JP6548587B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot having a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and all reels are rotated. Output a signal requesting start. The stop switch detects that the player has pressed a stop button provided corresponding to each reel (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. Do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。なお、以下では、遊技媒体(メダル等)の払い出しに係る役(内部当籤役、表示役)を「小役」と称し、リプレイに係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナスゲームの作動に係る役を「ボーナス役」と称す。 In such a gaming machine, when the start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery processing") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") Stop the rotation of the reel based on the timing of the stop operation). Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols relating to the establishment of the winning is displayed, a bonus corresponding to the combination of the symbols is given to the player. In addition, as an example of the privilege given to the player, the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without paying out the game medium (medal and the like) and consuming the game medium , Activation of a bonus game, etc., where the payout opportunities for gaming media are increased. In the following, the role (internal winning combination, display role) associated with the payout of gaming media (such as medals) is referred to as a "small role", the role associated with replay is referred to as a "replay role", and a bonus game is operated. The role is called "bonus role".
また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている。さらに、従来、AT機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。 Also, conventionally, in the gaming machine configured as described above, a gaming machine having a function of navigating establishment of a specific small winning combination with a lamp or the like, that is, a function of assist time (hereinafter referred to as "AT") has been developed. Furthermore, conventionally, in addition to the AT function, the function of activating a gaming state in which the winning probability of replay is higher than the normal time when a specific symbol combination is displayed, that is, the function of replay time (hereinafter referred to as "RT") A game machine to be equipped is also being developed.
ところで、従来、特別な図柄の組合せの停止表示により特別遊技が開始される役(ボーナス役)であるとともに、該役が内部当籤した時には特別な図柄の組合せが表示されるまで当籤状態が持ち越される特別役(所謂、持越役)が設けられた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1の遊技機では、特別な図柄の組合せが表示されるまで特別役が持ち越されるので、特別役に当籤した単位遊技で特別な図柄の組合せを表示させることができなかった場合であっても、次回の単位遊技以降において、再度、特別な図柄の組合せを表示させる機会が与えられる。この場合、特別遊技を開始する機会を失する恐れがなくなり、技量の乏しい遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。
By the way, conventionally, while being a part (bonus part) in which a special game is started by a stop display of a combination of special symbols, the winning state is carried over until a combination of special symbols is displayed when the part is internally won. There is known a gaming machine provided with a special role (a so-called carryover role) (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine of
上述のように、従来、持越役が設けられた遊技機が知られている。しかしながら、このような遊技機では、複数の単位遊技(ゲーム)の期間に渡って、特別な図柄の組合せを停止表示できないと、遊技者が不快感を覚える恐れがあった。また、特別な図柄の組合せを表示させることができないことを他者に知られることを良しとしない遊技者もいた。 As described above, conventionally, a gaming machine provided with a carryover role is known. However, in such a gaming machine, if the combination of special symbols can not be stopped and displayed over a plurality of unit games (games), the player may feel uncomfortable. In addition, some players do not like to be known by others that they can not display a special symbol combination.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、技量を問わず、遊技者に不快感を与えることなく、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of starting a special game without giving a sense of discomfort to a player regardless of skill. It is to provide.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
遊技に必要な複数の図柄が設けられた表示列を複数含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄を周回して変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L.61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段(例えば、後述の表示装置11、押し順指示表示部)と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態(例えば、後述の擬似ボーナス状態)への移行を決定可能な報知遊技決定手段(例えば、後述の擬似ボーナス抽籤処理)と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記開始操作検出手段により開始操作が検出された後、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せ(例えば、後述の「BIG揃い」、「REG揃い」)を、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出を実行する表示列演出実行手段(例えば、後述のリール回転処理)と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合に、前記報知遊技状態への移行が決定されたことを告知する告知手段(例えば、後述の告知ランプ)と、
少なくとも前記報知遊技決定手段及び前記表示列演出実行手段を含み、情報(例えば、後述の各種コマンド)を送信する主制御手段(例えば、後述の主制御回路41)と、
前記主制御手段から送信された情報を受信し、該受信した情報に基づいて制御を行う副制御手段(例えば、後述の副制御回路42)と、を備え、
前記表示列演出実行手段は、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出された後から予め設定された特定時間(例えば、後述の告知ウエイト時間)が経過したか否かを判定する経過時間判定手段(例えば、後述のリール回転処理中のS202)と、
前記経過時間判定手段により前記特定時間が経過したと判定された場合に、前記特定の図柄の組合せを、前記所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始する図柄自動停止手段(例えば、後述のリール回転処理中のS203)と、を有し、
前記報知手段は、
前記主制御手段により制御される第1報知部(例えば、後述の押し順指示表示部)と、
前記副制御手段により制御され、前記第1報知部よりも大きい第2報知部(例えば、後述のランプ群21)と、を有し、
前記告知手段による告知は、前記図柄自動停止手段による自動停止よりも前のタイミングであって、前記特定時間内の所定のタイミングで行われ、
前記表示列演出実行手段は、前記経過時間判定手段により前記特定時間が経過したと判定されるまで前記表示列の自動停止開始を待機するための待機処理を実行可能な表示列待機手段を有し、
前記告知手段による告知は、前記待機処理の実行中に当該告知が完結するように行われ、
前記表示列演出実行手段による演出において、前記特定の図柄の組合せが前記複数の表示列に跨る前記所定の仮想ライン上に自動停止した後、前記主制御手段は、前記特定の図柄の組合せが自動停止したことを示す所定の情報(例えば、後述の擬似停止コマンド)を前記副制御手段に送信し、
前記主制御手段による前記所定の情報の送信動作後に、前記第1報知部による遊技者にとって有利な状態を与える情報の報知、及び、前記第2報知部による遊技者にとって有利な状態を与える情報の報知が行われる
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, a medal sensor described later) for detecting an insertion operation of a game medium;
Start operation detection means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation by the player based on the detection of the insertion operation by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determination means (for example, an internal lottery process described later) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Variable display means (for example, to be described later) which includes a plurality of display rows provided with a plurality of symbols necessary for the game, and circulates the plurality of symbols based on the detection of the start operation by the start operation detection means Three
Stop operation detection means (for example, a
Stop control means (for example, a reel stop control process described later) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Notification means (for example, a
Informing game determining means (for example, pseudo bonus lottery process described later) capable of determining transition to an information gaming state (for example, simulated bonus state described later) that can be notified by the informing means for a predetermined period when a predetermined condition is satisfied )When,
When the transition to the notification game state is determined by the notification game determination means, in the start unit game of the notification game state, after the start operation is detected by the start operation detection means, the game operation by the player is invalidated During the lock period, specific symbol combinations (for example, "BIG match", "REG match" described later) indicating the start of the game in the notification game state are placed on the plurality of display lines in a predetermined virtual line. Display row effect execution means (for example, a reel rotation process described later) for executing an effect of automatically stopping on the upper side;
A notification unit (for example, a notification lamp described later) for notifying that the transition to the notification game state has been determined when the transition to the notification game state is determined by the notification game determination unit;
Main control means (for example, a
And sub-control means (for example, a
The display row effect execution means is
Elapsed time determination means (for example, a reel rotation process described later) that determines whether or not a specific time (for example, a notification wait time described later) has passed since the start operation was detected by the start operation detection means In S202),
A symbol automatic stop unit (for example, described later) that starts an operation of automatically stopping the combination of the specific symbols on the predetermined virtual line when it is determined by the elapsed time determination unit that the specific time has elapsed S203) during reel rotation processing, and
The notification means is
A first notification unit (for example, a push order instruction display unit described later) controlled by the main control unit;
And a second notification unit (for example, a
The notification by the notification means is performed at a predetermined timing within the specific time, which is a timing prior to the automatic stop by the symbol automatic stop means ,
The display row effect execution means has display row standby means capable of executing standby processing for waiting for the start of automatic stop of the display row until the elapsed time determination means determines that the specific time has elapsed. ,
The notification by the notification means is performed so that the notification is completed during execution of the waiting process,
In the effect by the display row effect executing means, after the combination of the specific symbols is automatically stopped on the predetermined virtual line straddling the plurality of display rows, the main control means automatically generates the combination of the specific symbols. Transmitting predetermined information (for example, a pseudo stop command to be described later) indicating the stop to the sub control means;
The notification of information giving an advantageous state for the player by the first notification unit after the transmission operation of the predetermined information by the main control means, and the information giving an advantageous condition for the player by the second notification unit A game machine characterized in that notification is performed .
報知遊技状態(後述の擬似ボーナス状態)の開始単位遊技の開始操作検出後からリールの回転開始動作を経て、特定の図柄の組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」)が、所定の仮想ライン上に停止するまでの時間は、通常、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存するので、一定ではない。すなわち、告知手段による告知を実行可能な期間(告知演出用時間)は、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存する。しかしながら、本発明では、上述のように、開始操作検出後から特定の図柄の組合せを所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始するまでの期間を、特定時間(後述の告知ウエイト時間)に設定し、この特定時間内に告知手段による告知を行う。それゆえ、上記構成の本発明の遊技機によれば、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存しない告知演出用時間を担保することができる。 Starting unit of notification game state (simulated bonus state described later) After detecting the start operation of the game, through the rotation start operation of the reel, the combination of specific symbols (described as "REG all right", "BIG all right") is predetermined The time taken to stop on the virtual line is usually not constant because it depends on the position of the symbol that has been displayed stopped before the start unit game of the notification game state. That is, the period (time for notification effect) in which the notification by the notification means can be performed depends on the position of the symbol which has been stopped and displayed before the start unit game of the notification game state. However, in the present invention, as described above, the period from the detection of the start operation to the start of the operation of automatically stopping the combination of specific symbols on the predetermined virtual line is the specific time (the notification wait time described later) It sets, and it announces by a notification means within this specific time. Therefore, according to the gaming machine of the present invention configured as described above, it is possible to secure the time for notification effect which does not depend on the position of the symbol which has been stopped and displayed before the start unit game of the notification gaming state.
上記構成の本発明の遊技機によれば、技量を問わず、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention configured as described above, it is possible to provide a gaming machine capable of starting a special game regardless of skill.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、AT機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine will be described as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachislot equipped with an AT function will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of the pachislot machine will be described. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to the medals, for example, coins, gaming balls, point data or tokens for gaming may be applied as gaming media.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a player inserts a medal into a pachislot and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、リプレイの作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along an effective line (winning determination line) described later is determined. In addition, as a type of combination of symbols, there are those related to the "winning" in which the player is given benefits such as payout of medals, replay operation, bonus operation, etc., and those related to other so-called "loss". Provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 In addition, when the start lever is operated, rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と称す。そして、本実施形態では、190msecの規定期間における滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) after the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reel within this prescribed time is referred to as the “number of sliding pieces”. Then, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols (maximum sliding symbol number) in the specified period of 190 msec is determined to be four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときには、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When an internal winning combination that permits combination display of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means maximizes the combination of symbols as much as possible along the effective line within the prescribed time of 190 msec (for four symbols of symbols). Stop spinning the reels as shown. In addition, the reel stop control means stops rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line, using various prescribed times corresponding to the gaming state. Let
上述のようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 As described above, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of the symbols displayed along the valid line relates to a winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined that the combination of the displayed symbols relates to winning by the winning determination means, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachislot, a series of such flows as described above are performed as one game (unit game).
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot, in the above-described series of game operation flows, various displays can be performed using the display of an image performed by a display device, the output of light performed by various lamps, the output of sound performed by a speaker, or a combination thereof A presentation is performed.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, random numbers for presentation are extracted separately from the random numbers used to determine the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination. The effect content determination means is one of various processing means (processing functions) included in the sub control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means responds to each trigger at the start of rotation of the reel, at the time of rotation stop of each reel, at the time of determination of presence or absence of winning, etc. Run. Thus, in pachislot, for example, the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed at) is played by executing the presentation content corresponding to the internal winning combination. Provided to the player, and the player's interest can be improved.
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、本実施形態のパチスロは、機能的には、主に、遊技の進行に関連する各種動作及び該各種動作の制御を行う主制御部と、遊技の演出を行う副制御部と、主制御部及び副制御部を搭載するための遊技機筐体部とで構成される。主制御部には、後述の主制御回路(主基板)及びそれに接続された各種周辺装置(各種操作ボタン、リールユニット等)が含まれる。また、副制御部には、後述の副制御回路(副基板)及びそれにより制御される各種周辺装置(表示装置、スピーカ、ランプ群、リールバックライト等の各種演出装置を含む)が含まれる。以下では、各構成部の内容をより具体的に説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, with reference to FIG. 2 and FIG. 3, the structure of the pachislot in the present embodiment will be described. In addition, the pachislot of this embodiment functionally mainly includes various operations related to the progress of the game and a main control unit that controls the various operations, a sub control unit that performs the rendering of the game, and the main control It is comprised by the game machine case part for mounting a part and a sub control part. The main control unit includes a main control circuit (main substrate) described later and various peripheral devices (various operation buttons, reel units, etc.) connected thereto. The sub control unit includes a sub control circuit (sub substrate) described later and various peripheral devices controlled thereby (including various effect devices such as a display device, a speaker, a lamp group, and a reel backlight). The contents of each component will be described more specifically below.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。
The
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられる。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄(識別情報)が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。また、図示しないが、リール本体には、シート材の背面に光を照射するためのバックライト(所謂、リールバックライト)が設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路42によって制御されて点灯及び消灯する。
Three
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置11とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられる。
The
表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、マトリックス状に配置された複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。そして、この表示装置11は、複数のLEDの点灯及び消灯により表されるドットパターンにより、演出(報知)を行う。例えば、後述の擬似ボーナス当籤を告知(報知)するための特定模様の画像(後述の告知ランプ:不図示)の点灯演出も表示装置11により行われる。なお、表示装置11は、本発明に係る報知手段の一具体例を示すものであり、表示装置11は液晶表示装置で構成されていてもよい。
The
表示装置11の下方には、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示する3つの表示窓4L,4C,4Rで構成された表示窓部4が設けられる。以下、表示窓4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
Below the
各表示窓は、本発明に係る図柄表示領域の一具体例を示すものであり、例えばアクリル板等の透明な部材で形成される。3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、3つの表示窓4L,4C,4Rの背後にそれぞれ設けられた3つのリールを視認することができる。 Each display window shows one specific example of the symbol display area according to the present invention, and is formed of a transparent member such as an acrylic plate, for example. The three display windows 4L, 4C, 4R are provided at positions overlapping with the arrangement areas of the three reels as viewed from the front (the player side), and are positioned in front of the three reels (the player side) Provided as. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the three display windows 4L, 4C, 4R through the three display windows 4L, 4C, 4R.
本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、該リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つ(所定数)の図柄を表示できる大きさに設定される。すなわち、各表示窓の枠内には、上段、中段及び下段の図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域には1個の図柄が表示される。それゆえ、本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rで構成された表示窓部4には、3×3の配列形態でリールの図柄を表示することができる。
In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display windows is stopped, three of the plurality of kinds of symbols drawn on the reels are continuously arranged (predetermined number It is set to the size which can display the symbol of). That is, in the frame of each display window, upper, middle and lower symbol display areas are provided, and one symbol is displayed in each symbol display area. Therefore, in the present embodiment, it is possible to display the symbols of the reels in a 3 × 3 arrangement form on the
そして、本実施形態では、3×3の配列形態で表示された図柄において、左表示窓4Lから右表示窓4Rに渡って設定された擬似的なライン(仮想ライン)を、入賞か否かの判定を行うライン(以下、「有効ライン」という)として定義する。なお、本実施形態では、左表示窓4Lの上段領域、中表示窓4Cの中段領域及び右表示窓4Rの下段領域を結ぶ仮想ライン(以下、「クロスダウンライン」という)が有効ラインとして用いられる。 And in this embodiment, in the symbols displayed in the 3 × 3 arrangement form, it is determined whether or not the pseudo line (virtual line) set across the left display window 4L to the right display window 4R is a prize or not It defines as a line (henceforth an "effective line") which judges. In the present embodiment, an upper line area of the left display window 4L, a middle line area of the middle display window 4C, and a virtual line connecting the lower area of the right display window 4R (hereinafter referred to as "crossdown line") is used as an effective line. .
なお、以下では、左表示窓4Lの中段領域、中表示窓4Cの中段領域及び右表示窓4Rの中段領域を結ぶ仮想ラインを「センターライン」と称し、左表示窓4Lの上段領域、中表示窓4Cの上段領域及び右表示窓4Rの上段領域を結ぶ仮想ラインを「トップライン」と称し、左表示窓4Lの下段領域、中表示窓4Cの下段領域及び右表示窓4Rの下段領域を結ぶ仮想ラインを「ボトムライン」と称し、左表示窓4Lの下段領域、中表示窓4Cの中段領域及び右表示窓4Rの上段領域を結ぶ仮想ラインを「クロスアップライン」と称す。 In the following, a virtual line connecting the middle region of the left display window 4L, the middle region of the middle display window 4C, and the middle region of the right display window 4R is referred to as "center line", and the upper region of the left display window 4L, middle display A virtual line connecting the upper stage area of the window 4C and the upper stage area of the right display window 4R is referred to as "top line", and connects the lower stage area of the left display window 4L, the lower stage area of the middle display window 4C, and the lower stage area of the right display window 4R. The virtual line is referred to as "bottom line", and the virtual line connecting the lower area of left display window 4L, the middle area of middle display window 4C, and the upper area of right display window 4R is referred to as "cross-up line".
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられる。このフロントパネル10は、表示装置11を露出させるための開口が形成された枠状部材で構成される。
The
フロントパネル10の上枠部、下枠部及び両側枠部には複数のLED等で構成されたランプ群21が設けられる。ランプ群21は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。例えば、下枠部の一部には、AT作動時にストップボタンの押下順序(リールの停止順序)を示す情報(例えば、押下順序の番号)が表示される。すなわち、フロントパネル10の下枠部では、押し順ナビが行われる。なお、このランプ群21の点消灯動作は、副制御回路42により制御される。
A
ドア本体9の略中央には、台座部12が設けられる。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用される。なお、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、台座部12には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)、遊技を行うためのメダルの投入枚数(以下、「BET枚数」という)等の情報をデジタル表示する。
Further, the
さらに、図示しないが、台座部12には、後述の押し順フラグ格納領域に格納された押し順フラグの種別、すなわち、AT作動時に報知するリールの停止順序の種別に関する情報を表示するための押し順指示表示部が設けられる。なお、押し順指示表示部は、本発明に係る報知手段の一具体例を示すものである。
Furthermore, although not shown, on the
押し順指示表示部は、例えば複数のランプやLEDなどからなる表示装置で構成することができる。なお、押し順指示表示部による押し順フラグに関する情報の表示態様は、押し順フラグの種別を識別できる態様であれば、任意の態様で構成することができる。例えば、押し順指示表示部を複数のランプで構成し、この複数のランプの点消灯パターンと押し順フラグの種別とを対応付けて、リールの停止順序の種別に関する情報を報知してもよい。また、例えば、押し順指示表示部により、リールの停止順序を直接的に示す情報(例えば、停止順序の番号など)を表示してもよい。 The push order instruction display unit can be configured by a display device including, for example, a plurality of lamps and LEDs. Note that the display mode of the information related to the push order flag by the push order instruction display unit can be configured in any mode as long as the type of the push order flag can be identified. For example, the push order instruction display unit may be configured of a plurality of lamps, and the on / off patterns of the plurality of lamps may be associated with the push order flag type to notify information on the type of stop order of reels. Further, for example, the push order instruction display unit may display information (for example, the stop order number etc.) directly indicating the stop order of the reels.
また、押し順指示表示部の表示動作は、主制御回路41により制御される。なお、AT作動時において、押し順指示表示部により報知されるリールの停止順序の種別に関する情報は、フロントパネル10の下枠部に設けられたランプ群21により報知されるストップボタンの押下順序を示す情報と一対一で対応する。
Further, the display operation of the push order instruction display unit is controlled by the
なお、本実施形態では、押し順指示表示部におけるリールの停止順序に関する情報の表示領域(面積)は、ランプ群21により押下順序の報知が行われる領域(面積)よりも小さく、また、台座部12における押し順指示表示部の設置面が、リールを視認するための表示窓部4と同一面に形成されていない。それゆえ、遊技者は、押し順指示表示部を意識(視認)せずに遊技を行うことができる。
In the present embodiment, the display area (area) of the information on the stop order of the reels in the push order instruction display section is smaller than the area (area) in which the notification of the depression order is performed by the
また、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群21による押下順序の報知を、後述する擬似ボーナス当籤の告知演出(告知ランプの点灯演出)より前に実行すると、遊技者が、擬似ボーナスに当籤したことをその告知前に認識することになる。それゆえ、遊技の興趣の観点では、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群21による押下順序の報知のタイミングは、後述する擬似ボーナス当籤の告知演出の終了後に設定されることが好ましい。さらに、擬似ボーナスが開始されるとナビが開始されると考えるのが一般的であるので、後述の擬似ボーナス開始回胴演出において、擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「BIG揃い」又は「REG揃い」)が自動停止された後に、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群21による押下順序の報知が実行されることが好ましい。例えば、後述の演出指示コマンドの生成処理(後述の図93中のS262)及び送信処理などを契機として、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群21による押下順序の報知が実行されるような構成にしてもよい。
In addition, when the display of information on the stop order of the reels by the push order instruction display unit and the notification of the pressing order by the
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33(図3及び図4参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
In the lower part of the door
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状の部材(箱状部材)で構成される。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(後述の図4参照)が搭載された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
The
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(後述の図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
Three reels (a
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、「ホッパー33」という)が設けられる。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。
At the lower part in the
フロントドア2bの裏面(表示画面側とは反対側の部分)の上部には、後述の副制御回路42(後述の図4及び図5参照)が搭載された副基板32が設けられる。副制御回路42は、表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、リールバックライト(不図示)等を用いた演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
On an upper portion of the back surface (a portion opposite to the display screen side) of the
さらに、フロントドア2bの裏面の略中央部には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図4参照)が設けられる。
Further, a
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図4及び図5を参照して説明する。図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit configuration of pachislot>
Next, the configuration of the circuit included in the
パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
The
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を備える。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The main ROM 52 stores control programs for various processes executed by the
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches and sensors are connected to the input port of the
ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
The
メダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたこと(BET操作)を検出する。
The medal sensor 35S shows one specific example of the insertion operation detecting means according to the present invention, and detects that the medal inserted into the
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
Further, as peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、該パルスの出力数に基づいて回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるたびに、対応するリールは一定の角度で回転する。3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
Each of the three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるたびに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbol rotation operations have been performed since the reel index is detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected on the basis of the position where the reel index is detected.
なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続され、外部端子板18Sにはホールコンピュータ/呼出装置100が接続される。すなわち、主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ/呼出装置100に接続される。
The display
[副制御回路]
図4及び図5に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を備える。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、及び、アンプ93を備える。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出内容決定用の乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
In the program storage area, various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(background music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data forming various presentation contents, a storage area for storing animation data relating to creation of video, background music (BGM) and effects It includes various storage areas such as a storage area for storing sound data relating to sound and a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined rendering content and rendering data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the
また、副制御回路42には、図5に示すように、表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21等の周辺装置が接続される。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 5, peripheral devices such as the
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置11により表示される。
In the present embodiment, the
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
The
<RT遊技状態及びボーナス遊技状態>
次に、図6を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路41(メインCPU51)により管理される各種RT遊技状態及びボーナス遊技状態、並びに、それらの遊技状態間の遷移フローについて説明する。
<RT gaming state and bonus gaming state>
Next, with reference to FIG. 6, various RT gaming states and bonus gaming states managed by the main control circuit 41 (main CPU 51) of the
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態及びRT1遊技状態の2種類の状態が設けられる。さらに、本実施形態では、ボーナス遊技として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられ、主制御回路41は、BB遊技の遊技状態(BB遊技状態)も管理する。なお、「BB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」を連続して作動させる。
In this embodiment, as the RT gaming state, there are provided two types of states, an RT0 gaming state and an RT1 gaming state, in which the winning probability of the internal winning combination relating to replay is mutually different. Furthermore, in the present embodiment, a big bonus (hereinafter, referred to as "BB") is provided as a bonus game, and the
RT0遊技状態(一般遊技状態)は、例えば、パチスロ1の出荷時や初期化された時に設定されるRT遊技状態である。なお、RT0遊技状態における、単位遊技(1ゲーム)毎のメダルの掛け枚数は3枚である。すなわち、RT0遊技状態では、3枚掛けの遊技が行われる。
The RT0 gaming state (general gaming state) is, for example, an RT gaming state which is set when the
そして、本実施形態では、RT0遊技状態において、BB(ビッグボーナス)が当籤(成立)すると、図6に示すように、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 And in this embodiment, when BB (big bonus) is won (established) in the RT0 gaming state, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state as shown in FIG.
RT1遊技状態は、後述の各種演出遊技状態の遊技が実行される遊技状態であり、遊技者により実行される実際の遊技は、RT1遊技状態で行われる。なお、RT1遊技状態では、3枚掛けの遊技が行われる。 The RT1 gaming state is a gaming state in which a game of various effect gaming states described later is executed, and the actual game executed by the player is performed in the RT1 gaming state. In addition, in the RT1 gaming state, a game of 3 cards is played.
また、RT1遊技状態では、RT0遊技状態で当籤したBBが入賞しないようにリールの停止制御が行われる。すなわち、RT1遊技状態では、BBに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないようなリールの停止制御が行われる。それゆえ、RT1遊技状態の遊技は、BBが持ち越された遊技状態(内部当籤した状態)で実行され、RT1遊技状態は、所謂、「BBフラグ間状態」となる。 In addition, in the RT1 gaming state, stop control of the reel is performed so that the BB won in the RT0 gaming state will not win. That is, in the RT1 gaming state, stop control of the reel is performed such that the symbol combination relating to the BB is not stopped and displayed on the activated line. Therefore, the game in the RT1 gaming state is executed in the gaming state in which BB is carried over (the internal winning state), and the RT1 gaming state is a so-called "BB flag state".
なお、RT1遊技状態においてBBが入賞(作動)すると、図6に示すように、遊技状態はRT1遊技状態からBB遊技状態に移行する。BB遊技状態では、3枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数の総数が90枚を超えるとBBが終了する。そして、BBが終了すると、図6に示すように、遊技状態は、BB遊技状態からRT0遊技状態に移行する。 When BB is won (operated) in the RT1 gaming state, as shown in FIG. 6, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the BB gaming state. In the BB gaming state, a three-card game is performed, and when the total number of medals paid out exceeds 90, BB is ended. Then, when the BB ends, as shown in FIG. 6, the gaming state shifts from the BB gaming state to the RT0 gaming state.
<各種演出遊技状態>
[各種演出遊技状態間の遷移フロー]
次に、図7を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路41(メインCPU51)により管理される各種演出遊技状態及び各種演出遊技状態間の遷移フローの概要について説明する。
<Various effect game states>
[Transition flow between various effect game states]
Next, with reference to FIG. 7, an overview of transition flows between various effect gaming states and various effect gaming states managed by the main control circuit 41 (main CPU 51) of the
本実施形態のパチスロ1は、上述のように、AT機能を備える。そして、このAT機能の作動の有無は、主制御回路41(メインCPU51)により抽籤で決定される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、AT機能の作動/非作動の状態(ATの遊技期間)も主制御回路41(メインCPU51)が管理する。すなわち、主制御回路41(メインCPU51)は、遊技の演出面において、AT機能が作動する遊技の状態と、AT機能が非作動となる遊技の状態とを管理する。
As described above, the
なお、以下では、AT機能の作動という特典を「擬似ボーナス」と称し、AT機能の非作動遊技を「通常遊技」と称す。また、AT機能が作動する状態を「擬似ボーナス状態」と称し、AT機能が非作動となる状態を「通常遊技状態」と称し、これらの状態を総称して「演出遊技状態」という。 Note that, in the following, the privilege of operating the AT function is referred to as "simulated bonus", and the non-operating game of the AT function is referred to as "normal game". Further, a state in which the AT function operates is referred to as a "pseudo bonus state", a state in which the AT function is inoperable is referred to as a "normal gaming state", and these states are collectively referred to as a "effect game state".
また、本実施形態では、擬似ボーナスとして、AT機能の作動期間(ATの遊技期間)が70ゲームである擬似ボーナス(以下、「擬似BB」という)、及び、AT機能の作動期間が20ゲームである擬似ボーナス(以下、「擬似RB」という)の2種類の擬似ボーナスが設けられる。それゆえ、本実施形態では、擬似ボーナス状態(報知遊技状態)として、擬似BBが行われる擬似ボーナス状態(以下、「擬似BB状態」という)と、擬似RBが行われる擬似ボーナス状態(以下、「擬似RB状態」という)とが設けられる。以下、上述した各演出遊技状態で行われる遊技内容、及び、各種演出遊技状態間の遷移について説明する。 Further, in the present embodiment, as a simulated bonus, a simulated bonus (hereinafter referred to as "simulated BB") in which the AT function operation period (AT game period) is 70 games, and the AT function operation period is 20 games. Two types of pseudo bonus are provided: a certain pseudo bonus (hereinafter referred to as "pseudo RB"). Therefore, in the present embodiment, a pseudo bonus state (hereinafter referred to as "simulated BB state") in which pseudo BB is performed as a pseudo bonus state (informing gaming state) and a pseudo bonus state (hereinafter referred to as " The pseudo RB state is provided. Hereinafter, the game contents performed in each effect game state mentioned above, and the transition between various effect game states will be described.
通常遊技では、単位遊技毎に、擬似ボーナス抽籤が行われる。そして、擬似ボーナス抽籤により擬似BBが当籤し、後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似BBに係る特定の図柄組合せ(後述の「BIG揃い」)が所定の仮想ライン上に自動停止すると(図7では「擬似BB入賞」と記す)、図7に示すように、演出遊技状態は、通常遊技状態から擬似BB状態(第1のAT状態)に移行する。なお、この際、図7には示さないが、詳細には、演出遊技状態は、通常遊技状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態、又は、揃い待ち状態を介して、擬似ボーナス状態に移行する(後述の図8中の遷移形態2,3)。 In the normal game, pseudo bonus lottery is performed for each unit game. Then, the simulated BB is won by the simulated bonus lottery, and a specific symbol combination ("BIG alignment" described later) related to the simulated BB is automatically stopped on a predetermined virtual line by the simulated bonus start rotating drum effect described later (FIG. 7) Then, as shown in FIG. 7, the effect gaming state shifts from the normal gaming state to the pseudo BB state (first AT state) as shown in FIG. At this time, although not shown in FIG. 7, in detail, the effect gaming state is changed from the normal gaming state to the pseudo bonus state through the notification waiting state and the alignment waiting state or the alignment waiting state described later. A transition is made (transition forms 2 and 3 in FIG. 8 described later).
また、通常遊技において、擬似ボーナス抽籤により擬似RBが当籤し、後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似RBに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」)が所定の仮想ライン上に自動停止すると(図7では「擬似RB入賞」と記す)、演出遊技状態は、通常遊技状態から擬似RB状態(第2のAT状態)に移行する。なお、この際、図7には示さないが、詳細には、演出遊技状態は、通常遊技状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態、又は、揃い待ち状態を介して、擬似ボーナス状態に移行する(後述の図8の遷移形態2,3)。 Also, in a normal game, a simulated RB is won by a simulated bonus lottery, and a specific symbol combination related to the simulated RB (“a full match” described later) is automatically stopped on a predetermined virtual line by a simulated bonus start rotating drum effect described later. Then (described as “pseudo RB winning” in FIG. 7), the effect gaming state shifts from the normal gaming state to the pseudo RB state (the second AT state). At this time, although not shown in FIG. 7, in detail, the effect gaming state is changed from the normal gaming state to the pseudo bonus state through the notification waiting state and the alignment waiting state or the alignment waiting state described later. A transition is made (transition forms 2 and 3 in FIG. 8 described later).
擬似BB状態では、1セットが70ゲームであるAT遊技が行われる。擬似BB状態の遊技期間(擬似BBの開始ゲームも含む)では、単位遊技毎(ゲーム毎)に、擬似BBのストック抽籤が行われる。そして、擬似BB状態の遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、70ゲームの擬似BBの遊技が終了し、かつ、擬似BBの終了直後の1ゲーム目の単位遊技で擬似ボーナスに当籤しなかった場合には、図7に示すように、演出遊技状態は、擬似BB状態から通常遊技状態に移行する。 In the pseudo BB state, an AT game in which one set is 70 games is performed. In the game period of the pseudo BB state (including the start game of the pseudo BB), stock lottery of the pseudo BB is performed for each unit game (for each game). Then, during the simulated BB state game period, the simulated BB game of 70 games is ended without winning the stock lottery, and the simulated bonus is not won in the unit game of the first game immediately after the end of the simulated BB. In the case where the game is played, as shown in FIG. 7, the effect game state shifts from the pseudo BB state to the normal game state.
一方、擬似BBの遊技期間(擬似BBの開始ゲームも含む)において、ストック抽籤に当籤し、擬似BBがストックされると、現セットの擬似BBの終了ゲームの次ゲームの遊技開始時のロック期間中に後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似BBに係る特定の図柄組合せ(後述の「BIG揃い」)が所定の仮想ライン上に自動停止し、その後、擬似BBの遊技が継続される。所謂、「1G連」と呼ばれる継続形態(以下、「連荘」の形態ともいう)の擬似BBが開始される。なお、本実施形態では、後述するように擬似ボーナス開始回胴演出の前にフリーズ等のリールロック演出が発生する場合もある。 On the other hand, in the game period of pseudo BB (including the start game of pseudo BB), when winning the stock lottery and the pseudo BB is stocked, the lock period at the start of the game of the next game of the finish game of pseudo BB of the current set. During the pseudo bonus start spinning drum effect described later, a specific symbol combination (“BIG match” described later) related to the pseudo BB is automatically stopped on a predetermined virtual line, and then the game of the pseudo BB is continued. A so-called pseudo BB of a continuation form (hereinafter, also referred to as a form of "link") called "1G link" is started. In the present embodiment, as will be described later, there may be a case where a reel lock effect such as freeze occurs before the simulated bonus start spinner effect.
また、擬似BBが1G連で継続する場合、図7には示さないが、詳細には、現セットの擬似BBの終了ゲームの第3停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る(後述の図8中の遷移形態6から遷移形態2中の擬似ボーナス告知ゲームに移行する態様)。
Further, when the pseudo BB continues in 1 G series, although not shown in FIG. 7, in detail, in the period from the third stop of the end game of the current set of pseudo BB to the normal rotation start of the next game reel. The effect game state returns from the pseudo bonus state to the pseudo bonus state again via the notification wait state and the match wait state described later (a pseudo bonus notification in
また、擬似BBの遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、擬似BBの遊技が終了した場合であっても、擬似BBの終了直後の1ゲーム目の単位遊技で擬似ボーナス(擬似BB又は擬似RB)に当籤しかつ開始されたときには、図7に示すように、擬似ボーナス(擬似BB又は擬似RB)の遊技が継続される。なお、このような態様で擬似ボーナスが継続する場合、図7には示さないが、詳細には、現セットの擬似BBの終了ゲームの第3停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、通常遊技状態及び後述の揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る(後述の図8中の遷移形態5から遷移形態3に移行する態様)。
In addition, during the simulated BB game period, even if the simulated BB game ends without winning a stock lottery, the simulated bonus (simulated BB or simulated BB game game immediately after the end of the simulated BB) When the player wins and starts the RB), as shown in FIG. 7, the game of the simulated bonus (simulated BB or simulated RB) is continued. When the pseudo bonus continues in this manner, although not shown in FIG. 7, in detail, from the third stop of the end game of the current set of pseudo BB to the normal rotation start of the reel of the next game In the period, the effect gaming state returns from the pseudo bonus state to the pseudo bonus state again via the normal gaming state and the match waiting state described later (
擬似RB状態では、1セットが20ゲームであるAT遊技が行われる。擬似RB状態の遊技期間(擬似RBの開始ゲームも含む)では、単位遊技毎(ゲーム毎)に、擬似BBのストック抽籤が行われる。そして、擬似RB状態の遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、20ゲームの擬似RBの遊技が終了し、かつ、擬似RBの終了直後の1ゲーム目の単位遊技で擬似ボーナスに当籤しなかった場合には、図7に示すように、演出遊技状態は、擬似RB状態から通常遊技状態に移行する。 In the pseudo RB state, AT game is performed in which one set is 20 games. In the game period of the pseudo RB state (including the start game of the pseudo RB), stock lottery of pseudo BB is performed for each unit game (each game). Then, during the simulated RB state game period, the game of the simulated RB of 20 games is ended without winning the stock lottery, and the simulated bonus is not won in the unit game of the first game immediately after the end of the simulated RB. In the case where the game is played, as shown in FIG. 7, the effect game state shifts from the pseudo RB state to the normal game state.
一方、擬似RBの遊技期間(擬似RBの開始ゲームも含む)において、ストック抽籤に当籤し、擬似BBがストックされると、現セットの擬似RBの終了ゲームの次ゲームの遊技開始時のロック期間中に後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似BBに係る特定の図柄組合せ(後述の「BIG揃い」)が所定の仮想ライン上に自動停止し、その後、擬似ボーナスの遊技が継続される(1G連の擬似BBが開始される)。なお、擬似RB終了後に1G連の擬似BBが開始される場合にも、後述の擬似ボーナス開始回胴演出の前にフリーズ等のリールロック演出が発生する可能性がある。 On the other hand, in the game period of the pseudo RB (including the start game of the pseudo RB), when winning the stock lottery and the pseudo BB is stocked, the lock period at the start of the game of the next game of the finish game of the pseudo RB of the current set. During this, a specific symbol combination ("BIG match" described later) related to a pseudo BB is automatically stopped on a predetermined virtual line by a pseudo bonus start turn drum effect described later, and then the game of the pseudo bonus is continued (1G A series of pseudo BB is started). In addition, also when 1-G pseudo-BB is started after the pseudo-RB ends, there is a possibility that a reel lock effect such as a freeze may occur before a pseudo bonus start spin-ring effect described later.
また、擬似RB終了後、1G連で擬似BBが開始される場合、図7には示さないが、詳細には、現セットの擬似RBの終了ゲームの第3停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る(後述の図8中の遷移形態6から遷移形態2中の擬似ボーナス告知ゲームに移行する態様)。
Also, when pseudo BB is started in 1 G after the end of the pseudo RB, although not shown in FIG. 7, in detail, the normal of the reel of the next game after the third stop of the end game of the current set of pseudo RB. In the period up to the start of rotation, the effect game state returns from the pseudo bonus state to the pseudo bonus state again via the notification wait state and the match wait state described later (
また、擬似RBの遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、擬似RBの遊技が終了した場合であっても、擬似RBの終了直後の1ゲーム目の単位遊技で擬似BBに当籤しかつ開始されたときには、図7に示すように、擬似RBの遊技が継続される。なお、このような態様で擬似ボーナスが継続する場合、図7には示さないが、詳細には、現セットの擬似RBの終了ゲームの第3停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、通常遊技状態及び後述の揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る(後述の図8中の遷移形態5から遷移形態3に移行する態様)。
In addition, during the game period of the simulated RB, even if the game of the simulated RB is ended without winning the stock lottery, the simulated BB is played in the unit game of the first game immediately after the completion of the simulated BB and started. When it is done, as shown in FIG. 7, the game of pseudo RB is continued. When the pseudo bonus continues in this manner, although not shown in FIG. 7, in detail, from the third stop of the end game of the current set of pseudo RB to the normal rotation start of the reel of the next game. In the period, the effect gaming state returns from the pseudo bonus state to the pseudo bonus state again via the normal gaming state and the match waiting state described later (
なお、本実施形態では、擬似ボーナスの単位遊技において、1G連の擬似BBのストック抽籤に当籤した場合には、1G連の擬似BBが当籤したことを報知する告知音(BGM)が発生する。この告知音(BGM)の発生演出では、擬似ボーナスの1セットの遊技期間において1G連の擬似BBのストックが決定される度に、BGMを変化させてもよい。 In the present embodiment, in a unit game of a pseudo bonus, when a stock lottery of 1 BB of pseudo BBs is won, a notification sound (BGM) is generated to notify that 1 BB of pseudo BBs are won. In the generation effect of the notification sound (BGM), the BGM may be changed each time the stock of 1G pseudo BB is determined in the game period of 1 set of pseudo bonus.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナスの開始時に、現セットの擬似ボーナス終了後に1G連の擬似BBを行うか否かを内部的に決定するので、ATの作動に関して変化を加えることができる。その結果、本実施形態では、遊技者のAT作動に対する興趣を維持することができる。
As described above, the
なお、本実施形態では、ストックされる擬似ボーナスの継続形態(連荘形態)が1G連のみである例を説明するが、本発明はこれに限定されない。1G連以外にも、擬似ボーナスのストックが存在する状態で擬似ボーナスが終了した後、例えば、一旦、通常遊技状態の遊技に移行し、所定期間(所定ゲーム数)の通常遊技が消化された後、ストックされた擬似ボーナスの遊技が実行されるような継続形態(所謂、前兆経由の継続形態)の擬似ボーナスがストック可能な構成にしてもよい。 In the present embodiment, an example is described in which the continuous form (continuous form form) of the simulated bonus stocked is only 1 G continuous, but the present invention is not limited to this. After the simulated bonus ends in a state where there is a stock of simulated bonus as well as 1G ream, for example, after temporarily transitioning to a game of normal gaming state and after a normal game of a predetermined period (predetermined number of games) is digested The dummy bonus may be stockable in a continuation form (a so-called continuation form via precursor) in which a game of stocked pseudo bonus is executed.
[単位遊技期間内における演出遊技状態の遷移形態]
ここで、図8を参照しながら、単位遊技(1ゲーム)期間内における演出遊技状態の遷移形態を説明する。なお、図8は、単位遊技内の遊技動作と演出遊技状態の遷移タイミングとの関係を示す図である。
[Transition form of effect game state within unit game period]
Here, with reference to FIG. 8, a transition form of the effect game state in a unit game (one game) period will be described. FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the game operation in the unit game and the transition timing of the effect game state.
本実施形態では、上述のように、主制御回路41(メインCPU51)が管理する演出遊技状態として、通常遊技状態及び擬似ボーナス状態(擬似BB状態及び擬似RB状態)が設けられる。さらに、本実施形態では、主制御回路41(メインCPU51)は、通常遊技状態から擬似ボーナス状態に移行する途中に行われる各種演出の状態についても管理する。 In the present embodiment, as described above, a normal gaming state and a simulated bonus state (a simulated BB state and a simulated RB state) are provided as effect gaming states managed by the main control circuit 41 (main CPU 51). Furthermore, in the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) also manages the state of various effects performed during the transition from the normal gaming state to the simulated bonus state.
具体的には、本実施形態では、擬似ボーナスに当籤すると、擬似ボーナス開始時の単位遊技において、擬似ボーナスの当籤を報知するための演出(図8中の「擬似ボーナス開始回胴演出」)が行われる。この擬似ボーナス開始回胴演出では、告知(告知ランプの点灯)、リール回転開始及びリールの自動停止がこの順で行われる。そして、擬似ボーナス開始回胴演出における、リールの動作制御、及び、副制御回路42への告知ランプの点灯指示は、主制御回路41(メインCPU51)により実行される。なお、告知ランプは、本発明に係る告知手段の一具体例を示すものである。
Specifically, in the present embodiment, when a simulated bonus is won, an effect for notifying a winning of a simulated bonus (“simulated bonus start rotating drum effect” in FIG. 8) in a unit game at the start of the simulated bonus is displayed. To be done. In this pseudo bonus start spinner effect, a notification (lighting of a notification lamp), reel rotation start and reel automatic stop are performed in this order. Then, the operation control of the reel and the lighting instruction of the notification lamp to the
それゆえ、本実施形態では、主制御回路41(メインCPU51)は、演出遊技状態として、擬似ボーナス開始回胴演出が行われる状態も管理する。なお、後述するように、リールの自動停止演出では、最終的に、3つのリール上に設定された所定の仮想ライン上に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)を自動停止させる(揃える)ので、以下では、擬似ボーナス開始回胴演出が行われている状態を「揃い待ち状態」と称す。 Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) also manages, as the effect game state, a state in which a simulated bonus start rotary effect is performed. In addition, as will be described later, in the automatic stop effect of the reels, finally, a specific symbol combination relating to a pseudo bonus on predetermined virtual lines set on three reels (“REG aligned”, “BIG described later The symbol combination referred to as “match” is automatically stopped (aligned), so that in the following, the state in which the simulated bonus start rotary drum effect is performed is referred to as “match wait state”.
また、本実施形態では、後述するように、擬似ボーナスの当籤種別として、当籤ゲームにおいて擬似ボーナスが開始される種別だけでなく、当籤ゲームの次ゲームから擬似ボーナスが開始される種別も設けられている。後者の場合、擬似ボーナス当籤後から次ゲームの告知演出発生までの間の状態は、告知演出(告知ランプの点灯演出)の待ち状態となる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路41(メインCPU51)は、演出遊技状態として、擬似ボーナス当籤後から次ゲームの告知演出発生までの間の状態(以下、「告知待ち状態」という)も管理する。 Further, in the present embodiment, as described later, not only the type in which the simulated bonus is started in the winning game but also the type in which the simulated bonus is started from the next game of the winning game are provided as winning types of the simulated bonus. There is. In the latter case, the state from the winning of the pseudo bonus to the generation of the notification effect of the next game is a waiting state of the notification effect (the lighting effect of the notification lamp). Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) is also a state (hereinafter referred to as a "notification wait state") from the winning of the simulated bonus to the generation of the notification effect of the next game as the effect game state. to manage.
以下、単位遊技内における上述した各種演出遊技状態の各種遷移形態(図8中の遷移形態1〜6)の内容を説明する。
Hereinafter, contents of various transition modes (
(1)遷移形態1
図8中の遷移形態1は、通常遊技において擬似ボーナス抽籤に非当籤(ハズレ)であった場合の演出遊技状態の遷移形態である。
(1)
The
遷移形態1では、まず、通常遊技状態において、スタートレバー16が遊技者に操作される(図8中の「レバー」動作)と、通常遊技が開始され、擬似ボーナス抽籤が行われる(図8中の「擬似ボーナス抽籤(解除抽籤)」動作)。そして、この擬似ボーナス抽籤に非当籤である場合、演出遊技状態は遷移せず、通常遊技状態は維持される。その後、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化される(図8中の「ウエイト消化」動作)。
In the
次いで、リールが通常の加速処理で回転始動され(図8中の「本当の始動」動作)、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止する(図8中の「第3停止終了」動作)と、擬似ボーナス抽籤が非当籤(ハズレ)であった場合の通常遊技の1ゲームが終了する。これらの一連の遊技動作では、演出遊技状態は遷移せず、通常遊技状態は維持される。すなわち、遷移形態1の通常遊技では、1ゲームの期間において、演出遊技状態は遷移せず、通常遊技状態が維持される。
Then, the reel is rotationally started in the normal acceleration process (the "true start" operation in FIG. 8) and accelerated to a predetermined rotational speed. After that, when the reels stop completely (the “third stop end” operation in FIG. 8), the
(2)遷移形態2
本実施形態では、通常遊技の擬似ボーナス抽籤において当籤する擬似ボーナス種別として、「現遊技擬似RB」、「現遊技擬似BB」、「次遊技擬似RB」及び「次遊技擬似BB」と称する4種類の擬似ボーナス種別が設けられる(後述の図37及び図38参照)。
(2)
In the present embodiment, four types of pseudo bonus types called “current game simulated RB”, “current game simulated BB”, “next game simulated RB”, and “next game simulated BB” as simulated bonus types to be won in simulated bonus lottery of normal game Pseudo bonus types are provided (see FIGS. 37 and 38 described later).
「現遊技擬似RB」は、当籤した単位遊技において擬似RBの告知及び遊技の開始が行われる擬似RBであり、「現遊技擬似BB」は、当籤した単位遊技において擬似BBの告知及び遊技の開始が行われる擬似BBである。また、「次遊技擬似RB」は、当籤した単位遊技の次の単位遊技において擬似RBの告知及び遊技の開始が行われる擬似RBであり、「次遊技擬似BB」は、当籤した単位遊技の次の単位遊技において擬似BBの告知及び遊技の開始が行われる擬似BBである。 The "current game simulation RB" is a simulation RB in which a notice of the simulation RB and a start of the game are performed in the winning unit game, and the "current game simulation BB" is a notification of the simulation BB in the winning unit game and the start of the game Is a simulated BB to be performed. In addition, “next game simulation RB” is a simulation RB in which notification of the simulation RB and start of the game are performed in a unit game next to the unit game won, and “next game simulation BB” is a next unit game hit It is pseudo BB in which announcement of pseudo BB and start of a game are performed in a unit game of.
遷移形態2は、通常遊技の擬似ボーナス抽籤(解除抽籤)において、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」が当籤した場合の演出遊技状態の遷移形態である。
The
遷移形態2では、まず、通常遊技状態において、スタートレバー16が遊技者に操作されると、通常遊技が開始され、擬似ボーナス抽籤が行われる。そして、擬似ボーナス抽籤により擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」が当籤すると、演出遊技状態は、図8に示すように、通常遊技状態から告知待ち状態に遷移する。その後、擬似ボーナスの当籤ゲームの次ゲーム(擬似ボーナス告知ゲーム)におけるレバーオン時の各種抽籤処理の実行時までの期間、告知待ち状態が維持される。すなわち、当籤ゲームにおける擬似ボーナス抽籤後の各種遊技動作は、告知待ち状態で行われる。なお、遷移形態2では、当籤ゲームの次ゲームにおいて、擬似BBのストック抽籤は行われるが、擬似ボーナス抽籤は行われない。
In the
次いで、次ゲーム(擬似ボーナス告知ゲーム)におけるレバーオン時の各種抽籤処理の実行時に、演出遊技状態は、告知待ち状態から揃い待ち状態に遷移する。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化されると、擬似ボーナス開始回胴演出が行われる。具体的には、まず、告知演出(告知ランプの点灯演出)が行われ、次いで、リールの回転(順回転又は逆回転)が開始され(不図示)、その後、リールの自動停止演出が行われる。 Next, at the time of execution of various lottery processes at the time of lever on in the next game (simulated bonus announcement game), the effect gaming state transitions from the notification waiting state to the alignment waiting state. Next, when the weight time (4.1 sec) from the start of the previous game is consumed, a simulated bonus start spin drum effect is performed. Specifically, first, a notification effect (lighting effect of the notification lamp) is performed, and then, the rotation (forward rotation or reverse rotation) of the reel is started (not shown), and then the automatic stop effect of the reel is performed .
リールの自動停止演出において、3つのリール上に設定された所定の仮想ライン上に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が自動停止され、該演出が終了すると、演出遊技状態は、揃い待ち状態から擬似ボーナス状態に遷移し、擬似ボーナスの遊技が開始される。そして、擬似ボーナス状態が開始されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止すると、擬似ボーナスの1ゲーム目の遊技が終了する。 In the automatic stop effect of the reels, a specific symbol combination (symbol combination called “REG match” and “BIG match” described later) related to the pseudo bonus is automatically stopped on predetermined virtual lines set on three reels. When the effect ends, the effect game state transitions from the match wait state to the simulated bonus state, and the game of the simulated bonus is started. Then, when the pseudo bonus state is started, the reel is rotationally started in a normal acceleration process and accelerated to a predetermined rotational speed. After that, when the reels completely stop, the first bonus game of the simulated bonus is ended.
なお、本実施形態では、遷移形態2のように、擬似ボーナスの当籤ゲームの次ゲームで擬似ボーナスの告知が行われる場合、次ゲーム開始前に、擬似ボーナス当籤の事前報知を行ってもよい。例えば、擬似ボーナスの当籤ゲームにおいて、リールの第3停止後に、告知ランプを一瞬点灯する演出を行ってもよい。このような事前告知演出を設けることにより、遊技者は、次ゲームの告知演出前に擬似ボーナスの当籤を知ることができる。
In this embodiment, as in
(3)遷移形態3
遷移形態3は、通常遊技の擬似ボーナス抽籤(解除抽籤)において、擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」又は「現遊技擬似BB」が当籤した場合の演出遊技状態の遷移形態である。
(3)
The
遷移形態3では、まず、通常遊技状態において、スタートレバー16が遊技者に操作されると、通常遊技が開始され、擬似ボーナス抽籤が行われる。そして、擬似ボーナス抽籤により擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」又は「現遊技擬似BB」が当籤すると、演出遊技状態は、図8に示すように、通常遊技状態から揃い待ち状態に遷移する。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化されると、擬似ボーナス開始回胴演出が行われる。具体的には、まず、告知演出(告知ランプの点灯演出)が行われ、次いで、リールの回転(順回転又は逆回転)が開始され(不図示)、その後、リールの自動停止演出が行われる。
In the
リールの自動停止演出において、3つのリール上に設定された所定の仮想ライン上に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が自動停止され、該演出が終了すると、演出遊技状態は、揃い待ち状態から擬似ボーナス状態に遷移し、擬似ボーナスの遊技が開始される。そして、擬似ボーナス状態が開始されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止すると、擬似ボーナスの1ゲーム目の遊技が終了する。 In the automatic stop effect of the reels, a specific symbol combination (symbol combination called “REG match” and “BIG match” described later) related to the pseudo bonus is automatically stopped on predetermined virtual lines set on three reels. When the effect ends, the effect game state transitions from the match wait state to the simulated bonus state, and the game of the simulated bonus is started. Then, when the pseudo bonus state is started, the reel is rotationally started in a normal acceleration process and accelerated to a predetermined rotational speed. After that, when the reels completely stop, the first bonus game of the simulated bonus is ended.
(4)遷移形態4
遷移形態4は、擬似ボーナス中の単位遊技における演出遊技状態の遷移形態である。
(4)
The
遷移形態4では、まず、擬似ボーナス状態において、スタートレバー16が遊技者に操作されると、擬似ボーナスの遊技が開始される。なお、擬似ボーナス状態では、単位遊技毎に擬似BBのストック抽籤は行われるが、擬似ボーナス抽籤は行われない。
In
次いで、前ゲーム開始時からウエイト時間(4.1sec)が消化されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止すると、擬似ボーナスの単位遊技が終了する。 Then, when the weight time (4.1 sec) is consumed from the start of the previous game, the reel is rotationally started in the normal acceleration processing and accelerated to a predetermined rotation speed. Thereafter, when the reels stop completely, the unit game of the simulated bonus ends.
このような遷移形態4では、1ゲームの期間において、演出遊技状態は遷移せず、擬似ボーナス状態が維持される。
In
(5)遷移形態5
遷移形態5は、擬似BBのストック抽籤に当籤することなく擬似ボーナスが終了して演出遊技状態が通常遊技状態に遷移する場合における、擬似ボーナス終了(最終)ゲームの演出遊技状態の遷移形態である。
(5)
The
遷移形態5では、まず、擬似ボーナス状態の終了ゲームにおいて、スタートレバー16が遊技者に操作されると、擬似ボーナス終了ゲームが開始される。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。
In
次いで、当該終了ゲームにおいてリールが全停止すると、擬似ボーナス終了ゲームの遊技が終了する。そして、遷移形態5では、擬似ボーナスの終了時に、演出遊技状態が擬似ボーナス状態から通常遊技状態に遷移する。なお、遷移形態5で遊技が終了した後の遷移形態は遷移形態1〜3のいずれかになる。そして、演出遊技状態が遷移形態5から遷移形態3に移行した場合には、擬似ボーナスが継続して行われることになる。
Then, when the reels completely stop in the end game, the game of the simulated bonus end game ends. Then, in
(6)遷移形態6
遷移形態6は、擬似ボーナスの遊技終了後に1G連で擬似BBが開始される場合における、擬似ボーナス終了(最終)ゲームの演出遊技状態の遷移形態である。
(6)
The
遷移形態6では、まず、擬似ボーナス状態の終了ゲームにおいて、スタートレバー16が遊技者に操作されると、擬似ボーナス終了ゲームが開始される。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。
In
次いで、当該終了ゲームにおいてリールが全停止すると、擬似ボーナス終了ゲームの遊技が終了するが、遷移形態6では、現セットの擬似ボーナスの終了後に、ストックされている1G連の擬似ボーナスが開始(放出)される。
Then, when the reels completely stop in the ending game, the game of the simulated bonus ending game is ended, but in
それゆえ、現セットの擬似ボーナスの終了ゲームにおいてリールが全停止すると、演出遊技状態は擬似ボーナス状態から告知待ち状態に遷移する。なお、遷移形態6で擬似ボーナスの終了ゲームが終了した後の遷移形態は、遷移形態2中の擬似ボーナス告知ゲームの遷移形態となる。それゆえ、遷移形態6において、擬似ボーナスの終了ゲームが終了し、演出遊技状態が告知待ち状態に遷移すると、その告知待ち状態は、次ゲーム(擬似ボーナス告知ゲーム)のレバーオン時の各種抽籤処理実行時まで維持される。
Therefore, when the reels are all stopped in the final game of the simulated bonus of the current set, the effect gaming state transitions from the simulated bonus state to the notification waiting state. The transition form after the end game of the simulated bonus in
<各種演出抽籤状態>
本実施形態では、通常遊技状態の遊技や擬似ボーナス状態の遊技において、様々な抽籤を行う。例えば、通常遊技状態の遊技では、擬似ボーナスの抽籤を行い、擬似ボーナスの遊技では、擬似BBのストック抽籤を行う。
<Various effects lottery status>
In the present embodiment, various types of lottery are performed in the normal gaming state game and the simulated bonus state game. For example, in the game in the normal gaming state, lottery of pseudo bonus is performed, and in game of pseudo bonus, stock lottery of pseudo BB is performed.
本実施形態では、擬似ボーナス抽籤の当籤確率、及び、擬似BBのストック抽籤の当籤確率が互い異なる複数種の演出抽籤状態(モード)が設けられる。具体的には、モード0〜モード7の8種類の演出抽籤状態(モード)が設けれる。また、本実施形態では、擬似ボーナス開始時及び擬似ボーナス期間中の単位遊技、並びに、パチスロ1の設定変更時に演出抽籤状態(モード)の移行抽籤が行われる。
In this embodiment, a plurality of effect lottery states (modes) are provided in which the winning probability of the pseudo bonus lottery and the winning probability of the stock lottery of the pseudo BB are different from each other. Specifically, eight types of effect lottery states (modes) of
<天井機能>
本実施形態のパチスロ1は、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数(所謂、天井ゲーム数)に到達した時に、擬似ボーナスの付与が確定する機能(所謂、天井機能)を備える。
<Ceiling function>
The
そして、本実施形態では、複数種の解除遊技数(「31」、「100〜199」及び「1199」)が設けられ、その中から選択される擬似ボーナスの解除遊技数は、演出抽籤状態(モード)に応じて変化する。それゆえ、後述するように、本実施形態では、モード移行抽籤が行われる度に、変更後の演出抽籤状態(モード)に基づいて、擬似ボーナスの解除遊技数の抽籤処理(後述の次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理)が行われる。 And, in the present embodiment, a plurality of cancellation game numbers (“31”, “100 to 199” and “1199”) are provided, and the number of cancellation games of the simulated bonus selected from among them is the effect lottery state ( It changes according to the mode). Therefore, as described later, in the present embodiment, each time the mode transition lottery is performed, the lottery process of the number of canceled bonus games based on the effect lottery state (mode) after the change (the next simulated bonus A transition game number lottery process is performed.
<擬似ボーナス開始回胴演出>
[擬似ボーナス開始回胴演出の動作概要]
次に、図9を参照しながら、擬似ボーナス開始時に行われる擬似ボーナス開始回胴演出の内容について説明する。図9は、擬似ボーナス開始回胴演出の動作フローを示す図である。なお、擬似ボーナス開始回胴演出は、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させるロックが発生した状態で行われる。
<Simulation bonus start turn drum effect>
[Operation outline of simulated bonus start rotating drum effect]
Next, with reference to FIG. 9, the contents of the simulated bonus start rotary drum effect to be performed at the start of the simulated bonus will be described. FIG. 9 is a diagram showing an operation flow of simulated bonus start turn drum effect. The simulated bonus start rotating drum effect is performed in a state where a lock is generated to invalidate or delay the game operation by the player.
まず、レバーオン時の擬似ボーナス抽籤により擬似ボーナスが当籤すると、擬似ボーナスの所定の告知ウエイト時間がセットされる。なお、告知ウエイト時間は、後述するリールの自動停止演出の開始タイミングを、前ゲーム終了時のリールの図柄停止位置に関係なく、一定にするために設けられたウエイト期間である。告知ウエイト時間は、任意に設定することができるが、本実施形態では、当籤した擬似ボーナスの種別に関係なく、2000msecに設定される。 First, when a simulated bonus is won by a simulated bonus lottery at lever-on, a predetermined notification wait time of the simulated bonus is set. The notification wait time is a wait period provided to make constant the start timing of the automatic stop effect of the reel described later, regardless of the symbol stop position of the reel at the end of the previous game. The notification wait time can be set arbitrarily, but in this embodiment, it is set to 2000 msec regardless of the type of the simulated bonus won.
次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)を消化した後、告知ランプの点灯による告知演出が行われる。なお、この告知演出では、例えば、表示装置11においてマトリックス状に配置された複数のLED(告知ランプ:不図示)により特定模様の画像が点灯される。なお、この告知演出の動作は、主制御回路41から副制御回路42に送信される告知ランプの点灯指示情報(スタートコマンドに含まれる情報)に基づいて、副制御回路42により制御される。
Next, after the weight time (4.1 sec) from the start of the previous game is consumed, a notification effect is produced by lighting of the notification lamp. In this notification effect, for example, an image of a specific pattern is turned on by a plurality of LEDs (notification lamps: not shown) arranged in a matrix in the
なお、告知演出は、告知ランプ(LED)を点灯させるシンプルな演出に限定されない。例えば、表示装置11として液晶表示装置を用い、動画像(映像)による告知演出を行ってもよい。この場合、告知演出開始(前ゲーム開始時からのウエイト時間の消化後)からリール回転開始までの期間で動画像(映像)による告知が完結するような内容の演出にすることが好ましい。また、本実施形態では、告知ランプの点灯演出を前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)を消化した後に行う例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、ウエイト時間(4.1sec)消化後であり、かつ、告知ウエイト時間の期間内のタイミングであれば、任意のタイミングで告知ランプの点灯演出を行うことができる。また、例えば、ウエイト時間(4.1sec)消化後であり、かつ、後述の「REG揃い」又は「BIG揃い」の図柄組合せが自動停止される前のタイミングであれば、任意のタイミングで告知ランプの点灯演出を行うことができる。
In addition, notification production is not limited to the simple production which lights a notification lamp (LED). For example, a liquid crystal display device may be used as the
次いで、3つのリールが所定のパターン(順回転、逆回転など)で回転駆動される。その後、リールの自動停止演出で特定の図柄組合せを所定の仮想ライン上に停止するための停止準備動作1及び停止準備動作2が行われる。
Next, the three reels are rotationally driven in a predetermined pattern (forward rotation, reverse rotation, etc.). Thereafter, stop
停止準備動作1では、リールの回転中に、擬似BBに係る特定の図柄組合せを構成する左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」の相対的な位置関係、又は、擬似RBに係る特定の図柄組合せを構成する左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの「BAR」の相対的な位置関係が所定の位置関係となるように、各リールの回転速度等を微調整する。なお、停止準備動作1における各リールの図柄の相対的な位置関係の調整手法は、この例に限定されず、例えば、各リールの回転開始のタイミングをずらす手法を採用してもよい。
In the
例えば、擬似BB開始時において、後述の通常停止パターン(後述の図10A及び図10B参照)でリールを自動停止する場合には、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」が、リールの回転中に横一列に並ぶように各リールの回転速度等が微調整される。また、擬似RB開始時において、後述の通常停止パターンでリールを自動停止する場合には、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの「BAR」が、リールの回転中に横一列に並ぶように各リールの回転速度等が微調整される。
For example, when automatically stopping the reels in a normal stop pattern (see FIGS. 10A and 10B described later) at the start of pseudo BB, the symbol “red 7” of the
次いで、停止準備動作2では、レバーオン時にセットされた擬似ボーナスの告知ウエイト時間(2000msec)が経過したか否かの判定処理が行われる。この判定処理により、告知ウエイト時間が経過していないと判定された場合には、告知ウエイト時間が消化されるまで待機状態となる。
Next, in the
そして、擬似ボーナスの告知ウエイト時間の経過後、さらに、リールが1周回転した後からリールの自動停止演出が開始される。そして、リールの自動停止演出では、擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が所定の仮想ライン上に、所定の自動停止パターンで自動停止される。 Then, after the notice weight time of the pseudo bonus has elapsed, the reel is further rotated by one turn, and then the reel automatic stop effect is started. And, in the automatic stop effect of the reel, a specific symbol combination (symbol combination called “REG perfect”, “BIG perfect” described later) related to the pseudo bonus is automatically stopped with a predetermined automatic stop pattern on a predetermined virtual line Be done.
なお、リールの自動停止演出では、複数種のリールの自動停止パターン(停止演出パターン)が用意されており、抽籤により複数種の自動停止パターンから所定の自動停止パターンが決定される。また、自動停止パターンの種別に応じて、自動停止される擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)の種別、及び、特定の図柄組合せを停止させる仮想ラインの種別も自動的に決定される。なお、各自動停止パターンの内容については後で詳述する。 In the automatic stop effect of the reels, automatic stop patterns (stop effect patterns) of plural types of reels are prepared, and a predetermined automatic stop pattern is determined from the plural types of automatic stop patterns by lottery. In addition, according to the type of automatic stop pattern, the type of specific symbol combination (symbol combination called "REG perfect" and "BIG perfect" to be described later) related to the pseudo bonus automatically stopped, and the specific symbol combination The type of virtual line to be stopped is also automatically determined. The contents of each automatic stop pattern will be described in detail later.
次いで、リールの自動停止演出が終了すると、「擬似ボーナス入賞ロック」と称するリールロックが発生する。この擬似ボーナス入賞ロックの作動期間では、副制御回路42により、擬似ボーナス開始を報知するための各種演出(例えばファンファーレの発生など)が行われる。なお、擬似ボーナス入賞ロックのロック時間は、開始される擬似ボーナスの種別に応じて適宜変更することができ、例えば、擬似BB開始時の擬似ボーナス入賞ロックのロック時間を4000msecとし、擬似RB開始時の擬似ボーナス入賞ロックのロック時間を700msecとすることができる。
Next, when the automatic stop effect of the reel is finished, a reel lock called “pseudo bonus winning lock” is generated. During the operation period of the simulated bonus winning lock, the
そして、擬似ボーナス入賞ロックのロック時間が経過すると、リールの通常回転(通常の加速処理)が実行され、擬似ボーナスの1ゲーム目の遊技が開始される。 Then, when the lock time of the simulated bonus winning lock elapses, the normal rotation of the reel (normal acceleration processing) is executed, and the game of the first game of the simulated bonus is started.
本実施形態では、擬似ボーナス開始時に、上述のようにして擬似ボーナス開始回胴演出(リールアクション)が行われる。なお、擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」又は「現遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤した場合、上述した擬似ボーナス開始回胴演出は、当該当籤ゲームにおいて実行され、当該当籤ゲームから擬似ボーナスが開始される。また、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤した場合、上述した擬似ボーナス開始回胴演出は、当該当籤ゲームの次ゲームにおいて実行され、次ゲームから擬似ボーナスが開始される。 In the present embodiment, at the start of the simulated bonus, the simulated bonus start rotary drum effect (reel action) is performed as described above. In addition, when the simulated bonus of the simulated bonus type “current game simulated RB” or “current game simulated BB” is won, the above-mentioned simulated bonus start turn drum effect is executed in the winning game, and the simulated bonus is issued from the winning game. It is started. In addition, when the simulated bonus type “next game simulated RB” or “next game simulated BB” wins the simulated bonus, the above-mentioned simulated bonus start turn toll effect is executed in the next game of the winning game and simulated from the next game The bonus is started.
上述した擬似ボーナス開始回胴演出を設けた場合、擬似ボーナスの開始ゲームにおいて、ロック期間中に、自動的に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が所定の仮想ライン上に停止し、擬似ボーナスの遊技が開始される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、遊技者の技量を問わず、擬似ボーナスの遊技(特別遊技)を開始させることができる。
When the above-described simulated bonus start spinning drum effect is provided, in the simulated bonus starting game, during the lock period, a specific symbol combination relating to the simulated bonus (referred to as “REG aligned” and “BIG aligned” described below) The symbol combination is stopped on the predetermined virtual line, and the game of the simulated bonus is started. Therefore, in the
なお、通常、擬似ボーナス状態の開始ケームの開始操作検出後からリールの回転開始動作を経て、擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が、所定の仮想ライン上に停止するまでの時間は、擬似ボーナスの開始ゲームの前に停止表示されていた図柄の位置に依存するので、一定ではない。すなわち、告知ランプによる告知演出の実行可能な期間(告知演出用時間)は、擬似ボーナスの開始ゲームの前に停止表示されていた図柄の位置に依存する。しかしながら、本実施形態では、上述のように、開始操作検出後から特定の図柄の組合せを所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始するまでの期間を、所定の告知ウエイト時間(2000msec)に設定し、この告知ウエイト時間の期間内に告知ランプによる告知演出を実行することができる。それゆえ、本実施形態の遊技機では、擬似ボーナスの開始ゲームの前に停止表示されていた図柄の位置に依存しない告知演出用時間を担保することができる。 In addition, usually, after the start operation of the pseudo bonus state is detected, the specific symbol combination related to the pseudo bonus (symbol combination referred to as “REG complete”, “BIG complete” described later) The time to stop on the predetermined virtual line is not constant because it depends on the position of the symbol that has been stopped before the start of the simulated bonus game. That is, the period during which the notification effect by the notification lamp can be performed (the notification effect time) depends on the position of the symbol that has been stopped and displayed before the start game of the pseudo bonus. However, in the present embodiment, as described above, the period from the detection of the start operation to the start of the operation of automatically stopping the combination of the specific symbols on the predetermined virtual line is the predetermined notification wait time (2000 msec). It is possible to set and execute an announcement effect by an announcement lamp within the period of the announcement weight time. Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, it is possible to secure the time for notification effect which does not depend on the position of the symbol which has been stopped and displayed before the start game of the pseudo bonus.
さらに、上述した擬似ボーナス開始回胴演出では、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過した時に擬似ボーナス当籤の告知を行い、その後、リールの回転動作が開始される。それゆえ、本実施形態では、擬似ボーナス開始時のリールの回転動作のパターン(逆回転等)を増やしても、リールの回転開始後、最終的に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が演出により自動停止すること(ロック中に停止すること)を遊技者が認識することが難しくなる。また、通常遊技(擬似ボーナス開始回胴演出(ロック)が発生しない場合)と同様に、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)の経過後にリールの回転動作が開始されるので、擬似ボーナス開始回胴演出(ロック)発生の有無が直ちに判明してしまうことを防止することができる。これらのことから、本実施形態では、擬似ボーナス当籤の告知演出をより効果的な演出にすることができる。 Furthermore, in the above-described simulated bonus start spinner effect, when a wait time (4.1 sec) from the start of the previous game has elapsed, a notice of winning of the simulated bonus is made, and thereafter, a reel rotating operation is started. Therefore, in the present embodiment, even if the pattern (reverse rotation, etc.) of the rotation operation of the reel at the start of the simulated bonus is increased, after the rotation of the reel is started, a specific symbol combination relating to the simulated bonus is finally obtained. It becomes difficult for the player to recognize that the symbol combinations “REG ALLIGHT” and “BIG ALLIGHT” automatically stop due to effects (stop during locking). Further, as in the normal game (when the simulated bonus start drum effect (lock) is not generated), the reel rotation operation is started after the wait time (4.1 sec) has elapsed from the start of the previous game, so the pseudo It is possible to prevent that the presence or absence of the bonus start rotary drum effect (lock) is immediately identified. From these things, in this embodiment, it is possible to make the announcement effect of the simulated bonus winning more effective.
[リールの各種自動停止パターン]
本実施形態では、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの自動停止パターン(停止演出パターン)として、「通常停止パターン」、「全回胴同時停止パターン」、「高速停止パターン」、「ロング停止パターン」、「再停止パターン」及び「揺れ停止パターン」と称する6種類の自動停止パターンが設けられている。以下、図面を参照しながら、各自動停止パターンの動作概要を説明する(なお、各図中の図柄配列は後述の図16を参照)。
[Various automatic stop patterns of reel]
In this embodiment, “normal stop pattern”, “full turn simultaneous stop pattern”, “high speed stop pattern”, “long stop pattern” are used as automatic stop patterns (stop effect patterns) of the reels in the simulated bonus start turn drum effect. There are six types of automatic stop patterns called "re-stop pattern" and "sway stop pattern". The outline of the operation of each automatic stop pattern will be described below with reference to the drawings (note that the symbol arrangement in each figure is referred to FIG. 16 described later).
(1)通常停止パターン
通常停止パターンは、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で左リール3Lを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、3周目で右リール3Rを自動停止する、又は、1周目で右リール3Rを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、3周目で左リール3Lを自動停止する停止パターンである。この通常停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出及び擬似RB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出の両方において実行される可能性がある。
(1) Normal stop pattern In the normal stop pattern, the
擬似BB開始時の通常停止パターンでは、擬似BBに係る特定の図柄組合せ「赤7」−「赤7」−「赤7」(以下、「BIG揃い」という)が、3つのリール上に設定された所定の仮想ライン(センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップラインのいずれか)上に停止表示される。また、擬似RB開始時の通常停止パターンでは、擬似RBに係る特定の図柄組合せ「赤7」−「赤7」−「BAR」(以下、「REG揃い」という)が、所定の仮想ライン(センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップラインのいずれか)上に停止表示される。 In the normal stop pattern at the start of pseudo BB, a specific symbol combination "red 7"-"red 7"-"red 7" (hereinafter referred to as "BIG alignment") related to pseudo BB is set on three reels. The display is stopped and displayed on a predetermined virtual line (one of center line, top line, bottom line, cross-down line and cross-up line). Also, in the normal stop pattern at the start of the pseudo RB, a specific symbol combination "red 7"-"red 7"-"BAR" (hereinafter referred to as "REG complete") related to the pseudo RB is a predetermined virtual line (center It is displayed stopped on the line, top line, bottom line, cross-down line and cross-up line).
図10A及び図10Bに、通常停止パターンの停止動作例を示す。なお、図10Aは、擬似RB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出で行われる通常停止パターンの停止動作例を示す図であり、「REG揃い」をセンターライン上に自動停止させる通常停止パターンの停止動作を示す図である。一方、図10Bは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出で行われる通常停止パターンの停止動作例を示す図であり、「BIG揃い」をセンターライン上に自動停止させる通常停止パターンの停止動作を示す図である。 10A and 10B show an example of the stopping operation of the normal stopping pattern. FIG. 10A is a diagram showing an example of the stop operation of the normal stop pattern performed in the pseudo bonus start turn drum effect at the start of the pseudo RB, and the stop of the normal stop pattern for automatically stopping "REG assortment" on the center line. It is a figure which shows operation | movement. On the other hand, FIG. 10B is a diagram showing an example of the stop operation of the normal stop pattern performed in the pseudo bonus start turn drum effect at the start of the pseudo BB, and the normal stop pattern stop for automatically stopping "BIG alignment" on the center line. It is a figure which shows operation | movement.
図10Aに示す通常停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、左リール3Lを停止制御する。次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、中リール3Cを停止制御する。そして、3周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「BAR」が停止するように、右リール3Rを停止制御する。
In the normal stop pattern shown in FIG. 10A, first, the
図10Bに示す通常停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、左リール3Lを停止制御する。次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、中リール3Cを停止制御する。そして、3周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、右リール3Rを停止制御する。
In the normal stop pattern shown in FIG. 10B, first, the
(2)全回胴同時停止パターン
全回胴同時停止パターンは、図示しないが、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で3つのリールを全て同時に自動停止する停止パターンである。なお、全回胴同時停止パターンの実行が決定されている場合には、停止準備動作2終了後、さらに、別途設けられた所定の全回胴同時停止用ウエイト時間が消化された後、リールの自動停止動作が開始される。
(2) Full rotation simultaneous stop pattern Although the full rotation simultaneous stop pattern is not shown, all three reels are automatically stopped simultaneously at the first round after the completion of stop preparation operation 2 (after the notification weight time of pseudo bonus). Stop pattern. When execution of the full cylinder simultaneous stop pattern is determined, after the completion of the
全回胴同時停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、全回胴同時停止パターンでは、「BIG揃い」が、センターライン上に自動停止される。 The full winding simultaneous stopping pattern may be executed only in the pseudo bonus start rotating drum effect at the start of the pseudo BB. Also, in the full rotation simultaneous stop pattern, "BIG alignment" is automatically stopped on the center line.
(3)高速停止パターン
高速停止パターンは、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で3つのリールを所定の順序(本実施形態では左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの順)で自動停止する停止パターンである。なお、高速停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。
(3) High-speed stop pattern In the high-speed stop pattern, three reels are arranged in a predetermined order (in the present embodiment, the
図11に、高速停止パターンの停止動作例を示す。図11に示す高速パターンでは、まず、停止準備動作1及び2の段階で、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止し、中リール3Cの上段領域に図柄「赤7」が停止し、右リール3Rが回転中となる状態を発生させる。
FIG. 11 shows an example of the stop operation of the high-speed stop pattern. In the high-speed pattern shown in FIG. 11, first, at the stage of
次いで、擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後、回転中の右リール3Rにおいて、図柄「赤7」が右リール3Rの上段領域の一つ上位側の位置に到達したとき(以下では、この状態を「ズレ目」の状態という)、3つのリールの自動停止演出が開始され、左リール3L及び中リール3Cも再度回転始動される。すなわち、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの上段領域及び右リール3Rの上段領域の一つ上位側の図柄領域を結ぶライン(準備ライン)上に、「BIG揃い」が揃ったタイミングで、3つのリールの自動停止演出が開始される。そして、3つのリールの自動停止演出開始後の1周目において、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rがこの順で停止される。また、この際、センターライン上に「BIG揃い」が停止されるように、3つのリールが停止制御される。
Then, after the notification weight time of the pseudo bonus elapses, when the symbol “red 7” reaches a position one position higher than the upper reel region of the
より詳細には、この高速停止パターンでは、ズレ目の状態が生成された後、左リール3Lを順方向に20コマ分回転移動して停止し、中リール3Cを順方向に21コマ分回転移動して停止し、右リール3Rを順方向に22コマ分回転移動して停止する。すなわち、高速停止パターンでは、ズレ目の状態が生成された後、リールが2周する前にセンターライン上に「BIG揃い」を停止させる。この停止パターンでは、ズレ目の状態(準備状態)から最短時間で、図柄組合せを「BIG揃い」(赤7揃い)に変化させることができる。
More specifically, in this high-speed stop pattern, after a state of misalignment is generated, the
上述した高速停止パターンのリールの自動停止演出を、リール演出の一つとして設けることにより、多彩で興趣に富んだリールアクションを遊技者に提供することができる。それゆえ、本実施形態では、リールアクション(リール演出)に対する遊技者の興趣を向上させることができる。 By providing the above-described automatic stop effect of the high-speed stop pattern as one of the reel effects, it is possible to provide the player with a colorful and entertaining reel action. Therefore, in the present embodiment, the player's interest in the reel action (reel effect) can be improved.
なお、本実施形態では、ズレ目の状態を生成する際、左リール3L及び中リール3Cを停止し、右リール3Rを回転中とする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、中リール3C及び右リール3Rを停止し、左リール3Lを回転中として、ズレ目の状態を生成してもよいし、右リール3R及び左リール3Lを停止し、中リール3Cを回転中として、ズレ目の状態を生成してもよい。
In the present embodiment, the
なお、本実施形態では、高速停止パターンの自動停止演出が擬似BB開始時にのみ発生可能である例を説明したが、本発明はこれに限定されず、擬似RB開始時にも高速停止パターンの自動停止演出が発生可能となる構成にしてもよい。 In this embodiment, an example in which the automatic stop effect of the high speed stop pattern can be generated only at the start of the pseudo BB has been described, but the present invention is not limited thereto. It may be configured to be able to generate an effect.
この場合、停止準備動作1及び2からリールの自動停止動作の流れは、次の通りとなる。まず、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止し、中リール3Cの上段領域に図柄「赤7」が停止し、右リール3Rが回転中となる状態が生成される。次いで、擬似ボーナスの告知ウエイト時間が経過した後、回転中の右リール3Rにおいて、図柄「BAR」が右リール3Rの上段領域の一つ上位側の位置に到達した(ズレ目の状態が生成された)タイミングで、3つのリールの自動停止演出が開始され、左リール3L及び中リール3Cも再度回転始動される。その後、図11で説明した停止動作と同様にして、3つのリールの自動停止演出開始後の1周目に、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rがこの順で停止され、センターライン上に「REG揃い」が停止される。
In this case, the flow from the
(4)ロング停止パターン
ロング停止パターンは、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で左リール3Lを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、その後、3周目ではなく4周目で右リール3Rを自動停止する停止パターンである。なお、ロング停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、ロング停止パターンでは、「BIG揃い」が、センターライン上に自動停止される。
(4) Long stop pattern In the long stop pattern, the
図12に、ロング停止パターンの停止動作例を示す。ロング停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、左リール3Lを停止制御する。次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、中リール3Cを停止制御する。そして、3周目では、右リール3Rを停止させずに、4周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、右リール3Rを停止制御する。
FIG. 12 shows an example of the stop operation of the long stop pattern. In the long stop pattern, first, the
(5)再停止パターン
再停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で左リール3Lを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、3周目で右リール3Rを自動停止する。そして、この時点において、センターライン上に「REG揃い」が停止されるように、3つのリールを停止制御する。次いで、左リール3L又は右リール3Rを再度移動させて、所定の仮想ライン上に「BIG揃い」を停止させる。すなわち、再停止パターンでは、一旦、開始される擬似ボーナスが擬似RBであるように見せた後、開始される擬似ボーナスが擬似BBであることを報知する。
(5) Re-stop pattern In the re-stop pattern, first, the
再停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、再停止パターンにおいて、最後に左リール3Lを再移動させた場合には、「BIG揃い」が、クロスダウンライン上に停止され、最後に右リール3Rを再移動させた場合には、「BIG揃い」が、センターライン上に停止される。
The re-stopping pattern may be executed only in the simulated bonus start spinner effect at the start of the simulated BB. Also, in the restop pattern, when the
図13に、再停止パターンの停止動作例を示す。再停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、左リール3Lを停止制御する。次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、中リール3Cを停止制御する。次いで、3周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「BAR」が停止するように、右リール3Rを停止制御する。それゆえ、この時点では、センターライン上に「REG揃い」が停止された状態となる。
FIG. 13 shows an example of the stop operation of the re-stop pattern. In the restop pattern, first, the
その後、右リール3Rを、逆方向(図13では下から上に向かう方向)に1コマ分回転移動させて停止すると、図13中の停止後Aに示すように、「BIG揃い」がセンターライン上に停止される。また、センターライン上に「REG揃い」が一旦停止された後、左リール3Lを、逆方向(図13では下から上に向かう方向)に1コマ分回転移動させて停止すると、図13中の停止後Bに示すように、「BIG揃い」がクロスダウンライン上に停止される。
Thereafter, when the
なお、図13に示す再停止パターンの停止動作例では、最後に右リール3R又は左リール3Lを逆方向に1コマ分回転移動させて停止する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、センターライン上に「REG揃い」が一旦停止された後、右リール3Rを順方向(図13では上から下に向かう方向)に19コマ分回転移動させて、「BIG揃い」をセンターライン上に停止させてもよい。また、例えば、センターライン上に「REG揃い」が一旦停止された後、左リール3Lを順方向に19コマ分回転移動させて、「BIG揃い」をクロスダウンライン上に停止させてもよい。
In the stop operation example of the re-stop pattern shown in FIG. 13, the example in which the
(6)揺れ停止パターン
揺れ停止パターンでは、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で左リール3Lを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、3周目で右リール3Rを自動停止する。ただし、揺れ停止パターンでは、各リールを完全に停止させずに、その停止位置を中心として、リールを順方向及び逆方向に交互に微小範囲で回転移動させる。すなわち、揺れ停止パターンでは、各リールが、停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って揺れている状態(振動している状態)で停止される。
(6) Swing stop pattern In the swing stop pattern, the
なお、揺れ停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、揺れ停止パターンでは、「BIG揃い」が、センターライン上に自動停止される。 The swing stop pattern may be executed only in the simulated bonus start turn drum effect at the start of the simulated BB. Also, in the swing stop pattern, "BIG alignment" is automatically stopped on the center line.
図14に、揺れ停止パターンの停止動作例を示す。揺れ停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように左リール3Lが停止制御されるとともに、左リール3Lが、その停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って微小範囲で揺れる(順方向及び逆方向に交互に回転移動する)ように制御される。
FIG. 14 shows an example of the stop operation of the swing stop pattern. In the swing stop pattern, first, the
次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように中リール3Cが停止制御されるとともに、中リール3Cが、その停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って微小範囲で揺れるように制御される。 Subsequently, the middle reel 3C is stopped by the automatic stop operation of the second cycle. At this time, the middle reel 3C is stop-controlled so that the symbol "red 7" is stopped in the middle step area of the middle reel 3C, and the middle reel 3C is minute along the reel rotation direction centering on the stop position. It is controlled to shake in the range.
そして、3周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「赤7」が停止するように右リール3Rが停止制御されるとともに、右リール3Rが、その停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って微小範囲で揺れるように制御される。
Then, the
[リールの各種停止位置]
本実施形態では、リールの自動停止演出により最終的に停止表示される「BIG揃い」又は「REG揃い」の停止位置(停止ライン)の種別は複数種設けられている。図15に、「BIG揃い」及び「REG揃い」の各種停止位置(停止ライン)を示す。
[Reel stop positions]
In the present embodiment, a plurality of types of stop positions (stop lines) of “BIG alignment” or “REG alignment” stop positions (stop lines) which are finally displayed as a stop due to the automatic stop effect of the reel are provided. FIG. 15 shows various stop positions (stop lines) of “BIG alignment” and “REG alignment”.
本実施形態では、「REG揃い」の停止位置(停止ライン)として、クロスダウンライン上(図15中の停止位置1(クロスダウンREG揃い))、センターライン上(図15中の停止位置2(中段REG揃い))、クロスアップライン上(図15中の停止位置3(クロスアップREG揃い))、トップライン上(図15中の停止位置4(上段REG揃い))、及び、ボトムライン上(図15中の停止位置5(下段REG揃い))の5種類の停止位置が設けられている。また、本実施形態では、「BIG揃い」の停止位置(停止ライン)として、クロスダウンライン上(図15中の停止位置6(クロスダウンBIG揃い))、センターライン上(図15中の停止位置7(中段BIG揃い))、クロスアップライン上(図15中の停止位置8(クロスアップBIG揃い))、トップライン上(図15中の停止位置9(上段BIG揃い))、及び、ボトムライン上(図15中の停止位置10(下段BIG揃い))の5種類の停止位置が設けられている。
In this embodiment, the stop position (stop line) of “REG aligned” is on the cross down line (stop
なお、「BIG揃い」又は「REG揃い」の停止位置(停止ライン)の種別は、リールの自動停止パターン(停止演出パターン)に応じて決定されているので、リールの自動停止パターン(停止演出パターン)が決定されれば、「BIG揃い」又は「REG揃い」の停止位置(停止ライン)の種別も一義的に決定される。 In addition, since the type of the stop position (stop line) of “BIG alignment” or “REG alignment” is determined according to the automatic stop pattern (stop effect pattern) of the reel, the automatic stop pattern of the reel (stop effect pattern If) is determined, the type of stop position (stop line) of "BIG alignment" or "REG alignment" is also uniquely determined.
また、本実施形態では、停止位置9(上段BIG揃い)の自動停止演出は、演出抽籤状態(モード6又はモード7)が、擬似BBが当籤し易い連荘用のモードであり、連荘回数も期待できる(該モード自体のループ率が高いなど)モードであることを示唆する演出となっている。なお、本実施形態では、停止位置9(上段BIG揃い)の自動停止演出は、演出抽籤状態がモード6又はモード7である場合にのみ選択される可能性がある(後述の図59参照)。
Further, in the present embodiment, the automatic stop effect at the stop position 9 (upper stage BIG aligned) is a mode for consecutive villas in which the effect lottery state (
<擬似ボーナスの遊技期間で実行される各種リールロック>
[擬似ボーナス開始時の各種リールロック]
本実施形態のパチスロ1には、擬似ボーナスの開始時(又は当籤時)において、リールロックを発生させる機能を有する。すなわち、本実施形態のパチスロ1は、擬似ボーナス開始又は当籤の報知演出としてリールロックを発生させる機能を有する。
<Various Reel Locks to be Executed in the Game Period of Pseudo Bonus>
[Various reel locks at the start of simulated bonus]
The
また、本実施形態では、この際、発生させるリールロックとして、複数種のリールロックが設けられている。具体的には、「ショートロック」と称するロック時間の短いリールロックと、「フリーズ」と称するロック時間の長いリールロックとが設けられている。また、フリーズには、「フリーズA」及び「フリーズB」の2種類のリールロックが設けられている。 Further, in the present embodiment, a plurality of types of reel locks are provided as reel locks to be generated at this time. Specifically, a reel lock having a short lock time called "short lock" and a reel lock having a long lock time called "freeze" are provided. The freeze is provided with two types of reel locks, "freeze A" and "freeze B".
本実施形態では、ショートロックのロック時間を1000msecとし、フリーズAのロック時間を30000msecとし、フリーズBのロック時間を2000msecとする。また、フリーズBの実行時には、フリーズBのロック開始時から30000msec経過後に遊技可能となるように設定される。 In this embodiment, the lock time of the short lock is 1000 msec, the lock time of the freeze A is 30000 msec, and the lock time of the freeze B is 2000 msec. In addition, when freeze B is executed, it is set so that it becomes possible to play a game after lapse of 30000 msec from the start time of freeze B lock.
なお、これらのリールロックの発生の有無、及び、発生させるリールロックの種別は、擬似ボーナスの当籤ゲームで行われるリールロック抽籤により決定される。この際、当籤するリールロックの種別としては、ショートロック、フリーズA及びフリーズBのリールロックがそれぞれ単独で当籤する場合もあるし、ショートロック及びフリーズAの両方、又は、ショートロック及びフリーズBの両方が当籤する場合もある。 The presence or absence of the occurrence of the reel lock and the type of the reel lock to be generated are determined by the reel lock lottery performed in the pseudo bonus winning game. At this time, as a type of reel lock to be won, a short lock, freeze A and freeze B reel locks may be separately won respectively, or both short lock and freeze A, or short lock and freeze B Both may win.
そして、リールロック抽籤により、所定のリールロックの実行が決定された場合には、擬似ボーナスの当籤ゲーム又は開始ゲームにおいて、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化された後にリールロックが実行される。すなわち、上述した擬似ボーナス開始回胴演出の前(擬似ボーナスの告知前)に、リールロックが実行される。 Then, when the execution of the predetermined reel lock is determined by the reel lock lottery, the reel after the weight time (4.1 sec) from the start of the previous game is consumed in the simulated bonus bonus game or the start game Locking is performed. That is, the reel lock is performed before the above-described simulated bonus start rotating drum effect (before the notification of the simulated bonus).
なお、上述した各種リールロックは、主に、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤した場合に発生するような構成になっている(後述の図39〜図46参照)。そして、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤し、リールロックとしてショートロックが当籤した場合には、擬似ボーナスが当籤したゲームにおいて、前ゲーム開始時からのウエイト時間が消化された後、ショートロックが発生する。この場合、遊技開始(リールの回転開始)が少し遅れるような演出が行われる。 The above-mentioned various reel locks are configured to be generated mainly when a simulated bonus of a simulated bonus type “next game simulated RB” or “next game simulated BB” is won (FIG. 39 described later). ~ 46)). Then, when the simulated bonus of “the next game simulated RB” or the “next game simulated BB” is won and the short lock is won as the reel lock, in the game in which the simulated bonus is won, from the start of the previous game The short lock occurs after the weight time of the is digested. In this case, an effect is provided such that the game start (reel start) is slightly delayed.
一方、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤し、リールロックとしてフリーズA又はフリーズBが当籤した場合には、擬似ボーナスが当籤したゲームの次ゲーム(擬似ボーナス告知ゲーム)において、前ゲーム(当籤ゲーム)開始時からのウエイト時間が消化された後、フリーズA又はフリーズBが発生し、その後、上述した擬似ボーナス開始回胴演出が実行される。 On the other hand, when the simulated bonus of the simulated bonus type “next game simulated RB” or “next game simulated BB” is won and the freeze A or freeze B is won as a reel lock, the next game of the game won by the simulated bonus ( In the simulated bonus notification game, after the wait time from the start of the previous game (winning game) is consumed, freeze A or freeze B occurs, and then the above-described simulated bonus start spinner effect is executed.
さらに、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤し、リールロックとしてショートロック及びフリーズA又はフリーズBが当籤した場合には、擬似ボーナスが当籤したゲームにおいて、前ゲーム開始時からのウエイト時間が消化された後、ショートロックが発生し、擬似ボーナスが当籤したゲームの次ゲームにおいて、前ゲーム(当籤ゲーム)開始時からのウエイト時間が消化された後、フリーズA又はフリーズBが発生し、その後、上述した擬似ボーナス開始回胴演出が実行される。 Furthermore, in the game in which the simulated bonus is won when the simulated bonus of the “next game simulated RB” or the “next game simulated BB” is won and the short lock and freeze A or freeze B are won as reel locks. After the wait time from the start of the previous game is consumed, a short lock occurs and the wait time from the start of the previous game (winning game) is consumed in the next game of the game in which the pseudo bonus is won. A freeze A or a freeze B occurs, and then the above-described simulated bonus start spin drum effect is executed.
なお、本実施形態では、ショートロックの発生の有無を「ショートロックフラグ」と称するフラグで管理し、フリーズAの発生の有無を「フリーズAフラグ」と称するフラグで管理し、フリーズBの発生の有無を「フリーズBフラグ」と称するフラグで管理する。また、以下では、これらのリールロックの発生の有無を管理するフラグを総称して「演出予約フラグ」という。これらの演出予約フラグは、メインRAM53に格納される。
In the present embodiment, the presence or absence of a short lock is managed by a flag called a “short lock flag”, and the presence or absence of a freeze A is managed by a flag called a “freeze A flag”. The presence or absence is managed by a flag called "freeze B flag". Further, in the following, the flags for managing the presence or absence of the occurrence of the reel lock are generically referred to as “effect reservation flag”. These effect reservation flags are stored in the
[ロングウエイト演出機能]
本実施形態では、上述のように、擬似ボーナスの開始遊技において、1G連の擬似BBのストック抽籤を行う。そして、本実施形態のパチスロ1では、このストック抽籤に当籤した場合、現ゲーム以降で実行される所定ゲーム数(擬似BBの場合には70ゲーム、擬似RBの場合には20ゲーム)の擬似ボーナス期間内の特定の単位遊技において、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)を少し延長するようなロック演出(以下、「ロングウエイト演出」という)を実行する機能を備える。
[Long weight production function]
In the present embodiment, as described above, in the start game of the simulated bonus, stock lottery of simulated BB of 1 G series is performed. Then, in the
具体的には、ロングウエイト演出では、擬似ボーナスの開始遊技で1G連の擬似BBのストック抽籤に当籤した場合、2ゲーム目以降の特定ゲーム数目の擬似ボーナスの単位遊技において、レバーオン後、前ゲーム開始後からのウエイト時間(4.1sec)が消化された後に、所定のロック時間(本実施形態では1000msec)のショートロックを発生させる。なお、このロングウエイト演出の有無及び発生ゲームは、抽籤により決定される。 Specifically, in a long weight effect, when a simulated bonus start game wins 1G of simulated BB stock lottery, in a unit game of a specific game number of a second game and subsequent games, after a lever on, the previous game After the wait time (4.1 sec) from the start is digested, a short lock of a predetermined lock time (1000 msec in the present embodiment) is generated. Note that the presence / absence of this long weight effect and the generated game are determined by lottery.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナスの開始遊技において、現セットの擬似ボーナスの遊技期間終了後に1G連の擬似BBを行うか否かを内部的に決定する。さらに、本実施形態では、擬似ボーナスの開始遊技において1G連の擬似BBが当籤した場合には、現セットの擬似ボーナスの遊技期間の途中で1G連の擬似BB当籤を期待させるロングウエイト演出が行われる。それゆえ、本実施形態では、遊技者のAT作動に対する興趣を維持することができるとともに、擬似ボーナスの遊技期間中の遊技に対する遊技者の興趣も高めることができる。
As described above, in the
また、本実施形態では、擬似ボーナスの遊技期間において、単位遊技毎に1G連の擬似BBのストック抽籤を行う。そして、本実施形態のパチスロ1は、このストック抽籤に当籤した場合、該当籤ゲームにおいて、ロングウエイト演出(ショートロックの発生)を発生させることが可能な機能も備える。なお、この擬似ボーナス中のストック抽籤の当籤を契機とするロングウエイト演出の発生の有無は、抽籤により決定される。
Further, in the present embodiment, during the simulated bonus game period, stock lottery of 1 G consecutive pseudo BBs is performed every unit game. And, the
なお、擬似ボーナス中のストック抽籤の当籤を契機とするロングウエイト演出の発生タイミングが、上述した擬似ボーナスの開始ゲームにおけるストック抽籤の当籤を契機として設定されたロングウエイト演出の発生タイミングと重複した場合、ロングウエイト演出(ショートロック)を2回発生させずに、1回のロングウエイト演出(ショートロック)が実行される。 When the occurrence timing of the long weight effect triggered by the winning of the stock lottery during the pseudo bonus is overlapped with the occurrence timing of the long weight effect triggered by the winning of the stock lottery in the above-mentioned simulated bonus start game , One long weight effect (short lock) is executed without generating the long weight effect (short lock) twice.
なお、本実施形態では、ロングウエイト演出の発生の有無は、上述したリールロック抽籤により決定されるショートロックの発生の有無を管理するショートロックフラグで管理する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、ロングウエイト演出の発生の有無を管理する演出予約フラグを、リールロック抽籤により決定されるショートロックの発生の有無を管理する演出予約フラグとは別個に設けてもよい。 In the present embodiment, the presence or absence of the occurrence of the long weight effect is managed by the short lock flag which manages the presence or absence of the occurrence of the short lock determined by the reel lock lottery described above. However, the present invention is not limited to this, and an effect reservation flag for managing presence / absence of long weight effects is provided separately from a effect reservation flag for managing presence / absence of short lock determined by reel lock lottery. May be
[擬似ボーナス終了時のリールロック機能]
本実施形態のパチスロ1は、1セットの擬似ボーナスの終了ゲームにおいて、リールの第3停止後にリールロック(以下、「擬似ボーナスENDロック」という)を発生させる機能を有する。なお、擬似ボーナスENDロックは、擬似ボーナス終了時に必ず発生するロックであり、1セットの擬似ボーナスの終了後に通常遊技が開始される場合だけでなく、1セットの擬似ボーナスの終了後の1ゲーム目で、擬似ボーナスが開始される場合にも行われる。
[Reel lock function at the end of simulated bonus]
The
また、本実施形態では、後述するように、表示役確定後(表示コマンド生成格納処理終了後)で、かつ、メダル払出処理及びボーナス作動チェック処理の前に行う第3停止後演出処理において、擬似ボーナスENDロックを行う(後述の図76及び図99参照)。すなわち、本実施形態では、表示役が小役である場合、メダルの払出処理の前に擬似ボーナスENDロックが行われ、表示役がリプレイ役である場合には、メダルの自動投入処理の前に擬似ボーナスENDロックが行われる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示役が小役である場合には、メダルの払出処理の後に擬似ボーナスENDロックを行い、表示役がリプレイ役である場合には、メダルの自動投入処理の後に擬似ボーナスENDロックを行ってもよい。 Further, in the present embodiment, as described later, in the effect processing after the third stop performed after the display combination is determined (after the display command generation and storage processing ends) and before the medal payout processing and the bonus operation check processing, Bonus end lock is performed (see FIG. 76 and FIG. 99 described later). That is, in the present embodiment, when the display combination is a small combination, pseudo bonus END lock is performed before medal payout processing, and when the display combination is a replay combination, medals are automatically inserted before the combination. Pseudo bonus END lock is performed. However, the present invention is not limited to this. When the display combination is a small combination, pseudo bonus END lock is performed after medal payout processing, and when the display combination is a replay combination, medals are automatically inserted. After processing, a pseudo bonus END lock may be performed.
擬似ボーナスENDロックのロック時間は、終了する擬似ボーナスの種別に応じて変化する。本実施形態では、擬似BB終了時の擬似ボーナスENDロックのロック時間を5200msecとし、擬似RB終了時の擬似ボーナスENDロックのロック時間を2500msecとする。 The lock time of the pseudo bonus END lock changes according to the type of pseudo bonus to be ended. In this embodiment, the lock time of the pseudo bonus END lock at the end of the pseudo BB is 5200 msec, and the lock time of the pseudo bonus END lock at the end of the pseudo RB is 2500 msec.
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図16〜図67を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.
[図柄配置テーブル]
まず、図16を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図16中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data for specifying the position of each symbol in the rotational direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、各リールの表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図16中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol positioned in the middle region of each reel in the frame of the display window of each reel is defined as “0”. Then, in each reel, the order corresponding to the value of the symbol counter in the order of proceeding in the direction of rotation of the reel (direction from symbol position "19" to symbol position "0" in FIG. 16) on the basis of symbol position "0" 0 "to" 19 "are assigned to each symbol as a symbol position.
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、各リールの表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「ベル」、図柄位置「7」の図柄「リプレイ2」及び図柄位置「6」の図柄「BAR」が表示されている。
That is, by referring to the symbol counter values (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, it is displayed in the upper, middle and lower regions of each reel within the frame of the display window of each reel. It is possible to identify the type of symbol that is being For example, when the value of the symbol counter corresponding to the
[図柄組合せテーブル]
次に、図17〜図22を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その4)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典(ボーナス、小役、リプレイ)の種類に応じて予め定められた図柄組合せ(コンビネーション及びコンビネーション名称)と、それに対応する表示役コードの内容(格納領域、データ)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Symbol combination table]
Next, the symbol combination table (
本実施形態では、有効ライン(クロスダウンライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」の図柄組合せを規定してもよい。
In this embodiment, winning is achieved when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 The various data described in the display combination code column in the symbol combination table is data for identifying symbol combinations displayed along the effective line. The "data" in the display combination code column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される後述の図柄コード格納領域(後述の図72参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、33個の図柄コード格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The data of "storage area" in the display combination code column is data for specifying a symbol code storage area (see FIG. 72 described later) in which data of the corresponding symbol combination is stored. In the present embodiment, 33 symbol code storage areas are provided. And in this embodiment, the bit pattern (data pattern of 1 byte) is the same, and the display combination with different contents is managed as another display combination according to the difference of "storage area".
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「C_7枚A」(CDベル)に係る表示役が決定された場合(「C_7枚A」に係る図柄組合せ「ベル」−「ベル」−「ベル」が有効ライン上に停止表示された場合)には、7枚のメダルの払い出しが行われる。 The numerical values described in the payout amount column in the symbol combination table indicate the number of medals to be paid out to the player. In the symbol combination to which one or more numerical values are given as data of "the number of payouts", the medals of the same number as the numerical values are paid out. For example, in the present embodiment, when the display combination according to the combination name “C_7 sheets A” (CD bell) is determined for the inserted number of three medals (the symbol combination “bell according to“ C_7 sheets A ” "-" Bell "-" Bell "is stopped and displayed on the active line), 7 medals are paid out.
また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_リプA1_1」(中段リプレイ)に係る表示役が決定された場合(「C_リプA1_1」に係る図柄組合せ「ベル」−「リプレイ1」−「ベル」が有効ライン上に停止表示された場合)には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_BB」に係る表示役(「C_BB」に係る図柄組合せ「リプレイ3」−「スイカ1」−「赤7」が有効ライン上に停止表示された場合)が決定されたときには、BB(ビッグボーナス)が作動する。
Further, in the present embodiment, for example, when the display combination according to the combination name “C_rip A1_1” (middle replay) is determined (the symbol combination “bell” according to “C_rip A1_1” − “
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図23を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図69参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus activated table]
Next, the bonus operation table will be described with reference to FIG. When the bonus game is activated, the bonus operation time table is used as a game state flag storage area (see FIG. 69 described later) provided in the
なお、遊技状態フラグは、作動中の遊技状態(RT遊技状態及びボーナス遊技状態)の種類を識別するためのデータである。それゆえ、本実施形態では、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びBB遊技状態を示す各遊技状態フラグが設けられる(後述の図69参照)。 Note that the gaming state flag is data for identifying the type of gaming state (RT gaming state and bonus gaming state) in operation. Therefore, in the present embodiment, gaming state flags indicating the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the BB gaming state are provided (see FIG. 69 described later).
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナス遊技において払い出されたメダルの総枚数が、ボーナス遊技の終了契機となる規定数(払出枚数)を超えたか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、名称「C_BB」に係るボーナス役に係る図柄組合せの停止表示を契機に開始されるBBの作動は、規定数「90」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The bonus end number counter is data for managing whether or not the total number of medals paid out in the bonus game exceeds a specified number (disbursed number) which is the trigger for ending the bonus game. In the present embodiment, the operation of the BB started upon the stop display of the symbol combination relating to the bonus combination relating to the name “C_BB” is ended when the medals exceeding the prescribed number “90” are paid out.
すなわち、ボーナスの作動開始時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、その後、ボーナスの作動を通じて、メダルの払い出しが発生する度に、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 That is, at the start of the bonus operation, the value defined by the bonus operation table is stored in the bonus end number counter, and thereafter, the value of the bonus end number counter is incremented each time the medal is paid out through the bonus operation. It is subtracted. Then, the operation of the corresponding bonus ends on condition that the value of the bonus end number counter is updated to less than "0".
遊技可能回数カウンタは、RBの作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、1回のRBゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。 The possible game number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of RB, that is, the number of possible games. The possible winning number counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols relating to winning can be displayed in one RB game, that is, the number of possible winning times.
[内部抽籤テーブル]
次に、図24〜図26を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態(BBフラグ間状態)及びBB遊技状態のそれぞれにおいて、別個に、内部抽籤テーブルを設ける。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table is described with reference to FIGS. In this embodiment, an internal lottery table is separately provided in each of the RT0 gaming state (general gaming state), the RT1 gaming state (between BB flags), and the BB gaming state.
各内部抽籤テーブルは、当籤番号(内部当籤役)と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値と、各当籤番号が決定されたときに取得されるデータポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)との対応関係を規定する。なお、図24〜図26に示す内部抽籤テーブルには、説明の便宜上、当籤番号に対応する内部当籤役の名称及び演出用抽籤フラグ名も合わせて記載する。 Each internal lottery table has a winning number (internal winning combination), a lottery value when each winning number is determined, and a data pointer obtained when each winning number is determined (small pointer / replay data pointer And the correspondence data with the bonus data pointer). In the internal lottery table shown in FIG. 24 to FIG. 26, the name of the internal winning combination corresponding to the winning number and the effect lottery flag name are also described for convenience of explanation.
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。
Further, the lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号(内部当籤役)に当籤したことになる。 In the internal lottery process of the present embodiment, first, random number values (external random number values) extracted from a predetermined range of numerical values (for example, 0 to 65535) are lottery values defined corresponding to respective winning numbers. Subtract sequentially with. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of subtraction has become negative (whether so-called "worried" has occurred). Then, if the result of subtraction becomes negative (a "digit" occurs) at a predetermined winning number, it means that the winning number (internal winning combination) is won.
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータポインタが決定される確率が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability that the assigned data pointer is determined is higher as the winning number is larger and the numerical value defined as the lottery value is larger. In addition, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value defined for each winning number / number of all random values that may be extracted (random number denominator: 65536)”.
本実施形態では、主制御回路41において、擬似ボーナス(AT)に係る各種抽籤処理を行うが、この抽籤処理に用いる各種抽籤テーブル(例えば、後述の擬似ボーナス抽籤テーブル、リールロック抽籤テーブル、モード以降抽籤テーブル等)では、内部当籤役毎ではなく、図24〜図26の内部抽籤テーブル中に記載された演出用抽籤フラグ毎に抽籤値が規定される。それゆえ、これらの抽籤テーブルを参照して抽籤処理を行う場合には、内部当籤役に対応する演出用抽籤フラグに基づいて抽籤処理が行われる。なお、以下では、名称「確定役」の演出用抽籤フラグと名称「確定チェリー」の演出用抽籤フラグとを総称して「確定」ともいう。
In the present embodiment, the
また、各種演出用抽籤フラグは、メインRAM53に格納される。そして、内部抽籤により所定の内部当籤役が決定されると、該所定の内部当籤役に対応する演出用抽籤フラグのみが、オン状態にセットされ(データ「1」が格納され)、その他の演出用抽籤フラグはオフ状態にセットされる(データ「0」が格納される)。例えば、名称「F_123B1」が内部当籤した場合には、名称「通常役」の演出用抽籤フラグのみがオン状態となる。
Further, the lottery flags for various effects are stored in the
(1)RT0遊技状態(一般遊技状態)用内部抽籤テーブル
図24は、RT0遊技状態(一般遊技状態)用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT0遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、単位遊技毎に、内部当籤役抽籤処理が実行される際に参照される。
(1) Internal lottery table for RT0 gaming state (general gaming state) FIG. 24 shows a configuration of an internal lottery table for RT0 gaming state (general gaming state). The RT0 gaming state internal lottery table is referred to when an internal winning combination lottery process is executed for each unit game in the RT0 gaming state (general gaming state).
RT0遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「24」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値及び取得可能なデータポインタとの関係を規定する。 The RT0 gaming state internal lottery table defines the relationship between winning numbers “1” to “24” (various internal winning combinations) and corresponding lottery values and obtainable data pointers.
例えば、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「2」(名称「F_BB」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、4000/65536となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「1」が取得される。 For example, in the internal winning combination lottery process with reference to setting 1 of the internal lottery table for the RT0 gaming state, the probability that the winning number "2" (the internal winning combination related to the name "F_BB") is 4000/65536. Then, in this case, “0” is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and “1” is acquired as the bonus data pointer.
また、例えば、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「3」(名称「F_リプレイ」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、8978/65536となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。 Also, for example, in the internal winning combination lottery process referring to setting 1 of the internal lottery table for the RT0 gaming state, the probability that the winning number "3" (the internal winning combination according to the name "F_Replay") is 8978/65536 It becomes. Then, in this case, “1” is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and “0” is acquired as the bonus data pointer.
なお、以下では、名称「チェリー」、「スイカ」、「確定役」、「確定チェリー」及び「中チェ(中段チェリー)」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役を総称して「レア役」という。 In the following, the internal winning combination corresponding to the lottery flag for the effect of the names "cherry", "watermelon", "decision role", "decisive cherry" and "medium cherry (middle level cherry)" is collectively referred to as "rare role" "
(2)RT1遊技状態(BBフラグ間状態)用内部抽籤テーブル
図25は、RT1遊技状態(BBフラグ間状態)用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態(BBフラグ間遊技状態)において、単位遊技毎に、内部当籤役抽籤処理が実行される際に参照される。
(2) Internal lottery table for RT1 gaming state (state between BB flags) FIG. 25 shows a configuration of an internal lottery table for RT1 gaming state (state between BB flags). The RT1 gaming state internal lottery table is referred to when the internal winning combination lottery process is executed for each unit game in the RT1 gaming state (BB flag inter-game state).
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「24」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値及び取得可能なデータポインタとの関係を規定する。 The RT1 gaming state internal lottery table defines the relationship between winning numbers “1” to “24” (various internal winning combinations) and corresponding lottery values and obtainable data pointers.
例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「2」(名称「F_BB」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、0となる。RT1遊技状態はBBフラグ間状態であるので、RT1遊技状態では、BB役が当籤しない構成になっている。 For example, in the internal winning combination lottery process referring to setting 1 of the RT1 gaming state internal lottery table, the probability that the winning number "2" (the internal winning combination relating to the name "F_BB") is 0 is zero. Since the RT1 gaming state is a state between BB flags, the BB role is not won in the RT1 gaming state.
また、例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「3」(名称「F_リプレイ」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、12978/65536となる。すなわち、RT1遊技状態(BBフラグ間遊技状態)におけるリプレイ役の当籤確率は、RT0遊技状態(一般遊技状態)のそれより高くなる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。 Further, for example, in the internal winning combination lottery process referring to setting 1 of the internal lottery table for RT1 gaming state, the probability that the winning number "3" (the internal winning combination according to the name "F_Replay") is 12978/65536 It becomes. That is, the winning probability of the replay combination in the RT1 gaming state (BB flag gaming state) is higher than that in the RT0 gaming state (general gaming state). Then, in this case, “1” is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and “0” is acquired as the bonus data pointer.
(3)BB遊技状態用内部抽籤テーブル
図26は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。BB遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態において、単位遊技毎に、内部当籤役抽籤処理が実行される際に参照される。
(3) Internal lottery table for BB gaming state FIG. 26 is a view showing a configuration of an internal lottery table for BB gaming state. The internal lottery table for the BB gaming state is referred to when the internal winning lottery process is executed for each unit game in the BB gaming state.
BB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「3」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値及び取得可能なデータポインタとの関係を規定する。 The internal lottery table for BB gaming state defines the relationship between winning numbers “1” to “3” (various internal winning combinations) and corresponding lottery values and obtainable data pointers.
BB遊技状態では、図26に示すように、名称「ハズレ」、名称「F_RB役1」及び「F_RB役2」のいずれかの内部当籤役が当籤する。なお、名称「F_RB役1」に係る内部当籤役(小役・リプレイ用データ「23」)は、全小役に対応し、名称「F_RB役2」に係る内部当籤役(小役・リプレイ用データ「24」)は、コンビーネーション名称「C_1枚40」、「C_1枚1」〜「C_1枚47_2」及び「C_制御1_1」〜「C_制御3」に対応する。すなわち、BB遊技状態では、リプレイ役が当籤しない構成になっている。
In the BB gaming state, as shown in FIG. 26, an internal winning combination of any one of the names "losing", "
[図柄組合せ決定テーブル]
次に、図27〜図35を参照して、図柄組合せ決定テーブルについて説明する。図柄組合せ決定テーブルは、内部当籤役毎に対応付けられたデータポインタと、有効ライン(クロスダウンライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ(内部当籤役)が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別、すなわち、入賞可能な表示役の種別が一義的に決定される。
[Symbol combination determination table]
Next, the symbol combination determination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination determination table defines the correspondence between the data pointer associated with each internal winning combination and the symbol combinations (combinations) that can be displayed on the effective line (cross-down line). That is, when the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer (internal winning combination) are determined, the type of symbol combination that can be displayed on the activated line, that is, the type of display combination that can be won uniquely It is determined.
各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ(表示役)欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。図柄組合せ(表示役)欄の「データ」は、図17〜図22に示した図柄組合せテーブル中の表示役欄の「データ」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄組合せが割り当てられる。また、図柄組合せ決定テーブル中のテータポインタ欄に記載の丸印は、取得したデータポインタ(内部当籤役)において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。
Various data described in the symbol combination (display combination) column in each symbol combination determination table allow the symbol combination to permit display along the effective line set across the
図27〜図35に示す各図柄組合せ決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ「1」に対してボーナスの作動に係る図柄組合せ(表示役)を規定するとともに、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「24」のそれぞれに対して小役及びリプレイ役に係る図柄組合せ(表示役)を規定する。すなわち、図柄組合せ決定テーブルは、ボーナス用データポインタとボーナスの作動に係る表示役との対応関係、並びに、小役・リプレイ用データポインタとメダルの払い出しに係る表示役又はリプレイの作動に係る表示役との対応関係を規定する。 In each symbol combination determination table shown in FIGS. 27 to 35, a symbol combination (display combination) related to the operation of the bonus is defined with respect to the bonus data pointer "1", and the small winning combination / replay data pointer "1" The symbol combination (display combination) according to the small combination and the replay combination is defined for each of “24”. That is, the symbol combination determination table includes the correspondence between the bonus data pointer and the display combination related to the operation of the bonus, and the display combination related to the small combination / replay data pointer and the payout of the medal or the display combination related to the operation of the replay. Define the correspondence relationship with
例えば、ボーナス用データポインタとして「1」(名称「F_BB」の内部当籤役)が取得された場合には、図27〜図35に示すように、コンビネーション名称「C_BB」に係る図柄組合せのみが停止表示可能となる。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」(名称「F_リプレイ」の内部当籤役)が取得された場合には、図27〜図35に示すように、コンビネーション名称「C_リプA1_1」〜「C_リプE6_3」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。さらに、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(名称「F_共通B1」の内部当籤役)が取得された場合には、図27〜図35に示すように、コンビネーション名称「C_7枚A」〜「C_7枚E2_2」、「C_制御2」及び「C_制御3」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。
For example, when "1" (internal winning combination of name "F_BB") is acquired as a bonus data pointer, only the symbol combination relating to the combination name "C_BB" is stopped as shown in Figs. It can be displayed. Also, for example, when “1” (internal winning combination of name “F_Replay”) is acquired as the data pointer for small part / replay, as shown in FIGS. 27 to 35, the combination name “C_rep A1_1” The symbol combination according to “C_rip E6_3” can be stopped and displayed. Furthermore, for example, when “14” (the internal winning combination of name “F_common B1”) is acquired as the small part and replay data pointer, as shown in FIGS. The symbol combinations relating to A "to" C_7 sheets E2_2 ","
なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「ハズレ」となる場合が規定されていないが、これは、図17〜図22に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 In addition, although the case where "internal winning combination" becomes "loss" is not specified in the symbol combination determination table, this is all the symbols defined by the symbol combination table shown in FIGS. Indicates that the display of the combination is not permitted.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図36を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図17〜図22参照)に対応して設けられる。
[Symbol-corresponding winning operation flag data table]
Next, with reference to FIG. 36, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described. The symbol corresponding prize operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combinations that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the activated line. That is, by referring to the symbol corresponding prize operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 17 to 22).
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤7)に対応する格納領域1〜33において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図72参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol "red 7" is stopped and displayed on the winning determination line of the
[擬似ボーナス抽籤テーブル]
次に、図37及び図38を参照して、各種擬似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤テーブルは、通常遊技状態の単位遊技において、擬似ボーナス抽籤処理(後述の図83参照)が実行される際に参照される。
[Simulation bonus lottery table]
Next, various pseudo bonus lottery tables will be described with reference to FIGS. 37 and 38. FIG. The simulated bonus lottery table is referred to when a simulated bonus lottery process (see FIG. 83 described later) is executed in a unit game in the normal gaming state.
本実施形態では、各設定(設定1〜6)において、演出抽籤状態(モード)毎に擬似ボーナス抽籤テーブルが設けられる。図37A〜図37Dに示す擬似ボーナス抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照される擬似ボーナス抽籤テーブルである。また、図38A〜図38Dに示す擬似ボーナス抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照される擬似ボーナス抽籤テーブルである。なお、本実施形態のパチスロ1では、設定毎にそれぞれ別個の擬似ボーナス抽籤テーブルが設けられるが、ここでは、説明を簡略化するため、設定が設定1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤テーブルのみを示す。
In the present embodiment, in each setting (
擬似ボーナス抽籤テーブルは、擬似ボーナスの各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定された擬似ボーナスの当籤/非当籤の抽籤値、及び、当籤時の擬似ボーナス種別との対応関係を規定する。なお、本実施形態の擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤では、AT(擬似BB、擬似RB)の当籤/非当籤と、ATの開始タイミング(当該ゲーム又は次ゲーム)とを同時に決定している。また、本実施形態の擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤では、AT(擬似BB、擬似RB)の当籤/非当籤と、ATの種別(擬似BB又は擬似RB)と、ATの開始タイミング(当該ゲーム又は次ゲーム)とを同時に決定している。 The pseudo bonus lottery table defines correspondences between various lottery triggers of the pseudo bonus, lottery values of winning / non winning of the pseudo bonus set for each lottery trigger, and a pseudo bonus type at winning. In the pseudo bonus lottery using the pseudo bonus lottery table of this embodiment, the winning / non winning of the AT (pseudo BB, pseudo RB) and the start timing of the AT (the game or the next game) are simultaneously determined. There is. Further, in the pseudo bonus lottery using the pseudo bonus lottery table of the present embodiment, winning / non winning of AT (pseudo BB, pseudo RB), type of AT (pseudo BB or pseudo RB), and start timing of AT At the same time, the game or the next game is determined.
本実施形態における、擬似ボーナスの抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時、又は、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時(天井到達時)となる。また、擬似ボーナスの当籤種別は、「現遊技擬似RB」、「現遊技擬似BB」、「次遊技擬似RB」及び「次遊技擬似BB」の4種類となる。 In this embodiment, the lottery timing of the pseudo bonus is when the internal winning combination corresponding to the lottery flag for effect of the names “normal role”, “watermelon”, “cherry”, “certain” and “middle check” is internally won Or, it is when the number of digested games of the normal game reaches the number of canceled bonus games (when the ceiling is reached). Further, the winning type of the simulated bonus is four types of "current game simulation RB", "current game simulation BB", "next game simulation RB" and "next game simulation BB".
なお、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時には、擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤テーブル中の対応する演出用抽籤フラグ欄の抽籤値が参照される。また、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達したときには、擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤テーブル中の抽籤契機「天井」欄の抽籤値が参照される。 In addition, when the internal winning combination corresponding to the lottery flag for effect of the names "normal part", "watermelon", "cherry", "confirmed" or "middle check" is internally won, pseudo bonus lottery processing is performed in the pseudo bonus lottery process. The lottery value of the corresponding effect lottery flag column in the table is referred to. Further, when the number of digested games in the normal game reaches the number of canceled games in the pseudo bonus, the lottery value in the column of “lottery” in the pseudo bonus lottery table is referred to in the pseudo bonus lottery process.
例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「通常役」である場合には、図37Aに示すように、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、189/65536の確率で擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」が当籤し、4/65536の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」が当籤する。また、例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「スイカ」である場合には、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、1230/65536の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」が当籤し、410/65536の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似BB」が当籤する。
For example, when the setting of
また、例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「チェリー」である場合には、図37Aに示すように、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、656/65536の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」が当籤する。また、例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「確定」(演出用抽籤フラグが「確定役」或いは「確定チェリー」)又は「中チェ」である場合には、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、必ず、擬似ボーナス種別「次遊技擬似BB」が当籤する。さらに、例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「天井」である場合には、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、必ず、擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」が当籤する。
Also, for example, when the setting of
本実施形態では、図37及び図38に示すように、パチスロ1の設定が設定1であり、かつ、抽籤契機が「確定」(確定役或いは確定チェリー)又は「中チェ」である場合には、演出抽籤状態(モード)の種別に関係なく、必ず「次遊技擬似BB」に当籤する構成になっている。また、パチスロ1の設定が設定1であり、かつ、抽籤契機が「天井」である場合には、モード0〜3において、「現遊技擬似RB」が必ず当籤し、モード4〜7において、「現遊技擬似RB」及び「現遊技擬似BB」の一方が必ず当籤する構成になっている。
In this embodiment, as shown in FIG. 37 and FIG. 38, when the setting of
なお、本実施形態では、擬似ボーナスの開始契機(解除契機)に関する情報を「演出当籤契機フラグ」と称するフラグを用いて管理するが、この演出当籤契機フラグは、擬似ボーナスの抽籤契機の種別毎に設けられる。具体的には、演出当籤契機フラグとして、「通常役解除フラグ」、「スイカ解除フラグ」、「チェリー解除フラグ」、「確定解除フラグ」、「中段チェリー解除フラグ」及び「ゲーム数解除フラグ」と称する各種フラグが設けられる。 In the present embodiment, information on the start timing (cancellation trigger) of the pseudo bonus is managed using a flag called “effect win trigger flag”, but this production win trigger flag is for each type of lottery trigger of the pseudo bonus. Provided in Specifically, as the effect winning opportunity flag, "normal combination cancellation flag", "watermelon cancellation flag", "cherry cancellation flag", "confirmation cancellation flag", "middle stage cherry cancellation flag", and "game number cancellation flag" Various flags to be called are provided.
通常役解除フラグは、抽籤契機が「通常役」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグであり、スイカ解除フラグは、抽籤契機が「スイカ」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグである。チェリー解除フラグは、抽籤契機が「チェリー」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグであり、確定解除フラグは、抽籤契機が「確定(確定役又は確定チェリー)」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグである。また、中段チェリー解除フラグは、抽籤契機が「中チェ」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグであり、ゲーム数解除フラグは、抽籤契機が「天井」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグである。 The normal part cancellation flag is a presentation winning opportunity flag that is set to the on state when the lottery trigger is the “normal part” and the simulated bonus is won, and the watermelon cancellation flag is the “watermelon” when the lottery trigger is This flag is an effect winning opportunity flag that is set to the on state when the simulated bonus is won. The cherries cancellation flag is an effect winning opportunity flag that is set to ON when the lottery opportunity is "cherry" and the simulated bonus is won, and the decision cancellation flag is a case where the lottery opportunity is "settled" "Dedicated cherry tree" and is a presentation winning opportunity flag that is set to the on state when the simulated bonus is won. The middle stage cherry cancellation flag is an effect winning opportunity flag that is set to the on state when the lottery opportunity is "middle check" and the simulated bonus is won, and the game number cancellation flag has the lottery opportunity " It is a ceiling, and is an effect winning opportunity flag that is set to the on state when the simulated bonus is won.
また、本実施形態では、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」に当籤した場合には、該当籤ゲームの次ゲームで擬似ボーナスが開始され、この際、上述したロングフリーズ(フリーズA又はフリーズB)が発生する可能性がある。本実施形態では、このロングフリーズを伴う擬似ボーナスの開始契機(解除契機)に関する情報を、「ロングフリーズ解除フラグ」と称する演出当籤契機フラグで管理する。 Further, in the present embodiment, when the simulated bonus type “next game simulated RB” or “next game simulated BB” is won, the simulated bonus is started in the next game of the corresponding game, and at this time, the long freeze described above (Freeze A or Freeze B) may occur. In the present embodiment, the information on the start trigger (cancellation trigger) of the pseudo bonus accompanied by the long freeze is managed by the effect winning trigger flag called “long freeze cancel flag”.
さらに、本実施形態では、擬似ボーナスの遊技期間において、擬似BBのストック抽籤に当籤すると、現セットの擬似ボーナス終了後に1G連で擬似BBが開始される。それゆえ、本実施形態では、ストックされた擬似BBの放出による擬似ボーナスの開始契機(解除契機)に関する情報も、「擬似BBストック解除フラグ」と称する演出当籤契機フラグで管理する。なお、上述した各種演出当籤契機フラグは、メインRAM53に格納される。
Furthermore, in the present embodiment, in the simulated bonus game period, when winning the stock lottery of the simulated BB, the simulated BB is started in 1G series after the simulated bonus of the current set ends. Therefore, in the present embodiment, the information on the trigger (the trigger for releasing the pseudo bonus) of the simulated bonus due to the release of the stocked pseudo BB is also managed by the effect winning trigger flag called “pseudo BB stock cancellation flag”. The above-described various effect winning opportunity flags are stored in the
[リールロック抽籤テーブル]
次に、図39〜図46を参照して、各種リールロック抽籤テーブルについて説明する。なお、リールロック抽籤テーブルは、通常遊技状態の単位遊技において、擬似ボーナス抽籤に当籤した場合に行われるリールロック抽籤処理(後述の図83参照)で参照される。
[Reel lock lottery table]
Next, various reel lock lottery tables will be described with reference to FIG. 39 to FIG. The reel lock lottery table is referred to in a reel lock lottery process (see FIG. 83 described later) performed when a simulated bonus lottery is won in a unit game in the normal gaming state.
本実施形態のパチスロ1では、当籤した擬似ボーナスの種別とモード(演出抽籤状態)との組合せ毎にリールロック抽籤テーブルが設けられる。図39A〜図39D、並びに、図40A〜図40Dに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「現遊技擬似RB」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図39A〜図39Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図40A〜図40Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。
In the
図41A〜図41D、並びに、図42A〜図42Dに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「現遊技擬似BB」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図41A〜図41Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図42A〜図42Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。
The reel lock lottery table shown in FIGS. 41A to 41D and FIGS. 42A to 42D is a table to be referred to when the bonus type “current game simulation BB” is won. The reel lock lottery table shown in FIGS. 41A to 41D is a table to be referred to when the effect lottery state is
図43A〜図43D、並びに、図44A〜図44Dに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「次遊技擬似RB」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図43A〜図43Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図44A〜図44Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。
The reel lock lottery table shown in FIGS. 43A to 43D and FIGS. 44A to 44D is a table to be referred to when the bonus type “next game simulated RB” is won. And the reel lock lottery table shown in FIGS. 43A to 43D is a table to be referred to when the effect lottery state is
また、図45A〜図45D、並びに、図46A〜図46Dに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「次遊技擬似BB」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図45A〜図45Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図46A〜図46Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。
The reel lock lottery table shown in FIGS. 45A to 45D and FIGS. 46A to 46D is a table to be referred to when the bonus type “next game simulation BB” is won. The reel lock lottery table shown in FIGS. 45A to 45D is a table to be referred to when the effect lottery state is
リールロック抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時に行われるリールロック演出の各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定されたリールロック演出の当籤/非当籤の抽籤値、及び、当籤時のリールロック種別との対応関係を規定する。 The reel lock lottery table includes various lottery triggers of reel lock effect performed at the start of the simulated bonus, winning / non-winning lottery values of reel lock effects set for each lottery trigger, and reel lock types at the time of winning. Define the correspondence relationship with
本実施形態における、リールロック演出の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時、又は、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時(天井到達時)となる。また、リールロック種別の当籤種別は、「ショートロック」(ロック時間1000msec)、「フリーズA」(ロック時間30000msec)、「ブリーズB」(ロック時間2000msec)、「ショートロック+フリーズA」及び「ショートロック+フリーズB」の5種類となる。 In the present embodiment, the lottery trigger of the reel lock effect is internally won by the internal winning combination corresponding to the lottery flag for the effects of the names "normal part", "watermelon", "cherry", "confirmed" and "medium check". The time or the time when the number of digested games of the normal game reaches the number of canceled bonus games (when the ceiling is reached). Also, the winning type of the reel lock type is “short lock” (lock time 1000 msec), “freeze A” (lock time 30000 msec), “breath B” (lock time 2000 msec), “short lock + freeze A” and “short It becomes five kinds of "Lock + Freeze B".
なお、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時には、リールロック抽籤処理において、リールロック抽籤テーブル中の対応する演出用抽籤フラグ欄の抽籤値が参照される。また、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達したときには、リールロック抽籤処理において、リールロック抽籤テーブル中の抽籤契機「天井」欄の抽籤値が参照される。 When the internal winning combination corresponding to the lottery flag for effect of the names "normal part", "watermelon", "cherry", "confirmed" or "medium check" is internally won, reel lock lottery in the reel lock lottery processing. The lottery value of the corresponding effect lottery flag column in the table is referred to. Further, when the number of digested games in the normal game reaches the number of canceled games in the pseudo bonus, in the reel lock lottery process, the lottery value of the lottery trigger “ceiling” column in the reel lock lottery table is referred to.
リールロック抽籤テーブルを用いたリールロック抽籤処理では、図39〜図46に示すように、主に、ボーナス当籤種別が「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」である場合に、リールロック演出が当籤する構成になっている。例えば、ボーナス当籤種別が「次遊技擬似BB」であり、演出抽籤状態がモード1であり、かつ、抽籤契機が「中チェ」である場合には、図45Bに示すように、64/256の確率で「ショートロック」が当籤し、32/256の確率で、「フリーズA」、「フリーズB」、「ショートロック+フリーズA」及び「ショートロック+フリーズB」のいずれかが当籤する。
In the reel lock lottery process using the reel lock lottery table, as shown in FIGS. 39 to 46, the reel lock is mainly performed when the bonus winning type is “next game simulation RB” or “next game simulation BB”. It is the composition that the production wins. For example, if the bonus winning classification type is "next game simulation BB", the effect lottery state is
なお、本実施形態では、「現遊技擬似RB」当籤時にリールロック演出が当籤する確率は、図39及び図40に示すように、0であり、「現遊技擬似BB」当籤時にリールロック演出が当籤する確率も、図41及び図42に示すように、非常に小さい値になる(ほとんと当籤しない)。 In the present embodiment, the probability that the reel lock effect is won at the current game pseudo RB is 0, as shown in FIGS. 39 and 40, and the reel lock effect is zero at the current game pseudo BB. The probability of winning is also a very small value as shown in FIGS. 41 and 42 (it hardly wins).
[擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル]
次に、図47〜図50を参照して、各種擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、通常遊技状態の単位遊技において、擬似ボーナス抽籤に当籤した際に行われるモード移行抽籤処理(後述の図84参照)で参照される。
[Simulation bonus start mode transition lottery table]
Next, various pseudo bonus start mode transition lottery tables will be described with reference to FIGS. 47 to 50. FIG. The simulated bonus start mode transition lottery table is referred to in a mode transition lottery process (see FIG. 84 described later) performed when a simulated bonus lottery is won in a unit game in the normal gaming state.
本実施形態のパチスロ1では、当籤した擬似ボーナスの種別、モード(演出抽籤状態)及び設定の組合せ毎に擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルが設けられる。図47〜図50に示す各種擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、設定が設定1である場合に参照されるテーブルである。なお、本実施形態のパチスロ1では、設定毎にそれぞれ別個に擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルを別個に設けるが、ここでは、説明を簡略化するため、設定が設定1である場合に参照される擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルのみを示す。
In the
図47A〜図47D、並びに、図48A〜図48Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、擬似RBの開始時に行われるモード移行抽籤処理において参照されるテーブルである。また、図47A〜図47Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図48A〜図48Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。
The pseudo bonus start mode transition lottery table shown in FIGS. 47A to 47D and FIGS. 48A to 48D is a table referred to in a mode transition lottery process performed at the start of the pseudo RB. The pseudo bonus start mode transition lottery table shown in FIGS. 47A to 47D is a table to be referred to when the effect lottery state is
また、図49A〜図49D、並びに、図50A〜図50Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、擬似BBの開始時に行われるモード移行抽籤処理において参照されるテーブルである。また、図49A〜図49Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図50A〜図50Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。
The pseudo bonus start mode transition lottery table shown in FIGS. 49A to 49D and FIGS. 50A to 50D is a table to be referred to in the mode transition lottery processing performed at the start of the pseudo BB. The simulated bonus start mode transition lottery table shown in FIGS. 49A to 49D is a table to be referred to when the effect lottery state is
擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時に行われるモード移行抽籤処理の各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定された移行先の各演出抽籤状態(モード0〜モード7)の抽籤値との対応関係を規定する。
The simulated bonus start mode transition lottery table includes various lottery triggers of mode transition lottery processing performed at the start of the pseudo bonus, and each effect lottery state (
本実施形態における、モード移行抽籤の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時(天井到達時)、又は、リールロック抽籤でフリーズが当籤した時となる。 In the present embodiment, the lottery trigger for the mode transition lottery is internally won by the internal winning combination corresponding to the lottery flag for effect of the names "normal part", "watermelon", "cherry", "decision" and "middle check". The time is when the number of normal games has reached the cancellation number of simulated bonus games (when the ceiling is reached) or when the reel lock lottery has won a freeze.
なお、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時には、モード移行抽籤処理において、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル中の対応する演出用抽籤フラグ欄の抽籤値が参照される。通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時には、モード移行抽籤処理において、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル中の抽籤契機「天井」欄の抽籤値が参照される。また、リールロック抽籤でフリーズが当籤した時には、モード移行抽籤処理において、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル中の抽籤契機「FLZ」欄の抽籤値が参照される。 In addition, when the internal winning combination corresponding to the lottery flag for effect of the names "normal part", "watermelon", "cherry", "confirmed" or "middle check" is internally won, the pseudo bonus starts in the mode transition lottery processing. The lottery value of the corresponding effect lottery flag column in the hour mode transition lottery table is referred to. When the number of digested normal games reaches the number of canceled bonus games, the lottery value in the “ceiling” column of the lottery trigger in the pseudo bonus start mode transition lottery table is referred to in the mode transition lottery process. Further, when the freeze is won in the reel lock lottery, in the mode transition lottery process, the lottery value of the lottery trigger “FLZ” column in the pseudo bonus start mode transition lottery table is referred to.
擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤処理において、例えば、擬似BB開始時であり、設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード4であり、かつ、抽籤契機が「チェリー」である場合には、図50Aに示すように、195/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード0が決定され、26/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード1が決定され、1/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード2が決定される。すなわち、これらの場合には、演出抽籤状態が降格する。
In the mode transition lottery processing using the pseudo bonus start mode transition lottery table, for example, it is at the start of the pseudo BB, the setting is the setting 1, the effect lottery state is the
また、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤処理において、例えば、擬似BB開始時であり、設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード4であり、かつ、抽籤契機が「チェリー」である場合には、図50Aに示すように、32/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード5が決定され、2/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード6が決定される。すなわち、これらの場合には、演出抽籤状態が昇格する。
Further, in the mode transition lottery processing using the pseudo bonus start mode transition lottery table, for example, it is at the time of pseudo BB start, the setting is setting 1, the effect lottery state is
[擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブル]
次に、図51及び図52を参照して、各種擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間中の単位遊技において、擬似BBのストック抽籤に当籤した際に行われるモード移行抽籤処理(後述の図85及び図86参照)で参照される。
[Make bonus bonus mode transition lottery table]
Next, with reference to FIG. 51 and FIG. 52, various pseudo bonus in-progress mode transition lottery tables will be described. Note that the simulated bonus mode transition lottery table is referred to in a mode transition lottery process (see FIG. 85 and FIG. 86 described later) performed when winning a simulated BB stock lottery in a unit game during a simulated bonus game period. Be done.
本実施形態のパチスロ1では、演出抽籤状態(モード)毎に擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルが設けられる。図51A〜図51Dに示す擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図52A〜図52Dに示す擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。なお、本実施形態では、擬似ボーナスの種別に関係なく、共通の擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルを用いる例を示すが、本発明はこれに限定されず、擬似ボーナスの種別毎に別個に擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルを設けてもよい。
In the
擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間中におけるモード移行抽籤処理の各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定された移行先の各演出抽籤状態(モード0〜7)の抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態における、擬似ボーナス中モード移行抽籤の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時となる。
During the game period of the pseudo bonus during the game period of the pseudo bonus, the lottery table of the mode transition lottery of mode transition lottery processing during the game period of the pseudo bonus, the lottery of each effect lottery state (
本実施形態の擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルでは、図51及び図52に示すように、擬似ボーナスの遊技期間中のモード移行抽籤処理により演出抽籤状態(モード)が降格しないように適宜抽籤値が設定されている。 In the simulated bonus middle mode transition lottery table of this embodiment, as shown in FIGS. 51 and 52, the lottery value is appropriately set so that the effect lottery state (mode) is not demoted by the mode transition lottery processing during the pseudo bonus game period. It is set.
例えば、現在の演出抽籤状態がモード0〜4である場合には、モード5以上の演出抽籤状態への移行が決定されるように、抽籤契機の種別毎に、適宜抽籤値が設定されている。また、現在の演出抽籤状態がモード5である場合には、モード5以上の演出抽籤状態への移行が決定されるように、抽籤契機の種別毎に、適宜抽籤値が設定されており、現在の演出抽籤状態がモード6である場合には、モード6以上の演出抽籤状態への移行が決定されるように、抽籤契機の種別毎に、適宜抽籤値が設定されている。また、現在の演出抽籤状態がモード7である場合には、抽籤契機の種別に関係なく、演出抽籤状態としてモード7が維持されるように、適宜抽籤値が設定されている。
For example, when the current effect lottery state is
[設定変更時モード移行抽籤テーブル]
次に、図53を参照して、設定変更時モード移行抽籤テーブルについて説明する。設定変更時モード移行抽籤テーブルは、パチスロ1の設定変更時(設定変更スイッチ(不図示)への操作が検出されたとき)に行われる演出抽籤モード抽籤処理(後述の図78参照)で参照される。
[Mode change mode shift lottery table]
Next, the setting change mode transition lottery table will be described with reference to FIG. Setting change mode transition lottery table is referred to in the effect lottery mode lottery processing (see FIG. 78 described later) performed when setting change of pachislot 1 (when operation to the setting change switch (not shown) is detected) Ru.
設定変更時モード移行抽籤テーブルは、変更後の各設定(設定1〜6のいずれか)と、各設定に対して規定された移行先の各演出抽籤状態(モード0〜モード7)の抽籤値との対応関係を規定する。
Setting change mode transition lottery table, each setting after change (any one of setting 1 to 6), and the lottery value of each effect lottery state of transition destination specified for each setting (
本実施形態の設定変更時モード移行抽籤テーブルでは、図53に示すように、モード0〜3に対して、1以上の抽籤値が規定されており、設定変更時には、演出抽籤状態がモード0〜3のいずれかに決定される構成になっている。具体的には、本実施形態では、変更後の設定種別に関係なく、128/256の確率で演出抽籤状態としてモード0が決定され、39/256の確率で演出抽籤状態としてモード1が決定され、3/256の確率で演出抽籤状態としてモード2が決定され、86/256の確率で演出抽籤状態としてモード3が決定される。
In the setting change mode transition lottery table of the present embodiment, as shown in FIG. 53, one or more lottery values are defined for
[次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル]
次に、図54を参照して、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルについて説明する。次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルは、擬似ボーナスの解除遊技数(通常遊技の天井遊技数)を決定する次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理(後述の図78、図84、図86参照)において参照される。
[Next simulated bonus transition game number lottery table]
Next, with reference to FIG. 54, the next simulated bonus transition game number lottery table will be described. The next simulated bonus transition game number lottery table is referred to in the next simulated bonus transition game number lottery process (see FIG. 78, FIG. 84, and FIG. 86 described later) for determining the number of canceled bonus bonus games (the number of ceiling games in normal games). Be done.
次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルは、各演出抽籤状態(モード0〜7のいずれか)と、各演出抽籤状態に対して規定された各種次回擬似ボーナス移行遊技数(擬似ボーナスの解除遊技数)の抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルにおいて規定される次回擬似ボーナス移行遊技数は、「31」、「100〜199」及び「1199」の3種類である。
The next simulated bonus transition game number lottery table includes each effect lottery state (any one of
次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルを用いた次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤において、演出抽籤状態がモード0〜2のいずれかである場合には、図54に示すように、次回擬似ボーナス移行遊技数(擬似ボーナスの解除遊技数)として「1199」が決定され、演出抽籤状態がモード3である場合には、次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定され、演出抽籤状態がモード4〜7のいずれかである場合には、次回擬似ボーナス移行遊技数として「31」が決定される。すなわち、本実施形態では、モードの値が大きいほど、次回擬似ボーナス移行遊技数(天井遊技数)が小さくなり、擬似ボーナスに当籤する確率が高くなる。
In the next simulated bonus transition game number lottery using the next simulated bonus transition game number lottery table, when the effect lottery state is any one of
なお、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルを用いた次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤において、次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定された場合には、後述の次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルを参照して次回擬似ボーナス移行遊技数(擬似ボーナスの解除遊技数)が決定される。 In the next simulated bonus transition game number lottery using the next simulated bonus transition game number lottery table, when “100 to 199” is determined as the next simulated bonus transition game number, the next simulated bonus transition game number described later The next simulated bonus transition game number (canceled bonus game number) is determined with reference to the correspondence table of the random number and the random number value.
[次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル]
次に、図55を参照して、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルについて説明する。
[Corresponding table between the number of simulated bonus transition game numbers and the random value next time]
Next, with reference to FIG. 55, a correspondence table between the number of simulated bonus transition game numbers and the random value next time will be described.
次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルは、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理(後述の図78、図84、図86参照)において、次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定された場合に、取得した乱数値に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数(擬似ボーナスの解除遊技数)を決定する際に参照される。なお、この際、用いる乱数値は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤で使用した乱数値を用いてもよいし、新たに乱数値(0〜255)を取得してもよい。 The correspondence table between the next simulated bonus transition game number and the random number value is “100 to 199” as the next simulated bonus transition game number in the next simulated bonus transition game number lottery process (see FIG. 78, FIG. 84 and FIG. When is determined, it is referred to when determining the next simulated bonus transition game number (the number of canceled bonus bonus games) based on the acquired random number value. In this case, as the random number value to be used, the random number value used in the next simulated bonus transition game number lottery may be used, or a new random value (0 to 255) may be acquired.
次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルは、0〜255の各乱数値と、各乱数値に対応付けられた次回擬似ボーナス移行遊技数(100〜199)との関係を規定する。本実施形態では、図55に示すように、乱数値0〜99に対してそれぞれ次回擬似ボーナス移行遊技数199〜100を対応付け、乱数値100〜199に対してそれぞれ次回擬似ボーナス移行遊技数199〜100を対応付ける。また、本実施形態では、乱数値200〜255に対してそれぞれ次回擬似ボーナス移行遊技数199〜144を対応付ける。
The correspondence table between the next simulated bonus transition game number and the random number value defines the relationship between each random number value of 0 to 255 and the next simulated bonus transition game number (100 to 199) associated with each random number value. In this embodiment, as shown in FIG. 55,
それゆえ、本実施形態では、演出抽籤状態がモード3である場合(次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定された場合)には、次回擬似ボーナス移行遊技数として144〜199が決定される確率が高くなる。なお、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応関係は、この例に限定されず、任意に設定することができる。 Therefore, in the present embodiment, when the effect lottery state is mode 3 (when “100 to 199” is determined as the next simulated bonus transition game number), 144 to 199 as the next simulated bonus transition game number The probability of being determined is high. The correspondence relationship between the number of simulated bonus transition game numbers and the random number value next time is not limited to this example, and can be set arbitrarily.
[擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブル]
次に、図56A及び図56Bを参照して、各種擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルは、擬似ボーナスの開始遊技で行われる擬似BB(1G連)のストック抽籤処理(後述の図85参照)において参照される。なお、図56Aは、擬似RB開始時に参照される擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルであり、図56Bは、擬似BB開始時に参照される擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルである。
[Simulation bonus start pseudo BB stock lottery table]
Next, various pseudo bonus starting pseudo BB stock lottery tables will be described with reference to FIGS. 56A and 56B. The pseudo bonus start time pseudo BB stock lottery table is referred to in the stock lottery process of pseudo BB (1 G series) performed in the start game of the pseudo bonus (see FIG. 85 described later). 56A is a pseudo bonus start pseudo BB stock lottery table referenced at the start of pseudo RB, and FIG. 56B is a pseudo bonus start pseudo BB stock lottery table referenced at the pseudo BB start.
擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルは、擬似BB(1G連)の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を、演出抽籤状態(モード)の種別毎に規定する。 At the start of the pseudo bonus, the pseudo BB stock lottery table shows the correspondence between the winning / not winning (lottery result) of the pseudo BB (1 G series) and the lottery value set for each lottery result. It defines for each type of).
擬似RB開始時では、図56Aに示すように、演出抽籤状態がモード5〜7のいずれかである場合にのみ、5/256の確率で擬似BB(1G連)のストックに当籤する。また、擬似BB開始時では、図56Bに示すように、演出抽籤状態がモード5〜7のいずれかである場合にのみ、32/256の確率で擬似BB(1G連)のストックに当籤する。すなわち、本実施形態において、演出抽籤状態がモード0〜4のいずれかである場合には、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤しない構成になっている。
At the start of pseudo RB, as shown in FIG. 56A, the stock of pseudo BB (1G ream) is won with a probability of 5/256 only when the effect lottery state is any one of
[擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブル]
次に、図57を参照して、擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間中の単位遊技(擬似ボーナスの開始遊技も含む)に行われる擬似BB(1G連)のストック抽籤処理(後述の図85参照)において参照される。
[Simulated BB during mock BB stock lottery table]
Next, with reference to FIG. 57, the pseudo-bonus during the pseudo-BB stock lottery table will be described. During the simulated bonus, the simulated BB stock lottery table is referred to in the stock lottery process of simulated BB (1G series) to be performed for unit game (including the start game of simulated bonus) during the game period of the simulated bonus (see FIG. 85 described later). Be done.
擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブルは、擬似BB(1G連)の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を、抽籤契機毎に規定する。本実施形態における、擬似ボーナス中のストック抽籤処理の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時となる。 The pseudo-bonus pseudo-BB stock lottery table defines the correspondence between the winning / non-winning (lottery result) of the pseudo-BB (1 G series) and the lottery value set for each lottery result for each lottery trigger. . In the present embodiment, the lottery trigger of stock lottery processing during pseudo bonus is an internal winning combination corresponding to the lottery flag for effect of the names "normal part", "watermelon", "cherry", "confirmed" and "middle check". When the internal wins.
本実施形態では、例えば、擬似ボーナスの遊技期間中のストック抽籤処理において、抽籤契機が「通常役」である場合には、図57に示すように、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤しない。また、例えば、擬似ボーナスの遊技期間中のストック抽籤処理において、抽籤契機が「スイカ」である場合には、5/256の確率で、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤し、抽籤契機が「チェリー」である場合には、1/256の確率で、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤する。さらに、例えば、擬似ボーナスの遊技期間中のストック抽籤処理において、抽籤契機が「確定」又は「中チェ」である場合には、必ず、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤する。 In the present embodiment, for example, in the stock lottery process during the pseudo bonus game period, when the lottery trigger is the “normal part”, as shown in FIG. 57, the stock lottery of the pseudo BB (1G ream) is won. do not do. Also, for example, in the stock lottery process during the pseudo bonus game period, when the lottery opportunity is "watermelon", the probability of winning the stock lottery of the pseudo BB (1G ream) with a probability of 5/256 is obtained. Is a "cherry", it wins the stock lottery of pseudo BB (1G ream) with a probability of 1/256. Furthermore, for example, in the stock lottery process during the game period of the pseudo bonus, when the lottery opportunity is "confirmed" or "middle check", the stock lottery of the pseudo BB (1 G ream) is always won.
[擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル]
次に、図58〜図61を参照して、各種擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン(擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せの自動停止パターン)を決定する際に実行されるリール演出抽籤処理(後述の図87参照)で参照される。
[Simulation bonus start stop effect pattern lottery table]
Next, with reference to FIGS. 58 to 61, various pseudo bonus start stop effect pattern lottery tables will be described. A pseudo bonus start stop effect pattern lottery table is a reel effect lottery process executed when determining a stop effect pattern (automatic stop pattern of a specific symbol combination relating to a pseudo bonus) of a reel in a pseudo bonus start spinner effect Refer to FIG. 87 described later).
なお、図58は、擬似RB開始時であり、かつ、該擬似RB開始時にフリーズが発生しない場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルであり、図59は、擬似BB開始時であり、かつ、該擬似BB開始時にフリーズが発生しない場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルである。また、図60は、擬似BB開始時であり、かつ、該擬似BB開始時に「フリーズA」のリールロック演出が発生する場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルであり、図61は、擬似BB開始時であり、かつ、該擬似BB開始時に「フリーズB」のリールロック演出が発生する場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルである。 FIG. 58 shows a pseudo bonus start stop effect pattern lottery table which is referred to when the pseudo RB starts and freeze does not occur at the start of the pseudo RB, and FIG. It is a pseudo bonus start stop effect pattern lottery table which is referred to when there is a freeze and does not occur at the start of the pseudo BB. Further, FIG. 60 is a pseudo bonus start stop effect pattern lottery table which is referred to when a pseudo BB starts and a reel lock effect of “freeze A” occurs at the pseudo BB start, and FIG. Is a pseudo bonus start stop effect pattern lottery table which is referred to when a pseudo BB starts and a reel lock effect of “freeze B” occurs at the pseudo BB start.
擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンと、各停止演出パターンに対して設定された抽籤値との対応関係を、演出抽籤状態(モード)毎に規定する。 The simulated bonus start stop effect pattern lottery table corresponds to the corresponding relationship between the stop effect pattern of the reel in the simulated bonus start spinner effect and the lottery value set for each stop effect pattern for each effect lottery state (mode) Stipulate in
図58〜図61に示すように、本実施形態では、擬似ボーナス開始時の擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンとして28種類(パターンNo.0〜27)の停止演出パターンが設けられる。 As shown in FIG. 58 to FIG. 61, in this embodiment, 28 types (pattern Nos. 0 to 27) of stop effect patterns are provided as stop effect patterns of the reels in the simulated bonus start rotating drum effect at the start of the simulated bonus .
パターンNo.0〜19の停止演出パターンは、上述した通常停止パターンに対応する。例えば、パターンNo.0の停止演出パターン「通常回転→123停止→停止位置2(中段REG揃い)」のリール自動停止動作は、次の通りとなる。まず、リールの停止準備動作2のリール動作制御終了後、リールを通常回転する。その後、1周目に左リール3Lを停止し、2周目に中リール3Cを停止し、3周目に右リールを停止する。そして、この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」を停止し、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」を停止し、右リール3Rの中段領域に図柄「BAR」を停止する。すなわち、センターライン上に擬似RBの開始に係る特定の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「BAR」:REG揃い)を停止表示する。すなわち、パターンNo.0の停止演出パターンは、図10Aで説明した通常停止パターンに対応する。
Pattern No. The
また、例えば、パターンNo.5の停止演出パターン「通常回転→123停止→停止位置7(中段BIG揃い)」のリール自動停止動作は、次の通りとなる。まず、リールの停止準備動作2のリール動作制御終了後、リールを通常回転する。その後、1周目に左リール3Lを停止し、2周目に中リール3Cを停止し、3周目に右リールを停止する。そして、この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」を停止し、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」を停止し、右リール3Rの中段領域に図柄「赤7」を停止する。すなわち、センターライン上に擬似BBの開始に係る特定の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」:BIG揃い)を停止表示する。すなわち、パターンNo.5の停止演出パターンは、図10Bで説明した通常停止パターンに対応する。
Also, for example, pattern No. The reel automatic stop operation of the
パターンNo.20の停止演出パターン「通常回転→第3回胴ロング→停止位置7(中段BIG揃い)」は、図12で説明したロング停止パターンに対応する。また、パターンNo.21の停止演出パターン「通常回転→123停止→停止位置2(中段REG揃い)→再始動左→停止位置6(クロスダウンBIG揃い)」は、図13で説明した再停止パターン(停止後B)に対応する。さらに、パターンNo.22の停止演出パターン「通常回転→123停止→停止位置2(中段REG揃い)→再始動右→停止位置7(中段BIG揃い)」は、図13で説明した再停止パターン(停止後A)に対応する。 Pattern No. The twenty stop effect patterns “normal rotation → third trunk long → stop position 7 (middle BIG aligned)” correspond to the long stop pattern described in FIG. In addition, pattern No. The 21 stop effect patterns “normal rotation → 123 stop → stop position 2 (middle REG uniform) → restart left → stop position 6 (crossdown BIG perfect)” are the restop patterns described in FIG. 13 (after stop B) Corresponds to Furthermore, pattern No. The 22 stop effect patterns “normal rotation → 123 stop → stop position 2 (middle REG uniform) → restart right → stop position 7 (middle BIG perfect)” are the restop patterns (after stop A) described in FIG. It corresponds.
パターンNo.23の停止演出パターン「通常回転→ズレ目停止→停止位置7(中段BIG揃い)」は、図11で説明した高速停止パターンに対応する。また、パターンNo.24の停止演出パターン「揺れ停止」は、図14で説明した揺れ停止パターンに対応する。さらに、パターンNo.25の停止演出パターン「全停止」は、リールの停止準備動作2のリール動作制御終了後、全リールが同時に停止する全回胴同時停止パターン(不図示)に対応する。
Pattern No. The 23 stop effect patterns “normal rotation → displacement stop → stop position 7 (middle BIG aligned)” correspond to the high-speed stop pattern described in FIG. In addition, pattern No. The stop effect pattern “swing stop” of 24 corresponds to the swing stop pattern described in FIG. Furthermore, pattern No. The
パターンNo.26の停止演出パターン「ロングフリーズA→通常回転→123停止→停止位置7(中段BIG揃い)」は、リールロック抽籤により「フリーズA」又は「ショートロック+フリーズA」が当籤した場合に実行されるリールの停止パターンである。この停止演出パターンでは、上述したパターンNo.5の停止演出パターンの前に30000msecのフリーズが発生する。また、パターンNo.27の停止演出パターン「ロングフリーズB→通常回転→123停止→停止位置7(中段BIG揃い)」は、リールロック抽籤により「フリーズB」又は「ショートロック+フリーズB」が当籤した場合に実行されるリールの停止パターンである。この停止演出パターンでは、上述したパターンNo.5の停止演出パターンの前に2000msecのフリーズが発生する。 Pattern No. The 26 stop effect patterns “long freeze A → normal rotation → 123 stop → stop position 7 (middle BIG set)” are executed when “freeze A” or “short lock + freeze A” is won by reel lock lottery. Stop pattern of the reels. In this stop effect pattern, the pattern No. A freeze of 30000 msec occurs before the stop effect pattern of 5. In addition, pattern No. 27 stop effect patterns “long freeze B → normal rotation → 123 stop → stop position 7 (middle BIG set)” are executed when “freeze B” or “short lock + freeze B” is won by reel lock lottery. Stop pattern of the reels. In this stop effect pattern, the pattern No. A freeze of 2000 msec occurs before the stop effect pattern of 5.
本実施形態では、図58及び図59に示すように、擬似ボーナス開始時であり、かつ、該擬似ボーナス開始時にフリーズが発生しない場合には、モードの値が大きくなるほど、様々な停止演出パターンが選ばれる可能性がある。例えば、擬似BB開始時であり、かつ、該擬似BB開始時にフリーズが発生しない場合のリール演出抽籤処理では、図59に示すように、216/256の確率でパターンNo.5の停止演出パターンが当籤し、6/256の確率でパターンNo.6の停止演出パターンが当籤する。また、この場合のリール演出抽籤処理では、2/256の確率でパターンNo.7〜9、17〜19、23及び24のいずれかの停止演出パターンが当籤し、5/256の確率でパターンNo.15、16及び25のいずれかの停止演出パターンが当籤する。さらに、この場合のリール演出抽籤処理では、1/256の確率でパターンNo.20〜22のいずれかの停止演出パターンが当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 58 and FIG. 59, when the simulated bonus starts and freeze does not occur at the start of the simulated bonus, various stop effect patterns are generated as the mode value increases. It may be chosen. For example, in the reel effect lottery process when the pseudo BB starts and freeze does not occur at the start of the pseudo BB, as shown in FIG. The No. 5 stop effect pattern is won, and with the probability of 6/256, pattern No. A stop presentation pattern of 6 wins. Further, in the reel effect lottery process in this case, pattern No. 1 is generated with a probability of 2/256. The stop effect pattern of any of 7 to 9, 17 to 19, 23 and 24 is won, and with the probability of 5/256, pattern No. Either 15, 16 or 25 stop effect patterns are won. Furthermore, in the reel effect lottery process in this case, pattern No. 1 is generated with a probability of 1/256. Any of the stop effect patterns of 20 to 22 wins.
[擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブル]
次に、図62A〜図62Dを参照して、各種擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時の単位遊技において行われるロングウエイト抽籤処理(後述の図85参照)において参照される。
[Five bonus start long weight lottery table]
Next, with reference to FIGS. 62A to 62D, the various types of pseudo bonus start long weight lottery tables will be described. The pseudo bonus start time long weight lottery table is referred to in the long weight lottery process (see FIG. 85 described later) performed in the unit game at the time of pseudo bonus start.
図62Aは、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルであり、図62Bは、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルである。また、図62Cは、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルであり、図62Dは、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルである。 FIG. 62A is a pseudo bonus start long weight lottery table referred to when stock lottery of pseudo BB (1 G series) at the start of pseudo RB is not winning, and FIG. 62B is a pseudo at the start of pseudo BB It is a long-weight lottery table at the start of a pseudo bonus, which is referred to when a stock lottery of BB (1G series) is not won. Also, FIG. 62C is a pseudo bonus start long weight lottery table referred to when stock lottery of pseudo BB (1 G series) at the start of pseudo RB is winning, and FIG. 62D is a table at the start of pseudo BB It is a long-time lottery table at the start of a pseudo bonus, which is referred to when a stock lottery of pseudo BB (1G ream) is won.
擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルは、ロングウエイト演出(ショートロック発生)の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The long bonus lottery table at the start of the pseudo bonus defines the correspondence between the winning / non winning (long lottery result) of the long weight effect (short lock occurrence) and the lottery value set for each lottery result.
本実施形態では、図62A〜図62Dに示すように、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合には、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が非当籤となる構成になっている。一方、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合には、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が、26/256の確率で当籤する。 In this embodiment, as shown in FIGS. 62A to 62D, when the stock lottery of the pseudo BB (1G ream) at the start of the pseudo bonus is not winning, the long weight effect (short lock occurrence) is not winning. It becomes the constitution which becomes. On the other hand, when the stock lottery of the pseudo BB (1G ream) at the start of the pseudo bonus is a win, the long weight effect (short lock occurrence) wins with a probability of 26/256.
[ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル]
次に、図63〜図66を参照して、各種ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルについて説明する。
[Long weight occurrence game lottery table]
Next, with reference to FIG. 63 to FIG. 66, various long weight generation game lottery tables will be described.
ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時の単位遊技において行われるロングウエイト抽籤処理(後述の図85参照)において参照される。図63は、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルであり、図64A及び図64Bは、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルである。また、図65は、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルであり、図66A及び図66Bは、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルである。 The long weight occurrence game lottery table is referred to in the long weight lottery process (see FIG. 85 described later) performed in the unit game at the start of the simulated bonus. FIG. 63 shows a long weight generation game lottery table to be referred to when stock lottery of pseudo BB (1G series) at the start of pseudo RB is not won, and FIG. 64A and FIG. It is a long weight generation game lottery table to be referred to when the stock lottery of pseudo BB (1G ream) is not winning. Further, FIG. 65 is a long weight generation game lottery table to be referred to when the stock lottery of pseudo BB (1G series) at the start of pseudo RB is winning, and FIGS. 66A and 66B are at the time of pseudo BB start It is a long weight generation game lottery table to be referred to when the stock lottery of pseudo BB (1G ream) is successful.
ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルは、ロングウエイト演出(ショートロック)の発生可能なゲームと、各ゲームに対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似RB用のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルでは、ロングウエイト演出(ショートロック)の発生可能なゲームとして、1ゲーム目〜20ゲーム目のゲームが規定され、擬似BB用のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルでは、ロングウエイト演出(ショートロック)の発生可能なゲームとして、1ゲーム目〜70ゲーム目のゲームが規定される。 The long weight generation game lottery table defines a correspondence between a game capable of generating a long weight effect (short lock) and a lottery value set for each game. In the random weight generation game lottery table for simulated RB, the first game to the 20th game is defined as a game capable of generating a long weight effect (short lock), and a long weight generation game for simulated BB is selected. On the table, the first to 70th games are defined as games capable of generating a long weight effect (short lock).
本実施形態では、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合には、上述のように、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が非当籤となるので、この場合に参照される図63及び図64のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルを用いた抽籤処理では、「発生無し」が必ず当籤する構成になっている。一方、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合には、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が発生するので、この場合に参照される図65及び図66のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルを用いた抽籤処理では、「発生なし」以外の抽籤結果が必ず当籤する構成になっている。 In the present embodiment, when the stock lottery of the simulated BB (1G series) at the start of the simulated bonus is not won, the long weight effect (short lock occurrence) is not won as described above. In the lottery process using the long weight generation game lottery table of FIG. 63 and FIG. 64 which is referred to in the case, “no generation” is always won. On the other hand, when stock lottery of simulated BB (1G series) at the start of simulated bonus is winning, a long weight effect (short lock occurrence) occurs, so reference is made to FIGS. 65 and 66 referred to in this case. In the lottery process using the long weight generation game lottery table, lottery results other than “no generation” are always won.
例えば、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合には、図65に示すように、10/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして2〜4ゲーム目及び17〜20ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、11/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして5、6及び16ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、17/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして7〜15ゲーム目のいずれかのゲームが選択される。また、例えば、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合には、図66A及び図66Bに示すように、2/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして2〜10ゲーム目及び61〜70ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、4/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして11〜26ゲーム目及び45〜60ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、5/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして27〜44ゲーム目のいずれかのゲームが選択される。
For example, if the stock lottery of the simulated BB (1G ream) at the start of the simulated RB is a win, as shown in FIG. And any of the 17th to 20th games is selected, and any of the 5th, 6th and 16th games is selected as the occurrence game of the long weight effect with the probability of 11/256, with the probability of 17/256 One of the 7th to 15th games is selected as the generation game of the long weight effect. Also, for example, when the stock lottery of pseudo BB (1G ream) at the start of pseudo BB is a win, as shown in FIG. 66A and FIG. Any game of 2 to 10 games and 61 to 70 games is selected, and any of
なお、本実施形態では、図65及び図66に示すように、1ゲーム目の抽籤値は「0」となっており、1ゲーム目のゲームではロングウエイト演出が発生しない構成になっている。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 65 and 66, the lottery value of the first game is “0”, and the long weight effect is not generated in the first game.
[擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブル]
次に、図67を参照して、擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間において、単位遊技毎に行われるロングウエイト抽籤処理(後述の図86参照)で参照される。
[Make bonus medium long weight lottery table]
Next, with reference to FIG. 67, the pseudo bonus medium long weight lottery table will be described. The simulated bonus middle long weight lottery table is referred to in a long weight lottery process (see FIG. 86 described later) performed for each unit game during the simulated bonus gaming period.
擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルは、ロングウエイト演出(ショートロック発生)の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を、抽籤契機毎に規定する。 The pseudo bonus medium long weight lottery table defines the correspondence between the winning / not winning (lottery result) of the long weight effect (short lock occurrence) and the lottery value set for each lottery result for each lottery opportunity Do.
本実施形態では、擬似ボーナス中のロングウエイト抽籤は、図67に示すように、擬似ボーナス中の擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤し、かつ、レア役に内部当籤した場合に行われる。そして、レア役(名称「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役)に内部当籤し、且つ、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤した場合には、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が、32/256の確率で当籤となる。 In this embodiment, the long weight lottery in the pseudo bonus is performed when winning the stock lottery of the pseudo BB (1 G ream) in the pseudo bonus and internally winning the rare role as shown in FIG. 67. . Then, the internal winning combination of the role of rare (the internal winning combination corresponding to the lottery flag for the effect of the names "watermelon", "cherry", "decision" or "middle check"), and stock lottery of pseudo BB (1G ream) In the case of winning, the long-weight effect (short lock occurrence) is won with a probability of 32/256.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図68〜図75を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, with reference to FIGS. 68 to 75, configurations of various storage areas provided in the
[表示役格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域]
まず、図68を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜33で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area and carryover combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area is configured by display
表示役格納領域1〜33のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)には、その所定のビットに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるときには、入賞に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域が設けられる。内部当籤役格納領域は、図68に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜33において、複数のビットに「1」が立っているときには、各ビットにそれぞれ対応する図柄組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるときには、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
In addition, the
また、メインRAM53には、持越役格納領域が設けられる。持越役格納領域は、図68に示す表示役格納領域1と同様に構成される。ただし、該格納領域のビット1〜ビット7は未使用となる。
In addition, the
内部抽籤の結果、内部当籤役として、名称「C_BB」の図柄組合せ(表示役)に対応する内部当籤役が決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域内の所定の領域(ビット0の領域)に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せ(例えば、名称「C_BB」の図柄組合せ「リプレイ3」−「スイカ1」−「赤7」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域にも格納される。すなわち、上述した各種演出遊技状態の各種遊技が行われるRT1遊技状態(BBフラグ間状態)では、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域のビット0の領域に「1」が格納された状態が維持される。
When the internal winning combination corresponding to the symbol combination (display combination) of the name "C_BB" is determined as an internal winning combination as a result of the internal lottery, the internal winning combination is a predetermined area in the carryover storage area as a carryover combination. It is stored in (area of bit 0). The carryover combination stored in the carryover combination storage area is displayed until the corresponding symbol combination (for example, symbol combination "
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図69を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1の各ビットに対して固有のボーナス遊技状態の種別又はRT遊技状態の種別が割り当てられている。
[Playing state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is constituted by a gaming state
遊技状態フラグ格納領域1において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナス遊技又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、BBの作動が行われており、BB遊技状態を示し、遊技状態フラグ格納領域1のビット1に「1」が格納されているときには、RBの作動が行われており、RB遊技状態を示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット2に「1」が格納されているときには、RT0遊技状態(一般遊技状態)で遊技が行われていることを示し、遊技状態フラグ格納領域1のビット3に「1」が格納されているときには、RT1遊技状態(BBフラグ間状態)で遊技が行われていることを示す。
When "1" is stored (stands up) in a predetermined bit in the gaming state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図70を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, with reference to FIG. 70, the structure of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of one byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, “1” is stored in
[押下順序格納領域]
次に、図71を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of one byte. In the pressing order flag, the type of pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図72を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(クロスダウンラインでは図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(クロスダウンラインでは図柄コード格納領域2〜34)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、表示可能な役が格納される図柄コード格納領域(クロスダウンラインでは図柄コード格納領域2〜134)には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Symbol code storage area]
Next, with reference to FIG. 72, the configuration of the symbol code storage area will be described. In the symbol code storage area, the symbol code (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図36参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図72に示す図柄コード格納領域に格納される。 In the present embodiment, when the stop control position is determined, the prize operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read out from the symbol corresponding prize operation flag data table (see FIG. 36), and the prize operation flag AND the data with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG.
[押し順フラグ格納領域]
次に、図73を参照して、押し順フラグ格納領域の構成について説明する。本実施形態では、押し順フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される押し順フラグ格納領域1及び2で構成される。各ビットには、ストップボタンの正解の押し順(内部当籤した押し順ベルの種別)が割り当てられる。
[Push Order Flag Storage Area]
Next, the configuration of the push order flag storage area will be described with reference to FIG. In this embodiment, the push order flag storage area is composed of push order
押し順フラグ格納領域1及び2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているときには、その所定のビットに対応する種別の押し順ベル(名称「F_123B1」〜「F_321B2」のいずれかの内部当籤役)、すなわち、AT機能の作動に関連する内部当籤役が当籤したことを示す。一方、全ビットが「0」であるときには、押し順ベルが当籤しなかったことを示す。
When “1” is stored in the predetermined bit in each of the push order
例えば、名称「F_123B1」が内部当籤した場合、すなわち、ストップボタンの正解の押し順が「左中右」である場合には、押し順フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。本実施形態のパチスロ1において、演出遊技状態が擬似ボーナス状態であり、かつ、押し順フラグ格納領域の所定のビットに「1」が格納されているときには、所定のビットに対応するストップボタンの正解の押し順が報知される(押し順ナビが実行される)。この際、主制御回路41の制御により、上述した台座部12に設けられた押し順指示表示部(不図示)でストップボタンの正解の押し順に関する情報が報知されるとともに、副制御回路42の制御によりランプ群21を用いた押し順ナビも行われる。
For example, when the name “F_123B1” is internally won, that is, when the pressing order of the correct stop button is “left middle right”, “1” is stored in
[演出遊技状態格納領域]
次に、図74を参照して、演出遊技状態格納領域の構成について説明する。演出遊技状態格納領域は、1バイトからなる演出遊技状態フラグを格納する。演出遊技状態フラグにおいて、各ビットには、対応する演出遊技状態が割り当てられる。
[Effect game state storage area]
Next, with reference to FIG. 74, the configuration of the effect game state storage area will be described. The effect game state storage area stores an effect game state flag consisting of one byte. In the effect game state flag, each bit is assigned a corresponding effect game state.
例えば、演出遊技状態が一般遊技状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、演出遊技状態が告知待ち状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット1に「1」が格納され、演出遊技状態が揃い待ち状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット2に「1」が格納される。さらに、例えば、演出遊技状態が擬似RB状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット3に「1」が格納され、演出遊技状態が擬似BB状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット4に「1」が格納される。
For example, when the effect game state is the normal game state, “1” is stored in
[演出抽籤状態格納領域]
次に、図75を参照して、演出抽籤状態格納領域の構成について説明する。演出抽籤状態格納領域は、1バイトからなる演出抽籤状態フラグを格納する。演出抽籤状態フラグにおいて、各ビットには、対応する演出抽籤状態(モード0〜7のいずれか)が割り当てられる。例えば、演出抽籤状態がモード2である場合には、演出抽籤状態格納領域のビット2に「1」が格納される。
[Production lottery status storage area]
Next, the configuration of the effect lottery state storage area will be described with reference to FIG. The effect lottery state storage area stores an effect lottery state flag consisting of one byte. In the effect lottery state flag, the corresponding effect lottery state (any one of
<主制御回路の動作説明>
次に、図76〜図102を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 76 to 102, the contents of various processing executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図76に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation processing (processing after power on) of the
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、設定変更時の各種初期化処理、バックアップが正常に行われたか否かの判定処理等が行われる。なお、電源投入時の初期化処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。
First, when the
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部当籤役抽籤用の乱数値の取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU51は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、演出用乱数値の取得処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU51は、例えば、AT(擬似ボーナス)機能、リールロック機能、擬似ボーナス開始回胴演出等の作動に関する内容を決定するための各種演出用乱数値を取得する。具体的には、メインCPU51は、擬似ボーナス抽籤用の演出用乱数値(0〜65535)、擬似BBストック抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、リールロック抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、リール停止演出パターン抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、モード移行抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、ロングウエイト抽籤用の演出用乱数値(0〜255)等を取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、レバーオン時抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した各種演出用乱数値、及び、S6で決定された内部当籤役に基づいて、AT(擬似ボーナス)機能、リールロック機能、擬似ボーナス開始回胴演出等の作動内容に関する各種抽籤処理が行われる。なお、レバーオン時抽籤処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図102で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役、擬似ボーナスの当籤の有無、リールロックの有無、擬似ボーナス開始回胴演出の有無、告知ランプの点灯指示等の各種抽籤結果の情報が含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、遊技のウエイト消化処理、全リールの回転開始の要求処理、リールロック処理、擬似ボーナス開始回胴演出のリール制御処理等を行う。
Next, the
なお、S10中のウエイト消化処理では、メインCPU51は、前回の単位遊技開始から所定のウエイト時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定のウエイト時間が経過するまでの待ち時間を消化する。次いで、遊技開始時にリールロックや擬似ボーナス開始回胴演出を行うことが決定されていない場合には、3つのリールに対して、通常の加速処理が行われる。
In the weight digesting process in S10, when a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed from the start of the previous unit game, the
具体的には、所定のウエイト時間が消化された後、メインCPU51が、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図102参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Specifically, after the predetermined wait time is consumed, the
一方、遊技開始時にリールロックや擬似ボーナス開始回胴演出などのリール演出を行うことが決定されている場合には、メインCPU51は、S10の処理において、上述したリールの通常加速処理を行う前に、決定されたリールロックや擬似ボーナス開始回胴演出などのデータをセットして、それらのリール演出を行う。なお、リール回転開始処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when it is determined that the reel effect such as the reel lock or the simulated bonus start drum effect is determined at the start of the game, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄組合せと、図柄組合せテーブル(図17〜図22参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、表示コマンド生成格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する表示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された表示コマンドは、後述の図102で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。この処理により、副制御回路42では、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができ、各種演出の実行タイミング等を決定することができる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、第3停止後演出処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナスENDロックの実行処理、擬似ボーナス終了時の演出遊技状態の更新処理等を行う。なお、第3停止後演出処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S13において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、図柄組合せテーブル(図17〜図22参照)に示すように、メダルの最大払出枚数(払出上限)は7枚となる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド生成格納処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する払出終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された払出終了コマンドは、後述の図102で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、払出終了コマンドには、メダル払出処理が終了したことを特定するためのパラメータが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたボーナス(BB)ゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ(不図示)を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス(BB)ゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。そして、ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[電源投入時の初期化処理]
次に、図77を参照して、メインフロー(図76参照)中のS1で行う電源投入時の初期化処理について説明する。
Power-on initialization process
Next, with reference to FIG. 77, initialization processing at the time of power activation performed in S1 in the main flow (see FIG. 76) will be described.
まず、メインCPU51は、設定変更スイッチ(不図示)がオン状態であるか否かを判別する(S31)。
First, the
S31において、メインCPU51が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、設定変更処理を行う(S32)。なお、設定変更処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。そして、S32の処理後、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS2に移す。
In S31, when the
一方、S31において、メインCPU51が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、電断復帰処理を行う(S33)。なお、電断復帰処理の詳細については、後述の図79を参照しながら後で説明する。そして、S33の処理後、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
[設定変更処理]
次に、図78を参照して、電源投入時の初期化処理(図77参照)中のS32で行う設定変更処理について説明する。
[Setting change process]
Next, the setting change process performed in S32 in the initialization process (see FIG. 77) at power on will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数(次回擬似ボーナス移行遊技数)の初期化処理を行う(S41)。具体的には、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数に「65535」の値をセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、演出抽籤モード抽籤処理を行う(S42)。この処理では、メインCPU51は、変更後の設定(設定1〜6)に基づいて、設定変更時モード移行抽籤テーブル(図53参照)を参照し、演出抽籤状態(モード)を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、演出抽籤モード抽籤処理の抽籤結果(モード0〜7のいずれか)をセットする(S43)。具体的には、メインCPU51は、抽籤結果(モード0〜7のいずれか)に対応する演出抽籤状態格納領域(図75参照)内のビットに「1」を格納する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理を行う(S44)。この処理では、メインCPU51は、セットされた演出抽籤状態(モード)に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル(図54参照)を参照し、次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。なお、この処理において、モード3がセットされているときには次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定されるが、この場合には、メインCPU51は、さらに、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル(図55参照)を参照し、乱数値に対応する次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理の抽籤結果(次回擬似ボーナス移行遊技数)を擬似ボーナスの解除遊技数にセットする(S45)。そして、S45の処理後、メインCPU51は、設定変更処理を終了するとともに、電源投入時の初期化処理(図77参照)も終了する。
Next, the
[電断復帰処理]
次に、図79を参照して、電源投入時の初期化処理(図77参照)中のS33で行う電断復帰処理について説明する。
[Disruptive return processing]
Next, the power failure recovery process performed in S33 in the initialization process (see FIG. 77) at power on will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S51)。この判別処理では、メインCPU51は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。
First, the
S51において、メインCPU51が、バックアップが正常であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU51は、バックアップデータに基づいて、設定値を電断前の状態に復帰させる(S52)。そして、S52の処理後、メインCPU51は、電断復帰処理を終了するとともに、電源投入時の初期化処理(図77参照)も終了する。
In S51, when the
一方、S51において、メインCPU51が、バックアップが正常でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU51は、電源投入時エラー処理を行う(S53)。この処理では、メインCPU51は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって報知する。
On the other hand, when the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図80を参照して、メインフロー(図76参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance and start check processing]
Next, with reference to FIG. 80, the medal reception / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 76) will be described.
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S61)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination relating to replay is established in the previous unit game. When the display combination relating to the re-game is established, medals for the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.
S61において、メインCPU51が、自動投入要求があると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S62)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS69の処理を行う。
When the
一方、S61において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S63)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値を設定する(S64)。具体的には、メインCPU51は、メダルの投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S65)。S65において、メインCPU51がメダル受付許可でないと判別したとき(S65がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS69の処理を行う。
Next, the
一方、S65において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S65がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S66)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S67)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図102で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、メダル投入コマンドには、投入枚数等を特定するためのパラメータが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S68)。S68において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判別したとき(S68がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS65に戻し、S65以降の処理を繰り返す。一方、S68において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S68がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS69の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は「3」である。
Next, the
S62の処理後、S65がNO判定の場合又はS68がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S69)。S69において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S69がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS65に戻し、S65以降の処理を繰り返す。
After the processing of S62, if the determination in S65 is NO or the determination in S68 is YES, the
一方、S69において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S69がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S70)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS4に移す。
On the other hand, when the
[内部抽籤処理]
次に、図81を参照して、メインフロー(図76参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery process]
Next, with reference to FIG. 81, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 76) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S81)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図69参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、用いる内部抽籤テーブルの種別(図24〜図26のいずれかの内部抽籤テーブル)を決定する。
First, the
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S82)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S83)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S83での演算結果(減算結果)が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S84)。S84において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S84がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS87の処理を行う。
Next, the
一方、S84において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S84がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S85)。具体的には、演算結果(減算結果)の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S86)。S86において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S86がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS83に戻し、S83以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S86において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S86がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS88の処理を行う。
On the other hand, when determining in S86 that the
ここで再度、S84の処理に戻って、S84がYES判定の場合(減算処理で桁かりが生じた場合)、メインCPU51は、桁かりが生じた当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S87)。
Here again, returning to the processing of S84, if the determination in S84 is YES (when a digit is generated in the subtraction processing), the
S87の処理後又はS86がYES判定の場合、メインCPU51は、図柄組合せ決定テーブル(図27〜図35参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(入賞可能な表示役)を取得する(S88)。次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役(入賞可能な表示役)を内部当籤役格納領域(図68参照)に格納する(S89)。
After the processing of S87 or when S86 is a YES determination, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S90)。S90において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S90がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS95の処理を行う。
Next, the
一方、S90において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S90がYES判定の場合)、メインCPU51は、図柄組合せ決定テーブル(図27〜図35参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S91)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S92)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域を参照して、BBが持ち越し中であるか否かを判別する(S93)。S93において、メインCPU51が、BBが持ち越し中でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS95の処理を行う。
Next, the
一方、S93において、メインCPU51が、BBが持ち越し中であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(S94)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図69参照)のビット2に「1」を格納(セット)する。
On the other hand, when the
S94の処理後、又は、S90或いはS93がNO判定の場合、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S95)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS7に移す。
After the process of S94, or if S90 or S93 is NO, the
上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
As described above, the internal lottery process of the present embodiment is executed by the
[レバーオン時抽籤処理]
次に、図82を参照して、メインフロー(図76参照)中のS7で行うレバーオン時抽籤処理について説明する。
[Lever on lottery processing]
Next, with reference to FIG. 82, a lever-on-time lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 76) will be described.
まず、メインCPU51は、演出抽籤用フラグ生成処理を行う(S101)。この処理では、メインCPU51は、内部当籤役に対応する演出用抽籤フラグをオン状態にセットし、その他の演出用抽籤フラグをオフ状態にセットする。例えば、名称「F_123B1」の内部当籤役が当籤した場合には、メインCPU51は、名称「通常役」の演出用抽籤フラグのみをオン状態にセットする(図24及び図25参照)。また、例えば、名称「F_リプレイ」の内部当籤役が当籤した場合にも、メインCPU51は、名称「通常役」の演出用抽籤フラグのみをオン状態にセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(S102)。
Next, the
S102において、メインCPU51が、遊技状態がBB遊技状態であると判別したとき(S102がYES判定の場合)、メインCPU51は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS8に移す。一方、S102において、メインCPU51が、遊技状態がBB遊技状態でないと判別したとき(S102がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態が告知待ち状態であるか否かを判別する(S103)。
In S102, when the
S103において、メインCPU51が、演出遊技状態が告知待ち状態でないと判別したとき(S103がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS105の処理を行う。一方、S103において、メインCPU51が、演出遊技状態が告知待ち状態であると判別したとき(S103がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態に揃い待ち状態をセットする(S104)。
In S103, when the
S104の処理後又はS103がNO判定の場合、メインCPU51は、通常中抽籤処理を行う(S105)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似ボーナス抽籤(解除抽籤)及びリールロック抽籤を行う。なお、通常中抽籤処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
After the process of S104 or when the determination of S103 is NO, the
次いで、メインCPU51は、モード移行抽籤処理を行う(S106)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似ボーナス開始時のモード(演出抽籤状態)移行抽籤及び次回擬似ボーナス移行遊技数の抽籤を行う。なお、モード移行抽籤処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ストック抽籤処理を行う(S107)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似BB(1G連)のストック抽籤及びロングウエイト演出の抽籤を行う。なお、ストック抽籤処理の詳細については、後述の図85及び図86を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤処理を行う(S108)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似ボーナス開始時に行われる擬似ボーナス開始回胴演出のリールの停止演出パターンの抽籤を行う。なお、リール演出抽籤処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。そして、S108の処理後、メインCPU51は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS8に移す。
Next, the
[通常中抽籤処理]
次に、図83を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート(図82参照)中のS105で行う通常中抽籤処理について説明する。
[Normal middle lottery process]
Next, with reference to FIG. 83, the normal middle lottery processing performed in S105 in the flowchart of the lever-on lottery processing (see FIG. 82) will be described.
まず、メインCPU51は、演出遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する(S111)。
First, the
S111において、メインCPU51が、演出遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU51は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図82参照)のS106に移す。一方、S111において、メインCPU51が、演出遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数が「0」であるか否か(現ゲームが天井成立時のゲームであるか否か)を判別する(S112)。
In S111, when the
S112において、メインCPU51が、擬似ボーナスの解除遊技数が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU51は、ゲーム数解除フラグをオン状態にセットする(S113)。なお、この際、メインCPU51は、その他の演出当籤契機フラグをオフ状態にセットする。一方、S112において、メインCPU51が、擬似ボーナスの解除遊技数が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数を1減算する(S114)。
In S112, when the
S113又はS114の処理後、メインCPU51は、擬似ボーナス抽籤処理を行う(S115)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス抽籤テーブル(図37及び図38等参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)、設定及び演出抽籤用フラグ(内部当籤役)等に基づいて、擬似ボーナスの当籤/非当籤、当籤時の擬似ボーナスの種別及び告知タイミング(上述した擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」、「現遊技擬似BB」、「次遊技擬似BB」及び「次遊技回擬似BB」のいずれか)を決定する。
After the processing of S113 or S114, the
次いで、メインCPU51は、擬似ボーナス抽籤処理の抽籤結果をセットする(S116)。次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスが当籤したか否かを判別する(S117)。
Next, the
S117において、メインCPU51が、擬似ボーナスが当籤しなかったと判別したとき(S117がNO判定の場合)、メインCPU51は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図82参照)のS106に移す。一方、S117において、メインCPU51が、擬似ボーナスが当籤したと判別したとき(S117がYES判定の場合)、メインCPU51は、ゲーム数解除フラグがオン状態であるか否かを判別する(S118)。
In S117, when the
S118において、メインCPU51が、ゲーム数解除フラグがオン状態であると判別したとき(S118がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS120の処理を行う。一方、S118において、メインCPU51が、ゲーム数解除フラグがオン状態でないと判別したとき(S118がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出当籤契機フラグの更新処理を行う(S119)。この処理では、擬似ボーナスの当籤契機(ゲーム数解除以外)に対応する演出当籤契機フラグをオン状態にセットし、その他の演出当籤契機フラグをオフ状態にセットする。例えば、擬似ボーナスの抽籤契機が「スイカ」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合には、スイカ解除フラグをオン状態にセットし、その他の演出当籤契機フラグをオフ状態にセットする。
When the
S119の処理後又はS118がYES判定の場合、メインCPU51は、擬似ボーナス設定処理を行う(S120)。この処理では、メインCPU51は、当籤した擬似ボーナスの種別に対応した残り擬似ボーナス遊技数の初期値をセットする。当籤した擬似ボーナスの種別が「現遊技擬似BB」又は「次遊技擬似BB」である場合には、残り擬似ボーナス遊技数の初期値として「70」をセットし、当籤した擬似ボーナスの種別が「現遊技擬似RB」又は「次遊技擬似RB」である場合には、残り擬似ボーナス遊技数の初期値として「20」をセットする。
After the process of S119 or when the determination of S118 is YES, the
次いで、メインCPU51は、演出遊技状態の更新処理を行う(S121)。この処理では、例えば、当籤した擬似ボーナスの種別が「現遊技擬似RB」又は「現遊技擬似BB」である場合には、メインCPU51は、演出遊技状態に揃い待ち状態をセットする。具体的には、メインCPU51は、演出遊技状態格納領域(図74参照)のビット2(揃い待ち状態)にデータ「1」を格納する。また、例えば、当籤した擬似ボーナスの種別が「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」である場合には、メインCPU51は、演出遊技状態に告知待ち状態をセットする。具体的には、メインCPU51は、演出遊技状態格納領域(図74参照)のビット1(告知待ち状態)にデータ「1」を格納する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数(次回擬似ボーナス移行遊技数)の初期化処理を行う(S122)。具体的には、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数に「65535」の値をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リールロック抽籤処理を行う(S123)。この処理では、メインCPU51は、リールロック抽籤テーブル(図39〜図46参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)、擬似ボーナスの当籤種別及び演出抽籤用フラグ(内部当籤役)等に基づいて、リールロックの当籤/非当籤及び当籤時のリールロック種別(「ショートロック」、「フリーズA」、「フリーズB」、「ショートロック+フリーズA」及び「ショートロック+フリーズB」のいずれか)を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リールロック抽籤処理の抽籤結果に基づいて、リールロックを行うか否かを判別する(S124)。S124において、メインCPU51が、リールロックを行わないと判別したとき(S124がNO判定の場合)、メインCPU51は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図82参照)のS106に移す。
Next, the
一方、S124において、メインCPU51が、リールロックを行うと判別したとき(S124がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出予約フラグの更新処理を行う(S125)。この処理では、メインCPU51は、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別に対応する演出予約フラグをオン状態にセットする。例えば、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別が「ショートロック」である場合には、メインCPU51は、ショートロックフラグをオン状態にセットし、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別が「フリーズA」である場合には、メインCPU51は、フリーズAフラグをオン状態にセットする。また、例えば、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別が「ショートロック+フリーズA」である場合には、メインCPU51は、ショートロックフラグ及びフリーズAフラグの両方をオン状態にセットする。
On the other hand, when the
そして、S125の処理後、メインCPU51は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図82参照)のS106に移す。
Then, after the processing of S125, the
上述のように、通常中抽籤処理中の擬似ボーナス抽籤処理(S115)は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、擬似ボーナス状態(報知遊技状態)への移行を決定する手段(報知遊技決定手段)も兼ねる。
As described above, the pseudo bonus lottery process (S115) during the normal lottery process is executed by the
[モード移行抽籤処理]
次に、図84を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート(図82参照)中のS106で行うモード移行抽籤処理について説明する。
[Mode transition lottery processing]
Next, with reference to FIG. 84, the mode transition lottery processing performed in S106 in the flowchart of the lever-on lottery processing (see FIG. 82) will be described.
まず、メインCPU51は、全ての演出当籤契機フラグがオフ状態である、又は、擬似BBストック解除フラグがオン状態であるか否かを判別する(S131)。
First, the
S131において、メインCPU51が、S131の判別条件を満たすと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、モード移行抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図82参照)のS107に移す。すなわち、本実施形態では、擬似ボーナスの非開始時だけでなく、擬似ボーナスの遊技が1G連の擬似BBの放出により継続した場合にも、モード移行抽籤は行われない。
In S131, when the
一方、S131において、メインCPU51が、S131の判別条件を満たさないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、モード移行抽籤処理を行う(S132)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル(図47〜図50参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)、開始する擬似ボーナスの種別、設定及び演出抽籤用フラグ(内部当籤役)等に基づいて、移行先の演出抽籤状態(モード0〜7のいずれか)を決定する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、モード移行抽籤処理の抽籤結果に基づいて、演出抽籤状態の更新処理を行う(S133)。次いで、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理を行う(S134)。この処理では、メインCPU51は、セットされた演出抽籤状態(モード)に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル(図54参照)を参照し、次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。なお、この処理において、モード3がセットされているときには次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定されるが、この場合には、メインCPU51は、さらに、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル(図55参照)を参照し、乱数値に対応する次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数の更新処理を行う(S135)。この処理では、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理で得られた次回擬似ボーナス移行遊技数を擬似ボーナスの解除遊技数にセットする。そして、S135の処理後、メインCPU51は、モード移行抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図82参照)のS107に移す。
Next, the
[ストック抽籤処理]
次に、図85及び図86を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート(図82参照)中のS107で行うストック抽籤処理について説明する。
[Stock lottery process]
Next, with reference to FIG. 85 and FIG. 86, stock lottery processing performed in S107 in the flowchart of the lottery processing at lever on (see FIG. 82) will be described.
まず、メインCPU51は、演出遊技状態が通常遊技状態又は告知待ち状態であるか否かを判別する(S141)。
First, the
S141において、メインCPU51が、演出遊技状態が通常遊技状態又は告知待ち状態であると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストック抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図82参照)のS108に移す。一方、S141において、メインCPU51が、演出遊技状態が通常遊技状態又は告知待ち状態でないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態が揃い待ち状態状態であるか否かを判別する(S142)。
In S141, when the
S142において、メインCPU51が、演出遊技状態が揃い待ち状態状態でないと判別したとき(S142がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS149の処理を行う。
In S142, when the
一方、S142において、メインCPU51が、演出遊技状態が揃い待ち状態状態であると判別したとき(S142がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストック抽籤処理(擬似ボーナス開始時)を行う(S143)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブル(図56A及び図56B参照)を参照し、開始される擬似ボーナスの種別及び現在の演出抽籤状態(モード)に基づいて、擬似BBのストック当籤/非当籤を決定する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ストック抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S144)。
Next, the
S144において、メインCPU51が、ストック抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S144がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS149の処理を行う。一方、S144において、メインCPU51が、ストック抽籤処理に当籤したと判別したとき(S144がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出予約カウンタの値に「1」を加算する(S145)。なお、演出予約カウンタは、擬似BBのストック数を計数するカウンタであり、メインRAM53に設けられる。
When the
S145の処理後、メインCPU51は、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス開始時)を行う(S146)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブル(図62A〜図62D参照)を参照し、開始される擬似ボーナスの種別及びストック抽籤の当籤の有無(1G連の擬似BBの有無)に基づいて、ロングウエイト演出(ショートロック)の当籤/非当籤を決定する。また、この処理では、メインCPU51は、ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル(図63〜図66参照)を参照し、開始される擬似ボーナスの種別及びストック抽籤の当籤の有無(1G連の擬似BBの有無)に基づいて、ロングウエイト演出の発生ゲームを決定する。なお、擬似RB開始時にロングウエイト抽籤に当籤した場合には、擬似RB遊技期間中の2ゲーム目〜20ゲーム目のいずれかの単位遊技がロングウエイト演出の発生ゲームとして決定される。また、擬似BB開始時にロングウエイト抽籤に当籤した場合には、擬似BB遊技期間中の2ゲーム目〜70ゲーム目のいずれかの単位遊技がロングウエイト演出の発生ゲームとして決定される。
After the processing of S145, the
次いで、メインCPU51は、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス開始時)に当籤したか否かを判別する(S147)。
Next, the
S147において、メインCPU51が、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス開始時)に当籤しなかったと判別したとき(S147がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS151の処理を行う。一方、S147において、メインCPU51が、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス開始時)に当籤したと判別したとき(S147がYES判定の場合)、メインCPU51は、ロングウエイト発生ゲーム数に当籤結果をセットする(S148)。
In S147, when the
S148の処理後、又は、S142或いはS144がNO判定の場合、メインCPU51は、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームであるか否かを判別する(S149)。この処理では、メインCPU51は、セットされているロングウエイト発生ゲーム数、及び、現在の残り擬似ボーナス遊技数に基づいて、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームであるか否かの判別処理を行う。
After the processing of S148, or if S142 or S144 is NO, the
S149において、メインCPU51が、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームでないと判別したとき(S149がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS151の処理を行う。一方、S149において、メインCPU51が、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームであると判別したとき(S149がYES判定の場合)、メインCPU51は、ショートロックフラグをオン状態にセットする(S150)。
In S149, when the
S150の処理後、又は、S147或いはS149がNO判定の場合、メインCPU51は、ストック抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S151)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブル(図57参照)を参照し、演出抽籤用フラグ(内部当籤役)に基づいて、擬似BBのストック当籤/非当籤を決定する。
After the processing of S150, or if S147 or S149 is NO, the
次いで、メインCPU51は、ストック抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S152)。
Next, the
S152において、メインCPU51が、ストック抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S152がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストック抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図82参照)のS108に移す。
In S152, when the
一方、S152において、メインCPU51が、ストック抽籤処理に当籤したと判別したとき(S152がYES判定の場合)、メインCPU51は、モード移行抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S153)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブル(図51及び図52参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)及び演出抽籤用フラグ(内部当籤役)に基づいて、移行先の演出抽籤状態(モード0〜7のいずれか)を決定する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数の初期化処理を行う(S154)。具体的には、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数に「65535」をセットする。次いで、メインCPU51は、モード移行抽籤処理の抽籤結果に基づいて、演出抽籤状態(モード)の更新処理を行う(S155)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理を行う(S156)。この処理では、メインCPU51は、更新された演出抽籤状態(モード)に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル(図54参照)を参照し、次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。なお、この処理において、モード3がセットされているときには次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定されるが、この場合には、メインCPU51は、さらに、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル(図55参照)を参照し、乱数値に対応する次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数の更新処理を行う(S157)。この処理では、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理で得られた次回擬似ボーナス移行遊技数を擬似ボーナスの解除遊技数にセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S158)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブル(図67参照)を参照し、演出抽籤用フラグ(内部当籤役)及びストック抽籤の当籤の有無(1G連の擬似BBの有無)に基づいて、ロングウエイト演出(ショートロック)の当籤/非当籤を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス中)に当籤したか否かを判別する(S159)。
Next, the
S159において、メインCPU51が、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス中)に当籤しなかったと判別したとき(S159がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS161の処理を行う。
In S159, when the
一方、S159において、メインCPU51が、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス中)に当籤したと判別したとき(S159がYES判定の場合)、メインCPU51は、ショートロックフラグをオン状態にセットする(S160)。なお、S160の処理前にすでにショートロックフラグがオン状態である場合(現ゲームで上述したS150の処理が行われた場合)には、メインCPU51は、S160の処理において、ショートロックフラグのオン状態を維持する処理を行う。
On the other hand, when the
S160の処理後又はS159がNO判定の場合、メインCPU51は、演出予約カウンタの値に「1」を加算する(S161)。そして、S161の処理後、メインCPU51は、ストック抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図82参照)のS108に移す。
After the process of S160 or when the determination of S159 is NO, the
上述のように、本実施形態では、ストック抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、擬似ボーナス中のゲーム(開始ゲームも含む)において、当該擬似ボーナスの遊技期間終了後に1G連の擬似BBを実行するか否かを決定する手段(報知遊技継続決定手段)も兼ねる。また、本実施形態では、ストック抽籤処理中のロングウエイト抽籤処理(S146及びS158)は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロングウエイト演出の実行の有無及びロングウエイト発生ゲームを決定する手段(ロック演出決定手段)も兼ねる。
As described above, in the present embodiment, the stock lottery process is performed by the
[リール演出抽籤処理]
次に、図87を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート(図82参照)中のS108で行うリール演出抽籤処理について説明する。
[Reel production lottery processing]
Next, with reference to FIG. 87, the reel effect lottery process performed in S108 in the flowchart of the lever-on time lottery process (see FIG. 82) will be described.
まず、メインCPU51は、演出遊技状態が揃い待ち状態であるか否かを判別する(S171)。
First, the
S171において、メインCPU51が、演出遊技状態が揃い待ち状態でないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU51は、リール演出抽籤処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図82参照)も終了する。
In S171, when the
一方、S171において、メインCPU51が、演出遊技状態が揃い待ち状態であると判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出抽籤処理(擬似ボーナス開始時)を行う(S172)。この処理では、擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル(図58〜図61参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)、擬似ボーナスの当籤種別及びフリーズの有無に基づいて、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン(パターンNo.0〜27のいずれか)を決定する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤処理の抽籤結果に基づいて、自動停止させる図柄組合せ(BIG揃い又はREG揃い)の停止ライン選択情報をセットする(S173)。次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤処理の抽籤結果に基づいて、自動停止させる図柄組合せ(BIG揃い又はREG揃い)の停止位置情報をセットする(S174)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤処理の抽籤結果に基づいて、自動停止させるリールの停止順序情報(左中右、右中左又は同時)をセットする(S175)。そして、S175の処理後、メインCPU51は、リール演出抽籤処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図82参照)も終了する。
Next, the
[リール停止初期設定処理]
次に、図88を参照して、メインフロー(図76参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization process]
Next, with reference to FIG. 88, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 76) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(S181)。
First, the
S181において、メインCPU51が、遊技状態がBB遊技状態であると判別したとき(S181がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS183の処理を行う。一方、S181において、メインCPU51が、遊技状態がBB遊技状態でないと判別したとき(S181がNO判定の場合)、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする(S182)。
In S181, when the
S182の処理後又はS181がYES判定の場合、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S183)。この処理では、第1停止時〜第3停止時に使用するリールの停止テーブルの番号や、制御変更処理において必要な情報(リールが特定の順番で停止され且つ特定の位置でリールが停止した際に再度、停止テーブルを選択しなおすための情報)等が取得される。
After the processing of S182 or when S181 is a YES determination, the
なお、リール停止初期設定テーブルには、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択データ、引込優先順位テーブル番号等の各種情報との対応関係が規定される。また、停止テーブルは、ストップボタンの押下位置に対する滑り駒数の情報を直接的又は間接的に規定したテーブルである。この停止テーブルでは、規定された情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させないように、設計者の意図する停止位置でリールが停止するように滑り駒数が規定されている。 In the reel stop initial setting table, the correspondence relationship between the rotation stop number, and various information such as pull-in priority order table selection data and pull-in priority order table number described later is defined. The stop table is a table that directly or indirectly defines information on the number of sliding pieces for the pressed position of the stop button. In this stop table, using defined information, the number of sliding pieces is such that the reels stop at the stop position intended by the designer so as not to cause a disadvantage to the player and to prevent the occurrence of an erroneous prize. Is defined.
次いで、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図72参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S184)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S185)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[リール回転開始処理]
次に、図89を参照して、メインフロー(図76参照)中のS10で行うリール回転開始処理について説明する。
[Reel rotation start processing]
Next, with reference to FIG. 89, the reel rotation start process performed in S10 in the main flow (see FIG. 76) will be described.
まず、メインCPU51は、リール演出を実行するか否か判別する(S191)。具体的には、メインCPU51は、演出予約フラグ及び擬似ボーナス開始回胴演出に関する各種情報(停止演出パターン)の少なくとも一方がセットされているか否かを判別する。演出予約フラグ及び擬似ボーナス開始回胴演出に関する各種情報(停止演出パターン)の少なくとも一方がセットされている場合には、メインCPU51は、リール演出を実行すると判別する。
First, the
S191において、メインCPU51が、リール演出を実行しないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、メインCPU51は、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過したか否かを判別する(S192)。
In S191, when the
S192において、メインCPU51が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過していないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、メインCPU51は、S192の処理を繰り返す。
When the
一方、S192において、メインCPU51が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したと判別したとき(S192がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール通常加速処理を行う(S193)。この処理では、メインCPU51は、全リールを所定の回転速度まで加速し、その後、各リールの回転速度を所定の回転速度に維持するリール加速制御処理を行う。そして、S193の処理後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS11に移す。
On the other hand, when the
ここで、再度S191の処理に戻って、S191において、メインCPU51が、リール演出を実行すると判別したとき(S191がYES判定の場合)、メインCPU51は、告知ウエイト時間(2000msec)をタイマにセットする(S194)。なお、告知ウエイト時間を計数するタイマの減算処理(カウント処理)は、後述の図102の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
Here, returning to the processing of S191 again, when the
S194の処理後、メインCPU51は、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過したか否かを判別する(S195)。S195において、メインCPU51が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過していないと判別したとき(S195がNO判定の場合)、メインCPU51は、S195の処理を繰り返す。
After the processing of S194, the
一方、S195において、メインCPU51が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したと判別したとき(S195がYES判定の場合)、メインCPU51は、リールロック処理を行う(S196)。なお、リールロック抽籤によりリールロック(「ショートロック」、「フリーズA」、「フリーズB」、「ショートロック+フリーズA」又は「ショートロック+フリーズB」)が決定されているときには、この処理において、メインCPU51は、決定されているリールロックの実行処理を行う。なお、リールロック処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、リールの加速開始処理を行う(S197)。この処理により、擬似ボーナス開始回胴演出が開始される。なお、本実施形態の擬似ボーナス開始回胴演出では、S197のリールの加速開始処理直前のタイミングで、副制御回路42の制御により、擬似ボーナス当籤(開始)の告知演出(告知ランプの点灯演出)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、演出指示コマンド生成格納処理を行う(S198)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図102で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、S198で生成される演出指示コマンドデータには、擬似ボーナス開始回胴演出時に副制御回路42の制御により実行される演出に必要な各種情報が含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止準備データをセットする(S199)。この処理では、メインCPU51は、上述した停止準備動作1の実行データをセットする。具体的には、リールの回転中に、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」の相対的な位置関係、又は、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「BAR」の相対的な位置関係が所定の位置関係となるように、各リールの回転速度等を微調整するためのデータがセットされる。なお、このデータは、セットされているリールの自動停止演出パターンに応じて適宜変更される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止準備中のリール演出制御処理を行う(S200)。この処理では、メインCPU51は、S199でセットされたデータに基づいて、リールの回転中に、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」の相対的な位置関係、又は、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「BAR」の相対的な位置関係が所定の位置関係となるように、各リールの回転動作を制御する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、告知ウエイト時間(2000msec)が経過したか否かを判別する(S201)。すなわち、メインCPU51は、上述した停止準備動作2の処理を行う。
Next, the
S201において、メインCPU51が、告知ウエイト時間が経過していないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、S201の処理を繰り返す。なお、S196のリールロック処理において、フリーズA又はフリーズBのようなロングフリーズが実行された場合には、S201は自動的にYES判定となる。
When the
一方、S201において、メインCPU51が、告知ウエイト時間が経過したと判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール自動停止処理を行う(S202)。この処理では、セットされた擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン(リールの自動停止演出の停止パターン)に基づいて、リールの自動停止制御処理を行う。なお、リール自動停止処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、擬似ボーナス表示時処理を行う(S203)。この処理では、擬似ボーナスに係る図柄組合せが自動停止した際に、副制御回路42の制御により行われる各種演出を実行するための待ち時間がセットされる。なお、擬似ボーナス表示時処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、擬似ボーナス初期化処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU51は、主に、外部端子板18Sへの擬似ボーナス開始信号(外部信号)の出力処理、擬似ボーナス入賞ロック処理、リール演出の停止処理等を行う。なお、擬似ボーナス初期化処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。そして、S204の処理後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS11に移す。
Next, the
上述のように、本実施形態では、リール回転開始処理中のS197以降の処理において、擬似ボーナス開始回胴演出が行われ、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、擬似ボーナス開始回胴演出を実行する手段(表示列演出実行手段)も兼ねる。また、リール回転開始処理中のS201の告知ウエイト時間が経過したか否かの判定処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、告知ウエイト時間が経過したか否かを判定する手段(経過時間判定手段)も兼ねる。さらに、リール回転開始処理中のS202のリール自動停止処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの自動停止処理を実行する手段(図柄自動停止手段)も兼ねる。
As described above, in the present embodiment, the pseudo bonus start spinner effect is performed in the processing after
[リールロック処理]
次に、図90を参照して、リール回転開始処理のフローチャート(図89参照)中のS196で行うリールロック処理について説明する。
[Reel Lock Processing]
Next, with reference to FIG. 90, the reel lock process performed in S196 in the flowchart of the reel rotation start process (see FIG. 89) will be described.
まず、メインCPU51は、ショートロックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S211)。
First, the
S211において、メインCPU51が、ショートロックフラグがオン状態でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS215の処理を行う。一方、S211において、メインCPU51が、ショートロックフラグがオン状態であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、ショートロック用ロック時間(例えば1000msec)をセットする(S212)。なお、ショートロックの実行時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図102の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
When the
次いで、メインCPU51は、ショートロック用ロック時間が経過したか否かを判別する(S213)。
Next, the
S213において、メインCPU51が、ショートロック用ロック時間が経過していないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU51は、S213の処理を繰り返す。一方、S213において、メインCPU51が、ショートロック用ロック時間が経過したと判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU51は、ショートロックフラグをオフ状態にセットする(S214)。
When the
S214の処理後又はS211がNO判定の場合、メインCPU51は、フリーズAフラグがオン状態であり、かつ、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム(開始ゲーム)であるか否かを判別する(S215)。なお、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム(開始ゲーム)であるか否かの判別は、演出遊技状態に基づいて行われ、演出遊技状態が揃い待ち状態である場合には、メインCPU51は、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム(開始ゲーム)であると判定する。
After the processing of S214 or when S211 is NO, the
S215において、メインCPU51が、S215の判別条件を満たさないと判別したとき(S215がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS218の処理を行う。一方、S215において、メインCPU51が、S215の判別条件を満たすと判別したとき(S215がYES判定の場合)、メインCPU51は、フリーズA用ロック時間(例えば30000msec)をセットする(S216)。なお、フリーズAの実行時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図102の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
When the
次いで、メインCPU51は、フリーズA用ロック時間が経過したか否かを判別する(S217)。
Next, the
S217において、メインCPU51が、フリーズA用ロック時間が経過していないと判別したとき(S217がNO判定の場合)、メインCPU51は、S217の処理を繰り返す。一方、S217において、メインCPU51が、フリーズA用ロック時間が経過したと判別したとき(S217がYES判定の場合)、メインCPU51は、フリーズAフラグをオフ状態にセットする(S218)。
When the
S218の処理後又はS215がNO判定の場合、メインCPU51は、フリーズBフラグがオン状態であり、かつ、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム(開始ゲーム)であるか否かを判別する(S219)。
After the process of S218 or when S215 is NO, the
S219において、メインCPU51が、S219の判別条件を満たさないと判別したとき(S219がNO判定の場合)、メインCPU51は、リールロック処理を終了し、処理をリール回転開始処理(図89参照)のS197に移す。一方、S219において、メインCPU51が、S219の判別条件を満たすと判別したとき(S219がYES判定の場合)、メインCPU51は、フリーズB用ロック時間(例えば2000msec)及び遊技ロック時間(30000msec)をセットする(S220)。なお、これらのロック実行時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図102の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
In S219, when the
次いで、メインCPU51は、フリーズB用ロック時間が経過したか否かを判別する(S221)。
Next, the
S221において、メインCPU51が、フリーズB用ロック時間が経過していないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、S221の処理を繰り返す。一方、S221において、メインCPU51が、フリーズB用ロック時間が経過したと判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、リールロック処理を終了し、処理をリール回転開始処理(図89参照)のS197に移す。
In S221, when the
上述のように、本実施形態では、リールロック処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックを発生させる手段(ロック実行手段)も兼ねる。
As described above, in the present embodiment, the reel lock process is performed by the
[リール自動停止処理]
次に、図91を参照して、リール回転開始処理のフローチャート(図89参照)中のS202で行うリール自動停止処理について説明する。
[Reel automatic stop processing]
Next, with reference to FIG. 91, the reel automatic stop processing performed in S202 in the flowchart of the reel rotation start processing (see FIG. 89) will be described.
まず、メインCPU51は、セットされている擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが全回胴同時停止パターンであるか否かを判別する(S231)。
First, the
S231において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが全回胴同時停止パターンでないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS235の処理を行う。一方、S231において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが全回胴同時停止パターンであると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU51は、全回胴同時停止用ウエイト時間をセットする(S232)。なお、全回胴同時停止用ウエイト時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図102の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
In S231, when the
次いで、メインCPU51は、全回胴同時停止用ウエイト時間が経過したか否かを判別する(S233)。S233において、メインCPU51が、全回胴同時停止用ウエイト時間が経過していないと判別したとき(S233がNO判定の場合)、メインCPU51は、S233の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S233において、メインCPU51が、全回胴同時停止用ウエイト時間が経過したと判別したとき(S233がYES判定の場合)、メインCPU51は、擬似停止コマンド生成格納処理を行う(S234)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する擬似停止コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された擬似停止コマンドは、後述の図102で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。
On the other hand, when the
なお、擬似停止コマンドデータには、リールの自動停止演出において停止されたリールの種別等の情報が含まれる。また、擬似停止コマンドが送信された際には、メインCPU51は、自動停止したリールに対応するストップボタン作動フラグをオン状態にセットする。具体的には、メインCPU51は、自動停止したリールに対応する作動ストップボタン格納領域(図70参照)内のビットに「1」を格納する。
The pseudo stop command data includes information such as the type of reel stopped in the automatic stop effect of the reel. In addition, when the pseudo stop command is transmitted, the
S234の処理後又はS231がNO判定の場合、メインCPU51は、リール加速開始処理を行う(S235)。この処理では、メインCPU51は、告知ウエイト時間(2000msec)経過後からリールの自動停止を開始するまでの1周分のリール回転制御処理を行う。
After the processing of S234 or when the determination of S231 is NO, the
次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤で決定された擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン(パターンNo.0〜27のいずれか)のデータをセットする(S236)。次いで、メインCPU51は、リールの停止準備動作1で生成するリール準備目のチェック処理を行う(S237)。この処理では、メインCPU51は、回転中の各リールの図柄位置がリールの停止演出パターンに対応する位置であるか否かのチェックを行う。
Next, the
例えば、リールの停止演出パターンが「BIG揃い」の通常停止パターンである場合には、メインCPU51は、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」が、リールの回転中に横一列に並んだ状態(リール準備目)であるか否かをチェックする。なお、この時点で、回転中の各リールの図柄位置がリールの停止演出パターンに対応する位置で無い場合には、メインCPU51は、この処理で、回転中の各リールの図柄位置がリールの停止演出パターンに対応する位置となるように、リールの回転状況を調整する。
For example, when the stop effect pattern of the reels is a normal stop pattern of “BIG alignment”, the
次いで、メインCPU51は、リール演出制御処理を行う(S238)。この処理では、メインCPU51は、セットされたリールの停止演出パターンに基づいて、各リールが所定の停止順序で所定の位置に停止されるように、リールの停止制御を行う。
Next, the
また、この処理において、リールの停止演出パターンが全回胴同時停止パターン以外である場合には、各リールが自動停止する度に、S234で説明した擬似停止コマンド生成格納処理を行う。そして、擬似停止コマンドが送信された際には、メインCPU51は、自動停止したリールに対応するストップボタン作動フラグをオン状態にセットする。
Further, in this process, when the stop effect pattern of the reels is other than the full winding simultaneous stop pattern, the pseudo stop command generation and storage process described in S234 is performed every time each reel is automatically stopped. Then, when the pseudo stop command is transmitted, the
次いで、S238の処理後、メインCPU51は、リール自動停止処理を終了し、処理をリール回転開始処理(図89参照)のS203に移す。
Next, after the processing of S238, the
[擬似ボーナス表示時処理]
次に、図92を参照して、リール回転開始処理のフローチャート(図89参照)中のS203で行う擬似ボーナス表示時処理について説明する。
[Process when simulated bonus is displayed]
Next, with reference to FIG. 92, pseudo bonus display processing carried out in S203 in the flowchart of the reel rotation start processing (see FIG. 89) will be described.
まず、メインCPU51は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが擬似RBの停止パターンであるか否かを判別する(S241)。
First, the
S241において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが擬似RBの停止パターンであると判別したとき(S241がYES判定の場合)、メインCPU51は、擬似RB用の表示待ち時間をセットする(S242)。なお、擬似RB用の表示待ち時間の期間では、副制御回路42の制御により、擬似RBの開始を報知するための各種演出が行われる。次いで、メインCPU51は、後述のS246の処理を行う。
In S241, when the
一方、S241において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが擬似RBの停止パターンでないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが高速停止パターンであるか否かを判別する(S243)。
On the other hand, when the
S243において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが高速停止パターンであると判別したとき(S243がYES判定の場合)、メインCPU51は、高速停止後の表示待ち時間をセットする(S244)。なお、高速停止後の表示待ち時間の期間では、副制御回路42の制御により、高速停止時の擬似BB開始を報知するための各種演出が行われる。次いで、メインCPU51は、後述のS246の処理を行う。
In S243, when the
一方、S243において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが高速停止パターンでないと判別したとき(S243がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似BB表示時の効果音による演出の終了待ち時間をセットする(S245)。次いで、メインCPU51は、後述のS246の処理を行う。
On the other hand, when the
S242、S244又はS245の処理後、メインCPU51は、これらの処理でセットされた待ち時間が経過したか否かを判別する(S246)。なお、待ち時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図102の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
After the processing of S242, S244 or S245, the
S246において、メインCPU51が、待ち時間が経過していないと判別したとき(S246がNO判定の場合)、メインCPU51は、S246の処理を繰り返す。一方、S246において、メインCPU51が、待ち時間が経過したと判別したとき(S246がYES判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナス表示時処理を終了し、処理をリール回転開始処理(図89参照)のS204に移す。
In S246, when the
[擬似ボーナス初期化処理]
次に、図93を参照して、リール回転開始処理のフローチャート(図89参照)中のS204で行う擬似ボーナス初期化処理について説明する。
[Simulation bonus initialization processing]
Next, with reference to FIG. 93, pseudo bonus initialization processing performed in S204 in the flowchart of the reel rotation start processing (see FIG. 89) will be described.
まず、メインCPU51は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが擬似BBの停止パターンであるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが擬似BBの停止パターンでないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS256の処理を行う。
First, the
一方、S251において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが擬似BBの停止パターンであると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、外部信号1の出力要求をセットする(S252)。次いで、メインCPU51は、外部信号1を外部端子板18Sに出力する(S253)。この処理により、擬似BB開始に関する情報が、ホールコンピュータ/呼出装置100に送信される。
On the other hand, when the
S253の処理後、メインCPU51は、擬似BB用の擬似ボーナス入賞ロック時間(4000msec)をセットする(S254)。次いで、メインCPU51は、擬似BB用の擬似ボーナスENDロックの予約処理を行う(S255)。この処理により、開始した擬似BBのセット終了時における擬似ボーナスENDロック演出の実行が予約される。そして、S255の処理後、メインCPU51は、後述のS260の処理を行う。
After the processing of S253, the
ここで、再度S251の処理に戻って、S251がNO判定の場合、メインCPU51は、外部信号2の出力要求をセットする(S256)。次いで、メインCPU51は、外部信号2を外部端子板18Sに出力する(S257)。この処理により、擬似RB開始に関する情報が、ホールコンピュータ/呼出装置100に送信される。
Here, returning to the processing of S251 again, when the determination of S251 is NO, the
S257の処理後、メインCPU51は、擬似RB用の擬似ボーナス入賞ロック時間(700msec)をセットする(S258)。次いで、メインCPU51は、擬似RB用の擬似ボーナスENDロックの予約処理を行う(S259)。この処理により、開始した擬似RBのセット終了時における擬似ボーナスENDロック演出の実行が予約される。そして、S259の処理後、メインCPU51は、後述のS260の処理を行う。
After the process of S257, the
S255又はS259の処理後、メインCPU51は、セットされた擬似ボーナス入賞ロック時間が経過したか否かを判別する(S260)。なお、擬似ボーナス入賞ロック時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図102の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
After the processing of S255 or S259, the
S260において、メインCPU51が、擬似ボーナス入賞ロック時間が経過していないと判別したとき(S260がNO判定の場合)、メインCPU51は、S260の処理を繰り返す。一方、S260において、メインCPU51が、擬似ボーナス入賞ロック時間が経過したと判別したとき(S260がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出停止処理を行う(S261)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス開始回胴演出を終了するとともに、その後、全リールを所定の回転速度まで加速し、その後、全リールの回転速度を所定の回転速度で維持する処理を行う。すなわち、メインCPU51は、この処理において、擬似ボーナス開始回胴演出を終了した後、リールの通常加速処理を行う。
In S260, when the
次いで、メインCPU51は、演出指示コマンド生成格納処理を行う(S262)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図102で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、S263で生成される演出指示コマンドデータには、副制御回路42の制御により、擬似ボーナス開始時の各種演出を実行するための各種情報が含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ストップボタン作動フラグをクリアする(S263)。この処理では、メインCPU51は、リールの自動停止演出において擬似的にオン状態にセットされた各リールのストップボタン作動フラグをオフ状態にセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、フリーズBフラグがオン状態であるか否かを判別する(S264)。
Next, the
S264において、メインCPU51が、フリーズBフラグがオン状態でないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナス初期化処理を終了するとともに、リール回転開始処理(図89参照)も終了する。一方、S264において、メインCPU51が、フリーズBフラグがオン状態であると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック時間(フリーズBのロック開始から30000msec)が経過したか否かを判別する(S265)。
When the
S265において、メインCPU51が、遊技ロック時間が経過していないと判別したとき(S265がNO判定の場合)、メインCPU51は、S265の処理を繰り返す。一方、S265において、メインCPU51が、遊技ロック時間が経過したと判別したとき(S265がYES判定の場合)、メインCPU51は、フリーズBフラグをオフ状態にセットする(S266)。そして、S266の処理後、メインCPU51は、擬似ボーナス初期化処理を終了するとともに、リール回転開始処理(図89参照)も終了する。
When the
なお、上述した、擬似ボーナス表示時処理(図92)中のS246の待ち時間(擬似RB用の表示待ち時間、高速停止後の表示待ち時間又は擬似BB表示時の効果音による演出の終了待ち時間)の消化処理、及び、擬似ボーナス初期化処理中のS269の擬似ボーナス入賞ロック時間の消化処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリール自動停止処理後(「BIG揃い」又は「REG揃い」が停止した後)に、ロック演出を実行する手段(報知開始ロック演出実行手段)も兼ねる。
In addition, the waiting time (display waiting time for pseudo RB, display waiting time after high speed stop, or waiting time for effect by effect sound at the time of pseudo BB display) waiting time in S246 in the pseudo bonus display process (FIG. 92) described above The
[引込優先順位格納処理]
次に、図94を参照して、メインフロー(図76参照)中のS11で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Import priority storage process]
Next, with reference to FIG. 94, a drawing priority priority storage process performed in S11 in the main flow (see FIG. 76) will be described.
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタの値を、検索回数としてメインRAM53に格納する(S271)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S272)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S272の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS281までの各種処理が行われ、再度S272に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS281までの各種処理が行われ、再度S272に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in the process of S272, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S273)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、検索図柄の位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「20」をセットする(S274)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S275)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の検索図柄の位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S275で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図72参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図68参照)を更新する(S276)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図17〜図22参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In the present embodiment, the information on the symbol code storage area (the symbol code and the displayable part corresponding to the symbol code storage area) is updated for each stopped reel. At this time, the displayable part may be obtained from data prepared in advance that indicates the correspondence between the symbol of the stopped reel and the corresponding displayable part, or the symbol of the stopped reel And the symbol combination table (see FIGS. 17 to 22) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable part changes for each reel.
次いで、メインCPU51は、引込優先順位データ取得処理を行う(S277)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図68参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、引込優先順位テーブルは、各引込優先順位テーブル番号における、格納領域種別毎の引込優先順位データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定するテーブルである。引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。なお、通常、優先順位は、高い方からリプレイ、小役及びボーナスの順に設定される。 The lead-in priority order table is a table that defines the correspondence between lead-in priority order data for each storage area type in each lead-in priority order table number and the predetermined priority order. In addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table, the drawing priority order table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding pieces. The priority order is data that defines the order in which the stop display (retraction) is given priority among the types of symbol combinations relating to winning. In addition, normally, the priority is set in the order of the replay, the small winning combination and the bonus from the higher one.
また、停止させると誤入賞となる図柄位置である場合には、S277において、引込優先順位データとして、「使用禁止(000H)」を取得する。さらに、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置である場合には、S277において、引込優先順位データとして、「停止可能(001H)」を取得する。 In addition, when it is the symbol position where it becomes the mistake winning a prize when it makes stop, in S277, it acquires “use prohibition (000H)” as the drawing priority data. Furthermore, if the symbol position does not win an internal winning, but does not cause an erroneous prize even if it is stopped, in S277, “stoppable (001H)” is acquired as lead-in priority data.
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに対応する引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S278)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
なお、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In the drawing priority order data storage area, a storage area of priority order data is provided for each type of reel. In each drawing priority order data storage area, drawing priority order data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table.
また、引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 In addition, the contents of the priority attraction-in data stored in the attraction priority data storage area differ depending on the type of the attraction priority table number in the attraction priority table referenced when determining the attraction priority data. Further, the higher the value of the attraction priority data, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the retraction priority data, it is possible to relatively evaluate the priorities among the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the drawing priority order data indicates the order between the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. In addition, when two or more symbols with the same value of a drawing-in priority order data exist, one pattern is determined according to the priority order which a priority order table prescribes.
次いで、メインCPU51は、検索図柄の位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S279)。次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S280)。
Next, the
S280において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S280がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS275に戻し、S275以降の処理を繰り返す。一方、S280において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S280がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S281)。
In S280, when the
S281において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S281がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS272に戻し、S272以降の処理を繰り返す。一方、S281において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S281がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS12に移す。
When the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図95を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図94参照)中のS273で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Import priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 95, the drawing priority order table selection process performed in S273 in the flowchart of the drawing priority order storage process (see FIG. 94) will be described.
まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判別する(S291)。
First, the
S291において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図71参照)及び作動ストップボタン格納領域(図70参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S292)。そして、S292の処理後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図94参照)のS274に移す。
When the
なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。また、引込優先順位テーブル番号は、上述した引込優先順位テーブル(不図示)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。 The drawing priority order table selection table defines the correspondence between the combination of the drawing priority order selection number and the pressing order of the stop button and the drawing priority order table number in each combination. Further, the drawing priority order table number is data for acquiring information on the priority of the display combination defined in the drawing priority order table (not shown) described above.
一方、S291において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルをセットする(S293)。そして、S293の処理後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図94参照)のS274に移す。
On the other hand, when the
[図柄コード格納処理]
次に、図96を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図94参照)中のS275で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
Next, with reference to FIG. 96, symbol code storage processing performed in S275 in the flowchart of the retraction priority storage processing (see FIG. 94) will be described.
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S301)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(クロスダウンライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S302)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S303)。そして、メインCPU51は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図94参照)のS276に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図97を参照して、メインフロー(図76参照)中のS12で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 97, the reel stop control process performed in S12 in the main flow (see FIG. 76) will be described.
まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S311)。S311において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、メインCPU51は、S311の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押下操作が実行されるまで待機する。
First, the
一方、S311において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S311がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図71参照)及び作動ストップボタン格納領域(図70参照)を更新する(S312)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(S313)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S314)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S315)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S316)。この処理では、メインCPU51は、第1停止時のストップボタンの種別、各種停止テーブル等に基づいて、滑り駒数決定データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S317)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S318)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図102で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S316で取得された滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S319)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S319で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S320)。次いで、メインCPU51は、図96を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S321)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図72参照)を更新する(S322)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S323)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタが「0」であるか否かを判別する(S324)。S324において、メインCPU51が、未作動カウンタが「0」ではないと判別したとき(S324がNO判定の場合)、メインCPU51は、図94を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S325)。その後、メインCPU51は、処理をS311に戻し、S311以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S324において、メインCPU51が、未作動カウンタが「0」であると判別したとき(S324がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS13に移す。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
As described above, the reel stop control process of this embodiment is executed by the
[優先引込制御処理]
次に、図98を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図97参照)中のS317で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 98, the priority attraction-in control processing performed in S317 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 97) will be described.
まず、メインCPU51は、作動ストップボタンに対応する引込優先順位データ格納領域をセットする(S331)。次いで、メインCPU51は、停止開始位置のデータを取得する(S332)。
First, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定データに対応する優先順位テーブルをセットする(S333)。
Next, the
なお、優先順序テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「優先順序」という)を規定する。すなわち、優先順序テーブルでは、滑り駒数決定データ毎に、優先的に適用する滑り駒数の順序が決定されている。なお、本実施形態では、優先順序テーブルの下位の優先順序「5」から順次、各数値の検索(チェック)を行い、優先順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。そして、S333の処理において、例えば、滑り駒数決定データが「4」である場合には、滑り駒数決定データ「4」に対応する優先順序テーブル内のアドレスに規定された優先順位のデータがセットされる。 In the priority order table, the number-of-sliding pieces determination data obtained based on the stop table and the range of numerical values predetermined as the number of sliding pieces (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is four) The order of priority to be applied from “)” (hereinafter referred to as “priority order”) is defined. That is, in the priority order table, the order of the number of sliding symbols to be preferentially applied is determined for each piece of sliding symbol number determination data. In the present embodiment, each numerical value is searched (checked) sequentially from the lower priority order “5” of the priority order table, and the numerical value corresponding to the priority order “1” is preferentially applied as the number of sliding symbols. To make Then, in the process of S333, for example, when the number determination data of sliding symbols is "4," the data of the priority defined in the address in the priority order table corresponding to the number determination data of sliding symbols "4" is Is set.
S333の処理後、メインCPU51は、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(S334)。この処理により、優先順序が0コマ〜4コマの範囲で5回チェック(検索)されることになる。次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S335)。
After the processing of S333, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(S336)。次いで、メインCPU51は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S337)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S337で取得した引込優先順位データの値が先に取得した引込優先順位データの値以上である否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU51が、S337で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS340の処理を行う。
Next, the
一方、S338において、メインCPU51が、S337で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU51は、滑り駒数を更新する(S339)。
On the other hand, when the
S339の処理後又はS338がNO判定の場合、メインCPU51は、優先順序の値及びチェック回数を「1」減算する(S340)。
After the processing of S339 or when the determination of S338 is NO, the
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S341)。S341において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S341がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS336に戻し、S336以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S341において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S341がYES判定の場合)、メインCPU51は、最終的に更新された滑り駒数をセットする(S342)。そして、S342の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図97参照)のS318に移す。
On the other hand, when the
[第3停止後演出処理]
次に、図99を参照して、メインフロー(図76参照)中のS15で行う第3停止後演出処理について説明する。
[After the third stop effect processing]
Next, with reference to FIG. 99, the third after-stop presentation processing performed in S15 in the main flow (see FIG. 76) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図69参照)を参照して、RBが作動中であるか否かを判別する(S351)。
First, the
S351において、メインCPU51が、RBが作動中であると判別したとき(S351がYES判定の場合)、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)中のS16に移す。一方、S351において、メインCPU51が、RBが作動中でないと判別したとき(S351がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態が擬似BB状態又は擬似RB状態であるか否かを判別する(S352)。
In S351, when the
S352において、メインCPU51が、演出遊技状態が擬似BB状態又は擬似RB状態でないと判別したとき(S352がNO判定の場合)、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)中のS16に移す。一方、S352において、メインCPU51が、演出遊技状態が擬似BB状態又は擬似RB状態であると判別したとき(S352がYES判定の場合)、メインCPU51は、残り擬似ボーナス遊技数の値を1減算する(S353)。
In S352, when the
次いで、メインCPU51は、残り擬似ボーナス遊技数が「0」であるか否かを判別する(S354)。
Next, the
S354において、メインCPU51が、残り擬似ボーナス遊技数が「0」でないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)中のS16に移す。一方、S354において、メインCPU51が、残り擬似ボーナス遊技数が「0」であると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナスENDロック時間をセットする(S355)。この際、終了する擬似ボーナスが擬似BBである場合には、メインCPU51は、擬似ボーナスENDロック時間として5200msecをセットし、終了する擬似ボーナスが擬似RBである場合には、メインCPU51は、擬似ボーナスENDロック時間として2500msecをセットする。なお、擬似ボーナスENDロック時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図102の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
In S354, when the
次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスENDロック時間が経過したか否かを判別する(S356)。S356において、メインCPU51が、擬似ボーナスENDロック時間が経過していないと判別したとき(S356がNO判定の場合)、メインCPU51は、S356の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S356において、メインCPU51が、擬似ボーナスENDロック時間が経過したと判別したとき(S356がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態に通常遊技状態をセットする(S357)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、演出予約カウンタの値(擬似BBストック数)が「0」であるか否かを判別する(S358)。S358において、メインCPU51が、演出予約カウンタの値が「0」であると判別したとき(S358がYES判定の場合)、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)中のS16に移す。
Next, the
一方、S358において、メインCPU51が、演出予約カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S358がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出予約カウンタの値(擬似BBストック数)を1減算する(S359)。次いで、メインCPU51は、擬似BBストック解除フラグをオン状態にセットする(S360)。次いで、メインCPU51は、演出遊技状態に告知待ち状態をセットする(S361)。そして、S361の処理後、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)中のS16に移す。
On the other hand, when the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図100を参照して、メインフロー(図76参照)中のS18で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check processing]
Next, with reference to FIG. 100, the bonus end check process performed in S18 in the main flow (see FIG. 76) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図69参照)を参照して、BBが作動中であるか否かを判別する(S371)。S371において、メインCPU51が、BBが作動中でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)中のS19に移す。
First, the
一方、S371において、メインCPU51が、BBが作動中であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S372)。
On the other hand, when the
S372において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S372がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S373)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中のBBに対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフ状態にセットする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、BB遊技状態中にメダルの払出しが90枚を超えたことを意味する。
In S372, when the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う(S374)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図102で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S375)。そして、S375の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS19に移す。
Next, the
ここで、再度S372の処理に戻って、S372において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S372がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S376)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
Here, returning to the processing of S372 again, when the
次いで、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S377)。S377において、メインCPU51が、入賞可能回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S377がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS19に移す。
Next, the
一方、S377において、メインCPU51が、入賞可能回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S377がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S378)。具体的には、RBに対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフ状態にセットする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS19に移す。
On the other hand, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図101を参照して、メインフロー(図76参照)中のS19で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 101, the bonus operation check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 76) will be described.
まず、メインCPU51は、BBが作動中であるか否かを判別する(S381)。S381において、メインCPU51が、BBが作動中でないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS384の処理を行う。
First, the
一方、S381において、メインCPU51が、BBが作動中であると判別したとき(S381がYES判定の場合)、メインCPU51は、RBが作動中であるか否かを判別する(S382)。S382において、メインCPU51が、RBが作動中であると判別したとき(S382がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S382において、メインCPU51が、RBが作動中でないと判別したとき(S382がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図23参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S383)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図69参照)内の対応するビットに「1」をセットし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値に、それぞれ所定の値(「8」)をセットする。そして、S383の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
また、S381がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナス(BB)が入賞であるか否かを判別する(S384)。S384において、メインCPU51が、ボーナスが入賞でないと判別したとき(S384がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS388の処理を行う。
When S381 is NO, the
一方S384において、メインCPU51が、ボーナスが入賞であると判別したとき(S384がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図23参照)に基づいて、BB作動処理を行う(S385)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図69参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの値に所定の値(「90」)をセットする。さらに、この処理では、メインCPU51は、上記S383のRB作動処理も行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S386)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う(S387)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図102で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
そして、S387の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS2に移す。
Then, after the processing of S387, the
また、S384がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞したか否かを判別する(S388)。S388において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞しなかったと判別したとき(S388がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS2に移す。
When the determination in
一方、S388において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞したと判別したとき(S388がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S389)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S389の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図76参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図102を参照して、メインCPU51の制御により、1.1172msec周期で行われる割込処理について説明する。
[Interrupt process under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 102, interrupt processing performed in a cycle of 1.172 msec under the control of the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S391)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S392)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S393)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマ等の値を減算する処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S394)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓部4の有効ライン上の領域に到達する)ことを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S394の処理において、前述したリールの通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、擬似ボーナス開始時に擬似ボーナス開始回胴演出が設定されている場合には、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの回転動作及び停止動作の制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、コマンドデータ送信処理を行う(S395)。この処理では、メインCPU51は、通信データ格納領域に格納された各種コマンドデータを副制御回路42に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S396)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S397)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図103〜図105を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83に設けられる。
<Description of operation of sub control circuit>
Next, contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図103を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
Main board communication task
First, with reference to FIG. 103, the main board communication task performed by the
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。
First, the
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
[演出登録タスク]
次に、図104を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Registration registration task]
Next, an effect registration task performed by the
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。
First, the
一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージがあると判別したとき(S512がYES判定の場合)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図105を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図104参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。なお、下記処理で決定(登録)される演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、下記各処理で演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
[Determination content determination processing]
Next, with reference to FIG. 105, the effect content determination process performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 104) will be described. The effect data determined (registered) in the following process is data designating animation data, sound data and lamp data. Therefore, when the effect data is registered in each of the following processes, the corresponding animation data and the like are determined, and effects such as display of a video are executed.
まず、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。
First, the
S521において、サブCPU81が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、メダル投入コマンドに含まれる、例えばメダル投入の有無、投入回数カウンタの値、クレジットカウンタの値等の情報に基づいて、メダル投入時(ベット時)の演出データを決定(登録)する。そして、S522の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図104参照)のS515に移す。
In S521, when the
一方、S521において、サブCPU81が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S523)。
On the other hand, when the
S523において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S523がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S524)。この処理では、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる、例えば遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、擬似ボーナス当籤の有無及び種別、リールロック演出の有無、演出用タイマーの値等の情報に基づいて、遊技開始時(スタート時)の演出データを決定(登録)する。そして、S524の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図104参照)のS515に移す。
When the
一方、S523において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S523がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S525)。
On the other hand, when the
S525において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S526)。この処理では、サブCPU81は、リール停止コマンドに含まれる、例えば停止リール(作動ストップボタン)の種別、停止開始位置、滑り駒数、演出番号等の情報に基づいて、リール停止時の演出データを決定(登録)する。そして、S526の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図104参照)のS515に移す。
When it is determined in S525 that the
一方、S525において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S527)。
On the other hand, when the
S527において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S527がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S528)。この処理では、サブCPU81は、表示役の種別等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図104参照)のS515に移す。
In S527, when the
一方、S527において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S529)。
On the other hand, when it is determined in S527 that the display command has not been received (when the determination in S527 is NO), the
S529において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S530)。この処理では、サブCPU81は、メダルの払出枚数等の情報に基づいて、払出終了時の演出データを決定(登録)する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図104参照)のS515に移す。
In S529, when the
一方、S529において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。
On the other hand, when the
S531において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S532)。この処理では、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図104参照)のS515に移す。
In S531, when the
一方、S531において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S533)。
On the other hand, when the
S533において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S533がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S534)。この処理では、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図104参照)のS515に移す。
In S533, when the
一方、S533において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S533がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。
On the other hand, when the
S535において、サブCPU81が、擬似停止コマンド受信時であると判別したとき(S535がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似停止コマンド受信時処理を行う(S536)。この処理では、サブCPU81は、擬似停止コマンドに含まれる、例えば、停止リール(作動ストップボタン)の種別、演出番号等の情報に基づいて、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリール自動停止時の演出データを登録する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図104参照)のS515に移す。
In S535, when the
一方、S535において、サブCPU81が、擬似停止コマンド受信時でないと判別したとき(S535がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時であるか否かを判別する(S537)。
On the other hand, when the
S537において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時であると判別したとき(S537がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時処理を行う(S538)。この処理では、サブCPU81は、演出指示コマンドに含まれる、例えば、演出番号等の情報に基づいて、擬似ボーナス開始回胴演出開始時又は擬似ボーナス遊技開始時の演出データを登録する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図104参照)のS515に移す。
In S537, when the
一方、S537において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時でないと判別したとき(S537がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図104参照)のS515に移す。
On the other hand, when the
<各種変形例>
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。例えば、次のような各種変形例が考えられる。
<Various modifications>
The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described above including the effects and advantages thereof. However, the present invention is not limited to the embodiments described above, and includes various embodiments and modifications without departing from the scope of the present invention described in the claims. For example, the following various modifications can be considered.
上記実施形態では、擬似ボーナス(AT)の遊技期間を、ゲーム数で管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、擬似ボーナス(AT)の遊技期間を、メダルの総払出枚数や差枚数などにより管理してもよい。 In the above embodiment, an example was described in which the game period of the simulated bonus (AT) was managed by the number of games, but the present invention is not limited to this. For example, the game period of the simulated bonus (AT) It may be managed by the number of payouts, the number of differences, etc.
また、上記実施形態では、AT機能を備える遊技機の構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、例えば、AT機能とRT機能とが同時作動する機能、いわゆる、ART機能を備える遊技機にも適用可能である。 Moreover, although the example of a structure of the game machine provided with AT function was demonstrated in the said embodiment, this invention is not limited to this. The various techniques of the present invention described above can also be applied to, for example, a gaming machine having a function in which an AT function and an RT function operate simultaneously, a so-called ART function.
また、本発明では、上記実施形態において副制御回路42で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御回路41で行われてもよい。また、例えば、上記実施形態において主制御回路41で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御回路42で行われてもよい。
Further, in the present invention, part or all of the various lottery processes and various control processes performed by the
<まとめ>
[ロングウエイト演出]
従来、AT機能を備えた遊技機において、停止表示された図柄の組合せに応じてAT抽籤を行う遊技機が知られている(例えば、特開2004−201705号公報参照)。特開2004−201705号公報の遊技機では、ATが行われることにより、遊技者は内部当籤役として決定された役を取りこぼすことなく入賞させることができる。
<Summary>
[Long weight production]
Conventionally, in a gaming machine provided with an AT function, a gaming machine that performs AT lottery in accordance with a combination of symbols stopped and displayed is known (see, for example, JP-A-2004-201705). In the gaming machine disclosed in JP-A-2004-201505, the AT can be performed to allow the player to win without losing the role determined as the internal winning combination.
上述のように、従来、停止表示された図柄の組合せに応じてAT抽籤を行う遊技機が知られている。しかしながら、停止表示された図柄の組合せは内部当籤役により決定されるので、このような機能を備えた遊技機では、AT抽籤の結果は、実質、内部当籤役を決定する抽籤により決定されることになる。それゆえ、遊技者が、決定された内部当籤役から、ATが行われるか否かを容易に把握することができ、ATの作動に関して面白味を感じなくなる恐れがあった。 As described above, conventionally, a gaming machine that performs AT lottery in accordance with a combination of symbols stopped and displayed is known. However, since the combination of symbols stopped and displayed is determined by the internal winning combination, in the gaming machine having such a function, the result of the AT lottery is substantially determined by the lottery determining the internal winning combination. become. Therefore, the player can easily grasp from the determined internal winning combination whether or not the AT is to be performed, and there is a fear that the player does not feel entertained with respect to the operation of the AT.
本発明は、上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、AT機能を備えた遊技機において、ATの作動に関して変化を加えて、遊技者のAT作動に関する興趣を維持することが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the above first problem, and the first object of the present invention is to provide a game machine having an AT function in which a change is made with respect to the operation of the AT. It is to provide a technology capable of maintaining the interest in AT operation.
上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、特定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技状態を開始する場合に、当該報知遊技状態の遊技期間終了後に再度、前記報知遊技状態の遊技を開始するか否かを決定する報知遊技継続決定手段と、
単位遊技内の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させるロック実行手段と、
前記報知遊技継続決定手段により当該報知遊技状態の遊技期間終了後に再度、前記報知遊技状態の遊技を開始することが決定された場合、前記ロック実行手段により前記ロックを発生させるか否かを決定するロック演出決定手段と、
を備える遊技機。
Input operation detection means for detecting an operation for inserting a game medium;
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on the detection of the insertion operation by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means configured of a plurality of display rows, and variably displaying symbols necessary for the game based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detection means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Notification means for notifying information giving an advantageous state for the player;
Informing game determination means capable of determining transition to an informing game state in which informing by the informing means can be performed when a predetermined condition is established;
In the case of starting the notification game state, notification game continuation determining means for determining whether to start the game in the notification game state again after the end of the game period of the notification game state,
Lock execution means for generating a lock that invalidates a game operation by a player for a predetermined period at a predetermined timing in the unit game;
When it is determined that the game of the notification game state is to be started again after the end of the game period of the notification game state by the notification game continuation determination means, it is determined whether the lock is to be generated by the lock execution means A lock effect determination means,
A game machine equipped with
また、前記本発明の第1の遊技機では、前記ロック演出決定手段により前記ロックを発生させることが決定された場合には、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間が消化された後に前記ロック実行手段による前記ロックを発生させるようにしてもよい。 Further, in the first gaming machine of the present invention, when it is determined that the lock is to be generated by the lock effect determination means, after a predetermined weight time from the start of the last unit game is digested, The lock may be generated by the lock execution unit.
また、前記本発明の第1の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段、前記報知遊技継続決定手段、前記ロック実行手段及び前記ロック演出決定手段は、前記主制御部に含まれ、
前記ロック演出決定手段は、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記ロック実行手段により前記ロックを発生させるか否かを決定するとともに、前記ロックを発生させる当該報知遊技状態の遊技期間内の単位遊技を決定するようにしてもよい。
Further, the first gaming machine according to the present invention further includes a main control unit that performs an operation related to the progress of the game and controls the operation.
The internal winning combination determination means, the stop control means, the notification game determination means, the notification game continuation determination means, the lock execution means and the lock effect determination means are included in the main control unit,
The lock effect determination means determines whether or not the lock is to be generated by the lock execution means in the start unit game of the notification game state, and a unit within the game period of the notification game state to generate the lock The game may be decided.
上記構成の本発明の第1の遊技機によれば、AT機能を備えた遊技機において、遊技者のAT作動に関する興趣を維持することができる。 According to the first gaming machine of the present invention configured as described above, in the gaming machine provided with the AT function, it is possible to maintain the player's interest in AT operation.
[高速停止パターンのリールの自動停止演出(ズレ目)]
従来、遊技中の所定のタイミングで、一定期間、遊技を無効化する又は遅延させる「ロック」と呼ばれる動作を実行する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。特開2011−254920号公報の遊技機では、ロック期間中に、7図柄を揃えて一時停止させるリールアクションが実行される。この7図柄揃いのリールアクションにより、特典(AT)が付与されることを遊技者に効果的に伝えることができる。
[Automatic stop effect on reels with high-speed stop pattern (shifted eyes)]
Conventionally, a gaming machine is known that has a function of executing an operation called "locking" to invalidate or delay a game for a certain period of time at a predetermined timing during the game (for example, JP-A-2011-254920) See the official gazette). In the gaming machine disclosed in JP 2011-254920 A, a reel action is performed in which 7 symbols are aligned and temporarily stopped during a lock period. The seven symbol matching reel action can effectively inform the player that a benefit (AT) is given.
上述のように、従来、AT機能を備えた遊技機において、7図柄揃いのリールアクション(リール演出)によりATが付与されたことを報知する遊技機が知られている。しかしながら、この7図柄揃いのリールアクションは単調な演出であるので、この技術では、遊技者が、リールアクションに関して面白味を感じなくなる恐れがあった。 As described above, conventionally, in a gaming machine provided with an AT function, a gaming machine is known that reports that AT is provided by a reel action (reel effect) with 7 symbols. However, since this seven-pattern-matching reel action is a monotonous effect, with this technology, there is a risk that the player may not feel entertained with respect to the reel action.
本発明は、上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、リールアクション機能を備えた遊技機において、リールアクション(リール演出)に対する遊技者の興趣を向上させることが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the above second problem, and a second object of the present invention is to provide a game machine having a reel action function in which a player's interest in reel action (reel effect) is provided. To provide technology that can improve the
上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に必要な複数の図柄が設けられた表示列を複数含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄を周回して変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出を実行する表示列演出実行手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段は、前記特定の図柄の組合せの自動停止前に、前記特定の図柄の組合せが前記所定の仮想ラインと交差する直線方向の準備ライン上に配置され且つ前記特定の図柄の組合せを構成する複数の図柄間において隣り合う図柄が1つの図柄分ずれて配置された準備状態を生成し、その後、前記複数の表示列を所定の順序で自動停止し且つ前記特定の図柄の組合せを前記所定の仮想ライン上に停止する
ことを特徴とする遊技機。
Input operation detection means for detecting an operation for inserting a game medium;
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on the detection of the insertion operation by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means including a plurality of display rows provided with a plurality of symbols necessary for the game, and circulatingly displaying the plurality of symbols based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detection means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Notification means for notifying information giving an advantageous state for the player;
Informing game determination means capable of determining transition to an informing game state in which informing by the informing means can be performed for a predetermined period when a predetermined condition is established;
When the transition to the notification game state is determined by the notification game determination means, in the start unit game of the notification game state, the game of the notification game state during the lock period in which the game operation by the player is invalidated Display row effect execution means for executing an effect of automatically stopping a combination of a specific symbol indicating start on a predetermined virtual line straddling the plurality of display rows;
The display row effect execution means is arranged on a preparation line in a linear direction in which the specific symbol combination intersects the predetermined virtual line before the automatic stop of the specific symbol combination and the specific symbol of Create a ready state in which adjacent symbols are arranged offset by one symbol among a plurality of symbols constituting a combination, and then automatically stop the plurality of display rows in a predetermined order and combine the specific symbols Stopping the game machine on the predetermined virtual line.
また、前記本発明の第2の遊技機では、前記表示列演出実行手段は、前記準備状態において、前記特定の図柄の組合せを構成する複数の図柄のうち、所定の図柄以外の図柄が前記準備ライン上に停止し且つ前記所定の図柄が含まれる前記表示列が変動表示中である状態を生成し、変動表示中の表示列に含まれる前記所定の図柄が前記準備ライン上に到達したタイミングで、停止中の図柄が含まれる表示列を再度変動表示し、その後、前記複数の表示列を所定の順序で自動停止し且つ前記特定の図柄の組合せを前記所定の仮想ライン上に停止するようにしてもよい。 In the game machine according to the second aspect of the present invention, in the preparation state, the display row effect execution means is configured to prepare the symbols other than the predetermined symbol among the plurality of symbols constituting the combination of the specific symbols. Stops on the line and generates a state in which the display row including the predetermined symbol is in a variable display, and at the timing when the predetermined symbol included in the display row in the variable display reaches the preparation line The display row including the symbols being stopped is variably displayed again, and thereafter, the plurality of display rows are automatically stopped in a predetermined order, and the combination of the specific symbols is stopped on the predetermined virtual line. May be
また、前記本発明の第2の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段及び表示列演出実行手段は、前記主制御部に含まれ、
前記特定の図柄の組合せは、複数種設けられており、
前記特定の図柄の組合せの種別に応じて、前記準備状態が異なるようにしてもよい。
Further, the second gaming machine of the present invention further includes a main control unit for performing an operation related to the progress of the game and controlling the operation.
The internal winning combination determination means, the stop control means, the notification game determination means, and the display row effect execution means are included in the main control unit,
Multiple combinations of the specific symbols are provided,
The preparation state may be different depending on the type of combination of the specific symbols.
上記構成の本発明の第2の遊技機によれば、リールアクション機能を備えた遊技機において、リールアクション(リール演出)に対する遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the second gaming machine of the present invention of the above configuration, in the gaming machine provided with the reel action function, it is possible to improve the player's interest in the reel action (reel effect).
[擬似ボーナス開始回胴演出]
従来、特別な図柄の組合せの停止表示により特別遊技が開始される役(ボーナス役)であるとともに、該役が内部当籤した時には特別な図柄の組合せが表示されるまで当籤状態が持ち越される特別役(所謂、持越役)が設けられた遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。特開2011−254920号公報の遊技機では、特別な図柄の組合せが表示されるまで特別役が持ち越されるので、特別役に当籤した単位遊技で特別な図柄の組合せを表示させることができなかった場合であっても、次回の単位遊技以降において、再度、特別な図柄の組合せを表示させる機会が与えられる。この場合、特別遊技を開始する機会を失する恐れがなくなり、技量の乏しい遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。
[Simulation bonus start turn drum production]
Conventionally, it is a part (bonus part) in which a special game is started by a stop display of a special symbol combination, and when the part is internally won, a special part is carried over until the special symbol combination is displayed. A gaming machine provided with (a so-called holding role) is known (see, for example, JP-A-2011-254920). In the gaming machine of JP 2011-254920 A, since the special part is carried over until the special symbol combination is displayed, the special symbol combination could not be displayed in the unit game won by the special part. Even in this case, after the next unit game, an opportunity to display a special symbol combination again is given. In this case, there is no risk of losing the opportunity to start the special game, and even the player with poor skill can play the game with ease.
上述のように、従来、持越役が設けられた遊技機が知られている。しかしながら、このような遊技機では、複数の単位遊技(ゲーム)の期間に渡って、特別な図柄の組合せを停止表示できないと、遊技者が不快感を覚える恐れがあった。また、特別な図柄の組合せを表示させることができないことを他者に知られることを良しとしない遊技者もいた。 As described above, conventionally, a gaming machine provided with a carryover role is known. However, in such a gaming machine, if the combination of special symbols can not be stopped and displayed over a plurality of unit games (games), the player may feel uncomfortable. In addition, some players do not like to be known by others that they can not display a special symbol combination.
本発明は、上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、技量を問わず、遊技者に不快感を与えることなく、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above third problem, and the third object of the present invention is to start a special game without giving a sense of discomfort to a player regardless of skill. Providing a playable gaming machine.
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に必要な複数の図柄が設けられた表示列を複数含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄を周回して変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記開始操作検出手段により開始操作が検出された後、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出を実行する表示列演出実行手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合に、前記報知遊技状態への移行が決定されたことを告知する告知手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段は、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出された後から予め設定された特定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
前記経過時間判定手段により前記特定時間が経過したと判定された場合に、前記特定の図柄の組合せを、前記所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始する図柄自動停止手段と、を有し、
前記告知手段による告知は、前記特定時間内の所定のタイミングで行われる
ことを特徴とする遊技機。
Input operation detection means for detecting an operation for inserting a game medium;
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on the detection of the insertion operation by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means including a plurality of display rows provided with a plurality of symbols necessary for the game, and circulatingly displaying the plurality of symbols based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detection means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Notification means for notifying information giving an advantageous state for the player;
Informing game determination means capable of determining transition to an informing game state in which informing by the informing means can be performed for a predetermined period when a predetermined condition is established;
When the transition to the notification game state is determined by the notification game determination means, in the start unit game of the notification game state, after the start operation is detected by the start operation detection means, the game operation by the player is invalidated Display string effect execution means for executing an effect of automatically stopping a combination of specific symbols indicating the game start of the notification gaming state on a predetermined virtual line straddling the plurality of display strings during the lock period ,
And notification means for notifying that the transition to the notification game state has been determined, when the transition to the notification game state is determined by the notification game determination means.
The display row effect execution means is
An elapsed time determination unit that determines whether or not a specific time set in advance has passed after the start operation detection unit detects the start operation.
Automatic stop means for automatically stopping the combination of the specific symbols on the predetermined virtual line when it is determined by the elapsed time determination means that the specific time has elapsed. ,
The gaming machine, wherein the notification by the notification means is performed at a predetermined timing within the specific time.
報知遊技状態(擬似ボーナス状態)の開始単位遊技の開始操作検出後からリールの回転開始動作を経て、特定の図柄の組合せ(「REG揃い」、「BIG揃い」)が、所定の仮想ライン上に停止するまでの時間は、通常、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存するので、一定ではない。すなわち、告知手段による告知を実行可能な期間(告知演出用時間)は、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存する。しかしながら、上記第3の遊技機では、上述のように、開始操作検出後から特定の図柄の組合せを所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始するまでの期間を、特定時間(告知ウエイト時間)に設定し、この特定時間内に告知手段による告知を行う。それゆえ、上記構成の本発明の第3の遊技機によれば、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存しない告知演出用時間を担保することができる。 Starting unit of notification game state (simulated bonus state) After detecting the start operation of the game, through the rotation start operation of the reel, the combination of the specific symbols ("REG complete", "BIG complete") on the predetermined virtual line The time to stop is usually not constant because it depends on the position of the symbol that has been stopped before the start unit game of the notification game state. That is, the period (time for notification effect) in which the notification by the notification means can be performed depends on the position of the symbol which has been stopped and displayed before the start unit game of the notification game state. However, in the third gaming machine, as described above, the period from the detection of the start operation to the start of the operation of automatically stopping the combination of the specific symbols on the predetermined virtual line is the specific time (the notification wait time And the notification means performs notification within this specific time. Therefore, according to the third gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to secure the time for notification effect which does not depend on the position of the symbol which has been stopped and displayed before the start unit game of the notification gaming state.
また、前記本発明の第3の遊技機では、前記経過時間判定手段により前記特定時間が経過したと判定された後、さらに、前記複数の表示列の変動表示が1周実行された後に、前記図柄自動停止手段が前記特定の図柄の組合せの自動停止動作を開始するようにしてもよい。 Further, in the third gaming machine of the present invention, after the elapsed time determination means determines that the specific time has elapsed, the variable display of the plurality of display rows is further performed one round, and The automatic symbol stopping means may start the automatic stopping operation of the combination of the specific symbols.
また、前記本発明の第3の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段及び表示列演出実行手段は、前記主制御部に含まれ、
前記告知手段による告知は、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間を消化した後に行われるようにしてもよい。
Further, the third gaming machine of the present invention further includes a main control unit that performs an operation related to the progress of the game and controls the operation.
The internal winning combination determination means, the stop control means, the notification game determination means, and the display row effect execution means are included in the main control unit,
The notification by the notification means may be performed after the predetermined wait time from the start of the last unit game is digested in the start unit game of the notification game state.
上記構成の本発明の第3の遊技機によれば、技量を問わず、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the third gaming machine of the present invention configured as described above, it is possible to provide a gaming machine capable of starting a special game regardless of skill.
さらに、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the third problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合に、前記報知遊技状態への移行が決定されたことを告知する告知手段と、を備え、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間を消化した後であり、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中であり、且つ、前記複数の表示列の変動表示が開始される前に、前記告知手段による告知が行われる
ことを特徴とする遊技機。
Input operation detection means for detecting an operation for inserting a game medium;
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on the detection of the insertion operation by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means configured of a plurality of display rows, and variably displaying symbols necessary for the game based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detection means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Notification means for notifying information giving an advantageous state for the player;
Informing game determination means capable of determining transition to an informing game state in which informing by the informing means can be performed for a predetermined period when a predetermined condition is established;
And notification means for notifying that the transition to the notification game state has been determined, when the transition to the notification game state is determined by the notification game determination means.
When the transition to the notification game state is determined by the notification game determination means, in the start unit game of the notification game state, after the predetermined wait time since the start of the last unit game is digested, the player A gaming machine characterized in that a notification by the notification means is performed during a lock period in which a game operation by the player is invalidated and before the variable display of the plurality of display rows is started.
上記構成の本発明の第4の遊技機では、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間(4.1sec)が経過した時に、報知遊技状態(擬似ボーナス状態)への移行が決定されたことを告知手段により告知し、その後、表示列の変動表示(リールの回転)動作が開始される。それゆえ、上記第4の遊技機では、報知遊技状態の開始時の表示列の変動表示動作のパターン(逆回転等)を増やしても、表示列の変動表示開始後、最終的に報知遊技状態への移行を示す特定の図柄の組合せ(「REG揃い」、「BIG揃い」)が演出により自動停止すること(ロック中に停止すること)を遊技者が認識することが難しくなる。また、通常遊技(ロックが発生しない場合)と同様に、前回の単位遊技開始後からのウエイト時間の経過後に表示列の変動表示動作が開始されるので、ロック発生の有無が直ちに判明してしまうことを防止することができる。これらのことから、上記構成の本発明の第4の遊技機によれば、報知遊技状態への移行が決定されたことを告知する演出(告知ランプの点灯演出)をより効果的な演出にすることができる。 In the fourth gaming machine of the present invention of the above configuration, when a predetermined wait time (4.1 sec) has elapsed from the start of the previous unit game, the transition to the notification gaming state (simulated bonus state) is determined. The notification means notifies that, and then the variable display (reel rotation) operation of the display row is started. Therefore, in the fourth gaming machine, even if the pattern (such as reverse rotation) of the change display operation of the display row at the start of the notification game state is increased, the notification game state is finally generated after the start of the change display of the display row. It becomes difficult for the player to recognize that the specific symbol combination (“REG match”, “BIG match”) indicating the transition to the automatic stop by the effect (stop during lock). Further, as in the normal game (when the lock does not occur), since the variable display operation of the display row is started after the wait time has elapsed since the start of the previous unit game, the presence or absence of the lock occurrence is immediately determined Can be prevented. From these things, according to the fourth gaming machine of the present invention having the above configuration, the effect (lighting effect of the notification lamp) for notifying that the transition to the notification game state has been determined is made more effective. be able to.
また、前記本発明の第4の遊技機では、さらに、前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記ロック期間中に、前記告知手段による告知が行われた後、前記複数の表示列の変動表示を開始し、その後、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出を実行する表示列演出実行手段を備えるようにしてもよい。 Further, in the fourth gaming machine of the present invention, when the transition to the notification game state is further determined by the notification game determination means, in the start unit game of the notification game state, during the lock period, After the notification by the notification means is performed, the variable display of the plurality of display rows is started, and thereafter, a predetermined symbol combination indicating the game start of the notification gaming state is straddled over the plurality of display rows. A display row effect execution means may be provided to execute an effect of automatically stopping on a virtual line.
また、前記本発明の第4の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段及び表示列演出実行手段は、前記主制御部に含まれ、
前記表示列演出実行手段は、
前記特定の図柄の組合せが前記所定の仮想ライン上に自動停止した後、遊技者による遊技操作が無効化されるロックを特定期間発生させる報知開始ロック演出実行手段を有するようにしてもよい。
Further, the fourth gaming machine of the present invention further includes a main control unit that performs an operation related to the progress of the game and controls the operation.
The internal winning combination determination means, the stop control means, the notification game determination means, and the display row effect execution means are included in the main control unit,
The display row effect execution means is
After the combination of the specific symbols is automatically stopped on the predetermined virtual line, a notification start lock effect execution means may be provided which generates a lock for disabling the game operation by the player for a specific period.
上記構成の本発明の第4の遊技機においても、技量を問わず、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することができる。 Also in the fourth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of starting a special game regardless of skill.
1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓部、10…フロントパネル、11…表示装置、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、18S…外部端子板、21…ランプ群、20L,20R…スピーカ、31…主制御基板、32…副制御基板、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、81…サブCPU
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に必要な複数の図柄が設けられた表示列を複数含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄を周回して変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記開始操作検出手段により開始操作が検出された後、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出を実行する表示列演出実行手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合に、前記報知遊技状態への移行が決定されたことを告知する告知手段と、
少なくとも前記報知遊技決定手段及び前記表示列演出実行手段を含み、情報を送信する主制御手段と、
前記主制御手段から送信された情報を受信し、該受信した情報に基づいて制御を行う副制御手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段は、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出された後から予め設定された特定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
前記経過時間判定手段により前記特定時間が経過したと判定された場合に、前記特定の図柄の組合せを、前記所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始する図柄自動停止手段と、を有し、
前記報知手段は、
前記主制御手段により制御される第1報知部と、
前記副制御手段により制御され、前記第1報知部よりも大きい第2報知部と、を有し、
前記告知手段による告知は、前記図柄自動停止手段による自動停止よりも前のタイミングであって、前記特定時間内の所定のタイミングで行われ、
前記表示列演出実行手段は、前記経過時間判定手段により前記特定時間が経過したと判定されるまで前記表示列の自動停止開始を待機するための待機処理を実行可能な表示列待機手段を有し、
前記告知手段による告知は、前記待機処理の実行中に当該告知が完結するように行われ、
前記表示列演出実行手段による演出において、前記特定の図柄の組合せが前記複数の表示列に跨る前記所定の仮想ライン上に自動停止した後、前記主制御手段は、前記特定の図柄の組合せが自動停止したことを示す所定の情報を前記副制御手段に送信し、
前記主制御手段による前記所定の情報の送信動作後に、前記第1報知部による遊技者にとって有利な状態を与える情報の報知、及び、前記第2報知部による遊技者にとって有利な状態を与える情報の報知が行われる
ことを特徴とする遊技機。 Input operation detection means for detecting an operation for inserting a game medium;
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on the detection of the insertion operation by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means including a plurality of display rows provided with a plurality of symbols necessary for the game, and circulatingly displaying the plurality of symbols based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detection means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Notification means for notifying information giving an advantageous state for the player;
Informing game determination means capable of determining transition to an informing game state in which informing by the informing means can be performed for a predetermined period when a predetermined condition is established;
When the transition to the notification game state is determined by the notification game determination means, in the start unit game of the notification game state, after the start operation is detected by the start operation detection means, the game operation by the player is invalidated Display string effect execution means for executing an effect of automatically stopping a combination of specific symbols indicating the game start of the notification gaming state on a predetermined virtual line straddling the plurality of display strings during the lock period ,
Notification means for notifying that transition to the notification game state has been determined when transition to the notification game state is determined by the notification game determination means;
Main control means for transmitting information, including at least the notification game determination means and the display string effect execution means;
And sub-control means for receiving information transmitted from the main control means and performing control based on the received information;
The display row effect execution means is
An elapsed time determination unit that determines whether or not a specific time set in advance has passed after the start operation detection unit detects the start operation.
Automatic stop means for automatically stopping the combination of the specific symbols on the predetermined virtual line when it is determined by the elapsed time determination means that the specific time has elapsed. ,
The notification means is
A first notification unit controlled by the main control means;
A second notification unit controlled by the sub control unit and larger than the first notification unit;
The notification by the notification means is performed at a predetermined timing within the specific time, which is a timing prior to the automatic stop by the symbol automatic stop means ,
The display row effect execution means has display row standby means capable of executing standby processing for waiting for the start of automatic stop of the display row until the elapsed time determination means determines that the specific time has elapsed. ,
The notification by the notification means is performed so that the notification is completed during execution of the waiting process,
In the effect by the display row effect executing means, after the combination of the specific symbols is automatically stopped on the predetermined virtual line straddling the plurality of display rows, the main control means automatically generates the combination of the specific symbols. Transmitting, to the sub-control means, predetermined information indicating that it has stopped;
The notification of information giving an advantageous state for the player by the first notification unit after the transmission operation of the predetermined information by the main control means, and the information giving an advantageous condition for the player by the second notification unit A game machine characterized in that notification is performed .
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