JP6675778B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called a pachislot provided with a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit Machines are known. The start switch detects that a start lever has been operated by a player (hereinafter, also referred to as a “start operation”) after a game medium such as a medal or a coin has been inserted into the gaming machine, and detects the rotation of all reels. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel is pressed by a player (hereinafter, also referred to as a "stop operation") and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. I do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. The control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。なお、以下では、遊技媒体(メダル等)の払い出しに係る役(内部当籤役、表示役)を「小役」と称し、リプレイに係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナスゲームの作動に係る役を「ボーナス役」と称す。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using a random number (hereinafter, referred to as “internal lottery process”) is performed on a program, and the result of the lottery (hereinafter, “internal winning combination”) is performed. ) And the timing of the stop operation, the rotation of the reel is stopped. Then, when the rotation of all reels is stopped and a symbol combination (display combination) related to winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. In addition, as an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medal or the like) and the operation of the re-game (hereinafter also referred to as “replay”) in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium And the operation of a bonus game in which the chance of paying out game media increases. In the following, the combination (internal winning combination, display combination) related to the payout of game media (medals and the like) is referred to as “small combination”, the combination related to replay is referred to as “replay combination”, and the combination related to the operation of the bonus game. The role is called “bonus role”.

また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている。さらに、従来、AT機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。   Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a gaming machine having a function of navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like, that is, an assist time (hereinafter, referred to as “AT”) function has been developed. Further, conventionally, in addition to the AT function, a function in which a game state in which a winning probability of replay is higher than usual when a specific symbol combination is displayed, that is, a function of a replay time (hereinafter, referred to as “RT”) is provided. Gaming machines equipped with them have also been developed.

また、従来、非遊技状態(払出処理終了からスタートレバーの操作検出までの状態)が一定時間経過すると、デモ状態を発生させる機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機によれば、待機中と想定される遊技機において、デモ(遊技の促進映像等)を実行することができ、遊技機の稼働に役立たせることができる。また、このような遊技機では、非遊技状態を監視することで、デモを行わずに、又はデモと同時に、演出状態等或いは遊技店の設定に応じて、省電力モードに設定することができる。   Conventionally, there has been known a gaming machine having a function of generating a demonstration state when a non-gaming state (a state from completion of payout processing to detection of operation of a start lever) elapses for a predetermined time (for example, see Patent Document 1). ). According to such a gaming machine, it is possible to execute a demonstration (such as a video for promoting a game) in a gaming machine assumed to be in a standby state, which can be useful for the operation of the gaming machine. In such a gaming machine, by monitoring the non-gaming state, it is possible to set the power saving mode without performing the demonstration or at the same time as the demonstration, in accordance with the effect state or the like or the setting of the gaming shop. .

特開2013−150921号公報JP 2013-150921 A

上述のように、従来、非遊技状態において、デモ状態を発生させる遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したデモ機能及び/又は省電力モード機能を作動させるためには、非遊技状態で一定時間経過したことを示すコマンド(デモコマンド)を主制御部から副制御部に送信する必要がある。この場合、主制御部におけるコマンドの種別増加や処理負担の増加といった問題が発生する。   As described above, conventionally, a gaming machine that generates a demonstration state in a non-game state is known. In general, a gaming machine includes, for example, a main control unit that controls a reel operation control process, an internal lottery process, and the like, and a sub control unit that mainly performs an effect control process. In order to activate the power saving mode function, it is necessary to transmit a command (demo command) indicating that a certain time has elapsed in the non-game state from the main control unit to the sub control unit. In this case, problems such as an increase in command types and an increase in processing load in the main control unit occur.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、デモコマンドを使用することなく、非遊技状態を監視することが可能な遊技機を提供することである。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to provide a gaming machine that can monitor a non-gaming state without using a demo command.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技動作を制御し、遊技中の動作に関するデータ(後述の各種コマンド)を送信する主制御部(例えば、後述の主制御回路部41)と、
前記主制御部から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出動作を制御する副制御部(例えば、後述の副制御回路部42)と、を備え、
前記主制御部は、
非遊技状態を監視する第1の監視手段(例えば、後述のメインデモ移行タイマ)と、
前記第1の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の処理を行うか否かを判定する第1非遊技状態判定手段(例えば、後述のメダル受付・スタートチェック処理中のS71)と、を有し、
前記副制御部は、
非遊技状態を監視する第2の監視手段(例えば、後述のサブデモ移行タイマ)と、
前記第2の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の演出処理を行うか否かを判定する第2非遊技状態判定手段(例えば、後述の無操作コマンド受信時処理中のS684)と、
前記第2非遊技状態判定手段により前記非遊技状態時用の特定の演出処理を行うと判定された場合に、前記非遊技状態時用の特定の演出処理を行う非遊技時演出実行手段(例えば、後述の無操作コマンド受信時処理中のS685)と、を有し、
前記主制御部は、前記非遊技状態において所定のデータ(例えば、後述の無操作コマンド)を前記副制御部に送信可能であり、
前記第2非遊技状態判定手段による判定処理及び前記非遊技時演出実行手段による前記特定の演出処理は、前記副制御部が前記所定のデータを受信した際に行われる
ことを特徴とする遊技機。
A main control unit (for example, a main control circuit unit 41 to be described later) that controls the game operation and transmits data (various commands to be described later) relating to the operation during the game;
A sub-control unit (for example, a sub-control circuit unit 42 to be described later) that receives data transmitted from the main control unit and controls a staging operation based on the received data;
The main control unit includes:
First monitoring means for monitoring a non-game state (for example, a main demo shift timer described later);
A first non-gaming state determining unit that determines whether or not to perform a specific process for a non-gaming state based on the monitoring result by the first monitoring unit (for example, during a medal acceptance / start check process described later) S71) and
The sub-control unit includes:
Second monitoring means (for example, a sub-demo transition timer described later) for monitoring a non-game state,
A second non-gaming state determining unit that determines whether or not to perform a specific effect process for a non-gaming state based on a result of monitoring by the second monitoring unit (for example, during a non-operation command receiving process described later) S684) and
When the second non-game state determining means determines that the specific effect processing for the non-gaming state is to be performed, the non-game effect performing means for performing the specific effect processing for the non-gaming state (for example, , possess a S685) in the no-operation command reception process will be described later, a,
The main control unit is capable of transmitting predetermined data (for example, a non-operation command described later) to the sub control unit in the non-game state,
The gaming machine, wherein the determination process by the second non-game state determination unit and the specific effect process by the non-game effect effect execution unit are performed when the sub-control unit receives the predetermined data. .

上記構成の本発明の遊技機によれば、デモコマンドを使用することなく、非遊技状態を監視することができる。   According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, a non-gaming state can be monitored without using a demo command.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for explaining a functional flow of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure showing an internal structure of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the whole circuit composition provided in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an internal configuration of a sub control circuit according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of RT game state of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の演出遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of the production game state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における単位遊技内の遊技動作と演出遊技状態の遷移タイミングとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game operation | movement in a unit game in one Embodiment of this invention, and the transition timing of an effect game state. 本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出の動作フローを示す図である。It is a figure showing an operation flow of a pseudo bonus start torso effect performed in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリール自動停止パターンの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel automatic stop pattern of a pseudo bonus start torso effect performed in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリール自動停止パターンの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel automatic stop pattern of a pseudo bonus start torso effect performed in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリール自動停止パターンの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel automatic stop pattern of a pseudo bonus start torso effect performed in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリール自動停止パターンの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel automatic stop pattern of a pseudo bonus start torso effect performed in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリール自動停止パターンの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel automatic stop pattern of a pseudo bonus start torso effect performed in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリールの各種停止位置を示す図である。It is a figure showing various stop positions of a reel of a pseudo bonus start round body effect performed in a gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機において実行されるロングウエイト演出時の回転開始音の発生態様を説明するための図である。It is a figure for explaining a generating mode of a rotation start sound at the time of a long weight effect performed in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol arrangement table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a table at the time of bonus operation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT0遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT0 game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT1 game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BB game state internal lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 6) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 7) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 8) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 9) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol corresponding winning operation flag data table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤テーブル(モード0〜3:設定1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery table (modes 0-3: setting 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤テーブル(モード4〜7:設定1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery table (modes 4-7: setting 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル(モード0〜3:現遊技擬似RB当籤時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel lock lottery table (mode 0-3: at the time of current game pseudo RB winning) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル(モード4〜7:現遊技擬似RB当籤時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel lock lottery table (mode 4-7: at the time of current game pseudo RB winning) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル(モード0〜3:現遊技擬似BB当籤時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel lock lottery table (mode 0-3: at the time of current game pseudo BB winning) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル(モード4〜7:現遊技擬似BB当籤時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel lock lottery table (mode 4-7: at the time of current game pseudo BB winning) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル(モード0〜3:次遊技擬似RB当籤時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel lock lottery table (mode 0-3: at the time of next game pseudo RB winning) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル(モード4〜7:次遊技擬似RB当籤時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel lock lottery table (modes 4-7: at the time of next game pseudo RB winning) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル(モード0〜3:次遊技擬似BB当籤時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel lock lottery table (mode 0-3: at the time of next game pseudo BB winning) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル(モード4〜7:次遊技擬似BB当籤時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel lock lottery table (mode 4-7: at the time of next game pseudo BB winning) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル(モード0〜3:擬似RB、設定1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a mode shift lottery table at the time of a pseudo bonus start (mode 0-3: pseudo RB, setting 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル(モード4〜7:擬似RB、設定1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a mode change lottery table at the time of a pseudo bonus start (mode 4-7: pseudo RB, setting 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル(モード0〜3:擬似BB、設定1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a mode shift lottery table at the time of a pseudo bonus start (mode 0-3: pseudo BB, setting 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル(モード4〜7:擬似BB、設定1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode shift lottery table at the time of a pseudo bonus start (mode 4-7: pseudo BB, setting 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブル(モード0〜3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a mode change lottery table (modes 0-3) during a pseudo bonus in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブル(モード4〜7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus mode change lottery table (modes 4-7) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更時モード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a mode change lottery table at the time of a setting change in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the next pseudo bonus shift game number lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence table of the next pseudo bonus transfer game number and random number value in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo BB stock lottery table at the time of a pseudo bonus start in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo BB stock lottery table in a pseudo bonus in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル(擬似RB開始時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a stop effect pattern lottery table at the time of a pseudo RB start at the time of a pseudo RB in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル(擬似BB開始時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a stop effect pattern lottery table at the time of a pseudo bonus start (at the time of pseudo BB start) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル(擬似BB+フリーズA開始時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a stop effect pattern lottery table at the time of a pseudo bonus start (at the time of start of pseudo BB + freeze A) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル(擬似BB+フリーズB開始時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a stop effect pattern lottery table (at the time of start of pseudo BB + freeze B) at the start of a pseudo bonus in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the long weight lottery table at the time of the start of a pseudo bonus in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル(擬似RB中1G連無し)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a long weight generation game lottery table (no 1G continuation in a pseudo RB) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル(擬似BB中1G連無し)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a long weight generation game lottery table (there is no 1G continuation in a pseudo BB) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル(擬似RB中1G連有り)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a long weight generation game lottery table (there is 1G consecutive in RB pseudo) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル(擬似BB中1G連有り)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a long wait generation game lottery table (there is 1G run in pseudo BB) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus long weight lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域(内部当籤役格納領域、持越役格納領域)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display combination storage area (internal winning combination storage area, carryover combination storage area) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game state flag storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an operation stop button storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a pressing order storage area according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol code storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押し順フラグ格納領域の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a pressing order flag storage area according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における演出遊技状態格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production game state storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における演出抽籤状態格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect lottery state storage field in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機におけるメイン当籤役名称とサブ当籤役名称との対応を示す図である。It is a figure showing the correspondence between the main winning combination name and the sub winning combination name in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における演出制御で用いられるサブ演出フラグの一覧を示す図である。It is a figure showing a list of sub-effect flags used in effect control in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機において、主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドデータの概略構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a schematic configuration of command data transmitted from a main control circuit to a sub control circuit in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機において、主制御回路から副制御回路に送信される演出指示コマンドデータの構成を示す図である。It is a figure showing the structure of the production instruction command data transmitted from the main control circuit to the sub control circuit in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャート(電源投入時処理)である。It is a main flowchart (power-on processing) showing an example of processing of the main control circuit of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における電源投入時の初期化処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of an initialization process at power-on according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a setting change process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における電断復帰処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a power interruption recovery process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance and start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of internal lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレバーオン時抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of the lottery processing at the time of lever ON in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通常中抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of normal lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるモード移行抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of mode change lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるストック抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of stock lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるストック抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of stock lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of the reel production lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール回転開始処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel rotation start processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール演出実行時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of reel production execution in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel lock processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール自動停止処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel automatic stop processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス表示時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the pseudo bonus display in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス初期化処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pseudo bonus initialization process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a pull-in priority storing process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the attraction priority table selection processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel stop control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of priority attraction control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における第3停止後演出処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of the 3rd stop effect processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル払出処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal payout processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus end check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus operation check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of an interrupt process under control of a main CPU according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a main board communication task performed by a sub CPU according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect registration task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect content determination processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect content determination processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the medal insertion command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a process at the time of receiving a start command according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における定速開始コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the constant speed start command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of a reel stop command reception in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における精算サウンドコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of payment sound command reception in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるクレジット情報コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of credit information command reception in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における演出指示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the presentation instruction command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール演出開始時用演出データのセット処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the setting process of the effect data for reel effect start in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a no-operation command reception process according to an embodiment of the present invention.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、AT機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, a pachislot machine will be described as an example of a gaming machine showing one embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachislot having an AT function will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, a functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislo of the present embodiment, medals are used as game media for performing a game. In addition, as a game medium, for example, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can be applied in addition to medals.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into a pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter, referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、リプレイの作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。   The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along an effective line (winning determination line) described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which a bonus such as payout of medals, activation of replay, activation of bonus, etc. are given to a player, and those relating to other so-called “losing”. Provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   When the start lever is operated, the rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と称す。そして、本実施形態では、190msecの規定期間における滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。   In the pachislot, basically, control for stopping the rotation of the relevant reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. In the present embodiment, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) in the specified period of 190 msec is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときには、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When the internal winning combination that permits the display of the combination of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means changes the combination of the symbols along the activated line as much as possible within a specified time of 190 msec (for four symbols of the symbol). Stop the rotation of the reel as displayed. In addition, the reel stop control means stops the rotation of the reels using various specified times corresponding to the game state so that a combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the activated line. Let it.

上述のようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   As described above, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination unit determines whether or not the combination of the symbols displayed along the activated line is related to the winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed combination of symbols is related to winning, a bonus such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, the above-described series of flows is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、各種スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, various kinds of display are performed by using the display of an image performed by the display device, the output of light performed by various lamps, the output of sound performed by various speakers, or a combination thereof. Production is performed.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, a random number value for effect is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for the effect is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time by lottery from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. The effect content determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means interlocks with the respective effects such as when the rotation of the reels is started, when the rotation of each reel is stopped, and when a win is determined. Execute In this way, in the pachislot, for example, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols to be aimed at) is provided. Is provided to the player, and the interest of the player can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、本実施形態のパチスロは、機能的には、主に、遊技の進行に関連する各種動作及び該各種動作の制御を行う主制御部と、遊技の演出を行う副制御部と、主制御部及び副制御部を搭載するための遊技機筐体部とで構成される。主制御部には、後述の主制御回路(主基板)及びそれに接続された各種周辺装置(各種操作ボタン、リールユニット等)が含まれる。また、副制御部には、後述の副制御回路(副基板)及びそれにより制御される各種周辺装置(表示装置、スピーカ、ランプ群、リールバックライト等の各種演出装置を含む)が含まれる。以下では、各構成部の内容をより具体的に説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. The pachislot according to the present embodiment mainly includes a main control unit that performs various operations related to the progress of the game and controls the various operations, a sub-control unit that performs a game effect, and a main control unit. And a gaming machine housing for mounting the sub-control unit. The main control unit includes a main control circuit (main board) described later and various peripheral devices (various operation buttons, reel units, and the like) connected thereto. The sub-control unit includes a sub-control circuit (sub-board) described later and various peripheral devices controlled by the sub-control circuit (including various effect devices such as a display device, a speaker, a lamp group, and a reel backlight). Hereinafter, the content of each component will be described more specifically.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachislot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。   The pachislot 1 includes an exterior body 2 as shown in FIG. The exterior body 2 includes a cabinet 2a that houses reels, circuit boards, and the like, and a front door 2b that is openably and closably attached to the cabinet 2a. Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only one side handle 7 is shown in FIG. 2). The handle 7 is a recess that can be put on the hand of the carrier when carrying the pachislot 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられる。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄(識別情報)が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。また、図示しないが、リール本体には、シート材の背面に光を照射するためのバックライト(所謂、リールバックライト)が設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路42によって制御されて点灯及び消灯する。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel (display row) includes a reel body formed in a cylindrical shape, and a translucent sheet material mounted on a peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality (for example, 20) of symbols (identification information) are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction. Although not shown, the reel body is provided with a backlight (so-called reel backlight) for irradiating light to the back surface of the sheet material. The reel backlight is turned on and off under the control of a sub-control circuit 42 described later.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置11とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられる。   The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, and a display device 11. The door body 9 is attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown) so as to be openable and closable. The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachislot 1.

表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、マトリックス状に配置された複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。そして、この表示装置11は、複数のLEDの点灯及び消灯により表されるドットパターンにより、演出(報知)を行う。例えば、後述の擬似ボーナス当籤を告知(報知)するための特定模様の画像(後述の告知ランプ:不図示)の点灯演出も表示装置11により行われる。なお、表示装置11は、本発明に係る報知手段の一具体例を示すものであり、表示装置11は液晶表示装置で構成されていてもよい。   The display device 11 is attached to an upper portion of the door body 9 and includes a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes) arranged in a matrix. Then, the display device 11 performs an effect (notification) using a dot pattern represented by turning on and off a plurality of LEDs. For example, the display device 11 also performs a lighting effect of an image of a specific pattern (notification lamp described later: not shown) for notifying (notifying) a later-described pseudo bonus winning. The display device 11 is a specific example of the notification unit according to the present invention, and the display device 11 may be configured by a liquid crystal display device.

表示装置11の下方には、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示する3つの表示窓4L,4C,4Rで構成された表示窓部4が設けられる。以下、表示窓4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。   Below the display device 11, there is provided a display window section 4 composed of three display windows 4L, 4C, 4R for displaying the symbols drawn on the three reels 3L, 3C, 3R, respectively. Hereinafter, the display windows 4L, 4C, and 4R are referred to as a left display window 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R, respectively.

各表示窓は、本発明に係る図柄表示領域の一具体例を示すものであり、例えばアクリル板等の透明な部材で形成される。3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、3つの表示窓4L,4C,4Rの背後にそれぞれ設けられた3つのリールを視認することができる。   Each display window shows a specific example of the symbol display area according to the present invention, and is formed of a transparent member such as an acrylic plate. The three display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions overlapping with the arrangement areas of the three reels and are located closer to the three reels (the player side) when viewed from the front (the player side). It is provided as follows. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the three display windows 4L, 4C, 4R via the three display windows 4L, 4C, 4R.

本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、該リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つ(所定数)の図柄を表示できる大きさに設定される。すなわち、各表示窓の枠内には、上段、中段及び下段の図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域には1個の図柄が表示される。それゆえ、本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rで構成された表示窓部4には、3×3の配列形態でリールの図柄を表示することができる。   In this embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window is stopped, three display windows (a predetermined number) of a plurality of types of symbols drawn on the reel are successively arranged. ) Is set to a size that can display the symbol of ()). That is, the upper, middle and lower symbol display areas are provided within the frame of each display window, and one symbol is displayed in each symbol display area. Therefore, in the present embodiment, the symbols on the reels can be displayed in a 3 × 3 arrangement on the display window section 4 including the three display windows 4L, 4C, and 4R.

そして、本実施形態では、3×3の配列形態で表示された図柄において、左表示窓4Lから右表示窓4Rに渡って設定された擬似的なライン(仮想ライン)を、入賞か否かの判定を行うライン(以下、「有効ライン」という)として定義する。なお、本実施形態では、左表示窓4Lの上段領域、中表示窓4Cの中段領域及び右表示窓4Rの下段領域を結ぶ仮想ライン(以下、「クロスダウンライン」という)が有効ラインとして用いられる。   In the present embodiment, a pseudo line (virtual line) set from the left display window 4L to the right display window 4R in a symbol displayed in a 3 × 3 arrangement form is used to determine whether or not a winning has been achieved. It is defined as a line to be determined (hereinafter, referred to as an “effective line”). In the present embodiment, a virtual line (hereinafter, referred to as a “cross-down line”) connecting the upper region of the left display window 4L, the middle region of the middle display window 4C, and the lower region of the right display window 4R is used as an effective line. .

なお、以下では、左表示窓4Lの中段領域、中表示窓4Cの中段領域及び右表示窓4Rの中段領域を結ぶ仮想ラインを「センターライン」と称し、左表示窓4Lの上段領域、中表示窓4Cの上段領域及び右表示窓4Rの上段領域を結ぶ仮想ラインを「トップライン」と称し、左表示窓4Lの下段領域、中表示窓4Cの下段領域及び右表示窓4Rの下段領域を結ぶ仮想ラインを「ボトムライン」と称し、左表示窓4Lの下段領域、中表示窓4Cの中段領域及び右表示窓4Rの上段領域を結ぶ仮想ラインを「クロスアップライン」と称す。   In the following, a virtual line connecting the middle region of the left display window 4L, the middle region of the middle display window 4C, and the middle region of the right display window 4R is referred to as a “center line”, and the upper region of the left display window 4L, the middle display region. A virtual line connecting the upper area of the window 4C and the upper area of the right display window 4R is called a “top line” and connects the lower area of the left display window 4L, the lower area of the middle display window 4C, and the lower area of the right display window 4R. The virtual line is called a “bottom line”, and a virtual line connecting the lower region of the left display window 4L, the middle region of the middle display window 4C, and the upper region of the right display window 4R is called a “cross-up line”.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられる。このフロントパネル10は、表示装置11を露出させるための開口が形成された枠状部材で構成される。   The front panel 10 is attached to an upper part of the door body 9. The front panel 10 is formed of a frame-like member having an opening for exposing the display device 11.

フロントパネル10の上枠部、下枠部及び両側枠部には複数のLED等で構成されたランプ群21が設けられる。ランプ群21は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。例えば、下枠部の一部には、AT作動時にストップボタンの押下順序(リールの停止順序)を示す情報(例えば、押下順序の番号)が表示される。すなわち、フロントパネル10の下枠部では、押し順ナビが行われる。なお、このランプ群21の点消灯動作は、副制御回路42により制御される。   A lamp group 21 including a plurality of LEDs and the like is provided on the upper frame, the lower frame, and both side frames of the front panel 10. The lamp group 21 turns on and off the light in a pattern corresponding to the effect contents. For example, in a part of the lower frame portion, information (for example, the number of the pressing order) indicating the pressing order of the stop button (the stopping order of the reels) during the AT operation is displayed. That is, in the lower frame portion of the front panel 10, the navigation in the pressing order is performed. The turning on / off operation of the lamp group 21 is controlled by the sub control circuit 42.

ドア本体9の略中央には、台座部12が設けられる。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。   A pedestal portion 12 is provided substantially at the center of the door body 9. The pedestal section 12 is provided with various devices (medal slot 13, MAX bet button 14, 1BET button 15, start lever 16, and three stop buttons 17L, 17C, 17R) to be operated by the player.

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用される。なお、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。このクレジット機能は、本発明に係る遊技媒体貯留手段の一具体例を示すものである。   The medal insertion slot 13 is provided for receiving medals dropped into the pachislot 1 from outside by a player. The medals received from the medal insertion slot 13 are used for one game with a preset number (for example, three) as an upper limit. The amount exceeding the preset number can be deposited in the pachislot 1 (so-called credit function). This credit function shows one specific example of the game medium storing means according to the present invention.

MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 14 and the 1-BET button 15 are provided for determining the number of medals stored in the pachislot 1 to be used in one game. Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 12 is provided with a settlement button. The settlement button is provided for drawing out (discharging) medals stored in the pachislot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided for starting rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、台座部12には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)、遊技を行うためのメダルの投入枚数(以下、「BET枚数」という)等の情報をデジタル表示する。   The pedestal section 12 is provided with a 7-segment display 6 composed of 7-segment LEDs. The 7-segment display 6 displays the number of medals to be paid out to the player as a bonus (hereinafter referred to as “payout number”) and the number of medals deposited inside the pachislot 1 (hereinafter referred to as “credit number”). And information such as the number of inserted medals for playing a game (hereinafter referred to as “BET number”).

さらに、図示しないが、台座部12には、後述の押し順フラグ格納領域に格納された押し順フラグの種別、すなわち、AT作動時に報知するリールの停止順序の種別に関する情報を表示するための押し順指示表示部が設けられる。なお、押し順指示表示部は、本発明に係る報知手段の一具体例を示すものである。   Further, although not shown, the pedestal portion 12 includes a push-type flag stored in a push-order flag storage area described later, that is, a push for displaying information on the type of reel stop order to be notified at the time of AT operation. An order instruction display unit is provided. Note that the push order instruction display unit shows one specific example of the notification unit according to the present invention.

押し順指示表示部は、例えば複数のランプやLEDなどからなる表示装置で構成することができる。なお、押し順指示表示部による押し順フラグに関する情報の表示態様は、押し順フラグの種別を識別できる態様であれば、任意の態様で構成することができる。例えば、押し順指示表示部を複数のランプで構成し、この複数のランプの点消灯パターンと押し順フラグの種別とを対応付けて、リールの停止順序の種別に関する情報を報知してもよい。また、例えば、押し順指示表示部により、リールの停止順序を直接的に示す情報(例えば、停止順序の番号など)を表示してもよい。   The push order instruction display unit can be configured by a display device including, for example, a plurality of lamps and LEDs. The display mode of the information on the push order flag on the push order instruction display unit can be configured in any manner as long as the type of the push order flag can be identified. For example, the pressing order instruction display unit may be configured with a plurality of lamps, and the information about the type of the stopping order of the reels may be reported by associating the lighting / lighting pattern of the plurality of lamps with the type of the pressing order flag. Further, for example, information (for example, a stop order number or the like) directly indicating the stop order of the reels may be displayed by the push order instruction display unit.

また、押し順指示表示部の表示動作は、主制御回路41により制御される。なお、AT作動時において、押し順指示表示部により報知されるリールの停止順序の種別に関する情報は、フロントパネル10の下枠部に設けられたランプ群21により報知されるストップボタンの押下順序を示す情報と一対一で対応する。   The display operation of the push order instruction display unit is controlled by the main control circuit 41. At the time of the AT operation, the information on the type of the stop order of the reels notified by the pressing order instruction display unit indicates the pressing order of the stop button notified by the lamp group 21 provided in the lower frame of the front panel 10. One-to-one correspondence with the information shown.

なお、本実施形態では、押し順指示表示部におけるリールの停止順序に関する情報の表示領域(面積)は、ランプ群21により押下順序の報知が行われる領域(面積)よりも小さく、また、台座部12における押し順指示表示部の設置面が、リールを視認するための表示窓部4と同一面に形成されていない。それゆえ、遊技者は、押し順指示表示部を意識(視認)せずに遊技を行うことができる。   In the present embodiment, the display area (area) of the information about the reel stop order in the pressing order instruction display unit is smaller than the area (area) in which the lamp group 21 notifies the pressing order, and the pedestal unit. The installation surface of the push order instruction display unit in 12 is not formed on the same plane as the display window unit 4 for visually recognizing the reel. Therefore, the player can play the game without consciousness (visual recognition) of the push order instruction display unit.

また、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群21による押下順序の報知を、後述する擬似ボーナス当籤の告知演出(告知ランプの点灯演出)より前に実行すると、遊技者が、擬似ボーナスに当籤したことをその告知前に認識することになる。それゆえ、遊技の興趣の観点では、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群21による押下順序の報知のタイミングは、後述する擬似ボーナス当籤の告知演出の終了後に設定されることが好ましい。さらに、擬似ボーナスが開始されるとナビが開始されると考えるのが一般的であるので、後述の擬似ボーナス開始回胴演出において、擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「BIG揃い」又は「REG揃い」)が自動停止(擬似停止)された後に、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群21による押下順序の報知が実行されることが好ましい。例えば、後述の演出指示コマンドの生成処理(後述の図97中のS244、S250等)及び送信処理などを契機として、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群21による押下順序の報知が実行されるような構成にしてもよい。   Further, if the display of the information about the reel stop order by the push order instruction display unit and the notification of the press order by the lamp group 21 are executed before a notification effect of a pseudo bonus winning (lighting effect of a notification lamp) described later, the player Will recognize before winning that the pseudo bonus has been won. Therefore, from the viewpoint of the interest of the game, the timing of displaying the information about the reel stop order by the pressing order instruction display unit and the timing of notifying the pressing order by the lamp group 21 are set after the end of the notification effect of the pseudo bonus winning described later. Preferably. Furthermore, since it is generally considered that the navigation starts when the pseudo bonus is started, in the pseudo bonus start turning effect described later, a specific symbol combination ("BIG alignment" or After the “REG alignment”) is automatically stopped (pseudo stop), it is preferable to display information on the reel stop order by the pressing order instruction display unit and to notify the pressing order by the lamp group 21. For example, triggered by generation processing of a later-described effect instruction command (S244, S250, and the like in FIG. 97 described later) and transmission processing, display of information on the reel stop order by the pressing order instruction display unit and pressing by the lamp group 21 are performed. The configuration may be such that the notification of the order is executed.

ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33(図3及び図4参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。なお、スピーカ20L,20Rは、本発明に係る音声出力手段、変動開始時演出実行手段、払出時演出実行手段又は精算時演出実行手段の一具体例を示すものである。   A medal payout port 18, a medal tray 19, speakers 20L and 20R, and the like are provided below the door body 9. The medal payout exit 18 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 (see FIGS. 3 and 4) described later to the outside. The medal tray 19 stores medals discharged from the medal payout exit 18. Also, the speakers 20L and 20R output sound such as sound effects and music corresponding to the effect contents. Note that the speakers 20L and 20R are specific examples of the sound output unit, the fluctuation start effect execution unit, the payout effect execution unit, or the settlement effect execution unit according to the present invention.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachislot 1.

キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状の部材(箱状部材)で構成される。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(後述の図4参照)が搭載された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。   The cabinet 2a is formed of a substantially rectangular parallelepiped member (box-shaped member) having an open front surface. A main board 31 on which a main control circuit 41 to be described later (see FIG. 4 to be described later) is mounted is provided in an upper portion in the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit for controlling main operations of the game in the pachislo 1 and a flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of presence / absence of winning, and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(後述の図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided in a central portion in the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to a corresponding stepping motor (to be described later, any of stepping motors 61L, 61C, and 61R in FIG. 4) through gears having a predetermined reduction ratio. Is done.

キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、「ホッパー33」という)が設けられる。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。なお、ホッパー33は、本発明に係る遊技媒体払出手段の一具体例を示すものである。   A medal dispensing device 33 (hereinafter, referred to as a “hopper 33”) is provided in a lower portion of the cabinet 2a and is capable of storing a large amount of medals and having a structure capable of discharging them one by one. In addition, a power supply device 34 that supplies necessary power to each device included in the pachislot 1 is provided on one side (left side in the example shown in FIG. 3) of the hopper 33 in the cabinet 2a. The hopper 33 is a specific example of the game medium payout means according to the present invention.

フロントドア2bの裏面(表示画面側とは反対側の部分)の上部には、後述の副制御回路42(後述の図4及び図5参照)が搭載された副基板32が設けられる。副制御回路42は、表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、リールバックライト(不図示)等を用いた演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。   A sub-board 32 on which a sub-control circuit 42 to be described later (see FIGS. 4 and 5 to be described later) is provided on an upper portion of a back surface (a portion opposite to the display screen side) of the front door 2b. The sub control circuit 42 is a circuit that controls execution of effects using the display device 11, the speakers 20L and 20R, the lamp group 21, a reel backlight (not shown), and the like. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.

さらに、フロントドア2bの裏面の略中央部には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図4参照)が設けられる。   Further, a selector 35 is provided substantially at the center of the back surface of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material and the shape of the medal inserted from the outside through the medal insertion slot 13 (see FIG. 2) are appropriate. To guide. Although not shown in FIG. 3, a medal sensor 35 </ b> S (see FIG. 4 described later) that detects that a proper medal has passed is provided on a path where the medal passes in the selector 35.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図4及び図5を参照して説明する。図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuit included in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the pachislo 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 4 is a block diagram of the entire circuit included in the pachislo 1. FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   The pachislo 1 includes a main control circuit 41, a sub control circuit 42, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を備える。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly constituted by a microcomputer 50 installed on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。   The microcomputer 50 includes a main CPU 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 52 stores control programs for various processes executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42, and the like. The main RAM 53 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 51 is connected to a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate a clock pulse. The main CPU 51 executes a control program based on the generated clock pulse. Further, the random number generator 56 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches, sensors, and the like are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as the stepping motors 61L, 61C and 61R.

ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。なお、精算スイッチ14Sは、本発明に係る精算操作検出手段の一具体例を示すものである。   The stop switch 17S is a specific example of the stop operation detecting means according to the present invention, and indicates that each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R has been pressed by the player (stop operation). ) Is detected. The start switch 16S is a specific example of the start operation detecting means according to the present invention, and detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button has been pressed by the player. Note that the settlement switch 14S is a specific example of the settlement operation detecting means according to the present invention.

メダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたこと(BET操作)を検出する。   The medal sensor 35S is a specific example of the insertion operation detecting means according to the present invention, and detects that a medal inserted into the medal insertion slot 13 has passed through the selector 35. The bet switch 12S detects that a bet button (the MAX bet button 14 or the 1-BET button 15) has been pressed by the player (BET operation).

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。   Further, peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include three stepping motors 61L, 61C, 61R, a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of three stepping motors 61L, 61C, 61R provided respectively for the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、該パルスの出力数に基づいて回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるたびに、対応するリールは一定の角度で回転する。3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs, and the rotation axis can be stopped at a specified angle based on the number of pulse outputs. The driving force of each stepping motor is transmitted to a corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Then, each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a fixed angle. The three reels 3L, 3C, 3R and the three stepping motors 61L, 61C, 61R show one specific example of the variable display means according to the present invention.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel, and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, the number of reel symbols. Just rotated or not).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるたびに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time a pulse counter outputs a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for rotation of one symbol, the value of a symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. Is added. The symbol counter is provided for each reel. Then, the value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, the number of symbols that have been rotated since the reel index was detected is managed. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.

なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続され、外部端子板18Sにはホールコンピュータ/呼出装置100が接続される。すなわち、主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ/呼出装置100に接続される。   The display drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the medal detection performed by the medal detecting unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the number of medals discharged from the hopper 33 to the outside reaches a predetermined number of payouts. The external terminal board 18S is connected to the main control circuit 41, and the hall computer / calling device 100 is connected to the external terminal board 18S. That is, the main control circuit 41 is connected to the hall computer / calling device 100 via the external terminal board 18S.

[副制御回路]
図4及び図5に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を備える。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、及び、アンプ93を備える。
[Sub-control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. . The sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86, as shown in FIG. Further, the sub control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, a D / A (Digital to Analog) converter 92, and an amplifier 93.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 controls output of video, sound, and light according to a control program stored in the sub ROM 82 in response to a command transmitted from the main control circuit 41. The sub-ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出内容決定用の乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a random number value for determining the effect content, and effect contents (effect data). Effect registration task for determining and registering the image, a drawing control task for controlling display of an image by the display device 11 based on the determined effect content, and a lamp control task for controlling light output by the lamp group 21. And a program such as a voice control task for controlling output of sound by the speakers 20L and 20R.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(background music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effect contents, a storage area for storing animation data related to video creation, background music (BGM) and effects. Various storage areas such as a storage area for storing sound data relating to sound and a storage area for storing lamp data relating to a pattern of turning on and off light are included.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。   The sub-RAM 83 has a storage area for registering the determined effect contents and effect data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図5に示すように、表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21等の周辺装置が接続される。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   Further, peripheral devices such as the display device 11, the speakers 20L and 20R, and the lamp group 21 are connected to the sub-control circuit 42, as shown in FIG. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub-control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置11により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and the created video is displayed on the display device 11. Is done.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。   In addition, the sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the D / A converter 92, and the amplifier 93 output sounds such as BGM through the speakers 20L and 20R according to sound data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 according to the lamp data designated by the effect contents.

<RT遊技状態及びボーナス遊技状態>
次に、図6を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路41(メインCPU51)により管理される各種RT遊技状態及びボーナス遊技状態、並びに、それらの遊技状態間の遷移フローについて説明する。
<RT game state and bonus game state>
Next, with reference to FIG. 6, various RT gaming states and bonus gaming states managed by the main control circuit 41 (main CPU 51) of the pachi-slot 1 of this embodiment, and a transition flow between these gaming states will be described. I do.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態及びRT1遊技状態の2種類の状態が設けられる。さらに、本実施形態では、ボーナス遊技として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられ、主制御回路41は、BB遊技の遊技状態(BB遊技状態)も管理する。なお、「BB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」を連続して作動させる。   In the present embodiment, as the RT gaming state, there are provided two types of states, an RT0 gaming state and an RT1 gaming state, in which the winning probabilities of the internal winning combinations related to the replay are different from each other. Further, in the present embodiment, a big bonus (hereinafter, referred to as “BB”) is provided as a bonus game, and the main control circuit 41 also manages a game state of the BB game (BB game state). The “BB” is a so-called “casing type continuous actuating device” related to a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”), which is a so-called first class special occasion, and continuously operates “RB”.

RT0遊技状態(一般遊技状態)は、例えば、パチスロ1の出荷時や初期化された時に設定されるRT遊技状態である。なお、RT0遊技状態における、単位遊技(1ゲーム)毎のメダルの掛け枚数は3枚である。すなわち、RT0遊技状態では、3枚掛けの遊技が行われる。   The RT0 gaming state (general gaming state) is, for example, an RT gaming state set when the pachislot 1 is shipped or initialized. In the RT0 gaming state, the number of multiplied medals per unit game (one game) is three. That is, in the RT0 game state, a game of three cards is played.

そして、本実施形態では、RT0遊技状態において、BB(ビッグボーナス)が当籤(成立)すると、図6に示すように、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   In this embodiment, when a BB (Big Bonus) is won (established) in the RT0 gaming state, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state as shown in FIG.

RT1遊技状態は、後述の各種演出遊技状態の遊技が実行される遊技状態であり、遊技者により実行される実際の遊技は、RT1遊技状態で行われる。なお、RT1遊技状態では、3枚掛けの遊技が行われる。   The RT1 game state is a game state in which a game in various effect game states described later is executed, and the actual game executed by the player is performed in the RT1 game state. Note that in the RT1 game state, a game of three cards is played.

また、RT1遊技状態では、RT0遊技状態で当籤したBBが入賞しないようにリールの停止制御が行われる。すなわち、RT1遊技状態では、BBに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないようなリールの停止制御が行われる。それゆえ、RT1遊技状態の遊技は、BBが持ち越された遊技状態(内部当籤した状態)で実行され、RT1遊技状態は、所謂、「BBフラグ間状態」となる。   In the RT1 gaming state, reel stop control is performed so that the BB won in the RT0 gaming state does not win. That is, in the RT1 game state, reel stop control is performed such that the symbol combination relating to BB is not stopped and displayed on the activated line. Therefore, the game in the RT1 game state is executed in the game state in which the BB has been carried over (internal winning state), and the RT1 game state is a so-called “BB flag state”.

なお、RT1遊技状態においてBBが入賞(作動)すると、図6に示すように、遊技状態はRT1遊技状態からBB遊技状態に移行する。BB遊技状態では、3枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数の総数が90枚を超えるとBBが終了する。そして、BBが終了すると、図6に示すように、遊技状態は、BB遊技状態からRT0遊技状態に移行する。   When the BB wins (activates) in the RT1 gaming state, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the BB gaming state as shown in FIG. In the BB gaming state, a game of three is played, and when the total number of paid-out medals exceeds 90, BB ends. Then, when BB ends, the gaming state shifts from the BB gaming state to the RT0 gaming state, as shown in FIG.

<各種演出遊技状態>
[各種演出遊技状態間の遷移フロー]
次に、図7を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路41(メインCPU51)により管理される各種演出遊技状態及び各種演出遊技状態間の遷移フローの概要について説明する。
<Various production game states>
[Transition flow between various production game states]
Next, with reference to FIG. 7, an outline of various effect game states managed by the main control circuit 41 (main CPU 51) of the pachislo 1 and a transition flow between the various effect game states will be described.

本実施形態のパチスロ1は、上述のように、AT機能を備える。そして、このAT機能の作動の有無は、主制御回路41(メインCPU51)により抽籤で決定される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、AT機能の作動/非作動の状態(ATの遊技期間)もまた主制御回路41(メインCPU51)が管理する。すなわち、主制御回路41(メインCPU51)は、遊技の演出面において、AT機能が作動する遊技の状態と、AT機能が非作動となる遊技の状態とを管理する。   The pachislo 1 of the present embodiment has an AT function as described above. Whether the AT function is activated is determined by lottery by the main control circuit 41 (main CPU 51). Therefore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) also manages the operating / non-operating state of the AT function (AT game period). That is, the main control circuit 41 (main CPU 51) manages a game state in which the AT function is activated and a game state in which the AT function is not activated on the game presentation surface.

なお、以下では、AT機能の作動という特典を「擬似ボーナス」と称し、AT機能の非作動遊技を「通常遊技」と称す。また、AT機能が作動する状態を「擬似ボーナス状態」と称し、AT機能が非作動となる状態を「通常遊技状態」と称し、これらの状態を総称して「演出遊技状態」という。   In the following, the privilege of activating the AT function is referred to as a “pseudo bonus”, and a game in which the AT function is not activated is referred to as a “normal game”. A state in which the AT function operates is referred to as a “pseudo bonus state”, a state in which the AT function is inactive is referred to as a “normal gaming state”, and these states are collectively referred to as a “staging gaming state”.

また、本実施形態では、擬似ボーナスとして、AT機能の作動期間(ATの遊技期間)が70ゲームである擬似ボーナス(以下、「擬似BB」という)、及び、AT機能の作動期間が20ゲームである擬似ボーナス(以下、「擬似RB」という)の2種類の擬似ボーナスが設けられる。それゆえ、本実施形態では、擬似ボーナス状態(報知遊技状態)として、擬似BBが行われる擬似ボーナス状態(以下、「擬似BB状態」という)と、擬似RBが行われる擬似ボーナス状態(以下、「擬似RB状態」という)とが設けられる。以下、上述した各演出遊技状態で行われる遊技内容、及び、各種演出遊技状態間の遷移について説明する。   Further, in the present embodiment, as a pseudo bonus, a pseudo bonus (hereinafter referred to as “pseudo BB”) in which the AT function operation period (AT game period) is 70 games, and the AT function operation period is 20 games Two types of pseudo bonuses of a certain pseudo bonus (hereinafter, referred to as “pseudo RB”) are provided. Therefore, in the present embodiment, a pseudo bonus state (hereinafter, referred to as a “pseudo BB state”) in which a pseudo BB is performed and a pseudo bonus state (hereinafter, referred to as “pseudo BB state”) in which a pseudo RB is performed are provided as a pseudo bonus state (notification game state). A pseudo RB state). Hereinafter, the game content performed in each of the above-described effect game states and transition between the various effect game states will be described.

通常遊技では、単位遊技毎に、擬似ボーナス抽籤が行われる。そして、擬似ボーナス抽籤により擬似BBが当籤し、後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似BBに係る特定の図柄組合せ(後述の「BIG揃い」)が所定の仮想ライン上に自動停止すると(図7では「擬似BB入賞」と記す)、図7に示すように、演出遊技状態は、通常遊技状態から擬似BB状態(第1のAT状態)に移行する。なお、この際、図7には示さないが、詳細には、演出遊技状態は、通常遊技状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態、又は、揃い待ち状態を介して、擬似ボーナス状態に移行する(後述の図8中の遷移形態2,3)。   In the normal game, a pseudo bonus lottery is performed for each unit game. Then, the pseudo BB is won by the pseudo bonus lottery, and a specific symbol combination ("BIG alignment" described later) relating to the pseudo BB is automatically stopped on a predetermined virtual line by the pseudo bonus start torso effect described later (FIG. 7). In FIG. 7, the effect game state shifts from the normal game state to the pseudo BB state (first AT state). In this case, although not shown in FIG. 7, in detail, the effect game state is changed from the normal game state to a notification waiting state and a matching waiting state, which will be described later, or a pseudo bonus state via a matching waiting state. Transition (transition forms 2 and 3 in FIG. 8 described later).

また、通常遊技において、擬似ボーナス抽籤により擬似RBが当籤し、後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似RBに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」)が所定の仮想ライン上に自動停止すると(図7では「擬似RB入賞」と記す)、演出遊技状態は、通常遊技状態から擬似RB状態(第2のAT状態)に移行する。なお、この際、図7には示さないが、詳細には、演出遊技状態は、通常遊技状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態、又は、揃い待ち状態を介して、擬似ボーナス状態に移行する(後述の図8の遷移形態2,3)。   In a normal game, a pseudo RB is won by a pseudo bonus lottery, and a specific symbol combination (“REG matching” described later) related to the pseudo RB is automatically stopped on a predetermined virtual line by a pseudo bonus start torso effect described later. Then (in FIG. 7, described as “pseudo RB winning”), the effect game state shifts from the normal game state to the pseudo RB state (second AT state). In this case, although not shown in FIG. 7, in detail, the effect game state is changed from the normal game state to a notification waiting state and a matching waiting state, which will be described later, or a pseudo bonus state via a matching waiting state. The transition is made (transition modes 2 and 3 in FIG. 8 described later).

擬似BB状態では、1セットが70ゲームであるAT遊技が行われる。擬似BB状態の遊技期間(擬似BBの開始ゲームも含む)では、単位遊技毎(ゲーム毎)に、擬似BBのストック抽籤が行われる。そして、擬似BB状態の遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、70ゲームの擬似BBの遊技が終了し、かつ、擬似BBの終了直後の1ゲーム目の単位遊技で擬似ボーナスに当籤しなかった場合には、図7に示すように、演出遊技状態は、擬似BB状態から通常遊技状態に移行する。   In the pseudo BB state, an AT game in which one set is 70 games is performed. In the game period of the pseudo BB state (including the start game of the pseudo BB), stock lottery of the pseudo BB is performed for each unit game (for each game). Then, in the pseudo BB state game period, the pseudo BB game of 70 games ends without winning the stock lottery, and the pseudo bonus is not won in the unit game of the first game immediately after the end of the pseudo BB. In this case, as shown in FIG. 7, the effect game state shifts from the pseudo BB state to the normal game state.

一方、擬似BBの遊技期間(擬似BBの開始ゲームも含む)において、ストック抽籤に当籤し、擬似BBがストックされると、現セットの擬似BBの終了ゲームの次ゲームの遊技開始時のロック期間中に後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似BBに係る特定の図柄組合せ(後述の「BIG揃い」)が所定の仮想ライン上に自動停止し、その後、擬似BBの遊技が継続される。所謂、「1G連」と呼ばれる継続形態(以下、「連荘」の形態ともいう)の擬似BBが開始される。なお、本実施形態では、後述するように擬似ボーナス開始回胴演出の前にフリーズ等のリールロック演出が発生する場合もある。   On the other hand, during the pseudo BB game period (including the start game of the pseudo BB), when the lottery is won and the pseudo BB is stocked, the lock period at the start of the game of the game following the end game of the pseudo BB of the current set is started. During this, a specific symbol combination ("BIG alignment" described later) relating to the pseudo BB is automatically stopped on a predetermined virtual line by a pseudo bonus start torso effect described later, and thereafter, the game of the pseudo BB is continued. A pseudo BB in a so-called “1G series” continuous form (hereinafter also referred to as a “rensou” form) is started. In this embodiment, a reel lock effect such as a freeze may occur before the pseudo bonus start torso effect, as described later.

また、擬似BBが1G連で継続する場合、図7には示さないが、詳細には、現セットの擬似BBの終了ゲームの第3停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る(後述の図8中の遷移形態6から遷移形態2中の擬似ボーナス告知ゲームに移行する態様)。   Although not shown in FIG. 7 when the pseudo BB continues in the 1G series, it is not specifically shown in the period from the third stop of the end game of the current set pseudo BB to the start of the normal rotation of the reels of the next game. The effect game state returns from the pseudo bonus state to the pseudo bonus state again via the notification waiting state and the matching waiting state described later (the pseudo bonus notification in the transition form 6 to the transition form 6 in FIG. 8 described below). Mode for shifting to a game).

また、擬似BBの遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、擬似BBの遊技が終了した場合であっても、擬似BBの終了直後の1ゲーム目の単位遊技で擬似ボーナス(擬似BB又は擬似RB)に当籤しかつ開始されたときには、図7に示すように、擬似ボーナス(擬似BB又は擬似RB)の遊技が継続される。なお、このような態様で擬似ボーナスが継続する場合、図7には示さないが、詳細には、現セットの擬似BBの終了ゲームの第3停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、通常遊技状態及び後述の揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る(後述の図8中の遷移形態5から遷移形態3に移行する態様)。   Also, in the pseudo BB game period, even if the pseudo BB game is completed without winning the stock lottery, a pseudo bonus (pseudo BB or pseudo BB) is given in the first game unit game immediately after the pseudo BB ends. When RB) is won and started, the game of the pseudo bonus (pseudo BB or pseudo RB) is continued as shown in FIG. Although not shown in FIG. 7 when the pseudo bonus is continued in such a mode, in detail, the pseudo bonus from the third stop of the end game of the current set pseudo BB to the start of the normal rotation of the reels of the next game is described in detail. In the period, the effect game state returns from the pseudo bonus state to the pseudo bonus state again via the normal game state and the later-described matching waiting state (transition from transition mode 5 to transition mode 3 in FIG. 8 described later). Aspect).

擬似RB状態では、1セットが20ゲームであるAT遊技が行われる。擬似RB状態の遊技期間(擬似RBの開始ゲームも含む)では、単位遊技毎(ゲーム毎)に、擬似BBのストック抽籤が行われる。そして、擬似RB状態の遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、20ゲームの擬似RBの遊技が終了し、かつ、擬似RBの終了直後の1ゲーム目の単位遊技で擬似ボーナスに当籤しなかった場合には、図7に示すように、演出遊技状態は、擬似RB状態から通常遊技状態に移行する。   In the pseudo RB state, an AT game in which one set includes 20 games is performed. In the game period in the pseudo RB state (including the start game of the pseudo RB), the stock lottery of the pseudo BB is performed for each unit game (each game). Then, during the pseudo RB state game period, the pseudo RB game of 20 games is completed without winning the stock lottery, and the pseudo bonus is not won in the unit game of the first game immediately after the end of the pseudo RB. In this case, as shown in FIG. 7, the effect game state shifts from the pseudo RB state to the normal game state.

一方、擬似RBの遊技期間(擬似RBの開始ゲームも含む)において、ストック抽籤に当籤し、擬似BBがストックされると、現セットの擬似RBの終了ゲームの次ゲームの遊技開始時のロック期間中に後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似BBに係る特定の図柄組合せ(後述の「BIG揃い」)が所定の仮想ライン上に自動停止し、その後、擬似ボーナスの遊技が継続される(1G連の擬似BBが開始される)。なお、擬似RB終了後に1G連の擬似BBが開始される場合にも、後述の擬似ボーナス開始回胴演出の前にフリーズ等のリールロック演出が発生する可能性がある。   On the other hand, during the pseudo RB game period (including the start game of the pseudo RB), when the lottery is won and the pseudo BB is stocked, the lock period at the start of the game of the next game after the end game of the pseudo RB of the current set. During this, a specific symbol combination ("BIG alignment" described later) relating to the pseudo BB is automatically stopped on a predetermined virtual line by a pseudo bonus start turning body effect described later, and thereafter, the game of the pseudo bonus is continued (1G) A series of pseudo BBs is started). Even when the 1G-series pseudo BB is started after the end of the pseudo RB, there is a possibility that a reel lock effect such as a freeze may occur before a pseudo bonus start round body effect described later.

また、擬似RB終了後、1G連で擬似BBが開始される場合、図7には示さないが、詳細には、現セットの擬似RBの終了ゲームの第3停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る(後述の図8中の遷移形態6から遷移形態2中の擬似ボーナス告知ゲームに移行する態様)。   Although the pseudo BB is started in 1G consecutive after the pseudo RB ends, it is not shown in FIG. 7, but in detail, after the third stop of the end game of the current set pseudo RB, the normal reels of the next game are stopped. In the period up to the start of rotation, the effect game state returns from the pseudo bonus state to the pseudo bonus state again via the notification waiting state and the matching waiting state described later (transition form 6 to transition form in FIG. 8 described later). Mode of shifting to the pseudo bonus notification game in 2).

また、擬似RBの遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、擬似RBの遊技が終了した場合であっても、擬似RBの終了直後の1ゲーム目の単位遊技で擬似BBに当籤しかつ開始されたときには、図7に示すように、擬似RBの遊技が継続される。なお、このような態様で擬似ボーナスが継続する場合、図7には示さないが、詳細には、現セットの擬似RBの終了ゲームの第3停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、通常遊技状態及び後述の揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る(後述の図8中の遷移形態5から遷移形態3に移行する態様)。   Also, in the pseudo RB game period, even if the pseudo RB game ends without winning the stock lottery, the pseudo BB is won and started in the first game unit game immediately after the end of the pseudo RB. When this is done, the game of the pseudo RB is continued as shown in FIG. Although not shown in FIG. 7 in the case where the pseudo bonus continues in such an aspect, in detail, from the third stop of the end game of the current set pseudo RB to the start of the normal rotation of the reel of the next game, it is not shown in FIG. In the period, the effect game state returns from the pseudo bonus state to the pseudo bonus state again via the normal game state and the later-described matching waiting state (transition from transition mode 5 to transition mode 3 in FIG. 8 described later). Aspect).

なお、本実施形態では、擬似ボーナスの単位遊技において、1G連の擬似BBのストック抽籤に当籤した場合には、1G連の擬似BBが当籤したことを報知する告知音(BGM)が発生する。この告知音(BGM)の発生演出では、擬似ボーナスの1セットの遊技期間において1G連の擬似BBのストックが決定される度に、BGMを変化させてもよい。   In the present embodiment, in the unit game of the pseudo bonus, if the stock lottery of the 1G series pseudo BB is won, a notification sound (BGM) is generated to notify that the 1G series pseudo BB has been won. In the production effect of the notification sound (BGM), the BGM may be changed each time the stock of the 1G-series pseudo BB is determined in the game period of one set of the pseudo bonus.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナスの開始時に、現セットの擬似ボーナス終了後に1G連の擬似BBを行うか否かを内部的に決定するので、ATの作動に関して変化を加えることができる。その結果、本実施形態では、遊技者のAT作動に対する興趣を維持することができる。   As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, at the start of the pseudo bonus, it is internally determined whether or not to perform the 1G-series pseudo BB after the end of the current set pseudo bonus. Can be added. As a result, in the present embodiment, it is possible to maintain the player's interest in the AT operation.

なお、本実施形態では、ストックされる擬似ボーナスの継続形態(連荘形態)が1G連のみである例を説明するが、本発明はこれに限定されない。1G連以外にも、擬似ボーナスのストックが存在する状態で擬似ボーナスが終了した後、例えば、一旦、通常遊技状態の遊技に移行し、所定期間(所定ゲーム数)の通常遊技が消化された後、ストックされた擬似ボーナスの遊技が実行されるような継続形態(所謂、前兆経由の継続形態)の擬似ボーナスがストック可能な構成にしてもよい。   In the present embodiment, an example will be described in which the continuation of the stocked pseudo bonus is a 1G continuation only, but the present invention is not limited to this. After the pseudo bonus ends in a state in which the pseudo bonus stock is present in addition to the 1G series, for example, the game temporarily shifts to a game in a normal game state, and after the normal game for a predetermined period (predetermined number of games) is consumed. Alternatively, a configuration may be adopted in which a pseudo bonus in a continuation form (so-called continuation through a precursor) in which a game of a stock pseudo bonus is executed can be stocked.

[単位遊技期間内における演出遊技状態の遷移形態]
ここで、図8を参照しながら、単位遊技(1ゲーム)期間内における演出遊技状態の遷移形態を説明する。なお、図8は、単位遊技内の遊技動作と演出遊技状態の遷移タイミングとの関係を示す図である。
[Transition mode of production game state within unit game period]
Here, with reference to FIG. 8, a description will be given of a transition mode of the effect game state within the unit game (one game) period. FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the game operation in the unit game and the transition timing of the effect game state.

本実施形態では、上述のように、主制御回路41(メインCPU51)が管理する演出遊技状態として、通常遊技状態及び擬似ボーナス状態(擬似BB状態及び擬似RB状態)が設けられる。さらに、本実施形態では、主制御回路41(メインCPU51)は、通常遊技状態から擬似ボーナス状態に移行する途中に行われる各種演出の状態についても管理する。   In the present embodiment, as described above, the normal game state and the pseudo bonus state (the pseudo BB state and the pseudo RB state) are provided as the effect game states managed by the main control circuit 41 (main CPU 51). Further, in the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) also manages the state of various effects performed during the transition from the normal gaming state to the pseudo bonus state.

具体的には、本実施形態では、擬似ボーナスに当籤すると、擬似ボーナス開始時の単位遊技において、擬似ボーナスの当籤を報知するための演出(図8中の「擬似ボーナス開始回胴演出」)が行われる。この擬似ボーナス開始回胴演出では、告知(告知ランプの点灯)、リール回転開始及びリールの自動停止がこの順で行われる。そして、擬似ボーナス開始回胴演出における、リールの動作制御、及び、副制御回路42への告知ランプの点灯指示は、主制御回路41(メインCPU51)により実行される。なお、告知ランプは、本発明に係る告知手段の一具体例を示すものである。   Specifically, in the present embodiment, when the pseudo bonus is won, an effect (“pseudo bonus start round effect” in FIG. 8) for informing the pseudo bonus winning in the unit game at the start of the pseudo bonus is performed. Done. In this pseudo bonus start round effect, notification (lighting of the notification lamp), reel rotation start, and automatic reel stop are performed in this order. The reel operation control and the instruction to turn on the notification lamp to the sub-control circuit 42 in the pseudo-bonus start turning effect are executed by the main control circuit 41 (main CPU 51). Note that the notification lamp shows one specific example of the notification means according to the present invention.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路41(メインCPU51)は、演出遊技状態として、擬似ボーナス開始回胴演出が行われる状態も管理する。なお、後述するように、リールの自動停止演出では、最終的に、3つのリール上に設定された所定の仮想ライン上に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)を自動停止させる(揃える)ので、以下では、擬似ボーナス開始回胴演出が行われている状態を「揃い待ち状態」と称す。   Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) also manages a state in which the pseudo bonus start torso effect is performed as the effect game state. As will be described later, in the automatic reel stop effect, finally, a specific symbol combination related to the pseudo bonus (“REG Alignment”, “BIG” described later) on a predetermined virtual line set on three reels. Since the symbol combination called "alignment" is automatically stopped (aligned), the state in which the pseudo bonus start torso effect is performed is hereinafter referred to as a "waiting for alignment" state.

また、本実施形態では、後述するように、擬似ボーナスの当籤種別として、当籤ゲームにおいて擬似ボーナスが開始される種別だけでなく、当籤ゲームの次ゲームから擬似ボーナスが開始される種別も設けられている。後者の場合、擬似ボーナス当籤後から次ゲームの告知演出発生までの間の状態は、告知演出(告知ランプの点灯演出)の待ち状態となる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路41(メインCPU51)は、演出遊技状態として、擬似ボーナス当籤後から次ゲームの告知演出発生までの間の状態(以下、「告知待ち状態」という)も管理する。   In the present embodiment, as will be described later, not only the type in which the pseudo bonus is started in the winning game but also the type in which the pseudo bonus is started from the next game of the winning game are provided as the winning type of the pseudo bonus. I have. In the latter case, the state from after the pseudo bonus is won to the occurrence of the notification effect of the next game is a state of waiting for the notification effect (lighting effect of the notification lamp). Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) also sets, as the effect game state, a state between the time after the pseudo bonus is won and the time when the notification effect of the next game occurs (hereinafter, referred to as “notification waiting state”). to manage.

以下、単位遊技内における上述した各種演出遊技状態の各種遷移形態(図8中の遷移形態1〜6)の内容を説明する。   Hereinafter, the contents of the various transition modes (transition modes 1 to 6 in FIG. 8) of the various effect game states in the unit game will be described.

(1)遷移形態1
図8中の遷移形態1は、通常遊技において擬似ボーナス抽籤に非当籤(ハズレ)であった場合の演出遊技状態の遷移形態である。
(1) Transition mode 1
A transition mode 1 in FIG. 8 is a transition mode of the effect game state when the pseudo bonus lottery is not won (loss) in the normal game.

遷移形態1では、まず、通常遊技状態において、スタートレバー16が遊技者に操作される(図8中の「レバー」動作)と、通常遊技が開始され、擬似ボーナス抽籤が行われる(図8中の「擬似ボーナス抽籤(解除抽籤)」動作)。そして、この擬似ボーナス抽籤に非当籤である場合、演出遊技状態は遷移せず、通常遊技状態は維持される。その後、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化される(図8中の「ウエイト消化」動作)。   In the transition mode 1, first, in the normal game state, when the start lever 16 is operated by the player (the “lever” operation in FIG. 8), the normal game is started, and a pseudo bonus lottery is performed (FIG. 8). “Pseudo bonus lottery (release lottery)” operation). When the pseudo bonus lottery is not won, the effect game state does not change and the normal game state is maintained. Thereafter, the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game is consumed (the “weight consumption” operation in FIG. 8).

次いで、リールが通常の加速処理で回転始動され(図8中の「本当の始動」動作)、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止する(図8中の「第3停止終了」動作)と、擬似ボーナス抽籤が非当籤(ハズレ)であった場合の通常遊技の1ゲームが終了する。これらの一連の遊技動作では、演出遊技状態は遷移せず、通常遊技状態は維持される。すなわち、遷移形態1の通常遊技では、1ゲームの期間において、演出遊技状態は遷移せず、通常遊技状態が維持される。   Next, the reel is started to rotate by a normal acceleration process ("real start" operation in FIG. 8) and accelerated to a predetermined rotation speed. Thereafter, when the reels are completely stopped (the “third stop end” operation in FIG. 8), one game of the normal game in a case where the pseudo bonus lottery is not won (losing) is ended. In these series of game operations, the effect game state does not transition, and the normal game state is maintained. That is, in the normal game of the transition mode 1, in the period of one game, the effect game state does not change, and the normal game state is maintained.

(2)遷移形態2
本実施形態では、通常遊技の擬似ボーナス抽籤において当籤する擬似ボーナス種別として、「現遊技擬似RB」、「現遊技擬似BB」、「次遊技擬似RB」及び「次遊技擬似BB」と称する4種類の擬似ボーナス種別が設けられる(後述の図38及び図39参照)。
(2) Transition mode 2
In the present embodiment, four types of pseudo bonus types to be won in the pseudo bonus lottery of the normal game are called “current game pseudo RB”, “current game pseudo BB”, “next game pseudo RB”, and “next game pseudo BB”. Are provided (see FIGS. 38 and 39 described later).

「現遊技擬似RB」は、当籤した単位遊技において擬似RBの告知及び遊技の開始が行われる擬似RBであり、「現遊技擬似BB」は、当籤した単位遊技において擬似BBの告知及び遊技の開始が行われる擬似BBである。また、「次遊技擬似RB」は、当籤した単位遊技の次の単位遊技において擬似RBの告知及び遊技の開始が行われる擬似RBであり、「次遊技擬似BB」は、当籤した単位遊技の次の単位遊技において擬似BBの告知及び遊技の開始が行われる擬似BBである。   The “current game pseudo RB” is a pseudo RB in which the notification of the pseudo RB and the start of the game are performed in the won unit game, and the “current game pseudo BB” is the notification of the pseudo BB and the start of the game in the won unit game. Is performed in the pseudo BB. The “next game pseudo RB” is a pseudo RB in which the notification of the pseudo RB and the start of the game are performed in the unit game next to the winning unit game, and the “next game pseudo BB” is the next unit game next to the won unit game. Is a pseudo BB in which the notification of the pseudo BB and the start of the game are performed in the unit game.

遷移形態2は、通常遊技の擬似ボーナス抽籤(解除抽籤)において、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」が当籤した場合の演出遊技状態の遷移形態である。   The transition mode 2 is a transition mode of an effect game state when the pseudo bonus type “next game pseudo RB” or “next game pseudo BB” is won in pseudo bonus lottery (cancellation lottery) of normal game.

遷移形態2では、まず、通常遊技状態において、スタートレバー16が遊技者に操作されると、通常遊技が開始され、擬似ボーナス抽籤が行われる。そして、擬似ボーナス抽籤により擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」が当籤すると、演出遊技状態は、図8に示すように、通常遊技状態から告知待ち状態に遷移する。その後、擬似ボーナスの当籤ゲームの次ゲーム(擬似ボーナス告知ゲーム)におけるレバーオン時の各種抽籤処理の実行時までの期間、告知待ち状態が維持される。すなわち、当籤ゲームにおける擬似ボーナス抽籤後の各種遊技動作は、告知待ち状態で行われる。なお、遷移形態2では、当籤ゲームの次ゲームにおいて、擬似BBのストック抽籤は行われるが、擬似ボーナス抽籤は行われない。   In the transition mode 2, when the player operates the start lever 16 in the normal game state, the normal game is started, and the pseudo bonus lottery is performed. Then, when the pseudo bonus type “next game pseudo RB” or “next game pseudo BB” is won by the pseudo bonus lottery, the effect game state changes from the normal game state to the notification waiting state as shown in FIG. After that, the notification waiting state is maintained until the execution of various lottery processes when the lever is turned on in the game following the pseudo bonus winning game (pseudo bonus notification game). That is, various game operations after the pseudo bonus lottery in the winning game are performed in a notification waiting state. In transition mode 2, in the game following the winning game, the pseudo-BB stock lottery is performed, but the pseudo-bonus lottery is not performed.

次いで、次ゲーム(擬似ボーナス告知ゲーム)におけるレバーオン時の各種抽籤処理の実行時に、演出遊技状態は、告知待ち状態から揃い待ち状態に遷移する。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化されると、擬似ボーナス開始回胴演出が行われる。具体的には、まず、告知演出(告知ランプの点灯演出)が行われ、次いで、リールの回転(順回転又は逆回転)が開始され(不図示)、その後、リールの自動停止演出が行われる。   Next, at the time of executing various lottery processes when the lever is turned on in the next game (pseudo bonus notification game), the effect game state transitions from the notification waiting state to the matching waiting state. Next, when the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game is consumed, a pseudo bonus start round effect is performed. Specifically, first, a notification effect (lighting effect of a notification lamp) is performed, then rotation of the reel (forward rotation or reverse rotation) is started (not shown), and then an automatic stop effect of the reel is performed. .

リールの自動停止演出において、3つのリール上に設定された所定の仮想ライン上に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が自動停止され、該演出が終了すると、演出遊技状態は、揃い待ち状態から擬似ボーナス状態に遷移し、擬似ボーナスの遊技が開始される。そして、擬似ボーナス状態が開始されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止すると、擬似ボーナスの1ゲーム目の遊技が終了する。   In the automatic reel stop effect, a specific symbol combination relating to the pseudo bonus (a symbol combination referred to as “REG alignment” or “BIG alignment” described later) is automatically stopped on a predetermined virtual line set on three reels. Upon completion of the effect, the effect game state transitions from the waiting state to the pseudo bonus state, and the pseudo bonus game is started. Then, when the pseudo bonus state is started, the reel is rotated and started by the normal acceleration processing, and is accelerated to a predetermined rotation speed. Thereafter, when the reels completely stop, the game of the first game of the pseudo bonus ends.

なお、本実施形態では、遷移形態2のように、擬似ボーナスの当籤ゲームの次ゲームで擬似ボーナスの告知が行われる場合、次ゲーム開始前に、擬似ボーナス当籤の事前報知を行ってもよい。例えば、擬似ボーナスの当籤ゲームにおいて、リールの第3停止後に、告知ランプを一瞬点灯する演出を行ってもよい。このような事前告知演出を設けることにより、遊技者は、次ゲームの告知演出前に擬似ボーナスの当籤を知ることができる。   In the present embodiment, when the pseudo bonus is announced in the game following the pseudo bonus winning game as in the transition mode 2, prior notification of the pseudo bonus winning may be performed before the start of the next game. For example, in the pseudo bonus winning game, an effect of turning on the notification lamp for a moment after the third stop of the reel may be performed. By providing such an advance announcement effect, the player can know the winning of the pseudo bonus before the announcement effect of the next game.

(3)遷移形態3
遷移形態3は、通常遊技の擬似ボーナス抽籤(解除抽籤)において、擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」又は「現遊技擬似BB」が当籤した場合の演出遊技状態の遷移形態である。
(3) Transition mode 3
The transition mode 3 is a transition mode of an effect game state when the pseudo bonus type “current game pseudo RB” or “current game pseudo BB” is won in pseudo bonus lottery (cancel lottery) of normal game.

遷移形態3では、まず、通常遊技状態において、スタートレバー16が遊技者に操作されると、通常遊技が開始され、擬似ボーナス抽籤が行われる。そして、擬似ボーナス抽籤により擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」又は「現遊技擬似BB」が当籤すると、演出遊技状態は、図8に示すように、通常遊技状態から揃い待ち状態に遷移する。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化されると、擬似ボーナス開始回胴演出が行われる。具体的には、まず、告知演出(告知ランプの点灯演出)が行われ、次いで、リールの回転(順回転又は逆回転)が開始され(不図示)、その後、リールの自動停止演出が行われる。   In the transition mode 3, when the start lever 16 is operated by the player in the normal game state, the normal game is started, and the pseudo bonus lottery is performed. Then, when the pseudo bonus type “current game pseudo RB” or “current game pseudo BB” is won by the pseudo bonus lottery, the effect game state transitions from the normal game state to the waiting state as shown in FIG. Next, when the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game is consumed, a pseudo bonus start round effect is performed. Specifically, first, a notification effect (lighting effect of a notification lamp) is performed, then rotation of the reel (forward rotation or reverse rotation) is started (not shown), and then an automatic stop effect of the reel is performed. .

リールの自動停止演出において、3つのリール上に設定された所定の仮想ライン上に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が自動停止され、該演出が終了すると、演出遊技状態は、揃い待ち状態から擬似ボーナス状態に遷移し、擬似ボーナスの遊技が開始される。そして、擬似ボーナス状態が開始されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止すると、擬似ボーナスの1ゲーム目の遊技が終了する。   In the automatic reel stop effect, a specific symbol combination relating to the pseudo bonus (a symbol combination referred to as “REG alignment” or “BIG alignment” described later) is automatically stopped on a predetermined virtual line set on three reels. Upon completion of the effect, the effect game state transitions from the waiting state to the pseudo bonus state, and the pseudo bonus game is started. Then, when the pseudo bonus state is started, the reel is rotated and started by the normal acceleration processing, and is accelerated to a predetermined rotation speed. Thereafter, when the reels completely stop, the game of the first game of the pseudo bonus ends.

(4)遷移形態4
遷移形態4は、擬似ボーナス中の単位遊技における演出遊技状態の遷移形態である。
(4) Transition mode 4
Transition mode 4 is a transition mode of the effect game state in the unit game during the pseudo bonus.

遷移形態4では、まず、擬似ボーナス状態において、スタートレバー16が遊技者に操作されると、擬似ボーナスの遊技が開始される。なお、擬似ボーナス状態では、単位遊技毎に擬似BBのストック抽籤は行われるが、擬似ボーナス抽籤は行われない。   In the transition mode 4, when the start lever 16 is operated by the player in the pseudo bonus state, the game of the pseudo bonus is started. In the pseudo bonus state, the pseudo lottery of the stock BB is performed for each unit game, but the pseudo bonus lottery is not performed.

次いで、前ゲーム開始時からウエイト時間(4.1sec)が消化されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止すると、擬似ボーナスの単位遊技が終了する。   Next, when the wait time (4.1 sec) has been consumed from the start of the previous game, the reels are started to rotate by normal acceleration processing and accelerated to a predetermined rotation speed. Thereafter, when the reels completely stop, the unit game of the pseudo bonus ends.

このような遷移形態4では、1ゲームの期間において、演出遊技状態は遷移せず、擬似ボーナス状態が維持される。   In such transition mode 4, in the period of one game, the effect gaming state does not transition, and the pseudo bonus state is maintained.

(5)遷移形態5
遷移形態5は、擬似BBのストック抽籤に当籤することなく擬似ボーナスが終了して演出遊技状態が通常遊技状態に遷移する場合における、擬似ボーナス終了(最終)ゲームの演出遊技状態の遷移形態である。
(5) Transition form 5
Transition mode 5 is a transition mode of the effect game state of the pseudo bonus end (final) game when the pseudo bonus ends and the effect game state transitions to the normal game state without winning the pseudo BB stock lottery. .

遷移形態5では、まず、擬似ボーナス状態の終了ゲームにおいて、スタートレバー16が遊技者に操作されると、擬似ボーナス終了ゲームが開始される。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。   In the transition mode 5, first, in the end game in the pseudo bonus state, when the start lever 16 is operated by the player, the pseudo bonus end game is started. Next, when the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game is exhausted, the reels are started to rotate by normal acceleration processing and accelerated to a predetermined rotation speed.

次いで、当該終了ゲームにおいてリールが全停止すると、擬似ボーナス終了ゲームの遊技が終了する。そして、遷移形態5では、擬似ボーナスの終了時に、演出遊技状態が擬似ボーナス状態から通常遊技状態に遷移する。なお、遷移形態5で遊技が終了した後の遷移形態は遷移形態1〜3のいずれかになる。そして、演出遊技状態が遷移形態5から遷移形態3に移行した場合には、擬似ボーナスが継続して行われることになる。   Next, when the reels completely stop in the end game, the game of the pseudo bonus end game ends. Then, in transition mode 5, at the end of the pseudo bonus, the effect game state transitions from the pseudo bonus state to the normal game state. Note that the transition mode after the game is ended in transition mode 5 is one of transition modes 1 to 3. Then, when the effect game state shifts from the transition mode 5 to the transition mode 3, the pseudo bonus is continuously performed.

(6)遷移形態6
遷移形態6は、擬似ボーナスの遊技終了後に1G連で擬似BBが開始される場合における、擬似ボーナス終了(最終)ゲームの演出遊技状態の遷移形態である。
(6) Transition mode 6
Transition mode 6 is a transition mode of an effect game state of a pseudo bonus end (final) game in a case where pseudo BB is started in 1G series after the pseudo bonus game ends.

遷移形態6では、まず、擬似ボーナス状態の終了ゲームにおいて、スタートレバー16が遊技者に操作されると、擬似ボーナス終了ゲームが開始される。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。   In transition mode 6, first, in the end game in the pseudo bonus state, when the start lever 16 is operated by the player, the pseudo bonus end game is started. Next, when the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game is exhausted, the reels are started to rotate by normal acceleration processing and accelerated to a predetermined rotation speed.

次いで、当該終了ゲームにおいてリールが全停止すると、擬似ボーナス終了ゲームの遊技が終了するが、遷移形態6では、現セットの擬似ボーナスの終了後に、ストックされている1G連の擬似ボーナスが開始(放出)される。   Next, when the reels are completely stopped in the end game, the game of the pseudo bonus end game ends. In the transition mode 6, after the end of the current set pseudo bonus, the 1G consecutive pseudo bonus started (released). ) Is done.

それゆえ、現セットの擬似ボーナスの終了ゲームにおいてリールが全停止すると、演出遊技状態は擬似ボーナス状態から告知待ち状態に遷移する。なお、遷移形態6で擬似ボーナスの終了ゲームが終了した後の遷移形態は、遷移形態2中の擬似ボーナス告知ゲームの遷移形態となる。それゆえ、遷移形態6において、擬似ボーナスの終了ゲームが終了し、演出遊技状態が告知待ち状態に遷移すると、その告知待ち状態は、次ゲーム(擬似ボーナス告知ゲーム)のレバーオン時の各種抽籤処理実行時まで維持される。   Therefore, when the reels completely stop in the end game of the pseudo bonus of the current set, the effect game state transitions from the pseudo bonus state to the notification waiting state. Note that the transition mode after the pseudo bonus end game in transition mode 6 is the transition mode of the pseudo bonus notification game in transition mode 2. Therefore, in the transition mode 6, when the pseudo bonus end game ends and the effect game state transitions to the notification waiting state, the notification waiting state executes various lottery processes when the lever of the next game (pseudo bonus notification game) is turned on. Will be maintained until time.

<各種演出抽籤状態>
本実施形態では、通常遊技状態の遊技や擬似ボーナス状態の遊技において、様々な抽籤を行う。例えば、通常遊技状態の遊技では、擬似ボーナスの抽籤を行い、擬似ボーナスの遊技では、擬似BBのストック抽籤を行う。
<Various production lottery status>
In the present embodiment, various lotteries are performed in a game in a normal game state or a game in a pseudo bonus state. For example, a pseudo bonus lottery is performed in a game in a normal gaming state, and a pseudo BB stock lottery is performed in a pseudo bonus game.

本実施形態では、擬似ボーナス抽籤の当籤確率、及び、擬似BBのストック抽籤の当籤確率が互い異なる複数種の演出抽籤状態(モード)が設けられる。具体的には、モード0〜モード7の8種類の演出抽籤状態(モード)が設けれる。また、本実施形態では、擬似ボーナス開始時及び擬似ボーナス期間中の単位遊技、並びに、パチスロ1の設定変更時に演出抽籤状態(モード)の移行抽籤が行われる。   In the present embodiment, a plurality of effect lottery states (modes) in which the winning probability of the pseudo bonus lottery and the winning probability of the stock BB of the pseudo BB are different from each other are provided. Specifically, eight types of effect lottery states (modes) of mode 0 to mode 7 are provided. Further, in the present embodiment, at the start of the pseudo bonus, during the unit bonus game during the pseudo bonus period, and at the time of changing the setting of the pachislot 1, the transition lottery of the effect lottery state (mode) is performed.

<天井機能>
本実施形態のパチスロ1は、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数(所謂、天井ゲーム数)に到達した時に、擬似ボーナスの付与が確定する機能(所謂、天井機能)を備える。
<Ceiling function>
The pachislot 1 of the present embodiment has a function (so-called ceiling function) for determining whether or not the pseudo-bonus is to be given when the number of games consumed in the normal game reaches the number of games in which the pseudo-bonus is released (so-called ceiling game number).

そして、本実施形態では、複数種の解除遊技数(「31」、「100〜199」及び「1199」)が設けられ、その中から選択される擬似ボーナスの解除遊技数は、演出抽籤状態(モード)に応じて変化する。それゆえ、後述するように、本実施形態では、モード移行抽籤が行われる度に、変更後の演出抽籤状態(モード)に基づいて、擬似ボーナスの解除遊技数の抽籤処理(後述の次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理)が行われる。   In the present embodiment, a plurality of types of released games (“31”, “100 to 199”, and “1199”) are provided, and the number of released games of the pseudo bonus selected from among them is determined by the effect lottery state ( Mode). Therefore, as will be described later, in the present embodiment, each time the mode shift lottery is performed, the lottery process of the number of games to cancel the pseudo bonus (the next pseudo bonus described later) is performed based on the changed effect lottery state (mode). Transfer game number lottery processing) is performed.

<擬似ボーナス開始回胴演出>
[擬似ボーナス開始回胴演出の動作概要]
次に、図9を参照しながら、擬似ボーナス開始時に行われる擬似ボーナス開始回胴演出の内容について説明する。図9は、擬似ボーナス開始回胴演出の動作フローを示す図である。なお、擬似ボーナス開始回胴演出は、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させるロックが発生した状態で行われる。
<Pseudo bonus start round effect>
[Operation summary of pseudo bonus start round effect]
Next, with reference to FIG. 9, a description will be given of the content of the pseudo bonus start torso effect performed at the start of the pseudo bonus. FIG. 9 is a diagram illustrating an operation flow of the pseudo bonus start round body effect. Note that the pseudo bonus start torso effect is performed in a state where a lock that invalidates or delays the game operation by the player has occurred.

まず、レバーオン時の擬似ボーナス抽籤により擬似ボーナスが当籤すると、擬似ボーナスの所定の告知ウエイト時間がセットされる。なお、告知ウエイト時間は、後述するリールの自動停止演出の開始タイミングを、前ゲーム終了時のリールの図柄停止位置に関係なく、一定にするために設けられたウエイト期間である。告知ウエイト時間は、任意に設定することができるが、本実施形態では、当籤した擬似ボーナスの種別に関係なく、2000msecに設定される。   First, when a pseudo bonus is won by a pseudo bonus lottery when the lever is turned on, a predetermined notification wait time of the pseudo bonus is set. The notification wait time is a wait period provided to make the start timing of the automatic stop effect of the reel described later constant regardless of the symbol stop position of the reel at the end of the previous game. The notification wait time can be set arbitrarily, but in the present embodiment, is set to 2000 msec irrespective of the type of the winning pseudo bonus.

次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)を消化した後、告知ランプの点灯による告知演出が行われる。なお、この告知演出では、例えば、表示装置11においてマトリックス状に配置された複数のLED(告知ランプ:不図示)により特定模様の画像が点灯される。なお、この告知演出の動作は、主制御回路41から副制御回路42に送信される告知ランプの点灯指示情報(スタートコマンドに含まれる情報)に基づいて、副制御回路42により制御される。   Next, after the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game has been consumed, a notification effect by turning on a notification lamp is performed. In the notification effect, for example, an image of a specific pattern is turned on by a plurality of LEDs (notification lamps: not shown) arranged in a matrix on the display device 11. The operation of the notification effect is controlled by the sub control circuit 42 based on the notification lamp lighting instruction information (information included in the start command) transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

なお、告知演出は、告知ランプ(LED)を点灯させるシンプルな演出に限定されない。例えば、表示装置11として液晶表示装置を用い、動画像(映像)による告知演出を行ってもよい。この場合、告知演出開始(前ゲーム開始時からのウエイト時間の消化後)からリール回転開始までの期間で動画像(映像)による告知が完結するような内容の演出にすることが好ましい。また、本実施形態では、告知ランプの点灯演出を前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)を消化した後に行う例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、ウエイト時間(4.1sec)消化後であり、かつ、告知ウエイト時間の期間内のタイミングであれば、任意のタイミングで告知ランプの点灯演出を行うことができる。また、例えば、ウエイト時間(4.1sec)消化後であり、かつ、後述の「REG揃い」又は「BIG揃い」の図柄組合せが自動停止される前のタイミングであれば、任意のタイミングで告知ランプの点灯演出を行うことができる。   Note that the notification effect is not limited to a simple effect of turning on a notification lamp (LED). For example, a liquid crystal display device may be used as the display device 11 to perform a notification effect using a moving image (video). In this case, it is preferable to create an effect in which the notification by the moving image (video) is completed in a period from the start of the notification effect (after the wait time has elapsed from the start of the previous game) to the start of reel rotation. Further, in the present embodiment, an example is described in which the lighting effect of the notification lamp is performed after the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game has been consumed, but the present invention is not limited to this. For example, if the timing is after the completion of the wait time (4.1 sec) and within the period of the notification wait time, the lighting effect of the notification lamp can be performed at an arbitrary timing. Also, for example, if the timing is after the wait time (4.1 sec) is digested and before the symbol combination of “REG alignment” or “BIG alignment” described later is automatically stopped, the notification lamp is set at an arbitrary timing. Lighting effect can be performed.

次いで、3つのリールが所定のパターン(順回転、逆回転など)で回転駆動される。その後、リールの自動停止演出で特定の図柄組合せを所定の仮想ライン上に停止するための停止準備動作1及び停止準備動作2が行われる。   Next, the three reels are rotationally driven in a predetermined pattern (forward rotation, reverse rotation, etc.). Thereafter, a stop preparation operation 1 and a stop preparation operation 2 for stopping a specific symbol combination on a predetermined virtual line in an automatic reel stop effect are performed.

停止準備動作1では、リールの回転中に、擬似BBに係る特定の図柄組合せを構成する左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」の相対的な位置関係、又は、擬似RBに係る特定の図柄組合せを構成する左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「BAR」の相対的な位置関係が所定の位置関係となるように、各リールの回転速度等を微調整する。なお、停止準備動作1における各リールの図柄の相対的な位置関係の調整手法は、この例に限定されず、例えば、各リールの回転開始のタイミングをずらす手法を採用してもよい。   In the stop preparation operation 1, during the rotation of the reels, the symbol "Red 7" of the left reel 3L, the symbol "Red 7" of the middle reel 3C, and the symbol "Red" of the right reel 3R, which constitute a specific symbol combination related to the pseudo BB. 7 ", or the symbol" Red 7 "of the left reel 3L, the symbol" Red 7 "of the middle reel 3C, and the symbol" BAR "of the right reel 3R, which constitute a specific symbol combination related to the pseudo RB. The rotational speed of each reel is finely adjusted so that the relative positional relationship becomes a predetermined positional relationship. The method of adjusting the relative positional relationship between the symbols on each reel in the stop preparation operation 1 is not limited to this example. For example, a method of shifting the rotation start timing of each reel may be adopted.

例えば、擬似BB開始時において、後述の通常停止パターン(後述の図10A及び図10B参照)でリールを自動停止する場合には、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」が、リールの回転中に横一列に並ぶように各リールの回転速度等が微調整される。また、擬似RB開始時において、後述の通常停止パターンでリールを自動停止する場合には、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「BAR」が、リールの回転中に横一列に並ぶように各リールの回転速度等が微調整される。   For example, at the start of the pseudo BB, when the reels are automatically stopped in a later-described normal stop pattern (see FIGS. 10A and 10B described later), the symbol “red 7” on the left reel 3L and the symbol “red 7” on the middle reel 3C are used. 7 and the symbol "red 7" on the right reel 3R are finely adjusted in rotation speed and the like of each reel so as to be arranged in a horizontal line while the reel is rotating. When the reels are automatically stopped according to the normal stop pattern described later at the start of the pseudo RB, the symbol "Red 7" on the left reel 3L, the symbol "Red 7" on the middle reel 3C, and the symbol "BAR" on the right reel 3R. Are finely adjusted so that the reels are lined up horizontally while the reels are rotating.

次いで、停止準備動作2では、レバーオン時にセットされた擬似ボーナスの告知ウエイト時間(2000msec)が経過したか否かの判定処理が行われる。この判定処理により、告知ウエイト時間が経過していないと判定された場合には、告知ウエイト時間が消化されるまで待機状態となる。   Next, in the stop preparation operation 2, a determination process is performed to determine whether or not the notification wait time (2000 msec) of the pseudo bonus set when the lever is turned on has elapsed. When it is determined that the notification wait time has not elapsed by this determination processing, the apparatus enters a standby state until the notification wait time is consumed.

そして、擬似ボーナスの告知ウエイト時間の経過後、さらに、リールが1周回転した後からリールの自動停止演出が開始される。そして、リールの自動停止演出では、擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が所定の仮想ライン上に、所定の自動停止パターンで自動停止される。   Then, after the notification wait time of the pseudo bonus has elapsed, and after the reel has rotated once, the automatic stop effect of the reel is started. Then, in the automatic reel stop effect, a specific symbol combination relating to the pseudo bonus (a symbol combination referred to as “REG alignment” or “BIG alignment” described later) is automatically stopped on a predetermined virtual line in a predetermined automatic stop pattern. Is done.

なお、リールの自動停止演出では、複数種のリールの自動停止パターン(停止演出パターン)が用意されており、抽籤により複数種の自動停止パターンから所定の自動停止パターンが決定される。また、自動停止パターンの種別に応じて、自動停止される擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)の種別、及び、特定の図柄組合せを停止させる仮想ラインの種別も自動的に決定される。なお、各自動停止パターンの内容については後で詳述する。   In the automatic reel stop effect, a plurality of types of reel automatic stop patterns (stop effect patterns) are prepared, and a predetermined automatic stop pattern is determined from the plural types of automatic stop patterns by lottery. In addition, according to the type of the automatic stop pattern, the type of a specific symbol combination (a symbol combination referred to as “REG alignment” or “BIG alignment” to be described later) related to the pseudo bonus to be automatically stopped, and the specific symbol combination are set. The type of the virtual line to be stopped is also automatically determined. The details of each automatic stop pattern will be described later.

次いで、リールの自動停止演出が終了すると、「擬似ボーナス入賞ロック」と称するリールロックが発生する。この擬似ボーナス入賞ロックの作動期間では、副制御回路42により、擬似ボーナス開始を報知するための各種演出(例えばファンファーレの発生など)が行われる。なお、擬似ボーナス入賞ロックのロック時間は、開始される擬似ボーナスの種別に応じて適宜変更することができ、例えば、擬似BB開始時の擬似ボーナス入賞ロックのロック時間を4000msecとし、擬似RB開始時の擬似ボーナス入賞ロックのロック時間を700msecとすることができる。   Next, when the automatic stop effect of the reels ends, a reel lock called “pseudo bonus winning lock” occurs. In the operation period of the pseudo bonus winning lock, the sub control circuit 42 performs various effects (for example, occurrence of a fanfare) for notifying the start of the pseudo bonus. Note that the lock time of the pseudo bonus winning lock can be appropriately changed according to the type of the pseudo bonus to be started. For example, the lock time of the pseudo bonus winning lock at the start of the pseudo BB is set to 4000 msec, and the pseudo time of the pseudo RB is started. Can be set to 700 msec.

そして、擬似ボーナス入賞ロックのロック時間が経過すると、リールの通常回転(通常の加速処理)が実行され、擬似ボーナスの1ゲーム目の遊技が開始される。   Then, when the lock time of the pseudo bonus winning lock elapses, the normal rotation of the reel (normal acceleration processing) is executed, and the first game of the pseudo bonus is started.

本実施形態では、擬似ボーナス開始時に、上述のようにして擬似ボーナス開始回胴演出(リールアクション)が行われる。なお、擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」又は「現遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤した場合、上述した擬似ボーナス開始回胴演出は、当該当籤ゲームにおいて実行され、当該当籤ゲームから擬似ボーナスが開始される。また、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤した場合、上述した擬似ボーナス開始回胴演出は、当該当籤ゲームの次ゲームにおいて実行され、次ゲームから擬似ボーナスが開始される。   In the present embodiment, at the start of the pseudo bonus, the pseudo bonus start torso effect (reel action) is performed as described above. When the pseudo bonus of the pseudo bonus type “current game pseudo RB” or “current game pseudo BB” is won, the above-described pseudo bonus start torso effect is executed in the winning game, and the pseudo bonus is executed from the winning game. Be started. In addition, when a pseudo bonus of the pseudo bonus type “next game pseudo RB” or “next game pseudo BB” is won, the above-described pseudo bonus start torso effect is executed in the next game of the winning game, and the pseudo game starts from the next game. Bonus is started.

上述した擬似ボーナス開始回胴演出を設けた場合、擬似ボーナスの開始ゲームにおいて、ロック期間中に、自動的に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が所定の仮想ライン上に停止し、擬似ボーナスの遊技が開始される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、遊技者の技量を問わず、擬似ボーナスの遊技(特別遊技)を開始させることができる。   When the above-described pseudo bonus start round body effect is provided, in the start game of the pseudo bonus, during the lock period, a specific symbol combination relating to the pseudo bonus is automatically referred to as “REG alignment” or “BIG alignment” to be described later. Symbol combination) stops on a predetermined virtual line, and a pseudo bonus game is started. Therefore, in the pachislo 1 of the present embodiment, a pseudo bonus game (special game) can be started regardless of the skill of the player.

なお、通常、擬似ボーナス状態の開始ケームの開始操作検出後からリールの回転開始動作を経て、擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が、所定の仮想ライン上に停止するまでの時間は、擬似ボーナスの開始ゲームの前に停止表示されていた図柄の位置に依存するので、一定ではない。すなわち、告知ランプによる告知演出の実行可能な期間(告知演出用時間)は、擬似ボーナスの開始ゲームの前に停止表示されていた図柄の位置に依存する。しかしながら、本実施形態では、上述のように、開始操作検出後から特定の図柄の組合せを所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始するまでの期間を、所定の告知ウエイト時間(2000msec)に設定し、この告知ウエイト時間の期間内に告知ランプによる告知演出を実行することができる。それゆえ、本実施形態の遊技機では、擬似ボーナスの開始ゲームの前に停止表示されていた図柄の位置に依存しない告知演出用時間を担保することができる。   Normally, a specific symbol combination (a symbol combination referred to as “REG matching” or “BIG matching” to be described later) relating to the pseudo bonus is performed through the rotation start operation of the reel after the start operation of the start game in the pseudo bonus state is detected. The time required to stop on the predetermined virtual line is not constant because it depends on the position of the symbol stopped and displayed before the start game of the pseudo bonus. That is, the period in which the notification effect can be performed by the notification lamp (the time for the notification effect) depends on the position of the symbol stopped and displayed before the start game of the pseudo bonus. However, in the present embodiment, as described above, the period from the detection of the start operation to the start of the operation of automatically stopping the specific symbol combination on the predetermined virtual line is set to the predetermined notification weight time (2000 msec). The notification effect by the notification lamp can be executed within this notification wait time period. Therefore, in the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to secure the time for the notification effect independent of the position of the symbol stopped and displayed before the start game of the pseudo bonus.

さらに、上述した擬似ボーナス開始回胴演出では、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過した時に擬似ボーナス当籤の告知を行い、その後、リールの回転動作が開始される。それゆえ、本実施形態では、擬似ボーナス開始時のリールの回転動作のパターン(逆回転等)を増やしても、リールの回転開始後、最終的に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が演出により自動停止すること(ロック中に停止すること)を遊技者が認識することが難しくなる。また、通常遊技(擬似ボーナス開始回胴演出(ロック)が発生しない場合)と同様に、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)の経過後にリールの回転動作が開始されるので、擬似ボーナス開始回胴演出(ロック)発生の有無が直ちに判明してしまうことを防止することができる。これらのことから、本実施形態では、擬似ボーナス当籤の告知演出をより効果的な演出にすることができる。   Further, in the above-described pseudo bonus start torso effect, when a wait time (4.1 sec) has elapsed from the start of the previous game, a notification of a pseudo bonus win is made, and thereafter, the reel rotation operation is started. Therefore, in the present embodiment, even if the pattern of the rotation operation of the reel at the start of the pseudo bonus (reverse rotation or the like) is increased, after the rotation of the reel is started, a specific symbol combination related to the pseudo bonus is finally obtained (" It becomes difficult for the player to recognize that the symbol combinations “REG matching” and “BIG matching” automatically stop by the effect (stop during locking). In addition, as in the normal game (when the pseudo bonus start torso effect (lock) does not occur), the rotation of the reels is started after the elapse of the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game. It can be prevented that the presence or absence of the bonus start round effect (lock) is immediately determined. From these facts, in the present embodiment, the notification effect of the pseudo bonus winning can be made a more effective effect.

[リールの各種自動停止パターン]
本実施形態では、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの自動停止パターン(停止演出パターン)として、「通常停止パターン」、「全回胴同時停止パターン」、「高速停止パターン」、「ロング停止パターン」、「再停止パターン」及び「揺れ停止パターン」と称する6種類の自動停止パターンが設けられている。以下、図面を参照しながら、各自動停止パターンの動作概要を説明する(なお、各図中の図柄配列は後述の図17を参照)。
[Various automatic stop patterns of reels]
In the present embodiment, as a reel automatic stop pattern (stop effect pattern) in the pseudo bonus start turn drum effect, “normal stop pattern”, “all turn simultaneous stop pattern”, “high speed stop pattern”, “long stop pattern” , "Re-stop pattern" and "sway stop pattern" are provided. Hereinafter, the outline of the operation of each automatic stop pattern will be described with reference to the drawings (note that the symbol arrangement in each drawing is shown in FIG. 17 described later).

(1)通常停止パターン
通常停止パターンは、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で左リール3Lを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、3周目で右リール3Rを自動停止する、又は、1周目で右リール3Rを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、3周目で左リール3Lを自動停止する停止パターンである。この通常停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出及び擬似RB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出の両方において実行される可能性がある。
(1) Normal stop pattern In the normal stop pattern, the left reel 3L is automatically stopped in the first lap after the stop preparation operation 2 is completed (after the pseudo bonus notification wait time has elapsed), and the middle reel 3C is automatically stopped in the second lap. Then, the right reel 3R is automatically stopped in the third lap, or the right reel 3R is automatically stopped in the first lap, the middle reel 3C is automatically stopped in the second lap, and the left reel 3L is automatically stopped in the third lap. Stop pattern. This normal stop pattern may be executed in both the pseudo-bonus start rotation effect at the start of the pseudo BB and the pseudo bonus start rotation effect at the start of the pseudo RB.

擬似BB開始時の通常停止パターンでは、擬似BBに係る特定の図柄組合せ「赤7」−「赤7」−「赤7」(以下、「BIG揃い」という)が、3つのリール上に設定された所定の仮想ライン(センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップラインのいずれか)上に停止表示される。また、擬似RB開始時の通常停止パターンでは、擬似RBに係る特定の図柄組合せ「赤7」−「赤7」−「BAR」(以下、「REG揃い」という)が、所定の仮想ライン(センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップラインのいずれか)上に停止表示される。   In the normal stop pattern at the start of the pseudo BB, a specific symbol combination "red 7"-"red 7"-"red 7" (hereinafter, referred to as "BIG alignment") relating to the pseudo BB is set on three reels. The display is stopped on a predetermined virtual line (one of a center line, a top line, a bottom line, a cross down line, and a cross up line). In the normal stop pattern at the start of the pseudo RB, a specific symbol combination “red 7”-“red 7”-“BAR” (hereinafter, referred to as “REG matching”) relating to the pseudo RB is a predetermined virtual line (center). Line, top line, bottom line, cross down line or cross up line).

図10A及び図10Bに、通常停止パターンの停止動作例を示す。なお、図10Aは、擬似RB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出で行われる通常停止パターンの停止動作例を示す図であり、「REG揃い」をセンターライン上に自動停止させる通常停止パターンの停止動作を示す図である。一方、図10Bは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出で行われる通常停止パターンの停止動作例を示す図であり、「BIG揃い」をセンターライン上に自動停止させる通常停止パターンの停止動作を示す図である。   10A and 10B show an example of a stop operation of the normal stop pattern. FIG. 10A is a diagram showing an example of a stop operation of a normal stop pattern performed in the pseudo bonus start round body effect at the start of the pseudo RB, and the stop of the normal stop pattern for automatically stopping “REG alignment” on the center line. It is a figure showing an operation. On the other hand, FIG. 10B is a diagram showing an example of the stop operation of the normal stop pattern performed in the pseudo bonus start round body effect at the start of the pseudo BB, and the stop of the normal stop pattern for automatically stopping “BIG alignment” on the center line. It is a figure showing an operation.

図10Aに示す通常停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、左リール3Lを停止制御する。次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、中リール3Cを停止制御する。そして、3周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「BAR」が停止するように、右リール3Rを停止制御する。   In the normal stop pattern shown in FIG. 10A, first, after the stop preparation operation 2 is completed (after the pseudo bonus notification wait time has elapsed), the left reel 3L is stopped in the first stop automatic stop operation. At this time, the left reel 3L is controlled to stop so that the symbol "red 7" stops in the middle area of the left reel 3L. Next, the middle reel 3C is stopped by the automatic stop operation of the second lap. At this time, stop control of the middle reel 3C is performed so that the symbol "red 7" stops in the middle area of the middle reel 3C. Then, the right reel 3R is stopped by the automatic stop operation in the third lap. At this time, the right reel 3R is controlled to stop so that the symbol “BAR” stops in the middle area of the right reel 3R.

図10Bに示す通常停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、左リール3Lを停止制御する。次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、中リール3Cを停止制御する。そして、3周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、右リール3Rを停止制御する。   In the normal stop pattern shown in FIG. 10B, first, the left reel 3L is stopped by the automatic stop operation of the first turn after the stop preparation operation 2 is completed (after the pseudo bonus notification wait time has elapsed). At this time, the left reel 3L is controlled to stop so that the symbol "red 7" stops in the middle area of the left reel 3L. Next, the middle reel 3C is stopped by the automatic stop operation of the second lap. At this time, stop control of the middle reel 3C is performed so that the symbol "red 7" stops in the middle area of the middle reel 3C. Then, the right reel 3R is stopped by the automatic stop operation in the third lap. At this time, the right reel 3R is controlled to stop so that the symbol "red 7" stops in the middle area of the right reel 3R.

(2)全回胴同時停止パターン
全回胴同時停止パターンは、図示しないが、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で3つのリールを全て同時に自動停止する停止パターンである。なお、全回胴同時停止パターンの実行が決定されている場合には、停止準備動作2終了後、さらに、別途設けられた所定の全回胴同時停止用ウエイト時間が消化された後、リールの自動停止動作が開始される。
(2) Simultaneous stop pattern for all cylinders Although not shown, the simultaneous stop pattern for all cylinders automatically stops all three reels simultaneously in the first lap after the end of stop preparation operation 2 (after the notification wait time of the pseudo bonus). Stop pattern. When the execution of the all-body simultaneous stop pattern is determined, after the stop preparation operation 2 is completed, and after the predetermined all-body simultaneous stop wait time provided separately is consumed, the reels are stopped. Automatic stop operation is started.

全回胴同時停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、全回胴同時停止パターンでは、「BIG揃い」が、センターライン上に自動停止される。   There is a possibility that the all-round-body simultaneous stop pattern may be executed only in the pseudo bonus start round body effect at the start of the pseudo BB. In addition, in the all-body simultaneous stop pattern, “BIG alignment” is automatically stopped on the center line.

(3)高速停止パターン
高速停止パターンは、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で3つのリールを所定の順序(本実施形態では左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの順)で自動停止する停止パターンである。なお、高速停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。
(3) High-speed stop pattern In the high-speed stop pattern, three reels are arranged in a predetermined order (the left reel 3L and the middle reel in the present embodiment) in the first lap after completion of the stop preparation operation 2 (after the pseudo bonus notification wait time has elapsed). 3C and the right reel 3R in this order). In addition, the high-speed stop pattern may be executed only in the pseudo bonus start round effect at the start of the pseudo BB.

図11に、高速停止パターンの停止動作例を示す。図11に示す高速パターンでは、まず、停止準備動作1及び2の段階で、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止し、中リール3Cの上段領域に図柄「赤7」が停止し、右リール3Rが回転中となる状態を発生させる。   FIG. 11 shows a stop operation example of the high-speed stop pattern. In the high-speed pattern shown in FIG. 11, first, at the stage of the stop preparation operations 1 and 2, the symbol "Red 7" stops in the middle region of the left reel 3L, and the symbol "Red 7" stops in the upper region of the middle reel 3C. Then, a state in which the right reel 3R is rotating is generated.

次いで、擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後、回転中の右リール3Rにおいて、図柄「赤7」が右リール3Rの上段領域の一つ上位側の位置に到達したとき(以下では、この状態を「ズレ目」の状態という)、3つのリールの自動停止演出が開始され、左リール3L及び中リール3Cも再度回転始動される。すなわち、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの上段領域及び右リール3Rの上段領域の一つ上位側の図柄領域を結ぶライン(準備ライン)上に、「BIG揃い」が揃ったタイミングで、3つのリールの自動停止演出が開始される。そして、3つのリールの自動停止演出開始後の1周目において、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rがこの順で停止される。また、この際、センターライン上に「BIG揃い」が停止されるように、3つのリールが停止制御される。   Next, when the notification wait time of the pseudo bonus has elapsed, when the symbol "red 7" reaches the position one upper side of the upper region of the right reel 3R on the rotating right reel 3R (hereinafter, this state is referred to as " The automatic stop effect of the three reels is started, and the left reel 3L and the middle reel 3C are rotated and started again. That is, at the timing when the “BIG alignment” is aligned on the line (preparation line) connecting the symbol region on the upper side of the middle region of the left reel 3L, the upper region of the middle reel 3C and the upper region of the right reel 3R. Automatic stop production of the three reels is started. Then, in the first lap after the start of the automatic stop production of the three reels, the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped in this order. At this time, the three reels are controlled to stop so that “BIG alignment” is stopped on the center line.

より詳細には、この高速停止パターンでは、ズレ目の状態が生成された後、左リール3Lを順方向に20コマ分回転移動して停止し、中リール3Cを順方向に21コマ分回転移動して停止し、右リール3Rを順方向に22コマ分回転移動して停止する。すなわち、高速停止パターンでは、ズレ目の状態が生成された後、リールが2周する前にセンターライン上に「BIG揃い」を停止させる。この停止パターンでは、ズレ目の状態(準備状態)から最短時間で、図柄組合せを「BIG揃い」(赤7揃い)に変化させることができる。   More specifically, in this high-speed stop pattern, after the shift state is generated, the left reel 3L is rotated and moved in the forward direction by 20 frames and stopped, and the middle reel 3C is rotated and moved in the forward direction by 21 frames. Then, the right reel 3R is rotated by 22 frames in the forward direction and stopped. That is, in the high-speed stop pattern, “BIG alignment” is stopped on the center line after the deviation state is generated and before the reel makes two rotations. In this stop pattern, the symbol combination can be changed to “BIG alignment” (7 red alignments) in the shortest time from the state of misalignment (preparation state).

上述した高速停止パターンのリールの自動停止演出を、リール演出の一つとして設けることにより、多彩で興趣に富んだリールアクションを遊技者に提供することができる。それゆえ、本実施形態では、リールアクション(リール演出)に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   By providing the automatic stop effect of the reel of the high-speed stop pattern as one of the reel effects, it is possible to provide a variety of interesting reel actions to the player. Therefore, in the present embodiment, the interest of the player in the reel action (reel effect) can be improved.

なお、本実施形態では、ズレ目の状態を生成する際、左リール3L及び中リール3Cを停止し、右リール3Rを回転中とする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、中リール3C及び右リール3Rを停止し、左リール3Lを回転中として、ズレ目の状態を生成してもよいし、右リール3R及び左リール3Lを停止し、中リール3Cを回転中として、ズレ目の状態を生成してもよい。   In the present embodiment, an example has been described in which the left reel 3L and the middle reel 3C are stopped and the right reel 3R is rotating when generating the state of the shift, but the present invention is not limited to this. For example, the center reel 3C and the right reel 3R may be stopped, and the left reel 3L may be rotating, and a state of a shift may be generated. Alternatively, the right reel 3R and the left reel 3L may be stopped, and the middle reel 3C is rotating. As a result, the state of the misalignment may be generated.

なお、本実施形態では、高速停止パターンの自動停止演出が擬似BB開始時にのみ発生可能である例を説明したが、本発明はこれに限定されず、擬似RB開始時にも高速停止パターンの自動停止演出が発生可能となる構成にしてもよい。   In the present embodiment, an example in which the automatic stop effect of the high-speed stop pattern can be generated only at the start of the pseudo BB has been described. However, the present invention is not limited to this. It may be configured so that an effect can be generated.

この場合、停止準備動作1及び2からリールの自動停止動作の流れは、次の通りとなる。まず、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止し、中リール3Cの上段領域に図柄「赤7」が停止し、右リール3Rが回転中となる状態が生成される。次いで、擬似ボーナスの告知ウエイト時間が経過した後、回転中の右リール3Rにおいて、図柄「BAR」が右リール3Rの上段領域の一つ上位側の位置に到達した(ズレ目の状態が生成された)タイミングで、3つのリールの自動停止演出が開始され、左リール3L及び中リール3Cも再度回転始動される。その後、図11で説明した停止動作と同様にして、3つのリールの自動停止演出開始後の1周目に、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rがこの順で停止され、センターライン上に「REG揃い」が停止される。   In this case, the flow from the stop preparation operations 1 and 2 to the automatic reel stop operation is as follows. First, a state is generated in which the symbol "red 7" stops in the middle region of the left reel 3L, the symbol "red 7" stops in the upper region of the middle reel 3C, and the right reel 3R is rotating. Next, after the pseudo bonus notification wait time has elapsed, in the rotating right reel 3R, the symbol “BAR” has arrived at a position one upper side of the upper region of the right reel 3R (a state of misalignment is generated). At the timing, the automatic stop effect of the three reels is started, and the left reel 3L and the middle reel 3C are rotated and started again. Thereafter, in the same manner as the stop operation described with reference to FIG. 11, the first reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped in this order in the first lap after the automatic stop effect of the three reels is started, and the center reel is stopped. "REG matching" is stopped.

(4)ロング停止パターン
ロング停止パターンは、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で左リール3Lを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、その後、3周目ではなく4周目で右リール3Rを自動停止する停止パターンである。なお、ロング停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、ロング停止パターンでは、「BIG揃い」が、センターライン上に自動停止される。
(4) Long stop pattern In the long stop pattern, the left reel 3L is automatically stopped in the first lap after the stop preparation operation 2 is completed (after the pseudo bonus notification wait time has elapsed), and the middle reel 3C is automatically stopped in the second lap. Thereafter, the right reel 3R is automatically stopped in the fourth lap instead of the third lap. Note that the long stop pattern may be executed only in the pseudo bonus start round effect at the start of the pseudo BB. In the long stop pattern, “BIG alignment” is automatically stopped on the center line.

図12に、ロング停止パターンの停止動作例を示す。ロング停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、左リール3Lを停止制御する。次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、中リール3Cを停止制御する。そして、3周目では、右リール3Rを停止させずに、4周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、右リール3Rを停止制御する。   FIG. 12 shows a stop operation example of the long stop pattern. In the long stop pattern, first, the left reel 3L is stopped by the automatic stop operation of the first lap after the stop preparation operation 2 ends (after the pseudo bonus notification wait time has elapsed). At this time, the left reel 3L is controlled to stop so that the symbol "red 7" stops in the middle area of the left reel 3L. Next, the middle reel 3C is stopped by the automatic stop operation of the second lap. At this time, stop control of the middle reel 3C is performed so that the symbol "red 7" stops in the middle area of the middle reel 3C. In the third lap, the right reel 3R is stopped by the automatic stop operation in the fourth lap without stopping the right reel 3R. At this time, the right reel 3R is controlled to stop so that the symbol "red 7" stops in the middle area of the right reel 3R.

(5)再停止パターン
再停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で左リール3Lを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、3周目で右リール3Rを自動停止する。そして、この時点において、センターライン上に「REG揃い」が停止されるように、3つのリールを停止制御する。次いで、左リール3L又は右リール3Rを再度移動させて、所定の仮想ライン上に「BIG揃い」を停止させる。すなわち、再停止パターンでは、一旦、開始される擬似ボーナスが擬似RBであるように見せた後、開始される擬似ボーナスが擬似BBであることを報知する。
(5) Re-stop Pattern In the re-stop pattern, first, the left reel 3L is automatically stopped in the first lap after the stop preparation operation 2 is completed (after the pseudo bonus notification wait time has elapsed), and the middle reel 3C is stopped in the second lap. The right reel 3R is automatically stopped at the third lap and automatically stopped. At this point, the three reels are controlled to stop so that “REG alignment” is stopped on the center line. Next, the left reel 3L or the right reel 3R is moved again to stop “BIG alignment” on a predetermined virtual line. That is, in the re-stop pattern, the pseudo bonus to be started is once shown to be a pseudo RB, and then the pseudo bonus to be started is reported to be a pseudo BB.

再停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、再停止パターンにおいて、最後に左リール3Lを再移動させた場合には、「BIG揃い」が、クロスダウンライン上に停止され、最後に右リール3Rを再移動させた場合には、「BIG揃い」が、センターライン上に停止される。   The re-stop pattern may be executed only in the pseudo bonus start round effect at the start of the pseudo BB. In the re-stop pattern, if the left reel 3L is finally moved again, “BIG alignment” is stopped on the cross-down line, and if the right reel 3R is finally moved again, “BIG alignment” is displayed. "BIG alignment" is stopped on the center line.

図13に、再停止パターンの停止動作例を示す。再停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、左リール3Lを停止制御する。次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、中リール3Cを停止制御する。次いで、3周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「BAR」が停止するように、右リール3Rを停止制御する。それゆえ、この時点では、センターライン上に「REG揃い」が停止された状態となる。   FIG. 13 shows an example of the stop operation of the restart pattern. In the re-stop pattern, first, the left reel 3L is stopped by the automatic stop operation of the first turn after the end of the stop preparation operation 2 (after the notification wait time of the pseudo bonus has elapsed). At this time, the left reel 3L is controlled to stop so that the symbol "red 7" stops in the middle area of the left reel 3L. Next, the middle reel 3C is stopped by the automatic stop operation of the second lap. At this time, stop control of the middle reel 3C is performed so that the symbol "red 7" stops in the middle area of the middle reel 3C. Next, the right reel 3R is stopped by the automatic stop operation in the third lap. At this time, the right reel 3R is controlled to stop so that the symbol “BAR” stops in the middle area of the right reel 3R. Therefore, at this point, "REG alignment" is stopped on the center line.

その後、右リール3Rを、逆方向(図13では下から上に向かう方向)に1コマ分回転移動させて停止すると、図13中の停止後Aに示すように、「BIG揃い」がセンターライン上に停止される。また、センターライン上に「REG揃い」が一旦停止された後、左リール3Lを、逆方向(図13では下から上に向かう方向)に1コマ分回転移動させて停止すると、図13中の停止後Bに示すように、「BIG揃い」がクロスダウンライン上に停止される。   Thereafter, when the right reel 3R is rotated by one frame in the opposite direction (the direction from the bottom to the top in FIG. 13) and stopped, as shown in A after the stop in FIG. Stopped on. Further, after the “REG alignment” is once stopped on the center line, the left reel 3L is rotated and moved by one frame in the reverse direction (the direction from the bottom to the top in FIG. 13), and then stopped. As shown in B after the stop, “BIG alignment” is stopped on the cross-down line.

なお、図13に示す再停止パターンの停止動作例では、最後に右リール3R又は左リール3Lを逆方向に1コマ分回転移動させて停止する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、センターライン上に「REG揃い」が一旦停止された後、右リール3Rを順方向(図13では上から下に向かう方向)に19コマ分回転移動させて、「BIG揃い」をセンターライン上に停止させてもよい。また、例えば、センターライン上に「REG揃い」が一旦停止された後、左リール3Lを順方向に19コマ分回転移動させて、「BIG揃い」をクロスダウンライン上に停止させてもよい。   In the stop operation example of the re-stop pattern shown in FIG. 13, an example in which the right reel 3R or the left reel 3L is finally rotated and moved by one frame in the reverse direction and stopped is described, but the present invention is not limited to this. . For example, after the "REG alignment" is temporarily stopped on the center line, the right reel 3R is rotated and moved by 19 frames in the forward direction (the direction from top to bottom in FIG. 13) to change the "BIG alignment" to the center line. It may be stopped on top. Further, for example, after the “REG alignment” is temporarily stopped on the center line, the left reel 3L may be rotated and moved by 19 frames in the forward direction to stop the “BIG alignment” on the cross-down line.

(6)揺れ停止パターン
揺れ停止パターンでは、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で左リール3Lを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、3周目で右リール3Rを自動停止する。ただし、揺れ停止パターンでは、各リールを完全に停止させずに、その停止位置を中心として、リールを順方向及び逆方向に交互に微小範囲で回転移動させる。すなわち、揺れ停止パターンでは、各リールが、停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って揺れている状態(振動している状態)で停止される。
(6) Shaking stop pattern In the shaking stop pattern, the left reel 3L is automatically stopped in the first lap after the stop preparation operation 2 is completed (after the notification wait time of the pseudo bonus has elapsed), and the middle reel 3C is automatically stopped in the second lap. Then, in the third lap, the right reel 3R is automatically stopped. However, in the swing stop pattern, the reels are alternately rotated in a small range in the forward and reverse directions around the stop position without completely stopping each reel. That is, in the swing stop pattern, each reel is stopped in a state of swinging (vibrating) around the stop position along the rotation direction of the reel.

なお、揺れ停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、揺れ停止パターンでは、「BIG揃い」が、センターライン上に自動停止される。   Note that the swing stop pattern may be executed only in the pseudo bonus start round effect at the start of the pseudo BB. In the swing stop pattern, “BIG alignment” is automatically stopped on the center line.

図14に、揺れ停止パターンの停止動作例を示す。揺れ停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように左リール3Lが停止制御されるとともに、左リール3Lが、その停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って微小範囲で揺れる(順方向及び逆方向に交互に回転移動する)ように制御される。   FIG. 14 shows an example of the stop operation of the swing stop pattern. In the swing stop pattern, first, the left reel 3L is stopped by the automatic stop operation of the first lap after the stop preparation operation 2 is completed (after the pseudo bonus notification wait time has elapsed). At this time, the left reel 3L is controlled to stop so that the symbol "red 7" stops in the middle region of the left reel 3L, and the left reel 3L is slightly moved along the rotation direction of the reel around the stop position. It is controlled to swing in a range (alternately rotating and moving forward and backward).

次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように中リール3Cが停止制御されるとともに、中リール3Cが、その停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って微小範囲で揺れるように制御される。   Next, the middle reel 3C is stopped by the automatic stop operation of the second lap. At this time, the stop of the middle reel 3C is controlled so that the symbol "red 7" stops in the middle area of the middle reel 3C, and the middle reel 3C is slightly moved along the rotation direction of the reel around the stop position. It is controlled to swing in the range.

そして、3周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「赤7」が停止するように右リール3Rが停止制御されるとともに、右リール3Rが、その停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って微小範囲で揺れるように制御される。   Then, the right reel 3R is stopped by the automatic stop operation in the third lap. At this time, the right reel 3R is controlled to stop so that the symbol “red 7” stops in the middle area of the right reel 3R, and the right reel 3R is slightly moved along the rotation direction of the reel around the stop position. It is controlled to swing in the range.

[リールの各種停止位置]
本実施形態では、リールの自動停止演出により最終的に停止表示される「BIG揃い」又は「REG揃い」の停止位置(停止ライン)の種別は複数種設けられている。図15に、「BIG揃い」及び「REG揃い」の各種停止位置(停止ライン)を示す。
[Various stop positions of the reel]
In the present embodiment, a plurality of types of stop positions (stop lines) of “BIG alignment” or “REG alignment”, which are finally stopped and displayed by the automatic stop effect of the reels, are provided. FIG. 15 shows various stop positions (stop lines) of “BIG alignment” and “REG alignment”.

本実施形態では、「REG揃い」の停止位置(停止ライン)として、クロスダウンライン上(図15中の停止位置1(クロスダウンREG揃い))、センターライン上(図15中の停止位置2(中段REG揃い))、クロスアップライン上(図15中の停止位置3(クロスアップREG揃い))、トップライン上(図15中の停止位置4(上段REG揃い))、及び、ボトムライン上(図15中の停止位置5(下段REG揃い))の5種類の停止位置が設けられている。また、本実施形態では、「BIG揃い」の停止位置(停止ライン)として、クロスダウンライン上(図15中の停止位置6(クロスダウンBIG揃い))、センターライン上(図15中の停止位置7(中段BIG揃い))、クロスアップライン上(図15中の停止位置8(クロスアップBIG揃い))、トップライン上(図15中の停止位置9(上段BIG揃い))、及び、ボトムライン上(図15中の停止位置10(下段BIG揃い))の5種類の停止位置が設けられている。   In the present embodiment, the stop positions (stop lines) of “REG alignment” are on the cross-down line (stop position 1 in FIG. 15 (cross-down REG alignment)) and on the center line (stop position 2 ( On the cross-up line (stop position 3 in FIG. 15 (cross-up REG alignment)), on the top line (stop position 4 in FIG. 15 (upper REG alignment)), and on the bottom line ( Five types of stop positions, that is, a stop position 5 (lower REG alignment) in FIG. 15, are provided. In the present embodiment, the stop position (stop line) of “BIG alignment” is on the cross-down line (stop position 6 in FIG. 15 (cross-down BIG alignment)) and on the center line (stop position in FIG. 15). 7 (middle BIG alignment), on the cross-up line (stop position 8 in FIG. 15 (cross-up BIG alignment)), on top line (stop position 9 in FIG. 15 (upper BIG alignment)), and bottom line Five types of stop positions are provided at the top (stop position 10 in FIG. 15 (lower BIG alignment)).

なお、「BIG揃い」又は「REG揃い」の停止位置(停止ライン)の種別は、リールの自動停止パターン(停止演出パターン)に応じて決定されているので、リールの自動停止パターン(停止演出パターン)が決定されれば、「BIG揃い」又は「REG揃い」の停止位置(停止ライン)の種別も一義的に決定される。   Since the type of the stop position (stop line) of “BIG aligned” or “REG aligned” is determined according to the automatic stop pattern of the reel (stop effect pattern), the automatic stop pattern of the reel (stop effect pattern) ) Is determined, the type of the stop position (stop line) of “BIG alignment” or “REG alignment” is also uniquely determined.

また、本実施形態では、停止位置9(上段BIG揃い)の自動停止演出は、演出抽籤状態(モード6又はモード7)が、擬似BBが当籤し易い連荘用のモードであり、連荘回数も期待できる(該モード自体のループ率が高いなど)モードであることを示唆する演出となっている。なお、本実施形態では、停止位置9(上段BIG揃い)の自動停止演出は、演出抽籤状態がモード6又はモード7である場合にのみ選択される可能性がある(後述の図60参照)。   In the present embodiment, the automatic stop effect at the stop position 9 (upper BIG alignment) is an effect lottery state (mode 6 or mode 7) in which the pseudo BB is easily won, and the number of times of the extended stay This is an effect that suggests that the mode can be expected (for example, the mode itself has a high loop rate). In the present embodiment, the automatic stop effect at the stop position 9 (upper BIG alignment) may be selected only when the effect lottery state is Mode 6 or Mode 7 (see FIG. 60 described later).

<擬似ボーナスの遊技期間で実行される各種リールロック>
[擬似ボーナス開始時の各種リールロック]
本実施形態のパチスロ1には、擬似ボーナスの開始時(又は当籤時)において、リールロックを発生させる機能を有する。すなわち、本実施形態のパチスロ1は、擬似ボーナス開始又は当籤の報知演出としてリールロックを発生させる機能を有する。
<Various reel locks executed during the pseudo bonus game period>
[Various reel lock at start of pseudo bonus]
The pachislo 1 of the present embodiment has a function of generating a reel lock at the start of a pseudo bonus (or at the time of winning). That is, the pachislo 1 of the present embodiment has a function of generating a reel lock as a pseudo bonus start or a winning notification effect.

また、本実施形態では、この際、発生させるリールロックとして、複数種のリールロックが設けられている。具体的には、「ショートロック」と称するロック時間の短いリールロックと、「フリーズ」と称するロック時間の長いリールロックとが設けられている。また、フリーズには、「フリーズA」及び「フリーズB」の2種類のリールロックが設けられている。   In this embodiment, a plurality of types of reel locks are provided as the reel locks to be generated at this time. Specifically, a reel lock with a short lock time called “short lock” and a reel lock with a long lock time called “freeze” are provided. The freeze is provided with two types of reel locks, “freeze A” and “freeze B”.

本実施形態では、ショートロック(特定のロック)のロック時間を1000msecとし、フリーズAのロック時間を30000msecとし、フリーズBのロック時間を2000msecとする。また、フリーズBの実行時には、フリーズBのロック開始時から30000msec経過後に遊技可能となるように設定される。   In this embodiment, the lock time of the short lock (specific lock) is 1000 msec, the lock time of the freeze A is 30,000 msec, and the lock time of the freeze B is 2,000 msec. Further, when the freeze B is executed, the game is set to be able to be played after a lapse of 30,000 msec from the start of the lock of the freeze B.

なお、これらのリールロックの発生の有無、及び、発生させるリールロックの種別は、擬似ボーナスの当籤ゲームで行われるリールロック抽籤により決定される。この際、当籤するリールロックの種別としては、ショートロック、フリーズA及びフリーズBのリールロックがそれぞれ単独で当籤する場合もあるし、ショートロック及びフリーズAの両方、又は、ショートロック及びフリーズBの両方が当籤する場合もある。   The presence / absence of these reel locks and the type of the reel locks to be generated are determined by reel lock random determination performed in a pseudo bonus winning game. At this time, as the types of reel locks to be won, the reel locks of the short lock, the freeze A and the freeze B may each be independently won, or both the short lock and the freeze A or the short lock and the freeze B may be won. Both may be won.

そして、リールロック抽籤により、所定のリールロックの実行が決定された場合には、擬似ボーナスの当籤ゲーム又は開始ゲームにおいて、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化された後にリールロックが実行される。すなわち、上述した擬似ボーナス開始回胴演出の前(擬似ボーナスの告知前)に、リールロックが実行される。   Then, when the execution of the predetermined reel lock is determined by the reel lock lottery, the reel is executed after the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game is consumed in the pseudo bonus winning game or the start game. Lock is performed. That is, the reel lock is executed before the above-described pseudo bonus start torso effect (before the notification of the pseudo bonus).

なお、上述した各種リールロックは、主に、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤した場合に発生するような構成になっている(後述の図40〜図47参照)。そして、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤し、リールロックとしてショートロックが当籤した場合には、擬似ボーナスが当籤したゲームにおいて、前ゲーム開始時からのウエイト時間が消化された後、ショートロックが発生する。この場合、遊技開始(リールの回転開始)が少し遅れるような演出が行われる。   The above-described various reel locks are configured to be generated mainly when a pseudo bonus of the pseudo bonus type “next game pseudo RB” or “next game pseudo BB” is won (see FIG. 40 described later). To FIG. 47). Then, when the pseudo bonus of the pseudo bonus type “next game pseudo RB” or “next game pseudo BB” is won and the short lock is won as the reel lock, in the game in which the pseudo bonus has been won from the start of the previous game, Short lock occurs after the wait time is exhausted. In this case, an effect is performed in which the game start (reel rotation start) is slightly delayed.

一方、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤し、リールロックとしてフリーズA又はフリーズBが当籤した場合には、擬似ボーナスが当籤したゲームの次ゲーム(擬似ボーナス告知ゲーム)において、前ゲーム(当籤ゲーム)開始時からのウエイト時間が消化された後、フリーズA又はフリーズBが発生し、その後、上述した擬似ボーナス開始回胴演出が実行される。   On the other hand, when the pseudo bonus of the pseudo bonus type “next game pseudo RB” or “next game pseudo BB” is won, and a freeze A or a freeze B is won as the reel lock, the next game of the game in which the pseudo bonus is won ( In the pseudo bonus notification game), after the wait time from the start of the previous game (winning game) is consumed, a freeze A or a freeze B occurs, and thereafter, the above-described pseudo bonus start round effect is executed.

さらに、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤し、リールロックとしてショートロックと、フリーズA又はフリーズBとが当籤した場合には、擬似ボーナスが当籤したゲームにおいて、前ゲーム開始時からのウエイト時間が消化された後、ショートロックが発生し、擬似ボーナスが当籤したゲームの次ゲームにおいて、前ゲーム(当籤ゲーム)開始時からのウエイト時間が消化された後、フリーズA又はフリーズBが発生し、その後、上述した擬似ボーナス開始回胴演出が実行される。   Furthermore, when the pseudo bonus of the pseudo bonus type "next game pseudo RB" or "next game pseudo BB" is won, and when the short lock and the freeze A or the freeze B are reeled as the reel lock, the pseudo bonus is won. In the game, after the wait time from the start of the previous game is exhausted, a short lock occurs, and in the next game after the game in which the pseudo bonus was won, the wait time from the start of the previous game (winning game) was exhausted. Thereafter, a freeze A or a freeze B occurs, and thereafter, the above-described pseudo bonus start round effect is executed.

なお、本実施形態では、ショートロックの発生の有無を「ショートロックフラグ」と称するフラグで管理し、フリーズAの発生の有無を「フリーズAフラグ」と称するフラグで管理し、フリーズBの発生の有無を「フリーズBフラグ」と称するフラグで管理する。また、以下では、これらのリールロックの発生の有無を管理するフラグを総称して「演出予約フラグ」という。これらの演出予約フラグは、メインRAM53に格納される。   In the present embodiment, the presence / absence of short lock is managed by a flag called “short lock flag”, and the presence / absence of freeze A is managed by a flag called “freeze A flag”. The presence / absence is managed by a flag called “freeze B flag”. In the following, the flags for managing the presence / absence of the occurrence of the reel lock are collectively referred to as “production reservation flags”. These effect reservation flags are stored in the main RAM 53.

[ロングウエイト演出機能]
本実施形態では、上述のように、擬似ボーナスの開始遊技において、1G連の擬似BBのストック抽籤を行う。そして、本実施形態のパチスロ1では、このストック抽籤に当籤した場合、現ゲーム以降で実行される所定ゲーム数(擬似BBの場合には70ゲーム、擬似RBの場合には20ゲーム)の擬似ボーナス期間内の特定の単位遊技において、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)を少し延長するようなロック演出(以下、「ロングウエイト演出」という)を実行する機能を備える。
[Long weight production function]
In the present embodiment, as described above, in the start game of the pseudo bonus, the 1G-series pseudo BB stock lottery is performed. In the pachislot 1 according to the present embodiment, when the stock lottery is won, a pseudo bonus of a predetermined number of games to be executed after the current game (70 games for the pseudo BB, 20 games for the pseudo RB). In a specific unit game within the period, a function to execute a rock effect (hereinafter, referred to as “long weight effect”) that slightly extends the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game is provided.

具体的には、ロングウエイト演出では、擬似ボーナスの開始遊技で1G連の擬似BBのストック抽籤に当籤した場合、2ゲーム目以降の特定ゲーム数目の擬似ボーナスの単位遊技において、レバーオン後、前ゲーム開始後からのウエイト時間(4.1sec)が消化された後に、所定のロック時間(本実施形態では1000msec)のショートロックを発生させる。なお、このロングウエイト演出の有無及び発生ゲームは、抽籤により決定される。   More specifically, in the long weight effect, when a 1G-series pseudo BB stock lottery is won in a pseudo bonus start game, a lever game is performed after a lever is turned on in a pseudo game unit game of a specific number of games after the second game. After the wait time (4.1 sec) from the start is consumed, a short lock is generated for a predetermined lock time (1000 msec in the present embodiment). The presence or absence of the long weight effect and the game to be generated are determined by lottery.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナスの開始遊技において、現セットの擬似ボーナスの遊技期間終了後に1G連の擬似BBを行うか否かを内部的に決定する。さらに、本実施形態では、擬似ボーナスの開始遊技において1G連の擬似BBが当籤した場合には、現セットの擬似ボーナスの遊技期間の途中で1G連の擬似BB当籤を期待させるロングウエイト演出が行われる。それゆえ、本実施形態では、遊技者のAT作動に対する興趣を維持することができるとともに、擬似ボーナスの遊技期間中の遊技に対する遊技者の興趣も高めることができる。   As described above, in the pachislo 1 of the present embodiment, in the start game of the pseudo bonus, it is internally determined whether or not to perform the 1G-series pseudo BB after the end of the current set pseudo bonus game period. Further, in the present embodiment, when 1G pseudo BB is won in the pseudo bonus start game, a long weight effect for expecting 1G pseudo BB winning in the middle of the current set pseudo bonus game period is performed. Will be Therefore, in the present embodiment, the interest in the AT operation of the player can be maintained, and the interest of the player in the game during the pseudo bonus game period can be increased.

また、本実施形態では、擬似ボーナスの遊技期間において、単位遊技毎に1G連の擬似BBのストック抽籤を行う。そして、本実施形態のパチスロ1は、このストック抽籤に当籤した場合、該当籤ゲームにおいて、ロングウエイト演出(ショートロックの発生)を発生させることが可能な機能も備える。なお、この擬似ボーナス中のストック抽籤の当籤を契機とするロングウエイト演出の発生の有無は、抽籤により決定される。   Also, in the present embodiment, during the pseudo bonus game period, 1G consecutive pseudo BB stock lottery is performed for each unit game. The pachislot 1 of the present embodiment also has a function capable of generating a long weight effect (the occurrence of a short lock) in the corresponding lottery game when the stock lottery is won. Note that whether or not a long-weight effect is generated when a stock lottery during the pseudo bonus is won is determined by lottery.

なお、擬似ボーナス中のストック抽籤の当籤を契機とするロングウエイト演出の発生タイミングが、上述した擬似ボーナスの開始ゲームにおけるストック抽籤の当籤を契機として設定されたロングウエイト演出の発生タイミングと重複した場合、ロングウエイト演出(ショートロック)を2回発生させずに、1回のロングウエイト演出(ショートロック)が実行される。   In addition, when the occurrence timing of the long weight effect triggered by the stock lottery win during the pseudo bonus overlaps with the occurrence timing of the long weight effect set by the stock lottery win in the above-described pseudo bonus start game One long weight effect (short lock) is executed without generating a long weight effect (short lock) twice.

なお、本実施形態では、ロングウエイト演出の発生の有無は、上述したリールロック抽籤により決定されるショートロックの発生の有無を管理するショートロックフラグで管理する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、ロングウエイト演出の発生の有無を管理する演出予約フラグを、リールロック抽籤により決定されるショートロックの発生の有無を管理する演出予約フラグとは別個に設けてもよい。   In the present embodiment, whether or not a long weight effect has occurred is managed by a short lock flag that manages whether or not a short lock determined by the reel lock lottery described above has occurred. However, the present invention is not limited to this, and an effect reservation flag for managing whether or not a long weight effect has occurred is provided separately from an effect reservation flag for managing whether or not a short lock determined by reel lock lottery has occurred. You may.

[ショートロック発生時の回転開始音の発生態様]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナス中の遊技において、その遊技開始時にリール演出としてショートロック(ロングウエイト演出)が発生する場合がある。また、本実施形態のパチスロ1は、スタートレバー16が操作され、リールの回転動作が開始されると、そのリール回転開始時に所定の音(以下、「回転開始音」という)をスピーカ20L,20Rから発生させる演出(特定の演出)機能を備える。なお、このリールの回転開始音の発生動作は、副制御回路42により制御される。
[Generation mode of rotation start sound when short lock occurs]
As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, in a game during a pseudo bonus, a short lock (long weight effect) may occur as a reel effect at the start of the game. Further, when the start lever 16 is operated to start the reel rotation operation, the pachislo 1 of the present embodiment emits predetermined sounds (hereinafter referred to as “rotation start sounds”) at the start of the reel rotation by the speakers 20L and 20R. It has an effect (specific effect) function to generate from. The operation of generating the reel start sound is controlled by the sub control circuit 42.

そして、本実施形態では、ショートロック発生時の回転開始音の発生態様を、ショートロック非発生時(例えば、通常遊技の開始時や、ショートロックが発生しないリール演出の開始時など)のそれと異ならせる。   In the present embodiment, if the generation mode of the rotation start sound when the short lock occurs is different from that when the short lock does not occur (for example, at the start of the normal game or at the start of the reel effect in which the short lock does not occur). Let

図16A及び16Bは、遊技開始時におけるリールの回転開始音の発生態様(発生タイミング)を示す図である。図16Aは、ショートロック非発生時におけるリールの回転開始音の発生態様(発生タイミング)を示す図であり、図16Bは、ショートロック発生時におけるリールの回転開始音の発生態様を示す図である。   FIGS. 16A and 16B are diagrams showing the generation mode (generation timing) of the reel rotation start sound at the start of the game. FIG. 16A is a diagram illustrating a generation mode (generation timing) of a reel rotation start sound when a short lock is not generated, and FIG. 16B is a diagram illustrating a generation mode of a reel rotation start sound when a short lock is generated. .

まず、ショートロック非発生時におけるリールの回転開始音の発生態様を説明する。ショートロック非発生時には、主制御回路41は、スタートレバー16の操作後、特定のタイミングで、リール回転開始コマンドを副制御回路42に送信するとともに、リールの回転開始動作を実行する。一方、副制御回路42は、図16Aに示すように、リール回転開始コマンドの受信を契機として、回転開始音を発生させる。それゆえ、ショートロック非発生時には、リールの回転動作開始時に回転開始音が発生する。   First, the manner in which the rotation start sound of the reel when the short lock does not occur will be described. When the short lock does not occur, the main control circuit 41 transmits a reel rotation start command to the sub control circuit 42 at a specific timing after the start lever 16 is operated, and executes a reel rotation start operation. On the other hand, as shown in FIG. 16A, the sub-control circuit 42 generates a rotation start sound upon receiving a reel rotation start command. Therefore, when the short lock does not occur, a rotation start sound is generated at the start of the rotation operation of the reel.

次に、ショートロック発生時におけるリールの回転開始音の発生態様を説明する。ショートロック発生時(ロングウエイト演出発生時)には、まず、主制御回路41は、スタートレバー16の操作後、特定のタイミングで、ショートロック(ロングウエイト演出)を開始するとともに、副制御回路42に後述の演出指示コマンド(後述の図80参照)を送信する。そして、ショートロックの発生期間が経過すると、主制御回路41は、リールの回転開始動作を実行する。   Next, the manner in which the reel rotation start sound is generated when a short lock occurs will be described. When a short lock occurs (when a long weight effect occurs), first, the main control circuit 41 starts the short lock (long weight effect) at a specific timing after the start lever 16 is operated, and the sub control circuit 42. A later-described effect instruction command (see FIG. 80 described later) is transmitted. Then, when the period of occurrence of the short lock elapses, the main control circuit 41 executes a reel rotation start operation.

なお、演出指示コマンドは、リール演出中の各種演出動作の契機毎に副制御回路42に送信されるコマンドであり、演出指示コマンドには当該契機に対応する情報がセットされて送信される。それゆえ、例えば、ショートロック(ロングウエイト演出)の開始時には、リール演出(ロングウエイト演出)の開始を示す情報がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。また、ショートロック(ロングウエイト演出)開始時に送信される演出指示コマンドの送信タイミング(又はサブ側での受信タイミング)は、ショートロック非発生時におけるリール回転開始コマンドのそれとほぼ同じタイミングとなる。すなわち、ショートロック(ロングウエイト演出)発生時における回転開始音の発生タイミングは、ショートロック非発生時における回転開始音の発生タイミングは略同一となる。   The effect instruction command is a command transmitted to the sub-control circuit 42 at each trigger of various effect operations during a reel effect, and information corresponding to the trigger is set and transmitted as the effect instruction command. Therefore, for example, at the start of the short lock (long weight effect), an effect instruction command in which information indicating the start of the reel effect (long weight effect) is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42. Further, the transmission timing of the effect instruction command transmitted at the start of the short lock (long weight effect) (or the reception timing on the sub side) is substantially the same as that of the reel rotation start command when the short lock does not occur. That is, the generation timing of the rotation start sound when the short lock (long weight effect) occurs is substantially the same as the generation timing of the rotation start sound when the short lock does not occur.

一方、副制御回路42は、図16Bに示すように、ショートロック(ロングウエイト演出)開始時における演出指示コマンドの受信を契機として、回転開始音を発生させる。   On the other hand, as shown in FIG. 16B, the sub-control circuit 42 generates a rotation start sound upon receiving the effect instruction command at the start of the short lock (long weight effect).

すなわち、本実施形態では、ショートロック発生時には、ショートロック開始時に回転開始音が発生し、その後、ショートロックの発生期間が経過した後、リールの回転動作が開始される。それゆえ、本実施形態では、ショートロック発生時には、リールの回転開始動作が、回転開始音の発生から、ショートロックの期間分だけ遅れて発生する。   That is, in this embodiment, when a short lock occurs, a rotation start sound is generated at the start of the short lock, and then, after a short lock generation period has elapsed, the rotation operation of the reels is started. Therefore, in the present embodiment, when the short lock occurs, the rotation start operation of the reel is delayed by the short lock period from the generation of the rotation start sound.

このような回転開始音の演出機能を設けることにより、ショートロック発生時には、演出開始時における回転開始音の発生動作を通常時のそれと同じにしつつも、リールの回転開始動作が回転開始音の発生から遅れることになる。それゆえ、回転開始音による演出動作とリールの実動作との間に矛盾を発生させることができるので、遊技者に対して効果的な演出を付与することができる。   By providing such a rotation start sound effect function, when a short lock occurs, the rotation start sound generation operation at the start of the effect is the same as that during normal operation, but the reel rotation start operation generates the rotation start sound. Will be late. Therefore, a contradiction can be generated between the effect operation by the rotation start sound and the actual operation of the reel, and an effective effect can be given to the player.

なお、本実施形態では、ショートロック発生時において、リールの回転開始動作とのズレを発生させる演出として、回転開始音の発生演出を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。リールの回転開始を契機として特定の演出動作を行う演出であれば、任意の演出に対して、上述したショートロック発生時の演出技術を適用することができる。例えば、リールの回転開始を契機として、表示装置11、ランプ群21や可動役物などにより所定の演出を実行する場合にも、上述した回転開始音の発生演出の動作と同様にして、ショートロック発生時に、それらの演出とリールの回転開始動作とが互いにずれるように制御してもよい。   Note that, in the present embodiment, as an effect for generating a deviation from the rotation start operation of the reel when a short lock occurs, the effect of generating a rotation start sound has been described as an example, but the present invention is not limited to this. As long as the effect performs a specific effect operation triggered by the start of rotation of the reel, the effect technology at the time of occurrence of the short lock described above can be applied to any effect. For example, when a predetermined effect is performed by the display device 11, the lamp group 21, the movable role, or the like when the rotation of the reels is started, the short lock operation is performed in the same manner as the operation of generating the rotation start sound described above. At the time of occurrence, control may be performed so that the effects and the rotation start operation of the reel are shifted from each other.

[擬似ボーナス終了時のリールロック機能]
本実施形態のパチスロ1は、1セットの擬似ボーナスの終了ゲームにおいて、リールの第3停止後にリールロック(以下、「擬似ボーナスENDロック」という)を発生させる機能を有する。なお、擬似ボーナスENDロックは、擬似ボーナス終了時に必ず発生するロックであり、1セットの擬似ボーナスの終了後に通常遊技が開始される場合だけでなく、1セットの擬似ボーナスの終了後の1ゲーム目で、擬似ボーナスが開始される場合にも行われる。
[Reel lock function at the end of pseudo bonus]
The pachi-slot 1 of the present embodiment has a function of generating a reel lock (hereinafter, referred to as a “pseudo bonus END lock”) after the third stop of the reel in a game in which one set of pseudo bonuses is ended. The pseudo bonus END lock is a lock that always occurs at the end of the pseudo bonus, and is used not only when the normal game is started after the end of the set of pseudo bonuses but also in the first game after the end of the set of pseudo bonuses. This is also performed when a pseudo bonus is started.

また、本実施形態では、後述するように、表示役確定後(表示コマンド生成格納処理終了後)で、かつ、メダル払出処理及びボーナス作動チェック処理の前に行う第3停止後演出処理において、擬似ボーナスENDロックを行う(後述の図81及び図105参照)。すなわち、本実施形態では、表示役が小役である場合、メダルの払出処理の前に擬似ボーナスENDロックが行われ、表示役がリプレイ役である場合には、メダルの自動投入処理の前に擬似ボーナスENDロックが行われる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示役が小役である場合には、メダルの払出処理の後に擬似ボーナスENDロックを行い、表示役がリプレイ役である場合には、メダルの自動投入処理の後に擬似ボーナスENDロックを行ってもよい。   Further, in the present embodiment, as will be described later, in the third post-stop production process performed after the display combination is determined (after the display command generation and storage process is completed) and before the medal payout process and the bonus operation check process, A bonus END lock is performed (see FIGS. 81 and 105 described later). That is, in the present embodiment, when the display combination is the small combination, the pseudo bonus END lock is performed before the medal payout processing, and when the display combination is the replay combination, the pseudo bonus END lock is performed before the medal automatic insertion processing. A pseudo bonus END lock is performed. However, the present invention is not limited to this. When the display combination is a small combination, the pseudo bonus END lock is performed after the payout process of the medal, and when the display combination is the replay combination, the medal is automatically inserted. After the processing, the pseudo bonus END lock may be performed.

擬似ボーナスENDロックのロック時間は、終了する擬似ボーナスの種別に応じて変化する。本実施形態では、擬似BB終了時の擬似ボーナスENDロックのロック時間を5200msecとし、擬似RB終了時の擬似ボーナスENDロックのロック時間を2500msecとする。   The lock time of the pseudo bonus END lock changes according to the type of the pseudo bonus to be ended. In the present embodiment, the lock time of the pseudo bonus END lock at the end of the pseudo BB is set to 5200 msec, and the lock time of the pseudo bonus END lock at the end of the pseudo RB is set to 2500 msec.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図17〜図68を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図17を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図17中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table includes data (hereinafter, a symbol code (see FIG. 17) that specifies the position of each symbol in the rotational direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and the type of the symbol arranged at each position. ) Is defined.)

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、各リールの表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図17中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel in the frame of the display window of each reel is defined as “0”. Then, in each reel, the order corresponding to the value of the symbol counter in the order of progressing in the reel rotation direction (the direction from the symbol position “19” to the symbol position “0” in FIG. 17) based on the symbol position “0”. “0” to “19” are assigned to each symbol as a symbol position.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、各リールの表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「ベル」、図柄位置「7」の図柄「リプレイ2」及び図柄位置「6」の図柄「BAR」が表示されている。   That is, by referring to the symbol counter value ("0" to "19") and the symbol arrangement table, the reels are displayed in the upper, middle, and lower regions of the display window frame of each reel. It is possible to specify the type of symbol that is present. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “7”, the symbol position “8” is set in the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L within the frame of the left display window 4L. , A symbol "Replay 2" at symbol position "7" and a symbol "BAR" at symbol position "6" are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図18〜図23を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その6)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典(ボーナス、小役、リプレイ)の種類に応じて予め定められた図柄組合せ(コンビネーション及びコンビネーション名称)と、それに対応する表示役コードの内容(格納領域、データ)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Symbol combination table]
Next, the symbol combination tables (Nos. 1 to 6) will be described with reference to FIGS. The symbol combination table includes a symbol combination (combination and combination name) predetermined according to the type of the privilege (bonus, small role, replay), the corresponding display combination code content (storage area, data) and the number of payouts. And the corresponding relationship.

本実施形態では、有効ライン(クロスダウンライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」の図柄組合せを規定してもよい。   In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the activated line (cross-down line) matches the symbol combination specified in the symbol combination table, a prize is won. Is determined. Then, when it is determined that a winning is achieved, a privilege such as a medal payout, a replay (re-game) operation, and a bonus operation is given to the player. If the symbol combination displayed along the activated line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, the result is a so-called "losing". That is, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to “losing” is not defined in the symbol combination table, so that the symbol combination of “losing” is defined. The present invention is not limited to this, and the symbol combination may be provided directly in the symbol combination table to directly specify the symbol combination of “loss”.

図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   The various data described in the display combination code column in the symbol combination table are data for identifying the symbol combination displayed along the activated line. "Data" in the display combination code column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される後述の図柄コード格納領域(後述の図73参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、33個の図柄コード格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   Further, the data of the “storage area” in the display combination code column is data for designating a symbol code storage area (see FIG. 73 described later) in which the data of the corresponding symbol combination is stored. In the present embodiment, 33 symbol code storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1 byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations according to differences in “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「C_7枚A」(CDベル)に係る表示役が決定された場合(「C_7枚A」に係る図柄組合せ「ベル」−「ベル」−「ベル」が有効ライン上に停止表示された場合)には、7枚のメダルの払い出しが行われる。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table indicates the number of medals to be paid out to the player. In a symbol combination in which one or more numerical values are given as data of the "number of payouts", payout of the same number of medals as the numerical value is performed. For example, in the present embodiment, when the display combination according to the combination name “C — 7 A” (CD bell) is determined for the insertion number of three medals (the symbol combination “B -"Bell"-"Bell" is stopped and displayed on the activated line), seven medals are paid out.

また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_リプA1_1」(中段リプレイ)に係る表示役が決定された場合(「C_リプA1_1」に係る図柄組合せ「ベル」−「リプレイ1」−「ベル」が有効ライン上に停止表示された場合)には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_BB」に係る表示役(「C_BB」に係る図柄組合せ「リプレイ3」−「スイカ1」−「赤7」が有効ライン上に停止表示された場合)が決定されたときには、BB(ビッグボーナス)が作動する。   In the present embodiment, for example, when the display combination according to the combination name “C_Rip A1_1” (middle replay) is determined (the symbol combination “Bell”-“Replay 1”-“Bell according to“ C_Rip A1_1 ”) Is displayed on the activated line), the replay is activated. Further, in the present embodiment, for example, when the display combination associated with the combination name “C_BB” (the symbol combination “Replay 3”-“watermelon 1”-“red 7” associated with “C_BB” is stopped and displayed on the activated line) ) Is determined, BB (big bonus) is activated.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図24を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図70参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
[Table for bonus activation]
Next, the bonus activation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table includes a gaming state flag storage area (see FIG. 70 described later) provided in the main RAM 53, a bonus end number counter, a playable number counter, and a winning number counter when the bonus game is performed. Specify the data to be stored.

なお、遊技状態フラグは、作動中の遊技状態(RT遊技状態及びボーナス遊技状態)の種類を識別するためのデータである。それゆえ、本実施形態では、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びBB遊技状態を示す各遊技状態フラグが設けられる(後述の図70参照)。   The gaming state flag is data for identifying the type of the operating gaming state (RT gaming state and bonus gaming state). Therefore, in the present embodiment, respective game state flags indicating the RT0 game state, the RT1 game state, and the BB game state are provided (see FIG. 70 described later).

ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナス遊技において払い出されたメダルの総枚数が、ボーナス遊技の終了契機となる規定数(払出枚数)を超えたか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、名称「C_BB」に係るボーナス役に係る図柄組合せの停止表示を契機に開始されるBBの作動は、規定数「90」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。   The bonus end number counter is data for managing whether or not the total number of medals paid out in the bonus game has exceeded a prescribed number (payout number) which is a trigger for ending the bonus game. In the present embodiment, the operation of the BB started upon the stop display of the symbol combination related to the bonus combination having the name “C_BB” ends when the payout of medals exceeding the specified number “90” is performed.

すなわち、ボーナスの作動開始時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、その後、ボーナスの作動を通じて、メダルの払い出しが発生する度に、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。   That is, at the start of the bonus operation, the value specified by the bonus operation table is stored in the bonus end number counter, and thereafter, every time a medal is paid out through the operation of the bonus, the value of the bonus end number counter is changed. Is subtracted. Then, the operation of the bonus ends on condition that the value of the bonus end number counter is updated to less than “0”.

遊技可能回数カウンタは、RBの作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、1回のRBゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。   The playable number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of the RB, that is, the so-called playable number. The prize possible number counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to a prize can be displayed in one RB game, that is, a so-called prize possible number.

[内部抽籤テーブル]
次に、図25〜図27を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態(BBフラグ間状態)及びBB遊技状態のそれぞれにおいて、別個に、内部抽籤テーブルを設ける。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, an internal lottery table is provided separately in each of the RT0 gaming state (general gaming state), the RT1 gaming state (BB flag state), and the BB gaming state.

各内部抽籤テーブルは、当籤番号(内部当籤役)と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値と、各当籤番号が決定されたときに取得されるデータポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)との対応関係を規定する。なお、図25〜図27に示す内部抽籤テーブルには、説明の便宜上、当籤番号に対応する内部当籤役の名称及び演出用抽籤フラグ名も合わせて記載する。   Each internal lottery table includes a winning number (internal winning combination), a lottery value when each winning number is determined, and a data pointer (small win / replay data pointer) acquired when each winning number is determined. And a bonus data pointer). In the internal lottery tables shown in FIGS. 25 to 27, for convenience of description, the name of the internal winning combination corresponding to the winning number and the name of the effect lottery flag are also described.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。   In addition, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of internal winning such as a preset bonus or small combination. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号(内部当籤役)に当籤したことになる。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, a random number value (external random number value) extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) is set to a lottery value defined corresponding to each winning number. Subtract sequentially. Next, a determination (internal lottery) is performed to determine whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). Then, if the result of the subtraction is negative ("digit" occurs) in the predetermined winning number, it means that the winning number (internal winning combination) has been won.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータポインタが決定される確率が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability that the assigned data pointer is determined increases as the winning number with the larger numerical value defined as the lottery value. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

本実施形態では、主制御回路41において、擬似ボーナス(AT)に係る各種抽籤処理を行うが、この抽籤処理に用いる各種抽籤テーブル(例えば、後述の擬似ボーナス抽籤テーブル、リールロック抽籤テーブル、モード以降抽籤テーブル等)では、内部当籤役毎ではなく、図25〜図27の内部抽籤テーブル中に記載された演出用抽籤フラグ毎に抽籤値が規定される。それゆえ、これらの抽籤テーブルを参照して抽籤処理を行う場合には、内部当籤役に対応する演出用抽籤フラグに基づいて抽籤処理が行われる。なお、以下では、名称「確定役」の演出用抽籤フラグと名称「確定チェリー」の演出用抽籤フラグとを総称して「確定」ともいう。   In the present embodiment, the main control circuit 41 performs various lottery processes related to the pseudo bonus (AT). Various lottery tables used for the lottery process (for example, a pseudo bonus lottery table, a reel lock lottery table, and a mode after the mode) In the lottery table), a lottery value is specified for each effect lottery flag described in the internal lottery tables of FIGS. 25 to 27, not for each internal winning combination. Therefore, when performing lottery processing with reference to these lottery tables, the lottery processing is performed based on the effect lottery flag corresponding to the internal winning combination. In the following, the effect lottery flag with the name “fixed combination” and the effect lottery flag with the name “fixed cherry” are also collectively referred to as “fixed”.

また、各種演出用抽籤フラグは、メインRAM53に格納される。そして、内部抽籤により所定の内部当籤役が決定されると、該所定の内部当籤役に対応する演出用抽籤フラグのみが、オン状態にセットされ(データ「1」が格納され)、その他の演出用抽籤フラグはオフ状態にセットされる(データ「0」が格納される)。例えば、名称「F_123B1」が内部当籤した場合には、名称「通常役」の演出用抽籤フラグのみがオン状態となる。   In addition, various effect lottery flags are stored in the main RAM 53. Then, when a predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery, only the rendering lottery flag corresponding to the predetermined internal winning combination is set to the ON state (data “1” is stored), and other effects are stored. The lottery flag is set to the off state (data “0” is stored). For example, when the name “F_123B1” is internally won, only the effect lottery flag with the name “normal combination” is turned on.

(1)RT0遊技状態(一般遊技状態)用内部抽籤テーブル
図25は、RT0遊技状態(一般遊技状態)用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT0遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、単位遊技毎に、内部当籤役抽籤処理が実行される際に参照される。
(1) Internal lottery table for RT0 gaming state (general gaming state) FIG. 25 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT0 gaming state (general gaming state). The RT0 gaming state internal lottery table is referenced when the internal winning combination lottery process is executed for each unit game in the RT0 gaming state (general gaming state).

RT0遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「24」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値及び取得可能なデータポインタとの関係を規定する。   The RT0 gaming state internal lottery table defines the relationship between the winning numbers “1” to “24” (various internal winning combinations), the corresponding lottery values, and the data pointers that can be obtained.

例えば、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「2」(名称「F_BB」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、4000/65536となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「1」が取得される。   For example, in the internal winning combination lottery process with reference to the setting 1 of the RT0 gaming state internal lottery table, the probability that the winning number “2” (the internal winning combination related to the name “F_BB”) is won is 4000/65536. Then, in this case, “0” is acquired as the small pointer / replay data pointer, and “1” is acquired as the bonus data pointer.

また、例えば、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「3」(名称「F_リプレイ」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、8978/65536となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。   Also, for example, in the internal winning combination lottery process with reference to the setting 1 of the RT0 gaming state internal lottery table, the probability that the winning number “3” (the internal winning combination related to the name “F_Replay”) is won is 8978/65536. Becomes Then, in this case, “1” is obtained as the small part / replay data pointer, and “0” is obtained as the bonus data pointer.

なお、以下では、名称「チェリー」、「スイカ」、「確定役」、「確定チェリー」及び「中チェ(中段チェリー)」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役を総称して「レア役」という。   In the following, the internal winning combinations corresponding to the production lottery flags of the names “Cherry”, “Watermelon”, “Fixed Combination”, “Fixed Cherry” and “Medium Che (Middle Cherry)” are collectively called “Rare Combination "

(2)RT1遊技状態(BBフラグ間状態)用内部抽籤テーブル
図26は、RT1遊技状態(BBフラグ間状態)用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態(BBフラグ間遊技状態)において、単位遊技毎に、内部当籤役抽籤処理が実行される際に参照される。
(2) Internal Lottery Table for RT1 Game State (State Between BB Flags) FIG. 26 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT1 game state (state between BB flags). The internal lottery table for the RT1 game state is referred to when the internal winning combination lottery process is executed for each unit game in the RT1 game state (game state between BB flags).

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「24」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値及び取得可能なデータポインタとの関係を規定する。   The RT1 gaming state internal lottery table defines the relationship between the winning numbers “1” to “24” (various internal winning combinations), the corresponding lottery values, and the data pointers that can be obtained.

例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「2」(名称「F_BB」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、0となる。RT1遊技状態はBBフラグ間状態であるので、RT1遊技状態では、BB役が当籤しない構成になっている。   For example, in the internal winning combination lottery process with reference to the setting 1 of the internal lottery table for the RT1 gaming state, the probability that the winning number “2” (internal winning combination with the name “F_BB”) is won is 0. Since the RT1 game state is a state between the BB flags, the BB combination is not won in the RT1 game state.

また、例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「3」(名称「F_リプレイ」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、12978/65536となる。すなわち、RT1遊技状態(BBフラグ間遊技状態)におけるリプレイ役の当籤確率は、RT0遊技状態(一般遊技状態)のそれより高くなる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。   Further, for example, in the internal winning combination lottery process with reference to the setting 1 of the internal lottery table for the RT1 gaming state, the probability that the winning number “3” (internal winning combination related to the name “F_Replay”) is won is 12778/65536. Becomes That is, the winning probability of the replay combination in the RT1 game state (game state between BB flags) is higher than that in the RT0 game state (general game state). Then, in this case, “1” is obtained as the small part / replay data pointer, and “0” is obtained as the bonus data pointer.

(3)BB遊技状態用内部抽籤テーブル
図27は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。BB遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態において、単位遊技毎に、内部当籤役抽籤処理が実行される際に参照される。
(3) BB gaming state internal lottery table FIG. 27 is a diagram showing the configuration of the BB gaming state internal lottery table. The internal lottery table for the BB gaming state is referred to when the internal winning combination lottery process is executed for each unit game in the BB gaming state.

BB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「3」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値及び取得可能なデータポインタとの関係を規定する。   The internal lottery table for the BB gaming state defines the relationship between the winning numbers “1” to “3” (various internal winning combinations), the corresponding lottery values, and the data pointers that can be obtained.

BB遊技状態では、図27に示すように、名称「ハズレ」、名称「F_RB役1」及び「F_RB役2」のいずれかの内部当籤役が当籤する。なお、名称「F_RB役1」に係る内部当籤役(小役・リプレイ用データ「23」)は、全小役に対応し、名称「F_RB役2」に係る内部当籤役(小役・リプレイ用データ「24」)は、コンビーネーション名称「C_1枚40」、「C_1枚1」〜「C_1枚47_2」及び「C_制御1_1」〜「C_制御3」に対応する。すなわち、BB遊技状態では、リプレイ役が当籤しない構成になっている。   In the BB gaming state, as shown in FIG. 27, one of the internal winning combinations of the name “losing”, the names “F_RB combination 1” and “F_RB combination 2” is won. The internal winning combination (small win / replay data "23") associated with the name "F_RB combination 1" corresponds to all small wins, and the internal winning combination (small win / replay use) associated with the name "F_RB combination 2". The data “24”) corresponds to the combination names “C_1 sheet 40”, “C_1 sheet 1” to “C_1 sheet 47_2”, and “C_control 1_1” to “C_control 3”. That is, in the BB gaming state, the replay combination is not won.

[図柄組合せ決定テーブル]
次に、図28〜図36を参照して、図柄組合せ決定テーブルについて説明する。図柄組合せ決定テーブルは、内部当籤役毎に対応付けられたデータポインタと、有効ライン(クロスダウンライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ(内部当籤役)が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別、すなわち、入賞可能な表示役の種別が一義的に決定される。
[Symbol combination determination table]
Next, the symbol combination determination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination determination table defines the correspondence between a data pointer associated with each internal winning combination and a symbol combination (combination) that can be displayed on an active line (cross-down line). In other words, when the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer (internal winning combination) are determined, the type of the symbol combination that can be displayed on the activated line, that is, the type of the display combination that can be awarded, is uniquely determined. It is determined.

各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ(表示役)欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。図柄組合せ(表示役)欄の「データ」は、図18〜図23に示した図柄組合せテーブル中の表示役欄の「データ」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄組合せが割り当てられる。また、図柄組合せ決定テーブル中のテータポインタ欄に記載の丸印は、取得したデータポインタ(内部当籤役)において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。   The various data described in the symbol combination (display combination) column in each symbol combination determination table is a symbol combination permitted to be displayed along the activated line set over the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. This is data for identification. "Data" in the symbol combination (display combination) column is represented by 1-byte data in the same manner as "data" in the display combination column in the symbol combination tables shown in FIGS. A unique symbol combination is assigned to each bit of. Further, a circle in the data pointer column in the symbol combination determination table indicates a symbol combination (combination) that can be displayed on the activated line in the acquired data pointer (internal winning combination), that is, a display combination that enables winning. Is shown.

図28〜図36に示す各図柄組合せ決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ「1」に対してボーナスの作動に係る図柄組合せ(表示役)を規定するとともに、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「24」のそれぞれに対して小役及びリプレイ役に係る図柄組合せ(表示役)を規定する。すなわち、図柄組合せ決定テーブルは、ボーナス用データポインタとボーナスの作動に係る表示役との対応関係、並びに、小役・リプレイ用データポインタとメダルの払い出しに係る表示役又はリプレイの作動に係る表示役との対応関係を規定する。   In each of the symbol combination determination tables shown in FIGS. 28 to 36, a symbol combination (display combination) related to the operation of the bonus is defined for the bonus data pointer "1", and the small combination / replay data pointer "1" is defined. A symbol combination (display combination) relating to the small combination and the replay combination is defined for each of the characters "-24". That is, the symbol combination determination table stores the correspondence between the bonus data pointer and the display combination related to the operation of the bonus, and the display combination related to the small combination / replay data pointer and the payout of the medal or the display combination related to the operation of the replay. And the corresponding relationship.

例えば、ボーナス用データポインタとして「1」(名称「F_BB」の内部当籤役)が取得された場合には、図28〜図36に示すように、コンビネーション名称「C_BB」に係る図柄組合せのみが停止表示可能となる。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」(名称「F_リプレイ」の内部当籤役)が取得された場合には、図28〜図36に示すように、コンビネーション名称「C_リプA1_1」〜「C_リプE6_3」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。さらに、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(名称「F_共通B1」の内部当籤役)が取得された場合には、図28〜図36に示すように、コンビネーション名称「C_7枚A」〜「C_7枚E2_2」、「C_制御2」及び「C_制御3」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。   For example, when “1” (internal winning combination with the name “F_BB”) is acquired as the bonus data pointer, only the symbol combination associated with the combination name “C_BB” is stopped as shown in FIGS. It can be displayed. Further, for example, when “1” (internal winning combination of the name “F_Replay”) is acquired as the small combination / replay data pointer, as shown in FIGS. 28 to 36, the combination name “C_REP A1_1” ”To“ C_lip E6_3 ”can be stopped and displayed. Further, for example, when “14” (internal winning combination with the name “F_Common B1”) is acquired as the small pointer / replay data pointer, as shown in FIGS. 28 to 36, the combination name “C_7 The symbol combinations related to "A" to "C_7 sheet E2_2", "C_control 2", and "C_control 3" can be stopped and displayed.

なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「ハズレ」となる場合が規定されていないが、これは、図18〜図23に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。   Note that the symbol combination determination table does not specify a case where the “internal winning combination” is “losing”, but this does not apply to all the symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. Indicates that the display of the combination is not permitted.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図37を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図18〜図23参照)に対応して設けられる。
[Symbol winning prize operation flag data table]
Next, the symbol corresponding winning operation flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the activated line. That is, by referring to the symbol corresponding winning operation flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 18 to 23).

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤7)に対応する格納領域1〜33において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図73参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol "red 7" is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, in the storage areas 1 to 33 corresponding to the symbol code "00000001" (red 7) in the reel type "left". “1” is stored in a bit corresponding to a displayable internal winning combination. The data defined in the symbol corresponding winning operation flag data table is ANDed with data stored in a symbol code storage area described later (see FIG. 73 described later) and stored.

[擬似ボーナス抽籤テーブル]
次に、図38及び図39を参照して、各種擬似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤テーブルは、通常遊技状態の単位遊技において、擬似ボーナス抽籤処理(後述の図88参照)が実行される際に参照される。
[Pseudo bonus lottery table]
Next, various pseudo bonus lottery tables will be described with reference to FIGS. 38 and 39. The pseudo bonus lottery table is referred to when a pseudo bonus lottery process (see FIG. 88 described later) is executed in a unit game in a normal game state.

本実施形態では、各設定(設定1〜6)において、演出抽籤状態(モード)毎に擬似ボーナス抽籤テーブルが設けられる。図38A〜図38Dに示す擬似ボーナス抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照される擬似ボーナス抽籤テーブルである。また、図39A〜図39Dに示す擬似ボーナス抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照される擬似ボーナス抽籤テーブルである。なお、本実施形態のパチスロ1では、設定毎にそれぞれ別個の擬似ボーナス抽籤テーブルが設けられるが、ここでは、説明を簡略化するため、設定が設定1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤テーブルのみを示す。   In this embodiment, in each setting (settings 1 to 6), a pseudo bonus lottery table is provided for each effect lottery state (mode). The pseudo bonus lottery tables shown in FIGS. 38A to 38D are pseudo bonus lottery tables referred to when the effect lottery state is Mode 0 to Mode 3, respectively. The pseudo bonus lottery tables shown in FIGS. 39A to 39D are pseudo bonus lottery tables referred to when the effect lottery state is from mode 4 to mode 7, respectively. In the pachislot 1 of the present embodiment, a separate pseudo bonus lottery table is provided for each setting, but here, for simplicity of description, the pseudo bonus lottery table referred to when the setting is set to 1 is set. Only shown.

擬似ボーナス抽籤テーブルは、擬似ボーナスの各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定された擬似ボーナスの当籤/非当籤の抽籤値、及び、当籤時の擬似ボーナス種別との対応関係を規定する。なお、本実施形態の擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤では、AT(擬似BB、擬似RB)の当籤/非当籤と、ATの開始タイミング(当該ゲーム又は次ゲーム)とを同時に決定している。また、本実施形態の擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤では、AT(擬似BB、擬似RB)の当籤/非当籤と、ATの種別(擬似BB又は擬似RB)と、ATの開始タイミング(当該ゲーム又は次ゲーム)とを同時に決定している。   The pseudo-bonus lottery table defines the correspondence between various types of pseudo-bonus lottery opportunities, winning / non-winning lottery values of pseudo bonuses set for each lottery trigger, and pseudo-bonus types at the time of winning. In the pseudo bonus lottery using the pseudo bonus lottery table of the present embodiment, winning / non-winning of the AT (pseudo BB, pseudo RB) and the start timing of the AT (the game or the next game) are determined simultaneously. I have. In the pseudo bonus lottery using the pseudo bonus lottery table of this embodiment, the AT (pseudo BB, pseudo RB) win / non-win, the AT type (pseudo BB or pseudo RB), and the AT start timing ( (The game or the next game) at the same time.

本実施形態における、擬似ボーナスの抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時、又は、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時(天井到達時)となる。また、擬似ボーナスの当籤種別は、「現遊技擬似RB」、「現遊技擬似BB」、「次遊技擬似RB」及び「次遊技擬似BB」の4種類となる。   In the present embodiment, the lottery opportunity of the pseudo bonus is when the internal winning combination corresponding to the production lottery flags of the names “normal combination”, “watermelon”, “cherry”, “fixed” and “medium cho” is internally won. Or, when the number of digested games in the normal game reaches the number of games released from the pseudo bonus (when the game reaches the ceiling). In addition, the winning types of the pseudo bonus are four types of “current game pseudo RB”, “current game pseudo BB”, “next game pseudo RB”, and “next game pseudo BB”.

なお、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時には、擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤テーブル中の対応する演出用抽籤フラグ欄の抽籤値が参照される。また、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達したときには、擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤テーブル中の抽籤契機「天井」欄の抽籤値が参照される。   In addition, when the internal winning combination corresponding to the production lottery flag of the name “normal combination”, “watermelon”, “cherry”, “fixed” or “middle cho” is internally won, the pseudo bonus lottery processing is performed in the pseudo bonus lottery process. The lottery value in the corresponding effect lottery flag column in the table is referred to. Further, when the number of digested games in the normal game reaches the number of games released from the pseudo bonus, in the pseudo bonus lottery process, the lottery value in the “ceiling” column of the lottery opportunity in the pseudo bonus lottery table is referred to.

例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「通常役」である場合には、図38Aに示すように、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、189/65536の確率で擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」が当籤し、4/65536の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」が当籤する。また、例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「スイカ」である場合には、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、1230/65536の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」が当籤し、410/65536の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似BB」が当籤する。   For example, if the setting of pachislot 1 is setting 1, the effect lottery state is mode 0, and the lottery opportunity is “normal combination”, a pseudo bonus lottery table is used as shown in FIG. 38A. In the pseudo bonus lottery, the pseudo bonus type “current game pseudo RB” is won with a probability of 189/65536, and the pseudo bonus type “next game pseudo RB” is won with a probability of 4/65536. Further, for example, when the setting of the pachislot 1 is setting 1, the effect lottery state is mode 0, and the lottery opportunity is “watermelon”, 1230 in the pseudo bonus lottery using the pseudo bonus lottery table. The pseudo bonus type “next game pseudo RB” is won with a probability of / 65536, and the pseudo bonus type “next game pseudo BB” is won with a probability of 410/65536.

また、例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「チェリー」である場合には、図38Aに示すように、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、656/65536の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」が当籤する。また、例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「確定」(演出用抽籤フラグが「確定役」或いは「確定チェリー」)又は「中チェ」である場合には、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、必ず、擬似ボーナス種別「次遊技擬似BB」が当籤する。さらに、例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「天井」である場合には、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、必ず、擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」が当籤する。   For example, when the setting of pachislot 1 is setting 1, the effect lottery state is mode 0, and the lottery opportunity is “cherry”, the pseudo bonus lottery table is used as shown in FIG. 38A. In the pseudo bonus lottery, the pseudo bonus type “next game pseudo RB” is won with a probability of 656/65536. Also, for example, the setting of pachislot 1 is setting 1, the effect lottery state is mode 0, and the lottery trigger is “confirmed” (the effect lottery flag is “confirmed combination” or “confirmed cherry”) or “medium”. In the case of “Cho”, the pseudo bonus type “next game pseudo BB” is always won in the pseudo bonus lottery using the pseudo bonus lottery table. Further, for example, if the setting of the pachislot 1 is set to 1, the effect lottery state is mode 0, and the lottery opportunity is “ceiling”, in the pseudo bonus lottery using the pseudo bonus lottery table, , The pseudo bonus type “current game pseudo RB” is won.

本実施形態では、図38及び図39に示すように、パチスロ1の設定が設定1であり、かつ、抽籤契機が「確定」(確定役或いは確定チェリー)又は「中チェ」である場合には、演出抽籤状態(モード)の種別に関係なく、必ず「次遊技擬似BB」に当籤する構成になっている。また、パチスロ1の設定が設定1であり、かつ、抽籤契機が「天井」である場合には、モード0〜3において、「現遊技擬似RB」が必ず当籤し、モード4〜7において、「現遊技擬似RB」及び「現遊技擬似BB」の一方が必ず当籤する構成になっている。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 38 and 39, when the setting of the pachislot 1 is the setting 1 and the lottery trigger is “fixed” (fixed combination or fixed cherry) or “medium cho” , Regardless of the type of the effect lottery state (mode), the game is always won in the “next game pseudo BB”. When the setting of the pachislot 1 is the setting 1 and the lottery opportunity is “ceiling”, the “current game pseudo RB” is always won in the modes 0 to 3, and in the modes 4 to 7, One of the "current game pseudo RB" and the "current game pseudo BB" always wins.

なお、本実施形態では、擬似ボーナスの開始契機(解除契機)に関する情報を「演出当籤契機フラグ」と称するフラグを用いて管理するが、この演出当籤契機フラグは、擬似ボーナスの抽籤契機の種別毎に設けられる。具体的には、演出当籤契機フラグとして、「通常役解除フラグ」、「スイカ解除フラグ」、「チェリー解除フラグ」、「確定解除フラグ」、「中段チェリー解除フラグ」及び「ゲーム数解除フラグ」と称する各種フラグが設けられる。   In the present embodiment, the information on the start trigger (release trigger) of the pseudo bonus is managed using a flag referred to as an “effect win trigger flag”. The effect win trigger flag is determined for each type of the pseudo bonus lottery trigger. Is provided. Specifically, the effect winning trigger flags include a “normal combination release flag”, a “watermelon release flag”, a “cherry release flag”, a “commitment release flag”, a “middle tier cherry release flag”, and a “game number release flag”. Various flags are provided.

通常役解除フラグは、抽籤契機が「通常役」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグであり、スイカ解除フラグは、抽籤契機が「スイカ」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグである。チェリー解除フラグは、抽籤契機が「チェリー」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグであり、確定解除フラグは、抽籤契機が「確定(確定役又は確定チェリー)」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグである。また、中段チェリー解除フラグは、抽籤契機が「中チェ」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグであり、ゲーム数解除フラグは、抽籤契機が「天井」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグである。   The normal combination cancellation flag is an effect winning combination flag set to an ON state when a lottery opportunity is “normal combination” and a pseudo bonus is won, and the watermelon cancellation flag is a lottery opportunity “watermelon”. This is an effect winning trigger flag that is set to the ON state when a false bonus is won. The cherry release flag is a production winning trigger flag that is set to an on state when the lottery trigger is “Cherry” and a pseudo bonus is won, and the finalization release flag is that the lottery trigger is “determined (determined combination or (Determined cherry) "and an effect winning trigger flag set to the ON state when the pseudo bonus is won. In addition, the middle-stage cherry release flag is an effect winning trigger flag that is set to an on state when a lottery opportunity is “medium cho” and a pseudo bonus is won, and the number-of-games release flag is This is an effect winning trigger flag that is set to “ON” when a pseudo bonus is won.

また、本実施形態では、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」に当籤した場合には、該当籤ゲームの次ゲームで擬似ボーナスが開始され、この際、上述したロングフリーズ(フリーズA又はフリーズB)が発生する可能性がある。本実施形態では、このロングフリーズを伴う擬似ボーナスの開始契機(解除契機)に関する情報を、「ロングフリーズ解除フラグ」と称する演出当籤契機フラグで管理する。   Further, in the present embodiment, when the pseudo bonus type “next game pseudo RB” or “next game pseudo BB” is won, the pseudo bonus is started in the next game of the winning game. (Freeze A or Freeze B) may occur. In the present embodiment, information on the trigger (release trigger) of the pseudo bonus accompanied by the long freeze is managed by an effect winning trigger flag called “long freeze release flag”.

さらに、本実施形態では、擬似ボーナスの遊技期間において、擬似BBのストック抽籤に当籤すると、現セットの擬似ボーナス終了後に1G連で擬似BBが開始される。それゆえ、本実施形態では、ストックされた擬似BBの放出による擬似ボーナスの開始契機(解除契機)に関する情報も、「擬似BBストック解除フラグ」と称する演出当籤契機フラグで管理する。なお、上述した各種演出当籤契機フラグは、メインRAM53に格納される。   Furthermore, in the present embodiment, during the pseudo bonus game period, if the pseudo lottery of the pseudo BB is won, the pseudo BB is started in 1G series after the end of the current set pseudo bonus. Therefore, in the present embodiment, information on the start timing (release trigger) of the pseudo bonus due to the release of the stored pseudo BB is also managed by the effect winning trigger flag called “pseudo BB stock release flag”. The various effect winning trigger flags described above are stored in the main RAM 53.

[リールロック抽籤テーブル]
次に、図40〜図47を参照して、各種リールロック抽籤テーブルについて説明する。なお、リールロック抽籤テーブルは、通常遊技状態の単位遊技において、擬似ボーナス抽籤に当籤した場合に行われるリールロック抽籤処理(後述の図88参照)で参照される。
[Reel lock lottery table]
Next, various reel lock lottery tables will be described with reference to FIGS. The reel lock lottery table is referred to in a reel lock lottery process (see FIG. 88 described later) performed when a pseudo bonus lottery is won in a unit game in a normal game state.

本実施形態のパチスロ1では、当籤した擬似ボーナスの種別とモード(演出抽籤状態)との組合せ毎にリールロック抽籤テーブルが設けられる。図40A〜図40D、並びに、図41A〜図41Dに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「現遊技擬似RB」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図40A〜図40Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図41A〜図41Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a reel lock lottery table is provided for each combination of the type of the pseudo bonus that has been won and the mode (effect rendering state). The reel lock lottery tables shown in FIGS. 40A to 40D and FIGS. 41A to 41D are tables that are referred to when the bonus type “current game pseudo RB” is won. The reel lock lottery tables shown in FIGS. 40A to 40D are tables referred to when the effect lottery state is Mode 0 to Mode 3, respectively. The reel lock lottery tables shown in FIGS. Each of these tables is referred to when the effect lottery state is a mode 4 to a mode 7.

図42A〜図42D、並びに、図43A〜図43Dに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「現遊技擬似BB」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図42A〜図42Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図43A〜図43Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。   The reel lock lottery tables shown in FIGS. 42A to 42D and FIGS. 43A to 43D are tables referred to when the bonus type “current game pseudo BB” is won. The reel lock lottery tables shown in FIGS. 42A to 42D are tables referred to when the effect lottery state is Mode 0 to Mode 3, respectively. The reel lock lottery tables shown in FIGS. Each of these tables is referred to when the effect lottery state is a mode 4 to a mode 7.

図44A〜図44D、並びに、図45A〜図45Dに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「次遊技擬似RB」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図44A〜図44Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図45A〜図45Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。   The reel lock lottery tables shown in FIGS. 44A to 44D and FIGS. 45A to 45D are tables referred to when the bonus type “next game pseudo RB” is won. The reel lock lottery tables shown in FIGS. 44A to 44D are tables referred to when the effect lottery state is Mode 0 to Mode 3, respectively. The reel lock lottery tables shown in FIGS. Each of these tables is referred to when the effect lottery state is a mode 4 to a mode 7.

また、図46A〜図46D、並びに、図47A〜図47Dに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「次遊技擬似BB」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図46A〜図46Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図47A〜図47Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。   The reel lock lottery tables shown in FIGS. 46A to 46D and FIGS. 47A to 47D are tables referred to when the bonus type “next game pseudo BB” is won. The reel lock lottery tables shown in FIGS. 46A to 46D are tables referred to when the effect lottery state is Mode 0 to Mode 3, respectively. The reel lock lottery tables shown in FIGS. Each of these tables is referred to when the effect lottery state is a mode 4 to a mode 7.

リールロック抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時に行われるリールロック演出の各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定されたリールロック演出の当籤/非当籤の抽籤値、及び、当籤時のリールロック種別との対応関係を規定する。   The reel lock lottery table includes various lottery triggers of the reel lock effect performed at the start of the pseudo bonus, a winning / non-winning lottery value of the reel lock effect set for each lottery trigger, and a reel lock type at the time of the win. And the corresponding relationship.

本実施形態における、リールロック演出の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時、又は、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時(天井到達時)となる。また、リールロック種別の当籤種別は、「ショートロック」(ロック時間1000msec)、「フリーズA」(ロック時間30000msec)、「ブリーズB」(ロック時間2000msec)、「ショートロック+フリーズA」及び「ショートロック+フリーズB」の5種類となる。   In the present embodiment, the lottery trigger of the reel lock effect is that the internal winning combination corresponding to the production lottery flag of the name “normal combination”, “watermelon”, “cherry”, “fixed” and “medium cho” is internally won. Or when the number of digested games in the normal game reaches the number of games released from the pseudo bonus (when the game reaches the ceiling). The winning types of the reel lock type are “short lock” (lock time 1000 msec), “freeze A” (lock time 30000 msec), “breeze B” (lock time 2000 msec), “short lock + freeze A”, and “short lock”. Lock + Freeze B ".

なお、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時には、リールロック抽籤処理において、リールロック抽籤テーブル中の対応する演出用抽籤フラグ欄の抽籤値が参照される。また、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達したときには、リールロック抽籤処理において、リールロック抽籤テーブル中の抽籤契機「天井」欄の抽籤値が参照される。   Note that when the internal winning combination corresponding to the production lottery flag of the name “normal combination”, “watermelon”, “cherry”, “fixed” or “medium cho” is internally won, the reel lock lottery processing is performed in the reel lock lottery process. The lottery value in the corresponding effect lottery flag column in the table is referred to. Further, when the number of games consumed in the normal game reaches the number of games released from the pseudo bonus, in the reel lock lottery process, the lottery value in the “ceiling” column of the lottery trigger in the reel lock lottery table is referred to.

リールロック抽籤テーブルを用いたリールロック抽籤処理では、図40〜図47に示すように、主に、ボーナス当籤種別が「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」である場合に、リールロック演出が当籤する構成になっている。例えば、ボーナス当籤種別が「次遊技擬似BB」であり、演出抽籤状態がモード1であり、かつ、抽籤契機が「中チェ」である場合には、図46Bに示すように、64/256の確率で「ショートロック」が当籤し、32/256の確率で、「フリーズA」、「フリーズB」、「ショートロック+フリーズA」及び「ショートロック+フリーズB」のいずれかが当籤する。   In the reel lock lottery process using the reel lock lottery table, as shown in FIGS. 40 to 47, the reel lock is mainly performed when the bonus winning type is “next game pseudo RB” or “next game pseudo BB”. The effect is configured to win. For example, when the bonus winning type is “next game pseudo BB”, the effect lottery state is mode 1, and the lottery opportunity is “medium cho”, as shown in FIG. 46B, 64/256 With a probability of “short lock”, one of “freeze A”, “freeze B”, “short lock + freeze A” and “short lock + freeze B” is won with a probability of 32/256.

なお、本実施形態では、「現遊技擬似RB」当籤時にリールロック演出が当籤する確率は、図40及び図41に示すように、0であり、「現遊技擬似BB」当籤時にリールロック演出が当籤する確率も、図42及び図43に示すように、非常に小さい値になる(ほとんと当籤しない)。   In the present embodiment, the probability that the reel lock effect will be won when the “current game pseudo RB” is won is 0, as shown in FIGS. 40 and 41, and the reel lock effect is generated when the “current game pseudo BB” is won. The winning probability also becomes a very small value (almost no winning) as shown in FIGS. 42 and 43.

[擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル]
次に、図48〜図51を参照して、各種擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、通常遊技状態の単位遊技において、擬似ボーナス抽籤に当籤した際に行われるモード移行抽籤処理(後述の図89参照)で参照される。
[Mode shift lottery table at start of pseudo bonus]
Next, with reference to FIG. 48 to FIG. 51, various types of pseudo bonus start mode shift lottery tables will be described. The pseudo bonus start mode shift lottery table is referred to in a mode shift lottery process (see FIG. 89 described later) performed when the pseudo bonus lottery is won in the unit game in the normal gaming state.

本実施形態のパチスロ1では、当籤した擬似ボーナスの種別、モード(演出抽籤状態)及び設定の組合せ毎に擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルが設けられる。図48〜図51に示す各種擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、設定が設定1である場合に参照されるテーブルである。なお、本実施形態のパチスロ1では、設定毎にそれぞれ別個に擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルを別個に設けるが、ここでは、説明を簡略化するため、設定が設定1である場合に参照される擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルのみを示す。   In the pachislo 1 of the present embodiment, a pseudo bonus start mode transition lottery table is provided for each combination of the type, the mode (the effect lottery state), and the setting of the pseudo bonus that has been won. Various pseudo bonus start mode shift lottery tables shown in FIGS. 48 to 51 are tables that are referred to when the setting is setting 1. In the pachislot 1 of the present embodiment, a pseudo bonus start mode transition lottery table is separately provided for each setting, but here, for simplicity of description, the case where the setting is the setting 1 is referred to. Only the pseudo bonus start mode shift lottery table is shown.

図48A〜図48D、並びに、図49A〜図49Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、擬似RBの開始時に行われるモード移行抽籤処理において参照されるテーブルである。また、図48A〜図48Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図49A〜図49Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。   The pseudo bonus start mode shift lottery tables shown in FIGS. 48A to 48D and FIGS. 49A to 49D are tables referred to in the mode shift lottery processing performed at the start of the pseudo RB. The pseudo bonus start mode shift lottery tables shown in FIGS. 48A to 48D are tables referred to when the effect lottery state is Mode 0 to Mode 3, respectively. The pseudo bonus shown in FIGS. 49A to 49D are respectively provided. The start mode shift lottery table is a table that is referred to when the effect lottery state is mode 4 to mode 7, respectively.

また、図50A〜図50D、並びに、図51A〜図51Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、擬似BBの開始時に行われるモード移行抽籤処理において参照されるテーブルである。また、図50A〜図50Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図51A〜図51Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。   The pseudo bonus start mode shift lottery tables shown in FIGS. 50A to 50D and FIGS. 51A to 51D are tables referred to in the mode shift lottery process performed at the start of the pseudo BB. The pseudo bonus start mode shift lottery tables shown in FIGS. 50A to 50D are tables referred to when the effect lottery state is Mode 0 to Mode 3, respectively, and are the pseudo bonuses shown in FIGS. 51A to 51D. The start mode shift lottery table is a table that is referred to when the effect lottery state is mode 4 to mode 7, respectively.

擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時に行われるモード移行抽籤処理の各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定された移行先の各演出抽籤状態(モード0〜モード7)の抽籤値との対応関係を規定する。   The mode shift lottery table at the time of the pseudo bonus start includes various kinds of lottery triggers of the mode shift lottery process performed at the start of the pseudo bonus and each effect lottery state (mode 0 to mode 7) of the shift destination set for each lottery trigger. The correspondence with the lottery value is defined.

本実施形態における、モード移行抽籤の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時(天井到達時)、又は、リールロック抽籤でフリーズが当籤した時となる。   In the present embodiment, the lottery trigger of the mode transition lottery is that the internal winning combination corresponding to the production lottery flag of the name “normal combination”, “watermelon”, “cherry”, “fixed” and “medium cho” is internally won. This is the time when the number of games consumed in the normal game reaches the number of games released from the pseudo bonus (when reaching the ceiling), or when the freeze is won by reel lock random determination.

なお、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時には、モード移行抽籤処理において、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル中の対応する演出用抽籤フラグ欄の抽籤値が参照される。通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時には、モード移行抽籤処理において、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル中の抽籤契機「天井」欄の抽籤値が参照される。また、リールロック抽籤でフリーズが当籤した時には、モード移行抽籤処理において、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル中の抽籤契機「FLZ」欄の抽籤値が参照される。   In addition, when the internal winning combination corresponding to the production lottery flag of the name “normal combination”, “watermelon”, “cherry”, “fixed” or “medium cho” is internally won, in the mode shift lottery process, a pseudo bonus is started. The lottery value in the corresponding effect lottery flag field in the hour mode shift lottery table is referred to. When the number of games consumed in the normal game reaches the number of games released from the pseudo bonus, in the mode transition lottery process, the lottery value in the “ceiling” column of the lottery opportunity in the mode transition lottery table at the start of the pseudo bonus is referred to. When a freeze is won in the reel lock lottery, the lottery value in the “FLZ” column of the lottery trigger in the mode shift lottery table at the time of the pseudo bonus start is referred to in the mode shift lottery process.

擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤処理において、例えば、擬似BB開始時であり、設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード4であり、かつ、抽籤契機が「チェリー」である場合には、図51Aに示すように、195/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード0が決定され、26/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード1が決定され、1/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード2が決定される。すなわち、これらの場合には、演出抽籤状態が降格する。   In the mode shift lottery process using the mode shift lottery table at the time of starting the pseudo bonus, for example, at the time of starting the pseudo BB, the setting is set to 1, the effect lottery state is set to mode 4, and the lottery trigger is “Cherry”. In the case of, as shown in FIG. 51A, mode 0 is determined as the transitional effect lottery state with a probability of 195/256, and mode 1 is determined as the transitional effect lottery state with a probability of 26/256. , With the probability of 1/256, the mode 2 is determined as the effect lottery state of the transition destination. That is, in these cases, the effect lottery state is demoted.

また、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤処理において、例えば、擬似BB開始時であり、設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード4であり、かつ、抽籤契機が「チェリー」である場合には、図51Aに示すように、32/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード5が決定され、2/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード6が決定される。すなわち、これらの場合には、演出抽籤状態が昇格する。   In the mode shift lottery process using the mode shift lottery table at the start of the pseudo bonus, for example, at the start of the pseudo BB, the setting is set to 1, the effect lottery state is mode 4, and the lottery trigger is “ In the case of “cherry”, as shown in FIG. 51A, mode 5 is determined as the transitional effect lottery state with a probability of 32/256, and mode 6 is determined as the transitional effect lottery state with a probability of 2/256. It is determined. That is, in these cases, the effect lottery state is promoted.

[擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブル]
次に、図52及び図53を参照して、各種擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間中の単位遊技において、擬似BBのストック抽籤に当籤した際に行われるモード移行抽籤処理(後述の図90及び図91参照)で参照される。
[Pseudo bonus medium mode shift lottery table]
Next, with reference to FIG. 52 and FIG. 53, various pseudo bonus medium mode lottery tables will be described. The pseudo bonus mode transition lottery table is referred to in a mode transition lottery process (see FIGS. 90 and 91 to be described later) performed when a pseudo BB stock lottery is won in a unit game during the pseudo bonus game period. Is done.

本実施形態のパチスロ1では、演出抽籤状態(モード)毎に擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルが設けられる。図52A〜図52Dに示す擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図53A〜図53Dに示す擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。なお、本実施形態では、擬似ボーナスの種別に関係なく、共通の擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルを用いる例を示すが、本発明はこれに限定されず、擬似ボーナスの種別毎に別個に擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルを設けてもよい。   In the pachislo 1 of the present embodiment, a pseudo bonus medium mode shift lottery table is provided for each effect lottery state (mode). The pseudo lottery mode transition lottery tables shown in FIGS. 52A to 52D are tables which are referred to when the effect lottery state is Mode 0 to Mode 3, respectively, and are in the pseudo bonus mode transition shown in FIGS. 53A to 53D. Each of the lottery tables is a table that is referred to when the effect lottery state is from mode 4 to mode 7. In the present embodiment, an example is shown in which a common pseudo bonus mode transition lottery table is used regardless of the type of the pseudo bonus. However, the present invention is not limited to this, and the pseudo bonus is separately set for each type of the pseudo bonus. A medium mode shift lottery table may be provided.

擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間中におけるモード移行抽籤処理の各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定された移行先の各演出抽籤状態(モード0〜7)の抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態における、擬似ボーナス中モード移行抽籤の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時となる。   The mode transition lottery table during the pseudo-bonus is a lottery table of various lottery triggers of the mode transition lottery process during the game period of the pseudo bonus and each effect lottery state (modes 0 to 7) of the transition destination set for each lottery trigger. Specify the correspondence with the value. In the present embodiment, the lottery opportunity of the pseudo bonus medium mode transition lottery is determined by the internal winning combination corresponding to the production lottery flags of the names “normal role”, “watermelon”, “cherry”, “fixed” and “medium cho”. It is the time when the internal prize is won.

本実施形態の擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルでは、図52及び図53に示すように、擬似ボーナスの遊技期間中のモード移行抽籤処理により演出抽籤状態(モード)が降格しないように適宜抽籤値が設定されている。   In the pseudo bonus mode transition lottery table of the present embodiment, as shown in FIGS. 52 and 53, the lottery value is appropriately set so that the effect lottery state (mode) is not demoted by the mode transition lottery process during the pseudo bonus game period. Is set.

例えば、現在の演出抽籤状態がモード0〜4である場合には、モード5以上の演出抽籤状態への移行が決定されるように、抽籤契機の種別毎に、適宜抽籤値が設定されている。また、現在の演出抽籤状態がモード5である場合には、モード5以上の演出抽籤状態への移行が決定されるように、抽籤契機の種別毎に、適宜抽籤値が設定されており、現在の演出抽籤状態がモード6である場合には、モード6以上の演出抽籤状態への移行が決定されるように、抽籤契機の種別毎に、適宜抽籤値が設定されている。また、現在の演出抽籤状態がモード7である場合には、抽籤契機の種別に関係なく、演出抽籤状態としてモード7が維持されるように、適宜抽籤値が設定されている。   For example, when the current effect lottery state is mode 0 to mode 4, the lottery value is appropriately set for each type of lottery trigger so that the shift to the mode 5 or more effect lottery state is determined. . Further, when the current effect lottery state is mode 5, the lottery value is appropriately set for each type of lottery trigger so that the shift to the mode 5 or more effect lottery state is determined. When the effect lottery state is mode 6, the lottery value is appropriately set for each type of lottery trigger so that the transition to the effect lottery state of mode 6 or higher is determined. Further, when the current effect lottery state is mode 7, the lottery value is appropriately set so that mode 7 is maintained as the effect lottery state regardless of the type of the lottery trigger.

[設定変更時モード移行抽籤テーブル]
次に、図54を参照して、設定変更時モード移行抽籤テーブルについて説明する。設定変更時モード移行抽籤テーブルは、パチスロ1の設定変更時(設定変更スイッチ(不図示)への操作が検出されたとき)に行われる演出抽籤モード抽籤処理(後述の図83参照)で参照される。
[Mode change lottery table when setting is changed]
Next, the setting change mode shift lottery table will be described with reference to FIG. The setting change mode shift lottery table is referred to in the effect lottery mode lottery process (see FIG. 83 described later) performed when the setting of the pachislot 1 is changed (when an operation to a setting change switch (not shown) is detected). You.

設定変更時モード移行抽籤テーブルは、変更後の各設定(設定1〜6のいずれか)と、各設定に対して規定された移行先の各演出抽籤状態(モード0〜モード7)の抽籤値との対応関係を規定する。   The mode change lottery table at the time of setting change is a lottery value of each setting after change (one of settings 1 to 6) and each effect lottery state (mode 0 to mode 7) of the transition destination specified for each setting And the corresponding relationship.

本実施形態の設定変更時モード移行抽籤テーブルでは、図54に示すように、モード0〜3に対して、1以上の抽籤値が規定されており、設定変更時には、演出抽籤状態がモード0〜3のいずれかに決定される構成になっている。具体的には、本実施形態では、変更後の設定種別に関係なく、128/256の確率で演出抽籤状態としてモード0が決定され、39/256の確率で演出抽籤状態としてモード1が決定され、3/256の確率で演出抽籤状態としてモード2が決定され、86/256の確率で演出抽籤状態としてモード3が決定される。   In the setting change mode lottery table of the present embodiment, as shown in FIG. 54, one or more lottery values are defined for modes 0 to 3, and when the setting is changed, the effect lottery state is set to mode 0 to mode 3. 3 is determined. Specifically, in the present embodiment, mode 0 is determined as an effect random determination state with a probability of 128/256, and mode 1 is determined as an effect random determination state with a probability of 39/256, regardless of the setting type after the change. Mode 2 is determined as an effect random determination state with a probability of 3/256, and mode 3 is determined as an effect random determination state with a probability of 86/256.

[次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル]
次に、図55を参照して、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルについて説明する。次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルは、擬似ボーナスの解除遊技数(通常遊技の天井遊技数)を決定する次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理(後述の図83、図89、図91参照)において参照される。
[Next Pseudo Bonus Shift Game Number Lottery Table]
Next, the next pseudo bonus shift game number lottery table will be described with reference to FIG. The next pseudo bonus shift game number lottery table is referred to in the next pseudo bonus shift game number lottery process (see FIG. 83, FIG. 89, and FIG. 91 described later) for determining the number of games to cancel the pseudo bonus (the number of ceiling games in the normal game). Is done.

次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルは、各演出抽籤状態(モード0〜7のいずれか)と、各演出抽籤状態に対して規定された各種次回擬似ボーナス移行遊技数(擬似ボーナスの解除遊技数)の抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルにおいて規定される次回擬似ボーナス移行遊技数は、「31」、「100〜199」及び「1199」の3種類である。   The next pseudo bonus shift game number lottery table includes each effect lottery state (any of modes 0 to 7) and various next pseudo bonus shift game numbers (number of pseudo bonus release games) defined for each effect lottery state. Is defined corresponding to the lottery value. The number of next pseudo bonus shift games specified in the next pseudo bonus shift game number lottery table of the present embodiment is three types of “31”, “100 to 199”, and “1199”.

次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルを用いた次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤において、演出抽籤状態がモード0〜2のいずれかである場合には、図55に示すように、次回擬似ボーナス移行遊技数(擬似ボーナスの解除遊技数)として「1199」が決定され、演出抽籤状態がモード3である場合には、次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定され、演出抽籤状態がモード4〜7のいずれかである場合には、次回擬似ボーナス移行遊技数として「31」が決定される。すなわち、本実施形態では、モードの値が大きいほど、次回擬似ボーナス移行遊技数(天井遊技数)が小さくなり、擬似ボーナスに当籤する確率が高くなる。   In the next pseudo bonus shift game number lottery using the next pseudo bonus shift game number lottery table, if the effect lottery state is any of modes 0 to 2, as shown in FIG. If “1199” is determined as the (number of pseudo bonus cancellation games) and the effect lottery state is mode 3, “100 to 199” is determined as the next pseudo bonus shift game number, and the effect lottery state is mode 4. In the case where the number is one of the following, "31" is determined as the next pseudo bonus shift game number. That is, in the present embodiment, the greater the value of the mode, the smaller the number of next pseudo bonus shift games (the number of ceiling games), and the higher the probability of winning the pseudo bonus.

なお、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルを用いた次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤において、次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定された場合には、後述の次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルを参照して次回擬似ボーナス移行遊技数(擬似ボーナスの解除遊技数)が決定される。   In addition, in the next pseudo bonus shift game number lottery using the next pseudo bonus shift game number lottery table, if "100 to 199" is determined as the next pseudo bonus shift game number, the next pseudo bonus shift game number described later will be described. The next pseudo bonus shift game number (pseudo bonus release game number) is determined with reference to a correspondence table between the pseudo bonus and the random number.

[次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル]
次に、図56を参照して、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルについて説明する。
[Correspondence table between the number of next pseudo bonus shift games and random numbers]
Next, with reference to FIG. 56, a description will be given of a correspondence table between the number of next pseudo bonus shift games and random numbers.

次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルは、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理(後述の図83、図89、図91参照)において、次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定された場合に、取得した乱数値に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数(擬似ボーナスの解除遊技数)を決定する際に参照される。なお、この際、用いる乱数値は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤で使用した乱数値を用いてもよいし、新たに乱数値(0〜255)を取得してもよい。   The correspondence table between the number of next pseudo bonus shift games and the random number value is "100 to 199" as the number of next pseudo bonus shift games in the next pseudo bonus shift game number lottery process (see FIGS. 83, 89, and 91 described later). Is determined when the number of pseudo bonus shift games (the number of pseudo bonus release games) is determined based on the obtained random number value. In this case, as the random number value to be used, the random number value used in the next pseudo bonus shift game number lottery may be used, or a new random number value (0 to 255) may be acquired.

次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルは、0〜255の各乱数値と、各乱数値に対応付けられた次回擬似ボーナス移行遊技数(100〜199)との関係を規定する。本実施形態では、図56に示すように、乱数値0〜99に対してそれぞれ次回擬似ボーナス移行遊技数199〜100を対応付け、乱数値100〜199に対してそれぞれ次回擬似ボーナス移行遊技数199〜100を対応付ける。また、本実施形態では、乱数値200〜255に対してそれぞれ次回擬似ボーナス移行遊技数199〜144を対応付ける。   The correspondence table between the number of next pseudo bonus shift games and the random number value defines the relationship between each random value from 0 to 255 and the next pseudo bonus shift game number (100 to 199) associated with each random value. In the present embodiment, as shown in FIG. 56, the next pseudo bonus shift game numbers 199 to 100 are respectively associated with random number values 0 to 99, and the next pseudo bonus shift game numbers 199 are respectively associated with random number values 100 to 199. ~ 100 are associated. In the present embodiment, the next pseudo bonus shift game numbers 199 to 144 are associated with the random numbers 200 to 255, respectively.

それゆえ、本実施形態では、演出抽籤状態がモード3である場合(次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定された場合)には、次回擬似ボーナス移行遊技数として144〜199が決定される確率が高くなる。なお、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応関係は、この例に限定されず、任意に設定することができる。   Therefore, in the present embodiment, when the effect lottery state is Mode 3 (when the next pseudo bonus shift game number is determined to be “100 to 199”), the next pseudo bonus shift game number is 144 to 199. The probability of being determined increases. Note that the correspondence between the number of next pseudo bonus shift games and the random value is not limited to this example, and can be set arbitrarily.

[擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブル]
次に、図57A及び図57Bを参照して、各種擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルは、擬似ボーナスの開始遊技で行われる擬似BB(1G連)のストック抽籤処理(後述の図90参照)において参照される。なお、図57Aは、擬似RB開始時に参照される擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルであり、図57Bは、擬似BB開始時に参照される擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルである。
[Pseudo BB stock lottery table at start of pseudo bonus]
Next, a pseudo BB stock lottery table at the start of various pseudo bonuses will be described with reference to FIGS. 57A and 57B. The pseudo-BB stock lottery table at the start of the pseudo bonus is referred to in the pseudo-BB (1G-series) stock lottery process (see FIG. 90 described later) performed in the pseudo bonus start game. FIG. 57A is a pseudo-bonus-start pseudo-BB stock lottery table referred to at the start of the pseudo-RB, and FIG. 57B is a pseudo-bonus-start pseudo-BB stock lottery table referenced at the start of the pseudo-BB.

擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルは、擬似BB(1G連)の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を、演出抽籤状態(モード)の種別毎に規定する。   The pseudo-BB stock lottery table at the time of starting the pseudo-bonus indicates the correspondence between the winning / non-winning (lottery result) of the pseudo BB (1G consecutive) and the lottery value set for each lottery result in the effect lottery state (mode ) Is specified for each type.

擬似RB開始時では、図57Aに示すように、演出抽籤状態がモード5〜7のいずれかである場合にのみ、5/256の確率で擬似BB(1G連)のストックに当籤する。また、擬似BB開始時では、図57Bに示すように、演出抽籤状態がモード5〜7のいずれかである場合にのみ、32/256の確率で擬似BB(1G連)のストックに当籤する。すなわち、本実施形態において、演出抽籤状態がモード0〜4のいずれかである場合には、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤しない構成になっている。   At the start of the pseudo RB, as shown in FIG. 57A, only when the effect lottery state is any of modes 5 to 7, the stock of the pseudo BB (1G consecutive) is won with a probability of 5/256. Further, at the start of the pseudo BB, as shown in FIG. 57B, only when the effect lottery state is any of modes 5 to 7, the stock of the pseudo BB (1G consecutive) is won with a probability of 32/256. That is, in the present embodiment, when the effect lottery state is any of the modes 0 to 4, the configuration is such that the pseudo lottery (1G consecutive) stock lottery at the start of the pseudo bonus is not won.

[擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブル]
次に、図58を参照して、擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間中の単位遊技(擬似ボーナスの開始遊技も含む)に行われる擬似BB(1G連)のストック抽籤処理(後述の図90参照)において参照される。
[Pseudo BB stock lottery table during pseudo bonus]
Next, a pseudo BB stock lottery table during pseudo bonus will be described with reference to FIG. The pseudo BB stock lottery table during the pseudo bonus is referred to in a pseudo BB (1G consecutive) stock lottery process (see FIG. 90 described later) performed in a unit game (including a pseudo bonus start game) during the pseudo bonus game period. Is done.

擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブルは、擬似BB(1G連)の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を、抽籤契機毎に規定する。本実施形態における、擬似ボーナス中のストック抽籤処理の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時となる。   The pseudo BB stock lottery table during the pseudo bonus defines the correspondence between the winning / non-winning (lottery result) of the pseudo BB (1G series) and the lottery value set for each lottery result for each lottery opportunity. . In the present embodiment, the lottery trigger of the stock lottery process during the pseudo bonus is an internal winning combination corresponding to the production lottery flags of the names “Normal role”, “Watermelon”, “Cherry”, “Fixed” and “Medium”. Is the time when the internal winning is achieved.

本実施形態では、例えば、擬似ボーナスの遊技期間中のストック抽籤処理において、抽籤契機が「通常役」である場合には、図58に示すように、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤しない。また、例えば、擬似ボーナスの遊技期間中のストック抽籤処理において、抽籤契機が「スイカ」である場合には、5/256の確率で、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤し、抽籤契機が「チェリー」である場合には、1/256の確率で、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤する。さらに、例えば、擬似ボーナスの遊技期間中のストック抽籤処理において、抽籤契機が「確定」又は「中チェ」である場合には、必ず、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤する。   In the present embodiment, for example, in the stock lottery process during the pseudo bonus game period, if the lottery opportunity is “normal combination”, as shown in FIG. 58, the stock lottery of the pseudo BB (1G consecutive) is won. do not do. Further, for example, in the stock lottery process during the pseudo bonus game period, if the lottery opportunity is “watermelon”, the stock lottery of the pseudo BB (1G consecutive) is won with a probability of 5/256, and the lottery opportunity Is "Cherry", the stock lottery of the pseudo BB (1G series) is won with a probability of 1/256. Further, for example, in the stock lottery process during the pseudo bonus game period, if the lottery opportunity is “confirmed” or “medium cho”, the pseudo lottery (1G consecutive) stock lottery is always won.

[擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル]
次に、図59〜図62を参照して、各種擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン(擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せの自動停止パターン)を決定する際に実行されるリール演出抽籤処理(後述の図92参照)で参照される。
[Stop effect pattern lottery table at start of pseudo bonus]
Next, a description will be given, with reference to FIGS. The pseudo bonus start stop effect pattern lottery table is a reel effect random determination process (automatic stop pattern of a specific symbol combination related to the pseudo bonus) for determining a reel stop effect pattern in the pseudo bonus start round effect. This is referred to in FIG.

なお、図59は、擬似RB開始時であり、かつ、該擬似RB開始時にフリーズが発生しない場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルであり、図60は、擬似BB開始時であり、かつ、該擬似BB開始時にフリーズが発生しない場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルである。また、図61は、擬似BB開始時であり、かつ、該擬似BB開始時に「フリーズA」のリールロック演出が発生する場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルであり、図62は、擬似BB開始時であり、かつ、該擬似BB開始時に「フリーズB」のリールロック演出が発生する場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルである。   59 is a pseudo bonus start stop effect pattern lottery table referred to when the pseudo RB starts and no freeze occurs at the start of the pseudo RB, and FIG. This is a pseudo bonus start stop effect pattern lottery table referred to when there is no freeze at the start of the pseudo BB. FIG. 61 is a pseudo bonus start stop effect pattern lottery table which is referred to when the pseudo BB starts and a reel lock effect of “Freeze A” occurs at the start of the pseudo BB. Is a pseudo bonus start stop effect pattern lottery table which is referred to when a pseudo BB starts and a reel lock effect of "freeze B" occurs at the start of the pseudo BB.

擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンと、各停止演出パターンに対して設定された抽籤値との対応関係を、演出抽籤状態(モード)毎に規定する。   The pseudo bonus start stop effect pattern lottery table shows the correspondence between the reel stop effect pattern in the pseudo bonus start rotation effect and the lottery value set for each stop effect pattern for each effect lottery state (mode). Defined in

図59〜図62に示すように、本実施形態では、擬似ボーナス開始時の擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンとして28種類(パターンNo.0〜27)の停止演出パターンが設けられる。   As shown in FIG. 59 to FIG. 62, in the present embodiment, 28 types of stop effect patterns (pattern Nos. 0 to 27) are provided as reel stop effect patterns in the pseudo-bonus start round effect at the start of the pseudo bonus. .

パターンNo.0〜19の停止演出パターンは、上述した通常停止パターンに対応する。例えば、パターンNo.0の停止演出パターン「通常回転→123停止→停止位置2(中段REG揃い)」のリール自動停止動作は、次の通りとなる。まず、リールの停止準備動作2のリール動作制御終了後、リールを通常回転する。その後、1周目に左リール3Lを停止し、2周目に中リール3Cを停止し、3周目に右リールを停止する。そして、この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」を停止し、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」を停止し、右リール3Rの中段領域に図柄「BAR」を停止する。すなわち、センターライン上に擬似RBの開始に係る特定の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「BAR」:REG揃い)を停止表示する。すなわち、パターンNo.0の停止演出パターンは、図10Aで説明した通常停止パターンに対応する。   Pattern No. The stop effect patterns 0 to 19 correspond to the above-described normal stop patterns. For example, the pattern No. The reel automatic stop operation of the stop effect pattern of 0 “normal rotation → 123 stop → stop position 2 (middle REG aligned)” is as follows. First, after the reel operation control of the reel stop preparation operation 2 is completed, the reel is normally rotated. Thereafter, the left reel 3L is stopped in the first lap, the middle reel 3C is stopped in the second lap, and the right reel is stopped in the third lap. At this time, the symbol "Red 7" is stopped in the middle region of the left reel 3L, the symbol "Red 7" is stopped in the middle region of the middle reel 3C, and the symbol "BAR" is stopped in the middle region of the right reel 3R. I do. That is, a specific symbol combination ("red 7"-"red 7"-"BAR": REG matching) related to the start of the pseudo RB is stopped and displayed on the center line. That is, the pattern No. The stop effect pattern of 0 corresponds to the normal stop pattern described in FIG. 10A.

また、例えば、パターンNo.5の停止演出パターン「通常回転→123停止→停止位置7(中段BIG揃い)」のリール自動停止動作は、次の通りとなる。まず、リールの停止準備動作2のリール動作制御終了後、リールを通常回転する。その後、1周目に左リール3Lを停止し、2周目に中リール3Cを停止し、3周目に右リールを停止する。そして、この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」を停止し、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」を停止し、右リール3Rの中段領域に図柄「赤7」を停止する。すなわち、センターライン上に擬似BBの開始に係る特定の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」:BIG揃い)を停止表示する。すなわち、パターンNo.5の停止演出パターンは、図10Bで説明した通常停止パターンに対応する。   Also, for example, the pattern No. The reel automatic stop operation of the stop effect pattern 5 “normal rotation → 123 stop → stop position 7 (middle BIG alignment)” is as follows. First, after the reel operation control of the reel stop preparation operation 2 is completed, the reel is normally rotated. Thereafter, the left reel 3L is stopped in the first lap, the middle reel 3C is stopped in the second lap, and the right reel is stopped in the third lap. At this time, the symbol "red 7" is stopped in the middle region of the left reel 3L, the symbol "red 7" is stopped in the middle region of the middle reel 3C, and the symbol "red 7" is stopped in the middle region of the right reel 3R. Stop. That is, a specific symbol combination ("red 7"-"red 7"-"red 7": BIG alignment) related to the start of the pseudo BB is stopped and displayed on the center line. That is, the pattern No. The stop effect pattern of No. 5 corresponds to the normal stop pattern described in FIG. 10B.

パターンNo.20の停止演出パターン「通常回転→第3回胴ロング→停止位置7(中段BIG揃い)」は、図12で説明したロング停止パターンに対応する。また、パターンNo.21の停止演出パターン「通常回転→123停止→停止位置2(中段REG揃い)→再始動左→停止位置6(クロスダウンBIG揃い)」は、図13で説明した再停止パターン(停止後B)に対応する。さらに、パターンNo.22の停止演出パターン「通常回転→123停止→停止位置2(中段REG揃い)→再始動右→停止位置7(中段BIG揃い)」は、図13で説明した再停止パターン(停止後A)に対応する。   Pattern No. The 20 stop effect patterns “normal rotation → third barrel long → stop position 7 (middle stage BIG aligned)” correspond to the long stop pattern described in FIG. Also, the pattern No. The stop effect pattern 21 “normal rotation → 123 stop → stop position 2 (middle REG aligned) → restart left → stop position 6 (cross down BIG aligned)” is the re-stop pattern (after stop B) described in FIG. Corresponding to Further, the pattern No. The stop effect pattern 22 “normal rotation → 123 stop → stop position 2 (middle stage REG aligned) → restart right → stop position 7 (middle stage BIG aligned)” corresponds to the re-stop pattern (after stop A) described in FIG. Corresponding.

パターンNo.23の停止演出パターン「通常回転→ズレ目停止→停止位置7(中段BIG揃い)」は、図11で説明した高速停止パターンに対応する。また、パターンNo.24の停止演出パターン「揺れ停止」は、図14で説明した揺れ停止パターンに対応する。さらに、パターンNo.25の停止演出パターン「全停止」は、リールの停止準備動作2のリール動作制御終了後、全リールが同時に停止する全回胴同時停止パターン(不図示)に対応する。   Pattern No. The 23 stop effect patterns “normal rotation → shift stop → stop position 7 (middle stage BIG aligned)” correspond to the high-speed stop pattern described with reference to FIG. Also, the pattern No. The 24 stop effect patterns “sway stop” correspond to the shake stop pattern described in FIG. Further, the pattern No. The 25 stop effect patterns “all stop” correspond to an all-round simultaneous stop pattern (not shown) in which all reels stop simultaneously after the reel operation control of the reel stop preparation operation 2 ends.

パターンNo.26の停止演出パターン「ロングフリーズA→通常回転→123停止→停止位置7(中段BIG揃い)」は、リールロック抽籤により「フリーズA」又は「ショートロック+フリーズA」が当籤した場合に実行されるリールの停止パターンである。この停止演出パターンでは、上述したパターンNo.5の停止演出パターンの前に30000msecのフリーズが発生する。また、パターンNo.27の停止演出パターン「ロングフリーズB→通常回転→123停止→停止位置7(中段BIG揃い)」は、リールロック抽籤により「フリーズB」又は「ショートロック+フリーズB」が当籤した場合に実行されるリールの停止パターンである。この停止演出パターンでは、上述したパターンNo.5の停止演出パターンの前に2000msecのフリーズが発生する。   Pattern No. The 26 stop effect patterns “Long freeze A → normal rotation → 123 stop → stop position 7 (middle BIG aligned)” are executed when “freeze A” or “short lock + freeze A” is won by reel lock lottery. This is a reel stop pattern. In this stop effect pattern, the above-mentioned pattern No. A freeze of 30,000 msec occurs before the stop effect pattern of No. 5. Also, the pattern No. The 27 stop effect patterns “long freeze B → normal rotation → 123 stop → stop position 7 (middle BIG aligned)” are executed when “freeze B” or “short lock + freeze B” is won by reel lock random determination. This is a reel stop pattern. In this stop effect pattern, the above-mentioned pattern No. A freeze of 2000 msec occurs before the stop effect pattern of No. 5.

本実施形態では、図59及び図60に示すように、擬似ボーナス開始時であり、かつ、該擬似ボーナス開始時にフリーズが発生しない場合には、モードの値が大きくなるほど、様々な停止演出パターンが選ばれる可能性がある。例えば、擬似BB開始時であり、かつ、該擬似BB開始時にフリーズが発生しない場合のリール演出抽籤処理では、図60に示すように、216/256の確率でパターンNo.5の停止演出パターンが当籤し、6/256の確率でパターンNo.6の停止演出パターンが当籤する。また、この場合のリール演出抽籤処理では、2/256の確率でパターンNo.7〜9、17〜19、23及び24のいずれかの停止演出パターンが当籤し、5/256の確率でパターンNo.15、16及び25のいずれかの停止演出パターンが当籤する。さらに、この場合のリール演出抽籤処理では、1/256の確率でパターンNo.20〜22のいずれかの停止演出パターンが当籤する。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 59 and 60, when the pseudo bonus is started and no freeze occurs at the start of the pseudo bonus, the various stop effect patterns become larger as the mode value increases. May be chosen. For example, in the reel effect lottery process at the start of the pseudo BB and when no freeze occurs at the start of the pseudo BB, as shown in FIG. 60, the pattern No. has a probability of 216/256. The stop effect pattern of No. 5 is won and the pattern No. 5 has a probability of 6/256. 6 stop effect patterns are won. In the reel effect lottery process in this case, the pattern No. is determined with a probability of 2/256. One of the stop effect patterns 7 to 9, 17 to 19, 23 and 24 is won, and the pattern No. is generated with a probability of 5/256. One of the stop effect patterns 15, 16, and 25 is won. Further, in the reel effect lottery process in this case, the pattern No. is determined with a probability of 1/256. Any one of the stop effect patterns 20 to 22 is won.

[擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブル]
次に、図63A〜図63Dを参照して、各種擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時の単位遊技において行われるロングウエイト抽籤処理(後述の図90参照)において参照される。
[Long wait lottery table at start of pseudo bonus]
Next, with reference to FIGS. 63A to 63D, a description will be given of the long weight lottery table at the start of various pseudo bonuses. The long wait lottery table at the start of the pseudo bonus is referred to in a long weight lottery process (see FIG. 90 described later) performed in the unit game at the start of the pseudo bonus.

図63Aは、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルであり、図63Bは、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルである。また、図63Cは、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルであり、図63Dは、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルである。   FIG. 63A is a pseudo bonus start long weight lottery table referred to when the pseudo BB (1G consecutive) stock lottery at the start of the pseudo RB is non-winning, and FIG. 63B is a pseudo weight at the start of the pseudo BB. This is a pseudo bonus start long weight lottery table referred to when the BB (1G consecutive) stock lottery is not won. FIG. 63C is a pseudo bonus start long weight lottery table which is referred to when the pseudo BB (1G consecutive) stock lottery at the start of the pseudo RB is won. FIG. 63D is a pseudo weight BB at the start of the pseudo BB. It is a pseudo bonus start long weight lottery table that is referred to when the pseudo lottery (1G consecutive) stock lottery is won.

擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルは、ロングウエイト演出(ショートロック発生)の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。   The long wait lottery table at the time of starting the pseudo bonus defines a correspondence relationship between a winning / non-winning (lottery result) of a long weight effect (short lock occurrence) and a lottery value set for each lottery result.

本実施形態では、図63A〜図63Dに示すように、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合には、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が非当籤となる構成になっている。一方、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合には、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が、26/256の確率で当籤する。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 63A to 63D, when the stock lottery of the pseudo BB (1G consecutive) at the start of the pseudo bonus is not won, the long weight effect (short lock occurrence) is not won. The configuration is as follows. On the other hand, if the stock lottery of the pseudo BB (1G consecutive) at the start of the pseudo bonus is a winning, the long weight effect (short lock occurrence) is won with a probability of 26/256.

[ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル]
次に、図64〜図67を参照して、各種ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルについて説明する。
[Long wait occurrence game lottery table]
Next, with reference to FIGS. 64 to 67, various types of long-weight generating game lottery tables will be described.

ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時の単位遊技において行われるロングウエイト抽籤処理(後述の図90参照)において参照される。図64は、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルであり、図65A及び図65Bは、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルである。また、図66は、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルであり、図67A及び図67Bは、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルである。   The long weight generation game lottery table is referred to in a long weight lottery process (see FIG. 90 described later) performed in the unit game at the start of the pseudo bonus. FIG. 64 is a long weight generation game lottery table which is referred to when the pseudo lottery (1G consecutive) stock lottery at the start of the pseudo RB is not won. FIGS. 65A and 65B show the pseudo weight BB at the start of the pseudo BB. It is a long weight generation game lottery table that is referred to when the pseudo lottery (1G consecutive) stock lottery is not won. FIG. 66 is a long weight generation game lottery table referred to when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) at the start of the pseudo RB has been won. FIGS. 67A and 67B show the start of the pseudo BB. 21 is a long weight generation game random determination table referred to when the pseudo random BB (1G consecutive) stock random determination is a win.

ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルは、ロングウエイト演出(ショートロック)の発生可能なゲームと、各ゲームに対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似RB用のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルでは、ロングウエイト演出(ショートロック)の発生可能なゲームとして、1ゲーム目〜20ゲーム目のゲームが規定され、擬似BB用のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルでは、ロングウエイト演出(ショートロック)の発生可能なゲームとして、1ゲーム目〜70ゲーム目のゲームが規定される。   The long weight generation game lottery table defines a correspondence relationship between a game in which a long weight effect (short lock) can be generated and a lottery value set for each game. In the pseudo RB long wait generation game lottery table, the first to twentieth games are defined as games in which a long wait effect (short lock) can be generated, and a long wait generation game lottery for pseudo BB is specified. At the table, the first to 70th games are defined as games in which a long weight effect (short rock) can be generated.

本実施形態では、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合には、上述のように、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が非当籤となるので、この場合に参照される図64及び図65のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルを用いた抽籤処理では、「発生無し」が必ず当籤する構成になっている。一方、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合には、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が発生するので、この場合に参照される図66及び図67のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルを用いた抽籤処理では、「発生なし」以外の抽籤結果が必ず当籤する構成になっている。   In the present embodiment, if the stock lottery of the pseudo BB (1G ream) at the start of the pseudo bonus is non-winning, as described above, the long weight effect (short lock occurrence) is non-winning. In the lottery process using the long weight generation game lottery table shown in FIG. 64 and FIG. 65 referred to in the case, “No occurrence” is always won. On the other hand, if the stock lottery of the pseudo BB (1G ream) at the start of the pseudo bonus is a winning, a long weight effect (short lock occurrence) occurs, so that FIG. 66 and FIG. In the lottery process using the long weight generation game lottery table, a lottery result other than “no occurrence” is always won.

例えば、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合には、図66に示すように、10/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして2〜4ゲーム目及び17〜20ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、11/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして5、6及び16ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、17/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして7〜15ゲーム目のいずれかのゲームが選択される。また、例えば、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合には、図67A及び図67Bに示すように、2/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして2〜10ゲーム目及び61〜70ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、4/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして11〜26ゲーム目及び45〜60ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、5/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして27〜44ゲーム目のいずれかのゲームが選択される。   For example, if the stock lottery of the pseudo BB (1G ream) at the start of the pseudo RB is a winning, as shown in FIG. 66, the second to fourth games are generated with a probability of 10/256 as a long weight effect. And any one of the 17th to 20th games is selected, and any one of the fifth, sixth, and sixteenth games is selected as a long weight effect generation game with a probability of 11/256, and with a probability of 17/256. Any one of the seventh to fifteenth games is selected as the game in which the long weight effect is generated. For example, when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) at the time of the start of the pseudo BB is a win, as shown in FIGS. 67A and 67B, the game is generated with a long weight effect with a probability of 2/256. Any one of the 2nd to 10th games and the 61st to 70th games is selected, and any of the 11th to 26th games and the 45th to 60th games is generated as a long weight effect generation game with a probability of 4/256. Any one of the 27th to 44th games is selected as a long weight effect generation game with a probability of 5/256.

なお、本実施形態では、図66及び図67に示すように、1ゲーム目の抽籤値は「0」となっており、1ゲーム目のゲームではロングウエイト演出が発生しない構成になっている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 66 and FIG. 67, the lottery value of the first game is “0”, and a long wait effect does not occur in the first game.

[擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブル]
次に、図68を参照して、擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間において、単位遊技毎に行われるロングウエイト抽籤処理(後述の図91参照)で参照される。
[Pseudo Bonus Medium Long Weight Lottery Table]
Next, with reference to FIG. 68, a description will be given of the long wait lottery table during the pseudo bonus. The pseudo weight bonus long weight lottery table is referred to in a long weight lottery process (see FIG. 91 described later) performed for each unit game during the pseudo bonus game period.

擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルは、ロングウエイト演出(ショートロック発生)の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を、抽籤契機毎に規定する。   The pseudo-bonus medium long weight lottery table defines, for each lottery opportunity, a correspondence between a winning / non-winning (lottery result) of a long weight effect (short lock occurrence) and a lottery value set for each lottery result. I do.

本実施形態では、擬似ボーナス中のロングウエイト抽籤は、図68に示すように、擬似ボーナス中の擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤し、かつ、レア役に内部当籤した場合に行われる。そして、レア役(名称「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役)に内部当籤し、且つ、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤した場合には、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が、32/256の確率で当籤となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 68, the long weight lottery during the pseudo bonus is performed when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) during the pseudo bonus is won and the rare role is internally won. . Then, a rare combination (internal winning combination corresponding to the effect drawing lottery flag of the name “watermelon”, “cherry”, “fixed”, or “middle cho”) is internally won, and the stock lottery of the pseudo BB (1G series) is performed. , A long weight effect (short lock occurrence) is won with a probability of 32/256.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図69〜図76を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), a storage area for various control data, various flags, various counters, and the like used for various reel effects (various game locks) is also provided in the main RAM 53.

[表示役格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域]
まず、図69を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜33で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area and carryover combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display combination storage areas 1 to 33 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜33のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)には、その所定のビットに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるときには、入賞に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storage areas 1 to 33, when “1” is set in a predetermined bit (when the bit is stored), the symbol combination corresponding to the predetermined bit is displayed on the activated line. Indicates that On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination relating to the winning has not been displayed on the activated line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域が設けられる。内部当籤役格納領域は、図69に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜33において、複数のビットに「1」が立っているときには、各ビットにそれぞれ対応する図柄組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるときには、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。   In the main RAM 53, an internal winning combination storing area is provided. The internal winning combination storage area is configured similarly to the display combination storage area shown in FIG. When “1” is set in a plurality of bits in the internal winning combination storing areas 1 to 33, display of a symbol combination corresponding to each bit is permitted. When all the bits are “0”, the content of the internal winning combination is “losing”.

また、メインRAM53には、持越役格納領域が設けられる。持越役格納領域は、図69に示す表示役格納領域1と同様に構成される。ただし、該格納領域のビット1〜ビット7は未使用となる。   In the main RAM 53, a carryover combination storage area is provided. The carryover combination storage area is configured similarly to the display combination storage area 1 shown in FIG. However, bits 1 to 7 of the storage area are unused.

内部抽籤の結果、内部当籤役として、名称「C_BB」の図柄組合せ(表示役)に対応する内部当籤役が決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域内の所定の領域(ビット0の領域)に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せ(例えば、名称「C_BB」の図柄組合せ「リプレイ3」−「スイカ1」−「赤7」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域にも格納される。すなわち、上述した各種演出遊技状態の各種遊技が行われるRT1遊技状態(BBフラグ間状態)では、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域のビット0の領域に「1」が格納された状態が維持される。   As a result of the internal lottery, when the internal winning combination corresponding to the symbol combination (display combination) with the name “C_BB” is determined as the internal winning combination, the internal winning combination is determined as a carryover combination in a predetermined area in the carryover combination storage area. (Bit 0 area). The carryover combination stored in the carryover combination storage area is displayed until the corresponding symbol combination (for example, the symbol combination “Replay 3” — “watermelon 1” — “red 7” with the name “C_BB”) is displayed on the activated line. It is held without being cleared. Then, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is also stored in the internal win combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery. In other words, in the RT1 game state (state between BB flags) in which various games in the various effect game states described above are performed, a state in which “1” is stored in the bit 0 area of the internal winning combination storing area and the carryover storing area. Will be maintained.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図70を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1の各ビットに対して固有のボーナス遊技状態の種別又はRT遊技状態の種別が割り当てられている。
[Gaming state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG. The game state flag storage area includes a game state flag storage area 1 represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the gaming state flag, a unique bonus gaming state type or RT gaming state type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area 1.

遊技状態フラグ格納領域1において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナス遊技又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、BBの作動が行われており、BB遊技状態を示し、遊技状態フラグ格納領域1のビット1に「1」が格納されているときには、RBの作動が行われており、RB遊技状態を示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット2に「1」が格納されているときには、RT0遊技状態(一般遊技状態)で遊技が行われていることを示し、遊技状態フラグ格納領域1のビット3に「1」が格納されているときには、RT1遊技状態(BBフラグ間状態)で遊技が行われていることを示す。   When "1" is stored in a predetermined bit (standing) in the gaming state flag storage area 1, it indicates that a bonus game or RT operation corresponding to the predetermined bit is being performed. For example, when “1” is stored in bit 0 of the game state flag storage area 1, the operation of the BB is performed, indicating the BB game state, and “1” is set in bit 1 of the game state flag storage area 1. Is stored, the operation of the RB is being performed, indicating the RB gaming state. For example, when “1” is stored in bit 2 of the game state flag storage area 1, it indicates that the game is being played in the RT0 game state (general game state), and the game state flag storage area 1 When "1" is stored in the bit 3, it indicates that the game is being played in the RT1 game state (the state between the BB flags).

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図71を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag composed of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, when the left stop button 17L is the currently pressed stop button, that is, the operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. For example, when the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, an effective stop button, “1” is stored in the bit 4. The main CPU 51 identifies a currently pressed stop button and a stop button that has not been pressed based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図72を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag composed of 1 byte. In the pressing order flag, the type of the pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left center right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図73を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(クロスダウンラインでは図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(クロスダウンラインでは図柄コード格納領域2〜34)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、表示可能な役が格納される図柄コード格納領域(クロスダウンラインでは図柄コード格納領域2〜134)には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Symbol code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the symbol code storage area, for each activated line, the symbol code of the symbol of the reel that has been stopped most recently (symbol code storage area 1 in the cross-down line) and a displayable combination (symbol code storage area in the cross-down line) 2 to 34) are stored. After all the reels are stopped, a symbol code corresponding to the display combination is stored in a symbol code storage area (symbol code storage areas 2 to 134 in the case of the cross-down line) in which a combination that can be displayed is stored.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図37参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図73に示す図柄コード格納領域に格納される。   In the present embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 37). The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG.

[押し順フラグ格納領域]
次に、図74を参照して、押し順フラグ格納領域の構成について説明する。本実施形態では、押し順フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される押し順フラグ格納領域1及び2で構成される。各ビットには、ストップボタンの正解の押し順(内部当籤した押し順ベルの種別)が割り当てられる。
[Pressing order flag storage area]
Next, the configuration of the push order flag storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the push order flag storage area includes push order flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. Each bit is assigned the correct pressing order of the stop button (the type of the internally pressed pressing order bell).

押し順フラグ格納領域1及び2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているときには、その所定のビットに対応する種別の押し順ベル(名称「F_123B1」〜「F_321B2」のいずれかの内部当籤役)、すなわち、AT機能の作動に関連する内部当籤役が当籤したことを示す。一方、全ビットが「0」であるときには、押し順ベルが当籤しなかったことを示す。   When “1” is stored in a predetermined bit in each of the pressing order flag storage areas 1 and 2, any one of the pressing order bells (names “F_123B1” to “F_321B2”) of the type corresponding to the predetermined bit is stored. Internal winning combination), that is, the internal winning combination related to the operation of the AT function has been won. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the pressing order bell has not been won.

例えば、名称「F_123B1」が内部当籤した場合、すなわち、ストップボタンの正解の押し順が「左中右」である場合には、押し順フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。本実施形態のパチスロ1において、演出遊技状態が擬似ボーナス状態であり、かつ、押し順フラグ格納領域の所定のビットに「1」が格納されているときには、所定のビットに対応するストップボタンの正解の押し順が報知される(押し順ナビが実行される)。この際、主制御回路41の制御により、上述した台座部12に設けられた押し順指示表示部(不図示)でストップボタンの正解の押し順に関する情報が報知されるとともに、副制御回路42の制御によりランプ群21を用いた押し順ナビも行われる。   For example, when the name “F_123B1” is internally won, that is, when the correct push order of the stop button is “left center right”, “1” is stored in bit 0 of the push order flag storage area 1. . In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the effect game state is the pseudo bonus state and “1” is stored in the predetermined bit of the pressing order flag storage area, the answer of the stop button corresponding to the predetermined bit is correct. Is notified (push order navigation is executed). At this time, under the control of the main control circuit 41, information on the correct pressing order of the stop button is notified on the pressing order instruction display unit (not shown) provided on the pedestal unit 12, and the sub control circuit 42 Under the control, the pressing order navigation using the lamp group 21 is also performed.

[演出遊技状態格納領域]
次に、図75を参照して、演出遊技状態格納領域の構成について説明する。演出遊技状態格納領域は、1バイトからなる演出遊技状態フラグを格納する。演出遊技状態フラグにおいて、各ビットには、対応する演出遊技状態が割り当てられる。
[Direction game state storage area]
Next, the configuration of the effect game state storage area will be described with reference to FIG. The effect game state storage area stores an effect game state flag composed of 1 byte. In the effect game state flag, a corresponding effect game state is assigned to each bit.

例えば、演出遊技状態が一般遊技状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、演出遊技状態が告知待ち状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット1に「1」が格納され、演出遊技状態が揃い待ち状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット2に「1」が格納される。さらに、例えば、演出遊技状態が擬似RB状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット3に「1」が格納され、演出遊技状態が擬似BB状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット4に「1」が格納される。   For example, when the effect game state is the general game state, “1” is stored in bit 0 of the effect game state storage area. Also, for example, when the effect game state is the notification waiting state, “1” is stored in bit 1 of the effect game state storage area, and when the effect game state is in the waiting state, the effect game state storage is performed. “1” is stored in bit 2 of the area. Further, for example, when the effect game state is the pseudo RB state, “1” is stored in bit 3 of the effect game state storage area, and when the effect game state is the pseudo BB state, the effect game state is stored. “1” is stored in bit 4 of the area.

[演出抽籤状態格納領域]
次に、図76を参照して、演出抽籤状態格納領域の構成について説明する。演出抽籤状態格納領域は、1バイトからなる演出抽籤状態フラグを格納する。演出抽籤状態フラグにおいて、各ビットには、対応する演出抽籤状態(モード0〜7のいずれか)が割り当てられる。例えば、演出抽籤状態がモード2である場合には、演出抽籤状態格納領域のビット2に「1」が格納される。
[Effect lottery status storage area]
Next, the configuration of the effect lottery state storage area will be described with reference to FIG. The effect lottery state storage area stores an effect lottery state flag composed of 1 byte. In the effect lottery state flag, a corresponding effect lottery state (any one of modes 0 to 7) is assigned to each bit. For example, when the effect lottery state is mode 2, “1” is stored in bit 2 of the effect lottery state storage area.

<サブCPUの制御で用いられる内部当籤役の各種名称>
図77に、副制御回路42側(以下、「サブ側」という)において管理する内部当籤役の名称(以下、「サブ当籤役名称」という)と、主制御回路41側(以下、「メイン側」という)において管理する上述した内部当籤役の名称(以下、「メイン当籤役名称」という)との対応表を示す。なお、図77に示す対応表では、サブ側で管理するサブ当籤役名称と、メイン側で管理する、メイン当籤役名称、演出用抽籤フラグ名及びメイン小役当籤番号との対応関係を示す。
<Various names of internal winning combinations used under control of sub CPU>
FIG. 77 shows the names of the internal winning combinations (hereinafter, referred to as “sub winning combinations”) managed on the sub control circuit 42 side (hereinafter, “sub side”) and the main control circuit 41 side (hereinafter, “main side”). ), And shows a correspondence table with the names of the above-described internal winning combinations (hereinafter, referred to as “main winning combination names”) managed in the above. The correspondence table shown in FIG. 77 shows the correspondence between the sub winning combination name managed on the sub side, the main winning combination name, the effect lottery flag name, and the main small combination winning number managed on the main side.

演出用抽籤フラグ名は、上述した擬似ボーナス抽籤テーブルで参照されるフラグ名である。また、メイン小役当籤番号は、主制御回路41から副制御回路42に送信されるスタートコマンドにセットされる内部当籤役に関する情報である。   The effect lottery flag name is a flag name referred to in the above-described pseudo bonus lottery table. The main small winning combination number is information on an internal winning combination set in a start command transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42.

メイン当籤役名称「ハズレ」及び「F_BB」は、サブ側では、それぞれ、サブ当籤役名称「ハズレ」及び「BB」と称される。なお、メイン当籤役名称「ハズレ」及び「F_BB」のメイン小役当籤番号には、ともに「0」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「ハズレ」及び「BB」には、メイン小役当籤番号「0」が対応付けられている。   The main winning combination names “losing” and “F_BB” are referred to as sub winning combinations “losing” and “BB” on the sub side, respectively. In addition, “0” is associated with both the main winning combination names of the main winning combination names “losing” and “F_BB”. That is, the main winning combination number “0” is associated with the sub winning combination names “losing” and “BB”.

メイン当籤役名称「F_リプレイ」は、サブ側では、サブ当籤役名称「リプレイ」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_リプレイ」のメイン小役当籤番号には、「1」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「リプレイ」には、メイン小役当籤番号「1」が対応付けられている。   The main winning combination name “F_Replay” is referred to as a sub winning combination name “Replay” on the sub side. It should be noted that “1” is associated with the main winning combination number of the main winning combination name “F_Replay”. That is, the main winning combination number “1” is associated with the sub winning combination name “Replay”.

メイン当籤役名称「F_123B1」〜「F_321B1」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「押し順ベル」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_123B1」〜「F_321B1」のメイン小役当籤番号には、いずれも「2」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「押し順ベル」には、メイン小役当籤番号「2」が対応付けられている。   Each of the main winning combination names “F_123B1” to “F_321B1” is referred to as a sub winning combination name “push order bell” on the sub side. It should be noted that “2” is associated with each of the main winning combination numbers of the main winning combination names “F_123B1” to “F_321B1”. That is, the main winning combination number “2” is associated with the sub winning combination name “push order bell”.

メイン当籤役名称「F_共通B1」及び「F_共通B2」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「共通ベル」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_共通B1」のメイン小役当籤番号には、「3」が対応付けられ、メイン当籤役名称「F_共通B2」のメイン小役当籤番号には、「4」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「共通ベル」には、メイン小役当籤番号「3」又は「4」が対応付けられている。   Both the main winning combination names “F_common B1” and “F_common B2” are referred to as sub winning combination names “common bell” on the sub side. It should be noted that “3” is associated with the main winning combination number of the main winning combination name “F_common B1”, and “4” is associated with the main winning combination number of the main winning combination name “F_common B2”. Are associated. That is, the main winning combination number “3” or “4” is associated with the sub winning combination name “common bell”.

メイン当籤役名称「F_特殊CH」は、サブ側では、サブ当籤役名称「チェリー」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_特殊CH」のメイン小役当籤番号には、「5」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「チェリー」には、メイン小役当籤番号「5」が対応付けられている。   The main winning combination name “F_Special CH” is referred to as a sub winning combination name “Cherry” on the sub side. In addition, “5” is associated with the main small winning combination number of the main winning combination name “F_Special CH”. That is, the main winning combination number “5” is associated with the sub winning combination name “Cherry”.

メイン当籤役名称「F_特殊S1」及び「F_特殊S2」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「スイカ」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_特殊S1」のメイン小役当籤番号には、「6」が対応付けられ、メイン当籤役名称「F_特殊S2」のメイン小役当籤番号には、「7」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「スイカ」には、メイン小役当籤番号「6」又は「7」が対応付けられている。   The main winning combination name “F_special S1” and “F_special S2” are both called “watermelon” on the sub side. It should be noted that “6” is associated with the main winning combination number of the main winning combination name “F_Special S1”, and “7” is associated with the main winning combination number of the main winning combination name “F_Special S2”. Are associated. That is, the main winning combination number “6” or “7” is associated with the sub winning combination name “watermelon”.

メイン当籤役名称「F_特殊SP1」及び「F_特殊SP2」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「確定役」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_特殊SP1」のメイン小役当籤番号には、「8」が対応付けられ、メイン当籤役名称「F_特殊SP2」のメイン小役当籤番号には、「9」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「確定役」には、メイン小役当籤番号「8」又は「9」が対応付けられている。   The main winning combination name “F_special SP1” and “F_special SP2” are both referred to as “sub-winning combination name” on the sub side. It should be noted that “8” is associated with the main winning combination number of the main winning combination name “F_special SP1”, and “9” is associated with the main winning combination number of the main winning combination name “F_special SP2”. Are associated. That is, the main winning combination number “8” or “9” is associated with the sub winning combination name “fixed winning combination”.

メイン当籤役名称「F_特殊SP3」は、サブ側では、サブ当籤役名称「確定チェリー」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_特殊SP3」のメイン小役当籤番号には、「10」が対応付けられる。すなわち、サブ当籤役名称「確定チェリー」には、メイン小役当籤番号「10」が対応付けられている。   The main winning combination name “F_special SP3” is called a sub winning combination name “confirmed cherry” on the sub side. Note that “10” is associated with the main small win symbol number of the main winning combination name “F_Special SP3”. In other words, the main winning combination number “10” is associated with the sub winning combination name “determined cherry”.

メイン当籤役名称「F_特殊SPCH」は、サブ側では、サブ当籤役名称「中段チェリー」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_特殊SPCH」のメイン小役当籤番号には、「11」が対応付けられる。すなわち、サブ当籤役名称「中段チェリー」には、メイン小役当籤番号「11」が対応付けられている。   The main winning combination name “F_special SPCH” is referred to as a sub winning combination name “middle cherry” on the sub side. It should be noted that “11” is associated with the main small winning combination number of the main winning combination name “F_special SPCH”. That is, the main winning combination number “11” is associated with the sub winning combination name “middle cherry”.

また、メイン当籤役名称「F_RB役1」及び「F_RB役2」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「RB役」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_RB役1」のメイン小役当籤番号には、「12」が対応付けられ、メイン当籤役名称「F_RB役2」のメイン小役当籤番号には、「13」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「RB役」には、メイン小役当籤番号「12」又は「13」が対応付けられている。   Further, the main winning combination names “F_RB combination 1” and “F_RB combination 2” are both referred to as sub winning combination names “RB combination” on the sub side. The main winning combination number of the main winning combination name “F_RB combination 1” is associated with “12”, and the main winning combination number of the main winning combination name “F_RB combination 2” is “13”. Are associated. That is, the main winning combination number “12” or “13” is associated with the sub winning combination name “RB combination”.

<サブ側での各種演出抽籤処理で用いられるサブ演出フラグの各種名称>
本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナスの当籤/非当籤、すなわち、ATの当籤/非当籤の決定処理を主制御回路41で行う。そこで、本実施形態では、サブ側で演出内容を決定する際に用いるフラグ(以下、「サブ演出フラグ」という)として、図77で説明したサブ当籤役(サブ当籤役名称)と、ATの当否とを組み合わせたフラグを用いる。なお、サブ演出フラグは、本発明に係る演出パラメータの一具体例を示すものである。
<Various names of sub-effect flags used in various effect lottery processes on the sub side>
In the pachislo 1 of the present embodiment, the main control circuit 41 performs winning / non-winning of a pseudo bonus, that is, a process of determining AT / winning. Therefore, in the present embodiment, the sub winning combination (sub winning combination name) described with reference to FIG. Is used. The sub-effect flag indicates a specific example of the effect parameter according to the present invention.

図78に、メイン側で管理するメイン小役当籤番号及びAT当籤種別と、サブ側で管理するサブ演出フラグの名称と、各サブ演出フラグに対応付けられたサブ演出フラグ番号との対応関係を示す。なお、本実施形態では、図78に示すように、遊技状態(通常、擬似BB、擬似RB)の種別毎にサブ演出フラグ番号が別個に設けられる。ただし、この例では、遊技状態(通常遊技、擬似BB、擬似RB)の種別に関係なく、サブ演出フラグとサブ演出フラグ番号との対応付けは同じとするが、本発明はこれに限定されず、サブ演出フラグとサブ演出フラグ番号との対応付けを遊技状態(通常、擬似BB、擬似RB)の種別毎に変えてもよい。   FIG. 78 shows a correspondence relationship between the main small winning combination number and the AT winning type managed on the main side, the names of the sub effect flags managed on the sub side, and the sub effect flag numbers associated with the respective sub effect flags. Show. In the present embodiment, as shown in FIG. 78, a sub effect flag number is separately provided for each type of gaming state (normal, pseudo BB, pseudo RB). In this example, the association between the sub-effect flag and the sub-effect flag number is the same regardless of the type of the game state (normal game, pseudo BB, pseudo RB), but the present invention is not limited to this. The association between the sub effect flag and the sub effect flag number may be changed for each type of gaming state (normal, pseudo BB, pseudo RB).

名称「ハズレ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「0」(サブ当籤役名称「ハズレ」又は「BB」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときの単位遊技(ゲーム)において設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「ハズレ」には、サブ演出フラグ番号として「0」が設定される。また、次遊技擬似BB又は次遊技擬似RBが当籤したゲームの次ゲーム(擬似ボーナスの告知遊技)においても、基本的には(後述の名称「スイカ,チェリー+擬似BB」のサブ演出フラグが設定された場合を除く)、サブ演出フラグ「ハズレ」と同様に、サブ演出フラグ番号「0」が設定される。   The sub-effect flag of the name “losing” is obtained when the main small winning combination number is “0” (sub winning combination name “losing” or “BB”) and the AT (pseudo bonus) is not won. This is a sub-effect flag set in a unit game (game). Then, “0” is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag “losing”. Also, in the next game (pseudo bonus notification game) of the game in which the next game pseudo BB or the next game pseudo RB has been won, basically, the sub effect flag of the name “watermelon, cherry + pseudo BB” described later is set. ), A sub-effect flag number “0” is set in the same manner as the sub-effect flag “losing”.

名称「リプレイ+擬似BB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「1」(サブ当籤役名称「リプレイ」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似BB又は次遊技擬似BBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。名称「押し順ベル+擬似BB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「2」(サブ当籤役名称「押し順ベル」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似BB又は次遊技擬似BBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。また、名称「共通ベル+擬似BB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「3」又は「4」(サブ当籤役名称「共通ベル」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似BB又は次遊技擬似BBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「リプレイ+擬似BB」、「押し順ベル+擬似BB」及び「共通ベル+擬似BB」にはいずれも、サブ演出フラグ番号として「1」が設定される。   In the sub effect flag of the name “Replay + Pseudo BB”, the main small winning combination number is “1” (Sub winning combination name “Replay”), and the current game pseudo BB or the next game pseudo BB is won in the normal game. This is a sub-effect flag set in the game when the game is performed. The sub effect flag of the name “push order bell + pseudo BB” has the main small win winning number “2” (sub win combination name “push order bell”), and the current game pseudo BB or the next game in the normal game. This is a sub-effect flag set in the game when the pseudo BB is won. In the sub effect flag with the name “common bell + pseudo BB”, the main small winning combination number is “3” or “4” (sub winning combination name “common bell”), and the current game simulation is performed in the normal game. This is a sub effect flag set in the game when BB or the next game pseudo BB is won. Then, “1” is set as the sub-effect flag number in each of the sub-effect flags “replay + pseudo BB”, “push order bell + pseudo BB”, and “common bell + pseudo BB”.

名称「リプレイ+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「1」(サブ当籤役名称「リプレイ」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似RB又は次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグでる。名称「押し順ベル+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「2」(サブ当籤役名称「押し順ベル」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似RB又は次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。また、名称「共通ベル+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「3」又は「4」(サブ当籤役名称「共通ベル」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似RB又は次遊技擬似RBが当籤したときの単位遊技(ゲーム)において設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「リプレイ+擬似RB」、「押し順ベル+擬似RB」及び「共通ベル+擬似RB」にはいずれも、サブ演出フラグ番号として「2」が設定される。   In the sub effect flag of the name “Replay + pseudo RB”, the main small winning combination number is “1” (sub winning combination name “Replay”), and the current game pseudo RB or the next game pseudo RB is won in the normal game. This is a sub-effect flag that is set in the game when the game is performed. The sub effect flag of the name “push order bell + pseudo RB” has a main small winning combination number of “2” (sub winning combination name “push order bell”), and the current game pseudo RB or the next game in the normal game. This is a sub-effect flag set in the game when the pseudo RB is won. In the sub effect flag with the name “common bell + pseudo RB”, the main small winning combination number is “3” or “4” (sub winning combination name “common bell”), and the current game simulation is performed in the normal game. This is a sub-effect flag set in the unit game (game) when the RB or the next game pseudo RB is won. Then, “2” is set as the sub effect flag number in each of the sub effect flags “Replay + pseudo RB”, “push order bell + pseudo RB”, and “common bell + pseudo RB”.

名称「リプレイ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「1」(サブ当籤役名称「リプレイ」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「リプレイ」には、サブ演出フラグ番号として「3」が設定される。   The sub effect flag with the name “Replay” is set in the game when the main small role winning number is “1” (sub winning combination name “Replay”) and AT (pseudo bonus) is not won. This is a sub effect flag. Then, “3” is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag “replay”.

名称「押し順ベル」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「2」(サブ当籤役名称「押し順ベル」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「押し順ベル」には、サブ演出フラグ番号として「4」が設定される。   The sub-effect flag with the name “push order bell” indicates that the main small role winning number is “2” (sub-winning role name “push order bell”) and the AT (pseudo bonus) is not won. This is a sub-effect flag set in the game. Then, “4” is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag “push order bell”.

名称「共通ベル」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「3」又は「4」(サブ当籤役名称「共通ベル」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「共通ベル」には、サブ演出フラグ番号として「5」が設定される。   In the sub effect flag with the name “common bell”, the main small role winning number is “3” or “4” (sub winning combination name “common bell”), and AT (pseudo bonus) is not won. This is a sub-effect flag set in the current game. Then, “5” is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag “common bell”.

名称「スイカ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「6」又は「7」(サブ当籤役名称「スイカ」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「スイカ」には、サブ演出フラグ番号として「6」が設定される。   The sub effect flag of the name “watermelon” is displayed when the main small winning combination number is “6” or “7” (sub winning combination name “watermelon”) and the AT (pseudo bonus) is not won. This is a sub-effect flag set in the game. Then, “6” is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag “watermelon”.

名称「スイカ+擬似BB(スイカ+1G連)」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「6」又は「7」(サブ当籤役名称「スイカ」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似BBが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で1G連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「スイカ+擬似BB(スイカ+1G連)」には、サブ演出フラグ番号として「7」が設定される。なお、サブ演出フラグ「スイカ+擬似BB(スイカ+1G連)」が設定されたゲームの次ゲーム(擬似ボーナスの告知遊技)において、サブ演出フラグが「スイカ+擬似BB(スイカ+1G連)」となる場合には、サブ演出フラグ番号として「7」が設定されるが、サブ演出フラグが「スイカ+擬似BB(スイカ+1G連)」以外のサブ演出フラグとなる場合には、サブ演出フラグ番号として「0」が設定される。   The sub effect flag of the name “watermelon + pseudo BB (watermelon + 1G consecutive)” has a main small role winning number of “6” or “7” (sub winning role name “watermelon”), and is the next game in the normal game The sub effect flag is set in the game when the pseudo BB is won or when the 1G consecutive stock lottery is won in the pseudo bonus game. Then, “7” is set as the sub effect flag number in the sub effect flag “watermelon + pseudo BB (watermelon + 1G consecutive)”. In the next game (pseudo bonus notification game) of the game in which the sub effect flag “watermelon + pseudo BB (watermelon + 1G)” is set, the sub effect flag is “watermelon + pseudo BB (watermelon + 1G)”. In this case, “7” is set as the sub-effect flag number. However, if the sub-effect flag is a sub-effect flag other than “watermelon + pseudo BB (watermelon + 1G consecutive)”, “7” is set as the sub-effect flag number. "0" is set.

名称「スイカ+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「6」又は「7」(サブ当籤役名称「スイカ」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「スイカ+擬似RB」には、サブ演出フラグ番号として「8」が設定される。   In the sub effect flag of the name “watermelon + pseudo RB”, the main small winning combination number is “6” or “7” (sub winning combination name “watermelon”), and the next game pseudo RB is won in the normal game. This is a sub-effect flag set in the current game. Then, “8” is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag “watermelon + pseudo RB”.

名称「チェリー」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「5」(サブ当籤役名称「チェリー」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「チェリー」には、サブ演出フラグ番号として「9」が設定される。   The sub-effect flag with the name “Cherry” is set in the game when the main small winning combination number is “5” (sub-winning combination name “Cherry”) and the AT (pseudo bonus) is not won. This is a sub effect flag. Then, “9” is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag “Cherry”.

名称「チェリー+擬似BB(チェリー+1G連)」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「5」(サブ当籤役名称「チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似BBが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で1G連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「チェリー+擬似BB(チェリー+1G連)」には、サブ演出フラグ番号として「10」が設定される。なお、サブ演出フラグ「チェリー+擬似BB(チェリー+1G連)」がセットされたゲームの次ゲーム(擬似ボーナスの告知遊技)において、サブ演出フラグが「チェリー+擬似BB(チェリー+1G連)」となる場合には、サブ演出フラグ番号として「10」が設定されるが、サブ演出フラグが「チェリー+擬似BB(チェリー+1G連)」以外のサブ演出フラグとなる場合には、サブ演出フラグ番号として「0」が設定される。   In the sub effect flag of the name “Cherry + Pseudo BB (Cherry + 1G consecutive)”, the main small winning combination number is “5” (Sub winning combination name “Cherry”), and the next game pseudo BB is won in the normal game. This is a sub-effect flag that is set in the game when the game is played or when the 1G consecutive lottery is won in the pseudo bonus game. Then, “10” is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag “cherry + pseudo BB (cherry + 1G consecutive)”. In addition, in the next game (pseudo bonus notification game) of the game in which the sub effect flag “cherry + pseudo BB (cherry + 1G consecutive)” is set, the sub effect flag becomes “cherry + pseudo BB (cherry + 1G consecutive)”. In this case, “10” is set as the sub-effect flag number. However, if the sub-effect flag is a sub-effect flag other than “Cherry + Pseudo BB (Cherry + 1G consecutive)”, “10” is set as the sub-effect flag number. "0" is set.

名称「チェリー+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「5」(サブ当籤役名称「チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「チェリー+擬似RB」には、サブ演出フラグ番号として「11」が設定される。   The sub effect flag of the name “Cherry + Pseudo RB” has a main small winning combination number of “5” (sub winning combination name “Cherry”), and in the game when the next game pseudo RB is won in the normal game. This is a sub-effect flag to be set. Then, “11” is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag “cherry + pseudo RB”.

名称「確定役」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「8」又は「9」(サブ当籤役名称「確定役」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定役」には、サブ演出フラグ番号として「12」が設定される。   As for the sub-effect flag of the name “fixed combination”, the main small combination winning number is “8” or “9” (sub-fixed combination name “fixed combination”), and AT (pseudo bonus) is not won. This is a sub-effect flag set in the current game. Then, “12” is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag “fixed combination”.

名称「確定役+擬似BB(確定役+1G連)」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「8」又は「9」(サブ当籤役名称「確定役」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似BBが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で1G連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定役+擬似BB(確定役+1G連)」には、サブ演出フラグ番号として「13」が設定される。   The sub effect flag of the name “fixed combination + pseudo BB (fixed combination + 1G consecutive)” has a main small combination winning number of “8” or “9” (sub winning combination name “fixed combination”) and a normal game. Is a sub effect flag set in the game when the next game pseudo BB is won or when the 1G consecutive lottery is won in the pseudo bonus game. Then, “13” is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag “fixed combination + pseudo BB (fixed combination + 1G consecutive)”.

名称「確定役+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「8」又は「9」(サブ当籤役名称「確定役」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定役+擬似RB」には、サブ演出フラグ番号として「14」が設定される。   The sub effect flag of the name “fixed combination + pseudo RB” has a main small combination winning number of “8” or “9” (sub winning combination name “fixed combination”), and the next game pseudo RB is a normal game. This is a sub-effect flag set in the game at the time of winning. Then, “14” is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag “fixed combination + pseudo RB”.

名称「確定チェリー」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「10」(サブ当籤役名称「確定チェリー」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定チェリー」には、サブ演出フラグ番号として「15」が設定される。   The sub effect flag of the name "confirmed cherry" has a main small role winning number of "10" (sub winning combination name "confirmed cherry") and the AT (pseudo bonus) is not won in the game. This is a sub-effect flag to be set. Then, “15” is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag “confirmed cherry”.

名称「確定チェリー+擬似BB(確定チェリー+1G連)」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「10」(サブ当籤役名称「確定チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似BBが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で1G連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定チェリー+擬似BB(確定チェリー+1G連)」には、サブ演出フラグ番号として「16」が設定される。   The sub effect flag of the name “confirmed cherry + pseudo BB (confirmed cherry + 1G consecutive)” has a main small winning combination number of “10” (sub winning combination name “confirmed cherry”), and is a normal game and a next game pseudo. This is a sub-effect flag that is set in the game when BB is won or when 1G consecutive lottery is won in a pseudo bonus game. Then, “16” is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag “determined cherry + pseudo BB (determined cherry + 1G consecutive)”.

名称「確定チェリー+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「10」(サブ当籤役名称「確定チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定チェリー+擬似RB」には、サブ演出フラグ番号として「17」が設定される。   The sub effect flag of the name “confirmed cherry + pseudo RB” has a main small winning combination number of “10” (sub winning combination name “confirmed cherry”) and the next game pseudo RB is won in the normal game. This is a sub-effect flag set in the game. Then, “17” is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag “determined cherry + pseudo RB”.

名称「中段チェリー」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「11」(サブ当籤役名称「中段チェリー」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「中段チェリー」には、サブ演出フラグ番号として「18」が設定される。   The sub effect flag with the name “middle cherry” has a main small role winning number of “11” (sub winning combination name “middle cherry”) and the AT (pseudo bonus) is not won in the game. This is a sub-effect flag to be set. Then, “18” is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag “middle cherry”.

名称「中段チェリー+擬似BB(中段チェリー+1G連)」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「11」(サブ当籤役名称「中段チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似BBが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で1G連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「中段チェリー+擬似BB(中段チェリー+1G連)」には、サブ演出フラグ番号として「19」が設定される。   The sub effect flag of the name “middle cherry + pseudo BB (middle cherry + 1G consecutive)” has a main small role winning number of “11” (sub winning combination name “middle cherry”), and a next game simulation in a normal game. This is a sub-effect flag that is set in the game when BB is won or when 1G consecutive lottery is won in a pseudo bonus game. Then, “19” is set as the sub effect flag number in the sub effect flag “middle cherry + pseudo BB (middle cherry + 1G consecutive)”.

また、名称「中段チェリー+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「11」(サブ当籤役名称「中段チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「中段チェリー+擬似RB」には、サブ演出フラグ番号として「20」が設定される。   In the sub effect flag with the name “middle cherry + pseudo RB”, the main small role winning number is “11” (sub winning combination name “middle cherry”), and the next game pseudo RB is won in the normal game. This is a sub-effect flag set in the current game. Then, “20” is set as the sub-effect flag number in the sub-effect flag “middle cherry + pseudo RB”.

なお、サブ側において行われる、AT(擬似ボーナス)に当籤したか否かの判定(1G連の当否も含む)は、受信したスタートコマンドに含まれる擬似ボーナスのストック数(演出予約カウンタの値)に基づいて行われる。具体的には、サブ側では、現ゲームにおける擬似ボーナスのストック数と、前ゲームにおける擬似ボーナスのストック数との差に基づいて、現ゲームでAT(擬似ボーナス)に当籤したか否かが判定される。例えば、現ゲームにおける擬似ボーナスのストック数が前ゲームにおける擬似ボーナスのストック数より「1」増加していれば、AT(擬似ボーナス)に当籤したと判定される。それゆえ、本実施形態では、通常遊技においてAT(擬似ボーナス)に当籤した時だけでなく、擬似ボーナス遊技において1G連のストック抽籤に当籤した時も、サブ側ではAT(擬似ボーナス)に当籤したと判定される。   The determination of whether or not the AT (pseudo bonus) has been won (including the success or failure of the 1G series) performed on the sub side is based on the number of pseudo bonus stocks included in the received start command (the value of the effect reservation counter). It is performed based on. Specifically, the sub side determines whether or not an AT (pseudo bonus) has been won in the current game based on the difference between the number of pseudo bonus stocks in the current game and the number of pseudo bonus stocks in the previous game. Is done. For example, if the stock number of the pseudo bonus in the current game is increased by “1” from the stock number of the pseudo bonus in the previous game, it is determined that the AT (pseudo bonus) has been won. Therefore, in the present embodiment, not only when the AT (pseudo bonus) is won in the normal game, but also when the 1G consecutive stock lottery is won in the pseudo bonus game, the sub side wins the AT (pseudo bonus). Is determined.

また、サブ側における、当籤したAT(擬似ボーナス)の種別の判別もまた、受信したスタートコマンドに含まれるAT(擬似ボーナス)の種別に関する情報に基づいて行われる。   The determination of the type of the winning AT (pseudo bonus) on the sub side is also performed based on the information on the type of the AT (pseudo bonus) included in the received start command.

メイン側でAT(擬似ボーナス)の当籤/非当籤を決定する仕様を有する本実施形態のパチスロ1では、上述のように、サブ側において、内部当籤役とAT(擬似ボーナス)の当否とを組み合わせたサブ演出フラグを生成し、そのサブ演出フラグを用いて、サブ側で制御する各種演出の内容を決定する。このように内部当籤役とAT(擬似ボーナス)の当否とをまとめることにより、その後の演出決定等の各種処理を軽減することが可能になるとともに、抽籤に伴うデータテーブル等のデータ量を削減することができる。   As described above, in the pachislot 1 of the present embodiment having a specification for determining whether an AT (pseudo bonus) is won or not on the main side, the internal winning combination and the AT (pseudo bonus) are combined on the sub side as described above. The sub-effect flag is generated, and the contents of various effects controlled by the sub-side are determined using the sub-effect flag. By combining the internal winning combination with the AT (pseudo bonus) as described above, it is possible to reduce various processes such as the subsequent effect determination and to reduce the data amount of the data table and the like accompanying the lottery. be able to.

また、本実施形態では、上述したサブ演出フラグの生成処理において、AT(擬似ボーナス)の当籤/非当籤をサブ側でも判断することができる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路41から副制御回路42には、コマンドの送信時点における状態を示す情報を送信するだけでよい。この場合、メイン側の制御負担も軽減することができる。   Further, in the present embodiment, in the above-described sub-effect flag generation processing, the AT (pseudo bonus) winning / non-winning can be determined on the sub side. Therefore, in the present embodiment, it is only necessary to transmit information indicating the state at the time of transmitting the command from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42. In this case, the control burden on the main side can be reduced.

<演出指示コマンドの構成>
上述のように、本実施形態のパチスロ1は、遊技開始時に様々なリール演出(擬似ボーナス開始回胴演出、ロングウエイト演出、フリーズ等)を行う機能を備える。そこで、本実施形態では、メイン側で制御するリール演出と、サブ側で制御するリール演出時の各種演出装置(表示装置11、ランプ群21、スピーカ20L,20R等)による演出との整合性(対応精度)を高めるため、リール演出内の各種動作契機毎に、「演出指示コマンド」と称するコマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。そして、副制御回路42は、受信した演出指示コマンドに含まれるリール演出の契機種別に関する情報(後述の演出指示パラメータ)に基づいて、該契機種別に対応する演出を実行する。
<Structure of production instruction command>
As described above, the pachislot 1 of the present embodiment has a function of performing various reel effects (pseudo bonus start round effect, long weight effect, freeze, etc.) at the start of the game. Thus, in the present embodiment, consistency between the reel effect controlled on the main side and the effect produced by various effect devices (display device 11, lamp group 21, speakers 20L, 20R, etc.) at the time of the reel effect controlled on the sub side ( In order to improve the corresponding accuracy), a command called an “effect instruction command” is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 at each operation trigger in the reel effect. Then, the sub-control circuit 42 executes an effect corresponding to each trigger model, based on information (effect instruction parameter described later) on the type of the reel effect included in the received effect instruction command.

[各種コマンドの基本構成]
まず、演出指示コマンドのデータ構成を説明する前に、本実施形態のパチスロ1において、主制御回路41から副制御回路42に送信される各種コマンドデータの基本構成(基本フォーマット)について説明する。
[Basic configuration of various commands]
First, before describing the data configuration of the production instruction command, a basic configuration (basic format) of various command data transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 in the pachislo 1 of the present embodiment will be described.

図79は、主制御回路41から副制御回路42に送信される各種コマンドデータの基本(全体)構成を示す図である。本実施形態において、主制御回路41から副制御回路42に送信されるコマンドは、コマンド種別の情報が格納されたコマンド種別部と、遊技及び演出に関する各種情報が格納されたパラメータフィールド部とで構成される。   FIG. 79 is a diagram showing a basic (whole) configuration of various command data transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42. In the present embodiment, the command transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 is composed of a command type section in which information of a command type is stored, and a parameter field section in which various information on games and effects are stored. Is done.

コマンド種別部は、コマンドの先頭部に設けられ、8ビット(1バイト)で構成される。   The command type part is provided at the head of the command and is composed of eight bits (one byte).

パラメータフィールド部は、「第1パラメータ」〜「第5パラメータ」と称するの5つのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、コマンドの送受信動作は、8ビット単位で繰り返し行われるので、パラメータフィールド部も8ビット単位で管理され、各パラメータは、8ビット(1バイト)のデータ格納領域で構成される。すなわち、コマンド全体のバイト数(データ量)は、6バイト(48ビット)となる。   The parameter field section includes five data storage areas called “first parameter” to “fifth parameter”. In the present embodiment, since the command transmission / reception operation is repeatedly performed in units of 8 bits, the parameter field portion is also managed in units of 8 bits, and each parameter is configured with an 8-bit (1 byte) data storage area. That is, the number of bytes (data amount) of the entire command is 6 bytes (48 bits).

なお、本実施形態では、パラメータフィールド部を、第1パラメータ〜第5パラメータで構成する例、すなわち、パラメータフィールド部のデータ長を固定長とする例を説明するが、本発明はこれに限定されない。コマンドの種別に応じて、コマンドに含める情報の内容及びデータ量も異なるので、コマンド種別毎にパラメータフィールド部のデータ長を可変長にしてもよい。例えば、コマンド種別に応じて、パラメータフィールド部を第1パラメータ〜第3パラメータで構成してもよいし、第1パラメータのみで構成してもよい。この場合、コマンドデータのデータ量を、必要最小限のデータ量にすることができる。   Note that, in the present embodiment, an example in which the parameter field portion is configured by the first to fifth parameters, that is, an example in which the data length of the parameter field portion is fixed, will be described, but the present invention is not limited to this. . Since the content and data amount of the information included in the command differ depending on the type of command, the data length of the parameter field portion may be variable for each command type. For example, the parameter field portion may be composed of the first to third parameters, or may be composed of only the first parameter, depending on the command type. In this case, the data amount of the command data can be reduced to a necessary minimum amount.

[演出指示コマンドのデータ構成]
次に、図80を参照しながら、演出指示コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。図80は、演出指示コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。なお、本実施形態では、演出指示コマンドの第5パラメータの格納領域は未使用とする。
[Data structure of production instruction command]
Next, the configuration of the effect instruction command and the contents of various information included in the command will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a diagram showing a bit-by-bit configuration of the production instruction command and the contents of various information stored in each bit. In the present embodiment, the storage area of the fifth parameter of the effect instruction command is not used.

(1)コマンド種別
演出指示コマンドのコマンド種別部には、演出指示コマンドの種別を示す値「21H」(16進数:2進数では「00100001」)が格納される。
(1) Command Type A value “21H” (hexadecimal: “00100001” in binary) indicating the type of the effect instruction command is stored in the command type portion of the effect instruction command.

(2)第1パラメータ
演出指示コマンドの第1パラメータのビット0(b0)〜ビット4(b4)の格納領域には、リール演出中の各種動作契機に対応する情報(以下、「演出指示パラメータ」という)「01H」〜「10H」(16進数)のいずれかが格納される。また、第1パラメータのビット5(b5)〜ビット7(b7)の格納領域は、未使用となる。
(2) First Parameter In the storage area of bit 0 (b0) to bit 4 (b4) of the first parameter of the production instruction command, information (hereinafter, “production instruction parameter”) corresponding to various operation triggers during the reel production. Any of "01H" to "10H" (hexadecimal) is stored. The storage area of the first parameter bit 5 (b5) to bit 7 (b7) is unused.

演出指示パラメータ「01H」は、動作契機「演出用遊技停止7,8開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止7」は、図14で説明した揺れ停止パターンでリールが自動停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応し、「演出用遊技停止8」は、図12で説明したロング停止パターンでリールが自動停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止7,8開始」は、揺れ停止パターン又はロング停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始を示すデータである。それゆえ、揺れ停止パターン又はロング停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「01H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The effect instruction parameter “01H” is data indicating an operation trigger “start of effect game stop 7, 8”. Note that “production game stop 7” corresponds to a pseudo bonus start spinning drum production in which the reels automatically stop in the swing stop pattern described in FIG. 14, and “production game stop 8” corresponds to the long game stop described in FIG. This corresponds to a pseudo-bonus start round effect in which a reel automatically stops in a stop pattern. Then, the operation trigger “start of game stop for production 7, 8 start” is data indicating the start of the pseudo-bonus start rotation effect in the swing stop pattern or the long stop pattern. Therefore, at the start of the pseudo-bonus start rotation effect of the swing stop pattern or the long stop pattern, the effect instruction command in which the effect instruction parameter “01H” is set in the storage area of the first parameter bits 0 to 4 is the main control command. The signal is transmitted from the circuit 41 to the sub control circuit 42.

演出指示パラメータ「02H」は、動作契機「演出用遊技停止7,8終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止7,8終了」は、揺れ停止パターン又はロング停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の終了を示すデータである。それゆえ、揺れ停止パターン又はロング停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「02H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The effect instruction parameter “02H” is data indicating an operation trigger “end of the effect game stop 7, 8”. The operation trigger “end of the game stop for production 7, 8 end” is data indicating the end of the pseudo bonus start rotation effect in the swing stop pattern or the long stop pattern. Therefore, at the end of the swing bonus pattern or the long stop pattern pseudo bonus start round body effect, the effect instruction command in which the effect instruction parameter “02H” is set in the storage area of the first parameter bits 0 to 4 is mainly controlled. The signal is transmitted from the circuit 41 to the sub control circuit 42.

演出指示パラメータ「03H」は、動作契機「演出用遊技停止5(後半),6開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止5」は、図13で説明した再停止パターンでリールが自動停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応し、「演出用遊技停止6」は、図11で説明した高速停止パターンでリールが自動停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止5(後半),6開始」は、再停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始及び再回転(「REG揃い」を「BIG揃い」に変化させる時のリールの再移動動作)、又は、高速停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始を示すデータである。それゆえ、再停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始時及び再回転時、又は、高速停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「03H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The effect instruction parameter “03H” is data indicating an operation trigger “effect game stop 5 (second half), start 6”. Note that “production game stop 5” corresponds to the pseudo bonus start spinning drum production in which the reel automatically stops in the re-stop pattern described in FIG. 13, and “production game stop 6” corresponds to the high-speed game stop described in FIG. This corresponds to a pseudo-bonus start round effect in which a reel automatically stops in a stop pattern. Then, the operation trigger “start of the game stop for production 5 (second half), start of 6” is the start and re-rotation of the pseudo-bonus start rotation effect of the re-stop pattern (reel when changing “REG alignment” to “BIG alignment”). Re-moving operation), or data indicating the start of a pseudo-bonus start round body effect of a high-speed stop pattern. Therefore, at the time of the start and re-rotation of the pseudo-bonus start round body effect of the re-stop pattern, or at the start of the pseudo bonus start round body effect of the high-speed stop pattern, the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter is stored. An effect instruction command in which the effect instruction parameter “03H” is set is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit.

演出指示パラメータ「04H」は、動作契機「演出用遊技停止5,6終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止5,6終了」は、再停止パターン又は高速停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の終了を示すデータである。それゆえ、再停止パターン又は高速停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「04H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The production instruction parameter “04H” is data indicating an operation trigger “production production game stop 5, 6 end”. The operation trigger “end of the game stop for production 5 or 6 end” is data indicating the end of the pseudo bonus start torso effect of the re-stop pattern or the high-speed stop pattern. Therefore, at the end of the pseudo-bonus start round effect of the re-stop pattern or the high-speed stop pattern, the effect instruction command in which the effect instruction parameter “04H” is set in the storage area of the first parameter bits 0 to 4 is mainly controlled. The signal is transmitted from the circuit 41 to the sub control circuit 42.

演出指示パラメータ「05H」は、動作契機「擬似押下」を示すデータである。動作契機「擬似押下」は、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)中に、擬似的にストップボタンが押下されたこと(実際には遊技者により押下されていない)を示すデータである。それゆえ、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)中において擬似的にストップボタンが押下されるタイミングでは、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「05H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、演出指示パラメータ「05H」がセットされた演出指示コマンドは、擬似的に押下操作されたストップボタン(リール)毎に送信される。   The effect instruction parameter “05H” is data indicating an operation trigger “pseudo press”. The operation trigger “pseudo-press” is data indicating that the stop button has been pseudo-pressed (not actually pressed by the player) during the reel effect (pseudo-bonus-starting-torso effect). Therefore, at the timing when the stop button is depressed during the reel effect (pseudo bonus start torso effect), the effect instruction parameter “05H” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter. The effect instruction command is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42. The effect instruction command in which the effect instruction parameter “05H” is set is transmitted for each stop button (reel) that has been artificially pressed.

演出指示パラメータ「06H」は、動作契機「擬似停止」を示すデータである。動作契機「擬似停止」は、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)において、擬似的にリールが停止したことを示すデータである。それゆえ、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)中において擬似的にリールが停止した時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「06H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The production instruction parameter “06H” is data indicating an operation trigger “pseudo stop”. The operation trigger “pseudo stop” is data indicating that the reel has been pseudo stopped in the reel effect (pseudo bonus start round effect). Therefore, when the reel is stopped in a pseudo manner during the reel effect (pseudo-bonus start round effect), the effect instruction command in which the effect instruction parameter “06H” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter. Is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

また、演出指示パラメータ「06H」がセットされた演出指示コマンドは、擬似的に停止されるリール毎に送信される。なお、全回胴同時停止パターン以外の停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出では、リールが一つずつ擬似停止するので、演出指示パラメータ「06H」がセットされた演出指示コマンドは3回送信される。一方、全回胴同時停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出では、全リールが同時に擬似停止するので、演出指示パラメータ「06H」がセットされた演出指示コマンドは1回送信される。   Further, the production instruction command in which the production instruction parameter “06H” is set is transmitted for each reel to be pseudo stopped. In the pseudo bonus start round body effect of the stop pattern other than the all-round simultaneous stop pattern, since the reels are pseudo stopped one by one, the effect instruction command in which the effect instruction parameter “06H” is set is transmitted three times. . On the other hand, in the pseudo bonus start round body effect of the all-body simultaneous stop pattern, since all reels are pseudo-stopped at the same time, the effect instruction command in which the effect instruction parameter “06H” is set is transmitted once.

演出指示パラメータ「07H」は、動作契機「演出用遊技停止2開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止2」は、ロングフリーズA又はBのリールロック演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止2開始」は、ロングフリーズA又はBのリールロック演出の開始を示すデータである。それゆえ、ロングフリーズA又はBのリールロック演出の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「07H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The effect instruction parameter “07H” is data indicating an operation trigger “start of effect game stop 2”. The “game stop for effect 2” corresponds to a reel lock effect of the long freeze A or B. The operation trigger “start of game stop 2 for effect” is data indicating the start of the long freeze A or B reel lock effect. Therefore, at the start of the long freeze A or B reel lock effect, an effect instruction command in which the effect instruction parameter “07H” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control. The signal is transmitted to the circuit 42.

演出指示パラメータ「08H」は、動作契機「演出用遊技停止2終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止2終了」は、ロングフリーズA又はBのリールロック演出の終了を示すデータである。それゆえ、ロングフリーズA又はBのリールロック演出の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「08H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The effect instruction parameter “08H” is data indicating an operation trigger “end of effect game stop 2”. The operation trigger “end of game stop 2 for effect” is data indicating the end of the reel lock effect of long freeze A or B. Therefore, at the end of the long freeze A or B reel lock effect, an effect instruction command in which the effect instruction parameter “08H” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control. The signal is transmitted to the circuit 42.

演出指示パラメータ「09H」は、動作契機「演出用遊技停止1開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止1」は、ロングウエイト演出(ショートロックの発生演出)に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止1開始」は、ロングウエイト演出(ショートロックの発生演出)の開始を示すデータである。それゆえ、ロングウエイト演出(ショートロックの発生演出)の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「09H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The effect instruction parameter “09H” is data indicating an operation trigger “start of game stop 1 for effect”. Note that "game stop 1 for effect" corresponds to a long weight effect (effect of generating a short lock). The operation trigger “start of game stop 1 for effect” is data indicating the start of a long weight effect (effect of generating a short lock). Therefore, at the start of the long weight effect (the effect of generating a short lock), the main control circuit 41 sends an effect instruction command in which the effect instruction parameter “09H” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter. It is transmitted to the control circuit 42.

演出指示パラメータ「0AH」は、動作契機「演出用遊技停止1終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止1終了」は、ロングウエイト演出(ショートロックの発生演出)の終了を示すデータである。それゆえ、ロングウエイト演出(ショートロックの発生演出)の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0AH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The effect instruction parameter “0AH” is data indicating the operation trigger “end of the effect game stop 1”. The operation trigger “end of the effect game stop 1” is data indicating the end of the long weight effect (effect of generating a short lock). Therefore, at the end of the long weight effect (the effect of generating a short lock), the main control circuit 41 sends an effect instruction command in which the effect instruction parameter “0AH” is set in the storage area of the first parameter bits 0 to 4. It is transmitted to the control circuit 42.

演出指示パラメータ「0BH」は、動作契機「擬似回転開始」を示すデータである。動作契機「擬似回転開始」は、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)開始後、リールの擬似回転が開始されたことを示すデータである。それゆえ、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)開始後、擬似的なリールの回転開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0BH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、本実施形態では、ショートロックを伴わないリール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)が実行されるときには、演出指示パラメータ「0BH」がセットされた演出指示コマンドの前に、リール回転開始コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The effect instruction parameter “0BH” is data indicating an operation trigger “simulated rotation start”. The operation trigger “start of pseudo rotation” is data indicating that the pseudo rotation of the reels has been started after the reel effect (pseudo bonus start torso effect) has started. Therefore, after the start of the reel effect (pseudo bonus start rotation effect), at the start of rotation of the pseudo reel, an effect instruction in which the effect instruction parameter “0BH” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter. The command is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42. In the present embodiment, when a reel effect without a short lock (pseudo bonus start rotation effect) is executed, a reel rotation start command is issued before the effect instruction command in which the effect instruction parameter “0BH” is set. The signal is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

演出指示パラメータ「0CH」は、動作契機「演出用遊技停止4開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止4」は、図10Aで説明した、擬似RB開始時の通常停止パターン(「REG揃い」)でリールが擬似停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止4開始」は、通常停止パターン(擬似RB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の開始を示すデータである。それゆえ、通常停止パターン(擬似RB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0CH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The effect instruction parameter “0CH” is data indicating an operation trigger “start of effect game stop 4”. The “game stop for effect 4” corresponds to the pseudo bonus start reeling effect in which the reels are pseudo-stopped in the normal stop pattern (“REG aligned”) at the start of the pseudo RB described with reference to FIG. 10A. The operation trigger “start of game stop 4 for production” is data indicating the start of the pseudo bonus start rotation effect in the normal stop pattern (at the start of pseudo RB). Therefore, at the start of the pseudo-bonus start round body effect of the normal stop pattern (at the start of the pseudo RB), the effect instruction command in which the effect instruction parameter “0CH” is set in the storage area of the first parameter bits 0 to 4 is issued. The signal is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

演出指示パラメータ「0DH」は、動作契機「演出用遊技停止4終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止4終了」は、通常停止パターン(擬似RB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の終了を示すデータである。それゆえ、通常停止パターン(擬似RB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0DH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The effect instruction parameter “0DH” is data indicating the operation trigger “end of the effect game stop 4”. The operation trigger “end of the effect game stop 4” is data indicating the end of the pseudo-bonus start round body effect in the normal stop pattern (at the start of the pseudo RB). Therefore, at the end of the pseudo-bonus start round body effect of the normal stop pattern (at the start of the pseudo RB), the effect instruction command in which the effect instruction parameter “0DH” is set in the storage area of the first parameter bits 0 to 4 is issued. The signal is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

演出指示パラメータ「0EH」は、動作契機「演出用遊技停止3開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止3」は、図10Bで説明した、擬似BB開始時の通常停止パターン(「BIG揃い」)でリールが擬似停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止3開始」は、通常停止パターン(擬似BB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の開始を示すデータである。それゆえ、通常停止パターン(擬似BB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0EH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The effect instruction parameter “0EH” is data indicating an operation trigger “start of effect game stop 3”. The "game stop for effect 3" corresponds to the pseudo bonus start reeling effect in which the reels are pseudo stopped in the normal stop pattern ("BIG aligned") at the start of the pseudo BB described with reference to FIG. 10B. Then, the operation trigger “start of game stop for effect 3 start” is data indicating the start of the pseudo bonus start round effect in the normal stop pattern (at the start of the pseudo BB). Therefore, at the start of the pseudo-bonus start round effect in the normal stop pattern (at the start of the pseudo BB), the effect instruction command in which the effect instruction parameter “0EH” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter is issued. The signal is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

演出指示パラメータ「0FH」は、動作契機「演出用遊技停止3終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止3終了」は、通常停止パターン(擬似BB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の終了を示すデータである。それゆえ、通常停止パターン(擬似BB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0FH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The production instruction parameter “0FH” is data indicating an operation trigger “completion of production game stop 3”. The operation trigger “end of the game stop for effect 3” is data indicating the end of the pseudo bonus start round body effect in the normal stop pattern (at the start of the pseudo BB). Therefore, at the end of the pseudo-bonus start rotation effect in the normal stop pattern (at the start of the pseudo BB), the effect instruction command in which the effect instruction parameter “0FH” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter is issued. The signal is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

演出指示パラメータ「10H」は、動作契機「回転再開」を示すデータである。動作契機「回転再開」は、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)が終了した後、リールの通常加速動作が開始されたことを示すデータである。それゆえ、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)の終了後、リールの通常加速動作が開始された時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「10H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The production instruction parameter “10H” is data indicating an operation trigger “restart rotation”. The operation trigger “restart rotation” is data indicating that the normal acceleration operation of the reels has been started after the reel effect (pseudo bonus start round body effect) has been completed. Therefore, when the normal acceleration operation of the reel is started after the end of the reel effect (pseudo bonus start torso effect), the effect instruction parameter “10H” is set in the storage area of the bits 0 to 4 of the first parameter. The produced instruction command is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

(3)第2パラメータ
演出指示コマンドの第2パラメータには、第1パラメータ内において、演出指示パラメータとして「05H」がセットされる場合(動作契機が「擬似押下」である場合)に、擬似押下の対象リールに対応する情報(以下、「押下回胴」という)が格納される。なお、押下回胴のデータは、演出指示コマンドの第2パラメータのビット0(b0)〜ビット2(b2)に格納される。また、第2パラメータのビット3(b3)〜ビット7(b7)の格納領域は、未使用となる。
(3) Second Parameter In the case where “05H” is set as the production instruction parameter in the first parameter in the second parameter of the production instruction command (when the operation trigger is “pseudo press”), the pseudo press is performed. (Hereinafter, referred to as “pressed body”) is stored. The data of the pressed body is stored in bit 0 (b0) to bit 2 (b2) of the second parameter of the production instruction command. Further, the storage area for the bits 3 (b3) to 7 (b7) of the second parameter is unused.

回胴押下「001」は、擬似押下の対象リールが左リール3Lであることを示すデータであり、回胴押下「010」は、擬似押下の対象リールが中リール3Cであることを示すデータであり、回胴押下「100」は、擬似押下の対象リールが右リール3Rであることを示すデータである。   The spine pressing “001” is data indicating that the target reel of the pseudo press is the left reel 3L, and the spinning press “010” is data indicating that the target reel of the pseudo press is the middle reel 3C. In this case, the spine pressing “100” is data indicating that the target reel to be pseudo-pressed is the right reel 3R.

(4)第3パラメータ
演出指示コマンドの第3パラメータには、第1パラメータ内において、演出指示パラメータとして「05H」がセットされる場合(動作契機が「擬似押下」である場合)に、擬似押下されたリールの図柄位置に対応する情報(以下、「押下位置」という)が格納される。具体的には、図17で説明した図柄位置「0」〜「19」のいずれかに対応する情報が、押下位置のデータとして、第3パラメータに格納される。なお、押下位置のデータは、演出指示コマンドの第3パラメータのビット0(b0)〜ビット4(b4)に格納される。また、第3パラメータのビット5(b5)〜ビット7(b7)の格納領域は、未使用となる。
(4) Third Parameter In the third parameter of the production instruction command, if “05H” is set as the production instruction parameter in the first parameter (when the operation trigger is “pseudo press”), the pseudo press is performed. (Hereinafter referred to as “pressed position”) corresponding to the symbol position of the selected reel is stored. Specifically, information corresponding to any of the symbol positions “0” to “19” described with reference to FIG. 17 is stored in the third parameter as data of the pressed position. The data of the pressed position is stored in bit 0 (b0) to bit 4 (b4) of the third parameter of the production instruction command. The storage area of the third parameter bit 5 (b5) to bit 7 (b7) is unused.

(5)第4パラメータ
演出指示コマンドの第4パラメータには、第1パラメータ内において、演出指示パラメータとして「05H」がセットされる場合(動作契機が「擬似押下」である場合)に、擬似押下されたリールにおける図柄の停止予定位置に対応する情報(以下、「停止予定位置」という)が格納される。具体的には、図17で説明した図柄位置「0」〜「19」のいずれかに対応する情報が、停止予定位置のデータとして、第4パラメータに格納される。なお、押下予定位置のデータは、演出指示コマンドの第4パラメータのビット0(b0)〜ビット4(b4)に格納される。また、第4パラメータのビット5(b5)〜ビット7(b7)の格納領域は、未使用となる。
(5) Fourth Parameter In the fourth parameter of the production instruction command, if “05H” is set as the production instruction parameter in the first parameter (when the operation trigger is “pseudo press”), the pseudo press is performed. Information (hereinafter, referred to as a “scheduled stop position”) corresponding to the symbol's scheduled stop position on the reel that has been set is stored. Specifically, information corresponding to any of the symbol positions “0” to “19” described with reference to FIG. 17 is stored in the fourth parameter as data of the expected stop position. In addition, the data of the scheduled pressing position is stored in bit 0 (b0) to bit 4 (b4) of the fourth parameter of the production instruction command. The storage area of the fourth parameter bit 5 (b5) to bit 7 (b7) is unused.

上述のように、リール演出中の各種契機において、該契機を示す情報を含んだ演出指示コマンドを主制御回路41から副制御回路42に送信した場合、サブ側において、リール演出の各契機に対応した演出を確実に精度よく実行することができる。また、本実施形態のように、リール演出中における演出指示コマンドの送信タイミングを細分化することにより、メイン側で制御するリール演出と、サブ側で制御する各種演出とのズレを是正することができる。   As described above, at various occasions during a reel effect, when an effect instruction command including information indicating the opportunity is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42, the sub-side responds to each opportunity of the reel effect. It is possible to reliably and accurately execute the effect. Further, as in the present embodiment, by subdividing the transmission timing of the production instruction command during the reel production, it is possible to correct the difference between the reel production controlled on the main side and the various productions controlled on the sub side. it can.

また、上述した演出指示コマンドの送信機能を設けることにより、例えば、ロングウエイト演出のように、リールの回転開始音の出力タイミングと、リールの回転開始タイミングとをずらすような演出も可能となり、多彩な演出を実行することができる。この結果、リール演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。   Further, by providing the above-described effect instruction command transmission function, for example, it is also possible to effect such that the output timing of the reel rotation start sound and the reel rotation start timing are shifted, such as a long weight effect. Can be performed. As a result, the player's interest in the reel effect can be increased.

<その他の特徴的な機能>
次に、本実施形態のパチスロ1が備えるその他の特徴的な各種機能について説明する。
<Other characteristic functions>
Next, other characteristic various functions of the pachislo 1 of the present embodiment will be described.

[ウエイト音の発生機能]
本実施形態のパチスロ1では、遊技開始時に、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過していない場合、ウエイト音を発生させる。また、擬似ボーナス開始回胴演出により、擬似的に「BIG揃い」又は「REG揃い」を停止表示して擬似ボーナスの開始する単位遊技においても、ウエイト音発生条件が満たされる場合(前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過していない場合)には、ウエイト音を発生させ、ウエイト音発生条件が満たされない場合(ロングフリーズ発生時等)には、ウエイト音を発生させない。
[Weight sound generation function]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, at the start of the game, if the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game has not elapsed, a wait sound is generated. Also, in the unit game in which the pseudo bonus is started and the pseudo bonus is started by pseudo displaying the “BIG alignment” or “REG alignment” by the pseudo bonus start torso effect, the weight sound generation condition is satisfied (at the start of the previous game). The wait sound is generated when the wait time (4.1 sec) has not elapsed since the start of the operation, and the wait sound is not generated when the wait sound generation condition is not satisfied (such as when a long freeze occurs).

擬似ボーナス開始回胴演出の発生ゲームにおいて、このようなウエイト音の発生機能を設けることにより、擬似ボーナス開始回胴演出が発生する擬似ボーナスの告知遊技においても、通常遊技時と同様にウエイト音が発生する。その結果、擬似ボーナスの告知遊技開始時の状態がロック中であることを遊技者が認識し難くなり、擬似ボーナス開始回胴演出に対する遊技者の関心の低下を抑制することができる。   By providing such a function of generating a weight sound in the game in which the pseudo-bonus start torso effect is generated, the weight sound is generated in the pseudo-bonus notification game in which the pseudo-bonus start torso effect is generated, similarly to the normal game. Occur. As a result, it becomes difficult for the player to recognize that the state of the pseudo bonus notification at the start of the game is locked, and it is possible to suppress a decrease in the player's interest in the pseudo bonus start torso effect.

[ストップボタンの点灯態様の制御機能]
本実施形態のパチスロ1では、各ストップボタンには、ストップボタンの対する遊技者の操作の有効/無効を示す点灯ランプ(不図示)が設置されている。そして、本実施形態のパチスロ1は、ストップボタンに対する遊技者の操作が無効状態である場合には該ストップボタンを点灯ランプにより赤色点灯(第2の報知態様)し、該ストップボタンに対する遊技者の操作が有効状態である場合には該ストップボタンを点灯ランプにより青色点灯(第1の報知態様)する機能を備える。なお、各ストップボタンに設けられた点灯ランプは、本発明に係る報知装置の一具体例を示すものである。
[Control function of lighting mode of stop button]
In the pachislo 1 of the present embodiment, a lighting lamp (not shown) is provided at each stop button to indicate whether a player's operation on the stop button is valid or invalid. When the player's operation on the stop button is in an invalid state, the pachislo 1 of the present embodiment lights the stop button in red with a lighting lamp (second notification mode), and the player's operation on the stop button. When the operation is in a valid state, the stop button is lit in blue by a lighting lamp (first notification mode). In addition, the lighting lamp provided in each stop button shows one specific example of the notification device according to the present invention.

このストップボタンの点灯態様の動作(切り替え)制御は、副制御回路42(サブ側)で行う。具体的には、副制御回路42が後述の定速開始コマンドを受信した場合に、副制御回路42は、全てのストップボタンの点灯態様を青色点灯(有効点灯態様)に変化させる。また、副制御回路42が後述のリール停止コマンドを受信した場合には、副制御回路42は、受信したリール停止コマンドの対象リールに対応するストップボタンの点灯態様を赤色点灯(無効点灯態様)に変化させる。なお、青色点灯(有効点灯態様)の条件下であっても、他の操作(レバー入力等)が検出された場合には、副制御回路42は、ストップボタンの点灯態様を青色点灯(有効点灯態様)から赤色点灯(無効点灯態様)に変化させる。   The operation (switching) control of the lighting mode of the stop button is performed by the sub control circuit 42 (sub side). Specifically, when the sub control circuit 42 receives a constant speed start command described later, the sub control circuit 42 changes the lighting mode of all the stop buttons to blue lighting (effective lighting mode). When the sub control circuit 42 receives a reel stop command described later, the sub control circuit 42 changes the lighting mode of the stop button corresponding to the target reel of the received reel stop command to red lighting (invalid lighting mode). Change. It should be noted that, even under the condition of blue lighting (effective lighting mode), if another operation (lever input or the like) is detected, the sub-control circuit 42 sets the lighting mode of the stop button to blue lighting (effective lighting mode). Mode) to red lighting (ineffective lighting mode).

上述のように各ストップボタンの点灯態様を副制御回路42(サブ側)で管理することにより、主制御回路41(メイン側)における処理量やデータ量を削減することができる。   By managing the lighting mode of each stop button in the sub-control circuit 42 (sub-side) as described above, the processing amount and data amount in the main control circuit 41 (main side) can be reduced.

また、本実施形態のパチスロ1では、上述のように擬似ボーナス開始回胴演出中においても、各リールの擬似的な回転開始動作及び停止動作、各リールに対する擬似的な停止操作(擬似押下)等の契機毎に演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。そして、本実施形態では、擬似ボーナス開始回胴演出中においても、演出指示コマンド受信時に、上述したストップボタンの点灯態様の動作(切り替え)制御を行ってもよい。   In addition, in the pachislo 1 of the present embodiment, even during the pseudo bonus start torso effect as described above, a pseudo rotation start operation and a stop operation of each reel, a pseudo stop operation (pseudo press) for each reel, and the like. At each time, the main control circuit 41 transmits an effect instruction command to the sub control circuit 42. In the present embodiment, the operation (switching) control of the lighting mode of the stop button described above may be performed at the time of receiving the effect instruction command even during the pseudo bonus start torso effect.

例えば、演出指示パラメータの種別として、図80で説明した種別以外に、リールの擬似回転開始後、リールの回転速度が特定の速度(擬似定速度)に到達したことを示す演出指示パラメータを設け、擬似ボーナス開始回胴演出中に、演出指示パラメータとして「擬似定速度」に対応付けられたデータがセットされた演出指示コマンドが副制御回路42(サブ側)で受信された場合には、副制御回路42は、全てのストップボタンの点灯態様を青色点灯(有効点灯態様)に変化させてもよい。また、この場合には、擬似ボーナス開始回胴演出中に、演出指示パラメータとして「擬似押下」(05H)がセットされた演出指示コマンドが副制御回路42(サブ側)で受信されたときに、副制御回路42は、擬似押下されたストップボタンの点灯態様を赤色点灯(無効点灯態様)に変化させる。   For example, in addition to the types described in FIG. 80, as the types of the production instruction parameters, there are provided production instruction parameters indicating that the reel rotation speed has reached a specific speed (pseudo constant speed) after the start of the reel pseudo rotation, During the pseudo bonus start torso effect, if an effect instruction command in which data associated with “pseudo constant speed” is set as an effect instruction parameter is received by the sub control circuit 42 (sub side), The circuit 42 may change the lighting mode of all the stop buttons to blue lighting (effective lighting mode). Further, in this case, during the pseudo bonus start torso effect, when an effect instruction command in which “pseudo press” (05H) is set as the effect instruction parameter is received by the sub control circuit 42 (sub side), The sub control circuit 42 changes the lighting mode of the stop button that has been pseudo-pressed to red lighting (invalid lighting mode).

なお、この擬似ボーナス開始回胴演出(リール演出)中における各ストップボタンの点灯態様の制御は、上述のように、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)中に受信した演出指示コマンドに基づいてストップボタンの点灯態様(報知態様)を制御する手段(擬似報知制御手段)も兼ねる。   Note that the control of the lighting mode of each stop button during the pseudo bonus start torso effect (reel effect) is executed by the sub-control circuit 42 as described above. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 controls the lighting mode (reporting mode) of the stop button based on the rendering instruction command received during the reel rendering (pseudo-bonus start body rendering) (pseudo reporting control). Means).

このように、擬似ボーナス開始回胴演出(リール演出)中においても、通常時と同様に、各ストップボタンの点灯演出を行うことにより、擬似ボーナスの告知遊技開始時の状態がロック中であることを遊技者が認識し難くなり、擬似ボーナス開始回胴演出に対する遊技者の関心の低下を抑制することができる。なお、擬似ボーナス開始回胴演出中におけるリールの定速度(擬似定速度)は、通常時のそれと同じであってもよいし、異なっていてもよい。   In this way, even during the pseudo bonus start torso effect (reel effect), by performing the lighting effect of each stop button as in the normal case, the state of the pseudo bonus notification game at the start of the game is locked. Is difficult for the player to recognize, and a decrease in the player's interest in the pseudo bonus start torso effect can be suppressed. The constant speed (pseudo-constant speed) of the reel during the pseudo bonus start torso effect may be the same as that during normal operation or may be different.

[デモ移行の管理機能]
本実施形態のパチスロ1では、メダルの払出終了後から次ゲームのメダル投入(自動投入の含む)が行われるまで期間は、非遊技状態となる。本実施形態では、この非遊技状態の継続期間を監視し、所定の期間、非遊技状態が続いた場合には、デモンストレーション(以下、単に「デモ」と称す)及び/又は省電力モードの状態がセットされる。この場合、例えば、セグの消灯やデモ画像の表示などが行われる。
[Demo migration management function]
In the pachislot 1 of the present embodiment, the game is in a non-game state from the end of payout of medals until the medal insertion (including automatic insertion) of the next game is performed. In the present embodiment, the duration of the non-gaming state is monitored, and if the non-gaming state continues for a predetermined period, the state of the demonstration (hereinafter, simply referred to as “demo”) and / or the state of the power saving mode is changed. Set. In this case, for example, turning off of the seg, displaying a demonstration image, and the like are performed.

そして、本実施形態のパチスロ1では、非遊技状態の継続時間の監視を、メイン側及びサブ側でそれぞれ別個に独立して行う。具体的には、メイン側及びサブ側のそれぞれにおいて別個に、非遊技状態の継続時間の監視するためのタイマを設ける。そして、メイン側における非遊技状態の継続時間の監視開始タイミング及びデモ移行の決定タイミングと、サブ側におけるそれらとが略一致するように、両タイマをセットする。それゆえ、本実施形態において状態がデモ及び/又は省電力モードの状態に移行した際には、主制御回路41(メイン側)で行う、デモ及び/又は省電力モードの状態時用(非遊技状態時用)の特定の処理(各種省電力化処理など)は、副制御回路42(サブ側)で行う、デモ及び/又は省電力モードの状態時用(非遊技状態時用)の特定の演出処理(デモ画像の表示処理など)と略同じタイミングで開始される。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the monitoring of the duration of the non-game state is separately and independently performed on the main side and the sub-side. Specifically, a timer for monitoring the duration of the non-game state is separately provided on each of the main side and the sub side. Then, both timers are set so that the timing to start monitoring the duration of the non-game state and the timing to determine the transition to the demonstration on the main side substantially match those on the sub side. Therefore, in the present embodiment, when the state shifts to the state of the demonstration and / or the power saving mode, the main control circuit 41 (main side) performs the state for the demonstration and / or the power saving mode (non-game mode). The specific processing (for various states of power saving) for the state during the demonstration and / or the state of the power saving mode (for the non-gaming state) is performed by the sub control circuit 42 (sub side). The processing is started at substantially the same timing as the effect processing (display processing of a demo image, etc.).

上述した本実施形態の非遊技状態の監視機能を設けることにより、次のような効果が得られる。一般的なパチスロでは、デモ及び/又は省電力モードの状態を開始する際に、主制御回路から副制御回路に「デモコマンド」と称するコマンドが送信される。そして、副制御回路は、デモコマンドの受信を契機として、デモ及び/又は省電力モードの状態用の演出制御を行う。   By providing the non-game state monitoring function of the present embodiment described above, the following effects can be obtained. In a general pachislot, when starting the state of the demonstration and / or the power saving mode, a command called a “demo command” is transmitted from the main control circuit to the sub control circuit. Then, the sub-control circuit performs the demonstration control for the state of the demonstration and / or the power saving mode in response to the reception of the demonstration command.

それに対して、本実施形態では、メイン側及びサブ側のそれぞれにおいて独立して、非遊技状態の継続時間を監視するので、デモコマンドを設ける必要が無くなる。この場合、主制御回路41(メイン側)におけるコマンド種別の削減や処理負担の軽減といった効果が得られる。   On the other hand, in the present embodiment, since the duration of the non-game state is independently monitored on each of the main side and the sub side, there is no need to provide a demo command. In this case, effects such as reduction of command types and processing load on the main control circuit 41 (main side) can be obtained.

[メダルの払出枚数のカウント機能]
本実施形態のパチスロ1は、メダルの払い出し処理中、そのことを報知する払出音をスピーカ20L,20Rから出力する機能(払出音出力機能)を備える。なお、この払出音出力機能の動作は、副制御回路42により制御される。
[Medal payout count function]
The pachislo 1 of the present embodiment has a function (payout sound output function) of outputting payout sounds for notifying the medal from the loudspeakers 20L and 20R during payout processing of medals. The operation of the payout sound output function is controlled by the sub control circuit 42.

本実施形態のパチスロ1では、メダル払出動作の契機を示す「クレジット情報コマンド」と称するコマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信する度に1枚のメダルが払い出されるとともに、払出音が発生する。それゆえ、小役入賞時には、該小役に対応するメダルの払出枚数分の回数、クレジット情報コマンド(払出実行データ)が主制御回路41から副制御回路42に送信され、払出音が発生する。すなわち、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数分の回数だけ、メダル1枚の払出動作間隔で、連続して、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信され、払出音が発生する。   In the pachislo 1 of the present embodiment, one medal is paid out each time a command called a “credit information command” indicating a trigger of the medal payout operation is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42, and the payout sound is generated. Occur. Therefore, at the time of winning a small win, the credit information command (payout execution data) and the number of medals to be paid out corresponding to the small win are transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42, and a payout sound is generated. That is, the credit information command is continuously transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 at the payout operation interval of one medal by the number of payout times of the medal corresponding to the winning small combination, and the payout sound is generated. Occurs.

この際、副制御回路42は、クレジット情報コマンドを連続して受信した回数をカウントし、そのクレジット情報コマンドの受信回数が、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数に到達した場合に払出音の出力制御を停止する。すなわち、副制御回路42は、クレジット情報コマンドの受信回数に基づいて、メダルの払出動作終了のタイミングを判断し、払出音の停止制御を行う。   At this time, the sub control circuit 42 counts the number of times the credit information command is continuously received, and outputs the payout sound when the number of times the credit information command is received reaches the payout number of medals corresponding to the winning small combination. Stop output control of. That is, the sub-control circuit 42 determines the timing of terminating the medal payout operation based on the number of times the credit information command has been received, and performs stop control of the payout sound.

上述したメダルの払出枚数のカウント機能を設けることにより、次のような効果が得られる。一般的なパチスロでは、メダルの払出中には、本実施形態と同様に、メダルが1枚払い出される度にクレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信されるだけでなく、メダルの払出動作終了時には、メダル払出動作の終了を示す、例えば「払出終了コマンド」と称されるコマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。そして、サブ側では、この払出終了コマンドの受信を契機として、メダルの払出動作終了のタイミングが判断され、払出音の出力停止処理が行われる。   The following effects can be obtained by providing the counting function of the number of paid out medals described above. In a general pachislot, during the payout of medals, a credit information command is not only transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 every time one medal is paid out, as in the present embodiment, but also the medal is paid out. When the payout operation is completed, a command called a "payout end command" indicating the end of the medal payout operation is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42. Then, on receipt of the payout end command, the sub side determines the timing of the medal payout operation end, and performs payout sound output stop processing.

それに対して、本実施形態では、副制御回路42は、クレジット情報コマンドの受信回数に基づいて、メダルの払出動作終了のタイミングを判断し、払出音の出力停止処理を行うので、払出終了コマンドを設ける必要が無くなる。それゆえ、本実施形態では、払出終了コマンドを使用することなく、メダルが払出中であることを示す演出を行うことができる。また、この場合、主制御回路41(メイン側)におけるコマンド種別の削減や処理負担の軽減といった効果が得られる。   On the other hand, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 determines the timing of the medal payout operation end based on the number of times the credit information command has been received, and performs the payout sound output stop process. There is no need to provide. Therefore, in the present embodiment, an effect indicating that the medal is being paid out can be performed without using the payout end command. Further, in this case, effects such as reduction of command types and processing load on the main control circuit 41 (main side) can be obtained.

なお、本実施形態では、クレジット情報コマンドの受信回数のカウント機能の結果を、払出音の出力終了処理の判断制御で用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。メダルの払出終了を契機として、演出処理を切り替える必要がある処理であれば、任意の処理に対して、クレジット情報コマンドの受信回数のカウント機能の結果を利用することができる。例えば、クレジット情報コマンドの受信回数のカウント機能の結果を、メダルの払出終了時の映像の切り替え制御の処理に利用してもよい。   In the present embodiment, an example has been described in which the result of the count function of the number of times the credit information command has been received is used in the determination control of the payout sound output end processing, but the present invention is not limited to this. If it is necessary to switch the rendering process triggered by the end of the medal payout, the result of the credit information command reception count function can be used for any process. For example, the result of the count function of the number of times the credit information command has been received may be used for processing of video switching control at the end of payout of medals.

また、図示しないが、クレジット情報コマンドには、払出枚数の情報が含まれ、その払出枚数の情報は、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される度(メダルが1枚払い出される度に)に「1」減算される。すなわち、クレジット情報コマンドに含まれる払出枚数の情報は、残りの払出枚数となる。   Further, although not shown, the credit information command includes information on the number of payouts, and the information on the number of payouts is determined each time the credit information command is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 (one medal). Each time it is paid out, "1" is subtracted. That is, the information on the number of payouts included in the credit information command is the remaining number of payouts.

本実施形態では、入賞役が例えばハズレやリプレイなどのメダルが払い出されない役であっても、払出枚数が0枚である情報を含むクレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される構成とする。しかしながら、本発明はこれに限定されず、小役入賞時にのみ、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される構成にしてもよい。   In the present embodiment, even if the winning combination is a combination in which a medal such as a losing or a replay is not paid out, a credit information command including information that the payout number is 0 is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42. Configuration. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the credit information command is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 only at the time of the small prize winning.

[メダルの精算機能]
本実施形態のパチスロ1は、遊技者による精算ボタンの押下操作が行われ、メダルの精算(払出)処理が開始されると、メダルの精算処理中、そのことを報知する精算音をスピーカ20L,20Rから出力する機能(精算音出力機能)を備える。なお、この精算音出力機能の動作は、副制御回路42により制御される。
[Medal payment function]
In the pachislot 1 of the present embodiment, when a player presses a settlement button and a medal settlement (payout) process is started, during the medal settlement process, the speaker 20L, A function of outputting from 20R (adjustment sound output function) is provided. The operation of the settlement sound output function is controlled by the sub control circuit 42.

本実施形態のパチスロ1では、遊技者による精算ボタンの押下操作が行われると、貯留(クレジット)されているメダルの精算処理の開始の契機を示す「精算サウンドコマンド」と称するコマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。副制御回路42は、この精算サウンドコマンド(精算開始データ)の受信を契機として、遊技の状態を精算中状態にセットする。そして、メダルの精算処理中には、1枚のメダルが精算される(払い出される)度に、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信され、精算音が発生する。すなわち、メダルの精算処理中には、メダルのクレジット枚数分の回数だけ、メダルの1枚の精算(払出)動作間隔で、連続して、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信され、精算音が発生する。   In the pachislo 1 of the present embodiment, when the player presses the payment button, a command called a “payment sound command” indicating the start of the payment processing of the stored (credited) medals is sent to the main control circuit. 41 is transmitted to the sub control circuit 42. The sub-control circuit 42 sets the state of the game to a settlement-in-progress state upon receipt of the settlement sound command (payment start data). Then, during the medal settlement process, each time one medal is settled (paid out), a credit information command is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42, and a settlement sound is generated. That is, during the medal settlement process, the credit information command is continuously transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 by the number of times equal to the number of credits of the medal at the settlement (payout) operation interval of one medal. It is transmitted and a settlement sound is generated.

なお、クレジット情報コマンドには、上述したメダルの払出枚数(残り払出枚数)の情報だけでなく、現在、クレジットされているメダルの枚数の情報(クレジット枚数)が含まれる。そして、メダルの精算処理中には、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される度(メダルが1枚払い出される度)に、クレジット枚数が「1」減算される。   The credit information command includes information on the number of medals currently being credited (the number of credits) as well as information on the number of medals to be paid out (remaining payout number). Then, during the medal settlement process, the number of credits is decremented by "1" each time a credit information command is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 (each time one medal is paid out).

それゆえ、副制御回路42は、クレジット情報コマンド受信時に、現在の状態が精算中状態であり、クレジット情報コマンドに含まれるクレジット枚数の情報が「1」以上である場合には、精算音の出力(リクエスト)制御を行う。そして、副制御回路42は、精算中状態において、受信したクレジット情報コマンドに含まれるクレジット枚数の情報が「0」になった場合、すなわち、クレジットされていた全てのメダルの精算(払出)が終了した場合、精算処理の停止処理を行う。具体的には、副制御回路42は、精算中状態を解除するとともに、精算音の出力停止処理を行う。   Therefore, when the credit control command is received, the current state is the payment status, and if the information on the number of credits included in the credit information command is “1” or more, the sub control circuit 42 outputs the payment sound. (Request) control. Then, the sub-control circuit 42 ends the settlement (payout) of all credited medals when the information on the number of credits included in the received credit information command becomes “0” in the settlement state. If so, the settlement process is stopped. Specifically, the sub-control circuit 42 cancels the check-in-progress state and performs output stop processing of the check-out sound.

また、本実施形態では、電断等の原因により、精算音が鳴り続ける状態を防止するため、無操作コマンド受信時に、現在の状態が精算中状態であり、クレジット枚数が0枚であり、かつ、精算音が出力中の状態である場合には、副制御回路42は、精算音の出力停止処理を行う。   Further, in the present embodiment, in order to prevent a state in which the settlement sound continues to sound due to a power interruption or the like, the current state is the settlement state, the number of credits is 0, and If the adjustment sound is being output, the sub-control circuit 42 performs a process of stopping the output of the adjustment sound.

なお、無操作コマンドは、遊技に必須の操作に関する送信データ(例えば、後述のスタートコマンド、リール停止コマンド、表示コマンド等の各種コマンド)が無い場合に、主制御回路41から副制御回路42に送信されるコマンドである。図示しないが、無操作コマンドには、例えば、非有効時における、レバー操作、BET操作(遊技者によるMAXベットボタン14の押下操作)、停止ボタンのON/OFF操作等の無効な操作に関する情報が含まれる。   Note that the no-operation command is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 when there is no transmission data (for example, various commands such as a start command, a reel stop command, and a display command, which will be described later) relating to an operation essential for the game. Command to be executed. Although not shown, the no-operation command includes information on invalid operations such as a lever operation, a BET operation (a pressing operation of the MAX bet button 14 by the player), and an ON / OFF operation of a stop button when the operation is invalid. included.

上述したメダルの精算機能(精算終了機能)を設けることにより、次のような効果が得られる。一般的なパチスロでは、メダルの精算中には、本実施形態と同様に、メダルが1枚精算される度にクレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信されるだけでなく、メダルの精算動作終了時には、メダル払出(精算)動作の終了を示す払出終了コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。そして、サブ側では、この払出終了コマンドの受信を契機として、メダルの精算動作終了のタイミングが判断され、精算音の出力停止制御が行われる。   By providing the above-described medal settlement function (payment end function), the following effects can be obtained. In a general pachislot, during the settlement of medals, a credit information command is not only transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 every time one medal is settled, as in the present embodiment, At the end of the medal settlement operation, a payout end command indicating the end of the medal payout (payment) operation is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42. Then, on receipt of the payout end command, the sub side determines the timing of terminating the medal settlement operation, and performs output stop control of the settlement sound.

それに対して、本実施形態では、副制御回路42は、精算中状態の有無、及び、クレジット情報コマンドに含まれるクレジット枚数の情報に基づいて、メダルの精算(払出)動作終了のタイミングを判断する。それゆえ、本実施形態では、払出終了コマンドを使用することなく、精算音の出力停止制御を行うがことができる。また、この場合、主制御回路41(メイン側)におけるコマンド種別の削減や処理負担の軽減といった効果が得られる。   On the other hand, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 determines the timing of the end of the medal settlement (payout) operation based on the presence or absence of the settlement status and the information on the number of credits included in the credit information command. . Therefore, in this embodiment, output stop control of the settlement sound can be performed without using the payout end command. Further, in this case, effects such as reduction of command types and processing load on the main control circuit 41 (main side) can be obtained.

なお、本実施形態では、メダルの精算機能(精算終了機能)の結果を、精算音の出力終了処理の判断制御で用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。メダルの精算終了を契機として、演出処理を切り替える必要がある処理であれば、任意の処理に対してメダルの精算機能の結果を利用することができる。例えば、メダルの精算機能の結果を、精算終了時の映像の切り替え制御の処理に利用してもよい。   In the present embodiment, an example has been described in which the result of the medal settlement function (payment termination function) is used in the determination control of the settlement sound output termination processing, but the present invention is not limited to this. If it is necessary to switch the effect processing upon the completion of the medal settlement, the result of the medal settlement function can be used for any processing. For example, the result of the medal settlement function may be used for processing of video switching control at the end of settlement.

<主制御回路の動作説明>
次に、図81〜図109を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図81に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation of pachislot under control of main CPU]
First, a procedure of main operation processing (processing after power-on) of the pachislot 1 performed under the control of the main CPU 51 will be described with reference to a flowchart (hereinafter, referred to as a main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、設定変更時の各種初期化処理、バックアップが正常に行われたか否かの判定処理等が行われる。なお、電源投入時の初期化処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。   First, when the power is turned on to the pachislot 1, the main CPU 51 performs an initialization process at the time of turning on the power (S1). In this process, various initialization processes at the time of setting change, a process of determining whether backup has been performed normally, and the like are performed. The details of the initialization process at the time of turning on the power will be described later with reference to FIG. 82 described later.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization processing, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area in which data must be deleted for each unit game (game) such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ16Sの入力のチェック処理、デモ移行の判定処理等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a medal acceptance / start check process (S3). In this process, a process of checking an input of a medal sensor (not shown) or the start switch 16S, a process of determining a shift to a demonstration, and the like are performed. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG. 85 described later.

次いで、メインCPU51は、内部当籤役抽籤用の乱数値の取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU51は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。   Next, the main CPU 51 performs a process of obtaining a random number value for internal winning combination lottery (S4). In this process, the main CPU 51 extracts a random number value (0 to 65535) for internal winning combination lottery and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 53.

次いで、メインCPU51は、演出用乱数値の取得処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU51は、例えば、AT(擬似ボーナス)機能、リールロック機能、擬似ボーナス開始回胴演出等の作動に関する内容を決定するための各種演出用乱数値を取得する。具体的には、メインCPU51は、擬似ボーナス抽籤用の演出用乱数値(0〜65535)、擬似BBストック抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、リールロック抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、リール停止演出パターン抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、モード移行抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、ロングウエイト抽籤用の演出用乱数値(0〜255)等を取得する。   Next, the main CPU 51 performs an effect random number acquisition process (S5). In this process, the main CPU 51 obtains various effect random number values for determining contents related to operations such as an AT (pseudo bonus) function, a reel lock function, and a pseudo bonus start torso effect. More specifically, the main CPU 51 generates an effect random number for pseudo bonus lottery (0 to 65535), an effect random number for pseudo BB stock lottery (0 to 255), and an effect for the next pseudo bonus shift game number lottery. Random number for random number (0-255), random number for effect for reel lock lottery (0-255), random number for effect for reel stop effect pattern lottery (0-255), random number for effect for mode shift lottery (0-255), an effect random number value for long-weight lottery (0-255), etc. are acquired.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number for internal winning combination lottery extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 86 described later.

次いで、メインCPU51は、レバーオン時抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した各種演出用乱数値、及び、S6で決定された内部当籤役に基づいて、AT(擬似ボーナス)機能、リールロック機能、擬似ボーナス開始回胴演出等の作動内容に関する各種抽籤処理が行われる。なお、レバーオン時抽籤処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a lottery process when the lever is on (S7). In this processing, based on the random number values for various effects extracted in S5 and the internal winning combination determined in S6, the operation contents such as an AT (pseudo bonus) function, a reel lock function, and a pseudo bonus start winding effect are performed. Various lottery processes are performed. The details of the lottery process when the lever is on will be described later with reference to FIG. 87 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop initial setting process (S8). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 93 described later.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役(メイン小役当籤番号)、擬似ボーナスの当籤の有無(演出予約カウンタの値)、リールロックの有無、擬似ボーナス開始回胴演出の有無、告知ランプの点灯指示等の各種抽籤結果の情報が含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a start command generation and storage process (S9). In this process, the main CPU 51 generates data of a start command to be transmitted to the sub control circuit 42, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The start command data includes an internal winning combination (main small combination winning number), presence / absence of a pseudo-bonus winning (value of a production reservation counter), presence / absence of a reel lock, presence / absence of a pseudo-bonus start rotation effect, and a notification lamp. Information on various lottery results such as lighting instructions is included.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、遊技のウエイト消化処理、全リールの回転開始の要求処理、リールロック処理、擬似ボーナス開始回胴演出のリール制御処理等を行う。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start process (S10). In this process, the main CPU 51 performs a game weight digestion process, a process of requesting the start of rotation of all reels, a reel lock process, a reel control process of a pseudo bonus start reeling effect, and the like.

なお、S10中のウエイト消化処理では、メインCPU51は、前回の単位遊技開始から所定のウエイト時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定のウエイト時間が経過するまでの待ち時間を消化する。次いで、遊技開始時にリールロックや擬似ボーナス開始回胴演出を行うことが決定されていない場合には、3つのリールに対して、通常の加速処理が行われる。   In the weight digestion process in S10, if the predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed from the start of the previous unit game, the main CPU 51 waits until the predetermined wait time elapses. Digest time. Next, when it is not determined to perform the reel lock or the pseudo bonus start torso effect at the start of the game, normal acceleration processing is performed on the three reels.

具体的には、所定のウエイト時間が消化された後、メインCPU51が、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図109参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Specifically, after the predetermined wait time has been consumed, the main CPU 51 requests the rotation start of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is performed by an interrupt process (see FIG. 109 described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). Is controlled, and rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is controlled to accelerate until its rotation speed reaches a constant speed, and thereafter, is controlled so as to maintain the constant speed.

一方、遊技開始時にリールロックや擬似ボーナス開始回胴演出などのリール演出を行うことが決定されている場合には、メインCPU51は、S10の処理において、上述したリールの通常加速処理を行う前に、決定されたリールロックや擬似ボーナス開始回胴演出などのデータをセットして、それらのリール演出を行う。なお、リール回転開始処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when it is determined that a reel effect such as a reel lock or a pseudo bonus start reeling effect is to be performed at the start of the game, the main CPU 51 executes the above-described normal acceleration process of the reel in the process of S10. Then, data such as the determined reel lock and the pseudo-bonus start round effect are set, and those reel effects are performed. The details of the reel rotation start processing will be described later with reference to FIG. 94 described later.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority storing process (S11). In this process, the main CPU 51 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop control process (S12). In this processing, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are pressed, and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄組合せと、図柄組合せテーブル(図18〜図23参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。   Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S13). In this process, the main CPU 51 determines a symbol combination displayed on an active line (winning determination line) after all of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R have stopped, and a symbol combination table (see FIGS. 18 to 23). And. Then, the main CPU 51 determines whether or not the display combination is displayed on the activated line, and stores the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、表示コマンド生成格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する表示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された表示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。この処理により、副制御回路42では、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができ、各種演出の実行タイミング等を決定することができる。   Next, the main CPU 51 performs a display command generation and storage process (S14). In this process, the main CPU 51 generates data of a display command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The display command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. By this processing, the sub control circuit 42 can recognize the symbol combination displayed along the activated line, and can determine the execution timing of various effects.

次いで、メインCPU51は、第3停止後演出処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナスENDロックの実行処理、擬似ボーナス終了時の演出遊技状態の更新処理等を行う。なお、第3停止後演出処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs an effect process after the third stop (S15). In this process, the main CPU 51 mainly performs a process of executing a pseudo bonus END lock at the end of the pseudo bonus, a process of updating the effect game state at the end of the pseudo bonus, and the like. The details of the third post-stop effect processing will be described later with reference to FIG. 105 described later.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S13において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、図柄組合せテーブル(図18〜図23参照)に示すように、メダルの最大払出枚数(払出上限)は7枚となる。   Next, the main CPU 51 performs a medal payout process (S16). In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the number of payouts of the display combination determined in S13, and the medals are paid out. At this time, in the present embodiment, the payout number of medals differs depending on the display combination, but as shown in the symbol combination table (see FIGS. 18 to 23), the maximum payout number of medals (upper payout) is seven. Become.

また、S16の処理では、遊技者により精算ボタンが押下されている場合、クレジット枚数のメダルの払い出し(精算)が行われる。さらに、この処理では、非遊技状態の継続時間をカウントするためのメインデモ移行タイマのセット処理も行われる。なお、メダル払出処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。また、メインデモ移行タイマは、本発明に係る第1の監視手段の一具体例を示すものである。   In the process of S16, when the payment button is pressed by the player, payout (payment) of medals of the number of credits is performed. Further, in this process, a set process of a main demo transition timer for counting the duration of the non-game state is also performed. The details of the medal payout process will be described later with reference to FIG. The main demo transition timer is a specific example of the first monitoring unit according to the present invention.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたボーナス(BB)ゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ(不図示)を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end check process (S17). In this process, the main CPU 51 refers to various counters (not shown) for managing the end of the bonus (BB) game provided in the main RAM 53, and checks whether or not to end the operation of the bonus game. I do. The details of the bonus end check processing will be described later with reference to FIG. 107 described later.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス(BB)ゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。そして、ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs a bonus operation check process (S18). In this process, the main CPU 51 checks whether or not to start the operation of the bonus (BB) game and whether or not to perform the replay. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. Then, when the bonus operation check processing is completed, the main CPU 51 returns the processing to S2 and repeats the processing from S2.

[電源投入時の初期化処理]
次に、図82を参照して、メインフロー(図81参照)中のS1で行う電源投入時の初期化処理について説明する。
[Initialization processing at power-on]
Next, with reference to FIG. 82, the initialization process at the time of power-on performed in S1 in the main flow (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、設定変更スイッチ(不図示)がオン状態であるか否かを判別する(S31)。   First, the main CPU 51 determines whether or not a setting change switch (not shown) is on (S31).

S31において、メインCPU51が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、設定変更処理を行う(S32)。なお、設定変更処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。そして、S32の処理後、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。   In S31, when the main CPU 51 determines that the setting change switch is in the ON state (if S31 is YES), the main CPU 51 performs a setting change process (S32). The details of the setting change process will be described later with reference to FIG. 83 described later. Then, after the processing of S32, the main CPU 51 ends the initialization processing at the time of turning on the power, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 81).

一方、S31において、メインCPU51が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、電断復帰処理を行う(S33)。なお、電断復帰処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。そして、S33の処理後、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。   On the other hand, in S31, when the main CPU 51 determines that the setting change switch is not in the ON state (if S31 is NO), the main CPU 51 performs a power interruption recovery process (S33). The details of the power interruption recovery processing will be described later with reference to FIG. 84 described later. Then, after the processing of S33, the main CPU 51 ends the initialization processing at the time of turning on the power, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 81).

[設定変更処理]
次に、図83を参照して、電源投入時の初期化処理(図82参照)中のS32で行う設定変更処理について説明する。
[Setting change processing]
Next, the setting change process performed in S32 during the power-on initialization process (see FIG. 82) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数(次回擬似ボーナス移行遊技数)の初期化処理を行う(S41)。具体的には、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数に「65535」の値をセットする。   First, the main CPU 51 performs an initialization process of the number of games released from the pseudo bonus (the number of games to be shifted to the next pseudo bonus) (S41). Specifically, the main CPU 51 sets a value of “65535” to the number of games released from the pseudo bonus.

次いで、メインCPU51は、演出抽籤モード抽籤処理を行う(S42)。この処理では、メインCPU51は、変更後の設定(設定1〜6)に基づいて、設定変更時モード移行抽籤テーブル(図54参照)を参照し、演出抽籤状態(モード)を決定する。   Next, the main CPU 51 performs an effect lottery mode lottery process (S42). In this process, the main CPU 51 refers to the setting change mode shift lottery table (see FIG. 54) based on the changed settings (settings 1 to 6) and determines an effect lottery state (mode).

次いで、メインCPU51は、演出抽籤モード抽籤処理の抽籤結果(モード0〜7のいずれか)をセットする(S43)。具体的には、メインCPU51は、抽籤結果(モード0〜7のいずれか)に対応する演出抽籤状態格納領域(図76参照)内のビットに「1」を格納する。   Next, the main CPU 51 sets a lottery result (any one of modes 0 to 7) of the effect lottery mode lottery process (S43). Specifically, the main CPU 51 stores “1” in a bit in the effect lottery state storage area (see FIG. 76) corresponding to the lottery result (one of modes 0 to 7).

次いで、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理を行う(S44)。この処理では、メインCPU51は、セットされた演出抽籤状態(モード)に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル(図55参照)を参照し、次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。なお、この処理において、モード3がセットされているときには次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定されるが、この場合には、メインCPU51は、さらに、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル(図56参照)を参照し、乱数値に対応する次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。   Next, the main CPU 51 performs a next pseudo bonus shift game number lottery process (S44). In this process, the main CPU 51 refers to the next pseudo bonus shift game number lottery table (see FIG. 55) based on the set effect lottery state (mode) and determines the next pseudo bonus shift game number. In this process, when the mode 3 is set, “100 to 199” is determined as the next pseudo bonus shift game number. In this case, the main CPU 51 further sets the next pseudo bonus shift game number. The next pseudo bonus shift game number corresponding to the random number value is determined by referring to the correspondence table with the random number value (see FIG. 56).

次いで、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理の抽籤結果(次回擬似ボーナス移行遊技数)を擬似ボーナスの解除遊技数にセットする(S45)。そして、S45の処理後、メインCPU51は、設定変更処理を終了するとともに、電源投入時の初期化処理(図82参照)も終了する。   Next, the main CPU 51 sets the lottery result of the next pseudo bonus shift game number lottery process (the next pseudo bonus shift game number) to the pseudo bonus release game number (S45). Then, after the process of S45, the main CPU 51 ends the setting change process, and also ends the initialization process at power-on (see FIG. 82).

[電断復帰処理]
次に、図84を参照して、電源投入時の初期化処理(図82参照)中のS33で行う電断復帰処理について説明する。
[Power-off recovery processing]
Next, with reference to FIG. 84, a description will be given of the power interruption recovery processing performed in S33 during the power-on initialization processing (see FIG. 82).

まず、メインCPU51は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S51)。この判別処理では、メインCPU51は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。   First, the main CPU 51 determines whether or not the backup is normal (S51). In this determination process, the main CPU 51 determines whether or not the backup is normal by performing error detection using the checksum value.

S51において、メインCPU51が、バックアップが正常であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU51は、バックアップデータに基づいて、設定値を電断前の状態に復帰させる(S52)。そして、S52の処理後、メインCPU51は、電断復帰処理を終了するとともに、電源投入時の初期化処理(図82参照)も終了する。   In S51, when the main CPU 51 determines that the backup is normal (YES in S51), the main CPU 51 returns the set value to the state before the power failure based on the backup data (S52). Then, after the processing of S52, the main CPU 51 ends the power-off recovery processing and also ends the power-on initialization processing (see FIG. 82).

一方、S51において、メインCPU51が、バックアップが正常でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU51は、電源投入時エラー処理を行う(S53)。この処理では、メインCPU51は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって報知する。   On the other hand, in S51, when the main CPU 51 determines that the backup is not normal (NO in S51), the main CPU 51 performs power-on error processing (S53). In this process, the main CPU 51 notifies that the backup is not normal by displaying an error or the like.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図85を参照して、メインフロー(図81参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check processing performed in S3 in the main flow (see FIG. 81) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S61)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether there is an automatic insertion request (S61). The presence or absence of this automatic insertion request is determined by determining whether or not the automatic insertion counter is “0”. That is, when the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 51 determines that there is no automatic insertion request, and when the automatic insertion counter is “1” or more, it determines that there is an automatic insertion request.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   Note that the automatic insertion counter is data for identifying whether or not the display combination relating to the replay in the previous unit game has been established. When the display combination relating to the replay is established, medals of the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S61において、メインCPU51が、自動投入要求があると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S62)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。   In S61, when the main CPU 51 determines that there is an automatic insertion request (when S61 is YES), the main CPU 51 performs an automatic insertion process (S62). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and thereafter, the value of the automatic insertion counter is cleared.

次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S63)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、メダル投入コマンドには、メダル投入枚数等を特定するためのパラメータが含まれるが、S63で生成されるメダル投入コマンドには、前回の単位遊技において投入されたメダル枚数(遊技開始可能枚数)の情報がセットされる。そして、S63の処理後、メインCPU51は、後述のS73の処理を行う。   Next, the main CPU 51 performs a medal insertion command generation and storage process (S63). In this process, the main CPU 51 generates data of a medal shooting command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. Note that the medal insertion command includes parameters for specifying the number of medal insertions and the like, but the medal insertion command generated in S63 includes the number of medals inserted in the previous unit game (game startable number). Is set. Then, after the processing of S63, the main CPU 51 performs the processing of S73 described later.

一方、S61において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S64)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, in S61, when the main CPU 51 determines that there is no automatic insertion request (if S61 is NO), the main CPU 51 permits medal acceptance (S64). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 13 are accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値を設定する(S65)。具体的には、メインCPU51は、メダルの投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main CPU 51 sets the maximum value of the number of inserted medals according to the gaming state (S65). Specifically, the main CPU 51 sets the maximum value of the number of inserted medals to “3”.

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S66)。S66において、メインCPU51がメダル受付許可でないと判別したとき(S66がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS73の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S66). In S66, when the main CPU 51 determines that the medal acceptance is not permitted (NO in S66), the main CPU 51 performs a process of S73 described later.

一方、S66において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S66がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S67)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, in S66, when the main CPU 51 determines that the medal acceptance is permitted (YES in S66), the main CPU 51 performs a medal insertion check process (S67). In this process, the main CPU 51 determines whether or not a medal has been inserted, and when a medal has been inserted, adds “1” to the inserted number counter.

次いで、メインCPU51は、S67のチェック処理の結果に基づいて、メダルが投入されたか否かを判別する(S68)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not a medal has been inserted based on the result of the check processing in S67 (S68).

S68において、メインCPU51が、メダルが投入されていないと判別したとき(S68がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS71の処理を行う。   In S68, when the main CPU 51 determines that a medal has not been inserted (NO in S68), the main CPU 51 performs the process of S71 described later.

一方、S68において、メインCPU51が、メダルが投入されたと判別したとき(S68がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S69)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   On the other hand, in S68, when the main CPU 51 determines that a medal has been inserted (if S68 is YES), the main CPU 51 performs a medal insertion command generation and storage process (S69). In this process, the main CPU 51 generates data of a medal shooting command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S70)。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は「3」である。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the inserted number is a game startable number (S70). In the present embodiment, the number of games that can be started is “3”.

S70において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S70がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS73の処理を行う。   In S70, when the main CPU 51 determines that the inserted number is the game startable number (if S70 is YES), the main CPU 51 performs the process of S73 described later.

一方、S70において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判別したとき(S70がNO判定の場合)、又は、S68がNO判定の場合、メインCPU51は、メインデモ移行タイマが「0」であるか否かを判別する(S71)。なお、メインデモ移行タイマのセット処理は、後述のメダル払出処理(後述の図106参照)で行われる。   On the other hand, in S70, when the main CPU 51 determines that the inserted number is not the game startable number (NO in S70) or when NO in S68, the main CPU 51 sets the main demo transition timer to “0”. Is determined (S71). The main demo transition timer setting process is performed in a medal payout process described later (see FIG. 106 described later).

S71において、メインCPU51が、メインデモ移行タイマが「0」でないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS66に戻し、S66以降の処理を繰り返す。   In S71, when the main CPU 51 determines that the main demo shift timer is not “0” (if S71 is NO), the main CPU 51 returns the process to S66, and repeats the processes from S66.

一方、S71において、メインCPU51が、メインデモ移行タイマが「0」であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、メインデモフラグをオン状態にセットする(S72)。この処理により、デモ移行時の処理が開始される。なお、メインデモフラグは、遊技の状態をデモ及び/又は省電力モードの状態に移行させるか否かを示すフラグであり、メインRAM53に格納される。そして、S72の処理後、メインCPU51は、処理をS66に戻し、S66以降の処理を繰り返す。   On the other hand, in S71, when the main CPU 51 determines that the main demo shift timer is “0” (if S71 is YES), the main CPU 51 sets the main demo flag to ON (S72). With this process, the process at the time of shifting to the demonstration is started. The main demonstration flag is a flag indicating whether or not the state of the game is shifted to the state of the demonstration and / or the power saving mode, and is stored in the main RAM 53. Then, after the processing in S72, the main CPU 51 returns the processing to S66, and repeats the processing from S66.

ここで再度、S63、S66及びS70の処理に戻って、S63の処理後、S66がNO判定の場合、又は、S70がYES判定の場合、メインCPU51は、メインデモフラグをオフ状態にセットする(S73)。この処理の時点において、遊技の状態がデモ及び/又は省電力モードの状態でない場合、この処理では、メインデモフラグをオフ状態に維持する処理を行う。一方、この処理の時点において、遊技の状態がデモ及び/又は省電力モードの状態である場合には、この処理は、メインデモフラグをオン状態からオフ状態に更新する処理となり、この処理により、デモ及び/又は省電力モードの状態が終了する。   Here, returning to the processing of S63, S66, and S70 again, after the processing of S63, if S66 is NO, or if S70 is YES, the main CPU 51 sets the main demonstration flag to the off state ( S73). If the state of the game is not the demonstration and / or the power saving mode at the time of this processing, in this processing, processing for maintaining the main demonstration flag in the off state is performed. On the other hand, at the time of this processing, if the state of the game is the state of the demonstration and / or the power saving mode, this processing is processing of updating the main demonstration flag from the on state to the off state. The state of the demonstration and / or the power saving mode ends.

次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S74)。S74において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S74がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS66に戻し、S66以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the start switch is on (S74). In S74, when the main CPU 51 determines that the start switch is not turned on (if S74 is NO), the main CPU 51 returns the process to S66 and repeats the processes from S66.

一方、S74において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S74がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S75)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS4に移す。   On the other hand, in S74, when the main CPU 51 determines that the start switch is ON (in the case of YES determination in S74), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S75). With this processing, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is not driven, and the inserted medals are discharged from the medal payout opening 18. When this processing ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance / start check processing, and moves the processing to S4 of the main flow (see FIG. 81).

上述のように、本実施形態のメダル受付・スタートチェック処理中のメインデモ移行タイマが「0」であるか否かを判別する処理(S71)は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、メインデモ移行タイマによる監視結果に基づいて、デモ及び/又は省電力モードの状態(非遊技状態)時の処理を行うか否かを判定する手段(第1非遊技状態判定手段)も兼ねる。   As described above, the main control circuit 41 executes the process (S71) of determining whether or not the main demo shift timer during the medal acceptance / start check process of the present embodiment is “0”. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 determines whether or not to perform processing in the state of the demonstration and / or the power saving mode (non-game state) based on the monitoring result by the main demonstration transition timer. (First non-game state determination means).

[内部抽籤処理]
次に、図86を参照して、メインフロー(図81参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, an internal lottery process performed in S6 of the main flow (see FIG. 81) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S81)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、用いる内部抽籤テーブルの種別(図25〜図27のいずれかの内部抽籤テーブル)を決定する。   First, the main CPU 51 sets an internal lottery table according to the gaming state (S81). In this process, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 70) to grasp the current gaming state, and the type of the internal lottery table to be used (any of the internal lottery tables in FIGS. 25 to 27). To determine.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S82)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 51 acquires a random number value for internal lottery stored in the random number value storage area (S82). Then, the main CPU 51 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S83)。   Next, the main CPU 51 obtains a lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random number value for internal lottery (S83).

次いで、メインCPU51は、S83での演算結果(減算結果)が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S84)。S84において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S84がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS87の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result (subtraction result) in S83 is less than “0” (negative value) (S84). In S84, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than “0” (if S84 is YES), the main CPU 51 performs a process of S87 described later.

一方、S84において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S84がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S85)。具体的には、演算結果(減算結果)の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S84 that the calculation result is not less than “0” (NO in S84), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S85). Specifically, the value of the calculation result (subtraction result) is set to a random number value, and the winning number is incremented by “1”.

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S86)。S86において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S86がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS83に戻し、S83以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all winning numbers have been checked (S86). In S86, when the main CPU 51 determines that all the winning numbers have not been checked (NO in S86), the main CPU 51 returns the processing to S83 and repeats the processing from S83.

一方、S86において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S86がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS88の処理を行う。   On the other hand, in S86, when the main CPU 51 determines that all the winning numbers have been checked (if S86 is YES), the main CPU 51 performs the process of S88 described later.

ここで再度、S84の処理に戻って、S84がYES判定の場合(減算処理で桁かりが生じた場合)、メインCPU51は、桁かりが生じた当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S87)。   Here, returning to the process of S84 again, if the determination of S84 is YES (if a digit is generated in the subtraction process), the main CPU 51 sets the small combination / replay data pointer corresponding to the winning number with the digit generated. Then, a bonus data pointer is obtained (S87).

S87の処理後又はS86がYES判定の場合、メインCPU51は、図柄組合せ決定テーブル(図28〜図36参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(入賞可能な表示役)を取得する(S88)。次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役(入賞可能な表示役)を内部当籤役格納領域(図69参照)に格納する(S89)。   After the process of S87 or in the case of YES determination in S86, the main CPU 51 refers to the symbol combination determination table (see FIGS. 28 to 36), and based on the small combination / replay data pointer, the internal winning combination (a display capable of winning). Role) is acquired (S88). Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination (display winning combination) in the internal winning combination storage area (see FIG. 69) (S89).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S90)。S90において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S90がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS95の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (S90). In S90, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000” (NO in S90), the main CPU 51 performs the processing of S95 described later.

一方、S90において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S90がYES判定の場合)、メインCPU51は、図柄組合せ決定テーブル(図28〜図36参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S91)。   On the other hand, in S90, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (if S90 is YES), the main CPU 51 executes the symbol combination determination table (FIG. 28 to FIG. 28). Referring to FIG. 36), an internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (S91).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S92)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S92).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域を参照して、BBが持ち越し中であるか否かを判別する(S93)。S93において、メインCPU51が、BBが持ち越し中でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS95の処理を行う。   Next, the main CPU 51 refers to the carryover combination storage area and determines whether or not the BB is carrying over (S93). In S93, when the main CPU 51 determines that BB is not being carried over (if S93 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S95 described later.

一方、S93において、メインCPU51が、BBが持ち越し中であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(S94)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)のビット2に「1」を格納(セット)する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S93 that the BB is being carried over (if S93 is YES), the main CPU 51 sets the RT1 gaming state as the gaming state (S94). Specifically, the main CPU 51 stores (sets) “1” in bit 2 of the gaming state flag storage area (see FIG. 70).

S94の処理後、又は、S90或いはS93がNO判定の場合、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S95)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS7に移す。   After the processing of S94, or when S90 or S93 is NO, the main CPU 51 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S95). Thereafter, the main CPU 51 ends the internal lottery process, and moves the process to S7 of the main flow (see FIG. 81).

上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。   As described above, the internal lottery process of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also functions as an internal winning combination determining unit (internal winning combination determining unit).

[レバーオン時抽籤処理]
次に、図87を参照して、メインフロー(図81参照)中のS7で行うレバーオン時抽籤処理について説明する。
[Lottery at Lever ON]
Next, with reference to FIG. 87, a description will be given of the lever-on lottery process performed in S7 of the main flow (see FIG. 81).

まず、メインCPU51は、演出抽籤用フラグ生成処理を行う(S101)。この処理では、メインCPU51は、内部当籤役に対応する演出用抽籤フラグをオン状態にセットし、その他の演出用抽籤フラグをオフ状態にセットする。例えば、名称「F_123B1」の内部当籤役が当籤した場合には、メインCPU51は、名称「通常役」の演出用抽籤フラグのみをオン状態にセットする(図25及び図26参照)。また、例えば、名称「F_リプレイ」の内部当籤役が当籤した場合にも、メインCPU51は、名称「通常役」の演出用抽籤フラグのみをオン状態にセットする。   First, the main CPU 51 performs an effect lottery flag generation process (S101). In this process, the main CPU 51 sets an effect lottery flag corresponding to the internal winning combination to an on state, and sets other effect lottery flags to an off state. For example, when the internal winning combination with the name “F_123B1” is won, the main CPU 51 sets only the effect lottery flag with the name “normal combination” to the ON state (see FIGS. 25 and 26). Further, for example, even when the internal winning combination with the name “F_Replay” is won, the main CPU 51 sets only the effect lottery flag with the name “normal combination” to the ON state.

次いで、メインCPU51は、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(S102)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the gaming state is the BB gaming state (S102).

S102において、メインCPU51が、遊技状態がBB遊技状態であると判別したとき(S102がYES判定の場合)、メインCPU51は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS8に移す。一方、S102において、メインCPU51が、遊技状態がBB遊技状態でないと判別したとき(S102がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態が告知待ち状態であるか否かを判別する(S103)。   In S102, when the main CPU 51 determines that the gaming state is the BB gaming state (in the case of YES determination in S102), the main CPU 51 ends the lever-on lottery process, and proceeds to the main flow (see FIG. 81). Move to S8. On the other hand, in S102, when the main CPU 51 determines that the gaming state is not the BB gaming state (if S102 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the effect gaming state is a notification waiting state (S103). ).

S103において、メインCPU51が、演出遊技状態が告知待ち状態でないと判別したとき(S103がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS105の処理を行う。一方、S103において、メインCPU51が、演出遊技状態が告知待ち状態であると判別したとき(S103がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態に揃い待ち状態をセットする(S104)。   In S103, when the main CPU 51 determines that the effect game state is not the notification waiting state (if S103 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S105 described later. On the other hand, in S103, when the main CPU 51 determines that the effect game state is the notification waiting state (if S103 is YES), the main CPU 51 sets the state of waiting for the effect game state (S104).

S104の処理後又はS103がNO判定の場合、メインCPU51は、通常中抽籤処理を行う(S105)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似ボーナス抽籤(解除抽籤)及びリールロック抽籤を行う。なお、通常中抽籤処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。   After the processing of S104 or when the determination of S103 is NO, the main CPU 51 performs a normal medium lottery process (S105). In this process, the main CPU 51 mainly performs a pseudo bonus lottery (release lottery) and a reel lock lottery. Details of the normal lottery process will be described later with reference to FIG. 88 described later.

次いで、メインCPU51は、モード移行抽籤処理を行う(S106)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似ボーナス開始時のモード(演出抽籤状態)移行抽籤及び次回擬似ボーナス移行遊技数の抽籤を行う。なお、モード移行抽籤処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a mode shift lottery process (S106). In this process, the main CPU 51 mainly performs a lottery for shifting to a mode (effect lottery state) at the start of the pseudo bonus and a game number for the next pseudo bonus transition. The details of the mode shift lottery process will be described later with reference to FIG. 89 described later.

次いで、メインCPU51は、ストック抽籤処理を行う(S107)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似BB(1G連)のストック抽籤及びロングウエイト演出の抽籤を行う。なお、ストック抽籤処理の詳細については、後述の図90及び図91を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a stock lottery process (S107). In this process, the main CPU 51 mainly performs a random lottery of a pseudo BB (1G series) stock and a long weight effect. The details of the stock lottery process will be described later with reference to FIGS. 90 and 91 described later.

次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤処理を行う(S108)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似ボーナス開始時に行われる擬似ボーナス開始回胴演出のリールの停止演出パターンの抽籤を行う。なお、リール演出抽籤処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。そして、S108の処理後、メインCPU51は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS8に移す。   Next, the main CPU 51 performs a reel effect lottery process (S108). In this process, the main CPU 51 mainly performs a lottery of a reel stop effect pattern of a pseudo bonus start rotation effect performed at the start of the pseudo bonus. The details of the reel effect lottery process will be described later with reference to FIG. Then, after the process of S108, the main CPU 51 ends the lever-on lottery process, and shifts the process to S8 of the main flow (see FIG. 81).

[通常中抽籤処理]
次に、図88を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート(図87参照)中のS105で行う通常中抽籤処理について説明する。
[Normal lottery process]
Next, with reference to FIG. 88, the normal lottery process performed in S105 in the flowchart of the lever-on lottery process (see FIG. 87) will be described.

まず、メインCPU51は、演出遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する(S111)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the effect game state is the normal game state (S111).

S111において、メインCPU51が、演出遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU51は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS106に移す。一方、S111において、メインCPU51が、演出遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数が「0」であるか否か(現ゲームが天井成立時のゲームであるか否か)を判別する(S112)。   In S111, when the main CPU 51 determines that the effect game state is not the normal game state (if S111 is NO), the main CPU 51 ends the normal medium lottery process and proceeds to the lever-on lottery process (see FIG. 87). Move to S106). On the other hand, when the main CPU 51 determines in S111 that the effect game state is the normal game state (if S111 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the number of false bonus cancellation games is “0”. It is determined whether or not the current game is a game at the time when the ceiling is established (S112).

S112において、メインCPU51が、擬似ボーナスの解除遊技数が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU51は、ゲーム数解除フラグをオン状態にセットする(S113)。なお、この際、メインCPU51は、その他の演出当籤契機フラグをオフ状態にセットする。一方、S112において、メインCPU51が、擬似ボーナスの解除遊技数が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数を1減算する(S114)。   In S112, when the main CPU 51 determines that the number of games for canceling the pseudo bonus is “0” (if S112 is YES), the main CPU 51 sets a game number cancel flag to an ON state (S113). At this time, the main CPU 51 sets other effect winning trigger flags to the off state. On the other hand, in S112, when the main CPU 51 determines that the number of games released from the pseudo bonus is not “0” (if S112 is NO), the main CPU 51 subtracts 1 from the number of games released from the pseudo bonus (S114). .

S113又はS114の処理後、メインCPU51は、擬似ボーナス抽籤処理を行う(S115)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス抽籤テーブル(図38及び図39等参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)、設定及び演出抽籤用フラグ(内部当籤役)等に基づいて、擬似ボーナスの当籤/非当籤、当籤時の擬似ボーナスの種別及び告知タイミング(上述した擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」、「現遊技擬似BB」、「次遊技擬似BB」及び「次遊技回擬似BB」のいずれか)を決定する。   After the processing of S113 or S114, the main CPU 51 performs a pseudo bonus lottery process (S115). In this process, the main CPU 51 refers to the pseudo bonus lottery table (see FIG. 38 and FIG. 39, etc.), and based on the current effect lottery state (mode), setting and effect lottery flag (internal winning combination), and the like. Pseudo bonus winning / non-winning, type of pseudo bonus at the time of winning and notification timing (the above-mentioned pseudo bonus types “current game pseudo RB”, “current game pseudo BB”, “next game pseudo BB”, and “next game time pseudo” BB ”).

次いで、メインCPU51は、擬似ボーナス抽籤処理の抽籤結果をセットする(S116)。なお、擬似ボーナス抽籤に当籤した場合、この処理では、当籤した擬似ボーナス種別のセット処理や演出予約カウンタの値の更新処理(1加算)などが行われる。次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスが当籤したか否かを判別する(S117)。   Next, the main CPU 51 sets a lottery result of the pseudo bonus lottery process (S116). When the pseudo bonus lottery is won, in this processing, a set processing of the won pseudo bonus type, a processing of updating the value of the effect reservation counter (1 addition), and the like are performed. Next, the main CPU 51 determines whether or not the pseudo bonus has been won (S117).

S117において、メインCPU51が、擬似ボーナスが当籤しなかったと判別したとき(S117がNO判定の場合)、メインCPU51は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS106に移す。一方、S117において、メインCPU51が、擬似ボーナスが当籤したと判別したとき(S117がYES判定の場合)、メインCPU51は、ゲーム数解除フラグがオン状態であるか否かを判別する(S118)。   In S117, when the main CPU 51 determines that the pseudo bonus has not been won (if S117 is NO), the main CPU 51 ends the normal lottery process and proceeds to the lever-on lottery process (see FIG. 87). Move to S106. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S117 that the pseudo bonus has been won (YES in S117), the main CPU 51 determines whether or not the number-of-games release flag is on (S118).

S118において、メインCPU51が、ゲーム数解除フラグがオン状態であると判別したとき(S118がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS120の処理を行う。一方、S118において、メインCPU51が、ゲーム数解除フラグがオン状態でないと判別したとき(S118がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出当籤契機フラグの更新処理を行う(S119)。この処理では、擬似ボーナスの当籤契機(ゲーム数解除以外)に対応する演出当籤契機フラグをオン状態にセットし、その他の演出当籤契機フラグをオフ状態にセットする。例えば、擬似ボーナスの抽籤契機が「スイカ」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合には、スイカ解除フラグをオン状態にセットし、その他の演出当籤契機フラグをオフ状態にセットする。   In S118, when the main CPU 51 determines that the number-of-games release flag is on (in the case of YES determination in S118), the main CPU 51 performs the process of S120 described later. On the other hand, in S118, when the main CPU 51 determines that the number-of-games release flag is not in the ON state (in the case of NO determination in S118), the main CPU 51 performs an effect winning update flag updating process (S119). In this process, the effect winning trigger flag corresponding to the pseudo bonus winning trigger (other than the cancellation of the number of games) is set to the ON state, and the other effect winning trigger flags are set to the OFF state. For example, when the lottery opportunity of the pseudo bonus is “watermelon” and the pseudo bonus is won, the watermelon release flag is set to the ON state, and the other effect winning trigger flags are set to the OFF state.

S119の処理後又はS118がYES判定の場合、メインCPU51は、擬似ボーナス設定処理を行う(S120)。この処理では、メインCPU51は、当籤した擬似ボーナスの種別に対応した残り擬似ボーナス遊技数の初期値をセットする。当籤した擬似ボーナスの種別が「現遊技擬似BB」又は「次遊技擬似BB」である場合には、残り擬似ボーナス遊技数の初期値として「70」をセットし、当籤した擬似ボーナスの種別が「現遊技擬似RB」又は「次遊技擬似RB」である場合には、残り擬似ボーナス遊技数の初期値として「20」をセットする。   After the process of S119 or when the determination of S118 is YES, the main CPU 51 performs a pseudo bonus setting process (S120). In this process, the main CPU 51 sets an initial value of the number of remaining pseudo bonus games corresponding to the type of the pseudo bonus that has been won. If the type of the winning pseudo bonus is “current game pseudo BB” or “next game pseudo BB”, “70” is set as the initial value of the remaining number of pseudo bonus games, and the type of the winning pseudo bonus is “ If it is the "current game pseudo RB" or the "next game pseudo RB", "20" is set as the initial value of the remaining pseudo bonus game number.

次いで、メインCPU51は、演出遊技状態の更新処理を行う(S121)。この処理では、例えば、当籤した擬似ボーナスの種別が「現遊技擬似RB」又は「現遊技擬似BB」である場合には、メインCPU51は、演出遊技状態に揃い待ち状態をセットする。具体的には、メインCPU51は、演出遊技状態格納領域(図75参照)のビット2(揃い待ち状態)にデータ「1」を格納する。また、例えば、当籤した擬似ボーナスの種別が「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」である場合には、メインCPU51は、演出遊技状態に告知待ち状態をセットする。具体的には、メインCPU51は、演出遊技状態格納領域(図75参照)のビット1(告知待ち状態)にデータ「1」を格納する。   Next, the main CPU 51 performs an effect game state update process (S121). In this processing, for example, when the type of the pseudo bonus that has been won is “current game pseudo RB” or “current game pseudo BB”, the main CPU 51 sets a waiting state in which the effect game state is set. Specifically, the main CPU 51 stores data “1” in bit 2 (matching wait state) of the effect game state storage area (see FIG. 75). In addition, for example, when the type of the pseudo bonus that has been won is “next game pseudo RB” or “next game pseudo BB”, the main CPU 51 sets the effect waiting state to the notification game state. Specifically, the main CPU 51 stores data “1” in bit 1 (notification waiting state) of the effect game state storage area (see FIG. 75).

次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数(次回擬似ボーナス移行遊技数)の初期化処理を行う(S122)。具体的には、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数に「65535」の値をセットする。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process of the number of games released from the pseudo bonus (the number of games to be shifted to the next pseudo bonus) (S122). Specifically, the main CPU 51 sets a value of “65535” to the number of games released from the pseudo bonus.

次いで、メインCPU51は、リールロック抽籤処理を行う(S123)。この処理では、メインCPU51は、リールロック抽籤テーブル(図40〜図47参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)、擬似ボーナスの当籤種別及び演出抽籤用フラグ(内部当籤役)等に基づいて、リールロックの当籤/非当籤及び当籤時のリールロック種別(「ショートロック」、「フリーズA」、「フリーズB」、「ショートロック+フリーズA」及び「ショートロック+フリーズB」のいずれか)を決定する。   Next, the main CPU 51 performs a reel lock lottery process (S123). In this process, the main CPU 51 refers to the reel lock lottery table (see FIGS. 40 to 47), and sets the current effect lottery state (mode), the winning type of the pseudo bonus, the effect lottery flag (internal winning combination), and the like. Based on the winning / non-winning of the reel lock and the reel lock type at the time of the win (“short lock”, “freeze A”, “freeze B”, “short lock + freeze A” or “short lock + freeze B”) ).

次いで、メインCPU51は、リールロック抽籤処理の抽籤結果に基づいて、リールロックを行うか否かを判別する(S124)。S124において、メインCPU51が、リールロックを行わないと判別したとき(S124がNO判定の場合)、メインCPU51は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS106に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not to perform the reel lock based on the lottery result of the reel lock lottery process (S124). In S124, when the main CPU 51 determines that the reel lock is not performed (NO in S124), the main CPU 51 ends the normal lottery process and proceeds to S106 of the lever-on lottery process (see FIG. 87). Transfer to

一方、S124において、メインCPU51が、リールロックを行うと判別したとき(S124がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出予約フラグの更新処理を行う(S125)。この処理では、メインCPU51は、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別に対応する演出予約フラグをオン状態にセットする。例えば、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別が「ショートロック」である場合には、メインCPU51は、ショートロックフラグをオン状態にセットし、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別が「フリーズA」である場合には、メインCPU51は、フリーズAフラグをオン状態にセットする。また、例えば、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別が「ショートロック+フリーズA」である場合には、メインCPU51は、ショートロックフラグ及びフリーズAフラグの両方をオン状態にセットする。   On the other hand, in S124, when the main CPU 51 determines that the reel lock is performed (YES in S124), the main CPU 51 performs an effect reservation flag updating process (S125). In this process, the main CPU 51 sets the effect reservation flag corresponding to the reel lock type determined by the reel lock lottery to the ON state. For example, when the type of the reel lock determined by the reel lock random determination is “short lock”, the main CPU 51 sets the short lock flag to the ON state, and the type of the reel lock determined by the reel lock random determination is set. In the case of “freeze A”, the main CPU 51 sets a freeze A flag to an on state. For example, when the type of the reel lock determined by the reel lock lottery is “short lock + freeze A”, the main CPU 51 sets both the short lock flag and the freeze A flag to the ON state.

そして、S125の処理後、メインCPU51は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS106に移す。   Then, after the process of S125, the main CPU 51 ends the normal medium lottery process, and moves the process to S106 of the lever-on lottery process (see FIG. 87).

上述のように、通常中抽籤処理中の擬似ボーナス抽籤処理(S115)は、主制御回路41により実行される。また、図87で説明したレバーオン時抽籤処理中の通常中抽籤処理中の擬似BB(1G連)のストック抽籤処理(S107)は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、擬似ボーナス状態(報知遊技状態)への移行の有無を決定する手段及び擬似ボーナス状態(報知遊技状態)への移行の決定(1G連のストック)の有無を決定する手段(報知遊技決定手段)も兼ねる。   As described above, the pseudo bonus lottery process (S115) during the normal medium lottery process is executed by the main control circuit 41. In addition, the main control circuit 41 executes the stock lottery process (S107) of the pseudo BB (1G series) during the normal lottery process during the lever-on lottery process described in FIG. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 determines the presence or absence of the transition to the pseudo bonus state (reporting game state) and the transition to the pseudo bonus state (reporting game state) (1G stock). (Notification game determining means) that determines the presence / absence of the game.

[モード移行抽籤処理]
次に、図89を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート(図87参照)中のS106で行うモード移行抽籤処理について説明する。
[Mode shift lottery process]
Next, with reference to FIG. 89, a description will be given of the mode shift lottery process performed in S106 in the flowchart of the lottery process when the lever is on (see FIG. 87).

まず、メインCPU51は、全ての演出当籤契機フラグがオフ状態である、又は、擬似BBストック解除フラグがオン状態であるか否かを判別する(S131)。   First, the main CPU 51 determines whether or not all effect winning trigger flags are in the off state or whether the pseudo BB stock release flag is in the on state (S131).

S131において、メインCPU51が、S131の判別条件を満たすと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、モード移行抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS107に移す。すなわち、本実施形態では、擬似ボーナスの非開始時だけでなく、擬似ボーナスの遊技が1G連の擬似BBの放出により継続した場合にも、モード移行抽籤は行われない。   In S131, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S131 is satisfied (if S131 is YES), the main CPU 51 ends the mode shift lottery process and proceeds to the lever-on lottery process (see FIG. 87). Move to S107. That is, in the present embodiment, the mode shift lottery is not performed not only when the pseudo bonus is not started but also when the pseudo bonus game is continued by discharging the 1G continuous pseudo BB.

一方、S131において、メインCPU51が、S131の判別条件を満たさないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、モード移行抽籤処理を行う(S132)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル(図48〜図51参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)、開始する擬似ボーナスの種別、設定及び演出抽籤用フラグ(内部当籤役)等に基づいて、移行先の演出抽籤状態(モード0〜7のいずれか)を決定する。   On the other hand, in S131, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S131 is not satisfied (NO in S131), the main CPU 51 performs a mode shift lottery process (S132). In this processing, the main CPU 51 refers to the pseudo bonus start mode shift lottery table (see FIGS. 48 to 51), the current effect lottery state (mode), the type of the pseudo bonus to be started, the setting, and the effect lottery flag. Based on (internal winning combination) and the like, the effect random determination state (any one of modes 0 to 7) at the transition destination is determined.

次いで、メインCPU51は、モード移行抽籤処理の抽籤結果に基づいて、演出抽籤状態の更新処理を行う(S133)。次いで、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理を行う(S134)。この処理では、メインCPU51は、セットされた演出抽籤状態(モード)に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル(図55参照)を参照し、次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。なお、この処理において、モード3がセットされているときには次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定されるが、この場合には、メインCPU51は、さらに、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル(図56参照)を参照し、乱数値に対応する次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。   Next, the main CPU 51 performs an effect lottery state update process based on the lottery result of the mode shift lottery process (S133). Next, the main CPU 51 performs a next pseudo bonus shift game number lottery process (S134). In this process, the main CPU 51 refers to the next pseudo bonus shift game number lottery table (see FIG. 55) based on the set effect lottery state (mode) and determines the next pseudo bonus shift game number. In this process, when the mode 3 is set, “100 to 199” is determined as the next pseudo bonus shift game number. In this case, the main CPU 51 further sets the next pseudo bonus shift game number. The next pseudo bonus shift game number corresponding to the random number value is determined by referring to the correspondence table with the random number value (see FIG. 56).

次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数の更新処理を行う(S135)。この処理では、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理で得られた次回擬似ボーナス移行遊技数を擬似ボーナスの解除遊技数にセットする。そして、S135の処理後、メインCPU51は、モード移行抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS107に移す。   Next, the main CPU 51 performs a process of updating the number of games released from the pseudo bonus (S135). In this process, the main CPU 51 sets the next pseudo bonus shift game number obtained in the next pseudo bonus shift game number lottery process to the pseudo bonus release game number. Then, after the process of S135, the main CPU 51 ends the mode shift lottery process, and shifts the process to S107 of the lever-on lottery process (see FIG. 87).

[ストック抽籤処理]
次に、図90及び図91を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート(図87参照)中のS107で行うストック抽籤処理について説明する。
[Stock lottery process]
Next, with reference to FIG. 90 and FIG. 91, a description will be given of the stock lottery processing performed in S107 in the flowchart of the lottery processing at the time of lever ON (see FIG. 87).

まず、メインCPU51は、演出遊技状態が通常遊技状態又は告知待ち状態であるか否かを判別する(S141)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the effect game state is the normal game state or the notification waiting state (S141).

S141において、メインCPU51が、演出遊技状態が通常遊技状態又は告知待ち状態であると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストック抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS108に移す。一方、S141において、メインCPU51が、演出遊技状態が通常遊技状態又は告知待ち状態でないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態が揃い待ち状態状態であるか否かを判別する(S142)。   In S141, when the main CPU 51 determines that the effect game state is the normal game state or the notification waiting state (if S141 is YES), the main CPU 51 ends the stock lottery process and proceeds to the lever-on lottery process. The process moves to S108 (see FIG. 87). On the other hand, in S141, when the main CPU 51 determines that the effect game state is not the normal game state or the notification waiting state (if S141 is NO), the main CPU 51 determines whether the effect game state is in the waiting state. Is determined (S142).

S142において、メインCPU51が、演出遊技状態が揃い待ち状態状態でないと判別したとき(S142がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS149の処理を行う。   In S142, when the main CPU 51 determines that the effect game state is not in the waiting state (S142 is NO), the main CPU 51 performs the process of S149 described later.

一方、S142において、メインCPU51が、演出遊技状態が揃い待ち状態状態であると判別したとき(S142がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストック抽籤処理(擬似ボーナス開始時)を行う(S143)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブル(図57A及び図57B参照)を参照し、開始される擬似ボーナスの種別及び現在の演出抽籤状態(モード)に基づいて、擬似BBのストック当籤/非当籤を決定する。   On the other hand, in S142, when the main CPU 51 determines that the effect gaming state is in the waiting state (S142: YES), the main CPU 51 performs a stock lottery process (at the start of a pseudo bonus) (S143). . In this process, the main CPU 51 refers to the pseudo BB stock lottery table at the start of the pseudo bonus (see FIGS. 57A and 57B), and performs the pseudo bonus based on the type of the pseudo bonus to be started and the current effect lottery state (mode). BB stock winning / non-winning is determined.

次いで、メインCPU51は、ストック抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S144)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the stock lottery process has been won (S144).

S144において、メインCPU51が、ストック抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S144がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS149の処理を行う。一方、S144において、メインCPU51が、ストック抽籤処理に当籤したと判別したとき(S144がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出予約カウンタの値に「1」を加算する(S145)。なお、演出予約カウンタは、擬似BBのストック数を計数するカウンタであり、メインRAM53に設けられる。   In S144, when the main CPU 51 determines that the stock lottery process has not been won (if S144 is NO), the main CPU 51 performs the process of S149 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S144 that the stock lottery process has been won (YES in S144), the main CPU 51 adds “1” to the value of the effect reservation counter (S145). The effect reservation counter is a counter that counts the number of pseudo BB stocks, and is provided in the main RAM 53.

S145の処理後、メインCPU51は、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス開始時)を行う(S146)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブル(図63A〜図63D参照)を参照し、開始される擬似ボーナスの種別及びストック抽籤の当籤の有無(1G連の擬似BBの有無)に基づいて、ロングウエイト演出(ショートロック)の当籤/非当籤を決定する。また、この処理では、メインCPU51は、ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル(図64〜図67参照)を参照し、開始される擬似ボーナスの種別及びストック抽籤の当籤の有無(1G連の擬似BBの有無)に基づいて、ロングウエイト演出の発生ゲームを決定する。なお、擬似RB開始時にロングウエイト抽籤に当籤した場合には、擬似RB遊技期間中の2ゲーム目〜20ゲーム目のいずれかの単位遊技がロングウエイト演出の発生ゲームとして決定される。また、擬似BB開始時にロングウエイト抽籤に当籤した場合には、擬似BB遊技期間中の2ゲーム目〜70ゲーム目のいずれかの単位遊技がロングウエイト演出の発生ゲームとして決定される。   After the process of S145, the main CPU 51 performs a long-weight lottery process (at the start of a pseudo bonus) (S146). In this processing, the main CPU 51 refers to the long wait lottery table at the start of the pseudo bonus (see FIGS. 63A to 63D), and determines the type of the pseudo bonus to be started and whether or not the stock lottery has been won (the presence or absence of the 1G-series pseudo BB). ), A winning / non-winning of a long weight effect (short rock) is determined. In this process, the main CPU 51 refers to the long weight generation game lottery table (see FIGS. 64 to 67) and determines the type of the pseudo bonus to be started and whether or not the stock lottery has been won (the presence or absence of the 1G continuous pseudo BB). ), A game in which a long weight effect is generated is determined. If the long weight lottery is won at the start of the pseudo RB, one of the unit games of the second game to the twentieth game during the pseudo RB game period is determined as the game in which the long weight effect is generated. If the long weight lottery is won at the start of the pseudo BB, any one of the unit games of the second game to the 70th game during the pseudo BB game period is determined as the game in which the long weight effect is generated.

次いで、メインCPU51は、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス開始時)に当籤したか否かを判別する(S147)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not a long weight lottery process (at the start of a pseudo bonus) has been won (S147).

S147において、メインCPU51が、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス開始時)に当籤しなかったと判別したとき(S147がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS151の処理を行う。一方、S147において、メインCPU51が、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス開始時)に当籤したと判別したとき(S147がYES判定の場合)、メインCPU51は、ロングウエイト発生ゲーム数に当籤結果をセットする(S148)。   In S147, when the main CPU 51 determines that the long weight lottery process (at the start of the pseudo bonus) has not been won (if S147 is NO), the main CPU 51 performs the process of S151 described later. On the other hand, in S147, when the main CPU 51 determines that the long weight lottery process (at the start of the pseudo bonus) has been won (if S147 is YES), the main CPU 51 sets the winning result to the number of long weight occurrence games. (S148).

S148の処理後、又は、S142或いはS144がNO判定の場合、メインCPU51は、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームであるか否かを判別する(S149)。この処理では、メインCPU51は、セットされているロングウエイト発生ゲーム数、及び、現在の残り擬似ボーナス遊技数に基づいて、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームであるか否かの判別処理を行う。   After the process of S148, or when S142 or S144 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the current game is a game in which a long weight effect is generated (S149). In this process, the main CPU 51 performs a process of determining whether or not the current game is a game in which a long weight effect is generated, based on the set number of long weight generating games and the current number of remaining pseudo bonus games. .

S149において、メインCPU51が、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームでないと判別したとき(S149がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS151の処理を行う。一方、S149において、メインCPU51が、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームであると判別したとき(S149がYES判定の場合)、メインCPU51は、ショートロックフラグをオン状態にセットする(S150)。   In S149, when the main CPU 51 determines that the current game is not a game in which a long weight effect is generated (if S149 is NO), the main CPU 51 performs the process of S151 described later. On the other hand, in S149, when the main CPU 51 determines that the current game is a game in which a long weight effect is generated (YES in S149), the main CPU 51 sets a short lock flag to an ON state (S150).

S150の処理後、又は、S147或いはS149がNO判定の場合、メインCPU51は、ストック抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S151)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブル(図58参照)を参照し、演出抽籤用フラグ(内部当籤役)に基づいて、擬似BBのストック当籤/非当籤を決定する。   After the process of S150, or when S147 or S149 is NO, the main CPU 51 performs a stock lottery process (during a pseudo bonus) (S151). In this process, the main CPU 51 refers to the pseudo-bonus pseudo-BB stock lottery table (see FIG. 58) and determines the stock win / non-win of the pseudo BB based on the effect lottery flag (internal winning combination).

次いで、メインCPU51は、ストック抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S152)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the stock lottery process has been won (S152).

S152において、メインCPU51が、ストック抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S152がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストック抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS108に移す。   In S152, when the main CPU 51 determines that the stock lottery process has not been won (NO in S152), the main CPU 51 ends the stock lottery process and proceeds to the lever-on lottery process (see FIG. 87). Move to S108.

一方、S152において、メインCPU51が、ストック抽籤処理に当籤したと判別したとき(S152がYES判定の場合)、メインCPU51は、モード移行抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S153)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブル(図52及び図53参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)及び演出抽籤用フラグ(内部当籤役)に基づいて、移行先の演出抽籤状態(モード0〜7のいずれか)を決定する。   On the other hand, in S152, when the main CPU 51 determines that the stock lottery process has been won (if S152 is YES), the main CPU 51 performs a mode shift lottery process (during a pseudo bonus) (S153). In this process, the main CPU 51 refers to the pseudo bonus medium mode shift lottery table (see FIGS. 52 and 53) and shifts based on the current effect lottery state (mode) and the effect lottery flag (internal winning combination). The effect lottery state (any of modes 0 to 7) is determined.

次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数の初期化処理を行う(S154)。具体的には、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数に「65535」をセットする。次いで、メインCPU51は、モード移行抽籤処理の抽籤結果に基づいて、演出抽籤状態(モード)の更新処理を行う(S155)。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process of the number of games released from the pseudo bonus (S154). Specifically, the main CPU 51 sets “65535” to the number of games released from the pseudo bonus. Next, the main CPU 51 performs an effect lottery state (mode) update process based on the lottery result of the mode shift lottery process (S155).

次いで、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理を行う(S156)。この処理では、メインCPU51は、更新された演出抽籤状態(モード)に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル(図55参照)を参照し、次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。なお、この処理において、モード3がセットされているときには次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定されるが、この場合には、メインCPU51は、さらに、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル(図56参照)を参照し、乱数値に対応する次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。   Next, the main CPU 51 performs a next pseudo bonus shift game number lottery process (S156). In this process, the main CPU 51 refers to the next pseudo bonus shift game number lottery table (see FIG. 55) based on the updated effect lottery state (mode) and determines the next pseudo bonus shift game number. In this process, when the mode 3 is set, “100 to 199” is determined as the next pseudo bonus shift game number. In this case, the main CPU 51 further sets the next pseudo bonus shift game number. The next pseudo bonus shift game number corresponding to the random number value is determined by referring to the correspondence table with the random number value (see FIG. 56).

次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数の更新処理を行う(S157)。この処理では、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理で得られた次回擬似ボーナス移行遊技数を擬似ボーナスの解除遊技数にセットする。   Next, the main CPU 51 updates the number of games released from the pseudo bonus (S157). In this process, the main CPU 51 sets the next pseudo bonus shift game number obtained in the next pseudo bonus shift game number lottery process to the pseudo bonus release game number.

次いで、メインCPU51は、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S158)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブル(図68参照)を参照し、演出抽籤用フラグ(内部当籤役)及びストック抽籤の当籤の有無(1G連の擬似BBの有無)に基づいて、ロングウエイト演出(ショートロック)の当籤/非当籤を決定する。   Next, the main CPU 51 performs a long-weight lottery process (during a pseudo bonus) (S158). In this processing, the main CPU 51 refers to the long wait lottery table during pseudo bonus (see FIG. 68), and determines whether or not the production lottery flag (internal winning combination) and whether the stock lottery has been won (the presence or absence of the 1G continuous pseudo BB). Based on this, the winning / non-winning of the long weight effect (short rock) is determined.

次いで、メインCPU51は、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス中)に当籤したか否かを判別する(S159)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not a long weight lottery process (during a pseudo bonus) has been won (S159).

S159において、メインCPU51が、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス中)に当籤しなかったと判別したとき(S159がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS161の処理を行う。   In S159, when the main CPU 51 determines that the long weight lottery process (during the pseudo bonus) has not been won (if S159 is NO), the main CPU 51 executes the process of S161 described later.

一方、S159において、メインCPU51が、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス中)に当籤したと判別したとき(S159がYES判定の場合)、メインCPU51は、ショートロックフラグをオン状態にセットする(S160)。なお、S160の処理前にすでにショートロックフラグがオン状態である場合(現ゲームで上述したS150の処理が行われた場合)には、メインCPU51は、S160の処理において、ショートロックフラグのオン状態を維持する処理を行う。   On the other hand, in S159, when the main CPU 51 determines that the long-weight lottery process (during the pseudo bonus) has been won (if S159 is YES), the main CPU 51 sets the short lock flag to the ON state (S160). . If the short lock flag is already on before the processing of S160 (if the processing of S150 described above is performed in the current game), the main CPU 51 sets the short lock flag to the on state in the processing of S160. Is performed.

S160の処理後又はS159がNO判定の場合、メインCPU51は、演出予約カウンタの値に「1」を加算する(S161)。そして、S161の処理後、メインCPU51は、ストック抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS108に移す。   After the process of S160 or when the determination of S159 is NO, the main CPU 51 adds “1” to the value of the effect reservation counter (S161). Then, after the process of S161, the main CPU 51 ends the stock lottery process, and shifts the process to S108 of the lever-on lottery process (see FIG. 87).

上述のように、本実施形態では、ストック抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、擬似ボーナス中のゲーム(開始ゲームも含む)において、当該擬似ボーナスの遊技期間終了後に1G連の擬似BBを実行するか否かを決定する手段(報知遊技継続決定手段、報知遊技決定手段)も兼ねる。また、本実施形態では、ストック抽籤処理中のロングウエイト抽籤処理(S146及びS158)は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロングウエイト演出の実行の有無及びロングウエイト発生ゲームを決定する手段(ロック演出決定手段)も兼ねる。   As described above, in the present embodiment, the stock lottery process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 determines whether or not to execute the 1G-series pseudo BB after the end of the pseudo bonus game period in the game (including the start game) during the pseudo bonus. Notification game continuation determining means and notification game determining means). Further, in the present embodiment, the long weight lottery process (S146 and S158) during the stock lottery process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also functions as a means (lock effect determination means) for determining whether or not to execute a long weight effect and for determining a long weight generation game.

[リール演出抽籤処理]
次に、図92を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート(図87参照)中のS108で行うリール演出抽籤処理について説明する。
[Reel effect lottery process]
Next, the reel effect lottery process performed in S108 in the flowchart of the lottery process at the time of lever ON (see FIG. 87) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、演出遊技状態が揃い待ち状態であるか否かを判別する(S171)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the effect game state is a waiting state (S171).

S171において、メインCPU51が、演出遊技状態が揃い待ち状態でないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU51は、リール演出抽籤処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図87参照)も終了する。   In S171, when the main CPU 51 determines that the effect gaming state is not in the waiting state (when S171 is NO), the main CPU 51 ends the reel effect lottery process and the lever-on lottery process (see FIG. 87). Also ends.

一方、S171において、メインCPU51が、演出遊技状態が揃い待ち状態であると判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出抽籤処理(擬似ボーナス開始時)を行う(S172)。この処理では、擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル(図59〜図62参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)、擬似ボーナスの当籤種別及びフリーズの有無に基づいて、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン(パターンNo.0〜27のいずれか)を決定する。   On the other hand, in S171, when the main CPU 51 determines that the effect gaming state is in the waiting state (when S171 is YES), the main CPU 51 performs a reel effect lottery process (at the start of a pseudo bonus) (S172). . In this process, the pseudo bonus start stop effect pattern lottery table (see FIGS. 59 to 62) is referred to, and based on the current effect lottery state (mode), the winning type of the pseudo bonus, and the presence or absence of the freeze, the pseudo bonus start is performed. The reel stop effect pattern (any of pattern Nos. 0 to 27) in the torso effect is determined.

次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤処理の抽籤結果に基づいて、自動停止させる図柄組合せ(BIG揃い又はREG揃い)の停止ライン選択情報をセットする(S173)。次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤処理の抽籤結果に基づいて、自動停止させる図柄組合せ(BIG揃い又はREG揃い)の停止位置情報をセットする(S174)。   Next, the main CPU 51 sets stop line selection information of the symbol combination (BIG or REG aligned) to be automatically stopped based on the lottery result of the reel effect lottery process (S173). Next, the main CPU 51 sets the stop position information of the symbol combination (BIG alignment or REG alignment) to be automatically stopped based on the lottery result of the reel effect lottery process (S174).

次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤処理の抽籤結果に基づいて、自動停止させるリールの停止順序情報(左中右、右中左又は同時)をセットする(S175)。そして、S175の処理後、メインCPU51は、リール演出抽籤処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図87参照)も終了する。   Next, the main CPU 51 sets the reel stop order information (left middle right, right middle left or simultaneous) based on the lottery result of the reel effect lottery process (S175). Then, after the process of S175, the main CPU 51 ends the reel effect lottery process and also ends the lever-on lottery process (see FIG. 87).

[リール停止初期設定処理]
次に、図93を参照して、メインフロー(図81参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, the reel stop initialization processing performed in S8 in the main flow (see FIG. 81) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(S181)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the gaming state is the BB gaming state (S181).

S181において、メインCPU51が、遊技状態がBB遊技状態であると判別したとき(S181がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS183の処理を行う。一方、S181において、メインCPU51が、遊技状態がBB遊技状態でないと判別したとき(S181がNO判定の場合)、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする(S182)。   In S181, when the main CPU 51 determines that the gaming state is the BB gaming state (if S181 is YES), the main CPU 51 performs the processing of S183 described later. On the other hand, in S181, when the main CPU 51 determines that the gaming state is not the BB gaming state (if S181 is NO), the main CPU 51 sets the value of the small combination / replay data pointer as the number for the torso stop. (S182).

S182の処理後又はS181がYES判定の場合、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S183)。この処理では、第1停止時〜第3停止時に使用するリールの停止テーブルの番号や、制御変更処理において必要な情報(リールが特定の順番で停止され且つ特定の位置でリールが停止した際に再度、停止テーブルを選択しなおすための情報)等が取得される。   After the processing of S182 or when YES is determined in S181, the main CPU 51 refers to a reel stop initial setting table (not shown) and, based on the acquired spinner stop number, various information corresponding to the spinner stop number. Is acquired (S183). In this processing, the numbers of the reel stop tables used during the first to third stops and information necessary for the control change processing (when the reels are stopped in a specific order and stopped at a specific position, Again, information for reselecting the stop table) is obtained.

なお、リール停止初期設定テーブルには、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択データ、引込優先順位テーブル番号等の各種情報との対応関係が規定される。また、停止テーブルは、ストップボタンの押下位置に対する滑り駒数の情報を直接的又は間接的に規定したテーブルである。この停止テーブルでは、規定された情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させないように、設計者の意図する停止位置でリールが停止するように滑り駒数が規定されている。   In the reel stop initial setting table, a correspondence relationship between the number for turning the drum and various kinds of information such as pull-in priority table selection data and a pull-in priority table number, which will be described later, is defined. The stop table is a table that directly or indirectly defines information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position of the stop button. In this stop table, using the specified information, the number of sliding pieces so that the reel stops at the stop position intended by the designer so as not to give a disadvantage to the player and not to generate a false prize. Is stipulated.

次いで、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図73参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S184)。   Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the symbol code storage area (see FIG. 73) (S184).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S185)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 51 stores “3” in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 53 (S185). Thereafter, the main CPU 51 ends the reel stop initial setting process, and moves the process to S9 of the main flow (see FIG. 81). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[リール回転開始処理]
次に、図94を参照して、メインフロー(図81参照)中のS10で行うリール回転開始処理について説明する。
[Reel rotation start processing]
Next, a reel rotation start process performed in S10 in the main flow (see FIG. 81) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、リール演出を実行するか否か判別する(S191)。具体的には、メインCPU51は、演出予約フラグ及び擬似ボーナス開始回胴演出に関する各種情報(停止演出パターン)の少なくとも一方がセットされているか否かを判別する。演出予約フラグ及び擬似ボーナス開始回胴演出に関する各種情報(停止演出パターン)の少なくとも一方がセットされている場合には、メインCPU51は、リール演出を実行すると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether or not to execute a reel effect (S191). Specifically, the main CPU 51 determines whether or not at least one of the effect reservation flag and various information (stop effect pattern) relating to the pseudo bonus start body effect is set. When at least one of the effect reservation flag and the various information (stop effect pattern) relating to the pseudo bonus start rotation effect is set, the main CPU 51 determines that the reel effect is to be executed.

S191において、メインCPU51が、リール演出を実行しないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、メインCPU51は、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過したか否かを判別する(S192)。   In S191, when the main CPU 51 determines that the reel effect is not to be executed (NO in S191), the main CPU 51 determines whether or not the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game has elapsed. (S192).

S192において、メインCPU51が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過していないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、メインCPU51は、S192の処理を繰り返す。   In S192, when the main CPU 51 determines that the wait time has not elapsed since the start of the previous game (if S192 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S192.

一方、S192において、メインCPU51が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したと判別したとき(S192がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール通常加速処理を行う(S193)。この処理では、メインCPU51は、全リールを所定の回転速度(定速度)まで加速するリールの加速制御処理を開始する。   On the other hand, in S192, when the main CPU 51 determines that the wait time from the start of the previous game has elapsed (if S192 is YES), the main CPU 51 performs reel normal acceleration processing (S193). In this process, the main CPU 51 starts a reel acceleration control process for accelerating all reels to a predetermined rotation speed (constant speed).

次いで、メインCPU51は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S194)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、リール回転開始コマンドには、リールの加速制御処理が開始されたことを示すパラメータが含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start command generation and storage process (S194). In this process, the main CPU 51 generates data of a reel rotation start command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The reel rotation start command includes a parameter indicating that the reel acceleration control process has started.

次いで、メインCPU51は、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達したか否かを判別する(S195)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the rotation speed of each reel has reached a predetermined rotation speed (constant speed) (S195).

S195において、メインCPU51が、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達していないと判別したとき(S195がNO判定の場合)、メインCPU51は、S195の処理を繰り返す。   In S195, when the main CPU 51 determines that the rotation speed of each reel has not reached the predetermined rotation speed (constant speed) (when S195 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S195.

一方、S195において、メインCPU51が、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達したと判別したとき(S195がYES判定の場合)、メインCPU51は、定速開始コマンド生成格納処理を行う(S196)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する定速開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された定速開始コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、定速開始コマンドには、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達したことを示すパラメータが含まれる。   On the other hand, in S195, when the main CPU 51 determines that the rotation speed of each reel has reached a predetermined rotation speed (constant speed) (when S195 is YES), the main CPU 51 executes the constant speed start command generation and storage process. Is performed (S196). In this processing, the main CPU 51 generates data of a constant speed start command to be transmitted to the sub control circuit 42, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The constant speed start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The constant speed start command includes a parameter indicating that the rotation speed of each reel has reached a predetermined rotation speed (constant speed).

そして、S196の処理後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS11に移す。   Then, after the processing of S196, the main CPU 51 ends the reel rotation start processing, and moves the processing to S11 of the main flow (see FIG. 81).

ここで再度、S191の処理に戻って、S191において、メインCPU51が、リール演出を実行すると判別したとき(S191がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出実行時処理を行う(S197)。なお、リール演出実行時処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、S197の処理後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS11に移す。   Here, returning to the process of S191 again, when the main CPU 51 determines in S191 that the reel effect is to be executed (YES in S191), the main CPU 51 performs a process of executing the reel effect (S197). The details of the reel effect execution process will be described later with reference to FIG. 95 described later. Then, after the processing of S197, the main CPU 51 ends the reel rotation start processing, and moves the processing to S11 of the main flow (see FIG. 81).

上述のように、本実施形態では、リール回転開始処理中のS192において前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したか否かを判別し、ウエイト時間が経過していない場合には、リールの加速処理を開始せずにウエイト状態を維持する。そして、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したか否かを判別し、ウエイト時間が経過していない場合には、リールの回転動作を開始させない手段(ウエイト実行手段)も兼ねる。   As described above, in the present embodiment, it is determined in S192 during the reel rotation start processing whether or not the wait time has elapsed since the start of the previous game. If the wait time has not elapsed, the reel acceleration is started. The wait state is maintained without starting the processing. This process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 determines whether or not the wait time has elapsed since the start of the previous game, and if the wait time has not elapsed, the main control circuit 41 does not start the reel rotation operation. (Weight executing means).

[リール演出実行時処理]
次に、図95を参照して、リール回転開始処理(図94参照)中のS197で行うリール演出実行時処理について説明する。
[Reel effect execution process]
Next, with reference to FIG. 95, a description will be given of the reel effect execution process performed in S197 during the reel rotation start process (see FIG. 94).

まず、メインCPU51は、告知ウエイト時間(2000msec)をタイマにセットする(S201)。なお、告知ウエイト時間を計数するタイマの減算処理(カウント処理)は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   First, the main CPU 51 sets a notification wait time (2000 msec) in a timer (S201). The subtraction process (counting process) of the timer that counts the notification wait time is performed in a timer update process during an interrupt process of FIG. 109 described later.

次いで、メインCPU51は、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過したか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過していないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、S202の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not a wait time (4.1 sec) has elapsed from the start of the previous game (S202). In S202, when the main CPU 51 determines that the wait time has not elapsed since the start of the previous game (if S202 is NO), the main CPU 51 repeats the processing of S202.

一方、S202において、メインCPU51が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したと判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出指示コマンド(演出開始)生成格納処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   On the other hand, in S202, when the main CPU 51 determines that the wait time from the start of the previous game has elapsed (if S202 is YES), the main CPU 51 performs a production instruction command (production start) generation and storage process ( S203). In this process, the main CPU 51 generates data of an effect instruction command to be transmitted to the sub control circuit 42, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The effect instruction command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

なお、この処理で生成される演出指示コマンドには、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)の実行開始を示す演出指示パラメータがセットされる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、01H(演出用遊技停止7,8開始)、03H(演出用遊技停止5(後半),6開始)、07H(演出用遊技停止2開始)、09H(演出用遊技停止1開始)、0CH(演出用遊技停止4開始)及び0EH(演出用遊技停止3開始)のいずれかが、実行する演出パターンに応じてセットされる。   In the effect instruction command generated in this process, an effect instruction parameter indicating the start of execution of a reel effect (pseudo bonus start torso effect) is set. Specifically, in the production instruction command having the data configuration shown in FIG. 80, 01H (production game stop 7, 8 start), 03H (production game stop 5 (second half), 6 start), 07H as production instruction parameters Depending on the effect pattern to be executed, one of (start of game stop for effect 2), 09H (start of stop of effect game 4), 0CH (start of stop of effect game 4), and 0EH (start of effect game stop 3) Set.

次いで、メインCPU51は、リールロック処理を行う(S204)。リールロック抽籤によりリールロック(「ショートロック」、「フリーズA」、「フリーズB」、「ショートロック+フリーズA」又は「ショートロック+フリーズB」)が決定されているときには、この処理において、メインCPU51は、決定されているリールロックの実行処理を行う。なお、リールロック処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel lock process (S204). When the reel lock (“short lock”, “freeze A”, “freeze B”, “short lock + freeze A” or “short lock + freeze B”) is determined by the reel lock lottery, The CPU 51 performs the determined reel lock execution process. The details of the reel lock process will be described later with reference to FIG. 96 described later.

次いで、メインCPU51は、演出指示コマンド(擬似回転開始)生成格納処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   Next, the main CPU 51 performs an effect instruction command (pseudo rotation start) generation and storage process (S205). In this process, the main CPU 51 generates data of an effect instruction command to be transmitted to the sub control circuit 42, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The effect instruction command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

なお、この処理で生成される演出指示コマンドには、擬似ボーナス開始回胴演出においてリールの擬似回転動作の開始を示す演出指示パラメータがセットされる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、0BH(擬似回転開始)がセットされる。なお、リール演出がショートロックを伴う演出(ロングウエイト演出)である場合には、S205で生成された演出指示コマンドが副制御回路42で受信されたタイミングで、回転開始音が発生する。   In the effect instruction command generated in this process, an effect instruction parameter indicating the start of the reel pseudo rotation operation in the pseudo bonus start rotation effect is set. Specifically, in the effect instruction command having the data configuration shown in FIG. 80, 0BH (start of pseudo rotation) is set as the effect instruction parameter. When the reel effect is an effect accompanied by a short lock (long weight effect), a rotation start sound is generated at the timing when the effect instruction command generated in S205 is received by the sub-control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、リール停止準備データをセットする(S206)。この処理では、メインCPU51は、上述した停止準備動作1の実行データをセットする。具体的には、リールの回転中に、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」の相対的な位置関係、又は、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「BAR」の相対的な位置関係が所定の位置関係となるように、各リールの回転速度等を微調整するためのデータがセットされる。なお、このデータは、セットされているリールの自動停止演出パターンに応じて適宜変更される。   Next, the main CPU 51 sets reel stop preparation data (S206). In this process, the main CPU 51 sets execution data of the above-described stop preparation operation 1. Specifically, during the rotation of the reel, the relative positional relationship between the symbol “Red 7” on the left reel 3L, the symbol “Red 7” on the middle reel 3C, and the symbol “Red 7” on the right reel 3R, or The rotation speed and the like of each reel are set so that the relative positional relationship between the symbol "Red 7" on the reel 3L, the symbol "Red 7" on the middle reel 3C, and the symbol "BAR" on the right reel 3R is a predetermined positional relationship. Data for fine adjustment is set. This data is appropriately changed according to the automatic stop effect pattern of the set reel.

次いで、メインCPU51は、停止準備中のリール演出制御処理を行う(S207)。この処理では、メインCPU51は、S206でセットされたデータに基づいて、リールの回転中に、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」の相対的な位置関係、又は、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「BAR」の相対的な位置関係が所定の位置関係となるように、各リールの回転動作を制御する。   Next, the main CPU 51 performs a reel effect control process during stop preparation (S207). In this process, based on the data set in S206, the main CPU 51 determines that the symbol "red 7" of the left reel 3L, the symbol "red 7" of the middle reel 3C, and the symbol "red 7" of the right reel 3R are being rotated during rotation of the reels. The relative positional relationship of "Red 7" or the relative positional relationship of the symbol "Red 7" on the left reel 3L, the symbol "Red 7" on the middle reel 3C, and the symbol "BAR" on the right reel 3R is a predetermined position. The rotation operation of each reel is controlled so as to have a relationship.

次いで、メインCPU51は、告知ウエイト時間(2000msec)が経過したか否かを判別する(S208)。すなわち、メインCPU51は、上述した停止準備動作2の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the notification wait time (2000 msec) has elapsed (S208). That is, the main CPU 51 performs the process of the stop preparation operation 2 described above.

S208において、メインCPU51が、告知ウエイト時間が経過していないと判別したとき(S208がNO判定の場合)、メインCPU51は、S208の処理を繰り返す。なお、S204のリールロック処理において、フリーズA又はフリーズBのようなロングフリーズが実行された場合には、S208は自動的にYES判定となる。   In S208, when the main CPU 51 determines that the notification wait time has not elapsed (NO in S208), the main CPU 51 repeats the process of S208. If a long freeze such as freeze A or freeze B is executed in the reel lock process in S204, S208 is automatically determined as YES.

一方、S208において、メインCPU51が、告知ウエイト時間が経過したと判別したとき(S208がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール自動停止処理を行う(S209)。この処理では、セットされた擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン(リールの自動停止演出の停止パターン)に基づいて、リールの自動停止制御処理を行う。なお、リール自動停止処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S208 that the notification wait time has elapsed (YES in S208), the main CPU 51 performs a reel automatic stop process (S209). In this process, the reel automatic stop control process is performed based on the set reel stop effect pattern (stop reel of reel automatic stop effect) in the set pseudo bonus start rotation effect. The details of the reel automatic stop processing will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、擬似ボーナス表示時処理を行う(S210)。この処理では、擬似ボーナスに係る図柄組合せが自動停止した際に、副制御回路42の制御により行われる各種演出を実行するための待ち時間がセットされる。なお、擬似ボーナス表示時処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pseudo bonus display process (S210). In this processing, when the symbol combination relating to the pseudo bonus is automatically stopped, a waiting time for executing various effects performed under the control of the sub control circuit 42 is set. The details of the pseudo bonus display process will be described later with reference to FIG. 98 described later.

次いで、メインCPU51は、擬似ボーナス初期化処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU51は、主に、外部端子板18Sへの擬似ボーナス開始信号(外部信号)の出力処理、擬似ボーナス入賞ロック処理、リール演出の停止処理等を行う。なお、擬似ボーナス初期化処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pseudo bonus initialization process (S211). In this process, the main CPU 51 mainly performs a process of outputting a pseudo bonus start signal (external signal) to the external terminal board 18S, a process of locking a pseudo bonus winning, a process of stopping a reel effect, and the like. The details of the pseudo bonus initialization processing will be described later with reference to FIG. 99 described later.

次いで、メインCPU51は、通常加速再開処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU51は、全リールを所定の回転速度(定速度)まで加速するリールの加速制御処理を開始する。   Next, the main CPU 51 performs a normal acceleration restart process (S212). In this process, the main CPU 51 starts a reel acceleration control process for accelerating all reels to a predetermined rotation speed (constant speed).

次いで、メインCPU51は、演出指示コマンド(回転再開)生成格納処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   Next, the main CPU 51 performs an effect instruction command (rotation restart) generation and storage process (S213). In this process, the main CPU 51 generates data of an effect instruction command to be transmitted to the sub control circuit 42, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The effect instruction command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

なお、この処理で生成される演出指示コマンドには、擬似ボーナス開始回胴演出が終了し、通常の加速処理が再開されたことを示す演出指示パラメータがセットされる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、10H(回転再開)がセットされる。すなわち、擬似ボーナス開始回胴演出が実行される単位遊技では、通常加速処理の開始時に、リール回転開始コマンドの代わりに、「回転再開」の演出指示パラメータ(10H)がセットされた演出指示コマンドが副制御回路42に送信される。なお、本発明はこれに限定されず、例えば、「回転再開」の演出指示パラメータ(10H)がセットされた演出指示コマンドの送信前又は後に、リール回転開始コマンドを送信する構成にしてもよい。この場合、S214の処理の前又は後に、リール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。   In the effect instruction command generated in this process, an effect instruction parameter indicating that the pseudo-bonus start round effect has ended and the normal acceleration process has been restarted is set. Specifically, in the effect instruction command having the data configuration shown in FIG. 80, 10H (restart rotation) is set as the effect instruction parameter. In other words, in the unit game in which the pseudo bonus start rotation effect is executed, at the start of the normal acceleration process, instead of the reel rotation start command, the effect instruction command in which the effect instruction parameter (10H) of “restart rotation” is set. It is transmitted to the sub control circuit 42. Note that the present invention is not limited to this. For example, the reel rotation start command may be transmitted before or after the transmission of the production instruction command in which the production instruction parameter (10H) of “restart rotation” is set. In this case, before or after the process of S214, a reel rotation start command generation and storage process is performed.

次いで、メインCPU51は、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達したか否かを判別する(S214)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the rotation speed of each reel has reached a predetermined rotation speed (constant speed) (S214).

S214において、メインCPU51が、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達していないと判別したとき(S214がNO判定の場合)、メインCPU51は、S214の処理を繰り返す。   In S214, when the main CPU 51 determines that the rotation speed of each reel has not reached the predetermined rotation speed (constant speed) (if S214 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S214.

一方、S214において、メインCPU51が、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達したと判別したとき(S214がYES判定の場合)、メインCPU51は、定速開始コマンド生成格納処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する定速開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された定速開始コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   On the other hand, in S214, when the main CPU 51 determines that the rotation speed of each reel has reached a predetermined rotation speed (constant speed) (if S214 is YES), the main CPU 51 executes the constant speed start command generation and storage process. Is performed (S215). In this processing, the main CPU 51 generates data of a constant speed start command to be transmitted to the sub control circuit 42, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The constant speed start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

そして、S215の処理後、メインCPU51は、リール演出実行時処理を終了するとともに、リール回転開始処理(図94参照)も終了する。   Then, after the processing of S215, the main CPU 51 ends the reel effect execution processing and ends the reel rotation start processing (see FIG. 94).

上述のように、本実施形態では、リール演出実行時処理(擬似ボーナス開始回胴演出の実行処理)処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、擬似ボーナス開始回胴演出を実行する手段(表示列演出実行手段、演出実行手段)も兼ねる。また、リール演出実行時処理中のS208の告知ウエイト時間が経過したか否かの判定処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、告知ウエイト時間が経過したか否かを判定する手段(経過時間判定手段)も兼ねる。   As described above, in the present embodiment, the reel effect execution process (the execution process of the pseudo bonus start rotation effect) is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for executing a pseudo bonus start torso effect (display column effect executing means, effect executing means). In addition, the main control circuit 41 executes the process of determining whether the notification wait time has elapsed in S208 during the reel effect execution process. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for determining whether or not the notification wait time has elapsed (elapsed time determination means).

[リールロック処理]
次に、図96を参照して、リール演出実行時処理のフローチャート(図95参照)中のS204で行うリールロック処理について説明する。
[Reel lock processing]
Next, the reel lock process performed in S204 in the flowchart of the reel effect execution process (see FIG. 95) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、ショートロックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S221)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the short lock flag is on (S221).

S221において、メインCPU51が、ショートロックフラグがオン状態でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS226の処理を行う。一方、S221において、メインCPU51が、ショートロックフラグがオン状態であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、ショートロック用ロック時間(例えば1000msec)をセットする(S222)。なお、ショートロックの実行時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   In S221, when the main CPU 51 determines that the short lock flag is not in the ON state (when S221 is NO), the main CPU 51 performs a process of S226 described later. On the other hand, in S221, when the main CPU 51 determines that the short lock flag is in the ON state (if S221 is YES), the main CPU 51 sets a lock time for short lock (for example, 1000 msec) (S222). The subtraction process of the timer for counting the execution time of the short lock is performed by a timer update process during an interrupt process of FIG. 109 described later.

次いで、メインCPU51は、ショートロック用ロック時間が経過したか否かを判別する(S223)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the lock time for short lock has elapsed (S223).

S223において、メインCPU51が、ショートロック用ロック時間が経過していないと判別したとき(S223がNO判定の場合)、メインCPU51は、S223の処理を繰り返す。一方、S223において、メインCPU51が、ショートロック用ロック時間が経過したと判別したとき(S223がYES判定の場合)、メインCPU51は、ショートロックフラグをオフ状態にセットする(S224)。   In S223, when the main CPU 51 determines that the lock time for short lock has not elapsed (NO in S223), the main CPU 51 repeats the process of S223. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S223 that the lock time for short lock has elapsed (YES in S223), the main CPU 51 sets the short lock flag to an off state (S224).

次いで、メインCPU51は、リールの加速開始処理を行う(S225)。この処理により、擬似ボーナス開始回胴演出が開始される。なお、本実施形態の擬似ボーナス開始回胴演出では、S225のリールの加速開始処理直前のタイミングで、副制御回路42の制御により、擬似ボーナス当籤(開始)の告知演出(告知ランプの点灯演出)が行われる。そして、S225の処理後、メインCPU51は、リールロック処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS205に移す。   Next, the main CPU 51 performs a reel acceleration start process (S225). By this process, the pseudo bonus start round effect is started. In the pseudo-bonus start rotation effect of the present embodiment, at the timing immediately before the processing of starting the acceleration of the reel in S225, under the control of the sub-control circuit 42, the notification effect of the pseudo bonus winning (start) (lighting effect of the notification lamp). Is performed. Then, after the process of S225, the main CPU 51 ends the reel lock process, and moves the process to S205 of the reel effect execution process (see FIG. 95).

ここで再度、S221の処理に戻って、S221がNO判定の場合、メインCPU51は、フリーズAフラグがオン状態であり、かつ、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム(開始ゲーム)であるか否かを判別する(S226)。なお、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム(開始ゲーム)であるか否かの判別は、演出遊技状態に基づいて行われ、演出遊技状態が揃い待ち状態である場合には、メインCPU51は、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム(開始ゲーム)であると判定する。   Here, returning to the process of S221 again, if the determination of S221 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the freeze A flag is on and the current game is a pseudo bonus notification game (start game). Is determined (S226). The determination as to whether or not the current game is a pseudo bonus notification game (start game) is made based on the effect game state, and when the effect game state is in a waiting state, the main CPU 51 determines whether the current game is in the waiting state. It is determined that the game is a pseudo bonus notification game (start game).

S226において、メインCPU51が、S226の判別条件を満たさないと判別したとき(S226がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS230の処理を行う。一方、S226において、メインCPU51が、S226の判別条件を満たすと判別したとき(S226がYES判定の場合)、メインCPU51は、フリーズA用ロック時間(例えば30000msec)をセットする(S227)。なお、フリーズAの実行時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   In S226, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S226 is not satisfied (when S226 is NO), the main CPU 51 performs a process of S230 described later. On the other hand, in S226, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S226 is satisfied (if S226 is YES), the main CPU 51 sets a lock time for freeze A (for example, 30000 msec) (S227). Note that the timer subtraction process for counting the execution time of freeze A is performed in a timer update process during an interrupt process in FIG. 109 described later.

次いで、メインCPU51は、フリーズA用ロック時間が経過したか否かを判別する(S228)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the freeze A lock time has elapsed (S228).

S228において、メインCPU51が、フリーズA用ロック時間が経過していないと判別したとき(S228がNO判定の場合)、メインCPU51は、S228の処理を繰り返す。一方、S228において、メインCPU51が、フリーズA用ロック時間が経過したと判別したとき(S228がYES判定の場合)、メインCPU51は、フリーズAフラグをオフ状態にセットする(S229)。   In S228, when the main CPU 51 determines that the lock time for freeze A has not elapsed (if S228 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S228. On the other hand, in S228, when the main CPU 51 determines that the freeze A lock time has elapsed (if S228 is YES), the main CPU 51 sets the freeze A flag to an off state (S229).

S229の処理後又はS226がNO判定の場合、メインCPU51は、フリーズBフラグがオン状態であり、かつ、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム(開始ゲーム)であるか否かを判別する(S230)。   After the process of S229 or when the determination of S226 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the freeze B flag is on and the current game is a pseudo bonus notification game (start game) (S230). .

S230において、メインCPU51が、S230の判別条件を満たさないと判別したとき(S230がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS233の処理を行う。一方、S230において、メインCPU51が、S230の判別条件を満たすと判別したとき(S230がYES判定の場合)、メインCPU51は、フリーズB用ロック時間(例えば2000msec)及び遊技ロック時間(30000msec)をセットする(S231)。なお、これらのロック実行時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   In S230, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S230 is not satisfied (if S230 is NO), the main CPU 51 performs the process of S233 described later. On the other hand, in S230, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S230 is satisfied (YES in S230), the main CPU 51 sets a lock time for freeze B (for example, 2000 msec) and a game lock time (30000 msec). (S231). Note that these timer subtraction processes for counting the lock execution time are performed in a timer update process during an interrupt process of FIG. 109 described later.

次いで、メインCPU51は、フリーズB用ロック時間が経過したか否かを判別する(S232)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the freeze B lock time has elapsed (S232).

S232において、メインCPU51が、フリーズB用ロック時間が経過していないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU51は、S232の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU51が、フリーズB用ロック時間が経過したと判別したとき(S232がYES判定の場合)又はS230がNO判定の場合、メインCPU51は、リールの加速開始処理を行う(S233)。この処理により、擬似ボーナス開始回胴演出が開始される。なお、本実施形態の擬似ボーナス開始回胴演出では、S233のリールの加速開始処理直前のタイミングで、副制御回路42の制御により、擬似ボーナス当籤(開始)の告知演出(告知ランプの点灯演出)が行われる。   In S232, when the main CPU 51 determines that the lock time for freeze B has not elapsed (if S232 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S232. On the other hand, in S232, when the main CPU 51 determines that the lock time for freeze B has elapsed (S232 is YES) or S230 is NO, the main CPU 51 performs a reel acceleration start process (S233). ). By this process, the pseudo bonus start round effect is started. In the pseudo-bonus start rotation effect of the present embodiment, a notification effect of a pseudo bonus winning (start) (lighting effect of a notification lamp) under the control of the sub-control circuit 42 at a timing immediately before the reel acceleration start process in S233. Is performed.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S234)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start command generation and storage process (S234). In this process, the main CPU 51 generates data of a reel rotation start command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

リール演出がショートロックを伴わない演出である場合には、S234で生成されたリール回転開始コマンドが副制御回路42で受信されたタイミングで、回転開始音が発生する。そして、S234の処理後、メインCPU51は、リールロック処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS205に移す。   When the reel effect is an effect not accompanied by the short lock, a rotation start sound is generated at a timing when the sub-control circuit 42 receives the reel rotation start command generated in S234. Then, after the process of S234, the main CPU 51 ends the reel lock process, and moves the process to S205 of the reel effect execution process (see FIG. 95).

上述のように、本実施形態では、リールロック処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックを発生させる手段(ロック実行手段、ロック演出実行手段)も兼ねる。   As described above, in the present embodiment, the reel lock processing is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for generating a lock (lock execution means, lock effect execution means).

[リール自動停止処理]
次に、図97を参照して、リール演出実行時処理のフローチャート(図95参照)中のS209で行うリール自動停止処理について説明する。
[Reel automatic stop processing]
Next, with reference to FIG. 97, the reel automatic stop processing performed in S209 in the flowchart of the reel effect execution processing (see FIG. 95) will be described.

まず、メインCPU51は、セットされている擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが全回胴同時停止パターンであるか否かを判別する(S241)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the stop effect pattern of the reel in the set pseudo bonus start rotation effect is the all-rotation simultaneous stop pattern (S241).

S241において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが全回胴同時停止パターンでないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS245の処理を行う。一方、S241において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが全回胴同時停止パターンであると判別したとき(S241がYES判定の場合)、メインCPU51は、全回胴同時停止用ウエイト時間をセットする(S242)。なお、全回胴同時停止用ウエイト時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   In S241, when the main CPU 51 determines that the stop effect pattern of the reel is not the all-body simultaneous stop pattern (if S241 is NO), the main CPU 51 performs the process of S245 described later. On the other hand, in S241, when the main CPU 51 determines that the reel stop effect pattern is the all-body simultaneous stop pattern (if S241 is YES), the main CPU 51 sets the all-body simultaneous stop time. (S242). The subtraction process of the timer for counting the wait time for simultaneously stopping all the cylinders is performed by a timer update process during an interrupt process of FIG. 109 described later.

次いで、メインCPU51は、全回胴同時停止用ウエイト時間が経過したか否かを判別する(S243)。S243において、メインCPU51が、全回胴同時停止用ウエイト時間が経過していないと判別したとき(S243がNO判定の場合)、メインCPU51は、S243の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time for simultaneous stopping of the entire body has elapsed (S243). In S243, when the main CPU 51 determines that the wait time for all-body simultaneous stop has not elapsed (if S243 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S243.

一方、S243において、メインCPU51が、全回胴同時停止用ウエイト時間が経過したと判別したとき(S243がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出指示コマンド(擬似停止)生成格納処理を行う(S244)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   On the other hand, in S243, when the main CPU 51 determines that the wait time for all-body simultaneous stop has elapsed (if S243 is YES), the main CPU 51 performs an effect instruction command (pseudo stop) generation and storage process ( S244). In this process, the main CPU 51 generates data of an effect instruction command to be transmitted to the sub control circuit 42, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The effect instruction command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

なお、この処理で生成される演出指示コマンドデータには、リールの自動停止演出においてリールが擬似停止したことを示す演出指示パラメータが含まれる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、06H(擬似停止)がセットされる。   The effect instruction command data generated in this process includes an effect instruction parameter indicating that the reel has been pseudo-stopped in the automatic reel stop effect. Specifically, in the effect instruction command having the data configuration shown in FIG. 80, 06H (pseudo stop) is set as the effect instruction parameter.

また、この処理で生成される演出指示コマンド(擬似停止)が送信された際には、メインCPU51は、擬似停止したリールに対応するストップボタン作動フラグをオン状態にセットする。具体的には、メインCPU51は、対象リールに対応する作動ストップボタン格納領域(図71参照)内のビットに「1」を格納する。なお、S244の処理では、全てのストップボタン作動フラグがオン状態にセットされる。   When the effect instruction command (pseudo stop) generated in this process is transmitted, the main CPU 51 sets the stop button operation flag corresponding to the reel to which the pseudo stop has been made to the ON state. Specifically, the main CPU 51 stores “1” in a bit in the operation stop button storage area (see FIG. 71) corresponding to the target reel. In the process of S244, all the stop button operation flags are set to the ON state.

そして、S244の処理後、メインCPU51は、リール自動停止処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS210に移す。   Then, after the process of S244, the main CPU 51 ends the reel automatic stop process, and shifts the process to S210 of the reel effect execution process (see FIG. 95).

ここで再度、S241の処理に戻って、S241がNO判定の場合、メインCPU51は、リール加速開始処理を行う(S245)。この処理では、メインCPU51は、告知ウエイト時間(2000msec)経過後からリールの自動停止を開始するまでの1周分のリール回転制御処理を行う。   Here, returning to the process of S241 again, if the determination in S241 is NO, the main CPU 51 performs a reel acceleration start process (S245). In this process, the main CPU 51 performs a reel rotation control process for one round from the elapse of the notification wait time (2000 msec) to the start of automatic reel stop.

次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤で決定された擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン(パターンNo.0〜27のいずれか)のデータをセットする(S246)。次いで、メインCPU51は、リールの停止準備動作1で生成するリール準備目のチェック処理を行う(S247)。この処理では、メインCPU51は、回転中の各リールの図柄位置がリールの停止演出パターンに対応する位置であるか否かのチェックを行う。   Next, the main CPU 51 sets the data of the reel stop effect pattern (any one of the pattern Nos. 0 to 27) in the pseudo bonus start spinning effect determined by the reel effect lottery (S246). Next, the main CPU 51 performs a reel preparation eye check process generated in the reel stop preparation operation 1 (S247). In this process, the main CPU 51 checks whether or not the symbol position of each rotating reel is a position corresponding to the stop effect pattern of the reel.

例えば、リールの停止演出パターンが「BIG揃い」の通常停止パターンである場合には、メインCPU51は、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」が、リールの回転中に横一列に並んだ状態(リール準備目)であるか否かをチェックする。なお、この時点で、回転中の各リールの図柄位置がリールの停止演出パターンに対応する位置で無い場合には、メインCPU51は、この処理で、回転中の各リールの図柄位置がリールの停止演出パターンに対応する位置となるように、リールの回転状況を調整する。   For example, when the stop effect pattern of the reel is the normal stop pattern of “BIG alignment”, the main CPU 51 determines that the symbol “red 7” of the left reel 3L, the symbol “red 7” of the middle reel 3C, and the symbol “red 7” of the right reel 3R. It is checked whether or not the symbol "red 7" is in a state of being lined up horizontally (reel preparation eye) while the reel is rotating. At this point, if the symbol position of each rotating reel is not a position corresponding to the stop effect pattern of the reel, the main CPU 51 determines in this processing that the symbol position of each rotating reel is a reel stop. The rotation state of the reel is adjusted so as to be at a position corresponding to the effect pattern.

次いで、メインCPU51は、演出指示コマンド(擬似押下)生成格納処理を行う(S248)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   Next, the main CPU 51 performs an effect instruction command (pseudo press) generation and storage process (S248). In this process, the main CPU 51 generates data of an effect instruction command to be transmitted to the sub control circuit 42, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The effect instruction command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

なお、この処理で生成される演出指示コマンドデータには、リールの自動停止演出において擬似押下されたリールの種別等を示すパラメータが含まれる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして05H(擬似押下)がセットされるとともに、擬似押下されたストップボタンに対応するリールの種別(押下回胴)、擬似押下された図柄位置(押下位置)、及び、擬似停止の予定図柄位置(停止予定位置)の各データがセットされる。   The effect instruction command data generated in this process includes a parameter indicating the type of the reel that has been pseudo-pressed in the automatic reel stop effect. More specifically, in the effect instruction command having the data configuration shown in FIG. 80, 05H (pseudo press) is set as the effect instruction parameter, and the type of reel (pressed body) corresponding to the stop button that has been pseudo pressed is described below. Each data of the symbol position (pressed position) that has been pseudo-pressed and the symbol position that is to be pseudo-stopped (scheduled stop position) are set.

次いで、メインCPU51は、擬似押下の対象リールが自動停止したか否かを判別する(S249)。S249において、メインCPU51が、擬似押下の対象リールが自動停止していないと判別したとき(S249がNO判定の場合)、メインCPU51は、S249の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the target reel of the pseudo press has automatically stopped (S249). In S249, when the main CPU 51 determines that the target reel to be pseudo-pressed is not automatically stopped (if S249 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S249.

一方、S249において、メインCPU51が、擬似押下の対象リールが自動停止したと判別したとき(S249がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出指示コマンド(擬似停止)生成格納処理を行う(S250)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   On the other hand, in S249, when the main CPU 51 determines that the target reel of the pseudo press is automatically stopped (if S249 is YES), the main CPU 51 performs an effect instruction command (pseudo stop) generation and storage process (S250). . In this process, the main CPU 51 generates data of an effect instruction command to be transmitted to the sub control circuit 42, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The effect instruction command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

なお、この処理で生成される演出指示コマンドデータには、リールの自動停止演出において対象リールが擬似停止したことを示す演出指示パラメータが含まれる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、06H(擬似停止)がセットされる。   The effect instruction command data generated in this process includes an effect instruction parameter indicating that the target reel has been pseudo-stopped in the automatic reel stop effect. Specifically, in the effect instruction command having the data configuration shown in FIG. 80, 06H (pseudo stop) is set as the effect instruction parameter.

また、この処理で生成される演出指示コマンド(擬似停止)が送信された際には、メインCPU51は、擬似停止した対象リールに対応するストップボタン作動フラグをオン状態にセットする。具体的には、メインCPU51は、対象リールに対応する作動ストップボタン格納領域(図71参照)内のビットに「1」を格納する。   When the effect instruction command (pseudo stop) generated in this process is transmitted, the main CPU 51 sets the stop button operation flag corresponding to the target reel to which the pseudo stop has been performed, to the ON state. Specifically, the main CPU 51 stores “1” in a bit in the operation stop button storage area (see FIG. 71) corresponding to the target reel.

次いで、メインCPU51は、全てのリールが擬似(自動)停止したか否かを判別する(S251)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all reels have been pseudo (automatically) stopped (S251).

S251において、メインCPU51が、全てのリールが擬似(自動)停止していないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS248に戻し、擬似押下の対象リールを変更して、S248以降の処理を繰り返す。   In S251, when the main CPU 51 determines that all reels are not pseudo (automatically) stopped (NO in S251), the main CPU 51 returns the process to S248, and changes the reel to be pseudo-pressed. Then, the processes in and after S248 are repeated.

一方、S251において、メインCPU51が、全てのリールが擬似(自動)停止したと判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール自動停止処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS210に移す。   On the other hand, in S251, when the main CPU 51 determines that all the reels have been pseudo (automatically) stopped (if S251 is YES), the main CPU 51 ends the reel automatic stop process and executes the process in the reel effect execution. The process moves to S210 of the process (see FIG. 95).

なお、上述したリール自動停止処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの自動停止処理を実行する手段(図柄自動停止手段)も兼ねる。   The above-described reel automatic stop processing is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also functions as a means for executing reel automatic stop processing (symbol automatic stop means).

[擬似ボーナス表示時処理]
次に、図98を参照して、リール演出実行時処理のフローチャート(図95参照)中のS210で行う擬似ボーナス表示時処理について説明する。
[Processing when displaying pseudo bonus]
Next, with reference to FIG. 98, the pseudo bonus display processing performed in S210 in the flowchart of the reel effect execution processing (see FIG. 95) will be described.

まず、メインCPU51は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが擬似RBの停止パターンであるか否かを判別する(S261)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the stop effect pattern of the reels in the pseudo bonus start rotation effect is a pseudo RB stop pattern (S261).

S261において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが擬似RBの停止パターンであると判別したとき(S261がYES判定の場合)、メインCPU51は、擬似RB用の表示待ち時間をセットする(S262)。なお、擬似RB用の表示待ち時間の期間では、副制御回路42の制御により、擬似RBの開始を報知するための各種演出が行われる。次いで、メインCPU51は、後述のS266の処理を行う。   In S261, when the main CPU 51 determines that the stop effect pattern of the reel is the stop pattern of the pseudo RB (if S261 is YES), the main CPU 51 sets a display waiting time for the pseudo RB (S262). . In the display waiting time period for the pseudo RB, various effects for notifying the start of the pseudo RB are performed under the control of the sub control circuit 42. Next, the main CPU 51 performs a process of S266 described later.

一方、S261において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが擬似RBの停止パターンでないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが高速停止パターンであるか否かを判別する(S263)。   On the other hand, in S261, when the main CPU 51 determines that the stop effect pattern of the reel is not the stop pattern of the pseudo RB (NO in S261), the main CPU 51 determines the stop effect pattern of the reel in the pseudo bonus start rotation effect. Is a high-speed stop pattern (S263).

S263において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが高速停止パターンであると判別したとき(S263がYES判定の場合)、メインCPU51は、高速停止後の表示待ち時間をセットする(S264)。なお、高速停止後の表示待ち時間の期間では、副制御回路42の制御により、高速停止時の擬似BB開始を報知するための各種演出が行われる。次いで、メインCPU51は、後述のS266の処理を行う。   When the main CPU 51 determines in S263 that the reel stop effect pattern is the high-speed stop pattern (YES in S263), the main CPU 51 sets a display waiting time after the high-speed stop (S264). In the display waiting time period after the high speed stop, various effects for notifying the start of the pseudo BB at the time of the high speed stop are performed under the control of the sub control circuit 42. Next, the main CPU 51 performs a process of S266 described later.

一方、S263において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが高速停止パターンでないと判別したとき(S263がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似BB表示時の効果音による演出の終了待ち時間をセットする(S265)。次いで、メインCPU51は、後述のS266の処理を行う。   On the other hand, in S263, when the main CPU 51 determines that the stop effect pattern of the reel is not the high-speed stop pattern (NO in S263), the main CPU 51 sets the end waiting time of the effect by the sound effect at the time of the pseudo BB display. It is set (S265). Next, the main CPU 51 performs a process of S266 described later.

S262、S264又はS265の処理後、メインCPU51は、これらの処理でセットされた待ち時間が経過したか否かを判別する(S266)。なお、待ち時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   After the processing of S262, S264 or S265, the main CPU 51 determines whether or not the waiting time set in these processings has elapsed (S266). The subtraction process of the timer for counting the waiting time is performed in a timer update process during an interrupt process of FIG. 109 described later.

S266において、メインCPU51が、待ち時間が経過していないと判別したとき(S266がNO判定の場合)、メインCPU51は、S266の処理を繰り返す。一方、S266において、メインCPU51が、待ち時間が経過したと判別したとき(S266がYES判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナス表示時処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS211に移す。   In S266, when the main CPU 51 determines that the waiting time has not elapsed (NO in S266), the main CPU 51 repeats the process of S266. On the other hand, in S266, when the main CPU 51 determines that the waiting time has elapsed (if S266 is YES), the main CPU 51 ends the pseudo bonus display processing and performs the reel effect execution processing (FIG. 95). It moves to S211 of (refer to).

[擬似ボーナス初期化処理]
次に、図99を参照して、リール演出実行時処理のフローチャート(図95参照)中のS211で行う擬似ボーナス初期化処理について説明する。
[Pseudo bonus initialization processing]
Next, with reference to FIG. 99, the pseudo bonus initialization processing performed in S211 in the flowchart of the reel effect execution processing (see FIG. 95) will be described.

まず、メインCPU51は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが擬似BBの停止パターンであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが擬似BBの停止パターンでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS276の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not the stop effect pattern of the reels in the pseudo bonus start rotation effect is the stop pattern of the pseudo BB (S271). In S271, when the main CPU 51 determines that the stop effect pattern of the reel is not the stop pattern of the pseudo BB (NO in S271), the main CPU 51 performs a process of S276 described later.

一方、S271において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが擬似BBの停止パターンであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、外部信号1の出力要求をセットする(S272)。次いで、メインCPU51は、外部信号1を外部端子板18Sに出力する(S273)。この処理により、擬似BB開始に関する情報が、ホールコンピュータ/呼出装置100に送信される。   On the other hand, in S271, when the main CPU 51 determines that the reel stop effect pattern is the pseudo BB stop pattern (if S271 is YES), the main CPU 51 sets an output request for the external signal 1 (S272). ). Next, the main CPU 51 outputs the external signal 1 to the external terminal board 18S (S273). By this processing, information on the start of the pseudo BB is transmitted to the hall computer / calling apparatus 100.

S273の処理後、メインCPU51は、擬似BB用の擬似ボーナス入賞ロック時間(4000msec)をセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、擬似BB用の擬似ボーナスENDロックの予約処理を行う(S275)。この処理により、開始した擬似BBのセット終了時における擬似ボーナスENDロック演出の実行が予約される。そして、S275の処理後、メインCPU51は、後述のS280の処理を行う。   After the processing of S273, the main CPU 51 sets a pseudo bonus winning lock time (4000 msec) for the pseudo BB (S274). Next, the main CPU 51 performs a reservation process for a pseudo bonus END lock for the pseudo BB (S275). By this processing, the execution of the pseudo bonus END lock effect at the end of the started pseudo BB setting is reserved. Then, after the processing of S275, the main CPU 51 performs the processing of S280 described later.

ここで、再度S271の処理に戻って、S271がNO判定の場合、メインCPU51は、外部信号2の出力要求をセットする(S276)。次いで、メインCPU51は、外部信号2を外部端子板18Sに出力する(S277)。この処理により、擬似RB開始に関する情報が、ホールコンピュータ/呼出装置100に送信される。   Here, returning to the process of S271 again, if the determination of S271 is NO, the main CPU 51 sets an output request for the external signal 2 (S276). Next, the main CPU 51 outputs the external signal 2 to the external terminal board 18S (S277). By this processing, information on the start of the pseudo RB is transmitted to the hall computer / calling device 100.

S277の処理後、メインCPU51は、擬似RB用の擬似ボーナス入賞ロック時間(700msec)をセットする(S278)。次いで、メインCPU51は、擬似RB用の擬似ボーナスENDロックの予約処理を行う(S279)。この処理により、開始した擬似RBのセット終了時における擬似ボーナスENDロック演出の実行が予約される。そして、S279の処理後、メインCPU51は、後述のS280の処理を行う。   After the process of S277, the main CPU 51 sets a pseudo bonus winning lock time (700 msec) for the pseudo RB (S278). Next, the main CPU 51 performs a reservation process of a pseudo bonus END lock for the pseudo RB (S279). By this processing, the execution of the pseudo bonus END lock effect at the end of the started pseudo RB setting is reserved. Then, after the processing of S279, the main CPU 51 performs the processing of S280 described later.

S275又はS279の処理後、メインCPU51は、セットされた擬似ボーナス入賞ロック時間が経過したか否かを判別する(S280)。なお、擬似ボーナス入賞ロック時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   After the processing of S275 or S279, the main CPU 51 determines whether or not the set pseudo bonus winning lock time has elapsed (S280). Note that the subtraction process of the timer for counting the pseudo bonus winning lock time is performed by a timer update process during an interrupt process of FIG. 109 described later.

S280において、メインCPU51が、擬似ボーナス入賞ロック時間が経過していないと判別したとき(S280がNO判定の場合)、メインCPU51は、S280の処理を繰り返す。一方、S280において、メインCPU51が、擬似ボーナス入賞ロック時間が経過したと判別したとき(S280がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出停止処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス開始回胴演出を終了するとともに、その後、全リールを所定の回転速度まで加速し、その後、全リールの回転速度を所定の回転速度で維持する処理を行う。すなわち、メインCPU51は、この処理において、擬似ボーナス開始回胴演出を終了した後、リールの通常加速処理を行う。   In S280, when the main CPU 51 determines that the pseudo bonus winning lock time has not elapsed (if S280 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S280. On the other hand, in S280, when the main CPU 51 determines that the pseudo bonus winning lock time has elapsed (if S280 is YES), the main CPU 51 performs a reel effect stop process (S281). In this process, the main CPU 51 ends the pseudo bonus start torso effect, thereafter accelerates all reels to a predetermined rotation speed, and thereafter performs a process of maintaining the rotation speeds of all reels at a predetermined rotation speed. . That is, in this processing, the main CPU 51 performs the normal reel acceleration processing after the pseudo bonus start round effect is completed.

次いで、メインCPU51は、演出指示コマンド(演出終了)生成格納処理を行う(S282)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   Next, the main CPU 51 performs an effect instruction command (effect end) generation and storage process (S282). In this process, the main CPU 51 generates data of an effect instruction command to be transmitted to the sub control circuit 42, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The effect instruction command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

なお、この処理で生成される演出指示コマンドには、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)の終了を示す演出指示パラメータがセットされる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、02H(演出用遊技停止7,8終了)、04H(演出用遊技停止5,6終了)、08H(演出用遊技停止2終了)、0AH(演出用遊技停止1終了)、0DH(演出用遊技停止4終了)及び0FH(演出用遊技停止3終了)のいずれかが、実行した演出パターンに応じてセットされる。   In the effect instruction command generated in this process, an effect instruction parameter indicating the end of the reel effect (pseudo bonus start torso effect) is set. Specifically, in the production instruction command having the data configuration shown in FIG. 80, 02H (production game stop 7, 8 end), 04H (production game stop 5, 6 end), 08H (production Any of the game stop 2 end), 0AH (end of the effect game stop 1), 0DH (end of the effect game stop 4), and 0FH (end of the effect game stop 3) are set according to the effect pattern executed. .

次いで、メインCPU51は、ストップボタン作動フラグをクリアする(S283)。この処理では、メインCPU51は、リールの自動停止演出において擬似的にオン状態にセットされた各リールのストップボタン作動フラグをオフ状態にセットする。   Next, the main CPU 51 clears the stop button operation flag (S283). In this process, the main CPU 51 sets the stop button operation flag of each reel, which has been set to a pseudo on state in the automatic reel stop effect, to an off state.

次いで、メインCPU51は、フリーズBフラグがオン状態であるか否かを判別する(S284)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the freeze B flag is on (S284).

S284において、メインCPU51が、フリーズBフラグがオン状態でないと判別したとき(S284がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナス初期化処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS212に移す。一方、S284において、メインCPU51が、フリーズBフラグがオン状態であると判別したとき(S284がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック時間(フリーズBのロック開始から30000msec)が経過したか否かを判別する(S285)。   In S284, when the main CPU 51 determines that the freeze B flag is not in the ON state (if S284 is NO), the main CPU 51 ends the pseudo bonus initialization process, and proceeds to the reel effect execution process (FIG. 95). The process proceeds to S212 of FIG. On the other hand, in S284, when the main CPU 51 determines that the freeze B flag is on (in the case of YES determination in S284), the main CPU 51 determines whether the game lock time (30000 msec from the start of the lock of the freeze B) has elapsed. It is determined whether or not it is (S285).

S285において、メインCPU51が、遊技ロック時間が経過していないと判別したとき(S285がNO判定の場合)、メインCPU51は、S285の処理を繰り返す。一方、S285において、メインCPU51が、遊技ロック時間が経過したと判別したとき(S285がYES判定の場合)、メインCPU51は、フリーズBフラグをオフ状態にセットする(S286)。そして、S286の処理後、メインCPU51は、擬似ボーナス初期化処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS212に移す。   In S285, when the main CPU 51 determines that the game lock time has not elapsed (when S285 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S285. On the other hand, in S285, when the main CPU 51 determines that the game lock time has elapsed (YES in S285), the main CPU 51 sets the freeze B flag to an off state (S286). Then, after the processing of S286, the main CPU 51 ends the pseudo bonus initialization processing, and moves the processing to S212 of the reel effect execution processing (see FIG. 95).

なお、上述した、擬似ボーナス表示時処理(図98)中のS266の待ち時間(擬似RB用の表示待ち時間、高速停止後の表示待ち時間又は擬似BB表示時の効果音による演出の終了待ち時間)の消化処理、及び、擬似ボーナス初期化処理中のS280の擬似ボーナス入賞ロック時間の消化処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリール自動停止処理後(「BIG揃い」又は「REG揃い」が停止した後)に、ロック演出を実行する手段(報知開始ロック演出実行手段)も兼ねる。   The waiting time of S266 during the pseudo bonus display processing (FIG. 98) described above (display waiting time for pseudo RB, display waiting time after high-speed stop, or end waiting time for effect by sound effect at the time of pseudo BB display). The main control circuit 41 executes the digestion process of ()) and the digestion process of the pseudo bonus winning lock time in S280 during the pseudo bonus initialization process. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 executes the lock effect (notification) after the reel automatic stop processing in the pseudo bonus start rotation effect (after “BIG alignment” or “REG alignment” is stopped). Start lock effect execution means).

[引込優先順位格納処理]
次に、図100を参照して、メインフロー(図81参照)中のS11で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Purchase priority storage processing]
Next, a description will be given, with reference to FIG. 100, of the pull-in priority order storage process performed in S11 in the main flow (see FIG. 81).

まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタの値を、検索回数としてメインRAM53に格納する(S291)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S292)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main CPU 51 stores the value of the stop button non-operation counter in the main RAM 53 as the number of searches (S291). Next, the main CPU 51 performs a search target reel determination process (S292). In this processing, for example, the main CPU 51 selects a predetermined reel from among the spinning reels, and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S292の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS301までの各種処理が行われ、再度S292に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS301までの各種処理が行われ、再度S292に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in the process of S292, when all (three) reels are rotating, the left reel 3L is first determined as the search target reel. After that, various processes up to S301, which will be described later, are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S292 again, next, the middle reel 3C is determined as the search target reel. Then, various processes up to S301, which will be described later, are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S292, the right reel 3R is next determined as the search target reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S293)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs an attraction priority table selection process (S293). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、検索図柄の位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「20」をセットする(S294)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S295)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の検索図柄の位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 sets “0” as the position data of the search symbol and sets “20” as the symbol check count (S294). Then, the main CPU 51 performs a symbol code storing process (S295). In this processing, the symbol code corresponding to the current search symbol position data, which is located on the active line of the reel to be searched, is stored in the symbol code storage area. At this time, the symbol codes for the number of active lines are stored. The details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、S295で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図73参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図69参照)を更新する(S296)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main CPU 51 updates the display combination storage area (see FIG. 69) based on the symbol code acquired in S295 and the data in the symbol code storage area (see FIG. 73) (S296). At this point, a symbol combination that can be displayed (a displayable combination) is stored in the display combination storage area based on the stopped symbol regardless of whether or not the internal winning combination is won.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図18〜図23参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In this embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination prepared in advance, or the stopped reel symbol. And a symbol combination table (see FIGS. 18 to 23). When the former method is used, the correspondence between symbols and displayable combinations changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位データ取得処理を行う(S297)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図69参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority data acquisition process (S297). In this process, the main CPU 51 sets a draw priority to a winning combination whose bit is “1” in the display combination storing area (see FIG. 69) and whose bit is “1” in the internal winning combination storing area. With reference to a ranking table (not shown), attraction-in priority data is acquired.

なお、引込優先順位テーブルは、各引込優先順位テーブル番号における、格納領域種別毎の引込優先順位データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定するテーブルである。引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。なお、通常、優先順位は、高い方からリプレイ、小役及びボーナスの順に設定される。   The pull-in priority table is a table that defines the correspondence between the pull-in priority data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers. The pull-in priority table is used to search for a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) among the types of symbol combinations related to winning. Normally, the priority is set in the order of replay, small combination, and bonus from the highest.

また、停止させると誤入賞となる図柄位置である場合には、S297において、引込優先順位データとして、「使用禁止(000H)」を取得する。さらに、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置である場合には、S297において、引込優先順位データとして、「停止可能(001H)」を取得する。   In addition, if the symbol position is a symbol position that will result in an erroneous winning when stopped, "use prohibited (000H)" is acquired as the pull-in priority data in S297. Further, if the symbol position has not been won internally but does not result in an erroneous winning even when stopped, in S297, "stoppable (001H)" is acquired as the pull-in priority data.

次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに対応する引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S298)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 51 stores the acquired pull-in priority data in a pull-in priority data storage area (not shown) corresponding to the search target reel (S298). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area such that each priority value corresponds to a bit in the storage area.

なお、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   In the pull-in priority data storage area, a storage area for priority data is provided for each reel type. In each pull-in priority data storage area, pull-in priority data determined according to each symbol position “0” to “19” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, a search is made as to whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table.

また、引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。   Further, the contents of the priority order attraction data stored in the attraction priority order data storage area differ depending on the type of the attraction priority order table number in the attraction priority order table referred to when determining the attraction priority order data. The attraction priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the reel surface. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.

次いで、メインCPU51は、検索図柄の位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S299)。次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S300)。   Next, the main CPU 51 adds “1” to the position data of the search symbol and subtracts “1” from the symbol check count (S299). Next, the main CPU 51 determines whether or not the symbol check count is “0” (S300).

S300において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S300がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS295に戻し、S295以降の処理を繰り返す。一方、S300において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S300がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S301)。   In S300, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is not “0” (if S300 is NO), the main CPU 51 returns the process to S295, and repeats the processes from S295. On the other hand, in S300, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is “0” (if S300 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the search has been performed for the number of searches (S301).

S301において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS292に戻し、S292以降の処理を繰り返す。一方、S301において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS12に移す。   In S301, when the main CPU 51 determines that the search has not been performed for the number of search times (NO in S301), the main CPU 51 returns the process to S292, and repeats the processes from S292. On the other hand, in S301, when the main CPU 51 determines that the search has been performed the number of times (in the case of YES determination in S301), the main CPU 51 ends the pull-in priority storage processing and proceeds to S12 of the main flow (see FIG. 81). Transfer to

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図101を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図100参照)中のS293で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Purchase priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 101, a description will be given of the pull-in priority table selection processing performed in S293 in the flowchart of the pull-in priority storage processing (see FIG. 100).

まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判別する(S311)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the pull-in priority table selection data is set (S311).

S311において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判別したとき(S311がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図72参照)及び作動ストップボタン格納領域(図71参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S312)。そして、S312の処理後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図100参照)のS294に移す。   In S311, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority table selection data is set (if S311 is determined to be YES), the main CPU 51 sets the pressing order storage area (see FIG. 72) and the operation stop button storage area. With reference to FIG. 71, a pull-in priority table number corresponding to the pull-in priority table selection data is set from a pull-in priority table selection table (not shown) (S312). Then, after the processing of S312, the main CPU 51 ends the attraction priority table selection processing, and moves the processing to S294 of the attraction priority storage processing (see FIG. 100).

なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。また、引込優先順位テーブル番号は、上述した引込優先順位テーブル(不図示)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。   The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority order selection number and the pressing order of the stop button and the pull-in priority table number in each combination. The pull-in priority table number is data for acquiring information on the priority of the display combination defined in the above-described pull-in priority table (not shown).

一方、S311において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルをセットする(S313)。そして、S313の処理後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図100参照)のS294に移す。   On the other hand, in S311, when the main CPU 51 determines that the attraction priority table selection data is not set (if S311 is NO), the main CPU 51 stores the attraction priority table corresponding to the attraction priority table number. It is set (S313). Then, after the processing of S313, the main CPU 51 ends the attraction priority table selection processing, and moves the processing to S294 of the attraction priority storage processing (see FIG. 100).

[図柄コード格納処理]
次に、図102を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図100参照)中のS295で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
Next, with reference to FIG. 102, a description will be given of the symbol code storing process performed in S295 in the flowchart of the pull-in priority storing process (see FIG. 100).

まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S321)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(クロスダウンライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S322)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main CPU 51 sets valid line data (S321). In the present embodiment, one line (cross-down line) is provided as an effective line as described above. Next, the main CPU 51 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S322). For example, when the reel to be searched is the left reel 3L, the user wants to acquire the information on the middle stage of the reel to be searched, so the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S323)。そして、メインCPU51は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図100参照)のS296に移す。   Next, the main CPU 51 acquires a symbol code of the symbol position data for checking (S323). Then, after storing the acquired symbol code in the symbol code storage area, the main CPU 51 ends the symbol code storage processing, and shifts the processing to S296 of the attraction priority storage processing (see FIG. 100).

[リール停止制御処理]
次に、図103を参照して、メインフロー(図81参照)中のS12で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
Next, a reel stop control process performed in S12 in the main flow (see FIG. 81) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、S331の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押下操作が実行されるまで待機する。   First, the main CPU 51 determines whether a valid stop button has been pressed (S331). In S331, when the main CPU 51 determines that the valid stop button has not been pressed (NO in S331), the main CPU 51 repeats the process of S331, and the operation of pressing the valid stop button is executed. Wait until.

一方、S331において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図72参照)及び作動ストップボタン格納領域(図71参照)を更新する(S332)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(S333)。   On the other hand, in S331, when the main CPU 51 determines that the valid stop button has been pressed (YES in S331), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 72) and the operation stop button storage area (see FIG. 72). 71 is updated (S332). Next, the main CPU 51 decrements the value of the stop button non-operation counter by "1" (S333).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S334)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S335)。   Next, the main CPU 51 determines a search target reel from the operation stop button (S334). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S335).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S336)。この処理では、メインCPU51は、第1停止時のストップボタンの種別、各種停止テーブル等に基づいて、滑り駒数決定データを取得する。   Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number determination process (S336). In this process, the main CPU 51 acquires the number-of-slide-pieces determination data based on the type of the stop button at the time of the first stop, various stop tables, and the like.

次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S337)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a priority lock-in control process (S337). In this process, the comparison of the pull-in priority data corresponding to each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces “4” from the stop start position is performed, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority attraction control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S338)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop command generation and storage process (S338). In this process, the main CPU 51 generates data of a reel stop command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The reel stop command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of the stopped reel, the number of sliding frames, and the ON edge / OFF edge of the stop switch.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S336で取得された滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S339)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 51 determines an expected stop position based on the stop start position and the number-of-slide-pieces determination data acquired in S336, and stores the determined expected stop position in the main RAM 53 (S339). In this process, the main CPU 51 adds the number of sliding pieces to the stop start position, and sets the result as the expected stop position.

次いで、メインCPU51は、S339で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S340)。次いで、メインCPU51は、図102を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S341)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図73参照)を更新する(S342)。   Next, the main CPU 51 sets the expected stop position determined in S339 as a search symbol position (S340). Next, the main CPU 51 performs the symbol code acquisition process described with reference to FIG. 102 (S341). Thereafter, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 73) using the acquired symbol code (S342).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S343)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタが「0」であるか否かを判別する(S344)。S344において、メインCPU51が、未作動カウンタが「0」ではないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU51は、図100を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S345)。その後、メインCPU51は、処理をS331に戻し、S331以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs a control change process (S343). Next, the main CPU 51 determines whether or not the stop button non-operation counter is “0” (S344). In S344, when the main CPU 51 determines that the non-operation counter is not “0” (NO in S344), the main CPU 51 performs the pull-in priority storage processing described with reference to FIG. 100 (S345). ). Thereafter, the main CPU 51 returns the processing to S331, and repeats the processing from S331.

一方、S344において、メインCPU51が、未作動カウンタが「0」であると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS13に移す。   On the other hand, in S344, when the main CPU 51 determines that the non-operation counter is “0” (if S344 is YES), the main CPU 51 ends the reel stop control process, and proceeds to the main flow (FIG. 81). Move to S13).

上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。   As described above, the reel stop control processing of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means (stop control means) for executing stop control of reel rotation (variable display of symbols).

[優先引込制御処理]
次に、図104を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図103参照)中のS337で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority attraction control processing]
Next, the priority pull-in control process performed in S337 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 103) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、作動ストップボタンに対応する引込優先順位データ格納領域をセットする(S351)。次いで、メインCPU51は、停止開始位置のデータを取得する(S352)。   First, the main CPU 51 sets a pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (S351). Next, the main CPU 51 acquires the data of the stop start position (S352).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定データに対応する優先順位テーブルをセットする(S353)。   Next, the main CPU 51 sets a priority order table corresponding to the sliding piece number determination data (S353).

なお、優先順序テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「優先順序」という)を規定する。すなわち、優先順序テーブルでは、滑り駒数決定データ毎に、優先的に適用する滑り駒数の順序が決定されている。なお、本実施形態では、優先順序テーブルの下位の優先順序「5」から順次、各数値の検索(チェック)を行い、優先順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。そして、S353の処理において、例えば、滑り駒数決定データが「4」である場合には、滑り駒数決定データ「4」に対応する優先順序テーブル内のアドレスに規定された優先順位のデータがセットされる。   Note that the priority order table includes the number-of-sliding-pieces determination data obtained based on the stop table and a range of numerical values predetermined as the number of sliding pieces (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is four). )) (Hereinafter referred to as “priority order”). That is, in the priority order table, the order of the number of sliding pieces to be applied with priority is determined for each piece of sliding piece number determination data. In the present embodiment, each numerical value is searched (checked) sequentially from the lower priority order “5” in the priority order table, and the numerical value corresponding to the priority order “1” is preferentially applied as the number of sliding pieces. So that Then, in the process of S353, for example, when the number-of-slide-pieces determination data is "4", the data of the priority specified in the address in the priority order table corresponding to the number-of-slide-pieces determination data "4" is stored. Set.

S353の処理後、メインCPU51は、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(S354)。この処理により、優先順序が0コマ〜4コマの範囲で5回チェック(検索)されることになる。次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S355)。   After the processing of S353, the main CPU 51 sets “5” to the initial value of the priority order and the number of checks (S354). By this processing, the priority order is checked (searched) five times in the range of 0 to 4 frames. Next, the main CPU 51 sets the sliding piece number determination data as the number of sliding pieces (S355).

次いで、メインCPU51は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(S356)。次いで、メインCPU51は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S357)。   Next, the main CPU 51 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (S356). Next, the main CPU 51 acquires pull-in priority data of the stop search position (S357).

次いで、メインCPU51は、S357で取得した引込優先順位データの値が先に取得した引込優先順位データの値以上である否かを判別する(S358)。S358において、メインCPU51が、S357で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上でないと判別したとき(S358がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS360の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the attraction priority data acquired in S357 is equal to or greater than the value of the attraction priority data acquired earlier (S358). In S358, when the main CPU 51 determines that the attraction priority data acquired in S357 is not equal to or higher than the attraction priority data acquired earlier (NO in S358), the main CPU 51 performs the processing of S360 described later. .

一方、S358において、メインCPU51が、S357で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上であると判別したとき(S358がYES判定の場合)、メインCPU51は、滑り駒数を更新する(S359)。   On the other hand, in S358, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority data acquired in S357 is equal to or larger than the previously-acquired pull-in priority data (if S358 is YES), the main CPU 51 determines the number of sliding pieces. Update (S359).

S359の処理後又はS358がNO判定の場合、メインCPU51は、優先順序の値及びチェック回数を「1」減算する(S360)。   After the processing of S359 or in the case of NO in S358, the main CPU 51 subtracts “1” from the priority order value and the number of checks (S360).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S361)。S361において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S361がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS356に戻し、S356以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of checks is “0” (S361). In S361, when the main CPU 51 determines that the number of checks is not “0” (NO in S361), the main CPU 51 returns the process to S356, and repeats the processes from S356.

一方、S361において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S361がYES判定の場合)、メインCPU51は、最終的に更新された滑り駒数をセットする(S362)。そして、S362の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図103参照)のS338に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S361 that the number of checks is “0” (if S361 is YES), the main CPU 51 sets the finally updated number of sliding symbols (S362). Then, after the processing of S362, the main CPU 51 ends the priority pull-in control processing, and moves the processing to S338 of the reel stop control processing (see FIG. 103).

[第3停止後演出処理]
次に、図105を参照して、メインフロー(図81参照)中のS15で行う第3停止後演出処理について説明する。
[Effect processing after the third stop]
Next, with reference to FIG. 105, the third post-stop effect processing performed in S15 in the main flow (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)を参照して、RBが作動中であるか否かを判別する(S371)。   First, the main CPU 51 refers to the game state flag storage area (see FIG. 70) and determines whether or not the RB is operating (S371).

S371において、メインCPU51が、RBが作動中であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS16に移す。一方、S371において、メインCPU51が、RBが作動中でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態が擬似BB状態又は擬似RB状態であるか否かを判別する(S372)。   In S371, when the main CPU 51 determines that the RB is in operation (if S371 is YES), the main CPU 51 terminates the third stop effect processing, and proceeds to the main flow (see FIG. 81). To S16. On the other hand, in S371, when the main CPU 51 determines that the RB is not operating (if S371 is NO), the main CPU 51 determines whether the effect game state is the pseudo BB state or the pseudo RB state. (S372).

S372において、メインCPU51が、演出遊技状態が擬似BB状態又は擬似RB状態でないと判別したとき(S372がNO判定の場合)、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS16に移す。一方、S372において、メインCPU51が、演出遊技状態が擬似BB状態又は擬似RB状態であると判別したとき(S372がYES判定の場合)、メインCPU51は、残り擬似ボーナス遊技数の値を1減算する(S373)。   In S372, when the main CPU 51 determines that the effect gaming state is not the pseudo BB state or the pseudo RB state (if S372 is NO), the main CPU 51 ends the third stop effect processing, and proceeds to the main flow. Move to S16 in (see FIG. 81). On the other hand, in S372, when the main CPU 51 determines that the effect game state is the pseudo BB state or the pseudo RB state (if S372 is YES), the main CPU 51 subtracts 1 from the value of the remaining pseudo bonus game number. (S373).

次いで、メインCPU51は、残り擬似ボーナス遊技数が「0」であるか否かを判別する(S374)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of remaining pseudo bonus games is “0” (S374).

S374において、メインCPU51が、残り擬似ボーナス遊技数が「0」でないと判別したとき(S374がNO判定の場合)、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS16に移す。一方、S374において、メインCPU51が、残り擬似ボーナス遊技数が「0」であると判別したとき(S374がYES判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナスENDロック時間をセットする(S375)。この際、終了する擬似ボーナスが擬似BBである場合には、メインCPU51は、擬似ボーナスENDロック時間として5200msecをセットし、終了する擬似ボーナスが擬似RBである場合には、メインCPU51は、擬似ボーナスENDロック時間として2500msecをセットする。なお、擬似ボーナスENDロック時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   In S374, when the main CPU 51 determines that the number of remaining pseudo bonus games is not “0” (NO in S374), the main CPU 51 ends the third stop effect processing, and proceeds to the main flow (FIG. The process moves to S16 in (see 81). On the other hand, in S374, when the main CPU 51 determines that the number of remaining pseudo bonus games is “0” (if S374 is YES), the main CPU 51 sets a pseudo bonus END lock time (S375). At this time, if the pseudo bonus to be ended is the pseudo BB, the main CPU 51 sets 5200 msec as the pseudo bonus END lock time, and if the pseudo bonus to be ended is the pseudo RB, the main CPU 51 executes the pseudo bonus 2500 msec is set as the END lock time. The process of subtracting the timer for counting the pseudo bonus END lock time is performed in a timer update process during an interrupt process of FIG. 109 described later.

次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスENDロック時間が経過したか否かを判別する(S376)。S376において、メインCPU51が、擬似ボーナスENDロック時間が経過していないと判別したとき(S376がNO判定の場合)、メインCPU51は、S376の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the pseudo bonus END lock time has elapsed (S376). In S376, when the main CPU 51 determines that the pseudo bonus END lock time has not elapsed (if S376 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S376.

一方、S376において、メインCPU51が、擬似ボーナスENDロック時間が経過したと判別したとき(S376がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態に通常遊技状態をセットする(S377)。なお、この処理では、擬似BBストック解除フラグをオフ状態にセットする処理も行われる。次いで、メインCPU51は、演出予約カウンタの値(擬似BBストック数)を1減算する(S378)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S376 that the pseudo bonus END lock time has elapsed (if S376 is YES), the main CPU 51 sets the normal gaming state to the effect gaming state (S377). In this process, a process of setting the pseudo BB stock release flag to the off state is also performed. Next, the main CPU 51 subtracts 1 from the value of the effect reservation counter (the number of pseudo BB stocks) (S378).

次いで、メインCPU51は、演出予約カウンタの値(擬似BBストック数)が「0」であるか否かを判別する(S379)。S379において、メインCPU51が、演出予約カウンタの値が「0」であると判別したとき(S379がYES判定の場合)、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS16に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the effect reservation counter (the number of pseudo BB stocks) is “0” (S379). In S379, when the main CPU 51 determines that the value of the effect reservation counter is “0” (if S379 is YES), the main CPU 51 ends the third stop effect process, and proceeds to the main flow ( It moves to S16 in (see FIG. 81).

一方、S379において、メインCPU51が、演出予約カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S379がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似BBストック解除フラグをオン状態にセットする(S380)。次いで、メインCPU51は、演出遊技状態に告知待ち状態をセットする(S381)。そして、S381の処理後、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS16に移す。   On the other hand, in S379, when the main CPU 51 determines that the value of the effect reservation counter is not “0” (NO in S379), the main CPU 51 sets a pseudo BB stock release flag to an on state (S380). . Next, the main CPU 51 sets a state of waiting for notification to the effect game state (S381). Then, after the processing of S381, the main CPU 51 ends the third post-stop effect processing, and moves the processing to S16 in the main flow (see FIG. 81).

[メダル払出処理]
次に、図106を参照して、メインフロー(図81参照)中のS16で行うメダル払出処理について説明する。
[Medal payout process]
Next, the medal payout process performed in S16 in the main flow (see FIG. 81) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、遊技者による精算操作が行われたか否かを判別する(S391)。この処理では、メインCPU51は、精算スイッチ14Sのオン/オフ状態に基づいてこの判定処理を行い、精算スイッチ14Sがオン状態である場合には、メインCPU51は、遊技者による精算操作が行われたと判定する。   First, the main CPU 51 determines whether or not a settlement operation has been performed by the player (S391). In this process, the main CPU 51 performs this determination process based on the on / off state of the settlement switch 14S. When the settlement switch 14S is on, the main CPU 51 determines that the settlement operation by the player has been performed. judge.

S391において、メインCPU51が、遊技者による精算操作が行われたと判別したとき(S391がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS401の処理を行う。一方、S391において、メインCPU51が、遊技者による精算操作が行われていないと判別したとき(S391がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞役が小役であるか否かを判別する(S392)。   In S391, when the main CPU 51 determines that the settlement operation has been performed by the player (if S391 is YES), the main CPU 51 performs the process of S401 described later. On the other hand, in S391, when the main CPU 51 determines that the settlement operation has not been performed by the player (NO in S391), the main CPU 51 determines whether or not the winning combination is a small combination (S391). S392).

S392において、メインCPU51が、入賞役が小役でないと判別したとき(S392がNO判定の場合)、メインCPU51は、クレジット情報コマンド生成格納処理を行う(S393)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するクレジット情報コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたクレジット情報コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、この処理で生成されるクレジット情報コマンドには、メダルの払出枚数が0枚であることを示す情報(後述の払出カウンタの値=0)や、現在のメダルのクレジット枚数などの情報が含まれる。   In S392, when the main CPU 51 determines that the winning combination is not a small combination (if S392 is NO), the main CPU 51 performs a credit information command generation and storage process (S393). In this process, the main CPU 51 generates data of a credit information command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The credit information command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The credit information command generated in this process includes information indicating that the number of medals to be paid is 0 (a value of a payout counter to be described later = 0), and information such as the current number of medals to be credited. It is.

S393の処理後、メインCPU51は、メインデモ移行タイマのセット処理を行う(S394)。この処理では、メインCPU51は、デモ及び/又は省電力モードの状態への所定の移行時間をメインデモ移行タイマにセットする。なお、メインデモ移行タイマにセットされるデモ及び/又は省電力モードの状態への所定の移行時間は、予め任意に設定することができる。また、メインデモ移行タイマのカウント処理(デモ移行時間を計数するためのタイマの減算処理)は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   After the process of S393, the main CPU 51 performs a main demo shift timer setting process (S394). In this process, the main CPU 51 sets a predetermined transition time to the state of the demonstration and / or the power saving mode in the main demonstration transition timer. The predetermined transition time to the demo and / or the power saving mode set in the main demonstration transition timer can be arbitrarily set in advance. Further, the count process of the main demo transition timer (subtraction process of the timer for counting the demo transition time) is performed by a timer update process during an interrupt process of FIG. 109 described later.

そして、S394の処理後、メインCPU51は、メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS17に移す。   Then, after the processing of S394, the main CPU 51 ends the medal payout processing, and moves the processing to S17 in the main flow (see FIG. 81).

一方、S392において、メインCPU51が、入賞役が小役であると判別したとき(S392がYES判定の場合)、メインCPU51は、入賞役の種別に対応するメダルの払出枚数を払出カウンタにセットする(S395)。なお、払出カウンタは、1回の遊技で払い出されるメダルの枚数を計数するカウンタであり、メインRAM53に設けられる。例えば、入賞役がコンビネーション名称「C_7枚A」である場合には、S395の処理において、払出カウンタに「7」がセットされる(図18参照)。   On the other hand, in S392, when the main CPU 51 determines that the winning combination is a small combination (if S392 is YES), the main CPU 51 sets the payout number of medals corresponding to the type of the winning combination in the payout counter. (S395). The payout counter is a counter for counting the number of medals paid out in one game, and is provided in the main RAM 53. For example, when the winning combination is the combination name “C — 7 sheets A”, “7” is set to the payout counter in the processing of S395 (see FIG. 18).

次いで、メインCPU51は、払出指示処理を行う(S396)。この処理では、メインCPU51は、ホッパー駆動回路65に払出指示信号を出力する。これにより、ホッパー33から1枚のメダルが払い出される。   Next, the main CPU 51 performs a payout instruction process (S396). In this process, the main CPU 51 outputs a payout instruction signal to the hopper drive circuit 65. Thereby, one medal is paid out from the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、クレジット情報コマンド生成格納処理を行う(S397)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するクレジット情報コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたクレジット情報コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、この処理で生成されるクレジット情報コマンドには、現時点における払出カウンタの値(残り払出枚数)や、現在のメダルのクレジット枚数などの情報が含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a credit information command generation and storage process (S397). In this process, the main CPU 51 generates data of a credit information command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The credit information command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The credit information command generated in this process includes information such as the current value of the payout counter (remaining payout number) and the current credit number of medals.

次いで、メインCPU51は、払出カウンタの値を「1」減算する(S398)。次いで、メインCPU51は、払出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S399)。   Next, the main CPU 51 subtracts “1” from the value of the payout counter (S398). Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the payout counter is “0” (S399).

S399において、メインCPU51が、払出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S399がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS396に戻し、S396以降の処理を繰り返す。   In S399, when the main CPU 51 determines that the value of the payout counter is not “0” (NO in S399), the main CPU 51 returns the process to S396, and repeats the processes from S396.

一方、S399において、メインCPU51が、払出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S399がYES判定の場合)、メインCPU51は、メインデモ移行タイマのセット処理を行う(S400)。この処理では、上記S394で説明した処理と同様の処理が行われる。なお、メインデモ移行タイマのカウント処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。そして、S400の処理後、メインCPU51は、メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS17に移す。   On the other hand, in S399, when the main CPU 51 determines that the value of the payout counter is “0” (if S399 is YES), the main CPU 51 performs a main demo transition timer setting process (S400). In this process, a process similar to the process described in S394 is performed. Note that the count process of the main demo transition timer is performed in a timer update process during an interrupt process of FIG. 109 described later. Then, after the processing in S400, the main CPU 51 ends the medal payout processing, and moves the processing to S17 in the main flow (see FIG. 81).

ここで再度、S391の処理に戻って、S391がYES判定である場合(遊技者による精算操作が行われた場合)、メインCPU51は、精算サウンドコマンド生成格納処理を行う(S401)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する精算サウンドコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された精算サウンドコマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、この処理で生成される精算サウンドコマンドは、精算動作開始を示すデータであり、副制御回路42側では、この精算サウンドコマンドの受信を契機として、状態を精算中状態にセットする処理が行われる。   Here, returning to the process of S391 again, if the determination in S391 is YES (when the settlement operation is performed by the player), the main CPU 51 performs a settlement sound command generation and storage process (S401). In this process, the main CPU 51 generates data of a settlement sound command to be transmitted to the sub control circuit 42, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The settlement sound command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. Note that the settlement sound command generated in this process is data indicating the start of the settlement operation, and the sub-control circuit 42 performs a process of setting the state to the settlement-in-progress state upon receipt of the settlement sound command. Will be

次いで、メインCPU51は、現在のメダルのクレジット枚数を精算カウンタにセットする(S402)。なお、精算カウンタは、精算操作により払い出されるメダルの枚数を計数するカウンタであり、メインRAM53に設けられる。   Next, the main CPU 51 sets the number of credits of the current medal in the settlement counter (S402). The settlement counter is a counter for counting the number of medals paid out by the settlement operation, and is provided in the main RAM 53.

次いで、メインCPU51は、払出指示処理を行う(S403)。この処理により、ホッパー33から1枚のメダルが払い出される。   Next, the main CPU 51 performs a payout instruction process (S403). By this processing, one medal is paid out from the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、クレジット情報コマンド生成格納処理を行う(S404)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するクレジット情報コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたクレジット情報コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、この処理で生成されるクレジット情報コマンドには、現時点における精算カウンタの値(現在の残りのクレジット枚数)などの情報が含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a credit information command generation and storage process (S404). In this process, the main CPU 51 generates data of a credit information command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The credit information command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The credit information command generated in this process includes information such as the value of the settlement counter at the present time (current number of remaining credits).

次いで、メインCPU51は、精算カウンタの値を「1」減算する(S405)。次いで、メインCPU51は、精算カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S406)。   Next, the main CPU 51 decrements the value of the settlement counter by "1" (S405). Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the settlement counter is “0” (S406).

S406において、メインCPU51が、精算カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S406がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS403に戻し、S403以降の処理を繰り返す。   In S406, when the main CPU 51 determines that the value of the settlement counter is not “0” (NO in S406), the main CPU 51 returns the processing to S403, and repeats the processing from S403.

一方、S406において、メインCPU51が、精算カウンタの値が「0」であると判別したとき(S406がYES判定の場合)、メインCPU51は、メインデモ移行タイマのセット処理を行う(S407)。この処理では、上記S394で説明した処理と同様の処理が行われる。なお、メインデモ移行タイマのカウント処理(デモ移行時間を計数するためのタイマの減算処理)は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。そして、S407の処理後、メインCPU51は、メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS17に移す。   On the other hand, in S406, when the main CPU 51 determines that the value of the settlement counter is “0” (if S406 is YES), the main CPU 51 performs a main demo transition timer setting process (S407). In this process, a process similar to the process described in S394 is performed. Note that the count process of the main demo transition timer (subtraction process of the timer for counting the demo transition time) is performed by a timer update process during an interrupt process of FIG. 109 described later. Then, after the process of S407, the main CPU 51 ends the medal payout process, and moves the process to S17 in the main flow (see FIG. 81).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図107を参照して、メインフロー(図81参照)中のS17で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check processing performed in S17 in the main flow (see FIG. 81) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)を参照して、BBが作動中であるか否かを判別する(S411)。S411において、メインCPU51が、BBが作動中でないと判別したとき(S411がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS18に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the BB is operating with reference to the game state flag storage area (see FIG. 70) (S411). In S411, when the main CPU 51 determines that the BB is not operating (NO in S411), the main CPU 51 ends the bonus end check processing, and shifts the processing to S18 in the main flow (see FIG. 81). Move.

一方、S411において、メインCPU51が、BBが作動中であると判別したとき(S411がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S412)。   On the other hand, in S411, when the main CPU 51 determines that BB is operating (if S411 is YES), the main CPU 51 determines whether the value of the bonus end number counter is less than “0”. (S412).

S412において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S412がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S413)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中のBBに対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフ状態にセットする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、BB遊技状態中にメダルの払出しが90枚を超えたことを意味する。   In S412, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (if S412 is YES), the main CPU 51 performs a bonus end process (S413). In this process, the main CPU 51 clears the bonus end number counter, and sets a game state flag (BB game state flag) corresponding to the operating BB to an off state. If the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the payout of medals has exceeded 90 during the BB gaming state.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う(S414)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end command generation and storage process (S414). In this process, the main CPU 51 generates bonus end command data to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The bonus end command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interruption process described later with reference to FIG. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S415)。そして、S415の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS18に移す。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of the bonus (S415). Then, after the processing of S415, the main CPU 51 ends the bonus end check processing, and moves the processing to S18 of the main flow (see FIG. 81).

ここで、再度S412の処理に戻って、S412において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S416)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。   Here, returning to the process of S412 again, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is not less than “0” in S412 (in the case of NO determination in S412), the main CPU 51 determines the number of possible winnings. The values of the counter and the number of possible games counter are updated (S416). The value of the possible prize counter is reduced by “1” when the small role (the role with the medal payout) is displayed, and the value of the possible game counter is “1” for one game regardless of the stop symbol. Is subtracted.

次いで、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S417)。S417において、メインCPU51が、入賞可能回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S417がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS18に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the possible winning number counter or the value of the available number of games counter is “0” (S417). In S417, when the main CPU 51 determines that the value of the number-of-winsable-number counter or the value of the number-of-playable-times counter is not “0” (if S417 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check processing. Then, the process proceeds to S18 of the main flow (see FIG. 81).

一方、S417において、メインCPU51が、入賞可能回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S417がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S418)。具体的には、RBに対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフ状態にセットする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS18に移す。   On the other hand, in S417, when the main CPU 51 determines that the value of the number-of-winsable-number counter or the value of the number-of-playable-times counter is “0” (if S417 is YES), the main CPU 51 determines whether the RB has ended The processing is performed (S418). Specifically, processing such as setting a game state flag (RB game state flag) corresponding to RB to an off state, and clearing the values of a winning number counter and a game number counter is performed. Thereafter, the main CPU 51 ends the bonus end check processing, and moves the processing to S18 of the main flow (see FIG. 81).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図108を参照して、メインフロー(図81参照)中のS18で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 108, the bonus operation check process performed in S18 in the main flow (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、BBが作動中であるか否かを判別する(S421)。S421において、メインCPU51が、BBが作動中でないと判別したとき(S421がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS424の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not BB is operating (S421). In S421, when the main CPU 51 determines that BB is not operating (if S421 is NO), the main CPU 51 performs the process of S424 described later.

一方、S421において、メインCPU51が、BBが作動中であると判別したとき(S421がYES判定の場合)、メインCPU51は、RBが作動中であるか否かを判別する(S422)。S422において、メインCPU51が、RBが作動中であると判別したとき(S422がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。   On the other hand, in S421, when the main CPU 51 determines that BB is operating (if S421 is YES), the main CPU 51 determines whether RB is operating (S422). In S422, when the main CPU 51 determines that the RB is operating (if S422 is YES), the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 81). Move.

一方、S422において、メインCPU51が、RBが作動中でないと判別したとき(S422がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図24参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S423)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)内の対応するビットに「1」をセットし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値に、それぞれ所定の値(「8」)をセットする。そして、S423の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。   On the other hand, in S422, when the main CPU 51 determines that the RB is not operating (if S422 is NO), the main CPU 51 performs the RB operation processing based on the bonus operation table (see FIG. 24). (S423). In this process, the main CPU 51 sets “1” to the corresponding bit in the game state flag storage area (see FIG. 70), and sets the respective values of the winning number counter and the game number counter to predetermined values ( "8") is set. Then, after the processing of S423, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 81).

また、S421がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナス(BB)が入賞であるか否かを判別する(S424)。S424において、メインCPU51が、ボーナスが入賞でないと判別したとき(S424がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS428の処理を行う。   If the determination in S421 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the bonus (BB) is a winning (S424). In S424, when the main CPU 51 determines that the bonus is not a winning (when S424 is NO), the main CPU 51 performs processing of S428 described later.

一方、S424において、メインCPU51が、ボーナスが入賞であると判別したとき(S424がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図24参照)に基づいて、BB作動処理を行う(S425)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの値に所定の値(「90」)をセットする。さらに、この処理では、メインCPU51は、上記S423のRB作動処理も行う。   On the other hand, in S424, when the main CPU 51 determines that the bonus is a prize (if S424 is YES), the main CPU 51 performs the BB operation process based on the bonus operation time table (see FIG. 24). S425). In this process, the main CPU 51 sets “1” to the corresponding bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 70), and sets a predetermined value (“90”) to the value of the bonus end number counter. Further, in this process, the main CPU 51 also performs the RB operation process of S423.

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S426)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う(S427)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 51 clears the value of the carryover combination storage area (S426). Next, the main CPU 51 performs a bonus start command generation and storage process (S427). In this process, the main CPU 51 generates data of a bonus start command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The bonus start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interruption process described later with reference to FIG. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started.

そして、S427の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。   Then, after the processing of S427, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 81).

また、S424がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞したか否かを判別する(S428)。S428において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞しなかったと判別したとき(S428がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。   When the determination in S424 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the winning combination relating to the replay (replay) has been won (S428). In S428, when the main CPU 51 determines that the role related to the replay has not been won (if S428 is NO), the main CPU 51 ends the bonus operation check processing and proceeds to the main flow (see FIG. 81). Move to S2.

一方、S428において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞したと判別したとき(S428がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S429)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S429の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。   On the other hand, in S428, when the main CPU 51 determines that the hand associated with the replay has won (if S428 is YES), the main CPU 51 requests automatic medal insertion (S429). That is, the main CPU 51 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. Then, after the processing of S429, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 81).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図109を参照して、メインCPU51の制御により、1.1172msec周期で行われる割込処理について説明する。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 109, an explanation will be given on the interrupt processing performed at a period of 1.1172 msec under the control of the main CPU 51.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S431)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S432)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 51 saves the register (S431). Next, the main CPU 51 performs an input port check process (S432). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S433)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマ等の値を減算する処理を行う。   Next, the main CPU 51 performs a timer update process (S433). In this process, the main CPU 51 performs, for example, a process of subtracting a value of a lock timer or the like for each interrupt process.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S434)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓部4の有効ライン上の領域に到達する)ことを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S434の処理において、前述したリールの通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、擬似ボーナス開始時に擬似ボーナス開始回胴演出が設定されている場合には、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの回転動作及び停止動作の制御処理も行う。   Next, the main CPU 51 performs a reel control process (S434). In this process, when the start of rotation of all reels is requested, the main CPU 51 starts rotation of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, and then rotates each reel at a constant speed. Drive control of three stepping motors. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 51 waits until the updated symbol counter matches the value corresponding to the expected stop position (the symbol at the expected stop position reaches an area on the active line of the display window section 4), and the main symbol is applied. The corresponding stepping motor is drive-controlled so that the rotation of the reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the processing of S434, in addition to the normal acceleration processing, the constant speed processing, and the stop processing of the reels described above, when the pseudo bonus start body effect is set at the start of the pseudo bonus, Control processing of the rotation operation and the stop operation of the reels in the pseudo bonus start round effect is also performed.

次いで、メインCPU51は、コマンドデータ送信処理を行う(S435)。この処理では、メインCPU51は、通信データ格納領域に格納された各種コマンドデータを副制御回路42に送信する。   Next, the main CPU 51 performs a command data transmission process (S435). In this process, the main CPU 51 transmits various command data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S436)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S437)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 51 performs a lamp / 7-segment driving process (S436). In this process, the main CPU 51 controls the drive of the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 51 performs a register return process (S437). Then, after that, the main CPU 51 ends the interrupt processing.

上述のように、割込処理中のコマンドデータ送信処理(S435)は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、遊技中の動作に関するデータを送信する手段(データ送信手段、主制御部)も兼ねる。   As described above, the command data transmission process (S435) during the interrupt process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a unit (data transmitting unit, main control unit) for transmitting data relating to the operation during the game.

<副制御回路の動作説明>
次に、図110〜図122を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83に設けられる。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS. Various tables required for various processes of the sub CPU 81 described below are stored in the sub ROM 82, and various control flags, various control counters, various storage areas, and the like are provided in the sub RAM 83.

[主基板通信タスク]
まず、図110を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, a main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。   First, the sub CPU 81 checks the reception of the command transmitted from the main control circuit 41 (S501). Next, when receiving the command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S502).

次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous command has been received (S503). In S503, when the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has not been received (NO in S503), the sub CPU 81 returns the processing to S501 and repeats the processing from S501.

一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S503 that a command different from the previous command has been received (YES in S503), the sub CPU 81 stores a message in the message queue based on the received command (S504). ). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing in S504, the sub CPU 81 returns the processing to S501, and repeats the processing from S501.

[演出登録タスク]
次に、図111を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S511). Next, the sub CPU 81 determines whether there is a message in the message queue (S512). In S512, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (when S512 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S515 described later.

一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージがあると判別したとき(S512がYES判定の場合)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that there is a message in the message queue in S512 (if S512 is YES), the sub CPU 81 copies the game information from the message (S513). In this processing, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel stopped rotating, a display combination, and a game state flag specified by parameters are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 83. You.

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図112及び図113を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process (S514). In this process, the sub CPU 81 determines the effect contents, registers effect data, and the like according to the type of the received command. The details of the effect content determination processing will be described later with reference to FIGS. 112 and 113 described later.

次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 registers the animation data (S515). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S516). Next, the sub CPU 81 registers the lamp data (S517). Note that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S514. After S517, the sub CPU 81 returns the processing to S511, and repeats the processing from S511.

上述のように、本実施形態では、演出登録タスクは、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、受信したコマンドデータに対応する演出の実行を制御する手段(演出制御手段、副制御部)も兼ねる。また、本実施形態では、演出登録タスク中の演出内容決定処理(S514)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、受信したコマンドデータに対応する演出の内容を決定する手段(演出内容決定手段)も兼ねる。   As described above, in the present embodiment, the effect registration task is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also functions as a means (effect control means, sub-control unit) for controlling the execution of the effect corresponding to the received command data. In the present embodiment, the effect content determination process (S514) in the effect registration task is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means for determining the content of the effect corresponding to the received command data (effect content determining means).

[演出内容決定処理]
次に、図112及び図113を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図111参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。なお、下記処理で決定(登録)される演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、下記各処理で演出データが登録されると、例えば、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
[Direction content decision processing]
Next, with reference to FIG. 112 and FIG. 113, the effect content determination processing performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 111) will be described. The effect data determined (registered) in the following process is data specifying animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered in each of the following processes, for example, the corresponding animation data and the like are determined, and the effect such as display of a video is executed.

まず、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a medal insertion command has been received (S521).

S521において、サブCPU81が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、主に、デモ演出中であるか否かの判別処理を行う。なお、メダル投入コマンド受信時処理の詳細については、後述の図114を参照しながら後で説明する。   In S521, when the sub CPU 81 determines that the medal insertion command has been received (when S521 is determined to be YES), the sub CPU 81 performs a medal insertion command receiving process (S522). In this process, the sub CPU 81 mainly performs a process of determining whether or not a demonstration effect is being performed. The details of the medal insertion command receiving process will be described later with reference to FIG. 114 described later.

次いで、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S523)。この処理では、サブCPU81は、メダル投入コマンドに含まれる、例えばメダル投入の有無、メダル投入枚数、クレジットカウンタの値、S522の処理結果等の情報に基づいて、メダル投入時(ベット時)の演出データを登録(決定)する。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 performs a process of registering the effect data at the time of receiving the medal insertion command (S523). In this processing, the sub CPU 81 performs an effect at the time of medal insertion (at the time of betting) based on information such as the presence / absence of medal insertion, the number of inserted medals, the value of the credit counter, and the processing result of S522 included in the medal insertion command. Register (determine) the data. Then, after the processing of S523, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S521において、サブCPU81が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。   On the other hand, in S521, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the medal insertion command is received (if S521 is NO), the sub CPU 81 determines whether the time is the time when the start command is received (S524).

S524において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S525)。この処理では、サブCPU81は、主に、サブ演出フラグの生成処理、ウエイト音の出力の有無の判定処理等を行う。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。   In S524, when the sub CPU 81 determines that the start command has been received (YES in S524), the sub CPU 81 performs a start command receiving process (S525). In this process, the sub CPU 81 mainly performs a process of generating a sub effect flag, a process of determining whether or not a weight sound is output, and the like. The details of the processing at the time of receiving the start command will be described later with reference to FIG. 115 described later.

次いで、サブCPU81は、スタートコマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S526)。この処理では、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる、例えば遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、擬似ボーナス当籤の有無及び種別、リールロック演出の有無、演出用タイマの値、押し順ナビの情報、S525の処理結果(演出フラグの種別、ウエイト音の有無)等の情報に基づいて、遊技開始時(スタート時)の演出データを登録(決定)する。そして、S526の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 performs effect data registration processing when the start command is received (S526). In this processing, the sub CPU 81 includes, for example, the type of the game state flag, the type of the internal winning combination, the presence / absence of the pseudo bonus, the presence / absence of the reel lock effect, the value of the effect timer, the push order navigation included in the start command. Based on the information such as the processing result (type of effect flag, presence / absence of weight sound) of S525, the effect data at the start of the game (at the start) is registered (determined). Then, after the process of S526, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S524において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S527)。   On the other hand, in S524, when the sub CPU 81 determines that the start command has not been received (NO in S524), the sub CPU 81 determines whether or not the reel rotation start command has been received (S527).

S527において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき(S527がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う(S528)。この処理では、サブCPU81は、例えば、リール回転開始コマンドの受信を契機として、回転開始音出力の演出データを登録(決定)する。そして、S528の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   In S527, when the sub CPU 81 determines that the reel rotation start command has been received (if S527 is YES), the sub CPU 81 performs a reel rotation start command receiving process (S528). In this process, the sub CPU 81 registers (determines) the effect data of the rotation start sound output, for example, upon receiving a reel rotation start command. Then, after the processing of S528, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S527において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU81は、定速開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S529)。   On the other hand, in S527, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the reel rotation start command is received (if S527 is NO), the sub CPU 81 determines whether it is the time when the constant speed start command is received (S529). .

S529において、サブCPU81が、定速開始コマンド受信時であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、定速開始コマンド受信時処理を行う(S530)。この処理では、サブCPU81は、主に、ストップボタンの点灯態様を有効点灯態様にセットする処理を行う。なお、定速開始コマンド受信時処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines in S529 that it is at the time of receiving the constant speed start command (if S529 is YES), the sub CPU 81 performs the process at the time of receiving the constant speed start command (S530). In this process, the sub CPU 81 mainly performs a process of setting the lighting mode of the stop button to the effective lighting mode. The details of the process at the time of receiving the constant speed start command will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、定速開始コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S531)。この処理では、サブCPU81は、例えば、S530の処理でセットされたストップボタンの有効点灯態様に対応する演出データを登録(決定)する。そして、S531の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 performs effect data registration processing at the time of receiving the constant speed start command (S531). In this process, the sub CPU 81 registers (determines) the effect data corresponding to the effective lighting mode of the stop button set in the process of S530, for example. Then, after the processing of S531, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S529において、サブCPU81が、定速開始コマンド受信時でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S532)。   On the other hand, in S529, when the sub CPU 81 determines that it is not the reception of the constant speed start command (if S529 is NO), the sub CPU 81 determines whether it is the reception of the reel stop command (S532).

S532において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S533)。この処理では、サブCPU81は、主に、ストップボタンの点灯態様を無効点灯態様にセットする処理を行う。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。   In S532, when the sub CPU 81 determines that the reel stop command has been received (YES in S532), the sub CPU 81 performs a reel stop command receiving process (S533). In this process, the sub CPU 81 mainly performs a process of setting the lighting mode of the stop button to the invalid lighting mode. The details of the process at the time of receiving the reel stop command will be described later with reference to FIG. 117 described later.

次いで、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S534)。この処理では、サブCPU81は、リール停止コマンドに含まれる、例えば停止リール(作動ストップボタン)の種別、停止開始位置、滑り駒数、S533の処理結果等の情報に基づいて、リール停止時の演出データを登録(決定)する。そして、S534の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 performs a process of registering the effect data at the time of receiving the reel stop command (S534). In this process, the sub CPU 81 performs an effect at the time of reel stop based on information included in the reel stop command, for example, the type of the stop reel (operation stop button), the stop start position, the number of sliding frames, the processing result of S533, and the like. Register (determine) the data. Then, after the processing of S534, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S532において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。   On the other hand, in S532, when the sub CPU 81 determines that it is not the time to receive the reel stop command (if S532 is NO), the sub CPU 81 determines whether it is the time to receive the display command (S535).

S535において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S535がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S536)。この処理では、サブCPU81は、表示役の種別等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   In S535, when the sub CPU 81 determines that the display command is being received (YES in S535), the sub CPU 81 performs a display command receiving process (S536). In this processing, the sub CPU 81 determines and registers the effect number by lottery based on the type of the display combination and the like. Here, the effect number is data for specifying the effect content to be executed this time. After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S535において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S535がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S537)。   On the other hand, if it is determined in S535 that the display command has not been received (NO in S535), the sub CPU 81 determines whether or not a bonus start command has been received (S537).

S537において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S537がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S538)。この処理では、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   When the sub CPU 81 determines in S537 that it is at the time of receiving the bonus start command (if S537 is YES), the sub CPU 81 performs a process at the time of receiving the bonus start command (S538). In this process, the sub CPU 81 registers effect data for starting a bonus. After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S537において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S537がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S539)。   On the other hand, in S537, when the sub CPU 81 determines that the bonus start command has not been received (NO in S537), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command has been received (S539).

S539において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S539がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S540)。この処理では、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   In S539, when the sub CPU 81 determines that the bonus end command has been received (if S539 is YES), the sub CPU 81 performs a bonus end command receiving process (S540). In this process, the sub CPU 81 registers the effect data for ending the bonus. After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S539において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S539がNO判定の場合)、サブCPU81は、精算サウンドコマンド受信時であるか否かを判別する(S541)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S539 that the bonus end command has not been received (NO in S539), the sub CPU 81 determines whether or not the payment sound command has been received (S541).

S541において、サブCPU81が、精算サウンドコマンド受信時であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU81は、精算サウンドコマンド受信時処理を行う(S542)。この処理では、サブCPU81は、精算中の状態を示すパラメータのセット処理を行う。なお、精算サウンドコマンド受信時処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。そして、S542の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   In S541, when the sub CPU 81 determines that the settlement sound command has been received (when S541 is YES), the sub CPU 81 performs a process when the settlement sound command is received (S542). In this process, the sub CPU 81 performs a process of setting a parameter indicating the status of the settlement. The details of the process at the time of receiving the settlement sound command will be described later with reference to FIG. 118 described later. Then, after the processing of S542, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S541において、サブCPU81が、精算サウンドコマンド受信時でないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時であるか否かを判別する(S543)。   On the other hand, in S541, when the sub CPU 81 determines that the payment sound command has not been received (NO in S541), the sub CPU 81 determines whether or not the credit information command has been received (S543).

S543において、サブCPU81が、クレジット情報コマンド受信時であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を行う(S544)。この処理では、サブCPU81は、主に、払出音の出力処理、払出枚数のカウント処理、精算音の出力処理、精算枚数のカウント処理等を行う。なお、クレジット情報コマンド受信時処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。   In S543, when the sub CPU 81 determines that the credit information command is being received (YES in S543), the sub CPU 81 performs a credit information command receiving process (S544). In this processing, the sub CPU 81 mainly performs output processing of the payout sound, processing of counting the number of payouts, output processing of the adjustment sound, processing of counting the number of adjustments, and the like. Note that details of the credit information command receiving process will be described later with reference to FIG. 119 described later.

次いで、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S545)。この処理では、サブCPU81は、クレジット情報コマンドに含まれる、各種パラメータ、S544の処理結果(払出音や精算音の出力情報)等の情報に基づいて、クレジット情報コマンド受信時の演出データを登録(決定)する。そして、S545の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 performs effect data registration processing at the time of receiving the credit information command (S545). In this process, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of receiving the credit information command based on various parameters included in the credit information command, information on the processing result of S544 (output information of payout sound and settlement sound), and the like ( decide. Then, after the processing of S545, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S543において、サブCPU81が、クレジット情報コマンド受信時でないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時であるか否かを判別する(S546)。   On the other hand, in S543, when the sub CPU 81 determines that the credit information command has not been received (NO in S543), the sub CPU 81 determines whether or not the effect instruction command has been received (S546).

S546において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時であると判別したとき(S546がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時処理を行う(S547)。この処理では、サブCPU81は、演出指示コマンドに含まれる各種情報(演出指示パラメータ等)に基づいて、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出、フリーズ演出、ロングウエイト演出等)における各種契機に対応した演出データのセット処理を行う。なお、演出指示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines in S546 that it is at the time of receiving an effect instruction command (when S546 is YES), the sub CPU 81 performs an effect instruction command receiving process (S547). In this process, the sub CPU 81 responds to various triggers in the reel effect (pseudo bonus start torso effect, freeze effect, long weight effect, etc.) based on various information (effect instruction parameters and the like) included in the effect instruction command. Performs effect data set processing. The details of the processing at the time of receiving the effect instruction command will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S548)。この処理では、例えば、サブCPU81は、主に、S547でセットされたリール演出の各種契機に対応する演出データの登録処理を行う。そして、S548の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 performs effect data registration processing at the time of receiving the effect instruction command (S548). In this process, for example, the sub CPU 81 mainly performs a process of registering the effect data corresponding to the various triggers of the reel effect set in S547. Then, after the processing of S548, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S546において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時でないと判別したとき(S546がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S549)。   On the other hand, in S546, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the effect instruction command is received (NO in S546), the sub CPU 81 determines whether it is the time when the no operation command is received (S549).

S549において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S549がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S550)。この処理では、サブCPU81は、例えば、精算音の出力停止処理、ストップボタンの無効点灯態様のセット処理、デモ演出のセット処理等を行う。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図122を参照しながら後で説明する。   In S549, when the sub CPU 81 determines that the no-operation command has been received (if S549 is YES), the sub-CPU 81 performs the no-operation command receiving process (S550). In this process, the sub CPU 81 performs, for example, a process of stopping the output of the settlement sound, a process of setting the stop button in an invalid lighting mode, a process of setting a demonstration effect, and the like. The details of the no-operation command reception process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、無操作コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S551)。この処理では、例えば、サブCPU81は、主に、S550でセットされた演出データの登録処理を行う。そして、S551の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 performs effect data registration processing at the time of receiving the no-operation command (S551). In this process, for example, the sub CPU 81 mainly performs a process of registering the effect data set in S550. Then, after the processing of S551, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

[メダル投入コマンド受信時処理]
次に、図114を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS522で行うメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
[Medal input command reception processing]
Next, with reference to FIG. 114, a description will be given of the medal insertion command receiving process performed in S522 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113).

まず、サブCPU81は、メダル投入コマンドに含まれるメダル投入枚数の情報に基づいて、メダル投入枚数が遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)であるか否かを判別する(S561)。S561において、サブCPU81が、メダル投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS523に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the number of inserted medals is the number of startable games (three in the present embodiment) based on information on the number of inserted medals included in the medal insertion command (S561). In S561, when the sub CPU 81 determines that the medal insertion number is not the game startable number (NO in S561), the sub CPU 81 ends the medal insertion command receiving process, and proceeds to the effect content determination process ( It moves to S523 of FIG. 112 and FIG. 113).

一方、S561において、サブCPU81が、メダル投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブデモフラグをオフ状態にセットする(S562)。なお、サブデモフラグは、現在、非遊技状態(払出処理終了後からメダル投入されるまでの状態)であるか否かを示すフラグであり、サブデモフラグがオン状態である場合に、サブCPU81は、非遊技状態であると判定する。サブデモフラグは後述のクレジット情報コマンド受信時処理(後述の図119参照)において、オン状態にセットされる。また、サブデモフラグは、サブRAM83に格納される。   On the other hand, in S561, when the sub CPU 81 determines that the number of inserted medals is the game startable number (if S561 is YES), the sub CPU 81 sets the sub demonstration flag to an off state (S562). The sub-demo flag is a flag indicating whether or not the game is currently in a non-game state (a state from the end of the payout process to the insertion of medals). It is determined that it is in the state. The sub-demo flag is set to an on state in a credit information command receiving process described later (see FIG. 119 described later). The sub demonstration flag is stored in the sub RAM 83.

次いで、サブCPU81は、現在、デモ及び/又は省電力モードの状態であるか否かを判別する(S563)。この判定処理では、サブCPU81は、現在、デモ演出データがセットされている場合、デモ及び/又は省電力モードの状態であると判定する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current state is the demonstration and / or the power saving mode (S563). In this determination processing, when the demonstration effect data is currently set, the sub CPU 81 determines that the state is the demonstration and / or the power saving mode.

S563において、サブCPU81が、現在、デモ及び/又は省電力モードの状態でないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS523に移す。   In S563, when the sub CPU 81 determines that the current state is not the demonstration and / or the power saving mode (when the determination in S563 is NO), the sub CPU 81 ends the medal insertion command receiving process and performs the process. The process moves to S523 of the determination process (see FIGS. 112 and 113).

一方、S563において、サブCPU81が、現在、デモ及び/又は省電力モードの状態であると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU81は、デモ演出終了処理を行う(S564)。この処理により、演出内容が、デモ及び/又は省電力モードの状態の演出から通常の状態の演出に切り替わる。そして、S564の処理後、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS523に移す。   On the other hand, in S563, when the sub CPU 81 determines that the current state is the demonstration and / or the power saving mode (if S563 is YES), the sub CPU 81 performs a demonstration effect ending process (S564). By this process, the effect contents are switched from the effect in the demonstration and / or the power saving mode to the effect in the normal state. Then, after the processing of S564, the sub CPU 81 ends the medal insertion command receiving processing, and moves the processing to S523 of the effect content determination processing (see FIGS. 112 and 113).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図115を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS525で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 115, a description will be given of the processing at the time of start command reception performed in S525 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 112 and 113).

まず、サブCPU81は、サブ演出フラグのセット(生成)処理を行う(S571)。この処理では、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる内部当籤役の種別(メイン小役当籤番号)、擬似ボーナス(AT)の当籤の有無及び種別、擬似BBのストック数に関する情報に基づいて、図78に示したサブ演出フラグの一覧テーブルを参照して、対応するサブ演出フラグを生成する。この処理で生成されたサブ演出フラグに基づいて、各種演出内容が抽籤等により決定される。   First, the sub CPU 81 performs a setting (generation) process of a sub effect flag (S571). In this process, the sub CPU 81 determines the type of the internal winning combination (main small combination winning number) included in the start command, the presence / absence of the pseudo bonus (AT) and the type thereof, and the information on the number of pseudo BB stocks. With reference to the sub-effect flag list table shown in 78, a corresponding sub-effect flag is generated. Various effect contents are determined by lottery or the like based on the sub effect flag generated in this process.

次いで、サブCPU81は、今回の単位遊技(ゲーム)の開始時にリール演出を行うか否かを判別する(S572)。この判定処理では、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる、例えば、擬似ボーナス当籤の有無及び種別、リールロック演出の有無に関する情報等に基づいて、擬似ボーナスの開始遊技(告知遊技)であるか否かを判定し、擬似ボーナスの開始遊技である場合には、サブCPU81は、リール演出を行うと判定する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not to perform a reel effect at the start of the current unit game (game) (S572). In this determination process, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a pseudo bonus start game (notification game) based on, for example, information on the presence or absence and type of a pseudo bonus winning, the presence or absence of a reel lock effect included in the start command. It is determined that the game is a pseudo bonus start game, and the sub CPU 81 determines that a reel effect is to be performed.

S572において、サブCPU81が、リール演出を行わないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS526に移す。   When the sub CPU 81 determines in S572 that the reel effect is not to be performed (NO in S572), the sub CPU 81 ends the start command receiving process, and proceeds to the effect content determination process (FIGS. 112 and 113). The process moves to S526 of FIG.

一方、S572において、サブCPU81が、リール演出を行うと判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU81は、ウエイト音発生条件が成立しているか否かを判別する(S573)。サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過したか否かを示す情報に基づいて、この判定処理を行う。そして、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過していない場合には、サブCPU81は、ウエイト音発生条件が成立していると判定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S572 that a reel effect is to be performed (YES in S572), the sub CPU 81 determines whether the wait sound generation condition is satisfied (S573). The sub CPU 81 performs this determination processing based on information included in the start command, which indicates whether or not the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game has elapsed. If the wait time (4.1 sec) has not elapsed since the start of the previous game, the sub CPU 81 determines that the wait sound generation condition is satisfied.

S573において、サブCPU81が、ウエイト音発生条件が成立していないと判別したとき(S573がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS526に移す。   In S573, when the sub CPU 81 determines that the wait sound generation condition is not satisfied (in the case of NO determination in S573), the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the start command, and performs the processing for effect contents determination processing (FIG. 112 (see FIG. 113 and FIG. 113).

一方、S573において、サブCPU81が、ウエイト音発生条件が成立していると判別したと(S573がYES判定の場合)、サブCPU81は、ウエイト音の出力をセットする(S574)。そして、S574の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS526に移す。   On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the wait sound generation condition is satisfied in S573 (if S573 is YES), the sub CPU 81 sets the output of the wait sound (S574). Then, after the processing of S574, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the start command, and moves the processing to S526 of the effect content determination processing (see FIGS. 112 and 113).

上述のように、本実施形態のスタートコマンド受信時処理のS573においてウエイト音発生条件が成立している場合にウエイト音の出力をセットする処理(S574)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過していないと判定された場合に、ウエイト音の出力制御を行う手段(ウエイト音発生制御手段)も兼ねる。   As described above, the processing of setting the output of the wait sound (S574) when the wait sound generation condition is satisfied in S573 of the processing at the time of receiving the start command of the present embodiment is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, when it is determined that the wait time has not elapsed since the start of the previous game, the sub-control circuit 42 also serves as a means for controlling the output of the weight sound (weight sound generation control means). .

[定速開始コマンド受信時処理]
次に、図116を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS530で行う定速開始コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving constant speed start command]
Next, with reference to FIG. 116, the processing at the time of receiving the constant speed start command performed in S530 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 112 and 113) will be described.

まず、サブCPU81は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rの各ストップボタン有効サブフラグをオン状態にセットする(S591)。なお、各ストップボタン有効フラグは、対応するストップボタンへの遊技者の押下操作が有効となる状態であるか否かを示すフラグであり、各ストップボタン有効フラグがオン状態である場合には、対応するストップボタンへの遊技者の押下操作が有効となる。これらの各ストップボタン有効フラグはサブRAM83に格納される。   First, the sub CPU 81 sets the stop button valid sub flags of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R to the ON state (S591). Note that each stop button valid flag is a flag indicating whether or not the player's pressing operation on the corresponding stop button is valid, and when each stop button valid flag is in the on state, The pressing operation of the player on the corresponding stop button is valid. These stop button valid flags are stored in the sub RAM 83.

次いで、サブCPU81は、全ストップボタンの点灯態様が有効点灯態様となる演出データをセットする(S592)。具体的には、サブCPU81は、全ストップボタンを青色点灯させるための演出データをセットする。そして、S592の処理後、サブCPU81は、定速開始コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS531に移す。   Next, the sub CPU 81 sets effect data in which the lighting mode of all the stop buttons becomes the effective lighting mode (S592). Specifically, the sub CPU 81 sets effect data for lighting all the stop buttons in blue. Then, after the processing of S592, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the constant speed start command, and moves the processing to S531 of the effect content determination processing (see FIGS. 112 and 113).

[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図117を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS533で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Reel stop command reception processing]
Next, with reference to FIG. 117, a description will be given of the processing at the time of receiving the reel stop command performed in S533 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 112 and 113).

まず、サブCPU81は、停止したリールが左リール3Lであるか否かを判別する(S601)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the stopped reel is the left reel 3L (S601).

S601において、サブCPU81が、停止したリールが左リール3Lでないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS603の処理を行う。一方、S601において、サブCPU81が、停止したリールが左リール3Lであると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、左ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S602)。   In S601, when the sub CPU 81 determines that the stopped reel is not the left reel 3L (if S601 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S603 described later. On the other hand, in S601, when the sub CPU 81 determines that the stopped reel is the left reel 3L (if S601 is YES), the sub CPU 81 sets the left stop button valid flag to an off state (S602).

S602の処理後又はS601がNO判定の場合、サブCPU81は、停止したリールが中リール3Cであるか否かを判別する(S603)。   After the processing in S602 or when the determination in S601 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the stopped reel is the middle reel 3C (S603).

S603において、サブCPU81が、停止したリールが中リール3Cでないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS605の処理を行う。一方、S603において、サブCPU81が、停止したリールが中リール3Cであると判別したとき(S603がYES判定の場合)、サブCPU81は、中ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S604)。   In S603, when the sub CPU 81 determines that the stopped reel is not the middle reel 3C (if S603 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S605 described later. On the other hand, in S603, when the sub CPU 81 determines that the stopped reel is the middle reel 3C (if S603 is YES), the sub CPU 81 sets the middle stop button valid flag to an off state (S604).

S604の処理後又はS603がNO判定の場合、サブCPU81は、停止したリールが右リール3Rであるか否かを判別する(S605)。   After the processing of S604 or when the determination of S603 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the stopped reel is the right reel 3R (S605).

S605において、サブCPU81が、停止したリールが右リール3Rでないと判別したとき(S605がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS607の処理を行う。一方、S605において、サブCPU81が、停止したリールが右リール3Rであると判別したとき(S605がYES判定の場合)、サブCPU81は、右ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S606)。   In S605, when the sub CPU 81 determines that the stopped reel is not the right reel 3R (if S605 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S607 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S605 that the stopped reel is the right reel 3R (YES in S605), the sub CPU 81 sets the right stop button valid flag to an off state (S606).

S606の処理後又はS605がNO判定の場合、サブCPU81は、停止したリールに対応するストップボタンの点灯態様を無効点灯態様にする演出データをセットする(S607)。具体的には、サブCPU81は、停止したリールに対応するストップボタンを赤色点灯させるための演出データをセットする。そして、S607の処理後、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS534に移す。   After the processing in S606 or when the determination in S605 is NO, the sub CPU 81 sets the effect data for setting the lighting mode of the stop button corresponding to the stopped reel to the invalid lighting mode (S607). Specifically, the sub CPU 81 sets effect data for turning on the stop button corresponding to the stopped reel in red. Then, after the processing of S607, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and moves the processing to S534 of the effect content determination processing (see FIGS. 112 and 113).

上述のように、本実施形態のリール停止コマンド受信時処理及び図116で説明した定速開始コマンド受信時処理の中で実行されるストップボタンの点灯態様の制御は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、受信したコマンドデータに基づいてストップボタンの点灯ランプによる点灯態様(報知態様)を制御する手段(報知制御手段)も兼ねる。   As described above, the control of the lighting mode of the stop button executed in the processing at the time of receiving the reel stop command of the present embodiment and the processing at the time of receiving the constant speed start command described with reference to FIG. 116 is executed by the sub control circuit 42. You. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as means (notification control means) for controlling the lighting mode (notification mode) of the stop button with the lighting lamp based on the received command data.

[精算サウンドコマンド受信時処理]
次に、図118を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS542で行う精算サウンドコマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving payment sound command]
Next, with reference to FIG. 118, the process at the time of receiving the settlement sound command performed in S542 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113) will be described.

まず、サブCPU81は、精算フラグをオン状態にセットする(S611)。なお、精算フラグは、現状態がメダルの精算中状態であるか否かを示すフラグであり、精算中状態である場合には、精算フラグはオン状態となる。また、精算フラグは、サブRAM83に格納される。   First, the sub CPU 81 sets the settlement flag to the ON state (S611). The settlement flag is a flag indicating whether or not the current state is a state in which the medal is being settled. When the current state is the state in which the settlement is being made, the settlement flag is turned on. The settlement flag is stored in the sub RAM 83.

そして、S611の処理後、サブCPU81は、精算サウンドコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図112及び図113参照)も終了する。   Then, after the process of S611, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the settlement sound command, and also ends the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113).

上述のように、本実施形態の精算サウンドコマンド受信時処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、精算サウンドコマンド受信時に、メダルの精算中状態をセットする手段(精算中状態設定手段)も兼ねる。   As described above, the process at the time of receiving the settlement sound command of the present embodiment is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means for setting the medal settlement state (payment state setting means) when the settlement sound command is received.

[クレジット情報コマンド受信時処理]
次に、図119を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS544で行うクレジット情報コマンド受信時処理について説明する。
[Credit information command reception processing]
Next, with reference to FIG. 119, the credit information command receiving process performed in S544 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113) will be described.

まず、サブCPU81は、精算フラグがオン状態であるか否かを判別する(S621)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the settlement flag is on (S621).

S621において、サブCPU81が、精算フラグがオン状態であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS631の処理を行う。一方、S621において、サブCPU81が、精算フラグがオン状態でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンドに含まれる情報に基づいて、払出枚数が「0」であるか否かを判別する(S622)。例えば、入賞役が小役でない場合には、クレジット情報コマンドに含まれる払出枚数に関する情報は「0」になる。   In S621, when the sub CPU 81 determines that the settlement flag is in the ON state (if S621 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S631 described later. On the other hand, in S621, when the sub CPU 81 determines that the settlement flag is not in the ON state (when S621 is NO), the sub CPU 81 determines that the payout number is “0” based on the information included in the credit information command. It is determined whether or not there is (S622). For example, when the winning combination is not a small combination, the information on the payout number included in the credit information command is “0”.

S622において、サブCPU81が、払出枚数が「0」であると判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブデモ移行タイマのセット処理を行う(S623)。この処理では、サブCPU81は、デモ及び/又は省電力モードの状態への所定の移行時間をサブデモ移行タイマにセットする。なお、サブデモ移行タイマにセットされるデモ及び/又は省電力モードの状態への所定の移行時間は、予め任意に設定することができるが、メインデモ移行タイマにセットされる移行時間と同じ時間に設定される。そして、このサブデモ移行タイマのカウント処理(デモ移行時間を計数するためのタイマの減算処理)は、図示しないサブCPU81により周期的に実行される割込処理で行われる。また、サブデモ移行タイマは、本発明に係る第2の監視手段の一具体例を示すものである。   When the sub CPU 81 determines in S622 that the payout number is “0” (YES in S622), the sub CPU 81 performs a sub demo shift timer setting process (S623). In this processing, the sub CPU 81 sets a predetermined transition time to the state of the demonstration and / or the power saving mode in the sub demonstration transition timer. The predetermined transition time to the demo and / or the power saving mode set in the sub-demo transition timer can be arbitrarily set in advance, but is set to the same time as the transition time set in the main demonstration transition timer. Is set. The counting process of the sub-demo transition timer (subtraction process of the timer for counting the demo transition time) is performed by an interrupt process periodically executed by a sub CPU 81 (not shown). Further, the sub-demo transition timer is a specific example of the second monitoring means according to the present invention.

次いで、サブCPU81は、サブデモフラグをオン状態にセットする(S624)。そして、S624の処理後、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS545に移す。   Next, the sub CPU 81 sets the sub demonstration flag to the ON state (S624). Then, after the processing of S624, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the credit information command, and moves the processing to S545 of the effect content determination processing (see FIGS. 112 and 113).

一方、S622において、サブCPU81が、払出枚数が「0」でないと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンドに含まれるメダルの払出枚数(残りの払出枚数)を払出終了カウンタにセットする(S625)。なお、払出終了カウンタは、1回の遊技で払い出されるメダルの枚数を計数するカウンタであり、サブRAM83に設けられる。   On the other hand, in S622, when the sub CPU 81 determines that the payout number is not “0” (if S622 is NO), the sub CPU 81 determines the payout number of medals (the remaining payout number) included in the credit information command. It is set to the payout end counter (S625). The payout end counter is a counter for counting the number of medals paid out in one game, and is provided in the sub RAM 83.

次いで、サブCPU81は、払出音の出力をセットする(S626)。この処理により、メダルが1枚払い出される度に、払出音が発生する。次いで、サブCPU81は、払出終了カウンタの値を「1」減算する(S627)。   Next, the sub CPU 81 sets the output of the payout sound (S626). By this processing, a payout sound is generated each time one medal is paid out. Next, the sub CPU 81 subtracts “1” from the value of the payout end counter (S627).

次いで、サブCPU81は、払出終了カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S628)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the payout end counter is “0” (S628).

S628において、サブCPU81が、払出終了カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S628がNO判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS545に移す。   In S628, when the sub CPU 81 determines that the value of the payout end counter is not “0” (NO in S628), the sub CPU 81 ends the credit information command receiving process, and proceeds to the effect content determination process. The process moves to S545 of FIG. 112 (see FIG. 112 and FIG. 113).

一方、S628において、サブCPU81が、払出終了カウンタの値が「0」であると判別したとき(S628がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブデモ移行タイマのセット処理を行う(S629)。この処理では、上記S623で説明した処理と同様の処理が行われる。次いで、サブCPU81は、サブデモフラグをオン状態にセットする(S630)。そして、S630の処理後、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS545に移す。   On the other hand, in S628, when the sub CPU 81 determines that the value of the payout end counter is “0” (if S628 is YES), the sub CPU 81 performs the setting process of the sub demonstration shift timer (S629). In this process, the same process as the process described in S623 is performed. Next, the sub CPU 81 sets the sub demonstration flag to the ON state (S630). Then, after the processing of S630, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the credit information command, and moves the processing to S545 of the effect content determination processing (see FIGS. 112 and 113).

ここで再度、S621の処理に戻って、S621がYES判定の場合(精算中状態である場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンドに含まれるメダルのクレジット枚数(残りのクレジット枚数)を精算終了カウンタにセットする(S631)。なお、精算終了カウンタは、クレジットされていたメダルの精算(払出)枚数を計数するカウンタであり、サブRAM83に設けられる。   Here, returning to the processing of S621 again, if the determination of S621 is YES (if the payment is being made), the sub CPU 81 sets the number of credits of the medals (the number of remaining credits) included in the credit information command to the payment end counter. (S631). The settlement end counter is a counter for counting the number of settlement (payout) of credited medals, and is provided in the sub RAM 83.

次いで、サブCPU81は、精算音の出力をセットする(S632)。この処理により、メダルが1枚精算(払出)される度に、精算音が発生する。次いで、サブCPU81は、精算終了カウンタの値を「1」減算する(S633)。   Next, the sub CPU 81 sets the output of the settlement sound (S632). By this processing, a settlement sound is generated each time one medal is settled (paid out). Next, the sub CPU 81 subtracts “1” from the value of the settlement end counter (S633).

次いで、サブCPU81は、精算終了カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S634)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the settlement end counter is “0” (S634).

S634において、サブCPU81が、精算終了カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS545に移す。   In S634, when the sub CPU 81 determines that the value of the settlement end counter is not “0” (NO in S634), the sub CPU 81 ends the credit information command receiving process, and proceeds to the effect content determination process. The process moves to S545 of FIG. 112 (see FIG. 112 and FIG. 113).

一方、S634において、サブCPU81が、精算終了カウンタの値が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、サブCPU81は、精算フラグをオフ状態にセットする(S635)。   On the other hand, in S634, when the sub CPU 81 determines that the value of the settlement end counter is “0” (if S634 is YES), the sub CPU 81 sets the settlement flag to an off state (S635).

次いで、サブCPU81は、サブデモ移行タイマのセット処理を行う(S636)。この処理では、上記S623で説明した処理と同様の処理が行われる。次いで、サブCPU81は、サブデモフラグをオン状態にセットする(S637)。そして、S637の処理後、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS545に移す。   Next, the sub CPU 81 performs a setting process of the sub demonstration shift timer (S636). In this process, the same process as the process described in S623 is performed. Next, the sub CPU 81 sets the sub demonstration flag to the ON state (S637). Then, after the processing of S637, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the credit information command, and moves the processing to S545 of the effect content determination processing (see FIGS. 112 and 113).

上述のように、本実施形態のクレジット情報コマンド受信時処理中の払出終了カウンタの値を「1」減算する処理(S627)及び精算終了カウンタの値を「1」減算する処理(S633)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、クレジット情報コマンドを、1枚のメダルの払い出し間隔で連続して受信した回数を計数する手段(払出枚数計数手段)も兼ねる。また、クレジット情報コマンド受信時処理中の払出終了カウンタの値が「0」であるか否かを判別する処理(S628)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、払出終了カウンタの値に基づいて、メダルの払出処理が終了したか否かを判別する手段(払出終了判定手段)も兼ねる。また、クレジット情報コマンド受信時処理中の精算終了カウンタの値が「0」であるか否かを判別する処理(S634)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、精算終了カウンタの値に基づいて、メダルの精算処理が終了したか否かを判別する手段(精算終了判定手段)も兼ねる。   As described above, the process of subtracting "1" from the value of the payout end counter (S627) and the process of subtracting "1" from the value of the settlement end counter (S633) during the process of receiving a credit information command according to the present embodiment are as follows. This is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means (payout number counting means) for counting the number of times a credit information command is continuously received at one medal payout interval. The sub-control circuit 42 performs a process of determining whether or not the value of the payout end counter during the credit information command receiving process is “0” (S628). That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a unit (payout end determination unit) that determines whether or not the medal payout process has been completed based on the value of the payout end counter. Further, the sub-control circuit 42 executes a process of determining whether or not the value of the settlement end counter during the process of receiving a credit information command is “0” (S634). That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a unit (settlement end determination unit) for determining whether or not the medal adjustment process is completed based on the value of the adjustment end counter.

[演出指示コマンド受信時処理]
次に、図120を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS547で行う演出指示コマンド受信時処理について説明する。
[Processing at the time of production instruction command reception]
Next, with reference to FIG. 120, a description will be given of the processing at the time of receiving the production instruction command performed in S547 in the flowchart of the production content determination processing (see FIGS. 112 and 113).

まず、サブCPU81は、演出指示コマンドに含まれる演出指示パラメータの情報(図80参照)に基づいて、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出開始時であるか否かを判別する(S641)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the state at the time of receiving the production instruction command is the start of the reel production based on the information of the production instruction parameter included in the production instruction command (see FIG. 80) (S641).

S641において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出開始時でないと判別したとき(S641がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS643の処理を行う。一方、S641において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出開始時であると判別したとき(S641がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール演出開始時用演出データのセット処理を行う(S642)。この処理では、サブCPU81は、ショートロックの発生の有無応じて、リール演出開始時用演出データを変える。なお、リール演出開始時用演出データのセット処理の詳細については、後述の図121を参照しながら後で説明する。   In S641, when the sub CPU 81 determines that the state at the time of receiving the rendering instruction command is not the start of the reel rendering (when S641 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S643 described later. On the other hand, in S641, when the sub CPU 81 determines that the state at the time of receiving the rendering instruction command is the start of the reel rendering (in the case of YES determination in S641), the sub CPU 81 sets the rendering data for reel rendering start. Is performed (S642). In this process, the sub CPU 81 changes the effect data for starting the reel effect depending on whether or not a short lock has occurred. The details of the processing for setting the effect data for reel effect start will be described later with reference to FIG. 121 described later.

S642の処理後又はS641がNO判定の場合、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出終了時であるか否かを判別する(S643)。   After the processing of S642 or when the determination of S641 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the state at the time of receiving the effect instruction command is the end of the reel effect (S643).

S643において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出終了時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS645の処理を行う。一方、S643において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出終了時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール演出終了時用演出データのセット処理を行う(S644)。   In S643, when the sub CPU 81 determines that the state at the time of receiving the rendering instruction command is not the end of the reel rendering (if S643 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S645 described later. On the other hand, in S643, when the sub CPU 81 determines that the state at the time of receiving the rendering instruction command is the end of the reel rendering (if S643 is YES), the sub CPU 81 sets the rendering data for the end of the reel rendering. Is performed (S644).

S644の処理後又はS643がNO判定の場合、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の状態がストップボタンの擬似押下時であるか否かを判別する(S645)。   After the processing of S644 or in the case of NO determination in S643, the sub CPU 81 determines whether or not the state at the time of receiving the effect instruction command is the time when the stop button is pseudo-pressed (S645).

S645において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似押下時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似押下時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似押下時用演出データのセット処理を行う(S646)。なお、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)中にも、通常時と同様に、各ストップボタンの点灯態様を制御する場合には、この処理において、例えば、擬似押下された対象リールの点灯態様を無効点灯態様(赤色点灯)にする演出データがセットされる。   In S645, when the sub CPU 81 determines that the state at the time of receiving the effect instruction command is not the pseudo press (when S645 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S647 described later. On the other hand, in S645, when the sub CPU 81 determines that the state at the time of receiving the effect instruction command is the pseudo press (when S645 is YES), the sub CPU 81 performs the setting process of the effect data for the pseudo press. (S646). If the lighting mode of each stop button is controlled during the reel effect (pseudo-bonus start turning body effect) as in the normal case, in this processing, for example, the lighting mode of the target reel that is pseudo-pressed Is set to invalid lighting mode (lit red).

S646の処理後又はS645がNO判定の場合、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の状態がリールの擬似停止時であるか否かを判別する(S647)。   After the processing of S646 or when S645 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the state at the time of receiving the effect instruction command is the pseudo stop of the reel (S647).

S647において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似停止時でないと判別したとき(S647がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS649の処理を行う。一方、S647において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似停止時であると判別したとき(S647がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似停止時用演出データのセット処理を行う(S648)。   In S647, when the sub CPU 81 determines that the state at the time of receiving the effect instruction command is not the pseudo stop (when S647 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S649 described later. On the other hand, in S647, when the sub CPU 81 determines that the state at the time of receiving the effect instruction command is the pseudo stop (when S647 is YES), the sub CPU 81 performs the process of setting the effect data for the pseudo stop. (S648).

S648の処理後又はS647がNO判定の場合、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の状態がリールの擬似回転開始時であるか否かを判別する(S649)。   After the process of S648 or when the determination of S647 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the state at the time of receiving the effect instruction command is the start of the pseudo rotation of the reel (S649).

S649において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似回転開始時でないと判別したとき(S649がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS651の処理を行う。一方、S649において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似回転開始時であると判別したとき(S649がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似回転開始時用演出データのセット処理を行う(S650)。   In S649, when the sub CPU 81 determines that the state at the time of receiving the effect instruction command is not the start of the pseudo rotation (if S649 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S651 described later. On the other hand, in S649, when the sub CPU 81 determines that the state at the time of receiving the effect instruction command is the start of the pseudo rotation (when S649 is YES), the sub CPU 81 sets the effect data for start of the pseudo rotation. Is performed (S650).

S650の処理後又はS649がNO判定の場合、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の状態がリールの回転再開時であるか否かを判別する(S651)。   After the processing of S650 or when the determination of S649 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the state at the time of receiving the effect instruction command is the time when the rotation of the reel is restarted (S651).

S651において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が回転再開時でないと判別したとき(S651がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS548に移す。   In S651, when the sub CPU 81 determines that the state at the time of receiving the rendering instruction command is not the rotation restart (if S651 is NO), the sub CPU 81 ends the rendering instruction command receiving process and executes the processing. The process moves to S548 of the determination process (see FIGS. 112 and 113).

一方、S651において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が回転再開時であると判別したとき(S651がYES判定の場合)、サブCPU81は、回転再開時用演出データのセット処理を行う(S652)。そして、S652の処理後、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS548に移す。   On the other hand, in S651, when the sub CPU 81 determines that the state at the time of receiving the effect instruction command is the time when the rotation is restarted (if S651 is YES), the sub CPU 81 performs the process of setting the effect data for rotation restart. (S652). Then, after the processing of S652, the sub CPU 81 ends the processing at the time of receiving the production instruction command, and moves the processing to S548 of the production content determination processing (see FIGS. 112 and 113).

[リール演出開始時用演出データのセット処理]
次に、図121を参照して、演出指示コマンド受信時処理のフローチャート(図120参照)中のS642で行うリール演出開始時用演出データのセット処理について説明する。
[Set processing of production data for reel production start]
Next, with reference to FIG. 121, a description will be given of the reel effect start effect data setting processing performed in S642 in the flow chart of the effect instruction command reception process (see FIG. 120).

まず、サブCPU81は、演出指示コマンドに含まれる演出指示パラメータの値に基づいて、リール演出がショートロック発生演出であるか否かを判別する(S661)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the reel effect is a short lock occurrence effect based on the value of the effect instruction parameter included in the effect instruction command (S661).

S661において、サブCPU81が、リール演出がショートロック発生演出であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、ショートロック発生時開始用の演出データのセット処理を行う(S662)。なお、この処理では、サブCPU81は、例えば、回転開始音の出力をセットする。そして、S662の処理後、サブCPU81は、リール演出開始時用演出データのセット処理を終了し、処理を演出指示コマンド受信時処理(図120参照)のS643に移す。   In S661, when the sub CPU 81 determines that the reel effect is a short lock occurrence effect (if S661 is YES), the sub CPU 81 performs the effect data setting process for starting when the short lock occurs (S662). . In this process, the sub CPU 81 sets, for example, the output of the rotation start sound. After the process of S662, the sub CPU 81 ends the process of setting the effect data for reel effect start, and shifts the process to S643 of the effect instruction command receiving process (see FIG. 120).

一方、S661において、サブCPU81が、リール演出がショートロック発生演出でないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、ショートロック非発生時開始用の演出データのセット処理を行う(S663)。そして、S663の処理後、サブCPU81は、リール演出開始時用演出データのセット処理を終了し、処理を演出指示コマンド受信時処理(図120参照)のS643に移す。   On the other hand, in S661, when the sub CPU 81 determines that the reel effect is not a short lock occurrence effect (NO in S661), the sub CPU 81 performs an effect data setting process for starting when no short lock occurs (S661). S663). After the process of S663, the sub CPU 81 ends the process of setting the effect data for reel effect start, and moves the process to S643 of the effect instruction command receiving process (see FIG. 120).

上述のように、本実施形態のリール演出開始時用演出データのセット処理の制御は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、回転開始音出力(特定の演出)の実行を制御する手段(演出制御手段)も兼ねる。   As described above, the control of the processing for setting the effect data for starting the reel effect of the present embodiment is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means (effect control means) for controlling the execution of the rotation start sound output (specific effect).

[無操作コマンド受信時処理]
次に、図122を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS550で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving no operation command]
Next, with reference to FIG. 122, a description will be given of the non-operation command reception process performed in S550 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113).

まず、サブCPU81は、現状態が精算中状態であり、クレジット枚数が「0」であり、かつ、精算音が出力中の状態であるか否かを判別する(S671)。この処理において、精算フラグがオン状態であり、精算終了カウンタの値が「0」であり、かつ、精算音の出力がセットされている状態であれば、サブCPU81は、このS671の判別条件が満たされていると判定する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the current state is a settlement state, the number of credits is “0”, and a settlement sound is being output (S671). In this process, if the adjustment flag is on, the value of the adjustment end counter is “0”, and the output of the adjustment sound is set, the sub CPU 81 determines that the determination condition in S671 is It is determined that the condition is satisfied.

S671において、サブCPU81が、S671の判別条件が満たされていないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673の処理を行う。一方、S671において、サブCPU81が、S671の判別条件が満たされていると判別したとき(S671がYES判定の場合)、サブCPU81は、精算音の出力停止をセットする(S672)。   In S671, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S671 is not satisfied (if S671 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S673 described later. On the other hand, in S671, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S671 is satisfied (when S671 is determined as YES), the sub CPU 81 sets the output stop of the adjustment sound (S672).

S672の処理後又はS671がNO判定の場合、サブCPU81は、無操作コマンドに含まれる情報に基づいて、停止操作以外の操作入力があるか否かを判別する(S673)。   After the process of S672 or when the determination of S671 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not there is an operation input other than the stop operation based on the information included in the no-operation command (S673).

S673において、サブCPU81が、停止操作以外の操作入力がないと判別したとき(S673がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS683の処理を行う。一方、S673において、サブCPU81が、停止操作以外の操作入力があると判別したとき(S673がYES判定の場合)、サブCPU81は、左ストップボタン有効フラグがオン状態であるか否かを判別する(S674)。   In S673, when the sub CPU 81 determines that there is no operation input other than the stop operation (when S673 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S683 described later. On the other hand, in S673, when the sub CPU 81 determines that there is an operation input other than the stop operation (if S673 is YES), the sub CPU 81 determines whether the left stop button valid flag is on. (S674).

S674において、サブCPU81が、左ストップボタン有効フラグがオン状態でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS677の処理を行う。   In S674, when the sub CPU 81 determines that the left stop button valid flag is not in the ON state (when S674 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S677 described later.

一方、S674において、サブCPU81が、左ストップボタン有効フラグがオン状態であると判別したとき(S674がYES判定の場合)、サブCPU81は、左ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S675)。次いで、サブCPU81は、左ストップボタン17Lの点灯態様を無効点灯態様にするための演出データをセットする(S676)。この処理により、左ストップボタン17Lの点灯態様が青色点灯から赤色点灯に変化する。   On the other hand, in S674, when the sub CPU 81 determines that the left stop button valid flag is in the ON state (if S674 is YES), the sub CPU 81 sets the left stop button valid flag to the OFF state (S675). . Next, the sub CPU 81 sets effect data for setting the lighting mode of the left stop button 17L to the invalid lighting mode (S676). By this processing, the lighting mode of the left stop button 17L changes from blue lighting to red lighting.

S676の処理後又はS674がNO判定の場合、サブCPU81は、中ストップボタン有効フラグがオン状態であるか否かを判別する(S677)。   After the process of S676 or when the determination of S674 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the middle stop button valid flag is on (S677).

S677において、サブCPU81が、中ストップボタン有効フラグがオン状態でないと判別したとき(S677がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS680の処理を行う。   In S677, when the sub CPU 81 determines that the middle stop button valid flag is not in the ON state (if S677 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S680 described later.

一方、S677において、サブCPU81が、中ストップボタン有効フラグがオン状態であると判別したとき(S677がYES判定の場合)、サブCPU81は、中ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S678)。次いで、サブCPU81は、中ストップボタン17Cの点灯態様を無効点灯態様にするための演出データをセットする(S679)。この処理により、中ストップボタン17Cの点灯態様が青色点灯から赤色点灯に変化する。   On the other hand, in S677, when the sub CPU 81 determines that the middle stop button valid flag is in the ON state (if S677 is YES), the sub CPU 81 sets the middle stop button valid flag to the OFF state (S678). . Next, the sub CPU 81 sets effect data for setting the lighting mode of the middle stop button 17C to the invalid lighting mode (S679). By this processing, the lighting mode of the middle stop button 17C changes from blue lighting to red lighting.

S679の処理後又はS677がNO判定の場合、サブCPU81は、右ストップボタン有効フラグがオン状態であるか否かを判別する(S680)。   After the process of S679 or when the determination of S677 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the right stop button valid flag is on (S680).

S680において、サブCPU81が、右ストップボタン有効フラグがオン状態でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS683の処理を行う。   In S680, when the sub CPU 81 determines that the right stop button valid flag is not in the ON state (when S680 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S683 described later.

一方、S680において、サブCPU81が、右ストップボタン有効フラグがオン状態であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、サブCPU81は、右ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S681)。次いで、サブCPU81は、右ストップボタン17Rの点灯態様を無効点灯態様にするための演出データをセットする(S682)。この処理により、右ストップボタン17Rの点灯態様が青色点灯から赤色点灯に変化する。   On the other hand, in S680, when the sub CPU 81 determines that the right stop button valid flag is on (when S680 is YES), the sub CPU 81 sets the right stop button valid flag to off (S681). . Next, the sub CPU 81 sets effect data for setting the lighting mode of the right stop button 17R to the invalid lighting mode (S682). By this processing, the lighting mode of the right stop button 17R changes from blue lighting to red lighting.

S682の処理後、又は、S673或いはS680がNO判定の場合、サブCPU81は、サブデモフラグがオン状態であるか否かを判別する(S683)。S683において、サブCPU81が、サブデモフラグがオン状態でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS551に移す。   After the processing of S682, or when S673 or S680 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the sub demonstration flag is on (S683). In S683, when the sub CPU 81 determines that the sub demonstration flag is not in the ON state (in the case of NO determination in S683), the sub CPU 81 ends the no-operation command receiving process, and performs the rendering content determination process (FIG. 112 and FIG. The process proceeds to S551 of FIG. 113).

一方、S683において、サブCPU81が、サブデモフラグがオン状態であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブデモ移行タイマが「0」であるか否かを判別する(S684)。   On the other hand, in S683, when the sub-CPU 81 determines that the sub-demo flag is on (when the determination in S683 is YES), the sub-CPU 81 determines whether or not the sub-demo transition timer is “0” (S684). .

S684において、サブCPU81が、サブデモ移行タイマが「0」でないと判別したとき(S684がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS551に移す。   In S684, when the sub CPU 81 determines that the sub-demo transition timer is not “0” (NO in S684), the sub CPU 81 ends the no-operation command receiving process, and proceeds to the rendering content determination process (FIG. 112 (see FIG. 113 and FIG. 113).

一方、S684において、サブCPU81が、サブデモ移行タイマが「0」であると判別したとき(S684がYES判定の場合)、サブCPU81は、デモ演出データをセットする(S685)。この処理により、デモ及び/又は省電力モードの状態時用の演出(非遊技状態時用の特定の演出処理)が開始される。そして、S685の処理後、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS551に移す。   On the other hand, in S684, when the sub CPU 81 determines that the sub demonstration shift timer is “0” (if S684 is YES), the sub CPU 81 sets demonstration effect data (S685). By this processing, an effect for the state of the demonstration and / or the power saving mode (specific effect processing for the non-game state) is started. Then, after the process of S685, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving no operation command, and moves the process to S551 of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113).

上述のように、本実施形態の無操作コマンド受信時処理において、現状態が精算中状態であり、クレジット枚数が「0」であり、かつ、精算音が出力中の状態であるか否かを判別する処理(S671)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、S671の判定条件が満たされているか否かを判定する手段(精算状態判定手段)も兼ねる。また、無操作コマンド受信時処理において、S671の判定条件が満たされていると判定された場合に、精算音の出力停止をセットする処理(S672)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、S671の判定条件が満たされていると判定された場合に、メダル(遊技媒体)の精算動作を示す演出の実行を停止する手段(精算演出停止手段)も兼ねる。   As described above, in the process at the time of receiving the no-operation command of the present embodiment, it is determined whether or not the current state is the settlement state, the number of credits is “0”, and the settlement sound is in the output state. The process of determining (S671) is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also functions as a unit (a settlement state determination unit) that determines whether the determination condition of S671 is satisfied. In the non-operation command receiving process, when it is determined that the determination condition of S671 is satisfied, the sub-control circuit 42 executes a process of setting the output stop of the adjustment sound (S672). That is, in the present embodiment, when it is determined that the determination condition of S671 is satisfied, the sub-control circuit 42 stops the execution of the effect indicating the payment operation of the medal (game medium) (payment effect stop). Means).

また、上述のように、本実施形態の無操作コマンド受信時処理中のサブデモ移行タイマが「0」であるか否かを判別する処理(S684)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、サブデモ移行タイマによる監視結果に基づいて、デモ及び/又は省電力モードの状態時用(非遊技状態時用)の特定の演出処理を行うか否かを判定する手段(第2非遊技状態判定手段)も兼ねる。また、無操作コマンド受信時処理中のデモ演出データをセットする処理(S685)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、デモ及び/又は省電力モードの状態時用の特定の演出処理を行う手段(非遊技時演出実行手段)も兼ねる。   Further, as described above, the process (S684) of determining whether or not the sub-demo transition timer during the process of receiving the no-operation command according to the present embodiment is “0” is executed by the sub-control circuit. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 determines whether or not to perform a specific effect process for the demonstration and / or the power saving mode state (for the non-game state) based on the monitoring result by the sub demonstration transition timer. (The second non-game state determining means). In addition, the process of setting the demonstration effect data during the process of receiving the no-operation command (S685) is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also functions as a means for performing a specific effect processing for the state of the demonstration and / or the power saving mode (effect effect executing means during non-game).

<各種変形例>
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。例えば、次のような各種変形例が考えられる。
<Various modifications>
The configuration and operation of the gaming machine according to one embodiment of the present invention have been described above, including the effects thereof. However, the present invention is not limited to the embodiments described above, and includes various embodiments and modifications without departing from the gist of the present invention described in the claims. For example, the following various modifications can be considered.

上記実施形態では、擬似ボーナス(AT)の遊技期間を、ゲーム数で管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、擬似ボーナス(AT)の遊技期間を、メダルの総払出枚数や差枚数などにより管理してもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the game period of the pseudo bonus (AT) is managed by the number of games has been described. However, the present invention is not limited to this. The management may be performed based on the number of payouts, the number of difference, or the like.

また、上記実施形態では、AT機能を備える遊技機の構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、例えば、AT機能とRT機能とが同時作動する機能、いわゆる、ART機能を備える遊技機にも適用可能である。   Further, in the above embodiment, the configuration example of the gaming machine having the AT function has been described, but the present invention is not limited to this. The various techniques of the present invention described above can be applied to, for example, gaming machines having a function in which the AT function and the RT function operate simultaneously, that is, an ART function.

また、本発明では、上記実施形態において副制御回路42で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御回路41で行われてもよい。また、例えば、上記実施形態において主制御回路41で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御回路42で行われてもよい。   In the present invention, a part or all of the various lottery processes and the various control processes performed by the sub control circuit 42 in the above embodiment may be performed by the main control circuit 41. Further, for example, a part or all of various lottery processes and various control processes performed by the main control circuit 41 in the above embodiment may be performed by the sub control circuit 42.

<まとめ>
[ロングウエイト演出]
従来、AT機能を備えた遊技機において、停止表示された図柄の組合せに応じてAT抽籤を行う遊技機が知られている(例えば、特開2004−201705号公報参照)。特開2004−201705号公報の遊技機では、ATが行われることにより、遊技者は内部当籤役として決定された役を取りこぼすことなく入賞させることができる。
<Summary>
[Long weight production]
2. Description of the Related Art Conventionally, among gaming machines having an AT function, there has been known a gaming machine that performs an AT lottery in accordance with a combination of symbols stopped and displayed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-201705). In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-201705, the AT can be performed so that the player can win a prize without missing a winning combination determined as an internal winning combination.

上述のように、従来、停止表示された図柄の組合せに応じてAT抽籤を行う遊技機が知られている。しかしながら、停止表示された図柄の組合せは内部当籤役により決定されるので、このような機能を備えた遊技機では、AT抽籤の結果は、実質、内部当籤役を決定する抽籤により決定されることになる。それゆえ、遊技者が、決定された内部当籤役から、ATが行われるか否かを容易に把握することができ、ATの作動に関して面白味を感じなくなる恐れがあった。   As described above, conventionally, gaming machines that perform AT lottery in accordance with a combination of symbols stopped and displayed are known. However, since the combination of symbols stopped and displayed is determined by the internal winning combination, in the gaming machine having such a function, the result of the AT random determination is substantially determined by the random determination determining the internal winning combination. become. Therefore, the player can easily grasp whether or not the AT is performed from the determined internal winning combination, and there is a fear that the player does not enjoy the AT operation.

本発明は、上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、AT機能を備えた遊技機において、ATの作動に関して変化を加えて、遊技者のAT作動に関する興趣を維持することが可能な技術を提供することである。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the first problem, and a first object of the present invention is to provide a gaming machine having an AT function, in which a change in the operation of the AT is added, and An object of the present invention is to provide a technology capable of maintaining interest in AT operation.

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、特定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技状態を開始する場合に、当該報知遊技状態の遊技期間終了後に再度、前記報知遊技状態の遊技を開始するか否かを決定する報知遊技継続決定手段と、
単位遊技内の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させるロック実行手段と、
前記報知遊技継続決定手段により当該報知遊技状態の遊技期間終了後に再度、前記報知遊技状態の遊技を開始することが決定された場合、前記ロック実行手段により前記ロックを発生させるか否かを決定するロック演出決定手段と、
を備える遊技機。
A loading operation detecting means for detecting a loading operation of a game medium,
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on detection of the insertion operation by the insertion operation detection means,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
A variable display unit configured by a plurality of display columns and variably displaying symbols required for the game based on detection of a start operation by the start operation detection unit;
Stopping operation detecting means for detecting a stopping operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means,
Notifying means for notifying information that gives a state advantageous to the player;
When a predetermined condition is satisfied, for a specific period, a notification game determining means capable of determining a transition to a notification game state in which the notification by the notification means can be executed;
When starting the notification game state, after the end of the game period of the notification game state, again, notification game continuation determining means for determining whether to start the game of the notification game state,
Lock execution means for generating a lock for disabling a game operation by a player at a predetermined timing in a unit game for a predetermined period;
When it is determined by the notification game continuation determination means that the game in the notification game state is to be started again after the end of the game period in the notification game state, the lock execution means determines whether or not to generate the lock. Rock effect determination means,
A gaming machine equipped with.

また、前記本発明の第1の遊技機では、前記ロック演出決定手段により前記ロックを発生させることが決定された場合には、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間が消化された後に前記ロック実行手段による前記ロックを発生させるようにしてもよい。   In the first gaming machine of the present invention, when the lock effect determination means determines that the lock is to be generated, after the predetermined wait time from the start of the previous unit game has been exhausted. The lock by the lock executing means may be generated.

また、前記本発明の第1の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段、前記報知遊技継続決定手段、前記ロック実行手段及び前記ロック演出決定手段は、前記主制御部に含まれ、
前記ロック演出決定手段は、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記ロック実行手段により前記ロックを発生させるか否かを決定するとともに、前記ロックを発生させる当該報知遊技状態の遊技期間内の単位遊技を決定するようにしてもよい。
Further, the first gaming machine of the present invention further includes a main control unit that controls operations related to the progress of the game and controls the operations.
The internal winning combination determination unit, the stop control unit, the notification game determination unit, the notification game continuation determination unit, the lock execution unit, and the lock effect determination unit are included in the main control unit,
The lock effect determination means determines whether or not the lock is to be generated by the lock execution means in the start unit game of the notification game state, and sets a unit within the game period of the notification game state to generate the lock. The game may be determined.

上記構成の本発明の第1の遊技機によれば、AT機能を備えた遊技機において、遊技者のAT作動に関する興趣を維持することができる。   According to the first gaming machine of the present invention having the above configuration, in the gaming machine having the AT function, it is possible to maintain the interest of the player regarding the AT operation.

[高速停止パターンのリールの自動停止演出(ズレ目)]
従来、遊技中の所定のタイミングで、一定期間、遊技を無効化する又は遅延させる「ロック」と呼ばれる動作を実行する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。特開2011−254920号公報の遊技機では、ロック期間中に、7図柄を揃えて一時停止させるリールアクションが実行される。この7図柄揃いのリールアクションにより、特典(AT)が付与されることを遊技者に効果的に伝えることができる。
[Automatic stop effect of high-speed stop pattern reels (misalignment)]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine having a function of performing an operation called “lock” for disabling or delaying a game for a predetermined period at a predetermined timing during a game (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). Gazette). In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920, a reel action is executed in which seven symbols are aligned and temporarily stopped during the lock period. It is possible to effectively inform the player that the privilege (AT) is given by the reel action having the seven symbols.

上述のように、従来、AT機能を備えた遊技機において、7図柄揃いのリールアクション(リール演出)によりATが付与されたことを報知する遊技機が知られている。しかしながら、この7図柄揃いのリールアクションは単調な演出であるので、この技術では、遊技者が、リールアクションに関して面白味を感じなくなる恐れがあった。   As described above, conventionally, in a gaming machine having an AT function, there has been known a gaming machine that notifies that an AT has been given by a reel action (reel effect) with seven symbols. However, since the reel action with the seven symbols is a monotonous effect, this technique may cause the player to lose interest in the reel action.

本発明は、上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、リールアクション機能を備えた遊技機において、リールアクション(リール演出)に対する遊技者の興趣を向上させることが可能な技術を提供することである。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above second problem, and a second object of the present invention is to provide a gaming machine having a reel action function for a player's interest in a reel action (reel effect). It is an object of the present invention to provide a technology capable of improving the performance.

上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。   In order to solve the second problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に必要な複数の図柄が設けられた表示列を複数含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄を周回して変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出を実行する表示列演出実行手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段は、前記特定の図柄の組合せの自動停止前に、前記特定の図柄の組合せが前記所定の仮想ラインと交差する直線方向の準備ライン上に配置され且つ前記特定の図柄の組合せを構成する複数の図柄間において隣り合う図柄が1つの図柄分ずれて配置された準備状態を生成し、その後、前記複数の表示列を所定の順序で自動停止し且つ前記特定の図柄の組合せを前記所定の仮想ライン上に停止する
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means for detecting a loading operation of a game medium,
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on detection of the insertion operation by the insertion operation detection means,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
Variation display means including a plurality of display columns provided with a plurality of symbols required for the game, based on detection of the start operation by the start operation detection means, and circulating around the plurality of symbols and displaying a variation.
Stopping operation detecting means for detecting a stopping operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means,
Notifying means for notifying information that gives a state advantageous to the player;
When a predetermined condition is satisfied, for a predetermined period, a notification game determination unit that can determine a transition to a notification game state in which the notification by the notification unit can be executed;
When the transition to the notification game state is determined by the notification game determination means, in the start unit game of the notification game state, during the lock period during which the game operation by the player is invalidated, the game in the notification game state is performed. A display symbol effect execution means for executing an effect of automatically stopping a combination of specific symbols indicating the start on a predetermined virtual line spanning the plurality of display columns,
Before the automatic stop of the specific symbol combination, the display column effect execution means is arranged on a preparation line in a linear direction in which the specific symbol combination intersects the predetermined virtual line, and the specific symbol combination is executed. A preparatory state in which adjacent symbols among a plurality of symbols constituting the combination are arranged shifted by one symbol is generated, and then the plurality of display columns are automatically stopped in a predetermined order and the combination of the specific symbols is performed. Is stopped on the predetermined virtual line.

また、前記本発明の第2の遊技機では、前記表示列演出実行手段は、前記準備状態において、前記特定の図柄の組合せを構成する複数の図柄のうち、所定の図柄以外の図柄が前記準備ライン上に停止し且つ前記所定の図柄が含まれる前記表示列が変動表示中である状態を生成し、変動表示中の表示列に含まれる前記所定の図柄が前記準備ライン上に到達したタイミングで、停止中の図柄が含まれる表示列を再度変動表示し、その後、前記複数の表示列を所定の順序で自動停止し且つ前記特定の図柄の組合せを前記所定の仮想ライン上に停止するようにしてもよい。   Further, in the second gaming machine of the present invention, in the preparation state, the display row effect execution means may include a symbol other than a predetermined symbol among the plurality of symbols constituting the combination of the specific symbols. A state in which the display column stopped on a line and the predetermined symbol is included in the variable display is generated, and at a timing when the predetermined symbol included in the display column during the variable display reaches the preparation line. The display columns including the stopped symbols are again displayed in a variable manner, and then the plurality of display columns are automatically stopped in a predetermined order and the combination of the specific symbols is stopped on the predetermined virtual line. You may.

また、前記本発明の第2の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段及び表示列演出実行手段は、前記主制御部に含まれ、
前記特定の図柄の組合せは、複数種設けられており、
前記特定の図柄の組合せの種別に応じて、前記準備状態が異なるようにしてもよい。
Further, in the second gaming machine of the present invention, the game machine further comprises a main control unit for controlling an operation related to the progress of the game and the operation,
The internal winning combination determination unit, the stop control unit, the notification game determination unit, and the display column effect execution unit are included in the main control unit,
A plurality of combinations of the specific symbols are provided,
The preparation state may be different depending on the type of the specific symbol combination.

上記構成の本発明の第2の遊技機によれば、リールアクション機能を備えた遊技機において、リールアクション(リール演出)に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   According to the second gaming machine of the present invention having the above-described configuration, in a gaming machine having a reel action function, it is possible to improve a player's interest in a reel action (reel effect).

[擬似ボーナス開始回胴演出]
従来、特別な図柄の組合せの停止表示により特別遊技が開始される役(ボーナス役)であるとともに、該役が内部当籤した時には特別な図柄の組合せが表示されるまで当籤状態が持ち越される特別役(所謂、持越役)が設けられた遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。特開2011−254920号公報の遊技機では、特別な図柄の組合せが表示されるまで特別役が持ち越されるので、特別役に当籤した単位遊技で特別な図柄の組合せを表示させることができなかった場合であっても、次回の単位遊技以降において、再度、特別な図柄の組合せを表示させる機会が与えられる。この場合、特別遊技を開始する機会を失する恐れがなくなり、技量の乏しい遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。
[Pseudo bonus start round effect]
Conventionally, it is a combination (bonus combination) in which a special game is started by stopping display of a special combination of symbols, and a special combination in which a winning state is carried over until a special combination of symbols is displayed when the combination is internally won. A gaming machine provided with a so-called carryover combination is known (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920, a special combination is carried over until a special combination of symbols is displayed, so that a special combination of symbols cannot be displayed in a unit game won as a special combination. Even in this case, after the next unit game, an opportunity to display a special symbol combination again is given. In this case, there is no danger of losing the opportunity to start the special game, and even a player with poor skill can play the game with peace of mind.

上述のように、従来、持越役が設けられた遊技機が知られている。しかしながら、このような遊技機では、複数の単位遊技(ゲーム)の期間に渡って、特別な図柄の組合せを停止表示できないと、遊技者が不快感を覚える恐れがあった。また、特別な図柄の組合せを表示させることができないことを他者に知られることを良しとしない遊技者もいた。   As described above, a gaming machine provided with a carryover combination is conventionally known. However, in such a gaming machine, if a special combination of symbols cannot be stopped and displayed over a period of a plurality of unit games (games), the player may feel discomfort. In addition, some players do not want others to know that a special symbol combination cannot be displayed.

本発明は、上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、技量を問わず、遊技者に不快感を与えることなく、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the third problem, and a third object of the present invention is to start a special game without giving a player any discomfort regardless of the skill. It is to provide a gaming machine capable of.

上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。   In order to solve the third problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に必要な複数の図柄が設けられた表示列を複数含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄を周回して変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記開始操作検出手段により開始操作が検出された後、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出を実行する表示列演出実行手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合に、前記報知遊技状態への移行が決定されたことを告知する告知手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段は、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出された後から予め設定された特定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
前記経過時間判定手段により前記特定時間が経過したと判定された場合に、前記特定の図柄の組合せを、前記所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始する図柄自動停止手段と、を有し、
前記告知手段による告知は、前記特定時間内の所定のタイミングで行われる
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means for detecting a loading operation of a game medium,
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on detection of the insertion operation by the insertion operation detection means,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
Variation display means including a plurality of display columns provided with a plurality of symbols required for the game, based on detection of the start operation by the start operation detection means, and circulating around the plurality of symbols and displaying a variation.
Stopping operation detecting means for detecting a stopping operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means,
Notifying means for notifying information that gives a state advantageous to the player;
When a predetermined condition is satisfied, for a predetermined period, a notification game determination unit that can determine a transition to a notification game state in which the notification by the notification unit can be executed;
When the transition to the notification game state is determined by the notification game determination means, in the start unit game of the notification game state, after the start operation is detected by the start operation detection means, the game operation by the player is invalid. During the lock period to be converted, a combination of specific symbols indicating the start of the game in the notification game state is automatically displayed on a predetermined virtual line extending over the plurality of display columns. ,
When the transition to the notification game state is determined by the notification game determination means, notification means for notifying that the transition to the notification game state is determined,
The display column effect execution means,
Elapsed time determination means for determining whether or not a specific time set in advance since the start operation is detected by the start operation detection means,
When the elapsed time determination unit determines that the specific time has elapsed, the combination of the specific symbols, a symbol automatic stop unit that starts an operation of automatically stopping on the predetermined virtual line, ,
The notification by the notification means is performed at a predetermined timing within the specific time.

報知遊技状態(擬似ボーナス状態)の開始単位遊技の開始操作検出後からリールの回転開始動作を経て、特定の図柄の組合せ(「REG揃い」、「BIG揃い」)が、所定の仮想ライン上に停止するまでの時間は、通常、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存するので、一定ではない。すなわち、告知手段による告知を実行可能な期間(告知演出用時間)は、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存する。しかしながら、上記第3の遊技機では、上述のように、開始操作検出後から特定の図柄の組合せを所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始するまでの期間を、特定時間(告知ウエイト時間)に設定し、この特定時間内に告知手段による告知を行う。それゆえ、上記構成の本発明の第3の遊技機によれば、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存しない告知演出用時間を担保することができる。   After detecting the start operation of the unit game in the notification game state (pseudo bonus state), a combination of specific symbols (“REG aligned”, “BIG aligned”) is placed on a predetermined virtual line through the reel rotation operation. The time until stopping usually depends on the position of the symbol stopped and displayed before the start unit game in the notification game state, and is therefore not constant. That is, the period during which the notification by the notification means can be executed (the time for the notification effect) depends on the position of the symbol stopped and displayed before the start unit game in the notification game state. However, in the third gaming machine, as described above, the period from the detection of the start operation to the start of the operation of automatically stopping a specific combination of symbols on a predetermined virtual line is defined as a specific time (notification wait time). ), And the notification by the notification means is performed within this specific time. Therefore, according to the third gaming machine of the present invention having the above-described configuration, it is possible to secure a notification effect time that does not depend on the position of the symbol stopped and displayed before the start unit game in the notification game state.

また、前記本発明の第3の遊技機では、前記経過時間判定手段により前記特定時間が経過したと判定された後、さらに、前記複数の表示列の変動表示が1周実行された後に、前記図柄自動停止手段が前記特定の図柄の組合せの自動停止動作を開始するようにしてもよい。   Further, in the third gaming machine of the present invention, after the elapsed time determination unit determines that the specific time has elapsed, further, after the variable display of the plurality of display columns is performed once, The symbol automatic stop means may start the automatic stop operation of the specific symbol combination.

また、前記本発明の第3の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段及び表示列演出実行手段は、前記主制御部に含まれ、
前記告知手段による告知は、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間を消化した後に行われるようにしてもよい。
Further, in the third gaming machine of the present invention, the game machine further includes a main control unit for controlling an operation related to the progress of the game and the operation,
The internal winning combination determination unit, the stop control unit, the notification game determination unit, and the display column effect execution unit are included in the main control unit,
The notification by the notification means may be performed after a predetermined wait time has elapsed from the start of the previous unit game in the start unit game of the notification game state.

上記構成の本発明の第3の遊技機によれば、技量を問わず、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the third gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of starting a special game regardless of skill.

さらに、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。   Further, in order to solve the third problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合に、前記報知遊技状態への移行が決定されたことを告知する告知手段と、を備え、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間を消化した後であり、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中であり、且つ、前記複数の表示列の変動表示が開始される前に、前記告知手段による告知が行われる
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means for detecting a loading operation of a game medium,
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on detection of the insertion operation by the insertion operation detection means,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
A variable display unit configured by a plurality of display columns and variably displaying symbols required for the game based on detection of a start operation by the start operation detection unit;
Stopping operation detecting means for detecting a stopping operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means,
Notifying means for notifying information that gives a state advantageous to the player;
When a predetermined condition is satisfied, for a predetermined period, a notification game determination unit that can determine a transition to a notification game state in which the notification by the notification unit can be executed;
When the transition to the notification game state is determined by the notification game determination means, notification means for notifying that the transition to the notification game state is determined,
In the case where the transition to the notification game state is determined by the notification game determination means, in the start unit game of the notification game state, after the predetermined weight time from the start of the previous unit game has been consumed, the player A notification by the notification means during a lock period during which the game operation by the user is invalidated and before the variable display of the plurality of display columns is started.

上記構成の本発明の第4の遊技機では、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間(4.1sec)が経過した時に、報知遊技状態(擬似ボーナス状態)への移行が決定されたことを告知手段により告知し、その後、表示列の変動表示(リールの回転)動作が開始される。それゆえ、上記第4の遊技機では、報知遊技状態の開始時の表示列の変動表示動作のパターン(逆回転等)を増やしても、表示列の変動表示開始後、最終的に報知遊技状態への移行を示す特定の図柄の組合せ(「REG揃い」、「BIG揃い」)が演出により自動停止すること(ロック中に停止すること)を遊技者が認識することが難しくなる。また、通常遊技(ロックが発生しない場合)と同様に、前回の単位遊技開始後からのウエイト時間の経過後に表示列の変動表示動作が開始されるので、ロック発生の有無が直ちに判明してしまうことを防止することができる。これらのことから、上記構成の本発明の第4の遊技機によれば、報知遊技状態への移行が決定されたことを告知する演出(告知ランプの点灯演出)をより効果的な演出にすることができる。   In the fourth gaming machine of the present invention having the above configuration, when a predetermined wait time (4.1 sec) has elapsed since the start of the previous unit game, the transition to the notification gaming state (pseudo bonus state) is determined. This is notified by the notification means, and thereafter, the display row change display (reel rotation) operation is started. Therefore, in the fourth gaming machine, even if the pattern of the variable display operation (such as reverse rotation) of the display column at the start of the notification gaming state is increased, the notification gaming state is finally set after the start of the variable display of the display column. It is difficult for the player to recognize that the combination of specific symbols (“REG matching”, “BIG matching”) indicating the transition to “” is automatically stopped by the effect (stopping during locking). Further, similarly to the normal game (when no lock occurs), the change display operation of the display column is started after a lapse of the wait time from the start of the previous unit game, so that the presence or absence of the lock is immediately determined. Can be prevented. For these reasons, according to the fourth gaming machine of the present invention having the above-described configuration, the effect of notifying that the transition to the notification game state has been determined (lighting effect of the notification lamp) is made a more effective effect. be able to.

また、前記本発明の第4の遊技機では、さらに、前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記ロック期間中に、前記告知手段による告知が行われた後、前記複数の表示列の変動表示を開始し、その後、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出を実行する表示列演出実行手段を備えるようにしてもよい。   Further, in the fourth gaming machine of the present invention, further, when the notification game determination means determines the transition to the notification game state, in the start unit game of the notification game state, during the lock period, After the notification by the notification means is performed, the variable display of the plurality of display columns is started, and thereafter, a combination of specific symbols indicating the start of the game in the notification game state is a predetermined combination across the plurality of display columns. A display sequence effect executing means for executing an effect of automatically stopping on the virtual line may be provided.

また、前記本発明の第4の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段及び表示列演出実行手段は、前記主制御部に含まれ、
前記表示列演出実行手段は、
前記特定の図柄の組合せが前記所定の仮想ライン上に自動停止した後、遊技者による遊技操作が無効化されるロックを特定期間発生させる報知開始ロック演出実行手段を有するようにしてもよい。
Further, the fourth gaming machine of the present invention further comprises a main control unit for controlling an operation related to the progress of the game and the operation,
The internal winning combination determination unit, the stop control unit, the notification game determination unit, and the display column effect execution unit are included in the main control unit,
The display column effect execution means,
After the specific symbol combination automatically stops on the predetermined virtual line, a notification start lock effect executing means for generating a lock for invalidating a game operation by a player for a specific period may be provided.

上記構成の本発明の第4の遊技機においても、技量を問わず、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することができる。   Also in the fourth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of starting a special game regardless of skill.

[ウエイト音の発生機能]
従来、遊技中の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる「ロック」と呼ばれる状態を発生させる遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。特開2011−254920号公報では、ロック中にリールを回転及び停止させてリールアクションを行う演出機能を備えた遊技機が提案されている。このような遊技機では、ロック中にリールを用いた演出を行うことができるので、遊技の興趣を高めることが可能になる。
[Weight sound generation function]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that generates a state called “lock” that invalidates or delays a game operation by a player at a predetermined timing during a game (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). . Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2011-254920 proposes a gaming machine having an effect function of performing a reel action by rotating and stopping a reel during locking. In such a gaming machine, an effect using the reels can be performed while the game machine is locked, so that the interest of the game can be enhanced.

上述のように、従来、ロック中にリール演出を行う機能を備えた遊技機が知られている。しかしながら、ロック中の遊技動作は、実際の遊技動作でなく、擬似的な遊技動作であるので、ロック中であることを遊技者が認識すると、そのような演出に対する遊技者の関心が薄れてしまう恐れがあった。   As described above, conventionally, there have been known gaming machines having a function of performing a reel effect during locking. However, since the game operation during the lock is not a real game operation but a pseudo game operation, if the player recognizes that the game is locked, the player's interest in such an effect is reduced. There was fear.

本発明は、上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、遊技者がロック中であることを認識し難くなる遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the fourth problem, and a fourth object of the present invention is to provide a gaming machine that makes it difficult for a player to recognize that the player is locked. .

上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。   In order to solve the fourth problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す所定の演出を実行する演出実行手段と、
所定の音声を出力する音声出力手段と、を備え、
前記演出実行手段により前記所定の演出が実行される遊技において、前回の単位遊技開始後から所定のウエイト時間が経過していない場合には、前記音声出力手段により前記所定のウエイト時間が経過していないことを示すウエイト音が出力され、前回の単位遊技開始後から前記所定のウエイト時間が経過している場合には、前記ウエイト音が出力されない
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means for detecting a loading operation of a game medium,
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on detection of the insertion operation by the insertion operation detection means,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
A variable display unit configured by a plurality of display columns and variably displaying symbols required for the game based on detection of a start operation by the start operation detection unit;
Stopping operation detecting means for detecting a stopping operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means,
Notifying means for notifying information that gives a state advantageous to the player;
When a predetermined condition is satisfied, for a predetermined period, a notification game determination unit that can determine a transition to a notification game state in which the notification by the notification unit can be executed;
When the transition to the notification game state is determined by the notification game determination means, in the start unit game of the notification game state, during the lock period during which the game operation by the player is invalidated, the game in the notification game state is performed. Effect execution means for executing a predetermined effect indicating start,
Audio output means for outputting a predetermined audio,
In a game in which the predetermined effect is executed by the effect executing means, if the predetermined weight time has not elapsed since the start of the previous unit game, the predetermined weight time has elapsed by the audio output means. A gaming machine, wherein a weight sound indicating that there is no sound is output, and the weight sound is not output if the predetermined weight time has elapsed since the start of the previous unit game.

また、上記本発明の第5の遊技機では、さらに、
前記所定のウエイト時間が経過しているか否かを判定し、前記所定のウエイト時間が経過していない場合には、前記複数の表示列の変動表示を開始させないウエイト実行手段と、
前記ウエイト実行手段により前記所定のウエイト時間が経過していないと判定された場合には、前記ウエイト音の出力制御を行うウエイト音発生制御手段と、を備えるようにしてもよい。
In the fifth gaming machine of the present invention, further,
Determining whether or not the predetermined weight time has elapsed, and if the predetermined weight time has not elapsed, weight executing means for not starting the variable display of the plurality of display columns;
When the weight executing means determines that the predetermined wait time has not elapsed, the apparatus may further include a weight sound generation control means for controlling output of the weight sound.

さらに、上記本発明の第5の遊技機では、前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記ロック期間中に、前記所定の演出として前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出が前記演出実行手段により実行され、その後、遊技状態が前記報知遊技状態に移行するようにしてもよい。   Further, in the fifth gaming machine according to the present invention, when the notification game determination means determines the transition to the notification game state, the notification game state starts unit game, the predetermined period during the lock period. The effect of automatically stopping a specific symbol combination indicating the start of the game in the notification game state on a predetermined virtual line extending over the plurality of display columns is executed by the effect execution means. You may make it transfer to the said notification game state.

上記構成の本発明の第5の遊技機によれば、遊技者がロック中であることを認識し難くすることができる。   According to the fifth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the player is locked.

[ストップボタンの点灯態様の制御機能]
遊技機は、一般に、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、例えば上述したATの制御を行う副制御部とを備える。そして、従来、主制御部から副制御部に送信されるコマンドに基づいて、副制御部でAT抽籤を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。このような構成の遊技機では、制御部の処理負荷を分散させることができる。
[Control function of lighting mode of stop button]
A gaming machine generally includes a main control unit that controls, for example, reel operation control processing, internal lottery processing, and the like, and a sub-control unit that controls, for example, the above-described AT. Conventionally, there has been known a gaming machine in which the sub control unit performs an AT lottery based on a command transmitted from the main control unit to the sub control unit (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). In the gaming machine having such a configuration, the processing load on the control unit can be dispersed.

上述のように、従来、受信したコマンドに基づいて、副制御部がAT抽籤を行う遊技機が知られている。しかしながら、ATは遊技機の出玉性能に影響を与える機能であるので、主制御部により制御されることが求められていた。   As described above, conventionally, there have been known gaming machines in which the sub control unit performs the AT random determination based on the received command. However, since the AT is a function that affects the payout performance of the gaming machine, it is required to be controlled by the main control unit.

なお、通常、遊技機に対して、該遊技機が遊技場に設置することが適正であるか否かの検査が行われるが、主制御部の容量には、この検査の効率化の都合上、一定の制限が設けられていた。それゆえ、この主制御部の容量の制限により、従来、上述したATなどの主制御部による制御が好ましい種々の機能は、副制御部などの周辺基板に搭載されていた。   In general, an inspection is performed on a gaming machine to determine whether or not it is appropriate to install the gaming machine in a game arcade. However, the capacity of the main control unit is limited by the efficiency of the inspection. , There were certain restrictions. Therefore, due to the limitation of the capacity of the main control unit, conventionally, various functions that are preferably controlled by the main control unit such as the AT described above are mounted on peripheral boards such as the sub control unit.

本発明は、上記第5の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第5の目的は、主制御部における処理量やデータ量を削減し、ATなどの主制御部による制御が好ましい種々の機能を主制御部で実行可能にする遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the fifth problem, and a fifth object of the present invention is to reduce the amount of processing and the amount of data in the main control unit, and to reduce the amount of data to be controlled by the main control unit such as an AT. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that enables various functions preferred by the main control unit.

上記第5の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。   In order to solve the fifth problem, the present invention provides a sixth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による停止操作の有効又は無効を報知する報知装置と、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて前記報知装置による報知態様を制御する報知制御手段と、を備え、
前記報知制御手段が、前記表示列の変動表示の速度が所定の速度に到達したことを示すデータを受信した場合、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が遊技者による停止操作が有効であることを示す第1の報知態様となるように制御し、
前記報知制御手段が、遊技者による停止操作が行われたことを示すデータを受信した場合、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が遊技者による停止操作が無効であることを示す第2の報知態様となるように制御する
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means for detecting a loading operation of a game medium,
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on detection of the insertion operation by the insertion operation detection means,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
A variable display unit configured by a plurality of display columns and variably displaying symbols required for the game based on detection of a start operation by the start operation detection unit;
Stopping operation detecting means for detecting a stopping operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means,
A notification device that notifies the player of the validity or invalidity of the stop operation,
Data transmission means for transmitting data relating to the operation during the game,
A notification control unit that receives data transmitted from the data transmission unit, and controls a notification mode by the notification device based on the received data,
When the notification control unit receives data indicating that the speed of the variable display of the display row has reached a predetermined speed, the notification control unit determines that the notification mode by the notification device is effective for a stop operation by a player. Is controlled to be the first notification mode indicating that
When the notification control unit receives data indicating that a stop operation has been performed by the player, the notification control unit indicates that the notification mode by the notification device indicates that the stop operation by the player is invalid. A gaming machine characterized by performing control so as to be in the second notification mode.

また、上記本発明の第6の遊技機では、遊技者による停止操作が有効である状態において、前記報知制御手段が、遊技者による停止操作以外の所定の操作に対応するデータを受信した場合には、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が前記第2の報知態様となるように制御するようにしてもよい。   Further, in the sixth gaming machine of the present invention, in a state where the stop operation by the player is valid, the notification control means may receive data corresponding to a predetermined operation other than the stop operation by the player. The notification control means may control the notification mode of the notification device to be the second notification mode.

また、上記本発明の第6の遊技機では、さらに、
遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記複数の表示列による複数種の擬似的な動作を含む所定の演出を実行可能な表示列演出実行手段と、
前記所定の演出の実行中に、前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて前記報知装置による報知態様を制御する擬似報知制御手段と、を備え、
前記所定の演出の実行期間中には、前記データ送信手段は、前記擬似的な動作毎に、該擬似的な動作の実行を示すデータを送信し、
前記擬似報知制御手段が、前記所定の演出の実行期間中に前記表示列の変動表示の回転速度が特定の速度に到達したことを示すデータを受信した場合、前記擬似報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が前記第1の報知態様となるように制御し、
前記擬似報知制御手段が、前記所定の演出の実行期間中に変動表示中の前記表示列に対して擬似的な停止操作が行われたことを示すデータを受信した場合、前記擬似報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が前記第2の報知態様となるように制御するようにしてもよい。
In the sixth gaming machine of the present invention, further,
During a lock period during which a game operation by a player is invalidated, a display column effect execution means capable of executing a predetermined effect including a plurality of types of pseudo actions by the plurality of display lines,
During the execution of the predetermined effect, a pseudo notification control unit that receives data transmitted from the data transmission unit and controls a notification mode by the notification device based on the received data,
During the execution period of the predetermined effect, the data transmission unit transmits data indicating the execution of the pseudo operation for each of the pseudo operations,
When the pseudo notification control unit receives data indicating that the rotation speed of the variable display of the display column has reached a specific speed during the execution of the predetermined effect, the pseudo notification control unit is configured to execute the notification. Controlling the notification mode by the device to be the first notification mode;
When the pseudo notification control unit receives data indicating that a pseudo stop operation has been performed on the display column during the variable display during the execution of the predetermined effect, the pseudo notification control unit includes: Alternatively, control may be performed so that the notification mode by the notification device is the second notification mode.

上記構成の本発明の第6の遊技機によれば、主制御部における処理量やデータ量を削減することができ、ATなどの主制御部による制御が好ましい種々の機能を主制御部で実行可能にすることができる。   According to the sixth aspect of the present invention, the processing amount and the data amount in the main control unit can be reduced, and various functions that are preferably controlled by the main control unit such as the AT are executed by the main control unit. Can be made possible.

[ショートロック発生時の回転開始音の発生態様]
遊技機は、一般に、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備える。そして、従来、主制御部から副制御部に送信されるコマンドに基づいて、副制御部が演出制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。このような構成の遊技機では、主制御部により制御される遊技動作の各種契機に応じて、所定の演出を実行することができる。
[Generation mode of rotation start sound when short lock occurs]
A gaming machine generally includes a main control unit that controls, for example, reel operation control processing, internal lottery processing, and the like, and a sub-control unit that mainly performs effect control processing. Conventionally, there has been known a gaming machine in which the sub-control unit performs effect control based on a command transmitted from the main control unit to the sub-control unit (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). In the gaming machine having such a configuration, a predetermined effect can be executed in response to various triggers of the gaming operation controlled by the main control unit.

上述のように、従来、遊技動作の各種契機に応じて、所定の演出を実行することが可能な遊技機が知られている。さらに、近年では、リールの回転開始に伴って、演出(回転開始音)を行う遊技機が知られている。そして、この技術分野では、この演出を利用した新たな演出を実行可能とする遊技機の開発が求められていた。   As described above, conventionally, there have been known gaming machines capable of executing a predetermined effect in response to various triggers of a gaming operation. Furthermore, in recent years, gaming machines that perform an effect (rotation start sound) with the start of rotation of a reel have been known. In this technical field, there has been a demand for the development of a gaming machine capable of executing a new effect utilizing the effect.

本発明は、上記第6の課題に応えるためになされたものであり、本発明の第6の目的は、リール回転開始に伴う回転開始時の演出を利用した新たな演出を行うことができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in order to meet the sixth problem, and a sixth object of the present invention is to provide a game capable of performing a new effect utilizing an effect at the start of rotation accompanying the start of reel rotation. Is to provide a machine.

上記第6の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。   In order to solve the sixth problem, the present invention provides a seventh gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
単位遊技内の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させる演出を実行可能なロック演出実行手段と、
前記複数の表示列の変動表示開始時に該変動表示開始を示す特定の演出を行う変動開始時演出実行手段、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて前記変動開始時演出実行手段による前記特定の演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記ロック演出実行手段による特定のロックを発生させる演出が発生しない遊技において、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間が消化された後、前記演出制御手段が、前記表示列の変動表示の開始を示すデータを受信したとき、前記変動開始時演出実行手段は、前記特定の演出を実行し、
前回の単位遊技開始後からの前記所定のウエイト時間が消化された後に前記ロック演出実行手段による前記特定のロックを発生させる演出が行われる遊技において、前記演出制御手段が、前記特定のロックの開始を示すデータを受信したとき、前記変動開始時演出実行手段は、前記特定の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means for detecting a loading operation of a game medium,
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on detection of the insertion operation by the insertion operation detection means,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
A variable display unit configured by a plurality of display columns and variably displaying symbols required for the game based on detection of a start operation by the start operation detection unit;
Stopping operation detecting means for detecting a stopping operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means,
Notifying means for notifying information that gives a state advantageous to the player;
When a predetermined condition is satisfied, for a predetermined period, a notification game determination unit that can determine a transition to a notification game state in which the notification by the notification unit can be executed;
At a predetermined timing in the unit game, a lock effect execution means capable of executing an effect of generating a lock for invalidating a game operation by a player for a predetermined period,
A fluctuation start effect performing means for performing a specific effect indicating the start of the fluctuation display at the start of the fluctuation display of the plurality of display columns,
Data transmission means for transmitting data relating to the operation during the game,
An effect control unit that receives data transmitted from the data transmission unit, and controls execution of the specific effect by the fluctuation start effect execution unit based on the received data,
In a game in which an effect for generating a specific lock by the lock effect execution means does not occur, after a predetermined wait time from the start of the previous unit game has been exhausted, the effect control means sets the change display of the display column. When receiving data indicating the start, the fluctuation start-time effect performing means executes the specific effect,
In a game in which an effect of generating the specific lock is performed by the lock effect execution unit after the predetermined wait time has been consumed from the start of the previous unit game, the effect control unit starts the specific lock. The game machine wherein the effect at the start of change executes the specific effect when data indicating the following is received.

また、上記本発明の第7の遊技機では、前記特定の演出が、前記複数の表示列の変動表示開始時に該変動表示開始を示す音声を発生させる演出であり、
前記特定のロックを発生させる演出が行われる遊技における前記特定の演出の実行タイミングが、前記特定のロックを発生させる演出が発生しない遊技における前記特定の演出の実行タイミングと同一であるようにしてもよい。
In the seventh gaming machine of the present invention, the specific effect is an effect of generating a sound indicating the start of the variable display at the start of the variable display of the plurality of display columns,
The execution timing of the specific effect in the game in which the effect of generating the specific lock is performed may be the same as the execution timing of the specific effect in the game in which the effect of generating the specific lock does not occur. Good.

上記構成の本発明の第7の遊技機によれば、リール回転開始に伴う回転開始時の演出を利用した新たな演出を行うことができる。   According to the seventh gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to perform a new effect utilizing the effect at the start of rotation accompanying the start of reel rotation.

[演出指示コマンドの生成及び送信機能]
従来、遊技中の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる「ロック」と呼ばれる状態を発生させる遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。特開2011−254920号公報では、ロック中にリールを回転及び停止させてリールアクションを行う演出機能を備えた遊技機が提案されている。このような遊技機では、ロック中にリールを用いた演出を行うことができるので、遊技の興趣を高めることが可能になる。
[Production and transmission function of production instruction command]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that generates a state called “lock” that invalidates or delays a game operation by a player at a predetermined timing during a game (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). . Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2011-254920 proposes a gaming machine having an effect function of performing a reel action by rotating and stopping a reel during locking. In such a gaming machine, an effect using the reels can be performed while the game machine is locked, so that the interest of the game can be enhanced.

上述のように、従来、ロック中のリール演出を行う機能を備えた遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したロック中にリール演出は通常、主制御部により制御される。すなわち、リール演出におけるリールの動作制御は主制御部で行われ、例えば、液晶表示装置等を用いたその他の演出は副制御部により行われる。しかしながら、このような構成では、リール演出におけるリールの動作に対応させて、その他の演出を実行しても、両者の演出間でズレが発生してしまうという問題があった。   As described above, conventionally, a gaming machine having a function of performing a reel effect while locked is known. In general, a gaming machine includes, for example, a main control unit that controls a reel operation control process, an internal lottery process, and the like, and a sub control unit that mainly performs an effect control process. The reel effect is usually controlled by the main control unit. That is, the reel operation control in the reel effect is performed by the main control unit. For example, other effects using the liquid crystal display device and the like are performed by the sub control unit. However, in such a configuration, there is a problem that even if another effect is executed in correspondence with the reel operation in the reel effect, a gap occurs between the two effects.

本発明は、上記第7の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第7の目的は、主制御部により制御されるリール演出中のリール動作と、副制御部により制御される演出とのズレをより抑制することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the seventh problem, and a seventh object of the present invention is to control a reel operation during a reel effect controlled by a main control unit and a reel operation controlled by a sub control unit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of further suppressing a deviation from a production effect.

上記第7の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記複数の表示列による複数種の擬似的な動作を含む演出を実行可能な表示列演出実行手段と、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに対応する演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段による前記演出の実行期間中には、前記データ送信手段は、前記擬似的な動作毎に、該擬似的な動作の実行を示すデータを送信する
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means for detecting a loading operation of a game medium,
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on detection of the insertion operation by the insertion operation detection means,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
A variable display unit configured by a plurality of display columns and variably displaying symbols required for the game based on detection of a start operation by the start operation detection unit;
Stopping operation detecting means for detecting a stopping operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means,
During a lock period during which a game operation by a player is invalidated, a display column effect execution unit capable of executing an effect including a plurality of types of pseudo actions by the plurality of display lines,
Data transmission means for transmitting data relating to the operation during the game,
An effect control means for receiving data transmitted from the data transmitting means and controlling execution of an effect corresponding to the received data,
During the execution period of the effect by the display line effect execution unit, the data transmission unit transmits data indicating the execution of the pseudo operation for each of the pseudo operations. .

また、上記第7の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, the present invention provides a ninth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、擬似的な変動表示中の前記表示列に対する擬似的な停止操作の実行動作を含む演出を実行可能な表示列演出実行手段と、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに対応する演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段による前記演出の実行期間中において、前記擬似的な停止操作の実行時には、前記データ送信手段は、前記擬似的な停止操作が行われたことを示すデータを送信する
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means for detecting a loading operation of a game medium,
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on detection of the insertion operation by the insertion operation detection means,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
A variable display unit configured by a plurality of display columns and variably displaying symbols required for the game based on detection of a start operation by the start operation detection unit;
Stopping operation detecting means for detecting a stopping operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means,
During a lock period during which a game operation by a player is invalidated, a display column effect execution unit capable of executing an effect including an operation of executing a pseudo stop operation on the display line during pseudo fluctuation display,
Data transmission means for transmitting data relating to the operation during the game,
An effect control means for receiving data transmitted from the data transmitting means and controlling execution of an effect corresponding to the received data,
During the execution of the effect by the display column effect execution means, when the pseudo stop operation is performed, the data transmission means transmits data indicating that the pseudo stop operation has been performed. A gaming machine characterized by:

また、上記本発明の第8及び第9の遊技機では、さらに、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、を備え、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記表示列演出実行手段による前記演出が実行されるようにしてもよい。
In the eighth and ninth gaming machines of the present invention, further,
Notifying means for notifying information that gives a state advantageous to the player;
When a predetermined condition is satisfied, for a predetermined period, the notification game determination means capable of determining a transition to a notification game state in which the notification by the notification means can be executed,
When the transition to the notification game state is determined by the notification game determination means, the display column effect execution means may execute the effect in the start unit game of the notification game state.

上記構成の本発明の第8及び第9の遊技機によれば、主制御部により制御されるリール演出中のリール動作と、副制御部により制御される演出とのズレをより抑制することができる。   According to the eighth and ninth gaming machines of the present invention having the above-described configuration, it is possible to further suppress a deviation between the reel operation during the reel effect controlled by the main control unit and the effect controlled by the sub-control unit. it can.

[サブ演出フラグの生成機能]
従来、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。
[Sub production flag generation function]
Conventionally, a gaming machine having a function of navigating the establishment of a specific small role with a ramp or the like, that is, an assist time (hereinafter, referred to as “AT”) function has been developed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). reference).

特開2011−254920号公報に記載の遊技機のように、AT機能を設けることにより、遊技者に対して、ボーナス以外の要素で出玉の増加を期待させることができるので、遊技の幅が広がり、遊技の興趣を高めることができる。   By providing the AT function as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920, it is possible to cause the player to expect an increase in the number of balls to be played out due to factors other than the bonus. It can spread and enhance the interest of the game.

ところで、従来の遊技機では、内部当籤役に応じて演出装置(例えば液晶表示装置)による演出を行っているが、さらに、ATの当否に応じた演出を行おうとすると、演出決定において参照するパラメータが増え、処理の複雑化やデータ量の増加といった問題があった。   By the way, in a conventional gaming machine, an effect is produced by an effect device (for example, a liquid crystal display device) in accordance with an internal winning combination. However, if an effect corresponding to the success or failure of an AT is to be performed, a parameter referred to in effect determination is determined. There has been a problem that processing has become complicated and an amount of data has increased.

本発明は、上記第8の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第8の目的は、ATの当否を含めた演出決定の構成(処理内容、データ量等)を簡素な構成で実現することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the eighth problem, and an eighth object of the present invention is to simplify the configuration of the effect determination (processing contents, data amount, etc.) including the success or failure of the AT. It is an object of the present invention to provide a gaming machine which can be realized by the configuration.

上記第8の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第10の遊技機を提供する。   In order to solve the eighth problem, the present invention provides a tenth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行の有無を決定する報知遊技決定手段と、
前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出の内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、前記データ送信手段から受信した前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータに基づいて、前記内部当籤役の種別と前記報知遊技状態への移行の有無とを組み合わせた演出パラメータを生成し、該演出パラメータに基づいて、演出の内容を決定する
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means for detecting a loading operation of a game medium,
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on detection of the insertion operation by the insertion operation detection means,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
A variable display unit configured by a plurality of display columns and variably displaying symbols required for the game based on detection of a start operation by the start operation detection unit;
Stopping operation detecting means for detecting a stopping operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means,
Notifying means for notifying information that gives a state advantageous to the player;
When a predetermined condition is satisfied, for a predetermined period, notification game determination means for determining whether or not there is a transition to a notification game state in which notification by the notification means can be executed;
Data indicating a result of the determination by the internal winning combination determining means, and data transmitting means for transmitting data indicating the result of the determination by the notification game determining means;
An effect content determining means for receiving the data transmitted from the data transmitting means and determining the effect content based on the received data,
The effect content determining means is configured to determine a type of the internal winning combination based on data indicating a determination result by the internal winning combination determining means received from the data transmitting means and data indicating a determination result by the notification game determining means. And generating an effect parameter by combining the information and the presence or absence of the transition to the notification game state, and determining the contents of the effect based on the effect parameter.

また、上記本発明の第10の遊技機では、前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出が実行され、その後、遊技状態が前記報知遊技状態に移行するようにしてもよい。   Also, in the tenth gaming machine of the present invention, when the notification game determination means determines the transition to the notification game state, the game operation by the player is invalidated in the start unit game of the notification game state. During the lock period, an effect of automatically stopping a combination of specific symbols indicating the start of the game in the notification game state on a predetermined virtual line extending over the plurality of display columns is executed, and thereafter, the game state is changed to the game state. You may make it transfer to a notification game state.

上記構成の本発明の第10の遊技機によれば、ATの当否を含めた演出決定の構成(処理内容、データ量等)を簡素な構成で実現することができる。   According to the tenth gaming machine of the present invention having the above-described configuration, it is possible to realize a configuration for effect determination (processing content, data amount, and the like) including a pass / fail of an AT with a simple configuration.

さらに、上記第8の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第11の遊技機を提供する。   Further, in order to solve the eighth problem, the present invention provides an eleventh gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行の有無を決定し、前記報知遊技状態への移行という特典をストック可能な報知遊技決定手段と、
前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出の内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、前記データ送信手段から受信した前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータに基づいて、前記内部当籤役の種別と前記報知遊技状態への移行の有無とを組み合わせた演出パラメータを生成し、該演出パラメータに基づいて、演出の内容を決定し、
前記演出内容決定手段は、現在の単位遊技における前記特典のストック数と前回の単位遊技における前記特典のストック数との差に基づいて、現在の単位遊技における前記報知遊技状態への移行の有無を判断する
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means for detecting a loading operation of a game medium,
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on detection of the insertion operation by the insertion operation detection means,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
A variable display unit configured by a plurality of display columns and variably displaying symbols required for the game based on detection of a start operation by the start operation detection unit;
Stopping operation detecting means for detecting a stopping operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means,
Notifying means for notifying information that gives a state advantageous to the player;
When a predetermined condition is satisfied, a predetermined period, a notification game determining means capable of stocking a privilege of shifting to the notification game state, determining whether or not to shift to the notification game state in which the notification by the notification means can be executed,
Data indicating a result of the determination by the internal winning combination determining means, and data transmitting means for transmitting data indicating the result of the determination by the notification game determining means;
An effect content determining means for receiving the data transmitted from the data transmitting means and determining the effect content based on the received data,
The effect content determining means is configured to determine a type of the internal winning combination based on data indicating a determination result by the internal winning combination determining means received from the data transmitting means and data indicating a determination result by the notification game determining means. And generating an effect parameter in combination with the presence or absence of the transition to the notification game state, based on the effect parameter, determine the content of the effect,
The effect content determining means determines whether or not the current unit game has shifted to the notification game state based on a difference between the stock number of the privilege in the current unit game and the stock number of the privilege in the previous unit game. A gaming machine characterized by making decisions.

また、上記第8の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第12の遊技機を提供する。   In order to solve the eighth problem, the present invention provides a twelfth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行の決定の有無を決定し、前記報知遊技状態への移行の決定という特典をストック可能な報知遊技決定手段と、
前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出の内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、前記データ送信手段から受信した前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータに基づいて、前記内部当籤役の種別と前記報知遊技状態への移行の決定の有無とを組み合わせた演出パラメータを生成し、該演出パラメータに基づいて、演出の内容を決定し、
前記演出内容決定手段は、現在の単位遊技における前記特典のストック数と前回の単位遊技における前記特典のストック数との差に基づいて、現在の単位遊技における前記報知遊技状態への移行の決定の有無を判断する
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means for detecting a loading operation of a game medium,
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on detection of the insertion operation by the insertion operation detection means,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
A variable display unit configured by a plurality of display columns and variably displaying symbols required for the game based on detection of a start operation by the start operation detection unit;
Stopping operation detecting means for detecting a stopping operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means,
Notifying means for notifying information that gives a state advantageous to the player;
When a predetermined condition is satisfied, a determination is made as to whether or not a transition to a notification game state in which notification by the notification means can be performed is determined for a predetermined period, and a notification game determination in which a privilege of determining transition to the notification game state can be stocked. Means,
Data indicating a result of the determination by the internal winning combination determining means, and data transmitting means for transmitting data indicating the result of the determination by the notification game determining means;
An effect content determining means for receiving the data transmitted from the data transmitting means and determining the effect content based on the received data,
The effect content determining means is configured to determine a type of the internal winning combination based on data indicating a determination result by the internal winning combination determining means received from the data transmitting means and data indicating a determination result by the notification game determining means. And generating an effect parameter combining the presence or absence of the transition to the notification game state, based on the effect parameter, determine the content of the effect,
The effect content determination means determines the shift to the notification game state in the current unit game based on a difference between the number of stocks of the privilege in the current unit game and the number of stocks of the privilege in the previous unit game. A gaming machine characterized by determining the presence or absence.

また、上記本発明の第11及び第12の遊技機では、前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出が実行され、その後、遊技状態が前記報知遊技状態に移行するようにしてもよい。   In the eleventh and twelfth gaming machines of the present invention, when the transition to the notification game state is determined, a lock in which a game operation by a player is invalidated in a start unit game of the notification game state. During the period, an effect of automatically stopping a combination of specific symbols indicating the start of the game in the notification game state on a predetermined virtual line extending over the plurality of display columns is executed, and thereafter, the game state is changed to the notification game state. It may be made to shift to.

上記構成の本発明の第11及び第12の遊技機によれば、ATの当否を含めた演出決定の構成(処理内容、データ量等)を簡素な構成で実現することができる。   According to the eleventh and twelfth gaming machines of the present invention having the above-described configuration, it is possible to realize a configuration for effect determination (processing content, data amount, and the like) including a pass / fail of an AT with a simple configuration.

[デモ移行の管理機能]
従来、非遊技状態(払出処理終了からスタートレバーの操作検出までの状態)が一定時間経過すると、デモ状態を発生させる機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2013−150921号公報参照)。このような遊技機によれば、待機中と想定される遊技機において、デモ(遊技の促進映像等)を実行することができ、遊技機の稼働に役立たせることができる。また、このような遊技機では、非遊技状態を監視することで、デモを行わずに、又はデモと同時に、演出状態等或いは遊技店の設定に応じて、省電力モードに設定することができる。
[Demo migration management function]
Conventionally, there has been known a gaming machine having a function of generating a demonstration state when a non-gaming state (a state from completion of a payout process to detection of operation of a start lever) elapses for a predetermined time (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-150921). Gazette). According to such a gaming machine, it is possible to execute a demonstration (such as a video for promoting a game) in a gaming machine assumed to be in a standby state, which can be useful for the operation of the gaming machine. In such a gaming machine, by monitoring the non-gaming state, it is possible to set the power saving mode without performing the demonstration or at the same time as the demonstration, in accordance with the effect state or the like or the setting of the gaming shop. .

上述のように、従来、非遊技状態において、デモ状態を発生させる遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したデモ機能及び/又は省電力モード機能を作動させるためには、非遊技状態で一定時間経過したことを示すコマンド(デモコマンド)を主制御部から副制御部に送信する必要がある。この場合、主制御部におけるコマンドの種別増加や処理負担の増加といった問題が発生する。   As described above, conventionally, a gaming machine that generates a demonstration state in a non-game state is known. In general, a gaming machine includes, for example, a main control unit that controls a reel operation control process, an internal lottery process, and the like, and a sub control unit that mainly performs an effect control process. In order to activate the power saving mode function, it is necessary to transmit a command (demo command) indicating that a certain time has elapsed in the non-game state from the main control unit to the sub control unit. In this case, problems such as an increase in command types and an increase in processing load in the main control unit occur.

本発明は、上記第9の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第9の目的は、デモコマンドを使用することなく、非遊技状態を監視することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the ninth problem, and a ninth object of the present invention is to provide a gaming machine capable of monitoring a non-game state without using a demo command. To provide.

上記第9の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第13の遊技機を提供する。   In order to solve the ninth problem, the present invention provides a thirteenth gaming machine having the following configuration.

遊技動作を制御し、遊技中の動作に関するデータを送信する主制御部と、
前記主制御部から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出動作を制御する副制御部と、を備え、
前記主制御部は、
非遊技状態を監視する第1の監視手段と、
前記第1の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の処理を行うか否かを判定する第1非遊技状態判定手段と、を有し、
前記副制御部は、
非遊技状態を監視する第2の監視手段と、
前記第2の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の演出処理を行うか否かを判定する第2非遊技状態判定手段と、
前記第2非遊技状態判定手段により前記非遊技状態時用の特定の演出処理を行うと判定された場合に、前記非遊技状態時用の特定の演出処理を行う非遊技時演出実行手段と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
A main control unit that controls a game operation and transmits data regarding an operation during the game;
A sub-control unit that receives the data transmitted from the main control unit and controls a staging operation based on the received data,
The main control unit includes:
First monitoring means for monitoring a non-game state;
A first non-gaming state determining unit that determines whether or not to perform a specific process for a non-gaming state based on a monitoring result by the first monitoring unit;
The sub-control unit includes:
Second monitoring means for monitoring a non-game state;
A second non-game state determining unit that determines whether to perform a specific effect process for a non-game state based on a monitoring result by the second monitoring unit;
When it is determined by the second non-game state determining means to perform the specific effect processing for the non-game state, non-game effect execution means for performing the specific effect processing for the non-game state, A gaming machine comprising:

また、上記本発明の第13の遊技機では、前記特定の演出処理が、前記特定の処理と同時に開始されるようにしてもよい。   In the thirteenth gaming machine of the present invention, the specific effect processing may be started at the same time as the specific processing.

上記構成の本発明の第13の遊技機によれば、デモコマンドを使用することなく、非遊技状態を監視することができる。   According to the thirteenth gaming machine of the present invention having the above configuration, a non-gaming state can be monitored without using a demo command.

[メダルの払出枚数のカウント機能]
従来、メダルの払出中に、払出中であることを示す演出(払出音の出力)を行う機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2014−223529号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技の結果として得られる特典(メダルの払い出し)を効果的に演出することができる。
[Medal payout count function]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine having a function of performing an effect (output of payout sound) indicating that payout is being performed during payout of medals (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-223529). According to such a gaming machine, a privilege (medal payout) obtained as a result of the game can be effectively produced.

上述のように、従来、メダルの払出中にそのことを示す演出を行う遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したメダルの払出時の演出を終了するためには、メダルの払い出しが終了したことを示すコマンド(払出終了コマンド)を主制御部から副制御部に送信する必要がある。この場合、主制御部におけるコマンドの種別増加や処理負担の増加といった問題が発生する。   As described above, conventionally, there have been known gaming machines that perform an effect indicating the fact during the payout of medals. Generally, a gaming machine includes, for example, a main control unit that controls a reel operation control process, an internal lottery process, and the like, and a sub-control unit that mainly performs an effect control process. In order to end the time effect, it is necessary to transmit a command (payout end command) indicating that the payout of medals has been completed from the main control unit to the sub-control unit. In this case, problems such as an increase in command types and an increase in processing load in the main control unit occur.

本発明は、上記第10の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第10の目的は、払出終了コマンドを使用することなく、メダルの払出中であることを示す演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the tenth problem, and a tenth object of the present invention is to provide an effect indicating that a medal is being paid out without using a payout end command. It is to provide a gaming machine capable of.

上記第10の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第14の遊技機を提供する。   In order to solve the tenth problem, the present invention provides a fourteenth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記内部当籤役手段により前記遊技媒体の払い出しに係る所定役に対応する図柄の組合せが、前記複数の表示列に跨る判定ライン上に停止された際に、該所定役に対応する払出個数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技媒体払出手段により1個の遊技媒体が払い出される度に、1個の遊技媒体が払い出されたことを示す払出実行データを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信された前記払出実行データを受信するとともに、前記払出実行データを受信した回数を計数する払出枚数計数手段と、
前記払出枚数計数手段による計数結果に基づいて、前記所定役に対応する払出個数の遊技媒体が払い出されたか否かを判別する払出終了判定手段と、を備える
遊技機。
A loading operation detecting means for detecting a loading operation of a game medium,
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on detection of the insertion operation by the insertion operation detection means,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
A variable display unit configured by a plurality of display columns and variably displaying symbols required for the game based on detection of a start operation by the start operation detection unit;
Stopping operation detecting means for detecting a stopping operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means,
When the combination of symbols corresponding to the predetermined combination related to the payout of the game medium is stopped on the determination line spanning the plurality of display columns by the internal winning combination means, the number of games to be paid corresponding to the predetermined combination Game medium payout means for paying out media,
Data transmission means for transmitting payout execution data indicating that one game medium has been paid out, each time one game medium is paid out by the game medium payout means;
Receiving the payout execution data transmitted from the data transmission means, and a payout number counting means for counting the number of times the payout execution data is received,
A gaming machine comprising: a payout completion determination unit configured to determine whether or not a payout number of game media corresponding to the predetermined combination has been paid out based on a counting result by the payout number counting unit.

また、上記本発明の第14の遊技機では、さらに、
遊技動作を制御し、遊技中の動作に関するデータを送信する主制御部と、
前記主制御部から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出動作を制御する副制御部と、
前記払出終了判定手段により前記所定役に対応する払出個数の遊技媒体が払い出されていないと判定された場合には、遊技媒体の払出動作を示す演出を行う払出時演出実行手段と、を備えるようにしてもよい。
In the fourteenth gaming machine of the present invention, further,
A main control unit that controls a game operation and transmits data regarding an operation during the game;
A sub-control unit that receives data transmitted from the main control unit and controls a staging operation based on the received data,
When the payout end determining means determines that the payout number of game media corresponding to the predetermined combination has not been paid out, a payout effect performing means for performing an effect indicating a payout operation of the game medium is provided. You may do so.

さらに、上記本発明の第14の遊技機では、前記払出時演出実行手段による前記演出が、前記遊技媒体の払出動作を示す音声を発生させる演出であるようにしてもよい。   Further, in the fourteenth gaming machine of the present invention, the effect by the effect at payout execution means may be an effect for generating a sound indicating a payout operation of the game medium.

上記構成の本発明の第14の遊技機によれば、払出終了コマンドを使用することなく、メダルの払出中であることを示す演出を行うことができる。   According to the fourteenth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to perform an effect indicating that the medal is being paid out without using the payout end command.

[メダルの精算機能]
従来、メダルの精算中に、精算中であることを示す演出(精算音の出力)を行う機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2006−034438号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技の結果として得られたメダルを精算する際に効果的な演出を実行することができる。
[Medal payment function]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine having a function of performing an effect (output of a settlement sound) indicating that settlement is being performed during the settlement of medals (see, for example, JP-A-2006-034438). According to such a gaming machine, it is possible to execute an effective effect when paying out medals obtained as a result of the game.

上述のように、従来、メダルの精算中にそのことを示す演出を行う遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したメダル精算時の演出を終了するためには、メダルの払い出し(精算)が終了したことを示すコマンド(払出終了コマンド)を主制御部から副制御部に送信する必要がある。この場合、主制御部におけるコマンドの種別増加や処理負担の増加といった問題が発生する。   As described above, conventionally, there have been known gaming machines that perform an effect indicating that during the settlement of medals. Generally, a gaming machine includes, for example, a main control unit that controls a reel operation control process, an internal lottery process, and the like, and a sub control unit that mainly performs an effect control process. In order to end the effect of (1), it is necessary to transmit a command (payout end command) indicating that the payout (payout) of medals has been completed from the main control unit to the sub control unit. In this case, problems such as an increase in command types and an increase in processing load in the main control unit occur.

本発明は、上記第11の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第11の目的は、払出終了コマンドを使用することなく、メダルの精算中であることを示す演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-described eleventh problem, and an eleventh object of the present invention is to provide an effect indicating that a medal is being settled without using a payout end command. It is to provide a gaming machine capable of.

上記第11の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第15の遊技機を提供する。   In order to solve the eleventh problem, the present invention provides a fifteenth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
余剰分の遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段と、
遊技者による貯留されている遊技媒体の精算操作の有無を検出する精算操作検出手段と、
前記精算操作検出手段が精算操作を検出した場合に、貯留されている遊技媒体を1個ずつ払い出す遊技媒体払出手段と、
前記精算操作検出手段により遊技媒体の精算操作が検出されたときに遊技媒体の精算開始を示す精算開始データを送信し、前記遊技媒体払出手段により1個の遊技媒体が払い出される度に、1個の遊技媒体が払い出されたことを示す払出実行データを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信された前記精算開始データを受信した場合、遊技媒体の精算中状態をセットする精算中状態設定手段と、
前記データ送信手段から送信された前記払出実行データを受信するとともに、前記払出実行データを受信した回数を計数する払出枚数計数手段と、
前記払出枚数計数手段による計数結果に基づいて、前記貯留されている遊技媒体が全て払い出されたか否かを判別する精算終了判定手段と、
前記遊技媒体の精算中状態がセットされた状態であり、前記精算終了判定手段により前記貯留されている遊技媒体が全て払い出されていないと判定された場合には、遊技媒体の精算動作を示す演出を行う精算時演出実行手段と、を備える
遊技機。
A loading operation detecting means for detecting a loading operation of a game medium,
Start operation detection means for detecting a start operation by the player based on detection of the insertion operation by the insertion operation detection means,
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
A variable display unit configured by a plurality of display columns and variably displaying symbols required for the game based on detection of a start operation by the start operation detection unit;
Stopping operation detecting means for detecting a stopping operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means,
Game medium storage means for storing surplus game media,
Settlement operation detecting means for detecting the presence or absence of a settlement operation of the game medium stored by the player,
Game medium payout means for paying out the stored game media one by one when the payment operation detecting means detects the payment operation;
When the payment operation of the game medium is detected by the payment operation detecting means, payment start data indicating the start of the payment of the game medium is transmitted, and one time each time one game medium is paid out by the game medium payout means, Data transmission means for transmitting payout execution data indicating that the gaming medium has been paid out,
When the settlement start data transmitted from the data transmission means is received, a settlement state setting means for setting a settlement state of the game medium,
Receiving the payout execution data transmitted from the data transmission means, and a payout number counting means for counting the number of times the payout execution data is received,
Settlement end determining means for determining whether all of the stored game media have been paid out, based on the counting result by the payout number counting means,
When the settlement state of the game medium is set and the settlement end determination means determines that all of the stored game media have not been paid out, it indicates a settlement operation of the game medium. A gaming machine comprising: an effect at the time of payment for performing an effect.

また、上記本発明の第15の遊技機では、さらに、
遊技動作を制御し、遊技中の動作に関するデータを送信する主制御部と、
前記主制御部から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出動作を制御する副制御部と、を備え
前記精算時演出実行手段による前記演出が、前記遊技媒体の精算動作を示す音声を発生させる演出であるようにしてもよい。
Further, in the fifteenth gaming machine of the present invention, further,
A main control unit that controls a game operation and transmits data regarding an operation during the game;
A sub-control unit that receives the data transmitted from the main control unit and controls a production operation based on the received data, and the production by the production execution unit performs the payment operation of the game medium. The effect may be such that the sound shown is generated.

また、上記本発明の第15の遊技機では、さらに、
前記遊技媒体の精算中状態がセットされた状態であり、前記遊技媒体の精算動作を示す演出が実行されている状態であり、かつ、前記貯留されている遊技媒体が全て払い出されている状態であるという条件が満たされているか否かを判定する精算状態判定手段と、
前記精算状態判定手段により前記条件が満たされていると判定された場合に、前記遊技媒体の精算動作を示す演出の実行を停止する精算演出停止手段と、を備えるようにしてもよい。
Further, in the fifteenth gaming machine of the present invention, further,
The settlement state of the game medium is set, the effect indicating the settlement operation of the game medium is being executed, and all the stored game media are paid out. Settlement state determination means for determining whether or not the condition that
When the settlement state determination unit determines that the condition is satisfied, the game device may further include a settlement effect stop unit that stops execution of an effect indicating a settlement operation of the game medium.

上記構成の本発明の第15の遊技機によれば、払出終了コマンドを使用することなく、メダルの精算中であることを示す演出を行うことができる。   According to the fifteenth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to perform an effect indicating that the medal is being adjusted without using the payout end command.

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓部、10…フロントパネル、11…表示装置、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、18S…外部端子板、21…ランプ群、20L,20R…スピーカ、31…主制御基板、32…副制御基板、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、81…サブCPU   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot (game machine), 2 ... Exterior body, 2a ... Cabinet, 2B ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4 ... Display window part, 10 ... Front panel, 11 ... Display device, 17L: left stop button, 17C: middle stop button, 17R: right stop button, 18S: external terminal board, 21: lamp group, 20L, 20R: speaker, 31: main control board, 32: sub control board, 41 main control circuit, 42 sub control circuit, 51 main CPU, 52 main ROM, 53 main RAM, 81 sub CPU

Claims (2)

遊技動作を制御し、遊技中の動作に関するデータを送信する主制御部と、
前記主制御部から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出動作を制御する副制御部と、を備え、
前記主制御部は、
非遊技状態を監視する第1の監視手段と、
前記第1の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の処理を行うか否かを判定する第1非遊技状態判定手段と、を有し、
前記副制御部は、
非遊技状態を監視する第2の監視手段と、
前記第2の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の演出処理を行うか否かを判定する第2非遊技状態判定手段と、
前記第2非遊技状態判定手段により前記非遊技状態時用の特定の演出処理を行うと判定された場合に、前記非遊技状態時用の特定の演出処理を行う非遊技時演出実行手段と、を有し、
前記主制御部は、前記非遊技状態において所定のデータを前記副制御部に送信可能であり、
前記第2非遊技状態判定手段による判定処理及び前記非遊技時演出実行手段による前記特定の演出処理は、前記副制御部が前記所定のデータを受信した際に行われる
ことを特徴とする遊技機。
A main control unit that controls a game operation and transmits data regarding an operation during the game;
A sub-control unit that receives the data transmitted from the main control unit and controls a staging operation based on the received data,
The main control unit includes:
First monitoring means for monitoring a non-game state;
A first non-gaming state determining unit that determines whether or not to perform a specific process for a non-gaming state based on a monitoring result by the first monitoring unit;
The sub-control unit includes:
Second monitoring means for monitoring a non-game state;
A second non-game state determining unit that determines whether to perform a specific effect process for a non-game state based on a monitoring result by the second monitoring unit;
When it is determined by the second non-game state determining means to perform the specific effect processing for the non-game state, non-game effect execution means for performing the specific effect processing for the non-game state, have a,
The main control unit can transmit predetermined data to the sub control unit in the non-game state,
The gaming machine, wherein the determination process by the second non-game state determination unit and the specific effect process by the non-game effect effect execution unit are performed when the sub-control unit receives the predetermined data. .
所定音声の出力中に、前記副制御部が前記所定のデータを受信した場合には、前記副制御部は、前記所定音声の出力停止条件を満たすか否かを判定する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
If the sub-control unit receives the predetermined data while outputting the predetermined sound, the sub-control unit determines whether the output stop condition of the predetermined sound is satisfied. Item 7. The gaming machine according to Item 1.
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