JP6964719B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which is provided with a plurality of reels having a plurality of symbols provided on their respective surfaces, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever is operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after the game medium such as a medal or coin is inserted into the game machine, and the rotation of all reels is rotated. Output a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reels. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。なお、以下では、遊技媒体(メダル等)の払い出しに係る役(内部当籤役、表示役)を「小役」と称し、リプレイに係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナスゲームの作動に係る役を「ボーナス役」と称す。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter, "internal winning combination") is performed. The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols (display combination) related to the establishment of the winning is displayed, the player is given a privilege corresponding to the combination of the symbols. As an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medals, etc.) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. , The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media, etc. can be mentioned. In the following, the roles related to the payout of game media (medals, etc.) (internal winning role, display role) will be referred to as "small roles", and the roles related to replay will be referred to as "replay roles", and will be related to the operation of the bonus game. The role is called a "bonus role".
また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている。さらに、従来、AT機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。 Further, conventionally, in a gaming machine having the above configuration, a gaming machine having a function of navigating the formation of a specific small winning combination with a lamp or the like, that is, a function of assist time (hereinafter referred to as "AT") has been developed. Further, in addition to the conventional AT function, a function that activates a gaming state in which the winning probability of replay is higher than normal when a specific symbol combination is displayed, that is, a function of replay time (hereinafter referred to as "RT") is provided. A game machine to be equipped is also being developed.
また、上述した遊技機は、一般に、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、例えば上述したATの制御を行う副制御部とを備える。そして、従来、主制御部から副制御部に送信されるコマンドに基づいて、副制御部でAT抽籤を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような構成の遊技機では、制御部の処理負荷を分散させることができる。 Further, the above-mentioned gaming machine generally includes, for example, a main control unit that controls reel operation control processing, internal lottery processing, and the like, and, for example, a sub-control unit that controls the above-mentioned AT. Conventionally, there is known a gaming machine that performs AT lottery in the sub-control unit based on a command transmitted from the main control unit to the sub-control unit (see, for example, Patent Document 1). In a gaming machine having such a configuration, the processing load of the control unit can be distributed.
上述のように、従来、受信したコマンドに基づいて、副制御部がAT抽籤を行う遊技機が知られている。しかしながら、ATは遊技機の出玉性能に影響を与える機能であるので、主制御部により制御されることが求められていた。 As described above, conventionally, there is known a gaming machine in which a sub-control unit performs an AT lottery based on a received command. However, since the AT is a function that affects the ball ejection performance of the gaming machine, it has been required to be controlled by the main control unit.
なお、通常、遊技機に対して、該遊技機が遊技場に設置することが適正であるか否かの検査が行われるが、主制御部の容量には、この検査の効率化の都合上、一定の制限が設けられていた。それゆえ、この主制御部の容量の制限により、従来、上述したATなどの主制御部による制御が好ましい種々の機能は、副制御部などの周辺基板に搭載されていた。 Normally, a game machine is inspected to see if it is appropriate to install the game machine in the game hall, but the capacity of the main control unit is adjusted for the convenience of efficiency of this inspection. , There were certain restrictions. Therefore, due to the limitation of the capacity of the main control unit, various functions that are preferably controlled by the main control unit such as the AT described above have been mounted on peripheral substrates such as the sub control unit.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、主制御部における処理量やデータ量を削減し、ATなどの主制御部による制御が好ましい種々の機能を主制御部で実行可能にする遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to reduce the amount of processing and the amount of data in the main control unit, and to provide various functions in which control by a main control unit such as an AT is preferable. The purpose is to provide a game machine that can be executed by the main control unit.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技者による操作の有効又は無効を報知する報知装置(例えば後述のストップボタンの点灯ランプ)と、
コマンドを送信する送信手段(例えば、後述の主制御回路部41)と、
前記送信手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに基づいて前記報知装置による報知態様を制御する報知制御手段(例えば、後述の定速開始コマンド受信時処理及びリール停止コマンド受信時処理)と、
遊技者の前記操作を検出する操作検出手段と、を備え、
前記操作検出手段は、遊技に必要な図柄の変動表示の停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)を含み、
前記報知制御手段は、
前記操作が有効になる際に送信される第1コマンド(例えば、後述の定速開始コマンド)を受信した場合、前記報知装置による報知態様を第1報知態様(例えば、青色点灯(有効点灯態様))に変化させ、
前記操作が行われて前記操作が無効になる際に送信される第2コマンド(例えば、後述のリール停止コマンド)を受信した場合、前記報知態様を第2報知態様(例えば、赤色点灯(無効点灯態様))に変化させ、
前記第1報知態様の条件下において、遊技者による前記停止操作以外の操作(例えば、後述のスタートレバーに対する操作等)がある場合、前記報知態様を前記第2報知態様に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
A notification device (for example, a stop button lighting lamp described later) that notifies the validity or invalidity of the operation by the player, and
A transmission means for transmitting a command (for example, a main
Notification control means that receives a command transmitted from the transmission means and controls the notification mode by the notification device based on the received command (for example, processing at the time of receiving a constant speed start command and processing at the time of receiving a reel stop command described later). )When,
An operation detection means for detecting the operation of the player is provided.
The operation detecting means includes a stop operation detecting means (for example, a
The notification control means
When the first command (for example, the constant speed start command described later) transmitted when the operation becomes effective is received, the notification mode by the notification device is changed to the first notification mode (for example, blue lighting (effective lighting mode)). ),
When the second command (for example, the reel stop command described later) transmitted when the operation is performed and the operation becomes invalid is received, the notification mode is changed to the second notification mode (for example, red lighting (invalid lighting)). Aspect)),
Under the conditions of the first notification mode, when there is an operation other than the stop operation by the player (for example, an operation on the start lever described later), the notification mode is changed to the second notification mode. A game machine to play.
上記構成の本発明の遊技機によれば、主制御部における処理量やデータ量を削減することができ、ATなどの主制御部による制御が好ましい種々の機能を主制御部で実行可能にすることができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, the amount of processing and the amount of data in the main control unit can be reduced, and various functions that are preferably controlled by the main control unit such as AT can be executed in the main control unit. be able to.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、AT機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine will be taken as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine having an AT function will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Functional flow>
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、リプレイの作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the valid line (winning determination line) described later is determined. In addition, as the type of combination of symbols, there are those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and those related to other so-called "loss". Provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. conduct. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と称す。そして、本実施形態では、190msecの規定期間における滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as "the number of sliding pieces". Then, in the present embodiment, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) in the specified period of 190 msec is set for four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときには、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means can combine the symbols as much as possible along the effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the reel rotation as shown. In addition, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. Let me.
上述のようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 As described above, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the effective line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the combination of the displayed symbols is related to the winning, a privilege such as a medal payout is given to the player. In pachislot, the above series of flows is performed as one game (unit game).
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、各種スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, various methods are used, such as video display performed by a display device, light output performed by various lamps, sound output performed by various speakers, or a combination thereof. Production is performed.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random value for production is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the random value for the effect is extracted, the effect content determining means determines the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in pachislot, for example, by executing the production content associated with the internal winning combination, the opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) is a game. It is provided to the player and can improve the interest of the player.
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、本実施形態のパチスロは、機能的には、主に、遊技の進行に関連する各種動作及び該各種動作の制御を行う主制御部と、遊技の演出を行う副制御部と、主制御部及び副制御部を搭載するための遊技機筐体部とで構成される。主制御部には、後述の主制御回路(主基板)及びそれに接続された各種周辺装置(各種操作ボタン、リールユニット等)が含まれる。また、副制御部には、後述の副制御回路(副基板)及びそれにより制御される各種周辺装置(表示装置、スピーカ、ランプ群、リールバックライト等の各種演出装置を含む)が含まれる。以下では、各構成部の内容をより具体的に説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachislot machine in this embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 3. The pachislot machine of the present embodiment is functionally mainly composed of a main control unit that controls various movements related to the progress of the game and the various movements, a sub-control unit that directs the game, and a main control. It is composed of a gaming machine housing unit for mounting a unit and a sub-control unit. The main control unit includes a main control circuit (main board) described later and various peripheral devices (various operation buttons, reel units, etc.) connected to the main control circuit (main board). Further, the sub-control unit includes a sub-control circuit (sub-board) described later and various peripheral devices (including various effect devices such as a display device, a speaker, a lamp group, and a reel backlight) controlled by the sub-control circuit (sub-board). Hereinafter, the contents of each component will be described more specifically.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられる。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄(識別情報)が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。また、図示しないが、リール本体には、シート材の背面に光を照射するためのバックライト(所謂、リールバックライト)が設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路42によって制御されて点灯及び消灯する。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置11とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられる。
The
表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、マトリックス状に配置された複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。そして、この表示装置11は、複数のLEDの点灯及び消灯により表されるドットパターンにより、演出(報知)を行う。例えば、後述の擬似ボーナス当籤を告知(報知)するための特定模様の画像(後述の告知ランプ:不図示)の点灯演出も表示装置11により行われる。なお、表示装置11は、本発明に係る報知手段の一具体例を示すものであり、表示装置11は液晶表示装置で構成されていてもよい。
The
表示装置11の下方には、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示する3つの表示窓4L,4C,4Rで構成された表示窓部4が設けられる。以下、表示窓4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
Below the
各表示窓は、本発明に係る図柄表示領域の一具体例を示すものであり、例えばアクリル板等の透明な部材で形成される。3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、3つの表示窓4L,4C,4Rの背後にそれぞれ設けられた3つのリールを視認することができる。
Each display window shows a specific example of the design display area according to the present invention, and is formed of a transparent member such as an acrylic plate. The three
本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、該リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つ(所定数)の図柄を表示できる大きさに設定される。すなわち、各表示窓の枠内には、上段、中段及び下段の図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域には1個の図柄が表示される。それゆえ、本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rで構成された表示窓部4には、3×3の配列形態でリールの図柄を表示することができる。
In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window is stopped, three of the plurality of types of symbols drawn on the reel are continuously arranged (predetermined number). ) Is set to a size that can be displayed. That is, upper, middle, and lower symbol display areas are provided in the frame of each display window, and one symbol is displayed in each symbol display area. Therefore, in the present embodiment, the reel design can be displayed in the
そして、本実施形態では、3×3の配列形態で表示された図柄において、左表示窓4Lから右表示窓4Rに渡って設定された擬似的なライン(仮想ライン)を、入賞か否かの判定を行うライン(以下、「有効ライン」という)として定義する。なお、本実施形態では、左表示窓4Lの上段領域、中表示窓4Cの中段領域及び右表示窓4Rの下段領域を結ぶ仮想ライン(以下、「クロスダウンライン」という)が有効ラインとして用いられる。
Then, in the present embodiment, in the symbol displayed in the 3 × 3 arrangement form, whether or not the pseudo line (virtual line) set from the left display window 4L to the
なお、以下では、左表示窓4Lの中段領域、中表示窓4Cの中段領域及び右表示窓4Rの中段領域を結ぶ仮想ラインを「センターライン」と称し、左表示窓4Lの上段領域、中表示窓4Cの上段領域及び右表示窓4Rの上段領域を結ぶ仮想ラインを「トップライン」と称し、左表示窓4Lの下段領域、中表示窓4Cの下段領域及び右表示窓4Rの下段領域を結ぶ仮想ラインを「ボトムライン」と称し、左表示窓4Lの下段領域、中表示窓4Cの中段領域及び右表示窓4Rの上段領域を結ぶ仮想ラインを「クロスアップライン」と称す。
In the following, the virtual line connecting the middle area of the left display window 4L, the middle area of the middle display window 4C, and the middle area of the
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられる。このフロントパネル10は、表示装置11を露出させるための開口が形成された枠状部材で構成される。
The
フロントパネル10の上枠部、下枠部及び両側枠部には複数のLED等で構成されたランプ群21が設けられる。ランプ群21は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。例えば、下枠部の一部には、AT作動時にストップボタンの押下順序(リールの停止順序)を示す情報(例えば、押下順序の番号)が表示される。すなわち、フロントパネル10の下枠部では、押し順ナビが行われる。なお、このランプ群21の点消灯動作は、副制御回路42により制御される。
A
ドア本体9の略中央には、台座部12が設けられる。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用される。なお、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。このクレジット機能は、本発明に係る遊技媒体貯留手段の一具体例を示すものである。
The
MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、台座部12には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)、遊技を行うためのメダルの投入枚数(以下、「BET枚数」という)等の情報をデジタル表示する。
Further, the
さらに、図示しないが、台座部12には、後述の押し順フラグ格納領域に格納された押し順フラグの種別、すなわち、AT作動時に報知するリールの停止順序の種別に関する情報を表示するための押し順指示表示部が設けられる。なお、押し順指示表示部は、本発明に係る報知手段の一具体例を示すものである。
Further, although not shown, the
押し順指示表示部は、例えば複数のランプやLEDなどからなる表示装置で構成することができる。なお、押し順指示表示部による押し順フラグに関する情報の表示態様は、押し順フラグの種別を識別できる態様であれば、任意の態様で構成することができる。例えば、押し順指示表示部を複数のランプで構成し、この複数のランプの点消灯パターンと押し順フラグの種別とを対応付けて、リールの停止順序の種別に関する情報を報知してもよい。また、例えば、押し順指示表示部により、リールの停止順序を直接的に示す情報(例えば、停止順序の番号など)を表示してもよい。 The push order instruction display unit can be configured by, for example, a display device including a plurality of lamps, LEDs, and the like. The display mode of the information regarding the push order flag by the push order instruction display unit can be configured in any mode as long as the type of the push order flag can be identified. For example, the push order instruction display unit may be composed of a plurality of lamps, and the on / off pattern of the plurality of lamps may be associated with the type of the push order flag to notify the information regarding the type of the reel stop order. Further, for example, the push order instruction display unit may display information (for example, a stop order number) that directly indicates the stop order of the reels.
また、押し順指示表示部の表示動作は、主制御回路41により制御される。なお、AT作動時において、押し順指示表示部により報知されるリールの停止順序の種別に関する情報は、フロントパネル10の下枠部に設けられたランプ群21により報知されるストップボタンの押下順序を示す情報と一対一で対応する。
Further, the display operation of the push order instruction display unit is controlled by the
なお、本実施形態では、押し順指示表示部におけるリールの停止順序に関する情報の表示領域(面積)は、ランプ群21により押下順序の報知が行われる領域(面積)よりも小さく、また、台座部12における押し順指示表示部の設置面が、リールを視認するための表示窓部4と同一面に形成されていない。それゆえ、遊技者は、押し順指示表示部を意識(視認)せずに遊技を行うことができる。
In the present embodiment, the display area (area) of the information regarding the reel stop order in the push order instruction display unit is smaller than the area (area) in which the
また、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群21による押下順序の報知を、後述する擬似ボーナス当籤の告知演出(告知ランプの点灯演出)より前に実行すると、遊技者が、擬似ボーナスに当籤したことをその告知前に認識することになる。それゆえ、遊技の興趣の観点では、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群21による押下順序の報知のタイミングは、後述する擬似ボーナス当籤の告知演出の終了後に設定されることが好ましい。さらに、擬似ボーナスが開始されるとナビが開始されると考えるのが一般的であるので、後述の擬似ボーナス開始回胴演出において、擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「BIG揃い」又は「REG揃い」)が自動停止(擬似停止)された後に、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群21による押下順序の報知が実行されることが好ましい。例えば、後述の演出指示コマンドの生成処理(後述の図97中のS244、S250等)及び送信処理などを契機として、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群21による押下順序の報知が実行されるような構成にしてもよい。
Further, if the push order instruction display unit displays information on the reel stop order and the
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33(図3及び図4参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。なお、スピーカ20L,20Rは、本発明に係る音声出力手段、変動開始時演出実行手段、払出時演出実行手段又は精算時演出実行手段の一具体例を示すものである。
A
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状の部材(箱状部材)で構成される。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(後述の図4参照)が搭載された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
The
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(後述の図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
Three reels (left
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、「ホッパー33」という)が設けられる。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。なお、ホッパー33は、本発明に係る遊技媒体払出手段の一具体例を示すものである。
A medal payout device 33 (hereinafter referred to as "
フロントドア2bの裏面(表示画面側とは反対側の部分)の上部には、後述の副制御回路42(後述の図4及び図5参照)が搭載された副基板32が設けられる。副制御回路42は、表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、リールバックライト(不図示)等を用いた演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
A sub-board 32 on which a sub-control circuit 42 (see FIGS. 4 and 5 described later) described later is mounted is provided on the upper portion of the back surface (a portion opposite to the display screen side) of the
さらに、フロントドア2bの裏面の略中央部には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図4参照)が設けられる。
Further, a
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図4及び図5を参照して説明する。図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit configuration of pachislot>
Next, the configuration of the circuit included in the pachi-
パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
The pachi-
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を備える。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches, sensors, and the like are connected to the input port of the
ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。なお、精算スイッチ14Sは、本発明に係る精算操作検出手段の一具体例を示すものである。
The
メダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたこと(BET操作)を検出する。
The
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
Further, as peripheral devices whose operation is controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、該パルスの出力数に基づいて回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるたびに、対応するリールは一定の角度で回転する。3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
Each of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output of the pulse and the rotation axis can be stopped at a specified angle based on the number of output of the pulse. Further, the driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Then, each time a pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle. The three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるたびに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続され、外部端子板18Sにはホールコンピュータ/呼出装置100が接続される。すなわち、主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ/呼出装置100に接続される。
The display
[副制御回路]
図4及び図5に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を備える。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、及び、アンプ93を備える。
[Sub-control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出内容決定用の乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(background music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effect contents, a storage area for storing animation data related to video creation, BGM (background music) and effects. Various storage areas such as a storage area for storing sound data related to sound and a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light are included.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
The sub-RAM 83 has a storage area for registering the determined effect content and effect data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the
また、副制御回路42には、図5に示すように、表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21等の周辺装置が接続される。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 5, peripheral devices such as a
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置11により表示される。
In the present embodiment, the
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
Further, the
<RT遊技状態及びボーナス遊技状態>
次に、図6を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路41(メインCPU51)により管理される各種RT遊技状態及びボーナス遊技状態、並びに、それらの遊技状態間の遷移フローについて説明する。
<RT game state and bonus game state>
Next, with reference to FIG. 6, various RT gaming states and bonus gaming states managed by the main control circuit 41 (main CPU 51) of the
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態及びRT1遊技状態の2種類の状態が設けられる。さらに、本実施形態では、ボーナス遊技として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられ、主制御回路41は、BB遊技の遊技状態(BB遊技状態)も管理する。なお、「BB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」を連続して作動させる。
In the present embodiment, there are two types of RT game states, an RT0 game state and an RT1 game state, in which the winning probabilities of the internal winning combinations related to the replay are different from each other. Further, in the present embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) is provided as a bonus game, and the
RT0遊技状態(一般遊技状態)は、例えば、パチスロ1の出荷時や初期化された時に設定されるRT遊技状態である。なお、RT0遊技状態における、単位遊技(1ゲーム)毎のメダルの掛け枚数は3枚である。すなわち、RT0遊技状態では、3枚掛けの遊技が行われる。
The RT0 gaming state (general gaming state) is, for example, an RT gaming state that is set when the
そして、本実施形態では、RT0遊技状態において、BB(ビッグボーナス)が当籤(成立)すると、図6に示すように、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 Then, in the present embodiment, when the BB (big bonus) is won (established) in the RT0 gaming state, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state as shown in FIG.
RT1遊技状態は、後述の各種演出遊技状態の遊技が実行される遊技状態であり、遊技者により実行される実際の遊技は、RT1遊技状態で行われる。なお、RT1遊技状態では、3枚掛けの遊技が行われる。 The RT1 game state is a game state in which the games of various production game states described later are executed, and the actual game executed by the player is performed in the RT1 game state. In the RT1 game state, a three-card game is played.
また、RT1遊技状態では、RT0遊技状態で当籤したBBが入賞しないようにリールの停止制御が行われる。すなわち、RT1遊技状態では、BBに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないようなリールの停止制御が行われる。それゆえ、RT1遊技状態の遊技は、BBが持ち越された遊技状態(内部当籤した状態)で実行され、RT1遊技状態は、所謂、「BBフラグ間状態」となる。 Further, in the RT1 gaming state, the reel stop control is performed so that the winning BB in the RT0 gaming state does not win a prize. That is, in the RT1 game state, the reel stop control is performed so that the symbol combination related to the BB is not stopped and displayed on the effective line. Therefore, the game in the RT1 game state is executed in the game state in which the BB is carried over (internal winning state), and the RT1 game state becomes the so-called "BB flag state".
なお、RT1遊技状態においてBBが入賞(作動)すると、図6に示すように、遊技状態はRT1遊技状態からBB遊技状態に移行する。BB遊技状態では、3枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数の総数が90枚を超えるとBBが終了する。そして、BBが終了すると、図6に示すように、遊技状態は、BB遊技状態からRT0遊技状態に移行する。 When the BB wins (operates) in the RT1 gaming state, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the BB gaming state, as shown in FIG. In the BB game state, a three-card game is played, and the BB ends when the total number of medals paid out exceeds 90. Then, when the BB ends, as shown in FIG. 6, the gaming state shifts from the BB gaming state to the RT0 gaming state.
<各種演出遊技状態>
[各種演出遊技状態間の遷移フロー]
次に、図7を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路41(メインCPU51)により管理される各種演出遊技状態及び各種演出遊技状態間の遷移フローの概要について説明する。
<Various production game states>
[Transition flow between various production game states]
Next, with reference to FIG. 7, an outline of various production game states managed by the main control circuit 41 (main CPU 51) of the
本実施形態のパチスロ1は、上述のように、AT機能を備える。そして、このAT機能の作動の有無は、主制御回路41(メインCPU51)により抽籤で決定される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、AT機能の作動/非作動の状態(ATの遊技期間)もまた主制御回路41(メインCPU51)が管理する。すなわち、主制御回路41(メインCPU51)は、遊技の演出面において、AT機能が作動する遊技の状態と、AT機能が非作動となる遊技の状態とを管理する。
As described above, the pachi-
なお、以下では、AT機能の作動という特典を「擬似ボーナス」と称し、AT機能の非作動遊技を「通常遊技」と称す。また、AT機能が作動する状態を「擬似ボーナス状態」と称し、AT機能が非作動となる状態を「通常遊技状態」と称し、これらの状態を総称して「演出遊技状態」という。 In the following, the privilege of operating the AT function will be referred to as a "pseudo-bonus", and the non-operating game of the AT function will be referred to as a "normal game". Further, the state in which the AT function is activated is referred to as a "pseudo-bonus state", the state in which the AT function is not activated is referred to as a "normal gaming state", and these states are collectively referred to as a "directed gaming state".
また、本実施形態では、擬似ボーナスとして、AT機能の作動期間(ATの遊技期間)が70ゲームである擬似ボーナス(以下、「擬似BB」という)、及び、AT機能の作動期間が20ゲームである擬似ボーナス(以下、「擬似RB」という)の2種類の擬似ボーナスが設けられる。それゆえ、本実施形態では、擬似ボーナス状態(報知遊技状態)として、擬似BBが行われる擬似ボーナス状態(以下、「擬似BB状態」という)と、擬似RBが行われる擬似ボーナス状態(以下、「擬似RB状態」という)とが設けられる。以下、上述した各演出遊技状態で行われる遊技内容、及び、各種演出遊技状態間の遷移について説明する。 Further, in the present embodiment, as a pseudo bonus, a pseudo bonus (hereinafter referred to as "pseudo BB") in which the operating period of the AT function (AT game period) is 70 games, and an operating period of the AT function of 20 games. Two types of pseudo-bonus of a certain pseudo-bonus (hereinafter referred to as "pseudo-RB") are provided. Therefore, in the present embodiment, as the pseudo-bonus state (notification game state), the pseudo-bonus state in which the pseudo-BB is performed (hereinafter referred to as "pseudo-BB state") and the pseudo-bonus state in which the pseudo-RB is performed (hereinafter, "pseudo-bonus state") "Pseudo RB state") is provided. Hereinafter, the game content performed in each of the above-mentioned production game states and the transition between the various production game states will be described.
通常遊技では、単位遊技毎に、擬似ボーナス抽籤が行われる。そして、擬似ボーナス抽籤により擬似BBが当籤し、後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似BBに係る特定の図柄組合せ(後述の「BIG揃い」)が所定の仮想ライン上に自動停止すると(図7では「擬似BB入賞」と記す)、図7に示すように、演出遊技状態は、通常遊技状態から擬似BB状態(第1のAT状態)に移行する。なお、この際、図7には示さないが、詳細には、演出遊技状態は、通常遊技状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態、又は、揃い待ち状態を介して、擬似ボーナス状態に移行する(後述の図8中の遷移形態2,3)。 In a normal game, a pseudo-bonus lottery is performed for each unit game. Then, when the pseudo BB wins by the pseudo bonus lottery and the specific symbol combination related to the pseudo BB (“BIG alignment” described later) is automatically stopped on the predetermined virtual line by the pseudo bonus start rotation effect described later (FIG. 7). Then, it is described as "pseudo BB winning"), and as shown in FIG. 7, the effect game state shifts from the normal game state to the pseudo BB state (first AT state). At this time, although not shown in FIG. 7, in detail, the directed game state is changed from the normal game state to the notification waiting state and the matching waiting state described later, or the pseudo bonus state via the matching waiting state. Transition (transition forms 2 and 3 in FIG. 8 described later).
また、通常遊技において、擬似ボーナス抽籤により擬似RBが当籤し、後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似RBに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」)が所定の仮想ライン上に自動停止すると(図7では「擬似RB入賞」と記す)、演出遊技状態は、通常遊技状態から擬似RB状態(第2のAT状態)に移行する。なお、この際、図7には示さないが、詳細には、演出遊技状態は、通常遊技状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態、又は、揃い待ち状態を介して、擬似ボーナス状態に移行する(後述の図8の遷移形態2,3)。
Further, in a normal game, a pseudo RB is won by a pseudo bonus lottery, and a specific symbol combination (“REG alignment” described later) related to the pseudo RB is automatically stopped on a predetermined virtual line by a pseudo bonus start rotation effect described later. Then (indicated as "pseudo RB winning" in FIG. 7), the effect game state shifts from the normal game state to the pseudo RB state (second AT state). At this time, although not shown in FIG. 7, in detail, the directed game state is changed from the normal game state to the notification waiting state and the matching waiting state described later, or the pseudo bonus state via the matching waiting state. Transition (
擬似BB状態では、1セットが70ゲームであるAT遊技が行われる。擬似BB状態の遊技期間(擬似BBの開始ゲームも含む)では、単位遊技毎(ゲーム毎)に、擬似BBのストック抽籤が行われる。そして、擬似BB状態の遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、70ゲームの擬似BBの遊技が終了し、かつ、擬似BBの終了直後の1ゲーム目の単位遊技で擬似ボーナスに当籤しなかった場合には、図7に示すように、演出遊技状態は、擬似BB状態から通常遊技状態に移行する。 In the pseudo BB state, an AT game in which one set is 70 games is performed. During the game period in the pseudo BB state (including the start game of the pseudo BB), the stock lottery of the pseudo BB is performed for each unit game (for each game). Then, during the game period in the pseudo BB state, the pseudo BB game of 70 games is completed without winning the stock lottery, and the pseudo bonus is not won in the unit game of the first game immediately after the end of the pseudo BB. In that case, as shown in FIG. 7, the effect game state shifts from the pseudo BB state to the normal game state.
一方、擬似BBの遊技期間(擬似BBの開始ゲームも含む)において、ストック抽籤に当籤し、擬似BBがストックされると、現セットの擬似BBの終了ゲームの次ゲームの遊技開始時のロック期間中に後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似BBに係る特定の図柄組合せ(後述の「BIG揃い」)が所定の仮想ライン上に自動停止し、その後、擬似BBの遊技が継続される。所謂、「1G連」と呼ばれる継続形態(以下、「連荘」の形態ともいう)の擬似BBが開始される。なお、本実施形態では、後述するように擬似ボーナス開始回胴演出の前にフリーズ等のリールロック演出が発生する場合もある。 On the other hand, during the pseudo BB game period (including the pseudo BB start game), when the stock lottery is won and the pseudo BB is stocked, the lock period at the start of the game of the next game of the pseudo BB end game of the current set A specific symbol combination related to the pseudo BB (“BIG alignment” described later) is automatically stopped on a predetermined virtual line by the pseudo bonus start rotation effect described later, and then the game of the pseudo BB is continued. A pseudo BB of a continuation form (hereinafter, also referred to as a "renso" form) called a so-called "1G ream" is started. In this embodiment, as will be described later, a reel lock effect such as a freeze may occur before the pseudo-bonus start rotation effect.
また、擬似BBが1G連で継続する場合、図7には示さないが、詳細には、現セットの擬似BBの終了ゲームの第3停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る(後述の図8中の遷移形態6から遷移形態2中の擬似ボーナス告知ゲームに移行する態様)。
Further, when the pseudo BB continues in 1G series, although not shown in FIG. 7, in detail, in the period from the third stop of the end game of the pseudo BB of the current set to the start of the normal rotation of the reel of the next game. , The effect game state returns from the pseudo-bonus state to the pseudo-bonus state again via the notification waiting state and the matching waiting state described later (from the
また、擬似BBの遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、擬似BBの遊技が終了した場合であっても、擬似BBの終了直後の1ゲーム目の単位遊技で擬似ボーナス(擬似BB又は擬似RB)に当籤しかつ開始されたときには、図7に示すように、擬似ボーナス(擬似BB又は擬似RB)の遊技が継続される。なお、このような態様で擬似ボーナスが継続する場合、図7には示さないが、詳細には、現セットの擬似BBの終了ゲームの第3停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、通常遊技状態及び後述の揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る(後述の図8中の遷移形態5から遷移形態3に移行する態様)。
Further, even if the pseudo BB game is completed without winning the stock lottery during the pseudo BB game period, the pseudo bonus (pseudo BB or pseudo BB or pseudo BB or pseudo bonus) is used in the unit game of the first game immediately after the end of the pseudo BB. When the RB) is won and started, as shown in FIG. 7, the game of the pseudo bonus (pseudo BB or pseudo RB) is continued. If the pseudo bonus continues in such a manner, although not shown in FIG. 7, in detail, from the third stop of the end game of the pseudo BB of the current set to the start of the normal rotation of the reel of the next game. During the period, the effect game state returns from the pseudo-bonus state to the pseudo-bonus state again via the normal game state and the matching waiting state described later (transition from the
擬似RB状態では、1セットが20ゲームであるAT遊技が行われる。擬似RB状態の遊技期間(擬似RBの開始ゲームも含む)では、単位遊技毎(ゲーム毎)に、擬似BBのストック抽籤が行われる。そして、擬似RB状態の遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、20ゲームの擬似RBの遊技が終了し、かつ、擬似RBの終了直後の1ゲーム目の単位遊技で擬似ボーナスに当籤しなかった場合には、図7に示すように、演出遊技状態は、擬似RB状態から通常遊技状態に移行する。 In the pseudo RB state, an AT game in which one set is 20 games is performed. During the game period in the pseudo RB state (including the start game of the pseudo RB), the stock lottery of the pseudo BB is performed for each unit game (for each game). Then, during the game period in the pseudo RB state, the pseudo RB game of 20 games is completed without winning the stock lottery, and the pseudo bonus is not won in the unit game of the first game immediately after the end of the pseudo RB. In that case, as shown in FIG. 7, the effect game state shifts from the pseudo RB state to the normal game state.
一方、擬似RBの遊技期間(擬似RBの開始ゲームも含む)において、ストック抽籤に当籤し、擬似BBがストックされると、現セットの擬似RBの終了ゲームの次ゲームの遊技開始時のロック期間中に後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似BBに係る特定の図柄組合せ(後述の「BIG揃い」)が所定の仮想ライン上に自動停止し、その後、擬似ボーナスの遊技が継続される(1G連の擬似BBが開始される)。なお、擬似RB終了後に1G連の擬似BBが開始される場合にも、後述の擬似ボーナス開始回胴演出の前にフリーズ等のリールロック演出が発生する可能性がある。 On the other hand, during the pseudo RB game period (including the pseudo RB start game), when the stock lottery is won and the pseudo BB is stocked, the lock period at the start of the game of the next game of the pseudo RB end game of the current set. A specific symbol combination related to the pseudo BB (“BIG alignment” described later) is automatically stopped on a predetermined virtual line by the pseudo-bonus start rotation effect described later, and then the pseudo-bonus game is continued (1G). The pseudo BB of the series is started). Even when the 1G series of pseudo BBs is started after the end of the pseudo RB, there is a possibility that a reel lock effect such as a freeze may occur before the pseudo bonus start rotation effect described later.
また、擬似RB終了後、1G連で擬似BBが開始される場合、図7には示さないが、詳細には、現セットの擬似RBの終了ゲームの第3停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る(後述の図8中の遷移形態6から遷移形態2中の擬似ボーナス告知ゲームに移行する態様)。
Further, when the pseudo BB is started in 1G series after the end of the pseudo RB, although not shown in FIG. 7, in detail, after the third stop of the end game of the pseudo RB of the current set, the reel of the next game is normal. In the period until the start of rotation, the effect game state returns from the pseudo-bonus state to the pseudo-bonus state again via the notification waiting state and the matching waiting state described later (
また、擬似RBの遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、擬似RBの遊技が終了した場合であっても、擬似RBの終了直後の1ゲーム目の単位遊技で擬似BBに当籤しかつ開始されたときには、図7に示すように、擬似RBの遊技が継続される。なお、このような態様で擬似ボーナスが継続する場合、図7には示さないが、詳細には、現セットの擬似RBの終了ゲームの第3停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、通常遊技状態及び後述の揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る(後述の図8中の遷移形態5から遷移形態3に移行する態様)。
Further, even if the pseudo RB game is completed without winning the stock lottery during the pseudo RB game period, the pseudo BB is won and started in the unit game of the first game immediately after the end of the pseudo RB. When this is done, as shown in FIG. 7, the pseudo RB game is continued. When the pseudo-bonus continues in such a mode, although not shown in FIG. 7, in detail, from the third stop of the end game of the pseudo RB of the current set to the start of the normal rotation of the reel of the next game. During the period, the effect game state returns from the pseudo-bonus state to the pseudo-bonus state again via the normal game state and the matching waiting state described later (transition from the
なお、本実施形態では、擬似ボーナスの単位遊技において、1G連の擬似BBのストック抽籤に当籤した場合には、1G連の擬似BBが当籤したことを報知する告知音(BGM)が発生する。この告知音(BGM)の発生演出では、擬似ボーナスの1セットの遊技期間において1G連の擬似BBのストックが決定される度に、BGMを変化させてもよい。 In the present embodiment, in the pseudo-bonus unit game, when the stock lottery of the pseudo BB of the 1G series is won, a notification sound (BGM) for notifying that the pseudo BB of the 1G series is won is generated. In this notification sound (BGM) generation effect, the BGM may be changed each time the stock of 1G series of pseudo BBs is determined in one set of pseudo bonus games.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナスの開始時に、現セットの擬似ボーナス終了後に1G連の擬似BBを行うか否かを内部的に決定するので、ATの作動に関して変化を加えることができる。その結果、本実施形態では、遊技者のAT作動に対する興趣を維持することができる。
As described above, in the
なお、本実施形態では、ストックされる擬似ボーナスの継続形態(連荘形態)が1G連のみである例を説明するが、本発明はこれに限定されない。1G連以外にも、擬似ボーナスのストックが存在する状態で擬似ボーナスが終了した後、例えば、一旦、通常遊技状態の遊技に移行し、所定期間(所定ゲーム数)の通常遊技が消化された後、ストックされた擬似ボーナスの遊技が実行されるような継続形態(所謂、前兆経由の継続形態)の擬似ボーナスがストック可能な構成にしてもよい。 In the present embodiment, an example in which the stocked pseudo-bonus continuation form (ream villa form) is only 1G ream will be described, but the present invention is not limited to this. After the pseudo-bonus is completed in the state where the stock of the pseudo-bonus exists in addition to the 1G series, for example, after once shifting to the game in the normal game state and the normal game for a predetermined period (predetermined number of games) is digested. , The pseudo-bonus of the continuation form (so-called continuation form via the precursor) in which the game of the stocked pseudo-bonus is executed may be configured to be stockable.
[単位遊技期間内における演出遊技状態の遷移形態]
ここで、図8を参照しながら、単位遊技(1ゲーム)期間内における演出遊技状態の遷移形態を説明する。なお、図8は、単位遊技内の遊技動作と演出遊技状態の遷移タイミングとの関係を示す図である。
[Transition form of production game state within the unit game period]
Here, with reference to FIG. 8, the transition form of the effect game state within the unit game (1 game) period will be described. Note that FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the game operation in the unit game and the transition timing of the effect game state.
本実施形態では、上述のように、主制御回路41(メインCPU51)が管理する演出遊技状態として、通常遊技状態及び擬似ボーナス状態(擬似BB状態及び擬似RB状態)が設けられる。さらに、本実施形態では、主制御回路41(メインCPU51)は、通常遊技状態から擬似ボーナス状態に移行する途中に行われる各種演出の状態についても管理する。 In the present embodiment, as described above, the normal game state and the pseudo bonus state (pseudo BB state and pseudo RB state) are provided as the effect game state managed by the main control circuit 41 (main CPU 51). Further, in the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) also manages the states of various effects performed during the transition from the normal gaming state to the pseudo-bonus state.
具体的には、本実施形態では、擬似ボーナスに当籤すると、擬似ボーナス開始時の単位遊技において、擬似ボーナスの当籤を報知するための演出(図8中の「擬似ボーナス開始回胴演出」)が行われる。この擬似ボーナス開始回胴演出では、告知(告知ランプの点灯)、リール回転開始及びリールの自動停止がこの順で行われる。そして、擬似ボーナス開始回胴演出における、リールの動作制御、及び、副制御回路42への告知ランプの点灯指示は、主制御回路41(メインCPU51)により実行される。なお、告知ランプは、本発明に係る告知手段の一具体例を示すものである。
Specifically, in the present embodiment, when the pseudo-bonus is won, in the unit game at the start of the pseudo-bonus, an effect for notifying the winning of the pseudo-bonus (“pseudo-bonus start rotation effect” in FIG. 8) is provided. Will be done. In this pseudo-bonus start rotation effect, notification (lighting of the notification lamp), reel rotation start, and reel automatic stop are performed in this order. Then, the reel operation control and the lighting instruction of the notification lamp to the
それゆえ、本実施形態では、主制御回路41(メインCPU51)は、演出遊技状態として、擬似ボーナス開始回胴演出が行われる状態も管理する。なお、後述するように、リールの自動停止演出では、最終的に、3つのリール上に設定された所定の仮想ライン上に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)を自動停止させる(揃える)ので、以下では、擬似ボーナス開始回胴演出が行われている状態を「揃い待ち状態」と称す。 Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) also manages a state in which the pseudo-bonus start rotation body effect is performed as the effect game state. As will be described later, in the automatic reel stop effect, a specific symbol combination related to the pseudo bonus (“REG alignment” and “BIG” described later) are finally placed on predetermined virtual lines set on the three reels. Since the symbol combination called "alignment" is automatically stopped (aligned), the state in which the pseudo-bonus start reel effect is performed is referred to as "alignment waiting state" below.
また、本実施形態では、後述するように、擬似ボーナスの当籤種別として、当籤ゲームにおいて擬似ボーナスが開始される種別だけでなく、当籤ゲームの次ゲームから擬似ボーナスが開始される種別も設けられている。後者の場合、擬似ボーナス当籤後から次ゲームの告知演出発生までの間の状態は、告知演出(告知ランプの点灯演出)の待ち状態となる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路41(メインCPU51)は、演出遊技状態として、擬似ボーナス当籤後から次ゲームの告知演出発生までの間の状態(以下、「告知待ち状態」という)も管理する。 Further, in the present embodiment, as described later, not only the type in which the pseudo-bonus is started in the winning game but also the type in which the pseudo-bonus is started from the next game of the winning game is provided as the winning type of the pseudo-bonus. There is. In the latter case, the state from the winning of the pseudo-bonus to the occurrence of the notification effect of the next game is the waiting state of the notification effect (lighting effect of the notification lamp). Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) also has a state between the winning of the pseudo-bonus and the occurrence of the notification effect of the next game (hereinafter, referred to as "notification waiting state") as the effect game state. to manage.
以下、単位遊技内における上述した各種演出遊技状態の各種遷移形態(図8中の遷移形態1〜6)の内容を説明する。 Hereinafter, the contents of the various transition forms (transition forms 1 to 6 in FIG. 8) of the various effects game states described above in the unit game will be described.
(1)遷移形態1
図8中の遷移形態1は、通常遊技において擬似ボーナス抽籤に非当籤(ハズレ)であった場合の演出遊技状態の遷移形態である。
(1)
The
遷移形態1では、まず、通常遊技状態において、スタートレバー16が遊技者に操作される(図8中の「レバー」動作)と、通常遊技が開始され、擬似ボーナス抽籤が行われる(図8中の「擬似ボーナス抽籤(解除抽籤)」動作)。そして、この擬似ボーナス抽籤に非当籤である場合、演出遊技状態は遷移せず、通常遊技状態は維持される。その後、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化される(図8中の「ウエイト消化」動作)。
In the
次いで、リールが通常の加速処理で回転始動され(図8中の「本当の始動」動作)、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止する(図8中の「第3停止終了」動作)と、擬似ボーナス抽籤が非当籤(ハズレ)であった場合の通常遊技の1ゲームが終了する。これらの一連の遊技動作では、演出遊技状態は遷移せず、通常遊技状態は維持される。すなわち、遷移形態1の通常遊技では、1ゲームの期間において、演出遊技状態は遷移せず、通常遊技状態が維持される。
The reel is then rotationally started by a normal acceleration process (the "real start" operation in FIG. 8) and accelerated to a predetermined rotational speed. After that, when all the reels are stopped (the "third stop end" operation in FIG. 8), one game of the normal game when the pseudo-bonus lottery is non-winning (loss) ends. In these series of game operations, the directed game state does not change, and the normal game state is maintained. That is, in the normal game of the
(2)遷移形態2
本実施形態では、通常遊技の擬似ボーナス抽籤において当籤する擬似ボーナス種別として、「現遊技擬似RB」、「現遊技擬似BB」、「次遊技擬似RB」及び「次遊技擬似BB」と称する4種類の擬似ボーナス種別が設けられる(後述の図38及び図39参照)。
(2)
In the present embodiment, there are four types of pseudo-bonus types to be won in the pseudo-bonus lottery of the normal game, which are referred to as "current game pseudo RB", "current game pseudo BB", "next game pseudo RB", and "next game pseudo BB". Pseudo-bonus types are provided (see FIGS. 38 and 39 below).
「現遊技擬似RB」は、当籤した単位遊技において擬似RBの告知及び遊技の開始が行われる擬似RBであり、「現遊技擬似BB」は、当籤した単位遊技において擬似BBの告知及び遊技の開始が行われる擬似BBである。また、「次遊技擬似RB」は、当籤した単位遊技の次の単位遊技において擬似RBの告知及び遊技の開始が行われる擬似RBであり、「次遊技擬似BB」は、当籤した単位遊技の次の単位遊技において擬似BBの告知及び遊技の開始が行われる擬似BBである。 The "current game pseudo RB" is a pseudo RB in which the notification of the pseudo RB and the start of the game are performed in the winning unit game, and the "current game pseudo BB" is the notification of the pseudo BB and the start of the game in the winning unit game. Is a pseudo BB in which Further, the "next game pseudo RB" is a pseudo RB in which the pseudo RB is announced and the game is started in the next unit game of the winning unit game, and the "next game pseudo BB" is next to the winning unit game. It is a pseudo BB in which the notification of the pseudo BB and the start of the game are performed in the unit game of.
遷移形態2は、通常遊技の擬似ボーナス抽籤(解除抽籤)において、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」が当籤した場合の演出遊技状態の遷移形態である。
The
遷移形態2では、まず、通常遊技状態において、スタートレバー16が遊技者に操作されると、通常遊技が開始され、擬似ボーナス抽籤が行われる。そして、擬似ボーナス抽籤により擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」が当籤すると、演出遊技状態は、図8に示すように、通常遊技状態から告知待ち状態に遷移する。その後、擬似ボーナスの当籤ゲームの次ゲーム(擬似ボーナス告知ゲーム)におけるレバーオン時の各種抽籤処理の実行時までの期間、告知待ち状態が維持される。すなわち、当籤ゲームにおける擬似ボーナス抽籤後の各種遊技動作は、告知待ち状態で行われる。なお、遷移形態2では、当籤ゲームの次ゲームにおいて、擬似BBのストック抽籤は行われるが、擬似ボーナス抽籤は行われない。
In the
次いで、次ゲーム(擬似ボーナス告知ゲーム)におけるレバーオン時の各種抽籤処理の実行時に、演出遊技状態は、告知待ち状態から揃い待ち状態に遷移する。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化されると、擬似ボーナス開始回胴演出が行われる。具体的には、まず、告知演出(告知ランプの点灯演出)が行われ、次いで、リールの回転(順回転又は逆回転)が開始され(不図示)、その後、リールの自動停止演出が行われる。 Next, when various lottery processes are executed when the lever is turned on in the next game (pseudo-bonus notification game), the production game state shifts from the notification waiting state to the uniform waiting state. Next, when the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game is exhausted, the pseudo-bonus start rotation effect is performed. Specifically, first, a notification effect (notification lamp lighting effect) is performed, then reel rotation (forward rotation or reverse rotation) is started (not shown), and then an automatic reel stop effect is performed. ..
リールの自動停止演出において、3つのリール上に設定された所定の仮想ライン上に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が自動停止され、該演出が終了すると、演出遊技状態は、揃い待ち状態から擬似ボーナス状態に遷移し、擬似ボーナスの遊技が開始される。そして、擬似ボーナス状態が開始されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止すると、擬似ボーナスの1ゲーム目の遊技が終了する。 In the automatic stop effect of the reels, a specific symbol combination (design combination called "REG alignment" and "BIG alignment" described later) related to the pseudo bonus is automatically stopped on the predetermined virtual lines set on the three reels. When the effect is completed, the effect game state changes from the waiting state to the pseudo-bonus state, and the pseudo-bonus game is started. Then, when the pseudo-bonus state is started, the reel is rotationally started by a normal acceleration process and accelerated to a predetermined rotational speed. After that, when all the reels are stopped, the game of the first game of the pseudo bonus ends.
なお、本実施形態では、遷移形態2のように、擬似ボーナスの当籤ゲームの次ゲームで擬似ボーナスの告知が行われる場合、次ゲーム開始前に、擬似ボーナス当籤の事前報知を行ってもよい。例えば、擬似ボーナスの当籤ゲームにおいて、リールの第3停止後に、告知ランプを一瞬点灯する演出を行ってもよい。このような事前告知演出を設けることにより、遊技者は、次ゲームの告知演出前に擬似ボーナスの当籤を知ることができる。
In the present embodiment, when the pseudo-bonus is announced in the next game of the pseudo-bonus winning game as in the
(3)遷移形態3
遷移形態3は、通常遊技の擬似ボーナス抽籤(解除抽籤)において、擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」又は「現遊技擬似BB」が当籤した場合の演出遊技状態の遷移形態である。
(3)
The
遷移形態3では、まず、通常遊技状態において、スタートレバー16が遊技者に操作されると、通常遊技が開始され、擬似ボーナス抽籤が行われる。そして、擬似ボーナス抽籤により擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」又は「現遊技擬似BB」が当籤すると、演出遊技状態は、図8に示すように、通常遊技状態から揃い待ち状態に遷移する。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化されると、擬似ボーナス開始回胴演出が行われる。具体的には、まず、告知演出(告知ランプの点灯演出)が行われ、次いで、リールの回転(順回転又は逆回転)が開始され(不図示)、その後、リールの自動停止演出が行われる。
In the
リールの自動停止演出において、3つのリール上に設定された所定の仮想ライン上に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が自動停止され、該演出が終了すると、演出遊技状態は、揃い待ち状態から擬似ボーナス状態に遷移し、擬似ボーナスの遊技が開始される。そして、擬似ボーナス状態が開始されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止すると、擬似ボーナスの1ゲーム目の遊技が終了する。 In the automatic stop effect of the reels, a specific symbol combination (design combination called "REG alignment" and "BIG alignment" described later) related to the pseudo bonus is automatically stopped on the predetermined virtual lines set on the three reels. When the effect is completed, the effect game state changes from the waiting state to the pseudo-bonus state, and the pseudo-bonus game is started. Then, when the pseudo-bonus state is started, the reel is rotationally started by a normal acceleration process and accelerated to a predetermined rotational speed. After that, when all the reels are stopped, the game of the first game of the pseudo bonus ends.
(4)遷移形態4
遷移形態4は、擬似ボーナス中の単位遊技における演出遊技状態の遷移形態である。
(4)
The
遷移形態4では、まず、擬似ボーナス状態において、スタートレバー16が遊技者に操作されると、擬似ボーナスの遊技が開始される。なお、擬似ボーナス状態では、単位遊技毎に擬似BBのストック抽籤は行われるが、擬似ボーナス抽籤は行われない。
In the
次いで、前ゲーム開始時からウエイト時間(4.1sec)が消化されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止すると、擬似ボーナスの単位遊技が終了する。 Next, when the weight time (4.1 sec) is exhausted from the start of the previous game, the reels are rotationally started by a normal acceleration process and accelerated to a predetermined rotational speed. After that, when all the reels are stopped, the unit game of the pseudo bonus ends.
このような遷移形態4では、1ゲームの期間において、演出遊技状態は遷移せず、擬似ボーナス状態が維持される。
In such a
(5)遷移形態5
遷移形態5は、擬似BBのストック抽籤に当籤することなく擬似ボーナスが終了して演出遊技状態が通常遊技状態に遷移する場合における、擬似ボーナス終了(最終)ゲームの演出遊技状態の遷移形態である。
(5)
The
遷移形態5では、まず、擬似ボーナス状態の終了ゲームにおいて、スタートレバー16が遊技者に操作されると、擬似ボーナス終了ゲームが開始される。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。
In the
次いで、当該終了ゲームにおいてリールが全停止すると、擬似ボーナス終了ゲームの遊技が終了する。そして、遷移形態5では、擬似ボーナスの終了時に、演出遊技状態が擬似ボーナス状態から通常遊技状態に遷移する。なお、遷移形態5で遊技が終了した後の遷移形態は遷移形態1〜3のいずれかになる。そして、演出遊技状態が遷移形態5から遷移形態3に移行した場合には、擬似ボーナスが継続して行われることになる。
Next, when the reels are completely stopped in the end game, the game of the pseudo-bonus end game ends. Then, in the
(6)遷移形態6
遷移形態6は、擬似ボーナスの遊技終了後に1G連で擬似BBが開始される場合における、擬似ボーナス終了(最終)ゲームの演出遊技状態の遷移形態である。
(6)
The
遷移形態6では、まず、擬似ボーナス状態の終了ゲームにおいて、スタートレバー16が遊技者に操作されると、擬似ボーナス終了ゲームが開始される。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。
In the
次いで、当該終了ゲームにおいてリールが全停止すると、擬似ボーナス終了ゲームの遊技が終了するが、遷移形態6では、現セットの擬似ボーナスの終了後に、ストックされている1G連の擬似ボーナスが開始(放出)される。
Next, when the reels are completely stopped in the end game, the game of the pseudo-bonus end game ends, but in the
それゆえ、現セットの擬似ボーナスの終了ゲームにおいてリールが全停止すると、演出遊技状態は擬似ボーナス状態から告知待ち状態に遷移する。なお、遷移形態6で擬似ボーナスの終了ゲームが終了した後の遷移形態は、遷移形態2中の擬似ボーナス告知ゲームの遷移形態となる。それゆえ、遷移形態6において、擬似ボーナスの終了ゲームが終了し、演出遊技状態が告知待ち状態に遷移すると、その告知待ち状態は、次ゲーム(擬似ボーナス告知ゲーム)のレバーオン時の各種抽籤処理実行時まで維持される。
Therefore, when all the reels are stopped in the end game of the pseudo-bonus of the current set, the effect game state shifts from the pseudo-bonus state to the notification waiting state. The transition form after the end game of the pseudo-bonus in the
<各種演出抽籤状態>
本実施形態では、通常遊技状態の遊技や擬似ボーナス状態の遊技において、様々な抽籤を行う。例えば、通常遊技状態の遊技では、擬似ボーナスの抽籤を行い、擬似ボーナスの遊技では、擬似BBのストック抽籤を行う。
<Various production lottery states>
In the present embodiment, various lottery is performed in the game in the normal game state and the game in the pseudo-bonus state. For example, in a game in a normal game state, a pseudo-bonus lottery is performed, and in a pseudo-bonus game, a pseudo-BB stock lottery is performed.
本実施形態では、擬似ボーナス抽籤の当籤確率、及び、擬似BBのストック抽籤の当籤確率が互い異なる複数種の演出抽籤状態(モード)が設けられる。具体的には、モード0〜モード7の8種類の演出抽籤状態(モード)が設けれる。また、本実施形態では、擬似ボーナス開始時及び擬似ボーナス期間中の単位遊技、並びに、パチスロ1の設定変更時に演出抽籤状態(モード)の移行抽籤が行われる。
In the present embodiment, a plurality of types of effect lottery states (modes) in which the winning probability of the pseudo-bonus lottery and the winning probability of the stock lottery of the pseudo-BB are different from each other are provided. Specifically, eight types of effect lottery states (modes) of
<天井機能>
本実施形態のパチスロ1は、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数(所謂、天井ゲーム数)に到達した時に、擬似ボーナスの付与が確定する機能(所謂、天井機能)を備える。
<Ceiling function>
The
そして、本実施形態では、複数種の解除遊技数(「31」、「100〜199」及び「1199」)が設けられ、その中から選択される擬似ボーナスの解除遊技数は、演出抽籤状態(モード)に応じて変化する。それゆえ、後述するように、本実施形態では、モード移行抽籤が行われる度に、変更後の演出抽籤状態(モード)に基づいて、擬似ボーナスの解除遊技数の抽籤処理(後述の次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理)が行われる。 Then, in the present embodiment, a plurality of types of release games (“31”, “100 to 199”, and “1199”) are provided, and the number of pseudo-bonus release games selected from among them is in a production lottery state (“31”, “100 to 199”, and “1199”). It changes according to the mode). Therefore, as will be described later, in the present embodiment, each time a mode transition lottery is performed, a lottery process for the number of games for which the pseudo-bonus is released (next pseudo-bonus to be described later) is performed based on the changed effect lottery state (mode). Transfer game number lottery processing) is performed.
<擬似ボーナス開始回胴演出>
[擬似ボーナス開始回胴演出の動作概要]
次に、図9を参照しながら、擬似ボーナス開始時に行われる擬似ボーナス開始回胴演出の内容について説明する。図9は、擬似ボーナス開始回胴演出の動作フローを示す図である。なお、擬似ボーナス開始回胴演出は、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させるロックが発生した状態で行われる。
<Pseudo-bonus start rotation body production>
[Outline of operation of pseudo-bonus start rotation body production]
Next, with reference to FIG. 9, the contents of the pseudo-bonus start rotation effect performed at the start of the pseudo-bonus will be described. FIG. 9 is a diagram showing an operation flow of the pseudo-bonus start rotation body effect. In addition, the pseudo-bonus start rotation effect is performed in a state where a lock that invalidates or delays the game operation by the player is generated.
まず、レバーオン時の擬似ボーナス抽籤により擬似ボーナスが当籤すると、擬似ボーナスの所定の告知ウエイト時間がセットされる。なお、告知ウエイト時間は、後述するリールの自動停止演出の開始タイミングを、前ゲーム終了時のリールの図柄停止位置に関係なく、一定にするために設けられたウエイト期間である。告知ウエイト時間は、任意に設定することができるが、本実施形態では、当籤した擬似ボーナスの種別に関係なく、2000msecに設定される。 First, when the pseudo-bonus is won by the pseudo-bonus lottery at the time of lever-on, the predetermined notification weight time of the pseudo-bonus is set. The notification wait time is a weight period provided to keep the start timing of the reel automatic stop effect, which will be described later, constant regardless of the reel symbol stop position at the end of the previous game. The notification weight time can be set arbitrarily, but in the present embodiment, it is set to 2000 msec regardless of the type of the winning pseudo-bonus.
次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)を消化した後、告知ランプの点灯による告知演出が行われる。なお、この告知演出では、例えば、表示装置11においてマトリックス状に配置された複数のLED(告知ランプ:不図示)により特定模様の画像が点灯される。なお、この告知演出の動作は、主制御回路41から副制御回路42に送信される告知ランプの点灯指示情報(スタートコマンドに含まれる情報)に基づいて、副制御回路42により制御される。
Next, after the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game is exhausted, the notification effect is performed by lighting the notification lamp. In this notification effect, for example, an image of a specific pattern is lit by a plurality of LEDs (notification lamps: not shown) arranged in a matrix in the
なお、告知演出は、告知ランプ(LED)を点灯させるシンプルな演出に限定されない。例えば、表示装置11として液晶表示装置を用い、動画像(映像)による告知演出を行ってもよい。この場合、告知演出開始(前ゲーム開始時からのウエイト時間の消化後)からリール回転開始までの期間で動画像(映像)による告知が完結するような内容の演出にすることが好ましい。また、本実施形態では、告知ランプの点灯演出を前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)を消化した後に行う例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、ウエイト時間(4.1sec)消化後であり、かつ、告知ウエイト時間の期間内のタイミングであれば、任意のタイミングで告知ランプの点灯演出を行うことができる。また、例えば、ウエイト時間(4.1sec)消化後であり、かつ、後述の「REG揃い」又は「BIG揃い」の図柄組合せが自動停止される前のタイミングであれば、任意のタイミングで告知ランプの点灯演出を行うことができる。
The notification effect is not limited to a simple effect of turning on the notification lamp (LED). For example, a liquid crystal display device may be used as the
次いで、3つのリールが所定のパターン(順回転、逆回転など)で回転駆動される。その後、リールの自動停止演出で特定の図柄組合せを所定の仮想ライン上に停止するための停止準備動作1及び停止準備動作2が行われる。
Next, the three reels are rotationally driven in a predetermined pattern (forward rotation, reverse rotation, etc.). After that, the
停止準備動作1では、リールの回転中に、擬似BBに係る特定の図柄組合せを構成する左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」の相対的な位置関係、又は、擬似RBに係る特定の図柄組合せを構成する左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「BAR」の相対的な位置関係が所定の位置関係となるように、各リールの回転速度等を微調整する。なお、停止準備動作1における各リールの図柄の相対的な位置関係の調整手法は、この例に限定されず、例えば、各リールの回転開始のタイミングをずらす手法を採用してもよい。
In the
例えば、擬似BB開始時において、後述の通常停止パターン(後述の図10A及び図10B参照)でリールを自動停止する場合には、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」が、リールの回転中に横一列に並ぶように各リールの回転速度等が微調整される。また、擬似RB開始時において、後述の通常停止パターンでリールを自動停止する場合には、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「BAR」が、リールの回転中に横一列に並ぶように各リールの回転速度等が微調整される。
For example, when the reels are automatically stopped in the normal stop pattern described later (see FIGS. 10A and 10B described later) at the start of the pseudo BB, the symbol "red 7" on the
次いで、停止準備動作2では、レバーオン時にセットされた擬似ボーナスの告知ウエイト時間(2000msec)が経過したか否かの判定処理が行われる。この判定処理により、告知ウエイト時間が経過していないと判定された場合には、告知ウエイト時間が消化されるまで待機状態となる。
Next, in the
そして、擬似ボーナスの告知ウエイト時間の経過後、さらに、リールが1周回転した後からリールの自動停止演出が開始される。そして、リールの自動停止演出では、擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が所定の仮想ライン上に、所定の自動停止パターンで自動停止される。 Then, after the pseudo-bonus notification wait time has elapsed, and after the reel has rotated once, the automatic stop effect of the reel is started. Then, in the automatic reel stop effect, a specific symbol combination related to the pseudo bonus (a symbol combination referred to as "REG alignment" or "BIG alignment" described later) is automatically stopped on a predetermined virtual line in a predetermined automatic stop pattern. Will be done.
なお、リールの自動停止演出では、複数種のリールの自動停止パターン(停止演出パターン)が用意されており、抽籤により複数種の自動停止パターンから所定の自動停止パターンが決定される。また、自動停止パターンの種別に応じて、自動停止される擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)の種別、及び、特定の図柄組合せを停止させる仮想ラインの種別も自動的に決定される。なお、各自動停止パターンの内容については後で詳述する。 In the reel automatic stop effect, a plurality of types of reel automatic stop patterns (stop effect patterns) are prepared, and a predetermined automatic stop pattern is determined from the plurality of types of automatic stop patterns by lottery. In addition, according to the type of the automatic stop pattern, the type of the specific symbol combination (the symbol combination referred to as "REG alignment" and "BIG alignment" described later) related to the pseudo bonus that is automatically stopped, and the specific symbol combination The type of virtual line to be stopped is also automatically determined. The contents of each automatic stop pattern will be described in detail later.
次いで、リールの自動停止演出が終了すると、「擬似ボーナス入賞ロック」と称するリールロックが発生する。この擬似ボーナス入賞ロックの作動期間では、副制御回路42により、擬似ボーナス開始を報知するための各種演出(例えばファンファーレの発生など)が行われる。なお、擬似ボーナス入賞ロックのロック時間は、開始される擬似ボーナスの種別に応じて適宜変更することができ、例えば、擬似BB開始時の擬似ボーナス入賞ロックのロック時間を4000msecとし、擬似RB開始時の擬似ボーナス入賞ロックのロック時間を700msecとすることができる。
Next, when the automatic reel stop effect is completed, a reel lock called "pseudo-bonus winning lock" is generated. During the operation period of the pseudo-bonus winning lock, the
そして、擬似ボーナス入賞ロックのロック時間が経過すると、リールの通常回転(通常の加速処理)が実行され、擬似ボーナスの1ゲーム目の遊技が開始される。 Then, when the lock time of the pseudo-bonus winning lock elapses, the normal rotation of the reel (normal acceleration processing) is executed, and the game of the first game of the pseudo-bonus is started.
本実施形態では、擬似ボーナス開始時に、上述のようにして擬似ボーナス開始回胴演出(リールアクション)が行われる。なお、擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」又は「現遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤した場合、上述した擬似ボーナス開始回胴演出は、当該当籤ゲームにおいて実行され、当該当籤ゲームから擬似ボーナスが開始される。また、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤した場合、上述した擬似ボーナス開始回胴演出は、当該当籤ゲームの次ゲームにおいて実行され、次ゲームから擬似ボーナスが開始される。 In the present embodiment, at the start of the pseudo-bonus, the pseudo-bonus start rotation effect (reel action) is performed as described above. When the pseudo-bonus of the pseudo-bonus type "current game pseudo-RB" or "current game pseudo-BB" is won, the above-mentioned pseudo-bonus start rotation effect is executed in the winning game, and the pseudo-bonus is generated from the winning game. It will be started. Further, when the pseudo-bonus of the pseudo-bonus type "next game pseudo-RB" or "next game pseudo-BB" is won, the above-mentioned pseudo-bonus start rotation effect is executed in the next game of the winning game, and is simulated from the next game. The bonus starts.
上述した擬似ボーナス開始回胴演出を設けた場合、擬似ボーナスの開始ゲームにおいて、ロック期間中に、自動的に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が所定の仮想ライン上に停止し、擬似ボーナスの遊技が開始される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、遊技者の技量を問わず、擬似ボーナスの遊技(特別遊技)を開始させることができる。
When the above-mentioned pseudo-bonus start rotation effect is provided, in the pseudo-bonus start game, a specific symbol combination related to the pseudo-bonus is automatically referred to as "REG alignment" and "BIG alignment" described later. The symbol combination) stops on a predetermined virtual line, and the pseudo-bonus game is started. Therefore, in the
なお、通常、擬似ボーナス状態の開始ケームの開始操作検出後からリールの回転開始動作を経て、擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が、所定の仮想ライン上に停止するまでの時間は、擬似ボーナスの開始ゲームの前に停止表示されていた図柄の位置に依存するので、一定ではない。すなわち、告知ランプによる告知演出の実行可能な期間(告知演出用時間)は、擬似ボーナスの開始ゲームの前に停止表示されていた図柄の位置に依存する。しかしながら、本実施形態では、上述のように、開始操作検出後から特定の図柄の組合せを所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始するまでの期間を、所定の告知ウエイト時間(2000msec)に設定し、この告知ウエイト時間の期間内に告知ランプによる告知演出を実行することができる。それゆえ、本実施形態の遊技機では、擬似ボーナスの開始ゲームの前に停止表示されていた図柄の位置に依存しない告知演出用時間を担保することができる。 Normally, after the start operation of the start game in the pseudo-bonus state is detected, the reel rotation start operation is performed, and then a specific symbol combination related to the pseudo-bonus (a symbol combination referred to as "REG alignment" or "BIG alignment" described later) is obtained. , The time until the player stops on the predetermined virtual line is not constant because it depends on the position of the symbol that was stopped and displayed before the start game of the pseudo-bonus. That is, the feasible period of the notification effect by the notification lamp (time for the notification effect) depends on the position of the symbol that has been stopped and displayed before the start game of the pseudo bonus. However, in the present embodiment, as described above, the period from the detection of the start operation to the start of the operation of automatically stopping the combination of specific symbols on the predetermined virtual line is set to the predetermined notification weight time (2000 msec). It can be set and the notification effect by the notification lamp can be executed within the period of this notification weight time. Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, it is possible to secure the notification effect time that does not depend on the position of the symbol that has been stopped and displayed before the start game of the pseudo bonus.
さらに、上述した擬似ボーナス開始回胴演出では、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過した時に擬似ボーナス当籤の告知を行い、その後、リールの回転動作が開始される。それゆえ、本実施形態では、擬似ボーナス開始時のリールの回転動作のパターン(逆回転等)を増やしても、リールの回転開始後、最終的に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が演出により自動停止すること(ロック中に停止すること)を遊技者が認識することが難しくなる。また、通常遊技(擬似ボーナス開始回胴演出(ロック)が発生しない場合)と同様に、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)の経過後にリールの回転動作が開始されるので、擬似ボーナス開始回胴演出(ロック)発生の有無が直ちに判明してしまうことを防止することができる。これらのことから、本実施形態では、擬似ボーナス当籤の告知演出をより効果的な演出にすることができる。 Further, in the above-mentioned pseudo-bonus start rotation effect, the pseudo-bonus winning is announced when the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game elapses, and then the reel rotation operation is started. Therefore, in the present embodiment, even if the pattern of reel rotation operation (reverse rotation, etc.) at the start of the pseudo-bonus is increased, a specific symbol combination finally related to the pseudo-bonus after the start of rotation of the reel (described later, "" It becomes difficult for the player to recognize that (the combination of symbols called "REG alignment" and "BIG alignment") is automatically stopped by the effect (stopping during locking). Further, as in the normal game (when the pseudo-bonus start rotation effect (lock) does not occur), the reel rotation operation is started after the wait time (4.1 sec) has elapsed from the start of the previous game, so that the pseudo-bonus start rotation operation is started. It is possible to prevent the presence or absence of the bonus start reel effect (lock) from being immediately determined. From these facts, in this embodiment, the notification effect of the pseudo-bonus winning can be made more effective.
[リールの各種自動停止パターン]
本実施形態では、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの自動停止パターン(停止演出パターン)として、「通常停止パターン」、「全回胴同時停止パターン」、「高速停止パターン」、「ロング停止パターン」、「再停止パターン」及び「揺れ停止パターン」と称する6種類の自動停止パターンが設けられている。以下、図面を参照しながら、各自動停止パターンの動作概要を説明する(なお、各図中の図柄配列は後述の図17を参照)。
[Various automatic stop patterns for reels]
In the present embodiment, as the reel automatic stop pattern (stop effect pattern) in the pseudo-bonus start rotation effect, "normal stop pattern", "all rotation cylinder simultaneous stop pattern", "high speed stop pattern", and "long stop pattern" , "Re-stop pattern" and "sway stop pattern" are provided with six types of automatic stop patterns. Hereinafter, an outline of the operation of each automatic stop pattern will be described with reference to the drawings (see FIG. 17 below for the symbol arrangement in each drawing).
(1)通常停止パターン
通常停止パターンは、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で左リール3Lを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、3周目で右リール3Rを自動停止する、又は、1周目で右リール3Rを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、3周目で左リール3Lを自動停止する停止パターンである。この通常停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出及び擬似RB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出の両方において実行される可能性がある。
(1) Normal stop pattern In the normal stop pattern, the
擬似BB開始時の通常停止パターンでは、擬似BBに係る特定の図柄組合せ「赤7」−「赤7」−「赤7」(以下、「BIG揃い」という)が、3つのリール上に設定された所定の仮想ライン(センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップラインのいずれか)上に停止表示される。また、擬似RB開始時の通常停止パターンでは、擬似RBに係る特定の図柄組合せ「赤7」−「赤7」−「BAR」(以下、「REG揃い」という)が、所定の仮想ライン(センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップラインのいずれか)上に停止表示される。
In the normal stop pattern at the start of the pseudo BB, a specific symbol combination "
図10A及び図10Bに、通常停止パターンの停止動作例を示す。なお、図10Aは、擬似RB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出で行われる通常停止パターンの停止動作例を示す図であり、「REG揃い」をセンターライン上に自動停止させる通常停止パターンの停止動作を示す図である。一方、図10Bは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出で行われる通常停止パターンの停止動作例を示す図であり、「BIG揃い」をセンターライン上に自動停止させる通常停止パターンの停止動作を示す図である。 10A and 10B show an example of a stop operation of a normal stop pattern. Note that FIG. 10A is a diagram showing an example of a stop operation of the normal stop pattern performed in the pseudo-bonus start rotation effect at the start of the pseudo-RB, and is a stop of the normal stop pattern that automatically stops the "REG alignment" on the center line. It is a figure which shows the operation. On the other hand, FIG. 10B is a diagram showing an example of a stop operation of the normal stop pattern performed in the pseudo bonus start rotation effect at the start of the pseudo BB, and is a stop of the normal stop pattern that automatically stops the "BIG alignment" on the center line. It is a figure which shows the operation.
図10Aに示す通常停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、左リール3Lを停止制御する。次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、中リール3Cを停止制御する。そして、3周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「BAR」が停止するように、右リール3Rを停止制御する。
In the normal stop pattern shown in FIG. 10A, first, the
図10Bに示す通常停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、左リール3Lを停止制御する。次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、中リール3Cを停止制御する。そして、3周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、右リール3Rを停止制御する。
In the normal stop pattern shown in FIG. 10B, first, the
(2)全回胴同時停止パターン
全回胴同時停止パターンは、図示しないが、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で3つのリールを全て同時に自動停止する停止パターンである。なお、全回胴同時停止パターンの実行が決定されている場合には、停止準備動作2終了後、さらに、別途設けられた所定の全回胴同時停止用ウエイト時間が消化された後、リールの自動停止動作が開始される。
(2) Simultaneous stop pattern for all reels Although not shown, the simultaneous stop pattern for all reels is not shown, but all three reels are automatically stopped at the same time on the first lap after the
全回胴同時停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、全回胴同時停止パターンでは、「BIG揃い」が、センターライン上に自動停止される。 The all-rotation simultaneous stop pattern may be executed only in the pseudo-bonus start rotation effect at the start of the pseudo-BB. Further, in the simultaneous stop pattern of all rotations, "BIG alignment" is automatically stopped on the center line.
(3)高速停止パターン
高速停止パターンは、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で3つのリールを所定の順序(本実施形態では左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの順)で自動停止する停止パターンである。なお、高速停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。
(3) High-speed stop pattern In the high-speed stop pattern, three reels are placed in a predetermined order (left
図11に、高速停止パターンの停止動作例を示す。図11に示す高速パターンでは、まず、停止準備動作1及び2の段階で、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止し、中リール3Cの上段領域に図柄「赤7」が停止し、右リール3Rが回転中となる状態を発生させる。
FIG. 11 shows an example of a stop operation of a high-speed stop pattern. In the high-speed pattern shown in FIG. 11, first, in the
次いで、擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後、回転中の右リール3Rにおいて、図柄「赤7」が右リール3Rの上段領域の一つ上位側の位置に到達したとき(以下では、この状態を「ズレ目」の状態という)、3つのリールの自動停止演出が開始され、左リール3L及び中リール3Cも再度回転始動される。すなわち、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの上段領域及び右リール3Rの上段領域の一つ上位側の図柄領域を結ぶライン(準備ライン)上に、「BIG揃い」が揃ったタイミングで、3つのリールの自動停止演出が開始される。そして、3つのリールの自動停止演出開始後の1周目において、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rがこの順で停止される。また、この際、センターライン上に「BIG揃い」が停止されるように、3つのリールが停止制御される。
Next, when the symbol "
より詳細には、この高速停止パターンでは、ズレ目の状態が生成された後、左リール3Lを順方向に20コマ分回転移動して停止し、中リール3Cを順方向に21コマ分回転移動して停止し、右リール3Rを順方向に22コマ分回転移動して停止する。すなわち、高速停止パターンでは、ズレ目の状態が生成された後、リールが2周する前にセンターライン上に「BIG揃い」を停止させる。この停止パターンでは、ズレ目の状態(準備状態)から最短時間で、図柄組合せを「BIG揃い」(赤7揃い)に変化させることができる。
More specifically, in this high-speed stop pattern, after the misaligned state is generated, the
上述した高速停止パターンのリールの自動停止演出を、リール演出の一つとして設けることにより、多彩で興趣に富んだリールアクションを遊技者に提供することができる。それゆえ、本実施形態では、リールアクション(リール演出)に対する遊技者の興趣を向上させることができる。 By providing the above-mentioned automatic stop effect of the reel of the high-speed stop pattern as one of the reel effects, it is possible to provide the player with a variety of interesting reel actions. Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve the player's interest in reel action (reel production).
なお、本実施形態では、ズレ目の状態を生成する際、左リール3L及び中リール3Cを停止し、右リール3Rを回転中とする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、中リール3C及び右リール3Rを停止し、左リール3Lを回転中として、ズレ目の状態を生成してもよいし、右リール3R及び左リール3Lを停止し、中リール3Cを回転中として、ズレ目の状態を生成してもよい。
In the present embodiment, an example in which the
なお、本実施形態では、高速停止パターンの自動停止演出が擬似BB開始時にのみ発生可能である例を説明したが、本発明はこれに限定されず、擬似RB開始時にも高速停止パターンの自動停止演出が発生可能となる構成にしてもよい。 In the present embodiment, an example in which the automatic stop effect of the high-speed stop pattern can be generated only at the start of the pseudo BB has been described, but the present invention is not limited to this, and the automatic stop of the high-speed stop pattern is also performed at the start of the pseudo RB. The configuration may be such that the effect can be generated.
この場合、停止準備動作1及び2からリールの自動停止動作の流れは、次の通りとなる。まず、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止し、中リール3Cの上段領域に図柄「赤7」が停止し、右リール3Rが回転中となる状態が生成される。次いで、擬似ボーナスの告知ウエイト時間が経過した後、回転中の右リール3Rにおいて、図柄「BAR」が右リール3Rの上段領域の一つ上位側の位置に到達した(ズレ目の状態が生成された)タイミングで、3つのリールの自動停止演出が開始され、左リール3L及び中リール3Cも再度回転始動される。その後、図11で説明した停止動作と同様にして、3つのリールの自動停止演出開始後の1周目に、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rがこの順で停止され、センターライン上に「REG揃い」が停止される。
In this case, the flow of the reel automatic stop operation from the
(4)ロング停止パターン
ロング停止パターンは、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で左リール3Lを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、その後、3周目ではなく4周目で右リール3Rを自動停止する停止パターンである。なお、ロング停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、ロング停止パターンでは、「BIG揃い」が、センターライン上に自動停止される。
(4) Long stop pattern In the long stop pattern, the
図12に、ロング停止パターンの停止動作例を示す。ロング停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、左リール3Lを停止制御する。次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、中リール3Cを停止制御する。そして、3周目では、右リール3Rを停止させずに、4周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、右リール3Rを停止制御する。
FIG. 12 shows an example of a stop operation of a long stop pattern. In the long stop pattern, first, the
(5)再停止パターン
再停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で左リール3Lを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、3周目で右リール3Rを自動停止する。そして、この時点において、センターライン上に「REG揃い」が停止されるように、3つのリールを停止制御する。次いで、左リール3L又は右リール3Rを再度移動させて、所定の仮想ライン上に「BIG揃い」を停止させる。すなわち、再停止パターンでは、一旦、開始される擬似ボーナスが擬似RBであるように見せた後、開始される擬似ボーナスが擬似BBであることを報知する。
(5) Re-stop pattern In the re-stop pattern, first, the
再停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、再停止パターンにおいて、最後に左リール3Lを再移動させた場合には、「BIG揃い」が、クロスダウンライン上に停止され、最後に右リール3Rを再移動させた場合には、「BIG揃い」が、センターライン上に停止される。
The restart pattern may be executed only in the pseudo-bonus start rotation effect at the start of the pseudo-BB. Further, in the re-stop pattern, when the
図13に、再停止パターンの停止動作例を示す。再停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、左リール3Lを停止制御する。次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、中リール3Cを停止制御する。次いで、3周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「BAR」が停止するように、右リール3Rを停止制御する。それゆえ、この時点では、センターライン上に「REG揃い」が停止された状態となる。
FIG. 13 shows an example of a stop operation of the restart pattern. In the re-stop pattern, first, the
その後、右リール3Rを、逆方向(図13では下から上に向かう方向)に1コマ分回転移動させて停止すると、図13中の停止後Aに示すように、「BIG揃い」がセンターライン上に停止される。また、センターライン上に「REG揃い」が一旦停止された後、左リール3Lを、逆方向(図13では下から上に向かう方向)に1コマ分回転移動させて停止すると、図13中の停止後Bに示すように、「BIG揃い」がクロスダウンライン上に停止される。
After that, when the
なお、図13に示す再停止パターンの停止動作例では、最後に右リール3R又は左リール3Lを逆方向に1コマ分回転移動させて停止する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、センターライン上に「REG揃い」が一旦停止された後、右リール3Rを順方向(図13では上から下に向かう方向)に19コマ分回転移動させて、「BIG揃い」をセンターライン上に停止させてもよい。また、例えば、センターライン上に「REG揃い」が一旦停止された後、左リール3Lを順方向に19コマ分回転移動させて、「BIG揃い」をクロスダウンライン上に停止させてもよい。
In the stop operation example of the restop pattern shown in FIG. 13, an example in which the
(6)揺れ停止パターン
揺れ停止パターンでは、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で左リール3Lを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、3周目で右リール3Rを自動停止する。ただし、揺れ停止パターンでは、各リールを完全に停止させずに、その停止位置を中心として、リールを順方向及び逆方向に交互に微小範囲で回転移動させる。すなわち、揺れ停止パターンでは、各リールが、停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って揺れている状態(振動している状態)で停止される。
(6) Shaking stop pattern In the shaking stop pattern, the
なお、揺れ停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、揺れ停止パターンでは、「BIG揃い」が、センターライン上に自動停止される。 The shaking stop pattern may be executed only in the pseudo-bonus start rotation effect at the start of the pseudo-BB. Further, in the shaking stop pattern, "BIG alignment" is automatically stopped on the center line.
図14に、揺れ停止パターンの停止動作例を示す。揺れ停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように左リール3Lが停止制御されるとともに、左リール3Lが、その停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って微小範囲で揺れる(順方向及び逆方向に交互に回転移動する)ように制御される。
FIG. 14 shows an example of a stop operation of the shaking stop pattern. In the sway stop pattern, first, the
次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように中リール3Cが停止制御されるとともに、中リール3Cが、その停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って微小範囲で揺れるように制御される。 Next, the middle reel 3C is stopped by the automatic stop operation on the second lap. At this time, the middle reel 3C is stopped and controlled so that the symbol "red 7" stops in the middle region of the middle reel 3C, and the middle reel 3C is minutely aligned with the rotation direction of the reel around the stop position. It is controlled to sway in the range.
そして、3周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「赤7」が停止するように右リール3Rが停止制御されるとともに、右リール3Rが、その停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って微小範囲で揺れるように制御される。
Then, the
[リールの各種停止位置]
本実施形態では、リールの自動停止演出により最終的に停止表示される「BIG揃い」又は「REG揃い」の停止位置(停止ライン)の種別は複数種設けられている。図15に、「BIG揃い」及び「REG揃い」の各種停止位置(停止ライン)を示す。
[Various stop positions of reel]
In the present embodiment, a plurality of types of stop positions (stop lines) of "BIG alignment" or "REG alignment" that are finally stopped and displayed by the automatic stop effect of the reels are provided. FIG. 15 shows various stop positions (stop lines) of “BIG alignment” and “REG alignment”.
本実施形態では、「REG揃い」の停止位置(停止ライン)として、クロスダウンライン上(図15中の停止位置1(クロスダウンREG揃い))、センターライン上(図15中の停止位置2(中段REG揃い))、クロスアップライン上(図15中の停止位置3(クロスアップREG揃い))、トップライン上(図15中の停止位置4(上段REG揃い))、及び、ボトムライン上(図15中の停止位置5(下段REG揃い))の5種類の停止位置が設けられている。また、本実施形態では、「BIG揃い」の停止位置(停止ライン)として、クロスダウンライン上(図15中の停止位置6(クロスダウンBIG揃い))、センターライン上(図15中の停止位置7(中段BIG揃い))、クロスアップライン上(図15中の停止位置8(クロスアップBIG揃い))、トップライン上(図15中の停止位置9(上段BIG揃い))、及び、ボトムライン上(図15中の停止位置10(下段BIG揃い))の5種類の停止位置が設けられている。
In the present embodiment, the stop positions (stop lines) of the "REG alignment" are on the cross down line (stop
なお、「BIG揃い」又は「REG揃い」の停止位置(停止ライン)の種別は、リールの自動停止パターン(停止演出パターン)に応じて決定されているので、リールの自動停止パターン(停止演出パターン)が決定されれば、「BIG揃い」又は「REG揃い」の停止位置(停止ライン)の種別も一義的に決定される。 Since the type of stop position (stop line) of "BIG alignment" or "REG alignment" is determined according to the reel automatic stop pattern (stop effect pattern), the reel automatic stop pattern (stop effect pattern) is determined. ) Is determined, the type of stop position (stop line) of "BIG alignment" or "REG alignment" is also uniquely determined.
また、本実施形態では、停止位置9(上段BIG揃い)の自動停止演出は、演出抽籤状態(モード6又はモード7)が、擬似BBが当籤し易い連荘用のモードであり、連荘回数も期待できる(該モード自体のループ率が高いなど)モードであることを示唆する演出となっている。なお、本実施形態では、停止位置9(上段BIG揃い)の自動停止演出は、演出抽籤状態がモード6又はモード7である場合にのみ選択される可能性がある(後述の図60参照)。
Further, in the present embodiment, the automatic stop effect of the stop position 9 (upper BIG alignment) is a mode for the consecutive villas in which the effect lottery state (
<擬似ボーナスの遊技期間で実行される各種リールロック>
[擬似ボーナス開始時の各種リールロック]
本実施形態のパチスロ1には、擬似ボーナスの開始時(又は当籤時)において、リールロックを発生させる機能を有する。すなわち、本実施形態のパチスロ1は、擬似ボーナス開始又は当籤の報知演出としてリールロックを発生させる機能を有する。
<Various reel locks executed during the pseudo-bonus game period>
[Various reel locks at the start of pseudo bonus]
The pachi-
また、本実施形態では、この際、発生させるリールロックとして、複数種のリールロックが設けられている。具体的には、「ショートロック」と称するロック時間の短いリールロックと、「フリーズ」と称するロック時間の長いリールロックとが設けられている。また、フリーズには、「フリーズA」及び「フリーズB」の2種類のリールロックが設けられている。 Further, in the present embodiment, a plurality of types of reel locks are provided as the reel locks to be generated at this time. Specifically, a reel lock having a short lock time called "short lock" and a reel lock having a long lock time called "freeze" are provided. Further, the freeze is provided with two types of reel locks, "freeze A" and "freeze B".
本実施形態では、ショートロック(特定のロック)のロック時間を1000msecとし、フリーズAのロック時間を30000msecとし、フリーズBのロック時間を2000msecとする。また、フリーズBの実行時には、フリーズBのロック開始時から30000msec経過後に遊技可能となるように設定される。 In the present embodiment, the lock time of the short lock (specific lock) is 1000 msec, the lock time of freeze A is 30,000 msec, and the lock time of freeze B is 2000 msec. Further, when the freeze B is executed, the game is set so that the game can be played after 30,000 msec has elapsed from the start of the lock of the freeze B.
なお、これらのリールロックの発生の有無、及び、発生させるリールロックの種別は、擬似ボーナスの当籤ゲームで行われるリールロック抽籤により決定される。この際、当籤するリールロックの種別としては、ショートロック、フリーズA及びフリーズBのリールロックがそれぞれ単独で当籤する場合もあるし、ショートロック及びフリーズAの両方、又は、ショートロック及びフリーズBの両方が当籤する場合もある。 Whether or not these reel locks are generated and the type of reel locks to be generated are determined by the reel lock lottery performed in the winning game of the pseudo bonus. At this time, as the type of reel lock to be won, the reel locks of short lock, freeze A and freeze B may be won independently, both short lock and freeze A, or short lock and freeze B. In some cases both will win.
そして、リールロック抽籤により、所定のリールロックの実行が決定された場合には、擬似ボーナスの当籤ゲーム又は開始ゲームにおいて、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化された後にリールロックが実行される。すなわち、上述した擬似ボーナス開始回胴演出の前(擬似ボーナスの告知前)に、リールロックが実行される。 Then, when the execution of the predetermined reel lock is determined by the reel lock lottery, in the winning game or the start game of the pseudo bonus, the reel is used after the weight time (4.1 sec) from the start of the previous game is exhausted. The lock is executed. That is, the reel lock is executed before the above-mentioned pseudo-bonus start rotation effect (before the notification of the pseudo-bonus).
なお、上述した各種リールロックは、主に、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤した場合に発生するような構成になっている(後述の図40〜図47参照)。そして、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤し、リールロックとしてショートロックが当籤した場合には、擬似ボーナスが当籤したゲームにおいて、前ゲーム開始時からのウエイト時間が消化された後、ショートロックが発生する。この場合、遊技開始(リールの回転開始)が少し遅れるような演出が行われる。 The various reel locks described above are mainly configured to be generated when a pseudo bonus of the pseudo bonus type "next game pseudo RB" or "next game pseudo BB" is won (FIG. 40 described later). -See FIG. 47). Then, when the pseudo bonus of the pseudo bonus type "next game pseudo RB" or "next game pseudo BB" is won and the short lock is won as the reel lock, in the game in which the pseudo bonus is won, from the start of the previous game. After the weight time is exhausted, a short lock occurs. In this case, the effect of delaying the start of the game (start of rotation of the reel) is performed.
一方、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤し、リールロックとしてフリーズA又はフリーズBが当籤した場合には、擬似ボーナスが当籤したゲームの次ゲーム(擬似ボーナス告知ゲーム)において、前ゲーム(当籤ゲーム)開始時からのウエイト時間が消化された後、フリーズA又はフリーズBが発生し、その後、上述した擬似ボーナス開始回胴演出が実行される。 On the other hand, if the pseudo-bonus of the pseudo-bonus type "next game pseudo-RB" or "next game pseudo-BB" is won and Freeze A or Freeze B is won as the reel lock, the next game of the game in which the pseudo-bonus is won ( In the pseudo-bonus notification game), freeze A or freeze B occurs after the weight time from the start of the previous game (winning game) is exhausted, and then the above-mentioned pseudo-bonus start rotation effect is executed.
さらに、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤し、リールロックとしてショートロックと、フリーズA又はフリーズBとが当籤した場合には、擬似ボーナスが当籤したゲームにおいて、前ゲーム開始時からのウエイト時間が消化された後、ショートロックが発生し、擬似ボーナスが当籤したゲームの次ゲームにおいて、前ゲーム(当籤ゲーム)開始時からのウエイト時間が消化された後、フリーズA又はフリーズBが発生し、その後、上述した擬似ボーナス開始回胴演出が実行される。 Furthermore, if the pseudo-bonus of the pseudo-bonus type "next game pseudo-RB" or "next game pseudo-BB" is won, and the short lock and freeze A or freeze B are won as the reel lock, the pseudo-bonus is won. In the game, after the weight time from the start of the previous game has been exhausted, a short lock has occurred, and in the next game of the game in which the pseudo bonus has been won, the weight time from the start of the previous game (winning game) has been exhausted. After that, freeze A or freeze B occurs, and then the above-mentioned pseudo-bonus start rotation effect is executed.
なお、本実施形態では、ショートロックの発生の有無を「ショートロックフラグ」と称するフラグで管理し、フリーズAの発生の有無を「フリーズAフラグ」と称するフラグで管理し、フリーズBの発生の有無を「フリーズBフラグ」と称するフラグで管理する。また、以下では、これらのリールロックの発生の有無を管理するフラグを総称して「演出予約フラグ」という。これらの演出予約フラグは、メインRAM53に格納される。
In the present embodiment, the presence / absence of short lock is managed by a flag called "short lock flag", the presence / absence of freeze A is managed by a flag called "freeze A flag", and the occurrence of freeze B occurs. The presence or absence is managed by a flag called "freeze B flag". Further, in the following, the flags that manage the presence or absence of the occurrence of these reel locks are collectively referred to as "effect reservation flags". These effect reservation flags are stored in the
[ロングウエイト演出機能]
本実施形態では、上述のように、擬似ボーナスの開始遊技において、1G連の擬似BBのストック抽籤を行う。そして、本実施形態のパチスロ1では、このストック抽籤に当籤した場合、現ゲーム以降で実行される所定ゲーム数(擬似BBの場合には70ゲーム、擬似RBの場合には20ゲーム)の擬似ボーナス期間内の特定の単位遊技において、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)を少し延長するようなロック演出(以下、「ロングウエイト演出」という)を実行する機能を備える。
[Long weight production function]
In the present embodiment, as described above, in the start game of the pseudo bonus, the stock lottery of the pseudo BB of 1G series is performed. Then, in the
具体的には、ロングウエイト演出では、擬似ボーナスの開始遊技で1G連の擬似BBのストック抽籤に当籤した場合、2ゲーム目以降の特定ゲーム数目の擬似ボーナスの単位遊技において、レバーオン後、前ゲーム開始後からのウエイト時間(4.1sec)が消化された後に、所定のロック時間(本実施形態では1000msec)のショートロックを発生させる。なお、このロングウエイト演出の有無及び発生ゲームは、抽籤により決定される。 Specifically, in the long weight production, when the 1G series of pseudo BB stock lottery is won in the start game of the pseudo bonus, in the unit game of the pseudo bonus of the specific number of games after the second game, after the lever is turned on, the previous game. After the weight time (4.1 sec) from the start is digested, a short lock of a predetermined lock time (1000 msec in the present embodiment) is generated. The presence or absence of this long weight effect and the generated game are determined by lottery.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナスの開始遊技において、現セットの擬似ボーナスの遊技期間終了後に1G連の擬似BBを行うか否かを内部的に決定する。さらに、本実施形態では、擬似ボーナスの開始遊技において1G連の擬似BBが当籤した場合には、現セットの擬似ボーナスの遊技期間の途中で1G連の擬似BB当籤を期待させるロングウエイト演出が行われる。それゆえ、本実施形態では、遊技者のAT作動に対する興趣を維持することができるとともに、擬似ボーナスの遊技期間中の遊技に対する遊技者の興趣も高めることができる。
As described above, in the
また、本実施形態では、擬似ボーナスの遊技期間において、単位遊技毎に1G連の擬似BBのストック抽籤を行う。そして、本実施形態のパチスロ1は、このストック抽籤に当籤した場合、該当籤ゲームにおいて、ロングウエイト演出(ショートロックの発生)を発生させることが可能な機能も備える。なお、この擬似ボーナス中のストック抽籤の当籤を契機とするロングウエイト演出の発生の有無は、抽籤により決定される。
Further, in the present embodiment, during the pseudo-bonus game period, a stock lottery of 1 G series of pseudo BBs is performed for each unit game. The pachi-
なお、擬似ボーナス中のストック抽籤の当籤を契機とするロングウエイト演出の発生タイミングが、上述した擬似ボーナスの開始ゲームにおけるストック抽籤の当籤を契機として設定されたロングウエイト演出の発生タイミングと重複した場合、ロングウエイト演出(ショートロック)を2回発生させずに、1回のロングウエイト演出(ショートロック)が実行される。 In addition, when the occurrence timing of the long weight effect triggered by the winning of the stock lottery in the pseudo bonus overlaps with the occurrence timing of the long weight effect set as the trigger of the winning of the stock lottery in the above-mentioned start game of the pseudo bonus. , One long weight effect (short lock) is executed without generating the long weight effect (short lock) twice.
なお、本実施形態では、ロングウエイト演出の発生の有無は、上述したリールロック抽籤により決定されるショートロックの発生の有無を管理するショートロックフラグで管理する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、ロングウエイト演出の発生の有無を管理する演出予約フラグを、リールロック抽籤により決定されるショートロックの発生の有無を管理する演出予約フラグとは別個に設けてもよい。 In the present embodiment, the presence / absence of the long weight effect is managed by the short lock flag that manages the presence / absence of the short lock determined by the reel lock lottery described above. However, the present invention is not limited to this, and an effect reservation flag that manages the presence or absence of the occurrence of a long weight effect is provided separately from the effect reservation flag that manages the presence or absence of the occurrence of a short lock determined by the reel lock lottery. You may.
[ショートロック発生時の回転開始音の発生態様]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナス中の遊技において、その遊技開始時にリール演出としてショートロック(ロングウエイト演出)が発生する場合がある。また、本実施形態のパチスロ1は、スタートレバー16が操作され、リールの回転動作が開始されると、そのリール回転開始時に所定の音(以下、「回転開始音」という)をスピーカ20L,20Rから発生させる演出(特定の演出)機能を備える。なお、このリールの回転開始音の発生動作は、副制御回路42により制御される。
[Mode of rotation start sound when short lock occurs]
As described above, in the
そして、本実施形態では、ショートロック発生時の回転開始音の発生態様を、ショートロック非発生時(例えば、通常遊技の開始時や、ショートロックが発生しないリール演出の開始時など)のそれと異ならせる。 Then, in the present embodiment, if the mode of generating the rotation start sound when the short lock occurs is different from that when the short lock does not occur (for example, at the start of a normal game or at the start of a reel effect in which the short lock does not occur). Let me.
図16A及び16Bは、遊技開始時におけるリールの回転開始音の発生態様(発生タイミング)を示す図である。図16Aは、ショートロック非発生時におけるリールの回転開始音の発生態様(発生タイミング)を示す図であり、図16Bは、ショートロック発生時におけるリールの回転開始音の発生態様を示す図である。 16A and 16B are diagrams showing a mode (generation timing) of generation of the reel rotation start sound at the start of the game. FIG. 16A is a diagram showing a mode (generation timing) of generating a reel rotation start sound when short lock is not generated, and FIG. 16B is a diagram showing a mode of generating a reel rotation start sound when short lock is generated. ..
まず、ショートロック非発生時におけるリールの回転開始音の発生態様を説明する。ショートロック非発生時には、主制御回路41は、スタートレバー16の操作後、特定のタイミングで、リール回転開始コマンドを副制御回路42に送信するとともに、リールの回転開始動作を実行する。一方、副制御回路42は、図16Aに示すように、リール回転開始コマンドの受信を契機として、回転開始音を発生させる。それゆえ、ショートロック非発生時には、リールの回転動作開始時に回転開始音が発生する。
First, a mode in which the reel rotation start sound is generated when the short lock is not generated will be described. When the short lock does not occur, the
次に、ショートロック発生時におけるリールの回転開始音の発生態様を説明する。ショートロック発生時(ロングウエイト演出発生時)には、まず、主制御回路41は、スタートレバー16の操作後、特定のタイミングで、ショートロック(ロングウエイト演出)を開始するとともに、副制御回路42に後述の演出指示コマンド(後述の図80参照)を送信する。そして、ショートロックの発生期間が経過すると、主制御回路41は、リールの回転開始動作を実行する。
Next, a mode in which the reel rotation start sound is generated when a short lock occurs will be described. When a short lock occurs (when a long weight effect occurs), the
なお、演出指示コマンドは、リール演出中の各種演出動作の契機毎に副制御回路42に送信されるコマンドであり、演出指示コマンドには当該契機に対応する情報がセットされて送信される。それゆえ、例えば、ショートロック(ロングウエイト演出)の開始時には、リール演出(ロングウエイト演出)の開始を示す情報がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。また、ショートロック(ロングウエイト演出)開始時に送信される演出指示コマンドの送信タイミング(又はサブ側での受信タイミング)は、ショートロック非発生時におけるリール回転開始コマンドのそれとほぼ同じタイミングとなる。すなわち、ショートロック(ロングウエイト演出)発生時における回転開始音の発生タイミングは、ショートロック非発生時における回転開始音の発生タイミングは略同一となる。
The effect instruction command is a command transmitted to the
一方、副制御回路42は、図16Bに示すように、ショートロック(ロングウエイト演出)開始時における演出指示コマンドの受信を契機として、回転開始音を発生させる。
On the other hand, as shown in FIG. 16B, the
すなわち、本実施形態では、ショートロック発生時には、ショートロック開始時に回転開始音が発生し、その後、ショートロックの発生期間が経過した後、リールの回転動作が開始される。それゆえ、本実施形態では、ショートロック発生時には、リールの回転開始動作が、回転開始音の発生から、ショートロックの期間分だけ遅れて発生する。 That is, in the present embodiment, when the short lock occurs, the rotation start sound is generated at the start of the short lock, and then the rotation operation of the reel is started after the short lock generation period elapses. Therefore, in the present embodiment, when the short lock occurs, the rotation start operation of the reel is delayed by the period of the short lock from the generation of the rotation start sound.
このような回転開始音の演出機能を設けることにより、ショートロック発生時には、演出開始時における回転開始音の発生動作を通常時のそれと同じにしつつも、リールの回転開始動作が回転開始音の発生から遅れることになる。それゆえ、回転開始音による演出動作とリールの実動作との間に矛盾を発生させることができるので、遊技者に対して効果的な演出を付与することができる。 By providing such a rotation start sound effect function, when a short lock occurs, the rotation start sound is generated at the start of the effect while the rotation start sound is generated at the same time as the normal operation. Will be delayed from. Therefore, since a contradiction can be generated between the effect operation by the rotation start sound and the actual operation of the reel, an effective effect can be given to the player.
なお、本実施形態では、ショートロック発生時において、リールの回転開始動作とのズレを発生させる演出として、回転開始音の発生演出を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。リールの回転開始を契機として特定の演出動作を行う演出であれば、任意の演出に対して、上述したショートロック発生時の演出技術を適用することができる。例えば、リールの回転開始を契機として、表示装置11、ランプ群21や可動役物などにより所定の演出を実行する場合にも、上述した回転開始音の発生演出の動作と同様にして、ショートロック発生時に、それらの演出とリールの回転開始動作とが互いにずれるように制御してもよい。
In the present embodiment, as an effect of generating a deviation from the rotation start operation of the reel when a short lock is generated, an effect of generating a rotation start sound has been described as an example, but the present invention is not limited to this. As long as it is an effect that performs a specific effect operation triggered by the start of rotation of the reel, the above-mentioned effect technique at the time of short lock occurrence can be applied to any effect. For example, even when a predetermined effect is executed by the
[擬似ボーナス終了時のリールロック機能]
本実施形態のパチスロ1は、1セットの擬似ボーナスの終了ゲームにおいて、リールの第3停止後にリールロック(以下、「擬似ボーナスENDロック」という)を発生させる機能を有する。なお、擬似ボーナスENDロックは、擬似ボーナス終了時に必ず発生するロックであり、1セットの擬似ボーナスの終了後に通常遊技が開始される場合だけでなく、1セットの擬似ボーナスの終了後の1ゲーム目で、擬似ボーナスが開始される場合にも行われる。
[Reel lock function at the end of pseudo bonus]
The pachi-
また、本実施形態では、後述するように、表示役確定後(表示コマンド生成格納処理終了後)で、かつ、メダル払出処理及びボーナス作動チェック処理の前に行う第3停止後演出処理において、擬似ボーナスENDロックを行う(後述の図81及び図105参照)。すなわち、本実施形態では、表示役が小役である場合、メダルの払出処理の前に擬似ボーナスENDロックが行われ、表示役がリプレイ役である場合には、メダルの自動投入処理の前に擬似ボーナスENDロックが行われる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示役が小役である場合には、メダルの払出処理の後に擬似ボーナスENDロックを行い、表示役がリプレイ役である場合には、メダルの自動投入処理の後に擬似ボーナスENDロックを行ってもよい。 Further, in the present embodiment, as will be described later, in the third stop post-production process performed after the display combination is confirmed (after the display command generation and storage process is completed) and before the medal payout process and the bonus operation check process, a pseudo is performed. Bonus END lock is performed (see FIGS. 81 and 105 described later). That is, in the present embodiment, when the display combination is a small combination, the pseudo-bonus END lock is performed before the medal payout process, and when the display combination is the replay combination, before the automatic medal insertion process. Pseudo-bonus END lock is performed. However, the present invention is not limited to this, and when the display combination is a small combination, a pseudo-bonus END lock is performed after the medal payout process, and when the display combination is a replay combination, the medal is automatically inserted. Pseudo-bonus END lock may be performed after the processing.
擬似ボーナスENDロックのロック時間は、終了する擬似ボーナスの種別に応じて変化する。本実施形態では、擬似BB終了時の擬似ボーナスENDロックのロック時間を5200msecとし、擬似RB終了時の擬似ボーナスENDロックのロック時間を2500msecとする。 The lock time of the pseudo-bonus END lock changes according to the type of pseudo-bonus that ends. In the present embodiment, the lock time of the pseudo bonus END lock at the end of the pseudo BB is 5200 msec, and the lock time of the pseudo bonus END lock at the end of the pseudo RB is 2500 msec.
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図17〜図68を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図17を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図17中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data that specifies the position of each symbol in each rotation direction of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、各リールの表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図17中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle region of each reel within the frame of the display window of each reel is defined as "0". Then, in each reel, " "0" to "19" are assigned to each symbol as the symbol position.
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、各リールの表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「ベル」、図柄位置「7」の図柄「リプレイ2」及び図柄位置「6」の図柄「BAR」が表示されている。
That is, by referring to the value of the symbol counter ("0" to "19") and the symbol arrangement table, it is displayed in the upper region, the middle region, and the lower region of each reel within the frame of the display window of each reel. It is possible to specify the type of symbol. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the
[図柄組合せテーブル]
次に、図18〜図23を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その6)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典(ボーナス、小役、リプレイ)の種類に応じて予め定められた図柄組合せ(コンビネーション及びコンビネーション名称)と、それに対応する表示役コードの内容(格納領域、データ)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (No. 1 to No. 6) will be described with reference to FIGS. 18 to 23. The symbol combination table is a combination of symbols (combination and combination name) predetermined according to the type of privilege (bonus, small combination, replay), the content (storage area, data) of the corresponding display combination code, and the number of payouts. Prescribe the correspondence with.
本実施形態では、有効ライン(クロスダウンライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」の図柄組合せを規定してもよい。
In the present embodiment, a prize is won when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 The various data described in the display combination code column in the symbol combination table are data for identifying the symbol combination displayed along the valid line. The "data" in the display combination code column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される後述の図柄コード格納領域(後述の図73参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、33個の図柄コード格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the data of the "storage area" in the display combination code column is the data for designating the symbol code storage area (see FIG. 73 described later) in which the data of the corresponding symbol combination is stored. In this embodiment, 33 symbol code storage areas are provided. Then, in the present embodiment, the display combinations having the same bit pattern (1 byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to the difference in the "storage area".
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「C_7枚A」(CDベル)に係る表示役が決定された場合(「C_7枚A」に係る図柄組合せ「ベル」−「ベル」−「ベル」が有効ライン上に停止表示された場合)には、7枚のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the symbol combination in which a numerical value of 1 or more is given as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value is paid out. For example, in the present embodiment, when the display combination related to the combination name "C_7 sheets A" (CD bell) is determined for the number of inserted three medals (the symbol combination "bell" related to "C_7 sheets A"). "-" Bell "-" Bell "is stopped and displayed on the valid line), seven medals are paid out.
また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_リプA1_1」(中段リプレイ)に係る表示役が決定された場合(「C_リプA1_1」に係る図柄組合せ「ベル」−「リプレイ1」−「ベル」が有効ライン上に停止表示された場合)には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_BB」に係る表示役(「C_BB」に係る図柄組合せ「リプレイ3」−「スイカ1」−「赤7」が有効ライン上に停止表示された場合)が決定されたときには、BB(ビッグボーナス)が作動する。
Further, in the present embodiment, for example, when the display combination related to the combination name "C_Rip A1-1" (middle replay) is determined (the symbol combination "Bell"-"
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図24を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図70参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus activation table]
Next, the bonus operating table will be described with reference to FIG. 24. When the bonus game is activated, the bonus activation table serves as a game status flag storage area (see FIG. 70 described later), a bonus end number counter, a game possible count counter, and a winning count counter provided in the
なお、遊技状態フラグは、作動中の遊技状態(RT遊技状態及びボーナス遊技状態)の種類を識別するためのデータである。それゆえ、本実施形態では、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びBB遊技状態を示す各遊技状態フラグが設けられる(後述の図70参照)。 The game state flag is data for identifying the type of the operating game state (RT game state and bonus game state). Therefore, in the present embodiment, each game state flag indicating the RT0 game state, the RT1 game state, and the BB game state is provided (see FIG. 70 described later).
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナス遊技において払い出されたメダルの総枚数が、ボーナス遊技の終了契機となる規定数(払出枚数)を超えたか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、名称「C_BB」に係るボーナス役に係る図柄組合せの停止表示を契機に開始されるBBの作動は、規定数「90」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The bonus end number counter is data for managing whether or not the total number of medals paid out in the bonus game exceeds the specified number (payout number) that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, the operation of the BB, which is started when the stop display of the symbol combination related to the bonus combination related to the name "C_BB" is displayed, ends when the medals exceeding the specified number "90" are paid out.
すなわち、ボーナスの作動開始時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、その後、ボーナスの作動を通じて、メダルの払い出しが発生する度に、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 That is, when the bonus operation starts, the numerical value specified by the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter, and then, every time a medal is paid out through the bonus operation, the value of the bonus end number counter is set. It is subtracted. Then, the operation of the corresponding bonus ends on the condition that the value of the bonus end number counter is updated to less than "0".
遊技可能回数カウンタは、RBの作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、1回のRBゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。 The playable number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of the RB, that is, the so-called playable number of times. The winning count counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in one RB game, that is, the so-called winning count.
[内部抽籤テーブル]
次に、図25〜図27を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態(BBフラグ間状態)及びBB遊技状態のそれぞれにおいて、別個に、内部抽籤テーブルを設ける。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. 25 to 27. In the present embodiment, an internal lottery table is separately provided in each of the RT0 game state (general game state), the RT1 game state (BB flag state), and the BB game state.
各内部抽籤テーブルは、当籤番号(内部当籤役)と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値と、各当籤番号が決定されたときに取得されるデータポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)との対応関係を規定する。なお、図25〜図27に示す内部抽籤テーブルには、説明の便宜上、当籤番号に対応する内部当籤役の名称及び演出用抽籤フラグ名も合わせて記載する。 Each internal lottery table has a winning number (internal winning combination), a lottery value when each winning number is determined, and a data pointer (small winning combination / replay data pointer) acquired when each winning number is determined. And the correspondence with the bonus data pointer). In the internal lottery table shown in FIGS. 25 to 27, for convenience of explanation, the name of the internal winning combination corresponding to the winning number and the name of the drawing flag for production are also described.
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。
In addition, the lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号(内部当籤役)に当籤したことになる。 In the internal lottery process of the present embodiment, first, a random number value (external random number value) extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) is set as a lottery value defined corresponding to each winning number. Subtract sequentially with. Next, it is determined (internal lottery) whether or not the result of subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the result of subtraction becomes negative (“digits” occur) at the predetermined winning number, it means that the winning number (internal winning combination) has been won.
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータポインタが決定される確率が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the winning number defined as the lottery value, the higher the probability that the assigned data pointer will be determined. The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value specified for each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".
本実施形態では、主制御回路41において、擬似ボーナス(AT)に係る各種抽籤処理を行うが、この抽籤処理に用いる各種抽籤テーブル(例えば、後述の擬似ボーナス抽籤テーブル、リールロック抽籤テーブル、モード以降抽籤テーブル等)では、内部当籤役毎ではなく、図25〜図27の内部抽籤テーブル中に記載された演出用抽籤フラグ毎に抽籤値が規定される。それゆえ、これらの抽籤テーブルを参照して抽籤処理を行う場合には、内部当籤役に対応する演出用抽籤フラグに基づいて抽籤処理が行われる。なお、以下では、名称「確定役」の演出用抽籤フラグと名称「確定チェリー」の演出用抽籤フラグとを総称して「確定」ともいう。
In the present embodiment, the
また、各種演出用抽籤フラグは、メインRAM53に格納される。そして、内部抽籤により所定の内部当籤役が決定されると、該所定の内部当籤役に対応する演出用抽籤フラグのみが、オン状態にセットされ(データ「1」が格納され)、その他の演出用抽籤フラグはオフ状態にセットされる(データ「0」が格納される)。例えば、名称「F_123B1」が内部当籤した場合には、名称「通常役」の演出用抽籤フラグのみがオン状態となる。
Further, various effect lottery flags are stored in the
(1)RT0遊技状態(一般遊技状態)用内部抽籤テーブル
図25は、RT0遊技状態(一般遊技状態)用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT0遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、単位遊技毎に、内部当籤役抽籤処理が実行される際に参照される。
(1) Internal lottery table for RT0 gaming state (general gaming state) FIG. 25 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT0 gaming state (general gaming state). The internal lottery table for the RT0 game state is referred to when the internal winning combination lottery process is executed for each unit game in the RT0 game state (general game state).
RT0遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「24」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値及び取得可能なデータポインタとの関係を規定する。 The RT0 gaming state internal lottery table defines the relationship between the winning numbers "1" to "24" (various internal winning combinations), the corresponding lottery values, and the data pointers that can be acquired.
例えば、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「2」(名称「F_BB」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、4000/65536となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「1」が取得される。 For example, in the internal winning combination lottery process with reference to the setting 1 of the internal lottery table for the RT0 gaming state, the probability that the winning number “2” (internal winning combination related to the name “F_BB”) is won is 4000/65536. Then, in this case, "0" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "1" is acquired as the bonus data pointer.
また、例えば、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「3」(名称「F_リプレイ」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、8978/65536となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。 Further, for example, in the internal winning combination lottery process with reference to setting 1 of the internal lottery table for RT0 gaming state, the probability that the winning number "3" (internal winning combination related to the name "F_replay") is won is 8978/65536. It becomes. Then, in this case, "1" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer.
なお、以下では、名称「チェリー」、「スイカ」、「確定役」、「確定チェリー」及び「中チェ(中段チェリー)」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役を総称して「レア役」という。 In the following, the internal winning roles corresponding to the production lottery flags of the names "cherry", "watermelon", "fixed role", "fixed cherry" and "middle che (middle cherry)" are collectively referred to as "rare role". ".
(2)RT1遊技状態(BBフラグ間状態)用内部抽籤テーブル
図26は、RT1遊技状態(BBフラグ間状態)用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態(BBフラグ間遊技状態)において、単位遊技毎に、内部当籤役抽籤処理が実行される際に参照される。
(2) Internal lottery table for RT1 gaming state (state between BB flags) FIG. 26 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT1 gaming state (state between BB flags). The internal lottery table for the RT1 game state is referred to when the internal winning combination lottery process is executed for each unit game in the RT1 game state (game state between BB flags).
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「24」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値及び取得可能なデータポインタとの関係を規定する。 The RT1 gaming state internal lottery table defines the relationship between the winning numbers "1" to "24" (various internal winning combinations), the corresponding lottery values, and the data pointers that can be acquired.
例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「2」(名称「F_BB」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、0となる。RT1遊技状態はBBフラグ間状態であるので、RT1遊技状態では、BB役が当籤しない構成になっている。 For example, in the internal winning combination lottery process with reference to the setting 1 of the internal lottery table for the RT1 game state, the probability that the winning number "2" (the internal winning combination related to the name "F_BB") is won is 0. Since the RT1 game state is the state between the BB flags, the BB combination is not won in the RT1 game state.
また、例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「3」(名称「F_リプレイ」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、12978/65536となる。すなわち、RT1遊技状態(BBフラグ間遊技状態)におけるリプレイ役の当籤確率は、RT0遊技状態(一般遊技状態)のそれより高くなる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。 Further, for example, in the internal winning combination lottery process with reference to the setting 1 of the internal lottery table for the RT1 game state, the probability that the winning number "3" (internal winning combination related to the name "F_replay") is won is 12978/65536. It becomes. That is, the winning probability of the replay combination in the RT1 gaming state (game state between BB flags) is higher than that in the RT0 gaming state (general gaming state). Then, in this case, "1" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer.
(3)BB遊技状態用内部抽籤テーブル
図27は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。BB遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態において、単位遊技毎に、内部当籤役抽籤処理が実行される際に参照される。
(3) Internal Lottery Table for BB Game State FIG. 27 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for the BB game state. The internal lottery table for the BB game state is referred to when the internal winning combination lottery process is executed for each unit game in the BB game state.
BB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「3」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値及び取得可能なデータポインタとの関係を規定する。 The internal lottery table for the BB game state defines the relationship between the winning numbers "1" to "3" (various internal winning combinations), the corresponding lottery value, and the data pointer that can be acquired.
BB遊技状態では、図27に示すように、名称「ハズレ」、名称「F_RB役1」及び「F_RB役2」のいずれかの内部当籤役が当籤する。なお、名称「F_RB役1」に係る内部当籤役(小役・リプレイ用データ「23」)は、全小役に対応し、名称「F_RB役2」に係る内部当籤役(小役・リプレイ用データ「24」)は、コンビーネーション名称「C_1枚40」、「C_1枚1」〜「C_1枚47_2」及び「C_制御1_1」〜「C_制御3」に対応する。すなわち、BB遊技状態では、リプレイ役が当籤しない構成になっている。
In the BB game state, as shown in FIG. 27, any of the internal winning combinations of the names "loss", the names "
[図柄組合せ決定テーブル]
次に、図28〜図36を参照して、図柄組合せ決定テーブルについて説明する。図柄組合せ決定テーブルは、内部当籤役毎に対応付けられたデータポインタと、有効ライン(クロスダウンライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ(内部当籤役)が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別、すなわち、入賞可能な表示役の種別が一義的に決定される。
[Design combination determination table]
Next, the symbol combination determination table will be described with reference to FIGS. 28 to 36. The symbol combination determination table defines the correspondence between the data pointers associated with each internal winning combination and the symbol combinations (combinations) that can be displayed on the effective line (cross-down line). That is, when the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer (internal winning combination) are determined, the type of symbol combination that can be displayed on the valid line, that is, the type of display combination that can be won is uniquely determined. It is determined.
各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ(表示役)欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。図柄組合せ(表示役)欄の「データ」は、図18〜図23に示した図柄組合せテーブル中の表示役欄の「データ」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄組合せが割り当てられる。また、図柄組合せ決定テーブル中のテータポインタ欄に記載の丸印は、取得したデータポインタ(内部当籤役)において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。
Various data described in the symbol combination (display combination) column in each symbol combination determination table is a symbol combination that allows display along the effective line set over the
図28〜図36に示す各図柄組合せ決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ「1」に対してボーナスの作動に係る図柄組合せ(表示役)を規定するとともに、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「24」のそれぞれに対して小役及びリプレイ役に係る図柄組合せ(表示役)を規定する。すなわち、図柄組合せ決定テーブルは、ボーナス用データポインタとボーナスの作動に係る表示役との対応関係、並びに、小役・リプレイ用データポインタとメダルの払い出しに係る表示役又はリプレイの作動に係る表示役との対応関係を規定する。 In each symbol combination determination table shown in FIGS. 28 to 36, the symbol combination (display combination) related to the operation of the bonus is defined for the bonus data pointer "1", and the small combination / replay data pointer "1" is defined. A symbol combination (display combination) related to a small combination and a replay combination is specified for each of "24". That is, the symbol combination determination table has a correspondence relationship between the bonus data pointer and the display combination related to the operation of the bonus, and the display combination related to the small combination / replay data pointer and the payout of the medal or the display combination related to the operation of the replay. Prescribe the correspondence with.
例えば、ボーナス用データポインタとして「1」(名称「F_BB」の内部当籤役)が取得された場合には、図28〜図36に示すように、コンビネーション名称「C_BB」に係る図柄組合せのみが停止表示可能となる。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」(名称「F_リプレイ」の内部当籤役)が取得された場合には、図28〜図36に示すように、コンビネーション名称「C_リプA1_1」〜「C_リプE6_3」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。さらに、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(名称「F_共通B1」の内部当籤役)が取得された場合には、図28〜図36に示すように、コンビネーション名称「C_7枚A」〜「C_7枚E2_2」、「C_制御2」及び「C_制御3」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。
For example, when "1" (internal winning combination of the name "F_BB") is acquired as a bonus data pointer, only the symbol combination related to the combination name "C_BB" is stopped as shown in FIGS. 28 to 36. It can be displayed. Further, for example, when "1" (internal winning combination of the name "F_replay") is acquired as a data pointer for a small combination / replay, the combination name "C_rip A1-1" is shown in FIGS. 28 to 36. "C_Rip E6_3" can be stopped and displayed. Further, for example, when "14" (internal winning combination of the name "F_common B1") is acquired as a data pointer for a small combination / replay, as shown in FIGS. 28 to 36, the combination name "C_7 sheets" is obtained. The symbol combinations related to "A" to "C_7 sheets E2_2", "
なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「ハズレ」となる場合が規定されていないが、これは、図18〜図23に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 It should be noted that the symbol combination determination table does not specify the case where the "internal winning combination" is "missing", but this is all the symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 18 to 23. Indicates that the display of combinations is not allowed.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図37を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図18〜図23参照)に対応して設けられる。
[Prize winning operation flag data table for symbols]
Next, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described with reference to FIG. 37. The symbol-corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the effective line. That is, by referring to the symbol-corresponding winning operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 18 to 23).
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤7)に対応する格納領域1〜33において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図73参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol "red 7" is stopped and displayed on the winning determination line of the
[擬似ボーナス抽籤テーブル]
次に、図38及び図39を参照して、各種擬似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤テーブルは、通常遊技状態の単位遊技において、擬似ボーナス抽籤処理(後述の図88参照)が実行される際に参照される。
[Pseudo-bonus lottery table]
Next, various pseudo-bonus lottery tables will be described with reference to FIGS. 38 and 39. The pseudo-bonus lottery table is referred to when the pseudo-bonus lottery process (see FIG. 88 described later) is executed in the unit game in the normal game state.
本実施形態では、各設定(設定1〜6)において、演出抽籤状態(モード)毎に擬似ボーナス抽籤テーブルが設けられる。図38A〜図38Dに示す擬似ボーナス抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照される擬似ボーナス抽籤テーブルである。また、図39A〜図39Dに示す擬似ボーナス抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照される擬似ボーナス抽籤テーブルである。なお、本実施形態のパチスロ1では、設定毎にそれぞれ別個の擬似ボーナス抽籤テーブルが設けられるが、ここでは、説明を簡略化するため、設定が設定1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤テーブルのみを示す。
In the present embodiment, in each setting (
擬似ボーナス抽籤テーブルは、擬似ボーナスの各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定された擬似ボーナスの当籤/非当籤の抽籤値、及び、当籤時の擬似ボーナス種別との対応関係を規定する。なお、本実施形態の擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤では、AT(擬似BB、擬似RB)の当籤/非当籤と、ATの開始タイミング(当該ゲーム又は次ゲーム)とを同時に決定している。また、本実施形態の擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤では、AT(擬似BB、擬似RB)の当籤/非当籤と、ATの種別(擬似BB又は擬似RB)と、ATの開始タイミング(当該ゲーム又は次ゲーム)とを同時に決定している。 The pseudo-bonus lottery table defines the correspondence between various lottery triggers of the pseudo-bonus, the winning / non-winning lottery value of the pseudo-bonus set for each lottery trigger, and the pseudo-bonus type at the time of winning. In the pseudo-bonus lottery using the pseudo-bonus lottery table of the present embodiment, the winning / non-winning of AT (pseudo BB, pseudo RB) and the start timing of AT (the game or the next game) are determined at the same time. There is. Further, in the pseudo-bonus lottery using the pseudo-bonus lottery table of the present embodiment, the winning / non-winning of AT (pseudo BB, pseudo RB), the type of AT (pseudo BB or pseudo RB), and the start timing of AT (pseudo BB or pseudo RB) The game or the next game) is determined at the same time.
本実施形態における、擬似ボーナスの抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時、又は、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時(天井到達時)となる。また、擬似ボーナスの当籤種別は、「現遊技擬似RB」、「現遊技擬似BB」、「次遊技擬似RB」及び「次遊技擬似BB」の4種類となる。 In the present embodiment, the pseudo-bonus lottery trigger is when the internal winning combination corresponding to the production lottery flags of the names "normal role", "watermelon", "cherry", "confirmed" and "middle che" wins internally. Or, when the number of digested games of the normal game reaches the number of games for which the pseudo bonus is released (when the ceiling is reached). In addition, there are four types of winning pseudo bonuses: "current game pseudo RB", "current game pseudo BB", "next game pseudo RB", and "next game pseudo BB".
なお、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時には、擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤テーブル中の対応する演出用抽籤フラグ欄の抽籤値が参照される。また、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達したときには、擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤テーブル中の抽籤契機「天井」欄の抽籤値が参照される。 In addition, when the internal winning combination corresponding to the production lottery flag of the names "normal role", "watermelon", "cherry", "confirmed" or "middle che" wins internally, the pseudo-bonus lottery is performed in the pseudo-bonus lottery process. The lottery value in the corresponding effect lottery flag column in the table is referred to. Further, when the number of digested games of the normal game reaches the number of games for which the pseudo-bonus is released, the lottery value in the lottery trigger "ceiling" column in the pseudo-bonus lottery table is referred to in the pseudo-bonus lottery process.
例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「通常役」である場合には、図38Aに示すように、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、189/65536の確率で擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」が当籤し、4/65536の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」が当籤する。また、例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「スイカ」である場合には、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、1230/65536の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」が当籤し、410/65536の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似BB」が当籤する。
For example, when the setting of the
また、例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「チェリー」である場合には、図38Aに示すように、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、656/65536の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」が当籤する。また、例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「確定」(演出用抽籤フラグが「確定役」或いは「確定チェリー」)又は「中チェ」である場合には、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、必ず、擬似ボーナス種別「次遊技擬似BB」が当籤する。さらに、例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「天井」である場合には、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、必ず、擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」が当籤する。
Further, for example, when the setting of the
本実施形態では、図38及び図39に示すように、パチスロ1の設定が設定1であり、かつ、抽籤契機が「確定」(確定役或いは確定チェリー)又は「中チェ」である場合には、演出抽籤状態(モード)の種別に関係なく、必ず「次遊技擬似BB」に当籤する構成になっている。また、パチスロ1の設定が設定1であり、かつ、抽籤契機が「天井」である場合には、モード0〜3において、「現遊技擬似RB」が必ず当籤し、モード4〜7において、「現遊技擬似RB」及び「現遊技擬似BB」の一方が必ず当籤する構成になっている。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 38 and 39, when the setting of the
なお、本実施形態では、擬似ボーナスの開始契機(解除契機)に関する情報を「演出当籤契機フラグ」と称するフラグを用いて管理するが、この演出当籤契機フラグは、擬似ボーナスの抽籤契機の種別毎に設けられる。具体的には、演出当籤契機フラグとして、「通常役解除フラグ」、「スイカ解除フラグ」、「チェリー解除フラグ」、「確定解除フラグ」、「中段チェリー解除フラグ」及び「ゲーム数解除フラグ」と称する各種フラグが設けられる。 In the present embodiment, the information regarding the start trigger (cancellation trigger) of the pseudo-bonus is managed by using a flag called "effect winning trigger flag", and this effect winning trigger flag is used for each type of pseudo-bonus lottery trigger. It is provided in. Specifically, as the production winning trigger flag, "normal role release flag", "watermelon release flag", "cherry release flag", "confirmation release flag", "middle-stage cherry release flag" and "game number release flag" Various flags to be called are provided.
通常役解除フラグは、抽籤契機が「通常役」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグであり、スイカ解除フラグは、抽籤契機が「スイカ」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグである。チェリー解除フラグは、抽籤契機が「チェリー」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグであり、確定解除フラグは、抽籤契機が「確定(確定役又は確定チェリー)」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグである。また、中段チェリー解除フラグは、抽籤契機が「中チェ」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグであり、ゲーム数解除フラグは、抽籤契機が「天井」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグである。 The normal combination release flag is a production winning opportunity flag that is set to the on state when the lottery trigger is "normal role" and the pseudo bonus is won, and the watermelon release flag is the watermelon release trigger when the lottery trigger is "watermelon". It is a production winning opportunity flag that is set to the on state when there is and a pseudo bonus is won. The cherry release flag is a production winning trigger flag that is set to the on state when the lottery trigger is "cherry" and the pseudo bonus is won, and the confirmation cancellation flag is the effect winning trigger flag that the lottery trigger is "confirmed (confirmed combination or). It is a production winning trigger flag that is set to the on state when the pseudo bonus is won. In addition, the middle-tier cherry release flag is a production winning opportunity flag that is set to the on state when the lottery trigger is "middle check" and the pseudo bonus is won, and the game number release flag is the effect winning trigger flag that the lottery trigger is ". It is a "ceiling" and is a production winning opportunity flag that is set to the on state when a pseudo bonus is won.
また、本実施形態では、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」に当籤した場合には、該当籤ゲームの次ゲームで擬似ボーナスが開始され、この際、上述したロングフリーズ(フリーズA又はフリーズB)が発生する可能性がある。本実施形態では、このロングフリーズを伴う擬似ボーナスの開始契機(解除契機)に関する情報を、「ロングフリーズ解除フラグ」と称する演出当籤契機フラグで管理する。 Further, in the present embodiment, when the pseudo-bonus type "next game pseudo RB" or "next game pseudo BB" is won, the pseudo-bonus is started in the next game of the corresponding rattan game, and at this time, the above-mentioned long freeze (Freeze A or Freeze B) may occur. In the present embodiment, the information regarding the start trigger (cancellation trigger) of the pseudo bonus accompanied by this long freeze is managed by the effect winning trigger flag called the “long freeze cancellation flag”.
さらに、本実施形態では、擬似ボーナスの遊技期間において、擬似BBのストック抽籤に当籤すると、現セットの擬似ボーナス終了後に1G連で擬似BBが開始される。それゆえ、本実施形態では、ストックされた擬似BBの放出による擬似ボーナスの開始契機(解除契機)に関する情報も、「擬似BBストック解除フラグ」と称する演出当籤契機フラグで管理する。なお、上述した各種演出当籤契機フラグは、メインRAM53に格納される。
Further, in the present embodiment, if the pseudo BB stock lottery is won during the pseudo-bonus game period, the pseudo BB is started in 1G series after the end of the pseudo bonus of the current set. Therefore, in the present embodiment, the information regarding the start trigger (cancellation trigger) of the pseudo bonus due to the release of the stocked pseudo BB is also managed by the effect winning trigger flag called the “pseudo BB stock release flag”. The various effect winning trigger flags described above are stored in the
[リールロック抽籤テーブル]
次に、図40〜図47を参照して、各種リールロック抽籤テーブルについて説明する。なお、リールロック抽籤テーブルは、通常遊技状態の単位遊技において、擬似ボーナス抽籤に当籤した場合に行われるリールロック抽籤処理(後述の図88参照)で参照される。
[Reel lock lottery table]
Next, various reel lock lottery tables will be described with reference to FIGS. 40 to 47. The reel lock lottery table is referred to in the reel lock lottery process (see FIG. 88 described later) performed when a pseudo-bonus lottery is won in a unit game in a normal game state.
本実施形態のパチスロ1では、当籤した擬似ボーナスの種別とモード(演出抽籤状態)との組合せ毎にリールロック抽籤テーブルが設けられる。図40A〜図40D、並びに、図41A〜図41Dに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「現遊技擬似RB」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図40A〜図40Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図41A〜図41Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。
In the pachi-
図42A〜図42D、並びに、図43A〜図43Dに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「現遊技擬似BB」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図42A〜図42Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図43A〜図43Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。
The reel lock lottery tables shown in FIGS. 42A to 42D and 43A to 43D are tables referred to when the bonus type "current game pseudo BB" is won. The reel lock lottery tables shown in FIGS. 42A to 42D are tables referred to when the effect lottery state is
図44A〜図44D、並びに、図45A〜図45Dに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「次遊技擬似RB」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図44A〜図44Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図45A〜図45Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。
The reel lock lottery tables shown in FIGS. 44A to 44D and 45A to 45D are tables referred to when the bonus type "next game pseudo RB" is won. The reel lock lottery tables shown in FIGS. 44A to 44D are tables referred to when the effect lottery state is
また、図46A〜図46D、並びに、図47A〜図47Dに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「次遊技擬似BB」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図46A〜図46Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図47A〜図47Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。
Further, the reel lock lottery tables shown in FIGS. 46A to 46D and 47A to 47D are tables referred to when the bonus type "next game pseudo BB" is won. The reel lock lottery tables shown in FIGS. 46A to 46D are tables referred to when the effect lottery state is
リールロック抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時に行われるリールロック演出の各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定されたリールロック演出の当籤/非当籤の抽籤値、及び、当籤時のリールロック種別との対応関係を規定する。 The reel lock lottery table has various lottery triggers of the reel lock effect performed at the start of the pseudo bonus, the winning / non-winning lottery value of the reel lock effect set for each lottery trigger, and the reel lock type at the time of winning. Prescribe the correspondence with.
本実施形態における、リールロック演出の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時、又は、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時(天井到達時)となる。また、リールロック種別の当籤種別は、「ショートロック」(ロック時間1000msec)、「フリーズA」(ロック時間30000msec)、「ブリーズB」(ロック時間2000msec)、「ショートロック+フリーズA」及び「ショートロック+フリーズB」の5種類となる。 In the present embodiment, the lottery trigger for the reel lock effect is an internal winning combination corresponding to the production lottery flags of the names "normal role", "watermelon", "cherry", "confirmed", and "middle che". At that time, or when the number of digested games of the normal game reaches the number of games for which the pseudo bonus is released (when the ceiling is reached). The winning types of reel lock types are "short lock" (lock time 1000 msec), "freeze A" (lock time 30000 msec), "breeze B" (lock time 2000 msec), "short lock + freeze A" and "short". There are 5 types of "Rock + Freeze B".
なお、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時には、リールロック抽籤処理において、リールロック抽籤テーブル中の対応する演出用抽籤フラグ欄の抽籤値が参照される。また、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達したときには、リールロック抽籤処理において、リールロック抽籤テーブル中の抽籤契機「天井」欄の抽籤値が参照される。 In addition, when the internal winning combination corresponding to the production lottery flag of the names "normal role", "watermelon", "cherry", "confirmed" or "middle che" wins internally, the reel lock lottery is performed in the reel lock lottery process. The lottery value in the corresponding effect lottery flag column in the table is referenced. Further, when the number of digested games of the normal game reaches the number of games for which the pseudo bonus is released, the lottery value in the lottery trigger "ceiling" column in the reel lock lottery table is referred to in the reel lock lottery process.
リールロック抽籤テーブルを用いたリールロック抽籤処理では、図40〜図47に示すように、主に、ボーナス当籤種別が「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」である場合に、リールロック演出が当籤する構成になっている。例えば、ボーナス当籤種別が「次遊技擬似BB」であり、演出抽籤状態がモード1であり、かつ、抽籤契機が「中チェ」である場合には、図46Bに示すように、64/256の確率で「ショートロック」が当籤し、32/256の確率で、「フリーズA」、「フリーズB」、「ショートロック+フリーズA」及び「ショートロック+フリーズB」のいずれかが当籤する。
In the reel lock lottery process using the reel lock lottery table, as shown in FIGS. 40 to 47, the reel lock is mainly performed when the bonus winning type is "next game pseudo RB" or "next game pseudo BB". The composition is such that the production wins. For example, when the bonus winning type is "next game pseudo BB", the effect lottery state is
なお、本実施形態では、「現遊技擬似RB」当籤時にリールロック演出が当籤する確率は、図40及び図41に示すように、0であり、「現遊技擬似BB」当籤時にリールロック演出が当籤する確率も、図42及び図43に示すように、非常に小さい値になる(ほとんと当籤しない)。 In the present embodiment, the probability that the reel lock effect is won when the "current game pseudo RB" is won is 0 as shown in FIGS. 40 and 41, and the reel lock effect is won when the "current game pseudo BB" is won. The probability of winning is also a very small value (almost no winning), as shown in FIGS. 42 and 43.
[擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル]
次に、図48〜図51を参照して、各種擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、通常遊技状態の単位遊技において、擬似ボーナス抽籤に当籤した際に行われるモード移行抽籤処理(後述の図89参照)で参照される。
[Pseudo-bonus start mode transition lottery table]
Next, various pseudo-bonus start mode transition lottery tables will be described with reference to FIGS. 48 to 51. The mode transition lottery table at the start of the pseudo-bonus is referred to in the mode transition lottery process (see FIG. 89 described later) performed when the pseudo-bonus lottery is won in the unit game in the normal game state.
本実施形態のパチスロ1では、当籤した擬似ボーナスの種別、モード(演出抽籤状態)及び設定の組合せ毎に擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルが設けられる。図48〜図51に示す各種擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、設定が設定1である場合に参照されるテーブルである。なお、本実施形態のパチスロ1では、設定毎にそれぞれ別個に擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルを別個に設けるが、ここでは、説明を簡略化するため、設定が設定1である場合に参照される擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルのみを示す。
In the pachi-
図48A〜図48D、並びに、図49A〜図49Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、擬似RBの開始時に行われるモード移行抽籤処理において参照されるテーブルである。また、図48A〜図48Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図49A〜図49Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。
The pseudo-bonus start mode transition lottery table shown in FIGS. 48A to 48D and FIGS. 49A to 49D is a table referred to in the mode transition lottery process performed at the start of the pseudo RB. Further, the pseudo-bonus start mode transition lottery tables shown in FIGS. 48A to 48D are tables referred to when the effect lottery state is
また、図50A〜図50D、並びに、図51A〜図51Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、擬似BBの開始時に行われるモード移行抽籤処理において参照されるテーブルである。また、図50A〜図50Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図51A〜図51Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。
Further, the pseudo-bonus start mode transition lottery table shown in FIGS. 50A to 50D and FIGS. 51A to 51D is a table referred to in the mode transition lottery process performed at the start of the pseudo BB. Further, the pseudo-bonus start mode transition lottery tables shown in FIGS. 50A to 50D are tables referred to when the effect lottery state is
擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時に行われるモード移行抽籤処理の各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定された移行先の各演出抽籤状態(モード0〜モード7)の抽籤値との対応関係を規定する。
The mode transition lottery table at the start of the pseudo-bonus is of various lottery triggers of the mode transition lottery process performed at the start of the pseudo-bonus and each effect lottery state (
本実施形態における、モード移行抽籤の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時(天井到達時)、又は、リールロック抽籤でフリーズが当籤した時となる。 In the present embodiment, the lottery trigger of the mode transition lottery is the internal winning combination corresponding to the production lottery flags of the names "normal role", "watermelon", "cherry", "confirmed" and "middle che". At that time, when the number of digested games of the normal game reaches the number of games for canceling the pseudo bonus (when the ceiling is reached), or when the freeze is won by the reel lock lottery.
なお、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時には、モード移行抽籤処理において、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル中の対応する演出用抽籤フラグ欄の抽籤値が参照される。通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時には、モード移行抽籤処理において、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル中の抽籤契機「天井」欄の抽籤値が参照される。また、リールロック抽籤でフリーズが当籤した時には、モード移行抽籤処理において、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル中の抽籤契機「FLZ」欄の抽籤値が参照される。 In addition, when the internal winning combination corresponding to the production lottery flag of the names "normal role", "watermelon", "cherry", "confirmed" or "middle che" wins internally, a pseudo bonus starts in the mode transition lottery process. The lottery value in the corresponding effect lottery flag column in the time mode transition lottery table is referred to. When the number of digested games of the normal game reaches the number of games for which the pseudo-bonus is released, the lottery value in the lottery trigger "ceiling" column in the mode transition lottery table at the start of the pseudo-bonus is referred to in the mode transition lottery process. Further, when the freeze is won in the reel lock lottery, the lottery value in the lottery trigger "FLZ" column in the mode transition lottery table at the start of the pseudo bonus is referred to in the mode transition lottery process.
擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤処理において、例えば、擬似BB開始時であり、設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード4であり、かつ、抽籤契機が「チェリー」である場合には、図51Aに示すように、195/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード0が決定され、26/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード1が決定され、1/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード2が決定される。すなわち、これらの場合には、演出抽籤状態が降格する。
In the mode transition lottery process using the mode transition lottery table at the start of the pseudo bonus, for example, at the start of the pseudo BB, the setting is setting 1, the effect lottery state is
また、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤処理において、例えば、擬似BB開始時であり、設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード4であり、かつ、抽籤契機が「チェリー」である場合には、図51Aに示すように、32/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード5が決定され、2/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード6が決定される。すなわち、これらの場合には、演出抽籤状態が昇格する。
Further, in the mode transition lottery process using the mode transition lottery table at the start of the pseudo bonus, for example, at the start of the pseudo BB, the setting is setting 1, the effect lottery state is
[擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブル]
次に、図52及び図53を参照して、各種擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間中の単位遊技において、擬似BBのストック抽籤に当籤した際に行われるモード移行抽籤処理(後述の図90及び図91参照)で参照される。
[Pseudo-bonus mode transition lottery table]
Next, various pseudo-bonus medium mode transition lottery tables will be described with reference to FIGS. 52 and 53. The pseudo-bonus mode transition lottery table is referred to in the mode transition lottery process (see FIGS. 90 and 91 described later) performed when the pseudo-bonus stock lottery is won in the unit game during the pseudo-bonus game period. Will be done.
本実施形態のパチスロ1では、演出抽籤状態(モード)毎に擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルが設けられる。図52A〜図52Dに示す擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図53A〜図53Dに示す擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。なお、本実施形態では、擬似ボーナスの種別に関係なく、共通の擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルを用いる例を示すが、本発明はこれに限定されず、擬似ボーナスの種別毎に別個に擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルを設けてもよい。
In the pachi-
擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間中におけるモード移行抽籤処理の各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定された移行先の各演出抽籤状態(モード0〜7)の抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態における、擬似ボーナス中モード移行抽籤の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時となる。
The mode transition lottery table during the pseudo-bonus is a lottery of various lottery triggers of the mode transition lottery process during the game period of the pseudo-bonus and lottery of each effect lottery state (
本実施形態の擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルでは、図52及び図53に示すように、擬似ボーナスの遊技期間中のモード移行抽籤処理により演出抽籤状態(モード)が降格しないように適宜抽籤値が設定されている。 In the pseudo-bonus medium mode transition lottery table of the present embodiment, as shown in FIGS. 52 and 53, the lottery value is appropriately set so that the effect lottery state (mode) is not demoted by the mode transition lottery process during the pseudo-bonus game period. It is set.
例えば、現在の演出抽籤状態がモード0〜4である場合には、モード5以上の演出抽籤状態への移行が決定されるように、抽籤契機の種別毎に、適宜抽籤値が設定されている。また、現在の演出抽籤状態がモード5である場合には、モード5以上の演出抽籤状態への移行が決定されるように、抽籤契機の種別毎に、適宜抽籤値が設定されており、現在の演出抽籤状態がモード6である場合には、モード6以上の演出抽籤状態への移行が決定されるように、抽籤契機の種別毎に、適宜抽籤値が設定されている。また、現在の演出抽籤状態がモード7である場合には、抽籤契機の種別に関係なく、演出抽籤状態としてモード7が維持されるように、適宜抽籤値が設定されている。
For example, when the current effect lottery state is
[設定変更時モード移行抽籤テーブル]
次に、図54を参照して、設定変更時モード移行抽籤テーブルについて説明する。設定変更時モード移行抽籤テーブルは、パチスロ1の設定変更時(設定変更スイッチ(不図示)への操作が検出されたとき)に行われる演出抽籤モード抽籤処理(後述の図83参照)で参照される。
[Mode transition lottery table when changing settings]
Next, the mode transition lottery table at the time of setting change will be described with reference to FIG. 54. The mode transition lottery table at the time of setting change is referred to in the effect lottery mode lottery process (see FIG. 83 described later) performed when the setting of the
設定変更時モード移行抽籤テーブルは、変更後の各設定(設定1〜6のいずれか)と、各設定に対して規定された移行先の各演出抽籤状態(モード0〜モード7)の抽籤値との対応関係を規定する。
The mode transition lottery table at the time of setting change shows the lottery value of each changed setting (any of
本実施形態の設定変更時モード移行抽籤テーブルでは、図54に示すように、モード0〜3に対して、1以上の抽籤値が規定されており、設定変更時には、演出抽籤状態がモード0〜3のいずれかに決定される構成になっている。具体的には、本実施形態では、変更後の設定種別に関係なく、128/256の確率で演出抽籤状態としてモード0が決定され、39/256の確率で演出抽籤状態としてモード1が決定され、3/256の確率で演出抽籤状態としてモード2が決定され、86/256の確率で演出抽籤状態としてモード3が決定される。
In the mode transition lottery table at the time of setting change of the present embodiment, as shown in FIG. 54, a lottery value of 1 or more is defined for
[次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル]
次に、図55を参照して、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルについて説明する。次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルは、擬似ボーナスの解除遊技数(通常遊技の天井遊技数)を決定する次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理(後述の図83、図89、図91参照)において参照される。
[Next pseudo bonus transition game number lottery table]
Next, with reference to FIG. 55, the next pseudo-bonus transition game number lottery table will be described. The next pseudo-bonus transfer game number lottery table is referred to in the next pseudo-bonus transfer game number lottery process (see FIGS. 83, 89, 91 described later) for determining the number of pseudo-bonus release games (the number of ceiling games of normal games). Will be done.
次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルは、各演出抽籤状態(モード0〜7のいずれか)と、各演出抽籤状態に対して規定された各種次回擬似ボーナス移行遊技数(擬似ボーナスの解除遊技数)の抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルにおいて規定される次回擬似ボーナス移行遊技数は、「31」、「100〜199」及び「1199」の3種類である。
The next pseudo-bonus transition game number lottery table shows each effect lottery state (any of
次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルを用いた次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤において、演出抽籤状態がモード0〜2のいずれかである場合には、図55に示すように、次回擬似ボーナス移行遊技数(擬似ボーナスの解除遊技数)として「1199」が決定され、演出抽籤状態がモード3である場合には、次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定され、演出抽籤状態がモード4〜7のいずれかである場合には、次回擬似ボーナス移行遊技数として「31」が決定される。すなわち、本実施形態では、モードの値が大きいほど、次回擬似ボーナス移行遊技数(天井遊技数)が小さくなり、擬似ボーナスに当籤する確率が高くなる。
Next Pseudo Bonus Transition Game Number In the next pseudo bonus transition game number lottery using the lottery table, if the production lottery state is any of
なお、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルを用いた次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤において、次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定された場合には、後述の次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルを参照して次回擬似ボーナス移行遊技数(擬似ボーナスの解除遊技数)が決定される。 If "100 to 199" is determined as the number of next pseudo-bonus transfer games in the next pseudo-bonus transfer game number lottery using the next pseudo-bonus transfer game number lottery table, the number of next pseudo-bonus transfer games described later will be described. The number of next pseudo-bonus transition games (number of pseudo-bonus release games) is determined by referring to the table corresponding to the random value.
[次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル]
次に、図56を参照して、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルについて説明する。
[Table of correspondence between the number of next pseudo-bonus transition games and random numbers]
Next, with reference to FIG. 56, the correspondence table between the number of next pseudo-bonus transition games and the random number value will be described.
次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルは、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理(後述の図83、図89、図91参照)において、次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定された場合に、取得した乱数値に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数(擬似ボーナスの解除遊技数)を決定する際に参照される。なお、この際、用いる乱数値は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤で使用した乱数値を用いてもよいし、新たに乱数値(0〜255)を取得してもよい。 The correspondence table between the number of next pseudo-bonus transfer games and the random number value is "100 to 199" as the number of next pseudo-bonus transfer games in the next pseudo-bonus transfer game number lottery process (see FIGS. 83, 89, and 91 described later). Is determined, it is referred to when the next pseudo-bonus transition game number (number of pseudo-bonus release games) is determined based on the acquired random number value. At this time, as the random number value to be used, the random number value used in the next pseudo-bonus transition game number lottery may be used, or a new random number value (0 to 255) may be acquired.
次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルは、0〜255の各乱数値と、各乱数値に対応付けられた次回擬似ボーナス移行遊技数(100〜199)との関係を規定する。本実施形態では、図56に示すように、乱数値0〜99に対してそれぞれ次回擬似ボーナス移行遊技数199〜100を対応付け、乱数値100〜199に対してそれぞれ次回擬似ボーナス移行遊技数199〜100を対応付ける。また、本実施形態では、乱数値200〜255に対してそれぞれ次回擬似ボーナス移行遊技数199〜144を対応付ける。
The correspondence table between the number of next pseudo-bonus transfer games and the random number values defines the relationship between each random number value from 0 to 255 and the number of next pseudo-bonus transfer games (100 to 199) associated with each random number value. In the present embodiment, as shown in FIG. 56, the next pseudo
それゆえ、本実施形態では、演出抽籤状態がモード3である場合(次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定された場合)には、次回擬似ボーナス移行遊技数として144〜199が決定される確率が高くなる。なお、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応関係は、この例に限定されず、任意に設定することができる。 Therefore, in the present embodiment, when the effect lottery state is mode 3 (when "100 to 199" is determined as the next pseudo bonus transition game number), 144 to 199 is set as the next pseudo bonus transition game number. The probability of being decided is high. The correspondence between the number of next pseudo-bonus transition games and the random number value is not limited to this example, and can be set arbitrarily.
[擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブル]
次に、図57A及び図57Bを参照して、各種擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルは、擬似ボーナスの開始遊技で行われる擬似BB(1G連)のストック抽籤処理(後述の図90参照)において参照される。なお、図57Aは、擬似RB開始時に参照される擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルであり、図57Bは、擬似BB開始時に参照される擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルである。
[Pseudo BB stock lottery table at the start of pseudo bonus]
Next, with reference to FIGS. 57A and 57B, various pseudo-bonus start pseudo-BB stock lottery tables will be described. The pseudo BB stock lottery table at the start of the pseudo bonus is referred to in the stock lottery process of the pseudo BB (1G series) performed in the start game of the pseudo bonus (see FIG. 90 described later). FIG. 57A is a pseudo-bonus start pseudo-BB stock lottery table referenced at the start of the pseudo-bonus, and FIG. 57B is a pseudo-bonus start-time pseudo-BB stock lottery table referenced at the start of the pseudo-bonus.
擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルは、擬似BB(1G連)の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を、演出抽籤状態(モード)の種別毎に規定する。 At the start of the pseudo-bonus, the pseudo-BB stock lottery table shows the correspondence between the winning / non-winning (lottery result) of the pseudo BB (1G series) and the lottery value set for each lottery result in the production lottery state (mode). ) Is specified for each type.
擬似RB開始時では、図57Aに示すように、演出抽籤状態がモード5〜7のいずれかである場合にのみ、5/256の確率で擬似BB(1G連)のストックに当籤する。また、擬似BB開始時では、図57Bに示すように、演出抽籤状態がモード5〜7のいずれかである場合にのみ、32/256の確率で擬似BB(1G連)のストックに当籤する。すなわち、本実施形態において、演出抽籤状態がモード0〜4のいずれかである場合には、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤しない構成になっている。
At the start of the pseudo RB, as shown in FIG. 57A, only when the effect lottery state is any of
[擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブル]
次に、図58を参照して、擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間中の単位遊技(擬似ボーナスの開始遊技も含む)に行われる擬似BB(1G連)のストック抽籤処理(後述の図90参照)において参照される。
[Pseudo BB stock lottery table during pseudo bonus]
Next, with reference to FIG. 58, the pseudo BB stock lottery table in the pseudo bonus will be described. Pseudo-bonus medium Pseudo-BB stock lottery table is referred to in the stock lottery process of pseudo-BB (1G series) performed in the unit game (including the start game of the pseudo-bonus) during the game period of the pseudo-bonus (see FIG. 90 described later). Will be done.
擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブルは、擬似BB(1G連)の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を、抽籤契機毎に規定する。本実施形態における、擬似ボーナス中のストック抽籤処理の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時となる。 The pseudo-bonus medium pseudo-BB stock lottery table defines the correspondence between the winning / non-winning (lottery result) of the pseudo BB (1G series) and the lottery value set for each lottery result for each lottery opportunity. .. In the present embodiment, the lottery trigger of the stock lottery process in the pseudo-bonus is the internal winning combination corresponding to the production lottery flags of the names "normal role", "watermelon", "cherry", "confirmation" and "middle che". Is the time when the inside wins.
本実施形態では、例えば、擬似ボーナスの遊技期間中のストック抽籤処理において、抽籤契機が「通常役」である場合には、図58に示すように、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤しない。また、例えば、擬似ボーナスの遊技期間中のストック抽籤処理において、抽籤契機が「スイカ」である場合には、5/256の確率で、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤し、抽籤契機が「チェリー」である場合には、1/256の確率で、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤する。さらに、例えば、擬似ボーナスの遊技期間中のストック抽籤処理において、抽籤契機が「確定」又は「中チェ」である場合には、必ず、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤する。 In the present embodiment, for example, in the stock lottery processing during the game period of the pseudo bonus, when the lottery trigger is the "normal role", as shown in FIG. 58, the stock lottery of the pseudo BB (1G series) is won. do not. Further, for example, in the stock lottery processing during the game period of the pseudo bonus, if the lottery trigger is "watermelon", there is a probability of 5/256 that the stock lottery of the pseudo BB (1G series) is won and the lottery trigger is drawn. If is "cherry", there is a 1/256 chance of winning a pseudo BB (1G series) stock lottery. Further, for example, in the stock lottery processing during the game period of the pseudo bonus, when the lottery trigger is "fixed" or "middle check", the stock lottery of the pseudo BB (1G series) is always won.
[擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル]
次に、図59〜図62を参照して、各種擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン(擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せの自動停止パターン)を決定する際に実行されるリール演出抽籤処理(後述の図92参照)で参照される。
[Pseudo-bonus start stop effect pattern lottery table]
Next, with reference to FIGS. 59 to 62, various pseudo-bonus start / stop effect pattern lottery tables will be described. Pseudo-bonus start stop effect pattern lottery table is a reel effect lottery process (automatic stop pattern of a specific symbol combination related to the pseudo-bonus) executed when determining the reel stop effect pattern (automatic stop pattern of a specific symbol combination related to the pseudo-bonus) in the pseudo-bonus start rotation cylinder effect. See FIG. 92 below).
なお、図59は、擬似RB開始時であり、かつ、該擬似RB開始時にフリーズが発生しない場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルであり、図60は、擬似BB開始時であり、かつ、該擬似BB開始時にフリーズが発生しない場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルである。また、図61は、擬似BB開始時であり、かつ、該擬似BB開始時に「フリーズA」のリールロック演出が発生する場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルであり、図62は、擬似BB開始時であり、かつ、該擬似BB開始時に「フリーズB」のリールロック演出が発生する場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルである。 Note that FIG. 59 is a pseudo-bonus start stop effect pattern lottery table that is referred to when the pseudo RB starts and no freeze occurs at the pseudo RB start, and FIG. 60 shows the pseudo BB start time. It is a pseudo-bonus start stop effect pattern lottery table that is referred to when there is and no freeze occurs at the start of the pseudo BB. Further, FIG. 61 is a pseudo-bonus start stop effect pattern lottery table that is referred to when the pseudo BB start and the reel lock effect of “freeze A” occurs at the start of the pseudo BB. FIG. 62. Is a pseudo-bonus start stop effect pattern lottery table that is referred to when the pseudo BB start and the reel lock effect of "freeze B" occurs at the start of the pseudo BB.
擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンと、各停止演出パターンに対して設定された抽籤値との対応関係を、演出抽籤状態(モード)毎に規定する。 Pseudo-bonus start stop effect pattern The lottery table shows the correspondence between the reel stop effect pattern in the pseudo-bonus start rotation effect and the lottery value set for each stop effect pattern for each effect lottery state (mode). Prescribed in.
図59〜図62に示すように、本実施形態では、擬似ボーナス開始時の擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンとして28種類(パターンNo.0〜27)の停止演出パターンが設けられる。 As shown in FIGS. 59 to 62, in the present embodiment, 28 types (Patterns No. 0 to 27) of stop effect patterns are provided as reel stop effect patterns in the pseudo bonus start rotation effect at the start of the pseudo bonus. ..
パターンNo.0〜19の停止演出パターンは、上述した通常停止パターンに対応する。例えば、パターンNo.0の停止演出パターン「通常回転→123停止→停止位置2(中段REG揃い)」のリール自動停止動作は、次の通りとなる。まず、リールの停止準備動作2のリール動作制御終了後、リールを通常回転する。その後、1周目に左リール3Lを停止し、2周目に中リール3Cを停止し、3周目に右リールを停止する。そして、この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」を停止し、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」を停止し、右リール3Rの中段領域に図柄「BAR」を停止する。すなわち、センターライン上に擬似RBの開始に係る特定の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「BAR」:REG揃い)を停止表示する。すなわち、パターンNo.0の停止演出パターンは、図10Aで説明した通常停止パターンに対応する。
Pattern No. The
また、例えば、パターンNo.5の停止演出パターン「通常回転→123停止→停止位置7(中段BIG揃い)」のリール自動停止動作は、次の通りとなる。まず、リールの停止準備動作2のリール動作制御終了後、リールを通常回転する。その後、1周目に左リール3Lを停止し、2周目に中リール3Cを停止し、3周目に右リールを停止する。そして、この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」を停止し、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」を停止し、右リール3Rの中段領域に図柄「赤7」を停止する。すなわち、センターライン上に擬似BBの開始に係る特定の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」:BIG揃い)を停止表示する。すなわち、パターンNo.5の停止演出パターンは、図10Bで説明した通常停止パターンに対応する。
Also, for example, pattern No. The reel automatic stop operation of the stop effect pattern "normal rotation-> 123 stop-> stop position 7 (middle BIG alignment)" of 5 is as follows. First, after the reel operation control of the reel
パターンNo.20の停止演出パターン「通常回転→第3回胴ロング→停止位置7(中段BIG揃い)」は、図12で説明したロング停止パターンに対応する。また、パターンNo.21の停止演出パターン「通常回転→123停止→停止位置2(中段REG揃い)→再始動左→停止位置6(クロスダウンBIG揃い)」は、図13で説明した再停止パターン(停止後B)に対応する。さらに、パターンNo.22の停止演出パターン「通常回転→123停止→停止位置2(中段REG揃い)→再始動右→停止位置7(中段BIG揃い)」は、図13で説明した再停止パターン(停止後A)に対応する。 Pattern No. The 20 stop effect patterns “normal rotation → 3rd body long → stop position 7 (middle BIG alignment)” correspond to the long stop pattern described with reference to FIG. In addition, the pattern No. The stop effect pattern of 21 “normal rotation → 123 stop → stop position 2 (middle REG alignment) → restart left → stop position 6 (crossdown BIG alignment)” is the restop pattern (B after stop) described with reference to FIG. Corresponds to. Furthermore, the pattern No. The stop effect pattern of 22 “normal rotation → 123 stop → stop position 2 (middle REG alignment) → restart right → stop position 7 (middle BIG alignment)” is the restop pattern (A after stop) described with reference to FIG. handle.
パターンNo.23の停止演出パターン「通常回転→ズレ目停止→停止位置7(中段BIG揃い)」は、図11で説明した高速停止パターンに対応する。また、パターンNo.24の停止演出パターン「揺れ停止」は、図14で説明した揺れ停止パターンに対応する。さらに、パターンNo.25の停止演出パターン「全停止」は、リールの停止準備動作2のリール動作制御終了後、全リールが同時に停止する全回胴同時停止パターン(不図示)に対応する。
Pattern No. The stop effect pattern “normal rotation → shift stop → stop position 7 (middle BIG alignment)” of 23 corresponds to the high-speed stop pattern described with reference to FIG. In addition, the pattern No. The stop effect pattern “sway stop” of 24 corresponds to the sway stop pattern described with reference to FIG. Furthermore, the pattern No. The stop effect pattern “all stop” of 25 corresponds to a full rotation cylinder simultaneous stop pattern (not shown) in which all reels are stopped at the same time after the reel operation control of the reel
パターンNo.26の停止演出パターン「ロングフリーズA→通常回転→123停止→停止位置7(中段BIG揃い)」は、リールロック抽籤により「フリーズA」又は「ショートロック+フリーズA」が当籤した場合に実行されるリールの停止パターンである。この停止演出パターンでは、上述したパターンNo.5の停止演出パターンの前に30000msecのフリーズが発生する。また、パターンNo.27の停止演出パターン「ロングフリーズB→通常回転→123停止→停止位置7(中段BIG揃い)」は、リールロック抽籤により「フリーズB」又は「ショートロック+フリーズB」が当籤した場合に実行されるリールの停止パターンである。この停止演出パターンでは、上述したパターンNo.5の停止演出パターンの前に2000msecのフリーズが発生する。 Pattern No. The 26 stop effect pattern "long freeze A-> normal rotation-> 123 stop-> stop position 7 (middle BIG alignment)" is executed when "freeze A" or "short lock + freeze A" is won by the reel lock lottery. This is the stop pattern of the reel. In this stop effect pattern, the above-mentioned pattern No. A freeze of 30,000 msec occurs before the stop effect pattern of 5. In addition, the pattern No. 27 stop effect pattern "long freeze B-> normal rotation-> 123 stop-> stop position 7 (middle BIG alignment)" is executed when "freeze B" or "short lock + freeze B" is won by reel lock lottery. This is the stop pattern of the reel. In this stop effect pattern, the above-mentioned pattern No. A freeze of 2000 msec occurs before the stop effect pattern of 5.
本実施形態では、図59及び図60に示すように、擬似ボーナス開始時であり、かつ、該擬似ボーナス開始時にフリーズが発生しない場合には、モードの値が大きくなるほど、様々な停止演出パターンが選ばれる可能性がある。例えば、擬似BB開始時であり、かつ、該擬似BB開始時にフリーズが発生しない場合のリール演出抽籤処理では、図60に示すように、216/256の確率でパターンNo.5の停止演出パターンが当籤し、6/256の確率でパターンNo.6の停止演出パターンが当籤する。また、この場合のリール演出抽籤処理では、2/256の確率でパターンNo.7〜9、17〜19、23及び24のいずれかの停止演出パターンが当籤し、5/256の確率でパターンNo.15、16及び25のいずれかの停止演出パターンが当籤する。さらに、この場合のリール演出抽籤処理では、1/256の確率でパターンNo.20〜22のいずれかの停止演出パターンが当籤する。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 59 and 60, when the pseudo-bonus starts and the freeze does not occur at the start of the pseudo-bonus, the larger the mode value, the more various stop effect patterns are displayed. May be chosen. For example, in the reel effect lottery process at the start of the pseudo BB and when the freeze does not occur at the start of the pseudo BB, as shown in FIG. 60, there is a probability of 216/256 that the pattern No. The stop effect pattern of 5 wins, and there is a probability of 6/256 that the pattern No. The stop effect pattern of 6 wins. Further, in the reel effect lottery process in this case, there is a probability of 2/256 that the pattern No. Any of the
[擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブル]
次に、図63A〜図63Dを参照して、各種擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時の単位遊技において行われるロングウエイト抽籤処理(後述の図90参照)において参照される。
[Long weight lottery table at the start of pseudo bonus]
Next, the long weight lottery table at the start of various pseudo bonuses will be described with reference to FIGS. 63A to 63D. The long weight lottery table at the start of the pseudo-bonus is referred to in the long weight lottery process (see FIG. 90 described later) performed in the unit game at the start of the pseudo-bonus.
図63Aは、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルであり、図63Bは、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルである。また、図63Cは、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルであり、図63Dは、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルである。 FIG. 63A is a pseudo bonus start long weight lottery table that is referred to when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) at the start of the pseudo RB is non-winning, and FIG. 63B is a pseudo BB start pseudo. This is a long weight lottery table at the start of the pseudo-bonus, which is referred to when the stock lottery of BB (1G series) is non-winning. Further, FIG. 63C is a pseudo-bonus start long weight lottery table that is referred to when the pseudo BB (1G series) stock lottery at the start of the pseudo RB is the winning, and FIG. 63D is a pseudo BB start time. This is a long-weight lottery table at the start of the pseudo-bonus, which is referred to when the stock lottery of the pseudo-BB (1G series) is the winning.
擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルは、ロングウエイト演出(ショートロック発生)の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。 The long weight lottery table at the start of the pseudo-bonus defines the correspondence between the winning / non-winning (lottery result) of the long weight effect (short lock occurrence) and the lottery value set for each lottery result.
本実施形態では、図63A〜図63Dに示すように、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合には、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が非当籤となる構成になっている。一方、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合には、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が、26/256の確率で当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 63A to 63D, when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) at the start of the pseudo bonus is non-winning, the long weight effect (short lock occurrence) is non-winning. It is configured to be. On the other hand, if the stock lottery of the pseudo BB (1G series) at the start of the pseudo bonus is a winning, the long weight effect (short lock occurrence) will be won with a probability of 26/256.
[ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル]
次に、図64〜図67を参照して、各種ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルについて説明する。
[Long weight generation game lottery table]
Next, various long weight generation game lottery tables will be described with reference to FIGS. 64 to 67.
ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時の単位遊技において行われるロングウエイト抽籤処理(後述の図90参照)において参照される。図64は、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルであり、図65A及び図65Bは、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルである。また、図66は、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルであり、図67A及び図67Bは、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルである。 The long weight generation game lottery table is referred to in the long weight lottery process (see FIG. 90 described later) performed in the unit game at the start of the pseudo-bonus. FIG. 64 is a long weight generation game lottery table that is referred to when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) at the start of the pseudo RB is non-winning, and FIGS. 65A and 65B are at the start of the pseudo BB. This is a long weight generation game lottery table that is referred to when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) is non-winning. Further, FIG. 66 is a long weight generation game lottery table referred to when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) at the start of the pseudo RB is the winning, and FIGS. 67A and 67B are at the start of the pseudo BB. This is a long weight generation game lottery table that is referred to when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) is the winning.
ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルは、ロングウエイト演出(ショートロック)の発生可能なゲームと、各ゲームに対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似RB用のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルでは、ロングウエイト演出(ショートロック)の発生可能なゲームとして、1ゲーム目〜20ゲーム目のゲームが規定され、擬似BB用のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルでは、ロングウエイト演出(ショートロック)の発生可能なゲームとして、1ゲーム目〜70ゲーム目のゲームが規定される。 The long weight generation game lottery table defines the correspondence between the games in which the long weight effect (short lock) can be generated and the lottery value set for each game. In the long weight generation game lottery table for pseudo RB, the first to twentieth games are defined as games in which long weight production (short lock) can be generated, and the long weight generation game lottery for pseudo BB is defined. At the table, games from the first game to the 70th game are defined as games in which a long weight effect (short lock) can be generated.
本実施形態では、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合には、上述のように、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が非当籤となるので、この場合に参照される図64及び図65のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルを用いた抽籤処理では、「発生無し」が必ず当籤する構成になっている。一方、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合には、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が発生するので、この場合に参照される図66及び図67のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルを用いた抽籤処理では、「発生なし」以外の抽籤結果が必ず当籤する構成になっている。 In the present embodiment, when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) at the start of the pseudo bonus is non-winning, the long weight effect (short lock occurrence) is non-winning as described above. In the lottery process using the long weight generation game lottery table of FIGS. 64 and 65 referred to in the case, "no occurrence" is always won. On the other hand, if the stock lottery of the pseudo BB (1G series) at the start of the pseudo bonus is the winning, a long weight effect (short lock generation) occurs. In the lottery process using the long weight generation game lottery table, the lottery results other than "no occurrence" are always won.
例えば、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合には、図66に示すように、10/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして2〜4ゲーム目及び17〜20ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、11/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして5、6及び16ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、17/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして7〜15ゲーム目のいずれかのゲームが選択される。また、例えば、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合には、図67A及び図67Bに示すように、2/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして2〜10ゲーム目及び61〜70ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、4/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして11〜26ゲーム目及び45〜60ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、5/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして27〜44ゲーム目のいずれかのゲームが選択される。 For example, when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) at the start of the pseudo RB is a winning game, as shown in FIG. And any of the 17th to 20th games is selected, and any of the 5th, 6th, and 16th games is selected as the game in which the long weight effect is generated with a probability of 11/256, and there is a probability of 17/256. Any of the 7th to 15th games is selected as the game for generating the long weight effect. Further, for example, when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) at the start of the pseudo BB is a winning game, as shown in FIGS. 67A and 67B, as a game in which a long weight effect is generated with a probability of 2/256. Any of the 2nd to 10th games and the 61st to 70th games is selected, and there is a 4/256 chance that any of the 11th to 26th games and the 45th to 60th games will be selected as the games for which the long weight effect is generated. It is selected, and one of the 27th to 44th games is selected as a game for generating a long weight effect with a probability of 5/256.
なお、本実施形態では、図66及び図67に示すように、1ゲーム目の抽籤値は「0」となっており、1ゲーム目のゲームではロングウエイト演出が発生しない構成になっている。 In this embodiment, as shown in FIGS. 66 and 67, the lottery value of the first game is "0", and the long weight effect does not occur in the game of the first game.
[擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブル]
次に、図68を参照して、擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間において、単位遊技毎に行われるロングウエイト抽籤処理(後述の図91参照)で参照される。
[Long weight lottery table with pseudo bonus]
Next, with reference to FIG. 68, a pseudo-bonus medium-long weight lottery table will be described. The pseudo-bonus medium long weight lottery table is referred to in the long weight lottery process (see FIG. 91 described later) performed for each unit game during the pseudo-bonus game period.
擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルは、ロングウエイト演出(ショートロック発生)の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を、抽籤契機毎に規定する。 The long weight lottery table during the pseudo-bonus defines the correspondence between the winning / non-winning (lottery result) of the long weight effect (short lock occurrence) and the lottery value set for each lottery result for each lottery opportunity. do.
本実施形態では、擬似ボーナス中のロングウエイト抽籤は、図68に示すように、擬似ボーナス中の擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤し、かつ、レア役に内部当籤した場合に行われる。そして、レア役(名称「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役)に内部当籤し、且つ、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤した場合には、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が、32/256の確率で当籤となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 68, the long weight lottery in the pseudo-bonus is performed when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) in the pseudo-bonus is won and the rare role is internally won. .. Then, the rare role (internal winning role corresponding to the production lottery flag of the names "watermelon", "cherry", "confirmed" or "middle che") is internally won, and the stock lottery of the pseudo BB (1G series) is performed. In the case of winning, the long weight effect (short lock occurrence) will be won with a probability of 32/256.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図69〜図76を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configurations of various storage areas provided in the
[表示役格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域]
まず、図69を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜33で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, and carry-over combination storage area]
First, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. 69. In the present embodiment, each display combination storage area is composed of display
表示役格納領域1〜33のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)には、その所定のビットに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるときには、入賞に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
When "1" is set in a predetermined bit (when it is stored) in each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域が設けられる。内部当籤役格納領域は、図69に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜33において、複数のビットに「1」が立っているときには、各ビットにそれぞれ対応する図柄組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるときには、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
Further, the
また、メインRAM53には、持越役格納領域が設けられる。持越役格納領域は、図69に示す表示役格納領域1と同様に構成される。ただし、該格納領域のビット1〜ビット7は未使用となる。
Further, the
内部抽籤の結果、内部当籤役として、名称「C_BB」の図柄組合せ(表示役)に対応する内部当籤役が決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域内の所定の領域(ビット0の領域)に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せ(例えば、名称「C_BB」の図柄組合せ「リプレイ3」−「スイカ1」−「赤7」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域にも格納される。すなわち、上述した各種演出遊技状態の各種遊技が行われるRT1遊技状態(BBフラグ間状態)では、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域のビット0の領域に「1」が格納された状態が維持される。
As a result of the internal lottery, when the internal winning combination corresponding to the symbol combination (display combination) of the name "C_BB" is determined as the internal winning combination, the internal winning combination is a predetermined area in the carry-over combination storage area as the carry-over combination. It is stored in (the area of bit 0). The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is until the corresponding symbol combination (for example, the symbol combination "
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図70を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1の各ビットに対して固有のボーナス遊技状態の種別又はRT遊技状態の種別が割り当てられている。
[Game status flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. 70. Each of the game state flag storage areas is composed of the game state
遊技状態フラグ格納領域1において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナス遊技又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、BBの作動が行われており、BB遊技状態を示し、遊技状態フラグ格納領域1のビット1に「1」が格納されているときには、RBの作動が行われており、RB遊技状態を示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット2に「1」が格納されているときには、RT0遊技状態(一般遊技状態)で遊技が行われていることを示し、遊技状態フラグ格納領域1のビット3に「1」が格納されているときには、RT1遊技状態(BBフラグ間状態)で遊技が行われていることを示す。
When "1" is stored (standing) in a predetermined bit in the game state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図71を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 71. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the
[押下順序格納領域]
次に、図72を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 72. The press order storage area stores a press order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, each bit is assigned the type of pressing order of the stop button. For example, when the pressing order of the stop buttons is "left middle right", "1" is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図73を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(クロスダウンラインでは図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(クロスダウンラインでは図柄コード格納領域2〜34)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、表示可能な役が格納される図柄コード格納領域(クロスダウンラインでは図柄コード格納領域2〜134)には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. 73. In the symbol code storage area, for each effective line, the symbol code of the reel that has been stopped most recently (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図37参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図73に示す図柄コード格納領域に格納される。 In the present embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 37), and the winning operation flag is read. The data is logically producted with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically stacked data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. 73.
[押し順フラグ格納領域]
次に、図74を参照して、押し順フラグ格納領域の構成について説明する。本実施形態では、押し順フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される押し順フラグ格納領域1及び2で構成される。各ビットには、ストップボタンの正解の押し順(内部当籤した押し順ベルの種別)が割り当てられる。
[Push order flag storage area]
Next, the configuration of the push order flag storage area will be described with reference to FIG. 74. In the present embodiment, the push order flag storage area is composed of push order
押し順フラグ格納領域1及び2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているときには、その所定のビットに対応する種別の押し順ベル(名称「F_123B1」〜「F_321B2」のいずれかの内部当籤役)、すなわち、AT機能の作動に関連する内部当籤役が当籤したことを示す。一方、全ビットが「0」であるときには、押し順ベルが当籤しなかったことを示す。
When "1" is stored in a predetermined bit in each of the push order
例えば、名称「F_123B1」が内部当籤した場合、すなわち、ストップボタンの正解の押し順が「左中右」である場合には、押し順フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。本実施形態のパチスロ1において、演出遊技状態が擬似ボーナス状態であり、かつ、押し順フラグ格納領域の所定のビットに「1」が格納されているときには、所定のビットに対応するストップボタンの正解の押し順が報知される(押し順ナビが実行される)。この際、主制御回路41の制御により、上述した台座部12に設けられた押し順指示表示部(不図示)でストップボタンの正解の押し順に関する情報が報知されるとともに、副制御回路42の制御によりランプ群21を用いた押し順ナビも行われる。
For example, when the name "F_123B1" is internally won, that is, when the correct pressing order of the stop button is "left middle right", "1" is stored in
[演出遊技状態格納領域]
次に、図75を参照して、演出遊技状態格納領域の構成について説明する。演出遊技状態格納領域は、1バイトからなる演出遊技状態フラグを格納する。演出遊技状態フラグにおいて、各ビットには、対応する演出遊技状態が割り当てられる。
[Direction game state storage area]
Next, the configuration of the effect game state storage area will be described with reference to FIG. 75. The effect game state storage area stores the effect game state flag consisting of 1 byte. In the effect game state flag, the corresponding effect game state is assigned to each bit.
例えば、演出遊技状態が一般遊技状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、演出遊技状態が告知待ち状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット1に「1」が格納され、演出遊技状態が揃い待ち状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット2に「1」が格納される。さらに、例えば、演出遊技状態が擬似RB状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット3に「1」が格納され、演出遊技状態が擬似BB状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット4に「1」が格納される。
For example, when the effect game state is the general game state, "1" is stored in
[演出抽籤状態格納領域]
次に、図76を参照して、演出抽籤状態格納領域の構成について説明する。演出抽籤状態格納領域は、1バイトからなる演出抽籤状態フラグを格納する。演出抽籤状態フラグにおいて、各ビットには、対応する演出抽籤状態(モード0〜7のいずれか)が割り当てられる。例えば、演出抽籤状態がモード2である場合には、演出抽籤状態格納領域のビット2に「1」が格納される。
[Production lottery state storage area]
Next, with reference to FIG. 76, the configuration of the effect lottery state storage area will be described. The effect lottery state storage area stores the effect lottery state flag consisting of 1 byte. In the effect lottery state flag, each bit is assigned a corresponding effect lottery state (any of
<サブCPUの制御で用いられる内部当籤役の各種名称>
図77に、副制御回路42側(以下、「サブ側」という)において管理する内部当籤役の名称(以下、「サブ当籤役名称」という)と、主制御回路41側(以下、「メイン側」という)において管理する上述した内部当籤役の名称(以下、「メイン当籤役名称」という)との対応表を示す。なお、図77に示す対応表では、サブ側で管理するサブ当籤役名称と、メイン側で管理する、メイン当籤役名称、演出用抽籤フラグ名及びメイン小役当籤番号との対応関係を示す。
<Various names of internal winning combinations used to control the sub CPU>
In FIG. 77, the name of the internal winning combination managed on the
演出用抽籤フラグ名は、上述した擬似ボーナス抽籤テーブルで参照されるフラグ名である。また、メイン小役当籤番号は、主制御回路41から副制御回路42に送信されるスタートコマンドにセットされる内部当籤役に関する情報である。
The effect lottery flag name is a flag name referred to in the above-mentioned pseudo-bonus lottery table. Further, the main small winning combination winning number is information regarding the internal winning combination set in the start command transmitted from the
メイン当籤役名称「ハズレ」及び「F_BB」は、サブ側では、それぞれ、サブ当籤役名称「ハズレ」及び「BB」と称される。なお、メイン当籤役名称「ハズレ」及び「F_BB」のメイン小役当籤番号には、ともに「0」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「ハズレ」及び「BB」には、メイン小役当籤番号「0」が対応付けられている。 The main winning combination names "Loss" and "F_BB" are referred to as sub-winning combination names "Loss" and "BB" on the sub side, respectively. In addition, "0" is associated with both the main winning combination name "Loss" and the main small winning combination number of "F_BB". That is, the main small winning combination winning number "0" is associated with the sub winning combination names "missing" and "BB".
メイン当籤役名称「F_リプレイ」は、サブ側では、サブ当籤役名称「リプレイ」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_リプレイ」のメイン小役当籤番号には、「1」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「リプレイ」には、メイン小役当籤番号「1」が対応付けられている。 The main winning combination name "F_replay" is referred to as the sub winning combination name "replay" on the sub side. In addition, "1" is associated with the main small winning combination winning number of the main winning combination name "F_replay". That is, the sub-winning combination name "replay" is associated with the main small winning combination winning number "1".
メイン当籤役名称「F_123B1」〜「F_321B1」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「押し順ベル」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_123B1」〜「F_321B1」のメイン小役当籤番号には、いずれも「2」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「押し順ベル」には、メイン小役当籤番号「2」が対応付けられている。 The main winning combination names "F_123B1" to "F_321B1" are all referred to as the sub winning combination names "pushing order bell" on the sub side. In addition, "2" is associated with each of the main small winning combination winning numbers of the main winning combination names "F_123B1" to "F_321B1". That is, the main small winning combination winning number "2" is associated with the sub winning combination name "pushing order bell".
メイン当籤役名称「F_共通B1」及び「F_共通B2」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「共通ベル」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_共通B1」のメイン小役当籤番号には、「3」が対応付けられ、メイン当籤役名称「F_共通B2」のメイン小役当籤番号には、「4」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「共通ベル」には、メイン小役当籤番号「3」又は「4」が対応付けられている。 Both the main winning combination name "F_common B1" and "F_common B2" are referred to as the sub winning combination name "common bell" on the sub side. In addition, "3" is associated with the main small winning combination winning number of the main winning combination name "F_common B1", and "4" is associated with the main small winning combination winning number of the main winning combination name "F_common B2". It is associated. That is, the sub-winning combination name "common bell" is associated with the main small winning combination winning number "3" or "4".
メイン当籤役名称「F_特殊CH」は、サブ側では、サブ当籤役名称「チェリー」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_特殊CH」のメイン小役当籤番号には、「5」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「チェリー」には、メイン小役当籤番号「5」が対応付けられている。 The main winning combination name "F_special CH" is referred to as the sub winning combination name "cherry" on the sub side. In addition, "5" is associated with the main small winning combination winning number of the main winning combination name "F_special CH". That is, the sub-winning combination name "cherry" is associated with the main small winning combination winning number "5".
メイン当籤役名称「F_特殊S1」及び「F_特殊S2」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「スイカ」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_特殊S1」のメイン小役当籤番号には、「6」が対応付けられ、メイン当籤役名称「F_特殊S2」のメイン小役当籤番号には、「7」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「スイカ」には、メイン小役当籤番号「6」又は「7」が対応付けられている。 Both the main winning combination name "F_special S1" and "F_special S2" are referred to as the sub winning combination name "watermelon" on the sub side. In addition, "6" is associated with the main small winning combination winning number of the main winning combination name "F_special S1", and "7" is associated with the main small winning combination winning number of the main winning combination name "F_special S2". It is associated. That is, the sub-winning combination name "watermelon" is associated with the main small winning combination winning number "6" or "7".
メイン当籤役名称「F_特殊SP1」及び「F_特殊SP2」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「確定役」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_特殊SP1」のメイン小役当籤番号には、「8」が対応付けられ、メイン当籤役名称「F_特殊SP2」のメイン小役当籤番号には、「9」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「確定役」には、メイン小役当籤番号「8」又は「9」が対応付けられている。 Both the main winning combination name "F_special SP1" and "F_special SP2" are referred to as the sub winning combination name "fixed combination" on the sub side. In addition, "8" is associated with the main small winning combination winning number of the main winning combination name "F_special SP1", and "9" is associated with the main small winning combination winning number of the main winning combination name "F_special SP2". It is associated. That is, the sub-winning combination name "fixed combination" is associated with the main small winning combination winning number "8" or "9".
メイン当籤役名称「F_特殊SP3」は、サブ側では、サブ当籤役名称「確定チェリー」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_特殊SP3」のメイン小役当籤番号には、「10」が対応付けられる。すなわち、サブ当籤役名称「確定チェリー」には、メイン小役当籤番号「10」が対応付けられている。 The main winning combination name "F_special SP3" is referred to as the sub winning combination name "confirmed cherry" on the sub side. In addition, "10" is associated with the main small winning combination winning number of the main winning combination name "F_special SP3". That is, the main small winning combination winning number "10" is associated with the sub winning winning combination name "fixed cherry".
メイン当籤役名称「F_特殊SPCH」は、サブ側では、サブ当籤役名称「中段チェリー」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_特殊SPCH」のメイン小役当籤番号には、「11」が対応付けられる。すなわち、サブ当籤役名称「中段チェリー」には、メイン小役当籤番号「11」が対応付けられている。 The main winning combination name "F_special SPCH" is referred to as the sub winning combination name "middle cherry" on the sub side. In addition, "11" is associated with the main small winning combination winning number of the main winning combination name "F_special SPCH". That is, the main small winning combination winning number "11" is associated with the sub winning combination name "middle-tier cherry".
また、メイン当籤役名称「F_RB役1」及び「F_RB役2」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「RB役」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_RB役1」のメイン小役当籤番号には、「12」が対応付けられ、メイン当籤役名称「F_RB役2」のメイン小役当籤番号には、「13」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「RB役」には、メイン小役当籤番号「12」又は「13」が対応付けられている。
Further, both the main winning combination name "
<サブ側での各種演出抽籤処理で用いられるサブ演出フラグの各種名称>
本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナスの当籤/非当籤、すなわち、ATの当籤/非当籤の決定処理を主制御回路41で行う。そこで、本実施形態では、サブ側で演出内容を決定する際に用いるフラグ(以下、「サブ演出フラグ」という)として、図77で説明したサブ当籤役(サブ当籤役名称)と、ATの当否とを組み合わせたフラグを用いる。なお、サブ演出フラグは、本発明に係る演出パラメータの一具体例を示すものである。
<Various names of sub-effect flags used in various production lottery processing on the sub side>
In the pachi-
図78に、メイン側で管理するメイン小役当籤番号及びAT当籤種別と、サブ側で管理するサブ演出フラグの名称と、各サブ演出フラグに対応付けられたサブ演出フラグ番号との対応関係を示す。なお、本実施形態では、図78に示すように、遊技状態(通常、擬似BB、擬似RB)の種別毎にサブ演出フラグ番号が別個に設けられる。ただし、この例では、遊技状態(通常遊技、擬似BB、擬似RB)の種別に関係なく、サブ演出フラグとサブ演出フラグ番号との対応付けは同じとするが、本発明はこれに限定されず、サブ演出フラグとサブ演出フラグ番号との対応付けを遊技状態(通常、擬似BB、擬似RB)の種別毎に変えてもよい。 FIG. 78 shows the correspondence between the main small winning combination winning number and AT winning type managed on the main side, the name of the sub-effect flag managed on the sub side, and the sub-effect flag number associated with each sub-effect flag. show. In the present embodiment, as shown in FIG. 78, sub-effect flag numbers are separately provided for each type of game state (usually pseudo BB, pseudo RB). However, in this example, the correspondence between the sub-effect flag and the sub-effect flag number is the same regardless of the type of the game state (normal game, pseudo BB, pseudo RB), but the present invention is not limited to this. , The correspondence between the sub-effect flag and the sub-effect flag number may be changed for each type of the game state (usually, pseudo BB, pseudo RB).
名称「ハズレ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「0」(サブ当籤役名称「ハズレ」又は「BB」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときの単位遊技(ゲーム)において設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「ハズレ」には、サブ演出フラグ番号として「0」が設定される。また、次遊技擬似BB又は次遊技擬似RBが当籤したゲームの次ゲーム(擬似ボーナスの告知遊技)においても、基本的には(後述の名称「スイカ,チェリー+擬似BB」のサブ演出フラグが設定された場合を除く)、サブ演出フラグ「ハズレ」と同様に、サブ演出フラグ番号「0」が設定される。 The sub-effect flag of the name "Loss" is when the main small winning combination winning number is "0" (sub winning combination name "Loss" or "BB") and the AT (pseudo-bonus) is non-winning. This is a sub-effect flag set in a unit game (game). Then, "0" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "loss". Also, in the next game (pseudo-bonus notification game) of the game in which the next game pseudo BB or the next game pseudo RB wins, basically (the sub-effect flag of the name "watermelon, cherry + pseudo BB" described later is set. The sub-effect flag number "0" is set in the same manner as the sub-effect flag "loss".
名称「リプレイ+擬似BB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「1」(サブ当籤役名称「リプレイ」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似BB又は次遊技擬似BBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。名称「押し順ベル+擬似BB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「2」(サブ当籤役名称「押し順ベル」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似BB又は次遊技擬似BBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。また、名称「共通ベル+擬似BB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「3」又は「4」(サブ当籤役名称「共通ベル」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似BB又は次遊技擬似BBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「リプレイ+擬似BB」、「押し順ベル+擬似BB」及び「共通ベル+擬似BB」にはいずれも、サブ演出フラグ番号として「1」が設定される。 The sub-effect flag of the name "Replay + Pseudo BB" has the main small winning combination winning number "1" (sub winning combination name "Replay"), and the current game pseudo BB or the next game pseudo BB wins in the normal game. This is a sub-effect flag that is set in the game when the game is played. The sub-effect flag of the name "push order bell + pseudo BB" has the main small winning combination winning number "2" (sub winning winning combination name "pushing order bell"), and is the current game pseudo BB or the next game in the normal game. This is a sub-effect flag set in the game when the pseudo BB wins. In addition, the sub-effect flag of the name "common bell + pseudo BB" has a main small winning combination winning number of "3" or "4" (sub winning combination name "common bell"), and the current game is simulated in a normal game. This is a sub-effect flag set in the game when the BB or the next game pseudo BB wins. Then, "1" is set as the sub-effect flag number for all of the sub-effect flags "replay + pseudo BB", "push order bell + pseudo BB", and "common bell + pseudo BB".
名称「リプレイ+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「1」(サブ当籤役名称「リプレイ」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似RB又は次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグでる。名称「押し順ベル+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「2」(サブ当籤役名称「押し順ベル」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似RB又は次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。また、名称「共通ベル+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「3」又は「4」(サブ当籤役名称「共通ベル」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似RB又は次遊技擬似RBが当籤したときの単位遊技(ゲーム)において設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「リプレイ+擬似RB」、「押し順ベル+擬似RB」及び「共通ベル+擬似RB」にはいずれも、サブ演出フラグ番号として「2」が設定される。 The sub-effect flag of the name "Replay + Pseudo RB" has the main small winning combination winning number "1" (sub winning combination name "Replay"), and the current game pseudo RB or the next game pseudo RB wins in the normal game. It is a sub-effect flag set in the game when you do. The sub-effect flag of the name "push order bell + pseudo RB" has the main small winning combination winning number "2" (sub winning winning combination name "pushing order bell"), and is the current game pseudo RB or the next game in the normal game. This is a sub-effect flag set in the game when the pseudo RB wins. In addition, the sub-effect flag of the name "common bell + pseudo RB" has the main small winning combination winning number "3" or "4" (sub winning combination name "common bell"), and the current game is simulated in the normal game. This is a sub-effect flag set in a unit game (game) when the RB or the next game pseudo RB wins. Then, "2" is set as the sub-effect flag number for all of the sub-effect flags "replay + pseudo RB", "push order bell + pseudo RB", and "common bell + pseudo RB".
名称「リプレイ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「1」(サブ当籤役名称「リプレイ」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「リプレイ」には、サブ演出フラグ番号として「3」が設定される。 The sub-effect flag of the name "Replay" is set in the game when the main small winning combination winning number is "1" (sub winning combination name "Replay") and the AT (pseudo-bonus) is non-winning. This is a sub-effect flag. Then, "3" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "replay".
名称「押し順ベル」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「2」(サブ当籤役名称「押し順ベル」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「押し順ベル」には、サブ演出フラグ番号として「4」が設定される。 The sub-effect flag of the name "push order bell" is when the main small winning combination winning number is "2" (sub winning combination name "pushing order bell") and the AT (pseudo bonus) is non-winning. This is a sub-effect flag set in the game. Then, "4" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "push order bell".
名称「共通ベル」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「3」又は「4」(サブ当籤役名称「共通ベル」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「共通ベル」には、サブ演出フラグ番号として「5」が設定される。 The sub-effect flag of the name "common bell" had the main small winning combination winning number "3" or "4" (sub winning combination name "common bell"), and the AT (pseudo-bonus) was non-winning. It is a sub-effect flag set in the game of time. Then, "5" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "common bell".
名称「スイカ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「6」又は「7」(サブ当籤役名称「スイカ」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「スイカ」には、サブ演出フラグ番号として「6」が設定される。 The sub-effect flag of the name "watermelon" is when the main small winning combination winning number is "6" or "7" (sub winning combination name "watermelon") and the AT (pseudo bonus) is non-winning. This is a sub-effect flag set in the game. Then, "6" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "watermelon".
名称「スイカ+擬似BB(スイカ+1G連)」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「6」又は「7」(サブ当籤役名称「スイカ」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似BBが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で1G連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「スイカ+擬似BB(スイカ+1G連)」には、サブ演出フラグ番号として「7」が設定される。なお、サブ演出フラグ「スイカ+擬似BB(スイカ+1G連)」が設定されたゲームの次ゲーム(擬似ボーナスの告知遊技)において、サブ演出フラグが「スイカ+擬似BB(スイカ+1G連)」となる場合には、サブ演出フラグ番号として「7」が設定されるが、サブ演出フラグが「スイカ+擬似BB(スイカ+1G連)」以外のサブ演出フラグとなる場合には、サブ演出フラグ番号として「0」が設定される。 The sub-effect flag of the name "watermelon + pseudo BB (watermelon + 1G series)" has the main small winning combination winning number "6" or "7" (sub winning combination name "watermelon"), and the next game in the normal game. This is a sub-effect flag set in the game when the pseudo BB wins or when the pseudo bonus game wins the 1G series stock lottery. Then, "7" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "watermelon + pseudo BB (watermelon + 1G series)". In the next game (pseudo-bonus notification game) in which the sub-effect flag "watermelon + pseudo BB (watermelon + 1G series)" is set, the sub-effect flag will be "watermelon + pseudo BB (watermelon + 1G series)". In this case, "7" is set as the sub-effect flag number, but when the sub-effect flag is a sub-effect flag other than "watermelon + pseudo BB (watermelon + 1G series)", "7" is set as the sub-effect flag number. 0 "is set.
名称「スイカ+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「6」又は「7」(サブ当籤役名称「スイカ」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「スイカ+擬似RB」には、サブ演出フラグ番号として「8」が設定される。 The sub-effect flag of the name "watermelon + pseudo RB" has the main small winning combination winning number "6" or "7" (sub winning combination name "watermelon"), and the next game pseudo RB wins in the normal game. It is a sub-effect flag set in the game of time. Then, "8" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "watermelon + pseudo RB".
名称「チェリー」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「5」(サブ当籤役名称「チェリー」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「チェリー」には、サブ演出フラグ番号として「9」が設定される。 The sub-effect flag of the name "cherry" is set in the game when the main small winning combination winning number is "5" (sub winning combination name "cherry") and the AT (pseudo-bonus) is non-winning. This is a sub-effect flag. Then, "9" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "cherry".
名称「チェリー+擬似BB(チェリー+1G連)」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「5」(サブ当籤役名称「チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似BBが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で1G連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「チェリー+擬似BB(チェリー+1G連)」には、サブ演出フラグ番号として「10」が設定される。なお、サブ演出フラグ「チェリー+擬似BB(チェリー+1G連)」がセットされたゲームの次ゲーム(擬似ボーナスの告知遊技)において、サブ演出フラグが「チェリー+擬似BB(チェリー+1G連)」となる場合には、サブ演出フラグ番号として「10」が設定されるが、サブ演出フラグが「チェリー+擬似BB(チェリー+1G連)」以外のサブ演出フラグとなる場合には、サブ演出フラグ番号として「0」が設定される。 The sub-effect flag of the name "Cherry + Pseudo BB (Cherry + 1G consecutive)" has the main small winning combination winning number "5" (sub winning combination name "Cherry"), and the next game pseudo BB wins in the normal game. It is a sub-effect flag set in the game when the player wins the stock lottery of 1G series in the pseudo-bonus game. Then, "10" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "cherry + pseudo BB (cherry + 1G series)". In addition, in the next game (pseudo bonus notification game) of the game in which the sub-effect flag "cherry + pseudo BB (cherry + 1G series)" is set, the sub-effect flag becomes "cherry + pseudo BB (cherry + 1G series)". In this case, "10" is set as the sub-effect flag number, but when the sub-effect flag is a sub-effect flag other than "cherry + pseudo BB (cherry + 1G series)", "10" is set as the sub-effect flag number. 0 ”is set.
名称「チェリー+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「5」(サブ当籤役名称「チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「チェリー+擬似RB」には、サブ演出フラグ番号として「11」が設定される。 The sub-effect flag of the name "cherry + pseudo RB" is in the game when the main small winning combination winning number is "5" (sub winning combination name "cherry") and the next game pseudo RB wins in the normal game. This is a sub-effect flag that is set. Then, "11" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "cherry + pseudo RB".
名称「確定役」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「8」又は「9」(サブ当籤役名称「確定役」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定役」には、サブ演出フラグ番号として「12」が設定される。 The sub-effect flag with the name "fixed role" had the main small winning combination winning number "8" or "9" (sub winning combination name "fixed winning combination"), and the AT (pseudo-bonus) was non-winning. It is a sub-effect flag set in the game of time. Then, "12" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "fixed combination".
名称「確定役+擬似BB(確定役+1G連)」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「8」又は「9」(サブ当籤役名称「確定役」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似BBが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で1G連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定役+擬似BB(確定役+1G連)」には、サブ演出フラグ番号として「13」が設定される。 The sub-effect flag of the name "fixed role + pseudo BB (fixed role + 1G consecutive)" has the main small winning combination winning number "8" or "9" (sub winning combination name "fixed winning combination") and is a normal game. This is a sub-effect flag set in the game when the next game pseudo BB wins or when the 1G consecutive stock lottery is won in the pseudo bonus game. Then, "13" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "fixed combination + pseudo BB (fixed combination + 1G continuous)".
名称「確定役+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「8」又は「9」(サブ当籤役名称「確定役」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定役+擬似RB」には、サブ演出フラグ番号として「14」が設定される。 The sub-effect flag of the name "fixed role + pseudo RB" has the main small winning combination winning number "8" or "9" (sub winning combination name "fixed winning combination"), and the next game pseudo RB is in the normal game. This is a sub-effect flag that is set in the game when the game is won. Then, "14" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "fixed combination + pseudo RB".
名称「確定チェリー」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「10」(サブ当籤役名称「確定チェリー」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定チェリー」には、サブ演出フラグ番号として「15」が設定される。 The sub-effect flag of the name "confirmed cherry" is in the game when the main small winning combination winning number is "10" (sub winning combination name "confirmed cherry") and the AT (pseudo-bonus) is non-winning. This is a sub-effect flag that is set. Then, "15" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "confirmed cherry".
名称「確定チェリー+擬似BB(確定チェリー+1G連)」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「10」(サブ当籤役名称「確定チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似BBが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で1G連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定チェリー+擬似BB(確定チェリー+1G連)」には、サブ演出フラグ番号として「16」が設定される。 The sub-effect flag of the name "confirmed cherry + pseudo BB (confirmed cherry + 1G series)" has the main small winning combination winning number "10" (sub winning winning combination name "confirmed cherry"), and the next game is simulated in the normal game. This is a sub-effect flag set in the game when the BB wins or when the 1G consecutive stock lottery is won in the pseudo bonus game. Then, "16" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "confirmed cherry + pseudo BB (confirmed cherry + 1G series)".
名称「確定チェリー+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「10」(サブ当籤役名称「確定チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定チェリー+擬似RB」には、サブ演出フラグ番号として「17」が設定される。 The sub-effect flag of the name "fixed cherry + pseudo RB" is when the main small winning combination winning number is "10" (sub winning winning combination name "fixed cherry") and the next game pseudo RB wins in the normal game. This is a sub-effect flag set in the game. Then, "17" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "confirmed cherry + pseudo RB".
名称「中段チェリー」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「11」(サブ当籤役名称「中段チェリー」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「中段チェリー」には、サブ演出フラグ番号として「18」が設定される。 The sub-effect flag of the name "middle-tier cherry" is in the game when the main small winning combination winning number is "11" (sub-winning role name "middle-tier cherry") and the AT (pseudo-bonus) is non-winning. This is a sub-effect flag that is set. Then, "18" is set as the sub-effect flag number for the sub-effect flag "middle-stage cherry".
名称「中段チェリー+擬似BB(中段チェリー+1G連)」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「11」(サブ当籤役名称「中段チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似BBが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で1G連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「中段チェリー+擬似BB(中段チェリー+1G連)」には、サブ演出フラグ番号として「19」が設定される。 The sub-directing flag of the name "middle-tier cherry + pseudo BB (middle-tier cherry + 1G series)" has the main small winning combination winning number "11" (sub-winning role name "middle-tier cherry"), and the next game is simulated in the normal game. This is a sub-effect flag set in the game when the BB wins or when the 1G consecutive stock lottery is won in the pseudo bonus game. Then, "19" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "middle-stage cherry + pseudo BB (middle-stage cherry + 1G series)".
また、名称「中段チェリー+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「11」(サブ当籤役名称「中段チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「中段チェリー+擬似RB」には、サブ演出フラグ番号として「20」が設定される。 In addition, the sub-effect flag of the name "middle-stage cherry + pseudo RB" has the main small winning combination winning number "11" (sub-winning role name "middle-stage cherry"), and the next game pseudo RB wins in the normal game. It is a sub-effect flag set in the game of time. Then, "20" is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag "middle-stage cherry + pseudo RB".
なお、サブ側において行われる、AT(擬似ボーナス)に当籤したか否かの判定(1G連の当否も含む)は、受信したスタートコマンドに含まれる擬似ボーナスのストック数(演出予約カウンタの値)に基づいて行われる。具体的には、サブ側では、現ゲームにおける擬似ボーナスのストック数と、前ゲームにおける擬似ボーナスのストック数との差に基づいて、現ゲームでAT(擬似ボーナス)に当籤したか否かが判定される。例えば、現ゲームにおける擬似ボーナスのストック数が前ゲームにおける擬似ボーナスのストック数より「1」増加していれば、AT(擬似ボーナス)に当籤したと判定される。それゆえ、本実施形態では、通常遊技においてAT(擬似ボーナス)に当籤した時だけでなく、擬似ボーナス遊技において1G連のストック抽籤に当籤した時も、サブ側ではAT(擬似ボーナス)に当籤したと判定される。 In addition, the determination of whether or not the AT (pseudo-bonus) has been won (including the success or failure of the 1G series) performed on the sub side is the number of stocks of the pseudo-bonus included in the received start command (value of the production reservation counter). It is done based on. Specifically, on the sub side, it is determined whether or not the AT (pseudo-bonus) has been won in the current game based on the difference between the stock number of the pseudo-bonus in the current game and the stock number of the pseudo-bonus in the previous game. Will be done. For example, if the stock number of the pseudo bonus in the current game is increased by "1" from the stock number of the pseudo bonus in the previous game, it is determined that the AT (pseudo bonus) has been won. Therefore, in the present embodiment, not only when the AT (pseudo-bonus) is won in the normal game, but also when the 1G consecutive stock lottery is won in the pseudo-bonus game, the sub side wins the AT (pseudo-bonus). Is determined.
また、サブ側における、当籤したAT(擬似ボーナス)の種別の判別もまた、受信したスタートコマンドに含まれるAT(擬似ボーナス)の種別に関する情報に基づいて行われる。 Further, the determination of the winning AT (pseudo-bonus) type on the sub side is also performed based on the information regarding the AT (pseudo-bonus) type included in the received start command.
メイン側でAT(擬似ボーナス)の当籤/非当籤を決定する仕様を有する本実施形態のパチスロ1では、上述のように、サブ側において、内部当籤役とAT(擬似ボーナス)の当否とを組み合わせたサブ演出フラグを生成し、そのサブ演出フラグを用いて、サブ側で制御する各種演出の内容を決定する。このように内部当籤役とAT(擬似ボーナス)の当否とをまとめることにより、その後の演出決定等の各種処理を軽減することが可能になるとともに、抽籤に伴うデータテーブル等のデータ量を削減することができる。
In the
また、本実施形態では、上述したサブ演出フラグの生成処理において、AT(擬似ボーナス)の当籤/非当籤をサブ側でも判断することができる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路41から副制御回路42には、コマンドの送信時点における状態を示す情報を送信するだけでよい。この場合、メイン側の制御負担も軽減することができる。
Further, in the present embodiment, in the above-described sub-effect flag generation process, the winning / non-winning of the AT (pseudo-bonus) can be determined on the sub side as well. Therefore, in the present embodiment, it is only necessary to transmit the information indicating the state at the time of transmission of the command from the
<演出指示コマンドの構成>
上述のように、本実施形態のパチスロ1は、遊技開始時に様々なリール演出(擬似ボーナス開始回胴演出、ロングウエイト演出、フリーズ等)を行う機能を備える。そこで、本実施形態では、メイン側で制御するリール演出と、サブ側で制御するリール演出時の各種演出装置(表示装置11、ランプ群21、スピーカ20L,20R等)による演出との整合性(対応精度)を高めるため、リール演出内の各種動作契機毎に、「演出指示コマンド」と称するコマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。そして、副制御回路42は、受信した演出指示コマンドに含まれるリール演出の契機種別に関する情報(後述の演出指示パラメータ)に基づいて、該契機種別に対応する演出を実行する。
<Structure of production instruction command>
As described above, the pachi-
[各種コマンドの基本構成]
まず、演出指示コマンドのデータ構成を説明する前に、本実施形態のパチスロ1において、主制御回路41から副制御回路42に送信される各種コマンドデータの基本構成(基本フォーマット)について説明する。
[Basic configuration of various commands]
First, before explaining the data structure of the effect instruction command, the basic structure (basic format) of various command data transmitted from the
図79は、主制御回路41から副制御回路42に送信される各種コマンドデータの基本(全体)構成を示す図である。本実施形態において、主制御回路41から副制御回路42に送信されるコマンドは、コマンド種別の情報が格納されたコマンド種別部と、遊技及び演出に関する各種情報が格納されたパラメータフィールド部とで構成される。
FIG. 79 is a diagram showing a basic (overall) configuration of various command data transmitted from the
コマンド種別部は、コマンドの先頭部に設けられ、8ビット(1バイト)で構成される。 The command type part is provided at the beginning of the command and is composed of 8 bits (1 byte).
パラメータフィールド部は、「第1パラメータ」〜「第5パラメータ」と称するの5つのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、コマンドの送受信動作は、8ビット単位で繰り返し行われるので、パラメータフィールド部も8ビット単位で管理され、各パラメータは、8ビット(1バイト)のデータ格納領域で構成される。すなわち、コマンド全体のバイト数(データ量)は、6バイト(48ビット)となる。 The parameter field section is composed of five data storage areas referred to as "first parameter" to "fifth parameter". In the present embodiment, since the command transmission / reception operation is repeatedly performed in 8-bit units, the parameter field unit is also managed in 8-bit units, and each parameter is composed of an 8-bit (1 byte) data storage area. That is, the number of bytes (data amount) of the entire command is 6 bytes (48 bits).
なお、本実施形態では、パラメータフィールド部を、第1パラメータ〜第5パラメータで構成する例、すなわち、パラメータフィールド部のデータ長を固定長とする例を説明するが、本発明はこれに限定されない。コマンドの種別に応じて、コマンドに含める情報の内容及びデータ量も異なるので、コマンド種別毎にパラメータフィールド部のデータ長を可変長にしてもよい。例えば、コマンド種別に応じて、パラメータフィールド部を第1パラメータ〜第3パラメータで構成してもよいし、第1パラメータのみで構成してもよい。この場合、コマンドデータのデータ量を、必要最小限のデータ量にすることができる。 In the present embodiment, an example in which the parameter field portion is composed of the first parameter to the fifth parameter, that is, an example in which the data length of the parameter field portion is a fixed length will be described, but the present invention is not limited thereto. .. Since the content of the information included in the command and the amount of data differ depending on the command type, the data length of the parameter field section may be variable for each command type. For example, depending on the command type, the parameter field portion may be composed of the first parameter to the third parameter, or may be composed of only the first parameter. In this case, the amount of command data can be reduced to the minimum required amount.
[演出指示コマンドのデータ構成]
次に、図80を参照しながら、演出指示コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。図80は、演出指示コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。なお、本実施形態では、演出指示コマンドの第5パラメータの格納領域は未使用とする。
[Data structure of production instruction command]
Next, with reference to FIG. 80, the configuration of the effect instruction command and the contents of various information included in the command will be described. FIG. 80 is a diagram showing the bit-wise configuration of the effect instruction command and the contents of various information stored in each bit. In this embodiment, the storage area for the fifth parameter of the effect instruction command is unused.
(1)コマンド種別
演出指示コマンドのコマンド種別部には、演出指示コマンドの種別を示す値「21H」(16進数:2進数では「00100001」)が格納される。
(1) Command type In the command type part of the effect instruction command, a value "21H" (hexadecimal number: "00100001" in binary number) indicating the type of the effect instruction command is stored.
(2)第1パラメータ
演出指示コマンドの第1パラメータのビット0(b0)〜ビット4(b4)の格納領域には、リール演出中の各種動作契機に対応する情報(以下、「演出指示パラメータ」という)「01H」〜「10H」(16進数)のいずれかが格納される。また、第1パラメータのビット5(b5)〜ビット7(b7)の格納領域は、未使用となる。
(2) First Parameter In the storage area of bits 0 (b0) to 4 (b4) of the first parameter of the effect instruction command, information corresponding to various operation triggers during reel effect (hereinafter, "effect instruction parameter"). ) Any one of "01H" to "10H" (hexadecimal number) is stored. Further, the storage area of the first parameter bits 5 (b5) to 7 (b7) is unused.
演出指示パラメータ「01H」は、動作契機「演出用遊技停止7,8開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止7」は、図14で説明した揺れ停止パターンでリールが自動停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応し、「演出用遊技停止8」は、図12で説明したロング停止パターンでリールが自動停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止7,8開始」は、揺れ停止パターン又はロング停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始を示すデータである。それゆえ、揺れ停止パターン又はロング停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「01H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。
The effect instruction parameter “01H” is data indicating the operation trigger “
演出指示パラメータ「02H」は、動作契機「演出用遊技停止7,8終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止7,8終了」は、揺れ停止パターン又はロング停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の終了を示すデータである。それゆえ、揺れ停止パターン又はロング停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「02H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。
The effect instruction parameter “02H” is data indicating the operation trigger “
演出指示パラメータ「03H」は、動作契機「演出用遊技停止5(後半),6開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止5」は、図13で説明した再停止パターンでリールが自動停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応し、「演出用遊技停止6」は、図11で説明した高速停止パターンでリールが自動停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止5(後半),6開始」は、再停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始及び再回転(「REG揃い」を「BIG揃い」に変化させる時のリールの再移動動作)、又は、高速停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始を示すデータである。それゆえ、再停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始時及び再回転時、又は、高速停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「03H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。
The effect instruction parameter "03H" is data indicating the operation trigger "production game stop 5 (second half), 6 start". The "production game stop 5" corresponds to the pseudo-bonus start rotation cylinder effect in which the reels automatically stop in the re-stop pattern described in FIG. 13, and the "production game stop 6" corresponds to the high speed described in FIG. Corresponds to the pseudo-bonus start rotation effect that the reel automatically stops in the stop pattern. Then, the operation trigger "game stop 5 (second half), 6 start for production" is the start and re-rotation of the pseudo-bonus start rotation body production of the re-stop pattern (reel when changing "REG alignment" to "BIG alignment". This is data indicating the start of the pseudo-bonus start reel effect of the high-speed stop pattern) or the high-speed stop pattern. Therefore, at the start and re-rotation of the pseudo-bonus start rotation effect of the re-stop pattern, or at the start of the pseudo-bonus start rotation effect of the high-speed stop pattern, the storage area of
演出指示パラメータ「04H」は、動作契機「演出用遊技停止5,6終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止5,6終了」は、再停止パターン又は高速停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の終了を示すデータである。それゆえ、再停止パターン又は高速停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「04H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。
The effect instruction parameter “04H” is data indicating the operation trigger “
演出指示パラメータ「05H」は、動作契機「擬似押下」を示すデータである。動作契機「擬似押下」は、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)中に、擬似的にストップボタンが押下されたこと(実際には遊技者により押下されていない)を示すデータである。それゆえ、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)中において擬似的にストップボタンが押下されるタイミングでは、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「05H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、演出指示パラメータ「05H」がセットされた演出指示コマンドは、擬似的に押下操作されたストップボタン(リール)毎に送信される。
The effect instruction parameter "05H" is data indicating an operation trigger "pseudo-press". The operation trigger "pseudo-press" is data indicating that the stop button is pseudo-pressed (not actually pressed by the player) during the reel effect (pseudo-bonus start rotation body effect). Therefore, at the timing when the stop button is pressed in a pseudo manner during the reel effect (pseudo-bonus start rotation effect), the effect instruction parameter "05H" is set in the storage area of
演出指示パラメータ「06H」は、動作契機「擬似停止」を示すデータである。動作契機「擬似停止」は、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)において、擬似的にリールが停止したことを示すデータである。それゆえ、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)中において擬似的にリールが停止した時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「06H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。
The effect instruction parameter "06H" is data indicating an operation trigger "pseudo stop". The operation trigger "pseudo-stop" is data indicating that the reel has stopped in a pseudo manner in the reel effect (pseudo-bonus start rotation cylinder effect). Therefore, when the reel is stopped in a pseudo manner during the reel effect (pseudo-bonus start rotation effect), the effect instruction parameter "06H" is set in the storage area of
また、演出指示パラメータ「06H」がセットされた演出指示コマンドは、擬似的に停止されるリール毎に送信される。なお、全回胴同時停止パターン以外の停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出では、リールが一つずつ擬似停止するので、演出指示パラメータ「06H」がセットされた演出指示コマンドは3回送信される。一方、全回胴同時停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出では、全リールが同時に擬似停止するので、演出指示パラメータ「06H」がセットされた演出指示コマンドは1回送信される。 Further, the effect instruction command in which the effect instruction parameter "06H" is set is transmitted for each reel that is pseudo-stopped. In the pseudo-bonus start rotation effect of the stop pattern other than the simultaneous stop pattern of all rotations, the reels are pseudo-stopped one by one, so the effect instruction command in which the effect instruction parameter "06H" is set is transmitted three times. .. On the other hand, in the pseudo-bonus start rotation effect of the simultaneous stop pattern of all the reels, all the reels are pseudo-stopped at the same time, so that the effect instruction command in which the effect instruction parameter "06H" is set is transmitted once.
演出指示パラメータ「07H」は、動作契機「演出用遊技停止2開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止2」は、ロングフリーズA又はBのリールロック演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止2開始」は、ロングフリーズA又はBのリールロック演出の開始を示すデータである。それゆえ、ロングフリーズA又はBのリールロック演出の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「07H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。
The effect instruction parameter "07H" is data indicating an operation trigger "production game stop 2 start". In addition, "game stop 2 for production" corresponds to the reel lock production of long freeze A or B. Then, the operation trigger "start of the game stop 2 for effect" is data indicating the start of the reel lock effect of the long freeze A or B. Therefore, at the start of the reel lock effect of the long freeze A or B, the effect instruction command in which the effect instruction parameter "07H" is set in the storage area of the
演出指示パラメータ「08H」は、動作契機「演出用遊技停止2終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止2終了」は、ロングフリーズA又はBのリールロック演出の終了を示すデータである。それゆえ、ロングフリーズA又はBのリールロック演出の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「08H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。
The effect instruction parameter “08H” is data indicating the operation trigger “production game stop 2 end”. The operation trigger "end of game stop 2 for effect" is data indicating the end of the reel lock effect of long freeze A or B. Therefore, at the end of the reel lock effect of the long freeze A or B, the effect instruction command in which the effect instruction parameter "08H" is set in the storage area of the
演出指示パラメータ「09H」は、動作契機「演出用遊技停止1開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止1」は、ロングウエイト演出(ショートロックの発生演出)に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止1開始」は、ロングウエイト演出(ショートロックの発生演出)の開始を示すデータである。それゆえ、ロングウエイト演出(ショートロックの発生演出)の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「09H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。
The effect instruction parameter "09H" is data indicating an operation trigger "production game stop 1 start". In addition, "game stop 1 for production" corresponds to a long weight production (short lock generation production). Then, the operation trigger "production game stop 1 start" is data indicating the start of a long weight effect (short lock generation effect). Therefore, at the start of the long weight effect (short lock generation effect), the effect instruction command in which the effect instruction parameter "09H" is set in the storage area of the
演出指示パラメータ「0AH」は、動作契機「演出用遊技停止1終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止1終了」は、ロングウエイト演出(ショートロックの発生演出)の終了を示すデータである。それゆえ、ロングウエイト演出(ショートロックの発生演出)の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0AH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。
The effect instruction parameter "0AH" is data indicating the operation trigger "production game stop 1 end". The operation trigger "production game stop 1 end" is data indicating the end of the long weight effect (short lock generation effect). Therefore, at the end of the long weight effect (short lock generation effect), an effect instruction command in which the effect instruction parameter "0AH" is set in the storage area of the
演出指示パラメータ「0BH」は、動作契機「擬似回転開始」を示すデータである。動作契機「擬似回転開始」は、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)開始後、リールの擬似回転が開始されたことを示すデータである。それゆえ、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)開始後、擬似的なリールの回転開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0BH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、本実施形態では、ショートロックを伴わないリール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)が実行されるときには、演出指示パラメータ「0BH」がセットされた演出指示コマンドの前に、リール回転開始コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。
The effect instruction parameter “0BH” is data indicating the operation trigger “pseudo-rotation start”. The operation trigger "pseudo-rotation start" is data indicating that the pseudo-rotation of the reel has started after the reel effect (pseudo-bonus start rotation cylinder effect) has started. Therefore, after the start of the reel effect (pseudo-bonus start rotation effect), when the pseudo reel starts rotating, the effect instruction parameter "0BH" is set in the storage area of
演出指示パラメータ「0CH」は、動作契機「演出用遊技停止4開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止4」は、図10Aで説明した、擬似RB開始時の通常停止パターン(「REG揃い」)でリールが擬似停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止4開始」は、通常停止パターン(擬似RB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の開始を示すデータである。それゆえ、通常停止パターン(擬似RB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0CH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。
The effect instruction parameter “0CH” is data indicating the operation trigger “production game stop 4 start”. The "production game stop 4" corresponds to the pseudo-bonus start rotation cylinder effect in which the reels are pseudo-stopped in the normal stop pattern ("REG alignment") at the start of the pseudo RB described with reference to FIG. 10A. The operation trigger "start of the game stop 4 for effect" is data indicating the start of the pseudo-bonus start rotation effect of the normal stop pattern (at the start of the pseudo RB). Therefore, at the start of the pseudo-bonus start rotation effect of the normal stop pattern (at the start of the pseudo RB), the effect instruction command in which the effect instruction parameter "0CH" is set in the storage area of
演出指示パラメータ「0DH」は、動作契機「演出用遊技停止4終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止4終了」は、通常停止パターン(擬似RB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の終了を示すデータである。それゆえ、通常停止パターン(擬似RB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0DH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。
The effect instruction parameter "0DH" is data indicating the operation trigger "production game stop 4 end". The operation trigger "production game stop 4 end" is data indicating the end of the pseudo-bonus start rotation body effect of the normal stop pattern (at the start of the pseudo RB). Therefore, at the end of the pseudo-bonus start rotation effect of the normal stop pattern (at the start of the pseudo RB), the effect instruction command in which the effect instruction parameter "0DH" is set in the storage area of
演出指示パラメータ「0EH」は、動作契機「演出用遊技停止3開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止3」は、図10Bで説明した、擬似BB開始時の通常停止パターン(「BIG揃い」)でリールが擬似停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止3開始」は、通常停止パターン(擬似BB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の開始を示すデータである。それゆえ、通常停止パターン(擬似BB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0EH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。
The effect instruction parameter “0EH” is data indicating the operation trigger “production game stop 3 start”. The "game stop 3 for production" corresponds to the pseudo-bonus start rotation cylinder production in which the reels are pseudo-stopped in the normal stop pattern ("BIG alignment") at the start of the pseudo BB described with reference to FIG. 10B. The operation trigger "start of the game stop 3 for effect" is data indicating the start of the pseudo-bonus start rotation effect of the normal stop pattern (at the start of the pseudo BB). Therefore, at the start of the pseudo-bonus start rotation effect of the normal stop pattern (at the start of the pseudo BB), the effect instruction command in which the effect instruction parameter "0EH" is set in the storage area of
演出指示パラメータ「0FH」は、動作契機「演出用遊技停止3終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止3終了」は、通常停止パターン(擬似BB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の終了を示すデータである。それゆえ、通常停止パターン(擬似BB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0FH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。
The effect instruction parameter "0FH" is data indicating the operation trigger "production game stop 3 end". The operation trigger "production game stop 3 end" is data indicating the end of the pseudo-bonus start rotation body effect of the normal stop pattern (at the start of the pseudo BB). Therefore, at the end of the pseudo-bonus start rotation effect of the normal stop pattern (at the start of the pseudo BB), the effect instruction command in which the effect instruction parameter "0FH" is set in the storage area of
演出指示パラメータ「10H」は、動作契機「回転再開」を示すデータである。動作契機「回転再開」は、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)が終了した後、リールの通常加速動作が開始されたことを示すデータである。それゆえ、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)の終了後、リールの通常加速動作が開始された時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「10H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。
The effect instruction parameter "10H" is data indicating the operation trigger "restart of rotation". The operation trigger "restart of rotation" is data indicating that the normal acceleration operation of the reel is started after the reel effect (pseudo-bonus start rotation body effect) is completed. Therefore, when the normal acceleration operation of the reel is started after the reel effect (pseudo-bonus start rotation effect) is completed, the effect instruction parameter "10H" is set in the storage area of
(3)第2パラメータ
演出指示コマンドの第2パラメータには、第1パラメータ内において、演出指示パラメータとして「05H」がセットされる場合(動作契機が「擬似押下」である場合)に、擬似押下の対象リールに対応する情報(以下、「押下回胴」という)が格納される。なお、押下回胴のデータは、演出指示コマンドの第2パラメータのビット0(b0)〜ビット2(b2)に格納される。また、第2パラメータのビット3(b3)〜ビット7(b7)の格納領域は、未使用となる。
(3) Second parameter In the second parameter of the effect instruction command, when "05H" is set as the effect instruction parameter in the first parameter (when the operation trigger is "pseudo press"), the pseudo press is performed. Information corresponding to the target reel of (hereinafter referred to as "pressing rotation cylinder") is stored. The pressed rotation cylinder data is stored in bits 0 (b0) to 2 (b2) of the second parameter of the effect instruction command. Further, the storage area of the second parameter bits 3 (b3) to 7 (b7) is unused.
回胴押下「001」は、擬似押下の対象リールが左リール3Lであることを示すデータであり、回胴押下「010」は、擬似押下の対象リールが中リール3Cであることを示すデータであり、回胴押下「100」は、擬似押下の対象リールが右リール3Rであることを示すデータである。
The rotating cylinder pressing "001" is data indicating that the target reel for pseudo pressing is the
(4)第3パラメータ
演出指示コマンドの第3パラメータには、第1パラメータ内において、演出指示パラメータとして「05H」がセットされる場合(動作契機が「擬似押下」である場合)に、擬似押下されたリールの図柄位置に対応する情報(以下、「押下位置」という)が格納される。具体的には、図17で説明した図柄位置「0」〜「19」のいずれかに対応する情報が、押下位置のデータとして、第3パラメータに格納される。なお、押下位置のデータは、演出指示コマンドの第3パラメータのビット0(b0)〜ビット4(b4)に格納される。また、第3パラメータのビット5(b5)〜ビット7(b7)の格納領域は、未使用となる。
(4) Third parameter In the third parameter of the effect instruction command, when "05H" is set as the effect instruction parameter in the first parameter (when the operation trigger is "pseudo press"), the pseudo press is performed. Information corresponding to the symbol position of the reel (hereinafter referred to as "pressing position") is stored. Specifically, the information corresponding to any of the symbol positions "0" to "19" described with reference to FIG. 17 is stored in the third parameter as the data of the pressing position. The pressed position data is stored in bits 0 (b0) to 4 (b4) of the third parameter of the effect instruction command. Further, the storage area of the third parameter bits 5 (b5) to 7 (b7) is unused.
(5)第4パラメータ
演出指示コマンドの第4パラメータには、第1パラメータ内において、演出指示パラメータとして「05H」がセットされる場合(動作契機が「擬似押下」である場合)に、擬似押下されたリールにおける図柄の停止予定位置に対応する情報(以下、「停止予定位置」という)が格納される。具体的には、図17で説明した図柄位置「0」〜「19」のいずれかに対応する情報が、停止予定位置のデータとして、第4パラメータに格納される。なお、押下予定位置のデータは、演出指示コマンドの第4パラメータのビット0(b0)〜ビット4(b4)に格納される。また、第4パラメータのビット5(b5)〜ビット7(b7)の格納領域は、未使用となる。
(5) Fourth parameter In the fourth parameter of the effect instruction command, when "05H" is set as the effect instruction parameter in the first parameter (when the operation trigger is "pseudo press"), the pseudo press is performed. Information corresponding to the planned stop position of the symbol on the reel (hereinafter referred to as "scheduled stop position") is stored. Specifically, the information corresponding to any of the symbol positions "0" to "19" described with reference to FIG. 17 is stored in the fourth parameter as the data of the scheduled stop position. The data of the position to be pressed is stored in bits 0 (b0) to 4 (b4) of the fourth parameter of the effect instruction command. Further, the storage area of bits 5 (b5) to 7 (b7) of the fourth parameter is unused.
上述のように、リール演出中の各種契機において、該契機を示す情報を含んだ演出指示コマンドを主制御回路41から副制御回路42に送信した場合、サブ側において、リール演出の各契機に対応した演出を確実に精度よく実行することができる。また、本実施形態のように、リール演出中における演出指示コマンドの送信タイミングを細分化することにより、メイン側で制御するリール演出と、サブ側で制御する各種演出とのズレを是正することができる。
As described above, when a production instruction command including information indicating the trigger is transmitted from the
また、上述した演出指示コマンドの送信機能を設けることにより、例えば、ロングウエイト演出のように、リールの回転開始音の出力タイミングと、リールの回転開始タイミングとをずらすような演出も可能となり、多彩な演出を実行することができる。この結果、リール演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, by providing the above-mentioned effect instruction command transmission function, it is possible to perform an effect in which the output timing of the reel rotation start sound and the reel rotation start timing are shifted, for example, as in a long weight effect. You can perform various effects. As a result, the player's interest in reel production can be enhanced.
<その他の特徴的な機能>
次に、本実施形態のパチスロ1が備えるその他の特徴的な各種機能について説明する。
<Other characteristic functions>
Next, various other characteristic functions included in the pachi-
[ウエイト音の発生機能]
本実施形態のパチスロ1では、遊技開始時に、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過していない場合、ウエイト音を発生させる。また、擬似ボーナス開始回胴演出により、擬似的に「BIG揃い」又は「REG揃い」を停止表示して擬似ボーナスの開始する単位遊技においても、ウエイト音発生条件が満たされる場合(前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過していない場合)には、ウエイト音を発生させ、ウエイト音発生条件が満たされない場合(ロングフリーズ発生時等)には、ウエイト音を発生させない。
[Weight sound generation function]
In the pachi-
擬似ボーナス開始回胴演出の発生ゲームにおいて、このようなウエイト音の発生機能を設けることにより、擬似ボーナス開始回胴演出が発生する擬似ボーナスの告知遊技においても、通常遊技時と同様にウエイト音が発生する。その結果、擬似ボーナスの告知遊技開始時の状態がロック中であることを遊技者が認識し難くなり、擬似ボーナス開始回胴演出に対する遊技者の関心の低下を抑制することができる。 By providing such a weight sound generation function in the game in which the pseudo-bonus start rotation body effect is generated, the weight sound is generated in the pseudo-bonus notification game in which the pseudo-bonus start rotation body effect is generated as in the normal game. appear. As a result, it becomes difficult for the player to recognize that the state at the start of the pseudo-bonus announcement game is locked, and it is possible to suppress a decrease in the player's interest in the pseudo-bonus start rotation effect.
[ストップボタンの点灯態様の制御機能]
本実施形態のパチスロ1では、各ストップボタンには、ストップボタンの対する遊技者の操作の有効/無効を示す点灯ランプ(不図示)が設置されている。そして、本実施形態のパチスロ1は、ストップボタンに対する遊技者の操作が無効状態である場合には該ストップボタンを点灯ランプにより赤色点灯(第2の報知態様)し、該ストップボタンに対する遊技者の操作が有効状態である場合には該ストップボタンを点灯ランプにより青色点灯(第1の報知態様)する機能を備える。なお、各ストップボタンに設けられた点灯ランプは、本発明に係る報知装置の一具体例を示すものである。
[Control function for lighting mode of stop button]
In the pachi-
このストップボタンの点灯態様の動作(切り替え)制御は、副制御回路42(サブ側)で行う。具体的には、副制御回路42が後述の定速開始コマンドを受信した場合に、副制御回路42は、全てのストップボタンの点灯態様を青色点灯(有効点灯態様)に変化させる。また、副制御回路42が後述のリール停止コマンドを受信した場合には、副制御回路42は、受信したリール停止コマンドの対象リールに対応するストップボタンの点灯態様を赤色点灯(無効点灯態様)に変化させる。なお、青色点灯(有効点灯態様)の条件下であっても、他の操作(レバー入力等)が検出された場合には、副制御回路42は、ストップボタンの点灯態様を青色点灯(有効点灯態様)から赤色点灯(無効点灯態様)に変化させる。
The operation (switching) control of the lighting mode of the stop button is performed by the sub control circuit 42 (sub side). Specifically, when the
上述のように各ストップボタンの点灯態様を副制御回路42(サブ側)で管理することにより、主制御回路41(メイン側)における処理量やデータ量を削減することができる。 By managing the lighting mode of each stop button in the sub control circuit 42 (sub side) as described above, the amount of processing and the amount of data in the main control circuit 41 (main side) can be reduced.
また、本実施形態のパチスロ1では、上述のように擬似ボーナス開始回胴演出中においても、各リールの擬似的な回転開始動作及び停止動作、各リールに対する擬似的な停止操作(擬似押下)等の契機毎に演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。そして、本実施形態では、擬似ボーナス開始回胴演出中においても、演出指示コマンド受信時に、上述したストップボタンの点灯態様の動作(切り替え)制御を行ってもよい。
Further, in the pachi-
例えば、演出指示パラメータの種別として、図80で説明した種別以外に、リールの擬似回転開始後、リールの回転速度が特定の速度(擬似定速度)に到達したことを示す演出指示パラメータを設け、擬似ボーナス開始回胴演出中に、演出指示パラメータとして「擬似定速度」に対応付けられたデータがセットされた演出指示コマンドが副制御回路42(サブ側)で受信された場合には、副制御回路42は、全てのストップボタンの点灯態様を青色点灯(有効点灯態様)に変化させてもよい。また、この場合には、擬似ボーナス開始回胴演出中に、演出指示パラメータとして「擬似押下」(05H)がセットされた演出指示コマンドが副制御回路42(サブ側)で受信されたときに、副制御回路42は、擬似押下されたストップボタンの点灯態様を赤色点灯(無効点灯態様)に変化させる。
For example, as the type of the effect instruction parameter, in addition to the type described with reference to FIG. 80, an effect instruction parameter indicating that the rotation speed of the reel has reached a specific speed (pseudo constant speed) after the start of the pseudo rotation of the reel is provided. Pseudo-bonus start When a production instruction command in which data associated with "pseudo constant speed" is set as an effect instruction parameter is received by the sub control circuit 42 (sub side) during the rotation body effect, the sub control The
なお、この擬似ボーナス開始回胴演出(リール演出)中における各ストップボタンの点灯態様の制御は、上述のように、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)中に受信した演出指示コマンドに基づいてストップボタンの点灯態様(報知態様)を制御する手段(擬似報知制御手段)も兼ねる。
As described above, the
このように、擬似ボーナス開始回胴演出(リール演出)中においても、通常時と同様に、各ストップボタンの点灯演出を行うことにより、擬似ボーナスの告知遊技開始時の状態がロック中であることを遊技者が認識し難くなり、擬似ボーナス開始回胴演出に対する遊技者の関心の低下を抑制することができる。なお、擬似ボーナス開始回胴演出中におけるリールの定速度(擬似定速度)は、通常時のそれと同じであってもよいし、異なっていてもよい。 In this way, even during the pseudo-bonus start rotation effect (reel effect), the state at the start of the pseudo-bonus announcement game is locked by performing the lighting effect of each stop button as in the normal time. It becomes difficult for the player to recognize the above, and it is possible to suppress a decrease in the player's interest in the pseudo-bonus start reel effect. The constant speed (pseudo constant speed) of the reel during the pseudo-bonus start rotation effect may be the same as or different from that at the normal time.
[デモ移行の管理機能]
本実施形態のパチスロ1では、メダルの払出終了後から次ゲームのメダル投入(自動投入の含む)が行われるまで期間は、非遊技状態となる。本実施形態では、この非遊技状態の継続期間を監視し、所定の期間、非遊技状態が続いた場合には、デモンストレーション(以下、単に「デモ」と称す)及び/又は省電力モードの状態がセットされる。この場合、例えば、セグの消灯やデモ画像の表示などが行われる。
[Demo migration management function]
In the
そして、本実施形態のパチスロ1では、非遊技状態の継続時間の監視を、メイン側及びサブ側でそれぞれ別個に独立して行う。具体的には、メイン側及びサブ側のそれぞれにおいて別個に、非遊技状態の継続時間の監視するためのタイマを設ける。そして、メイン側における非遊技状態の継続時間の監視開始タイミング及びデモ移行の決定タイミングと、サブ側におけるそれらとが略一致するように、両タイマをセットする。それゆえ、本実施形態において状態がデモ及び/又は省電力モードの状態に移行した際には、主制御回路41(メイン側)で行う、デモ及び/又は省電力モードの状態時用(非遊技状態時用)の特定の処理(各種省電力化処理など)は、副制御回路42(サブ側)で行う、デモ及び/又は省電力モードの状態時用(非遊技状態時用)の特定の演出処理(デモ画像の表示処理など)と略同じタイミングで開始される。
Then, in the
上述した本実施形態の非遊技状態の監視機能を設けることにより、次のような効果が得られる。一般的なパチスロでは、デモ及び/又は省電力モードの状態を開始する際に、主制御回路から副制御回路に「デモコマンド」と称するコマンドが送信される。そして、副制御回路は、デモコマンドの受信を契機として、デモ及び/又は省電力モードの状態用の演出制御を行う。 By providing the non-gaming state monitoring function of the present embodiment described above, the following effects can be obtained. In a general pachislot machine, a command called a "demo command" is transmitted from the main control circuit to the sub control circuit when starting the demo and / or power saving mode state. Then, the sub-control circuit performs the effect control for the demo and / or the state of the power saving mode, triggered by the reception of the demo command.
それに対して、本実施形態では、メイン側及びサブ側のそれぞれにおいて独立して、非遊技状態の継続時間を監視するので、デモコマンドを設ける必要が無くなる。この場合、主制御回路41(メイン側)におけるコマンド種別の削減や処理負担の軽減といった効果が得られる。 On the other hand, in the present embodiment, since the duration of the non-game state is monitored independently on each of the main side and the sub side, it is not necessary to provide a demo command. In this case, effects such as reduction of command types and reduction of processing load in the main control circuit 41 (main side) can be obtained.
[メダルの払出枚数のカウント機能]
本実施形態のパチスロ1は、メダルの払い出し処理中、そのことを報知する払出音をスピーカ20L,20Rから出力する機能(払出音出力機能)を備える。なお、この払出音出力機能の動作は、副制御回路42により制御される。
[Count function for the number of medals paid out]
The pachi-
本実施形態のパチスロ1では、メダル払出動作の契機を示す「クレジット情報コマンド」と称するコマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信する度に1枚のメダルが払い出されるとともに、払出音が発生する。それゆえ、小役入賞時には、該小役に対応するメダルの払出枚数分の回数、クレジット情報コマンド(払出実行データ)が主制御回路41から副制御回路42に送信され、払出音が発生する。すなわち、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数分の回数だけ、メダル1枚の払出動作間隔で、連続して、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信され、払出音が発生する。
In the pachi-
この際、副制御回路42は、クレジット情報コマンドを連続して受信した回数をカウントし、そのクレジット情報コマンドの受信回数が、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数に到達した場合に払出音の出力制御を停止する。すなわち、副制御回路42は、クレジット情報コマンドの受信回数に基づいて、メダルの払出動作終了のタイミングを判断し、払出音の停止制御を行う。
At this time, the
上述したメダルの払出枚数のカウント機能を設けることにより、次のような効果が得られる。一般的なパチスロでは、メダルの払出中には、本実施形態と同様に、メダルが1枚払い出される度にクレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信されるだけでなく、メダルの払出動作終了時には、メダル払出動作の終了を示す、例えば「払出終了コマンド」と称されるコマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。そして、サブ側では、この払出終了コマンドの受信を契機として、メダルの払出動作終了のタイミングが判断され、払出音の出力停止処理が行われる。
By providing the above-mentioned function for counting the number of medals to be paid out, the following effects can be obtained. In a general pachislot, during the payout of medals, not only the credit information command is transmitted from the
それに対して、本実施形態では、副制御回路42は、クレジット情報コマンドの受信回数に基づいて、メダルの払出動作終了のタイミングを判断し、払出音の出力停止処理を行うので、払出終了コマンドを設ける必要が無くなる。それゆえ、本実施形態では、払出終了コマンドを使用することなく、メダルが払出中であることを示す演出を行うことができる。また、この場合、主制御回路41(メイン側)におけるコマンド種別の削減や処理負担の軽減といった効果が得られる。
On the other hand, in the present embodiment, the
なお、本実施形態では、クレジット情報コマンドの受信回数のカウント機能の結果を、払出音の出力終了処理の判断制御で用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。メダルの払出終了を契機として、演出処理を切り替える必要がある処理であれば、任意の処理に対して、クレジット情報コマンドの受信回数のカウント機能の結果を利用することができる。例えば、クレジット情報コマンドの受信回数のカウント機能の結果を、メダルの払出終了時の映像の切り替え制御の処理に利用してもよい。 In the present embodiment, an example in which the result of the count function of the number of times the credit information command is received is used in the determination control of the output end processing of the payout sound has been described, but the present invention is not limited to this. If it is necessary to switch the effect processing when the medal payout ends, the result of the credit information command reception count function can be used for any processing. For example, the result of the count function of the number of times the credit information command is received may be used for the processing of the video switching control at the end of paying out the medals.
また、図示しないが、クレジット情報コマンドには、払出枚数の情報が含まれ、その払出枚数の情報は、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される度(メダルが1枚払い出される度に)に「1」減算される。すなわち、クレジット情報コマンドに含まれる払出枚数の情報は、残りの払出枚数となる。
Further, although not shown, the credit information command includes information on the number of payouts, and the information on the number of payouts is obtained every time the credit information command is transmitted from the
本実施形態では、入賞役が例えばハズレやリプレイなどのメダルが払い出されない役であっても、払出枚数が0枚である情報を含むクレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される構成とする。しかしながら、本発明はこれに限定されず、小役入賞時にのみ、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される構成にしてもよい。
In the present embodiment, even if the winning combination is a combination in which medals such as loss and replay are not paid out, a credit information command including information that the number of payouts is 0 is transmitted from the
[メダルの精算機能]
本実施形態のパチスロ1は、遊技者による精算ボタンの押下操作が行われ、メダルの精算(払出)処理が開始されると、メダルの精算処理中、そのことを報知する精算音をスピーカ20L,20Rから出力する機能(精算音出力機能)を備える。なお、この精算音出力機能の動作は、副制御回路42により制御される。
[Medal settlement function]
In the pachi-
本実施形態のパチスロ1では、遊技者による精算ボタンの押下操作が行われると、貯留(クレジット)されているメダルの精算処理の開始の契機を示す「精算サウンドコマンド」と称するコマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。副制御回路42は、この精算サウンドコマンド(精算開始データ)の受信を契機として、遊技の状態を精算中状態にセットする。そして、メダルの精算処理中には、1枚のメダルが精算される(払い出される)度に、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信され、精算音が発生する。すなわち、メダルの精算処理中には、メダルのクレジット枚数分の回数だけ、メダルの1枚の精算(払出)動作間隔で、連続して、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信され、精算音が発生する。
In the
なお、クレジット情報コマンドには、上述したメダルの払出枚数(残り払出枚数)の情報だけでなく、現在、クレジットされているメダルの枚数の情報(クレジット枚数)が含まれる。そして、メダルの精算処理中には、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される度(メダルが1枚払い出される度)に、クレジット枚数が「1」減算される。
The credit information command includes not only the information on the number of medals to be paid out (the number of remaining medals to be paid out) described above, but also the information on the number of medals currently being credited (the number of credits). Then, during the medal settlement process, the number of credits is deducted by "1" each time a credit information command is transmitted from the
それゆえ、副制御回路42は、クレジット情報コマンド受信時に、現在の状態が精算中状態であり、クレジット情報コマンドに含まれるクレジット枚数の情報が「1」以上である場合には、精算音の出力(リクエスト)制御を行う。そして、副制御回路42は、精算中状態において、受信したクレジット情報コマンドに含まれるクレジット枚数の情報が「0」になった場合、すなわち、クレジットされていた全てのメダルの精算(払出)が終了した場合、精算処理の停止処理を行う。具体的には、副制御回路42は、精算中状態を解除するとともに、精算音の出力停止処理を行う。
Therefore, when the
また、本実施形態では、電断等の原因により、精算音が鳴り続ける状態を防止するため、無操作コマンド受信時に、現在の状態が精算中状態であり、クレジット枚数が0枚であり、かつ、精算音が出力中の状態である場合には、副制御回路42は、精算音の出力停止処理を行う。
Further, in the present embodiment, in order to prevent a state in which the settlement sound continues to sound due to a power failure or the like, the current state is the settlement in progress state, the number of credits is 0, and the number of credits is 0 at the time of receiving the no-operation command. When the settlement sound is being output, the
なお、無操作コマンドは、遊技に必須の操作に関する送信データ(例えば、後述のスタートコマンド、リール停止コマンド、表示コマンド等の各種コマンド)が無い場合に、主制御回路41から副制御回路42に送信されるコマンドである。図示しないが、無操作コマンドには、例えば、非有効時における、レバー操作、BET操作(遊技者によるMAXベットボタン14の押下操作)、停止ボタンのON/OFF操作等の無効な操作に関する情報が含まれる。
The non-operation command is transmitted from the
上述したメダルの精算機能(精算終了機能)を設けることにより、次のような効果が得られる。一般的なパチスロでは、メダルの精算中には、本実施形態と同様に、メダルが1枚精算される度にクレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信されるだけでなく、メダルの精算動作終了時には、メダル払出(精算)動作の終了を示す払出終了コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。そして、サブ側では、この払出終了コマンドの受信を契機として、メダルの精算動作終了のタイミングが判断され、精算音の出力停止制御が行われる。
By providing the above-mentioned medal settlement function (settlement end function), the following effects can be obtained. In a general pachislot machine, during the settlement of medals, not only a credit information command is transmitted from the
それに対して、本実施形態では、副制御回路42は、精算中状態の有無、及び、クレジット情報コマンドに含まれるクレジット枚数の情報に基づいて、メダルの精算(払出)動作終了のタイミングを判断する。それゆえ、本実施形態では、払出終了コマンドを使用することなく、精算音の出力停止制御を行うがことができる。また、この場合、主制御回路41(メイン側)におけるコマンド種別の削減や処理負担の軽減といった効果が得られる。
On the other hand, in the present embodiment, the
なお、本実施形態では、メダルの精算機能(精算終了機能)の結果を、精算音の出力終了処理の判断制御で用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。メダルの精算終了を契機として、演出処理を切り替える必要がある処理であれば、任意の処理に対してメダルの精算機能の結果を利用することができる。例えば、メダルの精算機能の結果を、精算終了時の映像の切り替え制御の処理に利用してもよい。 In the present embodiment, an example in which the result of the medal settlement function (settlement end function) is used in the determination control of the output end process of the settlement sound has been described, but the present invention is not limited to this. If it is necessary to switch the effect processing when the medal settlement is completed, the result of the medal settlement function can be used for any processing. For example, the result of the medal settlement function may be used for processing of video switching control at the end of settlement.
<主制御回路の動作説明>
次に、図81〜図109を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 81 to 109, the contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図81に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main pachislot operation processing controlled by the main CPU]
First, the procedure of the main operation processing (processing after the power is turned on) of the pachi-
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、設定変更時の各種初期化処理、バックアップが正常に行われたか否かの判定処理等が行われる。なお、電源投入時の初期化処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。
First, when the power is turned on to the pachi-
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ16Sの入力のチェック処理、デモ移行の判定処理等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部当籤役抽籤用の乱数値の取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU51は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、演出用乱数値の取得処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU51は、例えば、AT(擬似ボーナス)機能、リールロック機能、擬似ボーナス開始回胴演出等の作動に関する内容を決定するための各種演出用乱数値を取得する。具体的には、メインCPU51は、擬似ボーナス抽籤用の演出用乱数値(0〜65535)、擬似BBストック抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、リールロック抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、リール停止演出パターン抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、モード移行抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、ロングウエイト抽籤用の演出用乱数値(0〜255)等を取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、レバーオン時抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した各種演出用乱数値、及び、S6で決定された内部当籤役に基づいて、AT(擬似ボーナス)機能、リールロック機能、擬似ボーナス開始回胴演出等の作動内容に関する各種抽籤処理が行われる。なお、レバーオン時抽籤処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役(メイン小役当籤番号)、擬似ボーナスの当籤の有無(演出予約カウンタの値)、リールロックの有無、擬似ボーナス開始回胴演出の有無、告知ランプの点灯指示等の各種抽籤結果の情報が含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、遊技のウエイト消化処理、全リールの回転開始の要求処理、リールロック処理、擬似ボーナス開始回胴演出のリール制御処理等を行う。
Next, the
なお、S10中のウエイト消化処理では、メインCPU51は、前回の単位遊技開始から所定のウエイト時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定のウエイト時間が経過するまでの待ち時間を消化する。次いで、遊技開始時にリールロックや擬似ボーナス開始回胴演出を行うことが決定されていない場合には、3つのリールに対して、通常の加速処理が行われる。
In the weight digestion process in S10, if the predetermined weight time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous unit game, the
具体的には、所定のウエイト時間が消化された後、メインCPU51が、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図109参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Specifically, after the predetermined weight time is exhausted, the
一方、遊技開始時にリールロックや擬似ボーナス開始回胴演出などのリール演出を行うことが決定されている場合には、メインCPU51は、S10の処理において、上述したリールの通常加速処理を行う前に、決定されたリールロックや擬似ボーナス開始回胴演出などのデータをセットして、それらのリール演出を行う。なお、リール回転開始処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when it is decided to perform a reel effect such as a reel lock or a pseudo-bonus start rotation body effect at the start of the game, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄組合せと、図柄組合せテーブル(図18〜図23参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、表示コマンド生成格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する表示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された表示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。この処理により、副制御回路42では、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができ、各種演出の実行タイミング等を決定することができる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、第3停止後演出処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナスENDロックの実行処理、擬似ボーナス終了時の演出遊技状態の更新処理等を行う。なお、第3停止後演出処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S13において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、図柄組合せテーブル(図18〜図23参照)に示すように、メダルの最大払出枚数(払出上限)は7枚となる。
Next, the
また、S16の処理では、遊技者により精算ボタンが押下されている場合、クレジット枚数のメダルの払い出し(精算)が行われる。さらに、この処理では、非遊技状態の継続時間をカウントするためのメインデモ移行タイマのセット処理も行われる。なお、メダル払出処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。また、メインデモ移行タイマは、本発明に係る第1の監視手段の一具体例を示すものである。 Further, in the process of S16, when the settlement button is pressed by the player, the number of credit medals is paid out (settlement). Further, in this process, a set process of the main demo transition timer for counting the duration of the non-gaming state is also performed. The details of the medal payout process will be described later with reference to FIG. 106 described later. Further, the main demo transition timer shows a specific example of the first monitoring means according to the present invention.
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたボーナス(BB)ゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ(不図示)を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス(BB)ゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。そして、ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[電源投入時の初期化処理]
次に、図82を参照して、メインフロー(図81参照)中のS1で行う電源投入時の初期化処理について説明する。
[Initialization process when power is turned on]
Next, with reference to FIG. 82, the initialization process at the time of power-on performed in S1 in the main flow (see FIG. 81) will be described.
まず、メインCPU51は、設定変更スイッチ(不図示)がオン状態であるか否かを判別する(S31)。
First, the
S31において、メインCPU51が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、設定変更処理を行う(S32)。なお、設定変更処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。そして、S32の処理後、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。
In S31, when the
一方、S31において、メインCPU51が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、電断復帰処理を行う(S33)。なお、電断復帰処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。そして、S33の処理後、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。
On the other hand, in S31, when the
[設定変更処理]
次に、図83を参照して、電源投入時の初期化処理(図82参照)中のS32で行う設定変更処理について説明する。
[Setting change processing]
Next, with reference to FIG. 83, the setting change process performed in S32 during the initialization process (see FIG. 82) at the time of turning on the power will be described.
まず、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数(次回擬似ボーナス移行遊技数)の初期化処理を行う(S41)。具体的には、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数に「65535」の値をセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、演出抽籤モード抽籤処理を行う(S42)。この処理では、メインCPU51は、変更後の設定(設定1〜6)に基づいて、設定変更時モード移行抽籤テーブル(図54参照)を参照し、演出抽籤状態(モード)を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、演出抽籤モード抽籤処理の抽籤結果(モード0〜7のいずれか)をセットする(S43)。具体的には、メインCPU51は、抽籤結果(モード0〜7のいずれか)に対応する演出抽籤状態格納領域(図76参照)内のビットに「1」を格納する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理を行う(S44)。この処理では、メインCPU51は、セットされた演出抽籤状態(モード)に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル(図55参照)を参照し、次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。なお、この処理において、モード3がセットされているときには次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定されるが、この場合には、メインCPU51は、さらに、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル(図56参照)を参照し、乱数値に対応する次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理の抽籤結果(次回擬似ボーナス移行遊技数)を擬似ボーナスの解除遊技数にセットする(S45)。そして、S45の処理後、メインCPU51は、設定変更処理を終了するとともに、電源投入時の初期化処理(図82参照)も終了する。
Next, the
[電断復帰処理]
次に、図84を参照して、電源投入時の初期化処理(図82参照)中のS33で行う電断復帰処理について説明する。
[Power failure recovery processing]
Next, with reference to FIG. 84, the power failure recovery process performed in S33 during the initialization process (see FIG. 82) at the time of turning on the power will be described.
まず、メインCPU51は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S51)。この判別処理では、メインCPU51は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。
First, the
S51において、メインCPU51が、バックアップが正常であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU51は、バックアップデータに基づいて、設定値を電断前の状態に復帰させる(S52)。そして、S52の処理後、メインCPU51は、電断復帰処理を終了するとともに、電源投入時の初期化処理(図82参照)も終了する。
In S51, when the
一方、S51において、メインCPU51が、バックアップが正常でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU51は、電源投入時エラー処理を行う(S53)。この処理では、メインCPU51は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって報知する。
On the other hand, in S51, when the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図85を参照して、メインフロー(図81参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 85, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 81) will be described.
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S61)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic input counter is data for identifying whether or not the display combination related to the re-game is established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.
S61において、メインCPU51が、自動投入要求があると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S62)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。
In S61, when the
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S63)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、メダル投入コマンドには、メダル投入枚数等を特定するためのパラメータが含まれるが、S63で生成されるメダル投入コマンドには、前回の単位遊技において投入されたメダル枚数(遊技開始可能枚数)の情報がセットされる。そして、S63の処理後、メインCPU51は、後述のS73の処理を行う。
Next, the
一方、S61において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S64)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, in S61, when the
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値を設定する(S65)。具体的には、メインCPU51は、メダルの投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S66)。S66において、メインCPU51がメダル受付許可でないと判別したとき(S66がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS73の処理を行う。
Next, the
一方、S66において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S66がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S67)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when it is determined in S66 that the
次いで、メインCPU51は、S67のチェック処理の結果に基づいて、メダルが投入されたか否かを判別する(S68)。
Next, the
S68において、メインCPU51が、メダルが投入されていないと判別したとき(S68がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS71の処理を行う。
In S68, when the
一方、S68において、メインCPU51が、メダルが投入されたと判別したとき(S68がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S69)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。
On the other hand, in S68, when the
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S70)。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は「3」である。
Next, the
S70において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S70がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS73の処理を行う。
In S70, when the
一方、S70において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判別したとき(S70がNO判定の場合)、又は、S68がNO判定の場合、メインCPU51は、メインデモ移行タイマが「0」であるか否かを判別する(S71)。なお、メインデモ移行タイマのセット処理は、後述のメダル払出処理(後述の図106参照)で行われる。
On the other hand, in S70, when the
S71において、メインCPU51が、メインデモ移行タイマが「0」でないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS66に戻し、S66以降の処理を繰り返す。
In S71, when the
一方、S71において、メインCPU51が、メインデモ移行タイマが「0」であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、メインデモフラグをオン状態にセットする(S72)。この処理により、デモ移行時の処理が開始される。なお、メインデモフラグは、遊技の状態をデモ及び/又は省電力モードの状態に移行させるか否かを示すフラグであり、メインRAM53に格納される。そして、S72の処理後、メインCPU51は、処理をS66に戻し、S66以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S71, when the
ここで再度、S63、S66及びS70の処理に戻って、S63の処理後、S66がNO判定の場合、又は、S70がYES判定の場合、メインCPU51は、メインデモフラグをオフ状態にセットする(S73)。この処理の時点において、遊技の状態がデモ及び/又は省電力モードの状態でない場合、この処理では、メインデモフラグをオフ状態に維持する処理を行う。一方、この処理の時点において、遊技の状態がデモ及び/又は省電力モードの状態である場合には、この処理は、メインデモフラグをオン状態からオフ状態に更新する処理となり、この処理により、デモ及び/又は省電力モードの状態が終了する。
Here, returning to the processing of S63, S66 and S70 again, after the processing of S63, if S66 determines NO or if S70 determines YES, the
次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S74)。S74において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S74がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS66に戻し、S66以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S74において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S74がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S75)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS4に移す。
On the other hand, in S74, when the
上述のように、本実施形態のメダル受付・スタートチェック処理中のメインデモ移行タイマが「0」であるか否かを判別する処理(S71)は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、メインデモ移行タイマによる監視結果に基づいて、デモ及び/又は省電力モードの状態(非遊技状態)時の処理を行うか否かを判定する手段(第1非遊技状態判定手段)も兼ねる。
As described above, the process (S71) of determining whether or not the main demo transition timer during the medal acceptance / start check process of the present embodiment is “0” is executed by the
[内部抽籤処理]
次に、図86を参照して、メインフロー(図81参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 86, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 81) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S81)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、用いる内部抽籤テーブルの種別(図25〜図27のいずれかの内部抽籤テーブル)を決定する。
First, the
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S82)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S83)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S83での演算結果(減算結果)が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S84)。S84において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S84がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS87の処理を行う。
Next, the
一方、S84において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S84がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S85)。具体的には、演算結果(減算結果)の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。
On the other hand, in S84, when the
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S86)。S86において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S86がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS83に戻し、S83以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S86において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S86がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS88の処理を行う。
On the other hand, in S86, when it is determined that the
ここで再度、S84の処理に戻って、S84がYES判定の場合(減算処理で桁かりが生じた場合)、メインCPU51は、桁かりが生じた当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S87)。
Here, returning to the processing of S84 again, if S84 is a YES determination (when a digit is generated in the subtraction processing), the
S87の処理後又はS86がYES判定の場合、メインCPU51は、図柄組合せ決定テーブル(図28〜図36参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(入賞可能な表示役)を取得する(S88)。次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役(入賞可能な表示役)を内部当籤役格納領域(図69参照)に格納する(S89)。
After the processing of S87 or when the determination of S86 is YES, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S90)。S90において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S90がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS95の処理を行う。
Next, the
一方、S90において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S90がYES判定の場合)、メインCPU51は、図柄組合せ決定テーブル(図28〜図36参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S91)。
On the other hand, in S90, when the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S92)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域を参照して、BBが持ち越し中であるか否かを判別する(S93)。S93において、メインCPU51が、BBが持ち越し中でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS95の処理を行う。
Next, the
一方、S93において、メインCPU51が、BBが持ち越し中であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(S94)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)のビット2に「1」を格納(セット)する。
On the other hand, in S93, when the
S94の処理後、又は、S90或いはS93がNO判定の場合、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S95)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS7に移す。
After the processing of S94, or when S90 or S93 determines NO, the
上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
As described above, the internal lottery process of the present embodiment is executed by the
[レバーオン時抽籤処理]
次に、図87を参照して、メインフロー(図81参照)中のS7で行うレバーオン時抽籤処理について説明する。
[Lottery processing when lever is on]
Next, with reference to FIG. 87, the lottery process at the time of lever-on performed in S7 in the main flow (see FIG. 81) will be described.
まず、メインCPU51は、演出抽籤用フラグ生成処理を行う(S101)。この処理では、メインCPU51は、内部当籤役に対応する演出用抽籤フラグをオン状態にセットし、その他の演出用抽籤フラグをオフ状態にセットする。例えば、名称「F_123B1」の内部当籤役が当籤した場合には、メインCPU51は、名称「通常役」の演出用抽籤フラグのみをオン状態にセットする(図25及び図26参照)。また、例えば、名称「F_リプレイ」の内部当籤役が当籤した場合にも、メインCPU51は、名称「通常役」の演出用抽籤フラグのみをオン状態にセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(S102)。
Next, the
S102において、メインCPU51が、遊技状態がBB遊技状態であると判別したとき(S102がYES判定の場合)、メインCPU51は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS8に移す。一方、S102において、メインCPU51が、遊技状態がBB遊技状態でないと判別したとき(S102がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態が告知待ち状態であるか否かを判別する(S103)。
In S102, when the
S103において、メインCPU51が、演出遊技状態が告知待ち状態でないと判別したとき(S103がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS105の処理を行う。一方、S103において、メインCPU51が、演出遊技状態が告知待ち状態であると判別したとき(S103がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態に揃い待ち状態をセットする(S104)。
In S103, when the
S104の処理後又はS103がNO判定の場合、メインCPU51は、通常中抽籤処理を行う(S105)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似ボーナス抽籤(解除抽籤)及びリールロック抽籤を行う。なお、通常中抽籤処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。
After the processing of S104 or when the determination in S103 is NO, the
次いで、メインCPU51は、モード移行抽籤処理を行う(S106)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似ボーナス開始時のモード(演出抽籤状態)移行抽籤及び次回擬似ボーナス移行遊技数の抽籤を行う。なお、モード移行抽籤処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ストック抽籤処理を行う(S107)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似BB(1G連)のストック抽籤及びロングウエイト演出の抽籤を行う。なお、ストック抽籤処理の詳細については、後述の図90及び図91を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤処理を行う(S108)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似ボーナス開始時に行われる擬似ボーナス開始回胴演出のリールの停止演出パターンの抽籤を行う。なお、リール演出抽籤処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。そして、S108の処理後、メインCPU51は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS8に移す。
Next, the
[通常中抽籤処理]
次に、図88を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート(図87参照)中のS105で行う通常中抽籤処理について説明する。
[Normal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 88, the normal medium lottery process performed in S105 in the flowchart of the lever-on lottery process (see FIG. 87) will be described.
まず、メインCPU51は、演出遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する(S111)。
First, the
S111において、メインCPU51が、演出遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU51は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS106に移す。一方、S111において、メインCPU51が、演出遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数が「0」であるか否か(現ゲームが天井成立時のゲームであるか否か)を判別する(S112)。
In S111, when the
S112において、メインCPU51が、擬似ボーナスの解除遊技数が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU51は、ゲーム数解除フラグをオン状態にセットする(S113)。なお、この際、メインCPU51は、その他の演出当籤契機フラグをオフ状態にセットする。一方、S112において、メインCPU51が、擬似ボーナスの解除遊技数が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数を1減算する(S114)。
In S112, when the
S113又はS114の処理後、メインCPU51は、擬似ボーナス抽籤処理を行う(S115)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス抽籤テーブル(図38及び図39等参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)、設定及び演出抽籤用フラグ(内部当籤役)等に基づいて、擬似ボーナスの当籤/非当籤、当籤時の擬似ボーナスの種別及び告知タイミング(上述した擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」、「現遊技擬似BB」、「次遊技擬似BB」及び「次遊技回擬似BB」のいずれか)を決定する。
After the processing of S113 or S114, the
次いで、メインCPU51は、擬似ボーナス抽籤処理の抽籤結果をセットする(S116)。なお、擬似ボーナス抽籤に当籤した場合、この処理では、当籤した擬似ボーナス種別のセット処理や演出予約カウンタの値の更新処理(1加算)などが行われる。次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスが当籤したか否かを判別する(S117)。
Next, the
S117において、メインCPU51が、擬似ボーナスが当籤しなかったと判別したとき(S117がNO判定の場合)、メインCPU51は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS106に移す。一方、S117において、メインCPU51が、擬似ボーナスが当籤したと判別したとき(S117がYES判定の場合)、メインCPU51は、ゲーム数解除フラグがオン状態であるか否かを判別する(S118)。
In S117, when the
S118において、メインCPU51が、ゲーム数解除フラグがオン状態であると判別したとき(S118がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS120の処理を行う。一方、S118において、メインCPU51が、ゲーム数解除フラグがオン状態でないと判別したとき(S118がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出当籤契機フラグの更新処理を行う(S119)。この処理では、擬似ボーナスの当籤契機(ゲーム数解除以外)に対応する演出当籤契機フラグをオン状態にセットし、その他の演出当籤契機フラグをオフ状態にセットする。例えば、擬似ボーナスの抽籤契機が「スイカ」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合には、スイカ解除フラグをオン状態にセットし、その他の演出当籤契機フラグをオフ状態にセットする。
In S118, when the
S119の処理後又はS118がYES判定の場合、メインCPU51は、擬似ボーナス設定処理を行う(S120)。この処理では、メインCPU51は、当籤した擬似ボーナスの種別に対応した残り擬似ボーナス遊技数の初期値をセットする。当籤した擬似ボーナスの種別が「現遊技擬似BB」又は「次遊技擬似BB」である場合には、残り擬似ボーナス遊技数の初期値として「70」をセットし、当籤した擬似ボーナスの種別が「現遊技擬似RB」又は「次遊技擬似RB」である場合には、残り擬似ボーナス遊技数の初期値として「20」をセットする。
After the processing of S119 or when the determination of YES in S118, the
次いで、メインCPU51は、演出遊技状態の更新処理を行う(S121)。この処理では、例えば、当籤した擬似ボーナスの種別が「現遊技擬似RB」又は「現遊技擬似BB」である場合には、メインCPU51は、演出遊技状態に揃い待ち状態をセットする。具体的には、メインCPU51は、演出遊技状態格納領域(図75参照)のビット2(揃い待ち状態)にデータ「1」を格納する。また、例えば、当籤した擬似ボーナスの種別が「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」である場合には、メインCPU51は、演出遊技状態に告知待ち状態をセットする。具体的には、メインCPU51は、演出遊技状態格納領域(図75参照)のビット1(告知待ち状態)にデータ「1」を格納する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数(次回擬似ボーナス移行遊技数)の初期化処理を行う(S122)。具体的には、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数に「65535」の値をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リールロック抽籤処理を行う(S123)。この処理では、メインCPU51は、リールロック抽籤テーブル(図40〜図47参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)、擬似ボーナスの当籤種別及び演出抽籤用フラグ(内部当籤役)等に基づいて、リールロックの当籤/非当籤及び当籤時のリールロック種別(「ショートロック」、「フリーズA」、「フリーズB」、「ショートロック+フリーズA」及び「ショートロック+フリーズB」のいずれか)を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リールロック抽籤処理の抽籤結果に基づいて、リールロックを行うか否かを判別する(S124)。S124において、メインCPU51が、リールロックを行わないと判別したとき(S124がNO判定の場合)、メインCPU51は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS106に移す。
Next, the
一方、S124において、メインCPU51が、リールロックを行うと判別したとき(S124がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出予約フラグの更新処理を行う(S125)。この処理では、メインCPU51は、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別に対応する演出予約フラグをオン状態にセットする。例えば、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別が「ショートロック」である場合には、メインCPU51は、ショートロックフラグをオン状態にセットし、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別が「フリーズA」である場合には、メインCPU51は、フリーズAフラグをオン状態にセットする。また、例えば、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別が「ショートロック+フリーズA」である場合には、メインCPU51は、ショートロックフラグ及びフリーズAフラグの両方をオン状態にセットする。
On the other hand, when the
そして、S125の処理後、メインCPU51は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS106に移す。
Then, after the processing of S125, the
上述のように、通常中抽籤処理中の擬似ボーナス抽籤処理(S115)は、主制御回路41により実行される。また、図87で説明したレバーオン時抽籤処理中の通常中抽籤処理中の擬似BB(1G連)のストック抽籤処理(S107)は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、擬似ボーナス状態(報知遊技状態)への移行の有無を決定する手段及び擬似ボーナス状態(報知遊技状態)への移行の決定(1G連のストック)の有無を決定する手段(報知遊技決定手段)も兼ねる。
As described above, the pseudo-bonus lottery process (S115) during the normal lottery process is executed by the
[モード移行抽籤処理]
次に、図89を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート(図87参照)中のS106で行うモード移行抽籤処理について説明する。
[Mode transition lottery processing]
Next, with reference to FIG. 89, the mode transition lottery process performed in S106 in the flowchart of the lottery process when the lever is turned on (see FIG. 87) will be described.
まず、メインCPU51は、全ての演出当籤契機フラグがオフ状態である、又は、擬似BBストック解除フラグがオン状態であるか否かを判別する(S131)。
First, the
S131において、メインCPU51が、S131の判別条件を満たすと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、モード移行抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS107に移す。すなわち、本実施形態では、擬似ボーナスの非開始時だけでなく、擬似ボーナスの遊技が1G連の擬似BBの放出により継続した場合にも、モード移行抽籤は行われない。
In S131, when the
一方、S131において、メインCPU51が、S131の判別条件を満たさないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、モード移行抽籤処理を行う(S132)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル(図48〜図51参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)、開始する擬似ボーナスの種別、設定及び演出抽籤用フラグ(内部当籤役)等に基づいて、移行先の演出抽籤状態(モード0〜7のいずれか)を決定する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、モード移行抽籤処理の抽籤結果に基づいて、演出抽籤状態の更新処理を行う(S133)。次いで、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理を行う(S134)。この処理では、メインCPU51は、セットされた演出抽籤状態(モード)に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル(図55参照)を参照し、次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。なお、この処理において、モード3がセットされているときには次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定されるが、この場合には、メインCPU51は、さらに、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル(図56参照)を参照し、乱数値に対応する次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数の更新処理を行う(S135)。この処理では、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理で得られた次回擬似ボーナス移行遊技数を擬似ボーナスの解除遊技数にセットする。そして、S135の処理後、メインCPU51は、モード移行抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS107に移す。
Next, the
[ストック抽籤処理]
次に、図90及び図91を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート(図87参照)中のS107で行うストック抽籤処理について説明する。
[Stock lottery processing]
Next, the stock lottery process performed in S107 in the flowchart (see FIG. 87) of the lottery process when the lever is turned on will be described with reference to FIGS. 90 and 91.
まず、メインCPU51は、演出遊技状態が通常遊技状態又は告知待ち状態であるか否かを判別する(S141)。
First, the
S141において、メインCPU51が、演出遊技状態が通常遊技状態又は告知待ち状態であると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストック抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS108に移す。一方、S141において、メインCPU51が、演出遊技状態が通常遊技状態又は告知待ち状態でないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態が揃い待ち状態状態であるか否かを判別する(S142)。
In S141, when the
S142において、メインCPU51が、演出遊技状態が揃い待ち状態状態でないと判別したとき(S142がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS149の処理を行う。
In S142, when the
一方、S142において、メインCPU51が、演出遊技状態が揃い待ち状態状態であると判別したとき(S142がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストック抽籤処理(擬似ボーナス開始時)を行う(S143)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブル(図57A及び図57B参照)を参照し、開始される擬似ボーナスの種別及び現在の演出抽籤状態(モード)に基づいて、擬似BBのストック当籤/非当籤を決定する。
On the other hand, in S142, when the
次いで、メインCPU51は、ストック抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S144)。
Next, the
S144において、メインCPU51が、ストック抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S144がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS149の処理を行う。一方、S144において、メインCPU51が、ストック抽籤処理に当籤したと判別したとき(S144がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出予約カウンタの値に「1」を加算する(S145)。なお、演出予約カウンタは、擬似BBのストック数を計数するカウンタであり、メインRAM53に設けられる。
In S144, when the
S145の処理後、メインCPU51は、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス開始時)を行う(S146)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブル(図63A〜図63D参照)を参照し、開始される擬似ボーナスの種別及びストック抽籤の当籤の有無(1G連の擬似BBの有無)に基づいて、ロングウエイト演出(ショートロック)の当籤/非当籤を決定する。また、この処理では、メインCPU51は、ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル(図64〜図67参照)を参照し、開始される擬似ボーナスの種別及びストック抽籤の当籤の有無(1G連の擬似BBの有無)に基づいて、ロングウエイト演出の発生ゲームを決定する。なお、擬似RB開始時にロングウエイト抽籤に当籤した場合には、擬似RB遊技期間中の2ゲーム目〜20ゲーム目のいずれかの単位遊技がロングウエイト演出の発生ゲームとして決定される。また、擬似BB開始時にロングウエイト抽籤に当籤した場合には、擬似BB遊技期間中の2ゲーム目〜70ゲーム目のいずれかの単位遊技がロングウエイト演出の発生ゲームとして決定される。
After the process of S145, the
次いで、メインCPU51は、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス開始時)に当籤したか否かを判別する(S147)。
Next, the
S147において、メインCPU51が、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス開始時)に当籤しなかったと判別したとき(S147がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS151の処理を行う。一方、S147において、メインCPU51が、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス開始時)に当籤したと判別したとき(S147がYES判定の場合)、メインCPU51は、ロングウエイト発生ゲーム数に当籤結果をセットする(S148)。
In S147, when the
S148の処理後、又は、S142或いはS144がNO判定の場合、メインCPU51は、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームであるか否かを判別する(S149)。この処理では、メインCPU51は、セットされているロングウエイト発生ゲーム数、及び、現在の残り擬似ボーナス遊技数に基づいて、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームであるか否かの判別処理を行う。
After the processing of S148, or when S142 or S144 is determined to be NO, the
S149において、メインCPU51が、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームでないと判別したとき(S149がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS151の処理を行う。一方、S149において、メインCPU51が、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームであると判別したとき(S149がYES判定の場合)、メインCPU51は、ショートロックフラグをオン状態にセットする(S150)。
In S149, when the
S150の処理後、又は、S147或いはS149がNO判定の場合、メインCPU51は、ストック抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S151)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブル(図58参照)を参照し、演出抽籤用フラグ(内部当籤役)に基づいて、擬似BBのストック当籤/非当籤を決定する。
After the processing of S150, or when the determination of S147 or S149 is NO, the
次いで、メインCPU51は、ストック抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S152)。
Next, the
S152において、メインCPU51が、ストック抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S152がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストック抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS108に移す。
In S152, when the
一方、S152において、メインCPU51が、ストック抽籤処理に当籤したと判別したとき(S152がYES判定の場合)、メインCPU51は、モード移行抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S153)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブル(図52及び図53参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)及び演出抽籤用フラグ(内部当籤役)に基づいて、移行先の演出抽籤状態(モード0〜7のいずれか)を決定する。
On the other hand, in S152, when the
次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数の初期化処理を行う(S154)。具体的には、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数に「65535」をセットする。次いで、メインCPU51は、モード移行抽籤処理の抽籤結果に基づいて、演出抽籤状態(モード)の更新処理を行う(S155)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理を行う(S156)。この処理では、メインCPU51は、更新された演出抽籤状態(モード)に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル(図55参照)を参照し、次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。なお、この処理において、モード3がセットされているときには次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定されるが、この場合には、メインCPU51は、さらに、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル(図56参照)を参照し、乱数値に対応する次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数の更新処理を行う(S157)。この処理では、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理で得られた次回擬似ボーナス移行遊技数を擬似ボーナスの解除遊技数にセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S158)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブル(図68参照)を参照し、演出抽籤用フラグ(内部当籤役)及びストック抽籤の当籤の有無(1G連の擬似BBの有無)に基づいて、ロングウエイト演出(ショートロック)の当籤/非当籤を決定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス中)に当籤したか否かを判別する(S159)。
Next, the
S159において、メインCPU51が、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス中)に当籤しなかったと判別したとき(S159がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS161の処理を行う。
In S159, when the
一方、S159において、メインCPU51が、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス中)に当籤したと判別したとき(S159がYES判定の場合)、メインCPU51は、ショートロックフラグをオン状態にセットする(S160)。なお、S160の処理前にすでにショートロックフラグがオン状態である場合(現ゲームで上述したS150の処理が行われた場合)には、メインCPU51は、S160の処理において、ショートロックフラグのオン状態を維持する処理を行う。
On the other hand, in S159, when the
S160の処理後又はS159がNO判定の場合、メインCPU51は、演出予約カウンタの値に「1」を加算する(S161)。そして、S161の処理後、メインCPU51は、ストック抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS108に移す。
After the processing of S160 or when the determination in S159 is NO, the
上述のように、本実施形態では、ストック抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、擬似ボーナス中のゲーム(開始ゲームも含む)において、当該擬似ボーナスの遊技期間終了後に1G連の擬似BBを実行するか否かを決定する手段(報知遊技継続決定手段、報知遊技決定手段)も兼ねる。また、本実施形態では、ストック抽籤処理中のロングウエイト抽籤処理(S146及びS158)は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロングウエイト演出の実行の有無及びロングウエイト発生ゲームを決定する手段(ロック演出決定手段)も兼ねる。
As described above, in the present embodiment, the stock lottery process is executed by the
[リール演出抽籤処理]
次に、図92を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート(図87参照)中のS108で行うリール演出抽籤処理について説明する。
[Reel production lottery processing]
Next, with reference to FIG. 92, the reel effect lottery process performed in S108 in the flowchart of the lottery process when the lever is turned on (see FIG. 87) will be described.
まず、メインCPU51は、演出遊技状態が揃い待ち状態であるか否かを判別する(S171)。
First, the
S171において、メインCPU51が、演出遊技状態が揃い待ち状態でないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU51は、リール演出抽籤処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図87参照)も終了する。
In S171, when the
一方、S171において、メインCPU51が、演出遊技状態が揃い待ち状態であると判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出抽籤処理(擬似ボーナス開始時)を行う(S172)。この処理では、擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル(図59〜図62参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)、擬似ボーナスの当籤種別及びフリーズの有無に基づいて、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン(パターンNo.0〜27のいずれか)を決定する。
On the other hand, in S171, when the
次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤処理の抽籤結果に基づいて、自動停止させる図柄組合せ(BIG揃い又はREG揃い)の停止ライン選択情報をセットする(S173)。次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤処理の抽籤結果に基づいて、自動停止させる図柄組合せ(BIG揃い又はREG揃い)の停止位置情報をセットする(S174)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤処理の抽籤結果に基づいて、自動停止させるリールの停止順序情報(左中右、右中左又は同時)をセットする(S175)。そして、S175の処理後、メインCPU51は、リール演出抽籤処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図87参照)も終了する。
Next, the
[リール停止初期設定処理]
次に、図93を参照して、メインフロー(図81参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 93, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 81) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(S181)。
First, the
S181において、メインCPU51が、遊技状態がBB遊技状態であると判別したとき(S181がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS183の処理を行う。一方、S181において、メインCPU51が、遊技状態がBB遊技状態でないと判別したとき(S181がNO判定の場合)、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする(S182)。
In S181, when the
S182の処理後又はS181がYES判定の場合、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S183)。この処理では、第1停止時〜第3停止時に使用するリールの停止テーブルの番号や、制御変更処理において必要な情報(リールが特定の順番で停止され且つ特定の位置でリールが停止した際に再度、停止テーブルを選択しなおすための情報)等が取得される。
After the processing of S182 or when the determination in S181 is YES, the
なお、リール停止初期設定テーブルには、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択データ、引込優先順位テーブル番号等の各種情報との対応関係が規定される。また、停止テーブルは、ストップボタンの押下位置に対する滑り駒数の情報を直接的又は間接的に規定したテーブルである。この停止テーブルでは、規定された情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させないように、設計者の意図する停止位置でリールが停止するように滑り駒数が規定されている。 The reel stop initial setting table defines the correspondence between the reel stop stop number and various information such as the pull-in priority table selection data and the pull-in priority table number, which will be described later. Further, the stop table is a table that directly or indirectly defines information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position of the stop button. In this stop table, the number of sliding pieces is used so that the reel stops at the stop position intended by the designer so as not to give a disadvantage to the player and to cause an erroneous winning by using the specified information. Is stipulated.
次いで、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図73参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S184)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S185)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[リール回転開始処理]
次に、図94を参照して、メインフロー(図81参照)中のS10で行うリール回転開始処理について説明する。
[Reel rotation start processing]
Next, with reference to FIG. 94, the reel rotation start processing performed in S10 in the main flow (see FIG. 81) will be described.
まず、メインCPU51は、リール演出を実行するか否か判別する(S191)。具体的には、メインCPU51は、演出予約フラグ及び擬似ボーナス開始回胴演出に関する各種情報(停止演出パターン)の少なくとも一方がセットされているか否かを判別する。演出予約フラグ及び擬似ボーナス開始回胴演出に関する各種情報(停止演出パターン)の少なくとも一方がセットされている場合には、メインCPU51は、リール演出を実行すると判別する。
First, the
S191において、メインCPU51が、リール演出を実行しないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、メインCPU51は、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過したか否かを判別する(S192)。
In S191, when the
S192において、メインCPU51が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過していないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、メインCPU51は、S192の処理を繰り返す。
In S192, when the
一方、S192において、メインCPU51が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したと判別したとき(S192がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール通常加速処理を行う(S193)。この処理では、メインCPU51は、全リールを所定の回転速度(定速度)まで加速するリールの加速制御処理を開始する。
On the other hand, in S192, when the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S194)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、リール回転開始コマンドには、リールの加速制御処理が開始されたことを示すパラメータが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達したか否かを判別する(S195)。
Next, the
S195において、メインCPU51が、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達していないと判別したとき(S195がNO判定の場合)、メインCPU51は、S195の処理を繰り返す。
In S195, when the
一方、S195において、メインCPU51が、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達したと判別したとき(S195がYES判定の場合)、メインCPU51は、定速開始コマンド生成格納処理を行う(S196)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する定速開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された定速開始コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、定速開始コマンドには、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達したことを示すパラメータが含まれる。
On the other hand, in S195, when the
そして、S196の処理後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS11に移す。
Then, after the processing of S196, the
ここで再度、S191の処理に戻って、S191において、メインCPU51が、リール演出を実行すると判別したとき(S191がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出実行時処理を行う(S197)。なお、リール演出実行時処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、S197の処理後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS11に移す。
Here, returning to the process of S191 again, when the
上述のように、本実施形態では、リール回転開始処理中のS192において前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したか否かを判別し、ウエイト時間が経過していない場合には、リールの加速処理を開始せずにウエイト状態を維持する。そして、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したか否かを判別し、ウエイト時間が経過していない場合には、リールの回転動作を開始させない手段(ウエイト実行手段)も兼ねる。
As described above, in the present embodiment, in S192 during the reel rotation start processing, it is determined whether or not the weight time has elapsed from the start of the previous game, and if the weight time has not elapsed, the reel is accelerated. The weight state is maintained without starting the process. Then, this process is executed by the
[リール演出実行時処理]
次に、図95を参照して、リール回転開始処理(図94参照)中のS197で行うリール演出実行時処理について説明する。
[Processing at the time of reel production execution]
Next, with reference to FIG. 95, the reel effect execution time processing performed in S197 during the reel rotation start processing (see FIG. 94) will be described.
まず、メインCPU51は、告知ウエイト時間(2000msec)をタイマにセットする(S201)。なお、告知ウエイト時間を計数するタイマの減算処理(カウント処理)は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
First, the
次いで、メインCPU51は、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過したか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過していないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、S202の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S202において、メインCPU51が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したと判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出指示コマンド(演出開始)生成格納処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。
On the other hand, in S202, when the
なお、この処理で生成される演出指示コマンドには、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)の実行開始を示す演出指示パラメータがセットされる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、01H(演出用遊技停止7,8開始)、03H(演出用遊技停止5(後半),6開始)、07H(演出用遊技停止2開始)、09H(演出用遊技停止1開始)、0CH(演出用遊技停止4開始)及び0EH(演出用遊技停止3開始)のいずれかが、実行する演出パターンに応じてセットされる。
In the effect instruction command generated by this process, an effect instruction parameter indicating the start of execution of the reel effect (pseudo-bonus start rotation cylinder effect) is set. Specifically, in the effect instruction command of the data structure shown in FIG. 80, as the effect instruction parameters, 01H (
次いで、メインCPU51は、リールロック処理を行う(S204)。リールロック抽籤によりリールロック(「ショートロック」、「フリーズA」、「フリーズB」、「ショートロック+フリーズA」又は「ショートロック+フリーズB」)が決定されているときには、この処理において、メインCPU51は、決定されているリールロックの実行処理を行う。なお、リールロック処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、演出指示コマンド(擬似回転開始)生成格納処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。
Next, the
なお、この処理で生成される演出指示コマンドには、擬似ボーナス開始回胴演出においてリールの擬似回転動作の開始を示す演出指示パラメータがセットされる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、0BH(擬似回転開始)がセットされる。なお、リール演出がショートロックを伴う演出(ロングウエイト演出)である場合には、S205で生成された演出指示コマンドが副制御回路42で受信されたタイミングで、回転開始音が発生する。
In the effect instruction command generated by this process, an effect instruction parameter indicating the start of the pseudo rotation operation of the reel in the pseudo bonus start rotation cylinder effect is set. Specifically, in the effect instruction command of the data structure shown in FIG. 80, 0BH (pseudo rotation start) is set as the effect instruction parameter. When the reel effect is an effect accompanied by a short lock (long weight effect), a rotation start sound is generated at the timing when the effect instruction command generated in S205 is received by the
次いで、メインCPU51は、リール停止準備データをセットする(S206)。この処理では、メインCPU51は、上述した停止準備動作1の実行データをセットする。具体的には、リールの回転中に、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」の相対的な位置関係、又は、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「BAR」の相対的な位置関係が所定の位置関係となるように、各リールの回転速度等を微調整するためのデータがセットされる。なお、このデータは、セットされているリールの自動停止演出パターンに応じて適宜変更される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止準備中のリール演出制御処理を行う(S207)。この処理では、メインCPU51は、S206でセットされたデータに基づいて、リールの回転中に、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」の相対的な位置関係、又は、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「BAR」の相対的な位置関係が所定の位置関係となるように、各リールの回転動作を制御する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、告知ウエイト時間(2000msec)が経過したか否かを判別する(S208)。すなわち、メインCPU51は、上述した停止準備動作2の処理を行う。
Next, the
S208において、メインCPU51が、告知ウエイト時間が経過していないと判別したとき(S208がNO判定の場合)、メインCPU51は、S208の処理を繰り返す。なお、S204のリールロック処理において、フリーズA又はフリーズBのようなロングフリーズが実行された場合には、S208は自動的にYES判定となる。
When the
一方、S208において、メインCPU51が、告知ウエイト時間が経過したと判別したとき(S208がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール自動停止処理を行う(S209)。この処理では、セットされた擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン(リールの自動停止演出の停止パターン)に基づいて、リールの自動停止制御処理を行う。なお、リール自動停止処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S208, when the
次いで、メインCPU51は、擬似ボーナス表示時処理を行う(S210)。この処理では、擬似ボーナスに係る図柄組合せが自動停止した際に、副制御回路42の制御により行われる各種演出を実行するための待ち時間がセットされる。なお、擬似ボーナス表示時処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、擬似ボーナス初期化処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU51は、主に、外部端子板18Sへの擬似ボーナス開始信号(外部信号)の出力処理、擬似ボーナス入賞ロック処理、リール演出の停止処理等を行う。なお、擬似ボーナス初期化処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、通常加速再開処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU51は、全リールを所定の回転速度(定速度)まで加速するリールの加速制御処理を開始する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、演出指示コマンド(回転再開)生成格納処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。
Next, the
なお、この処理で生成される演出指示コマンドには、擬似ボーナス開始回胴演出が終了し、通常の加速処理が再開されたことを示す演出指示パラメータがセットされる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、10H(回転再開)がセットされる。すなわち、擬似ボーナス開始回胴演出が実行される単位遊技では、通常加速処理の開始時に、リール回転開始コマンドの代わりに、「回転再開」の演出指示パラメータ(10H)がセットされた演出指示コマンドが副制御回路42に送信される。なお、本発明はこれに限定されず、例えば、「回転再開」の演出指示パラメータ(10H)がセットされた演出指示コマンドの送信前又は後に、リール回転開始コマンドを送信する構成にしてもよい。この場合、S214の処理の前又は後に、リール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。
In the effect instruction command generated by this process, an effect instruction parameter indicating that the pseudo-bonus start rotation effect has ended and the normal acceleration process has been resumed is set. Specifically, in the effect instruction command of the data structure shown in FIG. 80, 10H (restart of rotation) is set as the effect instruction parameter. That is, in the unit game in which the pseudo-bonus start rotation effect is executed, an effect instruction command in which the effect instruction parameter (10H) of "restart rotation" is set instead of the reel rotation start command is issued at the start of the normal acceleration process. It is transmitted to the
次いで、メインCPU51は、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達したか否かを判別する(S214)。
Next, the
S214において、メインCPU51が、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達していないと判別したとき(S214がNO判定の場合)、メインCPU51は、S214の処理を繰り返す。
In S214, when the
一方、S214において、メインCPU51が、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達したと判別したとき(S214がYES判定の場合)、メインCPU51は、定速開始コマンド生成格納処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する定速開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された定速開始コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。
On the other hand, in S214, when the
そして、S215の処理後、メインCPU51は、リール演出実行時処理を終了するとともに、リール回転開始処理(図94参照)も終了する。
Then, after the processing of S215, the
上述のように、本実施形態では、リール演出実行時処理(擬似ボーナス開始回胴演出の実行処理)処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、擬似ボーナス開始回胴演出を実行する手段(表示列演出実行手段、演出実行手段)も兼ねる。また、リール演出実行時処理中のS208の告知ウエイト時間が経過したか否かの判定処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、告知ウエイト時間が経過したか否かを判定する手段(経過時間判定手段)も兼ねる。
As described above, in the present embodiment, the reel effect execution time process (pseudo-bonus start rotation body effect execution process) is executed by the
[リールロック処理]
次に、図96を参照して、リール演出実行時処理のフローチャート(図95参照)中のS204で行うリールロック処理について説明する。
[Reel lock processing]
Next, with reference to FIG. 96, the reel lock process performed in S204 in the flowchart of the reel effect execution time process (see FIG. 95) will be described.
まず、メインCPU51は、ショートロックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S221)。
First, the
S221において、メインCPU51が、ショートロックフラグがオン状態でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS226の処理を行う。一方、S221において、メインCPU51が、ショートロックフラグがオン状態であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、ショートロック用ロック時間(例えば1000msec)をセットする(S222)。なお、ショートロックの実行時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
In S221, when the
次いで、メインCPU51は、ショートロック用ロック時間が経過したか否かを判別する(S223)。
Next, the
S223において、メインCPU51が、ショートロック用ロック時間が経過していないと判別したとき(S223がNO判定の場合)、メインCPU51は、S223の処理を繰り返す。一方、S223において、メインCPU51が、ショートロック用ロック時間が経過したと判別したとき(S223がYES判定の場合)、メインCPU51は、ショートロックフラグをオフ状態にセットする(S224)。
In S223, when the
次いで、メインCPU51は、リールの加速開始処理を行う(S225)。この処理により、擬似ボーナス開始回胴演出が開始される。なお、本実施形態の擬似ボーナス開始回胴演出では、S225のリールの加速開始処理直前のタイミングで、副制御回路42の制御により、擬似ボーナス当籤(開始)の告知演出(告知ランプの点灯演出)が行われる。そして、S225の処理後、メインCPU51は、リールロック処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS205に移す。
Next, the
ここで再度、S221の処理に戻って、S221がNO判定の場合、メインCPU51は、フリーズAフラグがオン状態であり、かつ、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム(開始ゲーム)であるか否かを判別する(S226)。なお、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム(開始ゲーム)であるか否かの判別は、演出遊技状態に基づいて行われ、演出遊技状態が揃い待ち状態である場合には、メインCPU51は、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム(開始ゲーム)であると判定する。
Here, returning to the processing of S221 again, if S221 is determined to be NO, the
S226において、メインCPU51が、S226の判別条件を満たさないと判別したとき(S226がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS230の処理を行う。一方、S226において、メインCPU51が、S226の判別条件を満たすと判別したとき(S226がYES判定の場合)、メインCPU51は、フリーズA用ロック時間(例えば30000msec)をセットする(S227)。なお、フリーズAの実行時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
In S226, when the
次いで、メインCPU51は、フリーズA用ロック時間が経過したか否かを判別する(S228)。
Next, the
S228において、メインCPU51が、フリーズA用ロック時間が経過していないと判別したとき(S228がNO判定の場合)、メインCPU51は、S228の処理を繰り返す。一方、S228において、メインCPU51が、フリーズA用ロック時間が経過したと判別したとき(S228がYES判定の場合)、メインCPU51は、フリーズAフラグをオフ状態にセットする(S229)。
When the
S229の処理後又はS226がNO判定の場合、メインCPU51は、フリーズBフラグがオン状態であり、かつ、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム(開始ゲーム)であるか否かを判別する(S230)。
After the processing of S229 or when the determination in S226 is NO, the
S230において、メインCPU51が、S230の判別条件を満たさないと判別したとき(S230がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS233の処理を行う。一方、S230において、メインCPU51が、S230の判別条件を満たすと判別したとき(S230がYES判定の場合)、メインCPU51は、フリーズB用ロック時間(例えば2000msec)及び遊技ロック時間(30000msec)をセットする(S231)。なお、これらのロック実行時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
When the
次いで、メインCPU51は、フリーズB用ロック時間が経過したか否かを判別する(S232)。
Next, the
S232において、メインCPU51が、フリーズB用ロック時間が経過していないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU51は、S232の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU51が、フリーズB用ロック時間が経過したと判別したとき(S232がYES判定の場合)又はS230がNO判定の場合、メインCPU51は、リールの加速開始処理を行う(S233)。この処理により、擬似ボーナス開始回胴演出が開始される。なお、本実施形態の擬似ボーナス開始回胴演出では、S233のリールの加速開始処理直前のタイミングで、副制御回路42の制御により、擬似ボーナス当籤(開始)の告知演出(告知ランプの点灯演出)が行われる。
In S232, when the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S234)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。
Next, the
リール演出がショートロックを伴わない演出である場合には、S234で生成されたリール回転開始コマンドが副制御回路42で受信されたタイミングで、回転開始音が発生する。そして、S234の処理後、メインCPU51は、リールロック処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS205に移す。
When the reel effect is an effect that does not involve a short lock, a rotation start sound is generated at the timing when the reel rotation start command generated in S234 is received by the
上述のように、本実施形態では、リールロック処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックを発生させる手段(ロック実行手段、ロック演出実行手段)も兼ねる。
As described above, in the present embodiment, the reel lock process is executed by the
[リール自動停止処理]
次に、図97を参照して、リール演出実行時処理のフローチャート(図95参照)中のS209で行うリール自動停止処理について説明する。
[Reel automatic stop processing]
Next, with reference to FIG. 97, the reel automatic stop processing performed in S209 in the flowchart of the reel effect execution time processing (see FIG. 95) will be described.
まず、メインCPU51は、セットされている擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが全回胴同時停止パターンであるか否かを判別する(S241)。
First, the
S241において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが全回胴同時停止パターンでないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS245の処理を行う。一方、S241において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが全回胴同時停止パターンであると判別したとき(S241がYES判定の場合)、メインCPU51は、全回胴同時停止用ウエイト時間をセットする(S242)。なお、全回胴同時停止用ウエイト時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
In S241, when the
次いで、メインCPU51は、全回胴同時停止用ウエイト時間が経過したか否かを判別する(S243)。S243において、メインCPU51が、全回胴同時停止用ウエイト時間が経過していないと判別したとき(S243がNO判定の場合)、メインCPU51は、S243の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S243において、メインCPU51が、全回胴同時停止用ウエイト時間が経過したと判別したとき(S243がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出指示コマンド(擬似停止)生成格納処理を行う(S244)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。
On the other hand, in S243, when the
なお、この処理で生成される演出指示コマンドデータには、リールの自動停止演出においてリールが擬似停止したことを示す演出指示パラメータが含まれる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、06H(擬似停止)がセットされる。 The effect instruction command data generated by this process includes an effect instruction parameter indicating that the reel has been pseudo-stopped in the reel automatic stop effect. Specifically, in the effect instruction command of the data structure shown in FIG. 80, 06H (pseudo stop) is set as the effect instruction parameter.
また、この処理で生成される演出指示コマンド(擬似停止)が送信された際には、メインCPU51は、擬似停止したリールに対応するストップボタン作動フラグをオン状態にセットする。具体的には、メインCPU51は、対象リールに対応する作動ストップボタン格納領域(図71参照)内のビットに「1」を格納する。なお、S244の処理では、全てのストップボタン作動フラグがオン状態にセットされる。
Further, when the effect instruction command (pseudo stop) generated by this process is transmitted, the
そして、S244の処理後、メインCPU51は、リール自動停止処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS210に移す。
Then, after the processing of S244, the
ここで再度、S241の処理に戻って、S241がNO判定の場合、メインCPU51は、リール加速開始処理を行う(S245)。この処理では、メインCPU51は、告知ウエイト時間(2000msec)経過後からリールの自動停止を開始するまでの1周分のリール回転制御処理を行う。
Here, returning to the processing of S241 again, when the determination in S241 is NO, the
次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤で決定された擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン(パターンNo.0〜27のいずれか)のデータをセットする(S246)。次いで、メインCPU51は、リールの停止準備動作1で生成するリール準備目のチェック処理を行う(S247)。この処理では、メインCPU51は、回転中の各リールの図柄位置がリールの停止演出パターンに対応する位置であるか否かのチェックを行う。
Next, the
例えば、リールの停止演出パターンが「BIG揃い」の通常停止パターンである場合には、メインCPU51は、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」が、リールの回転中に横一列に並んだ状態(リール準備目)であるか否かをチェックする。なお、この時点で、回転中の各リールの図柄位置がリールの停止演出パターンに対応する位置で無い場合には、メインCPU51は、この処理で、回転中の各リールの図柄位置がリールの停止演出パターンに対応する位置となるように、リールの回転状況を調整する。
For example, when the stop effect pattern of the reels is the normal stop pattern of "BIG alignment", the
次いで、メインCPU51は、演出指示コマンド(擬似押下)生成格納処理を行う(S248)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。
Next, the
なお、この処理で生成される演出指示コマンドデータには、リールの自動停止演出において擬似押下されたリールの種別等を示すパラメータが含まれる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして05H(擬似押下)がセットされるとともに、擬似押下されたストップボタンに対応するリールの種別(押下回胴)、擬似押下された図柄位置(押下位置)、及び、擬似停止の予定図柄位置(停止予定位置)の各データがセットされる。 The effect instruction command data generated by this process includes a parameter indicating the type of the reel that is pseudo-pressed in the reel automatic stop effect. Specifically, in the effect instruction command of the data structure shown in FIG. 80, 05H (pseudo-press) is set as the effect instruction parameter, and the type of reel corresponding to the pseudo-pressed stop button (press rotation cylinder). Each data of the pseudo-pressed symbol position (pressed position) and the scheduled stop symbol position (scheduled stop position) is set.
次いで、メインCPU51は、擬似押下の対象リールが自動停止したか否かを判別する(S249)。S249において、メインCPU51が、擬似押下の対象リールが自動停止していないと判別したとき(S249がNO判定の場合)、メインCPU51は、S249の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S249において、メインCPU51が、擬似押下の対象リールが自動停止したと判別したとき(S249がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出指示コマンド(擬似停止)生成格納処理を行う(S250)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。
On the other hand, in S249, when the
なお、この処理で生成される演出指示コマンドデータには、リールの自動停止演出において対象リールが擬似停止したことを示す演出指示パラメータが含まれる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、06H(擬似停止)がセットされる。 The effect instruction command data generated by this process includes an effect instruction parameter indicating that the target reel has been pseudo-stopped in the reel automatic stop effect. Specifically, in the effect instruction command of the data structure shown in FIG. 80, 06H (pseudo stop) is set as the effect instruction parameter.
また、この処理で生成される演出指示コマンド(擬似停止)が送信された際には、メインCPU51は、擬似停止した対象リールに対応するストップボタン作動フラグをオン状態にセットする。具体的には、メインCPU51は、対象リールに対応する作動ストップボタン格納領域(図71参照)内のビットに「1」を格納する。
Further, when the effect instruction command (pseudo stop) generated in this process is transmitted, the
次いで、メインCPU51は、全てのリールが擬似(自動)停止したか否かを判別する(S251)。
Next, the
S251において、メインCPU51が、全てのリールが擬似(自動)停止していないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS248に戻し、擬似押下の対象リールを変更して、S248以降の処理を繰り返す。
In S251, when the
一方、S251において、メインCPU51が、全てのリールが擬似(自動)停止したと判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール自動停止処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS210に移す。
On the other hand, in S251, when the
なお、上述したリール自動停止処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの自動停止処理を実行する手段(図柄自動停止手段)も兼ねる。
The reel automatic stop processing described above is executed by the
[擬似ボーナス表示時処理]
次に、図98を参照して、リール演出実行時処理のフローチャート(図95参照)中のS210で行う擬似ボーナス表示時処理について説明する。
[Processing when pseudo bonus is displayed]
Next, with reference to FIG. 98, the pseudo bonus display time processing performed in S210 in the flowchart of the reel effect execution time processing (see FIG. 95) will be described.
まず、メインCPU51は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが擬似RBの停止パターンであるか否かを判別する(S261)。
First, the
S261において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが擬似RBの停止パターンであると判別したとき(S261がYES判定の場合)、メインCPU51は、擬似RB用の表示待ち時間をセットする(S262)。なお、擬似RB用の表示待ち時間の期間では、副制御回路42の制御により、擬似RBの開始を報知するための各種演出が行われる。次いで、メインCPU51は、後述のS266の処理を行う。
In S261, when the
一方、S261において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが擬似RBの停止パターンでないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが高速停止パターンであるか否かを判別する(S263)。
On the other hand, in S261, when the
S263において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが高速停止パターンであると判別したとき(S263がYES判定の場合)、メインCPU51は、高速停止後の表示待ち時間をセットする(S264)。なお、高速停止後の表示待ち時間の期間では、副制御回路42の制御により、高速停止時の擬似BB開始を報知するための各種演出が行われる。次いで、メインCPU51は、後述のS266の処理を行う。
In S263, when the
一方、S263において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが高速停止パターンでないと判別したとき(S263がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似BB表示時の効果音による演出の終了待ち時間をセットする(S265)。次いで、メインCPU51は、後述のS266の処理を行う。
On the other hand, in S263, when the
S262、S264又はS265の処理後、メインCPU51は、これらの処理でセットされた待ち時間が経過したか否かを判別する(S266)。なお、待ち時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
After the processing of S262, S264 or S265, the
S266において、メインCPU51が、待ち時間が経過していないと判別したとき(S266がNO判定の場合)、メインCPU51は、S266の処理を繰り返す。一方、S266において、メインCPU51が、待ち時間が経過したと判別したとき(S266がYES判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナス表示時処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS211に移す。
In S266, when the
[擬似ボーナス初期化処理]
次に、図99を参照して、リール演出実行時処理のフローチャート(図95参照)中のS211で行う擬似ボーナス初期化処理について説明する。
[Pseudo-bonus initialization process]
Next, with reference to FIG. 99, the pseudo-bonus initialization process performed in S211 in the flowchart of the reel effect execution time process (see FIG. 95) will be described.
まず、メインCPU51は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが擬似BBの停止パターンであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが擬似BBの停止パターンでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS276の処理を行う。
First, the
一方、S271において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが擬似BBの停止パターンであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、外部信号1の出力要求をセットする(S272)。次いで、メインCPU51は、外部信号1を外部端子板18Sに出力する(S273)。この処理により、擬似BB開始に関する情報が、ホールコンピュータ/呼出装置100に送信される。
On the other hand, in S271, when the
S273の処理後、メインCPU51は、擬似BB用の擬似ボーナス入賞ロック時間(4000msec)をセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、擬似BB用の擬似ボーナスENDロックの予約処理を行う(S275)。この処理により、開始した擬似BBのセット終了時における擬似ボーナスENDロック演出の実行が予約される。そして、S275の処理後、メインCPU51は、後述のS280の処理を行う。
After the process of S273, the
ここで、再度S271の処理に戻って、S271がNO判定の場合、メインCPU51は、外部信号2の出力要求をセットする(S276)。次いで、メインCPU51は、外部信号2を外部端子板18Sに出力する(S277)。この処理により、擬似RB開始に関する情報が、ホールコンピュータ/呼出装置100に送信される。
Here, returning to the processing of S271 again, when the determination in S271 is NO, the
S277の処理後、メインCPU51は、擬似RB用の擬似ボーナス入賞ロック時間(700msec)をセットする(S278)。次いで、メインCPU51は、擬似RB用の擬似ボーナスENDロックの予約処理を行う(S279)。この処理により、開始した擬似RBのセット終了時における擬似ボーナスENDロック演出の実行が予約される。そして、S279の処理後、メインCPU51は、後述のS280の処理を行う。
After the processing of S277, the
S275又はS279の処理後、メインCPU51は、セットされた擬似ボーナス入賞ロック時間が経過したか否かを判別する(S280)。なお、擬似ボーナス入賞ロック時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
After the processing of S275 or S279, the
S280において、メインCPU51が、擬似ボーナス入賞ロック時間が経過していないと判別したとき(S280がNO判定の場合)、メインCPU51は、S280の処理を繰り返す。一方、S280において、メインCPU51が、擬似ボーナス入賞ロック時間が経過したと判別したとき(S280がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出停止処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス開始回胴演出を終了するとともに、その後、全リールを所定の回転速度まで加速し、その後、全リールの回転速度を所定の回転速度で維持する処理を行う。すなわち、メインCPU51は、この処理において、擬似ボーナス開始回胴演出を終了した後、リールの通常加速処理を行う。
In S280, when the
次いで、メインCPU51は、演出指示コマンド(演出終了)生成格納処理を行う(S282)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。
Next, the
なお、この処理で生成される演出指示コマンドには、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)の終了を示す演出指示パラメータがセットされる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、02H(演出用遊技停止7,8終了)、04H(演出用遊技停止5,6終了)、08H(演出用遊技停止2終了)、0AH(演出用遊技停止1終了)、0DH(演出用遊技停止4終了)及び0FH(演出用遊技停止3終了)のいずれかが、実行した演出パターンに応じてセットされる。
In the effect instruction command generated by this process, an effect instruction parameter indicating the end of the reel effect (pseudo-bonus start rotation cylinder effect) is set. Specifically, in the effect instruction command of the data structure shown in FIG. 80, as the effect instruction parameters, 02H (end of
次いで、メインCPU51は、ストップボタン作動フラグをクリアする(S283)。この処理では、メインCPU51は、リールの自動停止演出において擬似的にオン状態にセットされた各リールのストップボタン作動フラグをオフ状態にセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、フリーズBフラグがオン状態であるか否かを判別する(S284)。
Next, the
S284において、メインCPU51が、フリーズBフラグがオン状態でないと判別したとき(S284がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナス初期化処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS212に移す。一方、S284において、メインCPU51が、フリーズBフラグがオン状態であると判別したとき(S284がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック時間(フリーズBのロック開始から30000msec)が経過したか否かを判別する(S285)。
In S284, when the
S285において、メインCPU51が、遊技ロック時間が経過していないと判別したとき(S285がNO判定の場合)、メインCPU51は、S285の処理を繰り返す。一方、S285において、メインCPU51が、遊技ロック時間が経過したと判別したとき(S285がYES判定の場合)、メインCPU51は、フリーズBフラグをオフ状態にセットする(S286)。そして、S286の処理後、メインCPU51は、擬似ボーナス初期化処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS212に移す。
In S285, when the
なお、上述した、擬似ボーナス表示時処理(図98)中のS266の待ち時間(擬似RB用の表示待ち時間、高速停止後の表示待ち時間又は擬似BB表示時の効果音による演出の終了待ち時間)の消化処理、及び、擬似ボーナス初期化処理中のS280の擬似ボーナス入賞ロック時間の消化処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリール自動停止処理後(「BIG揃い」又は「REG揃い」が停止した後)に、ロック演出を実行する手段(報知開始ロック演出実行手段)も兼ねる。
It should be noted that the waiting time of S266 during the pseudo-bonus display processing (FIG. 98) described above (display waiting time for pseudo RB, display waiting time after high-speed stop, or end waiting time of production by sound effect at pseudo BB display). ) And the pseudo-bonus winning lock time digestion process of S280 during the pseudo-bonus initialization process are executed by the
[引込優先順位格納処理]
次に、図100を参照して、メインフロー(図81参照)中のS11で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Pull-in priority storage process]
Next, with reference to FIG. 100, the pull-in priority storage process performed in S11 in the main flow (see FIG. 81) will be described.
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタの値を、検索回数としてメインRAM53に格納する(S291)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S292)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S292の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS301までの各種処理が行われ、再度S292に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS301までの各種処理が行われ、再度S292に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in the process of S292, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S293)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、検索図柄の位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「20」をセットする(S294)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S295)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の検索図柄の位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S295で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図73参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図69参照)を更新する(S296)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図18〜図23参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable winning combination may be acquired from the data that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable winning combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 18 to 23) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable combination changes for each reel.
次いで、メインCPU51は、引込優先順位データ取得処理を行う(S297)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図69参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、引込優先順位テーブルは、各引込優先順位テーブル番号における、格納領域種別毎の引込優先順位データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定するテーブルである。引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。なお、通常、優先順位は、高い方からリプレイ、小役及びボーナスの順に設定される。 The attraction priority table is a table that defines the correspondence between the attraction priority data for each storage area type in each attraction priority table number and the predetermined priority. The pull-in priority table is used to search for a more appropriate number of slip pieces in addition to the number of slip pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which the symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) among the types of symbol combinations related to winning. Normally, the order of priority is set in the order of replay, small win, and bonus from the highest.
また、停止させると誤入賞となる図柄位置である場合には、S297において、引込優先順位データとして、「使用禁止(000H)」を取得する。さらに、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置である場合には、S297において、引込優先順位データとして、「停止可能(001H)」を取得する。 Further, in the case of a symbol position that would result in an erroneous winning when stopped, "prohibition of use (000H)" is acquired as the attraction priority data in S297. Further, if the symbol position is not internally won but does not result in an erroneous winning even if it is stopped, "stop possible (001H)" is acquired as the pull-in priority data in S297.
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに対応する引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S298)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
なお、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 The pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of reel. In each attraction priority data storage area, the attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to this attraction priority data storage area, it is searched whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table.
また、引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 Further, the content of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differs depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table referred to when determining the pull-in priority data. Further, the pull-in priority data indicates that the larger the value, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol whose highest value is determined as the attraction priority data is the symbol having the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. If there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.
次いで、メインCPU51は、検索図柄の位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S299)。次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S300)。
Next, the
S300において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S300がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS295に戻し、S295以降の処理を繰り返す。一方、S300において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S300がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S301)。
When the
S301において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS292に戻し、S292以降の処理を繰り返す。一方、S301において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS12に移す。
When it is determined in S301 that the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図101を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図100参照)中のS293で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 101, the attraction priority table selection process performed in S293 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 100) will be described.
まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判別する(S311)。
First, the
S311において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判別したとき(S311がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図72参照)及び作動ストップボタン格納領域(図71参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S312)。そして、S312の処理後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図100参照)のS294に移す。
When the
なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。また、引込優先順位テーブル番号は、上述した引込優先順位テーブル(不図示)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。 The attraction priority table selection table defines the correspondence between the combination of the attraction priority selection number and the pressing order of the stop button and the attraction priority table number in each combination. Further, the attraction priority table number is data for acquiring information regarding the priority of the display combination defined in the above-mentioned attraction priority table (not shown).
一方、S311において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルをセットする(S313)。そして、S313の処理後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図100参照)のS294に移す。
On the other hand, in S311 when the
[図柄コード格納処理]
次に、図102を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図100参照)中のS295で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage process]
Next, with reference to FIG. 102, the symbol code storage process performed in S295 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 100) will be described.
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S321)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(クロスダウンライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S322)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S323)。そして、メインCPU51は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図100参照)のS296に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図103を参照して、メインフロー(図81参照)中のS12で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process performed in S12 in the main flow (see FIG. 81) will be described with reference to FIG. 103.
まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、S331の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押下操作が実行されるまで待機する。
First, the
一方、S331において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図72参照)及び作動ストップボタン格納領域(図71参照)を更新する(S332)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(S333)。
On the other hand, in S331, when the
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S334)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S335)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S336)。この処理では、メインCPU51は、第1停止時のストップボタンの種別、各種停止テーブル等に基づいて、滑り駒数決定データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S337)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S338)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S336で取得された滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S339)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S339で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S340)。次いで、メインCPU51は、図102を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S341)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図73参照)を更新する(S342)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S343)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタが「0」であるか否かを判別する(S344)。S344において、メインCPU51が、未作動カウンタが「0」ではないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU51は、図100を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S345)。その後、メインCPU51は、処理をS331に戻し、S331以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S344において、メインCPU51が、未作動カウンタが「0」であると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS13に移す。
On the other hand, in S344, when the
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
As described above, the reel stop control process of the present embodiment is executed by the
[優先引込制御処理]
次に、図104を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図103参照)中のS337で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 104, the priority pull-in control process performed in S337 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 103) will be described.
まず、メインCPU51は、作動ストップボタンに対応する引込優先順位データ格納領域をセットする(S351)。次いで、メインCPU51は、停止開始位置のデータを取得する(S352)。
First, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定データに対応する優先順位テーブルをセットする(S353)。
Next, the
なお、優先順序テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「優先順序」という)を規定する。すなわち、優先順序テーブルでは、滑り駒数決定データ毎に、優先的に適用する滑り駒数の順序が決定されている。なお、本実施形態では、優先順序テーブルの下位の優先順序「5」から順次、各数値の検索(チェック)を行い、優先順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。そして、S353の処理において、例えば、滑り駒数決定データが「4」である場合には、滑り駒数決定データ「4」に対応する優先順序テーブル内のアドレスに規定された優先順位のデータがセットされる。 The priority order table includes data for determining the number of sliding pieces obtained based on the stop table and a range of numerical values predetermined as the number of sliding pieces (when the maximum number of sliding pieces is 4, "0" to "4". ”) Priority is specified in the order of application (hereinafter referred to as“ priority order ”). That is, in the priority order table, the order of the number of slip pieces to be preferentially applied is determined for each slip piece number determination data. In this embodiment, each numerical value is searched (checked) sequentially from the lower priority order "5" in the priority order table, and the numerical value corresponding to the priority order "1" is preferentially applied as the number of slip pieces. To do so. Then, in the processing of S353, for example, when the number of sliding pieces determination data is "4", the priority data defined in the address in the priority order table corresponding to the number of sliding pieces determination data "4" is obtained. It is set.
S353の処理後、メインCPU51は、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(S354)。この処理により、優先順序が0コマ〜4コマの範囲で5回チェック(検索)されることになる。次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S355)。
After the processing of S353, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(S356)。次いで、メインCPU51は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S357)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S357で取得した引込優先順位データの値が先に取得した引込優先順位データの値以上である否かを判別する(S358)。S358において、メインCPU51が、S357で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上でないと判別したとき(S358がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS360の処理を行う。
Next, the
一方、S358において、メインCPU51が、S357で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上であると判別したとき(S358がYES判定の場合)、メインCPU51は、滑り駒数を更新する(S359)。
On the other hand, in S358, when the
S359の処理後又はS358がNO判定の場合、メインCPU51は、優先順序の値及びチェック回数を「1」減算する(S360)。
After the processing of S359 or when the determination in S358 is NO, the
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S361)。S361において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S361がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS356に戻し、S356以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S361において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S361がYES判定の場合)、メインCPU51は、最終的に更新された滑り駒数をセットする(S362)。そして、S362の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図103参照)のS338に移す。
On the other hand, in S361, when the
[第3停止後演出処理]
次に、図105を参照して、メインフロー(図81参照)中のS15で行う第3停止後演出処理について説明する。
[Production processing after the third stop]
Next, with reference to FIG. 105, the third post-stop effect processing performed in S15 in the main flow (see FIG. 81) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)を参照して、RBが作動中であるか否かを判別する(S371)。
First, the
S371において、メインCPU51が、RBが作動中であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS16に移す。一方、S371において、メインCPU51が、RBが作動中でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態が擬似BB状態又は擬似RB状態であるか否かを判別する(S372)。
In S371, when the
S372において、メインCPU51が、演出遊技状態が擬似BB状態又は擬似RB状態でないと判別したとき(S372がNO判定の場合)、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS16に移す。一方、S372において、メインCPU51が、演出遊技状態が擬似BB状態又は擬似RB状態であると判別したとき(S372がYES判定の場合)、メインCPU51は、残り擬似ボーナス遊技数の値を1減算する(S373)。
In S372, when the
次いで、メインCPU51は、残り擬似ボーナス遊技数が「0」であるか否かを判別する(S374)。
Next, the
S374において、メインCPU51が、残り擬似ボーナス遊技数が「0」でないと判別したとき(S374がNO判定の場合)、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS16に移す。一方、S374において、メインCPU51が、残り擬似ボーナス遊技数が「0」であると判別したとき(S374がYES判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナスENDロック時間をセットする(S375)。この際、終了する擬似ボーナスが擬似BBである場合には、メインCPU51は、擬似ボーナスENDロック時間として5200msecをセットし、終了する擬似ボーナスが擬似RBである場合には、メインCPU51は、擬似ボーナスENDロック時間として2500msecをセットする。なお、擬似ボーナスENDロック時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
In S374, when the
次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスENDロック時間が経過したか否かを判別する(S376)。S376において、メインCPU51が、擬似ボーナスENDロック時間が経過していないと判別したとき(S376がNO判定の場合)、メインCPU51は、S376の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S376において、メインCPU51が、擬似ボーナスENDロック時間が経過したと判別したとき(S376がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態に通常遊技状態をセットする(S377)。なお、この処理では、擬似BBストック解除フラグをオフ状態にセットする処理も行われる。次いで、メインCPU51は、演出予約カウンタの値(擬似BBストック数)を1減算する(S378)。
On the other hand, in S376, when the
次いで、メインCPU51は、演出予約カウンタの値(擬似BBストック数)が「0」であるか否かを判別する(S379)。S379において、メインCPU51が、演出予約カウンタの値が「0」であると判別したとき(S379がYES判定の場合)、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS16に移す。
Next, the
一方、S379において、メインCPU51が、演出予約カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S379がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似BBストック解除フラグをオン状態にセットする(S380)。次いで、メインCPU51は、演出遊技状態に告知待ち状態をセットする(S381)。そして、S381の処理後、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS16に移す。
On the other hand, in S379, when the
[メダル払出処理]
次に、図106を参照して、メインフロー(図81参照)中のS16で行うメダル払出処理について説明する。
[Medal payout process]
Next, with reference to FIG. 106, the medal payout process performed in S16 in the main flow (see FIG. 81) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技者による精算操作が行われたか否かを判別する(S391)。この処理では、メインCPU51は、精算スイッチ14Sのオン/オフ状態に基づいてこの判定処理を行い、精算スイッチ14Sがオン状態である場合には、メインCPU51は、遊技者による精算操作が行われたと判定する。
First, the
S391において、メインCPU51が、遊技者による精算操作が行われたと判別したとき(S391がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS401の処理を行う。一方、S391において、メインCPU51が、遊技者による精算操作が行われていないと判別したとき(S391がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞役が小役であるか否かを判別する(S392)。
In S391, when the
S392において、メインCPU51が、入賞役が小役でないと判別したとき(S392がNO判定の場合)、メインCPU51は、クレジット情報コマンド生成格納処理を行う(S393)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するクレジット情報コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたクレジット情報コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、この処理で生成されるクレジット情報コマンドには、メダルの払出枚数が0枚であることを示す情報(後述の払出カウンタの値=0)や、現在のメダルのクレジット枚数などの情報が含まれる。
In S392, when the
S393の処理後、メインCPU51は、メインデモ移行タイマのセット処理を行う(S394)。この処理では、メインCPU51は、デモ及び/又は省電力モードの状態への所定の移行時間をメインデモ移行タイマにセットする。なお、メインデモ移行タイマにセットされるデモ及び/又は省電力モードの状態への所定の移行時間は、予め任意に設定することができる。また、メインデモ移行タイマのカウント処理(デモ移行時間を計数するためのタイマの減算処理)は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
After the process of S393, the
そして、S394の処理後、メインCPU51は、メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS17に移す。
Then, after the processing of S394, the
一方、S392において、メインCPU51が、入賞役が小役であると判別したとき(S392がYES判定の場合)、メインCPU51は、入賞役の種別に対応するメダルの払出枚数を払出カウンタにセットする(S395)。なお、払出カウンタは、1回の遊技で払い出されるメダルの枚数を計数するカウンタであり、メインRAM53に設けられる。例えば、入賞役がコンビネーション名称「C_7枚A」である場合には、S395の処理において、払出カウンタに「7」がセットされる(図18参照)。
On the other hand, in S392, when the
次いで、メインCPU51は、払出指示処理を行う(S396)。この処理では、メインCPU51は、ホッパー駆動回路65に払出指示信号を出力する。これにより、ホッパー33から1枚のメダルが払い出される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、クレジット情報コマンド生成格納処理を行う(S397)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するクレジット情報コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたクレジット情報コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、この処理で生成されるクレジット情報コマンドには、現時点における払出カウンタの値(残り払出枚数)や、現在のメダルのクレジット枚数などの情報が含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、払出カウンタの値を「1」減算する(S398)。次いで、メインCPU51は、払出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S399)。
Next, the
S399において、メインCPU51が、払出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S399がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS396に戻し、S396以降の処理を繰り返す。
In S399, when the
一方、S399において、メインCPU51が、払出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S399がYES判定の場合)、メインCPU51は、メインデモ移行タイマのセット処理を行う(S400)。この処理では、上記S394で説明した処理と同様の処理が行われる。なお、メインデモ移行タイマのカウント処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。そして、S400の処理後、メインCPU51は、メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS17に移す。
On the other hand, in S399, when the
ここで再度、S391の処理に戻って、S391がYES判定である場合(遊技者による精算操作が行われた場合)、メインCPU51は、精算サウンドコマンド生成格納処理を行う(S401)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する精算サウンドコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された精算サウンドコマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、この処理で生成される精算サウンドコマンドは、精算動作開始を示すデータであり、副制御回路42側では、この精算サウンドコマンドの受信を契機として、状態を精算中状態にセットする処理が行われる。
Here, returning to the process of S391 again, when the determination in S391 is YES (when the settlement operation is performed by the player), the
次いで、メインCPU51は、現在のメダルのクレジット枚数を精算カウンタにセットする(S402)。なお、精算カウンタは、精算操作により払い出されるメダルの枚数を計数するカウンタであり、メインRAM53に設けられる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、払出指示処理を行う(S403)。この処理により、ホッパー33から1枚のメダルが払い出される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、クレジット情報コマンド生成格納処理を行う(S404)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するクレジット情報コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたクレジット情報コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、この処理で生成されるクレジット情報コマンドには、現時点における精算カウンタの値(現在の残りのクレジット枚数)などの情報が含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、精算カウンタの値を「1」減算する(S405)。次いで、メインCPU51は、精算カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S406)。
Next, the
S406において、メインCPU51が、精算カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S406がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS403に戻し、S403以降の処理を繰り返す。
In S406, when the
一方、S406において、メインCPU51が、精算カウンタの値が「0」であると判別したとき(S406がYES判定の場合)、メインCPU51は、メインデモ移行タイマのセット処理を行う(S407)。この処理では、上記S394で説明した処理と同様の処理が行われる。なお、メインデモ移行タイマのカウント処理(デモ移行時間を計数するためのタイマの減算処理)は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。そして、S407の処理後、メインCPU51は、メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS17に移す。
On the other hand, in S406, when the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図107を参照して、メインフロー(図81参照)中のS17で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 107, the bonus end check process performed in S17 in the main flow (see FIG. 81) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)を参照して、BBが作動中であるか否かを判別する(S411)。S411において、メインCPU51が、BBが作動中でないと判別したとき(S411がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS18に移す。
First, the
一方、S411において、メインCPU51が、BBが作動中であると判別したとき(S411がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S412)。
On the other hand, in S411, when the
S412において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S412がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S413)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中のBBに対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフ状態にセットする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、BB遊技状態中にメダルの払出しが90枚を超えたことを意味する。
In S412, when the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う(S414)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S415)。そして、S415の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS18に移す。
Next, the
ここで、再度S412の処理に戻って、S412において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S416)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
Here, returning to the process of S412 again, when the
次いで、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S417)。S417において、メインCPU51が、入賞可能回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S417がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS18に移す。
Next, the
一方、S417において、メインCPU51が、入賞可能回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S417がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S418)。具体的には、RBに対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフ状態にセットする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS18に移す。
On the other hand, in S417, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図108を参照して、メインフロー(図81参照)中のS18で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 108, the bonus operation check process performed in S18 in the main flow (see FIG. 81) will be described.
まず、メインCPU51は、BBが作動中であるか否かを判別する(S421)。S421において、メインCPU51が、BBが作動中でないと判別したとき(S421がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS424の処理を行う。
First, the
一方、S421において、メインCPU51が、BBが作動中であると判別したとき(S421がYES判定の場合)、メインCPU51は、RBが作動中であるか否かを判別する(S422)。S422において、メインCPU51が、RBが作動中であると判別したとき(S422がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。
On the other hand, in S421, when the
一方、S422において、メインCPU51が、RBが作動中でないと判別したとき(S422がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図24参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S423)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)内の対応するビットに「1」をセットし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値に、それぞれ所定の値(「8」)をセットする。そして、S423の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。
On the other hand, in S422, when the
また、S421がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナス(BB)が入賞であるか否かを判別する(S424)。S424において、メインCPU51が、ボーナスが入賞でないと判別したとき(S424がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS428の処理を行う。
Further, when the determination in S421 is NO, the
一方、S424において、メインCPU51が、ボーナスが入賞であると判別したとき(S424がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図24参照)に基づいて、BB作動処理を行う(S425)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの値に所定の値(「90」)をセットする。さらに、この処理では、メインCPU51は、上記S423のRB作動処理も行う。
On the other hand, in S424, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S426)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う(S427)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
そして、S427の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。
Then, after the processing of S427, the
また、S424がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞したか否かを判別する(S428)。S428において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞しなかったと判別したとき(S428がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。
Further, when the determination in S424 is NO, the
一方、S428において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞したと判別したとき(S428がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S429)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S429の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。
On the other hand, in S428, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図109を参照して、メインCPU51の制御により、1.1172msec周期で行われる割込処理について説明する。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 109, an interrupt process performed at a cycle of 1.1172 msec under the control of the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S431)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S432)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S433)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマ等の値を減算する処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S434)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓部4の有効ライン上の領域に到達する)ことを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S434の処理において、前述したリールの通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、擬似ボーナス開始時に擬似ボーナス開始回胴演出が設定されている場合には、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの回転動作及び停止動作の制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、コマンドデータ送信処理を行う(S435)。この処理では、メインCPU51は、通信データ格納領域に格納された各種コマンドデータを副制御回路42に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S436)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S437)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
上述のように、割込処理中のコマンドデータ送信処理(S435)は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、遊技中の動作に関するデータを送信する手段(データ送信手段、主制御部)も兼ねる。
As described above, the command data transmission process (S435) during the interrupt process is executed by the
<副制御回路の動作説明>
次に、図110〜図122を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83に設けられる。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 110 to 122, the contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図110を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。
First, the
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S503, when the
[演出登録タスク]
次に、図111を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, the effect registration task performed by the
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。
First, the
一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージがあると判別したとき(S512がYES判定の場合)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, in S512, when the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図112及び図113を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。
Next, the
上述のように、本実施形態では、演出登録タスクは、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、受信したコマンドデータに対応する演出の実行を制御する手段(演出制御手段、副制御部)も兼ねる。また、本実施形態では、演出登録タスク中の演出内容決定処理(S514)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、受信したコマンドデータに対応する演出の内容を決定する手段(演出内容決定手段)も兼ねる。
As described above, in the present embodiment, the effect registration task is executed by the
[演出内容決定処理]
次に、図112及び図113を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図111参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。なお、下記処理で決定(登録)される演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、下記各処理で演出データが登録されると、例えば、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
[Production content determination process]
Next, with reference to FIGS. 112 and 113, the effect content determination process performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 111) will be described. The production data determined (registered) in the following processing is data for designating animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered in each of the following processes, for example, the corresponding animation data and the like are determined, and the effect such as displaying an image is executed.
まず、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。
First, the
S521において、サブCPU81が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、主に、デモ演出中であるか否かの判別処理を行う。なお、メダル投入コマンド受信時処理の詳細については、後述の図114を参照しながら後で説明する。
In S521, when the
次いで、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S523)。この処理では、サブCPU81は、メダル投入コマンドに含まれる、例えばメダル投入の有無、メダル投入枚数、クレジットカウンタの値、S522の処理結果等の情報に基づいて、メダル投入時(ベット時)の演出データを登録(決定)する。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S521において、サブCPU81が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。
On the other hand, in S521, when the
S524において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S525)。この処理では、サブCPU81は、主に、サブ演出フラグの生成処理、ウエイト音の出力の有無の判定処理等を行う。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。
In S524, when the
次いで、サブCPU81は、スタートコマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S526)。この処理では、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる、例えば遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、擬似ボーナス当籤の有無及び種別、リールロック演出の有無、演出用タイマの値、押し順ナビの情報、S525の処理結果(演出フラグの種別、ウエイト音の有無)等の情報に基づいて、遊技開始時(スタート時)の演出データを登録(決定)する。そして、S526の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S524において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S527)。
On the other hand, in S524, when the
S527において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき(S527がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う(S528)。この処理では、サブCPU81は、例えば、リール回転開始コマンドの受信を契機として、回転開始音出力の演出データを登録(決定)する。そして、S528の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。
In S527, when the
一方、S527において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU81は、定速開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S529)。
On the other hand, in S527, when the
S529において、サブCPU81が、定速開始コマンド受信時であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、定速開始コマンド受信時処理を行う(S530)。この処理では、サブCPU81は、主に、ストップボタンの点灯態様を有効点灯態様にセットする処理を行う。なお、定速開始コマンド受信時処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。
In S529, when the
次いで、サブCPU81は、定速開始コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S531)。この処理では、サブCPU81は、例えば、S530の処理でセットされたストップボタンの有効点灯態様に対応する演出データを登録(決定)する。そして、S531の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S529において、サブCPU81が、定速開始コマンド受信時でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S532)。
On the other hand, in S529, when the
S532において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S533)。この処理では、サブCPU81は、主に、ストップボタンの点灯態様を無効点灯態様にセットする処理を行う。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。
In S532, when the
次いで、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S534)。この処理では、サブCPU81は、リール停止コマンドに含まれる、例えば停止リール(作動ストップボタン)の種別、停止開始位置、滑り駒数、S533の処理結果等の情報に基づいて、リール停止時の演出データを登録(決定)する。そして、S534の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S532において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。
On the other hand, in S532, when the
S535において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S535がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S536)。この処理では、サブCPU81は、表示役の種別等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。
When the
一方、S535において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S535がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S537)。
On the other hand, when it is determined in S535 that it is not the time when the display command is received (when the determination in S535 is NO), the
S537において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S537がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S538)。この処理では、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。
In S537, when the
一方、S537において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S537がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S539)。
On the other hand, in S537, when the
S539において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S539がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S540)。この処理では、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。
In S539, when the
一方、S539において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S539がNO判定の場合)、サブCPU81は、精算サウンドコマンド受信時であるか否かを判別する(S541)。
On the other hand, in S539, when the
S541において、サブCPU81が、精算サウンドコマンド受信時であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU81は、精算サウンドコマンド受信時処理を行う(S542)。この処理では、サブCPU81は、精算中の状態を示すパラメータのセット処理を行う。なお、精算サウンドコマンド受信時処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。そして、S542の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。
In S541, when the
一方、S541において、サブCPU81が、精算サウンドコマンド受信時でないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時であるか否かを判別する(S543)。
On the other hand, in S541, when the
S543において、サブCPU81が、クレジット情報コマンド受信時であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を行う(S544)。この処理では、サブCPU81は、主に、払出音の出力処理、払出枚数のカウント処理、精算音の出力処理、精算枚数のカウント処理等を行う。なお、クレジット情報コマンド受信時処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。
In S543, when the
次いで、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S545)。この処理では、サブCPU81は、クレジット情報コマンドに含まれる、各種パラメータ、S544の処理結果(払出音や精算音の出力情報)等の情報に基づいて、クレジット情報コマンド受信時の演出データを登録(決定)する。そして、S545の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S543において、サブCPU81が、クレジット情報コマンド受信時でないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時であるか否かを判別する(S546)。
On the other hand, in S543, when the
S546において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時であると判別したとき(S546がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時処理を行う(S547)。この処理では、サブCPU81は、演出指示コマンドに含まれる各種情報(演出指示パラメータ等)に基づいて、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出、フリーズ演出、ロングウエイト演出等)における各種契機に対応した演出データのセット処理を行う。なお、演出指示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。
In S546, when the
次いで、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S548)。この処理では、例えば、サブCPU81は、主に、S547でセットされたリール演出の各種契機に対応する演出データの登録処理を行う。そして、S548の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S546において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時でないと判別したとき(S546がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S549)。
On the other hand, in S546, when the
S549において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S549がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S550)。この処理では、サブCPU81は、例えば、精算音の出力停止処理、ストップボタンの無効点灯態様のセット処理、デモ演出のセット処理等を行う。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図122を参照しながら後で説明する。
In S549, when the
次いで、サブCPU81は、無操作コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S551)。この処理では、例えば、サブCPU81は、主に、S550でセットされた演出データの登録処理を行う。そして、S551の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。
Next, the
[メダル投入コマンド受信時処理]
次に、図114を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS522で行うメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving medal insertion command]
Next, with reference to FIG. 114, the medal insertion command reception processing performed in S522 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 112 and 113) will be described.
まず、サブCPU81は、メダル投入コマンドに含まれるメダル投入枚数の情報に基づいて、メダル投入枚数が遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)であるか否かを判別する(S561)。S561において、サブCPU81が、メダル投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS523に移す。
First, the
一方、S561において、サブCPU81が、メダル投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブデモフラグをオフ状態にセットする(S562)。なお、サブデモフラグは、現在、非遊技状態(払出処理終了後からメダル投入されるまでの状態)であるか否かを示すフラグであり、サブデモフラグがオン状態である場合に、サブCPU81は、非遊技状態であると判定する。サブデモフラグは後述のクレジット情報コマンド受信時処理(後述の図119参照)において、オン状態にセットされる。また、サブデモフラグは、サブRAM83に格納される。
On the other hand, in S561, when the
次いで、サブCPU81は、現在、デモ及び/又は省電力モードの状態であるか否かを判別する(S563)。この判定処理では、サブCPU81は、現在、デモ演出データがセットされている場合、デモ及び/又は省電力モードの状態であると判定する。
Next, the
S563において、サブCPU81が、現在、デモ及び/又は省電力モードの状態でないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS523に移す。
In S563, when it is determined that the
一方、S563において、サブCPU81が、現在、デモ及び/又は省電力モードの状態であると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU81は、デモ演出終了処理を行う(S564)。この処理により、演出内容が、デモ及び/又は省電力モードの状態の演出から通常の状態の演出に切り替わる。そして、S564の処理後、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS523に移す。
On the other hand, in S563, when it is determined that the
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図115を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS525で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving start command]
Next, with reference to FIG. 115, the process at the time of receiving the start command performed in S525 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113) will be described.
まず、サブCPU81は、サブ演出フラグのセット(生成)処理を行う(S571)。この処理では、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる内部当籤役の種別(メイン小役当籤番号)、擬似ボーナス(AT)の当籤の有無及び種別、擬似BBのストック数に関する情報に基づいて、図78に示したサブ演出フラグの一覧テーブルを参照して、対応するサブ演出フラグを生成する。この処理で生成されたサブ演出フラグに基づいて、各種演出内容が抽籤等により決定される。
First, the
次いで、サブCPU81は、今回の単位遊技(ゲーム)の開始時にリール演出を行うか否かを判別する(S572)。この判定処理では、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる、例えば、擬似ボーナス当籤の有無及び種別、リールロック演出の有無に関する情報等に基づいて、擬似ボーナスの開始遊技(告知遊技)であるか否かを判定し、擬似ボーナスの開始遊技である場合には、サブCPU81は、リール演出を行うと判定する。
Next, the
S572において、サブCPU81が、リール演出を行わないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS526に移す。
In S572, when the
一方、S572において、サブCPU81が、リール演出を行うと判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU81は、ウエイト音発生条件が成立しているか否かを判別する(S573)。サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過したか否かを示す情報に基づいて、この判定処理を行う。そして、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過していない場合には、サブCPU81は、ウエイト音発生条件が成立していると判定する。
On the other hand, in S572, when the
S573において、サブCPU81が、ウエイト音発生条件が成立していないと判別したとき(S573がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS526に移す。
In S573, when the
一方、S573において、サブCPU81が、ウエイト音発生条件が成立していると判別したと(S573がYES判定の場合)、サブCPU81は、ウエイト音の出力をセットする(S574)。そして、S574の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS526に移す。
On the other hand, in S573, when the
上述のように、本実施形態のスタートコマンド受信時処理のS573においてウエイト音発生条件が成立している場合にウエイト音の出力をセットする処理(S574)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過していないと判定された場合に、ウエイト音の出力制御を行う手段(ウエイト音発生制御手段)も兼ねる。
As described above, the process of setting the output of the weight sound (S574) when the weight sound generation condition is satisfied in S573 of the start command reception process of the present embodiment is executed by the
[定速開始コマンド受信時処理]
次に、図116を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS530で行う定速開始コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving constant speed start command]
Next, with reference to FIG. 116, the process at the time of receiving the constant speed start command performed in S530 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113) will be described.
まず、サブCPU81は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rの各ストップボタン有効サブフラグをオン状態にセットする(S591)。なお、各ストップボタン有効フラグは、対応するストップボタンへの遊技者の押下操作が有効となる状態であるか否かを示すフラグであり、各ストップボタン有効フラグがオン状態である場合には、対応するストップボタンへの遊技者の押下操作が有効となる。これらの各ストップボタン有効フラグはサブRAM83に格納される。
First, the
次いで、サブCPU81は、全ストップボタンの点灯態様が有効点灯態様となる演出データをセットする(S592)。具体的には、サブCPU81は、全ストップボタンを青色点灯させるための演出データをセットする。そして、S592の処理後、サブCPU81は、定速開始コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS531に移す。
Next, the
[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図117を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS533で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving reel stop command]
Next, with reference to FIG. 117, the reel stop command reception processing performed in S533 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 112 and 113) will be described.
まず、サブCPU81は、停止したリールが左リール3Lであるか否かを判別する(S601)。
First, the
S601において、サブCPU81が、停止したリールが左リール3Lでないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS603の処理を行う。一方、S601において、サブCPU81が、停止したリールが左リール3Lであると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、左ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S602)。
In S601, when the
S602の処理後又はS601がNO判定の場合、サブCPU81は、停止したリールが中リール3Cであるか否かを判別する(S603)。
After the processing of S602 or when the determination in S601 is NO, the
S603において、サブCPU81が、停止したリールが中リール3Cでないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS605の処理を行う。一方、S603において、サブCPU81が、停止したリールが中リール3Cであると判別したとき(S603がYES判定の場合)、サブCPU81は、中ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S604)。
In S603, when the
S604の処理後又はS603がNO判定の場合、サブCPU81は、停止したリールが右リール3Rであるか否かを判別する(S605)。
After the processing of S604 or when the determination in S603 is NO, the
S605において、サブCPU81が、停止したリールが右リール3Rでないと判別したとき(S605がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS607の処理を行う。一方、S605において、サブCPU81が、停止したリールが右リール3Rであると判別したとき(S605がYES判定の場合)、サブCPU81は、右ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S606)。
In S605, when the
S606の処理後又はS605がNO判定の場合、サブCPU81は、停止したリールに対応するストップボタンの点灯態様を無効点灯態様にする演出データをセットする(S607)。具体的には、サブCPU81は、停止したリールに対応するストップボタンを赤色点灯させるための演出データをセットする。そして、S607の処理後、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS534に移す。
After the processing of S606 or when the determination in S605 is NO, the
上述のように、本実施形態のリール停止コマンド受信時処理及び図116で説明した定速開始コマンド受信時処理の中で実行されるストップボタンの点灯態様の制御は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、受信したコマンドデータに基づいてストップボタンの点灯ランプによる点灯態様(報知態様)を制御する手段(報知制御手段)も兼ねる。
As described above, the control of the lighting mode of the stop button executed in the reel stop command reception processing of the present embodiment and the constant speed start command reception processing described with reference to FIG. 116 is executed by the
[精算サウンドコマンド受信時処理]
次に、図118を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS542で行う精算サウンドコマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving settlement sound command]
Next, with reference to FIG. 118, the settlement sound command reception processing performed in S542 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 112 and 113) will be described.
まず、サブCPU81は、精算フラグをオン状態にセットする(S611)。なお、精算フラグは、現状態がメダルの精算中状態であるか否かを示すフラグであり、精算中状態である場合には、精算フラグはオン状態となる。また、精算フラグは、サブRAM83に格納される。
First, the
そして、S611の処理後、サブCPU81は、精算サウンドコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図112及び図113参照)も終了する。
Then, after the processing of S611, the
上述のように、本実施形態の精算サウンドコマンド受信時処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、精算サウンドコマンド受信時に、メダルの精算中状態をセットする手段(精算中状態設定手段)も兼ねる。
As described above, the settlement sound command reception processing of the present embodiment is executed by the
[クレジット情報コマンド受信時処理]
次に、図119を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS544で行うクレジット情報コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving credit information command]
Next, with reference to FIG. 119, the credit information command reception processing performed in S544 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 112 and 113) will be described.
まず、サブCPU81は、精算フラグがオン状態であるか否かを判別する(S621)。
First, the
S621において、サブCPU81が、精算フラグがオン状態であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS631の処理を行う。一方、S621において、サブCPU81が、精算フラグがオン状態でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンドに含まれる情報に基づいて、払出枚数が「0」であるか否かを判別する(S622)。例えば、入賞役が小役でない場合には、クレジット情報コマンドに含まれる払出枚数に関する情報は「0」になる。
In S621, when the
S622において、サブCPU81が、払出枚数が「0」であると判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブデモ移行タイマのセット処理を行う(S623)。この処理では、サブCPU81は、デモ及び/又は省電力モードの状態への所定の移行時間をサブデモ移行タイマにセットする。なお、サブデモ移行タイマにセットされるデモ及び/又は省電力モードの状態への所定の移行時間は、予め任意に設定することができるが、メインデモ移行タイマにセットされる移行時間と同じ時間に設定される。そして、このサブデモ移行タイマのカウント処理(デモ移行時間を計数するためのタイマの減算処理)は、図示しないサブCPU81により周期的に実行される割込処理で行われる。また、サブデモ移行タイマは、本発明に係る第2の監視手段の一具体例を示すものである。
In S622, when the
次いで、サブCPU81は、サブデモフラグをオン状態にセットする(S624)。そして、S624の処理後、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS545に移す。
Next, the
一方、S622において、サブCPU81が、払出枚数が「0」でないと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンドに含まれるメダルの払出枚数(残りの払出枚数)を払出終了カウンタにセットする(S625)。なお、払出終了カウンタは、1回の遊技で払い出されるメダルの枚数を計数するカウンタであり、サブRAM83に設けられる。
On the other hand, in S622, when the
次いで、サブCPU81は、払出音の出力をセットする(S626)。この処理により、メダルが1枚払い出される度に、払出音が発生する。次いで、サブCPU81は、払出終了カウンタの値を「1」減算する(S627)。
Next, the
次いで、サブCPU81は、払出終了カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S628)。
Next, the
S628において、サブCPU81が、払出終了カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S628がNO判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS545に移す。
In S628, when the
一方、S628において、サブCPU81が、払出終了カウンタの値が「0」であると判別したとき(S628がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブデモ移行タイマのセット処理を行う(S629)。この処理では、上記S623で説明した処理と同様の処理が行われる。次いで、サブCPU81は、サブデモフラグをオン状態にセットする(S630)。そして、S630の処理後、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS545に移す。
On the other hand, in S628, when the
ここで再度、S621の処理に戻って、S621がYES判定の場合(精算中状態である場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンドに含まれるメダルのクレジット枚数(残りのクレジット枚数)を精算終了カウンタにセットする(S631)。なお、精算終了カウンタは、クレジットされていたメダルの精算(払出)枚数を計数するカウンタであり、サブRAM83に設けられる。
Here, returning to the processing of S621 again, if S621 is determined to be YES (when the settlement is in progress), the
次いで、サブCPU81は、精算音の出力をセットする(S632)。この処理により、メダルが1枚精算(払出)される度に、精算音が発生する。次いで、サブCPU81は、精算終了カウンタの値を「1」減算する(S633)。
Next, the
次いで、サブCPU81は、精算終了カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S634)。
Next, the
S634において、サブCPU81が、精算終了カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS545に移す。
In S634, when the
一方、S634において、サブCPU81が、精算終了カウンタの値が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、サブCPU81は、精算フラグをオフ状態にセットする(S635)。
On the other hand, in S634, when the
次いで、サブCPU81は、サブデモ移行タイマのセット処理を行う(S636)。この処理では、上記S623で説明した処理と同様の処理が行われる。次いで、サブCPU81は、サブデモフラグをオン状態にセットする(S637)。そして、S637の処理後、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS545に移す。
Next, the
上述のように、本実施形態のクレジット情報コマンド受信時処理中の払出終了カウンタの値を「1」減算する処理(S627)及び精算終了カウンタの値を「1」減算する処理(S633)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、クレジット情報コマンドを、1枚のメダルの払い出し間隔で連続して受信した回数を計数する手段(払出枚数計数手段)も兼ねる。また、クレジット情報コマンド受信時処理中の払出終了カウンタの値が「0」であるか否かを判別する処理(S628)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、払出終了カウンタの値に基づいて、メダルの払出処理が終了したか否かを判別する手段(払出終了判定手段)も兼ねる。また、クレジット情報コマンド受信時処理中の精算終了カウンタの値が「0」であるか否かを判別する処理(S634)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、精算終了カウンタの値に基づいて、メダルの精算処理が終了したか否かを判別する手段(精算終了判定手段)も兼ねる。
As described above, the process of subtracting the value of the payout end counter during the process of receiving the credit information command of the present embodiment by "1" (S627) and the process of subtracting the value of the settlement end counter by "1" (S633) are performed. It is executed by the
[演出指示コマンド受信時処理]
次に、図120を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS547で行う演出指示コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving production instruction command]
Next, with reference to FIG. 120, the effect processing at the time of receiving the effect instruction command performed in S547 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113) will be described.
まず、サブCPU81は、演出指示コマンドに含まれる演出指示パラメータの情報(図80参照)に基づいて、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出開始時であるか否かを判別する(S641)。
First, the
S641において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出開始時でないと判別したとき(S641がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS643の処理を行う。一方、S641において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出開始時であると判別したとき(S641がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール演出開始時用演出データのセット処理を行う(S642)。この処理では、サブCPU81は、ショートロックの発生の有無応じて、リール演出開始時用演出データを変える。なお、リール演出開始時用演出データのセット処理の詳細については、後述の図121を参照しながら後で説明する。
In S641, when the
S642の処理後又はS641がNO判定の場合、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出終了時であるか否かを判別する(S643)。
After the processing of S642 or when the determination in S641 is NO, the
S643において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出終了時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS645の処理を行う。一方、S643において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出終了時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール演出終了時用演出データのセット処理を行う(S644)。
In S643, when the
S644の処理後又はS643がNO判定の場合、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の状態がストップボタンの擬似押下時であるか否かを判別する(S645)。
After the processing of S644 or when the determination in S643 is NO, the
S645において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似押下時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似押下時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似押下時用演出データのセット処理を行う(S646)。なお、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)中にも、通常時と同様に、各ストップボタンの点灯態様を制御する場合には、この処理において、例えば、擬似押下された対象リールの点灯態様を無効点灯態様(赤色点灯)にする演出データがセットされる。
In S645, when the
S646の処理後又はS645がNO判定の場合、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の状態がリールの擬似停止時であるか否かを判別する(S647)。
After the processing of S646 or when the determination in S645 is NO, the
S647において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似停止時でないと判別したとき(S647がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS649の処理を行う。一方、S647において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似停止時であると判別したとき(S647がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似停止時用演出データのセット処理を行う(S648)。
In S647, when the
S648の処理後又はS647がNO判定の場合、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の状態がリールの擬似回転開始時であるか否かを判別する(S649)。
After the processing of S648 or when the determination in S647 is NO, the
S649において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似回転開始時でないと判別したとき(S649がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS651の処理を行う。一方、S649において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似回転開始時であると判別したとき(S649がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似回転開始時用演出データのセット処理を行う(S650)。
In S649, when the
S650の処理後又はS649がNO判定の場合、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の状態がリールの回転再開時であるか否かを判別する(S651)。
After the processing of S650 or when the determination in S649 is NO, the
S651において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が回転再開時でないと判別したとき(S651がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS548に移す。
In S651, when the
一方、S651において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が回転再開時であると判別したとき(S651がYES判定の場合)、サブCPU81は、回転再開時用演出データのセット処理を行う(S652)。そして、S652の処理後、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS548に移す。
On the other hand, in S651, when the
[リール演出開始時用演出データのセット処理]
次に、図121を参照して、演出指示コマンド受信時処理のフローチャート(図120参照)中のS642で行うリール演出開始時用演出データのセット処理について説明する。
[Set processing of production data for starting reel production]
Next, with reference to FIG. 121, the set processing of the effect data for starting the reel effect performed in S642 in the flowchart of the process at the time of receiving the effect instruction command (see FIG. 120) will be described.
まず、サブCPU81は、演出指示コマンドに含まれる演出指示パラメータの値に基づいて、リール演出がショートロック発生演出であるか否かを判別する(S661)。
First, the
S661において、サブCPU81が、リール演出がショートロック発生演出であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、ショートロック発生時開始用の演出データのセット処理を行う(S662)。なお、この処理では、サブCPU81は、例えば、回転開始音の出力をセットする。そして、S662の処理後、サブCPU81は、リール演出開始時用演出データのセット処理を終了し、処理を演出指示コマンド受信時処理(図120参照)のS643に移す。
In S661, when the
一方、S661において、サブCPU81が、リール演出がショートロック発生演出でないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、ショートロック非発生時開始用の演出データのセット処理を行う(S663)。そして、S663の処理後、サブCPU81は、リール演出開始時用演出データのセット処理を終了し、処理を演出指示コマンド受信時処理(図120参照)のS643に移す。
On the other hand, in S661, when the
上述のように、本実施形態のリール演出開始時用演出データのセット処理の制御は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、回転開始音出力(特定の演出)の実行を制御する手段(演出制御手段)も兼ねる。
As described above, the control of the set processing of the effect data at the start of the reel effect of the present embodiment is executed by the
[無操作コマンド受信時処理]
次に、図122を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS550で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when no operation command is received]
Next, with reference to FIG. 122, the non-operation command reception processing performed in S550 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 112 and 113) will be described.
まず、サブCPU81は、現状態が精算中状態であり、クレジット枚数が「0」であり、かつ、精算音が出力中の状態であるか否かを判別する(S671)。この処理において、精算フラグがオン状態であり、精算終了カウンタの値が「0」であり、かつ、精算音の出力がセットされている状態であれば、サブCPU81は、このS671の判別条件が満たされていると判定する。
First, the
S671において、サブCPU81が、S671の判別条件が満たされていないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673の処理を行う。一方、S671において、サブCPU81が、S671の判別条件が満たされていると判別したとき(S671がYES判定の場合)、サブCPU81は、精算音の出力停止をセットする(S672)。
In S671, when the
S672の処理後又はS671がNO判定の場合、サブCPU81は、無操作コマンドに含まれる情報に基づいて、停止操作以外の操作入力があるか否かを判別する(S673)。
After the processing of S672 or when the determination in S671 is NO, the
S673において、サブCPU81が、停止操作以外の操作入力がないと判別したとき(S673がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS683の処理を行う。一方、S673において、サブCPU81が、停止操作以外の操作入力があると判別したとき(S673がYES判定の場合)、サブCPU81は、左ストップボタン有効フラグがオン状態であるか否かを判別する(S674)。
In S673, when the
S674において、サブCPU81が、左ストップボタン有効フラグがオン状態でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS677の処理を行う。
In S674, when the
一方、S674において、サブCPU81が、左ストップボタン有効フラグがオン状態であると判別したとき(S674がYES判定の場合)、サブCPU81は、左ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S675)。次いで、サブCPU81は、左ストップボタン17Lの点灯態様を無効点灯態様にするための演出データをセットする(S676)。この処理により、左ストップボタン17Lの点灯態様が青色点灯から赤色点灯に変化する。
On the other hand, in S674, when the
S676の処理後又はS674がNO判定の場合、サブCPU81は、中ストップボタン有効フラグがオン状態であるか否かを判別する(S677)。
After the processing of S676 or when the determination in S674 is NO, the
S677において、サブCPU81が、中ストップボタン有効フラグがオン状態でないと判別したとき(S677がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS680の処理を行う。
In S677, when the
一方、S677において、サブCPU81が、中ストップボタン有効フラグがオン状態であると判別したとき(S677がYES判定の場合)、サブCPU81は、中ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S678)。次いで、サブCPU81は、中ストップボタン17Cの点灯態様を無効点灯態様にするための演出データをセットする(S679)。この処理により、中ストップボタン17Cの点灯態様が青色点灯から赤色点灯に変化する。
On the other hand, in S677, when the
S679の処理後又はS677がNO判定の場合、サブCPU81は、右ストップボタン有効フラグがオン状態であるか否かを判別する(S680)。
After the processing of S679 or when the determination in S677 is NO, the
S680において、サブCPU81が、右ストップボタン有効フラグがオン状態でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS683の処理を行う。
In S680, when the
一方、S680において、サブCPU81が、右ストップボタン有効フラグがオン状態であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、サブCPU81は、右ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S681)。次いで、サブCPU81は、右ストップボタン17Rの点灯態様を無効点灯態様にするための演出データをセットする(S682)。この処理により、右ストップボタン17Rの点灯態様が青色点灯から赤色点灯に変化する。
On the other hand, in S680, when the
S682の処理後、又は、S673或いはS680がNO判定の場合、サブCPU81は、サブデモフラグがオン状態であるか否かを判別する(S683)。S683において、サブCPU81が、サブデモフラグがオン状態でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS551に移す。
After the processing of S682, or when S673 or S680 is determined to be NO, the
一方、S683において、サブCPU81が、サブデモフラグがオン状態であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブデモ移行タイマが「0」であるか否かを判別する(S684)。
On the other hand, in S683, when the
S684において、サブCPU81が、サブデモ移行タイマが「0」でないと判別したとき(S684がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS551に移す。
In S684, when the
一方、S684において、サブCPU81が、サブデモ移行タイマが「0」であると判別したとき(S684がYES判定の場合)、サブCPU81は、デモ演出データをセットする(S685)。この処理により、デモ及び/又は省電力モードの状態時用の演出(非遊技状態時用の特定の演出処理)が開始される。そして、S685の処理後、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS551に移す。
On the other hand, in S684, when the
上述のように、本実施形態の無操作コマンド受信時処理において、現状態が精算中状態であり、クレジット枚数が「0」であり、かつ、精算音が出力中の状態であるか否かを判別する処理(S671)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、S671の判定条件が満たされているか否かを判定する手段(精算状態判定手段)も兼ねる。また、無操作コマンド受信時処理において、S671の判定条件が満たされていると判定された場合に、精算音の出力停止をセットする処理(S672)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、S671の判定条件が満たされていると判定された場合に、メダル(遊技媒体)の精算動作を示す演出の実行を停止する手段(精算演出停止手段)も兼ねる。
As described above, in the non-operation command reception processing of the present embodiment, whether or not the current state is the state of settlement, the number of credits is "0", and the settlement sound is being output. The determination process (S671) is executed by the
また、上述のように、本実施形態の無操作コマンド受信時処理中のサブデモ移行タイマが「0」であるか否かを判別する処理(S684)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、サブデモ移行タイマによる監視結果に基づいて、デモ及び/又は省電力モードの状態時用(非遊技状態時用)の特定の演出処理を行うか否かを判定する手段(第2非遊技状態判定手段)も兼ねる。また、無操作コマンド受信時処理中のデモ演出データをセットする処理(S685)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、デモ及び/又は省電力モードの状態時用の特定の演出処理を行う手段(非遊技時演出実行手段)も兼ねる。
Further, as described above, the process (S684) of determining whether or not the sub-demo transition timer during the process of receiving the no-operation command of the present embodiment is "0" is executed by the
<各種変形例>
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。例えば、次のような各種変形例が考えられる。
<Various deformation examples>
The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described above, including their effects. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and includes various embodiments and modifications as long as it does not deviate from the gist of the present invention described in the claims. For example, the following various modifications can be considered.
上記実施形態では、擬似ボーナス(AT)の遊技期間を、ゲーム数で管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、擬似ボーナス(AT)の遊技期間を、メダルの総払出枚数や差枚数などにより管理してもよい。 In the above embodiment, an example in which the game period of the pseudo-bonus (AT) is managed by the number of games has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, the game period of the pseudo-bonus (AT) is the total number of medals. It may be managed according to the number of payouts, the number of differences, and the like.
また、上記実施形態では、AT機能を備える遊技機の構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、例えば、AT機能とRT機能とが同時作動する機能、いわゆる、ART機能を備える遊技機にも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a configuration example of a gaming machine having an AT function has been described, but the present invention is not limited to this. The various techniques of the present invention described above can be applied to, for example, a gaming machine having a function in which an AT function and an RT function are simultaneously operated, that is, a so-called ART function.
また、本発明では、上記実施形態において副制御回路42で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御回路41で行われてもよい。また、例えば、上記実施形態において主制御回路41で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御回路42で行われてもよい。
Further, in the present invention, a part or all of various lottery processes and various control processes performed in the
<まとめ>
[ロングウエイト演出]
従来、AT機能を備えた遊技機において、停止表示された図柄の組合せに応じてAT抽籤を行う遊技機が知られている(例えば、特開2004−201705号公報参照)。特開2004−201705号公報の遊技機では、ATが行われることにより、遊技者は内部当籤役として決定された役を取りこぼすことなく入賞させることができる。
<Summary>
[Long weight production]
Conventionally, in a gaming machine having an AT function, there is known a gaming machine that performs AT lottery according to a combination of symbols displayed as stopped (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-201705). In the gaming machine of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-201705, by performing AT, the player can win a prize without missing the winning combination determined as the internal winning combination.
上述のように、従来、停止表示された図柄の組合せに応じてAT抽籤を行う遊技機が知られている。しかしながら、停止表示された図柄の組合せは内部当籤役により決定されるので、このような機能を備えた遊技機では、AT抽籤の結果は、実質、内部当籤役を決定する抽籤により決定されることになる。それゆえ、遊技者が、決定された内部当籤役から、ATが行われるか否かを容易に把握することができ、ATの作動に関して面白味を感じなくなる恐れがあった。 As described above, conventionally, a gaming machine that performs AT lottery according to a combination of symbols displayed as stopped is known. However, since the combination of the symbols displayed as stopped is determined by the internal winning combination, the result of the AT lottery is actually determined by the lottery that determines the internal winning combination in the gaming machine having such a function. become. Therefore, the player can easily grasp whether or not the AT is performed from the determined internal winning combination, and there is a risk that the operation of the AT will not be interesting.
本発明は、上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、AT機能を備えた遊技機において、ATの作動に関して変化を加えて、遊技者のAT作動に関する興趣を維持することが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned first problem, and the first object of the present invention is to change the operation of the AT in a gaming machine having an AT function. It is to provide a technology that can maintain the interest in AT operation.
上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、特定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技状態を開始する場合に、当該報知遊技状態の遊技期間終了後に再度、前記報知遊技状態の遊技を開始するか否かを決定する報知遊技継続決定手段と、
単位遊技内の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させるロック実行手段と、
前記報知遊技継続決定手段により当該報知遊技状態の遊技期間終了後に再度、前記報知遊技状態の遊技を開始することが決定された場合、前記ロック実行手段により前記ロックを発生させるか否かを決定するロック演出決定手段と、
を備える遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium,
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
A notification means for notifying information that gives a player an advantageous state,
A notification game determining means capable of determining a transition to a notification game state in which notification by the notification means can be executed for a specific period when a predetermined condition is satisfied.
When the notification game state is started, the notification game continuation determination means for determining whether or not to start the game in the notification game state again after the end of the game period of the notification game state, and
A lock execution means for generating a lock that invalidates the game operation by the player for a predetermined period at a predetermined timing in the unit game.
When the notification game continuation determination means determines to start the game in the notification game state again after the end of the game period in the notification game state, the lock execution means determines whether or not to generate the lock. Rock production decision means and
A gaming machine equipped with.
また、前記本発明の第1の遊技機では、前記ロック演出決定手段により前記ロックを発生させることが決定された場合には、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間が消化された後に前記ロック実行手段による前記ロックを発生させるようにしてもよい。 Further, in the first gaming machine of the present invention, when it is determined by the lock effect determining means to generate the lock, after a predetermined weight time from the start of the previous unit game is exhausted. The lock may be generated by the lock executing means.
また、前記本発明の第1の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段、前記報知遊技継続決定手段、前記ロック実行手段及び前記ロック演出決定手段は、前記主制御部に含まれ、
前記ロック演出決定手段は、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記ロック実行手段により前記ロックを発生させるか否かを決定するとともに、前記ロックを発生させる当該報知遊技状態の遊技期間内の単位遊技を決定するようにしてもよい。
Further, the first gaming machine of the present invention further includes an operation related to the progress of the game and a main control unit that controls the operation.
The internal winning combination determination means, the stop control means, the notification game determination means, the notification game continuation determination means, the lock execution means, and the lock effect determination means are included in the main control unit.
The lock effect determining means determines whether or not to generate the lock by the lock executing means in the start unit game of the notified game state, and is a unit within the game period of the notified game state that generates the lock. The game may be decided.
上記構成の本発明の第1の遊技機によれば、AT機能を備えた遊技機において、遊技者のAT作動に関する興趣を維持することができる。 According to the first gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to maintain the interest of the player regarding the AT operation in the gaming machine having the AT function.
[高速停止パターンのリールの自動停止演出(ズレ目)]
従来、遊技中の所定のタイミングで、一定期間、遊技を無効化する又は遅延させる「ロック」と呼ばれる動作を実行する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。特開2011−254920号公報の遊技機では、ロック期間中に、7図柄を揃えて一時停止させるリールアクションが実行される。この7図柄揃いのリールアクションにより、特典(AT)が付与されることを遊技者に効果的に伝えることができる。
[Automatic stop effect of reels with high-speed stop pattern (misalignment)]
Conventionally, a gaming machine having a function of executing an operation called "lock" that invalidates or delays the game for a certain period of time at a predetermined timing during the game is known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). See publication). In the gaming machine of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920, a reel action of aligning and pausing seven symbols is executed during the lock period. It is possible to effectively inform the player that the privilege (AT) is given by the reel action with the seven symbols.
上述のように、従来、AT機能を備えた遊技機において、7図柄揃いのリールアクション(リール演出)によりATが付与されたことを報知する遊技機が知られている。しかしながら、この7図柄揃いのリールアクションは単調な演出であるので、この技術では、遊技者が、リールアクションに関して面白味を感じなくなる恐れがあった。 As described above, conventionally, in a gaming machine having an AT function, there is known a gaming machine that notifies that an AT has been given by a reel action (reel effect) in which seven symbols are aligned. However, since the reel action with the seven symbols is a monotonous effect, there is a risk that the player may not find the reel action interesting with this technique.
本発明は、上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、リールアクション機能を備えた遊技機において、リールアクション(リール演出)に対する遊技者の興趣を向上させることが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned second problem, and a second object of the present invention is a player's interest in reel action (reel production) in a gaming machine having a reel action function. Is to provide a technology that can improve.
上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に必要な複数の図柄が設けられた表示列を複数含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄を周回して変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出を実行する表示列演出実行手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段は、前記特定の図柄の組合せの自動停止前に、前記特定の図柄の組合せが前記所定の仮想ラインと交差する直線方向の準備ライン上に配置され且つ前記特定の図柄の組合せを構成する複数の図柄間において隣り合う図柄が1つの図柄分ずれて配置された準備状態を生成し、その後、前記複数の表示列を所定の順序で自動停止し且つ前記特定の図柄の組合せを前記所定の仮想ライン上に停止する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium,
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means that includes a plurality of display columns provided with a plurality of symbols necessary for the game, and circulates and displays the plurality of symbols based on the detection of the start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
A notification means for notifying information that gives a player an advantageous state,
When a predetermined condition is satisfied, a notification game determination means capable of determining a transition to a notification game state in which notification by the notification means can be executed for a predetermined period, and a notification game determination means.
When the transition to the notified game state is determined by the notified game determining means, in the start unit game of the notified game state, the game in the notified game state is played during the lock period in which the game operation by the player is invalidated. A display column effect executing means for executing an effect of automatically stopping a combination of specific symbols indicating a start on a predetermined virtual line straddling the plurality of display columns is provided.
The display column effect executing means is arranged on the preparation line in the linear direction in which the combination of the specific symbols intersects the predetermined virtual line before the automatic stop of the combination of the specific symbols, and the combination of the specific symbols is arranged. A preparatory state is generated in which adjacent symbols are arranged so as to be offset by one symbol among a plurality of symbols constituting the combination, and then the plurality of display columns are automatically stopped in a predetermined order and the combination of the specific symbols. A gaming machine characterized by stopping on the predetermined virtual line.
また、前記本発明の第2の遊技機では、前記表示列演出実行手段は、前記準備状態において、前記特定の図柄の組合せを構成する複数の図柄のうち、所定の図柄以外の図柄が前記準備ライン上に停止し且つ前記所定の図柄が含まれる前記表示列が変動表示中である状態を生成し、変動表示中の表示列に含まれる前記所定の図柄が前記準備ライン上に到達したタイミングで、停止中の図柄が含まれる表示列を再度変動表示し、その後、前記複数の表示列を所定の順序で自動停止し且つ前記特定の図柄の組合せを前記所定の仮想ライン上に停止するようにしてもよい。 Further, in the second gaming machine of the present invention, in the display row effect executing means, in the prepared state, among a plurality of symbols constituting the combination of the specific symbols, symbols other than the predetermined symbol are prepared. At the timing when the display column including the predetermined symbol stops on the line and the display column is in the variable display is generated, and the predetermined symbol included in the display column in the variable display reaches the preparation line. , The display column including the stopped symbol is displayed in a variable manner again, and then the plurality of display columns are automatically stopped in a predetermined order and the combination of the specific symbols is stopped on the predetermined virtual line. You may.
また、前記本発明の第2の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段及び表示列演出実行手段は、前記主制御部に含まれ、
前記特定の図柄の組合せは、複数種設けられており、
前記特定の図柄の組合せの種別に応じて、前記準備状態が異なるようにしてもよい。
Further, the second gaming machine of the present invention further includes an operation related to the progress of the game and a main control unit that controls the operation.
The internal winning combination determination means, the stop control means, the notification game determination means, and the display sequence effect execution means are included in the main control unit.
A plurality of types of combinations of the specific symbols are provided.
The preparation state may be different depending on the type of the combination of the specific symbols.
上記構成の本発明の第2の遊技機によれば、リールアクション機能を備えた遊技機において、リールアクション(リール演出)に対する遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the second gaming machine of the present invention having the above configuration, in a gaming machine having a reel action function, it is possible to improve the player's interest in reel action (reel production).
[擬似ボーナス開始回胴演出]
従来、特別な図柄の組合せの停止表示により特別遊技が開始される役(ボーナス役)であるとともに、該役が内部当籤した時には特別な図柄の組合せが表示されるまで当籤状態が持ち越される特別役(所謂、持越役)が設けられた遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。特開2011−254920号公報の遊技機では、特別な図柄の組合せが表示されるまで特別役が持ち越されるので、特別役に当籤した単位遊技で特別な図柄の組合せを表示させることができなかった場合であっても、次回の単位遊技以降において、再度、特別な図柄の組合せを表示させる機会が与えられる。この場合、特別遊技を開始する機会を失する恐れがなくなり、技量の乏しい遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。
[Pseudo-bonus start rotation production]
Conventionally, it is a combination (bonus combination) in which a special game is started by a stop display of a special combination of symbols, and when the combination is internally won, the winning state is carried over until a special combination of symbols is displayed. A gaming machine provided with (so-called carry-over role) is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). In the gaming machine of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920, since the special combination is carried over until the special combination of symbols is displayed, it is not possible to display the combination of special symbols in the unit game that wins the special combination. Even in this case, after the next unit game, the opportunity to display the special combination of symbols is given again. In this case, there is no risk of losing the opportunity to start a special game, and even a player with poor skill can play the game with peace of mind.
上述のように、従来、持越役が設けられた遊技機が知られている。しかしながら、このような遊技機では、複数の単位遊技(ゲーム)の期間に渡って、特別な図柄の組合せを停止表示できないと、遊技者が不快感を覚える恐れがあった。また、特別な図柄の組合せを表示させることができないことを他者に知られることを良しとしない遊技者もいた。 As described above, conventionally, a gaming machine provided with a carry-over role is known. However, in such a gaming machine, if the combination of special symbols cannot be stopped and displayed over the period of a plurality of unit games (games), the player may feel uncomfortable. In addition, there were some players who did not like to let others know that they could not display a special combination of symbols.
本発明は、上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、技量を問わず、遊技者に不快感を与えることなく、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned third problem, and a third object of the present invention is to start a special game regardless of skill without causing discomfort to the player. Is to provide a gaming machine capable of.
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に必要な複数の図柄が設けられた表示列を複数含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄を周回して変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記開始操作検出手段により開始操作が検出された後、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出を実行する表示列演出実行手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合に、前記報知遊技状態への移行が決定されたことを告知する告知手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段は、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出された後から予め設定された特定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
前記経過時間判定手段により前記特定時間が経過したと判定された場合に、前記特定の図柄の組合せを、前記所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始する図柄自動停止手段と、を有し、
前記告知手段による告知は、前記特定時間内の所定のタイミングで行われる
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium,
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means that includes a plurality of display columns provided with a plurality of symbols necessary for the game, and circulates and displays the plurality of symbols based on the detection of the start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
A notification means for notifying information that gives a player an advantageous state,
When a predetermined condition is satisfied, a notification game determination means capable of determining a transition to a notification game state in which notification by the notification means can be executed for a predetermined period, and a notification game determination means.
When the transition to the notified game state is determined by the notified game determining means, the game operation by the player is invalid after the start operation is detected by the start operation detecting means in the start unit game of the notified game state. A display column effect executing means for executing an effect of automatically stopping a combination of specific symbols indicating the start of the game in the notified game state on a predetermined virtual line straddling the plurality of display rows during the locked period. ,
When the notification game determination means determines the transition to the notification game state, the notification means for notifying that the transition to the notification game state has been determined is provided.
The display column effect executing means is
An elapsed time determining means for determining whether or not a preset specific time has elapsed since the start operation was detected by the start operation detecting means.
It has a symbol automatic stop means for starting an operation of automatically stopping the combination of the specific symbols on the predetermined virtual line when the elapsed time determination means determines that the specific time has elapsed. ,
A gaming machine characterized in that the notification by the notification means is performed at a predetermined timing within the specific time.
報知遊技状態(擬似ボーナス状態)の開始単位遊技の開始操作検出後からリールの回転開始動作を経て、特定の図柄の組合せ(「REG揃い」、「BIG揃い」)が、所定の仮想ライン上に停止するまでの時間は、通常、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存するので、一定ではない。すなわち、告知手段による告知を実行可能な期間(告知演出用時間)は、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存する。しかしながら、上記第3の遊技機では、上述のように、開始操作検出後から特定の図柄の組合せを所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始するまでの期間を、特定時間(告知ウエイト時間)に設定し、この特定時間内に告知手段による告知を行う。それゆえ、上記構成の本発明の第3の遊技機によれば、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存しない告知演出用時間を担保することができる。 Notification game state (pseudo-bonus state) start unit After the game start operation is detected, the reel rotation start operation is performed, and a specific symbol combination (“REG alignment”, “BIG alignment”) is placed on a predetermined virtual line. The time until the game is stopped is not constant because it usually depends on the position of the symbol that has been stopped and displayed before the start unit game of the notified game state. That is, the period during which the notification by the notification means can be executed (time for notification production) depends on the position of the symbol that has been stopped and displayed before the start unit game of the notification game state. However, in the third gaming machine, as described above, the period from the detection of the start operation to the start of the operation of automatically stopping the combination of specific symbols on the predetermined virtual line is set to a specific time (notification weight time). ), And the notification is made by the notification means within this specific time. Therefore, according to the third gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to secure the notification effect time that does not depend on the position of the symbol that has been stopped and displayed before the start unit game of the notification gaming state.
また、前記本発明の第3の遊技機では、前記経過時間判定手段により前記特定時間が経過したと判定された後、さらに、前記複数の表示列の変動表示が1周実行された後に、前記図柄自動停止手段が前記特定の図柄の組合せの自動停止動作を開始するようにしてもよい。 Further, in the third gaming machine of the present invention, after it is determined by the elapsed time determining means that the specific time has elapsed, and after the variation display of the plurality of display columns is executed for one round, the said. The symbol automatic stop means may start the automatic stop operation of the specific symbol combination.
また、前記本発明の第3の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段及び表示列演出実行手段は、前記主制御部に含まれ、
前記告知手段による告知は、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間を消化した後に行われるようにしてもよい。
Further, the third gaming machine of the present invention further includes an operation related to the progress of the game and a main control unit that controls the operation.
The internal winning combination determination means, the stop control means, the notification game determination means, and the display sequence effect execution means are included in the main control unit.
The notification by the notification means may be performed after the predetermined weight time from the start of the previous unit game has been exhausted in the start unit game of the notification game state.
上記構成の本発明の第3の遊技機によれば、技量を問わず、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the third gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of starting a special game regardless of skill.
さらに、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the third problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合に、前記報知遊技状態への移行が決定されたことを告知する告知手段と、を備え、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間を消化した後であり、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中であり、且つ、前記複数の表示列の変動表示が開始される前に、前記告知手段による告知が行われる
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium,
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
A notification means for notifying information that gives a player an advantageous state,
When a predetermined condition is satisfied, a notification game determination means capable of determining a transition to a notification game state in which notification by the notification means can be executed for a predetermined period, and a notification game determination means.
When the notification game determination means determines the transition to the notification game state, the notification means for notifying that the transition to the notification game state has been determined is provided.
When the transition to the notified game state is determined by the notified game determining means, the start unit game of the notified game state is after the predetermined weight time from the start of the previous unit game has been exhausted, and the player A gaming machine characterized in that a notification is made by the notification means before the variable display of the plurality of display columns is started during the lock period in which the game operation by the player is invalidated.
上記構成の本発明の第4の遊技機では、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間(4.1sec)が経過した時に、報知遊技状態(擬似ボーナス状態)への移行が決定されたことを告知手段により告知し、その後、表示列の変動表示(リールの回転)動作が開始される。それゆえ、上記第4の遊技機では、報知遊技状態の開始時の表示列の変動表示動作のパターン(逆回転等)を増やしても、表示列の変動表示開始後、最終的に報知遊技状態への移行を示す特定の図柄の組合せ(「REG揃い」、「BIG揃い」)が演出により自動停止すること(ロック中に停止すること)を遊技者が認識することが難しくなる。また、通常遊技(ロックが発生しない場合)と同様に、前回の単位遊技開始後からのウエイト時間の経過後に表示列の変動表示動作が開始されるので、ロック発生の有無が直ちに判明してしまうことを防止することができる。これらのことから、上記構成の本発明の第4の遊技機によれば、報知遊技状態への移行が決定されたことを告知する演出(告知ランプの点灯演出)をより効果的な演出にすることができる。 In the fourth gaming machine of the present invention having the above configuration, the transition to the notification gaming state (pseudo-bonus state) is determined when a predetermined weight time (4.1 sec) has elapsed since the start of the previous unit game. This is notified by the notification means, and then the variable display (reel rotation) operation of the display column is started. Therefore, in the fourth gaming machine, even if the variation display operation pattern (reverse rotation, etc.) of the display column at the start of the notification game state is increased, the notification game state is finally reached after the variation display of the display column is started. It becomes difficult for the player to recognize that a specific combination of symbols (“REG alignment”, “BIG alignment”) indicating the transition to is automatically stopped (stopped during locking) by the effect. In addition, as in the normal game (when the lock does not occur), the variable display operation of the display column starts after the lapse of the wait time since the start of the previous unit game, so that the presence or absence of the lock is immediately determined. Can be prevented. Based on these facts, according to the fourth gaming machine of the present invention having the above configuration, the effect of notifying that the transition to the notification game state has been decided (the effect of lighting the notification lamp) is made more effective. be able to.
また、前記本発明の第4の遊技機では、さらに、前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記ロック期間中に、前記告知手段による告知が行われた後、前記複数の表示列の変動表示を開始し、その後、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出を実行する表示列演出実行手段を備えるようにしてもよい。 Further, in the fourth gaming machine of the present invention, when the transition to the notification game state is determined by the notification game determination means, in the start unit game of the notification game state, during the lock period, After the notification by the notification means is performed, the variable display of the plurality of display columns is started, and then a predetermined combination of symbols indicating the start of the game in the notified game state is straddled over the plurality of display columns. A display column effect executing means for executing an effect that automatically stops on the virtual line may be provided.
また、前記本発明の第4の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段及び表示列演出実行手段は、前記主制御部に含まれ、
前記表示列演出実行手段は、
前記特定の図柄の組合せが前記所定の仮想ライン上に自動停止した後、遊技者による遊技操作が無効化されるロックを特定期間発生させる報知開始ロック演出実行手段を有するようにしてもよい。
Further, the fourth gaming machine of the present invention further includes an operation related to the progress of the game and a main control unit that controls the operation.
The internal winning combination determination means, the stop control means, the notification game determination means, and the display sequence effect execution means are included in the main control unit.
The display column effect executing means is
After the combination of the specific symbols is automatically stopped on the predetermined virtual line, the notification start lock effect executing means may be provided to generate a lock in which the game operation by the player is invalidated for a specific period.
上記構成の本発明の第4の遊技機においても、技量を問わず、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することができる。 Also in the fourth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of starting a special game regardless of skill.
[ウエイト音の発生機能]
従来、遊技中の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる「ロック」と呼ばれる状態を発生させる遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。特開2011−254920号公報では、ロック中にリールを回転及び停止させてリールアクションを行う演出機能を備えた遊技機が提案されている。このような遊技機では、ロック中にリールを用いた演出を行うことができるので、遊技の興趣を高めることが可能になる。
[Weight sound generation function]
Conventionally, there is known a gaming machine that generates a state called "lock" that invalidates or delays a gaming operation by a player at a predetermined timing during a game (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). .. Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-254920 proposes a gaming machine having an effect function of rotating and stopping a reel during locking to perform a reel action. In such a gaming machine, it is possible to perform an effect using a reel while the game is locked, so that it is possible to enhance the interest of the game.
上述のように、従来、ロック中にリール演出を行う機能を備えた遊技機が知られている。しかしながら、ロック中の遊技動作は、実際の遊技動作でなく、擬似的な遊技動作であるので、ロック中であることを遊技者が認識すると、そのような演出に対する遊技者の関心が薄れてしまう恐れがあった。 As described above, conventionally, a gaming machine having a function of performing a reel effect during locking is known. However, since the game motion during locking is not an actual game motion but a pseudo game motion, when the player recognizes that the game is locked, the player's interest in such an effect diminishes. I was afraid.
本発明は、上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、遊技者がロック中であることを認識し難くなる遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fourth problem, and a fourth object of the present invention is to provide a gaming machine in which it is difficult for a player to recognize that the player is locked. ..
上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す所定の演出を実行する演出実行手段と、
所定の音声を出力する音声出力手段と、を備え、
前記演出実行手段により前記所定の演出が実行される遊技において、前回の単位遊技開始後から所定のウエイト時間が経過していない場合には、前記音声出力手段により前記所定のウエイト時間が経過していないことを示すウエイト音が出力され、前回の単位遊技開始後から前記所定のウエイト時間が経過している場合には、前記ウエイト音が出力されない
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium,
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
A notification means for notifying information that gives a player an advantageous state,
When a predetermined condition is satisfied, a notification game determination means capable of determining a transition to a notification game state in which notification by the notification means can be executed for a predetermined period, and a notification game determination means.
When the transition to the notified game state is determined by the notified game determining means, in the start unit game of the notified game state, the game in the notified game state is played during the lock period in which the game operation by the player is invalidated. An effect execution means for executing a predetermined effect indicating the start, and
Equipped with an audio output means for outputting a predetermined audio,
In a game in which the predetermined effect is executed by the effect executing means, if the predetermined weight time has not elapsed since the start of the previous unit game, the predetermined weight time has elapsed by the sound output means. A gaming machine characterized in that a weight sound indicating that there is no weight is output, and the weight sound is not output when the predetermined weight time has elapsed since the start of the previous unit game.
また、上記本発明の第5の遊技機では、さらに、
前記所定のウエイト時間が経過しているか否かを判定し、前記所定のウエイト時間が経過していない場合には、前記複数の表示列の変動表示を開始させないウエイト実行手段と、
前記ウエイト実行手段により前記所定のウエイト時間が経過していないと判定された場合には、前記ウエイト音の出力制御を行うウエイト音発生制御手段と、を備えるようにしてもよい。
Further, in the fifth gaming machine of the present invention, further
A weight execution means that determines whether or not the predetermined weight time has elapsed, and if the predetermined weight time has not elapsed, does not start the variable display of the plurality of display columns.
When it is determined by the weight executing means that the predetermined weight time has not elapsed, the weight sound generation controlling means for controlling the output of the weight sound may be provided.
さらに、上記本発明の第5の遊技機では、前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記ロック期間中に、前記所定の演出として前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出が前記演出実行手段により実行され、その後、遊技状態が前記報知遊技状態に移行するようにしてもよい。 Further, in the fifth gaming machine of the present invention, when the transition to the notification game state is determined by the notification game determination means, in the start unit game of the notification game state, the predetermined determination is made during the lock period. The effect of automatically stopping a combination of specific symbols indicating the start of the game in the notified game state on a predetermined virtual line straddling the plurality of display rows is executed by the effect executing means, and then the game state is changed. You may shift to the notification game state.
上記構成の本発明の第5の遊技機によれば、遊技者がロック中であることを認識し難くすることができる。 According to the fifth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the player is locked.
[ストップボタンの点灯態様の制御機能]
遊技機は、一般に、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、例えば上述したATの制御を行う副制御部とを備える。そして、従来、主制御部から副制御部に送信されるコマンドに基づいて、副制御部でAT抽籤を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。このような構成の遊技機では、制御部の処理負荷を分散させることができる。
[Control function for lighting mode of stop button]
The gaming machine generally includes, for example, a main control unit that controls reel operation control processing, internal lottery processing, and the like, and, for example, a sub-control unit that controls the AT described above. Conventionally, there are known gaming machines that perform AT lottery in the sub-control unit based on a command transmitted from the main control unit to the sub-control unit (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). In a gaming machine having such a configuration, the processing load of the control unit can be distributed.
上述のように、従来、受信したコマンドに基づいて、副制御部がAT抽籤を行う遊技機が知られている。しかしながら、ATは遊技機の出玉性能に影響を与える機能であるので、主制御部により制御されることが求められていた。 As described above, conventionally, there is known a gaming machine in which a sub-control unit performs an AT lottery based on a received command. However, since the AT is a function that affects the ball ejection performance of the gaming machine, it has been required to be controlled by the main control unit.
なお、通常、遊技機に対して、該遊技機が遊技場に設置することが適正であるか否かの検査が行われるが、主制御部の容量には、この検査の効率化の都合上、一定の制限が設けられていた。それゆえ、この主制御部の容量の制限により、従来、上述したATなどの主制御部による制御が好ましい種々の機能は、副制御部などの周辺基板に搭載されていた。 Normally, a game machine is inspected to see if it is appropriate to install the game machine in the game hall, but the capacity of the main control unit is adjusted for the convenience of efficiency of this inspection. , There were certain restrictions. Therefore, due to the limitation of the capacity of the main control unit, various functions that are preferably controlled by the main control unit such as the AT described above have been mounted on peripheral substrates such as the sub control unit.
本発明は、上記第5の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第5の目的は、主制御部における処理量やデータ量を削減し、ATなどの主制御部による制御が好ましい種々の機能を主制御部で実行可能にする遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fifth problem, and a fifth object of the present invention is to reduce the amount of processing and the amount of data in the main control unit, and to control by the main control unit such as AT. Is to provide a gaming machine that enables the main control unit to execute various preferable functions.
上記第5の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。 In order to solve the fifth problem, the present invention provides a sixth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による停止操作の有効又は無効を報知する報知装置と、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて前記報知装置による報知態様を制御する報知制御手段と、を備え、
前記報知制御手段が、前記表示列の変動表示の速度が所定の速度に到達したことを示すデータを受信した場合、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が遊技者による停止操作が有効であることを示す第1の報知態様となるように制御し、
前記報知制御手段が、遊技者による停止操作が行われたことを示すデータを受信した場合、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が遊技者による停止操作が無効であることを示す第2の報知態様となるように制御する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium,
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
A notification device that notifies the validity or invalidity of the stop operation by the player,
A data transmission means for transmitting data related to movements during a game, and
A notification control means that receives data transmitted from the data transmission means and controls a notification mode by the notification device based on the received data.
When the notification control means receives data indicating that the speed of the fluctuation display of the display column has reached a predetermined speed, the notification mode of the notification control device is effectively a stop operation by the player. Controlled so as to be the first notification mode indicating that
When the notification control means receives data indicating that the stop operation by the player has been performed, the notification control means indicates that the notification mode by the notification device is invalid for the stop operation by the player. A gaming machine characterized in that it is controlled so as to have the notification mode of 2.
また、上記本発明の第6の遊技機では、遊技者による停止操作が有効である状態において、前記報知制御手段が、遊技者による停止操作以外の所定の操作に対応するデータを受信した場合には、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が前記第2の報知態様となるように制御するようにしてもよい。 Further, in the sixth gaming machine of the present invention, when the notification control means receives data corresponding to a predetermined operation other than the stop operation by the player while the stop operation by the player is effective. The notification control means may control the notification mode by the notification device to be the second notification mode.
また、上記本発明の第6の遊技機では、さらに、
遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記複数の表示列による複数種の擬似的な動作を含む所定の演出を実行可能な表示列演出実行手段と、
前記所定の演出の実行中に、前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて前記報知装置による報知態様を制御する擬似報知制御手段と、を備え、
前記所定の演出の実行期間中には、前記データ送信手段は、前記擬似的な動作毎に、該擬似的な動作の実行を示すデータを送信し、
前記擬似報知制御手段が、前記所定の演出の実行期間中に前記表示列の変動表示の回転速度が特定の速度に到達したことを示すデータを受信した場合、前記擬似報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が前記第1の報知態様となるように制御し、
前記擬似報知制御手段が、前記所定の演出の実行期間中に変動表示中の前記表示列に対して擬似的な停止操作が行われたことを示すデータを受信した場合、前記擬似報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が前記第2の報知態様となるように制御するようにしてもよい。
Further, in the sixth gaming machine of the present invention, further
During the lock period in which the game operation by the player is invalidated, the display column effect executing means capable of executing a predetermined effect including a plurality of types of pseudo operations by the plurality of display columns, and the display column effect executing means.
A pseudo notification control means that receives data transmitted from the data transmission means and controls a notification mode by the notification device based on the received data during execution of the predetermined effect.
During the execution period of the predetermined effect, the data transmission means transmits data indicating the execution of the pseudo operation for each of the pseudo operations.
When the pseudo notification control means receives data indicating that the rotation speed of the variation display of the display column has reached a specific speed during the execution period of the predetermined effect, the pseudo notification control means performs the notification. The notification mode by the device is controlled to be the first notification mode, and the notification mode is controlled.
When the pseudo notification control means receives data indicating that a pseudo stop operation has been performed on the display column being displayed in a variable manner during the execution period of the predetermined effect, the pseudo notification control means may perform the pseudo notification control means. , The notification mode by the notification device may be controlled to be the second notification mode.
上記構成の本発明の第6の遊技機によれば、主制御部における処理量やデータ量を削減することができ、ATなどの主制御部による制御が好ましい種々の機能を主制御部で実行可能にすることができる。 According to the sixth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to reduce the amount of processing and the amount of data in the main control unit, and the main control unit executes various functions that are preferably controlled by the main control unit such as AT. Can be made possible.
[ショートロック発生時の回転開始音の発生態様]
遊技機は、一般に、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備える。そして、従来、主制御部から副制御部に送信されるコマンドに基づいて、副制御部が演出制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。このような構成の遊技機では、主制御部により制御される遊技動作の各種契機に応じて、所定の演出を実行することができる。
[Mode of rotation start sound when short lock occurs]
The gaming machine generally includes, for example, a main control unit that controls reel operation control processing, internal lottery processing, and the like, and a sub-control unit that mainly performs production control processing. Conventionally, there is known a gaming machine in which the sub-control unit performs production control based on a command transmitted from the main control unit to the sub-control unit (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). In a gaming machine having such a configuration, a predetermined effect can be executed according to various triggers of the gaming operation controlled by the main control unit.
上述のように、従来、遊技動作の各種契機に応じて、所定の演出を実行することが可能な遊技機が知られている。さらに、近年では、リールの回転開始に伴って、演出(回転開始音)を行う遊技機が知られている。そして、この技術分野では、この演出を利用した新たな演出を実行可能とする遊技機の開発が求められていた。 As described above, conventionally, a gaming machine capable of executing a predetermined effect according to various triggers of a gaming operation is known. Further, in recent years, a gaming machine that produces an effect (rotation start sound) with the start of rotation of the reel is known. Then, in this technical field, there has been a demand for the development of a gaming machine capable of executing a new production using this production.
本発明は、上記第6の課題に応えるためになされたものであり、本発明の第6の目的は、リール回転開始に伴う回転開始時の演出を利用した新たな演出を行うことができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made in order to meet the above-mentioned sixth problem, and a sixth object of the present invention is a game capable of performing a new effect using the effect at the start of rotation accompanying the start of reel rotation. To provide an opportunity.
上記第6の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。 In order to solve the sixth problem, the present invention provides a seventh gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
単位遊技内の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させる演出を実行可能なロック演出実行手段と、
前記複数の表示列の変動表示開始時に該変動表示開始を示す特定の演出を行う変動開始時演出実行手段、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて前記変動開始時演出実行手段による前記特定の演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記ロック演出実行手段による特定のロックを発生させる演出が発生しない遊技において、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間が消化された後、前記演出制御手段が、前記表示列の変動表示の開始を示すデータを受信したとき、前記変動開始時演出実行手段は、前記特定の演出を実行し、
前回の単位遊技開始後からの前記所定のウエイト時間が消化された後に前記ロック演出実行手段による前記特定のロックを発生させる演出が行われる遊技において、前記演出制御手段が、前記特定のロックの開始を示すデータを受信したとき、前記変動開始時演出実行手段は、前記特定の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium,
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
A notification means for notifying information that gives a player an advantageous state,
When a predetermined condition is satisfied, a notification game determination means capable of determining a transition to a notification game state in which notification by the notification means can be executed for a predetermined period, and a notification game determination means.
A lock effect execution means capable of executing an effect of generating a lock that invalidates the game operation by the player for a predetermined period at a predetermined timing in the unit game.
A variable start effect executing means that performs a specific effect indicating the start of the variable display at the start of the variable display of the plurality of display columns.
A data transmission means for transmitting data related to movements during a game, and
It is provided with an effect control means that receives data transmitted from the data transmission means and controls the execution of the specific effect by the effect execution means at the start of fluctuation based on the received data.
In a game in which an effect of generating a specific lock by the lock effect executing means is not generated, after a predetermined weight time from the start of the previous unit game is exhausted, the effect control means displays the variation of the display column. When the data indicating the start is received, the variable start effect executing means executes the specific effect, and the change start effect executing means executes the specific effect.
In a game in which the effect of generating the specific lock by the lock effect executing means is performed after the predetermined weight time from the start of the previous unit game is exhausted, the effect control means starts the specific lock. When the data indicating the above is received, the variable start effect executing means is a gaming machine characterized in that the specific effect is executed.
また、上記本発明の第7の遊技機では、前記特定の演出が、前記複数の表示列の変動表示開始時に該変動表示開始を示す音声を発生させる演出であり、
前記特定のロックを発生させる演出が行われる遊技における前記特定の演出の実行タイミングが、前記特定のロックを発生させる演出が発生しない遊技における前記特定の演出の実行タイミングと同一であるようにしてもよい。
Further, in the seventh gaming machine of the present invention, the specific effect is an effect of generating a sound indicating the start of the variable display at the start of the variable display of the plurality of display columns.
Even if the execution timing of the specific effect in the game in which the effect of generating the specific lock is performed is the same as the execution timing of the specific effect in the game in which the effect of generating the specific lock is not generated. good.
上記構成の本発明の第7の遊技機によれば、リール回転開始に伴う回転開始時の演出を利用した新たな演出を行うことができる。 According to the seventh gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to perform a new effect using the effect at the start of rotation accompanying the start of reel rotation.
[演出指示コマンドの生成及び送信機能]
従来、遊技中の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる「ロック」と呼ばれる状態を発生させる遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。特開2011−254920号公報では、ロック中にリールを回転及び停止させてリールアクションを行う演出機能を備えた遊技機が提案されている。このような遊技機では、ロック中にリールを用いた演出を行うことができるので、遊技の興趣を高めることが可能になる。
[Production and transmission function of production instruction command]
Conventionally, there is known a gaming machine that generates a state called "lock" that invalidates or delays a gaming operation by a player at a predetermined timing during a game (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). .. Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-254920 proposes a gaming machine having an effect function of rotating and stopping a reel during locking to perform a reel action. In such a gaming machine, it is possible to perform an effect using a reel while the game is locked, so that it is possible to enhance the interest of the game.
上述のように、従来、ロック中のリール演出を行う機能を備えた遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したロック中にリール演出は通常、主制御部により制御される。すなわち、リール演出におけるリールの動作制御は主制御部で行われ、例えば、液晶表示装置等を用いたその他の演出は副制御部により行われる。しかしながら、このような構成では、リール演出におけるリールの動作に対応させて、その他の演出を実行しても、両者の演出間でズレが発生してしまうという問題があった。 As described above, conventionally, a gaming machine having a function of performing a reel effect during locking is known. In general, a gaming machine includes, for example, a main control unit that controls reel operation control processing, internal lottery processing, and the like, and a sub-control unit that mainly performs production control processing. The reel effect is usually controlled by the main control unit. That is, the reel operation control in the reel effect is performed by the main control unit, and for example, other effects using the liquid crystal display device or the like are performed by the sub control unit. However, in such a configuration, there is a problem that even if other effects are executed in correspondence with the operation of the reel in the reel effect, a gap occurs between the two effects.
本発明は、上記第7の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第7の目的は、主制御部により制御されるリール演出中のリール動作と、副制御部により制御される演出とのズレをより抑制することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned seventh problem, and a seventh object of the present invention is a reel operation during reel production controlled by a main control unit and controlled by a sub-control unit. It is to provide a gaming machine that can further suppress the deviation from the reeling effect.
上記第7の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記複数の表示列による複数種の擬似的な動作を含む演出を実行可能な表示列演出実行手段と、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに対応する演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段による前記演出の実行期間中には、前記データ送信手段は、前記擬似的な動作毎に、該擬似的な動作の実行を示すデータを送信する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium,
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
During the lock period in which the game operation by the player is invalidated, the display column effect executing means capable of executing the effect including a plurality of types of pseudo actions by the plurality of display columns, and the display column effect executing means.
A data transmission means for transmitting data related to movements during a game, and
The effect control means for receiving the data transmitted from the data transmission means and controlling the execution of the effect corresponding to the received data is provided.
During the execution period of the effect by the display column effect executing means, the data transmitting means transmits data indicating the execution of the pseudo operation for each of the pseudo operations. ..
また、上記第7の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the seventh problem, the present invention provides a ninth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、擬似的な変動表示中の前記表示列に対する擬似的な停止操作の実行動作を含む演出を実行可能な表示列演出実行手段と、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに対応する演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段による前記演出の実行期間中において、前記擬似的な停止操作の実行時には、前記データ送信手段は、前記擬似的な停止操作が行われたことを示すデータを送信する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium,
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
During the lock period in which the game operation by the player is invalidated, the display column effect executing means capable of executing the effect including the execution operation of the pseudo stop operation for the display column during the pseudo variable display, and the display column effect executing means.
A data transmission means for transmitting data related to movements during a game, and
The effect control means for receiving the data transmitted from the data transmission means and controlling the execution of the effect corresponding to the received data is provided.
During the execution period of the effect by the display column effect execution means, when the pseudo stop operation is executed, the data transmission means transmits data indicating that the pseudo stop operation has been performed. A featured gaming machine.
また、上記本発明の第8及び第9の遊技機では、さらに、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、を備え、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記表示列演出実行手段による前記演出が実行されるようにしてもよい。
Further, in the eighth and ninth gaming machines of the present invention, further
A notification means for notifying information that gives a player an advantageous state,
A notification game determining means capable of determining a transition to a notification game state in which notification by the notification means can be executed is provided for a predetermined period when a predetermined condition is satisfied.
When the transition to the notified game state is determined by the notified game determining means, the effect by the display column effect executing means may be executed in the start unit game of the notified game state.
上記構成の本発明の第8及び第9の遊技機によれば、主制御部により制御されるリール演出中のリール動作と、副制御部により制御される演出とのズレをより抑制することができる。 According to the eighth and ninth gaming machines of the present invention having the above configuration, it is possible to further suppress the deviation between the reel operation during the reel effect controlled by the main control unit and the effect controlled by the sub control unit. can.
[サブ演出フラグの生成機能]
従来、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。
[Sub-effect flag generation function]
Conventionally, a gaming machine having a function of navigating the establishment of a specific small winning combination with a lamp or the like, that is, a function of assist time (hereinafter referred to as “AT”) has been developed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). reference).
特開2011−254920号公報に記載の遊技機のように、AT機能を設けることにより、遊技者に対して、ボーナス以外の要素で出玉の増加を期待させることができるので、遊技の幅が広がり、遊技の興趣を高めることができる。 By providing the AT function as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920, the player can be expected to increase the number of balls to be played by factors other than the bonus, so that the range of the game can be widened. It can be expanded and the fun of the game can be enhanced.
ところで、従来の遊技機では、内部当籤役に応じて演出装置(例えば液晶表示装置)による演出を行っているが、さらに、ATの当否に応じた演出を行おうとすると、演出決定において参照するパラメータが増え、処理の複雑化やデータ量の増加といった問題があった。 By the way, in the conventional gaming machine, the production is performed by the production device (for example, the liquid crystal display device) according to the internal winning combination, but further, when the production is performed according to the success or failure of the AT, the parameter referred to in the production determination There were problems such as complicated processing and an increase in the amount of data.
本発明は、上記第8の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第8の目的は、ATの当否を含めた演出決定の構成(処理内容、データ量等)を簡素な構成で実現することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned eighth problem, and the eighth object of the present invention is to simplify the configuration (processing content, data amount, etc.) of the effect determination including the validity of AT. It is to provide a game machine that can be realized by the configuration.
上記第8の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第10の遊技機を提供する。 In order to solve the eighth problem, the present invention provides a tenth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行の有無を決定する報知遊技決定手段と、
前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出の内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、前記データ送信手段から受信した前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータに基づいて、前記内部当籤役の種別と前記報知遊技状態への移行の有無とを組み合わせた演出パラメータを生成し、該演出パラメータに基づいて、演出の内容を決定する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium,
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
A notification means for notifying information that gives a player an advantageous state,
When a predetermined condition is satisfied, a notification game determining means for determining whether or not to shift to a notification game state in which notification by the notification means can be executed for a predetermined period, and
A data transmission means for transmitting data indicating a determination result by the internal winning combination determination means and data indicating a determination result by the notification game determination means, and
The effect content determining means for receiving the data transmitted from the data transmitting means and determining the content of the effect based on the received data is provided.
The effect content determining means is based on the data indicating the determination result by the internal winning combination determining means received from the data transmitting means and the data indicating the determination result by the notification game determining means, and the type of the internal winning combination. A gaming machine characterized in that an effect parameter is generated by combining the presence / absence of transition to the notification game state and the content of the effect is determined based on the effect parameter.
また、上記本発明の第10の遊技機では、前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出が実行され、その後、遊技状態が前記報知遊技状態に移行するようにしてもよい。 Further, in the tenth gaming machine of the present invention, when the transition to the notified game state is determined by the notified game determining means, the game operation by the player is invalidated in the start unit game of the notified game state. During the lock period, a combination of specific symbols indicating the start of the game in the notified game state is automatically stopped on a predetermined virtual line straddling the plurality of display columns, and then the game state is changed to the above-mentioned. The state may be changed to the notification game state.
上記構成の本発明の第10の遊技機によれば、ATの当否を含めた演出決定の構成(処理内容、データ量等)を簡素な構成で実現することができる。 According to the tenth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to realize a configuration (processing content, data amount, etc.) for determining the effect including whether or not the AT is correct with a simple configuration.
さらに、上記第8の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第11の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the eighth problem, the present invention provides an eleventh gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行の有無を決定し、前記報知遊技状態への移行という特典をストック可能な報知遊技決定手段と、
前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出の内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、前記データ送信手段から受信した前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータに基づいて、前記内部当籤役の種別と前記報知遊技状態への移行の有無とを組み合わせた演出パラメータを生成し、該演出パラメータに基づいて、演出の内容を決定し、
前記演出内容決定手段は、現在の単位遊技における前記特典のストック数と前回の単位遊技における前記特典のストック数との差に基づいて、現在の単位遊技における前記報知遊技状態への移行の有無を判断する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium,
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
A notification means for notifying information that gives a player an advantageous state,
When a predetermined condition is satisfied, a notification game determining means capable of determining whether or not to shift to a notification game state in which notification by the notification means can be executed for a predetermined period and stocking the privilege of shifting to the notification game state,
A data transmission means for transmitting data indicating a determination result by the internal winning combination determination means and data indicating a determination result by the notification game determination means, and
The effect content determining means for receiving the data transmitted from the data transmitting means and determining the content of the effect based on the received data is provided.
The effect content determining means is based on the data indicating the determination result by the internal winning combination determining means received from the data transmitting means and the data indicating the determination result by the notification game determining means, and the type of the internal winning combination. And the presence / absence of transition to the notification game state are combined to generate an effect parameter, and the content of the effect is determined based on the effect parameter.
The effect content determining means determines whether or not there is a shift to the notified gaming state in the current unit game based on the difference between the stock number of the privilege in the current unit game and the stock number of the privilege in the previous unit game. A gaming machine characterized by making judgments.
また、上記第8の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第12の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the eighth problem, the present invention provides a twelfth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行の決定の有無を決定し、前記報知遊技状態への移行の決定という特典をストック可能な報知遊技決定手段と、
前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出の内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、前記データ送信手段から受信した前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータに基づいて、前記内部当籤役の種別と前記報知遊技状態への移行の決定の有無とを組み合わせた演出パラメータを生成し、該演出パラメータに基づいて、演出の内容を決定し、
前記演出内容決定手段は、現在の単位遊技における前記特典のストック数と前回の単位遊技における前記特典のストック数との差に基づいて、現在の単位遊技における前記報知遊技状態への移行の決定の有無を判断する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium,
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
A notification means for notifying information that gives a player an advantageous state,
When a predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not there is a decision to shift to the notification game state in which notification by the notification means can be executed for a predetermined period, and a notification game determination in which the privilege of determining the transition to the notification game state can be stocked. Means and
A data transmission means for transmitting data indicating a determination result by the internal winning combination determination means and data indicating a determination result by the notification game determination means, and
The effect content determining means for receiving the data transmitted from the data transmitting means and determining the content of the effect based on the received data is provided.
The effect content determining means is based on the data indicating the determination result by the internal winning combination determining means received from the data transmitting means and the data indicating the determination result by the notification game determining means, and the type of the internal winning combination. And the presence or absence of the determination of the transition to the notification game state are combined to generate an effect parameter, and the content of the effect is determined based on the effect parameter.
The effect content determining means determines the transition to the notified gaming state in the current unit game based on the difference between the stock number of the privilege in the current unit game and the stock number of the privilege in the previous unit game. A gaming machine characterized by determining the presence or absence.
また、上記本発明の第11及び第12の遊技機では、前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出が実行され、その後、遊技状態が前記報知遊技状態に移行するようにしてもよい。 Further, in the eleventh and twelfth gaming machines of the present invention, when the transition to the notified gaming state is determined, the lock in which the gaming operation by the player is invalidated in the start unit game of the notified gaming state. During the period, an effect of automatically stopping a combination of specific symbols indicating the start of the game in the notified game state on a predetermined virtual line straddling the plurality of display rows is executed, and then the game state is changed to the notified game state. You may want to move to.
上記構成の本発明の第11及び第12の遊技機によれば、ATの当否を含めた演出決定の構成(処理内容、データ量等)を簡素な構成で実現することができる。 According to the eleventh and twelfth gaming machines of the present invention having the above-described configuration, it is possible to realize a configuration (processing content, data amount, etc.) for determining the effect including whether or not the AT is correct with a simple configuration.
[デモ移行の管理機能]
従来、非遊技状態(払出処理終了からスタートレバーの操作検出までの状態)が一定時間経過すると、デモ状態を発生させる機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2013−150921号公報参照)。このような遊技機によれば、待機中と想定される遊技機において、デモ(遊技の促進映像等)を実行することができ、遊技機の稼働に役立たせることができる。また、このような遊技機では、非遊技状態を監視することで、デモを行わずに、又はデモと同時に、演出状態等或いは遊技店の設定に応じて、省電力モードに設定することができる。
[Demo migration management function]
Conventionally, a gaming machine having a function of generating a demo state when a non-gaming state (a state from the end of payout processing to detection of operation of the start lever) elapses for a certain period of time has been known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-150921). See publication). According to such a gaming machine, a demonstration (a game promotion video, etc.) can be executed on a gaming machine that is assumed to be on standby, which can be useful for the operation of the gaming machine. Further, in such a gaming machine, by monitoring the non-gaming state, it is possible to set the power saving mode without performing the demonstration or at the same time as the demonstration according to the production state or the setting of the game store. ..
上述のように、従来、非遊技状態において、デモ状態を発生させる遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したデモ機能及び/又は省電力モード機能を作動させるためには、非遊技状態で一定時間経過したことを示すコマンド(デモコマンド)を主制御部から副制御部に送信する必要がある。この場合、主制御部におけるコマンドの種別増加や処理負担の増加といった問題が発生する。 As described above, conventionally, a gaming machine that generates a demo state in a non-gaming state is known. In general, a gaming machine includes, for example, a main control unit that controls reel operation control processing, internal lottery processing, and the like, and a sub-control unit that mainly performs production control processing. / Or, in order to activate the power saving mode function, it is necessary to send a command (demo command) indicating that a certain period of time has passed in the non-gaming state from the main control unit to the sub control unit. In this case, problems such as an increase in command types and an increase in processing load in the main control unit occur.
本発明は、上記第9の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第9の目的は、デモコマンドを使用することなく、非遊技状態を監視することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned ninth problem, and a ninth object of the present invention is to provide a gaming machine capable of monitoring a non-gaming state without using a demo command. To provide.
上記第9の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第13の遊技機を提供する。 In order to solve the ninth problem, the present invention provides a thirteenth gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御し、遊技中の動作に関するデータを送信する主制御部と、
前記主制御部から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出動作を制御する副制御部と、を備え、
前記主制御部は、
非遊技状態を監視する第1の監視手段と、
前記第1の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の処理を行うか否かを判定する第1非遊技状態判定手段と、を有し、
前記副制御部は、
非遊技状態を監視する第2の監視手段と、
前記第2の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の演出処理を行うか否かを判定する第2非遊技状態判定手段と、
前記第2非遊技状態判定手段により前記非遊技状態時用の特定の演出処理を行うと判定された場合に、前記非遊技状態時用の特定の演出処理を行う非遊技時演出実行手段と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
A main control unit that controls game movements and transmits data related to movements during the game,
It includes a sub-control unit that receives data transmitted from the main control unit and controls an effect operation based on the received data.
The main control unit
The first monitoring means to monitor the non-gaming state,
It has a first non-gaming state determining means for determining whether or not to perform a specific process for a non-gaming state based on the monitoring result by the first monitoring means.
The sub-control unit
A second monitoring means to monitor the non-gaming state,
Based on the monitoring result by the second monitoring means, the second non-gaming state determining means for determining whether or not to perform a specific effect processing for the non-gaming state, and
When the second non-gaming state determining means determines that the specific effect processing for the non-gaming state is to be performed, the non-gaming effect executing means that performs the specific effect processing for the non-gaming state. A gaming machine characterized by having.
また、上記本発明の第13の遊技機では、前記特定の演出処理が、前記特定の処理と同時に開始されるようにしてもよい。 Further, in the thirteenth gaming machine of the present invention, the specific effect processing may be started at the same time as the specific processing.
上記構成の本発明の第13の遊技機によれば、デモコマンドを使用することなく、非遊技状態を監視することができる。 According to the thirteenth gaming machine of the present invention having the above configuration, the non-gaming state can be monitored without using a demo command.
[メダルの払出枚数のカウント機能]
従来、メダルの払出中に、払出中であることを示す演出(払出音の出力)を行う機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2014−223529号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技の結果として得られる特典(メダルの払い出し)を効果的に演出することができる。
[Count function for the number of medals paid out]
Conventionally, there is known a gaming machine having a function of performing an effect (output of a payout sound) indicating that a medal is being paid out (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-223529). According to such a gaming machine, it is possible to effectively produce a privilege (medal payout) obtained as a result of the gaming.
上述のように、従来、メダルの払出中にそのことを示す演出を行う遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したメダルの払出時の演出を終了するためには、メダルの払い出しが終了したことを示すコマンド(払出終了コマンド)を主制御部から副制御部に送信する必要がある。この場合、主制御部におけるコマンドの種別増加や処理負担の増加といった問題が発生する。 As described above, conventionally, there are known gaming machines that perform an effect indicating that while paying out medals. In general, a gaming machine includes, for example, a main control unit that controls reel operation control processing, internal lottery processing, and the like, and a sub-control unit that mainly performs production control processing. In order to end the production of time, it is necessary to send a command (payout end command) indicating that the medal payout has been completed from the main control unit to the sub control unit. In this case, problems such as an increase in command types and an increase in processing load in the main control unit occur.
本発明は、上記第10の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第10の目的は、払出終了コマンドを使用することなく、メダルの払出中であることを示す演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the tenth problem, and the tenth object of the present invention is to produce an effect indicating that a medal is being paid out without using a payout end command. It is to provide a game machine capable of being able to do so.
上記第10の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第14の遊技機を提供する。 In order to solve the tenth problem, the present invention provides a fourteenth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記内部当籤役手段により前記遊技媒体の払い出しに係る所定役に対応する図柄の組合せが、前記複数の表示列に跨る判定ライン上に停止された際に、該所定役に対応する払出個数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技媒体払出手段により1個の遊技媒体が払い出される度に、1個の遊技媒体が払い出されたことを示す払出実行データを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信された前記払出実行データを受信するとともに、前記払出実行データを受信した回数を計数する払出枚数計数手段と、
前記払出枚数計数手段による計数結果に基づいて、前記所定役に対応する払出個数の遊技媒体が払い出されたか否かを判別する払出終了判定手段と、を備える
遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium,
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
When the combination of symbols corresponding to the predetermined combination related to the payout of the game medium is stopped on the determination line straddling the plurality of display rows by the internal winning combination means, the number of games to be paid out corresponding to the predetermined combination. Game medium payout means to pay out the medium,
A data transmission means for transmitting payout execution data indicating that one game medium has been paid out each time one game medium is paid out by the game medium payout means.
A payout number counting means that receives the payout execution data transmitted from the data transmission means and counts the number of times the payout execution data is received.
A gaming machine comprising a payout end determination means for determining whether or not a payout number of game media corresponding to the predetermined combination has been paid out based on a counting result by the payout number counting means.
また、上記本発明の第14の遊技機では、さらに、
遊技動作を制御し、遊技中の動作に関するデータを送信する主制御部と、
前記主制御部から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出動作を制御する副制御部と、
前記払出終了判定手段により前記所定役に対応する払出個数の遊技媒体が払い出されていないと判定された場合には、遊技媒体の払出動作を示す演出を行う払出時演出実行手段と、を備えるようにしてもよい。
Further, in the 14th gaming machine of the present invention, further
A main control unit that controls game movements and transmits data related to movements during the game,
A sub-control unit that receives data transmitted from the main control unit and controls an effect operation based on the received data, and a sub-control unit.
When it is determined by the payout end determination means that the payout number of game media corresponding to the predetermined combination has not been paid out, the payout end effect executing means for performing an effect indicating the payout operation of the game medium is provided. You may do so.
さらに、上記本発明の第14の遊技機では、前記払出時演出実行手段による前記演出が、前記遊技媒体の払出動作を示す音声を発生させる演出であるようにしてもよい。 Further, in the fourteenth gaming machine of the present invention, the effect by the payout effect executing means may be an effect of generating a sound indicating a payout operation of the game medium.
上記構成の本発明の第14の遊技機によれば、払出終了コマンドを使用することなく、メダルの払出中であることを示す演出を行うことができる。 According to the fourteenth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to perform an effect indicating that the medals are being paid out without using the payout end command.
[メダルの精算機能]
従来、メダルの精算中に、精算中であることを示す演出(精算音の出力)を行う機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2006−034438号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技の結果として得られたメダルを精算する際に効果的な演出を実行することができる。
[Medal settlement function]
Conventionally, there is known a gaming machine having a function of performing an effect (output of a settlement sound) indicating that the medal is being settled during the settlement of medals (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-034438). According to such a gaming machine, it is possible to perform an effective effect when the medals obtained as a result of the gaming are settled.
上述のように、従来、メダルの精算中にそのことを示す演出を行う遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したメダル精算時の演出を終了するためには、メダルの払い出し(精算)が終了したことを示すコマンド(払出終了コマンド)を主制御部から副制御部に送信する必要がある。この場合、主制御部におけるコマンドの種別増加や処理負担の増加といった問題が発生する。 As described above, conventionally, there are known gaming machines that perform an effect indicating that during the settlement of medals. In general, a gaming machine includes, for example, a main control unit that controls reel operation control processing, internal lottery processing, and the like, and a sub-control unit that mainly performs production control processing. In order to end the production of, it is necessary to send a command (payout end command) indicating that the medal payout (payment end) has been completed from the main control unit to the sub control unit. In this case, problems such as an increase in command types and an increase in processing load in the main control unit occur.
本発明は、上記第11の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第11の目的は、払出終了コマンドを使用することなく、メダルの精算中であることを示す演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the eleventh problem described above, and the eleventh object of the present invention is to perform an effect indicating that the medal is being settled without using the payout end command. It is to provide a game machine capable of being able to do so.
上記第11の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第15の遊技機を提供する。 In order to solve the eleventh problem, the present invention provides a fifteenth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
余剰分の遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段と、
遊技者による貯留されている遊技媒体の精算操作の有無を検出する精算操作検出手段と、
前記精算操作検出手段が精算操作を検出した場合に、貯留されている遊技媒体を1個ずつ払い出す遊技媒体払出手段と、
前記精算操作検出手段により遊技媒体の精算操作が検出されたときに遊技媒体の精算開始を示す精算開始データを送信し、前記遊技媒体払出手段により1個の遊技媒体が払い出される度に、1個の遊技媒体が払い出されたことを示す払出実行データを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信された前記精算開始データを受信した場合、遊技媒体の精算中状態をセットする精算中状態設定手段と、
前記データ送信手段から送信された前記払出実行データを受信するとともに、前記払出実行データを受信した回数を計数する払出枚数計数手段と、
前記払出枚数計数手段による計数結果に基づいて、前記貯留されている遊技媒体が全て払い出されたか否かを判別する精算終了判定手段と、
前記遊技媒体の精算中状態がセットされた状態であり、前記精算終了判定手段により前記貯留されている遊技媒体が全て払い出されていないと判定された場合には、遊技媒体の精算動作を示す演出を行う精算時演出実行手段と、を備える
遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium,
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means.
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
A game medium storage means for storing surplus game media,
A settlement operation detection means for detecting the presence or absence of a settlement operation of the stored game medium by the player, and
When the settlement operation detection means detects a settlement operation, the game medium payout means for paying out the stored game media one by one, and
When the settlement operation of the game medium is detected by the settlement operation detecting means, the settlement start data indicating the settlement start of the game medium is transmitted, and each time one game medium is paid out by the game medium payout means, one piece is sent. Data transmission means for transmitting payout execution data indicating that the game medium of
When the settlement start data transmitted from the data transmission means is received, the settlement in progress setting means for setting the settlement in progress state of the game medium and the settlement in progress setting means.
A payout number counting means that receives the payout execution data transmitted from the data transmission means and counts the number of times the payout execution data is received.
Based on the counting result by the payout number counting means, the settlement end determination means for determining whether or not all the stored game media have been paid out, and the settlement end determination means.
When the settlement in progress state of the game medium is set and it is determined by the settlement end determination means that all the stored game media have not been paid out, the settlement operation of the game medium is shown. A gaming machine equipped with a means for executing a production at the time of settlement.
また、上記本発明の第15の遊技機では、さらに、
遊技動作を制御し、遊技中の動作に関するデータを送信する主制御部と、
前記主制御部から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出動作を制御する副制御部と、を備え
前記精算時演出実行手段による前記演出が、前記遊技媒体の精算動作を示す音声を発生させる演出であるようにしてもよい。
Further, in the fifteenth gaming machine of the present invention, further
A main control unit that controls game movements and transmits data related to movements during the game,
A sub-control unit that receives data transmitted from the main control unit and controls the effect operation based on the received data, and the effect by the effect execution means at the time of settlement performs the settlement operation of the game medium. It may be an effect of generating the indicated sound.
また、上記本発明の第15の遊技機では、さらに、
前記遊技媒体の精算中状態がセットされた状態であり、前記遊技媒体の精算動作を示す演出が実行されている状態であり、かつ、前記貯留されている遊技媒体が全て払い出されている状態であるという条件が満たされているか否かを判定する精算状態判定手段と、 前記精算状態判定手段により前記条件が満たされていると判定された場合に、前記遊技媒体の精算動作を示す演出の実行を停止する精算演出停止手段と、を備えるようにしてもよい。
Further, in the fifteenth gaming machine of the present invention, further
A state in which the settlement state of the game medium is set, a state in which an effect indicating the settlement operation of the game medium is being executed, and a state in which all the stored game media are paid out. A settlement state determining means for determining whether or not the condition of is satisfied, and an effect indicating the settlement operation of the game medium when the settlement state determining means determines that the condition is satisfied. A settlement effect stopping means for stopping the execution may be provided.
上記構成の本発明の第15の遊技機によれば、払出終了コマンドを使用することなく、メダルの精算中であることを示す演出を行うことができる。 According to the fifteenth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to perform an effect indicating that the medal is being settled without using the payout end command.
1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓部、10…フロントパネル、11…表示装置、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、18S…外部端子板、21…ランプ群、20L,20R…スピーカ、31…主制御基板、32…副制御基板、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、81…サブCPU 1 ... Pachislot (game machine), 2 ... Exterior, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4 ... Display window, 10 ... Front panel, 11 ... Display device, 17L ... left stop button, 17C ... middle stop button, 17R ... right stop button, 18S ... external terminal board, 21 ... lamp group, 20L, 20R ... speaker, 31 ... main control board, 32 ... sub control board, 41 ... Main control circuit, 42 ... Sub control circuit, 51 ... Main CPU, 52 ... Main ROM, 53 ... Main RAM, 81 ... Sub CPU
Claims (1)
コマンドを送信する送信手段と、
前記送信手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに基づいて前記報知装置による報知態様を制御する報知制御手段と、
遊技者の前記操作を検出する操作検出手段と、を備え、
前記操作検出手段は、遊技に必要な図柄の変動表示の停止操作を検出する停止操作検出手段を含み、
前記報知制御手段は、
前記操作が有効になる際に送信される第1コマンドを受信した場合、前記報知装置による報知態様を第1報知態様に変化させ、
前記操作が行われて前記操作が無効になる際に送信される第2コマンドを受信した場合、前記報知態様を第2報知態様に変化させ、
前記第1報知態様の条件下において、遊技者による前記停止操作以外の操作がある場合、前記報知態様を前記第2報知態様に変化させる
ことを特徴とする遊技機。 A notification device that notifies the validity or invalidity of the operation by the player,
The means of sending commands and
A notification control means that receives a command transmitted from the transmission means and controls a notification mode by the notification device based on the received command.
An operation detection means for detecting the operation of the player is provided.
The operation detecting means includes a stop operation detecting means for detecting a stop operation of a fluctuation display of a symbol necessary for a game.
The notification control means
When the first command transmitted when the operation becomes effective is received, the notification mode by the notification device is changed to the first notification mode.
When the second command transmitted when the operation is performed and the operation becomes invalid is received, the notification mode is changed to the second notification mode.
A gaming machine characterized in that, under the conditions of the first notification mode, when there is an operation other than the stop operation by the player, the notification mode is changed to the second notification mode.
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