JP2016104062A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch The reel control unit controls the operation of each reel and rotates and stops each reel. When it is detected, lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is determined based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A so-called pachislot machine that stops is known.
近年、この種の遊技機として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行えるビックボーナス(以下、単にBBという)の終了後に、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(以下、単に高RTという)を作動させるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。さらに、この遊技機では、BBの作動中に払出したメダルの枚数が所定枚数以上の場合には、上述の高RTと併せて、メダルの払出しに係る特定の内部当籤役(以下、単に小役という)を報知するアシストタイム(以下、単にATという)を作動させるようにしている。こうした高RTとATをともに作動させた状態は、ARTと称される。 In recent years, as a gaming machine of this type, a replay related to replay is determined as an internal winning combination after the end of a big bonus (hereinafter simply referred to as BB) in which a game that gives a relatively large profit to a player can be performed a predetermined number of times. One that operates a gaming state with high probability (hereinafter simply referred to as “high RT”) is known (see, for example, Patent Document 1). Further, in this gaming machine, when the number of medals paid out during the operation of the BB is equal to or more than a predetermined number, in combination with the above-mentioned high RT, a specific internal winning combination (hereinafter simply referred to as a small role) Assist time (hereinafter simply referred to as AT) for notifying the user is activated. Such a state in which both high RT and AT are operated is referred to as ART.
同遊技機によれば、ARTの作動中は、一般遊技状態と比べて当籤役がハズレとなる確率が低下し、対照的に小役が入賞する確率が高くなるため、払い出されるメダルを増加させることができる。このため、遊技者の興味を惹き、その遊技性を高めることができる。 According to the gaming machine, during the operation of the ART, the probability that the winning combination is lost is lower than that in the general gaming state, and in contrast, the probability that the small combination is won is increased, so the number of medals to be paid out is increased. be able to. For this reason, an interest of a player can be attracted and the game nature can be improved.
また、遊技機を管理するための固有の番号、及び遊技機が設置される遊技店における設置台数を入力可能とし、所定の時刻になったときに、その固有の番号と設置台数とに基づいて、遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する遊技機も知られている(例えば、特許文献2参照)。 In addition, it is possible to input a unique number for managing the gaming machine and the number of machines installed at the game store where the gaming machine is installed, and based on the number and the number of machines installed at a predetermined time. A gaming machine that determines whether or not a situation advantageous to a player is generated is also known (see, for example, Patent Document 2).
この遊技機によれば、時刻情報に基づいて複数の遊技台が同時に有利な状況の決定を開始したり、その決定結果に基づいた演出を開始させることができるようになる。そして、各遊技台固有の番号や全遊技台の設置台数の情報を参照して、有利な状況の発生を決定することによって、有利な状況の発生する可能性のある遊技台全てを対象にした発生の決定および演出を行うことが可能になる。このような構成によれば、外部から信号を入力する必要がないので、不正行為を防止することができる。また、遊技機以外の装置を必要としないので、廉価に実現することができる。 According to this gaming machine, a plurality of game machines can start to determine an advantageous situation simultaneously based on the time information, and can start an effect based on the determination result. Then, by referring to the numbers unique to each game machine and the information on the number of all game machines installed, the occurrence of an advantageous situation is determined, so that all game machines that may possibly have an advantageous situation are targeted. It is possible to determine and produce the occurrence. According to such a configuration, since it is not necessary to input a signal from the outside, it is possible to prevent fraud. In addition, since no device other than a gaming machine is required, it can be realized at a low cost.
しかしながら、特許文献2に開示される遊技機では、遊技機に固有の番号や設置台数を入力しなければならないことから、遊技場の店員の手間がかかるという問題点があった。
However, the gaming machine disclosed in
また、遊技場の店員が恣意的に情報を入力しうることから、意図的に有利な状況を発生させやすい遊技機を導出させることができ、そのような不正行為を防止することができないという問題点もあった。 In addition, since the game store clerk can arbitrarily input information, it is possible to derive a gaming machine that is likely to generate a deliberately advantageous situation and cannot prevent such illegal acts. There was also a point.
さらに、時刻情報のみに基づいて遊技者にとっての有利・不利を決定することから、有利・不利についてのランダム性に欠けるという問題点もあった。 Furthermore, since the advantage / disadvantage for the player is determined based only on the time information, there is a problem that the randomness of the advantage / disadvantage is lacking.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技場の店員の手間を省き、かつ、遊技場の店員の恣意を排除しながら、複数の遊技機を同期させて特典が付与されるか否かを決定することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and a privilege is given by synchronizing a plurality of gaming machines while eliminating the trouble of a game shop clerk and eliminating the allegiance of a game shop clerk. An object is to provide a gaming machine capable of determining whether or not to be played.
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、リプレイの当籤確率が低い低RT遊技状態とリプレイの当籤確率が高い高RT遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルのうち、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段とを備える遊技機であって、更に、日時を計測する日時計測手段と、複数の演出属性を予め定められた順序で記憶する演出属性順序記憶手段と、前記日時計測手段による計測結果が所定の時間条件を満たし、かつ当該遊技機が遊技中である場合に、前記演出属性順序記憶手段に記憶された順序に基づいて前記複数の演出属性のうちの一つを決定する演出属性決定手段と、前記演出属性決定手段により決定された演出属性を要素の一つとして、遊技者にとって有利な特典の付与を伴う特殊演出を行うか否かを決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により特殊演出を行うことが決定された場合に、当該特殊演出を実行する演出手段と、前記演出手段により特殊演出が実行され、当該特殊演出により指定される指定条件が満たされた場合に、当該特殊演出に基づく特典を付与する特典付与手段とを備える。 The gaming machine according to the present invention includes a plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols, a low RT gaming state with a low replay winning probability, and a high RT gaming state with a high replay winning probability. Among the internal lottery tables provided corresponding to a plurality of game states including at least the internal lottery table for determining the internal winning combination from a plurality of combinations with reference to the internal lottery table corresponding to the current gaming state And a plurality of stop operating means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receiving a player's stop operation, and operated in response to the player operating the stop operation means. Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol variably displayed on the symbol display means corresponding to the stop operation means, and in response to the output of the stop command signal , Stop control means for stopping the symbol display on the symbol display means, and winning determination means for determining a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means as a result of the stop control by the stop control means. The gaming machine further includes a date and time measuring means for measuring the date and time, an effect attribute order storage means for storing a plurality of effect attributes in a predetermined order, and a measurement result by the date and time measuring means satisfies a predetermined time condition. An effect attribute determining means for determining one of the plurality of effect attributes based on the order stored in the effect attribute order storage means when the gaming machine is being played and the effect attribute, An effect content determining means for determining whether or not to perform a special effect accompanied by a privilege that is advantageous to the player, with the effect attribute determined by the determining means as one of the elements, and the effect content determination When it is determined by the means to perform the special effect, the effect means for executing the special effect, and when the special effect is executed by the effect means and the specified condition specified by the special effect is satisfied, A privilege granting means for granting a privilege based on the special effect.
この遊技機によれば、複数の演出属性が予め定められた順序で演出属性順序記憶手段に記憶されているため、所定の時間条件を満たし、かつ、当該遊技機が遊技中である場合に、その順序に基づいて決定された演出属性を要素の一つとして特殊演出を行うか否かを決定し、特殊演出により指定される指定条件が満たされた場合に、当該特殊演出に基づく特典を付与することができる。これにより、遊技場の店員の手間を省き、かつ、遊技場の店員の恣意を排除しながら、複数の遊技機を同期させて特典が付与されるか否かを決定することが可能となる。複数の演出属性が予め定められた順序で記憶されているため、遊技者にとっての有利・不利についてランダム性を与えることができるという効果もある。 According to this gaming machine, since a plurality of presentation attributes are stored in the presentation attribute order storage means in a predetermined order, when a predetermined time condition is satisfied and the gaming machine is playing a game, Decide whether or not to perform a special effect with the effect attribute determined based on the order as one of the elements, and grant the privilege based on the special effect when the specified condition specified by the special effect is satisfied can do. Accordingly, it is possible to determine whether or not a privilege is given by synchronizing a plurality of gaming machines while saving the trouble of the store clerk at the game hall and eliminating the arbitrage of the store clerk at the game hall. Since a plurality of performance attributes are stored in a predetermined order, there is also an effect that randomness can be given with respect to advantages / disadvantages for the player.
また、前記複数の演出属性毎に、前記特殊演出により指定される指定条件を満たすための難易度が異なってもよい。これにより、より興趣に富んだ遊技機を提供することができるため、遊技機の稼働率が上がり、遊技場の利益に貢献することが可能となる。 Moreover, the difficulty level for satisfy | filling the designation | designated condition designated by the said special production may differ for every said some production attributes. As a result, it is possible to provide a more interesting gaming machine, which increases the operating rate of the gaming machine and contributes to the profit of the game hall.
また、前記演出属性決定手段は、前記複数の演出属性のうちの一つを抽籤により決定してもよい。これにより、所定の時間条件を満たした場合に、出玉に関わる抽籤を行うことができるため、より興趣に富んだ遊技機を提供することが可能となる。 Further, the effect attribute determining means may determine one of the plurality of effect attributes by lottery. Thereby, when a predetermined time condition is satisfied, it is possible to perform lottery relating to the appearance, so that it is possible to provide a more interesting gaming machine.
本発明によれば、遊技場の店員の手間を省き、かつ、遊技場の店員の恣意を排除しながら、複数の遊技機を同期させて特典が付与されるか否かを決定することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to determine whether or not a privilege is granted by synchronizing a plurality of gaming machines while eliminating the trouble of a game shop clerk and eliminating the allegiance of a game shop clerk. Can be provided.
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー16が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
A pachislot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
[Function flow of pachislot machine]
As shown in FIG. 1, when a medal is inserted by the player and the
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU73)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ57(図6参照)によるスタートレバー16に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。「入賞」に係るものは、主制御回路71で管理される遊技状態の移行を伴う図柄の組合せの種別である後述のリプレイ2〜9の再遊技役及びRT1移行図柄を含んでいる。
The internal winning combination determining means (
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン17L、17C、17Rが押されると、停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン17L、17C、17Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン17L、17C、17Rが押されたときから規定時間内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。
Here, in the pachi-
停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
When the internal winning combination permitting the display of the symbol combination related to winning is determined, the stop control means uses the specified time to determine whether the symbol combination is a winning
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU73)は、入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。すなわち、入賞判定手段は、停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン8a、8b上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立または不成立を判定する。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出し等の特典が遊技者に与えられる。入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示された図柄が、入賞に係るもののうちのリプレイ2〜9の再遊技役及びRT1移行図柄である場合には、後述する図9に示した遊技状態の間を移行する。ただし、RT1遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態から一般遊技状態への移行は、入賞が条件ではなく当籤が条件となる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
When the rotation of the
また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置10により行う映像の表示、ランプ(LED)20により行う光の出力、スピーカ48L、48R、49L、49Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。また、当籤役に応じた告知音がスピーカ48L、48R、49L、49Rから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン17L、17C、17Rが押されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン17L、17C、17Rの操作が終了したのちに行われる演出と告知音とが競合しないようになっている。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー16が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のメインCPU73、又はサブCPU82)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出手段(後述の液晶表示装置10、後述のスピーカ48L、48R、49L、49R、後述のランプ(LED)20)は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。演出の一部に関しては、操作手段としてのベットボタン(MAXBETボタン12、1BETボタン14)が操作されることを条件として実行される。演出手段は、一般遊技状態を除く遊技状態において、内部当籤役(当籤番号8,9)が小役1である場合には、各リール3L、3C、3Rの停止操作順序を報知し、ベットボタン(MAXBETボタン12、1BETボタン14)の操作を促す報知を行う。このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the content of the effect is determined, the effect means (the liquid
更に、パチスロ機1は、図1に示すように、日時計測手段と、演出属性順序記憶手段と、演出属性決定手段と、演出内容決定手段と、特典付与手段とを備える。
Furthermore, as shown in FIG. 1, the pachi-
日時計測手段は、日時を計測する手段(後述の内蔵RTC82a、後述の外付けRTC82b)である。
The date and time measuring means is means for measuring the date and time (a built-in
演出属性順序記憶手段は、複数の演出属性を予め定められた順序で記憶する手段(後述のサブROM87)である。 The effect attribute order storage means is means for storing a plurality of effect attributes in a predetermined order (sub-ROM 87 described later).
演出属性決定手段は、演出属性順序記憶手段に記憶された順序に基づいて演出属性を決定する手段(後述のサブCPU82)である。演出属性決定手段は、日時計測手段による計測結果が所定の時間条件を満たし、かつ当該パチスロ機1が遊技中である場合に、演出属性順序記憶手段に記憶された順序に基づいて複数の演出属性のうちの一つを決定する。
The effect attribute determining means is means (
演出内容決定手段は、演出属性決定手段により決定された演出属性に基づいて演出内容を決定する手段(後述のサブCPU82)である。演出内容決定手段は、演出属性決定手段により決定された演出属性を要素の一つとして、遊技者にとって有利な特典の付与を伴う特定の演出(特殊演出)を行うか否かを決定する。
The effect content determining means is means (
演出手段は、演出内容決定手段により決定された演出内容の演出を実行する手段(後述の液晶表示装置10、後述のスピーカ48L、48R、49L、49R、後述のランプ(LED)20)である。演出手段は、演出内容決定手段により特殊演出を行うことが決定された場合に、当該特殊演出を実行する。
The effect means is a means (the liquid
特典付与手段は、遊技者にとって有利な特典を付与する手段(後述のサブCPU82)である。特典付与手段は、演出手段により特殊演出が実行され、当該特殊演出により指定される指定条件が満たされた場合に、当該特殊演出に基づく特典を付与する。
The privilege granting means is a means (
[パチスロ機の構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
<外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の外観構造を示す斜視図である。
[Pachislot machine structure]
The functional flow of the
<External structure>
FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachi-
パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
The
図2に示すように、パチスロ機1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L、3C、3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L、3C、3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示されている。
Inside the
フロントドア2bは、その正面右側に設けられたドアキー15によってロック解除を行うことができるようになっている。ドアキー15は、ロック解除を行う機能に加えて、打止解除及びエラー解除の操作を行う機能をも有している。ドアキー15を左に回すことで、打止解除及びエラー解除を行うこともできる。
The
フロントドア2bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10は、図柄表示手段としての図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
A liquid
図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L、3C、3Rのそれぞれに表示された複数の図柄の一部を外部から視認可能なように表示するものである。以下、図柄表示領域4L、4C、4Rを、それぞれ、左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4R(これらを総称して、表示窓4L、4C、4Rともいう)という。
The
表示窓4L、4C、4Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、各リール3L、3C、3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる疑似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
When the rotation of the
本実施の形態では、2つの入賞判定ライン8a、8bが設けられている。入賞判定ライン8aは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段の組合せからなる。入賞判定ライン8bは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段の組合せからなる。
In the present embodiment, two winning
液晶表示装置10の表示画面の側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
On the side of the display screen of the liquid
フロントドア2bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。選択ボタン9a及び決定ボタン9bは、液晶表示装置10に表示されるホールメニュー(図示省略)内の項目を選択するためのものである。メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられている。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けられる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXBETボタン12は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技において投入可能な最大の規定数分を投入するために設けられている。1BETボタン14は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に1枚のメダルを投入するために設けられている。清算ボタン(図示せず)は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に排出するために設けられている。なお、清算ボタンは、フロントドア2bの正面部に設けられており、MAXBETボタン12、1BETボタン14などと同様に、フロントドア2bを開けることなく、外部から操作可能なボタンである。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L、3C、3R)の回転を開始するために設けられている。ストップボタン17L、17C、17Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられている。以下、ストップボタン17L、17C、17Rを、それぞれ、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置34の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。ランプ(LED等)20は、演出内容に応じた点消灯のパターンによって光を出力する。スピーカ用孔21L、21R、22L、22Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
<内部構造>
図3は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。この図3では、フロントドア2bが解放され、フロントドア2bの裏面側の構造及びキャビネット2aの内部の構造が示されている。図4は、キャビネット2aの内部を示す説明図である。図5は、フロントドア2bの裏面側を示す説明図である。
The
<Internal structure>
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-
図4に示すように、キャビネット2a内部の上側には、主制御回路71(図7参照)を構成する主制御基板31が配設されている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
As shown in FIG. 4, the
キャビネット2aの内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。なお、図4では、各リール3L、3C、3Rからシート材を取り除いてリール本体を露出させた状態を示している。3つのリール3L、3C、3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
Three
キャビネット2a内部を正面から見て、右リール3Rの右側には、設定用鍵型スイッチ32と、外部集中端子板33が配設されている。設定用鍵型スイッチ32は、パチスロ機1の設定を変更もしくは確認を行う際に使用するものである。外部集中端子板33は、キャビネット2aの側板に取り付けられている。この外部集中端子板33は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。
When the inside of the
キャビネット2aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー装置という)34が設けられている。このホッパー装置34は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は清算ボタンが押圧されてメダルの清算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置34によって払い出されたメダルは、メダル払出口18(図2参照)から排出される。
Below the inside of the
キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置34の右側には、ホッパー装置34から溢れたメダルを収納するメダル補助庫35が配設されている。また、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置34の左側には、パチスロ機1が有する各装置に対して必要な電力を供するための電源装置36が設けられている。この電源装置36は、電源スイッチ36aと、電源基板36b(図6参照)とを有している。
When the inside of the
また、ホッパー装置34と3つのリール3L、3C、3Rとの間には、サブスピーカ37が配設されている。
A
図3及び図5に示すように、フロントドア2bの裏面における上側には、副制御基板41(図6参照)を収容する副制御基板ケース42が配設されている。副制御基板41は、副制御基板ケース42を介してキャビネット2aの内部の主制御基板31に対向している。そして、副制御基板41は、副制御回路81(図8参照)を構成する。副制御回路81は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路81の具体的な構成は後述する。
As shown in FIGS. 3 and 5, a sub
フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース42の右側方には、副中継基板43が配設されている。この副中継基板43は、副制御基板41と、この副制御基板41の周辺に配設された基板との配線を中継する基板である。なお、副制御基板41の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板45A、45B、45CやサウンドI/O基板46が挙げられる。
A
LED基板45Aは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース42の上方に配設されている。また、LED基板45Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副中継基板43の右側方に配設されており、LED基板45Cは、副中継基板43の右側方に配設されている。これらLED基板45A、45B、45Cは、副制御回路81(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、点滅パターンを表示する。
The
サウンドI/O基板46は、フロントドア2bの裏面における中央(表示窓4L、4C、4Rの下側)に配設されている。このサウンドI/O基板46は、後述するスピーカ48L、48R、49L、49Rへの音声の出力を行う。
The sound I /
サウンドI/O基板46の下側には、遊技動作表示基板47が配設されている。この遊技動作表示基板47は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L、3C、3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器6に表示させるための基板である。
A gaming
サウンドI/O基板46及び遊技動作表示基板47の左側及び右側には、上部スピーカ48L、48Rが配設されている。そして、フロントドア2bの裏面における下側には、下部スピーカ49L、49Rが配設されている。上部スピーカ48L、48Rは、それぞれスピーカ用孔21L、21Rに対向しており、下部スピーカ49L、49Rは、それぞれスピーカ用孔22L、22Rに対向している。
上部スピーカ48Rと下部スピーカ49Rとの間には、セレクタ51と、ドア開閉監視スイッチ52が配設されている。セレクタ51は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口11に受け入れられた適正なメダルをホッパー装置34へ案内する。セレクタ51内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダル通過センサ(図示せず)が設けられている。
A
ドア開閉監視スイッチ52は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ51の左側に配置されている。このドア開閉監視スイッチ52は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号を出力する。
The door open /
フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ51の右側には、ドア中継基板53が配設されている。このドア中継基板53は、主制御基板31(図4参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板41(図6参照)、遊技動作表示基板47及びセレクタ51との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXBETボタン12、1BETボタン14、清算ボタン(図示せず)、ドア開閉監視スイッチ52、出玉率を予め定められた6段階中の1つに切り替えるための設定変更スイッチ(リセットスイッチ)(図示せず)、後述する1BETスイッチ55A、MAXBETスイッチ55B及びスタートスイッチ57等を挙げることができる。
A
ドア中継基板53の下側には、24hドア開閉監視ユニット54が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット54は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、フロントドア2bを開放したとき、又はセレクタ51を取り外したときに、液晶表示装置10にエラー表示を行うための信号を副制御基板41(副制御回路81)に出力する。
<パチスロ機が備える制御系>
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。
A 24h door opening /
<Control system of pachislot machine>
Next, a control system provided in the
パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板31と、フロントドア2bに配設された副制御基板41とを有している。主制御基板31には、設定用鍵型スイッチ32と、外部集中端子板33と、ホッパー装置34と、モータ駆動回路38aと、リール位置検出回路38bと、電源装置36の電源基板36bと、メダル補助庫スイッチ39とが接続されている。設定用鍵型スイッチ32、外部集中端子板33及びホッパー装置34については、上述したため、説明を省略する。
The pachi-
電源装置36の電源基板36bには、電源スイッチ36aと電源プラグ36cとが接続されている。電源プラグ36cと、この電源プラグ36cと電源基板36bを接続するコードは、キャビネット2aの背面部に設けられた貫通孔(図示せず)から引き出される。そして、電源プラグ36cは、パチスロ機1の外部に設けられた電源コンセントの差し込み口に差し込まれる。
A
モータ駆動回路38aは、主制御回路71(図7参照)からの指令信号に応じて、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた各ステッピングモータ38cを回転させるための駆動信号を出力する回路である。
The
リール位置検出回路38bは、図示しないホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの回転位置を検出し、検出結果に応じた信号を主制御回路71に出力する。
The reel position detection circuit 38b receives an output pulse signal from a photo sensor (not shown), detects the rotational position of each
これらモータ駆動回路38a、リール位置検出回路38b、ステッピングモータ38c、主制御回路71は、スタートスイッチ57により行われる開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、各リール3L、3C、3Rを回転させることにより各リール3L、3C、3Rにより表示される複数の図柄を変動させる図柄変動手段を構成している。
These
また、モータ駆動回路38a、リール位置検出回路38b、ステッピングモータ38c、主制御回路71は、内部当籤役決定手段(後述するメインCPU73)により決定された内部当籤役と、停止操作手段及び停止指令手段(後述するストップスイッチ基板58)により回転しているリールの停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、同リールの回転を停止させることにより表示窓4L、4C、4R(図1参照)に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段を構成している。
The
メダル補助庫スイッチ39は、メダル補助庫35に設けられている。このメダル補助庫スイッチ39は、メダル補助庫35がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
The medal
また、主制御基板31には、ドア中継基板53を介して、セレクタ51、ドア開閉監視スイッチ52、遊技動作表示基板47、1BETスイッチ55A、MAXBETスイッチ55B、清算スイッチ56、スタートスイッチ57、ストップスイッチ基板58、打止解除スイッチ63及び副中継基板43が接続されている。セレクタ51、ドア開閉監視スイッチ52及び遊技動作表示基板47については、上述したため、説明を省略する。主制御基板31とドア中継基板53との間、ドア中継基板53と副中継基板43との間は、それぞれ光ケーブルにより接続されている。主制御基板31とドア中継基板53との間は、双方向通信が行われるようになっている。ドア中継基板53と副中継基板43との間は、ドア中継基板53から副中継基板43への一方向通信が行われるようになっている。これにより、副中継基板43にボードトゥボード(BOARD TO BOARD)で接続されている副制御基板41と、主制御基板41との間においては、主制御基板31から副制御基板41への一方向通信が行われる。
The
1BETスイッチ55Aは、1BETボタン14が遊技者により押されたことを検出する。MAXBETスイッチ55Bは、MAXBETを行うために操作されるMAXBETボタン12の操作結果を検出する。清算スイッチ56は、清算ボタン(図示せず)が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ57は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。打止解除スイッチ63は、打ち止めを解除する際に操作されるスイッチである。この打止解除スイッチ63は、フロントドア2bをロック/ロック解除するためのドアキー15(図2)に設けられ、このキーを左に回すことで打止解除を行うことができる。ちなみに、ドアキー15を左に回すことで、打止解除の他に、エラー解除を行うこともできるようになっている。
The
ストップスイッチ基板58は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板58には、各リール3L、3C、3Rに対応した各ストップボタン17L、17C、17Rごとにストップスイッチが設けられている。各ストップボタン17L、17C、17Rは、遊技者の停止操作を受け付ける停止操作手段を構成している。ストップスイッチは、各ストップボタン17L、17C、17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)に応じて、図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段を構成している。
The
遊技動作表示基板47には、7セグ表示器6とLED59が接続されている。LED59は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
A 7-
副制御基板41は、ドア中継基板53と副中継基板43を介して主制御基板31に接続されている。この副制御基板41には、副中継基板43を介して、LED基板45A、45B、45C、サウンドI/O基板46、24hドア開閉監視ユニット54が接続されている。サウンドI/O基板46には、スピーカ48L、48R、49L、49Rに加えて、選択スイッチSW1及び決定スイッチSW2が接続されている。選択スイッチSW1及び決定スイッチSW2は、図3において上述した選択ボタン9a及び決定ボタン9bの操作結果を受けるスイッチであり、ホールメニュー内の項目を選択するためのものである。LED基板45A、45B、45Cには、LED20に加えて、可動体装置64A、64Bが接続されている。可動体装置64A、64Bは、副制御基板41によって制御される演出用の可動体である。LED基板45A、45B、45C、サウンドI/O基板46及び24hドア開閉監視ユニット54については、上述したため、説明を省略する。
The sub control board 41 is connected to the
また、副制御基板41には、ロムカートリッジ基板61と、液晶中継基板62とが接続されている。これらロムカートリッジ基板61及び液晶中継基板62は、副制御基板41と共に副制御基板ケース42に収容されている。ロムカートリッジ基板61は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板45A、45B、45C及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板62は、副制御基板41と液晶表示装置10との配線を中継する基板である。
<主制御回路>
次に、主制御基板31により構成される主制御回路71について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ機1の主制御回路71の構成例を示すブロック図である。
The sub-control board 41 is connected to a
<Main control circuit>
Next, the
主制御回路71は、主制御基板31上に設置されたマイクロコンピュータ72を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ72は、メインCPU73、メインROM74及びメインRAM75により構成される。
The
メインROM74には、メインCPU73により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路81に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM75には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU73には、クロックパルス発生回路76、分周器77、乱数発生器78及びサンプリング回路79が接続されている。クロックパルス発生回路76及び分周器77は、クロックパルスを発生する。メインCPU73は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器78は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路79は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
The
メインCPU73は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU73は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM75に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM75に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路38b(図6参照)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, management of the rotation angles of the
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。
<副制御回路>
次に、副制御基板41により構成される副制御回路81について、図8を参照して説明する。図8は、パチスロ機1の副制御回路81の構成例を示すブロック図である。
As described above, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, when the
<Sub control circuit>
Next, the
副制御回路81は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路81は、基本的に、サブCPU82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86を含んで構成されている。
The
サブCPU82は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板61に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板61は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU82が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10(図6参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ(LED)20による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ48L、48R、49L、49Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the
サブCPU82、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファを含む)85及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置10に表示させる。
The
また、サブCPU82は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ48L、48R、49L、49Rにより出力させる。また、サブCPU82は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ(LED)20の点灯及び消灯を制御する。
In addition, the
サブCPU82には、計時専用回路のRTC82aが内蔵され、その内蔵RTC82aのバックアップ用として外付けRTC82bが接続されている。副制御回路81の電源を投入したときに外付けRTC82bのRTC関連データが内蔵RTC82aに初期設定される。その後は、内蔵RTC82aに基づいて時計やカレンダーの管理が行われる。外付けRTC82bにはバックアップ用のバッテリーが接続されているため、副制御回路81の電源が遮断されたときでも、外付けRTC82bによって時計やカレンダーを管理することができる。
The
副制御基板41は、副制御基板ケース42に収納されている。副制御基板ケース42は、ケース本体の外面全体にメッキ部を形成しており、電波遮断シートを用いるよりもコストの削減を図ることができる。
[メイン側の遊技状態変移]
図9に示したように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御される遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びボーナス遊技状態がある。以下の説明では、遊技状態の移行が最も有利なRT3遊技状態に向かう場合を「昇格」、RT3遊技状態から遠ざかる(不利な一般遊技状態に向かう)場合を「降格」という場合がある。
The sub control board 41 is housed in the sub
[Main game state transition]
As shown in FIG. 9, in the
一般遊技状態(RT0遊技状態)は、図14における一般遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、リプレイ1の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。この一般遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係するリプレイ2〜9には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係しないリプレイ1のみに内部当籤する。リプレイ1は、遊技状態の移行に関係しない、いわゆる通常リプレイであり、図柄の組合せとしては、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」として表示される。
The general gaming state (RT0 gaming state) is a gaming state in which an internal winning combination is lottered with the lottery value described in the column of the general gaming state in FIG. 14, and is a replay low probability state in which the winning probability of
一般遊技状態には、ボーナス遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態から移行する。一般遊技状態には、ボーナス遊技状態からはボーナス遊技状態の終了によって移行し、RT1遊技状態からはボーナス当籤又はリプレイ5に対応する図柄の表示(入賞)によって移行し、RT2遊技状態及びRT3遊技状態からはボーナス当籤によって移行する。図13に示すように、リプレイ5は、リプレイ2〜4とリプレイ5に重複当籤(当籤番号2〜4)した場合に、中リールの表示図柄が内部当籤したリプレイ2〜4に対応する表示図柄でないとき、すなわち3つある7図柄(「赤7」、「青7」、「黄7」)のうち、当籤役に対応する7図柄を引き込まない位置でストップボタン17L、17C、17Rを停止操作したときに停止表示されるリプレイである。
The general gaming state is shifted from the bonus gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state. Transition from the bonus gaming state to the general gaming state is made by the end of the bonus gaming state, and from the RT1 gaming state, transition is made by displaying a symbol corresponding to the bonus winning or replay 5 (winning), the RT2 gaming state and the RT3 gaming state. From there will be a bonus win. As shown in FIG. 13, when the
RT1遊技状態は、図14におけるRT1遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、RT2遊技状態に比べてリプレイ低確率状態である。このRT1遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しないリプレイ1に内部当籤し、また、遊技状態の移行に関係するリプレイ2〜4のいずれかとリプレイ5に重複当籤する。リプレイ2〜4は、遊技状態の移行に関係する、いわゆる昇格リプレイであり、リプレイ5よりも引き込み優先順位の高いものである。リプレイ2〜4の図柄の組合せとしては、それぞれ「リプレイ−赤7−リプレイ」、「リプレイ−青7−リプレイ」、及び「リプレイ−黄7−リプレイ」の3種類がある。ストップボタン17Cを押すタイミング(図柄位置)により、リプレイ2〜4のうちの何れかを内部当籤役に応じて入賞させることが可能な三択リプレイとなっている。リプレイ5は、遊技状態の移行に関係する、いわゆる降格リプレイであり、図柄の組合せとしては、「リプレイ−ベル−リプレイ」として表示される。
The RT1 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottered with the lottery value described in the RT1 gaming state column in FIG. 14, and is a replay low-probability state as compared to the RT2 gaming state. In this RT1 gaming state, the re-game player is internally won for
RT1遊技状態には、一般遊技状態において、RT1移行図柄が表示されることによって移行し、RT2遊技状態において、RT1移行図柄又はリプレイ9に対応する図柄の組合せが表示されることによって移行し、RT3遊技状態において、RT1移行図柄が表示されることによって移行する。RT1移行図柄としては、RT1移行図柄1とRT1移行図柄2の2種類がある。RT1移行図柄1は、小役2〜4の取りこぼし目であり、図柄の組合せとしては「スイカ−リプレイ−スイカ」として表示される。取りこぼし目とは、特定のフラグを目押しミス等により揃えることができなかった場合に揃う図柄の組合せである。RT1移行図柄2は、小役5〜7の取りこぼし目であり、図柄の組合せとしては「スイカ−スイカ−リプレイ」として表示される。リプレイ9の図柄の組合せは、「リプレイ−リプレイ−ベル」である。なお、ボーナス当籤によって移行した一般遊技状態にあっては、RT1移行図柄が表示されてもRT1遊技状態には移行しない。
The RT1 gaming state is shifted by displaying the RT1 transition symbol in the general gaming state, and is transitioned by displaying the RT1 transition symbol or a combination of symbols corresponding to the
RT2遊技状態は、図14におけるRT2遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT2遊技状態は、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しないリプレイ1には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係するリプレイ6〜8のいずれかとリプレイ9に重複当籤する。リプレイ6〜8は、昇格リプレイであり、リプレイ9よりも引き込み優先順位の高いものである。リプレイ6〜8の図柄の組合せとしては、それぞれ「リプレイ−リプレイ−赤7」、「リプレイ−リプレイ−青7」、及び「リプレイ−リプレイ−黄7」の3種類がある。ストップボタン17Rを押すタイミング(図柄位置)により、リプレイ6〜8のうちの何れかを内部当籤役に応じて入賞させることが可能な三択リプレイとなっている。リプレイ9は、降格リプレイであり、図柄の組合せとしては、「リプレイ−リプレイ−ベル」として表示される。このRT2遊技状態には、RT1遊技状態において、リプレイ2〜4に対応する図柄の組合せが表示されることよって移行する。
The RT2 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottery with the lottery value described in the RT2 gaming state column in FIG. The RT2 gaming state is not internally won for the
RT3遊技状態は、図14におけるRT3遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT3遊技状態は、再遊技役に関しては、リプレイ2〜9には内部当籤せず、リプレイ1のみに内部当籤する。RT3遊技状態は、リプレイ1の抽籤値が一般遊技状態より高い(約5.4倍)、リプレイ高確率状態である。このRT3遊技状態には、RT2遊技状態において、リプレイ6〜8に対応する図柄の組合せが表示されることよって移行する。RT3遊技状態では、小役を報知するATを作動させる。すなわち、サブ側では、AT遊技状態に移行した最初のゲームで選択された規定数とAT中に加算された規定数との合計であるゲーム数だけAT遊技状態となる。このようにメイン側で規定される遊技状態がRT3遊技状態である場合において、サブ側がAT遊技状態の間は、高RTとATをともに作動させたART遊技状態となる。ART遊技状態は特定遊技状態を構成し、メインCPU73とサブCPU82とにより実現される。このメインCPU73とサブCPU82は、RT3遊技状態において遊技者にとって有利な所定の情報を報知するART遊技状態を実行するART遊技状態実行手段を構成している。
The RT3 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottery with the lottery value described in the RT3 gaming state column in FIG. In this RT3 gaming state, with respect to the re-game player, internal winning is not performed for
ここで、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、ゲーム数管理のRTではなく、移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は無限RTである。 Here, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state are not RTs for managing the number of games, and transition to other gaming states only when the transition condition is satisfied. In that sense, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state are infinite RTs.
ボーナス遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、表示役「BB1」「BB2」及び「BB3」に対応するBB遊技状態、及び表示役「RB」に対応するRB遊技状態を含んでいる。BB遊技状態では、RB遊技状態が実行される。したがって、ボーナス遊技状態という場合には、BB遊技状態、及びRB遊技状態を含んでいる。このようなボーナス遊技状態は、特別遊技状態を構成し、メインCPU73により実現される。ボーナス遊技状態を作動させるメインCPU73は、特別遊技状態作動手段を構成している。
The bonus game state is a game state advantageous to the player, and includes a BB game state corresponding to the display combination “BB1”, “BB2” and “BB3”, and an RB game state corresponding to the display combination “RB”. . In the BB gaming state, the RB gaming state is executed. Therefore, the bonus game state includes the BB game state and the RB game state. Such a bonus game state constitutes a special game state and is realized by the
また、このボーナス遊技状態では、図15のRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このボーナス遊技状態には、ボーナスに内部当籤したことを条件に一般遊技状態を経由し、この一般遊技状態においてボーナスに入賞することにより移行する(図9参照)。 Further, in this bonus game state, an internal winning combination is lottery based on the internal lottery table for RB game state of FIG. The bonus game state is shifted to the bonus game state by winning the bonus in the general game state via the general game state on condition that the bonus is won internally (see FIG. 9).
表示役「BB1」に対応するBB遊技状態は、図柄の組合せが「赤7−赤7−赤7」(図12参照)のときに移行する遊技状態である。また、表示役「BB2」に対応するBB遊技状態は、図柄の組合せが「青7−青7−青7」(図12参照)のときに移行する遊技状態である。さらに、表示役「BB3」に対応するBB遊技状態は、図柄の組合せが「黄7−黄7−黄7」(図12参照)のときに移行する遊技状態である。このBB遊技状態は、メダルを2枚投入して行う遊技状態であり、図15のRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このRB遊技状態では、小役1〜8が全て重複当籤する。そのため、RB遊技状態では、必ず15枚の払出(図12の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数:2枚」参照)を受けることができる。RB遊技状態は、小役の8回入賞又は8回の遊技によって終了する。ただし、BB遊技状態は、所定枚数を超えるメダルの払出し(例えば465枚を超えるメダルの払出し)があるまで繰り返し行われる。
[メイン側の各種のデータテーブル]
図10〜図20は、メインROM74に記憶されている各種のデータテーブルである。
<図柄配置テーブル>
図10に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」を含んでいる。
The BB gaming state corresponding to the display combination “BB1” is a gaming state that shifts when the symbol combination is “red 7-red 7-
[Various data tables on the main side]
10 to 20 are various data tables stored in the
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 10 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
「赤7」、「青7」及び「黄7」(以下、これらを総称して「7図柄」という場合がある)は、各リール3L、3C、3Rにおいて6駒間隔で配置されている。そのため、右リール3Rについては、如何様なタイミングでストップボタン17Rを操作しても、「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれか1つが入賞判定ライン8a、8bに停止表示可能とされている。したがって、内部当籤役がリプレイ6〜8(三択リプレイ)、又は小役5〜7である場合には、右リール3Rを第1停止リールとして、適切なタイミングでストップボタン17L、17C、17Rを操作することにより、内部当籤役を入賞させることが可能である。例えば、リプレイ6及び小役5に関しては、右リール3Rの表示図柄が「赤7」であるが、図柄位置データが16番のリプレイから図柄位置データが1番のスイカが右リール3Rの中段に位置するときにストップボタン17Rを操作すれば、右リール3Rにおいて入賞判定ライン8a、8bを規定する上段又は下段に「赤7」が停止し、リプレイ6及び小役5を入賞させることが可能となる。同様に、リプレイ7及び小役6に関しては、図柄位置データが2番のリプレイから図柄位置データが8番のスイカが右リール3Rの中段に位置するときにストップボタン17Rを操作すれば、入賞判定ライン8a、8bを規定する上段又は下段に「青7」が停止してリプレイ7及び小役6を入賞させることが可能となる。同様に、リプレイ8及び小役7に関しては、図柄位置データが9番のリプレイから図柄位置データが15番のスイカが右リール3Rの中段に位置するときにストップボタン17Rを操作すれば、入賞判定ライン8a、8bを規定する上段又は下段に「黄7」が停止してリプレイ8及び小役7を入賞させることが可能となる。換言すれば、右リール3Rの中段を停止操作の基準として考えれば、図柄位置データ16番〜1番が「赤7」停止領域、図柄位置データ2番〜8番が「青7」停止領域、図柄位置データ9番〜15番が「黄7」停止領域ということになる。
“
「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」は、各リール3L、3C、3Rにおいて、2駒又は3駒間隔で配置されているため、どのタイミングでストップボタン17L、17C、17Rを操作しても入賞判定ライン8a、8bに停止させることが可能である。なお、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図11に示した図柄コードによって規定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。
Since “watermelon”, “bell”, and “replay” are arranged at intervals of two or three frames in each
図10に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。
<図柄コード表>
図11に示した図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納している。本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」の6種類である。
The symbol arrangement table shown in FIG. 10 assigns the symbol located in the middle stage of the
<Design code table>
In the symbol code table shown in FIG. 11, codes for specifying symbols arranged on the surfaces of the three
図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「黄7」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「リプレイ」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。
<図柄組合せテーブル>
図12に示した図柄組合せテーブルは、図柄組合せ、入賞作動フラグ、及び払出枚数との対応関係を規定している。
In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “red 7” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “blue 7” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “yellow 7” symbol (symbol code 3). “00000100” is assigned as data to the “watermelon” symbol (symbol code 4). For the “bell” symbol (symbol code 5), “00000101” is assigned as data. “00000110” is assigned as data to the “replay” symbol (symbol code 6).
<Design combination table>
The symbol combination table shown in FIG. 12 defines a correspondence relationship between symbol combinations, winning action flags, and payout numbers.
本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、あるいは遊技状態の移行等が行われる。
<図柄組合せ>
図柄組合せは、左リール3Lの上段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの下段の図柄との組合せ、及び左リール3Lの下段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの上段の図柄との組合せからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄組合せが、右下がり又は右上がりである入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、「リプレイ役」、「小役」、及び「ボーナス役」である。
In the pachi-
<Pattern combination>
The symbol combinations are a combination of the upper symbol of the
「リプレイ役」は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える役であり、入賞判定時の払出枚数は0枚である。「リプレイ役」は、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「リプレイ4」「リプレイ5」「リプレイ6」「リプレイ7」「リプレイ8」及び「リプレイ9」を含んでいる。
The “replay combination” is a combination in which a game with the same number of medals as the medals inserted for playing a game can be performed without inserting a new medal, and the number of payouts at the time of winning determination is zero. “Replay role” includes “
「リプレイ1」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞と判定される通常リプレイである。
“
「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、中リール3Cの7図柄が正解のときに入賞と判定されるリプレイ役であり、それぞれ入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−赤7−リプレイ」、「リプレイ−青7−リプレイ」、及び「リプレイ−黄7−リプレイ」が並んだ場合に入賞と判定される昇格リプレイである。これらの「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、同時に当籤することはなく、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、中リール3Cの7図柄の種別に関する報知がない状況では、三択リプレイとなる。
“
「リプレイ5」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−ベル−リプレイ」が並んだ場合に入賞と判定される降格リプレイである。この「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」又は「リプレイ4」と同時に当籤する。図19(a)を参照して後に説明するように、「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」に比べて引込優先順位が低い。そのため、「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」又は「リプレイ4」を取りこぼしたときに表示される。
“
「リプレイ6」、「リプレイ7」及び「リプレイ8」は、右リール3Rの7図柄が正解のときに入賞と判定されるリプレイ役であり、それぞれ入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−リプレイ−赤7」、「リプレイ−リプレイ−青7」、及び「リプレイ−リプレイ−黄7」が並んだ場合に入賞と判定される昇格リプレイである。これらの「リプレイ6」、「リプレイ7」及び「リプレイ8」は、同時に当籤することはなく、右リール3Rにおける表示図柄が「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれかであるという点で異なっている。右リール3Rにおいては、上述のように「赤7」、「青7」及び「黄7」は、6駒間隔で配置されており、「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれかを入賞判定ライン8a、8bに表示させることは可能である。そのため、「リプレイ6」、「リプレイ7」及び「リプレイ8」は、右リール3Rの7図柄の種別に関する報知がない状況では、三択リプレイとなる。
“
「リプレイ9」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−リプレイ−ベル」が並んだ場合に入賞と判定される降格リプレイである。この「リプレイ9」は、「リプレイ6」、「リプレイ7」又は「リプレイ8」と同時に当籤する。図19(a)を参照して後に説明するように、「リプレイ9」は、「リプレイ6」、「リプレイ7」及び「リプレイ8」に比べて引込優先順位が低い。そのため、「リプレイ9」は、「リプレイ6」、「リプレイ7」又は「リプレイ8」を取りこぼしたときに表示される。
“
「小役」は、メダルの投入枚数が3枚のときの払出枚数が9枚の小役1、及びメダルの投入枚数が3枚のときの払出枚数が1枚の小役2〜8を含んでいる。
The “small role” includes a
小役1は、入賞判定ライン8a、8bに沿ってベルが並んだ場合に入賞と判定されるものである。
The
小役2〜4は、中リール3Cの7図柄が正解のときに入賞と判定される一枚役であり、それぞれ入賞判定ライン8a、8bに沿って「スイカ−赤7−スイカ」、「スイカ−青7−スイカ」、及び「スイカ−黄7−スイカ」が並んだ場合に入賞と判定されるものである。これらの小役2〜4に内部当籤し、それぞれの小役2〜4に対応する7図柄を中リール3Cに停止させることができなかったときには、表示役はRT1移行図柄1となる。このRT1移行図柄1は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「スイカ−リプレイ−スイカ」が並んで表示されるハズレ役であり、遊技状態をRT1遊技状態へ移行させるものである。すなわち、一般遊技状態においてRT1移行図柄1が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(昇格)し、RT2遊技状態においてRT1移行図柄1が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(降格)し、RT3遊技状態においてRT1移行図柄1が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(降格)する。
The
小役5〜7は、右リール3Rの7図柄が正解のときに入賞と判定される一枚役であり、それぞれ入賞判定ライン8a、8bに沿って「スイカ−スイカ−赤7」、「スイカ−スイカ−青7」、及び「スイカ−スイカ−黄7」が並んだ場合に入賞と判定されるものである。これらの小役5〜7に内部当籤し、それぞれの小役5〜7に対応する7図柄を右リール3Rに停止させることができなかったときには、表示役はRT1移行図柄2となる。このRT1移行図柄2は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「スイカ−スイカ−リプレイ」が並んで表示されるハズレ役であり、遊技状態をRT1遊技状態へ移行させるものである。すなわち、一般遊技状態においてRT1移行図柄2が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(昇格)し、RT2遊技状態においてRT1移行図柄2が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(降格)し、RT3遊技状態においてRT1移行図柄2が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(降格)する。
The
小役8は、入賞判定ライン8a、8bに沿ってスイカが並んだ場合に入賞と判定されるものである。
The
「ボーナス役」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って同色の7図柄が並んだ場合に入賞と判定されるものであり、表示役としての「BB1」、「BB2」、及び「BB3」を含んでいる。
The “bonus combination” is determined as a winning combination when seven symbols of the same color are arranged along the winning
表示役「BB1」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「赤7−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞と判定されるものであり、この表示役「BB1」によってBB遊技状態に移行させられる。また、表示役「BB2」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「青7−青7−青7」が並んだ場合に入賞と判定されるものであり、この表示役「BB2」によってBB遊技状態に移行させられる。さらに、表示役「BB3」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「黄7−黄7−黄7」が並んだ場合に入賞と判定されるものであり、この表示役「BB3」によってBB遊技状態に移行させられる。このBB遊技状態は、例えば予め定められたメダルの総払出枚数が所定枚数(例えば465枚)を超えるまで継続する。このBB遊技状態に移行させられると、RB遊技状態に移行させられることとなる。このRB遊技状態は、例えば予め定められた入賞回数(例えば8回)に達するまで、あるいは所定ゲーム数の単位遊技(例えば8回)を行うまで継続する。BB遊技状態では、メダルの総払出枚数が所定枚数(例えば465枚)を超えるまで、RB遊技状態を繰り返し行い、メダルの総払出枚数が枚数(例えば465枚)を超えたときに終了する。
<入賞作動フラグ>
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納識別データは、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域識別データと1バイトデータによって区別される。
The display combination “BB1” is determined to be a win when “red 7-red 7-
<Winning action flag>
The winning action flag is data assigned in correspondence with a combination of unique symbols to indicate a display combination, and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. The storage identification data is data for distinguishing 1-byte data. One-byte data includes data related to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination (display combination) is distinguished by storage area identification data and 1-byte data.
本実施の形態においては、図12に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜3(図18(a)参照)を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域識別データ1〜3のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 12, since there are more than 8 types of symbol combinations, all symbol combinations are specified only by 1 byte (8 bits) of data constituting the winning action flag. Cannot be identified or identified. For this reason, in this embodiment, 1-byte data is distinguished using
表示役がリプレイ1〜8については、格納領域種別1が割り当てられ、表示役がリプレイ9、及び小役1〜7については、格納領域種別2が割り当てられ、表示役が小役8、BB1〜3、RT1移行図柄1、及びRT1移行図柄2については、格納領域種別3が割り当てられている。1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。
The
例えば、格納領域種別の値を「1」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000100」とすることで、表示役「リプレイ3」を指定することができ、格納領域種別の値を「3」とし、かつ、1バイトデータの値を「00010000」とすることで、表示役「RT1移行図柄1」を指定することができる。
<払出枚数>
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置34の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。リプレイ役の払出枚数は0枚、小役1の払出枚数は投入枚数が3枚のときに9枚であり投入枚数が2枚(RB遊技状態)のときに15枚、一枚役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚であり投入枚数が2枚(RB遊技状態)のときに15枚、ボーナス役の払出枚数は0枚である。
<入賞役等の表示>
図13は、停止操作順序とリプレイ・小役の入賞役等との関係を示す図である。なお、図13における正解位置とは、最大滑り駒数である4駒滑りの範囲で、入賞判定ライン8a、8bに目的とする図柄が停止可能な位置をいう。
For example, by setting the storage area type value to “1” and the 1-byte data value to “00000100”, the display combination “
<Number of payouts>
The number of payouts is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols arranged along the winning
<Indication of winning prizes>
FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the stop operation sequence and the replay / winning winning combination. In addition, the correct position in FIG. 13 refers to a position where a target symbol can be stopped on the winning
当籤番号1に対応する内部当籤役は、リプレイ1である。すなわち、当籤番号1に対応する内部当籤役に当籤した場合、リール3L、3C、3Rの停止操作位置に関係なく入賞判定ライン8a、8bにリプレイ1が入賞する。
The internal winning combination corresponding to the winning
当籤番号2に対応する内部当籤役は、リプレイ2及びリプレイ5である。すなわち、当籤番号2に対応する内部当籤役に当籤した場合、中リール3Cの正解位置に「赤7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ2が入賞する。一方、中リール3Cの正解位置に「赤7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。
The internal winning combinations corresponding to the winning
当籤番号3に対応する内部当籤役は、リプレイ3及びリプレイ5である。すなわち、当籤番号3に対応する内部当籤役に当籤した場合、中リール3Cの正解位置に「青7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ3が入賞する。一方、中リール3Cの正解位置に「青7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。
The internal winning combinations corresponding to the winning
当籤番号4に対応する内部当籤役は、リプレイ4及びリプレイ5である。すなわち、当籤番号4に対応する内部当籤役に当籤した場合、中リール3Cの正解位置に「黄7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ4が入賞する。一方、中リール3Cの正解位置に「黄7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。
The internal winning combinations corresponding to the winning
当籤番号5に対応する内部当籤役は、リプレイ6及びリプレイ9である。すなわち、当籤番号5に対応する内部当籤役に当籤した場合、右リール3Rの正解位置に「赤7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ9よりも優先引込順位の高いリプレイ6が入賞する。一方、右リール3Rの正解位置に「赤7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ9が入賞する。
The internal winning combinations corresponding to the winning
当籤番号6に対応する内部当籤役は、リプレイ7及びリプレイ9である。すなわち、当籤番号6に対応する内部当籤役に当籤した場合、右リール3Rの正解位置に「青7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ9よりも優先引込順位の高いリプレイ7が入賞する。一方、右リール3Rの正解位置に「青7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ9が入賞する。
The internal winning combinations corresponding to the winning
当籤番号7に対応する内部当籤役は、リプレイ8及びリプレイ9である。すなわち、当籤番号7に対応する内部当籤役に当籤した場合、右リール3Rの正解位置に「黄7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ9よりも優先引込順位の高いリプレイ8が入賞する。一方、右リール3Rの正解位置に「黄7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ9が入賞する。
The internal winning combinations corresponding to the winning
当籤番号8に対応する内部当籤役は、小役1〜4である。すなわち、当籤番号8に対応する内部当籤役に当籤した場合、左リール3L及び右リール3Rで「スイカ」を引き込み(図13の第1欄参照)、中リール3Cの正解位置に「赤7」「青7」「黄7」いずれかを停止可能なとき(正解時)には、小役2〜4のいずれかが入賞する。一方、中リール3Cの正解位置に「赤7」「青7」「黄7」いずれかを停止させることができないとき(不正解時)には、RT1移行図柄1が表示される。つまり、ハズレの表示の一部が遊技状態を移行させる図柄組合せとなっている。
The internal winning combinations corresponding to the winning
ここで、当籤番号8に対応する内部当籤役に当籤した場合には、停止操作の順序により入賞する役を異ならせている。すなわち、中リール3Cを第1停止リールとして停止させたときには、小役1が入賞する。また、左リール3L又は右リール3Rを第1停止リールとして停止させた後、中リール3Cを正解位置で停止させたときには、中リール3Cに「赤7」「青7」「黄7」のいずれかが引き込まれ、小役2〜4のいずれかが入賞する。さらに、左リール3L又は右リール3Rを第1停止リールとして停止させた後、中リール3Cを正解位置で停止させることができなかったときには、RT1移行図柄1が表示される。
Here, when the internal winning combination corresponding to the winning
当籤番号9に対応する内部当籤役は、小役1及び小役5〜7である。すなわち、当籤番号9に対応する内部当籤役に当籤した場合、左リール3L及び中リール3Cで「スイカ」を引き込み(図13の第2欄参照)、右リール3Rの正解位置に「赤7」「青7」「黄7」いずれかを停止可能なとき(正解時)には、小役5〜7のいずれかが入賞する。一方、右リール3Rの正解位置に「赤7」「青7」「黄7」いずれかを停止させることができないとき(不正解時)には、RT1移行図柄2が表示される。つまり、ハズレの表示の一部が遊技状態を移行させる図柄組合せとなっている。
The internal winning combinations corresponding to the winning
ここで、当籤番号9に対応する内部当籤役に当籤した場合には、停止操作の順序により入賞する役を異ならせている。すなわち、右リール3Rを第1停止リールとして停止させたときには、小役1が入賞する。また、左リール3L又は中リール3Cを第1停止リールとして停止させた後、右リール3Rを正解位置で停止させたときには、右リール3Rに「赤7」「青7」「黄7」のいずれかが引き込まれ、小役5〜7のいずれかが入賞する。さらに、左リール3L又は中リール3Cを第1停止リールとして停止させた後、右リール3Rを正解位置で停止させることができなかったときには、RT1移行図柄2が表示される。
Here, when the internal winning combination corresponding to the winning
当籤番号10〜13に対応する内部当籤役は、小役8である。すなわち、当籤番号10〜13に対応する内部当籤役に当籤した場合、入賞判定ライン8a、8bに沿ってスイカが並び、小役8が入賞する。つまり、「スイカ」は、各リール3L、3C、3Rにおいて2駒又は3駒間隔で配置されているため、どのタイミングでストップボタン17L、17C、17Rを操作しても入賞判定ライン8a、8bに停止させることが可能である。
<内部抽籤テーブル>
図14は、非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルであり、図15は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブルである。これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態ごとの抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。
The internal winning combination corresponding to the winning
<Internal lottery table>
FIG. 14 is an internal lottery table for the non-bonus gaming state, and FIG. 15 is an internal lottery table for the RB gaming state. These internal lottery tables are tables that define lottery values and data pointers for each gaming state in correspondence with winning numbers.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。 In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred. Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. When the number of processes for determining whether or not the result of subtraction has become negative exceeds a predetermined maximum number, the result of the internal lottery process is “lost”.
なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated.
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図16に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別および1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。 The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the small role replay winning combination determination table shown in FIG. 16 and the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.
図14に示すように、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、リプレイ1〜9の抽籤値が異なっており、小役1〜8、及びBB1〜3の抽籤値は同一である。一般遊技状態、RT1遊技状態、及びRT3遊技状態では、リプレイ1に抽籤値の振り分けがあるものの、RT2遊技状態では、リプレイ1に抽籤値の振り分けがない。また、RT1遊技状態では、リプレイ2〜4(リプレイ5)に抽籤値の振り分けがあるものの、一般遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では、リプレイ2〜4(リプレイ5)に抽籤値の振り分けがない。また、RT2遊技状態では、リプレイ6〜8(リプレイ9)に抽籤値の振り分けがあるものの、一般遊技状態、RT1遊技状態、及びRT3遊技状態では、リプレイ6〜8(リプレイ9)に抽籤値の振り分けがない。なお、リプレイ1に関しては、RT3遊技状態、一般遊技状態、RT1遊技状態の順序で抽籤値が大きくなっている。
As shown in FIG. 14, the non-bonus gaming state internal lottery table defines lottery values for the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state. In these game states, the lottery values of the
ここで、小役・リプレイ用のデータポイントについては、「0」がハズレ、「1」がリプレイ1、「2」がリプレイ2及びリプレイ5、「3」がリプレイ3及びリプレイ5、「4」がリプレイ4及びリプレイ5、「5」がリプレイ6及びリプレイ9、「6」がリプレイ7及びリプレイ9、「7」がリプレイ8及びリプレイ9、「8」が小役1、小役2、小役3、及び小役4、「9」が小役1、小役5、小役6、及び小役7、「10」が小役8、「11」が小役1〜8の全ての重複当籤となる。一方、ボーナス用のデータポイントについては、「0」がハズレ、「1」がBB1、「2」がBB2、「3」がBB3である。したがって、当籤番号11〜13は、小役8とボーナスとの重複当籤となる。
Here, regarding the data points for the small role / replay, “0” is lost, “1” is
図15に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態におけるRB遊技状態のときの抽籤テーブルである。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1はデータポインタ11の小役1〜8の全ての重複当籤である。すなわち、RB遊技状態では、必ず小役1〜8の全てが重複して当籤する。
<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図16に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ)などを規定する。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「11」に応じて決定される。小役・リプレイ用データポインタは、ハズレに対応する「0」及び小役1〜8の全ての重複当籤に対応する「11」を除く「1」〜「10」が図13に示した当籤番号に一致している。各データポインタは、3つの1バイトデータに対応している。例えば、リプレイ1に対応するデータポインタ1は、格納領域1が「00000001」、格納領域2が「00000000」、格納領域3が「00000000」であり、小役8(スイカ)に対応するデータポイント10は、格納領域1が「00000000」、格納領域2が「00000000」、格納領域3が「00000001」であり、小役1〜8の全ての重複当籤に対応するデータポイント11は、格納領域1が「00000000」、格納領域2が「11111110」、格納領域3が「00000001」である。
<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図17に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役などを規定する。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応させて決定される。ボーナス用データポインタ「0」はハズレに対応し、ボーナス用データポインタ「1」はBB1に対応し、ボーナス用データポインタ「2」はBB2に対応し、ボーナス用データポインタ「3」はBB3に対応している。
<格納領域>
図18(a)〜図18(f)は、メインRAM75に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
<内部当籤役格納領域>
図18(a)に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜3の3つの格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜3の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜3の全体の大きさは3バイトである。内部当籤役格納領域1〜3には、図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、及び図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
As shown in FIG. 15, the internal lottery table for RB gaming state is a lottery table in the RB gaming state in the BB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, the winning
<Internal winning combination determination table for small role / replay>
The internal winning combination determination table for a small combination / replay shown in FIG. 16 is a display of an internal winning combination (small combination) that allows display of a combination of symbols related to the payout of medals, or a combination of symbols related to replay operation. The internal winning combination (replay) etc. that allow The contents of the internal winning combination are determined according to the small combination / replay data pointers “0” to “11”. In the data pointer for the small role / replay, the winning numbers shown in FIG. 13 are “1” to “10” excluding “0” corresponding to the loss and “11” corresponding to all the overlapping winnings of the
<Bonus internal winning combination determination table>
The bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 17 defines internal winning combinations that allow display of symbol combinations related to the operation of the bonus. The contents of the internal winning combination are determined in correspondence with bonus data pointers “0” to “3”. The bonus data pointer “0” corresponds to the loss, the bonus data pointer “1” corresponds to BB1, the bonus data pointer “2” corresponds to BB2, and the bonus data pointer “3” corresponds to BB3. doing.
<Storage area>
FIG. 18A to FIG. 18F are diagrams showing examples of various storage areas stored in the
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 18A is composed of three storage areas of internal winning
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0はリプレイ1に対応し、ビット1はリプレイ2に対応し、ビット2はリプレイ3に対応し、ビット3はリプレイ4に対応し、ビット4はリプレイ5に対応し、ビット5はリプレイ6に対応し、ビット6はリプレイ7に対応し、ビット7はリプレイ8に対応している。同様に、内部当籤役格納領域2の各ビットはリプレイ9、及び小役1〜7に対応し、内部当籤役格納領域3のビット0〜3は小役8、及びBB1〜3に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域3のビット4〜7は未使用になっている。
<表示役格納領域>
図18(b)に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜3の3つの格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜3の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、表示役格納領域1〜3の全体の大きさは3バイトである。表示役格納領域1〜3には、図12に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
In the internal winning combination storage area shown in the figure, for example,
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 18B is configured by three storage areas of display
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0はリプレイ1に対応し、ビット1はリプレイ2に対応し、ビット2はリプレイ3に対応し、ビット3はリプレイ4に対応し、ビット4はリプレイ5に対応し、ビット5はリプレイ6に対応し、ビット6はリプレイ7に対応し、ビット7はリプレイ8に対応している。同様に、表示役格納領域2の各ビットはリプレイ9、及び小役1〜7に対応し、表示役格納領域3のビット0〜5は小役8、BB1〜3、RT1移行図柄1、及びRT1移行図柄2に対応している。本実施の形態では、表示役格納領域3のビット6及びビット7は未使用になっている。
<作動ストップボタン格納領域>
図18(c)に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン17L、17C、17R、すなわち有効なストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン17L、17C、17Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
In the illustrated display combination storage area, for example,
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 18C is 1 byte in size.
ビット0は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
ビット4は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン17L、17C、17Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン17L、17C、17Rを有効ストップボタンと称する。
<押下順序格納領域>
図18(d)に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L、17C、17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット「0」〜ビット「5」が使用され、ビット「6」及びビット「7」は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 18D is an area for storing information indicating the pressing order of the three
「ビット0」は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときに「ビット0」に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合には「ビット1」に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合には「ビット2」に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合には「ビット3」に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合には「ビット4」に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合には「ビット5」に「1」が格納(オン)される。
<持越役格納領域>
図18(e)に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0は未使用領域であり、ビット1はBB1に対応し、ビット2はBB2に対応し、ビット3はBB3に対応し、ビット4〜ビット7は未使用領域であり、「0」が格納されている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役BB1が決定されたときには持越役格納領域のビット1に「1」が格納され、内部当籤役BB2が決定されたときには持越役格納領域のビット2に「1」が格納され、内部当籤役BB3が決定されたときには持越役格納領域のビット3に「1」が格納される。
“
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 18 (e) is 1 byte in size,
持越役格納領域のビット1に「1」を格納することでBB1に当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット2に「1」を格納することでBB2に当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット3に「1」を格納することでBB3に当籤しているであることを判断できる。持越役格納領域のビット1、ビット2、又はビット3に「1」が格納された状態は、BB1、BB2、又はBB3に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8a、8bに表示されるまで保持される。すなわち、BB1、BB2、又はBB3に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ライン8a、8bに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット1、ビット2、又はビット3に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット1、ビット2、又はビット3に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納されるBB1、BB2、又はBB3を「持越役」と称する。
By storing “1” in
遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
<遊技状態フラグ格納領域>
図18(f)に示した遊技状態フラグ格納領域は、ボーナス遊技状態又はRT遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。この遊技状態フラグ格納領域は、ビット0〜ビット6が使用され、ビット7は未使用、すなわち遊技状態に関係なく「0」である。ビット0〜ビット3はボーナス遊技状態に関するものであり、ビット4〜ビット6はRT遊技状態に関するものである。
When a stop operation is performed by the player and each of the
<Game state flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 18 (f) stores a flag for indicating whether the game state is a bonus game state or an RT game state, and has a size of 1 byte. In this gaming state flag storage area,
ボーナス遊技状態である場合には、BB遊技状態ではビット0、ビット1、又はビット2が「1」(オン)とされ、RB遊技状態ではビット3が「1」(オン)とされる。すなわち、ボーナス遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、BB遊技状態では「00000001」、「00000010」、又は「00000100」となり、RB遊技状態では「00001000」となる。
In the bonus gaming state,
RT遊技状態である場合には、RT1遊技状態ではビット4が「1」(オン)とされ、RT2遊技状態ではビット5が「1」(オン)とされ、RT3遊技状態ではビット6が「1」(オン)とされる。すなわち、RT遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、RT1遊技状態では「00010000」、RT2遊技状態では「00100000」、RT3遊技状態では「01000000」となる。
<引込優先順位テーブル>
図19(a)に示した引込優先順位テーブルは、優先順位及びそれに対応する引込優先順位データと、入賞作動フラグのデータと、を規定する。なお、図19(a)では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
In the RT gaming state,
<Pull-in priority table>
The draw priority table shown in FIG. 19A defines the priority, draw priority data corresponding to the priority, and winning operation flag data. In FIG. 19A, the data of the winning operation flag is omitted for the sake of simplicity.
優先順位は、入賞作動フラグの種別に対応して優先的に引き込みが行われる優先順位データを規定する。引込優先順位テーブルにおける優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。 The priority order defines priority order data that is preferentially drawn in according to the type of the winning action flag. A lower priority value in the pull-in priority table has a higher pull-in priority, and a larger value has a lower pull-in priority.
優先順位1(引込優先順位データ020H)には、リプレイ2〜4、及び6〜8の入賞作動フラグが規定され、優先順位2(引込優先順位データ010H)には、リプレイ5、9、及び1の入賞作動フラグが規定され、優先順位3(引込優先順位データ008H)には、小役2〜7の入賞作動フラグが規定され、優先順位4(引込優先順位データ004H)には、小役1及び8の入賞作動フラグが規定され、優先順位5(引込優先順位データ002H)には、BBの入賞作動フラグが規定されている。
In priority order 1 (withdrawal
なお、図19(a)に示す引込優先順位テーブルの入賞作動フラグのデータは、1バイト×3の大きさからなるデータである。入賞作動フラグのデータの構成は、内部当籤役格納領域(図18(a))の構成と同様である。すなわち、入賞作動フラグのデータ1〜3が、内部当籤役格納領域の格納領域1〜3と対応する。
<引込優先順位データ格納領域>
図19(b)に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
Note that the data of the winning action flag in the drawing priority table shown in FIG. 19A is data having a size of 1 byte × 3. The data structure of the winning action flag is the same as the structure of the internal winning combination storing area (FIG. 18A). That is, the
<Retrieve priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 19B includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. . The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図10参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図19(a)の優先順位1〜5に規定する役(例えばデータ020Hとして「リプレイ2〜4、及び6〜8」から002Hの「BB」)及びデータ000Hとしての「停止禁止」が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C、3Rの停止位置に応じた引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、当籤役に対応する図柄を入賞判定ライン8a、8bに停止させ・あるいは停止させないように制御される。
The left reel pull-in priority data storage area can store pull-in priority data for each of the symbol position data (see FIG. 10). For example, for the
なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、データ020Hからデータ000Hに対応する内容が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C、3Rの停止位置に応じた引込優先順位データを格納する。
<リール停止初期設定テーブル>
図20に示したリール停止初期設定テーブルは、図13に示すような図柄の組合せ又はハズレ図柄の組合せ表示させるために参照されるものであり、小役・リプレイ用データポインタ又はボーナスデータポインタ(メイン側で規定される遊技状態及び内部当籤役(当籤番号))に基づいて、予め定められたリール停止情報群から選択される。各停止情報群は、停止操作位置に応じて、図13に示す正解位置又は不正解位置を判定し、入賞役の種類・ハズレを決定するものである。例えば押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位テーブル選択テーブル番号)、変更ステータス番号、ランダム用停止データテーブル番号、左リール第1停止用デーブル変更データ番号、左第1停止用停止テーブル番号、及び左第1停止後停止データテーブル番号を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち3つのリール3L、3C、3Rの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。本実施形態では、合計で15個のリール停止情報群が準備されており、例えば一般遊技状態のハズレについては一般遊技状態、当籤番号0のリール停止情報群0が選択され、RT3遊技状態の小役5についてはRT3遊技状態、当籤番号9のリール停止情報群9が選択され、RB遊技状態の小役1〜8の重複についてはRB遊技状態、当籤番号1のリール停止情報群14が選択される。
[サブ側の各種のデータテーブル]
図21〜図24は、サブROM87に記憶されている各種のデータテーブルである。
<設定変更時モード抽籤テーブル>
図21に示した設定変更時モード抽籤テーブルは、設定変更時における遊技モードを、設定値に応じて規定したものである。すなわち、設定変更時モード抽籤テーブルは、設定変更時に参照され、設定変更時以外に参照されることはない。
Similarly, for
<Reel stop initial setting table>
The reel stop initial setting table shown in FIG. 20 is referred to in order to display a combination of symbols as shown in FIG. 13 or a combination of lost symbols, and a small role / replay data pointer or bonus data pointer (main Is selected from a predetermined reel stop information group based on the game state and the internal winning combination (winning number) defined on the side. Each stop information group determines the correct answer position or incorrect answer position shown in FIG. 13 according to the stop operation position, and determines the type / losing of the winning combination. For example, determination data by pressing order (drawing priority table number and drawing priority table selection table number), change status number, random stop data table number, left reel first stop table change data number, left first stop stop The table number and the stop data table number after the first left stop are defined. These various data indicate various table numbers to be selected in the reel stop control according to the progress of the unit game. These data are data used to determine “slip piece number determination data”, that is, to determine the position at which each of the three
[Sub-side data tables]
21 to 24 are various data tables stored in the
<Setting change mode lottery table>
The setting change mode lottery table shown in FIG. 21 defines the game mode at the time of setting change according to the set value. That is, the setting change mode lottery table is referred to when the setting is changed, and is not referred to except when the setting is changed.
遊技モードとしては、低確率及び高確率が設けられている。低確率モード及び高確率モードは、特典の付与に影響を及ぼすものである。例えば、高確率モードであるときの方が低確率モードであるときに比べ、難易度が低い特殊演出を選択するようにしてもよい。これにより、高確率モードであるときの方が低確率モードであるときに比べ、特殊演出により指定される指定条件を容易に満たすことができるため、特典が付与されやすくなる。 As the game mode, a low probability and a high probability are provided. The low probability mode and the high probability mode affect the provision of a privilege. For example, a special effect with a lower difficulty level may be selected in the high probability mode than in the low probability mode. Thereby, since the designated condition specified by the special effect can be satisfied more easily in the high probability mode than in the low probability mode, a privilege is easily given.
設定値は、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数(出玉率)の期待値を規定する値であり、最も出玉率の期待値が低い設定1〜最も出玉率の期待値が高い設定6の6段階が設けられている。設定変更時の遊技モードは、設定値が高いほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。また、設定1〜6の各設定値ごとにそれぞれ異なる非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)が設けられており、設定変更等により適宜、設定値に応じて対応する非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されるようになっている。これら複数の非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値が高くなるほど遊技者にとって有利となるよう、例えばボーナスやスイカ等の内部当籤役の当籤確率が高くなるようになっている。
<通常時モード抽籤テーブル>
図22に示した通常時モード抽籤テーブルは、通常遊技状態における遊技モードの振り分けを、内部当籤役(当籤番号)に応じて規定したものである。すなわち、通常時モード抽籤テーブルは、通常遊技状態において参照され、通常遊技状態以外の遊技状態で参照されることはない。
The setting value is a value that defines an expected value of the number of paid-out medals (outgoing rate) with respect to the number of inserted medals, a setting with the lowest expected value of the outgoing rate, and a setting with the highest expected value of the outgoing rate Six stages of six are provided. In the game mode at the time of setting change, the probability that the high probability mode is selected increases as the setting value increases. Further, different non-bonus gaming state internal lottery tables (see FIG. 14) are provided for the respective setting values of the
<Normal mode lottery table>
The normal mode lottery table shown in FIG. 22 defines the distribution of game modes in the normal gaming state according to the internal winning combination (winning number). That is, the normal mode lottery table is referred to in the normal gaming state and is not referred to in any gaming state other than the normal gaming state.
この通常時モード抽籤テーブルは、例えば当籤番号1に対応する内部当籤役では必ず低確率モードが選択されるようになっている。また、当籤番号8〜10に対応する内部当籤役では低確率モードと高確率モードとが同一確率で選択されるようになっている。つまり、通常時モード抽籤テーブルでは、レア役と称されるスイカ(当籤番号10)等の内部当籤役ほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。本実施の形態で示した遊技モードの振り分け率は、一例であってこれに限定されるものではない。
<ARTゲーム数抽籤テーブル>
図23(a)に示したARTゲーム数抽籤テーブルは、ARTゲーム数の抽籤を行うときに参照されるテーブルである。ARTゲーム数としては、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、200ゲームが規定されている。このARTゲーム数抽籤テーブルでは、設定1〜6の各設定値に応じてARTゲーム数が異なるように規定されている。
<ARTナビ回数抽籤テーブル>
図23(b)に示したARTナビ回数抽籤テーブルは、ARTナビ回数の抽籤を行うときに参照されるテーブルである。ARTナビ回数としては、0回、3回、5回、10回、20回が規定されている。このARTナビ回数抽籤テーブルでも、設定1〜6の各設定値に応じて決定される値が異なるように規定されている。
<特殊演出内容の例>
図24に示した特殊演出内容決定テーブルは、演出No、指定条件、及び特殊演出内容の対応関係を規定している。演出Noは、特殊演出を識別するための情報である。指定条件は、特殊演出により指定される条件である。特殊演出内容は、液晶表示装置10に表示される特殊演出の内容である。ここでは、特殊演出の難易度(指定条件を満たすための難易度)が「低」「中」「高」の3段階である場合を例示している。
[RTCを使用した演出属性の決定手法]
次に、RTCを使用した演出属性の決定手法について説明する。
In the normal mode lottery table, for example, the low probability mode is always selected for the internal winning combination corresponding to the winning
<ART game number lottery table>
The ART game number lottery table shown in FIG. 23A is a table referred to when the number of ART games is lottery. As the number of ART games, 30 games, 50 games, 100 games, and 200 games are defined. In this ART game number lottery table, it is defined that the number of ART games differs according to each setting value of settings 1-6.
<ART navigation number lottery table>
The ART navigation number lottery table shown in FIG. 23B is a table referred to when the ART navigation number lottery is performed. The number of times of ART navigation is defined as 0 times, 3 times, 5 times, 10 times, and 20 times. Also in this ART navigation number lottery table, the values determined in accordance with the setting values of the
<Examples of special effects>
The special effect content determination table shown in FIG. 24 defines the correspondence between the effect No, the specified condition, and the special effect content. The production No. is information for identifying the special production. The designated condition is a condition designated by special effects. The special effect content is the content of the special effect displayed on the liquid
[Determination of production attributes using RTC]
Next, an effect attribute determination method using RTC will be described.
本実施の形態に係る各パチスロ機1は、内蔵RTC82aにより管理されている現在の時間に応じて、赤チームか青チームのどちらかに分類される。赤チームに分類されているパチスロ機1は、遊技中に赤い演出を実行し、青チームに分類されているパチスロ機1は、遊技中に青い演出を実行する。赤チームと青チームの分類は、時間に応じて変更される。
Each
内蔵RTC82aの計測結果が所定の時間条件を満たし、かつパチスロ機1が遊技中である場合(デモ表示中でない場合)に、特殊演出が実行される。特殊演出とは、規定時間内に指定条件をクリアさせるミッションである。特殊演出を成功させると、ART遊技状態に移行する等の特典が付与される。
A special effect is executed when the measurement result of the built-in
難易度に差がある複数の特殊演出があり、赤チームであるか青チームであるかにより、異なる特殊演出が選択される。特殊演出の難易度が高いほど特典が付与されにくく、特殊演出の難易度が低いほど特典が付与されやすい。そのため、遊技者は、遊技場の様子を観察することにより、「赤チーム(又は青チーム)に分類されているパチスロ機1を遊技すれば有利である」等と考えることになる。遊技してみないと、そのパチスロ機1が赤チームであるか青チームであるか分からないため、パチスロ機1の稼働率が上がり、遊技場の利益に貢献することが可能となる。
<具体例>
以下、RTCを使用した演出属性の決定手法を更に詳しく説明する。
There are a plurality of special effects with different levels of difficulty, and different special effects are selected depending on whether the team is a red team or a blue team. As the difficulty level of the special effect is higher, the privilege is more difficult to be given, and as the difficulty level of the special effect is lower, the privilege is more easily given. Therefore, the player thinks that it is advantageous to play the
<Specific example>
Hereinafter, the method for determining the production attribute using the RTC will be described in more detail.
まず、各パチスロ機1の演出属性順序記憶手段には、複数の演出属性が予め定められた順序で記憶されている。演出属性とは、グループ属性を示す情報である。具体的には、特殊演出用の演出データを決定するための指標となる情報であり、パラメータ1とパラメータ2の2種類があるものとする。パラメータ1を「0」、パラメータ2を「1」で表した場合、「10111001…」等のビット列が例えば出荷時にサブROM87に書き込まれる。サブROM87は、例えば、書き換え不可のマスクROMや、特定の領域を書き換え不可にしたフラッシュメモリ等である。サブROM87の内容は、遊技場の店員が恣意的に書き換えることできないため、不正行為を防止することが可能である。
First, the effect attribute order storage means of each
また、各パチスロ機1の日時計測手段は、現在の時間を管理している。日時計測手段による計時結果に基づいて、演出属性順序記憶手段に記憶されている複数の演出属性のうち、一つの演出属性が読み出される。例えば、「10111001…」等のビット列がサブROM87に記憶されている場合、ある日時では先頭から5番目の「1」が読み出され、また、別のある日時では先頭から7番目の「0」が読み出される。すなわち、日時計測手段による計時結果に基づいて、演出属性順序記憶手段から演出属性を読み出す際の読み出し位置を進行させるようになっている。
The date and time measuring means of each
サブROM87から「0」が読み出された場合は、「0」に対応するパラメータ1がパチスロ機1にセットされ、「1」が読み出された場合は、「1」に対応するパラメータ2がパチスロ機1にセットされる。パラメータ1がセットされたパチスロ機1の各演出手段は「赤」を基調とした表示となり、パタメータ2がセットされたパチスロ機1の各演出手段は「青」を基調とした表示となる。遊技者は、遊技中の表示が「赤」を基調としたものであるか「青」を基調としたものであるかにより、自身のパチスロ機1が赤チームであるか青チームであるかを知ることになる。
When “0” is read from the
例えば、パラメータ1がセットされたパチスロ機1(赤チーム)では、図24に示した特殊演出内容決定テーブルの演出No.1が選択され、パタメータ2がセットされたパチスロ機1(青チーム)では、図24に示した特殊演出内容決定テーブルの演出No.2が選択される。演出No.1に対応する特殊演出の難易度は「低」であり、演出No.2に対応する特殊演出の難易度は「中」である。そのため、赤チームと青チームとで特殊演出の難易度を変えることが可能である。
For example, in the pachislot machine 1 (red team) in which the
なお、ここでは、パラメータ1が演出No.1に対応し、パラメータ2が演出No.2に対応することとしているが、パラメータと演出Noの対応関係は適宜設定することができる。例えば、パラメータ1が演出No.2に対応し、パラメータ2が演出No.1に対応してもよい。
Here, the
また、パラメータ1とパラメータ2で、異なる難易度の演出Noが選択されるのが望ましいが、同一難易度で異なる演出Noが選択されてもよい。例えば、パラメータ1の場合には難易度「中」の演出No.2が選択され、パラメータ2の場合には難易度「中」の演出No.3が選択されてもよい。
In addition, it is desirable to select an effect No with a different difficulty level between the
さらに、パラメータ2の場合にパラメータ1の場合よりも相対的に難易度が低い演出Noが選択されてもよい。例えば、パラメータ1の場合には難易度「高」の演出No.4が選択され、パラメータ2の場合には難易度「中」の演出No.2が選択されてもよい。
Furthermore, in the case of
さらに、ここでは、2種類のパラメータ(パラメータ1、パラメータ2)と2種類のチーム(赤チーム、青チーム)とが1対1に対応する場合を例示したが、3種類以上のパラメータ(パラメータ1、パラメータ2、パラメータ3、…)と3種類以上のチーム(赤チーム、青チーム、黄チーム、…)とが1対1に対応するようにしてもよい。この場合、パラメータ1がセットされたパチスロ機1(赤チーム)では、図24に示した特殊演出内容決定テーブルの演出No.1が選択され、パタメータ2がセットされたパチスロ機1(青チーム)では、図24に示した特殊演出内容決定テーブルの演出No.2が選択され、パラメータ3がセットされたパチスロ機1(黄チーム)では、図24に示した特殊演出内容決定テーブルの演出No.3が選択されるようにしてもよい。これにより、赤チームと青チームと黄チームとで特殊演出の内容を変えることが可能である。
Furthermore, here, a case where two types of parameters (
さらに、図24では、特殊演出内容決定テーブルに5種類の特殊演出(演出No.1〜5)が規定されているが、特殊演出の種類は、パラメータの種類(チームの種類)以上であればよい。例えば、2種類のパラメータ(パラメータ1、パラメータ2)を用いる場合は、2種類の特殊演出(演出No.1、演出No.2)が特殊演出内容決定テーブルに規定されていればよい。
Furthermore, in FIG. 24, five types of special effects (effects Nos. 1 to 5) are defined in the special effect content determination table. However, if the type of special effects is equal to or greater than the parameter type (team type). Good. For example, when two types of parameters (
もちろん、2種類のパラメータしか用いない場合でも、3種類以上の特殊演出が特殊演出内容決定テーブルに規定されていてもよい。パラメータの種類よりも多くの特殊演出を予め規定しておけば、パラメータに対応する特殊演出(演出No)を容易に切り替えることができる。“特殊演出を切り替える”とは、サブCPU82により参照される特殊演出内容決定テーブルの領域を切り替えることである。特殊演出を切り替えるための設定は、複数のパチスロ機1において同時期に行うのが望ましいことは言うまでもない。
[制御処理]
主制御回路71のメインCPU73は、図25〜図33に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
<メインCPUのメイン制御>
図25は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
Of course, even when only two types of parameters are used, three or more types of special effects may be defined in the special effect content determination table. If more special effects than the types of parameters are defined in advance, the special effects (effects No.) corresponding to the parameters can be easily switched. “Switching special effects” means switching the area of the special effect content determination table referred to by the
[Control processing]
The
<Main control of main CPU>
FIG. 25 is a flowchart showing the main control process.
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU73は、後述する図26に示す電源投入時処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S10)。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
First, when the
次に、メインCPU73は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この処理において、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM75の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
Next, the
次に、メインCPU73は、後述する図27に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU73は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S13)。次に、メインCPU73は、後述する図28に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S14)。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。
Next, the
次に、メインCPU73は、リール停止初期設定処理を実行する(S15)。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいてリール停止情報群(図20参照)を決定する処理が行われる。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)を格納する。
Next, the
次に、メインCPU73は、スタートコマンドデータを、主制御基板31から副制御基板41へ送信するスタートコマンド送信処理を実行する(S16)。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU73は、ウェイト処理を実行する(S17)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判別した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。ウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、通常は、例えば前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
Next, the
次に、メインCPU73は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rの回転開始の処理を実行する(S18)。このリール回転開始処理によって、遊技開始指令手段における処理が構成される。さらに、このリール回転開始処理に伴って、図18(c)に示す作動ストップボタン格納領域に「01110000」を格納する。
Next, the
上述したS18のリール回転開始処理は、割込処理(図33のS204)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ミリ秒)で実行される処理である。この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。
The reel rotation start process in S18 described above is executed by an interrupt process (S204 in FIG. 33). This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 milliseconds). By this interruption process, the driving of the stepping
次に、メインCPU73は、リール回転開始コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するリール回転開始コマンド送信処理を実行する(S19)。このリール回転開始コマンド送信処理により、副制御回路72では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
Next, the
次に、メインCPU73は、引込優先順位格納処理を実行する(S20)。この引込優先順位格納処理によって、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの各図柄位置ごとに、停止情報を格納する。例えば、停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データを格納する。他方、停止不許可の場合(例えば、当選していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。
Next, the
次に、メインCPU73は、後述する図29に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S21)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。
Next, the
次に、メインCPU73は、入賞検索処理を実行する(S22)。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、入賞判定ライン8a、8bに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、入賞判定ライン8a、8bごとに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図柄コード格納領域(図示略)に格納されたデータと、図12に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域(図18(b))に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合せテーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU73は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する(S23)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置34の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
Next, the
次に、メインCPU73は、表示コマンドデータを、主制御基板31から副制御基板41へ送信する表示コマンド送信処理を実行する(S24)。表示コマンドには、表示役などの情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU73は、後述する図30に示すRT制御処理を実行する(S25)。RT制御処理によって、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態の間で遊技状態が更新される。
Next, the
次に、メインCPU73は、後述する図31に示すボーナス終了チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S26)。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU73は、図32に示すボーナス作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S27)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行う処理が行われる。S27の処理を実行した後、上述したS11に処理を戻す。
<電源投入時処理>
図26は、図25のS10で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
Next, the
<Power-on processing>
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine of power-on processing called in S10 of FIG.
最初に、メインCPU73は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S1011)。この判断処理において、メインCPU73は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。例えば、電源オフ時にパチスロ機1の設定値(出玉率を予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM75に格納しておき、電源投入時の当該判別処理(S1011)において、メインRAM75に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較する。比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
First, the
メインCPU73は、バックアップが正常であると判別したときには(YES)、バックアップされた設定値をセットする(S1012)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
When determining that the backup is normal (YES), the
S1012の処理の後、又はS1011において、バックアップが正常でないと判別したとき(NO)、メインCPU73は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判別する(S1013)。メインCPU73は、設定変更スイッチがオンでないと判別したときには(NO)、バックアップが正常であるか否かを判別する(S1019)。
After the process of S1012, or when it is determined in S1011 that the backup is not normal (NO), the
S1019の処理において、バックアップが正常でないと判別されると(NO)、メインCPU73は、電源投入時エラー処理を実行する(S1021)。この処理において、メインCPU73は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインCPU73は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
If it is determined in step S1019 that the backup is not normal (NO), the
これに対して、S1013において、設定変更スイッチがオンであると判別すると(YES)、メインCPU73は、S1014に処理を移して、設定変更時の初期化処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in S1013 that the setting change switch is ON (YES), the
この設定変更時の初期化処理において、メインCPU75は、例えば、メインRAM73の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。
In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the
S1014の処理の後、メインCPU73は、S1015へ処理を移して、初期化コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信する初期化コマンド送信処理を実行する。初期化コマンドデータには、例えば設定値変更の有無、設定値情報等が含まれる。
After the processing of S1014, the
続いて、メインCPU73は、S1016へ処理を移して、設定値変更処理を実行する。設定値変更処理において、メインCPU73は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー16の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
Subsequently, the
設定値変更処理(S1016)の後、メインCPU73は、S1017へ処理を移して、設定変更スイッチはオン状態であるか否かを判別し、オン状態でない判別結果が得られるまで、当該処理(S1017)を繰り返す。設定変更スイッチがオン状態ではない判別結果(NO)が得られた場合、このことは、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインCPU73は、S1018へ処理を移して、初期化コマンドデータを送信する初期化コマンド送信処理を実行する。
After the set value changing process (S1016), the
メインCPU73は、S1018の処理の後、本サブルーチンを終了する。一方、S1019においてバックアップが正常であると判別されると(YES)、メインCPU73は、S1020へ処理を移して、メインRAM75に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる。
<メダル受付・スタートチェック処理>
図27は、図25のS12の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
The
<Medal reception / start check processing>
FIG. 27 is a flowchart illustrating a subroutine of medal acceptance / start check processing called in the processing of S12 of FIG.
最初に、メインCPU73は、デモ表示用タイマの初期値をセットする(S40a)。例えば、タイマ値として「161120」をセットする。このタイマ値は割込処理のタイマ更新処理で、1割込毎に1ずつ減算される。したがって、実際にデモ表示が行われるまでの時間は、161120×1.1172ms=約180秒(約3分)となる。
First, the
次に、メインCPU73は、自動投入要求があるか否かを判別する(S40)。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、S40の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。
Next, the
メインCPU73は、S40の判断処理で、自動投入要求があると判別したときには(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する処理を実行する(S41)。具体的には、メインCPU73は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
When the
次に、メインCPU73は、メダル投入コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行して(S42)、この処理が終了した場合には、S48に処理を移す。
Next, the
メインCPU73は、S40の判断処理で、自動投入要求がないと判別したときには(NO)、メダル受付許可を実行する(S43)。具体的には、メインCPU73は、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。
When the
メインCPU73は、S43の処理を実行した後、S44へ処理を移して、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする。本実施の形態において、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では3枚をセットし、BB遊技状態(RB遊技状態)では2枚をセットする。
After executing the process of S43, the
メインCPU73は、S44の処理を実行した後、S45へ処理を移して、メダル受付許可があるか否かをチェックし、メダル受付許可があるとの判別結果が得られるまで、当該処理(S45)を繰り返す。メダル受付許可があるとの判別結果が得られた場合(YES)、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインCPU73は、S46に処理を移し、投入されたメダルをチェックする。
After executing the process of S44, the
メインCPU73は、S45の判断処理で、メダル受付許可があると判断したときには(YES)、投入されたメダルの枚数をチェックする(S46)。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
The
メインCPU73は、S46の処理を実行した後、S47へ処理を移して、メダル投入コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行する。
After executing the processing of S46, the
次に、メインCPU73は、S48へ処理を移して、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、メインCPU73は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。本実施の形態においては、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では投入されたメダルが3枚であるか判断し、BB遊技状態(RB遊技状態)では投入されたメダルが2枚であるか判断する。
Next, the
メインCPU73は、S48の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判別したときには(NO)、デモ表示用タイマが0であるか否かを判断する(S48a)。
When the
メインCPU73は、S48aの判断処理で、デモ表示用タイマが0でないと判別したときには(NO)、上述したS45に処理を戻す。
When the
メインCPU73は、S48aの判断処理で、デモ表示用タイマが0であると判別したときには(YES)、デモ表示コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するデモ表示コマンド送信処理を実行し(S48b)、上述したS45に処理を戻す。このデモ表示コマンド送信処理により、サブCPU82は、デモ表示中であるか否かを判断することができるようになる。
When determining that the demonstration display timer is 0 in the determination processing of S48a (YES), the
メインCPU73は、S48の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判別したときには(YES)、スタートスイッチ57がオンであるか否かを判断する(S49)。
When the
メインCPU73は、S49の判断処理でスタートスイッチ57がオンでないと判別したときには(NO)、上述したS45に処理を戻す。
When the
メインCPU73は、S49の判断処理でスタートスイッチ57がオンであると判別したときには(YES)、メダル受付禁止を行い(S50)、本サブルーチンを終了する。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルをメダル払出口18からの排出を促す。
<内部抽籤処理>
図28は、図25のS14の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
When the
<Internal lottery processing>
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine of an internal lottery process called in the process of S14 of FIG.
最初に、メインCPU73は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S61)。本実施の形態では、遊技状態が非ボーナス遊技状態の場合には、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれであっても、図14の内部抽籤テーブルを参照する。一方、遊技状態がボーナス遊技状態である場合には、図15に示したRB遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。
First, the
次に、メインCPU73は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S62)。
Next, the
次に、メインCPU73は、S61の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S63)。すなわち、メインCPU73は、内部当籤役を照合する。
Next, the
次に、メインCPU73は、S64の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S43)。
Next, the
メインCPU73は、S64の判断処理で、減算結果が0より小さくないと判別したとき(NO)、すなわち、桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する(S65)。
When the
次に、メインCPU73は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(S66)。
Next, the
次に、メインCPU73は、S66の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには(NO)、上述したS63に処理を戻す。
Next, when the
次に、メインCPU73は、S66の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには(YES)、データポインタの値として0をセットする(S67)。すなわち、メインCPU73は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
Next, when the
次に、メインCPU73は、上述したS64の判断処理で、減算結果が0より小さいと判別したとき(YES)、すなわち、桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S68)。
Next, the
次に、メインCPU73は、上述したS67又はS68の処理を実行した後、図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S69)。このS69の処理は、上述したS67又はS68の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。
Next, after executing the above-described processing of S67 or S68, the
次に、メインCPU73は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図18(a))に格納する(S70)。このS70の処理は、S69の処理で決定した内部当籤役を示す3バイトのデータ値を、図18(a)に示す内部当籤役格納領域(格納領域1〜3)に格納する処理である。
Next, the
次に、メインCPU73は、持越役格納領域(図18(e))の値が0であるか否かを判断する(S71)。この判断処理は、図18(e)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、S71の判断処理は、BB1〜BB3の何れも持ち越していないかを判断する処理である。
Next, the
次に、メインCPU73は、S71の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したときには(YES)、図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S72)。このS72の処理は、上述したS67又はS68の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。
Next, when the
次に、メインCPU73は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図18(e))に格納する(S73)。このS73の処理は、図18(e)に示す持越格納領域のビット0、ビット1のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。
Next, the
次に、メインCPU73は、持越役格納領域(図18(e))の値が0であるか否かを判断する(S74)。この判断処理は、図18(e)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、S74の判断処理は、BB1〜BB3の何れかが持ち越していないかを判断する処理である。
Next, the
次に、メインCPU73は、S74の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別しないときには(NO)、メイン側で規定される遊技状態を、一般遊技状態に更新する(S75)。このS75の処理は、BB1〜BB3の別を問わず、ボーナスフラグを持ち越したときに、遊技状態をRT0に移行させる処理である。
Next, when the
メインCPU73は、上述したS71の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別しないとき(NO)、上述したS74の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したとき(YES)、又はS75の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S76)。このS76の処理は、図18(e)に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図18(a)に示す内部当籤役格納領域の3バイトのデータ値を更新する処理である。S76の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
<リール停止制御処理>
図29は、図25のS21の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
When the
<Reel stop control process>
FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine of the reel stop control process called up in the process of S21 of FIG.
まず、メインCPU73は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S90)。この処理は、ストップスイッチ基板58に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU73は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには(NO)、S90の処理を繰り返す。
First, the
メインCPU73は、S90の判断処理で、有効なストップボタン17L、17C、17Rが押されたと判別したときには(YES)、押されたストップボタン17L、17C、17Rに応じて、図18(c)に示す作動ストップボタン格納領域と、図18(d)に示す押下順序格納領域とを更新する(S91)。
When the
メインCPU73は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図18(d)に示す押下順序納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断することができる。
The
次に、メインCPU73は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S92)。
Next, the
次に、メインCPU73は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S93)。
Next, the
次に、メインCPU73は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(S94)。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU73は、滑り駒数決定処理を実行する(S95)。この滑り駒数決定処理では、図20に示すリール停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止情報群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する。
Next, the
次に、メインCPU73は、滑り駒数補正処理を実行する(S96)。この滑り駒数補正処理では、取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数(4駒)の範囲内で、最も高いか否かを判定し、より高い引込優先データがある場合には、その位置で停止するように滑り駒数を補正する。
Next, the
次に、メインCPU73は、リール停止コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するリール停止コマンド送信処理を実行する(S97)。このリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等の情報も含まれる。
Next, the
次に、メインCPU73は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する(S98)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU73は、制御変更処理を行う(S99)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群を更新する。例えば、リプレイ2とリプレイ5とが重複当籤した場合に、リプレイ2の入賞の正解位置で停止操作がなされれば制御変更処理は必要ないが、リプレイ2が非入賞の不正解位置で停止操作がされた場合にはリプレイ5用のリール停止情報群等を取得し直す。
Next, the
次に、メインCPU73は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S100)。
Next, the
メインCPU73は、S100の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判別したときには(NO)、引込優先順位格納処理を実行し(S101)、S90に処理を戻す。
When the
メインCPU73は、S100の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0であると判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
<RT制御処理>
図30は、図25のS25の処理で呼び出されるRT制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
When the
<RT control processing>
FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine of the RT control process called up in the process of S25 of FIG.
最初に、メインCPU73は、BBが作動中か否かを判断する(S120)。このS120の処理で、RT制御が必要ないBB遊技状態(RB遊技状態)が作動中であるか否か判断される。
First, the
メインCPU73は、S120の判断処理で、BBが作動中でないと判断したときには(NO)、内部当籤役にBB1〜BB3が含まれるか否かを判断する(S121)。
When the
メインCPU73は、S121の判断処理で、内部当籤役にBB1〜BB3が含まれると判断されないときには(NO)、リプレイ5が表示されたか否かを判断する(S122)。この判断処理で、RT1遊技状態からの降格リプレイ(図9参照)であるリプレイ5が表示されたかが判断される。ここで、リプレイ5は、RT1遊技状態において、リプレイ2、リプレイ3又はリプレイ4(三択リプレイ)と重複して当籤するものであり(図14参照)、リプレイ2、リプレイ3又はリプレイ4が表示されなかったとき(三択リプレイ不正解時)に表示されるものである。
When the
メインCPU73は、S122の判断処理で、リプレイ5が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態を一般遊技状態に更新する(S123)。すなわち、リプレイ5はRT1遊技状態においてのみ表示され(図14参照)、かつRT1から一般遊技状態への降格リプレイであるため、遊技状態が一般遊技状態に降格される(図9参照)。
When it is determined in the determination process of S122 that the
メインCPU73は、S122の判断処理で、リプレイ5が表示されたと判断されないときには(NO)、RT1移行図柄又はリプレイ9が表示されたか否かを判断する(S124)。ここで、RT1移行図柄1(「スイカ−リプレイ−スイカ」)、RT1移行図柄2(「スイカ−スイカ−リプレイ」)、又はリプレイ9(リプレイ−リプレイ−ベル)は、RT1遊技状態への移行図柄であるため(図9参照)、S124の判断処理で、遊技状態をRT1遊技状態に移行させるかが判断される。
When it is not determined in step S122 that the
メインCPU73は、S124の判断処理で、RT1移行図柄又はリプレイ9が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態をRT1遊技状態に更新する(S125)。すなわち、RT1移行図柄は、一般遊技状態からRT1遊技状態へ、RT2遊技状態からRT1遊技状態へ、又はRT3遊技状態からRT1遊技状態へ遊技状態を移行させるものであり、また、リプレイ9は、RT2遊技状態からRT1遊技状態へ遊技状態を移行させるものであるため(図9参照)、RT1移行図柄又はリプレイ9の表示に伴って、遊技状態がRT1遊技状態に更新される。
When the
メインCPU73は、S124の判断処理で、RT1移行図柄又はリプレイ9が表示されたと判断されないときには(NO)、リプレイ2〜4(三択リプレイ)が表示されたか否かを判断する(S126)。ここで、リプレイ2〜4(「リプレイ−赤7/青7/黄7−リプレイ」)は、RT1遊技状態においてのみ当籤するものであり(図14参照)、RT1遊技状態からRT2遊技状態への昇格リプレイであるため(図9参照)、S126の判断処理で、遊技状態をRT2遊技状態に移行させるかが判断される。
When it is not determined in the determination process of S124 that the RT1 transition symbol or the
メインCPU73は、S126の判断処理で、リプレイ2〜4が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態をRT2遊技状態に更新する(S127)。すなわち、リプレイ2〜4は、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行させるものであるため(図9参照)、リプレイ2〜4の表示に伴って、遊技状態がRT2遊技状態に更新される。
When the
メインCPU73は、S126の判断処理で、リプレイ2〜4が表示されたと判断されないときには(NO)、リプレイ6〜8(三択リプレイ)が表示されたか否かを判断する(S128)。ここで、リプレイ6〜8(「リプレイ−リプレイ−赤7/青7/黄7」)は、RT2遊技状態においてのみ当籤するものであり(図14参照)、RT2遊技状態からRT3遊技状態への昇格リプレイであるため(図9参照)、S128の判断処理で、遊技状態をRT3遊技状態に移行させるかが判断される。
When the
メインCPU73は、S128の判断処理で、リプレイ6〜8が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態をRT3遊技状態に更新する(S129)。すなわち、リプレイ6〜8は、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行させるものであるため(図9参照)、リプレイ6〜8の表示に伴って、遊技状態がRT3遊技状態に更新される。
When it is determined in the determination process of S128 that the
メインCPU73は、S120の判断処理でBBが作動中であると判断されたとき(YES)、S121の判断処理で内部当籤役にBB1〜BB3が含まれると判断されたとき(YES)、S123の処理が終了したとき、S125の処理が終了したとき、S127の処理が終了したとき、S128の判断処理でリプレイ6〜8が表示されたと判断されないとき、S129の処理が終了したときには、本サブルーチンを終了する。
<ボーナス終了チェック処理>
図31は、図25のS26の処理で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
When the
<Bonus end check process>
FIG. 31 is a flowchart showing a bonus end check process subroutine called up in the process of S26 of FIG.
最初に、メインCPU73は、BB遊技状態であるか否か判別する(S130)。この結果、メインCPU73は、BB遊技状態であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。他方、メインCPU73は、BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、ボーナス終了枚数カウンタの更新を行う(S131)。
First, the
次に、メインCPU73は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判断する(S132)。この結果、メインCPU73は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判断した場合には(YES)、BB遊技状態フラグをオフにするとともにRB遊技状態フラグもオフにするBB終了処理を行う(S133)。その後、メインCPU73は、ボーナス終了コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S134)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
S132において、メインCPU73は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判断しない場合には(NO)、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値を1減算した後(S135)、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(S136)。この結果、メインCPU73は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU73は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判断した場合には(YES)、RB遊技状態フラグをオフにするRB終了処理を行い(S137)、本サブルーチンを終了する。
<ボーナス作動チェック処理>
図32は、図25のS27の処理で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
In S132, if the
<Bonus activation check process>
FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine of the bonus operation check process called in the process of S27 of FIG.
まず、メインCPU73は、BB1〜3作動中であるか判断する(S140)。この結果、メインCPU73は、BB1〜3作動中であると判断した場合には(YES)、RB作動中であるか否かを判断する(S141)。そして、メインCPU73は、RB作動中であると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU73は、RB作動中でないと判断した場合には(NO)、RB作動処理を行う(S142)。この処理では、RB遊技状態フラグがオンにされ、入賞回数カウンタに「8」がセットされ、遊技可能回数カウンタに「8」がセットされる。S142の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, the
また、ステップS140において、メインCPU73は、BB1〜3作動中であると判断しない場合には(NO)、BB1〜3に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S143)。この結果、メインCPU73は、BB1〜3に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には(YES)、BB作動処理を行う(S144)。この処理では、BB遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数(例えば465)がセットされる。このとき、前述したS142のRB作動処理も行い、また、RT遊技状態フラグをオフする。その後、メインCPU73は、持越役格納領域の値をクリアし(S145)、ボーナス開始コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するボーナス開始コマンド送信処理を実行し(S146)、本サブルーチンを終了する。
In step S140, if the
メインCPU73は、ステップS143において、BB1〜3に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には(NO)、リプレイ1〜9に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S147)。この結果、メインCPU73は、リプレイ1〜9に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU73は、リプレイ1〜9に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には(YES)、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S148)、本サブルーチンを終了する。
<メインCPUの制御による割込処理>
図33は、メインCPU73の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに呼び出されて実行される。
If the
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine for interrupt processing under the control of the
最初に、メインCPU73は、レジスタの退避を行う(S200)。続いて、メインCPU73は、入力ポートチェック処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU73は、マイクロコンピュータ72へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU73は、スタートスイッチ57、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインCPU73は、コマンドをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する。格納されたコマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路81に送信される。これにより、スタートレバー16やストップボタン17L、17C、17Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
First, the
続いて、メインCPU73は、タイマ更新処理を行う(S202)。次に、メインCPU73は、コマンドデータ送信処理を行う(S203)。この処理では、コマンドデータを副制御基板41の副制御回路81へ送信する。続いて、メインCPU73は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する処理を行う(S204)。より詳細には、メインCPU73は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU73は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。例えば、メインCPU73は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU73は、レジスタの復帰を行い(S206)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
[副制御処理]
副制御回路72のサブCPU82は、図34〜図49に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
<電源投入時の処理>
図34は、電源投入時の処理の副制御回路72の動作を示すフローチャートである。
Subsequently, the
[Sub control processing]
The
<Processing at power-on>
FIG. 34 is a flowchart showing the operation of the
最初に、サブCPU82は、初期化処理を実行する(S230)。この処理では、サブCPU82は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
First, the
次に、サブCPU82は、図35に示すランプ制御タスクを起動する(S231)。ランプ制御タスクは、サブCPU82が、サブCPU82に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
Next, the
次に、サブCPU82は、図36に示すサウンド制御タスクを起動する(S232)。サウンド制御タスクは、サブCPU82が、スピーカ48L、48R、49L、49Rからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
Next, the
次に、サブCPU82は、図37に示すマザータスクを起動する(S233)。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置10で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置10から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
Next, the
次に、サブCPU82は、図38に示すRTC制御タスクを起動し(S234)、処理を打ち切る。RTC制御タスクは、内蔵RTC82a又は外付けRTC82bから日時データを読み込み、この日時データに基づいて時刻を管理する処理を実行する処理である。
<ランプ制御タスク>
図35は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
Next, the
<Ramp control task>
FIG. 35 is a flowchart showing a lamp control task.
最初に、サブCPU82は、タイマ割込初期化処理を実行する(S240)。
First, the
次に、サブCPU82は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S241)。
Next, the
次に、サブCPU82は、タイマ割込み待ちを実行する(S242)。この処理では、サブCPU82が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU82は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。
Next, the
次に、サブCPU82は、図36に示すサウンド制御タスクを実行する(S243)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、S243では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、S243では、図36に示すサウンド制御タスクのうち、S252及びS253の処理が行われる。
Next, the
次に、サブCPU82は、ランプデータ解析処理を実行する(S244)。
Next, the
次に、サブCPU82は、ランプ点灯制御処理を実行し(S245)、S242に処理を戻す。
<サウンド制御タスク>
図36は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
Next, the
<Sound control task>
FIG. 36 is a flowchart showing a sound control task.
最初に、サブCPU82は、スピーカ48L、48R、49L、49Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S250)。
First, the
次に、サブCPU82は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S251)。
Next, the
次に、サブCPU82は、サウンドデータの解析処理を実行する(S252)。
Next, the
次に、サブCPU82は、サウンド演出実行処理を行い(S253)、S251に処理を戻す。
<マザータスク>
図37は、マザータスクを示すフローチャートである。
Next, the
<Mother task>
FIG. 37 is a flowchart showing the mother task.
最初に、サブCPU82は、メインタスクの起動を実行する(S260)。
First, the
次に、サブCPU82は、主基板通信タスクの起動を実行する(S261)。
Next, the
次に、サブCPU82は、アニメタスクを起動し(S262)、処理を打ち切る。
<RTC制御タスク>
図38は、RTC制御タスクを示すフローチャートである。
Next, the
<RTC control task>
FIG. 38 is a flowchart showing the RTC control task.
最初に、サブCPU82は、RTC関連データの初期化処理を実行する(S430)。具体的には、外付けRTC82bからRTC関連データを読み込み、読み込んだRTC関連データを内蔵RTC82aの初期値として設定する。RTC関連データには、現在の時間を示す日時データ(RTCステータス)が含まれる。
First, the
次に、サブCPU82は、RTCステータスを更新する(S431)。例えば、100ms毎に内蔵RTC82aからRTCステータスを読み込み、読み込んだRTCステータスにより日時を管理する(S431)。
Next, the
次に、サブCPU82は、デモ表示中であるか否かを判断する(S432)。サブCPU82は、S432の判断処理で、デモ表示中であると判別したときには(YES)、S431に処理を戻す。一方、サブCPU82は、S432の判断処理で、デモ表示中でない(遊技中である)と判別したときには(NO)、RTCステータスがパラメータ更新条件を満たすか否かを判断する(S433)。パラメータ更新条件は、例えば、パラメータを更新(変更)することが可能な日時を示す情報である。複数のパチスロ機1に共通のパラメータ更新条件を設定しておけば、赤チームと青チームの分類が変更されるタイミングを複数のパチスロ機1間で同期させることができる。
Next, the
サブCPU82は、S433の判断処理で、RTCステータスがパラメータ更新条件を満たさないと判別したときには(NO)、S435に処理を移す。一方、サブCPU82は、S433の判断処理で、RTCステータスがパラメータ更新条件を満たすと判別したときには(YES)、予め定められたパラメータ変更順序に基づいてパラメータを変更し、変更後のパラメータをサブRAM83に格納する(S434)。
When the
次に、サブCPU82は、RTCステータスが特殊演出実行条件を満たすか否かを判断する(S435)。特殊演出実行条件は、例えば、特殊演出を実行する日時を示す情報である。複数のパチスロ機1に共通の特殊演出実行条件を設定しておけば、特殊演出を実行するタイミングを複数のパチスロ機1間で同期させることができる。
Next, the
サブCPU82は、S435の判断処理で、RTCステータスが特殊演出実行条件を満たさないと判別したときには(NO)、S438に処理を移す。一方、サブCPU82は、S435の判断処理で、RTCステータスが特殊演出実行条件を満たすと判別したときには(YES)、特殊演出実行フラグをオンし(S436)、現在のパラメータに対応する特殊演出内容(演出No)を図24の特殊演出内容決定テーブルに基づいて選択し、選択した演出NoをサブRAM83に格納する(S437)。
If the
次に、サブCPU82は、特殊演出実行フラグがオンであるか否かを判断する(S438)。サブCPU82は、S438の判断処理で、特殊演出実行フラグがオンでないと判別したときには(NO)、S431に処理を戻す。一方、サブCPU82は、S438の判断処理で、特殊演出実行フラグがオンであると判別したときには(YES)、RTCステータスが特殊演出終了条件を満たすか否かを判断する(S439)。特殊演出終了条件は、例えば、特殊演出を終了する日時を示す情報である。複数のパチスロ機1に共通の特殊演出終了条件を設定しておけば、特殊演出を終了するタイミングを複数のパチスロ機1間で同期させることができる。
Next, the
サブCPU82は、S439の判断処理で、RTCステータスが特殊演出終了条件を満たさないと判別したときには(NO)、S431に処理を戻す。一方、サブCPU82は、S439の判断処理で、RTCステータスが特殊演出終了条件を満たすと判別したときには(YES)、特殊演出実行フラグをオフし(S440)、S431に処理を戻す。
When the
なお、ここでは、パラメータ更新条件を満たすと、即座にパラメータを変更することとしているが(S433→S434)、抽籤を介在させてパラメータを変更するか否かを決定することとしてもよい。このように抽籤を介在させる場合は、前回のパラメータに応じて、次回のパラメータの選択確率が異なるようにしてもよい。 Here, when the parameter update condition is satisfied, the parameter is immediately changed (S433 → S434). However, it may be determined whether or not to change the parameter through lottery. When lottery is interposed in this way, the selection probability of the next parameter may be different depending on the previous parameter.
また、特殊演出の選択方法(S437)は、適宜設定することができる。例えば、抽籤により特殊演出を選択することとしてもよく、また、抽籤をするに際し、パラメータ更新条件を満たした回数を考慮して特殊演出を選択することとしてもよい。同様に、抽籤をするに際し、特殊演出実行条件を満たした回数を考慮して特殊演出を選択することとしてもよい。 The special effect selection method (S437) can be set as appropriate. For example, a special effect may be selected by lottery, or when a lottery is performed, a special effect may be selected in consideration of the number of times the parameter update condition is satisfied. Similarly, when performing lottery, the special effect may be selected in consideration of the number of times the special effect execution condition is satisfied.
このように抽籤により特殊演出を選択する場合、パラメータ1とパラメータ2では、同一難易度でも種類が異なる特殊演出が選択されやすくしてもよい。また、パラメータ1の場合にパラメータ2の場合よりも相対的に難易度が低い特殊演出が選択されやすくしてもよい。さらに、パラメータ1の場合にパラメータ2の場合よりも相対的に難易度が高い特殊演出が選択されやすくしてもよい。
When the special effect is selected by lottery in this way, with
その他、一部のパラメータでのみ選択される特殊演出があってもよい。例えば、2種類のパラメータ(パラメータ1、パラメータ2)を用いる場合、図24に示した特殊演出内容決定テーブルの演出No.1は、パラメータ1でのみ選択され、パラメータ2では選択されないようにしてもよい。
<メインタスク>
図39は、メインタスクを示すフローチャートである。
In addition, there may be a special effect selected only with some parameters. For example, when two types of parameters (
<Main task>
FIG. 39 is a flowchart showing the main task.
最初に、サブCPU82は、VSYNC割込初期化処理を実行する(S270)。
First, the
次に、サブCPU82は、VSYNC割込待ちを実行する(S271)。
Next, the
次に、サブCPU82は、描画処理を実行し(S272)、S271に処理を戻す。
<主基板通信タスク>
図40は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
Next, the
<Main board communication task>
FIG. 40 is a flowchart showing the main board communication task.
最初に、サブCPU82は、通信メッセージキューの初期化を実行する(S1081)。
First, the
次に、サブCPU82は、受信コマンドのチェックを実行する(S1082)。次に、サブCPU82は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S1083)。
Next, the
サブCPU82は、S1083の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには(NO)、上述のS1082へ処理を移す。これに対して、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(YES)、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、S1084へ処理を移し、受信したコマンドから遊技情報を作成し、格納する。
If the
そして、サブCPU82は、図41に示す演出登録タスクのサブルーチンを呼び出して実行し(S1085)、上述のS1082へ処理を移す。
<演出登録タスク>
図41は、演出登録タスクを示すフローチャートである。
Then, the
<Direction registration task>
FIG. 41 is a flowchart showing an effect registration task.
最初に、サブCPU82は、演出内容決定処理を実行する(S290)。
First, the
次に、サブCPU82は、ランプデータ決定処理を実行する(S291)。
Next, the
次に、サブCPU82は、サウンドデータ決定処理を実行する(S292)。
Next, the
次に、サブCPU82は、決定された各データを登録し(S293)、本サブルーチンを終了する。
<アニメタスク>
図42は、アニメタスクを示すフローチャートである。
Next, the
<Anime task>
FIG. 42 is a flowchart showing an animation task.
初めに、サブCPU82は、前回の遊技情報との変化をチェックする(ステップS300)。具体的には、サブCPU82は、割込み処理(図33)によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込み処理においてサブRAM83に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
First, the
続いて、サブCPU82は、オブジェクト制御処理を実行する(ステップS301)。具体的には、上述のステップS300において、遊技状態が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU82は、当該遊技状態の変化に応じた画像の制御を行う。
Subsequently, the
続いて、サブCPU82は、アニメタスク管理処理を実行し(ステップS302)、上述のS300へ処理を移す。具体的には、パチスロ1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されると、その旨を表す初期化コマンドが、主制御回路71から副制御回路81へ送信されることにより、サブCPU82は、アニメタスク管理処理(ステップS302)において、当該初期化コマンドに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置10に、ホールメニューが表示される。
<コマンド解析処理>
図43は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
Subsequently, the
<Command analysis processing>
FIG. 43 is a flowchart showing command analysis processing.
最初に、サブCPU82は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する(S310)。例えば、メインCPU73は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。サブCPU82は、S311の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。
First, the
サブCPU82は、S310の判断処理で初期化コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図44に示す初期化コマンド受信時処理を呼び出して実行し(S311)、本サブルーチンを終了する。
When the
サブCPU82は、S310の判断処理で初期化コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する(S312)。
When the
サブCPU82は、S312の判断処理でメダル投入コマンド受信時であると判別したときには(YES)、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S313)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。サブCPU82は、S313の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。
When the
サブCPU82は、S312の判断処理でメダル投入コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、デモ表示コマンド受信時であるか否かを判断する(S313a)。
If the
サブCPU82は、S313aの判断処理でデモ表示コマンド受信時であると判別したときには(YES)、デモ表示コマンド受信時処理を実行し(S313b)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、デモ表示コマンドとして、非遊技状態であることを示す値、ランプ(LED)20の点灯パターン等を送信する。サブCPU82は、S313bの処理で、これらをデモ表示コマンドとして受信する。
When the
サブCPU82は、S313aの判断処理でデモ表示コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する(S314)。
If the
サブCPU82は、S314の判断処理でスタートコマンド受信時であると判別したときには(YES)、図45に示すスタートコマンド受信時処理を呼び出して実行し(S315)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別を送信する。サブCPU82は、S315の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。
When the
サブCPU82は、S314の判断処理でスタートコマンド受信時でないと判別したときには(NO)、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する(S316)。
When determining that the start command is not received (NO) in the determination process of S314 (NO), the
サブCPU82は、S316の判断処理でリール回転開始コマンド受信時であると判別したときには(YES)、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S317)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。サブCPU82は、S317の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。
When the
サブCPU82は、S316の判断処理でリール回転開始コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する(S318)。
When the
サブCPU82は、S318の判断処理でリール停止コマンド受信時であると判別したときには(YES)、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S319)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)を送信する。サブCPU82は、S319の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。
When the
サブCPU82は、S318の判断処理でリール停止コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判断する(S320)。
When determining that the reel stop command is not received (NO) in the determination processing of S318, the
サブCPU82は、S320の判断処理で表示コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図49に示す表示コマンド受信時処理を実行し(S321)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、表示コマンドとして、表示役等を送信する。サブCPU82は、S321の処理で、これらを表示コマンドとして受信する。
When the
サブCPU82は、S320の判断処理で表示コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断する(S322)。
When the
サブCPU82は、S322の判断処理でボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(YES)、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S323)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、ボーナス開始コマンドとして、ボーナスが開始された旨を送信する。サブCPU82は、S323の処理で、これをボーナス開始コマンドとして受信する。
When the
サブCPU82は、S322の判断処理でボーナス開始コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか判断する(S324)。
When the
サブCPU82は、S324の判断処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(YES)、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S325)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、ボーナス終了コマンドとして、ボーナスが終了した旨を送信する。サブCPU82は、S325の処理で、これをボーナス終了コマンドとして受信する。
When the
サブCPU82は、S324の判断処理でボーナス終了コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、無操作コマンド受信時であるか判断する(S326)。
When the
サブCPU82は、S326の判断処理で無操作コマンド受信時であると判別したときには(YES)、無操作コマンド受信時処理を実行し(S327)、本サブルーチンを終了する。無操作コマンドは、遊技の進行に伴い生成されるコマンドがない場合に送信されるコマンドである。具体的には、S16等の送信処理において、送信するコマンドがない場合は、主制御回路71から副制御回路81に対し無操作コマンドが送信されるようになっている。なお、無操作コマンドには、各種スイッチ類のオン・オフ情報が含まれる。
When the
サブCPU82は、S326の判断処理で無操作コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。
<初期化コマンド受信時処理>
図44は、初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
When the
<Initialization command reception processing>
FIG. 44 is a flowchart showing processing upon reception of an initialization command.
最初に、サブCPU82は、設定変更の有無を判断する(S330)。サブCPU82は、メインCPU73から送信される設定変更スイッチがオンであるか否かの情報に基づき、設定変更の有無を判断することができる。サブCPU82は、設定変更がないと判断した場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。
First, the
S330において、サブCPU82は、設定変更があると判断した場合には(YES)、設定変更時モード保持フラグがオンになっているかを判断する(S331)。サブCPU82は、設定変更時モード保持フラグがオンであると判断する場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。
In S330, when the
S331において、サブCPU82は、設定変更保持フラグがオフであると判断した場合には(NO)、設定変更時モード抽籤テーブル(図21)を参照し、モード移行抽籤処理を実行する(S332)。
In S331, when the
次に、サブCPU82は、S332のモード移行抽籤処理において、高確率モードに当籤したか否かを判断する(S333)。サブCPU82は、高確率モードに当籤したと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
S333において、サブCPU82は、高確率モードに当籤したと判断する場合には(YES)、設定変更時モード保持フラグをオンし、モード管理カウンタにセットされる値として500をセットし(S334)、本サブルーチンを終了する。これにより、設定変更後、500ゲーム間は、高確率モードが維持されることとなる。具体的には、S335で設定変更時モード保持フラグがオンとされ、モード管理カウンタに500がセットされた後は、次回ループの初期化コマンド受信時処理が実行されると、S331でYESの判断がなされ、S332のモード移行抽籤が実行されないこととなる。このため、設定変更時に一度でも高確率モードに当籤すると、再度、遊技場の管理者等が設定変更を行っても低確率モードが選択されることはない。また、モード管理カウンタも500にセットされるので、遊技回数が500ゲームに達しなければ、低確率モードに移行しないようになっている。したがって、遊技場の管理者等によって低確率モードが選択されるまで設定変更が繰り返し実行されることを防止することができる。すなわち、設定変更時の遊技モードの選択が遊技場の管理者等に委ねられることがなく、遊技の公正が担保される。
<スタートコマンド受信時処理>
図45は、スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
In S333, when determining that the high probability mode has been won (YES), the
<Processing when receiving a start command>
FIG. 45 is a flowchart showing processing upon reception of a start command.
最初に、サブCPU82は、BB1〜3作動中か否かを判断する(S340)。この結果、サブCPU82は、BB1〜3作動中であると判断した場合には(YES)、S348に処理を移す。一方、サブCPU82は、BB1〜3作動中であると判断しない場合には(NO)、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S341)。
First, the
S341において、サブCPU82は、ARTフラグがオンであると判断した場合には(YES)、図47に示すART中処理を実行し(S342)、S348に処理を移す。一方、サブCPU82は、ARTフラグがオンであると判断しない場合には(NO)、ART準備中フラグがオンであるか否かを判断する(S343)。
If the
S343において、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、ART準備中用ナビ演出データをセットし(S344)、特殊演出実行フラグがオンであるか否かを判断する(S345a)。一方、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、特殊演出実行フラグがオンであるか否かを判断する(S345a)。
In S343, if the
このART準備中用ナビ演出データにより(S344)、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能となる。具体的には、RT1遊技状態において、当籤番号2〜4の当籤時に、リプレイ2〜4を入賞させるための情報(図柄の色)を報知する。また、RT2遊技状態において、当籤番号5〜7の当籤時に、リプレイ6〜8を入賞させるための情報(図柄の色)を報知する。さらに、一般遊技状態を除いて、当籤番号8,9の当籤時に、小役1を入賞させるための情報(停止操作順序)を報知する。これにより、遊技者は、内部当籤したリプレイ2〜4、リプレイ6〜8、又は小役1を目押しにより入賞させることが可能となる。
By this ART-preparing navigation effect data (S344), it becomes possible to notify information advantageous to the player. Specifically, in the RT1 gaming state, when winning
S345aにおいて、サブCPU82は、特殊演出実行フラグがオンであると判断した場合には(YES)、図48に示す特殊演出実行処理を実行し(S345b)、図46に示すモード移行抽籤処理を実行し(S345c)、S348に処理を移す。一方、サブCPU82は、特殊演出実行フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、S348に処理を移す。
In S345a, when the
次に、サブCPU82は、演出データがセットされているか否かを判断する(S348)。
Next, the
S348において、サブCPU82は、演出データがセットされていると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU82は、演出データがセットされていると判断しない場合には(NO)、内部当籤役(当籤番号)に応じた演出抽籤を行い、この抽籤により決定された演出データをセットし(ステップS349)、本サブルーチンを終了する。
<モード移行抽籤処理>
図46は、モード移行抽籤処理を示すフローチャートである。
If the
<Mode transfer lottery processing>
FIG. 46 is a flowchart showing the mode transition lottery process.
最初に、サブCPU82は、設定変更時モード保持フラグがオンであるかを判断する(S364)。サブCPU82は、設定変更時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、S368に処理を移す。
First, the
S364において、サブCPU82は、設定変更時モード保持フラグがオンであると判断する場合には(YES)、モード管理カウンタを1減算する(S365)。したがって、S365の処理により、図44に示す設定変更時モード移行抽籤により高確率モードに当籤し、モード管理カウンタにセットされた値が1減算される。
In S364, when the
次に、サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1以上であるかを判断する(S366)。モード管理カウンタは、遊技モードが低確率モードあるいは高確率モードに滞在する期間のカウンタである。サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
S366において、サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1でない、つまり0であると判断する場合には(NO)、設定変更時モード保持フラグをオフし(S367)、本サブルーチンを終了する。
In S366, when determining that the value of the mode management counter is not 1, that is, 0 (NO), the
S364において、サブCPU82は、設定変更時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、通常時モード保持フラグがオンであるかを判断する(S368)。サブCPU82は、通常時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、S372に処理を移す。
In S364, if the
S364において、サブCPU82は、通常時モード保持フラグがオンであると判断する場合には(YES)、モード管理カウンタを1減算する(S369)。したがって、S364の処理により、後述するS372の通常時モード移行抽籤処理により高確率モードに当籤し、モード管理カウンタにセットされた値が1減算される。
In S364, if the
次に、サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1以上であるかを判断する(S370)。サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
S370において、サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1でない、つまり0であると判断する場合には(NO)、通常時モード保持フラグをオフし(S371)、本サブルーチンを終了する。
In S370, when determining that the value of the mode management counter is not 1, that is, 0 (NO), the
S368において、サブCPU82は、通常時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、通常時モード抽籤テーブル(図22)を参照し、内部当籤役(当籤番号)に基づいてモード移行抽籤処理を実行する(S372)。ここで、サブCPU82は、所定の移行条件が成立、すなわち上述のモード移行抽籤処理により遊技モードとして高確率モードが選択(当籤)されると、遊技モードを低確率モードから高確率モードに移行させる。一方で、サブCPU82は、所定の終了条件が成立、すなわちモード管理カウンタにセットされた値が順次減算されて0となる(つまり、高確率モードのゲーム数が0となる)と、遊技モードを高確率モードから低確率モードに移行させる。こうした移行制御を行うサブCPU82は、遊技モード制御手段を構成している。
In S368, if the
次に、サブCPU82は、上述のモード移行抽籤処理において、高確率モードに当籤したか否かを判断する(S373)。サブCPU82は、高確率モードに当籤したと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
S373において、サブCPU82は、高確率モードに当籤したと判断する場合には(YES)、通常時モード保持フラグをオンし、モード管理カウンタの値として50をセットし(S374)、本サブルーチンを終了する。
<ART中処理>
図47は、ART中処理を示すフローチャートである。
In S373, when determining that the high probability mode has been won (YES), the
<Processing during ART>
FIG. 47 is a flowchart showing the ART processing.
最初に、サブCPU82は、内部当籤役にBB1〜3が含まれるか否かを判断する(S380)。すなわち、ボーナスに当籤したか、又はボーナス持越し中であるフラグ間であるか否かを判断する。この結果、サブCPU82は、内部当籤役にBB1〜3が含まれると判断した場合には(YES)、内部当籤役(当籤番号)に基づいてボーナス報知用演出データをセットする(S381)。これにより、ボーナスに当籤したこと、又はボーナスに入賞できる状態であることを遊技者に知らせることができる。
First, the
次に、サブCPU82は、特殊演出実行フラグがオンであるか否かを判断する(S393a)。この結果、サブCPU82は、特殊演出実行フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU82は、特殊演出実行フラグがオンであると判断した場合には(YES)、図48に示す特殊演出実行処理を実行し(S394a)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
S380において、サブCPU82は、内部当籤役にBB1〜3が含まれると判断しない場合には(NO)、内部当籤役(当籤番号)に基づいてART中用ナビ演出データをセットする(S382)。ここで、内部当籤役に対応する表示役を入賞させることができない、いわゆる入賞役の取りこぼしが発生すると、リプレイ高確率のRT3遊技状態からリプレイ低確率のRT1遊技状態に移行してしまう。具体的には、内部当籤役(当籤番号8)に対応する小役2〜4を取りこぼすと、ハズレ役であるRT1移行図柄1が表示されてしまう。また、内部当籤役(当籤番号9)に対応する小役5〜7を取りこぼすと、ハズレ役であるRT1移行図柄2が表示されてしまう。このため、S382の処理では、当籤番号8,9の当籤時に、小役1を入賞させるための情報(停止操作順序)を報知する。これにより、遊技者は、報知された停止操作順序に従って停止操作を行うことにより、入賞役の取りこぼしを防止し、ART遊技状態を継続させることができる。
In S380, if the
次に、サブCPU82は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S383)。この結果、サブCPU82は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、現在のARTゲーム数カウンタの値を報知し(S384)、ARTゲーム数カウンタの値を1減算し(S385)、S393に処理を移す。これにより、現在のARTゲーム数カウンタの値が液晶表示装置10に表示され、現在の残りARTゲーム数を遊技者に知らせることができる。
Next, the
ARTゲーム数カウンタの値は、小役1を入賞させるための情報(停止操作順序)を報知したか否かにかかわらず、毎ゲーム減算される(S385)。すなわち、ARTゲーム数が消化されるまでの間であれば、何回ナビが発生してもARTは終了しない。例えば、ARTゲーム数として「50ゲーム」が抽籤された場合には、必ず50ゲームが保証される。
The value of the ART game number counter is subtracted every game regardless of whether or not the information (stop operation order) for winning the
一方、サブCPU82は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判断しない場合には(NO)、ARTナビ回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S386)。この結果、サブCPU82は、ARTナビ回数カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、現在のARTナビ回数カウンタの値を報知する(S387)。これにより、現在のARTナビ回数カウンタの値が液晶表示装置10に表示され、現在の残りARTナビ回数を遊技者に知らせることができる。
On the other hand, if the
次に、サブCPU82は、ART中用ナビ演出データが小役1の停止操作順序を報知するデータであるか否かを判断する(S388)。この結果、サブCPU82は、ART中用ナビ演出データが小役1の停止操作順序を報知するデータであると判断しない場合には(NO)、S393に処理を移す。一方、サブCPU82は、ART中用ナビ演出データが小役1の停止操作順序を報知するデータであると判断した場合には(YES)、ARTナビ回数カウンタの値を1減算し(S389)、S393に処理を移す。
Next, the
ARTナビ回数カウンタの値は、小役1を入賞させるための情報(停止操作順序)を報知した場合に減算される(S389)。例えば、ARTナビ回数として「3回」が抽籤された場合には、ナビが3回発生した時点でARTが終了する。言い換えると、ナビが3回発生しなければ、ARTゲーム数に関係なくARTが継続する。
The value of the ART navigation number counter is subtracted when information (stop operation order) for winning the
S386において、サブCPU82は、ARTナビ回数カウンタの値が1以上であると判断しない場合には(NO)、ARTフラグをオフにし(S392)、S393aに処理を移す。S393a及びS394aについては既に説明した通りである。
In S386, if the
以上のように、サブCPU82は、ART継続に係る全てのカウンタの値が0になったことを契機として、ART遊技状態の開始時に立てたARTフラグをオフにし、ART遊技状態を終了させる。具体的には、ARTゲーム数カウンタの値が0になって初めてARTナビ回数カウンタの値の減算を開始し、ARTナビ回数カウンタの値が0になった時点でARTフラグをオフするようになっている。
<特殊演出実行処理>
図48は、特殊演出実行処理を示すフローチャートである。
As described above, the
<Special effect execution processing>
FIG. 48 is a flowchart showing the special effect execution process.
最初に、サブCPU82は、図38のS437で選択された特殊演出内容により指定される指定条件を満たしたか否かを判断する(S400a)。例えば、演出No.2が選択されている場合、3分以内にリプレイを20回入賞させたか否かを判断することになる。
First, the
この結果、サブCPU82は、指定条件を満たしたと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU82は、指定条件を満たしたと判断した場合には(YES)、ARTフラグ又はART準備中フラグがオンであるか否かを判断する(S400)。
As a result, when the
この結果、サブCPU82は、ARTフラグ又はART準備中フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、ART準備中フラグをオンにし(S403)、S404aに処理を移す。一方、サブCPU82は、ARTフラグ又はART準備中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、S404aに処理を移す。
As a result, if the
次に、サブCPU82は、図23(a)に示すARTゲーム数抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいてARTゲーム数を決定し、そのARTゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する(S404a)。また、サブCPU82は、図23(b)に示すARTナビ回数抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいてARTナビ回数を決定し、そのARTナビ回数をARTナビ回数カウンタに加算し(S406)、本サブルーチンを終了する。
<表示コマンド受信時処理>
図49は、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
Next, the
<Display command reception processing>
FIG. 49 is a flowchart showing a subroutine of display command reception processing.
まず、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンであるか否かを判断する(S410)。この結果、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、リプレイ6〜8が表示されたか、又はすでにRT3遊技状態であるか否かを判断する(S411)。リプレイ6〜8は、RT2遊技状態からRT3遊技状態への昇格リプレイである。ここでは、一度ARTが終了し、メイン制御による遊技状態がRT1遊技状態へ移行(転落)する前に、ART準備中フラグがオンとなった場合も想定している。
First, the
S411において、サブCPU82は、リプレイ6〜8が表示されたか、又はすでにRT3遊技状態であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU82は、リプレイ6〜8が表示されたか、又はすでにRT3遊技状態であると判断した場合には(YES)、ART準備中フラグをオフし、ARTフラグをオンした後に(S412)、本サブルーチンを終了する。
In S411, the
以上のように、本発明の実施の形態に係るパチスロ機1によれば、複数の演出属性が予め定められた順序で演出属性順序記憶手段に記憶されているため、所定の時間条件を満たし、かつ、当該パチスロ機1が遊技中である場合に、その順序に基づいて決定された演出属性を要素の一つとして特殊演出を行うか否かを決定し、特殊演出により指定される指定条件が満たされた場合に、当該特殊演出に基づく特典を付与することができる。これにより、遊技場の店員の手間を省き、かつ、遊技場の店員の恣意を排除しながら、複数のパチスロ機1を同期させて特典が付与されるか否かを決定することが可能となる。複数の演出属性が予め定められた順序で記憶されているため、遊技者にとっての有利・不利についてランダム性を与えることができるという効果もある。
As described above, according to the
また、複数の演出属性毎に、特殊演出により指定される指定条件を満たすための難易度が異なってもよい。これにより、より興趣に富んだパチスロ機1を提供することができるため、パチスロ機1の稼働率が上がり、遊技場の利益に貢献することが可能となる。
Moreover, the difficulty level for satisfy | filling the designation | designated condition designated by a special production may differ for every some production attributes. Thereby, since the
また、演出属性決定手段は、複数の演出属性のうちの一つを抽籤により決定してもよい。これにより、所定の時間条件を満たした場合に、出玉に関わる抽籤を行うことができるため、より興趣に富んだパチスロ機1を提供することが可能となる。
<他の実施の形態>
なお、本実施の形態では、日時計測手段(内蔵RTC82a)による計時結果に基づいて、演出属性順序記憶手段から演出属性を読み出す際の読み出し位置を進行させることとしているが、演出属性の決定に係るものとはリンクしない異なる日時計測手段を別途設けてもよい。
Further, the effect attribute determining means may determine one of the plurality of effect attributes by lottery. As a result, when a predetermined time condition is satisfied, lottery relating to appearance can be performed, so that it is possible to provide the
<Other embodiments>
In the present embodiment, based on the time measurement result by the date and time measuring means (built-in
また、本実施の形態では、外付けRTC82bを用いることにより複数のパチスロ機1間で時間がずれないようにしているが、電波を受信して誤差を自動修正する電波時計を用いて複数のパチスロ機1間で時刻同期をとってもよい。電子時計を用いれば、外部から入力信号が入力されない状態を保持できるメリットもある。
In this embodiment, the
また、日時計測手段の計測結果のみならず累積遊技回数等にも基づいて、演出属性順序記憶手段から演出属性を読み出す際の読み出し位置を進行させてもよい。 Further, based on not only the measurement result of the date and time measuring means but also the cumulative number of games, the reading position when reading the effect attributes from the effect attribute order storage means may be advanced.
また、日時の進行又は特定の日時であるか否かに基づいて、演出属性順序記憶手段に記憶する演出属性の数を増加させてもよい。 Further, the number of effect attributes stored in the effect attribute order storage unit may be increased based on whether the date / time progresses or a specific date / time.
また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な特典が付与される例として、ART準備中フラグがオンされ、ARTに係る抽籤が実行される場合を例示したが(図48のS403、S404a、S406)、その他の特典が付与されてもよい。 Further, in the present embodiment, as an example in which a privilege advantageous to the player is given, a case where the ART preparing flag is turned on and lottery related to ART is executed is illustrated (S403, S404a, FIG. 48). S406), other benefits may be granted.
また、本実施の形態では、特殊演出実行処理において、ARTの抽籤要素(ARTゲーム数、及びARTナビ回数)を抽籤することとしているが(図48のS404a、S406)、ARTの抽籤要素はこれらに限定されるものではない。例えば、ARTゲーム数のセット数を更に抽籤してもよい。このようにすれば、さらに、獲得できるメダルの枚数を予測し難くして遊技の興趣を高めることが可能となる。 In the present embodiment, the lottery elements of ART (the number of ART games and the number of ART navigations) are lottered in the special effect execution process (S404a and S406 in FIG. 48). It is not limited to. For example, a set number of ART games may be further drawn. In this way, it is further difficult to predict the number of medals that can be obtained, and the interest of the game can be enhanced.
また、本実施の形態では、ARTゲーム数カウンタ、ARTナビ回数カウンタの順番にカウンタの値を放出することとしているが(図47のS385、S389)、これに限定されるものではない。すなわち、ARTに係る抽籤に当籤した順番にカウンタの値を放出するようにしてもよい。 In this embodiment, the counter values are released in the order of the ART game number counter and the ART navigation number counter (S385 and S389 in FIG. 47), but the present invention is not limited to this. That is, the counter value may be released in the order in which the lottery related to the ART is won.
具体的には、ARTゲーム数、ARTナビ回数が抽籤された場合には、その抽籤順に従って、ARTゲーム数カウンタ分、及びARTナビ回数カウンタ分のART遊技状態を実行する。抽籤順を管理する方法は特に限定されるものではないが、例えば、各カウンタの値とその抽籤順を示す情報とを関連付けてサブRAM83に記憶するようにしてもよい。 Specifically, when the number of ART games and the number of ART navigations are lottery, the ART game state for the ART game number counter and the ART navigation number counter is executed according to the lottery order. The method for managing the lottery order is not particularly limited. For example, the value of each counter and information indicating the lottery order may be associated with each other and stored in the sub RAM 83.
このようにすれば、例えば、ARTゲーム数(50ゲーム)、ARTナビ回数(3回)、ARTゲーム数(10ゲーム)の順番に抽籤された場合には、ARTゲーム数(50ゲーム)が消化された時点でARTナビ回数(3回)の減算が開始され、3回目のナビが発生した時点でARTゲーム数が10ゲームになる。これにより、1回目のナビが発生した時点でも、ARTゲーム数カウンタの値が1以上である可能性があるため、遊技者に期待感を持たせることが可能である。 In this way, for example, when the number of ART games (50 games), the number of ART navigations (3 times), and the number of ART games (10 games) are drawn in order, the number of ART games (50 games) is consumed. Subtraction of the number of ART navigation (3 times) is started at the time when the navigation is performed, and the number of ART games becomes 10 games when the third navigation is generated. Thereby, even when the first navigation occurs, the value of the ART game number counter may be 1 or more, so that the player can have a sense of expectation.
また、本実施の形態では、ARTを実行する遊技機を例示したが、本発明の適用対象はARTを実行する遊技機に限定されるものではなく、ATを実行する遊技機等も含まれる。すなわち、ARTやAT等、遊技者にとって有利な特典を付与する遊技機である以上、本発明を適用することが可能である。 Further, in the present embodiment, a gaming machine that executes ART is illustrated, but an application target of the present invention is not limited to a gaming machine that executes ART, and includes a gaming machine that executes AT. That is, the present invention can be applied as long as it is a gaming machine that gives a privilege advantageous to the player, such as ART or AT.
1 パチスロ機
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 図柄表示領域(図柄表示手段)
10 液晶表示装置
17L、17C、17R ストップボタン
38a モータ駆動回路(図柄変動手段、停止制御手段)
38b リール位置検出回路(図柄変動手段、停止制御手段)
38c ステッピングモータ(図柄変動手段、停止制御手段)
58 ストップスイッチ基板(停止操作手段、停止指令手段)
71 主制御回路(図柄変動手段)
73 メインCPU(内部当籤役決定手段、入賞判定手段、特別遊技状態作動手段、ART遊技状態実行手段)
74 メインROM
75 メインRAM
81 副制御回路
82 サブCPU(遊技モード制御手段、ART遊技状態実行手段、演出属性決定手段、演出内容決定手段、演出手段)
82a 内蔵RTC(日時計測手段)
82b 外付けRTC(日時計測手段)
83 サブRAM
87 サブROM(演出属性順序記憶手段、特典付与手段)
1 Pachi-
10 Liquid
38b Reel position detection circuit (design variation means, stop control means)
38c Stepping motor (design variation means, stop control means)
58 Stop switch board (stop operation means, stop command means)
71 Main control circuit (design variation means)
73 Main CPU (internal winning combination determining means, winning determination means, special gaming state operating means, ART gaming state executing means)
74 Main ROM
75 Main RAM
81
82a Built-in RTC (date and time measurement means)
82b External RTC (date and time measurement means)
83 Sub RAM
87 sub ROM (effect attribute order storage means, privilege grant means)
Claims (3)
リプレイの当籤確率が低い低RT遊技状態とリプレイの当籤確率が高い高RT遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルのうち、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、
を備える遊技機であって、更に、
日時を計測する日時計測手段と、
複数の演出属性を予め定められた順序で記憶する演出属性順序記憶手段と、
前記日時計測手段による計測結果が所定の時間条件を満たし、かつ当該遊技機が遊技中である場合に、前記演出属性順序記憶手段に記憶された順序に基づいて前記複数の演出属性のうちの一つを決定する演出属性決定手段と、
前記演出属性決定手段により決定された演出属性を要素の一つとして、遊技者にとって有利な特典の付与を伴う特殊演出を行うか否かを決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により特殊演出を行うことが決定された場合に、当該特殊演出を実行する演出手段と、
前記演出手段により特殊演出が実行され、当該特殊演出により指定される指定条件が満たされた場合に、当該特殊演出に基づく特典を付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
Among the internal lottery tables provided corresponding to a plurality of gaming states including at least a low RT gaming state with a low replay winning probability and a high RT gaming state with a high replay winning probability, the internal corresponding to the current gaming state An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with reference to the lottery table;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receiving a player's stop operation;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of a symbol variably displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to an operation of the stop operation means by a player; ,
In response to the output of the stop command signal, stop control means for stopping the symbol display on the symbol display means,
As a result of the stop control by the stop control means, a winning determination means for determining a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means,
A gaming machine comprising:
A date and time measuring means for measuring the date and time;
Effect attribute order storage means for storing a plurality of effect attributes in a predetermined order;
One of the plurality of effect attributes based on the order stored in the effect attribute order storage means when the measurement result by the date and time measurement means satisfies a predetermined time condition and the game machine is playing a game. Directing attribute determining means for determining one,
Production content determination means for determining whether or not to perform a special production accompanied by a privilege advantageous for a player, with the production attribute determined by the production attribute determination means as one of the elements;
When it is decided to perform the special effect by the effect content determining means, the effect means for executing the special effect;
When the special effect is executed by the effect means and a specified condition specified by the special effect is satisfied, a privilege granting means for giving a privilege based on the special effect;
A gaming machine comprising:
Priority Applications (1)
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