JP6581001B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachi-slot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols provided on the surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。なお、以下では、遊技媒体(メダル等)の払い出しに係る役(内部当籤役、表示役)を「小役」と称し、リプレイに係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナスゲームの作動に係る役を「ボーナス役」と称す。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and a symbol combination (display combination) related to the winning of the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of a privilege granted to a player, a replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a bonus game in which a game medium payout opportunity increases can be cited. In the following, a role related to paying out game media (medals, etc.) (internal winning combination, display combination) is referred to as a “small role”, a role related to replay is referred to as a “replay role”, and the bonus game is activated. The combination is called “bonus combination”.

また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている。さらに、従来、AT機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。   Conventionally, in the gaming machine having the above configuration, a gaming machine having a function of navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like, that is, a function of assist time (hereinafter referred to as “AT”) has been developed. Furthermore, conventionally, in addition to the AT function, when a specific symbol combination is displayed, a function in which a gaming state in which the winning probability of replay is higher than normal is activated, that is, a function of replay time (hereinafter referred to as “RT”). A gaming machine is also being developed.

また、上述した遊技機は、一般に、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備える。そして、従来、主制御部から副制御部に送信されるコマンドに基づいて、副制御部が演出制御を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような構成の遊技機では、主制御部により制御される遊技動作の各種契機に応じて、所定の演出を実行することができる。   The gaming machine described above generally includes a main control unit that performs control such as reel operation control processing and internal lottery processing, and a sub-control unit that mainly performs production control processing. Conventionally, a gaming machine in which the sub control unit performs effect control based on a command transmitted from the main control unit to the sub control unit is known (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine having such a configuration, it is possible to execute a predetermined effect according to various triggers of the gaming operation controlled by the main control unit.

特開2011−254920号公報JP 2011-254920 A

上述のように、従来、遊技動作の各種契機に応じて、所定の演出を実行することが可能な遊技機が知られている。さらに、近年では、リールの回転開始に伴って、演出(回転開始音)を行う遊技機が知られている。そして、この技術分野では、この演出を利用した新たな演出を実行可能とする遊技機の開発が求められていた。   As described above, conventionally, a gaming machine capable of executing a predetermined effect according to various triggers of gaming operations is known. Further, in recent years, a gaming machine that produces an effect (rotation start sound) with the start of rotation of the reel is known. In this technical field, there has been a demand for the development of a gaming machine that can execute a new effect using this effect.

本発明は、上記要望に応えるためになされたものであり、本発明の目的は、リール回転開始に伴う回転開始時の演出を利用した新たな演出を行うことができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made to meet the above-described demands, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a new effect using an effect at the start of rotation accompanying the start of reel rotation. is there.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L.61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段(例えば、後述の表示装置11及び押し順指示表示部)と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態(例えば、後述の擬似ボーナス状態)への移行を決定可能な報知遊技決定手段(例えば、後述の擬似ボーナス抽籤処理)と、
単位遊技内の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させる演出を実行可能なロック演出実行手段(例えば、後述のリールロック処理)と、
前記複数の表示列の変動表示開始時に該変動表示開始を示す特定の演出(例えば、後述の回転開始音の出力演出)を行う変動開始時演出実行手段(例えば、後述のスピーカ20L,20R)と、
遊技中の動作に関するデータ(後述の各種コマンド)を送信するデータ送信手段(例えば、後述の主制御回路部41)と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて前記変動開始時演出実行手段による前記特定の演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、後述のリール演出開始用演出データのセット処理)と、を備え、
前記ロック演出実行手段による特定のロック(例えば、後述のショートロック)を発生させる演出が発生しない遊技において、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間が消化された後、前記演出制御手段が、前記表示列の変動表示の開始を示すデータ(例えば、後述のリール回転開始コマンド)を受信したとき、前記変動開始時演出実行手段は、前記特定の演出を実行し、
前回の単位遊技開始後からの前記所定のウエイト時間が消化された後に前記ロック演出実行手段による前記特定のロックを発生させる演出が行われる遊技において、前記演出制御手段が、前記特定のロックの開始を示すデータ(例えば、後述の演出指示コマンド(リール演出開始時))を受信したとき、前記変動開始時演出実行手段は、前記特定の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a medal sensor described later) for detecting a gaming medium loading operation;
Start operation detecting means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three reels to be described later) are displayed. Stepping motors 61L.61C, 61R),
A stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S described later) for detecting a stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process described later) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Informing means (for example, a display device 11 and a push order instruction display unit described later) for informing information that gives an advantageous state for the player;
When a predetermined condition is established, a notification game determination means (for example, a pseudo bonus lottery process described later) that can determine a transition to a notification game state (for example, a pseudo bonus state described later) that can be notified by the notification means for a predetermined period. )When,
A lock effect execution means (for example, a reel lock process described later) capable of executing an effect to generate a lock for invalidating a game operation by a player for a predetermined period at a predetermined timing in a unit game;
Fluctuation start effect execution means (for example, speakers 20L and 20R described later) for performing a specific effect (for example, output effect of rotation start sound described later) indicating the start of the variable display at the start of the variable display of the plurality of display rows; ,
Data transmission means (for example, a main control circuit unit 41 described later) for transmitting data relating to operations during the game (various commands described later);
Production control means for receiving data transmitted from the data transmission means, and controlling execution of the specific production by the variation start time production execution means based on the received data (for example, reel production start production described later) Data set processing), and
In a game in which an effect for generating a specific lock (for example, a short lock described later) by the lock effect execution means is not generated, after the predetermined wait time from the start of the previous unit game is digested, the effect control means When the data indicating the start of variation display of the display row (for example, a reel rotation start command described later) is received, the variation start time effect executing means executes the specific effect,
In a game in which an effect of generating the specific lock by the lock effect execution means is performed after the predetermined wait time from the start of the previous unit game is consumed, the effect control means starts the specific lock When the data indicating the above (for example, the below-described effect instruction command (at the start of the reel effect)) is received, the change start effect executing means executes the specific effect.

また、上記本発明の遊技機では、前記特定の演出が、前記複数の表示列の変動表示開始時に該変動表示開始を示す音声を発生させる演出であり、
前記特定のロックを発生させる演出が行われる遊技における前記特定の演出の実行タイミングが、前記特定のロックを発生させる演出が発生しない遊技における前記特定の演出の実行タイミングと同一であるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the specific effect is an effect of generating a sound indicating the start of variation display at the start of variation display of the plurality of display rows,
The execution timing of the specific effect in the game where the effect that generates the specific lock is performed is the same as the execution timing of the specific effect in the game that does not generate the effect that generates the specific lock. Good.

上記構成の本発明の遊技機によれば、リール回転開始に伴う回転開始時の演出を利用した新たな演出を行うことができる。   According to the gaming machine of the present invention configured as described above, it is possible to perform a new effect using the effect at the start of rotation accompanying the start of reel rotation.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole circuit structure with which the game machine of one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of RT game state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の演出遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of the production game state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における単位遊技内の遊技動作と演出遊技状態の遷移タイミングとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game operation | movement in the unit game in one Embodiment of this invention, and the transition timing of a production | presentation game state. 本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the pseudo | simulation bonus start spinning effect performed in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリール自動停止パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel automatic stop pattern of the pseudo | simulation bonus start spinning effect performed in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリール自動停止パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel automatic stop pattern of the pseudo | simulation bonus start spinning effect performed in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリール自動停止パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel automatic stop pattern of the pseudo | simulation bonus start spinning effect performed in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリール自動停止パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel automatic stop pattern of the pseudo | simulation bonus start spinning effect performed in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリール自動停止パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel automatic stop pattern of the pseudo | simulation bonus start spinning effect performed in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリールの各種停止位置を示す図である。It is a figure which shows the various stop positions of the reel of the pseudo | simulation bonus start spinning effect performed in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機において実行されるロングウエイト演出時の回転開始音の発生態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the generation | occurrence | production aspect of the rotation start sound at the time of the long weight effect performed in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table at the time of the bonus action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT0遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT0 gaming states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for BB game states in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ(表示役)決定テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination (display combination) determination table (the 9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding winning action flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤テーブル(モード0〜3:設定1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery table (mode 0-3: setting 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤テーブル(モード4〜7:設定1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus lottery table (modes 4-7: setting 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル(モード0〜3:現遊技擬似RB当籤時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel lock lottery table (mode 0-3: at the time of present game simulation RB win) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル(モード4〜7:現遊技擬似RB当籤時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel lock | lottery lottery table (mode 4-7: at the time of the present game simulation RB win) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル(モード0〜3:現遊技擬似BB当籤時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel lock lottery table (mode 0-3: at the time of present game simulation BB win) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル(モード4〜7:現遊技擬似BB当籤時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel lock | lottery lottery table (mode 4-7: at the time of present game simulation BB win) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル(モード0〜3:次遊技擬似RB当籤時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel lock | lottery lottery table (mode 0-3: at the time of next game simulation RB win) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル(モード4〜7:次遊技擬似RB当籤時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel lock | lottery lottery table (mode 4-7: at the time of next game pseudo RB win) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル(モード0〜3:次遊技擬似BB当籤時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel lock | lottery lottery table (mode 0-3: at the time of next game simulation BB win) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル(モード4〜7:次遊技擬似BB当籤時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel lock | lottery lottery table (mode 4-7: at the time of next game simulation BB win) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル(モード0〜3:擬似RB、設定1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode transition lottery table (mode 0-3: pseudo RB, setting 1) at the time of a pseudo bonus start in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル(モード4〜7:擬似RB、設定1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode transition lottery table (mode 4-7: pseudo RB, setting 1) at the time of a pseudo bonus start in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル(モード0〜3:擬似BB、設定1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode transition lottery table (mode 0-3: pseudo BB, setting 1) at the time of a pseudo bonus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル(モード4〜7:擬似BB、設定1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode transition lottery table (mode 4-7: pseudo BB, setting 1) at the time of a pseudo bonus start in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブル(モード0〜3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode transition lottery table (mode 0-3) in pseudo | simulation bonus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブル(モード4〜7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode transition lottery table (modes 4-7) in pseudo | simulation bonus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における設定変更時モード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode change lottery table at the time of a setting change in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the next pseudo bonus transfer game number lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the corresponding | compatible table of the next pseudo | simulation bonus transfer game number and random number value in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus start pseudo | simulation BB stock lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo | simulation bonus medium pseudo BB stock lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル(擬似RB開始時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop effect pattern lottery table (at the time of pseudo RB start) at the start of a pseudo bonus in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル(擬似BB開始時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop effect pattern lottery table (at the time of pseudo BB start) at the start of a pseudo bonus in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル(擬似BB+フリーズA開始時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop effect pattern lottery table (at the time of pseudo BB + freeze A start) in the one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル(擬似BB+フリーズB開始時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop effect pattern lottery table (at the time of pseudo BB + freeze B start) at the start of the pseudo bonus in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the long weight lottery table at the time of a pseudo | simulation bonus start in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル(擬似RB中1G連無し)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the long weight generation | occurrence | production game lottery table (without 1G continuous in pseudo RB) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル(擬似BB中1G連無し)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the long weight generation | occurrence | production game lottery table (no 1G run in pseudo BB) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル(擬似RB中1G連有り)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the long weight generation | occurrence | production game lottery table (with 1G continuous in pseudo RB) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル(擬似BB中1G連有り)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the long weight generation | occurrence | production game lottery table (with 1G continuous in pseudo BB) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the long weight lottery table during pseudo | simulation bonus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域(内部当籤役格納領域、持越役格納領域)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area (Internal winning combination storage area, carryover combination storage area) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押し順フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pushing order flag storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出遊技状態格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect game state storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出抽籤状態格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect lottery state storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機におけるメイン当籤役名称とサブ当籤役名称との対応を示す図である。It is a figure which shows a response | compatibility with the main winning combination name and sub winning combination name in the gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機における演出制御で用いられるサブ演出フラグの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the sub effect flag used by the effect control in the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機において、主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドデータの概略構成を示す図である。In the gaming machine of one embodiment of the present invention, it is a diagram showing a schematic configuration of command data transmitted from the main control circuit to the sub control circuit. 本発明の一実施形態の遊技機において、主制御回路から副制御回路に送信される演出指示コマンドデータの構成を示す図である。In the gaming machine of one embodiment of the present invention, it is a diagram showing a configuration of effect instruction command data transmitted from the main control circuit to the sub control circuit. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャート(電源投入時処理)である。It is a main flowchart (processing at the time of power-on) which shows the process example of the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における電源投入時の初期化処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the initialization process at the time of power activation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における設定変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the setting change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における電断復帰処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the electric power interruption reset process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal acceptance / start check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレバーオン時抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery process at the time of lever on in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the normal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるモード移行抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the mode transfer lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるストック抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the stock lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるストック抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the stock lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel production lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール回転開始処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel rotation start process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール演出実行時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel production execution time process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールロック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel lock process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール自動停止処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel automatic stop process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス表示時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of a pseudo | simulation bonus display in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似ボーナス初期化処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pseudo | simulation bonus initialization process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the attraction | saving priority order storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing priority order table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority drawing-in control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第3停止後演出処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 3rd post-stop production process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル払出処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal payout process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus completion | finish check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation | movement check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption process by control of main CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board | substrate communication task performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production registration task performed by sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production content determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production content determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of medal insertion command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the start command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における定速開始コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of constant speed start command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the reel stop command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における精算サウンドコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of adjustment sound command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるクレジット情報コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of credit information command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出指示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the production instruction command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール演出開始時用演出データのセット処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the setting process of the production data for the reel production start time in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of no operation command reception in one Embodiment of this invention.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、AT機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, a pachislot machine will be exemplified as a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislot machine having an AT function will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、リプレイの作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an after-mentioned effective line (winning determination line) is determined. Note that the types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called “losing”. Provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と称す。そして、本実施形態では、190msecの規定期間における滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。   In the pachi-slot, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. In the present embodiment, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) in a specified period of 190 msec is determined for four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときには、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the symbol combination display related to winning is determined, within a specified time of 190 msec (4 symbols), the symbol combination is as much as possible along the effective line. Stop reel rotation as shown. In addition, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the active line. Let

上述のようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   As described above, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed symbol combination is related to winning a prize, a reward such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、各種スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   In addition, in the pachislot, in the above-described series of gaming operations, various images are displayed using video display by a display device, light output by various lamps, sound output by various speakers, or a combination thereof. Production is performed.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, a random number value for presentation is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time from lots of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determination means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the content of the effect is determined by the effect content determination means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reel starts, when the rotation of each reel stops, or when the presence or absence of a prize is determined. Execute. In this way, in the pachislot, for example, by executing the production contents associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) It is provided to the player and the player's interest can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、本実施形態のパチスロは、機能的には、主に、遊技の進行に関連する各種動作及び該各種動作の制御を行う主制御部と、遊技の演出を行う副制御部と、主制御部及び副制御部を搭載するための遊技機筐体部とで構成される。主制御部には、後述の主制御回路(主基板)及びそれに接続された各種周辺装置(各種操作ボタン、リールユニット等)が含まれる。また、副制御部には、後述の副制御回路(副基板)及びそれにより制御される各種周辺装置(表示装置、スピーカ、ランプ群、リールバックライト等の各種演出装置を含む)が含まれる。以下では、各構成部の内容をより具体的に説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. It should be noted that the pachislot of the present embodiment is functionally mainly composed of a main control unit that controls various operations related to the progress of the game and the various operations, a sub-control unit that produces a game, and a main control. And a gaming machine housing for mounting the sub-control unit. The main control unit includes a main control circuit (main board) to be described later and various peripheral devices (various operation buttons, reel units, etc.) connected thereto. The sub-control unit includes a sub-control circuit (sub-board) described later and various peripheral devices controlled by the sub-control circuit (including various display devices such as a display device, a speaker, a lamp group, and a reel backlight). Below, the content of each component will be described more specifically.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。   As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 includes a cabinet 2a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable. A handle 7 is provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only the handle 7 on one side is shown in FIG. 2). The handle 7 is a recess that can be put on by the carrier when carrying the pachi-slot 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられる。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄(識別情報)が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。また、図示しないが、リール本体には、シート材の背面に光を照射するためのバックライト(所謂、リールバックライト)が設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路42によって制御されて点灯及び消灯する。   Three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side inside the cabinet 2a. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel (display row) has a reel body formed in a cylindrical shape, and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality (for example, 20) of symbols (identification information) are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction. Although not shown, the reel body is provided with a backlight (so-called reel backlight) for irradiating the back surface of the sheet material with light. The reel backlight is turned on and off under the control of a sub-control circuit 42 described later.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置11とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられる。   The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, and a display device 11. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachi-slot 1.

表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、マトリックス状に配置された複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。そして、この表示装置11は、複数のLEDの点灯及び消灯により表されるドットパターンにより、演出(報知)を行う。例えば、後述の擬似ボーナス当籤を告知(報知)するための特定模様の画像(後述の告知ランプ:不図示)の点灯演出も表示装置11により行われる。なお、表示装置11は、本発明に係る報知手段の一具体例を示すものであり、表示装置11は液晶表示装置で構成されていてもよい。   The display device 11 is attached to the upper part of the door body 9 and is composed of a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes) arranged in a matrix. And this display apparatus 11 produces (notifies | reports) with the dot pattern represented by lighting and extinction of several LED. For example, the display device 11 also performs a lighting effect of an image of a specific pattern (notification lamp described later: not shown) for notifying (notifying) a pseudo bonus winning described later. The display device 11 shows a specific example of the notification means according to the present invention, and the display device 11 may be constituted by a liquid crystal display device.

表示装置11の下方には、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示する3つの表示窓4L,4C,4Rで構成された表示窓部4が設けられる。以下、表示窓4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。   Below the display device 11, there is provided a display window section 4 constituted by three display windows 4L, 4C, 4R for displaying symbols drawn on the three reels 3L, 3C, 3R, respectively. Hereinafter, the display windows 4L, 4C, and 4R are referred to as a left display window 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R, respectively.

各表示窓は、本発明に係る図柄表示領域の一具体例を示すものであり、例えばアクリル板等の透明な部材で形成される。3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、3つの表示窓4L,4C,4Rの背後にそれぞれ設けられた3つのリールを視認することができる。   Each display window shows a specific example of the symbol display area according to the present invention, and is formed of a transparent member such as an acrylic plate. The three display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions overlapping the three reel arrangement areas when viewed from the front (player side), and are positioned in front of the three reels (player side). It is provided as follows. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the three display windows 4L, 4C, and 4R through the three display windows 4L, 4C, and 4R.

本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、該リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つ(所定数)の図柄を表示できる大きさに設定される。すなわち、各表示窓の枠内には、上段、中段及び下段の図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域には1個の図柄が表示される。それゆえ、本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rで構成された表示窓部4には、3×3の配列形態でリールの図柄を表示することができる。   In this embodiment, each display window has three (predetermined number of) consecutively arranged among a plurality of types of symbols drawn on the reel when rotation of a corresponding reel provided behind the display window stops. ) Is set to a size that can be displayed. That is, the upper, middle and lower symbol display areas are provided in the frame of each display window, and one symbol is displayed in each symbol display area. Therefore, in the present embodiment, the symbols of the reels can be displayed in a 3 × 3 array form on the display window 4 constituted by the three display windows 4L, 4C, 4R.

そして、本実施形態では、3×3の配列形態で表示された図柄において、左表示窓4Lから右表示窓4Rに渡って設定された擬似的なライン(仮想ライン)を、入賞か否かの判定を行うライン(以下、「有効ライン」という)として定義する。なお、本実施形態では、左表示窓4Lの上段領域、中表示窓4Cの中段領域及び右表示窓4Rの下段領域を結ぶ仮想ライン(以下、「クロスダウンライン」という)が有効ラインとして用いられる。   In the present embodiment, whether or not a pseudo line (virtual line) set from the left display window 4L to the right display window 4R is won in the symbol displayed in the 3 × 3 arrangement form is determined whether or not the prize is won. It is defined as a line to be determined (hereinafter referred to as “effective line”). In the present embodiment, a virtual line (hereinafter referred to as “cross-down line”) connecting the upper area of the left display window 4L, the middle area of the middle display window 4C, and the lower area of the right display window 4R is used as an effective line. .

なお、以下では、左表示窓4Lの中段領域、中表示窓4Cの中段領域及び右表示窓4Rの中段領域を結ぶ仮想ラインを「センターライン」と称し、左表示窓4Lの上段領域、中表示窓4Cの上段領域及び右表示窓4Rの上段領域を結ぶ仮想ラインを「トップライン」と称し、左表示窓4Lの下段領域、中表示窓4Cの下段領域及び右表示窓4Rの下段領域を結ぶ仮想ラインを「ボトムライン」と称し、左表示窓4Lの下段領域、中表示窓4Cの中段領域及び右表示窓4Rの上段領域を結ぶ仮想ラインを「クロスアップライン」と称す。   Hereinafter, a virtual line connecting the middle area of the left display window 4L, the middle area of the middle display window 4C, and the middle area of the right display window 4R is referred to as a “center line”, and the upper area and middle display of the left display window 4L. A virtual line connecting the upper area of the window 4C and the upper area of the right display window 4R is referred to as a “top line”, and connects the lower area of the left display window 4L, the lower area of the middle display window 4C, and the lower area of the right display window 4R. A virtual line is referred to as a “bottom line”, and a virtual line connecting the lower region of the left display window 4L, the middle region of the middle display window 4C, and the upper region of the right display window 4R is referred to as a “cross-up line”.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられる。このフロントパネル10は、表示装置11を露出させるための開口が形成された枠状部材で構成される。   The front panel 10 is attached to the upper part of the door body 9. The front panel 10 is configured by a frame-like member in which an opening for exposing the display device 11 is formed.

フロントパネル10の上枠部、下枠部及び両側枠部には複数のLED等で構成されたランプ群21が設けられる。ランプ群21は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。例えば、下枠部の一部には、AT作動時にストップボタンの押下順序(リールの停止順序)を示す情報(例えば、押下順序の番号)が表示される。すなわち、フロントパネル10の下枠部では、押し順ナビが行われる。なお、このランプ群21の点消灯動作は、副制御回路42により制御される。   A lamp group 21 composed of a plurality of LEDs or the like is provided on the upper frame portion, the lower frame portion, and both side frame portions of the front panel 10. The lamp group 21 turns on and off the light in a pattern corresponding to the production contents. For example, information (for example, the number of the pressing order) indicating the pressing order of the stop buttons (reel stopping order) during AT operation is displayed on a part of the lower frame portion. That is, in the lower frame portion of the front panel 10, push order navigation is performed. The turning on / off operation of the lamp group 21 is controlled by the sub control circuit 42.

ドア本体9の略中央には、台座部12が設けられる。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。   A pedestal 12 is provided at the approximate center of the door body 9. The pedestal portion 12 is provided with various devices (medal insertion slot 13, MAX bet button 14, 1 BET button 15, start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, and 17R) to be operated by the player.

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用される。なお、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。このクレジット機能は、本発明に係る遊技媒体貯留手段の一具体例を示すものである。   The medal slot 13 is provided for receiving a medal dropped on the pachislot 1 from the outside by the player. The medals accepted from the medal slot 13 are used for one game with a preset number (for example, three) as the upper limit. Note that the amount exceeding the preset number can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called credit function). This credit function shows a specific example of the game medium storing means according to the present invention.

MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 14 and the 1BET button 15 are provided for determining the number of coins used for one game from medals deposited inside the pachislot 1. Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 12 is provided with a settlement button. This checkout button is provided to pull out (discharge) medals deposited inside the pachi-slot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、台座部12には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)、遊技を行うためのメダルの投入枚数(以下、「BET枚数」という)等の情報をデジタル表示する。   Further, the pedestal portion 12 is provided with a 7-segment display 6 composed of 7-segment LEDs. The 7-segment display 6 has the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as “paid-out number”), the number of medals deposited in the pachislot 1 (hereinafter referred to as “credit number”). Information such as the number of inserted medals for playing a game (hereinafter referred to as “BET number”) is digitally displayed.

さらに、図示しないが、台座部12には、後述の押し順フラグ格納領域に格納された押し順フラグの種別、すなわち、AT作動時に報知するリールの停止順序の種別に関する情報を表示するための押し順指示表示部が設けられる。なお、押し順指示表示部は、本発明に係る報知手段の一具体例を示すものである。   Further, although not shown in the figure, the pedestal unit 12 is a push for displaying information on the type of push order flag stored in a push order flag storage area, which will be described later, that is, information on the type of reel stop order to be notified during AT operation. A forward instruction display unit is provided. The push order instruction display unit shows a specific example of the notification means according to the present invention.

押し順指示表示部は、例えば複数のランプやLEDなどからなる表示装置で構成することができる。なお、押し順指示表示部による押し順フラグに関する情報の表示態様は、押し順フラグの種別を識別できる態様であれば、任意の態様で構成することができる。例えば、押し順指示表示部を複数のランプで構成し、この複数のランプの点消灯パターンと押し順フラグの種別とを対応付けて、リールの停止順序の種別に関する情報を報知してもよい。また、例えば、押し順指示表示部により、リールの停止順序を直接的に示す情報(例えば、停止順序の番号など)を表示してもよい。   The push order instruction display unit can be configured by a display device including, for example, a plurality of lamps and LEDs. Note that the display mode of the information related to the push order flag by the push order instruction display unit can be configured in any manner as long as the type of the push order flag can be identified. For example, the push order instruction display unit may be composed of a plurality of lamps, and the information on the type of the stop order of the reels may be notified by associating the turn-on / off pattern of the plurality of lamps with the push order flag type. Further, for example, information indicating the stop order of the reels directly (for example, the stop order number) may be displayed by the push order instruction display unit.

また、押し順指示表示部の表示動作は、主制御回路41により制御される。なお、AT作動時において、押し順指示表示部により報知されるリールの停止順序の種別に関する情報は、フロントパネル10の下枠部に設けられたランプ群21により報知されるストップボタンの押下順序を示す情報と一対一で対応する。   The display operation of the push order instruction display unit is controlled by the main control circuit 41. It should be noted that the information regarding the type of the stop order of the reels notified by the push order instruction display unit during the AT operation indicates the pressing order of the stop buttons notified by the lamp group 21 provided in the lower frame part of the front panel 10. There is a one-to-one correspondence with the information shown.

なお、本実施形態では、押し順指示表示部におけるリールの停止順序に関する情報の表示領域(面積)は、ランプ群21により押下順序の報知が行われる領域(面積)よりも小さく、また、台座部12における押し順指示表示部の設置面が、リールを視認するための表示窓部4と同一面に形成されていない。それゆえ、遊技者は、押し順指示表示部を意識(視認)せずに遊技を行うことができる。   In the present embodiment, the display area (area) of information regarding the stop order of the reels in the push order instruction display section is smaller than the area (area) where the lamp group 21 reports the press order, and the pedestal section. 12 is not formed on the same plane as the display window 4 for visually recognizing the reel. Therefore, the player can play the game without being aware (visually) of the push order instruction display unit.

また、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群21による押下順序の報知を、後述する擬似ボーナス当籤の告知演出(告知ランプの点灯演出)より前に実行すると、遊技者が、擬似ボーナスに当籤したことをその告知前に認識することになる。それゆえ、遊技の興趣の観点では、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群21による押下順序の報知のタイミングは、後述する擬似ボーナス当籤の告知演出の終了後に設定されることが好ましい。さらに、擬似ボーナスが開始されるとナビが開始されると考えるのが一般的であるので、後述の擬似ボーナス開始回胴演出において、擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「BIG揃い」又は「REG揃い」)が自動停止(擬似停止)された後に、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群21による押下順序の報知が実行されることが好ましい。例えば、後述の演出指示コマンドの生成処理(後述の図97中のS244、S250等)及び送信処理などを契機として、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群21による押下順序の報知が実行されるような構成にしてもよい。   Further, if the information about the stop order of the reels by the push order instruction display unit and the notification of the press order by the lamp group 21 are executed before the pseudo bonus winning announcement effect (notification lamp lighting effect) described later, the player However, it will be recognized before the announcement that the pseudo bonus has been won. Therefore, from the viewpoint of the interest of the game, the timing of displaying the information about the stop order of the reels by the push order instruction display unit and the notification of the press order by the lamp group 21 is set after the end of the pseudo bonus winning announcement effect described later. It is preferable. Furthermore, since it is common to think that navigation starts when a pseudo bonus is started, a specific symbol combination (hereinafter referred to as “BIG alignment” or It is preferable that after the “REG alignment”) is automatically stopped (pseudo-stop), display of information on the reel stop order by the push order instruction display unit and notification of the press order by the lamp group 21 are executed. For example, triggered by a production instruction command generation process (S244, S250, etc. in FIG. 97 described later) and a transmission process, which will be described later, and information on the reel stop order displayed by the push order instruction display unit, and pressed by the lamp group 21 You may make it the structure that the alerting | reporting of order is performed.

ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33(図3及び図4参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。なお、スピーカ20L,20Rは、本発明に係る音声出力手段、変動開始時演出実行手段、払出時演出実行手段又は精算時演出実行手段の一具体例を示すものである。   At the lower part of the door body 9, a medal payout port 18, a medal tray 19, speakers 20L, 20R, and the like are provided. The medal payout port 18 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 (see FIGS. 3 and 4), which will be described later, to the outside. The medal tray 19 stores medals discharged from the medal payout opening 18. In addition, the speakers 20L and 20R output sound such as sound effects and music corresponding to the production contents. The speakers 20L and 20R are specific examples of the sound output unit, the change start time effect executing unit, the payout time effect executing unit, or the settlement time effect executing unit according to the present invention.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislo 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-slot 1.

キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状の部材(箱状部材)で構成される。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(後述の図4参照)が搭載された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。   The cabinet 2a is configured by a substantially rectangular parallelepiped member (a box-shaped member) whose one surface on the front side is opened. A main board 31 on which a later-described main control circuit 41 (see later-described FIG. 4) is mounted is provided in the upper portion of the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachislot machine 1 and the flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, determination of the presence / absence of a prize, and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(後述の図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided in the central portion of the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to a corresponding stepping motor described later (any of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 4 described later) via a gear having a predetermined reduction ratio. Is done.

キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、「ホッパー33」という)が設けられる。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。なお、ホッパー33は、本発明に係る遊技媒体払出手段の一具体例を示すものである。   A medal payout device 33 (hereinafter referred to as “hopper 33”) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided in the lower part of the cabinet 2a. In addition, a power supply device 34 that supplies necessary power to each device of the pachislot 1 is provided on one side of the hopper 33 (on the left side in the example shown in FIG. 3) in the cabinet 2a. The hopper 33 is a specific example of the game medium payout means according to the present invention.

フロントドア2bの裏面(表示画面側とは反対側の部分)の上部には、後述の副制御回路42(後述の図4及び図5参照)が搭載された副基板32が設けられる。副制御回路42は、表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、リールバックライト(不図示)等を用いた演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。   A sub-board 32 on which a sub-control circuit 42 (see FIG. 4 and FIG. 5 described later) is mounted is provided on the back surface of the front door 2b (the portion opposite to the display screen). The sub-control circuit 42 is a circuit that controls the execution of effects using the display device 11, the speakers 20L and 20R, the lamp group 21, a reel backlight (not shown), and the like. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.

さらに、フロントドア2bの裏面の略中央部には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図4参照)が設けられる。   Further, a selector 35 is provided at a substantially central portion on the back surface of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material or shape of the medal inserted from the outside through the medal insertion slot 13 (see FIG. 2) is appropriate. To guide. Although not shown in FIG. 3, a medal sensor 35 </ b> S (see FIG. 4 described later) is provided on the path through which the medal passes in the selector 35.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図4及び図5を参照して説明する。図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the pachislo 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. 4 is a block configuration diagram of the entire circuit provided in the pachislot 1. FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the sub-control circuit.

パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   The pachi-slot 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を備える。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly configured by a microcomputer 50 installed on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display unit drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。   The microcomputer 50 includes a main CPU 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 52 stores a control program for various processes executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42, and the like. The main RAM 53 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   Connected to the main CPU 51 are a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56 and a sampling circuit 57. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate clock pulses. The main CPU 51 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 56 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches and sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C, 61R.

ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。なお、精算スイッチ14Sは、本発明に係る精算操作検出手段の一具体例を示すものである。   The stop switch 17S is a specific example of the stop operation detecting means according to the present invention, and each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R is pressed by the player (stop operation). ) Is detected. The start switch 16S is a specific example of the start operation detecting means according to the present invention, and detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button has been pressed by the player. The settlement switch 14S is a specific example of the settlement operation detection means according to the present invention.

メダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたこと(BET操作)を検出する。   The medal sensor 35S is a specific example of the insertion operation detecting means according to the present invention, and detects that a medal inserted into the medal insertion slot 13 has passed through the selector 35. Further, the bet switch 12S detects that a bet button (MAX bet button 14 or 1BET button 15) has been pressed by the player (BET operation).

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。   As peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 50, there are three stepping motors 61L, 61C, 61R, a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、該パルスの出力数に基づいて回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるたびに、対応するリールは一定の角度で回転する。3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle based on the number of output pulses. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle. The three reels 3L, 3C, 3R and the three stepping motors 61L, 61C, 61R show a specific example of the variation display means according to the present invention.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, how many reels the number of symbols is). Only managed).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるたびに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is changed to “1”. "Is added. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続され、外部端子板18Sにはホールコンピュータ/呼出装置100が接続される。すなわち、主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ/呼出装置100に接続される。   The display unit drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 33 have reached a predetermined payout number. The main control circuit 41 is connected to an external terminal board 18S, and the hall computer / calling device 100 is connected to the external terminal board 18S. That is, the main control circuit 41 is connected to the hall computer / calling device 100 via the external terminal board 18S.

[副制御回路]
図4及び図5に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を備える。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、及び、アンプ93を備える。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. . As shown in FIG. 5, the sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86. Further, the sub control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, a D / A (Digital to Analog) converter 92, and an amplifier 93.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 performs video, sound, and light output control according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出内容決定用の乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. In the control program stored in the program storage area, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a random number for determining the effect content is extracted, and the effect content (effect data) An effect registration task for determining and registering an image, a drawing control task for controlling display of an image by the display device 11 based on the determined effect content, and a lamp control task for controlling light output by the lamp group 21 In addition, a program such as a voice control task for controlling sound output from the speakers 20L and 20R is included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(background music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data related to video creation, BGM (background music) and effects Various storage areas are included such as a storage area for storing sound data relating to sound and a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。   The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined contents and effects data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図5に示すように、表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21等の周辺装置が接続される。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   Further, as shown in FIG. 5, peripheral devices such as the display device 11, the speakers 20 </ b> L and 20 </ b> R, and the lamp group 21 are connected to the sub control circuit 42. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置11により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data specified by the contents of the presentation, and the created video is displayed on the display device 11. Is done.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, DSP 90, audio RAM 91, D / A converter 92, and amplifier 93 output sounds such as BGM from the speakers 20L and 20R according to the sound data specified by the contents of the effects. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

<RT遊技状態及びボーナス遊技状態>
次に、図6を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路41(メインCPU51)により管理される各種RT遊技状態及びボーナス遊技状態、並びに、それらの遊技状態間の遷移フローについて説明する。
<RT gaming state and bonus gaming state>
Next, with reference to FIG. 6, various RT gaming states and bonus gaming states managed by the main control circuit 41 (main CPU 51) of the pachislot 1 of the present embodiment, and transition flows between these gaming states will be described. To do.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態及びRT1遊技状態の2種類の状態が設けられる。さらに、本実施形態では、ボーナス遊技として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられ、主制御回路41は、BB遊技の遊技状態(BB遊技状態)も管理する。なお、「BB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」を連続して作動させる。   In the present embodiment, two types of states, RT0 gaming state and RT1 gaming state, in which the winning probability of the internal winning combination relating to replay are different from each other are provided as the RT gaming state. Further, in the present embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) is provided as a bonus game, and the main control circuit 41 also manages the game state (BB game state) of the BB game. Note that “BB” is a so-called accessory continuous operation device related to a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) called a so-called first type special accessory, and continuously operates “RB”.

RT0遊技状態(一般遊技状態)は、例えば、パチスロ1の出荷時や初期化された時に設定されるRT遊技状態である。なお、RT0遊技状態における、単位遊技(1ゲーム)毎のメダルの掛け枚数は3枚である。すなわち、RT0遊技状態では、3枚掛けの遊技が行われる。   The RT0 gaming state (general gaming state) is, for example, an RT gaming state set when the pachislot 1 is shipped or initialized. In the RT0 gaming state, the number of medals for each unit game (one game) is three. That is, in the RT0 game state, a game of three cards is played.

そして、本実施形態では、RT0遊技状態において、BB(ビッグボーナス)が当籤(成立)すると、図6に示すように、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   In the present embodiment, when BB (big bonus) is won (established) in the RT0 gaming state, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state as shown in FIG.

RT1遊技状態は、後述の各種演出遊技状態の遊技が実行される遊技状態であり、遊技者により実行される実際の遊技は、RT1遊技状態で行われる。なお、RT1遊技状態では、3枚掛けの遊技が行われる。   The RT1 game state is a game state in which games of various effect game states described later are executed, and the actual game executed by the player is performed in the RT1 game state. In the RT1 gaming state, a game of three cards is played.

また、RT1遊技状態では、RT0遊技状態で当籤したBBが入賞しないようにリールの停止制御が行われる。すなわち、RT1遊技状態では、BBに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないようなリールの停止制御が行われる。それゆえ、RT1遊技状態の遊技は、BBが持ち越された遊技状態(内部当籤した状態)で実行され、RT1遊技状態は、所謂、「BBフラグ間状態」となる。   In the RT1 gaming state, reel stop control is performed so that the BB won in the RT0 gaming state does not win. That is, in the RT1 gaming state, reel stop control is performed so that the symbol combination related to BB is not stopped and displayed on the active line. Therefore, the game in the RT1 gaming state is executed in the gaming state in which the BB is carried over (internally winning state), and the RT1 gaming state is a so-called “BB flag state”.

なお、RT1遊技状態においてBBが入賞(作動)すると、図6に示すように、遊技状態はRT1遊技状態からBB遊技状態に移行する。BB遊技状態では、3枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数の総数が90枚を超えるとBBが終了する。そして、BBが終了すると、図6に示すように、遊技状態は、BB遊技状態からRT0遊技状態に移行する。   When BB wins (actuates) in the RT1 gaming state, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the BB gaming state as shown in FIG. In the BB game state, a game of three is played, and the BB ends when the total number of medals paid out exceeds 90. When BB ends, as shown in FIG. 6, the gaming state shifts from the BB gaming state to the RT0 gaming state.

<各種演出遊技状態>
[各種演出遊技状態間の遷移フロー]
次に、図7を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路41(メインCPU51)により管理される各種演出遊技状態及び各種演出遊技状態間の遷移フローの概要について説明する。
<Various production game conditions>
[Transition flow between various playing game states]
Next, with reference to FIG. 7, an outline of various effect game states managed by the main control circuit 41 (main CPU 51) of the pachislot machine 1 of this embodiment and the transition flow between the various effect game states will be described.

本実施形態のパチスロ1は、上述のように、AT機能を備える。そして、このAT機能の作動の有無は、主制御回路41(メインCPU51)により抽籤で決定される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、AT機能の作動/非作動の状態(ATの遊技期間)もまた主制御回路41(メインCPU51)が管理する。すなわち、主制御回路41(メインCPU51)は、遊技の演出面において、AT機能が作動する遊技の状態と、AT機能が非作動となる遊技の状態とを管理する。   As described above, the pachi-slot 1 of the present embodiment has an AT function. Whether or not the AT function is activated is determined by lottery by the main control circuit 41 (main CPU 51). Therefore, in the pachislot machine 1 of this embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) also manages the operation / non-operation state of the AT function (AT game period). That is, the main control circuit 41 (main CPU 51) manages a game state in which the AT function is activated and a game state in which the AT function is inoperative in terms of the game effect.

なお、以下では、AT機能の作動という特典を「擬似ボーナス」と称し、AT機能の非作動遊技を「通常遊技」と称す。また、AT機能が作動する状態を「擬似ボーナス状態」と称し、AT機能が非作動となる状態を「通常遊技状態」と称し、これらの状態を総称して「演出遊技状態」という。   In the following, the privilege of operating the AT function is referred to as “pseudo bonus”, and the non-operating game of the AT function is referred to as “normal game”. In addition, a state in which the AT function is activated is referred to as a “pseudo bonus state”, a state in which the AT function is not activated is referred to as a “normal gaming state”, and these states are collectively referred to as a “production gaming state”.

また、本実施形態では、擬似ボーナスとして、AT機能の作動期間(ATの遊技期間)が70ゲームである擬似ボーナス(以下、「擬似BB」という)、及び、AT機能の作動期間が20ゲームである擬似ボーナス(以下、「擬似RB」という)の2種類の擬似ボーナスが設けられる。それゆえ、本実施形態では、擬似ボーナス状態(報知遊技状態)として、擬似BBが行われる擬似ボーナス状態(以下、「擬似BB状態」という)と、擬似RBが行われる擬似ボーナス状態(以下、「擬似RB状態」という)とが設けられる。以下、上述した各演出遊技状態で行われる遊技内容、及び、各種演出遊技状態間の遷移について説明する。   Further, in this embodiment, as a pseudo bonus, a pseudo bonus (hereinafter referred to as “pseudo BB”) in which an AT function operation period (AT game period) is 70 games, and an AT function operation period is 20 games. Two types of pseudo bonuses of a pseudo bonus (hereinafter referred to as “pseudo RB”) are provided. Therefore, in the present embodiment, as a pseudo bonus state (notification game state), a pseudo bonus state in which a pseudo BB is performed (hereinafter referred to as “pseudo BB state”) and a pseudo bonus state in which a pseudo RB is performed (hereinafter, “ "Pseudo RB state"). Hereinafter, the game content performed in each effect game state mentioned above and the transition between various effect game states are demonstrated.

通常遊技では、単位遊技毎に、擬似ボーナス抽籤が行われる。そして、擬似ボーナス抽籤により擬似BBが当籤し、後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似BBに係る特定の図柄組合せ(後述の「BIG揃い」)が所定の仮想ライン上に自動停止すると(図7では「擬似BB入賞」と記す)、図7に示すように、演出遊技状態は、通常遊技状態から擬似BB状態(第1のAT状態)に移行する。なお、この際、図7には示さないが、詳細には、演出遊技状態は、通常遊技状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態、又は、揃い待ち状態を介して、擬似ボーナス状態に移行する(後述の図8中の遷移形態2,3)。   In a normal game, a pseudo bonus lottery is performed for each unit game. Then, when the pseudo BB is won by the pseudo bonus lottery, and a specific symbol combination related to the pseudo BB (described later “BIG alignment”) is automatically stopped on a predetermined virtual line by the pseudo bonus start spinning effect described later (FIG. 7). In FIG. 7, the effect gaming state shifts from the normal gaming state to the pseudo BB state (first AT state). At this time, although not shown in FIG. 7, in detail, the effect gaming state is changed from the normal gaming state to the pseudo bonus state through the notification waiting state and the waiting for waiting state described later, or the waiting for waiting state. Transition (transition modes 2 and 3 in FIG. 8 described later).

また、通常遊技において、擬似ボーナス抽籤により擬似RBが当籤し、後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似RBに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」)が所定の仮想ライン上に自動停止すると(図7では「擬似RB入賞」と記す)、演出遊技状態は、通常遊技状態から擬似RB状態(第2のAT状態)に移行する。なお、この際、図7には示さないが、詳細には、演出遊技状態は、通常遊技状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態、又は、揃い待ち状態を介して、擬似ボーナス状態に移行する(後述の図8の遷移形態2,3)。   Also, in a normal game, a pseudo RB is won by a pseudo bonus lottery, and a specific symbol combination related to the pseudo RB (described later “REG alignment”) is automatically stopped on a predetermined virtual line by a pseudo bonus start spinning effect described later. Then (in FIG. 7, described as “pseudo RB winning”), the effect gaming state shifts from the normal gaming state to the pseudo RB state (second AT state). At this time, although not shown in FIG. 7, in detail, the effect gaming state is changed from the normal gaming state to the pseudo bonus state through the notification waiting state and the waiting for waiting state described later, or the waiting for waiting state. Transition is made (transition modes 2 and 3 in FIG. 8 described later).

擬似BB状態では、1セットが70ゲームであるAT遊技が行われる。擬似BB状態の遊技期間(擬似BBの開始ゲームも含む)では、単位遊技毎(ゲーム毎)に、擬似BBのストック抽籤が行われる。そして、擬似BB状態の遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、70ゲームの擬似BBの遊技が終了し、かつ、擬似BBの終了直後の1ゲーム目の単位遊技で擬似ボーナスに当籤しなかった場合には、図7に示すように、演出遊技状態は、擬似BB状態から通常遊技状態に移行する。   In the pseudo BB state, an AT game in which one set is 70 games is performed. During the game period in the pseudo BB state (including the start game of the pseudo BB), a stock lottery of the pseudo BB is performed for each unit game (for each game). Then, during the game period of the pseudo BB state, the pseudo BB game of 70 games ends without winning the stock lottery, and the pseudo bonus is not won in the unit game of the first game immediately after the end of the pseudo BB. In such a case, as shown in FIG. 7, the effect gaming state shifts from the pseudo BB state to the normal gaming state.

一方、擬似BBの遊技期間(擬似BBの開始ゲームも含む)において、ストック抽籤に当籤し、擬似BBがストックされると、現セットの擬似BBの終了ゲームの次ゲームの遊技開始時のロック期間中に後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似BBに係る特定の図柄組合せ(後述の「BIG揃い」)が所定の仮想ライン上に自動停止し、その後、擬似BBの遊技が継続される。所謂、「1G連」と呼ばれる継続形態(以下、「連荘」の形態ともいう)の擬似BBが開始される。なお、本実施形態では、後述するように擬似ボーナス開始回胴演出の前にフリーズ等のリールロック演出が発生する場合もある。   On the other hand, in the pseudo BB game period (including the start game of the pseudo BB), when the stock lottery is won and the pseudo BB is stocked, the lock period at the start of the game of the next game after the end game of the current set of pseudo BB During a pseudo bonus start spinning effect described later, a specific symbol combination related to the pseudo BB (described later, “BIG alignment”) automatically stops on a predetermined virtual line, and then the pseudo BB game is continued. A so-called pseudo BB in a continuous form called “1G ream” (hereinafter also referred to as “renso” form) is started. In this embodiment, as will be described later, a reel lock effect such as freeze may occur before the pseudo bonus start spinning effect.

また、擬似BBが1G連で継続する場合、図7には示さないが、詳細には、現セットの擬似BBの終了ゲームの第3停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る(後述の図8中の遷移形態6から遷移形態2中の擬似ボーナス告知ゲームに移行する態様)。   Also, when the pseudo BB continues in 1G series, although not shown in FIG. 7, in detail, in the period from the third stop of the end game of the current set of pseudo BB to the start of normal rotation of the reel of the next game The effect gaming state returns to the pseudo bonus state again from the pseudo bonus state via the notification waiting state and the alignment waiting state described later (the pseudo bonus notification in transition mode 6 from transition mode 6 in FIG. 8 described later). Mode to shift to a game).

また、擬似BBの遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、擬似BBの遊技が終了した場合であっても、擬似BBの終了直後の1ゲーム目の単位遊技で擬似ボーナス(擬似BB又は擬似RB)に当籤しかつ開始されたときには、図7に示すように、擬似ボーナス(擬似BB又は擬似RB)の遊技が継続される。なお、このような態様で擬似ボーナスが継続する場合、図7には示さないが、詳細には、現セットの擬似BBの終了ゲームの第3停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、通常遊技状態及び後述の揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る(後述の図8中の遷移形態5から遷移形態3に移行する態様)。   In addition, even if the pseudo BB game ends without winning the stock lottery during the pseudo BB game period, the pseudo bonus (pseudo BB or pseudo When RB) is won and started, the game of pseudo bonus (pseudo BB or pseudo RB) is continued as shown in FIG. When the pseudo bonus continues in this manner, it is not shown in FIG. 7, but in detail, from the third stop of the end game of the current set of pseudo BB to the start of normal rotation of the reel of the next game. In the period, the effect gaming state returns from the pseudo bonus state to the pseudo bonus state again through the normal gaming state and the waiting state to be described later (the transition from transition mode 5 in FIG. 8 described later to transition mode 3). Embodiment).

擬似RB状態では、1セットが20ゲームであるAT遊技が行われる。擬似RB状態の遊技期間(擬似RBの開始ゲームも含む)では、単位遊技毎(ゲーム毎)に、擬似BBのストック抽籤が行われる。そして、擬似RB状態の遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、20ゲームの擬似RBの遊技が終了し、かつ、擬似RBの終了直後の1ゲーム目の単位遊技で擬似ボーナスに当籤しなかった場合には、図7に示すように、演出遊技状態は、擬似RB状態から通常遊技状態に移行する。   In the pseudo RB state, an AT game in which one set is 20 games is performed. During the game period of the pseudo RB state (including the start game of the pseudo RB), stock lottery of the pseudo BB is performed for each unit game (for each game). Then, in the game period of the pseudo RB state, the game of the pseudo RB of 20 games is finished without winning the stock lottery, and the bonus game is not won in the unit game of the first game immediately after the end of the pseudo RB. In such a case, as shown in FIG. 7, the effect gaming state shifts from the pseudo RB state to the normal gaming state.

一方、擬似RBの遊技期間(擬似RBの開始ゲームも含む)において、ストック抽籤に当籤し、擬似BBがストックされると、現セットの擬似RBの終了ゲームの次ゲームの遊技開始時のロック期間中に後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似BBに係る特定の図柄組合せ(後述の「BIG揃い」)が所定の仮想ライン上に自動停止し、その後、擬似ボーナスの遊技が継続される(1G連の擬似BBが開始される)。なお、擬似RB終了後に1G連の擬似BBが開始される場合にも、後述の擬似ボーナス開始回胴演出の前にフリーズ等のリールロック演出が発生する可能性がある。   On the other hand, in the pseudo RB game period (including the start game of the pseudo RB), when the stock lottery is won and the pseudo BB is stocked, the lock period at the start of the game of the next game after the end game of the current set of pseudo RB During a pseudo bonus start spinning effect described later, a specific symbol combination related to the pseudo BB (a “BIG alignment” described later) is automatically stopped on a predetermined virtual line, and then the pseudo bonus game is continued (1G A series of pseudo BBs are started). Note that even when the 1G-series pseudo BB is started after the pseudo RB is finished, a reel lock effect such as freezing may occur before a pseudo bonus start spinning effect described later.

また、擬似RB終了後、1G連で擬似BBが開始される場合、図7には示さないが、詳細には、現セットの擬似RBの終了ゲームの第3停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る(後述の図8中の遷移形態6から遷移形態2中の擬似ボーナス告知ゲームに移行する態様)。   In addition, when the pseudo BB is started in 1G after the pseudo RB is finished, although not shown in FIG. 7, in detail, after the third stop of the end game of the current set of pseudo RBs, In the period up to the start of rotation, the effect gaming state returns from the pseudo bonus state to the pseudo bonus state again via the notification waiting state and the alignment waiting state described later (from transition mode 6 to transition mode in FIG. 8 described later). 2) A mode of shifting to the pseudo bonus notification game in No. 2).

また、擬似RBの遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、擬似RBの遊技が終了した場合であっても、擬似RBの終了直後の1ゲーム目の単位遊技で擬似BBに当籤しかつ開始されたときには、図7に示すように、擬似RBの遊技が継続される。なお、このような態様で擬似ボーナスが継続する場合、図7には示さないが、詳細には、現セットの擬似RBの終了ゲームの第3停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、通常遊技状態及び後述の揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る(後述の図8中の遷移形態5から遷移形態3に移行する態様)。   In addition, in the pseudo RB game period, even if the pseudo RB game ends without winning the stock lottery, the first game unit game immediately after the end of the pseudo RB wins and starts the pseudo BB. When played, the pseudo RB game is continued as shown in FIG. When the pseudo bonus continues in this manner, it is not shown in FIG. 7, but in detail, from the third stop of the end game of the current set of pseudo RB to the start of normal rotation of the reel of the next game. In the period, the effect gaming state returns from the pseudo bonus state to the pseudo bonus state again through the normal gaming state and the waiting state to be described later (the transition from transition mode 5 in FIG. 8 described later to transition mode 3). Embodiment).

なお、本実施形態では、擬似ボーナスの単位遊技において、1G連の擬似BBのストック抽籤に当籤した場合には、1G連の擬似BBが当籤したことを報知する告知音(BGM)が発生する。この告知音(BGM)の発生演出では、擬似ボーナスの1セットの遊技期間において1G連の擬似BBのストックが決定される度に、BGMを変化させてもよい。   In the present embodiment, in the pseudo bonus unit game, when a 1G run of pseudo BB stock lottery is won, a notification sound (BGM) is generated to notify that the 1G run of pseudo BB has been won. In the generation effect of the notification sound (BGM), the BGM may be changed every time the stock of the 1G series of pseudo BBs is determined in the game period of one set of the pseudo bonus.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナスの開始時に、現セットの擬似ボーナス終了後に1G連の擬似BBを行うか否かを内部的に決定するので、ATの作動に関して変化を加えることができる。その結果、本実施形態では、遊技者のAT作動に対する興趣を維持することができる。   As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, at the start of the pseudo bonus, it is internally determined whether or not the 1G series pseudo BB is performed after the end of the pseudo bonus of the current set. Can be added. As a result, in the present embodiment, it is possible to maintain an interest in the player's AT operation.

なお、本実施形態では、ストックされる擬似ボーナスの継続形態(連荘形態)が1G連のみである例を説明するが、本発明はこれに限定されない。1G連以外にも、擬似ボーナスのストックが存在する状態で擬似ボーナスが終了した後、例えば、一旦、通常遊技状態の遊技に移行し、所定期間(所定ゲーム数)の通常遊技が消化された後、ストックされた擬似ボーナスの遊技が実行されるような継続形態(所謂、前兆経由の継続形態)の擬似ボーナスがストック可能な構成にしてもよい。   In the present embodiment, an example is described in which the continued form of the pseudo bonus to be stocked (the consecutive resort form) is only the 1G series, but the present invention is not limited to this. In addition to the 1G ream, after the pseudo bonus is ended in a state where the stock of the pseudo bonus exists, for example, after the game is temporarily shifted to the normal game state and the normal game for a predetermined period (predetermined number of games) is consumed. Alternatively, it may be configured such that a pseudo bonus in a continuous form (so-called continuation form via a precursor) in which a game of the stored pseudo bonus is executed can be stocked.

[単位遊技期間内における演出遊技状態の遷移形態]
ここで、図8を参照しながら、単位遊技(1ゲーム)期間内における演出遊技状態の遷移形態を説明する。なお、図8は、単位遊技内の遊技動作と演出遊技状態の遷移タイミングとの関係を示す図である。
[Transition form of staging game state within the unit game period]
Here, with reference to FIG. 8, a transition form of the effect game state in the unit game (one game) period will be described. FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the game operation in the unit game and the transition timing of the effect game state.

本実施形態では、上述のように、主制御回路41(メインCPU51)が管理する演出遊技状態として、通常遊技状態及び擬似ボーナス状態(擬似BB状態及び擬似RB状態)が設けられる。さらに、本実施形態では、主制御回路41(メインCPU51)は、通常遊技状態から擬似ボーナス状態に移行する途中に行われる各種演出の状態についても管理する。   In the present embodiment, as described above, the normal gaming state and the pseudo bonus state (pseudo BB state and pseudo RB state) are provided as the effect gaming state managed by the main control circuit 41 (main CPU 51). Further, in the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) also manages the state of various effects performed during the transition from the normal gaming state to the pseudo bonus state.

具体的には、本実施形態では、擬似ボーナスに当籤すると、擬似ボーナス開始時の単位遊技において、擬似ボーナスの当籤を報知するための演出(図8中の「擬似ボーナス開始回胴演出」)が行われる。この擬似ボーナス開始回胴演出では、告知(告知ランプの点灯)、リール回転開始及びリールの自動停止がこの順で行われる。そして、擬似ボーナス開始回胴演出における、リールの動作制御、及び、副制御回路42への告知ランプの点灯指示は、主制御回路41(メインCPU51)により実行される。なお、告知ランプは、本発明に係る告知手段の一具体例を示すものである。   Specifically, in the present embodiment, when a pseudo bonus is won, in the unit game at the start of the pseudo bonus, an effect (“pseudo bonus start spinning effect” in FIG. 8) for notifying the winning of the pseudo bonus is provided. Done. In this pseudo bonus start spinning effect, notification (notification lamp lighting), reel rotation start and reel automatic stop are performed in this order. Then, in the pseudo bonus start spinning effect, the reel operation control and the instruction to turn on the notification lamp to the sub control circuit 42 are executed by the main control circuit 41 (main CPU 51). The notification lamp is a specific example of the notification means according to the present invention.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路41(メインCPU51)は、演出遊技状態として、擬似ボーナス開始回胴演出が行われる状態も管理する。なお、後述するように、リールの自動停止演出では、最終的に、3つのリール上に設定された所定の仮想ライン上に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)を自動停止させる(揃える)ので、以下では、擬似ボーナス開始回胴演出が行われている状態を「揃い待ち状態」と称す。   Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) also manages the state in which the pseudo bonus start spinning effect is performed as the effect game state. As will be described later, in the automatic stop effect of the reel, finally, a specific symbol combination related to the pseudo bonus on the predetermined virtual line set on the three reels (described later, “REG alignment”, “BIG Since a symbol combination called “alignment” is automatically stopped (aligned), the state in which the pseudo bonus start spinning effect is performed is hereinafter referred to as a “match waiting state”.

また、本実施形態では、後述するように、擬似ボーナスの当籤種別として、当籤ゲームにおいて擬似ボーナスが開始される種別だけでなく、当籤ゲームの次ゲームから擬似ボーナスが開始される種別も設けられている。後者の場合、擬似ボーナス当籤後から次ゲームの告知演出発生までの間の状態は、告知演出(告知ランプの点灯演出)の待ち状態となる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路41(メインCPU51)は、演出遊技状態として、擬似ボーナス当籤後から次ゲームの告知演出発生までの間の状態(以下、「告知待ち状態」という)も管理する。   Further, in the present embodiment, as will be described later, not only a type in which the pseudo bonus is started in the winning game but also a type in which the pseudo bonus is started from the next game of the winning game is provided as the winning type of the pseudo bonus. Yes. In the latter case, the state between the winning of the pseudo bonus and the generation of the notification effect of the next game is a waiting state for the notification effect (the effect of lighting the notification lamp). Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) also has a state between the winning of the pseudo bonus and the occurrence of the notification effect of the next game (hereinafter referred to as “notification waiting state”) as the effect game state. to manage.

以下、単位遊技内における上述した各種演出遊技状態の各種遷移形態(図8中の遷移形態1〜6)の内容を説明する。   Hereinafter, the contents of the various transition modes (transition modes 1 to 6 in FIG. 8) of the various effect gaming states described above in the unit game will be described.

(1)遷移形態1
図8中の遷移形態1は、通常遊技において擬似ボーナス抽籤に非当籤(ハズレ)であった場合の演出遊技状態の遷移形態である。
(1) Transition form 1
The transition form 1 in FIG. 8 is a transition form of the effect gaming state when the pseudo bonus lottery is not won in the normal game.

遷移形態1では、まず、通常遊技状態において、スタートレバー16が遊技者に操作される(図8中の「レバー」動作)と、通常遊技が開始され、擬似ボーナス抽籤が行われる(図8中の「擬似ボーナス抽籤(解除抽籤)」動作)。そして、この擬似ボーナス抽籤に非当籤である場合、演出遊技状態は遷移せず、通常遊技状態は維持される。その後、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化される(図8中の「ウエイト消化」動作)。   In the transition mode 1, first, in the normal game state, when the start lever 16 is operated by the player ("lever" operation in FIG. 8), the normal game is started and a pseudo bonus lottery is performed (in FIG. 8). "Pseudo bonus lottery (release lottery)" operation). If the pseudo bonus lottery is not won, the effect gaming state does not change and the normal gaming state is maintained. Thereafter, the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game is digested (“wait digest” operation in FIG. 8).

次いで、リールが通常の加速処理で回転始動され(図8中の「本当の始動」動作)、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止する(図8中の「第3停止終了」動作)と、擬似ボーナス抽籤が非当籤(ハズレ)であった場合の通常遊技の1ゲームが終了する。これらの一連の遊技動作では、演出遊技状態は遷移せず、通常遊技状態は維持される。すなわち、遷移形態1の通常遊技では、1ゲームの期間において、演出遊技状態は遷移せず、通常遊技状態が維持される。   Next, the reel is started to rotate by a normal acceleration process (“real start” operation in FIG. 8) and accelerated to a predetermined rotation speed. Thereafter, when the reels are completely stopped ("third stop end" operation in FIG. 8), one game of the normal game when the pseudo bonus lottery is non-winning (losing) is finished. In these series of game operations, the effect game state does not change and the normal game state is maintained. That is, in the normal game of the transition mode 1, the effect game state does not change during the period of one game, and the normal game state is maintained.

(2)遷移形態2
本実施形態では、通常遊技の擬似ボーナス抽籤において当籤する擬似ボーナス種別として、「現遊技擬似RB」、「現遊技擬似BB」、「次遊技擬似RB」及び「次遊技擬似BB」と称する4種類の擬似ボーナス種別が設けられる(後述の図38及び図39参照)。
(2) Transition form 2
In the present embodiment, four types referred to as “current game simulation RB”, “current game simulation BB”, “next game simulation RB”, and “next game simulation BB” as pseudo bonus types to be won in the standard game pseudo bonus lottery. Are provided (see FIGS. 38 and 39 to be described later).

「現遊技擬似RB」は、当籤した単位遊技において擬似RBの告知及び遊技の開始が行われる擬似RBであり、「現遊技擬似BB」は、当籤した単位遊技において擬似BBの告知及び遊技の開始が行われる擬似BBである。また、「次遊技擬似RB」は、当籤した単位遊技の次の単位遊技において擬似RBの告知及び遊技の開始が行われる擬似RBであり、「次遊技擬似BB」は、当籤した単位遊技の次の単位遊技において擬似BBの告知及び遊技の開始が行われる擬似BBである。   The “current game pseudo RB” is a pseudo RB in which the pseudo RB is announced and the game is started in the winning unit game. The “current game pseudo BB” is the pseudo BB in the winning unit game and the start of the game. Is a pseudo BB in which is performed. The “next game pseudo RB” is a pseudo RB in which the pseudo RB is announced and the game is started in the next unit game of the winning unit game, and the “next game pseudo BB” is the next of the winning unit game. This is a pseudo BB in which a pseudo BB is announced and a game is started in the unit game.

遷移形態2は、通常遊技の擬似ボーナス抽籤(解除抽籤)において、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」が当籤した場合の演出遊技状態の遷移形態である。   The transition form 2 is a transition form of the effect game state when the pseudo bonus type “next game pseudo RB” or “next game pseudo BB” is won in the pseudo bonus lottery (release lottery) of the normal game.

遷移形態2では、まず、通常遊技状態において、スタートレバー16が遊技者に操作されると、通常遊技が開始され、擬似ボーナス抽籤が行われる。そして、擬似ボーナス抽籤により擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」が当籤すると、演出遊技状態は、図8に示すように、通常遊技状態から告知待ち状態に遷移する。その後、擬似ボーナスの当籤ゲームの次ゲーム(擬似ボーナス告知ゲーム)におけるレバーオン時の各種抽籤処理の実行時までの期間、告知待ち状態が維持される。すなわち、当籤ゲームにおける擬似ボーナス抽籤後の各種遊技動作は、告知待ち状態で行われる。なお、遷移形態2では、当籤ゲームの次ゲームにおいて、擬似BBのストック抽籤は行われるが、擬似ボーナス抽籤は行われない。   In the transition mode 2, first, when the start lever 16 is operated by the player in the normal gaming state, the normal game is started and a pseudo bonus lottery is performed. Then, when the pseudo bonus type “next game simulation RB” or “next game simulation BB” is won by the pseudo bonus lottery, the effect gaming state transitions from the normal gaming state to the notification waiting state as shown in FIG. Thereafter, the notification waiting state is maintained for a period until execution of various lottery processes when the lever is turned on in the next game (pseudo bonus notification game) of the winning game of the pseudo bonus. That is, various game operations after the pseudo bonus lottery in the winning game are performed in a notification waiting state. In the transition mode 2, in the next game of the winning game, the pseudo BB stock lottery is performed, but the pseudo bonus lottery is not performed.

次いで、次ゲーム(擬似ボーナス告知ゲーム)におけるレバーオン時の各種抽籤処理の実行時に、演出遊技状態は、告知待ち状態から揃い待ち状態に遷移する。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化されると、擬似ボーナス開始回胴演出が行われる。具体的には、まず、告知演出(告知ランプの点灯演出)が行われ、次いで、リールの回転(順回転又は逆回転)が開始され(不図示)、その後、リールの自動停止演出が行われる。   Next, during the execution of various lottery processes when the lever is turned on in the next game (pseudo bonus notification game), the effect gaming state transitions from the notification waiting state to the uniform waiting state. Next, when the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game is consumed, a pseudo bonus start spinning effect is performed. Specifically, first, a notification effect (notification effect of a notification lamp) is performed, then reel rotation (forward rotation or reverse rotation) is started (not shown), and then an automatic reel stop effect is performed. .

リールの自動停止演出において、3つのリール上に設定された所定の仮想ライン上に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が自動停止され、該演出が終了すると、演出遊技状態は、揃い待ち状態から擬似ボーナス状態に遷移し、擬似ボーナスの遊技が開始される。そして、擬似ボーナス状態が開始されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止すると、擬似ボーナスの1ゲーム目の遊技が終了する。   In the reel automatic stop effect, a specific symbol combination (designation referred to as “REG alignment” and “BIG alignment” described later) related to a pseudo bonus is automatically stopped on a predetermined virtual line set on three reels. When the effect ends, the effect game state transitions from the ready waiting state to the pseudo bonus state, and the pseudo bonus game is started. When the pseudo bonus state is started, the reel is started to rotate by a normal acceleration process and accelerated to a predetermined rotation speed. Thereafter, when the reels are completely stopped, the first game of the pseudo bonus is finished.

なお、本実施形態では、遷移形態2のように、擬似ボーナスの当籤ゲームの次ゲームで擬似ボーナスの告知が行われる場合、次ゲーム開始前に、擬似ボーナス当籤の事前報知を行ってもよい。例えば、擬似ボーナスの当籤ゲームにおいて、リールの第3停止後に、告知ランプを一瞬点灯する演出を行ってもよい。このような事前告知演出を設けることにより、遊技者は、次ゲームの告知演出前に擬似ボーナスの当籤を知ることができる。   In this embodiment, as in the transition mode 2, when the pseudo bonus is notified in the next game of the pseudo bonus winning game, the pseudo bonus winning may be notified in advance before the next game is started. For example, in the pseudo bonus winning game, after the third stop of the reels, an effect of turning on the notification lamp for a moment may be performed. By providing such a prior notice effect, the player can know the winning of the pseudo bonus before the notice effect of the next game.

(3)遷移形態3
遷移形態3は、通常遊技の擬似ボーナス抽籤(解除抽籤)において、擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」又は「現遊技擬似BB」が当籤した場合の演出遊技状態の遷移形態である。
(3) Transition form 3
The transition form 3 is a transition form of the effect gaming state when the pseudo bonus type “current game pseudo RB” or “current game pseudo BB” is won in the pseudo bonus lottery (release lottery) of the normal game.

遷移形態3では、まず、通常遊技状態において、スタートレバー16が遊技者に操作されると、通常遊技が開始され、擬似ボーナス抽籤が行われる。そして、擬似ボーナス抽籤により擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」又は「現遊技擬似BB」が当籤すると、演出遊技状態は、図8に示すように、通常遊技状態から揃い待ち状態に遷移する。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化されると、擬似ボーナス開始回胴演出が行われる。具体的には、まず、告知演出(告知ランプの点灯演出)が行われ、次いで、リールの回転(順回転又は逆回転)が開始され(不図示)、その後、リールの自動停止演出が行われる。   In the transition mode 3, first, when the player operates the start lever 16 in the normal game state, the normal game is started and a pseudo bonus lottery is performed. Then, when the pseudo bonus type “current game simulation RB” or “current game simulation BB” is won by the pseudo bonus lottery, the effect gaming state transitions from the normal gaming state to the uniform waiting state as shown in FIG. Next, when the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game is consumed, a pseudo bonus start spinning effect is performed. Specifically, first, a notification effect (notification effect of a notification lamp) is performed, then reel rotation (forward rotation or reverse rotation) is started (not shown), and then an automatic reel stop effect is performed. .

リールの自動停止演出において、3つのリール上に設定された所定の仮想ライン上に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が自動停止され、該演出が終了すると、演出遊技状態は、揃い待ち状態から擬似ボーナス状態に遷移し、擬似ボーナスの遊技が開始される。そして、擬似ボーナス状態が開始されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止すると、擬似ボーナスの1ゲーム目の遊技が終了する。   In the reel automatic stop effect, a specific symbol combination (designation referred to as “REG alignment” and “BIG alignment” described later) related to a pseudo bonus is automatically stopped on a predetermined virtual line set on three reels. When the effect ends, the effect game state transitions from the ready waiting state to the pseudo bonus state, and the pseudo bonus game is started. When the pseudo bonus state is started, the reel is started to rotate by a normal acceleration process and accelerated to a predetermined rotation speed. Thereafter, when the reels are completely stopped, the first game of the pseudo bonus is finished.

(4)遷移形態4
遷移形態4は、擬似ボーナス中の単位遊技における演出遊技状態の遷移形態である。
(4) Transition form 4
The transition form 4 is a transition form of the effect game state in the unit game in the pseudo bonus.

遷移形態4では、まず、擬似ボーナス状態において、スタートレバー16が遊技者に操作されると、擬似ボーナスの遊技が開始される。なお、擬似ボーナス状態では、単位遊技毎に擬似BBのストック抽籤は行われるが、擬似ボーナス抽籤は行われない。   In the transition mode 4, first, when the start lever 16 is operated by the player in the pseudo bonus state, the pseudo bonus game is started. In the pseudo bonus state, pseudo lottery lottery is performed for each unit game, but pseudo bonus lottery is not performed.

次いで、前ゲーム開始時からウエイト時間(4.1sec)が消化されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止すると、擬似ボーナスの単位遊技が終了する。   Next, when the wait time (4.1 sec) is consumed from the start of the previous game, the reels are started to rotate in a normal acceleration process and accelerated to a predetermined rotation speed. Thereafter, when the reels are completely stopped, the unit game of the pseudo bonus is finished.

このような遷移形態4では、1ゲームの期間において、演出遊技状態は遷移せず、擬似ボーナス状態が維持される。   In the transition mode 4 as described above, the effect gaming state does not transition during the period of one game, and the pseudo bonus state is maintained.

(5)遷移形態5
遷移形態5は、擬似BBのストック抽籤に当籤することなく擬似ボーナスが終了して演出遊技状態が通常遊技状態に遷移する場合における、擬似ボーナス終了(最終)ゲームの演出遊技状態の遷移形態である。
(5) Transition form 5
The transition form 5 is a transition form of the effect gaming state of the pseudo bonus end (final) game when the pseudo bonus ends and the effect gaming state transitions to the normal gaming state without winning the pseudo BB stock lottery. .

遷移形態5では、まず、擬似ボーナス状態の終了ゲームにおいて、スタートレバー16が遊技者に操作されると、擬似ボーナス終了ゲームが開始される。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。   In the transition mode 5, first, in the end game in the pseudo bonus state, when the player operates the start lever 16, the pseudo bonus end game is started. Next, when the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game is consumed, the reel is started to rotate in a normal acceleration process and accelerated to a predetermined rotation speed.

次いで、当該終了ゲームにおいてリールが全停止すると、擬似ボーナス終了ゲームの遊技が終了する。そして、遷移形態5では、擬似ボーナスの終了時に、演出遊技状態が擬似ボーナス状態から通常遊技状態に遷移する。なお、遷移形態5で遊技が終了した後の遷移形態は遷移形態1〜3のいずれかになる。そして、演出遊技状態が遷移形態5から遷移形態3に移行した場合には、擬似ボーナスが継続して行われることになる。   Next, when the reels are completely stopped in the end game, the game of the pseudo bonus end game is ended. In the transition mode 5, at the end of the pseudo bonus, the effect gaming state transitions from the pseudo bonus state to the normal gaming state. In addition, the transition form after a game is complete | finished with the transition form 5 will be either of the transition forms 1-3. And when a production | presentation game state transfers to the transition form 3 from the transition form 5, a pseudo | simulation bonus will be performed continuously.

(6)遷移形態6
遷移形態6は、擬似ボーナスの遊技終了後に1G連で擬似BBが開始される場合における、擬似ボーナス終了(最終)ゲームの演出遊技状態の遷移形態である。
(6) Transition form 6
The transition form 6 is a transition form of the effect gaming state of the pseudo bonus end (final) game in the case where the pseudo BB is started in 1G series after the pseudo bonus game ends.

遷移形態6では、まず、擬似ボーナス状態の終了ゲームにおいて、スタートレバー16が遊技者に操作されると、擬似ボーナス終了ゲームが開始される。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。   In the transition mode 6, first, in the end game in the pseudo bonus state, when the player operates the start lever 16, the pseudo bonus end game is started. Next, when the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game is consumed, the reel is started to rotate in a normal acceleration process and accelerated to a predetermined rotation speed.

次いで、当該終了ゲームにおいてリールが全停止すると、擬似ボーナス終了ゲームの遊技が終了するが、遷移形態6では、現セットの擬似ボーナスの終了後に、ストックされている1G連の擬似ボーナスが開始(放出)される。   Next, when the reels are completely stopped in the end game, the game of the pseudo bonus end game ends. However, in the transition mode 6, after the end of the current set of pseudo bonus, the stock 1G series pseudo bonus starts (releases). )

それゆえ、現セットの擬似ボーナスの終了ゲームにおいてリールが全停止すると、演出遊技状態は擬似ボーナス状態から告知待ち状態に遷移する。なお、遷移形態6で擬似ボーナスの終了ゲームが終了した後の遷移形態は、遷移形態2中の擬似ボーナス告知ゲームの遷移形態となる。それゆえ、遷移形態6において、擬似ボーナスの終了ゲームが終了し、演出遊技状態が告知待ち状態に遷移すると、その告知待ち状態は、次ゲーム(擬似ボーナス告知ゲーム)のレバーオン時の各種抽籤処理実行時まで維持される。   Therefore, when the reels are completely stopped in the end game of the current set of pseudo bonus, the effect gaming state transitions from the pseudo bonus state to the notification waiting state. The transition form after the end of the pseudo bonus game in transition form 6 is the transition form of the pseudo bonus notification game in transition form 2. Therefore, in the transition mode 6, when the end game of the pseudo bonus ends and the effect gaming state transitions to the notification waiting state, the notification waiting state is executed by executing various lottery processes when the next game (pseudo bonus notification game) is turned on. Maintained until time.

<各種演出抽籤状態>
本実施形態では、通常遊技状態の遊技や擬似ボーナス状態の遊技において、様々な抽籤を行う。例えば、通常遊技状態の遊技では、擬似ボーナスの抽籤を行い、擬似ボーナスの遊技では、擬似BBのストック抽籤を行う。
<Various production lottery states>
In the present embodiment, various lotteries are performed in a game in a normal game state or a game in a pseudo bonus state. For example, a pseudo bonus lottery is performed in a game in a normal gaming state, and a pseudo BB stock lottery is performed in a pseudo bonus game.

本実施形態では、擬似ボーナス抽籤の当籤確率、及び、擬似BBのストック抽籤の当籤確率が互い異なる複数種の演出抽籤状態(モード)が設けられる。具体的には、モード0〜モード7の8種類の演出抽籤状態(モード)が設けれる。また、本実施形態では、擬似ボーナス開始時及び擬似ボーナス期間中の単位遊技、並びに、パチスロ1の設定変更時に演出抽籤状態(モード)の移行抽籤が行われる。   In the present embodiment, there are provided a plurality of types of effect lottery states (modes) having different winning probability of the pseudo bonus lottery and different winning probability of the stock lottery of the pseudo BB. Specifically, eight types of effect lottery states (modes) of mode 0 to mode 7 are provided. Further, in the present embodiment, transition lottery of the effect lottery state (mode) is performed at the time of the start of the pseudo bonus and the unit game during the pseudo bonus period, and when the setting of the pachislot 1 is changed.

<天井機能>
本実施形態のパチスロ1は、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数(所謂、天井ゲーム数)に到達した時に、擬似ボーナスの付与が確定する機能(所謂、天井機能)を備える。
<Ceiling function>
The pachi-slot 1 of the present embodiment has a function (so-called ceiling function) that determines the provision of a pseudo bonus when the number of digested games in a normal game reaches the number of games for which a pseudo bonus is released (so-called ceiling game number).

そして、本実施形態では、複数種の解除遊技数(「31」、「100〜199」及び「1199」)が設けられ、その中から選択される擬似ボーナスの解除遊技数は、演出抽籤状態(モード)に応じて変化する。それゆえ、後述するように、本実施形態では、モード移行抽籤が行われる度に、変更後の演出抽籤状態(モード)に基づいて、擬似ボーナスの解除遊技数の抽籤処理(後述の次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理)が行われる。   In this embodiment, a plurality of types of release games (“31”, “100 to 199”, and “1199”) are provided, and the number of release games of the pseudo bonus selected from among them is the effect lottery state ( Depending on the mode). Therefore, as will be described later, in this embodiment, each time a mode transition lottery is performed, a lottery process for the number of games to be released from the pseudo bonus (a next pseudo bonus to be described later) is performed based on the changed effect lottery state (mode). Transition game number lottery processing) is performed.

<擬似ボーナス開始回胴演出>
[擬似ボーナス開始回胴演出の動作概要]
次に、図9を参照しながら、擬似ボーナス開始時に行われる擬似ボーナス開始回胴演出の内容について説明する。図9は、擬似ボーナス開始回胴演出の動作フローを示す図である。なお、擬似ボーナス開始回胴演出は、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させるロックが発生した状態で行われる。
<Pseudo Bonus Start Cylinder Production>
[Overview of pseudo bonus start spinning production]
Next, the contents of the pseudo bonus start spinning effect performed at the start of the pseudo bonus will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram showing an operation flow of the pseudo bonus start spinning effect. Note that the pseudo bonus start spinning effect is performed in a state where a lock that invalidates or delays the game operation by the player has occurred.

まず、レバーオン時の擬似ボーナス抽籤により擬似ボーナスが当籤すると、擬似ボーナスの所定の告知ウエイト時間がセットされる。なお、告知ウエイト時間は、後述するリールの自動停止演出の開始タイミングを、前ゲーム終了時のリールの図柄停止位置に関係なく、一定にするために設けられたウエイト期間である。告知ウエイト時間は、任意に設定することができるが、本実施形態では、当籤した擬似ボーナスの種別に関係なく、2000msecに設定される。   First, when a pseudo bonus is won by a pseudo bonus lottery when the lever is turned on, a predetermined notification wait time of the pseudo bonus is set. The notice wait time is a wait period provided to make the start timing of the automatic reel stop effect described later constant regardless of the symbol stop position of the reel at the end of the previous game. The notification wait time can be set arbitrarily, but in this embodiment, it is set to 2000 msec regardless of the type of the pseudo bonus won.

次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)を消化した後、告知ランプの点灯による告知演出が行われる。なお、この告知演出では、例えば、表示装置11においてマトリックス状に配置された複数のLED(告知ランプ:不図示)により特定模様の画像が点灯される。なお、この告知演出の動作は、主制御回路41から副制御回路42に送信される告知ランプの点灯指示情報(スタートコマンドに含まれる情報)に基づいて、副制御回路42により制御される。   Next, after digesting the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game, a notice effect is performed by turning on the notice lamp. In this notification effect, for example, a specific pattern image is lit by a plurality of LEDs (notification lamps: not shown) arranged in a matrix on the display device 11. The operation of the notification effect is controlled by the sub control circuit 42 based on notification lamp lighting instruction information (information included in the start command) transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

なお、告知演出は、告知ランプ(LED)を点灯させるシンプルな演出に限定されない。例えば、表示装置11として液晶表示装置を用い、動画像(映像)による告知演出を行ってもよい。この場合、告知演出開始(前ゲーム開始時からのウエイト時間の消化後)からリール回転開始までの期間で動画像(映像)による告知が完結するような内容の演出にすることが好ましい。また、本実施形態では、告知ランプの点灯演出を前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)を消化した後に行う例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、ウエイト時間(4.1sec)消化後であり、かつ、告知ウエイト時間の期間内のタイミングであれば、任意のタイミングで告知ランプの点灯演出を行うことができる。また、例えば、ウエイト時間(4.1sec)消化後であり、かつ、後述の「REG揃い」又は「BIG揃い」の図柄組合せが自動停止される前のタイミングであれば、任意のタイミングで告知ランプの点灯演出を行うことができる。   The notification effect is not limited to a simple effect in which a notification lamp (LED) is turned on. For example, a liquid crystal display device may be used as the display device 11 and a notification effect using a moving image (video) may be performed. In this case, it is preferable to produce an effect with a content that completes the notification with a moving image (video) during the period from the start of the notification effect (after digesting the wait time from the start of the previous game) to the start of reel rotation. Moreover, although this embodiment demonstrates the example performed after digesting the waiting time (4.1 sec) from the time of a previous game start, the lighting effect of a notification lamp is demonstrated, This invention is not limited to this. For example, the notification lamp can be turned on at an arbitrary timing as long as it is after digestion of the wait time (4.1 sec) and within the period of the notification wait time. In addition, for example, if the timing is after digestion of the wait time (4.1 sec) and before the “REG uniform” or “BIG uniform” symbol combination described below is automatically stopped, the notification lamp is set at an arbitrary timing. Can be turned on.

次いで、3つのリールが所定のパターン(順回転、逆回転など)で回転駆動される。その後、リールの自動停止演出で特定の図柄組合せを所定の仮想ライン上に停止するための停止準備動作1及び停止準備動作2が行われる。   Next, the three reels are driven to rotate in a predetermined pattern (forward rotation, reverse rotation, etc.). Thereafter, a stop preparation operation 1 and a stop preparation operation 2 are performed for stopping a specific symbol combination on a predetermined virtual line by an automatic reel stop effect.

停止準備動作1では、リールの回転中に、擬似BBに係る特定の図柄組合せを構成する左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」の相対的な位置関係、又は、擬似RBに係る特定の図柄組合せを構成する左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「BAR」の相対的な位置関係が所定の位置関係となるように、各リールの回転速度等を微調整する。なお、停止準備動作1における各リールの図柄の相対的な位置関係の調整手法は、この例に限定されず、例えば、各リールの回転開始のタイミングをずらす手法を採用してもよい。   In the stop preparation operation 1, during the rotation of the reel, the symbol “red 7” of the left reel 3L, the symbol “red 7” of the middle reel 3C, and the symbol “red” of the right reel 3R constituting a specific symbol combination related to the pseudo BB. 7 ”relative position relationship, or the symbol“ red 7 ”of the left reel 3L, the symbol“ red 7 ”of the middle reel 3C, and the symbol“ BAR ”of the right reel 3R constituting a specific symbol combination related to the pseudo RB. The rotational speed of each reel is finely adjusted so that the relative positional relationship becomes a predetermined positional relationship. In addition, the adjustment method of the relative positional relationship of the symbols of each reel in the stop preparation operation 1 is not limited to this example. For example, a method of shifting the rotation start timing of each reel may be adopted.

例えば、擬似BB開始時において、後述の通常停止パターン(後述の図10A及び図10B参照)でリールを自動停止する場合には、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」が、リールの回転中に横一列に並ぶように各リールの回転速度等が微調整される。また、擬似RB開始時において、後述の通常停止パターンでリールを自動停止する場合には、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「BAR」が、リールの回転中に横一列に並ぶように各リールの回転速度等が微調整される。   For example, when the pseudo-BB is started, when the reels are automatically stopped in a normal stop pattern described later (see FIGS. 10A and 10B described later), the symbol “red 7” of the left reel 3L and the symbol “red” of the middle reel 3C are used. The rotational speed of each reel is finely adjusted so that the “7” and the symbol “red 7” of the right reel 3R are aligned in a horizontal row during the rotation of the reel. In addition, when the reels are automatically stopped in the normal stop pattern described later at the start of the pseudo RB, the symbol “red 7” of the left reel 3L, the symbol “red 7” of the middle reel 3C, and the symbol “BAR” of the right reel 3R. "Is finely adjusted such that the rotational speed of each reel is aligned in a horizontal row during the rotation of the reel.

次いで、停止準備動作2では、レバーオン時にセットされた擬似ボーナスの告知ウエイト時間(2000msec)が経過したか否かの判定処理が行われる。この判定処理により、告知ウエイト時間が経過していないと判定された場合には、告知ウエイト時間が消化されるまで待機状態となる。   Next, in the stop preparation operation 2, it is determined whether or not the pseudo bonus notification wait time (2000 msec) set when the lever is turned on has elapsed. If it is determined by this determination process that the notification wait time has not elapsed, the process waits until the notification wait time is consumed.

そして、擬似ボーナスの告知ウエイト時間の経過後、さらに、リールが1周回転した後からリールの自動停止演出が開始される。そして、リールの自動停止演出では、擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が所定の仮想ライン上に、所定の自動停止パターンで自動停止される。   Then, after the pseudo-bonus notification wait time elapses, the reel automatic rotation effect is started after the reel has made one full turn. In the automatic reel stop effect, a specific symbol combination related to the pseudo bonus (a symbol combination referred to as “REG alignment” and “BIG alignment” described later) is automatically stopped in a predetermined automatic stop pattern on a predetermined virtual line. Is done.

なお、リールの自動停止演出では、複数種のリールの自動停止パターン(停止演出パターン)が用意されており、抽籤により複数種の自動停止パターンから所定の自動停止パターンが決定される。また、自動停止パターンの種別に応じて、自動停止される擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)の種別、及び、特定の図柄組合せを停止させる仮想ラインの種別も自動的に決定される。なお、各自動停止パターンの内容については後で詳述する。   In the automatic reel stop effect, a plurality of types of automatic stop patterns (stop effect patterns) are prepared, and a predetermined automatic stop pattern is determined from the multiple types of automatic stop patterns by lottery. In addition, depending on the type of automatic stop pattern, the type of a specific symbol combination (a symbol combination referred to as “REG alignment” or “BIG alignment” described later) associated with a pseudo bonus to be automatically stopped, and a specific symbol combination The type of virtual line to be stopped is also automatically determined. The contents of each automatic stop pattern will be described in detail later.

次いで、リールの自動停止演出が終了すると、「擬似ボーナス入賞ロック」と称するリールロックが発生する。この擬似ボーナス入賞ロックの作動期間では、副制御回路42により、擬似ボーナス開始を報知するための各種演出(例えばファンファーレの発生など)が行われる。なお、擬似ボーナス入賞ロックのロック時間は、開始される擬似ボーナスの種別に応じて適宜変更することができ、例えば、擬似BB開始時の擬似ボーナス入賞ロックのロック時間を4000msecとし、擬似RB開始時の擬似ボーナス入賞ロックのロック時間を700msecとすることができる。   Next, when the reel automatic stop effect ends, a reel lock called “pseudo bonus winning lock” occurs. During the operation period of the pseudo bonus winning lock, the sub-control circuit 42 performs various effects (for example, occurrence of fanfare) for notifying the start of the pseudo bonus. The lock time of the pseudo bonus winning lock can be changed as appropriate according to the type of the pseudo bonus to be started. For example, the lock time of the pseudo bonus winning lock at the start of the pseudo BB is 4000 msec and the pseudo RB starts. The lock time of the pseudo bonus winning lock can be set to 700 msec.

そして、擬似ボーナス入賞ロックのロック時間が経過すると、リールの通常回転(通常の加速処理)が実行され、擬似ボーナスの1ゲーム目の遊技が開始される。   When the lock time of the pseudo bonus winning lock elapses, normal reel rotation (normal acceleration processing) is executed, and the first game of the pseudo bonus is started.

本実施形態では、擬似ボーナス開始時に、上述のようにして擬似ボーナス開始回胴演出(リールアクション)が行われる。なお、擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」又は「現遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤した場合、上述した擬似ボーナス開始回胴演出は、当該当籤ゲームにおいて実行され、当該当籤ゲームから擬似ボーナスが開始される。また、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤した場合、上述した擬似ボーナス開始回胴演出は、当該当籤ゲームの次ゲームにおいて実行され、次ゲームから擬似ボーナスが開始される。   In the present embodiment, at the start of the pseudo bonus, the pseudo bonus start spinning effect (reel action) is performed as described above. When the pseudo bonus of the pseudo bonus type “current game pseudo RB” or “current game pseudo BB” is won, the above-described pseudo bonus start spinning effect is executed in the winning game, and the pseudo bonus is obtained from the winning game. Be started. Further, when a pseudo bonus of the pseudo bonus type “next game pseudo RB” or “next game pseudo BB” is won, the above-described pseudo bonus start spinning effect is executed in the next game of the win game, and is simulated from the next game. Bonus starts.

上述した擬似ボーナス開始回胴演出を設けた場合、擬似ボーナスの開始ゲームにおいて、ロック期間中に、自動的に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が所定の仮想ライン上に停止し、擬似ボーナスの遊技が開始される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、遊技者の技量を問わず、擬似ボーナスの遊技(特別遊技)を開始させることができる。   When the above-described pseudo bonus start spinning effect is provided, in the pseudo bonus start game, a specific symbol combination related to the pseudo bonus (referred to as “REG alignment” and “BIG alignment”, which will be described later) automatically during the lock period. The symbol combination) stops on a predetermined virtual line, and a pseudo bonus game is started. Therefore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, a pseudo bonus game (special game) can be started regardless of the skill of the player.

なお、通常、擬似ボーナス状態の開始ケームの開始操作検出後からリールの回転開始動作を経て、擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が、所定の仮想ライン上に停止するまでの時間は、擬似ボーナスの開始ゲームの前に停止表示されていた図柄の位置に依存するので、一定ではない。すなわち、告知ランプによる告知演出の実行可能な期間(告知演出用時間)は、擬似ボーナスの開始ゲームの前に停止表示されていた図柄の位置に依存する。しかしながら、本実施形態では、上述のように、開始操作検出後から特定の図柄の組合せを所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始するまでの期間を、所定の告知ウエイト時間(2000msec)に設定し、この告知ウエイト時間の期間内に告知ランプによる告知演出を実行することができる。それゆえ、本実施形態の遊技機では、擬似ボーナスの開始ゲームの前に停止表示されていた図柄の位置に依存しない告知演出用時間を担保することができる。   Normally, a specific symbol combination related to the pseudo bonus (a symbol combination referred to as “REG alignment” and “BIG alignment” described later) is obtained through a reel rotation start operation after detecting the start operation of the start bonus in the pseudo bonus state. The time until stopping on the predetermined virtual line is not constant because it depends on the position of the symbol that is stopped and displayed before the start game of the pseudo bonus. In other words, the period during which the notification effect by the notification lamp can be executed (notification effect time) depends on the position of the symbol that has been stopped before the pseudo bonus start game. However, in the present embodiment, as described above, the period from the detection of the start operation to the start of the operation of automatically stopping the specific symbol combination on the predetermined virtual line is set to the predetermined notification wait time (2000 msec). It is possible to execute the notification effect by the notification lamp within the period of the notification wait time. Therefore, in the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to guarantee the notification effect time that does not depend on the position of the symbols that are stopped and displayed before the start game of the pseudo bonus.

さらに、上述した擬似ボーナス開始回胴演出では、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過した時に擬似ボーナス当籤の告知を行い、その後、リールの回転動作が開始される。それゆえ、本実施形態では、擬似ボーナス開始時のリールの回転動作のパターン(逆回転等)を増やしても、リールの回転開始後、最終的に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ(後述の「REG揃い」、「BIG揃い」と称する図柄組合せ)が演出により自動停止すること(ロック中に停止すること)を遊技者が認識することが難しくなる。また、通常遊技(擬似ボーナス開始回胴演出(ロック)が発生しない場合)と同様に、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)の経過後にリールの回転動作が開始されるので、擬似ボーナス開始回胴演出(ロック)発生の有無が直ちに判明してしまうことを防止することができる。これらのことから、本実施形態では、擬似ボーナス当籤の告知演出をより効果的な演出にすることができる。   Further, in the above-described pseudo bonus start spinning effect, the pseudo bonus winning is notified when the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game has elapsed, and then the reel rotation operation is started. Therefore, in this embodiment, even if the reel rotation operation pattern (reverse rotation, etc.) at the start of the pseudo bonus is increased, after the reel starts rotating, a specific symbol combination (hereinafter described as “ It becomes difficult for the player to recognize that the “REG matching” and “BIG matching” symbol combinations) are automatically stopped by the effect (stopped while locked). Similarly to the normal game (when the pseudo bonus start spinning effect (lock) does not occur), the reel rotation operation starts after the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game. It can be prevented that the presence / absence of the bonus start spinning effect (lock) is immediately determined. From these things, in this embodiment, the notification effect of the pseudo bonus winning can be made more effective.

[リールの各種自動停止パターン]
本実施形態では、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの自動停止パターン(停止演出パターン)として、「通常停止パターン」、「全回胴同時停止パターン」、「高速停止パターン」、「ロング停止パターン」、「再停止パターン」及び「揺れ停止パターン」と称する6種類の自動停止パターンが設けられている。以下、図面を参照しながら、各自動停止パターンの動作概要を説明する(なお、各図中の図柄配列は後述の図17を参照)。
[Various automatic stop patterns of reels]
In the present embodiment, as the automatic stop pattern (stop effect pattern) of the reel in the pseudo bonus start spinning effect, “normal stop pattern”, “all simultaneous simultaneous stop pattern”, “high speed stop pattern”, “long stop pattern” , Six types of automatic stop patterns called “re-stop pattern” and “swing stop pattern” are provided. Hereinafter, an outline of the operation of each automatic stop pattern will be described with reference to the drawings (refer to FIG. 17 described later for the symbol arrangement in each figure).

(1)通常停止パターン
通常停止パターンは、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で左リール3Lを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、3周目で右リール3Rを自動停止する、又は、1周目で右リール3Rを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、3周目で左リール3Lを自動停止する停止パターンである。この通常停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出及び擬似RB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出の両方において実行される可能性がある。
(1) Normal stop pattern In the normal stop pattern, the left reel 3L is automatically stopped on the first lap after the stop preparatory operation 2 is completed (after the pseudo bonus notification wait time has elapsed), and the middle reel 3C is automatically stopped on the second lap. The right reel 3R is automatically stopped in the third lap, or the right reel 3R is automatically stopped in the first lap, the middle reel 3C is automatically stopped in the second lap, and the left reel 3L is automatically stopped in the third lap. This is a stop pattern. This normal stop pattern may be executed in both the pseudo bonus start spinning effect at the start of the pseudo BB and the pseudo bonus start spinning effect at the start of the pseudo RB.

擬似BB開始時の通常停止パターンでは、擬似BBに係る特定の図柄組合せ「赤7」−「赤7」−「赤7」(以下、「BIG揃い」という)が、3つのリール上に設定された所定の仮想ライン(センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップラインのいずれか)上に停止表示される。また、擬似RB開始時の通常停止パターンでは、擬似RBに係る特定の図柄組合せ「赤7」−「赤7」−「BAR」(以下、「REG揃い」という)が、所定の仮想ライン(センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップラインのいずれか)上に停止表示される。   In the normal stop pattern at the start of the pseudo BB, a specific symbol combination “red 7”-“red 7”-“red 7” (hereinafter referred to as “BIG aligned”) related to the pseudo BB is set on three reels. The display is stopped on a predetermined virtual line (one of the center line, the top line, the bottom line, the cross-down line, and the cross-up line). Further, in the normal stop pattern at the start of the pseudo RB, a specific symbol combination “red 7”-“red 7”-“BAR” (hereinafter referred to as “REG uniform”) related to the pseudo RB is a predetermined virtual line (center). Any one of the line, top line, bottom line, cross down line, and cross up line).

図10A及び図10Bに、通常停止パターンの停止動作例を示す。なお、図10Aは、擬似RB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出で行われる通常停止パターンの停止動作例を示す図であり、「REG揃い」をセンターライン上に自動停止させる通常停止パターンの停止動作を示す図である。一方、図10Bは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出で行われる通常停止パターンの停止動作例を示す図であり、「BIG揃い」をセンターライン上に自動停止させる通常停止パターンの停止動作を示す図である。   FIG. 10A and FIG. 10B show a stop operation example of the normal stop pattern. FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a normal stop pattern stop operation performed in the pseudo bonus start spinning effect at the start of the pseudo RB, and the stop of the normal stop pattern for automatically stopping “REG alignment” on the center line. It is a figure which shows operation | movement. On the other hand, FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a stop operation of a normal stop pattern performed in the pseudo bonus start spinning effect at the start of the pseudo BB, and the stop of the normal stop pattern that automatically stops “BIG alignment” on the center line. It is a figure which shows operation | movement.

図10Aに示す通常停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、左リール3Lを停止制御する。次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、中リール3Cを停止制御する。そして、3周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「BAR」が停止するように、右リール3Rを停止制御する。   In the normal stop pattern shown in FIG. 10A, first, the left reel 3L is stopped by the automatic stop operation of the first round after the stop preparation operation 2 ends (after the pseudo bonus notification wait time elapses). At this time, the left reel 3L is controlled to stop so that the symbol “red 7” stops in the middle area of the left reel 3L. Subsequently, the middle reel 3C is stopped by the automatic stop operation of the second round. At this time, the middle reel 3C is controlled to stop so that the symbol “red 7” stops in the middle area of the middle reel 3C. Then, the right reel 3R is stopped by the automatic stop operation of the third round. At this time, the right reel 3R is controlled to stop so that the symbol “BAR” stops in the middle region of the right reel 3R.

図10Bに示す通常停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、左リール3Lを停止制御する。次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、中リール3Cを停止制御する。そして、3周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、右リール3Rを停止制御する。   In the normal stop pattern shown in FIG. 10B, first, the left reel 3L is stopped by the automatic stop operation of the first round after the stop preparation operation 2 ends (after the pseudo bonus notification wait time elapses). At this time, the left reel 3L is controlled to stop so that the symbol “red 7” stops in the middle area of the left reel 3L. Subsequently, the middle reel 3C is stopped by the automatic stop operation of the second round. At this time, the middle reel 3C is controlled to stop so that the symbol “red 7” stops in the middle area of the middle reel 3C. Then, the right reel 3R is stopped by the automatic stop operation of the third round. At this time, the right reel 3R is controlled to stop so that the symbol “red 7” stops in the middle area of the right reel 3R.

(2)全回胴同時停止パターン
全回胴同時停止パターンは、図示しないが、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で3つのリールを全て同時に自動停止する停止パターンである。なお、全回胴同時停止パターンの実行が決定されている場合には、停止準備動作2終了後、さらに、別途設けられた所定の全回胴同時停止用ウエイト時間が消化された後、リールの自動停止動作が開始される。
(2) All-turn cylinder simultaneous stop pattern Although not shown, the all-turn cylinder simultaneous stop pattern automatically stops all three reels simultaneously at the first lap after the stop preparation operation 2 ends (after the pseudo bonus notification wait time elapses). This is a stop pattern. If it is determined that the all-cylinder simultaneous stop pattern is to be executed, after the stop preparation operation 2 is completed, and after a predetermined all-cylinder simultaneous stop weight time is digested, Automatic stop operation is started.

全回胴同時停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、全回胴同時停止パターンでは、「BIG揃い」が、センターライン上に自動停止される。   The all-rotation simultaneous stop pattern may be executed only in the pseudo bonus start spinning effect at the start of the pseudo BB. In the all-turn cylinder simultaneous stop pattern, “BIG alignment” is automatically stopped on the center line.

(3)高速停止パターン
高速停止パターンは、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で3つのリールを所定の順序(本実施形態では左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの順)で自動停止する停止パターンである。なお、高速停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。
(3) High-speed stop pattern In the high-speed stop pattern, the three reels are arranged in a predetermined order (in this embodiment, the left reel 3L, the middle reel) after the stop preparation operation 2 ends (after the pseudo bonus notification wait time elapses). This is a stop pattern that automatically stops in the order of 3C and right reel 3R). Note that the high-speed stop pattern may be executed only in the pseudo bonus start spinning effect at the start of the pseudo BB.

図11に、高速停止パターンの停止動作例を示す。図11に示す高速パターンでは、まず、停止準備動作1及び2の段階で、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止し、中リール3Cの上段領域に図柄「赤7」が停止し、右リール3Rが回転中となる状態を発生させる。   FIG. 11 shows a stop operation example of the high-speed stop pattern. In the high-speed pattern shown in FIG. 11, first, in the stage of the stop preparation operations 1 and 2, the symbol “red 7” stops in the middle region of the left reel 3L, and the symbol “red 7” stops in the upper region of the middle reel 3C. Then, a state in which the right reel 3R is rotating is generated.

次いで、擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後、回転中の右リール3Rにおいて、図柄「赤7」が右リール3Rの上段領域の一つ上位側の位置に到達したとき(以下では、この状態を「ズレ目」の状態という)、3つのリールの自動停止演出が開始され、左リール3L及び中リール3Cも再度回転始動される。すなわち、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの上段領域及び右リール3Rの上段領域の一つ上位側の図柄領域を結ぶライン(準備ライン)上に、「BIG揃い」が揃ったタイミングで、3つのリールの自動停止演出が開始される。そして、3つのリールの自動停止演出開始後の1周目において、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rがこの順で停止される。また、この際、センターライン上に「BIG揃い」が停止されるように、3つのリールが停止制御される。   Next, after the pseudo-bonus notification wait time has elapsed, in the rotating right reel 3R, when the symbol “red 7” reaches a position one level higher in the upper area of the right reel 3R (hereinafter, this state is referred to as “ An automatic stop effect of three reels is started, and the left reel 3L and the middle reel 3C are also started to rotate again. That is, at the timing when “BIG alignment” is aligned on a line (preparation line) that connects the upper stage area of the middle area of the left reel 3L, the upper area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R, An automatic stop effect for three reels is started. Then, in the first turn after the start of the automatic stop effect of the three reels, the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped in this order. At this time, the three reels are controlled to stop so that “BIG alignment” is stopped on the center line.

より詳細には、この高速停止パターンでは、ズレ目の状態が生成された後、左リール3Lを順方向に20コマ分回転移動して停止し、中リール3Cを順方向に21コマ分回転移動して停止し、右リール3Rを順方向に22コマ分回転移動して停止する。すなわち、高速停止パターンでは、ズレ目の状態が生成された後、リールが2周する前にセンターライン上に「BIG揃い」を停止させる。この停止パターンでは、ズレ目の状態(準備状態)から最短時間で、図柄組合せを「BIG揃い」(赤7揃い)に変化させることができる。   More specifically, in this high-speed stop pattern, after the misalignment state is generated, the left reel 3L is rotated and stopped by 20 frames in the forward direction, and the middle reel 3C is rotated and moved by 21 frames in the forward direction. The right reel 3R is rotated 22 frames in the forward direction and stopped. That is, in the high-speed stop pattern, after the misalignment state is generated, “BIG alignment” is stopped on the center line before the reel makes two turns. In this stop pattern, the symbol combination can be changed to “BIG aligned” (red 7 aligned) in the shortest time from the misaligned state (prepared state).

上述した高速停止パターンのリールの自動停止演出を、リール演出の一つとして設けることにより、多彩で興趣に富んだリールアクションを遊技者に提供することができる。それゆえ、本実施形態では、リールアクション(リール演出)に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   By providing the above-described automatic stop effect of the reel with the high-speed stop pattern as one of the reel effects, a variety of interesting reel actions can be provided to the player. Therefore, in this embodiment, the player's interest in reel action (reel production) can be improved.

なお、本実施形態では、ズレ目の状態を生成する際、左リール3L及び中リール3Cを停止し、右リール3Rを回転中とする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、中リール3C及び右リール3Rを停止し、左リール3Lを回転中として、ズレ目の状態を生成してもよいし、右リール3R及び左リール3Lを停止し、中リール3Cを回転中として、ズレ目の状態を生成してもよい。   In the present embodiment, an example in which the left reel 3L and the middle reel 3C are stopped and the right reel 3R is rotating when generating the misalignment state has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the middle reel 3C and the right reel 3R may be stopped and the left reel 3L may be rotated to generate a shift state, or the right reel 3R and the left reel 3L may be stopped and the middle reel 3C may be rotating. As a result, a shift state may be generated.

なお、本実施形態では、高速停止パターンの自動停止演出が擬似BB開始時にのみ発生可能である例を説明したが、本発明はこれに限定されず、擬似RB開始時にも高速停止パターンの自動停止演出が発生可能となる構成にしてもよい。   In the present embodiment, the example in which the automatic stop effect of the high-speed stop pattern can be generated only at the start of the pseudo BB has been described, but the present invention is not limited to this, and the automatic stop of the high-speed stop pattern is also performed at the start of the pseudo RB. You may make it the structure which can produce | generate an effect.

この場合、停止準備動作1及び2からリールの自動停止動作の流れは、次の通りとなる。まず、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止し、中リール3Cの上段領域に図柄「赤7」が停止し、右リール3Rが回転中となる状態が生成される。次いで、擬似ボーナスの告知ウエイト時間が経過した後、回転中の右リール3Rにおいて、図柄「BAR」が右リール3Rの上段領域の一つ上位側の位置に到達した(ズレ目の状態が生成された)タイミングで、3つのリールの自動停止演出が開始され、左リール3L及び中リール3Cも再度回転始動される。その後、図11で説明した停止動作と同様にして、3つのリールの自動停止演出開始後の1周目に、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rがこの順で停止され、センターライン上に「REG揃い」が停止される。   In this case, the flow from the stop preparation operations 1 and 2 to the automatic reel stop operation is as follows. First, the symbol “red 7” is stopped in the middle region of the left reel 3L, the symbol “red 7” is stopped in the upper region of the middle reel 3C, and the state where the right reel 3R is rotating is generated. Next, after the pseudo-bonus notification wait time has elapsed, the symbol “BAR” has reached the position one level higher in the upper area of the right reel 3R in the rotating right reel 3R (the state of misalignment is generated). The automatic reeling effect of the three reels is started at the timing, and the left reel 3L and the middle reel 3C are also started to rotate again. Thereafter, in the same manner as the stop operation described with reference to FIG. 11, the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped in this order on the first turn after the start of the automatic stop effect of the three reels. “REG assortment” is stopped.

(4)ロング停止パターン
ロング停止パターンは、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で左リール3Lを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、その後、3周目ではなく4周目で右リール3Rを自動停止する停止パターンである。なお、ロング停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、ロング停止パターンでは、「BIG揃い」が、センターライン上に自動停止される。
(4) Long stop pattern The long stop pattern automatically stops the left reel 3L on the first lap after the stop preparation operation 2 ends (after the pseudo bonus notification wait time elapses), and automatically stops the middle reel 3C on the second lap. After that, the stop pattern automatically stops the right reel 3R not in the third round but in the fourth round. It should be noted that the long stop pattern may be executed only in the pseudo bonus start spinning effect at the start of the pseudo BB. In the long stop pattern, “BIG alignment” is automatically stopped on the center line.

図12に、ロング停止パターンの停止動作例を示す。ロング停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、左リール3Lを停止制御する。次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、中リール3Cを停止制御する。そして、3周目では、右リール3Rを停止させずに、4周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、右リール3Rを停止制御する。   FIG. 12 shows a stop operation example of the long stop pattern. In the long stop pattern, first, the left reel 3L is stopped by the automatic stop operation of the first round after the stop preparation operation 2 ends (after the pseudo bonus notification wait time elapses). At this time, the left reel 3L is controlled to stop so that the symbol “red 7” stops in the middle area of the left reel 3L. Subsequently, the middle reel 3C is stopped by the automatic stop operation of the second round. At this time, the middle reel 3C is controlled to stop so that the symbol “red 7” stops in the middle area of the middle reel 3C. In the third lap, the right reel 3R is stopped by the automatic stop operation in the fourth lap without stopping the right reel 3R. At this time, the right reel 3R is controlled to stop so that the symbol “red 7” stops in the middle area of the right reel 3R.

(5)再停止パターン
再停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で左リール3Lを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、3周目で右リール3Rを自動停止する。そして、この時点において、センターライン上に「REG揃い」が停止されるように、3つのリールを停止制御する。次いで、左リール3L又は右リール3Rを再度移動させて、所定の仮想ライン上に「BIG揃い」を停止させる。すなわち、再停止パターンでは、一旦、開始される擬似ボーナスが擬似RBであるように見せた後、開始される擬似ボーナスが擬似BBであることを報知する。
(5) Re-stop pattern In the re-stop pattern, first, the left reel 3L is automatically stopped in the first lap after the stop preparatory operation 2 is finished (after the pseudo bonus notification wait time has elapsed), and the middle reel 3C is turned in the second lap. Automatically stops and automatically stops the right reel 3R in the third lap. At this time, the three reels are controlled to stop so that “REG alignment” is stopped on the center line. Next, the left reel 3L or the right reel 3R is moved again to stop “BIG alignment” on a predetermined virtual line. That is, in the restart pattern, after the pseudo bonus to be started is made to appear as a pseudo RB, the fact that the pseudo bonus to be started is a pseudo BB is notified.

再停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、再停止パターンにおいて、最後に左リール3Lを再移動させた場合には、「BIG揃い」が、クロスダウンライン上に停止され、最後に右リール3Rを再移動させた場合には、「BIG揃い」が、センターライン上に停止される。   The re-stop pattern may be executed only in the pseudo bonus start spinning effect at the start of the pseudo BB. In the restart pattern, when the left reel 3L is moved again at the end, “BIG alignment” is stopped on the cross-down line, and when the right reel 3R is moved again at the end, “BIG alignment” is stopped on the center line.

図13に、再停止パターンの停止動作例を示す。再停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、左リール3Lを停止制御する。次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように、中リール3Cを停止制御する。次いで、3周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「BAR」が停止するように、右リール3Rを停止制御する。それゆえ、この時点では、センターライン上に「REG揃い」が停止された状態となる。   FIG. 13 shows a stop operation example of the restart pattern. In the restart pattern, first, the left reel 3L is stopped by the automatic stop operation of the first round after the stop preparation operation 2 ends (after the pseudo bonus notification wait time elapses). At this time, the left reel 3L is controlled to stop so that the symbol “red 7” stops in the middle area of the left reel 3L. Subsequently, the middle reel 3C is stopped by the automatic stop operation of the second round. At this time, the middle reel 3C is controlled to stop so that the symbol “red 7” stops in the middle area of the middle reel 3C. Next, the right reel 3R is stopped by the automatic stop operation of the third round. At this time, the right reel 3R is controlled to stop so that the symbol “BAR” stops in the middle region of the right reel 3R. Therefore, at this point in time, “REG alignment” is stopped on the center line.

その後、右リール3Rを、逆方向(図13では下から上に向かう方向)に1コマ分回転移動させて停止すると、図13中の停止後Aに示すように、「BIG揃い」がセンターライン上に停止される。また、センターライン上に「REG揃い」が一旦停止された後、左リール3Lを、逆方向(図13では下から上に向かう方向)に1コマ分回転移動させて停止すると、図13中の停止後Bに示すように、「BIG揃い」がクロスダウンライン上に停止される。   After that, when the right reel 3R is rotated by one frame in the reverse direction (the direction from the bottom to the top in FIG. 13) and stopped, as shown in A after the stop in FIG. Stopped on. Further, after “REG alignment” is temporarily stopped on the center line, the left reel 3L is rotated by one frame in the reverse direction (the direction from the bottom to the top in FIG. 13) and stopped. As shown in B after the stop, “BIG alignment” is stopped on the cross-down line.

なお、図13に示す再停止パターンの停止動作例では、最後に右リール3R又は左リール3Lを逆方向に1コマ分回転移動させて停止する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、センターライン上に「REG揃い」が一旦停止された後、右リール3Rを順方向(図13では上から下に向かう方向)に19コマ分回転移動させて、「BIG揃い」をセンターライン上に停止させてもよい。また、例えば、センターライン上に「REG揃い」が一旦停止された後、左リール3Lを順方向に19コマ分回転移動させて、「BIG揃い」をクロスダウンライン上に停止させてもよい。   In the stop operation example of the restart pattern shown in FIG. 13, the example in which the right reel 3R or the left reel 3L is finally rotated and rotated by one frame in the reverse direction has been described, but the present invention is not limited to this. . For example, after “REG alignment” is temporarily stopped on the center line, the right reel 3R is rotated by 19 frames in the forward direction (the direction from top to bottom in FIG. 13), and “BIG alignment” is set to the center line. You may stop on top. Further, for example, after “REG alignment” is temporarily stopped on the center line, the left reel 3L may be rotated 19 frames in the forward direction to stop “BIG alignment” on the cross-down line.

(6)揺れ停止パターン
揺れ停止パターンでは、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目で左リール3Lを自動停止し、2周目で中リール3Cを自動停止し、3周目で右リール3Rを自動停止する。ただし、揺れ停止パターンでは、各リールを完全に停止させずに、その停止位置を中心として、リールを順方向及び逆方向に交互に微小範囲で回転移動させる。すなわち、揺れ停止パターンでは、各リールが、停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って揺れている状態(振動している状態)で停止される。
(6) Shake stop pattern In the shake stop pattern, the left reel 3L is automatically stopped on the first lap after the stop preparation operation 2 is completed (after the pseudo bonus notification wait time has elapsed), and the middle reel 3C is automatically stopped on the second lap. Then, the right reel 3R is automatically stopped in the third lap. However, in the shaking stop pattern, the reels are alternately rotated in a minute range alternately in the forward and reverse directions around the stop position without completely stopping each reel. That is, in the shaking stop pattern, each reel is stopped in a state (vibrating state) that swings along the rotation direction of the reel with the stop position as the center.

なお、揺れ停止パターンは、擬似BB開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、揺れ停止パターンでは、「BIG揃い」が、センターライン上に自動停止される。   Note that the shaking stop pattern may be executed only in the pseudo bonus start spinning effect at the start of the pseudo BB. In the shaking stop pattern, “BIG alignment” is automatically stopped on the center line.

図14に、揺れ停止パターンの停止動作例を示す。揺れ停止パターンでは、まず、停止準備動作2終了後(擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後)の1周目の自動停止動作で左リール3Lを停止する。この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」が停止するように左リール3Lが停止制御されるとともに、左リール3Lが、その停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って微小範囲で揺れる(順方向及び逆方向に交互に回転移動する)ように制御される。   FIG. 14 shows a stop operation example of the shaking stop pattern. In the shaking stop pattern, first, the left reel 3L is stopped by the automatic stop operation of the first round after the stop preparation operation 2 ends (after the pseudo bonus notification wait time elapses). At this time, the left reel 3L is controlled to stop so that the symbol “red 7” stops in the middle area of the left reel 3L, and the left reel 3L has a small amount along the rotation direction of the reel centering on the stop position. It is controlled so as to sway in the range (rotating and moving alternately in the forward and reverse directions).

次いで、2周目の自動停止動作で中リール3Cを停止する。この際、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」が停止するように中リール3Cが停止制御されるとともに、中リール3Cが、その停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って微小範囲で揺れるように制御される。   Subsequently, the middle reel 3C is stopped by the automatic stop operation of the second round. At this time, the middle reel 3C is controlled to stop so that the symbol “red 7” stops in the middle area of the middle reel 3C, and the middle reel 3C has a small amount along the rotation direction of the reel with the stop position as the center. Controlled to sway in range.

そして、3周目の自動停止動作で右リール3Rを停止する。この際、右リール3Rの中段領域に図柄「赤7」が停止するように右リール3Rが停止制御されるとともに、右リール3Rが、その停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って微小範囲で揺れるように制御される。   Then, the right reel 3R is stopped by the automatic stop operation of the third round. At this time, the right reel 3R is controlled to stop so that the symbol “red 7” stops in the middle area of the right reel 3R, and the right reel 3R has a minute amount along the rotation direction of the reel with the stop position as the center. Controlled to sway in range.

[リールの各種停止位置]
本実施形態では、リールの自動停止演出により最終的に停止表示される「BIG揃い」又は「REG揃い」の停止位置(停止ライン)の種別は複数種設けられている。図15に、「BIG揃い」及び「REG揃い」の各種停止位置(停止ライン)を示す。
[Reel stop positions]
In the present embodiment, there are provided a plurality of types of stop positions (stop lines) of “BIG aligned” or “REG aligned” that are finally stopped and displayed by the automatic stop effect of the reels. FIG. 15 shows various stop positions (stop lines) of “BIG aligned” and “REG aligned”.

本実施形態では、「REG揃い」の停止位置(停止ライン)として、クロスダウンライン上(図15中の停止位置1(クロスダウンREG揃い))、センターライン上(図15中の停止位置2(中段REG揃い))、クロスアップライン上(図15中の停止位置3(クロスアップREG揃い))、トップライン上(図15中の停止位置4(上段REG揃い))、及び、ボトムライン上(図15中の停止位置5(下段REG揃い))の5種類の停止位置が設けられている。また、本実施形態では、「BIG揃い」の停止位置(停止ライン)として、クロスダウンライン上(図15中の停止位置6(クロスダウンBIG揃い))、センターライン上(図15中の停止位置7(中段BIG揃い))、クロスアップライン上(図15中の停止位置8(クロスアップBIG揃い))、トップライン上(図15中の停止位置9(上段BIG揃い))、及び、ボトムライン上(図15中の停止位置10(下段BIG揃い))の5種類の停止位置が設けられている。   In this embodiment, the stop position (stop line) of “REG alignment” is on the cross-down line (stop position 1 in FIG. 15 (cross-down REG alignment)), on the center line (stop position 2 in FIG. 15 ( Middle REG alignment)), cross-up line (stop position 3 in FIG. 15 (cross-up REG alignment)), top line (stop position 4 in FIG. 15 (upper REG alignment)), and bottom line ( There are five types of stop positions, stop positions 5 (lower REG alignment) in FIG. Further, in the present embodiment, as the stop position (stop line) of “BIG alignment”, on the cross-down line (stop position 6 (alignment of cross-down BIG) in FIG. 15) and on the center line (stop position in FIG. 15). 7 (middle stage BIG alignment)), on the cross-up line (stop position 8 in FIG. 15 (cross-up BIG alignment)), on the top line (stop position 9 in FIG. 15 (upper BIG alignment)), and bottom line There are five types of stop positions at the top (stop position 10 in FIG. 15 (lower BIG aligned)).

なお、「BIG揃い」又は「REG揃い」の停止位置(停止ライン)の種別は、リールの自動停止パターン(停止演出パターン)に応じて決定されているので、リールの自動停止パターン(停止演出パターン)が決定されれば、「BIG揃い」又は「REG揃い」の停止位置(停止ライン)の種別も一義的に決定される。   Note that the type of stop position (stop line) of “BIG aligned” or “REG aligned” is determined in accordance with the reel automatic stop pattern (stop effect pattern), so the reel automatic stop pattern (stop effect pattern). ) Is determined, the type of stop position (stop line) of “BIG aligned” or “REG aligned” is also uniquely determined.

また、本実施形態では、停止位置9(上段BIG揃い)の自動停止演出は、演出抽籤状態(モード6又はモード7)が、擬似BBが当籤し易い連荘用のモードであり、連荘回数も期待できる(該モード自体のループ率が高いなど)モードであることを示唆する演出となっている。なお、本実施形態では、停止位置9(上段BIG揃い)の自動停止演出は、演出抽籤状態がモード6又はモード7である場合にのみ選択される可能性がある(後述の図60参照)。   Further, in the present embodiment, the automatic stop effect at the stop position 9 (upper BIG alignment) is the mode for the extended resort where the effect lottery state (mode 6 or mode 7) is easy for the pseudo BB to win, Is an effect that suggests that the mode can be expected (for example, the mode itself has a high loop rate). In the present embodiment, the automatic stop effect at the stop position 9 (upper BIG alignment) may be selected only when the effect lottery state is mode 6 or mode 7 (see FIG. 60 described later).

<擬似ボーナスの遊技期間で実行される各種リールロック>
[擬似ボーナス開始時の各種リールロック]
本実施形態のパチスロ1には、擬似ボーナスの開始時(又は当籤時)において、リールロックを発生させる機能を有する。すなわち、本実施形態のパチスロ1は、擬似ボーナス開始又は当籤の報知演出としてリールロックを発生させる機能を有する。
<Various reel locks executed during the pseudo bonus game period>
[Various reel locks at the start of pseudo bonus]
The pachi-slot 1 of this embodiment has a function of generating a reel lock at the start (or win) of the pseudo bonus. That is, the pachi-slot 1 of the present embodiment has a function of generating a reel lock as a pseudo bonus start or winning notification effect.

また、本実施形態では、この際、発生させるリールロックとして、複数種のリールロックが設けられている。具体的には、「ショートロック」と称するロック時間の短いリールロックと、「フリーズ」と称するロック時間の長いリールロックとが設けられている。また、フリーズには、「フリーズA」及び「フリーズB」の2種類のリールロックが設けられている。   In this embodiment, a plurality of types of reel locks are provided as reel locks to be generated at this time. Specifically, a reel lock with a short lock time called “short lock” and a reel lock with a long lock time called “freeze” are provided. The freeze is provided with two types of reel locks, “Freeze A” and “Freeze B”.

本実施形態では、ショートロック(特定のロック)のロック時間を1000msecとし、フリーズAのロック時間を30000msecとし、フリーズBのロック時間を2000msecとする。また、フリーズBの実行時には、フリーズBのロック開始時から30000msec経過後に遊技可能となるように設定される。   In this embodiment, the lock time of the short lock (specific lock) is 1000 msec, the lock time of freeze A is 30000 msec, and the lock time of freeze B is 2000 msec. When Freeze B is executed, the game is set to be possible after 30000 msec from the start of Freeze B lock.

なお、これらのリールロックの発生の有無、及び、発生させるリールロックの種別は、擬似ボーナスの当籤ゲームで行われるリールロック抽籤により決定される。この際、当籤するリールロックの種別としては、ショートロック、フリーズA及びフリーズBのリールロックがそれぞれ単独で当籤する場合もあるし、ショートロック及びフリーズAの両方、又は、ショートロック及びフリーズBの両方が当籤する場合もある。   Whether or not these reel locks are generated and the type of reel locks to be generated are determined by reel lock lottery performed in a pseudo bonus winning game. At this time, the types of reel locks to be won may be short locks, freeze A and freeze B reel locks, respectively, or both short lock and freeze A, or short lock and freeze B. Both may win.

そして、リールロック抽籤により、所定のリールロックの実行が決定された場合には、擬似ボーナスの当籤ゲーム又は開始ゲームにおいて、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が消化された後にリールロックが実行される。すなわち、上述した擬似ボーナス開始回胴演出の前(擬似ボーナスの告知前)に、リールロックが実行される。   If execution of a predetermined reel lock is determined by reel lock lottery, the reel after the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game is consumed in the winning game or start game of the pseudo bonus A lock is executed. In other words, the reel lock is executed before the above-described pseudo bonus start spinning effect (before the pseudo bonus notification).

なお、上述した各種リールロックは、主に、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤した場合に発生するような構成になっている(後述の図40〜図47参照)。そして、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤し、リールロックとしてショートロックが当籤した場合には、擬似ボーナスが当籤したゲームにおいて、前ゲーム開始時からのウエイト時間が消化された後、ショートロックが発生する。この場合、遊技開始(リールの回転開始)が少し遅れるような演出が行われる。   The various reel locks described above are configured to occur mainly when a pseudo bonus of the pseudo bonus type “next game pseudo RB” or “next game pseudo BB” is won (see FIG. 40 described later). To FIG. 47). When a pseudo bonus of the pseudo bonus type “next game pseudo RB” or “next game pseudo BB” is won and a short lock is won as a reel lock, in the game where the pseudo bonus is won, from the start of the previous game After the wait time is digested, a short lock occurs. In this case, an effect is provided in which the game start (reel rotation start) is slightly delayed.

一方、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤し、リールロックとしてフリーズA又はフリーズBが当籤した場合には、擬似ボーナスが当籤したゲームの次ゲーム(擬似ボーナス告知ゲーム)において、前ゲーム(当籤ゲーム)開始時からのウエイト時間が消化された後、フリーズA又はフリーズBが発生し、その後、上述した擬似ボーナス開始回胴演出が実行される。   On the other hand, when the pseudo bonus of the pseudo bonus type “next game pseudo RB” or “next game pseudo BB” is won and freeze A or freeze B is won as a reel lock, the next game of the game in which the pseudo bonus is won ( In the pseudo bonus notification game), after the wait time from the start of the previous game (winning game) is consumed, Freeze A or Freeze B occurs, and then the above-described pseudo bonus start spinning effect is executed.

さらに、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」の擬似ボーナスが当籤し、リールロックとしてショートロックと、フリーズA又はフリーズBとが当籤した場合には、擬似ボーナスが当籤したゲームにおいて、前ゲーム開始時からのウエイト時間が消化された後、ショートロックが発生し、擬似ボーナスが当籤したゲームの次ゲームにおいて、前ゲーム(当籤ゲーム)開始時からのウエイト時間が消化された後、フリーズA又はフリーズBが発生し、その後、上述した擬似ボーナス開始回胴演出が実行される。   Furthermore, when a pseudo bonus of the pseudo bonus type “next game pseudo RB” or “next game pseudo BB” is won and a short lock and a freeze A or freeze B are won as a reel lock, a pseudo bonus is won. In the game, after the wait time from the start of the previous game was consumed, a short lock occurred and the wait time from the start of the previous game (win game) was consumed in the next game after the pseudo bonus was won. Thereafter, Freeze A or Freeze B occurs, and then the above-described pseudo bonus start spinning effect is executed.

なお、本実施形態では、ショートロックの発生の有無を「ショートロックフラグ」と称するフラグで管理し、フリーズAの発生の有無を「フリーズAフラグ」と称するフラグで管理し、フリーズBの発生の有無を「フリーズBフラグ」と称するフラグで管理する。また、以下では、これらのリールロックの発生の有無を管理するフラグを総称して「演出予約フラグ」という。これらの演出予約フラグは、メインRAM53に格納される。   In the present embodiment, whether or not a short lock has occurred is managed by a flag called “short lock flag”, and whether or not freeze A has occurred is managed by a flag called “freeze A flag”. Presence / absence is managed by a flag called “freeze B flag”. In the following, the flags for managing the presence / absence of occurrence of these reel locks are collectively referred to as “production reservation flags”. These effect reservation flags are stored in the main RAM 53.

[ロングウエイト演出機能]
本実施形態では、上述のように、擬似ボーナスの開始遊技において、1G連の擬似BBのストック抽籤を行う。そして、本実施形態のパチスロ1では、このストック抽籤に当籤した場合、現ゲーム以降で実行される所定ゲーム数(擬似BBの場合には70ゲーム、擬似RBの場合には20ゲーム)の擬似ボーナス期間内の特定の単位遊技において、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)を少し延長するようなロック演出(以下、「ロングウエイト演出」という)を実行する機能を備える。
[Long weight production function]
In the present embodiment, as described above, in the starting game of the pseudo bonus, the 1G series pseudo BB stock lottery is performed. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when this stock lottery is won, a pseudo bonus of a predetermined number of games executed after the current game (70 games in the case of pseudo BB, 20 games in the case of pseudo RB). In a specific unit game within the period, a function of performing a lock effect (hereinafter referred to as “long weight effect”) that slightly extends the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game is provided.

具体的には、ロングウエイト演出では、擬似ボーナスの開始遊技で1G連の擬似BBのストック抽籤に当籤した場合、2ゲーム目以降の特定ゲーム数目の擬似ボーナスの単位遊技において、レバーオン後、前ゲーム開始後からのウエイト時間(4.1sec)が消化された後に、所定のロック時間(本実施形態では1000msec)のショートロックを発生させる。なお、このロングウエイト演出の有無及び発生ゲームは、抽籤により決定される。   Specifically, in the long weight production, when the pseudo-bonus starting game of the 1G series is won in the stock lottery of the 1G series, the pre-game is played after the lever is turned on in the pseudo-bonus unit game of the specific number of games after the second game. After the wait time (4.1 sec) from the start is digested, a short lock of a predetermined lock time (1000 msec in this embodiment) is generated. The presence / absence of the long weight effect and the game to be generated are determined by lottery.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナスの開始遊技において、現セットの擬似ボーナスの遊技期間終了後に1G連の擬似BBを行うか否かを内部的に決定する。さらに、本実施形態では、擬似ボーナスの開始遊技において1G連の擬似BBが当籤した場合には、現セットの擬似ボーナスの遊技期間の途中で1G連の擬似BB当籤を期待させるロングウエイト演出が行われる。それゆえ、本実施形態では、遊技者のAT作動に対する興趣を維持することができるとともに、擬似ボーナスの遊技期間中の遊技に対する遊技者の興趣も高めることができる。   As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, in the start game of the pseudo bonus, it is internally determined whether or not to perform the 1G series of pseudo BBs after the game period of the current set of pseudo bonus. Further, in the present embodiment, when a 1G run of pseudo BB is won in the start game of the pseudo bonus, a long weight effect is performed in which a 1G run of pseudo BB is expected during the game period of the current set of pseudo bonus. Is called. Therefore, in the present embodiment, the interest of the player in the AT operation can be maintained, and the interest of the player in the game during the pseudo bonus game period can be enhanced.

また、本実施形態では、擬似ボーナスの遊技期間において、単位遊技毎に1G連の擬似BBのストック抽籤を行う。そして、本実施形態のパチスロ1は、このストック抽籤に当籤した場合、該当籤ゲームにおいて、ロングウエイト演出(ショートロックの発生)を発生させることが可能な機能も備える。なお、この擬似ボーナス中のストック抽籤の当籤を契機とするロングウエイト演出の発生の有無は、抽籤により決定される。   Further, in the present embodiment, during the game period of the pseudo bonus, 1G continuous pseudo BB stock lottery is performed for each unit game. The pachi-slot 1 of the present embodiment also has a function capable of generating a long weight effect (occurrence of a short lock) in the corresponding game when winning the stock lottery. It should be noted that whether or not a long weight effect is generated when the stock lottery in the pseudo bonus is won is determined by lottery.

なお、擬似ボーナス中のストック抽籤の当籤を契機とするロングウエイト演出の発生タイミングが、上述した擬似ボーナスの開始ゲームにおけるストック抽籤の当籤を契機として設定されたロングウエイト演出の発生タイミングと重複した場合、ロングウエイト演出(ショートロック)を2回発生させずに、1回のロングウエイト演出(ショートロック)が実行される。   In addition, when the occurrence timing of the long weight effect triggered by the stock lottery during the pseudo bonus overlaps with the occurrence timing of the long weight effect set by the stock lottery winning in the pseudo bonus start game described above The long weight effect (short lock) is executed once without generating the long weight effect (short lock) twice.

なお、本実施形態では、ロングウエイト演出の発生の有無は、上述したリールロック抽籤により決定されるショートロックの発生の有無を管理するショートロックフラグで管理する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、ロングウエイト演出の発生の有無を管理する演出予約フラグを、リールロック抽籤により決定されるショートロックの発生の有無を管理する演出予約フラグとは別個に設けてもよい。   In the present embodiment, the presence / absence of a long weight effect is managed by a short lock flag that manages the presence / absence of a short lock determined by the reel lock lottery described above. However, the present invention is not limited to this, and an effect reservation flag for managing the presence / absence of occurrence of a long weight effect is provided separately from the effect reservation flag for managing the presence / absence of occurrence of a short lock determined by reel lock lottery. May be.

[ショートロック発生時の回転開始音の発生態様]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナス中の遊技において、その遊技開始時にリール演出としてショートロック(ロングウエイト演出)が発生する場合がある。また、本実施形態のパチスロ1は、スタートレバー16が操作され、リールの回転動作が開始されると、そのリール回転開始時に所定の音(以下、「回転開始音」という)をスピーカ20L,20Rから発生させる演出(特定の演出)機能を備える。なお、このリールの回転開始音の発生動作は、副制御回路42により制御される。
[Generation mode of rotation start sound when short lock occurs]
As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, in a game during a pseudo bonus, a short lock (long weight effect) may occur as a reel effect at the start of the game. Further, in the pachislot machine 1 of this embodiment, when the start lever 16 is operated and the rotation of the reel is started, a predetermined sound (hereinafter referred to as “rotation start sound”) is generated at the start of the reel rotation by the speakers 20L and 20R. It has an effect (specific effect) function to be generated from. The operation of generating the reel rotation start sound is controlled by the sub-control circuit 42.

そして、本実施形態では、ショートロック発生時の回転開始音の発生態様を、ショートロック非発生時(例えば、通常遊技の開始時や、ショートロックが発生しないリール演出の開始時など)のそれと異ならせる。   In the present embodiment, the generation mode of the rotation start sound when the short lock is generated is different from that when the short lock is not generated (for example, when starting a normal game or starting a reel effect where no short lock occurs). Make it.

図16A及び16Bは、遊技開始時におけるリールの回転開始音の発生態様(発生タイミング)を示す図である。図16Aは、ショートロック非発生時におけるリールの回転開始音の発生態様(発生タイミング)を示す図であり、図16Bは、ショートロック発生時におけるリールの回転開始音の発生態様を示す図である。   FIGS. 16A and 16B are diagrams showing the generation mode (generation timing) of the rotation start sound of the reel at the start of the game. FIG. 16A is a diagram illustrating a generation mode (generation timing) of a reel rotation start sound when a short lock is not generated, and FIG. 16B is a diagram illustrating a generation mode of a reel rotation start sound when a short lock is generated. .

まず、ショートロック非発生時におけるリールの回転開始音の発生態様を説明する。ショートロック非発生時には、主制御回路41は、スタートレバー16の操作後、特定のタイミングで、リール回転開始コマンドを副制御回路42に送信するとともに、リールの回転開始動作を実行する。一方、副制御回路42は、図16Aに示すように、リール回転開始コマンドの受信を契機として、回転開始音を発生させる。それゆえ、ショートロック非発生時には、リールの回転動作開始時に回転開始音が発生する。   First, how the reel rotation start sound is generated when no short lock occurs will be described. When the short lock is not generated, the main control circuit 41 transmits a reel rotation start command to the sub control circuit 42 at a specific timing after the start lever 16 is operated, and executes a reel rotation start operation. On the other hand, as shown in FIG. 16A, the sub-control circuit 42 generates a rotation start sound when receiving the reel rotation start command. Therefore, when short lock is not generated, a rotation start sound is generated at the start of the reel rotation operation.

次に、ショートロック発生時におけるリールの回転開始音の発生態様を説明する。ショートロック発生時(ロングウエイト演出発生時)には、まず、主制御回路41は、スタートレバー16の操作後、特定のタイミングで、ショートロック(ロングウエイト演出)を開始するとともに、副制御回路42に後述の演出指示コマンド(後述の図80参照)を送信する。そして、ショートロックの発生期間が経過すると、主制御回路41は、リールの回転開始動作を実行する。   Next, how the reel rotation start sound is generated when a short lock occurs will be described. When a short lock occurs (when a long weight effect occurs), first, the main control circuit 41 starts a short lock (long weight effect) at a specific timing after the start lever 16 is operated, and the sub control circuit 42. The below-described effect instruction command (see FIG. 80 described later) is transmitted. When the occurrence period of the short lock elapses, the main control circuit 41 executes a reel rotation start operation.

なお、演出指示コマンドは、リール演出中の各種演出動作の契機毎に副制御回路42に送信されるコマンドであり、演出指示コマンドには当該契機に対応する情報がセットされて送信される。それゆえ、例えば、ショートロック(ロングウエイト演出)の開始時には、リール演出(ロングウエイト演出)の開始を示す情報がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。また、ショートロック(ロングウエイト演出)開始時に送信される演出指示コマンドの送信タイミング(又はサブ側での受信タイミング)は、ショートロック非発生時におけるリール回転開始コマンドのそれとほぼ同じタイミングとなる。すなわち、ショートロック(ロングウエイト演出)発生時における回転開始音の発生タイミングは、ショートロック非発生時における回転開始音の発生タイミングは略同一となる。   The production instruction command is a command transmitted to the sub-control circuit 42 at every opportunity of various production operations during the reel production, and information corresponding to the opportunity is set and transmitted to the production instruction command. Therefore, for example, at the start of the short lock (long weight effect), an effect instruction command in which information indicating the start of the reel effect (long weight effect) is set is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42. In addition, the transmission timing of the effect instruction command transmitted at the start of short lock (long weight effect) (or the reception timing on the sub side) is substantially the same as that of the reel rotation start command when no short lock occurs. That is, the generation timing of the rotation start sound when the short lock (long weight effect) is generated is substantially the same as the generation timing of the rotation start sound when the short lock is not generated.

一方、副制御回路42は、図16Bに示すように、ショートロック(ロングウエイト演出)開始時における演出指示コマンドの受信を契機として、回転開始音を発生させる。   On the other hand, as shown in FIG. 16B, the sub-control circuit 42 generates a rotation start sound triggered by the reception of the effect instruction command at the start of the short lock (long weight effect).

すなわち、本実施形態では、ショートロック発生時には、ショートロック開始時に回転開始音が発生し、その後、ショートロックの発生期間が経過した後、リールの回転動作が開始される。それゆえ、本実施形態では、ショートロック発生時には、リールの回転開始動作が、回転開始音の発生から、ショートロックの期間分だけ遅れて発生する。   That is, in this embodiment, when a short lock occurs, a rotation start sound is generated at the start of the short lock, and then the reel rotation operation is started after the short lock occurrence period has elapsed. Therefore, in this embodiment, when a short lock occurs, the reel rotation start operation is delayed by the short lock period from the generation of the rotation start sound.

このような回転開始音の演出機能を設けることにより、ショートロック発生時には、演出開始時における回転開始音の発生動作を通常時のそれと同じにしつつも、リールの回転開始動作が回転開始音の発生から遅れることになる。それゆえ、回転開始音による演出動作とリールの実動作との間に矛盾を発生させることができるので、遊技者に対して効果的な演出を付与することができる。   By providing such a rotation start sound effect function, when a short lock occurs, the rotation start sound generation operation at the start of the effect is the same as that at normal time, but the reel rotation start operation generates the rotation start sound. Will be late. Therefore, a contradiction can be generated between the effect operation by the rotation start sound and the actual operation of the reel, so that an effective effect can be given to the player.

なお、本実施形態では、ショートロック発生時において、リールの回転開始動作とのズレを発生させる演出として、回転開始音の発生演出を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。リールの回転開始を契機として特定の演出動作を行う演出であれば、任意の演出に対して、上述したショートロック発生時の演出技術を適用することができる。例えば、リールの回転開始を契機として、表示装置11、ランプ群21や可動役物などにより所定の演出を実行する場合にも、上述した回転開始音の発生演出の動作と同様にして、ショートロック発生時に、それらの演出とリールの回転開始動作とが互いにずれるように制御してもよい。   In the present embodiment, the generation effect of the rotation start sound has been described as an example of the effect of generating a deviation from the rotation start operation of the reel when a short lock occurs, but the present invention is not limited to this. As long as the effect of performing a specific effect operation is triggered by the start of rotation of the reel, the effect technology at the time of occurrence of the short lock described above can be applied to any effect. For example, when a predetermined effect is executed by the display device 11, the lamp group 21, a movable accessory, etc., triggered by the start of the rotation of the reel, the short lock is performed in the same manner as the operation for generating the rotation start sound. At the time of occurrence, control may be performed such that these effects and the reel rotation start operation are shifted from each other.

[擬似ボーナス終了時のリールロック機能]
本実施形態のパチスロ1は、1セットの擬似ボーナスの終了ゲームにおいて、リールの第3停止後にリールロック(以下、「擬似ボーナスENDロック」という)を発生させる機能を有する。なお、擬似ボーナスENDロックは、擬似ボーナス終了時に必ず発生するロックであり、1セットの擬似ボーナスの終了後に通常遊技が開始される場合だけでなく、1セットの擬似ボーナスの終了後の1ゲーム目で、擬似ボーナスが開始される場合にも行われる。
[Reel lock function at the end of pseudo bonus]
The pachi-slot 1 of this embodiment has a function of generating a reel lock (hereinafter referred to as “pseudo bonus END lock”) after the third stop of the reel in a set of pseudo bonus end games. The pseudo bonus END lock is always generated at the end of the pseudo bonus, and not only when the normal game is started after the end of the one set of pseudo bonus, but also in the first game after the end of the one set of pseudo bonus. This is also done when a pseudo bonus is started.

また、本実施形態では、後述するように、表示役確定後(表示コマンド生成格納処理終了後)で、かつ、メダル払出処理及びボーナス作動チェック処理の前に行う第3停止後演出処理において、擬似ボーナスENDロックを行う(後述の図81及び図105参照)。すなわち、本実施形態では、表示役が小役である場合、メダルの払出処理の前に擬似ボーナスENDロックが行われ、表示役がリプレイ役である場合には、メダルの自動投入処理の前に擬似ボーナスENDロックが行われる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示役が小役である場合には、メダルの払出処理の後に擬似ボーナスENDロックを行い、表示役がリプレイ役である場合には、メダルの自動投入処理の後に擬似ボーナスENDロックを行ってもよい。   In the present embodiment, as will be described later, in the third post-stop effect process performed after the display combination is determined (after the display command generation / storage process is completed) and before the medal payout process and the bonus operation check process, Bonus END lock is performed (see FIGS. 81 and 105 described later). That is, in this embodiment, when the display combination is a small combination, a pseudo bonus END lock is performed before the medal payout process, and when the display combination is a replay combination, before the automatic medal insertion process. A pseudo bonus END lock is performed. However, the present invention is not limited to this. When the display combination is a small combination, a pseudo bonus END lock is performed after the medal payout process, and when the display combination is a replay combination, the medal is automatically inserted. A pseudo bonus END lock may be performed after the processing.

擬似ボーナスENDロックのロック時間は、終了する擬似ボーナスの種別に応じて変化する。本実施形態では、擬似BB終了時の擬似ボーナスENDロックのロック時間を5200msecとし、擬似RB終了時の擬似ボーナスENDロックのロック時間を2500msecとする。   The lock time of the pseudo bonus END lock changes according to the type of the pseudo bonus to be ended. In this embodiment, the lock time of the pseudo bonus END lock at the end of the pseudo BB is 5200 msec, and the lock time of the pseudo bonus END lock at the end of the pseudo RB is 2500 msec.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図17〜図68を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図17を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図17中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 17) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R and the type of symbol arranged at each position. )))).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、各リールの表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図17中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the display window of each reel is defined as “0”. In each reel, the symbol counter value “0” corresponds to the value of the symbol counter in the order of advance in the reel rotation direction (the direction from symbol position “19” in FIG. 17 toward symbol position “0”). “0” to “19” are assigned to the symbols as symbol positions.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、各リールの表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「ベル」、図柄位置「7」の図柄「リプレイ2」及び図柄位置「6」の図柄「BAR」が表示されている。   That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, it is displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the display window frame of each reel. It is possible to specify the type of symbol that is present. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “7”, the symbol position “8” is set in each of the upper region, the middle region, and the lower region of the left reel 3L within the frame of the left display window 4L. The symbol “Bell”, the symbol “Replay 2” at the symbol position “7”, and the symbol “BAR” at the symbol position “6” are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図18〜図23を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その6)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典(ボーナス、小役、リプレイ)の種類に応じて予め定められた図柄組合せ(コンビネーション及びコンビネーション名称)と、それに対応する表示役コードの内容(格納領域、データ)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (Nos. 1 to 6) will be described with reference to FIGS. The symbol combination table is a symbol combination (combination and combination name) predetermined according to the type of bonus (bonus, small role, replay), the content (storage area, data) of the corresponding display symbol code and the number of payouts. Stipulates the correspondence with

本実施形態では、有効ライン(クロスダウンライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」の図柄組合せを規定してもよい。   In this embodiment, when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the effective line (cross down line) matches the symbol combination defined in the symbol combination table, a prize is won. It is determined. When it is determined that the prize is won, the player is given a privilege such as medal payout, replay (replay) operation, and bonus operation. In addition, when the symbol combination displayed along the effective line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “lost”. In other words, in this embodiment, the symbol combination corresponding to “losing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination “losing”. The present invention is not limited to this, and the symbol combination “losing” may be provided in the symbol combination table to directly define the symbol combination “losing”.

図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   Various data described in the display combination code column in the symbol combination table is data for identifying symbol combinations displayed along the active line. “Data” in the display combination code column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される後述の図柄コード格納領域(後述の図73参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、33個の図柄コード格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   The “storage area” data in the display combination code column is data for designating a later-described symbol code storage area (see FIG. 73 described later) in which the corresponding symbol combination data is stored. In the present embodiment, 33 symbol code storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「C_7枚A」(CDベル)に係る表示役が決定された場合(「C_7枚A」に係る図柄組合せ「ベル」−「ベル」−「ベル」が有効ライン上に停止表示された場合)には、7枚のメダルの払い出しが行われる。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In a symbol combination to which a value of 1 or more is assigned as the “payout number” data, medals of the same number as that number are paid out. For example, in the present embodiment, when the display combination related to the combination name “C_7 sheets A” (CD bell) is determined for the number of inserted three medals (the symbol combination “bell” related to “C_7 sheets A”). "-" Bell "-" bell "is stopped and displayed on the active line), 7 medals are paid out.

また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_リプA1_1」(中段リプレイ)に係る表示役が決定された場合(「C_リプA1_1」に係る図柄組合せ「ベル」−「リプレイ1」−「ベル」が有効ライン上に停止表示された場合)には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_BB」に係る表示役(「C_BB」に係る図柄組合せ「リプレイ3」−「スイカ1」−「赤7」が有効ライン上に停止表示された場合)が決定されたときには、BB(ビッグボーナス)が作動する。   Further, in this embodiment, for example, when the display combination related to the combination name “C_Lip A1_1” (middle stage replay) is determined (the symbol combination “Bell” − “Replay 1” − “Bell” related to “C_Lip A1_1”) Is displayed on the active line), the replay is activated. Furthermore, in the present embodiment, for example, when the display combination relating to the combination name “C_BB” (the symbol combination “Replay 3” — “Watermelon 1” — “Red 7” relating to “C_BB” is stopped and displayed on the active line. ) Is determined, BB (Big Bonus) is activated.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図24を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図70参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table includes a game state flag storage area (see FIG. 70 described later) provided in the main RAM 53, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number counter when the bonus game is operated. Specify the data to be stored.

なお、遊技状態フラグは、作動中の遊技状態(RT遊技状態及びボーナス遊技状態)の種類を識別するためのデータである。それゆえ、本実施形態では、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びBB遊技状態を示す各遊技状態フラグが設けられる(後述の図70参照)。   The game state flag is data for identifying the type of game state (the RT game state and the bonus game state) in operation. Therefore, in this embodiment, each game state flag indicating the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the BB gaming state is provided (see FIG. 70 described later).

ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナス遊技において払い出されたメダルの総枚数が、ボーナス遊技の終了契機となる規定数(払出枚数)を超えたか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、名称「C_BB」に係るボーナス役に係る図柄組合せの停止表示を契機に開始されるBBの作動は、規定数「90」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。   The bonus end number counter is data for managing whether or not the total number of medals paid out in the bonus game exceeds a specified number (payout number) that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, the operation of the BB that is started when the symbol combination relating to the bonus combination relating to the name “C_BB” is stopped is terminated when medals exceeding the prescribed number “90” are paid out.

すなわち、ボーナスの作動開始時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、その後、ボーナスの作動を通じて、メダルの払い出しが発生する度に、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。   That is, at the start of the bonus operation, the numerical value defined by the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter, and thereafter, every time a medal is paid out through the bonus operation, the value of the bonus end number counter is changed. Subtracted. Then, the operation of the bonus is ended on condition that the value of the bonus end number counter is updated to less than “0”.

遊技可能回数カウンタは、RBの作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、1回のRBゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。   The game possible number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of the RB, that is, the so-called possible number of games. The winable number counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in one RB game, so-called winable number of times.

[内部抽籤テーブル]
次に、図25〜図27を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態(BBフラグ間状態)及びBB遊技状態のそれぞれにおいて、別個に、内部抽籤テーブルを設ける。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, an internal lottery table is provided separately for each of the RT0 gaming state (general gaming state), the RT1 gaming state (BB flag state), and the BB gaming state.

各内部抽籤テーブルは、当籤番号(内部当籤役)と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値と、各当籤番号が決定されたときに取得されるデータポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)との対応関係を規定する。なお、図25〜図27に示す内部抽籤テーブルには、説明の便宜上、当籤番号に対応する内部当籤役の名称及び演出用抽籤フラグ名も合わせて記載する。   Each internal lottery table includes a winning number (internal winning combination), a lottery value when each winning number is determined, and a data pointer (small pointer / replay data pointer) acquired when each winning number is determined. And a bonus data pointer). In the internal lottery tables shown in FIGS. 25 to 27, for convenience of explanation, the name of the internal winning combination corresponding to the winning number and the effect lottery flag name are also described.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。   In addition, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of internal winnings such as bonuses and small roles set in advance. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号(内部当籤役)に当籤したことになる。   In the internal lottery process according to the present embodiment, first, a random number value (external random value) extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) is determined according to each winning number. Subtract sequentially. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of the subtraction has become negative (whether a so-called “digit” has occurred). If the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined winning number, the winning number (internal winning combination) is won.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータポインタが決定される確率が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process according to the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the assigned data pointer is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random denominator: 65536)”.

本実施形態では、主制御回路41において、擬似ボーナス(AT)に係る各種抽籤処理を行うが、この抽籤処理に用いる各種抽籤テーブル(例えば、後述の擬似ボーナス抽籤テーブル、リールロック抽籤テーブル、モード以降抽籤テーブル等)では、内部当籤役毎ではなく、図25〜図27の内部抽籤テーブル中に記載された演出用抽籤フラグ毎に抽籤値が規定される。それゆえ、これらの抽籤テーブルを参照して抽籤処理を行う場合には、内部当籤役に対応する演出用抽籤フラグに基づいて抽籤処理が行われる。なお、以下では、名称「確定役」の演出用抽籤フラグと名称「確定チェリー」の演出用抽籤フラグとを総称して「確定」ともいう。   In the present embodiment, the main control circuit 41 performs various lottery processes related to the pseudo bonus (AT). Various lottery tables used for the lottery process (for example, a pseudo bonus lottery table, a reel lock lottery table, which will be described later, and the modes) In the lottery table, etc., lottery values are defined for each effect lottery flag described in the internal lottery tables of FIGS. Therefore, when lottery processing is performed with reference to these lottery tables, lottery processing is performed based on the effect lottery flag corresponding to the internal winning combination. Hereinafter, the effect lottery flag with the name “determined role” and the effect lottery flag with the name “determined cherry” are collectively referred to as “determined”.

また、各種演出用抽籤フラグは、メインRAM53に格納される。そして、内部抽籤により所定の内部当籤役が決定されると、該所定の内部当籤役に対応する演出用抽籤フラグのみが、オン状態にセットされ(データ「1」が格納され)、その他の演出用抽籤フラグはオフ状態にセットされる(データ「0」が格納される)。例えば、名称「F_123B1」が内部当籤した場合には、名称「通常役」の演出用抽籤フラグのみがオン状態となる。   Various effect lottery flags are stored in the main RAM 53. When a predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery, only the effect lottery flag corresponding to the predetermined internal winning combination is set to the on state (data “1” is stored), and other effects The lottery flag for use is set to an off state (data “0” is stored). For example, when the name “F_123B1” is won internally, only the effect lottery flag with the name “normal combination” is turned on.

(1)RT0遊技状態(一般遊技状態)用内部抽籤テーブル
図25は、RT0遊技状態(一般遊技状態)用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT0遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、単位遊技毎に、内部当籤役抽籤処理が実行される際に参照される。
(1) RT0 gaming state (general gaming state) internal lottery table FIG. 25 is a diagram showing the configuration of an RT0 gaming state (general gaming state) internal lottery table. The RT0 gaming state internal lottery table is referred to when an internal winning combination lottery process is executed for each unit game in the RT0 gaming state (general gaming state).

RT0遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「24」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値及び取得可能なデータポインタとの関係を規定する。   The RT0 gaming state internal lottery table defines the relationship between the winning numbers “1” to “24” (various internal winning combinations), the corresponding lottery values, and the data pointers that can be acquired.

例えば、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「2」(名称「F_BB」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、4000/65536となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「1」が取得される。   For example, in the internal winning combination lottery process referring to setting 1 of the internal lottery table for RT0 gaming state, the probability that the winning number “2” (the internal winning combination related to the name “F_BB”) is won is 4000/65536. In this case, “0” is acquired as the small role / replay data pointer, and “1” is acquired as the bonus data pointer.

また、例えば、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「3」(名称「F_リプレイ」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、8978/65536となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。   Further, for example, in the internal winning combination lottery process referring to setting 1 of the internal lottery table for RT0 gaming state, the probability that the winning number “3” (the internal winning combination related to the name “F_Replay”) is won is 8978/65536. It becomes. In this case, “1” is acquired as the small role / replay data pointer, and “0” is acquired as the bonus data pointer.

なお、以下では、名称「チェリー」、「スイカ」、「確定役」、「確定チェリー」及び「中チェ(中段チェリー)」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役を総称して「レア役」という。   In the following, the internal winning combination corresponding to the lottery flags for production of the names “cherry”, “watermelon”, “determined combination”, “determined combination”, and “church” is called “rare combination”. "

(2)RT1遊技状態(BBフラグ間状態)用内部抽籤テーブル
図26は、RT1遊技状態(BBフラグ間状態)用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態(BBフラグ間遊技状態)において、単位遊技毎に、内部当籤役抽籤処理が実行される際に参照される。
(2) RT1 gaming state (BB flag state) internal lottery table FIG. 26 is a diagram showing a configuration of an RT1 gaming state (BB flag state) internal lottery table. The RT1 gaming state internal lottery table is referred to when the internal winning combination lottery process is executed for each unit game in the RT1 gaming state (BB flag gaming state).

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「24」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値及び取得可能なデータポインタとの関係を規定する。   The RT1 gaming state internal lottery table defines the relationship between the winning numbers “1” to “24” (various internal winning combinations), the corresponding lottery values, and the obtainable data pointers.

例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「2」(名称「F_BB」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、0となる。RT1遊技状態はBBフラグ間状態であるので、RT1遊技状態では、BB役が当籤しない構成になっている。   For example, in the internal winning combination lottery process referring to setting 1 of the internal lottery table for RT1 gaming state, the probability that the winning number “2” (the internal winning combination related to the name “F_BB”) is won is 0. Since the RT1 gaming state is a state between BB flags, the BB combination is not won in the RT1 gaming state.

また、例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの設定1を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「3」(名称「F_リプレイ」に係る内部当籤役)が当籤する確率は、12978/65536となる。すなわち、RT1遊技状態(BBフラグ間遊技状態)におけるリプレイ役の当籤確率は、RT0遊技状態(一般遊技状態)のそれより高くなる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。   Also, for example, in the internal winning combination lottery process with reference to setting 1 of the RT1 gaming state internal lottery table, the probability that the winning number “3” (the internal winning combination relating to the name “F_Replay”) is 12978/65536 It becomes. That is, the winning probability of the replay combination in the RT1 gaming state (BB flag gaming state) is higher than that in the RT0 gaming state (general gaming state). In this case, “1” is acquired as the small role / replay data pointer, and “0” is acquired as the bonus data pointer.

(3)BB遊技状態用内部抽籤テーブル
図27は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。BB遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態において、単位遊技毎に、内部当籤役抽籤処理が実行される際に参照される。
(3) BB gaming state internal lottery table FIG. 27 is a diagram showing a configuration of the BB gaming state internal lottery table. The internal lottery table for the BB gaming state is referred to when the internal winning combination lottery process is executed for each unit game in the BB gaming state.

BB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「3」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値及び取得可能なデータポインタとの関係を規定する。   The internal lottery table for the BB gaming state defines the relationship between the winning numbers “1” to “3” (various internal winning combinations), the corresponding lottery values, and the data pointers that can be acquired.

BB遊技状態では、図27に示すように、名称「ハズレ」、名称「F_RB役1」及び「F_RB役2」のいずれかの内部当籤役が当籤する。なお、名称「F_RB役1」に係る内部当籤役(小役・リプレイ用データ「23」)は、全小役に対応し、名称「F_RB役2」に係る内部当籤役(小役・リプレイ用データ「24」)は、コンビーネーション名称「C_1枚40」、「C_1枚1」〜「C_1枚47_2」及び「C_制御1_1」〜「C_制御3」に対応する。すなわち、BB遊技状態では、リプレイ役が当籤しない構成になっている。   In the BB gaming state, as shown in FIG. 27, any of the internal winning combinations of the name “Lose”, the names “F_RB combination 1” and “F_RB combination 2” is won. The internal winning combination (small role / replay data “23”) relating to the name “F_RB combination 1” corresponds to all small combinations, and the internal winning combination relating to the name “F_RB combination 2” (for small combination / replay) The data “24”) corresponds to the combination names “C_1 sheet 40”, “C_1 sheet 1” to “C_1 sheet 47_2”, and “C_control 1_1” to “C_control 3”. That is, in the BB gaming state, the replay combination is not won.

[図柄組合せ決定テーブル]
次に、図28〜図36を参照して、図柄組合せ決定テーブルについて説明する。図柄組合せ決定テーブルは、内部当籤役毎に対応付けられたデータポインタと、有効ライン(クロスダウンライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ(内部当籤役)が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別、すなわち、入賞可能な表示役の種別が一義的に決定される。
[Design combination determination table]
Next, the symbol combination determination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination determination table defines a correspondence between a data pointer associated with each internal winning combination and a symbol combination (combination) that can be displayed on an effective line (cross-down line). That is, when the small combination / replay data pointer and bonus data pointer (internal winning combination) are determined, the types of symbol combinations that can be displayed on the active line, that is, the types of display combinations that can be won are uniquely determined. It is determined.

各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ(表示役)欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。図柄組合せ(表示役)欄の「データ」は、図18〜図23に示した図柄組合せテーブル中の表示役欄の「データ」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄組合せが割り当てられる。また、図柄組合せ決定テーブル中のテータポインタ欄に記載の丸印は、取得したデータポインタ(内部当籤役)において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。   Various data described in the symbol combination (display combination) column in each symbol combination determination table are symbol combinations that allow display along an effective line set across the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. It is data for identification. The “data” in the symbol combination (display combination) column is represented by 1-byte data, like the “data” in the display combination column in the symbol combination table shown in FIGS. A unique symbol combination is assigned to each bit. In addition, a circle in the data pointer column in the symbol combination determination table indicates a symbol combination (combination) that can be displayed on the active line in the acquired data pointer (internal winning symbol), that is, a display symbol that can be won. Indicates.

図28〜図36に示す各図柄組合せ決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ「1」に対してボーナスの作動に係る図柄組合せ(表示役)を規定するとともに、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「24」のそれぞれに対して小役及びリプレイ役に係る図柄組合せ(表示役)を規定する。すなわち、図柄組合せ決定テーブルは、ボーナス用データポインタとボーナスの作動に係る表示役との対応関係、並びに、小役・リプレイ用データポインタとメダルの払い出しに係る表示役又はリプレイの作動に係る表示役との対応関係を規定する。   In each symbol combination determination table shown in FIG. 28 to FIG. 36, a symbol combination (display combination) related to the operation of the bonus is defined for the bonus data pointer “1”, and a small combination / replay data pointer “1”. The symbol combination (display combination) related to the small combination and the replay combination is defined for each of “24”. That is, the symbol combination determination table includes the correspondence between the bonus data pointer and the display combination related to the bonus operation, and the display combination related to the small combination / replay data pointer and the medal payout or the display combination related to the replay operation. Stipulates the correspondence with

例えば、ボーナス用データポインタとして「1」(名称「F_BB」の内部当籤役)が取得された場合には、図28〜図36に示すように、コンビネーション名称「C_BB」に係る図柄組合せのみが停止表示可能となる。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」(名称「F_リプレイ」の内部当籤役)が取得された場合には、図28〜図36に示すように、コンビネーション名称「C_リプA1_1」〜「C_リプE6_3」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。さらに、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「14」(名称「F_共通B1」の内部当籤役)が取得された場合には、図28〜図36に示すように、コンビネーション名称「C_7枚A」〜「C_7枚E2_2」、「C_制御2」及び「C_制御3」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。   For example, when “1” (the internal winning combination of the name “F_BB”) is acquired as the bonus data pointer, only the symbol combination related to the combination name “C_BB” is stopped as shown in FIGS. It can be displayed. Further, for example, when “1” (internal winning combination of the name “F_Replay”) is acquired as the data pointer for the small role / replay, as shown in FIGS. 28 to 36, the combination name “C_Lip A1_1”. ”To“ C_Lip E6_3 ”can be stopped and displayed. Further, for example, when “14” (the internal winning combination of the name “F_Common B1”) is acquired as the data pointer for the small role / replay, as shown in FIGS. 28 to 36, the combination name “C_7” The symbol combinations related to “A” to “C_7 sheets E2_2”, “C_control 2”, and “C_control 3” can be stopped and displayed.

なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「ハズレ」となる場合が規定されていないが、これは、図18〜図23に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。   In the symbol combination determination table, the case where the “internal winning combination” is “lost” is not defined, but this is the case for all symbols defined by the symbol combination table shown in FIGS. Indicates that combination display is not allowed.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図37を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図18〜図23参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the active line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 18 to 23).

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤7)に対応する格納領域1〜33において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図73参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol “red 7” is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, in the storage areas 1 to 33 corresponding to the symbol code “00000001” (red 7) in the reel type “left”, “1” is stored in a bit corresponding to a displayable internal winning combination. Data defined in the symbol corresponding winning action flag data table is logically AND stored with data stored in a symbol code storage area (described later, see FIG. 73).

[擬似ボーナス抽籤テーブル]
次に、図38及び図39を参照して、各種擬似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤テーブルは、通常遊技状態の単位遊技において、擬似ボーナス抽籤処理(後述の図88参照)が実行される際に参照される。
[Pseudo bonus lottery table]
Next, with reference to FIGS. 38 and 39, various pseudo bonus lottery tables will be described. The pseudo bonus lottery table is referred to when a pseudo bonus lottery process (see FIG. 88 described later) is executed in a unit game in the normal gaming state.

本実施形態では、各設定(設定1〜6)において、演出抽籤状態(モード)毎に擬似ボーナス抽籤テーブルが設けられる。図38A〜図38Dに示す擬似ボーナス抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照される擬似ボーナス抽籤テーブルである。また、図39A〜図39Dに示す擬似ボーナス抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照される擬似ボーナス抽籤テーブルである。なお、本実施形態のパチスロ1では、設定毎にそれぞれ別個の擬似ボーナス抽籤テーブルが設けられるが、ここでは、説明を簡略化するため、設定が設定1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤テーブルのみを示す。   In the present embodiment, a pseudo bonus lottery table is provided for each effect lottery state (mode) in each setting (settings 1 to 6). The pseudo bonus lottery tables shown in FIGS. 38A to 38D are pseudo bonus lottery tables that are referred to when the effect lottery state is mode 0 to mode 3, respectively. Further, the pseudo bonus lottery tables shown in FIGS. 39A to 39D are pseudo bonus lottery tables that are referred to when the effect lottery states are mode 4 to mode 7, respectively. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a separate pseudo bonus lottery table is provided for each setting. Here, for simplification of description, a pseudo bonus lottery table referred to when the setting is the setting 1 is used. Show only.

擬似ボーナス抽籤テーブルは、擬似ボーナスの各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定された擬似ボーナスの当籤/非当籤の抽籤値、及び、当籤時の擬似ボーナス種別との対応関係を規定する。なお、本実施形態の擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤では、AT(擬似BB、擬似RB)の当籤/非当籤と、ATの開始タイミング(当該ゲーム又は次ゲーム)とを同時に決定している。また、本実施形態の擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤では、AT(擬似BB、擬似RB)の当籤/非当籤と、ATの種別(擬似BB又は擬似RB)と、ATの開始タイミング(当該ゲーム又は次ゲーム)とを同時に決定している。   The pseudo bonus lottery table defines a correspondence relationship between various lottery triggers of the pseudo bonus, winning / non-winning lottery values of the pseudo bonus set for each lottery trigger, and the pseudo bonus type at the time of winning. In the pseudo bonus lottery using the pseudo bonus lottery table of the present embodiment, the winning / non-winning of AT (pseudo BB, pseudo RB) and the AT start timing (the game or the next game) are simultaneously determined. Yes. In the pseudo bonus lottery using the pseudo bonus lottery table of the present embodiment, the winning / non-winning of AT (pseudo BB, pseudo RB), the AT type (pseudo BB or pseudo RB), and the AT start timing ( The game or the next game) is determined at the same time.

本実施形態における、擬似ボーナスの抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時、又は、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時(天井到達時)となる。また、擬似ボーナスの当籤種別は、「現遊技擬似RB」、「現遊技擬似BB」、「次遊技擬似RB」及び「次遊技擬似BB」の4種類となる。   In the present embodiment, the lottery opportunity of the pseudo bonus is when the internal winning combination corresponding to the effect lottery flags of the names “normal role”, “watermelon”, “cherry”, “confirmed”, and “medium chee” is won internally. Or, it is when the number of games for digestion of normal games reaches the number of games for canceling the pseudo bonus (when reaching the ceiling). Further, there are four types of pseudo bonus winning types: “current game simulation RB”, “current game simulation BB”, “next game simulation RB”, and “next game simulation BB”.

なお、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時には、擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤テーブル中の対応する演出用抽籤フラグ欄の抽籤値が参照される。また、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達したときには、擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤テーブル中の抽籤契機「天井」欄の抽籤値が参照される。   When the internal winning combination corresponding to the effect lottery flag of the name “normal role”, “watermelon”, “cherry”, “confirmed” or “medium chee” is won internally, the pseudo bonus lottery processing is performed in the pseudo bonus lottery process. The lottery value in the corresponding effect lottery flag column in the table is referred to. In addition, when the number of games played in the normal game reaches the number of unlocked games for the pseudo bonus, the lottery value in the lottery opportunity “ceiling” column in the pseudo bonus lottery table is referred to in the pseudo bonus lottery process.

例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「通常役」である場合には、図38Aに示すように、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、189/65536の確率で擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」が当籤し、4/65536の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」が当籤する。また、例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「スイカ」である場合には、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、1230/65536の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」が当籤し、410/65536の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似BB」が当籤する。   For example, when the setting of pachislot 1 is setting 1, the effect lottery state is mode 0, and the lottery trigger is “normal role”, a pseudo bonus lottery table is used as shown in FIG. 38A. In the pseudo bonus lottery, the pseudo bonus type “current game pseudo RB” is won with a probability of 189/65536, and the pseudo bonus type “next game pseudo RB” is won with a probability of 4/65536. Further, for example, when the setting of the pachislot 1 is setting 1, the production lottery state is mode 0, and the lottery trigger is “watermelon”, in the pseudo bonus lottery using the pseudo bonus lottery table, 1230 The pseudo bonus type “next game pseudo RB” is won with a probability of / 65536, and the pseudo bonus type “next game pseudo BB” is won with a probability of 410/65536.

また、例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「チェリー」である場合には、図38Aに示すように、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、656/65536の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」が当籤する。また、例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「確定」(演出用抽籤フラグが「確定役」或いは「確定チェリー」)又は「中チェ」である場合には、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、必ず、擬似ボーナス種別「次遊技擬似BB」が当籤する。さらに、例えば、パチスロ1の設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード0であり、かつ、抽籤契機が「天井」である場合には、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、必ず、擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」が当籤する。   Also, for example, when the setting of pachislot 1 is setting 1, the effect lottery state is mode 0, and the lottery trigger is “Cherry”, the pseudo bonus lottery table is used as shown in FIG. 38A. In the pseudo bonus lottery, the pseudo bonus type “next game pseudo RB” is won with a probability of 656/65536. Also, for example, the setting of the pachislot 1 is setting 1, the production lottery state is mode 0, and the lottery trigger is “confirmed” (the production lottery flag is “confirmed role” or “confirmed cherry”) or “medium” In the case of “Che”, in the pseudo bonus lottery using the pseudo bonus lottery table, the pseudo bonus type “next game pseudo BB” is always won. Further, for example, when the setting of the pachislot 1 is setting 1, the production lottery state is mode 0, and the lottery trigger is “ceiling”, in the pseudo bonus lottery using the pseudo bonus lottery table, The pseudo bonus type “current game pseudo RB” is won.

本実施形態では、図38及び図39に示すように、パチスロ1の設定が設定1であり、かつ、抽籤契機が「確定」(確定役或いは確定チェリー)又は「中チェ」である場合には、演出抽籤状態(モード)の種別に関係なく、必ず「次遊技擬似BB」に当籤する構成になっている。また、パチスロ1の設定が設定1であり、かつ、抽籤契機が「天井」である場合には、モード0〜3において、「現遊技擬似RB」が必ず当籤し、モード4〜7において、「現遊技擬似RB」及び「現遊技擬似BB」の一方が必ず当籤する構成になっている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 38 and FIG. 39, when the setting of the pachislot 1 is setting 1 and the lottery opportunity is “confirmed” (confirmed role or confirmed cherry) or “medium chee” Regardless of the type of the effect lottery state (mode), the “next game pseudo BB” is always won. Further, when the setting of the pachislot 1 is the setting 1 and the lottery opportunity is “ceiling”, the “current game pseudo RB” is always won in the modes 0 to 3, and in the modes 4 to 7, “ One of the “current game simulation RB” and the “current game simulation BB” always wins.

なお、本実施形態では、擬似ボーナスの開始契機(解除契機)に関する情報を「演出当籤契機フラグ」と称するフラグを用いて管理するが、この演出当籤契機フラグは、擬似ボーナスの抽籤契機の種別毎に設けられる。具体的には、演出当籤契機フラグとして、「通常役解除フラグ」、「スイカ解除フラグ」、「チェリー解除フラグ」、「確定解除フラグ」、「中段チェリー解除フラグ」及び「ゲーム数解除フラグ」と称する各種フラグが設けられる。   In the present embodiment, information related to the start trigger (release trigger) of the pseudo bonus is managed using a flag referred to as an “actuation win opportunity flag”. This effect win opportunity flag is set for each type of pseudo bonus lottery trigger. Is provided. Specifically, as the stage winning opportunity flag, “normal role release flag”, “watermelon release flag”, “cherry release flag”, “confirmation release flag”, “middle stage cherry release flag” and “game number release flag” Various flags are provided.

通常役解除フラグは、抽籤契機が「通常役」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグであり、スイカ解除フラグは、抽籤契機が「スイカ」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグである。チェリー解除フラグは、抽籤契機が「チェリー」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグであり、確定解除フラグは、抽籤契機が「確定(確定役又は確定チェリー)」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグである。また、中段チェリー解除フラグは、抽籤契機が「中チェ」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグであり、ゲーム数解除フラグは、抽籤契機が「天井」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグである。   The normal combination release flag is an effect win opportunity flag that is set to ON when the lottery trigger is “normal combination” and a pseudo bonus is won, and the watermelon release flag is “watermelon” This is an effect winning opportunity flag that is set to ON when a pseudo bonus is won. The cherry release flag is an effect win opportunity flag that is set to ON when the lottery opportunity is “Cherry” and the pseudo bonus is won. This is an effect winning opportunity flag that is set to an on state when the pseudo-bonus is won. The middle stage cherry release flag is an effect winning opportunity flag that is set to ON when the lottery opportunity is “medium cho” and a pseudo bonus is won, and the game number release flag indicates that the lottery opportunity is “ This is an effect winning opportunity flag that is set to the on state when the “ceiling” is won and the pseudo bonus is won.

また、本実施形態では、擬似ボーナス種別「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」に当籤した場合には、該当籤ゲームの次ゲームで擬似ボーナスが開始され、この際、上述したロングフリーズ(フリーズA又はフリーズB)が発生する可能性がある。本実施形態では、このロングフリーズを伴う擬似ボーナスの開始契機(解除契機)に関する情報を、「ロングフリーズ解除フラグ」と称する演出当籤契機フラグで管理する。   In this embodiment, when the pseudo bonus type “next game simulation RB” or “next game simulation BB” is won, a pseudo bonus is started in the next game of the corresponding game, and at this time, the above-mentioned long freeze is performed. (Freeze A or Freeze B) may occur. In the present embodiment, information regarding the start trigger (release trigger) of the pseudo bonus accompanied by the long freeze is managed by an effect winning trigger flag referred to as a “long freeze cancel flag”.

さらに、本実施形態では、擬似ボーナスの遊技期間において、擬似BBのストック抽籤に当籤すると、現セットの擬似ボーナス終了後に1G連で擬似BBが開始される。それゆえ、本実施形態では、ストックされた擬似BBの放出による擬似ボーナスの開始契機(解除契機)に関する情報も、「擬似BBストック解除フラグ」と称する演出当籤契機フラグで管理する。なお、上述した各種演出当籤契機フラグは、メインRAM53に格納される。   Further, in the present embodiment, when a pseudo lottery stock lottery is won in the pseudo bonus game period, the pseudo BB is started in 1G series after the end of the pseudo bonus of the current set. Therefore, in the present embodiment, information related to the start trigger (release trigger) of the pseudo bonus due to the release of the stocked pseudo BB is also managed by the effect winning trigger flag called “pseudo BB stock release flag”. It should be noted that the various effect winning opportunity flags described above are stored in the main RAM 53.

[リールロック抽籤テーブル]
次に、図40〜図47を参照して、各種リールロック抽籤テーブルについて説明する。なお、リールロック抽籤テーブルは、通常遊技状態の単位遊技において、擬似ボーナス抽籤に当籤した場合に行われるリールロック抽籤処理(後述の図88参照)で参照される。
[Reel lock lottery table]
Next, various reel lock lottery tables will be described with reference to FIGS. Note that the reel lock lottery table is referred to in a reel lock lottery process (see FIG. 88 described later) that is performed when winning a pseudo bonus lottery in a unit game in a normal gaming state.

本実施形態のパチスロ1では、当籤した擬似ボーナスの種別とモード(演出抽籤状態)との組合せ毎にリールロック抽籤テーブルが設けられる。図40A〜図40D、並びに、図41A〜図41Dに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「現遊技擬似RB」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図40A〜図40Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図41A〜図41Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a reel lock lottery table is provided for each combination of the type of winning pseudo bonus and the mode (effect lottery state). The reel lock lottery tables shown in FIGS. 40A to 40D and FIGS. 41A to 41D are tables that are referred to when the bonus type “current game pseudo RB” is won. The reel lock lottery tables shown in FIGS. 40A to 40D are tables that are referred to when the production lottery state is mode 0 to mode 3, respectively. The reel lock lottery tables shown in FIGS. Each table is referred to when the effect lottery state is mode 4 to mode 7.

図42A〜図42D、並びに、図43A〜図43Dに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「現遊技擬似BB」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図42A〜図42Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図43A〜図43Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。   The reel lock lottery tables shown in FIGS. 42A to 42D and FIGS. 43A to 43D are tables that are referred to when the bonus type “current game pseudo BB” is won. The reel lock lottery tables shown in FIGS. 42A to 42D are tables that are referred to when the effect lottery state is mode 0 to mode 3, respectively. The reel lock lottery tables shown in FIGS. 43A to 43D are Each table is referred to when the effect lottery state is mode 4 to mode 7.

図44A〜図44D、並びに、図45A〜図45Dに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「次遊技擬似RB」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図44A〜図44Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図45A〜図45Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。   The reel lock lottery tables shown in FIGS. 44A to 44D and FIGS. 45A to 45D are tables that are referred to when the bonus type “next game pseudo RB” is won. The reel lock lottery tables shown in FIGS. 44A to 44D are tables that are referred to when the effect lottery state is mode 0 to mode 3, respectively. The reel lock lottery tables shown in FIGS. Each table is referred to when the effect lottery state is mode 4 to mode 7.

また、図46A〜図46D、並びに、図47A〜図47Dに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「次遊技擬似BB」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図46A〜図46Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図47A〜図47Dに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。   Also, the reel lock lottery tables shown in FIGS. 46A to 46D and FIGS. 47A to 47D are tables that are referred to when the bonus type “next game pseudo BB” is won. The reel lock lottery tables shown in FIGS. 46A to 46D are tables that are referred to when the effect lottery state is mode 0 to mode 3, respectively. The reel lock lottery tables shown in FIGS. Each table is referred to when the effect lottery state is mode 4 to mode 7.

リールロック抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時に行われるリールロック演出の各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定されたリールロック演出の当籤/非当籤の抽籤値、及び、当籤時のリールロック種別との対応関係を規定する。   The reel lock lottery table shows various lottery triggers for reel lock production performed at the start of the pseudo bonus, winning / non-winning lottery values of reel lock production set for each lottery trigger, and reel lock type at the time of winning Stipulates the correspondence with

本実施形態における、リールロック演出の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時、又は、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時(天井到達時)となる。また、リールロック種別の当籤種別は、「ショートロック」(ロック時間1000msec)、「フリーズA」(ロック時間30000msec)、「ブリーズB」(ロック時間2000msec)、「ショートロック+フリーズA」及び「ショートロック+フリーズB」の5種類となる。   In the present embodiment, the lottery opportunity for the reel lock effect is an internal winning combination corresponding to the effect lottery flags of the names “normal role”, “watermelon”, “cherry”, “confirmed”, and “medium cho”. Or when the number of games for normal games reaches the number of unlocked games for the pseudo bonus (when reaching the ceiling). The winning types of the reel lock type are “short lock” (lock time 1000 msec), “freeze A” (lock time 30000 msec), “breeze B” (lock time 2000 msec), “short lock + freeze A” and “short”. There are 5 types of "lock + freeze B".

なお、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時には、リールロック抽籤処理において、リールロック抽籤テーブル中の対応する演出用抽籤フラグ欄の抽籤値が参照される。また、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達したときには、リールロック抽籤処理において、リールロック抽籤テーブル中の抽籤契機「天井」欄の抽籤値が参照される。   In addition, when the internal winning combination corresponding to the effect lottery flag of the name “normal role”, “watermelon”, “cherry”, “confirmed”, or “medium check” is won internally, in the reel lock lottery process, the reel lock lottery The lottery value in the corresponding effect lottery flag column in the table is referred to. In addition, when the number of games in the normal game reaches the number of games to be released from the pseudo bonus, the lottery value in the “lot ceiling” column in the reel lock lottery table is referred to in the reel lock lottery process.

リールロック抽籤テーブルを用いたリールロック抽籤処理では、図40〜図47に示すように、主に、ボーナス当籤種別が「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」である場合に、リールロック演出が当籤する構成になっている。例えば、ボーナス当籤種別が「次遊技擬似BB」であり、演出抽籤状態がモード1であり、かつ、抽籤契機が「中チェ」である場合には、図46Bに示すように、64/256の確率で「ショートロック」が当籤し、32/256の確率で、「フリーズA」、「フリーズB」、「ショートロック+フリーズA」及び「ショートロック+フリーズB」のいずれかが当籤する。   In the reel lock lottery process using the reel lock lottery table, as shown in FIGS. 40 to 47, the reel lock lottery is mainly performed when the bonus winning type is “next game pseudo RB” or “next game pseudo BB”. The composition is such that the direction is won. For example, when the bonus winning type is “next game pseudo BB”, the production lottery state is mode 1, and the lottery opportunity is “medium cho”, as shown in FIG. 46B, 64/256 “Short lock” is won with probability, and “Freeze A”, “Freeze B”, “Short lock + Freeze A” and “Short lock + Freeze B” are won with a probability of 32/256.

なお、本実施形態では、「現遊技擬似RB」当籤時にリールロック演出が当籤する確率は、図40及び図41に示すように、0であり、「現遊技擬似BB」当籤時にリールロック演出が当籤する確率も、図42及び図43に示すように、非常に小さい値になる(ほとんと当籤しない)。   In this embodiment, the probability that the reel lock effect is won when “current game pseudo RB” is won is 0 as shown in FIGS. 40 and 41, and the reel lock effect is won when “current game pseudo BB” is won. As shown in FIGS. 42 and 43, the probability of winning is also a very small value (not likely to win).

[擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル]
次に、図48〜図51を参照して、各種擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、通常遊技状態の単位遊技において、擬似ボーナス抽籤に当籤した際に行われるモード移行抽籤処理(後述の図89参照)で参照される。
[Pseudo bonus start mode transition lottery table]
Next, with reference to FIG. 48 to FIG. 51, various pseudo bonus start mode transition lottery tables will be described. Note that the pseudo bonus start mode transition lottery table is referred to in a mode transition lottery process (see FIG. 89 described later) performed when winning a pseudo bonus lottery in a unit game in the normal gaming state.

本実施形態のパチスロ1では、当籤した擬似ボーナスの種別、モード(演出抽籤状態)及び設定の組合せ毎に擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルが設けられる。図48〜図51に示す各種擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、設定が設定1である場合に参照されるテーブルである。なお、本実施形態のパチスロ1では、設定毎にそれぞれ別個に擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルを別個に設けるが、ここでは、説明を簡略化するため、設定が設定1である場合に参照される擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルのみを示す。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a pseudo bonus start mode transition lottery table is provided for each combination of the type of pseudo bonus won, the mode (effect lottery state), and the setting. The various pseudo bonus start mode transition lottery tables shown in FIGS. 48 to 51 are tables that are referred to when the setting is “1”. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a pseudo bonus start mode transition lottery table is provided separately for each setting, but here, in order to simplify the description, it is referred to when the setting is the setting 1. Only the pseudo bonus start mode transition lottery table is shown.

図48A〜図48D、並びに、図49A〜図49Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、擬似RBの開始時に行われるモード移行抽籤処理において参照されるテーブルである。また、図48A〜図48Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図49A〜図49Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。   The pseudo bonus start time mode lottery table shown in FIGS. 48A to 48D and FIGS. 49A to 49D is a table referred to in the mode transition lottery process performed at the start of the pseudo RB. Also, the pseudo bonus start mode transition lottery table shown in FIGS. 48A to 48D is a table that is referred to when the effect lottery state is mode 0 to mode 3, respectively, and the pseudo bonus shown in FIGS. 49A to 49D. The start mode transition lottery table is a table that is referred to when the production lottery state is mode 4 to mode 7, respectively.

また、図50A〜図50D、並びに、図51A〜図51Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、擬似BBの開始時に行われるモード移行抽籤処理において参照されるテーブルである。また、図50A〜図50Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図51A〜図51Dに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。   50A to 50D and FIGS. 51A to 51D are pseudo bonus start mode transition lottery tables that are referred to in the mode transition lottery process performed at the start of the pseudo BB. 50A to 50D are tables that are referred to when the effect lottery state is mode 0 to mode 3, respectively, and the pseudo bonus shown in FIGS. 51A to 51D. The start mode transition lottery table is a table that is referred to when the production lottery state is mode 4 to mode 7, respectively.

擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時に行われるモード移行抽籤処理の各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定された移行先の各演出抽籤状態(モード0〜モード7)の抽籤値との対応関係を規定する。   The pseudo bonus start mode transition lottery table includes various lottery triggers for the mode transition lottery process performed at the start of the pseudo bonus, and each effect lottery state (mode 0 to mode 7) of the transition destination set for each lottery trigger. Define the correspondence with lottery values.

本実施形態における、モード移行抽籤の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時(天井到達時)、又は、リールロック抽籤でフリーズが当籤した時となる。   In the present embodiment, the lottery trigger for the mode transition lottery is the internal winning combination corresponding to the effect lottery flags of the names “normal role”, “watermelon”, “cherry”, “confirmed”, and “medium chee”. It is when the number of games that have been played in the normal game reaches the number of games that have been released from the pseudo bonus (when the game reaches the ceiling) or when a freeze is won by reel lock lottery.

なお、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時には、モード移行抽籤処理において、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル中の対応する演出用抽籤フラグ欄の抽籤値が参照される。通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時には、モード移行抽籤処理において、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル中の抽籤契機「天井」欄の抽籤値が参照される。また、リールロック抽籤でフリーズが当籤した時には、モード移行抽籤処理において、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル中の抽籤契機「FLZ」欄の抽籤値が参照される。   In addition, when the internal winning combination corresponding to the effect lottery flag of the name “normal combination”, “watermelon”, “cherry”, “confirmed”, or “medium check” is won internally, a pseudo bonus starts in the mode transition lottery process. The lottery value in the corresponding effect lottery flag column in the hour mode transition lottery table is referred to. When the number of digested games of the normal game reaches the number of games for releasing the pseudo bonus, the lottery value in the lottery opportunity “ceiling” column in the mode transition lottery table at the start of the pseudo bonus is referred to in the mode transition lottery process. Further, when a freeze is won in the reel lock lottery, the lottery value in the lottery opportunity “FLZ” column in the pseudo bonus start mode transition lottery table is referred to in the mode transition lottery process.

擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤処理において、例えば、擬似BB開始時であり、設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード4であり、かつ、抽籤契機が「チェリー」である場合には、図51Aに示すように、195/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード0が決定され、26/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード1が決定され、1/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード2が決定される。すなわち、これらの場合には、演出抽籤状態が降格する。   In the mode transition lottery process using the pseudo bonus start mode transition lottery table, for example, when the pseudo BB starts, the setting is setting 1, the production lottery state is mode 4, and the lottery trigger is “cherry”. 51A, mode 0 is determined as the destination lottery state at the transition destination with a probability of 195/256, and mode 1 is determined as the destination lottery state at the destination of 26/256, as shown in FIG. 51A. , Mode 2 is determined as the production lottery state of the transition destination with a probability of 1/256. That is, in these cases, the effect lottery state is demoted.

また、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤処理において、例えば、擬似BB開始時であり、設定が設定1であり、演出抽籤状態がモード4であり、かつ、抽籤契機が「チェリー」である場合には、図51Aに示すように、32/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード5が決定され、2/256の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード6が決定される。すなわち、これらの場合には、演出抽籤状態が昇格する。   Further, in the mode transition lottery process using the pseudo bonus start mode transition lottery table, for example, at the start of the pseudo BB, the setting is setting 1, the production lottery state is mode 4, and the lottery trigger is “ In the case of “Cherry”, as shown in FIG. 51A, mode 5 is determined as the destination lottery state with the probability of 32/256, and mode 6 is set as the destination lottery state with the probability of 2/256. It is determined. That is, in these cases, the effect lottery state is promoted.

[擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブル]
次に、図52及び図53を参照して、各種擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間中の単位遊技において、擬似BBのストック抽籤に当籤した際に行われるモード移行抽籤処理(後述の図90及び図91参照)で参照される。
[Pseudo bonus medium mode transition lottery table]
Next, with reference to FIG. 52 and FIG. 53, various pseudo bonus medium mode transition lottery tables will be described. The pseudo bonus mode transition lottery table is referred to in a mode transition lottery process (see FIGS. 90 and 91 described later) performed when winning a pseudo BB stock lottery in a unit game during the pseudo bonus game period. Is done.

本実施形態のパチスロ1では、演出抽籤状態(モード)毎に擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルが設けられる。図52A〜図52Dに示す擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード0〜モード3である場合に参照されるテーブルであり、図53A〜図53Dに示す擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード4〜モード7である場合に参照されるテーブルである。なお、本実施形態では、擬似ボーナスの種別に関係なく、共通の擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルを用いる例を示すが、本発明はこれに限定されず、擬似ボーナスの種別毎に別個に擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルを設けてもよい。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a pseudo bonus medium mode transition lottery table is provided for each effect lottery state (mode). 52A to 52D are tables that are referred to when the effect lottery state is mode 0 to mode 3, respectively, and the pseudo bonus medium mode transition shown in FIGS. 53A to 53D. The lottery table is a table that is referred to when the production lottery state is mode 4 to mode 7, respectively. In the present embodiment, an example is shown in which a common pseudo bonus medium mode transition lottery table is used regardless of the type of pseudo bonus, but the present invention is not limited to this, and the pseudo bonus is separately provided for each type of pseudo bonus. A medium mode transition lottery table may be provided.

擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間中におけるモード移行抽籤処理の各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定された移行先の各演出抽籤状態(モード0〜7)の抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態における、擬似ボーナス中モード移行抽籤の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時となる。   In the pseudo bonus medium mode lottery table, lottery triggers for the mode transition lottery process during the pseudo bonus game period and lottery states of the transition destinations set for each lottery trigger (modes 0 to 7) Specifies the correspondence with values. In the present embodiment, the lottery opportunity for the pseudo bonus middle mode transition lottery includes the internal winning combination corresponding to the effect lottery flags of the names “normal role”, “watermelon”, “cherry”, “confirmed”, and “medium chee”. It ’s time to win inside.

本実施形態の擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルでは、図52及び図53に示すように、擬似ボーナスの遊技期間中のモード移行抽籤処理により演出抽籤状態(モード)が降格しないように適宜抽籤値が設定されている。   In the pseudo-bonus mode transition lottery table of the present embodiment, as shown in FIGS. 52 and 53, the lottery value is appropriately set so that the effect lottery state (mode) is not demoted by the mode transition lottery processing during the pseudo bonus game period. Is set.

例えば、現在の演出抽籤状態がモード0〜4である場合には、モード5以上の演出抽籤状態への移行が決定されるように、抽籤契機の種別毎に、適宜抽籤値が設定されている。また、現在の演出抽籤状態がモード5である場合には、モード5以上の演出抽籤状態への移行が決定されるように、抽籤契機の種別毎に、適宜抽籤値が設定されており、現在の演出抽籤状態がモード6である場合には、モード6以上の演出抽籤状態への移行が決定されるように、抽籤契機の種別毎に、適宜抽籤値が設定されている。また、現在の演出抽籤状態がモード7である場合には、抽籤契機の種別に関係なく、演出抽籤状態としてモード7が維持されるように、適宜抽籤値が設定されている。   For example, when the current effect lottery state is modes 0 to 4, a lottery value is appropriately set for each type of lottery opportunity so that the transition to the effect lottery state of mode 5 or higher is determined. . In addition, when the current effect lottery state is mode 5, a lottery value is appropriately set for each type of lottery trigger so that the transition to the effect lottery state of mode 5 or higher is determined. When the effect lottery state is mode 6, the lottery value is appropriately set for each type of lottery opportunity so that the transition to the effect lottery state of mode 6 or higher is determined. In addition, when the current effect lottery state is mode 7, the lottery value is appropriately set so that mode 7 is maintained as the effect lottery state regardless of the type of lottery opportunity.

[設定変更時モード移行抽籤テーブル]
次に、図54を参照して、設定変更時モード移行抽籤テーブルについて説明する。設定変更時モード移行抽籤テーブルは、パチスロ1の設定変更時(設定変更スイッチ(不図示)への操作が検出されたとき)に行われる演出抽籤モード抽籤処理(後述の図83参照)で参照される。
[Setting change mode transition lottery table]
Next, with reference to FIG. 54, the setting change mode transition lottery table will be described. The mode change lottery table at the time of setting change is referred to in the effect lottery mode lottery process (see FIG. 83 described later) performed when the setting of the pachislot 1 is changed (when an operation to the setting change switch (not shown) is detected). The

設定変更時モード移行抽籤テーブルは、変更後の各設定(設定1〜6のいずれか)と、各設定に対して規定された移行先の各演出抽籤状態(モード0〜モード7)の抽籤値との対応関係を規定する。   The mode change lottery table at the time of setting change is the lottery value of each setting after change (any one of settings 1 to 6) and each production lottery state (mode 0 to mode 7) of the transition destination defined for each setting. Stipulates the correspondence with

本実施形態の設定変更時モード移行抽籤テーブルでは、図54に示すように、モード0〜3に対して、1以上の抽籤値が規定されており、設定変更時には、演出抽籤状態がモード0〜3のいずれかに決定される構成になっている。具体的には、本実施形態では、変更後の設定種別に関係なく、128/256の確率で演出抽籤状態としてモード0が決定され、39/256の確率で演出抽籤状態としてモード1が決定され、3/256の確率で演出抽籤状態としてモード2が決定され、86/256の確率で演出抽籤状態としてモード3が決定される。   In the setting change mode transition lottery table of the present embodiment, as shown in FIG. 54, one or more lottery values are defined for modes 0 to 3, and when the setting is changed, the effect lottery state is set to modes 0 to 0. 3 is determined. Specifically, in this embodiment, mode 0 is determined as the effect lottery state with a probability of 128/256, and mode 1 is determined as the effect lottery state with a probability of 39/256, regardless of the changed setting type. Mode 2 is determined as the effect lottery state with a probability of 3/256, and mode 3 is determined as the effect lottery state with a probability of 86/256.

[次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル]
次に、図55を参照して、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルについて説明する。次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルは、擬似ボーナスの解除遊技数(通常遊技の天井遊技数)を決定する次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理(後述の図83、図89、図91参照)において参照される。
[Next pseudo-bonus transfer game number lottery table]
Next, with reference to FIG. 55, the next pseudo bonus transfer game number lottery table will be described. The next pseudo bonus transfer game number lottery table is referred to in the next pseudo bonus transfer game number lottery process (see FIGS. 83, 89, and 91 described later) for determining the number of games to be released from the pseudo bonus (the number of ceiling games of the normal game). Is done.

次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルは、各演出抽籤状態(モード0〜7のいずれか)と、各演出抽籤状態に対して規定された各種次回擬似ボーナス移行遊技数(擬似ボーナスの解除遊技数)の抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルにおいて規定される次回擬似ボーナス移行遊技数は、「31」、「100〜199」及び「1199」の3種類である。   The next pseudo lotion transfer game number lottery table includes each effect lottery state (any of modes 0 to 7) and various next pseudo bonus transfer game numbers (number of pseudo bonus release games) defined for each effect lottery state. Defines the correspondence with the lottery value. The next pseudo bonus transfer game number specified in the next pseudo bonus transfer game number lottery table of the present embodiment is three types: “31”, “100 to 199”, and “1199”.

次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルを用いた次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤において、演出抽籤状態がモード0〜2のいずれかである場合には、図55に示すように、次回擬似ボーナス移行遊技数(擬似ボーナスの解除遊技数)として「1199」が決定され、演出抽籤状態がモード3である場合には、次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定され、演出抽籤状態がモード4〜7のいずれかである場合には、次回擬似ボーナス移行遊技数として「31」が決定される。すなわち、本実施形態では、モードの値が大きいほど、次回擬似ボーナス移行遊技数(天井遊技数)が小さくなり、擬似ボーナスに当籤する確率が高くなる。   In the next pseudo bonus transfer game number lottery using the next pseudo bonus transfer game number lottery table, when the effect lottery state is any of modes 0 to 2, as shown in FIG. When “1199” is determined as (number of pseudo bonus release games) and the effect lottery state is mode 3, “100 to 199” is determined as the next pseudo bonus transition game number, and the effect lottery state is mode 4 In the case of any one of ˜7, “31” is determined as the next pseudo bonus transfer game number. In other words, in the present embodiment, the larger the mode value, the smaller the number of next-time simulated bonus transfer games (the number of ceiling games), and the higher the probability of winning the simulated bonus.

なお、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルを用いた次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤において、次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定された場合には、後述の次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルを参照して次回擬似ボーナス移行遊技数(擬似ボーナスの解除遊技数)が決定される。   In the next pseudo bonus transfer game number lottery using the next pseudo bonus transfer game number lottery table, when “100 to 199” is determined as the next pseudo bonus transfer game number, the number of the next pseudo bonus transfer game will be described later. Next, the next pseudo bonus transfer game number (number of pseudo bonus release games) is determined with reference to the correspondence table of random numbers.

[次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル]
次に、図56を参照して、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルについて説明する。
[Correspondence table of next pseudo bonus transfer game number and random value]
Next, with reference to FIG. 56, a correspondence table between the next pseudo bonus transfer game number and the random value will be described.

次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルは、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理(後述の図83、図89、図91参照)において、次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定された場合に、取得した乱数値に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数(擬似ボーナスの解除遊技数)を決定する際に参照される。なお、この際、用いる乱数値は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤で使用した乱数値を用いてもよいし、新たに乱数値(0〜255)を取得してもよい。   The correspondence table of the next pseudo bonus transfer game number and the random number value is “100 to 199” as the next pseudo bonus transfer game number in the next pseudo bonus transfer game number lottery process (see FIGS. 83, 89, and 91 described later). Is determined, the next pseudo-bonus transfer game number (number of pseudo-bonus release games) is determined based on the acquired random number value. At this time, the random value used may be the random value used in the next pseudo bonus transfer game number lottery, or a new random value (0 to 255) may be acquired.

次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルは、0〜255の各乱数値と、各乱数値に対応付けられた次回擬似ボーナス移行遊技数(100〜199)との関係を規定する。本実施形態では、図56に示すように、乱数値0〜99に対してそれぞれ次回擬似ボーナス移行遊技数199〜100を対応付け、乱数値100〜199に対してそれぞれ次回擬似ボーナス移行遊技数199〜100を対応付ける。また、本実施形態では、乱数値200〜255に対してそれぞれ次回擬似ボーナス移行遊技数199〜144を対応付ける。   The correspondence table between the number of next pseudo bonus transfer games and the random number value defines the relationship between each random number value of 0 to 255 and the next pseudo bonus transfer game number (100 to 199) associated with each random value. In this embodiment, as shown in FIG. 56, the next pseudo bonus transfer game number 199-100 is associated with the random number value 0-99, respectively, and the next pseudo bonus transfer game number 199 is associated with the random value 100-199, respectively. Associate ~ 100. In the present embodiment, the next pseudo bonus transfer game numbers 199 to 144 are associated with the random numbers 200 to 255, respectively.

それゆえ、本実施形態では、演出抽籤状態がモード3である場合(次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定された場合)には、次回擬似ボーナス移行遊技数として144〜199が決定される確率が高くなる。なお、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応関係は、この例に限定されず、任意に設定することができる。   Therefore, in the present embodiment, when the effect lottery state is mode 3 (when “100 to 199” is determined as the next pseudo bonus transfer game number), 144 to 199 is set as the next pseudo bonus transfer game number. The probability of being determined increases. It should be noted that the correspondence relationship between the number of next pseudo bonus transfer games and the random number value is not limited to this example and can be arbitrarily set.

[擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブル]
次に、図57A及び図57Bを参照して、各種擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルは、擬似ボーナスの開始遊技で行われる擬似BB(1G連)のストック抽籤処理(後述の図90参照)において参照される。なお、図57Aは、擬似RB開始時に参照される擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルであり、図57Bは、擬似BB開始時に参照される擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルである。
[Pseudo BB Stock lottery table at the start of pseudo bonus]
Next, various pseudo bonus start pseudo BB stock lottery tables will be described with reference to FIGS. 57A and 57B. The pseudo bonus starting pseudo BB stock lottery table is referred to in the pseudo BB (1G series) stock lottery processing (see FIG. 90 described later) performed in the pseudo bonus start game. FIG. 57A is a pseudo-bonus start pseudo BB stock lottery table referred to at the start of pseudo RB, and FIG. 57B is a pseudo-bonus start pseudo BB stock lottery table referred to at the time of pseudo BB start.

擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブルは、擬似BB(1G連)の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を、演出抽籤状態(モード)の種別毎に規定する。   The pseudo BB stock lottery table at the start of the pseudo bonus shows the correspondence between the winning / non-winning (lottery result) of the pseudo BB (1G series) and the lottery value set for each lottery result. ) For each type.

擬似RB開始時では、図57Aに示すように、演出抽籤状態がモード5〜7のいずれかである場合にのみ、5/256の確率で擬似BB(1G連)のストックに当籤する。また、擬似BB開始時では、図57Bに示すように、演出抽籤状態がモード5〜7のいずれかである場合にのみ、32/256の確率で擬似BB(1G連)のストックに当籤する。すなわち、本実施形態において、演出抽籤状態がモード0〜4のいずれかである場合には、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤しない構成になっている。   At the start of the pseudo RB, as shown in FIG. 57A, the pseudo BB (1G ream) stock is won with a probability of 5/256 only when the effect lottery state is any of modes 5 to 7. Further, at the start of the pseudo BB, as shown in FIG. 57B, the pseudo BB (1G ream) stock is won with a probability of 32/256 only when the effect lottery state is any of modes 5 to 7. That is, in this embodiment, when the effect lottery state is any one of modes 0 to 4, it is configured not to win the pseudo BB (1G ream) stock lottery at the start of the pseudo bonus.

[擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブル]
次に、図58を参照して、擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間中の単位遊技(擬似ボーナスの開始遊技も含む)に行われる擬似BB(1G連)のストック抽籤処理(後述の図90参照)において参照される。
[Pseudo bonus medium pseudo BB stock lottery table]
Next, a pseudo bonus medium pseudo BB stock lottery table will be described with reference to FIG. The pseudo bonus medium pseudo BB stock lottery table is referred to in the pseudo BB (1G series) stock lottery processing (see FIG. 90 described later) performed in a unit game (including a pseudo bonus start game) during the pseudo bonus game period. Is done.

擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブルは、擬似BB(1G連)の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を、抽籤契機毎に規定する。本実施形態における、擬似ボーナス中のストック抽籤処理の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時となる。   The pseudo bonus medium pseudo BB stock lottery table defines the correspondence between the winning / non-winning (lottery results) of the pseudo BB (1G series) and lottery values set for each lottery result for each lottery opportunity. . In the present embodiment, the lottery opportunity of the stock lottery process in the pseudo bonus is an internal winning combination corresponding to the effect lottery flags of the names “normal role”, “watermelon”, “cherry”, “confirmed”, and “medium chee” It ’s time for winning.

本実施形態では、例えば、擬似ボーナスの遊技期間中のストック抽籤処理において、抽籤契機が「通常役」である場合には、図58に示すように、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤しない。また、例えば、擬似ボーナスの遊技期間中のストック抽籤処理において、抽籤契機が「スイカ」である場合には、5/256の確率で、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤し、抽籤契機が「チェリー」である場合には、1/256の確率で、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤する。さらに、例えば、擬似ボーナスの遊技期間中のストック抽籤処理において、抽籤契機が「確定」又は「中チェ」である場合には、必ず、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤する。   In the present embodiment, for example, in the lottery process during the pseudo bonus game period, when the lottery opportunity is “normal combination”, as shown in FIG. 58, the lottery is won for the pseudo BB (1G ream) stock lottery. do not do. Also, for example, in the stock lottery process during the pseudo bonus game period, if the lottery trigger is “Watermelon”, the pseudo lottery (1G ream) stock lottery is won with a probability of 5/256. Is “cherry”, the pseudo lottery (1G ream) stock lottery is won with a probability of 1/256. Further, for example, in the lottery processing during the pseudo bonus game period, if the lottery opportunity is “confirmed” or “medium chee”, the stock lottery of the pseudo BB (1G series) is always won.

[擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル]
次に、図59〜図62を参照して、各種擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン(擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せの自動停止パターン)を決定する際に実行されるリール演出抽籤処理(後述の図92参照)で参照される。
[Pseudo bonus start stop effect pattern lottery table]
Next, various pseudo bonus start stop effect pattern lottery tables will be described with reference to FIGS. The pseudo-bonus start stop effect pattern lottery table is a reel effect lottery process executed when determining a reel stop effect pattern (automatic stop pattern of a specific symbol combination related to the pseudo bonus) in the pseudo bonus start spinning effect ( Reference is made to FIG. 92 described later).

なお、図59は、擬似RB開始時であり、かつ、該擬似RB開始時にフリーズが発生しない場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルであり、図60は、擬似BB開始時であり、かつ、該擬似BB開始時にフリーズが発生しない場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルである。また、図61は、擬似BB開始時であり、かつ、該擬似BB開始時に「フリーズA」のリールロック演出が発生する場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルであり、図62は、擬似BB開始時であり、かつ、該擬似BB開始時に「フリーズB」のリールロック演出が発生する場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルである。   59 is a pseudo bonus start stop effect pattern lottery table that is referred to when pseudo RB starts and no freeze occurs when pseudo RB starts. FIG. 60 shows pseudo BB start. This is a pseudo-bonus start stop effect pattern lottery table that is referred to when there is no freeze at the start of the pseudo BB. FIG. 61 is a pseudo bonus start stop effect pattern lottery table that is referred to when the pseudo BB starts and the “Freeze A” reel lock effect occurs at the start of the pseudo BB. Is a pseudo bonus start stop effect pattern lottery table that is referred to when a “locked B” reel lock effect occurs at the start of the pseudo BB and when the pseudo BB starts.

擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンと、各停止演出パターンに対して設定された抽籤値との対応関係を、演出抽籤状態(モード)毎に規定する。   The pseudo bonus start stop effect pattern lottery table shows the correspondence between the reel stop effect pattern in the pseudo bonus start spinning effect and the lottery value set for each stop effect pattern for each effect lottery state (mode). Stipulate.

図59〜図62に示すように、本実施形態では、擬似ボーナス開始時の擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンとして28種類(パターンNo.0〜27)の停止演出パターンが設けられる。   As shown in FIGS. 59 to 62, in this embodiment, 28 types of stop effect patterns (pattern Nos. 0 to 27) are provided as reel stop effect patterns in the pseudo bonus start spinning effect at the start of the pseudo bonus. .

パターンNo.0〜19の停止演出パターンは、上述した通常停止パターンに対応する。例えば、パターンNo.0の停止演出パターン「通常回転→123停止→停止位置2(中段REG揃い)」のリール自動停止動作は、次の通りとなる。まず、リールの停止準備動作2のリール動作制御終了後、リールを通常回転する。その後、1周目に左リール3Lを停止し、2周目に中リール3Cを停止し、3周目に右リールを停止する。そして、この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」を停止し、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」を停止し、右リール3Rの中段領域に図柄「BAR」を停止する。すなわち、センターライン上に擬似RBの開始に係る特定の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「BAR」:REG揃い)を停止表示する。すなわち、パターンNo.0の停止演出パターンは、図10Aで説明した通常停止パターンに対応する。   Pattern No. The stop effect patterns 0 to 19 correspond to the normal stop patterns described above. For example, pattern No. The reel automatic stop operation of 0 stop production pattern “normal rotation → 123 stop → stop position 2 (middle stage REG aligned)” is as follows. First, after the reel operation control in the reel stop preparation operation 2 is completed, the reel is normally rotated. Thereafter, the left reel 3L is stopped in the first round, the middle reel 3C is stopped in the second round, and the right reel is stopped in the third round. At this time, the symbol “red 7” is stopped in the middle area of the left reel 3L, the symbol “red 7” is stopped in the middle area of the middle reel 3C, and the symbol “BAR” is stopped in the middle area of the right reel 3R. To do. That is, a specific symbol combination (“red 7”-“red 7”-“BAR”: REG alignment) related to the start of the pseudo RB is stopped and displayed on the center line. That is, the pattern No. The stop effect pattern of 0 corresponds to the normal stop pattern described with reference to FIG. 10A.

また、例えば、パターンNo.5の停止演出パターン「通常回転→123停止→停止位置7(中段BIG揃い)」のリール自動停止動作は、次の通りとなる。まず、リールの停止準備動作2のリール動作制御終了後、リールを通常回転する。その後、1周目に左リール3Lを停止し、2周目に中リール3Cを停止し、3周目に右リールを停止する。そして、この際、左リール3Lの中段領域に図柄「赤7」を停止し、中リール3Cの中段領域に図柄「赤7」を停止し、右リール3Rの中段領域に図柄「赤7」を停止する。すなわち、センターライン上に擬似BBの開始に係る特定の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」:BIG揃い)を停止表示する。すなわち、パターンNo.5の停止演出パターンは、図10Bで説明した通常停止パターンに対応する。   Also, for example, pattern No. The reel automatic stop operation of No. 5 stop effect pattern “normal rotation → 123 stop → stop position 7 (middle stage BIG aligned)” is as follows. First, after the reel operation control in the reel stop preparation operation 2 is completed, the reel is normally rotated. Thereafter, the left reel 3L is stopped in the first round, the middle reel 3C is stopped in the second round, and the right reel is stopped in the third round. At this time, the symbol “red 7” is stopped in the middle area of the left reel 3L, the symbol “red 7” is stopped in the middle area of the middle reel 3C, and the symbol “red 7” is stopped in the middle area of the right reel 3R. Stop. That is, a specific symbol combination (“red 7”-“red 7”-“red 7”: BIG aligned) related to the start of the pseudo BB is stopped and displayed on the center line. That is, the pattern No. The stop effect pattern 5 corresponds to the normal stop pattern described with reference to FIG. 10B.

パターンNo.20の停止演出パターン「通常回転→第3回胴ロング→停止位置7(中段BIG揃い)」は、図12で説明したロング停止パターンに対応する。また、パターンNo.21の停止演出パターン「通常回転→123停止→停止位置2(中段REG揃い)→再始動左→停止位置6(クロスダウンBIG揃い)」は、図13で説明した再停止パターン(停止後B)に対応する。さらに、パターンNo.22の停止演出パターン「通常回転→123停止→停止位置2(中段REG揃い)→再始動右→停止位置7(中段BIG揃い)」は、図13で説明した再停止パターン(停止後A)に対応する。   Pattern No. Twenty stop effect patterns “normal rotation → third cylinder long → stop position 7 (middle stage BIG aligned)” correspond to the long stop pattern described in FIG. Also, the pattern No. The stop production pattern 21 “normal rotation → 123 stop → stop position 2 (middle stage REG aligned) → restart left → stop position 6 (crossdown BIG aligned)” is the restart pattern (B after stop) described in FIG. Corresponding to Furthermore, the pattern No. The stop effect pattern 22 of “normal rotation → 123 stop → stop position 2 (middle stage REG aligned) → restart right → stop position 7 (middle stage BIG aligned)” is the restart pattern (after stop A) described in FIG. Correspond.

パターンNo.23の停止演出パターン「通常回転→ズレ目停止→停止位置7(中段BIG揃い)」は、図11で説明した高速停止パターンに対応する。また、パターンNo.24の停止演出パターン「揺れ停止」は、図14で説明した揺れ停止パターンに対応する。さらに、パターンNo.25の停止演出パターン「全停止」は、リールの停止準備動作2のリール動作制御終了後、全リールが同時に停止する全回胴同時停止パターン(不図示)に対応する。   Pattern No. 23 stop production patterns “normal rotation → shift stop → stop position 7 (middle stage BIG aligned)” correspond to the high-speed stop pattern described in FIG. Also, the pattern No. The 24 stop effect patterns “stop shaking” correspond to the shaking stop pattern described in FIG. Furthermore, the pattern No. The 25 stop effect pattern “all stop” corresponds to an all cylinder simultaneous stop pattern (not shown) in which all reels stop simultaneously after the reel operation control of the reel stop preparation operation 2 is completed.

パターンNo.26の停止演出パターン「ロングフリーズA→通常回転→123停止→停止位置7(中段BIG揃い)」は、リールロック抽籤により「フリーズA」又は「ショートロック+フリーズA」が当籤した場合に実行されるリールの停止パターンである。この停止演出パターンでは、上述したパターンNo.5の停止演出パターンの前に30000msecのフリーズが発生する。また、パターンNo.27の停止演出パターン「ロングフリーズB→通常回転→123停止→停止位置7(中段BIG揃い)」は、リールロック抽籤により「フリーズB」又は「ショートロック+フリーズB」が当籤した場合に実行されるリールの停止パターンである。この停止演出パターンでは、上述したパターンNo.5の停止演出パターンの前に2000msecのフリーズが発生する。   Pattern No. 26 stop production patterns “long freeze A → normal rotation → 123 stop → stop position 7 (middle stage BIG aligned)” are executed when “freeze A” or “short lock + freeze A” is won by reel lock lottery. This is a reel stop pattern. In this stop effect pattern, the pattern No. described above is used. A freeze of 30000 msec occurs before 5 stop effect patterns. Also, the pattern No. 27 stop effect patterns “long freeze B → normal rotation → 123 stop → stop position 7 (middle stage BIG aligned)” are executed when “freeze B” or “short lock + freeze B” is won by the reel lock lottery. This is a reel stop pattern. In this stop effect pattern, the pattern No. described above is used. A freeze of 2000 msec occurs before 5 stop effect patterns.

本実施形態では、図59及び図60に示すように、擬似ボーナス開始時であり、かつ、該擬似ボーナス開始時にフリーズが発生しない場合には、モードの値が大きくなるほど、様々な停止演出パターンが選ばれる可能性がある。例えば、擬似BB開始時であり、かつ、該擬似BB開始時にフリーズが発生しない場合のリール演出抽籤処理では、図60に示すように、216/256の確率でパターンNo.5の停止演出パターンが当籤し、6/256の確率でパターンNo.6の停止演出パターンが当籤する。また、この場合のリール演出抽籤処理では、2/256の確率でパターンNo.7〜9、17〜19、23及び24のいずれかの停止演出パターンが当籤し、5/256の確率でパターンNo.15、16及び25のいずれかの停止演出パターンが当籤する。さらに、この場合のリール演出抽籤処理では、1/256の確率でパターンNo.20〜22のいずれかの停止演出パターンが当籤する。   In this embodiment, as shown in FIGS. 59 and 60, when the pseudo bonus is started and no freeze occurs at the start of the pseudo bonus, various stop effect patterns are generated as the mode value increases. May be chosen. For example, in the reel effect lottery process when the pseudo BB starts and no freeze occurs at the start of the pseudo BB, as shown in FIG. No. 5 stop effect pattern is won, and pattern No. 5 has a probability of 6/256. 6 stop effect patterns win. In this case, in the reel production lottery process, the pattern No. 7-9, 17-19, 23, and 24 stop effect pattern wins, pattern No. 5 with a probability of 5/256. The stop effect pattern of any one of 15, 16 and 25 is won. Furthermore, in the reel production lottery process in this case, the pattern No. Any stop production pattern of 20 to 22 wins.

[擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブル]
次に、図63A〜図63Dを参照して、各種擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時の単位遊技において行われるロングウエイト抽籤処理(後述の図90参照)において参照される。
[Long weight lottery table at the start of pseudo bonus]
Next, various pseudo bonus start long weight lottery tables will be described with reference to FIGS. 63A to 63D. The pseudo bonus start long weight lottery table is referred to in a long weight lottery process (see FIG. 90 described later) performed in a unit game at the start of the pseudo bonus.

図63Aは、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルであり、図63Bは、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルである。また、図63Cは、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルであり、図63Dは、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルである。   FIG. 63A is a pseudo weight start long weight lottery table that is referred to when a pseudo BB (1G ream) stock lottery at the start of pseudo RB is non-winning. FIG. 63B shows a pseudo lottery at the start of pseudo BB. This is a pseudo-bonus start long weight lottery table that is referred to when the stock lottery of BB (1G ream) is non-winning. FIG. 63C is a pseudo-bonus start long weight lottery table which is referred to when the pseudo BB (1G ream) stock lottery at the start of the pseudo RB is won, and FIG. 63D shows the pseudo BB start time. This is a pseudo-bonus starting long weight lottery table that is referred to when a pseudo-BB (1G ream) stock lottery is won.

擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルは、ロングウエイト演出(ショートロック発生)の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。   The long weight lottery table at the start of the pseudo bonus defines a correspondence relationship between the winning / non-winning (lottery result) of the long weight effect (short lock occurrence) and the lottery value set for each lottery result.

本実施形態では、図63A〜図63Dに示すように、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合には、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が非当籤となる構成になっている。一方、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合には、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が、26/256の確率で当籤する。   In this embodiment, as shown in FIGS. 63A to 63D, when the pseudo BB (1G series) stock lottery at the start of the pseudo bonus is non-winning, the long weight effect (short lock occurrence) is non-winning. It becomes the composition which becomes. On the other hand, when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) at the start of the pseudo bonus is won, the long weight effect (short lock occurrence) is won with a probability of 26/256.

[ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル]
次に、図64〜図67を参照して、各種ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルについて説明する。
[Long weight generation game lottery table]
Next, various long wait occurrence game lottery tables will be described with reference to FIGS.

ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時の単位遊技において行われるロングウエイト抽籤処理(後述の図90参照)において参照される。図64は、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルであり、図65A及び図65Bは、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルである。また、図66は、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルであり、図67A及び図67Bは、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルである。   The long weight generation game lottery table is referred to in a long weight lottery process (see FIG. 90 described later) performed in the unit game at the start of the pseudo bonus. FIG. 64 is a long weight generating game lottery table that is referred to when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) at the start of the pseudo RB is non-winning. FIGS. 65A and 65B are diagrams at the start of the pseudo BB. It is a long weight generation | occurrence | production game lottery table referred when the pseudo lottery (1G ream) stock lottery is non-winning. FIG. 66 is a long weight generation game lottery table which is referred to when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) at the start of the pseudo RB is won. FIGS. 67A and 67B are diagrams when the pseudo BB starts. It is a long weight generation game lottery table that is referred to when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) is a win.

ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルは、ロングウエイト演出(ショートロック)の発生可能なゲームと、各ゲームに対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似RB用のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルでは、ロングウエイト演出(ショートロック)の発生可能なゲームとして、1ゲーム目〜20ゲーム目のゲームが規定され、擬似BB用のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルでは、ロングウエイト演出(ショートロック)の発生可能なゲームとして、1ゲーム目〜70ゲーム目のゲームが規定される。   The long weight generation game lottery table defines a correspondence relationship between a game capable of generating a long weight effect (short lock) and a lottery value set for each game. In the pseudo RB long weight generation game lottery table, the games of the first game to the twentieth game are defined as the games that can generate the long weight effect (short lock), and the pseudo BB long weight generation game lottery table. In the table, games of the first game to the 70th game are defined as games in which a long weight effect (short lock) can be generated.

本実施形態では、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が非当籤であった場合には、上述のように、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が非当籤となるので、この場合に参照される図64及び図65のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルを用いた抽籤処理では、「発生無し」が必ず当籤する構成になっている。一方、擬似ボーナス開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合には、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が発生するので、この場合に参照される図66及び図67のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルを用いた抽籤処理では、「発生なし」以外の抽籤結果が必ず当籤する構成になっている。   In this embodiment, when the pseudo lottery (1G ream) stock lottery at the start of the pseudo bonus is non-winning, as described above, the long weight effect (short lock occurrence) is non-winning. In the lottery process using the long weight generation game lottery table of FIG. 64 and FIG. 65 referred to in this case, “no occurrence” is always won. On the other hand, if the stock lottery of the pseudo BB (1G series) at the start of the pseudo bonus is a win, a long weight effect (short lock occurrence) occurs. In the lottery process using the long weight occurrence game lottery table, a lottery result other than “no occurrence” is always won.

例えば、擬似RB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合には、図66に示すように、10/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして2〜4ゲーム目及び17〜20ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、11/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして5、6及び16ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、17/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして7〜15ゲーム目のいずれかのゲームが選択される。また、例えば、擬似BB開始時の擬似BB(1G連)のストック抽籤が当籤であった場合には、図67A及び図67Bに示すように、2/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして2〜10ゲーム目及び61〜70ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、4/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして11〜26ゲーム目及び45〜60ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、5/256の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして27〜44ゲーム目のいずれかのゲームが選択される。   For example, if the stock lottery of the pseudo BB (1G run) at the start of the pseudo RB is a win, as shown in FIG. 66, the second to fourth games are generated as long-weight effects with a probability of 10/256. And any one of the 17th to 20th games is selected, and any one of the 5th, 6th, and 16th games is selected as a long-weighted production game with a probability of 11/256, with a probability of 17/256. One of the seventh to fifteenth games is selected as a game for generating a long weight effect. Further, for example, when the stock lottery of the pseudo BB (1G series) at the start of the pseudo BB is a win, as shown in FIG. 67A and FIG. 67B, as a game in which a long weight effect is generated with a probability of 2/256 Any one of the 2nd to 10th games and the 61st to 70th games is selected, and any one of the 11th to 26th games and the 45th to 60th games is generated as a long weight production game with a probability of 4/256. One of the 27th to 44th games is selected as a game for generating a long weight effect with a probability of 5/256.

なお、本実施形態では、図66及び図67に示すように、1ゲーム目の抽籤値は「0」となっており、1ゲーム目のゲームではロングウエイト演出が発生しない構成になっている。   In this embodiment, as shown in FIGS. 66 and 67, the lottery value of the first game is “0”, and the long game effect is not generated in the game of the first game.

[擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブル]
次に、図68を参照して、擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間において、単位遊技毎に行われるロングウエイト抽籤処理(後述の図91参照)で参照される。
[Long weight lottery table with pseudo bonus]
Next, the pseudo bonus medium long weight lottery table will be described with reference to FIG. The pseudo bonus medium long weight lottery table is referred to in a long weight lottery process (see FIG. 91 described later) performed for each unit game during the pseudo bonus game period.

擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルは、ロングウエイト演出(ショートロック発生)の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を、抽籤契機毎に規定する。   The pseudo-long bonus lottery table specifies the correspondence between the winning / non-winning (lottery result) of the long weight effect (short lock occurrence) and the lottery value set for each lottery result for each lottery opportunity. To do.

本実施形態では、擬似ボーナス中のロングウエイト抽籤は、図68に示すように、擬似ボーナス中の擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤し、かつ、レア役に内部当籤した場合に行われる。そして、レア役(名称「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役)に内部当籤し、且つ、擬似BB(1G連)のストック抽籤に当籤した場合には、ロングウエイト演出(ショートロック発生)が、32/256の確率で当籤となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 68, the long weight lottery during the pseudo bonus is performed when the stock lottery of the pseudo BB (1G ream) in the pseudo bonus is won and the bonus combination is won internally. . Then, the internal winning combination of a rare combination (name “Watermelon”, “Cherry”, “Determined” or “Choche”) corresponding to the effect winning lottery flag) and the pseudo BB (1G ream) stock lottery In the case of winning, the long weight effect (short lock occurrence) is won with a probability of 32/256.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図69〜図76を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), the main RAM 53 is also provided with storage areas for various control data, various flags, various counters, and the like used for various reel effects (various game locks).

[表示役格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域]
まず、図69を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜33で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area and carryover combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area is composed of display combination storage areas 1 to 33 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜33のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)には、その所定のビットに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるときには、入賞に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storage areas 1 to 33, when “1” stands for a predetermined bit (when stored), the symbol combination corresponding to the predetermined bit is displayed on the active line. It shows that. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination related to winning is not displayed on the active line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域が設けられる。内部当籤役格納領域は、図69に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜33において、複数のビットに「1」が立っているときには、各ビットにそれぞれ対応する図柄組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるときには、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。   The main RAM 53 is provided with an internal winning combination storing area. The internal winning combination storing area is configured similarly to the display winning combination storing area shown in FIG. In the internal winning combination storing areas 1 to 33, when “1” stands for a plurality of bits, display of symbol combinations corresponding to the respective bits is permitted. When all the bits are “0”, the content of the internal winning combination is “lost”.

また、メインRAM53には、持越役格納領域が設けられる。持越役格納領域は、図69に示す表示役格納領域1と同様に構成される。ただし、該格納領域のビット1〜ビット7は未使用となる。   The main RAM 53 is provided with a carryover combination storage area. The carryover combination storage area is configured in the same manner as the display combination storage area 1 shown in FIG. However, bit 1 to bit 7 of the storage area are unused.

内部抽籤の結果、内部当籤役として、名称「C_BB」の図柄組合せ(表示役)に対応する内部当籤役が決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域内の所定の領域(ビット0の領域)に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せ(例えば、名称「C_BB」の図柄組合せ「リプレイ3」−「スイカ1」−「赤7」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域にも格納される。すなわち、上述した各種演出遊技状態の各種遊技が行われるRT1遊技状態(BBフラグ間状態)では、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域のビット0の領域に「1」が格納された状態が維持される。   As a result of the internal lottery, when an internal winning combination corresponding to the symbol combination (display combination) with the name “C_BB” is determined as an internal winning combination, the internal winning combination is a predetermined area in the carryover combination storing area as a carryover combination. (Bit 0 area). The carryover combination stored in the carryover combination storage area is displayed until the corresponding symbol combination (for example, the symbol combination “replay 3”-“watermelon 1”-“red 7”) of the name “C_BB” is displayed on the active line. Retained without being cleared. While the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery. That is, in the RT1 gaming state (the state between the BB flags) in which various games in the various effect gaming states described above are performed, there is a state in which “1” is stored in the bit 0 area of the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area. Maintained.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図70を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1の各ビットに対して固有のボーナス遊技状態の種別又はRT遊技状態の種別が割り当てられている。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is composed of gaming state flag storage areas 1 each represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the gaming state flag, a unique bonus gaming state type or RT gaming state type is assigned to each bit of the gaming state flag storage area 1.

遊技状態フラグ格納領域1において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナス遊技又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、BBの作動が行われており、BB遊技状態を示し、遊技状態フラグ格納領域1のビット1に「1」が格納されているときには、RBの作動が行われており、RB遊技状態を示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット2に「1」が格納されているときには、RT0遊技状態(一般遊技状態)で遊技が行われていることを示し、遊技状態フラグ格納領域1のビット3に「1」が格納されているときには、RT1遊技状態(BBフラグ間状態)で遊技が行われていることを示す。   In the game state flag storage area 1, when “1” is stored (standing) in a predetermined bit, it indicates that a bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being performed. For example, when “1” is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 1, the BB is operating, indicating the BB gaming state, and “1” is stored in bit 1 of the gaming state flag storage area 1. When RB is stored, the RB is activated and indicates the RB gaming state. Further, for example, when “1” is stored in bit 2 of the gaming state flag storage area 1, it indicates that a game is being played in the RT0 gaming state (general gaming state), and the gaming state flag storage area 1 When “1” is stored in bit 3, it indicates that a game is being played in the RT1 gaming state (the state between the BB flags).

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図71を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, if the left stop button 17L is a stop button that has been pressed this time, that is, an operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, if the left stop button 17L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, “1” is stored in bit 4. Based on the data stored in the operation stop button storage area, the main CPU 51 identifies the stop button that has been pressed this time and the stop button that has not yet been pressed.

[押下順序格納領域]
次に、図72を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図73を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(クロスダウンラインでは図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(クロスダウンラインでは図柄コード格納領域2〜34)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、表示可能な役が格納される図柄コード格納領域(クロスダウンラインでは図柄コード格納領域2〜134)には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the symbol code storage area, the symbol code of the symbol of the reel that has been stopped most recently (symbol code storage region 1 in the cross-down line) and the displayable role (symbol code storage region in the cross-down line) 2-34) are stored. In addition, the symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol code storage area (the symbol code storage area 2 to 134 in the cross-down line) in which the symbols that can be displayed are stored after all reels are stopped.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図37参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図73に示す図柄コード格納領域に格納される。   In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 37), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG.

[押し順フラグ格納領域]
次に、図74を参照して、押し順フラグ格納領域の構成について説明する。本実施形態では、押し順フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される押し順フラグ格納領域1及び2で構成される。各ビットには、ストップボタンの正解の押し順(内部当籤した押し順ベルの種別)が割り当てられる。
[Push order flag storage area]
Next, the configuration of the push order flag storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the push order flag storage area is composed of push order flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. Each bit is assigned the correct push order of the stop button (the type of the push order bell that is won internally).

押し順フラグ格納領域1及び2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているときには、その所定のビットに対応する種別の押し順ベル(名称「F_123B1」〜「F_321B2」のいずれかの内部当籤役)、すなわち、AT機能の作動に関連する内部当籤役が当籤したことを示す。一方、全ビットが「0」であるときには、押し順ベルが当籤しなかったことを示す。   In each of the push order flag storage areas 1 and 2, when “1” is stored in a predetermined bit, the push order bell (name “F_123B1” to “F_321B2”) corresponding to the predetermined bit is stored. ), That is, an internal winning combination related to the operation of the AT function is won. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the push order bell has not won.

例えば、名称「F_123B1」が内部当籤した場合、すなわち、ストップボタンの正解の押し順が「左中右」である場合には、押し順フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。本実施形態のパチスロ1において、演出遊技状態が擬似ボーナス状態であり、かつ、押し順フラグ格納領域の所定のビットに「1」が格納されているときには、所定のビットに対応するストップボタンの正解の押し順が報知される(押し順ナビが実行される)。この際、主制御回路41の制御により、上述した台座部12に設けられた押し順指示表示部(不図示)でストップボタンの正解の押し順に関する情報が報知されるとともに、副制御回路42の制御によりランプ群21を用いた押し順ナビも行われる。   For example, when the name “F_123B1” is won internally, that is, when the correct push order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in bit 0 of the push order flag storage area 1. . In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the effect gaming state is a pseudo bonus state and “1” is stored in a predetermined bit of the push order flag storage area, the correct answer of the stop button corresponding to the predetermined bit Is notified of the push order (push order navigation is executed). At this time, under the control of the main control circuit 41, information on the correct push order of the stop buttons is notified by the push order instruction display section (not shown) provided in the pedestal section 12 described above, and the sub control circuit 42 Push order navigation using the lamp group 21 is also performed under control.

[演出遊技状態格納領域]
次に、図75を参照して、演出遊技状態格納領域の構成について説明する。演出遊技状態格納領域は、1バイトからなる演出遊技状態フラグを格納する。演出遊技状態フラグにおいて、各ビットには、対応する演出遊技状態が割り当てられる。
[Direction game state storage area]
Next, with reference to FIG. 75, the configuration of the effect game state storage area will be described. The effect game state storage area stores an effect game state flag consisting of 1 byte. In the effect game state flag, a corresponding effect game state is assigned to each bit.

例えば、演出遊技状態が一般遊技状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、演出遊技状態が告知待ち状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット1に「1」が格納され、演出遊技状態が揃い待ち状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット2に「1」が格納される。さらに、例えば、演出遊技状態が擬似RB状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット3に「1」が格納され、演出遊技状態が擬似BB状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット4に「1」が格納される。   For example, when the effect game state is the general game state, “1” is stored in bit 0 of the effect game state storage area. Further, for example, when the effect gaming state is in the notification waiting state, “1” is stored in bit 1 of the effect gaming state storage area, and when the effect gaming state is in the waiting state, the effect gaming state is stored. “1” is stored in bit 2 of the area. Further, for example, when the effect game state is the pseudo RB state, “1” is stored in bit 3 of the effect game state storage area, and when the effect game state is the pseudo BB state, the effect game state is stored. “1” is stored in bit 4 of the area.

[演出抽籤状態格納領域]
次に、図76を参照して、演出抽籤状態格納領域の構成について説明する。演出抽籤状態格納領域は、1バイトからなる演出抽籤状態フラグを格納する。演出抽籤状態フラグにおいて、各ビットには、対応する演出抽籤状態(モード0〜7のいずれか)が割り当てられる。例えば、演出抽籤状態がモード2である場合には、演出抽籤状態格納領域のビット2に「1」が格納される。
[Direction lottery state storage area]
Next, the structure of the effect lottery state storage area will be described with reference to FIG. The effect lottery state storage area stores an effect lottery state flag consisting of 1 byte. In the effect lottery state flag, a corresponding effect lottery state (any of modes 0 to 7) is assigned to each bit. For example, when the effect lottery state is mode 2, “1” is stored in bit 2 of the effect lottery state storage area.

<サブCPUの制御で用いられる内部当籤役の各種名称>
図77に、副制御回路42側(以下、「サブ側」という)において管理する内部当籤役の名称(以下、「サブ当籤役名称」という)と、主制御回路41側(以下、「メイン側」という)において管理する上述した内部当籤役の名称(以下、「メイン当籤役名称」という)との対応表を示す。なお、図77に示す対応表では、サブ側で管理するサブ当籤役名称と、メイン側で管理する、メイン当籤役名称、演出用抽籤フラグ名及びメイン小役当籤番号との対応関係を示す。
<Various names of internal winning combination used in sub CPU control>
77, the names of internal winning combinations (hereinafter referred to as “sub-winning names”) managed on the sub-control circuit 42 side (hereinafter referred to as “sub-side”) and the main control circuit 41 side (hereinafter referred to as “main-side”). )), A correspondence table with the name of the internal winning combination described above (hereinafter referred to as “main winning combination name”) is shown. The correspondence table shown in FIG. 77 shows the correspondence between the sub-winning combination names managed on the sub-side and the main winning combination names, effect lottery flag names, and main small-combination winning numbers managed on the main side.

演出用抽籤フラグ名は、上述した擬似ボーナス抽籤テーブルで参照されるフラグ名である。また、メイン小役当籤番号は、主制御回路41から副制御回路42に送信されるスタートコマンドにセットされる内部当籤役に関する情報である。   The effect lottery flag name is a flag name referred to in the above-described pseudo bonus lottery table. The main small combination winning number is information relating to an internal winning combination set in a start command transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

メイン当籤役名称「ハズレ」及び「F_BB」は、サブ側では、それぞれ、サブ当籤役名称「ハズレ」及び「BB」と称される。なお、メイン当籤役名称「ハズレ」及び「F_BB」のメイン小役当籤番号には、ともに「0」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「ハズレ」及び「BB」には、メイン小役当籤番号「0」が対応付けられている。   The main winning combination names “losing” and “F_BB” are referred to as the sub-winning winning names “losing” and “BB”, respectively. Note that “0” is associated with the main small combination winning numbers of the main winning combination names “losing” and “F_BB”. That is, the main small combination winning number “0” is associated with the sub-winning combination names “losing” and “BB”.

メイン当籤役名称「F_リプレイ」は、サブ側では、サブ当籤役名称「リプレイ」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_リプレイ」のメイン小役当籤番号には、「1」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「リプレイ」には、メイン小役当籤番号「1」が対応付けられている。   The main winning combination name “F_Replay” is referred to as a sub winning combination name “Replay” on the sub-side. Note that “1” is associated with the main small combination winning number of the main winning combination name “F_Replay”. That is, the main small combination winning number “1” is associated with the sub winning combination name “Replay”.

メイン当籤役名称「F_123B1」〜「F_321B1」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「押し順ベル」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_123B1」〜「F_321B1」のメイン小役当籤番号には、いずれも「2」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「押し順ベル」には、メイン小役当籤番号「2」が対応付けられている。   Each of the main winning combination names “F_123B1” to “F_321B1” is referred to as a sub-winning combination name “push order bell” on the sub side. Note that “2” is associated with the main small combination winning numbers of the main winning combination names “F_123B1” to “F_321B1”. That is, the main small combination winning number “2” is associated with the sub winning combination name “push order bell”.

メイン当籤役名称「F_共通B1」及び「F_共通B2」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「共通ベル」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_共通B1」のメイン小役当籤番号には、「3」が対応付けられ、メイン当籤役名称「F_共通B2」のメイン小役当籤番号には、「4」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「共通ベル」には、メイン小役当籤番号「3」又は「4」が対応付けられている。   The main winning combination names “F_common B1” and “F_common B2” are both referred to as the sub winning combination name “common bell” on the sub-side. Note that “3” is associated with the main small combination winning number of the main winning combination name “F_Common B1”, and “4” is associated with the main small winning combination number of the main winning combination name “F_Common B2”. It is associated. That is, the main small combination winning number “3” or “4” is associated with the sub winning combination name “common bell”.

メイン当籤役名称「F_特殊CH」は、サブ側では、サブ当籤役名称「チェリー」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_特殊CH」のメイン小役当籤番号には、「5」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「チェリー」には、メイン小役当籤番号「5」が対応付けられている。   The main winning combination name “F_Special CH” is referred to as the sub winning combination name “Cherry” on the sub-side. Note that “5” is associated with the main small combination winning number of the main winning combination name “F_special CH”. That is, the main small combination winning number “5” is associated with the sub winning combination name “Cherry”.

メイン当籤役名称「F_特殊S1」及び「F_特殊S2」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「スイカ」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_特殊S1」のメイン小役当籤番号には、「6」が対応付けられ、メイン当籤役名称「F_特殊S2」のメイン小役当籤番号には、「7」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「スイカ」には、メイン小役当籤番号「6」又は「7」が対応付けられている。   The main winning combination names “F_special S1” and “F_special S2” are both referred to as the sub winning combination name “watermelon” on the sub-side. Note that “6” is associated with the main small combination winning number of the main winning combination name “F_special S1”, and “7” is associated with the main small winning combination number of the main winning combination name “F_special S2”. It is associated. That is, the main small combination winning number “6” or “7” is associated with the sub winning combination name “watermelon”.

メイン当籤役名称「F_特殊SP1」及び「F_特殊SP2」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「確定役」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_特殊SP1」のメイン小役当籤番号には、「8」が対応付けられ、メイン当籤役名称「F_特殊SP2」のメイン小役当籤番号には、「9」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「確定役」には、メイン小役当籤番号「8」又は「9」が対応付けられている。   The main winning combination names “F_special SP1” and “F_special SP2” are both referred to as the sub winning combination name “determined combination” on the sub-side. Note that “8” is associated with the main small combination winning number of the main winning combination name “F_special SP1”, and “9” is associated with the main small winning combination number of the main winning combination name “F_special SP2”. It is associated. That is, the main small combination winning number “8” or “9” is associated with the sub-winning combination name “determined combination”.

メイン当籤役名称「F_特殊SP3」は、サブ側では、サブ当籤役名称「確定チェリー」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_特殊SP3」のメイン小役当籤番号には、「10」が対応付けられる。すなわち、サブ当籤役名称「確定チェリー」には、メイン小役当籤番号「10」が対応付けられている。   The main winning combination name “F_special SP3” is referred to as the sub winning combination name “confirmed cherry” on the sub-side. Note that “10” is associated with the main small combination winning number of the main winning combination name “F_special SP3”. That is, the main small combination winning number “10” is associated with the sub winning combination name “confirmed cherry”.

メイン当籤役名称「F_特殊SPCH」は、サブ側では、サブ当籤役名称「中段チェリー」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_特殊SPCH」のメイン小役当籤番号には、「11」が対応付けられる。すなわち、サブ当籤役名称「中段チェリー」には、メイン小役当籤番号「11」が対応付けられている。   The main winning combination name “F_special SPCH” is referred to as the sub winning combination name “middle cherry” on the sub-side. Note that “11” is associated with the main small combination winning number of the main winning combination name “F_special SPCH”. That is, the main small combination winning number “11” is associated with the sub winning combination name “middle stage cherry”.

また、メイン当籤役名称「F_RB役1」及び「F_RB役2」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「RB役」と称される。なお、メイン当籤役名称「F_RB役1」のメイン小役当籤番号には、「12」が対応付けられ、メイン当籤役名称「F_RB役2」のメイン小役当籤番号には、「13」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「RB役」には、メイン小役当籤番号「12」又は「13」が対応付けられている。   Also, the main winning combination names “F_RB combination 1” and “F_RB combination 2” are both referred to as the sub-winning combination name “RB combination” on the sub side. Note that “12” is associated with the main small combination winning number of the main winning combination name “F_RB combination 1”, and “13” is included in the main small winning combination number of the main winning combination name “F_RB combination 2”. It is associated. That is, the main small combination winning number “12” or “13” is associated with the sub winning combination name “RB combination”.

<サブ側での各種演出抽籤処理で用いられるサブ演出フラグの各種名称>
本実施形態のパチスロ1では、擬似ボーナスの当籤/非当籤、すなわち、ATの当籤/非当籤の決定処理を主制御回路41で行う。そこで、本実施形態では、サブ側で演出内容を決定する際に用いるフラグ(以下、「サブ演出フラグ」という)として、図77で説明したサブ当籤役(サブ当籤役名称)と、ATの当否とを組み合わせたフラグを用いる。なお、サブ演出フラグは、本発明に係る演出パラメータの一具体例を示すものである。
<Various name of sub effect flag used in various effect lottery processes on the sub side>
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the main control circuit 41 performs a determination process of winning / non-winning of the pseudo bonus, that is, winning / non-winning of the AT. Therefore, in the present embodiment, the sub-winning role (sub-winning role name) described in FIG. 77 and the success / failure of the AT are used as a flag (hereinafter referred to as “sub-direction flag”) used when determining the production content on the sub side. Use a combination of The sub effect flag indicates a specific example of the effect parameter according to the present invention.

図78に、メイン側で管理するメイン小役当籤番号及びAT当籤種別と、サブ側で管理するサブ演出フラグの名称と、各サブ演出フラグに対応付けられたサブ演出フラグ番号との対応関係を示す。なお、本実施形態では、図78に示すように、遊技状態(通常、擬似BB、擬似RB)の種別毎にサブ演出フラグ番号が別個に設けられる。ただし、この例では、遊技状態(通常遊技、擬似BB、擬似RB)の種別に関係なく、サブ演出フラグとサブ演出フラグ番号との対応付けは同じとするが、本発明はこれに限定されず、サブ演出フラグとサブ演出フラグ番号との対応付けを遊技状態(通常、擬似BB、擬似RB)の種別毎に変えてもよい。   FIG. 78 shows the correspondence between the main small role winning number and AT winning type managed on the main side, the name of the sub effect flag managed on the sub side, and the sub effect flag number associated with each sub effect flag. Show. In the present embodiment, as shown in FIG. 78, a sub effect flag number is separately provided for each type of gaming state (normal, pseudo BB, pseudo RB). However, in this example, the association between the sub effect flag and the sub effect flag number is the same regardless of the type of the gaming state (normal game, pseudo BB, pseudo RB), but the present invention is not limited to this. The association between the sub effect flag and the sub effect flag number may be changed for each type of gaming state (normal, pseudo BB, pseudo RB).

名称「ハズレ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「0」(サブ当籤役名称「ハズレ」又は「BB」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときの単位遊技(ゲーム)において設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「ハズレ」には、サブ演出フラグ番号として「0」が設定される。また、次遊技擬似BB又は次遊技擬似RBが当籤したゲームの次ゲーム(擬似ボーナスの告知遊技)においても、基本的には(後述の名称「スイカ,チェリー+擬似BB」のサブ演出フラグが設定された場合を除く)、サブ演出フラグ「ハズレ」と同様に、サブ演出フラグ番号「0」が設定される。   The sub effect flag of the name “losing” is when the main small role winning number is “0” (sub-winning role name “losing” or “BB”) and the AT (pseudo bonus) is not winning. It is a sub effect flag set in a unit game (game). Then, “0” is set as the sub effect flag number in the sub effect flag “losing”. Also, in the next game (pseudo bonus notification game) of the game won by the next game pseudo BB or the next game pseudo RB, a sub effect flag of the name “watermelon, cherry + pseudo BB” described later is basically set. The sub effect flag number “0” is set in the same manner as the sub effect flag “losing”.

名称「リプレイ+擬似BB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「1」(サブ当籤役名称「リプレイ」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似BB又は次遊技擬似BBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。名称「押し順ベル+擬似BB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「2」(サブ当籤役名称「押し順ベル」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似BB又は次遊技擬似BBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。また、名称「共通ベル+擬似BB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「3」又は「4」(サブ当籤役名称「共通ベル」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似BB又は次遊技擬似BBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「リプレイ+擬似BB」、「押し順ベル+擬似BB」及び「共通ベル+擬似BB」にはいずれも、サブ演出フラグ番号として「1」が設定される。   The sub effect flag of the name “Replay + Pseudo BB” has a main small role winning number “1” (sub-winning role name “Replay”), and the current game pseudo BB or the next game pseudo BB is won in the normal game. It is a sub effect flag set in the game when played. The sub effect flag of the name “push order bell + pseudo BB” has a main small role winning number “2” (sub win combination name “push order bell”), and the current game pseudo BB or next game in the normal game. This is a sub effect flag set in the game when the pseudo BB is won. In addition, the sub effect flag of the name “common bell + pseudo BB” has the main small role winning number “3” or “4” (sub-winning role name “common bell”), and the current game simulation in the normal game. It is a sub effect flag set in the game when BB or the next game simulation BB is won. The sub effect flag number “1” is set in each of the sub effect flags “replay + pseudo BB”, “push order bell + pseudo BB”, and “common bell + pseudo BB”.

名称「リプレイ+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「1」(サブ当籤役名称「リプレイ」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似RB又は次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグでる。名称「押し順ベル+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「2」(サブ当籤役名称「押し順ベル」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似RB又は次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。また、名称「共通ベル+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「3」又は「4」(サブ当籤役名称「共通ベル」)であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似RB又は次遊技擬似RBが当籤したときの単位遊技(ゲーム)において設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「リプレイ+擬似RB」、「押し順ベル+擬似RB」及び「共通ベル+擬似RB」にはいずれも、サブ演出フラグ番号として「2」が設定される。   The sub effect flag of the name “Replay + Pseudo RB” has a main small role winning number “1” (sub-winning role name “Replay”), and the current game pseudo RB or the next game pseudo RB is won in the normal game. This is the sub effect flag set in the game when played. The sub effect flag of the name “push order bell + pseudo RB” has the main small role winning number “2” (sub win combination name “push order bell”) and the current game pseudo RB or the next game in the normal game. It is a sub effect flag set in the game when the pseudo RB is won. In addition, the sub effect flag of the name “common bell + pseudo RB” has the main small role winning number “3” or “4” (sub-winning role name “common bell”), and in the normal game, It is a sub effect flag set in the unit game (game) when the RB or the next game pseudo RB is won. The sub effect flag number “2” is set for each of the sub effect flags “replay + pseudo RB”, “push order bell + pseudo RB”, and “common bell + pseudo RB”.

名称「リプレイ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「1」(サブ当籤役名称「リプレイ」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「リプレイ」には、サブ演出フラグ番号として「3」が設定される。   The sub effect flag of the name “Replay” is set in the game when the main small role winning number is “1” (sub-winning role name “Replay”) and the AT (pseudo bonus) is non-winning. This is a sub production flag. The sub effect flag “Replay” is set to “3” as the sub effect flag number.

名称「押し順ベル」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「2」(サブ当籤役名称「押し順ベル」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「押し順ベル」には、サブ演出フラグ番号として「4」が設定される。   The sub effect flag of the name “push order bell” is when the main small role winning number is “2” (sub winning combination name “push order bell”) and the AT (pseudo bonus) is non-winning. It is a sub effect flag set in the game. In the sub effect flag “push order bell”, “4” is set as the sub effect flag number.

名称「共通ベル」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「3」又は「4」(サブ当籤役名称「共通ベル」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「共通ベル」には、サブ演出フラグ番号として「5」が設定される。   The sub effect flag of the name “common bell” has the main small role winning number “3” or “4” (sub-winning role name “common bell”) and the AT (pseudo bonus) is non-winning. It is a sub effect flag set in the game of time. The sub effect flag “common bell” is set to “5” as the sub effect flag number.

名称「スイカ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「6」又は「7」(サブ当籤役名称「スイカ」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「スイカ」には、サブ演出フラグ番号として「6」が設定される。   The sub effect flag of the name “Watermelon” is when the main small role winning number is “6” or “7” (sub-winning role name “Watermelon”) and the AT (pseudo bonus) is non-winning. It is a sub effect flag set in the game. The sub effect flag “watermelon” is set to “6” as the sub effect flag number.

名称「スイカ+擬似BB(スイカ+1G連)」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「6」又は「7」(サブ当籤役名称「スイカ」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似BBが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で1G連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「スイカ+擬似BB(スイカ+1G連)」には、サブ演出フラグ番号として「7」が設定される。なお、サブ演出フラグ「スイカ+擬似BB(スイカ+1G連)」が設定されたゲームの次ゲーム(擬似ボーナスの告知遊技)において、サブ演出フラグが「スイカ+擬似BB(スイカ+1G連)」となる場合には、サブ演出フラグ番号として「7」が設定されるが、サブ演出フラグが「スイカ+擬似BB(スイカ+1G連)」以外のサブ演出フラグとなる場合には、サブ演出フラグ番号として「0」が設定される。   The sub effect flag of the name “watermelon + pseudo BB (watermelon + 1G series)” has the main small role winning number “6” or “7” (sub-winning role name “watermelon”), and the next game in the normal game This is a sub-effect flag that is set in the game when the pseudo BB is won or when the 1G stock lottery is won in the pseudo bonus game. Then, “7” is set as the sub effect flag number in the sub effect flag “watermelon + pseudo BB (watermelon + 1G series)”. In the next game (pseudo bonus notification game) of the game in which the sub effect flag “watermelon + pseudo BB (watermelon + 1G run)” is set, the sub effect flag becomes “watermelon + pseudo BB (watermelon + 1G run)”. In this case, “7” is set as the sub effect flag number, but when the sub effect flag is a sub effect flag other than “watermelon + pseudo BB (watermelon + 1G series)”, the sub effect flag number is “ “0” is set.

名称「スイカ+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「6」又は「7」(サブ当籤役名称「スイカ」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「スイカ+擬似RB」には、サブ演出フラグ番号として「8」が設定される。   The sub effect flag of the name “watermelon + pseudo RB” has the main small role winning number “6” or “7” (sub-winning role name “watermelon”), and the next game pseudo RB has won in the normal game. It is a sub effect flag set in the game of time. Then, “8” is set as the sub effect flag number in the sub effect flag “watermelon + pseudo RB”.

名称「チェリー」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「5」(サブ当籤役名称「チェリー」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「チェリー」には、サブ演出フラグ番号として「9」が設定される。   The sub effect flag of the name “Cherry” is set in the game when the main small role winning number is “5” (sub-winning role name “Cherry”) and the AT (pseudo bonus) is non-winning. This is a sub production flag. The sub effect flag “Cherry” is set to “9” as the sub effect flag number.

名称「チェリー+擬似BB(チェリー+1G連)」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「5」(サブ当籤役名称「チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似BBが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で1G連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「チェリー+擬似BB(チェリー+1G連)」には、サブ演出フラグ番号として「10」が設定される。なお、サブ演出フラグ「チェリー+擬似BB(チェリー+1G連)」がセットされたゲームの次ゲーム(擬似ボーナスの告知遊技)において、サブ演出フラグが「チェリー+擬似BB(チェリー+1G連)」となる場合には、サブ演出フラグ番号として「10」が設定されるが、サブ演出フラグが「チェリー+擬似BB(チェリー+1G連)」以外のサブ演出フラグとなる場合には、サブ演出フラグ番号として「0」が設定される。   The sub effect flag of the name “cherry + pseudo BB (cherry + 1G run)” has a main small role winning number “5” (sub-winning role name “Cherry”), and the next game pseudo BB is won in the normal game. This is a sub-effect flag that is set in a game when a game is won or when a 1G-unit stock lottery is won in a pseudo bonus game. Then, “10” is set as the sub effect flag number in the sub effect flag “cherry + pseudo BB (cherry + 1G run)”. In the next game (pseudo bonus notification game) of the game in which the sub production flag “Cherry + Pseudo BB (Cherry + 1G run)” is set, the sub production flag becomes “Cherry + Pseudo BB (Cherry + 1G run)”. In this case, “10” is set as the sub effect flag number, but when the sub effect flag is a sub effect flag other than “Cherry + pseudo BB (cherry + 1G run)”, the sub effect flag number is “ “0” is set.

名称「チェリー+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「5」(サブ当籤役名称「チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「チェリー+擬似RB」には、サブ演出フラグ番号として「11」が設定される。   The sub effect flag of the name “Cherry + Pseudo RB” is a game when the main small role winning number is “5” (sub-winning role name “Cherry”) and the next game pseudo RB is won in the normal game. It is a sub production flag to be set. Then, “11” is set as the sub effect flag number in the sub effect flag “cherry + pseudo RB”.

名称「確定役」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「8」又は「9」(サブ当籤役名称「確定役」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定役」には、サブ演出フラグ番号として「12」が設定される。   The sub effect flag of the name “determined combination” has the main small role winning number “8” or “9” (sub-winning combination name “determined combination”) and the AT (pseudo bonus) is non-winning. It is a sub effect flag set in the game of time. Then, “12” is set as the sub effect flag number in the sub effect flag “determined combination”.

名称「確定役+擬似BB(確定役+1G連)」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「8」又は「9」(サブ当籤役名称「確定役」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似BBが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で1G連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定役+擬似BB(確定役+1G連)」には、サブ演出フラグ番号として「13」が設定される。   The sub effect flag of the name “determined combination + pseudo BB (determined combination + 1G series)” has a main small combination winning number “8” or “9” (sub-winning combination name “determined combination”), and a normal game The sub effect flag set in the game when the next game simulation BB is won or when the 1G stock lottery is won in the pseudo bonus game. Then, “13” is set as the sub effect flag number in the sub effect flag “determined combination + pseudo BB (determined combination + 1G run)”.

名称「確定役+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「8」又は「9」(サブ当籤役名称「確定役」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定役+擬似RB」には、サブ演出フラグ番号として「14」が設定される。   The sub effect flag of the name “determined combination + pseudo RB” has a main small role winning number “8” or “9” (sub-winning combination name “determined combination”), and the next game pseudo-RB is a normal game. This is a sub effect flag set in the game when winning. Then, “14” is set as the sub effect flag number in the sub effect flag “determined combination + pseudo RB”.

名称「確定チェリー」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「10」(サブ当籤役名称「確定チェリー」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定チェリー」には、サブ演出フラグ番号として「15」が設定される。   The sub effect flag of the name “determined cherry” is a game when the main small role winning number is “10” (sub-winning role name “determined cherry”) and the AT (pseudo bonus) is non-winning. It is a sub production flag to be set. Then, “15” is set as the sub effect flag number in the sub effect flag “confirmed cherry”.

名称「確定チェリー+擬似BB(確定チェリー+1G連)」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「10」(サブ当籤役名称「確定チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似BBが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で1G連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定チェリー+擬似BB(確定チェリー+1G連)」には、サブ演出フラグ番号として「16」が設定される。   The sub effect flag of the name “determined cherry + pseudo BB (determined cherry + 1G series)” has a main small role winning number “10” (sub-winning role name “determined cherry”), and the next game is simulated in a normal game. This is a sub-effect flag that is set in a game when BB is won or when a 1G-unit stock lottery is won in a pseudo bonus game. Then, “16” is set as the sub effect flag number in the sub effect flag “determined cherry + pseudo BB (determined cherry + 1G run)”.

名称「確定チェリー+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「10」(サブ当籤役名称「確定チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定チェリー+擬似RB」には、サブ演出フラグ番号として「17」が設定される。   The sub effect flag of the name “confirmed cherry + pseudo RB” has a main small role winning number “10” (sub winning combination name “confirmed cherry”), and when the next game pseudo RB is won in the normal game. It is a sub effect flag set in the game. Then, “17” is set as the sub effect flag number in the sub effect flag “confirmed cherry + pseudo RB”.

名称「中段チェリー」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「11」(サブ当籤役名称「中段チェリー」)であり、かつ、AT(擬似ボーナス)が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「中段チェリー」には、サブ演出フラグ番号として「18」が設定される。   The sub effect flag of the name “middle stage cherry” is a game when the main small role winning number is “11” (sub-winning role name “middle stage cherry”) and the AT (pseudo bonus) is non-winning. It is a sub production flag to be set. Then, “18” is set as the sub effect flag number in the sub effect flag “middle stage cherry”.

名称「中段チェリー+擬似BB(中段チェリー+1G連)」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「11」(サブ当籤役名称「中段チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似BBが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で1G連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「中段チェリー+擬似BB(中段チェリー+1G連)」には、サブ演出フラグ番号として「19」が設定される。   The sub effect flag of the name “middle stage cherry + pseudo BB (middle stage cherry + 1G series)” has the main small role winning number “11” (sub-winning role name “middle stage cherry”), and the next game simulation in the normal game This is a sub-effect flag that is set in a game when BB is won or when a 1G-unit stock lottery is won in a pseudo bonus game. Then, “19” is set as the sub effect flag number in the sub effect flag “middle cherry + pseudo BB (middle cherry + 1G run)”.

また、名称「中段チェリー+擬似RB」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「11」(サブ当籤役名称「中段チェリー」)であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似RBが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「中段チェリー+擬似RB」には、サブ演出フラグ番号として「20」が設定される。   Further, the sub effect flag of the name “middle stage cherry + pseudo RB” has the main small role winning number “11” (sub-winning role name “middle stage cherry”), and the next game pseudo RB is won in the normal game. It is a sub effect flag set in the game of time. Then, “20” is set as the sub effect flag number in the sub effect flag “middle stage cherry + pseudo RB”.

なお、サブ側において行われる、AT(擬似ボーナス)に当籤したか否かの判定(1G連の当否も含む)は、受信したスタートコマンドに含まれる擬似ボーナスのストック数(演出予約カウンタの値)に基づいて行われる。具体的には、サブ側では、現ゲームにおける擬似ボーナスのストック数と、前ゲームにおける擬似ボーナスのストック数との差に基づいて、現ゲームでAT(擬似ボーナス)に当籤したか否かが判定される。例えば、現ゲームにおける擬似ボーナスのストック数が前ゲームにおける擬似ボーナスのストック数より「1」増加していれば、AT(擬似ボーナス)に当籤したと判定される。それゆえ、本実施形態では、通常遊技においてAT(擬似ボーナス)に当籤した時だけでなく、擬似ボーナス遊技において1G連のストック抽籤に当籤した時も、サブ側ではAT(擬似ボーナス)に当籤したと判定される。   It is to be noted that whether or not the AT (pseudo bonus) is won (including the 1G consecutive wins) is determined on the sub-side, the number of pseudo bonus stocks included in the received start command (value of the effect reservation counter) Based on. Specifically, the sub-side determines whether or not the current game has won an AT (pseudo bonus) based on the difference between the stock number of the pseudo bonus in the current game and the stock number of the pseudo bonus in the previous game. Is done. For example, if the number of pseudo bonus stocks in the current game is increased by “1” from the number of pseudo bonus stocks in the previous game, it is determined that the AT (pseudo bonus) has been won. Therefore, in this embodiment, not only when winning an AT (pseudo bonus) in a normal game, but also when winning a 1G stock lottery in a pseudo bonus game, the sub side wins an AT (pseudo bonus). It is determined.

また、サブ側における、当籤したAT(擬似ボーナス)の種別の判別もまた、受信したスタートコマンドに含まれるAT(擬似ボーナス)の種別に関する情報に基づいて行われる。   Further, the determination of the type of AT (pseudo bonus) on the sub-side is also performed based on the information regarding the type of AT (pseudo bonus) included in the received start command.

メイン側でAT(擬似ボーナス)の当籤/非当籤を決定する仕様を有する本実施形態のパチスロ1では、上述のように、サブ側において、内部当籤役とAT(擬似ボーナス)の当否とを組み合わせたサブ演出フラグを生成し、そのサブ演出フラグを用いて、サブ側で制御する各種演出の内容を決定する。このように内部当籤役とAT(擬似ボーナス)の当否とをまとめることにより、その後の演出決定等の各種処理を軽減することが可能になるとともに、抽籤に伴うデータテーブル等のデータ量を削減することができる。   In the pachislot machine 1 of this embodiment having a specification for determining whether or not the AT (pseudo bonus) is won on the main side, as described above, the combination of the internal winning combination and the success or failure of the AT (pseudo bonus) is set on the sub side. The sub effect flag is generated, and the contents of various effects controlled on the sub side are determined using the sub effect flag. In this way, by combining the internal winning combination and the success or failure of AT (pseudo bonus), it becomes possible to reduce various processes such as subsequent production determination and to reduce the amount of data such as the data table accompanying lottery. be able to.

また、本実施形態では、上述したサブ演出フラグの生成処理において、AT(擬似ボーナス)の当籤/非当籤をサブ側でも判断することができる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路41から副制御回路42には、コマンドの送信時点における状態を示す情報を送信するだけでよい。この場合、メイン側の制御負担も軽減することができる。   Further, in the present embodiment, whether or not the AT (pseudo bonus) is won can also be determined on the sub side in the above-described sub effect flag generation process. Therefore, in this embodiment, it is only necessary to transmit information indicating the state at the time of command transmission from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42. In this case, the control burden on the main side can be reduced.

<演出指示コマンドの構成>
上述のように、本実施形態のパチスロ1は、遊技開始時に様々なリール演出(擬似ボーナス開始回胴演出、ロングウエイト演出、フリーズ等)を行う機能を備える。そこで、本実施形態では、メイン側で制御するリール演出と、サブ側で制御するリール演出時の各種演出装置(表示装置11、ランプ群21、スピーカ20L,20R等)による演出との整合性(対応精度)を高めるため、リール演出内の各種動作契機毎に、「演出指示コマンド」と称するコマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。そして、副制御回路42は、受信した演出指示コマンドに含まれるリール演出の契機種別に関する情報(後述の演出指示パラメータ)に基づいて、該契機種別に対応する演出を実行する。
<Composition of production instruction command>
As described above, the pachi-slot 1 of the present embodiment has a function of performing various reel effects (pseudo bonus start spinning effect, long weight effect, freeze, etc.) at the start of the game. Therefore, in the present embodiment, consistency between the reel effect controlled on the main side and the effects by various effect devices (display device 11, lamp group 21, speakers 20L, 20R, etc.) at the time of the reel effect controlled on the sub side ( In order to improve the (accuracy), a command called “effect instruction command” is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 for each of various operation triggers in the reel effect. Then, the sub-control circuit 42 executes an effect corresponding to each type of trigger based on information on the trigger type of the reel effect included in the received effect instruction command (effect instruction parameter described later).

[各種コマンドの基本構成]
まず、演出指示コマンドのデータ構成を説明する前に、本実施形態のパチスロ1において、主制御回路41から副制御回路42に送信される各種コマンドデータの基本構成(基本フォーマット)について説明する。
[Basic configuration of various commands]
First, before describing the data structure of the production instruction command, the basic structure (basic format) of various command data transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 in the pachislot machine 1 of the present embodiment will be described.

図79は、主制御回路41から副制御回路42に送信される各種コマンドデータの基本(全体)構成を示す図である。本実施形態において、主制御回路41から副制御回路42に送信されるコマンドは、コマンド種別の情報が格納されたコマンド種別部と、遊技及び演出に関する各種情報が格納されたパラメータフィールド部とで構成される。   FIG. 79 is a diagram showing a basic (overall) configuration of various command data transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42. In the present embodiment, the command transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 is composed of a command type section in which command type information is stored and a parameter field section in which various information relating to games and effects are stored. Is done.

コマンド種別部は、コマンドの先頭部に設けられ、8ビット(1バイト)で構成される。   The command type part is provided at the head part of the command and is composed of 8 bits (1 byte).

パラメータフィールド部は、「第1パラメータ」〜「第5パラメータ」と称するの5つのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、コマンドの送受信動作は、8ビット単位で繰り返し行われるので、パラメータフィールド部も8ビット単位で管理され、各パラメータは、8ビット(1バイト)のデータ格納領域で構成される。すなわち、コマンド全体のバイト数(データ量)は、6バイト(48ビット)となる。   The parameter field part is composed of five data storage areas called “first parameter” to “fifth parameter”. In this embodiment, since the command transmission / reception operation is repeatedly performed in units of 8 bits, the parameter field portion is also managed in units of 8 bits, and each parameter is configured by a data storage area of 8 bits (1 byte). That is, the number of bytes (data amount) of the entire command is 6 bytes (48 bits).

なお、本実施形態では、パラメータフィールド部を、第1パラメータ〜第5パラメータで構成する例、すなわち、パラメータフィールド部のデータ長を固定長とする例を説明するが、本発明はこれに限定されない。コマンドの種別に応じて、コマンドに含める情報の内容及びデータ量も異なるので、コマンド種別毎にパラメータフィールド部のデータ長を可変長にしてもよい。例えば、コマンド種別に応じて、パラメータフィールド部を第1パラメータ〜第3パラメータで構成してもよいし、第1パラメータのみで構成してもよい。この場合、コマンドデータのデータ量を、必要最小限のデータ量にすることができる。   In the present embodiment, an example in which the parameter field portion is configured by the first parameter to the fifth parameter, that is, an example in which the data length of the parameter field portion is a fixed length will be described, but the present invention is not limited to this. . Depending on the type of command, the content of the information included in the command and the amount of data differ, so the data length of the parameter field portion may be variable for each command type. For example, depending on the command type, the parameter field portion may be composed of the first parameter to the third parameter, or may be composed of only the first parameter. In this case, the amount of command data can be reduced to the minimum necessary amount.

[演出指示コマンドのデータ構成]
次に、図80を参照しながら、演出指示コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。図80は、演出指示コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。なお、本実施形態では、演出指示コマンドの第5パラメータの格納領域は未使用とする。
[Data structure of direction command]
Next, the structure of the effect instruction command and the contents of various information included in the command will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a diagram showing the configuration in units of bits of the effect instruction command and the contents of various information stored in each bit. In the present embodiment, the storage area for the fifth parameter of the effect instruction command is unused.

(1)コマンド種別
演出指示コマンドのコマンド種別部には、演出指示コマンドの種別を示す値「21H」(16進数:2進数では「00100001」)が格納される。
(1) Command Type A value “21H” (hexadecimal number: “00100001” in binary number) indicating the type of the production instruction command is stored in the command type portion of the production instruction command.

(2)第1パラメータ
演出指示コマンドの第1パラメータのビット0(b0)〜ビット4(b4)の格納領域には、リール演出中の各種動作契機に対応する情報(以下、「演出指示パラメータ」という)「01H」〜「10H」(16進数)のいずれかが格納される。また、第1パラメータのビット5(b5)〜ビット7(b7)の格納領域は、未使用となる。
(2) First Parameter In the storage area of bit 0 (b0) to bit 4 (b4) of the first parameter of the production instruction command, information corresponding to various operation triggers during the reel production (hereinafter referred to as “production instruction parameter”). Any of “01H” to “10H” (hexadecimal number) is stored. Also, the storage area for bit 5 (b5) to bit 7 (b7) of the first parameter is unused.

演出指示パラメータ「01H」は、動作契機「演出用遊技停止7,8開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止7」は、図14で説明した揺れ停止パターンでリールが自動停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応し、「演出用遊技停止8」は、図12で説明したロング停止パターンでリールが自動停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止7,8開始」は、揺れ停止パターン又はロング停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始を示すデータである。それゆえ、揺れ停止パターン又はロング停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「01H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The production instruction parameter “01H” is data indicating an operation opportunity “production game stop 7, 8 start”. Note that “production game stop 7” corresponds to the pseudo bonus start spinning production in which the reel automatically stops with the shaking stop pattern described in FIG. 14, and “production game stop 8” corresponds to the long game production stop described in FIG. Corresponds to a pseudo bonus start spinning effect in which the reel automatically stops with a stop pattern. The action opportunity “production game stop 7, 8 start” is data indicating the start of the pseudo bonus start spinning effect of the shaking stop pattern or the long stop pattern. Therefore, at the start of the pseudo bonus start turning effect of the shaking stop pattern or the long stop pattern, the effect instruction command in which the effect instruction parameter “01H” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter is the main control. The data is transmitted from the circuit 41 to the sub control circuit 42.

演出指示パラメータ「02H」は、動作契機「演出用遊技停止7,8終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止7,8終了」は、揺れ停止パターン又はロング停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の終了を示すデータである。それゆえ、揺れ停止パターン又はロング停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「02H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The production instruction parameter “02H” is data indicating an operation opportunity “production game stop 7, 8 end”. The operation trigger “end of game stop for production 7, 8” is data indicating the end of the pseudo bonus start spinning production of the shaking stop pattern or the long stop pattern. Therefore, at the end of the pseudo bonus start spinning effect of the shaking stop pattern or the long stop pattern, the effect instruction command in which the effect instruction parameter “02H” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter is the main control. The data is transmitted from the circuit 41 to the sub control circuit 42.

演出指示パラメータ「03H」は、動作契機「演出用遊技停止5(後半),6開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止5」は、図13で説明した再停止パターンでリールが自動停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応し、「演出用遊技停止6」は、図11で説明した高速停止パターンでリールが自動停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止5(後半),6開始」は、再停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始及び再回転(「REG揃い」を「BIG揃い」に変化させる時のリールの再移動動作)、又は、高速停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始を示すデータである。それゆえ、再停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始時及び再回転時、又は、高速停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「03H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The production instruction parameter “03H” is data indicating an operation opportunity “production game stop 5 (second half), 6 start”. The “production game stop 5” corresponds to the pseudo bonus start spinning production in which the reel automatically stops with the restart pattern described in FIG. 13, and the “production game stop 6” corresponds to the high speed described in FIG. Corresponds to a pseudo bonus start spinning effect in which the reel automatically stops with a stop pattern. Then, the operation opportunity “game stop for production 5 (second half), 6 start” is the start and re-rotation of the pseudo bonus start spinning effect of the re-stop pattern (reel when changing “REG alignment” to “BIG alignment”) This is data indicating the start of a pseudo bonus start spinning effect of a high-speed stop pattern. Therefore, at the start and re-rotation of the pseudo bonus start spinning effect of the re-stop pattern, or at the start of the pseudo bonus start spinning effect of the high-speed stop pattern, the storage area for bits 0 to 4 of the first parameter is stored. An effect instruction command in which the effect instruction parameter “03H” is set is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

演出指示パラメータ「04H」は、動作契機「演出用遊技停止5,6終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止5,6終了」は、再停止パターン又は高速停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の終了を示すデータである。それゆえ、再停止パターン又は高速停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「04H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The production instruction parameter “04H” is data indicating an operation opportunity “production game stop 5, 6 end”. The operation opportunity “production game stop 5, 6 end” is data indicating the end of the pseudo-bonus start spinning effect of the re-stop pattern or the high-speed stop pattern. Therefore, at the end of the pseudo bonus start spinning effect of the re-stop pattern or the high-speed stop pattern, the effect instruction command in which the effect instruction parameter “04H” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter is the main control. The data is transmitted from the circuit 41 to the sub control circuit 42.

演出指示パラメータ「05H」は、動作契機「擬似押下」を示すデータである。動作契機「擬似押下」は、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)中に、擬似的にストップボタンが押下されたこと(実際には遊技者により押下されていない)を示すデータである。それゆえ、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)中において擬似的にストップボタンが押下されるタイミングでは、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「05H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、演出指示パラメータ「05H」がセットされた演出指示コマンドは、擬似的に押下操作されたストップボタン(リール)毎に送信される。   The effect instruction parameter “05H” is data indicating an operation trigger “pseudo-press”. The operation opportunity “pseudo-press” is data indicating that the stop button is pseudo-pressed (actually not pressed by the player) during the reel effect (pseudo-bonus start spinning effect). Therefore, at the timing when the stop button is pseudo-pressed during the reel production (pseudo bonus start spinning production), the production instruction parameter “05H” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter. An effect instruction command is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42. It should be noted that the production instruction command in which the production instruction parameter “05H” is set is transmitted for each stop button (reel) that is pseudo-pressed.

演出指示パラメータ「06H」は、動作契機「擬似停止」を示すデータである。動作契機「擬似停止」は、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)において、擬似的にリールが停止したことを示すデータである。それゆえ、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)中において擬似的にリールが停止した時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「06H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The effect instruction parameter “06H” is data indicating an operation trigger “pseudo stop”. The operation trigger “pseudo stop” is data indicating that the reel is stopped in a pseudo manner in the reel production (pseudo bonus start spinning production). Therefore, when the reel is pseudo-stopped during the reel production (pseudo bonus start spinning production), the production instruction command in which the production instruction parameter “06H” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter. Is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42.

また、演出指示パラメータ「06H」がセットされた演出指示コマンドは、擬似的に停止されるリール毎に送信される。なお、全回胴同時停止パターン以外の停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出では、リールが一つずつ擬似停止するので、演出指示パラメータ「06H」がセットされた演出指示コマンドは3回送信される。一方、全回胴同時停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出では、全リールが同時に擬似停止するので、演出指示パラメータ「06H」がセットされた演出指示コマンドは1回送信される。   In addition, the production instruction command in which the production instruction parameter “06H” is set is transmitted for each reel that is pseudo-stopped. It should be noted that in the pseudo bonus start spinning effect of the stop pattern other than the all-synchronous simultaneous stop pattern, since the reels are pseudo-stopped one by one, the production instruction command in which the production instruction parameter “06H” is set is transmitted three times. . On the other hand, in the pseudo-bonus start spinning effect of the all-synchronous simultaneous stop pattern, all reels are pseudo-stopped at the same time, so that the production instruction command in which the production instruction parameter “06H” is set is transmitted once.

演出指示パラメータ「07H」は、動作契機「演出用遊技停止2開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止2」は、ロングフリーズA又はBのリールロック演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止2開始」は、ロングフリーズA又はBのリールロック演出の開始を示すデータである。それゆえ、ロングフリーズA又はBのリールロック演出の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「07H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The production instruction parameter “07H” is data indicating an operation opportunity “game stop 2 production for production”. The “production game stop 2” corresponds to the long freeze A or B reel lock production. The operation opportunity “production game stop 2 start” is data indicating the start of the reel lock effect of the long freeze A or B. Therefore, when the long freeze A or B reel lock effect is started, an effect instruction command in which the effect instruction parameter “07H” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter is sub-controlled from the main control circuit 41. It is transmitted to the circuit 42.

演出指示パラメータ「08H」は、動作契機「演出用遊技停止2終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止2終了」は、ロングフリーズA又はBのリールロック演出の終了を示すデータである。それゆえ、ロングフリーズA又はBのリールロック演出の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「08H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The production instruction parameter “08H” is data indicating an operation opportunity “production game stop 2 end”. The operation opportunity “production game stop 2 end” is data indicating the end of the long freeze A or B reel lock effect. Therefore, at the end of the reel lock effect of long freeze A or B, an effect instruction command in which the effect instruction parameter “08H” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter is sub-controlled from the main control circuit 41. It is transmitted to the circuit 42.

演出指示パラメータ「09H」は、動作契機「演出用遊技停止1開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止1」は、ロングウエイト演出(ショートロックの発生演出)に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止1開始」は、ロングウエイト演出(ショートロックの発生演出)の開始を示すデータである。それゆえ、ロングウエイト演出(ショートロックの発生演出)の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「09H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The effect instruction parameter “09H” is data indicating an operation opportunity “game stop 1 for effect start”. The “production game stop 1” corresponds to a long weight production (short lock generation production). The operation opportunity “production game stop 1 start” is data indicating the start of a long weight production (short lock generation production). Therefore, at the start of the long-weight effect (short lock occurrence effect), an effect instruction command in which the effect instruction parameter “09H” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter is sent from the main control circuit 41. It is transmitted to the control circuit 42.

演出指示パラメータ「0AH」は、動作契機「演出用遊技停止1終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止1終了」は、ロングウエイト演出(ショートロックの発生演出)の終了を示すデータである。それゆえ、ロングウエイト演出(ショートロックの発生演出)の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0AH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The production instruction parameter “0AH” is data indicating the operation opportunity “production game stop 1 end”. The operation opportunity “production game stop 1 end” is data indicating the end of the long weight effect (short lock generation effect). Therefore, at the end of the long weight effect (the effect of generating a short lock), an effect instruction command in which the effect instruction parameter “0AH” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter is output from the main control circuit 41. It is transmitted to the control circuit 42.

演出指示パラメータ「0BH」は、動作契機「擬似回転開始」を示すデータである。動作契機「擬似回転開始」は、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)開始後、リールの擬似回転が開始されたことを示すデータである。それゆえ、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)開始後、擬似的なリールの回転開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0BH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、本実施形態では、ショートロックを伴わないリール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)が実行されるときには、演出指示パラメータ「0BH」がセットされた演出指示コマンドの前に、リール回転開始コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The effect instruction parameter “0BH” is data indicating an operation trigger “pseudo rotation start”. The operation trigger “pseudo-rotation start” is data indicating that the reel has started pseudo-rotation after the start of the reel effect (pseudo bonus start spinning effect). Therefore, after starting the reel effect (pseudo bonus start spinning effect), when the pseudo reel starts rotating, the effect instruction in which the effect instruction parameter “0BH” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter. A command is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42. In this embodiment, when a reel effect without a short lock (pseudo bonus start spinning effect) is executed, a reel rotation start command is issued before the effect instruction command in which the effect instruction parameter “0BH” is set. It is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

演出指示パラメータ「0CH」は、動作契機「演出用遊技停止4開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止4」は、図10Aで説明した、擬似RB開始時の通常停止パターン(「REG揃い」)でリールが擬似停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止4開始」は、通常停止パターン(擬似RB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の開始を示すデータである。それゆえ、通常停止パターン(擬似RB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0CH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The production instruction parameter “0CH” is data indicating the operation opportunity “production game stop 4 start”. Note that “game play for effect 4” corresponds to the pseudo bonus start spinning effect in which the reels are pseudo-stopped with the normal stop pattern (“REG alignment”) at the start of the pseudo RB, as described with reference to FIG. 10A. The operation opportunity “production game stop 4 start” is data indicating the start of the pseudo bonus start spinning effect of the normal stop pattern (at the start of the pseudo RB). Therefore, at the start of the pseudo bonus start spinning effect of the normal stop pattern (at the start of the pseudo RB), an effect instruction command in which the effect instruction parameter “0CH” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter is received. It is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

演出指示パラメータ「0DH」は、動作契機「演出用遊技停止4終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止4終了」は、通常停止パターン(擬似RB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の終了を示すデータである。それゆえ、通常停止パターン(擬似RB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0DH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The production instruction parameter “0DH” is data indicating an operation opportunity “production game stop 4 end”. The operation opportunity “production game stop 4 end” is data indicating the end of the pseudo bonus start spinning effect of the normal stop pattern (at the start of the pseudo RB). Therefore, at the end of the pseudo bonus start spinning effect of the normal stop pattern (at the start of the pseudo RB), an effect instruction command in which the effect instruction parameter “0DH” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter is received. It is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

演出指示パラメータ「0EH」は、動作契機「演出用遊技停止3開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止3」は、図10Bで説明した、擬似BB開始時の通常停止パターン(「BIG揃い」)でリールが擬似停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止3開始」は、通常停止パターン(擬似BB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の開始を示すデータである。それゆえ、通常停止パターン(擬似BB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の開始時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0EH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The production instruction parameter “0EH” is data indicating the operation opportunity “production game stop 3 start”. Note that “game stop for effect 3” corresponds to the pseudo bonus start spinning effect in which the reels are pseudo-stopped in the normal stop pattern (“BIG aligned”) at the start of pseudo BB, as described in FIG. 10B. The action opportunity “production game stop 3 start” is data indicating the start of the pseudo bonus start spinning effect of the normal stop pattern (at the start of the pseudo BB). Therefore, at the start of the pseudo bonus start spinning effect of the normal stop pattern (at the start of the pseudo BB), an effect instruction command in which the effect instruction parameter “0EH” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter is received. It is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

演出指示パラメータ「0FH」は、動作契機「演出用遊技停止3終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止3終了」は、通常停止パターン(擬似BB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の終了を示すデータである。それゆえ、通常停止パターン(擬似BB開始時)の擬似ボーナス開始回胴演出の終了時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「0FH」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The production instruction parameter “0FH” is data indicating an operation opportunity “production game stop 3 end”. The operation opportunity “end of game stop for production 3” is data indicating the end of the pseudo bonus start spinning production of the normal stop pattern (at the start of the pseudo BB). Therefore, at the end of the pseudo bonus start spinning effect of the normal stop pattern (at the start of the pseudo BB), an effect instruction command in which the effect instruction parameter “0FH” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter is received. It is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

演出指示パラメータ「10H」は、動作契機「回転再開」を示すデータである。動作契機「回転再開」は、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)が終了した後、リールの通常加速動作が開始されたことを示すデータである。それゆえ、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)の終了後、リールの通常加速動作が開始された時には、第1パラメータのビット0〜ビット4の格納領域に演出指示パラメータ「10H」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。   The effect instruction parameter “10H” is data indicating an operation trigger “rotation restart”. The operation opportunity “resumption of rotation” is data indicating that the normal acceleration operation of the reel is started after the reel effect (pseudo bonus start spinning effect) is completed. Therefore, when the normal acceleration operation of the reel is started after the end of the reel effect (pseudo bonus start spinning effect), the effect instruction parameter “10H” is set in the storage area of bits 0 to 4 of the first parameter. The effect instruction command is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

(3)第2パラメータ
演出指示コマンドの第2パラメータには、第1パラメータ内において、演出指示パラメータとして「05H」がセットされる場合(動作契機が「擬似押下」である場合)に、擬似押下の対象リールに対応する情報(以下、「押下回胴」という)が格納される。なお、押下回胴のデータは、演出指示コマンドの第2パラメータのビット0(b0)〜ビット2(b2)に格納される。また、第2パラメータのビット3(b3)〜ビット7(b7)の格納領域は、未使用となる。
(3) Second parameter The second parameter of the production instruction command is a pseudo depression when “05H” is set as the production instruction parameter in the first parameter (when the operation trigger is “pseudo depression”). The information corresponding to the target reel (hereinafter referred to as “pressing cylinder”) is stored. Note that the data of the pressing cylinder is stored in bit 0 (b0) to bit 2 (b2) of the second parameter of the effect instruction command. Also, the storage area of bit 3 (b3) to bit 7 (b7) of the second parameter is unused.

回胴押下「001」は、擬似押下の対象リールが左リール3Lであることを示すデータであり、回胴押下「010」は、擬似押下の対象リールが中リール3Cであることを示すデータであり、回胴押下「100」は、擬似押下の対象リールが右リール3Rであることを示すデータである。   The rotation pressing “001” is data indicating that the target reel to be pseudo-pressed is the left reel 3L, and the rotation pressing “010” is data indicating that the target reel to be pseudo-pressing is the middle reel 3C. Yes, the spinning press “100” is data indicating that the target reel to be pseudo-pressed is the right reel 3R.

(4)第3パラメータ
演出指示コマンドの第3パラメータには、第1パラメータ内において、演出指示パラメータとして「05H」がセットされる場合(動作契機が「擬似押下」である場合)に、擬似押下されたリールの図柄位置に対応する情報(以下、「押下位置」という)が格納される。具体的には、図17で説明した図柄位置「0」〜「19」のいずれかに対応する情報が、押下位置のデータとして、第3パラメータに格納される。なお、押下位置のデータは、演出指示コマンドの第3パラメータのビット0(b0)〜ビット4(b4)に格納される。また、第3パラメータのビット5(b5)〜ビット7(b7)の格納領域は、未使用となる。
(4) Third parameter The third parameter of the production instruction command is a pseudo depression when “05H” is set as the production instruction parameter in the first parameter (when the operation trigger is “pseudo depression”). Information corresponding to the symbol position of the reels (hereinafter referred to as “pressed position”) is stored. Specifically, information corresponding to any of the symbol positions “0” to “19” described in FIG. 17 is stored in the third parameter as the data of the pressed position. The data of the pressed position is stored in bit 0 (b0) to bit 4 (b4) of the third parameter of the effect instruction command. Also, the storage area of bit 5 (b5) to bit 7 (b7) of the third parameter is unused.

(5)第4パラメータ
演出指示コマンドの第4パラメータには、第1パラメータ内において、演出指示パラメータとして「05H」がセットされる場合(動作契機が「擬似押下」である場合)に、擬似押下されたリールにおける図柄の停止予定位置に対応する情報(以下、「停止予定位置」という)が格納される。具体的には、図17で説明した図柄位置「0」〜「19」のいずれかに対応する情報が、停止予定位置のデータとして、第4パラメータに格納される。なお、押下予定位置のデータは、演出指示コマンドの第4パラメータのビット0(b0)〜ビット4(b4)に格納される。また、第4パラメータのビット5(b5)〜ビット7(b7)の格納領域は、未使用となる。
(5) Fourth parameter In the fourth parameter of the effect instruction command, when “05H” is set as the effect instruction parameter in the first parameter (when the operation trigger is “pseudo press”), the pseudo press Information corresponding to the scheduled stop position of the symbol on the reels (hereinafter referred to as “scheduled stop position”) is stored. Specifically, information corresponding to any of the symbol positions “0” to “19” described with reference to FIG. 17 is stored in the fourth parameter as data of the scheduled stop position. Note that the data of the scheduled press position is stored in bit 0 (b0) to bit 4 (b4) of the fourth parameter of the effect instruction command. Also, the storage area of bit 5 (b5) to bit 7 (b7) of the fourth parameter is unused.

上述のように、リール演出中の各種契機において、該契機を示す情報を含んだ演出指示コマンドを主制御回路41から副制御回路42に送信した場合、サブ側において、リール演出の各契機に対応した演出を確実に精度よく実行することができる。また、本実施形態のように、リール演出中における演出指示コマンドの送信タイミングを細分化することにより、メイン側で制御するリール演出と、サブ側で制御する各種演出とのズレを是正することができる。   As described above, when an effect instruction command including information indicating the trigger is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 at various triggers during the reel effect, the sub side corresponds to each trigger of the reel effect. The produced performance can be executed accurately and reliably. Further, as in this embodiment, by subdividing the transmission timing of the effect instruction command during the reel effect, the deviation between the reel effect controlled on the main side and the various effects controlled on the sub side can be corrected. it can.

また、上述した演出指示コマンドの送信機能を設けることにより、例えば、ロングウエイト演出のように、リールの回転開始音の出力タイミングと、リールの回転開始タイミングとをずらすような演出も可能となり、多彩な演出を実行することができる。この結果、リール演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。   In addition, by providing the above-described effect instruction command transmission function, for example, it is possible to produce effects such as shifting the output timing of the reel rotation start sound and the reel rotation start timing, such as a long weight effect. Can be performed. As a result, the player's interest in reel production can be enhanced.

<その他の特徴的な機能>
次に、本実施形態のパチスロ1が備えるその他の特徴的な各種機能について説明する。
<Other characteristic functions>
Next, various other various functions provided in the pachi-slot 1 of the present embodiment will be described.

[ウエイト音の発生機能]
本実施形態のパチスロ1では、遊技開始時に、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過していない場合、ウエイト音を発生させる。また、擬似ボーナス開始回胴演出により、擬似的に「BIG揃い」又は「REG揃い」を停止表示して擬似ボーナスの開始する単位遊技においても、ウエイト音発生条件が満たされる場合(前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過していない場合)には、ウエイト音を発生させ、ウエイト音発生条件が満たされない場合(ロングフリーズ発生時等)には、ウエイト音を発生させない。
[Wait sound generation function]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a wait sound is generated at the start of the game if the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game has not elapsed. In addition, in the unit game in which the pseudo bonus starts and the pseudo bonus starts and the pseudo-bonus starts, the weight sound generation condition is satisfied (at the start of the previous game) When the wait time (4.1 sec) has not elapsed from the time), a wait sound is generated, and when the wait sound generation condition is not satisfied (such as when a long freeze occurs), no wait sound is generated.

擬似ボーナス開始回胴演出の発生ゲームにおいて、このようなウエイト音の発生機能を設けることにより、擬似ボーナス開始回胴演出が発生する擬似ボーナスの告知遊技においても、通常遊技時と同様にウエイト音が発生する。その結果、擬似ボーナスの告知遊技開始時の状態がロック中であることを遊技者が認識し難くなり、擬似ボーナス開始回胴演出に対する遊技者の関心の低下を抑制することができる。   In a game that generates a pseudo bonus start spinning effect, by providing such a function for generating a weight sound, a weight sound is also generated in a pseudo bonus notification game in which a pseudo bonus start spinning effect is generated in the same manner as in a normal game. appear. As a result, it becomes difficult for the player to recognize that the state at the start of the pseudo bonus notification game is locked, and it is possible to suppress a decrease in the player's interest in the pseudo bonus start spinning effect.

[ストップボタンの点灯態様の制御機能]
本実施形態のパチスロ1では、各ストップボタンには、ストップボタンの対する遊技者の操作の有効/無効を示す点灯ランプ(不図示)が設置されている。そして、本実施形態のパチスロ1は、ストップボタンに対する遊技者の操作が無効状態である場合には該ストップボタンを点灯ランプにより赤色点灯(第2の報知態様)し、該ストップボタンに対する遊技者の操作が有効状態である場合には該ストップボタンを点灯ランプにより青色点灯(第1の報知態様)する機能を備える。なお、各ストップボタンに設けられた点灯ランプは、本発明に係る報知装置の一具体例を示すものである。
[Control function of lighting mode of stop button]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, each stop button is provided with a lighting lamp (not shown) indicating whether the player's operation with respect to the stop button is valid / invalid. When the player's operation on the stop button is invalid, the pachi-slot 1 of the present embodiment lights the stop button in red with a lighting lamp (second notification mode), and the player's operation on the stop button When the operation is in a valid state, the stop button is lit in blue with a lighting lamp (first notification mode). In addition, the lighting lamp provided in each stop button shows a specific example of the notification device according to the present invention.

このストップボタンの点灯態様の動作(切り替え)制御は、副制御回路42(サブ側)で行う。具体的には、副制御回路42が後述の定速開始コマンドを受信した場合に、副制御回路42は、全てのストップボタンの点灯態様を青色点灯(有効点灯態様)に変化させる。また、副制御回路42が後述のリール停止コマンドを受信した場合には、副制御回路42は、受信したリール停止コマンドの対象リールに対応するストップボタンの点灯態様を赤色点灯(無効点灯態様)に変化させる。なお、青色点灯(有効点灯態様)の条件下であっても、他の操作(レバー入力等)が検出された場合には、副制御回路42は、ストップボタンの点灯態様を青色点灯(有効点灯態様)から赤色点灯(無効点灯態様)に変化させる。   The operation (switching) control of the stop button lighting mode is performed by the sub-control circuit 42 (sub-side). Specifically, when the sub control circuit 42 receives a constant speed start command described later, the sub control circuit 42 changes the lighting mode of all stop buttons to blue lighting (effective lighting mode). Further, when the sub control circuit 42 receives a reel stop command described later, the sub control circuit 42 changes the lighting mode of the stop button corresponding to the target reel of the received reel stop command to red lighting (invalid lighting mode). Change. Note that, even under conditions of blue lighting (effective lighting mode), if another operation (lever input or the like) is detected, the sub-control circuit 42 sets the lighting mode of the stop button to blue lighting (effective lighting). Mode) to red lighting (ineffective lighting mode).

上述のように各ストップボタンの点灯態様を副制御回路42(サブ側)で管理することにより、主制御回路41(メイン側)における処理量やデータ量を削減することができる。   As described above, the amount of processing and data in the main control circuit 41 (main side) can be reduced by managing the lighting state of each stop button by the sub control circuit 42 (sub side).

また、本実施形態のパチスロ1では、上述のように擬似ボーナス開始回胴演出中においても、各リールの擬似的な回転開始動作及び停止動作、各リールに対する擬似的な停止操作(擬似押下)等の契機毎に演出指示コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。そして、本実施形態では、擬似ボーナス開始回胴演出中においても、演出指示コマンド受信時に、上述したストップボタンの点灯態様の動作(切り替え)制御を行ってもよい。   Further, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, even during the pseudo bonus start spinning effect as described above, the pseudo rotation start operation and stop operation of each reel, the pseudo stop operation (pseudo press) for each reel, and the like A production instruction command is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 at every opportunity. In the present embodiment, the stop button lighting mode operation (switching) control described above may be performed at the time of receiving the effect instruction command even during the pseudo bonus start spinning effect.

例えば、演出指示パラメータの種別として、図80で説明した種別以外に、リールの擬似回転開始後、リールの回転速度が特定の速度(擬似定速度)に到達したことを示す演出指示パラメータを設け、擬似ボーナス開始回胴演出中に、演出指示パラメータとして「擬似定速度」に対応付けられたデータがセットされた演出指示コマンドが副制御回路42(サブ側)で受信された場合には、副制御回路42は、全てのストップボタンの点灯態様を青色点灯(有効点灯態様)に変化させてもよい。また、この場合には、擬似ボーナス開始回胴演出中に、演出指示パラメータとして「擬似押下」(05H)がセットされた演出指示コマンドが副制御回路42(サブ側)で受信されたときに、副制御回路42は、擬似押下されたストップボタンの点灯態様を赤色点灯(無効点灯態様)に変化させる。   For example, in addition to the type described with reference to FIG. 80, as the type of production instruction parameter, there is provided an production instruction parameter indicating that the reel rotation speed has reached a specific speed (pseudo constant speed) after the start of pseudo rotation of the reel. When an effect instruction command in which data associated with “pseudo constant speed” is set as an effect instruction parameter is received by the sub control circuit 42 (sub side) during the pseudo bonus start spinning effect, the sub control The circuit 42 may change the lighting mode of all the stop buttons to blue lighting (effective lighting mode). Further, in this case, during the pseudo bonus start spinning effect, when an effect instruction command in which “pseudo press” (05H) is set as an effect instruction parameter is received by the sub control circuit 42 (sub side), The sub control circuit 42 changes the lighting mode of the pseudo-pressed stop button to red lighting (ineffective lighting mode).

なお、この擬似ボーナス開始回胴演出(リール演出)中における各ストップボタンの点灯態様の制御は、上述のように、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)中に受信した演出指示コマンドに基づいてストップボタンの点灯態様(報知態様)を制御する手段(擬似報知制御手段)も兼ねる。   In addition, the control of the lighting mode of each stop button during the pseudo bonus start spinning effect (reel effect) is executed by the sub-control circuit 42 as described above. In other words, in the present embodiment, the sub control circuit 42 controls means (pseudo notification control) for controlling the lighting mode (notification mode) of the stop button based on the effect instruction command received during the reel effect (pseudo bonus start spinning effect). Means).

このように、擬似ボーナス開始回胴演出(リール演出)中においても、通常時と同様に、各ストップボタンの点灯演出を行うことにより、擬似ボーナスの告知遊技開始時の状態がロック中であることを遊技者が認識し難くなり、擬似ボーナス開始回胴演出に対する遊技者の関心の低下を抑制することができる。なお、擬似ボーナス開始回胴演出中におけるリールの定速度(擬似定速度)は、通常時のそれと同じであってもよいし、異なっていてもよい。   In this way, during the pseudo-bonus start spinning effect (reel effect), the state at the start of the pseudo-bonus notification game is locked by performing the lighting effect of each stop button as in the normal time. Is less likely to be recognized by the player, and a decrease in the player's interest in the pseudo bonus start spinning effect can be suppressed. Note that the constant reel speed (pseudo constant speed) during the pseudo-bonus start spinning effect may be the same as or different from that at the normal time.

[デモ移行の管理機能]
本実施形態のパチスロ1では、メダルの払出終了後から次ゲームのメダル投入(自動投入の含む)が行われるまで期間は、非遊技状態となる。本実施形態では、この非遊技状態の継続期間を監視し、所定の期間、非遊技状態が続いた場合には、デモンストレーション(以下、単に「デモ」と称す)及び/又は省電力モードの状態がセットされる。この場合、例えば、セグの消灯やデモ画像の表示などが行われる。
[Management function of demo migration]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the period from the end of the medal payout until the medal insertion (including automatic insertion) of the next game is in a non-game state. In the present embodiment, the duration of the non-gaming state is monitored, and when the non-gaming state continues for a predetermined period, the state of the demonstration (hereinafter simply referred to as “demo”) and / or the state of the power saving mode is set. Set. In this case, for example, the segment is turned off or a demonstration image is displayed.

そして、本実施形態のパチスロ1では、非遊技状態の継続時間の監視を、メイン側及びサブ側でそれぞれ別個に独立して行う。具体的には、メイン側及びサブ側のそれぞれにおいて別個に、非遊技状態の継続時間の監視するためのタイマを設ける。そして、メイン側における非遊技状態の継続時間の監視開始タイミング及びデモ移行の決定タイミングと、サブ側におけるそれらとが略一致するように、両タイマをセットする。それゆえ、本実施形態において状態がデモ及び/又は省電力モードの状態に移行した際には、主制御回路41(メイン側)で行う、デモ及び/又は省電力モードの状態時用(非遊技状態時用)の特定の処理(各種省電力化処理など)は、副制御回路42(サブ側)で行う、デモ及び/又は省電力モードの状態時用(非遊技状態時用)の特定の演出処理(デモ画像の表示処理など)と略同じタイミングで開始される。   And in the pachi-slot 1 of this embodiment, the monitoring of the continuation time of a non-game state is each independently performed independently at the main side and the sub side. Specifically, a timer for monitoring the duration of the non-gaming state is separately provided on each of the main side and the sub side. Then, both timers are set so that the monitoring start timing of the non-gaming state duration on the main side and the determination timing of the demo transition are substantially coincident with those on the sub side. Therefore, in the present embodiment, when the state shifts to the demo and / or power saving mode, the main control circuit 41 (main side) performs the demonstration and / or power saving mode state (non-game). Specific processing (for power saving state) (various power saving processing, etc.) is performed by the sub-control circuit 42 (sub-side). It is started at substantially the same timing as the effect process (demonstration image display process, etc.).

上述した本実施形態の非遊技状態の監視機能を設けることにより、次のような効果が得られる。一般的なパチスロでは、デモ及び/又は省電力モードの状態を開始する際に、主制御回路から副制御回路に「デモコマンド」と称するコマンドが送信される。そして、副制御回路は、デモコマンドの受信を契機として、デモ及び/又は省電力モードの状態用の演出制御を行う。   By providing the non-game state monitoring function of the present embodiment described above, the following effects can be obtained. In a general pachislot, a command called a “demo command” is transmitted from the main control circuit to the sub control circuit when starting the demo and / or power saving mode. Then, the sub control circuit performs demonstration control for the state of the demo and / or the power saving mode with the reception of the demo command as a trigger.

それに対して、本実施形態では、メイン側及びサブ側のそれぞれにおいて独立して、非遊技状態の継続時間を監視するので、デモコマンドを設ける必要が無くなる。この場合、主制御回路41(メイン側)におけるコマンド種別の削減や処理負担の軽減といった効果が得られる。   On the other hand, in this embodiment, since the duration of the non-game state is monitored independently on each of the main side and the sub side, it is not necessary to provide a demo command. In this case, effects such as reduction of command types and reduction of processing load in the main control circuit 41 (main side) can be obtained.

[メダルの払出枚数のカウント機能]
本実施形態のパチスロ1は、メダルの払い出し処理中、そのことを報知する払出音をスピーカ20L,20Rから出力する機能(払出音出力機能)を備える。なお、この払出音出力機能の動作は、副制御回路42により制御される。
[Medal payout count function]
The pachi-slot 1 of the present embodiment has a function (payout sound output function) of outputting a payout sound for notifying that during the medal payout process from the speakers 20L and 20R. The operation of the payout sound output function is controlled by the sub-control circuit 42.

本実施形態のパチスロ1では、メダル払出動作の契機を示す「クレジット情報コマンド」と称するコマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信する度に1枚のメダルが払い出されるとともに、払出音が発生する。それゆえ、小役入賞時には、該小役に対応するメダルの払出枚数分の回数、クレジット情報コマンド(払出実行データ)が主制御回路41から副制御回路42に送信され、払出音が発生する。すなわち、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数分の回数だけ、メダル1枚の払出動作間隔で、連続して、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信され、払出音が発生する。   In the pachi-slot 1 of this embodiment, every time a command called “credit information command” indicating the medal payout operation is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42, one medal is paid out and a payout sound is generated. appear. Therefore, at the time of winning a small combination, a credit information command (payout execution data) for the number of medals corresponding to the small combination is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42, and a payout sound is generated. That is, the credit information command is continuously transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 at the payout operation interval of one medal for the number of medals paid out corresponding to the winning small combination, and the payout sound Occurs.

この際、副制御回路42は、クレジット情報コマンドを連続して受信した回数をカウントし、そのクレジット情報コマンドの受信回数が、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数に到達した場合に払出音の出力制御を停止する。すなわち、副制御回路42は、クレジット情報コマンドの受信回数に基づいて、メダルの払出動作終了のタイミングを判断し、払出音の停止制御を行う。   At this time, the sub-control circuit 42 counts the number of times the credit information command is continuously received, and when the number of times the credit information command is received reaches the payout number of medals corresponding to the winning small role, Stop the output control. That is, the sub control circuit 42 determines the timing of the completion of the medal payout operation based on the number of times the credit information command is received, and performs stop control of the payout sound.

上述したメダルの払出枚数のカウント機能を設けることにより、次のような効果が得られる。一般的なパチスロでは、メダルの払出中には、本実施形態と同様に、メダルが1枚払い出される度にクレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信されるだけでなく、メダルの払出動作終了時には、メダル払出動作の終了を示す、例えば「払出終了コマンド」と称されるコマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。そして、サブ側では、この払出終了コマンドの受信を契機として、メダルの払出動作終了のタイミングが判断され、払出音の出力停止処理が行われる。   By providing the above-described medal payout number counting function, the following effects can be obtained. In a general pachislot, during the payout of medals, a credit information command is not only transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 each time one medal is paid out, At the end of the payout operation, for example, a command called “payout end command” indicating the end of the medal payout operation is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42. Then, on the sub-side, the timing of the completion of the medal payout operation is determined with the reception of the payout end command, and the payout sound output stop process is performed.

それに対して、本実施形態では、副制御回路42は、クレジット情報コマンドの受信回数に基づいて、メダルの払出動作終了のタイミングを判断し、払出音の出力停止処理を行うので、払出終了コマンドを設ける必要が無くなる。それゆえ、本実施形態では、払出終了コマンドを使用することなく、メダルが払出中であることを示す演出を行うことができる。また、この場合、主制御回路41(メイン側)におけるコマンド種別の削減や処理負担の軽減といった効果が得られる。   On the other hand, in this embodiment, the sub control circuit 42 determines the timing of the medal payout operation end based on the number of times the credit information command is received, and performs a payout sound output stop process. There is no need to provide it. Therefore, in the present embodiment, it is possible to produce an effect indicating that a medal is being paid out without using a payout end command. In this case, effects such as reduction of command types and reduction of processing load in the main control circuit 41 (main side) can be obtained.

なお、本実施形態では、クレジット情報コマンドの受信回数のカウント機能の結果を、払出音の出力終了処理の判断制御で用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。メダルの払出終了を契機として、演出処理を切り替える必要がある処理であれば、任意の処理に対して、クレジット情報コマンドの受信回数のカウント機能の結果を利用することができる。例えば、クレジット情報コマンドの受信回数のカウント機能の結果を、メダルの払出終了時の映像の切り替え制御の処理に利用してもよい。   In the present embodiment, the example in which the result of the function of counting the number of times of receiving the credit information command is used in the judgment control of the payout sound output end process has been described, but the present invention is not limited to this. As long as it is necessary to switch the effect process with the end of the medal payout, the result of the function of counting the number of times the credit information command is received can be used for any process. For example, the result of the credit information command reception count function may be used for video switching control processing at the end of medal payout.

また、図示しないが、クレジット情報コマンドには、払出枚数の情報が含まれ、その払出枚数の情報は、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される度(メダルが1枚払い出される度に)に「1」減算される。すなわち、クレジット情報コマンドに含まれる払出枚数の情報は、残りの払出枚数となる。   Although not shown, the credit information command includes information on the number of payouts, and the information on the number of payouts is received each time a credit information command is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 (one medal). Every time a payout is made, “1” is subtracted. That is, the payout number information included in the credit information command is the remaining payout number.

本実施形態では、入賞役が例えばハズレやリプレイなどのメダルが払い出されない役であっても、払出枚数が0枚である情報を含むクレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される構成とする。しかしながら、本発明はこれに限定されず、小役入賞時にのみ、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される構成にしてもよい。   In the present embodiment, a credit information command including information indicating that the number of payouts is 0 is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 even if the winning combination is a combination in which a medal such as a lose or replay is not paid out. The configuration is as follows. However, the present invention is not limited to this, and the credit information command may be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 only at the time of winning the small role.

[メダルの精算機能]
本実施形態のパチスロ1は、遊技者による精算ボタンの押下操作が行われ、メダルの精算(払出)処理が開始されると、メダルの精算処理中、そのことを報知する精算音をスピーカ20L,20Rから出力する機能(精算音出力機能)を備える。なお、この精算音出力機能の動作は、副制御回路42により制御される。
[Medal settlement function]
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the player performs an operation of pressing the settlement button, and the medal settlement (payout) process is started, during the medal settlement process, the settlement sound for notifying the speaker 20L, A function for outputting from 20R (settlement sound output function) is provided. The operation of the adjusted sound output function is controlled by the sub-control circuit 42.

本実施形態のパチスロ1では、遊技者による精算ボタンの押下操作が行われると、貯留(クレジット)されているメダルの精算処理の開始の契機を示す「精算サウンドコマンド」と称するコマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。副制御回路42は、この精算サウンドコマンド(精算開始データ)の受信を契機として、遊技の状態を精算中状態にセットする。そして、メダルの精算処理中には、1枚のメダルが精算される(払い出される)度に、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信され、精算音が発生する。すなわち、メダルの精算処理中には、メダルのクレジット枚数分の回数だけ、メダルの1枚の精算(払出)動作間隔で、連続して、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信され、精算音が発生する。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the player performs a pressing operation on the settlement button, a command called “settlement sound command” indicating the trigger for the settlement process of the stored (credit) medal is displayed in the main control circuit. 41 to the sub-control circuit 42. The sub-control circuit 42 sets the game state to the state of being settled with the reception of this settlement sound command (payment start data). During the medal settlement process, every time a medal is settled (paid out), a credit information command is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 to generate a settlement sound. In other words, during the medal settlement process, credit information commands are continuously sent from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 at the settlement (payout) operation interval of one medal for the number of medals. It is transmitted and a settlement sound is generated.

なお、クレジット情報コマンドには、上述したメダルの払出枚数(残り払出枚数)の情報だけでなく、現在、クレジットされているメダルの枚数の情報(クレジット枚数)が含まれる。そして、メダルの精算処理中には、クレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される度(メダルが1枚払い出される度)に、クレジット枚数が「1」減算される。   The credit information command includes not only information on the number of medals paid out (remaining payout number) described above, but also information on the number of medals currently credited (credit number). During the medal settlement process, the credit number is decremented by “1” every time a credit information command is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 (every medal is paid out).

それゆえ、副制御回路42は、クレジット情報コマンド受信時に、現在の状態が精算中状態であり、クレジット情報コマンドに含まれるクレジット枚数の情報が「1」以上である場合には、精算音の出力(リクエスト)制御を行う。そして、副制御回路42は、精算中状態において、受信したクレジット情報コマンドに含まれるクレジット枚数の情報が「0」になった場合、すなわち、クレジットされていた全てのメダルの精算(払出)が終了した場合、精算処理の停止処理を行う。具体的には、副制御回路42は、精算中状態を解除するとともに、精算音の出力停止処理を行う。   Therefore, the sub-control circuit 42 outputs the adjustment sound when the current state is the adjustment state when the credit information command is received and the information on the number of credits included in the credit information command is “1” or more. (Request) control. Then, the sub-control circuit 42 completes the settlement (payout) of all credited medals when the information on the number of credits included in the received credit information command becomes “0” in the settlement process. If so, the settlement process is stopped. Specifically, the sub-control circuit 42 cancels the state of adjustment and performs output stop processing of the adjustment sound.

また、本実施形態では、電断等の原因により、精算音が鳴り続ける状態を防止するため、無操作コマンド受信時に、現在の状態が精算中状態であり、クレジット枚数が0枚であり、かつ、精算音が出力中の状態である場合には、副制御回路42は、精算音の出力停止処理を行う。   Further, in the present embodiment, in order to prevent a state in which the adjustment sound continues to sound due to a cause such as a power interruption, the current state is the adjustment state when the no-operation command is received, the number of credits is zero, and When the adjustment sound is being output, the sub-control circuit 42 performs the adjustment sound output stop process.

なお、無操作コマンドは、遊技に必須の操作に関する送信データ(例えば、後述のスタートコマンド、リール停止コマンド、表示コマンド等の各種コマンド)が無い場合に、主制御回路41から副制御回路42に送信されるコマンドである。図示しないが、無操作コマンドには、例えば、非有効時における、レバー操作、BET操作(遊技者によるMAXベットボタン14の押下操作)、停止ボタンのON/OFF操作等の無効な操作に関する情報が含まれる。   The no-operation command is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 when there is no transmission data related to an operation essential to the game (for example, various commands such as a start command, a reel stop command, and a display command described later). Command. Although not shown, the no-operation command includes information regarding invalid operations such as lever operation, BET operation (press operation of the MAX bet button 14 by the player), and stop button ON / OFF operation, for example, when the command is not valid. included.

上述したメダルの精算機能(精算終了機能)を設けることにより、次のような効果が得られる。一般的なパチスロでは、メダルの精算中には、本実施形態と同様に、メダルが1枚精算される度にクレジット情報コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信されるだけでなく、メダルの精算動作終了時には、メダル払出(精算)動作の終了を示す払出終了コマンドが主制御回路41から副制御回路42に送信される。そして、サブ側では、この払出終了コマンドの受信を契機として、メダルの精算動作終了のタイミングが判断され、精算音の出力停止制御が行われる。   By providing the above-described medal settlement function (payment end function), the following effects can be obtained. In the general pachislot, during the settlement of medals, a credit information command is not only transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 every time a medal is settled, as in this embodiment, At the end of the medal settlement operation, a payout end command indicating the end of the medal payout (settlement) operation is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42. On the sub-side, when the payout end command is received, the timing of the completion of the medal settlement operation is determined, and the settlement sound output stop control is performed.

それに対して、本実施形態では、副制御回路42は、精算中状態の有無、及び、クレジット情報コマンドに含まれるクレジット枚数の情報に基づいて、メダルの精算(払出)動作終了のタイミングを判断する。それゆえ、本実施形態では、払出終了コマンドを使用することなく、精算音の出力停止制御を行うがことができる。また、この場合、主制御回路41(メイン側)におけるコマンド種別の削減や処理負担の軽減といった効果が得られる。   On the other hand, in the present embodiment, the sub control circuit 42 determines the timing of completion of the medal settlement (payout) operation based on the presence / absence of the settlement process and the information on the number of credits included in the credit information command. . Therefore, in the present embodiment, it is possible to perform the output stop control of the adjustment sound without using the payout end command. In this case, effects such as reduction of command types and reduction of processing load in the main control circuit 41 (main side) can be obtained.

なお、本実施形態では、メダルの精算機能(精算終了機能)の結果を、精算音の出力終了処理の判断制御で用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。メダルの精算終了を契機として、演出処理を切り替える必要がある処理であれば、任意の処理に対してメダルの精算機能の結果を利用することができる。例えば、メダルの精算機能の結果を、精算終了時の映像の切り替え制御の処理に利用してもよい。   In this embodiment, the example of using the result of the medal settlement function (settlement termination function) in the judgment control of the settlement sound output termination process has been described, but the present invention is not limited to this. The result of the medal settlement function can be used for any process as long as it is necessary to switch the effect process with the completion of the medal settlement. For example, the result of the medal settlement function may be used for video switching control processing at the end of settlement.

<主制御回路の動作説明>
次に、図81〜図109を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図81に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation processing (processing after power-on) of the pachislot 1 performed under the control of the main CPU 51 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 81 (hereinafter referred to as main flow).

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、設定変更時の各種初期化処理、バックアップが正常に行われたか否かの判定処理等が行われる。なお、電源投入時の初期化処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。   First, when the power is turned on to the pachislot machine 1, the main CPU 51 performs an initialization process when the power is turned on (S1). In this process, various initialization processes when changing settings, a process for determining whether backup has been performed normally, and the like are performed. Details of the initialization process at power-on will be described later with reference to FIG. 82 described later.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. The designated storage area here is a storage area that needs to be erased for each unit game (game) such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ16Sの入力のチェック処理、デモ移行の判定処理等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, medal sensor (not shown), start switch 16S input check process, demo transition determination process, and the like are performed. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、内部当籤役抽籤用の乱数値の取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU51は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。   Next, the main CPU 51 performs processing for acquiring a random value for internal winning combination lottery (S4). In this process, the main CPU 51 extracts a random number value (0 to 65535) for the internal winning combination lottery and stores the extracted random value in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53.

次いで、メインCPU51は、演出用乱数値の取得処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU51は、例えば、AT(擬似ボーナス)機能、リールロック機能、擬似ボーナス開始回胴演出等の作動に関する内容を決定するための各種演出用乱数値を取得する。具体的には、メインCPU51は、擬似ボーナス抽籤用の演出用乱数値(0〜65535)、擬似BBストック抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、リールロック抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、リール停止演出パターン抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、モード移行抽籤用の演出用乱数値(0〜255)、ロングウエイト抽籤用の演出用乱数値(0〜255)等を取得する。   Next, the main CPU 51 performs an effect random number acquisition process (S5). In this process, the main CPU 51 obtains various effect random numbers for determining contents related to operations such as an AT (pseudo bonus) function, a reel lock function, and a pseudo bonus start spinning effect. Specifically, the main CPU 51 produces a random number value for effect for pseudo bonus lottery (0 to 65535), a random number value for effect for pseudo BB stock lottery (0 to 255), and an effect for lottery for the next pseudo bonus transition game number. Random number value (0-255), Reel random lottery value (0-255), Reel stop effect pattern lottery value (0-255), Mode transition lottery value (0 to 255), a random number value (0 to 255) for rendering for long weight lottery is acquired.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value for internal winning combination lottery extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 86 described later.

次いで、メインCPU51は、レバーオン時抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した各種演出用乱数値、及び、S6で決定された内部当籤役に基づいて、AT(擬似ボーナス)機能、リールロック機能、擬似ボーナス開始回胴演出等の作動内容に関する各種抽籤処理が行われる。なお、レバーオン時抽籤処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a lottery process when the lever is on (S7). In this process, based on the random numbers for various effects extracted in S5 and the internal winning combination determined in S6, the operation contents such as the AT (pseudo bonus) function, the reel lock function, the pseudo bonus start spinning effect, etc. Various lottery processes are performed. Details of the lever-on lottery process will be described later with reference to FIG. 87 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs reel stop initial setting processing (S8). Details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 93 described later.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役(メイン小役当籤番号)、擬似ボーナスの当籤の有無(演出予約カウンタの値)、リールロックの有無、擬似ボーナス開始回胴演出の有無、告知ランプの点灯指示等の各種抽籤結果の情報が含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a start command generation / storage process (S9). In this processing, the main CPU 51 generates start command data to be transmitted to the sub-control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by command data transmission processing in interrupt processing described later with reference to FIG. The start command data includes an internal winning combination (main small combination winning number), presence / absence of a pseudo bonus (value of an effect reservation counter), presence / absence of a reel lock, presence / absence of a pseudo bonus start spinning effect, notification lamp status Information on various lottery results such as lighting instructions is included.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、遊技のウエイト消化処理、全リールの回転開始の要求処理、リールロック処理、擬似ボーナス開始回胴演出のリール制御処理等を行う。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start process (S10). In this process, the main CPU 51 performs a game weight digest process, a request to start rotation of all reels, a reel lock process, a reel control process for a pseudo bonus start spinning effect, and the like.

なお、S10中のウエイト消化処理では、メインCPU51は、前回の単位遊技開始から所定のウエイト時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定のウエイト時間が経過するまでの待ち時間を消化する。次いで、遊技開始時にリールロックや擬似ボーナス開始回胴演出を行うことが決定されていない場合には、3つのリールに対して、通常の加速処理が行われる。   In the wait digestion process in S10, the main CPU 51 waits until the predetermined wait time elapses if a predetermined wait time (eg, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous unit game. Digest time. Next, when it is not determined to perform the reel lock or the pseudo bonus start spinning effect at the start of the game, normal acceleration processing is performed on the three reels.

具体的には、所定のウエイト時間が消化された後、メインCPU51が、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図109参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Specifically, after a predetermined wait time is consumed, the main CPU 51 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, driving of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is performed by an interrupt process (see FIG. 109, which will be described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). Is controlled, and rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is subjected to acceleration control until the rotation speed reaches a constant speed, and then controlled so as to maintain the constant speed.

一方、遊技開始時にリールロックや擬似ボーナス開始回胴演出などのリール演出を行うことが決定されている場合には、メインCPU51は、S10の処理において、上述したリールの通常加速処理を行う前に、決定されたリールロックや擬似ボーナス開始回胴演出などのデータをセットして、それらのリール演出を行う。なお、リール回転開始処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when it is determined that reel effects such as reel lock and pseudo bonus start spinning effect are performed at the start of the game, the main CPU 51 performs the above-described normal acceleration process of the reels in the process of S10. Then, data such as the determined reel lock and pseudo bonus start spinning effect are set, and those reel effects are performed. Details of the reel rotation start process will be described later with reference to FIG. 94 described later.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority storage process (S11). In this process, the main CPU 51 acquires the pull-in priority data and stores it in the pull-in priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop control process (S12). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are respectively pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄組合せと、図柄組合せテーブル(図18〜図23参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。   Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S13). In this process, the main CPU 51 displays the symbol combination displayed on the effective line (winning determination line) after all of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped, and the symbol combination table (see FIGS. 18 to 23). And match. Then, the main CPU 51 determines whether or not a display combination is displayed on the active line, and stores the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU51は、表示コマンド生成格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する表示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された表示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。この処理により、副制御回路42では、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができ、各種演出の実行タイミング等を決定することができる。   Next, the main CPU 51 performs display command generation / storage processing (S14). In this process, the main CPU 51 generates display command data to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The display command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub-control circuit 42 by command data transmission processing in interrupt processing described later with reference to FIG. By this process, the sub control circuit 42 can recognize the symbol combination displayed along the effective line, and can determine the execution timing of various effects.

次いで、メインCPU51は、第3停止後演出処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナスENDロックの実行処理、擬似ボーナス終了時の演出遊技状態の更新処理等を行う。なお、第3停止後演出処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a third post-stop effect process (S15). In this process, the main CPU 51 mainly performs an execution process of the pseudo bonus END lock at the end of the pseudo bonus, an update process of the effect gaming state at the end of the pseudo bonus, and the like. The details of the third post-stop effect process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S13において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、図柄組合せテーブル(図18〜図23参照)に示すように、メダルの最大払出枚数(払出上限)は7枚となる。   Next, the main CPU 51 performs medal payout processing (S16). In this process, the hopper 33 is driven and the number of credits is updated based on the payout number of the display combination determined in S13, and medals are paid out. At this time, in the present embodiment, the number of medals to be paid out differs depending on the display combination, but as shown in the symbol combination table (see FIGS. 18 to 23), the maximum number of medals to be paid out (upper limit of payout) is seven. Become.

また、S16の処理では、遊技者により精算ボタンが押下されている場合、クレジット枚数のメダルの払い出し(精算)が行われる。さらに、この処理では、非遊技状態の継続時間をカウントするためのメインデモ移行タイマのセット処理も行われる。なお、メダル払出処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。また、メインデモ移行タイマは、本発明に係る第1の監視手段の一具体例を示すものである。   Also, in the process of S16, when the player has pressed down the checkout button, the credit number of medals is paid out (settlement). Further, in this process, a main demo transition timer setting process for counting the duration time of the non-game state is also performed. The details of the medal payout process will be described later with reference to FIG. The main demo transition timer is a specific example of the first monitoring means according to the present invention.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたボーナス(BB)ゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ(不図示)を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end check process (S17). In this process, the main CPU 51 refers to various counters (not shown) for managing the end timing of the bonus (BB) game provided in the main RAM 53 and checks whether or not the operation of the bonus game is to be ended. To do. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス(BB)ゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。そして、ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs a bonus operation check process (S18). In this process, the main CPU 51 checks whether or not to start the bonus (BB) game and whether or not to replay. Details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. When the bonus operation check process ends, the main CPU 51 returns the process to S2 and repeats the processes after S2.

[電源投入時の初期化処理]
次に、図82を参照して、メインフロー(図81参照)中のS1で行う電源投入時の初期化処理について説明する。
[Initialization at power-on]
Next, with reference to FIG. 82, the initialization process at power-on performed in S1 in the main flow (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、設定変更スイッチ(不図示)がオン状態であるか否かを判別する(S31)。   First, the main CPU 51 determines whether or not a setting change switch (not shown) is in an on state (S31).

S31において、メインCPU51が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、設定変更処理を行う(S32)。なお、設定変更処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。そして、S32の処理後、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。   In S31, when the main CPU 51 determines that the setting change switch is on (when S31 is YES), the main CPU 51 performs a setting change process (S32). The details of the setting change process will be described later with reference to FIG. 83 described later. After the process of S32, the main CPU 51 ends the initialization process when the power is turned on, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 81).

一方、S31において、メインCPU51が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、電断復帰処理を行う(S33)。なお、電断復帰処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。そして、S33の処理後、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S31 that the setting change switch is not in the ON state (in the case where S31 is NO), the main CPU 51 performs a power interruption recovery process (S33). Details of the power interruption recovery process will be described later with reference to FIG. 84 described later. After the process of S33, the main CPU 51 ends the initialization process when the power is turned on, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 81).

[設定変更処理]
次に、図83を参照して、電源投入時の初期化処理(図82参照)中のS32で行う設定変更処理について説明する。
[Setting change processing]
Next, with reference to FIG. 83, the setting change process performed in S32 during the initialization process (see FIG. 82) upon power-on will be described.

まず、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数(次回擬似ボーナス移行遊技数)の初期化処理を行う(S41)。具体的には、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数に「65535」の値をセットする。   First, the main CPU 51 performs an initialization process for the number of games for canceling the pseudo bonus (the number of games for the next pseudo bonus transfer) (S41). Specifically, the main CPU 51 sets a value of “65535” to the number of pseudo bonus cancellation games.

次いで、メインCPU51は、演出抽籤モード抽籤処理を行う(S42)。この処理では、メインCPU51は、変更後の設定(設定1〜6)に基づいて、設定変更時モード移行抽籤テーブル(図54参照)を参照し、演出抽籤状態(モード)を決定する。   Next, the main CPU 51 performs an effect lottery mode lottery process (S42). In this process, the main CPU 51 determines the effect lottery state (mode) with reference to the setting change mode transition lottery table (see FIG. 54) based on the changed settings (settings 1 to 6).

次いで、メインCPU51は、演出抽籤モード抽籤処理の抽籤結果(モード0〜7のいずれか)をセットする(S43)。具体的には、メインCPU51は、抽籤結果(モード0〜7のいずれか)に対応する演出抽籤状態格納領域(図76参照)内のビットに「1」を格納する。   Next, the main CPU 51 sets the lottery result (any of modes 0 to 7) of the effect lottery mode lottery process (S43). Specifically, the main CPU 51 stores “1” in the bit in the effect lottery state storage area (see FIG. 76) corresponding to the lottery result (any of modes 0 to 7).

次いで、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理を行う(S44)。この処理では、メインCPU51は、セットされた演出抽籤状態(モード)に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル(図55参照)を参照し、次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。なお、この処理において、モード3がセットされているときには次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定されるが、この場合には、メインCPU51は、さらに、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル(図56参照)を参照し、乱数値に対応する次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。   Next, the main CPU 51 performs a next pseudo bonus transfer game number lottery process (S44). In this process, the main CPU 51 refers to the next pseudo bonus transfer game number lottery table (see FIG. 55) based on the set effect lottery state (mode) and determines the next pseudo bonus transfer game number. In this process, when mode 3 is set, “100 to 199” is determined as the next pseudo bonus transfer game number. In this case, the main CPU 51 further determines the next pseudo bonus transfer game number and With reference to the correspondence table (see FIG. 56) with the random value, the next pseudo bonus transfer game number corresponding to the random value is determined.

次いで、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理の抽籤結果(次回擬似ボーナス移行遊技数)を擬似ボーナスの解除遊技数にセットする(S45)。そして、S45の処理後、メインCPU51は、設定変更処理を終了するとともに、電源投入時の初期化処理(図82参照)も終了する。   Next, the main CPU 51 sets the lottery result (next pseudo bonus transfer game number) of the next pseudo bonus transfer game number lottery process as the pseudo bonus release game number (S45). After the process of S45, the main CPU 51 ends the setting change process and also ends the initialization process (see FIG. 82) when the power is turned on.

[電断復帰処理]
次に、図84を参照して、電源投入時の初期化処理(図82参照)中のS33で行う電断復帰処理について説明する。
[Power failure recovery processing]
Next, with reference to FIG. 84, the power interruption recovery process performed in S33 during the initialization process (see FIG. 82) upon power-on will be described.

まず、メインCPU51は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S51)。この判別処理では、メインCPU51は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。   First, the main CPU 51 determines whether the backup is normal (S51). In this determination process, the main CPU 51 determines whether or not the backup is normal by performing error detection using the checksum value.

S51において、メインCPU51が、バックアップが正常であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU51は、バックアップデータに基づいて、設定値を電断前の状態に復帰させる(S52)。そして、S52の処理後、メインCPU51は、電断復帰処理を終了するとともに、電源投入時の初期化処理(図82参照)も終了する。   When the main CPU 51 determines that the backup is normal in S51 (when S51 is YES), the main CPU 51 returns the set value to the state before the power interruption based on the backup data (S52). Then, after the process of S52, the main CPU 51 ends the power interruption recovery process and also ends the initialization process (see FIG. 82) upon power-on.

一方、S51において、メインCPU51が、バックアップが正常でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU51は、電源投入時エラー処理を行う(S53)。この処理では、メインCPU51は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって報知する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S51 that the backup is not normal (when S51 is NO), the main CPU 51 performs power-on error processing (S53). In this process, the main CPU 51 notifies that the backup is not normal by an error display or the like.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図85を参照して、メインフロー(図81参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 85, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S61)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether or not there is an automatic insertion request (S61). The presence / absence of the automatic insertion request is determined by determining whether or not the automatic insertion counter is “0”. That is, the main CPU 51 determines that there is no automatic input request when the automatic input counter is “0”, and determines that there is an automatic input request when the automatic input counter is “1” or more.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to re-playing has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S61において、メインCPU51が、自動投入要求があると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S62)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。   In S61, when the main CPU 51 determines that there is an automatic loading request (when S61 is YES), the main CPU 51 performs an automatic loading process (S62). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared.

次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S63)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、メダル投入コマンドには、メダル投入枚数等を特定するためのパラメータが含まれるが、S63で生成されるメダル投入コマンドには、前回の単位遊技において投入されたメダル枚数(遊技開始可能枚数)の情報がセットされる。そして、S63の処理後、メインCPU51は、後述のS73の処理を行う。   Next, the main CPU 51 performs medal insertion command generation / storage processing (S63). In this process, the main CPU 51 generates medal insertion command data to be transmitted to the sub-control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The medal insertion command includes parameters for specifying the number of medal insertions and the like, but the medal insertion command generated in S63 includes the number of medals inserted in the previous unit game (the number of games that can be started). Is set. Then, after the process of S63, the main CPU 51 performs a process of S73 described later.

一方、S61において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S64)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S61 that there is no automatic insertion request (when S61 is NO), the main CPU 51 permits medal acceptance (S64). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 13 are accepted. The received medals are counted and guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値を設定する(S65)。具体的には、メインCPU51は、メダルの投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main CPU 51 sets the maximum value of the number of inserted medals according to the gaming state (S65). Specifically, the main CPU 51 sets the maximum value of the number of inserted medals to “3”.

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S66)。S66において、メインCPU51がメダル受付許可でないと判別したとき(S66がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS73の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S66). When the main CPU 51 determines that the medal acceptance is not permitted in S66 (when S66 is NO), the main CPU 51 performs the process of S73 described later.

一方、S66において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S66がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S67)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, when it is determined in S66 that the main CPU 51 is permitted to accept medals (when S66 is YES), the main CPU 51 performs a medal insertion check process (S67). In this process, the main CPU 51 determines whether or not a medal is inserted, and adds “1” to the inserted number counter when a medal is inserted.

次いで、メインCPU51は、S67のチェック処理の結果に基づいて、メダルが投入されたか否かを判別する(S68)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not a medal has been inserted based on the result of the check process in S67 (S68).

S68において、メインCPU51が、メダルが投入されていないと判別したとき(S68がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS71の処理を行う。   In S68, when the main CPU 51 determines that no medal is inserted (when S68 is NO), the main CPU 51 performs the process of S71 described later.

一方、S68において、メインCPU51が、メダルが投入されたと判別したとき(S68がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S69)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S68 that a medal has been inserted (when S68 is YES), the main CPU 51 performs a medal insertion command generation and storage process (S69). In this process, the main CPU 51 generates medal insertion command data to be transmitted to the sub-control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S70)。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は「3」である。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (S70). In the present embodiment, the number of games that can be started is “3”.

S70において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S70がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS73の処理を行う。   In S70, when the main CPU 51 determines that the inserted number is the game start possible number (when S70 is YES), the main CPU 51 performs the process of S73 described later.

一方、S70において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判別したとき(S70がNO判定の場合)、又は、S68がNO判定の場合、メインCPU51は、メインデモ移行タイマが「0」であるか否かを判別する(S71)。なお、メインデモ移行タイマのセット処理は、後述のメダル払出処理(後述の図106参照)で行われる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S70 that the inserted number is not the game start possible number (when S70 is NO), or when S68 is NO, the main CPU 51 sets the main demo transition timer to “0”. Is determined (S71). The main demo transition timer setting process is performed in a medal payout process (see FIG. 106, which will be described later).

S71において、メインCPU51が、メインデモ移行タイマが「0」でないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS66に戻し、S66以降の処理を繰り返す。   In S71, when the main CPU 51 determines that the main demo transition timer is not “0” (when S71 is NO), the main CPU 51 returns the process to S66 and repeats the processes after S66.

一方、S71において、メインCPU51が、メインデモ移行タイマが「0」であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、メインデモフラグをオン状態にセットする(S72)。この処理により、デモ移行時の処理が開始される。なお、メインデモフラグは、遊技の状態をデモ及び/又は省電力モードの状態に移行させるか否かを示すフラグであり、メインRAM53に格納される。そして、S72の処理後、メインCPU51は、処理をS66に戻し、S66以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S71 that the main demo transition timer is “0” (when S71 is YES), the main CPU 51 sets the main demo flag to the on state (S72). By this process, the process at the time of demo transfer is started. The main demo flag is a flag indicating whether or not to shift the game state to the demo and / or power saving mode, and is stored in the main RAM 53. After the process of S72, the main CPU 51 returns the process to S66 and repeats the processes after S66.

ここで再度、S63、S66及びS70の処理に戻って、S63の処理後、S66がNO判定の場合、又は、S70がYES判定の場合、メインCPU51は、メインデモフラグをオフ状態にセットする(S73)。この処理の時点において、遊技の状態がデモ及び/又は省電力モードの状態でない場合、この処理では、メインデモフラグをオフ状態に維持する処理を行う。一方、この処理の時点において、遊技の状態がデモ及び/又は省電力モードの状態である場合には、この処理は、メインデモフラグをオン状態からオフ状態に更新する処理となり、この処理により、デモ及び/又は省電力モードの状態が終了する。   Here, returning to the processing of S63, S66, and S70 again, after the processing of S63, if S66 is NO, or if S70 is YES, the main CPU 51 sets the main demo flag to an off state ( S73). If the game state is not in the demo and / or power saving mode at the time of this process, in this process, a process of maintaining the main demo flag in the off state is performed. On the other hand, if the state of the game is a demo and / or power saving mode at the time of this process, this process is a process of updating the main demo flag from the on state to the off state. The state of the demo and / or power saving mode ends.

次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S74)。S74において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S74がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS66に戻し、S66以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the start switch is on (S74). In S74, when the main CPU 51 determines that the start switch is not on (when S74 is NO), the main CPU 51 returns the process to S66 and repeats the processes after S66.

一方、S74において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S74がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S75)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS4に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S74 that the start switch is on (when S74 is YES), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S75). By this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 18. When this process ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance / start check process, and moves the process to S4 of the main flow (see FIG. 81).

上述のように、本実施形態のメダル受付・スタートチェック処理中のメインデモ移行タイマが「0」であるか否かを判別する処理(S71)は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、メインデモ移行タイマによる監視結果に基づいて、デモ及び/又は省電力モードの状態(非遊技状態)時の処理を行うか否かを判定する手段(第1非遊技状態判定手段)も兼ねる。   As described above, the main control circuit 41 executes the process of determining whether or not the main demo transition timer during the medal acceptance / start check process of the present embodiment is “0” (S71). That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 determines whether to perform processing in the demo and / or power saving mode state (non-game state) based on the monitoring result by the main demo transition timer. Also serves as (first non-gaming state determination means).

[内部抽籤処理]
次に、図86を参照して、メインフロー(図81参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 86, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S81)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、用いる内部抽籤テーブルの種別(図25〜図27のいずれかの内部抽籤テーブル)を決定する。   First, the main CPU 51 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (S81). In this process, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 70) to grasp the current gaming state, and the type of internal lottery table to be used (any of the lottery tables in FIGS. 25 to 27). To decide.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S82)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 51 obtains a random number value for internal lottery stored in the random value storage area (S82). Then, the main CPU 51 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S83)。   Next, the main CPU 51 refers to the internal lottery table, acquires a lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value for internal lottery (S83).

次いで、メインCPU51は、S83での演算結果(減算結果)が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S84)。S84において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S84がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS87の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result (subtraction result) in S83 is less than “0” (negative value) (S84). In S84, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than “0” (when S84 is YES), the main CPU 51 performs the process of S87 described later.

一方、S84において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S84がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S85)。具体的には、演算結果(減算結果)の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S84 that the calculation result is not less than “0” (when S84 is NO), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S85). Specifically, the value of the calculation result (subtraction result) is set as a random value, and the winning number is incremented by “1”.

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S86)。S86において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S86がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS83に戻し、S83以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all winning numbers have been checked (S86). When it is determined in S86 that the main CPU 51 has not checked all the winning numbers (when S86 is NO), the main CPU 51 returns the process to S83 and repeats the processes after S83.

一方、S86において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S86がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS88の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S86 that the main CPU 51 has checked all the winning numbers (when S86 is YES), the main CPU 51 performs the process of S88 described later.

ここで再度、S84の処理に戻って、S84がYES判定の場合(減算処理で桁かりが生じた場合)、メインCPU51は、桁かりが生じた当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S87)。   Here, returning to the process of S84 again, if S84 is YES (when a digit is generated in the subtraction process), the main CPU 51 determines the data pointer for the small role / replay corresponding to the winning number where the digit is generated. And a bonus data pointer is acquired (S87).

S87の処理後又はS86がYES判定の場合、メインCPU51は、図柄組合せ決定テーブル(図28〜図36参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(入賞可能な表示役)を取得する(S88)。次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役(入賞可能な表示役)を内部当籤役格納領域(図69参照)に格納する(S89)。   After the processing of S87 or when S86 is YES, the main CPU 51 refers to the symbol combination determination table (see FIGS. 28 to 36), and based on the small combination / replay data pointer, the internal winning combination (display that can win a prize) (Sole) is acquired (S88). Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination (a winning displayable combination) in the internal winning combination storing area (see FIG. 69) (S89).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S90)。S90において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S90がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS95の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (S90). In S90, when the main CPU 51 determines that the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000” (when S90 is NO), the main CPU 51 performs the process of S95 described later.

一方、S90において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S90がYES判定の場合)、メインCPU51は、図柄組合せ決定テーブル(図28〜図36参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S91)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S90 that the data stored in the carryover combination storage area is “00000000” (when S90 is YES), the main CPU 51 determines the symbol combination determination table (FIG. 28 to FIG. 28). With reference to FIG. 36, an internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (S91).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S92)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S92).

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域を参照して、BBが持ち越し中であるか否かを判別する(S93)。S93において、メインCPU51が、BBが持ち越し中でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS95の処理を行う。   Next, the main CPU 51 refers to the carryover combination storage area and determines whether the BB is being carried over (S93). In S93, when the main CPU 51 determines that the BB is not carried over (when S93 is NO), the main CPU 51 performs the process of S95 described later.

一方、S93において、メインCPU51が、BBが持ち越し中であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(S94)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)のビット2に「1」を格納(セット)する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S93 that the BB is being carried over (when S93 is YES), the main CPU 51 sets the RT1 gaming state as the gaming state (S94). Specifically, the main CPU 51 stores (sets) “1” in bit 2 of the gaming state flag storage area (see FIG. 70).

S94の処理後、又は、S90或いはS93がNO判定の場合、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S95)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS7に移す。   After the processing of S94, or when S90 or S93 is NO, the main CPU 51 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S95). Thereafter, the main CPU 51 ends the internal lottery process, and moves the process to S7 of the main flow (see FIG. 81).

上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。   As described above, the internal lottery process of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing an internal winning combination determining process (internal winning combination determining means).

[レバーオン時抽籤処理]
次に、図87を参照して、メインフロー(図81参照)中のS7で行うレバーオン時抽籤処理について説明する。
[Lottery lottery processing]
Next, with reference to FIG. 87, the lever-on lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、演出抽籤用フラグ生成処理を行う(S101)。この処理では、メインCPU51は、内部当籤役に対応する演出用抽籤フラグをオン状態にセットし、その他の演出用抽籤フラグをオフ状態にセットする。例えば、名称「F_123B1」の内部当籤役が当籤した場合には、メインCPU51は、名称「通常役」の演出用抽籤フラグのみをオン状態にセットする(図25及び図26参照)。また、例えば、名称「F_リプレイ」の内部当籤役が当籤した場合にも、メインCPU51は、名称「通常役」の演出用抽籤フラグのみをオン状態にセットする。   First, the main CPU 51 performs an effect lottery flag generation process (S101). In this process, the main CPU 51 sets the effect lottery flag corresponding to the internal winning combination to the on state, and sets the other effect lottery flags to the off state. For example, when the internal winning combination with the name “F_123B1” wins, the main CPU 51 sets only the effect lottery flag with the name “normal combination” to the ON state (see FIGS. 25 and 26). Further, for example, even when an internal winning combination with the name “F_Replay” is won, the main CPU 51 sets only the effect lottery flag with the name “normal combination” in the on state.

次いで、メインCPU51は、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(S102)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the gaming state is the BB gaming state (S102).

S102において、メインCPU51が、遊技状態がBB遊技状態であると判別したとき(S102がYES判定の場合)、メインCPU51は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS8に移す。一方、S102において、メインCPU51が、遊技状態がBB遊技状態でないと判別したとき(S102がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態が告知待ち状態であるか否かを判別する(S103)。   In S102, when the main CPU 51 determines that the gaming state is the BB gaming state (in the case where S102 is YES), the main CPU 51 ends the lever-on lottery process, and the process of the main flow (see FIG. 81). Move to S8. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S102 that the gaming state is not the BB gaming state (when S102 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the effect gaming state is a notification waiting state (S103). ).

S103において、メインCPU51が、演出遊技状態が告知待ち状態でないと判別したとき(S103がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS105の処理を行う。一方、S103において、メインCPU51が、演出遊技状態が告知待ち状態であると判別したとき(S103がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態に揃い待ち状態をセットする(S104)。   In S103, when the main CPU 51 determines that the effect gaming state is not the notification waiting state (when S103 is NO), the main CPU 51 performs a process of S105 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S103 that the effect gaming state is the notification waiting state (when S103 is YES), the main CPU 51 sets the waiting state in line with the effect gaming state (S104).

S104の処理後又はS103がNO判定の場合、メインCPU51は、通常中抽籤処理を行う(S105)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似ボーナス抽籤(解除抽籤)及びリールロック抽籤を行う。なお、通常中抽籤処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。   After the process of S104 or when S103 is NO, the main CPU 51 performs a normal lottery process (S105). In this process, the main CPU 51 mainly performs pseudo bonus lottery (release lottery) and reel lock lottery. The details of the normal lottery process will be described later with reference to FIG. 88 described later.

次いで、メインCPU51は、モード移行抽籤処理を行う(S106)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似ボーナス開始時のモード(演出抽籤状態)移行抽籤及び次回擬似ボーナス移行遊技数の抽籤を行う。なお、モード移行抽籤処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a mode transition lottery process (S106). In this process, the main CPU 51 mainly performs lottery transfer for the mode (effect lottery state) at the start of the pseudo bonus and the number of games for the next pseudo bonus transfer. The details of the mode transition lottery process will be described later with reference to FIG. 89 described later.

次いで、メインCPU51は、ストック抽籤処理を行う(S107)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似BB(1G連)のストック抽籤及びロングウエイト演出の抽籤を行う。なお、ストック抽籤処理の詳細については、後述の図90及び図91を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs stock lottery processing (S107). In this process, the main CPU 51 mainly performs pseudo-BB (1G ream) stock lottery and long-weight effect lottery. The details of the stock lottery process will be described later with reference to FIGS. 90 and 91 described later.

次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤処理を行う(S108)。この処理では、メインCPU51は、主に、擬似ボーナス開始時に行われる擬似ボーナス開始回胴演出のリールの停止演出パターンの抽籤を行う。なお、リール演出抽籤処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。そして、S108の処理後、メインCPU51は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS8に移す。   Next, the main CPU 51 performs reel effect lottery processing (S108). In this process, the main CPU 51 performs lottery of the reel stop effect pattern of the pseudo bonus start spinning effect mainly performed at the start of the pseudo bonus. Details of the reel effect lottery process will be described later with reference to FIG. 92 described later. After the processing of S108, the main CPU 51 ends the lever-on lottery processing, and moves the processing to S8 of the main flow (see FIG. 81).

[通常中抽籤処理]
次に、図88を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート(図87参照)中のS105で行う通常中抽籤処理について説明する。
[Normal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 88, the normal lottery process performed in S105 in the flowchart of the lever-on lottery process (see FIG. 87) will be described.

まず、メインCPU51は、演出遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する(S111)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the effect gaming state is the normal gaming state (S111).

S111において、メインCPU51が、演出遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU51は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS106に移す。一方、S111において、メインCPU51が、演出遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数が「0」であるか否か(現ゲームが天井成立時のゲームであるか否か)を判別する(S112)。   In S111, when the main CPU 51 determines that the effect gaming state is not the normal gaming state (when S111 is NO), the main CPU 51 ends the normal lottery process, and the process is determined as the lever-on lottery process (see FIG. 87). ) To S106. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S111 that the effect gaming state is the normal gaming state (when S111 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the number of games for releasing the pseudo bonus is “0”. It is determined whether or not the current game is a game when the ceiling is established (S112).

S112において、メインCPU51が、擬似ボーナスの解除遊技数が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU51は、ゲーム数解除フラグをオン状態にセットする(S113)。なお、この際、メインCPU51は、その他の演出当籤契機フラグをオフ状態にセットする。一方、S112において、メインCPU51が、擬似ボーナスの解除遊技数が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数を1減算する(S114)。   In S112, when the main CPU 51 determines that the number of games for canceling the pseudo bonus is “0” (in the case of YES determination in S112), the main CPU 51 sets the game number cancellation flag to the on state (S113). At this time, the main CPU 51 sets the other effect winning opportunity flag to the off state. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S112 that the pseudo bonus release game number is not “0” (when S112 is NO), the main CPU 51 decrements the pseudo bonus release game number by 1 (S114). .

S113又はS114の処理後、メインCPU51は、擬似ボーナス抽籤処理を行う(S115)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス抽籤テーブル(図38及び図39等参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)、設定及び演出抽籤用フラグ(内部当籤役)等に基づいて、擬似ボーナスの当籤/非当籤、当籤時の擬似ボーナスの種別及び告知タイミング(上述した擬似ボーナス種別「現遊技擬似RB」、「現遊技擬似BB」、「次遊技擬似BB」及び「次遊技回擬似BB」のいずれか)を決定する。   After the process of S113 or S114, the main CPU 51 performs a pseudo bonus lottery process (S115). In this process, the main CPU 51 refers to the pseudo bonus lottery table (see FIG. 38, FIG. 39, etc.), and based on the current effect lottery state (mode), setting and effect lottery flag (internal winning combination), etc. Pseudo bonus winning / non-winning, pseudo bonus type and notification timing at the time of winning (pseudo bonus types “current game pseudo RB”, “current game pseudo BB”, “next game pseudo BB” and “next game round simulation” BB ").

次いで、メインCPU51は、擬似ボーナス抽籤処理の抽籤結果をセットする(S116)。なお、擬似ボーナス抽籤に当籤した場合、この処理では、当籤した擬似ボーナス種別のセット処理や演出予約カウンタの値の更新処理(1加算)などが行われる。次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスが当籤したか否かを判別する(S117)。   Next, the main CPU 51 sets the lottery result of the pseudo bonus lottery process (S116). When a pseudo bonus lottery is won, in this process, a winning bonus type setting process, an effect reservation counter value update process (1 addition), and the like are performed. Next, the main CPU 51 determines whether or not a pseudo bonus is won (S117).

S117において、メインCPU51が、擬似ボーナスが当籤しなかったと判別したとき(S117がNO判定の場合)、メインCPU51は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS106に移す。一方、S117において、メインCPU51が、擬似ボーナスが当籤したと判別したとき(S117がYES判定の場合)、メインCPU51は、ゲーム数解除フラグがオン状態であるか否かを判別する(S118)。   When the main CPU 51 determines in S117 that the pseudo bonus has not been won (when S117 is NO), the main CPU 51 ends the normal lottery process, and the process of the lever-on lottery process (see FIG. 87). Move to S106. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S117 that the pseudo bonus has been won (when S117 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the number-of-games release flag is on (S118).

S118において、メインCPU51が、ゲーム数解除フラグがオン状態であると判別したとき(S118がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS120の処理を行う。一方、S118において、メインCPU51が、ゲーム数解除フラグがオン状態でないと判別したとき(S118がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出当籤契機フラグの更新処理を行う(S119)。この処理では、擬似ボーナスの当籤契機(ゲーム数解除以外)に対応する演出当籤契機フラグをオン状態にセットし、その他の演出当籤契機フラグをオフ状態にセットする。例えば、擬似ボーナスの抽籤契機が「スイカ」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合には、スイカ解除フラグをオン状態にセットし、その他の演出当籤契機フラグをオフ状態にセットする。   In S118, when the main CPU 51 determines that the number-of-games release flag is on (when S118 is YES), the main CPU 51 performs the process of S120 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S118 that the number-of-games release flag is not in the on state (when S118 is NO), the main CPU 51 performs an effect winning opportunity flag update process (S119). In this process, the effect winning opportunity flag corresponding to the pseudo bonus winning opportunity (other than the cancellation of the number of games) is set to the on state, and the other effect winning opportunity flags are set to the off state. For example, if the lottery trigger of the pseudo bonus is “watermelon” and the pseudo bonus is won, the watermelon release flag is set to the on state and the other effect winning trigger flags are set to the off state.

S119の処理後又はS118がYES判定の場合、メインCPU51は、擬似ボーナス設定処理を行う(S120)。この処理では、メインCPU51は、当籤した擬似ボーナスの種別に対応した残り擬似ボーナス遊技数の初期値をセットする。当籤した擬似ボーナスの種別が「現遊技擬似BB」又は「次遊技擬似BB」である場合には、残り擬似ボーナス遊技数の初期値として「70」をセットし、当籤した擬似ボーナスの種別が「現遊技擬似RB」又は「次遊技擬似RB」である場合には、残り擬似ボーナス遊技数の初期値として「20」をセットする。   After the process of S119 or when S118 is YES, the main CPU 51 performs a pseudo bonus setting process (S120). In this process, the main CPU 51 sets the initial value of the number of remaining pseudo bonus games corresponding to the type of the pseudo bonus won. When the type of the pseudo bonus won is “current game pseudo BB” or “next game pseudo BB”, “70” is set as the initial value of the remaining number of pseudo bonus games, and the type of pseudo bonus won is “ In the case of “current game simulation RB” or “next game simulation RB”, “20” is set as the initial value of the remaining number of simulation bonus games.

次いで、メインCPU51は、演出遊技状態の更新処理を行う(S121)。この処理では、例えば、当籤した擬似ボーナスの種別が「現遊技擬似RB」又は「現遊技擬似BB」である場合には、メインCPU51は、演出遊技状態に揃い待ち状態をセットする。具体的には、メインCPU51は、演出遊技状態格納領域(図75参照)のビット2(揃い待ち状態)にデータ「1」を格納する。また、例えば、当籤した擬似ボーナスの種別が「次遊技擬似RB」又は「次遊技擬似BB」である場合には、メインCPU51は、演出遊技状態に告知待ち状態をセットする。具体的には、メインCPU51は、演出遊技状態格納領域(図75参照)のビット1(告知待ち状態)にデータ「1」を格納する。   Next, the main CPU 51 performs an effect game state update process (S121). In this process, for example, if the type of the winning pseudo bonus is “current game simulation RB” or “current game simulation BB”, the main CPU 51 sets the waiting state in line with the effect gaming state. Specifically, the main CPU 51 stores data “1” in bit 2 (aligned waiting state) of the effect gaming state storage area (see FIG. 75). Further, for example, when the type of the simulated bonus that is won is “next game simulation RB” or “next game simulation BB”, the main CPU 51 sets the notification waiting state to the effect gaming state. Specifically, the main CPU 51 stores data “1” in bit 1 (notification waiting state) of the effect gaming state storage area (see FIG. 75).

次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数(次回擬似ボーナス移行遊技数)の初期化処理を行う(S122)。具体的には、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数に「65535」の値をセットする。   Next, the main CPU 51 performs initialization processing of the number of games for canceling the pseudo bonus (the number of games for the next pseudo bonus transfer) (S122). Specifically, the main CPU 51 sets a value of “65535” to the number of pseudo bonus cancellation games.

次いで、メインCPU51は、リールロック抽籤処理を行う(S123)。この処理では、メインCPU51は、リールロック抽籤テーブル(図40〜図47参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)、擬似ボーナスの当籤種別及び演出抽籤用フラグ(内部当籤役)等に基づいて、リールロックの当籤/非当籤及び当籤時のリールロック種別(「ショートロック」、「フリーズA」、「フリーズB」、「ショートロック+フリーズA」及び「ショートロック+フリーズB」のいずれか)を決定する。   Next, the main CPU 51 performs a reel lock lottery process (S123). In this process, the main CPU 51 refers to the reel lock lottery table (see FIGS. 40 to 47) and displays the current effect lottery state (mode), pseudo bonus winning type, effect lottery flag (internal winning combination), and the like. Based on the reel lock winning / non-winning and reel locking type ("Short lock", "Freeze A", "Freeze B", "Short lock + Freeze A" and "Short lock + Freeze B") Or).

次いで、メインCPU51は、リールロック抽籤処理の抽籤結果に基づいて、リールロックを行うか否かを判別する(S124)。S124において、メインCPU51が、リールロックを行わないと判別したとき(S124がNO判定の場合)、メインCPU51は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS106に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not to perform reel lock based on the lottery result of the reel lock lottery process (S124). When the main CPU 51 determines that the reel lock is not performed in S124 (when S124 is NO), the main CPU 51 ends the normal lottery process, and the process is S106 of the lever-on lottery process (see FIG. 87). Move to.

一方、S124において、メインCPU51が、リールロックを行うと判別したとき(S124がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出予約フラグの更新処理を行う(S125)。この処理では、メインCPU51は、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別に対応する演出予約フラグをオン状態にセットする。例えば、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別が「ショートロック」である場合には、メインCPU51は、ショートロックフラグをオン状態にセットし、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別が「フリーズA」である場合には、メインCPU51は、フリーズAフラグをオン状態にセットする。また、例えば、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別が「ショートロック+フリーズA」である場合には、メインCPU51は、ショートロックフラグ及びフリーズAフラグの両方をオン状態にセットする。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the reel lock is to be performed in S124 (when S124 is YES), the main CPU 51 performs an effect reservation flag update process (S125). In this process, the main CPU 51 sets the effect reservation flag corresponding to the type of reel lock determined by the reel lock lottery to the on state. For example, when the reel lock type determined by the reel lock lottery is “short lock”, the main CPU 51 sets the short lock flag to the on state, and the reel lock type determined by the reel lock lottery is If it is “Freeze A”, the main CPU 51 sets the Freeze A flag to the ON state. Further, for example, when the type of reel lock determined by the reel lock lottery is “short lock + freeze A”, the main CPU 51 sets both the short lock flag and the freeze A flag to the on state.

そして、S125の処理後、メインCPU51は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS106に移す。   Then, after the process of S125, the main CPU 51 ends the normal lottery process, and moves the process to S106 of the lever-on lottery process (see FIG. 87).

上述のように、通常中抽籤処理中の擬似ボーナス抽籤処理(S115)は、主制御回路41により実行される。また、図87で説明したレバーオン時抽籤処理中の通常中抽籤処理中の擬似BB(1G連)のストック抽籤処理(S107)は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、擬似ボーナス状態(報知遊技状態)への移行の有無を決定する手段及び擬似ボーナス状態(報知遊技状態)への移行の決定(1G連のストック)の有無を決定する手段(報知遊技決定手段)も兼ねる。   As described above, the pseudo bonus lottery process (S115) during the normal lottery process is executed by the main control circuit 41. Also, the pseudo control BB (1G series) stock lottery process (S107) during the normal lottery process during the lever-on lottery process described in FIG. 87 is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 determines means for determining whether or not to shift to the pseudo bonus state (notification gaming state) and determines whether to shift to the pseudo bonus state (notification gaming state) (1G series stock). It also serves as means for determining the presence or absence (notification game determination means).

[モード移行抽籤処理]
次に、図89を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート(図87参照)中のS106で行うモード移行抽籤処理について説明する。
[Mode transition lottery processing]
Next, with reference to FIG. 89, the mode transition lottery process performed in S106 in the lever-on lottery process flowchart (see FIG. 87) will be described.

まず、メインCPU51は、全ての演出当籤契機フラグがオフ状態である、又は、擬似BBストック解除フラグがオン状態であるか否かを判別する(S131)。   First, the main CPU 51 determines whether or not all effect winning trigger flags are in an off state, or whether or not a pseudo BB stock release flag is in an on state (S131).

S131において、メインCPU51が、S131の判別条件を満たすと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、モード移行抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS107に移す。すなわち、本実施形態では、擬似ボーナスの非開始時だけでなく、擬似ボーナスの遊技が1G連の擬似BBの放出により継続した場合にも、モード移行抽籤は行われない。   In S131, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S131 is satisfied (when S131 is YES), the main CPU 51 ends the mode transition lottery process, and the process of the lever-on lottery process (see FIG. 87). Move to S107. That is, in this embodiment, not only when the pseudo bonus is not started, but also when the game of the pseudo bonus is continued by the release of the 1G series pseudo BB, the mode transition lottery is not performed.

一方、S131において、メインCPU51が、S131の判別条件を満たさないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、モード移行抽籤処理を行う(S132)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル(図48〜図51参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)、開始する擬似ボーナスの種別、設定及び演出抽籤用フラグ(内部当籤役)等に基づいて、移行先の演出抽籤状態(モード0〜7のいずれか)を決定する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S131 that the determination condition in S131 is not satisfied (when S131 is NO), the main CPU 51 performs a mode transition lottery process (S132). In this process, the main CPU 51 refers to the pseudo bonus start mode transition lottery table (see FIGS. 48 to 51), and presents the current effect lottery state (mode), the type of pseudo bonus to be started, the setting, and the effect lottery flag. Based on (internal winning combination), etc., the transition lottery state (any of modes 0 to 7) is determined.

次いで、メインCPU51は、モード移行抽籤処理の抽籤結果に基づいて、演出抽籤状態の更新処理を行う(S133)。次いで、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理を行う(S134)。この処理では、メインCPU51は、セットされた演出抽籤状態(モード)に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル(図55参照)を参照し、次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。なお、この処理において、モード3がセットされているときには次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定されるが、この場合には、メインCPU51は、さらに、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル(図56参照)を参照し、乱数値に対応する次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。   Next, the main CPU 51 performs an effect lottery state update process based on the lottery result of the mode transition lottery process (S133). Next, the main CPU 51 performs the next pseudo bonus transfer game number lottery process (S134). In this process, the main CPU 51 refers to the next pseudo bonus transfer game number lottery table (see FIG. 55) based on the set effect lottery state (mode) and determines the next pseudo bonus transfer game number. In this process, when mode 3 is set, “100 to 199” is determined as the next pseudo bonus transfer game number. In this case, the main CPU 51 further determines the next pseudo bonus transfer game number and With reference to the correspondence table (see FIG. 56) with the random value, the next pseudo bonus transfer game number corresponding to the random value is determined.

次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数の更新処理を行う(S135)。この処理では、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理で得られた次回擬似ボーナス移行遊技数を擬似ボーナスの解除遊技数にセットする。そして、S135の処理後、メインCPU51は、モード移行抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS107に移す。   Next, the main CPU 51 performs a process of updating the number of games for canceling the pseudo bonus (S135). In this process, the main CPU 51 sets the next pseudo bonus transfer game number obtained in the next pseudo bonus transfer game number lottery process as the pseudo bonus release game number. After the process of S135, the main CPU 51 ends the mode transition lottery process, and moves the process to S107 of the lever-on lottery process (see FIG. 87).

[ストック抽籤処理]
次に、図90及び図91を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート(図87参照)中のS107で行うストック抽籤処理について説明する。
[Stock lottery processing]
Next, with reference to FIGS. 90 and 91, the stock lottery process performed in S107 in the lever-on lottery process flowchart (see FIG. 87) will be described.

まず、メインCPU51は、演出遊技状態が通常遊技状態又は告知待ち状態であるか否かを判別する(S141)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the effect gaming state is a normal gaming state or a notification waiting state (S141).

S141において、メインCPU51が、演出遊技状態が通常遊技状態又は告知待ち状態であると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストック抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS108に移す。一方、S141において、メインCPU51が、演出遊技状態が通常遊技状態又は告知待ち状態でないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態が揃い待ち状態状態であるか否かを判別する(S142)。   In S141, when the main CPU 51 determines that the effect gaming state is the normal gaming state or the waiting state for notification (when S141 is YES), the main CPU 51 ends the stock lottery process, and the process is lottery process when the lever is on. The process moves to S108 of (see FIG. 87). On the other hand, when the main CPU 51 determines in S141 that the effect gaming state is not the normal gaming state or the notification waiting state (when S141 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the effect gaming state is in a waiting state. Is determined (S142).

S142において、メインCPU51が、演出遊技状態が揃い待ち状態状態でないと判別したとき(S142がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS149の処理を行う。   In S142, when the main CPU 51 determines that the effect gaming state is not complete and is not in a waiting state (when S142 is NO), the main CPU 51 performs a process of S149 described later.

一方、S142において、メインCPU51が、演出遊技状態が揃い待ち状態状態であると判別したとき(S142がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストック抽籤処理(擬似ボーナス開始時)を行う(S143)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス開始時擬似BBストック抽籤テーブル(図57A及び図57B参照)を参照し、開始される擬似ボーナスの種別及び現在の演出抽籤状態(モード)に基づいて、擬似BBのストック当籤/非当籤を決定する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S142 that the production gaming states are all in a waiting state (when S142 is YES), the main CPU 51 performs a stock lottery process (at the start of a pseudo bonus) (S143). . In this process, the main CPU 51 refers to the pseudo-bonus starting pseudo BB stock lottery table (see FIGS. 57A and 57B), and based on the type of pseudo bonus to be started and the current effect lottery state (mode), BB stock winning / non-winning is determined.

次いで、メインCPU51は、ストック抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S144)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not a stock lottery process has been won (S144).

S144において、メインCPU51が、ストック抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S144がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS149の処理を行う。一方、S144において、メインCPU51が、ストック抽籤処理に当籤したと判別したとき(S144がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出予約カウンタの値に「1」を加算する(S145)。なお、演出予約カウンタは、擬似BBのストック数を計数するカウンタであり、メインRAM53に設けられる。   When the main CPU 51 determines in S144 that the stock lottery process has not been won (when S144 is NO), the main CPU 51 performs the process of S149 described later. On the other hand, when it is determined in S144 that the main CPU 51 has won the stock lottery process (when S144 is YES), the main CPU 51 adds “1” to the value of the effect reservation counter (S145). The effect reservation counter is a counter that counts the number of pseudo BB stocks and is provided in the main RAM 53.

S145の処理後、メインCPU51は、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス開始時)を行う(S146)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブル(図63A〜図63D参照)を参照し、開始される擬似ボーナスの種別及びストック抽籤の当籤の有無(1G連の擬似BBの有無)に基づいて、ロングウエイト演出(ショートロック)の当籤/非当籤を決定する。また、この処理では、メインCPU51は、ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル(図64〜図67参照)を参照し、開始される擬似ボーナスの種別及びストック抽籤の当籤の有無(1G連の擬似BBの有無)に基づいて、ロングウエイト演出の発生ゲームを決定する。なお、擬似RB開始時にロングウエイト抽籤に当籤した場合には、擬似RB遊技期間中の2ゲーム目〜20ゲーム目のいずれかの単位遊技がロングウエイト演出の発生ゲームとして決定される。また、擬似BB開始時にロングウエイト抽籤に当籤した場合には、擬似BB遊技期間中の2ゲーム目〜70ゲーム目のいずれかの単位遊技がロングウエイト演出の発生ゲームとして決定される。   After the process of S145, the main CPU 51 performs a long weight lottery process (at the start of the pseudo bonus) (S146). In this process, the main CPU 51 refers to the pseudo-bonus start long weight lottery table (see FIGS. 63A to 63D), determines the type of pseudo-bonus to be started and whether or not a stock lottery is won (whether there is a 1G series pseudo-BB) ) To determine whether the long weight effect (short lock) is won or not. Further, in this process, the main CPU 51 refers to the long wait occurrence game lottery table (see FIGS. 64 to 67), and determines the type of the pseudo bonus to be started and whether or not the stock lottery is won (the presence or absence of the 1G series pseudo BB). ) To determine the game in which the long weight effect is generated. If a long weight lottery is won at the start of the pseudo RB, one of the second game to the 20th game in the pseudo RB game period is determined as a game in which the long weight effect is generated. Further, when the long weight lottery is won at the start of the pseudo BB, any unit game of the second game to the 70th game during the pseudo BB game period is determined as the game in which the long weight effect is generated.

次いで、メインCPU51は、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス開始時)に当籤したか否かを判別する(S147)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not a long weight lottery process (at the start of a pseudo bonus) has been won (S147).

S147において、メインCPU51が、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス開始時)に当籤しなかったと判別したとき(S147がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS151の処理を行う。一方、S147において、メインCPU51が、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス開始時)に当籤したと判別したとき(S147がYES判定の場合)、メインCPU51は、ロングウエイト発生ゲーム数に当籤結果をセットする(S148)。   When the main CPU 51 determines in S147 that the long wait lottery process (at the start of the pseudo bonus) has not been won (when S147 is NO), the main CPU 51 performs the process of S151 described later. On the other hand, when it is determined in S147 that the main CPU 51 has won the long weight lottery process (at the start of the pseudo bonus) (when S147 is YES), the main CPU 51 sets the winning result for the number of long wait occurrence games. (S148).

S148の処理後、又は、S142或いはS144がNO判定の場合、メインCPU51は、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームであるか否かを判別する(S149)。この処理では、メインCPU51は、セットされているロングウエイト発生ゲーム数、及び、現在の残り擬似ボーナス遊技数に基づいて、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームであるか否かの判別処理を行う。   After the processing of S148, or when S142 or S144 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the current game is a game in which a long weight effect is generated (S149). In this process, the main CPU 51 determines whether or not the current game is a game in which a long weight effect is generated, based on the set number of long weight occurrence games and the number of remaining pseudo bonus games. .

S149において、メインCPU51が、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームでないと判別したとき(S149がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS151の処理を行う。一方、S149において、メインCPU51が、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームであると判別したとき(S149がYES判定の場合)、メインCPU51は、ショートロックフラグをオン状態にセットする(S150)。   In S149, when the main CPU 51 determines that the current game is not a game with a long weight effect (when S149 is NO), the main CPU 51 performs a process of S151 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S149 that the current game is a game with a long weight effect (when S149 is YES), the main CPU 51 sets the short lock flag to the on state (S150).

S150の処理後、又は、S147或いはS149がNO判定の場合、メインCPU51は、ストック抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S151)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス中擬似BBストック抽籤テーブル(図58参照)を参照し、演出抽籤用フラグ(内部当籤役)に基づいて、擬似BBのストック当籤/非当籤を決定する。   After the process of S150, or when S147 or S149 is NO, the main CPU 51 performs a stock lottery process (during a pseudo bonus) (S151). In this process, the main CPU 51 refers to the pseudo-bonus pseudo BB stock lottery table (see FIG. 58) and determines the stock win / non-win of the pseudo BB based on the effect lottery flag (internal winning combination).

次いで、メインCPU51は、ストック抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S152)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not a stock lottery process has been won (S152).

S152において、メインCPU51が、ストック抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S152がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストック抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS108に移す。   When the main CPU 51 determines in S152 that the stock lottery process has not been won (when S152 is NO), the main CPU 51 ends the stock lottery process, and the process of the lever-on lottery process (see FIG. 87). Move to S108.

一方、S152において、メインCPU51が、ストック抽籤処理に当籤したと判別したとき(S152がYES判定の場合)、メインCPU51は、モード移行抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S153)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブル(図52及び図53参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)及び演出抽籤用フラグ(内部当籤役)に基づいて、移行先の演出抽籤状態(モード0〜7のいずれか)を決定する。   On the other hand, when it is determined in S152 that the main CPU 51 has won the stock lottery process (when S152 is YES), the main CPU 51 performs a mode transition lottery process (during pseudo bonus) (S153). In this process, the main CPU 51 refers to the pseudo bonus medium mode transfer lottery table (see FIGS. 52 and 53), and shifts based on the current effect lottery state (mode) and the effect lottery flag (internal winning combination). The previous effect lottery state (any of modes 0 to 7) is determined.

次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数の初期化処理を行う(S154)。具体的には、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数に「65535」をセットする。次いで、メインCPU51は、モード移行抽籤処理の抽籤結果に基づいて、演出抽籤状態(モード)の更新処理を行う(S155)。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process of the number of games for canceling the pseudo bonus (S154). Specifically, the main CPU 51 sets “65535” as the number of unlocked games for the pseudo bonus. Next, the main CPU 51 performs an effect lottery state (mode) update process based on the lottery result of the mode transition lottery process (S155).

次いで、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理を行う(S156)。この処理では、メインCPU51は、更新された演出抽籤状態(モード)に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル(図55参照)を参照し、次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。なお、この処理において、モード3がセットされているときには次回擬似ボーナス移行遊技数として「100〜199」が決定されるが、この場合には、メインCPU51は、さらに、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル(図56参照)を参照し、乱数値に対応する次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。   Next, the main CPU 51 performs next pseudo bonus transfer game number lottery processing (S156). In this process, the main CPU 51 refers to the next pseudo bonus transfer game number lottery table (see FIG. 55) based on the updated effect lottery state (mode), and determines the next pseudo bonus transfer game number. In this process, when mode 3 is set, “100 to 199” is determined as the next pseudo bonus transfer game number. In this case, the main CPU 51 further determines the next pseudo bonus transfer game number and With reference to the correspondence table (see FIG. 56) with the random value, the next pseudo bonus transfer game number corresponding to the random value is determined.

次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスの解除遊技数の更新処理を行う(S157)。この処理では、メインCPU51は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理で得られた次回擬似ボーナス移行遊技数を擬似ボーナスの解除遊技数にセットする。   Next, the main CPU 51 performs a process of updating the number of games for canceling the pseudo bonus (S157). In this process, the main CPU 51 sets the next pseudo bonus transfer game number obtained in the next pseudo bonus transfer game number lottery process as the pseudo bonus release game number.

次いで、メインCPU51は、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S158)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブル(図68参照)を参照し、演出抽籤用フラグ(内部当籤役)及びストック抽籤の当籤の有無(1G連の擬似BBの有無)に基づいて、ロングウエイト演出(ショートロック)の当籤/非当籤を決定する。   Next, the main CPU 51 performs a long weight lottery process (during a pseudo bonus) (S158). In this process, the main CPU 51 refers to the pseudo-bonus long weight lottery table (see FIG. 68) and determines whether or not there is an effect lottery flag (internal winning combination) and a stock lottery winning (the presence or absence of a 1G series pseudo-BB). Based on this, the winning / non-winning of the long weight production (short lock) is determined.

次いで、メインCPU51は、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス中)に当籤したか否かを判別する(S159)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not a long weight lottery process (during a pseudo bonus) has been won (S159).

S159において、メインCPU51が、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス中)に当籤しなかったと判別したとき(S159がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS161の処理を行う。   When the main CPU 51 determines in S159 that the long weight lottery process (during the pseudo bonus) has not been won (when S159 is NO), the main CPU 51 performs the process of S161 described later.

一方、S159において、メインCPU51が、ロングウエイト抽籤処理(擬似ボーナス中)に当籤したと判別したとき(S159がYES判定の場合)、メインCPU51は、ショートロックフラグをオン状態にセットする(S160)。なお、S160の処理前にすでにショートロックフラグがオン状態である場合(現ゲームで上述したS150の処理が行われた場合)には、メインCPU51は、S160の処理において、ショートロックフラグのオン状態を維持する処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S159 that the main CPU 51 has won the long wait lottery process (during pseudo bonus) (when S159 is YES), the main CPU 51 sets the short lock flag to the on state (S160). . If the short lock flag is already on before the processing of S160 (when the above-described processing of S150 is performed in the current game), the main CPU 51 determines that the short lock flag is on in the processing of S160. Process to maintain.

S160の処理後又はS159がNO判定の場合、メインCPU51は、演出予約カウンタの値に「1」を加算する(S161)。そして、S161の処理後、メインCPU51は、ストック抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理(図87参照)のS108に移す。   After the process of S160 or when S159 is NO, the main CPU 51 adds “1” to the value of the effect reservation counter (S161). After the process of S161, the main CPU 51 ends the stock lottery process, and moves the process to S108 of the lever-on lottery process (see FIG. 87).

上述のように、本実施形態では、ストック抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、擬似ボーナス中のゲーム(開始ゲームも含む)において、当該擬似ボーナスの遊技期間終了後に1G連の擬似BBを実行するか否かを決定する手段(報知遊技継続決定手段、報知遊技決定手段)も兼ねる。また、本実施形態では、ストック抽籤処理中のロングウエイト抽籤処理(S146及びS158)は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロングウエイト演出の実行の有無及びロングウエイト発生ゲームを決定する手段(ロック演出決定手段)も兼ねる。   As described above, in the present embodiment, the stock lottery process is executed by the main control circuit 41. In other words, in the present embodiment, the main control circuit 41 determines whether or not to execute the 1G-run pseudo BB after the game period of the pseudo bonus in the game (including the start game) during the pseudo bonus. (Notification game continuation determination means, notification game determination means). In the present embodiment, the long weight lottery process (S146 and S158) during the stock lottery process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for determining whether or not to execute a long weight effect and a long weight generation game (lock effect determining means).

[リール演出抽籤処理]
次に、図92を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート(図87参照)中のS108で行うリール演出抽籤処理について説明する。
[Reel production lottery processing]
Next, with reference to FIG. 92, the reel effect lottery process performed in S108 in the lever-on lottery process flowchart (see FIG. 87) will be described.

まず、メインCPU51は、演出遊技状態が揃い待ち状態であるか否かを判別する(S171)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the production gaming state is a complete waiting state (S171).

S171において、メインCPU51が、演出遊技状態が揃い待ち状態でないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU51は、リール演出抽籤処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図87参照)も終了する。   In S171, when the main CPU 51 determines that the effect gaming state is not in a waiting state (when S171 is NO), the main CPU 51 ends the reel effect lottery process and the lever-on lottery process (see FIG. 87). Also ends.

一方、S171において、メインCPU51が、演出遊技状態が揃い待ち状態であると判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出抽籤処理(擬似ボーナス開始時)を行う(S172)。この処理では、擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル(図59〜図62参照)を参照し、現在の演出抽籤状態(モード)、擬似ボーナスの当籤種別及びフリーズの有無に基づいて、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン(パターンNo.0〜27のいずれか)を決定する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S171 that the effect gaming states are all in a waiting state (when S171 is YES), the main CPU 51 performs a reel effect lottery process (at the start of a pseudo bonus) (S172). . In this process, referring to the pseudo bonus start stop effect pattern lottery table (see FIGS. 59 to 62), the pseudo bonus start is based on the current effect lottery state (mode), the pseudo bonus winning type, and the presence or absence of freeze. A reel stop effect pattern (any of pattern Nos. 0 to 27) in the spinning effect is determined.

次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤処理の抽籤結果に基づいて、自動停止させる図柄組合せ(BIG揃い又はREG揃い)の停止ライン選択情報をセットする(S173)。次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤処理の抽籤結果に基づいて、自動停止させる図柄組合せ(BIG揃い又はREG揃い)の停止位置情報をセットする(S174)。   Next, the main CPU 51 sets stop line selection information of a symbol combination (BIG aligned or REG aligned) to be automatically stopped based on the lottery result of the reel effect lottery process (S173). Next, the main CPU 51 sets stop position information of the symbol combination (BIG alignment or REG alignment) to be automatically stopped based on the lottery result of the reel effect lottery processing (S174).

次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤処理の抽籤結果に基づいて、自動停止させるリールの停止順序情報(左中右、右中左又は同時)をセットする(S175)。そして、S175の処理後、メインCPU51は、リール演出抽籤処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理(図87参照)も終了する。   Next, the main CPU 51 sets the stop order information (left middle right, right middle left, or simultaneously) of the reels to be automatically stopped based on the lottery result of the reel effect lottery process (S175). After the process of S175, the main CPU 51 ends the reel effect lottery process and also ends the lever-on lottery process (see FIG. 87).

[リール停止初期設定処理]
次に、図93を参照して、メインフロー(図81参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 93, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(S181)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the gaming state is the BB gaming state (S181).

S181において、メインCPU51が、遊技状態がBB遊技状態であると判別したとき(S181がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS183の処理を行う。一方、S181において、メインCPU51が、遊技状態がBB遊技状態でないと判別したとき(S181がNO判定の場合)、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする(S182)。   In S181, when the main CPU 51 determines that the gaming state is the BB gaming state (when S181 is YES), the main CPU 51 performs a process of S183 described later. On the other hand, in S181, when the main CPU 51 determines that the gaming state is not the BB gaming state (when S181 is NO), the main CPU 51 sets the value of the small role / replay data pointer as the rotation stop number. (S182).

S182の処理後又はS181がYES判定の場合、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S183)。この処理では、第1停止時〜第3停止時に使用するリールの停止テーブルの番号や、制御変更処理において必要な情報(リールが特定の順番で停止され且つ特定の位置でリールが停止した際に再度、停止テーブルを選択しなおすための情報)等が取得される。   After the processing of S182 or when S181 is YES, the main CPU 51 refers to a reel stop initial setting table (not shown), and based on the acquired turning stop number, various information corresponding to the turning stop number. Is acquired (S183). In this process, the number of the stop table of the reels used during the first stop to the third stop and information necessary for the control change process (when the reels are stopped in a specific order and stopped at a specific position) Information for selecting the stop table again is acquired.

なお、リール停止初期設定テーブルには、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択データ、引込優先順位テーブル番号等の各種情報との対応関係が規定される。また、停止テーブルは、ストップボタンの押下位置に対する滑り駒数の情報を直接的又は間接的に規定したテーブルである。この停止テーブルでは、規定された情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させないように、設計者の意図する停止位置でリールが停止するように滑り駒数が規定されている。   In the reel stop initial setting table, the correspondence between the number for stopping the rotation and various information such as a drawing priority table selection data and a drawing priority table number described later is defined. The stop table is a table that directly or indirectly defines information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position of the stop button. In this stop table, the number of sliding pieces is used so that the reels stop at the stop position intended by the designer so as not to cause any disadvantage to the player and to prevent erroneous winnings by using the prescribed information. Is stipulated.

次いで、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図73参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S184)。   Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the symbol code storage area (see FIG. 73) (S184).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S185)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 51 stores “3” in a stop button non-operating counter provided in the main RAM 53 (S185). Thereafter, the main CPU 51 ends the reel stop initial setting process, and moves the process to S9 of the main flow (see FIG. 81). The stop button non-operating counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected.

[リール回転開始処理]
次に、図94を参照して、メインフロー(図81参照)中のS10で行うリール回転開始処理について説明する。
[Reel rotation start processing]
Next, with reference to FIG. 94, the reel rotation start process performed in S10 in the main flow (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、リール演出を実行するか否か判別する(S191)。具体的には、メインCPU51は、演出予約フラグ及び擬似ボーナス開始回胴演出に関する各種情報(停止演出パターン)の少なくとも一方がセットされているか否かを判別する。演出予約フラグ及び擬似ボーナス開始回胴演出に関する各種情報(停止演出パターン)の少なくとも一方がセットされている場合には、メインCPU51は、リール演出を実行すると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether or not to execute a reel effect (S191). Specifically, the main CPU 51 determines whether or not at least one of various information (stop effect pattern) related to the effect reservation flag and the pseudo bonus start spinning effect is set. When at least one of various information related to the effect reservation flag and the pseudo bonus start spinning effect (stop effect pattern) is set, the main CPU 51 determines to execute the reel effect.

S191において、メインCPU51が、リール演出を実行しないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、メインCPU51は、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過したか否かを判別する(S192)。   When the main CPU 51 determines that the reel effect is not executed in S191 (when S191 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game has elapsed. (S192).

S192において、メインCPU51が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過していないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、メインCPU51は、S192の処理を繰り返す。   In S192, when the main CPU 51 determines that the wait time from the start of the previous game has not elapsed (when S192 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S192.

一方、S192において、メインCPU51が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したと判別したとき(S192がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール通常加速処理を行う(S193)。この処理では、メインCPU51は、全リールを所定の回転速度(定速度)まで加速するリールの加速制御処理を開始する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S192 that the wait time from the start of the previous game has elapsed (when S192 is YES), the main CPU 51 performs reel normal acceleration processing (S193). In this process, the main CPU 51 starts a reel acceleration control process for accelerating all reels to a predetermined rotational speed (constant speed).

次いで、メインCPU51は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S194)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、リール回転開始コマンドには、リールの加速制御処理が開始されたことを示すパラメータが含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a reel rotation start command generation / storage process (S194). In this process, the main CPU 51 generates reel rotation start command data to be transmitted to the sub-control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by command data transmission processing in interrupt processing described later with reference to FIG. The reel rotation start command includes a parameter indicating that the reel acceleration control process has been started.

次いで、メインCPU51は、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達したか否かを判別する(S195)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the rotational speed of each reel has reached a predetermined rotational speed (constant speed) (S195).

S195において、メインCPU51が、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達していないと判別したとき(S195がNO判定の場合)、メインCPU51は、S195の処理を繰り返す。   In S195, when the main CPU 51 determines that the rotation speed of each reel has not reached the predetermined rotation speed (constant speed) (when S195 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S195.

一方、S195において、メインCPU51が、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達したと判別したとき(S195がYES判定の場合)、メインCPU51は、定速開始コマンド生成格納処理を行う(S196)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する定速開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された定速開始コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、定速開始コマンドには、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達したことを示すパラメータが含まれる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S195 that the rotation speed of each reel has reached a predetermined rotation speed (constant speed) (when S195 is YES), the main CPU 51 performs constant speed start command generation / storage processing. (S196). In this process, the main CPU 51 generates data of a constant speed start command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The constant speed start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by command data transmission processing in interrupt processing described later with reference to FIG. The constant speed start command includes a parameter indicating that the rotational speed of each reel has reached a predetermined rotational speed (constant speed).

そして、S196の処理後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS11に移す。   After the process of S196, the main CPU 51 ends the reel rotation start process, and moves the process to S11 of the main flow (see FIG. 81).

ここで再度、S191の処理に戻って、S191において、メインCPU51が、リール演出を実行すると判別したとき(S191がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出実行時処理を行う(S197)。なお、リール演出実行時処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、S197の処理後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS11に移す。   Here, returning to the process of S191 again, when it is determined in S191 that the main CPU 51 executes a reel effect (when S191 is YES), the main CPU 51 performs a reel effect execution process (S197). Details of the reel effect execution time process will be described later with reference to FIG. 95 described later. After the process of S197, the main CPU 51 ends the reel rotation start process, and moves the process to S11 of the main flow (see FIG. 81).

上述のように、本実施形態では、リール回転開始処理中のS192において前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したか否かを判別し、ウエイト時間が経過していない場合には、リールの加速処理を開始せずにウエイト状態を維持する。そして、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したか否かを判別し、ウエイト時間が経過していない場合には、リールの回転動作を開始させない手段(ウエイト実行手段)も兼ねる。   As described above, in this embodiment, it is determined whether or not the wait time from the start of the previous game has elapsed in S192 during the reel rotation start process. If the wait time has not elapsed, the reel acceleration is performed. The wait state is maintained without starting the process. This process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 determines whether or not the wait time from the start of the previous game has elapsed, and if the wait time has not elapsed, means for not starting the reel rotation operation. Also serves as (weight execution means).

[リール演出実行時処理]
次に、図95を参照して、リール回転開始処理(図94参照)中のS197で行うリール演出実行時処理について説明する。
[Reel production process]
Next, with reference to FIG. 95, the reel effect execution time process performed in S197 during the reel rotation start process (see FIG. 94) will be described.

まず、メインCPU51は、告知ウエイト時間(2000msec)をタイマにセットする(S201)。なお、告知ウエイト時間を計数するタイマの減算処理(カウント処理)は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   First, the main CPU 51 sets the notification wait time (2000 msec) in the timer (S201). Note that the timer subtraction process (count process) for counting the notification wait time is performed in a timer update process during an interrupt process in FIG. 109 described later.

次いで、メインCPU51は、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過したか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過していないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、S202の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not a wait time (4.1 sec) from the start of the previous game has passed (S202). In S202, when the main CPU 51 determines that the wait time from the start of the previous game has not elapsed (when S202 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S202.

一方、S202において、メインCPU51が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したと判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出指示コマンド(演出開始)生成格納処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S202 that the wait time has elapsed since the start of the previous game (when S202 is YES), the main CPU 51 performs an effect instruction command (effect start) generation and storage process ( S203). In this process, the main CPU 51 generates data of an effect instruction command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The effect instruction command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

なお、この処理で生成される演出指示コマンドには、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)の実行開始を示す演出指示パラメータがセットされる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、01H(演出用遊技停止7,8開始)、03H(演出用遊技停止5(後半),6開始)、07H(演出用遊技停止2開始)、09H(演出用遊技停止1開始)、0CH(演出用遊技停止4開始)及び0EH(演出用遊技停止3開始)のいずれかが、実行する演出パターンに応じてセットされる。   An effect instruction parameter indicating the start of execution of the reel effect (pseudo bonus start spinning effect) is set in the effect instruction command generated by this processing. Specifically, in the production instruction command having the data structure shown in FIG. 80, the production instruction parameters are 01H (production game stop 7, 8 start), 03H (production game stop 5 (second half), 6 start), 07H. Depending on the effect pattern to be executed, one of (stop game start 2 for effect), 09H (start game stop 1 for effect), 0CH (start game stop 4 for effect) and 0EH (start game stop 3 for effect) Set.

次いで、メインCPU51は、リールロック処理を行う(S204)。リールロック抽籤によりリールロック(「ショートロック」、「フリーズA」、「フリーズB」、「ショートロック+フリーズA」又は「ショートロック+フリーズB」)が決定されているときには、この処理において、メインCPU51は、決定されているリールロックの実行処理を行う。なお、リールロック処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a reel lock process (S204). When the reel lock (“short lock”, “freeze A”, “freeze B”, “short lock + freeze A” or “short lock + freeze B”) is determined by the reel lock lottery, The CPU 51 performs the determined reel lock execution process. Details of the reel lock process will be described later with reference to FIG. 96 described later.

次いで、メインCPU51は、演出指示コマンド(擬似回転開始)生成格納処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   Next, the main CPU 51 performs a production instruction command (pseudo rotation start) generation and storage process (S205). In this process, the main CPU 51 generates data of an effect instruction command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The effect instruction command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

なお、この処理で生成される演出指示コマンドには、擬似ボーナス開始回胴演出においてリールの擬似回転動作の開始を示す演出指示パラメータがセットされる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、0BH(擬似回転開始)がセットされる。なお、リール演出がショートロックを伴う演出(ロングウエイト演出)である場合には、S205で生成された演出指示コマンドが副制御回路42で受信されたタイミングで、回転開始音が発生する。   In the production instruction command generated in this process, an production instruction parameter indicating the start of the pseudo rotation operation of the reel in the pseudo bonus start spinning production is set. Specifically, in the effect instruction command having the data structure shown in FIG. 80, 0BH (pseudo rotation start) is set as the effect instruction parameter. If the reel effect is an effect with a short lock (long weight effect), a rotation start sound is generated at the timing when the effect instruction command generated in S205 is received by the sub-control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、リール停止準備データをセットする(S206)。この処理では、メインCPU51は、上述した停止準備動作1の実行データをセットする。具体的には、リールの回転中に、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」の相対的な位置関係、又は、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「BAR」の相対的な位置関係が所定の位置関係となるように、各リールの回転速度等を微調整するためのデータがセットされる。なお、このデータは、セットされているリールの自動停止演出パターンに応じて適宜変更される。   Next, the main CPU 51 sets reel stop preparation data (S206). In this process, the main CPU 51 sets execution data for the stop preparation operation 1 described above. Specifically, during the rotation of the reel, the relative positional relationship between the symbol “red 7” of the left reel 3L, the symbol “red 7” of the middle reel 3C and the symbol “red 7” of the right reel 3R, or the left The rotational speed of each reel is adjusted so that the relative positional relationship between the symbol “red 7” of the reel 3L, the symbol “red 7” of the middle reel 3C, and the symbol “BAR” of the right reel 3R becomes a predetermined positional relationship. Data for fine adjustment is set. This data is appropriately changed according to the automatic stop effect pattern of the set reel.

次いで、メインCPU51は、停止準備中のリール演出制御処理を行う(S207)。この処理では、メインCPU51は、S206でセットされたデータに基づいて、リールの回転中に、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」の相対的な位置関係、又は、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「BAR」の相対的な位置関係が所定の位置関係となるように、各リールの回転動作を制御する。   Next, the main CPU 51 performs a reel effect control process in preparation for stopping (S207). In this process, the main CPU 51 determines that the symbol “red 7” of the left reel 3L, the symbol “red 7” of the middle reel 3C, and the symbol “red 7” of the right reel 3R during the reel rotation based on the data set in S206. The relative positional relationship of “red 7” or the relative positional relationship of the symbol “red 7” of the left reel 3L, the symbol “red 7” of the middle reel 3C, and the symbol “BAR” of the right reel 3R is a predetermined position. The rotation operation of each reel is controlled so that the relationship is established.

次いで、メインCPU51は、告知ウエイト時間(2000msec)が経過したか否かを判別する(S208)。すなわち、メインCPU51は、上述した停止準備動作2の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the notification wait time (2000 msec) has elapsed (S208). That is, the main CPU 51 performs the process of the stop preparation operation 2 described above.

S208において、メインCPU51が、告知ウエイト時間が経過していないと判別したとき(S208がNO判定の場合)、メインCPU51は、S208の処理を繰り返す。なお、S204のリールロック処理において、フリーズA又はフリーズBのようなロングフリーズが実行された場合には、S208は自動的にYES判定となる。   When the main CPU 51 determines in S208 that the notification wait time has not elapsed (when S208 is NO), the main CPU 51 repeats the processing of S208. If a long freeze such as freeze A or freeze B is executed in the reel lock process of S204, S208 is automatically determined as YES.

一方、S208において、メインCPU51が、告知ウエイト時間が経過したと判別したとき(S208がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール自動停止処理を行う(S209)。この処理では、セットされた擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン(リールの自動停止演出の停止パターン)に基づいて、リールの自動停止制御処理を行う。なお、リール自動停止処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S208 that the notification wait time has elapsed (when S208 is YES), the main CPU 51 performs a reel automatic stop process (S209). In this process, the reel automatic stop control process is performed based on the reel stop effect pattern (reel automatic stop effect stop pattern) in the set pseudo bonus start spinning effect. Details of the reel automatic stop process will be described later with reference to FIG. 97 described later.

次いで、メインCPU51は、擬似ボーナス表示時処理を行う(S210)。この処理では、擬似ボーナスに係る図柄組合せが自動停止した際に、副制御回路42の制御により行われる各種演出を実行するための待ち時間がセットされる。なお、擬似ボーナス表示時処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pseudo bonus display process (S210). In this process, when the symbol combination related to the pseudo bonus is automatically stopped, a waiting time for executing various effects performed by the control of the sub-control circuit 42 is set. Details of the pseudo bonus display process will be described later with reference to FIG. 98 described later.

次いで、メインCPU51は、擬似ボーナス初期化処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU51は、主に、外部端子板18Sへの擬似ボーナス開始信号(外部信号)の出力処理、擬似ボーナス入賞ロック処理、リール演出の停止処理等を行う。なお、擬似ボーナス初期化処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pseudo bonus initialization process (S211). In this process, the main CPU 51 mainly performs a process of outputting a pseudo bonus start signal (external signal) to the external terminal board 18S, a pseudo bonus winning lock process, a reel effect stop process, and the like. The details of the pseudo bonus initialization process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、通常加速再開処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU51は、全リールを所定の回転速度(定速度)まで加速するリールの加速制御処理を開始する。   Next, the main CPU 51 performs normal acceleration restart processing (S212). In this process, the main CPU 51 starts a reel acceleration control process for accelerating all reels to a predetermined rotational speed (constant speed).

次いで、メインCPU51は、演出指示コマンド(回転再開)生成格納処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   Next, the main CPU 51 performs a production instruction command (rotation restart) generation and storage process (S213). In this process, the main CPU 51 generates data of an effect instruction command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The effect instruction command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

なお、この処理で生成される演出指示コマンドには、擬似ボーナス開始回胴演出が終了し、通常の加速処理が再開されたことを示す演出指示パラメータがセットされる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、10H(回転再開)がセットされる。すなわち、擬似ボーナス開始回胴演出が実行される単位遊技では、通常加速処理の開始時に、リール回転開始コマンドの代わりに、「回転再開」の演出指示パラメータ(10H)がセットされた演出指示コマンドが副制御回路42に送信される。なお、本発明はこれに限定されず、例えば、「回転再開」の演出指示パラメータ(10H)がセットされた演出指示コマンドの送信前又は後に、リール回転開始コマンドを送信する構成にしてもよい。この場合、S214の処理の前又は後に、リール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。   It should be noted that an effect instruction parameter indicating that the pseudo bonus start spinning effect has ended and the normal acceleration process has been resumed is set in the effect instruction command generated by this process. Specifically, in the effect instruction command having the data structure shown in FIG. 80, 10H (resumption of rotation) is set as the effect instruction parameter. That is, in the unit game in which the pseudo bonus start spinning effect is executed, at the start of the normal acceleration process, the effect instruction command in which the effect instruction parameter (10H) of “restart rotation” is set instead of the reel rotation start command. It is transmitted to the sub control circuit 42. The present invention is not limited to this, and for example, a reel rotation start command may be transmitted before or after transmission of the effect instruction command in which the effect instruction parameter (10H) of “resumption of rotation” is set. In this case, a reel rotation start command generation / storage process is performed before or after the process of S214.

次いで、メインCPU51は、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達したか否かを判別する(S214)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the rotational speed of each reel has reached a predetermined rotational speed (constant speed) (S214).

S214において、メインCPU51が、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達していないと判別したとき(S214がNO判定の場合)、メインCPU51は、S214の処理を繰り返す。   When the main CPU 51 determines in S214 that the rotation speed of each reel has not reached the predetermined rotation speed (constant speed) (when S214 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S214.

一方、S214において、メインCPU51が、各リールの回転速度が所定の回転速度(定速度)に到達したと判別したとき(S214がYES判定の場合)、メインCPU51は、定速開始コマンド生成格納処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する定速開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された定速開始コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S214 that the rotation speed of each reel has reached a predetermined rotation speed (constant speed) (when S214 is YES), the main CPU 51 performs constant speed start command generation / storage processing. (S215). In this process, the main CPU 51 generates data of a constant speed start command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The constant speed start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by command data transmission processing in interrupt processing described later with reference to FIG.

そして、S215の処理後、メインCPU51は、リール演出実行時処理を終了するとともに、リール回転開始処理(図94参照)も終了する。   Then, after the process of S215, the main CPU 51 ends the reel effect execution time process and also ends the reel rotation start process (see FIG. 94).

上述のように、本実施形態では、リール演出実行時処理(擬似ボーナス開始回胴演出の実行処理)処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、擬似ボーナス開始回胴演出を実行する手段(表示列演出実行手段、演出実行手段)も兼ねる。また、リール演出実行時処理中のS208の告知ウエイト時間が経過したか否かの判定処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、告知ウエイト時間が経過したか否かを判定する手段(経過時間判定手段)も兼ねる。   As described above, in the present embodiment, the reel effect execution time process (pseudo bonus start spinning effect execution process) process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means (display sequence effect executing means, effect executing means) for executing a pseudo bonus start spinning effect. In addition, the main control circuit 41 determines whether or not the notification wait time in S208 during the reel effect execution process has elapsed. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for determining whether or not the notification wait time has elapsed (elapsed time determination means).

[リールロック処理]
次に、図96を参照して、リール演出実行時処理のフローチャート(図95参照)中のS204で行うリールロック処理について説明する。
[Reel lock processing]
Next, with reference to FIG. 96, the reel lock process performed in S204 in the flowchart of the reel effect execution process (see FIG. 95) will be described.

まず、メインCPU51は、ショートロックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S221)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the short lock flag is on (S221).

S221において、メインCPU51が、ショートロックフラグがオン状態でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS226の処理を行う。一方、S221において、メインCPU51が、ショートロックフラグがオン状態であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、ショートロック用ロック時間(例えば1000msec)をセットする(S222)。なお、ショートロックの実行時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   In S221, when the main CPU 51 determines that the short lock flag is not in the ON state (when S221 is NO), the main CPU 51 performs the process of S226 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S221 that the short lock flag is on (when S221 is YES), the main CPU 51 sets a lock time for short lock (for example, 1000 msec) (S222). Note that the timer subtraction process for counting the execution time of the short lock is performed in the timer update process during the interrupt process of FIG. 109 described later.

次いで、メインCPU51は、ショートロック用ロック時間が経過したか否かを判別する(S223)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the lock time for short lock has passed (S223).

S223において、メインCPU51が、ショートロック用ロック時間が経過していないと判別したとき(S223がNO判定の場合)、メインCPU51は、S223の処理を繰り返す。一方、S223において、メインCPU51が、ショートロック用ロック時間が経過したと判別したとき(S223がYES判定の場合)、メインCPU51は、ショートロックフラグをオフ状態にセットする(S224)。   When the main CPU 51 determines in S223 that the lock time for short lock has not elapsed (when S223 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S223. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S223 that the lock time for short lock has elapsed (when S223 is YES), the main CPU 51 sets the short lock flag to the off state (S224).

次いで、メインCPU51は、リールの加速開始処理を行う(S225)。この処理により、擬似ボーナス開始回胴演出が開始される。なお、本実施形態の擬似ボーナス開始回胴演出では、S225のリールの加速開始処理直前のタイミングで、副制御回路42の制御により、擬似ボーナス当籤(開始)の告知演出(告知ランプの点灯演出)が行われる。そして、S225の処理後、メインCPU51は、リールロック処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS205に移す。   Next, the main CPU 51 performs a reel acceleration start process (S225). By this processing, the pseudo bonus start spinning effect is started. In the pseudo bonus start spinning effect of the present embodiment, a pseudo bonus winning (start) notification effect (notification lamp lighting effect) is controlled by the sub-control circuit 42 at a timing immediately before the reel acceleration start process in S225. Is done. Then, after the process of S225, the main CPU 51 ends the reel lock process, and moves the process to S205 of the reel effect execution time process (see FIG. 95).

ここで再度、S221の処理に戻って、S221がNO判定の場合、メインCPU51は、フリーズAフラグがオン状態であり、かつ、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム(開始ゲーム)であるか否かを判別する(S226)。なお、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム(開始ゲーム)であるか否かの判別は、演出遊技状態に基づいて行われ、演出遊技状態が揃い待ち状態である場合には、メインCPU51は、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム(開始ゲーム)であると判定する。   Here, returning to the processing of S221 again, if S221 is NO, the main CPU 51 determines whether the freeze A flag is on and whether the current game is a pseudo bonus notification game (start game). Is discriminated (S226). Whether or not the current game is a pseudo-bonus notification game (start game) is determined based on the production game state. If the production game state is in a waiting state, the main CPU 51 It is determined that the game is a pseudo bonus notification game (start game).

S226において、メインCPU51が、S226の判別条件を満たさないと判別したとき(S226がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS230の処理を行う。一方、S226において、メインCPU51が、S226の判別条件を満たすと判別したとき(S226がYES判定の場合)、メインCPU51は、フリーズA用ロック時間(例えば30000msec)をセットする(S227)。なお、フリーズAの実行時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   In S226, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S226 is not satisfied (when S226 is NO), the main CPU 51 performs the process of S230 described later. On the other hand, when it is determined in S226 that the main CPU 51 satisfies the determination condition of S226 (when S226 is YES), the main CPU 51 sets a freeze time for freeze A (for example, 30000 msec) (S227). Note that the timer subtraction process for counting the execution time of freeze A is performed in the timer update process during the interrupt process of FIG. 109 described later.

次いで、メインCPU51は、フリーズA用ロック時間が経過したか否かを判別する(S228)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the freeze time for freeze A has elapsed (S228).

S228において、メインCPU51が、フリーズA用ロック時間が経過していないと判別したとき(S228がNO判定の場合)、メインCPU51は、S228の処理を繰り返す。一方、S228において、メインCPU51が、フリーズA用ロック時間が経過したと判別したとき(S228がYES判定の場合)、メインCPU51は、フリーズAフラグをオフ状態にセットする(S229)。   In S228, when the main CPU 51 determines that the freeze time for freeze A has not elapsed (when S228 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S228. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S228 that the lock time for freeze A has elapsed (when S228 is YES), the main CPU 51 sets the freeze A flag to the off state (S229).

S229の処理後又はS226がNO判定の場合、メインCPU51は、フリーズBフラグがオン状態であり、かつ、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム(開始ゲーム)であるか否かを判別する(S230)。   After the process of S229 or when S226 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the freeze B flag is on and the current game is a pseudo bonus notification game (start game) (S230). .

S230において、メインCPU51が、S230の判別条件を満たさないと判別したとき(S230がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS233の処理を行う。一方、S230において、メインCPU51が、S230の判別条件を満たすと判別したとき(S230がYES判定の場合)、メインCPU51は、フリーズB用ロック時間(例えば2000msec)及び遊技ロック時間(30000msec)をセットする(S231)。なお、これらのロック実行時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   In S230, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S230 is not satisfied (when S230 is NO), the main CPU 51 performs the process of S233 described later. On the other hand, in S230, when the main CPU 51 determines that the determination condition of S230 is satisfied (when S230 is YES), the main CPU 51 sets the lock time for freeze B (for example, 2000 msec) and the game lock time (30000 msec). (S231). The timer subtraction process for counting the lock execution time is performed in a timer update process during an interrupt process in FIG. 109 described later.

次いで、メインCPU51は、フリーズB用ロック時間が経過したか否かを判別する(S232)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the freeze B lock time has elapsed (S232).

S232において、メインCPU51が、フリーズB用ロック時間が経過していないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU51は、S232の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU51が、フリーズB用ロック時間が経過したと判別したとき(S232がYES判定の場合)又はS230がNO判定の場合、メインCPU51は、リールの加速開始処理を行う(S233)。この処理により、擬似ボーナス開始回胴演出が開始される。なお、本実施形態の擬似ボーナス開始回胴演出では、S233のリールの加速開始処理直前のタイミングで、副制御回路42の制御により、擬似ボーナス当籤(開始)の告知演出(告知ランプの点灯演出)が行われる。   In S232, when the main CPU 51 determines that the lock time for freeze B has not elapsed (when S232 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S232. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S232 that the freeze time for freeze B has elapsed (when S232 is YES) or when S230 is NO, the main CPU 51 performs reel acceleration start processing (S233). ). By this processing, the pseudo bonus start spinning effect is started. In the pseudo bonus start spinning effect of the present embodiment, the pseudo bonus winning (start) notification effect (notification lamp lighting effect) is controlled by the sub-control circuit 42 at the timing immediately before the reel acceleration start process of S233. Is done.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S234)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   Next, the main CPU 51 performs reel rotation start command generation / storage processing (S234). In this process, the main CPU 51 generates reel rotation start command data to be transmitted to the sub-control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by command data transmission processing in interrupt processing described later with reference to FIG.

リール演出がショートロックを伴わない演出である場合には、S234で生成されたリール回転開始コマンドが副制御回路42で受信されたタイミングで、回転開始音が発生する。そして、S234の処理後、メインCPU51は、リールロック処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS205に移す。   If the reel effect is an effect that does not involve a short lock, a rotation start sound is generated at the timing when the reel rotation start command generated in S234 is received by the sub-control circuit 42. After the process of S234, the main CPU 51 ends the reel lock process, and moves the process to S205 of the reel effect execution time process (see FIG. 95).

上述のように、本実施形態では、リールロック処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックを発生させる手段(ロック実行手段、ロック演出実行手段)も兼ねる。   As described above, in the present embodiment, the reel lock process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for generating a lock (lock execution means, lock effect execution means).

[リール自動停止処理]
次に、図97を参照して、リール演出実行時処理のフローチャート(図95参照)中のS209で行うリール自動停止処理について説明する。
[Reel automatic stop processing]
Next, with reference to FIG. 97, the reel automatic stop process performed in S209 in the flowchart of the reel effect execution process (see FIG. 95) will be described.

まず、メインCPU51は、セットされている擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが全回胴同時停止パターンであるか否かを判別する(S241)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the reel stop effect pattern in the set pseudo bonus start turn effect is the all-turn simultaneous stop pattern (S241).

S241において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが全回胴同時停止パターンでないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS245の処理を行う。一方、S241において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが全回胴同時停止パターンであると判別したとき(S241がYES判定の場合)、メインCPU51は、全回胴同時停止用ウエイト時間をセットする(S242)。なお、全回胴同時停止用ウエイト時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   In S241, when the main CPU 51 determines that the reel stop effect pattern is not the full-turn drum simultaneous stop pattern (when S241 is NO), the main CPU 51 performs the process of S245 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S241 that the reel stop effect pattern is the all-turn cylinder simultaneous stop pattern (when S241 is YES), the main CPU 51 sets the all-cylinder simultaneous stop weight time. (S242). Note that the timer subtraction process for counting the waiting time for all-cylinder simultaneous stop is performed in a timer update process during an interrupt process of FIG. 109 described later.

次いで、メインCPU51は、全回胴同時停止用ウエイト時間が経過したか否かを判別する(S243)。S243において、メインCPU51が、全回胴同時停止用ウエイト時間が経過していないと判別したとき(S243がNO判定の場合)、メインCPU51は、S243の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time for all-cylinder simultaneous stop has elapsed (S243). In S243, when the main CPU 51 determines that the waiting time for all-cylinder simultaneous stop has not elapsed (when S243 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S243.

一方、S243において、メインCPU51が、全回胴同時停止用ウエイト時間が経過したと判別したとき(S243がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出指示コマンド(擬似停止)生成格納処理を行う(S244)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S243 that the waiting time for all-cylinder simultaneous stop has elapsed (when S243 is YES), the main CPU 51 performs a production instruction command (pseudo stop) generation and storage process ( S244). In this process, the main CPU 51 generates data of an effect instruction command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The effect instruction command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

なお、この処理で生成される演出指示コマンドデータには、リールの自動停止演出においてリールが擬似停止したことを示す演出指示パラメータが含まれる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、06H(擬似停止)がセットされる。   The effect instruction command data generated by this process includes an effect instruction parameter indicating that the reel is pseudo-stopped in the automatic reel stop effect. Specifically, 06H (pseudo stop) is set as the effect instruction parameter in the effect instruction command having the data structure shown in FIG.

また、この処理で生成される演出指示コマンド(擬似停止)が送信された際には、メインCPU51は、擬似停止したリールに対応するストップボタン作動フラグをオン状態にセットする。具体的には、メインCPU51は、対象リールに対応する作動ストップボタン格納領域(図71参照)内のビットに「1」を格納する。なお、S244の処理では、全てのストップボタン作動フラグがオン状態にセットされる。   Further, when an effect instruction command (pseudo stop) generated in this process is transmitted, the main CPU 51 sets a stop button operation flag corresponding to the reel that has been pseudo stopped to an on state. Specifically, the main CPU 51 stores “1” in the bit in the operation stop button storage area (see FIG. 71) corresponding to the target reel. In the process of S244, all the stop button operation flags are set to the on state.

そして、S244の処理後、メインCPU51は、リール自動停止処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS210に移す。   Then, after the process of S244, the main CPU 51 ends the reel automatic stop process, and moves the process to S210 of the reel effect execution time process (see FIG. 95).

ここで再度、S241の処理に戻って、S241がNO判定の場合、メインCPU51は、リール加速開始処理を行う(S245)。この処理では、メインCPU51は、告知ウエイト時間(2000msec)経過後からリールの自動停止を開始するまでの1周分のリール回転制御処理を行う。   Here, returning to the process of S241 again, if S241 is NO, the main CPU 51 performs a reel acceleration start process (S245). In this process, the main CPU 51 performs a reel rotation control process for one round after the notification wait time (2000 msec) elapses until the reels are automatically stopped.

次いで、メインCPU51は、リール演出抽籤で決定された擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン(パターンNo.0〜27のいずれか)のデータをセットする(S246)。次いで、メインCPU51は、リールの停止準備動作1で生成するリール準備目のチェック処理を行う(S247)。この処理では、メインCPU51は、回転中の各リールの図柄位置がリールの停止演出パターンに対応する位置であるか否かのチェックを行う。   Next, the main CPU 51 sets data of a reel stop effect pattern (any of pattern Nos. 0 to 27) in the pseudo bonus start spinning effect determined in the reel effect lottery (S246). Next, the main CPU 51 performs a reel preparation check process generated in the reel stop preparation operation 1 (S247). In this process, the main CPU 51 checks whether or not the symbol position of each rotating reel is a position corresponding to the reel stop effect pattern.

例えば、リールの停止演出パターンが「BIG揃い」の通常停止パターンである場合には、メインCPU51は、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「赤7」及び右リール3Rの図柄「赤7」が、リールの回転中に横一列に並んだ状態(リール準備目)であるか否かをチェックする。なお、この時点で、回転中の各リールの図柄位置がリールの停止演出パターンに対応する位置で無い場合には、メインCPU51は、この処理で、回転中の各リールの図柄位置がリールの停止演出パターンに対応する位置となるように、リールの回転状況を調整する。   For example, when the reel stop effect pattern is a normal stop pattern of “BIG aligned”, the main CPU 51 sets the symbol “red 7” of the left reel 3L, the symbol “red 7” of the middle reel 3C, and the symbol of the right reel 3R. It is checked whether or not the symbol “red 7” is in a state of being aligned in a horizontal row during reel rotation (reel preparation eye). At this point, if the symbol position of each rotating reel is not the position corresponding to the reel stop effect pattern, the main CPU 51 determines that the symbol position of each rotating reel is the reel stop in this process. The reel rotation state is adjusted so that the position corresponds to the effect pattern.

次いで、メインCPU51は、演出指示コマンド(擬似押下)生成格納処理を行う(S248)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   Next, the main CPU 51 performs a production instruction command (pseudo-press) generation and storage process (S248). In this process, the main CPU 51 generates data of an effect instruction command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The effect instruction command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

なお、この処理で生成される演出指示コマンドデータには、リールの自動停止演出において擬似押下されたリールの種別等を示すパラメータが含まれる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして05H(擬似押下)がセットされるとともに、擬似押下されたストップボタンに対応するリールの種別(押下回胴)、擬似押下された図柄位置(押下位置)、及び、擬似停止の予定図柄位置(停止予定位置)の各データがセットされる。   It should be noted that the effect instruction command data generated by this process includes a parameter indicating the type or the like of the reel that is pseudo-depressed in the automatic reel stop effect. Specifically, in the effect instruction command having the data structure shown in FIG. 80, 05H (pseudo-press) is set as the effect instruction parameter, and the type of reel corresponding to the pseudo-pressed stop button (push-down cylinder), Each data of the symbol position (push-down position) that is pseudo-pressed and the symbol position (scheduled stop position) to be simulated stop is set.

次いで、メインCPU51は、擬似押下の対象リールが自動停止したか否かを判別する(S249)。S249において、メインCPU51が、擬似押下の対象リールが自動停止していないと判別したとき(S249がNO判定の場合)、メインCPU51は、S249の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the target reel to be pseudo-pressed has been automatically stopped (S249). In S249, when the main CPU 51 determines that the target reel to be pseudo-pressed is not automatically stopped (when S249 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S249.

一方、S249において、メインCPU51が、擬似押下の対象リールが自動停止したと判別したとき(S249がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出指示コマンド(擬似停止)生成格納処理を行う(S250)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S249 that the target reel to be pseudo-pressed has been automatically stopped (when S249 is YES), the main CPU 51 performs a production instruction command (pseudo stop) generation and storage process (S250). . In this process, the main CPU 51 generates data of an effect instruction command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The effect instruction command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

なお、この処理で生成される演出指示コマンドデータには、リールの自動停止演出において対象リールが擬似停止したことを示す演出指示パラメータが含まれる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、06H(擬似停止)がセットされる。   The effect instruction command data generated in this process includes an effect instruction parameter indicating that the target reel is pseudo-stopped in the automatic reel stop effect. Specifically, 06H (pseudo stop) is set as the effect instruction parameter in the effect instruction command having the data structure shown in FIG.

また、この処理で生成される演出指示コマンド(擬似停止)が送信された際には、メインCPU51は、擬似停止した対象リールに対応するストップボタン作動フラグをオン状態にセットする。具体的には、メインCPU51は、対象リールに対応する作動ストップボタン格納領域(図71参照)内のビットに「1」を格納する。   Further, when the effect instruction command (pseudo stop) generated in this process is transmitted, the main CPU 51 sets the stop button operation flag corresponding to the target reel that has been pseudo stopped to the on state. Specifically, the main CPU 51 stores “1” in the bit in the operation stop button storage area (see FIG. 71) corresponding to the target reel.

次いで、メインCPU51は、全てのリールが擬似(自動)停止したか否かを判別する(S251)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all reels have been pseudo (automatically) stopped (S251).

S251において、メインCPU51が、全てのリールが擬似(自動)停止していないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS248に戻し、擬似押下の対象リールを変更して、S248以降の処理を繰り返す。   In S251, when the main CPU 51 determines that all the reels have not been pseudo (automatic) stopped (when S251 is NO), the main CPU 51 returns the process to S248 to change the target reel to be pseudo-pressed. Then, the processing after S248 is repeated.

一方、S251において、メインCPU51が、全てのリールが擬似(自動)停止したと判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール自動停止処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS210に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S251 that all reels have been pseudo (automatic) stopped (when S251 is YES), the main CPU 51 ends the reel automatic stop processing, and the processing is performed when the reel effect is executed. The process proceeds to S210 of the process (see FIG. 95).

なお、上述したリール自動停止処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの自動停止処理を実行する手段(図柄自動停止手段)も兼ねる。   Note that the reel automatic stop process described above is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means for executing an automatic reel stop process (design automatic stop means).

[擬似ボーナス表示時処理]
次に、図98を参照して、リール演出実行時処理のフローチャート(図95参照)中のS210で行う擬似ボーナス表示時処理について説明する。
[Processing during pseudo bonus display]
Next, with reference to FIG. 98, the pseudo bonus display time process performed in S210 in the flowchart of the reel effect execution time process (see FIG. 95) will be described.

まず、メインCPU51は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが擬似RBの停止パターンであるか否かを判別する(S261)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the reel stop effect pattern in the pseudo bonus start spinning effect is a pseudo RB stop pattern (S261).

S261において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが擬似RBの停止パターンであると判別したとき(S261がYES判定の場合)、メインCPU51は、擬似RB用の表示待ち時間をセットする(S262)。なお、擬似RB用の表示待ち時間の期間では、副制御回路42の制御により、擬似RBの開始を報知するための各種演出が行われる。次いで、メインCPU51は、後述のS266の処理を行う。   In S261, when the main CPU 51 determines that the reel stop effect pattern is a pseudo RB stop pattern (YES in S261), the main CPU 51 sets a display wait time for the pseudo RB (S262). . In the pseudo RB display waiting period, various effects for notifying the start of the pseudo RB are performed under the control of the sub-control circuit 42. Next, the main CPU 51 performs a process of S266 described later.

一方、S261において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが擬似RBの停止パターンでないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが高速停止パターンであるか否かを判別する(S263)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S261 that the reel stop effect pattern is not a pseudo RB stop pattern (when S261 is NO), the main CPU 51 determines the reel stop effect pattern in the pseudo bonus start spinning effect. Is a high-speed stop pattern (S263).

S263において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが高速停止パターンであると判別したとき(S263がYES判定の場合)、メインCPU51は、高速停止後の表示待ち時間をセットする(S264)。なお、高速停止後の表示待ち時間の期間では、副制御回路42の制御により、高速停止時の擬似BB開始を報知するための各種演出が行われる。次いで、メインCPU51は、後述のS266の処理を行う。   In S263, when the main CPU 51 determines that the reel stop effect pattern is a high-speed stop pattern (when S263 is YES), the main CPU 51 sets a display wait time after the high-speed stop (S264). In the period of the display waiting time after the high-speed stop, various effects for notifying the start of the pseudo BB at the high-speed stop are performed under the control of the sub-control circuit 42. Next, the main CPU 51 performs a process of S266 described later.

一方、S263において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが高速停止パターンでないと判別したとき(S263がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似BB表示時の効果音による演出の終了待ち時間をセットする(S265)。次いで、メインCPU51は、後述のS266の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S263 that the reel stop effect pattern is not the high-speed stop pattern (when S263 is NO), the main CPU 51 waits for the effect end time due to the sound effect during the pseudo BB display. Set (S265). Next, the main CPU 51 performs a process of S266 described later.

S262、S264又はS265の処理後、メインCPU51は、これらの処理でセットされた待ち時間が経過したか否かを判別する(S266)。なお、待ち時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   After the process of S262, S264, or S265, the main CPU 51 determines whether or not the waiting time set in these processes has elapsed (S266). Note that the timer subtraction process for counting the waiting time is performed in a timer update process during an interrupt process in FIG. 109 described later.

S266において、メインCPU51が、待ち時間が経過していないと判別したとき(S266がNO判定の場合)、メインCPU51は、S266の処理を繰り返す。一方、S266において、メインCPU51が、待ち時間が経過したと判別したとき(S266がYES判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナス表示時処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS211に移す。   When the main CPU 51 determines in S266 that the waiting time has not elapsed (when S266 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S266. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S266 that the waiting time has elapsed (in the case where S266 is YES), the main CPU 51 ends the pseudo bonus display process and the process of reel effect execution (FIG. 95). (See) S211.

[擬似ボーナス初期化処理]
次に、図99を参照して、リール演出実行時処理のフローチャート(図95参照)中のS211で行う擬似ボーナス初期化処理について説明する。
[Pseudo bonus initialization process]
Next, with reference to FIG. 99, the pseudo bonus initialization process performed in S211 in the flowchart of the reel effect execution process (see FIG. 95) will be described.

まず、メインCPU51は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが擬似BBの停止パターンであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが擬似BBの停止パターンでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS276の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not the reel stop effect pattern in the pseudo bonus start spinning effect is a pseudo BB stop pattern (S271). In S271, when the main CPU 51 determines that the reel stop effect pattern is not the pseudo BB stop pattern (when S271 is NO), the main CPU 51 performs the process of S276 described later.

一方、S271において、メインCPU51が、リールの停止演出パターンが擬似BBの停止パターンであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、外部信号1の出力要求をセットする(S272)。次いで、メインCPU51は、外部信号1を外部端子板18Sに出力する(S273)。この処理により、擬似BB開始に関する情報が、ホールコンピュータ/呼出装置100に送信される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S271 that the reel stop effect pattern is a pseudo-BB stop pattern (YES in S271), the main CPU 51 sets an output request for the external signal 1 (S272). ). Next, the main CPU 51 outputs the external signal 1 to the external terminal board 18S (S273). By this processing, information regarding the pseudo BB start is transmitted to the hall computer / calling apparatus 100.

S273の処理後、メインCPU51は、擬似BB用の擬似ボーナス入賞ロック時間(4000msec)をセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、擬似BB用の擬似ボーナスENDロックの予約処理を行う(S275)。この処理により、開始した擬似BBのセット終了時における擬似ボーナスENDロック演出の実行が予約される。そして、S275の処理後、メインCPU51は、後述のS280の処理を行う。   After the process of S273, the main CPU 51 sets a pseudo bonus winning lock time (4000 msec) for the pseudo BB (S274). Next, the main CPU 51 performs a process for reserving a pseudo bonus END lock for the pseudo BB (S275). By this process, execution of the pseudo bonus END lock effect at the end of the setting of the started pseudo BB is reserved. Then, after the process of S275, the main CPU 51 performs a process of S280 described later.

ここで、再度S271の処理に戻って、S271がNO判定の場合、メインCPU51は、外部信号2の出力要求をセットする(S276)。次いで、メインCPU51は、外部信号2を外部端子板18Sに出力する(S277)。この処理により、擬似RB開始に関する情報が、ホールコンピュータ/呼出装置100に送信される。   Here, returning to the processing of S271 again, if S271 is NO, the main CPU 51 sets an output request for the external signal 2 (S276). Next, the main CPU 51 outputs the external signal 2 to the external terminal board 18S (S277). By this processing, information regarding the pseudo RB start is transmitted to the hall computer / calling device 100.

S277の処理後、メインCPU51は、擬似RB用の擬似ボーナス入賞ロック時間(700msec)をセットする(S278)。次いで、メインCPU51は、擬似RB用の擬似ボーナスENDロックの予約処理を行う(S279)。この処理により、開始した擬似RBのセット終了時における擬似ボーナスENDロック演出の実行が予約される。そして、S279の処理後、メインCPU51は、後述のS280の処理を行う。   After the process of S277, the main CPU 51 sets a pseudo bonus winning lock time (700 msec) for the pseudo RB (S278). Next, the main CPU 51 performs a process for reserving a pseudo bonus END lock for the pseudo RB (S279). By this process, execution of the pseudo bonus END lock effect at the end of the setting of the started pseudo RB is reserved. After the process of S279, the main CPU 51 performs a process of S280 described later.

S275又はS279の処理後、メインCPU51は、セットされた擬似ボーナス入賞ロック時間が経過したか否かを判別する(S280)。なお、擬似ボーナス入賞ロック時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   After the processing of S275 or S279, the main CPU 51 determines whether or not the set pseudo bonus winning lock time has elapsed (S280). Note that the timer subtraction process for counting the pseudo bonus winning lock time is performed in a timer update process during an interrupt process in FIG. 109 described later.

S280において、メインCPU51が、擬似ボーナス入賞ロック時間が経過していないと判別したとき(S280がNO判定の場合)、メインCPU51は、S280の処理を繰り返す。一方、S280において、メインCPU51が、擬似ボーナス入賞ロック時間が経過したと判別したとき(S280がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出停止処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU51は、擬似ボーナス開始回胴演出を終了するとともに、その後、全リールを所定の回転速度まで加速し、その後、全リールの回転速度を所定の回転速度で維持する処理を行う。すなわち、メインCPU51は、この処理において、擬似ボーナス開始回胴演出を終了した後、リールの通常加速処理を行う。   In S280, when the main CPU 51 determines that the pseudo bonus winning lock time has not elapsed (when S280 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S280. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S280 that the pseudo bonus winning lock time has elapsed (when S280 is YES), the main CPU 51 performs a reel effect stop process (S281). In this process, the main CPU 51 ends the pseudo bonus start spinning effect, and thereafter accelerates all reels to a predetermined rotation speed, and then performs a process of maintaining the rotation speeds of all reels at the predetermined rotation speed. . That is, in this process, the main CPU 51 performs the normal acceleration process of the reel after finishing the pseudo bonus start spinning effect.

次いで、メインCPU51は、演出指示コマンド(演出終了)生成格納処理を行う(S282)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。   Next, the main CPU 51 performs a production instruction command (production end) generation and storage process (S282). In this process, the main CPU 51 generates data of an effect instruction command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The effect instruction command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG.

なお、この処理で生成される演出指示コマンドには、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)の終了を示す演出指示パラメータがセットされる。具体的には、図80に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、02H(演出用遊技停止7,8終了)、04H(演出用遊技停止5,6終了)、08H(演出用遊技停止2終了)、0AH(演出用遊技停止1終了)、0DH(演出用遊技停止4終了)及び0FH(演出用遊技停止3終了)のいずれかが、実行した演出パターンに応じてセットされる。   An effect instruction parameter indicating the end of the reel effect (pseudo bonus start spinning effect) is set in the effect instruction command generated by this process. Specifically, in the production instruction command having the data structure shown in FIG. 80, the production instruction parameters are 02H (production game stop 7, 8 end), 04H (production game stop 5, 6 completion), and 08H (production effect). Game stop 2 end), 0AH (production game stop 1 end), 0DH (production game stop 4 end) and 0FH (production game stop 3 end) are set according to the executed effect pattern. .

次いで、メインCPU51は、ストップボタン作動フラグをクリアする(S283)。この処理では、メインCPU51は、リールの自動停止演出において擬似的にオン状態にセットされた各リールのストップボタン作動フラグをオフ状態にセットする。   Next, the main CPU 51 clears the stop button operation flag (S283). In this process, the main CPU 51 sets the stop button operation flag of each reel that is set to the pseudo-on state in the automatic reel stop effect to the off state.

次いで、メインCPU51は、フリーズBフラグがオン状態であるか否かを判別する(S284)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the freeze B flag is on (S284).

S284において、メインCPU51が、フリーズBフラグがオン状態でないと判別したとき(S284がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナス初期化処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS212に移す。一方、S284において、メインCPU51が、フリーズBフラグがオン状態であると判別したとき(S284がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック時間(フリーズBのロック開始から30000msec)が経過したか否かを判別する(S285)。   In S284, when the main CPU 51 determines that the freeze B flag is not in the ON state (when S284 is NO), the main CPU 51 ends the pseudo bonus initialization process, and the process is a reel effect execution time process (FIG. 95). (See) S212. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S284 that the freeze B flag is on (when S284 is YES), has the main CPU 51 passed the game lock time (30000 msec from the start of freeze B lock)? It is determined whether or not (S285).

S285において、メインCPU51が、遊技ロック時間が経過していないと判別したとき(S285がNO判定の場合)、メインCPU51は、S285の処理を繰り返す。一方、S285において、メインCPU51が、遊技ロック時間が経過したと判別したとき(S285がYES判定の場合)、メインCPU51は、フリーズBフラグをオフ状態にセットする(S286)。そして、S286の処理後、メインCPU51は、擬似ボーナス初期化処理を終了し、処理をリール演出実行時処理(図95参照)のS212に移す。   When the main CPU 51 determines in S285 that the game lock time has not elapsed (when S285 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S285. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S285 that the game lock time has elapsed (when S285 is YES), the main CPU 51 sets the freeze B flag to the off state (S286). After the process of S286, the main CPU 51 ends the pseudo bonus initialization process, and moves the process to S212 of the reel effect execution time process (see FIG. 95).

なお、上述した、擬似ボーナス表示時処理(図98)中のS266の待ち時間(擬似RB用の表示待ち時間、高速停止後の表示待ち時間又は擬似BB表示時の効果音による演出の終了待ち時間)の消化処理、及び、擬似ボーナス初期化処理中のS280の擬似ボーナス入賞ロック時間の消化処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリール自動停止処理後(「BIG揃い」又は「REG揃い」が停止した後)に、ロック演出を実行する手段(報知開始ロック演出実行手段)も兼ねる。   It should be noted that the waiting time of S266 during the pseudo bonus display process (FIG. 98) described above (display wait time for pseudo RB, display wait time after high-speed stop, or effect end time due to sound effect during pseudo BB display) ) And the digest process of the pseudo bonus winning lock time in S280 during the pseudo bonus initialization process are executed by the main control circuit 41. In other words, in the present embodiment, the main control circuit 41 executes means for performing the lock effect after the automatic reel stop processing (after “BIG aligned” or “REG aligned” is stopped) in the pseudo bonus start spinning effect (notification). Also serves as a start lock effect execution means).

[引込優先順位格納処理]
次に、図100を参照して、メインフロー(図81参照)中のS11で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 100, the drawing priority order storing process performed in S11 in the main flow (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタの値を、検索回数としてメインRAM53に格納する(S291)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S292)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main CPU 51 stores the value of the stop button non-operating counter in the main RAM 53 as the number of searches (S291). Next, the main CPU 51 performs a search target reel determination process (S292). In this process, for example, the main CPU 51 selects a predetermined reel from the rotating reels and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S292の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS301までの各種処理が行われ、再度S292に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS301までの各種処理が行われ、再度S292に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in the process of S292, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. Thereafter, various processes up to S301, which will be described later, are performed on the left reel 3L. When the process returns to S292 again, next, the middle reel 3C is determined as a search target reel. Then, various processes up to S301, which will be described later, are performed on the middle reel 3C, and when returning to S292 again, the right reel 3R is next determined as a search target reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S293)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority table selection process (S293). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (data pointer) and the operation stop button. Details of the pull-in priority table selection processing will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、検索図柄の位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「20」をセットする(S294)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S295)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の検索図柄の位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 sets “0” as the position data of the search symbol and sets “20” as the symbol check count (S294). Then, the main CPU 51 performs a symbol code storage process (S295). In this process, the symbol code corresponding to the position data of the current search symbol located on the effective line of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, symbol codes for the number of valid lines are stored. Details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、S295で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図73参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図69参照)を更新する(S296)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main CPU 51 updates the display combination storage area (see FIG. 69) based on the symbol code acquired in S295 and the data in the symbol code storage area (see FIG. 73) (S296). At this time, regardless of whether or not an internal winning combination is won, a combination of symbols that can be displayed (a displayable combination) is stored in the display combination storing area based on the stopped symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図18〜図23参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 18 to 23) may be obtained by collating them. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位データ取得処理を行う(S297)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図69参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority data acquisition process (S297). In this process, the main CPU 51 draws priority for the combination whose bit is “1” in the display combination storing area (see FIG. 69) and whose bit is “1” in the internal winning combination storage area. With reference to a ranking table (not shown), pull-in priority data is acquired.

なお、引込優先順位テーブルは、各引込優先順位テーブル番号における、格納領域種別毎の引込優先順位データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定するテーブルである。引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。なお、通常、優先順位は、高い方からリプレイ、小役及びボーナスの順に設定される。   The pull-in priority table is a table that defines the correspondence between the pull-in priority data for each storage area type and the predetermined priority in each pull-in priority table number. The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) among the types of symbol combinations related to winning. Normally, the priority order is set in the order of replay, small role and bonus from the highest.

また、停止させると誤入賞となる図柄位置である場合には、S297において、引込優先順位データとして、「使用禁止(000H)」を取得する。さらに、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置である場合には、S297において、引込優先順位データとして、「停止可能(001H)」を取得する。   If the symbol position is an erroneous winning prize when stopped, “use prohibited (000H)” is acquired as the pull-in priority data in S297. Further, if the symbol position is not internally won but does not result in an erroneous winning even if it is stopped, “can be stopped (001H)” is acquired as the drawing priority data in S297.

次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに対応する引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S298)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 51 stores the acquired draw priority data in a draw priority data storage area (not shown) corresponding to the search target reel (S298). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area so that each priority value corresponds to a bit in the storage area.

なお、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   The pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each reel type. Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “19” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to this pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table.

また、引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。   The contents of the priority order pull-in data stored in the pull-in priority order data storage area differ depending on the type of the pull-in priority order table number in the pull-in priority order table referenced when determining the pull-in priority order data. The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.

次いで、メインCPU51は、検索図柄の位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S299)。次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S300)。   Next, the main CPU 51 adds “1” to the position data of the search symbol and subtracts “1” from the number of symbol checks (S299). Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (S300).

S300において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S300がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS295に戻し、S295以降の処理を繰り返す。一方、S300において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S300がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S301)。   In S300, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is not “0” (when S300 is NO), the main CPU 51 returns the process to S295 and repeats the processes after S295. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S300 that the number of symbol checks is “0” (in the case where S300 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the search has been performed for the number of searches (S301).

S301において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS292に戻し、S292以降の処理を繰り返す。一方、S301において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS12に移す。   In S301, when it is determined that the main CPU 51 has not searched for the number of times of search (when S301 is NO), the main CPU 51 returns the process to S292 and repeats the processes after S292. On the other hand, when it is determined in S301 that the main CPU 51 has searched as many times as the number of searches (when S301 is YES), the main CPU 51 ends the pull-in priority storage process, and the process is S12 of the main flow (see FIG. 81). Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図101を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図100参照)中のS293で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 101, a description will be given of the pull-in priority table selection process performed in S293 in the flowchart of the pull-in priority storage process (see FIG. 100).

まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判別する(S311)。   First, the main CPU 51 determines whether or not pull-in priority table selection data is set (S311).

S311において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判別したとき(S311がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図72参照)及び作動ストップボタン格納領域(図71参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S312)。そして、S312の処理後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図100参照)のS294に移す。   When the main CPU 51 determines in S311 that the pull-in priority table selection data is set (when S311 is YES), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 72) and the operation stop button storage area. With reference to FIG. 71, the drawing priority table number corresponding to the drawing priority table selection data is set from the drawing priority table selection table (not shown) (S312). After the process of S312, the main CPU 51 ends the pull-in priority order table selection process, and moves the process to S294 in the pull-in priority order storing process (see FIG. 100).

なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。また、引込優先順位テーブル番号は、上述した引込優先順位テーブル(不図示)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。   The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority selection number and the stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each combination. The pull-in priority table number is data for acquiring information related to the priority order of display combinations defined in the pull-in priority table (not shown).

一方、S311において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルをセットする(S313)。そして、S313の処理後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図100参照)のS294に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority table selection data is not set in S311 (when S311 is NO), the main CPU 51 displays the pull-in priority table corresponding to the pull-in priority table number. Set (S313). Then, after the process of S313, the main CPU 51 ends the pull-in priority order table selection process, and moves the process to S294 in the pull-in priority order storing process (see FIG. 100).

[図柄コード格納処理]
次に、図102を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図100参照)中のS295で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
Next, with reference to FIG. 102, the symbol code storing process performed in S295 in the flowchart of the drawing priority order storing process (see FIG. 100) will be described.

まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S321)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(クロスダウンライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S322)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main CPU 51 sets valid line data (S321). In the present embodiment, the effective line is provided with one line (cross-down line) as described above. Next, the main CPU 51 sets the symbol position data for checking the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S322). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire information on the middle stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S323)。そして、メインCPU51は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図100参照)のS296に移す。   Next, the main CPU 51 acquires a symbol code of the symbol position data for checking (S323). Then, after storing the acquired symbol code in the symbol code storage area, the main CPU 51 ends the symbol code storage process, and moves the process to S296 of the pull-in priority storage process (see FIG. 100).

[リール停止制御処理]
次に、図103を参照して、メインフロー(図81参照)中のS12で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process performed in S12 in the main flow (see FIG. 81) will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、S331の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押下操作が実行されるまで待機する。   First, the main CPU 51 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S331). In S331, when the main CPU 51 determines that a valid stop button has not been pressed (in the case where S331 is NO), the main CPU 51 repeats the processing of S331, and a valid stop button is pressed. Wait until.

一方、S331において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図72参照)及び作動ストップボタン格納領域(図71参照)を更新する(S332)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(S333)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S331 that a valid stop button has been pressed (in the case where S331 is YES), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 72) and the operation stop button storage area (see FIG. 71) is updated (S332). Next, the main CPU 51 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (S333).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S334)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S335)。   Next, the main CPU 51 determines a search target reel from the operation stop button (S334). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S335).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S336)。この処理では、メインCPU51は、第1停止時のストップボタンの種別、各種停止テーブル等に基づいて、滑り駒数決定データを取得する。   Next, the main CPU 51 performs a sliding piece number determination process (S336). In this process, the main CPU 51 obtains the number of pieces of sliding piece determination based on the type of stop button at the time of the first stop, various stop tables, and the like.

次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S337)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a priority pull-in control process (S337). In this process, the drawing priority order data corresponding to each symbol position in the range from the stop start position to the maximum number of sliding symbols “4” is compared, and the most appropriate number of sliding symbols is determined. Details of the priority pull-in control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S338)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a reel stop command generation / storage process (S338). In this process, the main CPU 51 generates reel stop command data to be transmitted to the sub-control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The reel stop command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding pieces, and the ON / OFF edge of the stop switch.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S336で取得された滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S339)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 51 determines a planned stop position based on the stop start position and the number of sliding piece determination data acquired in S336, and stores the determined planned stop position in the main RAM 53 (S339). In this process, the main CPU 51 adds the number of sliding frames to the stop start position, and sets the result as the planned stop position.

次いで、メインCPU51は、S339で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S340)。次いで、メインCPU51は、図102を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S341)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図73参照)を更新する(S342)。   Next, the main CPU 51 sets the planned stop position determined in S339 as a search symbol position (S340). Next, the main CPU 51 performs the symbol code acquisition process described with reference to FIG. 102 (S341). Thereafter, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 73) using the acquired symbol code (S342).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S343)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタが「0」であるか否かを判別する(S344)。S344において、メインCPU51が、未作動カウンタが「0」ではないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU51は、図100を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S345)。その後、メインCPU51は、処理をS331に戻し、S331以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs a control change process (S343). Next, the main CPU 51 determines whether or not the stop button non-operating counter is “0” (S344). In S344, when the main CPU 51 determines that the inoperative counter is not “0” (when S344 is NO), the main CPU 51 performs the pull-in priority storage process described with reference to FIG. 100 (S345). ). Thereafter, the main CPU 51 returns the process to S331 and repeats the processes after S331.

一方、S344において、メインCPU51が、未作動カウンタが「0」であると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS13に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S344 that the non-operating counter is “0” (when S344 is YES), the main CPU 51 ends the reel stop control process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 81). (Refer to S13).

上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。   As described above, the reel stop control process of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in this embodiment, the main control circuit 41 also serves as means (stop control means) for executing stop control of reel rotation (design variation display).

[優先引込制御処理]
次に、図104を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図103参照)中のS337で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 104, the priority pull-in control process performed in S337 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 103) will be described.

まず、メインCPU51は、作動ストップボタンに対応する引込優先順位データ格納領域をセットする(S351)。次いで、メインCPU51は、停止開始位置のデータを取得する(S352)。   First, the main CPU 51 sets a drawing priority order data storage area corresponding to the operation stop button (S351). Next, the main CPU 51 acquires data of the stop start position (S352).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定データに対応する優先順位テーブルをセットする(S353)。   Next, the main CPU 51 sets a priority order table corresponding to the sliding piece number determination data (S353).

なお、優先順序テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「優先順序」という)を規定する。すなわち、優先順序テーブルでは、滑り駒数決定データ毎に、優先的に適用する滑り駒数の順序が決定されている。なお、本実施形態では、優先順序テーブルの下位の優先順序「5」から順次、各数値の検索(チェック)を行い、優先順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。そして、S353の処理において、例えば、滑り駒数決定データが「4」である場合には、滑り駒数決定データ「4」に対応する優先順序テーブル内のアドレスに規定された優先順位のデータがセットされる。   Note that the priority order table includes the sliding piece number determination data obtained based on the stop table and a range of numerical values predetermined as the number of sliding pieces (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is four). )) In order of priority (hereinafter referred to as "priority order"). That is, in the priority order table, the order of the number of sliding frames to be preferentially applied is determined for each piece of sliding frame number determination data. In this embodiment, each numerical value is searched (checked) sequentially from the lower priority order “5” of the priority order table, and the number corresponding to the priority order “1” is preferentially applied as the number of sliding frames. So that In the process of S353, for example, if the number of pieces of sliding piece determination data is “4”, the priority order data defined in the address in the priority order table corresponding to the number of pieces of sliding piece determination data “4” is stored. Set.

S353の処理後、メインCPU51は、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(S354)。この処理により、優先順序が0コマ〜4コマの範囲で5回チェック(検索)されることになる。次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S355)。   After the processing of S353, the main CPU 51 sets “5” as the initial value of the priority order and the number of checks (S354). By this processing, the priority order is checked (searched) five times within the range of 0 frame to 4 frames. Next, the main CPU 51 sets the sliding piece number determination data as the number of sliding pieces (S355).

次いで、メインCPU51は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(S356)。次いで、メインCPU51は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S357)。   Next, the main CPU 51 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (S356). Next, the main CPU 51 acquires pull-in priority order data of the stop search position (S357).

次いで、メインCPU51は、S357で取得した引込優先順位データの値が先に取得した引込優先順位データの値以上である否かを判別する(S358)。S358において、メインCPU51が、S357で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上でないと判別したとき(S358がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS360の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the pull-in priority data acquired in S357 is greater than or equal to the value of the pull-in priority data acquired previously (S358). In S358, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority data acquired in S357 is not equal to or higher than the pull-in priority data acquired previously (when S358 is NO), the main CPU 51 performs the process of S360 described later. .

一方、S358において、メインCPU51が、S357で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上であると判別したとき(S358がYES判定の場合)、メインCPU51は、滑り駒数を更新する(S359)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S358 that the pull-in priority data acquired in S357 is greater than or equal to the pull-in priority data acquired previously (when S358 is YES), the main CPU 51 determines the number of sliding frames. Update (S359).

S359の処理後又はS358がNO判定の場合、メインCPU51は、優先順序の値及びチェック回数を「1」減算する(S360)。   After the process of S359 or when S358 is NO, the main CPU 51 subtracts “1” from the priority order value and the number of checks (S360).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S361)。S361において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S361がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS356に戻し、S356以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of checks is “0” (S361). In S361, when the main CPU 51 determines that the number of checks is not “0” (when S361 is NO), the main CPU 51 returns the process to S356 and repeats the processes after S356.

一方、S361において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S361がYES判定の場合)、メインCPU51は、最終的に更新された滑り駒数をセットする(S362)。そして、S362の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図103参照)のS338に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S361 that the number of checks is “0” (in the case where S361 is YES), the main CPU 51 sets the finally updated number of sliding symbols (S362). After the process of S362, the main CPU 51 ends the priority pull-in control process, and moves the process to S338 of the reel stop control process (see FIG. 103).

[第3停止後演出処理]
次に、図105を参照して、メインフロー(図81参照)中のS15で行う第3停止後演出処理について説明する。
[Third stop effect processing]
Next, with reference to FIG. 105, the third post-stop effect processing performed in S15 in the main flow (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)を参照して、RBが作動中であるか否かを判別する(S371)。   First, the main CPU 51 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 70) to determine whether or not the RB is operating (S371).

S371において、メインCPU51が、RBが作動中であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS16に移す。一方、S371において、メインCPU51が、RBが作動中でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態が擬似BB状態又は擬似RB状態であるか否かを判別する(S372)。   In S371, when the main CPU 51 determines that the RB is operating (in the case where S371 is YES), the main CPU 51 ends the post-third stop effect process, and the process is in the main flow (see FIG. 81). Move to S16. On the other hand, when the main CPU 51 determines that the RB is not operating in S371 (when S371 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the effect gaming state is the pseudo BB state or the pseudo RB state. (S372).

S372において、メインCPU51が、演出遊技状態が擬似BB状態又は擬似RB状態でないと判別したとき(S372がNO判定の場合)、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS16に移す。一方、S372において、メインCPU51が、演出遊技状態が擬似BB状態又は擬似RB状態であると判別したとき(S372がYES判定の場合)、メインCPU51は、残り擬似ボーナス遊技数の値を1減算する(S373)。   In S372, when the main CPU 51 determines that the effect gaming state is not the pseudo BB state or the pseudo RB state (when S372 is NO), the main CPU 51 ends the effect processing after the third stop, and the process proceeds to the main flow. Move to S16 in (see FIG. 81). On the other hand, when the main CPU 51 determines in S372 that the effect gaming state is the pseudo BB state or the pseudo RB state (when S372 is YES), the main CPU 51 decrements the value of the remaining pseudo bonus game number by one. (S373).

次いで、メインCPU51は、残り擬似ボーナス遊技数が「0」であるか否かを判別する(S374)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of remaining pseudo bonus games is “0” (S374).

S374において、メインCPU51が、残り擬似ボーナス遊技数が「0」でないと判別したとき(S374がNO判定の場合)、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS16に移す。一方、S374において、メインCPU51が、残り擬似ボーナス遊技数が「0」であると判別したとき(S374がYES判定の場合)、メインCPU51は、擬似ボーナスENDロック時間をセットする(S375)。この際、終了する擬似ボーナスが擬似BBである場合には、メインCPU51は、擬似ボーナスENDロック時間として5200msecをセットし、終了する擬似ボーナスが擬似RBである場合には、メインCPU51は、擬似ボーナスENDロック時間として2500msecをセットする。なお、擬似ボーナスENDロック時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   In S374, when the main CPU 51 determines that the number of remaining pseudo bonus games is not “0” (in the case of NO determination in S374), the main CPU 51 ends the third post-stop effect process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 81)). On the other hand, when the main CPU 51 determines in S374 that the number of remaining pseudo bonus games is “0” (when S374 is YES), the main CPU 51 sets a pseudo bonus END lock time (S375). At this time, if the pseudo bonus to be ended is pseudo BB, the main CPU 51 sets 5200 msec as the pseudo bonus END lock time, and if the pseudo bonus to be ended is pseudo RB, the main CPU 51 Set 2500 msec as the END lock time. The timer subtraction process for counting the pseudo bonus END lock time is performed in a timer update process during an interrupt process in FIG. 109 described later.

次いで、メインCPU51は、擬似ボーナスENDロック時間が経過したか否かを判別する(S376)。S376において、メインCPU51が、擬似ボーナスENDロック時間が経過していないと判別したとき(S376がNO判定の場合)、メインCPU51は、S376の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the pseudo bonus END lock time has elapsed (S376). In S376, when the main CPU 51 determines that the pseudo bonus END lock time has not elapsed (when S376 is NO), the main CPU 51 repeats the process of S376.

一方、S376において、メインCPU51が、擬似ボーナスENDロック時間が経過したと判別したとき(S376がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出遊技状態に通常遊技状態をセットする(S377)。なお、この処理では、擬似BBストック解除フラグをオフ状態にセットする処理も行われる。次いで、メインCPU51は、演出予約カウンタの値(擬似BBストック数)を1減算する(S378)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S376 that the pseudo bonus END lock time has elapsed (when S376 is YES), the main CPU 51 sets the normal gaming state to the effect gaming state (S377). In this process, a process of setting the pseudo BB stock cancellation flag to the off state is also performed. Next, the main CPU 51 subtracts 1 from the value of the effect reservation counter (number of pseudo BB stocks) (S378).

次いで、メインCPU51は、演出予約カウンタの値(擬似BBストック数)が「0」であるか否かを判別する(S379)。S379において、メインCPU51が、演出予約カウンタの値が「0」であると判別したとき(S379がYES判定の場合)、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS16に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the effect reservation counter (number of pseudo BB stocks) is “0” (S379). In S379, when the main CPU 51 determines that the value of the effect reservation counter is “0” (when S379 is YES), the main CPU 51 ends the effect process after the third stop, and the process proceeds to the main flow ( Move to S16 in FIG.

一方、S379において、メインCPU51が、演出予約カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S379がNO判定の場合)、メインCPU51は、擬似BBストック解除フラグをオン状態にセットする(S380)。次いで、メインCPU51は、演出遊技状態に告知待ち状態をセットする(S381)。そして、S381の処理後、メインCPU51は、第3停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS16に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S379 that the value of the effect reservation counter is not “0” (when S379 is NO), the main CPU 51 sets the pseudo BB stock release flag to the on state (S380). . Next, the main CPU 51 sets the notification waiting state to the effect gaming state (S381). Then, after the process of S381, the main CPU 51 ends the third post-stop effect process, and moves the process to S16 in the main flow (see FIG. 81).

[メダル払出処理]
次に、図106を参照して、メインフロー(図81参照)中のS16で行うメダル払出処理について説明する。
[Medal payout processing]
Next, with reference to FIG. 106, the medal payout process performed in S16 in the main flow (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技者による精算操作が行われたか否かを判別する(S391)。この処理では、メインCPU51は、精算スイッチ14Sのオン/オフ状態に基づいてこの判定処理を行い、精算スイッチ14Sがオン状態である場合には、メインCPU51は、遊技者による精算操作が行われたと判定する。   First, the main CPU 51 determines whether or not a settlement operation has been performed by the player (S391). In this process, the main CPU 51 performs this determination process based on the on / off state of the settlement switch 14S. When the settlement switch 14S is in the on state, the main CPU 51 determines that the settlement operation by the player has been performed. judge.

S391において、メインCPU51が、遊技者による精算操作が行われたと判別したとき(S391がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS401の処理を行う。一方、S391において、メインCPU51が、遊技者による精算操作が行われていないと判別したとき(S391がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞役が小役であるか否かを判別する(S392)。   In S391, when the main CPU 51 determines that a settlement operation has been performed by the player (when S391 is YES), the main CPU 51 performs a process of S401 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S391 that the player does not perform the settlement operation (when S391 is NO), the main CPU 51 determines whether or not the winning combination is a small combination ( S392).

S392において、メインCPU51が、入賞役が小役でないと判別したとき(S392がNO判定の場合)、メインCPU51は、クレジット情報コマンド生成格納処理を行う(S393)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するクレジット情報コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたクレジット情報コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、この処理で生成されるクレジット情報コマンドには、メダルの払出枚数が0枚であることを示す情報(後述の払出カウンタの値=0)や、現在のメダルのクレジット枚数などの情報が含まれる。   In S392, when the main CPU 51 determines that the winning combination is not a small combination (when S392 is NO), the main CPU 51 performs a credit information command generation / storage process (S393). In this process, the main CPU 51 generates credit information command data to be transmitted to the sub-control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The credit information command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The credit information command generated by this process includes information indicating that the number of medals to be paid out is 0 (payout counter value to be described later = 0), and information such as the current number of credits for medals. It is.

S393の処理後、メインCPU51は、メインデモ移行タイマのセット処理を行う(S394)。この処理では、メインCPU51は、デモ及び/又は省電力モードの状態への所定の移行時間をメインデモ移行タイマにセットする。なお、メインデモ移行タイマにセットされるデモ及び/又は省電力モードの状態への所定の移行時間は、予め任意に設定することができる。また、メインデモ移行タイマのカウント処理(デモ移行時間を計数するためのタイマの減算処理)は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。   After the process of S393, the main CPU 51 performs a process of setting a main demo transition timer (S394). In this process, the main CPU 51 sets a predetermined transition time to the demo and / or power saving mode state in the main demo transition timer. The predetermined transition time to the demo and / or power saving mode set in the main demo transition timer can be arbitrarily set in advance. The main demo transition timer count process (timer subtraction process for counting demo transition time) is performed in a timer update process during an interrupt process of FIG. 109 described later.

そして、S394の処理後、メインCPU51は、メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS17に移す。   Then, after the process of S394, the main CPU 51 ends the medal payout process and moves the process to S17 in the main flow (see FIG. 81).

一方、S392において、メインCPU51が、入賞役が小役であると判別したとき(S392がYES判定の場合)、メインCPU51は、入賞役の種別に対応するメダルの払出枚数を払出カウンタにセットする(S395)。なお、払出カウンタは、1回の遊技で払い出されるメダルの枚数を計数するカウンタであり、メインRAM53に設けられる。例えば、入賞役がコンビネーション名称「C_7枚A」である場合には、S395の処理において、払出カウンタに「7」がセットされる(図18参照)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S392 that the winning combination is a small combination (when S392 is YES), the main CPU 51 sets the number of medals to be paid out corresponding to the type of winning combination in the payout counter. (S395). The payout counter is a counter that counts the number of medals to be paid out in one game, and is provided in the main RAM 53. For example, when the winning combination is the combination name “C_7 sheets A”, “7” is set in the payout counter in the process of S395 (see FIG. 18).

次いで、メインCPU51は、払出指示処理を行う(S396)。この処理では、メインCPU51は、ホッパー駆動回路65に払出指示信号を出力する。これにより、ホッパー33から1枚のメダルが払い出される。   Next, the main CPU 51 performs a payout instruction process (S396). In this process, the main CPU 51 outputs a payout instruction signal to the hopper drive circuit 65. Thereby, one medal is paid out from the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、クレジット情報コマンド生成格納処理を行う(S397)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するクレジット情報コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたクレジット情報コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、この処理で生成されるクレジット情報コマンドには、現時点における払出カウンタの値(残り払出枚数)や、現在のメダルのクレジット枚数などの情報が含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a credit information command generation / storage process (S397). In this process, the main CPU 51 generates credit information command data to be transmitted to the sub-control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The credit information command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The credit information command generated in this process includes information such as the current payout counter value (remaining payout number) and the current medal credit number.

次いで、メインCPU51は、払出カウンタの値を「1」減算する(S398)。次いで、メインCPU51は、払出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S399)。   Next, the main CPU 51 subtracts “1” from the value of the payout counter (S398). Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the payout counter is “0” (S399).

S399において、メインCPU51が、払出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S399がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS396に戻し、S396以降の処理を繰り返す。   In S399, when the main CPU 51 determines that the value of the payout counter is not “0” (when S399 is NO), the main CPU 51 returns the process to S396 and repeats the processes after S396.

一方、S399において、メインCPU51が、払出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S399がYES判定の場合)、メインCPU51は、メインデモ移行タイマのセット処理を行う(S400)。この処理では、上記S394で説明した処理と同様の処理が行われる。なお、メインデモ移行タイマのカウント処理は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。そして、S400の処理後、メインCPU51は、メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS17に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S399 that the value of the payout counter is “0” (when S399 is YES), the main CPU 51 performs a main demo transition timer setting process (S400). In this process, the same process as that described in S394 is performed. The count process of the main demo transition timer is performed in a timer update process during an interrupt process in FIG. 109 described later. Then, after the process of S400, the main CPU 51 ends the medal payout process, and moves the process to S17 in the main flow (see FIG. 81).

ここで再度、S391の処理に戻って、S391がYES判定である場合(遊技者による精算操作が行われた場合)、メインCPU51は、精算サウンドコマンド生成格納処理を行う(S401)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信する精算サウンドコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された精算サウンドコマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、この処理で生成される精算サウンドコマンドは、精算動作開始を示すデータであり、副制御回路42側では、この精算サウンドコマンドの受信を契機として、状態を精算中状態にセットする処理が行われる。   Here, the process returns to S391 again, and if S391 is YES (if the player performs a settlement operation), the main CPU 51 performs a settlement sound command generation / storage process (S401). In this process, the main CPU 51 generates data for the adjustment sound command to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The adjustment sound command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The adjustment sound command generated in this process is data indicating the start of the adjustment operation, and the sub-control circuit 42 performs a process of setting the state to the adjustment state upon receipt of the adjustment sound command. Is called.

次いで、メインCPU51は、現在のメダルのクレジット枚数を精算カウンタにセットする(S402)。なお、精算カウンタは、精算操作により払い出されるメダルの枚数を計数するカウンタであり、メインRAM53に設けられる。   Next, the main CPU 51 sets the current credit number of medals in the settlement counter (S402). The settlement counter is a counter that counts the number of medals paid out by the settlement operation, and is provided in the main RAM 53.

次いで、メインCPU51は、払出指示処理を行う(S403)。この処理により、ホッパー33から1枚のメダルが払い出される。   Next, the main CPU 51 performs a payout instruction process (S403). With this process, one medal is paid out from the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、クレジット情報コマンド生成格納処理を行う(S404)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するクレジット情報コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたクレジット情報コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、この処理で生成されるクレジット情報コマンドには、現時点における精算カウンタの値(現在の残りのクレジット枚数)などの情報が含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a credit information command generation / storage process (S404). In this process, the main CPU 51 generates credit information command data to be transmitted to the sub-control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The credit information command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. Note that the credit information command generated by this process includes information such as the current value of the settlement counter (current remaining credit number).

次いで、メインCPU51は、精算カウンタの値を「1」減算する(S405)。次いで、メインCPU51は、精算カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S406)。   Next, the main CPU 51 subtracts “1” from the value of the settlement counter (S405). Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the settlement counter is “0” (S406).

S406において、メインCPU51が、精算カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S406がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS403に戻し、S403以降の処理を繰り返す。   In S406, when the main CPU 51 determines that the value of the settlement counter is not “0” (when S406 is NO), the main CPU 51 returns the process to S403 and repeats the processes after S403.

一方、S406において、メインCPU51が、精算カウンタの値が「0」であると判別したとき(S406がYES判定の場合)、メインCPU51は、メインデモ移行タイマのセット処理を行う(S407)。この処理では、上記S394で説明した処理と同様の処理が行われる。なお、メインデモ移行タイマのカウント処理(デモ移行時間を計数するためのタイマの減算処理)は、後述の図109の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。そして、S407の処理後、メインCPU51は、メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS17に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S406 that the value of the settlement counter is “0” (in the case where S406 is YES), the main CPU 51 performs a main demo transition timer setting process (S407). In this process, the same process as that described in S394 is performed. Note that the main demo transition timer count processing (timer subtraction processing for counting demo transition time) is performed in timer update processing during interrupt processing in FIG. 109 described later. Then, after the processing of S407, the main CPU 51 ends the medal payout processing, and moves the processing to S17 in the main flow (see FIG. 81).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図107を参照して、メインフロー(図81参照)中のS17で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 107, the bonus end check process performed in S17 in the main flow (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)を参照して、BBが作動中であるか否かを判別する(S411)。S411において、メインCPU51が、BBが作動中でないと判別したとき(S411がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)中のS18に移す。   First, the main CPU 51 refers to the game state flag storage area (see FIG. 70) to determine whether or not the BB is operating (S411). In S411, when the main CPU 51 determines that the BB is not operating (when S411 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process, and the process proceeds to S18 in the main flow (see FIG. 81). Transfer.

一方、S411において、メインCPU51が、BBが作動中であると判別したとき(S411がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S412)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the BB is operating in S411 (when S411 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than “0”. (S412).

S412において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S412がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S413)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中のBBに対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフ状態にセットする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、BB遊技状態中にメダルの払出しが90枚を超えたことを意味する。   In S412, when the main CPU 51 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (S412 is YES), the main CPU 51 performs a bonus end time process (S413). In this process, the main CPU 51 clears the bonus end number counter, and sets the gaming state flag (BB gaming state flag) corresponding to the active BB to the off state. When the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the payout of medals exceeds 90 during the BB gaming state.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う(S414)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 51 performs a bonus end command generation / storage process (S414). In this process, the main CPU 51 generates bonus end command data to be transmitted to the sub control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The bonus end command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S415)。そして、S415の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS18に移す。   Next, the main CPU 51 performs initialization processing at the end of the bonus (S415). After the process of S415, the main CPU 51 ends the bonus end check process, and moves the process to S18 of the main flow (see FIG. 81).

ここで、再度S412の処理に戻って、S412において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S416)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。   Here, the process returns to S412, and when the main CPU 51 determines in S412 that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (when S412 is NO), the main CPU 51 determines the number of possible winnings. Each value of the counter and the possible game number counter is updated (S416). The value of the winning count counter is decremented by “1” when a small role (a medal payout) is displayed, and the value of the possible number of games counter is “1” for one game regardless of the stop symbol. Subtracted.

次いで、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S417)。S417において、メインCPU51が、入賞可能回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S417がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS18に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the winning possible number counter or the value of the possible gaming number counter is “0” (S417). In S417, when the main CPU 51 determines that the value of the winning count counter or the value of the game count counter is not "0" (when S417 is NO), the main CPU 51 ends the bonus end check process. Then, the process proceeds to S18 of the main flow (see FIG. 81).

一方、S417において、メインCPU51が、入賞可能回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S417がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S418)。具体的には、RBに対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフ状態にセットする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS18に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S417 that the value of the winning count counter or the value of the possible gaming count counter is “0” (when S417 is YES), the main CPU 51 determines that the RB has ended. Processing is performed (S418). Specifically, processing such as setting a gaming state flag (RB gaming state flag) corresponding to RB to an OFF state, and clearing the values of the winning possible number counter and the gaming possible number counter are performed. Thereafter, the main CPU 51 ends the bonus end check process, and moves the process to S18 of the main flow (see FIG. 81).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図108を参照して、メインフロー(図81参照)中のS18で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 108, the bonus operation check process performed in S18 in the main flow (see FIG. 81) will be described.

まず、メインCPU51は、BBが作動中であるか否かを判別する(S421)。S421において、メインCPU51が、BBが作動中でないと判別したとき(S421がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS424の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether or not the BB is operating (S421). In S421, when the main CPU 51 determines that the BB is not in operation (NO in S421), the main CPU 51 performs a process of S424 described later.

一方、S421において、メインCPU51が、BBが作動中であると判別したとき(S421がYES判定の場合)、メインCPU51は、RBが作動中であるか否かを判別する(S422)。S422において、メインCPU51が、RBが作動中であると判別したとき(S422がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S421 that the BB is operating (in the case where S421 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the RB is operating (S422). In S422, when the main CPU 51 determines that the RB is operating (when S422 is YES), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process proceeds to S2 of the main flow (see FIG. 81). Transfer.

一方、S422において、メインCPU51が、RBが作動中でないと判別したとき(S422がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図24参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S423)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)内の対応するビットに「1」をセットし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値に、それぞれ所定の値(「8」)をセットする。そして、S423の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。   On the other hand, in S422, when the main CPU 51 determines that the RB is not operating (when S422 is NO), the main CPU 51 performs the RB operation processing based on the bonus operation table (see FIG. 24). (S423). In this process, the main CPU 51 sets “1” to the corresponding bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 70), and sets each value of the winning count counter and the gaming count counter to a predetermined value ( “8”) is set. Then, after the processing of S423, the main CPU 51 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 81).

また、S421がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナス(BB)が入賞であるか否かを判別する(S424)。S424において、メインCPU51が、ボーナスが入賞でないと判別したとき(S424がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS428の処理を行う。   When S421 is NO, the main CPU 51 determines whether or not the bonus (BB) is a win (S424). In S424, when the main CPU 51 determines that the bonus is not a prize (when S424 is NO), the main CPU 51 performs a process of S428 described later.

一方、S424において、メインCPU51が、ボーナスが入賞であると判別したとき(S424がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図24参照)に基づいて、BB作動処理を行う(S425)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図70参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの値に所定の値(「90」)をセットする。さらに、この処理では、メインCPU51は、上記S423のRB作動処理も行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S424 that the bonus is a prize (when S424 is YES), the main CPU 51 performs BB operation processing based on the bonus operation time table (see FIG. 24) (see FIG. 24). S425). In this process, the main CPU 51 sets “1” to the corresponding bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 70), and sets a predetermined value (“90”) to the value of the bonus end number counter. Further, in this process, the main CPU 51 also performs the RB operation process of S423.

次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S426)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う(S427)。この処理では、メインCPU51は、副制御回路42に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM53に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図109で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路41から副制御回路42に送信される。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main CPU 51 clears the value of the carryover combination storage area (S426). Next, the main CPU 51 performs a bonus start command generation / storage process (S427). In this process, the main CPU 51 generates bonus start command data to be transmitted to the sub-control circuit 42 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 53. The bonus start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started.

そして、S427の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。   After the process of S427, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 81).

また、S424がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞したか否かを判別する(S428)。S428において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞しなかったと判別したとき(S428がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。   When S424 is NO, the main CPU 51 determines whether or not a winning combination related to replay (replay) has been won (S428). In S428, when the main CPU 51 determines that a winning combination related to replay has not been won (when S428 is NO), the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and the process proceeds to the main flow (see FIG. 81). Move to S2.

一方、S428において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞したと判別したとき(S428がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S429)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S429の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図81参照)のS2に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S428 that the winning combination related to replay has been won (when S428 is YES), the main CPU 51 requests automatic insertion of medals (S429). That is, the main CPU 51 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. After the process of S429, the main CPU 51 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 81).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図109を参照して、メインCPU51の制御により、1.1172msec周期で行われる割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 109, an interrupt process performed at a cycle of 1.1172 msec under the control of the main CPU 51 will be described.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S431)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S432)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 51 saves a register (S431). Next, the main CPU 51 performs input port check processing (S432). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S433)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマ等の値を減算する処理を行う。   Next, the main CPU 51 performs timer update processing (S433). In this process, the main CPU 51 performs a process of subtracting a value such as a lock timer for each interrupt process, for example.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S434)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓部4の有効ライン上の領域に到達する)ことを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S434の処理において、前述したリールの通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、擬似ボーナス開始時に擬似ボーナス開始回胴演出が設定されている場合には、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの回転動作及び停止動作の制御処理も行う。   Next, the main CPU 51 performs a reel control process (S434). In this process, the main CPU 51 starts rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all the reels is requested, and thereafter, each reel rotates at a constant speed. Three stepping motors are driven and controlled. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line of the display window unit 4). The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the reel rotation is decelerated and stopped. In the present embodiment, in the process of S434, not only the above-described normal acceleration process, constant speed process and stop process of the reel, but also when the pseudo bonus start spinning effect is set at the start of the pseudo bonus, Control processing of the rotation operation and the stop operation of the reel in the pseudo bonus start spinning effect is also performed.

次いで、メインCPU51は、コマンドデータ送信処理を行う(S435)。この処理では、メインCPU51は、通信データ格納領域に格納された各種コマンドデータを副制御回路42に送信する。   Next, the main CPU 51 performs command data transmission processing (S435). In this process, the main CPU 51 transmits various command data stored in the communication data storage area to the sub-control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S436)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S437)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 51 performs a lamp and 7-segment driving process (S436). In this process, the main CPU 51 controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts and the number of credits. Next, the main CPU 51 performs a register restoration process (S437). After that, the main CPU 51 ends the interrupt process.

上述のように、割込処理中のコマンドデータ送信処理(S435)は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、遊技中の動作に関するデータを送信する手段(データ送信手段、主制御部)も兼ねる。   As described above, the command data transmission process (S435) during the interrupt process is executed by the main control circuit 41. In other words, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as means (data transmission means, main control unit) for transmitting data relating to the operation during the game.

<副制御回路の動作説明>
次に、図110〜図122を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83に設けられる。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS. Various tables necessary for various processes of the sub CPU 81 described below are stored in the sub ROM 82, and various control flags, various control counters, various storage areas, and the like are provided in the sub RAM 83.

[主基板通信タスク]
まず、図110を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, a main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。   First, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 41 (S501). Next, when receiving a command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S502).

次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous command is received (S503). When the sub CPU 81 determines in S503 that the command different from the previous command has not been received (when S503 is NO), the sub CPU 81 returns the process to S501 and repeats the processes after S501.

一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when it is determined in S503 that the sub CPU 81 has received a command different from the previous one (when S503 is YES), the sub CPU 81 stores a message in the message queue based on the received command (S504). ). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S504, the sub CPU 81 returns the processing to S501 and repeats the processing after S501.

[演出登録タスク]
次に、図111を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S511). Next, the sub CPU 81 determines whether there is a message in the message queue (S512). In S512, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (when S 512 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S515 described later.

一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージがあると判別したとき(S512がYES判定の場合)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S512 that there is a message in the message queue (when S512 is YES), the sub CPU 81 copies game information from the message (S513). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel that has stopped rotating, a display combination, and a game state flag specified by parameters are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 83. The

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図112及び図113を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing (S514). In this process, the sub CPU 81 determines the contents of the effect, registers the effect data, and the like according to the type of the received command. Details of the effect content determination process will be described later with reference to FIGS. 112 and 113 described later.

次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 registers animation data (S515). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S516). Next, the sub CPU 81 registers lamp data (S517). These registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process in S514. Sub-CPU81 returns a process to S511 after S517, and repeats the process after S511.

上述のように、本実施形態では、演出登録タスクは、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、受信したコマンドデータに対応する演出の実行を制御する手段(演出制御手段、副制御部)も兼ねる。また、本実施形態では、演出登録タスク中の演出内容決定処理(S514)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、受信したコマンドデータに対応する演出の内容を決定する手段(演出内容決定手段)も兼ねる。   As described above, in the present embodiment, the effect registration task is executed by the sub control circuit 42. In other words, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means for controlling the execution of effects corresponding to the received command data (effect control means, sub control unit). In the present embodiment, the effect content determination process (S514) in the effect registration task is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means for determining the content of the effect corresponding to the received command data (effect content determining means).

[演出内容決定処理]
次に、図112及び図113を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図111参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。なお、下記処理で決定(登録)される演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、下記各処理で演出データが登録されると、例えば、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIGS. 112 and 113, the effect content determination process performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 111) will be described. The effect data determined (registered) in the following process is data specifying animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when effect data is registered in the following processes, for example, corresponding animation data is determined, and effects such as video display are executed.

まず、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a medal insertion command is received (S521).

S521において、サブCPU81が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、主に、デモ演出中であるか否かの判別処理を行う。なお、メダル投入コマンド受信時処理の詳細については、後述の図114を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines in S521 that the medal insertion command is being received (when S521 is YES), the sub CPU 81 performs a medal insertion command receiving process (S522). In this process, the sub CPU 81 mainly performs a determination process as to whether or not a demonstration effect is being performed. The details of the medal insertion command reception process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S523)。この処理では、サブCPU81は、メダル投入コマンドに含まれる、例えばメダル投入の有無、メダル投入枚数、クレジットカウンタの値、S522の処理結果等の情報に基づいて、メダル投入時(ベット時)の演出データを登録(決定)する。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 performs effect data registration processing upon reception of the medal insertion command (S523). In this process, the sub CPU 81 performs the effects at the time of medal insertion (bet) based on information such as presence / absence of medal insertion, number of medal insertions, credit counter value, processing result of S522, etc. included in the medal insertion command. Register (determine) data. After the process of S523, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S521において、サブCPU81が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S521 that the medal insertion command is not received (when S521 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is a start command reception (S524).

S524において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S525)。この処理では、サブCPU81は、主に、サブ演出フラグの生成処理、ウエイト音の出力の有無の判定処理等を行う。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines in S524 that the start command is being received (YES in S524), the sub CPU 81 performs a start command receiving process (S525). In this process, the sub CPU 81 mainly performs a process of generating a sub effect flag, a process of determining whether or not a weight sound is output, and the like. The details of the start command reception process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、スタートコマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S526)。この処理では、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる、例えば遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、擬似ボーナス当籤の有無及び種別、リールロック演出の有無、演出用タイマの値、押し順ナビの情報、S525の処理結果(演出フラグの種別、ウエイト音の有無)等の情報に基づいて、遊技開始時(スタート時)の演出データを登録(決定)する。そして、S526の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 performs effect data registration processing when a start command is received (S526). In this process, the sub CPU 81 includes, for example, the type of the game state flag, the type of internal winning combination, the presence / absence of the pseudo bonus winning, the presence / absence of the reel lock effect, the value of the effect timer, the push order navigation And the effect data at the start of the game (at the time of start) are registered (determined) based on the above information and information such as the processing result of S525 (effect flag type, presence / absence of weight sound). After the process of S526, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S524において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S527)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S524 that the start command is not received (S524 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the reel rotation start command is received (S527).

S527において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき(S527がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う(S528)。この処理では、サブCPU81は、例えば、リール回転開始コマンドの受信を契機として、回転開始音出力の演出データを登録(決定)する。そして、S528の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   When the sub CPU 81 determines in S527 that the reel rotation start command is being received (when S527 is YES), the sub CPU 81 performs a reel rotation start command reception process (S528). In this process, for example, the sub CPU 81 registers (determines) the production data of the rotation start sound output when receiving the reel rotation start command. After the process of S528, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S527において、サブCPU81が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU81は、定速開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S529)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the reel rotation start command is not received in S527 (when S527 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the constant speed start command is received (S529). .

S529において、サブCPU81が、定速開始コマンド受信時であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、定速開始コマンド受信時処理を行う(S530)。この処理では、サブCPU81は、主に、ストップボタンの点灯態様を有効点灯態様にセットする処理を行う。なお、定速開始コマンド受信時処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines in S529 that the constant speed start command is being received (when S529 is YES), the sub CPU 81 performs constant speed start command reception processing (S530). In this processing, the sub CPU 81 mainly performs processing for setting the lighting mode of the stop button to the effective lighting mode. Details of the constant speed start command reception process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、定速開始コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S531)。この処理では、サブCPU81は、例えば、S530の処理でセットされたストップボタンの有効点灯態様に対応する演出データを登録(決定)する。そして、S531の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 performs effect data registration processing upon reception of a constant speed start command (S531). In this process, for example, the sub CPU 81 registers (determines) effect data corresponding to the effective lighting mode of the stop button set in the process of S530. Then, after the process of S531, the sub CPU 81 ends the effect content determination process and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S529において、サブCPU81が、定速開始コマンド受信時でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S532)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S529 that the constant speed start command has not been received (NO in S529), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command has been received (S532).

S532において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S533)。この処理では、サブCPU81は、主に、ストップボタンの点灯態様を無効点灯態様にセットする処理を行う。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines in S532 that the reel stop command is being received (when S532 is YES), the sub CPU 81 performs a reel stop command receiving process (S533). In this processing, the sub CPU 81 mainly performs processing for setting the lighting mode of the stop button to the invalid lighting mode. Details of the reel stop command reception process will be described later with reference to FIG. 117 described later.

次いで、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S534)。この処理では、サブCPU81は、リール停止コマンドに含まれる、例えば停止リール(作動ストップボタン)の種別、停止開始位置、滑り駒数、S533の処理結果等の情報に基づいて、リール停止時の演出データを登録(決定)する。そして、S534の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 performs effect data registration processing at the time of receiving the reel stop command (S534). In this process, the sub CPU 81 performs the effect at the time of reel stop based on the information included in the reel stop command, such as the type of stop reel (operation stop button), the stop start position, the number of sliding pieces, the processing result of S533, and the like. Register (determine) data. Then, after the process of S534, the sub CPU 81 ends the effect content determination process and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S532において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the reel stop command is not received in S532 (when S532 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (S535).

S535において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S535がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S536)。この処理では、サブCPU81は、表示役の種別等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   When the sub CPU 81 determines in S535 that the display command is being received (when S535 is YES), the sub CPU 81 performs a display command receiving process (S536). In this process, the sub CPU 81 determines and registers the effect number by lottery based on the type of display combination. Here, the production number is data for designating the content of the production to be executed this time. Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S535において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S535がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S537)。   On the other hand, when it is determined at S535 that the display command is not received (when S535 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (S537).

S537において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S537がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S538)。この処理では、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   When the sub CPU 81 determines in S537 that the bonus start command is being received (when S537 is YES), the sub CPU 81 performs a bonus start command receiving process (S538). In this process, the sub CPU 81 registers bonus start effect data. Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S537において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S537がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S539)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S537 that the bonus start command is not received (when S537 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (S539).

S539において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S539がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S540)。この処理では、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   When the sub CPU 81 determines in S539 that it is time to receive a bonus end command (when S539 is YES), the sub CPU 81 performs processing for receiving a bonus end command (S540). In this process, the sub CPU 81 registers effect data for ending the bonus. Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S539において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S539がNO判定の場合)、サブCPU81は、精算サウンドコマンド受信時であるか否かを判別する(S541)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the bonus end command is not received in S539 (when S539 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the settlement sound command is received (S541).

S541において、サブCPU81が、精算サウンドコマンド受信時であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU81は、精算サウンドコマンド受信時処理を行う(S542)。この処理では、サブCPU81は、精算中の状態を示すパラメータのセット処理を行う。なお、精算サウンドコマンド受信時処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。そして、S542の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   When the sub CPU 81 determines in S541 that the adjustment sound command is being received (when S541 is YES), the sub CPU 81 performs the adjustment sound command reception process (S542). In this process, the sub CPU 81 performs a parameter setting process indicating a state during the settlement. Details of the process at the time of payment sound command reception will be described later with reference to FIG. 118 described later. After the process of S542, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S541において、サブCPU81が、精算サウンドコマンド受信時でないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時であるか否かを判別する(S543)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S541 that it is not a settlement sound command reception (when S541 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is a credit information command reception (S543).

S543において、サブCPU81が、クレジット情報コマンド受信時であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を行う(S544)。この処理では、サブCPU81は、主に、払出音の出力処理、払出枚数のカウント処理、精算音の出力処理、精算枚数のカウント処理等を行う。なお、クレジット情報コマンド受信時処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines in S543 that the credit information command is being received (when S543 is YES), the sub CPU 81 performs a credit information command receiving process (S544). In this process, the sub CPU 81 mainly performs a payout sound output process, a payout number count process, a settlement sound output process, a settlement number count process, and the like. Details of the credit information command reception process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S545)。この処理では、サブCPU81は、クレジット情報コマンドに含まれる、各種パラメータ、S544の処理結果(払出音や精算音の出力情報)等の情報に基づいて、クレジット情報コマンド受信時の演出データを登録(決定)する。そして、S545の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 performs effect data registration processing at the time of receiving the credit information command (S545). In this process, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of receiving the credit information command based on information such as various parameters included in the credit information command and the processing result of S544 (output information of the payout sound and the adjusted sound) ( decide. After the process of S545, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S543において、サブCPU81が、クレジット情報コマンド受信時でないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時であるか否かを判別する(S546)。   On the other hand, when it is determined in S543 that the sub CPU 81 is not receiving a credit information command (S543 is NO), the sub CPU 81 determines whether it is receiving an effect instruction command (S546).

S546において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時であると判別したとき(S546がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時処理を行う(S547)。この処理では、サブCPU81は、演出指示コマンドに含まれる各種情報(演出指示パラメータ等)に基づいて、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出、フリーズ演出、ロングウエイト演出等)における各種契機に対応した演出データのセット処理を行う。なお、演出指示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines in S546 that it is time to receive an effect instruction command (when S546 is YES), the sub CPU 81 performs an effect instruction command reception process (S547). In this process, the sub CPU 81 corresponds to various triggers in the reel effect (pseudo bonus start spinning effect, freeze effect, long weight effect, etc.) based on various information (effect instruction parameters, etc.) included in the effect instruction command. Perform production data set processing. Details of the process at the time of receiving the effect instruction command will be described later with reference to FIG. 120 described later.

次いで、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S548)。この処理では、例えば、サブCPU81は、主に、S547でセットされたリール演出の各種契機に対応する演出データの登録処理を行う。そして、S548の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 performs effect data registration processing at the time of receiving the effect instruction command (S548). In this process, for example, the sub CPU 81 mainly performs effect data registration processing corresponding to various triggers of the reel effect set in S547. Then, after the process of S548, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

一方、S546において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時でないと判別したとき(S546がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S549)。   On the other hand, when it is determined in S546 that the sub CPU 81 is not receiving an effect instruction command (when S546 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is a no-operation command reception (S549).

S549において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S549がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S550)。この処理では、サブCPU81は、例えば、精算音の出力停止処理、ストップボタンの無効点灯態様のセット処理、デモ演出のセット処理等を行う。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図122を参照しながら後で説明する。   In S549, when the sub CPU 81 determines that it is a no-operation command reception (when S549 is YES), the sub CPU 81 performs a no-operation command reception process (S550). In this process, the sub CPU 81 performs, for example, an adjustment sound output stop process, a stop button invalid lighting mode set process, a demonstration effect set process, and the like. The details of the non-operation command reception process will be described later with reference to FIG. 122 described later.

次いで、サブCPU81は、無操作コマンド受信時の演出データの登録処理を行う(S551)。この処理では、例えば、サブCPU81は、主に、S550でセットされた演出データの登録処理を行う。そして、S551の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図111参照)のS515に移す。   Next, the sub CPU 81 performs effect data registration processing when a no-operation command is received (S551). In this process, for example, the sub CPU 81 mainly performs the effect data registration process set in S550. Then, after the process of S551, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S515 of the effect registration task (see FIG. 111).

[メダル投入コマンド受信時処理]
次に、図114を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS522で行うメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving medal insertion command]
Next, with reference to FIG. 114, the medal insertion command reception process performed in S522 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113) will be described.

まず、サブCPU81は、メダル投入コマンドに含まれるメダル投入枚数の情報に基づいて、メダル投入枚数が遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)であるか否かを判別する(S561)。S561において、サブCPU81が、メダル投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS523に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the medal insertion number is a game start possible number (three in this embodiment) based on the medal insertion number information included in the medal insertion command (S561). In S561, when the sub CPU 81 determines that the medal insertion number is not the game start possible number (when S561 is NO), the sub CPU 81 ends the medal insertion command reception process, and the process is effect content determination process ( The process moves to S523 in FIGS. 112 and 113).

一方、S561において、サブCPU81が、メダル投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブデモフラグをオフ状態にセットする(S562)。なお、サブデモフラグは、現在、非遊技状態(払出処理終了後からメダル投入されるまでの状態)であるか否かを示すフラグであり、サブデモフラグがオン状態である場合に、サブCPU81は、非遊技状態であると判定する。サブデモフラグは後述のクレジット情報コマンド受信時処理(後述の図119参照)において、オン状態にセットされる。また、サブデモフラグは、サブRAM83に格納される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S561 that the number of inserted medals is a game start possible number (when S561 is YES), the sub CPU 81 sets the sub demo flag to an off state (S562). The sub-demo flag is a flag indicating whether or not the current state is a non-game state (a state from the end of the payout process until a medal is inserted). When the sub-demo flag is on, the sub CPU 81 It is determined that it is in a state. The sub-demo flag is set to an on state in a credit information command reception process (described later with reference to FIG. 119). The sub demo flag is stored in the sub RAM 83.

次いで、サブCPU81は、現在、デモ及び/又は省電力モードの状態であるか否かを判別する(S563)。この判定処理では、サブCPU81は、現在、デモ演出データがセットされている場合、デモ及び/又は省電力モードの状態であると判定する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is currently in the demo and / or power saving mode (S563). In this determination process, the sub CPU 81 determines that the demonstration and / or power saving mode is in effect when the demonstration effect data is currently set.

S563において、サブCPU81が、現在、デモ及び/又は省電力モードの状態でないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS523に移す。   In S563, when the sub CPU 81 determines that it is not currently in the demo and / or power saving mode state (when S 563 is NO), the sub CPU 81 ends the medal insertion command reception process, and the process is executed. The process proceeds to S523 in the determination process (see FIGS. 112 and 113).

一方、S563において、サブCPU81が、現在、デモ及び/又は省電力モードの状態であると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU81は、デモ演出終了処理を行う(S564)。この処理により、演出内容が、デモ及び/又は省電力モードの状態の演出から通常の状態の演出に切り替わる。そして、S564の処理後、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS523に移す。   On the other hand, when it is determined in S563 that the sub CPU 81 is currently in the demo and / or power saving mode (YES in S563), the sub CPU 81 performs a demonstration effect end process (S564). By this processing, the content of the effect is switched from the effect in the demo and / or power saving mode to the effect in the normal state. Then, after the process of S564, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the medal insertion command, and moves the process to S523 of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図115を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS525で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 115, the process at the time of start command reception performed in S525 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113) will be described.

まず、サブCPU81は、サブ演出フラグのセット(生成)処理を行う(S571)。この処理では、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる内部当籤役の種別(メイン小役当籤番号)、擬似ボーナス(AT)の当籤の有無及び種別、擬似BBのストック数に関する情報に基づいて、図78に示したサブ演出フラグの一覧テーブルを参照して、対応するサブ演出フラグを生成する。この処理で生成されたサブ演出フラグに基づいて、各種演出内容が抽籤等により決定される。   First, the sub CPU 81 performs a sub effect flag setting (generation) process (S571). In this process, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination (main small combination winning number) included in the start command, whether or not a pseudo bonus (AT) has been won, and the type, and the number of pseudo BB stocks. Referring to the sub effect flag list table shown in 78, the corresponding sub effect flag is generated. Based on the sub effect flag generated in this process, various effect contents are determined by lottery or the like.

次いで、サブCPU81は、今回の単位遊技(ゲーム)の開始時にリール演出を行うか否かを判別する(S572)。この判定処理では、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる、例えば、擬似ボーナス当籤の有無及び種別、リールロック演出の有無に関する情報等に基づいて、擬似ボーナスの開始遊技(告知遊技)であるか否かを判定し、擬似ボーナスの開始遊技である場合には、サブCPU81は、リール演出を行うと判定する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not to perform a reel effect at the start of the current unit game (game) (S572). In this determination processing, the sub CPU 81 determines whether or not it is a start game (notification game) of a pseudo bonus based on, for example, information on the presence / absence and type of a pseudo bonus and the presence / absence of a reel lock effect included in the start command. If it is a pseudo bonus start game, the sub CPU 81 determines to perform a reel effect.

S572において、サブCPU81が、リール演出を行わないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS526に移す。   In S572, when the sub CPU 81 determines that the reel effect is not performed (in the case where S572 is NO), the sub CPU 81 ends the start command reception process and the effect content determination process (FIGS. 112 and 113). The process proceeds to S526.

一方、S572において、サブCPU81が、リール演出を行うと判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU81は、ウエイト音発生条件が成立しているか否かを判別する(S573)。サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過したか否かを示す情報に基づいて、この判定処理を行う。そして、前ゲーム開始時からのウエイト時間(4.1sec)が経過していない場合には、サブCPU81は、ウエイト音発生条件が成立していると判定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S572 that the reel effect is to be performed (when S572 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the weight sound generation condition is satisfied (S573). The sub CPU 81 performs this determination process based on information included in the start command and indicating whether or not the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game has elapsed. If the wait time (4.1 sec) from the start of the previous game has not elapsed, the sub CPU 81 determines that the condition for generating the wait sound is satisfied.

S573において、サブCPU81が、ウエイト音発生条件が成立していないと判別したとき(S573がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS526に移す。   In S573, when the sub CPU 81 determines that the weight sound generation condition is not satisfied (in the case where S 573 is NO), the sub CPU 81 ends the start command reception process, and the process is determined as an effect content determination process (FIG. 112 and FIG. 113).

一方、S573において、サブCPU81が、ウエイト音発生条件が成立していると判別したと(S573がYES判定の場合)、サブCPU81は、ウエイト音の出力をセットする(S574)。そして、S574の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS526に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S573 that the wait sound generation condition is satisfied (when S573 is YES), the sub CPU 81 sets the output of the wait sound (S574). Then, after the process of S574, the sub CPU 81 ends the start command reception process, and moves the process to S526 of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113).

上述のように、本実施形態のスタートコマンド受信時処理のS573においてウエイト音発生条件が成立している場合にウエイト音の出力をセットする処理(S574)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過していないと判定された場合に、ウエイト音の出力制御を行う手段(ウエイト音発生制御手段)も兼ねる。   As described above, the process of setting the output of the wait sound (S574) when the wait sound generation condition is satisfied in S573 of the start command reception process of the present embodiment is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as means for controlling the output of the weight sound (wait sound generation control means) when it is determined that the wait time from the start of the previous game has not elapsed. .

[定速開始コマンド受信時処理]
次に、図116を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS530で行う定速開始コマンド受信時処理について説明する。
[Processing at constant speed start command reception]
Next, with reference to FIG. 116, the process at the time of constant speed start command reception performed in S530 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113) will be described.

まず、サブCPU81は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rの各ストップボタン有効サブフラグをオン状態にセットする(S591)。なお、各ストップボタン有効フラグは、対応するストップボタンへの遊技者の押下操作が有効となる状態であるか否かを示すフラグであり、各ストップボタン有効フラグがオン状態である場合には、対応するストップボタンへの遊技者の押下操作が有効となる。これらの各ストップボタン有効フラグはサブRAM83に格納される。   First, the sub CPU 81 sets each stop button valid sub flag of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R to an on state (S591). Each stop button valid flag is a flag indicating whether or not the player's pressing operation to the corresponding stop button is in a valid state, and when each stop button valid flag is in an on state, The player's pressing operation to the corresponding stop button becomes effective. These stop button valid flags are stored in the sub RAM 83.

次いで、サブCPU81は、全ストップボタンの点灯態様が有効点灯態様となる演出データをセットする(S592)。具体的には、サブCPU81は、全ストップボタンを青色点灯させるための演出データをセットする。そして、S592の処理後、サブCPU81は、定速開始コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS531に移す。   Next, the sub CPU 81 sets effect data in which the lighting mode of all stop buttons is the effective lighting mode (S592). Specifically, the sub CPU 81 sets effect data for lighting all stop buttons in blue. Then, after the process of S592, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the constant speed start command, and moves the process to S531 of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113).

[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図117を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS533で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Reel stop command reception processing]
Next, with reference to FIG. 117, the reel stop command reception process performed in S533 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113) will be described.

まず、サブCPU81は、停止したリールが左リール3Lであるか否かを判別する(S601)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the stopped reel is the left reel 3L (S601).

S601において、サブCPU81が、停止したリールが左リール3Lでないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS603の処理を行う。一方、S601において、サブCPU81が、停止したリールが左リール3Lであると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、左ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S602)。   In S601, when the sub CPU 81 determines that the stopped reel is not the left reel 3L (when S601 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S603 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S601 that the stopped reel is the left reel 3L (when S601 is YES), the sub CPU 81 sets the left stop button valid flag to an off state (S602).

S602の処理後又はS601がNO判定の場合、サブCPU81は、停止したリールが中リール3Cであるか否かを判別する(S603)。   After the processing of S602 or when S601 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the stopped reel is the middle reel 3C (S603).

S603において、サブCPU81が、停止したリールが中リール3Cでないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS605の処理を行う。一方、S603において、サブCPU81が、停止したリールが中リール3Cであると判別したとき(S603がYES判定の場合)、サブCPU81は、中ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S604)。   In S603, when the sub CPU 81 determines that the stopped reel is not the middle reel 3C (when S603 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S605 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S603 that the stopped reel is the middle reel 3C (when S603 is YES), the sub CPU 81 sets the middle stop button valid flag to the off state (S604).

S604の処理後又はS603がNO判定の場合、サブCPU81は、停止したリールが右リール3Rであるか否かを判別する(S605)。   After the process of S604 or when S603 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the stopped reel is the right reel 3R (S605).

S605において、サブCPU81が、停止したリールが右リール3Rでないと判別したとき(S605がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS607の処理を行う。一方、S605において、サブCPU81が、停止したリールが右リール3Rであると判別したとき(S605がYES判定の場合)、サブCPU81は、右ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S606)。   In S605, when the sub CPU 81 determines that the stopped reel is not the right reel 3R (when S605 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S607 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S605 that the stopped reel is the right reel 3R (when S605 is YES), the sub CPU 81 sets the right stop button valid flag to the off state (S606).

S606の処理後又はS605がNO判定の場合、サブCPU81は、停止したリールに対応するストップボタンの点灯態様を無効点灯態様にする演出データをセットする(S607)。具体的には、サブCPU81は、停止したリールに対応するストップボタンを赤色点灯させるための演出データをセットする。そして、S607の処理後、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS534に移す。   After the processing of S606 or when S605 is NO, the sub CPU 81 sets effect data for setting the lighting mode of the stop button corresponding to the stopped reel to the invalid lighting mode (S607). Specifically, the sub CPU 81 sets effect data for lighting a stop button corresponding to the stopped reel in red. Then, after the process of S607, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the reel stop command, and moves the process to S534 of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113).

上述のように、本実施形態のリール停止コマンド受信時処理及び図116で説明した定速開始コマンド受信時処理の中で実行されるストップボタンの点灯態様の制御は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、受信したコマンドデータに基づいてストップボタンの点灯ランプによる点灯態様(報知態様)を制御する手段(報知制御手段)も兼ねる。   As described above, the sub-control circuit 42 executes the control of the lighting state of the stop button that is executed in the reel stop command reception process of the present embodiment and the constant speed start command reception process described with reference to FIG. The That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means (notification control means) for controlling the lighting mode (notification mode) by the lighting lamp of the stop button based on the received command data.

[精算サウンドコマンド受信時処理]
次に、図118を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS542で行う精算サウンドコマンド受信時処理について説明する。
[Processing upon receipt of settlement sound command]
Next, with reference to FIG. 118, the adjustment sound command reception process performed in S542 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113) will be described.

まず、サブCPU81は、精算フラグをオン状態にセットする(S611)。なお、精算フラグは、現状態がメダルの精算中状態であるか否かを示すフラグであり、精算中状態である場合には、精算フラグはオン状態となる。また、精算フラグは、サブRAM83に格納される。   First, the sub CPU 81 sets a settlement flag to an on state (S611). Note that the settlement flag is a flag indicating whether or not the current state is a medal settlement state. If the settlement state is a settlement state, the settlement flag is turned on. Further, the settlement flag is stored in the sub RAM 83.

そして、S611の処理後、サブCPU81は、精算サウンドコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図112及び図113参照)も終了する。   Then, after the processing of S611, the sub CPU 81 ends the process for receiving the adjustment sound command, and also ends the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113).

上述のように、本実施形態の精算サウンドコマンド受信時処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、精算サウンドコマンド受信時に、メダルの精算中状態をセットする手段(精算中状態設定手段)も兼ねる。   As described above, the adjustment sound command reception process of the present embodiment is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as means for setting a medal settlement state (payment state setting means) upon receipt of a settlement sound command.

[クレジット情報コマンド受信時処理]
次に、図119を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS544で行うクレジット情報コマンド受信時処理について説明する。
[Process when credit information command is received]
Next, with reference to FIG. 119, the credit information command reception process performed in S544 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113) will be described.

まず、サブCPU81は、精算フラグがオン状態であるか否かを判別する(S621)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the settlement flag is on (S621).

S621において、サブCPU81が、精算フラグがオン状態であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS631の処理を行う。一方、S621において、サブCPU81が、精算フラグがオン状態でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンドに含まれる情報に基づいて、払出枚数が「0」であるか否かを判別する(S622)。例えば、入賞役が小役でない場合には、クレジット情報コマンドに含まれる払出枚数に関する情報は「0」になる。   When the sub CPU 81 determines in S621 that the settlement flag is on (when S621 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S631 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S621 that the payment flag is not on (when S621 is NO), the sub CPU 81 determines that the payout number is “0” based on the information included in the credit information command. It is determined whether or not there is (S622). For example, when the winning combination is not a small combination, the information regarding the number of payouts included in the credit information command is “0”.

S622において、サブCPU81が、払出枚数が「0」であると判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブデモ移行タイマのセット処理を行う(S623)。この処理では、サブCPU81は、デモ及び/又は省電力モードの状態への所定の移行時間をサブデモ移行タイマにセットする。なお、サブデモ移行タイマにセットされるデモ及び/又は省電力モードの状態への所定の移行時間は、予め任意に設定することができるが、メインデモ移行タイマにセットされる移行時間と同じ時間に設定される。そして、このサブデモ移行タイマのカウント処理(デモ移行時間を計数するためのタイマの減算処理)は、図示しないサブCPU81により周期的に実行される割込処理で行われる。また、サブデモ移行タイマは、本発明に係る第2の監視手段の一具体例を示すものである。   When the sub CPU 81 determines that the number of payouts is “0” in S622 (when S622 is YES), the sub CPU 81 performs a sub demo transition timer setting process (S623). In this process, the sub CPU 81 sets a predetermined transition time to the demo and / or power saving mode state in the sub demo transition timer. The predetermined transition time to the demo and / or power saving mode set in the sub-demo transition timer can be arbitrarily set in advance, but is the same as the transition time set in the main demo transition timer. Is set. The sub-demo transition timer count process (timer subtraction process for counting demo transition time) is performed by an interrupt process periodically executed by a sub CPU 81 (not shown). The sub-demo transition timer indicates a specific example of the second monitoring unit according to the present invention.

次いで、サブCPU81は、サブデモフラグをオン状態にセットする(S624)。そして、S624の処理後、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS545に移す。   Next, the sub CPU 81 sets the sub demo flag to an on state (S624). After the process of S624, the sub CPU 81 ends the credit information command reception process, and moves the process to S545 of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113).

一方、S622において、サブCPU81が、払出枚数が「0」でないと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンドに含まれるメダルの払出枚数(残りの払出枚数)を払出終了カウンタにセットする(S625)。なお、払出終了カウンタは、1回の遊技で払い出されるメダルの枚数を計数するカウンタであり、サブRAM83に設けられる。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S622 that the payout number is not “0” (in the case where S622 is NO), the sub CPU 81 determines the payout number of medals included in the credit information command (the remaining payout number). The payout end counter is set (S625). The payout end counter is a counter that counts the number of medals to be paid out in one game, and is provided in the sub RAM 83.

次いで、サブCPU81は、払出音の出力をセットする(S626)。この処理により、メダルが1枚払い出される度に、払出音が発生する。次いで、サブCPU81は、払出終了カウンタの値を「1」減算する(S627)。   Next, the sub CPU 81 sets the output of the payout sound (S626). With this process, every time a medal is paid out, a payout sound is generated. Next, the sub CPU 81 subtracts “1” from the value of the payout end counter (S627).

次いで、サブCPU81は、払出終了カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S628)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the payout end counter is “0” (S628).

S628において、サブCPU81が、払出終了カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S628がNO判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS545に移す。   In S628, when the sub CPU 81 determines that the value of the payout end counter is not “0” (when S 628 is NO), the sub CPU 81 ends the credit information command reception process, and the process is an effect content determination process. The process moves to S545 (see FIGS. 112 and 113).

一方、S628において、サブCPU81が、払出終了カウンタの値が「0」であると判別したとき(S628がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブデモ移行タイマのセット処理を行う(S629)。この処理では、上記S623で説明した処理と同様の処理が行われる。次いで、サブCPU81は、サブデモフラグをオン状態にセットする(S630)。そして、S630の処理後、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS545に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S628 that the value of the payout end counter is “0” (when S628 is YES), the sub CPU 81 performs a sub demo transition timer setting process (S629). In this process, the same process as that described in S623 is performed. Next, the sub CPU 81 sets the sub demo flag to an on state (S630). After the process of S630, the sub CPU 81 ends the credit information command reception process, and moves the process to S545 of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113).

ここで再度、S621の処理に戻って、S621がYES判定の場合(精算中状態である場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンドに含まれるメダルのクレジット枚数(残りのクレジット枚数)を精算終了カウンタにセットする(S631)。なお、精算終了カウンタは、クレジットされていたメダルの精算(払出)枚数を計数するカウンタであり、サブRAM83に設けられる。   Here, the process returns to S621 again, and if S621 is YES (if the payment is in progress), the sub CPU 81 calculates the credit number of the medals included in the credit information command (remaining credit number) as the payment completion counter. (S631). The settlement end counter is a counter for counting the number of medals that have been credited (settled) and is provided in the sub RAM 83.

次いで、サブCPU81は、精算音の出力をセットする(S632)。この処理により、メダルが1枚精算(払出)される度に、精算音が発生する。次いで、サブCPU81は、精算終了カウンタの値を「1」減算する(S633)。   Next, the sub CPU 81 sets the output of the adjustment sound (S632). With this process, every time a medal is settled (paid out), a settlement sound is generated. Next, the sub CPU 81 subtracts “1” from the value of the settlement end counter (S633).

次いで、サブCPU81は、精算終了カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S634)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the settlement end counter is “0” (S634).

S634において、サブCPU81が、精算終了カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS545に移す。   In S634, when the sub CPU 81 determines that the value of the settlement end counter is not “0” (when S 634 is NO), the sub CPU 81 ends the credit information command reception processing, and the processing is effect content determination processing. The process moves to S545 (see FIGS. 112 and 113).

一方、S634において、サブCPU81が、精算終了カウンタの値が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、サブCPU81は、精算フラグをオフ状態にセットする(S635)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the value of the settlement end counter is “0” in S634 (when S634 is YES), the sub CPU 81 sets the settlement flag to an off state (S635).

次いで、サブCPU81は、サブデモ移行タイマのセット処理を行う(S636)。この処理では、上記S623で説明した処理と同様の処理が行われる。次いで、サブCPU81は、サブデモフラグをオン状態にセットする(S637)。そして、S637の処理後、サブCPU81は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS545に移す。   Next, the sub CPU 81 performs a sub demo transition timer setting process (S636). In this process, the same process as that described in S623 is performed. Next, the sub CPU 81 sets the sub demo flag to an on state (S637). After the process of S637, the sub CPU 81 ends the credit information command reception process, and moves the process to S545 of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113).

上述のように、本実施形態のクレジット情報コマンド受信時処理中の払出終了カウンタの値を「1」減算する処理(S627)及び精算終了カウンタの値を「1」減算する処理(S633)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、クレジット情報コマンドを、1枚のメダルの払い出し間隔で連続して受信した回数を計数する手段(払出枚数計数手段)も兼ねる。また、クレジット情報コマンド受信時処理中の払出終了カウンタの値が「0」であるか否かを判別する処理(S628)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、払出終了カウンタの値に基づいて、メダルの払出処理が終了したか否かを判別する手段(払出終了判定手段)も兼ねる。また、クレジット情報コマンド受信時処理中の精算終了カウンタの値が「0」であるか否かを判別する処理(S634)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、精算終了カウンタの値に基づいて、メダルの精算処理が終了したか否かを判別する手段(精算終了判定手段)も兼ねる。   As described above, the process of subtracting “1” from the value of the payout end counter during the credit information command reception process of this embodiment (S627) and the process of subtracting “1” from the value of the payment end counter (S633) This is executed by the sub-control circuit 42. In other words, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means (counting number counting means) for counting the number of times the credit information command is continuously received at the payout interval of one medal. Further, the sub-control circuit 42 executes a process of determining whether or not the value of the payout end counter during the credit information command reception process is “0” (S628). In other words, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as means for determining whether or not the medal payout process has ended based on the value of the payout end counter (payout end determination means). Further, the sub-control circuit 42 executes a process (S634) for determining whether or not the value of the settlement end counter during the credit information command reception process is “0”. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as means for determining whether or not the medal settlement process has ended based on the value of the settlement end counter (payment end determination means).

[演出指示コマンド受信時処理]
次に、図120を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS547で行う演出指示コマンド受信時処理について説明する。
[Processing at the time of production instruction command reception]
Next, with reference to FIG. 120, a description will be given of an effect instruction command reception process performed in S547 in the effect content determination processing flowchart (see FIGS. 112 and 113).

まず、サブCPU81は、演出指示コマンドに含まれる演出指示パラメータの情報(図80参照)に基づいて、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出開始時であるか否かを判別する(S641)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the state at the time of receiving the effect instruction command is the start time of the reel effect based on the information of the effect instruction parameter included in the effect instruction command (see FIG. 80) (S641).

S641において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出開始時でないと判別したとき(S641がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS643の処理を行う。一方、S641において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出開始時であると判別したとき(S641がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール演出開始時用演出データのセット処理を行う(S642)。この処理では、サブCPU81は、ショートロックの発生の有無応じて、リール演出開始時用演出データを変える。なお、リール演出開始時用演出データのセット処理の詳細については、後述の図121を参照しながら後で説明する。   In S641, when the sub CPU 81 determines that the state at the time of receiving the effect instruction command is not the start of the reel effect (when S 641 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S643 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S641 that the state at the time of receiving the effect instruction command is the start of the reel effect (when S641 is YES), the sub CPU 81 sets the effect data for starting the reel effect. Is performed (S642). In this process, the sub CPU 81 changes the reel effect start effect data in accordance with the presence or absence of occurrence of a short lock. Details of the reel effect start time effect data setting process will be described later with reference to FIG. 121 described later.

S642の処理後又はS641がNO判定の場合、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出終了時であるか否かを判別する(S643)。   After the process of S642 or when S641 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the state at the time of receiving the effect instruction command is the end of the reel effect (S643).

S643において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出終了時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS645の処理を行う。一方、S643において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出終了時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール演出終了時用演出データのセット処理を行う(S644)。   In S643, when the sub CPU 81 determines that the state at the time of receiving the effect instruction command is not the end of the reel effect (when S 643 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S645 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S643 that the state when the effect instruction command is received is the end of the reel effect (when S643 is YES), the sub CPU 81 sets the effect data for the end of the reel effect. Is performed (S644).

S644の処理後又はS643がNO判定の場合、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の状態がストップボタンの擬似押下時であるか否かを判別する(S645)。   After the processing of S644 or when S643 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the state at the time of receiving the effect instruction command is when the stop button is pseudo-pressed (S645).

S645において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似押下時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似押下時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似押下時用演出データのセット処理を行う(S646)。なお、リール演出(擬似ボーナス開始回胴演出)中にも、通常時と同様に、各ストップボタンの点灯態様を制御する場合には、この処理において、例えば、擬似押下された対象リールの点灯態様を無効点灯態様(赤色点灯)にする演出データがセットされる。   In S645, when the sub CPU 81 determines that the state at the time of receiving the effect instruction command is not a pseudo-press (when S 645 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S647 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S645 that the state at the time of receiving the effect instruction command is a pseudo press (when S645 is YES), the sub CPU 81 performs a process of setting the effect data for the pseudo press. (S646). In the case of controlling the lighting mode of each stop button during the reel production (pseudo bonus start spinning production) as well as in the normal time, in this process, for example, the lighting mode of the target reel that is pseudo-pressed The effect data for setting the ineffective lighting mode (red lighting) is set.

S646の処理後又はS645がNO判定の場合、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の状態がリールの擬似停止時であるか否かを判別する(S647)。   After the process of S646 or when S645 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the state at the time of receiving the effect instruction command is the pseudo stop of the reel (S647).

S647において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似停止時でないと判別したとき(S647がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS649の処理を行う。一方、S647において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似停止時であると判別したとき(S647がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似停止時用演出データのセット処理を行う(S648)。   In S647, when the sub CPU 81 determines that the state at the time of receiving the effect instruction command is not the pseudo stop (when S647 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S649 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S647 that the state at the time of receiving the effect instruction command is a pseudo stop (when S647 is YES), the sub CPU 81 performs a process for setting the effect data for the pseudo stop. (S648).

S648の処理後又はS647がNO判定の場合、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の状態がリールの擬似回転開始時であるか否かを判別する(S649)。   After the processing of S648 or when S647 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the state at the time of receiving the effect instruction command is the start of pseudo rotation of the reel (S649).

S649において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似回転開始時でないと判別したとき(S649がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS651の処理を行う。一方、S649において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似回転開始時であると判別したとき(S649がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似回転開始時用演出データのセット処理を行う(S650)。   In S649, when the sub CPU81 determines that the state at the time of receiving the effect instruction command is not the time of starting the pseudo rotation (when S649 is NO), the sub CPU81 performs the process of S651 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S649 that the state at the time of receiving the effect instruction command is the start of pseudo rotation (when S649 is YES), the sub CPU 81 sets the effect data for starting the pseudo rotation. (S650).

S650の処理後又はS649がNO判定の場合、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時の状態がリールの回転再開時であるか否かを判別する(S651)。   After the processing of S650 or when S649 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the state at the time of receiving the effect instruction command is when the rotation of the reel is resumed (S651).

S651において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が回転再開時でないと判別したとき(S651がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS548に移す。   In S651, when the sub CPU 81 determines that the state at the time of receiving the effect instruction command is not at the time of resuming the rotation (when S651 is NO), the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the effect instruction command, and the process is performed. The process proceeds to S548 of the determination process (see FIGS. 112 and 113).

一方、S651において、サブCPU81が、演出指示コマンド受信時の状態が回転再開時であると判別したとき(S651がYES判定の場合)、サブCPU81は、回転再開時用演出データのセット処理を行う(S652)。そして、S652の処理後、サブCPU81は、演出指示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS548に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S651 that the state at the time of receiving the effect instruction command is the time when rotation is resumed (when S651 is YES), the sub CPU 81 performs the processing for setting effect data for rotation restart. (S652). Then, after the process of S652, the sub CPU 81 ends the process at the time of receiving the effect instruction command, and moves the process to S548 of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113).

[リール演出開始時用演出データのセット処理]
次に、図121を参照して、演出指示コマンド受信時処理のフローチャート(図120参照)中のS642で行うリール演出開始時用演出データのセット処理について説明する。
[Reel production start effect data set processing]
Next, with reference to FIG. 121, a description will be given of the reel effect start time effect data setting process performed in S642 in the effect instruction command reception process flowchart (see FIG. 120).

まず、サブCPU81は、演出指示コマンドに含まれる演出指示パラメータの値に基づいて、リール演出がショートロック発生演出であるか否かを判別する(S661)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the reel effect is a short lock occurrence effect based on the value of the effect instruction parameter included in the effect instruction command (S661).

S661において、サブCPU81が、リール演出がショートロック発生演出であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、ショートロック発生時開始用の演出データのセット処理を行う(S662)。なお、この処理では、サブCPU81は、例えば、回転開始音の出力をセットする。そして、S662の処理後、サブCPU81は、リール演出開始時用演出データのセット処理を終了し、処理を演出指示コマンド受信時処理(図120参照)のS643に移す。   In S661, when the sub CPU 81 determines that the reel effect is a short lock occurrence effect (when S661 is YES), the sub CPU 81 performs a setting process of effect data for starting when a short lock occurs (S662). . In this process, the sub CPU 81 sets the output of the rotation start sound, for example. Then, after the process of S662, the sub CPU 81 ends the process of setting the effect data for starting the reel effect, and moves the process to S643 of the process at the time of receiving the instruction command (see FIG. 120).

一方、S661において、サブCPU81が、リール演出がショートロック発生演出でないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、ショートロック非発生時開始用の演出データのセット処理を行う(S663)。そして、S663の処理後、サブCPU81は、リール演出開始時用演出データのセット処理を終了し、処理を演出指示コマンド受信時処理(図120参照)のS643に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S661 that the reel effect is not a short lock occurrence effect (when S661 is NO), the sub CPU 81 performs a setting process of effect data for starting when no short lock occurs ( S663). Then, after the processing of S663, the sub CPU 81 ends the setting process of the effect data for starting the reel effect, and moves the process to S643 of the effect instruction command reception process (see FIG. 120).

上述のように、本実施形態のリール演出開始時用演出データのセット処理の制御は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、回転開始音出力(特定の演出)の実行を制御する手段(演出制御手段)も兼ねる。   As described above, the sub-control circuit 42 executes control of the reel effect start time effect data setting process of the present embodiment. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as means (effect control means) for controlling the execution of the rotation start sound output (specific effect).

[無操作コマンド受信時処理]
次に、図122を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図112及び図113参照)中のS550で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when no operation command is received]
Next, with reference to FIG. 122, the process at the time of no-operation command reception performed in S550 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113) will be described.

まず、サブCPU81は、現状態が精算中状態であり、クレジット枚数が「0」であり、かつ、精算音が出力中の状態であるか否かを判別する(S671)。この処理において、精算フラグがオン状態であり、精算終了カウンタの値が「0」であり、かつ、精算音の出力がセットされている状態であれば、サブCPU81は、このS671の判別条件が満たされていると判定する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the current state is in the state of settlement, the number of credits is “0”, and the settlement sound is being output (S671). In this process, if the settlement flag is on, the settlement end counter value is “0”, and the settlement sound output is set, the sub CPU 81 determines that the determination condition of S671 is Judge that it is satisfied.

S671において、サブCPU81が、S671の判別条件が満たされていないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673の処理を行う。一方、S671において、サブCPU81が、S671の判別条件が満たされていると判別したとき(S671がYES判定の場合)、サブCPU81は、精算音の出力停止をセットする(S672)。   In S671, when the sub CPU 81 determines that the determination condition of S671 is not satisfied (when S671 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S673 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S671 that the determination condition of S671 is satisfied (in the case of YES determination in S671), the sub CPU 81 sets the output of the adjustment sound (S672).

S672の処理後又はS671がNO判定の場合、サブCPU81は、無操作コマンドに含まれる情報に基づいて、停止操作以外の操作入力があるか否かを判別する(S673)。   After the processing of S672 or when S671 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not there is an operation input other than the stop operation based on the information included in the no-operation command (S673).

S673において、サブCPU81が、停止操作以外の操作入力がないと判別したとき(S673がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS683の処理を行う。一方、S673において、サブCPU81が、停止操作以外の操作入力があると判別したとき(S673がYES判定の場合)、サブCPU81は、左ストップボタン有効フラグがオン状態であるか否かを判別する(S674)。   In S673, when the sub CPU 81 determines that there is no operation input other than the stop operation (in the case where S673 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S683 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S673 that there is an operation input other than the stop operation (when S673 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the left stop button valid flag is in an ON state. (S674).

S674において、サブCPU81が、左ストップボタン有効フラグがオン状態でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS677の処理を行う。   In S674, when the sub CPU 81 determines that the left stop button valid flag is not on (when S 674 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S677 described later.

一方、S674において、サブCPU81が、左ストップボタン有効フラグがオン状態であると判別したとき(S674がYES判定の場合)、サブCPU81は、左ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S675)。次いで、サブCPU81は、左ストップボタン17Lの点灯態様を無効点灯態様にするための演出データをセットする(S676)。この処理により、左ストップボタン17Lの点灯態様が青色点灯から赤色点灯に変化する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S674 that the left stop button valid flag is in the on state (when S674 is YES), the sub CPU 81 sets the left stop button valid flag in the off state (S675). . Next, the sub CPU 81 sets effect data for changing the lighting mode of the left stop button 17L to the invalid lighting mode (S676). By this processing, the lighting mode of the left stop button 17L changes from blue lighting to red lighting.

S676の処理後又はS674がNO判定の場合、サブCPU81は、中ストップボタン有効フラグがオン状態であるか否かを判別する(S677)。   After the process of S676 or when S674 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the middle stop button valid flag is on (S677).

S677において、サブCPU81が、中ストップボタン有効フラグがオン状態でないと判別したとき(S677がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS680の処理を行う。   In S677, when the sub CPU 81 determines that the middle stop button valid flag is not in the on state (when S 677 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S680 described later.

一方、S677において、サブCPU81が、中ストップボタン有効フラグがオン状態であると判別したとき(S677がYES判定の場合)、サブCPU81は、中ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S678)。次いで、サブCPU81は、中ストップボタン17Cの点灯態様を無効点灯態様にするための演出データをセットする(S679)。この処理により、中ストップボタン17Cの点灯態様が青色点灯から赤色点灯に変化する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S677 that the middle stop button valid flag is in the on state (when S677 is YES), the sub CPU 81 sets the middle stop button valid flag in the off state (S678). . Next, the sub CPU 81 sets effect data for changing the lighting mode of the middle stop button 17C to the invalid lighting mode (S679). By this processing, the lighting mode of the middle stop button 17C changes from blue lighting to red lighting.

S679の処理後又はS677がNO判定の場合、サブCPU81は、右ストップボタン有効フラグがオン状態であるか否かを判別する(S680)。   After the processing of S679 or when S677 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the right stop button valid flag is in an on state (S680).

S680において、サブCPU81が、右ストップボタン有効フラグがオン状態でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS683の処理を行う。   In S680, when the sub CPU 81 determines that the right stop button valid flag is not in an on state (when S 680 is NO), the sub CPU 81 performs a process of S683 described later.

一方、S680において、サブCPU81が、右ストップボタン有効フラグがオン状態であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、サブCPU81は、右ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする(S681)。次いで、サブCPU81は、右ストップボタン17Rの点灯態様を無効点灯態様にするための演出データをセットする(S682)。この処理により、右ストップボタン17Rの点灯態様が青色点灯から赤色点灯に変化する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S680 that the right stop button valid flag is on (when S680 is YES), the sub CPU 81 sets the right stop button valid flag to the off state (S681). . Next, the sub CPU 81 sets effect data for setting the lighting mode of the right stop button 17R to the invalid lighting mode (S682). By this processing, the lighting mode of the right stop button 17R changes from blue lighting to red lighting.

S682の処理後、又は、S673或いはS680がNO判定の場合、サブCPU81は、サブデモフラグがオン状態であるか否かを判別する(S683)。S683において、サブCPU81が、サブデモフラグがオン状態でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS551に移す。   After the processing of S682, or when S673 or S680 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the sub demo flag is on (S683). In S683, when the sub CPU 81 determines that the sub demo flag is not on (when S 683 is NO), the sub CPU 81 ends the no-operation command reception process, and the process is determined as an effect content determination process (FIGS. 112 and 112). 113).

一方、S683において、サブCPU81が、サブデモフラグがオン状態であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブデモ移行タイマが「0」であるか否かを判別する(S684)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S683 that the sub demo flag is on (in the case where S683 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the sub demo transition timer is “0” (S684). .

S684において、サブCPU81が、サブデモ移行タイマが「0」でないと判別したとき(S684がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS551に移す。   In S684, when the sub CPU 81 determines that the sub-demo transition timer is not “0” (in the case where S 684 is NO), the sub CPU 81 ends the no-operation command reception process, and the process is effect content determination process (FIG. 112 and FIG. 113).

一方、S684において、サブCPU81が、サブデモ移行タイマが「0」であると判別したとき(S684がYES判定の場合)、サブCPU81は、デモ演出データをセットする(S685)。この処理により、デモ及び/又は省電力モードの状態時用の演出(非遊技状態時用の特定の演出処理)が開始される。そして、S685の処理後、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図112及び図113参照)のS551に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the sub demo transition timer is “0” in S 684 (when S 684 is YES), the sub CPU 81 sets demo effect data (S 685). By this process, an effect for the demonstration and / or power saving mode state (a specific effect process for the non-game state) is started. After the process of S685, the sub CPU 81 ends the no-operation command reception process, and moves the process to S551 of the effect content determination process (see FIGS. 112 and 113).

上述のように、本実施形態の無操作コマンド受信時処理において、現状態が精算中状態であり、クレジット枚数が「0」であり、かつ、精算音が出力中の状態であるか否かを判別する処理(S671)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、S671の判定条件が満たされているか否かを判定する手段(精算状態判定手段)も兼ねる。また、無操作コマンド受信時処理において、S671の判定条件が満たされていると判定された場合に、精算音の出力停止をセットする処理(S672)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、S671の判定条件が満たされていると判定された場合に、メダル(遊技媒体)の精算動作を示す演出の実行を停止する手段(精算演出停止手段)も兼ねる。   As described above, in the no-operation command reception process of the present embodiment, it is determined whether or not the current state is in the state of settlement, the number of credits is “0”, and the settlement sound is being output. The determination process (S671) is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as means (settlement state determination means) for determining whether or not the determination condition of S671 is satisfied. Further, in the process at the time of receiving the no-operation command, when it is determined that the determination condition of S671 is satisfied, the process of setting the output stop of the adjusted sound (S672) is executed by the sub-control circuit 42. In other words, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 stops the execution of the effect indicating the adjustment operation of the medal (game medium) when the determination condition of S671 is satisfied (payment effect stop). Means).

また、上述のように、本実施形態の無操作コマンド受信時処理中のサブデモ移行タイマが「0」であるか否かを判別する処理(S684)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、サブデモ移行タイマによる監視結果に基づいて、デモ及び/又は省電力モードの状態時用(非遊技状態時用)の特定の演出処理を行うか否かを判定する手段(第2非遊技状態判定手段)も兼ねる。また、無操作コマンド受信時処理中のデモ演出データをセットする処理(S685)は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、デモ及び/又は省電力モードの状態時用の特定の演出処理を行う手段(非遊技時演出実行手段)も兼ねる。   Further, as described above, the sub-control circuit 42 executes the process of determining whether or not the sub-demo transition timer during the no-operation command reception process of this embodiment is “0” (S 684). That is, in this embodiment, the sub control circuit 42 determines whether or not to perform a specific effect process for the demo and / or power saving mode state (for non-game state) based on the monitoring result by the sub demo transition timer. It also serves as means for determining (second non-gaming state determination means). Further, the sub-control circuit 42 executes the process (S685) of setting the demonstration effect data during the no-operation command reception process. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as means for performing a specific effect process for the demonstration and / or power saving mode (non-game effect executing means).

<各種変形例>
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。例えば、次のような各種変形例が考えられる。
<Various modifications>
The configuration and operation of the gaming machine according to one embodiment of the present invention have been described above including the effects thereof. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various embodiments and modifications are included without departing from the gist of the present invention described in the claims. For example, the following various modifications can be considered.

上記実施形態では、擬似ボーナス(AT)の遊技期間を、ゲーム数で管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、擬似ボーナス(AT)の遊技期間を、メダルの総払出枚数や差枚数などにより管理してもよい。   In the above embodiment, an example in which the game period of the pseudo bonus (AT) is managed by the number of games has been described. However, the present invention is not limited to this, for example, the game period of the pseudo bonus (AT) You may manage by the number of payout, a difference number, etc.

また、上記実施形態では、AT機能を備える遊技機の構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、例えば、AT機能とRT機能とが同時作動する機能、いわゆる、ART機能を備える遊技機にも適用可能である。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the structural example of the gaming machine provided with AT function, this invention is not limited to this. The various techniques of the present invention described above can be applied to, for example, a gaming machine having a function in which an AT function and an RT function operate simultaneously, that is, a so-called ART function.

また、本発明では、上記実施形態において副制御回路42で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御回路41で行われてもよい。また、例えば、上記実施形態において主制御回路41で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御回路42で行われてもよい。   Further, in the present invention, some or all of the various lottery processes and various control processes performed in the sub control circuit 42 in the above embodiment may be performed in the main control circuit 41. Further, for example, some or all of the various lottery processes and various control processes performed in the main control circuit 41 in the above embodiment may be performed in the sub control circuit 42.

<まとめ>
[ロングウエイト演出]
従来、AT機能を備えた遊技機において、停止表示された図柄の組合せに応じてAT抽籤を行う遊技機が知られている(例えば、特開2004−201705号公報参照)。特開2004−201705号公報の遊技機では、ATが行われることにより、遊技者は内部当籤役として決定された役を取りこぼすことなく入賞させることができる。
<Summary>
[Long weight production]
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine having an AT function is known that performs AT lottery according to a combination of symbols that are stopped and displayed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-201705). In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-201705, the AT can be performed so that the player can win a prize without losing the winning combination determined as the internal winning combination.

上述のように、従来、停止表示された図柄の組合せに応じてAT抽籤を行う遊技機が知られている。しかしながら、停止表示された図柄の組合せは内部当籤役により決定されるので、このような機能を備えた遊技機では、AT抽籤の結果は、実質、内部当籤役を決定する抽籤により決定されることになる。それゆえ、遊技者が、決定された内部当籤役から、ATが行われるか否かを容易に把握することができ、ATの作動に関して面白味を感じなくなる恐れがあった。   As described above, a gaming machine that performs AT lottery according to a combination of symbols that are stopped and displayed is known. However, since the combination of symbols displayed in a stopped state is determined by the internal winning combination, in a gaming machine having such a function, the result of the AT lottery is substantially determined by the lottery determining the internal winning combination. become. Therefore, the player can easily grasp whether or not the AT is performed from the determined internal winning combination, and there is a possibility that the player may not feel interesting about the operation of the AT.

本発明は、上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、AT機能を備えた遊技機において、ATの作動に関して変化を加えて、遊技者のAT作動に関する興趣を維持することが可能な技術を提供することである。   The present invention has been made to solve the above first problem, and a first object of the present invention is to provide a game machine with an AT function by changing the operation of the AT so that the player's It is to provide a technology capable of maintaining the interest related to AT operation.

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、特定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技状態を開始する場合に、当該報知遊技状態の遊技期間終了後に再度、前記報知遊技状態の遊技を開始するか否かを決定する報知遊技継続決定手段と、
単位遊技内の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させるロック実行手段と、
前記報知遊技継続決定手段により当該報知遊技状態の遊技期間終了後に再度、前記報知遊技状態の遊技を開始することが決定された場合、前記ロック実行手段により前記ロックを発生させるか否かを決定するロック演出決定手段と、
を備える遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
An informing means for informing information giving an advantageous state for the player;
A notification game determination unit capable of determining a transition to a notification game state in which notification by the notification unit can be performed for a specific period when a predetermined condition is established;
A notification game continuation determining means for determining whether or not to start the game in the notification game state again after the game period in the notification game state ends when starting the notification game state;
Lock execution means for generating a lock for invalidating a game operation by a player for a predetermined period at a predetermined timing in a unit game;
When it is determined by the notification game continuation determining means that the game in the notification game state is started again after the end of the game period in the notification game state, the lock execution means determines whether or not to generate the lock. Lock production determination means;
A gaming machine comprising

また、前記本発明の第1の遊技機では、前記ロック演出決定手段により前記ロックを発生させることが決定された場合には、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間が消化された後に前記ロック実行手段による前記ロックを発生させるようにしてもよい。   In the first gaming machine of the present invention, when it is determined that the lock is to be generated by the lock effect determining means, after a predetermined wait time from the start of the previous unit game is consumed. The lock may be generated by the lock execution means.

また、前記本発明の第1の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段、前記報知遊技継続決定手段、前記ロック実行手段及び前記ロック演出決定手段は、前記主制御部に含まれ、
前記ロック演出決定手段は、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記ロック実行手段により前記ロックを発生させるか否かを決定するとともに、前記ロックを発生させる当該報知遊技状態の遊技期間内の単位遊技を決定するようにしてもよい。
The first gaming machine of the present invention further includes an operation related to the progress of the game and a main control unit for controlling the operation,
The internal winning combination determination means, the stop control means, the notification game determination means, the notification game continuation determination means, the lock execution means, and the lock effect determination means are included in the main control unit,
The lock effect determination means determines whether or not to generate the lock by the lock execution means in the start unit game of the notification game state, and is a unit within the game period of the notification game state that generates the lock. You may make it determine a game.

上記構成の本発明の第1の遊技機によれば、AT機能を備えた遊技機において、遊技者のAT作動に関する興趣を維持することができる。   According to the first gaming machine of the present invention configured as described above, in the gaming machine having the AT function, it is possible to maintain the interest regarding the AT operation of the player.

[高速停止パターンのリールの自動停止演出(ズレ目)]
従来、遊技中の所定のタイミングで、一定期間、遊技を無効化する又は遅延させる「ロック」と呼ばれる動作を実行する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。特開2011−254920号公報の遊技機では、ロック期間中に、7図柄を揃えて一時停止させるリールアクションが実行される。この7図柄揃いのリールアクションにより、特典(AT)が付与されることを遊技者に効果的に伝えることができる。
[High-speed stop pattern reel automatic stop effect (displacement)]
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine having a function of performing an operation called “lock” that invalidates or delays a game for a certain period at a predetermined timing during a game is known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). See the official gazette). In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920, a reel action is executed in which 7 symbols are aligned and temporarily stopped during the lock period. The reel action with the 7-patterns can effectively inform the player that a privilege (AT) is given.

上述のように、従来、AT機能を備えた遊技機において、7図柄揃いのリールアクション(リール演出)によりATが付与されたことを報知する遊技機が知られている。しかしながら、この7図柄揃いのリールアクションは単調な演出であるので、この技術では、遊技者が、リールアクションに関して面白味を感じなくなる恐れがあった。   As described above, conventionally, in gaming machines having an AT function, there is known a gaming machine for notifying that AT has been given by a reel action (reel effect) with 7 symbols. However, since this reel action with 7 symbols is a monotonous effect, there is a possibility that the player may not feel interesting about the reel action with this technology.

本発明は、上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、リールアクション機能を備えた遊技機において、リールアクション(リール演出)に対する遊技者の興趣を向上させることが可能な技術を提供することである。   The present invention has been made to solve the above second problem, and a second object of the present invention is to provide a player with an interest in reel action (reel production) in a gaming machine having a reel action function. It is to provide a technology capable of improving the quality.

上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。   In order to solve the second problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に必要な複数の図柄が設けられた表示列を複数含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄を周回して変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出を実行する表示列演出実行手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段は、前記特定の図柄の組合せの自動停止前に、前記特定の図柄の組合せが前記所定の仮想ラインと交差する直線方向の準備ライン上に配置され且つ前記特定の図柄の組合せを構成する複数の図柄間において隣り合う図柄が1つの図柄分ずれて配置された準備状態を生成し、その後、前記複数の表示列を所定の順序で自動停止し且つ前記特定の図柄の組合せを前記所定の仮想ライン上に停止する
ことを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means including a plurality of display columns provided with a plurality of symbols necessary for a game, and based on the detection of the start operation by the start operation detection means, variably displaying means for variably displaying the plurality of symbols.
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
An informing means for informing information giving an advantageous state for the player;
A notification game determination unit capable of determining a transition to a notification game state in which notification by the notification unit can be performed for a predetermined period when a predetermined condition is established;
When the notification game determination means determines the transition to the notification game state, the game in the notification game state is performed during the lock period in which the game operation by the player is invalidated in the start unit game of the notification game state. Display row effect execution means for executing an effect of automatically stopping a combination of specific symbols indicating start on a predetermined virtual line straddling the plurality of display rows;
The display sequence effect executing means is arranged such that, before the specific symbol combination is automatically stopped, the specific symbol combination is arranged on a straight-line preparation line intersecting the predetermined virtual line, and the specific symbol combination A preparation state is generated in which adjacent symbols are shifted by one symbol among a plurality of symbols constituting a combination, and then the plurality of display columns are automatically stopped in a predetermined order and the combination of the specific symbols Is stopped on the predetermined virtual line.

また、前記本発明の第2の遊技機では、前記表示列演出実行手段は、前記準備状態において、前記特定の図柄の組合せを構成する複数の図柄のうち、所定の図柄以外の図柄が前記準備ライン上に停止し且つ前記所定の図柄が含まれる前記表示列が変動表示中である状態を生成し、変動表示中の表示列に含まれる前記所定の図柄が前記準備ライン上に到達したタイミングで、停止中の図柄が含まれる表示列を再度変動表示し、その後、前記複数の表示列を所定の順序で自動停止し且つ前記特定の図柄の組合せを前記所定の仮想ライン上に停止するようにしてもよい。   In the second gaming machine of the present invention, the display sequence effect executing means may be configured such that, in the preparation state, a symbol other than a predetermined symbol among the plurality of symbols constituting the specific symbol combination is the preparation. A state in which the display column that is stopped on the line and the predetermined symbol is included is variably displayed, and the predetermined symbol included in the display column that is variably displayed arrives on the preparation line. The display sequence including the stopped symbols is variably displayed again, and then the plurality of display columns are automatically stopped in a predetermined order and the combination of the specific symbols is stopped on the predetermined virtual line. May be.

また、前記本発明の第2の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段及び表示列演出実行手段は、前記主制御部に含まれ、
前記特定の図柄の組合せは、複数種設けられており、
前記特定の図柄の組合せの種別に応じて、前記準備状態が異なるようにしてもよい。
The second gaming machine of the present invention further includes an operation related to the progress of the game and a main control unit for controlling the operation,
The internal winning combination determination means, the stop control means, the notification game determination means and the display sequence effect execution means are included in the main control unit,
A plurality of combinations of the specific symbols are provided,
The preparation state may be different according to the type of the specific symbol combination.

上記構成の本発明の第2の遊技機によれば、リールアクション機能を備えた遊技機において、リールアクション(リール演出)に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   According to the second gaming machine of the present invention configured as described above, in the gaming machine having a reel action function, the player's interest in reel action (reel effect) can be improved.

[擬似ボーナス開始回胴演出]
従来、特別な図柄の組合せの停止表示により特別遊技が開始される役(ボーナス役)であるとともに、該役が内部当籤した時には特別な図柄の組合せが表示されるまで当籤状態が持ち越される特別役(所謂、持越役)が設けられた遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。特開2011−254920号公報の遊技機では、特別な図柄の組合せが表示されるまで特別役が持ち越されるので、特別役に当籤した単位遊技で特別な図柄の組合せを表示させることができなかった場合であっても、次回の単位遊技以降において、再度、特別な図柄の組合せを表示させる機会が与えられる。この場合、特別遊技を開始する機会を失する恐れがなくなり、技量の乏しい遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。
[Pseudo Bonus Start Cylinder Production]
Conventionally, it is a role that a special game is started by a special symbol combination stop display (bonus role), and when the role is won internally, a special role whose winning state is carried over until a special symbol combination is displayed A gaming machine provided with a so-called carryover role is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920, a special combination is carried over until a special symbol combination is displayed. Therefore, a special symbol combination cannot be displayed in a unit game in which the special combination is won. Even in this case, after the next unit game, an opportunity to display a special symbol combination is given again. In this case, there is no risk of losing the opportunity to start a special game, and even a player with poor skill can play a game with peace of mind.

上述のように、従来、持越役が設けられた遊技機が知られている。しかしながら、このような遊技機では、複数の単位遊技(ゲーム)の期間に渡って、特別な図柄の組合せを停止表示できないと、遊技者が不快感を覚える恐れがあった。また、特別な図柄の組合せを表示させることができないことを他者に知られることを良しとしない遊技者もいた。   As described above, conventionally, a gaming machine provided with a carryover combination is known. However, in such a gaming machine, if a special symbol combination cannot be stopped and displayed over a plurality of unit games (games), the player may feel uncomfortable. In addition, there are players who do not want others to know that a special symbol combination cannot be displayed.

本発明は、上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、技量を問わず、遊技者に不快感を与えることなく、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above third problem, and a third object of the present invention is to start a special game without causing discomfort to the player regardless of skill. It is to provide a gaming machine capable of.

上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。   In order to solve the third problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に必要な複数の図柄が設けられた表示列を複数含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄を周回して変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記開始操作検出手段により開始操作が検出された後、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出を実行する表示列演出実行手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合に、前記報知遊技状態への移行が決定されたことを告知する告知手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段は、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出された後から予め設定された特定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
前記経過時間判定手段により前記特定時間が経過したと判定された場合に、前記特定の図柄の組合せを、前記所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始する図柄自動停止手段と、を有し、
前記告知手段による告知は、前記特定時間内の所定のタイミングで行われる
ことを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means including a plurality of display columns provided with a plurality of symbols necessary for a game, and based on the detection of the start operation by the start operation detection means, variably displaying means for variably displaying the plurality of symbols.
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
An informing means for informing information giving an advantageous state for the player;
A notification game determination unit capable of determining a transition to a notification game state in which notification by the notification unit can be performed for a predetermined period when a predetermined condition is established;
When transition to the notification game state is determined by the notification game determination means, the game operation by the player is invalid after the start operation is detected by the start operation detection means in the start unit game in the notification game state. Display row effect execution means for executing an effect of automatically stopping a combination of specific symbols indicating a game start in the notification game state on a predetermined virtual line straddling the plurality of display rows during the lock period ,
Notification means for notifying that the transition to the notification gaming state is determined when the transition to the notification gaming state is determined by the notification game determination means;
The display sequence effect executing means includes
Elapsed time determination means for determining whether or not a specific time set in advance has elapsed since the start operation was detected by the start operation detection means;
A symbol automatic stop unit that starts an operation of automatically stopping the combination of the specific symbols on the predetermined virtual line when it is determined by the elapsed time determination unit that the specific time has elapsed; ,
The notification by the notification means is performed at a predetermined timing within the specific time.

報知遊技状態(擬似ボーナス状態)の開始単位遊技の開始操作検出後からリールの回転開始動作を経て、特定の図柄の組合せ(「REG揃い」、「BIG揃い」)が、所定の仮想ライン上に停止するまでの時間は、通常、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存するので、一定ではない。すなわち、告知手段による告知を実行可能な期間(告知演出用時間)は、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存する。しかしながら、上記第3の遊技機では、上述のように、開始操作検出後から特定の図柄の組合せを所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始するまでの期間を、特定時間(告知ウエイト時間)に設定し、この特定時間内に告知手段による告知を行う。それゆえ、上記構成の本発明の第3の遊技機によれば、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存しない告知演出用時間を担保することができる。   After detecting the start operation of the starting unit game in the notification game state (pseudo bonus state), a specific symbol combination (“REG alignment”, “BIG alignment”) is placed on a predetermined virtual line through the reel rotation start operation. Since the time until stopping usually depends on the position of the symbol that is stopped and displayed before the start unit game in the notification gaming state, it is not constant. That is, the period during which the notification by the notification means can be executed (notification production time) depends on the position of the symbol that has been stopped before the start unit game in the notification gaming state. However, in the third gaming machine, as described above, the period from the detection of the start operation to the start of the operation of automatically stopping a specific symbol combination on a predetermined virtual line is defined as a specific time (notification wait time). ) And make notifications by means of notification within this specific time. Therefore, according to the third gaming machine of the present invention having the above-described configuration, it is possible to secure the notification effect time that does not depend on the position of the symbol that is stopped and displayed before the start unit game in the notification gaming state.

また、前記本発明の第3の遊技機では、前記経過時間判定手段により前記特定時間が経過したと判定された後、さらに、前記複数の表示列の変動表示が1周実行された後に、前記図柄自動停止手段が前記特定の図柄の組合せの自動停止動作を開始するようにしてもよい。   In the third gaming machine of the present invention, after the elapsed time determining means determines that the specific time has elapsed, and further after the variable display of the plurality of display columns is executed once, the The symbol automatic stop means may start the automatic stop operation of the specific symbol combination.

また、前記本発明の第3の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段及び表示列演出実行手段は、前記主制御部に含まれ、
前記告知手段による告知は、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間を消化した後に行われるようにしてもよい。
The third gaming machine of the present invention further includes an operation related to the progress of the game and a main control unit for controlling the operation,
The internal winning combination determination means, the stop control means, the notification game determination means and the display sequence effect execution means are included in the main control unit,
The notification by the notification means may be performed after digesting a predetermined wait time from the start of the previous unit game in the start unit game in the notification game state.

上記構成の本発明の第3の遊技機によれば、技量を問わず、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the third gaming machine of the present invention configured as described above, it is possible to provide a gaming machine capable of starting a special game regardless of skill.

さらに、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。   Furthermore, in order to solve the third problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合に、前記報知遊技状態への移行が決定されたことを告知する告知手段と、を備え、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間を消化した後であり、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中であり、且つ、前記複数の表示列の変動表示が開始される前に、前記告知手段による告知が行われる
ことを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
An informing means for informing information giving an advantageous state for the player;
A notification game determination unit capable of determining a transition to a notification game state in which notification by the notification unit can be performed for a predetermined period when a predetermined condition is established;
Notification means for notifying that the transition to the notification gaming state is determined when the transition to the notification gaming state is determined by the notification game determination means;
When the notification game determination means determines the transition to the notification game state, in the start unit game of the notification game state, after digesting a predetermined wait time from the start of the previous unit game, the player The gaming machine is characterized in that a notification is made by the notification means during a lock period in which the gaming operation is invalidated and before the display of the plurality of display rows is changed.

上記構成の本発明の第4の遊技機では、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間(4.1sec)が経過した時に、報知遊技状態(擬似ボーナス状態)への移行が決定されたことを告知手段により告知し、その後、表示列の変動表示(リールの回転)動作が開始される。それゆえ、上記第4の遊技機では、報知遊技状態の開始時の表示列の変動表示動作のパターン(逆回転等)を増やしても、表示列の変動表示開始後、最終的に報知遊技状態への移行を示す特定の図柄の組合せ(「REG揃い」、「BIG揃い」)が演出により自動停止すること(ロック中に停止すること)を遊技者が認識することが難しくなる。また、通常遊技(ロックが発生しない場合)と同様に、前回の単位遊技開始後からのウエイト時間の経過後に表示列の変動表示動作が開始されるので、ロック発生の有無が直ちに判明してしまうことを防止することができる。これらのことから、上記構成の本発明の第4の遊技機によれば、報知遊技状態への移行が決定されたことを告知する演出(告知ランプの点灯演出)をより効果的な演出にすることができる。   In the fourth gaming machine of the present invention configured as described above, the transition to the notification gaming state (pseudo bonus state) is determined when a predetermined wait time (4.1 sec) has elapsed since the start of the previous unit game. This is notified by the notification means, and thereafter, the display row change display (reel rotation) operation is started. Therefore, in the fourth gaming machine, even if the display row variation display pattern at the start of the notification gaming state (e.g., reverse rotation) is increased, the notification gaming state is finally obtained after the display variation display starts. It becomes difficult for the player to recognize that the combination of specific symbols ("REG uniform", "BIG uniform") indicating the transition to the automatic stop by the effect (stopping while locked). In addition, as in the normal game (when no lock occurs), the display row change display operation is started after the wait time has elapsed since the start of the previous unit game, so it is immediately determined whether or not the lock has occurred. This can be prevented. For these reasons, according to the fourth gaming machine of the present invention configured as described above, the effect of notifying that the transition to the notification game state has been determined (lighting effect of the notification lamp) is made more effective. be able to.

また、前記本発明の第4の遊技機では、さらに、前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記ロック期間中に、前記告知手段による告知が行われた後、前記複数の表示列の変動表示を開始し、その後、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出を実行する表示列演出実行手段を備えるようにしてもよい。   Further, in the fourth gaming machine of the present invention, when the notification game determining means determines the transition to the notification game state, in the start unit game of the notification game state, during the lock period, After the notification by the notification means is performed, the variable display of the plurality of display columns is started, and thereafter, a specific symbol combination indicating the start of the game in the notification game state is set to a predetermined stride across the plurality of display columns. You may make it provide the display row | line | column production | presentation execution means which performs the production | generation which stops automatically on a virtual line.

また、前記本発明の第4の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段及び表示列演出実行手段は、前記主制御部に含まれ、
前記表示列演出実行手段は、
前記特定の図柄の組合せが前記所定の仮想ライン上に自動停止した後、遊技者による遊技操作が無効化されるロックを特定期間発生させる報知開始ロック演出実行手段を有するようにしてもよい。
The fourth gaming machine of the present invention further includes an operation related to the progress of the game and a main control unit for controlling the operation,
The internal winning combination determination means, the stop control means, the notification game determination means and the display sequence effect execution means are included in the main control unit,
The display sequence effect executing means includes
You may make it have a notification start lock production | presentation execution means to generate | occur | produce the lock | rock which a game operation by a player is invalidated for a specific period after the said specific symbol combination stops automatically on the said predetermined virtual line.

上記構成の本発明の第4の遊技機においても、技量を問わず、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することができる。   In the fourth gaming machine of the present invention configured as described above, a gaming machine capable of starting a special game can be provided regardless of skill.

[ウエイト音の発生機能]
従来、遊技中の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる「ロック」と呼ばれる状態を発生させる遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。特開2011−254920号公報では、ロック中にリールを回転及び停止させてリールアクションを行う演出機能を備えた遊技機が提案されている。このような遊技機では、ロック中にリールを用いた演出を行うことができるので、遊技の興趣を高めることが可能になる。
[Wait sound generation function]
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that generates a state called “lock” that invalidates or delays a game operation by a player at a predetermined timing during a game is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). . Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920 proposes a gaming machine having a rendering function that performs a reel action by rotating and stopping a reel during locking. In such a gaming machine, an effect using a reel can be performed during locking, so that it is possible to enhance the interest of the game.

上述のように、従来、ロック中にリール演出を行う機能を備えた遊技機が知られている。しかしながら、ロック中の遊技動作は、実際の遊技動作でなく、擬似的な遊技動作であるので、ロック中であることを遊技者が認識すると、そのような演出に対する遊技者の関心が薄れてしまう恐れがあった。   As described above, conventionally, a gaming machine having a function of performing a reel effect during locking is known. However, since the game operation in the locked state is not an actual game operation but a pseudo game operation, if the player recognizes that the game is in the locked state, the player's interest in such effects will be reduced. There was a fear.

本発明は、上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、遊技者がロック中であることを認識し難くなる遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the fourth problem, and a fourth object of the present invention is to provide a gaming machine that makes it difficult for a player to recognize that the player is locked. .

上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。   In order to solve the fourth problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す所定の演出を実行する演出実行手段と、
所定の音声を出力する音声出力手段と、を備え、
前記演出実行手段により前記所定の演出が実行される遊技において、前回の単位遊技開始後から所定のウエイト時間が経過していない場合には、前記音声出力手段により前記所定のウエイト時間が経過していないことを示すウエイト音が出力され、前回の単位遊技開始後から前記所定のウエイト時間が経過している場合には、前記ウエイト音が出力されない
ことを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
An informing means for informing information giving an advantageous state for the player;
A notification game determination unit capable of determining a transition to a notification game state in which notification by the notification unit can be performed for a predetermined period when a predetermined condition is established;
When the notification game determination means determines the transition to the notification game state, the game in the notification game state is performed during the lock period in which the game operation by the player is invalidated in the start unit game of the notification game state. Effect execution means for executing a predetermined effect indicating start;
Voice output means for outputting a predetermined voice,
In a game in which the predetermined effect is executed by the effect execution means, if the predetermined weight time has not elapsed since the start of the previous unit game, the predetermined weight time has elapsed by the audio output means. A gaming machine, wherein a waiting sound indicating that there is no output is output, and the weighting sound is not output when the predetermined waiting time has elapsed since the start of the previous unit game.

また、上記本発明の第5の遊技機では、さらに、
前記所定のウエイト時間が経過しているか否かを判定し、前記所定のウエイト時間が経過していない場合には、前記複数の表示列の変動表示を開始させないウエイト実行手段と、
前記ウエイト実行手段により前記所定のウエイト時間が経過していないと判定された場合には、前記ウエイト音の出力制御を行うウエイト音発生制御手段と、を備えるようにしてもよい。
In the fifth gaming machine of the present invention,
It is determined whether or not the predetermined wait time has elapsed, and when the predetermined wait time has not elapsed, weight execution means for not starting the variable display of the plurality of display columns,
When the weight execution means determines that the predetermined wait time has not elapsed, a wait sound generation control means for controlling the output of the wait sound may be provided.

さらに、上記本発明の第5の遊技機では、前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記ロック期間中に、前記所定の演出として前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出が前記演出実行手段により実行され、その後、遊技状態が前記報知遊技状態に移行するようにしてもよい。   Furthermore, in the fifth gaming machine of the present invention, when the notification game determining means determines the transition to the notification game state, in the start unit game of the notification game state, during the lock period, The effect executing means executes an effect of automatically stopping a specific symbol combination indicating the start of the game in the notification game state on a predetermined virtual line straddling the plurality of display columns, and then the game state is You may make it transfer to the said alerting | reporting game state.

上記構成の本発明の第5の遊技機によれば、遊技者がロック中であることを認識し難くすることができる。   According to the fifth gaming machine of the present invention configured as described above, it can be made difficult to recognize that the player is locked.

[ストップボタンの点灯態様の制御機能]
遊技機は、一般に、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、例えば上述したATの制御を行う副制御部とを備える。そして、従来、主制御部から副制御部に送信されるコマンドに基づいて、副制御部でAT抽籤を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。このような構成の遊技機では、制御部の処理負荷を分散させることができる。
[Control function of lighting mode of stop button]
A gaming machine generally includes a main control unit that performs control such as reel operation control processing and internal lottery processing, and a sub-control unit that performs AT control described above, for example. Conventionally, there is known a gaming machine that performs AT lottery in the sub-control unit based on a command transmitted from the main control unit to the sub-control unit (see, for example, JP 2011-254920 A). In the gaming machine having such a configuration, the processing load of the control unit can be distributed.

上述のように、従来、受信したコマンドに基づいて、副制御部がAT抽籤を行う遊技機が知られている。しかしながら、ATは遊技機の出玉性能に影響を与える機能であるので、主制御部により制御されることが求められていた。   As described above, conventionally, a gaming machine in which an auxiliary control unit performs AT lottery based on a received command is known. However, since the AT is a function that affects the game play performance of the gaming machine, it is required to be controlled by the main control unit.

なお、通常、遊技機に対して、該遊技機が遊技場に設置することが適正であるか否かの検査が行われるが、主制御部の容量には、この検査の効率化の都合上、一定の制限が設けられていた。それゆえ、この主制御部の容量の制限により、従来、上述したATなどの主制御部による制御が好ましい種々の機能は、副制御部などの周辺基板に搭載されていた。   Normally, an inspection is performed on the gaming machine to determine whether or not the gaming machine is properly installed in the amusement hall. However, the capacity of the main control unit is limited for the convenience of the inspection. There were certain restrictions. Therefore, conventionally, various functions that are preferably controlled by the main control unit such as the AT described above have been mounted on the peripheral board such as the sub-control unit due to the limitation of the capacity of the main control unit.

本発明は、上記第5の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第5の目的は、主制御部における処理量やデータ量を削減し、ATなどの主制御部による制御が好ましい種々の機能を主制御部で実行可能にする遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the fifth problem, and a fifth object of the present invention is to reduce the amount of processing and data in the main control unit, and to control the main control unit such as an AT. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of executing various functions preferable by the main control unit.

上記第5の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。   In order to solve the fifth problem, the present invention provides a sixth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による停止操作の有効又は無効を報知する報知装置と、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて前記報知装置による報知態様を制御する報知制御手段と、を備え、
前記報知制御手段が、前記表示列の変動表示の速度が所定の速度に到達したことを示すデータを受信した場合、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が遊技者による停止操作が有効であることを示す第1の報知態様となるように制御し、
前記報知制御手段が、遊技者による停止操作が行われたことを示すデータを受信した場合、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が遊技者による停止操作が無効であることを示す第2の報知態様となるように制御する
ことを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
An informing device for informing the validity or invalidity of the stop operation by the player;
Data transmission means for transmitting data relating to the operation during the game;
Receiving information transmitted from the data transmitting means, and a notification control means for controlling a notification mode by the notification device based on the received data,
When the notification control means receives data indicating that the speed of the variable display of the display row has reached a predetermined speed, the notification control means indicates that the notification mode by the notification device is effective when a stop operation by the player is performed. Control to be the first notification mode indicating that,
When the notification control means receives data indicating that a stop operation has been performed by the player, the notification control means has a notification mode by the notification device indicating that the stop operation by the player is invalid. 2. A game machine that is controlled so as to be in a notification mode.

また、上記本発明の第6の遊技機では、遊技者による停止操作が有効である状態において、前記報知制御手段が、遊技者による停止操作以外の所定の操作に対応するデータを受信した場合には、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が前記第2の報知態様となるように制御するようにしてもよい。   In the sixth gaming machine of the present invention, when the stop control by the player is valid, the notification control means receives data corresponding to a predetermined operation other than the stop operation by the player. The notification control means may control so that the notification mode by the notification device becomes the second notification mode.

また、上記本発明の第6の遊技機では、さらに、
遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記複数の表示列による複数種の擬似的な動作を含む所定の演出を実行可能な表示列演出実行手段と、
前記所定の演出の実行中に、前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて前記報知装置による報知態様を制御する擬似報知制御手段と、を備え、
前記所定の演出の実行期間中には、前記データ送信手段は、前記擬似的な動作毎に、該擬似的な動作の実行を示すデータを送信し、
前記擬似報知制御手段が、前記所定の演出の実行期間中に前記表示列の変動表示の回転速度が特定の速度に到達したことを示すデータを受信した場合、前記擬似報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が前記第1の報知態様となるように制御し、
前記擬似報知制御手段が、前記所定の演出の実行期間中に変動表示中の前記表示列に対して擬似的な停止操作が行われたことを示すデータを受信した場合、前記擬似報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が前記第2の報知態様となるように制御するようにしてもよい。
In the sixth gaming machine of the present invention,
Display row effect execution means capable of executing a predetermined effect including a plurality of types of pseudo actions by the plurality of display rows during a lock period in which a game operation by the player is invalidated;
A pseudo notification control unit that receives data transmitted from the data transmission unit during execution of the predetermined effect, and controls a notification mode by the notification device based on the received data;
During the execution period of the predetermined effect, the data transmission means transmits data indicating execution of the pseudo operation for each pseudo operation,
When the pseudo notification control means receives data indicating that the rotational speed of the variable display of the display sequence has reached a specific speed during the execution period of the predetermined effect, the pseudo notification control means Control so that the notification mode by the device becomes the first notification mode,
When the pseudo notification control means receives data indicating that a pseudo stop operation has been performed on the display row being variably displayed during the execution period of the predetermined effect, the pseudo notification control means The notification mode by the notification device may be controlled to be the second notification mode.

上記構成の本発明の第6の遊技機によれば、主制御部における処理量やデータ量を削減することができ、ATなどの主制御部による制御が好ましい種々の機能を主制御部で実行可能にすることができる。   According to the sixth gaming machine of the present invention configured as described above, it is possible to reduce the amount of processing and data in the main control unit and execute various functions that are preferably controlled by the main control unit such as the AT in the main control unit. Can be possible.

[ショートロック発生時の回転開始音の発生態様]
遊技機は、一般に、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備える。そして、従来、主制御部から副制御部に送信されるコマンドに基づいて、副制御部が演出制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。このような構成の遊技機では、主制御部により制御される遊技動作の各種契機に応じて、所定の演出を実行することができる。
[Generation mode of rotation start sound when short lock occurs]
A gaming machine generally includes a main control unit that performs control such as reel operation control processing and internal lottery processing, and a sub-control unit that mainly performs production control processing. Conventionally, a gaming machine in which the sub control unit performs effect control based on a command transmitted from the main control unit to the sub control unit is known (see, for example, JP 2011-254920 A). In the gaming machine having such a configuration, it is possible to execute a predetermined effect according to various triggers of the gaming operation controlled by the main control unit.

上述のように、従来、遊技動作の各種契機に応じて、所定の演出を実行することが可能な遊技機が知られている。さらに、近年では、リールの回転開始に伴って、演出(回転開始音)を行う遊技機が知られている。そして、この技術分野では、この演出を利用した新たな演出を実行可能とする遊技機の開発が求められていた。   As described above, conventionally, a gaming machine capable of executing a predetermined effect according to various triggers of gaming operations is known. Further, in recent years, a gaming machine that produces an effect (rotation start sound) with the start of rotation of the reel is known. In this technical field, there has been a demand for the development of a gaming machine that can execute a new effect using this effect.

本発明は、上記第6の課題に応えるためになされたものであり、本発明の第6の目的は、リール回転開始に伴う回転開始時の演出を利用した新たな演出を行うことができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made to meet the above sixth problem, and a sixth object of the present invention is a game capable of performing a new effect using the effect at the start of rotation accompanying the start of reel rotation. Is to provide a machine.

上記第6の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。   In order to solve the sixth problem, the present invention provides a seventh gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
単位遊技内の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させる演出を実行可能なロック演出実行手段と、
前記複数の表示列の変動表示開始時に該変動表示開始を示す特定の演出を行う変動開始時演出実行手段、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて前記変動開始時演出実行手段による前記特定の演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記ロック演出実行手段による特定のロックを発生させる演出が発生しない遊技において、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間が消化された後、前記演出制御手段が、前記表示列の変動表示の開始を示すデータを受信したとき、前記変動開始時演出実行手段は、前記特定の演出を実行し、
前回の単位遊技開始後からの前記所定のウエイト時間が消化された後に前記ロック演出実行手段による前記特定のロックを発生させる演出が行われる遊技において、前記演出制御手段が、前記特定のロックの開始を示すデータを受信したとき、前記変動開始時演出実行手段は、前記特定の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
An informing means for informing information giving an advantageous state for the player;
A notification game determination unit capable of determining a transition to a notification game state in which notification by the notification unit can be performed for a predetermined period when a predetermined condition is established;
A lock effect execution means capable of executing an effect of generating a lock for invalidating a game operation by a player for a predetermined period at a predetermined timing in a unit game;
A variation start effect executing means for performing a specific effect indicating the start of the variable display at the start of variable display of the plurality of display rows;
Data transmission means for transmitting data relating to the operation during the game;
Production control means for receiving data transmitted from the data transmission means, and controlling execution of the specific effect by the variation start time effect execution means based on the received data,
In a game in which an effect for generating a specific lock by the lock effect executing means does not occur, after the predetermined wait time from the start of the previous unit game is consumed, the effect control means displays the change display of the display sequence. When the data indicating the start is received, the variation start time effect executing means executes the specific effect,
In a game in which an effect of generating the specific lock by the lock effect execution means is performed after the predetermined wait time from the start of the previous unit game is consumed, the effect control means starts the specific lock When the data indicating is received, the variation start time effect executing means executes the specific effect.

また、上記本発明の第7の遊技機では、前記特定の演出が、前記複数の表示列の変動表示開始時に該変動表示開始を示す音声を発生させる演出であり、
前記特定のロックを発生させる演出が行われる遊技における前記特定の演出の実行タイミングが、前記特定のロックを発生させる演出が発生しない遊技における前記特定の演出の実行タイミングと同一であるようにしてもよい。
Further, in the seventh gaming machine of the present invention, the specific effect is an effect of generating a sound indicating the start of the variable display at the start of the variable display of the plurality of display rows.
The execution timing of the specific effect in the game where the effect that generates the specific lock is performed is the same as the execution timing of the specific effect in the game that does not generate the effect that generates the specific lock. Good.

上記構成の本発明の第7の遊技機によれば、リール回転開始に伴う回転開始時の演出を利用した新たな演出を行うことができる。   According to the seventh gaming machine of the present invention configured as described above, it is possible to perform a new effect using the effect at the start of rotation accompanying the start of reel rotation.

[演出指示コマンドの生成及び送信機能]
従来、遊技中の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる「ロック」と呼ばれる状態を発生させる遊技機が知られている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。特開2011−254920号公報では、ロック中にリールを回転及び停止させてリールアクションを行う演出機能を備えた遊技機が提案されている。このような遊技機では、ロック中にリールを用いた演出を行うことができるので、遊技の興趣を高めることが可能になる。
[Generation and transmission function of production instruction command]
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that generates a state called “lock” that invalidates or delays a game operation by a player at a predetermined timing during a game is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920). . Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920 proposes a gaming machine having a rendering function that performs a reel action by rotating and stopping a reel during locking. In such a gaming machine, an effect using a reel can be performed during locking, so that it is possible to enhance the interest of the game.

上述のように、従来、ロック中のリール演出を行う機能を備えた遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したロック中にリール演出は通常、主制御部により制御される。すなわち、リール演出におけるリールの動作制御は主制御部で行われ、例えば、液晶表示装置等を用いたその他の演出は副制御部により行われる。しかしながら、このような構成では、リール演出におけるリールの動作に対応させて、その他の演出を実行しても、両者の演出間でズレが発生してしまうという問題があった。   As described above, a gaming machine having a function of performing a reel effect while being locked is conventionally known. In general, a gaming machine includes, for example, a main control unit that performs control such as reel operation control processing and internal lottery processing, and a sub-control unit that mainly performs production control processing. The reel effect is usually controlled by the main control unit. That is, the reel operation control in the reel production is performed by the main control unit, and other productions using, for example, a liquid crystal display device are performed by the sub control unit. However, in such a configuration, there is a problem that even if other effects are executed in correspondence with the operation of the reel in the reel effect, a deviation occurs between the two effects.

本発明は、上記第7の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第7の目的は、主制御部により制御されるリール演出中のリール動作と、副制御部により制御される演出とのズレをより抑制することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the seventh problem described above. The seventh object of the present invention is to control the reel operation during the reel production controlled by the main control unit and the sub control unit. It is to provide a gaming machine that can further suppress the deviation from the production.

上記第7の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記複数の表示列による複数種の擬似的な動作を含む演出を実行可能な表示列演出実行手段と、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに対応する演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段による前記演出の実行期間中には、前記データ送信手段は、前記擬似的な動作毎に、該擬似的な動作の実行を示すデータを送信する
ことを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
A display sequence effect execution means capable of executing an effect including a plurality of types of pseudo actions by the plurality of display sequences during a lock period in which a game operation by a player is invalidated;
Data transmission means for transmitting data relating to the operation during the game;
Effect control means for receiving data transmitted from the data transmission means, and controlling execution of effects corresponding to the received data,
During the execution period of the presentation by the display row presentation execution means, the data transmission means transmits data indicating execution of the pseudo action for each pseudo action. .

また、上記第7の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, the present invention provides a ninth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、擬似的な変動表示中の前記表示列に対する擬似的な停止操作の実行動作を含む演出を実行可能な表示列演出実行手段と、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに対応する演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段による前記演出の実行期間中において、前記擬似的な停止操作の実行時には、前記データ送信手段は、前記擬似的な停止操作が行われたことを示すデータを送信する
ことを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
A display sequence effect execution means capable of executing an effect including an execution operation of a pseudo stop operation for the display sequence during pseudo variation display during a lock period in which a game operation by the player is invalidated;
Data transmission means for transmitting data relating to the operation during the game;
Effect control means for receiving data transmitted from the data transmission means, and controlling execution of effects corresponding to the received data,
In the execution period of the effect by the display sequence effect executing means, when the pseudo stop operation is executed, the data transmitting means transmits data indicating that the pseudo stop operation has been performed. A featured gaming machine.

また、上記本発明の第8及び第9の遊技機では、さらに、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、を備え、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記表示列演出実行手段による前記演出が実行されるようにしてもよい。
In the eighth and ninth gaming machines of the present invention,
An informing means for informing information giving an advantageous state for the player;
A notification game determination means capable of determining a transition to a notification game state in which notification by the notification means can be executed for a predetermined period when a predetermined condition is established;
When the notification game determination unit determines to shift to the notification game state, the display row effect execution unit may execute the effect in the start unit game in the notification game state.

上記構成の本発明の第8及び第9の遊技機によれば、主制御部により制御されるリール演出中のリール動作と、副制御部により制御される演出とのズレをより抑制することができる。   According to the eighth and ninth gaming machines of the present invention configured as described above, it is possible to further suppress the deviation between the reel operation during the reel effect controlled by the main control unit and the effect controlled by the sub control unit. it can.

[サブ演出フラグの生成機能]
従来、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている(例えば、特開2011−254920号公報参照)。
[Sub effect flag generation function]
Conventionally, a gaming machine having a function of navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like, that is, an assist time (hereinafter referred to as “AT”) has been developed (for example, JP 2011-254920 A). reference).

特開2011−254920号公報に記載の遊技機のように、AT機能を設けることにより、遊技者に対して、ボーナス以外の要素で出玉の増加を期待させることができるので、遊技の幅が広がり、遊技の興趣を高めることができる。   By providing the AT function as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-254920, it is possible for the player to expect an increase in the number of balls with elements other than the bonus. Spread and enhance the fun of the game.

ところで、従来の遊技機では、内部当籤役に応じて演出装置(例えば液晶表示装置)による演出を行っているが、さらに、ATの当否に応じた演出を行おうとすると、演出決定において参照するパラメータが増え、処理の複雑化やデータ量の増加といった問題があった。   By the way, in a conventional gaming machine, an effect is produced by an effect device (for example, a liquid crystal display device) according to an internal winning combination. However, if an effect according to the success or failure of an AT is attempted, a parameter referred to in effect determination There has been a problem that processing has become complicated and the amount of data has increased.

本発明は、上記第8の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第8の目的は、ATの当否を含めた演出決定の構成(処理内容、データ量等)を簡素な構成で実現することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the eighth problem described above, and an eighth object of the present invention is to simplify the structure (processing contents, data amount, etc.) of effect determination including whether or not an AT is successful. A gaming machine that can be realized with a configuration.

上記第8の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第10の遊技機を提供する。   In order to solve the eighth problem, the present invention provides a tenth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行の有無を決定する報知遊技決定手段と、
前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出の内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、前記データ送信手段から受信した前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータに基づいて、前記内部当籤役の種別と前記報知遊技状態への移行の有無とを組み合わせた演出パラメータを生成し、該演出パラメータに基づいて、演出の内容を決定する
ことを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
An informing means for informing information giving an advantageous state for the player;
A notification game determination means for determining whether or not a transition to a notification game state in which notification by the notification means can be executed for a predetermined period when a predetermined condition is established;
Data transmitting means for transmitting data indicating a determination result by the internal winning combination determining means, and data indicating a determination result by the notification game determining means;
Receiving the data transmitted from the data transmission means, and providing the production content determination means for determining the content of the production based on the received data,
The effect content determination means is based on the data indicating the determination result by the internal winning combination determination means received from the data transmission means and the data indicating the determination result by the notification game determination means, and the type of the internal winning combination And a presence / absence of transition to the notification gaming state is generated, and the content of the effect is determined based on the effect parameter.

また、上記本発明の第10の遊技機では、前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出が実行され、その後、遊技状態が前記報知遊技状態に移行するようにしてもよい。   In the tenth gaming machine of the present invention, when the transition to the notification gaming state is determined by the notification gaming determination means, the gaming operation by the player is invalidated in the starting unit game of the notification gaming state. During the lock period, an effect of automatically stopping a specific symbol combination indicating the start of the game in the notification gaming state on a predetermined virtual line across the plurality of display rows is executed, and then the gaming state is You may make it transfer to a notification game state.

上記構成の本発明の第10の遊技機によれば、ATの当否を含めた演出決定の構成(処理内容、データ量等)を簡素な構成で実現することができる。   According to the tenth gaming machine of the present invention having the above-described configuration, it is possible to realize an effect determination configuration (processing content, data amount, etc.) including whether the AT is successful or not with a simple configuration.

さらに、上記第8の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第11の遊技機を提供する。   Furthermore, in order to solve the eighth problem, the present invention provides an eleventh gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行の有無を決定し、前記報知遊技状態への移行という特典をストック可能な報知遊技決定手段と、
前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出の内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、前記データ送信手段から受信した前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータに基づいて、前記内部当籤役の種別と前記報知遊技状態への移行の有無とを組み合わせた演出パラメータを生成し、該演出パラメータに基づいて、演出の内容を決定し、
前記演出内容決定手段は、現在の単位遊技における前記特典のストック数と前回の単位遊技における前記特典のストック数との差に基づいて、現在の単位遊技における前記報知遊技状態への移行の有無を判断する
ことを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
An informing means for informing information giving an advantageous state for the player;
A notification game determination unit capable of determining whether or not to shift to a notification game state in which notification by the notification unit can be executed for a predetermined period when a predetermined condition is established, and stocking a privilege of transition to the notification game state;
Data transmitting means for transmitting data indicating a determination result by the internal winning combination determining means, and data indicating a determination result by the notification game determining means;
Receiving the data transmitted from the data transmission means, and providing the production content determination means for determining the content of the production based on the received data,
The effect content determination means is based on the data indicating the determination result by the internal winning combination determination means received from the data transmission means and the data indicating the determination result by the notification game determination means, and the type of the internal winning combination And a production parameter that combines the presence or absence of the transition to the notification gaming state, based on the production parameter, determine the content of the production,
Based on the difference between the stock number of the privilege in the current unit game and the stock number of the privilege in the previous unit game, the effect content determination means determines whether or not the current unit game has transitioned to the notification game state. A gaming machine characterized by judgment.

また、上記第8の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第12の遊技機を提供する。   In order to solve the eighth problem, the present invention provides a twelfth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行の決定の有無を決定し、前記報知遊技状態への移行の決定という特典をストック可能な報知遊技決定手段と、
前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出の内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、前記データ送信手段から受信した前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータに基づいて、前記内部当籤役の種別と前記報知遊技状態への移行の決定の有無とを組み合わせた演出パラメータを生成し、該演出パラメータに基づいて、演出の内容を決定し、
前記演出内容決定手段は、現在の単位遊技における前記特典のストック数と前回の単位遊技における前記特典のストック数との差に基づいて、現在の単位遊技における前記報知遊技状態への移行の決定の有無を判断する
ことを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
An informing means for informing information giving an advantageous state for the player;
When a predetermined condition is established, a determination is made as to whether or not to determine the transition to the notification gaming state in which notification by the notification means can be executed for a predetermined period, and the notification game determination that can stock the privilege of determining the transition to the notification gaming state Means,
Data transmitting means for transmitting data indicating a determination result by the internal winning combination determining means, and data indicating a determination result by the notification game determining means;
Receiving the data transmitted from the data transmission means, and providing the production content determination means for determining the content of the production based on the received data,
The effect content determination means is based on the data indicating the determination result by the internal winning combination determination means received from the data transmission means and the data indicating the determination result by the notification game determination means, and the type of the internal winning combination And a production parameter that combines the presence or absence of the determination of the transition to the notification game state, based on the production parameter, determine the content of the production,
The effect content determination means determines the transition to the notification game state in the current unit game based on the difference between the stock number of the privilege in the current unit game and the stock number of the privilege in the previous unit game. A gaming machine characterized by determining the presence or absence.

また、上記本発明の第11及び第12の遊技機では、前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出が実行され、その後、遊技状態が前記報知遊技状態に移行するようにしてもよい。   In addition, in the eleventh and twelfth gaming machines of the present invention, when the transition to the notification game state is determined, the game operation by the player is invalidated in the start unit game of the notification game state. During the period, an effect of automatically stopping a specific symbol combination indicating a game start in the notification gaming state on a predetermined virtual line straddling the plurality of display rows is executed, and then the gaming state is the notification gaming state. You may make it transfer to.

上記構成の本発明の第11及び第12の遊技機によれば、ATの当否を含めた演出決定の構成(処理内容、データ量等)を簡素な構成で実現することができる。   According to the eleventh and twelfth gaming machines of the present invention configured as described above, it is possible to realize an effect determination configuration (processing content, data amount, etc.) including whether or not an AT is achieved with a simple configuration.

[デモ移行の管理機能]
従来、非遊技状態(払出処理終了からスタートレバーの操作検出までの状態)が一定時間経過すると、デモ状態を発生させる機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2013−150921号公報参照)。このような遊技機によれば、待機中と想定される遊技機において、デモ(遊技の促進映像等)を実行することができ、遊技機の稼働に役立たせることができる。また、このような遊技機では、非遊技状態を監視することで、デモを行わずに、又はデモと同時に、演出状態等或いは遊技店の設定に応じて、省電力モードに設定することができる。
[Management function of demo migration]
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine having a function of generating a demo state when a non-game state (a state from the end of a payout process to a start lever operation detection) has elapsed for a certain time is known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-150921 See the official gazette). According to such a gaming machine, a demonstration (game promotion video or the like) can be executed in the gaming machine that is assumed to be on standby, which can be used for the operation of the gaming machine. Further, in such a gaming machine, it is possible to set the power saving mode by monitoring the non-gaming state without performing the demonstration or simultaneously with the demonstration according to the production state or the setting of the gaming store. .

上述のように、従来、非遊技状態において、デモ状態を発生させる遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したデモ機能及び/又は省電力モード機能を作動させるためには、非遊技状態で一定時間経過したことを示すコマンド(デモコマンド)を主制御部から副制御部に送信する必要がある。この場合、主制御部におけるコマンドの種別増加や処理負担の増加といった問題が発生する。   As described above, conventionally, a gaming machine that generates a demo state in a non-game state is known. In general, a gaming machine includes, for example, a main control unit that performs control such as reel operation control processing and internal lottery processing, and a sub-control unit that mainly performs production control processing. In order to operate the power saving mode function, it is necessary to transmit a command (demo command) indicating that a certain time has elapsed in the non-game state from the main control unit to the sub control unit. In this case, problems such as an increase in command types and an increase in processing load in the main control unit occur.

本発明は、上記第9の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第9の目的は、デモコマンドを使用することなく、非遊技状態を監視することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention was made to solve the ninth problem, and a ninth object of the present invention is to provide a gaming machine capable of monitoring a non-game state without using a demo command. Is to provide.

上記第9の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第13の遊技機を提供する。   In order to solve the ninth problem, the present invention provides a thirteenth gaming machine having the following configuration.

遊技動作を制御し、遊技中の動作に関するデータを送信する主制御部と、
前記主制御部から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出動作を制御する副制御部と、を備え、
前記主制御部は、
非遊技状態を監視する第1の監視手段と、
前記第1の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の処理を行うか否かを判定する第1非遊技状態判定手段と、を有し、
前記副制御部は、
非遊技状態を監視する第2の監視手段と、
前記第2の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の演出処理を行うか否かを判定する第2非遊技状態判定手段と、
前記第2非遊技状態判定手段により前記非遊技状態時用の特定の演出処理を行うと判定された場合に、前記非遊技状態時用の特定の演出処理を行う非遊技時演出実行手段と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
A main control unit for controlling the game operation and transmitting data related to the operation during the game;
A sub-control unit that receives data transmitted from the main control unit and controls the rendering operation based on the received data;
The main control unit
First monitoring means for monitoring a non-game state;
First non-gaming state determination means for determining whether or not to perform a specific process for non-gaming state based on a monitoring result by the first monitoring means;
The sub-control unit
A second monitoring means for monitoring the non-game state;
Second non-gaming state determining means for determining whether or not to perform a specific effect process for the non-gaming state based on a monitoring result by the second monitoring means;
A non-game-time effect executing means for performing a specific effect process for the non-game state when it is determined by the second non-game state determination means to perform the specific effect process for the non-game state; A gaming machine characterized by comprising:

また、上記本発明の第13の遊技機では、前記特定の演出処理が、前記特定の処理と同時に開始されるようにしてもよい。   In the thirteenth gaming machine of the present invention, the specific effect process may be started simultaneously with the specific process.

上記構成の本発明の第13の遊技機によれば、デモコマンドを使用することなく、非遊技状態を監視することができる。   According to the thirteenth gaming machine of the present invention configured as described above, the non-gaming state can be monitored without using a demo command.

[メダルの払出枚数のカウント機能]
従来、メダルの払出中に、払出中であることを示す演出(払出音の出力)を行う機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2014−223529号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技の結果として得られる特典(メダルの払い出し)を効果的に演出することができる。
[Medal payout count function]
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine having a function of performing an effect indicating that a medal is being paid out (output of a payout sound) is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-223529). According to such a gaming machine, it is possible to effectively produce a privilege (medal payout) obtained as a result of the game.

上述のように、従来、メダルの払出中にそのことを示す演出を行う遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したメダルの払出時の演出を終了するためには、メダルの払い出しが終了したことを示すコマンド(払出終了コマンド)を主制御部から副制御部に送信する必要がある。この場合、主制御部におけるコマンドの種別増加や処理負担の増加といった問題が発生する。   As described above, conventionally, a gaming machine that performs an effect indicating that during the payout of medals is known. In general, a gaming machine includes a main control unit that controls, for example, reel operation control processing and internal lottery processing, and a sub-control unit that mainly performs production control processing. In order to end the presentation of time, it is necessary to transmit a command (payout end command) indicating that the payout of medals has ended from the main control unit to the sub-control unit. In this case, problems such as an increase in command types and an increase in processing load in the main control unit occur.

本発明は、上記第10の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第10の目的は、払出終了コマンドを使用することなく、メダルの払出中であることを示す演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the tenth problem, and a tenth object of the present invention is to produce an effect indicating that a medal is being paid out without using a payout end command. It is to provide a gaming machine capable of doing so.

上記第10の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第14の遊技機を提供する。   In order to solve the tenth problem, the present invention provides a fourteenth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記内部当籤役手段により前記遊技媒体の払い出しに係る所定役に対応する図柄の組合せが、前記複数の表示列に跨る判定ライン上に停止された際に、該所定役に対応する払出個数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技媒体払出手段により1個の遊技媒体が払い出される度に、1個の遊技媒体が払い出されたことを示す払出実行データを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信された前記払出実行データを受信するとともに、前記払出実行データを受信した回数を計数する払出枚数計数手段と、
前記払出枚数計数手段による計数結果に基づいて、前記所定役に対応する払出個数の遊技媒体が払い出されたか否かを判別する払出終了判定手段と、を備える
遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
When the combination of symbols corresponding to the predetermined combination related to the payout of the game medium is stopped on the determination line across the plurality of display rows by the internal winning combination means, the number of games corresponding to the predetermined combination is paid out A game medium payout means for paying out the medium;
Data transmitting means for transmitting payout execution data indicating that one game medium has been paid out each time one game medium is paid out by the game medium payout means;
A payout number counting means for receiving the payout execution data transmitted from the data transmitting means and counting the number of times the payout execution data is received;
A gaming machine comprising: a payout end determining means for determining whether or not a payout number of game media corresponding to the predetermined combination has been paid out based on a counting result by the payout number counting means.

また、上記本発明の第14の遊技機では、さらに、
遊技動作を制御し、遊技中の動作に関するデータを送信する主制御部と、
前記主制御部から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出動作を制御する副制御部と、
前記払出終了判定手段により前記所定役に対応する払出個数の遊技媒体が払い出されていないと判定された場合には、遊技媒体の払出動作を示す演出を行う払出時演出実行手段と、を備えるようにしてもよい。
In the fourteenth gaming machine of the present invention,
A main control unit for controlling the game operation and transmitting data related to the operation during the game;
A sub-control unit that receives data transmitted from the main control unit and controls the rendering operation based on the received data;
A payout effect executing means for performing an effect indicating a payout operation of the game medium when the payout end determining means determines that the payout number of game media corresponding to the predetermined combination has not been paid out; You may do it.

さらに、上記本発明の第14の遊技機では、前記払出時演出実行手段による前記演出が、前記遊技媒体の払出動作を示す音声を発生させる演出であるようにしてもよい。   Furthermore, in the fourteenth gaming machine of the present invention, the effect by the payout time effect executing means may be an effect of generating a sound indicating a payout operation of the game medium.

上記構成の本発明の第14の遊技機によれば、払出終了コマンドを使用することなく、メダルの払出中であることを示す演出を行うことができる。   According to the fourteenth gaming machine of the present invention configured as described above, it is possible to produce an effect indicating that a medal is being paid out without using a payout end command.

[メダルの精算機能]
従来、メダルの精算中に、精算中であることを示す演出(精算音の出力)を行う機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2006−034438号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技の結果として得られたメダルを精算する際に効果的な演出を実行することができる。
[Medal settlement function]
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine having a function of performing an effect indicating that a medal is being settled (outputting a settlement sound) while the medal is being settled (see, for example, JP-A-2006-034438). According to such a gaming machine, it is possible to execute an effective effect when the medals obtained as a result of the game are settled.

上述のように、従来、メダルの精算中にそのことを示す演出を行う遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したメダル精算時の演出を終了するためには、メダルの払い出し(精算)が終了したことを示すコマンド(払出終了コマンド)を主制御部から副制御部に送信する必要がある。この場合、主制御部におけるコマンドの種別増加や処理負担の増加といった問題が発生する。   As described above, conventionally, a gaming machine that performs an effect indicating that during the settlement of medals is known. In general, a gaming machine includes a main control unit that controls, for example, reel operation control processing, internal lottery processing, and the like, and a sub-control unit that mainly performs production control processing. In order to end the production, it is necessary to transmit a command (payout end command) indicating that the medal payout (settlement) has ended to the sub-control unit. In this case, problems such as an increase in command types and an increase in processing load in the main control unit occur.

本発明は、上記第11の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第11の目的は、払出終了コマンドを使用することなく、メダルの精算中であることを示す演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the eleventh problem, and an eleventh object of the present invention is to produce an effect indicating that a medal is being settled without using a payout end command. It is to provide a gaming machine capable of doing so.

上記第11の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第15の遊技機を提供する。   In order to solve the eleventh problem, the present invention provides a fifteenth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
余剰分の遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段と、
遊技者による貯留されている遊技媒体の精算操作の有無を検出する精算操作検出手段と、
前記精算操作検出手段が精算操作を検出した場合に、貯留されている遊技媒体を1個ずつ払い出す遊技媒体払出手段と、
前記精算操作検出手段により遊技媒体の精算操作が検出されたときに遊技媒体の精算開始を示す精算開始データを送信し、前記遊技媒体払出手段により1個の遊技媒体が払い出される度に、1個の遊技媒体が払い出されたことを示す払出実行データを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信された前記精算開始データを受信した場合、遊技媒体の精算中状態をセットする精算中状態設定手段と、
前記データ送信手段から送信された前記払出実行データを受信するとともに、前記払出実行データを受信した回数を計数する払出枚数計数手段と、
前記払出枚数計数手段による計数結果に基づいて、前記貯留されている遊技媒体が全て払い出されたか否かを判別する精算終了判定手段と、
前記遊技媒体の精算中状態がセットされた状態であり、前記精算終了判定手段により前記貯留されている遊技媒体が全て払い出されていないと判定された場合には、遊技媒体の精算動作を示す演出を行う精算時演出実行手段と、を備える
遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
Game medium storage means for storing excess game media;
A settlement operation detecting means for detecting the presence or absence of a settlement operation of the game media stored by the player;
Game medium payout means for paying out stored game media one by one when the payment operation detection means detects a payment operation;
When the settlement operation detecting means detects the settlement operation of the game medium, the settlement start data indicating the settlement start of the game medium is transmitted, and one game medium is paid out each time the game medium dispensing means is paid out. Data transmitting means for transmitting payout execution data indicating that the game medium has been paid out;
When the settlement start data transmitted from the data transmission unit is received, a settlement state setting unit that sets a settlement state of the game medium;
A payout number counting means for receiving the payout execution data transmitted from the data transmitting means and counting the number of times the payout execution data is received;
A settlement end determination means for determining whether or not all of the stored game media are paid out based on a counting result by the payout number counting means;
When the game medium checkout state is set, and the checkout completion determination means determines that all the stored game media are not paid out, the game medium checkout operation is shown. A game machine comprising: an adjustment execution means for performing adjustment.

また、上記本発明の第15の遊技機では、さらに、
遊技動作を制御し、遊技中の動作に関するデータを送信する主制御部と、
前記主制御部から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出動作を制御する副制御部と、を備え
前記精算時演出実行手段による前記演出が、前記遊技媒体の精算動作を示す音声を発生させる演出であるようにしてもよい。
In the fifteenth gaming machine of the present invention,
A main control unit for controlling the game operation and transmitting data related to the operation during the game;
A sub-control unit that receives the data transmitted from the main control unit and controls the production operation based on the received data, and the production by the settlement-time production execution means performs the settlement operation of the game medium. You may make it be the production | generation which produces the audio | voice to show.

また、上記本発明の第15の遊技機では、さらに、
前記遊技媒体の精算中状態がセットされた状態であり、前記遊技媒体の精算動作を示す演出が実行されている状態であり、かつ、前記貯留されている遊技媒体が全て払い出されている状態であるという条件が満たされているか否かを判定する精算状態判定手段と、
前記精算状態判定手段により前記条件が満たされていると判定された場合に、前記遊技媒体の精算動作を示す演出の実行を停止する精算演出停止手段と、を備えるようにしてもよい。
In the fifteenth gaming machine of the present invention,
A state in which the state of payment of the game media is set, a state in which an effect indicating the payment operation of the game media is being executed, and a state in which all of the stored game media are paid out A checkout state determination means for determining whether or not a condition of
When the payment state determination means determines that the condition is satisfied, the adjustment state stop means for stopping execution of the effect indicating the payment operation of the game medium may be provided.

上記構成の本発明の第15の遊技機によれば、払出終了コマンドを使用することなく、メダルの精算中であることを示す演出を行うことができる。   According to the fifteenth gaming machine of the present invention configured as described above, it is possible to produce an effect indicating that a medal is being settled without using a payout end command.

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓部、10…フロントパネル、11…表示装置、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、18S…外部端子板、21…ランプ群、20L,20R…スピーカ、31…主制御基板、32…副制御基板、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、81…サブCPU   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot (game machine), 2 ... Exterior body, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4 ... Display window part, 10 ... Front panel, 11 ... Display device, 17L ... Left stop button, 17C ... Middle stop button, 17R ... Right stop button, 18S ... External terminal board, 21 ... Lamp group, 20L, 20R ... Speaker, 31 ... Main control board, 32 ... Sub-control board, 41 ... main control circuit, 42 ... sub-control circuit, 51 ... main CPU, 52 ... main ROM, 53 ... main RAM, 81 ... sub CPU

Claims (2)

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
単位遊技内の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させる演出を実行可能なロック演出実行手段と、
前記複数の表示列の変動表示開始時に該変動表示開始を示す特定の演出を行う変動開始時演出実行手段、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて前記変動開始時演出実行手段による前記特定の演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記ロック演出実行手段による特定のロックを発生させる演出が発生しない遊技において、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間が消化された後、前記演出制御手段が、前記表示列の変動表示の開始を示すデータを受信したとき、前記変動開始時演出実行手段は、前記特定の演出を実行し、
前回の単位遊技開始後からの前記所定のウエイト時間が消化された後に前記ロック演出実行手段による前記特定のロックを発生させる演出が行われる遊技において、前記演出制御手段が、前記特定のロックの開始を示すデータを受信したとき、前記変動開始時演出実行手段は、前記特定の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
An informing means for informing information giving an advantageous state for the player;
A notification game determination unit capable of determining a transition to a notification game state in which notification by the notification unit can be performed for a predetermined period when a predetermined condition is established;
A lock effect execution means capable of executing an effect of generating a lock for invalidating a game operation by a player for a predetermined period at a predetermined timing in a unit game;
A variation start effect executing means for performing a specific effect indicating the start of the variable display at the start of variable display of the plurality of display rows;
Data transmission means for transmitting data relating to the operation during the game;
Production control means for receiving data transmitted from the data transmission means, and controlling execution of the specific effect by the variation start time effect execution means based on the received data,
In a game in which an effect for generating a specific lock by the lock effect executing means does not occur, after the predetermined wait time from the start of the previous unit game is consumed, the effect control means displays the change display of the display sequence. When the data indicating the start is received, the variation start time effect executing means executes the specific effect,
In a game in which an effect of generating the specific lock by the lock effect execution means is performed after the predetermined wait time from the start of the previous unit game is consumed, the effect control means starts the specific lock When the data indicating is received, the variation start time effect executing means executes the specific effect.
前記特定の演出が、前記複数の表示列の変動表示開始時に該変動表示開始を示す音声を発生させる演出であり、
前記特定のロックを発生させる演出が行われる遊技における前記特定の演出の実行タイミングが、前記特定のロックを発生させる演出が発生しない遊技における前記特定の演出の実行タイミングと同一である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The specific effect is an effect of generating a sound indicating the start of variation display at the start of variation display of the plurality of display rows,
The execution timing of the specific effect in a game in which an effect that generates the specific lock is performed is the same as the execution timing of the specific effect in a game that does not generate the effect that generates the specific lock. The gaming machine according to claim 1.
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