JP6643570B2 - Gaming machine - Google Patents

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慎平 松本
慎平 松本
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晃尚 和田
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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

変動表示ゲームの進行に関連して遊技演出をおこなう遊技機がある。   There are gaming machines that perform game effects in connection with the progress of a variable display game.

特開2015−104618号公報JP 2015-104618 A

しかしながら、遊技者にとって遊技中の時間の多くが単調なものであり時折発生する期待感の高い演出を待つこととなる。
1つの側面では、本発明は、遊技に対する一層の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
However, most of the time during the game is monotonous for the player, and the player has to wait for an occasional high expectation effect.
In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving the interest in a game.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示装置と、制御部とを含む。表示装置は、変動表示ゲームを表示する第1の表示領域と、変動表示ゲームの進行と独立した第1の映像を表示する第2の表示領域とを含む。制御部は、表示装置を表示制御する。第2の表示領域は、額縁状の枠体表示領域と、枠体表示領域に囲まれて第1の映像を表示する映像表示領域とから構成される。制御部は、変動表示ゲームの進行に関連して映像表示領域で表示する第1の映像を第2の映像に切り替えて、変動表示ゲームの進行を報知する第1報知制御部と、変動表示ゲームの進行に関連して枠体表示領域の表示態様を変更して、変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知する第2報知制御部と、を含む。 In order to achieve the above object, the following gaming machines are provided. The gaming machine includes a display device and a control unit. The display device includes a first display area for displaying a variable display game, and a second display area for displaying a first video independent of the progress of the variable display game. The control unit controls display of the display device. The second display area includes a frame-shaped frame display area, and a video display area that is surrounded by the frame display area and displays the first video. A control unit configured to switch the first video displayed in the video display area in association with the progress of the variable display game to the second video, and to notify the progress of the variable display game; And a second notification control unit that changes the display mode of the frame display area in accordance with the progress of and displays the expectation for the result of the variable display game.

また、上記目的を達成するために、上記した制御部は、第2の表示領域で表示する第1の映像を第2の映像に切り替える際に、映像表示領域の表示態様を変更する。 Further, in order to achieve the above object, the control unit changes the display mode of the video display area when switching the first video displayed on the second display area to the second video.

1態様によれば、遊技機において、遊技に対する一層の興趣向上を図ることができる。   According to the first aspect, in the gaming machine, it is possible to further enhance the interest in the game.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of a game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a control system of a game machine of a first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the composition of the production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a collective display of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 5 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of a main process according to the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 10 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of a main process according to the first embodiment. 第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a checksum calculation process according to the first embodiment. 第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of an initial value random number update process according to the first embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a timer interrupt process according to the first embodiment. 第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a flowchart of an input process according to the first embodiment. 第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a switch reading process according to the first embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of an output process according to the first embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a random number update process 1 according to the first embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a random number update process 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the winning opening switch / status monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the fraud & winning monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of winning number counter updating processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the game machine state check processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the payment busy signal check processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure game processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the starting opening switch monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a hard random number acquisition process according to the first embodiment. 第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure starting port switch common processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure reservation information judging processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special winning opening switch monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure usual processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure usual processing shift setting processing 1 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure 1 change start processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure 2 change start processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a big hit flag 1 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a big hit flag 2 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a big hit determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure information setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a variation pattern setting process according to the first embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the change start information setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a special figure changing process transition setting process (special figure 1) of the first embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a special figure changing process shift setting process (special figure 2) of the first embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing during special figure change of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a special figure display process transition setting process according to the first embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of processing during special figure display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 9 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of a special figure displaying process according to the first embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a high probability change frequency update process according to the first embodiment. 第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the production mode information check processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a fanfare / interval processing transition setting process according to the first embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing change setting processing 1 during small hit fanfare of a 1st embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a flowchart of processing during a fanfare / interval according to the first embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing change setting processing during opening of a special winning a prize mouth of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of processing during opening of a special winning opening of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the big winning a prize mouth residual ball processing shift setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the big winning a prize mouth residual ball processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a fanfare / interval processing transition setting processing 2 of the first embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the big hit end processing shift setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of big hit end processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of big hit end setting processing 1 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of big hit end setting processing 2 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure usual processing shift setting processing 2 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing during a small hit fanfare of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of processing change setting processing during small hits of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing during small hits of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of small hit operation change setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。It is a figure showing a timing chart of a small hit operation of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit remaining sphere process shift setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of small hit residual ball processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of small hit end processing shift setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of small hit end processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the special figure usual processing shift setting processing 3 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the production command setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the symbol variation control processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a blink control timer initial value table of a 1st embodiment. 第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the distribution processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a 2-byte distribution process according to the first embodiment. 第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the general-purpose game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a gate switch monitoring process according to the first embodiment. 第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the regular electricity winning switch monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the usual figure usual processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a flowchart of a general-purpose everyday process shift setting process 1 of the first embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing change setting processing during normal figure change of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the processing during normal figure change of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of processing shift setting processing during normal display in the first embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a flowchart of a process during normal-drawing display according to the first embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the process change setting processing during normal time per figure of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during a regular drawing hit of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the electric power operation shift setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。It is a figure showing a general electricity operation timing chart of a normal fluctuation winning device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the electric power remaining sphere processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a flowchart of a per-figure end processing transition setting process of the first embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of end processing per day figure of a 1st embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the usual figure shift processing setting processing 2 of the 1st embodiment. 第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a flowchart of a segment LED editing process according to the first embodiment. 第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the magnet fraud monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a board radio wave fraud monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of an external information editing process according to the first embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 10 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the main prize ball signal editing processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。It is a figure showing a transmission timing chart of a main prize ball signal of a 1st embodiment. 第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of a start-up port signal editing process according to the first embodiment. 第1の実施形態の状態1における特図1の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the display during change of special figure 1 in state 1 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の状態1における普図の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display during the change of the general figure in the state 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の状態1における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との比較例を示す図である。It is a figure which shows the comparative example of the display during a change of the special figure 1 and the display during a change of a general figure in the state 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の状態2における特図1の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display during change of special figure 1 in state 2 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の状態2における普図の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display during a change of a general figure in state 2 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1の変動中表示(変形例)と普図の変動中表示(変形例)との比較例を示す図である。It is a figure which shows the comparative example of the display during a change (modification) of the special figure 1 of 1st Embodiment, and the display during a change (modification) of a general figure. 第1の実施形態の一括表示装置の機能振分の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a function distribution of the collective display device according to the first embodiment. 第2の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a collective display of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の特図1の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display during change of special figure 1 of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の特図2の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a change display of special figure 2 of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の変形例1の一括表示装置の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a collective display device according to a first modification of the second embodiment. 第2の実施形態の変形例1の特図1の変動中表示および特図2の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display during a change of the special figure 1 of the modification 1 of 2nd Embodiment, and the display during a change of the special figure 2. 第2の実施形態の変形例2の特図1の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a change display of special figure 1 of modification 2 of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の変形例3の特図1の変動中表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the display during a change of special figure 1 of modification 3 of a 2nd embodiment. 第3の実施形態の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。It is a figure showing an example of arrangement of a luminescence part in a game machine of a 3rd embodiment. 第3の実施形態のオプション設定部における発光部の配置の一例を示す図である。It is a figure showing an example of arrangement of a light emitting part in an option setting part of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の発光部における発光色の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the luminescence color in a luminescence part of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の第1の弧状発光群における虹色表示演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a rainbow display effect in the 1st arc light emission group of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の第1の弧状発光群における虹色表示演出の表示色切替タイミングの一例を示す図である。It is a figure showing an example of display color change timing of a rainbow display effect in the 1st arc light emission group of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の第1の弧状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state notification in the rainbow color display effect in the 1st arc light emission group of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の第1の弧状発光群における時計回り虹色表示の表示色切替タイミングと反時計回り虹色表示の表示色切替タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display color switching timing of the clockwise rainbow color display and the display color switching of the counterclockwise rainbow color display in the 1st arc light emission group of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の第2の弧状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state notification in the rainbow color display effect in the 2nd arc light emission group of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の第3の弧状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state notification in the rainbow color display effect in the 3rd arc-shaped light emission group of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the main processing in the production control device of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the reception command check processing in the production control device of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the reception command analysis processing in the production control device of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の演出制御装置における装飾制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the decoration control processing in the production control device of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the decoration setting process in the effect control device of the third embodiment. 第3の実施形態の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in a fanfare in the effect control device of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1の演出制御装置におけるイベント装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the event decoration setting process in the effect control device of the modification 1 of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例2の発光部における発光色の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a light emission color in a light emitting unit according to a second modification of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例3の表示装置における変動表示中画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen during change display in a display of modification 3 of the third embodiment. 第3の実施形態の変形例4の直線状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state notification in the rainbow color display effect in the linear light emission group of the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例5の塊状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state notification in the rainbow color display effect in the block light emission group of the modification 5 of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の遊技機における注意喚起表示と発光部の配置の一例を示す図である。It is a figure showing an example of alert display and arrangement of a light emitting part in a game machine of a fourth embodiment. 第4の実施形態の注意喚起表示の表示内容例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display content of the alerting display of 4th Embodiment. 第4の実施形態の注意喚起表示を始点とする移動表示演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the movement display effect which starts a warning display of a 4th embodiment. 第4の実施形態の第1の弧状発光群と第2の弧状発光群における移動表示演出の表示態様切替タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode switching timing of the moving display effect in the 1st arc-shaped light emission group and the 2nd arc-shaped light emission group of 4th Embodiment. 第4の実施形態の注意喚起表示を終点とする移動表示演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the move display production which makes the alert display of a 4th embodiment an end point. 第4の実施形態の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in fanfare in the effect control device of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例1の注意喚起表示を始点かつ終点とする移動表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the movement display effect which makes the alert display of the modification 1 of 4th Embodiment a start point and an end point. 第4の実施形態の変形例1の第1の弧状発光群と第2の弧状発光群における移動表示演出の表示態様切替タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode switching timing of the movement display effect in the 1st arc light emission group and the 2nd arc light emission group of the modification 1 of 4th Embodiment. 第4の実施形態の変形例2の注意喚起表示の配置例を示す図である。It is a figure showing the example of arrangement of the alert display of modification 2 of a 4th embodiment. 第4の実施形態の変形例2の注意喚起表示を始点または終点とする移動表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the movement display effect which makes the alert display of the modification 2 of 4th Embodiment a start point or an end point. 第4の実施形態の変形例2の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in fanfare in the effect control device of the modification 2 of 4th Embodiment. 第5の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of composition and a lighting mode of a decoration part in a game machine of a 5th embodiment. 第5の実施形態の特図ゲームの進行と遊技演出との対応関係を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the correspondence of the progress of the special figure game of 5th Embodiment, and a game effect. 第5の実施形態の大当りの遊技状態における同期遊技演出と非同期遊技演出との対応関係を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a timing chart which shows the correspondence of a synchronous game production and an asynchronous game production in the big hit game state of a 5th embodiment. 第5の実施形態の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process during a round in the effect control device of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例1の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a composition of a decoration part and a light emission mode in a game machine of modification 1 of a fifth embodiment. 第5の実施形態の変形例1の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the decoration setting processing in the production control device of the modification 1 of the fifth embodiment. 第5の実施形態の変形例1の演出制御装置における電源投入装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the power-on decoration setting processing in the production control device of the modification 1 of the fifth embodiment. 第5の実施形態の変形例1の演出制御装置における停電復旧装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the power failure restoration decoration setting processing in the production control device of the modification 1 of the fifth embodiment. 第6の実施形態の遊技機の装飾部の構成と通常時(異常なしと異常あり)における発光態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the composition of the decoration part of the game machine of a 6th embodiment, and the light emission mode at the time of normal (there is no abnormalities and abnormalities). 第6の実施形態の遊技機の装飾部の構成と大当り時(異常なしと異常あり)における発光態様の一例を示す図である。It is a figure showing the composition of the decoration part of the game machine of a 6th embodiment, and an example of the light emission mode at the time of a big hit (there is no abnormalities and abnormalities). 第6の実施形態の本体枠発光部と遊技盤発光部の遊技状態別発光態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a luminescence mode according to a game state of a main part frame luminescence part and a game board luminescence part of a 6th embodiment. 第6の実施形態の演出制御装置における変動中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the decoration setting during the change in the effect control device of the sixth embodiment. 第6の実施形態の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process during a round in the effect control device of 6th Embodiment. 第6の実施形態の遊技機の装飾部の構成と異常時(通常状態と大当り状態)における発光態様の一例を示す図である。It is a figure showing the composition of the decoration part of the game machine of a 6th embodiment, and an example of the light emission mode at the time of abnormalities (normal state and big hit state). 第6の実施形態の変形例1の外縁発光群とプッシュボタン発光部とハンドル発光部と内縁発光群の遊技状態別発光態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emission mode according to the game state of the outer edge light emission group, the push button light emission part, the handle light emission part, and the inner edge light emission group of the modification 1 of 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例2の本体枠発光部と遊技盤発光部の遊技機種別発光態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game machine classification light emission mode of a main part frame light emission part and a game board light emission part of modification 2 of a 6th embodiment. 第6の実施形態の変形例2の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the decoration setting process in a round in the effect control device of the modification 2 of 6th Embodiment. 第7の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a decoration part and a light emission mode in a game machine of a 7th embodiment. 第7の実施形態の遊技機の停電前後の表示状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a timing chart showing a display state before and after a power failure of the gaming machine of the seventh embodiment. 第7の実施形態の特定発光部と非特定発光部の遊技状態別発光態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emission mode classified by game state of the specific light-emitting part and non-specific light-emitting part of 7th Embodiment. 第7の実施形態の演出制御装置における停電復旧装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flowchart of a power failure restoration decoration setting process in the effect control device of the seventh embodiment. 第7の実施形態の変形例1の遊技盤における盤演出装置の初期化動作の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the initialization operation of the board production device in the game board of the modification 1 of a 7th embodiment. 第7の実施形態の変形例1の遊技盤における盤演出装置の初期化動作の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the initialization operation | movement of the board effect device in the game board of the modification 1 of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例1の遊技盤における盤演出装置が初期化動作中の表示装置の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the display in which the board production device in the game board of modification 1 of a 7th embodiment is performing initialization operation. 第7の実施形態の変形例1の遊技機の停電復旧後の表示状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a timing chart which shows a display state after restoration from a power failure of a gaming machine of a modification 1 of the seventh embodiment. 第7の実施形態の変形例1の演出制御装置における停電復旧装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the power failure restoration decoration setting processing in the production control device of the modification 1 of the seventh embodiment. 第8の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a decoration part and a light emission mode in a game machine of an 8th embodiment. 第8の実施形態の変形例1の遊技機の普電サポート中の表示状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。FIG. 19 is a view illustrating an example of a timing chart showing a display state of a gaming machine according to Modification Example 1 of the eighth embodiment during normal power support. 第9の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a composition and a light emission mode of a decoration part in a game machine of a ninth embodiment. 第9の実施形態の遊技機の大当り中の大入賞口の開放態様と大入賞口発光部の発光態様を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a timing chart showing an opening mode of a special winning opening during a big hit of the gaming machine of the ninth embodiment and a light emitting mode of a special winning opening light emitting unit. 第9の実施形態の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the decoration setting process in the round in the production control device of the ninth embodiment. 第9の実施形態の変形例1の遊技機の大当り中の大入賞口の開放状態と大入賞口発光部の発光態様を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a timing chart showing an open state of a special winning opening during a big hit and a light emitting mode of a special winning opening light emitting section of a gaming machine of a modification 1 of the ninth embodiment. 第9の実施形態の変形例1の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the decoration setting processing in fanfare in the production control device of the modification 1 of the ninth embodiment. 第9の実施形態の変形例2の遊技機の大当り中の大入賞口の開放状態と大入賞口発光部の発光態様を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a timing chart which shows the opening state of the special winning opening during the big hit of the gaming machine of the second modification of the ninth embodiment and the light emission mode of the special winning opening light emitting unit. 第9の実施形態の変形例2の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the decoration setting process in the round in the production control device of the modification 2 of the ninth embodiment. 第9の実施形態の変形例3の遊技機の大当り種類別の大入賞口の開放態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an opening mode of the big winning a prize mouth according to the big hit type of the game machine of modification 3 of the ninth embodiment. 第10の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of a 10th embodiment. 第10の実施形態の遊技盤における開放対象となる大入賞口報知の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the big winning a prize mouth information which becomes an opening object in a game board of a 10th embodiment. 第10の実施形態の遊技盤における開放対象となる大入賞口報知の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the big winning prize mouth information which becomes an opening object in a game board of a 10th embodiment. 第10の実施形態の遊技機の大当り中の盤演出装置作動状態と大入賞口発光状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a timing chart which shows a board production device operation state during a big hit of the gaming machine of the tenth embodiment and a big winning opening light emission state. 第10の実施形態の変形例1の遊技機の大当り中の盤演出装置作動状態と大入賞口発光状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the board production apparatus operation state during the big hit of the gaming machine of the modification 1 of 10th Embodiment, and the big winning opening light emission state. 第10の実施形態の変形例2の遊技機の大当り中の盤演出装置作動状態と大入賞口発光状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart which shows the board | substrate production | presentation apparatus operating state during the big hit of the gaming machine of the modification 2 of 10th Embodiment, and a big winning opening light emission state. 第10の実施形態の変形例3の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of modification 3 of a 10th embodiment. 第11の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board of an eleventh embodiment. 第11の実施形態の遊技機におけるPOP撮影の様子の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a situation of POP photography in a game machine of an eleventh embodiment. 第11の実施形態のPOPの一例を示す図である。It is a figure showing an example of POP of an 11th embodiment. 第11の実施形態の表示装置におけるPOP表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of POP display in a display of an 11th embodiment. 第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP設定条件監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the POP setting condition monitoring processing in the effect control device of the eleventh embodiment. 第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the POP setting process in the effect control device of the eleventh embodiment. 第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP設定情報検出処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the POP setting information detection processing in the production control device of the eleventh embodiment. 第11の実施形態の二次元バーコードから取得した設定情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of setting information acquired from a two-dimensional barcode of an eleventh embodiment. 第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP表示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the POP display processing in the effect control device of an 11th embodiment. 第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP表示キャンセル処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the POP display cancel processing in the effect control device of the eleventh embodiment. 第11の実施形態の表示装置におけるPOP表示の表示態様の変更の一例を示す図である。It is a figure showing an example of change of a display mode of POP display in a display of an 11th embodiment. 第11の実施形態の変形例1のPOPの一例を示す図である。FIG. 39 is a diagram illustrating an example of a POP according to a modification 1 of the eleventh embodiment. 第11の実施形態の変形例2の遊技機におけるPOP撮影の様子の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a situation of POP photography in a game machine of modification 2 of an 11th embodiment. 第11の実施形態の変形例3の演出制御装置における不正状況記録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the fraud situation recording processing in the production control device of the modification 3 of the 11th embodiment. 第12の実施形態の演出制御装置とプッシュボタンの接続例を示す図である。It is a figure showing the example of connection of the production control device of a 12th embodiment, and a push button. 第12の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの配置例を示す図である。It is a figure showing an example of arrangement of a push button LED and a touch sensor in a push button of a 12th embodiment. 第12の実施形態の第12の実施形態のプッシュボタンを用いた変動表示ゲームにおける演出表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect display in a change display game using a push button of a twelfth embodiment of a twelfth embodiment. 第12の実施形態のプッシュボタンから表示装置へのルーレット表示演出の結果のフィードバックの一例を示す図である。It is a figure showing an example of feedback of a result of a roulette display effect from a push button to a display device of a twelfth embodiment. 第13の実施形態の特図ゲームにおけるステージ構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the stage composition in the special figure game of a 13th embodiment. 第13の実施形態のステージ1における画面表示の一例を示す図である。FIG. 39 is a diagram illustrating an example of a screen display on the stage 1 according to the thirteenth embodiment. 第13の実施形態のステージ2およびステージ3における画面表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen display in stage 2 and stage 3 of a 13th embodiment. 第13の実施形態の設定項目テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the setting item table of a 13th embodiment. 第13の実施形態の設定変更操作時において表示装置が表示する画面表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen display which a display device displays at the time of a setting change operation of a 13th embodiment. 第13の実施形態の遊技機が設定項目の設定変更を受付可能なタイミングの一例を示す客待ち中状態表(その1)である。It is a customer waiting state table (the 1) which shows an example of the timing which the gaming machine of a 13th embodiment can accept the setting change of a setting item. 第13の実施形態の遊技機が設定項目の設定変更を受付可能なタイミングの一例を示す客待ち中状態表(その2)である。It is a customer waiting state table (the 2) which shows an example of the timing which the gaming machine of a 13th embodiment can receive the setting change of a setting item. 第13の実施形態の設定変更操作に伴う設定状態遷移の一例を示す図である。It is a figure showing an example of setting state transition accompanying a setting change operation of a 13th embodiment. 第13の実施形態の保留台座パターン設定変更表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the reservation base pattern setting change display of a 13th embodiment. 第13の実施形態の演出制御装置における設定変更表示設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the setting change display setting process in the effect control device of the thirteenth embodiment. 第14の実施形態の画面表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen display of a 14th embodiment. 第14の実施形態の独立映像パターンテーブルの一例を示す図である。FIG. 39 is a diagram illustrating an example of an independent video pattern table according to the fourteenth embodiment. 第14の実施形態の独立映像切替演出表示と、期待度報知映像表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an independent picture change effect display of a 14th embodiment, and an expectation degree notice picture display. 第14の実施形態の独立映像切替演出パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the independent picture change effect pattern table of a 14th embodiment. 第14の実施形態の期待度報知映像パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the expectation information video pattern table of a 14th embodiment. 第14の実施形態の独立映像表示領域に表示する映像の切替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the timing chart which shows the change timing of the picture displayed on the independent picture display area of a 14th embodiment. 第14の実施形態の演出制御装置における独立映像再生処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the independent picture reproduction processing in the production control device of a 14th embodiment. 第14の実施形態の演出制御装置における独立映像中断処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the independent picture suspension processing in the production control device of a 14th embodiment. 第14の実施形態の変形例1の独立映像表示領域に表示する映像の切替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。FIG. 39 is a diagram illustrating an example of a timing chart illustrating switching timing of an image displayed in an independent image display area according to a first modification of the fourteenth embodiment. 第14の実施形態の変形例2の画面表示の一例を示す図である。FIG. 39 is a diagram illustrating an example of a screen display of Modification 2 of the fourteenth embodiment. 第14の実施形態の変形例3の演出制御装置における独立映像再生位置設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the independent picture reproduction position setting processing in the production control device of the modification 3 of the fourteenth embodiment. 第14の実施形態の変形例4の演出制御装置における音声モード切替処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flowchart of the sound mode switching processing in the production control device of the modification 4 of the fourteenth embodiment. 第14の実施形態の変形例5の独立映像切替演出表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the independent video change effect display of the modification 5 of the 14th embodiment. 第15の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of a 15th embodiment. 第15の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a screen which a display of a 15th embodiment displays. 第15の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a screen which a display of a 15th embodiment displays. 第15の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure showing an example (the 3) of a screen which a display of a 15th embodiment displays. 第15の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure showing an example (the 4) of a screen which a display of a 15th embodiment displays. 第16の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of the 16th embodiment. 第16の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing the example (the 1) of the screen which the display of a 16th embodiment displays. 第16の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a screen which a display of a 16th embodiment displays. 第16の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure showing the example (the 3) of the screen which the display of a 16th embodiment displays. 第16の実施形態のHit数テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the Hit number table of a 16th embodiment. 第17の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of the 17th embodiment. 第17の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing the example (the 1) of the screen which the display of a 17th embodiment displays. 第17の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing the example (the 2) of the screen which the display of a 17th embodiment displays. 第17の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure showing the example (the 3) of the screen which the display of a 17th embodiment displays. 第18の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of the 18th embodiment. 第18の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a screen which a display of an 18th embodiment displays. 第18の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a screen which a display of an 18th embodiment displays. 第18の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure showing an example (the 3) of a screen which a display of an 18th embodiment displays. 第19の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of the 19th embodiment. 第19の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a screen which a display of a 19th embodiment displays. 第19の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a screen which a display of a 19th embodiment displays. 第19の変形例1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。FIG. 61 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by the display device according to the embodiment of the nineteenth modified example 1. 第20の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of the 20th embodiment. 第20の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (the 1) of a screen which a display of a 20th embodiment displays. 第20の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (the 2) of a screen which a display of a 20th embodiment displays. 第21の実施形態の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。FIG. 39 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by the display device of the twenty-first embodiment. 第22の実施形態のステージ構成テーブルとステージ構成の一例を示す図である。FIG. 61 is a diagram illustrating an example of a stage configuration table and a stage configuration according to a twenty-second embodiment. 第22の実施形態の図柄の変更タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the timing chart which shows the change timing of the symbol of a 22nd embodiment. 第23の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of the 23rd embodiment. 第23の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。FIG. 59 is a diagram illustrating an example (No. 1) of a screen displayed by the display device of the twenty-third embodiment. 第23の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。FIG. 59 is a diagram illustrating an example (2) of a screen displayed by the display device of the twenty-third embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view illustrating an example of the gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機(パチンコ機)10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板(透明部材)保持枠)15が取り付けられている。   The gaming machine (pachinko machine) 10 according to the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage section (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent plate (transparent member) holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。   On the left and right sides of the glass frame 15, lamps and LEDs (Light Emitting Diodes) are incorporated to decorate and produce effects, and to notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamps and LEDs are abnormally activated). A frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12. When an abnormality occurs, the details of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. In addition, you may make it provide the lamp for payment abnormality notification in the predetermined part of the glass frame 15. FIG.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。   An upper plate (reserving plate) 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launching device, and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are provided below the front frame 12. An outlet 22 for the upper plate ball that flows out, a lower plate (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball firing device, and the like are provided. Further, on the upper edge of the upper plate 21, there is provided an option setting section 25 for the player to set various options. A plurality of selection button switches 25a are provided around the upper surface of the option setting unit 25, and a decision button switch 25b is provided at the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting an effect mode, and the determination button switch 25b functions as a determination button switch for determining an effect mode. Further, a keyhole 26 for inserting a key for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。   When the selection button switch 25a functions as a production button switch, the gaming machine 10 causes the player's operation to intervene based on the player's operation received from the selection button switch 25a and the determination button switch 25b. Can be performed. For example, the effect in which the operation of the player is intervened includes an effect in a variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character displayed on the display 41 can be operated, or the identification information in the decorative special figure variable display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。   On the right side of the option setting unit 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and is operated to discharge a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 according to the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball firing device causes the game ball supplied from the upper plate 21 to play a game ball 32 in the front of the game board 30. (See FIG. 2). Further, by operating the selection button switch 25a and the decision button switch 25b, the player can set, for example, the volume radiated from the speakers 19a and 19b and set the brightness of the game board 30. .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed on the surface of the game board 30. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at four corners of the game board 30 respectively. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device (variable display device) 41 substantially at the center is arranged. The display device 41 is mounted in a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. In other words, the center case 40 is formed so as to surround the periphery of the display area of the display device 41, protrude forward from the display surface of the display device 41, and prevent game balls from jumping from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (Cathode Ray Tube). A plurality of pieces of identification information (special symbols) and information relating to a game, such as a character that creates a special figure variation display game and a background image that enhances the rendering effect, are displayed in an area (display area) where an image on the display screen can be displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are displayed in a variable manner (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. Further, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。   In addition, a board effect device 44 that performs a game effect by operating is provided on the left and right portions of the center case 40. The board presentation device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。   On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal symbol start gate (general symbol start gate) 34 for giving a start condition of the general symbol change display game. The game ball that has won the general-purpose starting gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   In addition, three general prize holes 35 are disposed on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general prize hole is provided on the lower right side of the center case 40 and below the general-purpose starting gate 34. The mouth 35 is arranged. The game balls that have won the general winning opening 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。   Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for providing a start condition of the special figure variable display game is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Immediately below the start winning opening 36, there is provided a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, start winning area) for giving a start condition of the special figure variable display game.
The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member 37b which can be opened by turning the upper end side in a direction of falling toward the front side and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. The movable member 37b is always A closed state (a disadvantageous state for the player) in which the game ball cannot flow in is maintained. Then, when the result of the normal-floating fluctuation display game is a predetermined stop display mode, the opening of the game ball is easy to flow into the normal fluctuation winning device 37 by the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. It can be changed to a state (an advantageous state for the player). The game ball that has won the normal fluctuation winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal variable winning device 37, there is provided an out port 30a for collecting game balls that have not won a prize port or the like.
Further, below the center case 40 in the game area 32 and to the right of the starting winning opening 36, special fluctuations that can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the result of the special figure fluctuation display game. A winning device (large winning opening) 38 is provided.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。   The special fluctuation prize winning device 38 has an attacker type opening / closing door 38c which can be opened by rotating in the direction in which the upper end side is tilted forward, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game. The large winning opening is converted from a closed state (a disadvantageous state for the player) to an open state (a state advantageous for the player). That is, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an opening and closing door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and is in a special gaming state or a small hitting game. During the state, the large winning opening is changed from a closed state to an open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the large winning opening, and providing a predetermined game value (prize ball) to the player. Has become. The game balls that have won the special variable winning device 38 are detected by the special winning opening switch 38a (see FIG. 3).

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。   In the gaming machine 10 of the first embodiment, the left area of the center case 40 is defined as a left gaming area in the gaming area 32 in which gaming balls flow, and the right area of the center case 40 is defined as a right gaming area. It has been. Then, the player adjusts the firing force and shoots a game ball to the left game area (so-called left-handed), thereby aiming at winning in the starting winning opening 36, and firing a game ball to the right game area (so-called). By right-handing), it is possible to aim for a prize to the ordinary figure starting gate 34, the normal variable prize winning device 37 and the special variable prize winning device 38.

ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。   Here, in the gaming machine 10 of the first embodiment, at a position corresponding to the right game area, a flow path forming member 42 attached to the right end of the center case 40 is provided, and the flow path forming member 42 is moved to the right game area. Is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42. In addition, since the material of at least the front surface of the flow path forming member 42 is a material that allows a game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visually recognized from the outside, the player or the like A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be visually recognized through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42. .

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, outside the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure change display game and the second special figure change display game, which constitute the special figure change display game, and the general figure start gate 34 are provided. A collective display device 50 is provided for displaying a game-changing display game triggered by winning, and displaying various information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える。   The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 reservation display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a general symbol display unit. 55, a general-purpose hold display unit 56, and a status display unit 57.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of the control system of the gaming machine according to the first embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in a comprehensive manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. (Central Processing Unit) unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. It comprises a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generating a clock signal is provided. A predetermined level DC voltage such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100. It is made operational.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。   The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current) -DC converter that generates the DC voltage of 32 V DC from a 24 V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower-level DC voltage such as 12 V DC or 5 V DC from the 32 V DC voltage. A power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to a RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 when a power failure occurs, and a power failure monitoring circuit. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal for notifying the occurrence and recovery of the error.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, May be provided on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, as in the first embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal By providing the generation unit 430, the cost can be reduced by excluding it from the exchange target.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be constituted by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (especially the built-in RAM) of the game control device 100, so that the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation section 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply section 410, for example, detects a power failure when the voltage drops to 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, at the time of turning on the power or recovering from the power failure, the reset signal is output after a lapse of a predetermined time from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated. Based on this, information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of a forced interrupt signal, and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area for various signals and random numbers during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores, for example, a fluctuation pattern table for determining a fluctuation pattern (fluctuation mode) that defines the execution time of the special figure fluctuation display game, the effect contents, the presence / absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine a variation pattern by referring to variation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory. In addition, the variation pattern table includes a variation variation pattern table selected when the result is incorrect, a large variation pattern table selected when the result is a large hit, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table for determining a first-half variation pattern that is a pattern (a first-half variation group table, a first-half variation pattern selection table, and the like) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) advantageous to the player when the special result mode is set, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. This refers to a display state in which the derived display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, the decorative special figure change display game displayed on the display device corresponding to the special figure change display game changes a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right change display areas on the display device for a predetermined time. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variable display areas satisfy the condition of the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, a state in which the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state that has become the identification information (excluding the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and the reach effects having different possibilities (different expected values) of deriving the special result mode include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach are set. Note that the expected value increases in the order of “no reach” <“normal reach” <“special 1 reach” <“special 2 reach” <“special 3 reach” <“premier reach”. The reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived (a big hit) in the special figure variable display game. In other words, the special display mode may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (in the case of a loss). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which the jackpot is more likely to be a big hit than the case where the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for solenoids and display devices to output the game machine 10 Performs overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 has a jackpot random number for determining the hit of the special figure change display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, and a change pattern (various types) in the special figure change display game. A random number generating circuit for generating a random number of a fluctuation pattern for determining a reach or a variable display without a reach (including an execution time of a variable display game), a hit random number for determining a hit of a universal map variable display game, and the like. And a clock generator for generating a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 ms (ms)) for the CPU 111A and a clock for giving an update timing of the random number generation circuit to the CPU 111A based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, in the process related to the special figure change display game, the CPU 111A acquires any one of the plurality of change pattern tables stored in the ROM 111B. Specifically, the CPU 111A determines whether the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure change display game, the probability state of the special figure change display game as the current game state (normal probability state or high probability state). State), the operating state (time saving operation state) of the normal fluctuation winning device 37 as the current gaming state, the number of stored memories, and the like, and selects one of the fluctuation pattern tables from a plurality of fluctuation pattern tables. To get. Here, when executing the special figure change display game, the CPU 111A forms a change distribution information obtaining unit that obtains one of the plurality of change pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)にしたがって、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. Control for paying out the. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball rental.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine 10, a starting port 1 switch 36 a in the starting winning port 36, and a starting port 2 switch 37 a in the normal variable winning device 37. The gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a of the special variable winning device 38 in the normal figure starting gate 34 are connected to each other, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 that receives a negative logic signal and converts the signal to a positive logic signal of 0 V to 5 V is provided. The proximity I / F 121 has an input range of 7V to 11V, so that the lead wires of the sensor and the proximity switch are short-circuited incorrectly, the sensor and the switch are disconnected from the connector, and the lead wire is cut off and floated. It is configured to detect an abnormal state as described above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, when the detection signal of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the winning port switch 38a, and the abnormality of the sensor and the switch are detected from the output of the proximity I / F 121. Is output to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal 2 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal of a fraudulent detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10 or a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10. A detection signal of the switch 63 and a detection signal of a body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 of the gaming machine 10 and the like are also input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Further, of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test shooting test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start-up port 1 switch 36a and the start-up port 2 switch 37a are configured to be input to the second input port 123 and the gaming microcomputer 111.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / F 121 from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal IC operation. Has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE(Chip Enable)2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the second input port 123 asserts the enable signal CE (Chip Enable) 2 (changes to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding an address assigned to the second input port 123. By doing so, it can be read. The same applies to the third input port 124 and a first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   In addition, the input unit 120 includes a frame radio wave unauthorized signal from the payout control device 200 (a signal output based on detection of a radio wave by the frame radio sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). Signal indicating whether or not 200 is ready to accept a command), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shot ball out switch signal (signal indicating lack of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided in the operation unit 24). A first input port 122 is provided for taking in a signal based on the input signal and supplying the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 or the like. It has a function of removing noise from a signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit on the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. Also, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the trial test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the trial test apparatus. It is configured to be. In addition, the reset signal RESET may be configured to be output to the trial test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system, but the data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication route from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol information of the variable display game to the trial shooting test device of the notifying agency (not shown), a signal indicating a jackpot probability state, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass production sale product) installed in a game store. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start-up switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test shooting test device as it is, such as the magnetic sensor 61 or the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control cannot be performed is supplied from the data bus 140 to the test test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies the signal to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a detection signal of a switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the trial test apparatus. I have.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させる大入賞口ソレノイド38bおよび普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   The output unit 130 is connected to a data bus 140 and has a special winning opening solenoid 38b for opening the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 and a universal electric solenoid 37c for opening the movable member 37b of the normal variable winning device 37. A second output port 134 for outputting opening / closing data is provided. The output unit 130 further includes a third output port 135 for outputting on / off data of a segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50. A fourth output port 136 for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal board 71. The external information terminal plate 71 is provided with a photorelay, and can be connected to an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (a hall computer)) installed in a game arcade, for example. Can be supplied to an external device. The fifth output port 137 also outputs a firing permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, a first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to an opening / closing data signal of the special winning opening solenoid 38b and the ordinary solenoid 37c output from the second output port 134 is provided to the output unit 130. , A second driver 138 b for outputting an on / off drive signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and a current for the collective display device 50 output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71. Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with 32V DC from the power supply device 400 as a power supply voltage so as to drive a solenoid operated at 32V. In addition, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The dynamic driving method is achieved by applying a current to the anode terminal of the LED via the segment line by the second driver 138b outputting 12V, and extracting the current from the cathode terminal via the digit line by the third driver 138c outputting the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in the above, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the data is transmitted and received using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータにしたがって表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, a configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a configuration of the effect control device according to the first embodiment.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC), like the game microcomputer 111, and a video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for the image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output for reproducing various melodies, sound effects, and the like from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。   The main control microcomputer 311 includes a PROM (programmable read only memory) PROM 321 storing a program to be executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and can retain stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. A ferroelectric RAM (FeRAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 serving as a clock unit for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, and the like) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the contents of the production, instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, turns on the decoration lamp, And processing such as drive control of the solenoid and management of the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(Video RAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. The VDP 312 includes an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (Video RAM) used to develop and process image data of characters and the like read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronizing signal for giving data transmission timing STS is input. Note that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of the interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. Signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 in the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) system. The video data, the horizontal synchronizing signal HSYNC, and the vertical synchronizing signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレスバス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address bus / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier or the like that drives the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The output sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. Through this command I / F 331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the fluctuation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are converted into the production control command signal (production command). ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. I have.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレスバス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having the provided LED (light emitting diode), a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 for driving and controlling the device 44 (for example, a movable character or the like that enhances effect effects in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 for driving and controlling a lamp, a motor, a solenoid, and the like are connected to a main control microcomputer 311 via an address bus / data bus 340. It should be noted that a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating an effect device) or the like on the glass frame 15 and a frame effect movable body control circuit for controlling the drive of the frame effect device may be provided. Good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 includes a selection button switch 25a and an enter button switch 25b of the option setting section 25 provided on the glass frame 15, and an effect character switch 47 for detecting an initial position of a motor in the board effect device 44 and the like. The function of detecting the on / off state of the (production motor switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 to detect the main control microcomputer A switch input circuit 336 for inputting a detection signal to 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor and a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and to electronic components controlled by the same. In addition to DC32V, a display device 41 composed of a liquid crystal panel, a DC12V for driving a motor and an LED, a DC5V for a power supply voltage of a command I / F 331, and a DC15V for driving a motor, an LED and a speaker are generated. It is configured to be. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, it is supplied to the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 and the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling a lamp, a motor, and the like, in a form output from the main control microcomputer 311. And reset them. Further, the cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for judging the hit of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34, and reads the ROM 111B. Is compared with the judgment value stored in the game, and a process of judging a hit or miss of the ordinary figure change display game is performed. After the identification symbol (identification information) is variably displayed on the general symbol display unit 55 for a predetermined time, a process of displaying a general symbol variance display game to be stopped and displayed is performed. When the result of the normal symbol change display game is a win, a special result mode corresponding to each of the first stop symbol to the third stop symbol is displayed on the general symbol display unit 55, and the general electric solenoid 37c is displayed. Is operated to open the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 forms a conversion control executing unit that performs conversion control of the conversion member (the movable member 37b). In the case where the result of the ordinary figure change display game is out of place, control is performed to display the outcoming result mode on the ordinary figure display section 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on the starting memory, the first special figure fluctuation display game is started. The random number value for jackpot determination is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B to perform a process of determining a hit or miss in the first special figure variation display game. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal fluctuation winning device 37. The random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B to perform a process of determining the hit or miss of the second special figure variation display game.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the first special figure change display game and the second special figure change display game. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed on the special figure 1 symbol display section 53 and the special figure 2 symbol display section 54 for a predetermined time, a process for displaying a special figure variation display game to be stopped and displayed is performed. That is, the game control device 100 constitutes a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game region 32 into the start winning region (start winning opening 36, normal variable winning device 37). .

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Further, the effect control device 300 performs a process of displaying a decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on a control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs a process of setting an effect state, outputting sound from the speakers 19a and 19b, controlling light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 forms an effect control unit that controls an effect related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。   Then, when the result of the special figure change display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and processing for generating a special game state or a small hitting game state (that is, processing for executing a special game or a small hitting game) is performed. In the process of generating the special game state and the small hitting game state, the CPU 111A opens the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b, for example, so that the game ball can flow into the large winning opening. Is performed. Then, a predetermined number (for example, 9) of game balls is won in the special winning opening, or until a predetermined openable time elapses after the opening of the special winning opening, a special winning opening is achieved. Is defined as one round, and the control (cycle game) of continuing (repeating) this for a predetermined number of rounds is performed. That is, the game control device 100 forms a special winning opening opening / closing control unit that performs control to open and close the special winning opening when the stop result mode is the special result mode. Further, when the result of the special figure change display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out of control on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   Further, the game control device 100 can generate a high-probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. The high probability state is a state in which the probability of a winning result in the special figure change display game is higher than the normal probability state. In addition, regardless of which of the first special figure change display game and the second special figure change display game results in the high probability state, the first special figure change display game and the second special figure change display game do not change. Both variable display games are in the high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。   Further, the game control device 100 can generate a time-saving state (a specific game state, a normal figure high probability state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure change display game. In this time-saving state, the probability of being a winning result of the general-floor variation display game (general-figure probability) is set to a high probability (general-figure high-probability state) higher than 0 which is a normal probability (general-figure low-probability state). Is possible. Thereby, the opening time of the normal fluctuation prize device 37 per unit time is controlled to be longer than the case where the normal fluctuation prize device 37 is in the low probability state in the ordinary figure. Here, in the normal fluctuation winning device 37 in the present embodiment, the general probability is set to “0” so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。   Further, in the time reduction state, the execution time of the general-floor display game (normal-figure fluctuation time) is, for example, 500 ms, the general-figure stop time for displaying the result of the general-figure fluctuation display game is, for example, 600 msec, When the normal fluctuation winning game 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time of the first stop symbol (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 500 ms × 1 time), The opening time of the second hit stop symbol (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 1700 msec × 2 times), the opening time of the third hit stop symbol (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms × 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。   It should be noted that the execution time of the general-float display game, the general-figure stop time, the number of times of the general-figure release, and the general-figure release time are set appropriately so as to control the general-figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 to be in the time-saving operation state. For example, in the time reduction state, it is possible to control the execution time of the above-described general-purpose variable display game (normal-purpose variable time) to be a second variable display time shorter than the first variable display time. (Eg, 10,000 ms equals 1000 ms). In the time reduction state, it is possible to control the general stop time for displaying the result of the general change display game to be a second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms is set to be shorter than the first stop time). 704 ms). Further, in the time-saving state, when the normal fluctuation winning game 37 is released as a result of the general fluctuation display game being hit, the release time (normal power release time) is changed to the second state in the normal state (low normal probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (for example, 100 ms is 1352 ms). Further, in the time saving state, the number of times of opening the normal fluctuation winning device 37 (the number of times of opening the ordinary electric power) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) for one hit result of the ordinary figure fluctuation display game. The number of times (for example, four times) can be set to the second number of times of opening. Further, in the time reduction state, the probability of being a hit result of the general-figure variation display game (normal-figure probability) is higher than the normal probability (normal-figure low-probability state, for example, 1/251) in the normal operation state. It is possible to set a probability (normally high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   In the time-saving state, the ordinary fluctuation winning device 37 is in the open state by changing one or more of the ordinary figure fluctuation time, the ordinary figure stop time, the number of ordinary electricity open times, the ordinary time open time, and the ordinary probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states different from each other. Further, when a hit occurs, one of the first opening mode and the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。   Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the collective display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 32 LEDs from LED_00 to LED_31. The collective display device 50 performs various status displays according to the lighting modes of the LED_00 to the LED_31.

一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57とを備える。ラウンド表示部51は、LED_00からLED_03の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_04とLED_05の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、LED_14からLED_21の8個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_24からLED_27の4個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_28とLED_29の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_30とLED_31の2個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_22とLED_23の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。   The collective display device 50 sorts the various status display functions from LED_00 to LED_31, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, the special figure 1 symbol display unit 53, and the special figure 2 symbol display unit 54 , A general symbol display unit 55, a general symbol hold display unit 56, and a status display unit 57. The round display section 51 displays the number of rounds in the special figure game by the lighting mode of four LEDs from LED_00 to LED_03. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_04 and LED_05. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbols in the special figure 1 game by the lighting mode of the eight LEDs from LED_06 to LED_13. The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbols in the special figure 2 game by the lighting mode of eight LEDs from LED_14 to LED_21. The general symbol display unit 55 displays a symbol in the general symbol game according to a lighting mode of four LEDs from LED_24 to LED_27. The general-purpose reservation display unit 56 displays the number of reservations in the general-purpose game by the lighting mode of two LEDs, LED_28 and LED_29. The state display unit 57 displays the game state in the special figure game by the lighting mode of two LEDs, LED_30 and LED_31. The special figure 2 reservation display section 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_22 and LED_23.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 6 and 7, and a timer interrupt process shown in FIG. 10 performed at a predetermined time period (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main processing will be described. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the main process of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。   The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, a process of prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then, when an interrupt occurs, a value of a register or the like is saved at the start address of an area for saving. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, the register bank 0 is designated (step S3), and an upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, a D register) (step S4). In the case of the first embodiment, the range of the address of the RAM 111C is from 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the high order. In step S4, 00h at the head of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。   Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and the firing of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the slave control unit (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) that performs various controls in accordance with an instruction from the game control device 100 serving as the main control unit. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up. Can be prevented from dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It forms a waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   The timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (a RAM area or a register that is not a target of validity determination) that is not a target of validity determination (calculation of a checksum) of data held in the RAM area. Accordingly, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to calculate the check data excluding a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122. By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the RAM initialization switch 112 can be controlled. It can be detected reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the elapse of the standby time, the RAM initialization switch 112 may be operated after the elapse of the standby time, or the RAM initialization switch may be operated until the elapse of the standby time from power-on. It is necessary to keep operating 112. However, by reading the status before the start of the standby time, the operation can be detected immediately after the power is turned on even if such a troublesome operation is not performed, and the initialization operation performed when the power is turned on Can be prevented.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。   Next, after performing a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7), measuring a standby time and monitoring occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). Perform First, the number of times (for example, two times) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S8), and whether the power failure monitoring signal is on is determined. A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S9). If the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the game machine 10 waits for the power to be shut off. . In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal has been continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately cope with a failure at power-on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 forms a power failure monitoring unit that monitors the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. Thus, it is possible to cope with a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 serving as the main control unit is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction when the power is turned on. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the storage contents at the time of the previous power-off are retained, so that a backup process or the like is performed when a power failure occurs here. No need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by “−1” (step S11), and the timer value is set to “0”. Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). When the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, when the standby time has expired, access to a readable and writable RWM (Read Write Memory) such as the RAM 111C or EEPROM is permitted (step S12). S13), OFF data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port mounted on the gaming microcomputer 111 in advance and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the first embodiment) is set (step S15). It is determined whether or not the RAM initialization switch 112 has been turned on based on the state of the first input port 122 previously read (step S16).

RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、ステップS21(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。   If the RAM initialization switch 112 is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S16). If it is normal (step S17; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process of calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19). It is determined whether or not the checksums match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process shifts to step S21 (FIG. 7) to perform the process when the power is restored normally from the power failure.

また、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NまたはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、ステップS26(図7)へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   Further, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is ON (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7) to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. Make means of conversion.

ステップS21(図7)では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23、S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、たとえば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。   In step S21 (FIG. 7), an initial value at the time of restoration from power failure is saved in an area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 is ready to accept a command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. The state is undefined. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is changed to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. Thereafter, the area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether the special figure is in the high probability state (the probability state of the special figure change display game is the high probability state) (step S22). Here, when the special figure is not in the high probability (step S22; N), the process skips steps S23 and S24 and shifts to step S25. If the special map is in the high probability state (step S22; Y), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S23). For example, a high probability notification LED (error display) provided in the batch display device 50 is provided. Is turned on (lighting) data is saved in the segment area (step S24). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S25), and step S31 is performed. Proceed to. In the case of the first embodiment, in step S25, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a customer wait demonstration screen command if a customer waits, Otherwise, send a plurality of commands such as a command on the recovery screen). Further, depending on the model, in addition to these commands, effect number information and high probability number information are transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。   On the other hand, when the process proceeds from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to zero (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in an area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is a customer waiting demonstration area and an area related to the setting of the effect mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed, and A plurality of commands such as time (for example, 30 seconds) are transmitted by light and sound to notify RAM initialization. Further, depending on the model, in addition to these commands, effect number information and high probability number information are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 by a frequency dividing circuit, and outputs a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 ms) to the CPU 111A based on the frequency-divided signal. A CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。   After the CTC activation process in step S31, a process for setting activation of the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). Is a pattern that determines By exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. Note that the bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be allowed to set arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are extracted, and various initial value random numbers corresponding thereto (in the case of the first embodiment, a special symbol hit symbol is determined). RWM as the initial value (start value) of the random numbers (big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers), the random numbers that determine the hits in the ordinary figure (hit random numbers), and the random numbers that determine the hit symbols in the ordinary figure (hit symbol random numbers) After saving in a predetermined area (step S33), an interrupt is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on. ), It is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, making it difficult for the player to obtain an unauthorized random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number updating process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use a random number generated by a random number generation circuit. It is configured to generate. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are This is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as the processing unit. In addition, in the case of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is used in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes round. "Has been adopted. Each of the above random numbers may be a counter-type update by “+1” or “−1”, or may be a random-type update in which all the values in the range appear randomly without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number updating process in step S35, the number of times (for example, two times) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S36), and the power failure monitoring is performed. It is determined whether the signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the check of the power failure monitoring signal (loop process) are repeatedly performed. By permitting an interrupt (step S34) before the initial value random number updating process (step S35), if a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt is executed. Is kept waiting by the initial value random number update process, thereby avoiding pressure on the interrupt process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理の他、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update processing in step S35 includes a method of performing the initial value random number update processing also in the timer interrupt processing in addition to the main processing, and when such a method is adopted, both methods are performed. In order to avoid the execution of the initial value random number updating process, when performing the initial value random number updating process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and release the interrupt. In the case where the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing as in the embodiment and is performed only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number update processing, This has the advantage that the main processing is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S37). If the power failure monitoring signal is on for the number of checks (step S38; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily prohibiting the interruption (step S39) is performed. A process of outputting the off data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。   Then, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (step S43) and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S44), access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S45), the process waits until the power of the gaming machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the slave control means (payout control device 200, effect control device 300) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. Etc.), the main control means, when the power is turned on, delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device (game control means). Device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   In addition, the main control means (game control device 100) has a RAM 111C capable of storing data, an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an operation of the initialization operation unit. And an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the information, so that the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図8は、第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRAMの先頭アドレスを設定し(ステップS101)、繰り返し数を設定する(ステップS102)。ここで、繰り返し数は、使用しているRAMのバイト数である。次に、算出値として「0」を設定する(ステップS103)。
Also, the main control means (game control device 100) permits the access to the RAM 111C after the elapse of the standby time.
[Checksum calculation processing]
FIG. 8 is a diagram illustrating a flowchart of the checksum calculation process according to the first embodiment. This checksum calculation process is the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the start address of the RAM is set as the start value of the calculation address (step S101), and the number of repetitions is set (step S102). Here, the number of repetitions is the number of bytes of the RAM used. Next, “0” is set as the calculated value (step S103).

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS104)、算出アドレスを「+1」更新して(ステップS105)、繰り返し数を「−1」更新し(ステップS106)、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(ステップS107)。算出が終了していない場合(ステップS107;N)は、ステップS104へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS107;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。   Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S104), the calculated address is updated by "+1" (step S105), and the number of repetitions is updated by "-1" (step S106). ), It is determined whether the calculation of the checksum is completed (step S107). If the calculation is not completed (step S107; N), the process returns to step S104 and repeats the above processing. If the calculation has been completed (step S107; Y), the checksum calculation process ends.

〔初期値乱数更新処理〕
図9は、第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS111)、小当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS112)、当り初期値乱数を「+1」更新し(ステップS113)、そして、当り図柄初期値乱数を「+1」更新して(ステップS114)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 9 is a diagram illustrating a flowchart of the initial value random number update processing according to the first embodiment. This initial value random number updating process is the initial value random number updating process (step S35) in the above-described main process. In this initial value random number updating process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by “+1” (step S111), the small hit symbol initial value random number is updated by “+1” (step S112), and the hit initial value random number is updated by “+1”. Is updated (step S113), and the winning symbol initial value random number is updated by "+1" (step S114), and the initial value random number updating process ends. Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the big hit stop symbol of the special figure, and the “small hit symbol initial value random number” is a random number that determines the small hit stop symbol of the special figure. Is a random number that is the initial value of. In addition, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines a hit in the ordinary figure changing game, and the “hit symbol initial value random number” is an initial value of a random number that determines a winning symbol in the ordinary figure changing game. It is a random number that becomes It should be noted that the small hit symbol random number does not exist in a model having no small hit, and the hit symbol initial value random number may not exist depending on the model. In this way, the randomness of the random numbers can be increased by continuing to increment the initial random numbers as long as time permits in the main processing.

〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図10は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, a timer interrupt process in the above-described main process will be described. FIG. 10 is a diagram illustrating a flowchart of the timer interrupt process according to the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs in the above-described main process from when an interrupt is issued to when the interrupt is prohibited (steps S34 to S39). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When the timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS121)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   When the timer interrupt processing is started, first, the register bank 1 is designated (step S121). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing register save processing for transferring a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main processing) to the RWM. Next, an upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, a D register) (step S122). In step S122, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, an input process (step S123) for inputting signals from various sensors and switches and capturing signals, that is, reading the state of each input port, is performed. Then, based on the output data set in the various processes, an output process (step S124) for performing drive control and the like of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, general-purpose solenoid 37c) is performed. When a signal for stopping firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting firing is output by performing this output process, and a state is set such that the firing permission signal can be set to a permitted state. This firing permission signal is output to the firing control device via the payout control device. At this time, no signal processing or the like is performed. The firing permission signal is a first signal indicating the state of the firing permission as viewed from the game control device 100, and is a second signal (a firing permission signal) indicating the state of the firing permission as viewed from the payout control device 200. Are also generated in the payout control device 200 and output to the firing control device. That is, two firing permission signals are output to the firing control device, and when both are permitted to fire, the game ball is configured to be ready to fire.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠12やガラス枠15が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS129)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS130)をおこなう。   Next, a payout command transmission process (Step S125) for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (Step S126), and a random number update process 2 (Step S127) are performed. Thereafter, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the special winning port switch 38a shown in FIG. A winning opening switch / state monitoring process (step S128) for performing whether the front frame 12 or the glass frame 15 is open or the like is performed. In addition, a special figure game process (step S129) for performing a process related to the special figure variation display game, and a general figure game process (step S130) for performing a process related to the general figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS131)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS134)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S131) for driving the segment LEDs provided on the gaming machine 10 to display the special figure change display game and various information related to the game so as to display desired contents, and the magnetic sensor 61. The illegality monitoring process for checking the detection signal from the controller for determining whether there is any abnormality (step S132), and the unauthorized detection of the electromagnetic wave for checking the detection signal from the panel radio sensor 62 to determine whether there is any abnormality. A monitoring process (step S133) is performed. Then, an external information editing process (step S134) for setting a signal to be output to various external devices in an output buffer is performed, and the timer interrupt process ends.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。   Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by the interrupt. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines need to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS123)の詳細について説明する。図11は、第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
[Input processing]
Next, the details of the input process (step S123) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 11 is a diagram illustrating a flowchart of the input processing according to the first embodiment.

この入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS143)。次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップS144)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS145)、未使用のビットデータを準備(ステップS146)する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し(ステップS147)、スイッチ読み込み処理(ステップS148)をおこなう。ここで、第1の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   In this input processing, first, the state of the detection signal of the switch taken into the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S141). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S142), and the state of the read input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S142). S143). Next, the address of the input port 2, that is, the address of the second input port 123 is prepared (step S144), the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S145), and unused bit data is prepared (step S145). S146). Unused bit data and inverted bit data are prepared for each input port. Next, bit data to be inverted is prepared (step S147), and a switch reading process (step S148) is performed. Here, in the first embodiment, “preparation” means setting a value in a register. However, the present invention is not limited to this, and a value may be set in an RWM or another memory.

次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップS149)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS150)、未使用のビットデータを準備し(ステップS151)、反転するビットデータを準備する(ステップS152)。そして、スイッチ読み込み処理(ステップS153)をおこない、入力処理を終了する。   Next, the address of the input port 3, that is, the address of the third input port 124 is prepared (step S149), the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S150), and unused bit data is prepared (step S150). In step S151, bit data to be inverted is prepared (step S152). Then, a switch reading process (step S153) is performed, and the input process ends.

なお、第1入力ポート122で監視するスイッチとしては、図3に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ63、本体枠開放検出スイッチ64、RAM初期化スイッチ112(この処理では未使用扱い)、電源装置400の制御信号生成部430で生成された停電監視信号(この処理では未使用扱い)、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第2入力ポート123で監視するスイッチとしては、始動口1スイッチ36a(「始動口1入賞信号」)、始動口2スイッチ37a(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」「普通電動役物1入賞信号1」としても出力)、入賞口スイッチ35a(「普通入賞口入賞信号」)、大入賞口スイッチ38a(「特別電動役物1入賞信号」)およびゲートスイッチ34a(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)がある。そして、第3入力ポート124で監視するスイッチとしては、盤電波センサ62、スイッチ異常検知信号、磁気センサ61、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。   As switches to be monitored at the first input port 122, as shown in FIG. 3, a glass frame opening detection switch 63, a body frame opening detection switch 64, a RAM initialization switch 112 (unused in this processing), There are a power failure monitoring signal (unused in this process) generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400, a dispensing abnormality status signal, a shot ball out switch signal, an overflow switch signal, and a touch switch. The switches to be monitored at the second input port 123 include a start-up port 1 switch 36a (“start-up port 1 winning signal”) and a start-up port 2 switch 37a (“start-up port 2 win signal” due to pattern branching, “normal electric accessory 1”). Winning signal 1 is also output), winning opening switch 35a ("normal winning opening winning signal"), large winning opening switch 38a ("special electric accessory 1 winning signal") and gate switch 34a ("normal pattern 1 related to" Gate passing signal 1 "). The switches monitored by the third input port 124 include a panel radio wave sensor 62, a switch abnormality detection signal, a magnetic sensor 61, a frame radio wave illegal signal, and a payout busy signal.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS148、S153)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS161)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS162)、反転の必要なビットを反転(ステップS163)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS164)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(約100μs)が経過するのを待つ(ステップS165)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps S148 and S153) in the above-described input process will be described. FIG. 12 is a diagram illustrating a flowchart of the switch reading process according to the first embodiment. In this switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S161). If there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of the unused bit is cleared (step S162), and the bit that needs to be inverted is inverted (step S163), and then the port input state 1 of the target switch control area is set. Is saved (step S164). After that, it waits for a delay time (about 100 μs) to elapse before the second reading (step S165).

ディレイ時間(約100μs)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みをおこなう(ステップS166)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS167)、反転の必要なビットを反転(ステップS168)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS169)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS170)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS171)。   After the elapse of the delay time (about 100 μs), the state of the signal taken into the target input port is read for the second time (step S166). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of the unused bit is cleared (step S167), the bit that needs to be inverted is inverted (step S168), and then the port input state 2 of the target switch control area Is saved (step S169). After that, in the first and second readings, a fixed bit pattern is created in which the same bit in the state is set to 1 and the different bit is set to 0 (step S170). The determined bit is set (step S171).

次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS172)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS173)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS174)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS175)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, in the first and second readings, an undefined bit pattern in which the same bit is set to 0 and the different bit is set to 1 is created (step S172), and the logic between the undefined bit pattern and the determined state at the time of the previous interrupt is created. The product is taken and set as a previously held bit (step S173). This makes it possible to obtain the state of the signal from which noise due to chattering of the switch or the like has been removed. Then, the currently determined bit and the previously held bit are combined, saved as the currently determined state (step S174), exclusive ORed between the previous and current determined states, and saved as a rising edge (step S175). The switch reading process ends.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(たとえば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第1の実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read once each time the interrupt is processed, and the signal is changed by comparing with the result of the previous read. There is a method of determining whether or not the switch has been performed. However, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, a correct determination may not be performed. On the other hand, as described in the first embodiment, by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference, it is possible to avoid the above-described problem. Become.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS124)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS181)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する第2出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS182)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S124) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 13 is a diagram illustrating a flowchart of the output processing according to the first embodiment. In this output process, first, off data is output (reset) to the third output port 135 (see FIG. 3) for outputting segment data of the batch display device 50 (step S181). Next, the data output to the second output port 134 for outputting the data of the general-purpose solenoid 37c and the special winning opening solenoid 38b is combined and output (step S182).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS183)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS184)。ここで、一括表示装置50のLED_00からLED_31をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。   Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device 50 is updated by "+1" in the range of "0" to "3" (step S183), and the digit of the LED corresponding to the value of the digit counter is updated. The output data of the line is obtained (step S184). Here, as an example of dynamically lighting the LED_00 to LED_31 of the collective display device 50, a round display, a special figure 1 hold display, a special figure 1 symbol display, a special figure 2 symbol display, an ordinary symbol display, an ordinary figure hold display, and There is a state display (game state display such as a time saving state or a high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS185)、合成したデータをデジット出力用の第4出力ポート136および外部情報出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS186)。ステップS185で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。   Next, the acquired data and external information data are combined (step S185), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output and the fifth output port 137 for output of external information (step S186). The external information synthesized in step S185 is “door / frame open” and “security signal”.

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS187)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(ステップS188)。   Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S187), and the loaded data is output to the third output port 135 for segment output (step S188).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS189)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS190)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS191)。   Subsequently, various output data of external information to be output to the external information terminal board 71 are loaded and synthesized (step S189). The external information to be synthesized here is “big hit signal 1”, “big hit signal 2”, “big hit signal 3”, “big hit signal 4”, “symbol confirmation frequency signal”, “start opening signal”, “main prize ball”. Signal "and the like. Next, the combined data and the emission permission output data are combined (step S190), and the combined data is output to the fifth output port 137 for external information output and emission permission signal output (step S191).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS192)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS193)。   Next, data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. (Step S192). Then, the data to be output to the test signal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 2 on the relay board 70. (Step S193).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS194)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS195)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS196)し、出力処理を終了する。   Next, data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 for outputting a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. (Step S194). Further, the data to be output to the test signal output port 4 on the relay board 70 for outputting the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 4 on the relay board 70 ( Step S195). Then, data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 for outputting a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70. (Step S196), and the output processing ends.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の詳細について説明する。図14は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
[Payout command transmission processing]
Next, the details of the payout command transmission process (step S125) in the timer interrupt process will be described. FIG. 14 is a diagram illustrating a flowchart of the payout command transmission processing of the first embodiment. In this figure, the left column is a process of updating (increase) the number of times of output of the main prize ball signal, and the right column is a process of transmitting a payout command.

払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、255入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。   In the payout command transmission processing, first, out of a plurality of winning number counter areas provided according to the number of winning balls (for example, three winning balls, ten winning balls, and fourteen winning balls), each of the plurality of winning number counter areas is checked. It is determined whether there is a count number other than “0” in the number-of-wins counter area 2 that stores up to 255 wins (step S201). If there is no count number (step S201; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and whether or not the checking of the count numbers of all the winning number counter areas is completed. Is determined (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。   When it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted (updated by "-1") (step S204), and the winning number counter area 2 is deleted. The number of payouts corresponding to the address is obtained (step S205). Next, the value of the prize ball remaining area is added to the payout number (step S206), the addition result is saved in the prize ball remaining area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is “0” or more (step S209). If it is determined in step S209 that the subtraction result is equal to or greater than "0" (step S209; Y), the main award ball signal output count is updated to "+1" (step S210), and the subtraction result is saved in the remaining award ball area. (Step S211). Here, as the prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) every ten payout schedules, and ten pulses are paid out from the payout substrate (payout control device 200). One pulse is output every time.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。   Next, in the determination of step S203, it is determined that all checks have been completed (step S203; Y), or in the determination of step S209, it is determined that the subtraction result is not greater than or equal to “0” (step S209; N). In this case, if the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If the payout command transmission process is the first timer interrupt process, the initial value set in the last step S221 of the payout command transmission process is not set, so the value of the payout command transmission timer is “0”. , No subtraction is performed. As described above, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but is transmitted after a predetermined time has elapsed. Also, the transmission of the payout command is a condition that the payout control board side is in a state where the prize ball can be paid out.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。   Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is “0” (step S213). If it is determined that the value of the payout command transmission timer is “0” (step S213; Y), It is determined whether the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, the condition for payout busy signal is turned on (busy), "during dispensing operation", "neutrophils rental operation", "shoot balls out in error", "in an overflow error", "frame Telecommunications fraud "Medium", "Abnormality of the payout ball detection switch (switch for monitoring the paid out ball)", "During insufficient payout error", "During excessive payout error", "Award to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the number of acquired game balls remaining) (when it is not 0) "and the like.

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1にカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1にカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。   Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S215). If there is no count in the winning number counter area 1 (step S215) N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether the check of all areas is completed (step S217). If the checking of all areas has not been completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1にカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。   In step S215, when there is a count in the winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated by "-1" (step S218), and the payout number corresponding to the address of the winning number counter area 1 is updated. The command is acquired (step S219), and the acquired command is written into the payout serial transmission buffer (step S220). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。   When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not “0” (step S213; N), when it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y). If it is determined in step S217 that the check of all areas has been completed (step S217; Y), or if the processing of step S221 has been completed, the payout command transmission processing ends.

〔乱数更新処理1〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS126)について説明する。図15は、第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update processing 1]
Next, a random number update process 1 (step S126) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating a flowchart of the random number update process 1 according to the first embodiment. The random number updating process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number which are the targets of the initial value random number updating process.

この乱数更新処理1では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS231)。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS231;N)、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS234)。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS231;Y)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS232)、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS233)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS234)。   In this random number update process 1, first, it is determined whether or not the big hit symbol random number of the ordinary figure is waiting for the next initial value (start value) setting (step S231). If the big hit symbol random number in the ordinary figure is not waiting for the initial value setting (step S231; N), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234). If the jackpot symbol random number of the ordinary figure is waiting for the initial value setting (step S231; Y), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S232), and the next time of the loaded jackpot symbol random number of the ordinary figure is executed. Is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S233). Thereafter, it is determined whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS234;N)、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS237)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS234;Y)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS235)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS236)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS237)。   If the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S234; N), it is determined whether the winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237). If the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S234; Y), the small hit symbol random number is loaded as the next initial value (step S235), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number is loaded. Is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S236). Thereafter, it is determined whether or not the winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237).

当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS237;N)、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS237;Y)、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS238)、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS239)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。   If the winning random number is not waiting for the initial value setting (step S237; N), it is determined whether the winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240). If the hit random number is waiting for the initial value setting (step S237; Y), the hit initial random number is loaded as the next initial value (step S238), and the next initial value of the loaded hit random number is assigned to the corresponding random number counter (step S238). It is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the random number area (step S239). Thereafter, it is determined whether or not the winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240).

当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS240;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS240;Y)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS241)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS242)、乱数更新処理1を終了する。   If the winning symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S240; N), the random number updating process 1 ends. If the winning symbol random number is waiting for the initial value setting (step S240; Y), the winning symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S241), and the next initial value of the loaded winning symbol random number corresponds. The start value of the random number counter (random number area) is set in a register (start value setting register) (step S242), and the random number update process 1 ends.

〔乱数更新処理2〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS127)について説明する。図16は、第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第1の実施形態の遊技機10では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイトまたは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
[Random number update processing 2]
Next, the random number update process 2 (step S127) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 16 is a diagram illustrating a flowchart of the random number update processing 2 of the first embodiment. The random number updating process 2 is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. In the gaming machine 10 of the first embodiment, there are a 1-byte random number (variable pattern random numbers 2 and 3) and a 2-byte random number (variable pattern random number 1) as the variable pattern random numbers. Is set as an update target, and each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for the upper byte and the lower byte at different interrupts. In other words, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (the random number for determining the reach variation mode) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is configured to:

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS251)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS252)。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS253)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   In the random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which random number of a plurality of random numbers to be updated is to be subjected to the current update process is set to a value from “0” to “3”. The range is updated (step S251). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S252). Then, the upper limit determination value of the random number is obtained from the table referred to based on the calculated address (step S253). The table referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether the random number has completed one cycle.

続いて、たとえば第1の実施形態において遊技用マイコン111として使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ(以下、M1カウンタと称する)のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする(ステップS254)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS255)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Subsequently, for example, a random number such as a counter (hereinafter, referred to as an M1 counter) used for refreshing a DRAM provided in the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer 111 in the first embodiment. The value of the counter to which the appropriate value is set is loaded (step S254). By using the value of the M1 counter, randomness can be given to random numbers. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is obtained, and the value of the M1 counter is masked (step S255). The mask value is different from the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when updating the lower 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter and the upper 1 byte of the variation pattern random number 1 are updated. Is set to the lower 4 bits of the M1 counter. This is because the upper limit differs depending on the type of random number. When updating the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 as the mask value, the lower 3 bits of the M1 counter are updated. When updating the upper 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower 1 byte of the M1 counter is updated. Although four bits have been exemplified, the numerical value is merely an example and is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(ステップS256)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS256;Y)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS257)、ステップS259に移行する。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS256;N)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS258)、ステップS259に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。   Next, it is determined whether or not the random number area to be updated (random number counter) is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; Y), the value of the M1 counter remaining by masking the value of the M1 counter with the mask value of the upper 1 byte as an added value (hereinafter, this is referred to as a mask) The value is set to a mask update value obtained by adding “1” to the masked value, and the lower 1 byte is set to “0” (step S257), and the process proceeds to step S259. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; N), the upper 1 byte is set to “0” as an addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value (step S258). ), And proceed to step S259. The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value may become “0”, and if “0” is added later, the value does not change from the value before the addition. is there.

そして、更新する乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS259)、2バイト乱数である場合(ステップS259;Y)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS260)、ステップS262に移行する。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS259;N)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS261)、ステップS262に移行する。   Then, it is determined whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (step S259), and if it is a 2-byte random number (step S259; Y), a value (2 bytes) of the random number area to be updated is set ( (Step S260), and the process proceeds to step S262. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S259; N), “0” is set as the upper one byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) is set as the lower one byte of the random number value Is set (Step S261), and the routine goes to Step S262.

ステップS262では、乱数値にステップS257またはS258で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS253で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS263)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS263;N)、新たな乱数値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS263;Y)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS264)、この値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。   In step S262, a value obtained by adding the addition value determined in step S257 or S258 to the random number value is set as a new random number value, and it is determined whether the new random number value is greater than the upper limit determination value obtained in step S253. (Step S263). If the new random number is not larger than the upper limit determination value (step S263; N), the new random number is saved in a random number area lower than the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S265). If the new random value is larger than the upper limit determination value (step S263; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step S264), and this value is set to 1 byte. The random number or a 2-byte random number is saved in a lower random number area (step S265).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS266)、2バイト乱数でない場合(ステップS266;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS266;Y)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS267)、乱数更新処理2を終了する。   Next, it is determined whether or not the updated random number is a 2-byte random number (step S266). If the updated random number is not a 2-byte random number (step S266; N), the random number updating process 2 ends. If it is a 2-byte random number (step S266; Y), a new random number value (if a new random number value is calculated again, its value) is saved in a random number area higher than the 2-byte random number (step S267). Then, the random number update processing 2 ends.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   As described above, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. Therefore, the CPU 111A determines a variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game ball into the startup winning opening 36 or the startup area of the normal variation winning device 37. Random number updating means for updating the fluctuation pattern random number for the purpose.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)について説明する。図17は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Winning port switch / status monitoring processing]
Next, the winning opening switch / status monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / status monitoring process of the first embodiment. In the winning opening switch / status monitoring process, first, a winning opening monitoring table (for example, a port to which a detection signal from a count switch is input) corresponding to the winning opening switch 38a in the winning opening (special fluctuation winning device 38). , And data indicating the bit position of the signal in the port, etc.) are prepared (step S271). Next, even if the special winning opening is not open, it monitors whether there is any fraud (illegal winning) winning in the special winning opening and executes a fraud & winning monitoring process for detecting a normal winning (step S272). .

その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS275)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS276)を実行する。   Thereafter, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other winning opening switch 38a in the special winning opening (special variable winning device 38) is prepared (step S273), and it is monitored for an illegal winning and a normal winning is performed. The detected fraud & winning monitoring process (step S274) is executed. Then, a winning port monitoring table of the winning port switch (starting port 2 switch 37a) in the public telephone is prepared (step S275), and an unauthorized / winning monitoring process for monitoring for an illegal winning and detecting a normal winning (step S275). Step S276) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS277)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS278)をおこなう。   Next, a winning port monitoring table for winning port switches (here, the starting port 1 switch 36a and the winning port switch 35a for the general winning port 35) that does not require fraud monitoring processing is prepared (step S277), and the winning number is updated. A number counter update process (step S278) is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS281)をおこなう。   Next, the value of the state scan counter for sequentially specifying which one of the plurality of switches and signals for monitoring the error state of the gaming machine 10 to be monitored this time is set to “0”. Is updated in the range from to (3) (step S279). After that, according to the value of the state scan counter, any one of a switch abnormality 1 error output due to the occurrence of disconnection of a switch connector or the like, an out-of-shot shot error from the dispensing control device 200, an overflow error from the overflow switch, and an abnormal dispensing error. A gaming machine state monitoring table 1 for setting an error monitoring based on a crab as a target is prepared (step S280). Then, a gaming machine state check process for determining whether or not an error has occurred (step S281) is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。   Next, in accordance with the value of the state scan counter, a gaming machine state monitoring table 2 for setting monitoring of an error based on any of the glass frame opening, the body frame opening, the frame radio irregularity, and the touch switch is prepared. (Step S282). Then, a gaming machine state check process for determining whether or not an error has occurred (step S283) is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。   Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is "0" (step S284). If the value of the state scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch / state monitoring is performed. The process ends. In this case, there is no monitoring target of the gaming machine state in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next. When the value of the state scan counter is "0" (step S284; Y), the gaming machine state based on the switch abnormality 2 error output due to the disconnection of the switch connector or the like according to the value of the state scan counter. A gaming machine state monitoring table 3 for setting the monitoring of the game machine as a target is prepared (step S285). Then, a gaming machine state check process for determining whether or not an error has occurred (step S286) is performed, a payout busy signal check process (step S287) is performed, and the winning opening switch / status monitoring process ends. Note that the payout busy signal check processing is not performed every time, but is performed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the monitoring is performed at a period of 16 ms.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ/状態監視処理(図17参照)における不正&入賞監視処理(ステップS272,S274,S276)について説明する。図18は、第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値(不正発生判定個数)」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報(許可/更新)」の情報が定義されているものとする。
[Illegal & winning surveillance processing]
Next, the fraudulent & winning monitoring process (steps S272, S274, S276) in the winning opening switch / status monitoring process (see FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the fraudulent and winning monitoring processing of the first embodiment. Each winning port monitoring table prepared in the winning port switch / error monitoring process includes “data for determining whether there is an input (monitoring switch bit)”, “lower address of fraud monitoring information”, “illegal winning”. "Lower address of number area", "illegal winning error notification command", "illegal winning number upper limit value (number of fraud occurrence determination)", "winning port switch table address", and "notification timer update information (permission / update)" It is assumed that information is defined.

この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対しておこなわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。   This fraud & winning monitoring process is a process performed on the large winning port switch 38a of the special variable winning device 38 and the starting port 2 switch 37a of the normal variable winning device 37. As for the special winning opening (special fluctuation winning device 38) and the ordinary electric power (normal fluctuation winning device 37), it is easy to forcibly open the opening / closing member, insert a game ball, and pay out a prize ball. In addition to monitoring for fraud.

この不正&入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS291)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS292)。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は、特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。   In this fraudulent & winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is checked (step S291), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step S292). The irregularity monitoring period is a period other than the special gaming state in which the special variable winning device 38 is opened when the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is the large winning port switch 38a. When the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is the starting opening 2 switch 37a, it is a period other than a state in which the opening control of the normal variable winning device 37 is executed based on the hit of the ordinary drawing.

そして、不正監視期間である場合(ステップS292;Y)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS293)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS293;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS302)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS293;Y)、対象の不正入賞数を「+1」更新し(ステップS294)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(たとえば5個)以上であるか否かを判定する(ステップS295)。   If it is during the fraud monitoring period (step S292; Y), it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S293). If there is no input to the target winning opening switch (step S293; N), the target notification timer update information is loaded (step S302). If there is an input at the target winning opening switch (step S293; Y), the target illegal winning number is updated by "+1" (step S294), and the added illegal winning number after addition is the monitoring target fraud occurrence determination number (step S294). It is determined whether the number is equal to or more than 5 (step S295).

なお、判定個数を5個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。   The reason why the number of determinations is set to five is that, for example, when the large winning opening in the open state is changed to the closed state, the game ball is caught in the door member of the large winning opening, and the game ball is in the valid period of the count switch. This is to prevent a case where a prize is passed after passing through or a noise is put on a signal from being immediately determined to be illegal. As a result, it is possible to prevent a situation in which it is not necessarily illegal to easily determine that the information is illegal.

そして、判定個数以上でない場合(ステップS295;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS300)。また、判定個数以上の場合(ステップS295;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS296)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS297)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS298)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS299)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。   If the number is not equal to or larger than the determined number (step S295; N), a winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300). If the number is equal to or greater than the determined number (step S295; Y), the number of unauthorized winnings is kept at the determined number of occurrences of fraud (step S296), and the initial value is saved in the target unauthorized winning notification timer area (step S297). Next, a target fraud command is prepared (step S298), a fraud winning flag is prepared as a fraud flag (step S299), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS292;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS300)、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理(ステップS301)をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS302)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS303)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS303;N)、この不正&入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ38aがある。これは、1つの大入賞口に対しスイッチ2個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aのように報知タイマの更新が許可される場合(ステップS303;Y)、対象の報知タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップS304)。なお、報知タイマの最小値は、「0」に設定されている。   On the other hand, if it is not during the fraud monitoring period (step S292; N), a winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300), and a winning number counter updating process for setting a winning ball is performed (step S301). Then, the target notification timer update information is loaded (step S302), and it is determined whether the update of the notification timer is permitted (step S303). If the update of the notification timer is not permitted (step S303; N), the fraudulent and winning monitoring process ends. The information for which the update of the notification timer is not permitted includes the special winning opening switch 38a. This is because one large winning opening is monitored with two switches. When the timer is updated by monitoring both switches, the timer is updated at double speed, and as a result, the illegal timer times out in half the specified time. In order to avoid such a timer update, the update at the timing of the special winning opening switch which performs the monitoring process first is prohibited. When the update of the notification timer is permitted as in the case of the big winning port switch and the starting port 2 switch 37a of the normal variable winning device 37 for which the monitoring process is performed later (step S303; Y), the target notification timer is “0”. If not, "-1" is updated (step S304). Note that the minimum value of the notification timer is set to “0”.

報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間(たとえば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。   Updating of the notification timer is permitted when the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is one of the large winning port switches 38a, and when the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is the other large winning port switch 38a. Is not allowed. This prevents the notification timer from being updated twice as frequently with respect to the fraudulent notification for the special variable prize device 38, thereby preventing the time-up from occurring in half the specified time (for example, 60000 ms). In addition, when the winning port switch of the gaming machine state monitoring target is the big winning port switch 38a or the starting port 2 switch 37a, the updating of the notification timer is always permitted.

その後、報知タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS305)、値が「0」でない場合(ステップS305;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が「0」である場合(ステップS305;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS306)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS307)。そして、CPU111Aは、報知タイマの値が「0」になった瞬間であるか否かを判定する(ステップS308)。   Thereafter, it is determined whether or not the value of the notification timer is "0" (step S305). If the value is not "0" (step S305; N), that is, if the time is not up, the fraud and winning monitoring is performed. The process ends. If the value is "0" (step S305; Y), that is, if the time has expired or the time has already expired, a target fraud release command is prepared (step S306), and the fraud prize release flag is set as a fraud flag. Is prepared (step S307). Then, the CPU 111A determines whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes “0” (step S308).

報知タイマの値が「0」になった瞬間である場合(ステップS308;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS309)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。また、報知タイマの値が「0」になった瞬間でない場合(ステップS308;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。   When the value of the notification timer is “0” (step S308; Y), that is, when the value of the notification timer is “0” in the current fraud & winning monitoring process, the number of the target illegal winnings is Cleared (step S309), the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). When the value of the notification timer is not the moment when the value of the notification timer has become “0” (step S308; N), that is, when the value of the notification timer has become “0” in the previous fraud and winning monitoring process, the prepared fraud flag Is compared with the value of the target fraud flag area (step S310).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS310;Y)、不正&入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS310;N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS311)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップS312)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。   Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S310; Y), the fraud & winning monitoring process is terminated. If the prepared fraud flag does not match the value of the target fraud flag area (step S310; N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step S311), and effect command setting processing is performed (step S311). Step S312), and terminates the fraud & winning monitoring process. By the above processing, an injustice notification command is transmitted to the effect control device 300 in accordance with the occurrence of the injustice, and an infraction winning illegality release command is transmitted to the effect control device 300 in accordance with the injustice release. Will be done.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理および不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS278,S301)について説明する。図19は、第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「入賞数カウンタ領域1の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域2の下位アドレス」の情報が定義されている。
[Winning counter update process]
Next, the winning number counter updating process (steps S278 and S301) in the winning port switch / status monitoring process and the fraud & winning monitoring process will be described. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the winning number counter updating process of the first embodiment. The winning table of the winning port monitoring table prepared in the winning port switch / state monitoring process includes information on “number of repetitions” and “data for determining whether there is an input defined for each switch”. (Monitoring switch bit) "," lower address of winning number counter area 1 ", and" lower address of winning number counter area 2 ".

この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS321)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(ステップS322)。   In the winning number counter updating process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening monitoring table (step S321), and whether or not the target winning opening switch has an input (exactly, an input change). Is determined (step S322).

入力がない場合(ステップS322;N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(ステップS331)。また、入力がある場合(ステップS322;Y)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS323)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS324)、オーバーフローするか判定する(ステップS325)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS325;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップS326)。これにより、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは2バイトであり、「0」から「65535」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS325;Y)は、ステップS326の処理がパスされる。   If there is no input (step S322; N), the table address is updated to the address of the next record (step S331). If there is an input (step S322; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S323), the loaded value is updated by "+1" (step S324), and it is determined whether or not overflow occurs. (Step S325). If no overflow has occurred (step S325; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S326). As a result, the winning counter for the prize ball (payout command transmission) is updated. The counter size at this time is 2 bytes, and is updated in the range from “0” to “65535”. If an overflow has occurred (step S325; Y), the process of step S326 is bypassed.

次に、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし(ステップS327)、ロードした値を「+1」更新し(ステップS328)、オーバーフローするか否かを判定する(ステップS329)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS329;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(ステップS330)。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは1バイトであり、「0」から「255」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS329;Y)は、ステップS330の処理がパスされる。   Next, the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S327), the loaded value is updated by "+1" (step S328), and it is determined whether or not an overflow occurs (step S329). If no overflow has occurred (step S329; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S330). Thereby, the winning number counter for the main prize ball signal is updated. The counter size at this time is 1 byte, and is updated in a range from “0” to “255”. If an overflow has occurred (step S329; Y), the processing of step S330 is passed.

ステップS331において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップS332)。全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS332;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS322)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS332;Y)、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。   When the table address is updated to the address of the next record in step S331, it is determined whether or not monitoring of all switches has been completed (step S332). If the monitoring of all the switches has not been completed (step S332; N), the process returns to the process (step S322) of determining whether there is an input to the target winning opening switch. Also, if the monitoring of all the switch is completed (step S332; Y), the winning number counter updating processing is terminated. Through the above processing, a prize ball corresponding to the winning is set.

〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS286)について説明する。図20は、第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)」、「状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
[Game machine status check processing]
Next, the gaming machine state check processing (step S286) in the above described winning opening switch / state monitoring processing will be described. FIG. 20 is a view illustrating a flowchart of the gaming machine state check processing of the first embodiment. Each gaming machine status monitoring table prepared in the winning opening switch / status monitoring process includes “lower address of the head address of the status monitoring region”, “port of the switch control region in which the target signal information is stored”. "Lower address of input state area", "Mask data for extracting only bits of target signal", "Signal on determination data", "State off command (in the case of error, meaning of error notification end command)", Information of a “state on command (meaning an error notification start command in the case of an error system)”, a “state off monitoring timer comparison value”, and a “state on monitoring timer comparison value” are defined.

この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS341)、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する(ステップS342)。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー(異常、不正)の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。   In this gaming machine state check processing, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is obtained (step S341), and it is determined whether or not the signal to be monitored is ON, that is, whether or not the signal indicates an error. A determination is made (step S342). Note that the case where the signal to be monitored is not ON means a normal state where there is no error for an error system, and a state where the touch switch is not touched. Also, the case where the signal to be monitored is ON means an error (abnormal or illegal) state for an error system, and a touch state for a touch switch.

ステップS342において、信号がオンでない場合(ステップS342;N)、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS343)し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS344)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS345)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。   If the signal is not on in step S342 (step S342; N), a state off flag is prepared as a state flag (step S343), and a target state off command is acquired and prepared (step S344). Then, the target state off monitoring timer comparison value is acquired (step S345), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).

一方、信号がオンである場合(ステップS342;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップS346)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップS347)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS348)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。   On the other hand, when the signal is ON (step S342; Y), a state ON flag is prepared as a state flag (step S346), and a target state ON command is acquired and prepared (step S347). Then, the target state ON monitoring timer comparison value is acquired (step S348), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS349;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS349;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS350)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS351)、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。   If the value of the target signal control area matches the current signal state (step S349; Y), that is, if the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by "+1" (step S352). It is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353). If the value of the target signal control area does not match the current signal state (step S349; N), that is, if the signal state has changed, the current signal state is saved in the target signal control area. (Step S350). Then, the target status monitoring timer is cleared (step S351), the target status monitoring timer is updated by "+1" (step S352), and it is determined whether the value of the target status monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value. (Step S353).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS353;N)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合(ステップS353;Y)、状態監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS354)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS355)。   If the value of the target status monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S353; N), this gaming machine status check processing ends. When the value of the target status monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353; Y), the status monitoring timer is updated by “−1” and kept at the value of “comparison value −1” (step S354). ), And compares the prepared status flag with the value of the target status flag area (step S355).

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS355;Y)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS355;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS356)、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって(ステップS357)、遊技機状態チェック処理を終了する。   Then, when the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S355; Y), this gaming machine state check processing ends. If the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (step S355; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S356), and the prepared state flag is turned off. An effect command setting process of transmitting either the command or the status ON command is performed (step S357), and the gaming machine status check process ends.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)について説明する。図21は、第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S287) in the winning port switch / state monitoring process will be described. FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of the payout busy signal check process according to the first embodiment.

この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し(ステップS361)、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS361;N)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS362)、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS363)。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。   In the payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal is on (step S361). If the payout busy signal is not on (step S361; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S361). Step S362), and sets the OFF confirmation monitoring timer comparison value (step S363). The OFF determination monitoring timer comparison value set here is set to, for example, 32 ms.

ステップS361において、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS361;Y)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS364)、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS365)。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。   If the payout busy signal is on in step S361 (step S361; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S364), and an on-confirmation monitoring timer comparison value is set (step S365). As the ON determination monitoring timer comparison value set here, for example, 32 ms is set.

次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する(ステップS366)。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS366;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS366;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS367)。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし(ステップS368)、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。   Next, the value of the busy signal state area is compared with the state of the current signal (step S366). If the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S366; Y), that is, if the state of the signal has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by “+1” (step S369), It is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). When the value of the busy signal state area does not match the state of the current signal (step S366; N), that is, when the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the busy signal state area ( Step S367). Then, the busy signal monitoring timer is cleared to zero (step S368), the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369), and it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). ).

ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合(ステップS370;N)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合(ステップS370;Y)、ビジー信号監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS371)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS372)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。   When the value of the busy signal monitoring timer has not reached the timer comparison value (step S370; N), the payout busy signal check process ends. When the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370; Y), the busy signal monitoring timer is updated by “−1” and kept at the value of “comparison value−1” (step S371). Then, the prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (step S372), and the payout busy signal check processing ends.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS129)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (step S129) in the above timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a view illustrating a flowchart of the special figure game process of the first embodiment.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。   In the special figure game process, the input of the starting port 1 switch 36a and the input of the starting port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure changing display game is controlled, and the setting of the special figure display is performed. In the special figure game process, first, a start-up switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start-up 1 switch 36a and the start-up 2 switch 37a. In the start-up switch monitoring process, when there is a winning of a game ball in the starting winning opening 36 forming the first starting winning opening and the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, extraction of various random numbers (big hit random number or the like) is performed. The game result preliminary determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance at the stage before the start of the special figure change display game based on the winning.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a(大入賞口スイッチ1、大入賞口スイッチ2)での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。   Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the special winning opening switch 38a (the special winning opening switch 1 and the special winning opening switch 2) provided in the special variable winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。   Next, if the special figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is “0” (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time has expired or the time has already expired, reference is made to branch to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the processing corresponding to the special figure game processing number is obtained using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理(ステップA8)をおこなう。   In step A7, when the special figure game processing number is “0”, the start of the fluctuation of the special figure fluctuation display game is monitored, and the setting of the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation A special map ordinary process (step A8) for setting information necessary for performing the process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理(ステップA9)をおこなう。   If the special figure game processing number is "1" in step A7, the special figure changing process is performed to set the stop display time of the special figure and to set information necessary for performing the special figure displaying process. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理(ステップA10)をおこなう。   In step A7, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure change display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit and the big winning port of each big hit A special figure display process (step A10) for setting a fanfare time according to the opening pattern, setting information necessary for performing the process during the fanfare / interval, and the like is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。   If the special figure game processing number is “3” in step A7, the opening time of the special winning opening is set, the number of times of opening is updated, and information necessary for performing the special winning opening processing is set. Processing during the fanfare / interval (step A11) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。   In step A7, if the special figure game processing number is "4", an interval command is set if the big hit round is not the last round, while an ending command is set if the big hit round is the last round, or a special winning opening remains A special winning opening processing (step A12) for performing processing for setting information necessary for performing the ball processing is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。   In step A7, if the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval processing is set, and if it is the final round, A special winning port remaining ball process (step A13) for setting a time for discharging the remaining ball in the special winning port and setting information necessary for performing the jackpot ending process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。
If the special figure game processing number is "6" in step A7, a big hit end processing (step A14) for setting information necessary for performing the special figure ordinary processing is performed.
In step A7, if the special figure game processing number is "7", in order to perform the setting of the opening time and opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small hitting A small-hit fanfare middle processing (step A15) for setting necessary information and the like is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。   If the special figure game processing number is “8” in step A7, the small hit operation transition processing, the setting of the command for the small hit end screen, the setting of information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like are performed. The small hitting process (step A16) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。
If the special figure game processing number is "9" in step A7, a small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing the small hit end processing is performed.
If the special figure game processing number is "10" in step A7, a small hit end processing (step A18) for setting information necessary for performing the special figure ordinary processing is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこなう。そして、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA22)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display section 53 (step A19), a symbol fluctuation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display section 53 is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A21), a symbol variation control process (step A22) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special figure game process is performed. To end. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure game processing timer is not “0” (step A4; N), that is, if the time has not elapsed, the process proceeds to step A19, and the subsequent processing is performed. Do it.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is activated, for example, a big hit state occurs and the special This means that a specific flag for continuously operating the variable prize device 38 is set (the accessory continuous operation device is activated). The condition device not operating means that the above-described flag is not set, for example, in a case where the small hit lottery is won. The “condition device” may be software means such as a flag which is turned on / off by software as described above, or may be hardware means such as a switch which is turned on / off electrically. In addition, the "condition device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to the present specification. It is used as a term having various meanings.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Start port switch monitoring processing]
Next, details of the start-up switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram illustrating a flowchart of the start-up switch monitoring process according to the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。   In the starting port switch monitoring process, first, a starting port 1 (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed to determine whether there is a winning in the starting port 1. It is determined whether or not it is (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。なお、ステップA104における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
If it is determined in step A103 that there is no winning in the starting port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A103 that there is a prize in the starting opening 1 (step A103; Y), it is determined whether or not it is during special figure working hours (general power support) (step A104). . Note that the determination in step A104 is to determine whether or not the gaming state is under normal power support, and does not include the level of the probability state in the determination target.

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。第1の実施形態の遊技機10の場合、始動口1(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口1に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the special figure time is not working (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A104 that the special figure is being shortened (step A104; Y), a right-turn instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. . That is, in the time saving state, a right-turn instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure change display game. In the case of the gaming machine 10 of the first embodiment, the winning opening 1 (start winning opening 36) does not win unless the player has left-handed, and the normal variable winning device 37 does not win unless the player has right-handed. Therefore, in the time-saving state, a right-handed game is more advantageous than a left-handed game. However, when the starting port 1 receives a prize during the time-saving state (ie, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-turn instruction notification command to the effect control device 300, and to cause the effect control device 300 to issue a notification (warning) for instructing right-hand operation.

次いで、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)をおこなう。   Next, after preparing a table for setting information of suspension by the starting port 1 (start winning port 36) (step A107), a common process for a special figure starting port switch (step A108) is performed.

次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。   Next, a winning monitoring table is prepared for the starting port 2 (normal fluctuation winning device 37) (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning in the starting port 2. (Step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップA113)。
If it is determined in step A111 that there is no winning in the start-up opening 2 (step A111; N), the start-up switch monitoring process ends.
On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a prize in the starting opening 2 (step A111; Y), the normal electric winning combination (normal fluctuation prize device 37) is in operation, that is, the normal fluctuation prize. It is determined whether or not the device 37 is operated to be in an open state in which a game ball can be won (step A112). If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A112; Y), step A114 is performed. The processing shifts to the processing of (1) and the subsequent processing is performed. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the illegal operation of the ordinary electric power is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(たとえば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In the determination as to whether or not a fraudulent fraud has occurred, it is determined that a fraud has occurred if the number of fraudulent winnings in the ordinary variable prize device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (for example, 5). In the normal variable winning device 37, a game ball cannot be won in a closed state, and a game ball can be won only in an open state. Therefore, when a game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. If the number of illegal winnings counted in this way is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、始動口2(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   In step A113, if it is determined that the unauthorized fraud has not occurred (step A113; N), a table for setting information of suspension by the starting port 2 (normal fluctuation winning device 37) is prepared (step A114). The start port switch common processing (step A115) is performed, and the start port switch monitoring processing is ended. If it is determined in step A113 that irregularities in the ordinary telephone are occurring (step A113; Y), the start-up switch monitoring process ends. That is, the second start memory is not generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-described start-up switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram illustrating a flowchart of the hard random number acquisition process according to the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。   In the hard random number acquisition processing, first, non-winning information is set for the monitoring opening of the starting opening 1 (start winning opening 36) and the starting opening 2 (ordinary variable winning device 37) (step A121). It is determined whether there is an input to the start port switch to be monitored among the mouth 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A122). Then, when there is no input to the starting port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition processing ends. On the other hand, if there is an input to the start switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether or not the target random number latch register has latch data (step A123). A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。   If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted big hit random number is loaded into the hard random number latch register to be monitored and prepared (step A125). Then, among the starting opening 1 (starting winning opening 36) and the starting opening 2 (ordinary fluctuation winning device 37), the information on the winning opening of the monitoring opening to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition process ends. .

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
[Tokuzu start switch common processing]
Next, the details of the special figure startup port switch common processing (steps A108 and A115) in the above-described startup port switch monitoring processing will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure starting port switch common processing of the first embodiment.

特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure starting port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.
In the special figure starting port switch common process, first, information on the number of winnings to the starting port switch to be monitored, out of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, is transmitted to a management device external to the gaming machine 10. The start port signal output count, which is the output count, is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether the output count overflows (step A133). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starting port signal output number area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of times of output overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135 by passing step A134. In the first embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the start port signal output count area. When the loaded value is "255", when the value is updated by "+1", the updated value becomes "0", and it is determined that the output count overflows.

次に、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数または特図2保留数)を「+1」更新して(ステップA136)、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。   Next, it is determined whether or not the number of special figure reservations (starting storage) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored, among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, is less than the upper limit value ( Step A135). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit (step A135; N), the special figure starting port switch common processing ends. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit value (step A135; Y), the number of special figure reservations to be updated (the number of special figure 1 reservations or the number of special figure 2 reservations) is updated by “+1” ( (Step A136), and saves the starting port winning flag to be monitored (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting port switch to be monitored and the number of reserved special figures is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is saved in the big hit random number storage area of the RWM (step A125). Step A139). Next, a jackpot symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the winning is to the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A142).
If it is determined in step A142 that the winning opening 1 has not been won (step A142; N), the process proceeds to step A145.

一方、ステップA142にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。   On the other hand, if it is determined in step A142 that the winning is to the starting opening 1 (step A142; Y), the small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the small hit symbol random number of the RWM is prepared. The data is saved in the storage area (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)をおこなう。   Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (step A145), and the special figure reservation information determination processing (step A146) is performed.

次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, a start command switch to be monitored and a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step A147), and effect command setting processing (step A148) is performed to execute the special figure start port switch common processing. finish.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the RAM 111C of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning port 36 or the starting winning area of the normal variable winning device 37, and executes the special figure variable display game. And a starting winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a starting memory which is an execution right. Also, start winning storage means (RAM 111 c), the various random number based extracted to the winning of the game ball to the starting opening 1 (start winning opening 36) is stored as the first start-up stored in the upper limit a predetermined number, starting Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the mouth 2 (normal fluctuation winning device 37) are stored as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure pending information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination processing (step A146) in the above-described start port switch common processing will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure suspension information determination process of the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。   The special figure suspension information determination processing is a look-ahead processing for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA151)。   In the special figure reservation information determination processing, first, the starting opening winning flag saved in step A137 is checked to determine whether or not the winning is to the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A151).

ステップA151にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA151にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるか否かを判定する(ステップA152)。
When it is determined in step A151 that the winning opening 1 has not been won (step A151; N), the process proceeds to step A154, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A151 that the winning opening 1 has been won (step A151; Y), it is determined whether or not the special figure time reduction is in progress (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(ステップA153)。
In step A152, when it is determined that the special figure is being shortened (step A152; Y), the special figure suspension information determination processing ends.
On the other hand, if it is determined in step A152 that the special figure time is not being reduced (step A152; N), it is determined whether a large hit or a small hit is being performed (step A153).

ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)をおこなう。
If it is determined in step A153 that a big hit or a small hit is being made (step A153; Y), the special figure suspension information determination processing ends.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the big hit is not being performed or the small hit is not being made (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is a big hit based on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value. Big hit determination processing (step A154) is performed.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA155)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, it is determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot (step A155). If the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is corresponded. The stop symbol information is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164, where the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, if the result of the determination is not a jackpot (step A155; N), it is determined whether or not the winning is to the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A158).
When it is determined in step A158 that the winning opening 1 has not been won (step A158; N), the stop symbol information of the loss is set (step A163), and the process proceeds to step A164. Is performed.

一方、ステップA158にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)をおこなう。   On the other hand, if it is determined in step A158 that the winning is to the starting opening 1 (step A158; Y), it is determined whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value to determine whether or not it is a small hit. Is performed (step A159).

その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA160)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, it is determined whether or not the result of the small hit determination process is a small hit (step A160). If the result of the determination is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information for the loss is set (step A163), and the process proceeds to step A164 to perform the subsequent processes.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is set. After acquiring (step A162), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.

そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理(ステップA165)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA167)をおこなう。   Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing (step A165) is performed. Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation mode of the special figure fluctuation display game (step A167). Perform

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Thereafter, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and the production command setting process (step A168) A169), and the special figure suspension information determination processing ends. Note that the special figure information setting processing in step A166 and the fluctuation pattern setting processing in step A167 are the same as the processing executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   By the above processing, a look-ahead design command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the prefetch target and a look-ahead variation pattern command including information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. Then, it is transmitted to effect control device 300. As a result, the determination result (pre-read result) of the result-related information (whether a big hit or a variation pattern) corresponding to the start memory is rendered before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, and in particular, to change the decoration special figure start storage display displayed on the display device 41, and to provide the player with the result-related information before the start timing of the special figure change display game. It becomes possible to inform.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start winning storage means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judgment) It forms a pre-judgment means. In addition, the timing at which the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the time of the start winning game in which the start memory is generated, but also at any time before the fluctuation display game based on the start memory is performed. good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Grand Winner Switch Monitoring]
Next, details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a view illustrating a flowchart of the special winning opening switch monitoring process according to the first embodiment.

大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)には、ステップA205の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA202)。   In the special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the special winning opening (special variable winning device 38) is being opened, that is, whether or not it is in a special game state (step A201). If the special winning opening is being processed (Y in step A201), the process proceeds to step A205, and the subsequent processing is performed. If the special winning opening is not being processed (step A201; N), it is determined whether or not the special winning opening remaining ball is being processed (step A202).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)には、ステップA205の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)には、小当り中(小当り遊技状態中)処理中であるか否かを判定する(ステップA203)。   If the special winning port remaining ball is being processed (step A202; Y), the process proceeds to step A205. If the winning prize opening remaining ball is not being processed (step A202; N), it is determined whether or not the small hit is being processed (during the small hitting game state) (step A203).

小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)には、ステップA205の処理に移行する。小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA204)。   If the small hitting process is being performed (step A203; Y), the process proceeds to step A205. If it is not during the small hit processing (step A203; N), it is determined whether or not the small hit remaining sphere is being processed (step A204).

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)には、ステップA205の処理に移行する。   If the small hit remaining ball is not being processed (step A204; N), the special winning opening switch monitoring process is terminated. When the small hit remaining sphere is being processed (Step A204; Y), the process proceeds to Step A205.

なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。   Since the special figure game processing number does not shift until the special figure game processing timer becomes "0", the value of the special figure game processing number is checked to check the progress of the game. Can be checked. Therefore, to determine whether the special winning game is being opened, the special winning ball remaining ball is being processed, the small hit is being processed, or the small hit remaining ball is being processed, the value of the special figure game processing number is checked. Do it.

そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「0」をセットし(ステップA205)、大入賞口スイッチ1に入力があるかを判定する(ステップA206)。   Then, "0" is set to a winning counter for counting the number of winnings to the special winning opening added in the current special winning opening switch monitoring process (step A205), and is there an input to the special winning opening switch 1? Is determined (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)には、ステップA210の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA209)。   If there is no input to the special winning opening switch 1 (step A206; N), the process proceeds to step A210, and the subsequent processes are performed. When there is an input to the special winning opening switch 1 (step A206; Y), a special winning opening count command is prepared (step A207), an effect command setting process (step A208) is performed, and the value of the winning counter is set to " +1 "is updated (step A209).

そして、大入賞口スイッチ2に入力があるか否かを判定し(ステップA210)、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)には、ステップA214の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA213)。   Then, it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210). If there is no input to the special winning opening switch 2 (step A210; N), the process proceeds to step A214. The subsequent processing is performed. When there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210; Y), a special winning opening count command is prepared (step A211), an effect command setting process (step A212) is performed, and the value of the winning counter is set to " +1 "is updated (step A213).

そして、入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップA214)、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA215)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the value of the winning counter is "0" (step A214). If the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the special winning opening switch monitoring process is performed. finish. When the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the special winning opening remaining ball is being processed (step A215), and if the special winning opening remaining ball is being processed (step A215). In step A215; Y), the special winning opening switch monitoring process ends.

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA216)、小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。   If the large winning prize remaining ball is not being processed (step A215; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball is being processed (step A216). If the small hit remaining ball is being processed (step A216; In Y), the special winning opening switch monitoring process ends.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)には、入賞カウンタの値(「1」または「2」)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数(9個))以上であるか否かを判定する(ステップA218)。   If the small hit remaining ball is not being processed (step A216; N), the value of the winning counter ("1" or "2") is added to the big winning opening count (step A217), and the big winning opening count is reduced. It is determined whether or not it is equal to or more than the upper limit (the number of game balls that can be won in one round (9)) (step A218).

大入賞口カウント数が上限値以上でない場合(ステップA218;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(ステップA218;Y)には、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし(ステップA220)、小当り中処理中であるか否かを判定する(ステップA221)。   If the special winning opening count is not greater than or equal to the upper limit value (step A218; N), the special winning opening switch monitoring process ends. If the special winning opening count is equal to or greater than the upper limit (step A218; Y), the special winning opening count is kept at the upper limit (step A219), and the information in the special figure game processing timer area is cleared to zero (step A220). ), It is determined whether or not the small hitting process is being performed (step A221).

小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   If the small hitting process is not being performed (step A221; N), the special winning opening switch monitoring process ends. If the small hitting process is being performed (step A221; Y), the value of the small hit opening operation end is saved in the special winning opening control pointer area (step A222), and the special winning opening switch monitoring process ends. As a result, the special winning opening is closed and one round is completed.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
(Normal processing of special maps)
Next, the details of the special figure ordinary processing (step A8) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of the special figure ordinary processing of the first embodiment.

特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。   In the special figure ordinary processing, first, it is determined whether or not the number of reserved special figure 2 (the number of second start storages) is “0” (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number (first start storage number) is “0” (step A306). Then, when it is determined that the number of reserved special figure 1 is “0” (step A306; Y), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (step A311). (Step A311; N) sets a customer waiting demonstration flag in the customer waiting demonstration flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)をおこない、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A313), effect command setting processing (step A314) is performed, special figure ordinary processing shift setting processing 1 (step A315) is performed, and the special figure ordinary processing ends. . On the other hand, if the customer waiting demonstration has been started in step A311 (step A311; Y), special figure ordinary processing shift setting processing 1 (step A315) is performed, and the special figure ordinary processing ends.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)をおこない、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)をおこなう。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)をおこなって、特図普段処理を終了する。   Also, if the special figure 2 reservation number is not “0” in step A301 (step A301; N), special figure 2 change start processing (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 reservation number is performed. The number-of-suspension command is prepared (step A303), and effect command setting processing (step A304) is performed. Then, a special figure changing process transition setting processing (step A305) of the special figure 2 is performed, and the special figure ordinary processing ends.

また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)をおこなう。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)をおこなって、特図普段処理を終了する。   If the number of special figure 1 reservations is not “0” in step A306 (step A306; N), special figure 1 change start processing (step A307) is performed, and the decorative special figure corresponding to the number of special figure 1 reservations is performed. The number-of-reservation command is prepared (step A308), and effect command setting processing (step A309) is performed. Then, a special figure changing process transition setting processing (step A310) of the special figure 1 is performed, and the special figure ordinary processing ends.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   As described above, the special figure 2 reservation number check is performed before the special figure 1 reservation number check, so that if the special figure 2 reservation number is not “0”, the special figure 2 change start process (step A302) Will be executed. That is, the second special figure change display game is executed prior to the first special figure change display game. In other words, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the game controller 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display game based on the first start memory. The priority control means performs the priority control over the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)の詳細について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing shift setting processing 1]
Next, details of the special figure ordinary processing shift setting processing 1 (step A315) in the above-described special figure ordinary processing will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure ordinary process shift setting process 1 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理1では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA322)。   In the special figure ordinary processing shift setting processing 1, first, "0", which is the processing number related to the special figure ordinary processing, is set as the processing number (step A321), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A321). A322).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA323)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。   Then, the information in the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A323), the flag during the illegal monitoring period is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A324), and the special figure ordinary processing transition setting processing 1 is ended. I do.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 change start processing (step A307) in the above-described special figure ordinary processing will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 1 change start process according to the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)をおこなう。   The special figure 1 change start process is a process performed at the start of the first special figure change display game. In the special figure 1 change start process, first, a special figure 1 change flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the change symbol discrimination flag area (step A331), and the first special change A big hit flag 1 setting process (step A332) for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the figure change display game is a big hit is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこなって、特図1変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed. An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which various information relating to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game are set. (Step A335). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A336) for setting a fluctuation pattern that is a fluctuation mode in the first special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process for setting fluctuation start information of the first special figure fluctuation display game is performed. (Step A337) is performed, and the special figure 1 change start process ends.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 change start processing (step A302) in the above-described special figure ordinary processing will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure 2 change start process according to the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象としておこなうものである。   The special figure 2 change start processing is processing performed at the start of the second special figure change display game. The same processing as the special figure 1 change start processing shown in FIG. It is done as.

特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)をおこなう。   In the special figure 2 change start process, first, a special figure 2 change flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the change symbol discrimination flag area (step A341), and the second special A big hit flag 2 setting process (step A342) for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the figure change display game is a big hit is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)をおこなって、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed. An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which various kinds of information relating to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game are set. (Step A345). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (Step A346) for setting a fluctuation pattern that is a fluctuation mode in the second special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting processing for setting fluctuation start information of the second special figure fluctuation display game is performed. (Step A347), and the special figure 2 change start process ends.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (step A332) in the above-described special figure 1 change start process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram illustrating a flowchart of the big hit flag 1 setting process according to the first embodiment.

大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA356)。   In the big hit flag 1 setting process, first, the shift information is saved in the small hit flag area (step A351), and the shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A352). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 reserved number) of the RWM and prepared (step A353), and information of the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 reserved number) is stored. "0" is cleared (step A354). The storage number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the first special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process (step A355) is performed to determine whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value to determine whether or not the jackpot is a jackpot. determines whether (step SA356).

そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップSA359)。   If the result of the jackpot determination process (step A355) is a jackpot (step A356; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area where the loss information was saved in step A352 (step A357). ), The big hit flag 1 setting process ends. On the other hand, when the result of the big hit determination process (step A355) is not a big hit (step A356; N), whether or not the prepared big hit random number value matches the small hit determination value indicates whether or not the big hit is a small hit. Is determined (step A358), and it is determined whether or not the result of the small hit determination process is a small hit (step SA359).

そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。   If the result of the small hit determination processing (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area in which the loss information was saved in step A351. (Step A360), the big hit flag 1 setting process ends. On the other hand, if the result of the small hit determination processing (step A358) is not a small hit (step A359; N), the big hit flag 1 setting processing is performed while the loss information is saved in both the big hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. As described above, in the first embodiment, the result of the first special figure change display game is any one of “big hit”, “small hit”, and “losing”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (step A342) in the above-described special figure 2 change start process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a view illustrating a flowchart of the big hit flag 2 setting process of the first embodiment.

大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA375)。   In the big hit flag 2 setting process, first, the deviation information is saved in the big hit flag 2 area (step A371). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of reservations 1) of the RWM and prepared (step A372), and the information of the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of reservations 1) is stored. "0" is cleared (step A373). Note that the reserved number 1 area is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the special figure 2 is the earliest). Thereafter, a jackpot determination process (step A374) is performed to determine whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value to determine whether or not the jackpot is a jackpot. It is determined whether or not it is (step SA375).

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。   If the result of the jackpot determination process (step A374) is a jackpot (step A375; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area where the loss information was saved in step A371 (step A376). ), The big hit flag 2 setting process ends. On the other hand, if the result of the jackpot determination process (step A374) is not a jackpot (step A375; N), the jackpot flag 2 setting process ends while saving the deviation information to the jackpot flag 2. As described above, in the first embodiment, the result of the second special figure variation display game is one of “big hit” and “missing”.

〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理および大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit determination process]
Next, details of the above-described special figure suspension information determination processing, the big hit flag 1 setting processing, and the big hit determination processing (steps A154, A355, A374) in the big hit flag 2 setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram illustrating a flowchart of the big hit determination process according to the first embodiment.

大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。   In the big hit determination process, first, a lower limit determination value of the big hit determination value is set (step A381), and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than a lower limit determination value that is a lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than an upper limit determination value that is an upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。   If the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A382; Y), a loss is set as the judgment result (step A387), and the big hit judgment processing ends. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, when the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), Since it is a small hit or a miss, "other than a big hit (small hit or miss)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, when the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), it is out of place. Therefore, "other than a big hit (outlier)" is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA383)。   If the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the game is in a high probability state (the probability state of the special figure change display game is a high probability state) (step A383). .

そして、高確率中である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。   If the high probability is high (step A383; Y), an upper limit determination value during the high probability is set (step A384), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A384). Step A386). If the state is not the high-probability state (step A383; N), an upper-limit determination value during low-probability is set (step A385), and it is determined whether or not the value of the target big-hit random number is larger than the upper-limit determination value (step A385). A386).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。   If the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step A386; Y), a loss is set as the judgment result (step A387), and the big hit judgment processing ends. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, when the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), Since it is a hit or a miss, "other than a big hit (small hit or miss)" is set as the determination result (step A387). On the other hand, if the big hit determination process is the big hit determination process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, if the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), it is out of order. Then, "other than the big hit (outlier)" is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step A386; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step A388), and the big hit judgment processing ends.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit determination processing]
Next, details of the above described special figure suspension information determination processing and the small hit determination processing (steps A159 and A358) in the big hit flag 1 setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram illustrating a flowchart of the small hit determination process according to the first embodiment.

図35に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。   As shown in FIG. 35, in the small hit determination processing, first, a small hit lower limit determination value is set, and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391). In addition, the small hit determination is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit determination. That is, a small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or larger than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit of the small hit judgment value. If it is equal to or smaller than the determination value, it is determined that the small hit has occurred. Of course, the range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value are set so as not to be covered.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is smaller than the small hit lower limit judgment value (Step A391; Y), that is, if the big hit is a miss, a miss is set as the judgment result (Step A393), and the small hit judgment processing ends.

また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA392)。   If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), a small hit upper limit judgment value is set, and it is determined whether or not the target big hit random number value is larger than the small hit upper limit judgment value. A determination is made (step A392).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (Step A392; Y), that is, when the big hit is judged to be a miss, a miss is set as the judgment result (Step A393), and the small hit judgment processing ends.

また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step A392; N), that is, if the big hit is a small hit, a small hit is set as the judgment result (step A394), and the small hit judgment processing ends. I do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について図36を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 stop symbol setting processing]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting processing (step A333) in the above-described special figure 1 change start processing will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of the first embodiment.

特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。   In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step A401), and if it is a big hit (step A401; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (the number of reservations) First, the big random number of the big hit symbol is loaded (step A402). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step A403), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A404). By this processing, the type of the special result is selected.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図1図柄表示部53での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第1の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、または小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(たとえば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。   Thereafter, a special symbol 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol in the special figure 1 symbol display section 53 and a stop symbol in the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is obtained, saved in the round number upper limit information area (step A407), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is obtained, and the time reduction determination is performed. It is saved in the data area (step A408), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A409). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. In the case of the first embodiment, the effect mode shifts at the timing of a hit, and the shift destination of the effect mode to shift to after the end of the hit changes according to the type of the hit symbol (the type of the big hit symbol or the small hit). In addition, when a specific big hit symbol (for example, a 4R surely changing design) among the big hits in the special map 1 is used, the production mode of the transition destination is determined to be a certain change depending on whether or not the game state is being changed. It is determined whether or not to enter the effect mode, or to shift to the effect mode in which it is difficult to discriminate whether the change is a positive change or not. Then, an ornament special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りか否かを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA410;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), it is determined whether or not the small hit flag is a small hit (step A410). The small hit symbol random number is loaded from the small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) (step A411). Next, a special figure 1 small hit symbol table is set (step A412), a stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stopped symbol number area (step A413).

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。   Thereafter, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step A414), and effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, an ornament special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of a loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number area (step A416), and the loss stop symbol pattern is stored in the stop symbol pattern area. Save (step A417), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). By the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step A419), and effect command setting processing (step A420) is performed. The decoration special figure command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (step A421), and the information of the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to "0" (step A422). Then, the information of the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for 1 reserved number) is cleared to "0" (step A423), and the special figure 1 stop symbol setting processing is ended.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting processing (step A343) in the above-described special figure 2 change start processing will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of the first embodiment.

特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。   In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 2 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area ( The jackpot symbol random numbers are loaded from (for the number of holds 1) (step A432). Next, the special figure 2 big hit symbol table is set (step A433), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 2 stopped symbol number area (step A434). By this processing, the type of the special result is selected.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図2図柄表示部54での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第1の実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。   Thereafter, a special symbol 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol in the special figure 2 symbol display section 54 and a stop symbol in the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the round number upper limit information area (step A437), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is obtained, and the time reduction determination is performed. It is saved in the data area (step A438), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the end of the special game state. Further, in the case of the first embodiment, in the big hit in the special figure 2, the effect mode of the transition destination is a special effect mode in which the change in the certainty is determined regardless of the big hit symbol. Then, an ornament special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (step A431; N), the stop symbol number at the time of the loss is saved in the special symbol 2 stop symbol number area (step A440), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442). By the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step A443), and effect command setting processing (step A444) is performed. The decoration special figure command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A445), and the information in the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to "0" (step A446). ), The special figure 2 stop symbol setting process ends.

すなわち、遊技制御装置100が、始動口1(始動入賞口36)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、始動口2(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   That is, the game control device 100 executes the first variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball at the start port 1 (start winning port 36), and executes the first variable display game at the start port 2 (normal variable winning device 37). A variable display game executing means for executing the second variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball. In addition, the game control device 100 forms a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure information setting processing]
Next, details of the special figure information setting processing (steps A166, A334, and A344) in the special figure suspension information determination processing, the special figure 1 change start processing, and the special figure 2 change start processing will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the special figure information setting processing of the first embodiment.

第1の実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。   In the case of the first embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time reduction) does not affect the distribution of the fluctuation, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of the fluctuation. In the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes according to the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress of the special figure change display game, and the like.

特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。   In the special figure information setting process, first, a first half variation group selection pointer table is set (step A451), and a first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).

次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。   Then, by setting the first half fluctuation group selection offset table (step A453), acquires the offset data corresponding to JP-view number of holding the stop symbols pattern (step A454).

次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。   Next, the first-half variation group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 1 area (step A456). As a result, in the fluctuation distribution information 1 area, the fluctuation distribution information 1 generated based on the type of the stopped symbol, the number of suspensions, and the effect mode is saved. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for allocating the first half fluctuation (the fluctuation mode until the start of reach), and is used later to select a fluctuation group. However, depending on the specifications of the model, the fluctuation time is shortened only when it is out of range when the number of reservations is large, so in other cases, the number of reservations does not affect the distribution of the first half fluctuation. Note that a fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns. When determining a fluctuation pattern, a fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。   Next, a second half variable group selection pointer table is set (step A457), and a second half variable group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).

次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。   Next, a second half variation group selection offset table is set (step A459), and offset data corresponding to the target number of reserved special figures and the stop symbol pattern is acquired (step A460).

次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。   Next, the second-half variation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 2 area (step A462), and the special figure information setting process ends. As a result, in the fluctuation distribution information 2 area, the fluctuation distribution information 2 generated based on the type of the stopped symbol, the number of suspensions, and the effect mode is saved. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (the type of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, only in the case of a miss, the occurrence rate of reach changes according to the number of holdings (the occurrence rate of reach decreases when the number of holdings is large). Does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、および特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation pattern setting processing]
Next, details of the above-described special figure suspension information determination processing, special figure 1 change start processing, and change pattern setting processing (steps A167, A336, A346) in the special figure 2 change start will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram illustrating a flowchart of the variation pattern setting processing according to the first embodiment.

なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。   The change pattern is a first half change pattern that is a change mode from the start of the special figure change display game to the reach state, and a second half change pattern that is a change mode from the reach state to the end of the special figure change display game. The first half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。第1の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。   In variation pattern setting process, first, set the change group address table (step A471), it acquires the address of the second half Change Group table corresponding to the variation distribution information 2, to prepare (step A472), the subject variation pattern The variation pattern random number 1 is loaded from the random number 1 storage area (for the number of reservations 1) and prepared (step A473). In the first embodiment, the structure of the second-half change group table is different between a hit and a non-hit. Specifically, the size for hitting is 1 byte size, and the size for hitting is 2 byte size. The rate of occurrence per hit is lower than the rate of occurrence of losing, and even one byte is sufficient. Therefore, from the viewpoint of saving the data capacity, the size of the hit is one byte. Therefore, at the time of hit, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the occurrence rate of outliers is higher than the occurrence rate of hits, and in order to make more diverse effects appear, the size of outliers is 2 bytes.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。   Then, it is determined whether or not the result of the special figure change display game is a miss (step A474). If the result is a miss (step A474; Y), a 2-byte distribution process (step A475) is performed. The process shifts to A477 and performs the subsequent processes. If it is not a loss (step A474; N), a distribution process (step A476) is performed, the process proceeds to step A477, and the subsequent processes are performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Then, an address of the second half variation selection table obtained as a result of the sorting is obtained and prepared (step A477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target variation pattern random number 2 storage area (for the number of reservations 1), Prepare (step A478). Then, a distribution process (step A479) is performed, the second half variation number obtained as a result of the distribution is obtained, and saved in the second half variation number area (step A480). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Next, a first half variation group table is set (step A481), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and the second half variation number (step A482). Then, the address of the first-half variation selection table corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (step A483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of reservations 1) and prepared. (Step A484). After that, a distribution process (step A485) is performed, the first variation number obtained as a result of the distribution is obtained, saved in the first variation number area (step A486), and the variation pattern setting process ends. By this processing, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control device 100 forms a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is a game execution mode, from a plurality of variations.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Change start information setting process]
Next, details of the change start information setting processing (steps A337 and A347) in the above-described special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram illustrating a flowchart of the change start information setting process according to the first embodiment.

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。   In the change start information setting process, first, information on the random number storage areas of the target change pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step A491). Next, a first half fluctuation time value table is set (step A492), and a first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, a second half variation time value table is set (step A494), and a second half variation time value corresponding to the second half variation number is obtained (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−1」更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A498), and a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A499), and effect command setting processing is performed (step A500). ). Next, the special figure reservation number corresponding to the variable symbol determination flag is updated by “−1” (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the information on the empty area after the shift is cleared (step A504), and the change start information setting processing ends.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information regarding the start of the special figure change display game is set. That is, the game control device 100 forms a determination unit that determines various random numbers stored in the start storage unit (RAM 111C). Further, the game control device 100 constitutes a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Then, the information on the start of the special figure change display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined change pattern based on the reception of the information on the start of the special figure change display game. Set the details of the effect in the decoration special figure change display game. The information related to the start of the special figure change display game includes a decoration special figure reservation number command including information regarding the number of storages to be started (the number of reservations), a decoration special figure command including information regarding a stop symbol, and a change in the special figure change display game. A fluctuation command including information on the pattern and a stop information command including information on extension of the stop time are given, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the change command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)の詳細について図41を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。
[Transition setting during special figure fluctuation (Special figure 1)]
Next, details of the special figure change processing transition setting processing (special figure 1) (step A310) in the special figure ordinary processing will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure changing process shift setting processing (special figure 1) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。   In the special figure change processing transition setting processing (special figure 1), first, the processing number relating to the special figure change processing is set to “1” as the processing number (step A511), and the processing is performed in the special figure game processing number area. The number is saved (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。なお、特図1の変動開始に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオンにする信号である。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブ(設定)して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。   Then, the information in the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A513), and a signal related to the start of fluctuation of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step A514). The signal related to the start of the change of the special figure 1 is a signal for turning on the special symbol 1 changing signal. Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 1 change control flag area (step A515), and the initial value of the flash control timer (the timer of the flash cycle of the special figure 1 symbol display unit 53) is stored in the special figure 1 flash control timer area. (For example, 100 ms) is saved (set) (step A516), and the transition setting processing during special figure change (special figure 1) ends.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)の詳細について図42を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。
[Transition setting process during special figure fluctuation (Special figure 2)]
Next, the details of the special figure change processing transition setting processing (special figure 2) (step A305) in the above-described special figure ordinary processing will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure changing process transition setting processing (special figure 2) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。   In the special figure change processing transition setting processing (special figure 2), first, the processing number “1” relating to the special figure change processing is set as the processing number (step A521), and the processing is performed in the special figure game processing number area. The number is saved (step A522).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値をセーブ(設定)して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。   Then, the information in the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A523), and a signal relating to the start of change of the special figure 2 (the special symbol 2 changing signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A524). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A525), and the initial value of the flashing control timer (the timer of the flash cycle of the special figure 2 symbol display unit 54) is stored in the special figure 2 flashing control timer area. Is saved (set) (step A526), and the special figure changing process transition setting processing (special figure 2) ends.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について図43を用いて説明する。図43は、第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, details of the special figure changing process (step A9) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure changing process according to the first embodiment.

特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。   In the special figure changing process, first, a display time corresponding to the stopped symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). In the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is a lost symbol pattern, the display time is set to 600 ms. When the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, the display time is set to 600 ms. If the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time. In the case of the first embodiment, the same display time is set for the stop symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set.

次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。   Next, the special figure displaying process shift setting process (step A603) is performed, and the special figure displaying process ends. That is, the game control device 100 forms a stop time setting unit that sets a stop time for displaying a stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)の詳細について図44を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Transition setting processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process shift setting process (step A603) in the above described special figure changing process will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure display process transition setting process according to the first embodiment.

特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。   In the special figure display processing transition setting processing, first, the processing number “2” related to the special figure displaying processing is set as the processing number (step A611), and the processing number is saved in the special figure game processing number area ( Step A612).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA614)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。また、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。   Next, a signal relating to the end of the special figure 1 change is saved in the test signal output data area (step A613), and a signal relating to the end of the special figure 2 change is saved in the test signal output data area (step A614). The signal relating to the end of the special figure 1 fluctuation is a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation signal. The signal relating to the end of the special figure 2 fluctuation is a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation signal.

そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(たとえば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図表示中処理移行設定処理を終了する。   Then, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol determination number signal control timer area related to the number of executions of the special figure variable display game for output in the external information terminal (step A615). After that, as the information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display section 53, a stop flag relating to the change stop in the special figure 1 symbol display section 53 is saved in the special figure 1 variation control flag area ( Step A616) As a control information of the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display section 54, a stop flag relating to the stop of the variation in the special figure 2 symbol display section 54 is saved in the special figure 2 variation control flag area. Then (step A617), the process shift setting process during special figure display is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について図45、46を用いて説明する。図45は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図46は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Processing during special map display]
Next, details of the special figure display processing (step A10) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIGS. FIG. 45 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special figure displaying process according to the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the special figure displaying process according to the first embodiment.

特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域の情報をクリアする(ステップA702)。   In the special figure display processing, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting processing in the special figure 1 change start processing is loaded (step A701), and the information of the small hit flag area of the RWM is cleared (step A701). Step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域および大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。   Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 change start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 change start process are loaded. (Step A703), the information of the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area of the RWM is cleared (step A704). Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A705), and if it is determined that it is a big hit (step A705; Y), the big hit of the second special figure variable display game (the special figure 2) A signal relating to the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), and a round number upper limit value table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 2 big hit is a signal that turns on the signal during the operation of the condition device, a signal that turns on the signal during the operation of the accessory continuous operation device, and a signal that turns on the signal that turns on the special symbol 2 Including.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし、(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。   On the other hand, if it is determined in step A705 that the jackpot flag 2 is not a jackpot as a result of checking the jackpot flag 2 (step A705; N), it is determined whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A706). (Step A706; Y), the test signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure change display game is saved in the test signal output data area of the RWM (Step A707), A number upper limit value table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 1 big hit is a signal that turns on the signal during the operation of the condition device, a signal that turns on the signal during the operation of the accessory continuous operation device, and a signal that turns on the signal per special symbol. Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、「16」または「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。   Next, after setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value (“16” or “4” in the first embodiment) corresponding to the round number upper limit information is obtained, The data is saved in the RWM round number upper limit area (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is obtained and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。続けて、特図1または特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)をおこなう。   Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. Thereafter, a probability information command relating to information for setting the probability of a winning result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and the production command setting processing is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and the effect command setting process (step A716). A717) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。第1の実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。   Next, the special winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a winning result in the ordinary figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the first embodiment, in step A718, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the state of the special winning opening information and the probability. Each ON / OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of the probability. For example, the big hit 2 signal is turned on when a big hit with a payout (a big win opening information other than the big win opening information 1) is turned on, and a big hit without a payout (a so-called sudden big hit, etc., big win opening). When the information is the special winning opening information 1), it is turned on when a big hit occurs during the time saving state, and turned off otherwise. The big hit 3 signal is turned on when there is a big hit with a payout, and turned off when the big hit has no payout.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   After that, the special winning opening opening information and the big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the state of the probability of a winning result in the normal figure change display game and the special figure change display game are set. (Step A719), the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (Step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the time saving state of the special map when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)をおこない、特図表示中処理を終了する。   Then, information of the special winning opening illegal winning number area of the special winning opening (special variable winning device 38) corresponding to the special winning opening information is cleared (step A722), and the special winning opening corresponding to the special winning opening information is cleared. The flag outside the illegal monitoring period is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A723). Thereafter, a fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A724) is performed, and the processing for displaying a special figure is completed.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する(ステップA725)。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit in step A706 (step A706; N), it is determined whether or not the loaded small hit flag is a small hit (step A725).

ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)をおこなって、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA728)。   If it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), the high-probability variation count updating process (step A726), the effect mode information check process regarding the effect mode setting (step A727) ) To determine whether or not the special figure high probability is in progress (the probability state of the special figure change display game is a high probability state) (step A728).

ステップA728にて、特図高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)をおこなって、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If it is determined in step A728 that the special figure high probability is not present (step A728; N), the decorative special figure command is loaded and prepared from the decorative special figure command area (step A729), and the production command setting processing is performed. performing (step a 730). Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, the process proceeds to step A733, and the subsequent processes are performed.

また、ステップA728にて、特図高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第1の実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。   If it is determined in step A728 that the special figure high probability is present (step A728; Y), the process proceeds to step A733, and the subsequent processes are performed. As described above, in the gaming machine 10 according to the first embodiment, when the probability state of the special figure change display game is the high probability state, the small winning occurrence opens the large winning prize, but the small winning occurrence occurs. The screen displayed on the display device 41 is not changed in order not to make the player aware of.

そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)をおこない、特図表示中処理を終了する。   Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). Then, the small hit fanfare middle processing shift setting processing 1 (step A734) is performed, and the special figure display processing ends.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値(回転数:たとえば、モードAが4回、モードBが3回、モードCが8回等)であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。   On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the high-probability variation count updating process (step A735), the effect mode information check process regarding the effect mode setting (step A735) A736), the remaining number of rotations for switching preparation corresponding to the effect mode number is set (step A737), and it is determined whether or not the remaining number of rotations for effect and the remaining rotation for switching preparation match (step A738). It should be noted that the switching preparation remaining rotation speed is a different value (rotation speed: for example, four times in mode A, three times in mode B, eight times in mode C, etc.) in all of the plurality of effect modes. May be the same value (the number of rotations) in any one of the plurality of effect modes, or may be the same value (the number of rotations) in all the effect modes of the plurality of effect modes. ).

ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。   If it is determined in step A738 that the effect remaining rotation speed does not match the switching preparation remaining rotation speed (step A738; N), the special figure ordinary process shift setting processing 1 (step A741) is performed, and the special figure display is performed. The middle processing ends.

一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。   On the other hand, when it is determined in step A738 that the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A738; Y), a production mode switching preparation command is prepared (step A739), and the production command setting is performed. After performing the processing (step A740), the special figure ordinary processing shift setting processing 1 (step A741) is performed, and the special figure displaying process ends. The effect mode switching preparation command is a command for preventing a prefetch effect from being performed several rotations before the effect mode is switched. By transmitting the effect mode switching preparation command to the effect control device 300, the effect is effected across modes. Can be avoided.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について図47を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability fluctuation frequency update processing]
Next, details of the high-probability-variation-number updating process (steps A726 and A735) in the special figure displaying process will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram illustrating a flowchart of the high-probability-change-times updating process according to the first embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し(ステップA751)、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。   In the high probability change frequency update process, first, it is determined whether or not the special figure high probability is being performed (step A751). If the special figure high probability is not being performed (step A751; N), the high probability change frequency update process is performed. To end.

特図高確率中である場合(ステップA751;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA752)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA753)。   If the special figure high probability is in progress (step A751; Y), the high probability change count for managing the number of executions of the special figure change display game in the high probability state is updated by “−1” (step A752), It is determined whether the probability change frequency is “0” (step A753).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし(ステップA754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA755)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。   If the number of times of high probability change is not “0” (step A753; N), the process of updating the number of times of high probability change is ended. If the number of high-probability changes is "0" (step A753; Y), the information in the high-probability notification flag area is cleared (step A754), and a signal relating to the end of high probability is saved in the external information output data area (step A754). Step A755). Note that the signal regarding the high probability end is a signal for turning off the two big hit signals.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA756)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。   Then, a signal relating to the end of the high probability & time saving (no high probability & time saving or high probability & time saving) is saved in the test signal output data area (step A756). The signal relating to the end of the high probability & shortening of time is a signal for turning off the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning off the special symbol 2 high probability state signal, and a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal. , A signal for turning off the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal, and a signal for turning off the ordinary symbol 1 high probability state signal. In addition, even during the special figure high probability, since only the probability state changes in the ordinary figure, the ordinary symbol 1 fluctuation time reduction state signal and the ordinary electric accessory 1 open extension state signal are always turned off.

そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA759)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号1をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step A757), and the ordinary figure low probability flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A758).
Then, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and the signal related to the left-hand instruction is saved in the test signal output data area (step A760). The signal related to the left-handing instruction is a signal for turning off the firing position designation signal 1. Then, in order to turn off the display LED during the right-handed operation, the number during the left-handed operation is saved in the gaming state display number 2 area (step A761), and the high-probability change frequency update process ends.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について図48を用いて説明する。図48は、第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Direction mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check processing (steps A727 and A736) in the special figure displaying processing will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a view illustrating a flowchart of the effect mode information check processing of the first embodiment.

演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し(ステップA771)、次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。   In the effect mode information check processing, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a code without update (step A771). If the next mode transition information is a code without update (step A771; Y), The effect mode information check processing ends. In this case, the effect mode is not changed in accordance with the number of executed special figure change display games, and, for example, an effect mode that continues to the next big hit in the high probability state is selected. It is.

次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「−1」更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」であるか否かを判定する(ステップA773)。ステップA772の処理は、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。   If the next mode transition information is not a no-update code (step A771; N), the effect remaining rotation speed, which is the number of executable times of the special figure change display game until the effect mode is changed, is updated by "-1" (step A772). ), It is determined whether or not the effect remaining rotation speed is “0” (step A773). The process of step A772 is a counting unit that counts the number of executions of the first special figure change display game and the second special figure change display game.

演出残り回転数が「0」でない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「0」である場合(ステップA773;Y)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。   If the effect remaining rotation speed is not “0” (step A773; N), the effect mode information check processing ends. If the effect remaining rotation speed is "0" (step A773; Y), that is, if the effect mode is changed from the next special figure variation display game, an effect mode information address table is set (step A774). The address of the table corresponding to the next mode transition information is obtained (step A775).

移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA777)。移行する演出モード(移行先の演出モード)は、ステップA776より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。なお、ステップA776の処理は、計数手段(ステップA772)による計数結果に対応して複数の演出モード(遊技モード)のうちいずれかの演出モード(遊技モード)の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段(遊技モード実行制御手段)となる。   The effect mode number of the effect mode to be shifted is obtained and saved in the effect mode number area (step A776), and the remaining effect speed of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the remaining effect speed area (step A777). The effect mode to be shifted to (the effect mode at the shift destination) can be known from the next mode shift information already saved before step A776. Next mode transition information on the next production mode after the transition production mode is acquired and saved in the next mode transition information area (step A778). Note that the processing in step A776 is effect mode execution control means for performing execution control of one of a plurality of effect modes (game modes) in response to the counting result by the counting means (step A772). (Game mode execution control means).

ステップA776で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合(ステップA780;Y)には、コマンドを演出制御装置300に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)をおこなう。   A probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A776 is prepared (step A779), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A780). If the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area, that is, if the probability state does not change (Step A780; Y), the effect mode is not transmitted to the effect control device 300 without transmitting the command. The information check processing ends. If the prepared probability information command does not match the value of the power failure restoration transmission command area (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the power failure restoration transmission command area (step A781), and the production command setting is performed. The processing (step A782) is performed.

そして、ステップA777で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA787)。   Then, an effect rotational speed command corresponding to the effect remaining rotational speed acquired in step A777 is prepared (step A783), and effect command setting processing (step A784) is performed. Then, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A785), and effect command setting processing (step A786) is performed to determine whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A787).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。   If the new effect mode is not the left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check processing ends. If the new effect mode is a left-handed mode (step A787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A788), effect command setting processing (step A789) is performed, and effect mode information check is performed. The process ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / interval processing transition setting processing 1]
Next, details of the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A724) in the above-described special figure display processing will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / interval processing transition setting processing of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。   In the fanfare / interval processing transition setting processing 1, first, the processing number “3” relating to the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A791), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA793)。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)にする信号と、大当り4信号をオン(大当りで出力)にする信号を含む。   Next, a signal relating to the start of the big hit (special game state) is saved in the external information output data area (step A793). The signal related to the start of the big hit includes, for example, a signal that turns on one signal of the big hit (outputs with a big hit + a small hit) and a signal that turns on four signals of the big hit (outputs with a big hit).

次に、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。高確率&時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。   Next, a signal relating to the end of the high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step A794). The signal relating to the end of the high probability & shortening of time is, for example, a signal for turning off the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning off the special symbol 2 high probability state signal, and a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal. , A signal for turning off the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal, and a signal for turning off the ordinary symbol 1 high probability state signal.

その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。   After that, the information of the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), the number without time saving is saved in the game state display number area (step A796), and the general-purpose game mode flag is set. The low probability flag is saved in the area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。   Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the information in the high probability notification flag area is cleared to turn off the game state display LED related to the display of the high probability state (step A799). The special figure low probability & no time saving flag is saved in the figure game mode flag area (step A800). Next, a probability information command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area for saving a command output to the effect control device 300 when the power failure is restored (step A801), and the special figure variation that can be executed in the high probability state The information of the high-probability variation count area for managing the number of display games is cleared (step A802). Thereby, the high probability state and the time saving state are completed, and the state becomes the normal probability state and the normal state.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、遊技制御装置100が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Thereafter, the number of the effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A803), and since the game control device 100 manages the effect mode, the information of the effect remaining rotation speed area is cleared (step A804). The non-update code is saved in the next mode transition information area (step A805). Then, a signal relating to the right-handing instruction (the firing position designation signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A806), and the right-handing is performed in the gaming state display number 2 area in order to light the display LED during right-handing. The number in the state is saved (step A807), and the fanfare / interval processing transition setting processing 1 ends. As a result, the information of the effect mode is temporarily cleared with the occurrence of the special game state.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare middle processing shift setting processing 1]
Next, the details of the small hit fanfare middle processing shift setting processing 1 (step A734) in the above-described special figure display processing will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of the small hit fanfare mid-process shift setting process 1 of the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「7」を処理番号として設定し(ステップA811)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA812)。そして、小当りファンファーレ時間(たとえば、300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)する信号である。   In the small hit fanfare middle processing shift setting processing 1, first, a processing number relating to the small hit fanfare middle processing is set as a processing number (step A811), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A812). Then, the small hit fanfare time (for example, 300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A813), and a signal relating to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step A814). The signal related to the start of the small hit is, for example, a signal that turns on one signal of the big hit (outputs a big hit + a small hit).

そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオンにする信号である。   Then, the signal relating to the start of the small hit is saved in the test signal output data area (step A815). The signal relating to the start of the small hit is, for example, a signal for turning on the special symbol 1 small hit signal.

そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA818)。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。   Then, the information of the special winning opening illegal winning number area is cleared (step A816), and the illegal monitoring outside period flag is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A817). Then, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A818). The signal related to the right strike instruction is, for example, a signal for turning on the firing position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。   Then, in order to turn on the display LED for right-handed operation, the number for right-handed operation is saved in the gaming state display number 2 area (step A819), and the small hit fanfare middle processing transition setting processing 1 ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A11) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram illustrating a flowchart of the fanfare / interval processing according to the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「+1」更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)をおこなう。   In the processing of the fanfare / interval, first, the number of rounds in the special game state is updated by "+1" (step A901), and a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A902). (Step A903) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップA906)。   Thereafter, a special winning opening operation determination table is set (step A904), an opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is obtained (step A905), and the number of rounds in the special gaming state is determined by the obtained opening switching determination. It is determined whether it is larger than the value (step A906).

ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   If the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A906; Y), the opening time of the special winning opening for short opening (0.2s in the first embodiment) is set in the special figure game processing timer area. The game is saved (step A907), a special winning opening opening process shift setting process (step A909) is performed to open the special winning opening, and the fanfare / interval processing ends.

また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、29s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   If the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A906; N), the opening time of the long winning opening for long opening (29s in the first embodiment) is set in the special figure game processing timer area. (Step A908), a special winning opening opening process shift setting process (Step A909) is performed to open the special winning opening, and the fanfare / interval processing ends.

ここで、第1の実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(すべて短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(すべて長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(すべて長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(すべて長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。   Here, in the first embodiment, as the big hit patterns, (1) 4R, large winning opening information 1 (all short opening), (2) 16R, large winning opening information 2 (all long opening), ( 3) 16R, big winning opening information 3 (1-4R is long opening, 5-16R is short opening), (4) 4R, big winning opening information 4 (all long opening), (5) 16R, big winning Open mouth information 5 (all open long), (6) 16R, open winning opening information 6 (1-8R open long, 9-16R open short), (7) 16R, open winning opening information 7 (1) 4R is set to long open, and 5-16R is set to short open).

したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。   Therefore, in the special winning opening operation determination table, the special winning opening opening information 1 data and the opening switching determination value “0”, the special winning opening opening information 2 data and the opening switching determination value “16” are stored in the special winning opening. The opening information 3 data and the opening switching determination value “4” are the winning opening information 4 data and the opening switching determination value “4”, and the winning opening opening information 5 data and the opening switching determination value “16” are. The special winning opening information 6 data and the opening switching determination value “8” are stored in association with the special winning opening information 7 data and the opening switching determination value “4”. When the number of rounds is equal to or less than the opening switching determination value, the opening operation is performed such that the opening operation is long, and when the number of rounds exceeds the opening switching determination value, the opening operation is short opening.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)の詳細について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
(Grand prize opening opening process transition setting process)
Next, details of the special winning opening opening process shift setting process (step A909) in the above-described fanfare / interval process will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a view illustrating a flowchart of the special winning opening opening process shift setting process according to the first embodiment.

大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「4」を処理番号として設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA913)。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。   In the special winning opening processing shift setting processing, first, the processing number “4” related to the special winning opening processing is set as the processing number (step A911), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A912). Thereafter, a signal related to the start of opening of the special winning opening (special fluctuation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A913). The signal relating to the start of opening of the special winning opening is, for example, a signal for turning on the special electric auditors product 1 operating signal.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。   Next, the information of the special winning opening count number area storing the winning number to the special winning opening is cleared (step A914). Then, the ON data of the special winning opening (special fluctuation winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A915), and the processing setting setting for opening the special winning opening is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
(Processing while opening the big winning opening)
Next, the details of the special winning opening processing (step A12) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a view illustrating a flowchart of the processing during opening of the special winning opening according to the first embodiment.

大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1001)。   In the processing during the opening of the special winning opening, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the round number upper limit value area of the RWM to determine whether or not the current round is the last round. Is determined (step A1001).

最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)には、最終用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、エンディングコマンドを準備し(ステップA1009)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If it is the last round (step A1001; Y), the final ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1008), and an ending command is prepared (step A1008). A1009), the process shifts to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.

最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA1003)、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する(A1004)。   If it is not the last round (step A1001; N), a special winning opening operation determination table is set (step A1002), and an opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is acquired (step A1003), and the number of rounds is reduced. It is determined whether the value exceeds the open switching determination value (A1004).

ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.4s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   When the number of rounds exceeds the opening switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1005). Then, an interval command is prepared (step A1007), and the process proceeds to step A1010 to perform the subsequent processes.

ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the number of rounds does not exceed the open switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1006). Then, an interval command is prepared (step A1007), and the process proceeds to step A1010 to perform the subsequent processes.

その後、演出コマンド設定処理(ステップA1010)をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)の詳細について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Thereafter, the effect command setting processing (step A1010) is performed, the special winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A1011) is performed, and the special winning opening processing is ended.
(Grand prize mouth remaining ball processing transition setting processing)
Next, details of the special winning opening remaining ball processing transition setting processing (step A1011) in the above-described special winning opening processing during opening will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a view illustrating a flowchart of the special winning port remaining sphere processing shift setting processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「5」を処理番号として設定し(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。   In the special winning port remaining ball processing shift setting processing, first, the processing number relating to the special winning port remaining ball processing, “5” is set as the processing number (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1022). Then, the OFF data of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1023), and the special winning opening remaining sphere processing transition setting processing ends.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
(Grand Winner Remaining Ball Processing)
Next, details of the special winning port remaining ball processing (step A13) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a view illustrating a flowchart of the special winning opening remaining ball processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1101)。   In the special winning port remaining ball processing, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area to determine whether the current round is the last round. Is determined (step A1101).

最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間(たとえば、1.9s)を設定する(ステップA1112)。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。   If it is the last round (step A1101; Y), a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1111), and the loaded flag, the special winning opening opening information, and the ending time corresponding to the stop symbol pattern ( For example, 1.9 s) is set (step A1112). Then, the ending time is saved in the special figure game processing timer area (step A1113), the big hit end processing shift setting processing (step A1114) is performed, and the special winning port remaining ball processing ends.

最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する(ステップA1103)。そして、通常のインターバル時間(たとえば、0.1s)を設定し(ステップA1104)、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If it is not the final round (step A1101; N), a special winning opening operation determination table is set (step A1102), and an opening switching determination value corresponding to the special winning opening opening information is obtained (step A1103). Then, a normal interval time (for example, 0.1 s) is set (step A1104), and it is determined whether or not the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1105). In this case (step A1105; Y), the processing shifts to the processing of step A1109, and the subsequent processing is performed.

ラウンド数が開放切替値より大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し(ステップA1106)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the number of rounds is not larger than the opening switching value (step A1105; N), it is determined whether or not the special winning opening information is a value of a rank down staging system (step A1106). If it is not the value of the rank down effect system (Step A1106; N), the process proceeds to Step A1109, and the subsequent processes are performed.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(たとえば、2R、4R、8R)であるか否かを判定し(ステップA1107)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the special winning opening opening information is a value of a rank down effect system (step A1106; Y), it is determined whether or not the number of rounds is a value of a special effect round (for example, 2R, 4R, 8R) ( In step A1107), if the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109, and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)には、ランクダウン演出用のインターバル時間(たとえば、3.6s)を設定し(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   If the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), an interval time for rank down effect (for example, 3.6 s) is set (step A1108), and the process proceeds to step A1109. And the subsequent processing.

そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。   Then, the interval time is saved in the special figure game processing timer area (step A1109), the fanfare / interval processing transition setting processing 2 (step A1110) is performed, and the special winning opening remaining ball processing ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)の詳細について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / interval processing transition setting processing 2]
Next, the details of the fanfare / inter-interval processing shift setting processing 2 (step A1110) in the above described special winning port remaining ball processing will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / interval processing transition setting processing 2 of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA1121)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1122)。そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1123)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   In the fanfare / interval processing transition setting processing 2, first, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A1121), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1122). Then, a signal regarding the end of opening of the special winning opening (special fluctuation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1123). The signal relating to the end of the opening of the special winning opening is, for example, a signal for turning off the special electric auditors product 1 operating signal.

そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)の詳細について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Then, the fanfare / interval processing transition setting processing 2 is terminated.
[Big hit end process shift setting process]
Next, details of the big hit end processing shift setting processing (step A1114) in the above-mentioned big winning opening residual ball processing will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a view illustrating a flowchart of the big hit end processing shift setting processing according to the first embodiment.

大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「6」を処理番号として設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。   In the big hit end process shift setting process, first, the process number “6” relating to the big hit end process is set as the process number (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132).

そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   Then, a signal relating to the end of opening of the special winning opening (special fluctuation winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133). The signal relating to the end of the opening of the special winning opening is, for example, a signal for turning off the special electric auditors product 1 operating signal.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする(ステップA1135)。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(ステップA1136)、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする(ステップA1137)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし(ステップA1138)、大当り終了移行設定処理を終了する。   Next, information in the special winning opening count number area storing the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A1134), and information in the round number area storing the number of rounds in the special game state is cleared (step A1135). . Then, the information of the round number upper limit area for storing the upper limit value of the number of rounds in the special game state is cleared (step A1136), and the information of the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value of the round number is cleared. to clear (step A1137). Then, the information of the special winning opening information area storing the special winning opening information determination flag is cleared (step A1138), and the big hit end transition setting process ends.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit end processing]
Next, the big hit end processing (step A14) in the above-described special figure game processing will be described in detail with reference to FIG. FIG. 58 is a view illustrating a flowchart of the big hit end processing of the first embodiment.

この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する(ステップA1201)。時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1(ステップA1202)をおこない、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2(ステップA1203)をおこなう。   In the big hit end processing, first, it is determined whether or not the time reduction determination data is time reduction operation data (step A1201). If it is not the time saving operation data (step A1201; N), the big hit end setting process 1 (step A1202) is performed, and if it is the time saving operation data (step A1201; Y), the big hit end setting process 2 (step A1203) is performed. .

そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。   Then, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the time of the change start (when the stop symbol is set) is acquired (step A1205).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。   Next, as processing for saving information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired, and saved in the effect mode number area. (Step A1206). Further, the effect remaining rotation speed of the effect mode set after the end of the special game state is obtained and saved in the effect remaining rotation speed area (step A1207), and the next mode of the effect mode set after the end of the special game state is obtained. The transfer information is acquired and saved in the next mode transfer information area (step A1208).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)をおこなう。   Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the power failure restoration transmission command area (step A1210), and effect command setting processing (step A1211) is performed.

なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第1の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態(いわゆる、ST状態)になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。   In addition, as the probability information command, there are a plurality of commands that further include information on the effect mode in either “high probability / without time saving” or “no high probability / without time saving”. In the case of the first embodiment, when the big hit ends, the state always changes to a probable change state (a so-called ST state). Therefore, as the probability information command, “high probability / time reduction / effect mode A”, “high probability / time reduction / effect” There are "Mode B", "High-probability, no time-saving, effect mode C", and "High-probability, no time-saving, effect mode A", which are not used in this processing. , "Low probability, no time saving, effect mode B" and "Low probability, no time saving, effect mode C".

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する(ステップA1216)。
Next, an effect rotational speed command corresponding to the effect remaining rotational speed is prepared (step A1212), and effect command setting processing (step A1213) is performed.
Next, a high-probability-change-number command corresponding to the high-probability-change number is prepared (step A1214), and effect command setting processing (step A1215) is performed to determine whether or not a time-saving state occurs after the end of the big hit (step A1215). A1216).

大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
If the time-saving state occurs after the end of the big hit (step A1216; Y), the special figure ordinary processing shift setting processing 2 (step A1219) is performed, and the big hit end processing ends.
If the time-saving state does not occur after the end of the big hit (Step A1216; N), a left-turn instruction notification command is prepared (Step A1217), and after effect command setting processing (Step A1218) is performed, the special figure normal processing shifts. The setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit end process ends.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の詳細について図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Big hit end setting process 1]
Next, details of the big hit end setting processing 1 (step A1202) in the above big hit end processing will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a view illustrating a flowchart of the big hit end setting processing 1 of the first embodiment.

大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1221)。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り2信号をオフにする信号である。   In the big hit end setting process 1, first, a signal regarding the absence of a time saving state is saved in the external information output data area (step A1221). The signal relating to the absence of the time saving state is, for example, a signal for turning off the two big hit signals.

次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。   Next, signals related to the start of the high probability state and the absence of the time saving state are saved in the test signal output data area (step A1222). The signal relating to the start of the high probability state and the absence of the time reduction state is, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time. The signal includes a signal for turning off the shortened state signal, a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal for turning off the ordinary symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1227)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。   Next, the number of no time saving state is saved in the gaming state display number area (step A1223), the ordinary figure low probability flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A1224), and the special figure game mode flag area is saved. The special figure high probability & no time saving flag is saved (step A1225). Thereafter, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high-probability variation count area (step A1226), and the signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step A1227). The signal related to the left-handing instruction is, for example, a signal for turning off the firing position designation signal 1.

次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の詳細について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, in order to extinguish the display LED during right strike, the number in left strike state is saved in the gaming state display number 2 area (step A1228), and the big hit end setting processing 1 ends.
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the big hit end setting processing 2 (step A1203) in the above big hit end processing will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a view illustrating a flowchart of the jackpot end setting process 2 of the first embodiment.

大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り2信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。   In the big hit end setting process 2, first, a signal related to the start of the time saving state is saved in the external information output data area (step A1231). The signal related to the start of the time-saving state is, for example, a signal that turns on two jackpot signals. The signal related to the start of the time saving state is saved in the external information output data area in a continuous manner since it is output from the big hit.

次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオンにする信号を含む。   Next, signals relating to the start of the high probability state and the time reduction state are saved in the test signal output data area (step A1232). Signals related to the start of the high probability state and the time reduction state include, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time reduction state signal. , A signal for turning on the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal, and a signal for turning on the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば、100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、第1の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定をおこなわない。   Next, the number of the time reduction state is saved in the game state display number area (step A1233), the universal figure high probability flag is saved in the universal figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is saved. The special figure high probability & time saving flag is saved (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high-probability variation count area (step A1236), and the big hit end setting process 2 ends. In the case of the first embodiment, the right-handed mode is set during the time-saving state. However, since the right-handed mode is set during the big hit, the setting for the right-handed is not performed in the big hit end setting process 2.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)の詳細について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Tokuzu ordinary processing shift setting processing 2]
Next, details of the special figure ordinary process shift setting process 2 (step A1219) in the above-described big hit end process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the special figure ordinary process shift setting process 2 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理2では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。   In the special figure ordinary processing shift setting processing 2, first, “0”, which is the processing number related to the special figure ordinary processing, is set as the processing number (step A1241), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A124). A1242).

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1243)。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号と、大当り3信号をオフにする信号と、大当り4信号をオフにする信号を含む。   Thereafter, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step A1243). The signal regarding the end of the big hit includes, for example, a signal for turning off one big hit, a signal for turning off three big hits, and a signal for turning off four big hits.

次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄1当り信号をオフにする信号と、特別図柄2当り信号をオフにする信号を含む。   Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step A1244). The signal relating to the end of the big hit includes a signal for turning off the signal during the operation of the condition device, a signal for turning off the signal for operating the continuous actor, a signal for turning off the signal per special symbol, and a signal for turning off the special symbol 2. Includes signals that turn off signals.

続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1246), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, the information of the special figure game mode flag retreat area is cleared (step A1248), and the flag during the irregularity monitoring period is saved in the special winning opening irregularity monitoring period flag area (step A1249). To end.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
[Treatment during small hit fanfare]
Next, details of the small hit fanfare middle processing (step A15) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a view illustrating a flowchart of processing during the small hit fanfare of the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について図63を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit fanfare middle process, the small hit middle process shift setting process (step A1301) is performed, and the small hit fanfare middle process ends.
[Small hit middle processing shift setting processing]
Next, the details of the small hit mid-flight processing shift setting processing (step A1301) in the small hit fan-fare midway processing will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of the small hit processing shift setting processing according to the first embodiment.

小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「8」を処理番号として設定し(ステップA1311)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1312)。   In the small hitting middle processing transition setting processing, first, the processing number “8” related to the small hitting middle processing is set as the processing number (step A1311), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1312). ).

そして、小当り開放時間(たとえば、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。   Then, the small hit opening time (for example, 0.2 s) is set in the special figure game processing timer area (step A1313), and a signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1314). Signal on starting Koatari operation, for example, a signal to turn on the special electric won game 1 during operation signal.

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1315)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA1316)。   Then, the ON data of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1315), and the information of the special winning opening count number area for storing the number of winnings to the special winning opening is stored. Clear (step A1316).

そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(たとえば、「0」)をセーブし(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について図64を用いて説明する。図64は、第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
Then, the small hit operation initial value (for example, “0”) is saved in the small hit control pointer area (step A1317), and the small hit middle processing transition setting processing ends.
[Small hit processing]
Next, details of the small hitting medium processing (step A16) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram illustrating a flowchart of the small hitting processing according to the first embodiment.

小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし(ステップA1401)、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(たとえば、「6」)以上であるか否かを判定する(ステップA1402)。   In the small hitting small process, first, the small hitting middle control pointer is loaded from the small hitting middle control pointer area (step A1401), and the value of the loaded small hitting middle control pointer is set to the small hitting operation end value (for example, "6"). It is determined whether or not the above is true (step A1402).

ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「+1」更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1406)。なお、ステップA1406における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。   If the value of the loaded small hit control pointer is not equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; N), the value of the small hit middle control pointer in the small hit middle control pointer area is updated by "+1" (step A1403). ), The small hit operation transition setting process (step A1404) is performed, and the small hit mid-process is terminated. If the loaded small hit control pointer value is equal to or larger than the small hit operation end value (step A1402; Y), a flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag is It is determined whether or not the figure is high (step A1406). Note that the determination in step A1406 determines a probability state as a determination target and does not determine a time reduction state.

ロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1406;Y)には、ステップA1409の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備して(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理(ステップ1409)をおこない、小当り中処理を終了する。   If the loaded flag is in the special figure high probability (step A1406; Y), the process proceeds to step A1409, and the subsequent processes are performed. If the loaded flag is not in the special figure high probability (step A1406; N), a command for a small hit end screen is prepared (step A1407), and effect command setting processing (step A1408) is performed. Then, the small hit remaining ball processing shift setting processing (step 1409) is performed, and the small hit middle processing is terminated.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit operation shift setting process]
Next, details of the small hit operation transition setting processing (step A1404) in the small hit middle processing will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a view illustrating a flowchart of the small hit operation shift setting processing according to the first embodiment.

小当り動作移行設定処理では、まず、ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する(ステップA1411)。ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「0」、「2」、「4」である場合(ステップA1411;ポインタ=0,2,4)には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間(1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1412)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。   In the small hit operation transition setting processing, first, the value of the small hit control pointer loaded in step A1401 is determined (step A1411). If the value of the small hit control pointer loaded in step A1401 is “0”, “2”, or “4” (step A1411; pointer = 0, 2, 4), the value of the small hit control pointer is changed to The corresponding wait time (1500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A1412). Then, the OFF data of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hit operation shift setting processing ends.

ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「1」、「3」、「5」である場合(ステップA1411;ポインタ=1,3,5)には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間(200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1414)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。   If the value of the small hit control pointer loaded in step A1401 is "1", "3", or "5" (step A1411; pointer = 1, 3, 5), the value of the small hit control pointer is changed to The opening time (200 ms) of the corresponding special winning opening is saved in the special figure game processing timer area (step A1414). Then, the ON data of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1415), and the small hit operation shift setting process ends.

ここで、小当り動作について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。   Here, the small hit operation will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram showing a timing chart of the small hit operation of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointer.

小当り動作は、小当りファンファーレ時間(300ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後の残存球処理時間(1900ms)と、小当りエンディング時間(100ms)からなる合計7600msの一連の動作である。   The small hit operation includes a small hit fanfare time (300 ms), a subsequent big winning opening opening time (200 ms), a subsequent waiting time (1500 ms), a subsequent big winning opening opening time (200 ms), and a subsequent waiting time. Time (1500 ms), a subsequent special winning opening time (200 ms), a subsequent waiting time (1500 ms), a subsequent special winning opening time (200 ms), and a remaining ball processing time (1900 ms). This is a series of operations for a total of 7600 ms including the small hit ending time (100 ms).

なお、小当り動作の場合は、1回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」から「5」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「6」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置38の4回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間100msに残存球処理時間1900msを加えた2000msを見かけ上のエンディング時間としている。   In the case of the small hit operation, the value of the control pointer becomes “0” after the first winning opening time of the special winning opening, and the respective processes corresponding to the values of the control pointer from “0” to “5” are performed. The value of the control pointer becomes “6”. In this manner, in the case of the small hit operation, the small hit remaining ball processing is performed after the opening operation of the special variable winning device 38 four times. In the small hitting operation, the small hitting ending time is set after the remaining ball processing time, and the apparent ending time of 2000 ms, which is the controllable small hitting ending time of 100 ms plus the remaining ball processing time of 1900 ms, is set.

なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオン制御により開放する。   In addition, during the small hit fan fare time, the wait time, the remaining ball processing time, and the small hit ending time, the special variable winning device 38 is closed by the off control of the large winning opening solenoid 38b. Further, during the special winning opening open time, special variation winning device 38 is opened by ON control of the special winning hole solenoid 38b.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the small hit remaining sphere processing shift setting processing (step A1409) in the small hit medium processing will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a view illustrating a flowchart of the small hit remaining ball processing shift setting processing according to the first embodiment.

小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「9」を処理番号として設定し(ステップA1421)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1422)。   In the small hit remaining ball processing shift setting processing, first, the processing number relating to the small hit remaining ball processing, “9”, is set as the processing number (step A1421), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1421). Step A1422).

そして、小当り残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。   Then, the small hitting remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), and the special winning opening (special variable winning device 38) is turned off in the special winning opening solenoid output data area. The data is saved (step A1424), and the small hit remaining ball processing shift setting processing ends.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について図68を用いて説明する。図68は、第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit ball processing]
Next, details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a view illustrating a flowchart of the small hit remaining ball processing according to the first embodiment.

小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について図69を用いて説明する。図69は、第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit remaining sphere processing, the small hit end processing shift setting processing (step A1501) is performed, and the small hit remaining sphere processing ends.
[Small hit end processing shift setting processing]
Next, details of the small hit end processing transition setting processing (step A1501) in the small hit remaining ball processing described above will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a view illustrating a flowchart of the small hit end processing shift setting processing of the first embodiment.

小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「10」を処理番号として設定し(ステップA1511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1512)。   In the small hit end process shift setting process, first, the process number “10” related to the small hit end process is set as the process number (step A1511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1512). ).

そして、小当りエンディング時間(たとえば、0.1s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   Then, the small hit ending time (for example, 0.1 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and a signal relating to the end of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1514). The signal relating to the end of the small hit operation is, for example, a signal for turning off the special electric accessory 1 operating signal.

そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし(ステップA1516)、小当り終了移行設定処理を終了する。   Then, the information in the special winning opening count number area storing the number of winnings to the special winning opening is cleared (step A1515), the information in the small hit control pointer area is cleared to zero (step A1516), and the small hit end transition setting processing is performed. To end.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について図70を用いて説明する。図70は、第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end processing (step A18) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a view illustrating a flowchart of the small hit end processing according to the first embodiment.

小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし(ステップA1601)、ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1602)。ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1602;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   In the small hit end processing, first, a flag relating to the probability state is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1601), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step A1601). A1602). If the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step A1602; Y), the process proceeds to step A1619, and the subsequent processes are performed.

ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1602;N)には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。   If the flag loaded in step A1601 is not in the special figure high probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), and the effect set at the start of the change (when the stop symbol is set). The address of the table corresponding to the mode transition information is obtained (step A1604).

そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA1605)、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1606)、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。   Then, the effect mode number is acquired and saved in the effect mode number area (step A1605), the remaining effect rotational speed is acquired and saved in the remaining effect rotational speed area (step A1606), and the next mode transition information is acquired. The data is saved in the next mode transition information area (step A1607).

そして、ステップA1606で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA1609)。   Then, a probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A1606 is prepared (step A1608), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A1609). .

準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)をおこなう。   If the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619, and the subsequent processing is performed. If the prepared probability information command does not match the value of the power failure restoration transmission command area (step A1609; N), the probability information command is saved in the power failure restoration transmission command area (step A1610), and the production command setting processing (step A1610) A1611).

そして、ステップA1606で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA1616)。   Then, an effect rotational speed command corresponding to the effect remaining rotational speed acquired in step A1606 is prepared (step A1612), and effect command setting processing (step A1613) is performed. Further, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1614), and effect command setting processing (step A1615) is performed to determine whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A1616).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)をおこなう。   If the new effect mode is not the left-handed mode (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. If the new effect mode is a left-handed mode (step A1616; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and effect command setting processing (step A1618) is performed.

そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし(ステップA1619)、ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する(ステップA1620)。ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中である場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。   Then, a flag relating to the time saving state is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1619), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1619 is during special figure time reduction (step A1620). If the flag loaded in step A1619 is during special figure time reduction (step A1620; Y), special figure ordinary processing shift setting processing 3 (step A1623) is performed, and the small hit end processing ends.

ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中でない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1621)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。   If the flag loaded in step A1619 is not during special figure time reduction (step A1620; N), a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step A1621). The signal related to the left-handing instruction is, for example, a signal for turning off the firing position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。   Then, in order to turn off the right-handed display LED, the left-handed state number is saved in the gaming state display number 2 area (step A1622), and the special figure ordinary processing shift setting processing 3 (step A1623) is performed. The hit end processing ends.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について図71を用いて説明する。図71は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing shift setting processing 3]
Next, the details of the special figure ordinary process shift setting process 3 (step A1623) in the above small hit end process will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a diagram showing a flowchart of the special figure ordinary process shift setting process 3 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理3では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1631)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。   In the special figure ordinary processing shift setting processing 3, first, "0" which is a processing number related to the special figure ordinary processing is set as a processing number (step A1631), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A163). A1632).

そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオフにする信号である。   Then, the signal relating to the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A1633), and the signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step A1634). The signal related to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off one signal of the big hit. The signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off the special symbol 1 small hit signal.

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1636)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1637)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。   Then, the information in the variable symbol determination flag area is cleared (step A1635), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1636). Then, the information of the special figure game mode flag retreat area is cleared (step A1637), the flag during the illegal monitoring period is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A1638), and the special figure ordinary processing transition setting processing 3 is executed. finish.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図72を用いて説明する。図72は、第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
[Direction command setting processing]
Next, details of the effect command setting process in the above-described special figure game process subroutine will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a view illustrating a flowchart of the effect command setting process of the first embodiment.

演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1701)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1702)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1702;Y)には、ステップA1701の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1702;N)には、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA1703)。   In the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1701), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1702). If the effect serial transmission buffer is full (step A1702; Y), the process returns to step A1701. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1702; N), command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A1703).

これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(MODE)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。   Thereby, the effect command (MODE) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. In the case of this flowchart, the command is transmitted in a two-byte configuration such as "MODE" and "ACTION", like an effect command, but may be configured in a larger byte configuration. In those cases, a flowchart corresponding to a multiple-byte configuration may be used.

そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1704)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1705)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1705;Y)には、ステップA1704の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1705;N)には、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA1706)、演出コマンド設定処理を終了する。
Then, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1704), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1705).
If the effect serial transmission buffer is full (step A1705; Y), the process returns to step A1704. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1705; N), the command data (ACTION) is written into the effect serial transmission buffer (step A1706), and the effect command setting process ends.

コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(ACTION)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。   By writing the command data (ACTION) into the effect serial transmission buffer, the effect command (ACTION) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. Will be done.

このようにして、遊技制御装置100から演出制御装置300へシリアル通信で演出コマンド(MODE)および演出コマンド(ACTION)が送信される。演出制御装置300では、これらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。   In this way, the effect command (MODE) and the effect command (ACTION) are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication. The effect control device 300 receives these commands and performs effect control on the screen of the display device 41 or the like. Since serial communication is performed using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100, there is an advantage that the configuration is simple.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA22)の詳細について図73を用いて説明する。図73は、第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
[Symbol variation control processing]
Next, details of the symbol variation control process (step A22) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a view illustrating a flowchart of the symbol variation control process of the first embodiment.

図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし(ステップA1801)、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する(ステップA1802)。   In the symbol change control process, first, a target change control flag is set and it is checked whether the symbol is changing (step A1801), and as a result of the check, it is determined whether the symbol is changing (step A1802). .

変動中である場合(ステップA1802;Y)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA1803)。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「−1」更新し(ステップA1804)、点滅制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA1805)。   If it is changing (step A1802; Y), a symbol display table (for fluctuation) corresponding to the target symbol is acquired (step A1803). Then, the blink control timer for measuring the fluctuation time of the target symbol is updated by "-1" (step A1804), and it is determined whether or not the blink control timer is "0" (step A1805).

点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA1805;Y)には、対象の図柄、状態に対応する点滅制御タイマ初期値を取得し(ステップA1806)、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ(ステップA1807)する。なお、点滅制御タイマ初期値については、図74を用いて後で説明する。   If the blinking control timer is “0” (step A1805; Y), a blinking control timer initial value corresponding to the target symbol and state is obtained (step A1806), and the blinking control timer initial value is set to the target symbol. The data is saved in the blink control timer area (step A1807). The blink control timer initial value will be described later with reference to FIG.

そして、対象の図柄の変動図柄番号を「+1」更新し(ステップA1808)、ステップA1809の処理に移行する。点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA1805;N)には、ステップA1809の処理に移行する。   Then, the variable symbol number of the target symbol is updated by "+1" (step A1808), and the flow shifts to the process of step A1809. If the blink control timer is not “0” (step A1805; N), the process moves to step A1809.

そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1809)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。   Then, display data corresponding to the value of the variable symbol number area of the target symbol is acquired (step A1809), and the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process ends. I do.

ステップA1802において、変動中でない場合(ステップA1802;N)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA1810)。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1811)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。   If it is not fluctuating in step A1802 (step A1802; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol is obtained (step A1810). Then, display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the target symbol is obtained (step A1811), and the obtained display data is saved in the target symbol segment area (step A1812), and the symbol variation control process ends. I do.

なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレスおよび表示テーブル1(変動用)のアドレスの情報が定義されている。   In addition, on the fluctuation control table prepared in the special figure game process, information on the lower address of the fluctuation control area, the address of the display table 2 (for stopping), and the address of the display table 1 (for fluctuation) are defined. I have.

〔点滅制御タイマ初期値テーブル〕
次に、上述の図柄変動制御処理で取得する点滅制御タイマ初期値(ステップA1806)の詳細について図74を用いて説明する、図74は、第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。
[Flashing control timer initial value table]
Next, the details of the blink control timer initial value (step A1806) acquired in the above-described symbol variation control processing will be described with reference to FIG. 74. FIG. 74 is an example of the blink control timer initial value table of the first embodiment. FIG.

点滅制御タイマ初期値は、対象の図柄(特図1、特図2、普図)とその状態(状態1、状態2)ごとに設定されている。
点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合には80msであり、特図1が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、特図2が状態1である場合には80msであり、特図2が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、普図が状態1である場合には160msであり、普図が状態2である場合には120msである。
The initial value of the blink control timer is set for each target symbol (special figure 1, special figure 2, ordinary figure) and its state (state 1, state 2).
The initial value of the blink control timer is 80 ms when the special figure 1 is in the state 1 and is 60 ms when the special figure 1 is in the state 2. Further, the initial value of the blink control timer is 80 ms when the special figure 2 is in the state 1 and is 60 ms when the special figure 2 is in the state 2. In addition, the initial value of the blink control timer is 160 ms when the general figure is in the state 1 and is 120 ms when the general figure is in the state 2.

なお、点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が小さいがこれに限らない。点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が大きいものであってもよい。たとえば、点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合に60msであり、特図1が状態2である場合に80msであり、特図2が状態1である場合に60msであり、特図2が状態2である場合に80msであり、普図が状態1である場合に120msであり、普図が状態2である場合に160msであってもよい。   Note that the initial value of the blink control timer is smaller than the value of the state 1 in the state 2 but is not limited thereto. The initial value of the blinking control timer may be larger than the value of the state 1 in the state 2. For example, the initial value of the blink control timer is 60 ms when Toku-zu 1 is in State 1, 80 ms when Toku-zu 1 is in State 2 and 60 ms when Toku-zu 2 is in State 1. The time may be 80 ms when the special figure 2 is in the state 2, 120 ms when the special figure is in the state 1, and 160 ms when the general figure is in the state 2.

なお、状態2は、状態1と比較して遊技者に有利な遊技状態であり、遊技機ごとに具体的な遊技状態を設定可能である。たとえば、第1の実施形態の遊技機は、特図1または特図2が確率変動状態でないときが状態1に相当し、特図1または特図2が確率変動状態であるときが状態2に相当する。   In addition, the state 2 is a gaming state advantageous to the player as compared with the state 1, and a specific gaming state can be set for each gaming machine. For example, in the gaming machine of the first embodiment, when the special figure 1 or the special figure 2 is not in the probability fluctuation state, it corresponds to the state 1, and when the special figure 1 or the special figure 2 is in the probability fluctuation state, the state 2 is set. Equivalent to.

これにより、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に加えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示可能である。   As a result, the gaming machine 10 uses the special figure 1 symbol display section 53, the special figure 2 symbol display section 54, and the general symbol display section 55 in addition to the state display section 57 in the collective display device 50 to play the game of the gaming machine 10. The status can be displayed.

また、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に代えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示することもできる。たとえば、遊技機10は、状態表示部57において第1の期間に第1の状態表示をおこない、その後の第2の期間で状態表示部57において第2の状態表示をおこない、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで第1の状態表示をおこなうことができる。より具体的には、遊技機10は、通常状態から確率変動状態等の遊技状態遷移時に状態表示部57において遊技状態遷移の報知(トリガ報知)をおこなう。また、遊技機10は、通常状態あるいは確率変動状態等の遊技状態が定常状態であるときに特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とにおいて遊技状態が定常状態であることの報知(定常報知)をおこなう。なお、遊技機10は、必ずしも特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技状態の報知をおこなうことを要しない。遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55のうちの1つ、または2つで遊技状態の報知をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。さらに、遊技機10は、状態表示部57と特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。したがって、遊技機10は、遊技者にとって理解容易な遊技進行を報知できる。   In the collective display device 50, instead of the status display unit 57, the gaming state of the gaming machine 10 is displayed by a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a general symbol display unit 55. Can also be displayed. For example, the gaming machine 10 performs the first state display on the state display unit 57 in the first period, performs the second state display on the state display unit 57 in the second period thereafter, and displays the special figure 1 symbol display. The first state display can be performed by the unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the general symbol display unit 55. More specifically, the gaming machine 10 notifies the game state transition (trigger notification) on the state display unit 57 at the time of the game state transition from the normal state to the probability fluctuation state or the like. In addition, when the gaming state such as the normal state or the probability variation state is the steady state, the gaming machine 10 displays the gaming state in the special figure 1 symbol display section 53, the special figure 2 symbol display section 54, and the general symbol display section 55. Is in a steady state (steady state notification). Note that the gaming machine 10 does not necessarily need to notify the gaming state using the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the general symbol display unit 55. The gaming machine 10 may notify the gaming state using one or two of the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the general symbol display unit 55. Further, the gaming machine 10 may notify a more complicated game state by a combination of the display modes of the special figure 1 symbol display section 53, the special figure 2 symbol display section 54, and the general symbol display section 55. . Further, the gaming machine 10 notifies a more complicated game state by a combination of the display modes of the state display section 57, the special figure 1 symbol display section 53, the special figure 2 symbol display section 54, and the general symbol display section 55. It may be. Therefore, the gaming machine 10 can notify a game progress that is easy for the player to understand.

〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)の詳細について図75を用いて説明する。図75は、第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution process (steps A476, A479, A485) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram illustrating a flowchart of the distribution processing according to the first embodiment.

振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2にもとづいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3にもとづいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。   The distribution process selects the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1 or the second half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2 Processing for selecting the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game and selecting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 3 It is.

振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)や後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA1901)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA1902)。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In the distribution process, first, the prepared first-half variation group table (selection table), the second-half variation selection table (selection table), and the first data of the first-half variation selection table (selection table) have a code without distribution (that is, “0”). ) Is checked (step A1901), and as a result of the check, it is determined whether or not the leading data is a code without distribution (step A1902). Here, the second-half variation group table, the second-half variation selection table, and the first-half variation selection table store predetermined distribution values in association with at least one second-half variation pattern group, the second-half variation pattern, and the first-half variation pattern. In the case of a selection table that does not need to be assigned, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the top.

そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA1902;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA1902;N)は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA1903)。   If the first data of the second half variation group table, the second half variation selection table, or the first half variation selection table is a code without distribution (step A1902; Y), the code is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A1902; Y). (Step A1907), the distribution processing ends. On the other hand, if the data at the head of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is not a code without sorting (step A1902; N), the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table acquires one sorting value is first established (step A1903).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473、A478、A484にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA1903にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA1904)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA1905;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA1906)、ステップA1903の処理に戻る。   Subsequently, the allocation values obtained in step A1903 from fluctuation pattern setting process in step A473, A478, loaded random value at A484 (a value of the variation pattern random numbers 1 or fluctuation pattern random 2 or fluctuation pattern random number 3) After calculating a new random value by subtraction (step A1904), it is determined whether the calculated new random value is smaller than “0” (step A1905). If the new random number is not smaller than “0” (step A1905; N), the address of the next distribution value is updated (step A1906), and the process returns to step A1903.

すなわち、ステップA1903にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA1905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA1904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。上記の処理をステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。   That is, in step A1903, after the distribution values specified next in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table are acquired, the random number value determined in step A1905 is used as a new random number value. The distribution value is subtracted, and a new random value is calculated (step A1904). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than “0” (step A1905). The above processing is executed until it is determined in step A1905 that the new random number value is smaller than “0” (step A1905; Y). As a result, at least one of the second half variation selection table, the second half variation pattern, and the first half variation pattern defined in the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table, Select a variation number or first half variation number. If it is determined in step A1905 that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A1907), and the distribution process ends. I do.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)の詳細について図76を用いて説明する。図76は、第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step A475) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram illustrating a flowchart of the 2-byte distribution processing of the first embodiment.

2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図76に示すように、2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA2001)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA2002)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   The 2-byte distribution process is a process for selecting a second-half variation selection table of the special figure variation display game from the second-half variation group table based on the variation pattern random number 1. As shown in FIG. 76, in the two-byte distribution processing, first, is the first data of the second half fluctuation group table (selection table) prepared in the fluctuation pattern setting processing a code without distribution (that is, “0”)? checks (step A2001), determines whether the check result, if the head of the data is encoded without sorting (step A2002). Here, the second half variation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one second half variation pattern group, but defines the second half variation pattern group in which the second half variation pattern is “no reach”. In a fluctuation group table (for example, some fluctuation group tables in a case where the result is out of order), there is no need for distribution, and therefore, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the top. .

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2002;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2002;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2003)。   If the first data in the second half fluctuation group table is a code without allocation (step A2002; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the allocation result (step A2007), and the 2-byte allocation processing ends. I do. On the other hand, if the data at the head of the second half variable group table is not a code without distribution (step A2002; N), one distribution value specified first in the second half variable group table is acquired (step A2003).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2003にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2004)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2005;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2006)、ステップA2003の処理に戻る。すなわち、ステップA2003にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA2005にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA2004)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。   Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2003 from the random number value (the value of the variation pattern random number 1) loaded in step A473 of the variation pattern setting process (step A2004). Then, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than “0” (step A2005). If the new random number is not smaller than “0” (step A2005; N), the address of the next distribution value is updated (step A2006), and the process returns to step A2003. That is, in step A2003, after obtaining the distribution value specified next in the fluctuation group selection table, the distribution value is subtracted as the new random value using the determined random number in step A2005, and a new random value is obtained. A numerical value is calculated (step A2004). Then, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than “0” (step A2005).

上記の処理をステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above process is executed until it is determined in step A2005 that the new random number value is smaller than “0” (step A2005; Y). As a result, one of the second-half variation selection tables is selected from at least one second-half variation selection table defined in the second-half variation group table. If it is determined in step A2005 that the new random number value is smaller than “0” (step A2005; Y), the address is updated to the data address corresponding to the allocation result (step A2007), and the 2-byte allocation process is performed. To end.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS130)の詳細について説明する。図77は、第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
[Public figure game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (step S130) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 77 is a view illustrating a flowchart of the general-purpose game process of the first embodiment. In the general-figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire processing related to the general-figure change display game is controlled, and the setting of the general-figure display is performed.

この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)をおこない、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったか否かを判定する(ステップB4)。   In the general game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the gate switch 34a is performed, and a general winning switch monitoring process for monitoring an input from the starting port 2 switch 37a (step B2). Perform Next, if the ordinary game processing timer is not "0", "-1" is updated (step B3). Note that the minimum value of the general-purpose game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the general-purpose game processing timer has become “0” (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール(ステップB7)をおこなう。   If the value of the general-purpose game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, if it is determined that the time is up or the time has already elapsed, the process proceeds to a process corresponding to the general-purpose game processing number. A process (step B5) of setting a general-purpose game sequence branch table to be referred to in a register is performed, and a process (step B6) of acquiring a branch destination address of a process corresponding to the general-purpose game process number using the table is performed. . Then, a subroutine call (step B7) based on the game processing number is performed.

ステップB7にて、ゲーム処理番号が「0」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理(ステップB8)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「1」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理(ステップB9)をおこなう。   In step B7, when the game processing number is "0", the start of the change of the ordinary figure change display game is monitored, and the setting of the start of the change of the ordinary figure change display game, the setting of the effect, and the processing during the change of the ordinary figure change game are performed. A general process (step B8) for setting information necessary for the operation is performed. Further, at step B7, if the game process number is "1", performed Hiroshi view change processing for setting of information necessary for performing Hiroshizu display processing (steps B9).

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「2」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理(ステップB10)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「3」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理(ステップB11)をおこなう。   In step B7, if the game processing number is “2”, if the result of the normal figure change display game is a hit, setting of a general power release time according to whether or not the time saving state The general-drawing display process (step B10) for setting information necessary for performing the per-drawing middle process is performed. Further, at step B7, if the game process number is "3", continuing in per Hiroshizu process, or Hiroshi electrostatic remaining spheres process Hiroshi in per view process for setting of information necessary for performing (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「4」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理(ステップB12)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「5」の場合、普図普段処理(ステップB8)をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理(ステップB13)をおこなう。   If the game processing number is "4" in step B7, a general electric remaining sphere processing (step B12) for setting information necessary for performing a general drawing end processing is performed. If the game processing number is "5" in step B7, a general figure end processing (step B13) for setting information necessary for performing the general figure ordinary processing (step B8) is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB14に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, a general symbol variation control table for controlling the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display is prepared (step B14), and a symbol variation control process relating to the control of the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol indicator (step B15). Is performed, and the ordinary figure game process ends. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the general-purpose game processing timer is not 0 (step B4; N), that is, it is determined that the time has not expired, the process proceeds to step B14, and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図78は、第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)、右打ちする遊技状態か否かを判定する(ステップB102)。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中(普電サポート中)のことである。右打ちする遊技状態の場合(ステップB102;Y)、処理をステップB105に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(たとえば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described. FIG. 78 is a diagram illustrating a flowchart of the gate switch monitoring process according to the first embodiment. In this gate switch monitoring process, first, it is determined whether there is an input to the gate switch 34a (step B101). Then, when there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether or not the game state is right-handed (step B102). Here, the game state of right-handing is during a big hit, during a small hit, or during special figure time reduction (general power support). In the case of the game state of right-handing (step B102; Y), the processing shifts to step B105. When the game state is not the right-handed game state (step B102; N), a left-handed instruction command is prepared (step B103), an effect command setting process (step B104) is performed, the number of ordinary figure reservations is acquired, and the number of ordinary figure reservations is acquired. Is smaller than the upper limit (for example, “4”) (step B105).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)、普図保留数を「+1」更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   If Hiroshizu holding number is smaller than the upper limit value (step B 105; Y), the Hiroshizu holding number "+1" updated (step B 106), the address of per random number storage area corresponding to Hiroshi Figure number pending the updated It is calculated (step B107). Then, the winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (step B108), the winning symbol random number is extracted and saved in the winning symbol random number storage area (step B109), and the gate switch monitoring process is ended.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB105;N)、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。   Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B105 that the number of ordinary drawing reservations is not less than the upper limit (step B105; N). Then, the gate switch monitoring process ends.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図79は、第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(ステップB111)。そして、普図当り中である場合(ステップB111;Y)、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB112)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB112;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を「+1」更新する(ステップB113)。
[Public winning switch monitoring process]
Next, the details of the ordinary winning switch monitoring process (step B2) in the above-described ordinary figure game process will be described. FIG. 79 is a view illustrating a flowchart of the normal winning switch monitoring process according to the first embodiment. In this general-purpose winning switch monitoring process, first, it is determined whether or not the normal-variation winning display device is in the hit state and the normal-variation winning device 37 is performing a predetermined number of opening operations. Is determined (step B111). Then, when the vehicle is in the normal position (step B111; Y), it is determined whether there is an input to the starting port 2 switch 37a (step B112), and if there is an input to the starting port 2 switch 37a (step B112; Y). If it is determined, the count value of the ordinary power counter is updated by "+1" (step B113).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(たとえば「6」)に達したか否かを判定し(ステップB114)、カウント数が上限値に達した(ステップB114;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(たとえば「4」)をセーブし(ステップB115)、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして(ステップB116)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Next, it is determined whether or not the count number of the updated ordinary telephone counter has reached an upper limit value (for example, “6”) (step B114), and when the count number has reached the upper limit value (step B114; Y). When it is determined, based on the fact that the count value of the ordinary power counter has reached the upper limit, the value of the operation end (for example, “4”) is saved as a process for closing the ordinary power in the normal pointer per hit control pointer area ( (Step B115), the general-purpose game processing timer is cleared to zero (step B116), and the general-purpose winning switch monitoring process ends. In other words, if there is a general prize winning equal to or greater than the upper limit during the hit state of the general figure, the value of the hit end is saved in the normal figure hitting processing control pointer area at that time, and To end.

また、ステップB111にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB111;N)、ステップB112にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB112;N)またはステップB114にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB114;N)、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。   Also, when it is determined in step B111 that the vehicle is not in the ordinary drawing mode (step B111; N), when it is determined in step B112 that there is no input to the starting port 2 switch 37a (step B112; N) or step B114 When it is determined that the count number has not reached the upper limit value (step B114; N), the normal power winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図80は、第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB121)、普図保留数が「0」である場合(ステップB121;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB121;N)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB122)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)をゼロクリアする(ステップB123)。
(Normal map everyday processing)
Next, the details of the ordinary figure ordinary processing (step B8) in the aforementioned ordinary figure game processing will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of the ordinary processing in the first embodiment. In this ordinary drawing ordinary processing, first, it is determined whether or not the number of ordinary drawing reservations is “0” (step B121), and if the number of ordinary drawing reservations is “0” (step B121; Y), The figure ordinary processing shift setting processing 1 (step B141) is performed, and the ordinary figure ordinary processing ends. If the number of reserved symbols is not "0" (step B121; N), the random number is loaded from the winning random number storage area (for the number of reserved 1) and the winning symbol random number storage area (for the number of reserved 1) (step B122). Then, the hit random number storage area (for reserved number 1) and the winning symbol random number storage area (for reserved number 1) are cleared to zero (step B123).

次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB124)。普図高確率中でない場合(ステップB124;N)、低確率下限判定値を設定し(ステップB125)、普図高確率中である場合(ステップB124;Y)には、高確率下限判定値を設定する(ステップB126)。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値(たとえば「251」)である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値(たとえば、低確率下限判定値が「251」、高確率下限判定値が「1」)であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合0/251となり、高確率の場合250/251となる。   Next, it is determined whether the probability of a winning result in the general-floor variation display game is higher than the normal probability, ie, whether the game is in a time-saving state (step B124). If it is not during the general figure high probability (step B124; N), a low probability lower limit determination value is set (step B125). If it is during the general figure high probability (step B124; Y), the high probability lower limit determination value is set. It is set (step B126). The low probability upper limit determination value and the high probability upper limit determination value are common values (for example, “251”). The low-probability lower-limit determination value and the high-probability-lower-limit determination value are different values (for example, the low-probability-lower-limit determination value is “251” and the high-probability-lower-limit determination value is “1”). The high-probability lower-limit judgment value is a small value in comparison. As a result, the hit probability increases at high probabilities as compared to low probabilities, for example, 0/251 for low probabilities and 250/251 for high probabilities.

次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し(ステップB127)、当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB127;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップB128)。ステップB127において、当り乱数が上限判定値以上の場合(ステップB127;Y)またはステップB127、B128において、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップB127;N、ステップB128;Y)、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB129)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB130)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB131)。また、ステップB127、B128において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合(ステップB127;N、ステップB128;N)、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB132)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB133)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB134)。なお、第1の実施形態では、当り図柄は、3種類としている。   Next, it is determined whether or not the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127). If the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; N), whether or not the hit random number is less than the lower limit determination value is determined. Is determined (step B128). In step B127, if the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; Y), or in steps B127 and B128, if the winning random number is less than the lower limit determination value (step B127; N, step B128; Y), In the case of a loss, the loss information is saved in the hit flag area (step B129), the loss stop symbol number is set (step B130), and the loss symbol information is saved in the general symbol stop symbol information area (step B131). Also, in steps B127 and B128, when the hit random number is less than the upper limit judgment value and equal to or larger than the lower limit judgment value, that is, in the case of a hit (step B127; N, step B128; N), the hit information is saved in the hit flag area ( (Step B132), a hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (step B133), and stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in a general symbol stop symbol information area (step B134). In the first embodiment, there are three types of winning symbols.

次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB135)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB136)。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB137)、シフト後の空き領域をゼロクリアして(ステップB138)、普図保留数を「−1」更新する(ステップB139)。すなわち、もっとも古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「1」以降に保留となっている普図保留数「2」から「4」の順位を1つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が「1」だけデクリメントされる。   Next, the stop symbol number is saved in the ordinary symbol stop symbol area (step B135), and the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B136). Thereafter, the random number storage area per ordinary figure is shifted (step B137), the empty area after the shift is cleared to zero (step B138), and the reserved number of ordinary figures is updated by "-1" (step B139). In other words, with the execution of the general-figure variation display game relating to the oldest general-family reservation number 1, the ranks of the general-family reservation numbers “2” to “4” that are on hold after the general-family reservation number “1” Are carried out one by one. By this processing, the value for the number of ordinary figure reservations 2 to the number of ordinary figure reservations 4 in the random number storage area per ordinary figure is moved from the number 1 for ordinary figure retention to the number 3 for ordinary figure retention in the random number storage area per ordinary figure. Will be done. Then, the value for the number of reserved ordinary figure 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the reserved number of ordinary figure is decremented by “1”.

そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)の詳細について説明する。図81は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB151)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB152)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB153)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, a normal-figure-change processing transition setting processing (step B140) is performed, and the normal-figure normal processing ends.
[Normal figure normal processing shift setting processing 1]
Next, the details of the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 1 (step B141) in the ordinary figure ordinary processing described above will be described. FIG. 81 is a view illustrating a flowchart of the general-purpose ordinary process shift setting process 1 of the first embodiment. In the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 1, first, "0" is set as the processing number for shifting to the ordinary figure ordinary processing (step B151), and the processing number is saved in the ordinary figure game processing number area (step B151). B152). After that, the flag during the illegal monitoring period is saved in the ordinary telephone irregularity monitoring period flag area (step B153), and the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 1 ends.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)の詳細について説明する。図82は、第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB162)、普図変動時間(低確率および高確率とで共通(たとえば、500ms))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB163)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB164)。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオンにする信号である。
[Process shift setting process during normal fluctuation]
Next, the details of the normal-figure-change processing transition setting processing (step B140) in the normal-figure normal processing described above will be described. FIG. 82 is a diagram illustrating a flowchart of the process of setting transition to processing during normal-figure fluctuation according to the first embodiment. In the normal figure change processing transition setting processing, first, "1" is set as the processing number for shifting to the normal figure change processing (step B161), and the processing number is saved in the general figure game processing number area ( (Step B162), the normal figure fluctuation time (common to the low probability and the high probability (for example, 500 ms)) is saved in the general figure game processing timer area (step B163). After that, a signal related to the start of the normal figure fluctuation display game is saved in the test signal output data area (step B164). Note that the signal related to the start of the normal figure fluctuation display game is a signal for turning on the normal symbol 1 fluctuation signal.

次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB165)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(たとえば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB166)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。   Next, a fluctuating flag indicating that the general-figure fluctuation display game is fluctuating is saved in the general-figure fluctuation control flag area (step B165). Then, the initial value of the blink control timer (for example, 100 ms), which is the initial value of the blink period timer of the ordinary figure display, is saved in the ordinary figure blink control timer area (step B166), and the ordinary figure change process transition setting processing is performed. finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)について説明する。図83は、第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)をおこない、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map fluctuation]
Next, the general figure changing process (step B9) in the general figure game processing will be described. FIG. 83 is a view illustrating a flowchart of the processing during the ordinary figure fluctuation of the first embodiment. In the normal figure changing process, a normal figure displaying process shift setting process (step B171) is performed, and the normal figure changing process ends.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)の詳細について説明する。図84は、第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、その普図表示時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB183)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB184)。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
[Transfer setting process during normal map display]
Next, the details of the general-figure display processing transition setting processing (step B171) in the above-described general-figure fluctuation processing will be described. FIG. 84 is a diagram illustrating a flowchart of the process-setting-for-process-in-general-drawing-mode process setting process according to the first embodiment. In the normal figure display process transition setting process, first, the process number is set to "2" as a setting process for shifting to the normal diagram display process (step B181), and the process number is set in the general figure game process number area. Save (step B182). After that, the general-purpose display time (for example, 600 ms) is saved in the general-purpose game processing timer area (step B183). Further, a signal relating to the end of the change in the ordinary figure is saved in the test signal output data area (step B184). The signal related to the end of the change of the ordinary figure is a signal for turning off the signal during the normal change of the symbol 1.

次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB185)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図85は、第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報またははずれ情報)をロードして(ステップB191)、RWMの当りフラグ領域の情報をクリアし(ステップB192)、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する(ステップB193)。
Next, a stop flag indicating that the general-figure change display game is stopped is saved in the general-figure change control flag area (step B185), and the normal-figure display process shift setting processing ends.
[Processing during normal map display]
Next, the details of the process of displaying a general figure (step B10) in the above-described general figure game process will be described. FIG. 85 is a diagram illustrating a flowchart of the process during normal-drawing display according to the first embodiment. In the normal figure displaying process, first, the hit flag (hit information or out-of-position information) set in the normal figure normal processing is loaded (step B191), and the information of the hit flag area of the RWM is cleared (step B192). ), It is determined whether or not the loaded hit flag is hit information (step B193).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB193;N)、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB198)をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は、図81に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB193;Y)、当り中処理設定テーブルを設定する(ステップB194)。   If the hit flag is not the hit information (step B193; N), the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 1 (step B198) for shifting to the ordinary figure ordinary processing is performed, and the ordinary figure displaying processing ends. The normal-drawing-normal-process transition setting process 1 is the process shown in FIG. On the other hand, when the hit flag is hit information (step B193; Y), a hitting process setting table is set (step B194).

そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタ「0」,「2」,「4」のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ(ステップB195)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(500msまたは1700ms)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB196)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、たとえば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)をおこなって、普図表示中処理を終了する。   Then, a hit start pointer value (one of the control pointers “0”, “2”, and “4”) corresponding to the normal symbol stop symbol information is obtained, and saved in the normal pointer hit symbol control pointer area (step B195). The general-purpose release time (500 ms or 1700 ms) corresponding to the general-purpose stop symbol information is acquired and saved in the general-purpose game processing timer area (step B196). Thus, the opening mode of the normal fluctuation winning device 37 during the time saving state is set, and for example, the opening can be performed four times. After that, a normal-drawing-per-middle-process-in-migration setting process (step B197) is performed, and the normal-drawing-middle-display-in-progress process ends.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)の詳細について説明する。図86は、第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB201)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB202)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始(普図変動表示ゲームの当りに関する信号)に関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB203)。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄1当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
[Middle-time process shift setting process]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal-per-figure process (step B197) in the above-described general-floor display process will be described. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the process-setting-for-medium-time-period transition setting process of the first embodiment. In this process, the process number is set to "3" (step B201), and the process number is saved in the general game process number area. (Step B202). After that, a signal related to the start of the normal figure change display game (a signal related to the normal figure change display game) and a signal related to the start of the normal power operation are saved in the test signal output data area (step B203). Note that the signal related to the start of the normal figure variation display game is a signal for turning on the normal signal per symbol design, and the signal related to the start of the general power operation is a signal for turning on the normal electric accessory 1 active signal. It is.

次に、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB204)。
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB205)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB206)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB207)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, ON data is saved in a general-purpose solenoid output data area to output a signal for driving (turning on) the general-purpose solenoid (step B204).
Further, the information in the general telephone count number area for storing the number of winnings to the normal variable prize device 37 is cleared (step B205), and the general illegal winning device for storing the number of prizes to the normal variable prize device 37 during the general illegal unauthorized monitoring period. The information of the winning number area is cleared (step B206). Then, a flag defining the outside of the irregularity monitoring period of the ordinary variable prize winning device 37 is saved in the ordinary telephone irregularity monitoring period flag area (step B207), and the process for setting the normal-principle-per-middle processing transition is ended.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図87は、第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB211)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(ステップB212)。
[Medium processing per drawing]
Next, the details of the mid-summer-time hitting process (step B11) in the above-described normal time game process will be described. FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of the process during the ordinary hitting operation in the first embodiment. In this routine processing, the control pointer is loaded and prepared (step B211), and the value of the loaded control pointer is set to the value of the control pointer upper limit area in the routine control. It is determined whether or not (the value of the hit end) has been reached (step B212).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB212;N)、普図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップB213)、普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB212;Y)、ステップB213をパスして普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこない、普図当り中処理を終了する。   If the value of the control pointer during normal operation does not reach the value of the control pointer upper limit area during normal operation (step B212; N), the control pointer during normal operation is updated by "+1" (step B213). Then, the normal power operation shift setting process (step B214) is performed, and the normal time hitting process ends. When the value of the control pointer during the ordinary figure reaches the value of the upper limit value area of the control pointer during the ordinary figure (the value of the hit end) (step B212; Y), the control passes the step B213 and sets the transition to the ordinary power operation. The processing (step B214) is performed, and the processing during the ordinary drawing ends.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB214)の詳細について説明する。図88は、第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう(ステップB221)。
(Privilege operation transition setting process)
Next, the details of the ordinary power operation shift setting process (step B214) in the above-described ordinary diagram hitting process will be described. FIG. 88 is a view illustrating a flowchart of the ordinary power operation shift setting process of the first embodiment. The normal power operation shift setting process is a process for performing drive control of the normal power solenoid 37c for opening and closing the normal fluctuation winning device 37, and branches the process according to the value of the control pointer. In the normal power operation shift setting process, first, a branch process according to the value of the control pointer is performed (step B221).

制御ポインタの値が「0」,「2」のいずれかであった場合、ステップB222へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(たとえば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB222)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB223)、普電作動移行設定処理を終了する。   When the value of the control pointer is either “0” or “2”, the process proceeds to Step B222. That is, in order to control the closing of the ordinary variable prize device 37, the wait time (for example, 200 ms) after the closing of the ordinary variable prize device 37 corresponding to the control pointer is saved in the general-purpose game processing timer area (step B222). The off-data is saved in the general-purpose solenoid output data area to turn off the general-purpose solenoid 37c (step B223), and the general-purpose operation shift setting process ends.

また、制御ポインタの値が「1」,「3」のいずれかであった場合、ステップB224へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(たとえば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB224)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB225)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is one of "1" and "3", the flow shifts to step B224. That is, in order to control the opening of the normal variable prize device 37, the normal power open time (for example, 1700 ms), which is the open time of the normal variable prize device 37 corresponding to the control pointer, is saved in the general game processing timer area (step B224) The ON data is saved in the general power solenoid output data area to turn on the general power solenoid 37c (step B225), and the general power operation shift setting process ends.

また、制御ポインタの値が「4」であった場合、ステップB226へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB12)をおこなうために、処理番号として「4」を設定する(ステップB226)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB227)、普電残存球処理時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB228)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB229)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is "4", the flow shifts to step B226. In other words, end the opening control of the common variations winning device 37 in order to perform Hiroshi electrostatic remaining spheres process (step B12), and sets "4" as a process number (step B226). Then, this processing number is saved in the general-purpose game processing number area (step B227), and the general electric remaining ball processing time (for example, 600 ms) is saved in the general-purpose game processing timer area (step B228). After that, the off data is saved in the general power solenoid output data area to turn off the general power solenoid 37c (step B229), and the general power operation shift setting process ends.

次に、第1の実施形態の普通変動入賞装置37における普電作動について図89を用いて説明する。図89は、第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。   Next, the ordinary power operation in the normal fluctuation winning device 37 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a view showing a general power operation timing chart of the ordinary variable prize device of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointer.

普通変動入賞装置37における当り図柄1の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(500ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計1200msの一連の動作である。なお、当り図柄1の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「4」となり、普通変動入賞装置37の1回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   The normal power operation in the case of the winning symbol 1 in the normal fluctuation winning device 37 is a total of 1200 ms including a normal symbol display time (600 ms), a subsequent normal power release time (500 ms), and a remaining ball processing time (600 ms). Is a series of operations. In the case of the hit symbol 1, the value of the control pointer becomes “4” after the elapse of the ordinary power release time, and the ordinary power winning sphere device 37 performs the ordinary power remaining sphere processing after one opening operation.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄2の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計4800msの一連の動作である。なお、当り図柄2の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「2」となり、制御ポインタの値が「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄2の場合は、普通変動入賞装置37の2回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   In addition, the normal power operation in the case of the hit symbol 2 in the normal fluctuation winning device 37 is performed in a normal symbol display time (600 ms), a subsequent normal power release time (1700 ms), a subsequent wait time (200 ms), and a subsequent wait time (200 ms). This is a series of operations for a total of 4800 ms, including the normal power release time (1700 ms) and the remaining ball processing time (600 ms). In the case of the hit symbol 2, the value of the control pointer becomes “2” after the first ordinary power release time has elapsed, and the control pointer value goes through the respective processes corresponding to “2” and “3”. The value of the pointer becomes “4”. In this manner, in the case of the hit symbol 2, the normal-power remaining sphere process is performed after the two-time opening operation of the normal fluctuation winning device 37.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄3の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計6700msの一連の動作である。なお、当り図柄3の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」,「1」,「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄3の場合は、普通変動入賞装置37の3回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。   In addition, the normal power operation in the case of the hit symbol 3 in the normal fluctuation winning device 37 is performed by a normal symbol display time (600 ms), a subsequent normal power release time (1700 ms), a subsequent wait time (200 ms), and a subsequent wait time (200 ms). This is a series of operations of a total of 6700 ms including a normal power release time (1700 ms), a subsequent wait time (200 ms), a subsequent normal power release time (1700 ms), and a remaining ball processing time (600 ms). In the case of the hit symbol 3, the value of the control pointer becomes “0” after the elapse of the first ordinary power release time, and the values of the control pointer correspond to “0”, “1”, “2”, and “3”. Through the respective processes, the value of the control pointer becomes “4”. In this way, in the case of the hit symbol 3, the ordinary-power remaining sphere processing is performed after the opening operation of the normal fluctuation winning device 37 three times.

なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオン制御により開放する。   During the normal figure display time, the wait time, and the remaining ball processing time, the normal fluctuation winning device 37 is closed by the off control of the normal electric solenoid 37c. In addition, during the normal power release time, the normal fluctuation winning device 37 is opened by the ON control of the general power solenoid 37c.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)について説明する。図90は、第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)をおこない、普電残存球処理を終了する。
(Puden residual sphere treatment)
Next, the ordinary power remaining sphere process (step B12) in the above ordinary figure game process will be described. FIG. 90 is a view illustrating a flowchart of the ordinary electric remaining sphere processing of the first embodiment. In the ordinary power remaining sphere processing, the ordinary figure end processing shift setting processing (step B231) is performed, and the ordinary power remaining sphere processing is ended.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)の詳細について説明する。図91は、第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB241)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB242)。
[Private figure end processing shift setting processing]
Next, the details of the per-figure end processing shift setting processing (step B231) in the above-described general electric remaining sphere processing will be described. FIG. 91 is a diagram illustrating a flowchart of the per-figure end processing transition setting processing according to the first embodiment. In the general figure end processing transition setting processing, first, a processing number “5” relating to the general figure end processing is set (step B241), and the processing number is saved in the general figure game processing number area (step B242). ).

その後、普図エンディング時間(たとえば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB243)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB244)。なお、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオフにする信号である。   Thereafter, the general-purpose ending time (for example, 100 ms) is saved in the general-purpose game processing timer area (step B243), and a signal relating to the end of the operation of the normal variable prize device 37 is saved in the test signal output data area (step B244). The signal related to the end of the operation of the normal fluctuation winning device 37 is a signal for turning off the normal electric auditors product 1 operating signal.

次に、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする(ステップB245)。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして(ステップB246)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, the information in the ordinary telephone count number area for counting the number of winnings to the ordinary variable winning device 37 is cleared (step B245). Then, the value of the control pointer area during the per-chart is cleared (step B246), and the per-chart end processing transition setting process ends.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)について説明する。図92は、第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)をおこない、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per map]
Next, an explanation will be given of the end process (step B13) in the above-described general map game process. FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of the per-figure end processing according to the first embodiment. In the per-figure-per-draw end processing, the per-figure per-day processing transition setting processing 2 (step B251) is performed, and the per-figure per perigraph end processing is terminated.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)の詳細について説明する。図93は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB261)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB262)。
[Normal figure normal processing shift setting processing 2]
Next, the details of the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 2 (step B251) in the above ordinary figure end processing will be described. FIG. 93 is a view illustrating a flowchart of the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 2 of the first embodiment. In the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 2, first, a processing number “0” relating to the ordinary figure ordinary processing is set (step B261), and the processing number is saved in the ordinary figure game processing number area (step B262). .

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB263)。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。   Thereafter, a signal relating to the end of the hit in the normal figure changing game is saved in the test signal output data area (step B263). Note that the signal relating to the end of the hit in the normal figure fluctuation game is a signal for turning off the signal during the normal fluctuation of the symbol 1.

その後、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB264)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。   After that, a flag (flag during the fraud monitoring period) defining the fraud monitoring period of the normal fluctuation prize device 37 is saved in the flag area for fraud monitoring during the fraudulent operation (step B264), and the process for setting the normal processing to normal processing transition 2 ends. .

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS131)の詳細について図94を用いて説明する。図94は、第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、普図保留表示部56と、状態表示部57を構成するLEDの駆動に関する設定等をおこなう。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (step S131) in the above timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a diagram illustrating a flowchart of the segment LED editing process according to the first embodiment. In the segment LED editing process, settings related to the driving of the LEDs constituting the round display unit 51, the special figure 1 reservation display unit 52, the general view reservation display unit 56, and the status display unit 57 provided in the collective display device 50 are performed. Perform

セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマに「1」を加算して更新する(ステップC11)。点滅制御タイマは、たとえば、8ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC12)、出力オンタイミングである場合(ステップC12;Y)に普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC13)、出力オンタイミングでない場合(ステップC12;N)に普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップC14)。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの第5ビットを参照することで、128msの点滅周期を設定できる。
In the segment LED editing process, first, “1” is added to the blinking control timer to update it (step C11). The blink control timer is, for example, an 8-bit counter timer.
Next, the output on-timing of the general-purpose pending display is determined (step C12), and if it is the output-on timing (step C12; Y), the general-purpose pending number display table 1 is set (step C13), and the output on-timing is set. If it is not (step C12; N), the ordinary figure reservation number display table 2 is set (step C14). The determination of the output on-timing of the general-purpose hold display can be made by referring to a specific bit of the timer. For example, a blinking cycle of 128 ms can be set by referring to the fifth bit of the timer that is incremented by one every 4 ms.

その後、設定した普図保留数表示テーブル1または普図保留数表示テーブル2から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。なお、セグメント領域は、LED_00からLED_31の表示データを記憶する記憶領域である。   After that, the display data corresponding to the number of ordinary figure reservations is acquired from the set ordinary figure reservation number display table 1 or the ordinary figure reservation number display table 2, and saved in the segment area (step C15). The segment area is a storage area for storing display data of LED_00 to LED_31.

たとえば、普図保留数表示テーブル1と普図保留数表示テーブル2は、普図保留数「0」から「2」について同じ値であり、普図保留数「3」と「4」について異なる値である。これにより、普図保留表示部56において、普図保留数「0」で対応するLEDの消灯、普図保留数「1」、「2」で対応するLEDの点灯、普図保留数「3」、「4」で対応するLEDの点滅を実現している。   For example, the number-of-regular-pending-number display table 1 and the number-of-regular-pending-number display table 2 have the same value for the number of ordinary figure-reserved numbers “0” to “2” and different values for the number of reserved general-purpose numbers “3” and “4” It is. As a result, the corresponding LED is turned off with the number of reserved general figures “0”, the corresponding LED is lit with the number of reserved general figures “1” and “2”, and the number of reserved general figures “3” is displayed on the general figure reservation display unit 56. , "4" realizes blinking of the corresponding LED.

次に、特図1保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC16)、出力オンタイミングである場合(ステップC16;Y)に特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC17)、出力オンタイミングでない場合(ステップC16;N)に特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップC18)。なお、特図1保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。   Next, the output ON timing of the special figure 1 hold display is determined (step C16), and if it is the output ON timing (step C16; Y), the special figure 1 hold number display table 1 is set (step C17), and the output is performed. If it is not the ON timing (step C16; N), the special figure 1 reserved number display table 2 is set (step C18). The determination of the output on-timing of the special figure 1 hold display can be performed in the same manner as the determination of the output on-timing of the general figure hold display. At this time, for example, by changing the reference bit of the timer that is incremented by one every 4 ms from the general-purpose display, a blinking cycle different from that of the general-purpose display can be set.

その後、設定した特図1保留数表示テーブル1または特図1保留数表示テーブル2から特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC19)。なお、特図1保留表示部52についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。   Thereafter, acquires display data corresponding the special symbol 1 number of holding display table 1 or special symbol 1 number of holding the display table 2 was set to special symbol 1 holding number, save in the segment area (step C19). In addition, the lighting mode of the LED is also realized in the special figure 1 display section 52 in the same manner as in the general figure display section 56.

次に、特図2保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC20)、出力オンタイミングである場合(ステップC20;Y)に特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC21)、出力オンタイミングでない場合(ステップC20;N)に特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップC22)。なお、特図2保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。   Next, the output ON timing of the special figure 2 suspension display is determined (step C20), and if it is the output ON timing (step C20; Y), the special figure 2 suspension number display table 1 is set (step C21), and the output is performed. If it is not the ON timing (step C20; N), the special figure 2 reserved number display table 2 is set (step C22). Note that the determination of the output on-timing of the special figure 2 hold display can be performed in the same manner as the determination of the output on-timing of the general figure hold display. At this time, for example, by changing the reference bit of the timer that is incremented by one every 4 ms from the general-purpose display, a blinking cycle different from that of the general-purpose display can be set.

その後、設定した特図2保留数表示テーブル1または特図2保留数表示テーブル2から特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC23)。なお、特図2保留表示部58についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。   Thereafter, display data corresponding to the special figure 2 suspension number is acquired from the set special figure 2 suspension number display table 1 or the special figure 2 suspension number display table 2, and saved in the segment area (step C23). It should be noted that the lighting state of the LED is also realized in the special figure 2 holding display section 58 in the same manner as in the general figure holding display section 56.

さらに、ラウンド表示部51での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップC24)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC25)。   Further, a round display LED display table in which the display mode on the round display unit 51 is defined is set (step C24), display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired, and saved in the segment area (step C25). .

次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC26)、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC27)。
なお、遊技状態表示テーブル1は、特図ゲームの遊技状態が時短中(普電サポート中)であるか否か、言い換えれば遊技者に有利な遊技状態の1つであるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_29が消灯することにより「通常中」を報知し、LED_29が点灯することにより「特図時短中(普電サポート中)」を報知する。
Next, the game status display table 1 is set (step C26), display data corresponding to the game status display number 1 is obtained, and saved in the segment area (step C27).
The gaming state display table 1 indicates whether the gaming state of the special figure game is during the time saving period (during regular power support), in other words, whether or not it is one of the gaming states advantageous to the player. A display mode for notification by the display unit 57 is defined. For example, when the LED_29 of the status display unit 57 is turned off, “normal” is notified, and when the LED_29 is turned on, “special figure time reduction (general power support)” is notified.

その後、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC28)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして(ステップC29)、セグメントLED編集処理を終了する。   Thereafter, the game status display table 2 is set (step C28), the display data corresponding to the game status display number 2 is obtained, saved in the segment area (step C29), and the segment LED editing process ends.

なお、遊技状態表示テーブル2は、特図ゲームの遊技状態が右打ちするゲーム状態であるか否か、言い換えれば遊技者に有利なもう1つの遊技状態であるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_30が消灯することにより「通常打ち(左打ち)」を報知し、LED_30が点灯することにより「右打ち」を報知する。なお、「右打ち」を報知する期間は、大当り中、小当り中、および普電サポート中等の遊技状態に相当する期間がある。   The game state display table 2 indicates whether or not the game state of the special figure game is a right-handed game state, in other words, whether or not it is another game state advantageous to the player. Defines the display mode for notification. For example, when the LED_30 of the status display unit 57 is turned off, “normal hit (left-handed)” is notified, and when LED_30 is turned on, “right-handed” is notified. It should be noted that the period of notifying “right-handed” includes a period corresponding to a gaming state such as a big hit, a small hit, and a general power support.

これにより、セグメントLED編集処理は、設定した表示態様により、遊技者に遊技進行を報知することができる。したがって、セグメントLED編集処理により表示態様の設定対象となる、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図2保留表示部58と、普図保留表示部56と、状態表示部57とは、遊技進行報知部としての機能を有する。   Thus, the segment LED editing process can notify the player of the progress of the game according to the set display mode. Therefore, the round display unit 51, the special figure 1 reservation display unit 52, the special figure 2 reservation display unit 58, the general figure reservation display unit 56, the state display unit 57 has a function as a game progress notification unit.

次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。   Next, a magnet fraud monitoring process and a board radio fraud monitoring process for monitoring fraudulent activities will be described. A gaming machine that gives a predetermined game value to a player according to the result of the game may be fraudulently attempted to illegally obtain the game value. Among such fraudulent acts, a gaming machine provided with a mechanism for detecting a fraudulent act using a magnet has been conventionally known. There are various types of fraudulent activities, and detection methods and conditions corresponding to each type are required. However, the occurrence of an abnormal state could not be accurately detected.

特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。   In particular, erroneously determining that an abnormal state has occurred even though an abnormal state leading to wrongdoing has not occurred, and performing a notification or the like causes a player's distrust and a repelling factor of the game in the gaming machine. Therefore, it is important to prevent erroneous detection of such an abnormal state.

そこで遊技機10は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。   Accordingly, the gaming machine 10 accurately detects the occurrence of an abnormal state based on the detection results of the magnetic detector for detecting abnormal magnetism, the radio wave detector for detecting abnormal radio waves, and the magnetic detector and the radio wave detector. For example, in order to prevent erroneous detection of an abnormal state, the following illegal magnet monitoring process and illegal panel radio wave monitoring process are performed.

〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS132)について図95を用いて説明する。図95は、第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ61からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
[Magnet fraud monitoring processing]
First, the magnet illegal monitoring process (step S132) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a view illustrating a flowchart of the magnet fraud monitoring process according to the first embodiment. In the magnet unauthorized monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on a detection signal from a magnetic sensor 61 serving as a magnetic detector for detecting an abnormal magnetism, and the start and end of fraud notification are set. Since the magnetic detector functions as a magnet detector that detects the approach of a magnet, the magnetic sensor can be rephrased as a magnet sensor.

磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC31)。磁気センサがオンである場合(ステップC31;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「1」を加算して更新し(ステップC32)、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップC33)。   In the magnet fraud monitoring process, first, based on the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3), whether the magnetic sensor is on, that is, whether abnormal magnetism is detected. It is determined whether or not it is (Step C31). If the magnetic sensor is ON (step C31; Y), that is, if abnormal magnetism is detected, “1” is added to the magnet fraud monitoring timer that measures the period of detecting abnormal magnetism and updated (step C32). ), It is determined whether or not the timer for monitoring unauthorized access to the magnet has expired (step C33).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC33;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間(たとえば、32ms)継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC34)、磁石不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC35)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC36)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し(ステップC37)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。   If the magnet irregularity monitoring timer times out (step C33; Y), that is, if abnormal magnetism is continuously detected for a certain period (for example, 32 ms), abnormality is determined. When abnormality is determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C34), and the magnet fraud reporting timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud reporting timer area (step C35). Then, a command for magnet impropriety notification is prepared (step C36), a magnet improper occurrence flag is prepared as a magnet improper flag (step C37), and it is determined whether or not the prepared magnet improper flag matches the value of the magnet improper flag area. A determination is made (step C43).

すなわち、遊技制御装置100は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。   That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control unit that detects an abnormal state based on the detection result of the magnetic sensor. Then, the game control device 100 determines that an abnormal state has occurred when the magnetic sensor continuously detects abnormal magnetism over a predetermined period.

一方、磁気センサがオンでない場合(ステップC31;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC38)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ、磁石不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC39)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC40)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC33;N)もステップC39の処理に移行する。   On the other hand, if the magnetic sensor is not turned on (step C31; N), that is, if abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C38), and the magnet fraud notification that defines the magnet fraud notification time period. If the timer is not "0", "1" is subtracted from the magnet improper notification timer and updated (step C39). Note that the minimum value of the magnet irregularity notification timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the magnet irregularity notification timer is “0” (Step C40). When the timer for monitoring unauthorized access to the magnet has not expired (step C33; N), the process also proceeds to step C39.

そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC40;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC40;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC41)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC42)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。   If the value of the magnet fraud notification timer is not “0” (step C40; N), that is, if the time has not expired, the magnet fraud monitoring process ends. When the value of the magnet fraudulent notification timer is “0” (Step C40; Y), that is, when the time has expired or has already expired and the period of the fraudulent notification has ended, or In the case where the fraudulent notification has not been performed from step (1), a command to end magnet fraudulent notification is prepared (step C41). Further, a magnet invalid flag is prepared as a magnet invalid flag (step C42), and it is determined whether or not the prepared magnet invalid flag matches the value of the magnet invalid flag area (step C43).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC43;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC43;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC44)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC45)、磁石不正監視処理を終了する。   When the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step C43; Y), the magnet fraud monitoring process ends. If the values do not match (step C43; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C44), effect command setting processing is performed (step C45), and the magnet fraud monitoring processing ends. I do.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS133)の詳細について図96を用いて説明する。図96は、第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ62からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
(Panel radio fraud monitoring processing)
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (step S133) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a diagram showing a flowchart of the board radio wave fraud monitoring process of the first embodiment. In the panel radio wave fraud monitoring processing, the presence or absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the panel radio wave sensor 62 serving as a radio wave detector for detecting an abnormal radio wave, and the start and end of fraudulent notification are set.

盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC51)。盤電波センサがオンである場合(ステップC51;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC52)。   In the panel radio wave monitoring process, first, the panel radio sensor is turned on based on the state of the detection signal output from the panel radio sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121, That is, it is determined whether an abnormal radio wave is detected (step C51). If the panel radio wave sensor is on (step C51; Y), that is, if an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step C52).

そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC53)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップC54)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC59)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。   Then, a command for informing the radio wave fraudulent information is prepared (step C53), and a fraudulent radio wave occurrence flag is prepared as a fraudulent radio wave flag (step C54). It is determined whether they match (step C59). That is, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when abnormal radio waves are detected, unlike the case of magnetic fraud.

すなわち、遊技制御装置100は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。   That is, the game control device 100 has a function as abnormal state detection control means for detecting occurrence of an abnormal state based on the detection result of the panel radio wave sensor. Then, the game control device 100 is configured to determine that an abnormal state has occurred only by detecting the abnormal radio wave once by the board radio wave sensor.

一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップC51;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ電波不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC55)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC56)。   On the other hand, when the panel radio wave sensor is not turned on (step C51; N), that is, when an abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification timer that specifies the radio wave fraud notification time is not "0" unless the radio wave fraud notification is performed. "1" is subtracted from the timer and updated (step C55). Note that the minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the radio wave fraud notification timer is “0” (step C56).

電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC56;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC56;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC57)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップC58)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC59)。   If the value of the radio wave irregularity notification timer is not "0" (step C56; N), that is, if the time has not expired, the panel radio frequency irregularity monitoring process ends. When the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step C56; Y), that is, when the time has expired or has already expired and the period of the fraud notification has ended, or If no illegal notification has been issued from step (1), a command for ending the radio wave fraudulent notification is prepared (step C57), and a fraudulent radio wave release flag is prepared as a fraudulent radio wave flag (step C58). It is determined whether or not the flag matches the value of the board radio wave illegal flag area (step C59).

そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC59;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC59;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC60)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC61)、盤電波不正監視処理を終了する。   If the prepared panel radio wave fraud flag matches the value of the panel radio wave fraud flag area (step C59; Y), the panel radio wave fraud monitoring process ends. If the values do not match (step C59; N), the prepared panel radio wave illegal flag is saved in the panel radio illegal flag area (step C60), and a production command setting process is performed (step C61). The process ends.

以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。   By performing the above-described magnet fraud monitoring processing and panel radio wave fraud monitoring processing, the occurrence of an abnormal state can be accurately detected. That is, although a gaming machine is provided with a component that generates magnetism such as a solenoid, when the magnetism is detected continuously for a predetermined period, it is determined that the state is abnormal, so that the magnetism generated by the solenoid or the like is determined. The occurrence can be prevented from being erroneously detected as an abnormal state. On the other hand, since the gaming machine is not provided with a component that emits a radio wave, it is possible to minimize damage by immediately determining an abnormal state when detecting an abnormal radio wave.

なお、第1の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第1の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ61や盤電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。   In the first embodiment, the detection of the abnormal magnetism is simply a state in which the magnetism is detected. However, the detection of the abnormal magnetism may be a state in which the magnetism is stronger than the magnetic state in the non-abnormal state. The state where the magnetism is detected may be regarded as abnormal. Further, in the first embodiment, the detection of the abnormal radio wave is merely a state in which the radio wave is received. However, the detection of the radio wave of an intensity that is not received in the non-abnormal state or the reception of the radio wave in the non-abnormal state is not performed. It may be in a state of receiving radio waves with no frequency. Further, a state where a radio wave whose intensity is equal to or higher than a predetermined threshold value or a radio wave of a specific frequency is detected may be regarded as abnormal. When the threshold is set based on the strength of the magnetic field, the strength of the radio wave, and the frequency, a signal may be output when the magnetic sensor 61 or the panel radio wave sensor 62 exceeds the threshold, or the threshold may be set on the control device side. You may monitor whether it exceeded.

以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(盤電波センサ62)と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。   From the above, the magnetic detector (magnetic sensor 61) for detecting abnormal magnetism, the radio wave detector (panel radio wave sensor 62) for detecting abnormal radio waves, and the detection results of the magnetic detector and the radio wave detector And an abnormal state detection control means (game control device 100) for detecting occurrence of an abnormal state. In the case of a magnetic detector, the abnormal state detection control means continuously detects abnormal magnetism over a predetermined period. In this case, it is determined that an abnormal state has occurred. In the case of a radio wave detector, however, it is determined that an abnormal state has occurred only by detecting an abnormal radio wave once.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細について図97と図98を用いて説明する。図97は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図98は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing processing]
Next, details of the external information editing process (step S134) in the above timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 97 and 98. FIG. 97 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. FIG. 98 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the external information editing process of the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。   In the external information editing process, the payout command transmission process (step S125), the winning port switch / state monitoring process (step S128), the magnet fraud monitoring process (step S132), and the panel radio fraud monitoring process (step S133) On the basis of this, a process of creating information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test shooting test device and setting the information in an output buffer is performed.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。   In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to an error state or a security state, when a glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and a body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame is set. The ON data of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the body frame opening error are output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。   On the other hand, if neither the glass frame opening error nor the body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step C71). C75), OFF data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。   Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not “0”, the security signal control timer is updated to “−1”. (Step C77). Note that the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is “0” (Step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。   If the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, if the time has not expired, the security data ON data is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is “0” (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information until the security signal control timer times out.

磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、普電不正発生中(ステップC83;Y)、または大入賞口不正発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。   Magnet fraud (step C80; Y), panel radio fraud (step C81; Y), frame radio fraud (step C82; Y), ordinary fraud (step C83; Y), or grand prize When the illegal operation is occurring (Step C84; Y), the security signal ON data is saved in the external information output data area (Step C85), and the gaming machine error state signal ON data is saved in the test signal output data area. (Step C86).

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC87)。   On the other hand, if none of the illegal magnets, illegal radio waves in the board, illegal radio waves in the frame, illegal in the ordinary telephone, or illegal in the special winning opening (steps C80 to C84; N), the off data of the gaming machine error state signal is tested. The data is saved in the signal output data area (step C87).

次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC88)をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC89)をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC90)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC91)。   Next, in the external information editing process, a main prize ball signal editing process (step C88) for setting information on the number of prize balls to be paid out is performed, and a starting port signal editing process for editing a winning signal of the starting port (step C89). Perform Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information relating to the number of executions of the special figure change display game is not “0”, “−1” is updated (step C90). The minimum value of the symbol determination number control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the symbol determination number control timer is “0” (step C91).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップC91;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC92)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC91;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC93)、外部情報編集処理を終了する。   When the value of the symbol determination number control timer is "0" (step C91; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination number signal is stored in the external information output data area. Save (step C92) and end the external information editing process. If the value of the symbol determination frequency control timer is not "0" (step C91; N), that is, if the time has not expired, the ON data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area (step C91). C93), the external information editing process ends.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC88)の詳細について図99を用いて説明する。図99は、第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step C88) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a view illustrating a flowchart of the main prize ball signal editing process according to the first embodiment. The main prize ball signal editing process is a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (planned payout number, planned game medium payout number) generated by winning in the winning opening reaches a predetermined number (here, 10). Is output to an external device.

メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC102;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC103)。   In the main award ball signal editing process, first, if the main award ball signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C101). The minimum value of the main prize balls signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the main award ball signal output control timer is “0” (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is “0” (step C102; Y), it is determined whether or not the number of times of output of the main prize ball signal is “0” (step C103).

そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップC103;N)は、メイン賞球信号出力回数を「−1」更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   If the main award ball signal output count is not "0" (step C103; N), the main award ball signal output count is updated to "-1" (step C104), and the main award ball signal output control timer area is set to the main award ball signal output control timer area. The initial value of the award ball signal output control timer is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the ON state (eg, high level) time (eg, 128 ms) and the OFF state (eg, low level) time (eg, 64 ms) of the main prize ball signal. Time (for example, 192 ms). Thereafter, the ON data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process ends. Further, when the main prize balls signal output count is 0 (step C103; Y) is to save the off data to the main prize balls signals for external devices in the off state to the external information output data area of the RWM (step C108), the main prize ball signal editing process ends.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;Y)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the main award ball signal output control timer is not 0 (step C102; N), it is determined whether or not the main award ball signal output control timer is in the output ON section (step C106). Here, that the main prize ball signal output control timer is in the output ON period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output ON period (step C106; Y), the process proceeds to step C107. If the main prize ball signal output control timer is not in the output ON period (step C106; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process ends.

以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。   Through the above processing, information on the planned number of game medium payouts is transmitted to the outside. After the payout condition based on the winning of the game ball is satisfied, it is faster to generate and transmit the main prize ball signal than to complete the payout of the game ball by operating the payout device. From the establishment of the payout condition to the payout of the number of game media to be paid out, information on the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, is output to the outside.

すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。   That is, the game control device 100 can output information on the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, after the payout condition is satisfied and before the payout of the number of game media to be paid out. External output means.

ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(たとえば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(たとえば「1」)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。   However, if the number of generated prize balls is small and this value is less than a predetermined number (for example, 10) even if it is added to the value of the remaining number of prize balls area, after the actual payout is completed, information on the scheduled number of game medium payouts May be output. By reducing the unit of the number of game medium payouts corresponding to one main prize ball signal (for example, to “1”), the payout condition is always satisfied and the payout number of game media is paid out. In the meantime, it is possible to output information on the number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, to the outside.

以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。   In view of the above, a payout device (payout unit) capable of paying out game media and a control means (game control) for controlling the payout device to pay out a predetermined number of game media based on establishment of a predetermined payout condition. In the gaming machine including the device 100 and the payout control device 200), the control means is the number of game media to be paid out after the payout condition is satisfied and before the payout number of game media is paid out. An external output unit (game control device 100) capable of outputting information on the number of scheduled game medium payouts to the outside is provided. Note that it is also possible to apply this configuration to a slot machine by using a game medium as a medal.

また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   The external output means (game control device 100) includes a storage means (game control device 100) having a game medium storage area for storing the number of planned game medium payouts which have not been output to the outside, based on establishment of a payout condition. An adding means (game control device 100) for adding the planned game medium payout number corresponding to the established payout condition to the game medium storage area, and the planned game medium payout number stored in the game medium storage area reaches a predetermined number. Based on this, the transmission means (game control device 100) for transmitting the predetermined number of planned game medium payouts to the outside, and subtracting the predetermined number of planned game medium payouts transmitted by the transmission means from the game medium storage area. Subtraction means (game control device 100).

ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図100を用いて説明する。図100は、第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置100は、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出予定ごとに1パルス(メイン賞球信号)を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「48」のときに「OFF」から「ON」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「16」のときに「ON」から「OFF」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「0」になるまで「OFF」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、128msの「ON」時間と、64msの「OFF」時間とからなる192msのパルス信号である。
Here, the transmission timing of the main prize ball signal will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a diagram showing a transmission timing chart of the main prize ball signal of the first embodiment.
For example, the game control device 100 outputs one pulse (main prize ball signal) every time a predetermined unit number (for example, 10) of game media is to be paid out. The output signal of the main prize ball signal rises from “OFF” to “ON” when the value of the output control timer is “48”, and “ON” to “OFF” when the value of the output control timer is “16”. And keeps “OFF” until the value of the output control timer becomes “0”. That is, the output signal of the main prize ball signal is a pulse signal of 192 ms including an “ON” time of 128 ms and an “OFF” time of 64 ms.

なお、払出制御装置200は、遊技制御装置100と異なり、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出ごとに1パルス(賞球信号)を出力する。これにより、遊技機10は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。   The payout control device 200, unlike the game control device 100, outputs one pulse (prize ball signal) every time a predetermined number of game media (for example, 10) are paid out. Thereby, the gaming machine 10 can make the external device confirm the match between the game medium payout schedule and the game medium payout result, and can deal with the illegal payout.

また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置200が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置100は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)が正確に情報収集(判断)をおこなえるようにした。   In addition, in the prize during the jackpot period, when the payout of the game medium is delayed due to lack of ball, etc., and the game medium is paid out after the end of the big hit, the external device, only the prize ball signal output by the payout control device 200, It was not possible to determine whether or not the payout was based on winnings during the jackpot period. However, the game control device 100 outputs an main prize ball signal so that an external device (for example, a hall computer) can accurately collect (determine) information.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC89)の詳細について図101を用いて説明する。図101は、第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
(Start port signal editing process)
Next, details of the opening signal editing process (step C89) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a view illustrating a flowchart of the start-up port signal editing processing according to the first embodiment. The starting port signal editing process is a process that is performed in common for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.

始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC112;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC113)。   In the opening signal editing process, first, if the starting signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C111). Note that the minimum value of the starting port signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the starting port signal output control timer is “0” (Step C112). When the value of the starting port signal output control timer is “0” (Step C112; Y), it is determined whether or not the number of starting port signal outputs is “0” (Step C113).

そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップC113;N)は、始動口信号出力回数を「−1」更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップC113;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。   If the number of times of starting port signal output is not "0" (step C113; N), the number of times of starting port signal output is updated to "-1" (step C114), and the starting port signal output control timer area outputs the starting port signal output. The control timer initial value is saved (step C115). The initial value of the starting port signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the ON state (eg, high level) and the time (eg, 64 ms) of the OFF state (eg, low level) of the starting port signal (eg, 64 ms). For example, 192 ms). Thereafter, the ON data for turning on the start-up port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the start-up port signal editing process ends. If the start port signal output count is “0” (step C113; Y), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C113). C118), the start-up signal editing process ends.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC112;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;Y)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the starting port signal output control timer is not “0” (Step C112; N), it is determined whether or not the starting port signal output control timer is in the output ON section (Step C116). The starting port signal output control timer being in the output ON period means that the value of the starting port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the starting port signal output control timer is in the output ON period (step C116; Y), the process proceeds to step C117. If the start port signal output control timer is not in the output ON section (step C116; N), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step C118), end the start-up signal editing process.

次に、特図1と普図の変動表示態様について図102から図106を用いて説明する。一括表示装置50は、図5を用いて説明したように、LED_00からLED_31までの32個のLEDを有し、LED_06からLED_13までの8個のLEDで特図1図柄表示部53を構成し、LED_24からLED_27までの4個のLEDで普図図柄表示部55を構成している。したがって、特図1図柄表示部53のLEDの数は、普図図柄表示部55のLEDの数より大きい関係にある。   Next, a variation display mode between the special figure 1 and the ordinary figure will be described with reference to FIGS. As described with reference to FIG. 5, the collective display device 50 has 32 LEDs from LED_00 to LED_31, and configures the special figure 1 symbol display unit 53 with eight LEDs from LED_06 to LED_13. The general symbol display unit 55 is composed of four LEDs from LED_24 to LED_27. Therefore, the number of LEDs of the special figure 1 symbol display section 53 is in a relation larger than the number of LEDs of the ordinary symbol display section 55.

ここで、特図1図柄表示部53で表示する特図1の表示態様について図102を用いて説明する。図102は、第1の実施形態の状態1における特図1の変動中表示の一例を示す図である。   Here, a display mode of the special figure 1 displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a diagram illustrating an example of a display during a change of the special figure 1 in the state 1 of the first embodiment.

特図1は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図1の変動中の表示態様であり、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により表される。状態1における特図1の点灯パターンは、点灯パターン1から点灯パターン8まである。停止パターンは、特図1の変動結果の表示態様であり、複数(最大256通り)ある。   The special figure 1 includes a lighting pattern and a stop pattern. The lighting pattern is a changing display mode of the special figure 1, and is represented by the lighting modes of eight LEDs from LED_06 to LED_13. The lighting patterns of the special figure 1 in the state 1 include the lighting patterns 1 to 8. The stop pattern is a display mode of the fluctuation result of the special figure 1 and is plural (up to 256 patterns).

特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン1から点灯パターン2、点灯パターン3、点灯パターン4、点灯パターン5、点灯パターン6、点灯パターン7、点灯パターン8の順に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、状態1における特図1の点灯パターンの1周期は、640ms(=80ms×8)である。   The changing display mode of the special figure 1 is as follows: the lighting pattern 1 to the lighting pattern 2, the lighting pattern 3, the lighting pattern 4, the lighting pattern 5, the lighting pattern 6, the lighting pattern 7, and the lighting pattern 8 in the order of the update interval every 80 ms. Transition with. That is, one cycle of the lighting pattern of the special figure 1 in the state 1 is 640 ms (= 80 ms × 8).

点灯パターン1におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、ON、ON、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン2におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン3におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン4におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン5におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン3と同様である。そして、点灯パターン6におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン2と同様である。そして、点灯パターン7におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン1と同様である。そして、点灯パターン8におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13のすべてが「OFF」である。   The lighting mode of the LED in the lighting pattern 1 is “OFF, OFF, OFF, ON, ON, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 2 is “OFF, OFF, ON, OFF, OFF, ON, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 3 are “OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 4 are “ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 5 is the same as the lighting pattern 3. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 6 is the same as that of the lighting pattern 2. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 7 is the same as that of the lighting pattern 1. In the lighting mode of the LED in the lighting pattern 8, all of the LED_06 to the LED_13 are “OFF”.

すなわち、特図1の変動中の表示態様は、一部の変動中表示において他の変動中表示と重複する点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン1と点灯パターン7、点灯パターン2と点灯パターン6、点灯パターン3と点灯パターン5は、それぞれ重複する点灯態様を有する。一方、特図1の変動中の表示態様は、時系列で連続する変動中表示においては異なる点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン2は、直前の点灯パターン1と点灯態様が異なり、直後の点灯パターン3とも点灯態様が異なる。   That is, the changing display mode of the special figure 1 has a lighting mode in which some of the changing displays overlap with other changing displays. For example, the lighting pattern 1 and the lighting pattern 7, the lighting pattern 2 and the lighting pattern 6, and the lighting pattern 3 and the lighting pattern 5 have overlapping lighting modes. On the other hand, the changing display mode of the special figure 1 has a different lighting mode in the changing display that is continuous in time series. For example, the lighting pattern 2 has a different lighting mode from the immediately preceding lighting pattern 1, and the lighting pattern 3 also has a different lighting mode from the immediately following lighting pattern 3.

このような、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン1から点灯パターン4において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン4から点灯パターン7において、点灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。特図1の変動中の表示態様は、LED_10からLED_13が点灯パターン1から点灯パターン4において、点灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン4から点灯パターン7において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。   In such a display mode of the special figure 1 during the change, the LED_06 to the LED_09 are changed from the right to the left in the lighting pattern 1 to the lighting pattern 4 to notify that the special figure 1 is changing. . In addition, in the display mode of the special figure 1 during the change, the LED_06 to the LED_09 are changed from the left to the right in the lighting pattern 4 to the lighting pattern 7 to notify that the special figure 1 is changing. In the display mode of the special figure 1 during the change, the LED_10 to the LED_13 are changed from the left to the right in the lighting pattern 1 to the light pattern 4 to notify that the special figure 1 is changing. In addition, in the display mode of the special figure 1 during the change, the LED_06 to the LED_09 are changed from the right to the left in the lighting pattern 4 to the lighting pattern 7 to notify that the special figure 1 is changing.

これにより、遊技機10は、特図1図柄表示部53の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図1図柄表示部53は、特図1の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから特図1図柄表示部53の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように特図1図柄表示部53の領域を特図1の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図1の変動中の表示態様を観察することで、特図1図柄表示部53の領域における停止パターンの把握が容易になる。   Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate the area of the special figure 1 symbol display section 53 to the player. For example, the special figure 1 symbol display unit 53 displays the stop pattern of the special figure 1 for 600 ms, but it is not easy for the player to grasp the area of the special figure 1 symbol display unit 53 from the stop pattern. However, since the gaming machine 10 clearly indicates the area of the special figure 1 symbol display section 53 to the player in the changing display mode of the special figure 1 as described above, the player may change the display of the special figure 1 during the change. By observing the mode, it is easy to grasp the stop pattern in the area of the special figure 1 symbol display section 53.

次に、普図図柄表示部55で表示する普図の表示態様について図103を用いて説明する。図103は、第1の実施形態の状態1における普図の変動中表示の一例を示す図である。   Next, a display mode of a general symbol displayed on the general symbol display unit 55 will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a diagram illustrating an example of the display during the change of the general figure in the state 1 of the first embodiment.

普図は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、普図の変動中の表示態様であり、LED_24からLED_27までの4個のLEDの点灯態様により表される。点灯パターンは、点灯パターン1から点灯パターン4まである。停止パターンは、普図の変動結果の表示態様であり、複数(最大16通り)ある。   Usually, a lighting pattern and a stop pattern are provided. The lighting pattern is a display mode during a change in ordinary drawing, and is represented by the lighting modes of four LEDs from LED_24 to LED_27. There are lighting patterns from lighting pattern 1 to lighting pattern 4. The stop pattern is a display mode of the fluctuation result of the ordinary figure, and there are a plurality of stop patterns (up to 16 patterns).

普図の変動中の表示態様は、点灯パターン1から点灯パターン2、点灯パターン3、点灯パターン4の順に、160msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、普図の点灯パターンの1周期は、640ms(=160ms×4)である。   The display mode during the change of the ordinary figure changes from the lighting pattern 1 to the lighting pattern 2, the lighting pattern 3, and the lighting pattern 4 in the order of the update interval of 160 ms. That is, one cycle of the ordinary lighting pattern is 640 ms (= 160 ms × 4).

点灯パターン1におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン2におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン3におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン4におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、OFF、OFF、OFF」である。   The lighting mode of the LED in the lighting pattern 1 is “OFF, OFF, OFF, ON” in the order of LED_24 to LED_27. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 2 is “OFF, OFF, ON, OFF” in the order of LED_24 to LED_27. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 3 is “OFF, ON, OFF, OFF” in the order of LED_24 to LED_27. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 4 is “ON, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_24 to LED_27.

すなわち、普図の変動中の表示態様は、一部の変動中表示が他の変動中表示と重複することのない点灯態様を有する。当然、普図の変動中の表示態様は、時系列で連続する変動中表示において異なる点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン2は、直前の点灯パターン1と点灯態様が異なり、直後の点灯パターン3とも点灯態様が異なる。   That is, the display mode during the change of the ordinary figure has a lighting mode in which some of the display during the change does not overlap with the other display during the change. Naturally, the changing display mode of the ordinary figure has a different lighting mode in the continuous changing display in time series. For example, the lighting pattern 2 has a different lighting mode from the immediately preceding lighting pattern 1, and the lighting pattern 3 also has a different lighting mode from the immediately following lighting pattern 3.

このような、普図の変動中の表示態様は、LED_24からLED_27が点灯パターン1から点灯パターン4において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして普図の変動中を報知する。   In such a display mode in which the general figure is changing, the LED_24 to LED_27 in the lighting pattern 1 to the lighting pattern 4 indicate that the lit LED moves from right to left to indicate that the general figure is changing.

これにより、遊技機10は、普図図柄表示部55の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、普図図柄表示部55は、普図の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから普図図柄表示部55の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように普図図柄表示部55の領域を普図の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、普図の変動中の表示態様を観察することで、普図図柄表示部55の領域における停止パターンの把握が容易になる。   Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate the area of the ordinary symbol display section 55 to the player. For example, the ordinary symbol display unit 55 displays the ordinary symbol stop pattern for 600 ms, but it is not easy for the player to grasp the area of the ordinary symbol display unit 55 from the stop pattern. However, since the gaming machine 10 clearly indicates the area of the general symbol display section 55 to the player by the display mode during the change of the general figure as described above, the player observes the display mode during the change of the general figure. By doing so, it is easy to grasp the stop pattern in the area of the ordinary symbol display unit 55.

次に、状態1における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との一致点と相違点について図104を用いて説明する。図104は、第1の実施形態の状態1における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との比較例を示す図である。   Next, the coincidence points and differences between the changing display of the special figure 1 in state 1 and the changing display of the ordinary figure will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a diagram illustrating a comparative example of the changing display of the special figure 1 and the changing display of the ordinary figure in state 1 of the first embodiment.

特図1の変動中表示と普図の変動中表示との比較例は、LED_06からLED_13とLED_24からLED_27を横方向に並べ、変動中の各LEDの点灯態様を時系列に縦方向に並べている。   In the comparative example of the changing display of the special figure 1 and the changing display of the ordinary figure, the LED_06 to the LED_13 and the LED_24 to the LED_27 are arranged in the horizontal direction, and the lighting mode of each of the changing LEDs is arranged in the time series in the vertical direction. .

これによると、特図1の変動中表示は、LED_06からLED_09の前半部と、LED_06からLED_09の後半部と、LED_10からLED_13の前半部と、LED_10からLED_13の後半部とに分割できる。これら分割された特図1変動中表示を1点鎖線で囲われる4つの範囲に示す。このうち、LED_06からLED_09の前半部は、普図の変動中表示と対比可能な特図1変動中表示(一部)となる。   According to this, the changing display of the special figure 1 can be divided into the first half of LED_06 to LED_09, the second half of LED_06 to LED_09, the first half of LED_10 to LED_13, and the second half of LED_10 to LED_13. These divided special figure 1 changing displays are shown in four ranges surrounded by a chain line. Among them, the first half of LED_06 to LED_09 is a special figure 1 changing display (part) which can be compared with the changing display of the ordinary figure.

また、普図の変動中表示は、特図1の変動中表示と更新タイミングが異なるものの、LED_24とLED_27の変動中表示は、LED_06からLED_09の前半部と同様である。普図変動中表示を2点鎖線で囲われる1つの範囲に示す。   In addition, the changing display of the ordinary figure is different from the changing display of the special figure 1 in update timing, but the changing display of the LED_24 and the LED_27 is the same as the first half of the LED_06 to the LED_09. The display during normal movement is shown in one range surrounded by a two-dot chain line.

すなわち、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、共通の変動中表示(特定変動中表示)を有する。なお、言い換えれば、普図の変動中表示は、すべてが特定変動中表示によって構成され、特図1の変動中表示は、一部が特定変動中表示によって構成される。このような構成により、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、遊技者にとって比較対照が容易となっている。   In other words, the normal-floating display and the special figure 1 fluctuating display (part) have a common fluctuating display (specific fluctuating display). In other words, in other words, the changing display of the ordinary figure is entirely constituted by the specific changing display, and the changing display of the special figure 1 is partially constituted by the specific changing display. With such a configuration, it is easy for the player to compare and contrast the display while the ordinary figure is changing and the display while the special figure 1 is changing (partly).

このとき、遊技機10は、特図1と普図とで更新タイミングが異なる(特図1が80ms、普図が160ms)ことから、それぞれが異なる図柄であることを遊技者に明示できる。また、特図1の更新周期と普図の更新周期とが一致(ともに640ms)することから、遊技機10は、普図の点灯パターン1周期の範囲が特図1の点灯パターン1周期の範囲であることを遊技者に明示できる。このように、遊技機10は、特図1と普図とでLEDの数と更新間隔とを違えることにより、特図1と普図との区分明示を実現できる。   At this time, since the update timing of the special figure 1 is different from that of the ordinary figure (80 ms for the special figure 1 and 160 ms for the ordinary figure), the gaming machine 10 can clearly indicate to the player that the symbols are different symbols. Further, since the update cycle of Toku-zu 1 matches the update cycle of Toku-zu (both 640 ms), the gaming machine 10 sets the range of one cycle of the lighting pattern of Toku-zu to the range of 1 cycle of lighting pattern of Toku-zu 1 Can be clearly indicated to the player. In this way, the gaming machine 10 can realize the distinction between the special figure 1 and the general figure by changing the number of LEDs and the update interval between the special figure 1 and the general figure.

なお、遊技機10は、このような特図1と普図との区分明示により、遊技者による遊技進行の理解を助けることができるだけでなく、遊技者が遊技進行を確認する際の視認性を向上する。また、遊技機10は、雑然としがちな一括表示装置50の表示態様を整然とさせることができ、遊技機10の美観や意匠性の向上を図ることができる。また、遊技機10は、一括表示装置50の表示態様を整然とさせることから、遊技者が遊技進行を確認する際の疲労を軽減する。   In addition, the gaming machine 10 can not only help the player understand the progress of the game by clearly indicating the special figure 1 and the ordinary figure, but also improve the visibility when the player confirms the progress of the game. improves. In addition, the gaming machine 10 can make the display mode of the batch display device 50 that tends to be cluttered orderly, and can improve the aesthetic appearance and design of the gaming machine 10. Further, the gaming machine 10 makes the display mode of the collective display device 50 orderly, and thus reduces the fatigue when the player checks the progress of the game.

次に、状態2における特図1の変動中表示について図105を用いて説明する。図105は、第1の実施形態の状態2における特図1の変動中表示の一例を示す図である。
状態2における特図1の点灯パターンは、点灯パターン11から点灯パターン18まである。停止パターンは、複数(最大256通り)ある。
Next, the changing display of the special figure 1 in the state 2 will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a diagram illustrating an example of the display during the change of the special figure 1 in the state 2 of the first embodiment.
The lighting patterns of the special figure 1 in the state 2 include a lighting pattern 11 to a lighting pattern 18. There are multiple (up to 256) stop patterns.

特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン11から点灯パターン12、点灯パターン13、点灯パターン14、点灯パターン15、点灯パターン16、点灯パターン17、点灯パターン18の順に、60msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、状態2における特図1の点灯パターンの1周期は、480ms(=60ms×8)である。   The changing display mode of the special figure 1 is as follows: the lighting pattern 11 to the lighting pattern 12, the lighting pattern 13, the lighting pattern 14, the lighting pattern 15, the lighting pattern 16, the lighting pattern 17, and the lighting pattern 18 in the order of the update interval every 60 ms. Transition with. That is, one cycle of the lighting pattern of the special figure 1 in the state 2 is 480 ms (= 60 ms × 8).

点灯パターン11におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、ON、ON、OFF、OFF、ON、ON、ON」である。そして、点灯パターン12におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、ON、OFF、ON、ON、OFF、ON、ON」である。そして、点灯パターン13におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、ON、ON、ON、ON、OFF、ON」である。そして、点灯パターン14におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、ON、ON、ON、ON、ON、OFF」である。そして、点灯パターン15におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン13と同様である。そして、点灯パターン16におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン12と同様である。そして、点灯パターン17におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン11と同様である。そして、点灯パターン18におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13のすべてが「ON」である。   The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 11 is “ON, ON, ON, OFF, OFF, ON, ON, ON” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 12 are “ON, ON, OFF, ON, ON, OFF, ON, ON” in the order of LED_06 to LED_13. Then, LED lighting mode in the lighting pattern 13 is a "ON, OFF, ON, ON, ON, ON, OFF, ON" from LED_06 in order of LED_13. The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 14 is “OFF, ON, ON, ON, ON, ON, ON, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 15 is the same as the lighting pattern 13. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 16 is the same as the lighting pattern 12. The lighting mode of the LED in the lighting pattern 17 is the same as the lighting pattern 11. In the lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 18, all of the LEDs_06 to LED_13 are "ON".

すなわち、状態2における特図1の変動中の表示態様は、状態1における特図1の変動中の表示態様と比較して、LEDの点灯態様と、点灯パターンの更新タイミングとが異なる。これにより、遊技機10は、状態表示部57に代えて、あるいは状態表示部57に加えて特図1図柄表示部53で遊技機10の遊技状態を表示することができる。   That is, the changing display mode of the special figure 1 in the state 2 differs from the changing display mode of the special figure 1 in the state 1 in the lighting mode of the LED and the update timing of the lighting pattern. Thus, the gaming machine 10 can display the gaming state of the gaming machine 10 on the special figure 1 symbol display section 53 instead of or in addition to the state display section 57.

このような、特図2の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン11から点灯パターン14において、消灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン14から点灯パターン17において、消灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。特図1の変動中の表示態様は、LED_10からLED_13が点灯パターン11から点灯パターン14において、消灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン14から点灯パターン17において、消灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。   In such a changing display mode of the special figure 2, the LED_06 to the LED_09 are changed from the right to the left in the lighting pattern 11 to the lighting pattern 14 to notify that the special figure 1 is changing. . Further, in the display mode of the special figure 1 during the change, the LED_06 to the LED_09 are changed from the left to the right in the lighting pattern 14 to the lighting pattern 17 to notify that the special figure 1 is changing. In the display mode of the special figure 1 during the change, the LED_10 to the LED_13 are changed from the left to the right in the lighting pattern 11 to the lighting pattern 14 to notify that the special figure 1 is changing. In addition, in the display mode of the special figure 1 during the change, the LED_06 to the LED_09 are changed from the right to the left in the lighting pattern 14 to the lighting pattern 17 to notify that the special figure 1 is changing.

これにより、遊技機10は、状態2においても特図1図柄表示部53の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図1図柄表示部53は、特図1の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから特図1図柄表示部53の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように特図1図柄表示部53の領域を特図1の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図1の変動中の表示態様を観察することで、特図1図柄表示部53の領域における停止パターンの把握が容易になる。   Thus, the gaming machine 10 can clearly indicate the area of the special figure 1 symbol display section 53 to the player even in the state 2. For example, the special figure 1 symbol display unit 53 displays the stop pattern of the special figure 1 for 600 ms, but it is not easy for the player to grasp the area of the special figure 1 symbol display unit 53 from the stop pattern. However, since the gaming machine 10 clearly indicates the area of the special figure 1 symbol display section 53 to the player in the changing display mode of the special figure 1 as described above, the player may change the display of the special figure 1 during the change. By observing the mode, it is easy to grasp the stop pattern in the area of the special figure 1 symbol display section 53.

なお、第1の実施形態では、特図1の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとを違えて、状態1と状態2とを区別可能に明示したが、特図1の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとのうちいずれか一方によって状態1と状態2とを区別可能に明示するものであってもよい。   In the first embodiment, the lighting mode of the changing LED in the special figure 1 and the update timing of the lighting pattern are different so that the state 1 and the state 2 are clearly distinguishable from each other. The state 1 and the state 2 may be clearly distinguishable by one of the lighting mode of the middle LED and the update timing of the lighting pattern.

次に、普図図柄表示部55で表示する状態2における普図の表示態様について図106を用いて説明する。図106は、第1の実施形態の状態2における普図の変動中表示の一例を示す図である。   Next, a display mode of a general symbol in a state 2 displayed on the general symbol display unit 55 will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a diagram illustrating an example of the display during the change of the general figure in the state 2 of the first embodiment.

状態2における普図の点灯パターンは、点灯パターン11から点灯パターン14まである。停止パターンは、複数(最大16通り)ある。
状態2における普図の変動中の表示態様は、点灯パターン11から点灯パターン12、点灯パターン13、点灯パターン14の順に、120msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、普図の点灯パターンの1周期は、480ms(=120ms×4)である。
The lighting patterns of the ordinary figure in the state 2 include the lighting patterns 11 to 14. There are a plurality of stop patterns (up to 16 patterns).
The display mode during the change of the general figure in the state 2 changes from the lighting pattern 11 to the lighting pattern 12, the lighting pattern 13, and the lighting pattern 14 in the order of the update interval of 120 ms. That is, one cycle of the ordinary lighting pattern is 480 ms (= 120 ms × 4).

点灯パターン11におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、ON、ON、OFF」である。そして、点灯パターン12におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、ON、OFF、ON」である。そして、点灯パターン13におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、OFF、ON、ON」である。そして、点灯パターン14におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、ON、ON、ON」である。   The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 11 is “ON, ON, ON, OFF” in the order of LED_24 to LED_27. The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 12 is “ON, ON, OFF, ON” in the order of LED_24 to LED_27. The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 13 is “ON, OFF, ON, ON” in the order of LED_24 to LED_27. The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 14 is “OFF, ON, ON, ON” in the order of LED_24 to LED_27.

すなわち、状態2における普図の変動中の表示態様は、状態1における普図の変動中の表示態様と比較して、LEDの点灯態様と、点灯パターンの更新タイミングとが異なる。これにより、遊技機10は、状態表示部57に代えて、あるいは状態表示部57に加えて普図図柄表示部55で遊技機10の遊技状態を表示することができる。   That is, the display mode of the general figure in the state 2 during the change is different from the display mode of the general figure in the state 1 during the change in the lighting mode of the LED and the update timing of the lighting pattern. Thereby, the gaming machine 10 can display the gaming state of the gaming machine 10 on the general symbol display section 55 instead of or in addition to the state display section 57.

このような、普図の変動中の表示態様は、LED_24からLED_27が点灯パターン11から点灯パターン14において、消灯するLEDが右から左に移動するようにして普図の変動中を報知する。   In such a display mode during the change of the general figure, the LED_24 to LED_27 in the lighting pattern 11 to the lighting pattern 14 indicate that the LED to be turned off moves from right to left to notify that the general figure is changing.

これにより、遊技機10は、普図図柄表示部55の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、普図図柄表示部55は、普図の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから普図図柄表示部55の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように普図図柄表示部55の領域を普図の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、普図の変動中の表示態様を観察することで、普図図柄表示部55の領域における停止パターンの把握が容易になる。   Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate the area of the ordinary symbol display section 55 to the player. For example, the ordinary symbol display unit 55 displays the ordinary symbol stop pattern for 600 ms, but it is not easy for the player to grasp the area of the ordinary symbol display unit 55 from the stop pattern. However, since the gaming machine 10 clearly indicates the area of the general symbol display section 55 to the player by the display mode during the change of the general figure as described above, the player observes the display mode during the change of the general figure. By doing so, it is easy to grasp the stop pattern in the area of the ordinary symbol display unit 55.

なお、第1の実施形態では、普図の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとを違えて、状態1と状態2とを区別可能に明示したが、普図の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとのうちいずれか一方によって状態1と状態2とを区別可能に明示するものであってもよい。   Note that, in the first embodiment, the lighting mode of the LED and the lighting pattern update timing during the fluctuation of the general figure are different so that the state 1 and the state 2 are clearly distinguishable. The state 1 and the state 2 may be clearly distinguishable from each other by one of the lighting mode of the LED and the update timing of the lighting pattern.

[第1の実施形態の変形例]
次に、第1の実施形態の変形例における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との一致点と相違点について図107を用いて説明する。図107は、第1の実施形態の特図1の変動中表示(変形例)と普図の変動中表示(変形例)との比較例を示す図である。
[Modification of First Embodiment]
Next, the points of coincidence and difference between the changing display of the special figure 1 and the changing display of the ordinary figure in the modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 107 is a diagram illustrating a comparative example of the display during change (variation example) of the special figure 1 of the first embodiment and the display during change (modification example) of the ordinary figure.

第1の実施形態の変形例の一括表示装置50は、第1の実施形態の一括表示装置50と異なり、LED_06とLED_07の2個のLEDで特図1図柄表示部53を構成し、LED_24の1個のLEDで普図図柄表示部55を構成している。したがって、第1の実施形態の変形例においても、特図1図柄表示部53のLEDの数は、普図図柄表示部55のLEDの数より大きい関係にある。   The collective display device 50 of the modification of the first embodiment is different from the collective display device 50 of the first embodiment in that the special figure 1 symbol display unit 53 is configured by two LEDs, LED_06 and LED_07, The single symbol display unit 55 is constituted by one LED. Therefore, also in the modification of the first embodiment, the number of LEDs in the special figure 1 symbol display section 53 is in a relation larger than the number of LEDs in the ordinary symbol display section 55.

特図1の変動中表示(変形例)と普図の変動中表示(変形例)との比較例は、LED_06とLED_07とLED_24を横方向に並べ、変動中の各LEDの点灯態様を時系列に縦方向に並べている。   In the comparative example of the changing display (modification) of the special figure 1 and the changing display (modification) of the ordinary figure, LED_06, LED_07, and LED_24 are arranged in the horizontal direction, and the lighting mode of each changing LED is time-series. Are arranged vertically.

これによると、特図1の変動中表示(変形例)は、LED_06の変動中表示と、LED_07の変動中表示とに分割できる。これら分割された特図1変動中表示を1点鎖線で囲われる2つの範囲に示す。このうち、LED_06の変動中表示は、普図の変動中表示と対比可能な特図1変動中表示(一部)となる。   According to this, the changing display (variation example) of the special figure 1 can be divided into a changing display of LED_06 and a changing display of LED_07. These divided special figure 1 changing displays are shown in two ranges surrounded by a dashed line. Of these, the changing display of LED_06 is the special figure 1 changing display (part) that can be compared with the changing display of the ordinary figure.

また、LED_24の変動中表示は、LED_06の変動中表示と同様であり、かつ変動中表示の更新タイミングも同一(たとえば、128msごとに変動中表示更新)である。普図変動中表示を2点鎖線で囲われる1つの範囲に示す。   Further, the display during the change of LED_24 is the same as the display during the change of LED_06, and the update timing of the display during the change is the same (for example, the display during the change is updated every 128 ms). The display during normal movement is shown in one range surrounded by a two-dot chain line.

すなわち、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、共通の変動中表示(特定変動中表示)を有する。なお、言い換えれば、普図の変動中表示は、すべてが特定変動中表示によって構成され、特図1の変動中表示は、一部が特定変動中表示によって構成される。このような構成により、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、遊技者にとって比較対照が容易となっている。このように特図1のLEDの数が2個、普図のLEDの数が1個のような場合であっても、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とで共通の変動中表示を設定できる。   In other words, the normal-floating display and the special figure 1 fluctuating display (part) have a common fluctuating display (specific fluctuating display). In other words, in other words, the changing display of the ordinary figure is entirely constituted by the specific changing display, and the changing display of the special figure 1 is partially constituted by the specific changing display. With such a configuration, it is easy for the player to compare and contrast the display while the ordinary figure is changing and the display while the special figure 1 is changing (partly). As described above, even when the number of the LEDs in the special figure 1 is two and the number of the LEDs in the general figure is one, the display during the change of the general figure and the display during the change of the special figure 1 (partly) Can be used to set a common variable display.

なお、遊技機10は、このような特図1と普図との共通の変動中表示の設定により、遊技者が遊技進行を確認する際の視認性を向上する。また、遊技機10は、雑然としがちな一括表示装置50の表示態様を整然とさせることができ、遊技機10の美観や意匠性の向上を図ることができる。また、遊技機10は、一括表示装置50の表示態様を整然とさせることから、遊技者が遊技進行を確認する際の疲労を軽減する。   It should be noted that the gaming machine 10 improves the visibility of the player when confirming the progress of the game by setting the common changing display of the special figure 1 and the ordinary figure. In addition, the gaming machine 10 can make the display mode of the batch display device 50 that tends to be cluttered orderly, and can improve the aesthetic appearance and design of the gaming machine 10. Further, the gaming machine 10 makes the display mode of the collective display device 50 orderly, and thus reduces the fatigue when the player checks the progress of the game.

上述した第1の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に一括表示装置50を備える。一括表示装置50は、特図1図柄表示部53(第1変動表示ゲーム表示部)と普図図柄表示部55(第2変動表示ゲーム表示部)とを備える。特図1図柄表示部53は、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを8個(第1の数)のLED(表示灯)により表示する。また、普図図柄表示部55は、普図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の結果導出中表示と結果表示とを、点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを4個(第2の数)のLED(表示灯)により表示する。
The gaming machine 10 of the above-described first embodiment has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a batch display device 50 on the front side. The collective display device 50 includes a special figure 1 symbol display section 53 (first variable display game display section) and a general symbol display section 55 (second variable display game display section). The special figure 1 symbol display unit 53 displays eight lighting patterns (displaying the result being derived) and stop patterns (displaying the result) of the first special figure variable display game (first variable display game) (first number). ) LED (indicating light). In addition, the general symbol display unit 55 displays the display during the derivation of the result of the general symbol change display game (the second change display game) and the result display, the lighting pattern display (the result derivation display) and the stop pattern display (the result display). Are displayed by four (second number) LEDs (indicating lights).

なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームに限らない。たとえば、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、あるいはその他の変動表示ゲームの組み合わせであってもよい。   Note that the combination of the first variable display game and the second variable display game is not limited to the first special figure variable display game and the general figure variable display game. For example, the combination of the first variable display game and the second variable display game may be a first special figure variable display game and a second special figure variable display game, a second special figure variable display game and a general figure variable display game, or other combinations. A combination of variable display games may be used.

(2)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示(変動中の表示)を第1の更新間隔(たとえば、80ms)で表示態様を更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第1の更新間隔と異なる第2の更新間隔(たとえば、160ms)で表示態様を更新する。   (2) The first variable display game display unit updates the display mode of the display during the derivation of the result of the first variable display game (display during change) at the first update interval (for example, 80 ms), and performs the second variable display. The game display unit updates the display mode of the display during derivation of the result of the second variable display game at a second update interval (for example, 160 ms) different from the first update interval.

(3)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示を第3の数(たとえば、8パターン)の表示態様を順次更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第3の数と異なる第4の数(たとえば、4パターン)で表示態様を順次更新する。   (3) The first variable display game display unit sequentially updates the display of the first variable display game during the derivation of the result by a third number (for example, 8 patterns), and the second variable display game display unit The display mode during the result derivation of the second variable display game is sequentially updated with a fourth number (for example, four patterns) different from the third number.

(4)第1変動表示ゲームの表示態様更新の1周期と、第2変動表示ゲームの表示態様更新の1周期とが同じである。
(5)第1変動表示ゲームの結果導出中表示と、第2変動表示ゲームの結果導出中表示とは、共通の変動中表示を含む。
(4) One cycle of updating the display mode of the first variable display game is the same as one cycle of updating the display mode of the second variable display game.
(5) The display during deriving the result of the first variable display game and the display during deriving the result of the second variable display game include a common variable display.

(6)第1変動表示ゲームの結果導出中表示と、第2変動表示ゲームの結果導出中表示とは、いずれか一方の変動中表示が他方の変動中表示を包含する関係にある。
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について図108から図111を用いて説明する。第2の実施形態の遊技機10は、一括表示装置50の機能振分が第1の実施形態と相違する。
(6) The display during the derivation of the result of the first variable display game and the display during the derivation of the result of the second variable display game are in such a relationship that any one of the display during the change includes the other display during the change.
[Second embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a second embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the second embodiment is different from the first embodiment in the function distribution of the collective display device 50.

まず、第2の実施形態の一括表示装置50の機能振分について図108を用いて説明する。図108は、第1の実施形態の一括表示装置の機能振分の一例を示す図である。
第1の実施形態において一括表示装置50は、LED_00からLED_31の報知機能を、機能振分パターン1にしたがい振り分けていた。第2の実施形態において一括表示装置50は、LED_00からLED_31の報知機能を、機能振分パターン2にしたがい振り分けている。たとえば、第1の実施形態の遊技機10は機種「AAA」であり、第2の実施形態の遊技機10は機種「BBB」である。このように、一括表示装置50は、複数の機種で共通に使用され、機種ごとにLED_00からLED_31の報知機能の振り分けがなされる。
First, the function distribution of the batch display device 50 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a diagram illustrating an example of a functional distribution of the collective display device according to the first embodiment.
In the first embodiment, the collective display device 50 distributes the notification function of the LEDs_00 to LED_31 according to the function distribution pattern 1. In the second embodiment, the collective display device 50 distributes the notification functions of the LED_00 to the LED_31 according to the function distribution pattern 2. For example, the gaming machine 10 of the first embodiment is a model “AAA”, and the gaming machine 10 of the second embodiment is a model “BBB”. In this way, the collective display device 50 is used in common by a plurality of models, and the notification function of LED_00 to LED_31 is assigned to each model.

なお、第2の実施形態の遊技機10は、いわゆる1種+2種というゲーム性を有する機種であり、特図1によって1種のゲーム性を有し、特図2によって2種のゲーム性を有している。このような遊技機10において、特図2は、一般に変動表示ゲームの保留記憶を有しない。   Note that the gaming machine 10 of the second embodiment is a model having a so-called one type + two types of game characteristics, and has one type of game characteristics according to FIG. 1 and two types of game characteristics according to FIG. Have. In such a gaming machine 10, the special map 2 generally does not have a hold storage of the variable display game.

機能振分パターン2にしたがう一括表示装置50について図109を用いて説明する。図109は、第2の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
The batch display device 50 according to the function distribution pattern 2 will be described with reference to FIG. FIG. 109 is a diagram illustrating an example of the collective display device according to the second embodiment.
The collective display device 50 includes 32 LEDs from LED_00 to LED_31. The collective display device 50 performs various status displays according to the lighting modes of the LED_00 to the LED_31.

一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54aと、普図図柄表示部55aと、普図保留表示部56aと、状態表示部57aとを備える。ラウンド表示部51は、LED_00からLED_03の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_04とLED_05の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54aは、LED_14からLED_23の10個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55aは、LED_24からLED_26の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56aは、LED_27とLED_28の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57aは、LED_29からLED_31の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。   The collective display device 50 distributes various status display functions from LED_00 to LED_31 to thereby provide a round display section 51, a special figure 1 hold display section 52, a special figure 1 symbol display section 53, and a special figure 2 symbol display section 54a. , A general symbol display section 55a, a general symbol hold display section 56a, and a state display section 57a. The round display section 51 displays the number of rounds in the special figure game by the lighting mode of four LEDs from LED_00 to LED_03. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_04 and LED_05. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbols in the special figure 1 game by the lighting mode of the eight LEDs from LED_06 to LED_13. The special figure 2 symbol display unit 54a displays the symbols in the special figure 2 game by the lighting mode of ten LEDs from LED_14 to LED_23. The general symbol display unit 55a displays a symbol in the general symbol game according to a lighting mode of three LEDs from LED_24 to LED_26. The general-purpose reservation display section 56a displays the number of reservations in the general-purpose game by the lighting mode of the two LEDs LED_27 and LED_28. The state display unit 57a displays the game state in the special figure game by the lighting mode of three LEDs from LED_29 to LED_31.

次に第2の実施形態の一括表示装置50が表示する特図1の表示態様と特図2の表示態様とを図110と図111を用いて説明する。一括表示装置50は、図109を用いて説明したように、LED_00からLED_31までの32個のLEDを有し、LED_06からLED_13までの8個のLEDで特図1図柄表示部53を構成し、LED_14からLED_23までの10個のLEDで特図2図柄表示部54aを構成している。したがって、特図1図柄表示部53のLEDの数は、特図2図柄表示部54aのLEDの数より小さい関係にある。言い換えれば、保留記憶がない特図2は、保留記憶がある特図1と比較してより多いLEDを用いて点灯パターンと停止パターンとを報知する。   Next, a display mode of the special figure 1 and a display mode of the special figure 2 displayed by the collective display device 50 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. As described with reference to FIG. 109, the collective display device 50 has 32 LEDs from LED_00 to LED_31, and configures the special figure 1 symbol display unit 53 with eight LEDs from LED_06 to LED_13. The special figure 2 symbol display section 54a is configured by ten LEDs from LED_14 to LED_23. Therefore, the number of LEDs of the special figure 1 symbol display unit 53 is smaller than the number of LEDs of the special figure 2 symbol display unit 54a. In other words, the special figure 2 without the reserved memory notifies the lighting pattern and the stop pattern using more LEDs than the special figure 1 with the reserved memory.

まず、特図1図柄表示部53で表示する特図1の表示態様について図110を用いて説明する。図110は、第2の実施形態の特図1の変動中表示の一例を示す図である。
特図1は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図1の変動中の表示態様であり、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により表される。特図1の点灯パターンは、点灯パターン21から点灯パターン28まである。停止パターンは、複数(最大256通り)ある。
First, a display mode of the special figure 1 displayed on the special figure 1 symbol display unit 53 will be described with reference to FIG. FIG. 110 is a diagram illustrating an example of a display during a change of the special figure 1 according to the second embodiment.
The special figure 1 includes a lighting pattern and a stop pattern. The lighting pattern is a changing display mode of the special figure 1, and is represented by the lighting modes of eight LEDs from LED_06 to LED_13. The lighting patterns of the special figure 1 include a lighting pattern 21 to a lighting pattern 28. There are multiple (up to 256) stop patterns.

特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン21から点灯パターン22、点灯パターン23、点灯パターン24、点灯パターン25、点灯パターン26、点灯パターン27、点灯パターン28の順に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図1の点灯パターンの1周期は、640ms(=80ms×8)である。   The display mode during the change of the special figure 1 is as follows: the lighting pattern 21 to the lighting pattern 22, the lighting pattern 23, the lighting pattern 24, the lighting pattern 25, the lighting pattern 26, the lighting pattern 27, the lighting pattern 27, and the updating pattern every 80 ms in this order. Transition with. That is, one cycle of the lighting pattern of Toku-zu 1 is 640 ms (= 80 ms × 8).

点灯パターン21におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン22におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン23におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン24におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン25におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン26におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン27におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン28におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。   The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 21 is “OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 22 are “OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 23 are “OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 24 are “OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 25 is “OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 26 are “OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 27 is “OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 28 are “ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13.

すなわち、特図1の変動中の表示態様は、すべての変動中表示において他の変動中表示と重複しない点灯態様を有する。
このような、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_13が点灯パターン1から点灯パターン8において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。このような変動態様は、1周期(点灯パターン21から点灯パターン28)のなかですべてのLEDが1回以上点灯と消灯とをおこなう。これにより、遊技機10は、特図1図柄表示部53におけるLEDの故障や不具合の検出が容易である。
That is, the changing display mode of the special figure 1 has a lighting mode that does not overlap with other changing displays in all the changing displays.
In such a changing display mode of the special figure 1, the LED_06 to the LED_13 are changed from the right to the left in the lighting patterns 1 to 8 in the lighting pattern 1 to notify that the special figure 1 is changing. . In such a variation mode, all the LEDs are turned on and off at least once in one cycle (from the lighting pattern 21 to the lighting pattern 28). Thereby, the gaming machine 10 can easily detect a failure or a defect of the LED in the special figure 1 symbol display section 53.

また、点灯パターン21から点灯パターン28は、それぞれ点灯するLEDが1個かつ消灯するLEDが7個の関係にあり、変動表示中にこの割合は一定である。したがって、特図1図柄表示部53は、変動表示中のLEDの点灯割合により、特図1図柄表示部53が特図1を表示することを明示する。   Further, the lighting patterns 21 to 28 have a relationship in which one LED is turned on and seven LEDs are turned off, and the ratio is constant during the variable display. Therefore, the special figure 1 symbol display unit 53 clearly indicates that the special figure 1 symbol display unit 53 displays the special figure 1 by the lighting ratio of the LED during the variable display.

また、遊技機10は、特図1図柄表示部53の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図1図柄表示部53は、特図1の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから特図1図柄表示部53の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように特図1図柄表示部53の領域を特図1の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図1の変動中の表示態様を観察することで、特図1図柄表示部53の領域における停止パターンの把握が容易になる。   In addition, the gaming machine 10 can clearly indicate the area of the special figure 1 symbol display section 53 to the player. For example, the special figure 1 symbol display unit 53 displays the stop pattern of the special figure 1 for 600 ms, but it is not easy for the player to grasp the area of the special figure 1 symbol display unit 53 from the stop pattern. However, since the gaming machine 10 clearly indicates the area of the special figure 1 symbol display section 53 to the player in the changing display mode of the special figure 1 as described above, the player may change the display of the special figure 1 during the change. By observing the mode, it is easy to grasp the stop pattern in the area of the special figure 1 symbol display section 53.

次に、特図2図柄表示部54aで表示する特図2の表示態様について図111を用いて説明する。図111は、第2の実施形態の特図2の変動中表示の一例を示す図である。
特図2は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図2の変動中の表示態様であり、LED_14からLED_23までの4個のLEDの点灯態様により表される。点灯パターンは、点灯パターン21から点灯パターン24まである。停止パターンは、複数(最大1024通り)ある。
Next, a display mode of the special figure 2 displayed on the special figure 2 symbol display unit 54a will be described with reference to FIG. FIG. 111 is a diagram illustrating an example of a display during a change of the special figure 2 according to the second embodiment.
FIG. 2 includes a lighting pattern and a stop pattern. The lighting pattern is a changing display mode of the special figure 2, and is represented by a lighting mode of four LEDs from LED_14 to LED_23. The lighting patterns include a lighting pattern 21 to a lighting pattern 24. There are multiple (1024 maximum) stop patterns.

特図2の変動中の表示態様は、点灯パターン21と点灯パターン22とを交互に、160msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図2の点灯パターンの1周期は、320ms(=160ms×2)である。   In the changing display mode of the special figure 2, the lighting pattern 21 and the lighting pattern 22 are alternately changed at an update interval of 160 ms. That is, one cycle of the lighting pattern of Toku-zu 2 is 320 ms (= 160 ms × 2).

点灯パターン21におけるLEDの点灯態様は、LED_14からLED_23の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、ON、ON、ON、ON」である。そして、点灯パターン22におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、ON、ON、ON、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。   The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 21 is “OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON, ON, ON, ON, ON” in the order of LED_14 to LED_23. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 22 are “ON, ON, ON, ON, ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_24 to LED_27.

また、点灯パターン21と点灯パターン22とは、それぞれ点灯するLEDが5個かつ消灯するLEDが5個の関係にあり、変動表示中にこの割合は一定である。したがって、特図2図柄表示部54aは、変動表示中のLEDの点灯割合により、特図2図柄表示部54aが特図2を表示することを明示する。   The lighting pattern 21 and the lighting pattern 22 have a relationship of five LEDs to be lit and five LEDs to be turned off, and the ratio is constant during the variable display. Therefore, the special figure 2 symbol display unit 54a clearly indicates that the special figure 2 symbol display unit 54a displays the special figure 2 by the lighting ratio of the LED during the variable display.

すなわち、特図2の変動中の表示態様は、一部の変動中表示が他の変動中表示と重複することのない点灯態様を有する。当然、特図2の変動中の表示態様は、時系列で連続する変動中表示において異なる点灯態様を有する。また、特図2の変動中の表示態様は、点灯パターン21と点灯パターン22において、LED_14からLED_23が交互点灯する関係にある。   That is, the changing display mode of the special figure 2 has a lighting mode in which some of the changing displays do not overlap with the other changing displays. Naturally, the changing display mode of the special figure 2 has a different lighting mode in the continuous changing display in time series. Further, the changing display mode of the special figure 2 is such that the LED_14 to the LED_23 are alternately turned on in the lighting pattern 21 and the lighting pattern 22.

このような、特図2の変動中の表示態様は、LED_14からLED_23が点灯パターン21と点灯パターン22を繰り返すことで、特図2の変動中を報知する。
また、特図2は、特図1と比較して、報知に用いるLEDの数が多いことから、LEDの数に応じて多くの点灯パターンを用意(たとえば、特図1のように点灯するLEDを一巡させるような点灯パターン)すると1周期が過大になる。過大な周期は、速やかなゲーム進行と遊技者への報知との両立を困難にする。そのため、特図2は、特図1に比べて少ない点灯パターンにより1周期を短くするとともに、特図1に比べて点灯パターンの更新間隔を大きくすることで、速やかなゲーム進行と遊技者への報知との両立を図っている。また、特図2は、停止パターンの数を、特図1よりも多くすることができる(特図1が最大256通り、特図2が最大1024通り)ことから、遊技機10は、多様な遊技結果を遊技者に提示して興趣向上を図ることができる。また、別観点においては、遊技機10は、多様な遊技結果を遊技者に提示することから、不公正な手段による遊技結果の狙い撃ち等を困難にして、善良な遊技者に対する遊技価値を得る機会の均等化を図ることができる。
In such a display mode of the special figure 2 during the change, the LED_14 to the LED_23 repeat the lighting pattern 21 and the lighting pattern 22 to notify that the special figure 2 is changing.
In addition, the special figure 2 has a larger number of LEDs used for notification as compared with the special figure 1, so that a large number of lighting patterns are prepared in accordance with the number of LEDs (for example, an LED that lights as in the special figure 1). (A lighting pattern that makes one cycle), one cycle becomes excessively long. Excessive cycles make it difficult to achieve both rapid game progress and notification to the player. Therefore, the special figure 2 shortens one cycle with a smaller number of lighting patterns as compared with the special figure 1 and increases the update interval of the lighting pattern as compared with the special figure 1 so that the game progresses rapidly and the We are aiming for compatibility with notification. In addition, the special figure 2 can have a larger number of stop patterns than the special figure 1 (the maximum number of the special figure 1 is 256, and the maximum number of the special figure 2 is 1024). The game result can be presented to the player to improve the interest. Further, from another viewpoint, since the gaming machine 10 presents various game results to the player, it is difficult to aim the game result by unfair means, and an opportunity to obtain a game value for a good player. Can be equalized.

また、遊技機10は、特図2図柄表示部54aの領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図2図柄表示部54aは、特図2の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから特図2図柄表示部54aの領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように特図2図柄表示部54aの領域を特図2の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図2の変動中の表示態様を観察することで、特図2図柄表示部54aの領域における停止パターンの把握が容易になる。   Further, the gaming machine 10 can clearly indicate the area of the special figure 2 symbol display section 54a to the player. For example, the special figure 2 symbol display unit 54a displays the stop pattern of the special figure 2 for 600 ms, but it is not easy for the player to grasp the area of the special figure 2 symbol display unit 54a from the stop pattern. However, since the gaming machine 10 clearly indicates the area of the special figure 2 symbol display section 54a to the player in the changing display mode of the special figure 2 as described above, the player may change the display of the special figure 2 during the change. By observing the mode, it is easy to grasp the stop pattern in the area of the special figure 2 symbol display section 54a.

上述した第2の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に一括表示装置50を備える。一括表示装置50は、特図1図柄表示部53(第1変動表示ゲーム表示部)と特図2図柄表示部54a(第2変動表示ゲーム表示部)とを備える。特図1図柄表示部53は、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを8個(第1の数)のLED(表示灯)により表示する。また、特図2図柄表示部54aは、特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の結果導出中表示と結果表示とを、点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを10個(第2の数)のLED(表示灯)により表示する。
The gaming machine 10 of the above-described second embodiment has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a batch display device 50 on the front side. The collective display device 50 includes a special figure 1 symbol display section 53 (first variable display game display section) and a special figure 2 symbol display section 54a (second variable display game display section). The special figure 1 symbol display unit 53 displays eight lighting patterns (displaying the result being derived) and stop patterns (displaying the result) of the first special figure variable display game (first variable display game) (first number). ) LED (indicating light). In addition, the special figure 2 symbol display unit 54a displays a result during display of the result of the special figure 2 variable display game (second variable display game) and the result display, a lighting pattern display (display during result derivation), and a stop pattern display (result). ) Are displayed by ten (second number) LEDs (indicating lights).

なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームに限らない。たとえば、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、あるいはその他の変動表示ゲームの組み合わせであってもよい。   The combination of the first variable display game and the second variable display game is not limited to the first special figure variable display game and the second special figure variable display game. For example, the combination of the first variable display game and the second variable display game is the first special figure variable display game and the general figure variable display game, the second special figure variable display game and the general figure variable display game, or other variable display. It may be a combination of games.

(2)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示(変動中の表示)を第1の更新間隔(たとえば、80ms)で表示態様を更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第1の更新間隔と異なる第2の更新間隔(たとえば、160ms)で表示態様を更新する。   (2) The first variable display game display unit updates the display mode of the display during the derivation of the result of the first variable display game (display during change) at the first update interval (for example, 80 ms), and performs the second variable display. The game display unit updates the display mode of the display during derivation of the result of the second variable display game at a second update interval (for example, 160 ms) different from the first update interval.

(3)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示を第3の数(たとえば、8パターン)の表示態様を順次更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第3の数と異なる第4の数(たとえば、2パターン)で表示態様を順次更新する。   (3) The first variable display game display unit sequentially updates the display of the first variable display game during the derivation of the result by a third number (for example, 8 patterns), and the second variable display game display unit The display mode during the derivation of the result of the second variable display game is sequentially updated with a fourth number (for example, two patterns) different from the third number.

(4)第1変動表示ゲームの表示態様更新の1周期と、第2変動表示ゲームの表示態様更新の1周期とが異なる。
(5)第1変動表示ゲームは、保留記憶を有する変動表示ゲームであり、第2変動表示ゲームは、保留記憶を有しない変動表示ゲームである。
(4) One cycle of updating the display mode of the first variable display game is different from one cycle of updating the display mode of the second variable display game.
(5) The first variable display game is a variable display game having a hold memory, and the second variable display game is a variable display game having no hold memory.

(6)第2変動表示ゲームは、第1変動表示ゲームと比較して、停止パターン表示(結果表示)の数が多い。
(7)第2の更新間隔は、第1の更新間隔より大きい。
(6) The number of stop pattern displays (result displays) in the second variable display game is larger than that in the first variable display game.
(7) The second update interval is larger than the first update interval.

(8)第1変動表示ゲームは、3以上の点灯パターンを用意したシーケンシャルな点灯パターン表示(結果導出中表示)であり、第2変動表示ゲームは、2つの点灯パターンを用意した交互切り替えによる点灯パターン表示(結果導出中表示)である。   (8) The first variable display game is a sequential lighting pattern display (display during result derivation) in which three or more lighting patterns are prepared, and the second variable display game is lighting by alternate switching in which two lighting patterns are prepared. This is a pattern display (display during result derivation).

(9)第1変動表示ゲームの結果導出中表示と第2変動表示ゲームの結果導出中表示は、それぞれLEDの点灯数と消灯数の割合(点灯割合)が一定であり、第1変動表示ゲームの結果導出中表示における点灯割合と、第2変動表示ゲームの結果導出中表示における点灯割合とはそれぞれ異なる。   (9) In the display during the derivation of the result of the first variable display game and the display during the derivation of the result of the second variable display game, the ratio (lighting ratio) of the number of lighted LEDs and the number of unlit LEDs is constant, respectively. The lighting ratio in the display during derivation of the result is different from the lighting ratio in the display during derivation of the second variable display game.

[第2の実施形態の変形例1]
次に、第2の実施形態の変形例1の遊技機10について図112と図113を用いて説明する。第2の実施形態の変形例1の遊技機10は、一括表示装置50の機能振分が第1の実施形態と相違する。
[Modification 1 of Second Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a first modification of the second embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the first modification of the second embodiment is different from the first embodiment in the function distribution of the collective display device 50.

まず、第2の実施形態の変形例1の一括表示装置50について図112を用いて説明する。図112は、第2の実施形態の変形例1の一括表示装置の一例を示す図である。
一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
First, a collective display device 50 according to a first modification of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 112 is a diagram illustrating an example of a collective display device according to Modification Example 1 of the second embodiment.
The collective display device 50 includes 32 LEDs from LED_00 to LED_31. The collective display device 50 performs various status displays according to the lighting modes of the LED_00 to the LED_31.

一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、特図1図柄表示部53bと、特図2図柄表示部54bと、その表示部とを備える。特図1図柄表示部53bは、LED_02からLED_04と、LED_10からLED_12と、LED_20と、LED_21との8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54aは、LED_07からLED_09と、LED_17からLED_19と、LED_27と、LED_28との8個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。   The collective display device 50 includes a special figure 1 symbol display section 53b, a special figure 2 symbol display section 54b, and the display section by distributing various status display functions from LED_00 to LED_31. The special figure 1 symbol display unit 53b displays the symbols in the special figure 1 game by the lighting modes of the eight LEDs, LED_02 to LED_04, LED_10 to LED_12, LED_20, and LED_21. Special symbol 2 symbol display section 54a includes a LED_09 from LED_07, and LED_19 from LED_17, and LED_27, the eight LED lighting mode between LED_28, displays a symbol in the special symbol 2 game.

次に、特図1の変動中表示と特図2の変動中表示について図113を用いて説明する。図113は、第2の実施形態の変形例1の特図1の変動中表示および特図2の変動中表示の一例を示す図である。   Next, the changing display of the special figure 1 and the changing display of the special figure 2 will be described with reference to FIG. FIG. 113 is a diagram illustrating an example of a display during a change of the special figure 1 and a display during a change of the special figure 2 according to the first modification of the second embodiment.

特図1図柄表示部53bは、特図1の変動中の表示態様を表示する。特図1の変動中の表示態様は、点灯態様Aと点灯態様Bとを交互に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図1の点灯パターンの1周期は、160ms(=80ms×2)である。   The special figure 1 symbol display section 53b displays the changing display mode of the special figure 1. In the changing display mode of the special figure 1, the lighting mode A and the lighting mode B are alternately changed at an update interval of 80 ms. That is, one cycle of the lighting pattern of Toku-zu 1 is 160 ms (= 80 ms × 2).

点灯態様AにおけるLEDの点灯態様は、LED_02からLED_04と、LED_10からLED_12と、LED_20と、LED_21について、それぞれ「ON、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯態様BにおけるLEDの点灯態様は、LED_02からLED_04と、LED_10からLED_12と、LED_20と、LED_21について、それぞれ「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、ON、OFF、ON」である。   The lighting modes of the LEDs in the lighting mode A are “ON, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, ON, OFF” for LED_02 to LED_04, LED_10 to LED_12, LED_20, and LED_21, respectively. The lighting modes of the LEDs in lighting mode B are “OFF, OFF, ON, OFF, OFF, ON, OFF, ON” for LED_02 to LED_04, LED_10 to LED_12, LED_20, and LED_21, respectively.

このように、特図1図柄表示部53bにおいて点灯態様Aと点灯態様Bとは、それぞれ点灯するLEDが3個かつ消灯するLEDが5個の関係にあり、変動表示中にこの割合は一定である。したがって、特図1図柄表示部53bは、変動表示中のLEDの点灯割合により、特図1図柄表示部53bが特図1を表示することを明示する。   As described above, the lighting mode A and the lighting mode B in the special figure 1 symbol display section 53b are in a relation of three LEDs to be lit and five LEDs to be turned off, and the ratio is constant during the variable display. is there. Therefore, the special figure 1 symbol display unit 53b clearly indicates that the special figure 1 symbol display unit 53b displays the special figure 1 by the lighting ratio of the LED during the variable display.

また、特図2図柄表示部54bは、特図1の変動中の表示態様を表示する。特図2の変動中の表示態様は、点灯態様Aと点灯態様Bとを交互に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図2の点灯パターンの1周期は、160ms(=80ms×2)である。   In addition, the special figure 2 symbol display unit 54b displays the changing display mode of the special figure 1. In the changing display mode of the special figure 2, the lighting mode A and the lighting mode B are alternately changed at an update interval of 80 ms. That is, one cycle of the lighting pattern of Toku-zu 2 is 160 ms (= 80 ms × 2).

点灯態様AにおけるLEDの点灯態様は、LED_07からLED_09と、LED_17からLED_19と、LED_27と、LED_28について、それぞれ「OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯態様BにおけるLEDの点灯態様は、LED_07からLED_09と、LED_17からLED_19と、LED_27と、LED_28について、それぞれ「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、ON、OFF、OFF」である。   The lighting mode of the LED in the lighting mode A is “OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, ON, OFF” for LED_07 to LED_09, LED_17 to LED_19, LED_27, and LED_28, respectively. The lighting modes of the LEDs in lighting mode B are “OFF, OFF, ON, OFF, OFF, ON, OFF, OFF” for LED_07 to LED_09, LED_17 to LED_19, LED_27, and LED_28, respectively.

このように、点灯態様Aと点灯態様Bとは、それぞれ点灯するLEDが2個かつ消灯するLEDが6個の関係にある。
このように、特図2図柄表示部54bにおいて点灯態様Aと点灯態様Bとは、それぞれ点灯するLEDが2個かつ消灯するLEDが6個の関係にあり、変動表示中にこの割合は一定である。したがって、特図2図柄表示部54bは、変動表示中のLEDの点灯割合により、特図2図柄表示部54bが特図2を表示することを明示する。
As described above, the lighting mode A and the lighting mode B have a relationship of two LEDs to be lit and six LEDs to be turned off.
As described above, the lighting mode A and the lighting mode B in the special figure 2 symbol display unit 54b are in a relation of two LEDs to be lit and six LEDs to be turned off, and the ratio is constant during the variable display. is there. Therefore, the special figure 2 symbol display unit 54b clearly indicates that the special figure 2 symbol display unit 54b displays the special figure 2 by the lighting ratio of the LED during the variable display.

また、特図1図柄表示部53bと特図2図柄表示部54bは、特図1図柄表示部53bと特図2図柄表示部54bの境界部で双方が交互点灯をおこなうことで、その境界を明示する。たとえば、LED_02と、LED_10と、LED_20は、特図1図柄表示部53bにあって特図2図柄表示部54bと隣接する位置にあり、LED_09と、LED_19は、特図2図柄表示部54bにあって特図1図柄表示部53bと隣接する位置にある。   The special figure 1 symbol display section 53b and the special figure 2 symbol display section 54b are alternately lit at the boundary between the special figure 1 symbol display section 53b and the special figure 2 symbol display section 54b, so that the boundary is formed. Specify. For example, LED_02, LED_10, and LED_20 are located in the special figure 1 symbol display section 53b and adjacent to the special figure 2 symbol display section 54b, and LED_09 and LED_19 are located in the special figure 2 symbol display section 54b. It is located at a position adjacent to the special figure 1 symbol display section 53b.

そして、LED_02と、LED_10と、LED_20がそれぞれ「ON」するとき、LED_09と、LED_19は、それぞれ「OFF」する(点灯態様A)。また、LED_02と、LED_10と、LED_20がそれぞれ「OFF」するとき、LED_09と、LED_19は、それぞれ「ON」する(点灯態様B)。これにより、特図1図柄表示部53bと特図2図柄表示部54bは、変動表示中のLEDの点灯態様により、特図1図柄表示部53bが特図1を表示することを明示し、特図2図柄表示部54bが特図2を表示することを明示する。   Then, when LED_02, LED_10, and LED_20 are each turned “ON”, LED_09 and LED_19 are each turned “OFF” (lighting mode A). When LED_02, LED_10, and LED_20 are each turned “OFF”, LED_09 and LED_19 are each turned “ON” (lighting mode B). Thereby, the special figure 1 symbol display section 53b and the special figure 2 symbol display section 54b clearly indicate that the special figure 1 symbol display section 53b displays the special figure 1 by the lighting mode of the LED during the variable display. 2 clearly indicates that the symbol display unit 54b displays the special figure 2.

また、このような遊技機10は、雑然としがちな一括表示装置50の表示態様を整然とさせることができ、遊技機10の美観や意匠性の向上を図ることができる。また、遊技機10は、一括表示装置50の表示態様を整然とさせることから、遊技者が遊技進行を確認する際の疲労を軽減する。   In such a gaming machine 10, the display mode of the collective display device 50 which tends to be cluttered can be made orderly, and the aesthetic appearance and design of the gaming machine 10 can be improved. Further, the gaming machine 10 makes the display mode of the collective display device 50 orderly, and thus reduces the fatigue when the player checks the progress of the game.

上述した第2の実施形態の変形例1の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に一括表示装置50を備える。一括表示装置50は、特図1図柄表示部53b(第1変動表示ゲーム表示部)と特図2図柄表示部54b(第2変動表示ゲーム表示部)とを備える。特図1図柄表示部53は、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを8個(第1の数)のLED(表示灯)により表示する。また、特図2図柄表示部54bは、特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の結果導出中表示と結果表示とを、点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを8個(第2の数)のLED(表示灯)により表示する。
The gaming machine 10 of the first modification of the above-described second embodiment has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a batch display device 50 on the front side. The collective display device 50 includes a special figure 1 symbol display section 53b (first variable display game display section) and a special figure 2 symbol display section 54b (second variable display game display section). The special figure 1 symbol display unit 53 displays eight lighting patterns (displaying the result being derived) and stop patterns (displaying the result) of the first special figure variable display game (first variable display game) (first number). ) LED (indicating light). In addition, the special figure 2 symbol display unit 54b displays the result deriving display and the result display of the special figure 2 variable display game (second variable display game) as a lighting pattern display (a result deriving display) and a stop pattern display (a result). ) Are displayed by eight (second number) LEDs (indicating lights).

なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームに限らない。たとえば、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、あるいはその他の変動表示ゲームの組み合わせであってもよい。   The combination of the first variable display game and the second variable display game is not limited to the first special figure variable display game and the second special figure variable display game. For example, the combination of the first variable display game and the second variable display game is the first special figure variable display game and the general figure variable display game, the second special figure variable display game and the general figure variable display game, or other variable display. It may be a combination of games.

(2)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示(変動中の表示)を第1の更新間隔(たとえば、80ms)で表示態様を更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第1の更新間隔と同じ更新間隔で表示態様を更新する。   (2) the first variable display game display unit, results derived during the display update interval (the display in variation) the first of the first variable display games (e.g., 80 ms) and updates the display mode, the second variable display The game display unit updates the display mode of the display during the derivation of the result of the second variable display game at the same update interval as the first update interval.

(3)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示を第3の数(たとえば、2パターン)の表示態様を順次更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第3の数で表示態様を順次更新する。   (3) The first variable display game display unit sequentially updates the display during the derivation of the result of the first variable display game by a third number (for example, two patterns), and the second variable display game display unit The display mode during the derivation of the result of the second variable display game is sequentially updated by the third number.

(4)第1変動表示ゲームの表示態様更新の1周期と、第2変動表示ゲームの表示態様更新の1周期とが同じである。
(5)第1変動表示ゲームの結果導出中表示と第2変動表示ゲームの結果導出中表示は、それぞれLEDの点灯数と消灯数の割合(点灯割合)が一定であり、第1変動表示ゲームの結果導出中表示における点灯割合と、第2変動表示ゲームの結果導出中表示における点灯割合とはそれぞれ異なる。
(4) One cycle of updating the display mode of the first variable display game is the same as one cycle of updating the display mode of the second variable display game.
(5) In the display during the derivation of the result of the first variable display game and the display during the derivation of the result of the second variable display game, the ratio (lighting ratio) of the number of lighted LEDs and the number of unlit LEDs is constant, respectively. The lighting ratio in the display during derivation of the result is different from the lighting ratio in the display during derivation of the second variable display game.

(6)第1変動表示ゲーム表示部と第2変動表示ゲーム表示部はそれぞれの境界領域で隣接し、第1変動表示ゲームの境界領域における結果導出中表示と第2変動表示ゲームの境界領域における結果導出中表示は、交互点灯する関係にある。   (6) The first variable display game display section and the second variable display game display section are adjacent to each other at their respective boundary areas, and the result-in-progress display and the second variable display game at the boundary area of the first variable display game are performed. The display during the derivation of the result is in a relation of alternately lighting.

[第2の実施形態の変形例2]
次に、第2の実施形態の変形例2の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例2の遊技機10は、特図1図柄表示部53における点灯パターンが第1の実施形態と相違する。特図1図柄表示部53で表示する特図1の表示態様について図114を用いて説明する。図114は、第2の実施形態の変形例2の特図1の変動中表示の一例を示す図である。
[Modification 2 of Second Embodiment]
Next, a description will be given of a gaming machine 10 according to a modification 2 of the second embodiment. The gaming machine 10 of the second modification of the second embodiment differs from the first embodiment in the lighting pattern in the special figure 1 symbol display unit 53. A display mode of the special figure 1 displayed on the special figure 1 symbol display section 53 will be described with reference to FIG. FIG. 114 is a diagram illustrating an example of a display during a change of the special figure 1 according to the second modification of the second embodiment.

特図1は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図1の変動中の表示態様であり、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により表される。特図1の点灯パターンは、点灯パターン31から点灯パターン38まである。停止パターンは、複数(最大256通り)あり、1つの停止パターン(はずれ)とその余の停止パターン(はずれ以外)とを含む。停止パターン(はずれ)の点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON」である。   The special figure 1 includes a lighting pattern and a stop pattern. The lighting pattern is a changing display mode of the special figure 1, and is represented by the lighting modes of eight LEDs from LED_06 to LED_13. The lighting patterns of the special figure 1 include a lighting pattern 31 to a lighting pattern 38. There are a plurality of stop patterns (up to 256 patterns), including one stop pattern (outside) and the remaining stop pattern (other than outside). The lighting mode of the stop pattern (out) is “OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON” in the order of LED_06 to LED_13.

特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン31から点灯パターン32、点灯パターン33、点灯パターン34、点灯パターン35、点灯パターン36、点灯パターン37、点灯パターン38の順に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図1の点灯パターンの1周期は、640ms(=80ms×8)である。   The display mode of the special figure 1 during the change is that the lighting pattern 31 to the lighting pattern 32, the lighting pattern 33, the lighting pattern 34, the lighting pattern 35, the lighting pattern 36, the lighting pattern 37, and the lighting pattern 38 are updated in the order of 80 ms. Transition with. That is, one cycle of the lighting pattern of Toku-zu 1 is 640 ms (= 80 ms × 8).

点灯パターン31におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン32におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン33におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン34におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン35におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン36におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン37におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン38におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。   The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 31 is “OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 32 is “OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 33 are “OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 34 are “OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 35 are “OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 36 are “OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 37 is “OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The LED lighting modes in the lighting pattern 38 are “ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13.

すなわち、特図1の変動中の表示態様は、すべての変動中表示において他の変動中表示と重複しない点灯態様を有する。また、点灯パターン31は、シーケンシャルな点灯パターン表示における変動開始時の点灯態様であり、停止パターン(はずれ)の点灯態様と共通する。   That is, the changing display mode of the special figure 1 has a lighting mode that does not overlap with other changing displays in all the changing displays. The lighting pattern 31 is a lighting mode at the start of the change in the sequential lighting pattern display, and is common to the lighting mode of the stop pattern (out).

このように、停止パターン(はずれ)の点灯態様と共通する点灯パターン31を、変動開始時の点灯態様とすることで、遊技機10は、頻回に発生する停止パターン(はずれ)から連続性のある点灯態様で変動表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、停止パターン(はずれ)の遊技者への周知を容易にする。   As described above, by setting the lighting pattern 31 that is common to the lighting pattern of the stop pattern (outlier) as the lighting mode at the start of the fluctuation, the gaming machine 10 is able to remove the continuity from the frequently occurring stop pattern (outlier). Variation display can be performed in a certain lighting mode. Further, the gaming machine 10 facilitates well-known to the player's stop pattern (off).

また、シーケンシャルな点灯パターン表示において変動開始時の点灯態様は、もっとも使用頻度の高い点灯態様である。また、一般に、停止パターン(はずれ)の点灯態様も停止パターンのうちでもっとも使用頻度の高い点灯態様である。このような使用頻度の高い点灯態様は、故障頻度の高い点灯態様であることが見込める。したがって、遊技機10は、停止パターン(はずれ)を表示するLEDの故障や不具合の発見を容易におこなえるようにできる。   In the sequential lighting pattern display, the lighting mode at the start of the change is the lighting mode that is used most frequently. In general, the lighting mode of the stop pattern (outlier) is also the lighting mode most frequently used among the stop patterns. Such a frequently used lighting mode can be expected to be a frequently failed lighting mode. Therefore, the gaming machine 10 can easily find a failure or a defect of the LED that displays the stop pattern (out).

上述した第2の実施形態の変形例2の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に一括表示装置50を備える。一括表示装置50は、特図1図柄表示部53(変動表示ゲーム表示部)を備える。特図1図柄表示部53は、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の所定数の点灯パターン表示(結果導出中表示)を、シーケンシャルに更新しながら表示する。特図1図柄表示部53は、点灯パターン表示における変動開始時の点灯態様を、もっとも使用頻度の高い停止パターン表示(結果表示)と共通の点灯態様とする。
The gaming machine 10 of the second modification of the above-described second embodiment has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a batch display device 50 on the front side. The collective display device 50 includes a special figure 1 symbol display section 53 (variable display game display section). The special figure 1 symbol display section 53 displays a predetermined number of lighting pattern displays (displays during the derivation of results) of the first special figure variable display game (first variable display game) while sequentially updating them. The special figure 1 symbol display unit 53 sets the lighting mode at the start of fluctuation in the lighting pattern display to be the same lighting mode as the stop pattern display (result display) that is used most frequently.

[第2の実施形態の変形例3]
次に、第2の実施形態の変形例3の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変形例3の遊技機10は、停止パターン(はずれ)の点灯態様が第4の実施形態と相違する。特図1図柄表示部53で表示する特図1の表示態様について図115を用いて説明する。図115は、第2の実施形態の変形例3の特図1の変動中表示の一例を示す図である。
[Modification 3 of Second Embodiment]
Next, a description is given of a gaming machine 10 according to a third modification of the second embodiment. The gaming machine 10 of the third modification of the second embodiment is different from the fourth embodiment in the lighting mode of the stop pattern (out). The display mode of the special figure 1 displayed on the special figure 1 symbol display section 53 will be described with reference to FIG. FIG. 115 is a diagram illustrating an example of a display during a change of the special figure 1 according to the third modification of the second embodiment.

特図1は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図1の変動中の表示態様であり、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により表される。特図1の点灯パターンは、点灯パターン41から点灯パターン48まである。停止パターンは、複数(最大256通り)あり、1つの停止パターン(はずれ)とその余の停止パターン(はずれ以外)とを含む。停止パターン(はずれ)の点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。   The special figure 1 includes a lighting pattern and a stop pattern. The lighting pattern is a changing display mode of the special figure 1, and is represented by the lighting modes of eight LEDs from LED_06 to LED_13. The lighting patterns of the special figure 1 include a lighting pattern 41 to a lighting pattern 48. There are a plurality of stop patterns (up to 256 patterns), including one stop pattern (outside) and the remaining stop pattern (other than outside). The lighting mode of the stop pattern (out) is “ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13.

特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン41から点灯パターン42、点灯パターン43、点灯パターン44、点灯パターン45、点灯パターン46、点灯パターン47、点灯パターン48の順に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、特図1の点灯パターンの1周期は、640ms(=80ms×8)である。   The changing display mode of the special figure 1 is as follows: the lighting pattern 41 to the lighting pattern 42, the lighting pattern 43, the lighting pattern 44, the lighting pattern 45, the lighting pattern 46, the lighting pattern 47, and the lighting pattern 48 in the order of the lighting pattern 41 to the lighting pattern 42. Transition with. That is, one cycle of the lighting pattern of Toku-zu 1 is 640 ms (= 80 ms × 8).

点灯パターン41におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン42におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン43におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン44におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン45におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン46におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン47におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン48におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF」である。   The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 41 are “OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 42 are “OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 43 are “OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 44 are “OFF, OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 45 are “OFF, OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 46 are “OFF, OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting mode of the LEDs in the lighting pattern 47 is “OFF, ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13. The lighting modes of the LEDs in the lighting pattern 48 are “ON, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF, OFF” in the order of LED_06 to LED_13.

すなわち、特図1の変動中の表示態様は、すべての変動中表示において他の変動中表示と重複しない点灯態様を有する。また、点灯パターン48は、シーケンシャルな点灯パターン表示における変動開始時の点灯態様であり、停止パターン(はずれ)の点灯態様と共通する。   That is, the changing display mode of the special figure 1 has a lighting mode that does not overlap with other changing displays in all the changing displays. The lighting pattern 48 is a lighting mode at the start of the change in the sequential lighting pattern display, and is common to the lighting mode of the stop pattern (out).

このように、停止パターン(はずれ)の点灯態様と共通する点灯パターン48を、変動開始時以外の点灯態様とし、望ましくは変動開始時からもっとも遠いタイミングで更新される点灯態様とする。   As described above, the lighting pattern 48 that is common to the lighting pattern of the stop pattern (outlier) is a lighting mode other than the start of the fluctuation, and is preferably a lighting mode that is updated at the farthest timing from the start of the fluctuation.

シーケンシャルな点灯パターン表示において変動開始時の点灯態様は、変動中においてもっとも使用頻度の高い点灯態様である。また、一般に、停止パターン(はずれ)の点灯態様は、停止パターンのうちでもっとも使用頻度の高い点灯態様である。このような変動中においてもっとも使用頻度の高い点灯態様と停止パターンのうちでもっとも使用頻度の高い点灯態様とを違えることで、遊技機10は、特定のLEDに過度の負荷がかかり早期に故障することを防止する。   The lighting mode at the start of the change in the sequential lighting pattern display is the lighting mode most frequently used during the change. In general, the lighting mode of the stop pattern (outlier) is the lighting mode that is most frequently used among the stop patterns. By changing the lighting mode most frequently used and the lighting mode most frequently used among the stop patterns during such fluctuations, the gaming machine 10 is overloaded with a specific LED and breaks down early. To prevent that.

上述した第2の実施形態の変形例3の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に一括表示装置50を備える。一括表示装置50は、特図1図柄表示部53(変動表示ゲーム表示部)を備える。特図1図柄表示部53は、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の所定数の点灯パターン表示(結果導出中表示)を、シーケンシャルに更新しながら表示する。特図1図柄表示部53は、点灯パターン表示における変動開始時の点灯態様を、もっとも使用頻度の高い停止パターン表示(結果表示)と異なる点灯態様とする。
The gaming machine 10 of the third modification of the above-described second embodiment has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a batch display device 50 on the front side. The collective display device 50 includes a special figure 1 symbol display section 53 (variable display game display section). The special figure 1 symbol display section 53 displays a predetermined number of lighting pattern displays (displays during the derivation of results) of the first special figure variable display game (first variable display game) while sequentially updating them. The special figure 1 symbol display unit 53 sets the lighting mode at the start of fluctuation in the lighting pattern display to be different from the stop pattern display (result display) that is used most frequently.

(2)遊技機10は、もっとも使用頻度の高い停止パターン表示(結果表示)を、点灯パターン表示において変動開始時からもっとも遠いタイミングで更新される点灯態様とする。   (2) The gaming machine 10 sets the most frequently used stop pattern display (result display) in the lighting mode in which the lighting pattern display is updated at the furthest timing from the start of the fluctuation.

[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について図116から図131を用いて説明する。第3の実施形態の遊技機10は、遊技者への注意喚起と、遊技演出とを発光部によりおこなう。まず、遊技機10の前面側における発光部の配置について図116を用いて説明する。図116は、第3の実施形態の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。
[Third Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a third embodiment will be described with reference to FIGS. In the gaming machine 10 of the third embodiment, a light emitting unit performs alerting to a player and a game effect. First, the arrangement of the light emitting units on the front side of gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 116 is a view illustrating an example of an arrangement of light emitting units in the gaming machine according to the third embodiment.

遊技機10は、前面枠12に発光部L00〜L0Bを備える。発光部L00〜L0Bは、遊技盤30を囲むようにして前面枠12に弧状配置される。すなわち、発光部L00〜L0Bは、遊技盤30の外縁側に弧状配置された第1の弧状発光群を構成する。   The gaming machine 10 includes light emitting units L00 to L0B on the front frame 12. The light emitting units L00 to L0B are arranged in an arc on the front frame 12 so as to surround the game board 30. That is, the light emitting units L00 to L0B constitute a first arc light emitting group arranged in an arc on the outer edge side of the game board 30.

発光部L00〜L05は、前面枠12に設けられる。詳しくは、発光部L00〜L0Bは、ガラス枠(透明部材保持枠)15の左側の枠装飾装置18に設けられ、発光部L06〜L0Bは、前面枠12の右側の枠装飾装置18に設けられる。発光部L00〜L0Bは、複数の発光色を順次切り替えて発光可能であり、たとえば、フルカラーLEDである。また、発光部L00〜L0Bは、所定部位に配設された報知用(たとえば払出異常報知用)のランプを含むものであってもよい。すなわち、発光部L00〜L0Bは、異なる遊技機種の遊技盤30に対応可能な前面枠(本体枠)12の構成要素である。したがって、遊技機10は、遊技機種に依存しない共通の発光態様で発光部L00〜L0Bを制御し、発光部L00〜L0Bを用いて異なる遊技機種で共通の報知態様を実現する。   The light emitting units L00 to L05 are provided on the front frame 12. Specifically, the light emitting units L00 to L0B are provided on the frame decoration device 18 on the left side of the glass frame (transparent member holding frame) 15, and the light emitting units L06 to L0B are provided on the frame decoration device 18 on the right side of the front frame 12. . The light-emitting units L00 to L0B can emit light by sequentially switching a plurality of emission colors, and are, for example, full-color LEDs. In addition, the light emitting units L00 to L0B may include a lamp for notification (for example, notification of abnormality in payout) provided at a predetermined portion. In other words, the light-emitting units L00 to L0B are components of the front frame (main body frame) 12 that can support game boards 30 of different game models. Therefore, the gaming machine 10 controls the light emitting units L00 to L0B in a common light emitting mode independent of the game model, and implements a common notification mode in different game models using the light emitting units L00 to L0B.

遊技機10は、遊技盤30に発光部L10〜L17を備える。発光部L10〜L17は、表示装置41を囲むようにして遊技盤30に弧状配置される。すなわち、発光部L10〜L17は、遊技盤30の内縁側に弧状配置された第2の弧状発光群を構成する。発光部L10〜L17は、たとえば、センターケース40や盤演出装置44、普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38等の遊技盤構成部材のうちの1つまたは2つ以上に設けられる。発光部L10〜L17は、複数の発光色を順次切り替えて発光可能であり、たとえば、フルカラーLEDである。   The gaming machine 10 includes light emitting units L10 to L17 on the gaming board 30. The light emitting units L10 to L17 are arranged in an arc on the game board 30 so as to surround the display device 41. That is, the light emitting units L10 to L17 constitute a second arc light emitting group arranged in an arc on the inner edge side of the game board 30. The light-emitting units L10 to L17 are provided, for example, in one or two or more of game board components such as the center case 40, the board rendering device 44, the normal variation winning device 37, the special variation winning device 38, and the like. The light-emitting units L10 to L17 can emit light by sequentially switching a plurality of emission colors, and are, for example, full-color LEDs.

すなわち、発光部L10〜L17は、遊技機種に依存する遊技盤30の構成要素である。したがって、遊技機10は、遊技機種に固有の発光態様で発光部L10〜L17を制御し、発光部L10〜L17を用いて遊技機種に固有の報知態様を実現する。   That is, the light emitting units L10 to L17 are components of the game board 30 depending on the game model. Therefore, the gaming machine 10 controls the light emitting units L10 to L17 in a light emitting mode unique to the game machine, and realizes a notification mode unique to the game machine using the light emitting units L10 to L17.

遊技機10は、上皿21に位置するオプション設定部25を備え、オプション設定部25もまた複数の発光部を備える。これら複数の発光部は、オプション設定部25に弧状配置される。すなわち、オプション設定部25に弧状配置された複数の発光部は、第3の弧状発光群を構成する。オプション設定部25の発光部については、図117を用いて後で説明する。   The gaming machine 10 includes an option setting unit 25 located on the upper plate 21, and the option setting unit 25 also includes a plurality of light emitting units. These light emitting units are arranged in an arc on the option setting unit 25. That is, the plurality of light emitting units arranged in an arc shape in the option setting unit 25 constitute a third arc light emitting group. The light emitting unit of the option setting unit 25 will be described later with reference to FIG.

また、遊技機10は、表示装置41を挟んで左側を遊技球が流下可能な左遊技領域と、表示装置41を挟んで右側を遊技球が流下可能な右遊技領域とを含んで遊技領域を形成する。遊技機10は、左遊技領域を遊技球が流下したときにより大きな入賞機会が期待できる普通変動入賞装置37と、右遊技領域を遊技球が流下したときにより大きな入賞機会が期待できる特別変動入賞装置38を有する。したがって、遊技機10は、遊技状態に応じて遊技球を左遊技領域に打ち込む左打ちと、遊技球を右遊技領域に打ち込む右打ちとの打ち分けを遊技者に求める場合がある。第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群は、前面側から見て弧状配置されることで、発光態様による打ち分け案内を可能にしている。発光態様による打ち分け案内については、後で説明する。   Further, the gaming machine 10 has a game area including a left game area in which a game ball can flow down on the left side of the display device 41 and a right game area in which a game ball can flow down on the right side of the display apparatus 41. Form. The gaming machine 10 has a normal fluctuation prize device 37 that can expect a larger prize opportunity when a game ball flows down the left game region, and a special fluctuation prize device that can expect a larger prize opportunity when a game ball flows down the right game region. 38. Therefore, the gaming machine 10 may require the player to strike left or right to strike a game ball in the left game area or right to strike the game ball in the right game area in accordance with the gaming state. The first arc-shaped light emitting group, the second arc-shaped light-emitting group, and the third arc-shaped light-emitting group are arranged in an arc shape when viewed from the front side, thereby enabling separate guidance according to the light emission mode. The separate guidance according to the light emission mode will be described later.

また、遊技機10は、操作部24の回動量の調整により打ち分け操作をおこなうことができる。第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群は、操作部24の回動方向に対応して発光部を弧状に配置することで、打ち分け案内に対する遊技者の感得効果を向上させている。なお、発光部の弧状配置は、発光部の環状配置や螺旋状配置を含むものとする。   Further, the gaming machine 10 can perform a separate operation by adjusting the amount of rotation of the operation unit 24. The first arc-shaped light emitting group, the second arc-shaped light emitting group, and the third arc-shaped light emitting group are arranged such that the light emitting units are arranged in an arc shape corresponding to the rotating direction of the operation unit 24, so that the player can perform a separate guidance with respect to the punching guidance. Improving the feeling effect. Note that the arc-shaped arrangement of the light emitting units includes an annular arrangement and a spiral arrangement of the light emitting units.

なお、オプション設定部25は、遊技者操作を受け付ける操作受付部の一例であって、第3の弧状発光群を有する操作受付部は、オプション設定部25に限らず、操作部24等であってもよい。   Note that the option setting unit 25 is an example of an operation receiving unit that receives a player's operation, and the operation receiving unit having the third arc-shaped light emitting group is not limited to the option setting unit 25, but may be the operation unit 24 or the like. Is also good.

次に、オプション設定部25の発光部について図117を用いて説明する。図117は、第3の実施形態のオプション設定部における発光部の配置の一例を示す図である。
オプション設定部25は、プッシュボタンLED250〜258と、タッチセンサTSW1〜TSW8と、プッシュボタンSWを含む。プッシュボタンLED250〜258は、それぞれフルカラーLEDである。タッチセンサTSW1〜TSW8は、遊技者のタッチ操作を検出できる。プッシュボタンSWは、オプション設定部25の押下操作を検出できる。
Next, the light emitting unit of the option setting unit 25 will be described with reference to FIG. FIG. 117 is a diagram illustrating an example of the arrangement of the light emitting units in the option setting unit according to the third embodiment.
The option setting unit 25 includes push button LEDs 250 to 258, touch sensors TSW1 to TSW8, and a push button SW. Each of the push button LEDs 250 to 258 is a full-color LED. The touch sensors TSW1 to TSW8 can detect a player's touch operation. The push button SW can detect a pressing operation of the option setting unit 25.

ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサTSW1〜TSW8の検出信号とプッシュボタンSWの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサTSW1またはタッチセンサTSW6が検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサTSW4が検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。以下、第3の実施形態においてオプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)と称する。   Here, the selection button switch 25a and the determination button switch 25b described with reference to FIG. 4 will be described again. The selection button switch 25a and the determination button switch 25b are signals detected by a combination of the detection signals of the touch sensors TSW1 to TSW8 and the push button SW. For example, the state in which the touch sensor TSW1 or the touch sensor TSW6 detects the touch operation at the left and right positions corresponding to the selection operation and the push button SW detects the pressing operation of the option setting unit 25 is the ON state of the selection button switch 25a. Equivalent to. The state where the touch sensor TSW4 detects the touch operation at the center position corresponding to the determination operation and the push button SW detects the pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the determination button switch 25b. Hereinafter, in the third embodiment, the option setting unit 25 is referred to as a push button or a PB (Push Button).

プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部を有し、各小円部にプッシュボタンLEDを配置する。プッシュボタン25は、上面の中央部に位置する小円部にプッシュボタンLED250を配置し、中央部に位置する小円部を囲む円周上に位置する8つの小円部にプッシュボタンLED251〜258を配置する。すなわち、プッシュボタンLED251〜258は、プッシュボタン25の内縁側に弧状配置された第3の弧状発光群を構成する。なお、第3の弧状発光群は、プッシュボタンLED251〜258を環状に配置した環状発光群の一形態である。   The push button 25 has a columnar shape that has a substantially circular top surface when the player looks down. The push button 25 has nine small circle portions about the size of a fingertip on its upper surface, and a push button LED is arranged in each small circle portion. The push button 25 has a push button LED 250 disposed at a small circle located at the center of the upper surface, and push buttons LED 251 to 258 located at eight small circles located on the circumference surrounding the small circle located at the center. Place. That is, the push button LEDs 251 to 258 constitute a third arc light emitting group arranged in an arc on the inner edge side of the push button 25. The third arc-shaped light-emitting group is an embodiment of a ring-shaped light-emitting group in which the push button LEDs 251 to 258 are arranged in a ring.

なお、プッシュボタンLED258を配置する小円部は、タッチセンサを配置しないことから、遊技者が8つのタッチセンサTSW1〜TSW8を操作する際のホームポジションとなり得る。このプッシュボタンLED258を配置する小円部は、プッシュボタン25が遊技機10の中央部にあって操作部24が右側にあるときに、遊技者側からみると手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホームポジションとして扱うことを容易にしている。   In addition, since the touch sensor is not arranged in the small circle portion where the push button LED 258 is arranged, the small circle portion can be a home position when the player operates the eight touch sensors TSW1 to TSW8. When the push button 25 is located at the center of the gaming machine 10 and the operation unit 24 is located on the right side, the small circle where the push button LED 258 is arranged is located on the near left side when viewed from the player side, It is easy to handle the small circle portion 258 as a home position.

また、プッシュボタンLED258を配置する小円部は、タッチセンサを配置しないことから、タッチセンサを配置する小円部と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。   Further, since the small circle portion on which the push button LED 258 is arranged does not have a touch sensor, it has a star-shaped polygonal design so as to be easily distinguished from the small circle portion on which the touch sensor is arranged.

次に、第1の弧状発光群から第3の弧状発光群の発光態様について図118から図124を用いて説明する。まず、各発光部における発光色について図118を用いて説明する。図118は、第3の実施形態の発光部における発光色の一例を示す図である。   Next, light emission modes of the first to third arc-shaped light emitting groups will be described with reference to FIGS. First, the emission color of each light-emitting portion will be described with reference to FIG. FIG. 118 is a diagram illustrating an example of a light emission color of the light emitting unit according to the third embodiment.

各発光部(発光部L00〜L0B,L10〜L17、プッシュボタンLED251〜258)は、7つのカラーパターンCP1〜CP7に切替表示可能である。たとえば、カラーパターンCP1〜CP7には、それぞれ発光色「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「青」、「藍」、「紫」が割り当てられる。各発光部は、カラーパターンCP1〜CP7を順次切り替えることで、いわゆる虹色表示演出をおこなうことができる。虹色表示演出は、発光色「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「青」、「藍」、「紫」を順次切り替える発光態様であり、大当りや、大当りの予告報知等、相対的に極めて大きな期待感を演出する場面で用いられる。すなわち、遊技機10は、虹色表示演出により、大当りの報知、または大当りの予告報知をおこなうことができる。   Each of the light-emitting units (light-emitting units L00 to L0B, L10 to L17, and push-button LEDs 251 to 258) can be switched and displayed in seven color patterns CP1 to CP7. For example, emission colors “red”, “orange”, “yellow”, “green”, “blue”, “blue”, and “purple” are assigned to the color patterns CP1 to CP7, respectively. Each light emitting unit can perform a so-called rainbow display effect by sequentially switching the color patterns CP1 to CP7. The rainbow display effect is a light emission mode in which the light emission colors are sequentially switched between red, orange, yellow, green, blue, indigo, and purple. For example, it is used in a scene that produces a relatively large sense of expectation. In other words, the gaming machine 10 can perform a jackpot notification or a jackpot notice by the rainbow display effect.

なお、虹色表示演出の一例として7色を順次切り替えるとしたが、6色あるいはそれ以下の色数、また8色あるいはそれ以上の色数を順次切り替えるものであってもよい。また、虹色表示演出の一例として発光色「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「青」、「藍」、「紫」の7色を順次切り替えるとしたが、「藍」に代えて「水色」を用いる等例示した色以外の組み合わせであってもよい。   In addition, although the seven colors are sequentially switched as an example of the rainbow color display effect, the color number may be sequentially switched between six colors or less, or eight colors or more. Also, as an example of the rainbow display effect, the emission colors “red”, “orange”, “yellow”, “green”, “blue”, “indigo”, and “purple” are sequentially switched. , A combination other than the colors exemplified above, such as using “light blue”, may be used.

次に、虹色の表示演出について図119を用いて説明する。図119は、第3の実施形態の第1の弧状発光群における虹色表示演出の一例を示す図である。
遊技機10は、各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)について発光色「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「青」、「藍」、「紫」の7色を順次切り替えるとともに、発光部L00〜L0Bの位置に応じて発光色を違えることで、虹色表示が移動するように演出することができる。遊技機10は、上側に配置された発光部から下側に配置された発光部に向かって虹色表示が移動するように、発光部L00〜L0Bの表示色を切り替える。このような表示により、遊技機10は、遊技者に対して相対的に極めて大きな期待感を演出できる。
Next, the rainbow display effect will be described with reference to FIG. FIG. 119 is a diagram illustrating an example of a rainbow-color display effect in the first arc-shaped light emitting group of the third embodiment.
The gaming machine 10 emits light of the colors “red”, “orange”, “yellow”, “green”, “blue”, “blue”, and “purple” for each of the light-emitting portions L00 to L0B (first arc-shaped light-emitting group). By switching the seven colors sequentially and changing the emission color according to the positions of the light emitting units L00 to L0B, it is possible to produce an effect such that the rainbow display moves. The gaming machine 10 switches the display colors of the light emitting units L00 to L0B such that the rainbow display moves from the light emitting unit arranged on the upper side to the light emitting unit arranged on the lower side. With such a display, the gaming machine 10 can produce an extremely large sense of expectation relative to the player.

次に、図119に示した虹色の表示演出の表示色切替タイミングについて図120を用いて説明する。図120は、第3の実施形態の第1の弧状発光群における虹色表示演出の表示色切替タイミングの一例を示す図である。   Next, the display color switching timing of the rainbow display effect shown in FIG. 119 will be described with reference to FIG. FIG. 120 is a diagram illustrating an example of the display color switching timing of the rainbow display effect in the first arc-shaped light emitting group of the third embodiment.

発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)は、所定時間ごとにカラーパターンCP1〜CP7を切替表示することで、虹色表示演出をおこなう。たとえば、発光部L05,L06は、タイミングt0でカラーパターンCP1を表示し、タイミングt1でカラーパターンCP2に切替表示し、タイミングt2でカラーパターンCP3に切替表示し、タイミングt3でカラーパターンCP4に切替表示し、タイミングt4でカラーパターンCP5に切替表示し、タイミングt5でカラーパターンCP6に切替表示し、タイミングt6でカラーパターンCP7に切替表示する。以降、発光部L05,L06は、タイミングt0に戻り、カラーパターンCP1を切替表示する。このようにして、発光部L00〜L0Bは、所定時間ごとにカラーパターンCP1〜CP7を循環するようにして切替表示する。   The light-emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light-emitting group) perform rainbow display effects by switching and displaying the color patterns CP1 to CP7 at predetermined time intervals. For example, the light emitting units L05 and L06 display the color pattern CP1 at the timing t0, switch to the color pattern CP2 at the timing t1, switch to the color pattern CP3 at the timing t2, and switch to the color pattern CP4 at the timing t3. Then, the display is switched to the color pattern CP5 at the timing t4, the display is switched to the color pattern CP6 at the timing t5, and the display is switched to the color pattern CP7 at the timing t6. Thereafter, the light emitting units L05 and L06 return to the timing t0 and switch and display the color pattern CP1. In this manner, the light emitting units L00 to L0B switch and display the color patterns CP1 to CP7 at predetermined time intervals.

また、タイミングt0において、発光部L05,L06はカラーパターンCP1を表示し、発光部L04,L07はカラーパターンCP7を表示し、発光部L03,L08はカラーパターンCP6を表示し、発光部L02,L09はカラーパターンCP5を表示し、発光部L01,L0AはカラーパターンCP4を表示し、発光部L00,L0BはカラーパターンCP3を表示する。このようにして、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)は、上側に配置された発光部L05,L06から下側に配置された発光部L00,L0Bに向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。   At timing t0, the light emitting units L05 and L06 display the color pattern CP1, the light emitting units L04 and L07 display the color pattern CP7, the light emitting units L03 and L08 display the color pattern CP6, and the light emitting units L02 and L09. Displays the color pattern CP5, the light-emitting portions L01 and L0A display the color pattern CP4, and the light-emitting portions L00 and L0B display the color pattern CP3. In this way, the light-emitting portions L00 to L0B (first arc-shaped light-emitting group) move the rainbow display from the light-emitting portions L05 and L06 arranged on the upper side to the light-emitting portions L00 and L0B arranged on the lower side. The display color can be switched as follows.

なお、上側に配置された発光部から下側に配置された発光部に向かって移動する虹色表示を一例として挙げたが、下側に配置された発光部から上側に配置された発光部に向かって移動する虹色表示、あるいは移動のない虹色表示等であってもよい。   In addition, although the rainbow color display moving from the light emitting unit arranged on the upper side to the light emitting unit arranged on the lower side is described as an example, the light emitting unit arranged on the lower side is changed to the light emitting unit arranged on the upper side. An iridescent display that moves toward the display or an iridescent display that does not move may be used.

次に、虹色の表示演出中の状態報知について図121を用いて説明する。図121は、第3の実施形態の第1の弧状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。   Next, the state notification during the rainbow display effect will be described with reference to FIG. FIG. 121 is a diagram illustrating an example of a state notification during a rainbow display effect in the first arc-shaped light emitting group of the third embodiment.

遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、弧状配置された発光部L00〜L0Bの一側から他側に向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。   The gaming machine 10 has a rainbow color from one side of the light-emitting units L00 to L0B arranged in an arc toward the other side according to the emission colors of the light-emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light-emitting group) and the switching timing of the emission colors. The display color can be switched so that the display moves.

たとえば、遊技機10は、(1)に示すように、弧状配置された発光部L00〜L0Bの一側に位置する発光部L00から発光部L01、発光部L02の順に他側に位置する発光部L0Bまで時計回りに虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に時計回り虹色表示と称する。   For example, as shown in (1), the gaming machine 10 includes a light emitting unit L00 located on one side of the light emitting units L00 to L0B arranged in an arc shape, a light emitting unit L01, and a light emitting unit L02 located on the other side in this order. The display color can be switched so that the rainbow display moves clockwise to L0B. Such rainbow display is called clockwise rainbow display for convenience.

また、遊技機10は、(2)に示すように、弧状配置された発光部L00〜L0Bの一側に位置する発光部L0Bから発光部L0A、発光部L09の順に他側に位置する発光部L00まで反時計回りに虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に反時計回り虹色表示と称する。   Further, as shown in (2), the gaming machine 10 includes, in order from the light emitting unit L0B located on one side of the light emitting units L00 to L0B arranged in an arc, the light emitting unit L0A and the light emitting unit L09 on the other side. The display color can be switched so that the rainbow display moves counterclockwise until L00. Such an iridescent display is referred to as a counterclockwise iridescent display for convenience.

このような遊技機10は、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこないながら、時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、時計回り虹色表示と右打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、右打ちの案内とを同時におこなうことができる。また、遊技機10は、反時計回り虹色表示と左打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、左打ちの案内とを同時におこなうことができる。   Such a gaming machine 10 can perform a state notification by a clockwise rainbow color display or a counterclockwise rainbow color display while performing a jackpot notification or a jackpot notice by a rainbow display effect. For example, the gaming machine 10 can simultaneously perform the big hit notification and the right-handed guidance by associating the clockwise rainbow color display with the right-handed guidance. In addition, the gaming machine 10 can simultaneously perform the big hit notification and the left-hand guidance by associating the counterclockwise rainbow color display with the left-hand guidance.

次に、図121に示した時計回り虹色表示の表示色切替タイミングと反時計回り虹色表示の表示色切替タイミングについて図122を用いて説明する。図122は、第3の実施形態の第1の弧状発光群における時計回り虹色表示の表示色切替タイミングと反時計回り虹色表示の表示色切替タイミングの一例を示す図である。   Next, the display color switching timing of the clockwise rainbow color display and the display color switching timing of the counterclockwise rainbow color display shown in FIG. 121 will be described with reference to FIG. FIG. 122 is a diagram illustrating an example of the display color switching timing of the clockwise rainbow color display and the display color switching timing of the counterclockwise rainbow color display in the first arc-shaped light emitting group of the third embodiment.

遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)が所定時間ごとに(1)に示すようにカラーパターンCP1〜CP7を切替表示することで、時計回り虹色表示を実現する。   The gaming machine 10 realizes clockwise rainbow display by switching and displaying the color patterns CP1 to CP7 at predetermined time intervals by the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) as shown in (1). .

各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)は、図120を用いて説明したように、所定時間ごとにカラーパターンCP1〜CP7を循環するようにして切替表示する。これにより、各発光部L00〜L0Bは、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこなう。   As described with reference to FIG. 120, the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) switch and display the color patterns CP1 to CP7 at predetermined time intervals. As a result, each of the light emitting units L00 to L0B performs a jackpot notification by a rainbow-color display effect or a jackpot notice.

さらに、タイミングt0において、発光部L00がカラーパターンCP1を表示し、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01がカラーパターンCP7を表示する。また、タイミングt1において、発光部L00がカラーパターンCP2を表示し、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01がカラーパターンCP1を表示する。このように、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01は、発光部L00が1つ前のタイミングで表示していたカラーパターンを表示する。同様にして、遊技機10は、発光部L00〜L0Bにおける虹色表示演出が時計回りに移動するように見える時計回り虹色表示を実現する。   Further, at timing t0, the light emitting unit L00 displays the color pattern CP1, and the light emitting unit L01 adjacent to the right side of the light emitting unit L00 displays the color pattern CP7. Further, at timing t1, the light emitting unit L00 displays the color pattern CP2, and the light emitting unit L01 adjacent to the light emitting unit L00 in the right direction displays the color pattern CP1. As described above, the light emitting unit L01 adjacent to the light emitting unit L00 in the right direction displays the color pattern displayed by the light emitting unit L00 at the timing immediately before. Similarly, the gaming machine 10 realizes a clockwise rainbow display in which the rainbow display effect in the light emitting units L00 to L0B appears to move clockwise.

また、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)が所定時間ごとに(2)に示すようにカラーパターンCP1〜CP7を切替表示することで、反時計回り虹色表示を実現する。   In the gaming machine 10, the light emitting units L00 to L0B (the first arc-shaped light emitting group) switch and display the color patterns CP1 to CP7 at predetermined time intervals as shown in (2), thereby displaying a counterclockwise rainbow color display. To achieve.

各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)は、図120を用いて説明したように、所定時間ごとにカラーパターンCP1〜CP7を循環するようにして切替表示する。これにより、各発光部L00〜L0Bは、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこなう。   As described with reference to FIG. 120, the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) switch and display the color patterns CP1 to CP7 at predetermined time intervals. As a result, each of the light emitting units L00 to L0B performs a jackpot notification by a rainbow-color display effect or a jackpot notice.

さらに、タイミングt0において、発光部L00がカラーパターンCP1を表示し、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01がカラーパターンCP2を表示する。また、タイミングt1において、発光部L00がカラーパターンCP2を表示し、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01がカラーパターンCP3を表示する。このように、発光部L00の右方向に隣接する発光部L01は、発光部L00が1つ後のタイミングで表示することとなるカラーパターンを先に表示する。同様にして、遊技機10は、発光部L00〜L0Bにおける虹色表示演出が反時計回りに移動するように見える反時計回り虹色表示を実現する。   Further, at the timing t0, the light emitting unit L00 displays the color pattern CP1, and the light emitting unit L01 adjacent to the right side of the light emitting unit L00 displays the color pattern CP2. Further, at timing t1, the light emitting unit L00 displays the color pattern CP2, and the light emitting unit L01 adjacent to the light emitting unit L00 in the right direction displays the color pattern CP3. As described above, the light emitting unit L01 adjacent to the light emitting unit L00 in the rightward direction first displays the color pattern that the light emitting unit L00 will display at the next timing. Similarly, the gaming machine 10, iridescent display effect in the light emitting portion L00~L0B realizes the counterclockwise iridescence display appears to move in a counterclockwise direction.

ここまで、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)による時計回り虹色表示と反時計回り虹色表示について説明した。次に、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)による時計回り虹色表示と反時計回り虹色表示について図123を用いて説明する。図123は、第3の実施形態の第2の弧状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。   The clockwise rainbow color display and the counterclockwise rainbow color display by the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) have been described above. Next, clockwise rainbow color display and counterclockwise rainbow color display by the light emitting units L10 to L17 (second arc-shaped light emitting group) will be described with reference to FIG. FIG. 123 is a diagram illustrating an example of a state notification during a rainbow-color display effect in the second arc-shaped light emitting group according to the third embodiment.

遊技機10は、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、弧状配置された発光部L10〜L17の一側から他側に向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。   The gaming machine 10 has a rainbow color from one side of the light emitting units L10 to L17 arranged in an arc toward the other side according to the emission colors of the light emitting units L10 to L17 (second arc light emission group) and the timing of switching the emission colors. The display color can be switched so that the display moves.

たとえば、遊技機10は、(1)に示すように、弧状配置された発光部L10〜L17の一側に位置する発光部L10から発光部L11、発光部L12の順に他側に位置する発光部L17まで時計回りに虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる(時計回り虹色表示)。   For example, as shown in (1), the gaming machine 10 includes a light emitting unit L10 located on one side of the light emitting units L10 to L17 arranged in an arc, a light emitting unit L11, and a light emitting unit L12 located on the other side in this order. The display color can be switched so that the rainbow display moves clockwise to L17 (clockwise rainbow display).

また、遊技機10は、(2)に示すように、弧状配置された発光部L10〜L17の一側に位置する発光部L17から発光部L16、発光部L15の順に他側に位置する発光部L10まで反時計回りに虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる(反時計回り虹色表示)。   Further, as shown in (2), the gaming machine 10 includes the light emitting units L17 located on one side of the light emitting units L10 to L17 arranged in an arc, the light emitting unit L16, and the light emitting unit L15 located on the other side in the order of the light emitting unit L15. The display color can be switched so that the rainbow display moves counterclockwise to L10 (counterclockwise rainbow display).

このような遊技機10は、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこないながら、時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、時計回り虹色表示と右打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、右打ちの案内とを同時におこなうことができる。また、遊技機10は、反時計回り虹色表示と左打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、左打ちの案内とを同時におこなうことができる。   Such a gaming machine 10 can perform a state notification by a clockwise rainbow color display or a counterclockwise rainbow color display while performing a jackpot notification or a jackpot notice by a rainbow display effect. For example, the gaming machine 10 can simultaneously perform the big hit notification and the right-handed guidance by associating the clockwise rainbow color display with the right-handed guidance. In addition, the gaming machine 10 can simultaneously perform the big hit notification and the left-hand guidance by associating the counterclockwise rainbow color display with the left-hand guidance.

また、遊技機10は、プッシュボタン25を用いて虹色表示演出をおこなうことができる。次に、プッシュボタンLED251〜258(第3の弧状発光群)による時計回り虹色表示と反時計回り虹色表示について図124を用いて説明する。図124は、第3の実施形態の第3の弧状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。   In addition, the gaming machine 10 can perform a rainbow display effect using the push button 25. Next, the clockwise rainbow color display and the counterclockwise rainbow color display by the push button LEDs 251 to 258 (third arc-shaped light emitting group) will be described with reference to FIG. Figure 124 is a diagram showing an example of a state notification in rainbow display effect of the third arc light emission group of the third embodiment.

遊技機10は、(1)に示すように、プッシュボタンLED251〜258(第3の弧状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、環状配置されたプッシュボタンLED251〜258において虹色表示が時計回りに移動するように表示色を切り替えることができる(時計回り虹色表示)。   As shown in (1), the gaming machine 10 controls the emission colors of the push button LEDs 251 to 258 (third arc-shaped light emitting group) and the switching timing of the emission colors so that the iridescent colors of the push button LEDs 251 to 258 arranged in a ring form. The display color can be switched so that the display moves clockwise (clockwise rainbow display).

また、遊技機10は、(2)に示すように、プッシュボタンLED251〜258(第3の弧状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、環状配置されたプッシュボタンLED251〜258において虹色表示が反時計回りに移動するように表示色を切り替えることができる(反時計回り虹色表示)。   Further, the gaming machine 10, as shown in (2), by a switching timing of the emission color and emission color of the push button LED251~258 (third arc light emission group), in a push button LED251~258 which are cyclic array The display color can be switched so that the rainbow display moves counterclockwise (counterclockwise rainbow display).

このような遊技機10は、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこないながら、時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、時計回り虹色表示と右打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、右打ちの案内とを同時におこなうことができる。また、遊技機10は、反時計回り虹色表示と左打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、左打ちの案内とを同時におこなうことができる。   Such a gaming machine 10 can perform a state notification by a clockwise rainbow color display or a counterclockwise rainbow color display while performing a jackpot notification or a jackpot notice by a rainbow display effect. For example, the gaming machine 10 can simultaneously perform the big hit notification and the right-handed guidance by associating the clockwise rainbow color display with the right-handed guidance. In addition, the gaming machine 10 can simultaneously perform the big hit notification and the left-hand guidance by associating the counterclockwise rainbow color display with the left-hand guidance.

また、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群のうち2以上の弧状発光群は、同期して、時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群とは、同じタイミングで一側に位置する発光部L00,L10から虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。これにより、遊技機10は、1つの弧状発光群で報知するよりも大きな報知効果を得ることができる。この場合、遊技機10は、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群の虹色表示の移動周期を揃えるために、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群とで各発光部における発光色を切り替えるタイミングを違えてもよい。   In addition, two or more arc-shaped light emitting groups among the first arc-shaped light-emitting group, the second arc-shaped light-emitting group, and the third arc-shaped light-emitting group are synchronized with each other in a clockwise rainbow color display or a counterclockwise rainbow color display. Information can be given. For example, the display colors of the first arc-shaped light-emitting group and the second arc-shaped light-emitting group can be switched at the same timing so that the rainbow display moves from the light-emitting units L00 and L10 located on one side. Thereby, the gaming machine 10 can obtain a larger notification effect than the notification by one arc-shaped light emitting group. In this case, in order to make the moving cycle of the rainbow display of the first arc-shaped light emitting group and the second arc-shaped light emitting group uniform, each of the gaming machines 10 emits light in the first arc-shaped light emitting group and the second arc-shaped light emitting group. The timing of switching the emission color in the unit may be different.

なお、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群とは、独立して時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示による状態報知をおこなうものであってもよい。たとえば、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群とは、時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示により大当りの価値報知をおこなうものであってもよい。たとえば、第1の弧状発光群がラウンド数を報知し、第2の弧状発光群が確率変動の有無を報知し、第3の弧状発光群が普電サポートの有無を報知する。このように、遊技機10は、第1の弧状発光群と第2の弧状発光群と第3の弧状発光群との表示態様の組み合わせにより遊技状態を報知することで、報知効果の向上を図るとともに遊技者の興趣向上を図ることができる。   Note that the first arc-shaped light emitting group, the second arc-shaped light emitting group, and the third arc-shaped light emitting group independently perform status notification by clockwise rainbow display or counterclockwise rainbow display. Good. For example, the first arc-shaped light emitting group, the second arc-shaped light emitting group, and the third arc-shaped light emitting group may perform a big hit value notification by a clockwise rainbow color display or a counterclockwise rainbow color display. . For example, the first arc-shaped light-emitting group reports the number of rounds, the second arc-shaped light-emitting group reports the presence or absence of a probability change, and the third arc-shaped light-emitting group reports the presence or absence of the ordinary power support. As described above, the gaming machine 10 aims to improve the notification effect by notifying the gaming state by a combination of the display modes of the first arc-shaped light emitting group, the second arc-shaped light emitting group, and the third arc-shaped light emitting group. At the same time, the interest of the player can be improved.

次に、演出制御装置300の制御について説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。また、演出制御装置300の制御は、第3の実施形態として説明するが、第1の実施形態および第2の実施形態についても同様である。   Next, control of the effect control device 300 will be described. The special figure controlled by the effect control device 300 is a special effect figure displayed on the display device 41, and the special figure in the following description of the control processing of the effect control device 300 is the special figure for the effect. (Decorative design that is not this special map). Further, the control of the effect control device 300 will be described as a third embodiment, but the same applies to the first embodiment and the second embodiment.

〔メイン処理〕
まず、演出制御装置300のメイン処理を図125を用いて説明する。図125は、第3の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
First, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 125 is a view illustrating a flowchart of the main process in the effect control device of the third embodiment.

メイン処理は、遊技機10の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when the power supply of the gaming machine 10 is started.
[Step D11] The control unit prohibits the interruption.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initialization of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs an initial setting of the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits interruption.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。   [Step D15] The control unit permits display data generation. That is, the control unit permits a display circuit (not shown) in the VDP 312 to access a VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。   [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is, for example, processing for setting the generated sequence of pseudo-random numbers using srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument to be given to the srand function, or use a value created based on an ID value of a CPU or the like so as to be different for each gaming machine. May be.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。   [Step D17] The control unit initializes an area to be initialized in the RWM (for example, the RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags to be described later in control processing of the effect control apparatus 300)). Save the initial value at power-on in).

[ステップD18]制御部は、WDTをクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT.
[Step D19] The control unit executes an effect button input process. The effect button input process is a process for performing editing when the effect buttons (selection button switch 25a and decision button switch 25b) are operated when they are enabled. Since the effect button does not turn on and off at a high speed, the control unit may perform the process of sensing the input of the effect button in the effect button input process, or may execute the process in a short period timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。   [Step D20] The control unit executes a hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process of setting a changeable range of the brightness and volume of the LED and the display device 41, and accepting an operation by the player to change the brightness and volume of the LED and the display device 41 and the like.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。   [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is a process of updating a pseudo random number at least once every control cycle of the main process using a rand function, for example. Since the rand function generates a random number each time recalculation is performed, the control unit can obtain a random number only by executing the rand function. Note that a counter that increments by “1” like the main board (game control device 100) may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図126を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check processing will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit performs an effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands for instructing the VDP 312 to draw on the display device 41 and parameters thereof. For example, the control unit sets the commands in a table form in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。   [Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is processing for setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing processing has been completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。   [Step D25] The control unit determines whether or not it is a frame switching timing, and if it is a frame switching timing, proceeds to step D26, and if not a frame switching timing, waits for a frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 sec ≒ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 sec) of the V blank interrupt (also referred to as V sync interrupt). It is the timing of arrival at the target interval. Note that the V blank interrupt is generated each time one scan of the entire screen for drawing by the VDP 312 is completed. The generation cycle of the V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 seconds ≒ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or 1/30 second or less. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD31、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(すなわち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。   By the frame switching timing determination process, the subsequent processes (Steps D26 to D31 and the subsequent Steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing in each of the processing cycles. The time management that must be synchronized with effect contents is performed in the frame (i.e., the processing cycle units). When the processing cycle is 1/30 second, for example, it becomes 100 ms in three frames. This is similar to the case where the main board (game control device) manages the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。   [Step D26] The control unit instructs the VDP 312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table form and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。   [Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to volume control of sound from speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body including various motors and SOL (solenoid) (for example, the board effect device 44).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(すなわち、所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。   [Step D30] The control unit executes a launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and according to the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount of money (that is, for a predetermined number of balls to be lent)). This is a process for correcting the mode of the effect.

制御部は、ステップD30を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD30の処理を繰り返し実行する。すなわち、ステップD18乃至ステップD30は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。   After executing Step D30, the control unit returns to Step D18, and thereafter repeats the processing of Step D18 to Step D30. That is, Steps D18 to D30 constitute a loop process (may be referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above processing cycle after the activation of the effect control device 300.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。   Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the effect of the screen, but the signals and data generated or set by these control processings (particularly, various LEDs and motors are controlled). The process of actually outputting the drive control signal to the port is performed in a short-period timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there may be a case where only a command is issued by serial communication or the like and a signal or the like is not output by a timer interrupt.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図126を用いて説明する。図126は、第3の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Receive command check processing]
Next, the received command check processing will be described with reference to FIG. FIG. 126 is a view illustrating a flowchart of the received command check processing in the effect control device of the third embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。   The reception command (production command) has a configuration including MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the production control device (main board) 100 transmits the production command to the production control device 300. Are sequentially transmitted. Hereinafter, such data constituting a command is referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。すなわち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。   The process of receiving a command from the main board is performed by a "command reception interrupt process" (not shown). That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed in a hardware manner (by the function of the CPU itself), and when a command is completely received, an interrupt (command reception interrupt) is generated and notified, so that the serial reception is performed. It is only necessary to take out the command from the buffer, but in the above “command reception interrupt processing”, every time there is a command reception interrupt, load the command from the serial reception buffer, check whether there is any abnormality in the loaded command data, and The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by “1” by the stored amount. In the description of the control process, (hereinafter the same) is to mean that readably stores stored in a predetermined storage area for use in controlling subsequent processing when simply referred to as "stores". The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is configured by, for example, a storage area in the RAM 311a (or the RAM 322) of the CPU 311. It is sufficient that the capacity of the command buffer is equal to or larger than the number of commands that may be transmitted from the main board in the system control cycle (the processing cycle described above; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。   [Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of received commands. The command reception counter is set in RWM (RAM 322 or RAM 311a). Since the command reception counter is cleared to "0" in step D43 in principle, the command reception counter stores the number of commands received during one frame (1/30 second) (the time corresponding to one processing cycle described above).

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」であるか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。   [Step D42] The control unit determines whether or not the number of command receptions is “0 (zero)”. If the number of command receptions is not “0”, the control unit proceeds to step D43. If there is, the received command check processing ends. In the present application, "loading" data in the control processing as in step D41 means extracting data from the RAM (the RAM 322 or the RAM 311a in the effect control device 300 of the present example).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(すなわち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(すなわち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of received commands.
Assuming that A: the value of the command reception counter and B: the number of received commands, “A = B” immediately after the execution of step D41. Then, immediately after the execution of step D43, “A = AB = 0” is a normal movement. However, in the embodiment of the present example, the effect control device 300 interrupts the command reception from the game control device (main board) 100. Is given the highest priority without interrupt prohibition, the value of A may increase between the processing in step D41 and the processing in step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to “A ← 0” (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the count of the command is shifted, so that the subtraction process of “AB” is performed in step D43. I am doing it. However, when serial communication is used to transmit and receive commands from the main board as in the present embodiment, interrupts are prohibited and the value of A does not increase during the processing from step D41 to step D153. Then, the processing content of step D43 may be set to “A ← 0”.

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(すなわち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。   [Step D44] The control unit stores the contents of the reception command buffer (corresponding to a command buffer, hereinafter sometimes simply referred to as a command buffer) (that is, command data stored at an address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to a command area (sometimes called a command storage area). The command area is, for example, a storage area in the RAM 322 or the RAM 311a, and is a so-called FIFO (first-in first-out) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。   [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit updates the value of the command read index, which is the read pointer of the command buffer, by, for example, “1” in the range of “0” to “31”. Do it. Note that the range from “0” to “31” corresponds to the capacity of the command buffer (for example, “32”).

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。   [Step D46] The control unit determines whether or not copying of the commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not step D44 and step D45 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to Step D47 when copying of the commands for the number of received commands is completed, and proceeds to Step D44 when copying is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、すなわち、次に読出すべきデータ)をロード(すなわち、読出し)する。   [Step D47] The control unit loads (ie, reads) the contents of the command area (the data stored first, of the data that has not been read in the command area, that is, the data to be read next). I do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図127を用いて後で説明する。   [Step D48] The control unit executes a received command analysis process. The received command analysis process is a process of analyzing data of a loaded command (hereinafter, this command). The received command analysis processing will be described later with reference to FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the next data to be read).
[Step D50] The control unit determines whether or not analysis of the commands for the number of received commands is completed (that is, whether or not steps D47 to D49 are repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to Step D47 when the analysis of the commands for the number of received commands is not completed, and ends the received command check processing when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図127を用いて説明する。図127は、第3の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Receive command analysis processing]
Next, the reception command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 127 is a view illustrating a flowchart of the received command analysis processing in the effect control device of the third embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。   [Step D51] The control unit separates and stores the upper byte of MODE and the lower byte of ACT of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process. Note that, in the case of a command of a variation system instructing a variation pattern of a special figure, upper byte data stored as MODE instructs a first half variation pattern, and lower byte data stored as ACT instructs a second half variation pattern. Things.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。   [Step D52] The control unit determines whether or not the value of the MODE separated in step D51 is within a normal range. The control section proceeds to Step D53 when the value of MODE is within the normal range, and ends the received command analysis processing when the value of MODE is not within the normal range. Note that some MODE values are not defined and are not used, and if such values are not used, it is determined in step D52 that the value is not within the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。   [Step D53] The control unit determines whether or not the value of ACT separated in step D51 is within a normal range. The control unit proceeds to Step D54 when the value of ACT is in the normal range, and ends the received command analysis processing when the value of ACT is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。すなわち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックができていない)。   The determination in step D53 as to whether the value of ACT separated in step D51 is within the normal range is performed, for example, as follows. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper and lower limits of the effective value of the ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and are separated into the upper and lower limits in step D53. It is checked whether the value of the obtained ACT is within the range, and if it is within the range, it is determined that the value is within the normal range (at this point, the missing tooth check described later has not been performed).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。   [Step D54] control unit determines whether the value of the separated ACT to separation value of MODE is the correct combination. The control section proceeds to Step D55 when the value of ACT is a correct combination, and ends the received command analysis processing when the value is not a correct combination. The determination as to whether or not the ACT value is a correct combination can be made using, for example, a match check table. The match check table is a table in which all ACT values (ACTION values) valid for the MODE value are registered in order from the start address, and are provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in the match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, the combination is correct. It can be determined that they are not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(すなわち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらのいずれかと一致するかを1つ1つ比較確認している。   The determination as to whether or not the value of ACT is a correct combination is executed including a missing check of whether or not the combination of ACT is normal with respect to MODE. For one MODE, there are a plurality of valid ACTs, but their values are not always continuous (that is, some values do not exist discontinuously and some values are missing). Is checked to see if it is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is checked one by one whether they match.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。   [Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes the variable command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. .

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。   Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 described later). Further, a variation command (also referred to as a variation command or a variation pattern command) is a command for instructing a variation pattern of a special figure, and a range in which data of the variation command can be taken is a variation command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。   [Step D57] The control unit determines whether the MODE data is within the jackpot-related command range. When the MODE data is within the big hit command range, the control unit executes the big hit command processing (details omitted) (step D58). When the MODE data is not within the big hit command range, the control unit proceeds to step D59. . The jackpot-related command is a command for instructing an operation (such as display of a fanfare screen or a round screen) relating to the effect during the jackpot, and the range of data of the jackpot-related command is the jackpot-related command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。   [Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol-related command range. The control unit executes the symbol command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol command range. . A symbol-type command (also referred to as a symbol command or a decorative special command) is a command for instructing information on a symbol of the special symbol (for example, what to stop the special symbol). range data can be taken of a symbol system command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。   [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the one-shot command range. The controller executes the one-shot command processing (details omitted) when the value of MODE is within the one-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the one-shot command range. . Note that, unlike a command that has a meaning by a combination such as a symbol command and a variable command, a command that is established independently is called a single-shot command. The single command (sometimes called a single command) includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. The range that the data of this single command can take is a single command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。   [Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead symbol command range. When the MODE data is within the pre-reading symbol command range, the control unit executes the pre-reading symbol command processing (details omitted) (step D64). When the MODE data is not within the pre-reading symbol command range, the control unit performs step S64. Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。   [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the prefetch variation command range. The control unit executes the prefetch variable command processing (details omitted) when the MODE data is within the prefetch variable command range (step D66), and receives when the MODE data is not within the prefetch variable command range. The command analysis processing ends. Note that the pre-reading design-related command and the pre-reading variation command are commands for a pre-reading effect.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a variable display game corresponding to a start winning prize memory in which the variable display game of a special figure has not been executed (holding the start prize memory or simply holding). In order to notify the player in advance of whether or not a big hit will occur (or what kind of fluctuation pattern will occur) when the game is subsequently executed with a predetermined degree of reliability, a display of suspension of the start winning prize memory or the like is performed in a manner different from the usual manner. And so on. The pre-reading commands (pre-reading fluctuation-related commands and pre-reading design-related commands) are commands for informing in advance of a fluctuation pattern and a stop symbol corresponding to suspension of a start winning prize memory to be subjected to a pre-reading effect. It is transmitted from control device 100 to effect control device 300. It should be noted that ordinary variable commands and symbol commands that are not pre-read are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

〔装飾制御処理〕
次に、装飾制御処理について図128を用いて説明する。図128は、第3の実施形態の演出制御装置における装飾制御処理のフローチャートを示す図である。装飾制御処理は、メイン処理のステップD28で制御部によって実行される処理である。
(Decoration control processing)
Next, the decoration control processing will be described with reference to FIG. FIG. 128 is a view illustrating a flowchart of the decoration control process in the effect control device of the third embodiment. The decoration control process is a process executed by the control unit in step D28 of the main process.

[ステップD71]制御部は、テストモード装飾処理を実行する。テストモード装飾処理は、あらかじめ設定された装飾パターンで遊技機10に備えられたLED等の装飾装置が正常に点灯するかをチェックするための装飾パターンを設定する処理である。制御部は、遊技機10がテストモードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行し、遊技機10が通常モードで起動された場合にテストモード装飾処理を実行しない。   [Step D71] The control unit executes a test mode decoration process. The test mode decoration process is a process of setting a decoration pattern for checking whether a decoration device such as an LED provided in the gaming machine 10 normally lights with a predetermined decoration pattern. The control unit executes the test mode decoration processing when the gaming machine 10 is activated in the test mode, and does not execute the test mode decoration processing when the gaming machine 10 is activated in the normal mode.

[ステップD72]制御部は、エラー時装飾処理を実行する。制御部は、演出制御装置300が遊技制御装置100からエラー関連のコマンドを受信した場合にエラー時装飾処理を実行し、エラー関連のコマンドを受信しない場合にエラー時装飾処理を実行しない。エラー時装飾処理は、遊技者や遊技場の従業員にエラーが発生したことを報知するための装飾パターンを設定する処理である。   [Step D72] The control unit executes an error decoration process. The control unit executes the decoration process at the time of error when the effect control device 300 receives the command related to the error from the game control device 100, and does not execute the decoration process at the time of error when the command related to the error is not received. The decoration process at the time of error is a process of setting a decoration pattern for notifying a player or an employee of a game hall that an error has occurred.

[ステップD73]制御部は、装飾設定処理を実行する。装飾設定処理は、遊技状態に応じた装飾パターンを設定する処理である。装飾設定処理は、図129を用いて後で説明する。   [Step D73] The control unit executes a decoration setting process. The decoration setting process is a process of setting a decoration pattern according to a game state. The decoration setting process will be described later with reference to FIG.

[ステップD74]制御部は、イベント装飾設定処理を実行する。イベント装飾設定処理は、所定のイベントが発生した場合に当該イベントに応じた装飾パターンを設定する処理である。所定のイベントとは、たとえば、プッシュボタン25が操作された場合等である。イベント装飾設定処理は、図131を用いて後で説明する。   [Step D74] The control unit executes an event decoration setting process. The event decoration setting process is a process of setting a decoration pattern according to a predetermined event when the event occurs. The predetermined event is, for example, when the push button 25 is operated. The event decoration setting process will be described later with reference to FIG.

[ステップD75]制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行する。装飾パターン制御データ設定処理は、各演出装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)に送信する制御データを設定する処理であり、ステップD71からステップD74で設定した装飾パターンにしたがう制御データを設定する。制御部は、装飾パターン制御データ設定処理を実行した後、装飾制御処理を終了する。   [Step D75] The control unit executes decorative pattern control data setting processing. The decoration pattern control data setting process is a process of setting control data to be transmitted to each of the effect devices (the board decoration device 46 and the frame decoration device 18), and sets control data according to the decoration pattern set in steps D71 to D74. I do. After executing the decoration pattern control data setting processing, the control unit ends the decoration control processing.

〔装飾設定処理〕
次に、装飾設定処理について図129を用いて説明する。図129は、第3の実施形態の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。装飾設定処理は、装飾制御処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。
[Decoration setting processing]
Next, the decoration setting process will be described with reference to FIG. FIG. 129 is a diagram illustrating a flowchart of the decoration setting process in the effect control device of the third embodiment. The decoration setting process is a process executed by the control unit in step D73 of the decoration control process.

[ステップD81]制御部は、遊技状態に応じて処理を分岐する。制御部は、遊技状態が「電源投入」の場合にステップD82に進み、遊技状態が「停電復旧」の場合にステップD84に進み、遊技状態が「客待ち中」の場合にステップD86に進み、遊技状態が「変動中」の場合にステップD88に進み、遊技状態が「図柄停止中」の場合にステップD89に進み、遊技状態が「ファンファーレ中」の場合にステップD90に進み、遊技状態が「ラウンド中」の場合にステップD91に進み、遊技状態が「エンディング」の場合にステップD92に進む。   [Step D81] The control unit branches the process according to the gaming state. The control unit proceeds to Step D82 when the gaming state is “power-on”, proceeds to Step D84 when the gaming state is “power recovery”, and proceeds to Step D86 when the gaming state is “waiting for customer”, When the gaming state is “changing”, the process proceeds to step D88. When the gaming state is “symbol stopped”, the process proceeds to step D89. When the gaming state is “fanfare”, the process proceeds to step D90. When the game state is “rounding”, the process proceeds to step D91, and when the gaming state is “ending”, the process proceeds to step D92.

[ステップD82]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。なお、ループ設定とは、所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD83]制御部は、電源投入から遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで電源投入装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、電源投入に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、電源投入装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D82] The control unit sets the decorative pattern in a loop setting. Note that the loop setting is to repeat a predetermined decorative pattern.
[Step D83] The control unit sets a power-on decoration pattern from power-on to a state in which a game can be played (waiting for a customer (state)). As a result, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display corresponding to the power-on until the gaming machine 10 is in a playable state. After setting the power-on decoration pattern, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD84]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD85]制御部は、停電から復旧してから遊技可能な状態(客待ち中(状態))まで停電復旧装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技可能な状態になるまで、停電復旧に対応する装飾表示を繰り返しおこなう。制御部は、停電復旧装飾パターンを設定した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D84] The control unit sets the decorative pattern in a loop setting.
[Step D85] The control unit sets a power failure restoration decoration pattern until the game can be played (waiting for a customer (state)) after the power failure is restored. As a result, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display corresponding to the restoration from the power failure until the gaming machine 10 is in a playable state. After setting the power failure restoration decoration pattern, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD86]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD87]制御部は、客待ち中(状態)に客待ちデモ装飾設定処理を実行する。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理において、客待ちデモに対応する装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、客待ち中の間、客待ちデモに対応する装飾表示をおこなう。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D86] The control unit sets the decorative pattern to a loop setting.
[Step D87] The controller executes a customer waiting demonstration decoration setting process while waiting for the customer (state). The control unit sets a decoration pattern corresponding to the customer waiting demonstration in the customer waiting demonstration decoration setting process. Thereby, the gaming machine 10 performs a decoration display corresponding to the customer waiting demonstration while waiting for the customer. After performing the customer waiting demonstration decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD88]制御部は、遊技状態が「変動中」、すなわち変動表示ゲームが実行中に変動中装飾設定処理を実行する。制御部は、変動中装飾設定処理において、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾パターン(たとえば、大当り予告を含む場合に、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームを実行中の間、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾表示をおこなう。制御部は、変動中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D88] The control unit executes the changing decoration setting process when the gaming state is “changing”, that is, while the changing display game is running. In the changing decoration setting process, the control unit sets a decoration pattern (for example, a rainbow including a clockwise rainbow color display and a counterclockwise rainbow color display in the case of including a jackpot notice) corresponding to an effect mode of the running variable display game. Color display). Thus, while the variable display game is being executed, the gaming machine 10 performs a decorative display corresponding to the effect mode of the variable display game being executed. After executing the changing decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD89]制御部は、遊技状態が「図柄停止中」、すなわち変動表示ゲームにおける識別図柄が停止している場合に図柄停止中装飾設定処理を実行する。制御部は、図柄停止中装飾設定処理において、識別図柄が停止中であることを示す装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、識別図柄が停止中の間、識別図柄が停止中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、図柄停止中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D89] The control unit executes the symbol stop decoration setting process when the gaming state is “symbol stopped”, that is, when the identification symbol in the variable display game is stopped. The control unit sets a decoration pattern indicating that the identification symbol is being stopped in the decoration stopped decoration setting process. Thus, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the identification symbol is stopped while the identification symbol is stopped. The control unit ends the decoration setting process after executing the symbol-stopped decoration setting process.

[ステップD90]制御部は、遊技状態が「ファンファーレ中」、すなわち変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合にファンファーレ中装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ファンファーレ中の間、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、遊技機10は、大当り状態が開始されるまでの間、ファンファーレ中装飾設定処理で設定される装飾パターンで装飾表示をおこなう。また、ファンファーレ中装飾設定処理の詳細について、図130を用いて後で説明する。   [Step D90] The control unit executes the fanfare decoration setting process when the gaming state is “fanfare”, that is, when the result of the variable display game is a big hit. The control unit sets a decoration pattern (for example, a rainbow display including a clockwise rainbow display and a counterclockwise rainbow display) indicating that the result of the variable display game has been a big hit in the fanfare decoration setting processing. . As a result, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the result of the variable display game has been a big hit during the fanfare. After executing the decoration setting process during fanfare, the control unit ends the decoration setting process. The gaming machine 10 performs the decoration display with the decoration pattern set in the fanfare decoration setting process until the big hit state is started. Details of the fanfare decoration setting processing will be described later with reference to FIG.

[ステップD91]制御部は、遊技状態が「ラウンド中」、すなわち大当り状態における各ラウンドが実行されている場合にラウンド中装飾設定処理を実行する。制御部は、ラウンド中装飾設定処理において、ラウンド中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、ラウンド中の間、ラウンド中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、ラウンド中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D91] The control unit executes a round decoration setting process when the game state is “round”, that is, when each round in the big hit state is being executed. The control unit sets a decoration pattern (for example, a rainbow color display including a clockwise rainbow color display and a counterclockwise rainbow color display) indicating that a round is being performed in the round decoration setting process. Thereby, during the round, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the round is being performed. After executing the decoration setting process during the round, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD92]制御部は、遊技状態が「エンディング」、すなわち大当り状態が終了したことを示すエンディング処理が実行されている場合にエンディング中装飾設定処理を実行する。制御部は、エンディング中装飾設定処理において、エンディング中であることを示す装飾パターン(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示を含む虹色表示)を設定する。これにより、遊技機10は、エンディング中の間、エンディング中であることを示す装飾表示をおこなう。制御部は、エンディング中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D92] The control unit executes the ending decoration setting process when the gaming state is “ending”, that is, when the ending process indicating that the big hit state has ended is being executed. In the ending decoration setting process, the control unit sets a decoration pattern indicating that the ending is being performed (for example, a rainbow display including a clockwise rainbow display and a counterclockwise rainbow display). As a result, during the ending, the gaming machine 10 performs a decoration display indicating that the ending is being performed. After executing the ending decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

〔ファンファーレ中装飾設定処理〕
次に、ファンファーレ中装飾設定処理について図130を用いて説明する。図130は、第3の実施形態の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ファンファーレ中装飾設定処理は、装飾設定処理のステップD90で制御部によって実行される処理である。ファンファーレ中の装飾パターンは、前半部が虹色表示、後半部が時計回り虹色表示または反時計回り虹色表示となる。
[Fanfare interior decoration setting processing]
Next, the fanfare decoration setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 130 is a view showing a flowchart of the fanfare decoration setting process in the effect control device of the third embodiment. The fanfare decoration setting process is a process executed by the control unit in step D90 of the decoration setting process. In the decorative pattern in the fanfare, the first half has a rainbow color display, and the second half has a clockwise rainbow color display or a counterclockwise rainbow color display.

[ステップD101]制御部は、ファンファーレ中の時間経過を示すタイマ値に応じて処理を分岐する。制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にステップD102に進み、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にステップD103に進む。   [Step D101] The control unit branches the process in accordance with a timer value indicating a lapse of time during the fanfare. The control unit proceeds to Step D102 when the timer value indicates “first half of the fanfare”, and proceeds to Step D103 when the timer value indicates “second half of the fanfare”.

[ステップD102]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にファンファーレ前半装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ前半装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターンとして虹色表示(たとえば、図118に示す虹色表示演出)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をファンファーレ前半におこなう。制御部は、ファンファーレ前半装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D102] When the timer value indicates “first half of the fanfare”, the control unit executes a fanfare first half decoration setting process. In the first half decoration setting process of the fanfare, the control unit sets a rainbow color display (for example, a rainbow color display effect shown in FIG. 118) as a decoration pattern indicating that the result of the variable display game has been a big hit. As a result, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the result of the variable display game has been a big hit in the first half of the fanfare. After executing the fanfare first-half decoration setting process, the control unit ends the fanfare-in-decoration decoration setting process.

[ステップD103]制御部は、大当り状態が開始された後の打方向案内が左か否か、すなわち左か右かを判定する。制御部は、大当り状態が開始された後の打方向案内が左の場合にステップD104に進み、大当り状態が開始された後の打方向案内が左でない場合にステップD105に進む。なお、打方向案内は、遊技状態に応じた左打ちと右打ちとの打ち分け案内であり、遊技機10は、大当り状態が開始後の遊技状態に応じて打方向案内が左か否かを判定できる。   [Step D103] The control unit determines whether the hitting direction guidance after the start of the big hit state is left, that is, left or right. The control unit proceeds to step D104 when the hitting direction guidance after the start of the big hit state is left, and proceeds to step D105 when the hitting direction guidance after the start of the big hit state is not left. In addition, the hitting direction guidance is a distinction guide of left-handing and right-handing according to the game state, and the gaming machine 10 determines whether the hitting direction is left according to the gaming state after the start of the big hit state. Can be determined.

[ステップD104]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ後半」かつ「左打方向案内」を示す場合に左打方向案内装飾設定処理を実行する。制御部は、左打方向案内装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことと、大当り状態が開始された後の打方向が左であることとを示す装飾パターンとして反時計回り虹色表示(たとえば、図121(2)に示す反時計回り虹色表示演出)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことと、大当り状態が開始された後の打方向が左であることとを示す装飾表示をファンファーレ後半におこなう。制御部は、左打方向案内装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D104] When the timer value indicates “fanfare second half” and “left-hand direction guidance”, the control unit executes left-hand direction guidance decoration setting processing. In the left-hitting direction guidance decoration setting process, the control unit performs a counterclockwise rotation as a decoration pattern indicating that the result of the variable display game is a big hit and that the hitting direction after the big hit state is started is left. A rainbow color display (for example, a counterclockwise rainbow color display effect shown in FIG. 121 (2)) is set. Thereby, the gaming machine 10 performs a decorative display in the second half of the fanfare indicating that the result of the variable display game is a big hit and that the hitting direction after the big hit state is started is left. After executing the left-facing direction guidance decoration setting process, the control unit ends the fanfare decoration decoration setting process.

[ステップD105]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ後半」かつ「右打方向案内」を示す場合に右打方向案内装飾設定処理を実行する。制御部は、右打方向案内装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことと、大当り状態が開始された後の打方向が右であることとを示す装飾パターンとして時計回り虹色表示(たとえば、図121(1)に示す時計回り虹色表示演出)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことと、大当り状態が開始された後の打方向が右であることとを示す装飾表示をファンファーレ後半におこなう。制御部は、右打方向案内装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D105] The control unit executes the right-hand direction guidance decoration setting process when the timer value indicates “the second half of the fanfare” and “right-hand direction guidance”. The control unit sets a clockwise rainbow as a decoration pattern indicating that the result of the variable display game is a big hit and that the hitting direction after the big hit state is right in the right hitting direction guidance decoration setting processing. A color display (for example, a clockwise rainbow display effect shown in FIG. 121 (1)) is set. Thereby, the gaming machine 10 performs a decorative display in the second half of the fanfare indicating that the result of the variable display game is a big hit and that the hitting direction after the big hit state is started is right. After executing the right hitting direction decoration decoration setting process, the control unit ends the fanfare decoration decoration setting process.

このように、遊技機10は、虹色表示演出により変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、虹色表示演出を継続しながら、虹色表示演出の一形態として、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出を継続しながら、大当り状態が開始された後の打方向案内(遊技者への注意喚起)を遊技者に対しておこなうことができる。すなわち、遊技機10は、遊技者への注意喚起と、遊技演出との両立を図ることができる。   In this way, the gaming machine 10 can perform a game effect in accordance with the fact that the result of the variable display game has been a big hit by the rainbow display effect. In addition, the gaming machine 10 can perform a clockwise rainbow color display effect or a counterclockwise rainbow color display effect as one form of the rainbow color display effect while continuing the rainbow color display effect. As a result, the gaming machine 10 provides the hitting direction guidance (attention to the player) after the start of the big hit state, while continuing the game effect accompanying the result of the variable display game being a big hit. Can be done for That is, the gaming machine 10 can achieve both the alerting of the player and the game effect.

なお、虹色表示演出の一例としてファンファーレ中の遊技演出を示したが、ラウンド中やエンディング中、変動中等であってもよい。たとえば、遊技機10は、虹色表示演出により大当り中の演出をおこなうとともに、当該ラウンドの打方向を時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出により報知できる。また、遊技機10は、虹色表示演出によりインターバル中の演出をおこなうとともに、次のラウンドの打方向を時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出により報知できる。このようなラウンド中、またはインターバル中の打方向の案内は、ラウンドごとに打方向を違える場合に、遊技演出との両立を図りながら好適に遊技者に打方向を案内できる。   Although the game effect during the fanfare is shown as an example of the rainbow display effect, the effect may be during a round, during the ending, during a change, or the like. For example, the gaming machine 10 can perform an effect during a big hit by a rainbow color display effect, and can notify the hitting direction of the round by a clockwise rainbow color display effect or a counterclockwise rainbow color display effect. In addition, the gaming machine 10 performs the effect during the interval by the rainbow color display effect, and can notify the hitting direction of the next round by the clockwise rainbow color display effect or the counterclockwise rainbow color display effect. Such a guidance of the batting direction during the round or during the interval can appropriately guide the batting direction to the player while aiming at compatibility with the game effect when the batting direction is different for each round.

また、遊技機10は、虹色表示演出により変動中の大当り予告報知をおこなうとともに、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出により大当り後の打方向を報知できる。また、遊技機10は、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出により、打方向に限らず大当りの価値(確率変動の有無、普電サポートの有無、ラウンド数等)を報知することができる。   In addition, the gaming machine 10 can provide a notification of a changing big hit by a rainbow color display effect, and can also notify a hitting direction after the big hit by a clockwise rainbow color display effect or a counterclockwise rainbow color display effect. In addition, the gaming machine 10 notifies the value of the big hit (whether or not there is a probability change, whether or not there is a general electric power support, the number of rounds, etc.) irrespective of the hitting direction by the clockwise rainbow color display effect or the counterclockwise rainbow color display effect. be able to.

また、虹色表示演出の適用例としてラウンド中やエンディング、変動中等のその他の遊技状態を挙げたが、これらの遊技状態においてもファンファーレ中装飾設定処理と同様に、装飾パターンを前半部と後半部とに分けることができる。その場合、遊技機10は、いずれか一方で時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をおこなうことができる。すなわち、遊技機10は、前半部において時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をおこない、後半部で虹色表示演出をおこなうことができる。   In addition, as an application example of the rainbow color display effect, other game states such as a round, an ending, and a change are described. In these game states, similarly to the fanfare decoration setting processing, the decoration pattern is changed to the first half and the second half. And can be divided into In that case, the gaming machine 10 can perform a clockwise rainbow color display effect or a counterclockwise rainbow color display effect on one side. That is, the gaming machine 10 can perform a clockwise rainbow display effect or a counterclockwise rainbow display effect in the first half, and can perform a rainbow display effect in the second half.

また、ファンファーレ中装飾設定処理は、前半部と後半部をタイマ値により分割したが、所定の入力部からの入力検出等のイベントトリガで分割するものであってもよい。
[第3の実施形態の変形例1]
次に、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出の始期あるいは終期を、イベントトリガで設定する第3の実施形態の変形例1について説明する。
In the fanfare decoration setting process, the first half and the second half are divided by the timer value, but may be divided by an event trigger such as detection of input from a predetermined input unit.
[Modification 1 of Third Embodiment]
Next, a first modification of the third embodiment in which the start or end of the clockwise rainbow display effect or the counterclockwise rainbow display effect is set by an event trigger will be described.

〔イベント装飾設定処理〕
イベント装飾設定処理について図131を用いて説明する。図131は、第3の実施形態の変形例1の演出制御装置におけるイベント装飾設定処理のフローチャートを示す図である。イベント装飾設定処理は、装飾制御処理のステップD74で制御部によって実行される処理である。
[Event decoration setting processing]
The event decoration setting process will be described with reference to FIG. FIG. 131 is a view illustrating a flowchart of the event decoration setting process in the effect control device according to the first modification of the third embodiment. The event decoration setting process is a process executed by the control unit in step D74 of the decoration control process.

[ステップD111]制御部は、イベント状態に応じて処理を分岐する。制御部は、イベント状態が「決定ボタン装飾フラグがオン」の場合にステップD112に進み、イベント状態が「選択ボタン装飾フラグがオン」の場合にステップD114に進み、イベント状態が「始動口スイッチがオン」の場合にステップD116に進み、イベント状態が「大入賞口スイッチがオン」の場合にステップD117に進む。   [Step D111] The control unit branches the process in accordance with the event state. Control unit proceeds to step D112 when the event state is "decision button decoration flag is ON", the flow advances to step D114 when the event condition is "selection button decoration flag is on", the event state is "start hole Switch If the event state is "ON", the process proceeds to step D116, and if the event state is "large winning opening switch ON", the process proceeds to step D117.

[ステップD112]制御部は、決定ボタン装飾フラグをクリアする。なお、決定ボタン装飾フラグは、決定ボタンスイッチ25bが有効な状態で決定ボタンスイッチ25bのオンが検出された場合にセットされるフラグである。   [Step D112] The control unit clears the enter button decoration flag. The enter button decoration flag is a flag that is set when the enter button switch 25b is enabled and the ON of the enter button switch 25b is detected.

[ステップD113]制御部は、決定ボタン装飾設定処理を実行する。決定ボタン装飾設定処理は、決定ボタンスイッチ25bの操作によって実行される演出に対応する装飾パターンを設定する処理である。たとえば、遊技機10は、所定の演出中の決定ボタンスイッチ25bの操作によって、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出を開始し、あるいは終了する。制御部は、決定ボタン装飾設定処理を実行後にイベント装飾設定処理を終了する。   [Step D113] The control unit executes a determination button decoration setting process. The determination button decoration setting processing is processing for setting a decoration pattern corresponding to an effect performed by operating the determination button switch 25b. For example, the gaming machine 10, by operating the decision button switch 25b in predetermined effect, start the clockwise iridescent display effect or counter-clockwise iridescent display effect, or terminated. The control unit ends the event decoration setting process after executing the determination button decoration setting process.

[ステップD114]制御部は、選択ボタン装飾フラグをクリアする。なお、選択ボタン装飾フラグは、選択ボタンスイッチ25aが有効な状態で選択ボタンスイッチ25aのオンが検出された場合にセットされるフラグである。   [Step D114] The control unit clears the selection button decoration flag. The selection button decoration flag is a flag that is set when the selection button switch 25a is activated and the selection button switch 25a is turned on.

[ステップD115]制御部は、選択ボタン装飾設定処理を実行する。選択ボタン装飾設定処理は、選択ボタンスイッチ25aの操作によって実行される演出に対応する装飾パターンを設定する処理である。たとえば、遊技機10は、所定の演出中の選択ボタンスイッチ25aの操作によって、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出を開始し、あるいは終了する。制御部は、選択ボタン装飾設定処理を実行後にイベント装飾設定処理を終了する。   [Step D115] The control unit executes a selection button decoration setting process. The selection button decoration setting processing is processing for setting a decoration pattern corresponding to an effect performed by operating the selection button switch 25a. For example, the gaming machine 10 starts or ends the clockwise rainbow display effect or the counterclockwise rainbow display effect by operating the selection button switch 25a during the predetermined effect. After executing the selection button decoration setting processing, the control unit ends the event decoration setting processing.

[ステップD116]制御部は、始動入賞用装飾設定処理を実行する。始動入賞用装飾設定処理は、始動口スイッチがオンに設定されている場合、すなわち始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、始動入賞口に遊技球が入賞したことによって実行される演出に対応する装飾パターンを設定する処理である。たとえば、遊技機10は、所定の演出中の始動入賞口への遊技球の入賞によって、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出を開始し、あるいは終了する。制御部は、始動入賞用装飾設定処理を実行後にイベント装飾設定処理を終了する。   [Step D116] The control unit executes a startup winning decoration setting process. The start prize decoration process corresponds to an effect that is executed when a game ball has won the start prize port when the start port switch is set to ON, that is, when a game ball has won the start prize port. This is a process for setting a decorative pattern to be performed. For example, the gaming machine 10 starts or ends the clockwise rainbow color display effect or the counterclockwise rainbow color display effect according to the winning of the game ball into the starting winning opening during the predetermined effect. The control unit ends the event decoration setting process after executing the startup winning decoration setting process.

なお、対象とする始動入賞口は、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチのうちいずれか一方、またはその両方であってもよい。たとえば、遊技機10は、対象とする始動入賞口を始動口2スイッチとすることで、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞を検知できる。この場合、遊技機10は、普通変動入賞装置37が左打ちの場合に入賞しやすい位置にあって左打ち案内中であれば、始動口スイッチのオンを左打ち案内の終了契機とすることができる。また、遊技機10は、普通変動入賞装置37が左打ちの場合に入賞しやすい位置にあって右打ちをすべきときに、始動口スイッチのオンを右打ち案内の開始契機とすることができる。   The target start winning opening may be one of the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch, or both. For example, the gaming machine 10 can detect a prize of a game ball to the normal variable prize device 37 by setting a target start winning port to a start port 2 switch. In this case, if the normal variable winning device 37 is in a position where it is easy to win when the left-handed driving is performed and the left-handed guiding is being performed, the gaming machine 10 may turn on the start port switch as an end timing of the left-handed guiding. it can. Further, when the gaming machine 10 is in a position where it is easy to win when the ordinary variable winning device 37 is left-handed and should be right-handed, turning on the start port switch can be a trigger for starting right-handed guidance. .

[ステップD117]制御部は、特別変動入賞装置用装飾設定処理を実行する。特別変動入賞装置用装飾設定処理は、大入賞口スイッチ38aがオンに設定されている場合、すなわち大入賞口(特別変動入賞装置38)に遊技球が入賞した場合に、大入賞口に遊技球が入賞したことによって実行される演出に対応する装飾パターンを設定する処理である。たとえば、遊技機10は、所定の演出中の大入賞口への遊技球の入賞によって、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出を開始し、あるいは終了する。制御部は、特別変動入賞装置用装飾設定処理を実行後にイベント装飾設定処理を終了する。   [Step D117] The control unit executes a decoration setting process for the special variable winning device. The special variable winning device decoration setting process is performed when the special winning opening switch 38a is set to ON, that is, when a game ball wins in the special winning opening (special variable winning device 38), the game ball is placed in the special winning opening. Is a process for setting a decorative pattern corresponding to an effect executed by winning. For example, the gaming machine 10 starts or ends the clockwise rainbow color display effect or the counterclockwise rainbow color display effect according to the winning of the game ball into the special winning opening during the predetermined effect. The control unit ends the event decoration setting process after executing the special variable winning device decoration setting process.

なお、遊技機10は、特別変動入賞装置38が左打ちの場合に入賞しやすい位置にあって左打ち案内中であれば、大入賞口スイッチ38aのオンを左打ち案内の終了契機とすることができる。また、遊技機10は、特別変動入賞装置38が右打ちの場合に入賞しやすい位置にあって右打ち案内中であれば、大入賞口スイッチ38aのオンを右打ち案内の終了契機とすることができる。   Note that if the special variable winning device 38 is in a position where it is easy to win when the left-handed operation is performed, and the left-handed guidance is being performed, the gaming machine 10 sets the turning-on of the special winning opening switch 38a as an end timing of the left-handed guidance. Can be. In addition, if the special variable winning device 38 is in a position where it is easy to win when the right-turning is performed and the right-turning guidance is being performed and the special variable winning device 38 is in the right-turning guidance, the turning-on of the special winning opening switch 38a is used as an end of the right-turning guidance. Can be.

このように、遊技機10は、必要な期間に限って時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をおこなうことができる。
[第3の実施形態の変形例2]
次に、第1の弧状発光群から第3の弧状発光群の発光態様の変形例について図132を用いて説明する。まず、各発光部における発光色について図132を用いて説明する。図132は、第3の実施形態の変形例2の発光部における発光色の一例を示す図である。
As described above, the gaming machine 10 can perform the clockwise rainbow display effect or the counterclockwise rainbow display effect only for a necessary period.
[Modification 2 of Third Embodiment]
Next, a modified example of the light emission mode of the first to third arc-shaped light emitting groups will be described with reference to FIG. First, the emission color of each light emitting unit will be described with reference to FIG. FIG. 132 is a diagram illustrating an example of a light emission color of a light emitting unit according to Modification Example 2 of the third embodiment.

各発光部(発光部L00〜L0B,L10〜L17、プッシュボタンLED251〜258)は、8つのカラーパターンCP1〜CP8に切替表示可能である。このうち、カラーパターンCP1〜CP7は、所定の発光色の割り当てがあり、カラーパターンCP8は、発光色の割り当てがなく消灯に対応する。各発光部は、カラーパターンCP1〜CP8を順次切り替えることで、いわゆる虹色表示演出をおこなうことができるとともに、一周期の区切りを消灯により明示できる。   Each light-emitting unit (light-emitting units L00 to L0B, L10 to L17, and push button LEDs 251 to 258) can be switched and displayed in eight color patterns CP1 to CP8. Among them, the color patterns CP1 to CP7 have a predetermined light emission color assignment, and the color pattern CP8 has no light emission color assignment and corresponds to turning off. By sequentially switching the color patterns CP <b> 1 to CP <b> 8, each light emitting unit can perform a so-called iridescent display effect, and can clearly indicate a break of one cycle by turning off the light.

このように、遊技機10は、虹色表示演出の周期中に消灯タイミングを含むため、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をおこなうときに、遊技者に対して虹色表示演出が回る方向をより明確に感得させることができる。   As described above, since the gaming machine 10 includes the light-off timing in the cycle of the rainbow color display effect, when performing the clockwise rainbow color display effect or the counterclockwise rainbow color display effect, the rainbow color display effect is provided to the player. It is possible to more clearly sense the direction in which the effect is turned.

[第3の実施形態の変形例3]
次に、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出をプッシュボタン25の操作案内に適用する変形例について図133を用いて説明する。図133は、第3の実施形態の変形例3の表示装置における変動表示中画面の一例を示す図である。
[Third Modification of Third Embodiment]
Next, a modification in which the clockwise rainbow display effect or the counterclockwise rainbow display effect is applied to the operation guidance of the push button 25 will be described with reference to FIG. FIG. 133 is a diagram illustrating an example of a screen during variable display on the display device according to Modification 3 of the third embodiment.

変動表示中画面600は、表示装置41の表示内容である。変動表示中画面600は、表示内容に、特図ゲーム遊技表示601と、保留表示602と、保留消化表示603と、特図1保留数表示604と、特図2保留数表示605と、演出参加案内表示606を含む。特図ゲーム遊技表示601は、特図ゲームの遊技状態に関する表示内容の少なくとも一部情報を含む表示である。たとえば、特図ゲーム遊技表示601は、飾り図柄が変動中であることを示す。   The variable display screen 600 is the display content of the display device 41. The display screen 600 during the fluctuation display includes, as display contents, a special figure game game display 601, a reservation display 602, a reservation consumption display 603, a special figure 1 reservation number display 604, a special figure 2 reservation number display 605, and effect participation. A guidance display 606 is included. The special figure game game display 601 is a display including at least a part of the display content related to the game state of the special figure game. For example, the special figure game game display 601 indicates that the decoration symbol is changing.

保留表示602は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。たとえば、保留表示602は、1番から6番と8番の保留記憶について白丸状のアイコン表示とし、7番の保留記憶について黒丸状のアイコン表示とすることで、7番の保留記憶のゲーム結果に対する期待度が相対的に大きいことを報知する。保留消化表示603は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。   The hold display 602 can clearly indicate the number of storages of the special figure change display game and indicate the degree of expectation for the game result for each storage by the display mode. For example, the hold display 602 is a white circle icon display for the first to sixth and eighth hold memories, and a black circle icon display for the seventh hold memory, so that the game result of the seventh hold memory is displayed. That the expectation for is relatively high. The reserved digest display 603 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result by the display mode.

特図1保留数表示604は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示605は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示602が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示604が表示する保留記憶数と特図2保留数表示605が表示する保留記憶数の和に相当する。たとえば、特図1保留数表示604が「4」を表示し、特図2保留数表示605が「4」を表示するとき、保留表示602は、8つの丸状のアイコン表示により保留記憶数が「8」であることを示す。   The special figure 1 reserved number display 604 displays the reserved storage number (starting stored number) of the special figure 1 game. The special figure 2 reserved number display 605 displays the reserved number of special figure 2 games. The number of held storages displayed by the hold display 602 corresponds to the sum of the number of held storages displayed by the special figure 1 held number display 604 and the number of held storages displayed by the special figure 2 held number display 605. For example, when the special figure 1 hold number display 604 displays “4” and the special figure 2 hold number display 605 displays “4”, the hold display 602 indicates the number of hold storages by displaying eight round icons. Indicates "8".

演出参加案内表示606は、プッシュボタン25における遊技者の演出参加を案内する表示である。たとえば、遊技機10は、表示装置41において「時間を巻き戻せ!」というメッセージとともに時計のイメージを表示する。また、遊技機10は、表示装置41においてプッシュボタン25のイメージを表示し、遊技者の操作対象がプッシュボタン25であることを案内する。   The production participation guidance display 606 is a display for guiding the production participation of the player on the push button 25. For example, the gaming machine 10 displays an image of a clock on the display device 41 together with the message “Rewind the time!”. Further, the gaming machine 10 displays an image of the push button 25 on the display device 41, and informs that the operation target of the player is the push button 25.

このとき、遊技機10は、プッシュボタンLED251〜258(第3の弧状発光群)において反時計回り虹色表示演出をおこなうことで、遊技者に対して演出参加を案内することができる。なお、遊技機10は、タッチセンサTSW1〜TSW8により遊技者のタッチ操作を検出できる。   At this time, the gaming machine 10 can guide the player to participate in the effect by performing the counterclockwise rainbow display effect on the push button LEDs 251 to 258 (third arc-shaped light emitting group). Note that the gaming machine 10 can detect a player's touch operation with the touch sensors TSW1 to TSW8.

変動表示中画面600は、「時間を巻き戻せ!」というメッセージを表示したが、たとえば「時間を早送りせよ!」というメッセージを表示して、プッシュボタンLED251〜258(第3の弧状発光群)において時計回り虹色表示演出をおこなうこともできる。   The screen 600 during the fluctuation display displays the message "Rewind the time!", But displays, for example, the message "Fast forward the time!" And displays the message on the push button LEDs 251 to 258 (third arc-shaped light emitting group). A clockwise rainbow display effect can also be performed.

プッシュボタン25は、プッシュボタンLED251〜258とタッチセンサTSW1〜TSW8を重畳して配置するため、遊技機10は、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出による操作案内により、遊技者に対して操作案内を直接的かつ理解容易におこなうことができる。   Since the push button 25 has the push button LEDs 251 to 258 and the touch sensors TSW1 to TSW8 superimposed on each other, the gaming machine 10 provides the player with the operation guidance based on the clockwise rainbow display effect or the counterclockwise rainbow display effect. Can be directly and easily understood.

このように、遊技機10は、虹色表示演出により期待感の高い遊技演出をおこなうことができるとともに、虹色表示演出を継続しながら、虹色表示演出の一形態として、時計回り虹色表示演出または反時計回り虹色表示演出による操作案内をおこなうことができる。すなわち、遊技機10は、遊技者への注意喚起(操作案内)と、遊技演出との両立を図ることができる。   In this manner, the gaming machine 10 can perform a game effect with a high expectation by the rainbow color display effect, and while continuing the rainbow color display effect, a clockwise rainbow color display as one form of the rainbow color display effect. Operation guidance can be provided by staging or counterclockwise iridescent display staging. That is, the gaming machine 10 can achieve both the alerting (operation guidance) to the player and the game effect.

[第3の実施形態の変形例4]
次に、複数の発光部を直線状に配置した遊技機における虹色の表示演出中の状態報知について図134を用いて説明する。図134は、第3の実施形態の変形例4の直線状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。
[Modification 4 of Third Embodiment]
Next, state notification during a rainbow-colored display effect in a gaming machine in which a plurality of light-emitting units are linearly arranged will be described with reference to FIG. FIG. 134 is a diagram illustrating an example of state notification during a rainbow-colored display effect in a linear light-emitting group according to Modification 4 of the third embodiment.

遊技機10は、発光部L20〜L25(直線状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、直線状配置された発光部L20〜L25の一側から他側に向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。   The gaming machine 10 displays a rainbow color from one side of the linearly arranged light emitting units L20 to L25 toward the other side according to the emission color of the light emitting units L20 to L25 (linear emission group) and the timing of switching the emission color. The display color can be switched so that moves.

たとえば、遊技機10は、(1)に示すように、直線状配置された発光部L20〜L25の一側に位置する発光部L20から発光部L21、発光部L22の順に他側に位置する発光部L25まで右方向に虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に右方向虹色表示と称する。   For example, as shown in (1), the gaming machine 10 emits light on the other side in the order of the light emitting unit L20 located on one side of the linearly arranged light emitting units L20 to L25, the light emitting unit L21, and the light emitting unit L22. The display color can be switched so that the rainbow display moves rightward to the section L25. Such rainbow color display is referred to as rightward rainbow color display for convenience.

また、遊技機10は、(2)に示すように、直線状配置された発光部L20〜L25の一側に位置する発光部L25から発光部L24、発光部L23の順に他側に位置する発光部L20まで左方向に虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に左方向虹色表示と称する。   In addition, as shown in (2), the gaming machine 10 emits light on the other side in the order of the light emitting unit L25 located on one side of the linearly arranged light emitting units L20 to L25, the light emitting unit L24, and the light emitting unit L23. The display color can be switched so that the rainbow display moves to the left to the section L20. Such an iridescent display is referred to as a leftward iridescent display for convenience.

このような遊技機10は、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこないながら、右方向虹色表示または左方向虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、右方向虹色表示と右打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、右打ちの案内とを同時におこなうことができる。また、遊技機10は、左方向虹色表示と左打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、左打ちの案内とを同時におこなうことができる。   Such a gaming machine 10 can perform a state notification by a rightward rainbow color display or a leftward rainbow color display while performing a jackpot notification or a jackpot notice by a rainbow display effect. For example, the gaming machine 10 can simultaneously perform the big hit notification and the right-handed guidance by associating the right rainbow color display with the right-handed guidance. In addition, the gaming machine 10 can simultaneously perform the jackpot notification and the left-hand guidance by associating the left rainbow color display with the left-hand guidance.

なお、変形例を含む第3の実施形態で説明した複数の発光部の弧状配置や直線状配置は、方向性のある発光部配置の一形態である。複数の発光部は、方向性のある発光部配置として列状に配置(列状配置)される。また、列状配置は、1列に限らず2列以上が並ぶものであってもよい(たとえば、帯状配置)。また、列状配置は、一直線上に限らず、任意の曲線あるいは折れ線であってもよい(弧状配置、環状配置、曲線状配置、折れ線状配置)。   Note that the arc-shaped arrangement or the linear arrangement of the plurality of light-emitting units described in the third embodiment including the modification is one form of the directional light-emitting unit arrangement. The plurality of light emitting units are arranged in a row (row arrangement) as a directional light emitting unit arrangement. The row arrangement is not limited to one row, and two or more rows may be arranged (for example, a strip arrangement). In addition, the row arrangement is not limited to a straight line, and may be an arbitrary curve or a polygonal line (arc arrangement, annular arrangement, curved arrangement, polygonal arrangement).

[第3の実施形態の変形例5]
次に、複数の発光部を塊状に配置した遊技機における虹色の表示演出中の状態報知について図135を用いて説明する。図135は、第3の実施形態の変形例5の塊状発光群における虹色表示演出中の状態報知の一例を示す図である。
[Modification Example 5 of Third Embodiment]
Next, state notification during a rainbow-colored display effect in a gaming machine in which a plurality of light-emitting units are arranged in blocks will be described with reference to FIG. 135. FIG. 135 is a diagram illustrating an example of a state notification during a rainbow-colored display effect in the massive light-emitting group according to Modification 5 of the third embodiment.

遊技機10は、発光部L30〜L3A(塊状発光群)の発光色と発光色の切替タイミングとにより、塊状配置された発光部L30〜L3Aについて、あらかじめ設定した順序で虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。   The gaming machine 10 controls the emission colors of the light emitting units L30 to L3A (block light emitting group) and the switching timing of the light emission colors so that the rainbow display moves in the preset order for the light emitting units L30 to L3A arranged in block. The display color can be switched.

たとえば、遊技機10は、(1)に示すように、塊状配置された発光部L30〜L3Aについて、発光部L30から発光部L30に隣接する発光部L31、発光部L31に隣接する発光部L32、発光部L32に隣接する発光部L33、発光部L33に隣接する発光部L34、発光部L34に隣接する発光部L35、発光部L35に隣接する発光部L36、発光部L36に隣接する発光部L37、発光部L37に隣接する発光部L38、発光部L38に隣接する発光部L39、発光部L39に隣接する発光部L3Aの順に、虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に正順序虹色表示と称する。   For example, as shown in (1), for the light emitting units L30 to L3A arranged in a block, the gaming machine 10 emits light from the light emitting unit L30 to the light emitting unit L31 adjacent to the light emitting unit L30, the light emitting unit L32 adjacent to the light emitting unit L31, A light emitting unit L33 adjacent to the light emitting unit L32, a light emitting unit L34 adjacent to the light emitting unit L33, a light emitting unit L35 adjacent to the light emitting unit L34, a light emitting unit L36 adjacent to the light emitting unit L35, a light emitting unit L37 adjacent to the light emitting unit L36; The display colors can be switched so that the rainbow display moves in the order of the light emitting unit L38 adjacent to the light emitting unit L37, the light emitting unit L39 adjacent to the light emitting unit L38, and the light emitting unit L3A adjacent to the light emitting unit L39. Such a rainbow color display is referred to as a normal order rainbow color display for convenience.

また、遊技機10は、(2)に示すように、塊状配置された発光部L30〜L3Aについて、正順序虹色表示と逆順序で、虹色表示が移動するように表示色を切り替えることができる。このような虹色表示を便宜的に逆順序虹色表示と称する。   Further, as shown in (2), the gaming machine 10 can switch the display colors of the light emitting units L30 to L3A arranged in a block so that the rainbow display moves in the reverse order to the normal rainbow display. it can. Such a rainbow color display is referred to as a reverse order rainbow color display for convenience.

このような遊技機10は、虹色表示演出による大当りの報知、または大当りの予告報知をおこないながら、正順序虹色表示または逆順序虹色表示による状態報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、正順序虹色表示と右打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、右打ちの案内とを同時におこなうことができる。また、遊技機10は、逆順序虹色表示と左打ちの案内とを対応させることで、大当り報知と、左打ちの案内とを同時におこなうことができる。   Such a gaming machine 10 can perform a state notification by a forward-order rainbow color display or a reverse-order rainbow color display while performing a jackpot notification by a rainbow color display effect or a notice of a jackpot. For example, the gaming machine 10 can simultaneously perform the big hit notification and the right-handed guidance by associating the normal order rainbow color display with the right-handed guidance. In addition, the gaming machine 10 can simultaneously perform the jackpot notification and the left-hand guidance by associating the reverse-order rainbow color display with the left-hand guidance.

また、遊技機10は、発光部L30〜L3Aについて隣接する発光部が並ぶ順序を表示色の切替順序として設定することにより、正順序虹色表示と逆順序虹色表示の区別を容易にできる。なお、遊技機10は、発光部L30〜L3Aについて隣接する発光部が並ぶ順序を表示色の切替順序として設定したが、たとえば配置位置と関係しないランダムな順序を表示色の切替順序として設定してもよい。また、遊技機10は、最初となる発光部と、最後となる発光部を固定して、2以上の中間切替経路から1の中間切替経路を選択して設定してもよい。たとえば、最初となる発光部L30と、最後となる発光部L3Aを固定して、第1の中間切替経路(L31,L32,L33,L34,L35,L36,L37,L38,L39)と、第2の中間切替経路(L36,L31,L32,L33,L34,L35,L38,L37,L39)のうちから一方を選択して設定してもよい。   Further, the gaming machine 10, by setting the order in which the light-emitting unit adjacent the light emitting portion L30~L3A are arranged as switching order of display color, the distinction between positive sequence iridescent display reverse order iridescent can be displayed easily. The gaming machine 10 sets the order in which the adjacent light emitting units are arranged for the light emitting units L30 to L3A as the display color switching order. For example, a random order not related to the arrangement position is set as the display color switching order. Is also good. Further, the gaming machine 10 may fix the first light emitting unit and the last light emitting unit, and select and set one intermediate switching path from two or more intermediate switching paths. For example, the first light emitting unit L30 and the last light emitting unit L3A are fixed, and the first intermediate switching paths (L31, L32, L33, L34, L35, L36, L37, L38, L39) and the second One of the intermediate switching paths (L36, L31, L32, L33, L34, L35, L38, L37, L39).

このように、切替経路に複数の選択肢がある場合、遊技機10は、正順序虹色表示や逆順序虹色表示の他に、切替経路に応じた遊技状態の報知をおこなうことができる。
また、遊技機10は、発光部L30〜L3Aについて正順序となる表示色の切替順序の最初を塊状発光群の周縁部に位置する発光部L30に設定し、最後を同じく塊状発光群の周縁部に位置する発光部L3Aに設定することにより、正順序虹色表示と逆順序虹色表示の区別を容易にできる。なお、遊技機10は、発光部L30〜L3Aについて正順序となる表示色の切替順序の最初を塊状発光群の周縁部に位置する発光部L30に設定し、最後を同じく塊状発光群の周縁部に位置する発光部L3Aに設定したが、塊状発光群の任意の位置にある発光部を最初の発光部としてもよいし、最後の発光部としてもよい。
As described above, when there are a plurality of options on the switching path, the gaming machine 10 can notify the gaming state according to the switching path in addition to the normal order rainbow color display and the reverse order rainbow color display.
Further, the gaming machine 10 sets the first order of the switching order of the display colors, which is the normal order for the light emitting units L30 to L3A, to the light emitting unit L30 located at the periphery of the massive light emitting group, and sets the last to the peripheral edge of the massive light emitting group. , It is possible to easily distinguish between the normal order rainbow color display and the reverse order rainbow color display. Note that the gaming machine 10 sets the first order of the display color switching order that is the normal order for the light emitting units L30 to L3A to the light emitting unit L30 located at the peripheral edge of the massive light emitting group, and sets the last to the peripheral edge of the massive light emitting group. Is set as the light emitting unit L3A located at the light emitting unit, the light emitting unit at an arbitrary position in the block light emitting group may be set as the first light emitting unit or the last light emitting unit.

上述した第3の実施形態(変形例1から変形例5を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に配置された複数の発光部(第1の弧状発光群:発光部L00〜L0B、第2の弧状発光群:L10〜L17、第3の弧状発光群:プッシュボタンLED251〜258)を備える。遊技機10は、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備える。制御部は、複数の発光色を順次切り替える発光態様(虹色表示演出)で複数の発光部を発光させて第1の状態(大当り、大当り予告等)を報知する(第1の状態報知)。制御部は、複数の発光部について、第1の遊技(右打ち)を実行する第1の遊技状態(大当り、普電サポート)の発生に関連して所定順序の時間差を設けて発光色を切り替える第1の表示態様(たとえば、時計回り虹色表示演出)、または第2の遊技(左打ち)を実行する第2の遊技状態(通常遊技状態)の発生に関連して所定順序の逆順の時間差を設けて発光色を切り替える第2の表示態様(たとえば、反時計回り虹色表示演出)で第2の状態(遊技球の発射)を報知する第2の状態報知と、(操作案内報知)をおこなう。
The gaming machine 10 of the third embodiment (including the first to fifth modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a plurality of light emitting units (first arc light emitting group: light emitting units L00 to L0B, second arc light emitting group: L10 to L17, third arc light emitting group) arranged on the front side. Push button LEDs 251 to 258). The gaming machine 10 includes a control unit (game control device 100, effect control device 300). The control unit causes the plurality of light emitting units to emit light in a light emitting mode (rainbow display effect) in which the plurality of light emitting colors are sequentially switched to notify the first state (big hit, big hit notice, etc.) (first state notification). The control unit switches the emission colors of the plurality of light emitting units by providing a predetermined time difference in relation to the occurrence of the first game state (big hit, ordinary power support) in which the first game (right strike) is executed. A time difference in the reverse order of the predetermined order in relation to the occurrence of the first display mode (for example, clockwise iridescent display effect) or the occurrence of the second game state (normal game state) for executing the second game (left-handed) The second state notification for notifying the second state (launch of the game ball) in the second display mode (for example, counterclockwise iridescent display effect) in which the emission color is switched and (operation guide notification) are provided. Do it.

(2)複数の発光部は、前面側に列状配置され、第1の表示態様において一側から他側に向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替え、第2の表示態様において他側から一側に向かって虹色表示が移動するように表示色を切り替える。   (2) The plurality of light emitting units are arranged in a row on the front side, and switch the display color so that the rainbow display moves from one side to the other side in the first display mode. The display colors are switched so that the rainbow display moves from the other side toward one side.

(3)列状配置された複数の発光部は、遊技盤の外縁側に列状配置された第1の列状発光群を含む。
(4)列状配置された複数の発光部は、遊技盤の内縁側に列状配置された第2の列状発光群を含む。
(3) The plurality of light emitting units arranged in a row include a first row of light emitting groups arranged in a row on the outer edge side of the game board.
(4) The plurality of light emitting units arranged in a row include a second row of light emitting groups arranged in a row on the inner edge side of the game board.

(5)列状配置された複数の発光部は、遊技者操作を受け付ける操作受付部(プッシュボタン25、操作部24)に列状配置された第3の列状発光群を含む。
(6)(5)において、操作受付部は、遊技者のタッチ操作を受け付けるタッチセンサと、発光部とを重畳配置する。
(5) The plurality of light emitting units arranged in a row include a third light emitting group arranged in a row in an operation receiving unit (push button 25, operation unit 24) that receives a player operation.
(6) In (5), the operation receiving unit superimposes and arranges a touch sensor that receives a touch operation of the player and a light emitting unit.

(7)列状配置は、直線状配置、弧状配置、環状配置、曲線状配置、または折れ線状配置である。
(8)列状配置は、複数の発光部を一列に配置した一直線上配置、または複数の発光部を二列以上に配置した帯状配置である。
(7) The row arrangement is a linear arrangement, an arc arrangement, an annular arrangement, a curved arrangement, or a polygonal arrangement.
(8) The row arrangement is a linear arrangement in which a plurality of light emitting units are arranged in a line, or a band arrangement in which a plurality of light emitting units are arranged in two or more rows.

(9)複数の発光部は、前面側に塊状配置され、第1の表示態様においてあらかじめ設定した順序で虹色表示が移動するように表示色を切り替え、第2の表示態様においてあらかじめ設定した順序と逆順序で表示色を切り替える。   (9) The plurality of light emitting units are arranged in a lump on the front side, and the display colors are switched so that the rainbow display moves in the order preset in the first display mode, and the order set in advance in the second display mode. The display color is switched in the reverse order.

(10)制御部は、7つのカラーパターン(「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「青」、「藍」、「紫」)を順次切り替える。
(11)制御部は、複数の発光色を順次切り替える発光態様の周期中に消灯タイミングを含む。
(10) The control unit sequentially switches among seven color patterns (“red”, “orange”, “yellow”, “green”, “blue”, “blue”, and “purple”).
(11) The control unit includes a light-off timing during a cycle of a light emission mode in which a plurality of light emission colors are sequentially switched.

(12)制御部は、第1の表示態様または第2の表示態様により、遊技状態に応じた遊技球の打方向を案内する。
(13)制御部は、第1の表示態様または第2の表示態様により、遊技状態に応じた遊技球の打方向を案内する。
(12) The control unit guides the hitting direction of the game ball according to the game state by the first display mode or the second display mode.
(13) The control unit guides the hitting direction of the game ball according to the game state by the first display mode or the second display mode.

(14)制御部は、第1の表示態様または第2の表示態様により、遊技者に付与する遊技価値を案内する。
(15)制御部は、2以上の列状発光群または塊状発光群が表示する第1の表示態様または第2の表示態様の組み合わせにより、遊技状態の報知または遊技者に付与する遊技価値を案内する。
(14) The control unit guides a game value to be provided to the player in the first display mode or the second display mode.
(15) The control unit notifies the game state or guides the game value to be provided to the player by a combination of the first display mode or the second display mode displayed by the two or more row light emission groups or the block light emission groups. I do.

(16)制御部は、第1の表示態様または第2の表示態様の始期を、所定の遊技状態移行後のタイマトリガとする。
(17)制御部は、第1の表示態様または第2の表示態様の終期を、所定の遊技状態移行後のイベントトリガとする。
(16) The control unit sets the beginning of the first display mode or the second display mode as a timer trigger after transition to a predetermined gaming state.
(17) The control unit sets the end of the first display mode or the second display mode as an event trigger after transition to a predetermined gaming state.

また、上述した第3の実施形態(変形例1から変形例5を含む)の遊技機10は、一側面において、さらに以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に配置された複数の発光部(第1の弧状発光群:発光部L00〜L0B、第2の弧状発光群:L10〜L17、第3の弧状発光群:プッシュボタンLED251〜258)を備える。遊技機10は、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備える。制御部は、複数の発光色を順次切り替える発光態様(虹色表示演出)で複数の発光部を発光させて第1の状態(大当り、大当り予告等)を報知する(第1の状態報知)。制御部は、複数の発光部について、第1の遊技(右打ち)を実行する第1の遊技状態(大当り、普電サポート)の発生に関連して所定順序の時間差を設けて発光色を切り替える第1の表示態様(たとえば、時計回り虹色表示演出)、または第2の遊技(左打ち)を実行する第2の遊技状態(通常遊技状態)の発生に関連して所定順序の逆順の時間差を設けて発光色を切り替える第2の表示態様(たとえば、反時計回り虹色表示演出)で第2の状態(遊技球の発射)を報知する第2の状態報知と、(操作案内報知)をおこなう。
In one aspect, the gaming machine 10 of the above-described third embodiment (including Modifications 1 to 5) further has the following features.
(1) The gaming machine 10 includes a plurality of light emitting units (first arc light emitting group: light emitting units L00 to L0B, second arc light emitting group: L10 to L17, third arc light emitting group) arranged on the front side. Push button LEDs 251 to 258). The gaming machine 10 includes a control unit (game control device 100, effect control device 300). The control unit causes the plurality of light emitting units to emit light in a light emitting mode (rainbow display effect) in which the plurality of light emitting colors are sequentially switched to notify the first state (big hit, big hit notice, etc.) (first state notification). The control unit switches the emission colors of the plurality of light emitting units by providing a predetermined time difference in relation to the occurrence of the first game state (big hit, ordinary power support) in which the first game (right strike) is executed. A time difference in the reverse order of the predetermined order in relation to the occurrence of the first display mode (for example, clockwise iridescent display effect) or the occurrence of the second game state (normal game state) for executing the second game (left-handed) The second state notification for notifying the second state (launch of the game ball) in the second display mode (for example, counterclockwise iridescent display effect) in which the emission color is switched and (operation guide notification) are provided. Do it.

(2)(1)において、遊技機10は、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、前面側に配置された複数の発光部を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備え、遊技盤に設けた変動表示装置(たとえば、表示装置41、一括表示装置50)において変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能とする。制御部は、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となり得る状態(3つの図柄が揃った状態、たとえば、3つの図柄が揃って揺れているとき、全回転、再抽選、ファンファーレ等)となった場合に、第1の状態報知を実行し、特別遊技状態を発生させた場合は、第1の表示態様によって第2の状態報知を実行する。   (2) In (1), the gaming machine 10 has a game board detachably attached to the main body frame, and a plurality of light emitting units disposed on the front side, and is rotatable with respect to the main body frame. A variable display device (e.g., the display device 41 or the collective display device 50) provided on the game board, the variable display game being executed, and the execution result of the variable display game is special. When a result is obtained, a special game state can be generated. The control unit is in a state where the execution result of the variable display game can be a special result (a state in which three symbols are aligned, for example, when all three symbols are swaying, full rotation, re-lottery, fanfare, etc.). In this case, when the first state notification is executed and the special game state is generated, the second state notification is executed in the first display mode.

(3)(2)において、遊技盤に遊技領域を形成し、遊技領域は、第1の遊技状態において遊技球の発射位置(発射勢)が設定される第1遊技領域と、第2の遊技状態において遊技球の発射位置(発射勢)が設定される第2遊技領域と、から構成され、第1の遊技状態は、特別遊技状態を含む。   (3) In (2), a game area is formed on the game board, and the game area includes a first game area in which a firing position (firing force) of a game ball is set in a first game state, and a second game area. And a second game area in which a launch position (firing force) of a game ball is set in the state. The first game state includes a special game state.

(4)(1)において、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、前面側に配置された複数の発光部を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、遊技盤に設けた変動表示装置において変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生させる遊技制御部と、を備える。制御部は、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に、第1の状態報知を実行し、特別遊技状態を発生させた場合は、第2の表示態様によって第2の状態報知を実行する。   (4) In (1), a game board removably attached to the main body frame, and a plurality of light emitting units arranged on the front side, and a transparent pivotally attached to the main body frame. A member holding frame, and a game control unit that executes a variable display game on a variable display device provided on a game board and generates a special game state when the execution result of the variable display game is a special result. The control unit executes the first state notification when the execution result of the variable display game is a special result, and issues the second state notification by the second display mode when the special game state is generated. Execute.

(5)(4)において、遊技盤に遊技領域を形成し、遊技領域は、第1の遊技状態および第2の遊技状態において遊技球の発射位置が設定される第1遊技領域から構成され、第1の遊技状態は、特別遊技状態を含む。   (5) In (4), a game area is formed on the game board, and the game area is constituted by a first game area in which a launch position of a game ball is set in a first game state and a second game state, The first game state includes a special game state.

(6)(3)または(5)において、本体枠に対して取り付けられる遊技盤が、(2)または(3)の遊技盤、あるいは(4)または(5)の遊技盤のいずれであっても、第1の状態報知における複数の発光部の発光態様を共通とする。   (6) In (3) or (5), the game board attached to the main body frame is any of (2) or (3), or (4) or (5). Also, the light emission mode of the plurality of light emitting units in the first state notification is common.

[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態の遊技機10について図136から図141を用いて説明する。第4の実施形態の遊技機10は、遊技盤30に配した注意喚起表示により、遊技者への注意喚起をおこなう。また、第4の実施形態の遊技機10は、遊技演出を発光部によりおこなう。まず、遊技機10の前面側における注意喚起表示と発光部の配置について図136を用いて説明する。図136は、第4の実施形態の遊技機における注意喚起表示と発光部の配置の一例を示す図である。
[Fourth embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a fourth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 according to the fourth embodiment alerts the player by an alert display arranged on the gaming board 30. In the gaming machine 10 of the fourth embodiment, a game effect is performed by the light emitting unit. First, the alert display and the arrangement of the light emitting units on the front side of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 136 is a diagram illustrating an example of an alert display and an arrangement of light-emitting units in the gaming machine according to the fourth embodiment.

遊技機10は、第3の実施形態で説明したのと同様に、前面枠12に発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)を備える。また、遊技機10は、注意喚起表示610を備える。注意喚起表示610は、遊技機10の前面に位置し、より具体的には遊技盤30の遊技領域内にあって、遊技領域内の最上部に位置する。注意喚起表示610は、遊技者に向けて注意を喚起する表示であり、文字やピクトグラム等の視覚情報を含む。   As described in the third embodiment, the gaming machine 10 includes light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group) on the front frame 12. Is provided. In addition, the gaming machine 10 includes an alert display 610. The alert display 610 is located on the front of the gaming machine 10, more specifically, in the gaming area of the gaming board 30 and at the top of the gaming area. The attention display 610 is a display for calling attention to the player, and includes visual information such as characters and pictograms.

注意喚起表示610は、遊技盤30のセルの意匠の一部として形成される。なお、注意喚起表示610は、遊技機10の前面に位置すればよく、必ずしも遊技盤上に位置することを要しない。また、注意喚起表示610は、セルと独立して設けられてもよく、たとえばサイドケース33等に設けられてもよい。注意喚起表示610は、遊技盤30に設けられれば遊技盤30に対応する機種依存の注意喚起をおこなう表示として機能し、前面枠12に設けられれば複数の機種に共通の注意喚起をおこなう表示として機能する。   The alerting display 610 is formed as a part of the design of the cell of the game board 30. The alert display 610 may be located on the front of the gaming machine 10 and does not necessarily need to be located on the gaming board. In addition, the alert display 610 may be provided independently of the cell, for example, may be provided on the side case 33 or the like. The alert display 610 functions as a display for giving a model-dependent alert corresponding to the game board 30 if provided on the game board 30, and serves as a display for giving a common alert for a plurality of models if provided on the front frame 12. Function.

注意喚起表示610は、略円形の遊技領域の内縁部に沿うようにして、略弧状の表示領域を有する。すなわち、注意喚起表示610もまた、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)と同様にして、弧状に形成されている。   The alert display 610 has a substantially arc-shaped display area along the inner edge of the substantially circular game area. That is, the alerting display 610 is also formed in an arc shape in the same manner as the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group).

次に、注意喚起表示610の表示内容について図137を用いて説明する。図137は、第4の実施形態の注意喚起表示の表示内容例を示す図である。
(1)に示す表示内容は、遊技者に注意を促すピクトグラム(三角形状の枠内に感嘆符「!」を表示)と、具体的注意内容を示す文字列「長時間同じ光を近距離から凝視しないように注意して下さい」を含む。このような表示内容は、所定の態様(たとえば、所定の発光強度や発光継続時間、所定周期の明滅等)で発光する発光部を有する遊技機に付され、安心かつ安全な遊技環境の提供に貢献する。
Next, the display contents of the alert display 610 will be described with reference to FIG. FIG. 137 is a diagram illustrating an example of display contents of an alert display according to the fourth embodiment.
The display content shown in (1) includes a pictogram (displaying an exclamation mark “!” In a triangular frame) that calls attention to the player, and a character string indicating the specific content of the attention “ Be careful not to stare. " Such display contents are attached to a gaming machine having a light emitting unit that emits light in a predetermined manner (for example, a predetermined light emission intensity, a light emission duration, a predetermined period of blinking, etc.), and to provide a safe and secure game environment. To contribute.

(2)に示す表示内容は、具体的注意内容を示す文字列「不正監視システム搭載」を含む。このような表示内容は、不正監視システム(たとえば、磁気センサ61や盤電波センサ62等による不正監視)を搭載した遊技機に付され、不正な遊技者による不正遊技を牽制する。   The display content shown in (2) includes a character string “equipped with an illegal monitoring system” indicating specific caution content. Such display contents are attached to a game machine equipped with a fraud monitoring system (for example, fraud monitoring by a magnetic sensor 61 or a board radio wave sensor 62 or the like), and check illegal games by a fraudulent player.

(3)に示す表示内容は、遊技者に注意を促すピクトグラム(三角形状の枠内に感嘆符「!」を表示)と、具体的注意内容を示す文字列「遊技機を叩いたり、押したり、引いたりしないで下さい」を含む。このような表示内容は、複数機種に共通して遊技機に付され、安心かつ安全な遊技環境の提供に貢献する。   The display contents shown in (3) include a pictogram (displaying an exclamation mark "!" In a triangular frame) to call attention to the player, and a character string "specifically tapping or pushing the gaming machine" Please do not pull. " Such display contents are commonly attached to a plurality of types of game machines and contribute to providing a safe and secure game environment.

(4)に示す表示内容は、遊技者に注意を促すピクトグラム(三角形状の枠内に感嘆符「!」を表示)と、具体的注意内容を示す文字列「磁石を近付けないで下さい」を含む。このような表示内容は、複数機種に共通して遊技機に付され、安心かつ安全な遊技環境の提供に貢献する。   Display contents shown in (4), and call attention to the player pictogram (display an exclamation point in a triangular shape in the frame "!"), A string showing the specific attention content "Do not close the magnet" Including. Such display contents are commonly attached to a plurality of types of game machines and contribute to providing a safe and secure game environment.

(5)に示す表示内容は、遊技者に注意を促すピクトグラム(三角形状の枠内に感嘆符「!」を表示)と、具体的注意内容を示す文字列「長時間の遊技には、適度に休憩時間を設けましょう」を含む。このような表示内容は、複数機種に共通して遊技機に付され、安心かつ安全な遊技環境の提供に貢献する。   The display content shown in (5) is a pictogram (displaying an exclamation mark “!” In a triangular frame) that calls attention to the player, and a character string indicating the specific content of the attention “ Let's have a break time. " Such display contents are commonly attached to a plurality of types of game machines and contribute to providing a safe and secure game environment.

なお、上記(1)から(5)に示す表示内容は一例であって、表示内容は遊技者への注意内容に限らない。表示内容は、遊技者に対して注意喚起をおこなう表示内容であれば、遊技案内や遊技性能表示等であってもよい。   Note that the display contents shown in the above (1) to (5) are examples, and the display contents are not limited to the contents of attention to the player. The display content may be a game guide, a game performance display, or the like as long as the display content alerts the player.

次に、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)との表示演出について図138を用いて説明する。図138は、第4の実施形態の注意喚起表示を始点とする移動表示演出の一例を示す図である。   Next, display effects of the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group) will be described with reference to FIG. FIG. 138 is a diagram illustrating an example of the movement display effect starting from the alert display according to the fourth embodiment.

遊技機10は、各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)について、所定の発光色(たとえば、「赤」)の点灯と消灯を発光部の位置に応じて切り替えることで、点灯表示が移動するように演出することができる。   The gaming machine 10 turns on and off a predetermined emission color (for example, “red”) for each of the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group). Is switched according to the position of the light emitting unit, so that the lighting display can be rendered to move.

遊技機10は、注意喚起表示610を始点にして、上側に配置された発光部から下側に配置された発光部に向かって点灯表示が移動するように発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯を切り替える。このような表示(注意喚起始点移動表示)により、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示610への注目を仕向けることができる。なお、遊技機10は、注意喚起表示610を常時掲出していることから、注意喚起始点移動表示により注意喚起表示610に注目すべき時期、あるいは注目することが望ましい時期を案内する役割を有する。   The gaming machine 10 has the light-emitting units L00 to L0B and the light-emitting units L10 such that the lighting display moves from the light-emitting unit arranged on the upper side to the light-emitting unit arranged on the lower side with the alerting display 610 as a starting point. Switching on and off of L17. With such a display (attention start point movement display), the gaming machine 10 can direct the player to pay attention to the attention display 610. In addition, since the gaming machine 10 always displays the alert display 610, the gaming machine 10 has a role of guiding the alert display 610 by paying attention to the alert display 610 by using the alert start point moving display.

なお、注意喚起表示610は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)が形成する弧と、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)が形成する弧との間に挟まる位置にある。これにより、一方の弧状発光群によっては注意喚起表示610を明確に注目させることができない場合があっても、遊技機10は、2つの弧状発光群によって注意喚起表示610を明確に注目させることができる。   The alerting indication 610 is located between the arc formed by the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and the arc formed by the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group). It is in. As a result, even when the alert display 610 cannot be clearly noticed by one of the arc-shaped light-emitting groups, the gaming machine 10 can cause the alert display 610 to be clearly noticed by the two arc-shaped light-emitting groups. it can.

また、注意喚起表示610は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)を発光部L00〜L05と発光部L06〜L0Bに左右に二分する位置にあり、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)を発光部L10〜L12と発光部L13〜L17に左右に二分する位置にある。すなわち、発光部L00〜L05は第1の列状発光群として機能し、発光部L06〜L0Bは第2の列状発光群として機能し、発光部L10〜L12は第3の列状発光群として機能し、発光部L13〜L17は第4の列状発光群として機能する。これにより、4つの列状発光群は、一端部を注意喚起表示610に向けて並ぶことになり、遊技機10は、4つの列状発光群によって注意喚起表示610を一層明確に注目させることができる。   Further, the alerting display 610 is located at a position where the light emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light emitting group) are bilaterally divided into the light emitting units L00 to L05 and the light emitting units L06 to L0B, and the light emitting units L10 to L17 (second Are divided into left and right parts by the light emitting units L10 to L12 and the light emitting units L13 to L17. That is, the light emitting units L00 to L05 function as a first line light emitting group, the light emitting units L06 to L0B function as a second line light emitting group, and the light emitting units L10 to L12 function as a third line light emitting group. The light emitting units L13 to L17 function as a fourth row light emitting group. As a result, the four line-shaped light-emitting groups are arranged with one end thereof directed toward the alert display 610, and the gaming machine 10 can make the alert display 610 more noticeable by the four line-shaped light-emitting groups. it can.

次に、図138に示した注意喚起始点移動表示における発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯の切替タイミングについて図139を用いて説明する。図139は、第4の実施形態の第1の弧状発光群と第2の弧状発光群における移動表示演出の表示態様切替タイミングの一例を示す図である。   Next, the switching timing of turning on and off the light emitting units L00 to L0B and the light emitting units L10 to L17 in the alert start point moving display shown in FIG. 138 will be described with reference to FIG. FIG. 139 is a diagram illustrating an example of the display mode switching timing of the movement display effect in the first arc-shaped light emitting group and the second arc-shaped light emitting group of the fourth embodiment.

遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)について所定時間ごとに点灯(ON)と消灯(OFF)を切り替えることで注意喚起始点移動表示をおこなう。   The gaming machine 10 switches the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group) between lighting (ON) and turning off (OFF) at predetermined time intervals. The alert start point move display is performed.

まず、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)の全灯をタイミングt0で消灯する。これにより、遊技機10は、遊技者の注意をリセットする。次に、遊技機10は、タイミングt1で発光部L05,L06,L12,L13を点灯し、その余の消灯を継続する。これにより、遊技機10は、発光部L05,L06,L12,L13に遊技者の注意を向けることができる。また、遊技機10は、発光部L05,L06,L12,L13の近傍に位置する注意喚起表示610に遊技者の注意を向けることができる。   First, the gaming machine 10 turns off all the lights of the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group) at timing t0. Thereby, the gaming machine 10 resets the player's attention. Next, the gaming machine 10 turns on the light emitting units L05, L06, L12, and L13 at the timing t1, and continues to turn off the remaining light. Thereby, the gaming machine 10 can direct the player's attention to the light emitting units L05, L06, L12, and L13. In addition, the gaming machine 10 can direct the player's attention to the alert display 610 located near the light emitting units L05, L06, L12, and L13.

次に、遊技機10は、タイミングt2で発光部L05,L06,L12,L13を点灯から消灯に切り替え、発光部L04,L07,L11,L14を消灯から点灯に切り替える。これにより、遊技機10は、注意喚起表示610を始点とする注意喚起始点移動表示をおこなう。また、遊技機10は、タイミングt2で発光部L05,L06,L12,L13を消灯することで注意喚起表示610に対する遊技者の注目後の視認性を高めることができる。   Next, at timing t2, the gaming machine 10 switches the light emitting units L05, L06, L12, and L13 from on to off, and switches the light emitting units L04, L07, L11, and L14 from off to on. Thereby, the gaming machine 10 performs the alert start point moving display starting from the alert display 610. In addition, the gaming machine 10 can enhance the visibility of the alert display 610 after the player's attention by turning off the light emitting units L05, L06, L12, and L13 at the timing t2.

以降、遊技機10は、タイミングt3で発光部L04,L07,L11,L14を点灯から消灯に切り替え、発光部L03,L08,L10,L15を消灯から点灯に切り替える。遊技機10は、タイミングt4で発光部L03,L08,L10,L15を点灯から消灯に切り替え、発光部L02,L09,L16を消灯から点灯に切り替える。遊技機10は、タイミングt5で発光部L02,L09,L16を点灯から消灯に切り替え、発光部L01,L0A,L17を消灯から点灯に切り替える。遊技機10は、タイミングt6で発光部L01,L0A,L17を点灯から消灯に切り替え、発光部L00,L0Bを消灯から点灯に切り替える。なお、遊技機10は、タイミングt0に戻り全灯を消灯してタイミングt0〜t6の表示態様切替をループしてもよいし、タイミングt0〜t6を一巡した後その他の変動パターンに移行してもよい。また、注意喚起始点移動表示を含む移動表示演出は、複数の発光部が形成する列の一端から他端に向かって点灯態様が移動する表示演出であればよく、単色の点灯と消灯の切替に限らず、表示色の切替、点滅周期の切替、点灯強度の切替、第3の実施形態で説明したような虹色表示のタイミング切替を含め、その他の表示態様を適用可能である。   Thereafter, at timing t3, the gaming machine 10 switches the light emitting units L04, L07, L11, and L14 from on to off, and switches the light emitting units L03, L08, L10, and L15 from off to on. At timing t4, the gaming machine 10 switches the light emitting units L03, L08, L10, L15 from on to off, and switches the light emitting units L02, L09, L16 from off to on. Gaming machine 10 is switched to turn off the light emitting portion L02, L09, L16 from the lighting at the timing t5, switch to turn on the light-emitting portion L01, L0a, L17 from off. At timing t6, the gaming machine 10 switches the light emitting units L01, L0A, L17 from on to off, and switches the light emitting units L00, L0B from off to on. The gaming machine 10 may return to the timing t0, turn off all the lights and loop the display mode switching at the timings t0 to t6, or may shift to another variation pattern after making a round of the timings t0 to t6. Good. In addition, the movement display effect including the alert start point movement display may be a display effect in which the lighting mode moves from one end to the other end of the column formed by the plurality of light emitting units, and may be used to switch between single-color lighting and non-lighting. The present invention is not limited to this, and other display modes can be applied, including switching of display colors, switching of blinking cycles, switching of lighting intensity, and timing switching of rainbow display as described in the third embodiment.

このような遊技機10は、注意喚起表示610を常に掲出していることから、注意喚起始点移動表示によって注意喚起表示610に対する注目度を十分に向上させることができる。また、遊技機10は、表示装置等により新たに注意喚起をおこなうものでないことから、遊技の興趣低下を限定的にできる。したがって、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)において、注意喚起表示610に対する注目度向上と演出表示とを両立する。   Since such a gaming machine 10 always displays the alert display 610, the attention display for the alert display 610 can be sufficiently improved by the alert start point moving display. Further, since the gaming machine 10 does not newly alert the user with a display device or the like, it is possible to limit a decrease in interest in the game. Therefore, the gaming machine 10 achieves both the enhancement of the attention to the alert display 610 and the effect display in the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group). I do.

次に、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)とのもう1つの表示演出について図140を用いて説明する。図140は、第4の実施形態の注意喚起表示を終点とする移動表示演出の一例を示す図である。   Next, another display effect of the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group) will be described with reference to FIG. FIG. 140 is a diagram illustrating an example of a moving display effect ending with the alert display according to the fourth embodiment.

遊技機10は、各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)について、所定の発光色(たとえば、「赤」)の点灯と消灯を発光部の位置に応じて切り替えることで、点灯表示が移動するように演出することができる。遊技機10は、注意喚起表示610を終点にして、下側に配置された発光部から上側に配置された発光部に向かって点灯表示が移動するように発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯を切り替える。このような表示(注意喚起終点移動表示)により、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示610への注目を仕向けることができる。なお、遊技機10は、注意喚起表示610を常時掲出していることから、注意喚起終点移動表示により注意喚起表示610に注目すべき時期、あるいは注目することが望ましい時期を案内する役割を有する。   The gaming machine 10 turns on and off a predetermined emission color (for example, “red”) for each of the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group). Is switched according to the position of the light emitting unit, so that the lighting display can be rendered to move. The gaming machine 10 is configured such that the light-emitting units L00 to L0B and the light-emitting units L10 are arranged such that the lighting display moves from the light-emitting unit disposed on the lower side to the light-emitting unit disposed on the upper side with the alerting display 610 as an end point. Switching on and off of L17. With such a display (attention end point movement display), the gaming machine 10 can direct the player to pay attention to the attention display 610. In addition, since the gaming machine 10 always displays the alert display 610, the gaming machine 10 has a role of guiding a time when the alert display 610 should be noted or a time when it is desirable to pay attention by the alert end point moving display.

なお、遊技機10は、図139に示した発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯の切替タイミングについて、タイミングt0の後、タイミングt1〜t6を逆順に切り替えることで注意喚起終点移動表示を実現できる。   Note that the gaming machine 10 switches the timings of turning on and off the light emitting units L00 to L0B and the light emitting units L10 to L17 shown in FIG. Moving display can be realized.

遊技機10は、このような注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示をファンファーレ中におこなう。
〔ファンファーレ中装飾設定処理〕
次に、ファンファーレ中装飾設定処理について図141を用いて説明する。図141は、第4の実施形態の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ファンファーレ中装飾設定処理は、装飾設定処理のステップD90で制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。ファンファーレ中装飾設定処理が設定する装飾パターンは、前半部を注意喚起始点移動表示として後半部を通常のファンファーレ表示とする場合と、前半部を通常のファンファーレ表示として後半部を注意喚起終点移動表示とする場合とがある。
The gaming machine 10 performs such a warning start point movement display or a warning end point movement display during the fanfare.
[Fanfare interior decoration setting processing]
Next, the fanfare decoration setting process will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a diagram illustrating a flowchart of the fanfare decoration setting process in the effect control device according to the fourth embodiment. The fanfare decoration setting process is a process executed by the control unit (control unit (CPU 311) of effect control device 300) in step D90 of the decoration setting process. The decoration pattern set by the decoration setting process during fanfare includes a case where the first half is a normal fanfare display with the first half as a warning start point moving display, and a case where the first half is a normal fanfare display with a second half as a warning end point movement display. There are times when you do.

[ステップD1010]制御部は、注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示のいずれを含むファンファーレ表示とするか否かを決定する。制御部は、注意喚起始点移動表示を含むファンファーレ表示とする場合にステップD1011に進み、注意喚起始点移動表示を含むファンファーレ表示としない場合にステップD1014に進む。   [Step D1010] The control unit determines whether to display the fanfare display including the alert start point move display or the alert end point move display. The control unit proceeds to step D1011 when displaying the fanfare including the alert start point move display, and proceeds to step D1014 when not displaying the fanfare display including the alert start point move display.

たとえば、制御部は、遊技制御装置100から機種に依存する情報を取得し、当該情報にもとづいて移動表示演出の態様を決定することができる。すなわち、遊技機10は、遊技盤30の構成や演出態様から注意喚起始点移動表示が望ましい機種である場合に遊技制御装置100から制御部に対して注意喚起始点移動表示を指示する。また、遊技機10は、遊技盤30の構成や演出態様から注意喚起終点移動表示が望ましい機種である場合に遊技制御装置100から制御部に対して注意喚起終点移動表示を指示する。   For example, the control unit can acquire information depending on the model from the game control device 100, and determine the mode of the moving display effect based on the information. That is, the gaming machine 10 instructs the control unit from the gaming control device 100 to display the alert start point movement display when the type of the alert start point shift display is desirable from the configuration and the effect form of the gaming board 30. In addition, when the type of the alerting end point movement display is desirable from the configuration and the effect form of the gaming board 30, the gaming machine 10 instructs the control unit from the game control device 100 to display the alerting end point movement display.

[ステップD1011]制御部は、ファンファーレ中の時間経過を示すタイマ値に応じて処理を分岐する。制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にステップD1012に進み、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にステップD1013に進む。   [Step D1011] The control unit branches the process in accordance with the timer value indicating the passage of time during the fanfare. The control unit proceeds to Step D1012 when the timer value indicates “first half of the fanfare”, and proceeds to Step D1013 when the timer value indicates “second half of the fanfare”.

[ステップD1012]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合に注意喚起始点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起始点装飾設定処理により注意喚起始点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、ファンファーレ開始時点で、遊技者に対して注意喚起表示610への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起始点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1012] The control unit executes the alert start point decoration setting process when the timer value indicates “first half of the fanfare”. The gaming machine 10 performs the alert start point moving display by the alert start point decoration setting process. Thereby, the gaming machine 10 directs the player to pay attention to the alert display 610 at the time of starting the fanfare. After executing the alert start point decoration setting processing, the control unit ends the fanfare decoration setting processing.

[ステップD1013]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にファンファーレ後半装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ後半装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターンとして虹色表示演出を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をファンファーレ後半におこなう。制御部は、ファンファーレ後半装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1013] The control unit executes the fanfare second half decoration setting process when the timer value indicates “fanfare second half”. The control unit sets the rainbow-colored display effect as a decoration pattern indicating that the result of the variable display game has been a big hit in the fanfare second half decoration setting processing. As a result, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the result of the variable display game has been a big hit in the second half of the fanfare. After executing the fanfare second-half decoration setting process, the control unit ends the fanfare mid-decoration setting process.

[ステップD1014]制御部は、ファンファーレ中の時間経過を示すタイマ値に応じて処理を分岐する。制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にステップD1015に進み、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にステップD1016に進む。   [Step D1014] The control unit branches the process in accordance with the timer value indicating the passage of time during the fanfare. The control unit proceeds to Step D1015 when the timer value indicates “first half of the fanfare”, and proceeds to Step D1016 when the timer value indicates “second half of the fanfare”.

[ステップD1015]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にファンファーレ前半装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ前半装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターンとして虹色表示演出を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をファンファーレ前半におこなう。制御部は、ファンファーレ前半装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1015] The controller executes the fanfare first half decoration setting process when the timer value indicates “fanfare first half”. The control unit sets the rainbow display effect as a decoration pattern indicating that the result of the variable display game has been a big hit in the fanfare first half decoration setting process. As a result, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the result of the variable display game has been a big hit in the first half of the fanfare. After executing the fanfare first-half decoration setting process, the control unit ends the fanfare-in-decoration decoration setting process.

[ステップD1016]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合に注意喚起終点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起終点装飾設定処理により注意喚起終点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、ファンファーレ終了時点で、遊技者に対して注意喚起表示610への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起終点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1016] The control unit executes the attention end point decoration setting process when the timer value indicates “the second half of the fanfare”. The gaming machine 10 performs the alert end point moving display by the alert end point decoration setting process. Thereby, the gaming machine 10 directs the player to pay attention to the alert display 610 at the end of the fanfare. After executing the alert end point decoration setting processing, the control unit ends the fanfare decoration setting processing.

このように、遊技機10は、虹色表示演出により変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、虹色表示演出と協調しながら注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出を継続しながら、注意喚起表示610に対する注目度を向上させることができる。すなわち、遊技機10は、遊技者への注意喚起と、遊技演出との両立を図ることができる。   In this way, the gaming machine 10 can perform a game effect in accordance with the fact that the result of the variable display game has been a big hit by the rainbow display effect. Further, the gaming machine 10 can perform the alert start point move display or the alert end point move display in cooperation with the rainbow color display effect. Thereby, the gaming machine 10 can improve the degree of attention to the alert display 610 while continuing the game effect associated with the result of the variable display game being a big hit. That is, the gaming machine 10 can achieve both the alerting of the player and the game effect.

なお、注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示の一例としてファンファーレ中の遊技演出を示したが、ラウンド中やエンディング、変動中等であってもよい。また、遊技機10は、所定時間経過ごとに注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示をおこなうものであってもよく、さらに所定時間経過時の遊技状態に対応させて注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示をおこなうものであってもよい。   Although the game effect during the fanfare is shown as an example of the alert start point movement display or the alert end point movement display, it may be during a round, an ending, a change, or the like. Further, the gaming machine 10 may perform a warning start point movement display or a warning end point movement display every time a predetermined time elapses, and furthermore, a warning start point movement display or a warning start point movement display corresponding to a gaming state at the time when the predetermined time elapses. The alert end point moving display may be performed.

また、遊技機10は、機種に依存して注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示を決定したが遊技状態に応じて決定するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、ファンファーレ演出をおこなう場合に注意喚起始点移動表示として、エンディング演出をおこなう場合に注意喚起終点移動表示とすることができる。   In the gaming machine 10, the alert start point move display or the alert end point move display is determined depending on the model, but may be determined according to the game state. For example, the gaming machine 10 can display an alert start point movement display when performing a fanfare effect, and can display an alert end point movement display when performing an ending effect.

また、遊技機10は、遊技状態の報知に関連して移動表示演出の態様(たとえば、注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示)を決定するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、大当りの価値(確率変動の有無、普電サポートの有無、ラウンド数等)を注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示に関連付けて報知してもよい。これによれば、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示610への一層大きな注目を仕向けることができる。   The gaming machine 10 may determine the mode of the movement display effect (for example, the alert start point shift display or the alert end point shift display) in association with the notification of the gaming state. For example, the gaming machine 10 may notify the value of the big hit (whether or not there is a probability change, whether or not there is a regular power support, the number of rounds, etc.) in association with the alert start point movement display or the alert end point movement display. According to this, the gaming machine 10 can direct the player to pay more attention to the alert display 610.

また、ファンファーレ中装飾設定処理は、前半部と後半部をタイマ値により分割したが、所定の入力部からの入力検出等のイベントトリガで分割するものであってもよい。
[第4の実施形態の変形例1]
遊技機10は、第4の実施形態において注意喚起始点移動表示または注意喚起終点移動表示を選択的におこなった。第4の実施形態の変形例1は、注意喚起表示610を始点かつ終点とする注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示を選択的におこなう。まず、注意喚起表示610を始点かつ終点とする移動表示演出について図142を用いて説明する。図142は、第4の実施形態の変形例1の注意喚起表示を始点かつ終点とする移動表示演出の一例を示す図である。
In the fanfare decoration setting process, the first half and the second half are divided by the timer value, but may be divided by an event trigger such as detection of input from a predetermined input unit.
[Modification 1 of Fourth Embodiment]
The gaming machine 10 selectively performs the alert start point movement display or the alert end point movement display in the fourth embodiment. In the first modification of the fourth embodiment, the alerting clockwise movement display or the alerting counterclockwise movement display having the alerting indication 610 as a start point and an end point is selectively performed. First, a movement display effect with the alert display 610 as a start point and an end point will be described with reference to FIG. FIG. 142 is a diagram illustrating an example of a moving display effect in which the alert display according to the first modification of the fourth embodiment has a start point and an end point.

図142(1)は、注意喚起時計回り移動表示を示し、図142(2)は、注意喚起反時計回り移動表示を示す。(1)に示す遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)の点灯と消灯の切替タイミングにより、点灯する発光部が時計回りに移動するように表示態様を切り替えることができる。このとき、遊技機10は、注意喚起表示610の近傍に位置する発光部L06を始点とし、注意喚起表示610の近傍に位置するもう一つの発光部L05を終点として、第1の弧状発光群について注意喚起時計回り移動表示をおこなう。さらに、遊技機10は、注意喚起表示610の近傍に位置する発光部L13を始点とし、注意喚起表示610の近傍に位置するもう一つの発光部L12を終点として、第2の弧状発光群について注意喚起時計回り移動表示をおこなう。   FIG. 142 (1) shows an alert clockwise movement display, and FIG. 142 (2) shows an alert counterclockwise movement display. In the gaming machine 10 shown in (1), the light emitting units that are turned on by the switching timing of turning on and off the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group). The display mode can be switched so that moves clockwise. At this time, the gaming machine 10 uses the light emitting unit L06 located near the alerting display 610 as a start point and the other light emitting unit L05 located near the alerting display 610 as an end point, and sets the first arc-shaped light emitting group. reminder perform the clockwise movement display. Further, the gaming machine 10 uses the light emitting unit L13 located near the alerting display 610 as a start point and another light emitting unit L12 located near the alerting display 610 as an end point, and pays attention to the second arc-shaped light emitting group. Evoked clockwise movement display.

また、(2)に示す遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)の点灯と消灯の切替タイミングにより、点灯する発光部が反時計回りに移動するように表示態様を切り替えることができる。このとき、遊技機10は、注意喚起表示610の近傍に位置する発光部L05を始点とし、注意喚起表示610の近傍に位置するもう一つの発光部L06を終点として、第1の弧状発光群について注意喚起反時計回り移動表示をおこなう。さらに、遊技機10は、注意喚起表示610の近傍に位置する発光部L12を始点とし、注意喚起表示610の近傍に位置するもう一つの発光部L13を終点として、第2の弧状発光群について注意喚起反時計回り移動表示をおこなう。   Further, the gaming machine 10 shown in (2) is turned on at the switching timing of turning on and off the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group). The display mode can be switched so that the light emitting unit moves counterclockwise. At this time, the gaming machine 10 uses the light emitting unit L05 located near the alerting display 610 as a starting point and the other light emitting unit L06 located near the alerting display 610 as an end point, and sets the first arc-shaped light emitting group. A warning counterclockwise movement display is performed. Further, the gaming machine 10 uses the light emitting unit L12 located near the alerting display 610 as a start point and the other light emitting unit L13 located near the alerting display 610 as an end point, and pays attention to the second arc-shaped light emitting group. Awaken counterclockwise movement display.

このような遊技機10は、注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示の開始時と終了時とで、注意喚起表示610に対する注目度を向上させることができる。   Such a gaming machine 10 can improve the degree of attention to the alert display 610 between the start and end of the alert clockwise movement display or the alert counterclockwise movement display.

なお、遊技機10は、機種に依存して注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示を決定してもよいし、遊技状態に応じて決定するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、ファンファーレ演出をおこなう場合に注意喚起時計回り移動表示として、エンディング演出をおこなう場合に注意喚起反時計回り移動表示とすることができる。   Note that the gaming machine 10 may determine the alerting clockwise movement display or the alerting counterclockwise movement display depending on the model, or may determine the alerting counterclockwise movement display depending on the game state. For example, the gaming machine 10 can display an alert clockwise movement display when performing a fanfare effect, and can display an alert counterclockwise movement display when performing an ending effect.

また、遊技機10は、遊技状態の報知に関連して移動表示演出の態様(たとえば、注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示)をおこなうものであってもよい。たとえば、遊技機10は、大当りの価値(確率変動の有無、普電サポートの有無、ラウンド数等)を注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示に関連付けて報知してもよい。これによれば、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示610への一層大きな注目を仕向けることができる。   Further, the gaming machine 10 may perform a mode of a movement display effect (for example, an alert clockwise movement display or an alert counterclockwise movement display) in association with the notification of the gaming state. For example, the gaming machine 10 may notify the value of the big hit (whether or not there is a probability change, whether or not there is a regular telephone support, the number of rounds, etc.) in association with the alert clockwise movement display or the alert counterclockwise movement display. According to this, the gaming machine 10 can direct the player to pay more attention to the alert display 610.

次に、図142に示した注意喚起時計回り移動表示における発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯の切替タイミングについて図143を用いて説明する。図143は、第4の実施形態の変形例1の第1の弧状発光群と第2の弧状発光群における移動表示演出の表示態様切替タイミングの一例を示す図である。   Next, the switching timing of turning on and off the light emitting units L00 to L0B and the light emitting units L10 to L17 in the alert clockwise movement display shown in FIG. 142 will be described with reference to FIG. FIG. 143 is a diagram illustrating an example of a display mode switching timing of the moving display effect in the first arc-shaped light emitting group and the second arc-shaped light emitting group in Modification Example 1 of the fourth embodiment.

遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)について所定時間ごとに点灯(ON)と消灯(OFF)を切り替えることで注意喚起時計回り移動表示をおこなう。   The gaming machine 10 switches the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group) between lighting (ON) and turning off (OFF) at predetermined time intervals. A warning clockwise movement display is performed.

まず、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)の全灯をタイミングt10で消灯する。これにより、遊技機10は、遊技者の注意をリセットする。次に、遊技機10は、タイミングt11で発光部L06,L13を点灯し、その余の消灯を継続する。これにより、遊技機10は、発光部L06,L13に遊技者の注意を向けることができる。また、遊技機10は、発光部L06,L13の近傍に位置する注意喚起表示610に遊技者の注意を向けることができる。   First, the gaming machine 10 turns off all the lights of the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group) at timing t10. Thereby, the gaming machine 10 resets the player's attention. Next, the gaming machine 10 turns on the light emitting units L06 and L13 at the timing t11, and continues to turn off the remaining light. Thereby, the gaming machine 10 can direct the player's attention to the light emitting units L06 and L13. In addition, the gaming machine 10 can direct the player's attention to the alert display 610 located near the light emitting units L06 and L13.

次に、遊技機10は、タイミングt12で発光部L06,L13を点灯から消灯に切り替え、発光部L07,L14を消灯から点灯に切り替える。これにより、遊技機10は、注意喚起表示610を始点とする注意喚起時計回り移動表示をおこなう。また、遊技機10は、タイミングt12で発光部L06,L13を消灯することで注意喚起表示610に対する遊技者の注目後の視認性を高めることができる。   Next, at timing t12, the gaming machine 10 switches the light-emitting units L06 and L13 from on to off, and switches the light-emitting units L07 and L14 from off to on. Thereby, the gaming machine 10 performs the alerting clockwise movement display starting from the alerting display 610. Further, the gaming machine 10 can enhance the visibility of the alert display 610 after the player's attention by turning off the light emitting units L06 and L13 at the timing t12.

以降、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)についてタイミング更新ごとに発光部を時計回りに順次切り替え、タイミングt22で発光部L05,L12を点灯し、その余を消灯する。これにより、遊技機10は、発光部L05,L12に遊技者の注意を向けることができる。また、遊技機10は、発光部L05,L12の近傍に位置する注意喚起表示610に遊技者の注意を向けることができる。   Thereafter, the gaming machine 10 sequentially switches the light emitting units clockwise each time the timing of the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group) is changed, and the timing t22. To turn on the light emitting units L05 and L12 and turn off the rest. Thereby, the gaming machine 10 can direct the player's attention to the light emitting units L05 and L12. In addition, the gaming machine 10 can direct the player's attention to the alert display 610 located near the light emitting units L05 and L12.

なお、遊技機10は、タイミングt0に戻り全灯を消灯してタイミングt10〜t22の表示態様切替をループしてもよいし、タイミングt10〜t22を一巡した後その他の変動パターンに移行してもよい。また、注意喚起時計回り移動表示を含む移動表示演出は、複数の発光部が形成する列の一端から他端に向かって点灯態様が移動する表示演出であればよく、単色の点灯と消灯の切替に限らず、表示色の切替、点滅周期の切替、点灯強度の切替、第3の実施形態で説明したような虹色表示のタイミング切替を含め、その他の表示態様を適用可能である。   Incidentally, the gaming machine 10, to the display mode switching timing t10~t22 off all lighting back to the timing t0 may be loops, if migrated to other variation pattern after round timing t10~t22 Good. In addition, the movement display effect including the alert clockwise movement display may be a display effect in which the lighting mode moves from one end to the other end of the column formed by the plurality of light emitting units, and is switched between turning on and off a single color. However, the present invention is not limited thereto, and other display modes can be applied, including switching of display colors, switching of blinking cycles, switching of lighting intensity, and timing switching of rainbow display as described in the third embodiment.

このような遊技機10は、注意喚起表示610を常に掲出していることから、注意喚起時計回り移動表示によって注意喚起表示610に対する注目度を十分に向上させることができる。また、遊技機10は、表示装置等により新たに注意喚起をおこなうものでないことから、遊技の興趣低下を限定的にできる。したがって、遊技機10は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)において、注意喚起表示610に対する注目度向上と演出表示とを両立する。   Since such a gaming machine 10 always displays the alert display 610, the attention display on the alert display 610 can be sufficiently improved by the alert clockwise movement display. Further, since the gaming machine 10 does not newly alert the user with a display device or the like, it is possible to limit a decrease in interest in the game. Therefore, the gaming machine 10 achieves both the enhancement of the attention to the alert display 610 and the effect display in the light emitting units L00 to L0B (first arc light emitting group) and the light emitting units L10 to L17 (second arc light emitting group). I do.

なお、遊技機10は、図143に示した発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯の切替タイミングについて、タイミングt10の後、タイミングt11〜t22を逆順に切り替えることで注意喚起時反計回り移動表示を実現できる。   Note that the gaming machine 10 alerts the user by switching the timings of turning on and off the light-emitting units L00 to L0B and the light-emitting units L10 to L17 shown in FIG. It is possible to realize a counter-clockwise movement display.

[第4の実施形態の変形例2]
第4の実施形態において遊技機10は、遊技領域内の上部に注意喚起表示610を備えた。第4の実施形態の変形例2は、遊技者が遊技球の発射勢を確認可能な位置に注意喚起表示を設ける点で第4の実施形態と相違する。
[Modification 2 of Fourth Embodiment]
In the fourth embodiment, the gaming machine 10 is provided with an alert display 610 at an upper part in the gaming area. Modification 2 of the fourth embodiment is different from the fourth embodiment in that a warning display is provided at a position where the player can confirm the firing force of the game ball.

第4の実施形態の変形例2の注意喚起表示を設ける位置について図144を用いて説明する。図144は、第4の実施形態の変形例2の注意喚起表示の配置例を示す図である。
遊技盤30は、ガイドレール31として円弧状に形成された内レール611と外レール612とを含む。図示しない打球発射装置から発射される遊技球は、内レール611と外レール612の間を通り、戻り防止弁613を通過して遊技領域内に進入する。大きな発射勢を有する遊技球は、返しゴム614により減勢される。したがって、遊技者は、遊技球が打球発射装置から発射されて視認可能となる位置から返しゴム614までの円弧状の範囲(発射勢確認範囲615)で遊技球の発射勢を確認し、遊技球の発射勢を調整する。
With reference to FIG. 144, the position where the alert display is provided in the second modification of the fourth embodiment will be described. FIG. 144 is a diagram illustrating an example of an arrangement of an alert display according to Modification 2 of the fourth embodiment.
The game board 30 includes an inner rail 611 and an outer rail 612 formed in an arc shape as the guide rail 31. A game ball fired from a hit ball firing device (not shown) passes between the inner rail 611 and the outer rail 612, passes through the return prevention valve 613, and enters the game area. A game ball having a large firing force is reduced by the return rubber 614. Therefore, the player confirms the firing force of the game ball in an arc-shaped range (fire force confirmation range 615) from the position where the game ball is fired from the hitting ball firing device and becomes visible to the return rubber 614, and the game ball is played. Adjust the firing rate of.

注意喚起表示616は、発射勢確認範囲615のうち遊技球が打球発射装置から発射されて視認可能となる位置に設けられる。また、注意喚起表示617は、発射勢確認範囲615のうち遊技球が戻り防止弁613を通過する前の位置に設けられる。また、注意喚起表示618は、発射勢確認範囲615のうち遊技球が戻り防止弁613を通過した後の位置に設けられる。また、注意喚起表示619は、発射勢確認範囲615のうち返しゴム614に隣接する位置に設けられる。   The alerting display 616 is provided at a position in the firing force confirmation range 615 at which the game ball is fired from the hitting ball firing device and becomes visible. In addition, the alert display 617 is provided at a position in the firing force confirmation range 615 before the game ball passes through the return prevention valve 613. The alerting indication 618 is provided at a position in the firing force confirmation range 615 after the game ball has passed the return prevention valve 613. Further, the alert display 619 is provided at a position adjacent to the return rubber 614 in the firing force confirmation range 615.

このように、第4の実施形態の変形例2の遊技機10は、発射勢確認範囲615に注意喚起表示を設ける。遊技者の多くが遊技開始時に遊技球の発射勢を確認することから、遊技機10は、注意喚起表示を発射勢確認範囲615に設けることで、遊技開始時に遊技者に注意喚起表示を注目させることができる。また、発射勢確認範囲615は、遊技者の多くが遊技開始時に遊技球の発射勢を確認すると、遊技中において遊技者の注目範囲外となる。そのため、発射勢確認範囲615は、常時掲出されていながら遊技演出上の障害となりにくい。その一方で、発射勢確認範囲615は、遊技中において遊技者に注意喚起表示を注目させるという本来の目的を十分に果たしにくい位置にある。しかしながら、遊技機10は、移動表示演出をおこなうことで遊技演出と注意喚起とを両立する。   As described above, the gaming machine 10 of the second modification of the fourth embodiment provides the alert display in the firing force confirmation range 615. Since many of the players check the firing force of the game ball at the start of the game, the gaming machine 10 provides the alert display in the firing force confirmation range 615 to make the player pay attention to the alert display at the start of the game. be able to. In addition, the firing force confirmation range 615 is outside the range of interest of the player during the game when many of the players confirm the firing force of the game ball at the start of the game. For this reason, the firing force confirmation range 615 is unlikely to become an obstacle in the game production while being constantly posted. On the other hand, the firing force confirmation range 615 is located at a position where it is difficult to sufficiently fulfill the original purpose of causing the player to pay attention to the alert display during the game. However, the gaming machine 10 achieves both the game effect and the alert by performing the movement display effect.

なお、遊技機10は、注意喚起表示616〜619のうち1または2以上を設けることができる。遊技機10は、機種に依存する情報を遊技制御装置100から演出制御装置300に通知することで、注意喚起表示616〜619のうちいずれが設けられていても対応する移動表示演出をおこなうことができる。   Note that the gaming machine 10 can be provided with one or more of the alert displays 616 to 619. By notifying the effect control device 300 from the game control device 100 to the effect control device 300, the gaming machine 10 can perform the corresponding movement display effect even if any of the alert displays 616 to 619 is provided. it can.

また、遊技盤30は、樹脂等の透明部材を基板として所要の発光部により注意喚起表示616〜619を裏面から照射可能にしてもよい。この場合、遊技機10は、移動表示演出と連動して注意喚起表示616〜619を発光させることができ、注意喚起表示616〜619の一層の注目度向上を図ることができる。   Further, the game board 30 may be configured such that a warning member 616 to 619 can be illuminated from the back surface by a required light emitting part using a transparent member such as a resin as a substrate. In this case, the gaming machine 10 can cause the attention displays 616 to 619 to emit light in conjunction with the movement display effect, and the attention displays 616 to 619 can be further improved.

次に、遊技機10が注意喚起表示619を設ける場合の移動表示演出について図145を用いて説明する。図145は、第4の実施形態の変形例2の注意喚起表示を始点または終点とする移動表示演出の一例を示す図である。   Next, a moving display effect when the gaming machine 10 provides the alert display 619 will be described with reference to FIG. FIG. 145 is a diagram illustrating an example of a moving display effect in which the alert display according to the second modification of the fourth embodiment is set as a start point or an end point.

図145(1)は、注意喚起始点移動表示を示し、図145(2)は、注意喚起終点移動表示を示す。(1)および(2)に示す遊技機10は、各発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)と発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)について、所定の発光色(たとえば、「赤」)の点灯と消灯を発光部の位置に応じて切り替えることで、点灯表示が移動するように演出することができる。   FIG. 145 (1) shows an alert start point shift display, and FIG. 145 (2) shows an alert end point shift display. (1) and for the gaming machine 10 shown in (2), the light-emitting portions L00~L0B (first arc light emission group) and the light emitting portion L10~L17 (second arc light emission group), a predetermined emission color (e.g. , by switching in accordance with turning on and off of the "red") to the position of the light emitting portion, it is possible to light up the display to produce to move.

(1)に示す遊技機10は、注意喚起表示619を始点にして、注意喚起表示619の近くに配置された発光部L06,L07,L13,L14から遠くに配置された発光部L00,L0B,L10,L17に向かって点灯表示が移動するように発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯を切り替える。このような表示(注意喚起始点移動表示)により、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示619への注目を仕向けることができる。   In the gaming machine 10 shown in (1), the light-emitting units L06, L07, L13, and L14 disposed near the warning display 619, with the light-emitting units L00, L0B, The light emitting units L00 to L0B and the light emitting units L10 to L17 are switched on and off so that the lighting display moves toward L10 and L17. With such a display (attention start point movement display), the gaming machine 10 can direct the player to pay attention to the attention display 619.

また、(2)に示す遊技機10は、注意喚起表示619を終点にして、注意喚起表示619の近くに配置された発光部L00,L0B,L10,L17から遠くに配置された発光部L06,L07,L13,L14に向かって点灯表示が移動するように発光部L00〜L0Bおよび発光部L10〜L17の点灯と消灯を切り替える。このような表示(注意喚起終点移動表示)により、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示619への注目を仕向けることができる。   In the gaming machine 10 shown in (2), the light-emitting units L06 and L06 disposed far from the light-emitting units L00, L0B, L10, and L17 disposed near the warning display 619 with the warning display 619 as an end point. The light emitting units L00 to L0B and the light emitting units L10 to L17 are switched on and off so that the lighting display moves toward L07, L13, and L14. With such a display (attention end point movement display), the gaming machine 10 can direct the player to pay attention to the attention display 619.

このように、遊技機10は、注意喚起表示619の位置に対応して移動表示演出をおこなうことができる。
なお、注意喚起表示619は、発光部L00〜L0B(第1の弧状発光群)を発光部L00〜L06と発光部L07〜L0Bに左右に二分する位置にあり、発光部L10〜L17(第2の弧状発光群)を発光部L10〜L13と発光部L14〜L17に左右に二分する位置にある。すなわち、発光部L00〜L06は注意喚起表示619に関して第1の列状発光群として機能し、発光部L07〜L0Bは注意喚起表示619に関して第2の列状発光群として機能し、発光部L10〜L13は注意喚起表示619に関して第3の列状発光群として機能し、発光部L14〜L17は注意喚起表示619に関して第4の列状発光群として機能する。これにより、4つの列状発光群は、一端部を注意喚起表示619に向けて並ぶことになり、遊技機10は、4つの列状発光群によって注意喚起表示619を一層明確に注目させることができる。
In this manner, the gaming machine 10 can perform a movement display effect corresponding to the position of the alert display 619.
Note that the alerting display 619 is located at a position where the light-emitting units L00 to L0B (first arc-shaped light-emitting group) are bilaterally divided into the light-emitting units L00 to L06 and the light-emitting units L07 to L0B, and the light-emitting units L10 to L17 (second Are divided into left and right parts by the light emitting units L10 to L13 and the light emitting units L14 to L17. That is, the light emitting units L00 to L06 function as a first row light emitting group with respect to the alert display 619, the light emitting units L07 to L0B function as a second row light emitting group with respect to the alert display 619, and the light emitting units L10 to L10. L13 functions as a third row light-emitting group for the alert display 619, and the light emitting units L14 to L17 function as a fourth row light-emitting group for the alert display 619. As a result, the four line-shaped light emitting groups are arranged with one end thereof directed toward the alerting display 619, and the gaming machine 10 can make the alerting display 619 more noticeable by the four line-shaped light emitting groups. it can.

〔ファンファーレ中装飾設定処理〕
ここで、注意喚起表示619の位置に対応しておこなう移動表示演出を実現するファンファーレ中装飾設定処理について図146を用いて説明する。図146は、第4の実施形態の変形例2の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ファンファーレ中装飾設定処理は、装飾設定処理のステップD90で制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。ファンファーレ中装飾設定処理が設定する装飾パターンは、前半部を注意喚起表示の位置に対応した注意喚起始点移動表示として後半部を通常のファンファーレ表示とする。
[Fanfare interior decoration setting processing]
Here, the decoration setting process in the fanfare for realizing the movement display effect performed in accordance with the position of the alert display 619 will be described with reference to FIG. FIG. 146 is a diagram illustrating a flowchart of the fanfare decoration setting process in the effect control device according to the second modification of the fourth embodiment. The fanfare decoration setting process is a process executed by the control unit (control unit (CPU 311) of effect control device 300) in step D90 of the decoration setting process. In the decoration pattern set by the fanfare decoration setting processing, the first half is a warning start point moving display corresponding to the position of the warning display, and the second half is a normal fanfare display.

[ステップD1011]制御部は、ファンファーレ中の時間経過を示すタイマ値に応じて処理を分岐する。制御部は、タイマ値が「ファンファーレ前半」を示す場合にステップD1031に進み、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にステップD1021に進む。   [Step D1011] The control unit branches the process in accordance with the timer value indicating the passage of time during the fanfare. The control unit proceeds to Step D1031 when the timer value indicates “first half of the fanfare”, and proceeds to Step D1021 when the timer value indicates “second half of the fanfare”.

[ステップD1021]制御部は、タイマ値が「ファンファーレ後半」を示す場合にファンファーレ後半装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ後半装飾設定処理において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターン(たとえば、図118に示す虹色表示演出)を設定する。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾表示をファンファーレ後半におこなう。制御部は、ファンファーレ後半装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1021] The control unit executes the fanfare latter half decoration setting process when the timer value indicates “the latter half of fanfare”. The control unit sets a decorative pattern (for example, a rainbow-colored display effect shown in FIG. 118) indicating that the result of the variable display game has been a big hit in the fanfare second-half decoration setting processing. As a result, the gaming machine 10 performs a decorative display indicating that the result of the variable display game has been a big hit in the second half of the fanfare. After executing the fanfare second-half decoration setting process, the control unit ends the fanfare mid-decoration setting process.

[ステップD1031]制御部は、遊技者に注目させたい注意喚起表示の位置を判定する。たとえば、制御部は、遊技機10がただ1つの注意喚起表示を掲出する場合、当該注意喚起表示の位置を遊技者に注目させたい注意喚起表示の位置として判定する。また、制御部は、遊技機10が2以上の注意喚起表示を掲出する場合、掲出している注意喚起表示のうち遊技状態に応じて選択した注意喚起表示の位置を遊技者に注目させたい注意喚起表示の位置として判定する。   [Step D1031] The control unit determines the position of the alert display that the player wants to pay attention to. For example, when the gaming machine 10 posts only one alert display, the control unit determines the position of the alert display as the position of the alert display that the player wants to pay attention to. When the gaming machine 10 displays two or more alert displays, the control unit may cause the player to pay attention to the position of the alert display selected according to the game state among the posted alert displays. It is determined as the position of the alert display.

制御部は、遊技者に注目させたい注意喚起表示の位置が、位置A(たとえば、注意喚起表示616に対応する位置)の場合にステップD1041に進み、位置B(たとえば、注意喚起表示617に対応する位置)の場合にステップD1051に進み、位置C(たとえば、注意喚起表示618に対応する位置)の場合にステップD1061に進み、位置D(たとえば、注意喚起表示619に対応する位置)の場合にステップD1071に進む。   When the position of the alert display that the player wants to pay attention to is the position A (for example, the position corresponding to the alert display 616), the control unit proceeds to Step D1041 and proceeds to the position B (for example, the position corresponding to the alert display 617). If the position is (the position corresponding to the alert display 619), the process proceeds to step D1051. If the position is the position C (for example, the position corresponding to the alert display 619), the process proceeds to step D1061. Proceed to step D1071.

[ステップD1041]制御部は、注意喚起A始点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起A始点装飾設定処理により位置Aに対応した注意喚起始点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して位置A(たとえば、注意喚起表示616に対応する位置)への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起A始点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1041] The control unit executes alert A start point decoration setting processing. The gaming machine 10 performs the alert start point moving display corresponding to the position A by the alert A start point decoration setting process. Thereby, the gaming machine 10 directs the player to pay attention to the position A (for example, the position corresponding to the alert display 616). After executing the attention A starting point decoration setting process, the control unit ends the fanfare decoration setting process.

[ステップD1051]制御部は、注意喚起B始点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起B始点装飾設定処理により位置Bに対応した注意喚起始点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して位置B(たとえば、注意喚起表示617に対応する位置)への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起B始点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1051] The control unit executes alert B start point decoration setting processing. The gaming machine 10 performs the alert start point moving display corresponding to the position B by the alert B start point decoration setting process. Thereby, the gaming machine 10 directs the player to pay attention to the position B (for example, the position corresponding to the alert display 617). After executing the alert B starting point decoration setting process, the control unit ends the fanfare decoration setting process.

[ステップD1061]制御部は、注意喚起C始点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起C始点装飾設定処理により位置Cに対応した注意喚起始点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して位置C(たとえば、注意喚起表示618に対応する位置)への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起C始点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1061] The control unit executes alert C start point decoration setting processing. The gaming machine 10 performs the alert start point moving display corresponding to the position C by the alert C start point decoration setting process. Thereby, the gaming machine 10 directs the player to pay attention to the position C (for example, the position corresponding to the alert display 618). After executing the alert C starting point decoration setting processing, the control unit ends the fanfare decoration setting processing.

[ステップD1071]制御部は、注意喚起D始点装飾設定処理を実行する。遊技機10は、注意喚起D始点装飾設定処理により位置Dに対応した注意喚起始点移動表示をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して位置D(たとえば、注意喚起表示619に対応する位置)への注目を仕向ける。制御部は、注意喚起D始点装飾設定処理を実行した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D1071] The control unit executes a warning D start point decoration setting process. The gaming machine 10 performs the alert start point moving display corresponding to the position D by the alert D start point decoration setting process. Thereby, the gaming machine 10 directs the player to pay attention to the position D (for example, the position corresponding to the alert display 619). After executing the attention D start point decoration setting processing, the control unit ends the fanfare decoration setting processing.

このように、遊技機10は、虹色表示演出により変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、虹色表示演出と協調しながら注意喚起表示の位置に対応した注意喚起始点移動表示をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことに伴う遊技演出を継続しながら、注意喚起表示に対する注目度を向上させることができる。すなわち、遊技機10は、遊技者への注意喚起と、遊技演出との両立を図ることができる。   In this way, the gaming machine 10 can perform a game effect in accordance with the fact that the result of the variable display game has been a big hit by the rainbow display effect. In addition, the gaming machine 10 can perform the alert start point moving display corresponding to the alert display position in cooperation with the rainbow display effect. Thereby, the gaming machine 10 can improve the degree of attention to the alert display while continuing the game effect accompanying the result of the variable display game being a big hit. That is, the gaming machine 10 can achieve both the alerting of the player and the game effect.

なお、注意喚起始点移動表示の一例としてファンファーレ中の遊技演出を示したが、ラウンド中やエンディング、変動中等であってもよい。また、遊技機10は、所定時間経過ごとに注意喚起始点移動表示をおこなうものであってもよく、さらに所定時間経過時の遊技状態に対応させて注意喚起始点移動表示をおこなうものであってもよい。   Although the game effect during the fanfare is shown as an example of the alert start point moving display, it may be during a round, an ending, a change, or the like. In addition, the gaming machine 10 may perform an alert start point movement display every time a predetermined time elapses, or may perform an alert start point movement display corresponding to a gaming state at the elapse of the predetermined time. Good.

また、遊技機10は、遊技状態の報知に関連して注意喚起表示位置を決定するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、大当りの価値(確率変動の有無、普電サポートの有無、ラウンド数等)を注意喚起表示の位置に関連付けて報知してもよい。これによれば、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示への一層大きな注目を仕向けることができる。   Further, the gaming machine 10 may determine the alert display position in relation to the notification of the gaming state. For example, the gaming machine 10 may notify a jackpot value (whether or not there is a probability change, whether or not there is a regular power support, the number of rounds, etc.) in association with the position of the alert display. According to this, the gaming machine 10 can cause the player to pay more attention to the alert display.

また、ファンファーレ中装飾設定処理は、前半部と後半部をタイマ値により分割したが、所定の入力部からの入力検出等のイベントトリガで分割するものであってもよい。
また、ファンファーレ中装飾設定処理は、移動表示演出として注意喚起始点移動表示をおこなったが、注意喚起終点移動表示や、注意喚起時計回り移動表示、注意喚起反時計回り移動表示等であってもよい。
In the fanfare decoration setting process, the first half and the second half are divided by the timer value, but may be divided by an event trigger such as detection of input from a predetermined input unit.
In the fanfare decoration setting processing, the alert start point movement display is performed as the movement display effect, but the alert end point movement display, the alert clockwise movement display, the alert counterclockwise movement display, or the like may be used. .

上述した第4の実施形態(変形例1、変形例2を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に列状に配置された複数の発光部(列状発光群)を備える。遊技機10は、列状発光群の一端側に注意喚起表示(注意喚起表示610,616〜619)を掲出する。遊技機10は、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備える。制御部は、複数の発光部が列の一端から他端、または他端から一端に向かって点灯態様が移動する表示態様の切替(移動表示演出)をおこなう。
The gaming machine 10 of the fourth embodiment (including the first and second modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a plurality of light emitting units (row light emitting groups) arranged in a row on the front side. The gaming machine 10 displays an alert display (alert display 610, 616 to 619) on one end side of the row light emitting group. The gaming machine 10 includes a control unit (game control device 100, effect control device 300). The control unit switches the display mode (moving display effect) in which the lighting modes move from one end to the other end or from the other end to the one end of the row.

(2)注意喚起表示(注意喚起表示610)は、第1の列状発光群(発光部L00〜L0B)が形成する列と、第2の列状発光群(発光部L10〜L17)が形成する列との間に挟まる位置にある。   (2) The alert display (alert display 610) includes a row formed by the first row light emitting groups (light emitting units L00 to L0B) and a second row light emitting group (light emitting sections L10 to L17). It is in a position sandwiched between the row to be performed.

(3)第1の列状発光群(発光部L00〜L0B)は、注意喚起表示(注意喚起表示610)の近傍で、第1の分割列状発光群(発光部L00〜L05)と第2の分割列状発光群(発光部L06〜L0B)に分割され、第1の分割列状発光群と第2の分割列状発光群の一方または両方で点灯態様が移動する表示態様の切替(移動表示演出)をおこなう。   (3) The first columnar light emitting group (light emitting units L00 to L05) and the second divided line light emitting group (light emitting units L00 to L05) are located near the alert display (alert display 610). Switching (moving) in which the lighting mode is moved in one or both of the first divided row-shaped light-emitting group and the second divided row-shaped light-emitting group. Display).

(4)第2の列状発光群(発光部L10〜L17)は、注意喚起表示(注意喚起表示610)の近傍で、第3の分割列状発光群(発光部L10〜L13)と第4の分割列状発光群(発光部L14〜L17)に分割され、第3の分割列状発光群と第4の分割列状発光群の一方または両方で点灯態様が移動する表示態様の切替(移動表示演出)をおこなう。   (4) The second row light-emitting group (light-emitting units L10 to L17) includes a third divided row light-emitting group (light-emitting units L10 to L13) and a fourth light-emitting unit near the warning display (warning display 610). The display mode is switched (moving) such that the lighting mode moves in one or both of the third divided row-shaped light-emitting group and the fourth divided row-shaped light-emitting group. Display).

(5)注意喚起表示(注意喚起表示610)は、遊技盤上にあって遊技球の発射勢を確認可能な範囲(発射勢確認範囲615)に掲出される。
(6)(3),(4)において、制御部は、注意喚起表示(注意喚起表示610,616〜619)の位置に応じて第1の列状発光群または第2の列状発光群を分割列状発光群に分割する分割位置を選択する。
(5) The alert display (alert display 610) is displayed on the game board in a range where the firing force of the game ball can be confirmed (firing force confirmation range 615).
(6) In (3) and (4), the control unit sets the first line-shaped light-emitting group or the second line-shaped light-emitting group in accordance with the position of the warning display (warning display 610, 616 to 619). A division position at which the light is to be divided into the divided light emitting groups is selected.

(7)制御部は、機種に依存する情報にもとづいて移動表示演出の態様を決定する。
(8)制御部は、ファンファーレ開始時に一端を始点とする移動表示をおこなう。
(9)制御部は、ファンファーレ終了時に一端を終点とする移動表示をおこなう。
(7) The control unit determines the mode of the moving display effect based on the information depending on the model.
(8) The control unit performs a moving display starting from one end at the start of the fanfare.
(9) The control unit performs a moving display with one end as the end point at the end of the fanfare.

(10)制御部は、第1の分割列状発光群の一端を始点とする移動表示をおこなったのち、第2の分割列状発光群の他端を始点とする移動表示をおこなう(注意喚起時計回り移動表示または注意喚起反時計回り移動表示)。   (10) After performing the moving display starting from one end of the first divided row light emitting group, the control unit performs the moving display starting from the other end of the second divided row light emitting group (attention). Clockwise movement display or warning counterclockwise movement display).

(11)制御部は、遊技状態の報知に関連して移動表示演出の態様を決定する。
(12)制御部は、遊技状態の報知に関連して注意喚起表示位置を決定する。
(13)(11)、(12)において、遊技状態の報知は、大当りの価値(確率変動の有無、普電サポートの有無、ラウンド数等)を含む。
(11) The control unit determines the mode of the movement display effect in association with the notification of the game state.
(12) The control unit determines the alert display position in relation to the notification of the game state.
(13) In (11) and (12), the notification of the gaming state includes the value of the big hit (whether there is a probability change, whether there is a general-purpose support, the number of rounds, etc.).

(14)移動対象となる点灯態様は、点灯と消灯の切替、表示色の切替、点滅周期の切替、点灯強度の切替、虹色表示のタイミング切替を含む。
[第5の実施形態]
次に、第5の実施形態の遊技機10について図147から図150を用いて説明する。第5の実施形態の遊技機10は、所定の装飾部の発光態様を強調して遊技者への注意喚起をおこなう。まず、第5の実施形態の遊技機10の装飾部の構成と、発光態様について図147を用いて説明する。図147は、第5の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。
(14) The lighting modes to be moved include switching between lighting and extinguishing, switching between display colors, switching between blinking cycles, switching between lighting intensities, and switching between rainbow display timings.
[Fifth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a fifth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 according to the fifth embodiment alerts the player by emphasizing the light emission mode of the predetermined decorative portion. First, the configuration of the decorative portion of the gaming machine 10 according to the fifth embodiment and the light emission mode will be described with reference to FIG. FIG. 147 is a diagram illustrating an example of a configuration and a light emission mode of a decoration unit in the gaming machine according to the fifth embodiment.

遊技機10は、枠装飾装置18を前面枠12に備える。枠装飾装置18は、複数の発光部からなる外縁発光群18Lを有する。外縁発光群18Lは、遊技盤30を囲むようにして遊技盤30の外縁側に列状配置される。外縁発光群18Lは、列状発光群の一形態である。   The gaming machine 10 includes the frame decoration device 18 on the front frame 12. The frame decoration device 18 has an outer edge light emitting group 18L including a plurality of light emitting units. The outer edge light emitting group 18L is arranged in a row on the outer edge side of the game board 30 so as to surround the game board 30. Outer light emission group 18L is a form of column-like light emission group.

また、遊技機10は、表示装置41を囲むようにしてセンターケース40を備える。センターケース40は、複数の発光部からなる内縁発光群40Lを有する。内縁発光群40Lは、遊技盤30の内縁側に列状配置される。内縁発光群40Lは、列状発光群の一形態である。   Further, the gaming machine 10 includes a center case 40 so as to surround the display device 41. The center case 40 has an inner edge light emitting group 40L including a plurality of light emitting units. The inner edge light emitting group 40L is arranged in a row on the inner edge side of the game board 30. The inner edge light emitting group 40L is one form of a row light emitting group.

なお、前面枠12やセンターケース40は、一観点では、遊技進行に関係しない非遊技進行関係部とすることができる。また、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lは、非遊技進行関係部を装飾する非遊技進行関係装飾部とすることができる。なお、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lは、非遊技進行関係装飾部の一例であり、非遊技進行関係装飾部は、非遊技進行関係部を装飾するものであればよい。たとえば、オプション設定部25の発光部は、非遊技進行関係装飾部である。   In addition, the front frame 12 and the center case 40 can be non-game progress related parts not related to the game progress from one viewpoint. In addition, the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L can be non-game progress related decoration portions for decorating the non-game progress related portion. Note that the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L are examples of a non-game progress related decoration section, and the non-game progress related decorative section may be any as long as it decorates the non-game progress related section. For example, the light emitting unit of the option setting unit 25 is a non-game progress related decoration unit.

また、遊技盤30は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38等の遊技盤構成部材を備える。さらに遊技盤30は、始動入賞口36を発光態様で装飾する始動入賞口発光部36Lと、普通変動入賞装置37を発光態様で装飾する普通変動入賞装置発光部37Lと、特別変動入賞装置38を発光態様で装飾する特別変動入賞装置発光部38Lを備える。   The game board 30 includes game board components such as a start winning port 36, a normal variable winning device 37, and a special variable winning device 38. Further, the gaming board 30 includes a starting winning opening light emitting portion 36L for decorating the starting winning opening 36 in a light emitting mode, a normal variable winning device light emitting portion 37L for decorating the normal variable winning device 37 in a light emitting mode, and a special variable winning device 38. A special fluctuation winning device light-emitting unit 38L that is decorated in a light-emitting mode is provided.

なお、始動入賞口36や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38は、一観点では、所定の遊技状態に応じて遊技進行に関係する遊技進行関係部とすることができる。すなわち、始動入賞口36や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38は、遊技状態次第で遊技進行関係部と非遊技進行関係部のいずれにもなり得る。また、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、遊技進行関係部を装飾する遊技進行関係装飾部とすることができる。   Note that, in one aspect, the start winning prize port 36, the normal fluctuation prize winning device 37, and the special fluctuation prize winning device 38 can be a game progress related portion related to the game progress depending on a predetermined game state. That is, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 38 can be any of the game progress-related portion and the non-game progress-related portion depending on the game state. Further, the starting winning opening emitting unit 36L, ordinary variation winning device emitting unit 37L, and special variation winning device emitting unit 38L may be a game progress relationship escutcheon decorating game progress relationship part.

なお、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、ただ1つの発光部であってもよいし、2つ以上の発光部からなる発光群であってもよい。また、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、これら遊技盤構成部材と一体に構成されて遊技盤構成部材を直接照射するものであってもよいし、遊技盤構成部材から遊技者を照射するものであってもよい。また、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、遊技盤構成部材と別体に構成されて遊技盤構成部材を間接照射するものであってもよいし、遊技盤構成部材近傍から遊技者を照射するものであってもよい。   The start winning opening light emitting unit 36L, the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L, and the special fluctuation winning device light emitting unit 38L may be a single light emitting unit or a light emitting group including two or more light emitting units. There may be. The starting winning opening light emitting unit 36L, the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L, and the special fluctuation winning device light emitting unit 38L are configured integrally with these game board components and directly irradiate the game board components. Alternatively, it may be one that irradiates a player from a game board constituent member. The starting winning opening light emitting portion 36L, the normal fluctuation winning device light emitting portion 37L, and the special fluctuation winning device light emitting portion 38L are configured separately from the game board components and indirectly illuminate the game board components. Alternatively, the player may be irradiated from the vicinity of the game board component.

たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、複数の発光色を切り替えて発光可能なフルカラーLEDであるが、単色LEDやランプ等、その他の発光手段であってもよい。   For example, the outer edge light emitting group 18L, the inner edge light emitting group 40L, the starting winning opening light emitting portion 36L, the normal variable winning device light emitting portion 37L, and the special variable winning device light emitting portion 38L are full-color LEDs that can emit light by switching a plurality of emission colors. However, other light emitting means such as a monochromatic LED and a lamp may be used.

外縁発光群18Lと内縁発光群40Lは、同期した発光態様で遊技機10を装飾する。たとえば、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lは、単色点灯や虹色表示演出で同方向(たとえば、400ms周期で点灯位置を反時計回りに切り替え)の移動表示をおこなう。このように、遊技機10は、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lの発光態様の切替を同期させた協調演出をおこなうことで、遊技状態に応じた興趣向上を図ることができる。   The outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L decorate the gaming machine 10 in a synchronized light emitting mode. For example, the outer edge light-emitting group 18L and the inner edge light-emitting group 40L perform moving display in the same direction (for example, the lighting position is switched in a counterclockwise direction at a period of 400 ms) in monochromatic lighting or rainbow display effect. In this way, the gaming machine 10 can enhance the interest according to the gaming state by performing a cooperative effect in which the switching of the light emitting mode of the outer edge light emitting group 18L and the switching of the light emitting mode of the inner edge light emitting group 40L are synchronized.

一方、遊技機10は、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、または特別変動入賞装置発光部38Lについて、外縁発光群18Lや内縁発光群40Lと非同期の発光態様(たとえば、100ms周期の白色点滅)とする。これにより、遊技機10は、遊技者に対して、外縁発光群18Lや内縁発光群40Lから、始動入賞口発光部36L、普通変動入賞装置発光部37L、または特別変動入賞装置発光部38Lを区別させることができる。これにより、遊技機10は、外縁発光群18Lや内縁発光群40Lが協調演出をおこなっても、大当り中の特別変動入賞装置38を遊技者に容易に認識させたり、普電サポート中の普通変動入賞装置37を遊技者に容易に認識させたり、通常状態中の始動入賞口36を容易に認識させたりすることができる。   On the other hand, the gaming machine 10 emits light (for example, 100 ms) asynchronous with the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L with respect to the start winning opening light emitting unit 36L, the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L, or the special fluctuation winning device light emitting unit 38L. Cycle white blinking). Accordingly, the gaming machine 10 distinguishes the player from the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L from the start winning opening light emitting portion 36L, the normal variable winning device light emitting portion 37L, or the special variable winning device light emitting portion 38L. Can be done. Thereby, even when the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L perform a cooperative effect, the gaming machine 10 allows the player to easily recognize the special fluctuation prize winning device 38 during the big hit, or the normal fluctuation during the normal power support. The player can easily recognize the winning device 37, and can easily recognize the starting winning port 36 in the normal state.

次に、特図ゲームの進行と遊技演出との対応関係について図148を用いて説明する。図148は、第5の実施形態の特図ゲームの進行と遊技演出との対応関係を示すタイミングチャートの一例を示す図である。ここで、特図ゲームの遊技状態遷移を示し、各遊技状態における非遊技進行関係装飾部と遊技進行関係装飾部の遊技演出について説明する。   Next, the correspondence between the progress of the special figure game and the game effect will be described with reference to FIG. FIG. 148 is a diagram illustrating an example of a timing chart illustrating the correspondence between the progress of the special figure game and the game effect according to the fifth embodiment. Here, the game state transition of the special figure game is shown, and the game effect of the non-game progress related decoration section and the game progress related decoration section in each game state will be described.

図示する特図ゲームの遊技状態遷移過程は、普電サポートなしの特図変動(電サポなし変動中)を経てタイミングT11でファンファーレ、タイミングT12で大当り(ラウンド中)、タイミングT13でエンディング、タイミングT14で普電サポートありの特図変動(電サポあり変動中)を示す。   The game state transition process of the illustrated special figure game is as follows: a special figure change without power support (during a change without electric support), a fanfare at timing T11, a big hit (during a round) at timing T12, an ending at timing T13, and a timing T14. Shows the special map fluctuations with the Poden support (during the fluctuation with the Electric support).

ハッチングなしの遊技演出は、他のハッチングなしの遊技演出と同期する同期遊技演出を示し、ハッチングありの遊技演出は、他の遊技演出と同期しない遊技演出、すなわち非同期遊技演出を示す。   A game effect without hatching indicates a synchronous game effect synchronized with another game effect without hatching, and a game effect with hatching indicates a game effect not synchronized with other game effects, that is, an asynchronous game effect.

たとえば、電サポなし変動中の遊技状態において、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lは、同期遊技演出をおこない、普通変動入賞装置発光部37Lと特別変動入賞装置発光部38Lもまた非遊技進行関係装飾部と同期した同期遊技演出をおこなう。外縁発光群18L、内縁発光群40L、普通変動入賞装置発光部37L、および特別変動入賞装置発光部38Lは、ファンファーレ中やエンディング中においても同期遊技演出をおこなう。これにより、遊技機10は、全体として一体感のある遊技演出をおこなうことができる。   For example, in the gaming state in which there is no power support, the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L perform a synchronous game effect, and the normal variable winning device light emitting unit 37L and the special variable winning device light emitting unit 38L also have a non-game progress relationship. Performs synchronous game effects synchronized with the decoration section. The outer edge light emitting group 18L, the inner edge light emitting group 40L, the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L, and the special fluctuation winning device light emitting unit 38L perform a synchronous game effect even during a fanfare or ending. Thereby, the gaming machine 10 can perform a game effect with a sense of unity as a whole.

一方、大当りの遊技状態において、遊技進行関係装飾部の1つである特別変動入賞装置発光部38Lは、他と同期しない非同期遊技演出をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して特別変動入賞装置38に対する注意喚起を図ることができる。すなわち、大当りの遊技状態において特別変動入賞装置38が遊技者の遊技進行上の利益に大きく関係することから、遊技機10は、遊技演出の一体性の一部を犠牲にして遊技者の利益保護を図っている。   On the other hand, in the big hit game state, the special fluctuation winning device light emitting unit 38L, which is one of the game progress related decoration units, performs an asynchronous game effect that is not synchronized with the other. Thereby, the gaming machine 10 can alert the player to the special variable winning device 38. That is, since the special variable prize winning device 38 is greatly related to the player's profit in the game progress in the jackpot game state, the gaming machine 10 protects the player's profit at the expense of a part of the integrity of the game effect. Is being planned.

また、電サポあり変動中の遊技状態において、遊技進行関係装飾部の1つである普通変動入賞装置発光部37Lは、他と同期しない遊技演出である非同期遊技演出をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技者に対して普通変動入賞装置37に対する注意喚起を図ることができる。すなわち、電サポあり変動中の遊技状態において普通変動入賞装置37が遊技者の遊技進行上の利益に大きく関係することから、遊技機10は、遊技演出の一体性の一部を犠牲にして遊技者の利益保護を図っている。   In addition, in the game state in which the power is fluctuating, the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L, which is one of the game progress-related decoration units, performs an asynchronous game production that is a game production not synchronized with the other. Thus, the gaming machine 10 can alert the player to the normal variable prize device 37. That is, since the normal fluctuation prize device 37 is greatly related to the profit of the player in the progress of the game in the changing game state with the power support, the gaming machine 10 can play the game at the expense of a part of the integrity of the game effect. To protect the interests of the elderly.

このように、遊技機10は、遊技状態に応じた遊技進行関係装飾部について他の装飾部と同期しない非同期遊技演出をおこなうことで、遊技者への注意喚起と、遊技演出との両立を図る。   As described above, the gaming machine 10 performs the asynchronous game effect that is not synchronized with the other decorative portions for the game progress-related decorative portion according to the game state, thereby attaining both the attention to the player and the game effect. .

なお、発光部(発光群を含む)は、発光態様により遊技演出をおこない、音声出力部は、音楽や効果音、声等の音声態様により遊技演出をおこなう。また、遊技演出は、これに限らず盤演出装置44による動作態様や、バイブレータ等の振動発生装置による振動態様等を含むものであってもよい。   The light emitting unit (including the light emitting group) performs a game effect according to a light emitting mode, and the audio output unit performs a game effect according to a voice mode such as music, sound effect, and voice. The game effect is not limited to this, and may include an operation mode by the board effect device 44, a vibration mode by a vibration generator such as a vibrator, and the like.

なお、遊技進行関係装飾部における非同期遊技演出は、他の発光部と非同期であるばかりでなく、音声出力ともまた非同期である。これにより、遊技機10は、非同期遊技演出をおこなう遊技進行関係装飾部に対する一層の注目度向上を図っている。   Note that the asynchronous game effect in the game progress decoration unit is not only asynchronous with the other light emitting units, but also with the audio output. As a result, the gaming machine 10 further enhances the degree of attention to the game progress-related decoration portion that performs the asynchronous game effect.

次に、非同期遊技演出について図149を用いて説明する。図149は、第5の実施形態の大当りの遊技状態における同期遊技演出と非同期遊技演出との対応関係を示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, an asynchronous game effect will be described with reference to FIG. FIG. 149 is a diagram illustrating an example of a timing chart illustrating a correspondence between synchronous game effects and asynchronous game effects in the big hit gaming state according to the fifth embodiment.

遊技機10は、タイミングT12で遊技状態が大当りとなった後、内縁発光群40Lについて発光態様P1で遊技演出をおこない、外縁発光群18Lについて発光態様P2で遊技演出をおこない、普通変動入賞装置発光部37Lについて発光態様P4で遊技演出をおこなう。発光態様P1,P2,P4は、いずれも周期TS1であり、タイミングT12から1周期目の遊技演出を開始し、タイミングT123で1周期目の遊技演出を終了すると、2周期目の遊技演出を開始する。このようにして、遊技機10は、大当りの遊技状態の間、内縁発光群40Lと外縁発光群18Lと普通変動入賞装置発光部37Lについて発光態様P1,P2,P4を繰り返し実行する。   After the gaming state becomes a big hit at timing T12, the gaming machine 10 performs a game effect in the light emitting mode P1 for the inner edge light emitting group 40L, performs a game effect in the light emitting mode P2 for the outer edge light emitting group 18L, and emits the normal fluctuation winning device light. A game effect is performed for the part 37L in the light emission mode P4. Each of the light emission modes P1, P2, and P4 is the cycle TS1, and starts the game effect in the first cycle from timing T12, and starts the game effect in the second cycle when the game effect in the first cycle ends at timing T123. I do. In this way, the gaming machine 10 repeatedly executes the light emission modes P1, P2, and P4 for the inner edge light emitting group 40L, the outer edge light emitting group 18L, and the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L during the jackpot gaming state.

一方、遊技機10は、タイミングT12で遊技状態が大当りとなった後、特別変動入賞装置発光部38Lについて発光態様P3で遊技演出をおこなう。発光態様P3は、周期TS1と異なる周期TS2である。遊技機10は、タイミングT12の後にタイムラグTL1を設けて、タイミングT121から1周期目の遊技演出を開始し、タイミングT122で1周期目の遊技演出を終了すると、2周期目の遊技演出を開始する。このようにして、遊技機10は、大当りの遊技状態の間、特別変動入賞装置発光部38Lについて発光態様P3を繰り返し実行する。   On the other hand, after the gaming state becomes a big hit at timing T12, the gaming machine 10 performs a gaming effect in the light emitting mode P3 with respect to the special variable winning device light emitting unit 38L. The light emission mode P3 is a cycle TS2 different from the cycle TS1. The gaming machine 10 provides a time lag TL1 after the timing T12, starts the first-cycle gaming effect from the timing T121, and starts the second-cycle gaming effect when the first-cycle gaming effect ends at the timing T122. . In this way, the gaming machine 10 repeatedly executes the light emission mode P3 for the special fluctuation winning device light emitting unit 38L during the jackpot gaming state.

このように、遊技機10は、発光態様P3の開始契機を発光態様P1,P2,P4の開始契機とタイミングを違えることで、遊技者に対して特別変動入賞装置発光部38Lへの注意喚起を一層強調できる。また、遊技機10は、発光態様P3の繰り返し契機を発光態様P1,P2,P4の繰り返し契機とタイミングを違えることで、遊技者に対して特別変動入賞装置発光部38Lへの注意喚起を一層強調できる。また、遊技機10は、発光態様P3の繰り返し周期を発光態様P1,P2,P4の繰り返し周期と違えることで、遊技者に対して特別変動入賞装置発光部38Lへの注意喚起を一層強調できる。なお、遊技機10は、周期TS2を周期TS1より短周期としてもよく、これにより遊技機10は、遊技者に対して特別変動入賞装置発光部38Lへの注意喚起を一層強調できる。   In this way, the gaming machine 10 alerts the player to the special fluctuation winning device light emitting unit 38L by making the timing of starting the light emitting mode P3 different from the timing of starting the light emitting modes P1, P2, and P4. It can be further emphasized. Further, the gaming machine 10 further emphasizes the alerting of the player to the special fluctuation winning device light emitting unit 38L by making the timing of repeating the light emitting mode P3 different from the timing of repeating the light emitting modes P1, P2, and P4. it can. In addition, the gaming machine 10 can further emphasize the alert to the special variable winning device light emitting unit 38L to the player by making the repetition period of the light emission mode P3 different from the repetition cycle of the light emission modes P1, P2, and P4. Note that the gaming machine 10 may set the cycle TS2 to be shorter than the cycle TS1, whereby the gaming machine 10 can further emphasize the alert to the player to the special variable winning device light emitting unit 38L.

なお、遊技進行関係装飾部における非同期遊技演出は、他の発光部と非同期であるばかりでなく、音声出力ともまた非同期である。したがって、発光態様P3と音声出力態様P5は、開始契機、繰り返し契機、あるいは繰り返し周期が異なる。したがって、遊技機10は、音声を傾聴している遊技者に対しても特別変動入賞装置発光部38Lへの注意喚起を一層強調できる。   Note that the asynchronous game effect in the game progress decoration unit is not only asynchronous with the other light emitting units, but also with the audio output. Therefore, the light emission mode P3 and the sound output mode P5 have different start triggers, repetition triggers, or repetition periods. Accordingly, the gaming machine 10, can be further emphasized Beware of special variation winning device emitting portion 38L with respect to a player who is listening to speech.

〔ラウンド中装飾設定処理〕
次に、装飾部に対する同期遊技演出と非同期遊技演出の切替制御について図150を用いて説明する。図150は、第5の実施形態の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ラウンド中装飾設定処理は、第3の実施形態で説明した装飾設定処理のステップD91で制御部によって実行される処理である。
[Round decoration setting process]
Next, the switching control between the synchronous game effect and the asynchronous game effect for the decoration unit will be described with reference to FIG. FIG. 150 is a view illustrating a flowchart of the round decoration setting process in the effect control device according to the fifth embodiment. The in-round decoration setting process is a process executed by the control unit in step D91 of the decoration setting process described in the third embodiment.

[ステップD121]制御部は、特別変動入賞装置発光部38Lを遊技進行関係装飾部に設定する。特別変動入賞装置発光部38Lの遊技進行関係装飾部への設定は、ラウンド中(大当り中)において特別変動入賞装置38が遊技進行に関係することから遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D121] The control unit sets the special fluctuation winning device light emitting unit 38L as a game progress related decoration unit. The setting of the special variable winning device light emitting portion 38L in the game progress related decoration portion is based on the fact that the special variable winning device 38 is related to the game progress during the round (during the big hit) and thus corresponds to the game progress related portion.

[ステップD122]制御部は、特別変動入賞装置発光部38L以外の発光部を非遊技進行関係装飾部に設定する。特別変動入賞装置発光部38L以外の発光部の非遊技進行関係装飾部への設定は、ラウンド中(大当り中)においてその余の装飾対象部位が遊技進行に関係しないことから非遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D122] The control unit sets light-emitting units other than the special fluctuation winning device light-emitting unit 38L as non-game progress related decoration units. The setting of the light-emitting units other than the special fluctuation winning device light-emitting unit 38L in the non-game progress related decoration unit is performed during the round (during the big hit) because the other decoration target parts are not related to the game progress. By the equivalent.

[ステップD123]制御部は、装飾パターンをAループ設定にする。なお、Aループ設定とは、周期Aで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD124]制御部は、遊技進行関係装飾部についてラウンド中装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技進行関係装飾部についてラウンド中装飾パターンによる装飾表示を周期Aで繰り返しおこなう。
[Step D123] The controller sets the decorative pattern to the A-loop setting. The A loop setting is to repeat a predetermined decorative pattern in the cycle A.
[Step D124] The control unit sets a round decoration pattern for the game progress related decoration unit. Thereby, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display in the round A with the decoration pattern during the round for the game progress related decoration part.

[ステップD125]制御部は、装飾パターンをBループ設定にする。なお、Bループ設定とは、周期Aと異なる周期Bで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD126]制御部は、非遊技進行関係装飾部についてラウンド中装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、非遊技進行関係装飾部についてラウンド中装飾パターンによる装飾表示を周期Bで繰り返しおこなう。制御部は、非遊技進行関係装飾部についてラウンド中装飾パターンを設定した後、ラウンド中装飾設定処理を終了する。
[Step D125] The control unit sets the decoration pattern to the B loop. Note that the B loop setting is to repeat a predetermined decorative pattern in a cycle B different from the cycle A.
[Step D126] The control unit sets a round decoration pattern for the non-game progress related decoration unit. As a result, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display with the in-round decoration pattern in the cycle B for the non-game progress related decoration part. After setting the round decoration pattern for the non-game progress related decoration part, the control unit ends the round decoration setting process.

このようにして、遊技機10は、遊技状態に応じて装飾部に対する同期遊技演出と非同期遊技演出の切替をおこなうことができる。
[第5の実施形態の変形例1]
次に、第5の実施形態の変形例1の遊技機10について図151から図154を用いて説明する。第5の実施形態の変形例1の遊技機10は、電源投入時の状態に応じて所定の装飾部の発光態様を強調して遊技者への注意喚起をおこなう。まず、第5の実施形態の変形例1の遊技機10の装飾部の発光態様について図151を用いて説明する。図151は、第5の実施形態の変形例1の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。
In this way, the gaming machine 10 can switch between the synchronous game effect and the asynchronous game effect for the decorative portion according to the game state.
[Modification 1 of Fifth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a first modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 151 to 154. FIG. The gaming machine 10 of the first modification of the fifth embodiment alerts the player by emphasizing the light emission mode of the predetermined decorative portion according to the state at the time of power-on. First, the light emitting mode of the decorative portion of the gaming machine 10 according to the first modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 151 is a diagram illustrating an example of a configuration and a light emitting mode of a decoration unit in a gaming machine according to a first modification of the fifth embodiment.

遊技機10は、電源投入(停電復旧を含む)時の状態に応じて遊技進行関係装飾部を決定し、遊技進行関係装飾部を非遊技進行関係装飾部と非同期の発光態様で制御する。
たとえば、遊技機10は、電源投入時の状態が大当り中の電源遮断からの復旧の場合、(1)に示すように、特別変動入賞装置発光部38Lを遊技進行関係装飾部として決定し、特別変動入賞装置発光部38Lを他の発光部と非同期の発光態様(たとえば、100ms周期の白色点滅)とする。これにより、電源遮断からの復旧時に表示装置41が電源遮断前の表示内容を表示できない場合であっても、遊技機10は、遊技者に対して特別変動入賞装置38に対する注意喚起を図り、遊技者の利益保護を図ることができる。
The gaming machine 10 determines the game progress-related decoration section in accordance with the state at the time of power-on (including the restoration of power failure), and controls the game progress-related decoration section in a non-game progress-related decoration section in an asynchronous light emission mode.
For example, when the power-on state is a recovery from a power-off during a big hit, the gaming machine 10 determines the special variable prize winning device light-emitting unit 38L as a game progress-related decoration unit as shown in (1), The variable winning device light emitting unit 38L is set to a light emitting mode asynchronous with other light emitting units (for example, white blinking with a period of 100 ms). Thereby, even when the display device 41 cannot display the display content before the power is cut off at the time of restoration from the power cut, the gaming machine 10 alerts the player to the special variable prize winning device 38, and Can protect the interests of the elderly.

また、遊技機10は、電源投入時の状態が普電サポート中の電源遮断からの復旧の場合、(2)に示すように、普通変動入賞装置発光部37Lを遊技進行関係装飾部として決定し、普通変動入賞装置発光部37Lを他の発光部と非同期の発光態様(たとえば、100ms周期の白色点滅)とする。これにより、電源遮断からの復旧時に表示装置41が電源遮断前の表示内容を表示できない場合であっても、遊技機10は、遊技者に対して普通変動入賞装置37に対する注意喚起を図り、遊技者の利益保護を図ることができる。   Further, the gaming machine 10, when the state of power-on recovery from power shutdown in Hiroshi conductive support, as shown in (2), to determine the common variation winning device emitting portion 37L as a game progresses relationship escutcheon The normal fluctuation winning device light emitting unit 37L is in a light emitting mode asynchronous with other light emitting units (for example, white blinking with a 100 ms cycle). Thereby, even when the display device 41 cannot display the display content before the power is turned off when the power is turned off, the gaming machine 10 alerts the player to the normal variable prize device 37 and plays the game. Can protect the interests of the elderly.

また、遊技機10は、電源投入時にRAMクリアされた場合、あるいは通常遊技状態からの復旧の場合、図示しないが、始動入賞口発光部36Lを遊技進行関係装飾部として決定し、始動入賞口発光部36Lを他の発光部と非同期の発光態様(たとえば、100ms周期の白色点滅)とする。これにより、RAMクリアからの起動を他の発光部により報知する場合や、電源遮断からの復旧時に表示装置41が電源遮断前の表示内容を表示できない場合であっても、遊技機10は、遊技者に対して始動入賞口36に対する注意喚起を図り、遊技者の利益保護を図ることができる。   In addition, in the case where the RAM is cleared when the power is turned on or when the game machine is restored from the normal game state, the gaming machine 10 determines the starting winning opening light emitting portion 36L as a game progress related decoration portion (not shown), and starts the winning winning opening. The unit 36L is in a light emitting mode asynchronous with other light emitting units (for example, white blinking with a period of 100 ms). Accordingly, even when the activation from the RAM clear is notified by another light emitting unit, or when the display device 41 cannot display the display contents before the power is turned off when the power is turned off, the gaming machine 10 can keep the game The player can be alerted to the starting winning opening 36, and the profit of the player can be protected.

次に、このような電源投入(停電復旧を含む)時の状態に応じた遊技進行関係装飾部の決定と、発光態様の制御について図152から図154を用いて説明する。まず、第5の実施形態の変形例1の装飾設定処理について図152を用いて説明する。図152は、第5の実施形態の変形例1の演出制御装置における装飾設定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the determination of the game progress-related decoration section according to the state when the power is turned on (including the restoration of the power failure) and the control of the light emission mode will be described with reference to FIGS. 152 to 154. First, the decoration setting processing of the first modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 152 is a view illustrating a flowchart of the decoration setting process in the effect control device according to the first modification of the fifth embodiment.

〔装飾設定処理〕
装飾設定処理は、第3の実施形態で説明した装飾制御処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。
[Decoration setting processing]
The decoration setting process is a process executed by the control unit in step D73 of the decoration control process described in the third embodiment.

[ステップD81]制御部は、遊技状態に応じて処理を分岐する。制御部は、遊技状態が「電源投入」の場合にステップD82Aに進み、遊技状態が「停電復旧」の場合にステップD84Aに進み、遊技状態が「客待ち中」の場合にステップD86に進み、遊技状態が「変動中」の場合にステップD88に進み、遊技状態が「図柄停止中」の場合にステップD89に進み、遊技状態が「ファンファーレ中」の場合にステップD90に進み、遊技状態が「ラウンド中」の場合にステップD91Aに進み、遊技状態が「エンディング」の場合にステップD92に進む。   [Step D81] The control unit branches the process according to the gaming state. The control unit, the process proceeds to step D82A if the gaming state is "power-on", the process proceeds to step D84A if the gaming state is "the power is restored", the process proceeds to step D86 if the game state is "in the customer waiting", When the gaming state is “changing”, the process proceeds to step D88. When the gaming state is “symbol stopped”, the process proceeds to step D89. When the gaming state is “fanfare”, the process proceeds to step D90. When the game state is “rounding”, the process proceeds to step D91A, and when the gaming state is “ending”, the process proceeds to step D92.

[ステップD82A]制御部は、電源投入装飾設定処理を実行する。電源投入装飾設定処理については、図153を用いて後で説明する。制御部は、変動中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、「電源投入」は、電源遮断時の状態を保持せずに起動した状態であり、たとえばRAMクリアを伴う。   [Step D82A] The control unit executes power-on decoration setting processing. The power-on decoration setting processing will be described later with reference to FIG. After executing the changing decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process. The “power-on” is a state in which the power is turned off without maintaining the state at the time of power-off, and involves, for example, a RAM clear.

[ステップD84A]制御部は、停電復旧装飾設定処理を実行する。停電復旧装飾設定処理については、図154を用いて後で説明する。制御部は、停電復旧装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、「停電復旧」は、電源遮断時の状態を保持して起動した状態である。   [Step D84A] The control unit executes a power failure restoration decoration setting process. The power failure restoration decoration setting process will be described later with reference to FIG. After executing the power failure restoration decoration setting processing, the control unit ends the decoration setting processing. Note that “power failure recovery” is a state in which the power-off state is maintained and activated.

[ステップD86]制御部は、装飾パターンをループ設定にする。
[ステップD87]制御部は、客待ち中(状態)に客待ちデモ装飾設定処理を実行する。制御部は、客待ちデモ装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。
[Step D86] The control unit sets the decorative pattern to a loop setting.
[Step D87] The controller executes a customer waiting demonstration decoration setting process while waiting for the customer (state). After performing the customer waiting demonstration decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD88]制御部は、遊技状態が「変動中」、すなわち変動表示ゲームが実行中に変動中装飾設定処理を実行する。制御部は、変動中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D88] The control unit executes the changing decoration setting process when the gaming state is “changing”, that is, while the changing display game is running. After executing the changing decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD89]制御部は、遊技状態が「図柄停止中」、すなわち変動表示ゲームにおける識別図柄が停止している場合に図柄停止中装飾設定処理を実行する。制御部は、図柄停止中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D89] The control unit executes the symbol stop decoration setting process when the gaming state is “symbol stopped”, that is, when the identification symbol in the variable display game is stopped. The control unit ends the decoration setting process after executing the symbol-stopped decoration setting process.

[ステップD90]制御部は、遊技状態が「ファンファーレ中」、すなわち変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合にファンファーレ中装飾設定処理を実行する。制御部は、ファンファーレ中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D90] The control unit executes the fanfare decoration setting process when the gaming state is “fanfare”, that is, when the result of the variable display game is a big hit. After executing the decoration setting process during fanfare, the control unit ends the decoration setting process.

[ステップD91A]制御部は、遊技状態が「ラウンド中」、すなわち大当り状態における各ラウンドが実行されている場合にラウンド中装飾設定処理を実行する。制御部は、ラウンド中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。なお、ラウンド中装飾設定処理は、図150を用いて説明した第5の実施形態のラウンド中装飾設定処理とすることができる。   [Step D91A] The control unit executes the round decoration setting process when the gaming state is “round”, that is, when each round in the big hit state is being executed. After executing the decoration setting process during the round, the control unit ends the decoration setting process. The in-round decoration setting process may be the during-round decoration setting process of the fifth embodiment described with reference to FIG.

[ステップD92]制御部は、遊技状態が「エンディング」、すなわち大当り状態が終了したことを示すエンディング処理が実行されている場合にエンディング中装飾設定処理を実行する。制御部は、エンディング中装飾設定処理を実行した後、装飾設定処理を終了する。   [Step D92] The control unit executes the ending decoration setting process when the gaming state is “ending”, that is, when the ending process indicating that the big hit state has ended is being executed. After executing the ending decoration setting process, the control unit ends the decoration setting process.

〔電源投入装飾設定処理〕
次に、電源投入装飾設定処理について図153を用いて説明する。図153は、第5の実施形態の変形例1の演出制御装置における電源投入装飾設定処理のフローチャートを示す図である。電源投入装飾設定処理は、装飾設定処理のステップD82Aで制御部によって実行される処理である。
[Power-on decoration setting processing]
Next, the power-on decoration setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 153 is a diagram illustrating a flowchart of a power-on decoration setting process in the effect control device according to the first modification of the fifth embodiment. The power-on decoration setting processing is processing executed by the control unit in step D82A of the decoration setting processing.

[ステップD131]制御部は、始動入賞口発光部36Lを遊技進行関係装飾部に設定する。始動入賞口発光部36Lの遊技進行関係装飾部への設定は、電源投入時において始動入賞口36が遊技進行に関係することから遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D131] The control unit sets the starting winning opening light emitting unit 36L as a game progress related decoration unit. The setting of the start winning port light emitting section 36L in the game progress related decoration section is based on the fact that the start winning port 36 is related to the game progress when the power is turned on, and thus corresponds to the game progress related section.

[ステップD132]制御部は、始動入賞口発光部36L以外の発光部を非遊技進行関係装飾部に設定する。始動入賞口発光部36L以外の発光部の非遊技進行関係装飾部への設定は、電源投入時においてその余の装飾対象部位が遊技進行に関係しないことから非遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D132] The control unit sets the light emitting units other than the starting winning opening light emitting unit 36L as non-game progress related decoration units. The setting of the light emitting units other than the start winning opening light emitting unit 36L in the non-game progress related decoration unit is based on the fact that the other decoration target parts are not related to the game progress when the power is turned on, and thus correspond to the non-game progress related unit. .

[ステップD133]制御部は、装飾パターンをAループ設定にする。なお、Aループ設定とは、周期Aで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD134]制御部は、遊技進行関係装飾部について電源投入装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技進行関係装飾部について電源投入装飾パターンによる装飾表示を周期Aで繰り返しおこなう。
[Step D133] The control unit sets the decorative pattern to the A loop setting. The A loop setting is to repeat a predetermined decorative pattern in the cycle A.
[Step D134] The control unit sets a power-on decoration pattern for the game progress-related decoration unit. Thereby, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display with the power-on decoration pattern in the cycle A with respect to the game progress related decoration part.

[ステップD135]制御部は、装飾パターンをBループ設定にする。なお、Bループ設定とは、周期Aと異なる周期Bで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD136]制御部は、非遊技進行関係装飾部について電源投入装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、非遊技進行関係装飾部について電源投入装飾パターンによる装飾表示を周期Bで繰り返しおこなう。制御部は、非遊技進行関係装飾部について電源投入装飾パターンを設定した後、電源投入装飾設定処理を終了する。
[Step D135] The control unit sets the decorative pattern to the B loop. Note that the B loop setting is to repeat a predetermined decorative pattern in a cycle B different from the cycle A.
[Step D136] The control unit sets a power-on decoration pattern for the non-game progress related decoration unit. As a result, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display with the power-on decoration pattern in the cycle B for the non-game progress related decoration part. The control unit sets the power-on decoration pattern for the non-game progress related decoration unit, and then ends the power-on decoration setting process.

これにより、遊技機10は、電源投入時の装飾と、始動入賞口36に対する注意喚起を両立できる。たとえば、遊技機10は、RAMクリアを伴う電源投入時に、不正な電源投入操作に対する注意喚起を遊技場係員に働きかけるための発光態様で非遊技進行関係装飾部を制御する。このとき、遊技機10は、始動入賞口発光部36Lを非遊技進行関係装飾部と非同期に制御することから、善意の遊技者の利益保護を担保できる。したがって、一側面において遊技機10は、遊技場係員に対する注意喚起と遊技者に対する注意喚起とを両立できる。   Thereby, the gaming machine 10 can achieve both decoration at the time of turning on the power and alerting the start winning port 36. For example, when the power is turned on with RAM clear, the gaming machine 10 controls the non-game progress related decoration unit in a light emitting mode for urging a game room attendant to call attention to an improper power-on operation. At this time, since the gaming machine 10 controls the starting winning opening light emitting portion 36L asynchronously with the non-game progress related decoration portion, the profit protection of the well-meaning player can be secured. Therefore, in one aspect, the gaming machine 10 can achieve both alerting the game room attendant and alerting the player.

〔停電復旧装飾設定処理〕
次に、停電復旧装飾設定処理について図154を用いて説明する。図154は、第5の実施形態の変形例1の演出制御装置における停電復旧装飾設定処理のフローチャートを示す図である。停電復旧装飾設定処理は、装飾設定処理のステップD84Aで制御部によって実行される処理である。
[Power restoration restoration decoration processing]
Next, the power failure restoration decoration setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 154 is a diagram illustrating a flowchart of a power failure restoration decoration setting process in the effect control device of the first modification of the fifth embodiment. The power outage restoration decoration setting process is a process executed by the control unit in step D84A of the decoration setting process.

[ステップD141]制御部は、装飾パターンをBループ設定にする。なお、Bループ設定とは、周期Bで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD142]制御部は、電源遮断時遊技状態に応じて処理を分岐する。制御部は、電源遮断時遊技状態が「電サポ中(普電サポート中)」の場合にステップD143に進み、電源遮断時遊技状態が「大当り中」の場合にステップD145に進み、遊技状態が「その他(電サポ中と大当り中のいずれでもない)」の場合にステップD147に進む。
[Step D141] The control unit sets the decorative pattern to the B-loop setting. Note that the B loop setting is to repeat a predetermined decorative pattern in a cycle B.
[Step D142] The control unit branches the process in accordance with the power-off gaming state. The control unit proceeds to Step D143 when the power-off gaming state is “during electric power support (generic power support)”, proceeds to Step D145 when the power-off gaming state is “big hit”, and sets the gaming state to In the case of "other (neither during power support nor during big hit)", the flow proceeds to step D147.

なお、制御部(演出制御装置300)は、電源遮断時遊技状態を遊技制御装置100から取得することができる。演出制御装置300は、電源投入後に遊技制御装置100から電源投入時コマンドを受信する。電源投入時コマンドは、機種指定、飾り特図1保留数、飾り特図2保留数、確率情報等の各種情報を含む。また、電源投入時コマンドは、電源投入が電源遮断前の状態に復旧する停電復旧であるか否かを判別するための電源投入情報を含む。演出制御装置300は、電源投入情報が停電復旧を示す場合に停電復旧に伴う処理を実行し、電源投入情報が停電復旧を示さない場合に電源投入を伴う処理を実行する。また、電源投入時コマンドは、電源遮断前の状態に関する情報を含む。これにより、演出制御装置300は、電源遮断前の状態にもとづいて遊技進行関係装飾部を決定できる。電源投入時コマンドは、単発系コマンドの1つであり、受信コマンド解析処理のステップD62で単発系コマンド処理(図127参照)によって処理される。   In addition, the control unit (effect control device 300) can acquire the game state at power-off from the game control device 100. The effect control device 300 receives a power-on command from the game control device 100 after power-on. The power-on command includes various types of information such as model designation, decoration special figure 1 reservation number, decoration special figure 2 reservation number, and probability information. The power-on command includes power-on information for determining whether or not the power-on is a power failure recovery for restoring the state before the power-off. The effect control device 300 executes a process associated with the restoration of the power failure when the power-on information indicates the restoration of the power failure, and executes a process with the power-on when the information of the power activation does not indicate the restoration of the power failure. The power-on command includes information on the state before the power is turned off. Thereby, the effect control device 300 can determine the game progress-related decoration unit based on the state before the power is turned off. At power-on command is one of the single system command is processed by the single command processing (see FIG. 127) in step D62 received command analysis process.

[ステップD143]制御部は、「電サポ中」の場合に普通変動入賞装置発光部37Lを遊技進行関係装飾部に設定する。普通変動入賞装置発光部37Lの遊技進行関係装飾部への設定は、普電サポート中において普通変動入賞装置37が遊技進行に関係することから遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D143] In the case of “during electricity support”, the control unit sets the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L as a game progress related decoration unit. The setting of the normal variable winning device light emitting unit 37L in the game progress related decoration unit is based on the fact that the normal variable winning device 37 corresponds to the game progress related unit since the normal variable winning device 37 is related to the game progress during the regular telephone support.

[ステップD144]制御部は、普通変動入賞装置発光部37L以外の発光部を非遊技進行関係装飾部に設定する。普通変動入賞装置発光部37L以外の発光部の非遊技進行関係装飾部への設定は、普電サポート中においてその余の装飾対象部位が遊技進行に関係しないことから非遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D144] The control unit sets light-emitting units other than the normal fluctuation winning device light-emitting unit 37L as non-game progress related decoration units. The setting of the light-emitting units other than the normal fluctuation winning device light-emitting unit 37L in the non-game progress related decoration unit corresponds to the non-game progress related unit since the other decoration target parts are not related to the game progress during the ordinary power support. It depends.

[ステップD145]制御部は、「大当り中」の場合に特別変動入賞装置発光部38Lを遊技進行関係装飾部に設定する。特別変動入賞装置発光部38Lの遊技進行関係装飾部への設定は、大当り中において特別変動入賞装置38が遊技進行に関係することから遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D145] In the case of “during big hit”, the control unit sets the special variable winning device light emitting unit 38L as a game progress related decoration unit. The setting of the special variable winning device light emitting unit 38L in the game progress related decoration unit is based on the fact that the special variable winning device 38 is related to the game progress during the big hit and corresponds to the game progress related unit.

[ステップD146]制御部は、特別変動入賞装置発光部38L以外の発光部を非遊技進行関係装飾部に設定する。特別変動入賞装置発光部38L以外の発光部の非遊技進行関係装飾部への設定は、大当り中においてその余の装飾対象部位が遊技進行に関係しないことから非遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D146] The control unit sets light-emitting units other than the special fluctuation winning device light-emitting unit 38L as non-game progress related decoration units. The setting of the light-emitting units other than the special fluctuation winning device light-emitting unit 38L in the non-game progress related decoration unit is based on the fact that the other decoration target parts do not relate to the game progress during the big hit and correspond to the non-game progress related unit. .

[ステップD147]制御部は、「その他」の場合にすべての発光部を非遊技進行関係装飾部に設定する。すべての発光部の非遊技進行関係装飾部への設定は、普電サポート中と大当り中を除く停電復旧時の遊技状態においてすべての装飾対象部位が遊技進行に関係しないことから非遊技進行関係部に相当することによる。   [Step D147] In the case of “others”, the control unit sets all light-emitting units as non-game progress related decoration units. The setting of all the light emitting parts to the non-game progress related decoration part is based on the non-game progress related part because all the decoration target parts are not related to the game progress in the game state at the time of power failure recovery except during normal power support and big hit By the equivalent of

なお、各遊技状態における遊技進行関係装飾部と非遊技進行関係装飾部の設定は、遊技性の異なる機種によって異なるものであってよい。
[ステップD148]制御部は、非遊技進行関係装飾部について停電復旧装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、非遊技進行関係装飾部について停電復旧装飾パターンによる装飾表示を周期Bで繰り返しおこなう。
Note that the settings of the game progression related decoration section and the non-game progression related decoration section in each game state may be different depending on the models having different game properties.
[Step D148] The control unit sets a power failure restoration decoration pattern for the non-game progress related decoration unit. Thereby, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display with the power failure restoration decoration pattern in the cycle B for the non-game progression related decoration part.

[ステップD149]制御部は、装飾パターンをAループ設定にする。なお、Aループ設定とは、周期Bと異なる周期Aで所定の装飾パターンを繰り返すことである。
[ステップD150]制御部は、遊技進行関係装飾部について停電復旧装飾パターンを設定する。これにより、遊技機10は、遊技進行関係装飾部について停電復旧装飾パターンによる装飾表示を周期Aで繰り返しおこなう。制御部は、遊技進行関係装飾部について停電復旧装飾パターンを設定した後、停電復旧装飾設定処理を終了する。たとえば、遊技進行関係装飾部に設定される停電復旧装飾パターンは、100msの白色点滅や、白色点灯がある。また、遊技進行関係装飾部に設定される停電復旧装飾パターンは、非遊技進行関係装飾部設定される停電復旧装飾パターンよりも発光態様が強調された強調発光態様であってもよい。たとえば、遊技進行関係装飾部に設定される停電復旧装飾パターンは、非遊技進行関係装飾部設定される停電復旧装飾パターンと比較して明度が大きくてもよいし、明度や色彩の切替周期が短いもの等であってもよい。
[Step D149] The control unit sets the decorative pattern to the A-loop setting. The A loop setting is to repeat a predetermined decorative pattern at a period A different from the period B.
[Step D150] The control unit sets a power failure restoration decoration pattern for the game progress related decoration unit. Thereby, the gaming machine 10 repeatedly performs the decoration display in the cycle A with the power failure restoration decoration pattern for the game progress related decoration part. After setting the power failure restoration decoration pattern for the game progress related decoration part, the control unit ends the power failure restoration decoration setting process. For example, the power failure restoration decoration pattern set in the game progress-related decoration section includes white blinking or white lighting for 100 ms. Further, the power failure restoration decoration pattern set in the game progress related decoration unit may be an enhanced light emission mode in which the light emission mode is emphasized more than the power failure restoration decoration pattern set in the non-game progress related decoration unit. For example, the power outage restoration decoration pattern set in the game progression related decoration unit may have a higher brightness than the power failure restoration decoration pattern set in the non-game progression related decoration unit, or may have a shorter brightness or color switching cycle. Or the like.

なお、このような強調発光態様は、継続時間を所定時間(たとえば、周期Aより十分に長いあらかじめ設定した時間や、遊技進行関係部における入賞検出等のイベントトリガ)に限るものであってもよい。   Note that such an enhanced light emission mode may limit the duration to a predetermined time (for example, a preset time sufficiently longer than the cycle A or an event trigger such as a winning detection in the game progress-related section). .

これにより、遊技機10は、停電復旧時の装飾と、普通変動入賞装置37または特別変動入賞装置38に対する注意喚起を両立できる。たとえば、遊技機10は、停電復旧時に、表示装置41の表示内容を復旧できずに遊技者に現在の遊技状態を十分に案内できない場合があっても、現在の遊技状態に対応する発光態様で非遊技進行関係装飾部を制御する。このとき、遊技機10は、普通変動入賞装置発光部37Lまたは特別変動入賞装置発光部38Lを非遊技進行関係装飾部と非同期に制御することから、遊技者の利益保護を担保できる。したがって、一側面において遊技機10は、遊技状態に応じた遊技演出と遊技者に対する注意喚起とを両立できる。   Thereby, the gaming machine 10 can achieve both decoration at the time of restoration from a power failure and alerting the normal variable prize device 37 or the special variable prize device 38. For example, when the power failure is restored, the gaming machine 10 may not be able to restore the display content of the display device 41 and may not be able to sufficiently inform the player of the current gaming state, but in a light emitting mode corresponding to the current gaming state. The non-game progress related decoration unit is controlled. At this time, since the gaming machine 10 controls the normal variable winning device light emitting unit 37L or the special variable winning device light emitting unit 38L asynchronously with the non-game progress related decoration unit, the profit protection of the player can be secured. Therefore, in one aspect, the gaming machine 10 can achieve both a game effect according to the gaming state and alerting the player.

上述した第5の実施形態(変形例1を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技進行関係装飾部と、非遊技進行関係装飾部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)は、遊技進行に関係する遊技進行関係部(たとえば、特別変動入賞装置38)を発光態様により装飾する。非遊技進行関係装飾部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)は、遊技進行に関係しない非遊技進行関係部(たとえば、前面枠12やセンターケース40)を発光態様により装飾する。制御部は、遊技者が有利に遊技進行可能な特定遊技状態(たとえば、大当り)において遊技進行関係装飾部の発光態様と非遊技進行関係装飾部の発光態様とを非同期制御する。
The gaming machine 10 of the above-described fifth embodiment (including the first modification) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a game progress-related decoration section, a non-game progress-related decoration section, and a control section (game control device 100, effect control device 300). The game progress related decoration unit (for example, the special variable winning device light emitting unit 38L) decorates the game progress related unit (for example, the special variable winning device 38) related to the game progress in a light emitting mode. The non-game progress related decoration portions (for example, the outer edge light-emitting group 18L and the inner edge light-emitting group 40L) decorate the non-game progress related portions (for example, the front frame 12 and the center case 40) that are not related to the game progress in a light-emitting manner. The control unit asynchronously controls the light emission mode of the game progress related decoration unit and the light emission mode of the non-game progress related decoration unit in a specific game state (for example, a big hit) where the player can advantageously proceed with the game.

(2)(1)の遊技機10は、遊技進行関係装飾部として第1の遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)と第2の遊技進行関係装飾部(たとえば、普通変動入賞装置発光部37L)を備える。第1の遊技進行関係装飾部と第2の遊技進行関係装飾部とは、それぞれ異なる遊技状態において遊技進行関係部を装飾する(たとえば、特別変動入賞装置発光部38Lは、大当り中に特別変動入賞装置38を装飾し、普通変動入賞装置発光部37Lは、普電サポート中に普通変動入賞装置37を装飾する)。   (2) The gaming machine 10 of (1) includes a first game progress-related decoration section (for example, the special variable winning device light emitting section 38L) and a second game progress-related decoration section (for example, normal) as game progress related decoration sections. (Variable winning device light-emitting unit 37L). The first game progress related decoration unit and the second game progress related decorative unit decorate the game progress related unit in different game states, respectively (for example, the special variable winning device light emitting unit 38L has a special variable winning during a big hit). The device 38 is decorated, and the normal variable prize device light emitting unit 37L decorates the normal variable prize device 37 during the ordinary telephone support).

制御部は、非同期制御における第1の遊技進行関係装飾部の発光態様と第2の遊技進行関係装飾部の発光態様とを共通発光態様(たとえば、100ms周期の白色点滅)とする。   The control unit sets the light emission mode of the first game progress relation decoration unit and the light emission mode of the second game progress relation decoration unit in the asynchronous control as a common light emission mode (for example, white blinking with a period of 100 ms).

(3)遊技機10は、遊技進行関係装飾部と、非遊技進行関係装飾部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)は、遊技進行に関係する遊技進行関係部(たとえば、特別変動入賞装置38)を発光態様により装飾する。非遊技進行関係装飾部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)は、遊技進行に関係しない非遊技進行関係部(たとえば、前面枠12やセンターケース40)を発光態様により装飾する。制御部は、第1の遊技状態(たとえば、通常状態)において遊技進行関係装飾部の発光態様と非遊技進行関係装飾部の発光態様とを同期制御し、第1の遊技状態よりも遊技者が有利に遊技進行可能な第2の遊技状態(たとえば、大当り)において遊技進行関係装飾部の発光態様と非遊技進行関係装飾部の発光態様とを非同期制御する。   (3) The gaming machine 10 includes a game progress related decoration unit, a non-game progress related decoration unit, and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The game progress related decoration unit (for example, the special variable winning device light emitting unit 38L) decorates the game progress related unit (for example, the special variable winning device 38) related to the game progress in a light emitting mode. The non-game progress related decoration portions (for example, the outer edge light-emitting group 18L and the inner edge light-emitting group 40L) decorate the non-game progress related portions (for example, the front frame 12 and the center case 40) that are not related to the game progress in a light-emitting manner. The control unit synchronously controls the light emission mode of the game progression related decoration unit and the light emission mode of the non-game progression related decoration unit in the first game state (for example, the normal state). In a second game state (for example, a big hit) where the game can proceed advantageously, the light emission mode of the game progress related decoration unit and the light emission mode of the non-game progress related decoration unit are asynchronously controlled.

(4)(3)の遊技機10において、制御部は、同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機とを一致するタイミングとし、非同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機とを一致しないタイミング(たとえば、図149中のタイミングT12とタイミングT121)とする。   (4) In the gaming machine 10 of (3), the control unit sets the timing of starting the light emission mode of the game progress related decoration unit and the timing of starting the light emission mode of the non-game progress related decoration unit to coincide with each other in the synchronous control, In the asynchronous control, the start timing of the light emission mode of the game progress relation decoration unit is not coincident with the start timing of the light emission mode of the non-game progress relation decoration unit (for example, timing T12 and timing T121 in FIG. 149).

(5)(3)の遊技機10において、制御部は、同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機とを一致するタイミングとし、非同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機とを一致しないタイミング(たとえば、図149中のタイミングT122とタイミングT123)とする。   (5) In the gaming machine 10 of (3), the control unit sets the timing of repeating the light emission mode of the game progress relation decoration unit and the timing of repeating the light emission mode of the non-game progress relation decoration unit to coincide with each other in the synchronous control, In the asynchronous control, the repetition timing of the light emission mode of the game progress relation decoration unit and the repetition timing of the light emission mode of the non-game progress relation decoration unit do not coincide (for example, timing T122 and timing T123 in FIG. 149).

(6)(3)の遊技機10において、制御部は、同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期とを一致とし、非同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期とを不一致(たとえば、図149中の周期TS1と周期TS2)とする。   (6) In the gaming machine 10 of (3), the control unit sets the repetition period of the light emission mode of the game progress relation decoration unit to the repetition period of the light emission mode of the non-game progress relation decoration unit in the synchronous control, and performs the asynchronous control. , The repetition period of the light emission mode of the game progress relation decoration unit and the repetition period of the light emission mode of the non-game progress relation decoration unit do not match (for example, period TS1 and period TS2 in FIG. 149).

(7)(3)の遊技機10において、制御部は、非同期制御において遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期を同期制御と比較して短周期(たとえば、図149中の周期TS1に対する周期TS2)とする。   (7) In the gaming machine 10 of (3), the control unit compares the repetition period of the light emission mode of the game progress relation decoration unit with the synchronous control in the asynchronous control and sets the short period (for example, the period with respect to the period TS1 in FIG. 149). TS2).

(8)(7)の遊技機10において、短周期の発光態様は、点灯を含む。
(9)遊技機10は、遊技進行関係装飾部と、非遊技進行関係装飾部と、音声演出部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)は、遊技進行に関係する遊技進行関係部(たとえば、特別変動入賞装置38)を発光態様により装飾する。非遊技進行関係装飾部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)は、遊技進行に関係しない非遊技進行関係部(たとえば、前面枠12やセンターケース40)を発光態様により装飾する。音声演出部(たとえば、上スピーカ19a、下スピーカ19b)は、音声出力により演出をおこなう。制御部は、遊技者が有利に遊技進行可能な遊技状態(たとえば、大当り)において遊技進行関係装飾部の発光態様を音声出力と非同期制御し、非遊技進行関係装飾部の発光態様を音声出力と同期制御する(たとえば、図148中のタイミングT12からタイミングT13の期間)。
(8) In the gaming machine 10 of (7), the short-period light emission mode includes lighting.
(9) The gaming machine 10 includes a game progress-related decoration section, a non-game progress-related decoration section, a sound effect section, and a control section (game control device 100, effect control device 300). The game progress related decoration unit (for example, the special variable winning device light emitting unit 38L) decorates the game progress related unit (for example, the special variable winning device 38) related to the game progress in a light emitting mode. The non-game progress related decoration portions (for example, the outer edge light-emitting group 18L and the inner edge light-emitting group 40L) decorate the non-game progress related portions (for example, the front frame 12 and the center case 40) that are not related to the game progress in a light-emitting manner. The sound effect parts (for example, the upper speaker 19a and the lower speaker 19b) perform effects by sound output. The control unit asynchronously controls the light emission mode of the game progress relation decoration unit with the audio output in a game state (for example, a big hit) where the player can advantageously proceed with the game, and sets the light emission mode of the non-game progress relation decoration unit as the audio output. Synchronous control is performed (for example, a period from timing T12 to timing T13 in FIG. 148).

(10)(9)の遊技機10において、制御部は、音声演出部による所定の音声出力の開始契機と遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機とを一致しないタイミングとし、音声演出部による所定の音声出力の開始契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の開始契機とを一致するタイミング(たとえば、図149中のタイミングT12とタイミングT121)とする。   (10) In the gaming machine 10 of (9), the control unit sets the timing of starting the predetermined sound output by the sound effect unit and the start time of the light emission mode of the game progress relation decoration unit to be a timing that does not coincide with each other. the timing to match the start trigger of a predetermined light emission mode of the start trigger and non-game progress relationship escutcheon of the audio output (e.g., the timing T12 and the timing T121 in FIG. 149) to.

(11)(9)の遊技機10において、制御部は、音声演出部による所定の音声出力の繰り返し契機と遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機とを一致しないタイミングとし、音声演出部による所定の音声出力の繰り返し契機と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し契機とを一致するタイミング(たとえば、図149中のタイミングT122とタイミングT123)とする。   In the gaming machine 10 (11) (9), the control unit, and repeatedly trigger the timing that does not match the lighting mode of the repeated trigger and game progress relationship escutcheon of predetermined audio output by the audio presentation unit, voice rendering unit The timing at which the predetermined sound output repetition timing coincides with the repetition timing of the light emitting mode of the non-game progress relation decoration unit is set to a timing (for example, timing T122 and timing T123 in FIG. 149).

(12)(9)の遊技機10において、制御部は、音声演出部による所定の音声出力の繰り返し周期と遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期とを不一致とし、音声演出部による所定の音声出力の繰り返し周期と非遊技進行関係装飾部の発光態様の繰り返し周期とを一致(たとえば、図149中の周期TS1と周期TS2)とする。   (12) In the gaming machine 10 of (9), the control unit makes the repetition period of the predetermined sound output by the sound effect unit and the repetition period of the light emission mode of the game progress relation decoration unit inconsistent, and the predetermined time by the sound effect unit The repetition period of the audio output and the repetition period of the light emitting mode of the non-game progress relation decoration unit are set to coincide (for example, the period TS1 and the period TS2 in FIG. 149).

(13)遊技機10は、遊技進行関係装飾部と、非遊技進行関係装飾部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)は、遊技進行に関係する遊技進行関係部(たとえば、特別変動入賞装置38)を発光態様により装飾する。非遊技進行関係装飾部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)は、遊技進行に関係しない非遊技進行関係部(たとえば、前面枠12やセンターケース40)を発光態様により装飾する。制御部は、電源投入を検出した場合に、遊技進行関係装飾部を非遊技進行関係装飾部よりも強調された強調発光態様で装飾制御する。   (13) The gaming machine 10 includes a game progress-related decoration section, a non-game progress-related decoration section, and a control section (game control device 100, effect control device 300). The game progress related decoration unit (for example, the special variable winning device light emitting unit 38L) decorates the game progress related unit (for example, the special variable winning device 38) related to the game progress in a light emitting mode. Non game progress relationship escutcheon (e.g., outer light emission group 18L, inner light emission group 40L), the non-game progress related part which is not related to a game progress (e.g., front frame 12 and the center case 40) is decorated with a light emission mode of. When the power-on is detected, the control unit controls the decoration of the game progress-related decoration unit in an enhanced light emission mode that is more emphasized than the non-game progress-related decoration unit.

(14)(13)の遊技機10は、遊技進行関係装飾部として第1の遊技進行関係装飾部(たとえば、特別変動入賞装置発光部38L)と第2の遊技進行関係装飾部(たとえば、普通変動入賞装置発光部37L)を備える。制御部は、電源投入後に復旧する電源遮断時の遊技状態にもとづいて強調発光態様の装飾制御対象として第1の遊技進行関係装飾部または第2の遊技進行関係装飾部を選択する。   (14) The gaming machine 10 of (13) has a first game progress-related decoration section (for example, the special variable winning device light-emitting section 38L) and a second game progress-related decoration section (for example, normal) as game progress-related decoration sections. (Variable winning device light-emitting unit 37L). The control unit selects the first game progress-related decoration unit or the second game progress-related decoration unit as the decoration control target of the highlighted light emission mode based on the game state at the time of power-off that is restored after the power is turned on.

(15)(13)の遊技機10において、第1の遊技進行関係装飾部は、特別遊技状態(たとえば、大当り)において入賞可能となる特別入賞口(たとえば、特別変動入賞装置38)を装飾し、制御部は、電源遮断時の遊技状態が特別遊技状態である場合に、強調発光態様の装飾制御対象として第1の遊技進行関係装飾部を選択する。   (15) In the gaming machine 10 of (13), the first game progress-related decoration section decorates a special prize port (for example, the special variable prize device 38) that can be awarded in a special game state (for example, a big hit). When the game state at the time of power-off is the special game state, the control unit selects the first game progress-related decoration unit as a decoration control target in the highlighted light emission mode.

(16)(13)の遊技機10において、第2の遊技進行関係装飾部は、特定入賞口(たとえば、普通変動入賞装置37)を装飾し、制御部は、電源遮断時の遊技状態が特定入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利な遊技状態(たとえば、普電サポート中)である場合に、強調発光態様の装飾制御対象として第2の遊技進行関係装飾部を選択する。   (16) In the gaming machine 10 of (13), the second game progress-related decoration unit decorates the specific winning opening (for example, the normal variable winning device 37), and the control unit specifies the gaming state when the power is turned off. When the player is in a gaming state (for example, during normal telephone support) that is advantageous for the player with respect to winning in the winning opening, the second game progress-related decoration section is selected as a decoration control target in the highlighted light emission mode.

(17)(13)の遊技機10において、第2の遊技進行関係装飾部(たとえば、始動入賞口発光部36L)は、変動表示装置において実行される変動表示ゲームの始動契機となる入賞口(たとえば、始動入賞口36)を装飾し、制御部は、電源遮断時の遊技状態のリセットを検出した場合に、強調発光態様の装飾制御対象として第2の遊技進行関係装飾部を選択する。   (17) In the gaming machine 10 of (13), the second game progress-related decoration unit (for example, the starting winning opening light emitting unit 36L) serves as a starting opening of the variable display game executed on the variable display device. for example, decorated start winning opening 36), the control unit, when detecting a reset of the game state of power-off, selecting the second game progress related decoration as the decorative control target enhancement lighting mode.

(18)(13)から(17)の遊技機10において、制御部は、強調発光態様を所定時間継続する。
(19)(13)から(17)の遊技機10において、制御部は、新たな装飾態様の指示を受けるまでの間、強調発光態様を継続する。
(18) In the gaming machine 10 of (13) to (17), the control unit continues the highlighted light emission mode for a predetermined time.
(19) In the gaming machine 10 of (13) to (17), the control unit continues the highlighted light emission mode until receiving an instruction of a new decoration mode.

[第6の実施形態]
次に、第6の実施形態の遊技機10について図155から図159を用いて説明する。第6の実施形態の遊技機10は、異常報知の発光態様(異常報知態様)と遊技演出の発光態様(遊技演出態様)との区別を容易にして、遊技演出と異常報知との両立を図る。まず、第6の実施形態の遊技機10の装飾部の構成と、通常時(異常なしと異常あり)における発光態様について図155を用いて説明する。図155は、第6の実施形態の遊技機の装飾部の構成と通常時(異常なしと異常あり)における発光態様の一例を示す図である。
[Sixth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a sixth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the sixth embodiment facilitates discrimination between the light emission mode of the abnormality notification (the abnormality notification mode) and the light emission mode of the game effect (the game effect mode), and achieves both the game effect and the abnormality notification. . First, the configuration of the decorative portion of the gaming machine 10 according to the sixth embodiment and the light emission mode during normal times (no abnormality and abnormal) will be described with reference to FIG. FIG. 155 is a diagram illustrating an example of the configuration of the decorative portion of the gaming machine according to the sixth embodiment and an example of a light emission mode during normal times (no abnormality and abnormality).

(1)に示す遊技機10は、通常時(異常なし)における発光態様を示し、(2)に示す遊技機10は、通常時(異常あり)における発光態様を示す。
まず、遊技機10の装飾部(発光部)の構成について説明する。遊技機10は、枠装飾装置18と、プッシュボタン発光部25Lと、ハンドル発光部24Lを含む複数の発光部を前面枠12に備える。これら前面枠(本体枠)12に備えられる発光部は、本体枠発光部の一形態である。枠装飾装置18は、複数の発光部からなる外縁発光群18Lを有する。外縁発光群18Lは、遊技盤30を囲むようにして遊技盤30の外縁側に列状配置される。外縁発光群18Lは、列状発光群の一形態である。プッシュボタン発光部25Lは、プッシュボタン(オプション設定部)25を所定の発光態様により装飾する。たとえば、プッシュボタン発光部25Lは、図117を用いて説明したプッシュボタンLED250〜258であってもよいし、別途備えられる発光部であってもよい。ハンドル発光部24Lは、ハンドル24を所定の発光態様により装飾する。
The gaming machine 10 shown in (1) shows a light emitting mode in a normal state (no abnormality), and the gaming machine 10 shown in (2) shows a light emitting mode in a normal state (abnormal).
First, the configuration of the decorative section (light emitting section) of the gaming machine 10 will be described. The gaming machine 10 includes a plurality of light emitting units including a frame decoration device 18, a push button light emitting unit 25L, and a handle light emitting unit 24L on the front frame 12. The light emitting section provided in the front frame (main body frame) 12 is an embodiment of the main body frame light emitting section. The frame decoration device 18 has an outer edge light emitting group 18L including a plurality of light emitting units. The outer edge light emitting group 18L is arranged in a row on the outer edge side of the game board 30 so as to surround the game board 30. The outer edge light emitting group 18L is one form of a row light emitting group. The push button light emitting unit 25L decorates the push button (option setting unit) 25 in a predetermined light emitting mode. For example, the push button light emitting unit 25L may be the push button LEDs 250 to 258 described with reference to FIG. 117, or may be a separately provided light emitting unit. The handle light emitting section 24L decorates the handle 24 with a predetermined light emitting mode.

これら本体枠発光部は、複数の遊技機種で共通の発光態様で遊技演出をおこなうとともに、複数の遊技機種で共通の発光態様で異常報知をおこなう。
遊技機10は、内縁発光群40Lと、始動入賞口発光部36Lと、普通変動入賞装置発光部37Lと、特別変動入賞装置発光部38Lを含む複数の発光部を遊技盤30に備える。これら遊技盤30に備えられる発光部は、遊技盤発光部の一形態である。内縁発光群40Lは、複数の発光部からなり、表示装置41を囲むようにしてセンターケース40に備えられる。内縁発光群40Lは、遊技盤30の内縁側に列状配置される。内縁発光群40Lは、列状発光群の一形態である。始動入賞口発光部36Lは、所定の発光態様により始動入賞口36を装飾する。普通変動入賞装置発光部37Lは、所定の発光態様により普通変動入賞装置37を装飾する。特別変動入賞装置発光部38Lは、所定の発光態様により特別変動入賞装置38を装飾する。
These main body frame light emitting units perform a game effect in a light emitting mode common to a plurality of game models, and perform an abnormality notification in a light emitting mode common to a plurality of game models.
The gaming machine 10 includes a plurality of light emitting units including an inner edge light emitting group 40L, a start winning opening light emitting unit 36L, a normal variable winning device light emitting unit 37L, and a special variable winning device light emitting unit 38L on the game board 30. The light emitting units provided in these game boards 30 are one form of the game board light emitting units. The inner edge light emitting group 40L includes a plurality of light emitting units, and is provided in the center case 40 so as to surround the display device 41. The inner edge light emitting group 40L is arranged in a row on the inner edge side of the game board 30. The inner edge light emitting group 40L is one form of a row light emitting group. The starting winning opening light emitting portion 36L decorates the starting winning opening 36 in a predetermined light emitting mode. The normal fluctuation winning device light emitting section 37L decorates the normal fluctuation winning device 37 in a predetermined light emitting mode. The special fluctuation winning device light-emitting unit 38L decorates the special fluctuation winning device 38 according to a predetermined light emission mode.

これら遊技盤発光部は、当該遊技機種に対応する発光態様で遊技演出をおこなう。遊技機10は、異常報知を本体枠発光部に委ねることで、遊技盤発光部において異常報知をおこなわない。なお、遊技機10は、遊技盤発光部において異常報知を当該遊技機種に対応する発光態様で異常報知をおこなうことで本体枠発光部と協調して異常報知をおこなうようにしてもよい。   These game board light emitting units perform a game effect in a light emitting mode corresponding to the game model. The gaming machine 10 does not perform the abnormality notification in the game board light emitting unit by entrusting the abnormality notification to the main frame light emitting unit. Note that the gaming machine 10 may perform the abnormality notification in the light emitting portion corresponding to the game machine by performing the abnormality notification in the game board light emitting portion in the light emitting mode corresponding to the game model.

次に、遊技機10の通常時における異常報知について説明する。なお、ここでいう通常時は、大当りしていない時(遊技状態)をいう。(1)に示す遊技機10は、異常が発生していない状態において、本体枠発光部と遊技盤発光部がそれぞれ遊技状態に応じた発光態様である。たとえば、(1)に示す遊技機10は、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lがそれぞれ遊技状態に応じた発光態様であることを同一のハッチングパターン(平行斜線)で示す。なお、本体枠発光部と遊技盤発光部は、必ずしもすべての発光部を発光することを要しない。たとえば、(1)に示す遊技機10は、プッシュボタン発光部25Lと、ハンドル発光部24Lと、始動入賞口発光部36Lと、普通変動入賞装置発光部37Lと、特別変動入賞装置発光部38Lとが消灯していること、あるいはイベント発生により遊技状態と独立した発光態様をとり得ることを白抜きで示す。   Next, abnormal notification of the gaming machine 10 during normal operation will be described. In addition, the normal time here means the time when there is no big hit (game state). In the gaming machine 10 shown in (1), in a state in which no abnormality has occurred, the main body frame light emitting portion and the game board light emitting portion each have a light emitting mode corresponding to the game state. For example, in the gaming machine 10 shown in (1), the same hatching pattern (parallel diagonal lines) indicates that the outer edge light-emitting group 18L and the inner edge light-emitting group 40L each have a light emission mode corresponding to a game state. The main frame light emitting section and the game board light emitting section do not necessarily need to emit light from all the light emitting sections. For example, the gaming machine 10 shown in (1) has a push button light emitting unit 25L, a handle light emitting unit 24L, a starting winning opening light emitting unit 36L, a normal variable winning device light emitting unit 37L, and a special variable winning device light emitting unit 38L. Indicates that the light is turned off, or that a light emission mode independent of the game state can be taken due to the occurrence of an event.

(2)に示す遊技機10は、異常が発生している状態において、遊技盤発光部が遊技状態に応じた発光態様であり、本体発光部が異常に対応する発光態様である。たとえば、(2)に示す遊技機10は、内縁発光群40Lが遊技状態に応じた発光態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示し、外縁発光群18Lが異常に対応する発光態様であることをハッチングパターン(交差斜線)で示す。   In the gaming machine 10 shown in (2), in a state where an abnormality has occurred, the game board light emitting unit has a light emitting mode corresponding to the gaming state, and the main body light emitting unit has a light emitting mode corresponding to the abnormality. For example, in the gaming machine 10 shown in (2), a hatching pattern (parallel diagonal lines) indicates that the inner edge light emitting group 40L is a light emitting mode corresponding to a game state, and the outer edge light emitting group 18L is a light emitting mode corresponding to an abnormality. This is indicated by a hatching pattern (crossed oblique lines).

このように、遊技機10は、通常時において、異常が発生していなければ本体枠発光部と遊技盤発光部が協調して遊技演出をおこない、異常が発生していれば遊技盤発光部が遊技演出を担当し、本体枠発光部が異常報知を担当する。これにより、遊技機10は、通常時における異常報知の発光態様と遊技演出の発光態様とを区別容易にして、遊技機の異常を遊技場係員に認識させる。したがって、遊技機10は、通常時において遊技演出と異常報知を両立する。   In this manner, in the gaming machine 10, in normal times, the main frame light emitting section and the game board light emitting section cooperate to perform a game effect if no abnormality has occurred, and the game board light emitting section if the abnormality has occurred. The game production is in charge, and the body frame light emitting unit is in charge of the abnormality notification. Thereby, the gaming machine 10 makes it easy to distinguish between the light emission mode of the abnormality notification and the light emission mode of the game effect in the normal state, and causes the game room staff to recognize the abnormality of the game machine. Therefore, the gaming machine 10 has both the game effect and the abnormality notification at the normal time.

次に、第6の実施形態の遊技機10の装飾部の構成と、大当り時(異常なしと異常あり)における発光態様について図156を用いて説明する。図156は、第6の実施形態の遊技機の装飾部の構成と大当り時(異常なしと異常あり)における発光態様の一例を示す図である。(1)に示す遊技機10は、大当り時(異常なし)における発光態様を示し、(2)に示す遊技機10は、大当り時(異常あり)における発光態様を示す。   Next, the configuration of the decorative portion of the gaming machine 10 according to the sixth embodiment and the light emission mode at the time of a big hit (no abnormality and abnormality) will be described with reference to FIG. FIG. 156 is a diagram illustrating an example of the configuration of the decorative portion of the gaming machine according to the sixth embodiment and a light emission mode during a big hit (no abnormality and abnormal). The gaming machine 10 shown in (1) shows a light emitting mode at the time of a big hit (no abnormality), and the gaming machine 10 shown at (2) shows a light emitting mode at a big hit (abnormal).

(1)に示す遊技機10は、異常が発生していない状態において、本体枠発光部と遊技盤発光部がそれぞれ遊技状態(大当り)に応じた発光態様である。たとえば、(1)に示す遊技機10は、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lがそれぞれ遊技状態(大当り)に応じた発光態様であることを同一のハッチングパターン(平行斜線)で示す。また、(1)に示す遊技機10は、外縁発光群18Lの発光態様と内縁発光群40Lの発光態様がそれぞれ時計回り虹色表示であることを時計回りの矢印で示す。   In the gaming machine 10 shown in (1), in a state where no abnormality has occurred, the main body frame light emitting portion and the game board light emitting portion each have a light emitting mode corresponding to a game state (big hit). For example, in the gaming machine 10 shown in (1), the same hatching pattern (parallel diagonal lines) indicates that the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L each have a light emitting mode corresponding to a gaming state (big hit). In the gaming machine 10 shown in (1), clockwise arrows indicate that the light emitting mode of the outer edge light emitting group 18L and the light emitting mode of the inner edge light emitting group 40L are clockwise iridescent.

(2)に示す遊技機10は、異常が発生している状態において、遊技盤発光部が遊技状態(大当り)に応じた発光態様であり、本体発光部が大当り中の異常に対応する発光態様である。たとえば、(2)に示す遊技機10は、内縁発光群40Lが遊技状態(大当り)に応じた発光態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示し、外縁発光群18Lが大当り中の異常に対応する発光態様であることをハッチングパターン(横線)で示す。また、(2)に示す遊技機10は、内縁発光群40Lの発光態様が時計回り虹色表示であることを時計回りの矢印で示し、外縁発光群18Lの発光態様が反時計回り虹色表示であることを反時計回りの矢印で示す。   In the gaming machine 10 shown in (2), in a state where an abnormality has occurred, the game board light emitting unit has a light emitting mode according to the gaming state (big hit), and the main body light emitting unit corresponds to the abnormality during the big hit. It is. For example, in the gaming machine 10 shown in (2), the hatching pattern (parallel diagonal lines) indicates that the inner edge light emitting group 40L is in a light emitting mode corresponding to the gaming state (big hit), and the outer edge light emitting group 18L is abnormal during the big hit. The corresponding light emission mode is indicated by a hatching pattern (horizontal line). In the gaming machine 10 shown in (2), the clockwise arrow indicates that the light emitting mode of the inner edge light emitting group 40L is clockwise rainbow display, and the light emitting mode of the outer edge light emitting group 18L is counterclockwise rainbow color display. Is indicated by a counterclockwise arrow.

このように、遊技機10は、大当り中において、異常が発生していなければ本体枠発光部と遊技盤発光部が協調して遊技演出をおこない、異常が発生していれば遊技盤発光部が遊技演出を担当し、本体枠発光部が異常報知を担当する。このとき、遊技機10は、本体枠発光部の異常報知態様を通常時の異常報知態様と異ならせる。これにより、遊技機10は、大当り中における異常報知の発光態様と遊技演出の発光態様とを区別容易にして、遊技機の異常を遊技場係員に認識させることができる。したがって、遊技機10は、大当り中において遊技演出と異常報知を両立する。   In this manner, in the gaming machine 10, during the big hit, if no abnormality has occurred, the main frame light emitting unit and the game board light emitting unit cooperate to perform a game effect. The game production is in charge, and the body frame light emitting unit is in charge of the abnormality notification. At this time, the gaming machine 10 makes the abnormality notification mode of the main body frame light emitting unit different from the normal abnormality notification mode. Thereby, the gaming machine 10 can easily distinguish between the light emission mode of the abnormality notification during the big hit and the light emission mode of the game effect, so that the game machine staff can recognize the abnormality of the game machine. Therefore, the gaming machine 10 achieves both the game effect and the abnormality notification during the big hit.

このような大当り中における異常報知の発光態様は、内縁発光群40Lの発光態様が時計回り虹色表示であるときに、外縁発光群18Lの発光態様が内縁発光群40Lと逆方向回転となる反時計回り虹色表示である。このような異常報知の発光態様は、異常が発生していない時の遊技演出との比較観察により、観察者(たとえば、遊技場係員)に違和感を与える発光態様である。したがって、このような遊技機10は、観察者に違和感を与えることで、異常状態を報知できる。   The light emission mode of the abnormality notification during such a big hit is such that when the light emission mode of the inner edge light emitting group 40L is clockwise iridescent display, the light emitting mode of the outer edge light emitting group 18L rotates in the opposite direction to the inner edge light emitting group 40L. Clockwise rainbow display. Such a light emission mode of the abnormality notification is a light emission mode that gives an observer (for example, a game room clerk) a sense of discomfort by comparing and observing the game performance when no abnormality has occurred. Therefore, such a gaming machine 10 can notify an observer of an abnormal state by giving an uncomfortable feeling.

また、このような遊技機10は、遊技状態に応じて発光態様を変える遊技盤発光部に対応して異常報知の発光態様を変えることができる。したがって、遊技機10は、異常報知の発光態様をすべての遊技状態に対して共通の発光態様とするよりも大きな注意喚起力を設定することができる。たとえば、大当り中における遊技盤発光部の発光態様と、通常時における本体枠発光部の異常報知の発光態様とが類似していても、遊技機10は、大当り中の本体枠発光部の異常報知の発光態様を通常時と違えることで大当り中の注意喚起力を設定できる。すなわち、従来であれば、本体枠発光部の異常報知の発光態様の注意喚起力を弱めるような遊技盤発光部の発光態様は忌避されるところであるが、このような遊技機10は、大当り中における遊技盤発光部の発光態様の自由度を拡張する。   Further, such a gaming machine 10 can change the light emission mode of the abnormality notification in response to the game board light emitting section that changes the light emission mode according to the game state. Therefore, the gaming machine 10 can set a greater alerting power than setting the light emission mode of the abnormality notification to a common light emission mode for all game states. For example, even if the light emitting mode of the game board light emitting unit during the big hit is similar to the light emitting mode of the abnormality notification of the main body frame light emitting unit in the normal state, the gaming machine 10 still notifies the abnormality notification of the main body frame light emitting unit during the big hit. The alerting power during the big hit can be set by making the light emission mode different from the normal time. That is, in the related art, the light emitting mode of the game board light emitting unit that weakens the alertness of the light emitting mode of the abnormality notification of the main body frame light emitting unit is to be avoided, but such a gaming machine 10 has a large hit. The degree of freedom of the light emitting mode of the game board light emitting unit is expanded.

ここで、本体枠発光部と遊技盤発光部の遊技状態別の発光態様について図157を用いて説明する。図157は、第6の実施形態の本体枠発光部と遊技盤発光部の遊技状態別発光態様の一例を示す図である。   Here, the light emission mode of the main body frame light emitting portion and the game board light emitting portion for each game state will be described with reference to FIG. FIG. 157 is a diagram illustrating an example of a light emission mode for each game state of the main frame light emitting unit and the game board light emitting unit according to the sixth embodiment.

遊技盤発光部は、異常発生の有無に関係なく、遊技状態が通常状態であるときに通常状態発光態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに大当り状態発光態様である。本体枠発光部は、異常発生がない場合において、遊技状態が通常状態であるときに通常状態発光態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに大当り状態発光態様である。   The game board light emitting unit is in a normal state light emission mode when the game state is the normal state, and is in a big hit state light emission mode when the game state is the big hit state, regardless of whether or not an abnormality has occurred. The main body frame light emitting section is in a normal state light emission mode when the game state is the normal state and in a big hit state light emission mode when the game state is the big hit state, when there is no abnormality.

一方、本体枠発光部は、異常発生がある場合において、遊技状態が通常状態であるときに異常報知態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに特別異常報知態様である。これにより、遊技機10は、遊技状態に応じて本体枠発光部の異常報知態様を異ならせることで、遊技盤発光部の発光態様の対照となる本体枠発光部の異常報知態様による注意喚起力を向上させることができる。   On the other hand, when there is an abnormality, the main body frame light emitting portion is in an abnormality notification mode when the game state is the normal state, and is in a special abnormality notification mode when the game state is the big hit state. Thereby, the gaming machine 10 makes the abnormality notification mode of the main body frame light emitting unit different according to the game state, so that the alerting power by the abnormality notification mode of the main body frame light emitting unit which is the contrast of the light emitting mode of the game board light emitting unit. Can be improved.

なお、第6の実施形態において本体枠発光部が異常報知態様を異ならせる遊技状態を通常状態と大当り状態としたが、異なる2つの遊技状態(第1の遊技状態と第2の遊技状態)において本体枠発光部が異常報知態様を異ならせるものであればよい。また、本体枠発光部が異ならせる異常報知態様は、2つに限らず3つ以上であってもよい。   In the sixth embodiment, the game state in which the main body frame light emitting unit changes the abnormality notification mode is set to the normal state and the big hit state, but in two different game states (the first game state and the second game state). What is necessary is just that a main-body frame light emission part changes an abnormality alerting | reporting mode. In addition, the number of abnormality notification modes in which the main body frame light emitting units are different is not limited to two, but may be three or more.

〔変動中装飾設定処理〕
次に、通常状態の1つである特図ゲームの変動中において本体枠発光部および遊技盤発光部に装飾パターンを設定する変動中装飾設定処理について図158を用いて説明する。図158は、第6の実施形態の演出制御装置における変動中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。変動中装飾設定処理は、図129あるいは図152に示した装飾設定処理のステップD88で制御部によって実行される処理である。
[Floating decoration setting processing]
Next, a changing decoration setting process of setting a decoration pattern on the main frame light emitting unit and the game board light emitting unit during the change of the special figure game, which is one of the normal states, will be described with reference to FIG. FIG. 158 is a view illustrating a flowchart of the changing decoration setting process in the effect control device of the sixth embodiment. The changing decoration setting process is a process executed by the control unit in step D88 of the decoration setting process shown in FIG. 129 or 152.

[ステップD151]制御部は、遊技機10におけるエラー発生(異常発生)の有無を判定する。制御部は、遊技機10におけるエラーがない場合にステップD152に進み、遊技機10におけるエラーがある場合にステップD153に進む。   [Step D151] The control unit determines whether an error (abnormality) has occurred in the gaming machine 10. Control unit proceeds to step D152 when there is no error in the gaming machine 10, the process proceeds to step D153 when there is an error in the gaming machine 10.

なお、遊技制御装置100は、エラーの発生と終了を検出すると、エラー報知系コマンドにより制御部(演出制御装置300)に通知する。これにより、演出制御装置300は、遊技機10におけるエラーの発生と終了を検出できる。制御部が検出できるエラーは、たとえば、前枠開放エラー、遊技枠開放エラー、シュート球切れエラー、オーバーフローエラー、払い出し異常エラー、スイッチ異常エラー、大入賞口不正入賞エラー、残存球エラー、磁気エラー、振動エラー、普電不正入賞エラー、盤電波エラー、枠電波エラー、その他エラー等がある。なお、制御部は、ステップD151においてエラー発生の有無の判定対象となるエラーを、遊技制御装置100が通知するエラーのすべてとすることを要せず、一部のエラーに限ってもよい。   When detecting the occurrence and end of the error, the game control device 100 notifies the control unit (the effect control device 300) by an error notification command. Thereby, the effect control device 300 can detect the occurrence and the end of the error in the gaming machine 10. The errors that can be detected by the control unit include, for example, a front frame opening error, a game frame opening error, a shot ball out error, an overflow error, a payout error error, a switch error error, a large winning opening illegal winning error, a remaining ball error, a magnetic error, There are a vibration error, an illegal prize winning error, a board radio error, a frame radio error, and other errors. In addition, the control unit does not need to determine all errors notified by the game control device 100 as errors to be determined as to whether or not an error has occurred in step D151, and may limit the errors to some errors.

なお、エラー報知系コマンドは、単発系コマンドの1つであり、受信コマンド解析処理のステップD62で単発系コマンド処理(図127参照)によって処理される。
[ステップD152]制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生していないことから、本体枠発光部に変動中装飾パターンを設定する。
The error notification system command is one of the single system commands, and is processed by the single system command process (see FIG. 127) in step D62 of the received command analysis process.
[Step D152] The controller sets the changing decorative pattern to the main frame light emitting unit because no error to be notified by the main frame light emitting unit has occurred.

[ステップD153]制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生していることから、本体枠発光部にエラー報知パターンを設定する。
[ステップD154]制御部は、エラー発生の有無に関係なく、遊技盤発光部に変動中装飾パターンを設定する。制御部は、遊技盤発光部に変動中装飾パターンを設定した後に変動中装飾設定処理を終了する。
[Step D153] The control unit sets an error notification pattern in the main frame light emitting unit because an error to be notified by the main frame light emitting unit has occurred.
[Step D154] The control unit sets a changing decoration pattern on the game board light emitting unit regardless of whether an error has occurred. The control unit ends the changing decoration setting process after setting the changing decoration pattern in the game board light emitting unit.

〔ラウンド中装飾設定処理〕
次に、大当り状態である特図ゲームのラウンド中において本体枠発光部および遊技盤発光部に装飾パターンを設定するラウンド中装飾設定処理について図159を用いて説明する。図159は、第6の実施形態の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ラウンド中装飾設定処理は、図129に示した装飾設定処理のステップD91で制御部によって実行される処理である。
[Round decoration setting process]
Next, the in-round decoration setting processing for setting a decoration pattern on the main frame light emitting unit and the game board light emitting unit during the round of the special figure game in the big hit state will be described with reference to FIG. FIG. 159 is a diagram illustrating a flowchart of the round decoration setting process in the effect control device of the sixth embodiment. The decoration setting process during the round is a process executed by the control unit in step D91 of the decoration setting process shown in FIG.

[ステップD161]制御部は、遊技機10におけるエラー発生(異常発生)の有無を判定する。制御部は、遊技機10におけるエラーがない場合にステップD162に進み、遊技機10におけるエラーがある場合にステップD163に進む。なお、制御部は、ステップD161においてエラー発生の有無の判定対象となるエラーを、遊技制御装置100が通知するエラーのすべてとすることを要せず、一部のエラーに限ってもよい。   [Step D161] control unit determines whether an error occurs in the gaming machine 10 (abnormality). The control unit proceeds to Step D162 when there is no error in the gaming machine 10, and proceeds to Step D163 when there is an error in the gaming machine 10. Note that the control unit does not need to determine all errors notified by the game control device 100 as errors to be determined in step D161 as to whether or not an error has occurred, and may limit the errors to some errors.

[ステップD162]制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生していないことから、本体枠発光部にラウンド中装飾パターンを設定する。
[ステップD163]制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生していることから、本体枠発光部にラウンド中エラー報知パターンを設定する。ラウンド中エラー報知パターンは、変動中装飾設定処理のステップD153で制御部が本体枠発光部に設定したエラー報知パターンと異なる。
[Step D162] The controller sets the round decoration pattern to the main frame light emitting unit since no error to be notified by the main frame light emitting unit has occurred.
[Step D163] Since an error to be reported by the main frame light emitting unit has occurred, the control unit sets an in-round error notification pattern in the main frame light emitting unit. The error notification pattern during the round is different from the error notification pattern set in the main frame light emitting unit by the control unit in step D153 of the changing decoration setting process.

[ステップD164]制御部は、エラー発生の有無に関係なく、遊技盤発光部にラウンド中装飾パターンを設定する。制御部は、遊技盤発光部にラウンド中装飾パターンを設定した後にラウンド中装飾設定処理を終了する。   [Step D164] The control unit sets a round decoration pattern on the game board light emitting unit regardless of whether an error has occurred. The control unit ends the round decoration setting process after setting the round decoration pattern in the game board light emitting unit.

このように、制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生している場合、遊技状態に応じた装飾(エラー報知)パターンで本体枠発光部を制御する。これにより、遊技機10は、遊技状態にかかわらず異常報知の発光態様と遊技演出の発光態様との区別を容易にし、遊技演出と異常報知との両立を図ることができる。   As described above, the control unit controls the main frame light emitting unit in a decoration (error notification) pattern according to the gaming state when an error to be notified by the main frame light emitting unit has occurred. Thereby, the gaming machine 10 can easily distinguish the light emission mode of the abnormality notification and the light emission mode of the game effect regardless of the gaming state, and can achieve both the game effect and the error notification.

[第6の実施形態の変形例1]
次に、第6の実施形態の変形例1の遊技機10について図160と図161を用いて説明する。第6の実施形態の変形例1の遊技機10は、特定の遊技状態(大当り中)において、装飾発光装置18(外縁発光群18L)に代わってプッシュボタン発光部25Lが異常報知をおこなう点で、第6の実施形態と相違する。
[Modification Example 1 of Sixth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 160 and 161. FIG. The gaming machine 10 of the first modification of the sixth embodiment is different from the gaming machine 10 in that, in a specific gaming state (during a big hit), the push button light emitting unit 25L performs an abnormality notification in place of the decorative light emitting device 18 (the outer edge light emitting group 18L). , Is different from the sixth embodiment.

まず、第6の実施形態の変形例1の遊技機10の装飾部の構成と、異常時(通常状態と大当り状態)における発光態様について図160を用いて説明する。図160は、第6の実施形態の遊技機の装飾部の構成と異常時(通常状態と大当り状態)における発光態様の一例を示す図である。(1)に示す遊技機10は、異常時(通常状態)における発光態様を示し、(2)に示す遊技機10は、異常時(大当り状態)における発光態様を示す。   First, the configuration of the decorative portion of the gaming machine 10 according to the first modification of the sixth embodiment and the light emission mode in an abnormal state (normal state and big hit state) will be described with reference to FIG. FIG. 160 is a diagram illustrating an example of a configuration of a decorative portion of the gaming machine according to the sixth embodiment and an example of a light emission mode in an abnormal state (normal state and big hit state). The gaming machine 10 shown in (1) shows a light emitting mode in an abnormal state (normal state), and the gaming machine 10 shown in (2) shows a light emitting mode in an abnormal state (big hit state).

(1)に示す遊技機10は、通常状態における異常時において、遊技盤発光部が通常状態に応じた発光態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示す。また、(1)に示す遊技機10は、本体枠発光部のうち装飾発光装置18(外縁発光群18L)とハンドル発光部24Lがそれぞれ異常に対応する発光態様であることをハッチングパターン(交差斜線)で示す。   In the gaming machine 10 shown in (1), when an abnormality occurs in the normal state, a hatching pattern (parallel diagonal lines) indicates that the light emitting portion of the game board emits light according to the normal state. Further, the gaming machine 10 shown in (1), the hatching pattern (cross-hatched to be a light emitting mode decorative light emitting device 18 (outer light emission group 18L) and the handle-emitting portion 24L correspond to the abnormality each of the main frame emitting portion ).

(2)に示す遊技機10は、異常時(大当り状態)において、遊技盤発光部と装飾発光装置18(外縁発光群18L)が大当り状態に応じた発光態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示す。また、(2)に示す遊技機10は、本体枠発光部のうちプッシュボタン発光部25Lが異常に対応する発光態様であることをハッチングパターン(交差斜線)で示す。   In the gaming machine 10 shown in (2), a hatching pattern (parallel diagonal lines) indicates that, in an abnormal state (big hit state), the game board light emitting portion and the decorative light emitting device 18 (outer edge light emitting group 18L) have a light emitting mode according to the big hit state. ). In the gaming machine 10 shown in (2), a hatching pattern (crossed diagonal lines) indicates that the push button light emitting unit 25L of the main frame light emitting unit is in a light emitting mode corresponding to the abnormality.

また、(2)に示す遊技機10は、外縁発光群18Lの発光態様と内縁発光群40Lの発光態様がそれぞれ時計回り虹色表示であることを時計回りの矢印で示す。したがって、遊技機10は、異常時であっても本体枠発光部と遊技盤発光部とで協調して大当り中の遊技演出をおこなうことができる。   In the gaming machine 10 shown in (2), clockwise arrows indicate that the light emitting mode of the outer edge light emitting group 18L and the light emitting mode of the inner edge light emitting group 40L are clockwise rainbow colors. Therefore, even in the event of an abnormality, the gaming machine 10 can cooperate with the main frame light emitting unit and the game board light emitting unit to perform a gaming effect during a big hit.

このように、遊技機10は、通常状態では外縁発光群18Lとハンドル発光部24Lとで異常報知をおこない、大当り状態ではプッシュボタン発光部25Lで異常報知をおこなう。すなわち、遊技機10は、本体枠発光部のうちから遊技状態に応じた発光部で異常報知をおこなう。これにより、遊技機10は、遊技状態ごとに効果的な異常報知をおこなうことができる。また、遊技機10は、遊技状態ごとに効果的な異常報知をおこなうことができることから、異常時であっても遊技盤発光部とその余の本体枠発光部とで協調した遊技演出をおこなうことができる。したがって、遊技機10は、遊技演出と異常報知との両立を図ることができる。   Thus, in the normal state, the gaming machine 10 performs the abnormality notification by the outer edge light emitting group 18L and the handle light emitting unit 24L, and performs the abnormality notification by the push button light emitting unit 25L in the big hit state. That is, the gaming machine 10 performs the abnormality notification by the light emitting unit corresponding to the game state among the main frame light emitting units. Thereby, the gaming machine 10 can perform effective abnormality notification for each gaming state. In addition, since the gaming machine 10 can perform effective abnormality notification for each gaming state, it is possible to perform a game effect in cooperation with the game board light emitting portion and the remaining main body frame light emitting portion even in the event of an abnormality. Can be. Therefore, the gaming machine 10 can achieve both game effects and abnormality notification.

また、遊技機10は、大当り状態においてプッシュボタン発光部25Lにより異常報知をおこなうことで、外縁発光群18Lと内縁発光群40Lがおこなう遊技演出を異常報知が邪魔しない。また、プッシュボタン発光部25Lは、上皿21の上縁部にあって上皿球出口22に近接することから、大当り中の賞球を確認する遊技者にとっても異常報知の確認が容易である。また、プッシュボタン発光部25Lによる異常報知は、不正行為をおこなう遊技者に対する牽制効果を期待できる。   In addition, in the gaming machine 10, the abnormality notification is performed by the push button light emitting unit 25L in the big hit state, so that the abnormality notification does not disturb the game effect performed by the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L. Further, since the push button light emitting unit 25L is located at the upper edge of the upper plate 21 and is close to the upper plate ball outlet 22, it is easy for the player who checks the prize ball during the big hit to check the abnormality notification. . In addition, the abnormality notification by the push button light emitting unit 25L can be expected to have a check effect on a player who commits an illegal act.

ここで、外縁発光群18Lとプッシュボタン発光部25Lとハンドル発光部24Lと内縁発光群40Lの遊技状態別の発光態様について図161を用いて説明する。図161は、第6の実施形態の変形例1の外縁発光群とプッシュボタン発光部とハンドル発光部と内縁発光群の遊技状態別発光態様の一例を示す図である。   Here, the light emitting mode of the outer edge light emitting group 18L, the push button light emitting unit 25L, the handle light emitting unit 24L, and the inner edge light emitting group 40L for each game state will be described with reference to FIG. FIG. 161 is a diagram illustrating an example of a light emission mode for each game state of the outer edge light emitting group, the push button light emitting unit, the handle light emitting unit, and the inner edge light emitting group according to the first modification of the sixth embodiment.

内縁発光群40Lは、遊技盤発光部であり、異常発生の有無に関係なく、遊技状態が通常状態であるときに通常状態発光態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに大当り状態発光態様である。   The inner edge light-emitting group 40L is a game board light-emitting unit, which is in a normal state light emission mode when the game state is the normal state, regardless of the presence or absence of abnormality, and is a big hit state light emission mode when the game state is the big hit state. It is.

外縁発光群18Lとプッシュボタン発光部25Lとハンドル発光部24Lは、本体枠発光部である。外縁発光群18Lは、異常発生がない場合において、遊技状態が通常状態であるときに通常状態発光態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに大当り状態発光態様である。一方、外縁発光群18Lは、異常発生がある場合において、遊技状態が通常状態であるときに異常報知態様であり、遊技状態が大当り状態であるときに大当り状態発光態様である。このように、外縁発光群18Lは、通常状態における異常報知を担当し、大当り状態における異常報知を担当しない。   The outer edge light emitting group 18L, the push button light emitting unit 25L, and the handle light emitting unit 24L are body frame light emitting units. The outer edge light-emitting group 18L has a normal state light emission mode when the game state is the normal state and a large hit state light emission mode when the game state is the big hit state when no abnormality occurs. On the other hand, when there is an abnormality, the outer edge light emitting group 18L is in the abnormality notification mode when the game state is the normal state and is in the big hit state when the game state is the big hit state. As described above, the outer edge light emitting group 18L is in charge of the abnormality notification in the normal state, and is not in charge of the abnormality notification in the big hit state.

また、プッシュボタン発光部25Lは、異常発生がない場合および異常発生があっても遊技状態が通常状態である場合において、特定の発光態様が設定されていない。これにより、プッシュボタン発光部25Lは、当該状態において、変動表示中の遊技演出や客待ちデモ中の設定操作等、イベントトリガによる遊技演出を担当できる。一方、プッシュボタン発光部25Lは、遊技状態が大当り状態であるときの異常発生において、異常報知態様である。このように、プッシュボタン発光部25Lは、通常状態における異常報知を担当せず、大当り状態における異常報知を担当する。   The push button light emitting unit 25L, when there is no abnormality and the abnormality occurrence gaming state even with in the case of a normal state, is not set specific lighting mode. Thus, the push button light emitting unit 25L is in the state, charge setting operation or the like of game effects and plying in the demonstration in variable display, game effects by the event trigger. On the other hand, the push button light emitting unit 25L is in an abnormality notification mode when an abnormality occurs when the gaming state is the big hit state. As described above, the push button light emitting unit 25L is not in charge of the abnormality notification in the normal state, but is in charge of the abnormality notification in the big hit state.

また、ハンドル発光部24Lは、遊技状態が通常状態であるときの異常発生において、異常報知態様である。一方、ハンドル発光部24Lは、異常発生がない場合および異常発生があっても遊技状態が大当り状態である場合において、特定の発光態様が設定されていない。これにより、ハンドル発光部24Lは、発光機会を限定して異常報知態様を強調できる。このように、ハンドル発光部24Lは、通常状態における異常報知を担当し、大当り状態における異常報知を担当しない。   Further, the handle light emitting unit 24L is in an abnormality notification mode when an abnormality occurs when the gaming state is the normal state. On the other hand, no specific light emission mode is set in the handle light emitting unit 24L when there is no abnormality occurrence and when the game state is the big hit state even if abnormality occurs. Thus, the handle light emitting unit 24L can limit the light emission opportunity and emphasize the abnormality notification mode. As described above, the handle light emitting unit 24L is in charge of the abnormality notification in the normal state, and is not in charge of the abnormality notification in the big hit state.

これにより、遊技機10は、異常報知を担当する本体枠発光部を、異常発生時の遊技状態に応じて変更できる。したがって、遊技機10は、遊技状態ごとの遊技演出にかかわらず注意喚起力の高い異常報知をおこなうことができる。このような、遊技機10は、異常報知の発光態様と遊技演出の発光態様との区別を容易にし、遊技演出と異常報知との両立を図ることができる。   Thereby, the gaming machine 10 can change the main body frame light-emitting portion in charge of the abnormality notification according to the game state at the time of occurrence of the abnormality. Therefore, the gaming machine 10 can perform abnormality notification with high alertness regardless of the game effect for each gaming state. Such a gaming machine 10 can easily distinguish between the light emission mode of the abnormality notification and the light emission mode of the game effect, and can achieve both the game effect and the abnormality notification.

なお、異常報知の発光態様(異常報知態様)と遊技演出の発光態様(遊技演出態様)とをおこなう発光部の組み合わせは、本体枠発光部と遊技盤発光部の組み合わせに限らず、その他の任意の発光部を組み合わせるものであってもよい。   In addition, the combination of the light emitting units that perform the light emission mode of the abnormality notification (the abnormality notification mode) and the light emission mode of the game effect (the game effect mode) is not limited to the combination of the body frame light emitting unit and the game board light emitting unit, but may be any other arbitrary value. May be combined.

[第6の実施形態の変形例2]
次に、第6の実施形態の変形例2の遊技機10について図162と図163を用いて説明する。第6の実施形態の変形例2の遊技機10は、遊技機種に応じて本体枠発光部の異常報知態様を変更可能な点で、第6の実施形態と相違する。
[Modification 2 of Sixth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a second modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 162 and 163. The gaming machine 10 of the second modification of the sixth embodiment is different from the sixth embodiment in that the abnormality notification mode of the main frame light emitting unit can be changed according to the game model.

ここで、本体枠発光部と遊技盤発光部の遊技状態別の発光態様について図162を用いて説明する。図162は、第6の実施形態の変形例2の本体枠発光部と遊技盤発光部の遊技機種別発光態様の一例を示す図である。   Here, light-emitting modes of the main body frame light-emitting portion and the game board light-emitting portion in different game states will be described with reference to FIG. FIG. 162 is a diagram illustrating an example of a gaming machine type light emitting mode of a main body frame light emitting unit and a game board light emitting unit of Modification 2 of the sixth embodiment.

遊技盤発光部は、異常発生の有無に関係なく遊技機種に対応する発光態様である。たとえば、遊技機種Aの発光態様は、異常発生の有無に関係なく発光態様Aであり、遊技機種Bの発光態様は、異常発生の有無に関係なく発光態様Bである。   The game board light emitting unit is a light emitting mode corresponding to a game model regardless of whether or not an abnormality has occurred. For example, the light emission mode of the game model A is the light emission mode A regardless of the occurrence of the abnormality, and the light emission mode of the game model B is the light emission mode B regardless of the occurrence of the abnormality.

一方、本体枠発光部は、異常発生がない場合において、遊技機種に関係なく共通発光態様であり、異常発生がある場合に遊技機種に対応する異常報知態様である。たとえば、遊技機種Aの異常報知態様は、異常報知態様Aであり、遊技機種Bの異常報知態様は、異常報知態様Bである。   On the other hand, the main body frame light emitting section has a common light emission mode regardless of the game model when no abnormality occurs, and has an abnormality notification mode corresponding to the game model when an abnormality occurs. For example, the abnormality notification mode of the game model A is the abnormality notification mode A, and the abnormality notification mode of the game model B is the abnormality notification mode B.

これにより、遊技機10は、遊技機種に応じて本体枠発光部の異常報知態様を異ならせることで、遊技機種に依存する遊技盤発光部の発光態様の対照となる本体枠発光部の異常報知態様による注意喚起力を向上させることができる。   Thereby, the gaming machine 10 makes the abnormality notification mode of the main body frame light emitting section different according to the game model, thereby notifying the abnormality notification of the main body frame light emitting section which is the contrast of the light emitting mode of the game board light emitting section depending on the game model. The alertness according to the aspect can be improved.

なお、遊技機10は、異常発生時において、通常の遊技状態では遊技機種に関係なく共通の異常報知態様とし、大当り中等の特定の遊技状態では遊技機種に対応する異常報知態様としてもよい。このような遊技機10は、遊技演出の効果を最大化するような大当り中の遊技機種ごとの発光態様の自由度を優先し、その余の遊技状態においては共通の異常報知態様によるわかりやすさを優先することができる。   In addition, when an abnormality occurs, the gaming machine 10 may have a common abnormality notification mode regardless of the game model in a normal game state, and may have an abnormality notification mode corresponding to the game model in a specific game state such as a big hit. Such a gaming machine 10 prioritizes the degree of freedom of the light emission mode for each game model during a big hit so as to maximize the effect of the game effect, and prioritizes easiness to understand by the common abnormality notification mode in the remaining game states. can do.

〔ラウンド中装飾設定処理〕
次に、大当り状態である特図ゲームのラウンド中において本体枠発光部および遊技盤発光部に装飾パターンを設定するラウンド中装飾設定処理について図163を用いて説明する。図163は、第6の実施形態の変形例2の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ラウンド中装飾設定処理は、図129に示した装飾設定処理のステップD91で制御部によって実行される処理である。
[Round decoration setting process]
Next, the in-round decoration setting processing for setting a decoration pattern on the main frame light emitting unit and the game board light emitting unit during the round of the special figure game in the big hit state will be described with reference to FIG. FIG. 163 is a diagram illustrating a flowchart of the round decoration setting process in the effect control device according to the second modification of the sixth embodiment. The decoration setting process during the round is a process executed by the control unit in step D91 of the decoration setting process shown in FIG.

[ステップD171]制御部は、遊技機10におけるエラー発生(異常発生)の有無を判定する。制御部は、遊技機10におけるエラーがない場合にステップD172に進み、遊技機10におけるエラーがある場合にステップD173に進む。なお、制御部は、ステップD171においてエラー発生の有無の判定対象となるエラーを、遊技制御装置100が通知するエラーのすべてとすることを要せず、一部のエラーに限ってもよい。   [Step D171] The control unit determines whether or not an error has occurred (abnormality has occurred) in the gaming machine 10. The control unit proceeds to Step D172 when there is no error in the gaming machine 10, and proceeds to Step D173 when there is an error in the gaming machine 10. Note that the control unit does not need to determine all errors notified by the game control device 100 as errors to be determined in step D171 as to whether or not an error has occurred, and may limit the errors to some errors.

[ステップD172]制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生していないことから、本体枠発光部にラウンド中装飾パターンを設定する。
[ステップD173]制御部は、遊技機10における遊技機種を判定し、遊技機種に応じて分岐する。
[Step D172] The control unit sets the round decoration pattern in the main frame light emitting unit since no error to be notified by the main frame light emitting unit has occurred.
[Step D173] The control unit determines a game model in the gaming machine 10, and branches in accordance with the game model.

なお、遊技制御装置100は、電源投入コマンドや停電復旧コマンドにより制御部(演出制御装置300)に遊技機種を通知する。これにより、演出制御装置300は、遊技機10における遊技機種を検出できる。なお、制御部は、必ずしも具体的な遊技機種を特定した遊技機種の判定までを要せず、異常報知態様を分別するための機種区分を特定できればよい。   Note that the game control device 100 notifies the control unit (effect control device 300) of the game model by a power-on command or a power failure recovery command. Thereby, the effect control device 300 can detect a game model in the gaming machine 10. Note that the control unit does not necessarily need to determine a game model in which a specific game model has been specified, and it is sufficient that the control unit can specify a model classification for separating abnormal notification modes.

なお、電源投入コマンドや停電復旧コマンドは、単発系コマンドの1つであり、受信コマンド解析処理のステップD62で単発系コマンド処理(図127参照)によって処理される。   The power-on command and the power failure recovery command are one of single-shot commands, and are processed by single-shot command processing (see FIG. 127) in step D62 of the received command analysis processing.

[ステップD174]制御部は、遊技機種の判定結果が遊技機種Aであることから、本体枠発光部にラウンド中エラー報知パターンA(異常報知態様A)を設定する。
[ステップD175]制御部は、遊技機種の判定結果が遊技機種Bであることから、本体枠発光部にラウンド中エラー報知パターンB(異常報知態様B)を設定する。
[Step D174] Since the determination result of the game model is the game model A, the control unit sets the in-round error notification pattern A (abnormal notification mode A) in the main frame light emitting unit.
[Step D175] The control unit sets the in-round error notification pattern B (abnormal notification mode B) in the main frame light emitting unit because the determination result of the game model is the game model B.

[ステップD176]制御部は、エラー発生の有無に関係なく、遊技盤発光部にラウンド中装飾パターンを設定する。制御部は、遊技盤発光部にラウンド中装飾パターンを設定した後にラウンド中装飾設定処理を終了する。   [Step D176] The control unit sets a round decoration pattern in the game board light emitting unit regardless of whether an error has occurred. The control unit ends the round decoration setting process after setting the round decoration pattern in the game board light emitting unit.

このように、制御部は、本体枠発光部が報知対象とするエラーが発生している場合、遊技機種に応じた装飾(エラー報知)パターンで本体枠発光部を制御する。これにより、遊技機10は、遊技機種に応じて異常報知の発光態様と遊技演出の発光態様との区別を容易にし、遊技演出と異常報知との両立を図ることができる。   As described above, when an error to be notified by the main frame light emitting unit has occurred, the control unit controls the main frame light emitting unit in a decoration (error notification) pattern according to the game model. Thereby, the gaming machine 10 can easily distinguish between the light emission mode of the abnormality notification and the light emission mode of the game effect according to the game model, and can achieve both the game effect and the abnormality notification.

上述した第6の実施形態(変形例1および変形例2を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、本体枠発光部(外縁発光群18L、プッシュボタン発光部25L、ハンドル発光部24L等)と、遊技盤発光部(内縁発光群40L)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。本体枠発光部は、列状に複数の発光部を配置して、本体枠(前面枠12)に備えられる。遊技盤発光部は、本体枠発光部と並行する列状に複数の発光部を配置して、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤(遊技盤30)に備えられる。制御部は、異常を検出していない場合に、本体枠発光部と遊技盤発光部とを所定の発光態様が同じ方向に移動する第1の移動発光態様(たとえば、時計回り虹色表示)で制御し、異常を検出した場合に、本体枠発光部と遊技盤発光部とを所定の発光態様が異なる方向に移動する第2の移動発光態様(たとえば、遊技盤発光部が時計回り虹色表示、本体枠発光部が反時計回り虹色表示)で制御する。
The gaming machine 10 of the sixth embodiment (including the first and second modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a main body frame light-emitting portion (outer edge light-emitting group 18L, push button light-emitting portion 25L, handle light-emitting portion 24L, and the like), a game board light-emitting portion (inner edge light-emitting group 40L), and a controller (game control device). 100, effect control device 300). The main body frame light emitting unit is provided in the main body frame (front frame 12) with a plurality of light emitting units arranged in a row. The game board light-emitting unit is provided on a game board (game board 30) in which a plurality of light-emitting units are arranged in a row in parallel with the main body frame light-emitting unit and detachably attached to the main body frame. When no abnormality is detected, the control unit moves the main frame light emitting unit and the game board light emitting unit in a first moving light emitting mode in which a predetermined light emitting mode moves in the same direction (for example, clockwise rainbow display). When a control is performed and an abnormality is detected, a second moving light emitting mode in which the main frame light emitting unit and the game board light emitting unit are moved in different directions in a predetermined light emitting manner (for example, the game board light emitting unit is clockwise rainbow colored display) , The main frame light emitting unit is controlled in a counterclockwise rainbow color display).

(2)(1)の遊技機10は、本体枠発光部を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備える。
(3)制御部は、第1の移動発光態様と第2の移動発光態様とで、本体枠発光部における所定の発光態様の移動方向を切り替える。
(2) The gaming machine 10 of (1) has a main frame light emitting unit, and includes a transparent member holding frame rotatably mounted on the main frame.
(3) The control unit switches the moving direction of the predetermined light emitting mode in the main frame light emitting unit between the first moving light emitting mode and the second moving light emitting mode.

(4)制御部は、第1の移動発光態様と第2の移動発光態様とで、遊技盤発光部における所定の発光態様の移動方向を切り替える。
(5)遊技機10は、本体枠発光部(外縁発光群18L、プッシュボタン発光部25L、ハンドル発光部24L等)と、遊技盤発光部(内縁発光群40L)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。本体枠発光部は、環状に複数の発光部を配置して、本体枠(前面枠12)に備えられる。遊技盤発光部は、本体枠発光部と独立する環状に複数の発光部を配置して、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤(遊技盤30)に備えられる。制御部は、異常を検出していない場合に、本体枠発光部と遊技盤発光部とを所定の発光態様が同じ方向に移動する第1の移動発光態様(たとえば、時計回り虹色表示)で制御し、異常を検出した場合に、本体枠発光部と遊技盤発光部とを所定の発光態様が異なる方向に移動する第2の移動発光態様(たとえば、遊技盤発光部が時計回り虹色表示、本体枠発光部が反時計回り虹色表示)で制御する。
(4) The control unit switches the moving direction of the predetermined light emitting mode in the game board light emitting unit between the first moving light emitting mode and the second moving light emitting mode.
(5) The gaming machine 10 includes a main body frame light emitting unit (18L of outer edge light emitting unit, 25L of push button light emitting unit, 24L of handle light emitting unit, etc.), a game board light emitting unit (40L of inner edge light emitting group), and a control unit (game control device). 100, effect control device 300). The main body frame light emitting unit is provided on the main body frame (front frame 12) with a plurality of light emitting units arranged in a ring. The game board light-emitting unit is provided on a game board (game board 30) having a plurality of light-emitting units arranged in an annular shape independent of the main body frame light-emitting unit and detachably attached to the main body frame. When no abnormality is detected, the control unit moves the main frame light emitting unit and the game board light emitting unit in a first moving light emitting mode in which a predetermined light emitting mode moves in the same direction (for example, clockwise rainbow display). When a control is performed and an abnormality is detected, a second moving light emitting mode in which the main frame light emitting unit and the game board light emitting unit are moved in different directions in a predetermined light emitting manner (for example, the game board light emitting unit is clockwise rainbow colored display) , The main frame light emitting unit is controlled in a counterclockwise rainbow color display).

(6)(5)の遊技機10は、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備え、透明部材保持枠に本体枠発光部を備える。
(7)(5)の遊技機10は、遊技者の操作を受け付け可能な操作部を本体枠に備え、操作部に本体枠発光部を備える。
(6) The gaming machine 10 of (5) includes a transparent member holding frame rotatably mounted on the main body frame, and the transparent member holding frame includes a main body frame light emitting unit.
(7) The gaming machine 10 of (5) includes an operation unit capable of accepting a player's operation on the main body frame, and includes a main body frame light emitting unit on the operation unit.

(8)(7)の操作部は、打球発射装置の操作部(操作部24)である。
(9)(7)の操作部は、各種オプションの設定操作を受け付けるオプション設定部(オプション設定部25)である。
(8) The operation unit of (7) is the operation unit (operation unit 24) of the hit ball launching device.
(9) The operation unit (7) is an option setting unit (option setting unit 25) that receives setting operations for various options.

(10)(5)の制御部は、第1の移動発光態様と第2の移動発光態様とで、本体枠発光部における所定の発光態様の移動方向を切り替える。
(11)(5)の制御部は、第1の移動発光態様と第2の移動発光態様とで、遊技盤発光部における所定の発光態様の移動方向を切り替える。
(10) The control unit of (5) switches the moving direction of the predetermined light emitting mode in the main frame light emitting unit between the first moving light emitting mode and the second moving light emitting mode.
(11) The control unit of (5) switches a moving direction of a predetermined light emitting mode in the game board light emitting unit between the first moving light emitting mode and the second moving light emitting mode.

また、上述した第6の実施形態(変形例1および変形例2を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、本体枠発光部(外縁発光群18L、プッシュボタン発光部25L、ハンドル発光部24L等)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。本体枠発光部は、本体枠(前面枠12)に備えられる。制御部は、第1の遊技状態(たとえば、通常状態)において異常を検出した場合に本体枠発光部を第1の発光態様(異常報知態様)で制御し、第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(大当り状態)において異常を検出した場合に本体枠発光部を第1の発光態様と異なる第2の発光態様(特別異常報知態様)で制御する。
The gaming machine 10 according to the sixth embodiment (including the first and second modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a main body frame light-emitting unit (the outer edge light-emitting group 18L, the push button light-emitting unit 25L, the handle light-emitting unit 24L, and the like), and a control unit (the game control device 100, the effect control device 300). The main frame light emitting unit is provided on the main frame (front frame 12). The control unit controls the main body frame light emitting unit in a first light emitting mode (anomaly notification mode) when an abnormality is detected in a first gaming state (for example, a normal state), and a second mode different from the first gaming state. When the abnormality is detected in the gaming state (big hit state), the main frame light emitting unit is controlled in the second light emitting mode (special abnormality notification mode) different from the first light emitting mode.

(2)(1)の遊技機10は、本体枠に対して着脱可能に取り付けられるとともに遊技盤発光部(内縁発光群40L)を有する遊技盤(遊技盤30)と、本体枠発光部を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備える。   (2) The gaming machine 10 of (1) has a game board (game board 30) which is detachably attached to the main body frame and has a game board light emitting portion (inner edge light emitting group 40L), and a main body frame light emitting portion. And a transparent member holding frame rotatably mounted on the body frame.

(3)(2)の遊技機10は、第2の遊技状態において、異常検出の有無に関係なく遊技盤発光部の発光態様を共通とする。
(4)(1)の制御部は、第2の遊技状態において、外縁発光群18Lを第2の発光態様で制御する。
(3) In the gaming machine 10 of (2), in the second gaming state, the light emitting mode of the game board light emitting unit is common regardless of the presence or absence of abnormality detection.
(4) In the second game state, the control unit in (1) controls the outer edge light emitting group 18L in the second light emitting mode.

(5)(1)の制御部は、第1の遊技状態において外縁発光群18Lを第1の発光態様で制御し、第2の遊技状態においてプッシュボタン発光部25Lまたはハンドル発光部24Lを第2の発光態様で制御する。   (5) The control unit of (1) controls the outer edge light emitting group 18L in the first light emitting mode in the first gaming state, and controls the push button light emitting unit 25L or the handle light emitting unit 24L in the second gaming state to the second light emitting state. Is controlled in the light emission mode.

(6)遊技機10は、本体枠発光部と、遊技盤発光部と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。本体枠発光部(外縁発光群18L、プッシュボタン発光部25L、ハンドル発光部24L等)は、本体枠(前面枠12)に備えられる。遊技盤発光部(内縁発光群40L)は、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤(遊技盤30)に備えられる。制御部は、遊技盤が第1の種別(遊技機種、遊技機タイプ等)である場合に異常検出時の本体枠発光部の発光態様を第1の発光態様で制御し、遊技盤が第1の種別と異なる第2の種別である場合に、異常検出時の本体枠発光部の発光態様を第1の発光態様と異なる第2の発光態様で制御する。   (6) The gaming machine 10 includes a main frame light emitting unit, a game board light emitting unit, and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The main body frame light emitting section (the outer edge light emitting group 18L, the push button light emitting section 25L, the handle light emitting section 24L, etc.) is provided on the main body frame (the front frame 12). The game board light emitting section (the inner edge light emitting group 40L) is provided on a game board (game board 30) which is detachably attached to the main body frame. When the game board is of the first type (game type, game machine type, and the like), the control unit controls the light emission mode of the main body frame light emission unit at the time of abnormality detection in the first light emission mode. If it is a type different from the second type, controls the light emitting mode of the main body frame emitting portion of the abnormality detected by the first light emitting mode is different from the second lighting mode.

(7)(6)の制御部は、第1の遊技状態(通常状態)における異常検出時には、本体枠発光部の発光態様を遊技盤が第1の種別である場合と遊技盤が第2の種別である場合とで共通の発光態様とし、第2の遊技状態(大当り状態)における異常検出時には、遊技盤が第1の種別である場合の本体枠発光部の発光態様を第1の発光態様とし、遊技盤が第2の種別である場合の本体枠発光部の発光態様を第2の発光態様とする。   (7) When detecting an abnormality in the first game state (normal state), the control unit of (6) sets the light emission mode of the main frame light emitting unit to the case where the game board is the first type and the case where the game board is the second type When the abnormality is detected in the second game state (big hit state), the light emission mode of the main frame light emitting unit when the game board is of the first type is set to the first light emission mode. The light emitting mode of the main frame light emitting unit when the game board is of the second type is referred to as a second light emitting mode.

(8)(7)の遊技機10は、第2の遊技状態において、異常検出の有無に関係なく遊技盤発光部の発光態様を共通とする。
[第7の実施形態]
次に、第7の実施形態の遊技機10について図164から図167を用いて説明する。第7の実施形態の遊技機10は、所定の遊技状態において遊技盤30に設けられた発光部の発光態様により、遊技者に遊技球の狙いどころを案内することができる。まず、第7の実施形態の遊技機10の装飾部の構成と、通常時における発光態様について図164を用いて説明する。図164は、第7の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。(1)に示す遊技機10は、通常時(停電発生前)における発光態様を示し、(2)に示す遊技機10は、停電復旧時における発光態様を示す。
(8) In the gaming machine 10 of (7), in the second gaming state, the light emitting mode of the game board light emitting unit is common regardless of the presence or absence of abnormality detection.
[Seventh embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a seventh embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 of the seventh embodiment can guide a player to a target of a game ball by a light emission mode of a light emitting unit provided on the game board 30 in a predetermined game state. First, the configuration of the decorative portion of the gaming machine 10 according to the seventh embodiment and a light emission mode in a normal state will be described with reference to FIG. FIG. 164 is a diagram illustrating an example of a configuration and a light emission mode of a decoration unit in the gaming machine according to the seventh embodiment. The gaming machine 10 shown in (1) shows a light emission mode during normal times (before power failure occurs), and the gaming machine 10 shown in (2) shows a light emission mode when power failure is restored.

まず、遊技機10の装飾部(発光部)の構成について説明する。遊技機10は、枠装飾装置18を含む複数の発光部を前面枠12に備える。前面枠(本体枠)12に備えられる発光部は、本体枠発光部の一形態である。枠装飾装置18は、複数の発光部からなる外縁発光群18Lを有する。外縁発光群18Lは、遊技盤30を囲むようにして遊技盤30の外縁側に列状配置される。外縁発光群18Lは、列状発光群の一形態である。   First, the configuration of the decorative section (light emitting section) of the gaming machine 10 will be described. The gaming machine 10 includes a plurality of light emitting units including the frame decoration device 18 on the front frame 12. The light emitting unit provided in the front frame (main body frame) 12 is an embodiment of the main body frame light emitting unit. The frame decoration device 18 has an outer edge light emitting group 18L including a plurality of light emitting units. The outer edge light emitting group 18L is arranged in a row on the outer edge side of the game board 30 so as to surround the game board 30. The outer edge light emitting group 18L is one form of a row light emitting group.

これら本体枠発光部は、複数の遊技機種で共通の発光態様で遊技演出をおこなうとともに、複数の遊技機種で共通の発光態様で異常報知をおこなう。
遊技機10は、内縁発光群40Lと、ゲート発光部34Lと、始動入賞口発光部36Lと、普通変動入賞装置発光部37Lと、特別変動入賞装置発光部38Lを含む複数の発光部を遊技盤30に備える。遊技盤30に備えられる発光部は、遊技盤発光部の一形態である。内縁発光群40Lは、複数の発光部からなり、表示装置41を囲むようにしてセンターケース40に備えられる。内縁発光群40Lは、遊技盤30の内縁側に列状配置される。内縁発光群40Lは、列状発光群の一形態である。
These main body frame light emitting units perform a game effect in a light emitting mode common to a plurality of game models, and perform an abnormality notification in a light emitting mode common to a plurality of game models.
The gaming machine 10 includes a plurality of light emitting units including an inner edge light emitting group 40L, a gate light emitting unit 34L, a starting winning opening light emitting unit 36L, a normal variable winning device light emitting unit 37L, and a special variable winning device light emitting unit 38L. Prepare for 30. The light emitting unit provided in the game board 30 is one form of the game board light emitting unit. The inner edge light emitting group 40L includes a plurality of light emitting units, and is provided in the center case 40 so as to surround the display device 41. The inner edge light emitting group 40L is arranged in a row on the inner edge side of the game board 30. The inner edge light emitting group 40L is one form of a row light emitting group.

ゲート発光部34Lは、所定の発光態様により普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34を装飾する。始動入賞口発光部36Lは、所定の発光態様により始動入賞口36を装飾する。普通変動入賞装置発光部37Lは、所定の発光態様により普通変動入賞装置37を装飾する。特別変動入賞装置発光部38Lは、所定の発光態様により特別変動入賞装置38を装飾する。遊技盤発光部は、当該遊技機種に対応する発光態様で遊技演出をおこなう。   The gate light emitting section 34L decorates the ordinary symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 34 in a predetermined light emitting mode. The starting winning opening light emitting portion 36L decorates the starting winning opening 36 in a predetermined light emitting mode. The normal fluctuation winning device light emitting section 37L decorates the normal fluctuation winning device 37 in a predetermined light emitting mode. The special fluctuation winning device light-emitting unit 38L decorates the special fluctuation winning device 38 according to a predetermined light emission mode. The game board light emitting unit performs a game effect in a light emitting mode corresponding to the game model.

遊技機10は、所定の遊技状態において遊技者に遊技球の狙いどころを案内する。(1)に示す遊技機10は、特図時短中(普電サポート中)であり、遊技者に遊技球の狙いどころを普通変動入賞装置37とするように発光部の発光態様により案内している。   The gaming machine 10 guides a player to a target of a game ball in a predetermined game state. The gaming machine 10 shown in (1) is during special figure time reduction (during regular telephone support). I have.

遊技機10は、普通変動入賞装置発光部37Lを案内態様(たとえば、白色点灯や100ms周期の白色点滅等)で発光し、その他の遊技盤発光部を消灯する。また、遊技機10は、本体枠発光部を消灯する。たとえば、(1)に示す遊技機10は、普通変動入賞装置発光部37Lが案内態様で発光することをハッチングパターン(交差斜線)で示し、その余の発光部が消灯であることを白抜き表示で示す。   The gaming machine 10 emits light in the guide mode (for example, white lighting or white blinking with a period of 100 ms) of the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L, and turns off the other game board light emitting units. Also, the gaming machine 10 turns off the main frame light emitting unit. For example, in the gaming machine 10 shown in (1), the hatching pattern (crossed diagonal lines) indicates that the normal fluctuation winning device light-emitting unit 37L emits light in the guide mode, and that the remaining light-emitting units are turned off. Indicated by

このような、遊技機10は、遊技者に遊技球の狙いどころとして普通変動入賞装置37を案内できる。これにより、遊技機10は、遊技者に対して好適に遊技球の狙いどころを注目させることができることから、不案内の遊技者に対して遊技案内効果が高い。   Such a gaming machine 10 can guide the player to the normal fluctuation winning device 37 as an aim of the game ball. Thus, the gaming machine 10 can appropriately make the player pay attention to the target of the game ball, so that the game guidance effect is high for an unguided player.

なお、遊技機10は、案内対象候補となる普図始動ゲート34、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、および特別変動入賞装置38のうちから、遊技者に遊技球の狙いどころとして案内する対象(案内対象部)を遊技状態に応じて1つ選択することができる。また、遊技機10は、案内対象候補から案内対象部を遊技状態に応じて1つ選択するとしたが2以上選択するものであってもよい。また、案内対象部は、上記に例示した範囲に限るものではなく、遊技機10の機種に応じて所要のゲートや入賞口等を設定できる。   In addition, the gaming machine 10 guides the player as an aim of the game ball from among the general-purpose starting gate 34, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 38, which are guide object candidates. One target (guidance target portion) can be selected according to the game state. Also, the gaming machine 10 selects one guidance target unit from the guidance target candidates according to the gaming state, but may select two or more. Further, the guidance target section is not limited to the range exemplified above, and a required gate, a winning opening, and the like can be set according to the model of the gaming machine 10.

なお、説明の便宜のため、案内対象部に対応する発光部を案内発光部と称し、案内発光部に対して対照となる発光部を対照発光部と称する。対照発光部の範囲は、案内発光部を除くすべての装飾に関する発光部としてもよいし、案内発光部に対して所定の関係(たとえば、案内発光部の近傍に位置する位置関係等)にある発光部に限定してもよい。この場合、遊技機10は、案内発光部ごとに対照発光部を設定する。   For convenience of description, a light emitting unit corresponding to the guide target unit is referred to as a guide light emitting unit, and a light emitting unit which is a contrast to the guide light emitting unit is referred to as a control light emitting unit. The range of the control light-emitting portion may be a light-emitting portion related to all decorations except for the guide light-emitting portion, or a light-emitting portion having a predetermined relationship with the guide light-emitting portion (for example, a positional relationship near the guide light-emitting portion). It may be limited to a part. In this case, the gaming machine 10 sets a control light emitting unit for each guide light emitting unit.

また、遊技機10は、遊技者に遊技球の狙いどころを案内中の電源遮断からの停電復旧の場合、(2)に示すように、案内発光部について案内態様で発光し、その余の発光部を復旧時の遊技状態に応じた復旧時遊技状態態様で発光する。復旧時遊技状態態様は、遊技状態ごとにあらかじめ設定する発光態様であり、たとえば、通常状態(図柄変動中)を赤色点滅とし、通常状態(図柄停止中)を緑色点滅等とする。たとえば、(2)に示す遊技機10は、普通変動入賞装置発光部37Lが案内態様で発光することをハッチングパターン(交差斜線)で示し、その余の発光部が復旧時遊技状態態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示す。   In the case of a power failure recovery from a power supply interruption while guiding the player to the target of the game ball, the gaming machine 10 emits light in the guide light emitting section in the guide mode as shown in (2), and the remaining light emission. The part emits light in a recovery game state mode corresponding to the recovery game state. The recovery-state game state is a light emission mode that is set in advance for each game state. For example, a normal state (during symbol fluctuation) is blinking red, and a normal state (during symbol stop) is blinking green. For example, in the gaming machine 10 shown in (2), the hatching pattern (crossed diagonal lines) indicates that the normal fluctuation winning device light-emitting unit 37L emits light in the guide mode, and the remaining light-emitting units are in the recovery game mode. Are shown by hatching patterns (parallel oblique lines).

このような、遊技機10は、停電からの復旧であっても、遊技者に遊技球の狙いどころとして普通変動入賞装置37を案内できる。また、遊技機10は、電源遮断からの停電復旧により必ずしも表示装置41における表示内容が復旧していない状態で、遊技者に遊技状態を案内できる。   Such a gaming machine 10 can guide the normal variable winning device 37 to a player as a target of a game ball even after recovery from a power failure. In addition, the gaming machine 10 can guide the player to the gaming state in a state where the display contents on the display device 41 are not necessarily restored due to the restoration of the power failure from the power interruption.

なお、遊技機10は、停電前と比較すると遊技者への案内効果が低い発光態様となるが、遊技球の狙いどころと併せて遊技状態を案内することで遊技者の遊技再開を支援する。遊技機10は、停電時間によって停電前状態を失念する遊技者に対して、遊技案内効果を向上できる。   Note that the gaming machine 10 has a light emission mode in which the guide effect to the player is lower than before the power failure, but assists the player in restarting the game by guiding the game state together with the aim of the game ball. The gaming machine 10 can improve the game guidance effect for a player who forgets the state before the power failure due to the power failure time.

次に、遊技機10の停電前後の表示状態について図165を用いて説明する。図165は、第7の実施形態の遊技機の停電前後の表示状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, display states before and after a power failure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 165 is a view illustrating an example of a timing chart illustrating a display state before and after a power failure of the gaming machine according to the seventh embodiment.

遊技機10は、タイミングT10で停電により電源供給が停止され、タイミングT10からタイミングT11の間で電源供給がなされず、タイミングT11で電源供給が再開されている。   The power supply to the gaming machine 10 is stopped by the power failure at the timing T10, the power supply is not performed between the timing T10 and the timing T11, and the power supply is restarted at the timing T11.

遊技機10は、停電発生前(タイミングT10以前)の遊技状態が普電サポート中である。遊技機10は、案内発光部(普通変動入賞装置発光部37L)を点灯し、対照発光部(普通変動入賞装置発光部37L以外の発光部)を消灯する。また、遊技機10は、表示装置41において普電サポート中の遊技状態に対応した演出態様で表示をおこなう(図164(1)参照)。   The gaming state of the gaming machine 10 before the occurrence of the power failure (before the timing T10) is under normal power support. The gaming machine 10 turns on the guide light-emitting unit (the normal fluctuation winning device light-emitting unit 37L) and turns off the control light-emitting unit (light-emitting units other than the normal fluctuation winning device light-emitting unit 37L). Further, the gaming machine 10 displays on the display device 41 in an effect mode corresponding to the gaming state during the support of the ordinary electric power (see FIG. 164 (1)).

遊技機10は、タイミングT10で電源供給が停止された後にタイミングT11で電源供給が再開されると、遊技制御装置100と演出制御装置300とでそれぞれ初期化処理を実行する。遊技制御装置100は、電源喪失中にバックアップ電源部420が遊技用マイコン111の内部のRAM111Cのデータを保持することから、電源遮断時の遊技状態で復帰する。遊技制御装置100は、停電復旧コマンドを演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、停電復旧コマンドを受けて演出制御を復旧する。ただし、演出制御装置300は、停電前の演出に関する情報を喪失しているため停電前の演出を継続して復旧することができない。   In the gaming machine 10, when the power supply is stopped at the timing T11 after the power supply is stopped at the timing T10, the gaming control device 100 and the effect control device 300 execute the initialization process, respectively. The game control device 100 returns to the game state at the time of power-off because the backup power supply unit 420 holds the data in the RAM 111C inside the game microcomputer 111 during the power loss. The game control device 100 transmits a power failure recovery command to the effect control device 300. The effect control device 300 receives the power failure recovery command and restores the effect control. However, the effect control device 300 cannot continuously restore the effect before the power failure because information on the effect before the power failure has been lost.

演出制御装置300は、停電復旧コマンドにもとづいて遊技状態が普電サポート中であることを特定し、案内発光部を点灯し、対照発光部を消灯する。また、演出制御装置300は、表示装置41に初期化表示態様(たとえば、「しばらくお待ち下さい。」等のメッセージ)を表示する。なお、停電復旧コマンドは、遊技状態を特定可能な情報を含む。たとえば、停電復旧コマンドは、確率変動の有無や普電サポートの有無を特定可能な情報を含む。   Effect control device 300, the game state based on the power recovery command to identify that it is in Hiroshi conductive support, turns on the guide light emitting portion, turns off the control light-emitting portion. Further, effect control device 300 causes display device 41 to display an initialization display mode (for example, a message such as “Please wait a moment.”). The power failure restoration command includes information that can specify the gaming state. For example, the power failure recovery command includes information that can specify whether there is a probability change or whether there is a general power support.

これにより、遊技機10は、停電復旧後であっても速やかに遊技球の狙いどころを案内することができる。なお、演出制御装置300は、VDP312で実行する初期化処理(たとえば、画像データの展開等)に時間を要することから、表示装置41は、VDP312が初期化処理を終了するまでの間、遊技状態に対応する表示をおこなうことができない。   As a result, the gaming machine 10 can quickly guide the target of the gaming ball even after restoration from the power failure. Note that the effect control device 300 requires time for an initialization process (for example, expansion of image data) performed by the VDP 312. Therefore, the display device 41 keeps the game state until the VDP 312 ends the initialization process. it is impossible to perform display corresponding to.

演出制御装置300は、タイミングT13でVDP312が初期化処理を終了すると、表示装置41に復旧表示態様(たとえば、「もうしばらくお待ち下さい。」あるいは「コマンド受信待ち」等のメッセージ)を表示する。演出制御装置300は、案内発光部の点灯を継続し、対照発光部を復旧時発光態様で発光する。復旧時発光態様は、復旧時の遊技状態に対応した表示であり、あらかじめ設定される。演出制御装置300は、たとえば、遊技状態が普電サポート中のとき、対照発光部を復旧時発光態様として所定色で点滅させる。   When the VDP 312 completes the initialization process at the timing T13, the effect control device 300 displays a recovery display mode (for example, a message such as “Please wait a moment.” Or “Wait for command reception”) on the display device 41. Effect control device 300 continues to light the guide light-emitting unit, and emits the control light-emitting unit in a light-emission mode upon restoration. The light emission mode at the time of restoration is a display corresponding to the game state at the time of restoration, and is set in advance. The effect control device 300 causes the control light-emitting unit to blink in a predetermined color as a recovery light-emission mode when the gaming state is in the normal power support mode, for example.

これにより、遊技機10は、停電復旧後であっても速やかに遊技球の狙いどころを案内することができる。なお、演出制御装置300は、遊技制御装置100から停電復旧コマンドに続けてコマンドを受信するまでは遊技状態に応じた演出態様で演出をおこなうことができない場合がある。しかしながら、遊技状態の更新がない場合、遊技制御装置100は、必ずしも停電復旧コマンドに続くコマンドを送信しない。このような場合であっても、遊技機10は、停電復旧コマンドにもとづいて対照発光部を復旧時発光態様で発光させることができる(図164(2)参照)。   As a result, the gaming machine 10 can quickly guide the target of the gaming ball even after restoration from the power failure. Note that the effect control device 300 may not be able to perform an effect in an effect mode according to the game state until receiving a command following the power failure recovery command from the game control device 100. However, when there is no update of the game state, the game control device 100 does not always transmit the command following the power failure recovery command. Even in such a case, the gaming machine 10 can cause the control light-emitting unit to emit light in the light-emission-at-restoration mode based on the power failure restoration command (see FIG. 164 (2)).

これにより、遊技機10は、遊技球の狙いどころと併せて遊技状態を案内することで遊技者の遊技再開を支援することができる。したがって、遊技機10は、停電時間によって停電前状態を失念する遊技者に対して、遊技案内効果を向上できる。   Thereby, the gaming machine 10 can assist the player in restarting the game by guiding the gaming state together with the aim of the gaming ball. Accordingly, the gaming machine 10, the player that forgets state before the power failure by the power failure time, it is possible to improve the game guiding effect.

演出制御装置300がタイミングT14において遊技制御装置100からコマンドを受信すると、遊技機10は、遊技状態に応じた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、案内発光部を点灯し、対照発光部を消灯する。また、遊技機10は、表示装置41において普電サポート中の遊技状態に対応した演出態様で表示をおこなう。   When the effect control device 300 receives a command from the game control device 100 at timing T14, the gaming machine 10 can perform an effect according to the gaming state. For example, the gaming machine 10 turns on the guide light emitting unit and turns off the control light emitting unit. In addition, the gaming machine 10 performs display on the display device 41 in an effect mode corresponding to the gaming state during the ordinary power support.

なお、遊技機10は、タイミングT12からタイミングT13において対照発光部を消灯したが、タイミングT13からタイミングT14と同様に復旧時発光態様で発光させてもよい。   Note that the gaming machine 10 turns off the control light-emitting unit from the timing T12 to the timing T13, but may emit light in the recovery light-emitting mode similarly to the timing T13 to the timing T14.

次に、遊技状態別の復旧時発光態様について図166を用いて説明する。図166は、第7の実施形態の特定発光部と非特定発光部の遊技状態別発光態様の一例を示す図である。   Next, a recovery light emission mode for each game state will be described with reference to FIG. FIG. 166 is a diagram illustrating an example of a light emission mode for each game state of the specific light emitting unit and the non-specific light emitting unit according to the seventh embodiment.

演出制御装置300は、停電復旧コマンドに含まれる遊技状態を特定可能な情報にもとづいて、遊技状態「低確率状態(普電サポートなし)」と、遊技状態「低確率状態(普電サポートあり)」と、遊技状態「高確率状態(普電サポートなし)」と、遊技状態「高確率状態(普電サポートあり)」とを判別できる。   The effect control device 300, based on the information that can specify the game state included in the power failure restoration command, the game state “low probability state (without general power support)” and the game state “low probability state (with general power support)” , And the gaming state “high-probability state (without ordinary power support)” and the gaming state “high-probability state (with ordinary power support)”.

遊技状態「低確率状態(普電サポートあり)」と遊技状態「高確率状態(普電サポートあり)」は、普通変動入賞装置37を装飾する普通変動入賞装置発光部37Lを案内発光部とし、その余の発光部を対照発光部とする。遊技状態「高確率状態(普電サポートなし)」は、始動入賞口36を装飾する始動入賞口発光部36Lを案内発光部とし、その余の発光部を対照発光部とする。   In the gaming state “low probability state (with ordinary power support)” and the game state “high probability state (with ordinary power support)”, the normal variable winning device light emitting unit 37L decorating the normal variable winning device 37 is used as a guide light emitting unit, The remaining light emitting portions are set as control light emitting portions. Gaming state "high probability state (Hiroshiden not supported)" is the start winning opening the light-emitting portion 36L to decorate the start winning opening 36 and guide the light emitting unit, and controls the light-emitting portion and the remainder of the light-emitting portion.

遊技状態「低確率状態(普電サポートあり)」と遊技状態「高確率状態(普電サポートなし)」と遊技状態「高確率状態(普電サポートあり)」は、遊技球の狙いどころを案内する案内発光態様として、案内発光部を点灯し、対照発光部を消灯する。   The game state "Low probability state (with general power support)" and the game state "High probability state (without general power support)" and the game state "High probability state (with general power support)" show the aim of the game ball. As the guide light emission mode, the guide light emission unit is turned on and the control light emission unit is turned off.

遊技状態「低確率状態(普電サポートあり)」は、復旧時発光態様として、案内発光部を点灯し、対照発光部を高速点滅(たとえば、200ms周期の点滅)する。遊技状態「高確率状態(普電サポートなし)」は、復旧時発光態様として、案内発光部を点灯し、対照発光部を低速交互点灯(たとえば、点灯と消灯のタイミングを違えた2系統で500ms周期の点滅)する。遊技状態「高確率状態(普電サポートあり)」は、復旧時発光態様として、案内発光部を点灯し、対照発光部を高速交互点灯(たとえば、点灯と消灯のタイミングを違えた2系統で200ms周期の点滅)する。   In the gaming state “low probability state (with ordinary power support)”, the guide light-emitting unit is turned on and the control light-emitting unit is blinked at a high speed (for example, blinking at a period of 200 ms) as the light emission mode at the time of restoration. In the gaming state "high probability state (no ordinary power support)", as the light emission mode at the time of recovery, the guide light emitting unit is turned on, and the control light emitting unit is alternately turned on at low speed (for example, 500 ms in two systems with different timings of turning on and off). Cycle). In the gaming state "high probability state (with normal power support)", the light emission mode at the time of restoration is such that the guide light emitting section is turned on and the control light emitting section is alternately turned on at high speed (for example, 200 ms in two systems with different timings of turning on and off). Cycle).

これにより、遊技機10は、停電復旧後に、遊技球の狙いどころと併せて遊技状態を案内して遊技者の遊技再開を支援することができる。なお、遊技機10は、必ずしもすべての遊技状態において遊技球の狙いどころを案内するものではなく、たとえば、遊技状態「低確率状態(普電サポートなし)」においては遊技球の狙いどころを案内しない。   Thus, the gaming machine 10 can assist the player in restarting the game by guiding the game state together with the aim of the game ball after the restoration of the power failure. Note that the gaming machine 10 does not necessarily guide the target of the game ball in all game states, and does not guide the target of the game ball in the game state “low probability state (no ordinary power support)”, for example. .

また、遊技機10は、例示した遊技状態以外の遊技状態にもとづいて遊技球の狙いどころを案内するものであってもよい。たとえば、遊技機10が所定のゲートの遊技球通過を大当り開始条件(遊技状態遷移条件)の1つとする場合、遊技機10は、所定のゲートの遊技球通過を待つ状態を遊技球の狙いどころを案内する遊技状態とすることができる。このとき、遊技制御装置100は、当該遊技状態を特定可能な情報を停電復旧コマンドに含めることができる。   Further, the gaming machine 10 may be a device that guides a target of a game ball based on a game state other than the illustrated game state. For example, when the gaming machine 10 sets the passing of the game ball at a predetermined gate as one of the jackpot start conditions (game state transition condition), the gaming machine 10 sets a state of waiting for the game ball at the predetermined gate to pass the game ball. Can be set to a game state. At this time, the game control device 100 can include information that can specify the game state in the power failure restoration command.

〔停電復旧装飾設定処理〕
次に、停電復旧装飾設定処理について図167を用いて説明する。図167は、第7の実施形態の演出制御装置における停電復旧装飾設定処理のフローチャートを示す図である。第7の実施形態の停電復旧装飾設定処理は、装飾設定処理(図129)のステップD85で実行する処理に代えて制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。
[Power restoration restoration decoration processing]
Next, the power failure restoration decoration setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 167 is a diagram illustrating a flowchart of a power failure restoration decoration setting process in the effect control device of the seventh embodiment. The power outage restoration decoration setting process of the seventh embodiment is a process executed by the control unit (the control unit (CPU 311) of the effect control device 300) instead of the process executed in step D85 of the decoration setting process (FIG. 129). is there.

[ステップD181]制御部は、遊技状態が要案内遊技状態であるか否かを判定する。要案内遊技状態は、遊技球の狙いどころを案内する遊技状態であり、たとえば図166に示した遊技状態がある。制御部は、遊技状態が要案内遊技状態である場合にステップD182に進み、遊技状態が要案内遊技状態でない場合にステップD185に進む。   [Step D181] control unit gaming state determines whether or not the main guiding gaming state. The guidance required game state is a game state in which a target point of a game ball is guided, for example, a game state shown in FIG. 166. The control unit proceeds to Step D182 when the gaming state is the required guidance gaming state, and proceeds to Step D185 when the gaming state is not the required guidance gaming state.

[ステップD182]制御部は、VDP312の初期化が終了したか否かを判定する。制御部は、VDP312の初期化が終了していない場合にステップD183に進み、VDP312の初期化が終了した場合にステップD184に進む。   [Step D182] The control unit determines whether the initialization of the VDP 312 has been completed. The control unit proceeds to Step D183 when the initialization of the VDP 312 is not completed, and proceeds to Step D184 when the initialization of the VDP 312 is completed.

[ステップD183]制御部は、案内発光部を点灯設定とし、対照発光部を消灯設定とし、停電復旧装飾設定処理を終了する。
[ステップD184]制御部は、案内発光部を点灯設定とし、非特定発光部を復旧時発光態様設定とし、停電復旧装飾設定処理を終了する。
[Step D183] The control unit sets the guide light-emitting unit to the lighting setting, sets the control light-emitting unit to the light-off setting, and ends the power failure restoration decoration setting process.
[Step D184] The control unit sets the guide light-emitting unit to the lighting setting, sets the non-specific light-emitting unit to the light emission mode setting at the time of restoration, and ends the power failure restoration decoration setting processing.

[ステップD185]制御部は、発光部について停電復旧装飾パターンを設定し、停電復旧装飾設定処理を終了する。
このようにして設定された装飾パターンは、演出制御装置300が遊技制御装置100から演出内容を正常復帰可能なコマンドを受信するまで継続する。これにより、遊技機10は、停電前の遊技状態が要案内遊技状態であれば、停電復旧時から遊技案内を継続することができる。また、遊技機10は、停電前の遊技状態に応じた装飾パターンを設定することで、遊技者や遊技場係員に停電前の遊技状態を案内できる。
[Step D185] The control unit sets a power failure restoration decoration pattern for the light emitting unit, and ends the power failure restoration decoration setting process.
The decoration pattern set in this way continues until the effect control device 300 receives from the game control device 100 a command that allows the effect contents to be returned to normal. Thereby, if the gaming state before the power failure is the guidance required gaming state, the gaming machine 10 can continue the game guidance from the time of the power recovery. In addition, the gaming machine 10 can guide the game state before the power failure to a player or a game room clerk by setting a decoration pattern according to the game state before the power failure.

上述した第7の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技盤30と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技盤30は、第1の発光部(たとえば、普通変動入賞装置発光部37L)と第2の発光部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)を有する。制御部は、第1の発光部を第1の発光態様(案内発光態様:点灯)とし、第2の発光部を第1の発光態様と異なる第2の発光態様(案内発光態様:消灯)とする第1の発光制御状態(案内発光態様制御状態)で停電した場合、停電復旧後に、第1の発光部を第1の発光態様とし、第2の発光部を第2の発光態様と異なる第3の発光態様(復旧時発光態様)とする第2の発光制御状態(復旧時発光態様制御状態)で制御する。
The gaming machine 10 of the above-described seventh embodiment has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a gaming board 30 and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The game board 30 has a first light emitting unit (for example, a normal fluctuation winning device light emitting unit 37L) and a second light emitting unit (for example, an outer edge light emitting group 18L and an inner edge light emitting group 40L). The control unit sets the first light emitting unit to a first light emitting mode (guide light emitting mode: lighting), and sets the second light emitting unit to a second light emitting mode (guide light emitting mode: off) different from the first light emitting mode. When the power failure occurs in the first light emission control state (guide light emission mode control state), the first light emission unit is set to the first light emission mode and the second light emission unit is set to a second light emission mode different from the second light emission mode after the power failure is restored. Control is performed in a second light emission control state (restoration light emission mode control state), which is the third light emission mode (restoration light emission mode).

(2)(1)の遊技機10は、本体枠(前面枠12)に対して着脱可能に取り付けられるとともに遊技盤発光部(内縁発光群40L)を有する遊技盤(遊技盤30)と、本体枠発光部(外縁発光群18L)を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備える。   (2) The gaming machine 10 of (1) is detachably attached to a main body frame (front frame 12) and has a game board (game board 30) having a game board light emitting portion (inner edge light emitting group 40L); A transparent member holding frame that has a frame light emitting portion (outer edge light emitting group 18L) and is rotatably mounted on the main body frame.

(3)遊技機10は、案内対象部(たとえば、普通変動入賞装置37)と、第1の発光部(たとえば、普通変動入賞装置発光部37L)と、第2の発光部(たとえば、外縁発光群18L、内縁発光群40L)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。案内対象部は、遊技案内の対象となる。第1の発光部は、案内対象部に対応する位置に配設される。第2の発光部は、案内対象部に対応しない位置に配設される。制御部は、第1の発光部を案内対象部を案内する第1の発光態様(案内発光態様:点灯)とし、第2の発光部を消灯とする第1の発光制御状態(案内発光態様制御状態)で停電した場合、停電復旧後に、第1の発光部を第1の発光態様とし、第2の発光部を停電復旧時の遊技状態に応じた第2の発光態様(復旧時発光態様)とする第2の発光制御状態(復旧時発光態様制御状態)で制御する。   (3) The gaming machine 10 includes a guide target unit (for example, the normal variable winning device 37), a first light emitting unit (for example, the normal variable winning device light emitting unit 37L), and a second light emitting unit (for example, outer edge light emitting device). Group 18L, inner edge light emitting group 40L), and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The guidance target section is a target for game guidance. The first light emitting unit is provided at a position corresponding to the guidance target unit. The second light emitting unit is provided at a position that does not correspond to the guidance target unit. The control unit sets the first light emitting unit to a first light emitting mode (guide light emitting mode: lighting) for guiding the guide target unit and turns off the second light emitting unit to a first light emitting control state (guide light emitting mode control). State), after the power failure is restored, the first light emitting unit is set to the first light emitting mode, and the second light emitting unit is set to the second light emitting mode according to the game state at the time of the power failure restoration (light emitting mode at the time of restoration). In the second light emission control state (the light emission mode control state at the time of restoration).

(4)(3)の遊技機10は、2以上の案内対象候補のうちから遊技状態に応じて案内対象部を選択する。
(5)(4)の遊技機10は、停電復旧時に遊技制御装置が演出制御装置に送信するコマンドに停電復旧時の遊技状態を含み、演出制御装置は、コマンドに含まれる停電復旧時の遊技状態にもとづいて案内対象部を選択する。
(4) The gaming machine 10 of (3) selects a guidance target portion from two or more guidance target candidates according to the gaming state.
(5) In the gaming machine 10 of (4), the command transmitted from the game control device to the effect control device at the time of restoration of the power failure includes the game state at the time of restoration of the power failure, and the production control device includes the game at the time of restoration of the power failure contained in the command. The guidance target part is selected based on the state.

(6)(5)の停電復旧時の遊技状態は、確率変動のある状態、または確率変動のない状態を含む。
(7)(5)の停電復旧時の遊技状態は、普電サポートのある状態、または普電サポートのない状態を含む。
(6) The gaming state at the time of power failure recovery in (5) includes a state with a probability change or a state without a probability change.
(7) The game state at the time of restoration from the power failure in (5) includes a state with ordinary power support or a state without ordinary power support.

(8)(5)の停電復旧時の遊技状態は、遊技状態遷移条件の成立を待つ状態を含む。
[第7の実施形態の変形例1]
次に、第7の実施形態の変形例1の遊技機10について図168から図172を用いて説明する。第7の実施形態の変形例1の遊技機10は、停電復旧時の盤演出装置44の初期化動作中において発光部を消灯する。まず、第7の実施形態の変形例1の遊技機10の遊技盤における盤演出装置の初期化動作について図168と図169とを用いて説明する。図168は、第7の実施形態の変形例1の遊技盤における盤演出装置の初期化動作の一例を示す図(その1)である。図169は、第7の実施形態の変形例1の遊技盤における盤演出装置の初期化動作の一例を示す図(その2)である。
(8) The game state at the time of restoration from power failure in (5) includes a state of waiting for establishment of a game state transition condition.
[Modification 1 of Seventh Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a first modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 according to the first modification of the seventh embodiment turns off the light emitting unit during the initialization operation of the board effect device 44 at the time of restoration from power failure. First, an initialization operation of the board effect device in the game board of the gaming machine 10 according to the first modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 168 and 169. FIG. 168 is a diagram (part 1) illustrating an example of an initialization operation of the board effect device in the game board according to the first modification of the seventh embodiment. FIG. 169 is a diagram (part 2) illustrating an example of an initialization operation of the board effect device in the game board according to the first modification of the seventh embodiment.

盤演出装置44(44a、44b、44c)は、停電復旧時に(1)から(5)に示す順で、一連の初期化動作をおこなう。初期化動作は、盤演出装置44が正常に動作するかを確認するための動作である。たとえば、遊技機10(演出制御装置300)は、盤演出装置44の初期化動作を、盤演出装置44ごとに備えられる演出役物スイッチ47を監視しておこなう。演出役物スイッチ47は、たとえば、盤演出装置44を駆動する演出モータの初期位置等を検出する演出モータスイッチであって、盤演出装置44によってオン/オフ状態が監視される。   The board production device 44 (44a, 44b, 44c) performs a series of initialization operations in the order shown from (1) to (5) when the power outage is restored. The initialization operation is an operation for confirming whether or not the board effect device 44 operates normally. For example, the gaming machine 10 (the effect control device 300) performs the initialization operation of the board effect device 44 by monitoring the effect switch 47 provided for each board effect device 44. The effect combination switch 47 is, for example, an effect motor switch for detecting an initial position and the like of an effect motor for driving the board effect device 44, and the ON / OFF state is monitored by the effect device switch 44.

(1)に示す遊技盤30は、初期化動作開始時の盤演出装置44と、表示装置41と、内縁発光群40Lの様子を示す。このとき、盤演出装置44(44a、44b、44c)は未だ初期位置にある。すなわち、盤演出装置44は、表示装置41の表示領域と干渉しない位置にある。なお、ここでいう盤演出装置44が表示装置41の表示領域と干渉しないとは、表示装置41における表示内容の視認性を盤演出装置44が妨げないことをいう。また、内縁発光群40Lは消灯(発光部が消灯であることを白抜き表示で示す)である。なお、(1)に示す遊技盤30は、内縁発光群40Lを消灯するとしたが、これに限らず遊技盤発光部と本体枠発光部を消灯してもよい。   Gaming board 30 shown in (1) shows a board presentation device 44 in initialization operation starts, a display device 41, a state of inner light emission group 40L. At this time, the board effect device 44 (44a, 44b, 44c) is still at the initial position. That is, the board effect device 44 is at a position where it does not interfere with the display area of the display device 41. Here, that the board effect device 44 does not interfere with the display area of the display device 41 means that the visibility of the display content on the display device 41 is not hindered by the board effect device 44. The inner edge light emitting group 40L is turned off (white light indicates that the light emitting unit is turned off). In the game board 30 shown in (1), the inner edge light emitting group 40L is turned off. However, the present invention is not limited to this, and the game board light emitting unit and the body frame light emitting unit may be turned off.

(2)に示す遊技盤30は、初期化動作開始後であって、(1)に示した遊技盤30の後の盤演出装置44と、表示装置41と、内縁発光群40Lの様子を示す。このとき、盤演出装置44のうち盤演出装置44aは盤演出中位置まで動作し、盤演出装置44b,44cは未だ初期位置にある。すなわち、盤演出装置44aは、表示装置41の表示領域と干渉し得る位置にある。ただし、表示装置41が表示する表示内容が初期化表示態様である場合、初期化表示態様が正常復帰するまでの暫定的な表示内容であることから、盤演出装置44aは、必ずしも表示装置41における表示内容の視認性を妨げない。   The gaming board 30 shown in (2) shows the state of the board rendering device 44, the display device 41, and the inner edge light emitting group 40L after the initializing operation and after the gaming board 30 shown in (1). . At this time, the board effect device 44a of the board effect device 44 operates to the position during the board effect, and the board effect devices 44b and 44c are still at the initial position. That is, the board effect device 44a is at a position where it can interfere with the display area of the display device 41. However, when the display content displayed by the display device 41 is the initialization display mode, the board effect device 44a is not necessarily provided in the display device 41 because the display content is provisional display content until the initialization display mode returns to normal. Does not hinder the visibility of the displayed content.

(3)に示す遊技盤30は、初期化動作開始後であって、(2)に示した遊技盤30の後の盤演出装置44と、表示装置41と、内縁発光群40Lの様子を示す。このとき、盤演出装置44のうち盤演出装置44b,44cは盤演出中位置まで動作し、盤演出装置44のすべてが盤演出中位置にある。すなわち、盤演出装置44a,44b,44cは、表示装置41の表示領域と干渉し得る位置にある。また、内縁発光群40Lは消灯である。   The gaming board 30 shown in (3) shows the state of the board rendering device 44, the display device 41, and the inner edge light emitting group 40L after the initialization board shown in (2) after the start of the initialization operation. . At this time, among the board effect devices 44, the board effect devices 44b and 44c operate to the position during the board effect, and all of the board effect devices 44 are at the position during the board effect. That is, the board effect devices 44a, 44b, and 44c are at positions where they can interfere with the display area of the display device 41. The inner edge light emitting group 40L is off.

(4)に示す遊技盤30は、初期化動作開始後であって、(3)に示した遊技盤30の後の盤演出装置44と、表示装置41と、内縁発光群40Lの様子を示す。このとき、盤演出装置44のうち盤演出装置44b,44cは盤演出中位置から初期位置まで動作し、盤演出装置44aだけが盤演出中位置にある。すなわち、盤演出装置44aは、表示装置41の表示領域と干渉し得る位置にある。また、内縁発光群40Lは消灯である。   The gaming board 30 shown in (4) shows the state of the board rendering device 44, the display device 41, and the inner edge light emitting group 40L after the initialization operation is started and after the gaming board 30 shown in (3). . At this time, among the board effect devices 44, the board effect devices 44b and 44c operate from the position during the board effect to the initial position, and only the board effect device 44a is at the position during the board effect. That is, the board effect device 44a is at a position where it can interfere with the display area of the display device 41. The inner edge light emitting group 40L is off.

(5)に示す遊技盤30は、初期化動作開始後であって、(4)に示した遊技盤30の後の盤演出装置44と、表示装置41と、内縁発光群40Lの様子を示す。このとき、盤演出装置44aは盤演出中位置から初期位置まで動作し、盤演出装置44のすべてを初期位置にして初期化動作を終了する。すなわち、盤演出装置44は、表示装置41の表示領域と干渉し得ない位置にある。盤演出装置44の初期化動作終了により、内縁発光群40Lは、消灯を終了して所要の点灯態様(発光部が所要の点灯態様であることをハッチングパターン(交差斜線)で示す)となる。   The game board 30 shown in (5) shows the state of the board rendering device 44, the display device 41, and the inner edge light emitting group 40L after the start of the initialization operation and after the game board 30 shown in (4). . At this time, the board effect device 44a operates from the position during the board effect to the initial position, and ends the initialization operation by setting all of the board effect devices 44 to the initial position. That is, the board effect device 44 is at a position where it cannot interfere with the display area of the display device 41. By the end of the initialization operation of the board effect device 44, the inner edge light-emitting group 40L ends the turning-off and becomes a required lighting mode (a hatching pattern (cross hatching) indicates that the light-emitting unit is in the required lighting mode).

このようにして、遊技機10は、盤演出装置44の初期化動作中において内縁発光群40Lを消灯することで遊技者に正常な遊技状態でないことを示す。すなわち、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作と、遊技演出における動作とを明確に区別することができる。これにより、遊技機10は、遊技進行上の誤解を遊技者に与える可能性を低減することができ、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作中の遊技者による遊技開始を牽制できる。すなわち、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作中の遊技開始牽制機能を有する。   In this manner, the gaming machine 10 turns off the inner edge light emitting group 40L during the initialization operation of the board effect device 44, thereby indicating to the player that the game state is not normal. That is, the gaming machine 10 can clearly distinguish the initialization operation of the board effect device 44 after the restoration of the power failure from the operation in the game effect. Thus, the gaming machine 10 can reduce the possibility of giving a misunderstanding in the progress of the game to the player, and can suppress the start of the game by the player during the initialization operation of the board rendering device 44 after the restoration of the power failure. That is, the gaming machine 10 has a game start check function during the initialization operation of the board effect device 44 after the restoration of the power failure.

次に、盤演出装置44が初期化動作中の表示装置41の表示について、図170を用いて説明する。図170は、第7の実施形態の変形例1の遊技盤における盤演出装置が初期化動作中の表示装置の表示例を示す図である。   Next, the display of the display device 41 during the initialization of the board effect device 44 will be described with reference to FIG. FIG. 170 is a diagram illustrating a display example of the display device in which the board effect device in the game board according to the first modification of the seventh embodiment is performing an initialization operation.

遊技盤30は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作中であって、始動入賞口36への入賞により表示装置41において図柄変動表示がおこなわれている様子を示す。盤演出装置44aは、表示装置41の表示領域と干渉し得る盤演出中位置(図168(2)または図169(4)参照)にあり、表示装置41の表示領域と干渉し図柄変動の視認性を損ねている。通常時であれば、表示装置41は、盤演出装置44が動作しても盤演出装置44の動作と協調した表示をおこなうことで、盤演出装置44aは、表示装置41の表示領域と干渉しても問題ない。しかしながら、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作中の図柄変動は、盤演出装置44の動作と協調していない動作(非協調動作)であることから遊技者の視認性を損ねかねない。   The game board 30 is in the process of initializing the board effect device 44 after the restoration of the power failure, and shows a state in which the symbol fluctuation display is being performed on the display device 41 by winning the winning prize opening 36. The board effect device 44a is at a board effect position (see FIG. 168 (2) or FIG. 169 (4)) that can interfere with the display area of the display device 41, and interferes with the display area of the display device 41 to visually recognize the design fluctuation. Is impaired. In normal times, the display device 41 performs display in cooperation with the operation of the board effect device 44 even when the board effect device 44 operates, so that the board effect device 44a interferes with the display area of the display device 41. No problem. However, the symbol fluctuation during the initialization operation of the board effect device 44 after the restoration of the power failure is an operation that is not coordinated with the operation of the board effect device 44 (non-cooperative operation), so that the visibility of the player may be impaired. .

遊技機10は、上述した遊技開始牽制機能により非協調動作の発生機会の抑制を図り、遊技者に不測の不利益を与えることを防止する。なお、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作中であっても表示装置41において図柄変動表示を実行するが、これは変動表示ゲームの結果が遊技者の利益に直接的に関係することから、より高度の利益保護を図るものである。   The gaming machine 10 suppresses the occurrence of a non-cooperative operation by the above-described game start check function, and prevents an unexpected disadvantage from being given to the player. In addition, the gaming machine 10 performs the symbol variation display on the display device 41 even during the initialization operation of the board effect device 44 after the restoration of the power failure, but this is because the result of the variation display game is directly related to the profit of the player. It is intended to provide a higher level of protection for profits.

次に、遊技機10の停電復旧後の表示状態について図171を用いて説明する。図171は、第7の実施形態の変形例1の遊技機の停電復旧後の表示状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, a display state of the gaming machine 10 after restoration from a power failure will be described with reference to FIG. FIG. 171 is a view illustrating an example of a timing chart illustrating a display state of the gaming machine according to the first modification of the seventh embodiment after restoration from a power failure.

遊技機10は、電源供給が停止された停電状態から、タイミングT20で電源供給が再開されている。遊技制御装置100と演出制御装置300は、電源供給再開後にそれぞれ初期化処理を実行する。遊技制御装置100は、停電復旧コマンドを演出制御装置300に送信する。タイミングT21で、演出制御装置300は、停電復旧コマンドを受けて演出制御を復旧する。   The power supply of the gaming machine 10 is restarted at the timing T20 from the power outage state in which the power supply is stopped. The game control device 100 and the effect control device 300 each execute an initialization process after the power supply is restarted. The game control device 100 transmits a power failure recovery command to the effect control device 300. At timing T21, the effect control device 300 receives the power failure restoration command and restores the effect control.

演出制御装置300は、盤演出装置44の初期化動作を開始し、発光部を消灯し、表示装置41の表示を初期化表示態様(たとえば、「しばらくお待ち下さい。」等のメッセージ)とする。これにより、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作を発光部を消灯することにより明示する。   The effect control device 300 starts the initialization operation of the board effect device 44, turns off the light emitting unit, and sets the display on the display device 41 to an initial display mode (for example, a message such as "Please wait a moment."). Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates the initialization operation of the board effect device 44 after the restoration of the power failure by turning off the light emitting unit.

また、たとえば、タイミングT22において始動入賞口36への入賞により表示装置41において図柄変動が開始されても、演出制御装置300は、盤演出装置44の初期化動作と発光部の消灯とを継続する。これにより、遊技機10は、表示装置41において図柄変動が開始されても、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作を継続する。また、遊技機10は、発光部の消灯を継続して、盤演出装置44の初期化動作を明示する。   Further, for example, even if the symbol change is started on the display device 41 due to the winning in the starting winning opening 36 at the timing T22, the effect control device 300 continues the initialization operation of the board effect device 44 and the turning off of the light emitting unit. . As a result, the gaming machine 10 continues the initialization operation of the board effect device 44 after the restoration of the power failure even if the symbol change is started on the display device 41. In addition, the gaming machine 10 continues to turn off the light emitting unit, and specifies the initialization operation of the board effect device 44.

また、タイミングT23において、演出制御装置300は、VDP312の初期化が終了すると、表示装置41の表示を復旧表示態様(たとえば、「もうしばらくお待ち下さい。」あるいは「コマンド受信待ち」等のメッセージ)とする。演出制御装置300は、表示装置41の表示を復旧表示態様としながら、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作が完了するまで初期化動作を継続する。また、遊技機10は、発光部の消灯を継続して、盤演出装置44の初期化動作を明示する。   Further, at timing T23, when the initialization of the VDP 312 is completed, the effect control device 300 changes the display on the display device 41 to a recovery display mode (for example, a message such as “Please wait a moment.” Or “Wait for command reception”). I do. Effect control unit 300, while the recovery display mode the display of the display device 41, to continue the initialization operation until the initialization operation of the power is restored after the board effect device 44 is completed. In addition, the gaming machine 10 continues to turn off the light emitting unit, and specifies the initialization operation of the board effect device 44.

遊技機10は、タイミングT24において停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作が完了すると、発光部の表示態様を復旧時発光態様に切り替える。これにより、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作の完了を明示できる。   Gaming machine 10, the initialization operations of the board effect device 44 after the power is restored at the timing T24 is completed, switch the display mode of the light emitting portion to the recovery time of lighting mode. Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate the completion of the initialization operation of the board effect device 44 after the restoration of the power failure.

演出制御装置300は、タイミングT25において遊技制御装置100からコマンドを受信すると、遊技状態に応じた遊技状態発光態様で発光部を発光制御し、遊技状態に応じた遊技状態表示態様で表示装置41を表示制御する。   When receiving the command from the game control device 100 at the timing T25, the effect control device 300 controls the light emission of the light emitting unit in the game state light emission mode according to the game state, and controls the display device 41 in the game state display mode according to the game state. Display control.

〔停電復旧装飾設定処理〕
次に、停電復旧装飾設定処理について図172を用いて説明する。図172は、第7の実施形態の変形例1の演出制御装置における停電復旧装飾設定処理のフローチャートを示す図である。第7の実施形態の変形例1の停電復旧装飾設定処理は、装飾設定処理(図129)のステップD85で実行する処理に代えて制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。
[Power restoration restoration decoration processing]
Next, the power failure restoration decoration setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 172 is a diagram illustrating a flowchart of a power failure restoration decoration setting process in the effect control device according to the first modification of the seventh embodiment. The power outage restoration decoration setting process of the first modification of the seventh embodiment is executed by the control unit (the control unit (CPU 311) of the effect control device 300) instead of the process executed in step D85 of the decoration setting process (FIG. 129). This is the process to be performed.

[ステップD191]制御部は、盤演出装置44の初期化動作が終了したか否かを判定する。制御部は、盤演出装置44の初期化動作が終了した場合にステップD192に進み、盤演出装置44の初期化動作が終了していない場合にステップD193に進む。   [Step D191] The control unit determines whether or not the initialization operation of the board effect device 44 is completed. The control unit proceeds to Step D192 when the initialization operation of the board effect device 44 is completed, and proceeds to Step D193 when the initialization operation of the board effect device 44 is not completed.

[ステップD192]制御部は、発光部を消灯設定とし、停電復旧装飾設定処理を終了する。
[ステップD193]制御部は、発光部について停電復旧装飾パターンを設定し、停電復旧装飾設定処理を終了する。
[Step D192] The control unit turns off the light emitting unit, and ends the power failure restoration decoration setting process.
[Step D193] The control unit sets a power failure restoration decoration pattern for the light emitting unit, and ends the power failure restoration decoration setting process.

このようにして設定された装飾パターンは、演出制御装置300が遊技制御装置100から演出内容を正常復帰可能なコマンドを受信するまで継続する。これにより、遊技機10は、停電復旧後の盤演出装置44の初期化動作を明示できる。   The decoration pattern set in this way continues until the effect control device 300 receives from the game control device 100 a command that allows the effect contents to be returned to normal. Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate the initialization operation of the board effect device 44 after the restoration of the power failure.

上述した第7の実施形態の変形例1の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技盤30と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技盤30は、発光部(たとえば、内縁発光群40L)と、演出装置(盤演出装置44)とを含む。演出装置は、第1の状態(初期状態)と第2の状態(演出中状態)とに変換可能な可動部を有する。制御部は、演出装置について可動部を第1の状態および第2の状態とする初期化制御をおこなう。制御部は、初期化制御中において発光部を消灯する。
The gaming machine 10 of the first modification of the seventh embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a gaming board 30 and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The game board 30 includes a light emitting unit (for example, the inner edge light emitting group 40L) and a rendering device (the board rendering device 44). The effect device has a movable part that can be converted into a first state (initial state) and a second state (effect state). The control unit performs initialization control for setting the movable unit of the effect device to the first state and the second state. The control unit turns off the light emitting unit during the initialization control.

(2)(1)の遊技機10は、本体枠(前面枠12)に対して着脱可能に取り付けられるとともに遊技盤発光部(内縁発光群40L)を有する遊技盤(遊技盤30)と、本体枠発光部(外縁発光群18L)を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備える。   (2) The gaming machine 10 of (1) is detachably attached to a main body frame (front frame 12) and has a game board (game board 30) having a game board light emitting portion (inner edge light emitting group 40L); A transparent member holding frame that has a frame light emitting portion (outer edge light emitting group 18L) and is rotatably mounted on the main body frame.

(3)(1)の遊技機10は、遊技盤30に表示装置(表示装置41)を備える。可動部は、第1の状態と比較して第2の状態において表示装置の表示領域に大きく干渉する。
(4)(1)の制御部は、初期化制御中において遊技進行に応じた表示を表示装置でおこなう。
(3) The gaming machine 10 of (1) includes a display device (display device 41) on the gaming board 30. The movable portion greatly interferes with the display area of the display device in the second state as compared with the first state.
(4) The control unit of (1) performs display according to the progress of the game on the display device during the initialization control.

(5)(4)の遊技機は、変動表示ゲームを実行可能であって、制御部は、図柄変動表示を表示装置でおこなう。
[第8の実施形態]
次に、第8の実施形態の遊技機10について説明する。第8の実施形態の遊技機10は、遊技案内と、表示装置41における演出表示との両立とを図る。第8の実施形態の遊技機10は、表示装置41の表示内容に対応して発光部の表示態様を切り替える。
(5) The gaming machine of (4) is capable of executing the variable display game, and the control unit performs the symbol variable display on the display device.
[Eighth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to an eighth embodiment will be described. The gaming machine 10 according to the eighth embodiment aims to achieve both game guidance and effect display on the display device 41. The gaming machine 10 according to the eighth embodiment switches the display mode of the light emitting unit according to the display content of the display device 41.

まず、表示装置41が通常表示中の発光部の発光態様と、表示装置41が特別表示中の発光部の発光態様とを、図173を用いて説明する。図173は、第8の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。   First, the light emitting mode of the light emitting unit during normal display on the display device 41 and the light emitting mode of the light emitting unit during special display on the display device 41 will be described with reference to FIG. FIG. 173 is a diagram illustrating an example of a configuration and a light emission mode of a decoration unit in the gaming machine according to the eighth embodiment.

(1)に示す遊技機10は、表示装置41が通常表示中の発光部の発光態様を示し、(2)に示す遊技機10は、表示装置41が特別表示中の発光部の発光態様を示す。
まず、遊技機10の装飾部(発光部)の構成について説明する。遊技機10は、枠装飾装置18を含む複数の発光部を前面枠12に備える。これら前面枠(本体枠)12に備えられる発光部は、本体枠発光部の一形態である。枠装飾装置18は、複数の発光部からなる外縁発光群18Lを有する。外縁発光群18Lは、遊技盤30を囲むようにして遊技盤30の外縁側に列状配置される。外縁発光群18Lは、列状発光群の一形態である。
The gaming machine 10 shown in (1) shows the light emitting mode of the light emitting unit during normal display on the display device 41, and the gaming machine 10 shown in (2) shows the light emitting mode of the light emitting unit during special display on the display device 41. Show.
First, the configuration of the decorative section (light emitting section) of the gaming machine 10 will be described. The gaming machine 10 includes a plurality of light emitting units including the frame decoration device 18 on the front frame 12. The light emitting section provided in the front frame (main body frame) 12 is an embodiment of the main body frame light emitting section. The frame decoration device 18 has an outer edge light emitting group 18L including a plurality of light emitting units. The outer edge light emitting group 18L is arranged in a row on the outer edge side of the game board 30 so as to surround the game board 30. The outer edge light emitting group 18L is one form of a row light emitting group.

遊技機10は、内縁発光群40Lと、普通変動入賞装置発光部37Lとを含む複数の発光部を遊技盤30に備える。これら遊技盤30に備えられる発光部は、遊技盤発光部の一形態である。内縁発光群40Lは、複数の発光部からなり、表示装置41を囲むようにしてセンターケース40に備えられる。内縁発光群40Lは、遊技盤30の内縁側に列状配置される。内縁発光群40Lは、列状発光群の一形態である。普通変動入賞装置発光部37Lは、所定の発光態様により普通変動入賞装置37を装飾する。普通変動入賞装置発光部37Lは、内縁発光群40Lの一側の延長方向に位置する。   The gaming machine 10 includes a plurality of light emitting units including an inner edge light emitting group 40L and a normal fluctuation winning device light emitting unit 37L on the game board 30. The light emitting units provided in these game boards 30 are one form of the game board light emitting units. The inner edge light emitting group 40L includes a plurality of light emitting units, and is provided in the center case 40 so as to surround the display device 41. The inner edge light emitting group 40L is arranged in a row on the inner edge side of the game board 30. The inner edge light emitting group 40L is one form of a row light emitting group. The normal fluctuation winning device light emitting section 37L decorates the normal fluctuation winning device 37 in a predetermined light emitting mode. The normal fluctuation winning device light emitting unit 37L is located in the extension direction of one side of the inner edge light emitting group 40L.

次に、表示装置41が通常表示中の発光部の発光態様について説明する。なお、ここでいう通常表示は、あらかじめ定める表示状態であり、たとえば、通常変動中(所定のリーチ変動や予告動作を除く)や図柄停止中の表示状態である。なお、特別表示は、あらかじめ定める通常表示と異なる表示状態であり、たとえば、所定のリーチ変動や予告動作中の表示状態である。   Next, the light emitting mode of the light emitting unit during the normal display by the display device 41 will be described. Note that the normal display here is a display state determined in advance, for example, a display state during normal fluctuation (excluding a predetermined reach fluctuation or notice operation) or a symbol stop state. Note that the special display is a display state different from a predetermined normal display, for example, a display state during a predetermined reach fluctuation or a notice operation.

(1)に示す遊技機10は、通常表示中において遊技盤発光部(内縁発光群40L)が時計回り虹色表示の発光態様であることを、ハッチングパターン(交差斜線)と時計回りの矢印とで示す。時計回り虹色表示の発光態様は、普通変動入賞装置37への狙い打ち(右打ち)を案内する発光態様である。   In the gaming machine 10 shown in (1), the hatching pattern (crossed oblique lines) and the clockwise arrow indicate that the game board light-emitting unit (the inner edge light-emitting group 40L) is in a clockwise rainbow color light-emitting mode during normal display. Indicated by The light emission mode of the clockwise rainbow color display is a light emission mode that guides the aiming (right hit) to the normal fluctuation winning device 37.

このように、遊技機10は、内縁発光群40Lによる時計回り、すなわち右回りの移動表示(循環表示を含む)により、遊技者に右打ちを案内する。このとき、普通変動入賞装置37を装飾する普通変動入賞装置発光部37Lは、内縁発光群40Lの一側の延長方向に位置することで、時計回り虹色表示の終点となる。このような内縁発光群40Lと案内対象となる普通変動入賞装置37との配置により、遊技機10は、遊技者への右打ち案内効果を向上する。   In this manner, the gaming machine 10 guides the player to right-hand by the clockwise, ie, clockwise, movement display (including the circulation display) by the inner edge light emitting group 40L. At this time, the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L that decorates the normal fluctuation winning device 37 is located in the extension direction of one side of the inner edge light emitting group 40L, and thus becomes the end point of the clockwise rainbow color display. With such an arrangement of the inner edge light emitting group 40L and the normal fluctuation winning device 37 to be guided, the gaming machine 10 improves the right-hand guidance effect for the player.

なお、普通変動入賞装置発光部37Lは、内縁発光群40Lとともに一群の列状発光群を構成して、内縁発光群40Lとともに時計回り虹色表示をおこなうものであってもよいし、時計回り虹色表示の終点として特別な表示態様(たとえば、白色点灯)であってもよい。これら遊技案内をおこなう発光部は、案内発光部として捉えることができる。また、案内発光部が遊技案内としておこなう発光態様は、案内発光態様として捉えることができる。   The normal fluctuation winning device light-emitting unit 37L may constitute a group of line-shaped light-emitting groups together with the inner edge light-emitting group 40L, and perform clockwise rainbow display together with the inner edge light-emitting group 40L, or may be a clockwise rainbow. A special display mode (for example, white lighting) may be used as the end point of the color display. These light emitting units that provide game guidance can be regarded as guide light emitting units. In addition, the light emission mode performed by the guide light emitting unit as a game guide can be regarded as a guide light emission mode.

また、(1)に示す遊技機10は、通常表示中において枠装飾発光装置18(外縁発光群18L)が時計回り虹色表示の発光態様であることを、ハッチングパターン(交差斜線)と時計回りの矢印とで示す。時計回り虹色表示の発光態様は、普通変動入賞装置37への狙い打ち(右打ち)を案内する発光態様である。このとき、外縁発光群18Lのうち、普通変動入賞装置37を超えて下方に位置する外縁発光部18L2は、時計回り虹色表示の対象から除外する。外縁発光部18L2は、たとえば、時計回り虹色表示と区別可能な、遊技状態に応じた発光態様(たとえば、100msの点滅(ハッチングパターン(平行斜線)で示す))で発光する。なお、遊技機10は、時計回り虹色表示と区別可能な、遊技状態に応じた発光態様で発光する発光部を外縁発光部18L2に限らず、たとえば、普通変動入賞装置37より下方にある発光部のすべてとしてもよい。たとえば、遊技機10は、始動入賞口36を装飾する始動入賞口発光部36Lや、特別変動入賞装置38を装飾する特別変動入賞装置発光部38L等を時計回り虹色表示と区別可能な発光態様で発光する。また、遊技機10は、普通変動入賞装置発光部37Lの周辺に位置する発光部、たとえば、始動入賞口発光部36Lや装飾する特別変動入賞装置発光部38L、さらに普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34を装飾するゲート発光部34L等を消灯としてもよい。   In the gaming machine 10 shown in (1), the hatch pattern (cross hatching) and the clockwise rotation indicate that the frame decorative light emitting device 18 (outer edge light emitting group 18L) is in a clockwise iridescent display during normal display. Indicated by arrows. The light emission mode of the clockwise rainbow color display is a light emission mode that guides the aiming (right hit) to the normal fluctuation winning device 37. At this time, in the outer edge light emitting group 18L, the outer edge light emitting portion 18L2 located below the normal fluctuation winning device 37 is excluded from the clockwise rainbow display target. The outer edge light-emitting portion 18L2 emits light in a light-emitting mode (for example, blinking for 100 ms (indicated by a hatched pattern (parallel diagonal lines)) according to the game state, which can be distinguished from clockwise rainbow display. Note that the gaming machine 10 is not limited to the outer edge light emitting portion 18L2 and emits light in a light emitting mode according to the game state, which can be distinguished from the clockwise rainbow display. All of the divisions may be used. For example, in the gaming machine 10, the start winning opening light emitting portion 36L for decorating the starting winning opening 36, the special variable winning device light emitting portion 38L for decorating the special variable winning device 38, and the like can be distinguished from the clockwise rainbow display. Emits light. Further, the gaming machine 10 includes a light emitting unit located around the normal variable winning device light emitting unit 37L, for example, a starting winning opening light emitting unit 36L, a special variable winning device light emitting unit 38L to be decorated, and a normal symbol starting gate (normal figure starting gate). The gate light emitting portion 34L or the like that decorates the gate 34 may be turned off.

これにより、遊技機10は、遊技者への右打ち案内とともに、狙いどころが普通変動入賞装置37であることを明示できる。なお、遊技機10は、右打ち案内中に表示装置41において変動表示ゲームに関する表示をおこなうことができる。しかしながら、遊技機10は、遊技機全体の演出のなかで、発光部の発光態様を強調すると相対的に表示装置41の表示態様を埋没させてしまう場合がある。このような遊技機は、遊技者の興趣低下を惹起しかねない。   Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate that the target is the ordinary variable prize device 37 together with the right-handed guidance to the player. Note that the gaming machine 10 can perform display related to the variable display game on the display device 41 during the right-hand guidance. However, the gaming machine 10 may relatively bury the display mode of the display device 41 when the light emitting mode of the light emitting unit is emphasized in the performance of the entire gaming machine. Such a gaming machine may cause a decrease in the interest of the player.

そこで、遊技機10は、表示装置41における表示内容に応じて右打ち案内を中断する。すなわち、遊技機10は、通常表示中と区別される特別表示中において右打ち案内を中断する案内中断機能を有する。(2)に示す遊技機10は、表示装置41において特別表示中(たとえば、リーチ表示中)であり、内縁発光群40Lと外縁発光群18Lとが遊技状態に応じた発光態様である。(2)に示す遊技機10は、内縁発光群40Lと外縁発光群18Lとが遊技状態に応じた発光態様であることを、ハッチングパターン(平行斜線)で示す。   Therefore, the gaming machine 10 interrupts the right-hand guidance in accordance with the content displayed on the display device 41. That is, the gaming machine 10 has a guidance interruption function of interrupting the right-hand guidance during the special display distinguished from the normal display. The gaming machine 10 shown in (2) is in a special display (for example, during a reach display) on the display device 41, and the inner edge light-emitting group 40L and the outer edge light-emitting group 18L are light emission modes according to the game state. In the gaming machine 10 shown in (2), a hatching pattern (parallel diagonal lines) indicates that the inner edge light emitting group 40L and the outer edge light emitting group 18L are in a light emitting mode according to the game state.

このように、遊技機10は、表示装置41において特別表示中に、右打ち案内を中断することで特別表示中の表示装置41の表示内容を遊技者に注目させることができる。したがって、遊技機は、発光部の発光態様と表示装置41の表示態様との競合機会を低減し、遊技状態に応じた遊技演出により遊技者の興趣向上を図ることができる。   In this manner, the gaming machine 10 can cause the player to pay attention to the display content of the display device 41 during the special display by interrupting the right-hand guidance during the special display on the display device 41. Therefore, the gaming machine can reduce the chance of competition between the light emitting mode of the light emitting unit and the display mode of the display device 41, and can enhance the interest of the player by a game effect according to the game state.

なお、遊技機10は、特別表示とするタイミングを、変動表示パターンごとにあらかじめ設定し、当該設定内容にもとづいて表示装置41における表示内容を通常表示と特別表示とに区別することができる。また、遊技機10は、遊技案内の一例として右打ちを例示したが、左打ちやその他の位置を狙う遊技案内をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、遊技案内の対象として普通変動入賞装置37を例示したが、その他の部位であってもよく、たとえば始動入賞口36や特別変動入賞装置38、普図始動ゲート34等であってもよい。   Note that the gaming machine 10 can set the timing of the special display in advance for each variable display pattern, and can distinguish the display content on the display device 41 into the normal display and the special display based on the set content. Further, the gaming machine 10 is illustrated as a right-handed game as an example of the game guide, but may be a left-handed or a game guide aiming at another position. Further, the gaming machine 10 exemplifies the normal variable winning device 37 as an object of the game guidance, but may be another portion, for example, a starting winning port 36, a special variable winning device 38, a general-purpose starting gate 34, and the like. There may be.

また、遊技機10は、右打ち案内の対象として普通変動入賞装置37より上方の普図始動ゲート34を設定する場合、普図始動ゲート34を超えて下方に位置する内縁発光群40Lと外縁発光群18Lについて時計回り虹色表示の対象から除外してもよい。   Further, when the gaming machine 10 sets the general-purpose starting gate 34 above the normal fluctuation winning device 37 as an object of right-handed guidance, the inner-edge light emitting group 40L and the outer-edge light emitting located below the general-purpose starting gate 34 and below. The group 18L may be excluded from the clockwise rainbow display target.

[第8の実施形態の変形例1]
次に、第8の実施形態の変形例1の遊技機10について説明する。第8の実施形態の変形例1の遊技機10は、発光部において遊技案内をおこなっていないときに限り、表示装置41の表示内容を通常表示から特別表示に切替可能にしている。
[Modification 1 of Eighth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a first modification of the eighth embodiment will be described. In the gaming machine 10 of the first modification of the eighth embodiment, the display content of the display device 41 can be switched from the normal display to the special display only when the game guidance is not performed in the light emitting unit.

遊技機10の普電サポート中の表示状態について図174を用いて説明する。図174は、第8の実施形態の変形例1の遊技機の普電サポート中の表示状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。   The display state of the gaming machine 10 during the normal power support will be described with reference to FIG. FIG. 174 is a diagram illustrating an example of a timing chart illustrating a display state during a normal power support of the gaming machine according to the first modification of the eighth embodiment.

遊技機10は、遊技状態が普電サポート中である。なお、普電サポート中は、遊技案内をおこなう遊技状態の一例である。遊技機10は、遊技案内をおこなう案内発光部(たとえば、内縁発光群40Lと外縁発光群18L)の発光態様を所定周期で切り替える。たとえば、遊技機10は、案内発光部の発光態様を、タイミングT32で遊技演出発光態様から案内発光態様に切り替え、タイミングT33で案内発光態様から遊技演出発光態様に切り替える。すなわち、遊技機10は、タイミングT32からタイミングT33までの発光期間TS11の間を案内発光態様で発光し、タイミングT33からタイミングT34までの発光期間TS12の間を遊技演出発光態様で発光する、周期TS1の発光パターンを繰り返す。このように、遊技機10は、遊技案内をおこなう遊技案内期間と遊技演出をおこなう遊技演出期間とを並置することで、周期TS1の間で遊技案内がおこなわれる機会を確保している。これにより、遊技機10は、遊技案内と遊技演出の両立を図っている。   The gaming machine 10, the gaming state is in Hiroshi power support. Note that, during the Toden support, this is an example of a game state in which game guidance is performed. The gaming machine 10 switches a light emitting mode of a guide light emitting unit (for example, the inner edge light emitting group 40L and the outer edge light emitting group 18L) for performing game guidance at a predetermined cycle. For example, the gaming machine 10 switches the light emission mode of the guide light emitting unit from the game effect light emission mode to the guide light emission mode at timing T32, and switches from the guide light emission mode to the game effect light emission mode at timing T33. That is, the gaming machine 10 emits light in the guide light emission mode during the light emission period TS11 from timing T32 to timing T33, and emits light in the game effect light emission mode during the light emission period TS12 from timing T33 to timing T34. Is repeated. In this way, the gaming machine 10 secures an opportunity for the game guidance to be performed during the cycle TS1 by juxtaposing the game guidance period for performing the game guidance and the game production period for performing the game production. This allows the gaming machine 10 to achieve both game guidance and game effects.

一方で、遊技機10は、表示装置41について、案内発光部が案内発光態様で発光する期間の特別表示を制限し、案内発光部が遊技演出発光態様で発光する期間において特別表示を許可している。たとえば、遊技機10は、案内発光部が遊技演出発光態様で発光するタイミングT32までの期間で、表示装置41についてタイミングT30からタイミングT31までの間で特別表示をおこなっている。なお、遊技機10は、案内発光部が遊技演出発光態様で発光する期間であっても表示装置41について必ずしも特別表示をおこなうものではない。また、遊技機10は、案内発光部が案内発光態様で発光する期間であっても、特別の結果を導出する場合(たとえば、大当り)には、表示装置41における特別表示をおこなうものであってもよい。これにより、遊技機10は、表示装置41における特別表示が遊技案内に埋没することを抑制し、案内発光部における遊技演出発光態様との協調動作を実現する。   On the other hand, the gaming machine 10 restricts the special display of the display device 41 during a period in which the guide light emitting unit emits light in the guide light emitting mode, and permits the special display in a period in which the guide light emitting unit emits light in the game effect light emitting mode. I have. For example, the gaming machine 10 performs a special display on the display device 41 from the timing T30 to the timing T31 during a period until the timing T32 at which the guide light emitting unit emits light in the game effect light emitting mode. Note that the gaming machine 10 does not necessarily perform special display on the display device 41 even during the period in which the guide light emitting unit emits light in the game effect light emitting mode. Further, even when the guide light emitting unit emits light in the guide light emitting mode, the gaming machine 10 performs a special display on the display device 41 when deriving a special result (for example, a big hit). Is also good. Thereby, the gaming machine 10 suppresses the special display on the display device 41 from being buried in the game guide, and realizes a cooperative operation with the game effect light emission mode in the guide light emitting unit.

なお、発光期間TS11と発光期間TS12を固定された期間として説明したが、たとえば、BGMや音声等の音声出力と協調する可変期間としてもよい。たとえば、遊技機10は、タイミングT32で音声パターンAから音声パターンBに切り替わるときに、音声パターンBの出力期間を発光期間TS11とすることができる。そして、遊技機10は、タイミングT33で音声パターンBから音声パターンCに切り替わるときに、音声パターンCの出力期間を発光期間TS12としてもよい。なお、遊技機10は、音声出力期間の異なる複数の音声パターンを任意に選択して繰り返してもよく、その場合に周期TS1は可変期間となる。また、遊技機10は、1つの音声パターンを繰り返したり、音声出力期間の同じ複数の音声パターンを任意に選択して繰り返したりしてもよく、その場合に周期TS1は固定期間となる。また、遊技機10は、発光期間TS11と発光期間TS12のうちいずれか一方を固定期間とし、他方を不定期間としてもよい。   Although the light-emitting period TS11 and the light-emitting period TS12 have been described as fixed periods, the light-emitting period TS11 and the light-emitting period TS12 may be, for example, variable periods cooperating with audio output such as BGM and audio. For example, when the gaming machine 10 switches from the audio pattern A to the audio pattern B at the timing T32, the output period of the audio pattern B can be set to the light emission period TS11. Then, when switching from the audio pattern B to the audio pattern C at the timing T33, the gaming machine 10 may set the output period of the audio pattern C as the light emission period TS12. Note that the gaming machine 10 may arbitrarily select and repeat a plurality of audio patterns having different audio output periods, in which case the cycle TS1 is a variable period. The gaming machine 10 may repeat one voice pattern or arbitrarily select and repeat a plurality of voice patterns having the same voice output period. In that case, the cycle TS1 is a fixed period. In the gaming machine 10, one of the light emitting period TS11 and the light emitting period TS12 may be a fixed period, and the other may be an indefinite period.

これにより、遊技機10は、案内発光部が案内発光態様で発光する期間での遊技案内効果を有するとともに、案内発光部が遊技演出発光態様で発光する期間の表示装置41における表示内容への注目度を高めることができる。   Thereby, the gaming machine 10 has a game guiding effect in a period in which the guide light emitting unit emits light in the guide light emitting mode, and pays attention to display contents on the display device 41 in a period in which the guide light emitting unit emits light in the game effect light emitting mode. degree can be increased.

上述した第8の実施形態(変形例1を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技盤30と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技盤30は、発光部(たとえば、内縁発光群40L)と表示装置41を含む。制御部は、表示装置41において通常表示と、通常表示と区別可能な特別表示を表示できる。制御部は、発光部において第1の発光態様で発光して遊技案内をおこなう第1の発光制御と、発光部において第2の発光態様で発光して遊技演出をおこなう第2の発光制御とをおこなうことができる。制御部は、表示装置41において通常表示から特別表示に切り替えるとき、第1の発光制御から第2の発光制御に切り替える。
The gaming machine 10 of the above-described eighth embodiment (including the first modification) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a gaming board 30 and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The game board 30 includes a light emitting unit (for example, an inner edge light emitting group 40L) and a display device 41. The control unit can display a normal display and a special display distinguishable from the normal display on the display device 41. The control unit performs first light emission control in which the light emitting unit emits light in the first light emitting mode to perform game guidance, and second light emission control in which the light emitting unit emits light in the second light emitting mode to perform a game effect. Can do it. When switching from the normal display to the special display on the display device 41, the control unit switches from the first light emission control to the second light emission control.

(2)(1)の遊技機10は、本体枠(前面枠12)に対して着脱可能に取り付けられるとともに遊技盤発光部(内縁発光群40L)を有する遊技盤(遊技盤30)と、本体枠発光部(外縁発光群18L)を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠と、を備える。   (2) The gaming machine 10 of (1) is detachably attached to a main body frame (front frame 12) and has a game board (game board 30) having a game board light emitting portion (inner edge light emitting group 40L); A transparent member holding frame that has a frame light emitting portion (outer edge light emitting group 18L) and is rotatably mounted on the main body frame.

(3)(2)の発光部は、遊技盤発光部と本体枠発光部とを含む。
(4)(1)の遊技機10は、複数の発光部を含む列状発光群を有し、制御部は、列状発光群の一側側に位置する案内対象部(普通変動入賞装置37)に向けて他側から一側に向かう移動表示態様を第1の発光態様とする。
(3) The light emitting section of (2) includes a game board light emitting section and a main frame light emitting section.
(4) The gaming machine 10 of (1) has an array of light emitting groups including a plurality of light emitting units, and the control unit controls the guide target unit (the normal fluctuation winning device 37) located on one side of the array of light emitting groups. ) Is referred to as a first light-emitting mode.

(5)(4)の遊技機10は、列状発光群の一側側に案内対象部を装飾する案内対象発光部(普通変動入賞装置発光部37L)を備える。
(6)(1)の制御部は、通常表示から特別表示に切り替えるタイミングを、変動表示パターンごとにあらかじめ設定する。
(5) The gaming machine 10 of (4) includes a guide light emitting unit (normal fluctuation winning device light emitting unit 37L) for decorating the guide target unit on one side of the row light emitting group.
(6) The control unit in (1) presets the timing of switching from the normal display to the special display for each variable display pattern.

(7)遊技機10は、遊技盤30と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。遊技盤30は、発光部(たとえば、内縁発光群40L)と表示装置41を含む。制御部は、表示装置41において通常表示と、通常表示と区別可能な特別表示を表示できる。制御部は、発光部において第1の発光態様で発光して遊技案内をおこなう第1の発光制御と、発光部において第2の発光態様で発光して遊技演出をおこなう第2の発光制御とをおこなうことができる。制御部は、第1の発光制御期間中、表示装置41において通常表示から特別表示への切替を制限する。   (7) The gaming machine 10 includes a gaming board 30 and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The game board 30 includes a light emitting unit (for example, an inner edge light emitting group 40L) and a display device 41. The control unit can display a normal display and a special display distinguishable from the normal display on the display device 41. Control unit includes a first light emission control for the game guide to emit light in the first lighting mode in the light emitting portion, and light emission in the second lighting mode in the light emitting portion and a second emission control performing game effects Can do it. The control unit restricts the display device 41 from switching from the normal display to the special display during the first light emission control period.

(8)(7)の制御部は、第2の発光制御期間中、表示装置41において通常表示から特別表示への切替を許可する。
(9)(7)の制御部は、第1の発光制御と第2の発光制御とを所定契機で切り替える。
(8) The control unit of (7) permits the display device 41 to switch from the normal display to the special display during the second light emission control period.
(9) The control unit of (7) switches between the first light emission control and the second light emission control at a predetermined timing.

(10)(9)の制御部は、第1の発光制御期間と第2の発光制御期間とのうち、いずれか一方を固定期間とし、他方を不定期間とする。
(11)(9)の制御部は、第1の発光制御と第2の発光制御とを、音声出力の切替契機と同期して切り替える。
(10) The control unit of (9) sets one of the first light emission control period and the second light emission control period as a fixed period and the other as an indefinite period.
(11) The control unit of (9) switches between the first light emission control and the second light emission control in synchronization with the sound output switching trigger.

[第9の実施形態]
次に、第9の実施形態の遊技機10について図175から図177を用いて説明する。第9の実施形態の遊技機10は、大入賞口の開放態様に対応して大入賞口を装飾する発光部の発光態様を変更する。第9の実施形態の遊技機10は、大入賞口が長時間開放する長開放と、大入賞口が短時間開放する短開放の2つの開放態様を有する。
[Ninth embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a ninth embodiment will be described with reference to FIGS. In the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the light emitting mode of the light emitting unit for decorating the special winning opening is changed corresponding to the opening mode of the special winning opening. The gaming machine 10 of the ninth embodiment has two opening modes: a long opening in which the special winning opening is opened for a long time, and a short opening in which the special winning opening is opened for a short time.

まず、第9の実施形態の遊技機10の装飾部の構成と、通常時における発光態様について図175を用いて説明する。図175は、第9の実施形態の遊技機における装飾部の構成と発光態様の一例を示す図である。(1)に示す遊技機10は、大入賞口を長時間開放するときの発光態様を示し、(2)に示す遊技機10は、大入賞口を短時間開放するときの発光態様を示す。   First, the configuration of the decorative portion of the gaming machine 10 according to the ninth embodiment and the light emission mode in a normal state will be described with reference to FIG. FIG. 175 is a diagram illustrating an example of a configuration and a light emitting mode of a decoration unit in the gaming machine according to the ninth embodiment. The gaming machine 10 shown in (1) shows a light emitting mode when the big winning opening is opened for a long time, and the gaming machine 10 shown in (2) shows a light emitting mode when the big winning opening is opened for a short time.

まず、遊技機10の装飾部(発光部)の構成について説明する。遊技機10は、枠装飾装置18を含む複数の発光部を前面枠12に備える。前面枠(本体枠)12に備えられる発光部は、本体枠発光部の一形態である。枠装飾装置18は、複数の発光部からなる外縁発光群18Lを有する。外縁発光群18Lは、遊技盤30を囲むようにして遊技盤30の外縁側に列状配置される。外縁発光群18Lは、列状発光群の一形態である。   First, the configuration of the decorative section (light emitting section) of the gaming machine 10 will be described. The gaming machine 10 includes a plurality of light emitting units including the frame decoration device 18 on the front frame 12. The light emitting unit provided in the front frame (main body frame) 12 is an embodiment of the main body frame light emitting unit. The frame decoration device 18 has an outer edge light emitting group 18L including a plurality of light emitting units. The outer edge light emitting group 18L is arranged in a row on the outer edge side of the game board 30 so as to surround the game board 30. Outer light emission group 18L is a form of column-like light emission group.

遊技機10は、内縁発光群40Lと、ゲート発光部34Lと、始動入賞口発光部36Lと、普通変動入賞装置発光部37Lと、特別変動入賞装置発光部38Lを含む複数の発光部を遊技盤30に備える。遊技盤30に備えられる発光部は、遊技盤発光部の一形態である。内縁発光群40Lは、複数の発光部からなり、表示装置41を囲むようにしてセンターケース40に備えられる。内縁発光群40Lは、遊技盤30の内縁側に列状配置される。内縁発光群40Lは、列状発光群の一形態である。   The gaming machine 10 includes a plurality of light emitting units including an inner edge light emitting group 40L, a gate light emitting unit 34L, a starting winning opening light emitting unit 36L, a normal variable winning device light emitting unit 37L, and a special variable winning device light emitting unit 38L. Prepare for 30. The light emitting unit provided in the game board 30 is one form of the game board light emitting unit. The inner edge light emitting group 40L includes a plurality of light emitting units, and is provided in the center case 40 so as to surround the display device 41. The inner edge light emitting group 40L is arranged in a row on the inner edge side of the game board 30. The inner edge light emitting group 40L is one form of a row light emitting group.

ゲート発光部34Lは、所定の発光態様により普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34を装飾する。始動入賞口発光部36Lは、所定の発光態様により始動入賞口36を装飾する。普通変動入賞装置発光部37Lは、所定の発光態様により普通変動入賞装置37を装飾する。特別変動入賞装置発光部38Lは、所定の発光態様により特別変動入賞装置38を装飾する。遊技盤発光部は、当該遊技機種に対応する発光態様で遊技演出をおこなう。   The gate light emitting section 34L decorates the ordinary symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 34 in a predetermined light emitting mode. The starting winning opening light emitting portion 36L decorates the starting winning opening 36 in a predetermined light emitting mode. The normal fluctuation winning device light emitting section 37L decorates the normal fluctuation winning device 37 in a predetermined light emitting mode. The special fluctuation winning device light-emitting unit 38L decorates the special fluctuation winning device 38 according to a predetermined light emission mode. The game board light emitting unit performs a game effect in a light emitting mode corresponding to the game model.

なお、特別変動入賞装置38は、遊技機10の大入賞口に相当し、特別変動入賞装置発光部38Lは、大入賞口を装飾する発光部に相当する。(1)に示す遊技機10は、特別変動入賞装置38を長時間開放している状態である。長時間開放とは、特別変動入賞装置38において複数ある開放態様の1つであり他の開放態様と比較して開放時間が長い(たとえば、30秒)。また、長時間開放は、特別変動入賞装置38への入賞機会の大きな開放態様である。なお、長時間開放は、必ずしも開放時間により定義されるものではなく、入賞可能数(たとえば、10個)により定義されるものであってもよい。   Note that the special variable winning device 38 corresponds to a large winning opening of the gaming machine 10, and the special variable winning device light emitting portion 38L corresponds to a light emitting portion for decorating the large winning opening. The gaming machine 10 shown in (1) is in a state where the special variable winning device 38 is open for a long time. The long-time opening is one of a plurality of opening modes in the special variable winning device 38, and the opening time is longer (for example, 30 seconds) than other opening modes. Opening for a long time is a mode in which the special variable prize winning device 38 has a large winning opportunity. The long-time opening is not necessarily defined by the opening time, but may be defined by the winning number (for example, 10).

遊技機10は、特別変動入賞装置発光部38Lを特別な発光態様で発光させる。たとえば、遊技機10は、遊技者に狙いどころを明示する強調発光態様(たとえば、所定の7色を循環して切り替える虹色発光態様)で特別変動入賞装置発光部38Lを発光させる。このとき、遊技機10は、遊技状態(たとえば、大当り状態)に応じた発光態様(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示)で外縁発光群18Lと内縁発光群40Lとを発光させる。外縁発光群18Lと内縁発光群40Lが遊技状態に応じた発光態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示す。   The gaming machine 10 causes the special fluctuation winning device light-emitting unit 38L to emit light in a special light-emitting mode. For example, the gaming machine 10 causes the special fluctuation winning device light-emitting unit 38L to emit light in a highlighted light-emitting mode (for example, a rainbow-color light-emitting mode in which predetermined seven colors are circulated and switched) to clearly indicate the point of interest to the player. At this time, the gaming machine 10 emits the outer edge light-emitting group 18L and the inner edge light-emitting group 40L in a light emission mode (for example, clockwise rainbow color display or counterclockwise rainbow color display) according to the gaming state (for example, big hit state). Let it. The hatching pattern (parallel diagonal lines) indicates that the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L are light emitting modes according to the game state.

また、普図始動ゲート34と始動入賞口36と普通変動入賞装置37は、特別変動入賞装置38とともに遊技者にとって狙いどころとなる。そのため、遊技機10は、狙いどころとして特別変動入賞装置38を明示するために、ゲート発光部34Lと始動入賞口発光部36Lと普通変動入賞装置発光部37Lとを、特別変動入賞装置発光部38Lと比較して目立たない非強調発光態様(たとえば、消灯)とする。たとえば、(1)に示す遊技機10は、特別変動入賞装置発光部38Lが強調発光態様であることをハッチングパターン(交差斜線)で示し、ゲート発光部34Lと始動入賞口発光部36Lと普通変動入賞装置発光部37Lが非強調発光態様であることを白抜き表示で示す。   In addition, the normal figure starting gate 34, the starting winning port 36, and the normal variable winning device 37 together with the special variable winning device 38 are points of interest for the player. Therefore, the gaming machine 10 includes the gate light emitting unit 34L, the starting winning opening light emitting unit 36L, the normal variable winning device light emitting unit 37L, and the special variable winning device light emitting unit 38L in order to clearly indicate the special variable winning device 38 as an aim. In this case, a non-emphasized light emission mode (for example, extinguished) that is inconspicuous as compared with. For example, in the gaming machine 10 shown in (1), the special fluctuation winning device light-emitting unit 38L is indicated by a hatching pattern (cross-hatched lines) to indicate that the light emission mode is the emphasized light emission mode, and the gate light-emitting unit 34L and the start winning opening light-emitting unit 36L are normally changed. The white display indicates that the winning device light emitting unit 37L is in the non-emphasized light emitting mode.

(2)に示す遊技機10は、特別変動入賞装置38を短時間開放している状態である。短時間開放とは、特別変動入賞装置38において複数ある開放態様の1つであり他の開放態様と比較して開放時間が短い(たとえば、0.5秒)。また、短時間開放は、特別変動入賞装置38への入賞機会の小さな開放態様である。   The gaming machine 10 shown in (2) is in a state where the special fluctuation winning device 38 is opened for a short time. Short opening and the short special variation winning device 38 open time as compared with one in and another opening aspects of a plurality of open manner in (e.g., 0.5 seconds). Also, short opening is small opening mode of winning opportunities for special variation winning device 38.

遊技機10は、特別変動入賞装置発光部38Lを非強調発光態様(たとえば、消灯)とする。これにより、遊技機10は、遊技者に対して特別変動入賞装置38を狙う価値がないことを明示する。したがって、遊技機10は、遊技者が無駄に遊技球を消費する機会の低減に寄与する。   The gaming machine 10 sets the special fluctuation winning device light-emitting unit 38L to a non-emphasized light emission mode (for example, off). Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates to the player that it is not worth aiming at the special variable winning device 38. Therefore, the gaming machine 10 contributes to reducing the opportunity for the player to uselessly consume the game ball.

また、遊技機10は、特別変動入賞装置発光部38Lと同様に、ゲート発光部34Lと始動入賞口発光部36Lと普通変動入賞装置発光部37Lとを、非強調発光態様とする。 (2)に示す遊技機10は、特別変動入賞装置発光部38Lとゲート発光部34Lと始動入賞口発光部36Lと普通変動入賞装置発光部37Lが非強調発光態様であることを白抜き表示で示す。なお、このとき、遊技機10は、遊技状態(たとえば、大当り状態)に応じた発光態様(たとえば、時計回り虹色表示や反時計回り虹色表示)で外縁発光群18Lと内縁発光群40Lとを発光させる。外縁発光群18Lと内縁発光群40Lが遊技状態に応じた発光態様であることをハッチングパターン(平行斜線)で示す。   In the gaming machine 10, the gate light emitting unit 34L, the starting winning opening light emitting unit 36L, and the normal variable winning device light emitting unit 37L are set in a non-emphasized light emitting mode, similarly to the special variable winning device light emitting unit 38L. In the gaming machine 10 shown in (2), the fact that the special variable winning device light emitting unit 38L, the gate light emitting unit 34L, the starting winning port light emitting unit 36L, and the normal variable winning device light emitting unit 37L are in the non-emphasized light emitting mode is displayed in white. Show. Note that, at this time, the gaming machine 10 has the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L in a light emitting mode (for example, clockwise rainbow display or counterclockwise rainbow display) according to the gaming state (for example, big hit state). to emit light. The hatching pattern (parallel diagonal lines) indicates that the outer edge light emitting group 18L and the inner edge light emitting group 40L are light emitting modes according to the game state.

このように、遊技機10は、遊技者にとって有利な特別変動入賞装置38の長時間開放を特別変動入賞装置発光部38Lの強調発光態様で明示し、遊技者にとって不利な特別変動入賞装置38の短時間開放を特別変動入賞装置発光部38Lの非強調発光態様で明示することで、遊技者にとって利益となる遊技案内をおこなうことができる。   As described above, the gaming machine 10 clearly indicates the long-time opening of the special variable prize winning device 38 which is advantageous for the player by the highlighted light emission mode of the special variable prize winning device light emitting portion 38L, and the special variable prize winning device 38 which is disadvantageous for the player. By explicitly indicating the short-time opening in the non-emphasized light emission mode of the special fluctuation winning device light-emitting unit 38L, it is possible to perform a game guidance that is beneficial to the player.

なお、遊技機10は、遊技者にとって有利な普電サポートありの遊技状態をゲート発光部34Lや普通変動入賞装置発光部37Lの強調発光態様で明示し、遊技者にとって不利な普電サポートなしの遊技状態をゲート発光部34Lや普通変動入賞装置発光部37Lの非強調発光態様で明示することで、遊技者にとって利益となる遊技案内をおこなうようにしてもよい。   In addition, the gaming machine 10 clearly indicates the gaming state with the general electric power support that is advantageous for the player by the highlighted light emission mode of the gate light emitting unit 34L and the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L, and without the general electric power support that is disadvantageous for the player. By explicitly indicating the game state by the non-emphasized light emission mode of the gate light emitting unit 34L or the normal fluctuation winning device light emitting unit 37L, a game guide that is beneficial to the player may be provided.

次に、遊技機10の大当り中の大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放態様と大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)の発光態様について図176を用いて説明する。図176は、第9の実施形態の遊技機の大当り中の大入賞口の開放態様と大入賞口発光部の発光態様を示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, the opening mode of the special winning opening (special variable winning device 38) and the light emitting mode of the special winning opening light emitting unit (special variable winning device light emitting unit 38L) during the jackpot of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 176 is a diagram showing an example of a timing chart showing an opening mode of the special winning opening during a big hit and a light emitting mode of the special winning opening light emitting unit of the gaming machine according to the ninth embodiment.

遊技機10は、遊技状態が大当り状態である。遊技機10は、大当り状態において、ファンファーレから始まりエンディングに至るまでの間、インターバルによって区切られるラウンドごとに大入賞口を開放する。遊技機10は、大当りを複数ラウンドとし、ラウンドごとに開放時間を設定する。たとえば、遊技機10は、16ラウンドのうち前半10ラウンドについて大入賞口を長時間開放として、後半6ラウンドについて大入賞口を短時間開放とすることができる。   In the gaming machine 10, the gaming state is a big hit state. In the state of the big hit, the gaming machine 10 opens a special winning opening for each round divided by an interval from the fanfare to the ending. The gaming machine 10 sets a big hit as a plurality of rounds, and sets an opening time for each round. For example, the gaming machine 10 can open the large winning opening for a long time in the first 10 rounds of the 16 rounds and open the large winning opening for a short time in the last 6 rounds.

タイミングT40からタイミングT41は、特別変動入賞装置38の開放前のファンファーレ時間TS21を示す。特別変動入賞装置38は、タイミングT41において閉塞状態から開放状態となり、タイミングT42において開放状態から閉塞状態となる。したがって、タイミングT41からタイミングT42は、特別変動入賞装置38の長時間開放時間TS22を示す。また、特別変動入賞装置38は、タイミングT43において閉塞状態から開放状態となり、長時間開放となる。したがって、タイミングT42からタイミングT43は、特別変動入賞装置38の長時間開放前のインターバル時間TS23を示す。   The timing T40 to the timing T41 indicate the fanfare time TS21 before the special variable winning device 38 is opened. Special variation winning device 38 becomes the open state from the closed state at the timing T41, the closed state from the open state at timing T42. Therefore, the timing T41 to the timing T42 indicate the long-time opening time TS22 of the special fluctuation winning device 38. Further, the special variable winning device 38 is changed from the closed state to the open state at the timing T43, and is opened for a long time. Therefore, the timing T42 to the timing T43 indicate the interval time TS23 before the special variable winning device 38 is opened for a long time.

また、特別変動入賞装置38は、タイミングT44において開放状態から閉塞状態となり、タイミングT45において閉塞状態から開放状態となり、タイミングT46において開放状態から閉塞状態となる。したがって、したがって、タイミングT45からタイミングT46は、特別変動入賞装置38の短時間開放時間TS25を示し、タイミングT44からタイミングT45は、特別変動入賞装置38の短時間開放前のインターバル時間TS24を示す。   The special fluctuation winning device 38 changes from the open state to the closed state at the timing T44, changes from the closed state to the open state at the timing T45, and changes from the open state to the closed state at the timing T46. Therefore, the timing T45 to the timing T46 indicate the short-time opening time TS25 of the special variable winning device 38, and the timing T44 to the timing T45 indicate the interval time TS24 before the short-time opening of the special variable winning device 38.

なお、長時間開放時間TS22は、短時間開放時間TS25と比較して長い時間である。また、インターバル時間TS24は、ファンファーレ時間TS21やインターバル時間TS23と同じ時間である。これにより、遊技機10は、特別変動入賞装置38に入賞した遊技球の検出時間を確保する。なお、遊技機10は、短時間開放時間TS25における入賞機会が小さいことから、ファンファーレ時間TS21やインターバル時間TS23と比較してインターバル時間TS24を短い時間としてもよい。   The long open time TS22 is longer than the short open time TS25. The interval time TS24 is the same time as the fanfare time TS21 and the interval time TS23. Thereby, the gaming machine 10 secures the detection time of the gaming ball that has won the special variable winning device 38. Note that the gaming machine 10 may set the interval time TS24 shorter than the fanfare time TS21 and the interval time TS23 since the prize opportunity in the short opening time TS25 is small.

遊技機10は、特別変動入賞装置38の開放時間がラウンドごとに長時間であったり短時間であったりするため、特別変動入賞装置発光部38Lを、長時間開放時間において虹色発光態様とし、短時間開放において消灯とする。   Since the opening time of the special variable winning device 38 is long or short for each round, the gaming machine 10 sets the special variable winning device light emitting portion 38L to a rainbow light emission mode in the long opening time, Turns off when open for a short time.

これにより、遊技機10は、虹色発光態様時の特別変動入賞装置38、すなわち長時間開放をおこなう特別変動入賞装置38を狙いどころとすることを遊技者に対して案内できる。また、遊技機10は、消灯時の特別変動入賞装置38、すなわち短時間開放をおこなう特別変動入賞装置38を狙いどころとしないことを遊技者に対して案内できる。   Thus, the gaming machine 10 can guide the player to aim at the special variable winning device 38 in the rainbow light emission mode, that is, the special variable winning device 38 that opens for a long time. Further, the gaming machine 10 can guide the player not to aim at the special variable prize device 38 when the light is turned off, that is, the special variable prize device 38 that opens for a short time.

このような遊技機10は、ラウンドごとに開放時間を設定する大当りにおいて遊技者が無駄に遊技球を消費することを抑制し、遊技者に対して大当り中の獲得賞球数を増大させることができる。したがって、遊技機10は、遊技者にとって出玉感を演出して、遊技者の満足度向上を図ることができる。   Such a gaming machine 10 can prevent a player from wastefully consuming a game ball in a big hit in which an opening time is set for each round, and can increase the number of acquired prize balls during the big hit for the player. it can. Therefore, the gaming machine 10 can produce a feeling of a winning ball for the player, and improve the satisfaction of the player.

なお、遊技機10は、特別変動入賞装置38が長時間開放であるときに特別変動入賞装置発光部38Lの発光態様を虹色発光態様としたが、特別変動入賞装置38が短時間開放であるときの発光態様と区別できるものであればこれに限らない。また、遊技機10は、特別変動入賞装置38が短時間開放であるときに特別変動入賞装置発光部38Lの発光態様を消灯としたが、特別変動入賞装置38が長時間開放であるときの発光態様と区別できるものであればこれに限らない。   In the gaming machine 10, when the special variable winning device 38 is open for a long time, the light emitting mode of the special variable winning device light emitting unit 38L is set to the rainbow light emitting mode, but the special variable winning device 38 is opened for a short time. It is not limited to this as long as it can be distinguished from the light emission mode at that time. The gaming machine 10 turns off the light emission mode of the special variable winning device light emitting unit 38L when the special variable winning device 38 is open for a short time, but emits light when the special variable winning device 38 is open for a long time. It is not limited to this as long as it can be distinguished from the mode.

〔ラウンド中装飾設定処理〕
次に、大当り状態である特図ゲームのラウンド中において本体枠発光部および遊技盤発光部に装飾パターンを設定するラウンド中装飾設定処理について図177を用いて説明する。図177は、第9の実施形態の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ラウンド中装飾設定処理は、図129に示した装飾設定処理のステップD91で制御部によって実行される処理である。
[Round decoration setting process]
Next, the in-round decoration setting processing for setting a decoration pattern on the main body frame light emitting unit and the game board light emitting unit during the round of the special figure game in the big hit state will be described with reference to FIG. FIG. 177 is a diagram illustrating a flowchart of round decoration setting processing in the effect control device according to the ninth embodiment. The decoration setting process during the round is a process executed by the control unit in step D91 of the decoration setting process shown in FIG.

[ステップD201]制御部は、大入賞口(特別変動入賞装置38)以外の発光部にラウンド中装飾パターンを設定する。
[ステップD202]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間を判定する。制御部は、ラウンド中の開放時間が長時間に相当する場合にステップD203に進み、ラウンド中の開放時間が短時間に相当する場合にステップD204に進む。なお、制御部は、ラウンド中の開放時間が長時間に相当するか短時間に相当するかを、あらかじめ設定する閾値とラウンド中の開放時間との比較により判定することができる。また、制御部は、ラウンドごとにあらかじめ設定された情報を参照して、ラウンド中の開放時間が長時間に相当するか短時間に相当するかを判定してもよい。
[Step D201] The control unit sets a round decoration pattern on the light emitting units other than the special winning opening (special fluctuation winning device 38).
[Step D202] The control unit determines the opening time of the special winning opening during the round. The control unit proceeds to Step D203 when the opening time during the round corresponds to a long time, and proceeds to Step D204 when the opening time during the round corresponds to a short time. The control unit can determine whether the opening time during the round corresponds to a long time or a short time by comparing a preset threshold value and the opening time during the round. Further, the control unit may determine whether the open time during the round corresponds to a long time or a short time by referring to information set in advance for each round.

[ステップD203]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間が長時間に相当することから大入賞口が狙いどころとなることを遊技者に明示するため、大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)に虹色発光態様を設定する。制御部は、大入賞口発光部に虹色発光態様を設定した後、ラウンド中装飾設定処理を終了する。   [Step D203] In order to clearly indicate to the player that the special winning opening is a target because the opening time during the round of the special winning opening corresponds to a long time, the control unit sets a special winning opening light emitting unit (special fluctuation). The rainbow light emission mode is set in the winning device light emitting unit 38L). After setting the rainbow-colored light emission mode in the special winning opening light emitting unit, the control unit ends the round decoration setting process.

[ステップD204]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間が短時間に相当することから大入賞口が狙いどころとならないことを遊技者に明示するため、大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)に消灯を設定する。制御部は、大入賞口発光部に消灯を設定した後、ラウンド中装飾設定処理を終了する。   [Step D204] The control unit displays a special winning opening light emitting unit (special fluctuation) to clearly indicate to the player that the special winning opening is not a target because the opening time during the round of the special winning opening is short. The extinguishing device light emitting unit 38L) is set to turn off. After setting the large winning opening light emitting unit to turn off, the control unit ends the decoration setting process during the round.

このように、制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間に応じて大入賞口を装飾する大入賞口発光部を制御する。これにより、遊技機10は、遊技者にとって利益となる遊技案内をおこなうことができる。   Thus, the control unit controls the big winning opening emitting unit for decorating winning opening in response to the opening time in the round of winning opening. As a result, the gaming machine 10 can provide game guidance that is beneficial to the player.

[第9の実施形態の変形例1]
次に、第9の実施形態の変形例1の遊技機10について図178と図179を用いて説明する。第9の実施形態の変形例1の遊技機10は、大入賞口の開放態様に対応して大入賞口を装飾する発光部の発光態様を変更する点で一致するが、変更タイミングをファンファーレまたはインターバル中とする点で相違する。
[Modification 1 of Ninth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 of a first modification of the ninth embodiment will be described with reference to FIGS. 178 and 179. The gaming machine 10 of the first modification of the ninth embodiment is identical in that the light emitting mode of the light emitting unit for decorating the special winning opening is changed corresponding to the opening mode of the special winning opening. The difference is that it is during the interval.

まず、遊技機10の大当り中の大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放態様と大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)の発光態様について図178を用いて説明する。図178は、第9の実施形態の変形例1の遊技機の大当り中の大入賞口の開放状態と大入賞口発光部の発光態様を示すタイミングチャートの一例を示す図である。   First, the opening mode of the special winning opening (special variable winning device 38) during the big hit of the gaming machine 10 and the light emitting mode of the special winning opening light emitting unit (special variable winning device light emitting unit 38L) will be described with reference to FIG. FIG. 178 is a view illustrating an example of a timing chart illustrating an open state of a special winning opening during a big hit and a light emission mode of a special winning opening light emitting unit of a gaming machine according to a first modification of the ninth embodiment.

遊技機10は、遊技状態が大当り状態である。遊技機10は、大当り状態において、ファンファーレから始まりエンディングに至るまでの間、インターバルによって区切られるラウンドごとに大入賞口を開放する。遊技機10は、大当りを複数ラウンドとし、ラウンドごとに開放時間を設定する。たとえば、遊技機10は、16ラウンドのうち前半10ラウンドについて大入賞口を長時間開放として、後半6ラウンドについて大入賞口を短時間開放とすることができる。   In the gaming machine 10, the gaming state is a big hit state. In the state of the big hit, the gaming machine 10 opens a special winning opening for each round divided by an interval from the fanfare to the ending. The gaming machine 10 sets a big hit as a plurality of rounds, and sets an opening time for each round. For example, the gaming machine 10 can open the large winning opening for a long time in the first 10 rounds of the 16 rounds and open the large winning opening for a short time in the last 6 rounds.

タイミングT40からタイミングT41は、特別変動入賞装置38の開放前のファンファーレ時間TS21を示す。タイミングT41からタイミングT42は、特別変動入賞装置38の長時間開放時間TS22を示す。タイミングT42からタイミングT43は、特別変動入賞装置38の長時間開放前のインターバル時間TS23を示す。また、タイミングT45からタイミングT46は、特別変動入賞装置38の短時間開放時間TS25を示し、タイミングT44からタイミングT45は、特別変動入賞装置38の短時間開放前のインターバル時間TS24を示す。   The timing T40 to the timing T41 indicate the fanfare time TS21 before the special variable winning device 38 is opened. The timing T41 to the timing T42 indicate the long opening time TS22 of the special variable winning device 38. The timing T42 to the timing T43 indicate the interval time TS23 before the special variable winning device 38 is opened for a long time. Further, a timing T45 to a timing T46 indicate a short opening time TS25 of the special variable winning device 38, and a timing T44 to a timing T45 indicate an interval time TS24 of the special variable winning device 38 before the short opening.

遊技機10は、特別変動入賞装置38の長時間開放前のファンファーレ時間TS21において特別変動入賞装置発光部38Lを白色発光態様とする。これにより、遊技機10は、ファンファーレ後の第1ラウンドにおいて特別変動入賞装置38が長時間開放であることを明示する。なお、ファンファーレ後の第1ラウンドにおいて特別変動入賞装置38が短時間開放である場合、遊技機10は、特別変動入賞装置発光部38Lを消灯とする。これにより、遊技機10は、ファンファーレ後の第1ラウンドにおいて特別変動入賞装置38が短時間開放であることを明示する。   In the gaming machine 10, the special variable winning device light emitting unit 38L is set to emit white light in the fanfare time TS21 before the special variable winning device 38 is opened for a long time. Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates that the special variable winning device 38 is open for a long time in the first round after the fanfare. In the first round after the fanfare, when the special variable winning device 38 is open for a short time, the gaming machine 10 turns off the special variable winning device light emitting unit 38L. Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates that the special variable winning device 38 is open for a short time in the first round after the fanfare.

また、遊技機10は、特別変動入賞装置38の長時間開放前のインターバル時間TS23において特別変動入賞装置発光部38Lを白色発光態様とする。これにより、遊技機10は、インターバル後のラウンドにおいて特別変動入賞装置38が長時間開放であることを明示する。また、遊技機10は、特別変動入賞装置38の短時間開放前のインターバル時間TS24において特別変動入賞装置発光部38Lを消灯とする。これにより、遊技機10は、インターバル後のラウンドにおいて特別変動入賞装置38が短時間開放であることを明示する。   In the gaming machine 10, the special variable winning device light emitting unit 38L is set to emit white light in the interval time TS23 before the special variable winning device 38 is opened for a long time. Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates that the special variable winning device 38 is open for a long time in the round after the interval. In the gaming machine 10, the special variable winning device light emitting unit 38L is turned off in the interval time TS24 before the special variable winning device 38 is opened for a short time. Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates that the special variable winning device 38 is open for a short time in the round after the interval.

このように、遊技機10は、特別変動入賞装置38を開放するラウンドに先立ち、ファンファーレまたはインターバルにおいて特別変動入賞装置38の開放態様を案内する。これにより、遊技機10は、白色発光態様時の特別変動入賞装置38、すなわち長時間開放をおこなう特別変動入賞装置38を狙いどころとすることを遊技者に対して時間的余裕をもって案内できる。また、遊技機10は、消灯時の特別変動入賞装置38、すなわち短時間開放をおこなう特別変動入賞装置38を狙いどころとしないことを遊技者に対して時間的余裕をもって案内できる。   Thus, the gaming machine 10 guides the opening mode of the special variable winning device 38 in a fanfare or an interval before the round in which the special variable winning device 38 is opened. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player with a sufficient time to aim at the special variable prize winning device 38 in the white light emission mode, that is, the special variable prize winning device 38 that opens for a long time. In addition, the gaming machine 10 can guide the player with sufficient time not to aim at the special variable prize device 38 when the light is turned off, that is, the special variable prize device 38 that opens for a short time.

このような遊技機10は、ラウンドごとに開放時間を設定する大当りにおいて遊技者が無駄に遊技球を消費することを一層抑制し、遊技者に対して大当り中の獲得賞球数を一層増大させることができる。したがって、遊技機10は、遊技者にとって一層の出玉感を演出して、遊技者の一層の満足度向上を図ることができる。   Such a gaming machine 10 further suppresses a player from wasting a game ball in a big hit in which an opening time is set for each round, and further increases the number of acquired prize balls during the big hit for the player. be able to. Therefore, the gaming machine 10 can provide the player with a more sense of ball-out and further improve the satisfaction of the player.

なお、遊技機10は、特別変動入賞装置38が長時間開放であるときに特別変動入賞装置発光部38Lの発光態様を白色発光態様としたが、特別変動入賞装置38が短時間開放であるときの発光態様と区別できるものであればこれに限らない。また、遊技機10は、特別変動入賞装置38が短時間開放であるときに特別変動入賞装置発光部38Lの発光態様を消灯としたが、特別変動入賞装置38が長時間開放であるときの発光態様と区別できるものであればこれに限らない。   Note that the gaming machine 10 sets the light emission mode of the special variable winning device light emitting unit 38L to the white light emitting mode when the special variable winning device 38 is open for a long time, but when the special variable winning device 38 is open for a short time. The light emission mode is not limited to this as long as it can be distinguished from the light emission mode. The gaming machine 10 turns off the light emission mode of the special variable winning device light emitting unit 38L when the special variable winning device 38 is open for a short time, but emits light when the special variable winning device 38 is open for a long time. It is not limited to this as long as it can be distinguished from the mode.

〔ファンファーレ中装飾設定処理〕
次に、大当り状態である特図ゲームのラウンド前のファンファーレまたはインターバルにおいて本体枠発光部および遊技盤発光部に装飾パターンを設定するファンファーレ中装飾設定処理について図179を用いて説明する。図179は、第9の実施形態の変形例1の演出制御装置におけるファンファーレ中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ファンファーレ中装飾設定処理は、図129に示した装飾設定処理のステップD90で制御部によって実行される処理である。
[Fanfare interior decoration setting processing]
Next, a fanfare decoration setting process for setting a decoration pattern in the main frame light emitting portion and the game board light emitting portion in the fanfare or interval before the round of the special figure game in the big hit state will be described with reference to FIG. FIG. 179 is a diagram illustrating a flowchart of the fanfare decoration setting process in the effect control device according to the first modification of the ninth embodiment. The decoration setting process during fanfare is a process executed by the control unit in step D90 of the decoration setting process shown in FIG.

[ステップD211]制御部は、大入賞口(特別変動入賞装置38)以外の発光部にファンファーレ中装飾パターンを設定する。
[ステップD212]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間を判定する。制御部は、ラウンド中の開放時間が長時間に相当する場合にステップD213に進み、ラウンド中の開放時間が短時間に相当する場合にステップD214に進む。
[Step D211] The control unit sets the fanfare decoration pattern on the light emitting units other than the special winning opening (special fluctuation winning device 38).
[Step D212] The control unit determines the opening time of the special winning opening during the round. The control unit proceeds to Step D213 when the opening time during the round corresponds to a long time, and proceeds to Step D214 when the opening time during the round corresponds to a short time.

[ステップD213]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間が長時間に相当することから大入賞口が狙いどころとなることを遊技者に明示するため、大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)に白色発光態様を設定する。制御部は、大入賞口発光部に白色発光態様を設定した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D213] The control unit displays a special winning opening light emitting unit (special fluctuation) to clearly indicate to the player that the special winning opening is a target because the opening time during the round of the special winning opening corresponds to a long time. The white light emission mode is set in the winning device light emitting unit 38L). After setting the white light emission mode in the special winning opening light emitting unit, the control unit ends the fanfare decoration setting process.

[ステップD214]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間が短時間に相当することから大入賞口が狙いどころとならないことを遊技者に明示するため、大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)に消灯を設定する。制御部は、大入賞口発光部に消灯を設定した後、ファンファーレ中装飾設定処理を終了する。   [Step D214] The control unit displays a special winning opening light emitting unit (special fluctuation) in order to clearly indicate to the player that the special winning opening is not a target because the opening time during the round of the special winning opening corresponds to a short time. The extinguishing device light emitting unit 38L) is set to turn off. After the control unit sets the special winning opening light emitting unit to be turned off, the control unit ends the fanfare decoration processing.

このように、制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間に応じて大入賞口を装飾する大入賞口発光部を、ファンファーレ中またはインターバル中において制御する。これにより、遊技機10は、大入賞口の開放前に、遊技者にとって利益となる遊技案内をおこなうことができる。   As described above, the control unit controls the special winning opening light emitting unit that decorates the special winning opening according to the opening time during the round of the special winning opening during the fanfare or during the interval. As a result, the gaming machine 10 can provide game guidance that is beneficial to the player before opening the special winning opening.

[第9の実施形態の変形例2]
次に、第9の実施形態の変形例2の遊技機10について図180と図181を用いて説明する。第9の実施形態の変形例2の遊技機10は、ファンファーレまたはインターバル中に開始した大入賞口の開放態様案内の終了契機を大入賞口のラウンド中とする点で、第9の実施形態の遊技機10および第9の実施形態の変形例1の遊技機10と相違する。
[Modification 2 of Ninth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a second modification of the ninth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 according to the ninth embodiment of the ninth embodiment is different from the ninth embodiment in that the timing of ending the opening mode guidance of the special winning opening started during the fanfare or the interval is during the round of the special winning opening. This is different from the gaming machine 10 and the gaming machine 10 of the first modification of the ninth embodiment.

まず、遊技機10の大当り中の大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放態様と大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)の発光態様について図180を用いて説明する。図180は、第9の実施形態の変形例2の遊技機の大当り中の大入賞口の開放状態と大入賞口発光部の発光態様を示すタイミングチャートの一例を示す図である。   First, the opening mode of the special winning opening (special fluctuation winning device 38) and the light emitting mode of the special winning opening light emitting unit (special fluctuation winning device light emitting unit 38L) during the jackpot of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 180 is a view illustrating an example of a timing chart illustrating an open state of a special winning opening during a big hit of the gaming machine according to the second modification of the ninth embodiment and a light emission mode of the special winning opening light emitting unit.

遊技機10は、遊技状態が大当り状態である。遊技機10は、大当り状態において、ファンファーレから始まりエンディングに至るまでの間、インターバルによって区切られるラウンドごとに大入賞口を開放する。遊技機10は、大当りを複数ラウンドとし、ラウンドごとに開放時間を設定する。たとえば、遊技機10は、16ラウンドのうち前半10ラウンドについて大入賞口を長時間開放として、後半6ラウンドについて大入賞口を短時間開放とすることができる。   In the gaming machine 10, the gaming state is a big hit state. In the state of the big hit, the gaming machine 10 opens a special winning opening for each round divided by an interval from the fanfare to the ending. The gaming machine 10 sets a big hit as a plurality of rounds, and sets an opening time for each round. For example, the gaming machine 10 can open the large winning opening for a long time in the first 10 rounds of the 16 rounds and open the large winning opening for a short time in the last 6 rounds.

タイミングT50からタイミングT51は、特別変動入賞装置38の開放前のファンファーレ時間TS31を示す。遊技機10は、特別変動入賞装置38の長時間開放前のファンファーレ時間TS31において特別変動入賞装置発光部38Lを白色発光態様とする。また、遊技機10は、特別変動入賞装置発光部38Lの白色発光態様を第1ラウンド開始後においても、特別変動入賞装置38の入賞を検出するタイミングT52まで継続する。これにより、遊技機10は、ファンファーレ後の第1ラウンドにおいて特別変動入賞装置38が長時間開放であることを、狙いどころの正しさを確認するまで遊技者に明示することができる。さらに、遊技機10は、特別変動入賞装置38の入賞を検出したことにより、特別変動入賞装置発光部38Lの発光態様を白色発光態様から虹色発光態様に変更することにより、狙いどころが正しいことを遊技者に報知することができる。   The timing T50 to the timing T51 indicate the fanfare time TS31 before the special variable winning device 38 is opened. In the gaming machine 10, the special fluctuation winning device light emitting unit 38L is set to emit white light in the fanfare time TS31 before the special fluctuation winning device 38 is opened for a long time. In addition, the gaming machine 10 continues the white light emission mode of the special variable winning device light emitting unit 38L until the timing T52 of detecting the winning of the special variable winning device 38 even after the start of the first round. Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate to the player that the special fluctuation winning device 38 is open for a long time in the first round after the fanfare until the correctness of the aim is confirmed. Further, the gaming machine 10 detects the winning of the special variable winning device 38 and changes the light emitting mode of the special variable winning device light emitting portion 38L from the white light emitting mode to the rainbow light emitting mode, so that the aim is correct. Can be notified to the player.

また、タイミングT53からタイミングT54は、特別変動入賞装置38の長時間開放前のインターバル時間TS32を示す。遊技機10は、特別変動入賞装置38の長時間開放前のインターバル時間TS32において特別変動入賞装置発光部38Lを白色発光態様とする。また、遊技機10は、特別変動入賞装置発光部38Lの白色発光態様をラウンド開始後においても、特別変動入賞装置38の入賞を検出するタイミングT55まで継続する。これにより、遊技機10は、インターバル後のラウンドにおいて特別変動入賞装置38が長時間開放であることを、狙いどころの正しさを確認するまで遊技者に明示することができる。さらに、遊技機10は、特別変動入賞装置38の入賞を検出したことにより、特別変動入賞装置発光部38Lの発光態様を白色発光態様から虹色発光態様に変更することにより、狙いどころが正しいことを遊技者に報知することができる。   In addition, a timing T53 to a timing T54 indicate an interval time TS32 before the special fluctuation winning device 38 is opened for a long time. The gaming machine 10 causes the special fluctuation winning device light emitting unit 38L to emit white light in the interval time TS32 before the special fluctuation winning device 38 is opened for a long time. In addition, the gaming machine 10 continues the white light emission mode of the special variable winning device light emitting unit 38L until the timing T55 at which the special variable winning device 38 detects a winning even after the round starts. Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate to the player that the special variable winning device 38 is open for a long time in the round after the interval until the correctness of the aim is confirmed. Further, the gaming machine 10 detects the winning of the special variable winning device 38 and changes the light emitting mode of the special variable winning device light emitting portion 38L from the white light emitting mode to the rainbow light emitting mode, so that the aim is correct. Can be notified to the player.

また、タイミングT56からタイミングT57は、特別変動入賞装置38の短時間開放前のインターバル時間TS33を示し、タイミングT57からタイミングT58は、特別変動入賞装置38の短時間開放時間を示す。遊技機10は、特別変動入賞装置38の短時間開放前のインターバル時間TS33において特別変動入賞装置発光部38Lを消灯とする。これにより、遊技機10は、インターバル後のラウンドにおいて特別変動入賞装置38が短時間開放であることを明示する。また、遊技機10は、特別変動入賞装置38の短時間開放時間において特別変動入賞装置発光部38Lを青色発光態様とする。これにより、遊技機10は、インターバル後のラウンドにおいて特別変動入賞装置38が短時間開放であることを明示する。   Further, a timing T56 to a timing T57 indicate the interval time TS33 before the short-time opening of the special variable winning device 38, and a timing T57 to a timing T58 indicate the short-time opening time of the special variable winning device 38. The gaming machine 10 turns off the special variable winning device light emitting unit 38L in the interval time TS33 before the special variable winning device 38 is opened for a short time. Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates that the special variable winning device 38 is open for a short time in the round after the interval. In the gaming machine 10, the special variable winning device light emitting unit 38L is set to emit blue light during the short opening time of the special variable winning device 38. Thereby, the gaming machine 10 clearly indicates that the special variable winning device 38 is open for a short time in the round after the interval.

このように、遊技機10は、特別変動入賞装置38を開放するラウンドに先立ち、ファンファーレまたはインターバルにおいて特別変動入賞装置38の開放態様を案内し、特別変動入賞装置38の開放態様案内の終了をもって狙いどころの正しさを遊技者に報知する。   As described above, prior to the round in which the special variable winning device 38 is opened, the gaming machine 10 guides the opening mode of the special variable winning device 38 in a fanfare or an interval, and aims at the end of the guidance of the opening mode of the special variable winning device 38. Notify the player of the correctness.

このような遊技機10は、ラウンドごとに開放時間を設定する大当りにおいて遊技者が無駄に遊技球を消費することを一層抑制し、遊技者に対して大当り中の獲得賞球数を一層増大させることができる。したがって、遊技機10は、遊技者にとって一層の出玉感を演出して、遊技者の一層の満足度向上を図ることができる。   Such a gaming machine 10 further suppresses a player from wasting a game ball in a big hit in which an opening time is set for each round, and further increases the number of acquired prize balls during the big hit for the player. be able to. Therefore, the gaming machine 10 can provide the player with a more sense of ball-out and further improve the satisfaction of the player.

〔ラウンド中装飾設定処理〕
次に、大当り状態である特図ゲームのラウンド中において本体枠発光部および遊技盤発光部に装飾パターンを設定するラウンド中装飾設定処理について図181を用いて説明する。図181は、第9の実施形態の変形例2の演出制御装置におけるラウンド中装飾設定処理のフローチャートを示す図である。ラウンド中装飾設定処理は、図129に示した装飾設定処理のステップD91で制御部によって実行される処理である。
[Round decoration setting process]
Next, the in-round decoration setting processing for setting a decoration pattern on the main frame light emitting unit and the game board light emitting unit during the round of the special figure game in the big hit state will be described with reference to FIG. FIG. 181 is a diagram illustrating a flowchart of round decoration setting processing in the effect control device according to the second modification of the ninth embodiment. The decoration setting process during the round is a process executed by the control unit in step D91 of the decoration setting process shown in FIG.

[ステップD221]制御部は、大入賞口(特別変動入賞装置38)以外の発光部にラウンド中装飾パターンを設定する。
[ステップD222]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間を判定する。制御部は、ラウンド中の開放時間が長時間に相当する場合にステップD224に進み、ラウンド中の開放時間が短時間に相当する場合にステップD223に進む。
[Step D221] The control unit sets a round decoration pattern on the light emitting units other than the special winning opening (special fluctuation winning device 38).
[Step D222] The control unit determines the opening time of the special winning opening during the round. The control unit proceeds to Step D224 when the opening time during the round corresponds to a long time, and proceeds to Step D223 when the opening time during the round corresponds to a short time.

[ステップD223]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間が短時間に相当することから大入賞口が狙いどころとならないことを遊技者に明示するため、大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)に青色発光態様を設定する。制御部は、大入賞口発光部に青色発光態様を設定した後、ラウンド中装飾設定処理を終了する。   [Step D223] The control unit displays a special winning opening light emitting unit (special fluctuation) to clearly indicate to the player that the special winning opening is not a target because the opening time during the round of the special winning opening corresponds to a short time. The blue light emission mode is set in the winning device light emitting unit 38L). After setting the blue light emission mode in the special winning opening light emitting unit, the control unit ends the round decoration setting process.

[ステップD224]制御部は、大入賞口における入賞検出の有無を判定する。制御部は、大入賞口における入賞検出がない場合にステップD225に進み、大入賞口における入賞検出がある場合にステップD226に進む。   [Step D224] The control unit determines whether or not a winning is detected in the special winning opening. The control unit proceeds to step D225 when there is no winning detection in the special winning opening, and proceeds to step D226 when there is a winning detection in the special winning opening.

[ステップD225]制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間が長時間に相当することから大入賞口が狙いどころとなることをファンファーレまたはインターバルから継続して遊技者に明示するため、大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)に白色発光態様を設定する。制御部は、大入賞口発光部に白色発光態様を設定した後、ラウンド中装飾設定処理を終了する。   [Step D225] Since the opening time during the round of the special winning opening corresponds to a long time, the control unit continuously specifies from the fanfare or the interval to the player that the special winning opening will be an aim, so that the control unit determines The white light emission mode is set in the winning opening light emitting unit (the special fluctuation winning device light emitting unit 38L). After setting the white light emission mode in the special winning opening light emitting unit, the control unit ends the round decoration setting process.

[ステップD226]制御部は、大入賞口における入賞検出により大入賞口が狙いどころとなっていることを確認し、狙いどころの正しさを遊技者に報知するため、大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)に虹色発光態様を設定する。制御部は、大入賞口発光部に虹色発光態様を設定した後、ラウンド中装飾設定処理を終了する。   [Step D226] The control unit confirms that the special winning opening is a target by detecting a winning in the special winning opening, and informs the player of the correctness of the target by using a special winning opening light emitting unit (special). The iridescent light emission mode is set in the variable winning device light emitting unit 38L). After setting the rainbow light emission mode in the special winning opening light emitting unit, the control unit ends the round decoration setting process.

このように、制御部は、大入賞口のラウンド中の開放時間に応じて大入賞口を装飾する大入賞口発光部を、ファンファーレ中またはインターバル中から継続して制御する。なお、ファンファーレ中またはインターバル中において実行するファンファーレ中装飾設定処理については、第9の実施形態の変形例1で説明したファンファーレ中装飾設定処理と同様であるために説明を省略する。これにより、遊技機10は、大入賞口の開放前に、遊技者にとって利益となる遊技案内をおこなうことができるとともに、大入賞口における入賞検出まで遊技案内を継続できる。さらに、遊技機10は、狙いどころの正しさを遊技者に報知することができる。   As described above, the control unit continuously controls the special winning opening light emitting unit that decorates the special winning opening according to the opening time during the round of the special winning opening during the fanfare or during the interval. Note that the fanfare decoration setting processing executed during the fanfare or during the interval is the same as the fanfare decoration setting processing described in Modification Example 1 of the ninth embodiment, and a description thereof will not be repeated. Thus, the gaming machine 10 can provide a game guide that is beneficial to the player before opening the special winning opening, and can continue the game guiding until the winning detection in the special winning opening. Further, the gaming machine 10 can notify the player of the correctness of the aim.

[第9の実施形態の変形例3]
第9の実施形態の変形例3の遊技機10は、複数種類の大当りを有する。各大当りは、大当りごとのラウンド継続数(最大ラウンド数)や、各ラウンドの開放時間の長短の組み合わせが異なる。
[Third Modification of Ninth Embodiment]
The gaming machine 10 of the third modification of the ninth embodiment has a plurality of types of big hits. Each big hit differs in the number of round continuations (maximum number of rounds) for each big hit and the combination of the length of opening time of each round.

第9の実施形態の変形例3の遊技機10の大当りについて図182を用いて説明する。図182は、第9の実施形態の変形例3の遊技機の大当り種類別の大入賞口の開放態様の一例を示す図である。   A big hit of the gaming machine 10 of the third modification of the ninth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 182 is a diagram illustrating an example of an opening mode of a special winning opening for each big hit type of the gaming machine according to the third modification of the ninth embodiment.

第9の実施形態の変形例3の遊技機10は、図182に示すように複数種類の大当りを有する。たとえば、大当り種類1の大当りは、ラウンド継続数が16(16R)であり、すべてのラウンドが長時間開放態様(L)である。また、大当り種類2の大当りは、ラウンド継続数が16(16R)であり、1Rから15Rのラウンドが長時間開放態様(L)であり、16Rのラウンドが短時間開放態様(S)である。また、大当り種類3の大当りは、ラウンド継続数が15(15R)であり、1Rから14Rのラウンドが長時間開放態様(L)である。   The gaming machine 10 of the third modification of the ninth embodiment has a plurality of types of big hits as shown in FIG. For example, the jackpot of the jackpot type 1 has a round continuation number of 16 (16R), and all rounds are in the long-time open mode (L). The jackpot of the jackpot type 2 has a round continuation number of 16 (16R), a round of 1R to 15R is a long-time opening mode (L), and a round of 16R is a short-time opening mode (S). In addition, the big hit of the big hit type 3 has a round continuation number of 15 (15R), and the round from 1R to 14R is a long-time open mode (L).

このようにして、遊技機10は、遊技価値の異なる大当りを複数種類設定して、大当りに対する期待感を演出している。このような遊技機10は、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放態様がラウンドごとに変化するため、遊技者に無駄玉を消費させることとなりやすい。しかしながら、第9の実施形態(変形例1、変形例2を含む)で説明したように、大入賞口発光部(特別変動入賞装置発光部38L)の発光態様で遊技案内をおこなうことで、遊技機10は、遊技者が無駄に遊技球を消費することを抑制することができる。また、遊技機10は、遊技者に対して大当り中の獲得賞球数を増大させることができる。したがって、遊技機10は、遊技者にとって出玉感を演出して、遊技者の満足度向上を図ることができる。   In this way, the gaming machine 10 sets a plurality of types of big hits having different game values, and produces a sense of expectation for the big hits. In such a gaming machine 10, since the opening mode of the special winning opening (special variable winning device 38) changes for each round, it is easy for the player to consume waste balls. However, as described in the ninth embodiment (including Modification 1 and Modification 2), the game is guided by performing the game guidance in the light emission mode of the special winning opening light emitting unit (the special fluctuation winning device light emitting unit 38L). The machine 10 can prevent the player from consuming the game balls unnecessarily. Further, the gaming machine 10 can increase the number of acquired prize balls during a big hit for the player. Therefore, the gaming machine 10 can produce a feeling of a winning ball for the player, and improve the satisfaction of the player.

上述した第9の実施形態(変形例1から変形例3を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、入賞装置(特別変動入賞装置38)と、入賞装置発光部(特別変動入賞装置発光部38L)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。入賞装置は、第1状態(閉塞状態)と、第1状態と比較して遊技球が入賞容易な第2状態(開放状態)とに変換可能である。入賞装置発光部は、入賞装置を発光態様で装飾する。制御部は、入賞装置を第1時間の範囲内で第2状態とする第1制御状態(短時間開放)とするとき、第1の発光態様(消灯、青色発光態様)で入賞装置発光部を制御し、入賞装置を第1時間より長い第2時間の範囲内で第2状態とする第2制御状態(長時間開放)とするとき、第1の発光態様と異なる第2の発光態様(消灯に対する虹色発光態様、青色発光態様に対する虹色発光態様)で入賞装置発光部を制御する。
The gaming machine 10 of the ninth embodiment (including the first to third modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a winning device (special fluctuation winning device 38), a winning device light emitting unit (special fluctuation winning device light emitting unit 38L), and a control unit (game control device 100, effect control device 300). Including. The winning device can be converted into a first state (closed state) and a second state (open state) in which the game balls can easily win as compared to the first state. The winning device light emitting unit decorates the winning device in a light emitting mode. The control unit sets the winning device light emitting unit in the first light emitting mode (off, blue light emitting mode) when the winning device is in the first control state (open for a short time) in which the winning device is in the second state within the first time range. When a second control state (open for a long time) in which the winning device is controlled and the winning device is set in the second state within a second time period longer than the first time period (open for a long time), a second light emission mode (light off) different from the first light emission mode The prize device light-emitting unit is controlled in a rainbow light emission mode with respect to the blue light emission mode.

(2)(1)の制御部は、第1制御状態において第1の発光態様で入賞装置発光部を制御し、第2制御状態において第2の発光態様で入賞装置発光部を制御する。
(3)(1)の制御部は、第1の発光態様で入賞装置発光部を制御した後に第1制御状態とし、第2の発光態様で入賞装置発光部を制御した後に第2制御状態とする。
(2) The control unit of (1) controls the winning device light emitting unit in the first light emitting mode in the first control state, and controls the winning device light emitting unit in the second light emitting mode in the second control state.
(3) The control unit of (1) sets the first control state after controlling the winning device light emitting unit in the first light emitting mode, and sets the second control state after controlling the winning device light emitting unit in the second light emitting mode. I do.

(4)(3)の制御部は、第1制御状態において第1の発光態様で入賞装置発光部を制御することを継続する。
(5)(3)の制御部は、第2制御状態において第2の発光態様で入賞装置発光部を制御することを継続する。
(4) The control unit of (3) continues to control the winning device light-emitting unit in the first light-emitting mode in the first control state.
(5) The control unit of (3) continues to control the winning device light-emitting unit in the second light-emitting mode in the second control state.

(6)(5)の制御部は、第2制御状態において入賞装置における入賞を検出した場合、第2の発光態様で入賞装置発光部を制御することを終了する。
(7)(1)の制御部は、所定条件の成立(大当り判定結果が大当り)にもとづいて第1制御状態と第2制御状態とを含む遊技状態(大当り)を実行制御する。
(6) When detecting a winning in the winning device in the second control state, the control unit of (5) ends controlling the winning device light emitting unit in the second light emission mode.
(7) The control unit of (1) executes and controls a game state (big hit) including the first control state and the second control state based on satisfaction of a predetermined condition (the big hit determination result is a big hit).

(8)(7)の制御部は、第1制御状態と第2制御状態との組み合わせが異なる2以上の大当りを実行制御する。
(9)(1)の遊技機10は、入賞装置(第1の入賞装置:特別変動入賞装置38)と異なる第2の入賞装置(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)を含み、入賞装置を第2の発光態様(強調発光態様)で装飾するとき、第2の入賞装置を第1の発光態様(非強調発光態様)で装飾する。
(8) The control unit of (7) executes and controls two or more big hits having different combinations of the first control state and the second control state.
(9) The gaming machine 10 of (1) includes a prize device (first prize device: special variable prize device 38) and a second prize device (starting prize port 36, normal variable prize device 37) different from the prize device (prize device). When decorating the device in the second light emission mode (enhanced light emission mode), the second winning device is decorated in the first light emission mode (non-emphasized light emission mode).

[第10の実施形態]
次に、第10の実施形態の遊技機10について図183から図186を用いて説明する。第10の実施形態の遊技機10は、2つの大入賞口と、盤演出装置とを有し、盤演出装置により2つの大入賞口の作動状態を案内する。まず、第10の実施形態の遊技機10における遊技盤30について図183を用いて説明する。図183は、第10の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
[Tenth embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 183 to 186. The gaming machine 10 of the tenth embodiment has two big winning ports and a board effect device, and guides the operating state of the two big winning ports by the board effect device. First, the gaming board 30 in the gaming machine 10 of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 183 is a front view showing an example of the game board of the tenth embodiment.

遊技盤30は、特別変動入賞装置(第1の大入賞口)381と、特別変動入賞装置(第2の大入賞口)382を備える。特別変動入賞装置381,382は、いずれも特図ゲームが導出する結果に関連して開放状態と閉塞状態とを切替可能な入賞装置である。また、特別変動入賞装置381,382は、いずれも遊技制御装置100の制御対象であって、同時に開放状態とすることがなく排他的に開放状態となるように遊技制御装置100によって制御される。また、特別変動入賞装置381,382は、遊技者にとって等価値の入賞口ではなく、たとえば、特別変動入賞装置382は、特別変動入賞装置381よりも遊技者にとって価値の高い入賞口である。このような価値の相違は、特別変動入賞装置382が遊技盤30の右側領域に配設され、右打ちによって無駄玉が少ない状態で遊技球の入賞を可能とするところ、特別変動入賞装置381が遊技盤30の左側領域に配設され、左打ちによっても無駄玉が少ない状態で遊技球の入賞を可能としていないことによる。なお、特別変動入賞装置381の価値と特別変動入賞装置382の価値の相違は、特別変動入賞装置381,382構造の差異(たとえば、開放口の大きさ)や、制御上の差異(たとえば、開放時間や、最大入賞球数)によって設定されるものであってもよい。   The game board 30 includes a special variable winning device (first large winning port) 381 and a special variable winning device (second large winning port) 382. Each of the special variable winning devices 381 and 382 is a winning device that can switch between an open state and a closed state in relation to the result derived from the special figure game. Further, the special fluctuation winning devices 381 and 382 are both controlled by the game control device 100 and are controlled by the game control device 100 so as to be exclusively opened without being simultaneously opened. The special variable winning devices 381 and 382 are not equal value winning ports for the player. For example, the special variable winning device 382 is a winning port higher in value for the player than the special variable winning device 381. Such a difference in the value is that the special variable winning device 381 is arranged in the right area of the game board 30 and enables the game ball to be won with a small number of waste balls by right-handing. This is because it is arranged in the left area of the game board 30 and does not allow a game ball to be won with a small amount of useless balls even when left-handed. The difference between the value of the special variable winning device 381 and the value of the special variable winning device 382 is determined by the difference in the structure of the special variable winning devices 381 and 382 (for example, the size of the opening) and the difference in control (for example, opening). Time or the maximum number of winning balls).

遊技盤30は、盤演出装置(第1の盤演出装置)441と盤演出装置(第2の盤演出装置)442を備える。盤演出装置441,442は、遊技球と干渉することなく、初期位置と盤演出中位置との間で移動可能である。図示する盤演出装置441,442は、いずれも初期位置にあり、表示装置41の表示領域と干渉しない位置にある。盤演出装置441は、表示装置41の表示領域に対して左側、すなわち特別変動入賞装置381に対応する位置にあり、盤演出装置442は、表示装置41の表示領域に対して右側、すなわち特別変動入賞装置382に対応する位置にある。   The game board 30 includes a board effect device (first board effect device) 441 and a board effect device (second board effect device) 442. The board effect devices 441 and 442 can move between the initial position and the position during the board effect without interfering with the game ball. The illustrated board effect devices 441 and 442 are both at the initial position and at positions where they do not interfere with the display area of the display device 41. The board effect device 441 is on the left side of the display area of the display device 41, that is, at a position corresponding to the special fluctuation winning device 381, and the board effect device 442 is on the right side of the display area of the display device 41, that is, the special fluctuation device. It is located at a position corresponding to the winning device 382.

次に、盤演出装置441,442の作動状態と、特別変動入賞装置381,382の作動状態との関係について図184と図185とを用いて説明する。図184は、第10の実施形態の遊技盤における開放対象となる大入賞口報知の一例を示す図(その1)である。図185は、第10の実施形態の遊技盤における開放対象となる大入賞口報知の一例を示す図(その2)である。   Next, the relationship between the operating states of the board effect devices 441 and 442 and the operating states of the special fluctuation winning devices 381 and 382 will be described with reference to FIGS. 184 and 185. FIG. 184 is a diagram (part 1) illustrating an example of a large winning prize mouth notification to be opened in the gaming board according to the tenth embodiment. FIG. 185 is a diagram (part 2) illustrating an example of a special winning opening notification to be opened in the gaming board according to the tenth embodiment.

(1)に示す遊技盤30は、特別変動入賞装置381が作動状態(平行斜線で示す)となるときの盤演出装置441,442の作動状態を示す。盤演出装置441は、初期位置から盤演出中位置まで移動し、盤演出装置442は、初期位置を維持する。これにより、遊技機10は、特別変動入賞装置381が作動状態となることを遊技者に案内することができる。   Gaming board 30 shown in (1) shows the operating state of the board effect device 441 and 442 when the special variation winning device 381 is actuated state (shown by hatched). The board effect device 441 moves from the initial position to the position during the board effect, and the board effect device 442 maintains the initial position. Thereby, the gaming machine 10 can notify the player that the special variable winning device 381 is in the operating state.

(2)に示す遊技盤30は、特別変動入賞装置382が作動状態(平行斜線で示す)となるときの盤演出装置441,442の作動状態を示す。盤演出装置442は、初期位置から盤演出中位置まで移動し、盤演出装置441は、初期位置を維持する。これにより、遊技機10は、特別変動入賞装置382が作動状態となることを遊技者に案内することができる。   The game board 30 shown in (2) shows the operating state of the board effect devices 441 and 442 when the special variable winning device 382 is in the operating state (indicated by parallel oblique lines). The board effect device 442 moves from the initial position to the position during the board effect, and the board effect device 441 maintains the initial position. Thereby, the gaming machine 10 can notify the player that the special variable winning device 382 is in the operating state.

このように、遊技機10は、特別変動入賞装置381,382のいずれかの開放を盤演出装置441,442の作動状態で明示することで、遊技者にとって利益となる遊技案内をおこなうことができる。すなわち、遊技者は、遊技機10の案内にしたがい遊技球を打ち分けることで特別変動入賞装置381,382に入賞しない無駄玉を低減することができる。また、遊技者は、遊技機10の案内にしたがい遊技球を打ち分けることで特別変動入賞装置381,382に入賞する機会増大を図ることができる。   In this manner, the gaming machine 10 can perform a game guidance that is beneficial to the player by explicitly indicating the opening of any of the special variable winning devices 381 and 382 in the operating state of the board effect devices 441 and 442. . That is, the player can reduce the useless balls that do not win the special variable winning devices 381 and 382 by hitting the game balls according to the guidance of the gaming machine 10. In addition, the player can increase the chance of winning the special variable winning devices 381 and 382 by hitting the game balls according to the guidance of the gaming machine 10.

また、(3)に示す遊技盤30は、特別変動入賞装置381が作動状態(平行斜線で示す)となるときの盤演出装置441,442のもう1つの作動状態を示す。盤演出装置441,442は、初期位置から盤演出中位置まで移動する。これにより、遊技機10は、特別変動入賞装置381,382のいずれかが作動状態となることを遊技者に案内することができる。さらに、遊技機10は、特別変動入賞装置381を装飾する発光部を、たとえば青色発光態様とすることにより、特別変動入賞装置381が作動状態となることを明示する。   Further, the gaming board 30 shown in (3) shows a board effect device 441, 442 Another operating state when the special variation winning device 381 is actuated state (shown by hatched). The board effect devices 441 and 442 move from the initial position to a position during the board effect. Thereby, the gaming machine 10 can inform the player that one of the special variable winning devices 381 and 382 is in the operating state. Further, the gaming machine 10 clearly indicates that the special variable prize winning device 381 is in an operating state by setting the light emitting unit for decorating the special variable prize winning device 381 to have, for example, a blue light emitting mode.

また、(4)に示す遊技盤30は、特別変動入賞装置382が作動状態(平行斜線で示す)となるときの盤演出装置441,442のもう1つの作動状態を示す。盤演出装置441,442は、初期位置から盤演出中位置まで移動する。これにより、遊技機10は、特別変動入賞装置381,382のいずれかが作動状態となることを遊技者に案内することができる。さらに、遊技機10は、特別変動入賞装置382を装飾する発光部を、たとえば虹色発光態様とすることにより、特別変動入賞装置382が作動状態となることを明示する。   The gaming board 30 shown in (4) shows another operating state of the board effect devices 441 and 442 when the special variable winning device 382 is in an operating state (shown by parallel oblique lines). The board effect devices 441 and 442 move from the initial position to a position during the board effect. Thereby, the gaming machine 10 can inform the player that one of the special variable winning devices 381 and 382 is in the operating state. Further, the gaming machine 10 clearly indicates that the special variable winning device 382 is in an operating state by setting the light emitting unit for decorating the special variable winning device 382 to have, for example, a rainbow light emission mode.

このように、遊技機10は、盤演出装置441,442の作動状態と、発光部の発光態様の組み合わせにより、特別変動入賞装置381,382のいずれが作動状態となることを遊技者に案内することができる。なお、遊技機10は、盤演出装置441,442の作動状態との組み合わせで遊技案内をおこなう発光部を、特別変動入賞装置382を装飾する発光部に代えて盤演出装置441,442を装飾する発光部であってもよい。また、遊技機10は、発光部の発光態様を切り替えるタイミングを、盤演出装置441,442の作動状態の切替タイミングと同じとしてもよいし、遅延させて発光態様に対する期待感向上を図るものであってもよい。   In this way, the gaming machine 10 informs the player which of the special variable prize winning devices 381 and 382 will be activated by the combination of the operation state of the board effect devices 441 and 442 and the light emitting mode of the light emitting unit. be able to. In addition, the gaming machine 10 decorates the board production devices 441 and 442 in place of the light emitting unit that performs the game guidance in combination with the operation state of the board production devices 441 and 442 and the light emission unit that decorates the special variable winning device 382. It may be a light emitting unit. In the gaming machine 10, the timing of switching the light emission mode of the light emitting unit may be the same as the timing of switching the operation state of the board effect devices 441 and 442, or may be delayed to improve the expectation of the light emission mode. You may.

次に、盤演出装置441,442の作動状態と、特別変動入賞装置381,382の作動状態と、特別変動入賞装置381,382を装飾する発光部の発光態様について図186を用いて説明する。図186は、第10の実施形態の遊技機の大当り中の盤演出装置作動状態と大入賞口発光状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。図186に示すタイミングチャートでは、便宜上、盤演出装置441を盤演出装置(左)、盤演出装置442を盤演出装置(右)、特別変動入賞装置381を大入賞口(左)、特別変動入賞装置382を大入賞口(右)、大入賞口(左)を装飾する発光部を大入賞口発光部(左)、大入賞口(右)を装飾する発光部を大入賞口発光部(右)と称する。   Next, the operating states of the board effect devices 441 and 442, the operating states of the special variable winning devices 381 and 382, and the light emitting modes of the light emitting units decorating the special variable winning devices 381 and 382 will be described with reference to FIG. FIG. 186 is a diagram showing an example of a timing chart showing the operating state of the board-producing device during the big hit and the light emitting state of the special winning opening of the gaming machine according to the tenth embodiment. In the timing chart shown in FIG. 186, for convenience, the board effect device 441 is a board effect device (left), the board effect device 442 is a board effect device (right), the special variable winning device 381 is a large winning opening (left), a special variable winning. The device 382 is a special winning opening (right), a light emitting unit for decorating the special winning opening (left) is a special winning opening light emitting unit (left), and a light emitting unit for decorating the special winning opening (right) is a special winning opening light emitting unit (right). ).

まず、図184(1)に示した案内状態を、タイミングT10からタイミングT11に示す。タイミングT10において、遊技機10は、盤演出装置(左)を初期位置から演出中位置まで作動させ、盤演出装置(右)を初期位置のままとする。また、遊技機10は、大入賞口(左)を閉塞状態から開放状態に切り替え、大入賞口(右)を閉塞状態のままとする。また、遊技機10は、大入賞口発光部(左)を青色発光態様とし、大入賞口発光部(右)を消灯とする。これにより、遊技機10は、大入賞口(左)の開放を、遊技者に案内することができる。タイミングT11において、遊技機10は、盤演出装置(左)を初期位置に復帰させ、大入賞口(左)を開放状態から閉塞状態に切り替え、大入賞口発光部(左)を消灯とし、インターバル中(タイミングT11からタイミングT12)において当該状態を維持する。   First, the guidance state shown in FIG. 184 (1) is shown from timing T10 to timing T11. At timing T10, the gaming machine 10 operates the board effect device (left) from the initial position to the effecting position, and keeps the board effect device (right) at the initial position. The gaming machine 10 switches the special winning opening (left) from the closed state to the open state, and keeps the special winning opening (right) in the closed state. In the gaming machine 10, the special winning opening light emitting unit (left) is set to emit blue light, and the special winning opening light emitting unit (right) is turned off. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player to open the big winning opening (left). At timing T11, the gaming machine 10 returns the board effect device (left) to the initial position, switches the special winning opening (left) from the open state to the closed state, turns off the special winning opening light emitting unit (left), and sets the interval. The state is maintained in the middle (from timing T11 to timing T12).

次に、図184(2)に示した案内状態を、タイミングT12からタイミングT13に示す。タイミングT12において、遊技機10は、盤演出装置(右)を初期位置から演出中位置まで作動させ、盤演出装置(左)を初期位置のままとする。また、遊技機10は、大入賞口(右)を閉塞状態から開放状態に切り替え、大入賞口(左)を閉塞状態のままとする。また、遊技機10は、大入賞口発光部(右)を虹色発光態様とし、大入賞口発光部(左)を消灯とする。これにより、遊技機10は、大入賞口(右)の開放を、遊技者に案内することができる。また、遊技機10は、大入賞口(右)の価値が大入賞口(左)に対して高いことを、大入賞口発光部(右)の発光態様により案内することができる。タイミングT13において、遊技機10は、盤演出装置(右)を初期位置に復帰させ、大入賞口(右)を開放状態から閉塞状態に切り替え、大入賞口発光部(右)を消灯とし、インターバル中(タイミングT13からタイミングT14)において当該状態を維持する。   Next, the guidance state shown in FIG. 184 (2) is shown from timing T12 to timing T13. At timing T12, the gaming machine 10 operates the board effect device (right) from the initial position to the effecting position, and keeps the board effect device (left) at the initial position. The gaming machine 10 switches the special winning opening (right) from the closed state to the open state, and keeps the special winning opening (left) in the closed state. In the gaming machine 10, the special winning opening light emitting unit (right) is set to a rainbow light emission mode, and the special winning opening light emitting unit (left) is turned off. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player to open the big winning opening (right). In addition, the gaming machine 10 can indicate that the value of the special winning opening (right) is higher than that of the special winning opening (left) by the light emitting mode of the special winning opening light emitting unit (right). At timing T13, the gaming machine 10 returns the board effect device (right) to the initial position, switches the special winning opening (right) from the open state to the closed state, turns off the special winning opening light emitting unit (right), and sets the interval. This state is maintained during the middle (from timing T13 to timing T14).

次に、図185(4)に示した案内状態を、タイミングT14からタイミングT15に示す。タイミングT14において、遊技機10は、盤演出装置(左)と盤演出装置(右)を初期位置から演出中位置まで作動させる。また、遊技機10は、大入賞口(右)を閉塞状態から開放状態に切り替え、大入賞口(左)を閉塞状態のままとする。また、遊技機10は、大入賞口発光部(右)を虹色発光態様とし、大入賞口発光部(左)を消灯とする。これにより、遊技機10は、大入賞口(右)の開放を、遊技者に案内することができる。また、遊技機10は、大入賞口(右)の価値が大入賞口(左)に対して高いことを、大入賞口発光部(右)の発光態様により案内することができる。タイミングT15において、遊技機10は、盤演出装置(左)と盤演出装置(右)を初期位置に復帰させ、大入賞口(右)を開放状態から閉塞状態に切り替え、大入賞口発光部(右)を消灯とする。なお、図185(3)に示した案内状態についてタイミングチャートを用いた説明を省略するが、図185(4)に示した案内状態と同様とすることができる。   Next, the guidance state shown in FIG. 185 (4) is shown from timing T14 to timing T15. At timing T14, the gaming machine 10 operates the board effect device (left) and the board effect device (right) from the initial position to the effecting position. Further, the gaming machine 10 switches the special winning opening (right) from the closed state to the open state, and keeps the special winning opening (left) in the closed state. In the gaming machine 10, the special winning opening light emitting unit (right) is set to a rainbow light emission mode, and the special winning opening light emitting unit (left) is turned off. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player to open the big winning opening (right). In addition, the gaming machine 10 can indicate that the value of the special winning opening (right) is higher than the special winning opening (left) by the light emitting mode of the special winning opening light emitting unit (right). At timing T15, the gaming machine 10 returns the board effect device (left) and the board effect device (right) to the initial position, switches the special winning opening (right) from the open state to the closed state, and sets the special winning opening light emitting unit ( Right) is turned off. Although the description using the timing chart for the guidance state shown in FIG. 185 (3) is omitted, the guidance state can be the same as the guidance state shown in FIG. 185 (4).

[第10の実施形態の変形例1]
次に、第10の実施形態の変形例1の遊技機10について図187を用いて説明する。図187は、第10の実施形態の変形例1の遊技機の大当り中の盤演出装置作動状態と大入賞口発光状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。第10の実施形態の変形例1の遊技機10は、盤演出装置441,442の作動状態の切替に時間を要する場合があることから、盤演出装置441,442の作動後の次のラウンド開始までに初期位置に復帰する点で、第10の実施形態と相違する。第10の実施形態の変形例1の遊技機10については相違点について説明するため、盤演出装置(右)の作動状態と、大入賞口(右)の作動状態と、大入賞口発光部(右)の発光態様とを説明の範囲とする。
[Modification Example 1 of Tenth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a first modification of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 187 is a view illustrating an example of a timing chart illustrating a board production device operating state during a big hit and a winning state light emission state of the gaming machine according to the first modification of the tenth embodiment. The gaming machine 10 according to the first modification of the tenth embodiment may require time to switch the operation state of the board effect devices 441 and 442, and thus starts the next round after the operation of the board effect devices 441 and 442. It differs from the tenth embodiment in that it returns to the initial position by then. In order to describe differences between the gaming machine 10 of the first modification of the tenth embodiment, the operating state of the board effect device (right), the operating state of the special winning opening (right), and the special winning opening light emitting section ( The light emission mode of (right) is included in the description.

まず、図184(2)に示した案内状態を、タイミングT20からタイミングT21に示す。タイミングT20において、遊技機10は、盤演出装置(右)を初期位置から演出中位置まで作動させる。また、遊技機10は、大入賞口(右)を閉塞状態から開放状態に切り替える。また、遊技機10は、大入賞口発光部(右)を虹色発光態様とする。これにより、遊技機10は、大入賞口(右)の開放を、遊技者に案内することができる。   First, the guidance state shown in FIG. 184 (2) is shown from timing T20 to timing T21. At timing T20, the gaming machine 10 operates the board effect device (right) from the initial position to the effecting position. Also, the gaming machine 10 switches the special winning opening (right) from the closed state to the open state. In the gaming machine 10, the special winning opening light emitting portion (right) is set to a rainbow light emission mode. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player to open the big winning opening (right).

タイミングT21は、大入賞口(右)における所定数の入賞球検出タイミングである。たとえば、タイミングT21は、大入賞口(右)において3個の入賞球を検出したタイミングである。このとき、大入賞口(右)において閉塞条件となる入賞球検出数が10個であるとすると、残り7個の入賞球の検出に要する時間を盤演出装置(右)の初期位置復帰時間として確保できる。なお、大入賞口(右)への入賞がないときにも盤演出装置(右)の初期位置復帰時間を確保するため、遊技機10は、タイミングT20から所定時間(たとえば、7秒)が経過したタイミング、または大入賞口(右)における所定数の入賞球検出タイミングのうちいずれか早い方をタイミングT21とする。   The timing T21 is a timing for detecting a predetermined number of winning balls in the special winning opening (right). For example, the timing T21 is a timing at which three winning balls are detected in the special winning opening (right). At this time, assuming that the number of winning balls detected as a blocking condition in the large winning opening (right) is 10, the time required for detecting the remaining seven winning balls is set as the initial position return time of the board effect device (right). Can be secured. In order to secure the initial position return time of the board effect device (right) even when there is no winning in the special winning opening (right), a predetermined time (for example, 7 seconds) elapses from the timing T20. The earlier of the detected timing or the predetermined number of winning ball detection timings in the special winning opening (right) is defined as timing T21.

遊技機10は、タイミングT22で大入賞口(右)の閉塞条件が成立すると、大入賞口(右)を開放状態から閉塞状態に切り替えるとともに、大入賞口発光部(右)を消灯する。このように、遊技機10は、盤演出装置(右)の作動時間を時間TS11に限り、盤演出装置(右)の初期位置復帰時間TS12を確保することで、タイミング22までに盤演出装置(右)を初期位置に復帰する。   When the closing condition of the special winning opening (right) is satisfied at timing T22, the gaming machine 10 switches the special winning opening (right) from the open state to the closed state and turns off the special winning opening light emitting unit (right). As described above, the gaming machine 10 limits the operation time of the board effect device (right) to the time TS11 and secures the initial position return time TS12 of the board effect device (right), so that the board effect device ( (Right) to the initial position.

なお、遊技機10は、インターバル時間TS13(タイミングT22からタイミングT23)を、初期位置復帰時間TS12に含めてもよい。これによれば、遊技機10は、盤演出装置(右)の復帰時間に長時間を要する場合であっても、次のラウンドまでに盤演出装置(右)を初期位置に復帰させることができる。   The gaming machine 10 may include the interval time TS13 (from timing T22 to timing T23) in the initial position return time TS12. According to this, even when the return time of the board effect device (right) requires a long time, the gaming machine 10 can return the board effect device (right) to the initial position by the next round. .

なお、盤演出装置(右)の復帰時間確保について説明したが、盤演出装置(左)についても盤演出装置(右)の復帰時間確保と同様とすることができる。
[第10の実施形態の変形例2]
次に、第10の実施形態の変形例2の遊技機10について図188を用いて説明する。図188は、第10の実施形態の変形例2の遊技機の大当り中の盤演出装置作動状態と大入賞口発光状態を示すタイミングチャートの一例を示す図である。第10の実施形態の変形例2の遊技機10は、盤演出装置441,442の作動状態が盤演出装置441,442の作動後の次のラウンドの遊技を案内する点で、第10の実施形態(変形例1を含む)と相違する。第10の実施形態の変形例2の遊技機10については相違点について説明するため、盤演出装置(右)の作動状態と、大入賞口(右)の作動状態と、大入賞口発光部(右)の発光態様とを説明の範囲とする。
In addition, although the securing of the return time of the board effect device (right) has been described, the same applies to the securing of the return time of the board effect device (right) for the board effect device (left).
[Modification Example 2 of Tenth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a second modification of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 188 is a diagram showing an example of a timing chart showing the state of the board effect device during the big hit and the light-emitting state of the special winning opening of the gaming machine according to the second modification of the tenth embodiment. The gaming machine 10 according to the second modification of the tenth embodiment is different from the tenth embodiment in that the operation state of the board effect devices 441 and 442 guides the game of the next round after the operation of the board effect devices 441 and 442. This is different from the embodiment (including the first modification). In order to describe differences between the gaming machine 10 of the second modification of the tenth embodiment, the operating state of the board effect device (right), the operating state of the special winning opening (right), and the special winning opening light emitting unit ( The light emission mode of (right) is included in the description.

大入賞口(右)は、タイミングT30で閉塞状態から開放状態に切り替え、タイミングT32で開放状態から閉塞状態に切り替える。タイミングT30からタイミングT31において、盤演出装置(右)は初期位置にあり、大入賞口発光部(右)は消灯している。遊技機10は、タイミングT31で盤演出装置(右)を初期位置から演出中位置まで作動させ、大入賞口発光部(右)を虹色発光態様とする。これにより、遊技機10は、タイミングT30からタイミングT31の現ラウンドではなく、タイミングT34以降の次のラウンドを対象とした遊技案内をおこなうことができる。したがって、遊技機10は、遊技者に対して次のラウンドで大入賞口(右)を狙うのに十分に準備時間を用意することができる。   The special winning opening (right) switches from the closed state to the open state at timing T30, and switches from the open state to the closed state at timing T32. From timing T30 to timing T31, the board effect device (right) is at the initial position, and the special winning opening light emitting unit (right) is turned off. At timing T31, the gaming machine 10 operates the board effect device (right) from the initial position to the effecting position, and sets the special winning opening light emitting unit (right) to a rainbow light emission mode. Thereby, the gaming machine 10 can perform the game guidance for the next round after the timing T34, not for the current round from the timing T30 to the timing T31. Therefore, the gaming machine 10 can prepare a sufficient time for the player to aim for the big winning opening (right) in the next round.

なお、盤演出装置(右)は、タイミングT30における大入賞口(右)の開放状態切替に、遅延時間TS21だけ遅れて初期位置から演出中位置まで作動する。これにより、遊技機10は、盤演出装置(右)の報知対象が現ラウンドでないことを明示することができる。遅延時間TS21は、報知対象が現ラウンドでないことを明示するのに十分な時間が確保される。たとえば、遊技機10は、タイミングT30から所定時間(たとえば、7秒)が経過したタイミング、または大入賞口(右)における所定数の入賞球検出タイミングのうちいずれか早い方をタイミングT30とする。これにより、遊技機10は、遅延時間TS21を確保するだけでなく、現ラウンド中で次のラウンドの遊技案内をおこなうのに十分なラウンド中遊技案内時間TS22を確保する。   The board effect device (right) operates from the initial position to the effecting position after a delay time TS21 after the opening of the special winning opening (right) at timing T30. Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate that the notification target of the board effect device (right) is not the current round. As the delay time TS21, a time sufficient to clearly indicate that the notification target is not the current round is secured. For example, in the gaming machine 10, the timing T30 is the timing at which a predetermined time (for example, 7 seconds) has elapsed from the timing T30 or the timing of detecting a predetermined number of winning balls in the big winning opening (right). Thereby, the gaming machine 10 not only secures the delay time TS21, but also secures a round-round game guidance time TS22 sufficient for performing the game guidance of the next round during the current round.

また、遊技機10は、ラウンド中遊技案内時間TS22が不十分な場合に備え、インターバル中に遊技案内をおこなうインターバル中遊技案内時間TS23を確保してもよい。これにより、遊技機10は、ラウンド中遊技案内時間TS22からインターバル中遊技案内時間TS23の間、すなわちタイミングT31からタイミングT33までの間、遊技案内をおこなうことができる。また、遊技機10は、盤演出装置(右)の作動時間と初期位置復帰時間とを確保できる。   Further, the gaming machine 10, in case a round in a game guide time TS22 is insufficient, may be secured to the interval during a game guide time TS23 performing game guidance during the interval. Thereby, the gaming machine 10 can perform the game guidance between the round game guidance time TS22 and the interval game guidance time TS23, that is, from the timing T31 to the timing T33. Further, the gaming machine 10 can ensure the operation time of the board effect device (right) and the initial position return time.

[第10の実施形態の変形例3]
次に、第10の実施形態の変形例3の遊技機10について図189を用いて説明する。図189は、第10の実施形態の変形例3の遊技盤の一例を示す正面図である。第10の実施形態の変形例3の遊技機10は、盤演出装置441,442に代えて盤演出装置443が遊技案内をおこなう点で相違する。
[Third Modification of Tenth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a third modification of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 189 is a front view showing an example of the game board according to the third modification of the tenth embodiment. The gaming machine 10 of the third modification of the tenth embodiment is different from the gaming machine 10 in that a board presentation device 443 performs game guidance instead of the board presentation devices 441 and 442.

遊技盤30は、盤演出装置443を備える。盤演出装置443は、2つの作動状態として、演習中位置(左)443aと演習中位置(右)443bとを有する。遊技機10は、大入賞口(左)(特別変動入賞装置381)が作動状態となるときに、盤演出装置443を演習中位置(左)443aに移動して、特別変動入賞装置381が作動状態となることを遊技者に案内する。   The game board 30 includes a board effect device 443. The board presentation device 443 has a training position (left) 443a and a training position (right) 443b as two operating states. When the special winning opening (left) (special fluctuation winning device 381) is activated, the gaming machine 10 moves the board effect device 443 to the exercise position (left) 443a, and the special fluctuation winning device 381 operates. It informs the player of the state.

また、遊技機10は、大入賞口(右)(特別変動入賞装置382)が作動状態となるときに、盤演出装置443を演習中位置(右)443bに移動して、特別変動入賞装置382が作動状態となることを遊技者に案内する。   When the special winning opening (right) (special fluctuation winning device 382) is activated, the gaming machine 10 moves the board effect device 443 to the exercise position (right) 443b, and the special fluctuation winning device 382. Is informed to the player.

このように遊技機10は、1つの盤演出装置443が2つの作動状態を有することで、特別変動入賞装置381,382のうちいずれが作動状態となるかを案内することができる。   In this way, the gaming machine 10 can guide which of the special variable winning devices 381 and 382 will be in operation, since one board presentation device 443 has two operation states.

上述した第10の実施形態(変形例1から変形例3を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1の入賞装置(特別変動入賞装置381)と、第2の入賞装置(特別変動入賞装置382)と、案内装置(盤演出装置441,442)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。第1の入賞装置および第2の入賞装置は、第1状態(閉塞状態)と、第1状態と比較して遊技球が入賞容易な第2状態(開放状態)とに変換可能である。案内装置は、第1の案内状態と第2の案内状態とに変換可能である。制御部は、第1の入賞装置が第2状態となるとき、案内装置を第1の案内状態とし、第2の入賞装置が第2状態となるとき、案内装置を第2の案内状態となるように制御する。
The gaming machine 10 of the tenth embodiment (including the first to third modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a first prize device (special variable prize device 381), a second prize device (special variable prize device 382), a guide device (panel effect devices 441 and 442), and a control unit. (Game control device 100, effect control device 300). The first prize device and the second prize device can be converted into a first state (closed state) and a second state (open state) in which the game balls can easily win compared to the first state. The guidance device is convertible between a first guidance state and a second guidance state. The control unit sets the guide device to the first guide state when the first winning device is in the second state, and sets the guide device to the second guide state when the second winning device is in the second state. Control.

(2)(1)の案内装置は、第1の案内装置(盤演出装置441)と第2の案内装置(盤演出装置442)とを含む。制御部は、第1の入賞装置が第2状態となるとき、第1の案内状態として第1の案内装置を初期位置から案内中位置(演出中位置)に変換し、第2の入賞装置が第2状態となるとき、第2の案内状態として第2の案内装置を初期位置から案内中位置(演出中位置)に変換する。   (2) The guide device of (1) includes a first guide device (panel effect device 441) and a second guide device (panel effect device 442). When the first winning device is in the second state, the control unit converts the first guiding device from the initial position to the guiding position (producing position) as the first guiding state, and the second winning device sets the first guiding device to the guiding position. When the second state is entered, the second guidance device is converted from the initial position to the guiding position (producing position) as the second guiding state.

(3)(1)の案内装置(盤演出装置443)は、初期位置と、第1の案内中位置(443a)と、第2の案内中位置(443b)とに変換可能である。制御部は、第1の入賞装置が第2状態となるとき、第1の案内状態として案内装置を第1の案内中位置に変換し、第2の入賞装置が第2状態となるとき、第2の案内状態として案内装置を第2の案内中位置に変換する。   (3) The guide device (board rendering device 443) of (1) can be converted into an initial position, a first guiding position (443a), and a second guiding position (443b). When the first winning device is in the second state, the control unit converts the guiding device to the first guiding position as the first guiding state, and when the second winning device is in the second state, The guiding device is converted to the second guiding position as the second guiding state.

(4)(1)の制御部は、所定条件の成立(大当り判定結果が大当り)にもとづいて第1の入賞装置が第2状態となる第1制御状態と、第2の入賞装置が第2状態となる第2制御状態とを含む遊技状態(大当り)を実行制御する。   (4) The control unit of (1) performs the first control state in which the first prize device is in the second state based on the satisfaction of the predetermined condition (the big hit determination result is the big hit), and the second prize device is in the second control state. The game state (big hit) including the second control state that is the state is executed and controlled.

(5)(1)の制御部は、第1の入賞装置が第2状態であるときに第1の案内状態とし、第2の入賞装置が第2状態であるとき第2の案内状態とする。
(6)(1)の制御部は、第1の入賞装置または第2の入賞装置が第2状態であるときに、第1の入賞装置が第2状態となるとき、案内装置を第1の案内状態とし、第2状態である第1の入賞装置または第2の入賞装置が閉塞した後に第1の入賞装置が第2状態となるとき案内装置を第1の案内状態とし、第2状態である第1の入賞装置または第2の入賞装置が閉塞した後に第2の入賞装置が第2状態となるとき案内装置を第2の案内状態とする。
(5) The control unit of (1) sets the first guiding state when the first winning device is in the second state, and sets the second guiding state when the second winning device is in the second state. .
(6) When the first prize device or the second prize device is in the second state and the first prize device is in the second state when the first prize device or the second prize device is in the second state, the control unit of (1) sets the guide device to the first state. When the first prize device is in the second state after the first prize device or the second prize device in the second state is closed, the guide device is set to the first guide state, and in the second state, When the second winning device enters the second state after a certain first winning device or a second winning device is closed, the guiding device is set to the second guiding state.

(7)(6)の制御部は、第1の入賞装置または第2の入賞装置が第2状態となってから所定の時間経過した後に案内装置を第2の案内状態とする。
[第11の実施形態]
次に、第11の実施形態の遊技機10について図190から図200を用いて説明する。第11の実施形態の遊技機10は、遊技場において作成されたPOP(Point Of Purchase)を撮影し、POPの撮影画像を表示することができる。
(7) The control unit of (6) sets the guide device to the second guide state after a predetermined time has elapsed since the first prize device or the second prize device became the second state.
[Eleventh embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 according to the eleventh embodiment can capture a POP (Point Of Purchase) created in a game arcade and display a captured POP image.

まず、第11の実施形態の遊技機10における遊技盤30について図190を用いて説明する。図190は、第11の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。第11の実施形態の遊技機10は、図2を用いて説明した第1の実施形態の遊技盤30とほぼ同様の構成を有するため、相違点について説明する。   First, the gaming board 30 in the gaming machine 10 of the eleventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 190 is a front view showing an example of the game board of the eleventh embodiment. Since the gaming machine 10 according to the eleventh embodiment has substantially the same configuration as the gaming board 30 according to the first embodiment described with reference to FIG. 2, differences will be described.

遊技盤30は、CMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)センサ650と表示装置41を含む。CMOSセンサ650は、遊技盤30の正面に正対する遊技者を撮影可能な向きで備えられる。CMOSセンサ650は、撮影手段の一形態をなすイメージセンサであり、たとえばCCD(Charge Coupled Device)等で置換することができる。CMOSセンサ650は、レンズやフィルタ等の所要の光学装置を含むものであってもよい。表示装置41は、CMOSセンサ650が撮影した画像を表示する。表示装置41は、撮影画像表示手段の一形態である。たとえば、遊技機10は、表示装置41に代えて、あるいは表示装置41に加えて図示しないサブ表示装置にCMOSセンサ650が撮影した画像を表示するものであってもよい。サブ表示装置は、遊技盤30に備えられるものであってもよいし、前面枠12等遊技盤30の他に備えられるものであってもよい。   The game board 30 includes a CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) sensor 650 and a display device 41. The CMOS sensor 650 is provided on the front of the game board 30 in a direction capable of photographing the player facing the front. The CMOS sensor 650 is an image sensor forming one form of a photographing unit, and can be replaced with, for example, a CCD (Charge Coupled Device) or the like. The CMOS sensor 650 may include necessary optical devices such as a lens and a filter. The display device 41 displays an image captured by the CMOS sensor 650. The display device 41 is an example of a captured image display unit. For example, the gaming machine 10 may display an image captured by the CMOS sensor 650 on a sub-display (not shown) instead of or in addition to the display 41. The sub display device may be provided on the game board 30 or may be provided on the front frame 12 and the like in addition to the game board 30.

遊技盤30は、センターケース40の上部に、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置443が備えられている。この盤演出装置443は、図190に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。CMOSセンサ650は、盤演出装置443に備えられ、盤演出装置443の動作に伴い撮影位置を変更可能になっている。これにより、遊技機10は、撮影対象(たとえば、表示装置41に正対する遊技者やPOP)をより好適なアングルで撮影することができる。また、遊技機10は、1つのCMOSセンサ650により複数のアングルで撮影対象を撮影することができる。   The game board 30 is provided with a board effect device 443 that performs a game effect by operating on the upper part of the center case 40. The board presentation device 443 is operable from the state shown in FIG. 190 toward the center of the display device 41. The CMOS sensor 650 is provided in the board effect device 443, and the imaging position can be changed according to the operation of the board effect device 443. Thereby, the gaming machine 10 can photograph a photographing target (for example, a player or POP directly facing the display device 41) at a more suitable angle. In addition, the gaming machine 10 can photograph a photographing target at a plurality of angles with one CMOS sensor 650.

なお、CMOSセンサ650は、演出制御装置300と接続する。演出制御装置300は、CMOSセンサ650から撮影画像を入力する。
次に、CMOSセンサ650によるPOP撮影の様子について図191を用いて説明する。図191は、第11の実施形態の遊技機におけるPOP撮影の様子の一例を示す図である。
The CMOS sensor 650 is connected to the effect control device 300. Effect control device 300 inputs a captured image from CMOS sensor 650.
Next, a state of POP imaging by the CMOS sensor 650 will be described with reference to FIG. FIG. 191 is a diagram illustrating an example of a state of POP shooting in the gaming machine according to the eleventh embodiment.

第11の実施形態の遊技機10は、ガラス枠(透明板保持枠)15が前面枠12を介して開閉回動可能に外枠(支持枠)11に組み付けられている。CMOSセンサ650は、前面枠12の表側に形成された収納部から遊技機10の正面を臨む。   Eleventh Embodiment gaming machine 10 of the glass frame (transparent plate holding frame) 15 is assembled to the opening and closing pivotally outer frame (supporting frame) 11 via the front frame 12. The CMOS sensor 650 faces the front of the gaming machine 10 from a storage portion formed on the front side of the front frame 12.

遊技機10は、ガラス枠15を開放した状態においてPOP撮影を許可する。遊技機10は、前面枠12やガラス枠15を開放できないように施錠しているため、ガラス枠15の開放をPOP撮影の条件とすることで遊技者による自由な撮影を排除する。   The gaming machine 10 permits POP shooting with the glass frame 15 opened. Since the gaming machine 10 is locked so that the front frame 12 and the glass frame 15 cannot be opened, free shooting by the player is eliminated by setting the opening of the glass frame 15 as a condition for POP shooting.

遊技機10は、プッシュボタン25による撮影操作を受け付けてPOP撮影をおこなう。このとき、撮影対象(被写体)となるPOP660は、遊技場の係員によって撮影範囲に保持される。遊技機10は、CMOSセンサ650が撮影した画像を表示装置41に表示するライブビュー機能を有し、保存対象となる撮影画像の撮影タイミングや、撮影結果の確認を容易にしている。   The gaming machine 10 performs POP shooting by receiving a shooting operation with the push button 25. At this time, the POP 660 to be photographed (subject) is held in the photographing range by the staff at the game hall. The gaming machine 10 has a live view function of displaying an image captured by the CMOS sensor 650 on the display device 41, thereby facilitating confirmation of a photographing timing of a photographed image to be stored and a photographing result.

次に、POP660について図192を用いて説明する。図192は、第11の実施形態のPOPの一例を示す図である。POP660は、広告媒体の一形態である。POP660は、POP領域661と、設定領域662を含む。POP領域は、遊技場からの告知や広告(たとえば、「新装開店」等の文字情報や、キャラクタ等のイメージ)を表示する領域であり、表示装置41におけるPOP表示の対象となる領域である。設定領域662は、POP領域661の表示タイミングの設定に用いる設定情報を表示する領域であり、表示装置41におけるPOP表示の対象とならない領域である。   Next, the POP 660 will be described with reference to FIG. FIG. 192 is a diagram illustrating an example of the POP according to the eleventh embodiment. POP 660 is one form of advertising media. The POP 660 includes a POP area 661 and a setting area 662. The POP area is an area for displaying a notice or an advertisement (for example, character information such as “newly opened shop” or an image of a character) from the game arcade, and is an area where the POP display is to be performed on the display device 41. The setting area 662 is an area for displaying setting information used for setting the display timing of the POP area 661, and is an area that is not a target of the POP display on the display device 41.

すなわち、POP660は、表示装置41においてPOP表示の対象となるPOP表示対象領域と、表示装置41においてPOP表示の対象とならないPOP表示対象外領域とを含む。POP表示対象外領域は、設定情報の一形態である二次元バーコード663によって範囲が規定され、POP表示対象領域は、全領域のうちから表示対象外領域を除いた範囲で規定される。   That is, the POP 660 includes a POP display target area that is a target of POP display on the display device 41 and a POP display non-target area that is not a target of POP display on the display device 41. The range of the POP display non-target area is defined by a two-dimensional barcode 663 which is one form of setting information, and the POP display target area is specified by a range excluding the non-display target area from the entire area.

二次元バーコード663は、設定情報として、表示タイミングを指定可能な指定情報、またはあらかじめ遊技機10が保持する指定情報を特定可能な特定情報を含む。たとえば、二次元バーコード663は、QR(Quick Response)コード(登録商標)等がある。なお、二次元バーコード663は、光学的に読み取り可能な情報の一例であって、JAN(Japanese Article Number)コード等であってもよいし、文字列等であってもよい。二次元バーコード663は、POP660に印刷されたものであってもよいし、POP660にシールとして貼付されたものであってもよい。設定領域662は、二次元バーコード663の表示位置にしたがい、POP660内の任意の位置とすることができる。   The two-dimensional barcode 663 includes, as setting information, specification information capable of specifying display timing or specification information capable of specifying the specification information held by the gaming machine 10 in advance. For example, the two-dimensional barcode 663 includes a QR (Quick Response) code (registered trademark). Note that the two-dimensional barcode 663 is an example of optically readable information, and may be a JAN (Japanese Article Number) code or a character string. The two-dimensional barcode 663 may be printed on the POP 660 or may be affixed to the POP 660 as a seal. The setting area 662 can be set to any position in the POP 660 according to the display position of the two-dimensional barcode 663.

次に、POP660の撮影結果にもとづく表示装置41における表示内容について図193を用いて説明する。図193は、第11の実施形態の表示装置におけるPOP表示の一例を示す図である。   Next, display contents on the display device 41 based on the photographing result of the POP 660 will be described with reference to FIG. FIG. 193 is a diagram illustrating an example of a POP display on the display device according to the eleventh embodiment.

遊技機10は、CMOSセンサ650で撮影したPOP660を表示装置41に表示する。遊技機10は、二次元バーコード663にもとづいて設定した表示タイミングで表示装置41にPOP表示する。   The gaming machine 10 displays the POP 660 photographed by the CMOS sensor 650 on the display device 41. The gaming machine 10 performs POP display on the display device 41 at a display timing set based on the two-dimensional barcode 663.

表示装置41は、POP表示と、特図ゲームに関する表示とを表示領域670に表示する。これにより、遊技機10は、特図ゲームを実行しながらPOP表示をおこなうことができる。   The display device 41 displays a POP display and a display relating to a special map game in the display area 670. Thereby, the gaming machine 10 can perform the POP display while executing the special map game.

表示領域670は、POP表示領域671と特図ゲーム表示領域672とを含む。表示装置41は、POP表示領域671にPOP表示を表示し、特図ゲーム表示領域672に特図ゲームに関する表示を表示する。特図ゲーム表示領域672は、たとえば、特図ゲーム遊技表示673や、保留消化表示674、特図1保留数表示675、特図2保留数表示676を含む。   The display area 670 includes a POP display area 671 and a special figure game display area 672. The display device 41 displays a POP display in the POP display area 671 and displays a display relating to the special figure game in the special figure game display area 672. The special figure game display area 672 includes, for example, a special figure game game display 673, a reserved use display 674, a special figure 1 reserved number display 675, and a special figure 2 reserved number display 676.

表示領域670におけるPOP表示領域671と特図ゲーム表示領域672の位置は、POP660における設定領域662によって決まる。特図ゲーム表示領域672は、POP660における設定領域662の位置に対応する表示領域670内の位置に決定され、POP表示領域671は、表示領域670内のその余の位置として決定される。このように、遊技機10は、POP660を撮影するだけで、POP表示の位置と表示タイミングとを設定することができる。また、遊技機10は、POP660における設定領域662によって特図ゲーム表示領域672の位置を確認可能にするため、POP表示と特図ゲームに関する表示との干渉を予防できる。   The positions of the POP display area 671 and the special figure game display area 672 in the display area 670 are determined by the setting area 662 in the POP 660. The special figure game display area 672 is determined as a position in the display area 670 corresponding to the position of the setting area 662 in the POP 660, and the POP display area 671 is determined as a remaining position in the display area 670. In this manner, the gaming machine 10 can set the position of the POP display and the display timing only by photographing the POP 660. Further, the gaming machine 10 allows the position of the special figure game display area 672 to be confirmed by the setting area 662 in the POP 660, so that it is possible to prevent interference between the POP display and the display relating to the special figure game.

次に、遊技機10が実行するPOP設定に関する処理について図194から図197を用いて説明する。
〔POP設定条件監視処理〕
まず、POP設定をおこなうための条件を監視するPOP設定条件監視処理について図194を用いて説明する。図194は、第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP設定条件監視処理のフローチャートを示す図である。POP設定条件監視処理は、メイン処理(図125参照)のホール・遊技者設定モード処理(ステップD20)中で制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。
Next, a process regarding the POP setting executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 194 to 197.
[POP setting condition monitoring processing]
First, the POP setting condition monitoring process for monitoring the conditions for performing the POP setting will be described with reference to FIG. FIG. 194 is a view illustrating a flowchart of the POP setting condition monitoring processing in the effect control device of the eleventh embodiment. The POP setting condition monitoring process is a process executed by the control unit (control unit (CPU 311) of effect control device 300) during the hall / player setting mode process (step D20) of the main process (see FIG. 125).

[ステップD231]制御部は、遊技状態が客待ち中か否かを判定する。制御部は、遊技状態が客待ち中であればステップD232に進み、客待ち中でなければPOP設定条件監視処理を終了する。なお、本ステップにおける遊技状態が客待ち中か否かの判定は、遊技状態に関するPOP設定開始条件の一例である。これにより、遊技機10は、遊技進行の障害とならないタイミングに限定してPOP設定をおこなうことができる。   [Step D231] The control unit determines whether or not the gaming state is waiting for a customer. If the game state is waiting for a customer, the control unit proceeds to step D232, and if not waiting for a customer, the POP setting condition monitoring process ends. The determination in this step as to whether the gaming state is waiting for a customer is an example of a POP setting start condition relating to the gaming state. Thereby, the gaming machine 10 can perform the POP setting only at a timing that does not hinder the progress of the game.

[ステップD232]制御部は、ガラス枠開放中か否かを判定する。制御部は、ガラス枠開放中であればステップD233に進み、ガラス枠開放中でなければPOP設定条件監視処理を終了する。なお、本ステップにおけるガラス枠開放中か否かの判定は、遊技者による操作排除に関するPOP設定開始条件の一例である。これにより、遊技機10は、遊技場の係員に限定してPOP設定をおこなうことができる。   [Step D232] The control unit determines whether or not the glass frame is being opened. The control unit proceeds to Step D233 if the glass frame is being opened, and ends the POP setting condition monitoring processing if the glass frame is not being opened. The determination of whether or not the glass frame is being opened in this step is an example of a POP setting start condition relating to the exclusion of the operation by the player. Thereby, the gaming machine 10 can perform the POP setting only for the staff in the game arcade.

[ステップD233]制御部は、プッシュボタン25による所要の操作(PB操作)を検出したか否かを判定する。制御部は、PB操作を検出した場合にステップD234に進み、PB操作を検出しない場合にPOP設定条件監視処理を終了する。なお、本ステップにおけるPB操作検出の判定は、POP設定の意思確認に関するPOP設定開始条件の一例である。これにより、遊技機10は、POP設定の意思を確認してPOP設定をおこなうことができる。   [Step D233] The control unit determines whether or not a required operation (PB operation) by the push button 25 has been detected. When the PB operation is detected, the control unit proceeds to Step D234, and when the PB operation is not detected, the POP setting condition monitoring process ends. Note that the determination of the PB operation detection in this step is an example of a POP setting start condition relating to confirmation of a POP setting intention. Thereby, the gaming machine 10 can perform the POP setting by confirming the intention of the POP setting.

[ステップD234]制御部は、POP設定処理をおこなう。POP設定処理は、POP表示に関する設定をおこなう処理である。POP設定処理については、後で図195を用いて説明する。制御部は、POP設定処理の実行後にPOP設定条件監視処理を終了する。   [Step D234] The control unit performs a POP setting process. The POP setting process is a process for performing settings related to POP display. The POP setting process will be described later with reference to FIG. Control unit ends the POP setting condition monitoring process after the execution of POP setting process.

〔POP設定処理〕
POP設定処理について図195を用いて説明する。図195は、第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP設定処理のフローチャートを示す図である。POP設定処理は、POP設定条件監視処理のステップD234で制御部によって実行される処理である。
[POP setting processing]
The POP setting process will be described with reference to FIG. FIG. 195 is a view illustrating a flowchart of the POP setting processing in the effect control device of the eleventh embodiment. The POP setting process is a process executed by the control unit in step D234 of the POP setting condition monitoring process.

[ステップD241]制御部は、CMOSセンサ650による撮影を開始するとともに、ライブビュー機能により撮影画像を表示装置41に表示し、POP撮影の準備が整ったことを文字表示あるいは音声により報知する。これにより、遊技機10は、遊技場の係員に対して、POP660をCMOSセンサ650の前方に掲示させ、表示装置41におけるPOP660の表示を確認させながら掲示位置の調整をおこなわせることができる。   [Step D241] The control unit starts photographing with the CMOS sensor 650, displays the photographed image on the display device 41 using the live view function, and notifies the user that the preparation for POP photographing is ready by text display or voice. Thereby, the gaming machine 10 can cause the staff in the game hall to post the POP 660 in front of the CMOS sensor 650 and adjust the posting position while checking the display of the POP 660 on the display device 41.

[ステップD242]制御部は、撮影操作の検出を待ち受け、撮影操作を検出した場合にステップD243に進む。たとえば、制御部は、係員によるプッシュボタン25の押下操作を撮影操作として検出する。   [Step D242] The control unit waits for detection of a shooting operation, and proceeds to step D243 when detecting a shooting operation. For example, the control unit detects a pressing operation of the push button 25 by a clerk as a shooting operation.

[ステップD243]制御部は、撮影操作の検出にもとづいてPOP660の撮影結果を取得する。
[ステップD244]制御部は、POP設定情報検出処理を実行する。POP設定情報検出処理は、POP660の撮影結果からPOP表示に関する設定情報(POP設定情報)を検出する処理である。POP設定情報検出処理については、後で図196を用いて説明する。
[Step D243] The control unit acquires the POP660 shooting result based on the detection of the shooting operation.
[Step D244] The control unit executes a POP setting information detection process. The POP setting information detection process is a process of detecting setting information (POP setting information) related to POP display from a shooting result of the POP 660. The POP setting information detection processing will be described later with reference to FIG.

[ステップD245]制御部は、POP設定情報検出処理で検出したPOP設定情報を表示装置41に表示する。これにより、遊技機10は、遊技場の係員に対してPOP設定情報を確認させることができる。   [Step D245] The control unit displays the POP setting information detected by the POP setting information detection process on the display device 41. Thereby, the gaming machine 10 can cause the staff at the game arcade to check the POP setting information.

[ステップD246]制御部は、POP設定情報の確認をおこなう。制御部は、遊技場の係員からPOP設定情報の再設定を受け付けた場合にステップD241に進む。制御部は、遊技場の係員からPOP設定情報の確認を受け付けた場合にPOP設定処理を終了する。   [Step D246] The control unit confirms the POP setting information. Control unit proceeds to step D241 when the clerk of the game arcade is accepted resetting of POP setting information. The control unit ends the POP setting process when receiving the confirmation of the POP setting information from the staff of the game arcade.

〔POP設定情報検出処理〕
POP設定情報検出処理について図196を用いて説明する。図196は、第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP設定情報検出処理のフローチャートを示す図である。POP設定処理は、POP設定処理のステップD244で制御部によって実行される処理である。
[POP setting information detection processing]
The POP setting information detection processing will be described with reference to FIG. FIG. 196 is a view illustrating a flowchart of the POP setting information detection processing in the effect control device of the eleventh embodiment. The POP setting process is a process executed by the control unit in step D244 of the POP setting process.

[ステップD251]制御部は、POP660の撮影結果からPOP660の設定領域を検出する。制御部は、POP660の撮影結果から二次元バーコード663を抽出し、抽出した二次元バーコード663の表示位置と大きさとから設定領域を検出できる。   [Step D251] The control unit detects a setting area of the POP 660 from a shooting result of the POP 660. The control unit can extract the two-dimensional barcode 663 from the imaging result of the POP 660, and can detect the set area from the display position and the size of the extracted two-dimensional barcode 663.

[ステップD252]制御部は、検出した設定領域にもとづいて表示領域670における特図ゲーム表示領域672を設定する。
[ステップD253]制御部は、表示領域670のうちから特図ゲーム表示領域672を除外してPOP表示領域671を設定する。
[Step D252] The control unit sets the special figure game display area 672 in the display area 670 based on the detected setting area.
[Step D253] The control unit sets the POP display area 671 by excluding the special figure game display area 672 from the display area 670.

[ステップD254]制御部は、二次元バーコード663から設定情報を取得して、POP設定情報検出処理を終了する。
なお、演出制御装置300は、CMOSセンサ650から入力した情報をFeRAM323に保持することができる。これにより、遊技機10は、電源遮断があってもCMOSセンサ650から入力した情報にアクセスすることができ、電源投入ごとにPOP表示に関する作業を遊技場の係員に要求することを要しない。なお、CPU311は、電源投入後に、FeRAM323からPOP表示に関する画像情報をVDP312に転送する。これにより、VDP312は、POP表示に関する画像情報を用いて表示装置41に表示する画像を生成できる。
[Step D254] The control unit acquires the setting information from the two-dimensional barcode 663, and ends the POP setting information detection processing.
The effect control device 300 can hold the information input from the CMOS sensor 650 in the FeRAM 323. Thus, the gaming machine 10 can access the information input from the CMOS sensor 650 even when the power is shut off, and does not need to request the staff in the game arcade to perform a POP display operation every time the power is turned on. After turning on the power, the CPU 311 transfers image information related to POP display from the FeRAM 323 to the VDP 312. Accordingly, the VDP 312 can generate an image to be displayed on the display device 41 using the image information regarding the POP display.

次に、二次元バーコード663から取得した設定情報について図197を用いて説明する。図197は、第11の実施形態の二次元バーコードから取得した設定情報の一例を示す図である。   Next, the setting information acquired from the two-dimensional barcode 663 will be described with reference to FIG. FIG. 197 is a diagram illustrating an example of the setting information acquired from the two-dimensional barcode according to the eleventh embodiment.

制御部は、二次元バーコード663から設定情報を取得する。設定情報は、表示領域670に占める特図ゲーム表示領域に関する設定情報と、POP表示をおこなうタイミングに関する設定情報とを含む。特図ゲーム表示領域に関する設定情報は、二次元バーコード663の表示位置と大きさにもとづいて検出される。制御部は、たとえば、特図ゲーム表示領域に関する設定情報として、特図ゲーム表示領域の位置として基準点のx座標(Xa)とy座標(Ya)を検出し、特図ゲーム表示領域の大きさ(サイズ)としてx方向の大きさ(Xb)とy方向の大きさ(Yb)を検出する。   The control unit obtains setting information from the two-dimensional barcode 663. The setting information includes setting information relating to the special figure game display area occupying the display area 670 and setting information relating to the timing of performing the POP display. The setting information relating to the special figure game display area is detected based on the display position and size of the two-dimensional barcode 663. The control unit detects, for example, the x-coordinate (Xa) and the y-coordinate (Ya) of the reference point as the position of the special-figure game display area as setting information on the special-figure game display area, and determines the size of the special-figure game display area. As the (size), the size in the x direction (Xb) and the size in the y direction (Yb) are detected.

POP表示をおこなうタイミングに関する設定情報は、定期表示に関する設定(定期表示設定)と、不定期表示に関する設定(不定期表示設定)とを設定項目として含む。定期表示設定は、タイマトリガとなるPOP表示をおこなうタイミングに関する設定であり、不定期表示設定は、イベントトリガとなるPOP表示をおこなうタイミングに関する設定である。   The setting information relating to the timing of performing the POP display includes a setting relating to the periodic display (periodic display setting) and a setting relating to the irregular display (irregular display setting) as setting items. The periodic display setting is a setting relating to the timing of performing a POP display serving as a timer trigger, and the irregular display setting is a setting relating to the timing of performing a POP display serving as an event trigger.

定期表示設定は、POP表示の開始タイミング(定期表示開始タイミング)とPOP表示の終了タイミング(定期表示終了タイミング)とを設定項目として含む。定期表示開始タイミングは、表示日と、表示時刻と、表示可能状態と、タイミング調整有無を含む。表示日は、POP表示をおこなう日であり、一意に特定可能にされてもよいし、曜日や、稼働開始からの経過日数等で指定されてもよいし、期間として指定されてもよいし、所定条件を満足する日(たとえば、毎月20日から30日の間の土曜日または日曜日等)として指定されてもよい。なお、遊技機10における現在日時は、RTC338を用いて特定できる。   The periodic display setting includes a POP display start timing (periodic display start timing) and a POP display end timing (periodic display end timing) as setting items. The regular display start timing includes a display date, a display time, a displayable state, and whether or not the timing is adjusted. The display date is a date on which the POP display is performed, and may be uniquely identifiable, may be specified by a day of the week, the number of days elapsed since the start of operation, may be specified as a period, It may be specified as a day that satisfies the predetermined condition (for example, Saturday or Sunday between 20th and 30th every month). Note that the current date and time in the gaming machine 10 can be specified using the RTC 338.

表示時刻は、POP表示の開始時刻であり、一意に特定可能にされてもよいし、所定条件を満足する時刻(たとえば、毎時15分等)として指定されてもよい。表示可能状態は、POP表示を許可する遊技状態であり、あらかじめ用意される選択肢のうちから指定される。タイミング調整有無は、定期表示開始タイミングのタイミング調整の有無であり、あらかじめ用意される選択肢のうちから指定される。制御部は、定期表示開始タイミングのタイミング調整がない場合には速やかにPOP表示を開始し、定期表示開始タイミングのタイミング調整がある場合には定期表示開始タイミングを選択肢に応じて調整(遅延)してPOP表示を開始する。たとえば、タイミング調整有の選択肢が次回変動開始であるとき、定期表示開始タイミングは、特図ゲームの次回変動開始時点に調整される。   The display time is a start time of the POP display, and may be uniquely identifiable, or may be specified as a time that satisfies a predetermined condition (for example, 15 minutes every hour). The displayable state is a game state in which POP display is permitted, and is specified from options prepared in advance. The timing adjustment presence / absence indicates whether or not the timing of the regular display start timing is adjusted, and is designated from options prepared in advance. The control unit immediately starts the POP display when there is no timing adjustment of the regular display start timing, and adjusts (delays) the regular display start timing according to the option when there is the timing adjustment of the regular display start timing. To start POP display. For example, when the option with the timing adjustment is the next variation start, the regular display start timing is adjusted to the next variation start time of the special figure game.

また、図示する定期表示開始タイミングは、たとえば、表示日を「10月1日〜10月7日」、表示時刻を「毎正時」、表示可能状態を「特図変動表示中」、タイミング調整有無を「あり(次回変動開始)」のように設定される。   In addition, time display start timing of the illustrated, for example, a display date "October 1, 2006 to October 7 days", the display time "every hour on the hour", the display state "JP diagram variably displayed in" timing adjustment The presence / absence is set as “Yes (the next fluctuation starts)”.

定期表示終了タイミングは、POP表示を終了するタイミングであり、あらかじめ用意される選択肢のうちから指定される。また、図示する定期表示終了タイミングは、たとえば、「図柄停止」をPOP表示の終了タイミングとする。なお、定期表示終了タイミングは、イベントトリガとする他に、「POP表示の開始から15秒経過」のようにタイマトリガとしてもよい。また、定期表示終了タイミングをイベントトリガとする場合、定期表示終了タイミングを変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することと関連させてもよい。これによれば、遊技機10は、長時間の間、POP表示をおこなっても遊技者から不興を買う虞を低減でき、むしろPOP表示を興趣向上の一要素とすることができる。   The regular display end timing is a timing at which the POP display ends, and is designated from among options prepared in advance. Further, the illustrated regular display end timing is, for example, “symbol stop” as the end timing of the POP display. In addition to the event trigger, the regular display end timing may be a timer trigger such as “15 seconds have elapsed since the start of the POP display”. When the regular display end timing is used as the event trigger, the regular display end timing may be associated with the fact that the variable display game derives a specific result mode. According to this, even when the POP display is performed for a long period of time, the gaming machine 10 can reduce the possibility that the player will be dissatisfied with the POP display.

不定期表示設定は、POP表示の表示タイミング(不定期表示タイミング)を設定項目として含む。不定期表示タイミングは、表示条件を含む。表示条件は、POP表示の開始条件であり、あらかじめ用意される選択肢のうちから指定される。また、図示する不定期表示タイミングは、たとえば、期間「10月1日〜10月7日」、かつ時刻「18:00〜19:00」に、特定演出(たとえば、期待度を演出するカットイン)が発生する場合にこれを差し替えておこなう。これによれば、遊技機10は、特定演出に代えてPOP表示をおこなっても遊技者から不興を買う虞を低減でき、むしろPOP表示を興趣向上の一要素とすることができる。   The irregular display setting includes POP display display timing (irregular display timing) as a setting item. The irregular display timing includes a display condition. The display condition is a start condition of the POP display, and is specified from options prepared in advance. The irregular display timing shown in the figure is, for example, a specific effect (for example, a cut-in for effecting the degree of expectation) during the period “October 1 to October 7” and the time “18:00 to 19:00”. ) Is replaced when this occurs. According to this, even when the POP display is performed instead of the specific effect, the gaming machine 10 can reduce the possibility that the player will be dissatisfied, and the POP display can be one element of improving the interest.

〔POP表示処理〕
次に、POP表示処理について図198を用いて説明する。図198は、第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP表示処理のフローチャートを示す図である。POP表示処理は、設定情報にもとづいてPOP表示をおこなう処理である。POP設定条件監視処理は、メイン処理(図125参照)の演出表示編集処理(ステップD23)中で制御部によって実行される処理である。
[POP display processing]
Next, the POP display processing will be described with reference to FIG. FIG. 198 is a view illustrating a flowchart of the POP display processing in the effect control device of the eleventh embodiment. The POP display process is a process for performing a POP display based on the setting information. The POP setting condition monitoring process is a process executed by the control unit during the effect display editing process (step D23) of the main process (see FIG. 125).

[ステップD261]制御部は、表示装置41においてPOP表示中か否かを判定する。制御部は、表示装置41においてPOP表示中でない場合にステップD262に進み、POP表示中である場合にステップD266に進む。   [Step D261] The control unit determines whether or not POP is being displayed on the display device 41. When the POP display is not being performed on the display device 41, the control unit proceeds to Step D262. When the POP display is being performed, the control unit proceeds to Step D266.

[ステップD262]制御部は、表示装置41においてPOP表示中でないことから、POP表示開始条件(定期表示開始タイミングおよび不定期表示タイミング)を取得する。   [Step D262] Since POP is not being displayed on the display device 41, the control unit obtains POP display start conditions (regular display start timing and irregular display timing).

[ステップD263]制御部は、POP表示開始条件が成立しているか否かを判定し、POP表示開始条件が成立している場合にステップD264に進み、POP表示開始条件が成立していない場合にPOP表示処理を終了する。   [Step D263] The control unit determines whether or not the POP display start condition is satisfied. If the POP display start condition is satisfied, the process proceeds to Step D264. If the POP display start condition is not satisfied, the control unit proceeds to step D264. The POP display processing ends.

[ステップD264]制御部は、POP表示領域671にPOP表示をセットする。
[ステップD265]制御部は、特図ゲーム表示領域672に特図ゲーム表示をセットして、POP表示処理を終了する。
[Step D264] The control unit sets a POP display in the POP display area 671.
[Step D265] The control unit sets the special figure game display in the special figure game display area 672, and ends the POP display processing.

[ステップD266]制御部は、表示装置41においてPOP表示中であることから、POP表示終了条件(定期表示終了タイミングおよび不定期表示タイミング)を取得する。なお、POP表示終了条件は、遊技者によるPOP表示のキャンセル操作の受付を含む。制御部は、図199を用いて後で説明するPOP表示キャンセル処理により、遊技者によるPOP表示のキャンセル操作を受け付ける。   [Step D266] Since the POP display is being performed on the display device 41, the control unit obtains POP display end conditions (regular display end timing and irregular display timing). Note that the POP display end condition includes acceptance of a POP display cancel operation by the player. The control unit receives a POP display cancel operation by the player by a POP display cancel process described later with reference to FIG.

[ステップD267]制御部は、POP表示終了条件が成立しているか否かを判定し、POP表示終了条件が成立している場合にステップD268に進み、POP表示終了条件が成立していない場合にPOP表示処理を終了する。   [Step D267] The control unit determines whether or not the POP display end condition is satisfied. If the POP display end condition is satisfied, the process proceeds to Step D268. If the POP display end condition is not satisfied, the control unit proceeds to step D268. The POP display processing ends.

[ステップD268]制御部は、POP表示領域671をリセットする。
[ステップD269]制御部は、特図ゲーム表示領域672をリセット、すなわちPOP表示前の状態に復帰して、POP表示処理を終了する。
[Step D268] The control unit resets the POP display area 671.
[Step D269] The control unit resets the special figure game display area 672, that is, returns to the state before the POP display, and ends the POP display processing.

〔POP表示キャンセル処理〕
次に、POP表示キャンセル処理について図199を用いて説明する。図199は、第11の実施形態の演出制御装置におけるPOP表示キャンセル処理のフローチャートを示す図である。POP表示キャンセル処理は、設定情報にもとづいてPOP表示をおこなう処理である。POP設定条件監視処理は、メイン処理(図125参照)の演出ボタン入力処理(ステップD19)中で制御部によって実行される処理である。
[POP display cancel processing]
Next, the POP display cancel processing will be described with reference to FIG. FIG. 199 is a view illustrating a flowchart of the POP display cancel processing in the effect control device of the eleventh embodiment. The POP display cancel process is a process of performing a POP display based on the setting information. The POP setting condition monitoring process is a process executed by the control unit during the effect button input process (step D19) of the main process (see FIG. 125).

[ステップD271]制御部は、遊技者によるPOP表示のキャンセル操作の有無を判定する。たとえば、制御部は、POP表示中のプッシュボタン25の押下操作をキャンセル操作として受け付けることができる。制御部は、遊技者によるPOP表示のキャンセル操作を検出した場合にステップD272に進み、キャンセル操作を検出しない場合にPOP表示キャンセル処理を終了する。   [Step D271] The control unit determines whether or not the player has performed an operation to cancel the POP display. For example, the control unit can accept a pressing operation of the push button 25 during the POP display as a canceling operation. The control unit proceeds to Step D272 when detecting a cancel operation of the POP display by the player, and terminates the POP display cancel process when the cancel operation is not detected.

[ステップD272]制御部は、特図ゲームが特定結果(たとえば大当り)を導出中であるか否かを判定する。制御部は、特図ゲームが特定結果を導出中である場合にステップD273に進み、特定結果を導出中でない場合にステップD274に進む。   [Step D272] The control unit determines whether or not the special map game is deriving a specific result (for example, a big hit). The control unit proceeds to Step D273 when the special figure game is deriving the specific result, and proceeds to Step D274 when the specific result is not being derived.

[ステップD273]制御部は、POP表示領域671におけるPOP表示の表示態様の変更をセットし、POP表示キャンセル処理を終了する。POP表示の表示態様の変更は、遊技者に認識可能な態様であればよく、たとえば、色彩の変更や、拡大、縮小等がある。なお、制御部は、表示態様の変更がセットされたことにもとづいて、演出表示編集処理(ステップD23)中で、変更後のPOP表示の表示態様を編集する。   [Step D273] The control unit sets a change in the display mode of the POP display in the POP display area 671 and ends the POP display cancel processing. The change in the display mode of the POP display may be any mode that can be recognized by the player, and includes, for example, a change in color, enlargement, and reduction. In addition, the control unit edits the display mode of the changed POP display in the effect display editing process (step D23) based on the setting of the change of the display mode.

[ステップD274]制御部は、POP表示の終了をセットする。すなわち、制御部は、POP表示処理におけるPOP表示終了条件として、遊技者によるPOP表示のキャンセル操作を受け付ける。制御部は、POP表示の終了をセットした後、POP表示キャンセル処理を終了する。   [Step D274] The control unit sets the end of the POP display. That is, the control unit, as a POP display end condition in POP display processing, receives a POP display cancellation operation by the player. After setting the end of the POP display, the control unit ends the POP display cancel processing.

このように、遊技機10は、特図ゲームで導出される特定結果に対する予告報知と、POP表示のキャンセル操作とを関連付ける。これにより、遊技機10は、POP表示のキャンセル操作に対する遊技者の期待感を演出することができる。すなわち、遊技機10は、POP表示のキャンセル操作の前提となるPOP表示に対する期待感を遊技者に与えることができる。このような遊技機10は、遊技者がPOP表示に対して感じる煩わしさを減殺することができ、遊技場が期待する告知効果の向上を図ることができる。   In this manner, the gaming machine 10 associates the notice of the specific result derived in the special map game with the operation of canceling the POP display. Thereby, the gaming machine 10 can produce a sense of expectation of the player for the operation of canceling the POP display. That is, the gaming machine 10 can give the player a sense of expectation for the POP display, which is a premise of the POP display cancel operation. Such a gaming machine 10 can reduce the annoyance that the player feels about the POP display, and can improve the notification effect expected by the gaming hall.

次に、POP表示キャンセル処理のステップD273でセットされたPOP表示の表示態様の変更にもとづく表示装置41における表示内容について図200を用いて説明する。図200は、第11の実施形態の表示装置におけるPOP表示の表示態様の変更の一例を示す図である。   Next, the display contents on the display device 41 based on the change of the display mode of the POP display set in step D273 of the POP display cancel process will be described with reference to FIG. FIG. 200 is a diagram illustrating an example of a change in the display mode of the POP display on the display device according to the eleventh embodiment.

表示領域670aは、POP表示領域671aと特図ゲーム表示領域672aとを含む。表示装置41は、POP表示領域671aに表示態様を変更したPOP表示を表示し、特図ゲーム表示領域672aに特図ゲームに関する表示を表示する。POP表示領域671aは、たとえば、青色等の特定色が設定されている領域について青色表示を虹色表示に差し替える。   The display area 670a includes a POP display area 671a and a special figure game display area 672a. The display device 41 displays the POP display with the display mode changed in the POP display area 671a, and displays a display relating to the special figure game in the special figure game display area 672a. The POP display area 671a replaces blue display with rainbow display in an area where a specific color such as blue is set, for example.

なお、遊技機10は、縮小、拡大、色彩の変更等の画像処理によりPOP表示の表示態様の変更をおこなうことができる。また、遊技機10は、2以上のPOP表示を関連付けて記憶部に記憶し、第1のPOP表示を第2のPOP表示に差し替えることでPOP表示の表示態様の変更としてもよい。この場合、遊技機10は、盤演出装置443に設けられたCMOSセンサ650が、1つのPOP表示を盤演出装置443の位置を違えて撮影した2つの撮影画像を第1のPOP表示と第2のPOP表示として用いることができる。   Note that the gaming machine 10 can change the display mode of the POP display by image processing such as reduction, enlargement, and color change. Further, the gaming machine 10 may store the two or more POP displays in the storage unit in association with each other, and change the display mode of the POP displays by replacing the first POP displays with the second POP displays. In this case, in the gaming machine 10, the CMOS sensor 650 provided in the board effect device 443 displays two photographic images obtained by shooting one POP display at different positions of the board effect device 443 as the first POP display and the second POP image. Can be used as a POP display.

このように、遊技機10は、POP表示の表示態様を変更することでPOP表示を用いた遊技演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、特図ゲーム表示領域672aについてPOP表示中のため領域を縮小中であり、特図ゲーム表示領域672aにおいて演出をおこなうのに十分な領域を確保できない。しかしながら、遊技機10は、POP表示領域671aに一部の演出を分担させることで、特図ゲーム表示領域672aにおける演出機能の一部を代替することができる。   In this manner, the gaming machine 10 can perform a game effect using the POP display by changing the display mode of the POP display. Further, the gaming machine 10 is reducing the area of the special figure game display area 672a because the POP display is being performed, and cannot secure a sufficient area for performing the effect in the special figure game display area 672a. However, the gaming machine 10 can substitute a part of the effect function in the special figure game display area 672a by assigning a part of the effect to the POP display area 671a.

[第11の実施形態の変形例1]
次に、第11の実施形態の変形例1のPOPについて図201を用いて説明する。図201は、第11の実施形態の変形例1のPOPの一例を示す図である。
[Modification Example 1 of Eleventh Embodiment]
Next, a POP according to a first modification of the eleventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 201 is a diagram illustrating an example of a POP according to Modification 1 of the eleventh embodiment.

(1)に示すPOP660aは、2つの二次元バーコード663a,663bによって設定領域662aを規定する。設定領域662aは、二次元バーコード663a,663bを領域内に含む矩形状の領域である。このように、POP660aは、2つの二次元バーコード663a,663bの表示位置により設定領域662aの位置や大きさを自由に設定できる。たとえば、POP660aは、2つの二次元バーコード663a,663bを扇状に並ぶ文字列と干渉しない下方向中央部に表示することで、扇状に並ぶ文字列と干渉しない設定領域662aを設定できる。また、2つの二次元バーコード663a,663bは、設定領域662aを規定することで、その余の領域となるPOP領域661aを規定する。   The POP 660a shown in (1) defines a setting area 662a by two two-dimensional bar codes 663a and 663b. The setting area 662a is a rectangular area including the two-dimensional barcodes 663a and 663b in the area. Thus, the POP 660a can freely set the position and size of the setting area 662a based on the display positions of the two two-dimensional barcodes 663a and 663b. For example, the POP 660a can set the setting area 662a that does not interfere with the fan-shaped character strings by displaying the two two-dimensional barcodes 663a and 663b at the lower central portion that does not interfere with the fan-shaped character strings. Further, the two two-dimensional bar code 663a, 663 b, by defining the set region 662a, defining the POP area 661a serving as its remaining region.

(2)に示すPOP660bは、2つの二次元バーコード663c,663dによって設定領域662bを規定する。設定領域662bは、二次元バーコード663c,663dを領域内に含む矩形状の領域である。このように、POP660bは、2つの二次元バーコード663c,663dの表示位置により設定領域662bの位置や大きさを自由に設定できる。たとえば、POP660bは、2つの二次元バーコード663c,663dを右上がりに並ぶ文字列と干渉しない下方向右側部に表示することで、右上がりに並ぶ文字列と干渉しない設定領域662bを設定できる。また、2つの二次元バーコード663c,663dは、設定領域662bを規定することで、その余の領域となるPOP領域661bを規定する。   The POP 660b shown in (2) defines a setting area 662b by two two-dimensional barcodes 663c and 663d. The setting area 662b is a rectangular area including the two-dimensional barcodes 663c and 663d in the area. In this manner, the POP 660b can freely set the position and size of the setting area 662b based on the display positions of the two two-dimensional barcodes 663c and 663d. For example, the POP 660b displays two two-dimensional barcodes 663c and 663d on the lower right side that does not interfere with a character string lined up to the right, thereby setting a setting area 662b that does not interfere with a character line lined up to the right. Further, the two two-dimensional barcodes 663c and 663d define a setting area 662b, thereby defining a POP area 661b which is an additional area.

[第11の実施形態の変形例2]
次に、第11の実施形態の変形例2のCMOSセンサによるPOP撮影の様子について図202を用いて説明する。図202は、第11の実施形態の変形例2の遊技機におけるPOP撮影の様子の一例を示す図である。
[Modification 2 of Eleventh Embodiment]
Next, a state of POP imaging by the CMOS sensor of the second modification of the eleventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 202 is a view illustrating an example of a state of POP shooting in a gaming machine of Modification Example 2 of the eleventh embodiment.

(1)に示す遊技機10は、ガラス枠(透明板保持枠)15が前面枠12を介して開閉回動可能に外枠(支持枠)11に組み付けられている。CMOSセンサ650aは、前面枠12の表側に形成された収納部に、角度αだけ開いたガラス枠15の平面方向を臨むようにして設けられる。遊技機10は、ガラス枠15を角度αだけ開放した状態においてPOP撮影を許可する。遊技機10は、POP660aをガラス枠15で支持可能になっており、ガラス枠15を角度αだけ開放したときPOP660aをCMOSセンサ650aの正面とすることができる。   In the gaming machine 10 shown in (1), a glass frame (transparent plate holding frame) 15 is assembled to an outer frame (supporting frame) 11 via a front frame 12 so as to be openable and closable. The CMOS sensor 650a is provided in a storage portion formed on the front side of the front frame 12 so as to face the plane direction of the glass frame 15 opened by an angle α. Gaming machine 10 permits the POP photographing in a state opening the glass frame 15 by an angle alpha. In the gaming machine 10, the POP 660a can be supported by the glass frame 15, and when the glass frame 15 is opened by the angle α, the POP 660a can be used as the front of the CMOS sensor 650a.

遊技機10は、プッシュボタン25による撮影操作を受け付けてPOP撮影をおこなう。このとき、撮影対象(被写体)となるPOP660aは、ガラス枠15によって撮影範囲に保持される。遊技機10は、CMOSセンサ650aが撮影した画像を表示装置41に表示するライブビュー機能を有し、保存対象となる撮影画像の撮影タイミングや、撮影結果の確認を容易にしている。   The gaming machine 10 performs POP shooting by receiving a shooting operation with the push button 25. At this time, the POP 660a to be photographed (subject) is held in the photographing range by the glass frame 15. The gaming machine 10 has a live view function of displaying an image captured by the CMOS sensor 650a on the display device 41, and facilitates confirmation of a photographing timing of a photographed image to be stored and a photographing result.

これにより、遊技機10は、遊技場の係員がPOP660aを支持することなく、POP撮影をおこなうことができる。また、遊技機10は、撮影中において表示装置41の表示面がPOP660aにより遮蔽されないことから、撮影内容の確認を容易にする。   Thereby, the gaming machine 10 can perform POP shooting without the staff of the game arcade supporting the POP 660a. In addition, since the display surface of the display device 41 is not shielded by the POP 660a during photographing, the gaming machine 10 facilitates confirmation of photographed contents.

(2)に示す遊技機10は、ガラス枠(透明板保持枠)15が前面枠12を介して開閉回動可能に外枠(支持枠)11に組み付けられている。CMOSセンサ650bは、ガラス枠15を角度βだけ開放した状態において前面枠12の正面側を臨むようにして、ガラス枠15の裏面側に設けられる。遊技機10は、ガラス枠15を角度βだけ開放した状態においてPOP撮影を許可する。遊技機10は、POP660bを前面枠12(または遊技盤30)で支持可能になっており、ガラス枠15を角度βだけ開放したときPOP660bをCMOSセンサ650bの正面とすることができる。   In the gaming machine 10 shown in (2), a glass frame (transparent plate holding frame) 15 is assembled to an outer frame (support frame) 11 via a front frame 12 so as to be openable and closable. CMOS sensor 650b is in a state opening the glass frame 15 by an angle β so as to face the front side of the front frame 12 is provided on the back surface side of the glass frame 15. The gaming machine 10 permits POP shooting in a state where the glass frame 15 is opened by the angle β. Gaming machine 10 is adapted to be supported by the front frame 12 (or game board 30) to POP660b, the POP660b when opening the glass frame 15 by an angle β may be the front of the CMOS sensor 650b.

遊技機10は、プッシュボタン25による撮影操作を受け付けてPOP撮影をおこなう。このとき、撮影対象(被写体)となるPOP660bは、前面枠12によって撮影範囲に保持される。これにより、遊技機10は、遊技場の係員がPOP660bを支持することなく、POP撮影をおこなうことができる。   Gaming machine 10 performs POP shooting accepts imaging operation by the push button 25. At this time, the POP 660b to be photographed (subject) is held in the photographing range by the front frame 12. Thereby, the gaming machine 10 can perform POP shooting without the staff of the game hall supporting the POP 660b.

[第11の実施形態の変形例3]
次に、第11の実施形態の変形例3の遊技機10について説明する。第11の実施形態の変形例3の遊技機10は、CMOSセンサ650を用いて不正状況を記録することができる。
[Modification 3 of Eleventh Embodiment]
Next, a description will be given of a gaming machine 10 according to a third modification of the eleventh embodiment. The gaming machine 10 of the third modification of the eleventh embodiment can record an illegal situation by using the CMOS sensor 650.

〔不正状況記録処理〕
次に、不正状況記録処理について図203を用いて説明する。図203は、第11の実施形態の変形例3の演出制御装置における不正状況記録処理のフローチャートを示す図である。不正状況記録処理は、遊技制御装置100からの指示にしたがいCMOSセンサ650で撮影した不正状況を記録する処理である。不正状況記録処理は、たとえば、メイン処理(図125参照)の発射情報制御処理(ステップD30)の後に、制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理とすることができる。
[Illegal situation recording process]
Next, the fraud situation recording processing will be described with reference to FIG. FIG. 203 is a view illustrating a flowchart of the unauthorized situation recording processing in the effect control device of the third modification of the eleventh embodiment. The fraudulent situation recording process is a process of recording a fraudulent situation photographed by the CMOS sensor 650 in accordance with an instruction from the game control device 100. The improper situation recording process may be, for example, a process executed by the control unit (the control unit (CPU 311 of the effect control device 300)) after the launch information control process (step D30) of the main process (see FIG. 125). it can.

[ステップD281]制御部は、特別不正を検出したか否かを判定する。制御部は、特別不正を検出した場合にステップD282に進み、特別不正を検出しない場合に不正状況記録処理を終了する。特別不正は、遊技機10が検出するエラーのうち不正状況の記録対象となるエラーである。たとえば、特別不正は、遊技者の不正行為に関するエラーであり、磁石不正や電波不正等がある。制御部(演出制御装置300)は、遊技制御装置100より特別不正の通知を受けることができる。なお、制御部は、遊技制御装置100から独立して特別不正を検出するものであってもよい。また、遊技機10は、当該遊技機で検出しているすべての不正を特別不正の対象としてもよい。   [Step D281] The control unit determines whether or not special fraud is detected. The control unit proceeds to Step D282 when detecting special fraud, and ends the fraud situation recording processing when detecting no special fraud. The special fraud is an error that is recorded in the fraud situation among the errors detected by the gaming machine 10. For example, special fraud is an error related to fraudulent behavior of a player, such as magnet fraud or radio wave fraud. The control unit (effect control device 300) can receive a notification of special fraud from the game control device 100. Note that the control unit may detect a special fraud independently of the game control device 100. In addition, the gaming machine 10 may set all the frauds detected by the gaming machine as special fraud targets.

[ステップD282]制御部は、CMOSセンサ650で不正状況を撮影する。たとえば、CMOSセンサ650は、不正行為の実行者を正面から撮影することができる。また、第11の実施形態の変形例2に示したCMOSセンサ650bは、入賞口等への不正行為を撮影することができる。なお、制御部は、CMOSセンサ650により1枚以上の静止画を撮影するものであってもよいし、動画撮影をおこなうものであってもよい。また、制御部は、盤演出装置443の位置を違えた2以上のタイミングで、盤演出装置443に設けられたCMOSセンサ650により撮影するものであってもよい。   [Step D282] The control unit uses the CMOS sensor 650 to photograph an illegal situation. For example, the CMOS sensor 650 can take a picture of a cheating person from the front. In addition, the CMOS sensor 650b according to the second modification of the eleventh embodiment can photograph an illegal act on a winning opening or the like. The control unit may be configured to capture one or more still images by the CMOS sensor 650, or may be configured to capture a moving image. Further, the control unit may be configured to take an image with the CMOS sensor 650 provided in the board effect device 443 at two or more timings at different positions of the board effect device 443.

[ステップD283]制御部は、不正情報を取得する。不正情報は、エラーの種別と、エラーの発生時刻を含み、エラー発生時の遊技状態等エラー発生時の状況把握に役立つ情報を含むものであってもよい。   [Step D283] The control unit acquires unauthorized information. The fraudulent information may include information useful for grasping the situation at the time of error occurrence, such as the type of error and the time of occurrence of the error, such as the gaming state at the time of error occurrence.

[ステップD284]制御部は、不正状況の撮影データと不正情報とを対にした不正状況データをメモリ(たとえば、FeRAM323)に記録する。なお、メモリに記録された不正状況データは、メイン処理(図125参照)のホール・遊技者設定モード処理(ステップD20)からアクセス可能であり、遊技機10は、表示装置41に不正状況を表示することができる。なお、遊技機10は、演出制御装置300に接続可能な外部メモリ(たとえば、USB(Universal Serial Bus)メモリ)に不正状況データを記録するものであってもよい。   [Step D284] The control unit records, in a memory (for example, FeRAM 323), improper situation data obtained by pairing improper situation photographing data and improper information. Note that the fraudulent situation data recorded in the memory can be accessed from the hall / player setting mode process (step D20) of the main process (see FIG. 125), and the gaming machine 10 displays the fraudulent situation on the display device 41. can do. Incidentally, the game machine 10, which can be external memory connected to the attraction control apparatus 300 (e.g., USB (Universal Serial Bus) memory) may be used to record the incorrect status data to.

このような遊技機10は、遊技場における不正行為を抑止し、健全な遊技環境の保持に貢献する。
上述した第11の実施形態(変形例1から変形例3を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
Such a gaming machine 10 suppresses fraudulent activities in a game arcade and contributes to maintaining a healthy gaming environment.
The gaming machine 10 of the above-described eleventh embodiment (including the first to third modifications) has the following features in one aspect.

(1)遊技機10は、撮影装置(CMOSセンサ650)と表示装置(表示装置41)とを備え、画像設定手段と、表示制御手段とを含む。画像設定手段は、非遊技状態(たとえば、客待ち中)における所定の撮影条件(たとえば、ガラス枠15の開放、プッシュボタン25の押下操作)が成立した場合に、撮影装置により撮影した画像(POP660を被写体とする画像)を記憶部(FeRAM323)に格納するとともに、画像の表示条件(定期表示設定、不定期表示設定)を設定する。表示制御手段は、表示条件が成立した場合に、記憶部に格納されている画像を表示装置に表示する。なお、画像設定手段は、制御部が所定のプログラムを実行することにより実現できる。また、表示制御手段は、制御部が所定のプログラムを実行することにより実現できる。   (1) The gaming machine 10 includes a photographing device (CMOS sensor 650) and a display device (display device 41), and includes an image setting unit and a display control unit. Image setting means, non-gaming state (e.g., in plying) predetermined photographing condition in (e.g., opening of the glass frame 15, a pressing operation of the push button 25) when is satisfied, the image photographed by the photographing apparatus (POP660 Is stored in the storage unit (FeRAM 323), and image display conditions (regular display setting, irregular display setting) are set. The display control means displays the image stored in the storage unit on the display device when the display condition is satisfied. The image setting means can be realized by the control unit executing a predetermined program. The display control means can be realized by the control unit executing a predetermined program.

(2)(1)の遊技機10は、リアルタイムクロック(RTC338)を備え、画像設定手段は、画像の表示条件としてリアルタイムクロックの出力値が所定値(定期表示設定における表示日、表示時刻、または不定期表示設定における表示条件のうちの表示日、表示時刻)であることを設定する。   (2) The gaming machine 10 of (1) includes a real-time clock (RTC 338), and the image setting means sets the output value of the real-time clock to a predetermined value (display date, display time, or display time in the periodic display setting) as an image display condition. (Display date, display time) of the display conditions in the irregular display setting.

(3)(1)または(2)の表示制御手段は、表示装置における表示領域(表示領域670)を第1の部分表示領域(POP表示領域671)と第2の部分表示領域(特図ゲーム表示領域672)とに分割し、第1の部分表示領域において記憶部に格納されている画像を表示し、第2の部分表示領域において変動表示ゲームを表示する。   (3) The display control means of (1) or (2) converts the display area (display area 670) of the display device into a first partial display area (POP display area 671) and a second partial display area (special figure game). Display area 672), an image stored in the storage unit is displayed in the first partial display area, and a variable display game is displayed in the second partial display area.

(4)(1)から(3)の画像設定手段は、画像に含まれる識別情報(二次元バーコード663)から画像の表示条件を特定する。
(5)(1)から(4)の画像設定手段は、画像に含まれる識別情報の表示位置にもとづいて表示領域を第1の部分表示領域と第2の部分表示領域とに分割する。
(4) The image setting means of (1) to (3) specifies the display condition of the image from the identification information (two-dimensional barcode 663) included in the image.
(5) The image setting means of (1) to (4) divides the display area into a first partial display area and a second partial display area based on the display position of the identification information included in the image.

(6)(1)から(5)の遊技機10は、本体枠(前面枠12)に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤(遊技盤30)を有し、本体枠に対して回動可能に軸着される透明部材保持枠(ガラス枠15)と、を備える。   (6) The gaming machine 10 of (1) to (5) has a game board (game board 30) detachably attached to the main body frame (front frame 12), and is rotatable with respect to the main body frame. And a transparent member holding frame (glass frame 15) that is attached to the shaft.

(7)(1)から(6)の遊技機10は、透明部材保持枠を裏面側から臨むようにして本体枠または遊技盤に撮影装置を備える。
(8)(1)から(6)の遊技機10は、本体枠または遊技盤を正面側から臨むようにして透明部材保持枠に撮影装置を備える。
(7) The gaming machine 10 of (1) to (6) includes a photographing device on the main body frame or the game board with the transparent member holding frame facing the back side.
(8) The gaming machine 10 of (1) to (6) includes a photographing device in the transparent member holding frame so that the main body frame or the game board faces the front side.

(9)(7)または(8)の画像設定手段は、本体枠に対して透明部材保持枠が開放していることを撮影条件の1つとする。
(10)(9)の画像設定手段は、本体枠に対して透明部材保持枠が所定角度を有して開放していることを撮影条件の1つとする。
(9) The image setting means of (7) or (8) sets one of the photographing conditions that the transparent member holding frame is open to the main body frame.
(10) The image setting means of (9) sets one of the photographing conditions that the transparent member holding frame is opened at a predetermined angle with respect to the main body frame.

(11)(1)から(10)の遊技機10は、キャンセル操作(プッシュボタン25の押下操作)を受け付けて画像の表示をキャンセルするキャンセル手段を備える。
(12)(11)のキャンセル手段は、変動表示ゲームが導出する結果に関連して受け付けたキャンセル操作をキャンセルする。
(11) The gaming machine 10 of (1) to (10) includes a cancel unit that accepts a cancel operation (press operation of the push button 25) and cancels the display of the image.
(12) The canceling means of (11) cancels the cancel operation received in association with the result derived by the variable display game.

(13)(12)の表示制御手段は、キャンセル手段が受け付けたキャンセル操作をキャンセルしたとき、画像の表示態様を変更する。
(14)(1)の遊技機10は、遊技盤上に可動部(盤演出装置)を有し、撮影装置は、可動部に設けられる。
(13) The display control means of (12) changes the display mode of the image when canceling the cancel operation received by the cancel means.
(14) The gaming machine 10 of (1) has a movable portion (board effect device) on the game board, and the photographing device is provided in the movable portion.

(15)(14)の遊技機10は、可動部が第1の位置(たとえば、初期位置)にあるときに撮影した第1の撮影データと、可動部が第2の位置(たとえば、演出中位置)にあるときに撮影した第2の撮影データとを記憶部に格納する。   (15) In the gaming machine 10 of (14), the first photographing data photographed when the movable part is in the first position (for example, the initial position) and the movable part in the second position (for example, during the production) Position) and the second photographing data photographed when the camera is at the position).

(16)(15)の遊技機10は、不正を検出した場合に撮影装置により撮影をおこなう。
[第12の実施形態]
次に、第12の実施形態の遊技機10について図204から図207を用いて説明する。第12の実施形態に示す遊技機は、プッシュボタン(オプション設定部)25を用いて変動表示ゲームにおける演出表示をおこなうことができる。まず、第12の実施形態の演出制御装置とプッシュボタン25の接続について図204を用いて説明する。図204は、第12の実施形態の演出制御装置とプッシュボタンの接続例を示す図である。
(16) In the gaming machine 10 of (15), when the illegality is detected, the game machine 10 shoots an image.
[Twelfth embodiment]
Next, a gaming machine 10 of a twelfth embodiment will be described with reference to FIGS. In the gaming machine shown in the twelfth embodiment, the effect display in the variable display game can be performed by using the push button (option setting unit) 25. First, the connection between the effect control device of the twelfth embodiment and the push button 25 will be described with reference to FIG. FIG. 204 is a diagram illustrating a connection example of the effect control device and the push buttons of the twelfth embodiment.

プッシュボタン25は、プッシュボタンLED25cと、タッチセンサ25dと、プッシュボタンSW25eを含む。プッシュボタンLED25cは、9系統のフルカラーLEDである。タッチセンサ25dは、遊技者のタッチ操作を8か所で検出できる。プッシュボタンSW25eは、プッシュボタン25の押下操作を検出できる。   The push button 25 includes a push button LED 25c, a touch sensor 25d, and a push button SW25e. The push button LED 25c is a nine-system full color LED. The touch sensor 25d can detect a player's touch operation in eight places. The push button SW25e can detect a pressing operation of the push button 25.

演出制御装置300とプッシュボタン25とは電気的に接続する。演出制御装置300は、プッシュボタンLED25cの制御信号をプッシュボタン25に出力し、タッチセンサ25dの検出信号およびプッシュボタンSW25eの検出信号をプッシュボタン25から入力する。   The effect control device 300 and the push button 25 are electrically connected. Effect control device 300 outputs a control signal of push button LED 25c to push button 25, and inputs a detection signal of touch sensor 25d and a detection signal of push button SW 25e from push button 25.

ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサ25dの検出信号とプッシュボタンSW25eの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサ25dが検出し、かつプッシュボタン25の押下操作をプッシュボタンSW25eが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサ25dが検出し、かつプッシュボタン25の押下操作をプッシュボタンSW25eが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。   Here, the selection button switch 25a and the determination button switch 25b described with reference to FIG. 4 will be described again. The selection button switch 25a and the determination button switch 25b are signals detected by a combination of a detection signal of the touch sensor 25d and a detection signal of the push button SW25e. For example, a state in which the touch sensor 25d detects a touch operation at the left and right positions corresponding to the selection operation and a state in which the push button SW25e detects the push operation of the push button 25 corresponds to the ON state of the selection button switch 25a. The state where the touch sensor 25d detects the touch operation at the center position corresponding to the determination operation and the push button SW25e detects the pressing operation of the push button 25 corresponds to the ON state of the determination button switch 25b.

次に、第12の実施形態のプッシュボタン25におけるプッシュボタンLED25cおよびタッチセンサ25dの配置について図205を用いて説明する。図205は、第12の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの配置例を示す図である。   Next, the arrangement of the push button LED 25c and the touch sensor 25d in the push button 25 of the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 205 is a diagram illustrating an example of the arrangement of the push button LEDs and the touch sensors in the push button according to the twelfth embodiment.

プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部250〜258を有し、上面の中央部に小円部250を配置し、小円部250を囲む円周上に8つの小円部251〜258を配置する。   The push button 25 has a columnar shape that has a substantially circular top surface when the player looks down. The push button 25 has nine small circle portions 250 to 258 each having a size similar to a fingertip on the upper surface thereof, the small circle portion 250 is arranged at the center of the upper surface, and eight circles are formed on the circumference surrounding the small circle portion 250. Two small circle portions 251 to 258 are arranged.

小円部250は、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW4)とをその円周内に配置する。小円部251は、小円部250の左方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW1)とをその円周内に配置する。小円部252は、小円部250の左斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW2)とをその円周内に配置する。小円部253は、小円部250の上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW3)とをその円周内に配置する。小円部254は、小円部250の右斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW5)とをその円周内に配置する。小円部255は、小円部250の右方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW6)とをその円周内に配置する。小円部256は、小円部250の右斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW7)とをその円周内に配置する。小円部257は、小円部250の下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW8)とをその円周内に配置する。小円部258は、小円部250の左斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cをその円周内に配置する。小円部258は、タッチセンサ25dを配置しないことから、タッチセンサ25dを配置する小円部250〜257と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。また、小円部258は、タッチセンサ25dを配置しないことから、遊技者が8つのタッチセンサ25dを操作する際のホームポジションとなり得る。この小円部258は、プッシュボタン25が遊技機10の中央部にあって操作部24が右側にあるときに、遊技者側からみると小円部251〜258のうちで手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホームポジションと扱うことを容易にしている。   The small circle part 250 arranges one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW4) within the circumference thereof. The small circle portion 251 is located to the left of the small circle portion 250, and arranges one system of push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW1) within the circumference thereof. The small circle portion 252 is positioned diagonally above and to the left of the small circle portion 250, and arranges one system of push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW2) within the circumference thereof. The small circle part 253 is located above the small circle part 250, and arranges one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW3) within the circumference thereof. The small circle portion 254 is positioned diagonally above and to the right of the small circle portion 250, and arranges one system of push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW5) within the circumference thereof. The small circle portion 255 is located to the right of the small circle portion 250, and arranges one system of push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW6) within the circumference thereof. The small circle portion 256 is located diagonally downward and to the right of the small circle portion 250, and arranges one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW7) within the circumference thereof. The small circle portion 257 is located below the small circle portion 250, and arranges one system of push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW8) within the circumference thereof. The small circle portion 258 is located diagonally downward and to the left of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs 25c is arranged within the circumference thereof. Since the small circle portion 258 does not include the touch sensor 25d, the small circle portion 258 has a star-shaped polygonal design so as to be easily distinguished from the small circle portions 250 to 257 in which the touch sensor 25d is arranged. Further, since the small circle portion 258 does not dispose the touch sensor 25d, it can be a home position when the player operates the eight touch sensors 25d. When the push button 25 is in the center of the gaming machine 10 and the operation unit 24 is on the right side, the small circle part 258 is located on the near left side of the small circle parts 251 to 258 when viewed from the player side. This makes it easy for the player to treat the small circle portion 258 as the home position.

なお、プッシュボタン25は、小円部258にタッチセンサ25dを配置しないとしたが、小円部250〜257と同様にタッチセンサ25dを配置してもよい。また、プッシュボタン25は、タッチセンサ25dに代えて、遊技者のタッチ操作の位置座標を検出可能なタッチパネルを備えるものであってもよい。その場合、演出制御装置300は、小円部250〜258に対応する座標と、タッチパネルで検出した位置座標とから、小円部250〜258のタッチ操作を検出できる。   In the push button 25, the touch sensor 25d is not arranged in the small circle portion 258, but the touch sensor 25d may be arranged in the same manner as in the small circle portions 250 to 257. Further, the push button 25 may include a touch panel capable of detecting the position coordinates of the touch operation of the player, instead of the touch sensor 25d. In this case, the effect control device 300 can detect a touch operation on the small circle portions 250 to 258 from the coordinates corresponding to the small circle portions 250 to 258 and the position coordinates detected on the touch panel.

次に、プッシュボタン25を用いた変動表示ゲームにおける演出表示について図206を用いて説明する。図206は、第12の実施形態の第12の実施形態のプッシュボタンを用いた変動表示ゲームにおける演出表示の一例を示す図である。   It will now be described with reference to FIG. 206 for the effect display in the variable display game using the push button 25. FIG. 206 is a diagram illustrating an example of the effect display in the variable display game using the push buttons according to the twelfth embodiment of the twelfth embodiment.

遊技機10は、演出制御装置300にRTC338を有する。演出制御装置300は、RTC338の出力を監視し、所定時間(たとえば、30分)ごと、または所定時刻(たとえば、12時)にプッシュボタン25のプッシュボタンLED25cを用いてルーレット表示演出をおこなう。ルーレット表示演出は、変動表示ゲーム(特図ゲーム)が導出する結果態様に関連して実行される予告報知演出の一形態である。演出制御装置300は、変動表示ゲームにおいて変動表示中であることと、RTC338からの出力が所定値であることとをルーレット表示演出の実行条件とする。   The gaming machine 10 has an RTC 338 in the effect control device 300. The effect control device 300 monitors the output of the RTC 338, and performs a roulette display effect using the push button LED 25c of the push button 25 at a predetermined time (for example, 30 minutes) or at a predetermined time (for example, 12:00). The roulette display effect is a form of an announcement notification effect that is executed in association with the result mode derived from the variable display game (special figure game). Effect control unit 300 includes a is being variably displayed in the variable display games, the execution conditions of the roulette display effect that the output is a predetermined value from RTC338.

(1)に示すプッシュボタン25は、ルーレット表示演出開始後のプッシュボタンLED25cの発光態様を示す。プッシュボタン25は、9系統のプッシュボタンLED25cの点灯と消灯を順次切り替える。これにより、遊技機10は、プッシュボタンLED25cにおいて点灯個所が時計回りに移動するようなルーレット表示をおこなうことができる。なお、遊技機10は、所定時間のルーレット表示(移動表示)の後に、ルーレット表示演出の結果を示す表示態様を導出する。また、遊技機10は、プッシュボタン25の押下操作を検出して、ルーレット表示演出の結果を示す表示態様を導出することもできる。   The push button 25 shown in (1) indicates the light emission mode of the push button LED 25c after the start of the roulette display effect. The push button 25 sequentially switches on and off the nine push button LEDs 25c. This allows the gaming machine 10 to perform roulette display such that the lit location of the push button LED 25c moves clockwise. Note that the gaming machine 10 derives a display mode indicating the result of the roulette display effect after roulette display (moving display) for a predetermined time. The gaming machine 10 can also detect a pressing operation of the push button 25 and derive a display mode indicating a result of the roulette display effect.

(2)に示すプッシュボタン25は、星型多角形の意匠を有する小円部258に対応するプッシュボタンLED25cが白色点灯し、その余のプッシュボタンLED25cが消灯している様子を示す。このような表示態様は、ルーレット表示演出が導出する表示態様の1つであり、変動表示ゲームが特別の結果態様を導出すること(たとえば、大当り)、あるいは特別の結果態様を導出する期待値が大きいこと(たとえば、激熱リーチ)を報知する。なお、小円部258に対応するプッシュボタンLED25cを虹色点灯し、変動表示ゲームが特別の結果態様を導出すること(たとえば、大当り当確)を報知するものであってもよい。   The push button 25 shown in (2) shows a state in which the push button LED 25c corresponding to the small circle portion 258 having a star-shaped polygonal design is turned on white, and the other push button LEDs 25c are turned off. Such a display mode is one of the display modes derived from the roulette display effect, in which the variable display game derives a special result mode (for example, a big hit) or the expected value for deriving the special result mode is Announce big (eg, extreme heat reach). It should be noted that the push button LED 25c corresponding to the small circle portion 258 may be illuminated in rainbow to notify that the variable display game derives a special result mode (for example, a big hit probability).

(3)に示すプッシュボタン25は、星型多角形の意匠を有しない小円部252に対応するプッシュボタンLED25cが白色点灯し、その余のプッシュボタンLED25cが消灯している様子を示す。このような表示態様は、ルーレット表示演出が導出する表示態様の1つであり、変動表示ゲームが特別の結果態様を導出しないこと(たとえば、はずれ)を報知する。   The push button 25 shown in (3) shows a state in which the push button LED 25c corresponding to the small circle portion 252 having no star-shaped polygon is turned on white, and the other push button LEDs 25c are turned off. Such a display mode is one of the display modes derived from the roulette display effect, and notifies that the variable display game does not derive a special result mode (for example, a loss).

プッシュボタン25は、図1に示したように遊技者の手元に位置し、遊技者に対して表示態様の確認が容易である。一方、プッシュボタン25は、遊技者以外の第三者にとっては、表示態様の確認が容易とはならない。これにより、遊技機10は、RTC338を用いて遊技演出の実行契機が決定されることで、複数の遊技機においてルーレット表示演出の実行タイミングが一致することがあっても、遊技演出の範囲を遊技者に限ることができる。   Push button 25 is located in the hand of the player as shown in FIG. 1, it is easy check of the display mode to the player. On the other hand, the push button 25, for the third party other than the player, not easily confirm the display mode. Thereby, the gaming machine 10 determines the execution timing of the game effect using the RTC 338, so that even if the execution timing of the roulette display effect is coincident in a plurality of game machines, the game effect range of the game effect is Can be limited to

次に、プッシュボタン25から表示装置41へのルーレット表示演出の結果のフィードバックについて図207を用いて説明する。図207は、第12の実施形態のプッシュボタンから表示装置へのルーレット表示演出の結果のフィードバックの一例を示す図である。   Next, feedback of the result of the roulette display effect from the push button 25 to the display device 41 will be described with reference to FIG. FIG. 207 is a diagram illustrating an example of feedback of a result of a roulette display effect from the push button to the display device according to the twelfth embodiment.

変動表示中画面680は、プッシュボタン25からルーレット表示演出の結果をフィードバックするときの表示装置41の表示内容である。変動表示中画面680は、保留消化表示664と、特図1保留数表示667と、特図2保留数表示668と、特図ゲーム遊技表示671と、フィードバック表示682と、保留記憶毎表示6851〜6858を含む。フィードバック表示682は、プッシュボタン25で導出したルーレット表示演出の結果をフィードバックすることを案内する表示である。保留記憶毎表示6851〜6858は、各保留記憶の表示欄である。保留記憶毎表示6851〜6858は、ルーレット表示演出の結果にもとづいて表示態様を更新された保留記憶を表示する。たとえば、小円部258が発光色が虹色を導出したルーレット表示演出の結果が、保留記憶毎表示6857に対応することを表示する。   The variable display screen 680 is a display content of the display device 41 when the result of the roulette display effect is fed back from the push button 25. The variable display screen 680 includes a hold digest display 664, a special figure 1 hold number display 667, a special figure 2 hold number display 668, a special figure game game display 671, a feedback display 682, and a hold storage display 6851. 6858. The feedback display 682 is a display for guiding the feedback of the result of the roulette display effect derived with the push button 25. The display for each hold storage 6851 to 6858 is a display column of each hold storage. The displays for storage-by-reservation 6851 to 6858 display the storages for which the display mode is updated based on the result of the roulette display effect. For example, the small circle portion 258 indicates that the result of the roulette display effect in which the emission color is derived from the rainbow color corresponds to the hold storage display 6857.

なお、プッシュボタン25は、ルーレット表示演出の結果をフィードバックしたことで、小円部250〜258の表示を初期化(たとえば、消灯)する。
このように、遊技機10は、プッシュボタン25で導出したルーレット表示演出の結果を表示装置41において明示できる。このような遊技機は、遊技者に対して斬新な演出を提供できるとともに、遊技性向上を図ることができる。
The push button 25 initializes (for example, turns off) the display of the small circle portions 250 to 258 by feeding back the result of the roulette display effect.
In this manner, the gaming machine 10 can clearly display the result of the roulette display effect derived with the push button 25 on the display device 41. Such a gaming machine can provide a novel effect to the player, and can also improve the playability.

上述した第12の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1表示装置(表示装置41)と、第2表示装置(プッシュボタンLED25c)と、制御部(演出制御装置300)と、を含む。第1表示装置は、変動表示ゲームを表示できる。制御部は、所定条件成立時に第2表示装置にて変動表示ゲーム(特図ゲーム)が導出する結果態様を表示態様により予告報知する。
The gaming machine 10 according to the twelfth embodiment has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a first display device (display device 41), a second display device (push button LED 25c), and a control unit (effect control device 300). The first display device can display a variable display game. The control unit notifies the second display device of a result mode derived from the variable display game (special figure game) on the second display device in advance when the predetermined condition is satisfied.

(2)(1)の制御部は、リアルタイムクロック(RTC338)を備え、リアルタイムクロックの出力値が所定値であることを所定条件の1つとする。
(3)(2)の制御部は、変動表示ゲームが実行中であることを所定条件の1つとする。
(2) The control unit of (1) includes a real-time clock (RTC 338), and one of the predetermined conditions is that the output value of the real-time clock is a predetermined value.
(3) The control unit in (2) sets one of the predetermined conditions that the variable display game is being executed.

(4)(1)の第2表示装置は、本体枠(前面枠12)が有する操作部(プッシュボタン25)に設けられる。
(5)(1)から(3)の制御部は、第2表示装置が導出した結果を第1表示装置にフィードバックする。
(4) The second display device of (1) is provided on the operation unit (push button 25) of the main body frame (front frame 12).
(5) The control unit of (1) to (3) feeds back the result derived by the second display device to the first display device.

(6)(5)の制御部は、第1表示装置が表示する始動記憶の表示態様を変更する。
[第13の実施形態]
次に、第13の実施形態の遊技機10について図208から図217を用いて説明する。第13の実施形態に示す遊技機10は、保留記憶に関する情報を明示する保留台座表示機能を有する。保留台座表示機能は、保留記憶に関する表示領域を明示する保留記憶領域表示として機能し、一側面において保留記憶に関する表示領域の背景表示として機能する。なお、遊技機10は、保留台座表示について2以上の表示パターンを有し、少なくとも一部の表示パターンについて遊技者によって選択可能にしている。まず、遊技機10のステージ構成について図208を用いて説明する。図208は、第13の実施形態の特図ゲームにおけるステージ構成の一例を示す図である。
(6) The control unit of (5) changes the display mode of the start memory displayed by the first display device.
[Thirteenth embodiment]
Next, a gaming machine 10 of a thirteenth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment has a holding pedestal display function for specifying information on holding storage. The hold pedestal display function functions as a hold storage area display that specifies a display area related to hold storage, and in one aspect, functions as a background display of the display area related to hold storage. Note that the gaming machine 10 has two or more display patterns for the display of the holding pedestal, and at least some of the display patterns can be selected by the player. First, the stage configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 208 is a diagram illustrating an example of a stage configuration in the special figure game of the thirteenth embodiment.

図示するテーブルは、特図ゲームにおける各ステージのステージ構成を示すステージ構成テーブルである。ステージ構成テーブルは、項目「ステージ」、項目「保留台座表示」、項目「ミニキャラクタ」を含む。   The illustrated table is a stage configuration table showing the stage configuration of each stage in the special figure game. The stage configuration table includes an item “stage”, an item “hold pedestal display”, and an item “mini-character”.

項目「ステージ」は、ステージの種類を示す。ステージは、所定の表示テーマが設定された表示画面である。なお、表示画面に含まれる表示要素は、設定される表示テーマにしたがって表示態様が決定される。ステージは、たとえば、海ステージ、陸ステージ、空ステージなどがある。   The item “stage” indicates the type of stage. The stage is a display screen on which a predetermined display theme is set. The display mode of the display elements included in the display screen is determined according to the set display theme. The stages include, for example, a sea stage, a land stage, and an empty stage.

項目「保留台座表示」は、ステージごとに選択可能な保留台座表示の種類を示す。項目「ミニキャラクタ」は、保留台座表示の種類と対応付けられたミニキャラクタを示す。ミニキャラクタは、通常表示中に画面の一部に表示され、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)や保留予告を演出する。ミニキャラクタは、キャラクタの一形態である。   The item “holding pedestal display” indicates a type of holding pedestal display that can be selected for each stage. The item “mini-character” indicates a mini-character associated with the type of the holding pedestal display. The mini-character is displayed on a part of the screen during normal display, and produces a variable display game (decorative special figure variable display game) or a hold notice. A mini character is one form of a character.

たとえば、ステージ1において保留台座表示は、パターン1−1とパターン1−2の2種類がある。ステージ1においてパターン1−1の保留台座表示が表示される場合、ミニキャラクタは、キャラクタAである。ステージ1においてパターン1−2の保留台座表示が表示される場合、ミニキャラクタは、キャラクタBである。   For example, in stage 1, there are two types of holding pedestal display, pattern 1-1 and pattern 1-2. When the holding pedestal display of the pattern 1-1 is displayed on the stage 1, the mini-character is the character A. If the hold pedestal display pattern 1-2 is displayed at stage 1, the mini character is the character B.

ステージ2において保留台座表示は、パターン2である。ステージ2においてパターン2の保留台座表示が表示される場合、ミニキャラクタは、キャラクタCである。ステージ3では保留台座表示は、表示されない。またステージ3においては、ミニキャラクタも表示されない。   In stage 2, the pedestal display is pattern 2. When the pedestal display of the pattern 2 is displayed on the stage 2, the mini-character is the character C. In stage 3, the holding pedestal display is not displayed. In stage 3, no mini-character is displayed.

このように、遊技機10は、複数の保留台座表示のパターンを選択可能なステージ(たとえばステージ1)を有する。遊技機10は、ステージ1において保留台座表示のパターン設定を遊技者によって変更可能にする。   As described above, the gaming machine 10 has a stage (for example, stage 1) in which a plurality of patterns of the holding pedestal display can be selected. The gaming machine 10 allows the player to change the pattern setting of the holding pedestal display on the stage 1.

なお、遊技機10は、保留台座表示のパターンの変更と併せてミニキャラクタを変更する。遊技機10は、保留台座表示のパターンがミニキャラクタと1対1で対応付けられているため、遊技者に対して保留台座表示のパターンの変更状況をミニキャラクタの変更状況によっても案内(報知)することができる。したがって、遊技機10は、保留台座表示のパターンの変更状況を、より確実に遊技者に把握させることができる。   The gaming machine 10 changes the mini-character along with the change of the pattern of the holding pedestal display. In the gaming machine 10, since the pattern of the holding pedestal display is associated with the mini-character on a one-to-one basis, the change status of the pattern of the holding pedestal display is also guided (notified) to the player based on the mini-character changing status. can do. Therefore, the gaming machine 10 can make the player more surely grasp the change state of the pattern of the holding pedestal display.

なお、遊技機10は、保留台座表示のパターンを選択可能なステージにおいて、各保留台座表示のパターンに対応してミニキャラクタを変更可能であればよく、ミニキャラクタは2以上のステージで共通して対応付けられるものであってもよい。たとえば、キャラクタAは、ステージ1の保留台座表示のパターン1−1と、ステージ2の保留台座表示のパターン2とで共用されるものであってもよい。   Note that the gaming machine 10 only needs to be able to change the mini-character in accordance with each of the patterns of the holding pedestal display at the stage where the pattern of the holding pedestal display can be selected, and the mini-character is common to two or more stages. They may be associated with each other. For example, the character A may be shared by the pattern 1-1 for displaying the pedestal on the stage 1 and the pattern 2 for displaying the pedestal on the stage 2.

また、遊技機10は、1つの保留台座表示のパターンに対して、2以上のミニキャラクタを対応付けることもできる。この場合、遊技機10は、同一ステージで選択可能なパターン同士でミニキャラクタが重複しないように各保留台座表示のパターンに対してミニキャラクタを対応付けることで、保留台座表示のパターンの変更状況をミニキャラクタによって報知できる。たとえば、遊技機10は、パターン1−1にキャラクタA1またはキャラクタA2の2つのミニキャラクタを対応付け、パターン1−2においてキャラクタB1またはキャラクタB2の2つのミニキャラクタを対応付けてもよい。   The gaming machine 10 can also associate two or more mini-characters with one pattern of the holding pedestal display. In this case, the gaming machine 10 associates the mini-character with each of the patterns of the holding pedestal display so that the mini-characters do not overlap with each other on the same stage. It can be informed by the character. For example, gaming machine 10 may associate two mini-characters of character A1 or character A2 with pattern 1-1 and two mini-characters of character B1 or character B2 with pattern 1-2.

なお、遊技機10は、複数の保留台座表示のパターンを選択可能なステージ(たとえばステージ1)を含むものであればよく、1つの保留台座表示のパターンが対応付けられたステージ(たとえばステージ2)や保留台座表示のパターンが対応付けられていないステージ(たとえばステージ3)を含むものであってもよい。したがって、遊技機10は、ステージ1のみで構成されてもよいし、たとえば、ステージ1とステージ2、あるいはステージ1とステージ3で構成されてもよい。   The gaming machine 10 only needs to include a stage (for example, stage 1) capable of selecting a plurality of patterns of the holding pedestal display, and a stage (for example, stage 2) associated with one pattern of the holding pedestal display. Or a stage (for example, stage 3) to which no pattern of the holding pedestal display is associated. Therefore, the gaming machine 10 may be composed of only the stage 1 or, for example, may be composed of the stage 1 and the stage 2 or the stage 1 and the stage 3.

また、遊技機10は、ステージ変更がある場合に、変更前のステージで選択中の保留台座表示を記憶し、当該ステージ復帰したとき記憶中の保留台座表示を設定することができる。これにより、遊技機10は、ステージ変更の都度の保留台座表示の選択を要しない。なお、遊技機10は、変更前のステージで選択中の保留台座表示を記憶することに代えて選択中のミニキャラクタを記憶するものであってもよい。   In addition, when there is a stage change, the gaming machine 10 can store the hold base display selected in the stage before the change, and can set the hold base display in storage when the stage returns. Thus, the gaming machine 10 does not need to select the display of the holding pedestal each time the stage is changed. The gaming machine 10 may store the currently selected mini-character instead of storing the display of the holding pedestal selected at the stage before the change.

次に各ステージにおける画面表示例について図209と図210を用いて説明する。図209は、第13の実施形態のステージ1における画面表示の一例を示す図である。図210は、第13の実施形態のステージ2およびステージ3における画面表示の一例を示す図である。   Next, a screen display example in each stage will be described with reference to FIGS. FIG. 209 is a diagram illustrating an example of a screen display on the stage 1 in the thirteenth embodiment. FIG. 210 is a diagram illustrating an example of a screen display on stage 2 and stage 3 according to the thirteenth embodiment.

図209(1)に示す画面700は、ステージ1において保留台座表示がパターン1−1である場合の画面表示を示す。画面700は、特図ゲーム遊技表示701と、背景表示702と、保留台座表示703と、ミニキャラクタ表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706を表示内容に含む。   A screen 700 shown in FIG. 209 (1) shows a screen display when the pedestal display on the stage 1 is the pattern 1-1. The screen 700 includes a special figure game game display 701, a background display 702, a pedestal display 703, a mini-character display 704, a special figure 1 reserved number display 705, and a special figure 2 reserved number display 706. .

特図ゲーム遊技表示701は、特図変動表示ゲームの変動表示状態を飾り図柄を用いて表示する。背景表示702は、ステージ1の表示テーマに応じた背景を表示する。
保留台座表示703は、保留記憶に関する表示の台座表示として保留記憶に関する表示領域を明示する。保留台座表示703は、パターン1−1に応じた表示態様(色、形状)で表示される。たとえば、保留台座表示703は、隅部を丸めた略矩形状の態様で表示される。保留台座表示703は、保留記憶領域表示703aと、保留消化領域表示703bとを含む。
The special figure game play display 701 displays the variable display state of the special figure variable display game using a decorative symbol. The background display 702 displays a background according to the display theme of the stage 1.
The hold pedestal display 703 specifies a display area related to hold storage as a base display of a display related to hold storage. The holding pedestal display 703 is displayed in a display mode (color, shape) according to the pattern 1-1. For example, the holding pedestal display 703 is displayed in a substantially rectangular shape with rounded corners. The reservation base display 703 includes a reservation storage area display 703a and a reservation digestion area display 703b.

保留記憶領域表示703aは、保留記憶表示703cの表示範囲を明示する。たとえば、保留記憶領域表示703aは、横方向に並ぶ8つの矩形状の枠体を表示し、1番の枠体から8番の枠体について枠体内に保留記憶表示703cを1つずつ左詰めで表示可能にする。保留記憶領域表示703aは、保留記憶表示703cの表示態様(たとえば円形アイコン表示)により特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶表示703cごとのゲーム結果に対する期待度を報知する。   The hold storage area display 703a specifies the display range of the hold storage display 703c. For example, the reserved storage area display 703a displays eight rectangular frames arranged in the horizontal direction, and the reserved storage displays 703c are left-justified one by one in the frames from the first frame to the eighth frame. Make it displayable. The reserved storage area display 703a clearly indicates the number of reserved storage of the special figure variable display game by the display mode (for example, circular icon display) of the reserved storage display 703c, and notifies the degree of expectation for the game result for each reserved storage display 703c.

たとえば、保留記憶表示703cの表示態様は、円形アイコンをデフォルトとし、先読み予告時にチャンスアイコンを表示する。チャンスアイコンは、緑色や赤色等の色彩によって期待度報知をおこなえる他、桜柄やレインボー表示などによってより高い期待度の期待度報知をおこなえる。また、保留記憶表示703cの表示態様は、アイコン表示に限らず、文字表示などであってもよく競艇や競輪、競馬などをテーマにした場合の決まり手、「差し」、「逃げ」、その他に「激走」、「V」などを表示してもよい。また、保留記憶表示703cの表示態様は、文字表示に色彩や桜柄やレインボー表示などを組み合わせて、期待度報知をおこなうものであってもよい。   For example, the display mode of the hold storage display 703c defaults to a circular icon, and displays a chance icon at the time of advance notice. The chance icon is capable of notifying the degree of expectation with a color such as green or red, and also notifying the degree of expectation with a higher degree of expectation by displaying a cherry tree pattern or a rainbow. Further, the display mode of the hold storage display 703c is not limited to the icon display, but may be a character display, etc., and may be determined by the theme of a boat race, a bicycle race, a horse race, or the like. "Strike", "V", etc. may be displayed. In addition, the display mode of the hold storage display 703c may be such that the degree of expectation is notified by combining a character display with a color, a cherry pattern, a rainbow display, or the like.

保留消化領域表示703bは、保留消化表示703dの表示範囲を明示する。たとえば、保留消化領域表示703bは、八角形状の枠体を表示し、枠体内に保留消化表示703dを1つ表示可能にする。保留消化領域表示703bは、保留消化表示703dの表示態様(たとえば円形アイコン表示)により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知する。保留消化表示703dの表示態様は、保留記憶表示703cの表示態様と同様とすることができる他、保留記憶表示703cの表示態様をステップアップするものであってもよい。   The reserved digest display 703b specifies the display range of the reserved digest display 703d. For example, the reserved digest display 703b displays an octagonal frame, and allows one reserved digest display 703d to be displayed in the frame. The reserved digestion area display 703b indicates that the special figure variable display game is in the variable display state and notifies the degree of expectation for the game result by the display mode of the reserved digestion display 703d (for example, circular icon display). The display mode of the hold digest display 703d may be the same as the display mode of the hold storage display 703c, or may be a step-up display mode of the hold storage display 703c.

ミニキャラクタ表示704は、パターン1−1の保留台座表示703と対応するキャラクタAを表示する。キャラクタAは、たとえば男の子のキャラクタであり、ミニキャラクタ表示位置を明示する円形表示上に配置される。遊技機10は、ステージ1において保留台座表示703を表示するとき、キャラクタAを表示することで選択中の保留台座表示のパターンが保留台座表示703であることを明示する。   The mini-character display 704 displays a character A corresponding to the reserved pedestal display 703 of the pattern 1-1. The character A is, for example, a boy character, and is arranged on a circular display that clearly indicates a mini-character display position. Gaming machine 10, when displaying the pending mount display 703 at stage 1, demonstrates that hold pedestal display pattern selected by displaying the character A is a pending mount display 703.

特図1保留数表示705は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示706は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留記憶領域表示703aが表示する保留記憶数は、特図1保留数表示705が表示する保留記憶数と特図2保留数表示706が表示する保留記憶数の和に相当する。たとえば、特図1保留数表示705が「1」を表示し、特図2保留数表示706が「0」を表示するとき、保留記憶領域表示703aは、1つの丸状のアイコン表示により保留記憶数が「1」であることを示す。   The special figure 1 reserved number display 705 displays the reserved storage number (starting stored number) of the special figure 1 game. The special figure 2 reserved number display 706 displays the reserved number of special figure 2 games. The number of reserved storages displayed by the reserved storage area display 703a corresponds to the sum of the number of reserved storages displayed by the special figure 1 reserved number display 705 and the number of reserved storages displayed by the special figure 2 reserved number display 706. For example, when the special figure 1 hold number display 705 displays “1” and the special figure 2 hold number display 706 displays “0”, the hold storage area display 703a stores and holds one round icon. Indicates that the number is "1".

図209(2)に示す画面710は、ステージ1において保留台座表示がパターン1−2である場合の画面表示を示す。画面710は、特図ゲーム遊技表示701と、背景表示702と、保留台座表示713と、ミニキャラクタ表示714と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706を表示内容に含む。   A screen 710 shown in FIG. 209 (2) shows a screen display when the pedestal display in the stage 1 is the pattern 1-2. The screen 710 includes a special figure game game display 701, a background display 702, a reservation base display 713, a mini character display 714, a special figure 1 reservation number display 705, and a special figure 2 reservation number display 706 in the display contents. .

保留台座表示713は、パターン1−2に応じた表示態様(色、形状)で表示される。たとえば、保留台座表示713は、雲状の態様で表示される。保留台座表示713は、保留記憶領域表示713aと、保留消化領域表示713bとを含む。   The holding pedestal display 713 is displayed in a display mode (color, shape) according to the pattern 1-2. For example, the holding pedestal display 713 is displayed in a cloud-like manner. The holding base display 713 includes a holding storage area display 713a and a holding digestion area display 713b.

保留記憶領域表示713aは、保留記憶表示713cの表示範囲を明示する。たとえば、保留記憶領域表示713aは、横方向に並ぶ8つの八角形状の枠体を表示し、1番の枠体から8番の枠体について枠体内に保留記憶表示713cを1つずつ左詰めで表示可能にする。保留記憶領域表示713aは、保留記憶表示713cの表示態様(たとえば円形アイコン表示)により特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶表示713cごとのゲーム結果に対する期待度を報知する。   Hold storage area display 713a exhibits at display range of pending memory display 713c. For example, the hold storage area display 713a displays eight octagonal frames arranged side by side, and the hold storage displays 713c are left-justified one by one in the frames from the first frame to the eighth frame. Make it displayable. The reserved storage area display 713a clearly indicates the number of reserved memories of the special figure variable display game by the display mode (for example, circular icon display) of the reserved storage display 713c, and notifies the degree of expectation for the game result for each reserved storage display 713c.

保留消化領域表示713bは、保留消化表示713dの表示範囲を明示する。たとえば、保留消化領域表示713bは、星形状の枠体を表示し、枠体内に保留消化表示713dを1つ表示可能にする。保留消化領域表示713bは、保留消化表示713dの表示態様(たとえば円形アイコン表示)により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知する。   The reserved digest display 713b specifies the display range of the reserved digest display 713d. For example, the reserved digest display 713b displays a star-shaped frame, and one reserved digest 713d can be displayed in the frame. The reserved digestion area display 713b indicates that the special figure variable display game is in the variable display state and notifies the degree of expectation for the game result by the display mode of the reserved digest display 713d (for example, circular icon display).

ミニキャラクタ表示714は、パターン1−2の保留台座表示713と対応するキャラクタBを表示する。キャラクタBは、たとえば女の子のキャラクタであり、ミニキャラクタ表示位置を明示する円形表示上に配置される。遊技機10は、ステージ1において保留台座表示713を表示するとき、キャラクタBを表示することで選択中の保留台座表示のパターンが保留台座表示713であることを明示する。   The mini-character display 714 displays a character B corresponding to the reserved pedestal display 713 of the pattern 1-2. The character B is a girl character, for example, and is arranged on a circular display that clearly indicates a mini-character display position. When displaying the reserved pedestal display 713 on the stage 1, the gaming machine 10 displays the character B to clearly indicate that the pattern of the selected reserved pedestal display is the reserved pedestal display 713.

なお、保留台座表示703と保留台座表示713は、それぞれの表示態様を違えるだけでなく、構成要素(保留記憶領域表示703a,713a、保留消化領域表示703b,713b)の表示態様も違えたが、構成要素については一部または全部を共用するものであってもよい。   Note that not only the display styles of the holding pedestal display 703 and the holding pedestal display 713 are different, but also the display styles of the constituent elements (holding storage area displays 703a and 713a and holding digestion area displays 703b and 713b) are different. Some or all of the components may be shared.

図210(1)に示す画面720は、ステージ2において保留台座表示がパターン2である場合の画面表示を示す。画面720は、特図ゲーム遊技表示701と、背景表示722と、保留台座表示723と、ミニキャラクタ表示724と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706を表示内容に含む。背景表示722は、ステージ2の表示テーマに応じた背景を表示する。   A screen 720 shown in FIG. 210 (1) shows a screen display when the pedestal display in the stage 2 is pattern 2. The screen 720 includes a special figure game game display 701, a background display 722, a pedestal display 723, a mini character display 724, a special figure 1 reserved number display 705, and a special figure 2 reserved number display 706. . The background display 722 displays a background according to the display theme of the stage 2.

保留台座表示723は、パターン2に応じた表示態様(色、形状)で表示される。たとえば、保留台座表示723は、矩形状の態様で表示される。保留台座表示723は、保留記憶領域表示723aと、保留消化領域表示723bとを含む。   The holding pedestal display 723 is displayed in a display mode (color, shape) according to the pattern 2. For example, the holding pedestal display 723 is displayed in a rectangular shape. Pending pedestal display 723 includes a reserved storage area display 723a, a pending digestion region display 723b.

保留記憶領域表示723aは、保留記憶表示723cの表示範囲を明示する。たとえば、保留記憶領域表示723aは、横方向に並ぶ8つの円状の枠体を表示し、1番の枠体から8番の枠体について枠体内に保留記憶表示723cを1つずつ左詰めで表示可能にする。保留記憶領域表示723aは、保留記憶表示723cの表示態様(たとえば星形アイコン表示)により特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶表示723cごとのゲーム結果に対する期待度を報知する。   The hold storage area display 723a specifies the display range of the hold storage display 723c. For example, the hold storage area display 723a displays eight circular frames arranged in the horizontal direction, and the hold storage displays 723c are left-justified one by one in the frames from the first frame to the eighth frame. Make it displayable. The reserved storage area display 723a clearly indicates the number of retained reserves of the special figure variable display game by the display mode of the reserved storage display 723c (for example, star icon display), and reports the degree of expectation for the game result for each reserved storage display 723c. .

保留消化領域表示723bは、保留消化表示723dの表示範囲を明示する。たとえば、保留消化領域表示723bは、円形状の枠体を表示し、枠体内に保留消化表示723dを1つ表示可能にする。保留消化領域表示723bは、保留消化表示723dの表示態様(たとえば星形アイコン表示)により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知する。   The reserved digest display 723b specifies the display range of the reserved digest display 723d. For example, the reserved digest display 723b displays a circular frame, and allows one reserved digest 723d to be displayed in the frame. The reserved digestion area display 723b indicates that the special figure variable display game is in the variable display state and notifies the degree of expectation for the game result by the display mode of the reserved digestion display 723d (for example, star icon display).

ミニキャラクタ表示724は、パターン2の保留台座表示723と対応するキャラクタCを表示する。キャラクタCは、たとえばライオンのキャラクタである。遊技機10は、ステージ2において保留台座表示723を表示するとき、キャラクタCを表示することで表示中の保留台座表示のパターンが保留台座表示723であることを明示する。   The mini-character display 724 displays a character C corresponding to the reserved pedestal display 723 of the pattern 2. The character C is, for example, a lion character. When displaying the reserved pedestal display 723 on the stage 2, the gaming machine 10 displays the character C to clearly indicate that the displayed reserved pedestal display pattern is the reserved pedestal display 723.

図210(2)に示す画面730は、ステージ3である場合の画面表示を示す。画面730は、特図ゲーム遊技表示701と、背景表示732と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706を表示内容に含む。背景表示732は、ステージ3の表示テーマに応じた背景を表示する。遊技機10は、画面730に保留台座表示やミニキャラクタ表示を含めないことで、特図ゲーム遊技表示701や背景表示732に対する遊技者の注目度を向上させる。   Screen 730 shown in FIG. 210 (2) shows a screen display in the case of stage 3. The screen 730 includes a special figure game game display 701, a background display 732, a special figure 1 reserved number display 705, and a special figure 2 reserved number display 706 in the display content. The background display 732 displays a background according to the display theme of the stage 3. The gaming machine 10 enhances the player's attention to the special figure game game display 701 and the background display 732 by not including the holding pedestal display and the mini-character display on the screen 730.

ここで、各ステージにおいて遊技機10が、遊技者から設定変更を受付可能な設定項目について図211を用いて説明する。図211は、第13の実施形態の設定項目テーブルの一例を示す図である。   Here, setting items that allow the gaming machine 10 to accept setting changes from the player in each stage will be described with reference to FIG. FIG. 211 is a diagram illustrating an example of a setting item table according to the thirteenth embodiment.

設定項目テーブルは、各ステージにおいて遊技機10が遊技者から設定変更を受付可能な設定項目を示すテーブルである。設定項目テーブルは、項目「ステージ」と、項目「設定項目」とを含む。項目「ステージ」は、ステージの種類を示す。項目「設定項目」は、各ステージにおいて設定変更を受付可能な設定項目を示す。   The setting item table is a table showing setting items at which the gaming machine 10 can accept setting changes from the player at each stage. The setting item table includes an item “stage” and an item “setting item”. The item “stage” indicates the type of stage. The item “setting item” indicates a setting item that can receive a setting change in each stage.

たとえば、設定項目テーブルは、ステージ1において、遊技機10が保留台座表示、音量、オプションの設定変更を受付可能であることを示す。保留台座表示は、たとえば、保留台座表示703または保留台座表示713の設定をおこなう設定項目である。音量は、たとえば、スピーカ19a,19bの音量設定などをおこなう設定項目である。オプションは、たとえば、表示装置41やLED、ランプ等の輝度設定や明度設定などをおこなう設定項目である。   For example, the setting item table indicates that in the stage 1, the gaming machine 10 can receive a change in setting of the holding pedestal display, volume, and options. The reservation pedestal display is, for example, a setting item for setting the reservation pedestal display 703 or the reservation pedestal display 713. The volume is, for example, a setting item for setting the volume of the speakers 19a and 19b. The option is, for example, a setting item for setting the brightness and brightness of the display device 41, the LED, the lamp, and the like.

また、設定項目テーブルは、ステージ2、3において、遊技機10が音量、オプションの設定変更を受付可能であることを示す。なお、ステージ2、3は、複数パターンの保留台座表示がなく設定変更の余地がないことから、項目「設定項目」に保留台座表示を含まない。   In addition, the setting item table indicates that the gaming machine 10 can receive a change in the volume and options in the stages 2 and 3. Note that the stages 2 and 3 do not include the holding pedestal display in the item “setting item” because there are no multiple patterns of holding pedestal display and there is no room for setting change.

次に、設定項目の設定変更操作時に表示装置41が表示する操作案内について図212を用いて説明する。図212は、第13の実施形態の設定変更操作時において表示装置が表示する画面表示の一例を示す図である。   Next, operation guidance displayed on the display device 41 at the time of a setting change operation of a setting item will be described with reference to FIG. FIG. 212 is a diagram illustrating an example of a screen display displayed by the display device during a setting change operation according to the thirteenth embodiment.

図212(1)に示す画面740は、ステージ1における設定変更時の画面表示を示す。画面740は、操作案内表示741と、保留台座表示703と、ミニキャラクタ表示704と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706を表示内容に含む。   Screen 740 shown in FIG. 212 (1) shows a screen display at the time of setting change in stage 1. The screen 740 includes an operation guide display 741, a reservation base display 703, a mini-character display 704, a special figure 1 reservation number display 705, and a special figure 2 reservation number display 706 in the display contents.

操作案内表示741は、音量設定表示741aと、案内説明表示741bと、操作部イメージ表示741cとを含む。音量設定表示741aは、初期に現在の音量の設定値を数字やアイコンで表示し、設定操作を受け付けることにより設定変更後の音量の設定値を数字やアイコンで表示する。案内説明表示741bは、設定項目(ミニキャラ(保留台座表示)、音量、オプション)に対応した設定変更の操作案内や操作説明等を表示する。操作部イメージ表示741cは、設定変更の操作部となるプッシュボタン25のイメージを表示する。たとえば、操作部イメージ表示741cは、案内説明表示741bと対応する表示態様でプッシュボタン25のイメージを表示する。   The operation guide display 741 includes a volume setting display 741a, a guide explanation display 741b, and an operation unit image display 741c. The volume setting display 741a initially displays the current volume setting value by a number or an icon, and displays the changed volume setting value by a number or an icon by receiving a setting operation. The guide explanation display 741b displays an operation guide and operation explanation of setting change corresponding to the setting items (mini-character (hold pedestal display), volume, option). The operation unit image display 741c displays an image of the push button 25 serving as an operation unit for setting change. For example, the operation unit image display 741c displays an image of the push button 25 in a display mode corresponding to the guidance explanation display 741b.

なお、画面740は、ステージ1において設定中の態様で保留台座表示703とミニキャラクタ表示704とを表示する。
図212(2)に示す画面750は、ステージ2における設定変更時の画面表示を示す。画面750は、操作案内表示751と、保留台座表示723と、ミニキャラクタ表示724と、特図1保留数表示705と、特図2保留数表示706を表示内容に含む。
The screen 740 displays a holding pedestal display 703 and a mini-character display 704 in a mode being set on the stage 1.
Screen 750 shown in FIG. 212 (2) shows a screen display at the time of setting change in stage 2. The screen 750 includes an operation guide display 751, a reservation base display 723, a mini-character display 724, a special figure 1 reservation number display 705, and a special figure 2 reservation number display 706 in the display contents.

操作案内表示751は、音量設定表示751aと、案内説明表示751bと、操作部イメージ表示751cとを含む。音量設定表示751aは、初期に現在の音量の設定値を数字やアイコンで表示し、設定操作を受け付けることにより設定変更後の音量の設定値を数字やアイコンで表示する。案内説明表示751bは、設定項目(音量、オプション)に対応した設定変更の操作案内や操作説明等を表示する。操作部イメージ表示751cは、設定変更の操作部となるプッシュボタン25のイメージを表示する。たとえば、操作部イメージ表示751cは、案内説明表示751bと対応する表示態様でプッシュボタン25のイメージを表示する。   The operation guide display 751 includes a volume setting display 751a, a guide explanation display 751b, and an operation section image display 751c. The volume setting display 751a initially displays the current volume setting value by a number or an icon, and displays the changed volume setting value by a number or an icon by receiving a setting operation. The guidance explanation display 751b displays an operation guidance or operation explanation for setting change corresponding to the setting item (volume, option). The operation unit image display 751c displays an image of the push button 25 serving as an operation unit for setting change. For example, the operation unit image display 751c displays an image of the push button 25 in a display mode corresponding to the guidance explanation display 751b.

なお、画面750は、ステージ2における態様で保留台座表示723とミニキャラクタ表示724とを表示する。
このように、遊技機10は、設定変更可能な設定項目に応じた操作案内表示を画面に表示する。これにより、遊技機10は、遊技者に対して設定項目の設定変更方法を案内することができる。
The screen 750 displays a holding base display 723 and a mini-character display 724 in the manner of the stage 2.
In this way, the gaming machine 10 displays on the screen an operation guide display corresponding to the setting item whose setting can be changed. Thus, the gaming machine 10 can guide the player on how to change the setting of the setting item.

ところで、遊技機10は、各ステージにおいて設定項目の設定変更を受付可能なタイミングを制限している。ここで、遊技機10が設定項目の設定変更を受付可能なタイミングについて図213と図214を用いて説明する。図213は、第13の実施形態の遊技機が設定項目の設定変更を受付可能なタイミングの一例を示す客待ち中状態表(その1)である。図214は、第13の実施形態の遊技機が設定項目の設定変更を受付可能なタイミングの一例を示す客待ち中状態表(その2)である。   By the way, the gaming machine 10 limits the timing at which the setting change of the setting item can be accepted in each stage. Here, the timing at which the gaming machine 10 can receive the setting change of the setting item will be described with reference to FIGS. FIG. 213 is a customer waiting state table (part 1) illustrating an example of timing at which the gaming machine according to the thirteenth embodiment can receive a setting change of a setting item. FIG. 214 is a customer waiting state table (part 2) illustrating an example of timing at which the gaming machine according to the thirteenth embodiment can receive a setting change of a setting item.

遊技機10は、客待ちコマンド受信後の客待ち状態において各ステージにおける設定項目の設定変更を受付可能とする。まず、リーチなし変動後に客待ちコマンドを受信した場合の客待ち中状態について、図213を用いて説明する。なお、遊技機10は、変動表示コマンドを受信することにより遊技状態を客待ち状態から変動表示状態に移行するので、以下、変動表示コマンドの受信がないものとして客待ち状態を説明する。   The gaming machine 10 can receive a setting change of a setting item in each stage in a customer waiting state after receiving a customer waiting command. First, a customer waiting state when a customer waiting command is received after the fluctuation without reach will be described with reference to FIG. Since the gaming machine 10 changes the gaming state from the customer waiting state to the variable display state by receiving the variable display command, the customer waiting state will be described below assuming that the variable display command is not received.

遊技機10は、客待ちコマンド受信後に、表示装置41の表示状態を「ウェイト」とする。遊技機10は、表示装置41の表示状態について「ウェイト」の後、「客待ち状態A」、「客待ち状態B1」、「客待ちムービー」、「ロゴ表示」、「客待ち状態B2」、「客待ちムービー」、「ロゴ表示」の順に遷移する。遊技機10は、表示装置41の表示状態について「客待ち状態B2」から「客待ちムービー」を経て「ロゴ表示」まで遷移すると、「客待ち状態B2」、「客待ちムービー」、「ロゴ表示」のループを繰り返す。   After receiving the customer waiting command, the gaming machine 10 sets the display state of the display device 41 to “wait”. The gaming machine 10 displays the display state of the display device 41 after “wait”, “customer waiting state A”, “customer waiting state B1”, “customer waiting movie”, “logo display”, “customer waiting state B2”, The transition is made in the order of "waiting movie" and "logo display". When the display state of the display device 41 transitions from the “customer waiting state B2” to the “logo display” via the “customer waiting movie”, the gaming machine 10 changes the “customer waiting state B2”, “customer waiting movie”, “logo display”. Is repeated.

表示状態「ウェイト」は、時間値が前半2秒と後半8秒からなる合計10秒である。表示状態「ウェイト」は、10秒間の間、図柄を停止表示し、通常変動時の装飾(たとえば、LEDやランプの点灯)を継続し、通常変動BGM(BackGround Music)の音声出力を継続する。これにより、遊技機10は、特図ゲームにおける変動表示が途切れても通常変動時の装飾や音声出力を継続することで、表示状態「ウェイト」の間の始動入賞に対して演出の一貫性をもって変動表示状態に復帰できる。   The display state “wait” is a total of 10 seconds in which the time value includes the first half 2 seconds and the second half 8 seconds. In the display state “Wait”, the symbols are stopped and displayed for 10 seconds, decorations during normal fluctuation (for example, lighting of an LED or a lamp) are continued, and sound output of normal fluctuation BGM (BackGround Music) is continued. In this way, the gaming machine 10 keeps the decoration and voice output during the normal fluctuation even if the fluctuation display in the special figure game is interrupted, so that the effect is consistent with the start winning prize during the display state “wait”. It can return to the variable display state.

なお、遊技機10は、表示状態「ウェイト」においてオプション表示(たとえば、操作案内表示741)を表示せず、プッシュボタン25を消灯する。遊技機10は、表示状態「ウェイト」において、前半2秒が経過するまでプッシュボタン25の押下機能を無効化し、前半2秒が経過以降にプッシュボタン25の押下機能を有効化する。   Note that the gaming machine 10 does not display the option display (for example, the operation guide display 741) in the display state “wait”, and turns off the push button 25. In the display state “wait”, the gaming machine 10 disables the function of pressing the push button 25 until the first two seconds elapse, and enables the function of pressing the push button 25 after the first two seconds elapse.

表示状態「客待ち状態A」は、時間値が5秒である。表示状態「客待ち状態A」は、5秒間の間、客待ち状態Aに対応する装飾をおこなう。表示状態「客待ち状態B1」は、時間値が前半15秒と後半100秒からなる合計115秒である。表示状態「客待ち状態B1」は、115秒間の間、客待ち状態B1に対応する装飾をおこなう。   The display state “customer waiting state A” has a time value of 5 seconds. In the display state “customer waiting state A”, decoration corresponding to the customer waiting state A is performed for 5 seconds. The display state “customer waiting state B1” is a total of 115 seconds in which the time value includes the first half 15 seconds and the second half 100 seconds. The display state "customer waiting state B1" performs decoration corresponding to the customer waiting state B1 for 115 seconds.

遊技機10は、表示状態「客待ち状態A」と表示状態「客待ち状態B1」の前半の間で、通常変動BGMの音声出力をフェードアウトする。遊技機10は、表示状態「客待ち状態B」の後半以降で音声出力を無音とし、オプション表示(たとえば、操作案内表示741)を「なし」から「あり」に切り替える。なお、遊技機10は、オプション表示「なし」であっても、プッシュボタン25の押下機能が有効化されているタイミングでは、プッシュボタン25の押下検出によりオプション表示を「なし」から「あり」に切り替える。これにより、遊技機10は、遊技者の設定変更意思が確認できない時にいたずらにオプション表示をおこない演出表示内容が制限されることを抑制する。   The gaming machine 10 fades out the audio output of the normally varying BGM between the first half of the display state “customer waiting state A” and the display state “customer waiting state B1”. The gaming machine 10 silences the audio output after the latter half of the display state “customer waiting state B”, and switches the option display (for example, the operation guide display 741) from “none” to “present”. Note that, even when the option display is “none”, the gaming machine 10 changes the option display from “none” to “available” by detecting the press of the push button 25 at the timing when the push function of the push button 25 is enabled. Switch. Thereby, when the player cannot confirm the intention to change the setting, the gaming machine 10 displays the option unnecessarily and suppresses the effect display content from being limited.

なお、当該タイミングにおけるオプション表示「なし」の状態は、プッシュボタン25の押下検出によりオプション表示を呼び出すことができる状態(設定変更呼出状態)に相当する。そして、プッシュボタン25の押下検出によりオプション表示「あり」の状態は、遊技機10が設定変更可能であることを遊技者に明示する状態(設定変更明示状態)に相当する。   The state of the option display “None” at this timing corresponds to a state in which the option display can be called upon detection of the press of the push button 25 (setting change calling state). Then, the state of the option display “present” by the detection of the push button 25 being pressed corresponds to a state where the setting of the gaming machine 10 can be changed is clearly indicated to the player (a setting change explicit state).

また、遊技機10は、プッシュボタン25の押下検出と関係なしにオプション表示「あり」の状態(設定変更明示状態)を設けることで、遊技機10が設定変更機能を有することを遊技者に明示できる。   Further, the gaming machine 10 provides the option display “present” state (setting change explicit state) irrespective of the detection of the push button 25 being pressed, thereby clearly indicating to the player that the gaming machine 10 has the setting change function. it can.

また、遊技機10は、表示状態「ウェイト」から表示状態「客待ち状態B1」までの間、操作部(ハンドル)24へのタッチ(タッチスイッチ信号)検出時に所要の音声(たとえば、メッセージ「がんばってね」など)を出力するウエルカムメッセージを無効化し、表示状態「客待ちムービー」以降において有効化する。また、遊技機10は、表示状態「客待ち状態A」と表示状態「客待ち状態B1」の間で、飾り図柄を用いた演出としての図柄アニメーションを表示装置41において表示する。   Further, the gaming machine 10 outputs a required voice (for example, the message “Ganbare”) when a touch (touch switch signal) on the operation unit (handle) 24 is detected from the display state “wait” to the display state “customer waiting state B1”. ) Is disabled, and is enabled after the display state “Movie waiting for customers”. Further, the gaming machine 10 displays a symbol animation as an effect using a decorative symbol on the display device 41 between the display state “customer waiting state A” and the display state “customer waiting state B1”.

遊技機10は、表示状態「客待ち状態B1」の後半100秒の間、設定項目の設定変更を受付可能とする。ただし、遊技機10は、表示状態「客待ち状態B1」の後半100秒の間、保留台座表示とミニキャラクタ表示の設定変更を制限するものであってもよい。   The gaming machine 10 is capable of accepting a setting change of a setting item during the latter 100 seconds of the display state “customer waiting state B1”. However, the gaming machine 10 may limit the setting change of the holding pedestal display and the mini-character display during the latter 100 seconds of the display state “customer waiting state B1”.

表示状態「客待ちムービー」は、時間値が30秒である。表示状態「客待ちムービー」は、30秒間の間、客待ちムービーに対応する装飾をおこなう。また、遊技機10は、表示状態「客待ちムービー」の間で、ムービー演出を表示装置41において表示する。   The display state “movie waiting for customer” has a time value of 30 seconds. In the display state “movie waiting for customer”, decoration corresponding to the movie waiting for customer is performed for 30 seconds. In addition, the gaming machine 10, in between the display state "plying movie", is displayed on the display device 41 a movie production.

表示状態「ロゴ表示」は、時間値が3秒である。表示状態「ロゴ表示」は、3秒間の間、ロゴ表示に対応する装飾をおこなう。また、遊技機10は、表示状態「ロゴ表示」の間で、メーカロゴや遊技のめり込みの注意喚起等を表示装置41において表示する。遊技機10は、表示状態「客待ちムービー」と表示状態「ロゴ表示」の間で、図柄を非表示とする。   The display state “logo display” has a time value of 3 seconds. In the display state “logo display”, decoration corresponding to the logo display is performed for three seconds. Further, the gaming machine 10 displays a maker logo, a reminder to immerse the game, and the like on the display device 41 during the display state of “logo display”. The gaming machine 10 does not display the symbol between the display state “Movie waiting for customer” and the display state “Logo display”.

表示状態「客待ち状態B2」は、時間値が前半30秒と後半90秒からなる合計120秒である。表示状態「客待ち状態B2」は、120秒間の間、客待ち状態B2に対応する装飾をおこなう。また、遊技機10は、表示状態「客待ち状態B2」の間で、図柄アニメーションを表示装置41において表示する。遊技機10は、表示状態「客待ち状態B2」の後半の間、オプション表示を「あり」とし、プッシュボタン25を点灯する。遊技機10は、表示状態「客待ち状態B2」の後半100秒の間、設定項目の設定変更を受付可能とする。ただし、遊技機10は、保留台座表示とミニキャラクタ表示の設定を変更可能なタイミングを表示状態「客待ち状態B2」の後半90秒の間に制限するものであってもよい。   The display state “customer waiting state B2” is a total of 120 seconds in which the time value includes the first half 30 seconds and the second half 90 seconds. The display state “customer waiting state B2” performs decoration corresponding to the customer waiting state B2 for 120 seconds. The gaming machine 10 displays the symbol animation on the display device 41 during the display state “waiting for customer B2”. The gaming machine 10 sets the option display to “present” and turns on the push button 25 during the latter half of the display state “customer waiting state B2”. The gaming machine 10 is capable of accepting a setting change of a setting item during the latter 100 seconds of the display state “customer waiting state B2”. However, the gaming machine 10 may limit the timing at which the settings of the holding pedestal display and the mini-character display can be changed during the latter 90 seconds of the display state “customer waiting state B2”.

次に、リーチあり変動後に客待ちコマンドを受信した場合の客待ち中状態について、図214を用いて説明する。リーチあり変動後に客待ちコマンドを受信した場合、遊技機10は、客待ちコマンドを受信する直前まで、リーチあり変動に対応した演出をおこなっている。遊技機10は、このような演出を客待ちコマンドの受信後まで継続すると、遊技者に無用の誤解を与える場合がある。そのため、遊技機10は、リーチあり変動後に客待ちコマンドを受信した場合、装飾や音声出力を継続することなしに、客待ち状態への遷移を明示する。そのため、遊技機10は、表示状態「ウェイト」から客待ち状態Aに対応する装飾をおこない、音声出力を無音とする。   Next, a customer waiting state when a customer waiting command is received after the fluctuation with reach will be described with reference to FIG. When the customer waiting command is received after the change with the reach, the gaming machine 10 performs an effect corresponding to the change with the reach until immediately before the reception of the command for the customer. If such an effect is continued until after the reception of the customer waiting command, the gaming machine 10 may give the player an unnecessary misunderstanding. Therefore, when the gaming machine 10 receives the customer waiting command after the fluctuation with the reach, the transition to the customer waiting state is specified without continuing the decoration and the voice output. Therefore, the gaming machine 10 performs the decoration corresponding to the customer waiting state A from the display state “wait”, and makes the sound output silent.

このような遊技機10は、客待ち状態のうちに、設定変更可能な設定変更可能客待ち状態と、設定変更不可な設定変更不可客待ち状態とを設定する。たとえば、設定変更可能客待ち状態は、表示状態「ウェイト」の前半を除くタイミングに設定され、設定変更不可客待ち状態は、表示状態「ウェイト」の前半に設定される。   Such a gaming machine 10 sets, in the customer waiting state, a setting changeable customer waiting state in which the setting can be changed and a setting change unavailable customer waiting state in which the setting cannot be changed. For example, configurable customer wait state is set to the timing, except for the first half of the display state "wait", set no changes allowed customers waiting state is set in the first half of the display state "Wait".

また、このような遊技機10は、設定変更可能客待ち状態のうちに、プッシュボタン25の押下検出によりオプション表示を呼び出すことができる設定変更呼出状態と、プッシュボタン25の押下検出によらずにオプション表示を表示する設定変更明示状態とを設定する。たとえば、設定変更呼出状態は、表示状態「ウェイト」の前半と表示状態「客待ち状態B1」の後半と表示状態「客待ち状態B2」の後半とを除くタイミングに設定される。また設定変更明示状態は、表示状態「客待ち状態B1」の後半と表示状態「客待ち状態B2」の後半とに設定される。   Further, such a gaming machine 10 has a setting change calling state in which an option display can be called upon detection of the push button 25 being pressed in the setting changeable customer waiting state, and a setting change calling state in which the push button 25 is pressed. Set the setting change explicit state to display the option display. For example, the setting change call state is set at a timing excluding the first half of the display state “wait”, the second half of the display state “customer waiting state B1”, and the second half of the display state “customer waiting state B2”. The setting change explicit state is set in the second half of the display state “customer waiting state B1” and the second half of the display state “customer waiting state B2”.

次に、遊技機10の設定変更操作について図215を用いて説明する。図215は、第13の実施形態の設定変更操作に伴う設定状態遷移の一例を示す図である。遊技機10は、客待ち状態において設定項目の設定変更を受付可能なタイミングを有する。遊技機10は、客待ち状態であっても始動口入賞があれば、変動表示コマンドを受信することにより遊技状態を客待ち状態から変動表示状態に移行し、設定変更を受付不可とする。   Next, a setting change operation of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 215 is a diagram illustrating an example of a setting state transition according to a setting change operation of the thirteenth embodiment. The gaming machine 10 has a timing at which a setting change of a setting item can be received in a customer waiting state. The gaming machine 10 changes the gaming state from the customer waiting state to the variable display state by receiving the variable display command and receives a change display command even in the customer waiting state and receives a change display command.

遊技機10は、客待ち状態のうちでも設定変更呼出状態であれば、プッシュボタン25の押下検出により操作案内表示(オプション表示)を表示する設定変更明示状態に遷移する。   If the gaming machine 10 is in the setting change calling state even in the customer waiting state, the gaming machine 10 transitions to a setting change explicit state in which an operation guide display (option display) is displayed upon detection of the push button 25 being pressed.

遊技機10は、客待ち状態のうちでも設定変更明示状態であれば、プッシュボタン25による設定操作を受け付ける。遊技機10は、下ボタンタッチ(たとえばTSW8のタッチ)検出により、操作案内表示をオプション設定変更表示に切り替える。また、遊技機10は、右ボタンタッチ(たとえばTSW6のタッチ)検出により音量設定において音量をアップし、左ボタンタッチ(たとえばTSW1のタッチ)検出により音量設定において音量をダウンする。なお、表示装置41は、右ボタンのタッチ操作または左ボタンのタッチ操作を受付けた場合に音量表示を拡大表示するなどしてもよい。これにより、表示装置41は、設定変更している設定項目の視認性を高め遊技者に変更状況をより確実に把握させることができる。   The gaming machine 10, if the setting change explicitly state even among the customers waiting state, accepts a setting operation by the push-button 25. The gaming machine 10 switches the operation guide display to the option setting change display by detecting the down button touch (for example, the touch of the TSW 8). The gaming machine 10 increases the volume in the volume setting by detecting a right button touch (for example, a touch of TSW6), and decreases the volume in a volume setting by detecting a left button touch (for example, a touch of TSW1). The display device 41 may enlarge the volume display when a right button touch operation or a left button touch operation is received. Accordingly, the display device 41 can enhance the visibility of the setting item whose setting is being changed, and can make the player more surely grasp the change status.

また、遊技機10は、設定変更明示状態であって保留台座表示を変更可能なステージに滞在中であれば、上ボタンタッチ(たとえばTSW3のタッチ)検出により、操作案内表示を保留台座パターン設定変更表示に切り替える。   In addition, if the gaming machine 10 is in the setting change explicit state and is staying on the stage where the hold pedestal display can be changed, the operation guide display is changed to the hold pedestal pattern setting change by detecting the upper button touch (for example, the touch of the TSW3). Switch to display.

次に、保留台座パターン設定変更表示について説明する。図216は、第13の実施形態の保留台座パターン設定変更表示の一例を示す図である。
図216(1)に示す画面760は、ステージ1における保留台座パターン設定変更表示であって、パターン1−1の保留台座表示が選択された画面表示を示す。画面760は、保留台座表示761と、選択中ミニキャラクタ表示762と、非選択中ミニキャラクタ表示764と、案内説明表示766と、操作部イメージ表示767とを表示内容に含む。保留台座表示761は、パターン1−1に応じた表示態様(色、形状)で保留台座表示を表示する。案内説明表示766は、保留台座パターン設定変更表示における操作方法を案内する。操作部イメージ表示767は、案内説明表示766における案内と対応するようイメージでプッシュボタン25を表示する。
Next, the display for changing the setting of the holding base pattern will be described. FIG. 216 is a diagram illustrating an example of a change display of a reserved pedestal pattern setting according to the thirteenth embodiment.
A screen 760 shown in FIG. 216 (1) is a display for changing the setting of the pedestal pedestal pattern in the stage 1, in which the display of the pedestal pedestal of the pattern 1-1 is selected. The screen 760 includes a holding base display 761, a selected mini-character display 762, a non-selected mini-character display 764, a guide explanation display 766, and an operation section image display 767 as display contents. The reservation pedestal display 761 displays the reservation pedestal display in a display mode (color, shape) according to the pattern 1-1. The guide explanation display 766 guides an operation method in the change setting display of the holding base pattern. The operation unit image display 767 displays the push button 25 in an image corresponding to the guidance in the guidance explanation display 766.

選択中ミニキャラクタ表示762は、保留台座表示761に対応するキャラクタAを表示する。非選択中ミニキャラクタ表示764は、選択肢となり得るが選択されていないキャラクタBを表示する。このとき、遊技機10は、キャラクタAとキャラクタBとの相対的な表示態様(対照表示)によって選択中ミニキャラクタ表示762が選択中であり、非選択中ミニキャラクタ表示764が非選択中であることを明示する。   The selected mini-character display 762 displays the character A corresponding to the reserved pedestal display 761. The non-selected mini-character display 764 displays a character B that can be an option but is not selected. In this case, the gaming machine 10, being selected mini character display 762 by the relative display mode of the character A and the character B (control display) is selected, the non-selected mini-character display 764 is nonselected To state clearly.

たとえば、遊技機10は、キャラクタAの表情や動作等(たとえば、喜んでいる表情や活動的な様子等)によって選択中ミニキャラクタ表示762が選択中であることを強調する。また、遊技機10は、キャラクタAの位置(たとえば、キャラクタBより前方等)や大きさ(たとえば、キャラクタBより大きく等)、輝度、明度、彩度(たとえば、キャラクタBよりハイコントンラスト等)、重なりの順序(たとえば、キャラクタBの前面側に重なる等)等によって選択中ミニキャラクタ表示762が選択中であることを強調する。一方、遊技機10は、キャラクタBの表情や動作等(たとえば、悲しんでいる表情や俯いている様子、肩を落としている様子等)によって非選択中ミニキャラクタ表示764が選択中でないことを強調する。また、遊技機10は、キャラクタBの位置(たとえば、キャラクタAより後方等)や大きさ(たとえば、キャラクタAより小さく等)、輝度、明度、彩度(たとえば、キャラクタAよりローコントラスト等)、重なりの順序(たとえば、キャラクタAの背面側に重なる等)等によって非選択中ミニキャラクタ表示764が非選択中であることを強調する。   For example, the gaming machine 10 emphasizes that the selected mini-character display 762 is being selected based on the facial expression, the motion, and the like of the character A (for example, a happy expression, an active state, and the like). In addition, the gaming machine 10 has a position (for example, ahead of the character B) and a size (for example, larger than the character B) of the character A, a luminance, a brightness, and a saturation (for example, a high contrast last than the character B). It is emphasized that the currently selected mini-character display 762 is being selected by an overlapping order (for example, overlapping on the front side of the character B). On the other hand, the gaming machine 10 emphasizes that the non-selected mini-character display 764 is not being selected due to the expression, movement, etc. of the character B (for example, a sad expression, a state of being down, a state of dropping the shoulder, etc.). I do. In addition, the gaming machine 10 has a position (for example, behind the character A) and a size (for example, smaller than the character A) of the character B, luminance, brightness, saturation (for example, lower contrast than the character A), The non-selected mini-character display 764 is emphasized to be non-selected by the order of overlapping (for example, overlapping on the back side of the character A).

パターン1−1の保留台座表示が選択された画面760は、遊技機10が選択操作を受け付けることで、パターン1−2の保留台座表示が選択された画面表示に切り替えられる。図216(2)に示す画面770は、ステージ1における保留台座パターン設定変更表示であって、パターン1−2の保留台座表示が選択された画面表示を示す。画面770は、保留台座表示771と、選択中ミニキャラクタ表示772と、非選択中ミニキャラクタ表示774と、案内説明表示766と、操作部イメージ表示767とを表示内容に含む。保留台座表示771は、パターン1−2に応じた表示態様(色、形状)で保留台座表示を表示する。   The screen 760 on which the holding pedestal display of the pattern 1-1 is selected is switched to a screen display on which the holding pedestal display of the pattern 1-2 is selected by the gaming machine 10 receiving a selection operation. Screen 770 shown in FIG. 216 (2) is a holding pedestal pattern setting change displayed in Stage 1, showing a screen display of pending pedestal display pattern 1-2 is selected. The screen 770 includes a holding base display 771, a selected mini-character display 772, a non-selected mini-character display 774, a guide explanation display 766, and an operation section image display 767. The reservation pedestal display 771 displays the reservation pedestal display in a display mode (color, shape) according to the pattern 1-2.

選択中ミニキャラクタ表示772は、保留台座表示771に対応するキャラクタBを表示する。非選択中ミニキャラクタ表示774は、選択肢となり得るが選択されていないキャラクタAを表示する。   Selected mini character display 772 displays a character B corresponding to the hold pedestal display 771. The non-selected mini-character display 774 displays a character A that can be an option but is not selected.

このように、遊技機10は、保留台座パターン設定変更表示において選択中の保留台座表示761あるいは保留台座表示771を表示するとともに、保留台座表示761あるいは保留台座表示771に対応するキャラクタAまたはキャラクタBを表示する。これによって、遊技機10は、保留台座表示761と保留台座表示771の差替表示だけでは遊技者が遊技演出の選択対象を容易に感得できない場合があっても、選択中ミニキャラクタ表示762,772によって選択対象を遊技者に対して容易に感得させることができる。また、遊技機10は、選択中ミニキャラクタ表示762,772に加えて、非選択中ミニキャラクタ表示764,774を表示することで、選択対象を遊技者に対して一層容易に感得させることができる。   As described above, the gaming machine 10 displays the currently selected holding base display 761 or the holding base display 771 in the holding base pattern setting change display, and the character A or the character B corresponding to the holding base display 761 or the holding base display 771. Is displayed. As a result, the gaming machine 10 can display the selected mini-character display 762, even if the player cannot easily sense the selection target of the game effect only by the replacement display of the holding base display 761 and the holding base display 771. 772 allows the player to easily perceive the selection target. In addition, the gaming machine 10 displays the non-selected mini-character display 764, 774 in addition to the selected mini-character display 762, 772, so that the player can more easily perceive the selection target to the player. it can.

なお、遊技機10は、保留台座表示の選択対象となり得る保留台座表示761と保留台座表示771とを同時に表示するものであってもよい。しかしながら、遊技機10は、これに代えて選択中ミニキャラクタ表示762,772と非選択中ミニキャラクタ表示764,774とを同時に表示することで、選択対象を遊技者に対して簡潔に明示することができる。   Note that the gaming machine 10 may simultaneously display the holding pedestal display 761 and the holding pedestal display 771 that can be selected as the holding pedestal display. However, instead of this, the gaming machine 10 displays the selected mini-character display 762, 772 and the non-selected mini-character display 764, 774 at the same time, so that the selection target can be clearly indicated to the player. Can be.

なお、遊技機10は、保留台座パターン設定変更表示においてプッシュボタン25の押下を検出すると、選択中の保留台座表示の選択を決定する。遊技機10は、保留台座表示の選択を決定すると、選択された保留台座表示に対応するキャラクタが所定動作により決定を明示する。また、遊技機10は、保留台座パターン設定変更表示において始動口への入賞を検出すると、選択中の保留台座表示の選択を決定するものであってもよい。   Note that when detecting the pressing of the push button 25 in the holding base pattern setting change display, the gaming machine 10 determines the selection of the holding base display being selected. When the gaming machine 10 determines the selection of the holding pedestal display, the character corresponding to the selected holding pedestal display specifies the determination by a predetermined action. The gaming machine 10 may determine the selection of the currently selected pedestal pedestal display upon detecting a winning in the starting port in the pedestal pedestal pattern setting change display.

〔設定変更表示設定処理〕
次に、設定変更表示を設定する設定変更表示設定処理について図217を用いて説明する。図217は、第13の実施形態の演出制御装置における設定変更表示設定処理のフローチャートを示す図である。設定変更表示設定処理は、メイン処理(図125参照)のホール・遊技者設定モード処理(ステップD20)中で制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。
[Setting change display setting processing]
Next, a setting change display setting process for setting a setting change display will be described with reference to FIG. FIG. 217 is a diagram illustrating a flowchart of the setting change display setting process in the effect control device of the thirteenth embodiment. The setting change display setting process is a process executed by the control unit (the control unit (CPU 311) of the effect control device 300) in the hall / player setting mode process (step D20) of the main process (see FIG. 125).

[ステップD301]制御部は、設定変更可能期間か否かを判定する。制御部は、設定変更可能期間である場合にステップD302に進み、設定変更可能期間でない場合に設定変更表示設定処理を終了する。   [Step D301] The control unit determines whether or not the setting changeable period is reached. The control unit proceeds to step D302 when the setting changeable period is reached, and ends the setting change display setting process when the setting changeable period is not reached.

[ステップD302]制御部は、設定変更呼出状態であるか否かを判定する。制御部は、設定変更呼出状態である場合にステップD304に進み、設定変更呼出状態でない場合にステップD303に進む。   [Step D302] The control unit determines whether or not it is in a setting change calling state. When the control unit is in the setting change calling state, the process proceeds to step D304. When the control unit is not in the setting change calling state, the process proceeds to step D303.

[ステップD303]制御部は、プッシュボタン(PB)25の押下検出があったか否かを判定する。制御部は、プッシュボタン25の押下検出があった場合にステップD304に進み、プッシュボタン25の押下検出がなかった場合に設定変更表示設定処理を終了する。   [Step D303] The control unit determines whether or not the press of the push button (PB) 25 is detected. The control unit proceeds to Step D304 when the push button 25 is detected to be pressed, and ends the setting change display setting process when the push button 25 is not detected.

[ステップD304]制御部は、設定変更明示状態を設定する。
[ステップD305]制御部は、設定変更の操作対象が遊技者か否かを判定する。制御部は、設定変更の操作対象が遊技者である場合にステップD307に進み、設定変更の操作対象が遊技者でない場合、すなわち設定変更の操作対象がホール係員である場合にステップD306に進む。たとえば、制御部は、ガラス枠15の開放状態にもとづいて設定変更の操作対象を判定できる。制御部は、ガラス枠15が開放している場合に操作対象がホール係員であると判定し、ガラス枠15が閉塞している場合に操作対象が遊技者であると判定できる。
[Step D304] The control unit sets a setting change explicit state.
[Step D305] The control unit determines whether the setting change operation target is a player. The control unit proceeds to Step D307 when the operation target of the setting change is a player, and proceeds to Step D306 when the operation target of the setting change is not a player, that is, when the operation target of the setting change is a hall clerk. For example, the control unit can determine the operation target of the setting change based on the open state of the glass frame 15. The control unit can determine that the operation target is a hall clerk when the glass frame 15 is open, and can determine that the operation target is a player when the glass frame 15 is closed.

[ステップD306]制御部は、ホール用設定変更表示を設定し、設定変更表示設定処理を終了する。
[ステップD307]制御部は、滞在中のステージがステージ1であるか否か、すなわち保留台座パターンを選択可能なステージであるか否かを判定する。制御部は、滞在中のステージがステージ1である場合にステップD308に進み、滞在中のステージがステージ1でない場合にステップD309に進む。
[Step D306] The control unit sets the setting change display for the hall, and ends the setting change display setting process.
[Step D307] The control unit determines whether or not the staying stage is the stage 1, that is, whether or not the holding pedestal pattern can be selected. The control unit proceeds to Step D308 when the staying stage is stage 1, and proceeds to Step D309 when the staying stage is not stage 1.

[ステップD308]制御部は、保留台座パターン設定変更表示ありの設定変更表示を設定し、設定変更表示設定処理を終了する。
[ステップD309]制御部は、保留台座パターン設定変更表示なしの設定変更表示を設定し、設定変更表示設定処理を終了する。
[Step D308] The control unit sets the setting change display with the holding pedestal pattern setting change display, and ends the setting change display setting process.
[Step D309] The control unit sets the setting change display without the hold pedestal pattern setting change display, and ends the setting change display setting process.

上述した第13の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示装置41と、受付手段(プッシュボタン25)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示装置41は、変動表示ゲームの保留記憶に関する保留記憶表示領域を第1の態様で明示する第1の保留記憶領域表示(保留台座表示761)、または保留記憶表示領域を第2の態様で明示する第2の保留記憶領域表示(保留台座表示771)を表示可能である。受付手段は、遊技者による操作(選択操作)を受け付け可能である。制御部は、操作にもとづいて第1の保留記憶領域表示または第2の保留記憶領域表示を表示装置に表示させる。
The gaming machine 10 of the above-described thirteenth embodiment has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display device 41, a receiving unit (push button 25), and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The display device 41 specifies the first storage storage area display (holding pedestal display 761) that specifies the storage storage display area related to the storage of the variable display game in the first mode, or specifies the storage storage display area in the second mode. A second hold storage area display (hold pedestal display 771) can be displayed. The receiving means is capable of receiving an operation (selection operation) by the player. The control unit causes the display device to display the first hold storage area display or the second hold storage area display based on the operation.

(2)(1)の制御部は、操作にもとづいて第1の保留記憶領域表示に対応する第1のキャラクタ表示(選択中ミニキャラクタ表示762)と、第2の保留記憶領域表示に対応する第2のキャラクタ表示(選択中ミニキャラクタ表示772)との切替表示を表示装置41に表示させる。   (2) The control unit of (1) corresponds to a first character display (selected mini-character display 762) corresponding to the first reserved storage area display and a second reserved storage area display based on the operation. A display for switching to the second character display (the selected mini-character display 772) is displayed on the display device 41.

(3)(2)の制御部は、切替表示において、第1のキャラクタ表示と第2のキャラクタ表示とを表示装置41に同時に表示(選択中ミニキャラクタ表示762と非選択中ミニキャラクタ表示764、または選択中ミニキャラクタ表示772と非選択中ミニキャラクタ表示774)させる。   (3) The control unit of (2) simultaneously displays the first character display and the second character display on the display device 41 in the switching display (the selected mini-character display 762 and the non-selected mini-character display 764, Alternatively, the selected mini-character display 772 and the non-selected mini-character display 774 are performed.

(4)(3)の制御部は、選択中のキャラクタが第1のキャラクタであるとき、第2のキャラクタ表示の前面側に重なるようにして、第1のキャラクタ表示を表示させる。
(5)(3)の制御部は、選択中のキャラクタが第1のキャラクタであるとき、第1のキャラクタの表示態様を第2のキャラクタ表示と比較して強調された対照表示態様に切り替える。
(4) When the character being selected is the first character, the control unit in (3) causes the first character display to be displayed so as to overlap the front side of the second character display.
(5) When the character being selected is the first character, the control unit of (3) switches the display mode of the first character to a contrast display mode that is emphasized as compared with the second character display.

(6)(3)の制御部は、選択中のキャラクタが第1のキャラクタであるとき、第2のキャラクタの表示態様を第1のキャラクタ表示を強調する対照表示態様に切り替える。
(7)(1)から(6)の保留記憶表示領域は、保留中の記憶に対応する保留記憶領域(保留記憶領域表示703a)と、消化中の記憶に対応する保留消化領域(保留消化領域表示703b)とを含む。
(6) When the character being selected is the first character, the control unit of (3) switches the display mode of the second character to a contrast display mode that emphasizes the first character display.
(7) The reserved storage display areas (1) to (6) include a reserved storage area (reserved storage area display 703a) corresponding to the pending storage and a reserved digest area (reserved digested area) corresponding to the digested storage. Display 703b).

(8)(2)の制御部は、変動表示ゲームの進行に関連して第1の表示テーマが設定された第1のステージ(ステージ1)と、変動表示ゲームの進行に関連して第2の表示テーマが設定された第2のステージ(ステージ2)とを表示装置41に選択的に表示させ、第1のステージにおいて第1のキャラクタ表示と第2のキャラクタ表示との切替表示を許可し、第2のステージにおいて第1のキャラクタ表示と第2のキャラクタ表示との切替表示を許可しない。   (8) (2) The control unit of a first stage in which the first display theme in relation to the progress of the variable display game is set (stage 1), the second in relation to the progress of the variable display games The display device 41 selectively displays the second stage (stage 2) in which the display theme is set, and permits the switching display between the first character display and the second character display in the first stage. In the second stage, switching between the first character display and the second character display is not permitted.

(9)(8)の制御部は、第1のステージから第2のステージに切り替えた場合に選択中のキャラクタ表示(第1のキャラクタ表示または第2のキャラクタ表示)を記憶し、第2のステージから第1のステージに復帰した場合に選択中のキャラクタ表示にしたがい第1のキャラクタ表示と第2のキャラクタ表示との切替表示をおこなう。   (9) The control unit of (8) stores the character display being selected (the first character display or the second character display) when switching from the first stage to the second stage, and stores the second character display. When returning from the stage to the first stage, switching between the first character display and the second character display is performed according to the selected character display.

[第14の実施形態]
次に、第14の実施形態の遊技機10について図218から図225を用いて説明する。第14の実施形態に示す遊技機10は、変動表示ゲームの実行中に変動表示ゲームの進行と独立した映像(たとえば、ムービー映像やストリーミング映像、以下、独立映像と称する)を表示することができる。
[Fourteenth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a fourteenth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 according to the fourteenth embodiment can display a video (for example, a movie video or a streaming video, hereinafter referred to as an independent video) independent of the progress of the variable display game during the execution of the variable display game. .

まず、第14の実施形態の遊技機10において表示装置41が表示する画面表示について図218を用いて説明する。図218は、第14の実施形態の画面表示の一例を示す図である。   First, a screen display displayed by the display device 41 in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 218 is a diagram illustrating an example of a screen display according to the fourteenth embodiment.

画面800は、変動表示ゲームの実行中の様子を示す。画面800は、特図ゲーム遊技表示801と、背景表示802と、保留台座表示803と、ミニキャラクタ表示804と、特図1保留数表示805と、特図2保留数表示806と、独立映像表示807と、独立映像領域表示808とを表示内容に含む。   The screen 800 shows a state during the execution of the variable display game. The screen 800 includes a special figure game game display 801, a background display 802, a reservation base display 803, a mini character display 804, a special figure 1 reservation number display 805, a special figure 2 reservation number display 806, and an independent video display. 807 and an independent video area display 808 are included in the display content.

特図ゲーム遊技表示801は、表示領域中の特図ゲーム遊技表示領域に対応し、特図ゲームの変動表示状態を飾り図柄を用いて表示する。背景表示802は、特図ゲームの表示テーマに応じた背景を表示する。保留台座表示803は、保留記憶に関する表示の台座表示として保留記憶に関する表示領域を明示する。保留台座表示803は、保留記憶表示と保留消化表示とを含む。ミニキャラクタ表示804は、表示テーマに対応したキャラクタを表示し、遊技進行の案内や予告報知等の演出表示をおこなう。特図1保留数表示805は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示806は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。   The special figure game game display 801 corresponds to the special figure game game display area in the display area, and displays the variable display state of the special figure game using a decorative symbol. The background display 802 displays a background according to the display theme of the special figure game. The hold pedestal display 803 specifies a display area related to hold storage as a base display of a display related to hold storage. The reservation base display 803 includes a reservation storage display and a reservation digest display. The mini-character display 804 displays a character corresponding to the display theme, and performs effects such as guidance on the progress of the game and notification of the advance notice. The special figure 1 reservation number display 805 displays the storage number (starting storage number) of the special figure 1 game. The special figure 2 reserved number display 806 displays the reserved number of special figure 2 games.

独立映像表示807は、変動表示ゲームの進行と独立した映像表示であって、たとえばムービー映像やストリーミング映像である。独立映像表示807における映像コンテンツは、遊技機10のテーマに関連するものであってもよいし、無関係のものであってもよい。たとえば遊技機10のテーマがあるアニメをモチーフにしている場合、独立映像表示807は当該アニメの映像とすることができる。1回の変動表示が数秒から数十秒の時間単位で進行するところ、独立映像表示807は、映像コンテンツ次第で数分から数十分、長いものでは数時間などとなり得る。なお、独立映像表示807は、長時間の表示であっても遊技者の興味を継続させるため、ストーリー性を有するものであることが望ましい。また、独立映像表示807は、1つの映像コンテンツに限らず、2以上の映像コンテンツからなるものであってもよい。   The independent video display 807 is a video display independent of the progress of the variable display game, and is, for example, a movie video or a streaming video. The video content in the independent video display 807 may be related to the theme of the gaming machine 10 or may be unrelated. For example, when an animation with a theme of the gaming machine 10 is used as a motif, the independent video display 807 can be a video of the animation. Where a single variable display progresses in a time unit of several seconds to several tens of seconds, the independent video display 807 may be several minutes to several tens of minutes depending on the video content, or several hours for a long one. In addition, it is desirable that the independent video display 807 has a story nature in order to keep the player interested even for a long time display. Further, the independent video display 807 is not limited to one video content, and may be composed of two or more video contents.

独立映像領域表示808は、独立映像表示807を他の表示領域と区分するための表示であり、たとえば、額縁状の形状を有する。遊技機10は、変動表示ゲームに関する映像を生成後、独立映像領域表示808に独立映像表示807を重畳することで画面800を生成することができる。   The independent video area display 808 is a display for separating the independent video display 807 from other display areas, and has, for example, a frame shape. After generating the video relating to the variable display game, the gaming machine 10 can generate the screen 800 by superimposing the independent video display 807 on the independent video area display 808.

これにより遊技機10は、変動表示ゲームの進行と独立した映像表示により遊技に対する一層の興趣向上を図ることができる。
次に、遊技機10が用意する独立映像について図219を用いて説明する。図219は、第14の実施形態の独立映像パターンテーブルの一例を示す図である。
Thereby, the gaming machine 10 can further enhance the interest in the game by displaying an image independent of the progress of the variable display game.
Next, an independent image prepared by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 219 is a diagram illustrating an example of an independent video pattern table according to the fourteenth embodiment.

図219に示す独立映像パターンテーブルは、遊技機10が用意する独立映像の一覧を示す。遊技機10は、独立映像パターン1から独立映像パターン50までの50個の独立映像を用意する。独立映像パターン1は、所定の映像コンテンツ、たとえば50話からなるアニメの第1話に対応する。同様に、独立映像パターン2から独立映像パターン50は、それぞれアニメの第2話から第50話に対応する。遊技機10は、独立映像パターン1から独立映像パターン50までを順次再生することができる。   The independent image pattern table shown in FIG. 219 shows a list of independent images prepared by the gaming machine 10. The gaming machine 10 prepares 50 independent videos from the independent video pattern 1 to the independent video pattern 50. The independent video pattern 1 corresponds to predetermined video content, for example, the first episode of an animation composed of 50 episodes. Similarly, the independent video patterns 2 to 50 correspond to the second to 50th episodes of the animation, respectively. The gaming machine 10 can sequentially reproduce the independent video patterns 1 to 50.

また、独立映像パターン1から独立映像パターン25は、独立映像グループ1に属し、独立映像パターン26から独立映像パターン50は、独立映像グループ2に属する。遊技機10は、グループ単位で独立映像パターンを順次再生することもできる。たとえば、第1の条件下において、遊技機10は、独立映像グループ1に属する独立映像パターンを再生対象とし、独立映像パターン1から独立映像パターン25の範囲を順次再生することができる。また、第2の条件下において、遊技機10は、独立映像グループ2に属する独立映像パターンを再生対象とし、独立映像パターン26から独立映像パターン50の範囲を順次再生することができる。   Further, the independent video patterns 1 to 25 belong to the independent video group 1, and the independent video patterns 26 to 50 belong to the independent video group 2. The gaming machine 10 can also sequentially reproduce independent video patterns in groups. For example, under the first condition, the gaming machine 10 can play back the independent video pattern belonging to the independent video group 1 and sequentially play the range from the independent video pattern 1 to the independent video pattern 25. In the second condition, the gaming machine 10 may be a separate image patterns belonging to independently GoP 2 reproduced, sequentially reproduces the scope of the independent video pattern 50 independent image pattern 26.

なお、遊技機10は、あらかじめ画像ROM325に圧縮して、あるいは非圧縮で独立映像を保持することができる。遊技機10は、画像ROM325から独立映像を読み出して、VDP312により他の画像と合成することで表示画像を生成できる。また、遊技機10は、ストリーミング映像などとして外部から独立映像を取得するものであってもよい。この場合、遊技機10は、放送コンテンツや、ネット上のコンテンツを再生するものであってもよい。たとえば、ネット上のコンテンツは、サーバから有料/無料で提供される映像であってもよいし、Webカメラなどのライブ映像などであってもよい。   It should be noted that the gaming machine 10 can hold the independent video by compressing it in the image ROM 325 in advance or uncompressing it. The gaming machine 10 can generate a display image by reading an independent image from the image ROM 325 and combining it with another image by the VDP 312. Further, the gaming machine 10 may be configured to acquire independent images from the outside as such as streaming video. In this case, the gaming machine 10 may reproduce broadcast content or content on the Internet. For example, the content on the net may be a video provided for a fee or free from a server, or may be a live video from a web camera or the like.

次に、独立映像再生中に、変動表示ゲームの進行に関連して独立映像領域表示808内でおこなう遊技演出表示について図220を用いて説明する。遊技機10は、独立映像再生中に、独立映像領域表示808内の独立映像を期待度報知映像に切り替えることができる。期待度報知映像は、進行中あるいはこれから進行する変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知する映像である。遊技機10は、独立映像から期待度報知映像に切り替える間に、独立映像切替演出表示を挿入する。   Next, a description will be given of a game effect display performed in the independent video area display 808 in association with the progress of the variable display game during the independent video reproduction with reference to FIG. The gaming machine 10 can switch the independent video in the independent video area display 808 to the expected degree notification video during the reproduction of the independent video. The expected degree notification image is an image for notifying the degree of expectation for the result of the variable display game that is in progress or is going to be performed in the future. Gaming machine 10, while the switch to expectation broadcast video from an independent video, inserting an independent video switching effect display.

図220は、第14の実施形態の独立映像切替演出表示と、期待度報知映像表示の一例を示す図である。図220(1)は、独立映像切替演出表示の一形態であり、再生中の独立映像がブラックアウトする様子を示す。図220(1)に示す表示は、独立映像の再生中断を示す表示である。図220(2)は、独立映像切替演出表示の一形態であり、ノイズに覆われた様子を示す。図220(2)に示す表示は、独立映像の再生中断後の演出表示がないことを示す表示である。図220(3)は、独立映像切替演出表示の一形態であり、カウントダウンする様子を示す。図220(3)は、数字「3」を表示するが以降「2」、「1」、「0」とカウントダウンが進む。図220(3)に示す表示は、独立映像の再生中断後の演出表示への発展の期待感を示す表示である。図220(4)は、期待度報知映像表示の一形態であり、所定の期待度報知映像を示す。   FIG. 220 is a diagram illustrating an example of the independent video switching effect display and the expected degree notification video display of the fourteenth embodiment. FIG. 220 (1) shows one form of the independent video switching effect display, and shows a state where the independent video being reproduced is blacked out. The display shown in FIG. 220 (1) is a display indicating that the reproduction of the independent video is interrupted. FIG. 220 (2) shows one form of the independent video switching effect display, and shows a state covered with noise. The display shown in FIG. 220 (2) is a display indicating that there is no effect display after the reproduction of the independent video is interrupted. FIG. 220 (3) shows an example of an independent video switching effect display, and shows a countdown state. In FIG. 220 (3), the number “3” is displayed, and thereafter, the countdown proceeds to “2”, “1”, and “0”. The display illustrated in FIG. 220 (3) is a display indicating a sense of expectation of the development to the effect display after the suspension of the reproduction of the independent video. FIG. 220 (4) shows an example of the expected degree notification image display, and shows a predetermined expected degree notification image.

次に、遊技機10が用意する独立映像切替演出について図221を用いて説明する。図221は、第14の実施形態の独立映像切替演出パターンテーブルの一例を示す図である。   Next, an independent video switching effect prepared by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 221 is a diagram illustrating an example of the independent video switching effect pattern table according to the fourteenth embodiment.

図221に示す独立映像切替演出パターンテーブルは、遊技機10が用意する独立映像切替演出の一覧を示す。遊技機10は、独立映像切替演出パターン1から独立映像切替演出パターン5までの5個の独立映像切替演出を用意する。独立映像切替演出パターン1は、独立映像の再生を継続するものである。遊技機10は、独立映像切替演出パターン1を選択した場合に期待度報知映像への切替をおこなわない。したがって、独立映像切替演出パターン1は、遊技機10が独立映像の再生を継続するデフォルト機能として用意される。   The independent video switching effect pattern table shown in FIG. 221 shows a list of independent video switching effects prepared by the gaming machine 10. The gaming machine 10 prepares five independent video switching effects from an independent video switching effect pattern 1 to an independent video switching effect pattern 5. The independent video switching effect pattern 1 is for continuing the reproduction of the independent video. When the independent video switching effect pattern 1 is selected, the gaming machine 10 does not switch to the expected degree notification video. Therefore, the independent video switching effect pattern 1 is prepared as a default function in which the gaming machine 10 continues to play the independent video.

独立映像切替演出パターン2は、再生中の独立映像をブラックアウト(図220(1))した後に、ノイズ映像(図220(2))を表示する。この後、遊技機10は、期待度報知映像への切替をおこなうことなく独立映像の再生に復帰する。したがって、独立映像切替演出パターン2は、期待度報知映像を出現させることなく期待感だけを煽るガセ機能として用意される。   The independent video switching effect pattern 2 displays a noise video (FIG. 220 (2)) after blacking out the independent video being reproduced (FIG. 220 (1)). Thereafter, the gaming machine 10 returns to the reproduction of the independent video without switching to the expected degree notification video. Therefore, the independent video switching effect pattern 2 is prepared as a gasket function that only excites the expectation without causing the expected degree notification image to appear.

独立映像切替演出パターン3は、灰文字のカウントダウン映像(図220(3))を表示した後に、ノイズ映像(図220(2))を表示する。この後、遊技機10は、期待度報知映像への切替をおこなうことなく独立映像の再生に復帰する。なお、独立映像切替演出パターン3は、期待度報知映像を出現させることをしないが相対的に低確率でのリーチ発展を予告する機能として用意される。   In the independent video switching effect pattern 3, a noise video (FIG. 220 (2)) is displayed after the gray character countdown video (FIG. 220 (3)) is displayed. Thereafter, the gaming machine 10 returns to the reproduction of the independent video without switching to the expected degree notification video. Note that the independent video switching effect pattern 3 is provided as a function that does not cause the expected degree notification video to appear but informs of the reach development with a relatively low probability.

独立映像切替演出パターン4は、タイムアップするまでの灰文字のカウントダウン映像(図220(3))を表示し、期待度報知映像としてのタイトル文字の表示につなぐ。独立映像切替演出パターン4は、相対的に高確率でのリーチ発展を予告する機能として用意される。   The independent video switching effect pattern 4 displays a countdown video (FIG. 220 (3)) of the gray character until the time is up, and is connected to the display of the title character as the expected degree notification video. The independent video switching effect pattern 4 is provided as a function for notifying the reach development with a relatively high probability.

独立映像切替演出パターン5は、タイムアップするまでの赤文字のカウントダウン映像(図220(3))を表示し、期待度報知映像としてのタイトル文字の表示につなぐ。独立映像切替演出パターン5は、通常のリーチより大当り期待度の高いスーパーリーチ発展を予告する機能として用意される(図220(4))。   Independent video switching effect pattern 5, and display a countdown image of red string until the time is up (Fig. 220 (3)), connects to the display of the title character as expectations broadcast the video. The independent video switching effect pattern 5 is prepared as a function for notifying the development of the super reach having higher expectation of big hit than the normal reach (FIG. 220 (4)).

次に、遊技機10が用意する期待度報知映像について図222を用いて説明する。図222は、第14の実施形態の期待度報知映像パターンテーブルの一例を示す図である。
図222に示す期待度報知映像パターンテーブルは、遊技機10が用意する期待度報知映像の一覧を示す。遊技機10は、期待度報知映像パターン1から期待度報知映像パターン5までの5個の期待度報知映像を用意する。期待度報知映像パターン1は、タイトル文字「山に行くぜ!」を表示する。期待度報知映像パターン1は、第1話の特定シーンの映像を使用してタイトル文字を表示する。第1話の特定シーンの映像は、独立映像パターン1のうちの一部映像として独立映像パターン1と別にあらかじめ用意される。期待度報知映像パターン1は、相対的に低確率でのリーチ発展を予告する機能として用意される。
Next, the expected degree notification video prepared by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 222 is a diagram illustrating an example of the expected degree notification video pattern table according to the fourteenth embodiment.
The expected degree notification image pattern table shown in FIG. 222 shows a list of expected degree notification images prepared by the gaming machine 10. The gaming machine 10 prepares five expected degree information videos from the expected degree information image pattern 1 to the expected degree information image pattern 5. Expectation notification video pattern 1 displays the title character “Go to the mountains!”. The expected degree notification image pattern 1 displays a title character using an image of a specific scene of the first episode. The video of the specific scene of the first episode is prepared in advance separately from the independent video pattern 1 as a partial video of the independent video pattern 1. The expected degree notification image pattern 1 is provided as a function for notifying the reach development at a relatively low probability.

期待度報知映像パターン2は、第7話の特定シーンの映像を使用してタイトル文字「海に行くぜ!」を表示する。期待度報知映像パターン2は、相対的に高確率でのリーチ発展を予告する機能として用意される。期待度報知映像パターン3は、第25話の特定シーンの映像を使用してタイトル文字「田舎に行くぜ!」を表示する。期待度報知映像パターン4は、第33話の特定シーンの映像を使用してタイトル文字「街に行くぜ!」を表示する。期待度報知映像パターン3,4は、スーパーリーチ発展を予告する機能として用意される。期待度報知映像パターン5は、第50話の特定シーンの映像を使用してタイトル文字「天国に行くぜ!」を表示する。期待度報知映像パターン5は、大当り期待度が極めて高いことを予告する激熱予告機能として用意される。   The expectation notification video pattern 2 displays the title character “Go to the sea!” Using the video of the specific scene of the seventh episode. The expectation notification video pattern 2 is provided as a function of notifying the reach development with a relatively high probability. The expectation notification video pattern 3 displays the title character “I'm going to the country!” Using the video of the specific scene of the 25th episode. The expectation notification video pattern 4 displays the title character “Go to town!” Using the video of the specific scene of the 33rd episode. The expected degree notification image patterns 3 and 4 are prepared as a function for notifying the development of the super reach. Expectations broadcast video pattern 5 displays the title character "We're Gonna Go to heaven!" Using the image of a particular scene of the first 50 episodes. The expectation notification image pattern 5 is prepared as a heat pre-warning function for notifying that the big hit expectation is extremely high.

次に、独立映像表示領域に表示する映像の切替について図223を用いて説明する。図223は、第14の実施形態の独立映像表示領域に表示する映像の切替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。   Next, the switching of the image to be displayed in a separate display area will be described with reference to FIG. 223. FIG. 223 is a diagram illustrating an example of a timing chart illustrating switching timing of the video displayed in the independent video display area according to the fourteenth embodiment.

[タイミングT10]特図ゲームは、変動表示回数「n」回目の変動表示を終了し、変動表示回数「n+1」回目の変動表示を開始する。このとき、遊技機10は変動表示回数「n」回目の変動表示と変動表示回数「n+1」回目の変動表示をまたいで、独立映像パターン2の独立映像を再生中である。すなわち、独立映像表示領域における独立映像の表示は、特図ゲームの進行と独立している。   [Timing T10] In the special figure game, the variable display number “n” times is ended, and the variable display number “n + 1” times is started. At this time, the gaming machine 10 is playing back the independent video of the independent video pattern 2 across the “n” times of variable display and the “n + 1” times of variable display. That is, the display of the independent video in the independent video display area is independent of the progress of the special figure game.

[タイミングT11]遊技機10は、独立映像パターン2の独立映像再生を終了し、独立映像パターン3の独立映像再生を開始する。このとき、遊技機10は変動表示回数「n+1」回目の途中で、独立映像を独立映像パターン2から独立映像パターン3に切り替える。すなわち、独立映像表示領域における独立映像の表示は、特図ゲームの進行と独立している。   [Timing T11] The gaming machine 10 ends the independent video reproduction of the independent video pattern 2 and starts the independent video reproduction of the independent video pattern 3. At this time, the gaming machine 10 switches the independent video from the independent video pattern 2 to the independent video pattern 3 in the middle of the variable display number “n + 1” times. That is, the display of the independent video in the independent video display area is independent of the progress of the special figure game.

[タイミングT12]特図ゲームは、変動表示回数「n+1」回目の変動表示を終了し、変動表示回数「n+2」回目の変動表示を開始する。このとき、遊技機10は変動表示回数「n+1」回目の変動表示と変動表示回数「n+2」回目の変動表示をまたいで、独立映像パターン3の独立映像を再生中である。   [Timing T12] In the special figure game, the variable display number “n + 1” times of the variable display ends, and the variable display number “n + 2” times of the variable display starts. At this time, the gaming machine 10 is playing the independent video of the independent video pattern 3 over the variable display number “n + 1” and the variable display number “n + 2”.

[タイミングT13]遊技機10は、特図ゲームの進行に関係して独立映像表示領域において独立映像切替演出(独立映像切替演出パターン5)を独立映像に重畳して表示する。なお、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から受信する受信コマンドにもとづいて独立映像切替演出の表示契機(表示の有無を含む)を決定できる。独立映像切替演出の表示契機に用いることができる受信コマンドは、たとえば変動表示ごとに受信する変動コマンドや、変動表示に先立って受信する先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)等がある。   [Timing T13] The gaming machine 10 displays the independent video switching effect (independent video switching effect pattern 5) on the independent video in the independent video display area in relation to the progress of the special figure game. Note that the gaming machine 10 can determine a display trigger (including the presence or absence of display) of the independent video switching effect based on a reception command received from the game control device 100 by the effect control device 300. Receiving commands that can be used for a display trigger for independent video switching effect is, for example, variation command received for each variable display, prefetch system command received prior to the variable display (preread variation-commands, and read-ahead symbol-based command) or the like There is.

[タイミングT14]遊技機10は、独立映像切替演出の表示を終了し、特図ゲームの進行に関係して独立映像表示領域において期待度報知映像(期待度報知映像パターン4)を独立映像に重畳してタイミングT15まで表示する。   [Timing T14] The gaming machine 10 ends the display of the independent video switching effect, and superimposes the expected degree notification image (the expected degree notification image pattern 4) on the independent image in the independent image display area in relation to the progress of the special figure game. Until the timing T15.

これにより、遊技機10は、独立映像表示領域においてタイミングT13までの間、独立映像を表示し、タイミングT13からタイミングT14まで独立映像切替演出を表示し、タイミングT14からタイミングT15まで期待度報知映像を表示し、タイミングT15以降に独立映像を表示する。   Thereby, the gaming machine 10 displays the independent video in the independent video display area until the timing T13, displays the independent video switching effect from the timing T13 to the timing T14, and displays the expected degree notification video from the timing T14 to the timing T15. And an independent image is displayed after timing T15.

遊技機10は、タイミングT13からタイミングT15まで独立映像を表示することができないが、独立映像再生の中断と再開を要しないことから処理負担を軽減できる。また、遊技機10は、独立映像再生の中断と再開を要しないことから中断不可な映像(たとえば放送コンテンツ)を独立映像として用いることができる。   The gaming machine 10 cannot display the independent video from the timing T13 to the timing T15, but the processing load can be reduced because it is not necessary to suspend and restart the independent video reproduction. Further, the gaming machine 10 does not need to suspend and restart the reproduction of the independent video, so that a video (for example, broadcast content) that cannot be interrupted can be used as the independent video.

なお、遊技機10は、電源遮断や停電や、客待ち状態等の独立映像再生が不要な遊技状態において独立映像再生を中断することができる。遊技機10は、独立映像再生を中断する場合、独立映像再生を再開するための再生中断情報を生成する。たとえば、独立映像再生が中断個所からおこなえる場合、再生中断情報は、中断個所を特定可能な情報を含む。また、独立映像再生が中断個所からおこなえない場合、再生中断情報は、中断個所以降を再生可能な情報(たとえば任意の独立映像パターンの途中で中断した場合、任意の独立映像パターンを特定して再生可能な情報)を含む。   Note that the gaming machine 10 can suspend the independent video reproduction in a gaming state in which independent video reproduction is not required, such as a power cutoff, a power failure, or a customer waiting state. When interrupting the independent video playback, the gaming machine 10 generates playback interrupt information for resuming the independent video playback. For example, when independent video reproduction can be performed from the interruption point, the reproduction interruption information includes information capable of specifying the interruption point. Also, when independent video reproduction can not be performed from the interruption point, playback interruption information, when suspended in the middle of reproducible information (for example, any of the independent image pattern subsequent interruption point, to identify any independent image pattern reproduction Possible information).

〔独立映像再生処理〕
次に、独立映像を再生する独立映像再生処理について図224を用いて説明する。図224は、第14の実施形態の演出制御装置における独立映像再生処理のフローチャートを示す図である。独立映像再生処理は、メイン処理(図125参照)のステップD18からステップD30における処理ループ中のいずれかのタイミングで制御部(演出制御装置300の制御部(CPU311))によって実行される処理である。
[Independent video playback processing]
Next, an independent video reproduction process for reproducing an independent video will be described with reference to FIG. FIG. 224 is a diagram illustrating a flowchart of the independent video reproduction process in the effect control device of the fourteenth embodiment. The independent video reproduction process is a process executed by the control unit (control unit (CPU 311) of effect control device 300) at any timing in the processing loop from step D18 to step D30 of the main process (see FIG. 125). .

[ステップD311]制御部は、独立映像再生可能状態か否かを判定する。制御部は、独立映像再生可能状態であればステップD312に進み、独立映像再生可能状態でなければ独立映像再生処理を終了する。独立映像再生可能状態は、独立映像を再生可能な状態であり、たとえば、特図ゲームが変動表示中等が独立映像再生可能状態としてあらかじめ定義される。   [Step D311] The control unit determines whether or not the independent video reproduction is possible. If the independent video playback is possible, the control unit proceeds to step D312. If not, the control unit ends the independent video playback processing. The independent video reproducible state is a state in which an independent video can be reproduced, and for example, is defined in advance as an independent video reproducible state when a special map game is being displayed in a variable manner.

[ステップD312]制御部は、再生中断情報の有無を判定する。制御部は、再生中断情報がない場合にステップD313に進み、再生中断情報がある場合にステップD315に進む。   [Step D312] The control unit determines whether or not there is reproduction suspension information. When there is no reproduction interruption information, the control unit proceeds to step D313, and when there is reproduction interruption information, the control unit proceeds to step D315.

[ステップD313]制御部は、RTC338からRTC情報(時刻情報)を取得する。
[ステップD314]制御部は、再生条件を取得する。再生条件は、RTC情報にもとづいて再生可能な独立映像を制限する条件である。
[Step D313] The control unit obtains RTC information (time information) from the RTC 338.
[Step D314] The control unit acquires the reproduction condition. The reproduction condition is a condition for restricting an independent video that can be reproduced based on the RTC information.

[ステップD315]制御部は、再生中断情報を取得する。
[ステップD316]制御部は、再生中断情報がない場合にRTC情報と再生条件とにもとづいて再生対象となる独立映像パターンを特定する。
[Step D315] The control unit obtains reproduction suspension information.
[Step D316] If there is no reproduction interruption information, the control unit specifies an independent video pattern to be reproduced based on the RTC information and the reproduction conditions.

たとえば、再生条件は、独立映像グループ1に属する独立映像パターンの再生を偶数月に限定し、独立映像グループ2に属する独立映像パターンの再生を奇数月に限定する。これにより、遊技機10は、所定期間の間に特定グループに属する独立映像パターンの再生機会の増大を図ることができる。また、遊技機10は、遊技者に対して再生可能な独立映像が異なる期間での遊技に対する動機付けを図ることができる。また、遊技機10は、独立映像グループの先頭に位置する独立映像パターン(たとえば、独立映像グループ1では独立映像パターン1)を再生対象としてもよい。また、遊技機10は、独立映像グループに属するいずれかの独立映像パターンをランダムにあるいは所定条件に応じて再生対象として選択してもよい。   For example, the playback conditions limit the playback of the independent video patterns belonging to the independent video group 1 to even months and the playback of the independent video patterns belonging to the independent video group 2 to odd months. Thereby, the gaming machine 10 can increase the opportunity to reproduce the independent video pattern belonging to the specific group during the predetermined period. In addition, the gaming machine 10 can provide motivation for a game in a period in which an independent video reproducible for a player is different. Further, the gaming machine 10 may play back an independent video pattern located at the head of the independent video group (for example, the independent video pattern 1 in the independent video group 1). The gaming machine 10 may select any of the independent video patterns belonging to the independent video group as a playback target at random or according to a predetermined condition.

また、制御部は、再生中断情報がある場合に再生中断情報にもとづいて再生対象となる独立映像パターンを特定する。再生中断情報がある場合、遊技機10は、中断前の独立映像パターンから継続して独立映像を再生することができる。   Further, when there is the reproduction interruption information, the control unit specifies the independent video pattern to be reproduced based on the reproduction interruption information. When there is the reproduction interruption information, the gaming machine 10 can continuously reproduce the independent video from the independent video pattern before the interruption.

[ステップD317]制御部は、特定した独立映像パターンの再生を開始し、独立映像再生処理を終了する。
〔独立映像中断処理〕
次に、独立映像の再生を中断する独立映像中断処理について図225を用いて説明する。図225は、第14の実施形態の演出制御装置における独立映像中断処理のフローチャートを示す図である。独立映像中断処理は、メイン処理(図125参照)のステップD18からステップD30における処理ループ中のいずれかのタイミングで制御部によって実行される処理である。
[Step D317] The control unit starts reproducing the specified independent video pattern and ends the independent video reproduction process.
[Independent video interruption processing]
Next, an independent video interruption process for interrupting the reproduction of an independent video will be described with reference to FIG. FIG. 225 is a diagram illustrating a flowchart of the independent video interruption process in the effect control device of the fourteenth embodiment. The independent video interruption process is a process executed by the control unit at any timing in the processing loop from step D18 to step D30 of the main process (see FIG. 125).

[ステップD321]制御部は、独立映像再生可能状態か否かを判定する。制御部は、独立映像再生可能状態でなければステップD322に進み、独立映像再生可能状態であれば独立映像中断処理を終了する。   [Step D321] The control unit determines whether or not the independent video reproduction is possible. The control unit proceeds to Step D322 if the independent video is not reproducible, and ends the independent video suspending process if the independent video is reproducible.

[ステップD322]制御部は、独立映像再生中か否かを判定する。制御部は、独立映像再生中であればステップD323に進み、独立映像再生中でなければ独立映像中断処理を終了する。   [Step D322] The control unit determines whether or not the independent video is being reproduced. If the independent video is being reproduced, the control unit proceeds to step D323, and if not, the independent video interruption process ends.

[ステップD323]制御部は、再生中断情報を生成し、記憶部(たとえば、RAM322、またはFeRAM323)に保存する。
[ステップD324]制御部は、独立映像の再生を中断し、独立映像中断処理を終了する。
[Step D323] The control unit generates reproduction interruption information and stores it in a storage unit (for example, the RAM 322 or the FeRAM 323).
[Step D324] The control unit suspends the reproduction of the independent video, and ends the independent video suspension process.

これにより、遊技機10は、独立映像の再生と中断をおこなうことができる。
[第14の実施形態の変形例1]
次に、第14の実施形態の変形例1について説明する。第14の実施形態の変形例1に示す遊技機10は、独立映像の再生を一時停止する機能を有する。独立映像表示領域に表示する映像の切替について図226を用いて説明する。図226は、第14の実施形態の変形例1の独立映像表示領域に表示する映像の切替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。
Thereby, the gaming machine 10 can play and suspend the independent video.
[Modification 1 of Fourteenth Embodiment]
Next, a first modification of the fourteenth embodiment will be described. The gaming machine 10 according to the first modification of the fourteenth embodiment has a function of temporarily stopping the reproduction of an independent video. Switching of the video displayed in the independent video display area will be described with reference to FIG. FIG. 226 is a diagram illustrating an example of a timing chart illustrating a switching timing of an image displayed in an independent image display area according to Modification Example 1 of the fourteenth embodiment.

[タイミングT20]遊技機10は、特図ゲームの進行に関係して、独立映像表示領域における独立映像パターン3の表示を一時停止し、独立映像切替演出(独立映像切替演出パターン5)を独立映像に重畳して表示する。   [Timing T20] The gaming machine 10 pauses the display of the independent video pattern 3 in the independent video display area in relation to the progress of the special map game, and switches the independent video switching effect (independent video switching effect pattern 5) to the independent video. Is displayed superimposed on.

[タイミングT21]遊技機10は、独立映像切替演出の表示を終了し、特図ゲームの進行に関係して独立映像表示領域において期待度報知映像(期待度報知映像パターン4)を独立映像に重畳してタイミングT22まで表示する。   [Timing T21] The gaming machine 10 ends the display of the independent video switching effect, and superimposes the expected degree notification image (the expected degree notification image pattern 4) on the independent image in the independent image display area in relation to the progress of the special figure game. Until the timing T22.

[タイミングT22]遊技機10は、特図ゲームの進行に関係して、一時停止していた独立映像パターン3の再生表示を再開する。
これにより、遊技機10は、独立映像表示領域においてタイミングT20までの間、独立映像を表示し、タイミングT20からタイミングT21まで独立映像切替演出を表示し、タイミングT21からタイミングT22まで期待度報知映像を表示し、タイミングT22以降に独立映像を表示する。
[Timing T22] The gaming machine 10 resumes the reproduction display of the independent video pattern 3 which has been paused, in relation to the progress of the special figure game.
Thereby, the gaming machine 10 displays the independent video in the independent video display area until the timing T20, displays the independent video switching effect from the timing T20 to the timing T21, and displays the expected degree notification video from the timing T21 to the timing T22. And an independent video is displayed after timing T22.

遊技機10は、タイミングT20からタイミングT22まで独立映像を表示することができないが、独立映像再生の中断と再開に代えて一時停止機能により処理負担を軽減できる。   Although the gaming machine 10 cannot display the independent video from the timing T20 to the timing T22, the processing load can be reduced by the pause function instead of suspending and resuming the independent video reproduction.

[第14の実施形態の変形例2]
次に、第14の実施形態の変形例2について説明する。第14の実施形態の変形例2に示す遊技機10は、独立映像の表示領域を変更する機能を有する。遊技機10において表示装置41が表示する画面表示について図227を用いて説明する。図227は、第14の実施形態の変形例2の画面表示の一例を示す図である。
[Modification 2 of Fourteenth Embodiment]
Next, a second modification of the fourteenth embodiment will be described. The gaming machine 10 according to the second modification of the fourteenth embodiment has a function of changing a display area of an independent video. Screen display displayed by the display device 41 in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 227 is a diagram illustrating an example of a screen display of Modification 2 of the fourteenth embodiment.

画面800aは、画面800(図218参照)における独立映像表示807の表示領域変更後の様子を示す。画面800aは、特図ゲーム遊技表示801aと、背景表示802と、保留台座表示803と、ミニキャラクタ表示804と、特図1保留数表示805と、特図2保留数表示806と、独立映像表示807aと、独立映像領域表示808aとを表示内容に含む。   The screen 800a shows a state after the display area of the independent video display 807 on the screen 800 (see FIG. 218) has been changed. The screen 800a includes a special figure game game display 801a, a background display 802, a hold base display 803, a mini character display 804, a special figure 1 hold number display 805, a special figure 2 hold number display 806, and an independent video display. 807a and an independent video area display 808a are included in the display content.

特図ゲーム遊技表示801aは、独立映像表示807、独立映像領域表示808に対応する位置に変更(周縁部に移動)されるとともに、その表示サイズも変更(縮小)される。独立映像表示807aと独立映像領域表示808aは、独立映像表示807、特図ゲーム遊技表示801に対応する位置に変更(中央部に移動)されるとともに、その表示サイズも変更(拡大)される。   The special figure game game display 801a is changed to a position corresponding to the independent image display 807 and the independent image area display 808 (moved to the peripheral portion), and the display size is also changed (reduced). The independent video display 807a and the independent video area display 808a are changed (moved to the center) corresponding to the independent video display 807 and the special figure game game display 801, and the display size is also changed (enlarged).

このようにして遊技機10は、特図ゲームの変動表示と独立映像に対する遊技者の注目度を制御することができる。なお、独立映像において遊技機10は、表示装置41において独立映像の表示領域を変更したが、2以上の表示装置を備えて1の表示装置から他の表示装置に独立映像の表示領域を変更するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、遊技盤30が備える表示装置41からガラス枠15が備える表示装置(図示せず)に独立映像の表示領域を変更するものであってもよい。   Thus the gaming machine 10 is able to control the player's attention to the change display independent image special symbol game. In the independent video, the gaming machine 10 changes the display area of the independent video on the display device 41. However, the gaming machine 10 includes two or more display devices and changes the display area of the independent video from one display device to another display device. It may be something. For example, the gaming machine 10 may change the display area of the independent video from the display device 41 provided on the game board 30 to the display device (not shown) provided on the glass frame 15.

[第14の実施形態の変形例3]
次に、第14の実施形態の変形例3について説明する。第14の実施形態の変形例3に示す遊技機10は、遊技者による設定操作を受け付けて再生対象となる独立映像を更新する機能を有する。
[Modification 3 of Fourteenth Embodiment]
Next, a third modification of the fourteenth embodiment will be described. The gaming machine 10 according to the third modification of the fourteenth embodiment has a function of receiving a setting operation by a player and updating an independent video to be played.

遊技機10は、遊技者によるプッシュボタン25により設定操作を受け付けることができ、受け付けた設定操作にもとづいて設定情報を生成できる。たとえば、設定情報は、遊技者が再生を所望する独立映像を特定可能な情報(たとえば、独立映像パターン)を含む。なお、遊技機10は、遊技者から再生を所望する独立映像を受け付ける際に、再生可能な独立映像を選択肢として提示することができる。また、遊技機10は、所定条件(たとえば、遊技状態が所定状態にあることやRTC情報が所定値にあること等)にしたがい再生可能な独立映像の選択肢を制限してもよい。   The gaming machine 10 can receive a setting operation by the player with the push button 25, and can generate setting information based on the received setting operation. For example, setting information includes information for specifying the independent video player desires to play (e.g., separate image pattern). Note that, when the gaming machine 10 receives an independent video desired to be played from a player, the gaming machine 10 can present a reproducible independent video as an option. In addition, the gaming machine 10 may limit the options of the independent video that can be reproduced in accordance with a predetermined condition (for example, the gaming state is in a predetermined state, the RTC information is at a predetermined value, and the like).

〔独立映像再生位置設定処理〕
ここで、独立映像の再生位置を設定する独立映像再生位置設定処理について図228を用いて説明する。図228は、第14の実施形態の変形例3の演出制御装置における独立映像再生位置設定処理のフローチャートを示す図である。独立映像再生位置設定処理は、メイン処理(図125参照)のホール・遊技者設定モード処理(ステップD20)中で制御部によって実行される処理である。
[Independent video playback position setting processing]
Here, the independent video playback position setting processing for setting the playback position of the independent video will be described with reference to FIG. FIG. 228 is a view illustrating a flowchart of the independent image reproduction position setting processing in the effect control device according to the third modification of the fourteenth embodiment. The independent video playback position setting process is a process executed by the control unit in the hall / player setting mode process (step D20) of the main process (see FIG. 125).

[ステップD331]制御部は、受け付けた設定操作にもとづいて生成された設定情報を取得する。
[ステップD332]制御部は、設定情報から再生中断情報を生成する。
[Step D331] The control unit acquires the setting information generated based on the received setting operation.
[Step D332] The control unit generates reproduction interruption information from the setting information.

[ステップD333]制御部は、設定情報から生成した再生中断情報で、保存中の再生中断情報を更新し、独立映像再生位置設定処理を終了する。
これにより、遊技機10は、遊技者が再生を所望する独立映像を再生することができる。
[Step D333] The control unit updates the stored reproduction interruption information with the reproduction interruption information generated from the setting information, and ends the independent video reproduction position setting processing.
Thereby, the gaming machine 10 can reproduce the independent video that the player desires to reproduce.

[第14の実施形態の変形例4]
次に、第14の実施形態の変形例4について説明する。第14の実施形態の変形例4に示す遊技機10は、独立映像に対応する音声を出力可能であって、変動表示ゲームの演出に関連して出力される音声に代えて独立映像に対応する音声を出力する機能を有する。
[Modification 4 of Fourteenth Embodiment]
Next, a fourth modification of the fourteenth embodiment will be described. The gaming machine 10 shown in Modification 4 of the fourteenth embodiment can output audio corresponding to an independent video, and supports an independent video instead of the audio output in connection with the effect of the variable display game. It has the function of outputting audio.

〔音声モード切替処理〕
ここで、独立映像の再生位置を設定する音声モード切替処理について図229を用いて説明する。図229は、第14の実施形態の変形例4の演出制御装置における音声モード切替処理のフローチャートを示す図である。音声モード切替処理は、メイン処理(図125参照)のサウンド制御処理(ステップD27)中で制御部によって実行される処理である。
[Sound mode switching process]
Here, the audio mode switching processing for setting the playback position of the independent video will be described with reference to FIG. FIG. 229 is a diagram illustrating a flowchart of the sound mode switching process in the effect control device of the fourth modification of the fourteenth embodiment. The sound mode switching process is a process executed by the control unit in the sound control process (step D27) of the main process (see FIG. 125).

[ステップD341]制御部は、特定演出状態であるか否かを判定する。制御部は、特定演出状態である場合にステップD342に進み、特定演出状態でない場合にステップD343に進む。ここでいう特定演出状態は、あらかじめ音声モード切替に関して定義された状態をいい、たとえば変動表示ゲームの進行に関連して期待度報知をおこなう状態や、遊技者により選択された状態等がある。   [Step D341] The control unit determines whether or not it is in the specific effect state. The control unit proceeds to Step D342 when in the specific effect state, and proceeds to Step D343 when not in the specific effect state. The specific effect state here in advance refers to the state defined for the voice mode switching, for example, state in which the expectation of notification in connection with the progress of the variable display games, there is a state like that is selected by the player.

[ステップD342]制御部は、独立映像に対応する音声を主音声(独立映像主音声モード)に設定し、音声モード切替処理を終了する。
[ステップD343]制御部は、変動表示ゲームに対応する音声を主音声(変動表示ゲーム主音声モード)に設定し、音声モード切替処理を終了する。
[Step D342] The control unit sets the audio corresponding to the independent video to the main audio (independent video main audio mode), and ends the audio mode switching process.
[Step D343] The control unit sets the voice corresponding to the variable display game to the main voice (variable display game main voice mode), and ends the voice mode switching process.

なお、遊技機10は、独立映像に対応する音声と変動表示ゲームに対応する音声のうち、主音声に設定されなかった音声について、音声なしとしてもよいし、主音声と比較して音量の小さな音声としてもよい。また、遊技機10は、複数のスピーカを備えることから音声モードにしたがい独立映像に対応する音声を出力するスピーカ(独立映像対応スピーカ)と、変動表示ゲームに対応する音声を出力するスピーカ(変動表示ゲーム対応スピーカ)とを選択してもよい。たとえば、遊技機10は、独立映像主音声モードにおいて上スピーカ19aを変動表示ゲーム対応スピーカとし、下スピーカ19bを独立映像対応スピーカとすることができる。また、遊技機10は、独立映像主音声モードにおいて下スピーカ19bを変動表示ゲーム対応スピーカとし、上スピーカ19aを独立映像対応スピーカとすることができる。   Note that the gaming machine 10 may have no sound among the sound corresponding to the independent video and the sound corresponding to the variable display game and not set as the main sound, or may have a lower volume than the main sound. It may be sound. Further, since the gaming machine 10 includes a plurality of speakers, a speaker (independent video-compatible speaker) that outputs audio corresponding to an independent video according to the audio mode, and a speaker that outputs audio corresponding to the variable display game (variable display) Game-compatible speaker). For example, in the gaming machine 10, in the independent video main audio mode, the upper speaker 19a can be used as a variable display game compatible speaker, and the lower speaker 19b can be used as an independent video compatible speaker. Further, in the gaming machine 10, in the independent video main audio mode, the lower speaker 19b can be used as a variable display game compatible speaker, and the upper speaker 19a can be used as an independent video compatible speaker.

これにより、遊技機10は、独立映像に対応する音声を主音声として出力することができる。また、遊技機10は、独立映像に関連した遊技演出を音声によっておこなうことで、遊技の興趣向上を図ることができる。また、遊技機10は、遊技者の設定操作に応じて独立映像に対応する音声を出力することによって、独立映像に対して一層の興趣向上を図ることができる。   Thereby, the gaming machine 10 can output the audio corresponding to the independent video as the main audio. Further, the gaming machine 10, game effects associated with independent video by performing the speech, it is possible to increase player's interest in the game. In addition, the gaming machine 10 can further enhance the interest of the independent video by outputting a sound corresponding to the independent video according to the setting operation of the player.

[第14の実施形態の変形例5]
次に、第14の実施形態の変形例5について説明する。第14の実施形態の変形例5に示す遊技機10は、第14の実施形態で説明した独立映像領域表示808(図218参照)の表示態様を変更する機能を有する。独立映像領域表示808の変更された表示態様について図230を用いて説明する。図230は、第14の実施形態の変形例5の独立映像切替演出表示の一例を示す図である。
[Modification Example 5 of Fourteenth Embodiment]
Next, a fifth modification of the fourteenth embodiment will be described. The gaming machine 10 according to the fifth modification of the fourteenth embodiment has a function of changing the display mode of the independent video area display 808 (see FIG. 218) described in the fourteenth embodiment. The changed display mode of the independent video area display 808 will be described with reference to FIG. FIG. 230 is a diagram illustrating an example of the independent video switching effect display of the fifth modification of the fourteenth embodiment.

図230(1)に示す独立映像領域表示8081は、独立映像領域表示808の額縁状の枠体の色彩、模様等を変更したものである。遊技機10は、独立映像領域表示8081の額縁状の枠体の色彩、模様によって、変動表示ゲームの進行に関連して期待度報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、独立映像領域表示8081の額縁状の枠体の色彩が青色をデフォルトとしたときに、赤色でリーチ予告を示し、銀色でスーパーリーチ予告を示し、金色で当確を示すことができる。また、遊技機10は、独立映像領域表示8081の額縁状の枠体の模様が無地をデフォルトとしたときに、桜柄で激熱を示すことができる。   The independent video area display 8081 shown in FIG. 230 (1) is obtained by changing the color, pattern, and the like of the frame of the independent video area display 808. The gaming machine 10 can notify the degree of expectation in relation to the progress of the variable display game by the color and the pattern of the frame-shaped frame of the independent video area display 8081. For example, when the color of the frame-shaped frame of the independent image area display 8081 is set to blue as a default, the gaming machine 10 shows a reach notice in red, a super reach notice in silver, and a guess in gold. Can be. In addition, the gaming machine 10 can show intense heat with a cherry pattern when the frame-shaped frame of the independent image area display 8081 has a plain plain color as a default.

図230(2)に示す独立映像領域表示8082は、独立映像領域表示808の額縁状の枠体の形状を変更したものである。遊技機10は、独立映像領域表示8081の額縁状の枠体の形状によって、変動表示ゲームの進行に関連して期待度報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、独立映像領域表示8082の額縁状の枠体の形状が矩形をデフォルトとしたときに、波形状でリーチ予告を示すことができる。   The independent image area display 8082 shown in FIG. 230 (2) is obtained by changing the shape of the frame of the independent image area display 808. The gaming machine 10 can notify the degree of expectation in relation to the progress of the variable display game by the shape of the frame-shaped frame of the independent image area display 8081. For example, when the frame shape of the frame of the independent image area display 8082 has a rectangular shape as a default, the gaming machine 10 can show the reach notice in a wave shape.

図230(3)に示す独立映像領域表示8083は、独立映像領域表示808の額縁状の枠体の大きさを変更したものである。遊技機10は、独立映像領域表示8083の額縁状の枠体の大きさによって、変動表示ゲームの進行に関連して期待度報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、独立映像領域表示8083の額縁状の枠体のデフォルトの大きさに対して多段階で拡大したときに、各段階に応じて期待度の大きさを示すことができる。   Independent video area display 8083 shown in FIG. 230 (3) is obtained by changing the size of the frame-shaped frame body of the independent video area display 808. The gaming machine 10 can notify the degree of expectation in relation to the progress of the variable display game by the size of the frame-shaped frame of the independent video area display 8083. For example, when the gaming machine 10 is enlarged in multiple stages with respect to the default size of the frame-shaped frame of the independent image area display 8083, the degree of expectation can be indicated according to each stage.

図230(4)に示す独立映像領域表示8084は、独立映像領域表示808の額縁状の枠体の傾きを変更したものである。遊技機10は、独立映像領域表示8084の額縁状の枠体の傾きによって、変動表示ゲームの進行に関連して期待度報知をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、独立映像領域表示8084の額縁状の枠体のデフォルトの傾きに対して多段階で傾斜したときに、各傾斜に応じて期待度の大きさを示すことができる。   The independent image area display 8084 shown in FIG. 230 (4) is obtained by changing the inclination of the frame-shaped frame of the independent image area display 808. The gaming machine 10 can notify the degree of expectation in relation to the progress of the variable display game by the inclination of the frame-shaped frame of the independent video area display 8084. For example, gaming machine 10 may indicate when tilted in multiple steps for the default inclination of frame-shaped frame body of the independent video area display 8084, the size of the expected degree according to each inclination.

このように、遊技機10は、独立映像領域表示の表示態様を変更することで、変動表示ゲームの進行に関連して期待度報知をおこなうことができる。また、遊技機10は、独立映像領域表示の表示態様の変更により、遊技者に対して変動表示ゲームの進行に注意を向けさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, the gaming machine 10 can notify the degree of expectation in relation to the progress of the variable display game by changing the display mode of the independent video area display. In addition, the gaming machine 10 can direct the player to pay attention to the progress of the variable display game by changing the display mode of the independent video area display, and can improve the interest of the game.

上述した第14の実施形態(変形例1から変形例5を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示装置41と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示装置41は、変動表示ゲームを表示する第1の表示領域(特図ゲーム遊技表示801)と、変動表示ゲームの進行と独立した第1の映像(独立映像)を表示する第2の表示領域(独立映像表示807、独立映像領域表示808)とを含む。制御部は、変動表示ゲームの進行に関連して、第2の表示領域で表示する第1の映像を、変動表示ゲームの進行を報知する第2の映像(独立映像切替演出表示、期待度報知映像表示)に切り替える。
The gaming machine 10 of the above-described fourteenth embodiment (including the first to fifth modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a display device 41 and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The display device 41 includes a first display area (a special figure game game display 801) for displaying a variable display game, and a second display area for displaying a first image (independent image) independent of the progress of the variable display game. (Independent video display 807, independent video area display 808). The control unit displays a first image displayed in the second display area in association with the progress of the variable display game, and a second image (independent video switching effect display, expectation degree notification) for notifying the progress of the variable display game. Switch to video display).

(2)(1)の制御部は、第2の表示領域で表示する第1の映像を第2の映像に切り替える際に、第2の表示領域の表示態様(独立映像領域表示8081,8082,8083,8084)を変更する。   (2) When switching the first video displayed in the second display area to the second video, the control unit in (1) displays the second display area in a display mode (independent video area display 8081, 8082, 8083, 8084).

(3)(1)の制御部は、第1の映像として表示可能な複数の映像パターンのうちから1の映像パターンを選択して第1の映像として表示する。
(4)(2)の制御部は、複数の映像パターンから1の映像パターンを順次選択する。
(3) The control unit in (1) selects one video pattern from a plurality of video patterns that can be displayed as the first video and displays the selected video pattern as the first video.
(4) The control unit of (2) sequentially selects one video pattern from the plurality of video patterns.

(5)(3)または(4)の制御部は、第1のグループに属する映像パターンと、第2のグループに属する映像パターンのうち、所定条件にしたがい選択したグループから1の映像パターンを選択する。   (5) The control unit according to (3) or (4) selects one video pattern from a group selected according to a predetermined condition from a video pattern belonging to the first group and a video pattern belonging to the second group. I do.

(6)(1)の制御部は、第2の表示領域で表示する第1の映像を第2の映像に切り替えるとき、第1の映像に重畳して第2の映像を表示する。
(7)(1)の制御部は、第2の表示領域で表示する第1の映像を第2の映像に切り替えるとき、第1の映像の表示を中断する。
(6) When switching the first video displayed in the second display area to the second video, the control unit in (1) displays the second video superimposed on the first video.
(7) The control unit of (1) suspends the display of the first video when switching the first video displayed in the second display area to the second video.

(8)(1)の制御部は、表示を中断する場合に第1の映像の表示の再開に用いる中断情報を生成し、中断情報にもとづいて第1の映像の表示を再開する。
(9)(1)の制御部は、第1の映像に対応する音声を出力可能であって、変動表示ゲームの演出に関連して出力される音声に代えて第1の映像に対応する音声を出力する。
(8) The control unit of (1) generates interruption information used for resuming the display of the first video when the display is interrupted, and restarts the display of the first video based on the interruption information.
(9) The control unit of (1) is capable of outputting a sound corresponding to the first video, and the sound corresponding to the first video instead of the voice output in connection with the effect of the variable display game. Is output.

(10)(1)の制御部は、演出制御装置300が遊技制御装置100から受信する受信コマンド(たとえば、変動表示ごとに受信する変動コマンドや、変動表示に先立って受信する先読み系コマンド)にもとづいて独立映像切替演出の表示契機を決定する。   (10) The control unit of (1) converts the command received by the effect control device 300 from the game control device 100 (for example, a change command received for each change display, a look-ahead command received prior to the change display). Based on this, the display timing of the independent video switching effect is determined.

[第15の実施形態]
次に、第15の実施形態の遊技機10について図231から図235を用いて説明する。第15の実施形態に示す遊技機10は、図柄アクションの回数に応じた背景表示の変化により期待度の上昇を示唆することができる。図231は、第15の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図232は、第15の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図233は、第15の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図234は、第15の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図235は、第15の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。
[Fifteenth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a fifteenth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 according to the fifteenth embodiment can suggest an increase in the degree of expectation by changing the background display according to the number of symbol actions. FIG. 231 is a diagram illustrating an example of an effect flow of the fifteenth embodiment. FIG. 232 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen displayed by the display device of the fifteenth embodiment. FIG. 233 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device of the fifteenth embodiment. FIG. 234 is a diagram illustrating an example (No. 3) of a screen displayed by the display device of the fifteenth embodiment. FIG. 235 is a diagram illustrating an example (part 4) of a screen displayed by the display device of the fifteenth embodiment.

[演出フローF1]遊技機10は、3つの図柄(飾り図柄)が停止した状態から図柄の変動を開始する。図柄変動の画面表示例を図232(F1)の画面900に示す。画面900は、3つの図柄が変動中である様子を示す。遊技機10は、図柄の変動を開始すると、演出フローF2に進む。   [Production Flow F1] The gaming machine 10 starts changing symbols from a state in which three symbols (decorative symbols) are stopped. A screen display example of the symbol variation is shown on a screen 900 in FIG. 232 (F1). The screen 900 shows a state in which three symbols are changing. When the gaming machine 10 starts changing symbols, the game machine 10 proceeds to the effect flow F2.

[演出フローF2]遊技機10は、演出突入ロゴを表示する。演出突入ロゴの画面表示例を図232(F2)の画面910に示す。画面910は、演出突入ロゴを表示する。演出突入ロゴは、当該演出(たとえばランクアップゾーン)に突入したことを示す。遊技機10は、演出突入ロゴ911を所定時間表示した後に演出フローF3に進む。   [Production Flow F2] The gaming machine 10 displays a production entry logo. A screen display example of the effect entry logo is shown on a screen 910 in FIG. 232 (F2). The screen 910 displays an effect entry logo. The effect entry logo indicates that the effect (for example, a rank-up zone) has been entered. After displaying the effect entry logo 911 for a predetermined time, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F3.

[演出フローF3]遊技機10は、所定回数(たとえば4回)の疑似変動(疑似連)を表示する。疑似変動は、1回の変動表示が複数回の変動表示であるかのように、図柄の高速回転の変動表示(図232(F3a)の画面920)と、仮停止(図232(F3b)の画面930)とを交互に繰り返す。なお、図柄は、図柄の種別ごとにグループ分けされていてグループに対応する色によりいずれのグループに属するかが明示される。たとえば、図柄「1」,「5」は緑、図柄「2」,「4」,「6」は青、図柄「3」,「7」は赤である。たとえば、赤で示される図柄グループは、確変図柄で構成され相対的にもっとも価値が高い図柄であり、青で示される図柄グループは、時短図柄で構成され相対的に2番目に価値が高い図柄であり、緑で示される図柄グループは、通常図柄で構成され相対的に価値が低い図柄である。そして、遊技機10は、疑似連において3つの図柄のうち2つ以上の図柄を同色にして仮停止させ、所定回数の疑似連で仮停止を重ねるごとに仮停止を構成する図柄をより価値の高い図柄グループで構成される図柄に変更する。これにより遊技機10は、リーチ形での仮停止の期待感を演出する。遊技機10は、疑似連を所定回数繰り返すと、演出フローF4に進む。   [Effect Flow F3] The gaming machine 10 displays a predetermined number (for example, four) of pseudo fluctuations (pseudo runs). The pseudo fluctuation includes a fluctuation display of the high-speed rotation of the symbol (the screen 920 in FIG. 232 (F3a)) and a temporary stop (FIG. 232 (F3b)) as if one fluctuation display is a plurality of fluctuation displays. Screen 930). The symbols are grouped for each symbol type, and the color corresponding to the group clearly indicates to which group the symbol belongs. For example, the symbols "1" and "5" are green, the symbols "2", "4", and "6" are blue, and the symbols "3" and "7" are red. For example, the symbol group shown in red is the most valuable symbol composed of probability change symbols, and the symbol group shown in blue is the second most valuable symbol composed of time saving symbols. There is a symbol group shown in green, which is a symbol having a relatively low value, which is usually composed of symbols. Then, the gaming machine 10 temporarily stops two or more of the three symbols in the pseudo series with the same color, and makes the symbols constituting the temporary stop more valuable each time the temporary stops are repeated in the predetermined number of pseudo series. Change to a symbol composed of a higher symbol group. Thereby, the gaming machine 10 produces an expectation of a temporary stop in the reach type. When the gaming machine 10 repeats the pseudo repetition a predetermined number of times, the game machine 10 proceeds to the effect flow F4.

[演出フローF4]遊技機10は、テンパイ煽りをおこなう。テンパイ煽りの画面表示例を図233(F4)の画面940に示す。画面940は、停止図柄がリーチ形を形成するか否かの期待感を演出するテンパイ煽りを示す。画面940は、左図柄が図柄「1」で停止し、中図柄が変動中、右図柄が図柄「1」または図柄「2」で停止しようとしている様子を示す。   [Direction Flow F4] The gaming machine 10 performs a tempering. A screen display example of the tempering is shown on a screen 940 in FIG. 233 (F4). The screen 940 shows the tempering that produces an expectation as to whether or not the stop symbol forms a reach shape. The screen 940 shows a state in which the left symbol stops at symbol “1”, the middle symbol is changing, and the right symbol is about to stop at symbol “1” or symbol “2”.

遊技機10は、テンパイ煽りの後、停止図柄がリーチ形を形成した場合には演出フローF5に進む。一方、遊技機10は、テンパイ煽りの後、停止図柄がリーチ形を形成しない場合には演出フローF6に進む。   The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F5 when the stop symbol forms a reach shape after the tempai fanning. On the other hand, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F6 if the stop symbol does not form the reach shape after the tempai fanning.

[演出フローF5]遊技機10は、テンパイ図柄アクションをおこなう。テンパイ図柄アクションは、停止図柄がリーチ形を形成したことを報知するアクション(演出)である。テンパイ図柄アクションの画面表示例を図233(F5)の画面950に示す。画面950は、キャラクタにより停止図柄がリーチ形を形成したことを報知している様子を示す。遊技機10は、テンパイ図柄アクションを終了すると、演出フローF13に進む。   [Direction Flow F5] The gaming machine 10 performs a tempai symbol action. The tempai symbol action is an action (effect) that notifies that the stop symbol has formed a reach shape. A screen display example of the tempai symbol action is shown in a screen 950 of FIG. 233 (F5). Screen 950, showing a state of informing that the stop symbols formed a reach form by character. When the gaming machine 10 ends the tempai symbol action, the game machine 10 proceeds to the effect flow F13.

[演出フローF6]遊技機10は、背景を変更する演出をおこなう。背景変更の画面表示例を図233(F6)の画面960に示す。画面960は、背景変更と、背景変更に併せておこなうキャラクタを用いた演出の様子を示す。遊技機10は、背景変更により期待度の上昇を示唆する。遊技機10は、変更後の背景を所定時間表示した後に演出フローF7に進む。   [Effect Flow F6] The gaming machine 10 performs an effect of changing the background. A screen display example of the background change is shown on a screen 960 in FIG. 233 (F6). The screen 960 shows a background change and an effect using a character performed in conjunction with the background change. The gaming machine 10 suggests an increase in the degree of expectation due to the background change. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F7 after displaying the changed background for a predetermined time.

[演出フローF7]遊技機10は、疑似連を所定回数繰り返す。図234(F7a)の画面970と、図234(F7b)の画面980とに、背景変化後の疑似連の様子を示す。遊技機10は、所定回数(たとえば8回)の疑似連を繰り返すと演出フローF8に進む。   [Production Flow F7] The gaming machine 10 repeats the pseudo-ream a predetermined number of times. A screen 970 of FIG. 234 (F7a) and a screen 980 of FIG. 234 (F7b) show the state of the pseudo run after the background change. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F8 after repeating the pseudo-run a predetermined number of times (for example, eight times).

[演出フローF8]技機10は、テンパイ煽りをおこなう。テンパイ煽りの画面表示例を図234(F8)の画面990に示す。画面990は、左図柄が図柄「1」で停止し、中図柄が変動中、右図柄が図柄「1」または図柄「2」で停止しようとしている様子を示す。   [Direction Flow F8] The technical machine 10 performs a tempai blow. A screen display example of the tempering screen is shown on a screen 990 in FIG. 234 (F8). The screen 990 shows a state in which the left symbol is stopped at symbol “1”, the middle symbol is changing, and the right symbol is about to stop at symbol “1” or symbol “2”.

遊技機10は、テンパイ煽りの後、停止図柄がリーチ形を形成した場合には演出フローF9に進む。一方、遊技機10は、テンパイ煽りの後、停止図柄がリーチ形を形成しない場合には演出フローF10に進む。   The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F9 when the stop symbol forms a reach shape after the tempai fanning. On the other hand, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F10 when the stop symbol does not form the reach shape after the tempai fanning.

[演出フローF9]遊技機10は、テンパイ図柄アクションをおこなう。テンパイ図柄アクションの画面表示例を図234(F9)の画面1000に示す。画面1000は、変化後の背景とともにキャラクタにより停止図柄がリーチ形を形成したことを報知している様子を示す。遊技機10は、テンパイ図柄アクションを終了すると、演出フローF13に進む。   [Direction Flow F9] The gaming machine 10 performs a tempai symbol action. A screen display example of the tempai symbol action is shown on a screen 1000 in FIG. 234 (F9). The screen 1000 shows a state in which the stop symbol has formed a reach shape by the character together with the background after the change. When the gaming machine 10 ends the tempai symbol action, the game machine 10 proceeds to the effect flow F13.

[演出フローF10]遊技機10は、2回目の背景変更演出をおこなう。2回目の背景変更の画面表示例を図235(F10)の画面1010に示す。画面1010は、2回目の背景変更と、背景変更に併せておこなうキャラクタを用いた演出の様子を示す。遊技機10は、2回目の背景変更により更なる期待度の上昇を示唆する。遊技機10は、変更後の背景を所定時間表示した後に演出フローF11に進む。   [Effect Flow F10] The gaming machine 10 performs a second background change effect. A screen display example of the second background change is shown on a screen 1010 in FIG. 235 (F10). The screen 1010 shows a second background change and an effect using the character that is performed in conjunction with the background change. The gaming machine 10 suggests a further increase in the degree of expectation due to the second background change. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F11 after displaying the changed background for a predetermined time.

[演出フローF11]遊技機10は、疑似連を所定回数繰り返す。図235(F11a)の画面1020と、図235(F11b)の画面1030とに、背景変化後の疑似連の様子を示す。遊技機10は、所定回数(たとえば12回)の疑似連を繰り返すと演出フローF12に進む。なお、遊技機10は、疑似連における変動時の図柄送り速度を疑似連が継続するほどに速くしてもよい。これにより、遊技機10は、遊技者に対して期待感の向上を示唆できるとともに、速やかな遊技進行を実現できる。   [Production Flow F11] The gaming machine 10 repeats the pseudo-ream a predetermined number of times. A screen 1020 in FIG. 235 (F11a) and a screen 1030 in FIG. 235 (F11b) show the state of the pseudo-run after the background change. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F12 after repeating the pseudo-run a predetermined number of times (for example, 12 times). Note that the gaming machine 10 may increase the symbol feed speed at the time of fluctuation in the pseudo-run so that the pseudo-run continues. Thereby, the gaming machine 10 can indicate to the player that the sense of expectation is improved, and can realize a quick progress of the game.

[演出フローF12]遊技機10は、テンパイ図柄アクションをおこなう。テンパイ図柄アクションの画面表示例を図235(F12)の画面1040に示す。画面1040は、2回目の変化後の背景とともにキャラクタにより停止図柄がリーチ形を形成したことを報知している様子を示す。遊技機10は、テンパイ図柄アクションを終了すると、演出フローF13に進む。   [Direction Flow F12] The gaming machine 10 performs a tempai symbol action. A screen display example of the tempai symbol action is shown on a screen 1040 in FIG. 235 (F12). The screen 1040 shows a state in which the stop symbol has formed a reach shape by the character together with the background after the second change. When the gaming machine 10 ends the tempai symbol action, the game machine 10 proceeds to the effect flow F13.

[演出フローF13]遊技機10は、リーチ演出をおこなう。遊技機10は、当該演出(たとえばランクアップゾーン)におけるリーチ到達ルートに応じて異なる期待度の演出をおこなう。たとえば、遊技機10は、演出フローF5から演出フローF13に進んだリーチ到達ルート、演出フローF9から演出フローF13に進んだリーチ到達ルート、演出フローF12から演出フローF13に進んだリーチ到達ルートの順に、期待度の高いリーチ演出をおこなう。   [Production Flow F13] The gaming machine 10 performs a reach production. The gaming machine 10 performs an effect with a different degree of expectation according to a reach reaching route in the effect (for example, a rank-up zone). For example, the gaming machine 10 has a reach reaching route from the effect flow F5 to the effect flow F13, a reach reaching route from the effect flow F9 to the effect flow F13, and a reach reaching route from the effect flow F12 to the effect flow F13. , Perform high-expected reach production.

このように、遊技機10は、図柄アクション(疑似連)の回数に応じた期待度の上昇を示唆することができる。また、遊技機10は、図柄アクション(疑似連)の回数に応じて背景表示を変化させることにより期待度の上昇を明示できるので、遊技者に図柄アクション(疑似連)の回数を数えさせることを要しないし、途中の遊技演出を見逃した遊技者に対しても期待度の上昇を示唆することができる。   In this manner, the gaming machine 10 can suggest an increase in the degree of expectation in accordance with the number of symbol actions (pseudo-runs). In addition, the gaming machine 10 can clearly indicate an increase in the degree of expectation by changing the background display according to the number of symbol actions (pseudo reams), so that the player can count the number of symbol actions (pseudo reams). It is not necessary, and it is possible to suggest an increase in the degree of expectation to a player who has missed a game effect on the way.

[第16の実施形態]
次に、第16の実施形態の遊技機10について図236から図240を用いて説明する。第16の実施形態に示す遊技機10は、興趣を向上可能な演出を実行する。
[Sixteenth embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a sixteenth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 according to the sixteenth embodiment executes an effect that can enhance interest.

図236は、第16の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図237は、第16の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図238は、第16の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図239は、第16の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図240は、第16の実施形態のHit数テーブルの一例を示す図である。   FIG. 236 is a diagram illustrating an example of an effect flow of the sixteenth embodiment. FIG. 237 is a diagram illustrating an example (1) of a screen displayed by the display device of the sixteenth embodiment. Figure 238 is a diagram showing an example (part 2) of a screen display device of the sixteenth embodiment is displayed. Figure 239 is a diagram showing an example (Part 3) of a screen display device of the sixteenth embodiment is displayed. FIG. 240 is a diagram illustrating an example of the Hit number table according to the sixteenth embodiment.

[演出フローF21]遊技機10は、3つの図柄(飾り図柄)が停止した状態から図柄の変動を開始する。図柄変動の画面表示例を図237(F21)の画面1100に示す。画面1100は、3つの図柄が変動中である様子を示す。遊技機10は、図柄変動を開始すると、演出フローF22に進む。   [Production Flow F21] The gaming machine 10 starts changing symbols from a state where three symbols (decorative symbols) are stopped. A screen display example of the symbol variation is shown on a screen 1100 in FIG. 237 (F21). The screen 1100 shows a state where three symbols are changing. When the gaming machine 10 starts changing symbols, the game machine 10 proceeds to the effect flow F22.

[演出フローF22]遊技機10は、当該演出(たとえばタイガーJUMP演出)への突入を示す演出突入ロゴ表示を段階的に表示する。遊技機10は、第1ステップとして演出突入ロゴを部分表示する。第1ステップの画面表示例を図237(F22a)の画面1110に示す。この後、遊技機10は、演出突入ロゴ表示をステップアップしない場合に演出フローF23に進む。一方、遊技機10は、演出突入ロゴ表示をステップアップする場合に第2ステップとして演出突入ロゴをより広範囲に部分表示する。第2ステップの画面表示例を図237(F22b)の画面1120に示す。画面1110は、演出突入ロゴ(第1ステップ)1111を表示する。画面1120は、演出突入ロゴ(第2ステップ)1121を表示する。演出突入ロゴ(第2ステップ)1121は、演出突入ロゴ(第1ステップ)1111の表示範囲を含み、当該演出に突入する期待感が大きいことを示す。この後、遊技機10は、演出突入ロゴ表示をステップアップしない場合に演出フローF23に進み、演出突入ロゴ表示をステップアップする場合に演出フローF24に進む。   [Effect Flow F22] The gaming machine 10 displays an effect entry logo display indicating entry into the effect (eg, Tiger JUMP effect) step by step. The gaming machine 10 partially displays the effect entry logo as a first step. A screen display example of the first step is shown on a screen 1110 in FIG. 237 (F22a). Thereafter, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F23 when the effect entry logo display is not stepped up. On the other hand, the gaming machine 10 partially displays the effect entry logo as a second step when stepping up the effect entry logo display. A screen display example of the second step is shown on a screen 1120 in FIG. 237 (F22b). Screen 1110 displays effect entry logo (first step) 1111. Screen 1120 displays effect entry logo (second step) 1121. The effect entry logo (second step) 1121 includes the display range of the effect entry logo (first step) 1111 and indicates that the sense of expectation to enter the effect is large. Thereafter, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F23 when the effect entry logo display is not stepped up, and proceeds to the effect flow F24 when the effect entry logo display is stepped up.

[演出フローF23]遊技機10は、当該演出に突入せず、通常変動(変動表示)を継続する。
[演出フローF24]遊技機10は、演出突入ロゴの全体を表示し、当該演出への突入を明示する。演出突入ロゴの画面表示例を図238(F24)の画面1130に示す。画面1130は、演出突入ロゴ1131の全体を表示する。遊技機10は、演出突入ロゴ1131を所定時間表示した後に演出フローF25に進む。
[Effect Flow F23] The gaming machine 10 does not enter the effect and continues normal fluctuation (variation display).
[Effect Flow F24] The gaming machine 10 displays the entire effect entry logo to clearly indicate entry into the effect. A screen display example of the effect entry logo is shown on a screen 1130 in FIG. 238 (F24). Screen 1130 displays the entire effect entry logo 1131. After displaying the effect entry logo 1131 for a predetermined time, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F25.

[演出フローF25]遊技機10は、左右図柄を停止(仮停止)表示し、中図柄が変動中のリーチ状態を表示する。リーチ状態の画面表示例を図238(F25)の画面1140に示す。遊技機10は、リーチ状態を表示すると演出フローF26に進む。   [Production Flow F25] The gaming machine 10 displays the left and right symbols in a stopped state (temporary stop) and displays a reach state in which the middle symbol is changing. A screen display example of the reach state is shown on a screen 1140 in FIG. 238 (F25). Upon displaying the reach state, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F26.

[演出フローF26]遊技機10は、当該演出(タイガーJUMP演出)をおこなう。タイガーJUMP演出は、トラのようなキャラクタが図柄破壊により図柄変動をおこなう演出の一形態である。なお、遊技機10は、一層の興趣向上を図るべく、図柄を破壊するタイミングに合せて盤演出装置44aを連動させてもよい。   [Production Flow F26] The gaming machine 10 performs the production (Tiger JUMP production). The tiger JUMP effect is a form of an effect in which a character such as a tiger fluctuates in design due to symbol destruction. In the gaming machine 10, the board effect device 44a may be linked with the timing of breaking the symbol in order to further enhance the interest.

図柄破壊の画面表示例を図238(F26)の画面1150に示す。画面1150は、キャラクタが図柄を破壊している様子を示す。また、遊技機10は、表示装置41に画面1150を表示するとともに盤演出装置44aを作動状態とする。また画面1150は、右図柄に対してキャラクタが所定のアクションをおこなっていることを示す。遊技機10は、図柄破壊の演出の後に演出フローF27に進む。   A screen display example of symbol destruction is shown on a screen 1150 in FIG. 238 (F26). The screen 1150 shows a state where the character is destroying the design. In addition, the gaming machine 10 displays the screen 1150 on the display device 41 and activates the board effect device 44a. The screen 1150 indicates that the character is performing a predetermined action on the right symbol. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F27 after the effect of symbol destruction.

[演出フローF27]遊技機10は、図柄破壊の演出にもとづいてHit数を表示する。Hit数は、初期値を「0」として演出フローF26で図柄破壊の演出をおこなうごとに所定数が加算される。ここでHit数と破壊パターンとの関係について図240を用いて説明する。   [Production Flow F27] The gaming machine 10 displays the Hit number based on the production of the symbol destruction. A predetermined number is added to the Hit number each time the effect of symbol destruction is performed in the effect flow F26 with the initial value being “0”. Here, the relationship between the Hit number and the destruction pattern will be described with reference to FIG.

Hit数テーブルは、図柄の破壊パターンに応じて加算するHit数を示す。Hit数テーブルは、項目「破壊パターン」と、項目「加算数」を含む。項目「破壊パターン」は、演出フローF27で行われる図柄破壊の演出の種類を示す。項目「加算数」は、図柄の破壊の種類に応じて加算するHit数を示す。   The Hit number table indicates the Hit number to be added according to the destruction pattern of the symbol. The Hit number table includes an item “destruction pattern” and an item “addition number”. The item “destruction pattern” indicates the type of effect of the symbol destruction performed in the effect flow F27. The item “addition number” indicates the number of hits to be added according to the type of symbol destruction.

たとえば、Hit数テーブルは、図柄破壊がパターン1(たとえばラリアット)でおこなわれた場合、Hit数「1」が加算されることを示し、図柄破壊がパターン2(たとえばボディプレス)でおこなわれた場合、Hit数「5」が加算されることを示し、図柄破壊がパターン3(たとえばターザン)でおこなわれた場合、Hit数「10」が加算されることを示す。このように遊技機10は、図柄破壊の演出ごとに、破壊パターンに応じて異なる加算数をHit数に対して加算することで、遊技者の演出に対する興趣を向上できる。Hit数表示の画面表示例を図239(F27a)の画面1160と、図239(F27b)の画面1170とに示す。画面1160は、Hit数を表示する。   For example, the Hit number table indicates that when the symbol destruction is performed in pattern 1 (for example, Lariat), the Hit number “1” is added, and when the symbol destruction is performed in pattern 2 (for example, body press). , The Hit number “5” is added, and when the symbol destruction is performed in the pattern 3 (eg, Tarzan), the Hit number “10” is added. As described above, the gaming machine 10 can improve the interest in the effect of the player by adding a different addition number to the Hit number in accordance with the destruction pattern for each effect of symbol destruction. A screen display example of the Hit number display is shown in a screen 1160 in FIG. 239 (F27a) and a screen 1170 in FIG. 239 (F27b). Screen 1160 displays the number of hits.

また、遊技機10は、図柄破壊の演出を繰返しおこなうことができ、複数回の図柄破壊の演出によりHit数を累積的に加算することができる。遊技機10は、Hit数の大きさに応じて遊技進行に対する期待感を報知し、たとえばHit数が上限値(たとえばHit数「100」)に達すると、遊技進行に対する期待感が激熱であることを報知する。   In addition, the gaming machine 10 can repeatedly perform the effect of symbol destruction, and can cumulatively add the number of Hits by the effect of symbol destruction a plurality of times. The gaming machine 10 reports the expectation of the game progress according to the size of the Hit number. For example, when the Hit number reaches an upper limit value (eg, the Hit number “100”), the expectation of the game progress becomes intense. Notify that.

また、画面1170は、Hit数に応じて背景が変化することを示す。たとえば、タイガーJUMP演出における背景表示は、Hit数が「1」から「20」の場合に青色背景とし、Hit数が「21」から「50」の場合に緑色背景とし、Hit数が「51」から「100」の場合に赤色背景とする。このように、遊技機10は、Hit数に応じて背景表示を変化させることでも遊技進行に対する期待感を演出する。   The screen 1170 indicates that the background changes according to the number of hits. For example, the background display in the Tiger JUMP production has a blue background when the hit number is “1” to “20”, a green background when the hit number is “21” to “50”, and a hit number “51”. From "100" to a red background. In this way, the gaming machine 10 produces a sense of expectation for the progress of the game by changing the background display according to the number of hits.

遊技機10は、2回目または3回目の図柄破壊の演出を継続する場合に演出フローF25に進み、3回目の図柄破壊の演出を終了する場合には演出フローF28に進む。また、遊技機10は、3回目の図柄破壊の演出に至らずに図柄破壊の演出を終了する場合には演出フローF29に進む。   The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F25 when continuing the effect of the second or third symbol destruction, and proceeds to the effect flow F28 when ending the effect of the third symbol destruction. In the case where the gaming machine 10 ends the symbol destruction effect without reaching the third symbol destruction effect, the game machine 10 proceeds to the effect flow F29.

[演出フローF28]遊技機10は、キャラクタをカットイン表示する。キャラクタカットインの画面表示例を図239(F28)の画面1180に示す。画面1180は、3回目の図柄破壊の演出を経てリーチ演出に突入すること、すなわち遊技進行に対する期待感が高いことをあらためて報知する。遊技機10は、カットインしたキャラクタを所定時間表示した後に演出フローF29に進む。   [Production Flow F28] The gaming machine 10 cuts-in and displays the character. A screen display example of the character cut-in is shown on a screen 1180 in FIG. 239 (F28). The screen 1180 informs again that the player has entered the reach effect after the third symbol destruction effect, that is, that the player has a high expectation for the progress of the game. After displaying the cut-in character for a predetermined time, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F29.

[演出フローF29]遊技機10は、リーチ演出をおこなう。遊技機10は、当該演出のHit数に応じて異なる期待度のリーチ演出をおこなう。たとえば、遊技機10は、Hit数が多いほど、期待度の高いリーチ演出をおこなう。また、遊技機10は、Hit数が上限値に到達している場合に大当り確定のリーチ演出をおこなう。   [Production Flow F29] The gaming machine 10 performs a reach production. The gaming machine 10 performs a reach effect with a different degree of expectation depending on the Hit number of the effect. For example, the gaming machine 10 performs a reach effect with a high degree of expectation as the number of Hits increases. In addition, the gaming machine 10 performs a big jackpot-determined reach effect when the Hit number has reached the upper limit value.

このように、遊技機10は、図柄破壊の演出に応じて加算したHit数を表示することにより、期待度の上昇を示唆することができる。また、遊技機10は、図柄破壊の演出においてキャラクタ表示と盤演出装置44aとを連動させることで図柄変動に対する一層の興趣向上を図ることができる。   In this way, the gaming machine 10 can indicate an increase in the degree of expectation by displaying the Hit number added according to the effect of symbol destruction. Further, the gaming machine 10 can further enhance the interest in symbol fluctuation by linking the character display and the board effect device 44a in the symbol destruction effect.

[第17の実施形態]
次に、第17の実施形態の遊技機10について図241から図244を用いて説明する。第17の実施形態に示す遊技機10は、遊技者に対して遊技演出に対する注意を喚起し、一層の興趣を向上可能な演出を実行する。
[Seventeenth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a seventeenth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment urges a player to pay attention to a game effect, and executes an effect that can further enhance interest.

図241は、第17の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図242は、第17の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図243は、第17の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図244は、第17の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。   Drawing 241 is a figure showing an example of the production flow of the seventeenth embodiment. FIG. 242 is a diagram illustrating an example (1) of a screen displayed by the display device of the seventeenth embodiment. FIG. 243 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device of the seventeenth embodiment. FIG. 244 is a diagram illustrating an example (No. 3) of a screen displayed by the display device of the seventeenth embodiment.

[演出フローF31]遊技機10は、3つの図柄(飾り図柄)が停止した状態から図柄の変動を開始する。図柄変動の画面表示例を図242(F31)の画面1200に示す。画面1200は、3つの図柄が変動中である様子を示す。遊技機10は、図柄変動を開始すると、演出フローF32に進む。   [Production Flow F31] The gaming machine 10 starts changing symbols from a state in which three symbols (decorative symbols) are stopped. A screen display example of the symbol variation is shown on a screen 1200 in FIG. 242 (F31). The screen 1200 shows a state where three symbols are changing. When the gaming machine 10 starts changing symbols, the game machine 10 proceeds to the effect flow F32.

[演出フローF32]遊技機10は、図柄変動方向が上から下の場合に、図柄変動方向と逆方向となる下から上に向かってキャラクタを登場させる。キャラクタ登場の画面表示例を図242(F32a)の画面1210と、図242(F32b)の画面1220と、図243(F32c)の画面1230と、図243(F32d)の画面1240とに示す。   [Production Flow F32] When the design change direction is from top to bottom, the gaming machine 10 causes the character to appear from bottom to top, which is the opposite direction to the design change direction. A screen display example of a character appearance is shown in a screen 1210 of FIG. 242 (F32a), a screen 1220 of FIG. 242 (F32b), a screen 1230 of FIG. 243 (F32c), and a screen 1240 of FIG. 243 (F32d).

画面1210,1220,1230,1240は、キャラクタが登場する様子を示す。画面1210は、キャラクタが図柄の変動方向と逆方向、つまり下側から登場する様子を示す。画面1220は、画面下半分までキャラクタが登場した様子を示す。画面1230は、画面全域にキャラクタが登場した様子を示す。このとき、キャラクタは、ズームアップされて画面全域を隠すように表示する。画面1240は、ズームアップされて登場したキャラクタがズームアウトされた様子を示す。画面1240は、ズームアウトされたキャラクタ1241を表示する。このように、遊技機10は、図柄の変動方向と反対方向からキャラクタ1241を登場させることで、遊技者に違和感やサプライズ感を与えることができる。また、このようにして登場したキャラクタ1241は、他の表示要素(他のキャラクタや背景表示等)と差別化されることから、遊技機10は、キャラクタ1241の高い注意喚起効果を用いて、キャラクタ1241に特別の報知効果を与えることができる。遊技機10は、キャラクタ1241を登場させた状態で演出フローF33に進む。   Screens 1210, 1220, 1230, and 1240 show how characters appear. The screen 1210 shows the character appearing in the direction opposite to the direction in which the symbol fluctuates, that is, from below. Screen 1220 shows the appearance of the character up to the lower half of the screen. Screen 1230 shows the appearance of the character in the entire screen. At this time, the character is zoomed up and displayed so as to cover the entire screen. Screen 1240 shows a state in which the character that appeared after zooming up has been zoomed out. The screen 1240 displays the character 1241 that has been zoomed out. In this way, the gaming machine 10 can give the player a sense of strangeness and a sense of surprise by causing the character 1241 to appear from the direction opposite to the direction in which the symbols change. Further, since the character 1241 that has appeared in this way is differentiated from other display elements (other characters, background display, etc.), the gaming machine 10 uses the character 1241's high alerting effect 1241 can be given a special notification effect. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F33 with the character 1241 appearing.

[演出フローF33]遊技機10は、遊技演出への参加を遊技者に案内する。画面表示例を図243(F33)の画面1250は、遊技演出への参加説明「押すのよ!!」とともに、操作対象となるプッシュボタン25のイメージを表示する。遊技機10は、プッシュボタン25の押下操作を検出すると、演出の成功の是非を判定し、演出が成功である場合に演出フローF34に進み、演出が失敗である場合に演出フローF36に進む。なお、演出の成功の是非は、遊技進行の結果態様にもとづいてあらかじめ決まっていてもよいし、遊技進行の結果態様とプッシュボタン25の押下操作の検出とにもとづいて決定されるものであってもよい。   [Production Flow F33] The gaming machine 10 guides the player to participate in the game production. As an example of the screen display, the screen 1250 of FIG. 243 (F33) displays an image of the push button 25 to be operated, together with a description of participation in the game effect “Press!”. When detecting the pressing operation of the push button 25, the gaming machine 10 determines whether the effect is successful, and proceeds to the effect flow F34 when the effect is successful, and proceeds to the effect flow F36 when the effect is unsuccessful. The success or failure of the effect may be determined in advance based on the result mode of the game progress, or may be determined based on the result mode of the game progress and detection of the pressing operation of the push button 25. Is also good.

[演出フローF34]遊技機10は、表示態様や音声、ランプやLEDの発光態様等により演出の成功を報知する。たとえば、遊技機10は、キャラクタを強調表示したり、虹色表示や、パトランプ点灯、ファンファーレ音等により演出の成功を報知する。画面表示例を図244(F34)の画面1260に示す。画面1260は、演出の成功を報知する様子を示す。たとえば、演出の成功の報知対象は、変動表示ゲームの結果が大当りとなることを示す当確や、大当りの期待度がきわめて高い激熱等がある。遊技機10は、演出の成功を報知し終えると、演出フローF35に進む。   [Production Flow F34] The gaming machine 10 notifies the success of the production by a display mode, a sound, a light emission mode of a lamp or an LED, or the like. For example, the gaming machine 10 notifies the success of the effect by highlighting the character, displaying a rainbow color, lighting a patrol lamp, and sounding a fanfare. A screen display example is shown on a screen 1260 in FIG. 244 (F34). Screen 1260 shows a state of notifying the success of the effect. For example, the target of the notification of the success of the effect includes a certainty indicating that the result of the variable display game is a big hit, a fever with a very high expectation of the big hit, and the like. The gaming machine 10, and finishes notifying the success of the performance, proceed to the production flow F35.

[演出フローF35]遊技機10は、報知対象に対応するリーチ演出等をおこなう。
[演出フローF36]表示態様や音声、ランプやLEDの発光態様等により演出の失敗を報知する。たとえば、遊技機10は、キャラクタを退場させたり、モノトーン表示や、パトランプ消灯、消音等により演出の失敗を報知する。画面表示例を図241(F36)の画面1270に示す。画面1270は、演出の失敗を報知する様子を示す。画面1270は、下側にキャラクタを退場させる様子を示す。遊技機10は、キャラクタを退場させると、演出フローF37に進む。
[Production Flow F35] The gaming machine 10 performs a reach production or the like corresponding to the notification target.
[Effect flow F36] The failure of the effect is notified by the display mode, the sound, the light emission mode of the lamp or the LED, or the like. For example, the gaming machine 10 notifies the failure of the effect by causing the character to exit, displaying in monotone, turning off the patrol lamp, muting the sound, and the like. A screen display example is shown on a screen 1270 in FIG. 241 (F36). Screen 1270 shows a state in which an effect failure is notified. Screen 1270 shows a state in which the character is sent down. When the gaming machine 10 leaves the character, the game machine 10 proceeds to the effect flow F37.

[演出フローF37]遊技機10は、変動表示を継続する。なお、遊技機10は、演出の失敗を報知した場合であっても、後の演出を経由して、演出の成功を報知した場合と同様の結果を導出してもよい。   [Production Flow F37] The gaming machine 10 continues to display the fluctuation. Note that the gaming machine 10 may derive the same result as in the case of notifying the success of the effect via a later effect, even when notifying the failure of the effect.

これにより、遊技機10は、遊技者に対して遊技演出に対する注意を喚起し、一層の興趣を向上可能な演出を実行することができる。
[第18の実施形態]
次に、第18の実施形態の遊技機10について図245から図248を用いて説明する。第18の実施形態に示す遊技機10は、変動開始時に盤演出装置44の動作を伴う疑似連開始を報知してから疑似連をおこなう先疑似連と、変動開始後に疑似連開始を報知してから疑似連をおこなう後疑似連とを実行可能である。
Thereby, the gaming machine 10 can call attention to the game effect to the player, and can execute the effect that can further enhance the interest.
[Eighteenth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 of an eighteenth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 according to the eighteenth embodiment notifies a pseudo-sequence that performs a pseudo-sequence after notifying the start of a pseudo-sequence accompanied by the operation of the board effect device 44 at the start of a change, and notifies a pseudo-sequence start after the start of a change. After performing the pseudo-run from, the pseudo-run can be executed.

図245は、第18の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図246は、第18の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図247は、第18の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図248は、第18の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。   FIG. 245 is a diagram illustrating an example of an effect flow of the eighteenth embodiment. FIG. 246 is a diagram illustrating an example (1) of a screen displayed by the display device of the eighteenth embodiment. FIG. 247 is a diagram illustrating an example (2) of a screen displayed by the display device of the eighteenth embodiment. FIG. 248 is a diagram illustrating an example (3) of a screen displayed by the display device of the eighteenth embodiment.

[演出フローF41]遊技機10は、3つの図柄(飾り図柄)が停止した状態から図柄の変動を開始する。図柄変動の画面表示例を図246(F41)の画面1300に示す。画面1300は、3つの図柄が図柄変動中である様子を示す。遊技機10は、図柄の変動を開始すると、演出フローF42に進む。   [Production Flow F41] The gaming machine 10 starts changing symbols from a state where three symbols (decorative symbols) are stopped. A screen display example of the symbol variation is shown on a screen 1300 in FIG. 246 (F41). The screen 1300 shows a state in which three symbols are changing symbols. When the gaming machine 10 starts changing symbols, the game machine 10 proceeds to the effect flow F42.

[演出フローF42]遊技機10は、左図柄を停止する。左図柄停止の画面表示例を図246(F42)の画面1310に示す。画面1310は、左図柄が「2」で停止している様子を示す。遊技機10は、左図柄を停止すると、演出フローF43に進む。   [Director Flow F 42] gaming machine 10 stops the left symbol. A screen display example of the left symbol stop is shown on a screen 1310 in FIG. 246 (F42). The screen 1310 shows a state where the left symbol is stopped at “2”. When the gaming machine 10 stops the left symbol, it proceeds to the effect flow F43.

[演出フローF43]遊技機10は、右図柄を停止する。右図柄停止の画面表示例を図246(F43)の画面1320に示す。画面1320は、右図柄が「2」で停止している様子を示す。なお、右図柄が左図柄と同じ数字で停止する場合には、遊技機10は、右図柄を完全に停止せず仮停止(たとえば、一時停止あるいは揺動状態で停止)させる。   [Production Flow F43] The gaming machine 10 stops the right symbol. A screen display example of stopping the right symbol is shown on a screen 1320 in FIG. 246 (F43). The screen 1320 shows that the right symbol is stopped at “2”. When the right symbol stops at the same number as the left symbol, the gaming machine 10 temporarily stops the right symbol without stopping completely (for example, temporarily stops or stops in a swinging state).

遊技機10は、右図柄が左図柄と同じ数字で停止、すなわち停止図柄がリーチ形を形成して停止した場合に演出フローF44に進む。遊技機10は、右図柄が左図柄と異なる数字で停止、すなわち停止図柄がリーチ形を形成しないで停止した場合に演出フローF46に進む。   The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F44 when the right symbol stops at the same number as the left symbol, that is, when the stopped symbol forms a reach shape and stops. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F46 when the right symbol stops at a different number from the left symbol, that is, when the stop symbol stops without forming a reach shape.

[演出フローF44]遊技機10は、左右の図柄を揺らす。左右の図柄揺れの画面表示例を図246(F44)の画面1330に示す。画面1330は、右図柄「2」と左図柄「2」とが揺れている様子を示す。このように、遊技機10は、左図柄と右図柄とが同じ数字である場合に図柄を揺らす演出により、リーチ演出に移行する期待感を演出する。   [Production Flow F44] The gaming machine 10 swings the left and right symbols. A screen display example of left and right symbol shaking is shown on a screen 1330 in FIG. 246 (F44). The screen 1330 shows a state where the right symbol “2” and the left symbol “2” are swinging. In this way, the gaming machine 10 produces a feeling of expectation that the game will shift to the reach effect by the effect of swinging the symbol when the left symbol and the right symbol have the same number.

遊技機10は、リーチ演出に移行する場合(右図柄と左図柄とを同じ数字で停止する場合)に演出フローF45に進む。一方、遊技機10は、リーチ演出に移行しない場合(右図柄を滑らす場合)に演出フローF48に進む。   The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F45 when shifting to the reach effect (when the right symbol and the left symbol stop at the same number). On the other hand, when the gaming machine 10 does not shift to the reach effect (when sliding the right symbol), the game machine 10 proceeds to the effect flow F48.

[演出フローF45]遊技機10は、リーチ演出をおこなう。
[演出フローF46]遊技機10は、盤演出装置44を用いた煽り演出をおこなう。遊技機10は、盤演出装置44を作動させ、盤演出装置44を用いて煽り演出をおこなう。たとえば、遊技機10は、盤演出装置44を振動させたり、盤演出装置44の動きに合わせて音声を出力して煽り演出をおこなう。このように遊技機10は、盤演出装置44を用いた演出をおこなうことで遊技者の興趣を向上できる。
[Production Flow F45] The gaming machine 10 performs a reach production.
[Effect Flow F46] The gaming machine 10 performs a stir effect using the board effect device 44. The gaming machine 10 activates the board effect device 44 and uses the board effect device 44 to perform a stir effect. For example, the gaming machine 10 causes the board effect device 44 to vibrate, or outputs sound in accordance with the movement of the board effect device 44 to perform a flirting effect. In this way, the gaming machine 10 can enhance the interest of the player by performing an effect using the board effect device 44.

盤演出装置44を用いた煽り演出の画面表示例を図247(F46a)の画面1340と、図247(F46b)の画面1350とに示す。画面1340は、遊技機10が盤演出装置44bと盤演出装置44cと作動させた結果、画面の前面側(遊技者側)の一部分が盤演出装置44bおよび盤演出装置44cに干渉する様子を示す。画面1350は、遊技機10が盤演出装置44bと盤演出装置44cとを作動位置(干渉位置)から復帰させた結果、画面の前面側(遊技者側)の一部分が盤演出装置44bおよび盤演出装置44cに干渉した状態から干渉していない状態に復帰した様子を示す。   A screen display example of a fanning effect using the board effect device 44 is shown in a screen 1340 of FIG. 247 (F46a) and a screen 1350 of FIG. 247 (F46b). The screen 1340 shows a state in which a part of the front side (player side) of the screen interferes with the board effect device 44b and the board effect device 44c as a result of the gaming machine 10 operating with the board effect device 44b and the board effect device 44c. . The screen 1350 shows that as a result of the gaming machine 10 returning the board effect device 44b and the board effect device 44c from the operating position (interference position), a part of the front side (player side) of the screen is the board effect device 44b and the board effect. It shows a state in which the device has returned from a state of interfering with the device 44c to a state of no interference.

遊技機10は、煽り演出の後に左右の図柄を揺らす場合には演出フローF47に進む。遊技機10は、煽り演出の後に中図柄を停止する場合には演出フローF50に進む。
[演出フローF47]遊技機10は、左右の図柄を揺らす。左右図柄揺れの画面表示例を図247(F47)の画面1360に示す。画面1360は、右図柄「4」と左図柄「2」が揺れている様子を示す。遊技機10は、左右の図柄を揺らした後に演出フローF48に進む。
The game machine 10 proceeds to the effect flow F47 when the left and right symbols are shaken after the fanning effect. When stopping the middle symbol after the fanning effect, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F50.
[Production Flow F47] The gaming machine 10 swings the left and right symbols. A screen display example of right and left symbol shaking is shown on a screen 1360 in FIG. 247 (F47). The screen 1360 shows a state where the right symbol “4” and the left symbol “2” are swinging. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F48 after swinging the left and right symbols.

[演出フローF48]遊技機10は、右図柄を滑らす。遊技機10は、右側の盤演出装置を出現させ、右図柄が滑るタイミングに合せて盤演出装置44bを作動させることで、盤演出装置44bによって図柄が動かされているように演出する。また、遊技機10は、盤演出装置44bの作動に合わせて画面を揺らし、所定の音声を出力する。   [Production Flow F48] The gaming machine 10 slides the right symbol. The gaming machine 10 displays the right board effect device and activates the board effect device 44b in accordance with the timing at which the right symbol slides, thereby producing an effect as if the symbol is being moved by the board effect device 44b. Further, the gaming machine 10 shakes the screen in accordance with the operation of the board effect device 44b and outputs a predetermined sound.

右図柄滑りの画面表示例を図247(F48)の画面1370に示す。画面1370は、盤演出装置44の下方向への稼働とタイミングを合わせて、右図柄を変動している様子を示す。このように遊技機10は、盤演出装置44bの動きと図柄の変動を連動することで、盤演出装置44bによって図柄が滑ったように演出する。遊技機10は、右図柄を滑らした後に演出フローF49に進む。   A screen display example of the right symbol slip is shown on a screen 1370 in FIG. 247 (F48). The screen 1370 shows a state where the right symbol is changed in synchronization with the operation of the board effect device 44 in the downward direction. In this way, the gaming machine 10 produces an effect as if the symbol was slipped by the board effecting device 44b by linking the movement of the board effecting device 44b with the fluctuation of the symbol. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F49 after sliding the right symbol.

[演出フローF49]遊技機10は、中図柄に疑似連図柄を停止させて、先疑似連演出に移行する。中図柄に疑似連図柄を停止表示する画面表示例を図248(F49)の画面1375に示す。画面1375は、中図柄に疑似連図柄(たとえば、通常の飾り図柄と異なる星マークの図柄)を表示する。遊技機10は、中図柄に疑似連図柄を停止表示することで、先疑似連演出への移行を明示する。この後、遊技機10は、再変動により疑似連演出(先疑似連2周目)をおこなう。また、遊技機10は、中図柄に再度の疑似連図柄を停止しない場合にリーチ演出に発展し、中図柄に再度の疑似連図柄を停止する場合に3周目の先疑似連演出をおこなう。同様にして遊技機10は、4週目までの先疑似連演出を実行可能である。遊技機10は、遊技進行に対する期待度が大きいほどに周回数が大きな先疑似連演出を選択する。   [Effect Flow F49] The gaming machine 10 stops the pseudo-sequence symbol in the middle symbol, and shifts to the preceding pseudo-sequence effect. A screen display example in which the pseudo continuous symbol is stopped and displayed on the middle symbol is shown on a screen 1375 in FIG. 248 (F49). The screen 1375 displays a pseudo continuous symbol (for example, a symbol with a star mark different from a normal decorative symbol) on a medium symbol. The gaming machine 10 clearly indicates the transition to the first pseudo continuous production by stopping and displaying the pseudo continuous symbol on the middle symbol. Thereafter, game machine 10 performs a pseudo continuous presentation (previous pseudo continuous second round) by re fluctuations. In addition, the gaming machine 10 develops into a reach effect when the pseudo symbol is not stopped again in the middle symbol, and performs the first pseudo consecutive effect in the third lap when the pseudo symbol is stopped again in the middle symbol. In the same manner, the gaming machine 10 can execute the pseudo consecutive production up to the fourth week. The gaming machine 10 selects a pre-simulated continuous production in which the number of laps increases as the degree of expectation for the progress of the game increases.

[演出フローF50]遊技機10は、中図柄を停止する。中図柄停止の画面表示例を図248(F50)の画面1380に示す。画面1380は、中図柄が「7」で停止している様子を示す。なお、中図柄は、完全に停止せず仮停止する。遊技機10は、中図柄を停止した後に演出フローF51に進む。   [Director Flow F50] gaming machine 10 stops the middle symbol. A screen display example of the middle symbol stop is shown on a screen 1380 in FIG. 248 (F50). Screen 1380 shows a state in which the middle symbol is stopped at “7”. In addition, the middle symbol does not completely stop but temporarily stops. After stopping the middle symbol, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F51.

[演出フローF51]遊技機10は、3つの図柄を揺らす。3図柄揺れの画面表示例を図248(F51)の画面1390に示す。画面1390は、右図柄「4」と、中図柄「7」と、左図柄「2」とが揺れている様子を示す。遊技機10は、3つの図柄を揺らした後に演出フローF52に進む。   [Production Flow F51] The gaming machine 10 swings three symbols. A screen display example of the three symbol shaking is shown on a screen 1390 in FIG. 248 (F51). The screen 1390 shows a state where the right symbol “4”, the middle symbol “7”, and the left symbol “2” are swinging. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F52 after swinging the three symbols.

[演出フローF52]遊技機10は、3つの図柄を完全に停止させて、はずれを報知する。はずれの画面表示例を図248(F52)の画面1400に示す。画面1400は、右図柄「4」と、中図柄「7」と、左図柄「2」とが完全に停止している様子を示す。また、画面1400は、保留消化表示に表示された保留記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了し、保留消化表示に表示された保留記憶が消化されたことを示す。   [Production Flow F52] The gaming machine 10 completely stops the three symbols and notifies the player of the loss. A screen display example of the outlier is shown on a screen 1400 in FIG. The screen 1400 shows that the right symbol "4", the middle symbol "7", and the left symbol "2" are completely stopped. The screen 1400 also indicates that the special figure change display game corresponding to the hold storage displayed on the hold release display has ended, and the hold storage displayed on the hold release display has been used.

このように、遊技機10は、図柄の変動と盤演出装置44とを連動した疑似連演出をおこなうことで、遊技者の図柄の変動演出に対する興趣を向上できる。
[第19の実施形態]
次に、第19の実施形態の遊技機10について図249から図251を用いて説明する。保留記憶表示(始動記憶表示)の表示態様を変化させて、保留消化前に変動表示ゲームの進行を予告する保留先読み予告がある。第19の実施形態に示す遊技機10は、保留先読み予告において保留記憶表示の表示態様の変化を遊技者にわかりやすく報知して、併せて興趣向上を図る。
In this way, the gaming machine 10 can improve the interest of the player in the fluctuation effect of the symbol by performing the pseudo continuous effect in which the symbol fluctuation and the board effect device 44 are linked.
[Nineteenth Embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a nineteenth embodiment will be described with reference to FIGS. There is a reservation look-ahead notice that changes the display mode of the reservation storage display (startup storage display) and gives a preview of the progress of the variable display game before the reservation is consumed. The gaming machine 10 shown in the nineteenth embodiment informs the player of the change in the display mode of the hold storage display in the hold look-ahead notice in an easy-to-understand manner, and also enhances the interest.

図249は、第19の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図250は、第19の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図251は、第19の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。   FIG. 249 is a diagram illustrating an example of an effect flow of the nineteenth embodiment. FIG. 250 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen displayed by the display device of the nineteenth embodiment. FIG. 251 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device according to the nineteenth embodiment.

[演出フローF61]遊技機10は、保留先読み予告演出を開始する。保留先読み予告開始時の画面表示例を図250(F61)の画面1500に示す。画面1500は、保留先読み予告演出が開始されることを示す。画面1500は、メッセージ表示1501に保留先読み予告の成功条件「キャラA勝利で保留変化!」を表示する。すなわち、遊技機10は、保留先読み予告の開始告知機能と、保留先読み予告の成功条件案内機能とを有する。また、画面1500は、ミニキャラクタ表示1502を保留先読み予告の成功条件案内用の表示態様で表示する。すなわち、遊技機10は、ミニキャラクタ表示1502によっても保留先読み予告の成功条件案内機能を実現する。遊技機10は、保留予告を開始すると、演出フローF62に進む。   [Effect Flow F61] The gaming machine 10 starts a reserved prefetch notice effect. An example of a screen display at the start of the reservation pre-reading notice is shown on a screen 1500 in FIG. 250 (F61). Screen 1500 shows that the prefetch notice effect is started. The screen 1500 displays, on the message display 1501, a condition for success of the prefetching of the reservation pre-reading, "change in the reservation due to victory of character A!" In other words, the gaming machine 10 has a function of notifying the start of the prefetching reservation advance notice and a function of guiding the success condition of the prefetching reservation advance notice. Also, the screen 1500 displays the mini-character display 1502 in a display mode for guiding the success condition of the reservation pre-read notice. That is, the gaming machine 10 also realizes the success condition guidance function of the reservation pre-read notice by the mini character display 1502. When starting the reservation notice, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F62.

[演出フローF62]遊技機10は、キャラクタの勝負を表示する。キャラクタの勝負を示す画面表示例を図250(F62)の画面1510に示す。画面1510は、キャラクタ表示1511に表示したキャラクタAと、キャラクタ表示1512に表示したキャラクタBとが勝負している様子を示す。たとえば、キャラクタAは、ミニキャラクタ(第13の実施形態参照)と対応するキャラクタ、すなわち、遊技者があらかじめ選択したキャラクタである。たとえば、遊技機10は、キャラクタAとして遊技者があらかじめ選択したキャラクタを選択し、キャラクタBとして複数種類のキャラクタのうちから当該演出の期待度に応じて1体のキャラクタを選択する。このように、遊技機10は、期待度に応じて対戦キャラクタを変化させることで、遊技進行に対する期待感を演出できる。   [Production Flow F62] The gaming machine 10 displays the character's game. A screen display example showing the character's game is shown on a screen 1510 in FIG. 250 (F62). Screen 1510 shows a state in which character A displayed on character display 1511 and character B displayed on character display 1512 are competing. For example, the character A is a character corresponding to the mini-character (see the thirteenth embodiment), that is, a character previously selected by the player. For example, the gaming machine 10 selects a character previously selected by the player as the character A, and selects one character as the character B from a plurality of types of characters according to the degree of expectation of the effect. As described above, the gaming machine 10 can produce a sense of expectation for the progress of the game by changing the battle character in accordance with the degree of expectation.

また、画面1510は、ミニキャラクタ表示1502を保留先読み予告の成功条件案内用の表示態様で表示する。画面1510は、ミニキャラクタ表示1502をキャラクタ表示1511と同様の表示態様とすることで、ミニキャラクタ表示1502とキャラクタ表示1511とにより遊技者があらかじめ選択したキャラクタがキャラクタAであることを案内する。これにより、遊技機10は、遊技演出(たとえばバトル演出)の過程でキャラクタ表示1511の表示態様が変化したり、あるいは直接的に感得できない表示態様となったり、非表示となったりした場合にも、ミニキャラクタ表示1502により遊技者があらかじめ選択したキャラクタがキャラクタAであることを遊技者に対して明示できる。   Also, the screen 1510 displays the mini-character display 1502 in a display form for guiding the success condition of the pre-reading advance notice. The screen 1510 displays the mini-character display 1502 in the same display mode as the character display 1511, thereby guiding that the character previously selected by the player is the character A by the mini-character display 1502 and the character display 1511. This allows the gaming machine 10 to change the display mode of the character display 1511 in the course of a game effect (for example, a battle effect), change to a display mode that cannot be directly sensed, or become non-display mode. Also, the mini-character display 1502 can clearly indicate to the player that the character selected by the player in advance is the character A.

遊技機10は、キャラクタAとキャラクタBとの勝負を表示した後に演出フローF63に進む。
[演出フローF63]遊技機10は、キャラクタの勝負結果を表示する。勝負結果を表示する画面表示例を図250(F63a)の画面1520と、図250(F63b)の画面1530に示す。画面1520は、キャラクタAが敗北(保留先読み予告が失敗)したことを示す。キャラクタ表示1521は、表情(たとえば、泣き顔)や動作(たとえば、項垂れた姿勢)等によってキャラクタAが敗北したことを明示する。キャラクタ表示1522は、表情や動作等によってキャラクタBが勝利したことを明示する。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F63 after displaying the game between the character A and the character B.
[Production Flow F63] The gaming machine 10 displays the result of the game of the character. Screen display examples for displaying the game result are shown in a screen 1520 in FIG. 250 (F63a) and a screen 1530 in FIG. 250 (F63b). The screen 1520 indicates that the character A has been defeated (holding prefetch notice has failed). The character display 1521 clearly indicates that the character A has been defeated by a facial expression (for example, a crying face) or an action (for example, a drooping posture). The character display 1522 clearly indicates that the character B has won by facial expressions, actions, and the like.

画面1530は、キャラクタAが勝利(保留先読み予告が成功)したことを示す。キャラクタ表示1531は、表情(たとえば、笑顔)や動作(たとえば、胸を張る姿勢)等によってキャラクタAが勝利したことを明示する。キャラクタ表示1532は、表情や動作等によってキャラクタBが敗北したことを明示する。   The screen 1530 indicates that the character A has won (successful pre-reading notice has succeeded). The character display 1531 clearly indicates that the character A has won by a facial expression (for example, a smiling face) or an action (for example, a posture of stretching a chest). The character display 1532 clearly indicates that the character B has been defeated by a facial expression, a motion, or the like.

また、画面1520は、ミニキャラクタ表示1523を保留先読み予告の結果案内(失敗案内)用の表示態様で表示する。画面1520は、ミニキャラクタ表示1523をキャラクタ表示1521と同様の表示態様とすることで、ミニキャラクタ表示1523とキャラクタ表示1521とにより遊技者があらかじめ選択したキャラクタが敗北したことを案内する。画面1530は、ミニキャラクタ表示1533を保留先読み予告の結果案内(成功案内)用の表示態様で表示する。画面1530は、ミニキャラクタ表示1533をキャラクタ表示1531と同様の表示態様とすることで、ミニキャラクタ表示1533とキャラクタ表示1531とにより遊技者があらかじめ選択したキャラクタが勝利したことを案内する。   Also, the screen 1520 displays the mini-character display 1523 in a display mode for guidance (result guidance) of the result of the reservation pre-read notice. The screen 1520 displays the mini-character display 1523 in the same display mode as the character display 1521, thereby guiding that the character previously selected by the player has been defeated by the mini-character display 1523 and the character display 1521. The screen 1530 displays the mini-character display 1533 in a display mode for guidance (result guidance) of the result of the reservation look-ahead preview. The screen 1530 displays the mini-character display 1533 in the same display mode as the character display 1531, thereby indicating that the character previously selected by the player has won by the mini-character display 1533 and the character display 1531.

遊技機10は、キャラクタAが勝利した場合に演出フローF64に進み、キャラクタAが敗北した場合に保留先読み予告を終了する。
[演出フローF64]遊技機10は、保留記憶の表示態様を変化させる。保有記憶の表示態様の変化を示す画面表示例を図251(F64a)の画面1540と、図251(F64b)の画面1550に示す。画面1540は、キャラクタ表示1542に表示したキャラクタBが保留記憶表示領域1543の4番目に位置する保留記憶表示1544に対して所定のアクションを起こしていることを示す。画面1550は、キャラクタ表示1542に表示したキャラクタBによる所定のアクションの結果、保留記憶の表示態様が保留記憶表示1551に変化したことを示す。なお、遊技機10は、キャラクタ表示1541に表示したキャラクタAが保留記憶表示1544に対して所定のアクションをおこなうようにしてもよい。遊技機10は、保留記憶の表示態様を保留記憶表示1544から保留記憶表示1551に変化させると、保留予告を終了する。
When the character A has won, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F64, and when the character A has been defeated, the reservation pre-read notice ends.
[Production Flow F64] The gaming machine 10 changes the display mode of the hold storage. A screen display example showing a change in the display mode of the possession storage is shown in a screen 1540 in FIG. The screen 1540 indicates that the character B displayed on the character display 1542 is performing a predetermined action on the hold storage display 1544 located at the fourth position in the hold storage display area 1543. The screen 1550 indicates that the display mode of the hold storage has been changed to the hold storage display 1551 as a result of the predetermined action by the character B displayed on the character display 1542. In the gaming machine 10, the character A displayed on the character display 1541 may perform a predetermined action on the hold storage display 1544. When the display mode of the hold storage is changed from the hold storage display 1544 to the hold storage display 1551, the gaming machine 10 ends the hold notice.

なお、遊技機10は、保留消化表示に表示した消化中の保留記憶に対して当該演出をおこなうこともできる。また、遊技機10は、複数種類のキャラクタのうちから当該演出の期待度に応じて選択したキャラクタB(選択キャラクタ)の種類に応じて保留記憶表示1544の表示態様を異ならせてもよい。また、遊技機10は、選択キャラクタの種類に応じて表示態様を異ならせる保留記憶表示の位置や数を異ならせてもよい。   Note that the gaming machine 10 can also perform the effect with respect to the pending storage displayed during the pending digest display. Further, the gaming machine 10 may have different display modes of pending memory display 1544 according to the type of a plurality of types of character B selected in accordance with the expectations of the effect from among the characters (selected character). Further, the gaming machine 10 may change the position and the number of the hold storage display for changing the display mode according to the type of the selected character.

また、遊技機10は、ミニキャラクタ表示1502からミニキャラクタ表示1523あるいはミニキャラクタ表示1533への切替タイミングについて、キャラクタ表示1511からキャラクタ表示1521あるいはキャラクタ表示1531への切替タイミングに対してタイムラグを設定してもよい。なお、タイムラグは、キャラクタ表示の切替タイミングがミニキャラクタ表示の切替タイミングに対して遅れるものであってもよいし、ミニキャラクタ表示の切替タイミングがキャラクタ表示の切替タイミングに対して遅れるものであってもよい。これにより、遊技機10は、ミニキャラクタ表示の切替タイミングによって保留先読み予告の成否結果の予告報知や、一旦示した保留先読み予告の成否結果の差替報知(復活予告報知)をおこなうことができる。   Further, the gaming machine 10, the switching timing from the mini character display 1502 to the mini character display 1523 or mini character display 1533, sets the time lag with respect to the switching timing from the character display 1511 to the character display 1521 or character display 1531 Is also good. The time lag may be such that the switching timing of the character display is delayed from the switching timing of the mini-character display, or the switching timing of the mini-character display may be delayed from the switching timing of the character display. good. Thereby, the gaming machine 10 can perform the advance notification of the success / failure result of the reservation pre-reading notice and the replacement notification of the success / failure result of the reservation pre-reading notice once indicated (the resurrection notice) at the switching timing of the mini-character display.

このように、遊技機10は、画面内(画面中央部分)において保留先読み予告の演出をおこなうことで、保留先読み予告の成否結果を遊技者に対して判り易く報知できる。また、遊技機10は、画面内(画面中央部分)におけるキャラクタ表示と画面内(画面周縁部分)におけるミニキャラクタ表示とにおいて、保留先読み予告の成功条件や成否結果の案内を遊技者に対して判り易く報知できる。したがって、遊技機10は、遊技者の保留先読み予告に対する興趣を向上できる。   In this way, the gaming machine 10 can easily notify the player of the success / failure result of the pending prefetch notice by performing the effect of the prefetch notice in the screen (the center part of the screen). In addition, the gaming machine 10 can provide the player with guidance on the success condition of the reservation pre-reading notice and the result of success or failure in the display of the character in the screen (the central part of the screen) and the display of the mini-character in the peripheral part of the screen. Can be easily informed. Therefore, the gaming machine 10 can improve the interest of the player with respect to the reserved look-ahead notice.

なお、キャラクタの勝負形式(保留先読み予告の演出)は、キャラクタ同士のレースであってもよい。この場合、遊技機10は、コースの一部(たとえば、競艇のターンマーク)を表示することでレース(保留先読み予告)の開始告知をすることができる。また、遊技機10は、ゴールラインを表示して、競走しているキャラクタがゴールラインを通過している様子を表示することでレース(保留先読み予告)の結果告知をすることができる。このような保留先読み予告の演出によれば、遊技機10は、保留先読み予告の成否結果を遊技者に判り易く報知することができる。   The game format of the characters (the effect of the preliminary look-ahead notice) may be a race between the characters. In this case, the gaming machine 10 can notify the start of the race (preliminary advance notice) by displaying a part of the course (for example, a turn mark of a boat race). In addition, the gaming machine 10 can display a goal line and display a state in which a competing character is passing the goal line, thereby notifying the result of the race (preliminary pre-reading notice). According to such an effect of the reservation pre-reading notice, the gaming machine 10 can notify the player of the success / failure result of the reservation pre-reading notice in an easily understandable manner.

[第19の実施形態の変形例1]
次に、第19の実施形態の変形例1の遊技機10について図252を用いて説明する。第19の実施形態の変形例1の遊技機10は、キャラクタ表示とミニキャラクタ表示とで、遊技者参加による演出の成否結果の案内を報知する。たとえば、第17の実施形態において図244を用いて説明した画面1260、画面1270を画面1260a、画面1270aのように変更できる。
[Modification 1 of the nineteenth embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a first modification of the nineteenth embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of the first modification of the nineteenth embodiment notifies the user of the result of the success or failure of the effect by the player's participation by displaying the character and the mini-character. For example, screens 1260 and 1270 described in the seventeenth embodiment with reference to FIG. 244 can be changed to screens 1260a and 1270a.

遊技機10は、遊技演出への参加を遊技者に案内した後、プッシュボタン25の押下操作を検出すると、演出の成功の是非を判定し、演出が成功である場合に演出フローF34(図241参照)で画面1260aを表示し、演出が失敗である場合に演出フローF36(図241参照)で画面1270aを表示する。   The gaming machine 10, after guiding the player to participate in the game effect, detects the pressing operation of the push button 25, and determines whether the effect is successful. If the effect is successful, the effect flow F34 (FIG. 241). (See FIG. 241), and if the effect fails, the screen 1270a is displayed in the effect flow F36 (see FIG. 241).

画面1260aは、演出の成功を報知する様子を示す。画面1260aは、キャラクタ表示1261の表示態様と、ミニキャラクタ1262の表示態様とで、遊技者参加による演出の成功を報知する。このとき、画面1260aは、ミニキャラクタ表示1262をキャラクタ表示1261と同様の表示態様とすることで演出の成功を報知する。また、画面1270aは、演出の失敗を報知する様子を示す。画面1270aは、キャラクタ表示1271の表示態様と、ミニキャラクタ1272の表示態様とで、遊技者参加による演出の失敗を報知する。このとき、画面1270aは、ミニキャラクタ表示1272をキャラクタ表示1271と同様の表示態様とすることで演出の成功を報知する。   Screen 1260a shows a state of notifying the success of the effect. The screen 1260a notifies the success of the effect by the player's participation in the display mode of the character display 1261 and the display mode of the mini-character 1262. At this time, the screen 1260a notifies the success of the effect by setting the mini-character display 1262 in the same display mode as the character display 1261. Also, screen 1270a shows a state of notifying the failure of the effect. The screen 1270a notifies the player of the failure of the effect due to the player's participation in the display mode of the character display 1271 and the display mode of the mini-character 1272. At this time, the screen 1270a notifies the success of the effect by setting the mini-character display 1272 in the same display mode as the character display 1271.

なお、ミニキャラクタ1262,1272は、キャラクタ表示1261,1271の全体像を観察できない場合にあっても全体像を観察可能にしている。たとえば、画面1270aは、キャラクタ表示1271の下半分を表示領域外としているが、ミニキャラクタ1262の全体を表示領域内としている。このように、遊技機10は、ミニキャラクタ1262,1272により演出の成否結果の案内を担保することで、キャラクタ表示1261,1271の演出表示の自由度を拡大できる。すなわち、遊技機10は、成否結果の案内の過程でキャラクタ表示1261,1271の表示態様が変化したり、あるいは直接的に感得できない表示態様となったり、一部または全部が非表示となったりした場合にも、ミニキャラクタ1262,1272により成否結果の案内を遊技者に対して明示できる。   Note that the mini-characters 1262, 1272 can observe the entire image even when the entire image of the character display 1261, 1271 cannot be observed. For example, in screen 1270a, the lower half of character display 1271 is outside the display area, but the entire mini-character 1262 is inside the display area. In this way, the gaming machine 10 can increase the degree of freedom of the effect display of the character displays 1261 and 1271 by ensuring the guidance of the success or failure of the effect by the mini-characters 1262 and 1272. That is, in the gaming machine 10, the display mode of the character displays 1261 and 1271 changes in the course of guiding the success / failure result, or the display mode cannot be directly felt, or a part or the whole is hidden. Also in this case, the guidance of the success or failure result can be clearly indicated to the player by the mini characters 1262 and 1272.

[第20の実施形態]
次に、第20の実施形態の遊技機10について図253から図255を用いて説明する。第20の実施形態に示す遊技機10は、連続して実行される変動表示において後で実行される変動表示において先に実行された変動表示の演出内容を報知することで、連続して実行される変動表示の演出の関連性を明示する。
[Twentieth embodiment]
Next, a gaming machine 10 according to a twentieth embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 according to the twentieth embodiment is continuously executed by notifying the contents of the effect of the variable display executed earlier in the variable display executed later in the variable display executed continuously. Specify the relevance of the production of the variable display.

図253は、第20の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図254は、第20の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図255は、第20の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。   FIG. 253 is a diagram illustrating an example of an effect flow of the twentieth embodiment. FIG. 254 is a diagram illustrating an example (1) of a screen displayed by the display device of the twentieth embodiment. FIG. 255 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device of the twentieth embodiment.

遊技機10は、複数の変動表示にまたがって遊技進行を報知(先読み予告報知)する場合に、図柄停止演出をおこなう。
[演出フローF71]遊技機10は、3つの図柄が停止した状態から図柄の変動を開始し、変動回数「N回目」の変動表示を開始する。図柄変動の画面表示例を図254(F71)の画面1600に示す。画面1600は、3つの図柄(飾り図柄)が変動中である様子を示す。遊技機10は、図柄の変動を開始すると演出フローF72に進む。
The gaming machine 10 performs a symbol stop effect when notifying the progress of the game (notifying the advance reading notice) over a plurality of variable displays.
[Effect Flow F71] The gaming machine 10 starts changing symbols from the state where the three symbols are stopped, and starts displaying the number of changes “N-th”. A screen display example of the symbol variation is shown on a screen 1600 of FIG. 254 (F71). The screen 1600 shows a state in which three symbols (decorative symbols) are changing. When the gaming machine 10 starts changing the symbols, the game machine 10 proceeds to the effect flow F72.

[演出フローF72]遊技機10は、図柄の停止直前に図柄停止演出をおこなう。図柄停止演出時の画面表示例を図254(F72)の画面1610に示す。画面1610は、3つの図柄が同色で停止しようとしている様子を示す。遊技機10は、このように3つの図柄が同色であり、なおかつ所定の遊技進行(たとえば、リーチ発生の可能性や、リーチ発生、スーパーリーチ発生等)を報知する場合に図柄停止演出をおこなう。   [Effect Flow F72] The gaming machine 10 performs a symbol stop effect immediately before the symbol stops. A screen display example of the symbol stop effect is shown on a screen 1610 in FIG. 254 (F72). Screen 1610 shows a state where three symbols are about to stop in the same color. Gaming machine 10 is thus a three symbols the same color, yet predetermined game progress (for example, the possibility of Reach generation, Reach generation, super reach occurrence) performing symbol stop effect when notifying.

このとき遊技機10は、画面1610において、各図柄に所定のエフェクト(たとえば輝度向上)をかけることで、停止直前の3つの図柄が同色であることを明示(アピール)するとともに、上記保留記憶の期待度を音声により示唆する演出をおこなう。   At this time, the gaming machine 10 applies a predetermined effect (for example, brightness enhancement) to each of the symbols on the screen 1610, thereby clearly indicating (appealing) that the three symbols immediately before the stop are the same color, and also displaying the above-mentioned holding memory. Perform an effect that suggests the degree of expectation by voice.

なお、図柄は、図柄の種別ごとにグループ分けされていてグループに対応する色によりいずれのグループに属するかが明示される。たとえば、図柄「1」,「5」は緑、図柄「2」,「4」,「6」は青、図柄「3」,「7」は赤である。たとえば、赤で示される図柄グループは、確変図柄で構成され相対的にもっとも価値が高い図柄であり、緑で示される図柄グループは、時短図柄で構成され相対的に2番目に価値が高い図柄であり、青で示される図柄グループは、通常図柄で構成され相対的に価値が低い図柄である。   The symbols are grouped for each symbol type, and the color corresponding to the group clearly indicates to which group the symbol belongs. For example, the symbols "1" and "5" are green, the symbols "2", "4", and "6" are blue, and the symbols "3" and "7" are red. For example, the symbol group shown in red is the most valuable symbol composed of probable symbols, and the symbol group shown in green is the second most valuable symbol composed of time saving symbols. There is a symbol group indicated by blue, which is a symbol that is usually composed of symbols and has a relatively low value.

たとえば、遊技機10は、3つの図柄がすべて赤かつ、第1の期待度の保留記憶が存在する場合に図柄停止演出をおこなう。また、遊技機10は、3つの図柄がすべて緑かつ、第1の期待度よりも低い第2の期待度の保留記憶が存在する場合に図柄停止演出をおこなう。また、遊技機10は、3つの図柄がすべて青かつ、第2の期待度よりも低い第3の期待度の保留記憶が存在する場合に図柄停止演出をおこなう。遊技機10は、図柄停止演出をおこなった後に演出フローF73に進む。   For example, the gaming machine 10 performs a symbol stop effect when all three symbols are red and there is a reserved memory of the first degree of expectation. In addition, the gaming machine 10 performs a symbol stop effect when all three symbols are green and there is a reserved memory of a second expected degree lower than the first expected degree. Further, the gaming machine 10 performs a symbol stop effect when all the three symbols are blue and there is a hold memory of a third expectation lower than the second expectation. After performing the symbol stop effect, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F73.

[演出フローF73]遊技機10は、図柄の変動を停止する。図柄停止の画面表示例を図254(F73)の画面1620に示す。画面1620は、左図柄「2」と、中図柄「4」と、右図柄「6」が停止している様子を示す。また、画面1620は、変動回数「N回目」の変動表示が終了し、保留消化表示に表示された保留記憶が消化されたことを示す。遊技機10は、図柄の変動を停止した後に演出フローF74に進む。   [Production Flow F73] The gaming machine 10 stops changing symbols. A screen display example of the symbol stop is shown on a screen 1620 in FIG. 254 (F73). Screen 1620 shows the left symbol "2", a middle symbol "4", a state in which the right symbol "6" is stopped. Also, the screen 1620 indicates that the fluctuation display of the fluctuation number “N-th” has ended and the hold storage displayed on the hold consumption display has been used. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F74 after stopping the fluctuation of the symbols.

[演出フローF74]遊技機10は、3つの図柄が停止した状態から開始演出をおこなうとともに、図柄の変動を開始し、変動回数「N+1回目」の変動表示を開始する。開始演出は、演出フローF72でおこなわれた演出と対応する演出が変動回数「N+1回目」の変動表示の停止時におこなわれることを報知する演出である。開始演出は、図柄に対する所定のエフェクト(たとえば輝度向上)やメッセージ表示等による演出である。このように遊技機10は、後で実行される変動表示の開始時に開始演出をおこなうことで、停止時に図柄停止演出があることをあらかじめ報知する。これにより、遊技機10は、先に実行される変動表示の演出と後から実行される変動表示の演出との関連性を明示できる。   [Effect Flow F74] The gaming machine 10 performs a start effect from a state where the three symbols are stopped, starts changing symbols, and starts a change display of the number of changes “N + 1 times”. The start effect is an effect that informs that the effect corresponding to the effect performed in the effect flow F72 is performed when the fluctuation display of the number of fluctuations “N + 1” is stopped. The start effect is an effect by a predetermined effect (for example, brightness enhancement) on a symbol, a message display, or the like. As described above, the gaming machine 10 performs a start effect at the start of a variable display executed later, thereby notifying in advance that there is a symbol stop effect at the time of stop. Thereby, the gaming machine 10 can clearly show the relevance between the effect of the variable display executed first and the effect of the variable display executed later.

なお、遊技機10は、表示による開始演出に代えて、または表示による開始演出とともに音声により開始演出をおこなうこともできる。また、遊技機10は、表示による開始演出に代えて、または表示による開始演出とともに役物(盤演出装置44等)により開始演出をおこなうこともできる。このように、遊技機10が、表示以外で開始演出をおこなうことで、遊技者に対して違和感を与え、停止時に図柄停止演出があることをより強く報知できる。   Note that the gaming machine 10 can perform a start effect by voice instead of the start effect by display or together with the start effect by display. In addition, the gaming machine 10 can also perform a start effect by using an accessory (the board effect device 44 or the like) instead of or together with the start effect by display. In this way, the gaming machine 10 performs a start effect other than the display, thereby giving a sense of incongruity to the player and more strongly notifying that the symbol stop effect is present when the player stops.

図柄変動の画面表示例を図255(F74)の画面1630に示す。画面1630は、3つの図柄が変動開始した様子を示す。遊技機10は、図柄の変動を開始すると、演出フローF75に進む。   A screen display example of the symbol variation is shown on a screen 1630 in FIG. 255 (F74). The screen 1630 shows a state where the three symbols have started to change. When the gaming machine 10 starts changing symbols, the game machine 10 proceeds to the effect flow F75.

[演出フローF75]遊技機10は、図柄の停止直前に図柄停止演出をおこなう。図柄停止演出時の画面表示例を図255(F75)の画面1640に示す。画面1640は、3つの図柄が同色で停止しようとしている様子を示す。遊技機10は、このように3つの図柄が同色かつ、所定の期待度を満たす保留記憶が存在する場合に図柄停止演出をおこなう。遊技機10は、図柄停止演出をおこなった後に演出フローF76に進む。   [Effect Flow F75] The gaming machine 10 performs a symbol stop effect immediately before the symbol stops. A screen display example at the time of the symbol stop effect is shown on a screen 1640 in FIG. 255 (F75). Screen 1640 shows a state where three symbols are about to stop at the same color. The gaming machine 10 performs the symbol stop effect when the three symbols have the same color and there is a hold memory satisfying the predetermined degree of expectation. After performing the symbol stop effect, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F76.

[演出フローF76]遊技機10は、図柄の変動を停止する。図柄停止の画面表示例を図255(F76)の画面1650に示す。画面1650は、左図柄「1」と、中図柄「5」と、右図柄「1」が停止している様子を示す。また、画面1650は、変動回数「N+1回目」の変動表示が終了し、保留消化表示に表示された保留記憶が消化されたことを示す。   [Production Flow F76] The gaming machine 10 stops changing symbols. A screen display example of the symbol stop is shown on a screen 1650 of FIG. 255 (F76). The screen 1650 shows a state where the left symbol “1”, the middle symbol “5”, and the right symbol “1” are stopped. The screen 1650 also indicates that the fluctuation display of the number of fluctuations “N + 1” has ended, and the hold storage displayed on the hold release display has been consumed.

このように、変動開始時に連続した演出がおこなわれることを報知することで、遊技機10は、後から実行される変動表示の変動時間が長時間(たとえば60秒)の場合でも、図柄停止演出が先の変動表示から連続した演出であることを遊技者に把握させることができる。これにより、遊技機10は、連続した演出が連続した変動表示でおこなわれていることを遊技者に明示でき、遊技者の連続した演出に対する興趣を向上できる。   In this way, by notifying that a continuous effect is performed at the start of the fluctuation, the gaming machine 10 can perform the symbol stop effect even if the fluctuation time of the fluctuation display executed later is long (for example, 60 seconds). Can be grasped by the player that is a continuous effect from the preceding variable display. Thereby, the gaming machine 10 can clearly indicate to the player that the continuous effect is being performed by the continuous variable display, and the interest of the player in the continuous effect can be improved.

[第21の実施形態]
次に、第21の実施形態の遊技機10について図256を用いて説明する。第21の実施形態に示す遊技機10は、図柄の変動開始時における遊技者の注意を喚起し、図柄変動に対する興趣を向上可能な演出をおこなう。図256は、第21の実施形態の表示装置が表示する画面の一例を示す図である。
[Twenty-first embodiment]
Next, a gaming machine 10 of a twenty-first embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 according to the twenty-first embodiment draws the player's attention at the start of the symbol change, and performs an effect that can enhance the interest in the symbol change. FIG. 256 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by the display device according to the twenty-first embodiment.

図256の(1)に示した画面1700は、図柄の変動開始を報知するアクション開始画面であり、3つの図柄(飾り図柄)が停止している状態を示す。画面1700に示した図柄は、数字とキャラクタを含む。また、画面1700は、セリフ文字「いくぜ!」を表示し、図柄の変動が開始されることを報知する。   A screen 1700 shown in (1) of FIG. 256 is an action start screen for notifying the start of the change of the symbol, and shows a state where three symbols (decorative symbols) are stopped. The design shown on screen 1700 includes numbers and characters. Also, the screen 1700 displays a serif character “Ikuze!” To notify that the symbol change is started.

図256の(2)に示した画面1710は、図柄の変動開始を報知するアクション中画面であり、3つの図柄の変動開始を示す。画面1710は、図柄の変動が開始されたことをセリフ文字「うおぉぉぉ!!」とともに、各図柄が図柄の中心を軸に時計回りに回転するアクションを示す。このようなアクションにより、遊技機10は、図柄の変動開始時において図柄に対する遊技者の注意を喚起することができる。また、遊技機10は、図柄の変動開始時に直ちの図柄スクロールや図柄切替を伴わない場合でも、図柄のアクションによって図柄が変動開始されたことを遊技者に報知できる。   The screen 1710 shown in (2) of FIG. 256 is an in-action screen that notifies the start of the change of the symbol, and indicates the start of the change of the three symbols. The screen 1710 shows the action of rotating each symbol clockwise around the center of the symbol, together with the serif character "Uo !!" By such an action, the gaming machine 10 can draw the player's attention to the symbol when the symbol starts to change. Further, the gaming machine 10 can notify the player that the symbol has been started to change by the action of the symbol even when the symbol change or the symbol switching is not immediately performed when the symbol change starts.

なお、各図柄が図柄の中心を軸に時計回りに回転するのは、図柄のデザインを考慮しない図柄の動きの一例である。このように遊技機10は、図柄のデザインを考慮しない動きをおこなうことで違和感やインパクトを与え、興趣を高めることができる。   The rotation of each symbol in the clockwise direction about the center of the symbol is an example of the movement of the symbol without considering the design of the symbol. In this way, the gaming machine 10 gives a sense of incongruity and impact by performing a movement that does not consider the design of the symbol, and can enhance interest.

また、遊技機10は、当該演出(変動開始時図柄回転演出)をおこなう際にすべての図柄(たとえば、キャラクタ)が異なっていることを条件としてもよい。すなわち、遊技機10は、変動開始時の図柄組み合わせを変動開始時図柄回転演出の開始条件の1つとする。このように遊技機10は、開始条件を設定して当該演出をおこなうことで、遊技者に対してさらなるインパクトを与え、遊技者からのさらなる関心を得ることができる。   Further, the gaming machine 10 may be configured such that all the symbols (for example, characters) are different when performing the effect (the symbol rotation effect at the start of the change). That is, the gaming machine 10 sets the symbol combination at the start of the change as one of the start conditions of the symbol rotation effect at the start of the change. In this way, the gaming machine 10 sets the start condition and performs the effect, thereby giving a further impact to the player and obtaining more interest from the player.

図256の(3)に示した画面1720は、図柄の変動開始を報知するアクション終了画面あり、3つの図柄のスクロール開始を示す。画面1720は、図柄のスクロールが開始されることをセリフ文字「ピタッ」とともに、正位置で静止するアクションを示す。このようなアクションにより、遊技機10は、いよいよ図柄がスクロール変動を開始することを遊技者に報知する。   The screen 1720 shown in (3) of FIG. 256 has an action end screen for notifying the start of the change of the symbol, and indicates the scroll start of the three symbols. The screen 1720 shows an action to stop at a correct position together with the serif character “pita” indicating that the scrolling of the symbol is started. By such an action, the gaming machine 10 notifies the player that the symbol finally starts scrolling.

なお、各図柄が図柄の中心を軸に時計回りに回転するアクションは、図柄の変動開始を案内するアクションの一例であって、回転軸を図柄の中心に限らず図柄内のいずれに設定してもよいし、図柄の外部に設定してもよい。また、図柄の回転方向は、時計回りに限らず、反時計回りであってもよい。また、図柄の回転量は、遊技者が感得可能な程度(たとえば5度)が設定されてもよいし、半回転、一回転あるいは一回転を超えて設定されてもよい。各図柄の正位置への復帰は、回転方向への回転を継続して復帰してもよいし、反対方向に回転して復帰してもよい。   Note that the action in which each symbol rotates clockwise around the center of the symbol is an example of an action that guides the start of symbol change, and the rotation axis is not limited to the center of the symbol but may be set anywhere in the symbol. Or may be set outside the design. The rotation direction of the symbol is not limited to clockwise, but may be counterclockwise. Further, the amount of rotation of the symbol may be set to an extent that the player can perceive (for example, 5 degrees), or may be set to a half turn, one turn, or more than one turn. Each symbol may be returned to the normal position by continuing to rotate in the rotation direction or by rotating in the opposite direction.

[第22の実施形態]
次に、第22の実施形態の遊技機10について図257から図258を用いて説明する。第22の実施形態に示す遊技機10は、1つのステージで同一図柄に対して複数種類の図柄を用いることで、興趣を向上させる。
[Twenty-second embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the twenty-second embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 according to the twenty-second embodiment improves interest by using a plurality of types of symbols for the same symbol in one stage.

まず、ステージ構成について図257を用いて説明する。図257は、第22の実施形態のステージ構成テーブルとステージ構成の一例を示す図である。
(1)に示すステージ構成テーブルは、ステージの構成を示すテーブルである。ステージ構成テーブルは、項目「ステージ」と項目「図柄」のパターンを含む。項目「ステージ」は、ステージの種類を示す。項目「図柄」は、各ステージにおける図柄の種類を示す。
First, the stage configuration will be described with reference to FIG. FIG. 257 is a diagram illustrating an example of a stage configuration table and a stage configuration according to the twenty-second embodiment.
The stage configuration table shown in (1) is a table showing the configuration of the stage. The stage configuration table includes patterns of an item “stage” and an item “design”. The item “stage” indicates the type of stage. The item “symbol” indicates the type of symbol in each stage.

たとえば、ステージ1においては、遊技機10は、パターン1の図柄とパターン2の図柄を用いることを示している。ステージ2において、遊技機10は、パターン3の図柄を用いることを示している。   For example, in the stage 1, the gaming machine 10 uses the symbol of the pattern 1 and the symbol of the pattern 2. In stage 2, the gaming machine 10 uses the pattern 3 pattern.

(2)に示す画面1800は、ステージ1においてパターン1の図柄を表示する例である。画面1800は、キャラクタと数字からなるパターン1に対応する図柄1801と、ステージ1に対応する背景1802と、ステージ1に対応するミニキャラクタ表示1803と、ステージ1に対応する保留台座表示1804とを表示する。   The screen 1800 shown in (2) is an example of displaying the pattern 1 on the stage 1. Screen 1800 displays a pattern 1801 corresponding to pattern 1 consisting of characters and numbers, a background 1802 corresponding to stage 1, a mini-character display 1803 corresponding to stage 1, and a pedestal display 1804 corresponding to stage 1. I do.

(3)に示す画面1810は、ステージ1においてパターン2の図柄を表示する例である。画面1810は、数字からなるパターン2に対応する図柄1811と、ステージ1に対応する背景1802と、ステージ1に対応するミニキャラクタ表示1803と、ステージ1に対応する保留台座表示1804とを表示する。   The screen 1810 shown in (3) is an example in which the pattern 2 is displayed on the stage 1. The screen 1810 displays a pattern 1811 corresponding to the pattern 2 composed of numbers, a background 1802 corresponding to the stage 1, a mini-character display 1803 corresponding to the stage 1, and a pedestal display 1804 corresponding to the stage 1.

(4)に示す画面1820は、ステージ2においてパターン3の図柄を表示する例である。画面1820は、丸囲み数字からなるパターン3に対応する図柄1821と、ステージ2に対応する背景1822と、ステージ2に対応するミニキャラクタ表示1823と、ステージ2に対応する保留台座表示1824とを表示する。   The screen 1820 shown in (4) is an example in which the pattern 3 is displayed on the stage 2. The screen 1820 displays a pattern 1821 corresponding to the pattern 3 composed of the encircled numerals, a background 1822 corresponding to the stage 2, a mini-character display 1823 corresponding to the stage 2, and a pedestal display 1824 corresponding to the stage 2. I do.

このように遊技機10は、1つのステージあたりに複数の図柄パターンを用意することで、実際に用意する以上のステージ数が用意されているように遊技者に感得させることができる。   In this way, the gaming machine 10 prepares a plurality of symbol patterns for each stage, so that the player can feel as if the number of stages actually prepared is larger than the number prepared.

次に、図柄の変化タイミングについて図258を用いて説明する。図258は、第22の実施形態の図柄の変更タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。
遊技機10は、タイミングT10以前に、特図変動表示ゲームにおいて変動表示回数「N回目」、「N+1回目」、および「N+2回目」の変動表示をステージ1の図柄パターン1で実行する。遊技機10は、変動表示回数「N+2回目」の変動表示を実行中のタイミングT10において図柄パターンをパターン1からパターン2に切り替える図柄変更演出をおこなう。
Next, the change timing of the symbol will be described with reference to FIG. FIG. 258 is a diagram illustrating an example of a timing chart illustrating a symbol change timing according to the twenty-second embodiment.
Prior to timing T10, the gaming machine 10 performs the variable display of the variable display counts “N”, “N + 1”, and “N + 2” in the special figure variable display game in the symbol pattern 1 of the stage 1. The gaming machine 10 performs a symbol change effect of switching the symbol pattern from the pattern 1 to the pattern 2 at the timing T10 during which the variable display of the variable display number “N + 2” is being executed.

そして遊技機10は、タイミングT10以降に、特図変動表示ゲームにおいて変動表示回数「N+2回目」から「N+M回目」までの変動表示をステージ1の図柄パターン2で実行する。遊技機10は、変動表示回数「N+M回目」の変動表示を実行中のタイミングT11において図柄パターンをパターン2からパターン1に切り替える図柄変更演出をおこなう。   Then, after the timing T10, the gaming machine 10 performs the variable display from the variable display number “N + 2” to “N + M” in the special figure variable display game in the symbol pattern 2 of the stage 1. The gaming machine 10 performs a symbol change effect of switching the symbol pattern from the pattern 2 to the pattern 1 at the timing T11 during which the variable display of the variable display number “N + M” is being performed.

そして、遊技機10は、タイミングT11以降に、特図変動表示ゲームにおいて変動表示回数「N+M回目」以降の変動表示をステージ1の図柄パターン1で実行する。
なお、遊技機10は、保留数とは無関係に図柄変更演出をおこなってもよいし、保留数と関連して図柄変更演出をおこなってもよい。たとえば、遊技機10は、保留数が上限値に達したこと、あるいは保留数が上限値に達して所定時間経過したことを検出して図柄変更演出をおこなってもよい。
Then, after the timing T11, the gaming machine 10 performs the variable display after the variable display count “N + M” in the special figure variable display game in the symbol pattern 1 of the stage 1.
Note that the gaming machine 10 may perform a symbol change effect irrespective of the number of holds, or may perform a symbol change effect in relation to the number of holds. For example, the gaming machine 10 may perform a symbol change effect by detecting that the number of reservations has reached the upper limit value or that a predetermined time has elapsed since the number of reservations has reached the upper limit value.

このように遊技機10は、複数の図柄パターンを有するステージを設定するとともに、ステージの変更と独立して特図変動表示ゲームの変動表示に用いる図柄を切り替えることができる。これによれば遊技機10は、少ないステージ数でも表示にバリエーションを持たせ、遊技の興趣を向上できる。   In this way, the gaming machine 10 can set a stage having a plurality of symbol patterns and switch symbols used for the variable display of the special figure variable display game independently of the stage change. According to this, the gaming machine 10 can provide a variation in display even with a small number of stages, and can enhance the interest of the game.

[第23の実施形態]
次に、第23の実施形態の遊技機10について図259から図261を用いて説明する。第23の実施形態に示す遊技機10は、特殊図柄を段階的に示して遊技進行に対する期待感を演出する。なお、特殊図柄は、通常の図柄と異なり、遊技進行を報知する役割を有する図柄である。たとえば、特殊図柄が報知する遊技進行は、実行予定の演出の種類、実行予定のリーチの種類、大当りの予告、大当りの種類の報知等がある。
[Twenty-third embodiment]
Next, a gaming machine 10 of a twenty-third embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine 10 according to the twenty-third embodiment produces a sense of expectation for the progress of a game by displaying special symbols in stages. It should be noted that the special symbol is a symbol having a role of notifying the progress of the game, unlike a normal symbol. For example, the game progress notified by the special symbol includes a type of effect to be executed, a type of reach to be executed, a notice of a big hit, and a notification of a big hit type.

図259は、第23の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図260は、第23の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図261は、第23の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。   FIG. 259 is a diagram illustrating an example of an effect flow of the twenty-third embodiment. Figure 260 is a diagram showing an example (Part 1) of a screen display device of the twenty-third embodiment is displayed. FIG. 261 is a diagram illustrating an example (No. 2) of a screen displayed by the display device of the twenty-third embodiment.

[演出フローF81]遊技機10は、3つの図柄(飾り図柄)が停止した状態から図柄の変動を開始する。図柄変動の画面表示例を図260(F81)の画面1900に示す。画面1900は、3つの図柄が変動中である様子を示す。図柄の変動を開始から所定時間経過した後に演出フローF82に進む。   [Production Flow F81] The gaming machine 10 starts changing symbols from a state where three symbols (decorative symbols) are stopped. A screen display example of the symbol variation is shown on a screen 1900 in FIG. 260 (F81). The screen 1900 shows a state in which three symbols are changing. After a predetermined time has elapsed from the start of the symbol change, the flow proceeds to the effect flow F82.

[演出フローF82]遊技機10は、特殊図柄を表示する際に一旦、画面を暗転する。暗転状態の画面表示例を図260(F82)の画面1910に示す。画面1910は、表示が暗転している様子を示す。このように画面を暗転させることで、遊技機10は、特殊図柄の表示を暗示し、遊技者に対してインパクトや違和感を与えて期待感を演出する。遊技機10は、画面を暗転した後に演出フローF83に進む。   [Production Flow F82] The gaming machine 10 temporarily darkens the screen when displaying a special symbol. A screen display example of the dark state is shown on a screen 1910 in FIG. 260 (F82). The screen 1910 shows that the display is dark. By darkening the screen in this way, the gaming machine 10 implies a display of a special symbol, and gives a sense of expectation by giving an impact and a sense of incongruity to the player. The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F83 after darkening the screen.

[演出フローF83]遊技機10は、特殊図柄1971(図261(F85)参照)の一部の表示を所定回数おこなう。特殊図柄一部表示の画面表示例を図260(F83a)の画面1920と、図260(F83b)の画面1930に示す。画面1920は、特殊図柄1971の一部である特殊図柄一部表示1921を表示する。画面1930は、特殊図柄一部表示1921と異なる特殊図柄一部表示1931を表示する。たとえば、特殊図柄一部表示1921は、特殊図柄1971の1回目の一部表示であり、特殊図柄一部表示1921は、特殊図柄1971の2回目の一部表示である。   [Production Flow F83] The gaming machine 10 displays a part of the special symbol 1971 (see FIG. 261 (F85)) a predetermined number of times. Screen display examples of the special symbol partial display are shown in a screen 1920 of FIG. 260 (F83a) and a screen 1930 of FIG. 260 (F83b). The screen 1920 displays a special symbol partial display 1921 which is a part of the special symbol 1971. The screen 1930 displays a special symbol partial display 1931 different from the special symbol partial display 1921. For example, the special symbol partial display 1921 is a first partial display of the special symbol 1971, and the special symbol partial display 1921 is a second partial display of the special symbol 1971.

このように、遊技機10は、特殊図柄1971の所定回数の一部表示をおこなう際に、表示する部位を変えることで、遊技者が特殊図柄1971を段階的に把握可能な形態で表示する。これにより、遊技機10は、遊技者に特殊図柄1971の正体を一度に明らかにすることなく、段階的に明らかにすることで所定期間にわたって期待感を抱かせることができる。このようにして、遊技機10は、特殊図柄の成立に関して一層の興趣を向上できる。   In this way, the gaming machine 10 displays the special symbol 1971 in a form that allows the player to grasp the special symbol 1971 in a stepwise manner by changing the displayed part when the special symbol 1971 is partially displayed a predetermined number of times. Thereby, the gaming machine 10 can give the player a sense of expectation over a predetermined period by gradually revealing the identity of the special symbol 1971 without revealing the identity of the special symbol 1971 at once. In this way, the gaming machine 10 can further enhance the interest in the formation of special symbols.

遊技機10は、特殊図柄の一部の表示を所定回数おこなった場合には演出フローF84に進む。一方、遊技機10は、当該演出を終了する場合には演出フローF86に進む。
[演出フローF84]遊技機10は、特殊図柄の全体像を徐々に表示する。特殊図柄の全体像の段階的表示の画面表示例を図261(F84a)の画面1940と、図261(F84b)の画面1950と、図261(F84c)の画面1960とに示す。画面1940は、特殊図柄1971の下三分の一に相当する特殊図柄一部表示1941を表示する。画面1950は、特殊図柄1971の下半分に相当する特殊図柄一部表示1951を表示する。画面1960は、特殊図柄1971の下三分の二に相当する特殊図柄一部表示1961を表示する。遊技機10は、特殊図柄一部表示1941から特殊図柄一部表示1951、特殊図柄一部表示1961と順番に表示していくことで、特殊図柄1971の全体像を徐々に表示する。
When the gaming machine 10 has displayed a part of the special symbol a predetermined number of times, the game machine 10 proceeds to the effect flow F84. On the other hand, when ending the effect, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F86.
[Production Flow F84] The gaming machine 10 gradually displays the entire image of the special symbol. Screen display examples of the stepwise display of the whole image of the special symbol are shown in a screen 1940 of FIG. 261 (F84a), a screen 1950 of FIG. 261 (F84b), and a screen 1960 of FIG. 261 (F84c). The screen 1940 displays a special symbol partial display 1941 corresponding to the lower third of the special symbol 1971. The screen 1950 displays a special symbol partial display 1951 corresponding to the lower half of the special symbol 1971. The screen 1960 displays a special symbol partial display 1961 corresponding to the lower two-thirds of the special symbol 1971. The gaming machine 10 gradually displays the entire image of the special symbol 1971 by displaying the special symbol partial display 1941, the special symbol partial display 1951, and the special symbol partial display 1961 in this order.

このように、遊技機10は、特殊図柄1971の全体表示をおこなう際に、遊技者が特殊図柄1971を段階的に把握可能な形態で表示する。これにより、遊技機10は、遊技者に特殊図柄1971の正体を一度に明らかにすることなく、段階的に明らかにすることで所定期間にわたって期待感を抱かせることができる。このようにして、遊技機10は、特殊図柄の成立に関して一層の興趣を向上できる。   Thus, the gaming machine 10, when performing the entire display of the special symbols 1971, player display special symbols 1971 in step grasp form. Thereby, the gaming machine 10 can give the player a sense of expectation over a predetermined period by gradually revealing the identity of the special symbol 1971 without revealing the identity of the special symbol 1971 at once. In this way, the gaming machine 10 can further enhance the interest in the formation of special symbols.

なお、遊技機10は、下方向から順に特殊図柄1971の全体表示をおこなうようにしたが、いずれの方向から表示をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、フェードインを経て、あるいは粗いモザイク表示から細かいモザイク表示を経て特殊図柄1971の全体表示をおこなう等、所定の画像処理によって特殊図柄1971の全体表示をおこなうこともできる。   In addition, the gaming machine 10 displays the entire special symbol 1971 in order from the bottom, but may display the special symbol 1971 from any direction. In addition, the gaming machine 10 can perform the entire display of the special symbol 1971 by performing predetermined image processing, such as performing the entire display of the special symbol 1971 through a fade-in or from a coarse mosaic display to a fine mosaic display.

遊技機10は、特殊図柄の全体像の段階的表示をおこなった後に演出フローF85に進む。一方、遊技機10は、当該演出を終了する場合には演出フローF86に進む。
[演出フローF85]遊技機10は、暗転終了し、特殊図柄を確定する。特殊図柄確定の画面表示例を図261(F85)の画面1970に示す。画面1970は、表示の暗転を終了するとともに、特殊図柄1971の全体を表示している様子を示す。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F85 after performing the step-by-step display of the entire image of the special symbol. On the other hand, when ending the effect, the gaming machine 10 proceeds to the effect flow F86.
[Production Flow F85] The gaming machine 10 ends the blackout and determines a special symbol. A screen display example of the special symbol determination is shown in a screen 1970 of FIG. 261 (F85). The screen 1970 shows a state where the darkening of the display is finished and the entire special symbol 1971 is displayed.

[演出フローF86]遊技機10は、図柄の通常変動を再開する。
このように、遊技機10は、特殊図柄を段階的に示して遊技進行に対する期待感を演出することで、遊技演出に対する一層の興趣向上を図ることができる。
[Production Flow F86] The gaming machine 10 resumes the normal fluctuation of the symbol.
In this manner, the gaming machine 10 can further enhance the interest in the game effect by displaying the special symbols in stages to produce a sense of expectation for the game progress.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。   Note that the above processing functions can be realized by a computer. In this case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the processing functions are realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Examples of the computer-readable recording medium include a magnetic storage device, an optical disk, a magneto-optical recording medium, and a semiconductor memory. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. The optical disk includes a DVD (Digital Versatile Disk), a DVD-RAM, a CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes an MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。   When distributing the program, for example, portable recording media such as DVDs and CD-ROMs on which the program is recorded are sold. Alternatively, the program may be stored in a storage device of a server computer, and the program may be transferred from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。   The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. Note that the computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Further, the computer can also execute processing according to the received program each time the program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。   Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。   The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, but may include, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. The present invention can be applied to all gaming machines that use a game ball, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The disclosed embodiments are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and a modification. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
11 外枠
12 前面枠
15 ガラス枠
25 プッシュボタン
30 遊技盤
41 表示装置





DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Gaming machine 11 Outer frame 12 Front frame 15 Glass frame 25 Push button 30 Game board 41 Display device





Claims (2)

変動表示ゲームを表示する第1の表示領域と、前記変動表示ゲームの進行と独立した第1の映像を表示する第2の表示領域とを含む表示装置と、
前記表示装置を表示制御する制御部と、
を含み、
前記第2の表示領域は、額縁状の枠体表示領域と、前記枠体表示領域に囲まれて前記第1の映像を表示する映像表示領域とから構成され、
前記制御部は、
前記変動表示ゲームの進行に関連して前記映像表示領域で表示する前記第1の映像を第2の映像に切り替えて、前記変動表示ゲームの進行を報知する第1報知制御部と、
前記変動表示ゲームの進行に関連して前記枠体表示領域の表示態様を変更して、前記変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知する第2報知制御部と、
を含む遊技機。
A display device comprising: a first display area for displaying a variable display game; and a second display area for displaying a first video independent of the progress of the variable display game;
A control unit that controls the display of the display device;
Including
The second display area includes a frame-shaped frame display area, and an image display area that displays the first image surrounded by the frame display area,
The control unit includes:
A first notification control unit that switches the first video displayed in the video display area to a second video in association with the progress of the variable display game, and notifies the progress of the variable display game;
A second notification control unit that changes a display mode of the frame display area in association with the progress of the variable display game, and notifies the degree of expectation for the result of the variable display game;
Gaming machines including.
前記制御部は、前記第2の表示領域で表示する前記第1の映像を前記第2の映像に切り替える際に、前記映像表示領域の表示態様を変更する、
請求項1記載の遊技機。
The control unit changes a display mode of the video display area when switching the first video displayed in the second display area to the second video,
The gaming machine according to claim 1.
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