JP2016104062A - Game machine - Google Patents

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大二郎 戸本
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that determines whether to apply a privilege by synchronizing a plurality of game machines, while removing time and effort from a game house assistant and also removing arbitrariness from a game house assistant.SOLUTION: A pachinko slot machine comprises: day-and-time measuring means that measures days and time; performance attribute storage means for storing a plurality of performance attributes in predetermined order; performance attribute determination means that determines one of performance attributes on the basis of order stored in the performance attribute order storage means; performance content determination means that determines whether to perform a special performance involving application of a privilege using, as one of elements, a performance attribute determined by the performance attribute determination means; performing means for executing specific performance when the performance content determination means determines to perform a special performance; and privilege application means that applies a privilege based on a special performance when a special performance is executed by the performing means and a condition specified by the specific performance is satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 38

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch The reel control unit controls the operation of each reel and rotates and stops each reel. When it is detected, lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is determined based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A so-called pachislot machine that stops is known.

近年、この種の遊技機として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行えるビックボーナス(以下、単にBBという)の終了後に、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(以下、単に高RTという)を作動させるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。さらに、この遊技機では、BBの作動中に払出したメダルの枚数が所定枚数以上の場合には、上述の高RTと併せて、メダルの払出しに係る特定の内部当籤役(以下、単に小役という)を報知するアシストタイム(以下、単にATという)を作動させるようにしている。こうした高RTとATをともに作動させた状態は、ARTと称される。   In recent years, as a gaming machine of this type, a replay related to replay is determined as an internal winning combination after the end of a big bonus (hereinafter simply referred to as BB) in which a game that gives a relatively large profit to a player can be performed a predetermined number of times. One that operates a gaming state with high probability (hereinafter simply referred to as “high RT”) is known (see, for example, Patent Document 1). Further, in this gaming machine, when the number of medals paid out during the operation of the BB is equal to or more than a predetermined number, in combination with the above-mentioned high RT, a specific internal winning combination (hereinafter simply referred to as a small role) Assist time (hereinafter simply referred to as AT) for notifying the user is activated. Such a state in which both high RT and AT are operated is referred to as ART.

同遊技機によれば、ARTの作動中は、一般遊技状態と比べて当籤役がハズレとなる確率が低下し、対照的に小役が入賞する確率が高くなるため、払い出されるメダルを増加させることができる。このため、遊技者の興味を惹き、その遊技性を高めることができる。   According to the gaming machine, during the operation of the ART, the probability that the winning combination is lost is lower than that in the general gaming state, and in contrast, the probability that the small combination is won is increased, so the number of medals to be paid out is increased. be able to. For this reason, an interest of a player can be attracted and the game nature can be improved.

また、遊技機を管理するための固有の番号、及び遊技機が設置される遊技店における設置台数を入力可能とし、所定の時刻になったときに、その固有の番号と設置台数とに基づいて、遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する遊技機も知られている(例えば、特許文献2参照)。   In addition, it is possible to input a unique number for managing the gaming machine and the number of machines installed at the game store where the gaming machine is installed, and based on the number and the number of machines installed at a predetermined time. A gaming machine that determines whether or not a situation advantageous to a player is generated is also known (see, for example, Patent Document 2).

この遊技機によれば、時刻情報に基づいて複数の遊技台が同時に有利な状況の決定を開始したり、その決定結果に基づいた演出を開始させることができるようになる。そして、各遊技台固有の番号や全遊技台の設置台数の情報を参照して、有利な状況の発生を決定することによって、有利な状況の発生する可能性のある遊技台全てを対象にした発生の決定および演出を行うことが可能になる。このような構成によれば、外部から信号を入力する必要がないので、不正行為を防止することができる。また、遊技機以外の装置を必要としないので、廉価に実現することができる。   According to this gaming machine, a plurality of game machines can start to determine an advantageous situation simultaneously based on the time information, and can start an effect based on the determination result. Then, by referring to the numbers unique to each game machine and the information on the number of all game machines installed, the occurrence of an advantageous situation is determined, so that all game machines that may possibly have an advantageous situation are targeted. It is possible to determine and produce the occurrence. According to such a configuration, since it is not necessary to input a signal from the outside, it is possible to prevent fraud. In addition, since no device other than a gaming machine is required, it can be realized at a low cost.

特開2009−5978号公報JP 2009-5978 A 特許第4141737号明細書Japanese Patent No. 4141737

しかしながら、特許文献2に開示される遊技機では、遊技機に固有の番号や設置台数を入力しなければならないことから、遊技場の店員の手間がかかるという問題点があった。   However, the gaming machine disclosed in Patent Document 2 has a problem in that it takes time and effort for a game shop clerk because it is necessary to input a unique number and the number of installed gaming machines.

また、遊技場の店員が恣意的に情報を入力しうることから、意図的に有利な状況を発生させやすい遊技機を導出させることができ、そのような不正行為を防止することができないという問題点もあった。   In addition, since the game store clerk can arbitrarily input information, it is possible to derive a gaming machine that is likely to generate a deliberately advantageous situation and cannot prevent such illegal acts. There was also a point.

さらに、時刻情報のみに基づいて遊技者にとっての有利・不利を決定することから、有利・不利についてのランダム性に欠けるという問題点もあった。   Furthermore, since the advantage / disadvantage for the player is determined based only on the time information, there is a problem that the randomness of the advantage / disadvantage is lacking.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技場の店員の手間を省き、かつ、遊技場の店員の恣意を排除しながら、複数の遊技機を同期させて特典が付与されるか否かを決定することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of these points, and a privilege is given by synchronizing a plurality of gaming machines while eliminating the trouble of a game shop clerk and eliminating the allegiance of a game shop clerk. An object is to provide a gaming machine capable of determining whether or not to be played.

本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、リプレイの当籤確率が低い低RT遊技状態とリプレイの当籤確率が高い高RT遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルのうち、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段とを備える遊技機であって、更に、日時を計測する日時計測手段と、複数の演出属性を予め定められた順序で記憶する演出属性順序記憶手段と、前記日時計測手段による計測結果が所定の時間条件を満たし、かつ当該遊技機が遊技中である場合に、前記演出属性順序記憶手段に記憶された順序に基づいて前記複数の演出属性のうちの一つを決定する演出属性決定手段と、前記演出属性決定手段により決定された演出属性を要素の一つとして、遊技者にとって有利な特典の付与を伴う特殊演出を行うか否かを決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により特殊演出を行うことが決定された場合に、当該特殊演出を実行する演出手段と、前記演出手段により特殊演出が実行され、当該特殊演出により指定される指定条件が満たされた場合に、当該特殊演出に基づく特典を付与する特典付与手段とを備える。   The gaming machine according to the present invention includes a plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols, a low RT gaming state with a low replay winning probability, and a high RT gaming state with a high replay winning probability. Among the internal lottery tables provided corresponding to a plurality of game states including at least the internal lottery table for determining the internal winning combination from a plurality of combinations with reference to the internal lottery table corresponding to the current gaming state And a plurality of stop operating means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receiving a player's stop operation, and operated in response to the player operating the stop operation means. Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol variably displayed on the symbol display means corresponding to the stop operation means, and in response to the output of the stop command signal , Stop control means for stopping the symbol display on the symbol display means, and winning determination means for determining a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means as a result of the stop control by the stop control means. The gaming machine further includes a date and time measuring means for measuring the date and time, an effect attribute order storage means for storing a plurality of effect attributes in a predetermined order, and a measurement result by the date and time measuring means satisfies a predetermined time condition. An effect attribute determining means for determining one of the plurality of effect attributes based on the order stored in the effect attribute order storage means when the gaming machine is being played and the effect attribute, An effect content determining means for determining whether or not to perform a special effect accompanied by a privilege that is advantageous to the player, with the effect attribute determined by the determining means as one of the elements, and the effect content determination When it is determined by the means to perform the special effect, the effect means for executing the special effect, and when the special effect is executed by the effect means and the specified condition specified by the special effect is satisfied, A privilege granting means for granting a privilege based on the special effect.

この遊技機によれば、複数の演出属性が予め定められた順序で演出属性順序記憶手段に記憶されているため、所定の時間条件を満たし、かつ、当該遊技機が遊技中である場合に、その順序に基づいて決定された演出属性を要素の一つとして特殊演出を行うか否かを決定し、特殊演出により指定される指定条件が満たされた場合に、当該特殊演出に基づく特典を付与することができる。これにより、遊技場の店員の手間を省き、かつ、遊技場の店員の恣意を排除しながら、複数の遊技機を同期させて特典が付与されるか否かを決定することが可能となる。複数の演出属性が予め定められた順序で記憶されているため、遊技者にとっての有利・不利についてランダム性を与えることができるという効果もある。   According to this gaming machine, since a plurality of presentation attributes are stored in the presentation attribute order storage means in a predetermined order, when a predetermined time condition is satisfied and the gaming machine is playing a game, Decide whether or not to perform a special effect with the effect attribute determined based on the order as one of the elements, and grant the privilege based on the special effect when the specified condition specified by the special effect is satisfied can do. Accordingly, it is possible to determine whether or not a privilege is given by synchronizing a plurality of gaming machines while saving the trouble of the store clerk at the game hall and eliminating the arbitrage of the store clerk at the game hall. Since a plurality of performance attributes are stored in a predetermined order, there is also an effect that randomness can be given with respect to advantages / disadvantages for the player.

また、前記複数の演出属性毎に、前記特殊演出により指定される指定条件を満たすための難易度が異なってもよい。これにより、より興趣に富んだ遊技機を提供することができるため、遊技機の稼働率が上がり、遊技場の利益に貢献することが可能となる。   Moreover, the difficulty level for satisfy | filling the designation | designated condition designated by the said special production may differ for every said some production attributes. As a result, it is possible to provide a more interesting gaming machine, which increases the operating rate of the gaming machine and contributes to the profit of the game hall.

また、前記演出属性決定手段は、前記複数の演出属性のうちの一つを抽籤により決定してもよい。これにより、所定の時間条件を満たした場合に、出玉に関わる抽籤を行うことができるため、より興趣に富んだ遊技機を提供することが可能となる。   Further, the effect attribute determining means may determine one of the plurality of effect attributes by lottery. Thereby, when a predetermined time condition is satisfied, it is possible to perform lottery relating to the appearance, so that it is possible to provide a more interesting gaming machine.

本発明によれば、遊技場の店員の手間を省き、かつ、遊技場の店員の恣意を排除しながら、複数の遊技機を同期させて特典が付与されるか否かを決定することが可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to determine whether or not a privilege is granted by synchronizing a plurality of gaming machines while eliminating the trouble of a game shop clerk and eliminating the allegiance of a game shop clerk. Can be provided.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。1 is an overall perspective view showing an external structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を説明するためにフロントドアを開けた状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the front door in order to demonstrate the internal structure of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を示す正面図である。It is a front view which shows the internal structure of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のフロントドアの内部を示す背面図である。It is a rear view which shows the inside of the front door of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態変移図を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the game state transition diagram in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された押下位置とリプレイ・小役の入賞役等との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the pressing position memorize | stored in main ROM, the winning combination of a replay, a small part, etc. FIG. メインROMに記憶された非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for non-bonus game states memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたRB遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for RB game states memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された小役・リプレイ用当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning combination determination table for a small part and replay memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for bonus memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶された種々の格納領域を示す図であり、(a)は内部当籤役格納領域、(b)は表示役格納領域、(c)は作動ストップボタン格納領域、(d)は押下順序格納領域、(e)は持越役格納領域、(f)は遊技状態フラグ格納領域をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the various storage area memorize | stored in main ROM, (a) is an internal winning combination storage area, (b) is a display combination storage area, (c) is an operation stop button storage area, (d) is pressed The order storage area, (e) shows the carryover combination storage area, and (f) shows the game state flag storage area. (a)はメインROMに記憶された引込優先順位テーブル示す図であり、(b)はメインROMに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。(A) is a figure which shows the drawing priority order table memorize | stored in main ROM, (b) is a figure which shows the drawing priority order data storage area memorize | stored in main ROM. メインROMに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initial setting table memorize | stored in main ROM. サブROMに記憶された設定変更時モード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the mode lottery table at the time of a setting change memorize | stored in subROM. サブROMに記憶された通常時モード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal mode lottery table memorize | stored in sub ROM. サブROMに記憶された種々のテーブルを示す図であり、(a)はARTゲーム数抽籤テーブル、(b)はARTナビ回数抽籤テーブルをそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the various tables memorize | stored in sub ROM, (a) is an ART game number lottery table, (b) is a figure which shows an ART navigation frequency lottery table, respectively. サブROMに記憶された特殊演出内容決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special effect content determination table memorize | stored in sub ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図25のS10の処理で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process at the time of power-on called by the process of S10 of FIG. 図25のS12の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the medal acceptance / start check process called by the process of S12 of FIG. 図25のS14の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the internal lottery process called by the process of S14 of FIG. 図25のS21の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a reel stop control process called by the process of S21 of FIG. 図25のS25の処理で呼び出されるRT制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of RT control process called by the process of S25 of FIG. 図25のS26の処理で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the bonus completion | finish check process called by the process of S26 of FIG. 図25のS27の処理で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the bonus operation | movement check process called by the process of S27 of FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインCPUの制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the interruption process by control of main CPU of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub control process of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. サブ制御処理におけるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp | ramp control task in a sub control process. サブ制御処理におけるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task in a sub control process. サブ制御処理におけるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task in a sub control process. サブ制御処理におけるRTC制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RTC control task in a sub control process. サブ制御処理におけるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task in a sub control process. サブ制御処理における主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task in a sub control process. 図40のS1085の処理で呼び出される演出登録タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect registration task called by the process of S1085 of FIG. サブ制御処理におけるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task in a sub control process. 図41のS290の処理で呼び出されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process called by the process of S290 of FIG. 図43のS311の処理で呼び出される初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart showing processing upon reception of an initialization command called in the processing of S311 of FIG. 43. FIG. 図43におけるS315の処理で呼び出されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart showing a start command reception process called in the process of S315 in FIG. 43. FIG. 図45におけるS345cの処理で呼び出されるモード移行抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode transfer lottery process called by the process of S345c in FIG. 図45におけるS342の処理で呼び出されるART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in ART called by the process of S342 in FIG. 図45におけるS345b、及び図47におけるS394aの処理で呼び出される特殊演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special effect execution process called by the process of S345b in FIG. 45, and S394a in FIG. 図43におけるS321の処理で呼び出される表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。44 is a flowchart showing a display command reception process called in the process of S321 in FIG.

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー16が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
A pachislot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
[Function flow of pachislot machine]
As shown in FIG. 1, when a medal is inserted by the player and the start lever 16 is operated, the pachislot machine 1 has one value from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). (Hereinafter, random value) is extracted.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU73)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ57(図6参照)によるスタートレバー16に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。「入賞」に係るものは、主制御回路71で管理される遊技状態の移行を伴う図柄の組合せの種別である後述のリプレイ2〜9の再遊技役及びRT1移行図柄を含んでいる。   The internal winning combination determining means (main CPU 73 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. That is, the internal winning combination determining means is based on the detection of the unit game start operation on the start lever 16 by the start switch 57 (see FIG. 6) (establishment of a predetermined start condition) with a predetermined probability from a plurality of combinations. Determine the internal winning role. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along the winning determination lines 8a and 8b (see FIG. 2) described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, replay (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called “losing” Such a thing is provided. The items related to “winning” include a replay combination of replays 2 to 9, which will be described later, and a RT1 transition symbol, which are types of symbol combinations accompanied by transition of the gaming state managed by the main control circuit 71.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン17L、17C、17Rが押されると、停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン17L、17C、17Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the stop button 17L, 17C, 17R is pushed by the player, the stop control means includes the internal winning combination and the stop buttons 17L, 17C, Based on the timing at which the 17R is pressed, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン17L、17C、17Rが押されたときから規定時間内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。   Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is performed within a specified time from when the stop buttons 17L, 17C, 17R are pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is the number of four symbols (the maximum number of sliding symbols). ).

停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   When the internal winning combination permitting the display of the symbol combination related to winning is determined, the stop control means uses the specified time to determine whether the symbol combination is a winning determination line 8a, 8b as an effective line. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces so as to be displayed as much as possible along (see FIG. 2). On the other hand, combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination lines 8a and 8b (see FIG. 2) using the specified time. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU73)は、入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。すなわち、入賞判定手段は、停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン8a、8b上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立または不成立を判定する。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出し等の特典が遊技者に与えられる。入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って表示された図柄が、入賞に係るもののうちのリプレイ2〜9の再遊技役及びRT1移行図柄である場合には、後述する図9に示した遊技状態の間を移行する。ただし、RT1遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態から一般遊技状態への移行は、入賞が条件ではなく当籤が条件となる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is all stopped in this way, the winning determination means (main CPU 73 described later) displays the combination of symbols displayed along the winning determination lines 8a and 8b (see FIG. 2). Is determined whether or not it is related to winning. That is, the winning determination means determines whether the winning combination is established or not based on the combination of the symbols stopped on the winning determination lines 8a and 8b, based on the fact that the variation of the symbols is stopped by the stop control means. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. When the symbols displayed along the winning determination lines 8a and 8b (see FIG. 2) are the replaying combination of the replays 2 to 9 and the RT1 transition symbols among those related to winning, they are shown in FIG. 9 to be described later. Transition between different gaming states. However, the transition from the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state to the general gaming state is not a condition for winning but a condition for winning. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot machine 1.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置10により行う映像の表示、ランプ(LED)20により行う光の出力、スピーカ48L、48R、49L、49Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。また、当籤役に応じた告知音がスピーカ48L、48R、49L、49Rから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン17L、17C、17Rが押されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン17L、17C、17Rの操作が終了したのちに行われる演出と告知音とが競合しないようになっている。   Further, in the pachislot machine 1, in the series of flows described above, video display performed by the liquid crystal display device 10, light output performed by the lamp (LED) 20, and sound output performed by the speakers 48L, 48R, 49L, and 49R. Alternatively, various effects are performed using these combinations. In addition, a notification sound corresponding to the winning combination is output from the speakers 48L, 48R, 49L, 49R. This notification sound is output when the stop buttons 17L, 17C, and 17R are pressed. Thereby, the effect performed after the operation of the stop buttons 17L, 17C, and 17R ends and the notification sound do not compete with each other.

遊技者によりスタートレバー16が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のメインCPU73、又はサブCPU82)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 16 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as an effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determination means (main CPU 73 or sub CPU 82 described later) determines by lottery what is to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. To do.

演出内容が決定されると、演出手段(後述の液晶表示装置10、後述のスピーカ48L、48R、49L、49R、後述のランプ(LED)20)は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。演出の一部に関しては、操作手段としてのベットボタン(MAXBETボタン12、1BETボタン14)が操作されることを条件として実行される。演出手段は、一般遊技状態を除く遊技状態において、内部当籤役(当籤番号8,9)が小役1である場合には、各リール3L、3C、3Rの停止操作順序を報知し、ベットボタン(MAXBETボタン12、1BETボタン14)の操作を促す報知を行う。このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the content of the effect is determined, the effect means (the liquid crystal display device 10 described later, the speakers 48L, 48R, 49L, 49R described later, and the lamp (LED) 20 described later) starts to rotate the reels 3L, 3C, 3R. When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the execution of the effects is advanced in conjunction with each opportunity such as when the determination of the presence or absence of a prize is made. A part of the performance is executed on condition that a bet button (MAXBET button 12, 1BET button 14) as an operation means is operated. When the internal winning combination (winning numbers 8 and 9) is the small combination 1 in the gaming state excluding the general gaming state, the production means notifies the stop operation sequence of each reel 3L, 3C, 3R, and the bet button A notification that prompts the user to operate the (MAX BET button 12, 1 BET button 14) is performed. In this way, in the pachislot machine 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. To improve the player's interest.

更に、パチスロ機1は、図1に示すように、日時計測手段と、演出属性順序記憶手段と、演出属性決定手段と、演出内容決定手段と、特典付与手段とを備える。   Furthermore, as shown in FIG. 1, the pachi-slot machine 1 includes date and time measurement means, effect attribute order storage means, effect attribute determination means, effect content determination means, and privilege provision means.

日時計測手段は、日時を計測する手段(後述の内蔵RTC82a、後述の外付けRTC82b)である。   The date and time measuring means is means for measuring the date and time (a built-in RTC 82a described later and an external RTC 82b described later).

演出属性順序記憶手段は、複数の演出属性を予め定められた順序で記憶する手段(後述のサブROM87)である。   The effect attribute order storage means is means for storing a plurality of effect attributes in a predetermined order (sub-ROM 87 described later).

演出属性決定手段は、演出属性順序記憶手段に記憶された順序に基づいて演出属性を決定する手段(後述のサブCPU82)である。演出属性決定手段は、日時計測手段による計測結果が所定の時間条件を満たし、かつ当該パチスロ機1が遊技中である場合に、演出属性順序記憶手段に記憶された順序に基づいて複数の演出属性のうちの一つを決定する。   The effect attribute determining means is means (sub CPU 82 described later) for determining the effect attributes based on the order stored in the effect attribute order storage means. The effect attribute determining means has a plurality of effect attributes based on the order stored in the effect attribute order storage means when the measurement result by the date and time measurement means satisfies a predetermined time condition and the pachislot machine 1 is playing. Determine one of them.

演出内容決定手段は、演出属性決定手段により決定された演出属性に基づいて演出内容を決定する手段(後述のサブCPU82)である。演出内容決定手段は、演出属性決定手段により決定された演出属性を要素の一つとして、遊技者にとって有利な特典の付与を伴う特定の演出(特殊演出)を行うか否かを決定する。   The effect content determining means is means (sub CPU 82 described later) for determining the effect content based on the effect attribute determined by the effect attribute determining means. The effect content determining means determines whether or not to perform a specific effect (special effect) accompanied by a privilege advantageous for the player, with the effect attribute determined by the effect attribute determining means as one of the elements.

演出手段は、演出内容決定手段により決定された演出内容の演出を実行する手段(後述の液晶表示装置10、後述のスピーカ48L、48R、49L、49R、後述のランプ(LED)20)である。演出手段は、演出内容決定手段により特殊演出を行うことが決定された場合に、当該特殊演出を実行する。   The effect means is a means (the liquid crystal display device 10 described later, speakers 48L, 48R, 49L, 49R described later, and a lamp (LED) 20 described later) for executing the effect determined by the effect content determining means. The effect means executes the special effect when it is determined by the effect content determination means to perform the special effect.

特典付与手段は、遊技者にとって有利な特典を付与する手段(後述のサブCPU82)である。特典付与手段は、演出手段により特殊演出が実行され、当該特殊演出により指定される指定条件が満たされた場合に、当該特殊演出に基づく特典を付与する。   The privilege granting means is a means (sub CPU 82 described later) for giving a privilege advantageous to the player. The privilege giving means gives a privilege based on the special effect when the special effect is executed by the effect means and the specified condition specified by the special effect is satisfied.

[パチスロ機の構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
<外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の外観構造を示す斜視図である。
[Pachislot machine structure]
The functional flow of the pachislot machine 1 has been described above. Next, the structure of the pachislot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.
<External structure>
FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment.

パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, or the like, or a game medium such as a card that stores information on a game value assigned to a player. In the following description, medals are used.

図2に示すように、パチスロ機1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。   As shown in FIG. 2, the exterior body 2 of the pachi-slot machine 1 has a cabinet 2a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be opened and closed.

キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。   Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a. The handle 7 is a recess that is put on when carrying the pachi-slot machine 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L、3C、3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L、3C、3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示されている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, and 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are displayed at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bは、その正面右側に設けられたドアキー15によってロック解除を行うことができるようになっている。ドアキー15は、ロック解除を行う機能に加えて、打止解除及びエラー解除の操作を行う機能をも有している。ドアキー15を左に回すことで、打止解除及びエラー解除を行うこともできる。   The front door 2b can be unlocked by a door key 15 provided on the right side of the front. In addition to the function of unlocking, the door key 15 also has a function of performing the operation of releasing the stop and releasing the error. By turning the door key 15 counterclockwise, it is possible to cancel the stop and cancel the error.

フロントドア2bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10は、図柄表示手段としての図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   A liquid crystal display device 10 is provided at the center of the front door 2b. The liquid crystal display device 10 includes a display screen including symbol display areas 4L, 4C, and 4R as symbol display means, and is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. It has been. In the present embodiment, the entire display screen including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R is used to display an image and execute an effect.

図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L、3C、3Rのそれぞれに表示された複数の図柄の一部を外部から視認可能なように表示するものである。以下、図柄表示領域4L、4C、4Rを、それぞれ、左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4R(これらを総称して、表示窓4L、4C、4Rともいう)という。   The symbol display areas 4L, 4C, 4R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, respectively. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R serve as display windows, and a part of a plurality of symbols displayed on the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the symbols is displayed from the outside. It is displayed so as to be visible. Hereinafter, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R are respectively referred to as a left display window 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R (collectively referred to as display windows 4L, 4C, and 4R).

表示窓4L、4C、4Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、各リール3L、3C、3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる疑似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display windows 4L, 4C, and 4R is stopped, the display window 4L, 4C, and 4R, One symbol (three in total) is displayed in each of the middle and lower regions. Each of the display windows 4L, 4C, and 4R has a pseudo line that is a combination of any one of the three areas including the upper stage, the middle stage, and the lower stage, and is a target for determining whether or not a prize is won. It is defined as a line (winning determination line).

本実施の形態では、2つの入賞判定ライン8a、8bが設けられている。入賞判定ライン8aは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段の組合せからなる。入賞判定ライン8bは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段の組合せからなる。   In the present embodiment, two winning determination lines 8a and 8b are provided. The winning determination line 8a includes a combination of the upper stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the lower stage of the right display window 4R. The winning determination line 8b is a combination of the lower stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the upper stage of the right display window 4R.

液晶表示装置10の表示画面の側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   On the side of the display screen of the liquid crystal display device 10, a 7-segment display 6 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided. This 7-segment display 6 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. To do.

フロントドア2bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。選択ボタン9a及び決定ボタン9bは、液晶表示装置10に表示されるホールメニュー(図示省略)内の項目を選択するためのものである。メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられている。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けられる(いわゆるクレジット機能)。   The front door 2b is provided with various devices to be operated by the player. The selection button 9a and the determination button 9b are for selecting items in a hall menu (not shown) displayed on the liquid crystal display device 10. The medal slot 11 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted in the medal slot 11 are inserted into one game with a predetermined number as the upper limit, and the amount exceeding the specified number is deposited inside the pachislot machine 1 (so-called credits). function).

MAXBETボタン12は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技において投入可能な最大の規定数分を投入するために設けられている。1BETボタン14は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に1枚のメダルを投入するために設けられている。清算ボタン(図示せず)は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に排出するために設けられている。なお、清算ボタンは、フロントドア2bの正面部に設けられており、MAXBETボタン12、1BETボタン14などと同様に、フロントドア2bを開けることなく、外部から操作可能なボタンである。   The MAXBET button 12 is provided to insert the maximum specified number that can be inserted in one game from medals deposited inside the pachislot machine 1. The 1BET button 14 is provided to insert one medal into one game from medals deposited inside the pachislot machine 1. A checkout button (not shown) is provided for discharging medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside. The clearing button is provided on the front portion of the front door 2b and can be operated from the outside without opening the front door 2b, like the MAXBET button 12, the 1BET button 14, and the like.

スタートレバー16は、全てのリール(3L、3C、3R)の回転を開始するために設けられている。ストップボタン17L、17C、17Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられている。以下、ストップボタン17L、17C、17Rを、それぞれ、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are associated with the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

メダル払出口18は、後述のメダル払出装置34の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。ランプ(LED等)20は、演出内容に応じた点消灯のパターンによって光を出力する。スピーカ用孔21L、21R、22L、22Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
<内部構造>
図3は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。この図3では、フロントドア2bが解放され、フロントドア2bの裏面側の構造及びキャビネット2aの内部の構造が示されている。図4は、キャビネット2aの内部を示す説明図である。図5は、フロントドア2bの裏面側を示す説明図である。
The medal payout port 18 guides medals discharged by driving a medal payout device 34 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 18 are stored in the medal tray 19. The lamp (LED or the like) 20 outputs light in a pattern of turning on and off according to the contents of the effect. The speaker holes 21L, 21R, 22L, and 22R are provided to output sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the performance.
<Internal structure>
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-slot machine 1. In FIG. 3, the front door 2b is released, and the structure on the back surface side of the front door 2b and the structure inside the cabinet 2a are shown. FIG. 4 is an explanatory diagram showing the inside of the cabinet 2a. FIG. 5 is an explanatory view showing the back side of the front door 2b.

図4に示すように、キャビネット2a内部の上側には、主制御回路71(図7参照)を構成する主制御基板31が配設されている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。   As shown in FIG. 4, the main control board 31 which comprises the main control circuit 71 (refer FIG. 7) is arrange | positioned at the upper side inside the cabinet 2a. The main control circuit 71 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachi-slot machine 1, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 71 will be described later.

キャビネット2aの内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。なお、図4では、各リール3L、3C、3Rからシート材を取り除いてリール本体を露出させた状態を示している。3つのリール3L、3C、3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。   Three reels 3L, 3C, and 3R are provided in the center inside the cabinet 2a. Note that FIG. 4 shows a state in which the reel body is exposed by removing the sheet material from each of the reels 3L, 3C, and 3R. Stepping motors are connected to the three reels 3L, 3C, and 3R through gears having a predetermined reduction ratio.

キャビネット2a内部を正面から見て、右リール3Rの右側には、設定用鍵型スイッチ32と、外部集中端子板33が配設されている。設定用鍵型スイッチ32は、パチスロ機1の設定を変更もしくは確認を行う際に使用するものである。外部集中端子板33は、キャビネット2aの側板に取り付けられている。この外部集中端子板33は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。   When the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, a setting key switch 32 and an external concentration terminal plate 33 are disposed on the right side of the right reel 3R. The setting key type switch 32 is used when changing or confirming the setting of the pachislot machine 1. The external concentrated terminal plate 33 is attached to the side plate of the cabinet 2a. The external concentration terminal board 33 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー装置という)34が設けられている。このホッパー装置34は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は清算ボタンが押圧されてメダルの清算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置34によって払い出されたメダルは、メダル払出口18(図2参照)から排出される。   Below the inside of the cabinet 2a, a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 34 having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided. The hopper device 34 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button is pressed and the medals are settled. The medals paid out by the hopper device 34 are discharged from the medal payout outlet 18 (see FIG. 2).

キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置34の右側には、ホッパー装置34から溢れたメダルを収納するメダル補助庫35が配設されている。また、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置34の左側には、パチスロ機1が有する各装置に対して必要な電力を供するための電源装置36が設けられている。この電源装置36は、電源スイッチ36aと、電源基板36b(図6参照)とを有している。   When the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, a medal auxiliary store 35 for storing medals overflowing from the hopper device 34 is disposed on the right side of the hopper device 34. Further, a power supply device 36 is provided on the left side of the hopper device 34 when the interior of the cabinet 2a is viewed from the front, for supplying necessary power to each device of the pachislot machine 1. The power supply device 36 includes a power switch 36a and a power supply board 36b (see FIG. 6).

また、ホッパー装置34と3つのリール3L、3C、3Rとの間には、サブスピーカ37が配設されている。   A sub speaker 37 is disposed between the hopper device 34 and the three reels 3L, 3C, 3R.

図3及び図5に示すように、フロントドア2bの裏面における上側には、副制御基板41(図6参照)を収容する副制御基板ケース42が配設されている。副制御基板41は、副制御基板ケース42を介してキャビネット2aの内部の主制御基板31に対向している。そして、副制御基板41は、副制御回路81(図8参照)を構成する。副制御回路81は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路81の具体的な構成は後述する。   As shown in FIGS. 3 and 5, a sub control board case 42 that houses a sub control board 41 (see FIG. 6) is disposed on the upper side of the back surface of the front door 2 b. The sub control board 41 faces the main control board 31 inside the cabinet 2a via the sub control board case 42. And the sub control board 41 comprises the sub control circuit 81 (refer FIG. 8). The sub-control circuit 81 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 81 will be described later.

フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース42の右側方には、副中継基板43が配設されている。この副中継基板43は、副制御基板41と、この副制御基板41の周辺に配設された基板との配線を中継する基板である。なお、副制御基板41の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板45A、45B、45CやサウンドI/O基板46が挙げられる。   A sub-relay board 43 is disposed on the right side of the sub-control board case 42 when the front door 2b is viewed from the back side. The sub relay board 43 is a board that relays wiring between the sub control board 41 and a board disposed around the sub control board 41. In addition, as a board | substrate arrange | positioned around the sub control board 41, LED board 45A, 45B, 45C mentioned later and the sound I / O board | substrate 46 are mentioned.

LED基板45Aは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース42の上方に配設されている。また、LED基板45Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副中継基板43の右側方に配設されており、LED基板45Cは、副中継基板43の右側方に配設されている。これらLED基板45A、45B、45Cは、副制御回路81(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、点滅パターンを表示する。   The LED board 45A is disposed above the sub control board case 42 when viewed from the back side of the front door 2b. The LED board 45B is disposed on the right side of the sub-relay board 43 as viewed from the back side of the front door 2b, and the LED board 45C is disposed on the right side of the sub-relay board 43. These LED boards 45A, 45B, and 45C display a blinking pattern according to the effect executed by the control of the sub control circuit 81 (see FIG. 8).

サウンドI/O基板46は、フロントドア2bの裏面における中央(表示窓4L、4C、4Rの下側)に配設されている。このサウンドI/O基板46は、後述するスピーカ48L、48R、49L、49Rへの音声の出力を行う。   The sound I / O substrate 46 is disposed at the center (below the display windows 4L, 4C, 4R) on the back surface of the front door 2b. The sound I / O board 46 outputs sound to speakers 48L, 48R, 49L, and 49R described later.

サウンドI/O基板46の下側には、遊技動作表示基板47が配設されている。この遊技動作表示基板47は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L、3C、3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器6に表示させるための基板である。   A gaming operation display board 47 is disposed below the sound I / O board 46. The game operation display board 47 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 6 when accepting insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when replaying. A substrate for display.

サウンドI/O基板46及び遊技動作表示基板47の左側及び右側には、上部スピーカ48L、48Rが配設されている。そして、フロントドア2bの裏面における下側には、下部スピーカ49L、49Rが配設されている。上部スピーカ48L、48Rは、それぞれスピーカ用孔21L、21Rに対向しており、下部スピーカ49L、49Rは、それぞれスピーカ用孔22L、22Rに対向している。   Upper speakers 48L and 48R are arranged on the left and right sides of the sound I / O board 46 and the game operation display board 47, respectively. And lower speaker 49L, 49R is arrange | positioned in the lower side in the back surface of the front door 2b. The upper speakers 48L and 48R face the speaker holes 21L and 21R, respectively, and the lower speakers 49L and 49R face the speaker holes 22L and 22R, respectively.

上部スピーカ48Rと下部スピーカ49Rとの間には、セレクタ51と、ドア開閉監視スイッチ52が配設されている。セレクタ51は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口11に受け入れられた適正なメダルをホッパー装置34へ案内する。セレクタ51内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダル通過センサ(図示せず)が設けられている。   A selector 51 and a door open / close monitoring switch 52 are arranged between the upper speaker 48R and the lower speaker 49R. The selector 51 is a device for selecting whether or not the medal material or shape is appropriate, and guides the appropriate medal received in the medal insertion slot 11 to the hopper device 34. A medal passage sensor (not shown) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on a path through which the medal passes in the selector 51.

ドア開閉監視スイッチ52は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ51の左側に配置されている。このドア開閉監視スイッチ52は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号を出力する。   The door open / close monitoring switch 52 is disposed on the left side of the selector 51 when the front door 2b is viewed from the back side. The door opening / closing monitoring switch 52 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachi-slot machine 1.

フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ51の右側には、ドア中継基板53が配設されている。このドア中継基板53は、主制御基板31(図4参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板41(図6参照)、遊技動作表示基板47及びセレクタ51との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXBETボタン12、1BETボタン14、清算ボタン(図示せず)、ドア開閉監視スイッチ52、出玉率を予め定められた6段階中の1つに切り替えるための設定変更スイッチ(リセットスイッチ)(図示せず)、後述する1BETスイッチ55A、MAXBETスイッチ55B及びスタートスイッチ57等を挙げることができる。   A door relay board 53 is disposed on the right side of the selector 51 when the front door 2b is viewed from the back side. The door relay board 53 is a board that relays wiring between the main control board 31 (see FIG. 4), various buttons and switches, the sub control board 41 (see FIG. 6), the game operation display board 47, and the selector 51. is there. In addition, as various buttons and switches, for example, the MAXBET button 12, the 1BET button 14, a clearing button (not shown), the door opening / closing monitoring switch 52, and the payout rate are switched to one of six predetermined stages. For example, a setting change switch (reset switch) (not shown), a 1BET switch 55A, a MAXBET switch 55B, a start switch 57, and the like, which will be described later, can be given.

ドア中継基板53の下側には、24hドア開閉監視ユニット54が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット54は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、フロントドア2bを開放したとき、又はセレクタ51を取り外したときに、液晶表示装置10にエラー表示を行うための信号を副制御基板41(副制御回路81)に出力する。
<パチスロ機が備える制御系>
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。
A 24h door opening / closing monitoring unit 54 is disposed below the door relay board 53. The 24h door opening / closing monitoring unit 54 stores the opening / closing history of the front door 2b. When the front door 2b is opened or the selector 51 is removed, a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 10 is output to the sub control board 41 (sub control circuit 81).
<Control system of pachislot machine>
Next, a control system provided in the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a control system of the pachislot machine 1.

パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板31と、フロントドア2bに配設された副制御基板41とを有している。主制御基板31には、設定用鍵型スイッチ32と、外部集中端子板33と、ホッパー装置34と、モータ駆動回路38aと、リール位置検出回路38bと、電源装置36の電源基板36bと、メダル補助庫スイッチ39とが接続されている。設定用鍵型スイッチ32、外部集中端子板33及びホッパー装置34については、上述したため、説明を省略する。   The pachi-slot machine 1 has a main control board 31 disposed in the cabinet 2a and a sub control board 41 disposed in the front door 2b. The main control board 31 includes a setting key switch 32, an external concentration terminal board 33, a hopper device 34, a motor drive circuit 38a, a reel position detection circuit 38b, a power supply board 36b of the power supply device 36, and a medal. An auxiliary warehouse switch 39 is connected. Since the setting key type switch 32, the external concentration terminal board 33, and the hopper device 34 have been described above, the description thereof will be omitted.

電源装置36の電源基板36bには、電源スイッチ36aと電源プラグ36cとが接続されている。電源プラグ36cと、この電源プラグ36cと電源基板36bを接続するコードは、キャビネット2aの背面部に設けられた貫通孔(図示せず)から引き出される。そして、電源プラグ36cは、パチスロ機1の外部に設けられた電源コンセントの差し込み口に差し込まれる。   A power switch 36 a and a power plug 36 c are connected to the power supply board 36 b of the power supply device 36. The power plug 36c and the cord connecting the power plug 36c and the power board 36b are drawn out from a through hole (not shown) provided in the back surface of the cabinet 2a. The power plug 36c is inserted into a power outlet provided outside the pachislot machine 1.

モータ駆動回路38aは、主制御回路71(図7参照)からの指令信号に応じて、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた各ステッピングモータ38cを回転させるための駆動信号を出力する回路である。   The motor drive circuit 38a outputs a drive signal for rotating each stepping motor 38c provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R in response to a command signal from the main control circuit 71 (see FIG. 7). Circuit.

リール位置検出回路38bは、図示しないホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの回転位置を検出し、検出結果に応じた信号を主制御回路71に出力する。   The reel position detection circuit 38b receives an output pulse signal from a photo sensor (not shown), detects the rotational position of each reel 3L, 3C, 3R, and outputs a signal corresponding to the detection result to the main control circuit 71.

これらモータ駆動回路38a、リール位置検出回路38b、ステッピングモータ38c、主制御回路71は、スタートスイッチ57により行われる開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、各リール3L、3C、3Rを回転させることにより各リール3L、3C、3Rにより表示される複数の図柄を変動させる図柄変動手段を構成している。   These motor drive circuit 38a, reel position detection circuit 38b, stepping motor 38c, and main control circuit 71 are based on the detection of the start operation performed by the start switch 57 (satisfaction of a predetermined start condition), and each reel 3L, 3C, 3R. Is rotated to change a plurality of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R.

また、モータ駆動回路38a、リール位置検出回路38b、ステッピングモータ38c、主制御回路71は、内部当籤役決定手段(後述するメインCPU73)により決定された内部当籤役と、停止操作手段及び停止指令手段(後述するストップスイッチ基板58)により回転しているリールの停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、同リールの回転を停止させることにより表示窓4L、4C、4R(図1参照)に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段を構成している。   The motor driving circuit 38a, the reel position detection circuit 38b, the stepping motor 38c, and the main control circuit 71 include an internal winning combination determined by an internal winning combination determining means (main CPU 73 described later), a stop operation means, and a stop command means. Display on the display windows 4L, 4C, and 4R (see FIG. 1) by stopping the rotation of the reel based on the timing at which the stop operation of the rotating reel is detected by the (stop switch board 58 described later). The stop control means for stopping the fluctuation of the displayed symbol is configured.

メダル補助庫スイッチ39は、メダル補助庫35に設けられている。このメダル補助庫スイッチ39は、メダル補助庫35がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary warehouse switch 39 is provided in the medal auxiliary warehouse 35. This medal auxiliary box switch 39 detects whether or not the medal auxiliary box 35 is full of medals.

また、主制御基板31には、ドア中継基板53を介して、セレクタ51、ドア開閉監視スイッチ52、遊技動作表示基板47、1BETスイッチ55A、MAXBETスイッチ55B、清算スイッチ56、スタートスイッチ57、ストップスイッチ基板58、打止解除スイッチ63及び副中継基板43が接続されている。セレクタ51、ドア開閉監視スイッチ52及び遊技動作表示基板47については、上述したため、説明を省略する。主制御基板31とドア中継基板53との間、ドア中継基板53と副中継基板43との間は、それぞれ光ケーブルにより接続されている。主制御基板31とドア中継基板53との間は、双方向通信が行われるようになっている。ドア中継基板53と副中継基板43との間は、ドア中継基板53から副中継基板43への一方向通信が行われるようになっている。これにより、副中継基板43にボードトゥボード(BOARD TO BOARD)で接続されている副制御基板41と、主制御基板41との間においては、主制御基板31から副制御基板41への一方向通信が行われる。   The main control board 31 is connected to the selector 51, the door opening / closing monitoring switch 52, the game operation display board 47, the 1BET switch 55A, the MAXBET switch 55B, the clearing switch 56, the start switch 57, and the stop switch via the door relay board 53. The board 58, the stop release switch 63, and the sub relay board 43 are connected. Since the selector 51, the door opening / closing monitoring switch 52, and the game operation display board 47 have been described above, description thereof will be omitted. The main control board 31 and the door relay board 53 and the door relay board 53 and the sub relay board 43 are connected by optical cables, respectively. Bidirectional communication is performed between the main control board 31 and the door relay board 53. One-way communication from the door relay board 53 to the sub relay board 43 is performed between the door relay board 53 and the sub relay board 43. As a result, one direction from the main control board 31 to the sub control board 41 is between the sub control board 41 connected to the sub relay board 43 by a board to board (BOARD TO BOARD) and the main control board 41. Communication takes place.

1BETスイッチ55Aは、1BETボタン14が遊技者により押されたことを検出する。MAXBETスイッチ55Bは、MAXBETを行うために操作されるMAXBETボタン12の操作結果を検出する。清算スイッチ56は、清算ボタン(図示せず)が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ57は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。打止解除スイッチ63は、打ち止めを解除する際に操作されるスイッチである。この打止解除スイッチ63は、フロントドア2bをロック/ロック解除するためのドアキー15(図2)に設けられ、このキーを左に回すことで打止解除を行うことができる。ちなみに、ドアキー15を左に回すことで、打止解除の他に、エラー解除を行うこともできるようになっている。   The 1BET switch 55A detects that the 1BET button 14 has been pressed by the player. The MAXBET switch 55B detects the operation result of the MAXBET button 12 that is operated to perform the MAXBET. The settlement switch 56 detects that a settlement button (not shown) has been pressed by the player. The start switch 57 detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The stop release switch 63 is a switch operated when releasing the stop. The stop release switch 63 is provided on the door key 15 (FIG. 2) for locking / unlocking the front door 2b, and the stop release can be performed by turning this key counterclockwise. Incidentally, by turning the door key 15 counterclockwise, it is possible to perform error cancellation in addition to canceling the stop.

ストップスイッチ基板58は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板58には、各リール3L、3C、3Rに対応した各ストップボタン17L、17C、17Rごとにストップスイッチが設けられている。各ストップボタン17L、17C、17Rは、遊技者の停止操作を受け付ける停止操作手段を構成している。ストップスイッチは、各ストップボタン17L、17C、17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)に応じて、図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段を構成している。   The stop switch substrate 58 is a substrate constituting a circuit for stopping the rotating reel and a circuit for displaying the stopable reel by an LED or the like. The stop switch board 58 is provided with a stop switch for each stop button 17L, 17C, 17R corresponding to each reel 3L, 3C, 3R. Each stop button 17L, 17C, 17R constitutes a stop operation means for accepting a player's stop operation. The stop switch constitutes stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol in response to each stop button 17L, 17C, 17R being pressed (stop operation) by the player.

遊技動作表示基板47には、7セグ表示器6とLED59が接続されている。LED59は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。   A 7-segment display 6 and an LED 59 are connected to the game operation display board 47. The LED 59 lights, for example, a mark for displaying the start of a game or a mark for performing a re-game.

副制御基板41は、ドア中継基板53と副中継基板43を介して主制御基板31に接続されている。この副制御基板41には、副中継基板43を介して、LED基板45A、45B、45C、サウンドI/O基板46、24hドア開閉監視ユニット54が接続されている。サウンドI/O基板46には、スピーカ48L、48R、49L、49Rに加えて、選択スイッチSW1及び決定スイッチSW2が接続されている。選択スイッチSW1及び決定スイッチSW2は、図3において上述した選択ボタン9a及び決定ボタン9bの操作結果を受けるスイッチであり、ホールメニュー内の項目を選択するためのものである。LED基板45A、45B、45Cには、LED20に加えて、可動体装置64A、64Bが接続されている。可動体装置64A、64Bは、副制御基板41によって制御される演出用の可動体である。LED基板45A、45B、45C、サウンドI/O基板46及び24hドア開閉監視ユニット54については、上述したため、説明を省略する。   The sub control board 41 is connected to the main control board 31 via the door relay board 53 and the sub relay board 43. LED board 45A, 45B, 45C, sound I / O board 46, and 24h door open / close monitoring unit 54 are connected to the sub control board 41 through a sub relay board 43. In addition to the speakers 48L, 48R, 49L, and 49R, a selection switch SW1 and a determination switch SW2 are connected to the sound I / O board 46. The selection switch SW1 and the determination switch SW2 are switches that receive the operation results of the selection button 9a and the determination button 9b described above with reference to FIG. 3, and are for selecting items in the hall menu. In addition to the LEDs 20, movable body devices 64A and 64B are connected to the LED substrates 45A, 45B and 45C. The movable body devices 64 </ b> A and 64 </ b> B are production movable bodies controlled by the sub-control board 41. Since the LED boards 45A, 45B, 45C, the sound I / O board 46, and the 24h door opening / closing monitoring unit 54 have been described above, description thereof will be omitted.

また、副制御基板41には、ロムカートリッジ基板61と、液晶中継基板62とが接続されている。これらロムカートリッジ基板61及び液晶中継基板62は、副制御基板41と共に副制御基板ケース42に収容されている。ロムカートリッジ基板61は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板45A、45B、45C及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板62は、副制御基板41と液晶表示装置10との配線を中継する基板である。
<主制御回路>
次に、主制御基板31により構成される主制御回路71について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ機1の主制御回路71の構成例を示すブロック図である。
The sub-control board 41 is connected to a ROM cartridge board 61 and a liquid crystal relay board 62. The ROM cartridge substrate 61 and the liquid crystal relay substrate 62 are accommodated in the sub control board case 42 together with the sub control board 41. The ROM cartridge substrate 61 is a substrate for managing production images (video), sound, LED substrates 45A, 45B, and 45C and communication data. The liquid crystal relay substrate 62 is a substrate that relays the wiring between the sub control substrate 41 and the liquid crystal display device 10.
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 71 constituted by the main control board 31 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 71 of the pachislot machine 1.

主制御回路71は、主制御基板31上に設置されたマイクロコンピュータ72を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ72は、メインCPU73、メインROM74及びメインRAM75により構成される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 72 installed on the main control board 31 as a main component. The microcomputer 72 includes a main CPU 73, a main ROM 74, and a main RAM 75.

メインROM74には、メインCPU73により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路81に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM75には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 74 stores a control program executed by the main CPU 73, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 81, and the like. The main RAM 75 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU73には、クロックパルス発生回路76、分周器77、乱数発生器78及びサンプリング回路79が接続されている。クロックパルス発生回路76及び分周器77は、クロックパルスを発生する。メインCPU73は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器78は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路79は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 73 is connected with a clock pulse generation circuit 76, a frequency divider 77, a random number generator 78 and a sampling circuit 79. The clock pulse generation circuit 76 and the frequency divider 77 generate clock pulses. The main CPU 73 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 78 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 79 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU73は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU73は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 73 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 73 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).

ここで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM75に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM75に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路38b(図6参照)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, management of the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 75. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for rotation for one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 75 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 38b (see FIG. 6).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。
<副制御回路>
次に、副制御基板41により構成される副制御回路81について、図8を参照して説明する。図8は、パチスロ機1の副制御回路81の構成例を示すブロック図である。
As described above, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, when the left stop button 17L is pressed, the symbols of the left reel 3L in the middle of the left display window 4L and the symbols within the range up to the four symbols ahead are displayed in the middle of the left display window 4L. It becomes a symbol that can be stopped.
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 81 constituted by the sub control board 41 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub control circuit 81 of the pachislot machine 1.

副制御回路81は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路81は、基本的に、サブCPU82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86を含んで構成されている。   The sub control circuit 81 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 81 basically includes a sub CPU 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86.

サブCPU82は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板61に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板61は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 82 controls the output of video, sound and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 61 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The ROM cartridge substrate 61 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU82が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10(図6参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ(LED)20による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ48L、48R、49L、49Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 82 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and an effect registration task for extracting effect random numbers and determining and registering effect contents (effect data) Is included. Further, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 10 (see FIG. 6) based on the determined effect content, a lamp control task for controlling light output by the lamp (LED) 20, speakers 48L and 48R An audio control task for controlling sound output by 49L and 49R is included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71.

サブCPU82、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファを含む)85及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置10に表示させる。   The sub CPU 82, the rendering processor 84, the drawing RAM (including the frame buffer) 85, and the driver 86 create a video in accordance with the animation data designated by the contents of the effect, and cause the liquid crystal display device 10 to display the created video.

また、サブCPU82は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ48L、48R、49L、49Rにより出力させる。また、サブCPU82は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ(LED)20の点灯及び消灯を制御する。   In addition, the sub CPU 82 causes the speakers 48L, 48R, 49L, and 49R to output sounds such as BGM according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 82 controls turning on and off of the lamp (LED) 20 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

サブCPU82には、計時専用回路のRTC82aが内蔵され、その内蔵RTC82aのバックアップ用として外付けRTC82bが接続されている。副制御回路81の電源を投入したときに外付けRTC82bのRTC関連データが内蔵RTC82aに初期設定される。その後は、内蔵RTC82aに基づいて時計やカレンダーの管理が行われる。外付けRTC82bにはバックアップ用のバッテリーが接続されているため、副制御回路81の電源が遮断されたときでも、外付けRTC82bによって時計やカレンダーを管理することができる。   The sub CPU 82 incorporates an RTC 82a that is a dedicated timing circuit, and an external RTC 82b is connected as a backup for the built-in RTC 82a. When the power of the sub control circuit 81 is turned on, the RTC related data of the external RTC 82b is initialized in the built-in RTC 82a. Thereafter, the clock and calendar are managed based on the built-in RTC 82a. Since a backup battery is connected to the external RTC 82b, the clock and calendar can be managed by the external RTC 82b even when the power of the sub-control circuit 81 is cut off.

副制御基板41は、副制御基板ケース42に収納されている。副制御基板ケース42は、ケース本体の外面全体にメッキ部を形成しており、電波遮断シートを用いるよりもコストの削減を図ることができる。
[メイン側の遊技状態変移]
図9に示したように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御される遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びボーナス遊技状態がある。以下の説明では、遊技状態の移行が最も有利なRT3遊技状態に向かう場合を「昇格」、RT3遊技状態から遠ざかる(不利な一般遊技状態に向かう)場合を「降格」という場合がある。
The sub control board 41 is housed in the sub control board case 42. The sub-control board case 42 has a plated portion formed on the entire outer surface of the case main body, so that the cost can be reduced as compared with the case where a radio wave blocking sheet is used.
[Main game state transition]
As shown in FIG. 9, in the pachislot machine 1, the gaming state controlled by the main control circuit 71 includes the general gaming state (RT0 gaming state), the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the bonus gaming. There is a state. In the following description, the case where the game state shifts to the most advantageous RT3 game state may be referred to as “promotion”, and the case where the game state moves away from the RT3 game state (goes to the disadvantaged general game state) may be referred to as “demotion”.

一般遊技状態(RT0遊技状態)は、図14における一般遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、リプレイ1の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。この一般遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係するリプレイ2〜9には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係しないリプレイ1のみに内部当籤する。リプレイ1は、遊技状態の移行に関係しない、いわゆる通常リプレイであり、図柄の組合せとしては、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」として表示される。   The general gaming state (RT0 gaming state) is a gaming state in which an internal winning combination is lottered with the lottery value described in the column of the general gaming state in FIG. 14, and is a replay low probability state in which the winning probability of Replay 1 is low. In this general gaming state, the re-game player is not internally won for replays 2 to 9 related to the game state transition, and is internally won only for the replay 1 not related to the game state transition. The replay 1 is a so-called normal replay that is not related to the game state transition, and is displayed as “replay-replay-replay” as a combination of symbols.

一般遊技状態には、ボーナス遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態から移行する。一般遊技状態には、ボーナス遊技状態からはボーナス遊技状態の終了によって移行し、RT1遊技状態からはボーナス当籤又はリプレイ5に対応する図柄の表示(入賞)によって移行し、RT2遊技状態及びRT3遊技状態からはボーナス当籤によって移行する。図13に示すように、リプレイ5は、リプレイ2〜4とリプレイ5に重複当籤(当籤番号2〜4)した場合に、中リールの表示図柄が内部当籤したリプレイ2〜4に対応する表示図柄でないとき、すなわち3つある7図柄(「赤7」、「青7」、「黄7」)のうち、当籤役に対応する7図柄を引き込まない位置でストップボタン17L、17C、17Rを停止操作したときに停止表示されるリプレイである。   The general gaming state is shifted from the bonus gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state. Transition from the bonus gaming state to the general gaming state is made by the end of the bonus gaming state, and from the RT1 gaming state, transition is made by displaying a symbol corresponding to the bonus winning or replay 5 (winning), the RT2 gaming state and the RT3 gaming state. From there will be a bonus win. As shown in FIG. 13, when the replay 5 is overlapped with the replays 2 to 4 and the replay 5 (winning numbers 2 to 4), the display symbols corresponding to the replays 2 to 4 in which the display symbol of the middle reel is won internally. If not, that is, stop operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R at the position where the 7 symbols corresponding to the winning combination are not drawn out of the 7 symbols ("Red 7", "Blue 7", "Yellow 7") This is a replay that is stopped and displayed.

RT1遊技状態は、図14におけるRT1遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、RT2遊技状態に比べてリプレイ低確率状態である。このRT1遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しないリプレイ1に内部当籤し、また、遊技状態の移行に関係するリプレイ2〜4のいずれかとリプレイ5に重複当籤する。リプレイ2〜4は、遊技状態の移行に関係する、いわゆる昇格リプレイであり、リプレイ5よりも引き込み優先順位の高いものである。リプレイ2〜4の図柄の組合せとしては、それぞれ「リプレイ−赤7−リプレイ」、「リプレイ−青7−リプレイ」、及び「リプレイ−黄7−リプレイ」の3種類がある。ストップボタン17Cを押すタイミング(図柄位置)により、リプレイ2〜4のうちの何れかを内部当籤役に応じて入賞させることが可能な三択リプレイとなっている。リプレイ5は、遊技状態の移行に関係する、いわゆる降格リプレイであり、図柄の組合せとしては、「リプレイ−ベル−リプレイ」として表示される。   The RT1 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottered with the lottery value described in the RT1 gaming state column in FIG. 14, and is a replay low-probability state as compared to the RT2 gaming state. In this RT1 gaming state, the re-game player is internally won for replay 1 that is not related to the transition of the gaming state, and overlaps with any one of replays 2 to 4 that are related to the transition of the gaming state. Replays 2 to 4 are so-called promoted replays related to the transition of the gaming state, and have a higher drawing priority than replays 5. There are three types of combinations of symbols of Replays 2 to 4, “Replay-Red 7-Replay”, “Replay-Blue 7-Replay”, and “Replay-Yellow 7-Replay”. It is a three-choice replay in which any one of the replays 2 to 4 can be awarded according to the internal winning combination at the timing (symbol position) of pressing the stop button 17C. Replay 5 is a so-called demoted replay related to the transition of the gaming state, and is displayed as “replay-bell-replay” as a combination of symbols.

RT1遊技状態には、一般遊技状態において、RT1移行図柄が表示されることによって移行し、RT2遊技状態において、RT1移行図柄又はリプレイ9に対応する図柄の組合せが表示されることによって移行し、RT3遊技状態において、RT1移行図柄が表示されることによって移行する。RT1移行図柄としては、RT1移行図柄1とRT1移行図柄2の2種類がある。RT1移行図柄1は、小役2〜4の取りこぼし目であり、図柄の組合せとしては「スイカ−リプレイ−スイカ」として表示される。取りこぼし目とは、特定のフラグを目押しミス等により揃えることができなかった場合に揃う図柄の組合せである。RT1移行図柄2は、小役5〜7の取りこぼし目であり、図柄の組合せとしては「スイカ−スイカ−リプレイ」として表示される。リプレイ9の図柄の組合せは、「リプレイ−リプレイ−ベル」である。なお、ボーナス当籤によって移行した一般遊技状態にあっては、RT1移行図柄が表示されてもRT1遊技状態には移行しない。   The RT1 gaming state is shifted by displaying the RT1 transition symbol in the general gaming state, and is transitioned by displaying the RT1 transition symbol or a combination of symbols corresponding to the replay 9 in the RT2 gaming state. In the gaming state, the transition is made by displaying the RT1 transition symbol. There are two types of RT1 transition symbols: RT1 transition symbol 1 and RT1 transition symbol 2. The RT1 transition symbol 1 is a missing part of the small roles 2 to 4, and the combination of symbols is displayed as “watermelon-replay-watermelon”. A missed eye is a combination of symbols that are aligned when a specific flag cannot be aligned due to a missed hit or the like. The RT1 transition symbol 2 is a missed portion of the small roles 5 to 7, and is displayed as “watermelon-watermelon-replay” as a symbol combination. The symbol combination of Replay 9 is “Replay-Replay-Bell”. It should be noted that, in the general gaming state that has been transitioned by the bonus winning, even if the RT1 transition symbol is displayed, it does not transition to the RT1 gaming state.

RT2遊技状態は、図14におけるRT2遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT2遊技状態は、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しないリプレイ1には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係するリプレイ6〜8のいずれかとリプレイ9に重複当籤する。リプレイ6〜8は、昇格リプレイであり、リプレイ9よりも引き込み優先順位の高いものである。リプレイ6〜8の図柄の組合せとしては、それぞれ「リプレイ−リプレイ−赤7」、「リプレイ−リプレイ−青7」、及び「リプレイ−リプレイ−黄7」の3種類がある。ストップボタン17Rを押すタイミング(図柄位置)により、リプレイ6〜8のうちの何れかを内部当籤役に応じて入賞させることが可能な三択リプレイとなっている。リプレイ9は、降格リプレイであり、図柄の組合せとしては、「リプレイ−リプレイ−ベル」として表示される。このRT2遊技状態には、RT1遊技状態において、リプレイ2〜4に対応する図柄の組合せが表示されることよって移行する。   The RT2 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottery with the lottery value described in the RT2 gaming state column in FIG. The RT2 gaming state is not internally won for the replay 1 that is not related to the transition of the gaming state, and the replay 9 is overlapped with any one of the replays 6 to 8 related to the transition of the gaming state. Replays 6 to 8 are promoted replays and have a higher drawing priority than replay 9. There are three types of symbol combinations of Replays 6 to 8: “Replay-Replay-Red 7”, “Replay-Replay-Blue 7”, and “Replay-Replay-Yellow 7”. It is a three-choice replay in which any one of the replays 6 to 8 can be awarded according to the internal winning combination at the timing (symbol position) of pressing the stop button 17R. The replay 9 is a demoted replay, and is displayed as “replay-replay-bell” as a combination of symbols. The RT2 gaming state shifts by displaying a symbol combination corresponding to replays 2 to 4 in the RT1 gaming state.

RT3遊技状態は、図14におけるRT3遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT3遊技状態は、再遊技役に関しては、リプレイ2〜9には内部当籤せず、リプレイ1のみに内部当籤する。RT3遊技状態は、リプレイ1の抽籤値が一般遊技状態より高い(約5.4倍)、リプレイ高確率状態である。このRT3遊技状態には、RT2遊技状態において、リプレイ6〜8に対応する図柄の組合せが表示されることよって移行する。RT3遊技状態では、小役を報知するATを作動させる。すなわち、サブ側では、AT遊技状態に移行した最初のゲームで選択された規定数とAT中に加算された規定数との合計であるゲーム数だけAT遊技状態となる。このようにメイン側で規定される遊技状態がRT3遊技状態である場合において、サブ側がAT遊技状態の間は、高RTとATをともに作動させたART遊技状態となる。ART遊技状態は特定遊技状態を構成し、メインCPU73とサブCPU82とにより実現される。このメインCPU73とサブCPU82は、RT3遊技状態において遊技者にとって有利な所定の情報を報知するART遊技状態を実行するART遊技状態実行手段を構成している。   The RT3 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottery with the lottery value described in the RT3 gaming state column in FIG. In this RT3 gaming state, with respect to the re-game player, internal winning is not performed for replays 2 to 9 but only replay 1 is internally won. The RT3 gaming state is a replay high probability state in which the replay 1 lottery value is higher than the general gaming state (about 5.4 times). The RT3 gaming state is shifted to the RT2 gaming state by displaying symbol combinations corresponding to the replays 6 to 8 in the RT2 gaming state. In the RT3 gaming state, an AT for informing a small combination is activated. That is, on the sub side, the AT gaming state is set by the number of games which is the sum of the prescribed number selected in the first game that has entered the AT gaming state and the prescribed number added during the AT. In this way, when the gaming state defined on the main side is the RT3 gaming state, while the sub-side is in the AT gaming state, the gaming state is an ART gaming state in which both high RT and AT are operated. The ART gaming state constitutes a specific gaming state and is realized by the main CPU 73 and the sub CPU 82. The main CPU 73 and the sub CPU 82 constitute an ART gaming state execution means for executing an ART gaming state for notifying predetermined information advantageous to the player in the RT3 gaming state.

ここで、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、ゲーム数管理のRTではなく、移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は無限RTである。   Here, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state are not RTs for managing the number of games, and transition to other gaming states only when the transition condition is satisfied. In that sense, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state are infinite RTs.

ボーナス遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、表示役「BB1」「BB2」及び「BB3」に対応するBB遊技状態、及び表示役「RB」に対応するRB遊技状態を含んでいる。BB遊技状態では、RB遊技状態が実行される。したがって、ボーナス遊技状態という場合には、BB遊技状態、及びRB遊技状態を含んでいる。このようなボーナス遊技状態は、特別遊技状態を構成し、メインCPU73により実現される。ボーナス遊技状態を作動させるメインCPU73は、特別遊技状態作動手段を構成している。   The bonus game state is a game state advantageous to the player, and includes a BB game state corresponding to the display combination “BB1”, “BB2” and “BB3”, and an RB game state corresponding to the display combination “RB”. . In the BB gaming state, the RB gaming state is executed. Therefore, the bonus game state includes the BB game state and the RB game state. Such a bonus game state constitutes a special game state and is realized by the main CPU 73. The main CPU 73 for operating the bonus game state constitutes a special game state operating means.

また、このボーナス遊技状態では、図15のRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このボーナス遊技状態には、ボーナスに内部当籤したことを条件に一般遊技状態を経由し、この一般遊技状態においてボーナスに入賞することにより移行する(図9参照)。   Further, in this bonus game state, an internal winning combination is lottery based on the internal lottery table for RB game state of FIG. The bonus game state is shifted to the bonus game state by winning the bonus in the general game state via the general game state on condition that the bonus is won internally (see FIG. 9).

表示役「BB1」に対応するBB遊技状態は、図柄の組合せが「赤7−赤7−赤7」(図12参照)のときに移行する遊技状態である。また、表示役「BB2」に対応するBB遊技状態は、図柄の組合せが「青7−青7−青7」(図12参照)のときに移行する遊技状態である。さらに、表示役「BB3」に対応するBB遊技状態は、図柄の組合せが「黄7−黄7−黄7」(図12参照)のときに移行する遊技状態である。このBB遊技状態は、メダルを2枚投入して行う遊技状態であり、図15のRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このRB遊技状態では、小役1〜8が全て重複当籤する。そのため、RB遊技状態では、必ず15枚の払出(図12の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数:2枚」参照)を受けることができる。RB遊技状態は、小役の8回入賞又は8回の遊技によって終了する。ただし、BB遊技状態は、所定枚数を超えるメダルの払出し(例えば465枚を超えるメダルの払出し)があるまで繰り返し行われる。
[メイン側の各種のデータテーブル]
図10〜図20は、メインROM74に記憶されている各種のデータテーブルである。
<図柄配置テーブル>
図10に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」を含んでいる。
The BB gaming state corresponding to the display combination “BB1” is a gaming state that shifts when the symbol combination is “red 7-red 7-red 7” (see FIG. 12). The BB gaming state corresponding to the display combination “BB2” is a gaming state that shifts when the symbol combination is “blue 7-blue 7-blue 7” (see FIG. 12). Furthermore, the BB gaming state corresponding to the display combination “BB3” is a gaming state that shifts when the symbol combination is “yellow 7-yellow 7-yellow 7” (see FIG. 12). This BB gaming state is a gaming state in which two medals are inserted, and an internal winning combination is lottery based on the RB gaming state internal lottery table of FIG. In this RB gaming state, all of the small combinations 1 to 8 are won. Therefore, in the RB gaming state, it is possible to receive 15 payouts (see “insertion number: 2” of the payout number in the symbol combination table in FIG. 12). The RB gaming state is terminated by winning a small role eight times or by eight games. However, the BB gaming state is repeatedly performed until there is a payout of medals exceeding a predetermined number (for example, a payout of medals exceeding 465).
[Various data tables on the main side]
10 to 20 are various data tables stored in the main ROM 74.
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 10 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to these symbol positions. Symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter. The types of symbols include “red 7”, “blue 7”, “yellow 7”, “watermelon”, “bell”, and “replay”.

「赤7」、「青7」及び「黄7」(以下、これらを総称して「7図柄」という場合がある)は、各リール3L、3C、3Rにおいて6駒間隔で配置されている。そのため、右リール3Rについては、如何様なタイミングでストップボタン17Rを操作しても、「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれか1つが入賞判定ライン8a、8bに停止表示可能とされている。したがって、内部当籤役がリプレイ6〜8(三択リプレイ)、又は小役5〜7である場合には、右リール3Rを第1停止リールとして、適切なタイミングでストップボタン17L、17C、17Rを操作することにより、内部当籤役を入賞させることが可能である。例えば、リプレイ6及び小役5に関しては、右リール3Rの表示図柄が「赤7」であるが、図柄位置データが16番のリプレイから図柄位置データが1番のスイカが右リール3Rの中段に位置するときにストップボタン17Rを操作すれば、右リール3Rにおいて入賞判定ライン8a、8bを規定する上段又は下段に「赤7」が停止し、リプレイ6及び小役5を入賞させることが可能となる。同様に、リプレイ7及び小役6に関しては、図柄位置データが2番のリプレイから図柄位置データが8番のスイカが右リール3Rの中段に位置するときにストップボタン17Rを操作すれば、入賞判定ライン8a、8bを規定する上段又は下段に「青7」が停止してリプレイ7及び小役6を入賞させることが可能となる。同様に、リプレイ8及び小役7に関しては、図柄位置データが9番のリプレイから図柄位置データが15番のスイカが右リール3Rの中段に位置するときにストップボタン17Rを操作すれば、入賞判定ライン8a、8bを規定する上段又は下段に「黄7」が停止してリプレイ8及び小役7を入賞させることが可能となる。換言すれば、右リール3Rの中段を停止操作の基準として考えれば、図柄位置データ16番〜1番が「赤7」停止領域、図柄位置データ2番〜8番が「青7」停止領域、図柄位置データ9番〜15番が「黄7」停止領域ということになる。   “Red 7”, “Blue 7”, and “Yellow 7” (hereinafter, these may be collectively referred to as “7 symbols”) are arranged at intervals of 6 frames in each reel 3L, 3C, 3R. Therefore, for the right reel 3R, any one of “red 7”, “blue 7” and “yellow 7” is stopped and displayed on the winning determination lines 8a and 8b regardless of the timing of operating the stop button 17R. It is possible. Therefore, when the internal winning combination is replay 6-8 (three-choice replay) or small combination 5-7, the right reel 3R is the first stop reel and the stop buttons 17L, 17C, 17R are pressed at an appropriate timing. By operating, it is possible to win an internal winning combination. For example, for the replay 6 and the small part 5, the display symbol of the right reel 3R is “red 7”, but the watermelon whose symbol position data is No. 1 from the replay whose symbol position data is No. 16 is in the middle of the right reel 3R. If the stop button 17R is operated when positioned, the “red 7” stops at the upper or lower stage defining the winning determination lines 8a and 8b in the right reel 3R, and the replay 6 and the small part 5 can be won. Become. Similarly, with respect to the replay 7 and the small combination 6, if the stop button 17R is operated when the watermelon whose symbol position data is No. 8 from the replay whose symbol position data is No. 2 is positioned in the middle stage of the right reel 3R, a winning determination is made. “Blue 7” stops at the upper or lower stage defining the lines 8a and 8b, and the replay 7 and the small part 6 can be won. Similarly, with respect to the replay 8 and the small role 7, if the stop button 17R is operated when the watermelon whose symbol position data is No. 15 from the replay whose symbol position data is No. 9 is positioned in the middle stage of the right reel 3R, the winning determination is made. “Yellow 7” stops at the upper or lower stage defining the lines 8a and 8b, and the replay 8 and the small part 7 can be won. In other words, if the middle stage of the right reel 3R is considered as a reference for the stop operation, the symbol position data Nos. 16 to 1 are the “red 7” stop region, the symbol position data Nos. 2 to 8 are the “blue 7” stop region, Symbol position data No. 9 to No. 15 are “yellow 7” stop areas.

「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」は、各リール3L、3C、3Rにおいて、2駒又は3駒間隔で配置されているため、どのタイミングでストップボタン17L、17C、17Rを操作しても入賞判定ライン8a、8bに停止させることが可能である。なお、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図11に示した図柄コードによって規定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。   Since “watermelon”, “bell”, and “replay” are arranged at intervals of two or three frames in each reel 3L, 3C, 3R, the stop button 17L, 17C, 17R is operated at any timing. Can be stopped at the winning determination lines 8a and 8b. Each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is defined by the symbol code shown in FIG. 11, and is distinguished by 1 byte (8 bits) data.

図10に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。
<図柄コード表>
図11に示した図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納している。本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」の6種類である。
The symbol arrangement table shown in FIG. 10 assigns the symbol located in the middle stage of the display windows 4L, 4C, 4R (the symbol passing through the middle stage of the display window) to the symbol position “0” when the reel index is detected. A correspondence relationship in which symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols in the order of movement in the reel rotation direction is defined. In this way, by specifying the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R as a reference, the type of symbol positioned in the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R is specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R. Can do.
<Design code table>
In the symbol code table shown in FIG. 11, codes for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R are stored. As described above, the symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are six types of “red 7”, “blue 7”, “yellow 7”, “watermelon”, “bell”, and “replay”.

図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「黄7」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「リプレイ」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。
<図柄組合せテーブル>
図12に示した図柄組合せテーブルは、図柄組合せ、入賞作動フラグ、及び払出枚数との対応関係を規定している。
In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “red 7” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “blue 7” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “yellow 7” symbol (symbol code 3). “00000100” is assigned as data to the “watermelon” symbol (symbol code 4). For the “bell” symbol (symbol code 5), “00000101” is assigned as data. “00000110” is assigned as data to the “replay” symbol (symbol code 6).
<Design combination table>
The symbol combination table shown in FIG. 12 defines a correspondence relationship between symbol combinations, winning action flags, and payout numbers.

本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン8a、8b(図2参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、あるいは遊技状態の移行等が行われる。
<図柄組合せ>
図柄組合せは、左リール3Lの上段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの下段の図柄との組合せ、及び左リール3Lの下段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの上段の図柄との組合せからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄組合せが、右下がり又は右上がりである入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、「リプレイ役」、「小役」、及び「ボーナス役」である。
In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the symbol combinations arranged along the activated winning determination lines 8a and 8b are to be determined for winning or operating. That is, it is determined whether or not the combination of symbols arranged along the activated winning determination lines 8a and 8b (see FIG. 2) matches a predetermined combination of symbols. This predetermined symbol combination is a symbol combination defined in the symbol combination table. If the combination of symbols arranged along the activated winning determination lines 8a and 8b matches the predetermined symbol combination, the medal payout, the re-game operation, the bonus game operation, or the game state Transition etc. are performed.
<Pattern combination>
The symbol combinations are a combination of the upper symbol of the left reel 3L, the middle symbol of the middle reel 3C, and the lower symbol of the right reel 3R, and the lower symbol of the left reel 3L and the middle symbol of the middle reel 3C. And the upper symbol of the right reel 3R. As described above, it is determined whether or not the symbol combination in the symbol combination table matches the symbol combination lined up along the winning determination lines 8a and 8b that are descending to the right or rising to the right. The combination (display combination) that is the target of winning determination is “replay combination”, “small combination”, and “bonus combination”.

「リプレイ役」は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える役であり、入賞判定時の払出枚数は0枚である。「リプレイ役」は、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「リプレイ4」「リプレイ5」「リプレイ6」「リプレイ7」「リプレイ8」及び「リプレイ9」を含んでいる。   The “replay combination” is a combination in which a game with the same number of medals as the medals inserted for playing a game can be performed without inserting a new medal, and the number of payouts at the time of winning determination is zero. “Replay role” includes “Replay 1”, “Replay 2”, “Replay 3”, “Replay 4”, “Replay 5”, “Replay 6”, “Replay 7”, “Replay 8”, and “Replay 9”. .

「リプレイ1」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞と判定される通常リプレイである。   “Replay 1” is a normal replay that is determined to be a winning when “Replay-Replay-Replay” is arranged along the winning determination lines 8a and 8b.

「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、中リール3Cの7図柄が正解のときに入賞と判定されるリプレイ役であり、それぞれ入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−赤7−リプレイ」、「リプレイ−青7−リプレイ」、及び「リプレイ−黄7−リプレイ」が並んだ場合に入賞と判定される昇格リプレイである。これらの「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、同時に当籤することはなく、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」は、中リール3Cの7図柄の種別に関する報知がない状況では、三択リプレイとなる。   “Replay 2”, “Replay 3”, and “Replay 4” are replay roles that are determined to be winning when the seven symbols of the middle reel 3C are correct, and each of the “Replay-” is indicated along the winning determination lines 8a and 8b. The promotion replay is determined to be a prize when “Red 7-Replay”, “Replay-Blue 7-Replay”, and “Replay-Yellow 7-Replay” are arranged. These “Replay 2”, “Replay 3” and “Replay 4” do not win simultaneously, and “Replay 2”, “Replay 3” and “Replay 4” relate to the types of 7 symbols of the middle reel 3C. In a situation where there is no notification, a three-choice replay is performed.

「リプレイ5」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−ベル−リプレイ」が並んだ場合に入賞と判定される降格リプレイである。この「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」又は「リプレイ4」と同時に当籤する。図19(a)を参照して後に説明するように、「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」及び「リプレイ4」に比べて引込優先順位が低い。そのため、「リプレイ5」は、「リプレイ2」、「リプレイ3」又は「リプレイ4」を取りこぼしたときに表示される。   “Replay 5” is a demoted replay that is determined to be a win when “Replay-Bell-Replay” is lined up along the winning determination lines 8a and 8b. This “Replay 5” is won simultaneously with “Replay 2”, “Replay 3” or “Replay 4”. As will be described later with reference to FIG. 19A, “Replay 5” has a lower priority of drawing than “Replay 2”, “Replay 3”, and “Replay 4”. Therefore, “Replay 5” is displayed when “Replay 2”, “Replay 3”, or “Replay 4” is missed.

「リプレイ6」、「リプレイ7」及び「リプレイ8」は、右リール3Rの7図柄が正解のときに入賞と判定されるリプレイ役であり、それぞれ入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−リプレイ−赤7」、「リプレイ−リプレイ−青7」、及び「リプレイ−リプレイ−黄7」が並んだ場合に入賞と判定される昇格リプレイである。これらの「リプレイ6」、「リプレイ7」及び「リプレイ8」は、同時に当籤することはなく、右リール3Rにおける表示図柄が「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれかであるという点で異なっている。右リール3Rにおいては、上述のように「赤7」、「青7」及び「黄7」は、6駒間隔で配置されており、「赤7」、「青7」及び「黄7」のいずれかを入賞判定ライン8a、8bに表示させることは可能である。そのため、「リプレイ6」、「リプレイ7」及び「リプレイ8」は、右リール3Rの7図柄の種別に関する報知がない状況では、三択リプレイとなる。   “Replay 6”, “Replay 7”, and “Replay 8” are replay roles that are determined to be winning when the seven symbols on the right reel 3R are correct, and “Replay-” along the winning determination lines 8a and 8b, respectively. The promotion replay is determined to be a prize when “Replay-Red 7”, “Replay-Replay-Blue 7”, and “Replay-Replay-Yellow 7” are arranged. These “Replay 6”, “Replay 7” and “Replay 8” do not win at the same time, and the display pattern on the right reel 3R is any of “Red 7”, “Blue 7” and “Yellow 7”. It is different in that there is. In the right reel 3R, as described above, “Red 7”, “Blue 7” and “Yellow 7” are arranged at intervals of 6 frames, and “Red 7”, “Blue 7” and “Yellow 7” Either of them can be displayed on the winning determination lines 8a and 8b. Therefore, “Replay 6”, “Replay 7”, and “Replay 8” are three-choice replays in a situation where there is no notification regarding the type of 7 symbols of the right reel 3R.

「リプレイ9」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「リプレイ−リプレイ−ベル」が並んだ場合に入賞と判定される降格リプレイである。この「リプレイ9」は、「リプレイ6」、「リプレイ7」又は「リプレイ8」と同時に当籤する。図19(a)を参照して後に説明するように、「リプレイ9」は、「リプレイ6」、「リプレイ7」及び「リプレイ8」に比べて引込優先順位が低い。そのため、「リプレイ9」は、「リプレイ6」、「リプレイ7」又は「リプレイ8」を取りこぼしたときに表示される。   “Replay 9” is a demoted replay that is determined to be a win when “Replay-Replay-Bell” is lined up along the winning determination lines 8a, 8b. This “Replay 9” is won simultaneously with “Replay 6”, “Replay 7” or “Replay 8”. As will be described later with reference to FIG. 19A, “Replay 9” has a lower drawing priority than “Replay 6”, “Replay 7”, and “Replay 8”. Therefore, “Replay 9” is displayed when “Replay 6”, “Replay 7”, or “Replay 8” is missed.

「小役」は、メダルの投入枚数が3枚のときの払出枚数が9枚の小役1、及びメダルの投入枚数が3枚のときの払出枚数が1枚の小役2〜8を含んでいる。   The “small role” includes a small role 1 having a payout number of 9 when the number of inserted medals is 3, and a small role 2 to 8 having a payout number of 1 when the number of inserted medals is 3. It is out.

小役1は、入賞判定ライン8a、8bに沿ってベルが並んだ場合に入賞と判定されるものである。   The small role 1 is determined to be winning when the bells are lined up along the winning determination lines 8a and 8b.

小役2〜4は、中リール3Cの7図柄が正解のときに入賞と判定される一枚役であり、それぞれ入賞判定ライン8a、8bに沿って「スイカ−赤7−スイカ」、「スイカ−青7−スイカ」、及び「スイカ−黄7−スイカ」が並んだ場合に入賞と判定されるものである。これらの小役2〜4に内部当籤し、それぞれの小役2〜4に対応する7図柄を中リール3Cに停止させることができなかったときには、表示役はRT1移行図柄1となる。このRT1移行図柄1は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「スイカ−リプレイ−スイカ」が並んで表示されるハズレ役であり、遊技状態をRT1遊技状態へ移行させるものである。すなわち、一般遊技状態においてRT1移行図柄1が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(昇格)し、RT2遊技状態においてRT1移行図柄1が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(降格)し、RT3遊技状態においてRT1移行図柄1が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(降格)する。   The small roles 2 to 4 are one-piece roles that are determined to be winning when the seven symbols of the middle reel 3C are correct, and “watermelon-red 7-watermelon” and “watermelon” are respectively determined along the winning determination lines 8a and 8b. -"Blue 7-Watermelon" and "Watermelon-Yellow 7-Watermelon" are judged as winning. When the 7 symbols corresponding to the respective small roles 2 to 4 cannot be stopped on the middle reel 3C by internally winning these small roles 2 to 4, the display combination becomes the RT1 transition symbol 1. This RT1 transition symbol 1 is a loser in which “watermelon-replay-watermelon” is displayed side by side along the winning determination lines 8a, 8b, and shifts the gaming state to the RT1 gaming state. That is, when the RT1 transition symbol 1 is the display combination in the general gaming state, the gaming state transitions (promotes) to the RT1 gaming state, and when the RT1 transition symbol 1 is the display combination in the RT2 gaming state, the gaming state is When the RT1 game state is transferred (demotion) and the RT1 transition symbol 1 is a display combination in the RT3 game state, the game state is transferred (demotion) to the RT1 game state.

小役5〜7は、右リール3Rの7図柄が正解のときに入賞と判定される一枚役であり、それぞれ入賞判定ライン8a、8bに沿って「スイカ−スイカ−赤7」、「スイカ−スイカ−青7」、及び「スイカ−スイカ−黄7」が並んだ場合に入賞と判定されるものである。これらの小役5〜7に内部当籤し、それぞれの小役5〜7に対応する7図柄を右リール3Rに停止させることができなかったときには、表示役はRT1移行図柄2となる。このRT1移行図柄2は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「スイカ−スイカ−リプレイ」が並んで表示されるハズレ役であり、遊技状態をRT1遊技状態へ移行させるものである。すなわち、一般遊技状態においてRT1移行図柄2が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(昇格)し、RT2遊技状態においてRT1移行図柄2が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(降格)し、RT3遊技状態においてRT1移行図柄2が表示役である場合には遊技状態がRT1遊技状態に移行(降格)する。   The small roles 5 to 7 are one-piece roles that are determined to be winning when the seven symbols on the right reel 3R are correct, and “Watermelon-Watermelon-Red 7” and “Watermelon” are respectively determined along the winning determination lines 8a and 8b. -"Watermelon-Blue 7" and "Watermelon-Watermelon-Yellow 7" are judged as winning. When the 7 symbols corresponding to the respective small roles 5 to 7 cannot be stopped on the right reel 3R by internally winning these small roles 5 to 7, the display combination becomes the RT1 transition symbol 2. This RT1 transition symbol 2 is a loser in which “watermelon-watermelon-replay” is displayed side by side along the winning determination lines 8a, 8b, and shifts the gaming state to the RT1 gaming state. That is, when the RT1 transition symbol 2 is the display combination in the general gaming state, the gaming state transitions (promotions) to the RT1 gaming state, and when the RT1 transition symbol 2 is the display combination in the RT2 gaming state, the gaming state is When the RT1 transition state 2 is displayed (in the RT1 gaming state), the gaming state transitions (downgrades) to the RT1 gaming state.

小役8は、入賞判定ライン8a、8bに沿ってスイカが並んだ場合に入賞と判定されるものである。   The small combination 8 is determined to be a winning combination when watermelons are arranged along the winning determination lines 8a and 8b.

「ボーナス役」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って同色の7図柄が並んだ場合に入賞と判定されるものであり、表示役としての「BB1」、「BB2」、及び「BB3」を含んでいる。   The “bonus combination” is determined as a winning combination when seven symbols of the same color are arranged along the winning determination lines 8a and 8b, and “BB1”, “BB2”, and “BB3” are displayed as display combinations. Contains.

表示役「BB1」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「赤7−赤7−赤7」が並んだ場合に入賞と判定されるものであり、この表示役「BB1」によってBB遊技状態に移行させられる。また、表示役「BB2」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「青7−青7−青7」が並んだ場合に入賞と判定されるものであり、この表示役「BB2」によってBB遊技状態に移行させられる。さらに、表示役「BB3」は、入賞判定ライン8a、8bに沿って「黄7−黄7−黄7」が並んだ場合に入賞と判定されるものであり、この表示役「BB3」によってBB遊技状態に移行させられる。このBB遊技状態は、例えば予め定められたメダルの総払出枚数が所定枚数(例えば465枚)を超えるまで継続する。このBB遊技状態に移行させられると、RB遊技状態に移行させられることとなる。このRB遊技状態は、例えば予め定められた入賞回数(例えば8回)に達するまで、あるいは所定ゲーム数の単位遊技(例えば8回)を行うまで継続する。BB遊技状態では、メダルの総払出枚数が所定枚数(例えば465枚)を超えるまで、RB遊技状態を繰り返し行い、メダルの総払出枚数が枚数(例えば465枚)を超えたときに終了する。
<入賞作動フラグ>
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納識別データは、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域識別データと1バイトデータによって区別される。
The display combination “BB1” is determined to be a win when “red 7-red 7-red 7” are arranged along the winning determination lines 8a and 8b, and the BB game state is determined by the display combination “BB1”. It is moved to. The display combination “BB2” is determined to be a winning combination when “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the winning determination lines 8a and 8b. Transition to the gaming state. Further, the display combination “BB3” is determined as winning when “Yellow 7-Yellow 7-Yellow 7” is lined up along the winning determination lines 8a and 8b. Transition to the gaming state. This BB game state continues until, for example, a predetermined total number of paid-out medals exceeds a predetermined number (for example, 465). When transitioned to this BB gaming state, transition to the RB gaming state is made. This RB gaming state continues until, for example, a predetermined number of winnings (for example, 8 times) is reached or until a predetermined number of unit games (for example, 8 times) are performed. In the BB gaming state, the RB gaming state is repeated until the total payout number of medals exceeds a predetermined number (for example, 465), and ends when the total payout number of medals exceeds the number (for example, 465).
<Winning action flag>
The winning action flag is data assigned in correspondence with a combination of unique symbols to indicate a display combination, and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. The storage identification data is data for distinguishing 1-byte data. One-byte data includes data related to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination (display combination) is distinguished by storage area identification data and 1-byte data.

本実施の形態においては、図12に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜3(図18(a)参照)を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域識別データ1〜3のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 12, since there are more than 8 types of symbol combinations, all symbol combinations are specified only by 1 byte (8 bits) of data constituting the winning action flag. Cannot be identified or identified. For this reason, in this embodiment, 1-byte data is distinguished using storage area types 1 to 3 (see FIG. 18A). By doing this, even if the value of 1-byte data is the same, by specifying any one of the storage area identification data 1 to 3, combinations of more than 8 types of symbols Can be treated as a combination.

表示役がリプレイ1〜8については、格納領域種別1が割り当てられ、表示役がリプレイ9、及び小役1〜7については、格納領域種別2が割り当てられ、表示役が小役8、BB1〜3、RT1移行図柄1、及びRT1移行図柄2については、格納領域種別3が割り当てられている。1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。   The storage combination type 1 is assigned to the display combination Replays 1 to 8, the storage combination type 2 is assigned to the display combination Replay 9 and the small combinations 1 to 7, and the display combination is the small combination 8 and BB1 to BB1. 3, the storage area type 3 is assigned to the RT1 migration symbol 1 and the RT1 migration symbol 2. For 1-byte data, for the assigned storage area type, the bit corresponding to each display combination is set to “1”, and the remaining bits are set to “0”.

例えば、格納領域種別の値を「1」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000100」とすることで、表示役「リプレイ3」を指定することができ、格納領域種別の値を「3」とし、かつ、1バイトデータの値を「00010000」とすることで、表示役「RT1移行図柄1」を指定することができる。
<払出枚数>
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ライン8a、8bに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置34の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。リプレイ役の払出枚数は0枚、小役1の払出枚数は投入枚数が3枚のときに9枚であり投入枚数が2枚(RB遊技状態)のときに15枚、一枚役の払出枚数は投入枚数が3枚のときに1枚であり投入枚数が2枚(RB遊技状態)のときに15枚、ボーナス役の払出枚数は0枚である。
<入賞役等の表示>
図13は、停止操作順序とリプレイ・小役の入賞役等との関係を示す図である。なお、図13における正解位置とは、最大滑り駒数である4駒滑りの範囲で、入賞判定ライン8a、8bに目的とする図柄が停止可能な位置をいう。
For example, by setting the storage area type value to “1” and the 1-byte data value to “00000100”, the display combination “Replay 3” can be specified, and the storage area type value is set to “3”. "And the value of 1-byte data is" 00010000 ", the display combination" RT1 transition symbol 1 "can be designated.
<Number of payouts>
The number of payouts is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols arranged along the winning determination lines 8a and 8b matches the “combination of symbols” in the symbol combination table, the medals are discharged or credited by driving the hopper device 34 based on the corresponding payout number. Counter addition is performed. The number of payouts for the replay role is 0, the number of payouts for the small role 1 is 9 when the inserted number is 3, and 15 when the inserted number is 2 (RB gaming state), Is 1 when the inserted number is 3, 15 when the inserted number is 2 (RB gaming state), and the bonus payout number is 0.
<Indication of winning prizes>
FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the stop operation sequence and the replay / winning winning combination. In addition, the correct position in FIG. 13 refers to a position where a target symbol can be stopped on the winning determination lines 8a and 8b within a range of four-slip which is the maximum number of sliding symbols.

当籤番号1に対応する内部当籤役は、リプレイ1である。すなわち、当籤番号1に対応する内部当籤役に当籤した場合、リール3L、3C、3Rの停止操作位置に関係なく入賞判定ライン8a、8bにリプレイ1が入賞する。   The internal winning combination corresponding to the winning number 1 is replay 1. That is, when the internal winning combination corresponding to the winning number 1 is won, the replay 1 wins the winning determination lines 8a and 8b regardless of the stop operation positions of the reels 3L, 3C and 3R.

当籤番号2に対応する内部当籤役は、リプレイ2及びリプレイ5である。すなわち、当籤番号2に対応する内部当籤役に当籤した場合、中リール3Cの正解位置に「赤7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ2が入賞する。一方、中リール3Cの正解位置に「赤7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。   The internal winning combinations corresponding to the winning number 2 are replay 2 and replay 5. That is, when the internal winning combination corresponding to the winning number 2 is won, when “red 7” can be stopped at the correct position of the middle reel 3C (at the correct answer), the replay 2 having a higher priority drawing order than the replay 5 Won the prize. On the other hand, when “red 7” cannot be stopped at the correct position of the middle reel 3C (at the time of incorrect answer), the replay 5 wins.

当籤番号3に対応する内部当籤役は、リプレイ3及びリプレイ5である。すなわち、当籤番号3に対応する内部当籤役に当籤した場合、中リール3Cの正解位置に「青7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ3が入賞する。一方、中リール3Cの正解位置に「青7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。   The internal winning combinations corresponding to the winning number 3 are replay 3 and replay 5. That is, when winning the internal winning combination corresponding to the winning number 3, when “blue 7” can be stopped at the correct position of the middle reel 3C (at the correct answer), the replay 3 having a higher priority drawing order than the replay 5 Won the prize. On the other hand, when “blue 7” cannot be stopped at the correct position of the middle reel 3C (at the time of incorrect answer), the replay 5 wins.

当籤番号4に対応する内部当籤役は、リプレイ4及びリプレイ5である。すなわち、当籤番号4に対応する内部当籤役に当籤した場合、中リール3Cの正解位置に「黄7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ5よりも優先引込順位の高いリプレイ4が入賞する。一方、中リール3Cの正解位置に「黄7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ5が入賞する。   The internal winning combinations corresponding to the winning number 4 are replay 4 and replay 5. That is, when winning the internal winning combination corresponding to the winning number 4 and when “Yellow 7” can be stopped at the correct position of the middle reel 3C (at the correct answer), the replay 4 having a higher priority drawing order than the replay 5 Won the prize. On the other hand, when “yellow 7” cannot be stopped at the correct position of the middle reel 3C (at the time of incorrect answer), the replay 5 wins.

当籤番号5に対応する内部当籤役は、リプレイ6及びリプレイ9である。すなわち、当籤番号5に対応する内部当籤役に当籤した場合、右リール3Rの正解位置に「赤7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ9よりも優先引込順位の高いリプレイ6が入賞する。一方、右リール3Rの正解位置に「赤7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ9が入賞する。   The internal winning combinations corresponding to the winning number 5 are replay 6 and replay 9. That is, when the internal winning combination corresponding to the winning number 5 is won, when “red 7” can be stopped at the correct position of the right reel 3R (at the time of correct answer), the replay 6 having a higher priority drawing order than the replay 9 Won the prize. On the other hand, when “red 7” cannot be stopped at the correct position of the right reel 3R (when the answer is incorrect), the replay 9 wins.

当籤番号6に対応する内部当籤役は、リプレイ7及びリプレイ9である。すなわち、当籤番号6に対応する内部当籤役に当籤した場合、右リール3Rの正解位置に「青7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ9よりも優先引込順位の高いリプレイ7が入賞する。一方、右リール3Rの正解位置に「青7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ9が入賞する。   The internal winning combinations corresponding to the winning number 6 are replay 7 and replay 9. That is, when winning the internal winning combination corresponding to the winning number 6, when “blue 7” can be stopped at the correct position of the right reel 3R (during correct answer), the replay 7 having a higher priority draw order than the replay 9 Won the prize. On the other hand, when “blue 7” cannot be stopped at the correct position of the right reel 3R (when incorrect), the replay 9 wins.

当籤番号7に対応する内部当籤役は、リプレイ8及びリプレイ9である。すなわち、当籤番号7に対応する内部当籤役に当籤した場合、右リール3Rの正解位置に「黄7」を停止可能なとき(正解時)には、リプレイ9よりも優先引込順位の高いリプレイ8が入賞する。一方、右リール3Rの正解位置に「黄7」を停止させることができないとき(不正解時)には、リプレイ9が入賞する。   The internal winning combinations corresponding to the winning number 7 are replay 8 and replay 9. That is, when the internal winning combination corresponding to the winning number 7 is won, when “yellow 7” can be stopped at the correct position of the right reel 3R (at the correct answer), the replay 8 having a higher priority drawing order than the replay 9 Won the prize. On the other hand, when “Yellow 7” cannot be stopped at the correct position of the right reel 3R (when incorrect), the replay 9 wins.

当籤番号8に対応する内部当籤役は、小役1〜4である。すなわち、当籤番号8に対応する内部当籤役に当籤した場合、左リール3L及び右リール3Rで「スイカ」を引き込み(図13の第1欄参照)、中リール3Cの正解位置に「赤7」「青7」「黄7」いずれかを停止可能なとき(正解時)には、小役2〜4のいずれかが入賞する。一方、中リール3Cの正解位置に「赤7」「青7」「黄7」いずれかを停止させることができないとき(不正解時)には、RT1移行図柄1が表示される。つまり、ハズレの表示の一部が遊技状態を移行させる図柄組合せとなっている。   The internal winning combinations corresponding to the winning number 8 are the small combinations 1 to 4. That is, when the internal winning combination corresponding to the winning number 8 is won, the “watermelon” is pulled in with the left reel 3L and the right reel 3R (see the first column in FIG. 13), and “red 7” is placed in the correct position of the middle reel 3C. When either “Blue 7” or “Yellow 7” can be stopped (at the correct answer), one of the small roles 2 to 4 wins. On the other hand, when one of “red 7”, “blue 7”, and “yellow 7” cannot be stopped at the correct position of the middle reel 3C (at the time of incorrect answer), the RT1 transition symbol 1 is displayed. That is, part of the display of the loss is a symbol combination that shifts the gaming state.

ここで、当籤番号8に対応する内部当籤役に当籤した場合には、停止操作の順序により入賞する役を異ならせている。すなわち、中リール3Cを第1停止リールとして停止させたときには、小役1が入賞する。また、左リール3L又は右リール3Rを第1停止リールとして停止させた後、中リール3Cを正解位置で停止させたときには、中リール3Cに「赤7」「青7」「黄7」のいずれかが引き込まれ、小役2〜4のいずれかが入賞する。さらに、左リール3L又は右リール3Rを第1停止リールとして停止させた後、中リール3Cを正解位置で停止させることができなかったときには、RT1移行図柄1が表示される。   Here, when the internal winning combination corresponding to the winning number 8 is won, the winning combination is varied depending on the order of the stop operation. That is, when the middle reel 3C is stopped as the first stop reel, the small combination 1 wins. When the middle reel 3C is stopped at the correct position after the left reel 3L or the right reel 3R is stopped as the first stop reel, any one of “red 7”, “blue 7”, and “yellow 7” is stopped on the middle reel 3C. Is drawn and one of the small roles 2 to 4 wins. Further, when the left reel 3L or the right reel 3R is stopped as the first stop reel and the middle reel 3C cannot be stopped at the correct position, the RT1 transition symbol 1 is displayed.

当籤番号9に対応する内部当籤役は、小役1及び小役5〜7である。すなわち、当籤番号9に対応する内部当籤役に当籤した場合、左リール3L及び中リール3Cで「スイカ」を引き込み(図13の第2欄参照)、右リール3Rの正解位置に「赤7」「青7」「黄7」いずれかを停止可能なとき(正解時)には、小役5〜7のいずれかが入賞する。一方、右リール3Rの正解位置に「赤7」「青7」「黄7」いずれかを停止させることができないとき(不正解時)には、RT1移行図柄2が表示される。つまり、ハズレの表示の一部が遊技状態を移行させる図柄組合せとなっている。   The internal winning combinations corresponding to the winning number 9 are the small combination 1 and the small combinations 5 to 7. That is, when the internal winning combination corresponding to the winning number 9 is won, the “watermelon” is pulled in with the left reel 3L and the middle reel 3C (see the second column in FIG. 13), and “red 7” is placed in the correct position of the right reel 3R. When either “Blue 7” or “Yellow 7” can be stopped (at the time of correct answer), any of the small roles 5 to 7 wins. On the other hand, when one of “red 7,” “blue 7,” and “yellow 7” cannot be stopped at the correct position of the right reel 3R (at the time of incorrect answer), the RT1 transition symbol 2 is displayed. That is, part of the display of the loss is a symbol combination that shifts the gaming state.

ここで、当籤番号9に対応する内部当籤役に当籤した場合には、停止操作の順序により入賞する役を異ならせている。すなわち、右リール3Rを第1停止リールとして停止させたときには、小役1が入賞する。また、左リール3L又は中リール3Cを第1停止リールとして停止させた後、右リール3Rを正解位置で停止させたときには、右リール3Rに「赤7」「青7」「黄7」のいずれかが引き込まれ、小役5〜7のいずれかが入賞する。さらに、左リール3L又は中リール3Cを第1停止リールとして停止させた後、右リール3Rを正解位置で停止させることができなかったときには、RT1移行図柄2が表示される。   Here, when the internal winning combination corresponding to the winning number 9 is won, the winning combination is changed according to the order of the stop operation. That is, when the right reel 3R is stopped as the first stop reel, the small combination 1 wins. Further, when the right reel 3R is stopped at the correct position after the left reel 3L or the middle reel 3C is stopped as the first stop reel, any one of “red 7”, “blue 7” and “yellow 7” is stopped on the right reel 3R. Is drawn and one of the small roles 5-7 wins. Furthermore, after the left reel 3L or the middle reel 3C is stopped as the first stop reel, the RT1 transition symbol 2 is displayed when the right reel 3R cannot be stopped at the correct position.

当籤番号10〜13に対応する内部当籤役は、小役8である。すなわち、当籤番号10〜13に対応する内部当籤役に当籤した場合、入賞判定ライン8a、8bに沿ってスイカが並び、小役8が入賞する。つまり、「スイカ」は、各リール3L、3C、3Rにおいて2駒又は3駒間隔で配置されているため、どのタイミングでストップボタン17L、17C、17Rを操作しても入賞判定ライン8a、8bに停止させることが可能である。
<内部抽籤テーブル>
図14は、非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルであり、図15は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブルである。これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態ごとの抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。
The internal winning combination corresponding to the winning numbers 10 to 13 is the small combination 8. That is, when winning the internal winning combination corresponding to the winning numbers 10 to 13, watermelons are arranged along the winning determination lines 8a and 8b, and the small combination 8 wins. In other words, since “watermelon” is arranged at intervals of two or three frames on each of the reels 3L, 3C, and 3R, no matter which timing the stop buttons 17L, 17C, and 17R are operated, the winning determination lines 8a and 8b are displayed. It is possible to stop.
<Internal lottery table>
FIG. 14 is an internal lottery table for the non-bonus gaming state, and FIG. 15 is an internal lottery table for the RB gaming state. These internal lottery tables are tables that define lottery values and data pointers for each gaming state in correspondence with winning numbers.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。   In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred. Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. When the number of processes for determining whether or not the result of subtraction has become negative exceeds a predetermined maximum number, the result of the internal lottery process is “lost”.

なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the type of internal winning combination to be determined and the winning probability are changed, and as a result, the player's expectation is undulated.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図16に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別および1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the small role replay winning combination determination table shown in FIG. 16 and the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.

図14に示すように、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、リプレイ1〜9の抽籤値が異なっており、小役1〜8、及びBB1〜3の抽籤値は同一である。一般遊技状態、RT1遊技状態、及びRT3遊技状態では、リプレイ1に抽籤値の振り分けがあるものの、RT2遊技状態では、リプレイ1に抽籤値の振り分けがない。また、RT1遊技状態では、リプレイ2〜4(リプレイ5)に抽籤値の振り分けがあるものの、一般遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では、リプレイ2〜4(リプレイ5)に抽籤値の振り分けがない。また、RT2遊技状態では、リプレイ6〜8(リプレイ9)に抽籤値の振り分けがあるものの、一般遊技状態、RT1遊技状態、及びRT3遊技状態では、リプレイ6〜8(リプレイ9)に抽籤値の振り分けがない。なお、リプレイ1に関しては、RT3遊技状態、一般遊技状態、RT1遊技状態の順序で抽籤値が大きくなっている。   As shown in FIG. 14, the non-bonus gaming state internal lottery table defines lottery values for the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state. In these game states, the lottery values of the replays 1 to 9 are different, and the lottery values of the small combinations 1 to 8 and BB1 to BB3 are the same. In the general gaming state, the RT1 gaming state, and the RT3 gaming state, the replay 1 has lottery value allocation, but in the RT2 gaming state, the replay 1 has no lottery value allocation. Also, in the RT1 gaming state, lottery values are assigned to the replays 2 to 4 (replay 5), but in the general gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, the lottery values are assigned to the replays 2 to 4 (replay 5). There is no sorting. In the RT2 gaming state, the replays 6 to 8 (replay 9) have lottery values, but in the general gaming state, the RT1 gaming state, and the RT3 gaming state, the replays 6 to 8 (replay 9) have lottery values. There is no sorting. Regarding Replay 1, the lottery value increases in the order of the RT3 gaming state, the general gaming state, and the RT1 gaming state.

ここで、小役・リプレイ用のデータポイントについては、「0」がハズレ、「1」がリプレイ1、「2」がリプレイ2及びリプレイ5、「3」がリプレイ3及びリプレイ5、「4」がリプレイ4及びリプレイ5、「5」がリプレイ6及びリプレイ9、「6」がリプレイ7及びリプレイ9、「7」がリプレイ8及びリプレイ9、「8」が小役1、小役2、小役3、及び小役4、「9」が小役1、小役5、小役6、及び小役7、「10」が小役8、「11」が小役1〜8の全ての重複当籤となる。一方、ボーナス用のデータポイントについては、「0」がハズレ、「1」がBB1、「2」がBB2、「3」がBB3である。したがって、当籤番号11〜13は、小役8とボーナスとの重複当籤となる。   Here, regarding the data points for the small role / replay, “0” is lost, “1” is replay 1, “2” is replay 2 and replay 5, “3” is replay 3 and replay 5, “4”. Is replay 4 and replay 5, "5" is replay 6 and replay 9, "6" is replay 7 and replay 9, "7" is replay 8 and replay 9, "8" is small role 1, small role 2, small Role 3 and small role 4, "9" is small portion 1, small portion 5, small portion 6, and small portion 7, "10" is small portion 8, "11" is all overlapping small portions 1-8 I will win. On the other hand, regarding the bonus data points, “0” is lost, “1” is BB1, “2” is BB2, and “3” is BB3. Accordingly, the winning numbers 11 to 13 are the winning combination of the small combination 8 and the bonus.

図15に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB遊技状態におけるRB遊技状態のときの抽籤テーブルである。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1はデータポインタ11の小役1〜8の全ての重複当籤である。すなわち、RB遊技状態では、必ず小役1〜8の全てが重複して当籤する。
<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図16に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ)などを規定する。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「11」に応じて決定される。小役・リプレイ用データポインタは、ハズレに対応する「0」及び小役1〜8の全ての重複当籤に対応する「11」を除く「1」〜「10」が図13に示した当籤番号に一致している。各データポインタは、3つの1バイトデータに対応している。例えば、リプレイ1に対応するデータポインタ1は、格納領域1が「00000001」、格納領域2が「00000000」、格納領域3が「00000000」であり、小役8(スイカ)に対応するデータポイント10は、格納領域1が「00000000」、格納領域2が「00000000」、格納領域3が「00000001」であり、小役1〜8の全ての重複当籤に対応するデータポイント11は、格納領域1が「00000000」、格納領域2が「11111110」、格納領域3が「00000001」である。
<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図17に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役などを規定する。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応させて決定される。ボーナス用データポインタ「0」はハズレに対応し、ボーナス用データポインタ「1」はBB1に対応し、ボーナス用データポインタ「2」はBB2に対応し、ボーナス用データポインタ「3」はBB3に対応している。
<格納領域>
図18(a)〜図18(f)は、メインRAM75に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
<内部当籤役格納領域>
図18(a)に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜3の3つの格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜3の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜3の全体の大きさは3バイトである。内部当籤役格納領域1〜3には、図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、及び図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
As shown in FIG. 15, the internal lottery table for RB gaming state is a lottery table in the RB gaming state in the BB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, the winning number 1 is all the overlapping winnings of the small combinations 1 to 8 of the data pointer 11. That is, in the RB gaming state, all of the small roles 1 to 8 are always won in duplicate.
<Internal winning combination determination table for small role / replay>
The internal winning combination determination table for a small combination / replay shown in FIG. 16 is a display of an internal winning combination (small combination) that allows display of a combination of symbols related to the payout of medals, or a combination of symbols related to replay operation. The internal winning combination (replay) etc. that allow The contents of the internal winning combination are determined according to the small combination / replay data pointers “0” to “11”. In the data pointer for the small role / replay, the winning numbers shown in FIG. 13 are “1” to “10” excluding “0” corresponding to the loss and “11” corresponding to all the overlapping winnings of the small roles 1 to 8. It matches. Each data pointer corresponds to three 1-byte data. For example, the data pointer 1 corresponding to the replay 1 has a storage area 1 of “00000001”, a storage area 2 of “00000000”, and a storage area 3 of “00000000”, and a data point 10 corresponding to a small part 8 (watermelon). The storage area 1 is “00000000”, the storage area 2 is “00000000”, the storage area 3 is “00000001”, and the data points 11 corresponding to all the duplicates of the small roles 1 to 8 are stored in the storage area 1. “00000000”, storage area 2 is “11111110”, and storage area 3 is “00000001”.
<Bonus internal winning combination determination table>
The bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 17 defines internal winning combinations that allow display of symbol combinations related to the operation of the bonus. The contents of the internal winning combination are determined in correspondence with bonus data pointers “0” to “3”. The bonus data pointer “0” corresponds to the loss, the bonus data pointer “1” corresponds to BB1, the bonus data pointer “2” corresponds to BB2, and the bonus data pointer “3” corresponds to BB3. doing.
<Storage area>
FIG. 18A to FIG. 18F are diagrams showing examples of various storage areas stored in the main RAM 75.
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 18A is composed of three storage areas of internal winning combination storing areas 1 to 3. The size of each of the internal winning combination storage areas 1 to 3 is 1 byte. Therefore, the overall size of the internal winning combination storing areas 1 to 3 is 3 bytes. The internal winning combination storage areas 1 to 3 include internal winning combination data (storage area type) defined by the internal winning combination determination table for the small combination / replay shown in FIG. 16 and the internal winning combination determination table for bonus shown in FIG. ) Is determined based on ().

図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0はリプレイ1に対応し、ビット1はリプレイ2に対応し、ビット2はリプレイ3に対応し、ビット3はリプレイ4に対応し、ビット4はリプレイ5に対応し、ビット5はリプレイ6に対応し、ビット6はリプレイ7に対応し、ビット7はリプレイ8に対応している。同様に、内部当籤役格納領域2の各ビットはリプレイ9、及び小役1〜7に対応し、内部当籤役格納領域3のビット0〜3は小役8、及びBB1〜3に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域3のビット4〜7は未使用になっている。
<表示役格納領域>
図18(b)に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜3の3つの格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜3の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、表示役格納領域1〜3の全体の大きさは3バイトである。表示役格納領域1〜3には、図12に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
In the internal winning combination storage area shown in the figure, for example, bit 0 of the internal winning combination storage area 1 corresponds to replay 1, bit 1 corresponds to replay 2, bit 2 corresponds to replay 3, and bit 3 corresponds to replay 4. Corresponding, bit 4 corresponds to replay 5, bit 5 corresponds to replay 6, bit 6 corresponds to replay 7, and bit 7 corresponds to replay 8. Similarly, each bit of the internal winning combination storing area 2 corresponds to the replay 9 and the small combinations 1 to 7, and bits 0 to 3 of the internal winning combination storing area 3 correspond to the small combination 8 and BB1 to BB1. Yes. In the present embodiment, bits 4 to 7 in the internal winning combination storing area 3 are unused.
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 18B is configured by three storage areas of display combination storage areas 1 to 3. The size of each of the display combination storage areas 1 to 3 is 1 byte. Therefore, the total size of the display combination storage areas 1 to 3 is 3 bytes. The display combination storage areas 1 to 3 store data determined based on display combination data (storage area type) defined by the symbol combination table shown in FIG.

図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0はリプレイ1に対応し、ビット1はリプレイ2に対応し、ビット2はリプレイ3に対応し、ビット3はリプレイ4に対応し、ビット4はリプレイ5に対応し、ビット5はリプレイ6に対応し、ビット6はリプレイ7に対応し、ビット7はリプレイ8に対応している。同様に、表示役格納領域2の各ビットはリプレイ9、及び小役1〜7に対応し、表示役格納領域3のビット0〜5は小役8、BB1〜3、RT1移行図柄1、及びRT1移行図柄2に対応している。本実施の形態では、表示役格納領域3のビット6及びビット7は未使用になっている。
<作動ストップボタン格納領域>
図18(c)に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン17L、17C、17R、すなわち有効なストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン17L、17C、17Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
In the illustrated display combination storage area, for example, bit 0 of the display combination storage area 1 corresponds to replay 1, bit 1 corresponds to replay 2, bit 2 corresponds to replay 3, and bit 3 corresponds to replay 4. , Bit 4 corresponds to replay 5, bit 5 corresponds to replay 6, bit 6 corresponds to replay 7, and bit 7 corresponds to replay 8. Similarly, each bit of the display combination storage area 2 corresponds to the replay 9 and the small combinations 1 to 7, and bits 0 to 5 of the display combination storage area 3 are the small combination 8, BB1 to 3, the RT1 transition symbol 1, and This corresponds to the RT1 transition pattern 2. In the present embodiment, bit 6 and bit 7 of the display combination storage area 3 are unused.
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 18C is 1 byte in size. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 17L, 17C, and 17R that can detect a stop operation by the player, that is, effective stop buttons 17L, 17C, and 17R. Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 17L, 17C, and 17R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 17L, 17C, and 17R is detected immediately before. In this embodiment, bit 3 and bit 7 are unused and “0” is stored.

ビット0は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Bit 0 corresponds to the left stop button 17L. When the left stop button 17L is operated by the player, “1” is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 17C. When the middle stop button 17C is operated by the player, “1” is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 17R. When the right stop button 17R is operated by the player, “1” is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン17L、17C、17Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン17L、17C、17Rを有効ストップボタンと称する。
<押下順序格納領域>
図18(d)に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L、17C、17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット「0」〜ビット「5」が使用され、ビット「6」及びビット「7」は未使用であり、「0」が格納されている。
Bit 4 corresponds to the left stop button 17L. When the left stop button 17L is valid, “1” is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 17C. When the middle stop button 17C is valid, “1” is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 17R. When the right stop button 17R is valid, “1” is stored in bit 6. In this embodiment, that the stop button is valid means that a stop operation can be detected. The stop buttons 17L, 17C, and 17R corresponding to the reels rotating at a constant speed and capable of detecting a stop operation are referred to as effective stop buttons.
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 18D is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 17L, 17C, and 17R. This push-down order storage area has a size of 1 byte, bits “0” to “5” are used, bits “6” and “7” are unused, and “0” is stored. Yes.

「ビット0」は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときに「ビット0」に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合には「ビット1」に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合には「ビット2」に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合には「ビット3」に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合には「ビット4」に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合には「ビット5」に「1」が格納(オン)される。
<持越役格納領域>
図18(e)に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0は未使用領域であり、ビット1はBB1に対応し、ビット2はBB2に対応し、ビット3はBB3に対応し、ビット4〜ビット7は未使用領域であり、「0」が格納されている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役BB1が決定されたときには持越役格納領域のビット1に「1」が格納され、内部当籤役BB2が決定されたときには持越役格納領域のビット2に「1」が格納され、内部当籤役BB3が決定されたときには持越役格納領域のビット3に「1」が格納される。
Bit 0” corresponds to the pressing order “left → middle → right”, and “1” is stored (turned on) in “bit 0” when the pressing order is “left → middle → right”. Similarly, “1” is stored (turned on) in “bit 1” when the pressing order is “left → right → middle”, and “bit 2” when the pressing order is “middle → left → right”. “1” is stored (ON) in “middle → right → left”, “1” is stored (on) in “bit 3”, and “right → left → middle” is “bit”. “1” is stored (ON) in “4”, and “1” is stored (ON) in “bit 5” in the case of “right → middle → left”.
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 18 (e) is 1 byte in size, bit 0 is an unused area, bit 1 corresponds to BB1, bit 2 corresponds to BB2, and bit 3 is Corresponding to BB3, bits 4 to 7 are unused areas and "0" is stored. As a result of the internal lottery process, “1” is stored in bit 1 of the carryover combination storing area when the internal winning combination BB1 is determined, and “1” is stored in bit 2 of the carryover combination storing area when the internal winning combination BB2 is determined. Is stored and “1” is stored in bit 3 of the carryover combination storing area when the internal winning combination BB3 is determined.

持越役格納領域のビット1に「1」を格納することでBB1に当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット2に「1」を格納することでBB2に当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット3に「1」を格納することでBB3に当籤しているであることを判断できる。持越役格納領域のビット1、ビット2、又はビット3に「1」が格納された状態は、BB1、BB2、又はBB3に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8a、8bに表示されるまで保持される。すなわち、BB1、BB2、又はBB3に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ライン8a、8bに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット1、ビット2、又はビット3に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット1、ビット2、又はビット3に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納されるBB1、BB2、又はBB3を「持越役」と称する。   By storing “1” in bit 1 of the carryover combination storage area, it can be determined that BB1 has been won. By storing “1” in bit 2 of the carryover combination storage area, it is determined that BB2 has been won. It is possible to determine that the player is winning BB3 by storing “1” in bit 3 of the carryover combination storage area. The state in which “1” is stored in bit 1, bit 2, or bit 3 of the carryover combination storage area is held until the symbol combination corresponding to BB1, BB2, or BB3 is displayed on the winning determination line 8a, 8b. Is done. That is, when winning BB1, BB2, or BB3, the bit of the carryover combination storage area in at least one unit game until the combination of symbols of these bonuses is displayed on the winning determination lines 8a and 8b as a display combination. A state in which “1” is stored in 1, 2, or 3 is maintained. Maintaining a state in which “1” is stored in bit 1, bit 2, or bit 3 from the unit game winning the bonus to the unit game winning is called “carryover”. BB1, BB2, or BB3 stored in the carryover combination storage area is referred to as a “carryover combination”.

遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
<遊技状態フラグ格納領域>
図18(f)に示した遊技状態フラグ格納領域は、ボーナス遊技状態又はRT遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。この遊技状態フラグ格納領域は、ビット0〜ビット6が使用され、ビット7は未使用、すなわち遊技状態に関係なく「0」である。ビット0〜ビット3はボーナス遊技状態に関するものであり、ビット4〜ビット6はRT遊技状態に関するものである。
When a stop operation is performed by the player and each of the reels 3L, 3C, and 3R stops, the internal winning combination storing area is initialized, but the carryover combination storing area is not initialized. In this way, the “carry over” state can be maintained.
<Game state flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 18 (f) stores a flag for indicating whether the game state is a bonus game state or an RT game state, and has a size of 1 byte. In this gaming state flag storage area, bits 0 to 6 are used, and bit 7 is unused, that is, “0” regardless of the gaming state. Bits 0 to 3 relate to the bonus gaming state, and bits 4 to 6 relate to the RT gaming state.

ボーナス遊技状態である場合には、BB遊技状態ではビット0、ビット1、又はビット2が「1」(オン)とされ、RB遊技状態ではビット3が「1」(オン)とされる。すなわち、ボーナス遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、BB遊技状態では「00000001」、「00000010」、又は「00000100」となり、RB遊技状態では「00001000」となる。   In the bonus gaming state, bit 0, bit 1, or bit 2 is set to “1” (on) in the BB gaming state, and bit 3 is set to “1” (on) in the RB gaming state. That is, the data in the game state flag storage area in the bonus game state is “00000001”, “00000010”, or “00000100” in the BB game state, and “00001000” in the RB game state.

RT遊技状態である場合には、RT1遊技状態ではビット4が「1」(オン)とされ、RT2遊技状態ではビット5が「1」(オン)とされ、RT3遊技状態ではビット6が「1」(オン)とされる。すなわち、RT遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、RT1遊技状態では「00010000」、RT2遊技状態では「00100000」、RT3遊技状態では「01000000」となる。
<引込優先順位テーブル>
図19(a)に示した引込優先順位テーブルは、優先順位及びそれに対応する引込優先順位データと、入賞作動フラグのデータと、を規定する。なお、図19(a)では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
In the RT gaming state, bit 4 is set to “1” (ON) in the RT1 gaming state, bit 5 is set to “1” (ON) in the RT2 gaming state, and bit 6 is set to “1” in the RT3 gaming state. (On). That is, in the RT gaming state, the data in the gaming state flag storage area is “00010000” in the RT1 gaming state, “00100000” in the RT2 gaming state, and “01000000” in the RT3 gaming state.
<Pull-in priority table>
The draw priority table shown in FIG. 19A defines the priority, draw priority data corresponding to the priority, and winning operation flag data. In FIG. 19A, the data of the winning operation flag is omitted for the sake of simplicity.

優先順位は、入賞作動フラグの種別に対応して優先的に引き込みが行われる優先順位データを規定する。引込優先順位テーブルにおける優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。   The priority order defines priority order data that is preferentially drawn in according to the type of the winning action flag. A lower priority value in the pull-in priority table has a higher pull-in priority, and a larger value has a lower pull-in priority.

優先順位1(引込優先順位データ020H)には、リプレイ2〜4、及び6〜8の入賞作動フラグが規定され、優先順位2(引込優先順位データ010H)には、リプレイ5、9、及び1の入賞作動フラグが規定され、優先順位3(引込優先順位データ008H)には、小役2〜7の入賞作動フラグが規定され、優先順位4(引込優先順位データ004H)には、小役1及び8の入賞作動フラグが規定され、優先順位5(引込優先順位データ002H)には、BBの入賞作動フラグが規定されている。   In priority order 1 (withdrawal priority order data 020H), winning operation flags of replays 2 to 4 and 6 to 8 are defined, and in priority order 2 (withdrawal priority order data 010H), replays 5, 9, and 1 are specified. Winning prize operation flags are defined, a winning action flag for small roles 2 to 7 is defined for priority 3 (withdrawal priority data 008H), and a small combination 1 is designated for priority 4 (withdrawing priority data 004H). No. 8 and No. 8 winning action flags are defined, and BB winning action flag is defined in priority order 5 (withdrawal priority order data 002H).

なお、図19(a)に示す引込優先順位テーブルの入賞作動フラグのデータは、1バイト×3の大きさからなるデータである。入賞作動フラグのデータの構成は、内部当籤役格納領域(図18(a))の構成と同様である。すなわち、入賞作動フラグのデータ1〜3が、内部当籤役格納領域の格納領域1〜3と対応する。
<引込優先順位データ格納領域>
図19(b)に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
Note that the data of the winning action flag in the drawing priority table shown in FIG. 19A is data having a size of 1 byte × 3. The data structure of the winning action flag is the same as the structure of the internal winning combination storing area (FIG. 18A). That is, the data 1 to 3 of the winning action flag correspond to the storage areas 1 to 3 of the internal winning combination storage area.
<Retrieve priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 19B includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. . The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図10参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図19(a)の優先順位1〜5に規定する役(例えばデータ020Hとして「リプレイ2〜4、及び6〜8」から002Hの「BB」)及びデータ000Hとしての「停止禁止」が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C、3Rの停止位置に応じた引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、当籤役に対応する図柄を入賞判定ライン8a、8bに停止させ・あるいは停止させないように制御される。   The left reel pull-in priority data storage area can store pull-in priority data for each of the symbol position data (see FIG. 10). For example, for the symbol position data 0, the role defined in the priorities 1 to 5 in FIG. 19A (for example, “BB” from “Replay 2 to 4 and 6 to 8” to “002H” as data 020H) and data “Stop prohibition” is defined as 000H, and drawing priority data corresponding to the winning positions of the winning combination and the other reels 3C and 3R is stored from these drawing priority data. Thereby, the left reel 3L is controlled so that the symbol corresponding to the winning combination is stopped or not stopped on the winning determination lines 8a and 8b.

なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、データ020Hからデータ000Hに対応する内容が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール3C、3Rの停止位置に応じた引込優先順位データを格納する。
<リール停止初期設定テーブル>
図20に示したリール停止初期設定テーブルは、図13に示すような図柄の組合せ又はハズレ図柄の組合せ表示させるために参照されるものであり、小役・リプレイ用データポインタ又はボーナスデータポインタ(メイン側で規定される遊技状態及び内部当籤役(当籤番号))に基づいて、予め定められたリール停止情報群から選択される。各停止情報群は、停止操作位置に応じて、図13に示す正解位置又は不正解位置を判定し、入賞役の種類・ハズレを決定するものである。例えば押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位テーブル選択テーブル番号)、変更ステータス番号、ランダム用停止データテーブル番号、左リール第1停止用デーブル変更データ番号、左第1停止用停止テーブル番号、及び左第1停止後停止データテーブル番号を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち3つのリール3L、3C、3Rの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。本実施形態では、合計で15個のリール停止情報群が準備されており、例えば一般遊技状態のハズレについては一般遊技状態、当籤番号0のリール停止情報群0が選択され、RT3遊技状態の小役5についてはRT3遊技状態、当籤番号9のリール停止情報群9が選択され、RB遊技状態の小役1〜8の重複についてはRB遊技状態、当籤番号1のリール停止情報群14が選択される。
[サブ側の各種のデータテーブル]
図21〜図24は、サブROM87に記憶されている各種のデータテーブルである。
<設定変更時モード抽籤テーブル>
図21に示した設定変更時モード抽籤テーブルは、設定変更時における遊技モードを、設定値に応じて規定したものである。すなわち、設定変更時モード抽籤テーブルは、設定変更時に参照され、設定変更時以外に参照されることはない。
Similarly, for symbol position data 1 to 20, the contents corresponding to data 020H to data 000H are defined, and from these pull-in priority data, the winning combination and the other reels 3C and 3R corresponding to the stop positions are defined. Store pull-in priority data.
<Reel stop initial setting table>
The reel stop initial setting table shown in FIG. 20 is referred to in order to display a combination of symbols as shown in FIG. 13 or a combination of lost symbols, and a small role / replay data pointer or bonus data pointer (main Is selected from a predetermined reel stop information group based on the game state and the internal winning combination (winning number) defined on the side. Each stop information group determines the correct answer position or incorrect answer position shown in FIG. 13 according to the stop operation position, and determines the type / losing of the winning combination. For example, determination data by pressing order (drawing priority table number and drawing priority table selection table number), change status number, random stop data table number, left reel first stop table change data number, left first stop stop The table number and the stop data table number after the first left stop are defined. These various data indicate various table numbers to be selected in the reel stop control according to the progress of the unit game. These data are data used to determine “slip piece number determination data”, that is, to determine the position at which each of the three reels 3L, 3C, and 3R is stopped according to the progress of the unit game. In this embodiment, a total of 15 reel stop information groups are prepared. For example, for a general game state loss, the general game state, the reel stop information group 0 with a winning number 0 is selected, and the RT3 game state small state is selected. For the combination 5, the reel stop information group 9 of the RT3 gaming state and the winning number 9 is selected, and for the overlap of the small roles 1 to 8 of the RB gaming state, the reel stopping information group 14 of the RB gaming state and the winning number 1 is selected. The
[Sub-side data tables]
21 to 24 are various data tables stored in the sub ROM 87.
<Setting change mode lottery table>
The setting change mode lottery table shown in FIG. 21 defines the game mode at the time of setting change according to the set value. That is, the setting change mode lottery table is referred to when the setting is changed, and is not referred to except when the setting is changed.

遊技モードとしては、低確率及び高確率が設けられている。低確率モード及び高確率モードは、特典の付与に影響を及ぼすものである。例えば、高確率モードであるときの方が低確率モードであるときに比べ、難易度が低い特殊演出を選択するようにしてもよい。これにより、高確率モードであるときの方が低確率モードであるときに比べ、特殊演出により指定される指定条件を容易に満たすことができるため、特典が付与されやすくなる。   As the game mode, a low probability and a high probability are provided. The low probability mode and the high probability mode affect the provision of a privilege. For example, a special effect with a lower difficulty level may be selected in the high probability mode than in the low probability mode. Thereby, since the designated condition specified by the special effect can be satisfied more easily in the high probability mode than in the low probability mode, a privilege is easily given.

設定値は、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数(出玉率)の期待値を規定する値であり、最も出玉率の期待値が低い設定1〜最も出玉率の期待値が高い設定6の6段階が設けられている。設定変更時の遊技モードは、設定値が高いほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。また、設定1〜6の各設定値ごとにそれぞれ異なる非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)が設けられており、設定変更等により適宜、設定値に応じて対応する非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されるようになっている。これら複数の非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値が高くなるほど遊技者にとって有利となるよう、例えばボーナスやスイカ等の内部当籤役の当籤確率が高くなるようになっている。
<通常時モード抽籤テーブル>
図22に示した通常時モード抽籤テーブルは、通常遊技状態における遊技モードの振り分けを、内部当籤役(当籤番号)に応じて規定したものである。すなわち、通常時モード抽籤テーブルは、通常遊技状態において参照され、通常遊技状態以外の遊技状態で参照されることはない。
The setting value is a value that defines an expected value of the number of paid-out medals (outgoing rate) with respect to the number of inserted medals, a setting with the lowest expected value of the outgoing rate, and a setting with the highest expected value of the outgoing rate Six stages of six are provided. In the game mode at the time of setting change, the probability that the high probability mode is selected increases as the setting value increases. Further, different non-bonus gaming state internal lottery tables (see FIG. 14) are provided for the respective setting values of the settings 1 to 6, and the non-bonus gaming state corresponding to the setting value as appropriate according to the setting change or the like. An internal lottery table is selected. In the plurality of non-bonus game state internal lottery tables, the higher the set value, the more advantageous to the player, for example, the winning probability of an internal winning combination such as a bonus or watermelon is increased.
<Normal mode lottery table>
The normal mode lottery table shown in FIG. 22 defines the distribution of game modes in the normal gaming state according to the internal winning combination (winning number). That is, the normal mode lottery table is referred to in the normal gaming state and is not referred to in any gaming state other than the normal gaming state.

この通常時モード抽籤テーブルは、例えば当籤番号1に対応する内部当籤役では必ず低確率モードが選択されるようになっている。また、当籤番号8〜10に対応する内部当籤役では低確率モードと高確率モードとが同一確率で選択されるようになっている。つまり、通常時モード抽籤テーブルでは、レア役と称されるスイカ(当籤番号10)等の内部当籤役ほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。本実施の形態で示した遊技モードの振り分け率は、一例であってこれに限定されるものではない。
<ARTゲーム数抽籤テーブル>
図23(a)に示したARTゲーム数抽籤テーブルは、ARTゲーム数の抽籤を行うときに参照されるテーブルである。ARTゲーム数としては、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、200ゲームが規定されている。このARTゲーム数抽籤テーブルでは、設定1〜6の各設定値に応じてARTゲーム数が異なるように規定されている。
<ARTナビ回数抽籤テーブル>
図23(b)に示したARTナビ回数抽籤テーブルは、ARTナビ回数の抽籤を行うときに参照されるテーブルである。ARTナビ回数としては、0回、3回、5回、10回、20回が規定されている。このARTナビ回数抽籤テーブルでも、設定1〜6の各設定値に応じて決定される値が異なるように規定されている。
<特殊演出内容の例>
図24に示した特殊演出内容決定テーブルは、演出No、指定条件、及び特殊演出内容の対応関係を規定している。演出Noは、特殊演出を識別するための情報である。指定条件は、特殊演出により指定される条件である。特殊演出内容は、液晶表示装置10に表示される特殊演出の内容である。ここでは、特殊演出の難易度(指定条件を満たすための難易度)が「低」「中」「高」の3段階である場合を例示している。
[RTCを使用した演出属性の決定手法]
次に、RTCを使用した演出属性の決定手法について説明する。
In the normal mode lottery table, for example, the low probability mode is always selected for the internal winning combination corresponding to the winning number 1. In the internal winning combination corresponding to the winning numbers 8 to 10, the low probability mode and the high probability mode are selected with the same probability. That is, in the normal mode lottery table, the probability that the high probability mode is selected is higher for an internal winning combination such as a watermelon (winning number 10) called a rare combination. The distribution rate of the game mode shown in the present embodiment is an example and is not limited to this.
<ART game number lottery table>
The ART game number lottery table shown in FIG. 23A is a table referred to when the number of ART games is lottery. As the number of ART games, 30 games, 50 games, 100 games, and 200 games are defined. In this ART game number lottery table, it is defined that the number of ART games differs according to each setting value of settings 1-6.
<ART navigation number lottery table>
The ART navigation number lottery table shown in FIG. 23B is a table referred to when the ART navigation number lottery is performed. The number of times of ART navigation is defined as 0 times, 3 times, 5 times, 10 times, and 20 times. Also in this ART navigation number lottery table, the values determined in accordance with the setting values of the settings 1 to 6 are defined to be different.
<Examples of special effects>
The special effect content determination table shown in FIG. 24 defines the correspondence between the effect No, the specified condition, and the special effect content. The production No. is information for identifying the special production. The designated condition is a condition designated by special effects. The special effect content is the content of the special effect displayed on the liquid crystal display device 10. Here, a case where the difficulty level of the special effect (difficulty level for satisfying the specified condition) is three levels of “low”, “medium”, and “high” is illustrated.
[Determination of production attributes using RTC]
Next, an effect attribute determination method using RTC will be described.

本実施の形態に係る各パチスロ機1は、内蔵RTC82aにより管理されている現在の時間に応じて、赤チームか青チームのどちらかに分類される。赤チームに分類されているパチスロ機1は、遊技中に赤い演出を実行し、青チームに分類されているパチスロ機1は、遊技中に青い演出を実行する。赤チームと青チームの分類は、時間に応じて変更される。   Each pachislot machine 1 according to the present embodiment is classified as either a red team or a blue team according to the current time managed by the built-in RTC 82a. A pachislot machine 1 classified as a red team performs a red effect during the game, and a pachislot machine 1 classified as a blue team executes a blue effect during the game. The classification of the red team and the blue team changes according to the time.

内蔵RTC82aの計測結果が所定の時間条件を満たし、かつパチスロ機1が遊技中である場合(デモ表示中でない場合)に、特殊演出が実行される。特殊演出とは、規定時間内に指定条件をクリアさせるミッションである。特殊演出を成功させると、ART遊技状態に移行する等の特典が付与される。   A special effect is executed when the measurement result of the built-in RTC 82a satisfies a predetermined time condition and the pachislot machine 1 is playing a game (when the demonstration is not being displayed). Special effects are missions that clear specified conditions within a specified time. When the special effect is successful, a privilege such as shifting to the ART gaming state is given.

難易度に差がある複数の特殊演出があり、赤チームであるか青チームであるかにより、異なる特殊演出が選択される。特殊演出の難易度が高いほど特典が付与されにくく、特殊演出の難易度が低いほど特典が付与されやすい。そのため、遊技者は、遊技場の様子を観察することにより、「赤チーム(又は青チーム)に分類されているパチスロ機1を遊技すれば有利である」等と考えることになる。遊技してみないと、そのパチスロ機1が赤チームであるか青チームであるか分からないため、パチスロ機1の稼働率が上がり、遊技場の利益に貢献することが可能となる。
<具体例>
以下、RTCを使用した演出属性の決定手法を更に詳しく説明する。
There are a plurality of special effects with different levels of difficulty, and different special effects are selected depending on whether the team is a red team or a blue team. As the difficulty level of the special effect is higher, the privilege is more difficult to be given, and as the difficulty level of the special effect is lower, the privilege is more easily given. Therefore, the player thinks that it is advantageous to play the pachislot machine 1 classified as a red team (or a blue team) by observing the state of the game hall. If the player does not play the game, it is not known whether the pachislot machine 1 is a red team or a blue team. Therefore, the operating rate of the pachislot machine 1 is increased, and it is possible to contribute to the profit of the game hall.
<Specific example>
Hereinafter, the method for determining the production attribute using the RTC will be described in more detail.

まず、各パチスロ機1の演出属性順序記憶手段には、複数の演出属性が予め定められた順序で記憶されている。演出属性とは、グループ属性を示す情報である。具体的には、特殊演出用の演出データを決定するための指標となる情報であり、パラメータ1とパラメータ2の2種類があるものとする。パラメータ1を「0」、パラメータ2を「1」で表した場合、「10111001…」等のビット列が例えば出荷時にサブROM87に書き込まれる。サブROM87は、例えば、書き換え不可のマスクROMや、特定の領域を書き換え不可にしたフラッシュメモリ等である。サブROM87の内容は、遊技場の店員が恣意的に書き換えることできないため、不正行為を防止することが可能である。   First, the effect attribute order storage means of each pachislot machine 1 stores a plurality of effect attributes in a predetermined order. The effect attribute is information indicating a group attribute. Specifically, it is information serving as an index for determining effect data for special effects, and there are two types, parameter 1 and parameter 2. When parameter 1 is represented by “0” and parameter 2 is represented by “1”, a bit string such as “10111001...” Is written in the sub ROM 87 at the time of shipment, for example. The sub ROM 87 is, for example, a non-rewritable mask ROM or a flash memory in which a specific area is not rewritable. The contents of the sub-ROM 87 cannot be rewritten arbitrarily by a game shop clerk, so that illegal acts can be prevented.

また、各パチスロ機1の日時計測手段は、現在の時間を管理している。日時計測手段による計時結果に基づいて、演出属性順序記憶手段に記憶されている複数の演出属性のうち、一つの演出属性が読み出される。例えば、「10111001…」等のビット列がサブROM87に記憶されている場合、ある日時では先頭から5番目の「1」が読み出され、また、別のある日時では先頭から7番目の「0」が読み出される。すなわち、日時計測手段による計時結果に基づいて、演出属性順序記憶手段から演出属性を読み出す際の読み出し位置を進行させるようになっている。   The date and time measuring means of each pachislot machine 1 manages the current time. One effect attribute is read out from the plurality of effect attributes stored in the effect attribute order storage means based on the time measurement result by the date and time measurement means. For example, when a bit string such as “10111001...” Is stored in the sub-ROM 87, the fifth “1” from the beginning is read at a certain date and time, and the seventh “0” from the beginning is read at another date and time. Is read out. That is, based on the time measurement result by the date and time measuring means, the reading position when the effect attributes are read from the effect attribute order storage means is advanced.

サブROM87から「0」が読み出された場合は、「0」に対応するパラメータ1がパチスロ機1にセットされ、「1」が読み出された場合は、「1」に対応するパラメータ2がパチスロ機1にセットされる。パラメータ1がセットされたパチスロ機1の各演出手段は「赤」を基調とした表示となり、パタメータ2がセットされたパチスロ機1の各演出手段は「青」を基調とした表示となる。遊技者は、遊技中の表示が「赤」を基調としたものであるか「青」を基調としたものであるかにより、自身のパチスロ機1が赤チームであるか青チームであるかを知ることになる。   When “0” is read from the sub ROM 87, the parameter 1 corresponding to “0” is set in the pachislot machine 1, and when “1” is read, the parameter 2 corresponding to “1” is set. It is set in the pachislot machine 1. Each effect means of the pachislot machine 1 in which the parameter 1 is set is displayed based on “red”, and each effect means of the pachislot machine 1 in which the parameter 2 is set is displayed based on “blue”. The player determines whether his / her pachislot machine 1 is a red team or a blue team depending on whether the display during the game is based on “red” or “blue”. To know.

例えば、パラメータ1がセットされたパチスロ機1(赤チーム)では、図24に示した特殊演出内容決定テーブルの演出No.1が選択され、パタメータ2がセットされたパチスロ機1(青チーム)では、図24に示した特殊演出内容決定テーブルの演出No.2が選択される。演出No.1に対応する特殊演出の難易度は「低」であり、演出No.2に対応する特殊演出の難易度は「中」である。そのため、赤チームと青チームとで特殊演出の難易度を変えることが可能である。   For example, in the pachislot machine 1 (red team) in which the parameter 1 is set, the effect No. in the special effect content determination table shown in FIG. In the pachislot machine 1 (blue team) in which 1 is selected and the parameter 2 is set, the effect No. in the special effect content determination table shown in FIG. 2 is selected. Production No. The difficulty level of the special production corresponding to 1 is “low”. The difficulty level of the special performance corresponding to 2 is “medium”. Therefore, it is possible to change the difficulty level of special effects between the red team and the blue team.

なお、ここでは、パラメータ1が演出No.1に対応し、パラメータ2が演出No.2に対応することとしているが、パラメータと演出Noの対応関係は適宜設定することができる。例えば、パラメータ1が演出No.2に対応し、パラメータ2が演出No.1に対応してもよい。   Here, the parameter 1 is the production number. 1 corresponds to the production No. However, the correspondence between the parameter and the effect No. can be set as appropriate. For example, parameter 1 is the production number. 2 corresponds to production No. 2. 1 may be supported.

また、パラメータ1とパラメータ2で、異なる難易度の演出Noが選択されるのが望ましいが、同一難易度で異なる演出Noが選択されてもよい。例えば、パラメータ1の場合には難易度「中」の演出No.2が選択され、パラメータ2の場合には難易度「中」の演出No.3が選択されてもよい。   In addition, it is desirable to select an effect No with a different difficulty level between the parameter 1 and the parameter 2, but an effect No with a different difficulty level may be selected. For example, in the case of parameter 1, the production No. with difficulty “medium” is set. 2 is selected, and in the case of parameter 2, the production No. with difficulty “medium” is selected. 3 may be selected.

さらに、パラメータ2の場合にパラメータ1の場合よりも相対的に難易度が低い演出Noが選択されてもよい。例えば、パラメータ1の場合には難易度「高」の演出No.4が選択され、パラメータ2の場合には難易度「中」の演出No.2が選択されてもよい。   Furthermore, in the case of parameter 2, an effect No that is relatively less difficult than in the case of parameter 1 may be selected. For example, in the case of parameter 1, production No. with difficulty level “high”. 4 is selected, and when the parameter is 2, the production No. of difficulty “medium” is displayed. 2 may be selected.

さらに、ここでは、2種類のパラメータ(パラメータ1、パラメータ2)と2種類のチーム(赤チーム、青チーム)とが1対1に対応する場合を例示したが、3種類以上のパラメータ(パラメータ1、パラメータ2、パラメータ3、…)と3種類以上のチーム(赤チーム、青チーム、黄チーム、…)とが1対1に対応するようにしてもよい。この場合、パラメータ1がセットされたパチスロ機1(赤チーム)では、図24に示した特殊演出内容決定テーブルの演出No.1が選択され、パタメータ2がセットされたパチスロ機1(青チーム)では、図24に示した特殊演出内容決定テーブルの演出No.2が選択され、パラメータ3がセットされたパチスロ機1(黄チーム)では、図24に示した特殊演出内容決定テーブルの演出No.3が選択されるようにしてもよい。これにより、赤チームと青チームと黄チームとで特殊演出の内容を変えることが可能である。   Furthermore, here, a case where two types of parameters (parameter 1, parameter 2) and two types of teams (red team, blue team) correspond one-to-one is illustrated, but three or more types of parameters (parameter 1) , Parameter 2, parameter 3,...) And three or more types of teams (red team, blue team, yellow team,...) May have a one-to-one correspondence. In this case, in the pachislot machine 1 (red team) in which the parameter 1 is set, the effect No. in the special effect content determination table shown in FIG. In the pachislot machine 1 (blue team) in which 1 is selected and the parameter 2 is set, the effect No. in the special effect content determination table shown in FIG. In the pachislot machine 1 (yellow team) in which 2 is selected and the parameter 3 is set, the effect No. in the special effect content determination table shown in FIG. 3 may be selected. Thereby, it is possible to change the contents of the special effects between the red team, the blue team, and the yellow team.

さらに、図24では、特殊演出内容決定テーブルに5種類の特殊演出(演出No.1〜5)が規定されているが、特殊演出の種類は、パラメータの種類(チームの種類)以上であればよい。例えば、2種類のパラメータ(パラメータ1、パラメータ2)を用いる場合は、2種類の特殊演出(演出No.1、演出No.2)が特殊演出内容決定テーブルに規定されていればよい。   Furthermore, in FIG. 24, five types of special effects (effects Nos. 1 to 5) are defined in the special effect content determination table. However, if the type of special effects is equal to or greater than the parameter type (team type). Good. For example, when two types of parameters (parameter 1, parameter 2) are used, it is only necessary that two types of special effects (effect No. 1 and effect No. 2) are defined in the special effect content determination table.

もちろん、2種類のパラメータしか用いない場合でも、3種類以上の特殊演出が特殊演出内容決定テーブルに規定されていてもよい。パラメータの種類よりも多くの特殊演出を予め規定しておけば、パラメータに対応する特殊演出(演出No)を容易に切り替えることができる。“特殊演出を切り替える”とは、サブCPU82により参照される特殊演出内容決定テーブルの領域を切り替えることである。特殊演出を切り替えるための設定は、複数のパチスロ機1において同時期に行うのが望ましいことは言うまでもない。
[制御処理]
主制御回路71のメインCPU73は、図25〜図33に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
<メインCPUのメイン制御>
図25は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
Of course, even when only two types of parameters are used, three or more types of special effects may be defined in the special effect content determination table. If more special effects than the types of parameters are defined in advance, the special effects (effects No.) corresponding to the parameters can be easily switched. “Switching special effects” means switching the area of the special effect content determination table referred to by the sub CPU 82. Needless to say, the setting for switching the special effects is preferably performed in the plurality of pachislot machines 1 at the same time.
[Control processing]
The main CPU 73 of the main control circuit 71 executes various programs according to the flowcharts shown in FIGS.
<Main control of main CPU>
FIG. 25 is a flowchart showing the main control process.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU73は、後述する図26に示す電源投入時処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S10)。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the pachislot machine 1 is powered on, the main CPU 73 calls and executes a power-on process subroutine shown in FIG. 26, which will be described later (S10). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and an initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU73は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この処理において、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM75の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 73 executes an initialization process at the end of one game (unit game) (S11). In this process, for example, the initialization storage area at the end of one game is designated and initialized. As a result of this initialization processing, the data stored in the internal winning combination storing area or the display winning combination storing area of the main RAM 75 is cleared.

次に、メインCPU73は、後述する図27に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。   Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine for medal acceptance / start check processing shown in FIG. 27 to be described later (S12). By this medal acceptance / start check process, a process for detecting a medal inserted by the player and a process for detecting a start operation are performed.

次に、メインCPU73は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S13)。次に、メインCPU73は、後述する図28に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S14)。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。   Next, the main CPU 73 extracts a random value and stores it in the random value storage area (S13). Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine of internal lottery processing shown in FIG. 28 described later (S14). The internal lottery process constitutes a process in the internal winning combination determining means.

次に、メインCPU73は、リール停止初期設定処理を実行する(S15)。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいてリール停止情報群(図20参照)を決定する処理が行われる。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)を格納する。   Next, the main CPU 73 executes reel stop initial setting processing (S15). By this reel stop initial setting process, a process of determining a reel stop information group (see FIG. 20) based on the internal winning combination is performed. By this reel stop initial setting process, each piece of information (for example, stop table number) related to reel stop control is stored based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次に、メインCPU73は、スタートコマンドデータを、主制御基板31から副制御基板41へ送信するスタートコマンド送信処理を実行する(S16)。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。   Next, the main CPU 73 executes start command transmission processing for transmitting start command data from the main control board 31 to the sub control board 41 (S16). The start command includes various kinds of information necessary for producing an internal winning combination.

次に、メインCPU73は、ウェイト処理を実行する(S17)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判別した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。ウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、通常は、例えば前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 73 executes a wait process (S17). This wait process determines whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time elapses. This is a process to wait until the digestion is complete. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is normally set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次に、メインCPU73は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rの回転開始の処理を実行する(S18)。このリール回転開始処理によって、遊技開始指令手段における処理が構成される。さらに、このリール回転開始処理に伴って、図18(c)に示す作動ストップボタン格納領域に「01110000」を格納する。   Next, the main CPU 73 executes a rotation start process for all the reels 3L, 3C, 3R according to the number of inserted medals (S18). This reel rotation start process constitutes the process in the game start command means. Further, along with the reel rotation start process, “01110000” is stored in the operation stop button storage area shown in FIG.

上述したS18のリール回転開始処理は、割込処理(図33のS204)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ミリ秒)で実行される処理である。この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   The reel rotation start process in S18 described above is executed by an interrupt process (S204 in FIG. 33). This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 milliseconds). By this interruption process, the driving of the stepping motor 38c of each reel 3L, 3C, 3R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. Thereafter, the driving of the stepping motor 38c is controlled by this interruption process, and acceleration is performed until the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed. Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R reaches a constant speed thereafter, the driving of the stepping motor 38c is controlled by this interruption process, and the reels 3L, 3C, and 3R are maintained so as to rotate at a constant speed. The

次に、メインCPU73は、リール回転開始コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するリール回転開始コマンド送信処理を実行する(S19)。このリール回転開始コマンド送信処理により、副制御回路72では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   Next, the main CPU 73 executes reel rotation start command transmission processing for transmitting reel rotation start command data from the main control board 31 to the sub control board 41 (S19). By this reel rotation start command transmission processing, the sub control circuit 72 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU73は、引込優先順位格納処理を実行する(S20)。この引込優先順位格納処理によって、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの各図柄位置ごとに、停止情報を格納する。例えば、停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データを格納する。他方、停止不許可の場合(例えば、当選していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。   Next, the main CPU 73 executes a pull-in priority storage process (S20). By this drawing priority order storing process, the drawing priority order of all symbols of the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. That is, stop information is stored for each symbol position of each rotating reel based on the internal winning combination. For example, in the case of stop permission, the pull-in priority data is stored based on the priority table. On the other hand, when stop is not permitted (for example, when a winning combination is won), stop prohibition is stored.

次に、メインCPU73は、後述する図29に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S21)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。   Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine for reel stop control processing shown in FIG. 29 described later (S21). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、メインCPU73は、入賞検索処理を実行する(S22)。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、入賞判定ライン8a、8bに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、入賞判定ライン8a、8bごとに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図柄コード格納領域(図示略)に格納されたデータと、図12に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域(図18(b))に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合せテーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。   Next, the main CPU 73 executes a winning search process (S22). In this winning search process, after all reels are stopped, the symbol combination displayed on the winning determination lines 8a and 8b is checked against the symbol combination table, and the symbol combination displayed for each winning determination line 8a and 8b is determined. This is a process for determining. Specifically, the data stored in the symbol code storage area (not shown) and the data in the symbol combination table shown in FIG. 12 are collated, and the result is displayed in the display combination storage area (FIG. 18B). Store. Specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is into the display combination storage area. At that time, the payout number is obtained with reference to the symbol combination table. By this winning search process, a process of specifying a combination of symbols displayed on the symbol display means when all reels are stopped is performed.

次に、メインCPU73は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する(S23)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置34の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。   Next, the main CPU 73 executes payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (S23). Along with this medal payout process, the drive control of the hopper device 34 and the update of the credit counter are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU73は、表示コマンドデータを、主制御基板31から副制御基板41へ送信する表示コマンド送信処理を実行する(S24)。表示コマンドには、表示役などの情報が含まれる。   Next, the main CPU 73 executes display command transmission processing for transmitting display command data from the main control board 31 to the sub control board 41 (S24). The display command includes information such as a display combination.

次に、メインCPU73は、後述する図30に示すRT制御処理を実行する(S25)。RT制御処理によって、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態の間で遊技状態が更新される。   Next, the main CPU 73 executes RT control processing shown in FIG. 30 described later (S25). The gaming state is updated among the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state by the RT control process.

次に、メインCPU73は、後述する図31に示すボーナス終了チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S26)。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処理が行われる。   Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine for bonus end check processing shown in FIG. 31, which will be described later (S26). By this bonus end check process, a process in the bonus game end means for ending the operation of the bonus game when the end condition is satisfied is performed.

次に、メインCPU73は、図32に示すボーナス作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S27)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行う処理が行われる。S27の処理を実行した後、上述したS11に処理を戻す。
<電源投入時処理>
図26は、図25のS10で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine of bonus operation check processing shown in FIG. 32 (S27). By this bonus operation check processing, processing for operating the bonus game is performed based on the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R. After executing the process of S27, the process returns to S11 described above.
<Power-on processing>
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine of power-on processing called in S10 of FIG.

最初に、メインCPU73は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S1011)。この判断処理において、メインCPU73は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。例えば、電源オフ時にパチスロ機1の設定値(出玉率を予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM75に格納しておき、電源投入時の当該判別処理(S1011)において、メインRAM75に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較する。比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   First, the main CPU 73 determines whether the backup is normal (S1011). In this determination process, the main CPU 73 determines whether or not the backup is normal by performing error detection using the checksum value. For example, when the power is turned off, the set value of the pachislot machine 1 (the value at which the payout rate is set to one of six predetermined stages) and the checksum value calculated from the set value are stored in the main RAM 75 as backup data. In the determination process at power-on (S1011), the setting value and the checksum value stored in the main RAM 75 are read out. The checksum calculated from the read setting value is compared with the checksum that was backed up. If the comparison results match, it is determined that the backup is normal.

メインCPU73は、バックアップが正常であると判別したときには(YES)、バックアップされた設定値をセットする(S1012)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   When determining that the backup is normal (YES), the main CPU 73 sets the backed up setting value (S1012). As a result, when the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.

S1012の処理の後、又はS1011において、バックアップが正常でないと判別したとき(NO)、メインCPU73は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判別する(S1013)。メインCPU73は、設定変更スイッチがオンでないと判別したときには(NO)、バックアップが正常であるか否かを判別する(S1019)。   After the process of S1012, or when it is determined in S1011 that the backup is not normal (NO), the main CPU 73 determines whether or not the setting change switch is on (S1013). When determining that the setting change switch is not ON (NO), the main CPU 73 determines whether or not the backup is normal (S1019).

S1019の処理において、バックアップが正常でないと判別されると(NO)、メインCPU73は、電源投入時エラー処理を実行する(S1021)。この処理において、メインCPU73は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインCPU73は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。   If it is determined in step S1019 that the backup is not normal (NO), the main CPU 73 executes power-on error processing (S1021). In this process, the main CPU 73 displays an error display or the like indicating that the backup is not normal. By the way, the main CPU 73 does not cancel the error state depending on the operation of the stop release switch or the reset switch in the state where the backup is not normal (backup error), and a new setting change has been made. Only when the error state is cleared.

これに対して、S1013において、設定変更スイッチがオンであると判別すると(YES)、メインCPU73は、S1014に処理を移して、設定変更時の初期化処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in S1013 that the setting change switch is ON (YES), the main CPU 73 shifts the process to S1014 and executes the initialization process at the time of setting change.

この設定変更時の初期化処理において、メインCPU75は、例えば、メインRAM73の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。   In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the main CPU 75 clears the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 73 and also clears the set value.

S1014の処理の後、メインCPU73は、S1015へ処理を移して、初期化コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信する初期化コマンド送信処理を実行する。初期化コマンドデータには、例えば設定値変更の有無、設定値情報等が含まれる。   After the processing of S1014, the main CPU 73 shifts the processing to S1015, and executes initialization command transmission processing for transmitting initialization command data from the main control board 31 to the sub control board 41. The initialization command data includes, for example, presence / absence of setting value change and setting value information.

続いて、メインCPU73は、S1016へ処理を移して、設定値変更処理を実行する。設定値変更処理において、メインCPU73は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー16の操作結果に基づいて設定値を確定させる。   Subsequently, the main CPU 73 shifts the process to S1016 and executes a set value change process. In the setting value changing process, the main CPU 73 selects a setting value from predetermined 1 to 6 in accordance with the operation result of the reset switch, and sets the operation result of the start lever 16 operated subsequently thereto. The set value is confirmed based on this.

設定値変更処理(S1016)の後、メインCPU73は、S1017へ処理を移して、設定変更スイッチはオン状態であるか否かを判別し、オン状態でない判別結果が得られるまで、当該処理(S1017)を繰り返す。設定変更スイッチがオン状態ではない判別結果(NO)が得られた場合、このことは、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインCPU73は、S1018へ処理を移して、初期化コマンドデータを送信する初期化コマンド送信処理を実行する。   After the set value changing process (S1016), the main CPU 73 shifts the process to S1017 to determine whether or not the setting change switch is in the ON state, and this process (S1017) until a determination result that is not in the ON state is obtained. )repeat. If a determination result (NO) in which the setting change switch is not in the on state is obtained, this means that the operation of the setting change switch has been completed, and the main CPU 73 shifts the processing to S1018 and performs initial processing. An initialization command transmission process for transmitting initialization command data is executed.

メインCPU73は、S1018の処理の後、本サブルーチンを終了する。一方、S1019においてバックアップが正常であると判別されると(YES)、メインCPU73は、S1020へ処理を移して、メインRAM75に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる。
<メダル受付・スタートチェック処理>
図27は、図25のS12の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
The main CPU 73 ends this subroutine after the processing of S1018. On the other hand, if it is determined in S1019 that the backup is normal (YES), the main CPU 73 shifts the process to S1020 and returns to the state before the power interruption based on the backup data stored in the main RAM 75. .
<Medal reception / start check processing>
FIG. 27 is a flowchart illustrating a subroutine of medal acceptance / start check processing called in the processing of S12 of FIG.

最初に、メインCPU73は、デモ表示用タイマの初期値をセットする(S40a)。例えば、タイマ値として「161120」をセットする。このタイマ値は割込処理のタイマ更新処理で、1割込毎に1ずつ減算される。したがって、実際にデモ表示が行われるまでの時間は、161120×1.1172ms=約180秒(約3分)となる。   First, the main CPU 73 sets the initial value of the demonstration display timer (S40a). For example, “161120” is set as the timer value. This timer value is decremented by 1 for each interrupt in the timer update process of the interrupt process. Therefore, the time until the demonstration display is actually performed is 161120 × 1.1172 ms = about 180 seconds (about 3 minutes).

次に、メインCPU73は、自動投入要求があるか否かを判別する(S40)。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、S40の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。   Next, the main CPU 73 determines whether or not there is an automatic loading request (S40). When a replay is won in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. In other words, the determination process in S40 is equivalent to determining whether or not a replay is won in the previous unit game.

メインCPU73は、S40の判断処理で、自動投入要求があると判別したときには(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する処理を実行する(S41)。具体的には、メインCPU73は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   When the main CPU 73 determines in the determination process of S40 that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 73 executes a process of automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S41). Specifically, the main CPU 73 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

次に、メインCPU73は、メダル投入コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行して(S42)、この処理が終了した場合には、S48に処理を移す。   Next, the main CPU 73 executes a medal insertion command transmission process for transmitting medal insertion command data from the main control board 31 to the sub-control board 41 (S42), and when this process ends, the process proceeds to S48. Move.

メインCPU73は、S40の判断処理で、自動投入要求がないと判別したときには(NO)、メダル受付許可を実行する(S43)。具体的には、メインCPU73は、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。   When the main CPU 73 determines in the determination process of S40 that there is no automatic insertion request (NO), the main CPU 73 executes medal acceptance permission (S43). Specifically, the main CPU 73 drives a solenoid of a selector (not shown) to prompt passage of medals in the selector.

メインCPU73は、S43の処理を実行した後、S44へ処理を移して、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする。本実施の形態において、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では3枚をセットし、BB遊技状態(RB遊技状態)では2枚をセットする。   After executing the process of S43, the main CPU 73 shifts the process to S44, and sets the maximum value of the inserted number according to the gaming state. In the present embodiment, three cards are set in the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, and two are set in the BB gaming state (RB gaming state).

メインCPU73は、S44の処理を実行した後、S45へ処理を移して、メダル受付許可があるか否かをチェックし、メダル受付許可があるとの判別結果が得られるまで、当該処理(S45)を繰り返す。メダル受付許可があるとの判別結果が得られた場合(YES)、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインCPU73は、S46に処理を移し、投入されたメダルをチェックする。   After executing the process of S44, the main CPU 73 shifts the process to S45 to check whether or not there is a medal acceptance permission, and until the determination result that the medal acceptance is permitted is obtained (S45). repeat. If the determination result that the medal acceptance permission is obtained is obtained (YES), it means that the medal can be accepted, and the main CPU 73 moves the process to S46 and checks the inserted medal. .

メインCPU73は、S45の判断処理で、メダル受付許可があると判断したときには(YES)、投入されたメダルの枚数をチェックする(S46)。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。   The main CPU 73 checks the number of inserted medals when it is determined in the determination process of S45 that there is a medal acceptance permission (YES) (S46). By this processing, the value of the inserted number counter is updated according to the number of checked medals.

メインCPU73は、S46の処理を実行した後、S47へ処理を移して、メダル投入コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行する。   After executing the processing of S46, the main CPU 73 shifts the processing to S47 and executes medal insertion command transmission processing for transmitting medal insertion command data from the main control board 31 to the sub control board 41.

次に、メインCPU73は、S48へ処理を移して、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、メインCPU73は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。本実施の形態においては、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態では投入されたメダルが3枚であるか判断し、BB遊技状態(RB遊技状態)では投入されたメダルが2枚であるか判断する。   Next, the main CPU 73 shifts the processing to S48, and determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the game. That is, the main CPU 73 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the unit game according to the gaming state. In the present embodiment, it is determined whether three medals are inserted in the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, and in the BB gaming state (RB gaming state). It is determined whether there are two.

メインCPU73は、S48の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判別したときには(NO)、デモ表示用タイマが0であるか否かを判断する(S48a)。   When the main CPU 73 determines in the determination process of S48 that the inserted number of medals is not the number that can start the game (NO), it determines whether or not the demonstration display timer is 0 (S48a).

メインCPU73は、S48aの判断処理で、デモ表示用タイマが0でないと判別したときには(NO)、上述したS45に処理を戻す。   When the main CPU 73 determines in the determination process of S48a that the demonstration display timer is not 0 (NO), the main CPU 73 returns the process to S45 described above.

メインCPU73は、S48aの判断処理で、デモ表示用タイマが0であると判別したときには(YES)、デモ表示コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するデモ表示コマンド送信処理を実行し(S48b)、上述したS45に処理を戻す。このデモ表示コマンド送信処理により、サブCPU82は、デモ表示中であるか否かを判断することができるようになる。   When determining that the demonstration display timer is 0 in the determination processing of S48a (YES), the main CPU 73 executes demonstration display command transmission processing for transmitting the demonstration display command data from the main control board 31 to the sub control board 41. (S48b), and the process returns to S45 described above. By this demonstration display command transmission processing, the sub CPU 82 can determine whether or not the demonstration display is being performed.

メインCPU73は、S48の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判別したときには(YES)、スタートスイッチ57がオンであるか否かを判断する(S49)。   When the main CPU 73 determines that the number of medals inserted in the determination process of S48 is the number that can start the game (YES), it determines whether or not the start switch 57 is on (S49).

メインCPU73は、S49の判断処理でスタートスイッチ57がオンでないと判別したときには(NO)、上述したS45に処理を戻す。   When the main CPU 73 determines that the start switch 57 is not on in the determination processing of S49 (NO), the main CPU 73 returns the processing to S45 described above.

メインCPU73は、S49の判断処理でスタートスイッチ57がオンであると判別したときには(YES)、メダル受付禁止を行い(S50)、本サブルーチンを終了する。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルをメダル払出口18からの排出を促す。
<内部抽籤処理>
図28は、図25のS14の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
When the main CPU 73 determines in the determination process of S49 that the start switch 57 is on (YES), the main CPU 73 prohibits medal reception (S50) and ends this subroutine. Specifically, without driving a selector (not shown) solenoid, medals inserted into the insertion slot are urged to be discharged from the medal payout opening 18.
<Internal lottery processing>
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine of an internal lottery process called in the process of S14 of FIG.

最初に、メインCPU73は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S61)。本実施の形態では、遊技状態が非ボーナス遊技状態の場合には、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれであっても、図14の内部抽籤テーブルを参照する。一方、遊技状態がボーナス遊技状態である場合には、図15に示したRB遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。   First, the main CPU 73 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (S61). In the present embodiment, when the gaming state is the non-bonus gaming state, the internal lottery table of FIG. 14 is displayed regardless of whether the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state. refer. On the other hand, when the gaming state is the bonus gaming state, the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 15 is set.

次に、メインCPU73は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S62)。   Next, the main CPU 73 obtains a random value stored in the random value storage area (S62).

次に、メインCPU73は、S61の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S63)。すなわち、メインCPU73は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 73 obtains a lottery value corresponding to the winning number using the predetermined area of the internal lottery table set in the process of S61, and subtracts the lottery value from the random number value (S63). That is, the main CPU 73 collates the internal winning combination.

次に、メインCPU73は、S64の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S43)。   Next, the main CPU 73 determines whether or not the subtraction result obtained in S64 is smaller than 0 (S43).

メインCPU73は、S64の判断処理で、減算結果が0より小さくないと判別したとき(NO)、すなわち、桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する(S65)。   When the main CPU 73 determines in S64 that the subtraction result is not smaller than 0 (NO), that is, when it is determined that no borrowing is performed, the main CPU 73 updates the random number value and the winning number (S65). .

次に、メインCPU73は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(S66)。   Next, the main CPU 73 determines whether or not all winning numbers in the used internal lottery table have been checked (S66).

次に、メインCPU73は、S66の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには(NO)、上述したS63に処理を戻す。   Next, when the main CPU 73 determines in the determination process of S66 that all winning numbers have not been checked (NO), the main CPU 73 returns the process to S63 described above.

次に、メインCPU73は、S66の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには(YES)、データポインタの値として0をセットする(S67)。すなわち、メインCPU73は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。   Next, when the main CPU 73 determines in the determination process of S66 that all winning numbers have been checked (YES), it sets 0 as the value of the data pointer (S67). That is, the main CPU 73 determines that the display combination is lost as a result of the internal lottery.

次に、メインCPU73は、上述したS64の判断処理で、減算結果が0より小さいと判別したとき(YES)、すなわち、桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S68)。   Next, the main CPU 73 refers to the internal lottery table used when it is determined in the above-described determination process of S64 that the subtraction result is smaller than 0 (YES), that is, when it is determined that the borrowing has been performed. Then, the value of the small role / replay data pointer and the value of the bonus data pointer are acquired (S68).

次に、メインCPU73は、上述したS67又はS68の処理を実行した後、図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S69)。このS69の処理は、上述したS67又はS68の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。   Next, after executing the above-described processing of S67 or S68, the main CPU 73 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 16 based on the value of the small winning combination / replay data pointer. An internal winning combination is acquired (S69). The processing of S69 is performed by referring to the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 16 using the value of the small winning combination / replay data pointer determined in the processing of S67 or S68 described above. A process of determining a 3-byte data value indicating an internal winning combination corresponding to the value of the replay data pointer.

次に、メインCPU73は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図18(a))に格納する(S70)。このS70の処理は、S69の処理で決定した内部当籤役を示す3バイトのデータ値を、図18(a)に示す内部当籤役格納領域(格納領域1〜3)に格納する処理である。   Next, the main CPU 73 stores the acquired internal winning combination in the corresponding internal winning combination storage area (FIG. 18A) (S70). The process of S70 is a process of storing the 3-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of S69 in the internal winning combination storing area (storage areas 1 to 3) shown in FIG.

次に、メインCPU73は、持越役格納領域(図18(e))の値が0であるか否かを判断する(S71)。この判断処理は、図18(e)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、S71の判断処理は、BB1〜BB3の何れも持ち越していないかを判断する処理である。   Next, the main CPU 73 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (FIG. 18E) is 0 (S71). This determination process is a process for determining whether or not the data value stored in the carryover combination storage area shown in FIG. That is, the determination process of S71 is a process of determining whether any of BB1 to BB3 has been carried over.

次に、メインCPU73は、S71の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したときには(YES)、図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S72)。このS72の処理は、上述したS67又はS68の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。   Next, when the main CPU 73 determines in S71 that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), the main CPU 73 refers to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. An internal winning combination is acquired based on the value of (S72). The processing of S72 corresponds to the value of the bonus data pointer by referring to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 17 using the value of the bonus data pointer determined in the processing of S67 or S68 described above. This is a process of determining a 3-byte data value indicating the internal winning combination.

次に、メインCPU73は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図18(e))に格納する(S73)。このS73の処理は、図18(e)に示す持越格納領域のビット0、ビット1のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。   Next, the main CPU 73 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (FIG. 18E) (S73). The process of S73 is a process of setting the value of the bit corresponding to the acquired internal winning combination among the bits 0 and 1 of the carryover storage area shown in FIG.

次に、メインCPU73は、持越役格納領域(図18(e))の値が0であるか否かを判断する(S74)。この判断処理は、図18(e)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、S74の判断処理は、BB1〜BB3の何れかが持ち越していないかを判断する処理である。   Next, the main CPU 73 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (FIG. 18E) is 0 (S74). This determination process is a process for determining whether or not the data value stored in the carryover combination storage area shown in FIG. That is, the determination process of S74 is a process of determining whether any of BB1 to BB3 has been carried over.

次に、メインCPU73は、S74の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別しないときには(NO)、メイン側で規定される遊技状態を、一般遊技状態に更新する(S75)。このS75の処理は、BB1〜BB3の別を問わず、ボーナスフラグを持ち越したときに、遊技状態をRT0に移行させる処理である。   Next, when the main CPU 73 does not determine that the value of the carryover combination storage area is 0 in the determination process of S74 (NO), the main CPU 73 updates the game state defined on the main side to the general game state (S75). . The process of S75 is a process of shifting the gaming state to RT0 when the bonus flag is carried over regardless of whether BB1 to BB3.

メインCPU73は、上述したS71の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別しないとき(NO)、上述したS74の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したとき(YES)、又はS75の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S76)。このS76の処理は、図18(e)に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図18(a)に示す内部当籤役格納領域の3バイトのデータ値を更新する処理である。S76の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
<リール停止制御処理>
図29は、図25のS21の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
When the main CPU 73 does not determine that the value of the carryover combination storage area is 0 in the determination process of S71 described above (NO), the main CPU 73 determines that the value of the carryover combination storage area is 0 in the determination process of S74 described above. When the determination is made (YES) or when the process of S75 is executed, the internal winning combination storing area is updated based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S76). The process of S76 is based on the type of internal winning combination stored in the carryover combination storing area shown in FIG. 18E, and the 3-byte data value in the internal winning combination storing area shown in FIG. It is a process to update. When the process of S76 is executed, this subroutine is terminated.
<Reel stop control process>
FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine of the reel stop control process called up in the process of S21 of FIG.

まず、メインCPU73は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S90)。この処理は、ストップスイッチ基板58に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU73は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには(NO)、S90の処理を繰り返す。   First, the main CPU 73 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S90). This process is a process for determining whether or not a signal is output from a stop switch provided on the stop switch board 58. When determining that the effective stop button is not pressed (NO), the main CPU 73 repeats the process of S90.

メインCPU73は、S90の判断処理で、有効なストップボタン17L、17C、17Rが押されたと判別したときには(YES)、押されたストップボタン17L、17C、17Rに応じて、図18(c)に示す作動ストップボタン格納領域と、図18(d)に示す押下順序格納領域とを更新する(S91)。   When the main CPU 73 determines in S90 that the valid stop buttons 17L, 17C, and 17R have been pressed (YES), the main CPU 73 changes the process shown in FIG. 18C according to the pressed stop buttons 17L, 17C, and 17R. The operation stop button storage area shown in FIG. 18 and the pressing order storage area shown in FIG. 18D are updated (S91).

メインCPU73は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図18(d)に示す押下順序納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断することができる。   The main CPU 73 stores the type of the operation stop button corresponding to each of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area shown in FIG. By referencing, it is possible to determine the pressing order of the stop buttons 17L, 17C, and 17R.

次に、メインCPU73は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S92)。   Next, the main CPU 73 decrements the stop button non-operating counter by 1 (S92).

次に、メインCPU73は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S93)。   Next, the main CPU 73 determines a search target reel from the operation stop button (S93).

次に、メインCPU73は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(S94)。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Next, the main CPU 73 stores the stop start position based on the symbol counter (S94). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when a stop operation is detected by the stop switch.

次に、メインCPU73は、滑り駒数決定処理を実行する(S95)。この滑り駒数決定処理では、図20に示すリール停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止情報群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する。   Next, the main CPU 73 executes a sliding piece number determination process (S95). In this sliding piece number determination process, the number of sliding pieces defined at the stop start position is acquired based on the reel stop information group selected based on the internal winning combination from the reel stop initial setting table shown in FIG.

次に、メインCPU73は、滑り駒数補正処理を実行する(S96)。この滑り駒数補正処理では、取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数(4駒)の範囲内で、最も高いか否かを判定し、より高い引込優先データがある場合には、その位置で停止するように滑り駒数を補正する。   Next, the main CPU 73 executes a sliding piece number correction process (S96). In this sliding piece number correction processing, it is determined whether or not the drawing priority order data of the acquired number of sliding pieces is the highest within the range of the maximum number of sliding pieces (4 pieces), and higher drawing priority data is obtained. In some cases, the number of sliding pieces is corrected so as to stop at that position.

次に、メインCPU73は、リール停止コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するリール停止コマンド送信処理を実行する(S97)。このリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等の情報も含まれる。   Next, the main CPU 73 executes reel stop command transmission processing for transmitting reel stop command data from the main control board 31 to the sub control board 41 (S97). This reel stop command includes information such as the type of reel to be stopped, the stop start position, and the number of sliding pieces (or the planned stop position).

次に、メインCPU73は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する(S98)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 73 determines and stores a scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces (S98). The scheduled stop position is a symbol position obtained by adding any of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position where the reel rotation stops. It is.

次に、メインCPU73は、制御変更処理を行う(S99)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群を更新する。例えば、リプレイ2とリプレイ5とが重複当籤した場合に、リプレイ2の入賞の正解位置で停止操作がなされれば制御変更処理は必要ないが、リプレイ2が非入賞の不正解位置で停止操作がされた場合にはリプレイ5用のリール停止情報群等を取得し直す。   Next, the main CPU 73 performs a control change process (S99). In this control change process, the reel stop information group is updated when a specific stop position is reached. For example, when replay 2 and replay 5 are overlapped, if the stop operation is performed at the correct answer position of the replay 2 winning position, the control change process is not required, but the replay 2 is not performed at the incorrect answer position of the non-winning position. If it is, the reel stop information group for the replay 5 is acquired again.

次に、メインCPU73は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S100)。   Next, the main CPU 73 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S100).

メインCPU73は、S100の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判別したときには(NO)、引込優先順位格納処理を実行し(S101)、S90に処理を戻す。   When the main CPU 73 determines in the determination process of S100 that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 73 executes the pull-in priority storage process (S101), and returns the process to S90.

メインCPU73は、S100の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0であると判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
<RT制御処理>
図30は、図25のS25の処理で呼び出されるRT制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
When the main CPU 73 determines that the stop button non-operating counter is 0 (YES) in the determination processing of S100, the main CPU 73 immediately ends this subroutine.
<RT control processing>
FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine of the RT control process called up in the process of S25 of FIG.

最初に、メインCPU73は、BBが作動中か否かを判断する(S120)。このS120の処理で、RT制御が必要ないBB遊技状態(RB遊技状態)が作動中であるか否か判断される。   First, the main CPU 73 determines whether or not the BB is operating (S120). In the process of S120, it is determined whether or not the BB gaming state (RB gaming state) that does not require RT control is in operation.

メインCPU73は、S120の判断処理で、BBが作動中でないと判断したときには(NO)、内部当籤役にBB1〜BB3が含まれるか否かを判断する(S121)。   When the main CPU 73 determines in the determination process of S120 that BB is not in operation (NO), the main CPU 73 determines whether or not BB1 to BB3 are included in the internal winning combination (S121).

メインCPU73は、S121の判断処理で、内部当籤役にBB1〜BB3が含まれると判断されないときには(NO)、リプレイ5が表示されたか否かを判断する(S122)。この判断処理で、RT1遊技状態からの降格リプレイ(図9参照)であるリプレイ5が表示されたかが判断される。ここで、リプレイ5は、RT1遊技状態において、リプレイ2、リプレイ3又はリプレイ4(三択リプレイ)と重複して当籤するものであり(図14参照)、リプレイ2、リプレイ3又はリプレイ4が表示されなかったとき(三択リプレイ不正解時)に表示されるものである。   When the main CPU 73 does not determine that BB1 to BB3 are included in the internal winning combination in the determination process of S121 (NO), the main CPU 73 determines whether or not the replay 5 is displayed (S122). In this determination process, it is determined whether or not the replay 5 that is a demoted replay from the RT1 gaming state (see FIG. 9) is displayed. Here, Replay 5 wins in duplicate with Replay 2, Replay 3 or Replay 4 (three-choice replay) in the RT1 gaming state (see FIG. 14). Replay 2, Replay 3 or Replay 4 is displayed. It is displayed when it is not made (when the three-choice replay is incorrect).

メインCPU73は、S122の判断処理で、リプレイ5が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態を一般遊技状態に更新する(S123)。すなわち、リプレイ5はRT1遊技状態においてのみ表示され(図14参照)、かつRT1から一般遊技状態への降格リプレイであるため、遊技状態が一般遊技状態に降格される(図9参照)。   When it is determined in the determination process of S122 that the replay 5 is displayed (YES), the main CPU 73 updates the gaming state to the general gaming state (S123). That is, since the replay 5 is displayed only in the RT1 gaming state (see FIG. 14) and is a demoted replay from RT1 to the general gaming state, the gaming state is demoted to the general gaming state (see FIG. 9).

メインCPU73は、S122の判断処理で、リプレイ5が表示されたと判断されないときには(NO)、RT1移行図柄又はリプレイ9が表示されたか否かを判断する(S124)。ここで、RT1移行図柄1(「スイカ−リプレイ−スイカ」)、RT1移行図柄2(「スイカ−スイカ−リプレイ」)、又はリプレイ9(リプレイ−リプレイ−ベル)は、RT1遊技状態への移行図柄であるため(図9参照)、S124の判断処理で、遊技状態をRT1遊技状態に移行させるかが判断される。   When it is not determined in step S122 that the replay 5 is displayed (NO), the main CPU 73 determines whether the RT1 transition symbol or the replay 9 is displayed (S124). Here, the RT1 transition symbol 1 ("Watermelon-Replay-Watermelon"), the RT1 transition symbol 2 ("Watermelon-Watermelon-Replay"), or the Replay 9 (Replay-Replay-Bell) is the transition symbol to the RT1 gaming state. Therefore (see FIG. 9), it is determined in the determination process of S124 whether the gaming state is shifted to the RT1 gaming state.

メインCPU73は、S124の判断処理で、RT1移行図柄又はリプレイ9が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態をRT1遊技状態に更新する(S125)。すなわち、RT1移行図柄は、一般遊技状態からRT1遊技状態へ、RT2遊技状態からRT1遊技状態へ、又はRT3遊技状態からRT1遊技状態へ遊技状態を移行させるものであり、また、リプレイ9は、RT2遊技状態からRT1遊技状態へ遊技状態を移行させるものであるため(図9参照)、RT1移行図柄又はリプレイ9の表示に伴って、遊技状態がRT1遊技状態に更新される。   When the main CPU 73 determines that the RT1 transition symbol or the replay 9 is displayed in the determination process of S124 (YES), the main CPU 73 updates the gaming state to the RT1 gaming state (S125). That is, the RT1 transition symbol is for transitioning the gaming state from the general gaming state to the RT1 gaming state, from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state, or from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state. Since the gaming state is shifted from the gaming state to the RT1 gaming state (see FIG. 9), the gaming state is updated to the RT1 gaming state as the RT1 transition symbol or replay 9 is displayed.

メインCPU73は、S124の判断処理で、RT1移行図柄又はリプレイ9が表示されたと判断されないときには(NO)、リプレイ2〜4(三択リプレイ)が表示されたか否かを判断する(S126)。ここで、リプレイ2〜4(「リプレイ−赤7/青7/黄7−リプレイ」)は、RT1遊技状態においてのみ当籤するものであり(図14参照)、RT1遊技状態からRT2遊技状態への昇格リプレイであるため(図9参照)、S126の判断処理で、遊技状態をRT2遊技状態に移行させるかが判断される。   When it is not determined in the determination process of S124 that the RT1 transition symbol or the replay 9 is displayed (NO), the main CPU 73 determines whether or not the replays 2 to 4 (three-choice replay) are displayed (S126). Here, Replays 2 to 4 ("Replay-Red 7 / Blue 7 / Yellow 7-Replay") are won only in the RT1 gaming state (see FIG. 14), and the RT1 gaming state is changed to the RT2 gaming state. Since it is a promotion replay (see FIG. 9), it is determined in the determination process of S126 whether or not to shift the gaming state to the RT2 gaming state.

メインCPU73は、S126の判断処理で、リプレイ2〜4が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態をRT2遊技状態に更新する(S127)。すなわち、リプレイ2〜4は、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行させるものであるため(図9参照)、リプレイ2〜4の表示に伴って、遊技状態がRT2遊技状態に更新される。   When the main CPU 73 determines that replays 2 to 4 are displayed in the determination process of S126 (YES), the main CPU 73 updates the gaming state to the RT2 gaming state (S127). That is, since the replays 2 to 4 are for changing the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state (see FIG. 9), the gaming state is updated to the RT2 gaming state as the replays 2 to 4 are displayed. The

メインCPU73は、S126の判断処理で、リプレイ2〜4が表示されたと判断されないときには(NO)、リプレイ6〜8(三択リプレイ)が表示されたか否かを判断する(S128)。ここで、リプレイ6〜8(「リプレイ−リプレイ−赤7/青7/黄7」)は、RT2遊技状態においてのみ当籤するものであり(図14参照)、RT2遊技状態からRT3遊技状態への昇格リプレイであるため(図9参照)、S128の判断処理で、遊技状態をRT3遊技状態に移行させるかが判断される。   When the main CPU 73 does not determine that the replays 2 to 4 are displayed in the determination process of S126 (NO), the main CPU 73 determines whether or not the replays 6 to 8 (three-choice replay) are displayed (S128). Here, Replays 6 to 8 ("Replay-Replay-Red 7 / Blue 7 / Yellow 7") are won only in the RT2 gaming state (see FIG. 14), and the RT2 gaming state is changed to the RT3 gaming state. Since it is a promotion replay (see FIG. 9), it is determined whether or not to shift the gaming state to the RT3 gaming state in the determination process of S128.

メインCPU73は、S128の判断処理で、リプレイ6〜8が表示されたと判断されたときには(YES)、遊技状態をRT3遊技状態に更新する(S129)。すなわち、リプレイ6〜8は、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行させるものであるため(図9参照)、リプレイ6〜8の表示に伴って、遊技状態がRT3遊技状態に更新される。   When it is determined in the determination process of S128 that the replays 6 to 8 are displayed (YES), the main CPU 73 updates the gaming state to the RT3 gaming state (S129). That is, since the replays 6 to 8 are for changing the gaming state from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state (see FIG. 9), the gaming state is updated to the RT3 gaming state with the display of the replays 6 to 8. The

メインCPU73は、S120の判断処理でBBが作動中であると判断されたとき(YES)、S121の判断処理で内部当籤役にBB1〜BB3が含まれると判断されたとき(YES)、S123の処理が終了したとき、S125の処理が終了したとき、S127の処理が終了したとき、S128の判断処理でリプレイ6〜8が表示されたと判断されないとき、S129の処理が終了したときには、本サブルーチンを終了する。
<ボーナス終了チェック処理>
図31は、図25のS26の処理で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
When the main CPU 73 determines that the BB is in operation in the determination process of S120 (YES), and when the determination process of S121 determines that BB1 to BB3 are included in the internal winning combination (YES), the main CPU 73 When the process is completed, when the process of S125 is completed, when the process of S127 is completed, when it is not determined that the replays 6 to 8 are displayed in the determination process of S128, when the process of S129 is completed, this subroutine is executed. finish.
<Bonus end check process>
FIG. 31 is a flowchart showing a bonus end check process subroutine called up in the process of S26 of FIG.

最初に、メインCPU73は、BB遊技状態であるか否か判別する(S130)。この結果、メインCPU73は、BB遊技状態であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。他方、メインCPU73は、BB遊技状態であると判断した場合には(YES)、ボーナス終了枚数カウンタの更新を行う(S131)。   First, the main CPU 73 determines whether or not it is in the BB gaming state (S130). As a result, if the main CPU 73 does not determine that it is in the BB gaming state (NO), this subroutine is terminated. On the other hand, if the main CPU 73 determines that it is in the BB gaming state (YES), it updates the bonus end number counter (S131).

次に、メインCPU73は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判断する(S132)。この結果、メインCPU73は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判断した場合には(YES)、BB遊技状態フラグをオフにするとともにRB遊技状態フラグもオフにするBB終了処理を行う(S133)。その後、メインCPU73は、ボーナス終了コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S134)、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 73 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (S132). As a result, when the main CPU 73 determines that the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (YES), the main CPU 73 turns off the BB gaming state flag and turns off the RB gaming state flag. This is performed (S133). Thereafter, the main CPU 73 executes a bonus end command transmission process for transmitting bonus end command data from the main control board 31 to the sub-control board 41 (S134), and ends this subroutine.

S132において、メインCPU73は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいと判断しない場合には(NO)、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値を1減算した後(S135)、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(S136)。この結果、メインCPU73は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU73は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判断した場合には(YES)、RB遊技状態フラグをオフにするRB終了処理を行い(S137)、本サブルーチンを終了する。
<ボーナス作動チェック処理>
図32は、図25のS27の処理で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
In S132, if the main CPU 73 does not determine that the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (NO), the main CPU 73 subtracts 1 from the value of the winning number counter and the possible number of games counter (S135), and then the number of winnings. It is determined whether or not the value of the counter or the possible game number counter is “0” (S136). As a result, when the main CPU 73 does not determine that the value of the winning number counter or the possible game number counter is “0” (NO), the main CPU 73 ends the present subroutine. On the other hand, when the main CPU 73 determines that the value of the winning number counter or the possible game number counter is “0” (YES), the main CPU 73 performs RB end processing for turning off the RB gaming state flag (S137). Exit the subroutine.
<Bonus activation check process>
FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine of the bonus operation check process called in the process of S27 of FIG.

まず、メインCPU73は、BB1〜3作動中であるか判断する(S140)。この結果、メインCPU73は、BB1〜3作動中であると判断した場合には(YES)、RB作動中であるか否かを判断する(S141)。そして、メインCPU73は、RB作動中であると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU73は、RB作動中でないと判断した場合には(NO)、RB作動処理を行う(S142)。この処理では、RB遊技状態フラグがオンにされ、入賞回数カウンタに「8」がセットされ、遊技可能回数カウンタに「8」がセットされる。S142の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, the main CPU 73 determines whether BB1 to BB3 are operating (S140). As a result, when the main CPU 73 determines that the BBs 1 to 3 are operating (YES), the main CPU 73 determines whether or not the RB is operating (S141). When the main CPU 73 determines that the RB is operating (YES), the main CPU 73 ends this subroutine. On the other hand, when the main CPU 73 determines that the RB operation is not being performed (NO), the RB operation process is performed (S142). In this process, the RB gaming state flag is turned on, “8” is set in the winning number counter, and “8” is set in the possible gaming number counter. When the process of S142 is finished, this subroutine is finished.

また、ステップS140において、メインCPU73は、BB1〜3作動中であると判断しない場合には(NO)、BB1〜3に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S143)。この結果、メインCPU73は、BB1〜3に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には(YES)、BB作動処理を行う(S144)。この処理では、BB遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数(例えば465)がセットされる。このとき、前述したS142のRB作動処理も行い、また、RT遊技状態フラグをオフする。その後、メインCPU73は、持越役格納領域の値をクリアし(S145)、ボーナス開始コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するボーナス開始コマンド送信処理を実行し(S146)、本サブルーチンを終了する。   In step S140, if the main CPU 73 does not determine that the BBs 1 to 3 are operating (NO), the main CPU 73 determines whether or not a combination of symbols corresponding to the BBs 1 to 3 is displayed (S143). As a result, if the main CPU 73 determines that the symbol combinations corresponding to BB1 to BB3 are displayed (YES), the main CPU 73 performs the BB operation processing (S144). In this process, the BB gaming state flag is turned on, and a predetermined number (for example, 465) is set in the bonus end number counter. At this time, the RB operation process of S142 described above is also performed, and the RT gaming state flag is turned off. Thereafter, the main CPU 73 clears the value of the carryover combination storage area (S145), executes a bonus start command transmission process for transmitting bonus start command data from the main control board 31 to the sub control board 41 (S146), and this subroutine. Exit.

メインCPU73は、ステップS143において、BB1〜3に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には(NO)、リプレイ1〜9に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する(S147)。この結果、メインCPU73は、リプレイ1〜9に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU73は、リプレイ1〜9に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には(YES)、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S148)、本サブルーチンを終了する。
<メインCPUの制御による割込処理>
図33は、メインCPU73の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに呼び出されて実行される。
If the main CPU 73 does not determine in step S143 that the symbol combinations corresponding to BB1 to BB3 are displayed (NO), the main CPU 73 determines whether or not the symbol combination corresponding to replays 1 to 9 is displayed ( S147). As a result, when the main CPU 73 does not determine that the symbol combinations corresponding to the replays 1 to 9 are displayed (NO), the main CPU 73 ends the present subroutine. On the other hand, when the main CPU 73 determines that the symbol combinations corresponding to the replays 1 to 9 are displayed (YES), it makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S148). This subroutine is finished.
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine for interrupt processing under the control of the main CPU 73. This process is called and executed every 1.1172 milliseconds.

最初に、メインCPU73は、レジスタの退避を行う(S200)。続いて、メインCPU73は、入力ポートチェック処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU73は、マイクロコンピュータ72へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU73は、スタートスイッチ57、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインCPU73は、コマンドをメインRAM75の通信データ格納領域に格納する。格納されたコマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路81に送信される。これにより、スタートレバー16やストップボタン17L、17C、17Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 73 saves the register (S200). Subsequently, the main CPU 73 performs an input port check process (S201). In this process, the main CPU 73 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 72. For example, the main CPU 73 stores the on edge and the off edge of the start switch 57, the stop switch, and the like for each interrupt process. The main CPU 73 stores the command in the communication data storage area of the main RAM 75. The stored command is transmitted to the sub control circuit 81 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Accordingly, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 16 and the stop buttons 17L, 17C, and 17R.

続いて、メインCPU73は、タイマ更新処理を行う(S202)。次に、メインCPU73は、コマンドデータ送信処理を行う(S203)。この処理では、コマンドデータを副制御基板41の副制御回路81へ送信する。続いて、メインCPU73は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する処理を行う(S204)。より詳細には、メインCPU73は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 73 performs a timer update process (S202). Next, the main CPU 73 performs command data transmission processing (S203). In this process, command data is transmitted to the sub control circuit 81 of the sub control board 41. Subsequently, the main CPU 73 performs a process of controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S204). More specifically, the main CPU 73 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU73は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。例えば、メインCPU73は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU73は、レジスタの復帰を行い(S206)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
[副制御処理]
副制御回路72のサブCPU82は、図34〜図49に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
<電源投入時の処理>
図34は、電源投入時の処理の副制御回路72の動作を示すフローチャートである。
Subsequently, the main CPU 73 performs a lamp / 7SEG driving process (S205). For example, the main CPU 73 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 73 restores the register (S206), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.
[Sub control processing]
The sub CPU 82 of the sub control circuit 72 executes various programs according to the flowcharts shown in FIGS.
<Processing at power-on>
FIG. 34 is a flowchart showing the operation of the sub-control circuit 72 for processing at power-on.

最初に、サブCPU82は、初期化処理を実行する(S230)。この処理では、サブCPU82は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。   First, the sub CPU 82 executes an initialization process (S230). In this process, the sub CPU 82 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which are timer interrupt synchronization task groups, and a mother task, which is a VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization task group.

次に、サブCPU82は、図35に示すランプ制御タスクを起動する(S231)。ランプ制御タスクは、サブCPU82が、サブCPU82に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 82 activates the lamp control task shown in FIG. 35 (S231). The lamp control task waits for the sub CPU 82 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 82 every 2 milliseconds, and in response to receiving the timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.

次に、サブCPU82は、図36に示すサウンド制御タスクを起動する(S232)。サウンド制御タスクは、サブCPU82が、スピーカ48L、48R、49L、49Rからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 82 activates the sound control task shown in FIG. 36 (S232). The sound control task is a process in which the sub CPU 82 executes a process of controlling a sound output state from the speakers 48L, 48R, 49L, and 49R.

次に、サブCPU82は、図37に示すマザータスクを起動する(S233)。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置10で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置10から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 82 activates the mother task shown in FIG. 37 (S233). The mother task is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 10 when one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 10. Is used.

次に、サブCPU82は、図38に示すRTC制御タスクを起動し(S234)、処理を打ち切る。RTC制御タスクは、内蔵RTC82a又は外付けRTC82bから日時データを読み込み、この日時データに基づいて時刻を管理する処理を実行する処理である。
<ランプ制御タスク>
図35は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
Next, the sub CPU 82 activates the RTC control task shown in FIG. 38 (S234) and terminates the processing. The RTC control task is processing for reading date / time data from the built-in RTC 82a or the external RTC 82b, and executing processing for managing time based on the date / time data.
<Ramp control task>
FIG. 35 is a flowchart showing a lamp control task.

最初に、サブCPU82は、タイマ割込初期化処理を実行する(S240)。   First, the sub CPU 82 executes a timer interrupt initialization process (S240).

次に、サブCPU82は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S241)。   Next, the sub CPU 82 executes lamp related data initialization processing (S241).

次に、サブCPU82は、タイマ割込み待ちを実行する(S242)。この処理では、サブCPU82が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU82は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。   Next, the sub CPU 82 waits for a timer interrupt (S242). In this process, until the sub CPU 82 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds, the sub CPU 82 executes a task group different from the timer interrupt synchronization. As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Further, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization and a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization can be mentioned.

次に、サブCPU82は、図36に示すサウンド制御タスクを実行する(S243)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、S243では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、S243では、図36に示すサウンド制御タスクのうち、S252及びS253の処理が行われる。   Next, the sub CPU 82 executes the sound control task shown in FIG. 36 (S243). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed. In the embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in S243, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In S243, the processing of S252 and S253 is performed in the sound control task shown in FIG.

次に、サブCPU82は、ランプデータ解析処理を実行する(S244)。   Next, the sub CPU 82 executes lamp data analysis processing (S244).

次に、サブCPU82は、ランプ点灯制御処理を実行し(S245)、S242に処理を戻す。
<サウンド制御タスク>
図36は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
Next, the sub CPU 82 executes lamp lighting control processing (S245), and returns the processing to S242.
<Sound control task>
FIG. 36 is a flowchart showing a sound control task.

最初に、サブCPU82は、スピーカ48L、48R、49L、49Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S250)。   First, the sub CPU 82 executes an initialization process of sound related data related to the sound output state from the speakers 48L, 48R, 49L, 49R (S250).

次に、サブCPU82は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S251)。   Next, the sub CPU 82 executes a task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S251).

次に、サブCPU82は、サウンドデータの解析処理を実行する(S252)。   Next, the sub CPU 82 executes sound data analysis processing (S252).

次に、サブCPU82は、サウンド演出実行処理を行い(S253)、S251に処理を戻す。
<マザータスク>
図37は、マザータスクを示すフローチャートである。
Next, the sub CPU 82 performs a sound effect execution process (S253), and returns the process to S251.
<Mother task>
FIG. 37 is a flowchart showing the mother task.

最初に、サブCPU82は、メインタスクの起動を実行する(S260)。   First, the sub CPU 82 executes activation of the main task (S260).

次に、サブCPU82は、主基板通信タスクの起動を実行する(S261)。   Next, the sub CPU 82 executes activation of the main board communication task (S261).

次に、サブCPU82は、アニメタスクを起動し(S262)、処理を打ち切る。
<RTC制御タスク>
図38は、RTC制御タスクを示すフローチャートである。
Next, the sub CPU 82 activates the animation task (S262) and aborts the process.
<RTC control task>
FIG. 38 is a flowchart showing the RTC control task.

最初に、サブCPU82は、RTC関連データの初期化処理を実行する(S430)。具体的には、外付けRTC82bからRTC関連データを読み込み、読み込んだRTC関連データを内蔵RTC82aの初期値として設定する。RTC関連データには、現在の時間を示す日時データ(RTCステータス)が含まれる。   First, the sub CPU 82 executes an initialization process of RTC related data (S430). Specifically, RTC related data is read from the external RTC 82b, and the read RTC related data is set as an initial value of the built-in RTC 82a. The RTC related data includes date / time data (RTC status) indicating the current time.

次に、サブCPU82は、RTCステータスを更新する(S431)。例えば、100ms毎に内蔵RTC82aからRTCステータスを読み込み、読み込んだRTCステータスにより日時を管理する(S431)。   Next, the sub CPU 82 updates the RTC status (S431). For example, the RTC status is read from the built-in RTC 82a every 100 ms, and the date and time is managed based on the read RTC status (S431).

次に、サブCPU82は、デモ表示中であるか否かを判断する(S432)。サブCPU82は、S432の判断処理で、デモ表示中であると判別したときには(YES)、S431に処理を戻す。一方、サブCPU82は、S432の判断処理で、デモ表示中でない(遊技中である)と判別したときには(NO)、RTCステータスがパラメータ更新条件を満たすか否かを判断する(S433)。パラメータ更新条件は、例えば、パラメータを更新(変更)することが可能な日時を示す情報である。複数のパチスロ機1に共通のパラメータ更新条件を設定しておけば、赤チームと青チームの分類が変更されるタイミングを複数のパチスロ機1間で同期させることができる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the demonstration is being displayed (S432). If the sub CPU 82 determines in the determination process of S432 that the demonstration is being displayed (YES), it returns the process to S431. On the other hand, when it is determined in the determination process of S432 that the demonstration is not being displayed (playing) (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the RTC status satisfies the parameter update condition (S433). The parameter update condition is information indicating the date and time when the parameter can be updated (changed), for example. If parameter update conditions common to a plurality of pachislot machines 1 are set, the timing at which the classification of the red team and the blue team is changed can be synchronized between the plurality of pachislot machines 1.

サブCPU82は、S433の判断処理で、RTCステータスがパラメータ更新条件を満たさないと判別したときには(NO)、S435に処理を移す。一方、サブCPU82は、S433の判断処理で、RTCステータスがパラメータ更新条件を満たすと判別したときには(YES)、予め定められたパラメータ変更順序に基づいてパラメータを変更し、変更後のパラメータをサブRAM83に格納する(S434)。   When the sub CPU 82 determines in the determination process of S433 that the RTC status does not satisfy the parameter update condition (NO), the sub CPU 82 shifts the process to S435. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the RTC status satisfies the parameter update condition (YES) in the determination processing of S433 (YES), the sub CPU 82 changes the parameter based on a predetermined parameter change order, and changes the changed parameter to the sub RAM 83. (S434).

次に、サブCPU82は、RTCステータスが特殊演出実行条件を満たすか否かを判断する(S435)。特殊演出実行条件は、例えば、特殊演出を実行する日時を示す情報である。複数のパチスロ機1に共通の特殊演出実行条件を設定しておけば、特殊演出を実行するタイミングを複数のパチスロ機1間で同期させることができる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the RTC status satisfies the special effect execution condition (S435). The special effect execution condition is information indicating the date and time when the special effect is executed, for example. If the special effect execution conditions common to the plurality of pachislot machines 1 are set, the timing of executing the special effect can be synchronized between the plurality of pachislot machines 1.

サブCPU82は、S435の判断処理で、RTCステータスが特殊演出実行条件を満たさないと判別したときには(NO)、S438に処理を移す。一方、サブCPU82は、S435の判断処理で、RTCステータスが特殊演出実行条件を満たすと判別したときには(YES)、特殊演出実行フラグをオンし(S436)、現在のパラメータに対応する特殊演出内容(演出No)を図24の特殊演出内容決定テーブルに基づいて選択し、選択した演出NoをサブRAM83に格納する(S437)。   If the sub CPU 82 determines in the determination process of S435 that the RTC status does not satisfy the special performance execution condition (NO), the sub CPU 82 shifts the process to S438. On the other hand, when the sub CPU 82 determines in the determination process of S435 that the RTC status satisfies the special effect execution condition (YES), the sub CPU 82 turns on the special effect execution flag (S436), and the special effect content corresponding to the current parameter (S436). The effect No) is selected based on the special effect content determination table of FIG. 24, and the selected effect No is stored in the sub RAM 83 (S437).

次に、サブCPU82は、特殊演出実行フラグがオンであるか否かを判断する(S438)。サブCPU82は、S438の判断処理で、特殊演出実行フラグがオンでないと判別したときには(NO)、S431に処理を戻す。一方、サブCPU82は、S438の判断処理で、特殊演出実行フラグがオンであると判別したときには(YES)、RTCステータスが特殊演出終了条件を満たすか否かを判断する(S439)。特殊演出終了条件は、例えば、特殊演出を終了する日時を示す情報である。複数のパチスロ機1に共通の特殊演出終了条件を設定しておけば、特殊演出を終了するタイミングを複数のパチスロ機1間で同期させることができる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the special effect execution flag is on (S438). When the sub CPU 82 determines in the determination process of S438 that the special effect execution flag is not ON (NO), the sub CPU 82 returns the process to S431. On the other hand, when it is determined in the determination process of S438 that the special effect execution flag is ON (YES), the sub CPU 82 determines whether or not the RTC status satisfies the special effect end condition (S439). The special effect end condition is information indicating the date and time when the special effect is ended, for example. If a special effect end condition common to a plurality of pachislot machines 1 is set, the timing of ending the special effect can be synchronized between the plurality of pachislot machines 1.

サブCPU82は、S439の判断処理で、RTCステータスが特殊演出終了条件を満たさないと判別したときには(NO)、S431に処理を戻す。一方、サブCPU82は、S439の判断処理で、RTCステータスが特殊演出終了条件を満たすと判別したときには(YES)、特殊演出実行フラグをオフし(S440)、S431に処理を戻す。   When the sub CPU 82 determines in the determination process of S439 that the RTC status does not satisfy the special effect termination condition (NO), the process returns to S431. On the other hand, when the sub CPU 82 determines in the determination process of S439 that the RTC status satisfies the special effect end condition (YES), the sub CPU 82 turns off the special effect execution flag (S440), and returns the process to S431.

なお、ここでは、パラメータ更新条件を満たすと、即座にパラメータを変更することとしているが(S433→S434)、抽籤を介在させてパラメータを変更するか否かを決定することとしてもよい。このように抽籤を介在させる場合は、前回のパラメータに応じて、次回のパラメータの選択確率が異なるようにしてもよい。   Here, when the parameter update condition is satisfied, the parameter is immediately changed (S433 → S434). However, it may be determined whether or not to change the parameter through lottery. When lottery is interposed in this way, the selection probability of the next parameter may be different depending on the previous parameter.

また、特殊演出の選択方法(S437)は、適宜設定することができる。例えば、抽籤により特殊演出を選択することとしてもよく、また、抽籤をするに際し、パラメータ更新条件を満たした回数を考慮して特殊演出を選択することとしてもよい。同様に、抽籤をするに際し、特殊演出実行条件を満たした回数を考慮して特殊演出を選択することとしてもよい。   The special effect selection method (S437) can be set as appropriate. For example, a special effect may be selected by lottery, or when a lottery is performed, a special effect may be selected in consideration of the number of times the parameter update condition is satisfied. Similarly, when performing lottery, the special effect may be selected in consideration of the number of times the special effect execution condition is satisfied.

このように抽籤により特殊演出を選択する場合、パラメータ1とパラメータ2では、同一難易度でも種類が異なる特殊演出が選択されやすくしてもよい。また、パラメータ1の場合にパラメータ2の場合よりも相対的に難易度が低い特殊演出が選択されやすくしてもよい。さらに、パラメータ1の場合にパラメータ2の場合よりも相対的に難易度が高い特殊演出が選択されやすくしてもよい。   When the special effect is selected by lottery in this way, with parameter 1 and parameter 2, special effects of different types may be easily selected even with the same difficulty level. In the case of parameter 1, a special effect that is relatively less difficult than in the case of parameter 2 may be easily selected. Furthermore, in the case of parameter 1, a special effect having a higher degree of difficulty than in the case of parameter 2 may be easily selected.

その他、一部のパラメータでのみ選択される特殊演出があってもよい。例えば、2種類のパラメータ(パラメータ1、パラメータ2)を用いる場合、図24に示した特殊演出内容決定テーブルの演出No.1は、パラメータ1でのみ選択され、パラメータ2では選択されないようにしてもよい。
<メインタスク>
図39は、メインタスクを示すフローチャートである。
In addition, there may be a special effect selected only with some parameters. For example, when two types of parameters (parameter 1, parameter 2) are used, the effect No. in the special effect content determination table shown in FIG. 1 may be selected only in parameter 1 and not selected in parameter 2.
<Main task>
FIG. 39 is a flowchart showing the main task.

最初に、サブCPU82は、VSYNC割込初期化処理を実行する(S270)。   First, the sub CPU 82 executes a VSYNC interrupt initialization process (S270).

次に、サブCPU82は、VSYNC割込待ちを実行する(S271)。   Next, the sub CPU 82 waits for VSYNC interruption (S271).

次に、サブCPU82は、描画処理を実行し(S272)、S271に処理を戻す。
<主基板通信タスク>
図40は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
Next, the sub CPU 82 executes a drawing process (S272), and returns the process to S271.
<Main board communication task>
FIG. 40 is a flowchart showing the main board communication task.

最初に、サブCPU82は、通信メッセージキューの初期化を実行する(S1081)。   First, the sub CPU 82 executes initialization of the communication message queue (S1081).

次に、サブCPU82は、受信コマンドのチェックを実行する(S1082)。次に、サブCPU82は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S1083)。   Next, the sub CPU 82 executes a reception command check (S1082). Next, the sub CPU 82 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S1083).

サブCPU82は、S1083の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには(NO)、上述のS1082へ処理を移す。これに対して、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(YES)、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、S1084へ処理を移し、受信したコマンドから遊技情報を作成し、格納する。   If the sub CPU 82 determines in S1083 that the command different from the previous command has not been received (NO), the sub CPU 82 shifts the process to S1082. On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received (YES), it is determined that the received command is a legitimate command, the process proceeds to S1084, and game information is created from the received command. ,Store.

そして、サブCPU82は、図41に示す演出登録タスクのサブルーチンを呼び出して実行し(S1085)、上述のS1082へ処理を移す。
<演出登録タスク>
図41は、演出登録タスクを示すフローチャートである。
Then, the sub CPU 82 calls and executes a subroutine of the effect registration task shown in FIG. 41 (S1085), and shifts the processing to the above-described S1082.
<Direction registration task>
FIG. 41 is a flowchart showing an effect registration task.

最初に、サブCPU82は、演出内容決定処理を実行する(S290)。   First, the sub CPU 82 executes effect content determination processing (S290).

次に、サブCPU82は、ランプデータ決定処理を実行する(S291)。   Next, the sub CPU 82 executes lamp data determination processing (S291).

次に、サブCPU82は、サウンドデータ決定処理を実行する(S292)。   Next, the sub CPU 82 executes sound data determination processing (S292).

次に、サブCPU82は、決定された各データを登録し(S293)、本サブルーチンを終了する。
<アニメタスク>
図42は、アニメタスクを示すフローチャートである。
Next, the sub CPU 82 registers each determined data (S293), and ends this subroutine.
<Anime task>
FIG. 42 is a flowchart showing an animation task.

初めに、サブCPU82は、前回の遊技情報との変化をチェックする(ステップS300)。具体的には、サブCPU82は、割込み処理(図33)によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込み処理においてサブRAM83に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 82 checks a change from the previous game information (step S300). Specifically, the sub CPU 82 determines whether or not the current game information updated by the interrupt process (FIG. 33) is different from the game information registered in the sub RAM 83 in the previous interrupt process. To check.

続いて、サブCPU82は、オブジェクト制御処理を実行する(ステップS301)。具体的には、上述のステップS300において、遊技状態が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU82は、当該遊技状態の変化に応じた画像の制御を行う。   Subsequently, the sub CPU 82 executes object control processing (step S301). Specifically, in the above-described step S300, when a check result indicating that the gaming state has changed is obtained, the sub CPU 82 controls the image according to the change in the gaming state.

続いて、サブCPU82は、アニメタスク管理処理を実行し(ステップS302)、上述のS300へ処理を移す。具体的には、パチスロ1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されると、その旨を表す初期化コマンドが、主制御回路71から副制御回路81へ送信されることにより、サブCPU82は、アニメタスク管理処理(ステップS302)において、当該初期化コマンドに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置10に、ホールメニューが表示される。
<コマンド解析処理>
図43は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
Subsequently, the sub CPU 82 executes an animation task management process (step S302), and moves the process to the above-described S300. Specifically, when the power is turned on when the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachislot machine 1 is on, an initialization command indicating that is sent from the main control circuit 71 to the sub control circuit 81. The sub CPU 82 issues a hall menu task execution request corresponding to the initialization command in the animation task management process (step S302). Thus, when the initialization command is received, the hall menu is displayed on the liquid crystal display device 10.
<Command analysis processing>
FIG. 43 is a flowchart showing command analysis processing.

最初に、サブCPU82は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する(S310)。例えば、メインCPU73は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。サブCPU82は、S311の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the initialization command is received (S310). For example, the main CPU 73 transmits presence / absence of setting value change and information on setting values as an initialization command. The sub CPU 82 receives these as initialization commands in the process of S311.

サブCPU82は、S310の判断処理で初期化コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図44に示す初期化コマンド受信時処理を呼び出して実行し(S311)、本サブルーチンを終了する。   When the sub CPU 82 determines in S310 that the initialization command is received (YES), the sub CPU 82 calls and executes the initialization command reception process shown in FIG. 44 (S311), and ends this subroutine.

サブCPU82は、S310の判断処理で初期化コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する(S312)。   When the sub CPU 82 determines that the initialization command is not received in the determination process of S310 (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the medal insertion command is received (S312).

サブCPU82は、S312の判断処理でメダル投入コマンド受信時であると判別したときには(YES)、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S313)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。サブCPU82は、S313の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。   When the sub CPU 82 determines that the medal insertion command is received in the determination process of S312 (YES), the sub CPU 82 executes the medal insertion command reception process (S313) and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits the presence / absence of a medal and the value of the inserted number counter / credit counter as a medal insertion command. In step S313, the sub CPU 82 receives these as medal insertion commands.

サブCPU82は、S312の判断処理でメダル投入コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、デモ表示コマンド受信時であるか否かを判断する(S313a)。   If the sub CPU 82 determines in S312 that the medal insertion command is not received (NO), the sub CPU 82 determines whether it is a demo display command reception (S313a).

サブCPU82は、S313aの判断処理でデモ表示コマンド受信時であると判別したときには(YES)、デモ表示コマンド受信時処理を実行し(S313b)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、デモ表示コマンドとして、非遊技状態であることを示す値、ランプ(LED)20の点灯パターン等を送信する。サブCPU82は、S313bの処理で、これらをデモ表示コマンドとして受信する。   When the sub CPU 82 determines in the determination process of S313a that the demo display command is received (YES), the sub CPU 82 executes the demo display command reception process (S313b), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits a value indicating a non-game state, a lighting pattern of the lamp (LED) 20, and the like as a demonstration display command. The sub CPU 82 receives these as demonstration display commands in the process of S313b.

サブCPU82は、S313aの判断処理でデモ表示コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する(S314)。   If the sub CPU 82 determines in S313a that the demonstration display command is not received (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the start command is received (S314).

サブCPU82は、S314の判断処理でスタートコマンド受信時であると判別したときには(YES)、図45に示すスタートコマンド受信時処理を呼び出して実行し(S315)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別を送信する。サブCPU82は、S315の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。   When the sub CPU 82 determines that the start command is received in the determination process of S314 (YES), the sub CPU 82 calls and executes the start command reception process shown in FIG. 45 (S315), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits a game state flag type, a bonus end number counter value, and an internal winning combination type as a start command. In step S315, the sub CPU 82 receives these as start commands.

サブCPU82は、S314の判断処理でスタートコマンド受信時でないと判別したときには(NO)、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する(S316)。   When determining that the start command is not received (NO) in the determination process of S314 (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the reel rotation start command is received (S316).

サブCPU82は、S316の判断処理でリール回転開始コマンド受信時であると判別したときには(YES)、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S317)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。サブCPU82は、S317の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。   When the sub CPU 82 determines in the determination process of S316 that the reel rotation start command is received (YES), the sub CPU 82 executes a reel rotation start command reception process (S317), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits that the rotation of the reel has been started as a reel rotation start command. In step S317, the sub CPU 82 receives this as a reel rotation start command.

サブCPU82は、S316の判断処理でリール回転開始コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する(S318)。   When the sub CPU 82 determines that the reel rotation start command is not received in the determination process of S316 (NO), the sub CPU 82 determines whether or not it is a reel stop command reception (S318).

サブCPU82は、S318の判断処理でリール停止コマンド受信時であると判別したときには(YES)、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S319)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)を送信する。サブCPU82は、S319の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。   When the sub CPU 82 determines in S318 that the reel stop command is received (YES), the sub CPU 82 executes the reel stop command reception processing (S319), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits the type of stop reel, the stop start position, and the number of sliding frames (or the planned stop position) as a reel stop command. The sub CPU 82 receives these as reel stop commands in the process of S319.

サブCPU82は、S318の判断処理でリール停止コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、表示コマンド受信時であるか否かを判断する(S320)。   When determining that the reel stop command is not received (NO) in the determination processing of S318, the sub CPU 82 determines whether or not the display command is received (S320).

サブCPU82は、S320の判断処理で表示コマンド受信時であると判別したときには(YES)、図49に示す表示コマンド受信時処理を実行し(S321)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、表示コマンドとして、表示役等を送信する。サブCPU82は、S321の処理で、これらを表示コマンドとして受信する。   When the sub CPU 82 determines in the determination process of S320 that the display command is received (YES), it executes the display command reception process shown in FIG. 49 (S321), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits a display combination or the like as a display command. The sub CPU 82 receives these as display commands in the process of S321.

サブCPU82は、S320の判断処理で表示コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断する(S322)。   When the sub CPU 82 determines that the display command is not received in the determination process of S320 (NO), the sub CPU 82 determines whether or not it is a bonus start command reception (S322).

サブCPU82は、S322の判断処理でボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(YES)、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S323)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、ボーナス開始コマンドとして、ボーナスが開始された旨を送信する。サブCPU82は、S323の処理で、これをボーナス開始コマンドとして受信する。   When the sub CPU 82 determines in S322 that the bonus start command is received (YES), the sub CPU 82 executes the bonus start command reception processing (S323), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits a bonus start command as a bonus start command. In step S323, the sub CPU 82 receives this as a bonus start command.

サブCPU82は、S322の判断処理でボーナス開始コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、ボーナス終了コマンド受信時であるか判断する(S324)。   When the sub CPU 82 determines that the bonus start command is not received in the determination process of S322 (NO), the sub CPU 82 determines whether the bonus end command is received (S324).

サブCPU82は、S324の判断処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには(YES)、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S325)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、ボーナス終了コマンドとして、ボーナスが終了した旨を送信する。サブCPU82は、S325の処理で、これをボーナス終了コマンドとして受信する。   When the sub CPU 82 determines in the determination process of S324 that the bonus end command is received (YES), the sub CPU 82 executes the bonus end command reception process (S325), and ends the present subroutine. For example, the main CPU 73 transmits a bonus end command as a bonus end command. In step S325, the sub CPU 82 receives this as a bonus end command.

サブCPU82は、S324の判断処理でボーナス終了コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、無操作コマンド受信時であるか判断する(S326)。   When the sub CPU 82 determines that the bonus end command is not received in the determination process of S324 (NO), the sub CPU 82 determines whether it is a no-operation command reception (S326).

サブCPU82は、S326の判断処理で無操作コマンド受信時であると判別したときには(YES)、無操作コマンド受信時処理を実行し(S327)、本サブルーチンを終了する。無操作コマンドは、遊技の進行に伴い生成されるコマンドがない場合に送信されるコマンドである。具体的には、S16等の送信処理において、送信するコマンドがない場合は、主制御回路71から副制御回路81に対し無操作コマンドが送信されるようになっている。なお、無操作コマンドには、各種スイッチ類のオン・オフ情報が含まれる。   When the sub CPU 82 determines in the determination process of S326 that the no-operation command is received (YES), the sub-CPU 82 executes the no-operation command reception process (S327), and ends this subroutine. The no-operation command is a command transmitted when there is no command generated as the game progresses. Specifically, in the transmission process such as S16, when there is no command to be transmitted, a no-operation command is transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 81. The no-operation command includes on / off information of various switches.

サブCPU82は、S326の判断処理で無操作コマンド受信時でないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。
<初期化コマンド受信時処理>
図44は、初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
When the sub CPU 82 determines in the determination process of S326 that it is not a no-operation command reception (NO), the sub CPU 82 ends this subroutine.
<Initialization command reception processing>
FIG. 44 is a flowchart showing processing upon reception of an initialization command.

最初に、サブCPU82は、設定変更の有無を判断する(S330)。サブCPU82は、メインCPU73から送信される設定変更スイッチがオンであるか否かの情報に基づき、設定変更の有無を判断することができる。サブCPU82は、設定変更がないと判断した場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。   First, the sub CPU 82 determines whether or not there is a setting change (S330). The sub CPU 82 can determine whether or not there is a setting change based on information on whether or not the setting change switch transmitted from the main CPU 73 is ON. If the sub CPU 82 determines that there is no setting change (NO), the sub CPU 82 ends the present subroutine.

S330において、サブCPU82は、設定変更があると判断した場合には(YES)、設定変更時モード保持フラグがオンになっているかを判断する(S331)。サブCPU82は、設定変更時モード保持フラグがオンであると判断する場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。   In S330, when the sub CPU 82 determines that there is a setting change (YES), the sub CPU 82 determines whether or not the setting change mode hold flag is on (S331). If the sub CPU 82 determines that the setting change mode hold flag is on (YES), the sub CPU 82 ends the present subroutine.

S331において、サブCPU82は、設定変更保持フラグがオフであると判断した場合には(NO)、設定変更時モード抽籤テーブル(図21)を参照し、モード移行抽籤処理を実行する(S332)。   In S331, when the sub CPU 82 determines that the setting change holding flag is OFF (NO), the sub CPU 82 refers to the setting change mode lottery table (FIG. 21) and executes the mode transition lottery processing (S332).

次に、サブCPU82は、S332のモード移行抽籤処理において、高確率モードに当籤したか否かを判断する(S333)。サブCPU82は、高確率モードに当籤したと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the high probability mode is won in the mode transition lottery process of S332 (S333). If the sub CPU 82 does not determine that the high probability mode has been won (NO), the sub CPU 82 ends the present subroutine.

S333において、サブCPU82は、高確率モードに当籤したと判断する場合には(YES)、設定変更時モード保持フラグをオンし、モード管理カウンタにセットされる値として500をセットし(S334)、本サブルーチンを終了する。これにより、設定変更後、500ゲーム間は、高確率モードが維持されることとなる。具体的には、S335で設定変更時モード保持フラグがオンとされ、モード管理カウンタに500がセットされた後は、次回ループの初期化コマンド受信時処理が実行されると、S331でYESの判断がなされ、S332のモード移行抽籤が実行されないこととなる。このため、設定変更時に一度でも高確率モードに当籤すると、再度、遊技場の管理者等が設定変更を行っても低確率モードが選択されることはない。また、モード管理カウンタも500にセットされるので、遊技回数が500ゲームに達しなければ、低確率モードに移行しないようになっている。したがって、遊技場の管理者等によって低確率モードが選択されるまで設定変更が繰り返し実行されることを防止することができる。すなわち、設定変更時の遊技モードの選択が遊技場の管理者等に委ねられることがなく、遊技の公正が担保される。
<スタートコマンド受信時処理>
図45は、スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
In S333, when determining that the high probability mode has been won (YES), the sub CPU 82 turns on the setting change mode holding flag, sets 500 as a value to be set in the mode management counter (S334), This subroutine ends. Thereby, after the setting change, the high probability mode is maintained for 500 games. Specifically, after the setting change mode hold flag is turned on in S335 and the mode management counter is set to 500, if the next loop initialization command reception process is executed, a YES determination is made in S331. The mode lottery in S332 is not executed. For this reason, once the high probability mode is won at the time of setting change, the low probability mode is not selected even if the manager of the game hall changes the setting again. Further, since the mode management counter is also set to 500, the mode is not shifted to the low probability mode unless the number of games reaches 500 games. Therefore, it is possible to prevent the setting change from being repeatedly executed until the low probability mode is selected by the game hall manager or the like. In other words, game mode selection at the time of setting change is not entrusted to a game hall manager or the like, and the fairness of the game is ensured.
<Processing when receiving a start command>
FIG. 45 is a flowchart showing processing upon reception of a start command.

最初に、サブCPU82は、BB1〜3作動中か否かを判断する(S340)。この結果、サブCPU82は、BB1〜3作動中であると判断した場合には(YES)、S348に処理を移す。一方、サブCPU82は、BB1〜3作動中であると判断しない場合には(NO)、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S341)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the BB 1 to 3 are operating (S340). As a result, if the sub CPU 82 determines that the BB 1 to 3 are operating (YES), it moves the process to S348. On the other hand, if the sub CPU 82 does not determine that the BB 1 to 3 are operating (NO), it determines whether or not the ART flag is on (S341).

S341において、サブCPU82は、ARTフラグがオンであると判断した場合には(YES)、図47に示すART中処理を実行し(S342)、S348に処理を移す。一方、サブCPU82は、ARTフラグがオンであると判断しない場合には(NO)、ART準備中フラグがオンであるか否かを判断する(S343)。   If the sub CPU 82 determines in step S341 that the ART flag is on (YES), it performs the ART processing shown in FIG. 47 (S342), and moves the process to S348. On the other hand, if the sub CPU 82 does not determine that the ART flag is on (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the ART preparing flag is on (S343).

S343において、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、ART準備中用ナビ演出データをセットし(S344)、特殊演出実行フラグがオンであるか否かを判断する(S345a)。一方、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、特殊演出実行フラグがオンであるか否かを判断する(S345a)。   In S343, if the sub CPU 82 determines that the ART preparation flag is on (YES), the ART preparation navigation effect data is set (S344), and whether or not the special effect execution flag is on. Is determined (S345a). On the other hand, if the sub CPU 82 does not determine that the ART preparation flag is on (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the special effect execution flag is on (S345a).

このART準備中用ナビ演出データにより(S344)、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能となる。具体的には、RT1遊技状態において、当籤番号2〜4の当籤時に、リプレイ2〜4を入賞させるための情報(図柄の色)を報知する。また、RT2遊技状態において、当籤番号5〜7の当籤時に、リプレイ6〜8を入賞させるための情報(図柄の色)を報知する。さらに、一般遊技状態を除いて、当籤番号8,9の当籤時に、小役1を入賞させるための情報(停止操作順序)を報知する。これにより、遊技者は、内部当籤したリプレイ2〜4、リプレイ6〜8、又は小役1を目押しにより入賞させることが可能となる。   By this ART-preparing navigation effect data (S344), it becomes possible to notify information advantageous to the player. Specifically, in the RT1 gaming state, when winning numbers 2 to 4 are won, information (design color) for winning replays 2 to 4 is notified. Also, in the RT2 gaming state, information (design color) for replaying 6 to 8 is notified when winning numbers 5 to 7 are won. Further, information (stop operation order) for winning the small combination 1 is notified when the winning numbers 8 and 9 are won, except for the general gaming state. Thereby, the player can win the replays 2 to 4, the replays 6 to 8, or the small combination 1 that are won internally.

S345aにおいて、サブCPU82は、特殊演出実行フラグがオンであると判断した場合には(YES)、図48に示す特殊演出実行処理を実行し(S345b)、図46に示すモード移行抽籤処理を実行し(S345c)、S348に処理を移す。一方、サブCPU82は、特殊演出実行フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、S348に処理を移す。   In S345a, when the sub CPU 82 determines that the special effect execution flag is on (YES), the sub CPU 82 executes the special effect execution process shown in FIG. 48 (S345b), and executes the mode transition lottery process shown in FIG. (S345c), and the process proceeds to S348. On the other hand, if the sub CPU 82 does not determine that the special effect execution flag is on (NO), it moves the process to S348.

次に、サブCPU82は、演出データがセットされているか否かを判断する(S348)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not effect data is set (S348).

S348において、サブCPU82は、演出データがセットされていると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU82は、演出データがセットされていると判断しない場合には(NO)、内部当籤役(当籤番号)に応じた演出抽籤を行い、この抽籤により決定された演出データをセットし(ステップS349)、本サブルーチンを終了する。
<モード移行抽籤処理>
図46は、モード移行抽籤処理を示すフローチャートである。
If the sub CPU 82 determines in S348 that the effect data has been set (YES), this sub-routine ends. On the other hand, if the sub CPU 82 does not determine that the production data is set (NO), the sub CPU 82 performs the production lottery corresponding to the internal winning combination (winning number), and sets the production data determined by this lottery ( Step S349), this subroutine is terminated.
<Mode transfer lottery processing>
FIG. 46 is a flowchart showing the mode transition lottery process.

最初に、サブCPU82は、設定変更時モード保持フラグがオンであるかを判断する(S364)。サブCPU82は、設定変更時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、S368に処理を移す。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the setting change mode hold flag is ON (S364). If the sub CPU 82 does not determine that the setting change mode hold flag is ON (NO), it moves the process to S368.

S364において、サブCPU82は、設定変更時モード保持フラグがオンであると判断する場合には(YES)、モード管理カウンタを1減算する(S365)。したがって、S365の処理により、図44に示す設定変更時モード移行抽籤により高確率モードに当籤し、モード管理カウンタにセットされた値が1減算される。   In S364, when the sub CPU 82 determines that the setting change mode hold flag is ON (YES), the sub CPU 82 decrements the mode management counter by 1 (S365). Therefore, in the process of S365, the high probability mode is won by the setting change mode transition lottery shown in FIG. 44, and 1 is subtracted from the value set in the mode management counter.

次に、サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1以上であるかを判断する(S366)。モード管理カウンタは、遊技モードが低確率モードあるいは高確率モードに滞在する期間のカウンタである。サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 82 determines whether the value of the mode management counter is 1 or more (S366). The mode management counter is a counter for a period during which the game mode stays in the low probability mode or the high probability mode. If the sub CPU 82 determines that the value of the mode management counter is 1 or more (YES), it ends this subroutine.

S366において、サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1でない、つまり0であると判断する場合には(NO)、設定変更時モード保持フラグをオフし(S367)、本サブルーチンを終了する。   In S366, when determining that the value of the mode management counter is not 1, that is, 0 (NO), the sub CPU 82 turns off the setting change mode hold flag (S367), and ends this subroutine.

S364において、サブCPU82は、設定変更時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、通常時モード保持フラグがオンであるかを判断する(S368)。サブCPU82は、通常時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、S372に処理を移す。   In S364, if the sub CPU 82 does not determine that the setting change mode retention flag is on (NO), it determines whether the normal mode retention flag is on (S368). If the sub CPU 82 does not determine that the normal mode hold flag is on (NO), it moves the process to S372.

S364において、サブCPU82は、通常時モード保持フラグがオンであると判断する場合には(YES)、モード管理カウンタを1減算する(S369)。したがって、S364の処理により、後述するS372の通常時モード移行抽籤処理により高確率モードに当籤し、モード管理カウンタにセットされた値が1減算される。   In S364, if the sub CPU 82 determines that the normal mode hold flag is on (YES), the sub CPU 82 decrements the mode management counter by 1 (S369). Therefore, by the process of S364, the high probability mode is won by the normal mode transition lottery process of S372 described later, and 1 is subtracted from the value set in the mode management counter.

次に、サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1以上であるかを判断する(S370)。サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the mode management counter is 1 or more (S370). If the sub CPU 82 determines that the value of the mode management counter is 1 or more (YES), it ends this subroutine.

S370において、サブCPU82は、モード管理カウンタの値が1でない、つまり0であると判断する場合には(NO)、通常時モード保持フラグをオフし(S371)、本サブルーチンを終了する。   In S370, when determining that the value of the mode management counter is not 1, that is, 0 (NO), the sub CPU 82 turns off the normal mode holding flag (S371) and ends this subroutine.

S368において、サブCPU82は、通常時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、通常時モード抽籤テーブル(図22)を参照し、内部当籤役(当籤番号)に基づいてモード移行抽籤処理を実行する(S372)。ここで、サブCPU82は、所定の移行条件が成立、すなわち上述のモード移行抽籤処理により遊技モードとして高確率モードが選択(当籤)されると、遊技モードを低確率モードから高確率モードに移行させる。一方で、サブCPU82は、所定の終了条件が成立、すなわちモード管理カウンタにセットされた値が順次減算されて0となる(つまり、高確率モードのゲーム数が0となる)と、遊技モードを高確率モードから低確率モードに移行させる。こうした移行制御を行うサブCPU82は、遊技モード制御手段を構成している。   In S368, if the sub CPU 82 does not determine that the normal mode holding flag is ON (NO), the sub CPU 82 refers to the normal mode lottery table (FIG. 22) and determines the mode based on the internal winning combination (winning number). A transfer lottery process is executed (S372). Here, the sub CPU 82 shifts the game mode from the low probability mode to the high probability mode when a predetermined transition condition is satisfied, that is, when the high probability mode is selected (winning) as the game mode by the above-described mode transition lottery process. . On the other hand, when a predetermined end condition is satisfied, that is, the value set in the mode management counter is sequentially subtracted to 0 (that is, the number of games in the high probability mode becomes 0), the sub CPU 82 changes the game mode. Transition from high probability mode to low probability mode. The sub CPU 82 that performs such transition control constitutes a game mode control means.

次に、サブCPU82は、上述のモード移行抽籤処理において、高確率モードに当籤したか否かを判断する(S373)。サブCPU82は、高確率モードに当籤したと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the high probability mode has been won in the above-described mode transition lottery process (S373). If the sub CPU 82 does not determine that the high probability mode has been won (NO), the sub CPU 82 ends the present subroutine.

S373において、サブCPU82は、高確率モードに当籤したと判断する場合には(YES)、通常時モード保持フラグをオンし、モード管理カウンタの値として50をセットし(S374)、本サブルーチンを終了する。
<ART中処理>
図47は、ART中処理を示すフローチャートである。
In S373, when determining that the high probability mode has been won (YES), the sub CPU 82 turns on the normal mode holding flag, sets 50 as the value of the mode management counter (S374), and ends this subroutine. To do.
<Processing during ART>
FIG. 47 is a flowchart showing the ART processing.

最初に、サブCPU82は、内部当籤役にBB1〜3が含まれるか否かを判断する(S380)。すなわち、ボーナスに当籤したか、又はボーナス持越し中であるフラグ間であるか否かを判断する。この結果、サブCPU82は、内部当籤役にBB1〜3が含まれると判断した場合には(YES)、内部当籤役(当籤番号)に基づいてボーナス報知用演出データをセットする(S381)。これにより、ボーナスに当籤したこと、又はボーナスに入賞できる状態であることを遊技者に知らせることができる。   First, the sub CPU 82 determines whether or not BB1 to BB3 are included in the internal winning combination (S380). That is, it is determined whether the bonus is won or between the flags carrying over the bonus. As a result, if the sub CPU 82 determines that BB1 to BB3 are included in the internal winning combination (YES), it sets bonus notification effect data based on the internal winning combination (winning number) (S381). Thus, it is possible to notify the player that the bonus has been won or that the bonus can be won.

次に、サブCPU82は、特殊演出実行フラグがオンであるか否かを判断する(S393a)。この結果、サブCPU82は、特殊演出実行フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU82は、特殊演出実行フラグがオンであると判断した場合には(YES)、図48に示す特殊演出実行処理を実行し(S394a)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the special effect execution flag is on (S393a). As a result, when the sub CPU 82 does not determine that the special effect execution flag is ON (NO), the sub CPU 82 ends the present subroutine. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that the special effect execution flag is ON (YES), the sub CPU 82 executes the special effect execution process shown in FIG. 48 (S394a), and ends this subroutine.

S380において、サブCPU82は、内部当籤役にBB1〜3が含まれると判断しない場合には(NO)、内部当籤役(当籤番号)に基づいてART中用ナビ演出データをセットする(S382)。ここで、内部当籤役に対応する表示役を入賞させることができない、いわゆる入賞役の取りこぼしが発生すると、リプレイ高確率のRT3遊技状態からリプレイ低確率のRT1遊技状態に移行してしまう。具体的には、内部当籤役(当籤番号8)に対応する小役2〜4を取りこぼすと、ハズレ役であるRT1移行図柄1が表示されてしまう。また、内部当籤役(当籤番号9)に対応する小役5〜7を取りこぼすと、ハズレ役であるRT1移行図柄2が表示されてしまう。このため、S382の処理では、当籤番号8,9の当籤時に、小役1を入賞させるための情報(停止操作順序)を報知する。これにより、遊技者は、報知された停止操作順序に従って停止操作を行うことにより、入賞役の取りこぼしを防止し、ART遊技状態を継続させることができる。   In S380, if the sub CPU 82 does not determine that the internal winning combination includes BB1 to BB3 (NO), the sub CPU 82 sets the ART middle navigation effect data based on the internal winning combination (winning number) (S382). Here, if a so-called winning combination is missed in which the display combination corresponding to the internal winning combination cannot be won, the RT3 gaming state with high replay probability shifts to the RT1 gaming state with low replay probability. Specifically, if the small combinations 2 to 4 corresponding to the internal winning combination (winning number 8) are missed, the RT1 transition symbol 1 that is a lost combination is displayed. Also, if the small combination 5-7 corresponding to the internal winning combination (winning number 9) is missed, the RT1 transition symbol 2 that is a lost combination will be displayed. For this reason, in the process of S382, information (stop operation order) for winning the small combination 1 is notified when the winning numbers 8 and 9 are won. As a result, the player can perform the stop operation according to the notified stop operation sequence, thereby preventing the winning combination from being missed and continuing the ART gaming state.

次に、サブCPU82は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S383)。この結果、サブCPU82は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、現在のARTゲーム数カウンタの値を報知し(S384)、ARTゲーム数カウンタの値を1減算し(S385)、S393に処理を移す。これにより、現在のARTゲーム数カウンタの値が液晶表示装置10に表示され、現在の残りARTゲーム数を遊技者に知らせることができる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the ART game number counter is 1 or more (S383). As a result, if the sub CPU 82 determines that the value of the ART game number counter is 1 or more (YES), it notifies the current value of the ART game number counter (S384), and sets the value of the ART game number counter. 1 is subtracted (S385), and the process proceeds to S393. Thereby, the value of the current ART game number counter is displayed on the liquid crystal display device 10, and the current number of remaining ART games can be notified to the player.

ARTゲーム数カウンタの値は、小役1を入賞させるための情報(停止操作順序)を報知したか否かにかかわらず、毎ゲーム減算される(S385)。すなわち、ARTゲーム数が消化されるまでの間であれば、何回ナビが発生してもARTは終了しない。例えば、ARTゲーム数として「50ゲーム」が抽籤された場合には、必ず50ゲームが保証される。   The value of the ART game number counter is subtracted every game regardless of whether or not the information (stop operation order) for winning the small role 1 is notified (S385). That is, ART is not terminated no matter how many times the navigation occurs until the number of ART games is exhausted. For example, when “50 games” are lottery as the number of ART games, 50 games are guaranteed.

一方、サブCPU82は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判断しない場合には(NO)、ARTナビ回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S386)。この結果、サブCPU82は、ARTナビ回数カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、現在のARTナビ回数カウンタの値を報知する(S387)。これにより、現在のARTナビ回数カウンタの値が液晶表示装置10に表示され、現在の残りARTナビ回数を遊技者に知らせることができる。   On the other hand, if the sub CPU 82 does not determine that the value of the ART game number counter is 1 or more (NO), the sub CPU 82 determines whether or not the value of the ART navigation number counter is 1 or more (S386). As a result, when the sub CPU 82 determines that the value of the ART navigation number counter is 1 or more (YES), it notifies the current value of the ART navigation number counter (S387). Thereby, the current value of the ART navigation number counter is displayed on the liquid crystal display device 10, and the player can be informed of the current remaining number of ART navigations.

次に、サブCPU82は、ART中用ナビ演出データが小役1の停止操作順序を報知するデータであるか否かを判断する(S388)。この結果、サブCPU82は、ART中用ナビ演出データが小役1の停止操作順序を報知するデータであると判断しない場合には(NO)、S393に処理を移す。一方、サブCPU82は、ART中用ナビ演出データが小役1の停止操作順序を報知するデータであると判断した場合には(YES)、ARTナビ回数カウンタの値を1減算し(S389)、S393に処理を移す。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the ART medium navigation effect data is data notifying the stop operation order of the small role 1 (S388). As a result, if the sub CPU 82 does not determine that the ART navigation effect data is data for reporting the stop operation sequence of the small role 1 (NO), the sub CPU 82 shifts the process to S393. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that the ART navigation effect data is data notifying the stop operation order of the small role 1 (YES), the value of the ART navigation number counter is decremented by 1 (S389). The processing is moved to S393.

ARTナビ回数カウンタの値は、小役1を入賞させるための情報(停止操作順序)を報知した場合に減算される(S389)。例えば、ARTナビ回数として「3回」が抽籤された場合には、ナビが3回発生した時点でARTが終了する。言い換えると、ナビが3回発生しなければ、ARTゲーム数に関係なくARTが継続する。   The value of the ART navigation number counter is subtracted when information (stop operation order) for winning the small combination 1 is notified (S389). For example, when “3 times” is lottery as the number of ART navigations, ART ends when navigation occurs three times. In other words, if navigation does not occur three times, ART continues regardless of the number of ART games.

S386において、サブCPU82は、ARTナビ回数カウンタの値が1以上であると判断しない場合には(NO)、ARTフラグをオフにし(S392)、S393aに処理を移す。S393a及びS394aについては既に説明した通りである。   In S386, if the sub CPU 82 does not determine that the value of the ART navigation number counter is 1 or more (NO), the sub CPU 82 turns off the ART flag (S392), and moves the process to S393a. S393a and S394a are as described above.

以上のように、サブCPU82は、ART継続に係る全てのカウンタの値が0になったことを契機として、ART遊技状態の開始時に立てたARTフラグをオフにし、ART遊技状態を終了させる。具体的には、ARTゲーム数カウンタの値が0になって初めてARTナビ回数カウンタの値の減算を開始し、ARTナビ回数カウンタの値が0になった時点でARTフラグをオフするようになっている。
<特殊演出実行処理>
図48は、特殊演出実行処理を示すフローチャートである。
As described above, the sub CPU 82 turns off the ART flag set at the start of the ART gaming state when the values of all counters related to the ART continuation become 0, and ends the ART gaming state. Specifically, subtraction of the value of the ART navigation number counter starts only when the value of the ART game number counter becomes 0, and the ART flag is turned off when the value of the ART navigation number counter becomes 0. ing.
<Special effect execution processing>
FIG. 48 is a flowchart showing the special effect execution process.

最初に、サブCPU82は、図38のS437で選択された特殊演出内容により指定される指定条件を満たしたか否かを判断する(S400a)。例えば、演出No.2が選択されている場合、3分以内にリプレイを20回入賞させたか否かを判断することになる。   First, the sub CPU 82 determines whether or not a designated condition designated by the special effect content selected in S437 of FIG. 38 is satisfied (S400a). For example, production No. When 2 is selected, it is determined whether or not the replay has been won 20 times within 3 minutes.

この結果、サブCPU82は、指定条件を満たしたと判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU82は、指定条件を満たしたと判断した場合には(YES)、ARTフラグ又はART準備中フラグがオンであるか否かを判断する(S400)。   As a result, when the sub CPU 82 does not determine that the designated condition is satisfied (NO), the sub CPU 82 ends the present subroutine. On the other hand, when determining that the designated condition is satisfied (YES), the sub CPU 82 determines whether the ART flag or the ART ready flag is on (S400).

この結果、サブCPU82は、ARTフラグ又はART準備中フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、ART準備中フラグをオンにし(S403)、S404aに処理を移す。一方、サブCPU82は、ARTフラグ又はART準備中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、S404aに処理を移す。   As a result, if the sub CPU 82 does not determine that the ART flag or the ART ready flag is on (NO), the sub CPU 82 turns on the ART ready flag (S403), and moves the process to S404a. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that the ART flag or the ART preparing flag is on (YES), it moves the process to S404a.

次に、サブCPU82は、図23(a)に示すARTゲーム数抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいてARTゲーム数を決定し、そのARTゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する(S404a)。また、サブCPU82は、図23(b)に示すARTナビ回数抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいてARTナビ回数を決定し、そのARTナビ回数をARTナビ回数カウンタに加算し(S406)、本サブルーチンを終了する。
<表示コマンド受信時処理>
図49は、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
Next, the sub CPU 82 refers to the ART game number random determination table shown in FIG. 23A, determines the ART game number based on the set value, and adds the ART game number to the ART game number counter (S404a). . Further, the sub CPU 82 refers to the ART navigation frequency lottery table shown in FIG. 23B, determines the ART navigation frequency based on the set value, and adds the ART navigation frequency to the ART navigation frequency counter (S406). This subroutine ends.
<Display command reception processing>
FIG. 49 is a flowchart showing a subroutine of display command reception processing.

まず、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンであるか否かを判断する(S410)。この結果、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンであると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU82は、ART準備中フラグがオンであると判断した場合には(YES)、リプレイ6〜8が表示されたか、又はすでにRT3遊技状態であるか否かを判断する(S411)。リプレイ6〜8は、RT2遊技状態からRT3遊技状態への昇格リプレイである。ここでは、一度ARTが終了し、メイン制御による遊技状態がRT1遊技状態へ移行(転落)する前に、ART準備中フラグがオンとなった場合も想定している。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the ART preparing flag is ON (S410). As a result, if the sub CPU 82 does not determine that the ART preparing flag is ON (NO), the sub CPU 82 ends the present subroutine. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that the ART preparation flag is on (YES), it determines whether replays 6 to 8 are displayed or whether the game is already in the RT3 gaming state (S411). Replays 6-8 are promoted replays from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state. Here, it is assumed that the ART preparation flag is turned on before the ART is finished once and the gaming state by the main control shifts (falls) to the RT1 gaming state.

S411において、サブCPU82は、リプレイ6〜8が表示されたか、又はすでにRT3遊技状態であると判断しない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU82は、リプレイ6〜8が表示されたか、又はすでにRT3遊技状態であると判断した場合には(YES)、ART準備中フラグをオフし、ARTフラグをオンした後に(S412)、本サブルーチンを終了する。   In S411, the sub CPU 82 ends the present subroutine when the replays 6 to 8 are displayed or when it is not determined that the game is already in the RT3 gaming state (NO). On the other hand, if the sub CPU 82 determines that the replays 6 to 8 have been displayed or is already in the RT3 gaming state (YES), after turning off the ART preparation flag and turning on the ART flag (S412), This subroutine ends.

以上のように、本発明の実施の形態に係るパチスロ機1によれば、複数の演出属性が予め定められた順序で演出属性順序記憶手段に記憶されているため、所定の時間条件を満たし、かつ、当該パチスロ機1が遊技中である場合に、その順序に基づいて決定された演出属性を要素の一つとして特殊演出を行うか否かを決定し、特殊演出により指定される指定条件が満たされた場合に、当該特殊演出に基づく特典を付与することができる。これにより、遊技場の店員の手間を省き、かつ、遊技場の店員の恣意を排除しながら、複数のパチスロ機1を同期させて特典が付与されるか否かを決定することが可能となる。複数の演出属性が予め定められた順序で記憶されているため、遊技者にとっての有利・不利についてランダム性を与えることができるという効果もある。   As described above, according to the pachislot machine 1 according to the embodiment of the present invention, since a plurality of performance attributes are stored in the performance attribute order storage means in a predetermined order, a predetermined time condition is satisfied, In addition, when the pachislot machine 1 is in the game, it is determined whether or not to perform the special effect using the effect attribute determined based on the order as one of the elements, and the designated condition specified by the special effect is When it is satisfied, a privilege based on the special effect can be given. Thereby, it is possible to determine whether or not a privilege is given by synchronizing a plurality of pachislot machines 1 while saving the trouble of the store clerk at the game hall and eliminating the allegiance of the store clerk at the game hall. . Since a plurality of performance attributes are stored in a predetermined order, there is also an effect that randomness can be given with respect to advantages / disadvantages for the player.

また、複数の演出属性毎に、特殊演出により指定される指定条件を満たすための難易度が異なってもよい。これにより、より興趣に富んだパチスロ機1を提供することができるため、パチスロ機1の稼働率が上がり、遊技場の利益に貢献することが可能となる。   Moreover, the difficulty level for satisfy | filling the designation | designated condition designated by a special production may differ for every some production attributes. Thereby, since the pachislot machine 1 which is more interesting can be provided, the operating rate of the pachislot machine 1 is increased, and it is possible to contribute to the profit of the amusement hall.

また、演出属性決定手段は、複数の演出属性のうちの一つを抽籤により決定してもよい。これにより、所定の時間条件を満たした場合に、出玉に関わる抽籤を行うことができるため、より興趣に富んだパチスロ機1を提供することが可能となる。
<他の実施の形態>
なお、本実施の形態では、日時計測手段(内蔵RTC82a)による計時結果に基づいて、演出属性順序記憶手段から演出属性を読み出す際の読み出し位置を進行させることとしているが、演出属性の決定に係るものとはリンクしない異なる日時計測手段を別途設けてもよい。
Further, the effect attribute determining means may determine one of the plurality of effect attributes by lottery. As a result, when a predetermined time condition is satisfied, lottery relating to appearance can be performed, so that it is possible to provide the pachislot machine 1 that is more interesting.
<Other embodiments>
In the present embodiment, based on the time measurement result by the date and time measuring means (built-in RTC 82a), the reading position when the effect attributes are read from the effect attribute order storage means is advanced. Different date and time measuring means that are not linked to those may be provided separately.

また、本実施の形態では、外付けRTC82bを用いることにより複数のパチスロ機1間で時間がずれないようにしているが、電波を受信して誤差を自動修正する電波時計を用いて複数のパチスロ機1間で時刻同期をとってもよい。電子時計を用いれば、外部から入力信号が入力されない状態を保持できるメリットもある。   In this embodiment, the external RTC 82b is used so that time is not shifted between the plurality of pachislot machines 1. However, a plurality of pachislot machines are used by using a radio clock that receives radio waves and automatically corrects errors. Time synchronization may be taken between the machines 1. If an electronic timepiece is used, there is also an advantage that a state in which no input signal is input from the outside can be maintained.

また、日時計測手段の計測結果のみならず累積遊技回数等にも基づいて、演出属性順序記憶手段から演出属性を読み出す際の読み出し位置を進行させてもよい。   Further, based on not only the measurement result of the date and time measuring means but also the cumulative number of games, the reading position when reading the effect attributes from the effect attribute order storage means may be advanced.

また、日時の進行又は特定の日時であるか否かに基づいて、演出属性順序記憶手段に記憶する演出属性の数を増加させてもよい。   Further, the number of effect attributes stored in the effect attribute order storage unit may be increased based on whether the date / time progresses or a specific date / time.

また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な特典が付与される例として、ART準備中フラグがオンされ、ARTに係る抽籤が実行される場合を例示したが(図48のS403、S404a、S406)、その他の特典が付与されてもよい。   Further, in the present embodiment, as an example in which a privilege advantageous to the player is given, a case where the ART preparing flag is turned on and lottery related to ART is executed is illustrated (S403, S404a, FIG. 48). S406), other benefits may be granted.

また、本実施の形態では、特殊演出実行処理において、ARTの抽籤要素(ARTゲーム数、及びARTナビ回数)を抽籤することとしているが(図48のS404a、S406)、ARTの抽籤要素はこれらに限定されるものではない。例えば、ARTゲーム数のセット数を更に抽籤してもよい。このようにすれば、さらに、獲得できるメダルの枚数を予測し難くして遊技の興趣を高めることが可能となる。   In the present embodiment, the lottery elements of ART (the number of ART games and the number of ART navigations) are lottered in the special effect execution process (S404a and S406 in FIG. 48). It is not limited to. For example, a set number of ART games may be further drawn. In this way, it is further difficult to predict the number of medals that can be obtained, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施の形態では、ARTゲーム数カウンタ、ARTナビ回数カウンタの順番にカウンタの値を放出することとしているが(図47のS385、S389)、これに限定されるものではない。すなわち、ARTに係る抽籤に当籤した順番にカウンタの値を放出するようにしてもよい。   In this embodiment, the counter values are released in the order of the ART game number counter and the ART navigation number counter (S385 and S389 in FIG. 47), but the present invention is not limited to this. That is, the counter value may be released in the order in which the lottery related to the ART is won.

具体的には、ARTゲーム数、ARTナビ回数が抽籤された場合には、その抽籤順に従って、ARTゲーム数カウンタ分、及びARTナビ回数カウンタ分のART遊技状態を実行する。抽籤順を管理する方法は特に限定されるものではないが、例えば、各カウンタの値とその抽籤順を示す情報とを関連付けてサブRAM83に記憶するようにしてもよい。   Specifically, when the number of ART games and the number of ART navigations are lottery, the ART game state for the ART game number counter and the ART navigation number counter is executed according to the lottery order. The method for managing the lottery order is not particularly limited. For example, the value of each counter and information indicating the lottery order may be associated with each other and stored in the sub RAM 83.

このようにすれば、例えば、ARTゲーム数(50ゲーム)、ARTナビ回数(3回)、ARTゲーム数(10ゲーム)の順番に抽籤された場合には、ARTゲーム数(50ゲーム)が消化された時点でARTナビ回数(3回)の減算が開始され、3回目のナビが発生した時点でARTゲーム数が10ゲームになる。これにより、1回目のナビが発生した時点でも、ARTゲーム数カウンタの値が1以上である可能性があるため、遊技者に期待感を持たせることが可能である。   In this way, for example, when the number of ART games (50 games), the number of ART navigations (3 times), and the number of ART games (10 games) are drawn in order, the number of ART games (50 games) is consumed. Subtraction of the number of ART navigation (3 times) is started at the time when the navigation is performed, and the number of ART games becomes 10 games when the third navigation is generated. Thereby, even when the first navigation occurs, the value of the ART game number counter may be 1 or more, so that the player can have a sense of expectation.

また、本実施の形態では、ARTを実行する遊技機を例示したが、本発明の適用対象はARTを実行する遊技機に限定されるものではなく、ATを実行する遊技機等も含まれる。すなわち、ARTやAT等、遊技者にとって有利な特典を付与する遊技機である以上、本発明を適用することが可能である。   Further, in the present embodiment, a gaming machine that executes ART is illustrated, but an application target of the present invention is not limited to a gaming machine that executes ART, and includes a gaming machine that executes AT. That is, the present invention can be applied as long as it is a gaming machine that gives a privilege advantageous to the player, such as ART or AT.

1 パチスロ機
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 図柄表示領域(図柄表示手段)
10 液晶表示装置
17L、17C、17R ストップボタン
38a モータ駆動回路(図柄変動手段、停止制御手段)
38b リール位置検出回路(図柄変動手段、停止制御手段)
38c ステッピングモータ(図柄変動手段、停止制御手段)
58 ストップスイッチ基板(停止操作手段、停止指令手段)
71 主制御回路(図柄変動手段)
73 メインCPU(内部当籤役決定手段、入賞判定手段、特別遊技状態作動手段、ART遊技状態実行手段)
74 メインROM
75 メインRAM
81 副制御回路
82 サブCPU(遊技モード制御手段、ART遊技状態実行手段、演出属性決定手段、演出内容決定手段、演出手段)
82a 内蔵RTC(日時計測手段)
82b 外付けRTC(日時計測手段)
83 サブRAM
87 サブROM(演出属性順序記憶手段、特典付与手段)
1 Pachi-slot machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Symbol display area (design display means)
10 Liquid crystal display devices 17L, 17C, 17R Stop button 38a Motor drive circuit (design variation means, stop control means)
38b Reel position detection circuit (design variation means, stop control means)
38c Stepping motor (design variation means, stop control means)
58 Stop switch board (stop operation means, stop command means)
71 Main control circuit (design variation means)
73 Main CPU (internal winning combination determining means, winning determination means, special gaming state operating means, ART gaming state executing means)
74 Main ROM
75 Main RAM
81 Sub-control circuit 82 Sub CPU (game mode control means, ART gaming state execution means, effect attribute determination means, effect content determination means, effect means)
82a Built-in RTC (date and time measurement means)
82b External RTC (date and time measurement means)
83 Sub RAM
87 sub ROM (effect attribute order storage means, privilege grant means)

Claims (3)

複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
リプレイの当籤確率が低い低RT遊技状態とリプレイの当籤確率が高い高RT遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルのうち、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せを判定する入賞判定手段と、
を備える遊技機であって、更に、
日時を計測する日時計測手段と、
複数の演出属性を予め定められた順序で記憶する演出属性順序記憶手段と、
前記日時計測手段による計測結果が所定の時間条件を満たし、かつ当該遊技機が遊技中である場合に、前記演出属性順序記憶手段に記憶された順序に基づいて前記複数の演出属性のうちの一つを決定する演出属性決定手段と、
前記演出属性決定手段により決定された演出属性を要素の一つとして、遊技者にとって有利な特典の付与を伴う特殊演出を行うか否かを決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により特殊演出を行うことが決定された場合に、当該特殊演出を実行する演出手段と、
前記演出手段により特殊演出が実行され、当該特殊演出により指定される指定条件が満たされた場合に、当該特殊演出に基づく特典を付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A plurality of symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
Among the internal lottery tables provided corresponding to a plurality of gaming states including at least a low RT gaming state with a low replay winning probability and a high RT gaming state with a high replay winning probability, the internal corresponding to the current gaming state An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with reference to the lottery table;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and receiving a player's stop operation;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of a symbol variably displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to an operation of the stop operation means by a player; ,
In response to the output of the stop command signal, stop control means for stopping the symbol display on the symbol display means,
As a result of the stop control by the stop control means, a winning determination means for determining a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means,
A gaming machine comprising:
A date and time measuring means for measuring the date and time;
Effect attribute order storage means for storing a plurality of effect attributes in a predetermined order;
One of the plurality of effect attributes based on the order stored in the effect attribute order storage means when the measurement result by the date and time measurement means satisfies a predetermined time condition and the game machine is playing a game. Directing attribute determining means for determining one,
Production content determination means for determining whether or not to perform a special production accompanied by a privilege advantageous for a player, with the production attribute determined by the production attribute determination means as one of the elements;
When it is decided to perform the special effect by the effect content determining means, the effect means for executing the special effect;
When the special effect is executed by the effect means and a specified condition specified by the special effect is satisfied, a privilege granting means for giving a privilege based on the special effect;
A gaming machine comprising:
前記複数の演出属性毎に、前記特殊演出により指定される指定条件を満たすための難易度が異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein a difficulty level for satisfying a specified condition specified by the special effect is different for each of the plurality of effect attributes. 前記演出属性決定手段は、前記複数の演出属性のうちの一つを抽籤により決定することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the effect attribute determining means determines one of the plurality of effect attributes by lottery.
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