JP6537657B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6537657B2
JP6537657B2 JP2018053525A JP2018053525A JP6537657B2 JP 6537657 B2 JP6537657 B2 JP 6537657B2 JP 2018053525 A JP2018053525 A JP 2018053525A JP 2018053525 A JP2018053525 A JP 2018053525A JP 6537657 B2 JP6537657 B2 JP 6537657B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special symbol
main cpu
game
pattern
winning opening
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018053525A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018114310A (en
Inventor
藤井 大介
大介 藤井
清水 亮
亮 清水
千寛 梶原
千寛 梶原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2018053525A priority Critical patent/JP6537657B2/en
Publication of JP2018114310A publication Critical patent/JP2018114310A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6537657B2 publication Critical patent/JP6537657B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態に移行可能なパチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of shifting to a specific gaming state relatively advantageous to a player.

遊技機には、遊技盤に設けられた所定の通過領域に遊技球等の遊技媒体が入賞(通過)すると、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態等)に移行させるか否かの判定を行い、当該判定結果が特定遊技状態に移行させることを示す場合に、表示装置において識別情報を変動表示させるとともに特定の態様で停止表示させ、当該識別情報の停止表示態様に基づいて特定遊技状態に移行させるものがある。   In the gaming machine, if a game medium such as a game ball is won (passed) in a predetermined passing area provided in the game board, is it made to shift to a specific gaming state (big hit gaming state etc.) relatively advantageous for the player? If it is determined that the determination result is to shift to the specific gaming state, the identification information is variably displayed on the display device, and the stop display is performed in a specific manner, based on the stop display mode of the identification information There is one that shifts to a specific gaming state.

この種の遊技機には、特定遊技状態の移行に対する期待度を高める特定の演出を実行可能とし、例えば特別遊技状態(時短遊技状態等)中にそのような特定の演出について選択する確率を高めることにより、特別遊技状態中に期待感が何ら高められずに終了することをできる限り防止するように構成されたものがある(例えば、特許文献1参照)。   For this type of gaming machine, it is possible to execute a specific effect that increases the expectation for the transition of the specific gaming state, for example to increase the probability of selecting for such a specific effect during a special gaming state (time-saving gaming state etc) In some cases, there is one configured to prevent as much as possible the end without a sense of expectation being enhanced during the special game state (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−35698号公報JP, 2010-35698, A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、特定の演出に対する注目度が希釈されやすく、演出上の効果を高め難いという難点があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, attention to a specific effect is easily diluted, and there is a drawback that it is difficult to enhance the effect on the effect.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、特定の演出に対する注目度を高め、演出上の効果を有効に発揮させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the degree of attention to a specific effect and effectively exhibiting the effect on the effect.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、特定演出を実行するか否かを決定可能な特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出の実行が決定された場合に、当該特定演出を実行することが可能な演出実行手段と、を備え、
前記特定演出は、第1の特定演出と、前記第1の特定演出とは異なる第2の特定演出と、を含むものであり、
前記第1の特定演出は、所定の初期数の特定画像を表示するものであり、
前記演出実行手段は、
前記所定の初期数の特定画像が表示された後から、前記特定演出の実行が決定された保留情報に基づく識別情報が変動表示を開始するまでの第1の期間において前記第1の特定演出として、前記所定の初期数が減少して所定の残存数となる特定画像の表示を実行可能であり、
前記所定の残存数の特定画像が表示された後から、前記特定演出の実行が決定された保留情報に基づく識別情報が変動表示を停止するまでの前記第1の期間に続く第2の期間において前記第2の特定演出として、前記所定の残存数に応じて、前記第2の特定演出の演出態様を変化させ
前記特定画像に係る前記所定の残存数が0となるように前記第1の特定演出が実行された場合、前記第2の特定演出が実行されないことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
The gaming machine according to the present invention is
A game board having a game area in which game media can roll;
A passage area through which game media can pass in the game area;
Specific gaming state transition determining means for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific gaming state on condition that gaming media has passed through the passage area;
Identification information display means capable of fluctuating display and stop display of identification information based on the determination result by the specific gaming state transition determination means;
Gaming state control means for performing control to shift to the specific gaming state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode in the identification information display means;
When the variable display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the passage area while the identification information is variably displayed in the identification information display means, the specific aspect of the identification information Hold information storage means capable of storing hold information including information indicating whether or not to be stopped and displayed at a predetermined number as an upper limit;
Specific effect determining means capable of determining whether or not to execute a specific effect based on passage of gaming media through the passage area;
And an effect executing unit capable of executing the specific effect when the specific effect determining unit determines execution of the specific effect.
The specific effect includes a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect,
The first specific effect is to display a predetermined initial number of specific images,
The effect executing means is
Later the specific image of the predetermined number of initial is displayed, in the first period to the identification information based on the specific effect pending information execution is determined in starts displaying variation, the first specific effect as the predetermined number of initial decreases being capable of performing display of the specific image as the predetermined remaining number,
In the second period following the first period until the identification information based on the hold information for which the execution of the specific effect is determined stops the variable display after the specific image of the predetermined remaining number is displayed , as the second specific effect, in accordance with the predetermined remaining number, to change the presentation mode of the second specific effect,
When the first specific effect is performed such that the predetermined remaining number of the specific image is zero, the second specific effect is not performed .

本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示パターンを決定可能な変動表示パターン決定手段と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴い演出を実行可能な演出実行手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて識別情報が特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態の終了後から識別情報の変動表示回数が所定回数に達するまで、非特別遊技状態よりも相対的に有利な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、を備え、
前記演出パターン決定手段は、同一の変動表示パターンにおいて、特定の演出パターンと、前記特定パターンとは異なる特殊な演出パターンと、のいずれかの演出パターンを決定可能であり、
前記変動表示パターン決定手段は、前記特定遊技状態の終了後からの識別情報の変動表示回数が特定回数に達する場合、当該識別情報の変動表示を実行する際の変動表示パターンとして、特定変動表示パターンを決定可能であり、
前記演出パターン決定手段は、前記変動表示パターン決定手段により前記特定変動表示パターンが決定された場合において、
前記特別遊技状態において前記特定の演出パターンを決定していなければ、前記特定の演出パターンを決定可能であり、
前記特別遊技状態において前記特定の演出パターンを決定していれば、前記特殊な演出パターンを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定された場合、識別情報の変動表示に伴う前記演出として特定演出を実行し、
前記演出パターン決定手段により前記特殊な演出パターンが決定された場合、識別情報の変動表示に伴う前記演出として特殊演出を実行することを特徴とする。
A game machine according to one aspect of the present invention is
A game board having a game area in which game media can roll;
A passage area through which game media can pass in the game area;
Specific gaming state transition determining means for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific gaming state on condition that gaming media has passed through the passage area;
Variation display pattern determination means capable of determining the variation display pattern of the identification information based on the determination result by the specific gaming state transition determination means;
Identification information display means for performing variation display of identification information based on the variation display pattern determined by the variation display pattern determination means;
Effect pattern determination means for determining an effect pattern based on the fluctuation display pattern determined by the fluctuation display pattern determination means;
An effect executing means capable of executing an effect according to the fluctuation display of the identification information in the identification information display means based on the effect pattern determined by the effect pattern determining means;
Gaming state control means for performing control to shift to the specific gaming state when identification information is stop-displayed in a specific mode based on the determination result by the specific gaming state transition determining means;
And a special game state control unit capable of controlling a special game state relatively more advantageous than a non-special game state until the number of times of variation display of identification information reaches a predetermined number of times after termination of the specific game state.
The effect pattern determination means can determine an effect pattern of either a specific effect pattern or a special effect pattern different from the specific pattern in the same variation display pattern,
The fluctuation display pattern determination means, when the fluctuation display count of the identification information from the end of the specific gaming state reaches the specific number, as a fluctuation display pattern when performing fluctuation display of the identification information, a specific fluctuation display pattern Can be determined,
In the case where the specific variation display pattern is determined by the variation display pattern determination means, the effect pattern determination means may
If the specific effect pattern is not determined in the special gaming state, the specific effect pattern can be determined,
If the specific effect pattern is determined in the special gaming state, the special effect pattern can be determined,
The effect executing means is
When the specific effect pattern is determined by the effect pattern determination means, a specific effect is executed as the effect accompanying the fluctuation display of the identification information,
When the special effect pattern is determined by the effect pattern determination means, the special effect is executed as the effect accompanying the fluctuation display of the identification information.

このような構成によれば、特別遊技状態において、識別情報の変動表示回数が特定回数に達する際の変動表示パターンとして特定変動表示パターンが決定された場合、特定の演出パターンが決定されていなければ、その特定回数において特定の演出パターンが決定される一方、特定の演出パターンが決定されていれば、特定回数において特定の演出パターンとは異なる特殊な演出パターンが決定される。すなわち、特別遊技状態においては、特定の演出パターンに基づく特定演出を特定回数までに実行しつつも、その実行回数をできる限り少なくすることができるので、特定演出に対する注目度やその有用性を高めつつも、特定演出による演出上の効果を有効に発揮させることができる。   According to such a configuration, in the special gaming state, when the specific variation display pattern is determined as the variation display pattern when the number of times of variation display of the identification information reaches the specific number, if a specific effect pattern is not determined While a specific effect pattern is determined in the specific number of times, if a specific effect pattern is determined, a special effect pattern different from the specific effect pattern in the specific number of times is determined. That is, in the special gaming state, while the specific effect based on the specific effect pattern is executed up to the specific number of times, the number of execution times can be reduced as much as possible, thereby enhancing the degree of attention to the specific effect and its usefulness. At the same time, it is possible to effectively exhibit the effect of the specific effect.

本発明の好ましい実施の形態は、
前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定された場合の方が、前記特殊な演出パターンが決定された場合よりも、前記識別情報表示手段において前記特定の態様で識別情報が停止表示する確率が高いことを特徴とする。
The preferred embodiment of the present invention is
In the case where the specific effect pattern is determined by the effect pattern determination means, the identification information is stopped and displayed in the specific mode in the identification information display means than in the case where the special effect pattern is determined. It is characterized by a high probability.

このような構成によれば、特定の演出パターンに基づいて特定演出が実行された場合の方が、特殊な演出パターンに基づいて特殊演出が実行された場合よりも、識別情報が特定の態様で停止表示する確率が高くなる、すなわち、特定遊技状態に対する期待度が高められるので、特別遊技状態において特定演出に対する期待感を高めさせることができ、特別遊技状態における興趣の低下を効果的に防ぐことができる。   According to such a configuration, the identification information is more specific in the case where the specific effect is executed based on the specific effect pattern than in the case where the special effect is executed based on the special effect pattern. Since the probability of stopping display is high, that is, the expectation for the specific gaming state is enhanced, it is possible to increase the sense of expectation for the specific effect in the special gaming state, and effectively prevent the deterioration of interest in the special gaming state Can.

本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記特定回数は、第1の特定回数と、当該第1の特定回数とは異なる第2の特定回数とを含み、
前記特定の態様は、第1の特定の態様と、当該第1の特定の態様とは異なる第2の特定の態様とを含み、
前記変動表示パターン決定手段は、
前記第1の特定の態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて移行した特定遊技状態の終了後に、識別情報の変動表示回数が前記第1の特定回数に達する際の変動表示パターンとして、前記特定変動表示パターンを決定可能であり、
前記第2の特定の態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて移行した特定遊技状態の終了後に、識別情報の変動表示回数が前記第2の特定回数に達する際の変動表示パターンとして、前記特定変動表示パターンを決定可能であることを特徴とする。
Another preferred embodiment of the invention is
The specified number of times includes a first specified number of times and a second specified number of times different from the first specified number of times,
The particular aspect includes a first particular aspect and a second particular aspect different from the first particular aspect.
The variation display pattern determination means
As a variation display pattern when the number of times of variation display of identification information reaches the first specific number of times after the end of the specific gaming state shifted based on the identification information being stopped and displayed in the first specific mode, The specific variation display pattern can be determined,
As a variation display pattern when the number of times of variation display of identification information reaches the second specific number of times after the end of the specific gaming state shifted based on the identification information being stopped and displayed in the second specific mode, The specific variation display pattern can be determined.

このような構成によれば、特定遊技状態終了後の特別遊技状態において特定変動表示パターンが決定される特定回数は、その特別遊技状態に移行する前の特定遊技状態への移行が決定付けられた識別情報の停止表示態様が第1の特定の態様か第2の特定の態様かに応じて異なることとなる。すなわち、特別遊技状態においては、識別情報の変動表示回数が第1の特定回数に達する際に特定演出が実行される場合もあれば、第2の特定回数に達する際に特定演出が実行される場合もあり、特定演出を不規則的に実行することができるので、そのような特定演出の実行タイミングを捉え難く、あたかも偶発的に特定演出が実行されたように感じさせることができる。   According to such a configuration, the specific number of times the specific variation display pattern is determined in the special gaming state after the end of the specific gaming state is determined to shift to the specific gaming state before shifting to the special gaming state The stop display mode of the identification information will differ depending on whether it is the first specific mode or the second specific mode. That is, in the special gaming state, when there is a case where the specific effect is executed when the variation display number of the identification information reaches the first specific number, the specific effect is executed when the second specific number is reached In some cases, the specific effect can be performed irregularly, so it is difficult to catch the execution timing of such specific effect, and it can be felt as if the specific effect was performed by accident.

本発明によれば、特定の演出に対する注目度を高め、演出上の効果を有効に発揮させることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the degree of attention to a specific effect and effectively exhibiting the effect on the effect.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。It is an appearance perspective view of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の要部拡大斜視図である。FIG. 2 is an enlarged perspective view of an essential part of the game board in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure showing the specifications of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。FIG. 5 is a view showing a one round opening and closing pattern of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure which shows the big winning opening / closing pattern and the interval between rounds of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの仕様について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specification of the special winning opening shutter of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional pattern selection table of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the superimposition pattern table of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional character selection table of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows switch input processing of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting opening switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd starting opening switch check processing of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth switch check processing of a gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol control processing of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol determination processing of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows waiting time management processing before big opening mouth reopening of a gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing under big winning opening opening of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit end interval management processing of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game end processing of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the sub control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit production pattern determination processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process during round of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end production process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement of the special winning opening shutter of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement of the special winning opening shutter of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口に関連する動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement timing relevant to the big winning opening of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the addition bonus of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the addition bonus of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the addition bonus of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows 1 round opening-and-closing pattern of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure which shows the big winning opening / closing pattern and the interval between rounds of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional pattern selection table of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional pattern table of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional character selection table of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows waiting time management processing before big opening mouth reopening of a game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing under big winning opening opening of a game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a hit end interval management process of a game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit production pattern determination processing of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end production processing of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement of the special winning opening shutter of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement of the special winning opening shutter of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the game machine additional bonus which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows 1 round opening and closing pattern of the game machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure which shows the big winning opening / closing pattern and the interval between rounds of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for bonus bonus pattern selection for the game machine top which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 大入賞口シャッタの第1変形例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st modification of a big winning opening shutter. 第1変形例に係る大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement of the special winning opening shutter which concerns on a 1st modification. 第1変形例に係る大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement of the special winning opening shutter which concerns on a 1st modification. 遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例を示す正面図である。It is a front view which shows the game board and the 2nd modification of a variable winning a prize apparatus. 可変入賞装置の第3変形例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the 3rd modification of a variable winning prize apparatus. 第3変形例に係る可変入賞装置の主要部を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the principal part of the variable winning prize apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を分解して示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which decomposes | disassembles and shows the variable winning prize apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置の内部構造を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the internal structure of the variable winning prize apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を分解して別方向から示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which decomposes | disassembles and shows the variable winning prize apparatus which concerns on a 3rd modification from another direction. 第3変形例に係る可変入賞装置の内部構造を示す平面図である。It is a top view which shows the internal structure of the variable winning prize apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す右側面図である。It is a right view which shows the variable winning prize apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す左側面図である。It is a left side view showing a variable winning prize device concerning the 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the variable winning prize apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the variable winning prize apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置の駆動ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the drive unit of the variable winning prize apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置の駆動ユニットの一部を分解して示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which decomposes | disassembles and shows a part of drive unit of the variable winning prize apparatus which concerns on a 3rd modification. 第4変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main parts of the variable winning prize apparatus which concerns on a 4th modification. 第4変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す正面図である。It is a front view which shows the main parts of the variable winning prize apparatus which concerns on a 4th modification. 第4変形例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the opening and closing operation of the variable winning prize apparatus which concerns on a 4th modification. 第4変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main parts of the variable winning prize apparatus which concerns on the other example of a 4th modification. 第4変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main parts of the variable winning prize apparatus which concerns on the other example of a 4th modification. 第4変形例の他の例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the opening and closing operation of the variable winning prize apparatus concerning the other example of the 4th modification. 第5変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main parts of the variable winning prize apparatus which concerns on a 5th modification. 第5変形例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the opening and closing operation of the variable winning prize apparatus which concerns on a 5th modification. 第5変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main parts of the variable winning prize apparatus which concerns on the other example of a 5th modification. 第5変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main parts of the variable winning prize apparatus which concerns on the other example of a 5th modification. 第5変形例の他の例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the opening and closing operation of the variable winning prize apparatus concerning the other example of the 5th modification. 本発明の第4実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in a gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係る遊技機における遊技盤に設けられた方向転換装置を示す図である。It is a figure which shows the direction change apparatus provided in the game board in the gaming machine which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機における遊技盤に設けられた始動口ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view showing a starting opening unit provided in a game board in a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. 始動口ユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a starting opening unit. 始動口ユニットに含まれるクルーン装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the crane apparatus contained in a starting opening unit. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の演出モードの遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating transition of the presentation mode of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の表示画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display screen of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st special symbol fluctuation pattern determination table for a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st special symbol fluctuation pattern determination table for a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd special symbol variation pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd special symbol variation pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 1st presentation pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 1st presentation pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 1st presentation pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 1st presentation pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 1st presentation pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd presentation pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd presentation pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd presentation pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd presentation pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd presentation pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd presentation pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd presentation pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のワークRAMの保留情報記憶領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending | holding information storage area of work RAM of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のワークRAMの宝石保留情報記憶領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jewelry reserve information storage area of work RAM of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の宝石保留表示パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for jewel reserve display pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示パターン仮決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for pending | holding information display pattern temporary determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告実行判定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for advance notice execution determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告種別決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for advance notice classification determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告対象保留情報決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for prefetch information prediction object pending | holding information determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for a display information display combination thing final display color pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留表示変化パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for pending | holding display change pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留表示変化パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for pending | holding display change pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留表示変化パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for pending | holding display change pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for holding information display combination thing movable pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師最終表示人数決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for fireworks display final display number determination of the game machines which concern on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師初期表示人数決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for the pyrotechnicians initial display number of persons determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師配色パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for pyrotechnics color arrangement pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師減少パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for pyrotechnics reduction pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師減少ガセパターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determination of the fireworks driver decreasing gasse pattern of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格タイミング数決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for promotion timing number determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格実行可否決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for promotion executability determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for promotion pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for promotion pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st starting opening switch check processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd starting opening switch check process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory check process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation pattern determination processing of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit end interval management processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the sub control circuit of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption processing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer update process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第3始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 3rd starting opening switch check processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the demonstration display control processing of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1保留情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st pending | holding information update process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows advance notice processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a prefetch notice pattern decision processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation information display role thing pre-reading advance notice pattern decision processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pyrotechnician pre-reading notice pattern determination processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation pattern determination processing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の通常モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal mode performance pattern determination processing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師昇格パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pyrotechnic player promotion pattern determination processing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の特殊モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special mode performance pattern determination processing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のSTモード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ST mode performance pattern determination processing of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2保留情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd suspension information update process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading notice end processing of a gaming machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の装飾図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration symbol stop processing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の演出モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect mode transfer processing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示(2)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the demonstration display (2) of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示(3)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the demonstration display (3) of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示(4)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the demonstration display (4) of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の疑似連を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pseudo run of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pyrotechnician pre-reading notice of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pyrotechnician pre-reading notice of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a reservation information display role thing pre-reading notice of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報数変化先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reservation information number change prefetch notice of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。FIG. 35 is a view showing a first special symbol variation pattern determination table for a game machine according to a modification of the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。FIG. 35 is a view showing a first special symbol variation pattern determination table for a game machine according to a modification of the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd special symbol variation pattern determination of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd special symbol variation pattern determination of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd special symbol variation pattern determination of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd effect pattern determination of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd effect pattern determination of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の要部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。   1 and 2 are an external perspective view and a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of the game board used in the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 is an enlarged perspective view of the main part of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of this embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

[遊技機の構造]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
[Structure of gaming machine]
First, an overview of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described using FIGS. 1 to 5.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is a main frame base on which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which game balls can roll and flow down is detachably provided. A front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with a main frame 2 provided with a board 2a (also referred to as a main frame base) and an opening 3h (hereinafter referred to as a front frame opening) capable of visually recognizing the game board 1 And a front frame 3 rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (the player side), and a liquid crystal display device 4 for performing predetermined effect display (see FIG. 3). Comprises a rear frame base plate (not shown) detachably mounted, and a rear frame (not shown) rotatably supported by the main body frame 2 at the rear (the counter player side) of the main body frame 2 Have.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。   The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via the outer frame 6. The main body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via a main body frame hinge 2b. In addition, while the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 in FIG. 1, the state which the main body frame 2 was closed with respect to the outer frame 6 is shown, and in this state, a back frame is Because it is housed in the outer frame 6, it is not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。   The front frame 3 has a front frame base plate 3a and various front frame constituent members provided on the front frame base plate 3a. The front frame component members include the protective glass 7, the dish unit 8, the operation unit 9, the speakers 10a to 10b, various decorative members (the top decoration 14, the right decorative member 15, the left decorative member 16) and the like. In addition, a front frame structural member is not limited to these, All the members which comprise the front frame 3 are contained. Further, in the pan unit 8, respective cover members (upper pan top cover 8a, lower pan cover 8b, etc.) are attached to the front frame base plate 3a via a locking structure described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。   In the front frame 3, the above-mentioned front frame opening 3h is provided with a protective glass 7 having transparency. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3 h (window portion) provided on the front frame base plate 3 a provided on the front frame 3 from the back side (back side) of the front frame base plate 3 a When the front frame 3 is closed with respect to the main frame 2, the front frame 3 faces the front (front) side of the game board 1 and covers the front (front) side. At the upper part of the front frame 3, speakers 10a and 10b are provided on both upper sides of the front frame opening 3h for producing effects by sound.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。   Moreover, on the surface (front surface) of the front frame 3, a decorative member for improving the appearance is provided so as to surround the front frame opening 3h. As an example of a decoration member, a top decoration 14 incorporating a playing card later described is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and light emitting display modes are provided on the left and right of the front frame opening 3h. The right decorative member 15 (for example, the upper right lens 15a, the right middle lens 15b, the right panel cover 15c, etc.) and the left decorative member 16 (for example, the left outer lens 16a) that can be changed are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Inside the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16, light emitting means (for example, a lamp, LED 27 etc.) controlled by a sub control circuit 70 (see FIG. 6) described later are provided (see FIG. 6) . The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right side decoration member 15 and the left side decoration member 16 and is detected from the right side decoration member 15 and the left side decoration member 16 as an aesthetically pleasing light or diffused light, for example. Thereby, since it is possible to change the display mode by the light, it is possible to improve the interest in the game.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。   Furthermore, a dish unit 8 is provided on the surface (front surface) of the front frame 3 below the front frame opening 3 h of the front frame base plate 3 a. The tray unit 8 is provided with an upper tray 17 for storing lending balls and prize balls, and a lower tray 18 provided on the lower side of the upper tray 17 and capable of storing, for example, gaming balls overflowing when the upper tray 17 is full. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。   The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing gaming balls, and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper tray 17 includes an upper tray main body 17p capable of storing gaming balls, and an upper tray upper cover 8a removably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper portion of the upper tray main body 17p. An upper plate decoration member is provided to improve the appearance of the upper plate 17. As an example of the upper dish decoration member, the upper dish main body 17p is provided with an upper dish left decoration 17a, an upper dish front decoration 17c, and the like so as to surround the upper dish upper cover 8a. In the upper plate upper cover 8a, it is bent from the left side to the lower side through the front side and from the middle toward the right side to the lower plate 18.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。   A payout opening 20 for paying out gaming balls to the upper plate 17 and a discharge opening for discharging gaming balls stored in the upper tray 17 to the back side of the front frame base plate 3a (not shown) And a supply port 21 for supplying the lower plate 18 with gaming balls discharged from the discharge port. On the back side of the front frame base plate 3a, a ball passage cover (shown in FIG. 6) is configured to communicate the ball passage of the game ball dispensed from the payout device 83 (see FIG. 6) and the discharge port and the supply port 21. ) Is provided. When the gaming ball is paid out from the payout device 83, the gaming ball is sent to the upper tray 17 through the payout opening 20, but the upper portion of the gaming sphere is retained near the payout opening 20 although the gaming ball is paid out. Is full, or when the ball release button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the gaming balls stored in the upper plate 17 are discharged through the ball passage and the lower plate via the supply port 21. Sent to 18

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。   In the present embodiment, a plating member is used to decorate the front of the gaming machine, and the plating member 17b is also used to decorate the front portion 17c of the upper tray 17. By using the plating member 17b, the decorative effect of the appearance design of the game machine is enhanced to improve the player's interest.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。   In addition to a return button 24 for returning a card from the card lending button 23 for receiving a ball lending, a card unit 84 for lending a gaming ball not shown (see FIG. 6), etc. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by the player operating (pressing operation, rotating operation) during the game of. Although the arrangement configuration (position, orientation) of the operation unit 9 is not particularly limited, the pressing operation button 9A is vertically projected from the upper plate upper cover 8a in the drawing as an example, and the outer periphery of the pressing operation button 9A An operation unit 9 is shown in which the jog dial 9B is arranged.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。   As for the front frame 3, among the front surface (front surface), a portion on the left side (that is, the side rotatably supported by the main body frame 2) from the player side, for example, an illegal piano wire or the like It is possible to assume that a fraudulent action by the fraudulent member is performed on various components built on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the portion by infiltrating the member.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。   Therefore, in order to prevent such an illegal act, a cover member (not shown) with a wire holding function is provided on the back surface of the front frame 3 at the portion where the intruding act by the illegal member is performed. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion for holding a wiring such as a harness, a substrate covering portion for covering a substrate (not shown) formed on the back surface of the front frame 3, and an illegal member such as a piano wire. It is configured to be integrated with a fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function that has the three functions of wiring holding, substrate covering, and fraud prevention, so it is necessary to separately prepare members for each of these functions. Can be reduced, and the cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。   The main body frame 2 includes a main body frame base plate 2 a and various main body frame components provided to the main body frame base plate 2 a. The main body frame constituent members include the launcher 26, the speaker 10c, various control boards, relay boards, and the like. The main body frame constituent members are not limited to these, and all the members constituting the main body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。   In the main frame 2, a main frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3 h is provided at a predetermined position of the main frame base plate 2 a facing the above front frame opening 3 h. In addition, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, on the lower right side of the main body frame opening portion, a launch device 26 for launching game balls is provided.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。   The launcher 26 includes a panel 26a for disposing the launcher 26 on the lower right side of the surface of the body frame base plate 2a, a launch handle 26b disposed on the front side of the panel 26a, and a panel 26a. It is disposed on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a opposite to the rear surface side of the main frame 2 and comprises a launch drive device (not shown) for launching game balls.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。   In the lower right side of the front frame 3, a notch 3p for exposing the launcher 26 (panel body 26a, launch handle 26b) to the player side is provided. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the launcher 26 (panel body 26 a, the launch handle 26 b) is exposed through the notch 3 p of the front frame 3 and adjacent to the above-described tray unit 8. Be positioned. Such a launcher 26 (panel body 26a, launch handle 26b) and the tray unit 8 have an aesthetic appearance as if they were integrated with one another in series.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。   The launch handle 26b is rotatably mounted on a support portion (not shown) and the support portion, and is provided in a handle grip 26d which can be rotated clockwise or counterclockwise, and provided in the support portion. Stop control switch (not shown) for stopping the firing of the shutter, a release stop button 26e (also referred to as an operating member) for turning the release stop switch ON / OFF, and a handle arranged to cover the opening of the handle grip 26d And a cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて所定のタイミングで打ち出される。例えば、本実施形態では、発射駆動装置により1分当り90.9個の遊技球を発射可能であり、略0.66秒ごとに遊技球を1個ずつ発射することができる。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。   When the handle grip 26d of the discharge handle 26b is rotated clockwise, the drive force of the discharge drive is increased or decreased according to the amount of rotation (rotational angle), and the drive force at that time stores in the upper tray 17. The game ball being shot is launched at a predetermined timing toward the game area 1 p (see FIG. 3) of the game board 1. For example, in the present embodiment, it is possible to fire 90.9 game balls per minute by the firing drive device, and one game ball can be fired approximately every 0.66 seconds. At this time, when the launch stop button 26e is operated, the launch drive device is controlled to stop, whereby the launch of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。   In the present embodiment, the operation control of the firing stop switch and the firing handle 26b is performed by the payout / firing control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6). Inside the launcher 26, a spring member (not shown) is provided for resiliently urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction at all times, and the player can adjust the spring member to the elasticity. By rotating the handle grip 26d in the clockwise direction, the game ball is fired.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。   Also, when the player interrupts the game and releases his hand from the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the start time point position by the elasticity of the spring member. At this time, the firing stop button 26e is pressed by the protrusion (not shown) of the handle grip 26d, whereby the firing of the gaming ball is stopped.

なお、発射装置26における遊技球の発射強度を増減変更させる方法としては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるようになっているが、他の発射装置としては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動操作に連動する図示しない発射用ばねと、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構とを備えたものでもよい。このような発射装置においては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度を増減変更させることができる。   As a method of increasing or decreasing the firing intensity of the gaming ball in the launching device 26, the resistance value of the firing volume (not shown) is changed according to the amount of rotation (rotation angle) of the handle grip 26d of the firing handle 26b, By changing the power supplied to the launch solenoid (not shown), the launch intensity of the game ball is increased or decreased, but as another launch device, it is linked to the turning operation of the handle grip of the launch handle. It may be provided with a firing spring (not shown) and a gear mechanism for rolling up (tightening) the firing spring. In such a launcher, the amount of rotation of the winding gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip of the launch handle, thereby strengthening or weakening the degree of winding (tightening) of the launch spring. Can increase or decrease the launch intensity of the

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。   The speaker 10 c is provided at the lower center of the main body frame 2 so as to perform effects by sound. A sound emitted from the speaker 10c is emitted through a speaker cover 10k provided at a portion of the plate unit 8 of the front frame 3 (specifically, a portion between the upper plate 17 and the lower plate 18). It has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。   The game board 1 is disposed in front of a rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which the launched game balls can roll down. doing. In addition, although the game board 1 is formed by the material (for example, polycarbonate etc.) which has translucency, you may be formed by the material which does not have translucency like a plywood etc., for example.

図3〜図5に示すように、遊技盤1は、第1ガイドレール30、第2ガイドレール30’、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、大入賞口37、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37A、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、大入賞口37、及び一般入賞口40により遊技球が通過可能な通過領域が形成される。大入賞口シャッタ37Aは、通過領域(大入賞口37)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変位可能な変位部材に相当する。図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43は、可変入賞装置を構成する部品あるいは部位として設けられている。   As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 opens and closes the first guide rail 30, the second guide rail 30 ′, the stage 31, the first start opening 32, the second start opening 33, and the second start opening 33. Wing member 34, passing gate 35, big winning opening 37, large winning opening shutter 37A for opening and closing the big winning opening 37, plural general winning openings 40, out opening 41, upper movable effect member 42A, lower movable effect member 42B , The cover member 43, the liquid crystal display device 4, and the LED unit 5. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first start opening 32, the second start opening 33, the passing gate 35, the special winning opening 37, and the general winning opening 40 form a passing area through which game balls can pass. . The special winning opening shutter 37A is a displacing member that can be displaced between the first mode in which the game ball can easily pass through the passing area (big winning hole 37) and the second mode in which the game ball is in the hard closing state. Equivalent to. FIG. 3 shows a state in which the cover member 43 is removed. The special winning opening 37, the special winning opening shutter 37A, and the cover member 43 are provided as parts or parts constituting the variable winning device.

第1ガイドレール30は、遊技盤1に向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール30Aの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。   The first guide rail 30 is disposed to extend generally from the left to the upper center toward the game board 1, and is constituted by an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is disposed so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper portion of the game board 1 together with the outer rail, and is disposed on the left side of the game board 1 inside the outer rail 30A. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side.

第2ガイドレール30’は、遊技盤1に向かって右側上部から概ね右側下部へと延びるように配設され、外レール30Cと内レール30Dとによって構成されている。外レール30C及び内レール30Dは、遊技盤1の右側上部から右側下部に配置された大入賞口37へと遊技球を案内するためのものである。外レール30C及び内レール30Dが互いに対向する面には、これら外レール30C及び内レール30Dの間を通って流下する遊技球に当接可能な複数の凸部30Eが所定の間隔で設けられている。これにより、第2ガイドレール30’を通って流下する遊技球は、第2ガイドレール30’の下端から放出されるまでの間に繰り返し凸部30Eに当接することで進行が抑制され、大入賞口37に至るまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。第2ガイドレール30’の下端は、カバー部材43の右側上部近傍に位置する(図4参照)。これにより、第2ガイドレール30’の下端から放出された遊技球は、後述するカバー部材43の上面43aに当接した後、その上面43aに沿って転動しつつ大入賞口37の方へと移動していく。なお、図3には、外レール30Cの凸部30Eと内レール30Dの凸部30Eとが互いに対向しつつ遊技球を案内する方向に沿って等間隔に配置された形態を示しているが、これらの凸部が遊技球を案内する方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置された形態としてもよい。   The second guide rail 30 'is disposed so as to extend generally from the upper right to the lower right toward the gaming board 1, and is constituted by an outer rail 30C and an inner rail 30D. The outer rail 30C and the inner rail 30D are for guiding the game balls from the upper right side of the game board 1 to the big winning opening 37 disposed at the lower right side. On the surface where the outer rail 30C and the inner rail 30D are opposed to each other, a plurality of convex portions 30E capable of coming into contact with the game balls flowing down through between the outer rail 30C and the inner rail 30D are provided at predetermined intervals. There is. As a result, the game balls flowing down through the second guide rail 30 'are repeatedly abutted against the convex portions 30E while being released from the lower end of the second guide rail 30', and thus the progress is suppressed. By reaching the mouth 37, the progressing speed of the gaming ball is effectively decelerated. The lower end of the second guide rail 30 'is located near the upper right portion of the cover member 43 (see FIG. 4). Thereby, the game balls discharged from the lower end of the second guide rail 30 'abut against the upper surface 43a of the cover member 43 described later, and then roll along the upper surface 43a toward the large winning opening 37 It moves with. In addition, although the form arrange | positioned at equal intervals along the direction which guides a game ball, the convex part 30E of the outer rail 30C and the convex part 30E of inner rail 30D mutually oppose in FIG. 3 is shown, These convex portions may be arranged in a staggered arrangement at positions mutually offset along the direction of guiding the gaming balls.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。   The stage 31 is for distributing the flow-through area of the game balls in the game area 1 p and is disposed along the lower edge of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。   The game ball fired by the launch device 26 flows downward toward the lower part of the game board 1 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown) or the stage 31 or the like which is driven into the game board 1. In this process, the game balls are collected by winning in any of the first starting opening 32, the second starting opening 33, the large winning opening 37, and the general winning opening 40. When passing through the gate 35 and not winning thereafter, it is recovered by being discharged from the out port 41.

なお、入賞とは、遊技球が通過領域を通過すること、又は通過領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が通過領域を通過又は通過領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による通過領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による通過領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、通過領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。   In addition, winning means that the game ball passes through the passing area or entering into the passing area. Specifically, the game ball passes through the passage area or enters the passage area to give an advantageous situation (for example, opening of the second start opening 33, symbol lottery, prize ball, etc.) to the player. Means In this case, passage of the passing area by the gaming ball means simple passing, and entering of the passing region by the gaming ball means collecting the gaming ball separately from the out port 41, but in any case, it will be described later. Since winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, passage and entering are substantially equivalent. Therefore, since both passage of the game ball to the passage area and entry of the ball lead to winning, in the following description, it is unified by "winning" unless otherwise noted.

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、ステージ31の右側を流下し、あるいは第2ガイドレール30’に沿って流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側や第2ガイドレール30’に沿って遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。   When the rotation angle of the firing handle 26 b is relatively small, the gaming balls flow down mainly on the left side of the stage 31 because the striking power given to the gaming balls is generally small. In addition, when the rotation angle of the firing handle 26b is relatively large, the game ball flows down the right side of the stage 31 or flows along the second guide rail 30 'because the launch force given to the game balls is generally large. . In general, how to strike the game ball on the left side of the stage 31 is called "left-hand strike", and how to strike the game ball on the right side of the stage 31 and along the second guide rail 30 ' It is called right-handed.

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞(通過)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。   The first starting opening 32 and the second starting opening 33 trigger a lottery under the condition that the game ball is winning (passing), and the result of the lottery is displayed on the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4 Give an opportunity to

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。   The first starting opening 32 is provided generally at the lower position at the center of the game board 1. When the game ball is won in the first starting opening 32, a predetermined number of game balls are paid out to the upper tray 17 or the lower tray 18 through the payout opening 20 or the supply opening 21. The winning of the game ball to the first starting opening 32 is detected by the first starting opening switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。   The second start port 33 is provided immediately below the first start port 32. When a game ball is won in the second starting opening 33, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout opening 20 or the supply opening 21. In the second starting opening 33, the difficulty of winning is determined by the blade member 34 as a normal motorized part. The winning of the game ball to the second starting opening 33 is detected by the second starting opening switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。   The wing members 34 open and close in the forward and backward directions of the game board 1 in the forward and backward directions, and an open state enabling the winning of the game ball to the second starting opening 33, and the second It is a so-called ordinary electric winning combination that switches between the closed state where it is impossible or difficult to win the game ball in the starting opening 33. The wing member 34 is driven by a wing member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。   It should be noted that the ordinary motor winning combination is not limited to one operating the wing member 34 so as to open and close in the front and rear direction, for example, a so-called electric tulip type in which the starting opening is expanded by rotating in the left and right direction of the game board 1 It may be a tongue-like member that opens and closes the starting opening by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。   The passage gate 35 gives an opportunity to open the second start port 33. The winning of the game ball on the passing gate 35 is detected by the passing gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball is won on the passing gate 35, no winning ball is generated.

大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放されるものである。大入賞口37は、遊技領域1pの右側下部にあって、第1始動口32及び第2始動口33の概ね右側に設けられている。なお、大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。   The big winning opening 37 is opened in a hit gaming state (such as a big hit gaming state) which is a gaming state advantageous to the player. The special winning opening 37 is located on the lower right side of the game area 1 p, and is provided generally to the right of the first starting opening 32 and the second starting opening 33. The position where the special winning opening 37 is disposed is not limited to the above-described position, and can be appropriately changed according to the specification of the gaming machine.

大入賞口37は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37A及びカバー部材43により形成される。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37Aが開放状態にある時、遊技盤1の前面とカバー部材43との間に開放口として形成され、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。   The special winning opening 37 is an opening having a relatively large dimension in the left-right direction so that a plurality of gaming balls can be simultaneously winning. The special winning opening 37 is formed by the special winning opening shutter 37A and the cover member 43. The special winning opening 37 is formed as an opening between the front of the game board 1 and the cover member 43 when the special winning opening shutter 37A is in the open state, and is closed when the special winning opening shutter 37A is in the closing state. It becomes.

大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を覆うように左右方向に沿う長手方向寸法が比較的大きい板状部材である。大入賞口シャッタ37Aの短手方向寸法は、遊技球の直径程度である。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に突出・退避可能に設けられている。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前方に突出した状態が大入賞口37を閉鎖する閉鎖状態となり、遊技盤1の後方へと退避した状態が大入賞口37を開放する開放状態となる。大入賞口シャッタ37Aの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により開閉可能に駆動される。   The special winning opening shutter 37 </ b> A is a plate-like member having a relatively large longitudinal dimension along the left-right direction so as to cover the special winning opening 37. The dimension in the short direction of the special winning opening shutter 37A is about the diameter of the gaming ball. The special winning opening shutter 37A is provided to be able to protrude and retract in the front-rear direction of the gaming board 1. The state in which the special winning opening shutter 37A protrudes to the front of the game board 1 is a closing state in which the large winning opening 37 is closed, and the state in which the game board 1 is retracted backward is an opening state in which the special winning opening 37 is open . The upper surface of the special winning opening shutter 37A has a relatively gentle downward slope to the left in the closed state. The special winning opening shutter 37A is driven to be opened and closed by a special winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

図4に示すように、カバー部材43は、大入賞口シャッタ37Aに対して対向するように配置される。カバー部材43は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aに連接する上面43a、前端ガイド部43b、及び大入賞口37に対応する開口部43cを有する。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、上面43aは、第2ガイドレール30’の下端下方から大入賞口37(開口部43c)の右端まで延びており、比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面をなす。上面43aは、第2ガイドレール30’から放出された複数の遊技球を支持しつつ左端に位置する大入賞口37(開口部43c)へと導くように配置される。前端ガイド部43bは、起立壁をなし、上面43aの右端から大入賞口37(開口部43c)の左端へと延びるように形成されている。前端ガイド部43bの内面には、遊技球に当接可能な複数の凸部43dが所定の間隔で設けられている。また、前端ガイド部43bに対向する遊技盤1の前面適部にも、遊技球に当接可能な複数の凸部1dが所定の間隔で設けられている。遊技盤1の凸部1dとカバー部材43の凸部43dとは、遊技球の進行方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置されている。これにより、上面43a及び前端ガイド部43bに沿って転動する遊技球は、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)の左端まで移動する間に繰り返し交互に凸部1d,43dに当接することで進行が抑制され、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)を通り過ぎるまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。このような上面43a、大入賞口シャッタ37A、及び前端ガイド部43bは、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合に遊技球が流入可能な通路をなし、流入した遊技球の進行を抑制する抑制部430を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、開口部43cは、大入賞口シャッタ37Aと対応する位置に配置され、大入賞口37を形成する。このようなカバー部材43の内部に位置する遊技盤1の箇所には、遊技球を回収するための球通路(図示略)や大入賞口カウントスイッチ370が設けられている。開放状態の大入賞口37から落下した遊技球は、球通路を通って大入賞口カウントスイッチ370へと導かれ、この大入賞口カウントスイッチ370により入賞として検出される。その他、大入賞口37に係る詳細な構成・動作については、後述する。   As shown in FIG. 4, the cover member 43 is arranged to face the large winning opening shutter 37A. The cover member 43 has an upper surface 43a connected to the big winning opening shutter 37A in the closed state, a front end guide 43b, and an opening 43c corresponding to the big winning opening 37. In a state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the upper surface 43a extends from the lower end of the second guide rail 30 'to the right end of the big winning opening 37 (opening 43c) Make a slope of the trend. The upper surface 43a is arranged to support a plurality of gaming balls discharged from the second guide rail 30 'and to guide it to the big winning opening 37 (opening 43c) located at the left end. The front end guide portion 43b is a standing wall and is formed to extend from the right end of the upper surface 43a to the left end of the large winning opening 37 (opening 43c). On the inner surface of the front end guide portion 43b, a plurality of convex portions 43d that can contact the gaming ball are provided at predetermined intervals. Also, on the front appropriate portion of the game board 1 facing the front end guide portion 43b, a plurality of convex portions 1d that can be in contact with the game balls are provided at predetermined intervals. The convex portions 1 d of the game board 1 and the convex portions 43 d of the cover member 43 are arranged in a staggered arrangement at positions mutually offset along the traveling direction of the game ball. Thus, the game balls rolling along the upper surface 43a and the front end guide portion 43b repeatedly contact alternately with the convex portions 1d and 43d while moving to the left end of the large winning opening 37 (large winning opening shutter 37A). At this time, the progress of the game ball is effectively decelerated before passing the big winning opening 37 (big winning opening shutter 37A). The upper surface 43a, the large winning opening shutter 37A, and the front end guide portion 43b form a passage through which gaming balls can flow when the large winning opening shutter 37A is in the closed state, and suppress the progress of the flowing gaming balls. The suppression portion 430 is formed. In the state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the opening 43 c is disposed at a position corresponding to the large winning opening shutter 37 A, and forms the large winning opening 37. At a portion of the game board 1 located inside such a cover member 43, a ball passage (not shown) for collecting game balls and a special winning opening count switch 370 are provided. The game ball dropped from the open special winning opening 37 is guided to the large winning opening count switch 370 through the ball passage, and is detected as a winning by the large winning opening count switch 370. In addition, the detailed configuration and operation of the special winning opening 37 will be described later.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。   One or more general winning openings 40 are provided at appropriate positions on the game board 1. When a game ball is won in the general winning opening 40, although a lottery is not performed, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6). The winning of the game ball on the general winning opening 40 is detected by the general winning opening switches 400A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図6に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。   In the pachinko gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 6, as the normal gaming state controlled by the main control circuit 60 to be described later, the probability of winning the special symbol lottery and the non-probability change / non-time-short game state and the special symbol lottery There is a probability variation gaming state (special gaming status) that is higher than the non-time saving gaming status, and a short gaming state when the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non probability variation / non-time gaming status, special symbols in the normal gaming status When the lottery is won, it shifts to the big hit gaming state (specific gaming state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。   In the time saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is a high probability state, and therefore the winning of the second starting opening 33 is facilitated by the support of the blade members 34 as the normal electric throws. This state is a state called so-called "power support", and it becomes easy to store the holding balls of the special symbol game described later, and it is possible to suppress the loss of the game balls by winning in the second starting opening 33. Specifically, the time saving game state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (time saving gaming state 1), the state in which the variation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (time saving gaming state 2 ), The opening time of the wing member 34 as a motorized part normally means at least one of the relatively long states (time saving gaming state 3). For example, the time saving game state also includes a state in which the time saving game state 1, the time saving game state 2, and the time short game state 3 simultaneously progress with any combination. In such a time saving game state, the possibility of shifting to the big hit game state is improved.

本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、確変・時短遊技状態において大当り遊技状態に移行することなく、特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)が所定回数に達した場合は、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。   In the present embodiment, after the end of the big hit gaming state, transition to a definite change / short time gaming state (a normal change gaming state which is a positive change gaming state and a short time gaming state) without fail, a non probability change / non short time gaming state (non probability change gaming state And it does not shift to the normal gaming state (non-time-saving gaming state). On the other hand, when the number of symbol variations (number of games) of the special symbol game reaches a predetermined number without shifting to the big hit gaming state in the probability variation / time saving gaming state, the normal gaming which is the non-probability variation gaming state and the non time shortening gaming state It is supposed to move to the state.

具体的にいうと、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、確変・時短遊技状態で10回の特別図柄抽選(10回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行する。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1 Time)遊技状態とも記載する。   Specifically, in the present embodiment, after the end of the jackpot gaming state, triggered by the fact that 10 special symbol lottery (10 times of the special symbol variation display or stop display) was performed in the probability variation / time reduction gaming state , Transition to non-probability · non-time saving gaming state. In addition, after the end of the big hit gaming state, until it shifts to the next big hit gaming state, it may be made to maintain the probability variation / time saving gaming state. In the following description, the probability variation gaming state ending by performing the special symbol lottery a predetermined number of times as in this embodiment will also be described as ST (Specia 1 Time) gaming state.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。   The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are in a state of being retracted behind the game board 1 at the time of non-operation, and appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing specific effects. Is located in The upper movable effect member 42A appears in front of the central portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and performs rotation operation and light emission. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and emits light.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aに後述する上乗せキャラクタが出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。   The LED unit 5 notifies the player of each gaming state and the lottery result, and as shown in FIG. 5, the normal symbol display unit 51, the normal symbol hold display unit 52, the first special symbol display unit 53, the first 2) A special symbol display unit 54, a first special symbol hold display unit 55, a second special symbol hold display unit 56, and a round display unit 59 are provided. Although not illustrated, the lamp / LED 27 (see FIG. 6) disposed on the game board 1 etc. includes the one corresponding to the character appearance notification lamp, and the transition to the jackpot gaming state is normally determined It lights up (or blinks) when a superimposed character described later appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in a part of the special symbol in the gaming state or in the big hit gaming state.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。   The normal symbol display unit 51 determines whether or not the second starting port 33 is opened by driving the blade member 34 as a normal electric role when the gaming ball has won the passage gate 35 as a trigger. It displays the lottery result for the game. The normal symbol display unit 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 is capable of, for example, red lighting and blue lighting, and lights in red when winning in the normal symbol game, and lights in blue when losing in the normal symbol game. When the lighting mode of the LED lamp 511 in the normal symbol display unit 51 is, for example, a lighting mode of red, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the winning of the gaming ball to the second starting port 33 is permitted. In addition, as a lighting mode according to the winning and losing of the normal symbol game, other lighting modes may be used, for example, it becomes a lighting state or blink state in the case of winning, while it becomes the extinguishing state in the case of losing You may

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。   In the normal symbol holding display unit 52, a new gaming ball wins the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing variable display by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, 524. In the case of having performed, the number of executable times of the fluctuation display of the normal symbol held to perform the fluctuation display by the normal symbol display unit 51 after the next time is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523 and 524 are normally located on the left side of the symbol display unit 51, and are arranged in a row along with the LED lamps 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523 and 524, for example, when the number of holds is “1”, the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523 and 524 are turned off. When the number of reservations is "2", the LED lamps 521 and 522 turn on and the LED lamps 523 and 524 turn off. When the number of reservations is "3", the LED lamps 521, 522 and 523 are turned on and the LED lamp 524 is turned off. When the number of reservations is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523 and 524 light.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。   The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 indicate the result of the winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 performs variable display of symbols (hereinafter referred to as "first special symbols") serving as identification information triggered by winning of the game ball in the first starting opening 32 and The result of the winning lottery based on the winning on the starting opening 32 is stopped and displayed as the stopping symbol according to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of symbols (hereinafter referred to as "second special symbols") serving as identification information triggered by winning of the game ball in the second starting opening 33, The result of the winning lottery based on the winning on the starting opening 33 is displayed as a stop symbol relating to the second special symbol.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図7参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」〜「確変6」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある(図7参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第2特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がある。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。   The variable display of the symbols by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed, for example, using a 7-segment LED or the like by repeating lighting and extinguishing each segment individually. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (pattern) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54. At this time, the plurality of hit symbols displayed by the first special symbol and the plurality of hit symbols displayed by the second special symbol are different from each other. The first special symbol is a symbol serving as a transition trigger to the big hit gaming state, and there is a big hit symbol such as “provisional change 1” indicating transition to the probability changing gaming state after the big hit gaming state ends. (See Figure 7). As a hit symbol of the second special symbol, it is a symbol that becomes a transition trigger to the big hit gaming state, and shows that it shifts to the probability variation gaming state after the big hit gaming state ends, such as "probability 1"-"prone variation 6" There is a big hit symbol of and a small hit symbol such as "small hit" which becomes a transition opportunity to the so-called small hit gaming state (see FIG. 7). That is, there is no small hit symbol that triggers transition to the small hit gaming state in the first special symbol, and the small hit that triggers transition to the small hit gaming state in the second special symbol hit symbol. There is a pattern. In addition, the 1st special symbol display part 53 and the 2nd special symbol display part 54 are not limited to 7 segment LED etc. For example, it may be based on combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。   The first special symbol hold display unit 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, 554, and the first special symbol display unit 53 is obtained by turning on or off the LED lamps 551, 552, 553, 554. Or, for the first special symbol variation display for the next and subsequent special symbol games when the new game ball is won in the first starting opening 32 while the second special symbol display unit 54 is the variation display of the symbols for the special symbol game The number of executable times (number of holdings) of the variable display of the first special symbol display unit 53 held on the is displayed. The second special symbol hold display unit 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, 564, and the first special symbol display unit 53 is obtained by turning on or off the LED lamps 561, 562, 563, 564. Alternatively, the second special symbol display unit 54 is suspended for the variation display of symbols for the next and subsequent special symbol games when a new game ball is won in the second starting opening 33 during the variation display of symbols for the special symbol game. The number of executable times (number of reservations) of the variable display of the second special symbol display portion 54 is displayed. Each of the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 is arranged side by side vertically, and is located above the normal symbol hold display unit 52. The display mode of the number of holdings in the first special symbol holding display unit 55 and the second special symbol holding display unit 56 is the same as the display mode of the number of holdings by the normal symbol holding display unit 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。   The first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 are connected to the first starting opening 32 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displaying variable. The game ball is detected by the first starting opening switch 320 (see FIG. 6) provided in the communicating ball passage or the second starting opening switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second starting hole 33 If it is, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbols displayed variably in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 are stopped and displayed, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 which has been suspended is displayed. The variable display of the symbol is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。   Here, an upper limit is set to the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first starting opening 32 and the first start opening 32 The number of pending variable displays of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of the game ball to the starting opening 33 is four at maximum. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is held for four times, the information of the first special symbol game corresponding to the first special symbol display unit 53 during variation is the main RAM 63 (see FIG. Information of the first special symbol game for 4 times stored as starting memory (starting memory information) in the first special symbol starting memory area (0) of 6) is held as the first special symbol starting memory area ( 1) to 1st special symbol start storage area (4) is stored as start storage. Similarly, with respect to the second special symbol game, when held for four times, information of the second special symbol game corresponding to the second special symbol in motion is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 ( Information on the second special symbol game stored for four times in the 0) as a start memory and held as a start memory in the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4) It is memorized. Therefore, the number of prize holdings for both the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, that is, the first start opening 32 and the second start opening 33, is a maximum of eight in total.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。   In addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 or in addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, the liquid crystal display device 4 Alternatively, the suspension of the winning on the first starting opening 32 and the suspension of the winning on the second starting opening 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲーム(ラウンド遊技)に関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、基本的にラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)と規定されており、この場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16ラウンド目」あるいは「16R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。   The round display unit 59 is lighted while the winning symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number related to a round game (round game) described later when the big hit gaming state is executed. The round display unit 59 includes three LED lamps 591, 592, and 593, and indicates the number of rounds when the big hit gaming state is executed by turning on or off the LED lamps 591, 592, and 593. In the present embodiment, the number of rounds is basically defined as 16 rounds (hereinafter sometimes referred to as "16R"). In this case, the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592, 593 are turned off. Do. The number of rounds (number of rounds) may mean the whole number of times a round game (round game) is executed, or an ordinal number indicating the order in which the round games are sequentially executed. The number of rounds is, for example, "16 rounds" or "16R" when the former is meant, and "16th round" or "the 16th R", for example, when the latter is meant. In the following description, "round game" may be simply referred to as "round".

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が報知手段を構成する。   The liquid crystal display device 4 is disposed behind the gaming board 1 as shown in FIG. 3, and the display area 4A is disposed substantially at the center of the display panel 4 so that the player can visually recognize it. Other than the result of the hit lottery based on the winning of the game ball to the mouth 32 and the second starting opening 33, various images related to the game, for example identification symbol for effect, effect image in normal game state, effect in big hit game state An image, an effect image for demonstration display, and the like are displayed. That is, the liquid crystal display device 4 is configured to perform the fluctuation display of the identification information on condition that the gaming ball has won the first starting opening 32 or the second starting opening 33. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c and the lamp / LED 27 constitute notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electric configuration of gaming machine]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 6, “switch” is abbreviated as “SW”, and “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。   As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling a game and a sub control circuit 70 as a sub control means for controlling an effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。   The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 which is a read only memory, a main RAM 63 which is a read / write memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as a command transmission means, and a backup capacitor 67. Is equipped. The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processing in accordance with the program stored in the main ROM 62.

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a first start opening switch 320 disposed behind the first start opening 32. When the game ball is detected by the first starting opening switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a second start port switch 330 disposed behind the second start port 33. When the game ball is detected by the second starting opening switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The first start opening switch 320 and the second start opening switch 330 are determined to have won when the game ball has entered the first start opening 32 and the second start opening 33, and thus the predetermined detection signal is set. It supplies the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。   A pass gate switch 350 disposed behind the pass gate 35 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the passage gate switch 350, it is determined that the game ball has won in the passage gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of the normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display section 51. When a specific symbol is stopped and displayed in the normal symbol display portion 51, an effect image is displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to make the player know that the result of the normal symbol lottery is winning. You may

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。   The passage gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 noting that winning is achieved when it is detected that the gaming ball has passed the passage gate 35. Thus, the passing gate switch 350 gives an opportunity to open the second start port 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a general winning opening left switch 400A and a general winning opening right switch 400B disposed behind the general winning opening 40 located on the left and right sides of the game board 1. When the game balls are detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, the payout device 83 performs a predetermined number of winning balls.

主制御回路60には、大入賞口37の下方に配置された大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The main control circuit 60 is connected to a large winning opening count switch 370 disposed below the large winning opening 37. The special winning opening count switch 370 is for counting the number of winnings of the gaming ball to the special winning opening 37. When the winning of the gaming ball is detected by the large winning opening count switch 370, the payout device 83 uses the preset number of gaming balls as a winning ball, and lowers the upper tray 17 or lower via the payout opening 20 or the supply port 21. Pay out on the plate 18. The special winning opening count switch 370 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the gaming ball passes through the special winning opening 37.

主制御回路60は、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37Aを駆動するための大入賞口シャッタソレノイド370Aを制御する。これにより、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The main control circuit 60 controls a special winning opening shutter solenoid 370A for driving the special winning opening shutter 37A that opens and closes the special winning opening 37. As a result, the special winning opening shutter 37A is driven to change to an open state in which the game ball can win the winning hole 37 and a closed state in which the winning of the game ball is impossible or difficult. The opening drive of the special winning opening 37 by such a special winning opening shutter 37A, the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54, and in the big hit gaming state It takes place when it is migrated.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入り易くなる。   The main control circuit 60 controls a blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. Thereby, when the normal symbol is stopped and displayed in the predetermined light emission mode in the normal symbol display portion 51, the blade member 34 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time, and the gaming ball is put in the second starting opening 33 It will be easier.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は、0/257であり、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材34が所定時間及び所定回数にわたり開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口33の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。   For example, in the normal symbol game of this embodiment, the hit probability of the normal symbol in the gaming state which is not the short time gaming state (in the present embodiment "non-probability change / non-short time gaming state") is 0/257. Will not be released. On the other hand, the hit probability of the normal symbol in the high probability state (time saving gaming state) is, for example, 257/257, and when it is won, the wing member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times. Further, the number of normal symbols to be hit symbols in the normal symbol game is one, and the winning count number to be an upper limit when the second starting opening 33 is open is 10 (10).

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。   When the first starting opening switch 320 detects a game ball when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displaying the first special symbol hold display unit 55 variably, the first special symbol hold display unit 55 1) The first special symbol based on winning of the game ball to the first starting opening 32 until the first special symbol or the second special symbol in the variable display is stopped and displayed in the special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 The number of executions (starts) of the variable display of the special symbol is held, that is, the number of held according to the first special symbol. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been suspended as the number of reservations according to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。   The second special symbol hold display unit 56 is a second special start symbol switch unit 330 when the game ball is detected while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is fluctuatingly displayed. 1 until the first special symbol or the second special symbol being variably displayed in the special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 is stopped and displayed, the second based on the winning of the game ball to the second starting opening 33 The number of executions (starts) of the variable display of the special symbol is put on hold, that is, the held number relating to the second special symbol. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been suspended as the number of reservations according to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されている。なお、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。   Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set such that the second special symbol has priority over the first special symbol. . The corresponding first special symbol and second special symbol may be variably displayed in the order of winning according to the winning order for the first starting opening 32 and the second starting opening 33.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。   In addition, the upper limit is set to the number of reservations for which the execution of the variable display of the special symbol is held, as described above, and in the present embodiment, the main CPU 61 controls the first starting opening 32 and the second starting opening 33 The number of pending displays of the first special symbol and the second special symbol when the game ball is won and the game ball is detected by the first starting opening switch 320 and the second starting opening switch 330, up to 4 each. (Ie, the number of times of detection is 4), and the fifth and subsequent ones are not stored as the number of reservations. Under the present circumstances, when the number of reservations reduces by completion | finish of the fluctuation display of a special symbol, the number of reservations is again added by making four pieces into an upper limit.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   When the number of pending first special symbol games in the first special symbol display unit 53 is held, for example, up to four, the information of the special symbol game corresponding to the first special symbol display unit 53 in change is the first of the main RAM 63 1 Special symbol start storage area (0) is stored as start storage, and thereafter, information on special symbol games for which the number of reservations is 4 is stored in the first special symbol start storage area (1) to (4) of the main RAM 63 It is sequentially stored as starting memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of pending second special symbol games is held, for example, up to four, the second corresponding to the second special symbol display unit 54 being changed 2 Special symbol game information is stored as starting storage in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63, and thereafter, the information of the second special symbol game for the number of pending four is the second of the main RAM 63 2 Special symbols start storage areas (1) to (4) are sequentially stored as start storage.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。   Therefore, the maximum number of pending game balls pertaining to the special symbol game associated with winning in the first start opening 32 and the second start opening 33 is a maximum of eight in total, and the first special symbol hold display portion 54 and the second special symbol The number of pending display by the LEDs 551 to 554 and the LEDs 561 to 564 of the pending display unit 55 is also four.

大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放状態は、大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(本実施形態では入賞数1個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖するように駆動される。   In the open state of the large winning opening 37 by the large winning opening shutter 37A, the count value (the number of winnings of the game ball) by the large winning opening count switch 370 becomes a predetermined number (one winning number in this embodiment) It is maintained until any one of the conditions is met, such as passing a defined later release time. When the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the big winning opening shutter 37A has elapsed, the big winning opening shutter 37A is driven to close the big winning opening 37.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口37が後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。なお、本実施形態では、1回のラウンドにおいて大入賞口37が1回だけ開放状態及び閉鎖状態となるが、他の例においては、1回のラウンドで大入賞口37が複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合もある。また、複数の大入賞口が設けられている場合は、1回のラウンドにおいて、複数の大入賞口の開閉状態を排他的に制御することも可能である。すなわち、1回のラウンドにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、その余の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。   In the big hit game state, the open state and the closed state of the big winning opening 37 are repeated based on a preset big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later. In the big hit gaming state, a game in which the big winning opening 37 is opened and closed several times based on a big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later is referred to as "round game (round game)". A round game (round game) may be simply called a round. For the state from when the big winning opening 37 is closed by one round game until the big winning opening 37 is opened as the next round game, “inter-round game” or “inter-round interval” or It is also called simply "interval". In the present embodiment, the big winning opening 37 is opened and closed only once in one round, but in the other example, the big winning opening 37 is opened multiple times in one round. And may be closed. When a plurality of big winning openings are provided, it is also possible to exclusively control the open / close state of the plurality of big winning openings in one round. That is, in one round, while one big winning opening is repeatedly opened a predetermined number of times, the other big winning openings are continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。   In the pachinko gaming machine of this embodiment, a so-called small hit gaming state is provided as a gaming state having a property different from the big hit gaming state. Unlike the big hit gaming state, the small hit gaming state is not defined by the concept of a round game, and in the small hit gaming state of this embodiment, the large winning opening 37 is defined to be opened only once. . Of course, in the small hit gaming state, control may be performed so that an arbitrary or specific large winning opening is repeatedly opened several times. The small hit gaming state is a gaming state in which the game is shifted in response to the winning of the small hit by the special symbol lottery. Before and after the transition to the small hit gaming state, basically the gaming state does not change. For example, when a small hit is won in the non probability variation gaming state and the small hitting gaming status is shifted to, the gaming status after the end of the small hitting gaming status remains the non probability variation gaming state before shifting to the small hitting gaming status It does not shift to the probability variation gaming state. Similarly, when a small hit is won in the probability variation gaming state and the small hitting gaming status is entered, the gaming status after the termination of the small hitting gaming status is the small hitting gaming status as long as the number of games in the probability variation gaming state remains. It remains in the probability variation gaming state before transitioning to, and does not shift to the non probability variation gaming state.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。なお、1回のラウンドゲームにおいて、大入賞口が所定回数開放状態となる場合、その開放状態となる前に、1ラウンドあたりの規定入賞数に達した場合は、大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられることとなる。   A round game is counted as the number of rounds (number of rounds) like one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including the drawings to be referred to in connection with the description), with regard to the numbered “round” such as one round or the first round, for example, simply “R” as in 1R, 2R, 4R, 16R, etc. If the special winning opening is opened a predetermined number of times in one round game, the specified winning number per round is reached before the opening state is reached. The big winning opening is closed, and the round game is ended without the big winning opening being opened for the remaining number of times of opening.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。   In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image associated with the special symbol displayed in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, in the variable display of the special symbol displayed by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the display region 4A of the liquid crystal display device 4 is made of numerals except in a specific case. Symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。   On the other hand, when the special symbol variably displayed in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   In addition, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, when the special symbol that has been changed or stopped is a specific stop display mode, the player is made to grasp that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 4 A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   Specifically, a special symbol is displayed on one of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, for example, in a specific display mode corresponding to a "big hit" that can be obtained by many balls. When the stop display is performed, the combination of the decorative symbols for effect displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are aligned in each of a plurality of symbol rows The display image for the big hit is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4).

上記したメインCPU61の制御の具体例については、後述する。   A specific example of the control of the main CPU 61 described above will be described later.

メインROM62は、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。   The main ROM 62 stores programs for causing the main CPU 61 to execute various processes to be described later, and various tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As a temporary storage area of the main CPU 61, another readable and writable storage medium can be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。   The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61, and transmits output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。   The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by supplying power to the main RAM 63 promptly when the power is disconnected.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、及び外部端子板80が含まれる。   The various devices connected to the main control circuit 60 include a special winning opening shutter solenoid 370A, a wing member solenoid 340, and an external terminal board 80.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。   The external terminal board 80 is connected to an external device such as a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of big hits, or a hall computer 100 managing a plurality of pachinko machines installed in the hall. Is for data communication.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、大入賞口カウントスイッチ370、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。   Various switches connected to the main control circuit 60 include a first start opening switch 320, a second start opening switch 330, a passing gate switch 350, a special winning opening count switch 370, a general winning opening left switch 400A, and a general winning opening A right switch 400B and a backup clear switch 81 are included.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。   The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and the payout / firing control circuit 82 described later at the time of power interruption or the like according to the operation of the hole manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。   Further, the main control circuit 60 is connected with the launch device 26, the payout device 83, and the card unit 84 via the payout / firing control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。   The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / emission control circuit 82. The dispensing and firing control circuit 82 mainly controls the launching device 26 and the dispensing device 83, and the launching device 26, the dispensing device 83, and the card unit 84 are connected. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the payout / firing control circuit 82 and the payout device 83 realize a game value giving unit.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。   The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting the lending of gaming balls in accordance with the operation of a player, and can transmit and receive signals with the ball lending operation panel 85. .

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32又は第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として15個の遊技球を払い出す。   The payout / firing control circuit 82 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a rental ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. Causes the payout device 83 to pay out the game ball. The payout device 83, for example, pays out three game balls as the number of prize balls per winning to the first starting opening 32 or the second starting opening 33, and as the number of winning balls per one general winning opening 40. 10 game balls are paid out, and 15 game balls are paid out as the number of winning balls per winning to the large winning opening 37.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。   The payout / firing control circuit 82 is a solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the player handles the firing handle 26b of the launching device 26 and rotates the device in the clockwise direction. Power is supplied to the game area 1p, and control is made to shoot the game ball toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。   The main CPU 61 interrupts the main processing and executes timer interrupt processing as interrupt processing even during execution of main processing described later. The timer interrupt process is executed triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。   The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is configured to be supplied with a command from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。   The sub control circuit 70 performs various controls in response to various commands supplied from the main control circuit 60, and the sub CPU 71, program ROM 72, work RAM 73, command input port 74, backup capacitor 75, display control A circuit 76, an audio control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect apparatus control circuit 79 are included. The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. The voice control circuit 77 is connected to the speakers 10 a, 10 b and 10 c. A lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is connected to the movable effect device 42 including a motor, a mechanism, and the like for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。   The sub control circuit 70 is connected to the push operation button switch 90A provided to the push operation button 9A and to the jog dial switch 90B provided to the jog dial 9B. The pressing operation button switch 90A is for detecting the operation of the pressing operation button 9A, and the jog dial switch 90B is for identifying the rotation direction and the rotation angle of the jog dial 9B. The sub control circuit 70 is supplied with a pressing operation signal from the pressing operation button switch 90A, and is supplied with a rotation operation signal from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。   The sub CPU 71 has a function of executing various processes in accordance with the program stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display unit. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60.

上記したサブCPU71の制御の具体例については、後述する。   A specific example of the control of the sub CPU 71 described above will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。   The program ROM 72 stores programs for controlling the various effects mainly by the sub CPU 71 and various tables.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。   The work RAM 73 stores various data (flag, counter, timer, value of variable, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。   The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60, and transmits the various commands to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by supplying power to the work RAM 73 promptly when the power is disconnected.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 according to data supplied from the sub CPU 71, and, for example, an image data processor (VDP) and various image data are generated. It comprises an image data ROM in which data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, and a D / A converter for converting image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。   The display control circuit 76 temporarily stores, in the frame buffer, image data to be displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in response to an image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative symbol image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   The display control circuit 76 also supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an image is displayed based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The voice control circuit 77 is for performing control relating to voice and the like generated from the speakers 10a, 10b and 10c, for example, a sound source IC for performing control relating to voice and the like, voice data ROM for storing various voice data, voice signal Includes an amplifier (AMP) for amplifying the The configuration of the voice control circuit 77 is also merely an example, and the present invention is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。   The sound source IC controls the sound generated from the speakers 10a, 10b and 10c, and one of a plurality of sound data stored in the sound data ROM according to a sound generation command supplied from the sub CPU 71. Audio data can be selected.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。   The sound source IC also reads out the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the amplifier. In addition, this amplifier amplifies an audio | voice signal and generates audio | voice from speaker 10a, 10b, 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The lamp control circuit 78 is for controlling the lamp / LED 27 including a decoration lamp and the like, a drive circuit for supplying a lamp control signal, and a decoration data ROM etc. in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored. It consists of The configuration of the lamp control circuit 78 is also merely an example, and the present invention is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。   For example, in the big hit game state, the movable effect device control circuit 79 operates the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by the operation of the pressing operation button 9A or the like during the effective period of the operation on the operation unit 9 Etc.) to control the rendering operation.

[遊技機のスペック]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Specs of gaming machines]
Next, specifications regarding the game characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

図7に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/99.75(657/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/13.05(5020/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/29.92(2190/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大10回まで継続するST遊技状態が実装されている。   As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the big hit probability of the special symbol to be in the big hit gaming state is 1 / 99.75 (657/65536) in the low probability time (non-probability changing gaming state), high probability It is 1 / 113.05 (5020/65536) at the time (probable variation gaming state). The small hit probability of the special symbol to be a small hit gaming state is 1 / 29.92 (2190/65536) in both the first special symbol and the second special symbol. The first special symbol and the second special symbol are digested in order of priority given to the lottery with the second special symbol. As the probability variation performance (specification of the probability variation gaming state), the ST gaming status in which the probability variation gaming state continues up to 10 times as the number of games (number of times of variation of the special symbol) is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が105個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。なお、本実施形態において「ボーナス」とは、賞球数に関係する報知演出を意味する。   The distribution of special symbols is as follows. That is, in the big hit symbol "probable variation 1" of the first special symbol, the big winning opening opening and closing pattern (hit pattern) becomes the hit pattern 1, and the number of rounds of round game is 16R (of which the actual number of rounds easy to win for the big winning opening 7R) is awarded, and the bonus name indicating the effect mode in the big hit gaming state is "normal bonus", and the bonus content is "7R bonus". In this "normal bonus", with respect to the winnings in the special winning opening 37, the estimated number of winnings of 1st to 7th eyes is one and the estimated number of winnings of 8th to 16th eyes is 0. As a result, in the "normal bonus", the number of planned prize balls is 105. The probability (rush rate) to be "certainly 1" as the big hit symbol of the first special symbol is set to 100/100. In the present embodiment, "bonus" means a notification effect related to the number of winning balls.

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。「大上乗せボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が645個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。   The second special symbol of the big hit symbol "probable variation 1" is hit pattern 2 and is given the number of rounds 16R (effectively the number of rounds 16R), the bonus name is "large bonus bonus", the bonus content is "large bonus addition" It is a bonus. In the "large-accumulation bonus", with respect to the winnings at the special winning opening 37, the estimated number of winnings of 1st to 7th eyes is one and the estimated number of winnings of 8th to 16th eyes is four. As a result, in the "super-addition bonus", the planned number of prize balls is 645. The probability (rush rate) to be “certainly variable 1” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 35/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が3個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、20/100に設定されている。   The second special symbol of the big hit symbol "probable variation 2" is hit pattern 3 and is given the number of rounds 16R (the number of actual rounds is also 16R), the bonus name is "middle-on bonus 1", the bonus content is "middle It is an extra bonus 1 ". In the "middle additional bonus 1", with respect to the winnings at the special winning opening 37, the estimated number of winnings of 1st to 7th eyes is one and the estimated number of winnings of 8th to 16th eyes is three. As a result, the "premium bonus 1" has 510 planned balls. The probability (rush rate) of becoming “probable variation 2” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 20/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個、8R目及び9R目の推定入賞数が2個、10R目及び11R目の推定入賞数が3個、12R目の推定入賞数が1個、13R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。   The second special symbol big hit symbol "probable variation 3", the hit pattern 4 will be given the number of rounds 16R (also the number of rounds 16R) is given as the bonus name "intermediate bonus 2", as the bonus content "inside It is an additional bonus 2 ". In the "middle additional bonus 2", the estimated number of winnings for 1st to 7th eyes is 1, the estimated number of winnings for 8th and 9th eyes is 2, and the estimated number of 10th and 11th eyes for winning in the special winning opening 37 The number of prizes is three, the number of estimated prizes for the 12th R is one, and the number of prizes for the thirteenth to sixteenth eyes is four. As a result, in the "middle additional bonus 2", the number of planned prize balls is 510. The probability (rush rate) to be "certain 3" as the big hit symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス1」となっている。「小上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が2個とされる。これにより、「小上乗せボーナス1」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、15/100に設定されている。   The second special symbol of the big hit symbol "4" is hit pattern 5 and is given the number of rounds 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "small addition bonus 1", the bonus content is "small It is an extra bonus 1 ". The "small advance bonus 1" has an estimated number of 1st to 7th winnings of 1 and an estimated number of 8th to 16th winnings of 2 for winning on the special winning opening 37. As a result, in the "small advance bonus 1", the number of planned prize balls is 375. The probability (rush rate) to be "certain 4" as the big hit symbol of the second special symbol is set to 15/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス2」となり、演出内容としては「小上乗せボーナス2」となっている。「小上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜13R目の推定入賞数が1個で14R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「小上乗せボーナス2」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変5」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。   The second special symbol of the big hit symbol "5" is the hit pattern 6 and is given the number of rounds 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "small addition bonus 2", the effect content is "small It is an additional bonus 2 ". The "small advance bonus 2" has an estimated number of 1st to 13th winnings of 1 for the winnings on the special winning opening 37 and an estimated number of winnings of 14th to 16th r is four. As a result, in the "small advance bonus 2", the number of planned prize balls is 375. The probability (rush rate) to be "certain 5" as the big hit symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「上乗せ無しボーナス」となり、ボーナス内容としては「上乗せ無しボーナス」となっている。「上乗せ無しボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜16R目の推定入賞数が1個とされる。これにより、「上乗せ無しボーナス」では、予定賞球数が240個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変6」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。   The second special symbol of the big hit symbol "6" is hit pattern 7 and is given the number of rounds 16R (actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "no additional bonus", the content of bonus is "no additional It is a bonus. The "no additional bonus" has an estimated number of winnings of 1R to 16R for the winning on the special winning opening 37 as one. As a result, the planned prize ball number is 240 in the "no-addition bonus". The probability (rush rate) to be "certain 6" as the big hit symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン8となり、ボーナス名及びボーナス内容としては「小当り」となっている。小当り図柄の突入率は、100/100に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。   In the small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol, the hit pattern 8 is made, and the bonus name and the bonus contents are "small hit". The rush rate of the small hit design is set to 100/100. In the small hit gaming state, unlike the big hit gaming state, there is no concept of a round game, so the number of rounds is not defined.

大入賞口カウント数は、1ラウンドにおいて大入賞口37を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「1」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が1個計数されると、大入賞口37が開放状態から閉鎖状態とされる。なお、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能となっている。この点については後述する。   The special winning opening count corresponds to the specified winning number which is one opportunity when the large winning opening 37 is changed from the open state to the closed state in one round, and in the present embodiment, the special winning opening count (predetermined winning number) Is set to "1". That is, when one winning combination for the big winning opening 37 is counted in one round, the big winning opening 37 is closed from the open state. Note that the special winning opening count number (prescribed number of winnings) does not define the upper limit of the number of winnings in one round. That is, even if, for example, a prize that exceeds the special winning opening count number is detected in one round, the number of prize balls according to the number of prizes is paid out. As a result, an over winning that exceeds the special winning opening count is possible. This point will be described later.

時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口37への入賞1個あたり15個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に0/257となり、高確率時に257/257となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。第2始動口33の開放時における入賞カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。   As the time saving performance (specification of the time saving gaming state), the time saving gaming state is set to be continued during the high probability (while in the probability variation gaming state). The number of winning balls is three per winning combination for the starting opening (the first starting opening 32 and the second starting opening 33), and is ten per winning combination for the general winning opening 40, to the special winning opening 37. It is set to be 15 pieces per prize. The hit probability of a normal symbol is set to 0/257 at low probability and 257/257 at high probability. The number of symbols per hit is set to one. The winning count number when the second starting opening 33 is opened is set to count up to 10 as the upper limit.

なお、スペックとしては、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「1」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を2以上に設定してもよい。そうした場合、大入賞口カウント数より多くの遊技球を同時に通過可能とする大入賞口シャッタなどを設けることが望ましい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口の入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。   The specification may be as follows. For example, with regard to the special symbol, the big hit probability at the low probability time and the high probability is not limited to the one described above. That is, the big hit probability of the special symbol may be a probability that it is easier to win a big hit at high probability than at low probability. The small hit probability is not limited to the above. For example, the specification may be such that the probability of winning in the other special symbol is higher than that of one special symbol. With regard to the order of digesting the special symbols, the first special symbol and the second special symbol may be in the winning order without setting the priority, or the first special symbol may be prioritized. The number of STs in which the probability variation gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. Also, the probability change gaming state may be continued until the next big hit. The number of rounds is not limited to that described above, and other round numbers other than 16R may be provided. The actual number of rounds may be the same as the number of regular rounds. The types of jackpot symbols are not limited to those described above. For example, the types of jackpot symbols of the first special symbol may be increased. In addition, even in the big hit game state based on the first special symbol, it is possible to execute the extra bonus. In the present embodiment, the special winning opening count number (prescribed winning number) is set to “1”, but is not limited to this. For example, the special winning opening count may be set to 2 or more. In such a case, it is desirable to provide a special winning opening shutter or the like that allows the game balls larger than the special winning opening count number to pass simultaneously. The time saving performance may be more than the ST number (the number of games in the probability variation gaming state), or may be less than the ST number including, for example, 0 times. The number of winning balls is not limited to the above. For example, when the number of winning balls relating to the special winning opening is set to a value different from that described above, the planned number of winning balls is calculated using that value and the estimated number of winnings, and notification of the additional number described later is performed. You can do so. With regard to the ordinary symbol, the low probability time and the high probability time hitting probability are not limited to those described above. For example, the hit probability of the normal symbol may be a probability that the high probability is easier to win than the low probability, for example, it may be winning at a low probability. The number of hit symbols of the normal symbols is not limited to those described above, and may be, for example, two or more. In the case of two or more, it is preferable that the open patterns of the blade members be associated differently. The winning count number of the second starting opening may have a value other than that described above.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図8を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the open / close pattern of the big winning opening in one round will be described using FIG.

図8に示すように、大入賞口37について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、3種類の開閉パターンA〜Cが規定されている。開閉パターンA〜Cは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンCは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開閉パターンとして示す。図8に示す開閉パターンA〜Cは、あくまでも一例であり、その種類数や開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。   As shown in FIG. 8, three types of opening and closing patterns A to C are defined as the opening and closing pattern (one round opening and closing pattern) of one round for the special winning opening 37. The opening and closing patterns A to C are opening and closing patterns corresponding to the big hit gaming state, and the opening and closing pattern C among them is an opening and closing pattern also corresponding to the small hit gaming state. Note that the opening / closing pattern C in the small hitting gaming state is not defined as one round, but is shown as an opening / closing pattern for one round for convenience. The opening and closing patterns A to C shown in FIG. 8 are merely examples, and the number of types and the specific time for defining the opening and closing patterns may be other than illustrated.

開閉パターンAは、開放状態が10sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンB,Cでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が10sとなる区間は、大入賞口37の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの開放時間は、10sとなる。   The open / close pattern A is an open / close pattern in which the open state continues for 10 s. The open / close pattern A is defined as a round section from the time when it is first opened to the time when it is finally closed. Similarly, in the other opening and closing patterns B and C, the round section is defined as a period from the first opening to the final closing. In a section where the open state is 10s, the open state of the special winning opening 37 is relatively long open. That is, in the opening and closing pattern A, the long opening is generated once, and the opening time of the opening and closing pattern A is 10 s.

開閉パターンBは、開放状態が5sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5sとなる区間は、大入賞口37の開放状態がロング開放よりも短いミドル開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの開放時間は、5sとなる。   The open / close pattern B is an open / close pattern in which the open state continues for 5 s. The opening and closing pattern B is defined as a round section from the time when it is first opened to the time when it is finally closed. In the section where the open state is 5s, the open state of the special winning opening 37 is middle open shorter than the long open. That is, in the opening and closing pattern B, the middle opening occurs once, and the opening time of the opening and closing pattern B is 5 seconds.

開閉パターンCは、開放状態が0.1sとなるだけの開閉パターンである。開放状態が0.1sとなる区間は、ミドル開放よりも相当短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの開放時間は、0.1sとなる。   The open / close pattern C is an open / close pattern that only causes the open state to be 0.1 s. In the section where the open state is 0.1 s, the short open is considerably shorter than the middle open. That is, the open / close pattern C is such that short circuit opening occurs only once, and the open time of the open / close pattern C is 0.1 s.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Cのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA,Bに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。   The substantial round game in the jackpot gaming state is a round game when opening and closing is controlled based on opening and closing patterns A and B including long opening or middle opening where winning of a game ball is possible among the opening and closing patterns A to C described above. Applicable The round game when the opening and closing control is performed based on the opening and closing pattern C is a non-substantially round game that does not correspond to a substantially round game.

なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記3種類に限られるものではなく、2種類以下あるいは4種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。開閉パターンBについては、開放時間が5sではなく、例えば5s未満あるいは5sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。さらに、開閉パターンAと開閉パターンBとを同じ開放時間となるようにしてもよいし、開閉パターンAよりも開閉パターンBの方が長い開放時間になるようにしてもよい。開閉パターンCについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。   In addition, as an opening and closing pattern of one round, the following contents may be sufficient. The open pattern is not limited to the above three types, and may be two or less or four or more. The opening and closing pattern A may not be 10 seconds, but may be, for example, less than 10 seconds or more than 10 seconds, as long as a predetermined number of game balls can be won. Also, it may be opened several times instead of being opened only once in one round. As for the opening / closing pattern B, the opening time may not be 5 seconds, but may be less than 5 seconds or more than 5 seconds, for example, as long as a predetermined number of game balls can be won. Also, it may be opened several times instead of being opened only once in one round. Furthermore, the opening and closing pattern A and the opening and closing pattern B may be the same opening time, or the opening and closing pattern B may be longer than the opening and closing pattern A. For the opening and closing pattern C, the opening time may not be 0.1 s, for example, may be less than 0.1 s or more than 0.1 s. Also, it may be opened several times instead of being opened only once in one round.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図9を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening and closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, the big hit opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit gaming state and the small hit gaming state will be described using FIG.

図9に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜8が規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)と、大入賞口37への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、7Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて規定入賞数(1)の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出された直後から開始し、次のラウンドにおいて最初に開放状態となるまでの大入賞口37が閉鎖状態となる区間に相当する。なお、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口37が完全に閉鎖状態となった直後に開始するものとしてもよい。同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が0.3sとなるインターバルパターンa、1.65sとなるインターバルパターンb、2.31sとなるインターバルパターンc、2.97sとなるインターバルパターンdが規定されている。当りパターン1は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目〜7R目の7ラウンドであり、その余の8R目〜16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。   As shown in FIG. 9, a plurality of hit patterns 1 to 8 are defined as the special winning opening / closing pattern (hit pattern). The hit pattern 1 occurs during the normal bonus, and the number of rounds defined for the open rounds (hereinafter referred to as the “prescribed round number”) and the long open or middle where winning in the big winning opening 37 is possible The actual number of rounds defined only for the rounds including at least opening is the hit pattern defined as 7R. In addition, the interval between rounds starts immediately after the game ball of the specified winning number (1) is detected by the large winning opening count switch 370 in one round, and the big winning until it is first opened in the next round It corresponds to the section where the mouth 37 is in the closed state. The inter-round interval may be started immediately after the big winning opening 37 is completely closed in one round. As shown in the figure, as a pattern of the inter-round interval, an interval pattern a in which the time (closing time) to be in the closed state is 0.3 s, an interval pattern b to be 1.65 s, and an interval pattern in 2.3 1 s c, an interval pattern d of 2.97 s is defined. The hit pattern 1 has an interval pattern a between all round intervals, and the large winning opening 37 becomes the opening and closing pattern A in the first to seventh rounds, and the large winning opening 37 in the eighth to sixteenth rounds. The opening and closing pattern C is defined. That is, the hit pattern 1 specifies that the substantial round is the 7th round of the 1Rth to 7Rth, and the remaining 9th round of the 8Rth to 16Rth is executed as the non-substantially round.

当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:1個)のみに基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が645になるため、これらの差に相応する数(405)が前半ラウンド(1R目〜7R目のラウンド)において上乗せ数として報知される。   The hit pattern 2 is a hit pattern that occurs upon a bonus game bonus, and in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In hit pattern 2, the interval between rounds from the end of the 1Rth to the start of the 7Rs is the interval pattern a, and the interval between rounds from the end of the 7R to the start of the 16Rs is the interval pattern d, and the 1R to 16R It is specified that the big winning opening 37 has the opening and closing pattern B in all rounds. In the large extra bonus that is executed as an effect with hit pattern 2, the number of winning balls based on only the large winning opening count number (prescribed number of winnings: 1) will be 240, and including the over winning will be the planned winning ball number. Since it becomes 645, the number (405) corresponding to these differences is notified as an additional number in the first half round (the 1st to 7th rounds).

当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が510になるため、これらの差に相応する数(270)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。   The hit pattern 3 is a hit pattern that occurs on the middle and upper bonus 1, and in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In hit pattern 3, the interval between rounds from the end of 1R to the start of 7R is the interval pattern a, and the interval between rounds from the end of 7R to the start of 16R is the interval pattern c, and 1R to 16R It is specified that the big winning opening 37 has the opening and closing pattern B in all rounds. The middle bonus bonus 1, which is executed as an effect together with the hit pattern 3, is 240 in the number of prize balls based on the prescribed number of prizes, and the planned number of prize balls will be 510 if over winning is included. The number (270) to be played is reported as an additional number in the first half round.

当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンa、7R目終了後から9R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンb、9R目終了後から11R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンc、11R目と12R目の間のラウンド間インターバルがインターバルパターンa、12R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(510)との差に相応する数(270)が後半ラウンド(8R目以降のラウンド)まで上乗せ数として報知される。   The hit pattern 4 is a hit pattern that occurs on the middle and upper bonus 2, and in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In hit pattern 4, the interval between rounds from the end of 1R to the start of 7R is the interval pattern a, and the interval between round from the end of 7R to the start of 9R is the interval pattern b, from the end of 9R to the start of 11R The interval between rounds is interval pattern c, the interval between rounds between 11R and 12R is interval pattern a, and the interval between rounds from the end of 12R to the start of 16R is interval pattern d, and 1R to 16R The big winning opening 37 is defined to be the opening and closing pattern B in all the rounds of. In the middle additional bonus 2 which is executed as an effect together with the hit pattern 4, the number (270) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the planned number of balls (510) is the second half round (round 8R and subsequent rounds) It is informed as an additional number.

当りパターン5は、小上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が375になるため、これらの差に相応する数(135)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。   The hit pattern 5 is a hit pattern which is generated when the small bonus is added 1 and the number of defined rounds and the number of substantially rounds are defined as 16R. In hit pattern 5, the interval between rounds from the end of 1R to the start of 7R is the interval pattern a, and the interval between rounds from the end of 7R to the start of 16R is the interval pattern b, and 1R to 16R It is specified that the big winning opening 37 has the opening and closing pattern B in all rounds. The small bonus bonus 1, which is executed as an effect together with the hit pattern 5, is 240 in the number of prize balls based on the prescribed number of prizes, and the planned number of balls will be 375 if over winning is included. The number to be performed (135) is reported as an additional number in the first half round.

当りパターン6は、小上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン6は、1R目終了後から13R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、13R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン6と共に演出として実行される小上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(375)との差に相応する数(135)が後半ラウンドまで上乗せ数として報知される。   The hit pattern 6 is a hit pattern which is generated when the small bonus is added 2 and in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In hit pattern 6, the interval between rounds from the end of the 1Rth to the start of the 13Rs is the interval pattern a, and the interval between rounds from the end of the 13Rs to the start of the 16R is the interval pattern d, and the 1R to 16R It is specified that the big winning opening 37 has the opening and closing pattern B in all rounds. In small additional bonus 2 which is executed as an effect together with hit pattern 6, a number (135) corresponding to the difference between the number of winning balls (240) and the scheduled number of balls (375) is notified as an additional number until the second half round .

当りパターン7は、上乗せ無しボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、1R目終了後から16R目開始までの全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン7と共に演出として実行される上乗せ無しボーナスにおいては、オーバー入賞が発生し難いことから賞球数(240)と予定賞球数(240)とに差が無く、上乗せ数の報知が行われない。   The hit pattern 7 is a hit pattern which is generated when the bonus is not added and the number of defined rounds and the number of substantially rounds are defined as 16R. Hit pattern 7 specifies that all inter-round intervals from the end of the 1st R to the start of the 16th R are the interval pattern a, and the big winning opening 37 has the open / close pattern B in all the 1st to 16th R rounds. It is done. In the no-addition bonus executed as an effect together with the hit pattern 7, there is no difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (240) since it is difficult for over winning to occur, and notification of the number of additions is performed. Absent.

当りパターン8は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。   The hit pattern 8 is generated in the small hit gaming state, and the large winning opening 37 is defined to be the open / close pattern C only once. That is, the hit pattern 8 is executed as a hit pattern in which the possibility of winning the gaming ball with respect to the large winning opening 37 is extremely low.

なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、ラウンド間インターバルの時間を上記のようなインターバルパターンa〜dとして規定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド間インターバルの時間を規定してもよい。例えば、本実施形態においては、発射操作開始によって複数の遊技球が続けて発射された場合、当該発射操作開始時点から例えば2個目の遊技球が大入賞口シャッタ37A上に到達し得るであろう2個目の想定最大到達時間が3.99s(3.33s+0.66s)となっている。同様に、3個目の想定最大到達時間が4.65s(3.33s+0.66s+0.66s)、4個目の想定最大到達時間が5.31s(3.33s+0.66s+0.66s+0.66s)、5個目の想定最大到達時間が5.97s(3.33s+0.66+0.66s+0.66s+0.66s)となる。これにより、インターバルパターンbとしては、そのような2個目の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。すなわち、インターバルパターンa〜dは、上記した時間以外でもよいが、インターバルパターンaは、2個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンbは、3個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンcは、4個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンdは、5個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましい。本実施形態においては、ラウンド間インターバルの最大時間となるインターバルパターンdが、1ラウンドあたり4個入賞(3個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり5個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、5個以上の入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも5個の遊技球が同時に通過可能な長さとすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。さらに、当りパターン1は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。当りパターン2〜7については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2〜7は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。   The hit pattern may have the following contents. In the present embodiment, as described later, the interval time between rounds is defined as the above-mentioned interval patterns a to d on the assumption that the gaming balls are continuously fired, but the gaming balls are as described above. The interval time between rounds may be defined on the basis of the launch operation start point of. For example, in the present embodiment, when a plurality of gaming balls are fired successively by the launch operation start, for example, the second game sphere can reach the big winning opening shutter 37A from the launch operation start time. The expected maximum arrival time for the second wax is 3.99 s (3.33 s + 0.66 s). Similarly, the third estimated maximum arrival time is 4.65 s (3.33 s + 0.66 s + 0.66 s), the fourth estimated maximum arrival time is 5.31 s (3.33 s + 0.66 s + 0.66 s + 0.66 s), 5 The second estimated maximum reach time is 5.97 s (3.33 s + 0.66 + 0.66 s + 0.66 s + 0.66 s). Thus, as the interval pattern b, a time corresponding to such a second estimated maximum arrival time may be defined. That is, although the interval patterns a to d may be other than the above-mentioned time, it is preferable that the interval pattern a is a time less than the second assumed maximum arrival time, and the interval pattern b is the third assumed maximum The time is preferably less than the arrival time, the interval pattern c is preferably less than the fourth expected maximum arrival time, and the interval pattern d is less than the fifth expected maximum arrival time. It is preferable that In the present embodiment, the interval pattern d which is the maximum time of the inter-round interval is defined as a time in which four winnings per round (three over winnings) can be realized, but five or more per round are specified. It may be a time when winning is possible. However, when enabling five or more winnings, it is preferable to set the size in the longitudinal direction of the large winning opening shutter 37A to a length that allows at least five gaming balls to pass simultaneously. Also, the hit pattern 1 may be one in which the same open / close pattern is assigned to all the rounds, or alternatively, the open / close pattern may be different only in some of the rounds. Furthermore, the hit pattern 1 may have a different interval pattern only for a part of the intervals between rounds. In the hit patterns 2 to 7, the opening and closing patterns may be different in some or all of the rounds. In addition, the hit patterns 2 to 7 may have different interval patterns only at some intervals between rounds.

[大入賞口シャッタの仕様]
次に、図10を用いて、大入賞口シャッタ37Aの仕様について説明する。なお、図10においては、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Specifications of the big winning opening shutter]
Next, the specifications of the special winning opening shutter 37A will be described with reference to FIG. In FIG. 10, the positional relationship between the special winning opening shutter 37A (big winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 is schematically shown as being different from FIG. 3 or the like for the sake of convenience.

図10(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、図示しない遊技盤1の前後方向(図中白抜き矢印で示す方向)に移動可能とされる。大入賞口シャッタ37Aは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法Lがd×8+a(6mm)=94mm程度である。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aの上面には、最大8個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本実施形態においては、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分(閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aにおける右端部分の上部領域)に位置するまでの到達時間を考慮することにより、図10(B)に示すように、想定上最大4個の遊技球が同時に通過可能となっている。なお、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間(ラウンド間インターバルが開始するまでの時間)は、0.1s程度である。また、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、0.01s程度である。   As shown in FIG. 10A, the special winning opening shutter 37A is movable in the front-rear direction of the game board 1 (not shown) (the direction indicated by the white arrow in the drawing). For example, when the diameter d of the gaming ball is 11 mm, the large winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of about d × 8 + a (6 mm) = 94 mm. As a result, up to eight gaming balls can simultaneously pass through the upper surface of the large winning opening shutter 37A in the closed state. However, in the present embodiment, a firing interval until one game ball is fired after one game ball is fired according to the firing operation start, or one game ball is fired As shown in FIG. 10B by considering the arrival time until the game ball is positioned at the right end portion of the big winning opening shutter 37A (the upper area of the right end portion of the big winning opening shutter 37A in the closed state). On the assumption, up to four game balls can pass simultaneously. The time until the gaming ball that has reached the right end portion of the special winning opening shutter 37A is detected by the special winning opening count switch 370 (the time until the interval between rounds starts) is about 0.1 s. In addition, the time required to move from one of the positions to the other position of the positions where the special winning opening shutter 37A places the large winning opening 37 in the closed state and the opening position is about 0.01 s. It is.

すなわち、本実施形態において、発射装置26は、1分間あたりの発射数が90.90個/分であり、発射間隔が0.66秒である。また、遊技球は、図示しない発射準備位置から第1ガイドレール30及び第2ガイドレール30’を通って大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00〜3.33秒を要する。これにより、右打ちを継続して行っている状態では、一の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、概ね0.33〜0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するようになっている。また、大入賞口シャッタ37Aは、長手方向寸法Lが94mmであり、直径d=11mmの遊技球が最大8個まで一列になって同時に通過可能であるが、その上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面になっているため、実質的には最大4個の遊技球が同時に通過可能とされる。そして、ラウンド間インターバルは、ラウンド遊技中に1個の遊技球の入賞を検出した時点から開始され、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とする直前に開始される。また、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に遊技球が到達した直後に大入賞口シャッタ37Aが開放状態となり、それから当該遊技球の入賞が大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間については、0.1秒を要する。さらに、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖位置から開放位置、あるいは開放位置から閉鎖位置へと移動する1回の開閉動作については、0.01秒を要するとする。   That is, in the present embodiment, the launcher 26 has a number of shots per minute of 90.90 / min and a firing interval of 0.66 seconds. In addition, the gaming ball takes approximately 3.00 to 3 as a time from the shooting preparation position (not shown) to reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A through the first guide rail 30 and the second guide rail 30 '. It takes 33 seconds. Thereby, in the state where the right hitting is continued, the next game ball is a big winning after approximately 0.33 to 0.99 seconds after one game ball reaches the right end portion of the big winning opening shutter 37A. The right end of the mouth shutter 37A is reached. The large winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of 94 mm, and a maximum of eight gaming balls having a diameter d of 11 mm can pass simultaneously in a row, but the upper surface has 0. Since it is an inclined surface advancing by 11 mm in 33 seconds, that is, advancing by 22 mm every 0.66 seconds, substantially up to 4 gaming balls can be passed simultaneously. Then, the interval between rounds is started from the time when the winning of one game ball is detected during the round game, and it is started immediately before the special winning opening shutter 37A completely closes the special winning opening 37. In addition, immediately after the game ball reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37A, the special winning opening shutter 37A is opened, and the time from when the winning of the gaming ball is detected by the special winning opening count switch 370 It takes 0.1 second. Furthermore, it is assumed that 0.01 second is required for one opening and closing operation in which the special winning opening shutter 37A moves from the closed position to the open position or from the open position to the closed position.

本実施形態においては、以上のような各種の時間などを前提とすることにより、大当り遊技状態において右打ちを継続して行っている状態においては、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンdの2.97sであれば、1ラウンドあたり3個のオーバー入賞を含めた4個の入賞が可能となる。このようなインターバルパターンdの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最大で0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することからすると、この遊技球を含めて4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間が概ね0.99s+0.66s×3(個)=2.97sになることから実証される。また、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンcの2.31sであれば、1ラウンドあたり2個のオーバー入賞を含めた3個の入賞が可能となる。これは、3個のオーバー入賞から2個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンcの時間については、3個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した3個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンdの2.97sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.97s−0.66s=2.31sとなることから実証される。同様に、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンbの1.65sであれば、1ラウンドあたり1個のオーバー入賞を含めた2個の入賞が可能となる。これは、2個のオーバー入賞から1個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンbの時間については、2個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した2個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンcの2.31sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.31s−0.66s=1.65sとなることから実証される。さらに、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンaの0.3sであれば、1ラウンドあたりオーバー入賞が無く1個のみの入賞が可能となる。このようなインターバルパターンaの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最短で0.33秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するため、そのような0.33秒よりも短い0.3sで次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する以前に開放状態となることから実証される。   In the present embodiment, by assuming various times as described above, in the state in which the right hitting is continuously performed in the big hit gaming state, the time interval between rounds after the end of the first R is an interval In the case of 2.97 s of the pattern d, four wins are possible including three over wins per round. For a time of such an interval pattern d, for example, after the gaming ball whose winning detection is performed at the 1st R reaches the right end portion of the big winning opening shutter 37A, the next gaming ball becomes the big winning opening after 0.99 seconds at the maximum. From the time when the right end portion of the shutter 37A is reached, the time when four game balls including this game ball will be located on the upper surface of the big winning opening shutter 37A is approximately 0.99s + 0.66s × 3 ( This is demonstrated from the fact that it becomes = 2.97s. In addition, if the time of the interval between rounds after the end of the 1st R is 2.31 s of the interval pattern c, 3 wins including 2 over wins per round become possible. This can be assumed as a reduction from three over wins to two over wins. Thereby, with respect to the time of the interval pattern c, 2.97 s of the interval pattern d corresponding to the above-described three over wins with respect to the time when three gaming balls will be positioned on the upper surface of the big winning opening shutter 37A. It is considered that one passage time is deducted from this, and it is proved from 2.97 s−0.66 s = 2.31 s. Similarly, if the time of the interval between rounds after the end of the first R is 1.65 s of the interval pattern b, two winnings including one over winning per round are possible. This can be assumed as a reduction from two over wins to one over win. Thereby, for the time of the interval pattern b, 2.31 s of the interval pattern c corresponding to the two over winnings described above for the time when two gaming balls will be located on the upper surface of the big winning opening shutter 37A. It can be considered that the transit time of one sample is deducted from this, and it is proved from 2.31 s−0.66 s = 1.65 s. Furthermore, if the time of the interval between rounds after the end of the first R is 0.3s of the interval pattern a, there is no over winning in one round, and only one winning is possible. With respect to the time of such an interval pattern a, for example, after the gaming ball whose winning detection is performed at the 1st R reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A, the next gaming ball becomes the big winning opening after 0.33 seconds at the shortest. To reach the right end portion of the shutter 37A, it is demonstrated that the next game ball is in an open state before reaching the right end portion of the large winning opening shutter 37A in 0.3 s shorter than such 0.33 seconds. Ru.

[各種テーブル]
次に、図11〜13を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。図11及び図13においては、抽選率に相当する選択率(%)を示す。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. In addition, although lottery value (random number value) information for determining predetermined matters based on lottery values (random number values) extracted (lottery) from a predetermined random number range is defined in the table, these lottery Value information is synonymous with a so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, "random number value" may be simply referred to as "random number". 11 and 13 show the selection rate (%) corresponding to the lottery rate.

[上乗せパターン選択テーブル]
図11は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜7に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜7ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Add pattern selection table]
FIG. 11 is a diagram showing an addition pattern selection table. The additional pattern selection table is a table to be referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71 described later. The additional pattern selection table is a table for selecting an additional pattern as a hit effect pattern to be described later according to the hit patterns 2 to 7. The additional pattern selection table is provided for each of the hit patterns 2 to 7, and defines various kinds of additional patterns to be determined and selection rates (%) when selecting the additional patterns by lottery.

当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5〜8が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン6に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン6)によれば、小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン5〜8が所定の選択率で選択される。当りパターン7に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)によれば、上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンとして、上乗せ無しパターン1が所定の選択率(本実施形態では100%)で選択される。   According to the added pattern selection table (hit pattern 2) associated with hit pattern 2, large added patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as added patterns corresponding to the large added bonus. According to the additional pattern selection table (contact pattern 3) associated with the hit pattern 3, the intermediate add patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selectivity as the additional pattern corresponding to the middle additional bonus 1. According to the additional pattern selection table (contact pattern 4) associated with the hit pattern 4, the inner additional patterns 5 to 8 are selected as the additional patterns corresponding to the middle additional bonus 2 at a predetermined selectivity. According to the additional pattern selection table (contact pattern 5) associated with the hit pattern 5, the small additional patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selectivity as an additional pattern corresponding to the small additional bonus 1. According to the additional pattern selection table (contact pattern 6) associated with the hit pattern 6, the small additional patterns 5 to 8 are selected as the additional patterns corresponding to the small additional bonus 2 with a predetermined selectivity. According to the additional pattern selection table (hit pattern 7) associated with hit pattern 7, the non-added pattern 1 is selected at a predetermined selectivity (100% in the present embodiment) as the added pattern corresponding to the bonus without addition. Be done.

なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図11に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)以外の上乗せパターン選択テーブルは、それぞれ上乗せパターンを4つずつ規定しているが、3以下あるいは5以上の上乗せパターンを規定したものでもよく、各上乗せパターン選択テーブルごとに規定されるパターン数が異なるようにしてもよい。上乗せパターン選択テーブル(パターン7)においても、複数の上乗せパターンを規定してもよい。   Note that the selection rate for distributing the additional patterns to be determined in the additional pattern selection table is not limited to that shown in FIG. The additional pattern selection table other than the additional pattern selection table (hit pattern 7) defines four additional patterns respectively, but may define three or less or five or more additional patterns, and each additional pattern selection table The number of patterns defined for each may be different. A plurality of additional patterns may also be defined in the additional pattern selection table (pattern 7).

[上乗せパターンテーブル]
図12は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、後述するサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Overlay pattern table]
FIG. 12 is a diagram showing an additional pattern table. This additional pattern table is a table to be referred to in the in-round effect processing (see FIG. 37) of the sub CPU 71 described later. The addition pattern table is a table for defining the number of additions for effect and the round for notifying the addition according to the addition pattern. The additional pattern table is provided for each type of bonus, and defines the additional pattern and the number of rounds serving as reference items, and the number of additional servings to be determined. In addition, the number of additions is notified with the appearance of the addition characters described later.

大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「405」となる。   According to the additional pattern table (large additional bonus) corresponding to the large additional bonus, the number of rounds and the additional number to be notified are defined for each of the large additional patterns 1 to 4 as the additional pattern. For example, in the large overlay pattern 1, “30” is notified as the number of additions in the 2nd R, “105” is notified as the number of additions in the 4th R, and “270” is notified as the number of additions in the 7th. The number of additions obtained by totaling these is "405".

中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。   According to the additional pattern table (medium additional bonus 1) corresponding to the medium additional bonus 1, the number of rounds and the additional number notified are defined for each of the intermediate addition patterns 1 to 4 as the additional pattern. For example, in the middle-superimposed pattern 1, "30" is notified as the number of additions in the second R, "105" is notified as the number of additions in the fourth R, and "135" is notified as the number of additions in the seventh R. The number of additions obtained by totaling these is “270”.

中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5〜8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数として「135」が報知され、9R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。   According to the additional pattern table (medium additional bonus 2) corresponding to the medium additional bonus 2, the number of rounds and the additional number to be notified are defined for each of the intermediate addition patterns 5 to 8 as an additional addition pattern. For example, in the middle-superimposed pattern 5, "135" is notified as the number of additions in the eighth R, and "135" is notified as the number of additions in the 9th R. The number of additions obtained by totaling these is “270”.

小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「135」となる。   According to the additional pattern table (small additional bonus 1) corresponding to the small additional bonus 1, the number of rounds and the additional number to be notified are defined for each small additional pattern 1 to 4 as the additional pattern. For example, in the small overlay pattern 1, “30” is notified as the number of additions in the second R, and “105” is notified as the number of additions in the fourth R. The total number of additions of these is “135”.

小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン5〜8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン5では、8R目のみに上乗せ数として「135」が報知される。   According to the additional pattern table (small additional bonus 2) corresponding to the small additional bonus 2, the number of rounds and the additional number to be notified are defined for each small additional pattern 5 to 8 as the additional pattern. For example, in the small overlay pattern 5, “135” is notified as the number of additions only at the 8th R.

上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(上乗せ無しボーナス)によれば、上乗せパターンとしての上乗せ無しパターン1に応じたラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、上乗せ無しパターン1では、いずれのラウンドにおいても上乗せ数が報知されない。   The number-of-rounds according to the no-addition pattern 1 as the addition pattern and the number of notified additions are defined according to the addition pattern table (no-addition bonus) corresponding to the no-addition bonus. For example, in the no-addition pattern 1, the number of additions is not notified in any round.

なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図12に示すものに限らず、賞球数と予定賞球数との差から得られた上乗せ数(405、270、135)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。また、初期値として例えば「210」を規定し、必ず上乗せ数の報知がいずれかのラウンドで発生するようにしてもよい。   In addition, the numerical value for distributing the additional number in the additional pattern table is not limited to that shown in FIG. 12, and the additional number (405, 270, 135) obtained from the difference between the number of prize balls and the planned number of balls may be suitably distributed You should do it. In addition, after notifying the numerical value exceeding the above-mentioned total addition number as the addition number, by setting the numerical value notified to be subtracted, it may be made to finally become a predetermined total addition number. . In addition, for example, “210” may be defined as the initial value, and notification of the number of additions may be generated in any round.

[上乗せキャラクタ抽選テーブル]
図13は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
[Superimposed character lottery table]
FIG. 13 is a diagram showing an additional character lottery table. The additional character lottery table is a table to be referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71 described later. The additional character lottery table is a table for selecting the additional characters to appear at the start of the additional bonus or at the notification of the additional number according to the additional pattern by lottery. The additional character lottery table defines various additional patterns serving as reference items, additional characters serving as determination items, and a selection rate (%) when selecting an additional character by lottery. As the additional characters, "animal", "female", and "pyrotechnician" are defined.

例えば、大上乗せパターン1〜4では、総じて、「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「女性」の上乗せキャラクタよりも「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。中上乗せパターン1〜8では、総じて「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。小上乗せパターン1〜8では、総じて「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタよりも「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。上乗せ無しパターン1では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。   For example, in the large addition patterns 1 to 4, in general, the selectivity of the "female" added character is higher than that of the "animal" added character, and the selection of the "Fireworks teacher" added character is higher than that of the "female" added character. Is defined to be high. In the middle additional patterns 1 to 8, it is generally defined that the selection rate of the “female” and “pyrophorician” added characters is higher than that of the “animal” added characters. The small addition patterns 1 to 8 are generally defined such that the selection rate of the “animal” added character is higher than that of the “female” and “pyrocratic” added characters. In the non-superimposed pattern 1, it is defined that the selectivity of the “animal” superimposed character is the highest. According to the added character appearing based on such added character lottery table, the kind of bonus will be suggested, and the degree of expectation to the winning ball is also raised from the added number notified simultaneously with the appearance of the added character. be able to.

なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図13に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「女性」の上乗せキャラクタは、上乗せ無しパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。   The selection rate for distributing the additional characters in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. For various types of additional characters, an additional pattern that can not be selected may be defined. For example, it is assumed that the "animal" superimposed character can not be selected only in the large superimposing pattern, the "female" superimposing character can not be selected only in the non-superimposing pattern, and the "pyrophorist" superimposing character The selectivity may be defined such that it can be selected only in the middle-superimposed pattern or the large-superimposed pattern.

[メインCPUによる制御]
次に、図14〜31を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS.

[メインCPUによるメイン処理]
図14及び図15は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図14に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
14 and 15 are flowcharts showing main processing executed by the main CPU 61. This main processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 14, in S10, the main CPU 61 performs disable setting processing of the watchdog timer. When this process ends, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。   At S11, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. When this process ends, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。   At S12, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the power failure is detected. In this process, the main CPU 61 determines whether the power failure detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure is detected, and the process proceeds to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that the power failure is not detected and the processing is performed at S13. Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。   In S13, the main CPU 61 performs sub control reception acceptance wait processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub control circuit 70 receives a signal. When this process ends, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。   At S14, the main CPU 61 performs processing for permitting writing to the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。   At S15, the main CPU 61 performs processing to determine whether the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, when the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, it transfers the process to S30 (see FIG. 15), and when it is determined that the backup clear switch 81 is not ON, the process proceeds to S16. Transfer the process.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移す。   At S16, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not there is a power failure detection flag. In this process, when the main CPU 61 determines that the power failure detection flag is present, the process proceeds to S17, and when it is determined that the power failure detection flag is not present, the process proceeds to S30 (see FIG. 15). .

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。   In S17, the main CPU 61 performs damage check of the work area and performs processing of calculating a work damage check value. When this process ends, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。   In S18, the main CPU 61 performs processing to determine whether the work damage check value is a normal value. In this process, if the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, it transfers the process to S19, and if it determines that the work damage check value is not a normal value, it transfers the process to S30. .

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。   At S19, the main CPU 61 performs processing to set 7FFEH to the stack pointer. When this process ends, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。   In S20, the main CPU 61 performs an initial setting process of the work area at the time of power recovery. When this process ends, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。   At S21, the main CPU 61 carries out a process of setting and displaying a probability change state display notification at power recovery. Specifically, in the case of the probability variation gaming state, the main CPU 61 causes a display to be displayed to notify that the winning probability of the big hit is the high probability state. When this process ends, the process moves to S22. Note that the display to be notified may be configured to end at the first start of fluctuation after power-on or at the end of fluctuation.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。   At S22, the main CPU 61 performs processing for transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 transmits to the sub control circuit 70 a command for returning to the gaming state at the time of power interruption. When this process ends, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In S23, the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S24, and returns to the address before power interruption, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

図15に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。   As shown in FIG. 15, in S30, the main CPU 61 performs a process of setting 8000H in the stack pointer. When this process ends, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。   In S31, the main CPU 61 performs processing for acquiring an initial value of random numbers related to hit determination. When this process ends, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。   At S32, the main CPU 61 performs all work area clear processing. When this process ends, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。   In S33, the main CPU 61 performs processing for setting an initial value of random numbers related to hit determination. When this process ends, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。   In S34, the main CPU 61 performs an initialization process of the work area at the time of initialization of the RAM. When this process ends, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。   In S35, the main CPU 61 performs processing to transmit a command at the time of initialization of the main RAM 63 to the sub control circuit 70. Further, in the sub control circuit 70, the main CPU 61 executes initialization based on the received command. When this process ends, the process moves to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。   In S36, the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。   At S37, the main CPU 61 performs interrupt disable processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of inhibiting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。   At S38, the main CPU 61 performs initial value random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process ends, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。   At S39, the main CPU 61 performs interrupt permission processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。   In S40, the main CPU 61 performs processing for updating the effect condition selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. When this process ends, the process moves to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。   At S41, the main CPU 61 determines whether the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process proceeds to S42 and the system timer monitoring timer value is 3 If not, the process moves to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。   In S42, the main CPU 61 performs processing of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。   At S43, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 measures a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and measures the opening time of the big winning opening 37 opened when a big hit or a small hit occurs. A special winning opening opening time timer, a security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that there is a fraudulent act Execute processing to update various timers. If this process ends, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU61は、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図22を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。   At S44, the main CPU 61 performs special symbol control processing. Although the details will be described later, in this processing, the main CPU 61 performs special symbol control processing. Main CPU 61 extracts a random number for collision determination and a random number for symbol determination in accordance with detection signals from first start winning opening switch 320 and second starting winning opening switch 330, and is stored in main ROM 62. Whether or not the special symbol lottery (big hit and small hit lottery) is won is determined with reference to the big hit determination table (not shown), and processing of storing the result of the determination in the main RAM 63 is performed. In addition, about the special symbol control processing of S44, it mentions later using FIG. When this process ends, the process moves to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。   At S45, the main CPU 61 performs normal symbol control processing. In this process, main CPU 61 extracts the random number for normal symbol determination and the random number for ordinary symbol determination in accordance with the detection signal from pass gate switch 350, and stores the extracted random number for ordinary symbol determination and main ROM 62 Whether or not the normal symbol lottery is won is determined based on the selected normal symbol winning table (not shown), and the result of this determination, the normal symbol determination random value and the normal symbol determination table stored in the main ROM 62 Based on (not shown), it is determined which of the lost symbol and the hit symbol is to be used, and processing of storing the result of the determination is performed. When the normal symbol lottery is won, the result of the determination indicating the winning symbol is stored, and when the non-winning is selected, the result of the determination indicating the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the hit symbol is stored, the blade member 34 opens, for example, three times in 1.3 seconds, or opens four times in 1.4 seconds, or opens six times in 1.8 seconds. . That is, when the normal symbol lottery is won, the wing members 34 are opened, and when the wing members 34 are in the open state, the game ball easily wins the second starting opening 33. When this process ends, the process moves to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。   At S46, the main CPU 61 performs symbol display device control processing. In this process, the main CPU 61 sends a control signal for driving the LED unit 5 to the main RAM 63 in accordance with the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the ordinary symbol control process. Perform processing to memorize. The main CPU 61 transmits a control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 changes and displays the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the received control signal. Further, the normal symbol display unit 51 of the LED unit 5 variably displays and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process ends, the process moves to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。   At S47, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 61 generates data relating to a game information signal to be transmitted to the table computer or the hall computer 100, and stores the data in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図17のS71,S72)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。   At S48, the main CPU 61 performs symbol holding number data generation processing. In this process, the main CPU 61 checks the special symbol related switch check process and the normal symbol related switch check process (S71 and S72 in FIG. 17) in the timer interrupt process described later (S71, S72 in FIG. 17). First based on the detection signal from the start opening switch 330 and the passage gate switch 350, and the update result of the number-of-holds data stored in the main RAM 63 updated according to the execution of the variation display of the special symbol and the normal symbol. A control signal for driving the special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 is stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。   At S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting control signals stored in the main RAM 63 in the above-described steps from each port. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80 and outputs an LED power (common signal) for lighting the LED, opening and closing of the special winning opening shutter 37A, and the blade member 34. Supply solenoid power for solenoid drive to open and close. When this process ends, the process moves to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。   At S50, the main CPU 61 performs a winning opening related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning opening related command. When this process ends, the process moves to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜S50における処理が遊技処理を構成する。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the game processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図16は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by main CPU 61]
FIG. 16 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in the following steps. Even when the main CPU 61 is executing the main processing, the main processing may be interrupted to execute timer interrupt processing. The timer interrupt process is a process performed in response to a clock pulse generated every predetermined cycle (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine of this embodiment, the timer interrupt process by the main CPU 61 constitutes an interrupt process.

図16に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。   As shown in FIG. 16, in S60, the main CPU 61 performs register save processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. When this process ends, the process moves to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。   At S61, the main CPU 61 performs timer update processing. Although the details will be described later, in this process, the main CPU 61 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing predetermined processing (special symbol control processing, etc.) on condition that activation of timer interruption processing is performed a predetermined number of times (three times). When this process ends, the process moves to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。   At S62, the main CPU 61 performs processing to set clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data, and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the main CPU 61 A system reset signal is output. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 61 enters a system reset state. When this process ends, the process moves to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。   At S63, the main CPU 61 performs random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 61 updates a random number such as a random number counter for hit determination, a random number counter for hit symbol determination, a random number counter for normal symbol determination, and a random number counter for presentation condition determination. In addition, since the random number counter for hit determination and the random number counter for hit symbol determination loses fairness when the update timing of the counter value is indeterminate, the timing determined every 2 ms in order to secure this. To make updates on When this process ends, the process moves to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各通過領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した通過領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図17を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。   At S64, the main CPU 61 performs switch input processing. Although the details will be described later, in this processing, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each passage area or the like has detected a winning. For example, when a winning is detected, the main CPU 61 sets the bit corresponding to the passing area determined to have a winning to “1 (ON)”. The switch input process of S64 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている通過領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった通過領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。   At S65, the main CPU 61 performs payout control processing. In this process, the main CPU 61 checks whether or not the game ball has won in the special winning opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning opening 40, and if there is a winning, Is sent to the payout / firing control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out from the payout device 83 a prize ball corresponding to the passage area in which the bit is "1 (ON)" along with the winning of the game ball, and the set command Is sent to the payout / emission control circuit 82. Also, when this command is set, the bit corresponding to the passing area triggered by the command set is controlled to "0 (OFF)". When this process ends, the process moves to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。   At S66, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this process, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub control circuit 70 through the command output port 66. When this process ends, the process moves to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。   At S67, the main CPU 61 performs register recovery processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process ends, this timer interrupt processing routine ends.

[スイッチ入力処理]
図17は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図17に示すように、S70において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S71に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 17 is a flowchart showing switch input processing executed by the main CPU 61. This switch input process is performed in the following steps. As shown in FIG. 17, in S70, the main CPU 61 performs a fraud detection switch check process. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor (not shown) capable of detecting radio waves, a magnetic sensor capable of detecting magnetism, a vibration sensor capable of detecting vibration, etc. If this process ends, the process moves to S71. In addition, when it is in the state which one of the above-mentioned sensors detected, error notification may be performed, and even if, for example, the big winning opening count switch detects the winning of the gaming ball, the winning is invalidated. You may do it.

S71において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図18を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S72に処理を移す。   At S71, the main CPU 61 performs special symbol related switch check processing. The special symbol related switch check process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S73に処理を移す。   At S72, the main CPU 61 performs normal symbol related switch check processing. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input of the passage gate switch 350, in other words, whether or not a game ball has been detected, and when it is determined that there is an input, the number of reservations is an upper limit (for example, If it is determined that the upper limit is set, the process ends. When it is determined that it is not the upper limit, a random number value for hit determination is extracted from the random number counter for hit determination of the normal symbol game, and a random value for hit symbol determination is extracted from the random number counter for hit symbol determination. Perform processing to store in the symbol storage area. If this process ends, the process moves to S73.

S73において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ320又は第2始動入賞口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。   At S73, the main CPU 61 performs prize ball related switch check processing. In this processing, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not there is an input of the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first start winning opening switch 320, and the second starting winning opening switch 330. If it is determined that there is an input of the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B, processing is performed to add 1 to the value of the general winning opening prize ball counter, and the first start winning opening switch 320 or second When it is determined that there is an input of the start winning opening switch 330, processing is performed to add 1 to the value of the starting opening winning counter corresponding to each. When this process ends, the switch input processing routine ends.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図18は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図18に示すように、S80において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図19を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S81に処理を移す。
[Special symbol related switch check process]
FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol related switch check process executed by the main CPU 61. The special symbol related switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 18, in S80, the main CPU 61 performs a first start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S81.

S81において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図20を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S82に処理を移す。   At S81, the main CPU 61 performs a second start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S82.

S82において、メインCPU61は、大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図21を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S82, the main CPU 61 performs a special winning opening switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the special symbol related switch check processing routine ends.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図19は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図19に示すように、S90において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S91に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First start port switch check process]
FIG. 19 is a flowchart showing a first start port switch check process performed by the main CPU 61. The first start port switch check process is performed in the following steps. As shown in FIG. 19, in S90, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the gaming ball to the first starting opening 32 has been detected based on the detection signal from the first starting opening switch 320. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether the bit of the first starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the first starting opening switch 320 is “1 (ON)”, and the first starting opening If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process proceeds to S91, and if the bit of the first starting opening winning detection counter is not "1 (ON)", the first starting opening End the switch check processing routine.

S91において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S92に処理を移す。   At S91, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the number of start memories of the first special symbol is four or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the first special symbol, that is, the number of reservations is four or more. If it is determined that the number of reservations is 4 or more, the first start port switch check processing routine is ended, and if it is determined that the number of reservations is not 4 or more, the process proceeds to S92.

S92において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。   At S92, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of holdings of the first special symbol stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In S93, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processing. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value for the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter A process of extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing the same in the first special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S94に処理を移す。   In this embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0) Judgment result based on the hit random number for judgment is derived and displayed by the first special symbol, and various kinds acquired by the game ball winning in the first starting opening 32 during fluctuation of the first special symbol or the second special symbol The random number value is sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) as start storage. When this process ends, the process moves to S94.

S94において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S95に処理を移す。   At S94, the main CPU 61 performs processing to set first special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol fluctuation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S95.

S95において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S96に処理を移す。   At S95, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether to perform a winning effect based on random number lottery. When this process ends, the process moves to S96.

S96において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S95の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S96, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command includes information indicating a hit determination random number and information indicating a hit symbol determination random number. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, whereby the sub control circuit 70 recognizes that the game ball has been won or the result of the hit lottery result. It will be. The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect of changing the display mode of the holding ball on which the effect is displayed, when it is determined that the winning effect is performed in the process of S95. This enables so-called "pre-reading effect" in which the effect is executed based on the start memory before the change execution. When this process ends, the first start port switch check process routine ends.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図20は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図20に示すように、S100において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S101に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second start port switch check process]
FIG. 20 is a flowchart showing a second start port switch check process performed by the main CPU 61. The second start port switch check process is performed in the following steps. As shown in FIG. 20, in S100, the main CPU 61 determines the processing based on the detection signal from the second starting opening switch 330 to determine whether or not the winning of the gaming ball to the second starting opening 33 has been detected. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether the bit of the second starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the second starting opening switch 330 is “1 (ON)”, and the second starting opening If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process proceeds to S101, and if the bit of the second starting opening winning detection counter is not "1 (ON)", the second starting opening End the switch check processing routine.

S101において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S102に処理を移す。   In S101, the main CPU 61 performs processing to determine whether the number of start memories of the second special symbol is four or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the second special symbol, that is, the number of reservations is four or more. If it is determined that the number of reservations is 4 or more, the second start port switch check processing routine is ended, and if it is determined that the number of reservations is not 4 or more, the process proceeds to S102.

S102において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。   In S102, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of starting and storing of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of pending of the second special symbol stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S103.

S103において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In S103, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processing. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value for the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter A process of extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing the same in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S104に処理を移す。   In this embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0) Judgment result based on the hit random number for judgment is derived and displayed by the second special symbol, and various kinds acquired by the game ball winning in the second starting opening 33 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol The random number value is sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) as start storage. When this process ends, the process moves to S104.

S104において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S105に処理を移す。   At S104, the main CPU 61 performs processing for setting second special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting second special symbol fluctuation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S105.

S105において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S106に処理を移す。   In S105, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether to perform a winning effect based on random number lottery. When this process ends, the process moves to S106.

S106において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S106, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process ends, the second start port switch check process routine ends.

[大入賞口スイッチチェック処理]
図21は、メインCPU61により実行される大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図21に示すように、S110において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S111に処理を移し、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Big winning opening switch check processing]
FIG. 21 is a flowchart showing the special winning opening switch check process executed by the main CPU 61. The special winning opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 21, in S110, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the gaming ball to the special winning opening 37 has been detected based on the detection signal from the special winning opening count switch 370. . In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the gaming ball to the big winning opening 37 has been detected, it shifts the process to S 111 and determines that the winning of the gaming ball to the big winning opening 37 is not detected. In this case, the special winning opening switch check processing routine is ended.

S111において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドにおいて検出された遊技球の入賞数が規定入賞数に達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S112に処理を移す。   In S111, the main CPU 61 performs processing for adding one to the value of the special winning opening winning counter. The special winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the number of winning game balls detected in one round has reached a prescribed number of winnings. When this process ends, the process moves to S112.

S112において、メインCPU61は、大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。このような大入賞口入賞コマンドの受信を条件に、副制御回路70は、例えば上乗せボーナス中に表示される上乗せ数を後述の予定賞球数に加算する。この処理を終了した場合、大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S112, the main CPU 61 sets a special winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The special winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the auxiliary control circuit 70 so that the auxiliary control circuit 70 recognizes the winning of the gaming ball to the special winning opening 37. Become. Under the condition that such a special winning opening winning command is received, the sub control circuit 70 adds, for example, the number of additions displayed during the additional bonus to a scheduled prize ball number described later. When this process ends, the special winning opening switch check processing routine ends.

[特別図柄制御処理]
図22は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図22において、S121からS128の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control process]
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol control process executed by the main CPU 61. The special symbol control process is executed in the following steps. In FIG. 22, numerical values shown on the side of S121 to S128 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area of the control state flags in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63. As a result, the special symbol game is advanced.

図22に示すように、最初のS120において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S121に処理を移す。   As shown in FIG. 22, in the first S120, the main CPU 61 executes a process of loading a control state flag. In this process, the main CPU 61 reads a control state flag from the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S121.

なお、後述するS121からS128において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S121からS128における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。   In addition, in S121 to S128 described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processing in each step based on the value of the control state flag. The control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in S121 to S128 to be performed. In addition to that, the main CPU 61 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer set for each step. Note that before the predetermined timing is reached, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes timer interrupt processing at a predetermined cycle.

S121において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S121の詳細については、図23を用いて後述する。この処理を終了した場合、S122に処理を移す。   At S121, the main CPU 61 executes special symbol storage check processing. The details of S121 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S122.

S122において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S123の処理を実行するように設定する。なお、このS122の詳細については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S123に処理を移す。   At S122, the main CPU 61 executes special symbol variation time management processing. In this process, the main CPU 61 sets the control status flag to the value (02H) indicating the special symbol display time management when the control status flag is the value (01H) indicating the special symbol variation time management and the variation time has elapsed. Set and set waiting time (for example, 600 ms) in the waiting time timer. That is, after the waiting time after confirmation has elapsed, the process of S123 is set to be executed. The details of this S122 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S123.

S123において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S124の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS123の詳細については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。   At S123, the main CPU 61 executes special symbol display time management processing. In this process, the main CPU 61 determines whether the control status flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management, and if the wait time after confirmation has passed, whether it is a big hit or a small hit. In the case of a big hit or a small hit, the main CPU 61 sets a value (03H) indicating a hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the process of S124 is set to be performed. On the other hand, when it is not a big hit or a small hit, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, setting is made to execute the process of S128. The details of this S123 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S124.

S124において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図15のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータを読み出し、大入賞口シャッタ37Aを開放させる旨の信号を大入賞口シャッタソレノイド370Aに供給する。これにより、メインCPU61は、大入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利遊技(インターバルの期間を経て大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化するラウンドゲーム)を所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、大入賞口37が1回だけショート開放となる小当り遊技状態が実行されることもある。   In S124, the main CPU 61 executes hit start interval management processing. In this process, the main CPU 61 has the control status flag indicating the hit start interval management value (03H), and the special winning opening shutter read from the main ROM 62 when the time corresponding to the hit start interval has elapsed. Data for releasing 37 A is stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 in FIG. 15, the main CPU 61 reads out the data for opening the big winning opening shutter 37A stored in the main RAM 63, and sends a signal indicating that the big winning opening shutter 37A is opened. The special winning opening shutter solenoid 370A is supplied. Thereby, the main CPU 61 controls the opening and closing of the special winning opening 37. In other words, the game state is executed by repeatedly performing a predetermined advantageous game (a round game in which the big winning opening 37 changes to an open state where it is easy to accept the game ball and an unacceptably closed state after an interval period) Become. In this case, a small hit gaming state may be executed in which the big winning opening 37 is open only once.

さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS124の詳細については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。   Furthermore, the main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open to the control state flag, and sets the upper opening time limit (for example, 10s of the opening / closing pattern A per round) to the special winning opening opening time timer. set. That is, setting is made to execute the process of S126. The details of this S124 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S125.

S125において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa〜d)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS125の詳細については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。   At S125, the main CPU 61 executes waiting time management processing before the special winning opening reopening. In this process, the main CPU 61 determines that the control status flag is a value (05H) indicating waiting time management before big winning opening reopening, and the time corresponding to the interval between rounds (interval patterns a to d) has elapsed, The special winning opening open frequency counter is updated and stored so as to increase by “1”. The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 61 sets the open upper limit time (for example, 10 seconds of the open / close pattern A per round) to the special winning opening open time timer. That is, setting is made to execute the process of S126. The details of this S125 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S126.

S126において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「1」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS126の詳細については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合、S127に処理を移す。   In S126, the main CPU 61 executes a special winning opening open process. In this process, when the control status flag is the value (04H) indicating that the big winning opening is open, the main CPU 61 has passed the open upper limit time under the condition that the big winning opening winning counter is "1" or more ((04H) It is determined whether any of the conditions of the special winning opening open time timer is “0” is satisfied. The main CPU 61 updates the variable located in the main RAM 63 in order to close the large winning opening 37 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not the special winning opening open frequency counter satisfies the condition that the special winning opening opening frequency is equal to or greater than the maximum value (which is the final round). The main CPU 61 sets the value (06H) indicating the hit end interval in the control state flag in the final round, while the value (05H) indicates the waiting time management before the big winning opening reopening while it is not the final round. Is set in the control status flag. The details of this S126 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S127.

S127において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS127の詳細については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S128に処理を移す。   At S127, the main CPU 61 executes hit end interval management processing. In this process, the main CPU 61 controls the value (07H) indicating the special symbol game end when the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval and the time corresponding to the hit end interval has elapsed. Set to the flag. That is, setting is made to execute the process of S128. The details of this S127 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S128.

S128において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S121の処理を実行するように設定するのである。なお、このS128の詳細については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。   At S128, the main CPU 61 executes special symbol game end processing. In this process, the main CPU 61 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check, when the control status flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of S121. The details of this S128 will be described later with reference to FIG. When this processing is ended, the special symbol control processing routine is ended.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123、S128の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図22に示すS124、S126、S125の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図21に示すS125、S127からS128の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, when the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 controls the control status flags (00H), (01 H), (02 H) when the result of the hit determination is loss. By sequentially setting () and (07H), the processing of S121, S122, S123, and S128 shown in FIG. 22 is performed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 controls the control state flag (00H), (01 H), (02 H) when the result of the hit determination is the big hit or the small hit. By setting in order and, processing of S121, S122 and S123 which are shown in Figure 22 is executed with specified timing, control to big hit game state or small hit game state will be executed. Furthermore, when control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed, the main CPU 61 sets the control status flag to (03H), (04H), (05H) in order, as shown in FIG. The processing of S124, S126, and S125 shown is executed at a predetermined timing to execute a big hit gaming state or a small hit gaming state. When the big hit gaming state or the small hit gaming state ending condition is established, the processing of S125, S127 to S128 shown in FIG. 21 is performed by setting (04H), (06H), (07H) in order. The game is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state or the small hit gaming state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図23は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check process]
FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol storage check process executed by the main CPU 61. The special symbol storage check process is executed in the following steps.

図23に示すように、S130において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S131に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 23, in S130, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to S131. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, it ends the special symbol storage check processing routine.

S131において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S132に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S133に処理を移す。   In S131, the main CPU 61 performs processing to determine the presence or absence of start storage. In this process, when the main CPU 61 determines that there is no start memory for the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start memory If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S132. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is start storage, the process proceeds to S133.

S132において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   At S132, the main CPU 61 performs a demonstration display process. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 63. Furthermore, the state where the start memory of the special symbol game (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area where the random value for hitting determination is stored) becomes "0" for a predetermined time (for example, 30s) If maintained, set a value to allow execution of the demo display as a demo display permission value. Then, when the demonstration display permission value is a predetermined value, the main CPU 61 performs a process of setting a demonstration display command. The demonstration display command stored in this manner is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a demonstration display command. Thus, the demonstration display is performed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is ended, the special symbol memory check processing routine is ended.

S133において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多いか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多い、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、S134に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多くない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S135に処理を移す。   In S133, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not start storage corresponding to the second special symbol is larger than "0". In this process, main CPU 61 determines the presence / absence of data of second special symbol start storage area (0) to second special symbol start storage area (4), and the start storage corresponding to second special symbol is "0". If it is determined that more data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S134. The starting memory corresponding to the second special symbol is not more than "0", that is, it is determined that no data is stored in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4) If it is, the process proceeds to S135.

S134において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。   In S134, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating that the second special symbol is a fluctuation as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S136.

S135において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。   In S135, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating that the first special symbol is fluctuated as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S136.

S136において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S137に処理を移す。   In S136, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. When this process ends, the process moves to S137.

S137において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S138に処理を移す。   At S137, the main CPU 61 executes special symbol storage transfer processing. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 61 executes the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), respectively. Execute processing to shift (store) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3), and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area Execute processing to shift (store) each of the data from (1) to the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) Do. When this process ends, the process moves to S138.

S138において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。   At S138, the main CPU 61 executes the jackpot determination process. In this process, the main CPU 61 selects one big hit from a plurality of big hit determination tables (not shown) having different numbers of big hit determination values (big hit determination values) depending on whether or not the gaming state flag indicates the probable variation gaming state. Select a judgment table. That is, when the gaming state flag is a value indicating a probability variation gaming state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and the gaming status flag is not a value indicating a probability variation gaming state, the jackpot determination value The jackpot determination table for the non-probability changing gaming state with less is referred to. As described above, when the gaming state flag is a value indicating a probable variation gaming state, that is, when the gaming state is a probable variation gaming state as a special gaming state which is easily shifted to a specific gaming state (big hit gaming state), The probability of transition is improved as compared to the non-probable variation gaming state as a non-special gaming state which is less likely to shift to the specific gaming state than the probability variation gaming state as the special gaming state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。   In addition, the special game state is a definite change / time short game state, and the non special game state is basically a non-probability change / non-short time game state, but the special game state is at least one of a probability change gaming state and a time reduction game state It may be one game state. The non-special gaming state may include the non-probability changing gaming state and the time saving gaming state.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。   Then, the main CPU 61 is extracted when winning of the game ball, and it is for the hit determination of the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). Refer to the random number value and the selected big hit judgment table. Then, the main CPU 61 determines that it is a big hit when the hit determination random number value and the big hit determination value match. That is, the main CPU 61 determines whether or not to make the jackpot gaming state advantageous to the player.

このように、S138の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S139に処理を移す。   Thus, in the process of S138, either the big hit or the loss is determined as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to S139.

S139において、メインCPU61は、S138の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。   In S139, when it is determined that the big hit is not won in the big hit determination processing of S138, the main CPU 61 executes the small hit determination processing. In this process, the main CPU 61 selects a small hit determination table that defines a small hit determination value (small hit determination value) regardless of the game state flag.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。   Then, the main CPU 61 is extracted when winning a game ball, and is a random number value for hit determination of the special symbol start storage area set in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0) And the selected small hit determination table. Then, the main CPU 61 determines that it is a small hit if the hit determination random number value and the small hit determination value match.

なお、小当りは、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれでも発生し得るため、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理が行われるが、いずれか一方の特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値のみに基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。   In addition, since small hits can occur in any of the first special symbol and the second special symbol, the collision judgment disturbances stored in the first special symbol starting memory area (0) or the second special symbol starting memory area Although the small hit determination processing is performed based on the numerical value, the small hit determination processing may be performed based only on the hit determination random number value stored in any one of the special symbol start storage areas.

このように、S139の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S138の大当り判定処理及びS139の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S140に処理を移す。   As described above, in the process of S139, either a small hit or a loss is determined as a result of the special symbol game, and the special symbol is not selected when both of the big hit determination process of S138 and the small hit determination process of S139 are not won. A loss will be determined as the determination result of the game. When this process ends, the process moves to S140.

S140において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS140の詳細については、図24を用いて後述する。この処理を終了した場合、S141に処理を移す。   At S140, the main CPU 61 executes special symbol determination processing. In this process, the main CPU 61 determines the big hit symbol if the result of the big hit determination is the big hit, and determines the small hit symbol if the result of the small hit determination is the small hit, for either the big hit or the small hit In the case of loss too, processing to determine the lost design is performed. The details of this S140 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S141.

S141において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S140の処理において決定された特別図柄と、S138,S139の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。   At S141, the main CPU 61 executes special symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 61 differs based on the special symbol determined in the process of S140, the result of the big hit determination and the small hit determination determined in the processes of S138 and S139, and the value of the probability variation counter. The variation pattern determination table for determining the variation pattern is selected. Then, the main CPU 61 determines a variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 63. Here, in the ST gaming state and the normal gaming state, different variation pattern determination tables are provided. The main CPU 61 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the data indicated by such a variation pattern. Note that this process is the same during the ST gaming state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S142に処理を移す。   Data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed in the variation pattern determined by the special symbol. Further, data indicating the fluctuation pattern stored in this manner is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a fluctuation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received fluctuation pattern designation command. When this process ends, the process moves to S142.

S142において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。   At S142, the main CPU 61 performs special symbol variation time setting processing. In this process, the main CPU 61 sets a variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes a process of clearing the storage area used for the present variation display. When this process ends, the process moves to S143.

そして、S143において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   Then, in S143, the main CPU 61 executes processing to clear the value of the storage area (0) used for the fluctuation display of this time. When this process ends, the special symbol storage check processing routine ends.

[特別図柄決定処理]
図24は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in the following steps.

図24に示すように、S150において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S151に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S156に処理を移す。   As shown in FIG. 24, in S150, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, when the main CPU 61 determines that the game is a big hit, it shifts the process to S151. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the processing to S156.

S151において、メインCPU61は、S150で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS152に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS154に処理を移す。   In S151, the main CPU 61 determines whether or not the fluctuation state number of the jackpot determined in S150 is a value (01H) indicating that it is the fluctuation of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S152 when the fluctuation state number is a value (01H) indicating that the first special symbol is a fluctuation. On the other hand, when the fluctuation state number is not the value (01H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the first special symbol, that is, the main CPU 61 has a value (02H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the second special symbol In the case, the process moves to S154.

S152において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図7の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S153に処理を移す。   In S152, the main CPU 61 performs processing to determine the big hit symbol of the first special symbol based on the random value for determining the hit symbol. In this process, the main CPU 61 selects the big hit symbol of the first special symbol based on the random symbol value for determining the hit symbol extracted from the big hit symbol determination counter and the big hit determination table (shown in the first special symbol big hit symbol distribution in FIG. A process is performed to determine whether the symbol is a symbol corresponding to the definite variation 1. When this process ends, the process moves to S153.

S153において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。   In S153, the main CPU 61 performs a data set of the big hit symbol of the determined first special symbol and a command set of the big hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets data of the jackpot symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol, and causes the first special symbol to be stopped and displayed based on the data of the big hit symbol of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big hit symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S159.

S154において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図7の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1〜確変6の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S155に処理を移す。   At S154, the main CPU 61 performs processing to determine a jackpot symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 selects the big hit symbol of the second special symbol based on the random symbol value for determining the hit symbol extracted from the big hit symbol determination counter and the big hit determination table (shown in the second special symbol big hit symbol distribution in FIG. A process is performed to determine which of the definite variations 1 to 6 corresponds to the symbol). If this process ends, the process moves to S155.

S155において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。   In S155, the main CPU 61 performs a data set of the jackpot symbol of the determined second special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the data of the jackpot symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and causes the second special symbol to be stopped and displayed in a mode based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big hit symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S159.

S156において、メインCPU61は、小当り判定処理(図23のS139)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS157に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS161に処理を移す。   In S156, the main CPU 61 determines whether or not the result determined in the small hit determination process (S139 in FIG. 23) is a small hit. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S157 if it is a small hit. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S161 if it is not a small hit.

S157において、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄(図7の第1・第2特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S158に処理を移す。   At S157, the main CPU 61 performs processing to determine a small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 selects a small hitting symbol of the first special symbol or the second special symbol based on the random number for determining the winning symbol extracted from the big hit symbol determining counter and the small hitting determination table (see FIG.・ We perform processing to determine whether it is the symbol of the small hit shown in the second special symbol small hit design distribution. If this process ends, the process moves to S158.

S158において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。   In S158, the main CPU 61 performs the data set of the small hit symbols of the determined first special symbol or the second special symbol and the command set of the small hit symbols. In this process, the main CPU 61 sets small hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the special symbol and displays the special symbol in a stop manner based on the data of the big hit symbol. Further, main CPU 61 sets a small hit symbol command of the first special symbol or the second special symbol in a predetermined area of main RAM 63, and supplies it as a special symbol designation command from main CPU 61 to sub CPU 71 of sub control circuit 70. . By the control of the sub control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S159.

S159において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S160に処理を移す。   In S159, the main CPU 61 performs hit start interval display time data set processing corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S160.

S160において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1あるいは第2特別図柄による確変1〜確変6、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   In S160, the main CPU 61 performs a special winning opening open frequency related data setting process. In this process, the main CPU 61 determines the number of times of opening of the special winning opening 37 related data related to the number of opening of the special winning opening 37, ie, the definite variation 1 due to the first special symbol or the definite variation 1 due to the second special symbol 1 or 6 or the small hit symbol The corresponding data is set in the main RAM 63. When this processing is ended, this special symbol determination processing routine is ended.

一方、S161において、メインCPU61は、S150において大当りでなく、S156において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   On the other hand, when the main CPU 61 determines in S150 that it is neither a big hit nor a small hit in S156 in S150, that is, it performs a lost symbol data set and a lost symbol command set. In this process, the main CPU 61 sets data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the special symbol, and stops the special symbol in a mode based on the data of the lost symbol. Further, the main CPU 61 sets the command of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designating command. Under the control of the sub control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the stop-of-loss display mode. When this processing is ended, this special symbol determination processing routine is ended.

[特別図柄変動時間管理処理]
図25は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol variation time management process]
FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in the following steps.

図25に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(特別図柄記憶チェック処理でセットされた値:01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 25, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value indicating a special symbol variation time management (a value set in the special symbol storage check process: 01H). When the main CPU 61 determines that the value is the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the processing is shifted to S171. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, it ends the special symbol variation time management processing routine.

S171において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理でセットされた待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S172に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S171, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer set in the special symbol storage check process is “0”. When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S172. If it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol variation time management processing routine is ended.

S172において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S173に処理を移す。このとき、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、特別図柄決定処理により決定された図柄で表示結果を導出する。   In S172, the main CPU 61 performs processing for setting (storing) a value (02H) indicating special symbol display time management in the special symbol control state flag, and shifts the processing to S173. At this time, the main CPU 61 recognizes symbol stop in the symbol display device control processing, and derives the display result by the symbol determined in the special symbol determination processing.

S173において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S174に処理を移す。   At S173, the main CPU 61 performs processing for setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 sets (stores) a symbol stop command in the main RAM 63. Then, the symbol stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a symbol stop command so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to S174.

S174において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。本実施形態においては、停止表示される図柄が大当り図柄又は小当り図柄であれば、確定後待ち時間として例えば1002msがセットされ、ハズレ図柄であれば、確定後待ち時間として例えば540msがセットされる。なお、当り図柄とハズレ図柄のいずれの場合においても同じ確定後待ち時間としてもよいし、あるいはハズレ図柄の方が当り図柄の場合よりも確定後待ち時間が長くなるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S174, the main CPU 61 performs a process of setting a waiting time after determination in the area functioning as the waiting time timer in the main RAM 63. In the present embodiment, if the symbol to be stopped is a big hit symbol or a small hit symbol, for example, 1002 ms is set as a wait time after confirmation, and if it is a lost symbol, for example, 540 ms is set as a wait time after confirmation . In either case of the hit symbol and the lost symbol, the same post-confirmation waiting time may be used, or the lost symbol may be longer than the hit symbol in the waiting time. When this process is ended, the special symbol variation time management processing routine is ended.

[特別図柄表示時間管理処理]
図26は、メインCPU61により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol display time management process executed by the main CPU 61. The special symbol display time management process is executed in the following steps.

図26に示すように、S180において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S181に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 26, in S180, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control state flag is a value (02H) indicating a special symbol display time management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process proceeds to S181. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the special symbol display time management process routine is ended.

S181において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS182に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S181, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is "0". When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S182. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S182において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS183に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS184に処理を移す。   In S182, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that a big hit has occurred, the process proceeds to step S183. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the processing to S184.

S183において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S190に処理を移す。   In S183, the main CPU 61 performs processing to clear the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal gaming state (non-probability change / non-time short) in the gaming state flag. If this process ends, the process moves to S190.

S184において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS189に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S185に処理を移す。   At S184, the main CPU 61 determines whether the value of the probability variation number counter is “0”. The probability variation counter is a counter for counting the number of remaining games (number of symbol variations) in the probability variation gaming state. The main CPU 61 shifts the processing to S189 when the value of the probability variation number counter is “0”. On the other hand, when the value of the probability variation counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S185.

S185において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S186に処理を移す。   In S185, the main CPU 61 performs processing of subtracting one from the value of the probability variation number counter. If this process ends, the process moves to S186.

S186において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS187に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S189に処理を移す。   In S186, the main CPU 61 determines again whether the value of the probability variation counter is “0”. The main CPU 61 shifts the processing to S187 when the value of the probability variation number counter is “0”. On the other hand, when the value of the probability variation number counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S189.

S187において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S188に処理を移す。   At S187, the main CPU 61 performs processing to set a definite variation end command. In this process, the main CPU 61 sets (stores) in the main RAM 63 a definite variation end command indicating the end of the probable variation gaming state. Then, the definite variation end command is supplied as a command indicating the gaming state from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the subsidiary CPU 71 of the subsidiary control circuit 70, so that the subsidiary control circuit 70 recognizes the termination of the probable variation gaming state. Become. If this process ends, the process moves to S188.

S188において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S189に処理を移す。   In S188, the main CPU 61 performs processing to clear the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal gaming state (non-probability change / non-time short) in the gaming state flag. If this process ends, the process moves to S189.

S189において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS190に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS194に処理を移す。   In S189, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not it is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, it shifts the processing to S190. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it shifts the processing to S194.

S190において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S191に処理を移す。なお、本実施形態において、第2特別図柄が「確変1」〜「確変6」の大当り図柄である場合に対応する当り開始インターバル時間は、遊技球が発射されてから大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの最短時間の3000msよりも短い、例えば2500msとなっている。   In S190, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S191. In the present embodiment, the hit start interval time corresponding to the case where the second special symbol is a big hit symbol of “probability 1” to “probability 6” is the right end of the big winning opening shutter 37A after the game ball is fired. For example, 2500 ms is shorter than 3000 ms which is the shortest time to reach a part.

S191において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における上乗せパターンなどの演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S192に処理を移す。   In S191, the main CPU 61 performs processing to set a hit start display command corresponding to the special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 so that the sub control circuit 70 starts the big hit gaming state or starts the small hit gaming state. Become aware. The hit start display command includes data indicating the start of the big hit gaming state or the small hit playing state, and data indicating a specific hit pattern. The sub CPU 71 determines an effect pattern such as an additional pattern in the big hit gaming state or the small hit gaming state by the data indicating the hit pattern included in the hit start display command. If this process ends, the process moves to S192.

S192において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。   In S192, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening open frequency counter. If this process ends, the process moves to S193.

S193において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S193, the main CPU 61 performs processing for setting the value (03H) indicating the hit start interval management processing in the control state flag of the main RAM 63. When this processing is ended, the special symbol display time management processing routine is ended.

S194において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S194, the main CPU 61 performs processing of setting a value (07H) indicating the end processing of the special symbol game as the control state flag of the main RAM 63. When this processing is ended, the special symbol display time management processing routine is ended.

[当り開始インターバル管理処理]
図27は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Perform start interval management process]
FIG. 27 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. The hit start interval management process is executed in the following steps.

図27に示すように、S200において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS201に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 27, in S200, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (03H) indicating the hit start interval management process, the process proceeds to S201. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (03H) indicating the hit start interval management process, it ends the hit start interval management process routine.

S201において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S201, the main CPU 61 determines whether the value of the waiting time timer as the hit start interval time is "0". If the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S202. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the hit start interval management processing routine is ended.

S202において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS203に処理を移す。一方、メインCPは、大当りでないと判定した場合にはS205に処理を移す。   In S202, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that a big hit has occurred, the process proceeds to step S203. On the other hand, if it is determined that the main CP is not a big hit, the process proceeds to S205.

S203において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S204に処理を移す。   In S203, the main CPU 61 sets (stores) the special winning opening open frequency counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 63, and shifts the processing to S204.

S204において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S205に処理を移す。   In S204, the main CPU 61 performs processing of adding “1” to the special winning opening open frequency counter, and shifts the processing to S205.

S205において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。メインCPU61は、このS205において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図9に示す当りパターン(大入賞口開閉パターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S206に処理を移す。   In S205, the main CPU 61 sets (stores) hit pattern data indicating a big winning opening / closing pattern according to the type of big hit symbol or small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 63. The main CPU 61 performs round control based on the hit pattern (big winning opening opening / closing pattern) shown in FIG. 9 corresponding to the big hit symbol or small hit symbol determined in S205. If this process ends, the process moves to S206.

S206において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S207に処理を移す。   In S206, the main CPU 61 sets (stores) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. The special winning opening open display command in this case is data indicating the start of the round game. The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process ends, the process moves to S207.

S207において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S208に処理を移す。   In S207, the main CPU 61 performs processing of setting the value (04H) indicating the special winning opening open processing in the control state flag in the predetermined area functioning as the control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S208.

S208において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S209に処理を移す。   In S208, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S209.

S209において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、10sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S210に処理を移す。   In S209, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set to 10 s, for example, if the big hit symbol of the first special symbol is “probable variation 1”, for a time according to the value (round number) of the special winning opening open frequency counter. When this process ends, the process moves to S210.

S210において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Cのいずれかに対応するものがセットされる。   In S210, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the special winning opening 37. The variable stored as described above drives the large winning opening shutter solenoid 370A to open the large winning opening 37. When this process ends, the hit start interval management process routine ends. In the present embodiment, data corresponding to one of the opening and closing patterns A to C is set as the special winning opening open data.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図28は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Wait time management process before the big winning opening reopening]
FIG. 28 is a flowchart showing the waiting time question management process before the special winning opening reopening, which is executed by the main CPU 61. The waiting time question management process before the special winning opening reopening is executed in the following steps.

図28に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 28, in S220, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the control status flag is a value (05H) indicating a waiting time management process before big winning opening reopening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (05H) indicating the special winning opening before reopening waiting time management process, the process proceeds to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening, the main winning opening pre-opening question management process routine ends.

S221において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。   In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is “0”. If the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S222. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the waiting time question management processing routine before the big winning opening reopening.

S222において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S223に処理を移す。   At S222, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening open frequency counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S223.

S223において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S224に処理を移す。   In S223, the main CPU 61 sets (stores) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. The special winning opening open display command in this case is data indicating the start of the round game. The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the auxiliary control circuit 70 as a special winning opening open display command. If this process ends, the process moves to S224.

S224において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S225に処理を移す。   In S224, the main CPU 61 performs processing of setting the value (04H) indicating the special winning opening open processing in the control state flag in the predetermined area functioning as the control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S225.

S225において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。   In S225, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening winning counter of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S226.

S226において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S227に処理を移す。   In S226, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S227.

S227において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Cのいずれかに対応するものがセットされる。   In S227, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is ended, the waiting time question management process routine before the big winning opening reopening is ended. Also in this process, data corresponding to any one of the opening and closing patterns A to C is set as the special winning opening open data.

[大入賞口開放中処理]
図29は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[A big winning opening open processing]
FIG. 29 is a flowchart showing the special winning opening open processing executed by the main CPU 61. The special winning opening open processing is executed in the following steps.

図29に示すように、S230において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 29, in S230, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the control status flag is a value (04H) indicating a process for opening a special winning opening. When the main CPU 61 determines that the control status flag is the value (04H) indicating the special winning opening open processing, the processing is shifted to S231. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (04H) indicating the special winning opening open processing, the main winning opening opening processing routine is ended.

S231において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合にはS232に処理を移す。   In S231, the main CPU 61 determines whether the value of the special winning opening winning counter is "1" or more. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is “1” or more, the process proceeds to S234. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is not “1” or more, the main CPU 61 shifts the processing to S232.

S232において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S233に処理を移す。なお、S232においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。   In S232, the main CPU 61 executes a special winning opening opening / closing process according to the set opening / closing pattern for each round in the type of the big hit and the current round, and shifts the process to S233. In S232, a special winning opening opening / closing process corresponding to the opening / closing pattern corresponding to the small hit is also executed.

S233において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S233, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the special winning opening opening time is “0”. When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S234. On the other hand, when determining that the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the special winning opening open processing routine.

S234において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。   In S234, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the special winning opening. The variable stored in this way is for closing the special winning opening shutter solenoid 370A. If this process ends, the process moves to S235.

S235において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS236に処理を移す。   At S235, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not it is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, it shifts the processing to S240. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it shifts the processing to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。本実施形態において、大入賞口開放回数の上限値は16(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはS237に処理を移す。   In S236, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening open frequency counter is equal to or more than the upper limit value of the special winning opening opening frequency (round number). In this process, the main CPU 61 compares the value of the special winning opening open frequency counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the special winning opening opening frequency (round number), and the value of the special winning opening frequency counter It is determined whether or not the upper limit value of the number of times of opening the special winning opening is equal to or more. In the present embodiment, the upper limit value of the number of times of opening the special winning opening is 16 (16R). When the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening open frequency counter is equal to or more than the upper limit value of the winning opening opening frequency, the process proceeds to S240. On the other hand, when the main CPU 61 does not determine that the value of the special winning opening open frequency counter is not less than the upper limit value of the special winning opening opening frequency, the process proceeds to S237.

S237において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa〜dに対応する時間がセットされる。この処理を終了した場合には、S238に処理を移す。   In S237, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63. The inter-round interval display time is set to a time corresponding to the interval patterns a to d. If this process ends, the process moves to S238.

S238において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S239に処理を移す。   In S238, the main CPU 61 performs processing for setting a value (05H) indicating a waiting time management process before a special winning opening reopening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S239.

S239において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S239, the main CPU 61 performs processing for setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process ends, the special winning opening open processing routine is ended.

一方、S240において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S241に処理を移す。   On the other hand, in S240, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S241.

S241において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S242に処理を移す。   In S241, the main CPU 61 performs processing for setting the value (06H) indicating the end-of-hit interval management processing in the control state flag in the predetermined area functioning as the control state flag in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S242.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S242, the main CPU 61 performs processing for setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. When this process ends, the special winning opening open processing routine is ended.

[当り終了インターバル管理処理]
図30は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Percent End Interval Management Process]
FIG. 30 is a flowchart showing the hit / end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management process is executed in the following steps.

図30に示すように、S250において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S251に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 30, in S250, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control status flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating the hit end interval management processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (06H) indicating the hit end interval management process, the process proceeds to S251. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (06H) indicating the hit end interval management process, it ends the hit end interval management process routine.

S251において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS252に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   At S251, the main CPU 61 determines whether the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to S252. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the hit end interval management processing routine is ended.

S252において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S253に処理を移す。   At S252, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 to the special symbol control state flag. When this process ends, the process moves to S253.

S253において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS254に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS256に処理を移す。   In S253, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the type of hit gaming state ended is a big hit. If the main CPU 61 determines that a big hit has occurred, the process proceeds to step S254. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the processing to S256.

S254において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。なお、遊技状態フラグの「00H」は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S255に処理を移す。   At S254, the main CPU 61 performs processing to set "01H" to the gaming state flag of the main RAM 63. "01H" of the gaming state flag indicates the probability variation gaming state and the time saving gaming state. Note that "00H" of the gaming state flag indicates the non-probability changing gaming state and the non-time-short playing state. If this process ends, the process moves to S255.

S255において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「10」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   At S255, the main CPU 61 performs processing for setting “10” as the number of times of ST to the value of the probability variation counter of the main RAM 63. When this process ends, the hit end interval management process routine is ended.

S256において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。このような遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。   In S256, the main CPU 61 sets a gaming state command, and ends the hit end interval management processing routine. The gaming state command is a command including information indicating the type (big hit, small hit) of the finished gaming state in addition to information indicating the gaming state to be controlled after the end of the big hit gaming state. Such a game state command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図31は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 31 is a flowchart showing the special symbol game end processing executed by the main CPU 61. This special symbol game end process is executed in the following steps.

図31に示すように、S260において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 31, in S260, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control status flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating the special symbol game end processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 61 shifts the processing to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (07H) indicating the special symbol game end process, the special symbol game end process routine is ended.

S261において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   In S261, the main CPU 61 performs processing of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check as a control state flag in the main RAM 63. When this process ends, the special symbol game end processing routine ends.

[サブCPUによる制御]
次に、図32〜38を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processing such as display control processing.

[サブCPUによるメイン処理]
図32は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 32 is a flowchart showing main processing executed by the sub CPU 71. This main processing is executed in the following steps.

図32に示すように、S270において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S271に処理を移す。   As shown in FIG. 32, in S270, the sub CPU 71 performs processing for initialization in response to power on. When this process ends, the process moves to S271.

S271において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S272に処理を移す。   In S271, the sub CPU 71 performs processing for updating the random number values (such as the effect determination random number counter value and the stop symbol determination random number counter value) stored in the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S272.

S272において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S273に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図35を用いて後述する。   In S272, the sub CPU 71 performs command analysis processing. Although the details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S273. The command analysis processing will be described later with reference to FIG.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(Video Display Processor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S274に処理を移す。   In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits data for performing display in the display area 4 A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 including a VDP (Video Display Processor), based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 71, various image data such as identification symbol data, background image data, and effect image data. It is read from the image data ROM, superimposed, and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S274.

S274において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。   In S274, the sub CPU 71 performs sound control processing for controlling the sound generated from the speakers 10a, 10b, and 10c via the sound control circuit 77. If this process ends, the process moves to S275.

S275において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。   In S275, the sub CPU 71 executes lamp control processing for controlling the light emission (lighting / flickering) of the lamp / LED 27 via the lamp control circuit 78. If this process ends, the process moves to S276.

S276において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S271に処理を移し、以降、S271〜S276の処理を繰り返し行う。   In S 276, the sub CPU 71 performs movable effect device control processing via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process of controlling the movable effect device 42 which drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. When this process ends, the process moves to S271, and thereafter, the processes of S271 to S276 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図33を用いてコマンド受信割込処理、図34を用いてタイマ割込処理について説明する。   On the other hand, even when the sub CPU 71 is executing the main processing, the sub CPU 71 may interrupt the main processing and execute the command reception interrupt processing or the timer interrupt processing. The command reception interrupt process will be described below with reference to FIG. 33, and the timer interrupt process will be described with reference to FIG.

[コマンド受信割込処理]
図33は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 33 is a flowchart showing a command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in the following steps.

図33に示すように、S280において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。   As shown in FIG. 33, in S280, the sub CPU 71 performs a process of saving a register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving a program under execution stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S281.

S281において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図35のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。   In S281, the sub CPU 71 performs processing of storing the input command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed in the command analysis process of FIG. When this process ends, the process moves to S282.

S282において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S280で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。   In S282, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S280 to each register. When this process ends, the command reception interrupt processing routine ends.

[タイマ割込処理]
図34は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 34 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in the following steps.

図34に示すように、S290において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S291に処理を移す。   As shown in FIG. 34, in S290, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to S291.

S291において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S292に処理を移す。   In S291, the sub CPU 71 performs various timer update processing. When this process ends, the process moves to S292.

S292において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。   In S292, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting the presence or absence of the operation of the pressing operation button 9A. Although this processing is actually determination processing, it is described as one routine here because it is interrupt processing. When this process ends, the process moves to S293.

S293において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S290で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S293, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of restoring the program saved in S290 to each register. When this process ends, the timer interrupt processing routine ends.

[コマンド解析処理]
図35は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
Command analysis processing
FIG. 35 is a flowchart showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in the following steps.

図35に示すように、S300において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S301に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 35, in S300, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that a command has been received, the process proceeds to S301. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S301において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S302に処理を移す。   In S301, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and performs processing according to the data of the command in the subsequent steps. The sub CPU 71 shifts the processing to S302 when the reading of the data of the received command is completed.

S302において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S303に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S304に処理を移す。   In S302, the sub CPU 71 determines whether or not the variation pattern designation command has been received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received as the read command, the process proceeds to step S303. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received as the read command, the process proceeds to step S304.

S303において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S303, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines an effect pattern including the variation display mode of the decorative symbol based on the received variation pattern designation command. If the variation display mode of the decorative symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S304において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S305に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S306に処理を移す。   In S304, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol designation command has been received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, the process proceeds to S305. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the symbol designation command is not received as the read command, the process proceeds to S306.

S305において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S305, the sub CPU 71 performs stop symbol determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines a stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. The sub CPU 71 sets the determined stop decoration symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73 when the stop decoration symbol is determined. When this process ends, the command analysis process routine ends.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、これらの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第2特別図柄の大当り図柄が「確変1」であるときは、所定の確率(例えば、第2特別図柄が「確変1」となる場合でそのうち1/10の確率)で、装飾図柄が数字の「3」又は「7」の揃目となる。その他、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となり、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変6」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となる。また、小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして例えば数字の「135」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。なお、大当り図柄と装飾図柄との対応関係については、一義的に定まる関係として、例えば大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、大当り図柄「確変2」〜「確変6」に対応する装飾図柄を「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となるようにしてもよい。また、例えば、「大上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、「中上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「1」又は「5」の揃目とし、「小上乗せボーナス」及び「上乗せ無しボーナス」の場合には、装飾図柄を「2」、「4」、又は「6」の揃目とし、大当りの種類ごとに装飾図柄の停止態様を一義的に定めるようにしてもよい。   The decorative symbols displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, the numbers "1" to "7", and a predetermined number (for example, three (three digits) of these decorative symbols (numbers) are displayed. When)) is aligned with the same decorative symbol (number), it basically shifts to the jackpot gaming state. Specifically, when the jackpot symbol of the second special symbol is "probability variation 1", with a predetermined probability (for example, the probability of 1/10 of them when the second special symbol is "probability variation 1"), The decorative symbol is a match of numbers "3" or "7". In addition, the decorative symbol corresponding to the big hit symbol "probable variation 1" of the first special symbol is a match of the numbers "1", "2", "4" to "6", and the big hit symbol "2nd special symbol" The decorative symbol corresponding to the definite variation 1 "to the definite variation 6 is a match of the numerals" 1 "," 2 ", and" 4 "to" 6 ". Further, the decorative symbol corresponding to the small hit symbol is, for example, a specific appearance with the numeral "135" as a combination of the specific symbols, and the decorative design corresponding to the lost is a loose eye other than the specific appearance. In addition, about correspondence between the big hit symbol and the decorative symbol, as a uniquely determined relationship, for example, the decorative symbol corresponding to the big hit symbol “probable variation 1” is set as the alignment of “3” or “7”, and the big hit symbol “probable variation” The decorative symbols corresponding to 2 "to" provisional variation 6 "may be set to be a match of" 1 "," 2 ", and" 4 "to" 6 ". Also, for example, in the case of the "large additional bonus", the decorative symbol is made to be a match of "3" or "7", and in the case of the "middle additional bonus", the decorative symbol is "1" or "5". In the case of "small addition bonus" and "no additional bonus", the decoration pattern is set to "2", "4" or "6", and the stop pattern of the decoration pattern for each type of jackpot May be uniquely determined.

S306において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S307に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S308に処理を移す。   In S306, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol stop command has been received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that the symbol stop command is received as the read command, the process proceeds to S307. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the symbol stop command is not received as the read command, the process proceeds to S308.

S307において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S307, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is being variably displayed. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S308において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S309に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S310に処理を移す。   In S308, the sub CPU 71 determines whether or not the hit start display command has been received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received as the read command, the process proceeds to step S309. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received as the read command, the process proceeds to step S310.

S309において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図36を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S309, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern determination process. The hit effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S310において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S311に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S312に処理を移す。   In S310, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening open display command has been received as the command read in S301. If it is determined that the special winning opening open display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S311. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the special winning opening open display command has not been received as the read command, the process proceeds to S312.

S311において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図37を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S311, the sub CPU 71 executes effect processing during a round. The in-round presentation processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S312において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S313に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S314に処理を移す。   In S312, the sub CPU 71 determines whether a hit end display command has been received as the command read out in S301. If the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received as the read command, the process proceeds to step S313. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, the process proceeds to step S314.

S313において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図38を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S313, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. The hit / end effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S314において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S314, the sub CPU 71 executes other processing corresponding to the received command. When this process ends, the command analysis process routine ends.

[当り演出パターン決定処理]
図36は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出パターンとしての上乗せパターンなどを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Perform production pattern determination processing]
FIG. 36 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The hit effect pattern determination process is a process for determining an additional pattern or the like as the effect pattern in the big hit gaming state, and is executed in the following steps.

図36に示すように、S320において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「08H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」〜「07H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナス1,2、上乗せ無しボーナスに対応し、「08H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。   As shown in FIG. 36, in S320, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets one of “01H” to “08H” in the hit effect pattern flag according to the stop symbol designation information of the special symbol included in the received hit start display command. As for the hit effect pattern flag, “01H” corresponds to the normal bonus, and each of “02H” to “07H” is a large addition bonus, a middle addition bonus 1 and 2, a small addition bonus 1 and 2, a no addition bonus Correspondingly, "08H" corresponds to a small hit. When this process ends, the process moves to S321.

S321において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスの開始であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであると判定した場合には、S322に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S328に処理を移す。   In S321, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the hit effect pattern flag is any one of "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the start of the additional bonus or the non-additional bonus is based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any one of "02H" to "07H", the process proceeds to S322. On the other hand, when it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not any of "02H" to "07H", the processing is shifted to S328.

S322において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターン選択テーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S323に処理を移す。   In S322, the sub CPU 71 performs processing to select the additional pattern selection table in accordance with the value of the hit effect pattern flag. When this process ends, the process moves to S323.

S323において、サブCPU71は、選択した上乗せパターン選択テーブルを参照して、いずれかの上乗せパターンを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せパターンを選択することができる。この処理を終了した場合には、S324に処理を移す。   In S323, the sub CPU 71 refers to the selected additional pattern selection table and performs processing for selecting any of the additional patterns. At this time, for example, one of the additional patterns can be selected using the effect determination random number value. If this process ends, the process moves to S324.

S324において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、21パターン設けられており、大上乗せパターン1〜4、中上乗せパターン1〜8、小上乗せパターン1〜8、及び上乗せ無しパターン1のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」〜「15H」が対応する。この処理を終了した場合には、S325に処理を移す。   In S324, the sub CPU 71 performs processing to set a value corresponding to the selected additional pattern in the additional pattern flag. In the present embodiment, 21 patterns are provided as superimposition patterns, and superimposition patterns are provided for large superimposition patterns 1 to 4, middle superimposable patterns 1 to 8, small superimposable patterns 1 to 8, and no superimposition pattern 1. The flags “01H” to “15H” correspond to each other. If this process ends, the process moves to S325.

S325において、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルを参照し、上乗せパターンフラグの値に応じて上乗せキャラクタを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せキャラクタを選択することができる。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」の上乗せキャラクタが選択される。この処理を終了した場合には、S326に処理を移す。   In S325, the sub CPU 71 refers to the additional character selection table and performs processing of selecting an additional character according to the value of the additional pattern flag. At this time, for example, one of the additional characters can be selected using the effect determination random number value. As the additional characters, “Animal”, “Female”, and “Fireworks” additional characters are selected. If this process ends, the process moves to S326.

S326において、サブCPU71は、上乗せパターンフラグの値に対応する当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルに基づいて決定された上乗せキャラクタの表示や、初期値としての上乗せ数の表示を含む、ラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S327に処理を移す。   In S326, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data in the hit start interval corresponding to the value of the additional pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets effect data up to the start of the round game including the display of the added character determined based on the added character selection table and the display of the added number as an initial value. When this process ends, the process moves to S327.

S327において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「240」をセットする処理を行う。この「240」という値は、16Rのラウンド遊技において少なくとも払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。上乗せ数の報知が全く行われなかった場合、すなわち上乗せ無しボーナスの場合は、初期値としての「240」が各ラウンドにわたり加算されることなくそのまま継続表示されることとなる。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S327, the sub CPU 71 performs a process of setting "240" in the winning number counter. The value "240" corresponds to the number of prize balls that will be paid out at least in the 16R round game, and is displayed as an initial value of the planned number of prize balls in the hit start interval. In the case where the notification of the additional number is not performed at all, that is, in the case of the no additional bonus, the initial value "240" is continuously displayed without being added over each round. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is ended.

S328において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ノーマルボーナスあるいは小当りに対応するラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S328, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data in the hit start interval according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets effect data up to the start of the round game corresponding to the normal bonus or the small hit. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is ended.

[ラウンド中演出処理]
図37は、サブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに上乗せ数の報知を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[In-round production process]
FIG. 37 is a flowchart showing in-round effect processing executed by the sub CPU 71. The in-round presentation process is a process for determining whether to notify the number of additions in each round, and is executed in the following steps.

図37に示すように、S330において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に1加算する処理を行う。ラウンドカウンタは、1回のラウンド遊技が実行されるごとに(大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに)1加算されるカウンタであり、現在実行中のラウンド数(実行されたラウンド遊技の回数)を示すためのカウンタであり、メインCPU61に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。   As shown in FIG. 37, in S330, the sub CPU 71 performs processing of adding one to the value of the round counter. The round counter is a counter that is incremented by one each time one round game is executed (every time the big winning opening open indication command is received), and the number of rounds currently being executed (the number of executed round games Is a counter for indicating the number of times) and is basically the same value as the large winning opening opening number of times counter used in the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S331.

S331において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)の実行中であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかに該当し、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、S332に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、S336に処理を移す。   In S331, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not an additional bonus (including a bonus with no additional bonus) is being executed, based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag corresponds to any one of "02H" to "07H" and the additional bonus is being executed, the process proceeds to S332. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not any of “02H” to “07H” and the additional bonus is not being executed, the process proceeds to S336.

S332において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターンテーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。   In S332, the sub CPU 71 performs processing to select the additional pattern table in accordance with the value of the hit effect pattern flag. If this process ends, the process moves to S333.

S333において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンテーブルを参照して、上乗せパターンフラグの値(上乗せパターン)と、ラウンド数カウンタの示す値(ラウンド数)とに基づいて、上乗せ数の報知を行うラウンドであるか否かを判定する処理を行う。上乗せ数の報知を行うラウンドであると判定した場合には、S334に処理を移す。一方、上乗せ数の報知を行うラウンドでないと判定した場合には、S336に処理を移す。   In S333, the sub CPU 71 refers to the selected additional pattern table, and reports the additional number based on the value of the additional pattern flag (the additional pattern) and the value indicated by the round number counter (the number of rounds). Processing to determine whether or not If it is determined that the round is to notify the number of additions, the process proceeds to S334. On the other hand, when it is determined that the round is not to notify the number of additions, the process proceeds to S336.

S334において、サブCPU71は、上乗せパターンテーブルに基づいて上乗せ数の報知を行うためのデータをセットする処理を行う。これにより、該当するラウンド中の表示領域4Aには、選択された上乗せキャラクタと共に上乗せ数が表示される。この処理を終了した場合には、S335に処理を移す。   In S334, the sub CPU 71 performs processing for setting data for notifying the number of additions based on the addition pattern table. As a result, in the display area 4A in the corresponding round, the number of additions is displayed together with the selected addition character. If this process ends, the process moves to S335.

S335において、サブCPU71は、賞球数カウンタに上乗せ数に対応する値を加算する処理を行う。これにより、賞球数カウンタにおいては、初期値である「240」から上乗せパターンテーブルに基づいて規定された上乗せ数が加算され、その加算ごとに予定賞球数までカウンタ値が増えることとなる。例えば、大上乗せパターン4の場合、1R目、4R目、7R目において上乗せ数の「135」が加算され、最終的に初期値の「240」と合わせた予定賞球数の「645」が表示されることとなる。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタに対する加算直後に予定賞球数が表示されるわけではなく、上乗せに応じた演出の実行後に加算表示されるようになっている。この処理を終了した場合には、S336に処理を移す。   In S335, the sub CPU 71 performs a process of adding a value corresponding to the number of additions to the winning ball number counter. As a result, in the winning number counter, the additional number defined based on the additional pattern table is added from the initial value "240", and the counter value increases to the scheduled winning number for each addition. For example, in the case of super-superimposed pattern 4, “135” of the superimposing number is added in the 1st, 4th, and 7th eyes, and “645” of the scheduled prize ball number finally combined with the initial value of “240” is displayed It will be done. In addition, although the scheduled prize ball number is displayed based on the value of the prize ball number counter, the scheduled prize ball number is not necessarily displayed immediately after the addition to the prize ball number counter, and the effect according to the addition is executed It will be displayed after addition. If this process ends, the process moves to S336.

S336において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、上乗せボーナスの場合、1R目〜7R目と、8R目〜16R目とで背景画像などを含む異なる演出を表示するためのデータをセットする。なお、ノーマルボーナス及び小当りの場合は、いずれのラウンドにおいても常に同じ演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In S336, the sub CPU 71 performs processing for setting in-round effect data according to the value of the round number counter. For example, in the case of the superimposition bonus, the sub CPU 71 sets data for displaying different effects including the background image and the like in the 1st to 7th eyes and the 8th to 16th eyes. In the case of a normal bonus and a small hit, the same effect data is always set in any round. When this process ends, the in-round effect processing routine ends.

[当り終了演出処理]
図38は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Per win end production processing]
FIG. 38 is a flowchart showing the hit / termination effect process executed by the sub CPU 71. The hit / termination effect process is a process for determining the effect contents in the hit / finish interval which is the end time of the big hit or the small hit, and is executed in the following steps.

図38に示すように、S340において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであると判定した場合には、S341に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S342に処理を移す。   As shown in FIG. 38, in S340, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether the bonus bonus or the bonus without bonus is made based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any one of "02H" to "07H", the process proceeds to S341. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not any of "02H" to "07H", the process proceeds to S342.

S341において、サブCPU71は、賞球数カウンタの値に「0」をセットし、カウンタ値をリセットする処理を行う。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタのリセット直後に予定賞球数が0として表示されるわけではなく、所定時間経過後に演出と共に予定賞球数の表示が切り替えられるようになっている。また、賞球数カウンタの値がリセットされた場合に、予定賞球数が「0」と表示されるのではなく、予定賞球数の表示自体を非表示とするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。   In S341, the sub CPU 71 sets “0” to the value of the winning ball number counter and performs processing of resetting the counter value. In addition, although the scheduled prize ball number is displayed based on the value of the prize ball number counter, the scheduled prize ball number is not necessarily displayed as 0 immediately after the reset of the prize ball number counter, and effects are produced after a predetermined time has elapsed. In addition to this, the display of the scheduled award ball number can be switched. In addition, when the value of the award ball number counter is reset, the planned award ball number may not be displayed as “0”, and the display itself of the planned award ball number may be hidden. If this process ends, the process moves to S342.

S342において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り遊技状態終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S343に処理を移す。   In S342, the sub CPU 71 performs processing for setting end effect data according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets effect data at the end of the hit gaming state. At this time, as the end effect data, data of effect contents different depending on any of the normal bonus, the bonus for addition (including the bonus without addition), and the small hit is set. When this process ends, the process moves to S343.

S343において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S344に処理を移す。   In S343, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" in the hit effect pattern flag. If this process ends, the process moves to S344.

S344において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。   In S344, the sub CPU 71 performs processing for setting “0” to the round number counter. When this process ends, the hit end effect processing routine ends.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図39〜41を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Example of operation when over winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 39 to 41, an operation example when an over winning occurs in the special winning opening 37 will be described.

図39及び図40は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図39及び図40は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける当り開始インターバルの開始時から1R目を経て2R目終了後のラウンド間インターバルまでの挙動を模式的に示しているが、便宜上、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。また、遊技球は、当り開始インターバルの開始直後から連続的に発射され、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(0)、(1)、…というように順番を付す。   39 and 40 are diagrams for explaining the operation of the special winning opening shutter 37A when the over winning occurs. 39 and 40 schematically show the positional relationship between the special winning opening shutter 37A (big winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 as being different from that of FIG. The behavior of the bonus from the start of the hit start interval to the inter-round interval after the 1R's eye and the end of the 2R's is schematically shown, but for convenience, the inter-round interval between the 1R's and 2R's is Unlike the one shown in FIG. 9 described above, the interval pattern d is applied. In addition, the gaming ball is continuously fired immediately after the start of the hit start interval, and after 3.1s uniformly, the right end portion of the large winning opening shutter 37A (the right end portion of the corresponding large winning opening 37 in the open state) Shall be reached. Each game ball is given an order such as (0), (1), ... in order of firing.

まず、図39(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、当り開始インターバル時間となる例えば2.5sを経過するまで大入賞口37を閉鎖状態としている。すなわち、当り開始インターバル時間は、遊技球を発射してから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分まで到達するのに要する最短時間3sよりも短い時間であるため、当り開始インターバルの開始直後に右打ちによる遊技球の発射操作を開始しても、当該遊技球は、大入賞口37を閉鎖状態とする大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達しない。   First, as shown in FIG. 39A, the special winning opening shutter 37A closes the special winning opening 37 until 2.5 seconds, which is the hit start interval time, for example, has elapsed. In other words, since the hit start interval time is shorter than the shortest time 3s required for the game ball to reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A after firing the game ball, immediately after the start of the hit start interval. Even if the game ball launch operation by right-handling is started, the game ball does not reach the right end portion of the big winning opening shutter 37A that closes the big winning opening 37.

次に、図39(B)に示すように、当り開始インターバル時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。   Next, as shown in FIG. 39B, when the hit start interval time has elapsed, the first R starts, and the special winning opening shutter 37A opens the special winning opening 37 by retracting in the direction of the white arrow. I assume. Also at this time, the gaming ball has not reached the right end of the special winning opening 37.

その後、図39(C)に示すように、当り開始インターバルの開始直後に発射された遊技球(0)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。   Thereafter, as shown in FIG. 39C, the gaming ball (0) fired immediately after the start of the hit start interval is opened along the upper surface 43a of the cover member 43 (not shown). It rolls around to the right end.

その後、図39(D)に示すように、遊技球(0)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「1」に達する入賞が検出されることで1R目が終了となり、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、当り開始インターバルの開始からその直後に発射された遊技球(0)の入賞が検出されるまでの時間は、概ね3.2sとなる。   After that, as shown in FIG. 39 (D), the game ball (0) passes downward through the large winning opening 37 in the open state, and the high winning opening count switch 370 detects a winning. . That is, by detecting a prize reaching the prescribed number of prizes “1”, the first R end is ended, and the inter-round interval before the start of the second R is started. At this time, the time from when the hit start interval starts to when the winning of the game ball (0) fired immediately after that is detected is approximately 3.2 seconds.

次に、図39(E)に示すように、ラウンド間インターバルの開始に伴い、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を再び閉鎖状態とすべく白抜き矢印の方向に突出する動きを開始する。このとき、大入賞口シャッタ37Aは、開位置から閉位置へと突出する動作を0.01s程度で完了する。また、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍まで到達している。   Next, as shown in FIG. 39 (E), with the start of the interval between rounds, the big winning opening shutter 37A starts the movement projecting in the direction of the white arrow to make the big winning opening 37 closed again. Do. At this time, the special winning opening shutter 37A completes the operation of projecting from the open position to the closed position in about 0.01 s. Further, since the firing interval of the game balls is 0.66 s, the next game ball (1) has reached the vicinity of the right end of the big winning opening 37 in transition to the closed state.

そして、図39(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とすると、遊技球(1)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。このような位置に遊技球(1)が到達する時間は、発射から略3.1s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、概ね0.56s経過後となる。   Then, as shown in FIG. 39 (F), when the special winning opening shutter 37A completely closes the special winning opening 37 during the interval between rounds before the 2R's start, the gaming ball (1) becomes a big winning The right end of the mouth shutter 37A is reached. The time for the game ball (1) to reach such a position is approximately 3.1 s after the firing and approximately 0.56 s from the start of the interval between rounds (the point in time of FIG. 39 (D)) It will be after the passage.

その後、図40(G)〜(I)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、ラウンド間インターバルとして規定された時間、例えばインターバルパターンdの2.97sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(1)〜(4)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(1)〜(4)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(1)〜(4)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。なお、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、図40(G)の状態に至る時間は、略1.22s経過後となり、図40(H)の状態に至る時間は、略1.88s経過後となり、図40(I)の状態に至る時間は、略2.54s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIGS. 40 (G) to 40 (I), the special winning opening shutter 37A closes the special winning opening 37 until the time defined as the inter-round interval, for example, 2.97 s of the interval pattern d, has elapsed. It will be in the state. Meanwhile, on the upper surface of the special winning opening shutter 37A, the gaming balls (1) to (4) pass from the right to the left in a line. At this time, the gaming balls (1) to (4) reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A sequentially every approximately 0.66 seconds, and further roll at a speed advancing approximately 22 mm every 0.66 seconds. To go. As a result, the four game balls (1) to (4) are positioned on the upper surface of the special winning opening shutter 37A with an interval of about one. Note that, when counting from the start time point of the inter-round interval (time point of FIG. 39 (D)), the time to reach the state of FIG. 40 (G) is approximately 1.22 s later and reaches the state of FIG. 40 (H) The time is after about 1.88 seconds, and the time to reach the state of FIG. 40I is after about 2.54 seconds.

その後、図40(J)に示すように、インターバルパターンdの2.97sが経過すると、ラウンド間インターバルが終了して2R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、0.01s程度の動作時間で白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(1)〜(4)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(1)〜(4)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した2R目の開始直後には、4個から規定入賞数の1個の入賞に加えて3個分のオーバー入賞が検出される。同様に、インターバルパターンcの2.31sであれば、1+2個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンbの1.65sであれば、1+1個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンaの0.3sであれば、規定入賞数に相当する1個分の入賞が検出されるだけでオーバー入賞が検出されないことが容易に理解できる。   Thereafter, as shown in FIG. 40 (J), when 2.97 s of the interval pattern d elapses, the inter-round interval ends and the second R starts, and the big winning opening shutter 37A has an operation time of about 0.01 s. Then, the special winning opening 37 is opened again by retreating in the direction of the white arrow. At this time, on the upper surface of the special winning opening shutter 37A, the gaming balls (1) to (4) are still passing at a relatively low speed. As a result, the four game balls (1) to (4) pass simultaneously through the large winning opening 37 in the open state and fall downward, and the large winning opening count switch 370 achieves four winnings. Is detected. That is, immediately after the start of the second round in which the inter-round interval ends, three to four over winnings in addition to one winning of the prescribed winning number are detected. Similarly, if the interval pattern c is 2.31s, 1 + 2 over wins are detected, and if the interval pattern b is 1.65s, 1 + 1 over wins are detected, and the interval pattern a 0 If it is .3s, it can be easily understood that only one winning corresponding to the specified winning number is detected but no over winning is detected.

その後、図40(K)に示すように、大入賞口カウントスイッチ370の位置に最初に到達した遊技球(同図においては図外の遊技球(4))の入賞が検出されることで2R目が終了となり、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始される。このとき、次の遊技球(5)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍に位置している。   Thereafter, as shown in FIG. 40 (K), 2R is achieved by detecting the winning of the gaming ball (the gaming ball (4) outside the figure in FIG. 40) which first reaches the position of the big winning opening count switch 370. The eye ends and the inter-round interval before the 3Rs start is started. At this time, the next game ball (5) is located in the vicinity of the right end of the large winning opening 37 in transition to the closed state.

そして、図40(L)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバルにおいて、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を再び完全に閉鎖状態とすると、遊技球(5)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することとなる。このような一連の動作タイミングをインターバルパターンb〜dに基づいて制御することにより、2R目以降の所定のラウンドにおいて1〜3個のオーバー入賞が実現される。   Then, as shown in FIG. 40 (L), when the special winning opening shutter 37A completely closes the special winning opening 37 again in the interval between rounds before the 3R's start, the gaming ball (5) becomes a big winning The right end of the mouth shutter 37A is reached. By controlling such a series of operation timings based on interval patterns b to d, 1 to 3 over winnings are realized in predetermined rounds after the 2R's.

図41は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図39及び図40に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。なお、図41においても、便宜上、1R目と2R目との間や2R目終了後のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。「発射状態」は、発射操作が行われない又は発射停止操作が行われている状態を「未発射」として示し、発射操作が行われている状態を「発射」として示す。「遊技状態」は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技及びインターバルを示す。「所要時間」は、ラウンド遊技及びインターバルに要する時間を示す。「大入賞口」は、大入賞口37の閉鎖状態あるいは開放状態を示す。「シャッタ上の球数」は、大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って位置する遊技球の個数を示す。「シャッタ上の球数変化後経過時間」は、大入賞口シャッタ37Aの上面における遊技球の個数が変化した場合の経過時間を示す。「図示状態」は、図39(A)〜図40(L)の末尾の記号を示す。なお、図示状態として示す(E)、(K)は、大入賞口37が完全な閉鎖状態ではないので「※」を付記する。   FIG. 41 is a diagram for describing various operation timings related to the special winning opening, and illustrates operation timings in the large additional bonus according to FIGS. 39 and 40. Also in FIG. 41, for the sake of convenience, an interval pattern d is applied as an interval between 1R and 2R or as an inter-round interval after the end of 2R, unlike the one shown in FIG. 9 described above. The "firing state" indicates a state in which a firing operation is not performed or a firing stop operation is performed as "non-firing", and indicates a state in which a firing operation is performed as "firing". The “playing state” indicates a round game and an interval in the jackpot playing state. The "required time" indicates the time required for the round game and the interval. The “big winning opening” indicates the closed or open state of the big winning opening 37. “The number of balls on the shutter” indicates the number of gaming balls located along the upper surface of the special winning opening shutter 37A. “Elapsed time after change in the number of balls on the shutter” indicates the elapsed time when the number of gaming balls on the upper surface of the special winning opening shutter 37A has changed. “The illustrated state” indicates the symbol at the end of FIG. 39 (A) to FIG. 40 (L). In addition, (E) and (K) shown as illustrated states additionally indicate “*” because the big winning opening 37 is not completely closed.

図41に示すように、大当りが確定して(大当りが開始して)その略0.1s経過後に発射操作を開始したとすると、実際に遊技球が発射されるまでの時間が概ね0.66sを要し、そうして発射された遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの時間は、概ね3.1sを要する。一方、大当りが確定してから当り開始インターバルとして2.5sが経過した時点では、大入賞口37が開放状態にある。これにより、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する位置に到達していた遊技球は、概ね0.1sを要して大入賞口カウントスイッチ370により検出される。すなわち、大当りが確定してから発射操作を開始し、そうして発射された最初の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出されるまでの時間は、0.1+0.66+3.1+0.1=3.96sとなる。この時間から当り開始インターバルの時間2.5sを差し引いた時間1.46sが1Rの開放時間となる。   As shown in FIG. 41, assuming that the big hit is decided and the firing operation is started about 0.1 seconds after the big hit is started, the time until the gaming ball is actually fired is approximately 0.66 s It takes approximately 3.1 seconds for the game ball thus fired to reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A. On the other hand, when 2.5 s has passed as the hit start interval after the big hit is determined, the big winning opening 37 is in the open state. Thereby, the game ball which has reached the position corresponding to the right end portion of the special winning opening shutter 37A is detected by the special winning opening count switch 370 in approximately 0.1 s. That is, after the big hit is determined, the firing operation is started, and the time until the first game ball fired is detected by the large winning opening count switch 370 is 0.1 + 0.66 + 3.1 + 0.1 = It will be 3.96s. The time 1.46 s obtained by subtracting the time 2.5 s of the hit start interval from this time is the release time 1 R.

その後、1R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、インターバルパターンdの2.97sにわたり閉鎖状態となる。そして、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aにおいては、その上面に位置する遊技球が概ね0.66s毎に1つずつ増加し、大入賞口37が再び開放状態となる2R目の開始までに4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aに支持される。そのため、2R目が開始されて大入賞口37が開放状態となると、4個の遊技球の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が略0.1s経過後に最初に検出されると、大入賞口37が閉鎖状態となり、2R目終了後のラウンド間インターバルが開始され、図示しない3R目においても4個の遊技球の入賞が検出されることとなる。このように、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンdの2.97sとすれば、1+3個のオーバー入賞を実現することができる。同様に、インターバルパターンcの2.31sとすれば、1+2個のオーバー入賞を実現することができ、インターバルパターンbの1.65sとすれば、1+1個のオーバー入賞を実現することができる。   Thereafter, the interval between rounds after the end of the first R starts, and the big winning opening 37 is closed again. At this time, the special winning opening 37 is in a closed state over 2.97 s of the interval pattern d. Then, in the big winning opening shutter 37A in the closed state, the gaming ball located on the upper surface thereof increases by approximately one every 0.66 s, and the big winning opening 37 is again in the opening state by the start of the second R Four game balls are supported by the big winning opening shutter 37A. Therefore, when the second R is started and the large winning opening 37 is in the open state, winning of four game balls is detected. Among them, when the winning of one game ball is first detected after about 0.1 s, the big winning opening 37 is closed, and the interval between rounds after the end of the 2R is started, and 4 in the 3R not shown is also shown. Winnings of individual game balls will be detected. As described above, if the interval time between rounds is 2.97 s of the interval pattern d, 1 + 3 over wins can be realized. Similarly, if the interval pattern c is 2.31 s, 1 + 2 over wins can be realized, and if the interval pattern b is 1.65 s, 1 + 1 over wins can be realized.

[上乗せボーナスの画面表示例]
図42〜44は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。図42は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図43は、小上乗せパターン5に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図44は、上乗せ無しパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例である。
[Example of screen display of bonus bonus]
42 to 44 are diagrams showing screen display examples of the bonus on bonus. FIG. 42 is a screen display example of an additional bonus corresponding to the large additional pattern 1, FIG. 43 is a screen display example of an additional bonus corresponding to the small additional pattern 5, and FIG. It is an example of a screen display of an additional bonus.

まず、図42(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。   First, as shown in FIG. 42 (A), when the large additional bonus according to the hit pattern 2 is determined as the additional bonus and the large added pattern 1 is selected as the additional pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval An image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed above, and an image 701 prompting a right is displayed. At this time, an additional character 702A of, for example, a "pyrotechnician" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 indicating an initial value "+240" of the scheduled award ball number is displayed.

次に、図42(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドの期間を後述する「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704〜706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。また、表示欄706には、基本的に、1R目〜7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。なお、図43及び図44を用いて後述するように、8R目以降の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」に代えて単に「上乗せボーナス」が表示される場合もある。表示欄706に表示される「上乗せ特化ゾーン」は、予定賞球数の加算表示が高確率で行われることを示す。表示欄706に表示される「賞球加算ゾーン」は、オーバー入賞が見込めるラウンド遊技中であることを示す。表示欄706に表示される「上乗せボーナス」は、上乗せボーナスによるオーバー入賞が見込めないラウンド遊技中であることを示す。なお、表示領域4Aの上部に表示される「上乗せボーナス」の画像700は、上乗せボーナスの開始を示す。   Next, as shown in FIG. 42 (B), when the 1R is started, a display field 704 showing the type of the additional character and the scheduled number of balls per addition of the additional number are displayed on the screen of the display area 4A. A display field 705 for adding and displaying, and a display field 706 for displaying the period of the second half round as a "winning sphere increase zone" to be described later with the period of the first half round as the "addition specialization zone" are displayed. Such display fields 704 to 706 are displayed until the sixteenth round is completed. For example, in the display field 704, the "Fireworksman" corresponding to the additional character 702A is displayed until the sixteenth round is over. On the other hand, after the superimposition number is displayed in the center of the screen in the display column 705, the scheduled prize ball count to which the superimposition number is added is additionally displayed. In the large overlay pattern 1, since it is specified that the number of additions is not displayed in the first R (see FIG. 12), in the first R, only the initial value “240” is displayed in the display column 705. The number of additions is not displayed. In addition, basically, the “overlay specialization zone” is displayed in the first to seventh R in the display column 706, and the “winning ball increase zone” is displayed in the eighth and subsequent R. As a result, the “superimposition specialization zone” is displayed in the first R display column 706. Note that, as described later with reference to FIGS. 43 and 44, the "overlay bonus" may be displayed in place of the "winning sphere increase zone" in the display field 706 after the 8th R. The “superimposition specialization zone” displayed in the display column 706 indicates that the addition display of the scheduled prize ball number is performed with high probability. The “prize ball addition zone” displayed in the display column 706 indicates that a round game in which over winning is expected is in progress. The “addition bonus” displayed in the display column 706 indicates that the player is in a round game in which an over prize due to the addition bonus can not be expected. In addition, the image 700 of the "addition bonus" displayed on the upper part of the display area 4A indicates the start of the addition bonus.

次に、図42(C)に示すように、2R目が開始されると、大上乗せパターン1では2R目に上乗せ数「30」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+30」の上乗せ数703Aが表示される。   Next, as shown in FIG. 42 (C), when the second R is started, in the large overlay pattern 1, it is defined that the number of additions “30” is displayed in the second R (see FIG. 12). After the superimposed character 702A is displayed in the center of the display area 4A, the superimposed number 703A of "+30" is displayed.

次に、図42(D)に示すように、3R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+30」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「270」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、3R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、3R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 42 (D), when the third R is started, the planned number of prize balls “270” to which the “+30” superimposition number 703A displayed in the previous round is added in the display column 705 Is displayed. In addition, in the large overlay pattern 1, since it is defined that the number of additions is not displayed in the third R (see FIG. 12), in the third R, the additional characters 702A and the number of additions are not displayed in the center of the screen.

次に、図42(E)に示すように、4R目が開始されると、大上乗せパターン1では4R目に上乗せ数「105」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+105」の上乗せ数703Bが表示される。   Next, as shown in FIG. 42 (E), when the fourth R is started, in the large overlay pattern 1, the fourth R is specified so that the number “105” of superimposition is displayed (see FIG. 12). After the superimposed character 702A is displayed at the center of the display area 4A, the superimposed number 703B of "+105" is displayed.

次に、図42(F)に示すように、5R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+105」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、5R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、5R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 42F, when the 5th R is started, the scheduled award ball number “375” to which the “+105” superimposition number 703 B displayed in the previous round is added in the display column 705 Is displayed. Further, in the large overlay pattern 1, since it is defined that the number of additions is not displayed in the fifth R (see FIG. 12), in the fifth R, the additional characters 702A and the number of additions are not displayed in the center of the screen.

次に、図42(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドと同じ予定賞球数「375」が継続表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 42 (G), when the sixth R is started, the same scheduled prize ball number “375” as the previous round is continuously displayed in the display column 705. In addition, in the large overlay pattern 1, since it is defined that the number of additions is not displayed in the sixth R (see FIG. 12), in the sixth R, the additional characters 702A and the number of additions are not displayed in the center of the screen.

次に、図42(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Cが表示される。   Next, as shown in FIG. 42H, when the seventh R is started, in the large overlay pattern 1, it is defined that the number of additions “270” is displayed in the seventh R (see FIG. 12). After the superimposed character 702A is displayed at the center of the display area 4A, the superimposed number 703C of "+270" is displayed.

次に、図42(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「645」が加算表示される。また、図42(I)及び図42(J)に示すように、8R目〜16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目〜16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、8R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「645」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。   Next, as shown in FIG. 42 (I), when the 8th R is started, the scheduled award ball number "645" to which the "+270" superimposing number 703C displayed in the previous round is added in the display column 705 Is displayed. Further, as shown in FIG. 42I and FIG. 42J, in the display columns 706 of the eighth to sixteenth eyes, “a prize ball increase zone” is displayed. Furthermore, in the large overlay pattern 1, since it is specified that the number of overlays is not displayed from the 8th to 16th eyes (see FIG. 12), in the 8th to 16th eyes, the number of superimposed characters 702A and the number of overlays are in the center of the screen. It is not displayed, and the display column 705 displays that the planned prize ball number has finally become "645". Although the player can not substantially cause an over winning in the first half round due to the series display of the additional number and the planned number of prize balls, the second half round is based on the number of planned prize balls displayed additionally. It is possible to advance the game while expecting an over-winning of the game, and to enhance the interest of the game as well as the effect of presentation.

また、図43(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン6に応じた小上乗せボーナス2が決定され、上乗せパターンとして小上乗せパターン5が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「動物」の上乗せキャラクタ702Bが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。   Further, as shown in FIG. 43 (A), when small overlay bonus 2 according to hit pattern 6 is determined as the overlay bonus and small overlay pattern 5 is selected as the overlay pattern, display area 4A in the hit start interval is selected. On the screen, an image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed, and an image 701 prompting a right is displayed. At this time, for example, the "animal" added character 702B selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 indicating an initial value "+240" of the scheduled prize ball number is displayed.

次に、図43(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704〜706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Bに対応する「動物」が表示される。小上乗せパターン5においても、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 43 (B), when the first R is started, display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the first R, in the display field 704, an "animal" corresponding to the additional character 702B is displayed. Even in the small-accumulation pattern 5, since it is defined that the number of additions is not displayed in the first R (see FIG. 12), in the first R, only the initial value “240” is displayed in the display column 705. The number of additions is not displayed at the center.

また、図43(B)及び図43(C)に示すように、1R目〜7R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。さらに、小上乗せパターン5では、1R目〜7R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目〜7R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。   Further, as shown in FIGS. 43 (B) and 43 (C), the “superimposition specialization zone” is displayed in the first to seventh display columns 706. Furthermore, in the small overlay pattern 5, since it is specified that the number of overlays is not displayed from the 1st to 7th eyes (see FIG. 12), the 1st to 7th eyes have the overlay character 702B and the number of overlays in the center of the screen. It is not displayed, and in the display column 705, the scheduled prize ball number is continuously displayed without changing from the initial value "240".

その後、図43(D)に示すように、8R目が開始されると、表示欄706には、「上乗せボーナス」が表示される。また、小上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数「135」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Bが表示された後、「+135」の上乗せ数703Dが表示される。   After that, as shown in FIG. 43 (D), when the eighth R is started, the “addition bonus” is displayed in the display column 706. In addition, in the small overlay pattern 5, since it is specified that the additional number “135” is displayed at the 8th R (see FIG. 12), after the overlay character 702B is displayed in the center of the display area 4A. , And the added number 703D of "+135" is displayed.

次に、図43(E)に示すように、9R目が開始されると、表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。また、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+135」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。さらに、小上乗せパターン5では、9R目以降に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、9R目以降においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「375」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示によっても、遊技者は、後半ラウンドの一部まで(1R目〜13R目まで)実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして最終ラウンド(16R)に至るまでオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。   Next, as shown in FIG. 43 (E), when the 9th R is started, the “winning sphere increase zone” is displayed in the display column 706. Further, in the display column 705, the scheduled prize ball number "375" to which the additional number 703D of "+135" displayed in the previous round is added is displayed. Furthermore, in the small overlay pattern 5, since it is specified that the number of overlays is not displayed after the 9th R (see FIG. 12), the overlay character 702A and the number of overlays are not displayed at the center of the screen after the 9Rs. In the display column 705, it is displayed that the planned prize ball number has finally become "375". Even with such a series of display of the number of additionals and the number of scheduled prize balls, the player can not substantially generate an over winning until a part of the second half round (1st R to 13th R), but is additionally displayed. It is possible to advance the game while expecting an over winning until the final round (16R) by using the scheduled award ball number as a standard, and it is possible to enhance the interest of the game as well as the effect of presentation.

また、図44(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン7に応じた上乗せ無しボーナスが決定され、上乗せパターンとして上乗せ無しパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「女性」の上乗せキャラクタ702Cが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。   Further, as shown in FIG. 44 (A), when the no-addition bonus according to the hit pattern 7 is determined as the addition bonus and the no-addition pattern 1 is selected as the addition pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval An image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed above, and an image 701 prompting a right is displayed. At this time, an added character 702C of, for example, "female" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 indicating an initial value "+240" of the scheduled award ball number is displayed.

次に、図44(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704〜706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Cに対応する「女性」が表示される。上乗せ無しパターン1では、1R目を含むすべてのラウンドにおいて上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 44 (B), when the first R is started, display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the first R, in the display field 704, "female" corresponding to the additional character 702C is displayed. In pattern 1 without overlaying, it is defined that the number of overlays is not displayed in all rounds including the 1R's eye (see FIG. 12), so in the 1R's eye, the initial value "240" is displayed in the display column 705. The number of additions is not displayed at the center of the screen.

すなわち、図44(B)〜(D)に示すように、1R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。なお、図44(C)及び図44(D)に示すように、8R目以降の表示欄706には、単に「上乗せボーナス」が表示される。   That is, as shown in FIGS. 44B to 44D, in the 1R to 16R eyes, the additional character 702B and the number of additional characters are not displayed at the center of the screen, and the planned winning number of balls is initial on the display column 705. It is continuously displayed without changing from the value "240". Note that, as shown in FIG. 44C and FIG. 44D, the “superimposition bonus” is simply displayed in the display field 706 after the 8th R.

なお、上乗せキャラクタについては、演出ボタンの操作に応じて出現させ、その出現後に上乗せ数を表示するようにしてもよい。また、8R目以降に出現する上乗せキャラクタと、7R目以前に出現する上乗せキャラクタとについては、例えば同じ人物でも恰好などが異なる態様としてもよい。表示する数値としては、大入賞口に遊技球が入賞した場合、賞球数分の「+15」を表示し、払出数又は払出予定数を累積的に表示するようにしてもよい。また、予定賞球数については、想定される数値を直接的に表示せず、間接的に例えば光や音などで示唆するようにしてもよい。「上乗せボーナス」においては、予定賞球数の加算表示を、上乗せ数を表示したラウンドの次のラウンドで行うようにしているが、同一のラウンドで予定賞球数の加算表示と上乗せ数の表示とを行うようにしてもよいし、上乗せ数を表示したラウンドの次々回のラウンドで予定賞球数の加算表示を行うようにしてもよい。   The added character may be made to appear according to the operation of the effect button, and the number of added may be displayed after the appearance. Also, with regard to the additional characters appearing after the 8th R and the additional characters appearing before the 7R, for example, the same person or a liking character may be different. As a numerical value to be displayed, when a game ball is won in the special winning opening, “+15” for the number of winning balls may be displayed to cumulatively display the number of payouts or the number of scheduled payouts. In addition, with regard to the scheduled prize ball number, it is possible to indirectly indicate, for example, by light or sound, instead of directly displaying an assumed numerical value. In the "addition bonus", the addition display of the planned prize ball number is performed in the next round of the round displaying the addition number, but the addition indication of the planned prize ball number and the display of the addition number are displayed in the same round And the addition display of the planned number of prize balls may be performed in the next round of the round in which the number of additions is displayed.

[第1実施形態の遊技機による効果]
第1実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
[Effect of the gaming machine of the first embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the first embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間は、次のラウンド遊技において規定入賞数を超える数の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御される。具体的に、インターバルパターンb〜dでは、大入賞口シャッタ37Aの上面を同時に2個以上の遊技球が通過し得る時間に制御される。これにより、大入賞口シャッタ37Aがラウンド間インターバルの閉鎖状態からラウンド遊技の開始に応じて開放状態になると、その閉鎖状態において大入賞口シャッタ37A上に流入した規定入賞数より多い数の遊技球が大入賞口37へと導かれるので、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。   According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the number of gaming balls exceeding the specified number of winnings in the next round game during the interval between rounds in which the big winning opening 37 is in the closed state is the suppressing portion 430 (big winning opening shutter It is controlled to be time to flow to the upper surface of 37A. Specifically, in the interval patterns b to d, control is performed in such a time that two or more game balls can pass through the upper surface of the special winning opening shutter 37A simultaneously. As a result, when the special winning opening shutter 37A is opened from the closing state of the interval between rounds in response to the start of the round game, the number of gaming balls larger than the prescribed number of winnings flowing onto the special winning opening shutter 37A in the closing state. Since it is led to the big winning opening 37, over winning can be realized in a predetermined round game, and interest in the big hit gaming state can be enhanced.

また、大入賞口シャッタ37Aの開放時間を変化させずとも、所望とするラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。すなわち、具体的には、ラウンド間インターバルについて、比較的短い時間(インターバルパターンa)とする当りパターン7の大当り遊技状態と、それよりも長い時間(インターバルパターンb〜d)とする当りパターン2〜6の大当り遊技状態とを設けることで、ラウンド間インターバルの時間に応じてオーバー入賞に基づき付与される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてこれらの有利度合いに差を付けることができる。   Also, without changing the opening time of the big winning opening shutter 37A, by appropriately controlling the interval time between rounds where the big winning opening 37 is closed between the desired round game and the round game, The number of over winnings can be adjusted appropriately. That is, specifically, for the interval between rounds, the big hit gaming state of the hit pattern 7 which is relatively short (interval pattern a) and the hit pattern 2 which is longer than that (interval patterns b to d) By providing six big hit gaming states, it is possible to make the number of winning balls awarded based on over winning according to the interval time between the rounds different, and for the plurality of big hit gaming states, the difference in the degree of advantage is Can be attached.

また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにラウンド間インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。   In addition, the number of prize balls awarded each time the game ball wins in the big prize mouth 37, the number of times of execution of the round game, and the over prize which will be awarded in the big prize mouth 37 according to the interval time between rounds Based on the estimated number of winnings including the number, the number of expected prize balls in the big hit gaming state can be calculated in advance, and the number of expected prize balls can be notified as the number of additionals or initial value. As to whether or not the winning number of balls can be obtained, it is possible to give notice of novel contents with surprisingness and variety, and in turn, it is possible to enhance the interest to the jackpot gaming state.

なお、第1実施形態では、基本的に7R目以降のラウンド間インターバルの時間を調整することによってオーバー入賞を実現しているが、例えば、当り開始インターバルの時間を比較的長い時間とすることにより、1R目からオーバー入賞を可能とするようにしてもよい。   In the first embodiment, the over winning is realized basically by adjusting the time interval between rounds after the 7th R, for example, by making the time of the hit start interval relatively long. You may make it possible to achieve an over winning from the 1R's.

<第2実施形態>
次に、図45〜60を用いて、本発明の第2実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described using FIGS. In addition, about the component the same as that of 1st Embodiment mentioned above, or similar, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted.

[遊技機のスペック]
まず、図45を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機のスペックについて説明する。図45に示すように、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/399.60(164/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/130.54(502/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/299.25(219/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態が最大180回まで継続するST遊技状態が実装されている。
[Specs of gaming machines]
First, specifications of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 45, the big hit probability of the special symbol to be the big hit gaming state is 1 / 399.60 (164/65536) in the low probability time (non-probability changing gaming state), the high probability time (probable change gaming state ) Is 1 / 130.54 (502/65536). The small hit probability of the special symbol to be a small hit gaming state is 1 / 299.25 (219/65536) in both the first special symbol and the second special symbol. The first special symbol and the second special symbol are digested in order of priority given to the lottery with the second special symbol. As the probability fluctuation performance (specification of the probability variation gaming state), the ST gaming status in which the probability variation gaming state continues up to 180 times is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が1050個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。   The distribution of special symbols is as follows. The first special symbol big hit symbol "probable variation 1", the hit pattern 1 will be 16R as the number of rounds of the round game (of which the actual winning number is 7R for easy winning in the big prize port), the production mode of the big hit gaming state The bonus name shown is "normal bonus", and the bonus content is "7R bonus". In this "normal bonus", with respect to the winnings at the special winning opening 37, the estimated number of winnings of the first to seventh eyes is 10 and the estimated number of winnings of the eighth to sixteenth eyes is zero. As a result, in the "normal bonus", the number of planned prize balls is 1050. The probability (rush rate) to be "certainly 1" as the big hit symbol of the first special symbol is set to 100/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。この「大上乗せボーナス」は、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が12個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が2670個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、50/100に設定されている。   The second special symbol of the big hit symbol "probable variation 1" is hit pattern 2 and is given the number of rounds 16R (effectively the number of rounds 16R), the bonus name is "large bonus bonus", the bonus content is "large bonus addition" It is a bonus. In this "super-addition bonus", the estimated number of winnings of the first to seventh eyes is 10, and the estimated number of winnings of the eighth to sixteenth eyes is twelve. As a result, in the "super-addition bonus", the number of planned prize balls is 2670. The probability (rush rate) to be “certainly variable 1” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 50/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が11個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が2535個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。   The second special symbol of the big hit symbol "probable variation 2" is hit pattern 3 and is given the number of rounds 16R (the number of actual rounds is also 16R), the bonus name is "middle-on bonus 1", the bonus content is "middle It is an extra bonus 1 ". In the "middle additional bonus 1", the estimated number of winnings of the first to seventh eyes is 10, and the estimated number of winnings of the eighth to sixteenth eyes is 11. As a result, in the "middle additional bonus 1", the number of scheduled prize balls is 2535. Probability (rush rate) to be "certain 2" as the big hit symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、1R目〜11R目の推定入賞数が10個、12R目の推定入賞数が11個、13R目〜16R目の推定入賞数が12個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が2535個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、5/100に設定されている。   The second special symbol big hit symbol "probable variation 3", the hit pattern 4 will be given the number of rounds 16R (also the number of rounds 16R) is given as the bonus name "intermediate bonus 2", as the bonus content "inside It is an additional bonus 2 ". The "middle additional bonus 2" has an estimated number of winnings of 10th to 11Rth eyes, 10, an estimated number of winnings of 12Rth, 11 and an estimated number of winnings of 13R to 16R is 12. As a result, in the "middle additional bonus 2", the number of scheduled prize balls is 2535. The probability (rush rate) to be “certain 3” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 5/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス」となっている。「小上乗せボーナス1」は、1R目〜16R目の推定入賞数が10個とされる。これにより、「小上乗せボーナス」では、予定賞球数が2400個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。   The second special symbol of the big hit symbol "4" is hit pattern 5 and is given the number of rounds 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "small addition bonus", the bonus content is "small addition" It is a bonus. In the "small advance bonus 1", the estimated number of winnings of the first to sixteenth eyes is set to ten. As a result, in the "small bonus", the number of planned prize balls is 2400. The probability (rush rate) to be "certain 4" as the big hit symbol of the second special symbol is set to 35/100.

小当りは、当りパターン6が対応する以外、先述した第1実施形態による小当りと同様の内容である。   The small hit is the same as the small hit according to the first embodiment described above except that the hit pattern 6 corresponds.

大入賞口カウント数は、1回のラウンド遊技の終了契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「10」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が10個計数されると、当該ラウンドが終了とされる。本実施形態においても、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能である。この点については後述する。   The special winning opening count corresponds to the specified winning number that triggers the end of one round game, and in the present embodiment, the special winning opening count (predetermined winning number) is set to “10”. That is, when ten winnings to the special winning opening 37 are counted in one round, the round is considered to be ended. Also in the present embodiment, the special winning opening count number (prescribed winning number) does not define the upper limit of the number of winnings in one round. That is, even if, for example, a prize that exceeds the special winning opening count number is detected in one round, the number of prize balls according to the number of prizes is paid out. Thereby, an over winning that exceeds the special winning opening count is possible. This point will be described later.

時短性能、始動口や各入賞口に対応する賞球数、普通図柄の当り確率、普通図柄の当り図柄数、第2始動口入賞カウント数については,第1実施形態と同一になっている。   The time saving performance, the number of winning balls corresponding to the starting opening and each winning opening, the hitting probability of the normal symbols, the hitting number of the normal symbols, and the second starting opening winning number are the same as those in the first embodiment.

なお、本実施形態のスペックも、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「10」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を11以上あるいは9未満に設定してもよい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。   The specifications of the present embodiment may also be as follows. For example, with regard to the special symbol, the big hit probability at the low probability time and the high probability is not limited to the one described above. That is, the big hit probability of the special symbol may be a probability that it is easier to win a big hit at high probability than at low probability. The small hit probability is not limited to the above. For example, the specification may be such that the probability of winning in the other special symbol is higher than that of one special symbol. With regard to the order of digesting the special symbols, the first special symbol and the second special symbol may be in the winning order without setting the priority, or the first special symbol may be prioritized. The number of STs in which the probability variation gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. Also, the probability change gaming state may be continued until the next big hit. The number of rounds is not limited to that described above, and other round numbers other than 16R may be provided. The actual number of rounds may be the same as the number of regular rounds. The types of jackpot symbols are not limited to those described above. For example, the types of jackpot symbols of the first special symbol may be increased. In addition, even in the big hit game state based on the first special symbol, it is possible to execute the extra bonus. In the present embodiment, the special winning opening count number (prescribed winning number) is set to “10”, but is not limited to this. For example, the special winning opening count may be set to 11 or more or less than 9. The time saving performance may be more than the ST number (the number of games in the probability variation gaming state), or may be less than the ST number including, for example, 0 times. The number of winning balls is not limited to the above. For example, when the number of winning balls relating to the special winning opening is set to a value different from that described above, the planned number of winning balls is calculated using that value and the estimated number of winnings, and notification of the additional number described later is performed. You can do so. With regard to the ordinary symbol, the low probability time and the high probability time hitting probability are not limited to those described above. For example, the hit probability of the normal symbol may be a probability that the high probability is easier to win than the low probability, for example, it may be winning at a low probability. The number of hit symbols of the normal symbols is not limited to those described above, and may be, for example, two or more. In the case of two or more, it is preferable that the open patterns of the blade members be associated differently. The second starting opening winning number may be a value other than that described above.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図46を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the opening and closing pattern of the big winning opening in one round will be described using FIG.

図46に示すように、大入賞口37の1ラウンド開閉パターンとしては、5種類の開閉パターンA〜Eが規定されている。開閉パターンA〜Eは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンEは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。本実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンEは、第1実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンCと同一であるが、本実施形態の開閉パターンB〜Dは、第1実施形態によるものとは異なり、1回のラウンド遊技において複数回(本実施形態では2回)にわたり開放状態となるように規定されている。   As shown in FIG. 46, five types of opening and closing patterns A to E are defined as the one round opening and closing pattern of the special winning opening 37. The opening and closing patterns A to E are opening and closing patterns corresponding to the big hit gaming state, and the opening and closing pattern E among them is an opening and closing pattern also corresponding to the small hit gaming state. The opening and closing pattern A and the opening and closing pattern E of the present embodiment are the same as the opening and closing pattern A and the opening and closing pattern C of the first embodiment, but the opening and closing patterns B to D of the present embodiment are those according to the first embodiment Differently, in one round game, it is defined to be open for a plurality of times (two times in the present embodiment).

開閉パターンBは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が2.64sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5.21sや3.00sとなる区間は、開閉パターンAのロング開放よりも短いことからミドル開放に相当する。2つのミドル開放の間において2.64sにわたり閉鎖状態となる区間は、以下の説明において「ラウンド中インターバル」と称する。すなわち、開閉パターンBは、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間としては、8.21sとなっている。   The open / close pattern B is an open / close pattern in which the open state first becomes 5.21 s, then the closed state becomes 2.64 s, and then the open state becomes 3.00 s and finally becomes the closed state. The opening and closing pattern B is defined as a round section from the time when it is first opened to the time when it is finally closed. The section in which the open state is 5.21 s or 3.00 s corresponds to the middle open because it is shorter than the long open of the opening / closing pattern A. The section that is closed for 2.64 s between the two middle openings is referred to as “interval during round” in the following description. That is, in the opening and closing pattern B, two middle opening operations occur at intervals of an interval in a round, and the total opening time of the opening and closing pattern B is 8.21 s.

開閉パターンCは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が1.98sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンCも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンCも、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであるが、開閉パターンBよりもラウンド中インターバルの時間が短くなっている。開閉パターンCの合計開放時間は、開閉パターンBと同じ8.21sとなっている。   The open / close pattern C is an open / close pattern in which the open state is 5.21 s first, then the closed state is 1.98 s, and then the open state is finally 3.00 s. The opening and closing pattern C is also defined as a round section from when it is first opened to when it is finally closed. Such opening / closing pattern C is also generated in such a manner that the middle opening twice occurs across the interval during the round, but the time during the round interval is shorter than that of the opening / closing pattern B. The total open time of the opening and closing pattern C is 8.21 s, which is the same as that of the opening and closing pattern B.

開閉パターンDは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が1.32sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンDも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンDも、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであるが、開閉パターンCよりもラウンド中インターバルの時間が短くなっている。開閉パターンDの合計開放時間は、開閉パターンBや開閉パターンCと同じ8.21sとなっている。   The open / close pattern D is an open / close pattern in which the open state is first 5.21 s, then the closed state is 1.32 s, and then the open state is finally 3.00 s. The open / close pattern D is also defined as a round section from the time when it is first opened to the time when it is finally closed. Such opening / closing pattern D is also generated in such a manner that the middle opening twice occurs across the interval during the round, but the time during the round interval is shorter than that of the opening / closing pattern C. The total open time of the opening and closing pattern D is 8.21 s, which is the same as the opening and closing pattern B and the opening and closing pattern C.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Eのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA〜Dに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンEに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。   Among the opening and closing patterns A to E described above, the round game when the opening and closing is controlled based on the opening and closing patterns A to D including the long open or the middle open where winning of the game ball is possible Applicable The round game when the opening and closing control is performed based on the opening and closing pattern E is a non-substantially round game that does not correspond to a substantially round game.

なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記5種類に限られるものではなく、4種類以下あるいは6種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、本実施形態では、開閉パターンB〜Dの場合に1ラウンド中に2回開放するようになっているが、3回以上開放するようにしてもよい。開閉パターンB〜Dにおけるミドル開放の時間は、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。さらに、開閉パターンB〜Dについては、ミドル開放の時間を互いに異なるようにしてもよい。ミドル開放の開放時間については、ラウンド間インターバル及びラウンド中インターバルの時間に応じて適宜設定することができる。開閉パターンEについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。   In addition, as an opening and closing pattern of one round, the following contents may be sufficient. The open pattern is not limited to the above five types, and may be four or less or six or more. The opening and closing pattern A may not be 10 seconds, but may be, for example, less than 10 seconds or more than 10 seconds, as long as a predetermined number of game balls can be won. Further, in the present embodiment, in the case of the opening and closing patterns B to D, the opening is made twice in one round, but the opening may be made three or more times. The time for opening the middle in the opening and closing patterns B to D may be any time as long as a predetermined number of gaming balls can be won. Furthermore, with regard to the opening and closing patterns B to D, the times of opening the middle may be made different from each other. The opening time of the middle opening can be appropriately set in accordance with the inter-round interval and the time of the in-round interval. For the opening and closing pattern E, the opening time may not be 0.1 s, for example, may be less than 0.1 s or more than 0.1 s. Also, it may be opened several times instead of being opened only once in one round.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図47を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening and closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 47, the big hit opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit gaming state and the small hit gaming state will be described.

図47に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜6が規定されている。ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖時間が0.3sとなるインターバルパターンaのみが規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rで実質ラウンド数が7Rとして規定された当りパターンである。当りパターン1は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンEになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目〜7R目の7ラウンドであり、その余の8R目〜16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。   As shown in FIG. 47, a plurality of hit patterns 1 to 6 are defined as the special winning opening / closing pattern (hit pattern). As an inter-round interval pattern, only an interval pattern a having a closing time of 0.3 s is defined. The hit pattern 1 is a hit pattern that occurs on a normal bonus, and in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is 7R. The hit pattern 1 is defined so that the large winning opening 37 becomes the opening and closing pattern A in the first to seventh rounds and the large winning opening 37 becomes the opening and closing pattern E in the eighth to sixteenth rounds. That is, the hit pattern 1 specifies that the substantial round is the 7th round of the 1Rth to 7Rth, and the remaining 9th round of the 8Rth to 16Rth is executed as the non-substantially round.

当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:10個)のみに基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2670になる。そのため、大上乗せボーナスでは、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する数「570」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。   The hit pattern 2 is a hit pattern that occurs upon a bonus game bonus, and in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. The hit pattern 2 is defined so that the big winning opening 37 becomes the opening and closing pattern A in the first to seventh rounds and the big winning opening 37 becomes the opening and closing pattern B in the eighth to sixteenth rounds. In the large-scale bonus that is executed as an effect with hit pattern 2, the prize ball number based on only the large winning opening count number (the prescribed number of prizes: 10) is 2400, and including the over prize, the planned prize ball number It will be 2670. Therefore, in the large addition bonus, "2100" corresponding to the number of winning balls in 14 rounds is notified as an initial value, and a number "570" corresponding to the difference between the initial value and the scheduled number of winning balls is added in the first half round It is reported as a number.

当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2535になる。そのため、中上乗せボーナス1においても、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「435」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。   The hit pattern 3 is a hit pattern that occurs on the middle and upper bonus 1, and in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. The hit pattern 3 is defined so that the large winning opening 37 becomes the opening and closing pattern A in the first to seventh rounds and the large winning opening 37 becomes the opening and closing pattern C in the eighth to sixteenth rounds. In the middle additional bonus 1 executed as an effect together with the hit pattern 3, the number of prize balls based on the prescribed number of prizes is 2,400, and the planned number of prize balls is 2,535 if over winning is included. Therefore, "2100" corresponding to the number of winning balls in 14 rounds is also notified as an initial value in the middle added bonus 1 and "435" corresponding to the difference between the initial value and the number of expected winning balls in the first half round It is reported as an additional number.

当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになり、8R目〜11R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンDになり、12R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになり、13R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2535になる。そのため、中上乗せボーナス2においては、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「435」が前半ラウンドあるいは後半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。   The hit pattern 4 is a hit pattern that occurs on the middle and upper bonus 2, and in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In the hit pattern 4, the large winning opening 37 becomes the opening and closing pattern A in the first to seventh rounds, the large winning opening 37 becomes the opening and closing pattern D in the eighth to eleventh rounds, and the large winning in the 12th round The opening 37 is the opening and closing pattern C, and the large winning opening 37 is defined as the opening and closing pattern B in the 13th to 16th eyes. In the middle additional bonus 2 executed as an effect together with the hit pattern 4, the number of winning balls based on the prescribed number of winnings is 2400, and the number of scheduled winning balls is 2535 including over winnings. Therefore, in the middle additional bonus 2, "2100" corresponding to the number of winning balls in 14 rounds is notified as an initial value, and "435" corresponding to the difference between the initial value and the expected number of winning balls is the first half round or It is reported as an additional number in the second half round.

当りパターン5は、小上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンDになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナスにおいては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となり、オーバー入賞が検出されないようになっている。すなわち、予定賞球数も2400である。そのため、小上乗せボーナスにおいては、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「300」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。   The hit pattern 5 is a hit pattern which is generated upon a bonus game bonus, and in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. The hit pattern 5 is defined such that the big winning opening 37 becomes the opening and closing pattern A in the first to seventh rounds and the large winning opening 37 becomes the opening and closing pattern D in the eighth to sixteenth rounds. In the small additional bonus to be executed as an effect together with the hit pattern 5, the number of winning balls based on the prescribed number of winnings is 2400, and the over winning is not detected. That is, the number of planned prize balls is also 2400. Therefore, in the small-accumulation bonus, "2100" corresponding to the number of winning balls in 14 rounds is notified as an initial value, and "300" corresponding to the difference between the initial value and the number of scheduled winning balls is added in the first half round It is reported as a number.

当りパターン6は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンEになるように規定されている。すなわち、当りパターン6は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。   The hit pattern 6 occurs in the small hit gaming state, and the large winning opening 37 is defined to be the open / close pattern E only once. That is, the hit pattern 6 is executed as a hit pattern in which the possibility of winning of the game ball with respect to the big winning opening 37 becomes extremely low.

なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、開閉パターンB〜Dにラウンド中インターバルを設定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド中インターバルの時間を規定してもよい。例えば、ラウンド中インターバルの時間としては、最初のミドル開放の時間や発射操作開始時点を基準として所定個数の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。また、オーバー入賞が発生し難い状況とする場合、これに対応するラウンド中インターバルの時間は、ラウンド中の入賞数(最初の開放状態に伴い検出される入賞数)と、当該ラウンド中インターバルにおいて大入賞口シャッタ上に存在すると仮定する遊技球数との合計が、規定入賞数以下となるような時間とすることが好ましく、オーバー入賞が発生し易い状況とする場合、これに対応するラウンド中インターバルの時間は、ラウンド中の入賞数(最初の開放状態に伴い検出される入賞数)と、当該ラウンド中インターバルにおいて大入賞口シャッタ上に存在すると仮定する遊技球数との合計が、規定入賞数を超えるような時間とすることが好ましい。これにより、ラウンド中インターバルの時間に応じてオーバー入賞が容易な状況と困難となる状況とを発生させることができる。例えば、本実施形態においては、ラウンド中インターバルの最大時間となる2.64sが、1ラウンドあたり12個入賞(2個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり13個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、オーバー入賞の個数を多くするほどラウンド中インターバルの時間が不自然に長くなりがちになるため、適当な時間とすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。当りパターンとしては、ラウンド間インターバルが異なるものとしてもよい。当りパターン2〜5については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2〜5は、一部のラウンド間インターバルが異なるものとしてもよい。   The hit pattern may have the following contents. In the present embodiment, as described later, on the assumption that the gaming balls are continuously fired, an interval during the round is set to the open / close patterns B to D, but the firing operation start time of the gaming balls is The interval time during the round may be defined as a reference. For example, the time during the round interval may be defined as a time corresponding to a predetermined number of estimated maximum arrival times with reference to the time of the first middle opening or the launch operation start time. In addition, when it is considered that over winning is unlikely to occur, the corresponding time during the round interval is the number of winnings in the round (the number of winnings detected with the first open state) and It is preferable that the total time with the number of game balls assumed to exist on the winning opening shutter be equal to or less than the prescribed number of winnings, and if it is a situation where over winning is likely to occur, the corresponding interval during the round The time is the sum of the number of winnings in the round (the number of winnings detected with the first open state) and the number of gaming balls assumed to be present on the big winning opening shutter in the interval during the round It is preferable to set the time to exceed. As a result, it is possible to generate a situation in which over winning is easy and a situation in which it is difficult depending on the time of the interval during the round. For example, in the present embodiment, 2.64 s, which is the maximum interval time during a round, is defined as a time that can achieve 12 winnings per round (two over winnings), but 13 per round It may be a time when the above winnings are possible. However, since the time during the round interval tends to be unnaturally long as the number of over winnings is increased, it is preferable to set an appropriate time. Also, the hit pattern 1 may be one in which the same open / close pattern is assigned to all the rounds, or alternatively, the open / close pattern may be different only in some of the rounds. As a hit pattern, the interval between rounds may be different. In the hit patterns 2 to 5, the opening and closing patterns may be different in part or all of the rounds. In addition, the hit patterns 2 to 5 may have different intervals between rounds.

[上乗せパターン選択テーブル]
図48は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図55参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜5に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜5ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Add pattern selection table]
FIG. 48 is a diagram showing an addition pattern selection table. The additional pattern selection table is a table to be referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 55) of the sub CPU 71 described later. The additional pattern selection table is a table for selecting an additional pattern as a hit effect pattern to be described later according to the hit patterns 2 to 5. The additional pattern selection table is provided for each of the hit patterns 2 to 5, and defines various kinds of additional patterns to be determined and selection rates (%) when selecting the additional patterns by lottery.

当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5〜9が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。   According to the added pattern selection table (hit pattern 2) associated with hit pattern 2, large added patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as added patterns corresponding to the large added bonus. According to the additional pattern selection table (contact pattern 3) associated with the hit pattern 3, the intermediate add patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selectivity as the additional pattern corresponding to the middle additional bonus 1. According to the additional pattern selection table (contact pattern 4) associated with the hit pattern 4, the inner additional patterns 5 to 9 are selected at a predetermined selectivity as the additional pattern corresponding to the middle additional bonus 2. According to the additional pattern selection table (contact pattern 5) associated with the hit pattern 5, the small additional patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selectivity as the additional pattern corresponding to the small additional bonus.

なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図48に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブルは、上乗せパターンのパターン数が全て同数となるようにしてもよいし、全て異なるようにしてもよい。   In addition, the selection rate for distributing the additional pattern to be a decision item in the additional pattern selection table is not limited to that shown in FIG. In the additional pattern selection table, the number of additional pattern patterns may be the same or may be different.

[上乗せパターンテーブル]
図49は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、先述したサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、本実施形態においても、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Overlay pattern table]
FIG. 49 is a diagram showing an additional pattern table. This additional pattern table is a table to be referred to in the during-round effect process (see FIG. 37) of the sub CPU 71 described above. The addition pattern table is a table for defining the number of additions for effect and the round for notifying the addition according to the addition pattern. The additional pattern table is provided for each type of bonus, and defines the additional pattern and the number of rounds serving as reference items, and the number of additional servings to be determined. Also in the present embodiment, the additional number is notified along with the appearance of the additional character described later.

大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「570」となる。   According to the additional pattern table (large additional bonus) corresponding to the large additional bonus, the number of rounds and the additional number to be notified are defined for each of the large additional patterns 1 to 4 as the additional pattern. For example, in the large overlay pattern 1, “100” is notified as the number of additions in each of the 1st, 3rd, and 5th eyes, and “270” is notified as the number of additions in the 7th eyes. The total number of additions of these is “570”.

中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「435」となる。   According to the additional pattern table (medium additional bonus 1) corresponding to the medium additional bonus 1, the number of rounds and the additional number notified are defined for each of the intermediate addition patterns 1 to 4 as the additional pattern. For example, in the middle-superimposed pattern 1, “100” is notified as the number of additions in each of the 1st, 3rd, and 5th eyes, and “135” is notified as the number of additions in the 7th eyes. The number of additions obtained by totaling these is "435".

中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5〜9ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、8R目〜10R目の夫々において上乗せ数として「30」が報知され、11R目に上乗せ数として「45」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「435」となる。   According to the additional pattern table (medium additional bonus 2) corresponding to the medium additional bonus 2, the number of rounds and the additional number to be notified are defined for each of the intermediate addition patterns 5 to 9 as the additional addition pattern. For example, in the middle-superimposed pattern 5, "100" is notified as the number of additions in each of the 1R, 3R, and 5R eyes, and "30" is notified as the number of additions in each of the 8Rth to 10Rth eyes. “45” is notified as the additional number. The number of additions obtained by totaling these is "435".

小上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「300」となる。   According to the addition pattern table (small addition bonus) corresponding to the small addition bonus, the number of rounds and the number of additions to be notified are defined for each small addition pattern 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the small overlay pattern 1, “100” is notified as the number of additions in each of the 1st, 3rd, and 5th eyes. The number of additions obtained by totaling these is "300".

なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図49に示すものに限らず、予定賞球数と初期値との差から得られた上乗せ数(570、435、300)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。   It should be noted that the numerical value for distributing the additional number in the additional pattern table is not limited to that shown in FIG. 49, and the additional number (570, 435, 300) obtained from the difference between the scheduled ball number and the initial value may be distributed appropriately do it. In addition, after notifying the numerical value exceeding the above-mentioned total addition number as the addition number, by setting the numerical value notified to be subtracted, it may be made to finally become a predetermined total addition number. .

[上乗せキャラクタ抽選テーブル]
図50は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図55参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
[Superimposed character lottery table]
FIG. 50 shows an additional character lottery table. The additional character lottery table is a table to be referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 55) of the sub CPU 71 described later. The additional character lottery table is a table for selecting the additional characters to appear at the start of the additional bonus or at the notification of the additional number according to the additional pattern by lottery. The additional character lottery table defines various additional patterns serving as reference items, additional characters serving as determination items, and a selection rate (%) when selecting an additional character by lottery. As the additional characters, "animal", "female", and "pyrotechnician" are defined.

例えば、大上乗せパターン1〜4では、「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。中上乗せパターン1〜9では、「女性」及び「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が総じて高く、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が総じて低くなるように規定されている。小上乗せパターン1〜4では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高く、次に「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が総じて低くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。   For example, in the large additional patterns 1 to 4, it is defined that the selection rate of the additional character of the “Fireworks” is the highest. In the middle additional patterns 1 to 9, it is defined that the selection rates of the “female” and “Fireworksman” upper characters are generally high, and the selection rates of the “animal” upper characters are generally low. In the small addition patterns 1 to 4, the selection rate of the “animal” added character is high, the selection rate of the “female” added character is next high, and the selection rate of the “Fireworks teacher” added characters is generally low. It is prescribed. According to the added character appearing based on such added character lottery table, the kind of bonus will be suggested, and the degree of expectation to the winning ball is also raised from the added number notified simultaneously with the appearance of the added character. be able to.

なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図50に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。   The selection rate for distributing additional characters in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. For various types of additional characters, an additional pattern that can not be selected may be defined. For example, it is assumed that the “animal” superimposed character can not be selected only in the large superimposable pattern, and the selective character is defined such that the “pyrophorician” superimposed character can be selected only in the middle super high pitch pattern May be

[メインCPU及びサブCPUによる制御]
次に、図51〜56を用いて、メインCPU61及びサブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。なお、第1実施形態によるものと同様の処理については、図番及びステップ番号などを適宜記載するのみで詳細な説明を省略する。
[Control by main CPU and sub CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 and the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. In addition, about the process similar to the thing by 1st Embodiment, detailed description is abbreviate | omitted, only describing drawing number, a step number, etc. suitably.

本実施形態におけるメインCPU61の処理としては、メイン処理、タイマ割込処理、スイッチ入力処理、特別図柄関連スイッチチェック処理、第1始動口スイッチチェック処理、第2始動口スイッチチェック処理、大入賞口スイッチチェック処理、特別図柄制御処理、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄決定処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理が、第1実施形態による図14〜26、図31に示すものと同様であるため、その説明を省略する。   As processing of main CPU 61 in this embodiment, main processing, timer interruption processing, switch input processing, special symbol related switch check processing, first starting opening switch checking processing, second starting opening switch checking processing, special winning opening switch Check processing, special symbol control processing, special symbol storage check processing, special symbol determination processing, special symbol variation time management processing, special symbol display time management processing, special symbol game end processing, according to the first embodiment, FIGS. Since it is the same as that shown in FIG. 31, the description thereof is omitted.

[当り開始インターバル管理処理]
図51は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、第1実施形態による図27に示すS200〜S210と同様の処理として、S350〜S360の処理を行う。なお、本実施形態では、S360において、メインCPU61は、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Eのいずれかに対応するものをセットする。
[Perform start interval management process]
FIG. 51 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. In the hit start interval management process, the processes of S350 to S360 are performed as the processes similar to S200 to S210 shown in FIG. 27 according to the first embodiment. In the present embodiment, in S360, the main CPU 61 sets one corresponding to any one of the open / close patterns A to E as the special winning opening open data.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図52は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、第1実施形態による図28に示すS220〜S227と同様の処理として、S370〜S377の処理を行う。なお、本実施形態では、S377において、メインCPU61は、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Eのいずれかに対応するものをセットする。
[Wait time management process before the big winning opening reopening]
FIG. 52 is a flowchart showing the waiting time question management process before the special winning opening reopening, which is executed by the main CPU 61. This big winning a prize opening reopening waiting time question management processing performs the processing of S370-S377 as processing similar to S220-S227 which are shown in Figure 28 with 1st execution form. In the present embodiment, in S377, the main CPU 61 sets one corresponding to any one of the open / close patterns A to E as the special winning opening open data.

[大入賞口開放中処理]
図53は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、第1実施形態による図29に示すS230〜S242と概ね同様の処理として、S380〜S392の処理を行う。なお、本実施形態では、S381、S382、S387の処理が以下のようになっている。
[A big winning opening open processing]
FIG. 53 is a flow chart showing the special winning opening open processing executed by the main CPU 61. In this big winning opening open processing, the processing of S380 to S392 is performed as substantially the same processing as S230 to S242 shown in FIG. 29 according to the first embodiment. In the present embodiment, the processes of S381, S382, and S387 are as follows.

S381において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であると判定した場合にはS384に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS382に処理を移す。   In S381, the main CPU 61 determines whether the value of the special winning opening winning counter is "10" or more. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is “10” or more, the process proceeds to S384. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is not “10” or more, the process proceeds to S382.

S382において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行する。この処理によれば、開閉パターンB〜Dがセットされている場合、ラウンド中に閉鎖状態となるラウンド中インターバルが発生する。これにより、ラウンド中インターバルを利用して規定入賞数よりも実際の入賞数が多くなるオーバー入賞が実現される。なお、S382においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。   In S382, the main CPU 61 executes the special winning opening / closing process according to the set opening / closing pattern for each round in the type of the big hit and the current round. According to this process, when the opening and closing patterns B to D are set, an interval during round which is closed during the round occurs. As a result, an over winning is realized in which the actual number of winnings is larger than the prescribed number of winnings using the interval during the round. In S382, a special winning opening opening / closing process corresponding to the opening / closing pattern corresponding to the small hit is also executed.

S387において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。本実施形態において、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンaに対応する時間が常にセットされることとなる。   In S387, the main CPU 61 performs processing to set the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63. In this embodiment, the inter-round interval display time is always set to the time corresponding to the interval pattern a.

[当り終了インターバル管理処理]
図54は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、第1実施形態による図30に示すS250〜S256と概ね同様の処理として、S400〜S406の処理を行う。ただし、S405において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「180」をセットする処理を行うようになっている。
[Percent End Interval Management Process]
FIG. 54 is a flowchart showing the hit / end interval management process executed by the main CPU 61. In the hit end interval management process, the processes of S400 to S406 are performed as processes substantially similar to S250 to S256 shown in FIG. 30 according to the first embodiment. However, at S405, the main CPU 61 is configured to set "180" as the number of times of ST to the value of the probability variation counter of the main RAM 63.

本実施形態におけるサブCPU71の処理としては、メイン処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理、コマンド解析処理、ラウンド中演出処理が、第1実施形態による図32〜35、図37に示すものと同様であるため、その説明を省略する。   As processing of the sub CPU 71 in the present embodiment, main processing, command reception interrupt processing, timer interrupt processing, command analysis processing, and effect processing during rounds are shown in FIGS. 32-35 and 37 according to the first embodiment. The description is omitted because it is the same as in FIG.

[当り演出パターン決定処理]
図55は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、第1実施形態による図36に示すS320〜S328と概ね同様の処理として、S410〜S418の処理を行う。なお、本実施形態では、S410、S411、S414、S417の処理が以下のようになっている。
[Perform production pattern determination processing]
FIG. 55 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. In the hit effect pattern determination process, the process of S410 to S418 is performed as the process substantially similar to S320 to S328 shown in FIG. 36 according to the first embodiment. In the present embodiment, the processes of S410, S411, S414, and S417 are as follows.

S410において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「06H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」〜「05H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナスに対応し、「06H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S411に処理を移す。   In S410, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets one of “01H” to “06H” in the hit effect pattern flag according to the stop symbol designation information of the special symbol included in the received hit start display command. As for the hit effect pattern flag, “01H” corresponds to the normal bonus, and each of “02H” to “05H” corresponds to the large addition bonus, the middle addition bonus 1 and 2, the small addition bonus, and “06H” , Corresponding to small hit. When this process ends, the process moves to S411.

S411において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであると判定した場合には、S412に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれでもないと判定した場合には、S418に処理を移す。   In S411, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the hit effect pattern flag is any one of "02H" to "05H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is an additional bonus based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any one of "02H" to "05H", the process proceeds to S412. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not any of "02H" to "05H", the process proceeds to S418.

S414において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、17パターン設けられており、大上乗せパターン1〜4、中上乗せパターン1〜9、小上乗せパターン1〜4のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」〜「11H」が対応する。この処理を終了した場合には、S415に処理を移す。   In S414, the sub CPU 71 performs processing to set a value corresponding to the selected additional pattern in the additional pattern flag. In the present embodiment, 17 patterns are provided as the superposing patterns, and “01H” to “01H” of superposing pattern flags are provided for large superposing patterns 1 to 4, middle superposing patterns 1 to 9, and small superposing patterns 1 to 4. "11H" corresponds. When this process ends, the process moves to S415.

S417において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「2100」をセットする処理を行う。この「2100」という値は、16Rのラウンド遊技のうちの14Rに応じて払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S417, the sub CPU 71 performs processing to set "2100" in the winning ball number counter. The value "2100" corresponds to the number of prize balls that will be paid out according to 14R of the 16R round game, and is displayed as an initial value of the scheduled number of prize balls in the hit start interval. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is ended.

[当り終了演出処理]
図56は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、第1実施形態による図38に示すS340〜S344と概ね同様の処理として、S420〜S424の処理を行う。なお、本実施形態では、S420、S422の処理が以下のようになっている。
[Per win end production processing]
FIG. 56 is a flowchart showing the hit / termination effect process executed by the sub CPU 71. In this hit / termination effect processing, the processing of S420 to S424 is performed as substantially the same processing as S340 to S344 shown in FIG. 38 according to the first embodiment. In the present embodiment, the processes of S420 and S422 are as follows.

S420において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスの終了であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであると判定した場合には、S421に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれでもないと判定した場合には、S422に処理を移す。   In S420, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the hit effect pattern flag is any one of "02H" to "05H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the additional bonus is ended based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any one of "02H" to "05H", the process proceeds to S421. On the other hand, when it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not any of "02H" to "05H", the processing is shifted to S422.

S422において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ラウンド遊技終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S423に処理を移す。   In S422, the sub CPU 71 performs processing for setting end effect data according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets effect data at the end of the round game. At this time, data of effect contents different according to any of the normal bonus, the additional bonus, and the small hit is set as the end effect data. When this process ends, the process moves to S423.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図57〜59を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Example of operation when over winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 57 to 59, an operation example when an over winning occurs in the special winning opening 37 will be described.

図57及び図58は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図57及び図58は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける7R直前のラウンド間インターバルから7R目となり、この7R目終了後に再びラウンド間インターバルを経て8R目に至るまでの挙動を模式的に示している。また、遊技球は、連続的に発射されており、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(1)、(2)、…あるいは(1’)、(2’)、…というように順番を付すが、便宜上、ラウンドが切り替わると改めて(1)あるいは(1’)から順に順番を付している。   57 and 58 are diagrams for describing the operation of the special winning opening shutter 37A when the over winning occurs. 57 and 58 schematically show the positional relationship between the special winning opening shutter 37A (big winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 as being different from that of FIG. 3 or the like for the sake of convenience. The inter-round interval immediately before the 7R in the bonus is 7R, and after the 7R ends, the behavior from the inter-round interval to the 8R is shown schematically. The game ball is continuously fired and reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A (the right end portion of the corresponding large winning opening 37 in the case of the open state) after 3.1s uniformly. . Each game ball is given an order such as (1), (2), ... or (1 '), (2'), ... in order of firing, but for convenience, once the round is switched, (1) or (1) The order is attached in order from ').

まず、図57(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、7R目開始直前のラウンド間インターバルにおいて大入賞口37を閉鎖状態としている。ラウンド間インターバルの時間は、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態なってから最初に遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する大凡発射間隔に相当する時間0.66sよりも短い時間(本実施形態では0.3s)であるため、遊技球は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達していない。   First, as shown in FIG. 57 (A), the special winning opening shutter 37A closes the special winning opening 37 at an interval between rounds immediately before the start of the 7R's eye. The interval time between the rounds is shorter than 0.66 s, which corresponds to approximately the firing interval at which the game ball reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A first after the large winning opening shutter 37A is closed. In the embodiment, since it is 0.3 s, the gaming ball has not reached the right end portion of the special winning opening shutter 37A.

次に、図57(B)に示すように、ラウンド間インターバルの時間が経過すると7R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。   Next, as shown in FIG. 57 (B), 7R starts when the interval time between rounds elapses, and the special winning opening shutter 37A opens the special winning opening 37 by retracting in the direction of the white arrow. It will be in the state. Also at this time, the gaming ball has not reached the right end of the special winning opening 37.

その後、図57(C)に示すように、例えばラウンド間インターバルにおいて発射された遊技球(1)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。   Thereafter, as shown in FIG. 57 (C), for example, the game ball (1) fired in the interval between rounds is in the vicinity of the right end of the big winning opening 37 opened along the upper surface 43a of the cover member 43 not shown. It rolls up to.

その後、図57(D)に示すように、遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「10」の最初に該当する入賞が検出される。さらにその後、図示しない遊技球(2)〜(9)は、発射間隔の0.66sごとに大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が順次検出されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 57 (D), the gaming ball (1) passes downward through the large winning opening 37 which has been opened, and the winning combination is detected by the large winning opening count switch 370. . That is, the first winning of the prescribed number of winnings “10” is detected. Thereafter, the gaming balls (2) to (9) (not shown) pass through the special winning opening 37 every 0.66 s of the firing interval and fall downward, and winning is sequentially detected by the special winning opening count switch 370. The Rukoto.

そして、図57(E)に示すように、次の遊技球(10)も、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出されることとなる。これにより、規定入賞数「10」の最後に該当する入賞が検出されることで7R目が終了となり、8R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、遊技球(1)の発射操作開始から概ね9.8sが経過している。この9.8sという時間は、最初の遊技球(1)が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する部位まで到達する時間3.1sと、この遊技球(1)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間0.1sと、10個の遊技球(1)〜(10)の発射に要する時間として発射間隔0.66s×10との総和から求められる。したがって、最長で10sの間にわたり開放状態となる7R目においては、10個の遊技球(1)〜(10)の入賞が十分検出可能とされる。   Then, as shown in FIG. 57 (E), the next game ball (10) also passes downward through the large winning opening 37 in the open state, and a winning is detected by the large winning opening count switch 370. It will be done. As a result, by detecting a winning corresponding to the last of the prescribed winning number “10”, the 7th R is ended, and the inter-round interval before the 8th R is started is started. At this time, approximately 9.8 s have elapsed from the start of the shooting operation of the gaming ball (1). The time 9.8 s, the time 3.1 s for the first game ball (1) to reach the part corresponding to the right end portion of the big winning opening shutter 37A, and the game ball (1) is a big winning opening count switch 370 And the time required to fire the ten game balls (1) to (10) is calculated from the sum of the time interval of 0.66 s × 10. Therefore, in the seventh R, which is in the open state for a maximum of 10 s, winnings of the ten gaming balls (1) to (10) can be sufficiently detected.

次に、図58(F)に示すように、再びラウンド間インターバルが開始されることにより、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に突出することで大入賞口37を再び閉鎖状態とする。このとき、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1’)は、閉鎖状態となった大入賞口37の右端近傍まで到達している。   Next, as shown in FIG. 58 (F), by the interval between rounds being started again, the big winning opening shutter 37A protrudes in the direction of the white arrow to close the big winning opening 37 again. Do. At this time, since the firing interval of the game balls is 0.66 s, the next game ball (1 ') has reached the vicinity of the right end of the large winning opening 37 in the closed state.

そうしてラウンド間インターバルの時間0.3sが経過すると8R目が開始し、図58(G)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点において、遊技球(1’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する部位まで到達しているため、遊技球(1’)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。   Then, when the time interval of 0.3 s between the rounds has elapsed, the 8th R starts, and as shown in FIG. 58 (G), the special winning opening shutter 37A retracts in the direction of the white arrow to make a special winning opening. Leave 37 open. At this time, since the gaming ball (1 ') has reached a portion corresponding to the right end portion of the special winning opening shutter 37A, the gaming ball (1') passes through the special winning opening 37 in an open state. Then, the game is dropped downward, and a winning prize is detected by the special winning opening count switch 370.

その後、図58(H)に示すように、図示しない遊技球(2’)〜(7’)と遊技球(8’)は、発射間隔の0.66sごとに大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が順次検出されることとなる。この遊技球(8’)が検出される時点は、8R目の開始時点から起算すると、最初の遊技球(1’)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間を0.26sとし、7個の遊技球(2’)〜(8’)の発射に要する時間を発射間隔0.66s×7とすることにより、概ね4.88s経過後となる。すなわち、8R目においては、最初のミドル開放となる時間(5.21s)内に大凡8個の遊技球(1’)〜(8’)の入賞が検出される。   Thereafter, as shown in FIG. 58H, the gaming balls (2 ′) to (7 ′) and the gaming balls (8 ′) (not shown) pass through the big winning opening 37 every 0.66 s of the firing interval. It falls downward and the winnings are sequentially detected by the special winning opening count switch 370. When the game ball (8 ') is detected, counting from the start of the 8th R, the time when the first game ball (1') is detected by the large winning opening count switch 370 is 0.26 s, 7 By setting the time required to fire each of the game balls (2 ') to (8') to a firing interval of 0.66 s × 7, approximately after 4.88 s. That is, in the eighth R, approximately eight game balls (1 ') to (8') are detected within the time (5.21 s) to be the first middle opening.

このような8R目において、最初のミドル開放となる時間5.21sが経過すると、図58(I)に示すように、ラウンド中インターバルとなることで大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を一旦閉鎖状態とする。そして、図58(H)の状態から0.66s経過した時点、すなわち8R目開始時点から起算して略5.54s経過した時点になると、次の遊技球(9’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。   When the time 5.21 s for the first middle opening in this 8th R has passed, as shown in FIG. 58 (I), the special winning opening shutter 37A becomes the special winning opening 37 once by becoming an interval during the round. It is closed. Then, when 0.66 s has elapsed from the state of FIG. 58 (H), that is, when approximately 5.5 4 s has elapsed since the start of the 8th R, the next game ball (9 ′) is a special winning opening shutter. Reach the right end of 37A.

その後、図58(J)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、8R目のラウンド中インターバルとして規定された時間である2.64sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(9’)〜(12’)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(9’)〜(12’)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(9’)〜(12’)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。要するに、図58(H)の状態時点から起算すると、図58(J)の状態は、略2.64s経過後となり、8R目開始時点から起算して略7.52s経過した時点になる。すなわち、8R目のラウンド中インターバルにおいては、その終了までに4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口シャッタ37Aの上面に十分存在し得ることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 58 (J), the special winning opening shutter 37A closes the special winning opening 37 until 2.64 s, which is the time specified as the interval during the eighth round, has passed. Meanwhile, on the upper surface of the special winning opening shutter 37A, the gaming balls (9 ') to (12') pass from the right to the left in a line. At this time, the gaming balls (9 ') to (12') sequentially reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A approximately every 0.66 seconds, and further rotate at a speed advancing about 22 mm every 0.66 seconds. I will move. As a result, the four gaming balls (9 ') to (12') are positioned on the upper surface of the special winning opening shutter 37A with an interval of about one. In short, when counting from the state time point of FIG. 58 (H), the state of FIG. 58 (J) is after about 2.64 s has elapsed, and becomes about the time when about 7.52 s has elapsed since the 8Rs start time point. That is, in the interval during the 8Rth round, four game balls (9 ') to (12') can be sufficiently present on the upper surface of the special winning opening shutter 37A by the end of the interval.

そして、図58(K)に示すように、8R目のラウンド中インターバルが終了すると、2回目のミドル開放となり、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(9’)〜(12’)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(9’)〜(12’)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、1回のラウンド遊技における最初のミドル開放では、8個分の入賞が検出され、その後、同じラウンド遊技におけるラウンド中インターバル直後のミドル開放では、4個分の入賞が検出される。これにより、規定入賞数の10個を2個超えるオーバー入賞が発生することとなる。同様に、ラウンド中インターバルの時間を、例えば1.98sとすると、12+1個分のオーバー入賞が発生し、1.32sであれば、オーバー入賞が発生しないことが容易に理解できる。   Then, as shown in FIG. 58 (K), when the interval during the eighth round of the round ends, the second middle opening is made, and the special winning opening shutter 37A is retracted in the direction of the white arrow to make the special winning opening 37 Again to the open state. At this time, on the upper surface of the special winning opening shutter 37A, the gaming balls (9 ') to (12') are still passing at a relatively low speed. As a result, the four gaming balls (9 ') to (12') pass simultaneously through the large winning opening 37 in the open state and fall downward, and four large winning opening count switches 370 A winning combination of is detected. That is, in the first middle opening in one round game, winnings for eight are detected, and then, in the middle opening immediately after the interval during the round in the same round playing, winnings for four are detected. As a result, an over winning that exceeds the prescribed number of winnings by two will occur. Similarly, assuming that the interval time during the round is 1.98 s, for example, it can be easily understood that 12 + 1 over wins occur, and if 1.32 s, the over win does not occur.

図59は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図57及び図58に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。「発射状態」、「遊技状態」、「所要時間」、「大入賞口」、「シャッタ上の球数」、「シャッタ上の球数変化後経過時間」、「図示状態」は、先述した図41に示す項目と同様である。   FIG. 59 is a diagram for describing various operation timings related to the special winning opening, and shows operation timings in the large additional bonus according to FIGS. 57 and 58. FIG. The “launched state”, “playing state”, “time required”, “big winning opening”, “number of balls on the shutter”, “elapsed time after change in number of balls on the shutter”, “state shown” It is the same as the item shown in 41.

図59に示すように、遊技球が連続的に発射されている場合、7R目は、その開始時点から最初の遊技球(1)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.26s、その次の9個の遊技球(2)〜(10)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×9=5.94s、最後の遊技球(10)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.1sとなることから、これらの総和となる6.3s程度の開放時間となる。   As shown in FIG. 59, when the gaming balls are being fired continuously, the time when the first gaming ball (1) is detected by the big winning opening count switch 370 from the start point of time 7R is approximately 0. 0. 26s, the time required for the next nine game balls (2) to (10) to fire is 0.66 s × 9 = 5.94 s, and the last game ball (10) is by the large winning opening count switch 370 Since the time to be detected is approximately 0.1 s, an open time of approximately 6.3 s, which is the total of these, is obtained.

その後、7R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、0.3sにわたり閉鎖状態となるが、次の遊技球(1’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に未だ到達しておらず、大入賞口シャッタ37Aの上面には遊技球が存在しない。   After that, the interval between rounds after the 7th R is started, and the big winning opening 37 is closed again. At this time, the special winning opening 37 is closed for 0.3s, but the next game ball (1 ') has not yet reached the right end portion of the special winning opening shutter 37A, and the special winning opening shutter 37A There are no game balls on the top of the game.

そして、8R目が開始し、最初のミドル開放が開始すると、規定された5.21sの時間内に概ね8個の遊技球(1’)〜(8’)の入賞が検出される。これは、8R目開始の時点から最初の遊技球(1’)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.26sであり、その次の7個の遊技球(2)〜(8)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×7=4.62sであることから、これらの総和となる時間からも明らかである。   Then, when the 8th R is started and the first middle opening is started, the winning of approximately 8 game balls (1 ') to (8') is detected within the defined time of 5.21s. This is the time when the first game ball (1 ') is detected by the large winning opening count switch 370 from the time of the 8R start is approximately 0.26 s, and the next seven game balls (2) to ( Since the time required for the firing of 8) is 0.66 s × 7 = 4.62 s of the firing interval, it is clear also from the time to be the sum of these.

その後、最初のミドル開放が終了して8R目のラウンド中インターバルが開始する。このラウンド中インターバルおいては、2.64sの間、大入賞口37が一旦閉鎖状態となる。このとき、ラウンド中インターバルの開始時点から次の9個目の遊技球(9’)が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する時間が略0.33sであり、その次の3個の遊技球(10’)〜(12’)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×3=2.31sであることから、これらの総和となる2.64sの時間内に4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口シャッタ37Aの上面に存在することとなる。   After that, the first middle opening is finished, and the eighth Rth in-round interval starts. In the interval during this round, the big winning opening 37 is once closed for 2.64 s. At this time, the time for the next ninth game ball (9 ') to reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A from the start of the interval during the round is approximately 0.33 s, and the next three games Since the time required for the balls (10 ') to (12') to fire is 0.66 s × 3 = 2.31 s, the total number of them is 4.64 s, which is the sum of them. 9 ') to (12') are present on the upper surface of the special winning opening shutter 37A.

その後、8R目のラウンド中インターバルが終了し、再び2回目のミドル開放によって大入賞口37が開放状態となると、大入賞口シャッタ37Aの上面にあった4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口37を通過することとなり、4個の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が検出されることで大入賞口37が閉鎖状態となり、8R目が終了となって次のラウンド間インターバルが開始される。すなわち、8R目の開閉パターンとしては、最初のミドル開放で最大8個の入賞が検出可能であり、2回目のミドル開放で最大4個の入賞が検出可能となるように、主としてラウンド中インターバルの時間が2.64sと規定されており、これにより、8R目全体としては、10+2個のオーバー入賞が可能とされる。同様に、ラウンド中インターバルの時間を1.98sとすることにより、10+1個のオーバー入賞が可能とされ、ラウンド中インターバルの時間を1.32sとすることにより、オーバー入賞が検出されないようになっている。このように、本実施形態では、主としてラウンド中インターバルの時間を適宜設定することにより最大2個のオーバー入賞を実現しているが、3個以上のオーバー入賞を可能としてもよい。ただし、3個以上のオーバー入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも4個の遊技球が同時に通過可能な長さとしたり、最初のミドル開放の時間を適宜設定することが好ましい。   After that, when the interval during the 8th round is over and the big winning opening 37 is opened by the second middle opening again, the four gaming balls (9 ') on the upper surface of the big winning opening shutter 37A-( 12 ') passes through the special winning opening 37, and four winning combinations are detected. When the winning of one game ball is detected among them, the big winning opening 37 is closed, the 8th R is finished, and the next interval between rounds is started. That is, as the opening and closing pattern of the 8th R, up to 8 winnings can be detected in the first middle opening, and up to 4 winnings can be detected in the second middle opening. The time is defined as 2.64 s, which allows 10 + 2 over winnings for the entire 8th R. Similarly, by setting the interval time during the round to 1.98 s, 10 + 1 over wins are enabled, and by setting the interval during the round to 1.32 s, the over win is not detected. There is. As described above, in the present embodiment, a maximum of two over winnings are realized by appropriately setting an interval time mainly in the round, but three or more over winnings may be possible. However, when three or more over winnings are possible, the longitudinal dimension of the large winning opening shutter 37A is set to a length that allows at least four gaming balls to pass simultaneously, or the time for the first middle opening is set appropriately. Is preferred.

[上乗せボーナスの画面表示例]
図60は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。同図は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例を示している。
[Example of screen display of bonus bonus]
FIG. 60 is a diagram showing an example of a screen display of an additional bonus. The figure shows a screen display example of the additional bonus corresponding to the large additional pattern 1.

まず、図60(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+2100」を示す画像703が表示される。   First, as shown in FIG. 60 (A), when the large additional bonus according to hit pattern 2 is determined as the additional bonus and the large added pattern 1 is selected as the additional pattern, the screen of display area 4A in the hit start interval An image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed above, and an image 701 prompting a right is displayed. At this time, an additional character 702A of, for example, a "Fireworksman" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 indicating an initial value "+2100" of the planned prize ball number is displayed.

次に、図60(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドを「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704〜706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Aが表示される。また、表示欄706には、基本的に、1R目〜7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。   Next, as shown in FIG. 60 (B), when the 1R is started, a display field 704 showing the type of the additional character and the scheduled number of balls per addition of the additional number are displayed on the screen of the display area 4A. And a display field 706 for displaying the second half round as the "winning sphere increase zone", with the period of the first half round as the "addition specialization zone". Such display fields 704 to 706 are displayed until the sixteenth round is completed. For example, in the display field 704, the "Fireworksman" corresponding to the additional character 702A is displayed until the sixteenth round is over. On the other hand, after the superimposition number is displayed in the center of the screen in the display column 705, the scheduled prize ball count to which the superimposition number is added is additionally displayed. In the large overlay pattern 1, since it is defined that the number of overlays “100” is displayed in the first R (see FIG. 49), after the overlay character 702A is displayed in the center of the display area 4A, An additional number 703A of +100 "is displayed. In addition, basically, the “overlay specialization zone” is displayed in the first to seventh R in the display column 706, and the “winning ball increase zone” is displayed in the eighth and subsequent R. As a result, the “superimposition specialization zone” is displayed in the first R display column 706.

次に、図60(C)に示すように、2R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「2200」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、2R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 60 (C), when the second R is started, the scheduled award ball number “2200” is obtained by adding the “+100” superimposition number 703A displayed in the previous round in the display column 705. Is displayed. Further, in the large overlay pattern 1, since it is defined that the number of additions is not displayed in the second R (see FIG. 49), in the second R, the additional characters 702A and the number of additions are not displayed in the center of the screen.

次に、図60(D)に示すように、3R目が開始されると、大上乗せパターン1では3R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Bが表示される。   Next, as shown in FIG. 60D, when the third R is started, in the large overlay pattern 1, it is defined that the number of additions “100” is displayed in the third R (see FIG. 49). After the superimposed character 702A is displayed at the center of the screen of the display area 4A, the superimposed number 703B of "+100" is displayed.

次に、図60(E)に示すように、4R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「2300」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、4R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、4R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 60E, when the fourth R is started, the planned number of prize balls “2300” to which the “+100” superimposition number 703 B displayed in the previous round is added in the display column 705 Is displayed. Further, in the large overlay pattern 1, since it is specified that the number of overlays is not displayed in the fourth R (see FIG. 49), in the fourth R, the overlay character 702A and the number of overlays are not displayed in the center of the screen.

次に、図60(F)に示すように、5R目が開始されると、大上乗せパターン1では5R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Cが表示される。   Next, as shown in FIG. 60F, when the fifth R is started, it is specified that the number of additions “100” is displayed in the fifth R in the large overlay pattern 1 (see FIG. 49). In the center of the display area 4A, after the superimposed character 702A is displayed, the superimposed number 703C of "+100" is displayed.

次に、図60(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「2400」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 60G, when the sixth R is started, the planned number of prize balls “2400” to which the “+100” superimposition number 703 C displayed in the previous round is added in the display column 705 Is displayed. Further, in the large overlay pattern 1, since it is defined that the number of additions is not displayed in the sixth R (see FIG. 49), in the sixth R, the additional characters 702A and the number of additions are not displayed in the center of the screen.

次に、図60(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Dが表示される。   Next, as shown in FIG. 60H, when the seventh R is started, in the large overlay pattern 1, it is defined that the number of additions “270” is displayed in the seventh R (see FIG. 49). At the center of the display area 4A, after the superimposed character 702A is displayed, the superimposed number 703D of "+270" is displayed.

次に、図60(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「2670」が加算表示される。また、図60(I)及び図60(J)に示すように、8R目〜16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目〜16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、8R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「2670」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。   Next, as shown in FIG. 60I, when the eighth R is started, the planned number of prize balls “2670” to which the “+270” superimposition number 703 D displayed in the previous round is added in the display column 705 Is displayed. Further, as shown in FIG. 60I and FIG. 60J, in the display columns 706 of the eighth to sixteenth eyes, “a prize ball increase zone” is displayed. Furthermore, in the large overlay pattern 1, since it is specified that the number of overlays is not displayed from the 8th to 16th eyes (see FIG. 49), in the 8th to 16th eyes, the number of superimposed characters 702A and the number of overlays are in the center of the screen. It is not displayed, and the display column 705 displays that the planned prize ball number has finally become "2670". Although the player can not substantially cause an over winning in the first half round due to the series display of the additional number and the planned number of prize balls, the second half round is based on the number of planned prize balls displayed additionally. It is possible to advance the game while expecting an over-winning of the game, and to enhance the interest of the game as well as the effect of presentation.

[第2実施形態の遊技機による効果]
第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、第1実施形態によるものと同様の効果が得られるのに加え、以下の効果も得られる。
[Effect of game machine of the second embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the second embodiment, in addition to the same effects as those of the first embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機では、所定のラウンド遊技において、大入賞口37を開放状態とする最初のミドル開放の時間を、規定入賞数(10個)未満の遊技球が発射されて大入賞口シャッタ37Aを通過するために必要な時間、具体的には8個の遊技球について入賞が検出される時間となるように制御し、次に大入賞口37を一旦閉鎖状態とするラウンド中インターバルの時間を、先の8個分を踏まえてオーバー入賞となる3個分あるいは4個分の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御している。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, in the predetermined round game, the first middle opening time to open the large winning opening 37 is launched with gaming balls less than the prescribed winning number (10), and the large winning opening The time required to pass the shutter 37A, specifically, the time when winning is detected for eight gaming balls, is controlled, and then the big winning opening 37 is once closed in the interval during the round The time is controlled so as to be the time for three or four game balls to be over-wined on the basis of the previous eight balls to flow into the suppression portion 430 (upper surface of the big winning opening shutter 37A). There is.

これにより、当該ラウンド遊技において、次に2回目のミドル開放となると、その前のミドル開放の場合と合わせて規定入賞数より多い最大12個分の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面から大入賞口37へと導かれることになる。したがって、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。   Thereby, in the round game, when it becomes the second middle opening next time, a maximum of 12 game balls larger than the specified winning number are large from the upper surface of the large winning opening shutter 37A in combination with the previous middle opening. It will be led to the winning opening 37. Therefore, over winning can be realized in a predetermined round game, and interest in the jackpot gaming state can be enhanced.

また、所定のラウンド遊技においては、大入賞口37を複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態とし、そのうち一旦閉鎖状態とするラウンド中インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。   Also, in a predetermined round game, the winning opening 37 is opened and closed a plurality of times, and by appropriately controlling the time of the interval during the round that is temporarily closed among them, the number of over winnings is appropriately adjusted. can do.

また、オーバー入賞が可能なラウンド遊技としては、例えば大入賞口シャッタ37Aを最初にミドル開放とする時間を変化させずとも、ラウンド中インターバルの時間について、相対的に短い時間の開閉パターンDを含む当りパターン5の大当り遊技状態と、相対的に長い時間の開閉パターンBや開閉パターンCを含む当りパターン2,3の大当り遊技状態と設けることで、ラウンド中インターバルの時間に応じてオーバー入賞数に基づき払い出される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてラウンド中インターバルの時間を適宜設定するだけで有利度合いに差を付けることができる。   In addition, as a round game where over winning is possible, for example, the opening and closing pattern D of a relatively short time is included in the interval time during the round, without changing the time when the big winning opening shutter 37A is first opened to the middle. By providing the jackpot pattern 5 and the jackpot pattern 2 and 3 including the opening and closing pattern B and the opening and closing pattern C for a relatively long time, the over winning number is made according to the interval time during the round. The number of winning balls to be paid out can be made different based on the number of jackpots, and the degree of advantage can be differentiated only by appropriately setting the interval time during the round for a plurality of big hit gaming states.

また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにミドル開放の時間及びラウンド中インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。   In addition, the prize winning prize 37 is awarded according to the number of prize balls awarded each time the gaming ball wins in the big prize mouth 37, the number of times of execution of the round game, and the time of middle opening and interval time during the round. Based on the estimated number of winnings including the number of over winnings, the number of expected prize balls in the big hit gaming state can be calculated in advance, and the number of expected prize balls can be notified as an additional number or initial value. With regard to how much the number of winning balls can be obtained in the state, it is possible to notify of novel contents with surprisingness and variety, and as a result, it is possible to enhance interest in the jackpot gaming state.

<第3実施形態>
次に、図61〜63を用いて、本発明の第3実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態及び第2実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、第3実施形態の遊技機のスペックは、第1実施形態によるものと概ね同様であるが、小当りが設けられておらず、規定入賞数が2個で、規定ラウンド数が3Rに設定されている。
Third Embodiment
Next, a third embodiment of the present invention will be described using FIGS. In addition, about the component the same as that of the thing by 1st Embodiment and 2nd Embodiment mentioned above or similar, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted. In addition, the specifications of the gaming machine of the third embodiment are substantially the same as those according to the first embodiment, but no small hit is provided, the number of prescribed wins is two, and the prescribed number of rounds is set to 3R. It is done.

[1ラウンド開閉パターン]
まず、図61を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
First, the opening and closing pattern of the big winning opening in one round will be described using FIG.

図61に示すように、大入賞口37の1ラウンド開閉パターンとしては、3種類の開閉パターンA〜Cが規定されている。本実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンBは、第1実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンBと同一である。本実施形態の開閉パターンCは、第2実施形態の開閉パターンCに類似するが、最初に開放状態が0.6sとなり、その後、閉鎖状態が1.98sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。この開閉パターンCも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンCは、最初にショート開放となり、その後ラウンド中インターバルを挟んで2回目の開放がミドル開放として発生するものである。開閉パターンCの合計開放時間は、3.6sとなっている。大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Cの全てが対応する。   As shown in FIG. 61, three types of opening and closing patterns A to C are defined as the one round opening and closing pattern of the special winning opening 37. The opening and closing pattern A and the opening and closing pattern B of the present embodiment are the same as the opening and closing pattern A and the opening and closing pattern B of the first embodiment. The open / close pattern C of the present embodiment is similar to the open / close pattern C of the second embodiment, but the open state first becomes 0.6 s, then the closed state becomes 1.98 s, and then the open state is 3.00 s The opening and closing pattern is finally closed after the The opening and closing pattern C is also defined as a round section from the opening state first to the final closing state. Such an open / close pattern C is an open short first, and then a second open occurs as a middle open across an interval during a round. The total opening time of the opening and closing pattern C is 3.6 s. The substantial round game in the jackpot gaming state corresponds to all of the opening and closing patterns A to C described above.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図62を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening and closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 62, the big winning opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit gaming state will be described.

図62に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜4が規定されている。ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖時間が0.3sとなるインターバルパターンaと、閉鎖時間が2.97sとなるインターバルパターンbとが規定されている。当りパターン1は、上乗せボーナスAに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rの当りパターンである。当りパターン1は、1R目〜3R目の全てのラウンドが開閉パターンAであり、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン1(上乗せボーナスA)においては、1R目〜3R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される。これにより、当りパターン1の上乗せボーナスAでは、予定賞球数が90になる。   As shown in FIG. 62, a plurality of hit patterns 1 to 4 are defined as the special winning opening / closing pattern (hit pattern). As a pattern of the inter-round interval, an interval pattern a in which the closing time is 0.3 s and an interval pattern b in which the closing time is 2.97 s are defined. The hit pattern 1 corresponds to the additional bonus A, and is a hit pattern in which the prescribed number of rounds and the actual number of rounds are 3R. The hit pattern 1 is such that all rounds of the 1st to 3rd eyes are the open / close pattern A, and the inter-round interval between the 1st and 2nd eyes and between the 2nd and 3rd eyes is the interval pattern a It is prescribed. In such a hit pattern 1 (superimposition bonus A), two wins equal to the prescribed win number are detected in the 1st to 3rd eyes. As a result, in the hit pattern 1 added bonus A, the planned number of balls becomes 90.

当りパターン2は、上乗せボーナスBに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目が開閉パターンAで、2R目及び3R目が開閉パターンBとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンbとなるように規定されている。このような当りパターン2(上乗せボーナスB)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目開始前及び3R目開始前のラウンド間インターバルが比較的長い時間のインターバルパターンbとされることから、2R目及び3R目において2+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン2の上乗せボーナスBでは、予定賞球数が150になる。   The hit pattern 2 corresponds to the bonus B, and is a hit pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 3R. The hit pattern 2 is defined such that the first R is the open / close pattern A and the second R and the third R are the open / close pattern B. In addition, an inter-round interval between the first and second R's and between the second and third R's is defined to be an interval pattern b. In such a hit pattern 2 (superimposed bonus B), while two wins equal to the prescribed win number are detected at the 1Rth, the time interval between rounds before the 2Rs start and the 3Rs start is relatively long. Since the interval pattern b is selected, 2 + 2 over winnings are detected in the 2R and 3R eyes. As a result, in the hit pattern 2 added bonus B, the planned number of balls becomes 150.

当りパターン3は、上乗せボーナスCに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目が開閉パターンAで、2R目及び3R目が開閉パターンCとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン3(上乗せボーナスC)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目及び3R目に比較的長い閉鎖時間(1.98)のラウンド中インターバルが設けられることから、2R目及び3R目の夫々における最初の開放状態において1個の入賞が検出された後、ラウンド中インターバル終了後の2回目の開放状態において1+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン3の上乗せボーナスCでは、予定賞球数が150になる。   The hit pattern 3 corresponds to the additional bonus C, and is a hit pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 3R. The hit pattern 3 is defined such that the first R is the open / close pattern A and the second R and the third R are the open / close pattern C. Also, an inter-round interval between the first and second R's and between the second and third R's is defined to be an interval pattern a. In such hit pattern 3 (superimposed bonus C), two wins equal to the specified number of prizes are detected in the 1Rth, while relatively long closing time (1.98) rounds in the 2Rs and 3Rs. Since a middle interval is provided, after one winning combination is detected in the first open state in each of the 2R and 3R eyes, 1 + 2 over prizes are detected in the second open state after the end of the interval during the round Be done. As a result, in the hit pattern 3 added bonus C, the planned number of balls becomes 150.

当りパターン4は、上乗せボーナスDに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目が開閉パターンAで、2R目が開閉パターンBで、3R目が開閉パターンCとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンbで、2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン4(上乗せボーナスD)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目開始前のラウンド間インターバルが比較的長い時間のインターバルパターンbとされることから、2R目において2+2個のオーバー入賞が検出され、さらに、3R目に比較的長い閉鎖時間(1.98)のラウンド中インターバルが設けられることから、3R目における最初の開放状態において1個の入賞が検出された後、ラウンド中インターバル終了後の2回目の開放状態において1+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン3の上乗せボーナスDでは、予定賞球数が150になる。   The hit pattern 4 corresponds to the additional bonus D, and is a hit pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 3R. The hit pattern 3 is defined such that the first R is an open / close pattern A, the second R is an open / close pattern B, and the third R is an open / close pattern C. Also, the inter-round interval between the 1Rth and 2Rth is defined as the interval pattern b, and the inter-round interval between the 2R and 3Rth is defined as the interval pattern a. In such a hit pattern 4 (superimposed bonus D), two wins equal to the prescribed win number are detected at the 1Rth, while an interval pattern b with a relatively long interval between rounds before the start of the 2Rs Therefore, 2 + 2 over wins are detected in the 2Rth eye, and an interval during the round with a relatively long closing time (1.98) is provided in the 3Rth, so that in the first open state in the 3Rth eye After one winning is detected, 1 + 2 over winnings are detected in the second open state after the end of the interval during the round. As a result, in the hit pattern 3 added bonus D, the planned number of balls becomes 150.

なお、第3実施形態は、上記当りパターン4のように、ラウンド間インターバルにより2+2個のオーバー入賞を実現するラウンド(2R目)と、ラウンド中インターバルにより1+3個のオーバー入賞を実現するラウンド(3R目)とが混在することを一つの特徴とするが、このような内容を有する少なくとも一つの当りパターンを規定した上で、全部あるいは一部の当りパターンの規定ラウンド数を異なるものとしてもよい。また、ラウンド間インターバルやラウンド中インターバルの種類としては、仕様に応じてより多くの種類を設けるようにしてもよい。   In the third embodiment, as in the above-described hit pattern 4, a round (2Rth) for realizing 2 + 2 over wins by an interval between rounds and a round (3R) for achieving 1 + 3 over wins by an interval during the round Although it is characterized in that one is mixed with the eyes, the number of defined rounds of all or part of the hit patterns may be different after defining at least one hit pattern having such content. Further, as the types of the inter-round interval and the interval during the round, more types may be provided according to the specification.

[上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル]
図63は、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルを示す図である。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、ラウンド中における演出内容として、上乗せボーナスの種類に応じた上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数をまとめて決定するためのテーブルである。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、上乗せボーナスA〜Dごとに設けられており、参照項目となるラウンド数と、決定事項となる上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数と、抽選により各種決定事項を選択するための選択率(%)とを規定している。なお、上乗せボーナスの1R目開始前における当り開始インターバルにおいては、上乗せキャラクタが出現するとともに、予定賞球数の初期値として「60」が表示されるものとする。また、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、図示しない当り演出パターン決定処理において参照され、この当り演出パターン決定処理において、上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数が決定されるようになっている。
[Table for selecting additional bonus effect pattern]
FIG. 63 is a diagram showing a table for selecting an additional bonus effect pattern. The addition bonus effect pattern selection table is a table for collectively determining an addition pattern, an addition character, and an addition number according to the type of the addition bonus as the effect contents during the round. An additional bonus effect pattern selection table is provided for each additional bonus A to D, and the number of rounds serving as reference items, the additional pattern serving as a determination item, the additional character, and the number of additional items, and various determination items by lottery. It defines the selectivity (%) for selection. At the hit start interval before the start of the first bonus bonus R, the additional character appears and "60" is displayed as the initial value of the scheduled prize ball number. Further, the addition bonus effect pattern selection table is referred to in the hit effect pattern determination process (not shown), and the addition pattern, the addition character, and the number of additions are determined in the hit effect pattern determination process.

上乗せボーナスAに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスA)によれば、上乗せボーナスAに対応する上乗せパターンA−1〜A−4、「女性」及び「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンA−1で「女性」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目及び3R目においては上乗せ数が報知されない。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「90」が予定入賞数となる。   According to the addition bonus effect pattern selection table (addition bonus A) associated with the addition bonus A, the addition patterns A-1 to A-4 corresponding to the addition bonus A, "women" and "animal" addition characters And the number of additions to be notified for each round number is selected at a predetermined selection rate. For example, when the "female" super character is selected in the super pattern A-1, the super-number "30" is reported in the first R, and the super-number is not reported in the second R and the third R. A numerical value "90" obtained by summing the additional number notified in this manner and the initial value "60" is the planned winning number.

上乗せボーナスBに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスB)によれば、上乗せボーナスBに対応する上乗せパターンB−1〜B−4、「花火師」及び「女性」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンB−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目〜3R目の夫々において上乗せ数「30」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。   According to the addition bonus effect pattern selection table (addition bonus B) associated with the addition bonus B, the addition patterns B-1 to B-4 corresponding to the addition bonus B, and the addition of the "Fireworksman" and "Woman" A character and an additional number to be notified for each round number are selected at a predetermined selection rate. For example, in the case where the “Fireworkman” superimposing character is selected in the superposing pattern B-1, the number “30” of superimposing is notified in each of the first to third eyes. A numerical value "150" obtained by adding the number of additions notified in this manner and the initial value "60" is the planned winning number.

上乗せボーナスCに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスC)によれば、上乗せボーナスCに対応する上乗せパターンC−1〜C−6、「花火師」、「女性」、「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンC−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目において上乗せ数「10」が報知され、3R目において上乗せ数「50」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。   According to the addition bonus effect pattern selection table (addition bonus C) associated with the addition bonus C, the addition patterns C-1 to C-6 corresponding to the addition bonus C, "Fireworksman", "Woman", " An “over” character of “animal” and the number of additions notified for each round number are selected at a predetermined selection rate. For example, when the “Fireworks teacher” super character is selected in the super pattern C-1, the number “30” of the number added is notified in the 1Rth, the number “10” added in the 2Rth is reported, and the number 3rd added the number The number "50" is informed. A numerical value "150" obtained by adding the number of additions notified in this manner and the initial value "60" is the planned winning number.

上乗せボーナスDに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスD)によれば、上乗せボーナスDに対応する上乗せパターンD−1〜D−6、「花火師」、「女性」、「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンD−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目において上乗せ数「40」が報知され、3R目において上乗せ数「20」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。   According to the addition bonus effect pattern selection table (addition bonus D) associated with the addition bonus D, the addition patterns D-1 to D-6 corresponding to the addition bonus D, "Fireworksman", "Woman", " An “over” character of “animal” and the number of additions notified per round number are selected at a predetermined selection rate. For example, when the "Fireworks teacher" super character is selected in the super pattern D-1, the number "30" of the number added is notified in the first R, the number "40" is reported in the second R, and the number R is added in the third R The number "20" is informed. A numerical value "150" obtained by adding the number of additions notified in this manner and the initial value "60" is the planned winning number.

なお、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンや上乗せ数などを振り分けるための選択率は、図63に示すものに限らない。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、先述した第1実施形態あるいは第2実施形態に適用してもよい。上乗せ数については、例えば1R目にまとめて報知するように規定してもよい。予定賞球数の初期値については、一例として「60」としたが、この初期値を例えば「90」とすることにより、上乗せボーナスAでは上乗せ数が報知されないようにしてもよい。   It should be noted that the selection rate for distributing the additional pattern, the number of additional items, etc., which are the determination items in the additional bonus effect pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. The addition bonus effect pattern selection table may be applied to the first embodiment or the second embodiment described above. The additional number may be defined, for example, to be notified collectively in the first R. Although the initial value of the scheduled prize ball number is "60" as an example, the initial value may be set to "90", for example, so that the additional number may not be notified in the additional bonus A.

[第3実施形態の遊技機による効果]
第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、第1実施形態あるいは第2実施形態によるものと同様の効果が得られるのに加え、以下の効果も得られる。
[Effect of game machine of the third embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the third embodiment, in addition to the same effects as those of the first embodiment or the second embodiment can be obtained, the following effects can also be obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機では、ラウンド中インターバルの時間を制御することでオーバー入賞を実現可能な開閉パターンCのラウンド遊技と、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンbとして制御することでオーバー入賞を実現可能な開閉パターンBのラウンド遊技との双方を含むような当りパターン4の大当り遊技状態を設けることができるので、大当り遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。また、例えば当りパターン3や当りパターン4のように、ラウンド中インターバルを挟んで2回開放状態となるラウンド遊技(例えば3R目)によってオーバー入賞が可能な大当り遊技状態と、当りパターン2のように、単に1回だけ開放状態となるラウンド遊技(1R目及び2R目)だけでもオーバー入賞が可能な大当り遊技状態とが存在する。すなわち、当りパターン2〜4となるいずれの大当り遊技状態でも、1回のラウンド遊技で規定入賞数を超えるオーバー入賞を実現することができるので、大当り遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the over play is controlled by controlling the time of the interval pattern between rounds which can realize the over winning by controlling the time of the interval during the round as the interval pattern b. Since it is possible to provide the big hit gaming state of the hit pattern 4 that includes both of the achievable open / close pattern B and the round game, it is possible to further enhance the interest for the big hit gaming state. Also, for example, as in hit pattern 3 and hit pattern 4, a big hit gaming state in which over winning can be achieved by a round game (for example, 3R eyes) which is opened twice across an interval during a round like hit pattern 2 There is a big hit gaming state in which an over winning can be achieved even in a round game (1R and 2R eyes) which is opened only once. That is, in any of the big hit gaming states of hitting patterns 2 to 4, an over winning exceeding the prescribed winning number can be realized in one round game, so that the interest to the big hitting gaming state can be further enhanced.

<大入賞口シャッタの第1変形例>
次に、図64〜66を用いて、大入賞口シャッタの第1変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<First modified example of large winning opening shutter>
Next, a first modified example of the special winning opening shutter will be described with reference to FIGS. The same or similar components as or to those of the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.

[第1変形例に係る大入賞口シャッタの仕様]
まず、図64を用いて、第1変形例に係る大入賞口シャッタ37Bの仕様について説明する。なお、図64においても、大入賞口シャッタ37B(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Specifications of the large winning opening shutter according to the first modification]
First, the specifications of the special winning opening shutter 37B according to the first modification will be described with reference to FIG. In FIG. 64 as well, the positional relationship between the special winning opening shutter 37B (big winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 is schematically shown as being different from FIG. 3 etc. for the sake of convenience.

図64に示すように、大入賞口シャッタ37Bは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法L1がd×12=132mm程度に形成されている。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Bの上面には、最大12個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本変形例においても、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Bの右端部分に位置するまでの到達時間を考慮することにより、想定上最大6個の遊技球が同時に通過可能となっている。また、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの最長時間は、1.32s程度であり、ラウンド間インターパルの最短時間は、1.32s程度(1.32s以上でもよい)となるように設定されている。これにより、大入賞口37が再び開放状態となるまでに、前回のラウンド遊技において入賞した遊技球を確実に検出することができる。また、ラウンド間インターパルにおいては、規定入賞数を超える遊技球が大入賞口シャッタ37B上に存在し得ないこともありえるようになっている。なお、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、先述した実施形態によるものと同様である。   As shown in FIG. 64, when the diameter d of the gaming ball is 11 mm, for example, the large winning opening shutter 37B has a longitudinal dimension L1 of about d × 12 = 132 mm. As a result, up to 12 gaming balls can simultaneously pass through the upper surface of the large winning opening shutter 37B in the closed state. However, also in this modification, a firing interval until one game ball is fired after one game ball is fired according to the firing operation start, and one game ball is fired By taking into consideration the arrival time until the game ball is positioned at the right end portion of the special winning opening shutter 37B, a maximum of six game balls can be supposed to pass simultaneously. In addition, the longest time until the game ball which has reached the right end portion of the special winning opening shutter 37B is detected by the special winning opening count switch 370 is about 1.32s, and the shortest time of the inter-round interpal is 1 It is set to be about .32 s (may be 1.32 s or more). Thus, it is possible to reliably detect the gaming ball that has won in the previous round game until the special winning opening 37 is in the open state again. Further, in the inter-round interpal, it may be possible that gaming balls exceeding the prescribed winning number can not be present on the big winning opening shutter 37B. The time required for the large winning opening shutter 37B to move from one of the positions to the other of the opening position and the closing position of the large opening 37 is the embodiment described above. It is similar to

このような大入賞口シャッタ37Bを適用するに当たっては、先述した実施形態と同様に、1分間あたりの発射数を90.90個/分、発射間隔を0.66秒とし、発射準備位置から大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00〜3.33秒を要するとする。大入賞口シャッタ37Bの上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面とする。その他の点も、先述した実施形態と同様である。これにより、実質的には、最大6個の遊技球が同時に通過可能とされる。   When applying such a large winning opening shutter 37B, the number of shots per minute is 90.90 / min, and the firing interval is 0.66 seconds, as in the above-described embodiment, and it is possible to greatly increase the shooting preparation position. It takes approximately 3.00 to 3.33 seconds as the time to reach the right end of the winning opening shutter 37B. The upper surface of the special winning opening shutter 37B is an inclined surface which advances by 11 mm in 0.33 seconds, that is, advances by 22 mm every 0.66 seconds. The other points are also the same as in the above-described embodiment. As a result, up to six game balls can be substantially simultaneously passed.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図65及び図66を参照し、大入賞口シャッタ37Bを適用した場合においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Example of operation when over winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 65 and 66, an operation example when an over winning occurs when the special winning opening shutter 37B is applied will be described.

図65及び図66は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Bの動作を説明するための図である。なお、図65及び図66は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、当り開始インターバルから1R目〜4R目開始までの挙動を模式的に示しているが、先述した実施形態によるものとは各ラウンド間のラウンド間インターバルや開放時間が異なる。各遊技球には、ラウンドの更新に関係なく、発射順に(0)、(1)、…というように順番を付す。また、規定入賞数は、一例として「3」とする。   FIGS. 65 and 66 are diagrams for describing the operation of the special winning opening shutter 37B when the over winning occurs. 65 and 66 schematically show the positional relationship between the special winning opening shutter 37A (big winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 as being different from that of FIG. The behavior from the interval to the first to fourth R eyes is schematically shown, but the inter-round interval and the open time between the rounds are different from those according to the above-described embodiment. Each game ball is given an order such as (0), (1), ... in order of firing regardless of the update of the round. Also, the prescribed winning number is “3” as an example.

まず、図65(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Bは、当り開始インターバルにおいて大入賞口37を閉鎖状態としている。   First, as shown in FIG. 65A, the special winning opening shutter 37B closes the special winning opening 37 at the hit start interval.

次に、図65(B)に示すように、当り開始インターバルの規定時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Bは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。   Next, as shown in FIG. 65 (B), when the specified time of the hit start interval has elapsed, the first R starts, and the special winning opening shutter 37B retracts the special winning opening 37 by retracting in the direction of the outlined arrow. Leave open. Also at this time, the gaming ball has not reached the right end of the special winning opening 37.

その後、図65(C)に示すように、1R目開始から所定時間経過後に発射された遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。   Thereafter, as shown in FIG. 65 (C), the gaming ball (1) fired after a predetermined time has elapsed from the start of the first R roll to the vicinity of the right end of the big winning opening 37 in the open state.

その後、図65(D)に示すように、遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。このとき、1R目の入賞数が規定入賞数「3」に未だ達していないので、大入賞口37は、開放状態が継続される。   After that, as shown in FIG. 65 (D), the gaming ball (1) passes downward through the large winning opening 37 which has been opened, and the high winning opening count switch 370 detects a winning. . At this time, since the number of first R winnings has not reached the prescribed number of winnings "3", the large winning opening 37 continues to be open.

そして、図65(D)の状態から概ね1.32s経過すると、図65(E)に示すように、3個目の遊技球(3)が大入賞口シャッタ37Bの右端部分に相当する部位に到達する。これにより、遊技球(3)の入賞が大入賞口カウントスイッチ370により検出され、それに応じて大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を閉鎖状態とし、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。   Then, when approximately 1.32s have elapsed from the state of FIG. 65 (D), as shown in FIG. 65 (E), the third gaming ball (3) is a part corresponding to the right end portion of the big winning opening shutter 37B. To reach. As a result, the winning of the game ball (3) is detected by the big winning opening count switch 370, and the big winning opening shutter 37B closes the big winning opening 37 accordingly, and the interval between rounds before the 2Rs start starts .

その後、図65(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(4),(5)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図65(F)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね1.32s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 65 (F), when the special winning opening shutter 37B is in the state of completely closing the special winning opening 37 during the interval between rounds before the start of the 2R eye, the gaming ball (4), ( 5) reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37B, and rolls from the right to the left along the upper surface of the special winning opening shutter 37B. Such a state of FIG. 65 (F) is approximately 1.32s after the start of the inter-round interval.

その後、図65(G)に示すように、2R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(4),(5)が通過中の状態にあったので、2個の遊技球(4),(5)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により2個分の入賞が検出される。さらに、次の遊技球(6)は、開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してきており、この遊技球(6)もまた、間もなく入賞が検出される。これにより、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を再び閉鎖状態とし、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。このような図65(G)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね1.72s経過後となり、2R目開始から起算すると0.4s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 65 (G), when the second R is started, the special winning opening shutter 37B opens the special winning opening 37. At this time, on the upper surface of the special winning opening shutter 37B, since the gaming balls (4) and (5) are in the passing state, the two gaming balls (4) and (5) are in the open state. The large winning opening 37 is simultaneously passed and dropped downward, and the winning opening count switch 370 detects two winnings. Furthermore, the next game ball (6) has rolled to the vicinity of the right end of the large winning opening 37 in the open state, and this game ball (6) will also soon be winning. As a result, the special winning opening shutter 37B closes the special winning opening 37 again, and the inter-round interval before the start of the third R starts. Such a state of FIG. 65 (G) is approximately 1.72s after the start of the inter-round interval, and 0.4s after the second R is started.

その後、図66(H)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(7)〜(12)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図66(H)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね3.76s経過後となり、図65(G)の状態から起算すると4.02s経過後となる。このように、大入賞口シャッタ37Bの上面に6個の遊技球(7)〜(12)が存在する状態を発生させるために、3R目開始前のラウンド間インターバルの時間は、余裕をもって略3.96s程度に設定されている。   Thereafter, as shown in FIG. 66H, when the large winning opening shutter 37B completely closes the large winning opening 37 during the interval between rounds before the start of the third R, the game balls (7) to (7) 12) reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37B, and rolls from the right to the left along the upper surface of the special winning opening shutter 37B. Such a state of FIG. 66 (H) is approximately 3.76 s after the start of the inter-round interval, and is 4.02 s after counting from the state of FIG. 65 (G). Thus, in order to generate the state in which the six game balls (7) to (12) exist on the upper surface of the big winning opening shutter 37B, the interval time between rounds before the start of the third R is approximately 3 with a margin. It is set to about .96s.

その後、図66(I)に示すように、3R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(7)〜(12)が存在する状態にあったので、これら6個の遊技球(7)〜(12)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により6個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した3R目の開始直後には、3+3個分のオーバー入賞が検出される。このような図66(I)の状態は、大入賞口シャッタ37Bの開閉動作に要する時間0.01sを加えて、ラウンド間インターバルの開始から略3.97s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (I), when the third R is started, the special winning opening shutter 37B opens the special winning opening 37. At this time, since the gaming balls (7) to (12) are present on the upper surface of the special winning opening shutter 37B, these six gaming balls (7) to (12) are in the open state. The large winning opening 37 is simultaneously passed and dropped downward, and the winning opening count switch 370 detects six winnings. That is, immediately after the start of the third R in which the inter-round interval ends, 3 + 3 over wins are detected. In the state of FIG. 66 (I), approximately 3.97 s has elapsed from the start of the inter-round interval, adding the time 0.01 s required for the opening and closing operation of the special winning opening shutter 37B.

その後、図66(J)に示すように、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を再び閉鎖状態とし、4R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。その後、大入賞口シャッタ37Bの右端部分には、遊技球(13)が到達する。このような図66(J)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね0.06s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (J), the special winning opening shutter 37B closes the large winning opening 37 again, and the inter-round interval before the 4Rs start is started. Thereafter, the gaming ball (13) reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37B. Such a state of FIG. 66 (J) is approximately 0.06s after the start of the inter-round interval.

さらにその後、図66(K)に示すように、4R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(13)〜(18)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図66(K)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね3.36s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (K), when the special winning opening shutter 37B is in the state of completely closing the special winning opening 37 during the interval between rounds before the 4R-th start, the game ball (13) to (18) reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37B, and rolls from the right to the left along the upper surface of the special winning opening shutter 37B. Such a state of FIG. 66 (K) is approximately 3.36s after the start of the inter-round interval.

その後、図66(L)に示すように、4R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(13)が左端から外方へと進むことで大入賞口37に落下しない一方、次に続く遊技球(14)〜(18)が存在する状態にあるとともに、ちょうど大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達した遊技球(19)があるため、これら6個の遊技球(14)〜(19)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により6個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した4R目の開始直後においても、3+3個分のオーバー入賞が検出される。このような図66(L)の状態は、4R目の開始から大入賞口シャッタ37Bの開閉動作に要する時間0.01s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始から略3.97s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (L), when the fourth R starts, the special winning opening shutter 37B opens the special winning opening 37. At this time, on the upper surface of the special winning opening shutter 37B, while the gaming ball (13) does not fall into the special winning opening 37 by moving outward from the left end, the following gaming balls (14) to (18) These six game balls (14) to (19) are in the open state because there is the game ball (19) which has reached the right end portion of the big winning opening shutter 37B while being in the existing state. It passes through the mouth 37 all at once and falls downward, and the winning opening count switch 370 detects six winnings. That is, even immediately after the start of the fourth round in which the inter-round interval ends, 3 + 3 over wins are detected. The state of FIG. 66 (L) is such that the time required for the opening and closing operation of the large winning opening shutter 37B is 0.01s after the start of the fourth R and approximately 3.97s after the start of the interval between rounds. .

[第1変形例の遊技機による効果]
このように、大入賞口シャッタ37Bを用いて規定入賞数やラウンド間インターバルの時間を適宜設定することによっても、オーバー入賞を実現することができる。なお、例えば図66(G)の状態から遊技球(6)の入賞が可能となるある程度の時間が経過するまでは、大入賞口37が開放状態となるが、図66(G)の状態から即座に閉鎖状態となるようにし、具体的にはラウンド開始から0.1s程度で閉鎖状態とし、その後、ラウンド中インターバルとして所定時間にわたり大入賞口37を一旦閉鎖状態とし、その後再び開放状態とするようにしてもよい。このとき、例えば、ラウンド中インターバルの時間が1.32s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に2個の遊技球を位置させることができ、2+2個のオーバー入賞を実現することができる。ラウンド中インターバルの時間が1.98s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に3個の遊技球を位置させることができ、2+3個のオーバー入賞を実現することができる。ラウンド中インターバルの時間が2.64s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に4個の遊技球を位置させることができ、2+4個のオーバー入賞を実現することができる。もちろん、ラウンド中インターバルを設けずにラウンド間インターバルの時間を調整するだけでオーバー入賞を実現するようにしてもよい。
[Effect of game machine of the first modification]
As described above, the over winning can also be realized by appropriately setting the specified winning number and the time interval between rounds using the special winning opening shutter 37B. In addition, for example from the state of FIG. 66 (G) until a certain amount of time when the winning of the game ball (6) becomes possible elapses, the special winning opening 37 is opened, but from the state of FIG. 66 (G) The closed state is made immediately, specifically, it is closed about 0.1 s from the start of the round, and then the big prize hole 37 is temporarily closed for a predetermined time as an interval during the round, and then opened again. You may do so. At this time, for example, if the interval time during the round is about 1.32 s, two game balls can be positioned on the upper surface of the large winning opening shutter 37B during that time, and 2 + 2 over winnings are realized. Can. If the interval time during the round is about 1.98 seconds, three game balls can be positioned on the upper surface of the large winning opening shutter 37B during that time, and 2 + 3 over winnings can be realized. If the interval time during the round is about 2.64 seconds, four gaming balls can be positioned on the upper surface of the large winning opening shutter 37B during that time, and 2 + 4 over winnings can be realized. Of course, the over winning may be realized only by adjusting the time between the round intervals without providing the interval during the round.

<遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例>
次に、図67を用いて、遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Second Modification of Game Board and Variable Winning Device>
Next, a second modification of the gaming board and the variable winning device will be described with reference to FIG. The same or similar components as or to those of the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.

[遊技盤]
図67に示すように、遊技盤1は、先述した第1実施形態などの大入賞口と同様にオーバー入賞が可能な第2大入賞口37を備えるほか、オーバー入賞が困難な既知の第1大入賞口36を備える。第1大入賞口36は、遊技領域1pの上部に設けられている。第1大入賞口36には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口シャッタ36Aは、前後方向に傾動することで第1大入賞口36を開閉するように構成されている。このような第1大入賞口シャッタ36Aは、通過領域(第1大入賞口36)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変動可能な変動部材を実現している。このような第1大入賞口36も、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態のときに開放される。
[Game board]
As shown in FIG. 67, the gaming board 1 includes the second large winning opening 37 which can be over-wined in the same manner as the large winning opening of the first embodiment etc. A large winning opening 36 is provided. The first large winning opening 36 is provided at the top of the game area 1 p. The first large winning opening 36 is provided with a first large winning opening shutter 36A for opening and closing the same. The first large winning opening shutter 36A is configured to open and close the first large winning opening 36 by tilting in the front-rear direction. Such a first large winning opening shutter 36A is in a first mode in which the game ball can easily pass through the passage area (first large winning hole 36) and in a second mode in which the first big winning hole shutter 36A is in a difficult closing state. To realize a variable member that can change. Such a first big winning opening 36 is also opened in the big hit gaming state which is a gaming state advantageous to the player.

なお、先述した実施形態によるものと同様の機能を有するものとして、第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口カウントスイッチ370、第2大入賞口シャッタソレノイド370Aが設けられている。特に図示しないが、これらと同様の機能を有する第1大入賞口36に係るものとして、第1大入賞口カウントスイッチ、第1大入賞口シャッタソレノイドも設けられている。すなわち、第1大入賞口カウントスイッチにより第1大入賞口36に対する遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払い出す。また、第1大入賞口シャッタ36Aを駆動するための第1大入賞口シャッタソレノイドを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放駆動は、大当り遊技状態において第2大入賞口37の開放駆動と排他的に制御されることがある。すなわち、例えば1R目においては、第2大入賞口37が所定の開閉パターンに基づいて開放可能であるとともに、その間に第1大入賞口36が継続して閉鎖され、次の2R目においては、第1大入賞口36が所定の開閉パターンに基づいて開放可能であるとともに、その間に第2大入賞口37が継続して閉鎖されるような制御が可能とされる。   The second large winning opening 37, the second large winning opening shutter 37A, the second large winning opening count switch 370, and the second large winning opening shutter solenoid 370A have the same functions as those according to the above-described embodiment. It is provided. Although not shown in the drawings, a first large winning opening count switch and a first large winning opening shutter solenoid are also provided in association with the first large winning opening 36 having the same function as these. That is, when the winning of the gaming ball to the first big winning opening 36 is detected by the first big winning opening count switch, the payout device 83 pays out a preset number of gaming balls as a winning ball. In addition, the first big winning opening shutter solenoid for driving the first big winning opening shutter 36A is exclusively controlled. As a result, the first large winning opening shutter 36A is driven to change to an open state in which the game ball can be won to the first large winning hole 36 and a closed state in which the winning of the game ball is impossible or difficult. Be done. The opening drive of the first large winning opening 36 by the first large winning opening shutter 36A may be controlled exclusively with the opening driving of the second large winning opening 37 in the big hit gaming state. That is, for example, in the first R, the second large winning opening 37 can be opened based on a predetermined opening and closing pattern, and in the meantime, the first large winning opening 36 is continuously closed, and in the next 2R, Control is possible such that the first large winning opening 36 can be opened based on a predetermined opening / closing pattern, and the second large winning opening 37 is continuously closed during that time.

第2ガイドレール30’は、先述した実施形態と同様であるが、以下のような構成になっている。すなわち、第2ガイドレール30’には、遊技球に当接可能な凸部が設けられていない。そのため、第2ガイドレール30’を通って流下する遊技球は、進行速度が減速されずに第2ガイドレール30’の下端30A’から放出される。第2ガイドレール30’の下端30A’は、第2大入賞口37の右側上部近傍に位置し、概ね左方向へと遊技球を放出するように湾曲している。これにより、第2ガイドレール30’の下端30A’から放出された遊技球は、後述する第2大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合、この第2大入賞口シャッタ37Aの右端部分に当接した当初は、その上面に沿って転動しつつ左方向へと移動していく。   The second guide rail 30 'is similar to the above-described embodiment, but has the following configuration. That is, the second guide rail 30 'is not provided with a protrusion that can contact the gaming ball. Therefore, the gaming balls flowing down through the second guide rail 30 'are released from the lower end 30A' of the second guide rail 30 'without being decelerated. The lower end 30A 'of the second guide rail 30' is located in the vicinity of the upper right side of the second large winning opening 37 and is curved so as to discharge the game ball generally in the left direction. Thereby, the game ball released from the lower end 30A 'of the second guide rail 30' hits the right end portion of the second large winning opening shutter 37A when the second large winning opening shutter 37A described later is in the closed state. At the beginning of contact, they move leftward while rolling along the top surface.

第2大入賞口シャッタ37Aは、先述した第1実施形態などによるものと同様の寸法に形成されているが、その上面が閉鎖状態において比較的緩やかな右下がり傾向の傾斜面になっている。カバー部材43の上面43a(図67には図示せず)は、閉鎖状態の第2大入賞口シャッタ37Aの左端に連接し、第2大入賞口シャッタ37Aと同程度の右下がり傾向の傾斜面になっている。この上面43aは、第2大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って移動してきた複数の遊技球を減速させる効果をもつ。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aの上面及びカバー部材43の上面43aにおいては、右下がりの傾斜面とされることで遊技球が左方向へと進む速度が効果的に減速され、これらの上面に沿って進行する全ての遊技球は、当初は左向きに進行するものの途中で右向きに転じることとなり、第2大入賞口シャッタ37Aの右端から外方へと導かれる。第2大入賞口シャッタ37Aの右側下方には、アウト口41Aが設けられている。これにより、第2大入賞口シャッタ37Aの右端から外方へと導かれた遊技球は、アウト口41を通じて回収される。なお、特に図示しないが、カバー部材43には、前端ガイド部43bや複数の凸部43dが設けられており、これによっても遊技球の進行速度が効果的に減速されるようになっている。このようなカバー部材43の上面43aや第2大入賞口シャッタ37Aは、抑制部430を形成している。また、第2大入賞口シャッタ及びカバー部材については、これらに沿って進行する遊技球のうち、一部の遊技球が大入賞口シャッタの右端から外方へと導かれる一方、その余の遊技球がカバー部材の上面の左端から外方へと導かれるように、上面の傾斜角を適当な角度となるように設定してもよい。   The second big winning opening shutter 37A is formed to have the same dimensions as those according to the above-described first embodiment and the like, but the upper surface thereof is a relatively gentle downward sloping inclined surface in the closed state. The upper surface 43a (not shown in FIG. 67) of the cover member 43 is connected to the left end of the second large winning opening shutter 37A in the closed state, and is inclined downward to the right like the second large winning opening shutter 37A. It has become. The upper surface 43a has an effect of decelerating the plurality of gaming balls moved along the upper surface of the second large winning opening shutter 37A. That is, on the upper surface of the second large winning opening shutter 37A and the upper surface 43a of the cover member 43, the speed of the game ball advancing in the left direction is effectively reduced by being inclined downward to the right. Initially, all game balls advancing along the left turn to the right in the middle of advancing to the left, and are led outward from the right end of the second big winning opening shutter 37A. An out port 41A is provided on the lower right side of the second large winning opening shutter 37A. Thus, the gaming balls guided outward from the right end of the second big winning opening shutter 37A are collected through the out port 41. Although not particularly shown, the cover member 43 is provided with a front end guide portion 43b and a plurality of convex portions 43d, so that the advancing speed of the gaming ball is also effectively reduced. The upper surface 43 a of the cover member 43 and the second large winning opening shutter 37 </ b> A form the suppression portion 430. Also, with regard to the second big winning opening shutter and the cover member, among the gaming balls progressing along these, some gaming balls are guided outward from the right end of the big winning opening shutter, while the remaining games The inclination angle of the upper surface may be set to an appropriate angle so that the ball is led outward from the left end of the upper surface of the cover member.

[第2変形例の遊技機による効果]
このような第2変形例の遊技機によれば、第2大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にあるとき、その上面において遊技球が渋滞を起こしやすく、より多くの遊技球を第2大入賞口シャッタ37Aの上面に滞留させることができるので、遊技球の行方に興味を持たせつつオーバー入賞に対する期待度を高めることができる。
[Effect of game machine of the second modification]
According to the gaming machine of such a second modification, when the second large winning opening shutter 37A is in the closed state, the gaming balls are easily congested on the upper surface thereof, and more gaming balls can be used as the second large winning opening Since it can be made to stay on the upper surface of the shutter 37A, the degree of expectation for the over winning can be raised while making the whereabouts of the gaming ball interested.

また、第2変形例の遊技機によれば、オーバー入賞の可能性があるラウンド遊技と、オーバー入賞の可能性がないラウンド遊技とを、開放状態となった第2大入賞口37あるいは第1大入賞口36を確認するだけで容易に認識することができる。要するに、例えば1R目〜7R目の前半ラウンドにおいて第1大入賞口36のみを開閉させることでオーバー入賞を困難とする一方、8R目〜16R目の後半ラウンドにおいて第2大入賞口37のみを開閉させることでオーバー入賞を可能とすることができる。そうした場合、大当り遊技状態においては、第1大入賞口シャッタ36Aが開放状態となってオーバー入賞が困難な時期と第2大入賞口シャッタ37Aが開放状態となってオーバー入賞が可能な時期とを明確に見分けることができるので、例えば、大当り遊技状態の前半においては上乗せボーナスの演出表示に専念させることができる一方、大当り遊技状態の後半にはオーバー入賞を発生させることで遊技の興趣をより一層高めることができる。   In addition, according to the gaming machine of the second modification, the second large winning opening 37 or the first winning state that has become open the round game with the possibility of over winning and the round game without the possibility of over winning. It can be easily recognized only by confirming the special winning opening 36. In short, for example, it is difficult to make an over winning by opening and closing only the first large winning opening 36 in the first half round of the 1R to 7R eyes, while opening and closing only the second large winning opening 37 in the second half of the 8R to 16R eyes The over winning can be made possible. In such a case, in the big hit gaming state, the first big winning opening shutter 36A is opened and the time when over winning is difficult and the second big winning opening shutter 37A is opened and the time when over winning is possible As it is possible to distinguish clearly, for example, in the first half of the big hit gaming state, it is possible to concentrate on the effect display of the extra bonus, while in the second half of the big hit gaming state to generate over winnings It can be enhanced.

<可変入賞装置の第3変形例>
次に、図68〜79を用いて、可変入賞装置の第3変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、以下の説明においては、特に説示しない限り、大入賞口が閉鎖状態にあるときの形態などをいうものとする。第3変形例に係る可変入賞装置は、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1にも適用することができる。
<Third Modification of Variable Winning Device>
Next, a third modification of the variable winning device will be described with reference to FIGS. The same or similar components as or to those of the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof is omitted. Further, in the following description, unless otherwise stated, it means the form etc. when the big winning opening is in a closed state. The variable winning prize device according to the third modification can also be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 or the game board 1 shown in FIG.

図68〜79に示すように、第3変形例では、可変入賞装置90が先述した実施形態や変形例によるものとは異なる。可変入賞装置90は、基本的な構成部品として、カバー部材91と、開閉ユニット92とを備える。開閉ユニット92は、前面台板920、裏ベース部材921、メインステージ922、上段ステージ923、上蓋924、及び駆動ユニット925などを有する。メインステージ922の前部922aには、大入賞口シャッタに相当する部位として、若干左下がり傾向のシャッタ面922bが形成されている。前面台板920、並びにメインステージ922の前部922a及びシャッタ面922bは、遊技盤1の前面側に位置する一方、裏ベース部材921、メインステージ922の他部、上段ステージ923、上蓋924の一部、及び駆動ユニット925は、遊技盤1の裏面側に配置される。   As shown in FIGS. 68 to 79, in the third modification, the variable winning device 90 is different from those according to the above-described embodiment and the modification. The variable winning device 90 includes a cover member 91 and an opening / closing unit 92 as basic components. The opening / closing unit 92 includes a front base plate 920, a back base member 921, a main stage 922, an upper stage 923, an upper cover 924, a drive unit 925, and the like. On the front portion 922a of the main stage 922, a shutter surface 922b that is slightly inclined to the left is formed as a portion corresponding to the special winning opening shutter. The front base plate 920 and the front 922a and the shutter surface 922b of the main stage 922 are located on the front side of the game board 1, and one of the back base member 921, the other part of the main stage 922, the upper stage 923, The unit and the drive unit 925 are disposed on the back side of the game board 1.

カバー部材91は、第1実施形態によるものと概ね同様に前端ガイド部91bや複数の凸部91dを有する一方、上部の右側と左側に右上面91a及び左上面91a’を有する。右上面91aと左上面91a’と間には、大入賞口37となる開口部91cが形成される。右上面91aの上方には、後述する導入部920cが位置するため、上面91aに対して遊技球Bがほとんど当接することがないようになっている。   The cover member 91 has a front end guide portion 91b and a plurality of convex portions 91d in substantially the same manner as in the first embodiment, and has a right upper surface 91a and a left upper surface 91a 'on the right and left sides of the upper portion. Between the right upper surface 91a and the left upper surface 91a ', an opening 91c serving as a large winning opening 37 is formed. Since an introduction portion 920c described later is positioned above the right upper surface 91a, the game ball B hardly contacts the upper surface 91a.

前面台板920は、遊技盤1において遊技領域1pからその裏面に達するように設けられた貫通部1cに設けられている。前面台板920は、中央に開口部920aを有し、この開口部920a及び貫通部1cを通じてメインステージ922の前部922aが露出している。また、開口部920aの右端中央には、後述するメインステージ922の階段面922cに沿って前方へと導かれてきた遊技球Bを閉鎖状態のシャッタ面922b上や開放状態の大入賞口37に排出可能な排出部920bが設けられている。開口部920aの右端上部には、流下してきた遊技球Bを後述する上蓋924の誘導路924bへと導くための導入部920cが設けられている。このような前面台板920は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。   The front base plate 920 is provided in the through portion 1 c provided on the game board 1 so as to reach the back surface from the game area 1 p. The front base plate 920 has an opening 920a at the center, and the front portion 922a of the main stage 922 is exposed through the opening 920a and the through portion 1c. In the center of the right end of the opening 920a, the game ball B guided forward along the step surface 922c of the main stage 922 described later is on the shutter surface 922b in the closed state or the big winning opening 37 in the open state. A dischargeable discharger 920 b is provided. At the upper right end of the opening 920a, an introduction part 920c for guiding the game ball B which has flowed down to a guide path 924b of the upper cover 924 described later is provided. Such a front base plate 920 doubles as an accessory of the game board 1.

裏ベース部材921は、図76及び図77に示すように、遊技盤1の裏面側においてメインステージ922、上段ステージ923、及び駆動ユニット925を支持するためのものである。裏ベース部材921の上部には、左右方向に沿う第1軸921aを介して前後方向に傾動可能にメインステージ922が支持されているとともに、これより上位に位置して左右方向に沿う第2軸921bを介して前後方向に傾動可能に上段ステージ923が支持されている。なお、軸921aは、上下方向に所定距離だけ変位可能に設けられており、シャッタ面922bが大入賞口37を閉鎖状態とする位置から開放状態とする位置へと変位するようにメインステージ922が傾動する際には、それに伴い軸921aが高位置から低位置へと変位するようになっている。裏ベース部材921の底部には、駆動ユニット925が配置されている。また、裏ベース部材921の左側面部には、後述するメインステージ922の階段面922cに沿って前方へと導かれてきた遊技球Bを回収可能な回収口921cが設けられている(図75参照)。このような裏ベース部材921は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。   The back base member 921 is for supporting the main stage 922, the upper stage 923, and the drive unit 925 on the back side of the game board 1, as shown in FIGS. The main stage 922 is supported on the upper portion of the back base member 921 so as to be able to tilt in the front-rear direction via a first axis 921a along the left-right direction, and a second axis along the left-right direction The upper stage 923 is supported so as to be capable of tilting in the front-rear direction via 921 b. The shaft 921a is provided so as to be vertically displaceable by a predetermined distance, and the main stage 922 is displaced from the position where the large winning opening 37 is closed to the position where the shutter surface 922b is open. When tilting, the shaft 921a is displaced from the high position to the low position. At the bottom of the back base member 921, a drive unit 925 is disposed. Further, the left side portion of the back base member 921 is provided with a recovery port 921c capable of recovering the game ball B guided forward along a step surface 922c of the main stage 922 described later (see FIG. 75). ). Such a back base member 921 also serves as an accessory of the game board 1.

メインステージ922は、前部922a、シャッタ面922b、及び階段面922cを有する。階段面922cの前端には、カバー部材91に対向するように起立状の前部922aが形成され、前部922aには、シャッタ面922bが形成されるほか、遊技球Bに当接可能な複数の凸部922dが所定の間隔で設けられている。階段面922cは、後方から前方へと進むに従い低くなる段差を有するように複数段形成されている。各段の階段面922cは、若干前下がり傾向の傾斜面であるとともに、上段から中段を経て下段へと進むに従い互い違いに右下がり、左下がり、右下がりとなる傾斜面でもある。このような階段面922cによれば、遊技球Bを左右に蛇行させつつ上段から中段を経て下段へと導く通路が形成される。シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、階段面922cの下段に達した遊技球Bは、排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれるほか、回収口921cを通じて直接回収される。各段の階段面922cの段差部分にも、遊技球Bに当接可能な複数の凸部922eが所定の間隔で設けられている。このようなメインステージ922は、図76及び図77に示すように、駆動ユニット925により前後方向に傾動可能とされる。すなわち、図77に示すように、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、前部922a及びシャッタ面922bは、開口部920aの下方へと移動する。これにより、開口部920aの上端と前部922aとの隙間が拡大し、この隙間を通じて階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。   The main stage 922 has a front portion 922a, a shutter surface 922b, and a step surface 922c. A plurality of upright front portions 922a are formed on the front end of the step surface 922c so as to face the cover member 91, and a plurality of shutter surfaces 922b are formed on the front portions 922a. The convex portions 922 d are provided at predetermined intervals. The step surface 922c is formed in a plurality of steps so as to have steps that become lower as it goes from the rear to the front. The step surface 922c of each step is an inclined surface having a slight downward tendency, and is also an inclined surface which descends to the right, to the left, and to the right as it goes from the upper stage to the middle stage and to the lower stage. According to such a step surface 922c, a passage is formed which leads the game ball B from the upper stage to the lower stage while meandering left and right. When the shutter surface 922b is in the closed state, the gaming ball B that has reached the lower end of the step surface 922c is guided onto the shutter surface 922b through the discharge portion 920b and is directly collected through the collection port 921c. A plurality of convex portions 922e that can be in contact with the game balls B are also provided at predetermined intervals in the step portion of the step surface 922c of each step. Such a main stage 922 can be tilted back and forth by a drive unit 925, as shown in FIGS. That is, as shown in FIG. 77, when the main stage 922 is inclined downward to the front, the step surface 922c also has a relatively steep inclination to the front, and the front part 922a and the shutter surface 922b are in the opening 920a. Move down. Thus, the gap between the upper end of the opening 920a and the front portion 922a is enlarged, and the plurality of game balls B on the step surface 922c are led to the big winning opening 37 at the same time through the gap.

上段ステージ923は、メインステージ922の上部に隣接し、このメインステージ922における最上段の階段面922cよりも高い段差をもつ上面923aを有する。上面923aの中央部は、両端部よりも低位でかつ前下がりの傾斜部分になっており、概ねこの部分を通じて階段面922cへと遊技球Bが自ずと移動するようになっている。このような上段ステージ923の上面923aには、導入部920c及び後述する上蓋924の誘導路924bを通じて遊技球Bが導かれてくる。シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、上段ステージ923の前端には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部923eが所定の間隔で設けられている。このような上段ステージ923は、図76及び図77に示すように、メインステージ922に連動して前後方向に傾動可能とされる。すなわち、図77に示すように、上段ステージ923が前下がりの傾斜した姿勢になると、上面923aも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、この上面923aにあった複数の遊技球Bが一斉に階段面922cへと導かれることとなる。なお、メインステージ及び上段ステージは、一体に形成されたものでもよい。また、メインステージ及び上段ステージは、開放状態において互いに重なるようにしてもよい。   The upper stage 923 is adjacent to the upper portion of the main stage 922, and has an upper surface 923a having a level difference higher than the uppermost step surface 922c of the main stage 922. The central portion of the upper surface 923a is an inclined portion which is lower than the both ends and is inclined downward to the front, and the gaming ball B naturally moves to the step surface 922c generally through this portion. The game ball B is guided to the upper surface 923 a of the upper stage 923 through the introduction portion 920 c and a guide path 924 b of the upper lid 924 described later. When the shutter surface 922 b is in the closed state, the front end of the upper stage 923 is provided with a plurality of convex portions 923 e that can be in contact with the game ball B at predetermined intervals. Such an upper stage 923 can be tilted in the front-rear direction in conjunction with the main stage 922 as shown in FIGS. 76 and 77. That is, as shown in FIG. 77, when the upper stage 923 is inclined downward to the front, the upper surface 923a also has a relatively steep inclination to the front, and the plurality of gaming balls B on the upper surface 923a are all at once. It will be led to the step surface 922c. The main stage and the upper stage may be integrally formed. In addition, the main stage and the upper stage may overlap each other in the open state.

上蓋924は、メインステージ922の階段面922c及び上段ステージ923を覆うものであり、導入部920cに連接する誘導路924b、左右方向に延びる内壁924cを有する。誘導路924bは、導入部920cから上段ステージ923の上面923aへと遊技球Bを導くように形成されている。内壁924cは、メインステージ922の各段差面との間に遊技球Bが通過可能な間隔をあけつつ各段差面と対向するように配置される。また、内壁924cには、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような内壁924c、凸部924e、階段面922c、及び凸部922eにより、各段の階段面922cに沿って遊技球Bを左右に蛇行させつつ遊技球Bの進行を抑制する通路としての抑制部930が形成される。このような上蓋924は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。   The upper lid 924 covers the step surface 922c and the upper stage 923 of the main stage 922, and has a guiding path 924b connected to the introduction portion 920c and an inner wall 924c extending in the left-right direction. The guiding path 924 b is formed to guide the gaming ball B from the introducing portion 920 c to the upper surface 923 a of the upper stage 923. The inner wall 924 c is arranged to face each step surface with an interval through which the game ball B can pass between the inner wall 924 c and each step surface of the main stage 922. Further, on the inner wall 924c, a plurality of convex portions 924e capable of coming into contact with the game ball B are provided at predetermined intervals. With the inner wall 924c, the convex portion 924e, the step surface 922c, and the convex portion 922e, the passage as the passage which suppresses the progress of the game ball B while meandering the game ball B laterally along the step surface 922c of each step Portions 930 are formed. Such an upper cover 924 also serves as an accessory of the game board 1.

駆動ユニット925は、メインステージ922を傾動させるものであり、主として、駆動モータ925a、駆動ギア925b、一対の中間ギア925c,925d、一対の従動ギア925e,925f、2つの押上パイプ925g,925h、及び2つの回転位置センサ925j,925kを有する。駆動モータ925aの駆動力は、駆動ギア925b及び中間ギア925c,925dを介して従動ギア925eに伝えられ、さらに従動ギア925eに噛み合わせられた従動ギア925fに伝えられる。駆動モータ925a及び回転位置センサ925j,925kは、図示しない制御回路を介してメインCPU61に接続されており、メインCPU61に制御され、または所定の信号を供給する。   The drive unit 925 tilts the main stage 922, and mainly includes a drive motor 925a, a drive gear 925b, a pair of intermediate gears 925c and 925d, a pair of driven gears 925e and 925f, two push-up pipes 925g and 925h, and It has two rotational position sensors 925j and 925k. The driving force of the driving motor 925a is transmitted to the driven gear 925e via the driving gear 925b and the intermediate gears 925c and 925d, and further transmitted to the driven gear 925f meshed with the driven gear 925e. The drive motor 925a and the rotational position sensors 925j and 925k are connected to the main CPU 61 via a control circuit (not shown), and are controlled by the main CPU 61 or supply a predetermined signal.

従動ギア925e,925fには、円筒状の周壁が形成されており、各周壁には、押上パイプ925g,925hに形成された半螺旋状のカム面9250g,9250hに当接する内向きの突片9250e,9250fが設けられている。また、一方の従動ギア925eの周壁には、所定の回転位置で回転位置センサ925j,925kに検出されるように外向きの2つの突片9251e,9252eが設けられている。押上パイプ925g,925hは、バネ925m,925nを介して常に上方に付勢された状態で従動ギア925e,925fに内挿されている。押上パイプ925g,925hの上部には、カムカバー925pが設けられており、このカムカバー925pがメインステージ922の下部に常に当接している。図78に実線で示すように、突片9251eが回転位置センサ925kに検出される回転位置では、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hの最上部に当接するので、図77に示すように、押上パイプ925g,925hがバネ925m,925nの付勢力に抗して低位置に維持される。これにより、メインステージ922は、傾斜した姿勢となり、大入賞口37が開放状態となる。一方、図78の矢印の方向に従動ギア925e,925fが略180度回転することで、同図に仮想線で示すように、突片9252eが回転位置センサ925jに検出される回転位置にくる。この状態において、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hの最下部に当接するので、図76に示すように、押上パイプ925g,925hが高位置に維持される。これにより、メインステージ922は、非傾斜姿勢となり、大入賞口37が閉鎖状態となる。さらに、大入賞口37が閉鎖状態となった後、再び開放状態となる際には、従動ギア925e,925fが図78の矢印の方向に略180度回転することで、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hに当接しつつ当該カム面9250g,9250hを押し下げながら回転する。これにより、再び図77に示すような状態となり、大入賞口37が開放状態となる。すなわち、メインステージ922は、従動ギア925e,925fを一方向に略180度回転させるごとに傾斜姿勢及び非傾斜姿勢となり、これに応じて大入賞口37が開放状態及び閉鎖状態とされる。   Cylindrical peripheral walls are formed on the driven gears 925e and 925f, and inward projecting pieces 9250e that abut on the semi-helical cam surfaces 9250g and 9250h formed on the push-up pipes 925g and 925h on the peripheral walls. , 9250f are provided. Further, on the peripheral wall of one driven gear 925e, two outwardly facing projecting pieces 9251e and 9252e are provided so as to be detected by the rotational position sensors 925j and 925k at a predetermined rotational position. The push-up pipes 925g and 925h are inserted into the driven gears 925e and 925f in a state of being always urged upward via the springs 925m and 925n. A cam cover 925p is provided on the upper portion of the push-up pipes 925g and 925h, and the cam cover 925p is always in contact with the lower portion of the main stage 922. As shown by the solid line in FIG. 78, at the rotational position where the projecting piece 9251e is detected by the rotational position sensor 925k, the projecting pieces 9250e and 9250f abut on the uppermost portions of the cam surfaces 9250g and 9250h, as shown in FIG. The push-up pipes 925g and 925h are maintained in the low position against the biasing force of the springs 925m and 925n. As a result, the main stage 922 is in an inclined posture, and the special winning opening 37 is in an open state. On the other hand, when the driven gears 925e and 925f rotate approximately 180 degrees in the direction of the arrow in FIG. 78, the projecting piece 9252e comes to the rotational position detected by the rotational position sensor 925j, as shown by the phantom line in the same figure. In this state, since the projecting pieces 9250e, 9250f abut on the lowermost portions of the cam surfaces 9250g, 9250h, as shown in FIG. 76, the lifting pipes 925g, 925h are maintained at the high position. As a result, the main stage 922 is in a non-inclined posture, and the big winning opening 37 is in a closed state. Furthermore, after the big winning opening 37 is closed, when it is opened again, the driven gears 925e, 925f rotate approximately 180 degrees in the direction of the arrow in FIG. 78, whereby the projecting pieces 9250e, 9250f The cam surfaces 9250g and 9250h are pressed while rotating while being in contact with the cam surfaces 9250g and 9250h. As a result, the state as shown in FIG. 77 is obtained again, and the special winning opening 37 is in the open state. That is, the main stage 922 is in the inclined attitude and the non-inclined attitude each time the driven gears 925e and 925f are rotated approximately 180 degrees in one direction, and the big winning opening 37 is brought into the open state and the closed state accordingly.

[第3変形例の遊技機による効果]
このような第3変形例の遊技機によれば、メインステージ922を傾動させる以外にこれとは別の部材を動作させずとも抑制部930に遊技球Bを導いてその進行速度を効果的に減速・抑制することができ、シャッタ面922bを開放状態とするのに伴い抑制部930に抑制された複数の遊技球Bを大入賞口37へと一斉に導くことができる。これにより、貯留装置などを別途備えなくても大入賞口37に対する遊技球Bの通過数を調整することができ、部品点数の増加やコストアップを抑えるとともに、遊技盤周辺の熱問題をも解消することができる。
[Effect of game machine of the third modification]
According to the gaming machine of the third modification, the game ball B is guided to the suppressing portion 930 to operate its advancing speed effectively without operating the other members besides tilting the main stage 922. The plurality of gaming balls B suppressed by the suppressing portion 930 can be simultaneously led to the big winning opening 37 as the shutter surface 922 b is opened. As a result, the number of passes of the game ball B to the big winning opening 37 can be adjusted without separately providing a storage device etc., and an increase in the number of parts and cost increase can be suppressed and heat problems around the game board can be solved. can do.

また、遊技領域1pを転動する遊技球Bをシャッタ面922bに直接衝突させることなく導入部920c及び誘導路924bを通じて抑制部930へと流入させ、この抑制部930において階段面922cの上段側となる後端部から下段側となる前端部へとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができるので、シャッタ面922bの破損を防止することができる。   In addition, the game ball B rolling the game area 1p is made to flow into the suppressing portion 930 through the introducing portion 920c and the guiding path 924b without directly colliding with the shutter surface 922b. Since the game ball B can be smoothly guided from the rear end to the front end on the lower side without damage, the shutter surface 922b can be prevented from being damaged.

また、抑制部930における階段面922cにおいても、蛇行する通路や凸部922e,923e,924eによって遊技球Bの進行速度を効果的に減速・抑制することができ、より一層その進行を遅らせることができる。   In addition, also in the step surface 922c of the suppressing portion 930, the advancing speed of the game ball B can be effectively decelerated and suppressed by the meandering passage and the convex portions 922e, 923e, 924e, and the advancing can be further delayed it can.

また、遊技盤1の表面側となる遊技領域1pから裏面側の抑制部930へと遊技球Bを導くことができるので、遊技球Bの進行速度を減速・抑制するための距離を十分確保することができる。   In addition, since the game ball B can be guided from the game area 1p on the front side of the game board 1 to the suppression unit 930 on the back side, a sufficient distance for reducing and suppressing the progression speed of the game ball B is secured. be able to.

また、抑制部930においては、複数の凸部922e,923e,924eによって遊技球Bの進行を効果的に抑制可能な通路を形成することができるとともに、前下がり傾向の階段面922cによって複数の遊技球Bを大入賞口37へと一斉に導くことができ、オーバー入賞を容易に実現することができる。   Further, in the suppressing portion 930, the plurality of convex portions 922e, 923e, 924e can form a passage capable of effectively suppressing the progression of the gaming ball B, and the plurality of gaming faces by the step surface 922c having a downward trend. The balls B can be simultaneously led to the big winning opening 37, and the over winning can be easily realized.

また、抑制部930において進行を抑制された遊技球Bの全てが大入賞口37へと導かれるわけではなく、その一部が回収口920cを通じて遊技領域1p外へと導かれるので、大入賞口37に対して過度に遊技球Bが通過する状態を防ぐことができる。   In addition, not all of the game balls B whose progress has been suppressed in the suppression unit 930 are not led to the large winning opening 37, but a part thereof is led out of the game area 1p through the collection opening 920c. It is possible to prevent the game ball B from passing excessively with respect to 37.

<可変入賞装置の第4変形例>
次に、図80〜82を用いて可変入賞装置の第4変形例について説明する。なお、先述した第3変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。第4変形例に係る可変入賞装置は、主としてメインステージ922が第3変形例によるものと異なる。第4変形例に係る可変入賞装置も、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1に適用することができる。
<Fourth Modified Example of Variable Winning Device>
Next, a fourth modified example of the variable winning device will be described with reference to FIGS. In addition, about the component the same as that of the thing by 3rd modification mentioned above, or similar, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted. The variable winning prize apparatus according to the fourth modification is mainly different from that according to the third modification in the main stage 922. The variable winning prize device according to the fourth modification can also be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 or the game board 1 shown in FIG.

第4変形例のメインステージ922では、前部922aにシャッタ面922bが形成されているが、凸部が設けられていない。もちろん、凸部を設けるようにしてもよい。また、全体を図示しない上蓋924や階段面922cの段差部分にも、凸部が設けられていない。各段の階段面922cは、若干前下がり傾向の傾斜面であるとともに、左右方向に沿って凹凸状あるいは波状の繰り返し形状を呈するように形成されている。上段ステージ923の上面923aも、階段面922cと同様に凹凸状あるいは波状に形成されている。このような階段面922cや上面923aによれば、遊技球Bが上段から中段を経て下段へと進む際に左右方向に搖動しやすくなるので、その分下段に至るまでの時間が長引くこととなり、遊技球Bの進行速度をより効果的に減速させることができる。   In the main stage 922 of the fourth modified example, the shutter surface 922 b is formed on the front portion 922 a, but no convex portion is provided. Of course, a convex portion may be provided. In addition, the convex portion is not provided on the upper lid 924 and the stepped portion of the step surface 922c, which are not shown. The step surface 922c of each step is an inclined surface having a slight downward tendency, and is formed so as to have an irregular or wave-like repeating shape along the left-right direction. The upper surface 923a of the upper stage 923 is also formed in a concavo-convex shape or a wavy shape, similarly to the step surface 922c. According to such a step surface 922c and the upper surface 923a, since it becomes easy to swing in the lateral direction when the game ball B proceeds from the upper stage to the lower stage from the upper stage to the lower stage, the time to the lower stage will be prolonged, The progressing speed of the game ball B can be decelerated more effectively.

図82に実線で示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、階段面922cの下段に達した遊技球Bは、図示しない排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922の底部には、傾斜支持面922fが設けられており、この傾斜支持面922fに対して前後方向に往復移動可能なスライド板926が接触している。このスライド板926によりメインステージ922の底部が支持されている。スライド板926は、図示しない駆動ユニット925によって前後方向に移動させられる。   As shown by the solid line in FIG. 82, when the shutter surface 922b is in the closed state, the gaming ball B that has reached the lower end of the step surface 922c is guided onto the shutter surface 922b through the discharge portion 920b not shown. At the bottom of such a main stage 922, an inclined support surface 922f is provided, and a slide plate 926 capable of reciprocating in the front-rear direction is in contact with the inclined support surface 922f. The bottom of the main stage 922 is supported by the slide plate 926. The slide plate 926 is moved in the front-rear direction by a drive unit 925 (not shown).

すなわち、図82に仮想線で示すように、スライド板926が傾斜支持面922fに接しつつ後方の所定位置まで退避すると、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になる。すると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、前部922a及びシャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。なお、メインステージを傾動させる機構は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構を適用してもよい。   That is, as shown by a phantom line in FIG. 82, when the slide plate 926 retracts to a predetermined position on the rear while in contact with the inclined support surface 922f, the main stage 922 is inclined downward to the front. Then, the step surface 922c also has a relatively steep downward inclination, and the front portion 922a and the shutter surface 922b move below the opening 920a (not shown). As a result, the plurality of gaming balls B that were on the step surface 922c are led to the big winning opening 37 at the same time. As a mechanism for tilting the main stage, a mechanism similar to the drive unit 925 according to the third modification described above may be applied.

[第4変形例の遊技機による効果]
このような第4変形例の遊技機によれば、より簡単な部品及び構造によってオーバー入賞が可能な可変入賞装置を構成することができ、部品点数の増加や製造コストを効果的に抑えることができる。
[Effect of game machine of the fourth modification]
According to the gaming machine of the fourth modification, the variable winning device capable of over winning can be configured with simpler parts and structures, and the increase in the number of parts and the manufacturing cost can be effectively suppressed. it can.

<第4変形例の他の例>
次に、図83〜85を用いて第4変形例の他の例に係る可変入賞装置について説明する。なお、先述した第4変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図83は、メインステージ922を示す平面図であり、図84は、上部ユニット924’を示す平面図であり、図85は、メインステージ922の開閉動作を模式的に説明するための図である。図83及び図84においては、可変入賞装置の構成部品(メインステージ922、上部ユニット924’)が遊技盤1の貫通部1cに隙間なく設けられている形態を示す。実際には、可変入賞装置の構成部品がある程度の隙間をあけて遊技盤1の貫通部1cに設けられる。
Another Example of Fourth Modified Example
Next, a variable winning prize apparatus according to another example of the fourth modification will be described with reference to FIGS. In addition, about the component the same as that of the thing by the 4th modification mentioned above, or similar, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted. FIG. 83 is a plan view showing the main stage 922, FIG. 84 is a plan view showing the upper unit 924 ', and FIG. 85 is a view schematically illustrating the opening / closing operation of the main stage 922. . 83 and 84, there is shown a form in which the components (main stage 922, upper unit 924 ') of the variable winning device are provided in the through portion 1c of the game board 1 without a gap. In practice, the components of the variable winning device are provided in the through portion 1c of the game board 1 with a certain amount of clearance.

図83に示すメインステージ922は、上段ステージと一体に形成されている。このメインステージ922も、左右方向に沿って凹凸状あるいは波状に形成されており、若干前下がり傾向の傾斜面からなる階段面922cを有する。階段面922cの前端(前部)922aには、シャッタ面922bが一体に形成されている。階段面922c及びシャッタ面922bは、左右方向に同一寸法となるように形成されている。図84に示す上部ユニット924’は、先述の上蓋924に類するものであるが、閉鎖状態にある階段面922cの全面に対向する板状部材を有さず、導入部920cからメインステージ922の後端上方へと回り込み、階段面922cの上段へと遊技球Bを導くための誘導路924bを有する。誘導路924bの後端部分924fは、メインステージ922の後端上方に配置されており、この後端部分924fのさらに後方には、メインステージ922の後端に通じる連通空間部924gが開設されている。これにより、誘導路924bの後端部分924fへと導かれてきた遊技球Bは、連通空間部924gを通ってメインステージ922の後端部分に落下する。階段面922cの前端922aと図示しない開口部920aの上端との間には、メインステージ922が開放状態だけでなく閉鎖状態にあるときでも、階段面922cから前端922aを経てシャッタ面922bへと遊技球Bが通過可能な比較的大きい隙間が設けられている。これにより、メインステージ922が閉鎖状態であっても、抑制部930の階段面922cからシャッタ面922bへとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができる。   The main stage 922 shown in FIG. 83 is integrally formed with the upper stage. The main stage 922 is also formed in a concavo-convex shape or a wavy shape along the left-right direction, and has a step surface 922c which is a slightly downward slope. A shutter surface 922 b is integrally formed at the front end (front) 922 a of the step surface 922 c. The stepped surface 922c and the shutter surface 922b are formed to have the same dimensions in the left-right direction. The upper unit 924 ′ shown in FIG. 84 is similar to the above-described upper cover 924, but does not have a plate-like member facing the entire surface of the step surface 922c in the closed state. It has a guiding path 924b for guiding the gaming ball B to the upper end of the step surface 922c by turning around the end. The rear end portion 924f of the guide path 924b is disposed above the rear end of the main stage 922, and a communication space 924g communicating with the rear end of the main stage 922 is opened further to the rear of the rear end portion 924f. There is. As a result, the gaming ball B guided to the rear end portion 924f of the guiding path 924b falls onto the rear end portion of the main stage 922 through the communication space portion 924g. Between the front end 922a of the step surface 922c and the upper end of the opening 920a (not shown), even when the main stage 922 is not only in the open state but also in the closed state, A relatively large gap through which the ball B can pass is provided. Thereby, even if the main stage 922 is in the closed state, the gaming ball B can be smoothly guided from the step surface 922c of the suppressing portion 930 to the shutter surface 922b without any problem.

図85(A)に示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、抑制部930における遊技球Bは、階段面922cに沿って上段から下段を経て図示しない開口部920aを通り抜け、最終的にシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構によって傾動させられる。なお、メインステージを傾動させる装置としては、例えばソレノイドを用いた他の駆動ユニットでもよい。   As shown in FIG. 85 (A), when the shutter surface 922b is in the closed state, the gaming ball B in the suppressing portion 930 passes through the opening 920a (not shown) from the upper stage to the lower stage along the step surface 922c and finally To the shutter surface 922b. Such a main stage 922 is tilted by a mechanism similar to the drive unit 925 according to the third modification described above. The device for tilting the main stage may be, for example, another drive unit using a solenoid.

すなわち、図85(B)に示すように、メインステージ922は、前下がりの傾斜した姿勢になると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、シャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。このようなメインステージ922と上部ユニット924’を備えた可変入賞装置によっても、先述した第4変形例によるものと同様の効果を得ることができる。   That is, as shown in FIG. 85 (B), when the main stage 922 is inclined downward to the front, the step surface 922c is also inclined relatively sharply downward to the front, and the shutter surface 922b has an opening not shown. Move downward to 920a. As a result, the plurality of gaming balls B that were on the step surface 922c are led to the big winning opening 37 at the same time. The variable winning device provided with such a main stage 922 and the upper unit 924 'can also obtain the same effect as that of the above-described fourth modification.

<可変入賞装置の第5変形例>
次に、図86及び図87を用いて可変入賞装置の第5変形例について説明する。なお、先述した第3変形例や第4変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。第5変形例に係る可変入賞装置も、主としてメインステージ922が第3変形例によるものと異なる。第5変形例に係る可変入賞装置も、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1に適用することができる。
<Fifth Modification of Variable Winning Device>
Next, a fifth modification of the variable winning device will be described with reference to FIGS. 86 and 87. In addition, about the component the same as that of the thing by 3rd modification and 4th modification mentioned above, or similar, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted. Also in the variable winning prize device according to the fifth modification, the main stage 922 is mainly different from that according to the third modification. The variable winning prize apparatus according to the fifth modification can also be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 or the game board 1 shown in FIG.

第5変形例のメインステージ922は、上段ステージの部位まで形成されており、一様に前下がり傾向となる傾斜面922c’を有する。この傾斜面922c’には、特に何も設けられていない。上蓋924は、傾斜面922c’と対向する面に複数の仕切り壁924c’を有する。この切り壁924c’は、メインステージ922が大入賞口37を閉鎖する姿勢にあるとき、傾斜面922c’に沿って上方から下方へと遊技球Bが移動する際に蛇行させるための左右に曲折した通路930’を形成している。仕切り壁924c’には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような凸部924eを有する通路930’により、傾斜面922c’に沿って下方へと遊技球Bが移動する際には、左右に蛇行させることで進行速度を減速・抑制するための抑制部が形成される。すなわち、左右に曲折した通路930’によっても、遊技球Bが上方から下方へと進む際に左右に蛇行するので、その分傾斜面922c’の下端に至るまでの時間が長引くこととなり、遊技球Bの進行速度をより効果的に減速させることができる。   The main stage 922 of the fifth modification is formed up to the portion of the upper stage, and has an inclined surface 922c 'which is uniformly inclined downward. Nothing is particularly provided on the inclined surface 922c '. The upper lid 924 has a plurality of partition walls 924c 'on the surface opposite to the inclined surface 922c'. The cut wall 924c 'is bent to the left and right for moving the game ball B from the upper side to the lower side along the inclined surface 922c' when the main stage 922 is in a posture to close the big winning opening 37. Forming a passageway 930 '. On the partition wall 924c ', a plurality of convex portions 924e that can contact the game ball B are provided at predetermined intervals. When moving the gaming ball B downward along the inclined surface 922c 'by the passage 930' having such a convex portion 924e, the suppression portion for decelerating and suppressing the advancing speed by meandering to the left and right Is formed. That is, the game ball B meanders to the left and right as it travels from the upper side to the lower side according to the passage 930 'bent to the left and right, so the time to the lower end of the inclined surface 922c' will be prolonged accordingly The traveling speed of B can be decelerated more effectively.

図87に実線で示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、傾斜面922c’の下端に達した遊技球Bは、図示しない排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922の底部にも、傾斜支持面922fが設けられており、この傾斜支持面922fに対して前後方向に往復移動可能なスライド板926が接触している。このスライド板926によりメインステージ922の底部が支持されている。スライド板926は、図示しない駆動ユニット925によって前後方向に移動させられる。   As shown by the solid line in FIG. 87, when the shutter surface 922b is in the closed state, the gaming ball B that has reached the lower end of the inclined surface 922c 'is guided onto the shutter surface 922b through the discharge portion 920b not shown. An inclined support surface 922f is also provided at the bottom of such a main stage 922, and a slide plate 926 capable of reciprocating in the front-rear direction is in contact with the inclined support surface 922f. The bottom of the main stage 922 is supported by the slide plate 926. The slide plate 926 is moved in the front-rear direction by a drive unit 925 (not shown).

すなわち、図87に仮想線で示すように、スライド板926が傾斜支持面922fに接しつつ後方の所定位置まで退避すると、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になる。すると、傾斜面922c’が前下がりのより急傾斜な姿勢となりつつ、前部922a及びシャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。このとき、傾斜面922c’と仕切り壁924c’との間隔が遊技球Bの径以上に拡大することとなり、仕切り壁924c’が遊技球Bの進行を阻害し得ない状況となる。これにより、曲折した通路930’が解消され、傾斜面922c’上にあった複数の遊技球Bが何ら支障なく速やかに大入賞口37へと導かれることとなる。   That is, as shown by a phantom line in FIG. 87, when the slide plate 926 retracts to a predetermined position on the back while in contact with the inclined support surface 922f, the main stage 922 is inclined downward to the front. Then, the front surface 922a and the shutter surface 922b move below the opening 920a (not shown) while the inclined surface 922c 'is in a steeper posture where it descends forward. At this time, the distance between the inclined surface 922c 'and the partition wall 924c' becomes larger than the diameter of the game ball B, and the partition wall 924c 'can not inhibit the progression of the game ball B. As a result, the bent passage 930 'is eliminated, and the plurality of gaming balls B on the inclined surface 922c' are promptly led to the big winning opening 37 without any trouble.

[第5変形例の遊技機による効果]
このような第5変形例の遊技機によっても、より簡単な部品及び構造によってオーバー入賞が可能な可変入賞装置を構成することができ、部品点数の増加や製造コストを効果的に抑えることができる。
[Effect of game machine of the fifth modification]
Even with the gaming machine of the fifth modification, the variable winning device capable of over winning can be configured with simpler parts and structures, and the increase in the number of parts and the manufacturing cost can be effectively suppressed. .

<第5変形例の他の例>
次に、図88〜90を用いて第5変形例の他の例に係る可変入賞装置について説明する。なお、先述した第5変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図88は、メインステージ922を示す平面図であり、図84は、上部ユニット924’を示す平面図であり、図85は、メインステージ922の開閉動作を模式的に説明するための図である。図88及び図89においては、可変入賞装置の構成部品(メインステージ922、上部ユニット924’)が遊技盤1の貫通部1cに隙間なく設けられている形態を示す。実際には、可変入賞装置の構成部品がある程度の隙間をあけて遊技盤1の貫通部1cに設けられる。
<Another example of the fifth modification>
Next, a variable winning device according to another example of the fifth modification will be described with reference to FIGS. In addition, about the component the same as that of the thing by the 5th modification mentioned above, or similar, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted. FIG. 88 is a plan view showing the main stage 922, FIG. 84 is a plan view showing the upper unit 924 ', and FIG. 85 is a view for schematically explaining the opening / closing operation of the main stage 922. . In FIGS. 88 and 89, the components (main stage 922, upper unit 924 ') of the variable winning device are provided in the through portion 1c of the game board 1 without a gap. In practice, the components of the variable winning device are provided in the through portion 1c of the game board 1 with a certain amount of clearance.

図88に示すメインステージ922は、先述した第5変形例によるものと概ね同様に平板状に形成された部材であり、その上面が前下がりの傾斜面922c’として配置され、傾斜面922c’の先端部分がシャッタ面922bとして用いられる。図89に示す上部ユニット924’も、傾斜面922c’の全面に対向する板状部材を有さず、導入部920cからメインステージ922の後端上方へと回り込み、傾斜面922c’の上端適部へと遊技球Bを導くための誘導路924bを有する。また、上部ユニット924’は、傾斜面922c’と対向する部位に複数の仕切り壁924c’を有する。切り壁924c’は、メインステージ922が閉鎖状態にあるとき、傾斜面922c’に沿って上方から下方へと遊技球Bが移動する際に蛇行させるための左右に曲折した通路930’を形成している。仕切り壁924c’には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような通路930’により、傾斜面922c’に沿って下方へと遊技球Bを左右に蛇行させつつ進行速度を減速・抑制するようにして導く抑制部が形成される。通路930’の出口部930a’と図示しない開口部920aの上端との間には、メインステージ922が開放状態だけでなく閉鎖状態にあるときでも、傾斜面922c’の前端側へと導かれてきた遊技球Bが通過可能な比較的大きい隙間が設けられている。これにより、メインステージ922が閉鎖状態であっても、通路930’に沿って傾斜面922c’からシャッタ面922bへとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができる。   The main stage 922 shown in FIG. 88 is a member formed in substantially the same flat shape as that of the fifth modification described above, and the upper surface thereof is disposed as a downward sloping inclined surface 922c '. The tip portion is used as the shutter surface 922 b. The upper unit 924 ′ shown in FIG. 89 also has no plate-like member facing the entire surface of the inclined surface 922c ′, and wraps around from the introduction portion 920c to the upper end of the rear end of the main stage 922, and the upper appropriate part of the inclined surface 922c ′ It has a guiding path 924 b for guiding the gaming ball B to it. In addition, the upper unit 924 'has a plurality of partition walls 924c' at a portion facing the inclined surface 922c '. The cut wall 924c 'forms a left and right bent passage 930' for meandering when the game ball B moves from the top to the bottom along the inclined surface 922c 'when the main stage 922 is in the closed state. ing. On the partition wall 924c ', a plurality of convex portions 924e that can contact the game ball B are provided at predetermined intervals. By such a passage 930 ', a suppressing portion is formed which guides the traveling speed so as to decelerate and restrain the traveling speed while meandering the gaming ball B laterally downward along the inclined surface 922c'. Between the outlet 930a 'of the passage 930' and the upper end of the opening 920a (not shown), it is guided to the front end side of the inclined surface 922c 'even when the main stage 922 is not only open but also closed. A relatively large gap through which the game ball B can pass is provided. Thus, even if the main stage 922 is in the closed state, the gaming ball B can be smoothly guided from the inclined surface 922c 'to the shutter surface 922b along the passage 930' without any problem.

図90(A)に示すように、メインステージ922が閉鎖状態にある場合、傾斜面922c’上の遊技球Bは、通路930’に沿って上方から下方へと蛇行するように移動し、最終的に図示しない開口部920aを通り抜けてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構によって傾動させられる。メインステージ922は、その後端部が裏ベース部材921の縦長孔921dに挿入された軸921aを介して支持されされており、この軸921a周りに回動することで傾動可能となっている。なお、メインステージを傾動させる装置としては、例えばソレノイドを用いた他の駆動ユニットでもよい。   As shown in FIG. 90A, when the main stage 922 is in the closed state, the gaming ball B on the inclined surface 922c 'moves along the passage 930' so as to meander from the top to the bottom, and the final The light beam passes through an opening 920a (not shown) and is guided onto the shutter surface 922b. Such a main stage 922 is tilted by a mechanism similar to the drive unit 925 according to the third modification described above. The main stage 922 is supported at its rear end via a shaft 921a inserted into the vertically elongated hole 921d of the back base member 921 and can be tilted by rotating around the shaft 921a. The device for tilting the main stage may be, for example, another drive unit using a solenoid.

すなわち、図90(B)に示すように、メインステージ922は、その中央部が駆動ユニット925によって下降させられると、縦長孔921dに沿って下方に変位した軸921a周りに傾動することで比較的急な前下がりの傾斜した姿勢となる。すなわち、傾斜面922c’も、図90(A)の状態よりも急傾斜となる姿勢となり、シャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、傾斜面922c’上にあった複数の遊技球Bが仕切り壁924c’から離れ、通路930’が解消されることから、傾斜面922c’に沿って複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。このようなメインステージ922と上部ユニット924’を備えた可変入賞装置によっても、先述した第5変形例によるものと同様の効果を得ることができる。   That is, as shown in FIG. 90 (B), when the central portion of the main stage 922 is lowered by the drive unit 925, it is relatively tilted by tilting around the axis 921a displaced downward along the vertically elongated holes 921d. It has a steep forward and downward inclination. That is, the inclined surface 922c 'also has a posture that becomes steeper than in the state of FIG. 90A, and the shutter surface 922b moves below the opening 920a (not shown). As a result, the plurality of gaming balls B on the inclined surface 922c 'are separated from the partition wall 924c' and the passage 930 'is eliminated, so the plurality of gaming balls B become large at once along the inclined surface 922c'. It will be led to the winning opening 37. Also with the variable winning device provided with such main stage 922 and upper unit 924 ', it is possible to obtain the same effect as that of the above-described fifth modification.

<第4実施形態>
次に、図91及び図92を用いて、本発明の第4実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態等によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
Fourth Embodiment
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described using FIGS. 91 and 92. FIG. In addition, about the component the same as that of the thing by 1st Embodiment etc. mentioned previously, or similar, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted.

[方向転換装置]
図91に示すように、遊技盤1において、第2ガイドレール30’の下端30A’と大入賞口37との間には、遊技球の転動方向を転換可能な方向転換装置110が設けられている。図92に示すように、方向転換装置110は、複数の遊技球を受け入れてこれらの転動方向(概ね下方向)を概ね水平面内にて回転する方向に変化させるとともに、受け入れた複数の遊技球を1個ずつ排出することが可能な受容体としてのクルーン111と、クルーン111の姿勢を遊技球の受け入れ個数に応じて変化させ、当該クルーン111に受け入れられた複数の遊技球を放出可能とするシーソー機構112とを有する。右打ちした場合には、遊技球が図示しない釘によってクルーン111へと導かれる場合がある。なお、クルーン111へと導かれない場合は、遊技球が下方に落下し、大入賞口シャッタ37A上を転動してアウト口41の方向へと導かれる。
[Diverting device]
As shown in FIG. 91, in the game board 1, between the lower end 30A 'of the second guide rail 30' and the special winning opening 37, a direction changing device 110 capable of changing the rolling direction of the game ball is provided. ing. As shown in FIG. 92, the direction changing device 110 receives a plurality of gaming balls and changes their rolling direction (generally downward) in a direction rotating in a generally horizontal plane, and receives a plurality of received gaming balls. Clune 111 as a receptor capable of discharging one by one, and the posture of the Kroon 111 are changed according to the number of accepted gaming balls, and the plurality of gaming balls accepted by the Clune 111 can be released. And a seesaw mechanism 112. When the player strikes right, the gaming ball may be led to the clune 111 by a nail not shown. If the game ball is not led to the clone 111, the gaming ball falls downward and rolls on the large winning opening shutter 37A and is guided in the direction of the out port 41.

クルーン111は、凹曲面の内周壁によってすり鉢状に形成された本体部111Aと、本体部111Aの内部から外部へと遊技球を1個ずつ排出可能に当該本体部111Aの内部中央の底に設けられた排出口111Bとを有する。クルーン111は、シーソー機構112により姿勢を変化させられた際に、大入賞口37に向けて複数の遊技球を上面開口111Cからこぼれ落とすようにして放出可能な姿勢になる。   The clune 111 is provided at the bottom of the inner center of the main portion 111A so that the game balls can be discharged one by one from the inner portion of the main portion 111A and the outer portion of the main portion 111A. And the discharge port 111B. When the Clown 111 is changed in posture by the seesaw mechanism 112, the Clune 111 is in a posture capable of releasing a plurality of gaming balls from the top opening 111C toward the large winning opening 37 so as to be released.

シーソー機構112は、遊技盤1に沿う概ね鉛直面内にて両端側が揺動可能となるように中間部が、遊技盤1に突出する支軸113を介して支持され、一端側にクルーン111が配置されたアーム112Aと、このアーム112Aにおいてクルーン111が配置された一端側とは反対側の他端側に設けられたバランスウェイト112Bとを有する。バランスウェイト112Bの重さは、例えば遊技球4個分よりも重い一方、規定個数となる遊技球5個分よりも軽くなっている。シーソー機構112は、クルーン111に規定個数(例えば5個)以上の遊技球が受け入れられていない状態において、当該クルーン111を遊技球の受け入れ可能な水平姿勢に保ちつつアーム112Aの一端側に支持する。このとき、クルーン111に規定個数以上の遊技球が受け入れられるまでは、クルーン111の内部に受け入れられた遊技球は、クルーン111の内周壁に沿って回転しつつ底部の方へと導かれ、最終的に排出口111Bからクルーン111の下方へと排出される。排出口111Bから排出された遊技球は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aの上面あるいは大入賞口シャッタ37Aが開放状態の場合は大入賞口37へと導かれる。   The intermediate portion of the seesaw mechanism 112 is supported via a spindle 113 projecting to the game board 1 so that both end sides can swing in a generally vertical plane along the game board 1, and the clone 111 is on one end side. The arm 112A is disposed, and the balance weight 112B is provided on the other end side of the arm 112A opposite to the one end side where the clune 111 is disposed. For example, while the weight of the balance weight 112B is heavier than that of four game balls, it is lighter than that of the five game balls which is the prescribed number. The seesaw mechanism 112 supports the clone 111 on one end side of the arm 112A while keeping the clone 111 in a horizontal attitude acceptable to the gaming ball in a state where a predetermined number (for example, five) or more gaming balls are not received by the clune 111 . At this time, the gaming balls received in the interior of the clune 111 are guided along the inner circumferential wall of the clune 111 while being guided toward the bottom while the gaming balls of the specified number or more are received in the clune 111, and the final It is discharged from the discharge port 111 B below the clune 111. The game balls discharged from the discharge port 111B are guided to the big winning opening 37 when the top surface of the big winning opening shutter 37A in the closed state or the big winning opening shutter 37A is open.

その一方、シーソー機構112は、規定個数以上の遊技球がクルーン111に受け入れられた状態になると、アーム112Aの他端側に設けられたバランスウェイト112Bとの釣り合いによりクルーン111を傾動させるようにアーム112Aが揺動する。これにより、クルーン111の上面開口111Cからは、多数の遊技球がまとまって放出される。このようにして放出された多数の遊技球は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aの上面あるいは大入賞口シャッタ37Aが開放状態の場合は大入賞口37へと導かれる。なお、本実施形態の変形例としては、クルーンの位置を大入賞口の上方ではなく、他の入賞口やゲートの上方に配置するようにしてもよい。バランスウエイトを特に設けずに、アームの両端側にクルーンを設けてもよい。また、アームの一端側にクルーンを2個以上設けてもよい。方向転換装置は、遊技領域においてどの位置に配置してもよい。クルーンは、すり鉢状の凹部を設けずに平板状としてもよい。遊技球が入っていない時のクルーンの位置は、図92等に示す高さ位置より低位でもよく、規定個数の遊技球を受け入れた際に傾いた姿勢になればどの高さ位置としてもよい。   On the other hand, the seesaw mechanism 112 is an arm so as to tilt the clone 111 by the balance with the balance weight 112B provided on the other end side of the arm 112A when the specified number or more gaming balls are received by the clone 111. The 112A swings. As a result, a large number of gaming balls are collectively released from the top surface opening 111C of the clone 111. A large number of game balls released in this manner are led to the big winning opening 37 when the upper surface of the big winning opening shutter 37A in the closed state or the big winning opening shutter 37A is open. As a modification of the present embodiment, the position of the clone may be arranged not on the large winning opening but on other winning openings and gates. Clunes may be provided on both ends of the arm without particularly providing a balance weight. Also, two or more clunes may be provided on one end side of the arm. The direction changing device may be disposed at any position in the game area. The clune may be flat without providing a mortar-like recess. The position of the clone when the gaming ball is not contained may be lower than the height position shown in FIG. 92 and the like, and may be any height position as long as it is inclined when a prescribed number of gaming balls are received.

<第5実施形態>
次に、図93〜179を用いて、本発明の第5実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態等によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
Fifth Embodiment
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described using FIGS. In addition, about the component the same as that of the thing by 1st Embodiment etc. mentioned previously, or similar, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted.

[始動口ユニット]
図93に示すように、遊技盤1において、第2大入賞口37の左方には、羽根部材34により開閉する入賞口40A及び通過ゲート35が設けられており、入賞口40A及び通過ゲート35の左方には、始動口ユニット200が設けられている。始動口ユニット200は、遊技球の通過を条件に抽選の契機を与える複数の始動口を内部に有する。この始動口ユニット200は、基本的に左打ちの場合に遊技球が進入可能となるように配置されている。なお、左打ちの場合は、発射した遊技球が始動口ユニット200の導通口221に通過する場合があり、右打ちの場合は、発射した遊技球が導通口221に対して通過困難又は不可能となっている。
[Starting mouth unit]
As shown in FIG. 93, on the left side of the second large winning opening 37 in the gaming board 1, there are provided a winning opening 40A and a passing gate 35 opened and closed by the wing members 34. The winning opening 40A and the passing gate 35 are provided. The starting opening unit 200 is provided on the left side of. The starting opening unit 200 internally has a plurality of starting openings for giving an opportunity to draw lots on condition that the game balls pass. The starting opening unit 200 is basically arranged such that the game ball can enter when hitting left. It should be noted that in the case of a left-handed game ball that has been fired may pass through the conduction port 221 of the starting opening unit 200, and in the case of a right-handed game ball that has been fired difficult or impossible to pass through the conduction port 221 It has become.

図94〜96に示すように、始動口ユニット200は、台板210、導通口カバー220、振り分けクランク230、クルーン240、クルーン球通路部材250、球通路押さえ部材260、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及びハズレ口スイッチ380を有する。クルーン装置は、クルーン240、クルーン球通路部材250、球通路押さえ部材260、第2始動口スイッチ330、及びハズレ口スイッチ380により構成される。台板210、導通口カバー220、及びクルーン240は、透明あるいは半透明の素材で形成されており、始動口ユニット200の内部に進入した遊技球の挙動を遊技盤1の正面から遊技者が視認し得るように構成されている。   As shown in FIGS. 94 to 96, the starting opening unit 200 includes a base plate 210, a conduction opening cover 220, a distribution crank 230, a clune 240, a clone ball passage member 250, a ball passage pressing member 260, a first starting opening switch 320, A second start port switch 330 and a missing port switch 380 are provided. The Kroon device is configured by a Kroon 240, a Kroon ball passage member 250, a ball passage pressing member 260, a second start port switch 330, and a missing port switch 380. The base plate 210, the conduction opening cover 220, and the clune 240 are formed of a transparent or translucent material, and the player visually recognizes the behavior of the game ball entering the inside of the starting opening unit 200 from the front of the game board 1. It is configured to be able to

台板210は、遊技盤1に設けられた図示しない開口を塞ぐように設けられる。台板210は、正面から見て右下方に第1始動口211を有するとともに、中央若干上方にクルーン240へと遊技球を導くための導入口212を有する。台板210の前面側における第1始動口211の左上方で導入口212の右方となる箇所には、振り分けクランク230が配置される。台板210の背面側にあって第1始動口211に対応する箇所には、当該第1始動口211に対する遊技球の入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ320が設けられている。これにより、第1始動口211を通過した遊技球は、第1始動口スイッチ320により検出される。   The base plate 210 is provided to close an opening (not shown) provided in the game board 1. The base plate 210 has a first starting opening 211 at the lower right as viewed from the front, and an introduction port 212 for guiding the gaming ball to the clone 240 slightly above the center. A distribution crank 230 is disposed at a position on the front side of the base plate 210 and to the right of the inlet 212 above the left of the first start port 211. A first starting opening switch 320 for detecting winning (passing) of the gaming ball relative to the first starting opening 211 is provided at a position corresponding to the first starting opening 211 on the back side of the base plate 210 There is. As a result, the gaming ball having passed through the first starting opening 211 is detected by the first starting opening switch 320.

導通口カバー220は、台板210の前面を覆うように当該台板210に対して固定される。導通口カバー220は、遊技球を内部へと導くように通り抜け可能な導通口221を有するとともに、第1始動口211の近傍において一部の遊技球を外部となる遊技盤1の前面へと流出させる流出口222を有する。特に図示しないが、導通口カバー220の内側には、振り分けクランク230から第1始動口211や導入口212までの球通路を形成するように案内壁が設けられている。なお、流出口を設けることなく、振り分けクランクから第1始動口へと必ず遊技球が導かれて入賞するようにしてもよい。   The conduction port cover 220 is fixed to the base plate 210 so as to cover the front surface of the base plate 210. The conduction port cover 220 has a conduction port 221 which can pass through so as to guide the gaming ball to the inside, and in the vicinity of the first start port 211, a part of the gaming ball is leaked to the front of the game board 1 which becomes the outside. The outlet 222 is provided. Although not shown in the drawings, a guide wall is provided inside the conduction port cover 220 so as to form a ball passage from the distribution crank 230 to the first start port 211 and the introduction port 212. It should be noted that the game ball may be led from the distribution crank to the first starting port without a flow outlet, and winning may be made.

振り分けクランク230は、導通口221を通り抜けた遊技球を第1始動口211に続く球通路及び導入口212へと交互に振り分けるためのものであり、台板210の前面側において左右に所定角度揺動するように設けられている。振り分けクランク230は、円筒状の本体部231、この本体部231を台板210に対して揺動可能に支持する支軸232、本体部231の外周から概ね上側に延出する振り分け片233、振り分け片233の右側及び左側に所定間隔をあけつつ本体部231の外周から延出し、遊技球の当接・衝撃によって本体部231及び振り分け片233を右側及び左側に所定角度回転させる右翼片234R及び左翼片234Lを有する。   The distribution crank 230 is for distributing the gaming balls having passed through the conduction opening 221 alternately to the ball passage following the first start opening 211 and the introduction opening 212, and swings a predetermined angle left and right on the front side of the base plate 210. It is provided to move. The distributing crank 230 has a cylindrical main body portion 231, a support shaft 232 which supports the main body portion 231 in a swingable manner with respect to the base plate 210, a distributing piece 233 extending substantially upward from the outer periphery of the main body portion 231, and distributing Right wing piece 234R and left wing that extend from the outer periphery of the main body 231 while leaving a predetermined interval on the right and left sides of the piece 233, and rotate the main body 231 and the distributing piece 233 predetermined angles to the right and left by contact and impact of gaming balls It has a piece 234L.

図95に示すように、振り分け片233が右側に所定角度傾いた姿勢にある場合、導通口221を通り抜けた遊技球は、左翼片234Lに当接した後、導入口212へと導かれる。このとき、遊技球の衝撃によって左翼片234Lが所定角度反時計回りに回転させられることにより、振り分け片233が左側に所定角度傾いた姿勢となる。その後、振り分け片233が左側に所定角度傾いた姿勢にある場合、次に導通口221を通り抜けた遊技球は、右翼片234Rに当接した後、第1始動口211に続く球通路へと導かれる。このとき、遊技球の衝撃によって右翼片234Rが所定角度時計回りに回転させられることにより、振り分け片233が右側に所定角度傾いた姿勢となる。すなわち、遊技球が導通口221を通り抜けるごとに、振り分け片233が右側及び左側に交互に傾いた姿勢となり、遊技球は、第1始動口211に続く球通路及び導入口212へと交互に振り分けられる。   As shown in FIG. 95, when the distributing piece 233 is in a posture inclined at a predetermined angle to the right, the gaming ball which has passed through the conduction opening 221 is guided to the introduction opening 212 after coming into contact with the left wing piece 234L. At this time, the left wing piece 234L is rotated counterclockwise by a predetermined angle by the impact of the game ball, so that the distribution piece 233 is inclined to the left by a predetermined angle. Thereafter, when the distributing piece 233 is in a posture inclined at a predetermined angle to the left side, the gaming ball which has passed through the conduction opening 221 next abuts on the right wing piece 234R and is guided to the ball passage following the first starting opening 211. It is eaten. At this time, the right wing piece 234R is rotated clockwise by a predetermined angle by the impact of the game ball, so that the distributing piece 233 is inclined to the right by the predetermined angle. That is, every time the game ball passes through the conduction opening 221, the distribution piece 233 is alternately inclined to the right and left, and the game ball is alternately distributed to the ball passage and the introduction opening 212 following the first start opening 211. Be

クルーン240は、導入口212から移動してきた遊技球を受けるとともに、当該遊技球を複数の貫通口のいずれかより排出するものであり、台板210の背面側に設けられている。クルーン240は、有底筒状のクルーン本体240A、導入口212からクルーン本体240Aへと遊技球を導き入れるための導入通路240B、クルーン本体240Aの底面に設けられた貫通口としての第2始動口241及び2つのハズレ口242を有する。導入通路240Bからクルーン本体240Aへと導かれた遊技球は、第2始動口241あるいはハズレ口242を通じて下方に排出される。   The clone 240 receives the game balls moved from the introduction port 212 and discharges the game balls from any of the plurality of through holes, and is provided on the back side of the base plate 210. The clune 240 is a bottomed cylindrical clune body 240A, an introduction passage 240B for introducing game balls from the introduction port 212 into the clone body 240A, and a second starting opening as a through hole provided on the bottom of the clune body 240A. 241 and two missing ports 242. The gaming ball guided from the introduction passage 240B to the clune main body 240A is discharged downward through the second starting opening 241 or the missing opening 242.

クルーン球通路部材250は、クルーン240の第2始動口241及びハズレ口242各々から排出された遊技球を、第2始動口スイッチ330及びハズレ口スイッチ380の夫々へと案内するためのものであり、クルーン240の下方に配置される。クルーン球通路部材250は、第2始動口241の遊技球を1つずつ第2始動口スイッチ330へと導く入賞通路251と、2つのハズレ口242から排出された複数の遊技球を一旦まとめて受け止め可能であり、これらの遊技球を1つずつハズレ口スイッチ380へと導くハズレ通路252とを有する。   The Kroon ball passage member 250 is for guiding the gaming balls discharged from the second starting opening 241 and the missing opening 242 of the Kroon 240 to the second starting opening switch 330 and the missing opening switch 380, respectively. , Located below the clune 240. The Kroon ball passage member 250 brings together a winning passage 251 for guiding the game balls of the second starting opening 241 one by one to the second starting opening switch 330, and a plurality of gaming balls discharged from the two lost openings 242 at once. It has a lost passage 252 which can be received and which guides these gaming balls one by one to the lost opening switch 380.

球通路押さえ部材260は、クルーン240の下部にクルーン球通路部材250を固定するとともに、第2始動口スイッチ330及びハズレ口スイッチ380を保持するためのものであり、クルーン球通路部材250の下方に配置される。球通路押さえ部材260は、クルーン球通路部材250の入賞通路251と対応する箇所に第2始動口スイッチ330を保持し、ハズレ通路252と対応する箇所にハズレ口スイッチ380を保持する。入賞通路251から導かれてきた遊技球は、第2始動口スイッチ330により検出され、ハズレ通路252から導かれてきた遊技球は、ハズレ口スイッチ380により検出される。すなわち、第2始動口241を通過した遊技球は、第2始動口スイッチ330により検出され、ハズレ口242を通過した遊技球は、ハズレ口スイッチ380により検出されることとなる。なお、クルーン内のハズレ口の数は、1個以下でも3個以上でもよい。クルーン内には、第1始動口や一般入賞口、ゲートなどを配置してもよい。クルーン内のすべての通過領域を、ハズレ口、始動口、一般入賞口、ゲートなどとしてもよい。   The ball passage pressing member 260 is for fixing the second ball opening member 330 and the second hole opening switch 330 while fixing the second ball opening passage member 250 to the lower part of the kluin 240, and is provided below the krone ball passage member 250. Be placed. The ball passage pressing member 260 holds the second start port switch 330 at a position corresponding to the winning passage 251 of the lone ball passage member 250 and holds the disconnection port switch 380 at a position corresponding to the lost passage 252. The game ball guided from the winning passage 251 is detected by the second starting opening switch 330, and the game ball guided from the lost passage 252 is detected by the lost opening switch 380. That is, the game ball having passed through the second start port 241 is detected by the second start port switch 330, and the game ball having passed through the disconnection port 242 is detected by the disconnection port switch 380. In addition, the number of lost openings in the crown may be one or less or three or more. A first starting opening, a general winning opening, a gate, etc. may be arranged in the chrone. All passage areas in the chrone may be a lost opening, a starting opening, a general winning opening, a gate or the like.

[可動演出装置]
図93に示すように、可動演出装置42に含まれる可動演出部材42Aは、通常は遊技者にとって視認困難となるステージ31の背後に位置し、特定の演出を行うときに遊技者にとって視認容易な位置へと移動することで視認液晶表示装置4の表示領域4Aの前方下部に出現し、左右方向に移動可能に構成されている。また、可動演出部材42Aは、上下あるいは左右に小さく揺動したり、外周に羽根が突出するように構成されている。可動演出部材42Aは、表示領域4Aの下部に表示される後述の当該三尺玉表示領域600の全体及び第1三尺玉保留表示領域610の一部と重なるように発光レンズ42Bを有する。発光レンズ42Bは、複数色に発光し得る。これにより、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610に画像として表示される後述の三尺玉は、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bが発光して重なると視認し得ない状態になる一方、可動演出部材42Aが表示領域4Aの下方に退避すると、正面から視認し得るようになる。なお、表示領域に対して発光レンズが重なった状態でも、表示領域の画像を発光レンズを通して視認可能としてもよい。
[Mobile production device]
As shown in FIG. 93, the movable effect member 42A included in the movable effect device 42 is usually positioned behind the stage 31 which is difficult for the player to visually recognize, and is easy for the player to visually recognize when performing a specific effect. By moving to the position, it appears in the lower front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 so as to be movable in the left-right direction. Further, the movable effect member 42A is configured to swing slightly up and down or to the left and right or to project a blade on the outer periphery. The movable effect member 42A has a light emitting lens 42B so as to overlap with the whole of the below-mentioned three-sized ball display area 600 displayed below the display area 4A and a part of the first three-sized ball holding display area 610. The light emitting lens 42B can emit light in a plurality of colors. As a result, a three-dimensional ball described later displayed as an image in the three-dimensional ball display area 600 and the first three-dimensional ball holding display area 610 can be visually recognized as the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A emits light and overlaps. When the movable effect member 42A retracts to the lower side of the display area 4A, it becomes possible to visually recognize from the front. Even when the light emitting lens overlaps the display area, the image of the display area may be visible through the light emitting lens.

[遊技機の電気的構成]
図97に示すように、副制御回路70は、先述した実施形態によるものとは異なるものとして、ハズレ口スイッチ380が接続されている。ハズレ口スイッチ380は、ハズレ口242における遊技球の通過を検出した際に、その旨を示す検出信号をサブCPU71に供給する。なお、第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、先述した実施形態によるものと同様に、主制御回路60に接続されており、第1始動口211及び第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に、その旨を示す検出信号をメインCPU61に供給するようになっている。また、可動演出部材42Aを含む可動演出装置42は、可動演出装置制御回路79を介してサブCPU71に接続されており、サブCPU71は、可動演出部材42Aの移動動作や発光レンズ42Bの発光動作等を制御する。
[Electric configuration of gaming machine]
As shown in FIG. 97, the auxiliary control circuit 70 is connected with a missing port switch 380, which is different from that according to the above-described embodiment. When the passing of the game ball in the lost opening 242 is detected, the lost opening switch 380 supplies a detection signal indicating that to the sub CPU 71. The first starting opening switch 320 and the second starting opening switch 330 are connected to the main control circuit 60 in the same manner as in the embodiment described above, and the game in the first starting opening 211 and the second starting opening 241 When a winning (pass) of a ball is detected, a detection signal indicating that is supplied to the main CPU 61. Further, the movable effect device 42 including the movable effect member 42A is connected to the sub CPU 71 via the movable effect device control circuit 79, and the sub CPU 71 performs the moving operation of the movable effect member 42A, the light emitting operation of the light emitting lens 42B, etc. Control.

[遊技機のスペック]
図98に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機のスペックは、先述した第2実施形態によるものと概ね同様であるが、以下の点において異なる。すなわち、小当りとなる特別図柄は、第1始動口に対応する第1特別図柄のみとなっている。また、第1特別図柄及び第2特別図柄の消化順序は、第2特別図柄が第1特別図柄よりも優先される順ではなく、第1始動口211及び第2始動口241に対して遊技球が任意に入賞した入賞順とされる。また、確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態が最大184回まで継続するように規定されている。
[Specs of gaming machines]
As shown in FIG. 98, the specifications of the pachinko gaming machine according to the present embodiment are substantially the same as those according to the second embodiment described above, but differ in the following points. That is, the special symbol serving as a small hit is only the first special symbol corresponding to the first starting opening. In addition, the first special symbol and the second special symbol are not in the order in which the second special symbol is prioritized over the first special symbol, but the game ball for the first starting opening 211 and the second starting opening 241 Is in the order of prize winning. In addition, as the probability variation performance (specification of the probability variation gaming state), the probability variation gaming state is defined to be continued up to 184 times.

なお、本実施形態のスペックも、次のような内容であってもよい。例えば、小当りとなる特別図柄は、第2始動口に対応する第2特別図柄のみ、あるいは第1特別図柄及び第2特別図柄の双方としてもよい。特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「10」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を11以上あるいは9未満に設定してもよい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、先述した上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。   The specifications of the present embodiment may also be as follows. For example, the special symbol serving as a small hit may be only the second special symbol corresponding to the second starting opening, or both of the first special symbol and the second special symbol. With regard to the special symbol, the jackpot probability at the low probability time and the high probability is not limited to those described above. That is, the big hit probability of the special symbol may be a probability that it is easier to win a big hit at high probability than at low probability. With regard to the order of digesting special symbols, it may be a specification that prioritizes one of the first special symbol and the second special symbol. The number of STs in which the probability variation gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. Also, the probability change gaming state may be continued until the next big hit. The number of rounds is not limited to that described above, and other round numbers other than 16R may be provided. The actual number of rounds may be the same as the number of regular rounds. The types of jackpot symbols are not limited to those described above. For example, the types of jackpot symbols of the first special symbol may be increased. In addition, even in the big hit game state based on the first special symbol, it is possible to execute the extra bonus. In the present embodiment, the special winning opening count number (prescribed winning number) is set to “10”, but is not limited to this. For example, the special winning opening count may be set to 11 or more or less than 9. The time saving performance may be more than the ST number (the number of games in the probability variation gaming state), or may be less than the ST number including, for example, 0 times. The number of winning balls is not limited to the above. For example, when the number of winning balls relating to the special winning opening is set to a value different from that described above, the planned number of winning balls is calculated using the value and the estimated number of winnings, and notification of the additional number mentioned above is performed. You can do so. With regard to the ordinary symbol, the low probability time and the high probability time hitting probability are not limited to those described above. For example, the hit probability of the normal symbol may be a probability that the high probability is easier to win than the low probability, for example, it may be winning at a low probability. The number of hit symbols of the normal symbols is not limited to those described above, and may be, for example, two or more. In the case of two or more, it is preferable that the open patterns of the blade members be associated differently. The second starting opening winning number may be a value other than that described above.

[演出モードの遷移]
図99に示すように、本実施形態の演出モードとしては、通常モード(1)〜(3)、小当りの演出モード、特殊モード(1)〜(3)、大当りの演出モード、及びSTモード(1)〜(3)が規定されている。小当りの演出モードは、小当り遊技状態の開始、実行中、及び終了に連動して副制御回路70により制御される演出モードである。大当りの演出モードは、大当り遊技状態の開始、実行中、及び終了に連動して副制御回路70により制御される演出モードである。大当りの演出モードには、第1特別図柄に対応するものと、第2特別図柄に対応するものとがある。
[Transition of production mode]
As shown in FIG. 99, as the effect modes of this embodiment, the normal mode (1) to (3), the small hit effect mode, the special mode (1) to (3), the big hit effect mode, and the ST mode (1) to (3) are defined. The small hit presentation mode is a production mode controlled by the sub control circuit 70 in conjunction with the start, execution and end of the small hit gaming state. The big hit presentation mode is a production mode controlled by the sub control circuit 70 in conjunction with the start, execution and end of the big hit gaming state. There are two modes corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

通常モード(1)〜(3)は、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において副制御回路70により制御される演出モードの一種である。本実施形態においては、確変遊技状態の終了後に通常モード(2)となり、後述する通常モード演出移行判定処理の判定結果に応じて異なる通常モード(1)〜(3)に移行し得る。通常モード(1)〜(3)において、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行し、小当りに当選した場合は、小当りの演出モードに移行する。   The normal modes (1) to (3) are a kind of effect mode controlled by the sub control circuit 70 in the normal gaming state (non-probability change / non-short play state). In the present embodiment, the normal mode (2) is entered after the end of the probability variation gaming state, and transition can be made to different normal modes (1) to (3) according to the determination result of the normal mode effect transition determination processing described later. In the normal mode (1) to (3), when the jackpot is won, the game mode shifts to the jackpot, and when the jackpot is hit, the game mode shifts to the jackpot.

特殊モード(1)〜(3)は、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において副制御回路70により制御される演出モードの一種であり、小当り遊技状態の終了後に特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)として例えば5ゲーム消化されるまで実行される。本実施形態においては、小当り遊技状態の終了後に後述する特殊モード移行先判定処理の判定結果に応じて特殊モード(1)〜(3)のいずれかに移行し得る。特殊モード(1)〜(3)において5ゲームが消化されると、小当り遊技状態の開始前にあった元の通常モード(1)〜(3)に移行する。特殊モード(1)〜(3)においても、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行する。   The special modes (1) to (3) are a kind of effect mode controlled by the sub control circuit 70 in the normal gaming state (non-probability change / non-short game state), and after the small hitting gaming state ends For example, the game is executed until five games are consumed as the number of times of variation of the symbol (the number of games). In the present embodiment, after the small hitting game state is ended, transition to any one of the special modes (1) to (3) can be made according to the determination result of the special mode transition destination determination processing described later. When five games are digested in the special modes (1) to (3), the mode shifts to the original normal mode (1) to (3) which was before the start of the small hit gaming state. Also in the special modes (1) to (3), when the jackpot is won, the game mode shifts to the jackpot effect mode.

STモード(1)〜(3)は、確変遊技状態において副制御回路70により制御される演出モードである。本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後にSTモード(1)となり、例えばSTモード(1)において100ゲームが消化されると、STモード(2)に移行し、当該STモード(2)において74ゲームが消化されると、STモード(3)に移行する。さらにSTモード(3)において10ゲームが消化されると、確変遊技状態が終了し、通常モード(2)に移行する。STモード(1)〜(3)において、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行する。   The ST modes (1) to (3) are effect modes controlled by the sub control circuit 70 in the probability variation gaming state. In the present embodiment, ST mode (1) is entered after the end of the jackpot gaming state, for example, when 100 games are digested in ST mode (1), ST mode (2) is entered, and in ST mode (2). When the 74 games are consumed, it shifts to ST mode (3). Furthermore, when 10 games are digested in the ST mode (3), the probability variation gaming state ends, and the mode shifts to the normal mode (2). In the ST mode (1) to (3), when the jackpot is won, the game mode shifts to the jackpot effect mode.

なお、演出モードの種類及び数は、図99に示す以上でもこれ以下でもよい。また、演出モードのそれぞれは、背景画像やBGM等が異なるが、少なくとも演出としての表示画像やサウンド等の一部の態様が異なるものであればよい。小当り遊技状態の終了後に特殊モードが滞在する期間(ゲーム回数)は、先述した5ゲームに限らず、仕様に応じて適当なゲーム回数に適宜設定することができる。確変遊技状態におけるSTモード(1)〜(3)のそれぞれが滞在する期間(ゲーム回数)も、先述した100ゲーム、74ゲーム、10ゲームに限らず、仕様に応じて適当なゲーム回数に適宜設定することができる。   The type and number of effect modes may be more or less than those shown in FIG. Further, each of the effect modes may be different in background image, BGM, and the like, but at least in part of the display image as the effect, the sound, and the like. The period (number of games) in which the special mode stays after the small hit gaming state ends is not limited to the five games described above, and can be appropriately set to the number of games according to the specification. The period (number of games) in which each of the ST modes (1) to (3) in the probability variation gaming state stay is not limited to the 100 games, 74 games, and 10 games described above, and is appropriately set to the appropriate number of games according to the specifications. can do.

[遊技機の表示画面例]
図100に示すように、表示領域4Aの中央部には、3つの装飾図柄500が変動表示及び停止表示される。変動表示とは、3つの装飾図柄500のうちいずれかが完全に停止することなく上下に流れるように表示されたり順次拡大表示されるような状態を意味する。停止表示は、変動表示されていた3つ全ての装飾図柄500が停止し、これら図柄の組み合わせを示す状態を意味する。以下の説明においては、装飾図柄500及び特別図柄に関する停止表示を「確定表示」と称する場合がある。装飾図柄500の変動表示及び確定表示は、後述するいわゆる疑似連の場合を除き、特別図柄の変動表示及び確定表示に同調する。表示領域4Aの下部には、当該三尺玉表示領域600、第1三尺玉保留表示領域610、第2三尺玉保留表示領域620、当該宝石表示領域700、宝石保留表示領域710が表示される。当該三尺玉表示領域600、第1三尺玉保留表示領域610、及び第2三尺玉保留表示領域620には、第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に応じてワークRAM73に記憶された保留情報に基づいて三尺玉の画像が表示される。以下の説明において、三尺玉に係る保留情報は、単に「保留情報」あるいは「三尺玉保留情報」と称する。具体的にいうと、保留情報は、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」等が情報として含まれるものであるが、便宜上、これらに乱数値に基づいて当り種別の判定結果が保留情報に含まれるものとする。なお、「変動パターン決定用乱数値」は、本実施形態では保留情報に含まれないが、「変動パターン決定用乱数値」に基づいて変動パターンの種類が保留情報に含まれるものとしてもよい。また、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」、及び「変動パターン決定用乱数値」(始動口への入賞に応じて抽出される各種乱数値)等が始動記憶(始動記憶情報)を構成しているため、主制御回路(メインCPU)が始動記憶に基づいて、後述する副制御回路(サブCPU)により実行される先読み予告に係る各種処理を行うようにしてもよい。この場合、三尺玉に係る保留情報を始動記憶として取り扱われる。三尺玉の画像は、単に「三尺玉」と称する場合もある。当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710には、ハズレ口242における遊技球の通過に応じてワークRAM73に記憶された保留情報に基づいて宝石の画像が表示される。以下の説明において、宝石に係る保留情報は、「宝石保留情報」と称する。宝石の画像は、単に「宝石」と称する場合もある。表示領域4Aの上部には、例えば花火師のキャラクタ画像800が最大4つまで表示される。花火師のキャラクタ画像800は、単に「花火師」と称する場合もある。
[Display screen example of gaming machine]
As shown in FIG. 100, three decorative symbols 500 are variably displayed and stopped at the center of the display area 4A. The variable display means a state in which one of the three decorative symbols 500 is displayed so as to flow up and down without being stopped completely, or is sequentially enlarged and displayed. The stop display means a state in which all three decorative symbols 500 that are variably displayed stop and indicate a combination of these symbols. In the following description, the stop display related to the decorative symbol 500 and the special symbol may be referred to as "finalized display". The variation display and the determination display of the decorative symbol 500 are synchronized with the variation display and the determination display of the special symbol except in the case of a so-called pseudo run which will be described later. At the lower part of the display area 4A, the three-dimensional ball display area 600, the first three-dimensional ball hold display area 610, the second three-dimensional ball hold display area 620, the relevant gem display area 700, and the gem hold display area 710 are displayed. Ru. The three-dimensional ball display area 600, the first three-dimensional ball holding display area 610, and the second three-dimensional ball holding display area 620 are stored in the work RAM 73 according to the start storage of the first special symbol and the second special symbol. The image of the three-length ball is displayed based on the held information. In the following description, the hold information pertaining to the three-length ball is simply referred to as "hold information" or "three-length ball hold information". Specifically, the suspension information includes "hit determination random number value", "hit symbol determination random number value", and the like as information, but for convenience, based on these random value values, determination of hit type The result shall be included in the pending information. Although the “variation pattern determination random number value” is not included in the hold information in the present embodiment, the type of variation pattern may be included in the suspension information based on the “variation pattern determination random number value”. In addition, "hit random number", "random symbol determination random number", and "variation pattern determination random number" (various random numbers extracted according to winning on the starting opening) etc. Since the storage information is configured, the main control circuit (main CPU) may perform various processes related to the prefetch notice executed by the sub control circuit (sub CPU) described later based on the start storage. . In this case, the hold information pertaining to the three-length ball is treated as the start memory. An image of a three-length ball may be simply referred to as a "three-length ball". In the jewelry display area 700 and the jewelry reserve display area 710, an image of the jewelry is displayed based on the reserve information stored in the work RAM 73 in response to the passage of the game ball in the lost opening 242. In the following description, the hold information pertaining to a gem is referred to as "gem hold information". An image of a gem may be simply referred to as a "gem". At the upper part of the display area 4A, for example, up to four character images 800 of a pyrotechnician are displayed. The character image 800 of the pyrotechnician may be simply referred to as a "pyrographer".

装飾図柄500は、疑似連の場合、1つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから確定表示されるまでの間に、あたかも1回又は複数回停止表示されたように見えるものの、厳密には振動等によって完全に停止表示された状態とはいえない仮停止表示の状態になることがある。例えば、疑似連2の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て最終的に確定表示される。疑似連3の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。疑似連4の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、その後、さらに変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。   In the case of the pseudo ream, although the decorative symbol 500 appears as if it were stopped and displayed once or several times between the time when the special symbol is variably displayed based on one starting memory and the finalized display, strictly May be in the state of the temporary stop display which can not be said to be the state completely stopped and displayed due to vibration or the like. For example, in the case of the pseudo run 2, the decorative symbol 500 is in the state of temporary stop display next to the variable display, and thereafter, is finally finalized and displayed after the variable display. In the case of the pseudo ream 3, the decorative symbol 500 is in the state of temporary stop display next to the variable display, then it is in the state of temporary stop display again after the variable display, and then finally displayed after the variable display . In the case of the pseudo ream 4, the decorative symbol 500 is in the state of temporary stop display next to the variable display, then it is in the state of temporary stop display again after the variable display, and then it is in the state of temporary stop display again after the variable display. After that, it is finally displayed after the variable display.

当該三尺玉表示領域600は、装飾図柄500の変動表示中(疑似連の場合は最初の変動表示中)にその基になる始動記憶に応じた保留情報を三尺玉の画像(以下、単に「三尺玉」という場合もある)として表示するための領域であり、表示領域4Aの下部左端に位置する。当該三尺玉表示領域600においては、装飾図柄500の確定表示(疑似連の場合は最初の仮停止表示)に伴って三尺玉の表示が消去される場合がある。装飾図柄500が最終的に確定表示された場合にあって、第1三尺玉保留表示領域610に少なくとも1つの三尺玉が表示されている場合は、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと1つの三尺玉が移動するように表示される。当該三尺玉表示領域600においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって三尺玉が表示可能とされる。   During the variable display of the decorative symbol 500 (during the first variable display in the case of pseudo ream), the three-sized ball display area 600 is an image of the three-sized ball (hereinafter simply referred to as holding information according to the starting memory underlying it). It is an area for displaying as "three-level ball", and is located at the lower left end of the display area 4A. In the three-sized ball display area 600, there may be a case where the three-sized ball display is erased along with the finalized display of the decorative symbol 500 (in the case of pseudo run, the first temporary stop display). If the decorative symbol 500 is finally confirmed and displayed, and at least one three-length ball is displayed in the first three-length ball hold display area 610, the first three-length ball hold display area 610 is displayed. One three-sized ball is displayed so as to move to the three-sized ball display area 600. In the three-sized ball display area 600, a three-sized ball can be displayed by any of a plurality of display colors indicating the degree of expectation of the big hit.

第1三尺玉保留表示領域610は、1〜4番目までの始動記憶に対応する保留情報を三尺玉の画像として個々に並べて表示するための領域であり、当該三尺玉表示領域600の右方に位置する。第1三尺玉保留表示領域610においては、最も以前に記憶された1番目の保留情報が左端の三尺玉として表示され、2〜4番目の保留情報が左端の三尺玉の右側に順次並ぶ複数の三尺玉により表示される。第1三尺玉保留表示領域610においては、基本的に、1番目の保留情報を示す左端の三尺玉が消去される毎に当該三尺玉表示領域600に移動表示され、その余の2〜4番目の保留情報を示す三尺玉がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。第1三尺玉保留表示領域610においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって三尺玉の画像が表示可能とされる。   The first three-scale ball suspension display area 610 is an area for individually arranging and displaying suspension information corresponding to the first to fourth starting memories as a three-scale ball image. Located to the right. In the first three-scale ball reserve display area 610, the first reserve information stored most recently is displayed as the leftmost three-scale ball, and the second to fourth reserve information is sequentially arranged to the right of the leftmost three-grade ball Displayed by a plurality of juxtaposed balls. In the first three-scale ball reserve display area 610, basically, the leftmost three-scale ball indicating the first reserve information is moved and displayed in the three-scale ball display area 600 each time it is erased. If there is a three-length ball indicating the ~ 4th hold information, it is moved and displayed so as to shift to the left next to each other. In the first three-scale ball suspension display area 610, it is possible to display a three-scale ball image by any of a plurality of display colors indicating the degree of expectation of the big hit.

第2三尺玉保留表示領域620は、保留球が5個以上となった場合に最新4個分の保留球に対応する保留情報を一つの三尺玉として一括表示するための領域であり、第1三尺玉保留表示領域610及び宝石保留表示領域710の右方に位置する。第2三尺玉保留表示領域620においては、保留情報の総数が5個の場合、最も古いものを1番目とする記憶順では、2〜5番目の4個分の保留情報が一つの三尺玉としてまとめて表示される。このとき、記憶順が1番目の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610の最左端に三尺玉として表示される。同様に、第2三尺玉保留表示領域620においては、保留情報の総数が6〜8個の場合、記憶順が3〜6番目、4〜7番目、5〜8番目といった4個分の保留情報が一つの三尺玉としてまとめて表示される。このとき、記憶順が1,2番目、1〜3番目、1〜4番目の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610の最左端から順に並ぶ三尺玉として表示される。保留情報の総数が5個以上から4個になると、第2三尺玉保留表示領域620に一括表示されていた三尺玉が消去され、1〜4番目の保留情報が第1三尺玉保留表示領域610の最左端から最右端まで並ぶ4個の三尺玉として表示される。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の上限保留数がそれぞれ4個であることから、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉が表示される場合は、5個以上の保留情報に少なくとも第1特別図柄及び第2特別図柄の双方に応じた保留情報が含まれることとなる。これを言い換えると、第1特別図柄あるいは第2特別図柄に応じた保留情報のみでは、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉が表示されない。   The second three-scale ball holding display area 620 is an area for collectively displaying holding information corresponding to the latest four holding balls as one three-sized ball when the number of holding balls becomes five or more, It is located to the right of the first three-dimensional ball holding display area 610 and the gem holding display area 710. In the second three-scale ball reserve display area 620, when the total number of pieces of reserve information is five, in the order of storage with the oldest one as the first, the reserve information for the second to fifth four pieces is one triple It is displayed collectively as a ball. At this time, the hold information having the first stored order is displayed as a three-length ball at the leftmost end of the first three-length ball hold display area 610. Similarly, in the second three-scale ball suspension display area 620, when the total number of suspension information is 6 to 8, the storage order is 3 to 6th, 4 to 7th, 5th to 8th, etc. The information is displayed together as one three-stroke ball. At this time, the first, second, third, and fourth to fourth retention information items are displayed as three-length balls arranged in order from the leftmost end of the first three-length ball retention display area 610. When the total number of holding information changes from 5 or more to 4 pieces, the three-length balls collectively displayed in the second three-length ball holding display area 620 are erased, and the first to third holding information is the first three-length ball holding It is displayed as four three-length balls arranged from the leftmost end to the rightmost end of the display area 610. In addition, since the upper limit number of reservations of the 1st special symbol and the 2nd special symbol is 4 pieces each, when a 3 size ball is displayed in the 2nd 3 length ball retention display field 620, five or more pieces of retention information The hold information corresponding to both the first special symbol and the second special symbol will be included. In other words, only the holding information corresponding to the first special symbol or the second special symbol does not display the three-length ball in the second three-length ball holding display area 620.

当該宝石表示領域700は、例えば一部の疑似連(演出パターンの「疑似連変動1 疑似連2」等)により装飾図柄500を変動表示させる際又はデモ表示に際して、その基となる宝石保留情報を宝石により表示するための領域であり、当該三尺玉表示領域600の上方に位置する。例えば一部の疑似連における当該宝石表示領域700においては、疑似連による装飾図柄500の停止表示に伴って宝石の表示が消去される。なお、装飾図柄の仮停止表示に伴って宝石の表示が消去されるとしてもよい。装飾図柄500が停止表示あるいは仮停止表示された場合にあって、宝石保留表示領域710に少なくとも一の宝石が表示されている場合は、宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700へと一の宝石が移動するように表示される。当該宝石表示領域700においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって宝石の画像が表示可能とされる。   The jewelry display area 700 is, for example, jewelry holding information that is the basis for displaying the decorative pattern 500 in a fluctuating display by a part of pseudo reams (such as "pseudo ream fluctuation 1 pseudo reams 2" of the effect pattern). It is an area for display by a gem, and is located above the three-dimensional ball display area 600. For example, in the gem display area 700 in some pseudo reams, the display of the gems is erased along with the stop display of the decorative symbol 500 by the pseudo reams. The display of the gem may be erased along with the temporary stop display of the decorative symbol. If at least one gem is displayed in the gem reserve display area 710 when the decorative pattern 500 is stopped or displayed temporarily, one of the gem reserve display area 710 to the gem display area 700 is displayed. The gems appear to move. In the jewelry display area 700, an image of the jewelry can be displayed in any of a plurality of display colors indicating the degree of expectation of the big hit.

宝石保留表示領域710は、最大4個の宝石保留情報を宝石の画像により個々に並べて表示するための領域であり、当該宝石表示領域700の右方に位置する。宝石保留表示領域710においては、最古に記憶された1番目の宝石保留情報が最左端の宝石として表示され、2〜4番目の宝石保留情報が最左端の宝石の右側に順次並ぶ複数の宝石により表示される。宝石保留表示領域710においては、基本的に、1番目の宝石保留情報を示す最左端の宝石が消去される毎に当該宝石表示領域700に移動表示され、その余の2〜4番目の宝石保留情報を示す宝石がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。宝石保留表示領域710においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって宝石の画像が表示可能とされる。   The gem reserve display area 710 is an area for displaying individually up to four pieces of gem reserve information by gem images, and is located to the right of the gem display area 700. In the gem reserve display area 710, the oldest stored first gem reserve information is displayed as the leftmost gem, and the 2nd to 4th gem reserve information is sequentially arranged on the right of the leftmost gem. Displayed by. In the gem reserve display area 710, basically, every time the leftmost gem indicating the first gem reserve information is erased, it is moved and displayed in the gem display area 700, and the remaining 2 to 4 gem reserves are displayed. If there is a gem that shows information, it is displayed moving so as to shift to the left next to each other. In the gem reserve display area 710, an image of the gem can be displayed in any of a plurality of display colors indicating the degree of expectation of the big hit.

キャラクタ画像800は、先読み予告演出の一種として花火師の残り人数などに応じて先読み予告を行うためのものであり、装飾図柄500の上方あるいは背景等に花火師として表示されるものである。キャラクタ画像800は、基本的に所定のゲーム回数を消化すると、当初表示された数から減少又は維持するように表示されるが、ガセパターンにより見かけ上は減少したように表示されるものの、その後復帰することで内部的には維持される場合がある。   The character image 800 is used to give advance notice of advance reading according to the remaining number of people, etc., as a type of advance notice effect, and is displayed above the decoration pattern 500 or in the background or the like as a firecracker. The character image 800 is displayed so as to decrease or maintain the number originally displayed after basically digesting the predetermined game number, but it is displayed as apparently reduced due to the cassette pattern, but then returns It may be maintained internally by doing.

[遊技機の動作タイミング]
図101に示すように、通常モード時においては、疑似連が発生する場合と発生しない場合とがある。同図に一例として示すように、宝石保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、疑似連変動2に基づく演出として、装飾図柄500が1変動目(疑似1)で変動表示され、その後仮停止表示され、さらに2変動目(疑似2)で変動表示され、最終的に確定表示される。このとき、装飾図柄500の1変動目から仮停止表示までは、対象保留として三尺玉保留情報が用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。その後、装飾図柄500の2変動目から確定表示までは、対象保留として宝石保留情報が用いられ、この宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700に移動して表示される。
[Operation timing of gaming machine]
As shown in FIG. 101, in the normal mode, there may or may not be cases where a pseudo run occurs. As shown in the figure as an example, in the first half where the gem retention information is stored, as the special symbol is variably displayed based on the lost variability pattern 2, the decoration as the effect based on the pseudo reciprocity fluctuation 2 is decorated The symbol 500 is variably displayed at the first variation (pseudo 1), and then temporarily stopped, and is further variably displayed at the second variation (pseudo 2), and finally displayed final. At this time, from the first change of the decorative symbol 500 to the temporary stop display, three-length ball hold information is used as a target hold, and the image of the three-length ball based on the three-length ball hold information is the first three-length ball hold display The area is moved from the area 610 to the three-dimensional ball display area 600 and displayed. Thereafter, from the second variation of the decorative pattern 500 to the finalized display, the gem hold information is used as a target hold, and the image of the gem based on the gem hold information is moved from the gem hold display area 710 to the gem display area 700 Is displayed.

一方、図101に一例として示すように、後半部分においては、前半部分と同様にハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、通常変動2に基づく演出として装飾図柄500が1回変動表示され、その後、確定表示される(確定表示については図示略)。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。また、例えばこのときに宝石保留情報が記憶されていても、この宝石保留情報が用いられることなく、宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710にそのまま表示される。   On the other hand, as shown as an example in FIG. 101, in the second half, as the special symbol is variably displayed based on the lost variation pattern 2 as in the first half, the decorative symbol 500 is displayed as an effect based on the normal variation 2. The variable display is performed once, and then the final display is performed (not shown for the final display). At this time, from the variable display of the decorative symbol 500 to the final display, the three-length ball holding information is consistently used as the target holding, and the image of the three-length ball based on the three-length ball holding information is the first three-length ball It is moved from the hold display area 610 to the three-size ball display area 600 and displayed. Also, even if, for example, the gem hold information is stored at this time, the gem hold image is displayed in the gem hold display area 710 as it is without using the gem hold information.

なお、本実施形態において、装飾図柄500が仮停止表示又は確定表示となる直前の所定期間(例えば1s程度の期間)は、装飾図柄500が変動表示中にあっても例えば比較的低速で変動したり一時的に拡大表示されるようになっている。また、本実施形態においては、宝石保留情報の有無に関係なく、通常モードにおいて疑似連を含む演出パターンが決定された場合のみ、装飾図柄500の変動表示に際して疑似連が発生するようになっているが、通常モード以外のモードにおいて疑似連が発生したり、宝石保留情報が存在することを条件に疑似連を発生させるようにしてもよい。   In the present embodiment, a predetermined period (for example, a period of about 1 s) immediately before the decorative symbol 500 becomes a temporary stop display or a final display changes, for example, at a relatively low speed even while the decorative symbol 500 is in a variable display. The display is temporarily enlarged. Further, in the present embodiment, regardless of the presence or absence of the gem holding information, the pseudo-link is generated in the variable display of the decorative pattern 500 only when the effect pattern including the pseudo-link is determined in the normal mode. However, the pseudo run may be generated on the condition that the pseudo run occurs in a mode other than the normal mode or the gem holding information is present.

また、図102に示すように、通常モード時においては、デモ表示(1),(2)が行われる場合がある。同図に一例として示すように、三尺玉保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、三尺玉保留情報を用いた通常変動2に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。   Further, as shown in FIG. 102, in the normal mode, demonstration displays (1) and (2) may be performed. As shown in the figure as an example, in the first half where the three-length ball retention information is stored, the three-piece ball retention information is used along with the special symbol being variably displayed based on the lost variation pattern 2 As an effect based on the normal variation 2, the decorative symbol 500 is variably displayed, and is then determined and displayed. At this time, from the variable display of the decorative symbol 500 to the final display, the three-length ball holding information is consistently used as the target holding, and the image of the three-length ball based on the three-length ball holding information is the first three-length ball It is moved from the hold display area 610 to the three-size ball display area 600 and displayed.

その後、図102に示すように、三尺玉保留情報が無くなって宝石保留情報が存在する後半部分においては、特別図柄が変動表示されない非変動状態となる一方、非時短非確変時の限定デモによる演出として、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)が行われる。このデモ表示(2)においては、宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700に移動して表示される毎に、例えば「潜確?」、「大当り間近?」、「高期待度?」等といった遊技者に有利な状態を印象付けるようなメッセージが表示される。このようなデモ表示(2)は、複数の宝石保留情報が存在する場合、1つの宝石保留情報につき例えば8s程度の時間で繰り返し行われる。   After that, as shown in FIG. 102, in the second half where there is no gem size ball holding information and gem holding information exists, the special symbol is not displayed as it is in a non-variable state, but by a limited demo at the time A demonstration display (2) using gem holding information is performed as an effect. In this demonstration display (2), whenever an image of a gem based on gem holding information is moved from the gem holding display area 710 to the gem display area 700 and displayed, for example, “latent?”, “Big hit? A message is displayed that gives the player an advantage, such as “high expectation?”, And the like. Such demonstration display (2) is repeatedly performed, for example, in a time of about 8 s per one piece of gem holding information when there is a plurality of pieces of gem holding information.

さらにその後、図102に示すように、三尺玉保留情報及び宝石保留情報のいずれも無くなった状態になると、特別図柄の非変動状態が継続されつつ、通常デモによる演出としてデモ表示(1)が行われる。デモ表示(1)は、デモ表示(2)とは異なり、遊技等について説明する画像が表示されるものである。このようなデモ表示(1)は、デモ表示(2)とは発生条件が異なり、通常モード時に限らずその他のモード時においても発生し、三尺玉保留情報及び宝石保留情報が無い状態で装飾図柄500の非変動状態が所定時間経過した場合に発生する。   After that, as shown in FIG. 102, when none of the three-length ball holding information and the gem holding information is lost, the non-variable state of the special symbol is continued, and the demonstration display (1) is displayed as an effect by the normal demonstration. To be done. Unlike the demonstration display (2), the demonstration display (1) displays an image for explaining a game or the like. Such a demonstration display (1) is different from the demonstration display (2) in the generation conditions and occurs not only in the normal mode but also in other modes, and decoration is performed in a state where there is no three-length ball holding information and gem holding information This occurs when the non-variation state of the symbol 500 has passed a predetermined time.

なお、本実施形態においては、通常モード時において必ずしもデモ表示(2)を経てデモ表示(1)が行われるというわけではなく、三尺玉保留情報に基づく装飾図柄の確定表示後に宝石保留情報が無ければ、所定時間経過後にデモ表示(1)が行われることとなる。   In the present embodiment, the demonstration display (1) is not necessarily performed via the demonstration display (2) in the normal mode, and the gem holding information is displayed after the decorative symbol is determined based on the three-length ball holding information. If not, the demonstration display (1) will be performed after a predetermined time has elapsed.

また、図103に示すように、特殊モード時においては、デモ表示(3)として特殊モード専用演出が行われる場合がある。このデモ表示(3)は、デモ表示(1),(2)とは異なり、宝石保留情報が用いられるものの宝石の画像が非表示とされ、宝石に代わって例えば特殊モードの残り回数として「残りX回」、あるいは「大チャンス?」等といった遊技者に有利な状態を印象付けるようなメッセージが表示されるものである。   Further, as shown in FIG. 103, in the special mode, special mode dedicated effects may be performed as the demonstration display (3). In this demonstration display (3), unlike the demonstration displays (1) and (2), although the gem hold information is used, the image of the gem is not displayed and, for example, the remaining number of special modes is A message is displayed to impress the player in an advantageous state, such as “X times” or “big chance?”.

図103に一例として示すように、三尺玉保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、三尺玉保留情報を用いた演出パターン(第1段階 花火師 発見できず)に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。   As shown in FIG. 103 as an example, in the first half where three-level ball retention information is stored, three-level ball retention information is used as the special symbol is variably displayed based on the lost variation pattern 7 As an effect based on the effect pattern (the first step, the fireworks master can not be found), the decorative symbol 500 is displayed in a variable manner and then displayed. At this time, from the variable display of the decorative symbol 500 to the final display, the three-length ball holding information is consistently used as the target holding, and the image of the three-length ball based on the three-length ball holding information is the first three-length ball It is moved from the hold display area 610 to the three-size ball display area 600 and displayed.

その後、図103に示すように、三尺玉保留情報が無くなって宝石保留情報が存在する状態になると、特別図柄が変動表示されない非変動状態となる一方、小当り後の非時短非確変時限定デモによる演出として、宝石保留情報を用いた特殊モード専用演出のデモ表示(3)が行われる。このデモ表示(3)においては、宝石の画像が非表示とされる一方、先述したような特殊モードの残り回数や有利な状態を印象付けるメッセージが表示される。このようなデモ表示(3)は、宝石保留情報単位に異なるメッセージを示すように表示される。   After that, as shown in FIG. 103, when there is a state where gem holding information is lost due to the absence of the three-length ball holding information, the special symbol is not changed and it becomes a non-changing state, but non-time short non-probability variation only after small hit As a demonstration effect, a demonstration display (3) of a special mode dedicated effect using gem hold information is performed. In this demonstration display (3), while the image of the gem is not displayed, a message is displayed which impresses the remaining number of special modes or the advantageous state as described above. Such demonstration display (3) is displayed to indicate different messages in the gem holding information unit.

さらにその後、図103に示すように、デモ表示(3)の実行中に三尺玉保留情報(始動記憶)が成立した状態になると、例えばハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示され、それに伴い三尺玉保留情報を用いた演出パターン(第2段階 花火師 発見できず)に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される(確定表示については図示略)。このときにおいても、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 103, when the three-length ball holding information (starting memory) is established during execution of the demonstration display (3), the special symbol is variably displayed, for example, based on the lost fluctuation pattern 7 Along with that, the decorative symbol 500 is variably displayed as effect based on the effect pattern (second stage: pyrotechnician can not be found) using the three-length ball holding information, and then the final display is performed (not shown for the final display). Even at this time, from the variable display of the decorative symbol 500 to the final display, the three-length ball holding information is consistently used as the target holding from time to time, and the image of the three-length ball based on the three-length ball holding information is the first three It moves to the said three-measurements ball display area 600 from the measurement ball holding display area 610, and is displayed.

なお、特殊モード時においては、三尺玉保留情報が無くなると、宝石保留情報の有無に関係なく、デモ表示(3)を行うようにしてもよい。   In the special mode, when the three-scale ball holding information disappears, the demonstration display (3) may be performed regardless of the presence or absence of the gem holding information.

また、図104に示すように、STモード時においては、デモ表示(4)としてSTモード専用演出が行われる場合がある。このデモ表示(4)は、デモ表示(1)〜(3)とは異なり、宝石保留情報が用いられるものの宝石の画像が非表示とされ、装飾図柄500に代わってアルファベットからなる演出図柄、例えば、「A」、「B」、「C」・・・「E」のような数字が3列変動表示されるものである。なお、デモ表示(4)は、羽根部材34の開放タイミングを報知あるいは示唆するような演出としてもよい。   Further, as shown in FIG. 104, in the ST mode, ST mode dedicated effects may be performed as a demonstration display (4). In this demonstration display (4), unlike the demonstration displays (1) to (3), the gem image is not displayed although the gem holding information is used, and an effect design pattern consisting of alphabets instead of the decoration pattern 500, for example, Numbers such as “A”, “B”, “C”. The demonstration display (4) may be an effect such as notifying or suggesting the opening timing of the blade member 34.

図104の上段から中段に一例として示すように、三尺玉保留情報(1),(2)が記憶されている場合は、最初に、リーチハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示される際に、三尺玉保留情報(1)を用いた演出パターン(一撃ボタンリーチ 中ボタン)に基づく演出として、変動表示中の装飾図柄500と重なるように押下操作ボタン9Aの押下を促す画像が表示される。そして、押下操作ボタン9Aの押下に関係なく所定時間が経過すると、装飾図柄500が確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報(1)が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報(1)に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。   As shown as an example from the upper row to the middle row in FIG. 104, when the three-length ball holding information (1) and (2) are stored, the special symbol is first variably displayed based on the reach loss variation pattern 7 At the time, as an effect based on the effect pattern (one shot button reach middle button) using the three-length ball holding information (1), an image prompting the pressing of the pressing operation button 9A is displayed so as to overlap with the decorative symbol 500 in the variable display. Be done. And if predetermined time passes regardless of depression of the pressing operation button 9A, the decorative symbol 500 is displayed. At this time, from the variable display of the decorative symbol 500 to the final display, the three-length ball holding information (1) is consistently used as the target holding, and the image of the three-length ball based on the three-length ball holding information (1) Are moved from the first three-scale ball holding display area 610 to the three-dimensional ball display area 600 and displayed.

その次に、リーチハズレ変動パターン8に基づいて特別図柄が変動表示される際は、三尺玉保留情報(2)を用いた演出パターン(三連ボタンリーチ 中ボタン)に基づく演出として、変動表示中の装飾図柄500と重なるように押下操作ボタン9Aの3回連続押下を促す画像が表示される。そして、押下操作ボタン9Aの押下に関係なく所定時間が経過すると、装飾図柄500が確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報(2)が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報(2)に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。なお、例えば三尺玉保留情報(1),(2)が記憶されている場合にあって宝石保留情報も記憶されている場合には、三尺玉保留情報(1),(2)が消化されるか否かに関わらず宝石保留情報が消化される。   Next, when the special symbol is variably displayed based on the reach loss fluctuation pattern 8, during the fluctuation display as an effect based on the effect pattern (triple button reach middle button) using the three-length ball holding information (2) An image prompting three-time continuous pressing of the pressing operation button 9A is displayed so as to overlap the decorative pattern 500 of FIG. And if predetermined time passes regardless of depression of the pressing operation button 9A, the decorative symbol 500 is displayed. At this time, from the variable display of the decorative symbol 500 to the final display, the three-length ball holding information (2) is consistently used as the target holding, and the image of the three-length ball based on the three-length ball holding information (2) Are moved from the first three-scale ball holding display area 610 to the three-dimensional ball display area 600 and displayed. In addition, for example, in the case where three-level ball holding information (1), (2) is stored and when gem holding information is also stored, the three-length ball holding information (1), (2) is digested Gem hold information is digested regardless of whether it is or not.

一方、図104の下段に一例として示すように、三尺玉保留情報が無くなって複数の宝石保留情報のみが存在する状態になると、特別図柄が変動表示されない非変動状態となり、宝石保留情報を用いたSTモード専用演出のデモ表示(4)が行われる。このデモ表示(4)においては、宝石の画像が非表示とされる一方、先述したような演出図柄の変動表示及び停止表示が装飾図柄500に代わって行われる。このようなデモ表示(4)は、宝石保留情報を消化する毎に変動表示から停止表示までの一連の挙動を周期的に示すように行われる。また、宝石保留情報が無くなると、デモ表示(4)は行われず、再び三尺玉保留情報が無い状態で宝石保留情報が記憶されると、当該宝石保留情報に基づいてデモ表示(4)が行われることとなる。   On the other hand, as shown in the lower part of FIG. 104 as an example, when the three-length ball holding information disappears and only a plurality of gem holding information is present, the special symbol is not displayed in a variable state, and the gem holding information is used. A demonstration display (4) of the ST mode dedicated effect which has been performed is performed. In this demonstration display (4), while the image of the gem is not displayed, the above-mentioned variable display and stop display of the effect design are performed in place of the decorative design 500. Such demonstration display (4) is performed so as to periodically show a series of behaviors from the variable display to the stop display every time the gem holding information is digested. Also, if the gem hold information is lost, the demonstration display (4) is not performed, and if the gem hold information is stored again without the three-length ball hold information, the demonstration display (4) is displayed based on the gem hold information. It will be done.

図105及び図106は、通常モード時における保留昇格のタイミングを主として示している。なお、図105(1)〜(3)のそれぞれは、互いに異なる変動パターン及び演出パターンに基づく装飾図柄500の変動期間を示しており、その時間的長さは一般的に異なるものの互いに変動開始タイミング及び変動終了タイミングが一致するように示している。また、図106(1)〜(4)のそれぞれは、同一の変動パターン及び演出パターンに基づく装飾図柄500の変動期間(第1変動期間)を示しており、時間的長さが同一であるものの疑似連の回数が夫々異なるものとして示している。   FIG. 105 and FIG. 106 mainly show the timing of promotion of holding in the normal mode. In addition, each of FIG. 105 (1)-(3) has shown the fluctuation period of the decorative pattern 500 based on a fluctuation pattern and an effect pattern which are mutually different, Although the time length generally differs, the fluctuation start timing of each other And the variation end timings are shown to coincide with each other. Also, each of FIGS. 106 (1) to 106 (4) shows the fluctuation period (first fluctuation period) of the decorative pattern 500 based on the same fluctuation pattern and rendering pattern, although the temporal length is the same. The numbers of times of pseudo reams are shown as different ones.

図105(1)に示すように、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの間に1回の保留昇格タイミングがある。保留昇格とは、三尺玉保留情報に係る三尺玉の表示色変更によって大当りの期待度を示唆するような演出を意味する。ただし、保留昇格タイミングは、表示色変更の可能性がある時点を意味するにすぎず、保留昇格タイミングでも、表示色が変更される場合もあれば変更されない場合もある。保留昇格タイミングは、単に「昇格タイミング」とも称する。   As shown in FIG. 105 (1), in the effect pattern according to “normal fluctuation”, “pseudo chain” without reach, and “normal reach”, one hold is performed from the start of the fluctuation of the decorative symbol 500 to the end of the fluctuation. There is a promotion timing. The promotion of holding means an effect that suggests the degree of expectation of the big hit by changing the display color of the three-sized ball according to the three-sized ball holding information. However, the pending promotion timing only indicates a point at which there is a possibility of the display color change, and the displayed color may or may not be changed at the pending promotion timing. The pending promotion timing is also simply referred to as "promotion timing".

図105(2)に示すように、「ロングリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と変動後半となる第2変動期間とに区分される。第1変動期間においては、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「ロングリーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間は、例えば時間比が6:4となるように規定されている。このような第1変動期間及び第2変動期間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがある。すなわち、「ロングリーチ」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、2回の保留昇格タイミングがあり、表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が図105(1)の場合よりも高められる。   As shown in FIG. 105 (2), in the effect pattern according to "long reach", the period from the start of the change of the decorative symbol 500 to the end of the change is the first change period in the first half of the change and the second change in the second half of the change. It is divided into periods. In the first variation period, the variation display of the decorative symbol 500 is performed in the same manner as the effect pattern according to “normal variation”, “pseudo chain” without reach, and “normal reach”, and in the second variation period, The variation display of the decorative pattern 500 is performed in a specific manner according to "long reach". The first fluctuation period and the second fluctuation period are defined, for example, such that the time ratio is 6: 4. Each of the first change period and the second change period has one hold promotion timing. That is, when the decorative symbol 500 is variably displayed based on "long reach", there are two holding promotion timings, and the probability of changing the display color and the expectation of the big hit are better than in the case of FIG. Is also enhanced.

図105(3)に示すように、「SPリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と、変動中盤となる第2変動期間と、変動後半となる第3変動期間とに区分される。なお、「SPリーチ」は、「ノーマルリーチ」や「ロングリーチ」以外のリーチに係る演出パターンに相当する。第1変動期間においては、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「ロングリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第3変動期間においては、「SPリーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間並び第3変動期間は、例えば時間比が3:1:6となるように規定されている。このような第1変動期間及び第2変動期間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがあり、第3変動期間には、2回の保留昇格タイミングがある。すなわち、「SPリーチ」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、4回の保留昇格タイミングがあり、表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が図105(2)の場合よりも高められる。   As shown in FIG. 105 (3), in the effect pattern relating to "SP reach", the period from the start of fluctuation of the decorative symbol 500 to the end of fluctuation is the first fluctuation period in which the first half of the fluctuation is It is divided into a fluctuation period and a third fluctuation period in the second half of the fluctuation. Note that "SP reach" corresponds to an effect pattern related to reach other than "normal reach" and "long reach". In the first variation period, the variation display of the decorative symbol 500 is performed in the same manner as the effect pattern according to “normal variation”, “pseudo chain” without reach, and “normal reach”, and in the second variation period, The variation display of the decorative symbol 500 is performed in the same manner as the effect pattern according to the "long reach", and the variation display of the decorative symbol 500 is performed in the specific mode according to the "SP reach" in the third variation period. The first fluctuation period, the second fluctuation period and the third fluctuation period are defined, for example, such that the time ratio is 3: 1: 6. Each of the first change period and the second change period has one hold promotion timing, and the third change period has two hold promotion timings. That is, when the decorative symbol 500 is variably displayed based on "SP reach", there are four hold promotion timings, and the probability of changing the display color and the expectation of the big hit are better than in the case of FIG. 105 (2). Is also enhanced.

なお、昇格タイミングは、図105に一例として示す回数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。また、本実施形態では、全ての演出パターンが図105(1)〜(3)のいずれかに対応する。例えば、図105(3)に示すパターンで変動時間が10sと指定された演出パターンの場合は、第1変動期間、第2変動期間、及び第3変動期間がちょうど3s、1s、6sとなるが、変動期間の時間に余りが生じる場合(3:1:6で割り当てられない場合)は、その余りとなる時間を第3変動期間、あるいはその他の変動期間に割り当てるようにしてもよい。また、第3変動期間の後にさらに第4変動期間等を設け、当該第4変動期間等に保留昇格タイミングを規定するようにしてもよい。   Note that the promotion timing is not limited to the number of times shown as an example in FIG. 105, and can be appropriately changed according to the specification. Further, in the present embodiment, all the effect patterns correspond to any one of FIGS. 105 (1) to (3). For example, in the case of the effect pattern in which the variation time is designated as 10 s in the pattern shown in FIG. 105 (3), the first variation period, the second variation period, and the third variation period are exactly 3s, 1s, 6s. If a remainder occurs in the time of the fluctuation period (if not allocated at 3: 1: 6), the remainder may be allocated to the third fluctuation period or another fluctuation period. In addition, a fourth change period or the like may be further provided after the third change period, and the hold promotion timing may be defined in the fourth change period or the like.

図106(1)に示すように、「疑似連」がない演出パターンでは、第1変動期間に1回の保留昇格タイミングがある。一方、図106(2)〜(4)に示すように、リーチを伴う「疑似連」が2回、3回、4回と規定された演出パターンでは、第1変動期間が「疑似連」の回数で割った複数の区間に分けられ、各区間において対応する回の「疑似連」による変動表示や仮停止表示が行われる。このような各回の「疑似連」に対応する区間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがある。すなわち、リーチを伴う「疑似連」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、少なくとも疑似連の回数分に相当する保留昇格タイミングがあり、疑似連の回数に応じて表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が高められる。   As shown in FIG. 106 (1), in the effect pattern without “pseudo chain”, there is one hold promotion timing in the first variation period. On the other hand, as shown in FIGS. 106 (2) to (4), in the effect pattern in which “pseudo-run” with reach is defined as two times, three times, and four times, the first variation period is “pseudo-run”. It is divided into a plurality of sections divided by the number of times, and variable display and temporary stop display by “pseudo series” of the corresponding times are performed in each section. There is one hold promotion timing in each of the sections corresponding to such "pseudo-run" each time. That is, when the decorative symbol 500 is variably displayed based on "pseudo series" with reach, there is a hold promotion timing corresponding to at least the number of pseudo series, and the display color is changed according to the number of pseudo series. The potential of the jackpot is enhanced with the possibility.

なお、リーチを伴う「疑似連」には、第1変動期間における所定の区間に複数の昇格タイミングが規定されたものもあり、疑似連の回数よりも保留昇格タイミングが多い場合もある。また、図101に示すような宝石保留情報を用いた疑似連の演出にも、複数の昇格タイミングが規定されたものがある。また、例えば、図106(2)〜(4)に示すパターンでは、第1変動期間が「疑似連」の回数に応じて複数の区間に均等に分けられるが、各区間の時間に余りが生じる場合は、その余りとなる時間を最後の区間、あるいはその他の区間に割り当てるようにしてもよい。   Note that some “pseudo-runs” with reach have a plurality of promotion timings defined in a predetermined section in the first fluctuation period, and there may be cases where the hold promotion timing is more than the number of pseudo runs. In addition, there are cases where a plurality of promotion timings are defined also in the pseudo-series effect using the gem reservation information as shown in FIG. Also, for example, in the patterns shown in FIGS. 106 (2) to 106 (4), although the first variation period is divided equally into a plurality of sections according to the number of “pseudo series”, a remainder occurs in the time of each section In this case, the remaining time may be allocated to the last section or other sections.

図107は、特殊モード時及びSTモード時における装飾図柄500の変動パターンを示している。同図に示すように、特殊モード時及びSTモード時の「リーチ」を伴う演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と変動後半となる第2変動期間とに区分される。第1変動期間においては、「通常変動」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「リーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間は、通常モード時の時間比とは異なる時間比となるように規定されている。このような特殊モード時及びSTモード時の第1変動期間及び第2変動期間においても、保留昇格タイミングを規定したり、疑似連を実行するようにしてもよい。   FIG. 107 shows a variation pattern of the decorative symbol 500 in the special mode and in the ST mode. As shown in the figure, in the effect pattern with "reach" in the special mode and in the ST mode, the first fluctuation period and the second half of the fluctuation, in which the period from the fluctuation start to the fluctuation end of the decorative symbol 500 is the first half of the fluctuation And the second variation period. During the first variation period, variation display of the decorative symbol 500 is performed in the same manner as the effect pattern relating to “normal variation”, and in the second variation period, the variation pattern of the decoration symbol 500 is unique in the particular aspect relating to “reach”. Variable display is performed. The first fluctuation period and the second fluctuation period are defined to have a time ratio different from the time ratio in the normal mode. The holding promotion timing may be defined or the pseudo link may be performed also in the first variation period and the second variation period in the special mode and the ST mode.

次に、図108〜144を用いて、本実施形態の遊技機にて用いる各種のテーブル及び記憶領域について説明する。   Next, various tables and storage areas used in the gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

[特別図柄変動パターン決定用テーブル]
図108〜111は、メインCPU61に参照される特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。図108及び図109は、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示し、図110及び図111は、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、非確変非時短遊技状態で保留数(始動記憶の数)が1〜4個の場合に対応するものと、非確変非時短遊技状態で保留数が5〜8個の場合に対応するものと、小当り後の非確変非時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものとに振り分けられている。第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、非確変非時短遊技状態で保留数(始動記憶の数)が1〜5個の場合に対応するものと、非確変非時短遊技状態で保留数が6〜8個の場合に対応するものと、小当り後の非確変非時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、特別図柄の変動表示回数が1〜100回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、101〜174回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、175〜183回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、184回目の確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、後述する特定変動回数の確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものとに振り分けられている。これらの特別図柄変動パターン決定用テーブルは、メインROM62に記憶されている。
[Table for special symbol variation pattern determination]
108 to 111 show the special symbol variation pattern determination table referred to by the main CPU 61. 108 and 109 show a first special symbol variation pattern determination table, and FIGS. 110 and 111 show a second special symbol variation pattern determination table. The first special symbol variation pattern determination table corresponds to the case where the number of reservations (number of start memories) is 1 to 4 in the non-probability variation non-time short game state, and the number for suspension is 5 in the non-probability variation non-time short game state The thing corresponding to the case of 8 pieces, the thing corresponding to the case where the number of reservations is 1 to 8 in the non probability variation non-short play game state after small hit, and the number of reservations 1 to 8 in the definite variation time short game state It is divided into those corresponding to the case. The second special symbol variation pattern determination table corresponds to the case where the number of reservations (the number of start memories) is 1 to 5 in the non-probability variation non-time short game state and the number for suspension is 6 in the non-probability variation non-time short game state The thing corresponding to the case of 8 pieces, the thing corresponding to the case where the number of reservations is 1 to 8 in the non probability change non-short play game state after small hit, the number of times of the variable display of special symbol up to 1 The thing corresponding to the case where the number of reservations is 1 to 8 in the definite variation time short game state, the one corresponding to the case where the number of reservations is 1 to 8 in the definite variation time short game state to 101 to 174 times, 175 to 183 times The thing corresponding to the case where the number of reservations is 1 to 8 in the definite variation time short game state up to and the one corresponding to the case where the number of reservations is 1 to 8 in the 184th definite variation time short game state In the game time of 1 to 8 for the number of reservations in the short game state of It is divided. These special symbol variation pattern determination tables are stored in the main ROM 62.

図108及び図109に示すように、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第1特別図柄の変動パターンを決定するためのテーブルであり、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)とを規定している。図110及び図111に示すように、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第2特別図柄の変動パターンを決定するためのテーブルであり、当り種別の判定結果(ハズレ、大当り(確変1〜4))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h58)とを規定している。   As shown in FIG. 108 and FIG. 109, the first special symbol variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the first special symbol, and the determination result of hit type (loss, small hit, big hit ( A definite variation 1)), a variation time determination random number (0 to 99), various variation patterns, a variation time, and a variation pattern specification command (h1 to h34) are defined. As shown in FIG. 110 and FIG. 111, the second special symbol variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the second special symbol, and the determination result of hit type (lost, big hit 4), fluctuation time determination random numbers (0 to 99), various fluctuation patterns, fluctuation time, and fluctuation pattern specification commands (h1 to h58).

例えば、図108に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(非確変非時短 保留数1〜4)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「90」〜「94」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が20.5秒である「リーチハズレ変動パターン5」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h11」が生成される。また、図109に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後 非確変非時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が15秒である「ハズレ変動パターン7」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h29」が生成される。図109に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(確変時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1)」で、変動時間決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が20秒である「大当り変動パターン12」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h34」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h1」〜「h34」は、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71へと送信される。   For example, in the first special symbol variation pattern determination table (non-probable variation non-temporal short retention numbers 1 to 4) shown in FIG. 108, the determination result of the hit type is “loss” and the variation time determination random numbers “90” to “94 When one of the two is extracted, “reach loss fluctuation pattern 5” whose fluctuation time is 20.5 seconds is determined as the fluctuation pattern of the first special symbol, and fluctuation pattern designation command “h11” indicating that is It is generated. Also, in the first special symbol variation pattern determination table (small hit after non-probable non-constant non-temporal non-temporary short holding numbers 1 to 8) shown in FIG. 109, the determination result of the hit type is “loss” and the random number “0” for variation time determination When one of "99" is extracted, "loss variation pattern 7" having a variation time of 15 seconds is determined as the variation pattern of the first special symbol, and a variation pattern designation command "h29" indicating that Is generated. In the first special symbol variation pattern determination table (probable variation time short retention numbers 1 to 8) shown in FIG. 109, when the determination result of the hit type is “big hit (probability variation 1)”, the variation time determination random numbers “0” to “99 If any of the above is extracted, "big hit fluctuation pattern 12" whose fluctuation time is 20 seconds is determined as the fluctuation pattern of the first special symbol, and a fluctuation pattern designation command "h34" indicating that is generated. Ru. The variation pattern designation commands “h1” to “h34” generated in this manner are transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

また、図110に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(非確変非時短 保留数1〜5)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「90」〜「94」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が20.5秒である「リーチハズレ変動パターン5」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h11」が生成される。また、図111に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回 確変時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1)」で、変動時間決定用乱数「25」〜「49」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「大当り変動パターン19」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h51」が生成される。さらに、図111に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「リーチハズレ変動パターン14」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h57」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h1」〜「h58」は、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71へと送信される。   Further, in the second special symbol variation pattern determination table (non-probable variation non-temporal number of reservations 1 to 5) shown in FIG. When one of the two is extracted, “reach loss fluctuation pattern 5” whose fluctuation time is 20.5 seconds is determined as the fluctuation pattern of the second special symbol, and fluctuation pattern designation command “h11” indicating that is It is generated. Also, in the second special symbol variation pattern determination table (ST101 to 174 times variation variation short retention number 1 to 8) shown in FIG. When any of "25" to "49" is extracted, "big hit fluctuation pattern 19" whose fluctuation time is 180 seconds is determined as the fluctuation pattern of the second special symbol, and a fluctuation pattern designation command indicating that "H51" is generated. Furthermore, in the second special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 111 (the number of specific variations, certain variation time short retention numbers 1 to 8), the determination result of the hit type is “loss” and the variation time determination random numbers “0” When any of the 89 "is extracted," reach loser fluctuation pattern 14 "whose fluctuation time is 180 seconds is determined as the fluctuation pattern of the second special symbol, and fluctuation pattern specification command" h57 "indicating that is generated Be done. The fluctuation pattern designation commands “h1” to “h58” generated in this manner are transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

なお、特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、保留数(始動記憶数)によって振り分けられない一つのテーブルとしてもよい。また、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルと第2特別図柄変動パターン決定用テーブルとを一つにまとめて構築し、第1特別図柄の変動パターンあるいは第2特別図柄の変動パターンを決定する際には、一つの特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。また、一部の遊技状態あるいは全ての遊技状態について保留数1〜8の夫々に対応する複数の特別図柄変動パターン決定用テーブルを設け、保留数ごとに参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。当り種別の判定結果に応じて決定される変動パターンは、図108〜111に一例として示す種類や数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。変動時間についても、仕様に応じて適宜変更することができる。STモード(3)においては、ゲーム回数に応じて、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST175〜183回 確変時短 保留数1〜8)が用いられる場合と、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST184回 確変時短 保留数1〜8)が用いられる場合とがあるが、ゲーム回数に応じて振り分けることなく一つのテーブルを用いるようにしてもよい。第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 保留数1〜8)は、確変時短遊技状態に移行する前の大当り遊技状態を決定付けた当り図柄の種類に応じて決定される特定変動回数において、第2特別図柄が変動表示する場合に用いられる可能性があるテーブルである。特定変動回数は、当り図柄の種類が「第1特別図柄大当り(確変1)」の場合に「170」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合に「130」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変2)」の場合に「140」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変3)」の場合に「150」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変4)」の場合に「160」に決定される。第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後 非確変非時短 保留数1〜8)及び第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後 非確変非時短 保留数1〜8)は、小当り後の非確変非時短遊技状態で特別図柄の変動回数が1〜5回となるまでに用いられるテーブルである。   In addition, as a table for special symbol variation pattern determination, it is good also as one table which is not distributed by the number of reservations (number of starting memory storage). In addition, when the table for determining the first special symbol variation pattern and the table for determining the second special symbol variation pattern are assembled into one, and the variation pattern of the first special symbol or the variation pattern of the second special symbol is determined In this case, one special symbol variation pattern determination table may be referred to. In addition, a plurality of special symbol variation pattern determination tables corresponding to each of the holding numbers 1 to 8 may be provided for some gaming states or all gaming states, and the table to be referred to may be different for each holding number . The fluctuation patterns determined according to the determination result of the hit type are not limited to the types and numbers shown as an example in FIGS. 108 to 111, and can be appropriately changed according to the specification. The fluctuation time can also be appropriately changed according to the specification. In ST mode (3), depending on the number of games, the second special symbol variation pattern determination table (ST175 to 183 times probability variation time short hold number 1 to 8) is used, and for the second special symbol variation pattern determination Although there is a case where a table (ST 184 times a probability change time short holding number 1 to 8) is used, one table may be used without being distributed according to the number of games. The second special symbol variation pattern determination table (specific variation number probability variation time short hold number 1 to 8) is determined according to the type of hit symbol that decided the big hit gaming state before shifting to the probability variation time short gaming state It is a table which may be used when a 2nd special symbol carries out change display in the number of times of change. The number of specific changes is determined to be "170" when the type of hit symbol is "first special symbol big hit (positive variation 1)", and "130" for "second special symbol big hit (positive variation 1)" Is determined to be "140" in the case of "second special symbol big hit (positive variation 2)" and "150" in the case of "second special symbol big hit (positive variation 3)", "second special symbol big hit In the case of (probability 4), "160 is determined. The first special symbol variation pattern determination table (small hit after non probability variation non-short time number 1 to 8) and the second special symbol variation pattern determination table (small hit non probability variation non time period number 1 to 8) are small It is a table used until the number of times of variation of the special symbol becomes 1 to 5 times in the non-probable variation non-time-short game state after hitting.

[演出パターン決定用テーブル]
図112〜123は、サブCPU71に参照される演出パターン決定用テーブルを示している。図112〜116は、第1特別図柄に対応する第1演出パターン決定用テーブルを示し、図117〜123は、第2特別図柄に対応する第2演出パターン決定用テーブルを示している。第1演出パターン決定用テーブルは、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報が無い(記憶されていない)場合に対応するものと、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報がある(記憶されている)場合に対応するものと、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれで変動表示回数が1〜5回転目のそれぞれに対応するものと、STモード(1)〜(3)のそれぞれに対応するものとに振り分けられている。第2演出パターン決定用テーブルは、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報が無い(記憶されていない)場合に対応するものと、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報がある(記憶されている)場合に対応するものと、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれで変動表示回数が1〜5回転目のそれぞれに対応するものと、STモード(1),(2),(3)−1,(3)−2のそれぞれに対応するものと、確変時短遊技状態の特定変動回数において高期待度演出未実行時に対応するものと、確変時短遊技状態の特定変動回数において高期待度演出実行済時に対応するものとに振り分けられている。ここで、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(3)−1)は、確変時短遊技状態(STモード)における特別図柄の変動表示回数が175〜183回までの場合に対応するものであり、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(3)−2)は、確変時短遊技状態(STモード)における特別図柄の変動表示回数が184回目となる場合に対応するものである。これらの演出パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the presentation pattern]
FIGS. 112 to 123 show effect pattern determination tables referred to by the sub CPU 71. 112 to 116 show a first effect pattern determination table corresponding to the first special symbol, and FIGS. 117 to 123 show a second effect pattern determination table corresponding to the second special symbol. The first effect pattern determination table corresponds to the normal mode (1) to (3) in the absence of gem reserve information (is not stored), and the gem reserve information on the normal mode (1) to (3) In the special modes (1) to (3), the variation display count corresponds to the first to fifth rotations, and in the special mode (1) to the ST mode (1) to (stored). It is divided into those corresponding to each of (3). The second effect pattern determination table corresponds to the normal mode (1) to (3) in the absence of gem reserve information (is not stored), and the gem reserve information on the normal mode (1) to (3) In the special modes (1) to (3), the variation display count corresponds to each of the first to fifth rotations, and in the ST mode (1), Those corresponding to (2), (3) -1, and (3) -2, and those corresponding to when the high expectation degree effect is not executed in the specific variation count of the probability variation short gaming state, and the identification of the probability variation short gaming state The number of times of change is divided into those corresponding to the time when the high expectation degree effect has been performed. Here, the second effect pattern determination table (ST mode (3) -1) corresponds to the case where the number of times of display of variation of the special symbol in the probability variation short game state (ST mode) is 175 to 183 times. The second effect pattern determination table (ST mode (3) -2) corresponds to the case where the number of times of variation display of the special symbol in the probability variation short game state (ST mode) is the 184th. These effect pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

図112〜116に示すように、第1演出パターン決定用テーブルは、第1特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び停止表示やその他の画像表示等を行うための演出パターンを決定するためのテーブルであり、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)と、各種の変動パターンと、演出決定用乱数(0〜99)と、各種の演出パターンとを規定している。図117〜123に示すように、第2演出パターン決定用テーブルは、第2特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び停止表示やその他の画像表示等を行うための演出パターンを決定するためのテーブルであり、変動パターン指定コマンド(h1〜h12、h19〜h29、h31〜h58)と、各種の変動パターンと、演出決定用乱数(0〜99)と、各種の演出パターンとを規定している。   As shown in FIGS. 112 to 116, the first effect pattern determination table performs the variable display and the stop display of the decorative symbol 500, the other image display, etc. in conjunction with the variable display and the stop display of the first special symbol. Is a table for determining a presentation pattern of the game, and defines fluctuation pattern specification commands (h1 to h34), various fluctuation patterns, random numbers for presentation determination (0 to 99), and various presentation patterns. . As shown in FIGS. 117 and 123, the second effect pattern determination table performs the variable display and the stop display of the decorative symbol 500, the other image display, etc. in conjunction with the variable display and the stop display of the second special symbol. Table for determining the effect pattern of the variation pattern designation command (h1 to h12, h19 to h29, h31 to h58), various variation patterns, effect determination random numbers (0 to 99), various types It defines the effect pattern.

例えば、図112に示す第1演出パターン決定用テーブル(通常モード(1)〜(3) 宝石保留無)では、変動パターン指定コマンド「h11」により「リーチハズレ変動パターン5」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「ロングリーチ」が決定され、演出決定用乱数「90」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「ロングリーチ 疑似連2」が決定される。   For example, in the first effect pattern determination table (normal modes (1) to (3): no gem retention shown) shown in FIG. 112, when “reach loss change pattern 5” is specified by the change pattern specification command “h11”, When one of the effect determination random numbers “0” to “89” is extracted, “long reach” is determined as the effect pattern, and one of the effect determination random numbers “90” to “99” is extracted. In the case, “Long Reach Pseudo-Ren 2” is determined as the effect pattern.

また、図122に示す第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))では、変動パターン指定コマンド「h47」により「リーチハズレ変動パターン10」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「19」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「花火師扉突破リーチ 扉赤」が決定され、演出決定用乱数「20」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「花火師扉突破リーチ 扉青」が決定される。この「花火師扉突破リーチ 扉赤」のほか、「女性扉突破リーチ 扉赤」の演出パターンは、大当りの期待度が相対的に高くなる、いわゆる激熱の演出パターン(「特定演出パターン」とも称する)に相当する。「花火師扉突破リーチ 扉赤」及び「女性扉突破リーチ 扉赤」といった激熱の演出パターンは、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))に規定されているほか、図123に示す第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 高期待度演出未実行時)にも規定されている。   Further, in the second effect pattern determination table (ST mode (2)) shown in FIG. 122, when “reach loser change pattern 10” is specified by the change pattern specification command “h47”, the effect determination random number “0” If any of “19” is extracted, “pyrophorist door breakthrough reach door red” is determined as the effect pattern, and any of the effect determination random numbers “20” to “99” is extracted. "Large fireworks door reach reach blue" is decided as the effect pattern. In addition to this "Fireworkmaster door breakthrough reach door red", the directing pattern of "Woman door breakthrough reach door red" is a so-called intense heat directing pattern (also called "specific directing pattern") in which the expectation of the jackpot is relatively high. Equivalent). In addition to the second presentation pattern determination table (ST mode (2)), the presentation patterns for intense heat such as "Fireworks teacher door breakthrough reach door red" and "Female door breakthrough reach door red" are specified in Figure 123. It is also specified in the second effect pattern determination table shown (when the number of specific changes is in a certain variation time high expectation degree non-execution condition).

「リーチ」を含む演出パターンでは、「全回転リーチ 大当り」を除き、基本的に3つの装飾図柄500のうち2つが揃った状態で1つのみが変動表示されるリーチ態様となり、このリーチ態様を経た後に3つの装飾図柄500がハズレ図柄、小当り図柄、あるいは大当り図柄として確定表示される。「疑似連2」、「疑似連3」、「疑似連4」とは、装飾図柄500の仮停止表示を含む疑似連の演出である。例えば「疑似連2」の場合は、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるのまでの間に、装飾図柄500の変動表示が2回行われるともに、仮停止表示が1回行われ、最終的に確定表示が行われる。「疑似連3」の場合は、装飾図柄500の変動表示が3回行われるともに、仮停止表示が2回行われ、最終的に確定表示が行われる。「疑似連4」の場合は、装飾図柄500の変動表示が4回行われるともに、仮停止表示が3回行われ、最終的に確定表示が行われる。「大連続予告疑似連」を含む演出パターンでは、特別図柄の変動表示及び確定表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び確定表示が行われるが、その変動表示中に、例えば「氷」、「稲妻」、あるいは「炎」といった所定の画像が複数回にわたり表示される。例えば、「大連続予告疑似連 3回」の演出パターンでは、「氷」、「稲妻」、及び「炎」のうちのいずれかが3回表示される。このような所定の画像の出現パターンに応じて大当りの期待度を異ならせるようにすることができる。例えば、全回にわたり同一の所定の画像を出現させた場合は、大当りが確定していることを示唆するものとすることができる。特殊モードにおいては、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれに対応付けて予め規定された演出パターンに基づいて、変動表示の1〜5回転目までストーリー性のある演出を実行することができる。なお、「全回転リーチ」とは、遊技者が変動中の装飾図柄を視認可能な速度とし、かつ、3つの図柄が同じ図柄で揃った状態で変動し、そのまま3つの同じ図柄が揃った状態で確定表示されるものを意味する。また、小当り図柄は、リーチハズレ態様で仮停止表示された後、再変動して例えば「135」という図柄で確定表示されるものを意味する。   In the effect pattern including "reach", except for "all rotation reach big hit", it is basically a reach mode in which only one is variably displayed with two of the three decorative patterns 500 aligned, and this reach mode After passing through, three decorative symbols 500 are displayed as a lost symbol, a small hit symbol, or a big hit symbol. The “pseudo-run 2”, “pseudo-run 3”, and “pseudo-run 4” are pseudo-run effects including temporary stop display of the decorative pattern 500. For example, in the case of "pseudo ream 2", while the special symbol changes and starts being displayed, the variable display of the decorative symbol 500 is performed twice and the temporary stop display is performed once. Finally, the finalized display is performed. In the case of "pseudo series 3", the variable display of the decorative symbol 500 is performed three times, and the temporary stop display is performed twice, and finally the finalized display is performed. In the case of "pseudo reunion 4", the variable display of the decorative symbol 500 is performed four times, and the temporary stop display is performed three times, and finally the finalized display is performed. In the effect pattern including the “large continuous notice pseudo-link”, the variable display and the fixed display of the decorative symbol 500 are performed in conjunction with the variable display and the fixed display of the special symbol. A predetermined image such as "lightning bolt" or "flame" is displayed multiple times. For example, in the effect pattern of "three consecutive large notices", one of "ice", "lightening bolt" and "flame" is displayed three times. The degree of expectation of the big hit can be made to differ according to the appearance pattern of such a predetermined image. For example, when the same predetermined image appears all the time, it can be suggested that the big hit is determined. In the special mode, it is possible to execute story-like effects from the first to the fifth rotation of the variable display based on the effect pattern defined in advance in association with each of the special modes (1) to (3). . In addition, with "total rotation reach", it is a speed at which the player can visually recognize the decorative symbol during fluctuation, and the three symbols fluctuate in a state where they are aligned with the same symbol, and the state where three identical symbols are aligned as they are It means what is fixedly displayed. Also, the small hit symbol means that it is displayed temporarily in the reach-loss mode, and then revaried to be fixedly displayed with, for example, the symbol "135".

大当りの期待度は、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(1))についてみると、例えば「一撃ボタンリーチ 大ボタン」では、「リーチハズレ変動パターン7」に基づきハズレとなる確率が10/100となり、「大当り変動パターン15」に基づき大当りとなる確率が50/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると83%程度となる。同様に、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))についてみると、例えば「花火師扉突破リーチ 扉赤」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が20/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が80/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると80%となる。このようにハズレの可能性があるものの大当りの期待度が概ね60%以上となる演出パターンは、先述した激熱の演出パターン(特定演出パターン)に該当し、「高期待度演出」とも称される。例えば、「花火師扉突破リーチ 扉青」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が80/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が20/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると20%となる。そのため、「花火師扉突破リーチ 扉青」は、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当しない。このような高期待度演出が特定変動回数に至るまでに全く実行されていなければ、特定変動回数において第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 高期待度演出未実行時)が用いられる。その一方、高期待度演出が特定変動回数に至るまでに少なくとも1回実行されていれば、特定変動回数において第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 高期待度演出実行済時)が用いられる。これにより、STモードにおいて特定変動回数までには、高期待度演出が必ず実行されることとなる。なお、大当りの期待度は、大当り時における演出決定用乱数の数を、大当り及びハズレ時における演出決定用乱数の合計数で除算することにより算出される。   Looking at the second effect pattern determination table (ST mode (1)), for example, with the “one shot button reach large button”, the probability of a big hit is 10/100 with a probability of losing due to “reach losing fluctuation pattern 7” Since the probability of becoming a big hit is 50/100 based on the “big hit fluctuation pattern 15”, the expectation of the big hit is about 83% when calculated as the relative ratio of these. Similarly, looking at the second effect pattern determination table (ST mode (2)), for example, in "Fireworkmaster door breakthrough reach door red", the probability of losing on the basis of "reach lost fluctuation pattern 10" becomes 20/100. Since the probability of becoming a big hit is 80/100 based on the “big hit fluctuation pattern 19”, the relative probability of the big hit is calculated to be 80%. Thus, although there is a possibility of a loss, the effect pattern in which the degree of expectation for the big hit is about 60% or more corresponds to the effect pattern (specific effect pattern) of intense heat described above, and is also referred to as "high expectation degree effect" Ru. For example, in "Fireworks master door reach reach door blue", the probability of losing due to "reach lost fluctuation pattern 10" becomes 80/100 and the probability of becoming big hit based on "big hit fluctuation pattern 19" becomes 20/100 Therefore, it is 20% when the degree of expectation of big hit is calculated as a relative ratio of these. For this reason, "Let's reach reach door blue" does not correspond to "high expectation degree effect" (specific effect pattern). If such high expectation degree effects are not executed at all before the specific fluctuation number, the second effect pattern determination table (specific fluctuation time probability variation short high expectation degree non-execution) is used in the specific fluctuation number . On the other hand, if the high expectation degree effect is performed at least once before reaching the specific change number, the second effect pattern determination table (specific change number probability variation time high expectation degree effect execution completed) is performed in the specific change number. Used. Thereby, the high expectation degree effect is always executed by the specific fluctuation number in the ST mode. The degree of expectation of the big hit is calculated by dividing the number of effect determination random numbers at the time of big hit by the total number of effect determination random numbers at the time of big hit and loss.

なお、一の変動パターンに対して規定される演出パターンの数は、図112〜123に一例として示す数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。また、第1演出パターン決定用テーブルと第2演出パターン決定用テーブルとを一つにまとめて構築し、第1演出パターン及び第2演出パターンを決定する際には、一つの演出パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。   The number of effect patterns defined for one fluctuation pattern is not limited to the number shown as an example in FIGS. 112 to 123, and can be appropriately changed according to the specification. In addition, when the table for determining the first effect pattern and the table for determining the second effect pattern are integrated into one and the first effect pattern and the second effect pattern are determined, the table for determining one effect pattern is used. May be referred to.

[保留情報記憶領域]
図124は、ワークRAM73の三尺玉保留情報に係る保留情報記憶領域を説明するための図であり、図125は、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域を説明するための図である。ワークRAM73の保留情報記憶領域は、主制御回路60において始動記憶が記憶されるメインRAM63の特別図柄始動記憶領域に対応するものである一方、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域は、副制御回路70において独自に設けられたものである。
[Held information storage area]
FIG. 124 is a view for explaining the hold information storage area related to the three-length ball hold information of the work RAM 73, and FIG. 125 is a view for explaining the gem hold information storage area of the work RAM 73. The hold information storage area of the work RAM 73 corresponds to the special symbol start storage area of the main RAM 63 in which start storage is stored in the main control circuit 60, while the gem hold information storage area of the work RAM 73 is a sub control circuit 70. Provided independently in

図124に示すように、ワークRAM73の保留情報記憶領域は、8ビットにより構成され、上位3ビット(5〜7ビット目)と下位4ビット(0〜3ビット目)とが互いに異なる属性を示すものとして用いられる。本実施形態においては、4ビット目を未使用としているが、仕様に応じて全ビットを使用することができる。下位4ビットには、三尺玉保留情報に含まれるパラメータとして、特別図柄の種類(第1特別図柄又は第2特別図柄)、「ハズレ」、「小当り」、「大当り」の種類(確変1〜4)が記憶される。上位3ビットには、三尺玉保留情報に含まれるパラメータとして、三尺玉の表示色を示す色情報(白、青、黄、緑、赤、虹)が記憶される。三尺玉の表示色は、大当りの期待度を示唆しており、期待度が低いものから高い順に並べると、白、青、黄、緑、赤、虹の順となる。三尺玉保留情報は、最古のものから最新の順に保留情報記憶領域1〜8に記憶される。図124に一例として示す保留情報記憶領域1〜8においては、保留情報記憶領域1に表示色が白色で第1特別図柄がハズレとなる保留情報が記憶され、保留情報記憶領域2に表示色が青色で第1特別図柄がハズレとなる保留情報が記憶され、保留情報記憶領域3に表示色が黄色で第2特別図柄が大当り(確変2)となる保留情報が記憶されており、その他の保留情報記憶領域4〜8が未記憶となっている。   As shown in FIG. 124, the pending information storage area of the work RAM 73 is composed of 8 bits, and the upper 3 bits (5th to 7th bits) and the lower 4 bits (0th to 3rd bits) show different attributes. It is used as a thing. In the present embodiment, the fourth bit is unused, but all bits can be used according to the specification. In the lower 4 bits, the type of special symbol (the first special symbol or the second special symbol), the "lost", the "small hit", the "big hit" types (parameter 1) 4) is stored. In the upper three bits, color information (white, blue, yellow, green, red, rainbow) indicating the display color of the three-length ball is stored as a parameter included in the three-length ball holding information. The display color of the three-length ball suggests the degree of expectation of the big hit, and when arranged in the order from the one with the lowest degree of expectation to the highest, white, blue, yellow, green, red and rainbow are in order. The three-measure ball holding information is stored in the holding information storage areas 1 to 8 in the order from the oldest to the latest. In the hold information storage areas 1 to 8 shown as an example in FIG. 124, the hold information storage area 1 stores hold information in which the display color is white and the first special symbol is lost, and the display color is displayed in the hold information storage area 2 Hold information in which the first special symbol is lost in blue is stored, and hold information in which the display color is yellow and the second special symbol is a big hit (probability 2) is stored in the hold information storage area 3, and other hold The information storage areas 4 to 8 are unstored.

このような保留情報記憶領域1の保留情報を用いて装飾図柄500が変動表示される際には、保留情報記憶領域1の保留情報が図示しない当該保留情報記憶領域に転送されるとともに、保留情報記憶領域2〜8の保留情報が保留情報記憶領域1〜7にシフトさせられる。新たな保留情報は、保留情報記憶領域1〜8のうち未記憶の状態にあって記憶アドレスの小さい領域から順に記憶される。これにより、当該保留情報記憶領域の保留情報は、当該三尺玉表示領域600に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。また、保留情報記憶領域1〜4までに保留情報が記憶されている場合、これらの保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610に1〜4番目までの三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。保留情報記憶領域1〜4に加えて保留情報記憶領域5〜8に保留情報が記憶されている場合、すなわち5個以上の保留情報が記憶されている場合、最新のものから数えて4個分の保留情報は、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられ、その余の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。要するに、保留情報の個数が4個以下の場合と5個以上の場合とで第1三尺玉保留表示領域610及び第2三尺玉保留表示領域620による三尺玉の保留表示態様が切り替えられるが、この保留表示態様の切り替えに応じてリソースとなる保留情報の記憶アドレスが書き換えられることはなく、いわゆるFIFO方式により保留情報が効率よく読み書きされる。   When the decorative symbol 500 is variably displayed using the hold information of the hold information storage area 1, the hold information of the hold information storage area 1 is transferred to the hold information storage area (not shown) and the hold information The hold information of the storage areas 2-8 is shifted to the hold information storage areas 1-7. The new hold information is stored in an unstored state among the hold information storage areas 1 to 8 in order from the area with the smallest storage address. As a result, the hold information of the hold information storage area is used as a resource for displaying a three-measure ball in the three-measure ball display area 600. In addition, when the hold information is stored in the hold information storage areas 1 to 4, these hold information is for displaying the first to third three-length balls in the first three-length ball hold display area 610. Used as a resource. When hold information is stored in the hold information storage areas 5 to 8 in addition to the hold information storage areas 1 to 4, that is, when five or more pieces of hold information are stored, four from the latest one are counted Is used as a resource for displaying a three-length ball in the second three-length ball retention display area 620, and the other suspension information displays a three-length ball in the first three-length ball retention display area 610. It is used as a resource to In short, the hold display mode of the three-length ball by the first three-measure ball hold display area 610 and the second three-measure ball hold display area 620 is switched between the case where the number of hold information is four or less and However, the storage address of the pending information serving as the resource is not rewritten according to the switching of the pending display mode, and the pending information is efficiently read and written by the so-called FIFO method.

図125に示すように、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域は、8ビットにより構成され、2ビット単位に1つのブロックとして宝石保留情報を記憶する。これにより、宝石保留情報記憶領域には、最大4個の宝石保留情報が記憶される。宝石保留情報記憶領域の各ブロックには、宝石保留情報として、宝石の表示色を示す色情報(水色、紫、金)が記憶される。宝石の表示色は、大当りの期待度を示唆しており、期待度が低いものから高い順に並べると、水色、紫、金の順となる。宝石保留情報は、最古のものから最新の順に宝石保留情報記憶領域のブロック1〜4に記憶される。図125に一例として示す保留情報記憶領域のブロック1〜4においては、ブロック1に表示色が水色となる宝石保留情報が記憶され、ブロック2に表示色が金色となる宝石保留情報が記憶され、ブロック3に表示色が紫色となる宝石保留情報が記憶されており、ブロック4が未記憶となっている。   As shown in FIG. 125, the gem reserve information storage area of the work RAM 73 is constituted by 8 bits, and stores the gem reserve information as one block in 2-bit units. As a result, a maximum of four pieces of gem hold information are stored in the gem hold information storage area. In each block of the gem reserve information storage area, color information (light blue, purple, gold) indicating the display color of the gem is stored as the gem reserve information. The display color of the gem indicates the expectation of the big hit, and when arranged in the order from the one with the low degree of expectation to the high degree, the order is light blue, purple and gold. Gem reserve information is stored in blocks 1 to 4 of the gem reserve information storage area in the order from the oldest to the newest. In blocks 1 to 4 of the reserve information storage area shown as an example in FIG. 125, gem reserve information whose light display color is light blue is stored in block 1, and gem reserve information whose gold display color is gold is stored in block The block 3 stores gem holding information in which the display color is purple, and the block 4 is unstored.

このような宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報を用いて疑似連により装飾図柄500が変動表示される際には、ブロック1の宝石保留情報が図示しない当該宝石保留情報記憶領域に転送されるとともに、ブロック2〜4の宝石保留情報がブロック1〜3にシフトさせられる。新たな宝石保留情報は、ブロック1〜4のうち未記憶の状態にあって記憶アドレスの小さいブロックから順に記憶される。これにより、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報は、当該宝石表示領域700に宝石を表示させるためのリソースとして用いられる。また、ブロック1〜4の宝石保留情報は、宝石保留表示領域710に1〜4番目までの宝石を表示させるためのリソースとして用いられる。なお、宝石保留情報を用いたデモ表示においても同様にシフトさせられる。   When the decorative symbol 500 is variably displayed by pseudo link using the gem reserve information of such gem reserve information storage area, the gem reserve information of block 1 is transferred to the gem reserve information storage area (not shown). , 2 to 4 gem hold information is shifted to blocks 1 to 3. The new gem hold information is stored in order from the block with the smallest storage address which is in the unstored state among the blocks 1 to 4. Thereby, the gem reserve information of the gem reserve information storage area is used as a resource for displaying the gem in the gem display area 700. Also, the gem holding information of blocks 1 to 4 is used as a resource for displaying the 1st to 4th gems in the gem holding display area 710. In addition, it is made to shift similarly also in the demonstration display using gem reservation information.

[宝石保留表示パターン決定用テーブル]
図126は、サブCPU71に参照される宝石保留表示パターン決定用テーブルを示している。宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留数が1〜3となる場合に対応するものと、宝石保留数が4となる場合に対応するものとに振り分けられている。これらの宝石保留表示パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determination of gem hold display pattern]
FIG. 126 shows the gem hold display pattern determination table referred to by the sub CPU 71. The table for determining gem holding display patterns is divided into one corresponding to the case where the number of held gems is 1 to 3 and one corresponding to the case where the number of held gems is four. These gem hold display pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

図126に示すように、宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留表示パターンとして宝石の表示色を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、宝石の表示色(水色、紫、金)と、これらの表示色に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、判定結果は、記憶順が1番目となる保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報から取得される。また、保留情報記憶領域1に三尺玉保留情報が無い(記憶されていない)場合は、判定結果が第1・第2特別図柄ハズレとみなされる。   As shown in FIG. 126, the gem hold display pattern determination table is a table for determining the display color of the gem as the gem hold display pattern, and the pattern and the judgment result of the hit included in the three-length ball hold information, It specifies the display color (light blue, purple, gold) of the gem and random numbers (65536 pieces) for determining the effect relating to these display colors. Note that the determination result is obtained from the three-length ball holding information of the holding information storage area 1 in which the storage order is the first. In addition, when there is no three-scale ball holding information in the holding information storage area 1 (not stored), the determination result is regarded as the first and second special symbol loss.

例えば、図126に示す宝石保留表示パターン決定用テーブル(宝石保留数1〜3)では、ハズレ口242への入球により宝石保留情報記憶領域における宝石保留情報の個数が1〜3個となるときに、保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第1・第2特別図柄ハズレ」であると、ハズレ口242への入球に応じて宝石保留情報に基づき宝石保留表示領域710に新たに表示される宝石の表示色は、61440/65536の確率で水色に決定され、4096/65536の確率で紫に決定され、0/65536の確率で金に決定される。また、宝石保留表示パターン決定用テーブル(宝石保留数4)では、ハズレ口242への入球により宝石保留情報記憶領域における宝石保留情報の個数が4個となるときに、保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変2〜4)」であると、ハズレ口242への入球に応じて宝石保留情報に基づき宝石保留表示領域710に新たに表示される宝石の表示色は、49152/65536の確率で水色に決定され、14336/65536の確率で紫に決定され、2048/65536の確率で金に決定される。これにより、宝石の表示色を用いた先読み予告演出が行われ、遊技者は、宝石の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。   For example, when the number of pieces of gem holding information in the gem holding information storage area is 1 to 3 in the gem holding display pattern determination table (the number of holding gems 1 to 3) shown in FIG. If the determination result included in the three-length ball retention information of the retention information storage area 1 is "first / second special symbol loss", the gem retention is based on the gem retention information according to the entering of the lost port 242. The display color of the gemstone newly displayed in the display area 710 is determined to be light blue with a probability of 61440/65536, determined to be purple with a probability of 4096/65536, and determined to be gold with a probability of 0/65536. Further, in the table for determination of gem reserve display pattern (number of gem reserves 4), when the number of pieces of gem reserve information in the gem reserve information storage area is four due to entering the loose port 242, If the determination result included in the three-length ball holding information is “second special symbol big hit (certain changes 2 to 4)”, it is newly added to the gem holding display area 710 based on the gem holding information according to entering the lost port 242. The display color of the gemstone displayed on is determined to be light blue with a probability of 49152/65536, determined to be purple with a probability of 14336/65536, and determined to be gold with a probability of 2048/65536. As a result, a pre-reading advance notice effect using the display color of the gem is performed, and the player can increase the degree of expectation for the big hit according to the display color of the gem.

なお、宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留数によって振り分けられない一つのテーブルでもよい。表示色に係る演出決定用乱数の範囲は、判定結果となる図柄及び当りの種別毎に規定してもよい。宝石保留表示パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。例えば、5個以上の宝石保留情報を記憶可能としてもよく、その場合は、5個以上の宝石保留数に応じた宝石保留表示パターン決定用テーブルを選択可能としてもよい。また、本実施形態においては、保留情報記憶領域1の判定結果のみに基づき宝石保留表示パターンを決定するようにしているが、保留情報が記憶されている保留情報記憶領域の中から抽選でいずれにするかを決定し、決定された保留情報記憶領域において示される判定結果に基づいて宝石保留表示パターンを決定するようにしてもよい。また、宝石保留情報記憶領域の末尾の数字が同一となる保留情報記憶領域において示される判定結果に基づいて、宝石保留表示パターンを決定するようにしてもよい。   Note that the table for determining the gem holding display pattern may be one table not distributed according to the number of holding gems. The range of the effect determination random numbers relating to the display color may be defined for each symbol and the type of hit to be the determination result. The gem retention display pattern is not limited to that illustrated, but can be appropriately set according to the specification. For example, five or more pieces of gem holding information may be stored, and in this case, it is possible to select a gem holding display pattern determination table according to the number of five or more pieces of gem holding. Also, in the present embodiment, the gem hold display pattern is determined based only on the determination result of the hold information storage area 1, but it is possible to draw a lottery information from among the hold information storage areas where the hold information is stored. It is also possible to determine the gem hold display pattern based on the determination result indicated in the determined hold information storage area. Further, the gem hold display pattern may be determined based on the determination result indicated in the hold information storage area in which the numbers at the end of the gem hold information storage area are the same.

[保留情報表示パターン仮決定用テーブル]
図127は、サブCPU71に参照される保留情報表示パターン仮決定用テーブルを示している。保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for temporary information display pattern temporary decision]
FIG. 127 shows the pending information display pattern temporary decision table referred to by the sub CPU 71. The pending information display pattern temporary determination table is stored in the program ROM 72.

図127に示すように、保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報表示パターンとして三尺玉の表示色を仮決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、三尺玉の表示色(白、青、黄色、緑、赤、虹)と、これらの表示色に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。   As shown in FIG. 127, the table for temporary information display pattern temporary determination is a table for provisionally determining the display color of a three-sized ball as a pending information display pattern according to a three-sized ball, and is included in three-sized ball reserved information. Defines the symbol and the judgment result of the hit, the display color (white, blue, yellow, green, red, rainbow) of the three-length ball, and the random number (65536) for effect determination for these display colors .

例えば、図127に示す保留情報表示パターン仮決定用テーブルでは、第1始動口211又は第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に、それに応じて生成された三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1・第2特別図柄ハズレ」であると、当該三尺玉保留情報に対応して第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色は、61440/65536の確率で白に仮決定され、2048/65536の確率で青に仮決定され、1664/65536の確率で黄色に仮決定され、256/65536の確率で緑に仮決定され、128/65536の確率で赤に仮決定され、0/65536の確率で虹に仮決定される。また、保留情報表示パターン仮決定用テーブルでは、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変2〜4)」であると、当該三尺玉保留情報に対応して第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色は、4096/65536の確率で白に仮決定され、14336/65536の確率で青に仮決定され、14336/65536の確率で黄色に仮決定され、14336/65536の確率で緑に仮決定され、14336/65536の確率で赤に仮決定され、4096/65536の確率で虹に仮決定される。これにより、三尺玉の表示色を用いた先読み予告演出が行われ、遊技者は、そのような三尺玉の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。   For example, in the suspension information display pattern temporary determination table shown in FIG. 127, when a winning (pass) of the game ball in the first starting opening 211 or the second starting opening 241 is detected, a three-length ball generated accordingly A judgment result is acquired from the hold information, and if the judgment result is "the first and second special symbol missing", it is displayed in the first three-measure ball hold display area 610 corresponding to the three-measure ball hold information The display color of the three-length ball is tentatively determined to be white with a probability of 61440/65536, tentatively determined to be blue with a probability of 2048/65536, tentatively determined to be a yellow with a probability of 1664/65536, and probable with a probability of 256/65536 It is tentatively determined to be green, tentatively determined to be red with a probability of 128/65536, and tentatively determined to be a rainbow with a probability of 0/65536. In addition, in the table for temporary information display pattern temporary determination, if the determination result included in the three measure ball reserve information is “second special symbol big hit (certain variations 2 to 4)”, corresponding to the three measure ball reserve information The display color of the three-dimensional ball displayed in the first three-dimensional ball holding display area 610 is temporarily determined to be white with a probability of 4096/65536, is temporarily determined to be blue with a probability of 14336/65536, and has a probability of 14336/65536. Is tentatively determined to be yellow in the case, is tentatively determined to be green in the probability of 14336/65536, is tentatively determined to be red in the probability of 14336/65536, and is tentatively determined to be the rainbow in the probability of 4096/65536. As a result, a pre-reading advance notice effect using the display color of the three-length ball is performed, and the player can increase the expectation for the big hit according to the display color of such three-length ball.

本実施形態において、保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、後述する保留情報数変化先読み予告に際して用いられ、このテーブルを用いて決定された保留情報表示パターンが直ちに三尺玉の表示色として反映されるものではない。すなわち、保留情報表示パターン仮決定用テーブルを用いて保留情報表示パターンが仮決定されている場合、対応する三尺玉は、第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620へと移行する前に保留情報表示パターンに応じた表示色として表示されない一方、第2三尺玉保留表示領域620へと移行した後、再び第1三尺玉保留表示領域610に移行した際に保留情報表示パターンに応じた表示色として表示されることとなる。なお、本実施形態においては、STモード以外の通常モードにおいて対応する三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示される場合や、演出モードに関係なく対応する三尺玉が第2三尺玉保留表示領域620に表示される場合に、保留情報表示パターンが直ちに表示色として反映されないが、演出モードや表示領域に関係なく先読み予告の対象となる三尺玉が表示される限りは、直ちに保留情報表示パターンに応じた表示色で表示させるようにしてもよい。また、三尺玉に係る保留情報表示パターンは、主制御回路のメインCPUにより決定されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the table for provisionally determining the pending information display pattern is used for the advance notice of the number of pending information changes to be described later, and the pending information display pattern determined using this table is immediately reflected as the display color of the three measure ball. It is not a thing. That is, when the hold information display pattern is tentatively determined using the hold information display pattern temporary determination table, the corresponding three-measure ball is the second three-measure ball hold display area from the first three-measure ball hold display area 610. When it is not displayed as a display color according to the pending information display pattern before transitioning to 620, but after transitioning to the second three-scale ball suspension display area 620, it is again shifted to the first three-scale ball suspension display area 610 Is displayed as a display color according to the hold information display pattern. In the present embodiment, when the corresponding three-length ball is displayed in the first three-length ball hold display area 610 in the normal mode other than the ST mode, or the corresponding three-length ball is the second regardless of the effect mode. When displayed in the three-scale ball reserve display area 620, the reserve information display pattern is not immediately reflected as the display color, but as long as the three-scale ball to be subjected to the advance notice is displayed regardless of the effect mode or display area. Alternatively, it may be displayed in the display color according to the hold information display pattern immediately. Further, the hold information display pattern relating to the three-length ball may be determined by the main CPU of the main control circuit.

[先読み予告実行判定用テーブル]
図128は、サブCPU71に参照される先読み予告実行判定用テーブルを示している。先読み予告実行判定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報数が2個となる場合に対応するものと、3〜4個となる場合に対応するものと、5〜8個となる場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告実行判定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されており、本実施形態においては通常モード時に用いられる。
[Table for previewing notice execution judgment]
FIG. 128 shows a pre-reading advance notice execution determination table referred to by the sub CPU 71. The prefetching advance notice execution determination table corresponds to the case where there are two pieces of pending information related to a three-length ball, the case corresponding to three to four cases, and the case corresponding to five to eight pieces. It is divided into what to do. The pre-read advance notice execution determination table is stored in the program ROM 72, and is used in the normal mode in the present embodiment.

図128に示すように、先読み予告実行判定用テーブルは、通常モード時に各種の先読み予告演出を行うか否かを決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、先読み予告演出の実行可否を決定付ける乱数抽選結果(非当選/当選)と、非当選/当選に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、判定結果は、最も近時に記憶された最新の三尺玉保留情報から取得される。   As shown in FIG. 128, the pre-read advance notice execution determination table is a table for determining whether or not to perform various pre-read advance notice effects in the normal mode, and determination of symbols and hits included in the three-length ball hold information A result, a random number lottery result (non-winning / winning) for deciding whether or not to execute prefetch advance notice effect, and a random number for effect determination (65536) relating to non-winning / winning are defined. The determination result is obtained from the latest three-scale ball holding information stored most recently.

例えば、図128に示す先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数2個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、45876/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、19660/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。また、先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数3〜4個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、42599/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、22937/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。さらに、先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数5〜8個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、39322/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、26214/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。これにより、三尺玉に係る保留情報が多くなるほど、後述の図129に示す「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」、「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」、「保留情報表示役物先読み予告」、「保留情報数変化先読み予告」のいずれかについて実行される可能性が高くなり、遊技者は、先読み予告演出に対する期待度とともに大当りに対する期待度を高めることができる。   For example, in the pre-read advance notice execution determination table (two pending information numbers) shown in FIG. 128, the determination result is obtained from the three-length ball reserve information, and the determination result is “first special symbol big hit (certain variation 1)” The pre-read advance notice effect is determined as non-winning (execution non-permission) with a probability of 45876/65536, and is determined as winning (performing execution) with a probability of 19660/65536. Moreover, in the table for prefetch advance notice execution determination (three to four pieces of pending information), the determination result is obtained from the three-length ball retention information, and the determination result is "first special symbol big hit (probable variation 1)", The prefetch advance notice effect is determined as non-winning (execution non-permission) with a probability of 42599/65536, and is determined as winning (execution permission) with a probability of 22937/65536. Furthermore, in the pre-read advance notice execution determination table (5 to 8 pending information numbers), the determination result is obtained from the three-length ball retention information, and the determination result is "first special symbol big hit (probable variation 1)", The prefetch advance notice effect is determined as non-winning (execution non-permission) with a probability of 39322/65536, and is determined as winning (permission of execution) with a probability of 26214/65536. As a result, as the hold information pertaining to the three-length ball increases, “Fireworks read pre-notice notice (for prize hold information target)”, “Firework master pre-read notice (for existing hold information target)” shown in FIG. The possibility of being executed for any of the feature pre-notification notice and the pending information number pre-notification notice is increased, and the player can increase the expectation for the big hit as well as the expectation for pre-notice pre-notice effect.

なお、先読み予告実行判定用テーブルは、三尺玉保留情報の個数別に設けるようにしてもよい。本実施形態においては、通常モード時に三尺玉保留情報の個数が2個以上となる場合に、先読み予告演出について実行される可能性があるが、例えば、三尺玉保留情報の個数が1個以上でも実行可能性があるようにしたり、4個以上では必ず実行されるようにしてもよい。また、例えば三尺玉保留情報の個数が6個となる場合には、先読み予告演出が実行されないなどというように、特定の個数になる際には先読み予告演出を実行させないようにしてもよい。先読み予告実行判定用テーブルについては、特殊モードやSTモードにおいても参照するようにしてもよい。また、ハズレ図柄や特定の当り図柄(例えば、小当り図柄)では、先読み予告演出が実行されないようにしてもよい。   Note that the pre-read advance notice execution determination table may be provided by the number of pieces of three-measure ball holding information. In the present embodiment, when there are two or more pieces of three-measure ball holding information in the normal mode, there is a possibility of being executed for pre-reading advance notice effect, for example, one piece of three-measure ball holding information Even if there is the above possibility, there may be four or more. Further, for example, when the number of pieces of the three-measure ball holding information is six, the prefetch advance notice effect may not be executed when the specific number is reached, such as the advance notice advance effect is not executed. The pre-read advance notice execution determination table may also be referred to in the special mode or the ST mode. Further, in the case of a lost symbol or a specific hit symbol (for example, a small hit symbol), the advance notice effect may not be performed.

[先読み予告種別決定用テーブル]
図129は、サブCPU71に参照される先読み予告種別決定用テーブルを示している。先読み予告種別決定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報数が2個となる場合に対応するものと、3〜4個となる場合に対応するものと、5〜8個となる場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告種別決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されており、本実施形態においては通常モード時に用いられる。
[Table for determining prior notice type]
FIG. 129 shows a pre-reading notice type determination table referred to by the sub CPU 71. The table for pre-reading notice type determination corresponds to the case where there are two pending pieces of information related to a three-length ball, the one corresponding to three to four cases, and the one corresponding to five to eight. It is divided into what to do. The prefetch notice type determination table is stored in the program ROM 72, and is used in the normal mode in the present embodiment.

図129に示すように、先読み予告種別決定用テーブルは、通常モード時に先読み予告演出の種別を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、先読み予告演出の種別(「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」、「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」、「保留情報表示役物先読み予告」、「保留情報数変化先読み予告」)と、これらの種別ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。ここで、「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」は、入賞時の保留情報に応じて後述する花火師の最終表示人数により保留情報の表示色を変化させる演出を意味する。「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」は、すでに記憶されている既存の保留情報を用いて後述する花火師の最終表示人数により保留情報の表示色を変化させる演出を意味する。「保留情報表示役物先読み予告」は、可動演出部材42Aを役物として用いた演出であり、当該三尺玉表示領域600や第1三尺玉保留表示領域610に先読み予告の対象として表示された三尺玉と重なるように可動演出部材42Aを出現させ、三尺玉の表示色とともに可動演出部材42Aの発光色を変化させる演出を意味する。「保留情報数変化先読み予告」は、三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620に一旦移行した後、再び第1三尺玉保留表示領域610にて表示される際に所定の表示色で出現することとなる演出を意味する。これらの先読み予告演出の具体的な内容については後述する。   As shown in FIG. 129, the pre-reading notice type determination table is a table for determining the pre-reading notice effect type in the normal mode, and the judgment result of the symbol and the hit included in the three-length ball holding information and the pre-reading notice. With the type of effect (“Firework master advance notice (for prize hold information target)”, “Fireworks master advance notice (for existing hold information target)”, “hold information display feature preview notice”, “hold information number change advance read notice”) and The effect determining random numbers (65536) are defined for each of these types. Here, “presence for“ presence of reading a fireworks display (for winning a prize holding information) ”means an effect of changing the display color of the holding information according to the number of final display people of the pyrotechnician described later according to the holding information at the time of winning. The "presence of reading a pyrotechnician (target of existing holding information)" means an effect of changing the display color of the holding information according to the number of final display persons of the pyrotechnician described later using the existing holding information already stored. “Pending notice display feature pre-notice notice” is an effect using the movable effect member 42A as a prize, and displayed as a target of pre-reading notice in the three-dimensional ball display area 600 or the first three-span ball holding display area 610 This means that the movable effect member 42A appears so as to overlap with the three-length ball, and the light-emission color of the movable effect member 42A is changed along with the display color of the three-length ball. In the "number of pending information number change prefetch notice", after the three-length ball temporarily shifts from the first three-length ball holding display area 610 to the second three-length ball holding display area 620, the first three-length ball holding display area 610 is again displayed. Means an effect that appears in a predetermined display color when displayed. The specific contents of these pre-read advance notice effects will be described later.

例えば、図129に示す先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数2個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、32768/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、0/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、40000/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、0/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。また、先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数3〜4個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、25536/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、20000/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、20000/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、0/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。さらに、先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数5〜8個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、20480/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、20480/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、0/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、24576/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。これにより、遊技者は、先読み予告演出の種別によっても大当りに対する期待度を高めることができる。   For example, in the prefetch notice type determination table (two pending information numbers) shown in FIG. 129, the determination result is obtained from the three-length ball retention information, and the determination result is “first special symbol big hit (certain variation 1)”. If it is decided to execute the pre-reading advance notice effect, as the type of the pre-reading advance effect, “Fireworks master pre-notice notice (for prize hold information object)” is determined with probability of 32768/65536, probability of 0/65536 "The fireworks display advance notice (for existing hold information target)" is determined, the "hold information display feature pre-read notice" is determined with the probability of 40000/65536, and "the hold information number change advance notice with the probability of 0/65536" Is determined. Further, in the pre-reading notice type determination table (3 to 4 pending information numbers), the determination result is obtained from the three-length ball retention information, and the determination result is “first special symbol big hit (probable variation 1)” and read ahead If it is determined that the advance notice effect is to be executed, the "presence notice for fireworks display read advance (for prize hold information target)" is determined with the probability of 25536/65536 as the type of the advance notice effect for presentation, and the probability of 20000/65536 Firework teacher pre-reading notice (for existing holding information target) is decided, “holding information display role thing pre-reading notice” is decided with probability 20000/65536, “holding information number change pre-reading notice” is decided with probability 0/65536 Be done. Furthermore, in the pre-reading notice type determination table (5 to 8 pending information numbers), the determination result is obtained from the three-length ball retention information, and the determination result is “first special symbol big hit (probable variation 1)” and read ahead If it is decided that the advance notice effect is to be executed, the type of pre-read advance notice effect is "20.060.5.65", and "Fireworks master advance notice (for winning prize information target)" is determined, and "20480 / 65.536 probability". Firework teacher pre-reading notice (for existing holding information target) is decided, “holding information display role thing pre-reading notice” is decided with probability 0/65536, “holding information number change pre-reading notice” is decided with probability 24576/65536 Be done. As a result, the player can increase the degree of expectation for the big hit also by the type of the advance notice effect.

なお、本実施形態においては、保留情報数(三尺玉保留情報の個数)によっては選択されない先読み予告演出の種別が存在するが、保留情報数がいずれの個数でも先読み予告演出の全ての種別が決定される可能性があるようにしてもよい。また、保留情報数に応じて先読み予告演出の特定の種別しか決定されないようにしてもよい。さらに、本実施形態の先読み予告種別決定用テーブルにおいては、判定結果に応じて先読み予告演出の各種別の当選率が異なるように規定されているが、各種別の当選率を同一としてもよい。   In the present embodiment, there is a type of pre-reading preview effect not selected depending on the number of pending information (the number of three-level ball holding information), but all types of pre-working preview effects are available regardless of the number of pending information It may be determined. Further, only a specific type of pre-reading advance notice effect may be determined according to the number of pending information. Furthermore, in the table for determining the advance notice type according to the present embodiment, the selection rates for each of the advance notice effect are set to be different according to the determination result.

[先読み予告対象保留情報決定用テーブル]
図130は、サブCPU71に参照される先読み予告対象保留情報決定用テーブルを示している。先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、先読み予告演出として花火師先読み予告(既存保留情報対象)が選択された場合に用いられるテーブルであり、三尺玉保留情報としてハズレの保留情報のみが記憶されている場合に対応するものと、当りの保留情報が記憶されている場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for deciding on pending notification target hold information]
FIG. 130 shows a pre-read notice object pending information decision table referred to by the sub CPU 71. The table for determining pre-notice notice object pending information is a table used when the pre-reading advance notice (presence of existing on-hold information) is selected as the pre-notice notice effect, and only the pending information of lost is stored as three-length ball on-off information , And those corresponding to the case where the hit hold information is stored. The pre-read advance notification target hold information determination table is stored in the program ROM 72.

図130に示すように、先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、通常モード時における花火師先読み予告(既存保留情報対象)の対象となる三尺玉保留情報を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報が記憶される時点においてそれ以外の既存の三尺玉保留情報に係る保留個数(1〜7)と、先読み予告の対象として決定される三尺玉保留情報の順位(1〜7)と、これらの順位ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。三尺玉保留情報の順位は、最古のものから新しい順に1,2,3,…となるように割り振られている。   As shown in FIG. 130, the pre-read advance notice target hold information determination table is a table for determining three-length ball hold information to be a target of the fireman's look-ahead notice (the existing hold information target) in the normal mode. The number of pending pieces (1 to 7) pertaining to other existing three-spac ball pending information at the time point when the shaku ball pending information is stored, and the order (1 to 7) of three-spacs ball pending information determined as a target of advance notice. And a random number for effect determination (65,536) for each of these orders. The order of the three-measure ball holding information is assigned to be 1, 2, 3, ... in order from the oldest to the newest.

例えば、先読み予告対象保留情報決定用テーブル(ハズレ保留のみ記憶)では、既存の保留個数が3個の場合、21845/65536の確率で順位「1」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定され、21845/65536の確率で順位「2」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定され、21846/65536の確率で順位「3」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定される。また、先読み予告対象保留情報決定用テーブル(当り保留を記憶)では、判定結果として当りを示す保留情報をベースに先読み予告の対象が決定され、例えば、当り保留個数が1個の場合で当該保留情報の順位が3番目であれば、当り保留個数「1」に対応する行を参照して先読み予告の順位を決める。また、当り保留個数が2個の場合で当該保留情報の順位が3番目及び4番目であれば、当り保留個数「2」に対応する行を参照して先読み予告の順位を決める。このような先読み予告対象保留情報決定用テーブル(当り保留を記憶)では、当り保留個数に応じて「対象保留」の若い番号の列から当該列に示される乱数範囲を当てはめることで対象保留が決定される。例えば、大当りの当選を示す保留情報が3番目、4番目、6番目にあって当り保留個数が3個の場合、「対象保留1」の乱数範囲を3番目に割り当て、「対象保留2」の乱数範囲を4番目に割り当て、「対象保留3」の乱数範囲を6番目に割り当てることにより、いずれの順番にある保留情報を対象保留とするかが抽選される。これにより、花火師先読み予告(既存保留情報対象)が決定された場合は、先読み予告の対象として既存の三尺玉保留情報が用いられる可能性がある。   For example, in the table for prefetching advance notice target suspension information determination (storage of only loss retention), when the existing number of suspension is 3 pieces, the three-measure ball suspension information of the rank "1" is a target of prefetch notification at a probability of 21845/65536. It is determined, and the 3-length ball retention information of the rank "2" is determined as the target of the preview notice with the probability of 21845/65536, and the 3-length ball retention information of the rank "3" is the target of the prefetch notice with the probability of 21846/65536 It is determined. Also, in the table for pre-notice advance notice target hold information determination (storage of each hold), the target of the pre-read advance notice is determined based on the hold information indicating the hit as a determination result, for example, the hold number is 1 when the number is 1 If the order of the information is the third, the order of the prefetch notice is determined with reference to the line corresponding to the number of pending calls "1". Also, in the case where the number of pending reservations is two and the order of the pending information is the third and fourth, the order of the prefetch notice is determined with reference to the line corresponding to the number of pending reservations “2”. In such a table for pre-notice advance notice target hold information determination (stores a hit hold), the target hold decision is made by applying the random number range shown in the row from the row of the low number of “target hold” according to the hit hold number. Be done. For example, if there are 3rd, 4th and 6th pending information indicating the jackpot win and the pending number is 3 then the random number range of "target pending 1" is allocated third, and "target pending 2" The random number range is assigned fourth, and the random number range of “target hold 3” is assigned sixth, so that in which order the hold information is to be held is drawn. As a result, when the fireman's look-ahead notice (the existing hold information target) is determined, there is a possibility that the existing three-measure ball hold information is used as a target of the look-ahead notice.

[保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル]
図131は、サブCPU71に参照される保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを示している。保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルは、先読み予告演出として保留情報表示役物先読み予告が選択された場合に用いられるテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the final display color pattern for holding information display features]
FIG. 131 shows a table for determining a final display color pattern of a held information display combination that is referred to by the sub CPU 71. The hold information display combination product final display color pattern determination table is a table used when the hold information display combination product pre-reading notice is selected as the pre-reading notice effect, and is stored in the program ROM 72.

図131に示すように、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルは、可動演出部材42Aを当該三尺玉表示領域600と重なるように出現させる際に、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bによる発光色(「表示色」ともいう)を決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、発光レンズ42Bの最終表示色パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、この最終表示色パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、可動演出部材42Aが出現した際には背後の三尺玉の視認が困難となるが、この際の三尺玉も発光レンズ42Bと同色の表示色として表示される。このとき、発光レンズ42Bは、背後を視認可能であるため、当該発光レンズ42Bを発光させないことで、背後に表示された三尺玉の表示色を発光レンズ42Bを通して視認することができるようにしてもよい。   As shown in FIG. 131, when making the movable presentation member 42A appear to overlap with the three-dimensional ball display area 600, the table for determining the holding information display combination final display color pattern is a light emitting lens 42B of the movable presentation member 42A. Is a table for determining the light emission color (also referred to as “display color”), and the determination result of the symbol and the hit included in the three-length ball holding information targeted for advance notice, and the final display color pattern of the light emission lens 42B (White, blue, yellow, green, red, rainbow) and random numbers for effect determination (65536) are defined for each of the final display color patterns. In addition, when the movable effect member 42A appears, it becomes difficult to visually recognize the back three balls, but the three balls at this time are also displayed as the display color of the same color as the light emitting lens 42B. At this time, since the light emitting lens 42B can see the back, by not emitting the light emitting lens 42B, the display color of the three-length ball displayed behind can be visually recognized through the light emitting lens 42B. It is also good.

例えば、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルでは、判定結果が第1特別図柄ハズレの場合、当該三尺玉表示領域600に重なる発光レンズ42Bの最終表示色パターンが、26624/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「青」に決定され、16384/65536の確率で「黄」に決定され、4096/65536の確率で「緑」に決定され、2048/65536の確率で「赤」に決定され、0/65536の確率で「虹」に決定される。これにより、保留情報表示役物読み予告が決定された場合は、当該三尺玉表示領域600と重なるように可動演出部材42Aが出現し、さらに発光レンズ42Bが最終表示色パターンに応じた色で発光する。その後、可動演出部材42Aが退避した状態となると、最終表示色パターンに応じた三尺玉の表示色(発光色と同じ色)が視認される。このような可動演出部材42Aの挙動とともに発光レンズ42Bによって発光する色や当該三尺玉表示領域600に表示される三尺玉の表示色から、大当りの期待度が高められる。また、発光レンズ42Bの発光色と三尺玉の表示色とが必ず同色となるため、仮に可動演出部材42Aが故障等によって出現しない場合でも、三尺玉の表示色のみで先読み予告を行うことができる。   For example, in the hold information display combination product final display color pattern determination table, when the determination result is the first special symbol loss, the final display color pattern of the light emitting lens 42B overlapping the three-dimensional ball display area 600 is 26624/65536. The probability is determined to be "white", the probability of 16384/65536 is determined to be "blue", the probability of 16384/65536 is determined to be "yellow", the probability of 4096/65536 is determined to be "green", 2048 / It is determined to be "red" with a probability of 65536, and "rainbow" with a probability of 0/65536. Thereby, when the hold information display role thing reading notice is determined, the movable effect member 42A appears so as to overlap with the three-dimensional ball display area 600, and the light emitting lens 42B has a color according to the final display color pattern. It emits light. Thereafter, when the movable effect member 42A is retracted, the display color (the same color as the light emission color) of the three-length ball according to the final display color pattern is visually recognized. From the color emitted by the light emitting lens 42B along with the behavior of the movable effect member 42A and the display color of the three-length ball displayed in the three-dimensional ball display area 600, the degree of expectation of the big hit is enhanced. In addition, since the light emission color of the light emission lens 42B and the display color of the three-length ball always become the same color, even if the movable effect member 42A does not appear due to a failure etc., the advance notice is given only with the three-color ball display color. Can.

なお、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて決定される最終表示色パターンは、当該三尺玉表示領域600において最終的に表示され得る三尺玉の表示色や発光レンズ42Bの表示色を示しているにすぎず、第1三尺玉保留表示領域610における表示色としては、後述する保留表示変化パターン決定用テーブルを用いて決定される。当該三尺玉表示領域600に発光レンズ42Bが重なる際は、最終表示色パターンに基づいて最終的に表示され得る三尺玉の表示色と同色で発光するようになっているが、発光レンズの発光色を三尺玉の表示色とは異なる色としたり、発光レンズを発光させずに単に三尺玉を透視可能とするように可動演出部材42Aを出現させるようにしてもよい。また、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて、当該三尺玉表示領域600において最終的に必ず表示される最終表示色パターンを決定するようにしてもよい。   The final display color pattern determined using the table for determining the final display color pattern for holding information display combination product is the display color of the three-length ball that can be finally displayed in the three-dimensional ball display area 600 and the light emitting lens 42B. However, the display color in the first three-scale ball hold display area 610 is determined using a hold display change pattern determination table described later. When the light emitting lens 42B overlaps the three-dimensional ball display area 600, light is emitted in the same color as that of the three-dimensional ball that can be finally displayed based on the final display color pattern. The light emitting color may be a color different from the display color of the three-length ball, or the movable effect member 42A may be made to appear so that the three-length ball can simply be seen through without causing the light emitting lens to emit light. Further, the final display color pattern to be finally displayed in the three-dimensional ball display area 600 may be determined using the table for determining the final display color pattern of the held information display combination.

[保留表示変化パターン決定用テーブル]
図132〜134は、サブCPU71に参照される保留表示変化パターン決定用テーブルを示している。保留表示変化パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610の2〜4個目に先読み予告対象の三尺玉が表示されている場合に対応するものと(図132参照)、第1三尺玉保留表示領域610の1個目に先読み予告対象の三尺玉が表示されている場合に対応するものと(図133参照)、0個目として当該三尺玉表示領域600に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものと(図134参照)に振り分けられている。これらの保留表示変化パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining pending display change pattern]
132 to 134 show the pending display change pattern determination table referred to by the sub CPU 71. The table for determining the pending display change pattern corresponds to the case in which a three-length ball for previewing advance notice is displayed in the second to fourth of the first three-shot ball pending display area 610 (see FIG. 132), (1) The first sample corresponding to the case where the three-length ball for previewing advance notice is displayed in the first three-piece ball holding display area 610 (see FIG. 133) It is divided into those corresponding to the case where a three-sized ball to be notified is displayed (see FIG. 134). These pending display change pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

保留表示変化パターン決定用テーブルは、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて決定された最終表示色パターンに基づき、第1三尺玉保留表示領域610及び当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象として表示される三尺玉やこれと重なる際の発光レンズ42Bの発光色の保留表示変化パターンを決定するためのテーブルである。保留表示変化パターン決定用テーブルは、決定された最終表示色パターンと、対応する現時点の三尺玉や発光レンズ42Bの表示色を示す現在色パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、現時点から次に変化する表示色を示す表示色変化パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、これらの表示色変化パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、第1三尺玉保留表示領域610において発光レンズ42Bと重なる先読み予告対象の三尺玉も、発光レンズ42Bと同色の表示色として表示される。   The hold display change pattern determination table is based on the final display color pattern determined using the hold information display combination product final display color pattern determination table, the first three-scale ball reserve display area 610 and the three-measure ball display area. It is a table for determining the pending display change pattern of the three-color ball displayed as a target of the advance notice of advance reading at 600 and the light emission color of the light-emitting lens 42B when overlapping with this. The table for determining the pending display change pattern is a current color pattern (white, blue, yellow, green, red, rainbow) indicating the determined color of the final display color and the display color of the corresponding three-length ball or light emitting lens 42B. And the display color change pattern (white, blue, yellow, green, red, rainbow) showing the display color which changes from the current time to the next, and the random number for presentation determination (65536) for each of these display color change patterns doing. In addition, in the first three-length ball holding display area 610, a three-length ball for previewing notice that overlaps the light emitting lens 42B is also displayed as a display color of the same color as the light emitting lens 42B.

例えば、図132の保留表示変化パターン決定用テーブル(2〜4個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、第1三尺玉保留表示領域610の4個目に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「白」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、40960/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「青」に決定され、8192/65536の確率で「黄」に決定される。また、図133の保留表示変化パターン決定用テーブル(1個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、第1三尺玉保留表示領域610の1個目に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「青」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、49152/65536の確率で「青」に決定され、16384/65536の確率で「黄」に決定される。さらに、図134の保留表示変化パターン決定用テーブル(0個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、当該三尺玉表示領域600に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「黄」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、65536/65536の確率で「黄」に決定される。これにより、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと可動演出部材42A(発光レンズ42B)が移動するごとに三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色が変化する場合があるため、最終的にどのような表示色に変化するかいった期待から大当りの期待度についても高められる。なお、本実施形態では、変化前と変化後で同色の場合には表示色を維持するものであるが、一旦変化させてから元に戻すことで表示色を維持するようにしてもよい。   For example, in the reserve display change pattern determination table (second to fourth) in FIG. 132, the final display color pattern is “yellow”, and the fourth position of the first three-measure ball reserve display area 610 is located. When the display color (current color pattern) before change in the three-length ball and the light-emitting lens 42B is "white", the light-emission color (display color change pattern) of the three-length ball and the light-emitting lens 42B after change at the position is It is determined to be "white" with a probability of 40960/65536, "blue" with a probability of 16384/65536, and "yellow" with a probability of 8192/65536. Moreover, in the table (1st) for the pending display change pattern determination of FIG. 133, the case where the final display color pattern is "yellow" and the third one positioned in the first one of the first three-length ball pending display area 610 When the display color (current color pattern) before the change in the measurement ball and the light emission lens 42B is “blue”, the emission color (display color change pattern) of the three-length ball and the light emission lens 42B after the change at the position is 49152 It is determined to be “blue” with a probability of / 65536 and is determined to be “yellow” with a probability of 16384/65536. Furthermore, in the table for determining a reserve display change pattern (0th) in FIG. 134, a three-level ball and a light-emitting lens 42B located in the three-dimensional ball display area 600 in the case where the final display color pattern is "yellow". When the display color (current color pattern) before the change in “Y” is “yellow”, the emission color (display color change pattern) of the three-length ball and the light emitting lens 42B after the change at the position is “65536/65536 It is determined to be yellow. Thereby, the display color of the three-dimensional ball and the light-emitting lens 42B changes every time the movable effect member 42A (the light-emitting lens 42B) moves from the first three-dimensional ball holding display area 610 to the three-dimensional ball display area 600 Therefore, the expectation from the final change to the display color to the expectation of the jackpot is also raised. In the present embodiment, in the case of the same color before and after the change, the display color is maintained, but the display color may be maintained by temporarily changing it and then restoring it.

なお、保留表示変化パターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる保留情報がワークRAM73の保留情報記憶領域1〜4や当該保留情報記憶領域に記憶される際に表示色変化パターンを決定するために用いられるものともいえる。また、本実施形態においては、表示色変化パターンの前提として、三尺玉及び発光レンズ42Bが最初に表示される際の表示色は、必ず「白」となるように規定されている。これにより、例えば第1三尺玉保留表示領域610の1〜4番目のいずれの表示位置において三尺玉や発光レンズ42Bが最初に表示されるとしても、これらの最初の表示色は「白」で表示され、当該位置において最初に「白」から他の色に変化するかあるいは維持される。その後は、表示位置が移動するごとに表示色が変化させられるか維持されることとなる。なお、必ず最終表示色パターンとなるようにすべく、最終表示色パターンとなるまで繰り返し判定処理を行い、当該三尺玉保留領域において表示色を複数回変化させるようにしてもよい。例えば、最終表示色パターンが「赤」の場合にあって現在表示色パターンが「青」の場合に、保留表示変化パターン決定用テーブルを用いて表示色変化パターンの判定処理を行い、表示色変化パターンとして「黄」に変化する旨が決定された場合は、現在表示色パターンを一時的に「黄」としつつも保留表示変化パターン決定用テーブルを再び用いて表示色変化パターンの判定処理を行う。さらに、表示色変化パターンとして「緑」に変化する旨が決定された場合は、現在表示色パターンを「緑」として保留表示変化パターン決定用テーブルを再び用いて表示色変化パターンの判定処理を行い、最終的に表示色変化パターンとして「赤」に変化する旨が決定されるまで判定処理を行うようにすることができる。この場合、当該三尺玉表示領域においては、例えば三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色が「青」→「黄」→「緑」→「赤」の順に3回変化することとなる。表示色変化パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。   Note that the table for determining the pending display change pattern is used to determine the display color change pattern when the pending information to be subjected to the prefetch notice is stored in the pending information storage areas 1 to 4 of the work RAM 73 or the pending information storage area. It can be said that it is used for Moreover, in the present embodiment, as a premise of the display color change pattern, the display color when the three-length ball and the light emitting lens 42B are first displayed is defined to be "white" without fail. Thereby, even if the three-length ball or the light-emitting lens 42B is first displayed at any of the first to fourth display positions of the first three-length ball holding display area 610, for example, these first display colors are "white" , And changes or maintains from "white" to another color first at the position. Thereafter, the display color is changed or maintained as the display position moves. Note that the determination processing may be repeated until the final display color pattern is obtained so that the final display color pattern must be obtained, and the display color may be changed a plurality of times in the three-scale ball holding area. For example, when the final display color pattern is "red" and the current display color pattern is "blue", the display color change pattern determination process is performed using the pending display change pattern determination table to change the display color. When it is determined that the pattern changes to "yellow" as the pattern, the display color change pattern determination process is performed again using the pending display change pattern determination table again while temporarily changing the current display color pattern to "yellow". . Furthermore, when it is determined that the display color change pattern is to be changed to "green", the display color change pattern determination process is performed using the pending display change pattern determination table again with the current display color pattern as "green". The determination processing can be performed until it is finally determined that the display color change pattern is changed to “red”. In this case, in the three-sized ball display area, for example, the display color of the three-sized ball and the light emitting lens 42B changes three times in the order of “blue” → “yellow” → “green” → “red”. The display color change pattern is not limited to that shown in the drawing, and can be set appropriately according to the specification.

[保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル]
図135は、サブCPU71に参照される保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルを示している。保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610の1〜4個目に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものと、0個目として当該三尺玉表示領域600に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものとに振り分けられている。これらの保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for holding information display role movable pattern determination]
FIG. 135 shows a table for determining a held information display combination thing movable pattern which is referred to by the sub CPU 71. The table for holding information display combination movable pattern determination corresponds to the case where the third inspection ball for previewing advance notice is displayed in the first to fourth of the first three-jump ball holding display area 610, and the zeroth It is divided into those corresponding to the case where a pre-read advance target three-sized ball is displayed in the three-sized ball display area 600. The hold information display combination product movable pattern determination table is stored in the program ROM 72.

図135に示すように、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610あるいは当該三尺玉表示領域600において三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色を変化させる際に、当該三尺玉と重なるように可動演出部材42Aを配置させた上で動作させる可動パターンを決定するためのテーブルであり、決定された表示色変化パターン(変化無し、1段階変化、2段階以上変化)と、可動演出部材42Aの可動パターン(可動無し、上下揺動、左右揺動、羽根出現)と、これらの可動パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。表示色変化パターンの「変化無し」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色と同一色で変化しないことを意味する。表示色変化パターンの「1段階変化」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色(例えば「白」)よりも1つ上位の色(例えば「青」)に変化することを意味する。表示色変化パターンの「2段階以上変化」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色(例えば「白」)よりも2つ以上上位の色(例えば「黄」、「緑」、「赤」、「虹」)に変化することを意味する。また、可動パターンの「可動無し」は、可動演出部材42Aが出現しないことや出現しても特に揺動などが生じないことを意味し、「上下揺動」は、可動演出部材42Aが上下方向に細かく揺れ動くことを意味し、「左右揺動」は、可動演出部材42Aが左右方向に細かく揺れ動くことを意味し、「羽根出現」は、可動演出部材42Aの羽根が放射状に出現することを意味する。   As shown in FIG. 135, the table for holding information display combination movable pattern determination changes the display color of the three-dimensional ball and the light emitting lens 42B in the first three-dimensional ball holding display area 610 or the three-dimensional ball display area 600. It is a table for determining the movable pattern to be operated after arranging the movable effect member 42A so as to overlap with the three-length ball, and the determined display color change pattern (no change, one step change, 2 A change of level or more), movable patterns of the movable effect member 42A (no movement, vertical swing, horizontal swing, wing appearance) and random numbers for effect determination (65536) are defined for each of these movable patterns. . “No change” in the display color change pattern means that the display color determined as the display color change pattern does not change in the same color as the display color of the current color pattern. The "one-step change" of the display color change pattern means that the display color determined as the display color change pattern is one color higher than the display color of the current color pattern (for example, "white") (for example, "blue") It means to change. "Change by two or more steps" of the display color change pattern means that the display color determined as the display color change pattern is a color (for example, "yellow") superior to the display color of the current color pattern (for example, "white") , Means "green", "red", "rainbow"). In addition, "no movement" of the movable pattern means that the movable effect member 42A does not appear or that even if it appears, no rocking occurs, and "up and down rocking" means that the movable effect member 42A is in the vertical direction "Swimming" means that the movable effect member 42A swings finely in the left and right direction, and "Evoke appearance" means that the vanes of the movable effect member 42A appear radially. Do.

例えば、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(1〜4個目)では、第1三尺玉保留表示領域610の1個目の三尺玉及び発光レンズ42Bに対応する表示色変化パターンが「2段階以上変化」に該当する場合、この三尺玉と重なるように出現し得る可動演出部材42Aの可動パターンとしては、0/65536の確率で「可動無し」が決定され、32768/65536の確率で「上下揺動」が決定され、32768/65536の確率で「左右揺動」に決定される。また、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)では、当該三尺玉表示領域600の三尺玉及び発光レンズ42Bに対応する表示色変化パターンが「2段階以上変化」に該当する場合、この三尺玉と重なるように出現し得る可動演出部材42Aの可動パターンとしては、0/65536の確率で「可動無し」が決定され、32768/65536の確率で「上下揺動」が決定され、32768/65536の確率で「羽根出現」に決定される。本実施形態においては、可動パターンに基づいて可動演出部材42Aが動作せられる際に、三尺玉の表示色及び発光レンズ42Bの発光色が変化させられることにより、三尺玉の表示色変化だけでなく可動演出部材42Aの動作や発光レンズ42Bの発光色によっても大当りの期待度が高められる。   For example, in the hold information display combination object movable pattern determination table (first to fourth), the display color change pattern corresponding to the first third length ball and the light emitting lens 42B of the first three length ball storage display area 610 is When it corresponds to "change in two or more steps", "no movement" is determined with a probability of 0/65536 as the movable pattern of the movable effect member 42A that can appear to overlap with this three-length ball, and 32768/65536 The "vertical movement" is determined by the probability, and the horizontal movement is determined with the probability of 32768/65536. In addition, in the table for determining the hold information display combination object movable pattern (0th), the display color change pattern corresponding to the three-length ball and the light-emitting lens 42B of the three-dimensional ball display area 600 corresponds to "change in two or more steps" In this case, as the movable pattern of the movable effect member 42A that can appear to overlap with the three-length ball, "no movement" is determined with a probability of 0/65536, and "up and down" with a probability of 32768/65536. It is determined and it is determined to be "feather appearance" with a probability of 32768/65536. In the present embodiment, when the movable effect member 42A is operated based on the movable pattern, only the display color change of the three-length ball is changed by changing the display color of the three-length ball and the emission color of the light emitting lens 42B. The degree of expectation of the big hit is enhanced not only by the operation of the movable effect member 42A but also by the light emission color of the light emitting lens 42B.

なお、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、1つのテーブルとしてまとめられたものでもよい。可動パターンや表示色変化パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。   In addition, the table for holding information display combination thing movable pattern determination may be put together as one table. The movable pattern and the display color change pattern are not limited to those illustrated, but can be appropriately set according to the specification.

[花火師最終表示人数決定用テーブル]
図136は、サブCPU71に参照される花火師最終表示人数決定用テーブルを示している。花火師最終表示人数決定用テーブルは、先読み予告演出として花火師先読み予告が選択された場合に用いられるテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the final display number of fireworks displayers]
FIG. 136 shows a table for determining the final display number of people who can be referred to by the sub CPU 71. The table for determining the final display number of people for fireworks display is a table that is used when the fireworks reading for preview reading is selected as the prefetching preview effect, and is stored in the program ROM 72.

図136に示すように、花火師最終表示人数決定用テーブルは、先述した保留昇格の演出上の実行主体となる花火師の最終的な残り人数を決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師最終人数(0〜4)と、これら花火師最終人数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、花火師の最終人数は、最終表示人数という場合もある。   As shown in FIG. 136, the table for determining the final display number of persons for fireworks display is a table for determining the final number of remaining numbers of the pyrotechnicians who will be the execution main body in the above-mentioned staging and promotion effect. It defines the determination result of the symbol and the hit included in the three-length ball holding information which becomes, the final number of pyrotechnicians (0 to 4), and the random number for presentation determination (65,536) for each final number of these pyrotechnics . The final number of pyrotechnicians may be called the final display number.

例えば、花火師最終表示人数決定用テーブルでは、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合、花火師最終人数が、0/65536の確率で「0」に決定され、8192/65536の確率で「1」に決定され、8192/65536の確率で「2」に決定され、16384/65536の確率で「3」に決定され、32768/65536の確率で「4」に決定される。このようにして決定された花火師の最終人数に基づき、基本的に最終人数分に相当する回数の保留昇格が行われることとなる。具体的にいうと、保留昇格では、花火師の最終人数から一人ずつ当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。ただし、保留昇格によっても、必ずしも三尺玉の表示色が大当り期待度がより高い上位の色に変化するとは限らない。また、保留昇格においては、花火師の最終人数全てが当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけて表示色を変化させるような演出が行われる場合もある。なお、花火師最終人数は、「0」に決定されないようにしてもよい。   For example, in the table for determining the final display number of people for the fireworks display, when the determination result included in the three-length ball holding information for previewing advance notice is "second special symbol big hit (certain variation 1)" It is determined to be "0" with a probability of 65536, "1" with a probability of 8192/65536, "2" with a probability of 8192/65536, and "3" with a probability of 16384/65536. It is determined to be "4" with a probability of 32768/65536. On the basis of the final number of pyrotechnicians determined in this manner, basically, a number of hold promotion operations corresponding to the final number of people will be performed. Specifically, in the hold promotion, an effect is performed such that one by one from the final number of the pyrotechnicians, the three-length ball displayed in the three-dimensional ball display area 600 is lit to change the display color. However, even with the hold promotion, the display color of the three-length ball does not necessarily change to the upper color having a higher hit probability. In addition, in the hold promotion, there may be an effect that all the final number of the pyrotechnicians light the three-length ball of the three-length ball display area 600 to change the display color. The final number of pyrotechnicians may not be determined to be "0".

なお、花火師最終表示人数決定用テーブルは、遊技者にとって最も有利な「第2特別図柄大当り(確変1)」の判定結果である場合、他の判定結果の場合に比べて相対的に花火師最終人数が多く決定されるように規定することが好ましい。   In the case where the table for determining the final display number of persons for the fireworks display is the determination result of the “second special symbol big hit (probability variation 1)” which is most advantageous for the player, the fireworks displayer is relatively compared to the other determination results. It is preferable to stipulate that the final number of people be determined in large numbers.

[花火師初期表示人数決定用テーブル]
図137は、サブCPU71に参照される花火師初期表示人数決定用テーブルを示している。花火師初期表示人数決定用テーブルは、花火師先読み予告にあたって花火師の最初の人数を決定するためのテーブルであり、決定された花火師最終人数(1〜4)ごとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the initial display number of fireworks displayers]
FIG. 137 shows a table for determining the initial display number of persons displayed by the sub CPU 71. The table for determining the initial display number of persons for fireworks display is a table for determining the number of the first number of the pyrotechnicians in the preliminary notice for the fireworks display read-ahead. It is memorized.

図137に示すように、花火師初期表示人数決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師初期人数(1〜4)と、これら花火師初期人数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。   As shown in FIG. 137, the table for determining the initial display number of persons for fireworks display is a symbol and a determination result of hitting included in the three-length ball holding information to be subjected to the advance notice, A random number for effect determination (65,536) is defined for each of these initial numbers of pyrotechnicians.

例えば、花火師初期表示人数決定用テーブル(最終人数1)では、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合、花火師初期人数が、8192/65536の確率で「1」に決定され、8192/65536の確率で「2」に決定され、16384/65536の確率で「3」に決定され、32768/65536の確率で「4」に決定される。このようにして決定された花火師初期人数から花火師最終人数へと所定のタイミングで花火師の人数が変化させられる。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に表示される際は、花火師初期人数から減少あるいは維持された花火師最終人数をもって花火師が表示され、最終的に表示された花火師の残り人数多いほど大当りの期待度が高められる。   For example, in the table for determining the initial display number of persons for the initial stage (the final number 1), when the determination result included in the three-length ball holding information for previewing advance notice is "second special symbol big hit (certain variation 1)" The number of people is determined to be "1" with a probability of 8192/65536, "2" with a probability of 8192/65536, "3" with a probability of 16384/65536, and "4" with a probability of 32768/65536. Is determined. In this way, the number of pyrotechnicians is changed at a predetermined timing from the initial number of pyrotechnics determined in this way to the final number of pyrotechnics. That is, when the three-length ball targeted for the advance notice is displayed in the three-piece ball display area 600, the pyrotechnician is displayed with the final number of the pyrotechnicians reduced or maintained from the initial number of pyrotechnicians and displayed finally. The greater the number of remaining pyrotechnicians, the higher the expectation of the jackpot.

[花火師配色パターン決定用テーブル]
図138は、サブCPU71に参照される花火師配色パターン決定用テーブルを示している。花火師配色パターン決定用テーブルは、初期人数から最終人数に至るまで表示される花火師全ての配色を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for fireworks color scheme pattern determination]
FIG. 138 shows a table for determining a pyrotechnic color scheme referred to by the sub CPU 71. The fireworks color arrangement pattern determination table is a table for determining the color arrangement of all the fireworks displayers displayed from the initial number to the final number, and is stored in the program ROM 72.

図138に示すように、花火師配色パターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師最終人数(1〜4)と、決定される花火師配色パターン(白、赤、虹)と、これら花火師配色パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。花火師配色パターンは、大当りの期待度を示唆しており、概ね期待度が低いものから高い順に並べると、白、赤、虹の順となる。また、花火師最終人数が多いほど、花火師配色パターンとして「赤」あるいは「虹」が確率的に選択され易くなっている。   As shown in FIG. 138, the table for determining the pyrotechnic color arrangement pattern is determined with the symbol and the determination result of the hit included in the three-length ball holding information to be subjected to the advance notice, and the final number (1 to 4) of the pyrotechnicians. The pyrotechnic color arrangement patterns (white, red, rainbow) to be performed and random numbers for effect determination (65536 pieces) are defined for each of the pyrotechnic color arrangement patterns. The pyrotechnic color arrangement pattern suggests the degree of expectation of the big hit, and when arranged in the order from the one with the lowest degree of expectation to the highest, the order is white, red, rainbow. Also, as the final number of pyrotechnicians is larger, "red" or "rainbow" is more likely to be selected stochastically as the pyrotechnic color arrangement pattern.

例えば、花火師配色パターン決定用テーブルでは、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合であって花火師最終人数が「4」である場合、花火師配色パターンとしては、32768/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「赤」に決定され、16384/65536の確率で「虹」に決定される。このようにして決定された花火師配色パターンに応じて花火師の配色が表示される。これにより、表示された花火師の配色が「白」よりも「赤」、「赤」よりも「虹」の場合に大当りの期待度が高められる。   For example, in the table for fireworks color arrangement pattern determination, the determination result included in the three-length ball hold information for the advance notice is "second special symbol big hit (probability 1)" and the final number of fireworkmen is "4" When it is, as a firework master color arrangement pattern, it is determined to be "white" with a probability of 32768/65536, determined to be "red" with a probability of 16384/65536, and determined to be a "rainbow" with a probability of 16384/65536 . The color arrangement of the pyrotechnician is displayed according to the pyrotechnic color arrangement pattern determined in this manner. As a result, in the case where the color arrangement of the displayed pyrotechnician is “red” than “white” and “rainbow” than “red”, the degree of expectation of the jackpot is enhanced.

なお、花火師配色パターンの色数は、仕様に応じて適宜変更することができる。また、花火師が当初表示される際の配色について最終的に表示される配色とは別に決定するようにしてもよい。さらに、花火師最終人数に対応する花火師のみ「白」以外の配色が選択されるようにしたり、あるいは花火師最終人数に対応する花火師について、その他の花火師よりも「赤」あるいは「虹」の配色が選択される確率を相対的に高くするようにしてもよい。   In addition, the number of colors of the fireworks display color arrangement pattern can be appropriately changed according to the specification. Also, the color arrangement when the pyrotechnician is initially displayed may be determined separately from the color arrangement to be finally displayed. Furthermore, only the pyrotechnician corresponding to the final number of the pyrotechnicians is made to select a color other than "white", or the pyrotechnicians corresponding to the final number of the pyrotechnics are "red" or "rainbow" The probability that the color scheme of “is selected may be made relatively high.

[花火師減少パターン決定用テーブル]
図139は、サブCPU71に参照される花火師減少パターン決定用テーブルを示している。花火師減少パターン決定用テーブルは、花火師初期人数から花火師最終人数に至るまでの花火師の減少パターンを決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報が、ワークRAM73の保留情報記憶領域5〜8に記憶される場合に対応するものと、保留情報記憶領域2〜4に記憶される場合に対応するものと、保留情報記憶領域1に記憶される場合に対応するものとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determination of fireworks display decrease pattern]
FIG. 139 shows the table for determining the number of fireworks display patterns referred to by the sub CPU 71. The table for determining the number of pyrotechnic decline patterns is a table for determining the reduction pattern of the pyrotechnicians from the initial number of pyrotechnics to the final number of the pyrotechnics. Corresponding to those stored in the storage information storage areas 5 to 8 of the RAM 73, those corresponding to the storage in the storage information storage areas 2 to 4 and those stored in the storage information storage area 1 And are stored in the program ROM 72.

図139に示すように、花火師減少パターン決定用テーブルは、先述の花火師最終表示人数決定用テーブルから決定される花火師の最終人数(0〜4)と、現在人数(1〜4)と、決定される花火師減少数(−4〜0)と、花火師減少数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。ここで、「現在人数」とは、花火師減少数の決定に際して減少させる前の花火師の人数を意味する。   As shown in FIG. 139, the table for determining the number of pyrotechnicians decreasing patterns includes the final number (0 to 4) of the pyrotechnicians determined from the table for determining the final display number of persons described above and the current number (1 to 4) And the determined number of pyrotechnicians reduced (−4 to 0) and the random number for effect determination (65536) for each number of pyrotechnics reduced. Here, the "current number of people" means the number of pyrotechnicians before reduction in determination of the number of pyrotechnic reductions.

例えば、花火師減少パターン決定用テーブル(対象保留5〜8)では、先読み予告の対象となる保留情報が保留情報記憶領域6に記憶される場合にあって、最終人数が「3」であるとともに現在人数が「4」である場合、花火師減少数としては、60000/65536の確率で「0」に決定され、5536/65536の確率で「−1」に決定される。このとき、花火師減少数として「−1」が決定されると、先読み予告の対象となる保留情報が保留情報記憶領域5に記憶される場合の花火師減少数としては、最終人数が「3」であって現在人数が「3」になることから、65536/65536の確率で「0」に決定される。このように現在人数が最終人数に一致するまで保留情報の記憶アドレスがシフトされるごとに花火師減少数が順次決定されることとなる。このようにして決定された花火師減少数に応じて先読み予告の対象となる三尺玉が移動表示されるごとに花火師の人数が減少される可能性がある。   For example, in the table for determining the number of fireworks display patterns (targets for holding 5 to 8), in the case where holding information to be subjected to pre-reading notice is stored in the holding information storage area 6, the final number is “3” When the current number of people is "4", the number of pyrotechnic decreases is determined to be "0" with a probability of 60000/65536, and determined to be "-1" with a probability of 5536/65536. At this time, if “−1” is determined as the number of fireworks display decrements, the number of finalists is “3” as the number of fireworks display decrements when the hold information to be subjected to the advance notice is stored in the hold information storage area 5. And the current number of people is “3”, so it is determined to be “0” with a probability of 65536/65536. As described above, the number of fireworks display decrements is sequentially determined each time the storage address of the hold information is shifted until the current number of people matches the final number of people. The number of pyrotechnicians may be reduced each time the three-length ball to be targeted for the advance notice is moved and displayed according to the determined number of pyrotechnicians reduced.

なお、花火師減少パターン決定用テーブルの振り分け方は、仕様に応じて適宜変更することができる。例えば、先読み予告の対象となる保留情報数ごとにテーブルを設けてもよいし、保留情報数ごとに分けずに全て同一内容のテーブルとしてもよい。   In addition, how to distribute the table for determining the number of fireworks display patterns can be appropriately changed according to the specification. For example, a table may be provided for each pending information number to be a target of the pre-reading advance notice, or may be a table of the same contents without dividing for each pending information number.

[花火師減少ガセパターン決定用テーブル]
図140は、サブCPU71に参照される花火師減少ガセパターン決定用テーブルを示している。花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、花火師の人数が減少するかのように見せかけて復帰させるといった演出に関するガセパターンを決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。このような花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、花火師減少パターン決定用テーブルに基づいて花火師減少数が「0」と決定された場合に限って参照されることとなる。
[Table for fireworks reduction decrease gasse pattern determination]
FIG. 140 shows a table for determining a fireworkman decrease gasse pattern referred to by the sub CPU 71. The table for determining the number of firecracker reduction gasse patterns is a table for determining a case pattern regarding an effect such as returning to appear as if the number of fireworkers decreases, and is stored in the program ROM 72. Such a table for determining the number of fireworks display reduction patterns is referred to only when it is determined that the number of fireworks display reductions is “0” based on the table for determination of fireworks display patterns.

図140に示すように、花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、ガセパターンの当選及び非当選と、これらの当選及び非当選ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。   As shown in FIG. 140, the table for determining the firecracker reduction gasse pattern includes the judgment result of the symbol and the hit included in the three-length ball holding information targeted for the advance notice, the winning and non-winning of the gasse pattern, A random number for effect determination (65536) is defined for each winning and non-winning.

例えば、花火師減少ガセパターン決定用テーブルでは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合に、花火師が減少するかのように見せかけるガセパターンが32768/65536の確率で当選として決定される。このようなガセパターンによれば、花火師の人数が単に減少するだけでなく増加したようにも見える演出を行うことができる。   For example, in the table for determining the number of fireworks displayed by the fireworker decrease, if the symbol and the judgment result of the hit included in the three-length ball holding information targeted for the advance notice are "second special symbol big hit (probable variation 1)" The gasse pattern that makes the masters appear to decrease is determined to be won with a probability of 32768/65536. According to such a cassette pattern, it is possible to produce an effect that looks like the number of pyrotechnicians not only decreases but also increases.

なお、本実施形態では、ガセパターンによって基本的に花火師の一人だけが減少した後に復帰するような演出が行われるが、複数人をまとめて減少させた後に復帰させるような演出を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, although the effect is basically such that only one of the pyrotechnicians decreases after the decrease due to the gassed pattern, a return is performed after collectively reducing the number of persons. May be

[昇格タイミング数決定用テーブル]
図141は、昇格タイミング数決定用テーブルを示している。昇格タイミング数決定用テーブルは、花火師の最終表示人数を用いた保留昇格(以下、「花火師昇格」とも称する)の昇格タイミング数を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the number of promotion timings]
FIG. 141 shows a promotion timing number determination table. The promotion timing number determination table is a table for determining the number of promotion timings of pending promotion (hereinafter also referred to as “promotion of fireworks display”) using the final display number of the fireworks displayer, and is stored in the program ROM 72 .

図141に示すように、昇格タイミング数決定用テーブルでは、「通常変動」、疑似連のない「ノーマルリーチ」、「大連続予告」を含む演出パターンの場合に、昇格タイミング数がそれぞれ1回、2回、4回であり、さらに「疑似連2」、「疑似連3」、「疑似連4」を含む演出パターンであれば、昇格タイミング数がそれぞれ+1回、+2回、+3回増分されるように規定されている。このような昇格タイミング数に基づき、具体的に保留昇格が実行されるタイミングは、先述したように図105及び図106に示すとおりとなる。すなわち、昇格タイミング数とは、保留昇格の演出が実行される可能性がある回数(本実施形態では1〜7回)にすぎず、昇格タイミング数として決定された全ての回数において保留昇格の演出が実行されるわけではない。ちなみに、保留昇格の実行回数は、花火師の最終人数に相当する1〜4回、あるいは最終人数全てが同時に保留昇格を行う場合には1回となる。なお、昇格タイミング数は、テーブルを用いることなく演出パターンに応じて一義的に決定されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 141, in the promotion timing number determination table, in the case of the effect pattern including “normal fluctuation”, “normal reach” having no pseudo link, and “large continuous notice”, the promotion timing number is 1 and 2 respectively. If the effect pattern is 4 times and further includes “pseudo run 2”, “pseudo run 3” and “pseudo run 4”, the promotion timing number is incremented by +1, +2 times, +3 times respectively Is defined in On the basis of such promotion timing count, the timing at which hold promotion is executed is as shown in FIGS. 105 and 106 as described above. That is, the number of promotion timings is only the number of times (1 to 7 times in the present embodiment) that there is a possibility that the staging promotion effect will be executed, and the staging promotion effect for all the numbers determined as the promotion timing number Is not performed. Incidentally, the number of executions of the hold promotion is 1 to 4 times, which corresponds to the final number of the pyrotechnicians, or once when all the final persons simultaneously carry out the hold promotion. Note that the number of promotion timings may be uniquely determined according to the rendering pattern without using a table.

[昇格実行可否決定用テーブル]
図142は、サブCPU71に参照される昇格実行可否決定用テーブルを示している。昇格実行可否決定用テーブルは、花火師の最終表示人数に応じて花火師昇格(保留昇格)の演出について実行可否を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Promotion execution decision table]
FIG. 142 shows the promotion executability determination table referred to by the sub CPU 71. The promotion executability determination table is a table for determining the executability of the effect of the fireworks display promotion (hold promotion) according to the final display number of the fireworks displayer, and is stored in the program ROM 72.

図142に示すように、昇格実行可否決定用テーブルでは、花火師の最終表示人数が例えば「4」の場合、花火師昇格の演出について実行可とする旨が32768/65536の確率で決定され、実行不可とする旨が32768/65536の確率で決定される。このような昇格実行可否決定用テーブルは、花火師の最終表示人数よりも先述した昇格タイミング数の方が多い場合に用いられる。例えば、最終表示人数が「4」で昇格タイミング数が「7」の場合、昇格タイミング7回のうち4回分の当選(実行可)が得られるまで昇格実行可否決定用テーブルが用いられる。   As shown in FIG. 142, in the promotion executability determination table, when the final display number of the fireworks displayer is “4”, for example, it is determined with a probability of 32768/65536 that execution of the effect of promotion of the fireworks display is possible, The fact that execution is not possible is determined with the probability of 32768/65536. Such a promotion executability determination table is used when the number of promotion timings described above is larger than the final display number of the pyrotechnician. For example, when the final display number is “4” and the number of promotion timings is “7”, the promotion executability determination table is used until four wins (execution possible) of seven promotion timings are obtained.

すなわち、サブCPU71は、昇格実行可否決定用テーブルに基づいて昇格タイミングの1回目から花火師昇格の演出を実行するか否かについて判定処理を行う。このとき、例えば、昇格タイミングの1〜4回目の夫々が花火師昇格の演出について当選(実行可)となった場合、その余の昇格タイミングとなる5〜7回目については、昇格実行可否決定用テーブルを用いることなく花火師昇格の演出が実行不可とされる。一方、例えば、昇格タイミングの1回目及び2回目が花火師昇格の演出について当選(実行可)となり、3〜5回目が非当選(実行不可)となった場合、その余の昇格タイミングとなる6回目及び7回目に関しては、昇格実行可否決定用テーブルを用いることなく花火師昇格の演出が強制的に実行可とされる。   That is, the sub CPU 71 performs a determination process as to whether or not the effect of the firework teacher promotion is to be executed from the first of the promotion timing based on the promotion execution availability determination table. At this time, for example, when each of the first to fourth promotion timings is elected (permitted) for the effect of promotion of the firework master, for the fifth to seventh as promotion timings for that other, it is for promotion executability decision It is considered impossible to carry out the promotion of the pyrotechnician without using the table. On the other hand, for example, when the first and second promotion timings are won (executed) for the effect of promotion of the fireworks display, and the third to fifth times are not won (impossible), the other promotion timings become 6 With regard to the second and seventh times, the effect of promoting the pyrotechnician promotion is forcibly made executable without using the promotion executability determination table.

なお、昇格実行可否決定用テーブルは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができ、例えば最終表示人数に関わらず花火師昇格の演出実行可否についての当選確率を一義的に規定したものでもよい。また、最終表示人数が少ないほど当選確率が高くなるように規定したものでもよい。   In addition, the table for promotion executability determination is not limited to the one shown in the figure, and can be set appropriately according to the specification, for example, regardless of the final display number It may be specified. Further, it may be defined that the probability of winning is higher as the final display number is smaller.

[昇格パターン決定用テーブル]
図143及び図144は、サブCPU71に参照される昇格パターン決定用テーブルを示している。昇格パターン決定用テーブルは、保留昇格の演出内容となる保留表示パターンを決定するためのテーブルであり、大きく分類すると、図143に示す疑似連時に対応するものと、図144に示す非疑似連時に対応するものとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。具体的に、昇格パターン決定用テーブルとしては、図143に示すように、「ハズレ疑似連時」に対応するもの、「小当り疑似連時」に対応するもの、「大当り疑似連時」に対応するもの、「ハズレ・小当り・大当り疑似連時 イレギュラー時」に対応するものが設けられ、図144に示すように、「ハズレ非疑似連時」に対応するもの、「小当り非疑似連時」に対応するもの、「大当り非疑似連時」に対応するもの、「ハズレ・小当り・大当り非疑似連時 イレギュラー時」に対応するものが設けられている。なお、「イレギュラー時」とは、昇格タイミング数よりも花火師の最終表示人数が多いときを意味する。
[Table for promotion pattern determination]
FIGS. 143 and 144 show the promotion pattern determination table referred to by the sub CPU 71. The promotion pattern determination table is a table for determining a suspension display pattern serving as staging promotion effect content, and if it is roughly classified, it corresponds to the pseudo run time shown in FIG. 143 and the non-pseudo run time shown in FIG. It is distributed to the corresponding ones and stored in the program ROM 72. Specifically, as the promotion pattern determination table, as shown in FIG. 143, the table corresponding to “lost pseudo continuous time”, the one corresponding to “small hitting pseudo continuous time”, “corresponds to the big hit pseudo continuous time” Those that correspond to “Loss, small hits, big hit pseudo continuous irregulars” are provided, and as shown in FIG. 144, those corresponding to “Loss non pseudo linked”, “Small hit non pseudo linked There is provided one corresponding to "time", one corresponding to "big hit non pseudo continuous time", and one corresponding to "lost, small hit, big hit non pseudo continuous time irregular". "Irregular time" means that the final display number of the pyrotechnician is larger than the promotion timing number.

図143及び図144に示すように、昇格パターン決定用テーブルは、判定処理に際して認識される現時点での三尺玉の表示色(白、青、黄、緑、赤)と、その際の花火師の残数(1〜4)と、保留表示パターンとして決定され得る三尺玉の表示色(白、青、黄、緑、赤、虹、白(NEXT)、青(NEXT)、黄(NEXT)、緑(NEXT)、赤(NEXT))と、これらの保留表示パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、「NEXT」とは、疑似連実行時に特殊な疑似連図柄として「NEXT」という文字画像が装飾図柄500の一部や当該三尺玉表示領域600の三尺玉とともに表示され、疑似連実行後における再変動表示に際して当該文字画像が消えて三尺玉の表示色が対応する色になることを意味し、疑似連時に対応するテーブルのみに有意な演出決定用乱数と対応付けて規定されている。なお、「NEXT」の場合は、元の色に戻るようにしてもよい。   As shown in FIGS. 143 and 144, the promotion pattern determination table includes the display colors (white, blue, yellow, green, red) of the three-length ball at the current time recognized in the determination process and the pyrotechnicians at that time. Remaining number (1 to 4) and display color of white ball which can be determined as a reserved display pattern (white, blue, yellow, green, red, rainbow, white (NEXT), blue (NEXT), yellow (NEXT) , Green (NEXT), red (NEXT), and effect determination random numbers (65536) are defined for each of the reserved display patterns. In addition, with "NEXT", a character image "NEXT" is displayed along with a part of the decorative pattern 500 and the three-length balls of the three-sized ball display area 600 as a special pseudo-series pattern at the time of pseudo-series execution. It means that the character image disappears and the display color of the three-length ball becomes the corresponding color in the re-variation display later, and it is defined in association with the significant random number for effect determination only in the table corresponding to the pseudo run time There is. In the case of "NEXT", the original color may be restored.

例えば、図143に示す昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)は、大当り図柄となる装飾図柄500が疑似連として変動表示される場合に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。また、例えば、図144に示す昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)は、大当り図柄となる装飾図柄500が変動表示される場合にあって所定の昇格タイミングに該当する際に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。さらに、図143及び図144に示すイレギュラー時に対応する昇格パターン決定用テーブルは、花火師の最終表示人数をまとめて消化する際に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。要するに、図106の(2)、(3)、(4)に示す保留昇格タイミングで昇格パターンを決定する際には、「疑似連」に対応する図143のテーブルが参照され、それ以外の保留昇格タイミングで昇格パターンを決定する際には、「非疑似連」に対応する図144のテーブルが参照される。   For example, in the promotion pattern determination table (big hit pseudo run) shown in FIG. 143, when the decorative design 500 to be the big hit design is displayed variably as pseudo run, the display of the three-length ball in the three-run ball display area 600 It is used to determine the pending display pattern for changing the color due to pending promotion. Also, for example, in the promotion pattern determination table shown in FIG. 144 (at the time of big hit non pseudo continuous), when the decorative symbol 500 to be the big hit symbol is displayed in a variable manner and corresponds to the predetermined promotion timing, It is used to determine a hold display pattern for changing the display color of the three-measure ball in the measure ball display area 600 by hold promotion. Further, the promotion pattern determination table corresponding to the irregular time shown in FIG. 143 and FIG. 144 shows the display color of the three-length ball in the three-length ball display area 600 when digesting the final display number of people of the pyrotechnician together. It is used to determine a hold indication pattern to be changed by hold promotion. In short, when determining the promotion pattern at the hold promotion timing shown in (2), (3) and (4) of FIG. 106, the table of FIG. 143 corresponding to “pseudo link” is referred to, and other hold When determining the promotion pattern at the promotion timing, the table in FIG. 144 corresponding to “non-pseudo linked” is referred to.

例えば、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の残数が「4」の場合、保留表示パターンとして三尺玉の表示色を「青」に変化させる旨が4280/65536の確率で決定される。この次の保留表示パターンは、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)又は昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)を用いて、現時点での色が「青」で花火師の残数が「3」の場合に対応するものが決定され、その後、残数が「0」になるまで同様の処理を繰り返すことで最終表示人数分の保留表示パターンが決定される。   For example, according to the promotion pattern determination table (big hit pseudo run), as an example, when the color at the present time is "white" and the number of remaining pyrotechnicians is "4", the display color of the three-length ball as the hold display pattern Is changed to "blue" with a probability of 4280/65536. The next pending display pattern uses the promotion pattern determination table (big hit pseudo continuous time) or the promotion pattern determination table (big hit non pseudo continuous time), and the color at the present time is "blue" and the remaining number of pyrotechnicians The one corresponding to the case where “3” is determined is determined, and then the same process is repeated until the remaining number becomes “0”, whereby the suspension display pattern for the final display number of people is determined.

また、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の残数が「4」の場合、保留表示パターンとして、三尺玉の表示色等を「白(NEXT)」とする旨が60244/65536の確率で決定され、「青(NEXT)」に変化させる旨が756/65536の確率で決定され、「黄(NEXT)」に変化させる旨が256/65536の確率で決定される。この次の保留表示パターンも、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)又は昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)を用いて、現時点での色が「白」で花火師の残数が「3」の場合に対応するものが決定され、その後、残数が「0」になるまで同様の処理を繰り返すことで最終表示人数分の保留表示パターンが決定される。   In addition, according to the promotion pattern determination table (big hit pseudo run time), as an example, when the color at the present time is "white" and the number of remaining pyrotechnicians is "4", the display of a three-length ball as a hold display pattern It is determined with a probability of 60244/65536 that color etc. is to be "white (NEXT)", and determined to be "blue (NEXT)" is determined with a probability of 756/65536, and change to "yellow (NEXT)" It is determined with the probability of 256/65536 that it is made to do. This next display display pattern also uses the promotion pattern determination table (big hit pseudo continuous time) or the promotion pattern determination table (big hit non pseudo continuous time), and the color at the present time is "white" and the remaining number of pyrotechnicians The one corresponding to the case where “3” is determined is determined, and then the same process is repeated until the remaining number becomes “0”, whereby the suspension display pattern for the final display number of people is determined.

さらに、図144に示すイレギュラー時に対応する昇格パターン決定用テーブル(ハズレ・小当り・大当り非疑似連時 イレギュラー時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の最終表示人数(残数)が「4」の場合、その最終表示人数全てを用いて保留昇格が行われる際の保留表示パターンとして、三尺玉の表示色を「白」に維持する旨が16384/65536の確率で決定され、三尺玉の表示色を「青」に変化させる旨が16384/65536の確率で決定され、「黄」に変化させる旨が16384/65536の確率で決定され、「緑」に変化させる旨が8192/65536の確率で決定され、「赤」に変化させる旨が8192/65536の確率で決定され、「虹」に変化させる旨が確率0で決定されない。この場合、最終表示人数より昇格タイミング数が少ない場合、すなわち最終表示人数分をまとめて保留昇格を行う場合に応じた保留表示パターンが決定されることとなり、昇格タイミングの1回目に保留表示パターンに基づいて三尺玉の表示色が変化あるいは維持される。   Furthermore, according to the promotion pattern determination table (loss, small hit, big hit non-periodic continuous irregular) corresponding to the irregular time shown in FIG. 144, the color at the present time is “white” as an example and the final of the pyrotechnician When the number of displayed people (remaining number) is "4", the display color of the three-length ball is maintained as "white" as a pending display pattern when the pending promotion is performed using all the final displayed people, 16384 / It is determined with the probability of 65536, the effect of changing the display color of the three-length ball to "blue" is determined with the probability of 16384/65536, the effect of changing it to "yellow" is determined with the probability of 16384/65536, "green" The decision to change to "is determined with a probability of 8192/65536, the decision to change to" red "is determined with a probability of 8192/65536, and the decision to change to" rainbow "is not determined with probability 0. In this case, if the number of promotion timings is smaller than the final display number, that is, if the final display number of people is collectively put on hold promotion, the hold display pattern corresponding to the hold promotion is determined. Based on the display color of the three-length ball is changed or maintained.

[メインCPUによる制御]
次に、図145〜149を用いて、本実施形態のメインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。なお、本実施形態のメインCPU61により実行される処理は、先述した他の実施形態によるものと概ね同様であるため、同一又は類似の処理については説明を省略する。
[Control by main CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 of the present embodiment will be described below with reference to FIGS. The processes executed by the main CPU 61 according to the present embodiment are substantially the same as those according to the other embodiments described above, and thus the description of the same or similar processing is omitted.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図145は、本実施形態のメインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、図19に示すものと概ね同様であるが、第1始動口211における遊技球の入賞(通過)を検出した際に一連の処理が実行されるものであり、S505の入賞演出判定処理において、メインCPU61は、100%の確率で入賞演出を行う旨を判定するようになっている。これにより、メインCPU61により先読み予告に係る演出の実行が規制されることなく、始動入賞コマンドに応じてサブCPU71により先読み予告に係る演出が実行可能とされる。なお、第1始動口スイッチチェック処理に含まれる入賞演出判定処理においては、入賞演出として先読み予告に係る演出を実行する否かを判定し、実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUがさらに先読み予告を実行するか否かを判定するようにしてもよい。また、メインCPUの入賞演出判定処理において先読み予告に係る演出を実行する否かとともに先読み予告の種類を決定する処理を行い、その判定結果や決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。あるいは、メインCPUにより先読み予告を実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUに先読み予告の種類を決定させ、その決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。
[First start port switch check process]
FIG. 145 is a flowchart showing a first start port switch check process executed by the main CPU 61 of the present embodiment. This first starting opening switch check processing is substantially the same as that shown in FIG. 19, but a series of processing is executed when a winning (pass) of the gaming ball in the first starting opening 211 is detected. In the winning effect determination process of S505, the main CPU 61 is configured to determine that the winning effect is to be performed with a probability of 100%. As a result, the sub CPU 71 can execute an effect related to the advance notice without being restricted by the main CPU 61 according to the start winning command, without restricting the execution of the effect concerning the advance notice. In the prize effect determination process included in the first starting opening switch check process, it is determined whether or not the effect according to the advance notice is executed as the prize effect, and if the determination result to the effect is obtained, the sub The CPU may further determine whether or not to execute the advance notice. In addition, in the winning effect determination process of the main CPU, processing is performed to determine the type of preview notice as well as whether to execute the effect according to the preview notice, and to cause the sub CPU to execute preview notice based on the determination result and the determination result. You may Alternatively, when the main CPU obtains the judgment result indicating that the prefetch notice is to be executed, the sub CPU determines the type of the prefetch notice, and the sub CPU executes the prefetch notice based on the decision result. Good.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図146は、本実施形態のメインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、図20に示すものと概ね同様であるが、第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に一連の処理が実行されるものであり、S515の入賞演出判定処理において、メインCPU61は、100%の確率で入賞演出を行う旨を判定するようになっている。これにより、メインCPU61により先読み予告に係る演出の実行が規制されることなく、始動入賞コマンドに応じてサブCPU71により先読み予告に係る演出が実行可能とされる。なお、第2始動口スイッチチェック処理に含まれる入賞演出判定処理においても、入賞演出として先読み予告に係る演出を実行する否かを判定し、実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUがさらに先読み予告を実行するか否かを判定するようにしてもよい。また、メインCPUの入賞演出判定処理において先読み予告に係る演出を実行する否かとともに先読み予告の種類を決定する処理を行い、その判定結果や決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。あるいは、メインCPUにより先読み予告を実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUに先読み予告の種類を決定させ、その決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。
[Second start port switch check process]
FIG. 146 is a flowchart showing a second start port switch check process executed by the main CPU 61 of the present embodiment. Although this second starting opening switch check processing is substantially the same as that shown in FIG. 20, a series of processing is executed when a winning (pass) of the gaming ball in the second starting opening 241 is detected. In the winning effect determination process of S515, the main CPU 61 is configured to determine that the winning effect is to be performed with a probability of 100%. As a result, the sub CPU 71 can execute an effect related to the advance notice without being restricted by the main CPU 61 according to the start winning command, without restricting the execution of the effect concerning the advance notice. In the prize effect determination process included in the second starting opening switch check process, it is also determined whether or not the effect according to the advance notice is executed as a prize effect, and a determination result indicating execution is obtained, the sub The CPU may further determine whether or not to execute the advance notice. In addition, in the winning effect determination process of the main CPU, processing is performed to determine the type of preview notice as well as whether to execute the effect according to the preview notice, and to cause the sub CPU to execute preview notice based on the determination result and the determination result. You may Alternatively, when the main CPU obtains the judgment result indicating that the prefetch notice is to be executed, the sub CPU determines the type of the prefetch notice, and the sub CPU executes the prefetch notice based on the decision result. Good.

[特別図柄記憶チェック処理]
図147は、本実施形態のメインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、図23に示すものと概ね同様であるが、S522のデモ表示処理、S523の判定処理、S531の特別図柄変動パターン決定処理が異なる。
[Special symbol memory check process]
FIG. 147 is a flow chart showing the special symbol storage check process executed by the main CPU 61 of the present embodiment. The special symbol storage check process is substantially the same as that shown in FIG. 23, but the demonstration display process of S522, the determination process of S523, and the special symbol variation pattern determination process of S531 are different.

S522のデモ表示処理において、メインCPU61は、副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドを送信するが、この送信から例えば30sといった所定時間を経過しても特別図柄ゲームの始動記憶が無い場合、再びデモ表示コマンドを送信する。つまり、第1及び第2特別図柄に係る始動記憶数が1以上になるまでは、メインCPU61からサブCPU71に対してデモ表示コマンドが定期的に繰り返し送信される。なお、デモ表示コマンドには、デモ表示の実行を許可する旨の命令とともに、現時点での遊技状態の種類を示すデータが含まれる。   In the demonstration display process of S522, the main CPU 61 transmits a demonstration display command to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, but there is no start storage of the special symbol game even if a predetermined time such as 30s has passed since this transmission. Send the demo display command again. That is, the demo display command is periodically and periodically transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71 until the number of starting memories related to the first and second special symbols becomes one or more. The demonstration display command includes data indicating the type of the gaming state at the current time, together with an instruction to permit execution of the demonstration display.

S523において、メインCPU61は、次の変動表示は第2特別図柄に対応するものか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU61は、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに対応する始動記憶の記憶順を監視しており、この記憶順が最も古い始動記憶について第2特別図柄に対応するものか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、次の変動表示が第2特別図柄に対応するものと判定した場合(S523:YES)、S524に処理を移す一方、次の変動表示が第2特別図柄に対応するものでない、すなわち第1特別図柄に対応するものと判定した場合(S523:NO)、S525に処理を移す。   At S523, the main CPU 61 performs processing to determine whether the next variable display corresponds to the second special symbol. That is, the main CPU 61 monitors the storage order of the starting memory corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol, and this storing order corresponds to the second special symbol for the oldest starting memory. Determine if In this process, when the main CPU 61 determines that the next variable display corresponds to the second special symbol (S523: YES), the process moves to S524, while the next variable display corresponds to the second special symbol. If it is determined that the symbol is not the symbol, that is, the symbol corresponds to the first special symbol (S523: NO), the process proceeds to S525.

S531の特別図柄変動パターン決定処理については、図148を用いて後述する。   The special symbol variation pattern determination process of S531 will be described later with reference to FIG.

[特別図柄変動パターン決定処理]
図148は、本実施形態のメインCPU61により実行される特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol variation pattern determination process]
FIG. 148 is a flowchart showing special symbol variation pattern determination processing executed by the main CPU 61 of the present embodiment. The special symbol variation pattern determination process is executed in the following steps.

図148に示すように、S560において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S561に処理を移す。変動表示回数カウンタは、主として確変時短遊技状態におけるゲーム回数(図柄変動回数)を計数するための加算カウンタであり、大当り遊技状態の終了ごとにリセットされる。   As shown in FIG. 148, in S560, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the variable display number counter, and shifts the process to S561. The variation display number counter is an addition counter mainly for counting the number of games (number of symbol variations) in the probability variation short gaming state, and is reset each time the big hit gaming state ends.

S561において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定用テーブルを選択するためのテーブル(図示略)を参照し、変動対象となる特別図柄の種類、遊技状態、始動記憶数(保留数)、変動表示回数カウンタの値、当り図柄フラグに応じた特別図柄変動パターン決定用テーブル(図108〜111参照)を選択する。当り図柄フラグは、大当りの終了又は非確変非時短遊技状態での小当りの終了に応じてセットされるものである。本実施形態における当り図柄フラグは、「第1特別図柄大当り(確変1)」の場合に「01H」、「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合に「02H」、「第2特別図柄大当り(確変2)」の場合に「03H」、「第2特別図柄大当り(確変3)」の場合に「04H」、「第2特別図柄大当り(確変4)」の場合に「05H」、非確変非時短遊技状態における「第1特別図柄小当り」の場合に「06H」がセットされる。当り図柄フラグの「01H」〜「05H」には、異なる特定変動回数が対応付けられており、「01H」では特定変動回数が「170」、「02H」では特定変動回数が「130」、「03H」では特定変動回数が「140」、「04H」では特定変動回数が「150」、「05H」では特定変動回数が「160」となる。また、当り図柄フラグの「06H」には、特殊モードに関する特殊変動回数として「1〜5」が対応付けられている。   In S561, the main CPU 61 refers to a table (not shown) for selecting the special symbol variation pattern determination table, and the type of special symbol to be varied, the gaming state, the number of start memories (number of reservations), variation indication The special symbol variation pattern determination table (see FIGS. 108 to 111) is selected according to the value of the number counter and the hit symbol flag. The hit symbol flag is set in response to the end of the big hit or the end of the small hit in the non-probable variable non-short game state. The hit symbol flag in this embodiment is "01H" in the case of "first special symbol big hit (positive variation 1)", "02H" in the case of "second special symbol big hit (positive variation 1)", "second special symbol "03H" in case of big hit (probability 2), "04H" in case of "2nd special symbol big hit (probability 3)", "05H" in case of "2nd special symbol big hit (probability 4)", not "06H" is set in the case of "the first special symbol small hit" in the probability variation non-short game state. Different specific variation counts are associated with “01H” to “05H” of the winning symbol flag, and the specific variation count is “170” for “01H” and “130” for “02H”. The specific fluctuation number is "140H" in 03H ", the specific fluctuation number is" 150 "in" 04H ", and the specific fluctuation number is" 160 "in" 05H ". In addition, “1 to 5” is associated with “06H” of the hit symbol flag as the number of times of special variation related to the special mode.

例えば、確変時短遊技状態において変動させる特別図柄が第2特別図柄であり、当り図柄フラグが「02H」で変動表示回数カウンタの値が「130」の場合、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 保留数1〜8)が選択され、当り図柄フラグが「02H」で変動表示回数カウンタの値が「150」の場合、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回 確変時短 保留数1〜8)が選択される。また、非確変非時短遊技状態において変動させる特別図柄が第1特別図柄であり、当り図柄フラグが「06H」で変動表示回数カウンタの値が「5」以下の場合、第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後 非確変非時短 保留数1〜8)が選択される。   For example, when the special symbol to be changed in the probability variation short game state is the second special symbol, and the hit symbol flag is "02H" and the value of the variation display number counter is "130", the second special symbol variation pattern determination table ( If the number of specific fluctuation number certain variation time short number of suspension 1 to 8) is selected, and the hit symbol flag is “02H” and the value of the variable display frequency counter is “150”, the second special symbol fluctuation pattern determination table (ST101 to 174 times The probability variation time short hold number 1 to 8) is selected. Also, when the special symbol to be changed in the non-probable non-time-shifting game state is the first special symbol, and the hit symbol flag is "06H" and the value of the variable display number counter is "5" or less, the first special symbol variation pattern is determined. A table for small hits (1 to 8 for non-probable non-constant non-probable non-short-cuts) is selected.

S562において、メインCPU61は、選択した特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、メインCPU61は、S563に処理を移す。   In S562, the main CPU 61 refers to the selected special symbol variation pattern determination table to determine the variation pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S563.

S563において、メインCPU61は、決定した変動パターンに対応するデータをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。この変動パターンに対応するデータに基づいて特別図柄が変動表示及び停止表示される。その後、メインCPU61は、S564に処理を移す。   In S563, the main CPU 61 performs processing for setting data corresponding to the determined fluctuation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. The special symbol is variably displayed and stopped based on the data corresponding to the fluctuation pattern. Thereafter, the main CPU 61 shifts the processing to S564.

S564において、メインCPU61は、S562の処理で決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。その後、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理ルーチンを終了する。こうしてセットされた変動パターン指定コマンドは、メインCPU61からサブCPU71に送信される。   In S564, the main CPU 61 performs a process of setting a fluctuation pattern designation command corresponding to the fluctuation pattern determined in the process of S562 in a predetermined area of the main RAM 63. Thereafter, the main CPU 61 ends the special symbol variation pattern determination processing routine. The fluctuation pattern designation command thus set is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71.

[当り終了インターバル管理処理]
図149は、本実施形態のメインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、図30あるいは図54に示すものと類似するものであり、以下のステップ単位に実行される。
[Percent End Interval Management Process]
FIG. 149 is a flowchart showing a hit / end interval management process executed by the main CPU 61 of the present embodiment. The hit / end interval management process is similar to that shown in FIG. 30 or 54 and is executed in the following steps.

図149に示すように、S571において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合(S571:YES)、S572に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合(S571:NO)、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 149, in S571, the main CPU 61 performs processing to determine whether the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating the hit end interval management processing. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (06H) indicating the hit end interval management process (S571: YES), the process proceeds to S572. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (06H) indicating the hit end interval management process (S571: NO), it ends the hit end interval management process routine.

S572において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合(S572:YES)、S573に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合(S572:NO)、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   At S572, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0” (S572: YES), the process proceeds to S573. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0” (S572: NO), the hit end interval management processing routine is ended.

S573において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S574に処理を移す。   In S573, the main CPU 61 performs processing for setting the value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 to the special symbol control state flag. When this process ends, the main CPU 61 shifts the process to S574.

S574において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合(S574:YES)、S575に処理を移す。一方、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りでない、すなわち小当りと判定した場合(S574:NO)、S578に処理を移す。   In S574, the main CPU 61 performs processing to determine whether the type of the hit gaming state ended is a big hit. When the main CPU 61 determines that the game is a big hit (S 574: YES), the process proceeds to S 575. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the type of the hit gaming state ended is not a big hit, that is, a small hit (S 574: NO), the process proceeds to S 578.

S575において、メインCPU61は、当り図柄フラグに所定の値をセットする処理を行う。このとき、所定の値としては、終了した大当り遊技状態の当り図柄に対応する「01H」〜「05H」のいずれかがセットされる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S576に処理を移す。   At S575, the main CPU 61 performs processing to set a predetermined value in the hit symbol flag. At this time, as the predetermined value, any one of "01H" to "05H" corresponding to the hit symbol of the ended big hit gaming state is set. When this process ends, the main CPU 61 shifts the process to S576.

S576において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに確変時短遊技状態を示す「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S577に処理を移す。   In S576, the main CPU 61 performs processing to set “01H” indicating the probability changing time short game state to the game state flag of the main RAM 63. When this process ends, the main CPU 61 shifts the process to S577.

S577において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「184」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S580に処理を移す。   At S577, the main CPU 61 performs processing for setting “184” as the number of times of ST to the value of the probability variation counter of the main RAM 63. When this process ends, the main CPU 61 shifts the process to S580.

S578において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグが非確変非時短遊技状態を示す「00H」であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、遊技状態フラグが「00H」であると判定した場合(S578:YES)、S579に処理を移す。一方、メインCPU61は、遊技状態フラグが「00H」でないと判定した場合(S578:NO)、S581に処理を移す。   In S578, the main CPU 61 performs processing to determine whether the gaming state flag of the main RAM 63 is "00H" indicating the non-probable variation non-short time gaming state. When the main CPU 61 determines that the gaming state flag is "00H" (S578: YES), the processing is shifted to S579. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the gaming state flag is not "00H" (S578: NO), the processing is shifted to S581.

S579において、メインCPU61は、当り図柄フラグに所定の値をセットする処理を行う。このとき、所定の値としては、終了した小当り遊技状態の当り図柄に対応する「06H」がセットされる。これにより、当り図柄フラグ「06H」は、非確変非時短遊技状態においてセットされる可能性がある一方、確変時短遊技状態においてはセットされないものとなる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S580に処理を移す。   At S579, the main CPU 61 performs processing for setting a predetermined value in the hit symbol flag. At this time, as the predetermined value, "06H" corresponding to the hit symbol of the finished small hit gaming state is set. As a result, the hit symbol flag "06H" may be set in the non-probable variable non-short game state, but will not be set in the positive short time game state. When this process ends, the main CPU 61 shifts the process to S580.

S580において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに「0」をセットする処理を行う。これにより、大当り終了後、あるいは非確変非時短遊技状態における小当り終了後から変動表示回数が計数されることなる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S581に処理を移す。   At S580, the main CPU 61 executes processing for setting “0” to the fluctuation display number counter. As a result, after the big hit ends, or after the small hit end in the non-probable non-time-varying short game state, the fluctuation display number is counted. When this process ends, the main CPU 61 shifts the process to S581.

S581において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。この遊技状態コマンドは、メインCPU61からサブCPU71に送信される。   At S581, the main CPU 61 sets a gaming state command, and ends the hit end interval management processing routine. The gaming state command is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71.

[サブCPUによる制御]
次に、図150〜174を用いて、本実施形態のサブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。サブCPU71は、メインCPU61からの各種コマンドを受信して様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, processing executed by the sub CPU 71 according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 71 receives various commands from the main CPU 61 and performs various processing.

[サブCPUによるメイン処理]
図150は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、図32に示すものと概ね同様であるが、S596の可動演出装置制御処理が一部異なる。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 150 is a flowchart showing main processing executed by the sub CPU 71. This main process is substantially the same as that shown in FIG. 32, but the movable effect apparatus control process of S596 is partially different.

S596において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、可動演出部材42Aを第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと移動させたり、可動演出部材42Aを上下あるいは左右に揺動させたり、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bを発光させたり、可動演出部材42Aの外周に羽根を突出させたりするための制御処理を実行する。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S591に処理を移し、以降、S591〜S596の処理を繰り返し行う。   In S596, the sub CPU 71 performs movable effect device control processing via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 moves the movable effect member 42A from the first three-length ball holding display area 610 to the three-dimensional ball display area 600, or swings the movable effect member 42A vertically or horizontally. A control process is performed to cause the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A to emit light or to project a blade from the outer periphery of the movable effect member 42A. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S591, and thereafter repeats the processes of S591 to S596.

[コマンド受信割込処理]
図151は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、図33に示すものと同様であるため、その説明を省略する。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 151 is a flowchart showing a command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. Since this command reception interrupt process is the same as that shown in FIG. 33, the description thereof is omitted.

[タイマ割込処理]
図152は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、図34に示すものと概ね同様であるが、S611のタイマ更新処理が異なるとともに、S613のハズレ口スイッチチェック処理が追加されている。S611のタイマ更新処理については、図153を用いて後述し、S613のハズレ口スイッチチェック処理については、図154を用いて後述する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 152 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is substantially the same as that shown in FIG. 34, but the timer update process of S611 is different, and a missing port switch check process of S613 is added. The timer update process of S611 will be described later with reference to FIG. 153, and the missing port switch check process of S613 will be described later with reference to FIG.

[タイマ更新処理]
図153は、サブCPU71により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer update processing]
FIG. 153 is a flowchart showing timer update processing executed by the sub CPU 71. This timer update process is executed in the following steps.

S620Aにおいて、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信してから遊技状態コマンドを受信するまで「当り中」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、「当り中」であると判定した場合(S620A:YES)、S629に処理を移す。一方、「当り中」でないと判定した場合(S620A:NO)、サブCPU71は、S620に処理を移す。   In S620A, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not "hit" is received from the reception of the hit start display command until the reception of the gaming state command. In this process, when the sub CPU 71 determines that the hit is "in passing" (S620A: YES), the process is shifted to S629. On the other hand, if it is determined that "not successful" (S620A: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S620.

S620において、サブCPU71は、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類(通常モード(1)〜(3)、特殊モード(1)〜(3)、STモード(1)〜(3))を示すものであり、通常モード(1)が「00H」、通常モード(2)が「01H」、通常モード(3)が「02H」、特殊モード(1)が「03H」、特殊モード(2)が「04H」、特殊モード(3)が「05H」、STモード(1)が「06H」、STモード(2)が「07H」、STモード(3)が「08H」となる。演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当する場合(S620:YES)、すなわちSTモードである場合、サブCPU71は、S622に処理を移す。一方、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれにも該当しない場合(S620:NO)、サブCPU71は、STモード以外の演出モードと認識した上でS622に処理を移す。   In S620, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the effect mode flag corresponds to any of "06H" to "08H". The effect mode flag indicates the type of effect mode (normal mode (1) to (3), special mode (1) to (3), ST mode (1) to (3)), and the normal mode (1) ) “00H”, normal mode (2) “01H”, normal mode (3) “02H”, special mode (1) “03H”, special mode (2) “04H”, special mode (3) ) Is "05H", ST mode (1) is "06H", ST mode (2) is "07H", and ST mode (3) is "08H". If the effect mode flag falls under any of “06H” to “08H” (S620: YES), that is, if it is the ST mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S622. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of “06H” to “08H” (S620: NO), the sub CPU 71 recognizes the effect mode other than the ST mode, and then shifts the processing to S622.

S621において、サブCPU71は、三尺玉に係る保留情報が記憶されているか否かを判定する処理を行う。三尺玉に係る保留情報が記憶されている場合(S621:YES)、サブCPU71は、S629に処理を移す。一方、三尺玉に係る保留情報が全く記憶されていない場合(S621:NO)、サブCPU71は、S622に処理を移す。   In S621, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the hold information related to the three-length ball is stored. If the hold information relating to the three-length ball is stored (S621: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S629. On the other hand, if the hold information related to the three-length ball is not stored at all (S621: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S622.

S622において、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であるか否かの判定を行う。デモ表示タイマは、デモ表示の実行時間を計時するためのものであり、遊技状態に応じて所定の時間がセットされ、タイマ更新処理を行うごとに減算される。サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であると判定した場合(S622:YES)、S625に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」でないと判定した場合(S622:NO)、S623に処理を移す。   In S 622, the sub CPU 71 determines whether the demonstration display timer is “0”. The demonstration display timer is for clocking the execution time of the demonstration display, and a predetermined time is set according to the gaming state, and is decremented each time the timer updating process is performed. If the sub CPU 71 determines that the demonstration display timer is “0” (S 622: YES), the process proceeds to S 625. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demonstration display timer is not “0” (S 622: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S 623.

S623において、サブCPU71は、デモ表示タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S624に処理を移す。   In S623, the sub CPU 71 performs processing of subtracting one from the value of the demonstration display timer. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S624.

S624において、サブCPU71は、再びデモ表示タイマが「0」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であると判定した場合(S624:YES)、S625に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」でないと判定した場合(S624:NO)、S629に処理を移す。   In S624, the sub CPU 71 determines again whether the demonstration display timer is “0”. When the sub CPU 71 determines that the demonstration display timer is “0” (S 624: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S 625. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demonstration display timer is not "0" (S624: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S629.

S625において、サブCPU71は、宝石保留情報記憶領域のブロック1〜4に宝石保留情報が記憶されているか否かを判定する。サブCPU71は、宝石保留情報が記憶されていると判定した場合(S625:YES)、S626に処理を移す。一方、サブCPU71は、宝石保留情報が記憶されていないと判定した場合(S625:NO)、S629に処理を移す。   In S625, the sub CPU 71 determines whether or not gem hold information is stored in blocks 1 to 4 of the gem hold information storage area. If the sub CPU 71 determines that the gem hold information is stored (S625: YES), the process proceeds to S626. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the gem reservation information is not stored (S625: NO), the process proceeds to S629.

S626において、サブCPU71は、宝石保留情報更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、宝石保留情報記憶領域のブロック1に記憶されている宝石保留情報を当該宝石保留情報記憶領域(図示略)に転送し、その余の宝石保留情報記憶領域のブロック2〜4に記憶されている宝石保留情報をブロック1〜3にシフトさせる。これにより、当該宝石表示領域700には、当該宝石保留情報記憶領域に記憶された宝石保留情報に基づいて宝石が表示される。ちなみに、当該宝石保留情報記憶領域に記憶されていた宝石保留情報は、デモ表示の終了や宝石を用いた疑似連における装飾図柄500の確定表示に応じて消去されることとなる。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S627に処理を移す。   In S626, the sub CPU 71 performs gem hold information update processing. In this process, the sub CPU 71 transfers the gem reserve information stored in block 1 of the gem reserve information storage area to the gem reserve information storage area (not shown), and blocks 2 of the remaining gem reserve information storage area. The gem hold information stored in 4 to 4 is shifted to blocks 1 to 3. Thereby, a gem is displayed in the gem display area 700 based on the gem reserve information stored in the gem reserve information storage area. Incidentally, the gem reserve information stored in the gem reserve information storage area is erased according to the end of the demonstration display or the finalized display of the decorative symbol 500 in the pseudo ream using the gem. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S627.

S627において、サブCPU71は、デモ表示フラグに演出モードの種類に応じた値をセットするとともに、デモ表示フラグに応じた演出データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする処理を行う。デモ表示フラグは、デモ表示コマンド等に基づいて実行されるデモ表示の種類を示すものであり、演出モードの種類に関係なく宝石保留情報が無い場合にデモ表示(1)に対応する「01H」、宝石保留情報がある通常モードの場合にデモ表示(2)に対応する「02H」、宝石保留情報がある特殊モードの場合にデモ表示(3)に対応する「03H」、宝石保留情報があるSTモードの場合にデモ表示(4)に対応する「04H」としてセットされる。ちなみに、デモ表示(1)〜(4)以外の非デモ表示状態においては、デモ表示フラグが「00H」となる。これにより、デモ表示フラグに基づいてデモ表示(1)〜(4)に応じた演出画像が表示される。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S628に処理を移す。   In S627, the sub CPU 71 sets a value corresponding to the type of effect mode to the demonstration display flag, and sets effect data according to the demonstration display flag to a predetermined storage area of the work RAM 73. The demonstration display flag indicates the type of demonstration display to be executed based on the demonstration display command etc. “01H” corresponding to the demonstration display (1) when there is no gem holding information regardless of the type of presentation mode , "02H" corresponding to demo display (2) in the normal mode with gem hold information, "03H" corresponding to demo display (3) in the special mode with gem hold information, there is gem hold information In the case of the ST mode, it is set as "04H" corresponding to the demonstration display (4). Incidentally, in the non-demonstration display state other than the demonstration display (1) to (4), the demonstration display flag is "00H". Thereby, the effect image according to demonstration display (1)-(4) is displayed based on a demonstration display flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S628.

S628において、サブCPU71は、デモ表示タイマにデモ表示フラグに応じた所定値をセットする処理を行う。例えば、デモ表示フラグが「01H」の場合、デモ表示タイマには、通常デモに係るデモ表示(1)を行う時間として、20sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「02H」の場合、デモ表示タイマには、通常モードにおいて宝石を用いたデモ表示(2)を行う時間として、8sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「03H」の場合、デモ表示タイマには、特殊モードにおいてデモ表示(3)を行う時間として、10sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「04H」の場合、デモ表示タイマには、STモードにおいてデモ表示(4)を行う時間として、3sに相当する値がセットされる。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S629に処理を移す。なお、デモ表示タイマにセットされる値は、仕様に応じて適宜変更することができる。   In S628, the sub CPU 71 performs processing to set a predetermined value corresponding to the demonstration display flag to the demonstration display timer. For example, when the demonstration display flag is “01H”, a value corresponding to 20 s is set in the demonstration display timer as the time for performing the demonstration display (1) according to the normal demonstration. When the demonstration display flag is "02H", a value corresponding to 8s is set in the demonstration display timer as the time for performing the demonstration display (2) using a gem in the normal mode. When the demonstration display flag is "03H", a value corresponding to 10s is set to the demonstration display timer as the time for performing the demonstration display (3) in the special mode. When the demonstration display flag is "04H", a value corresponding to 3s is set in the demonstration display timer as a time for performing demonstration display (4) in the ST mode. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S629. The value set in the demonstration display timer can be appropriately changed according to the specification.

S629において、サブCPU71は、その他のタイマについての更新処理を行い、タイマ更新処理ルーチンを終了する。   In S629, the sub CPU 71 performs update processing for other timers, and ends the timer update processing routine.

[ハズレ口スイッチチェック処理]
図154は、サブCPU71により実行されるハズレ口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。このハズレ口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Missing port switch check processing]
FIG. 154 is a flowchart of the missing port switch check process executed by the sub CPU 71. The missing port switch check process is executed in the following steps.

S630において、サブCPU71は、ハズレ口242への遊技球の入球が検出されたか否かを、ハズレ口スイッチ380からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ハズレ口スイッチ380からの検出信号に基づいてハズレ口242への入球があると判定した場合(S630:YES)、S631に処理を移し、ハズレ口242への入球が無いと判定した場合(S630:NO)、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S630, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the ball entry of the gaming ball into the lost port 242 has been detected based on the detection signal from the lost port switch 380. In this process, if the sub CPU 71 determines that there is a ball entering the lost port 242 based on the detection signal from the lost port switch 380 (S630: YES), the process proceeds to S631 and enters the lost port 242. If it is determined that there is no ball (S630: NO), the missing port switch check processing routine is ended.

S631において、サブCPU71は、宝石保留数(宝石保留情報の数)が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、宝石保留数が4以上である場合(S631:YES)、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、宝石保留数が4以上でない場合(S631:NO)、S632に処理を移す。   In S631, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the number of gem holdings (the number of gem holding information) is four or more. In this process, if the number of gems held is 4 or more (S631: YES), the sub CPU 71 ends the missing port switch check processing routine, and if the number of gems held is not 4 or more (S631: NO), the process proceeds to S632. Transfer.

S632において、サブCPU71は、宝石保留表示パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、更新後の宝石保留数に応じて宝石保留表示パターン決定用テーブル(図126参照)を選択する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S633に処理を移す。   In S632, the sub CPU 71 performs table selection processing for determination of gem holding display pattern. In this process, the sub CPU 71 performs a process of selecting a gem holding display pattern determination table (see FIG. 126) in accordance with the updated number of holding gems. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S633.

S633において、サブCPU71は、宝石保留表示パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した宝石保留表示パターン決定用テーブルを用いて、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果に基づき、新たに宝石保留表示領域710に表示される宝石の宝石保留表示パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S634に処理を移す。   In S633, the sub CPU 71 performs gem hold display pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 uses the selected table for determining the gem display pattern to determine a gem displayed in the gem reserve display area 710 based on the pattern and the determination result of the hit included in the three-length ball stock information. Determine the gem hold display pattern of the. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S634.

S634において、サブCPU71は、宝石保留情報更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、決定した宝石保留表示パターンに基づいて最新の宝石保留情報を宝石保留情報記憶領域の空きブロックに記憶する。この処理を終了すると、サブCPU71は、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S634, the sub CPU 71 performs gem hold information update processing. In this process, the sub CPU 71 stores the latest gem hold information in the empty block of the gem hold information storage area based on the determined gem hold display pattern. When this process ends, the sub CPU 71 ends the missing port switch check processing routine.

[コマンド解析処理]
図155及び図156は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図35のコマンド解析処理に類似するものであり、以下のステップ単位に実行される。
Command analysis processing
155 and 156 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is similar to the command analysis process of FIG. 35, and is executed in the following steps.

図155に示すように、S640において、サブCPU71は、受信コマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドがあると判定した場合(S640:YES)、S641に処理を移す。一方、サブCPU71は、受信コマンドがないと判定した場合(S640:NO)、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 155, in S640, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not there is a reception command. In this process, when the sub CPU 71 determines that there is a reception command (S640: YES), the process proceeds to S641. On the other hand, when determining that there is no reception command (S640: NO), the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S641において、サブCPU71は、受信コマンドのデータを読み出し、そのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信コマンドのデータの読み出しが終了すると、S642に処理を移す。   In S641, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and performs processing according to the data in the subsequent steps. When the sub CPU 71 finishes reading out the data of the reception command, the sub CPU 71 shifts the processing to S642.

S642において、サブCPU71は、受信コマンドとしてデモ表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信したと判定した場合(S642:YES)、S643に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信していないと判定した場合(S642:NO)、S644に処理を移す。   In S642, the sub CPU 71 determines whether a demo display command has been received as a reception command. If the sub CPU 71 determines that the demo display command has been received (S642: YES), the process proceeds to S643. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demo display command has not been received (S642: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S644.

S643において、サブCPU71は、デモ表示制御処理を実行する。このデモ表示制御処理については、図157を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S643, the sub CPU 71 executes a demonstration display control process. The demonstration display control process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S644において、サブCPU71は、受信コマンドとして始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合(S644:YES)、S645に処理を移す。一方、サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S644:NO)、S646に処理を移す。   In S644, the sub CPU 71 determines whether a start winning command has been received as a reception command. If the sub CPU 71 determines that the start winning command has been received (S 644: YES), the process proceeds to S 645. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the start winning command has not been received (S 644: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S 646.

S645において、サブCPU71は、第1保留情報更新処理を実行する。この第1保留情報更新処理については、図158を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S645, the sub CPU 71 executes a first hold information update process. The first hold information update process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S646において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(S646:YES)、S647に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合(S646:NO)、S649に処理を移す。   In S646, the sub CPU 71 determines whether or not the fluctuation pattern designation command has been received. If the sub CPU 71 determines that the fluctuation pattern designation command has been received (S646: YES), the process proceeds to S647. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the fluctuation pattern designation command has not been received (S646: NO), the process proceeds to S649.

S647において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理については、図163を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S648に処理を移す。   In S647, the sub CPU 71 executes effect pattern determination processing. The effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S648.

S648において、サブCPU71は、第2保留情報更新処理を実行する。この第2保留情報更新処理については、図168を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S648, the sub CPU 71 executes a second hold information update process. The second hold information update process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S649において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(S649:YES)、S650に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合(S649:NO)、S651に処理を移す。   In S649, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol designation command has been received as a reception command. If the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received (S 649: YES), the process proceeds to S 650. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received (S 649: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S 651.

S650において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する装飾図柄の停止図柄を決定する。サブCPU71は、停止図柄が決定した場合、決定した停止図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S650, the sub CPU 71 executes stop symbol determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines the stop symbol of the decorative symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S651において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信したと判定した場合(S651:YES)、S652に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合(S651:NO)、S653に処理を移す。   In S651, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command has been received as a reception command. If it is determined that the symbol stop command has been received (S651: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S652. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received (S 651: NO), the process proceeds to S 653.

S652において、サブCPU71は、装飾図柄停止処理を実行する。この装飾図柄停止処理については、図170を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S652, the sub CPU 71 executes a decorative symbol stopping process. The decorative symbol stopping process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S653において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合(S653:YES)、S654に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合(S653:NO)、S655に処理を移す。   In S653, the sub CPU 71 determines whether or not the hit start display command has been received as a reception command. If the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received (S653: YES), the process proceeds to S654. On the other hand, when determining that the hit start display command has not been received (S653: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S655.

S654において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理は、先述した実施形態によるものと概ね同様であるが、デモ表示タイマに「0」をセットする処理や、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理をさらに行っている。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S654, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern determination process. The hit effect pattern determination process is substantially the same as that according to the above-described embodiment, but a process of setting "0" to the demonstration display timer and a process of setting "00H" to the demonstration display flag are further performed. . When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S655において、サブCPU71は、受信コマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合(S655:YES)、S656に処理を移す。一方、サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合(S655:NO)、S657に処理を移す。   In S655, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening open display command has been received as a reception command. If it is determined that the special winning opening open display command has been received (S655: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S656. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the special winning opening open display command has not been received (S655: NO), the process proceeds to S657.

S656において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理は、先述した実施形態によるものと同様である。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S656, the sub CPU 71 executes an effect process during a round. The in-round presentation processing is the same as that according to the above-described embodiment. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S657において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合(S657:YES)、S658に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合(S657:NO)、図156のS659に処理を移す。   In S657, the sub CPU 71 determines whether a hit end display command has been received as a reception command. If the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received (S657: YES), the process proceeds to S658. On the other hand, when determining that the hit end display command has not been received (S657: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S659 in FIG.

S658において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理は、先述した実施形態によるものと同様である。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S658, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. The hit / termination effect process is similar to that according to the above-described embodiment. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

図156に示すように、S659において、サブCPU71は、受信コマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合(S659:YES)、S660に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合(S659:NO)、S661に処理を移す。   As shown in FIG. 156, in S659, the sub CPU 71 determines whether or not a gaming state command has been received as a reception command. If the sub CPU 71 determines that the game state command has been received (S659: YES), the process proceeds to S660. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the gaming state command has not been received (S659: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S661.

S660において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この演出モード移行処理については、図171を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S660, the sub CPU 71 executes effect mode shift processing. The effect mode transfer process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S661において、サブCPU71は、受信コマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、確変終了コマンドを受信したと判定した場合(S661:YES)、S662に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変終了コマンドを受信していないと判定した場合(S661:NO)、S663に処理を移す。   In S661, the sub CPU 71 determines whether or not a definite variation end command has been received as a reception command. If the sub CPU 71 determines that the definite variation end command has been received (S 661: YES), the process proceeds to S 662. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the definite variation end command has not been received (S661: NO), the process proceeds to S663.

S662において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この演出モード移行処理も、S660と同様であり、図171を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S662, the sub CPU 71 executes effect mode transition processing. This effect mode transfer process is also the same as in S660, and will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

S663において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   At S663, the sub CPU 71 executes other processing corresponding to the received command. When this process ends, the sub CPU 71 ends the command analysis process routine.

[デモ表示制御処理]
図157は、サブCPU71により実行されるデモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Demo display control process]
FIG. 157 is a flowchart showing a demonstration display control process executed by the sub CPU 71. The demonstration display control process is executed in the following steps.

S670Aにおいて、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信してから遊技状態コマンドを受信するまで「当り中」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、「当り中」であると判定した場合(S670A:YES)、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。一方、「当り中」でないと判定した場合(S670A:NO)、サブCPU71は、S670に処理を移す。   In S670A, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the game is "hit" until the game state command is received after the hit start display command is received. In this process, if the sub CPU 71 determines that the game is "hit" (S670A: YES), it ends the demonstration display control process routine. On the other hand, if it is determined that the hit is not "hit" (S670A: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S670.

S670において、サブCPU71は、デモ表示フラグが非デモ表示状態を示す「00H」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示フラグが「00H」であると判定した場合(S670:YES)、S671に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示フラグが「00H」でないと判定した場合(S670:NO)、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。   In S670, the sub CPU 71 determines whether the demonstration display flag is "00H" indicating a non-demonstration display state. If the sub CPU 71 determines that the demonstration display flag is "00H" (S670: YES), the process proceeds to S671. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the demonstration display flag is not "00H" (S670: NO), the sub CPU 71 ends the demonstration display control processing routine.

S671において、サブCPU71は、デモ表示コマンドに基づいてデモ表示フラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S672に処理を移す。   In S671, the sub CPU 71 performs processing to set "01H" in the demonstration display flag based on the demonstration display command. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S672.

S672において、サブCPU71は、デモ表示タイマにデモ表示フラグに応じた値をセットする処理を行う。これにより、デモ表示タイマには、デモ表示(1)に応じた20sに相当する値がセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。   In S672, the sub CPU 71 performs processing for setting a value corresponding to the demonstration display flag to the demonstration display timer. As a result, a value corresponding to 20 s corresponding to the demonstration display (1) is set in the demonstration display timer. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the demonstration display control processing routine.

[第1保留情報更新処理]
図158は、サブCPU71により実行される第1保留情報更新処理を示すフローチャートである。第1保留情報更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[First pending information update process]
FIG. 158 is a flowchart showing a first hold information update process executed by the sub CPU 71. The first hold information update process is performed in the following steps.

S680において、サブCPU71は、保留情報表示態様仮決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、保留情報表示パターン仮決定用テーブル(図127参照)を用いて、保留情報表示パターンとして三尺玉の表示色を仮決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S681に処理を移す。   In S680, the sub CPU 71 executes a pending information display mode temporary determination process. In this process, the sub CPU 71 tentatively determines the display color of the three-length ball as the on-hold information display pattern using the on-hold information display pattern temporary determination table (see FIG. 127). When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S681.

S681において、サブCPU71は、保留情報記憶領域更新処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、始動入賞コマンドに含まれるデータとともに仮決定した三尺玉の表示色を示す色情報を含む最新の三尺玉保留情報を生成し、この三尺玉保留情報をワークRAM73における保留情報記憶領域1〜8の空き領域に記憶する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S682に処理を移す。   In S681, the sub CPU 71 executes pending information storage area update processing. In this process, the sub CPU 71 generates latest three-scale ball suspension information including color information indicating the display color of the temporarily determined three-scale ball together with data included in the start winning command, and works the three-scale ball suspension information It is stored in the free area of the pending information storage areas 1 to 8 in the RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S682.

S682において、サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグは、先読み予告の実行/未実行に加えて先読み予告の種類を示すものであり、未実行の場合に「00H」としてセットされ、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する場合に「01H」としてセットされ、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する場合に「02H」としてセットされ、保留情報表示役物先読み予告を実行する場合に「03H」としてセットされ、保留情報数変化先読み予告を実行する場合に「04H」としてセットされる。サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」であると判定した場合(S682:YES)、S683に処理を移す。一方、サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」でないと判定した場合(S682:NO)、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。   At S682, the sub CPU 71 determines whether or not the pre-reading advance notice flag is "00H". The pre-reading notice flag indicates the type of pre-reading notice in addition to execution / non-execution of pre-reading notice, and is set as “00H” when not being executed, and executes the pre-reading notice of firework master's notice (for prize hold information target) In this case, it is set as "01H", set as "02H" when executing the fireman's look-ahead notice (target of existing hold information), and is set as "03H" when performing hold information display combination pre-reading notice. It is set as "04H" when executing a pre-notification notice that the number of pending information changes. If the sub CPU 71 determines that the prefetch advance notice flag is “00H” (S 682: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S 683. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the pre-reading advance notice flag is not “00H” (S 682: NO), it ends the first hold information update processing routine.

S683において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグは、保留情報数変化先読み予告の実行/非実行を示すものであり、実行の場合に「01H」としてセットされ、非実行の場合に「00H」としてセットされている。サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であると判定した場合(S683:YES)、S684に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」でなく「01H」と判定した場合(S683:NO)、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。   In S683, the sub CPU 71 determines whether the pending information count change pre-notification in-execution flag is “00H”. The pending information count change pre-notification in progress flag indicates execution / non-execution of pending information number pre-change notice for pending information number, and is set as "01H" in case of execution and set as "00H" in case of non-execution. ing. If the sub CPU 71 determines that the pending information count change pre-notification in-execution flag is “00H” (S683: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S684. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the pending information count change pre-notification in-execution flag is “01H” instead of “00H” (S683: NO), it ends the first pending information update processing routine.

S684において、サブCPU71は、先読み予告処理を実行する。この先読み予告処理については、図159を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。   In S684, the sub CPU 71 executes pre-reading notice processing. The pre-read advance notice process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the first hold information update processing routine.

[先読み予告処理]
図159は、サブCPU71により実行される先読み予告処理を示すフローチャートである。先読み予告処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Read ahead notice processing]
FIG. 159 is a flowchart showing the pre-reading advance notice process executed by the sub CPU 71. Pre-reading notice processing is executed in the following steps.

S690において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S690:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S691に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S690:NO)、サブCPU71は、通常モード以外の演出モードと認識することで先読み予告処理ルーチンを終了する。   In S690, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any one of "00H" to "02H". If the effect mode flag falls under any of “00H” to “02H” (S690: YES), that is, if it is the normal mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S691. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of “00H” to “02H” (S690: NO), the sub CPU 71 recognizes the effect mode other than the normal mode, and ends the prefetch notice processing routine.

S691において、サブCPU71は、先読み予告実行判定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、三尺玉保留情報数に応じていずれかの先読み予告実行判定用テーブル(図128参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S692に処理を移す。   In S691, the sub CPU 71 performs table selection processing for prefetching notice execution determination. In this process, the sub CPU 71 selects one of the pre-read advance notice execution determination tables (see FIG. 128) in accordance with the number of three-scale ball holding information. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S692.

S692において、サブCPU71は、先読み予告実行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告実行判定用テーブルを参照し、最新の保留情報に基づいて先読み予告の実行可否を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S693に処理を移す。   In S692, the sub CPU 71 performs prefetch advance notice execution determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for previewing notice execution determination, and determines whether to perform prefetching notice by random number lottery based on the latest hold information. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S693.

S693において、サブCPU71は、S692の決定結果に基づいて先読み予告を実行するか否の判定を行う。先読み予告を実行すると判定した場合(S693:YES)、サブCPU71は、S694に処理を移す。一方、先読み予告を実行しないと判定した場合(S693:NO)、サブCPU71は、先読み予告処理ルーチンを終了する。   In S693, the sub CPU 71 determines whether or not to execute pre-reading advance notice based on the determination result of S692. If it is determined that the pre-reading advance notice is to be executed (S693: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S694. On the other hand, when it is determined that the prefetch notice is not to be executed (S693: NO), the sub CPU 71 ends the prefetch notice processing routine.

S694において、サブCPU71は、先読み予告種別決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、三尺玉保留情報数に応じていずれかの先読み予告種別決定用テーブル(図129参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S695に処理を移す。   In S694, the sub CPU 71 performs table selection processing for pre-reading notice type determination. In this process, the sub CPU 71 selects one of the prefetch notice type determination tables (see FIG. 129) in accordance with the number of three-length ball holding information. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S695.

S695において、サブCPU71は、先読み予告種別決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告種別決定用テーブルを参照し、最新の保留情報に基づいて先読み予告の種別を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S696に処理を移す。   In S695, the sub CPU 71 performs pre-reading notice type determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the type of preview for preview notice, and determines the type of preview for preview by random number lottery based on the latest hold information. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S696.

S696において、サブCPU71は、S695の決定結果に応じた値を先読み予告フラグにセットする処理を行う。このとき、先読み予告フラグは、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する旨の決定結果が得られた場合に「01H」としてセットされ、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する旨の決定結果が得られた場合に「02H」としてセットされ、保留情報表示役物先読み予告を実行する旨の決定結果が得られた場合に「03H」としてセットされ、保留情報数変化先読み予告を実行する旨の決定結果が得られた場合に「04H」としてセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S697に処理を移す。   In S696, the sub CPU 71 performs processing to set a value according to the determination result in S695 in the prefetch advance notice flag. At this time, the pre-reading notice flag is set as "01H" when the result of determination to execute the firework teacher pre-reading notice (for the prize holding information target) is set, and the pyrotechnic pre-reading notice (for the existing holding information target) is executed. Is set as "02H" when the determination result of "to perform" is obtained, and is set as "03H" when the determination result of performing pre-notification of the pre-display of the pre-display information display combination is obtained, pre-reading of the number of pending information changes It is set as "04H" when the decision result to execute the advance notice is obtained. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S697.

S697において、サブCPU71は、先読み予告フラグが花火師先読み予告(既存保留情報対象)を示す「02H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「02H」であると判定した場合(S697:YES)、サブCPU71は、S698に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「02H」でないと判定した場合(S697:NO)、サブCPU71は、S700に処理を移す。   In S697, the sub CPU 71 determines whether or not the pre-reading advance notice flag is “02H” indicating the pre-reading firework teacher's advance notice (the target of the existing hold information). If it is determined that the prefetch advance notice flag is “02H” (S 697: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S 698. On the other hand, if it is determined that the pre-reading advance notice flag is not "02H" (S697: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S700.

S698において、サブCPU71は、先読み予告対象保留情報決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、既存の保留情報に当り図柄(大当り図柄及び小当り図柄)を含む保留情報が存在するかハズレ図柄を含む保留情報のみが存在するかに応じていずれかの先読み予告対象保留情報決定用テーブル(図130参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S699に処理を移す。   In S698, the sub CPU 71 performs table selection processing for pre-reading notice object pending information determination. In this process, the sub CPU 71 receives any pre-fetching notice depending on whether there is pending information including symbols (big hit symbols and small hit symbols) per existing pending information or only pending information including lost symbols. The target holding information determination table (see FIG. 130) is selected. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S699.

S699において、サブCPU71は、先読み予告対象保留情報決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告対象保留情報決定用テーブルを参照し、保留個数に基づいて先読み予告の対象となる順番の保留情報を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S700に処理を移す。   In S699, the sub CPU 71 performs pre-read notice object pending information determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for pre-notice advance notice target hold information determination, and determines the hold information of the order of the pre-read notice based on the number of hold by random number lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S700.

S700において、サブCPU71は、S699の決定結果に基づいて先読み予告の対象となる保留情報の順番を示す所定値を先読み予告実行回数判定用カウンタにセットする処理を行う。先読み予告実行回数判定用カウンタは、先読み予告の対象となる保留情報について先読み予告が実行される回数を判定するための減算カウンタである。例えば、1番目の保留情報の場合に先読み予告実行回数判定用カウンタに「1」がセットされ、3番目の保留情報の場合に先読み予告実行回数判定用カウンタに「3」がセットされる。なお、先読み予告フラグが「04H」の場合は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が0になるまでに保留情報数が4以下になると、先読み予告の対象として第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色が変更される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S701に処理を移す。   In S700, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value indicating the order of the hold information to be a target of the pre-notice advance notice in the pre-read notice execution frequency determination counter based on the determination result of S699. The pre-reading advance notice execution frequency determination counter is a subtraction counter for determining the number of times pre-reading notice is executed for holding information to be a target of pre-reading notice. For example, in the case of the first hold information, “1” is set in the prefetch notice execution frequency determination counter, and in the case of the third hold information, “3” is set in the prefetch notice execution frequency determination counter. When the prefetch notice flag is "04H", if the number of pending information decreases to 4 or less before the value of the prefetch notice execution frequency determination counter becomes 0, the first three-shot ball reserve display area as a target of prefetch notice. The display color of the three-length ball displayed at 610 is changed. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S701.

S701において、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理を実行する。この先読み予告パターン決定処理については、図160を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告処理ルーチンを終了する。   In S701, the sub CPU 71 executes pre-reading advance notice pattern determination processing. This pre-read advance notice pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the pre-read notice processing routine.

[先読み予告パターン決定処理]
図160は、サブCPU71により実行される先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Pre-reading notice pattern decision processing]
FIG. 160 is a flow chart showing a pre-reading advance notice pattern determination process executed by the sub CPU 71. The prefetching advance notice pattern determination process is executed in the following steps.

S710において、サブCPU71は、先読み予告フラグが保留情報表示役物先読み予告を示す「03H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「03H」であると判定した場合(S710:YES)、サブCPU71は、S711に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「03H」でないと判定した場合(S710:NO)、サブCPU71は、S712に処理を移す。   In S710, the sub-CPU 71 determines whether or not the pre-reading advance notice flag is “03H” indicating the pre-notice of the held information display part pre-reading notice. If it is determined that the prefetch advance notice flag is "03H" (S710: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S711. On the other hand, if it is determined that the prefetch advance notice flag is not "03H" (S710: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S712.

S711において、サブCPU71は、保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理を実行する。この保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理については、図161を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S711, the sub CPU 71 executes a pending information display role pre-notification advance notice pattern determination process. The on-hold information display feature pre-notification advance notice pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the prefetching advance notice pattern determination processing routine.

S712において、サブCPU71は、先読み予告フラグが保留情報数変化先読み予告を示す「04H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「04H」であると判定した場合(S712:YES)、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、先読み予告フラグが「04H」でないと判定した場合(S712:NO)、サブCPU71は、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)又は花火師先読み予告(既存保留情報対象)と認識し、S713に処理を移す。   In S712, the sub CPU 71 determines whether or not the pre-reading notice flag is “04H” indicating the number of pending information change pre-reading notices. If it is determined that the prefetch advance notice flag is "04H" (S712: YES), the sub CPU 71 ends the prefetch notice pattern determination processing routine. On the other hand, when it is determined that the pre-reading advance notice flag is not "04H" (S712: NO), the sub CPU 71 recognizes the pre-reading advance notice for pyrotechnics (presence for winning prize information) or the pre-reading notice for pre-working pyrotechnics (target for existing pre-pending information). Transfer the process to

S713において、サブCPU71は、花火師先読み予告パターン決定処理を実行する。この花火師先読み予告パターン決定処理については、図162を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S713, the sub CPU 71 executes a firecracker pre-reading advance notice pattern determination process. This pyrotechnician pre-reading advance notice pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the prefetching advance notice pattern determination processing routine.

[保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理]
図161は、サブCPU71により実行される保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Holding information display role thing pre-reading notice pattern decision processing]
FIG. 161 is a flow chart showing the on-hold information display role pre-notification advance notice pattern determination process executed by the sub CPU 71. The on-hold information display function pre-notification advance notice pattern determination process is executed in the following steps.

S720において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル(図131参照)を選択して読み込む。この処理を終了すると、サブCPU71は、S721に処理を移す。   In S720, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining the on-hold information display combination product final display color pattern. In this process, the sub CPU 71 selects and reads the table for determining the final display color pattern of the held information display combination (see FIG. 131). When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S721.

S721において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを参照し、先読み予告の対象となる保留情報に係る判定結果に基づいて保留情報表示役物先読み予告における最終表示色パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S722に処理を移す。   In S721, the sub CPU 71 performs a process of determining a display information product final display color pattern. In this processing, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the final display color pattern of the held information display combination, and based on the determination result of the held information to be subjected to the pre-reading notice, the last information in the held information display combination pre-reading notice. The display color pattern is determined by random number lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S722.

S722において、サブCPU71は、先読み予告の対象となる保留情報の現時点での順番に1を加えた値を所定値として役物パターン決定用カウンタにセットする処理を行う。役物パターン決定用カウンタは、可動演出部材42Aを用いた先読み予告の実行回数を計数するための減算カウンタである。このカウンタに所定値がセットされることにより、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと三尺玉が移動して表示されるまで可動演出部材42Aを用いた先読み予告が行われる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S723に処理を移す。   In S722, the sub CPU 71 performs a process of setting a value obtained by adding 1 to the current order of the pending information to be subjected to the pre-reading advance notice as a predetermined value in the role feature pattern determination counter. The feature pattern determination counter is a subtraction counter for counting the number of executions of the pre-reading advance notice using the movable effect member 42A. By setting a predetermined value to this counter, the pre-reading using movable effect member 42A is performed until the three-length ball is moved and displayed from the first three-length ball holding display area 610 to the relevant three-length ball display area 600. A notice is given. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S723.

S723において、サブCPU71は、役物パターン決定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S724に処理を移す。   In S723, the sub CPU 71 performs processing of subtracting one from the value of the character item pattern determination counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S724.

S724において、サブCPU71は、保留表示変化パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610に表示させる何個目かを示す順番に応じて保留表示変化パターン決定用テーブル(図132〜134参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S725に処理を移す。   In S724, the sub CPU 71 performs a pending display change pattern determination table selection process. In this process, the sub-CPU 71 changes the hold display change pattern according to the order indicating the number of pieces of the target three-length ball to be displayed in the three-dimensional ball hold display area 600 and the first three-mark ball hold display area 610. The determination table (see FIGS. 132 to 134) is selected. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S725.

S725において、サブCPU71は、保留情報表示役物表示色変化パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留表示変化パターン決定用テーブルを参照し、最終表示色パターン及び現在色パターンに基づいて、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを次に表示させるべき表示色変化パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S726に処理を移す。   In S725, the sub CPU 71 performs a process of determining a display information display combination display color change pattern. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the reserve display change pattern, and displays the target three-length ball and the light-emitting lens 42B next based on the final display color pattern and the current color pattern. The color change pattern is determined by random number lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S726.

S726において、サブCPU71は、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉や可動演出部材42Aを当該三尺玉保留表示領域600(0個目)及び第1三尺玉保留表示領域610(1〜4個目)のうちいずれに表示させるかに応じて保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(図135参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S727に処理を移す。   In S726, the sub CPU 71 performs a table selection process for holding information display combination product movable pattern determination. In this process, the sub CPU 71 controls the target three-length ball or movable effect member 42A in the three-dimensional ball holding display area 600 (zero) and the first three-dimensional ball holding display area 610 (first to fourth). The table for holding information display combination thing movable pattern determination (refer to FIG. 135) is selected according to which of them is displayed. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S727.

S727において、サブCPU71は、保留情報表示役物可動パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルを参照し、表示色変化パターンに基づいて可動演出部材42Aの可動パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S728に処理を移す。   In S727, the sub CPU 71 performs a process of determining a held information display combination object movable pattern. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining a held information display combination product movable pattern, and determines the movable pattern of the movable effect member 42A by random number lottery based on the display color change pattern. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S728.

S728において、サブCPU71は、S725及びS727で決定した表示色変化パターン及び可動パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S729に処理を移す。   In S728, the sub CPU 71 sets data for executing the display color change pattern and the movable pattern determined in S725 and S727 in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S729.

S729において、サブCPU71は、役物パターン決定用カウンタの値が1であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1三尺玉保留表示領域610において対象となる三尺玉を表示させる際の表示色変化パターン及び可動パターンの全てを決定したか否かを判定する。役物パターン決定用カウンタの値が1である場合(S729:YES)、サブCPU71は、S730に処理を移す。一方、役物パターン決定用カウンタの値が1でない場合(S729:NO)、サブCPU71は、第1三尺玉保留表示領域610におけるその余の表示色変化パターン及び可動パターンを決定すべく、S723に処理を移す。   In S729, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the character feature pattern determination counter is one. That is, the sub CPU 71 determines whether or not all of the display color change pattern and the movable pattern at the time of displaying the target three-measure ball in the first three-measure ball suspension display area 610 have been determined. If the value of the role pattern determination counter is 1 (S729: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S730. On the other hand, if the value of the item pattern determination counter is not 1 (S729: NO), the sub CPU 71 determines the other display color change pattern and movable pattern in the first three-stroke ball hold display area 610, S723. Transfer the process to

S730において、サブCPU71は、S724と同様に、保留表示変化パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際に応じた保留表示変化パターン決定用テーブル(図134参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S731に処理を移す。   In S730, the sub CPU 71 performs a process of selecting a pending display change pattern determination table, as in S724. In this process, the sub CPU 71 selects a table for determining a reserve display change pattern (see FIG. 134) according to the time when the target three-scale ball is displayed in the three-measure ball reserve display area 600. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S731.

S731において、サブCPU71は、S725と同様に、保留情報表示役物表示色変化パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留表示変化パターン決定用テーブルを参照し、最終表示色パターン及び現在色パターンに基づいて、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを当該三尺玉保留表示領域600において表示させるべき表示色変化パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S732に処理を移す。   In S731, the sub CPU 71 performs the process of determining the on-hold information display combination display color change pattern, as in S725. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the reserve display change pattern, and based on the final display color pattern and the current color pattern, the target three-length ball or the light emitting lens 42B is displayed as the three-dimensional ball reserve display The display color change pattern to be displayed in the area 600 is determined by random number lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S732.

S732において、サブCPU71は、S726と同様に、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを当該三尺玉保留表示領域600に表示させる場合に応じて保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)(図135参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S733に処理を移す。   In S732, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining a held information display combination product movable pattern, as in S726. In this process, the sub CPU 71 displays the hold information display combination object movable pattern determination table (zero-th) according to the case where the target three-length ball or the light-emitting lens 42B is displayed in the three-piece ball storage display area 600. See FIG. 135). When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S733.

S733において、サブCPU71は、S727と同様に、保留情報表示役物可動パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)を参照し、表示色変化パターンに基づいて当該三尺玉保留表示領域600に対象となる三尺玉を表示させる際の可動演出部材42Aの可動パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S734に処理を移す。   In S733, the sub CPU 71 performs a process of determining a held information display combination object movable pattern, as in S727. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining a hold information display combination product movable pattern (0th), and measures the length of the three-length ball hold display area 600 based on the display color change pattern. The movable pattern of the movable effect member 42A at the time of displaying a ball is determined by random number lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S734.

S734において、サブCPU71は、S731及びS733で決定した表示色変化パターン及び可動パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。このような保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理によれば、可動演出部材42Aを用いた先読み予告が行われる。可動演出部材42Aを用いた先読み予告では、先読み予告の対象となる三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現し、その対象となる保留情報に基づく装飾図柄500の変動表示が終了するまで、可動演出部材42Aが三尺玉と重なり続ける。そのため、可動演出部材42Aは、一度対象となる三尺玉と重なると、その後に三尺玉が移動表示されるのに伴って移動することとなる。なお、三尺玉の移動表示と可動演出部材の移動を同期させて表示領域上に可動演出部材を出現した後は、三尺玉の視認を困難又は不可能にしてもよい。また、保留画像が移動した後に可動演出部材が移動することにより、三尺玉が視認可能となる期間があってもよい。   In S734, the sub CPU 71 performs processing of setting data for executing the display color change pattern and the movable pattern determined in S731 and S733 in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 ends the held information display combination pre-forecasting notice pattern determination process routine. According to such a holding information display feature pre-notification advance notice pattern determination process, pre-reading advance notice using the movable effect member 42A is performed. In the advance notice with the movable effect member 42A, the moveable effect member 42A appears to overlap with the three-length ball to be subjected to the advance notice, and until the variation display of the decorative symbol 500 based on the object hold information is ended. The movable effect member 42A continues to overlap with the three-length ball. Therefore, once the movable effect member 42A overlaps with the target three-length ball, it moves as the three-length ball is moved and displayed thereafter. In addition, after the movement display of the three-length ball and the movement of the movable effect member are synchronized and the movable effect member appears on the display area, it may be difficult or impossible to visually recognize the three-length ball. In addition, there may be a period in which the three-length ball can be visually recognized by the movement of the movable effect member after the holding image moves.

[花火師先読み予告パターン決定処理]
図162は、サブCPU71により実行される花火師先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。花火師先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Fireworks master advance notice pattern determination process]
FIG. 162 is a flowchart of the pyrotechnician pre-reading advance notice pattern determination process executed by the sub CPU 71. The pyrotechnician pre-reading advance notice pattern determination process is executed in the following steps.

S740において、サブCPU71は、花火師最終表示人数決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際の花火師の最終人数を決定するための花火師最終表示人数決定用テーブル(図136参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S741に処理を移す。   In S740, the sub-CPU 71 performs a table selection process for determining the final display number of fireworks displayers. In this process, the sub-CPU 71 determines the final number of the fireworks displayer for determining the final number of the pyrotechnicians when displaying the target three-length ball in the three-spin-ball holding display area 600 (see FIG. 136). Choose). When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S741.

S741において、サブCPU71は、花火師最終表示人数決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師最終表示人数決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果に基づいて、それに対応する三尺玉が当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際の花火師先読み予告による花火師の最終人数を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S742に処理を移す。   In S741, the sub CPU 71 performs a process for determining the final number of displayed pyrotechnicians. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the final display number of persons for the selected fireworks display, and based on the determination result included in the suspension information for the preliminary-notice preview object, the corresponding three-scale ball is three-dimensional ball suspension display The final number of the pyrotechnicians by the pyrotechnics pre-reading notice at the time of displaying in the region 600 is determined by random number lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S742.

S742において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタにS741で決定した値をセットする処理を行う。最終表示人数カウンタは、花火師の最終表示人数分に相当する保留昇格の実行回数を計数するための減算カウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S743に処理を移す。   In S742, the sub CPU 71 performs processing for setting the value determined in S741 in the final display number counter. The final display number counter is a subtraction counter for counting the number of executions of hold promotion corresponding to the final display number of the fireworks displayer. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S743.

S743において、サブCPU71は、花火師初期表示人数決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S741で決定した最終人数に応じて花火師先読み予告による花火師の初期人数を決定するための花火師初期表示人数決定用テーブル(図137参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S744に処理を移す。   In S743, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining the initial display number of people for the pyrotechnician. In this process, the sub CPU 71 selects a table for determining the initial number of displayed pyrotechnicians (see FIG. 137) for determining the initial number of pyrotechnicians according to the final number determined in S741. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S744.

S744において、サブCPU71は、花火師初期表示人数決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師初期表示人数決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果に基づいて、花火師先読み予告による花火師の初期人数を乱数抽選により決定する。なお、本実施形態では、花火師先読み予告において基本的に花火師の人数が減少するか維持されることになるため、初期表示人数が最終表示人数以上の数として決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S745に処理を移す。   In S744, the sub CPU 71 performs a process of determining the initial number of displayed pyrotechnicians. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the initial number of displayed fireworks persons, and randomly selects the initial number of the pyrotechnicians according to the prior notice of the fireworks display preview based on the determination result included in the suspension information for the preliminary announcement notice. Determined by In the present embodiment, since the number of pyrotechnicians is basically reduced or maintained in the pyrotechnics pre-reading advance notice, the number of initially displayed persons is determined as the number of the final displayed persons or more. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S745.

S745において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタに決定した値をセットする処理を行う。初期表示人数カウンタは、花火師の初期表示人数分に相当する数を指定するためのカウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S746に処理を移す。   In S745, the sub CPU 71 performs a process of setting the determined value in the initial display person number counter. The initial display number counter is a counter for specifying a number corresponding to the initial display number of the pyrotechnician. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S746.

S746において、サブCPU71は、花火師配色パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師先読み予告における花火師の配色パターンを決定するための花火師配色パターン決定用テーブル(図138参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S747に処理を移す。   In S746, the sub CPU 71 performs a pyrotechnic color arrangement pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects a table for determining the color arrangement pattern of the fireworks displayer (see FIG. 138) for determining the color arrangement pattern of the fireworks display in the preview of the fireworks reading. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S747.

S747において、サブCPU71は、花火師配色パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師配色パターン決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果及び花火師の最終表示人数に基づいて、花火師先読み予告における花火師の配色パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S748に処理を移す。   In S747, the sub CPU 71 performs a pyrotechnic color arrangement pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the color arrangement pattern for the pyrotechnician, and based on the determination result included in the suspension information for the preliminary notice to be previewed and the final display number of the pyrotechnician, The color arrangement pattern of is determined by random number lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S748.

S748において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタに対象となる保留情報の順番に応じた値を所定値としてセットする処理を行う。花火師パターン決定用カウンタは、対象となる保留情報の順番ごとに先読み予告の演出パターンを決定するために用いられるカウンタである。例えば、対象となる保留情報の順番が4番目である場合の演出パターンを決定する際は、所定値として「4」がセットされる。の処理を終了すると、サブCPU71は、S749に処理を移す。   In S748, the sub CPU 71 performs processing of setting a value corresponding to the order of the target holding information as a target value in the pyrotechnic pattern determination counter. The pyrotechnic pattern determination counter is a counter used to determine an effect pattern of pre-reading advance notice for each target hold information order. For example, "4" is set as a predetermined value when determining an effect pattern when the order of the target holding information is the fourth. When the sub CPU 71 ends the process of step S749, the sub CPU 71 shifts the process to step S749.

S749において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S750に処理を移す。   In S749, the sub CPU 71 performs processing of subtracting one from the value of the pyrotechnic pattern determination counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S750.

S750において、サブCPU71は、花火師減少パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる保留情報の順番に応じて花火師先読み予告における花火師の減少パターンを決定するための花火師減少パターン決定用テーブル(図139参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S751に処理を移す。   In S750, the sub CPU 71 performs a process for selecting a table for determining the number of fireworks display patterns. In this process, the sub CPU 71 selects a table for determining a pyrotechnic reduction pattern (see FIG. 139) for determining a reduction pattern of the pyrotechnician in the preliminary reading of the pyrotechnician according to the order of the target holding information. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S751.

S751において、サブCPU71は、花火師減少パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師減少パターン決定用テーブルを参照し、花火師の最終表示人数及び現時点で減少前となる現在人数に応じて花火師の減少数を乱数抽選により決定する。この現在人数は、初期表示人数カウンタの値として示され、このカウンタから取得される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S752に処理を移す。   In S751, the sub CPU 71 performs a fireworks display reduction pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the number of fireworks display reduction patterns, and determines the number of reductions of the fireworks displayers by random number drawing according to the final display number of the fireworks displayers and the current number of people before reduction. . The current number of people is indicated as the value of the initial display number of people counter, and is obtained from this counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S752.

S752において、サブCPU71は、花火師の人数を現在人数から減少させることになるか否かを判定する処理を行う。花火師の人数を現在人数から減少させると判定した場合(S752:YES)、サブCPU71は、S753に処理を移す。一方、花火師の人数を現在人数から減少させずに維持すると判定した場合(S752:NO)、サブCPU71は、S754に処理を移す。   In S752, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the number of pyrotechnicians is to be reduced from the current number. If it is determined that the number of pyrotechnicians is decreased from the current number (S752: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S753. On the other hand, if it is determined that the number of pyrotechnicians is maintained without decreasing from the current number (S752: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S754.

S753において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタ減算処理を行う。この処理において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタから減少分に相当する値を減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S756に処理を移す。   In S753, the sub CPU 71 performs initial display person number counter subtraction processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process of subtracting a value corresponding to the decrease from the initial display person number counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S756.

S754において、サブCPU71は、花火師減少ガセパターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師先を減少させたように見せかけるための花火師減少ガセパターン決定用テーブル(図140参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S755に処理を移す。   In S754, the sub CPU 71 performs a process of selecting a table for determining a fireworkman's reduced gasse pattern. In this process, the sub-CPU 71 selects a table for determining a reduced number of firecracker patterns (see FIG. 140) to make it appear that the number of fireman tips is reduced. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S755.

S755において、サブCPU71は、花火師減少ガセパターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師減少ガセパターン決定用テーブルを参照し、対象となる保留情報に含まれる判定結果に基づいて花火師減少のガセパターンを実行するか否かを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S756に処理を移す。   In S755, the sub CPU 71 performs a firecracker reduction gasse pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the firecracker decrease gasse pattern and selects whether to execute the firecracker decrease gasse pattern based on the determination result included in the target holding information Determined by When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S756.

S756において、サブCPU71は、花火師先読み予告パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理により、先読み予告の対象となる三尺玉が、花火師パターン決定用カウンタ+1の値に対応する保留表示領域において表示される際の花火師の表示パターンが決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S757に処理を移す。   In S756, the sub-CPU 71 performs processing for setting data for executing the pyrotechnician pre-reading advance notice pattern in a predetermined area of the work RAM 73. By this processing, the display pattern of the pyrotechnician at the time when the three-length ball to be subjected to the advance notice is displayed in the hold display area corresponding to the value of the fireworker pattern determination counter + 1 is determined. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S757.

S757において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタの値が0であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、対象となる保留情報の順番が0となり、対応する三尺玉を当該三尺玉表示領域600に表示させるまでの先読み予告に係る演出パターンを決定したか否かを判定する。花火師パターン決定用カウンタの値が0である場合(S757:YES)、サブCPU71は、花火師先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、花火師パターン決定用カウンタの値が0でない場合(S757:NO)、サブCPU71は、その余の順番に応じた花火師の演出パターンを決定すべく、S749に処理を移す。   In S757, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the pyrotechnic pattern determination counter is zero. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the order of the target holding information becomes 0, and the effect pattern related to the advance notice before displaying the corresponding three-length ball in the three-dimensional ball display area 600 is determined. . If the value of the pyrotechnic pattern determination counter is 0 (S757: YES), the sub CPU 71 ends the pyrotechnics pre-reading advance notice pattern determination process routine. On the other hand, if the value of the pyrotechnic pattern determination counter is not 0 (S757: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S749 to determine the effect pattern of the pyrotechnician according to the remaining order.

[演出パターン決定処理]
図163は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Demonstration pattern determination processing]
FIG. 163 is a flowchart showing an effect pattern determination process performed by the sub CPU 71. The effect pattern determination process is performed in the following steps.

S760において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値を1加算する処理を行う。モード滞在数カウンタは、第1及び第2演出パターン決定用テーブルを選択する場合に用いる可能性があるカウンタであり、同一の演出モードが連続して実行される際のゲーム回数を計数するためのものである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S761に処理を移す。   In S760, the sub CPU 71 performs processing for adding one to the value of the mode staying number counter. The mode stay number counter is a counter that may be used when selecting the first and second effect pattern determination tables, and is for counting the number of games when the same effect mode is continuously executed. It is a thing. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S761.

S761において、サブCPU71は、演出決定用乱数を抽出する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S762に処理を移す。   In S761, the sub CPU 71 extracts a random number for effect determination. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S762.

S762において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、演出モードが通常モードであるか否かを判定する。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S762:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S763に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S690:NO)、サブCPU71は、通常モード以外の演出モードと認識することでS764に処理を移す。   In S762, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any of "00H" to "02H". That is, the sub CPU 71 determines whether the effect mode is the normal mode. If the effect mode flag falls under any of "00H" to "02H" (S762: YES), that is, if it is the normal mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S763. On the other hand, if the effect mode flag does not correspond to any of “00H” to “02H” (S690: NO), the sub CPU 71 recognizes the effect mode other than the normal mode and moves the process to S764.

S763において、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理を行う。この通常モード演出パターン決定処理については、図164を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S763, the sub CPU 71 performs normal mode effect pattern determination processing. The normal mode effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect pattern determination process routine.

S764において、サブCPU71は、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、演出モードが特殊モードであるか否かを判定する。演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当する場合(S764:YES)、すなわち特殊モードである場合、サブCPU71は、S765に処理を移す。一方、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれにも該当しない場合(S764:NO)、サブCPU71は、STモードと認識することでS766に処理を移す。   In S764, the sub CPU 71 determines whether the effect mode flag corresponds to any of "03H" to "05H". That is, the sub CPU 71 determines whether the effect mode is the special mode. If the effect mode flag falls under any of "03H" to "05H" (S764: YES), that is, if it is the special mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S765. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of “03H” to “05H” (S 764: NO), the sub CPU 71 recognizes the ST mode and moves the process to S 766.

S765において、サブCPU71は、特殊モード演出パターン決定処理を行う。この特殊モード演出パターン決定処理については、図166を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S765, the sub CPU 71 performs special mode effect pattern determination processing. The special mode effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect pattern determination process routine.

S766において、サブCPU71は、STモード演出パターン決定処理を行う。このSTモード演出パターン決定処理については、図167を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S766, the sub CPU 71 performs ST mode effect pattern determination processing. The ST mode effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect pattern determination process routine.

[通常モード演出パターン決定処理]
図164は、サブCPU71により実行される通常モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。通常モード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Normal mode effect pattern determination process]
FIG. 164 is a flowchart showing a normal mode effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The normal mode effect pattern determination process is executed in the following steps.

S770において、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S771に処理を移す。   In S770, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the demonstration display flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S771.

S771において、サブCPU71は、デモ表示タイマに0をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S772に処理を移す。   In S771, the sub CPU 71 performs processing for setting 0 to the demonstration display timer. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S772.

S772において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常モードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図112、113、117、118参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S773に処理を移す。   In S772, the sub CPU 71 performs effect pattern determination table selection processing. In this process, the sub CPU 71 selects an effect pattern determination table (see FIGS. 112, 113, 117, and 118) for determining an effect pattern in the normal mode. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S773.

S773において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した通常モードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて通常モードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S774に処理を移す。   In S773, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the effect pattern determination table corresponding to the selected normal mode, and based on the effect determination random number extracted in S761 for the effect pattern to be executed in the normal mode based on the fluctuation pattern designation command. Decide. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S774.

S774において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。ここでセットされたデータは、デモ表示を終了させるデータとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S775に処理を移す。   In S774, the sub CPU 71 performs processing for setting data for executing the determined effect pattern in a predetermined area of the work RAM 73. The data set here is data for ending the demonstration display. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S775.

S775において、サブCPU71は、先読み予告フラグが「01H」又は「02H」であるか否かの判定を行う。すなわち、花火師先読み予告である否かを判定する。先読み予告フラグが「01H」又は「02H」であって花火師先読み予告と判定した場合(S775:YES)、サブCPU71は、S776に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「01H」及び「02H」のいずれでもないと判定した場合(S775:NO)、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S775, the sub CPU 71 determines whether the prefetch advance notice flag is "01H" or "02H". That is, it is determined whether or not it is a pyrotechnician pre-reading notice. If it is determined that the pre-reading advance notice flag is “01H” or “02H” and it is determined that the firecracker pre-reading advance notice (S775: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S776. On the other hand, if it is determined that the pre-reading advance notice flag is neither “01H” nor “02H” (S775: NO), the sub CPU 71 ends the normal mode effect pattern determination processing routine.

S776において、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理を行う。この花火師昇格パターン決定処理については、図165を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S776, the sub CPU 71 performs a firecracker promotion pattern determination process. This fireworks display promotion pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the normal mode effect pattern determination process routine.

[花火師昇格パターン決定処理]
図165は、サブCPU71により実行される花火師昇格パターン決定処理を示すフローチャートである。花火師昇格パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Fireworks teacher promotion pattern decision processing]
FIG. 165 is a flowchart showing the pyrotechnic worker promotion pattern determination process executed by the sub CPU 71. The pyrotechnic worker promotion pattern determination process is executed in the following steps.

S780において、サブCPU71は、昇格タイミング決定回数カウンタに所定値をセットする処理を行う。昇格タイミング決定回数カウンタは、保留昇格タイミングの回数(昇格タイミング数)を計数するためのものであり、所定値としては、昇格タイミング数決定用テーブル(図141参照)を用いて演出パターンに対応するタイミング数(1〜7)がセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S781に処理を移す。   In S780, the sub CPU 71 performs processing for setting a predetermined value in the promotion timing determination number counter. The promotion timing determination frequency counter is for counting the number of times of promotion promotion timing (promotion timing number), and as a predetermined value, corresponds to the effect pattern using the promotion timing number determination table (see FIG. 141). The number of timings (1 to 7) is set. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S781.

S781において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値よりも大きいか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、最終表示人数分に相当する保留昇格の実行回数が昇格タイミング数よりも大きいか否かを判別する。最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値よりも大きい場合(S781:YES)、サブCPU71は、S782に処理を移す。一方、最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値と等しいかそれよりも小さい場合(S781:NO)、サブCPU71は、S786に処理を移す。   In S781, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the final display number counter is larger than the value of the promotion timing determination number counter. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the number of executions of hold promotion corresponding to the final display number of people is larger than the number of promotion timings. If the value of the final display number counter is larger than the value of the promotion timing determination number counter (S781: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S782. On the other hand, if the value of the final display number counter is equal to or smaller than the value of the promotion timing determination frequency counter (S781: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S786.

S782において、サブCPU71は、昇格パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出パターンに応じて三尺玉に係る昇格パターン(保留表示パターン)を決定するための昇格パターン決定用テーブル(図143、144参照)を選択する。このとき、保留昇格の実行回数が昇格タイミング数よりも多いイレギュラーになるため、昇格パターン決定用テーブルとしては、イレギュラー時に対応するものが選択される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S783に処理を移す。   In S782, the sub CPU 71 performs a promotion pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects a promotion pattern determination table (see FIGS. 143 and 144) for determining a promotion pattern (pending display pattern) related to the three-length ball in accordance with the effect pattern. At this time, since the number of executions of pending promotion is irregular more than the number of promotion timings, a table corresponding to irregular is selected as the promotion pattern determination table. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S783.

S783において、サブCPU71は、昇格パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した昇格パターン決定用テーブルを参照し、対象となる三尺玉の現時点での色と花火師の残数とに基づいて、次の表示色を示す昇格パターン(保留表示パターン)を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S784に処理を移す。   In S783, the sub CPU 71 performs a promotion pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected promotion pattern determination table, and based on the current color of the target three-length ball and the remaining number of the pyrotechnician, indicates the next display color (promotion pattern ( The pending display pattern is determined by random number lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S784.

S784において、サブCPU71は、決定した昇格パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。このとき、ここでセットされたデータは、イレギュラー時の昇格パターンに対応するものであり、この昇格パターンに対応するデータによれば、花火師の最終表示人数全てが昇格タイミングの1回目の時点で同時に当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけつつ消え去るとともに、その三尺玉の表示色を昇格パターン(保留表示パターン)で定められた色に変化するような演出が行われることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S785に処理を移す。   In S784, the sub CPU 71 performs processing for setting data for executing the determined promotion pattern in a predetermined area of the work RAM 73. At this time, the data set here corresponds to the promotion pattern at the time of irregular, and according to the data corresponding to this promotion pattern, the final display number of all the fireworks displayers is the first time point of the promotion timing. At the same time, the three-span-balls in the three-span-ball display area 600 are burned off and disappear while the display color of the three-spans ball is changed to the color defined by the promotion pattern (pending display pattern) It will be. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S785.

S785において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S 785, the sub CPU 71 performs processing for setting “0” in the final display number counter. When this process ends, the sub CPU 71 ends the pyrotechnic worker promotion pattern determination process routine.

S786において、サブCPU71は、昇格実行可否決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師の最終表示人数に等しい回数の保留昇格を実行するもののその実行回数よりも昇格タイミング数が多くなる場合があるために、昇格タイミングごとに保留昇格を実行するか否を決定するための昇格実行可否決定用テーブル(図142参照)を選択する。なお、昇格実行可否決定用テーブルは、保留昇格の実行可否について未決として残る昇格タイミングの残存数が、花火師の最終表示人数(保留昇格の実行回数)と同数となった場合には例外として使用されない。この場合、昇格タイミングの残存数全ては、保留昇格を実行するものとして抽選によることなく決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S787に処理を移す。   In S786, the sub CPU 71 executes a promotion execution availability determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 executes the pending promotion at every promotion timing because the number of promoted timings may be larger than the number of executions although the pending promotion is executed a number of times equal to the final display number of the fireworks displayer. The table for promotion executability determination (see FIG. 142) for determining whether or not to be selected. The table for promotion execution availability determination is used as an exception when the remaining number of promotion timings remaining as pending for execution availability for holding promotion is the same number as the final display number (number of executions for holding promotion) of the pyrotechnician I will not. In this case, all the remaining numbers of the promotion timing are determined without performing the lottery for executing the pending promotion. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S787.

S787において、サブCPU71は、昇格実行可否決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上記した例外となる場合を除き、選択した昇格実行可否決定用テーブルを参照し、花火師の最終表示人数に基づいて昇格タイミングごとに保留昇格を実行するか否かを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S788に処理を移す。   In S787, the sub CPU 71 performs promotion execution availability determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for promotion executability determination, except for the above-mentioned exception, and determines whether or not to execute hold promotion at each promotion timing based on the final display number of the fireworks displayer. Is determined by random number lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S788.

S788において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S789に処理を移す。   In S788, the sub CPU 71 performs processing of subtracting one from the value of the final display number counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S789.

S789において、サブCPU71は、昇格パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出パターンに応じて三尺玉に係る昇格パターン(保留表示パターン)を決定するための昇格パターン決定用テーブル(図143、144参照)を選択する。すなわち、保留昇格を実行する旨が決定付けられた一の昇格タイミングにおける昇格パターンを決定するために昇格パターン決定用テーブルが選択される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S790に処理を移す。   In S789, the sub CPU 71 performs a promotion pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects a promotion pattern determination table (see FIGS. 143 and 144) for determining a promotion pattern (pending display pattern) related to the three-length ball in accordance with the effect pattern. That is, the promotion pattern determination table is selected in order to determine the promotion pattern at one promotion timing determined to execute hold promotion. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S790.

S790において、サブCPU71は、昇格パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した昇格パターン決定用テーブルを参照し、対象となる三尺玉の現時点での色と花火師の残数(最終表示人数カウンタの値)とに基づいて、次の表示色を示す昇格パターン(保留表示パターン)を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S791に処理を移す。   In S790, the sub CPU 71 performs a promotion pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for promotion pattern determination, and performs the next operation based on the current color of the target three-length ball and the remaining number of the pyrotechnician (the value of the final display number counter). A promotion pattern (pending display pattern) indicating a display color of is determined by random number lottery. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S791.

S791において、サブCPU71は、決定した昇格パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。このとき、ここでセットされたデータは、一の昇格タイミングにおいて実行される保留昇格の昇格パターンに対応するものであり、この昇格パターンに対応するデータによれば、花火師の1人が昇格タイミングの所定回数の時点で当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけつつ消え去るとともに、その三尺玉の表示色を昇格パターン(保留表示パターン)で定められた色に変化するような演出が行われることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S792に処理を移す。   In S791, the sub CPU 71 performs processing for setting data for executing the determined promotion pattern in a predetermined area of the work RAM 73. At this time, the data set here corresponds to the promotion pattern of pending promotion to be executed at one promotion timing, and according to the data corresponding to this promotion pattern, one of the pyrotechnicians is promoted timing While burning off the three-length ball of the three-dimensional ball display area 600 at a predetermined number of times and disappearing, the display color of the three-length ball changes to the color determined by the promotion pattern (pending display pattern) The presentation will be performed. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S792.

S792において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値が0であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、最終表示人数分(保留昇格の実行回数分)の昇格パターンを決定したか否かを判定する。最終表示人数カウンタの値が0である場合(S792:YES)、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、最終表示人数カウンタの値が0でない場合(S792:NO)、サブCPU71は、S788に処理を移す。   In S792, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the final display number counter is zero. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the promotion pattern for the final display number of people (the number of executions of hold promotion) has been determined. If the value of the final display number counter is 0 (S792: YES), the sub CPU 71 ends the firework master promotion pattern determination processing routine. On the other hand, if the value of the final display people counter is not 0 (S792: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S788.

[特殊モード演出パターン決定処理]
図166は、サブCPU71により実行される特殊モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。特殊モード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special mode effect pattern determination process]
FIG. 166 is a flowchart showing special mode effect pattern determination processing executed by the sub CPU 71. The special mode effect pattern determination process is executed in the following steps.

S800において、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S801に処理を移す。   In S800, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the demonstration display flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S801.

S801において、サブCPU71は、デモ表示タイマに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S801に処理を移す。   In S801, the sub CPU 71 performs processing to set "0" in the demonstration display timer. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S801.

S802において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、特殊モードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図114〜116、図119〜121参照)を選択する。このとき、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値に応じて異なる演出パターン決定用テーブルを選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S803に処理を移す。   In S802, the sub CPU 71 performs effect pattern determination table selection processing. In this process, the sub CPU 71 selects a rendering pattern determination table (see FIGS. 114 to 116 and FIGS. 119 to 121) for determining a rendering pattern in the special mode. At this time, the sub CPU 71 selects a different effect pattern determination table in accordance with the value of the mode staying number counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S803.

S803において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した特殊モードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて特殊モードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S804に処理を移す。   In S803, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the effect pattern determination table corresponding to the selected special mode, and based on the effect determination random number extracted in S761 for the effect pattern to be executed in the special mode based on the fluctuation pattern designation command. Decide. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S804.

S804において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、特殊モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S804, the sub CPU 71 performs processing for setting data for executing the determined effect pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 ends the special mode effect pattern determination process routine.

[STモード演出パターン決定処理]
図167は、サブCPU71により実行されるSTモード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。STモード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[ST mode effect pattern determination process]
FIG. 167 is a flowchart showing ST mode effect pattern determination processing executed by the sub CPU 71. The ST mode effect pattern determination process is executed in the following steps.

S810Aにおいて、サブCPU71は、デモ表示フラグがデモ表示(4)を示す「04H」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示フラグが「04H」であると判定した場合(S810A:YES)、S810に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示フラグが「04H」でないと判定した場合(S810A:NO)、S810Bに処理を移す。   In S810A, the sub CPU 71 determines whether the demonstration display flag is "04H" indicating the demonstration display (4). If the sub CPU 71 determines that the demonstration display flag is "04H" (S810A: YES), the process proceeds to S810. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the demonstration display flag is not "04H" (S810A: NO), the process proceeds to S810B.

S810Bにおいて、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S810Cに処理を移す。   In S810B, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the demonstration display flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S810C.

S810Cにおいて、サブCPU71は、デモ表示タイマに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S810に処理を移す。   In S810C, the sub CPU 71 performs processing for setting “0” to the demonstration display timer. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S810.

S810において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、STモードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図116、図122〜123参照)を選択する。このとき、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値に応じて異なる演出パターン決定用テーブルを選択する。また、モード滞在数カウンタの値が特定変動回数に合致する場合、サブCPU71は、後述する特定演出パターンフラグの値に応じて高期待度演出未実行時又は高期待度演出実行済時に対応する演出パターン決定用テーブルを選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S811に処理を移す。   In S810, the sub CPU 71 performs effect pattern determination table selection processing. In this process, the sub CPU 71 selects a rendering pattern determination table (see FIGS. 116 and 122 to 123) for determining a rendering pattern in the ST mode. At this time, the sub CPU 71 selects a different effect pattern determination table in accordance with the value of the mode staying number counter. In addition, when the value of the mode stay number counter matches the number of specific fluctuations, the sub CPU 71 corresponds to the time when the high expectation degree effect is not executed or the high expectation degree effect is executed according to the value of the specific effect pattern flag described later. Select a pattern determination table. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S811.

S811において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択したSTモードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいてSTモードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S812に処理を移す。   In S811, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the effect pattern determination table corresponding to the selected ST mode, and based on the effect determination random number extracted in S761 for the effect pattern to be executed in the ST mode based on the fluctuation pattern designation command. Decide. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S812.

S812において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグが「00H」であるか否かの判定を行う。特定演出パターンフラグは、特定変動回数に至るまでに高期待度演出に該当する特定演出パターン(本実施形態では、「花火師扉突破リーチ 扉赤」、「女性扉突破リーチ 扉赤」、「一撃ボタンリーチ 大ボタン」、「三連ボタンリーチ 大ボタン」)が実行されたか否かを示すものであり、特定演出パターンが実行されていなければ「00H」であり、実行されている場合は「01H」となる。特定演出パターンフラグが「00H」の場合(S812:YES)、サブCPU71は、S813に処理を移す。一方、特定演出パターンフラグが「01H」の場合(S812:NO)、サブCPU71は、S815に処理を移す。   In S812, the sub CPU 71 determines whether the specific effect pattern flag is "00H". The specific effect pattern flag is a specific effect pattern corresponding to the high expectation degree effect up to the specific fluctuation number (in the present embodiment, “Fireworkman door breakthrough reach door red”, “female door breakthrough reach door red”, “one strike” Indicates whether or not the button reach large button ", triple button reach large button" is executed, and if the specific effect pattern is not executed, it is "00H", and if it is executed, "01H" It becomes ". If the specific effect pattern flag is "00H" (S812: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S813. On the other hand, if the specific effect pattern flag is "01H" (S812: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S815.

S813において、サブCPU71は、S811の処理において特定演出パターンが決定されたか否かを判定する処理を行う。特定演出パターンが決定されたと判定した場合(S813:YES)、サブCPU71は、S814に処理を移す。一方、特定演出パターンが未だ決定されていないと判定した場合(S813:NO)、サブCPU71は、S815に処理を移す。   In S813, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a specific effect pattern has been determined in the process of S811. If it is determined that the specific effect pattern is determined (S813: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S814. On the other hand, when it is determined that the specific effect pattern is not determined yet (S813: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S815.

S814において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S815に処理を移す。   In S814, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" in the specific effect pattern flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S815.

S815において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、STモード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S815, the sub CPU 71 performs processing for setting data for executing the determined effect pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 ends the ST mode effect pattern determination process routine.

[第2保留情報更新処理]
図168は、サブCPU71により実行される第2保留情報更新処理を示すフローチャートである。第2保留情報更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Second pending information update process]
FIG. 168 is a flowchart showing the second hold information update process executed by the sub CPU 71. The second hold information update process is executed in the following steps.

S820において、サブCPU71は、保留情報記憶領域更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドに基づいてワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶された保留情報を当該保留情報記憶領域に転送するとともに、保留情報記憶領域1〜8の保留情報を一つずつシフトさせる。これにより、当該三尺玉表示領域600には、当該保留情報記憶領域の保留情報に基づいて三尺玉が表示される。そして、装飾図柄500が確定表示されると、当該保留情報記憶領域の保留情報が消去されるとともに、当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉も消去される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S821に処理を移す。   In S820, the sub CPU 71 performs pending information storage area update processing. In this process, the sub CPU 71 transfers the hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 to the hold information storage area based on the change pattern designation command, and holds information on the hold information storage areas 1 to 8 Shift one by one. As a result, a three-sized ball is displayed in the three-sized ball display area 600 based on the holding information of the held information storage area. Then, when the decorative symbol 500 is finalized and displayed, the hold information of the hold information storage area is deleted, and the three-length ball displayed in the three-measure ball display area 600 is also deleted. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S821.

S821において、先読み予告フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「00H」であると判定した場合(S821:YES)、サブCPU71は、S822に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「00H」でないと判定した場合(S821:NO)、サブCPU71は、S823に処理を移す。   In S821, it is judged whether or not the pre-reading advance notice flag is "00H". If it is determined that the prefetch advance notice flag is "00H" (S821: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S822. On the other hand, if it is determined that the prefetch advance notice flag is not "00H" (S821: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S823.

S822において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であると判定した場合(S822:YES)、サブCPU71は、第2保留情報更新処理ルーチンを終了する。一方、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」でなく「01H」と判定した場合(S822:NO)、サブCPU71は、S823に処理を移す。   In S822, the sub CPU 71 determines whether the pending information count change pre-notification in-execution flag is “00H”. If it is determined that the pending information count change pre-notification in-execution flag is “00H” (S822: YES), the sub CPU 71 ends the second pending information update processing routine. On the other hand, if it is determined that the pending information count change pre-notification in-execution flag is not “00H” but “01H” (S822: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S823.

S823において、サブCPU71は、先読み予告終了処理を実行する。この先読み予告終了処理については、図169を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、第2保留情報更新処理ルーチンを終了する。   In S823, the sub CPU 71 executes pre-read notice end processing. This pre-reading advance notice end processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the second hold information update processing routine.

[先読み予告終了処理]
図169は、サブCPU71により実行される先読み予告終了処理を示すフローチャートである。先読み予告終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Pre-reading notice end processing]
FIG. 169 is a flow chart showing the pre-reading notice end processing executed by the sub CPU 71. Pre-reading notice end processing is executed in the following steps.

S830において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」であると判定した場合(S830:YES)、サブCPU71は、S831に処理を移す。一方、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」でなく「00H」と判定した場合(S830:NO)、サブCPU71は、S834に処理を移す。   In S830, the sub CPU 71 determines whether the pending information count change pre-notification in-execution flag is “01H”. If it is determined that the pending information count change pre-notification in-execution flag is “01H” (S830: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S831. On the other hand, if it is determined that the pending information count change pre-notification in-execution flag is “00H” instead of “01H” (S 830: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S 834.

S831において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値を1減算する処理を行う。保留情報数変化先読み予告実行中カウンタは、保留情報数変化先読み予告の実行回数を計数するための減算カウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S832に処理を移す。   In S831, the sub CPU 71 performs a process of subtracting one from the value of the on-hold information number change pre-notification in-execution counter. The pending information number change prefetching notice executing counter is a subtraction counter for counting the number of executions of the pending information number change prefetching notice. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S832.

S832において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」である場合(S832:YES)、サブCPU71は、S833に処理を移す。一方、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」でない場合(S832:NO)、サブCPU71は、先読み予告終了処理ルーチンを終了する。   In S832, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the counter under change in pre-notification number change preemptive notice is “0”. If the value of the counter under change in the number of reserved information change pre-reading notices is “0” (S 832: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S 833. On the other hand, if the value of the counter under change in pre-notification number change preemptive notice is not “0” (S 832: NO), the sub CPU 71 ends the pre-prediction notice end processing routine.

S833において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告終了処理ルーチンを終了する。   In S833, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the value of the pending information number change pre-notification in-execution flag. When this process ends, the sub CPU 71 ends the prefetch notice end processing routine.

S834において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S835に処理を移す。   In S 834, the sub CPU 71 performs processing for subtracting one from the value of the pre-read advance notice execution number determination counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S835.

S835において、サブCPU71は、先読み予告フラグの値が「04H」であるか否か、すなわち保留情報数変化先読み予告であるか否かを判定する処理を行う。先読み予告フラグの値が「04H」である場合(S835:YES)、サブCPU71は、S836に処理を移す。一方、先読み予告フラグの値が「04H」でない場合(S835:NO)、サブCPU71は、S842に処理を移す。   In S835, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the pre-reading advance notice flag is "04H", that is, whether or not it is the pre-notification notice for changing the number of held information. If the value of the pre-reading advance notice flag is "04H" (S835: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S836. On the other hand, if the value of the pre-reading advance notice flag is not "04H" (S835: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S842.

S836において、サブCPU71は、保留情報の記憶数が「4」である否か、すなわち第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと三尺玉を移動表示させる場合か否かを判定する処理を行う。保留情報の記憶数が「4」である場合(S836:YES)、サブCPU71は、S837に処理を移す。一方、保留情報の記憶数が「4」でない場合(S836:NO)、サブCPU71は、S842に処理を移す。   In S 836, the sub CPU 71 moves and displays the three-measure ball from the second three-measure ball reserve display area 620 to the first three-measure ball reserve display area 610 whether or not the storage number of reserve information is “4”. It is determined whether or not the If the storage number of the hold information is "4" (S836: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S837. On the other hand, if the number of storages of the suspension information is not "4" (S836: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S842.

S837において、サブCPU71は、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと三尺玉を移動表示させるべく、保留情報表示パターンを変化させるためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。すなわち、このデータによれば、保留情報表示パターン仮決定用テーブル(図127参照)を用いて仮決定されていた保留情報表示パターンに応じて先読み予告の対象となる三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S838に処理を移す。   In S837, the sub CPU 71 causes the work RAM 73 to change data for changing the holding information display pattern so as to move and display the three-length ball from the second three-length ball holding display area 620 to the first three-length ball holding display area 610. A process of setting in a predetermined area of That is, according to this data, the first three lengths of the three-length balls to be subjected to the advance notice in accordance with the pending information display pattern temporarily determined using the pending information display pattern temporary determination table (see FIG. 127) It will be displayed in the ball holding display area 610. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S838.

S838において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S839に処理を移す。   In S838, the sub CPU 71 performs processing for setting “0” to the pre-read advance notice execution number determination counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S839.

S839において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S840に処理を移す。   In S839, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the prefetch advance notice flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S840.

S840において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタに「4」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S841に処理を移す。   In S840, the sub CPU 71 performs processing to set "4" in the pending information number change pre-notification in-execution counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S841.

S841において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S843に処理を移す。   In S841, the sub CPU 71 performs processing to set "01H" in the pending information number change pre-notification in-execution flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S843.

S842において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」である場合(S842:YES)、サブCPU71は、S843に処理を移す。一方、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」でない場合(S842:NO)、サブCPU71は、読み予告終了処理ルーチンを終了する。   In S842, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the pre-reading advance notice execution number determination counter is “0”. If the value of the pre-read advance notice execution frequency determination counter is “0” (S842: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S843. On the other hand, if the value of the pre-read advance notice execution number determination counter is not “0” (S842: NO), the sub CPU 71 ends the read notice end processing routine.

S843において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、読み予告終了処理ルーチンを終了する。   In S843, the sub CPU 71 performs processing for setting "00H" to the prefetch advance notice flag. When this process ends, the sub CPU 71 ends the reading notice end processing routine.

[装飾図柄停止処理]
図170は、サブCPU71により実行される装飾図柄停止処理を示すフローチャートである。装飾図柄停止処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Stop decoration pattern processing]
FIG. 170 is a flowchart showing the decorative symbol stopping process executed by the sub CPU 71. The decorative symbol stopping process is executed in the following steps.

S850において、サブCPU71は、装飾図柄確定表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図柄停止コマンドに応じて変動表示中にある装飾図柄500を確定表示させるための処理を行う。この処理を終了すると、S851に処理を移す。   In S850, the sub CPU 71 performs decorative symbol determination display control processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process for confirming and displaying the decorative symbol 500 in the variable display according to the symbol stop command. When this process ends, the process moves to S851.

S851において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S851:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S852に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S851:NO)、サブCPU71は、S855に処理を移す。   In S851, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any of "00H" to "02H". If the effect mode flag falls under any of "00H" to "02H" (S851: YES), that is, if it is the normal mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S852. On the other hand, if the effect mode flag does not correspond to any of "00H" to "02H" (S851: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S855.

S852において、サブCPU71は、通常モード演出移行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メイン処理におけるS591の乱数更新処理で更新される所定の乱数を用いて、例えば1/128の確率で移行抽選に当選した場合に現時点とは異なる種類の通常モードにそれぞれ1/2の確率で移行させる旨を決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S853に処理を移す。   In S852, the sub CPU 71 performs normal mode effect transfer determination processing. In this process, the sub CPU 71 uses the predetermined random number updated in the random number update process of S591 in the main process, and enters the normal mode of a type different from the current time when winning the transition lottery with a probability of 1/128. It decides to make the transition with a probability of 1/2 each. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S853.

S853において、サブCPU71は、異なる種類の通常モードに移行させるか否かを判定する処理を行う。異なる種類の通常モードに移行させる場合(S853:YES)、サブCPU71は、S854に処理を移す。一方、異なる種類の通常モードに移行させな場合(S853:NO)、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In S853, the sub CPU 71 performs processing to determine whether to shift to a different type of normal mode. When shifting to a different type of normal mode (S853: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S854. On the other hand, when the mode is shifted to the normal mode of the different type (S853: NO), the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop process routine.

S854において、サブCPU71は、移行先の通常モードに対応する値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In S854, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the transition destination normal mode to the effect mode flag. When this process ends, the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop process routine.

S855において、サブCPU71は、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当する場合(S855:YES)、すなわち特殊モードである場合、サブCPU71は、S856に処理を移す。一方、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれにも該当しない場合(S855:NO)、サブCPU71は、S858に処理を移す。   In S855, the sub CPU 71 determines whether the effect mode flag corresponds to any of "03H" to "05H". If the effect mode flag falls under any of "03H" to "05H" (S855: YES), that is, if it is the special mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S856. On the other hand, if the effect mode flag does not correspond to any of "03H" to "05H" (S855: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S858.

S856において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。モード滞在数カウンタの値が「5」である場合(S856:YES)、サブCPU71は、特殊モードの終了と判断してS857に処理を移す。一方、モード滞在数カウンタの値が「5」でない場合(S856:NO)、サブCPU71は、特殊モードの実行中と判断して装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In S856, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the mode staying number counter is “5”. If the value of the mode staying number counter is “5” (S 856: YES), the sub CPU 71 determines that the special mode has ended, and shifts the processing to S 857. On the other hand, if the value of the mode staying number counter is not "5" (S856: NO), the sub CPU 71 determines that the special mode is being executed, and ends the decorative symbol stop processing routine.

S857において、サブCPU71は、演出モードフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In S857, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" in the effect mode flag. When this process ends, the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop process routine.

S858において、サブCPU71は、STモード演出移行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出モードフラグの値とモード滞在数カウンタの値とに基づいて、演出モードとして滞在中のSTモードとは異なるSTモードに移行させるか否かを判定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S859に処理を移す。   In S858, the sub CPU 71 performs ST mode effect transfer determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines whether to shift to the ST mode different from the ST mode in stay as the effect mode, based on the value of the effect mode flag and the value of the mode staying number counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S859.

S859において、サブCPU71は、滞在中のSTモードとは異なるSTモードに移行させるか否かを判定する処理を行う。異なるSTモードに移行させる場合(S859:YES)、サブCPU71は、S860に処理を移す。一方、異なるSTモードに移行させない場合(S859:NO)、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In S859, the sub CPU 71 performs processing to determine whether to shift to an ST mode different from the staying ST mode. When shifting to the different ST mode (S859: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S860. On the other hand, when not transitioning to the different ST mode (S859: NO), the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop processing routine.

S860において、サブCPU71は、移行先のSTモードに対応する値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In S860, the sub CPU 71 performs processing for setting a value corresponding to the ST mode of the transition destination in the effect mode flag. When this process ends, the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop process routine.

[演出モード移行処理]
図171は、サブCPU71により実行される演出モード移行処理を示すフローチャートである。演出モード移行処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production mode transition processing]
FIG. 171 is a flow chart showing the effect mode shifting process executed by the sub CPU 71. The effect mode transition process is executed in the following steps.

S900において、サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドを受信したと判定した場合(S900:YES)、サブCPU71は、S901に処理を移す。一方、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合(S900:NO)、サブCPU71は、S912に処理を移す。   In S900, the sub CPU 71 performs processing to determine whether a gaming state command has been received. If it is determined that the gaming state command has been received (S900: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S901. On the other hand, when it is determined that the gaming state command has not been received (S900: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S912.

S901において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S902に処理を移す。   In S901, the sub CPU 71 performs processing for setting "00H" to the prefetch advance notice flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S902.

S902において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S903に処理を移す。   In S902, the sub CPU 71 performs processing for setting “0” to the pre-read advance notice execution number determination counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S903.

S903において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S904に処理を移す。   In S903, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the pending information number change pre-notification in-execution flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S904.

S904において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S905に処理を移す。   In S904, the sub CPU 71 performs processing to set "0" in the pending information number change pre-notification in-execution counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S905.

S905において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドに基づいて大当り遊技状態の終了か否かを判定する処理を行う。大当り遊技状態の終了と判定した場合(S905:YES)、サブCPU71は、S906に処理を移す。一方、大当り遊技状態の終了ではなく小当り遊技状態の終了と判定した場合(S905:NO)、サブCPU71は、S906に処理を移す。   In S 905, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the big hit gaming state has ended based on the received gaming state command. If it is determined that the jackpot gaming state has ended (S 905: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S 906. On the other hand, when it is determined that the small hit gaming state ends instead of the big hit gaming state end (S 905: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S 906.

S906において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S907に処理を移す。   In S906, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the mode staying number counter. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S907.

S907において、サブCPU71は、演出モードフラグに「06H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出モード移行処理ルーチンを終了する。   In S907, the sub CPU 71 performs processing for setting "06H" in the effect mode flag. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect mode transition process routine.

S908において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「06H」〜「08H」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当する場合(S908:YES)、すなわちSTモードである場合、サブCPU71は、STモード中に特殊モードに移行させないため、演出モード移行処理ルーチンを終了する。一方、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれにも該当しない場合(S908:NO)、すなわち通常モード又は特殊モードである場合、サブCPU71は、特殊モードに移行先を決定するためにS909に処理を移す。   In S 908, the sub CPU 71 performs processing to determine whether the value of the effect mode flag corresponds to any of “06 H” to “08 H”. If the effect mode flag corresponds to any of “06H” to “08H” (S 908: YES), that is, if it is the ST mode, the sub CPU 71 does not shift to the special mode during the ST mode, so the effect mode transition processing End the routine On the other hand, if the effect mode flag does not correspond to any of "06H" to "08H" (S908: NO), that is, if it is the normal mode or the special mode, the sub CPU 71 determines the transition destination to the special mode. Transfer the process to S909.

S909において、サブCPU71は、特殊モード移行先判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、特殊モード(1)〜(3)のうちいずれの特殊モードに移行させるかについて判定処理を行う。本実施形態では、例えば特殊モード(1)〜(3)のそれぞれについて移行させる確率が1/3となっており、メイン処理におけるS591の乱数更新処理で更新される所定の乱数を用いて移行先となる特殊モードが決定される。なお、これより前の処理においていずれの特殊モードに移行させるかについて決定しておき、小当り当選前の装飾図柄の変動表示中などにおいていずれの特殊モードに移行するのかを示唆するようにしてもよい。また、先読み予告の判定結果に応じて移行する特殊モードを決めておいてもよい。例えば、小当り遊技状態終了後において消化される保留情報に大当り当選を示す保留情報がある場合、特殊モード(1)よりも特殊モード(3)に移行し易いようにしてもよい。この処理を終了すると、サブCPU71は、S910に処理を移す。   In S909, the sub CPU 71 performs special mode transition destination determination processing. In this process, the sub CPU 71 performs a determination process as to which of the special modes (1) to (3) to shift to. In the present embodiment, for example, the probability to shift for each of the special modes (1) to (3) is 1/3, and the transfer destination using the predetermined random number updated in the random number update process of S591 in the main process. The special mode to be is determined. It should be noted that it is decided as to which special mode to shift to in the processing before this, and it is suggested that it should shift to any special mode during the change display of the decorative symbol before winning a small hit. Good. Further, the special mode to be transitioned may be determined in accordance with the judgment result of the pre-reading advance notice. For example, when there is a hold information indicating a big hit in the hold information to be digested after the small hit gaming state end, it may be easier to shift to the special mode (3) than the special mode (1). When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S910.

S910において、サブCPU71は、S909の判定結果に応じた値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S911に処理を移す。   In S910, the sub CPU 71 performs processing to set a value according to the determination result in S909 in the effect mode flag. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S911.

S911において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出モード移行処理ルーチンを終了する。   In S911, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the mode staying number counter. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect mode transition process routine.

S912において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。なお、大当り遊技状態の終了毎にこの処理を実行し、STモード中に必ず1回は特定演出パターンが実行されるようにしてもよい。この処理を終了すると、サブCPU71は、S913に処理を移す。   In S912, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the specific effect pattern flag. Note that this process may be executed each time the big hit gaming state ends, and the specific effect pattern may be executed once in ST mode. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S913.

S913において、サブCPU71は、演出モードフラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理は、確変時短遊技状態の終了を示す遊技状態コマンドを受信した時のみに実行されることとなり、演出モードフラグとしては、通常モード(2)に対応する「01H」がセットされる。なお、この処理において演出モードフラグの値をセットする際は、抽選により通常モード(1)〜(3)のいずれかに対応する値をセットするようにしてもよい。   In S913, the sub CPU 71 performs processing to set "01H" in the effect mode flag. This process is executed only when a game state command indicating the end of the probability variation short game state is received, and "01H" corresponding to the normal mode (2) is set as the effect mode flag. When the value of the effect mode flag is set in this process, a value corresponding to one of the normal modes (1) to (3) may be set by lottery.

次に、図172〜179を用いて、各種演出の例について説明する。   Next, examples of various effects are described with reference to FIGS.

[デモ表示(2)]
図172は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(2)を説明するための図である。図172(A)に示すように、通常モードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。このとき、宝石保留情報が1個以上あると、宝石保留表示領域710には、1個以上の宝石が表示される。
[Demo display (2)]
FIG. 172 is a view for explaining a demonstration display (2) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 172 (A), in the normal mode, a three-length ball is displayed in the three-piece ball display area 600, and when the decorative symbol 500 is in a variable display, it is stored in the hold information storage area of the work RAM 73. If the number of pieces of three-sized ball holding information becomes zero, three-sized balls are not displayed in the first three-sized ball holding display area 610. At this time, if there is one or more pieces of gem holding information, one or more pieces of gems are displayed in the gem holding display area 710.

次に、図172(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600においても、三尺玉が表示されなくなる。   Next, as shown in FIG. 172 (B), when the decorative symbol 500 is finalized and displayed as a lost symbol, even in the three-dimensional ball display area 600, the three-dimensional ball is displayed unless the three-dimensional ball holding information is newly stored. The ball disappears.

次に、図172(C)に示すように、宝石保留表示領域710においては、宝石が左方向に1つシフトするように表示され、それに伴い当該宝石表示領域700においては、1つの宝石が移動してきたかのように表示される。そして、表示領域4Aの中央部には、装飾図柄500の表示に代えて、例えば「潜確?」といったメッセージ画像510Aが表示される。「潜確」とは、確変非時短遊技状態を指すものである。このようなメッセージ画像510Aの表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)として実行され、本実施形態では、例えば8s程度が経過するまで継続される。デモ表示(2)が終了すると、メッセージ画像510Aの表示が消去されるとともに、当該宝石表示領域700における宝石の表示も消去される。なお、このようなメッセージ表示中には、停止表示した装飾図柄を表示領域の隅部(例えば左上隅部)に表示するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 172 (C), in the gem reserve display area 710, the gem is displayed to shift to the left by one, and accordingly, one gem moves in the gem display area 700. It is displayed as if you were doing it. Then, in the central portion of the display area 4A, instead of the display of the decorative symbol 500, for example, a message image 510A of "latency?" Is displayed. The term "latency" refers to the probability variation non-short play condition. The display of such a message image 510A is executed as a demonstration display (2) using the gem holding information, and is continued until, for example, about 8 seconds has elapsed in the present embodiment. When the demonstration display (2) ends, the display of the message image 510A is erased, and the display of the gem in the gem display area 700 is also erased. In addition, while such a message is displayed, the decorative symbol stopped and displayed may be displayed at a corner (for example, the upper left corner) of the display area.

さらに、図172(D)に示すように、三尺玉保留情報が新たに記憶されない場合は、宝石保留表示領域710における1つの宝石が当該宝石表示領域700へと移動したように表示され、表示領域4Aの中央部には、先のメッセージ画像510Aとは異なる、例えば「大当り間近?」といったメッセージ画像510Bが表示される。このようなメッセージ画像510Bの表示も、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)として実行される。三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(2)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。なお、デモ表示(1),(2)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(1),(2)が強制的に終了され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。なお、このようなメッセージ表示中においても、停止表示した装飾図柄を表示領域の隅部(例えば左上隅部)に表示するようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 172 (D), when the three-scale ball holding information is not newly stored, it is displayed as if one gem in the gem holding display area 710 has moved to the gem display area 700 and displayed. In the central part of the area 4A, a message image 510B different from the previous message image 510A, for example, "big hit?" Is displayed. The display of such a message image 510B is also executed as a demonstration display (2) using the gem hold information. If three pieces of ball hold information are not newly stored and there is no gem hold information, a demo is displayed as a normal demo when a predetermined time (for example, about 30 seconds in this embodiment) elapses from the end of demo display (2). ) Will be executed. In addition, if the three-sized ball holding information is newly stored during the execution of the demonstration display (1), (2), the demonstration display (1), (2) is forcibly ended, and the three-sized ball holding information The variable display of the decorative symbol 500 is started on the basis of. Even during such message display, the decorative symbol stopped and displayed may be displayed at a corner (for example, the upper left corner) of the display area.

[デモ表示(3)]
図173は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(3)を説明するための図である。図173(A)に示すように、通常モードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。このとき、宝石保留情報が1個以上あると、宝石保留表示領域710には、1個以上の宝石が表示される。
[Demo display (3)]
FIG. 173 is a view for explaining a demonstration display (3) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 173 (A), in the normal mode, a three-length ball is displayed in the three-piece ball display area 600, and when the decorative symbol 500 is in a variable display, it is stored in the hold information storage area of the work RAM 73. If the number of pieces of three-sized ball holding information becomes zero, three-sized balls are not displayed in the first three-sized ball holding display area 610. At this time, if there is one or more pieces of gem holding information, one or more pieces of gems are displayed in the gem holding display area 710.

次に、図173(B)に示すように、装飾図柄500が小当り図柄を示す特定出目の「135」として確定表示されると、通常モードから特殊モードに移行し、特に図示しないが、小当り遊技状態に応じた演出画像が表示される。このとき、表示領域4Aにおいては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されない。   Next, as shown in FIG. 173 (B), when the decorative symbol 500 is finalized and displayed as “135” of the specific appearance showing the small hit symbol, the normal mode is shifted to the special mode, and although not particularly shown, An effect image corresponding to the small hit gaming state is displayed. At this time, in the display area 4A, a three-measure ball is not displayed in the three-measure ball display area 600 unless three-measure ball holding information is newly stored.

その後、図173(C)に示すように、特殊モード時の表示領域4Aにおいては、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710において宝石が表示されなくなる。このように、宝石保留情報が記憶されている場合や、宝石保留情報を用いたデモ表示を実行している場合であっても、宝石が表示されないこととなる。このとき、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域においては、宝石保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域に1つの宝石保留情報が格納される。そして、表示領域4Aの中央部には、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報に基づき、装飾図柄500の表示に代えて、例えば特殊モードの残りゲーム回数を示す「残り5回?」といったメッセージ画像520Aが表示される。このようなメッセージ画像520Aの表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(3)として実行され、本実施形態では、例えば10s程度が経過するまで継続される。デモ表示(3)が終了すると、メッセージ画像520Aの表示が消去される。なお、このようなメッセージ画像520Aは、特殊モードの残りゲーム回数が1〜4回となる場合であっても、三尺玉保留情報がない状態で宝石保留情報があれば、宝石保留情報に基づいて表示されることとなる。   After that, as shown in FIG. 173 (C), in the display area 4A in the special mode, the gem is not displayed in the gem display area 700 and the gem retention display area 710. As described above, even when jewelry holding information is stored or a demonstration display using the jewelry holding information is executed, the jewelry is not displayed. At this time, in the gem reserve information storage area of the work RAM 73, the gem reserve information is shifted by one, and one gem reserve information is stored in the gem reserve information storage area of the work RAM 73. Then, in the central part of the display area 4A, a message such as "remaining 5 times?" Indicating the number of remaining games in the special mode instead of the display of the decorative symbol 500 based on the gem reserve information of the gem reserve information storage area. An image 520A is displayed. The display of such a message image 520A is executed as a demonstration display (3) using the gem hold information, and is continued until, for example, about 10 seconds has elapsed in this embodiment. When the demonstration display (3) ends, the display of the message image 520A is erased. In addition, even if the number of remaining games in the special mode is 1 to 4 in such a message image 520A, if there is gem hold information in a state where there is no three-scale ball hold information, based on the gem hold information. Will be displayed.

さらに、図173(D)に示すように、特殊モード時において、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710には、宝石が表示されない状態が継続される。そして、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域には、次順の宝石保留情報が格納されることなる。これにより、表示領域4Aの中央部には、2個目の宝石保留情報に基づき、先のメッセージ画像520Aとは異なる、例えば「大チャンス?」といったメッセージ画像520Bが表示される。このようなメッセージ画像520Bの表示も、宝石保留情報を用いたデモ表示(3)として実行される。   Furthermore, as shown in FIG. 173 (D), in the special mode, a state in which a gem is not displayed is continued in the gem display area 700 and the gem retention display area 710. Then, the gem hold information in the next order is stored in the gem hold information storage area of the work RAM 73. As a result, in the central portion of the display area 4A, a message image 520B, such as “big chance?” Different from the previous message image 520A, is displayed based on the second piece of gemstone retention information. The display of such a message image 520B is also executed as a demonstration display (3) using the gem hold information.

次に、図173(E)に示すように、特殊モード時において、三尺玉保留情報が新たに記憶されると、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が表示される一方、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710においては、宝石が表示されない状態が継続され、装飾図柄500が例えばハズレ図柄として確定表示される。なお、三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(3)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。   Next, as shown in FIG. 173 (E), in the special mode, when the three-measure ball hold information is newly stored, while the three-measure ball is displayed in the first three-measure ball hold display area 610, In the gemstone display area 700 and the gemstone reserve display area 710, the state in which the gemstone is not displayed is continued, and the decorative symbol 500 is displayed as a lost symbol, for example. In addition, when there is no gem holding information without newly stored three-scale ball holding information, when a predetermined time (for example, about 30 seconds in this embodiment) elapses from the end of the demonstration display (3), the demonstration display is usually performed as a demonstration (1) will be executed.

その後、図173(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に三尺玉が移動表示され、この三尺玉に対応する保留情報に基づいて装飾図柄500が再び変動表示される。すなわち、この例では、特殊モードの1回目が実行されることとなる。なお、デモ表示(3)の終了後には、特殊モードの2〜5回目、あるいは再び通常モードが実行される場合もある。また、デモ表示(3)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(3)が強制的に終了され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 173 (F), in the display area 4A, a three-sized ball is moved from the first three-sized ball holding display area 610 to the three-sized ball display area 600 and displayed. The decorative symbol 500 is displayed again based on the hold information. That is, in this example, the first special mode is executed. In addition, after the end of the demonstration display (3), the second to fifth special modes or the normal mode may be executed again. In addition, if the three-length ball holding information is newly stored during the execution of the demonstration display (3), the demonstration display (3) is forcibly ended, and the variation of the decorative pattern 500 based on the three-length ball holding information The display will be started.

[デモ表示(4)]
図174は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(4)を説明するための図である。図174(A)に示すように、STモードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。また、STモード時の表示領域4Aにおいても、特殊モード時と同様に宝石が表示されなくなる。なお、STモードにおいては、表示領域4Aの右上隅部にアルファベットからなる演出図柄530が変動表示及び停止表示可能に表示される。
[Demo display (4)]
FIG. 174 is a view for explaining a demonstration display (4) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 174 (A), in ST mode, a three-length ball is displayed in the three-piece ball display area 600, and when the decorative symbol 500 is in a variable display, it is stored in the hold information storage area of the work RAM 73. If the number of pieces of three-sized ball holding information becomes zero, three-sized balls are not displayed in the first three-sized ball holding display area 610. Further, also in the display area 4A in the ST mode, the gem is not displayed as in the special mode. In the ST mode, an effect design pattern 530 consisting of an alphabet is displayed on the upper right corner of the display area 4A so as to be capable of variable display and stop display.

次に、図174(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600においても、三尺玉が表示されなくなる。   Next, as shown in FIG. 174 (B), when the decorative symbol 500 is finalized and displayed as a lost symbol, in the three-dimensional ball display area 600 as well, the three-dimensional ball is displayed unless the three-dimensional ball holding information is newly stored. The ball disappears.

そして、図174(C)に示すように、STモード時の表示領域4Aにおいては、装飾図柄500とは異なるものとして、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報に基づき、右上隅部に表示された演出図柄530の変動表示が開始される。このとき、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域においては、宝石保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域に1つの宝石保留情報が格納される。このような演出図柄530の変動表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(4)として実行され、本実施形態では、例えば3s程度が経過するまで継続される。   Then, as shown in FIG. 174 (C), in the display area 4A in the ST mode, it is displayed in the upper right corner on the basis of the gem reserve information of the gem reserve information storage area as different from the decorative pattern 500. The variable display of the effect pattern 530 is started. At this time, in the gem reserve information storage area of the work RAM 73, the gem reserve information is shifted by one, and one gem reserve information is stored in the gem reserve information storage area of the work RAM 73. Such variable display of the effect pattern 530 is executed as a demonstration display (4) using the gem holding information, and is continued until, for example, about 3 seconds has elapsed in the present embodiment.

その後、図174(D)に示すように、STモード時の表示領域4Aにおいては、デモ表示(4)として規定された時間が経過すると、右上隅部における演出図柄530の変動表示が終了して停止表示される。なお、このときにSTモードの残りゲーム回数を示すような画像を表示するようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 174 (D), in the display area 4A in the ST mode, when the time defined as the demonstration display (4) elapses, the variation display of the effect pattern 530 in the upper right corner ends. Stop display. At this time, an image may be displayed which indicates the number of remaining games in the ST mode.

その後、図174(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、右上隅部における演出図柄530が消去され、三尺玉保留情報が新たに記憶されると、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が表示される。なお、三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(4)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。   After that, as shown in FIG. 174 (E), in the display area 4A, when the effect pattern 530 in the upper right corner is erased and the three-length ball retention information is newly stored, the first three-length ball retention display area A three-length ball is displayed at 610. In addition, when there is neither gem holding information nor new holding of gem holding information, a predetermined time (for example, about 30 seconds in this embodiment) elapses from the end of the demonstration display (4), the normal demonstration is displayed as a demonstration (1) will be executed.

次に、図174(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に三尺玉が移動表示され、この三尺玉に対応する保留情報に基づいて装飾図柄500が再び変動表示される。なお、演出図柄530を用いたデモ表示(4)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(4)が強制的に終了されることで演出図柄530の表示が消去され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。   Next, as shown in FIG. 174 (F), in the display area 4A, a three-sized ball is moved from the first three-sized ball holding display area 610 to the three-sized ball display area 600 and displayed. Based on the corresponding hold information, the decorative symbol 500 is displayed again in a fluctuating manner. In addition, when three-levels ball holding information is newly memorized during execution of demonstration display (4) using production design 530, demonstration display (4) is forcedly terminated and display of production design 530 is performed. Is erased, and the variable display of the decorative pattern 500 is started based on the three-scale ball holding information.

[疑似連]
図175は、本実施形態の遊技機による疑似連(宝石保留情報に基づいて実行される疑似連)を説明するための図である。図175(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に2つの三尺玉が表示されているとする。また、宝石保留情報が一例として2個あり、宝石保留表示領域710には、2つの宝石が表示されているとする。また、演出パターンとしては、「疑似連変動1 疑似連2」が決定されているとする。なお、本実施形態において、宝石保留情報に基づいて疑似連に係る演出が実行される演出パターンとしては、「疑似連変動1 疑似連2」、「疑似連変動2 疑似連2」、「疑似連変動1 疑似連2 小当り」、「疑似連変動2 疑似連2 小当り」、「疑似連変動1 疑似連2 大当り」、「疑似連変動2 疑似連2 大当り」がある。
[Pseudo link]
FIG. 175 is a view for explaining a pseudo-link (a pseudo-link executed based on the gem holding information) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 175 (A), in the display area 4A, a three-sized ball is displayed in the three-sized ball display area 600, and when the decorative symbol 500 is in a variable display, It is assumed that the stored three-scale ball holding information is two as an example, and two three-sized balls are displayed in the first three-long ball holding display area 610 in response to this. Also, it is assumed that there are two pieces of gem holding information as an example, and two pieces of gems are displayed in the gem holding display area 710. Also, it is assumed that "simulated continuous change 1 and simulated continuous 2" is determined as the effect pattern. In the present embodiment, as the effect pattern in which the effect relating to the pseudo link is executed based on the gem holding information, "pseudo linked fluctuation 1 pseudo linked 2", "pseudo linked fluctuation 2 pseudo linked 2", "pseudo linked" There are 1 variation 1 quasi run 2 small hit, "pseudo run fluctuation 2 pseudo run 2 small hit", "pseudo run fluctuation 1 pseudo run 2 big hit" and "pseudo run fluctuation 2 pseudo run 2 big hit".

その後、図175(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 175 (B), when the decorative symbol 500 is finalized and displayed as a lost symbol, the display of the three-length ball in the three-length ball display area 600 is erased.

その後、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の当該保留情報記憶領域に1つの三尺玉保留情報が格納される。このとき、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果に基づいて、「疑似連2」を含む演出パターンが決定されているとする。この場合、図175(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、決定された演出パターンに基づいて装飾図柄500の1回目の変動表示が開始される。   Thereafter, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three-scale ball hold information is shifted one by one, and one three-measure ball hold information is stored in the hold information storage area of the work RAM 73. At this time, it is assumed that an effect pattern including “pseudo reunion 2” is determined based on the symbol included in the three-measure ball holding information and the determination result of the hit. In this case, as shown in FIG. 175 (C), in the display area 4A, a three-sized ball is displayed in the three-dimensional ball display area 600, and the first decoration pattern 500 is determined based on the determined effect pattern. The variable display of is started.

その後、図175(D)に示すように、所定時間が経過すると、装飾図柄500の1回目の変動表示が終了することで装飾図柄500が仮停止表示される。このとき、変動パターンに基づく変動時間には未だ達していない。   Thereafter, as shown in FIG. 175 (D), when the predetermined time has elapsed, the first variation display of the decorative symbol 500 ends, and the decorative symbol 500 is temporarily stopped and displayed. At this time, the fluctuation time based on the fluctuation pattern has not yet been reached.

次に、図175(E)に示すように、「疑似連2」を含む演出パターンが実行されることから、宝石保留表示領域710においては、宝石が左方向に1つシフトするように表示され、それに伴い当該宝石表示領域700においては、1つの宝石が移動してきたかのように表示される。このとき、当該三尺玉表示領域600の三尺玉は消去される。そして、表示領域4Aにおいては、その演出パターンに基づいて装飾図柄500の2回目の変動表示が開始される。このとき、宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700へと移動するように表示される宝石は、ハズレ口242の通過時に宝石保留表示パターン決定用テーブル(図126参照)を用いて決定された表示色を呈する。この宝石の表示色は、宝石保留情報の成立時において次に消化される保留情報に応じた期待度を示すものとなる。   Next, as shown in FIG. 175 (E), since the effect pattern including “pseudo run 2” is executed, in the gem reserve display area 710, the gem is displayed so as to be shifted to the left by one. Accordingly, in the gem display area 700, it is displayed as if one gem has moved. At this time, the three-sized ball of the three-sized ball display area 600 is erased. Then, in the display area 4A, the second variation display of the decorative symbol 500 is started based on the effect pattern. At this time, the gem displayed so as to move from the gem retention display area 710 to the gem display area 700 is determined using the gem retention display pattern determination table (see FIG. 126) when passing through the missing port 242. Display color. The display color of this gem indicates the degree of expectation according to the reserve information to be digested next when the gem reserve information is established.

その後、図175(F)に示すように、変動パターンに基づく変動時間が経過すると、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去されるとともに、当該宝石表示領域700における宝石の表示が消去され、装飾図柄500の2回目の変動表示が終了することで装飾図柄500が確定表示される。すなわち、疑似連2の演出表示が終了する。このように、「疑似連2」を含む演出パターンでは、1つの宝石を消化しつつ装飾図柄500の変動表示及び停止表示が疑似的に2回行われる。なお、本実施形態においては、宝石保留情報を用いない疑似連に係る演出も設けられている。例えば、「…リーチ 疑似連…」という名称で規定された演出パターン(「花火リーチ 疑似連2」等)は、宝石保留情報を用いない疑似連に係る演出に該当する。この演出の実行時には、装飾図柄の仮停止表示時に中央図柄が特殊な「疑似連図柄」(例えば「NEXT」という文字画像)として仮停止表示されるようになっている。   Thereafter, as shown in FIG. 175 (F), when the variation time based on the variation pattern elapses, the display of the three-length ball in the three-dimensional ball display area 600 is erased and the display of the gem in the gem display area 700 is performed. Is erased, and the second variation display of the decorative pattern 500 is finished, and the decorative pattern 500 is finalized and displayed. That is, the effect display of the pseudo ream 2 ends. As described above, in the effect pattern including “pseudo run 2”, the variable display and the stop display of the decorative symbol 500 are pseudo-executed twice while digesting one gem. In addition, in this embodiment, the effect which concerns on the pseudo ream which does not use gem reservation information is also provided. For example, the effect pattern ("Fireworks reach pseudo link 2" or the like) defined by the name "... reach pseudo link ..." corresponds to the effect related to the pseudo link which does not use the gem holding information. At the time of execution of this effect, when the temporary stop display of the decorative symbol is displayed, the central symbol is temporarily stopped and displayed as a special “pseudo run pattern” (for example, a character image “NEXT”).

[花火師先読み予告]
図176及び図177は、本実施形態の遊技機による花火師先読み予告を説明するための図である。図176(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に2つの三尺玉が表示されているとする。
[Fireworks teacher advance notice]
FIG. 176 and FIG. 177 are diagrams for explaining the firecracker look-ahead notice by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 176 (A), in the display area 4A, a three-sized ball is displayed in the three-sized ball display area 600, and when the decorative symbol 500 is in a variable display, It is assumed that the stored three-scale ball holding information is two as an example, and two three-sized balls are displayed in the first three-long ball holding display area 610 in response to this.

このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図176(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から3番目の位置(保留順が3番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。なお、この例においては、当該始動入賞に基づく演出パターンの決定時に、三尺玉保留情報に対応する演出として、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する旨が決定されるものとする。以下の説明においては、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)の内容として、花火師の最終表示人数(本例では2人)、初期表示人数(本例では4人)、三尺玉の保留順に応じた花火師減少パターン(本例では「−1」→「−1」→「0」となる減少パターン)などが決定されるものとする。そのため、この最新の三尺玉保留情報が成立した際には、初期表示人数となる4人の花火師800が表示される。その他には、花火師減少ガセパターンを実行するか否かや花火師の配色、さらには昇格パターンについても決定される。なお、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する旨が決定された場合は、現時点での始動入賞に応じて記憶されるよりも前に記憶された既存の三尺玉保留情報が対象とされ、上記と同様に演出の内容が決定される。   At this time, when the three-length ball holding information is newly stored according to the start winning, as shown in FIG. 176 (B), the third position from the left of the first three-length ball holding display area 610 (order of holding In the third position), a three-length ball corresponding to the three-length ball holding information is additionally displayed. In this example, at the time of determination of the effect pattern based on the starting winning combination, it is determined that the fireman's look-ahead notice (target for the prize hold information) is to be executed as the effect corresponding to the three-length ball hold information. . In the following description, the final display number of the fireworks displayer (two in this example), the initial display number of people (four in this example), and the suspension of the three-length ball It is assumed that a pyrotechnics reduction pattern (in this example, a reduction pattern that becomes “−1” → “−1” → “0”) according to the order is determined. Therefore, when the latest three-scale ball holding information is established, four fireworks displayers 800 serving as the initial display number of people are displayed. In addition, it is determined whether or not to execute the firecracker reduction gasse pattern, the color arrangement of the pyrotechnician, and also the promotion pattern. In addition, when it is decided to execute the firework teacher advance notice (the target of the existing hold information), the existing three-scale ball hold information stored before the start winning at the current time is stored. The content of the presentation is determined in the same manner as described above.

その後、図176(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このような三尺玉の表示が消去されるまでに、花火師減少パターンに応じて初期表示人数の4人の花火師800が1人減少したように表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 176 (C), in the display area 4A, the decorative symbol 500 is displayed for confirmation, and the display of the three-dimensional ball in the three-dimensional ball display area 600 is erased. By the time the display of such a three-length ball is erased, it is displayed as if the number of four pyrotechnicians 800 of the initial display number has been reduced by one in accordance with the pyrotechnic reduction pattern.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図176(D)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の2番目に位置する。   Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three-scale ball hold information is shifted one by one, and one three-measure ball hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is the hold information. It is stored in the storage area. Thus, as shown in FIG. 176 (D), in the display area 4A, a three-length ball is displayed in the three-dimensional ball display area 600, and a decorative symbol is displayed based on the corresponding three-length ball retention information. 500 variable display is started. Further, in the first three-scale ball suspension display area 610, as long as the three-scale ball suspension information is not newly stored, it is displayed as if the three-scale ball moved leftward one by one and decreased. At this time, the three-sized ball which is the target of the pre-reading advance notice is positioned at the second of the first three-sized ball holding display area 610 as the holding order.

その後、図176(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このような三尺玉の表示が消去されるまでに、3人であった花火師800は、花火師減少パターンに基づいてさらに1人減少することにより、2人が表示される。なお、このように花火師800の人数が減少しても、花火師減少ガセパターンに応じて見かけ上減少したように表示された可能性があり、このような場合は、次回以降の装飾図柄500の変動表示に際して減少した人数分の花火師が復帰するような表示が行われる。   Thereafter, as shown in FIG. 176 (E), in the display area 4A, the decorative symbol 500 is displayed for confirmation, and the display of the three parallel balls in the three parallel balls display area 600 is erased. By the time the display of such a three-length ball is eliminated, the number of pyrotechnicians 800 who are three is reduced by one more based on the pyrotechnic reduction pattern, so that two people are displayed. It should be noted that even if the number of firemans 800 decreases in this way, it may be displayed as if it were apparently reduced according to the fireman's decrease gasse pattern, and in such a case, the decorative symbol 500 from the next time onwards. The display is performed such that the number of the pyrotechnicians for the reduced number of persons is restored at the time of the variable display of

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図176(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の1番目に位置する。   Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three-scale ball hold information is shifted by one, and one three-measure ball hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is the hold information storage It is stored in the area. Thereby, as shown in FIG. 176 (F), in the display area 4A, a three-sized ball is displayed in the three-dimensional ball display area 600, and a decorative symbol is displayed based on the corresponding three-sized ball holding information. 500 variable display is started. Further, in the first three-scale ball suspension display area 610, as long as the three-scale ball suspension information is not newly stored, it is displayed as if the three-scale ball moved to the left and decreased. At this time, the three-sized ball which is the target of the pre-reading advance notice is positioned at the first of the first three-sized ball holding display area 610 as the holding order.

その後、図176(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このとき、前回2人であった花火師800は、減少パターンに基づいて1人も減少しないことから、そのまま最終表示人数となる2人が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 176 (G), in the display area 4A, the decorative symbol 500 is displayed for confirmation, and the display of the three-sized ball in the three-sized ball display area 600 is erased. At this time, the number of pyrotechnicians 800 who were two last time is not reduced by one on the basis of the reduction pattern, so two persons who are the final display number are displayed as they are.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に先読み予告の対象として残る三尺玉保留情報は、当該保留情報記憶領域に転記される。これにより、図176(H)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610の三尺玉が無くなって当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り三尺玉が追加表示されない。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、当該三尺玉表示領域60に位置する。そして、最終表示人数となる2人が残存表示された花火師800は、保留昇格に係る演出の主体として注視されることとなる。   Next, the three-measure ball holding information remaining in the holding information storage area 1 of the work RAM 73 as a target of the advance notice is transferred to the holding information storage area. As a result, as shown in FIG. 176 (H), in the display area 4A, the three parallel balls in the first three parallel ball storage display area 610 disappear, and the three parallel balls are displayed in the three parallel ball display area 600. At the same time, the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the corresponding three-scale ball holding information. Further, in the first three-scale ball suspension display area 610, the three-scale ball is not additionally displayed unless the three-scale ball suspension information is newly stored. At this time, the three-sized ball which is the target of the pre-reading advance notice is located in the three-sized ball display area 60. And the fireworks displayer 800 in which two persons who become the final display number of persons are displayed remaining will be watched as a main subject of the effect which concerns on holding promotion.

こうして、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されると、花火師800の最終表示人数分からなる保留昇格が実行される。すなわち、図177(I)及び(J)に示すように、表示領域4Aにおいては、最終的に表示された花火師の最初の1人が当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。図177(J)においては、昇格パターン決定用テーブルを用いて決定された昇格パターンに基づき、一例として三尺玉の表示色が白から緑に変化した様子が示される。   In this manner, when the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the three-length ball holding information to be subjected to the advance notice, holding promotion consisting of the final display number of the fireworks displayer 800 is executed. That is, as shown in FIGS. 177 (I) and (J), in the display area 4A, the first one of the pyrotechnicians finally displayed fires the three-length ball of the three-dimensional ball display area 600. An effect of changing the display color is performed. FIG. 177 (J) shows, as an example, that the display color of the three-sized ball changes from white to green based on the promotion pattern determined using the promotion pattern determination table.

さらに、図177(K)及び(L)に示すように、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示中、表示領域4Aにおいては、最終的に表示された花火師の最後に残る1人が当該三尺玉表示領域600の三尺玉にさらに火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。図177(L)においては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になるとともに、昇格パターン決定用テーブルを用いて決定された昇格パターンに基づき、一例として三尺玉の表示色が緑から赤に変化した様子が示される。なお、昇格パターンによっては三尺玉の表示色が変化しないこともある。   Furthermore, as shown in FIGS. 177 (K) and (L), during the variable display of the decorative symbol 500 based on the three-length ball holding information targeted for the advance notice, it was finally displayed in the display area 4A. An effect is performed such that one person remaining at the end of the pyrotechnician further lights the three-length ball of the three-length ball display area 600 to change the display color. In FIG. 177 (L), the variation display mode of the decorative symbol 500 becomes a reach mode, and based on the promotion pattern determined using the promotion pattern determination table, the display color of the three-length ball is from green to red as an example. It is shown how it changed. In addition, depending on the promotion pattern, the display color of the three-length ball may not change.

その後、図177(M)に示すように、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目の例えば「555」として確定表示されると、大当り遊技状態となり、図177(N)に示すように、表示領域4Aには、装飾図柄500に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像540が表示されることとなる。このような花火師先読み予告によれば、花火師の最終表示人数が多いほど保留昇格の実行回数が多くなり、ひいては保留昇格によって三尺玉の表示色がより上位の色に変化する可能性が高まるので、花火師の人数や三尺玉の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。   After that, as shown in FIG. 177 (M), when the decorative symbol 500 is finalized and displayed as a raised symbol indicating a big hit symbol, for example, it becomes a big hit gaming state, and as shown in FIG. 177 (N), In the area 4A, a "big hit" image 540 indicating the start of the big hit is displayed instead of the decorative pattern 500. According to such a pyrotechnics pre-reading notice, the number of executions of hold promotion is increased as the number of final display persons of the pyrotechnics increases, and as a result, the display color of the three-length ball may change to a higher color by hold promotion. Because it increases, the degree of expectation for the big hit can be raised according to the number of people and the display color of the three-length ball.

[保留情報表示役物先読み予告]
図178は、本実施形態の遊技機による保留情報表示役物先読み予告を説明するための図である。図178(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として3個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に3つの三尺玉が表示されているとする。なお、保留情報表示役物先読み予告も、先述した花火師先読み予告(入賞保留情報対象)と同様に、始動入賞時から反映されることとなる。
[Holding information display feature prior notice]
FIG. 178 is a diagram for explaining a pre-notification notice of a held information display part by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 178 (A), in the display area 4A, a three-sized ball is displayed in the three-sized ball display area 600, and when the decorative symbol 500 is in a variable display, It is assumed that the stored three-length ball holding information is three as an example, and three three-sized balls are displayed in the first three-sized ball holding display area 610 accordingly. It should be noted that the holding information display feature pre-notification notice is also reflected from the time of the starting winning, as in the case of the above-mentioned firecracker pre-reading notice (for the prize holding information target).

このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図178(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から4番目の位置(保留順が4番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。また、この例においては、始動入賞に応じた三尺玉保留情報に対応する演出として、保留情報表示役物先読み予告を実行する旨が決定され、その内容として、三尺玉の最終表示色(本例では赤)や保留表示変化パターン(本例では「白」→「緑」→「赤」→「虹」となる保留表示変化パターン)、保留情報表示役物可動パターンなどが決定される。これにより、三尺玉の最初の表示色は、「白」となる。なお、本実施形態においては、可動演出部材42Aの羽根が突出する場合、必ず表示色が変化するようになっている。   At this time, when the three-length ball holding information is newly stored according to the start winning, as shown in FIG. 178 (B), the fourth position from the left of the first three-length ball holding display area 610 (order of holding In the fourth position, a three-length ball corresponding to the three-length ball holding information is additionally displayed. Further, in this example, it is determined that the hold information display combination pre-reading notice is performed as the effect corresponding to the three measurement ball hold information according to the starting winning combination, and as the contents, the final display color of the three measurement balls ( In this example, red, a hold display change pattern (in the present example, a hold display change pattern of “white” → “green” → “red” → “rainbow”), a hold information display combination product movable pattern, and the like are determined. Thereby, the first display color of the three-length ball becomes "white". In the present embodiment, when the blade of the movable effect member 42A protrudes, the display color is always changed.

その後、図178(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の4番目に位置する。そして、この4番目の三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現し、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bは、保留表示変化パターンに基づいて緑色に発光することとなる。このとき、先読み予告の対象となる4番目の三尺玉も、保留表示変化パターンに基づいて表示色が緑色に変化させられるが、可動演出部材42Aによって表示色が視認困難な状態とされる。また、可動演出部材42Aは、保留情報表示役物可動パターンに基づいて上下あるいは左右に揺動する場合もある。なお、三尺玉の表示色は、可動演出部材42Aが退避してこれと重ならない状態になることで視認可能としてもよい。また、可動演出部材42Aが全く出現せずに三尺玉の表示色のみが変化するようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 178 (C), in the display area 4A, the decorative symbol 500 is displayed for confirmation, and the display of the three-sized ball in the three-sized ball display area 600 is erased. At this time, the three-sized ball which is the target of the pre-reading advance notice is positioned at the fourth of the first three-sized ball holding display area 610 as the holding order. Then, the movable effect member 42A appears to overlap with the fourth three-length ball, and the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A emits green light based on the hold display change pattern. At this time, the display color of the fourth three-sized ball to be subjected to the advance notice is also changed to green based on the hold display change pattern, but the display color is made difficult to be recognized by the movable effect member 42A. In addition, the movable effect member 42A may swing up and down or to the left and right based on the held information display combination object movable pattern. In addition, the display color of the three-length ball may be made visible by the movable effect member 42A being retracted and not overlapping it. Further, only the display color of the three-length ball may be changed without the appearance of the movable effect member 42A at all.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1番目の三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図178(D)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の3番目に位置する。そして、この3番目の三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現した状態のまま左方向に移動する。このとき、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bは、保留表示変化パターンに基づいて緑色に発光しており、先読み予告の対象となる3番目の三尺玉も、特に図示しないが、保留表示変化パターンに基づいて表示色が緑色となっている。   Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three-scale ball hold information is shifted one by one, and the first three-measure ball hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is said hold It is stored in the information storage area. Thereby, as shown in FIG. 178 (D), in the display area 4A, a three-sized ball is displayed in the three-dimensional ball display area 600, and a decorative symbol is displayed based on the corresponding three-sized ball holding information. 500 variable display is started. Further, in the first three-scale ball suspension display area 610, as long as the three-scale ball suspension information is not newly stored, it is displayed as if the three-scale ball moved leftward one by one and decreased. At this time, the three-sized ball which is the target of the pre-reading advance notice is positioned at the third of the first three-sized ball holding display area 610 as the holding order. Then, the movable effect member 42A is moved in the left direction so as to overlap with the third three-length ball. At this time, the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A emits green light based on the pending display change pattern, and the third three-length ball as a target of the advance notice is not shown, but the pending display change pattern The display color is green based on.

その後、図178(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このときも、可動演出部材42Aは、先読み予告の対象となる三尺玉(3番目)と重なった状態にある。なお、このときに、可動演出部材42Aを退避させることで三尺玉の表示色を視認化可能としてもよい。また、三尺玉の表示色は、基本的に保留昇格によって上位の色に変化させられるが、下位の色に変化させられる場合もあるようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 178 (E), in the display area 4A, the decorative symbol 500 is displayed for confirmation, and the display of the three-sized ball in the three-sized ball display area 600 is erased. Also at this time, the movable effect member 42A is in a state of being overlapped with the three-length ball (third) which is the target of the advance notice. At this time, the display color of the three-length ball may be made visible by retracting the movable effect member 42A. In addition, the display color of the three-length ball is basically changed to the upper color by the hold promotion, but may be changed to the lower color.

このようにして、図178(F)に示すように、当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象となる三尺玉が表示され、それに応じて装飾図柄500が変動表示すると、最終的には、この三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが当該三尺玉表示領域600の位置へと移動し、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bが保留表示変化パターンに基づいて最終的な色として赤色に発光する。このときにおいて、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留表示変化パターンに基づいて表示色が発光レンズ42Bと同色の赤色に変化させられる。   Thus, as shown in FIG. 178 (F), when the three-length ball to be subjected to the advance notice is displayed in the three-length ball display area 600, and the decorative symbol 500 is variably displayed accordingly. The movable effect member 42A moves to the position of the three-length ball display area 600 so as to overlap with the three-length ball, and the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A is determined as a final color based on the retention display change pattern. It emits red light. At this time, the display color of the three-length ball to be subjected to the pre-reading advance notice is changed to the same color as the light-emitting lens 42B based on the hold display change pattern.

その後、図178(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になる。このとき、可動演出部材42Aは、当該三尺玉表示領域600に重なった状態で保留情報表示役物可動パターンに基づいて上下に揺動したり羽根を突出させ、最終表示色パターンに基づいて虹色に変化した状態になる。図178(G)には、可動演出部材42Aが羽根を突出させて虹色に変化した状態を示している。なお、この場合において、可動演出部材が退避することで三尺玉を視認可能とし、この三尺玉の表示色が発光レンズの発光色とは異なる色を呈するようにしてもよい。また、可動演出部材42Aが出現せずに三尺玉の表示色のみが変化するようにしてもよい。   After that, as shown in FIG. 178 (G), in the display area 4A, the variation display mode of the decorative symbol 500 becomes the reach mode. At this time, the movable effect member 42A is swung up and down or has a blade projected based on the hold information display combination movable pattern in a state of overlapping the three-dimensional ball display area 600, and a rainbow based on the final display color pattern. It will be in the state changed to the color. FIG. 178 (G) shows a state in which the movable effect member 42A has changed its wing to a rainbow color. In this case, the three-dimensional ball may be made visible by retracting the movable effect member, and the display color of the three-dimensional ball may exhibit a color different from the light-emitting color of the light-emitting lens. Alternatively, only the display color of the three-length ball may be changed without the appearance of the movable effect member 42A.

その後、図178(H)に示すように、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目の例えば「222」として確定表示されると、大当り遊技状態となり、特に図示しないが、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像が表示されることとなる。このような保留情報表示役物先読み予告によれば、保留情報の個数が多くて可動演出部材42Aの出現回数が多いほど、発光レンズ42Bや三尺玉の表示色がより上位の色に変化する可能性が高まるので、これらの表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。なお、保留情報表示役物先読み予告の実行中では、保留情報が5個以上になった場合でも、第1三尺玉保留表示領域に4個の三尺玉を個別表示する状態が維持され、5〜8個目までの三尺玉がその個数に応じて第2三尺玉保留表示領域に表示されるようになっている。   After that, as shown in FIG. 178 (H), when the decorative symbol 500 is finalized and displayed as a raised symbol indicating a big hit symbol, for example, it becomes a big hit gaming state, and although not particularly shown, in the display area 4A, Instead of the decorative symbol 500, a "big hit" image showing the start of the big hit will be displayed. According to such holding information display combination pre-notification notice, the display color of the light emitting lens 42B and the three-length ball changes to a higher color as the number of holding information increases and the number of appearances of the movable effect member 42A increases. Since the possibility is increased, the expectation for the big hit can be increased according to these display colors. In addition, during execution of the pending information display feature prior warning, even when the pending information is five or more, the state where the four three-long balls are individually displayed in the first three-shot ball pending display area is maintained, The 5th to 8th three-sized balls are displayed in the second three-sized ball holding display area according to the number thereof.

[保留情報数変化先読み予告]
図179は、本実施形態の遊技機による保留情報数変化先読み予告を説明するための図である。図179(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されることにより、第1三尺玉保留表示領域610の左から4番目の位置(保留順が4番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。この例においては、始動入賞に応じた三尺玉保留情報に対応する演出として、保留情報数変化先読み予告を実行する旨が決定され、その内容として、三尺玉の最終表示色(本例では赤)や保留表示変化パターン(本例では「白」→「緑」となる保留表示変化パターン)などが決定される。なお、先読み予告の対象となる三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610に表示される際は、その表示色が必ず白とされる。
[The number of pending information changes prefetching notice]
FIG. 179 is a diagram for explaining the pre-notification notice of change in the number of held information by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 179 (A), in the display area 4A, a three-sized ball is displayed in the three-sized ball display area 600, and when the decorative pattern 500 is in a variable display, a three-sized ball according to the start winning. By newly storing the holding information, the three-length ball corresponding to the three-length ball holding information is at the fourth position from the left of the first three-length ball holding display area 610 (the fourth position in the holding order). It is displayed additionally. In this example, it is determined that the number of pending information number change pre-reading notices are to be executed as the effect corresponding to the three-stroke ball pending information according to the starting winning combination, and the final display color of the three-stroke ball (in this example) Red), a pending display change pattern (in this example, a pending display change pattern that changes from “white” to “green”) is determined. In addition, when the three-sized ball which is the target of the pre-reading advance notice is first displayed in the first three-sized ball holding display area 610, the display color is always white.

そして、装飾図柄500が変動表示中に、さらに始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図179(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から2番目〜4番目の位置まで三尺玉の表示が消去され、新たに記憶された分も含めてこれらに対応する三尺玉がまとめて第2三尺玉保留表示領域620に表示される。すなわち、先読み予告の対象となる三尺玉は、第2三尺玉保留表示領域620に4個分まとめて表示された三尺玉に含まれることとなる。   And, while the decorative symbol 500 is being displayed in a variable manner, if the three-length ball holding information is newly stored according to the start winning, as shown in FIG. 179 (B), the first three-length ball holding display area 610 The display of the three-length ball is erased from the left to the second to fourth positions, and the three-sized balls corresponding to these including the newly stored portion are collectively displayed in the second three-dimensional ball holding display area 620. Ru. That is, the three-length ball to be subjected to the pre-reading advance notice is included in the three-length ball collectively displayed in the second three-sized ball holding display area 620.

その後、図179(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 179 (C), in the display area 4A, the decorative symbol 500 is displayed for confirmation, and the display of the three-sized ball in the three-sized ball display area 600 is erased.

そうなると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600において次に表示される三尺玉に応じた三尺玉保留情報を除き、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報の個数が5個未満の4個となる。これにより、図179(D)に示すように、第2三尺玉保留表示領域620における三尺玉4個分の一括表示が消去されるとともに、その4個分の三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に再表示される。そして、当該三尺玉表示領域600には、次の三尺玉が表示され、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の3番目に位置することとなり、この3番目の三尺玉が当初白色で表示されていたが、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと移動したように再表示されると、保留表示変化パターンに基づいて三尺玉の表示色が緑色に変化させられる。なお、第2三尺玉保留表示領域に三尺玉が表示されている状態において、1つの三尺玉が消去された際に、第2三尺玉保留表示領域の三尺玉が消去されなくても、第1三尺玉保留表示領域に表示される三尺玉がある場合は、当該三尺玉の表示色を変化させるようにしてもよい。   At that time, as long as the three-measure ball hold information is not newly stored, it is stored in the hold information storage area of the work RAM 73 except for the three-measure ball hold information corresponding to the three-measure ball displayed next in the three-measure ball display area 600. The number of pieces of the three-measure ball holding information obtained is four less than five. As a result, as shown in FIG. 179 (D), the batch display for four three-length balls in the second three-length ball holding display area 620 is erased, and the four three-length balls are the first one. It is re-displayed in the measurement object holding display area 610. Then, the next three parallel balls are displayed in the three parallel balls display area 600, and the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the corresponding three parallel ball holding information. At this time, the three-length ball to be subjected to the advance notice is located at the third position of the first three-length ball holding display area 610 in the order of holding, and the third three-length ball was initially displayed in white. Is re-displayed as if it moved from the second three-scale ball reserve display area 620 to the first three-scale ball reserve display area 610, the display color of the three-scale ball changes to green based on the reserve display change pattern. It is done. It should be noted that, in the state where the three parallel balls are displayed in the second three parallel balls hold display area, when one three parallel balls are erased, the three parallel balls in the second three parallel balls hold display area are not erased. Even when there is a three-sized ball displayed in the first three-sized ball holding display area, the display color of the three-sized ball may be changed.

その後、図179(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 179 (E), in the display area 4A, the decorative symbol 500 is displayed for confirmation, and the display of the three-sized ball in the three-sized ball display area 600 is erased.

このような動作が繰り返し行われ、図179(F)に示すように、当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象となる三尺玉が表示されると、最終的には、この三尺玉の表示色は、保留表示変化パターンに基づいて緑色に変化させられる。なお、三尺玉の表示色は、第2三尺玉保留表示領域から第1三尺玉保留表示領域へと移動したように再表示された場合に限って1回だけ変化するようになっているが、表示色が2回以上変化するようにしてもよい。   Such an operation is repeatedly performed, and as shown in FIG. 179 (F), when a three-sized ball to be a target of the advance notice is displayed in the three-sized ball display area 600, finally, the three-sized ball is displayed. The display color of the ball is changed to green based on the hold display change pattern. In addition, the display color of the three-dimensional ball changes only once when it is re-displayed as if it moved from the second three-dimensional ball holding display area to the first three-dimensional ball holding display area. However, the display color may be changed twice or more.

その後、図179(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になる。これにより、遊技者は、三尺玉の表示色が最終的に緑色に変化した状態を視認しつつ装飾図柄500の確定表示を待つことができる。   After that, as shown in FIG. 179 (G), in the display area 4A, the variation display mode of the decorative symbol 500 becomes the reach mode. As a result, the player can wait for the finalized display of the decorative symbol 500 while visually recognizing the state in which the display color of the three-sized ball finally changes to green.

その後、図179(H)に示すように、装飾図柄500が例えばハズレ図柄として確定表示されると、特に図示しないが、さらに次の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示され、再び装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。このような保留情報数変化先読み予告によれば、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が当初表示された際はその表示色の変化が起きないものの、第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620を経て再び第1三尺玉保留表示領域610に移動表示されると、三尺玉の表示色が白色から異なる色に変化する可能性があるので、遊技者は、保留情報数が5個以上となることを目標としつつ遊技を行うことができる。また、保留情報数が5個以上から4個に減少して第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が移動表示された場合でも、その三尺玉の表示色が変化することに期待させられ、表示色が変化することによって大当りに対する期待度を高めることができる。   Thereafter, as shown in FIG. 179 (H), when the decorative symbol 500 is displayed as, for example, a lost symbol, although not particularly shown, the next three-sized ball is moved and displayed in the three-sized ball display area 600, The variable display of the decorative symbol 500 is started again. According to such a pre-notification change in the number of pending information changes, when a three-length ball is initially displayed in the first three-length ball retention display area 610, although the display color does not change, the first three-length ball retention display If it is moved and displayed from the area 610 to the first three-sized ball holding display area 610 again through the second three-sized ball holding display area 620, the displayed color of the three-sized ball may change from white to a different color. The player can play a game while aiming for the number of pending information to be 5 or more. In addition, even when the number of pending information decreases from 5 or more to 4 and the three-length ball is moved and displayed in the first three-length ball holding display area 610, the display color of the three-length ball is expected to change It is possible to increase the expectation for the jackpot by changing the display color.

<第5実施形態の変形例>
上記第5実施形態の変形例について以下に説明する。なお、先述したものと同一又は類似の点については、その説明を省略する。
Modification of Fifth Embodiment
The modification of the said 5th Embodiment is demonstrated below. The description of the same or similar points as those described above will be omitted.

[遊技機のスペック]
図180に示すように、第5実施形態の変形例に係るスペックは、図98に示すものと概ね同様であるが、以下の点において異なる。すなわち、当りパターン1〜6は、図98に示すものと同種類同数であるが、当りパターン1〜5の夫々には、複数種類の大当り図柄や確変パターンが対応付けられている。このような複数種類の大当り図柄や確変パターンを設けた場合は、次のような特別図柄変動パターン決定用テーブルや演出パターン決定用テーブルが構築される。
[Specs of gaming machines]
As shown in FIG. 180, specifications according to the modification of the fifth embodiment are substantially the same as those shown in FIG. 98, but differ in the following points. That is, although the hit patterns 1 to 6 are the same type and the same number as those shown in FIG. 98, plural types of big hit symbols and probability variation patterns are associated with each of the hit patterns 1 to 5. When such a plurality of types of big hit symbols and probability variation patterns are provided, the following special symbol variation pattern determination table and presentation pattern determination table are constructed.

[特別図柄変動パターン決定用テーブル]
図181〜185は、特別図柄変動パターン決定用テーブルの変形例を示している。図181及び図182は、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示し、図183〜185は、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。ここで、図184及び図185に示すように、確変時短遊技状態(保留数が1〜8個の場合)に対応する第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、特別図柄の変動表示回数(以下「ST」と記す)が1〜100回に対応するものと、ST101〜174回に対応するものと、ST175〜184回に対応するもののほか、特定変動回数がST1〜100回の間に発生した場合に対応するものと、特定変動回数がST101〜174回の間に発生した場合に対応するものと、特定変動回数がST175〜184回の間に発生した場合に対応するものとに振り分けられている。
[Table for special symbol variation pattern determination]
FIGS. 181 to 185 show modifications of the special symbol variation pattern determination table. FIGS. 181 and 182 show a first special symbol variation pattern determination table, and FIGS. 183 to 185 show a second special symbol variation pattern determination table. Here, as shown in FIG. 184 and FIG. 185, the second special symbol variation pattern determination table corresponding to the probability variation short game state (when the number of reservations is 1 to 8) is the number of times of variation display of the special symbol (the following In addition to the one corresponding to 1 to 100 times, the one corresponding to ST 101 to 174 times, and the one corresponding to ST 175 to 184 times, a specific fluctuation number occurs between ST 1 to 100 times It is divided into one corresponding to the case, one corresponding to the case where the specific fluctuation number occurs between ST101 and 174 times, and one corresponding to the case where the specific fluctuation number occurs between ST175 and 184 times. There is.

図181及び図182に示すように、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1〜3))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)とを規定している。図183〜図185に示すように、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1〜11))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h61)とを規定している。   As shown in FIG. 181 and FIG. 182, the first special symbol variation pattern determination table is a determination result of the hit type (loss, small hit, big hit (certain 1 to 3)) and a random number (0 to 0) for variation time determination. 99), various fluctuation patterns, fluctuation time, and fluctuation pattern designation commands (h1 to h34). As shown in FIGS. 183 to 185, the second special symbol variation pattern determination table is a determination result of the hit type (loss, small hit, big hit (certainly 1 to 11)) and a random number for determination of the change time (0 to 0) 99), various fluctuation patterns, fluctuation time, and fluctuation pattern designation commands (h1 to h61).

例えば、図184に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回 確変時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1〜4)」で、変動時間決定用乱数「25」〜「49」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「大当り変動パターン19」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h51」が生成される。また、図185に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数(ST101〜174回) 確変時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「リーチハズレ変動パターン14」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h57」が生成される。   For example, in the second special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 184 (ST101 to 174 times variation variation short holding number 1 to 8), the determination result of the hit type is “big hit (certain variation 1 to 4)” and the variation time is determined When one of the random numbers “25” to “49” is extracted, “big hit fluctuation pattern 19” whose fluctuation time is 180 seconds is determined as the fluctuation pattern of the second special symbol, and fluctuation pattern indicating that The designated command "h51" is generated. Also, in the second special symbol variation pattern determination table (specific variation frequency (ST 101 to 174 times) with 1 to 8 suspension numbers for specific variation as shown in FIG. 185), the determination result of the hit type is “loss” and for variation time determination When one of random numbers “0” to “89” is extracted, “reach loss change pattern 14” having a change time of 180 seconds is determined as a change pattern of the second special symbol, and a change pattern designation indicating that is determined The command "h57" is generated.

このような第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、確変時短遊技状態の序盤(1〜100回)に用いられるものと、中盤(101〜174回)に用いられるものと、終盤(175〜184回))に用いられるものとに基本的に分けられ、序盤では平均的に変動時間が短く、中盤では平均的に変動時間が長く、終盤では平均的に序盤よりは変動時間が長くなるものの中盤より短くなるように決定される。また、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、序盤、中盤、終盤のそれぞれにおける特定変動回数に際して異なるものが用いられ、いずれにおいても総じて長くなるようになっている。要するに、確変時短遊技状態の序盤、中盤、終盤にいずれにおいても、特定変動回数に該当するか否かが判定され、特定変動回数に該当する場合は、変動時間が必然的に長くなることとなる。   Such a second special symbol variation pattern determination table, one used in the early stage (1 to 100 times) of the probability variation short gaming state, one used in the middle stage (101 to 174 times), and the last stage (175 to 184) In the middle stage, the variation time is long on average, and in the late stage the variation time is longer on average than in the early stage. It is determined to be shorter. Further, as the second special symbol variation pattern determination table, different ones are used at the specific variation number in each of the early stage, middle stage and late stage, and they are generally long in any of them. In short, it is determined in the early, middle and late stages of the game time short game state whether or not it falls under the specific fluctuation number, and if it falls under the specific fluctuation number, the fluctuation time will inevitably be long .

[演出パターン決定用テーブル]
図186及び及び図187は、STモードにおいて用いられる第2演出パターン決定用テーブルを示している。STモードに応じた第2演出パターン決定用テーブルは、STモード(1),(2),(3)のそれぞれに対応するものと、STモード(1)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものと、STモード(2)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものと、STモード(3)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものとに振り分けられている。ここで、STモード(1)は、特別図柄の変動表示回数が1〜100回に対応するものを意味し、STモード(2)は、特別図柄の変動表示回数が101〜174回に対応するものを意味し、STモード(3)は、特別図柄の変動表示回数が175〜184回に対応するものを意味する。
[Table for determining the presentation pattern]
FIGS. 186 and 187 show a second effect pattern determination table used in the ST mode. The second effect pattern determination table corresponding to the ST mode includes one corresponding to each of the ST modes (1), (2), and (3), and a high expectation degree effect not yet generated by the specific variation number of the ST mode (1) A thing corresponding to each at the time of execution and high expectation degree performance execution, and a thing corresponding to each at the time of high expectation degree production non-execution and high expectation degree execution completion by the specific change frequency of ST mode (2) In the specific variation number of ST mode (3), it is distributed to those corresponding to the high expectation degree non-execution and the high expectation degree execution completed. Here, ST mode (1) means that the variation display count of special symbol corresponds to 1 to 100 times, and ST mode (2) corresponds to the variation display count of special symbol of 101 to 174 times The ST mode (3) means that the variation display number of the special symbol corresponds to 175 to 184 times.

例えば、図186に示す第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))では、変動パターン指定コマンド「h47」により「リーチハズレ変動パターン10」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「19」のいずれかが抽出された場合は、特定演出パターンとして「花火師扉突破リーチ 扉赤」が決定され、演出決定用乱数「20」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、特定演出パターンに該当しない演出パターンとして「花火師扉突破リーチ 扉青」が決定される。特定演出パターンとしては、「女性扉突破リーチ 扉赤」も該当する。また、特定演出パターンは、STモード(1)及びSTモード(3)に対応する第2演出パターン決定用テーブルにも規定されている。STモード(1)では、「一撃ボタンリーチ 大ボタン」及び「三連ボタンリーチ 大ボタン」が特定演出パターンに該当し、STモード(3)では、「扉突破リーチ」が特定演出パターンに該当する。さらに、特定演出パターンは、図187に示すSTモード(1)〜(3)の特定変動回数で高期待度演出未実行時に対応する第2演出パターン決定用テーブルにも規定されている。大当りの期待度は、先述したように、大当り時における演出決定用乱数の数を、大当り及びハズレ時における演出決定用乱数の合計数で除算することにより算出される。これにより、例えば「一撃ボタンリーチ 大ボタン」では、「リーチハズレ変動パターン7」に基づきハズレとなる確率が10/100となり、「大当り変動パターン15」に基づき大当りとなる確率が50/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると83%程度となる。また、「花火師扉突破リーチ 扉赤」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が20/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が80/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると80%となる。したがって、「一撃ボタンリーチ 大ボタン」や「花火師扉突破リーチ 扉赤」の演出パターンは、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当する。一方、「花火師扉突破リーチ 扉青」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が80/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が20/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると20%となる。そのため、「花火師扉突破リーチ 扉青」の演出パターンは、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当しない。このように、変形例に係る第2演出パターン決定用テーブルでも、大当りの期待度が概ね60%以上となる演出パターンが「高期待度演出」(特定演出パターン)として規定されている。   For example, in the second effect pattern determination table (ST mode (2)) shown in FIG. 186, when “reach loss change pattern 10” is specified by the change pattern specification command “h47”, the effect determination random number “0” When one of “19” is extracted, “Fireworks door breakthrough reach reach door red” is determined as a specific effect pattern, and one of random numbers “20” to “99” is determined for effect determination In the above, “Fireworks door breakthrough reach door blue” is determined as a presentation pattern not corresponding to the specific presentation pattern. As a specific effect pattern, “Woman door breakthrough reach door red” is also applicable. The specific effect pattern is also defined in the second effect pattern determination table corresponding to the ST mode (1) and the ST mode (3). In the ST mode (1), the "one strike button reach large button" and the "triple button reach large button" correspond to the specific effect pattern, and in the ST mode (3), the "door breakthrough reach" corresponds to the specific effect pattern . Furthermore, the specific effect pattern is also defined in the second effect pattern determination table corresponding to the time when the high expectation degree effect is not executed in the specific variation number of ST modes (1) to (3) shown in FIG. As described above, the expectation of the big hit is calculated by dividing the number of effect determination random numbers at the time of the big hit by the total number of effect determination random numbers at the time of the big hit and the loss. Thus, for example, in "one strike button reach large button", the probability of losing due to "reach lost fluctuation pattern 7" becomes 10/100, and the probability of becoming big hit based on "big hit fluctuation pattern 15" becomes 50/100 Therefore, the degree of expectation of the big hit is about 83% when calculated as the relative ratio of these. In addition, in "Fireworkman door breakthrough reach door red", the probability of losing due to "reach lost fluctuation pattern 10" becomes 20/100 and the probability of becoming big hit based on "big hit fluctuation pattern 19" becomes 80/100 Therefore, it will be 80% when the degree of expectation of big hit is calculated as a relative ratio of these. Therefore, the rendering pattern of "one shot button reach large button" or "pyramidist door breakthrough reach door red" corresponds to "high expectation degree rendering" (specific rendering pattern). On the other hand, in "Let firework door breakthrough reach door blue", the probability of losing due to "reach lost fluctuation pattern 10" becomes 80/100 and the probability of becoming big hit based on "big hit fluctuation pattern 19" becomes 20/100 Therefore, it is 20% when the expectation of the big hit is calculated as a relative ratio of these. Therefore, the effect pattern of "Fireworkman door breakthrough reach door blue" does not correspond to "high expectation degree effect" (specific effect pattern). As described above, also in the second effect pattern determination table according to the modified example, the effect pattern in which the degree of expectation of the big hit is approximately 60% or more is defined as the “high expectation degree effect” (specific effect pattern).

要するに、確変時短遊技状態の序盤、中盤、終盤ごとに各々対応する特定変動回数が決定され、各特定変動回数となった際には、図187に示すような第2演出パターン決定用テーブルが用いられることにより、STモード(1)〜(3)の夫々において特定変動回数に至るまでに特定演出パターンが一度も実行されていなければ、特定変動回数において特定演出パターンが必ず実行されることとなる。特定変動回数としては、例えば次のようになっている。本実施形態においては、当り図柄フラグと特定変動回数との関係が予め規定されており、「第1特別図柄大当り確変1(01H)」の場合に特定変動回数「1」、「第1特別図柄大当り確変2(02H)」の場合に特定変動回数「50」、「第1特別図柄大当り確変3(03H)」の場合に特定変動回数「100」、「第2特別図柄大当り確変1(04H)」の場合に特定変動回数「30」、「第2特別図柄大当り確変2(05H)」の場合に特定変動回数「70」、「第2特別図柄大当り確変3(06H)」の場合に特定変動回数「110」、「第2特別図柄大当り確変4(07H)」の場合に特定変動回数「184」、「第2特別図柄大当り確変5(08H)」の場合に特定変動回数「50」、「第2特別図柄大当り確変6(09H)」の場合に特定変動回数「120」、「第2特別図柄大当り確変7(0AH)」の場合に特定変動回数「180」、「第2特別図柄大当り確変8(0BH)」の場合に特定変動回数「60」、「第2特別図柄大当り確変9(0CH)」の場合に特定変動回数「70」、「第2特別図柄大当り確変10(0DH)」の場合に特定変動回数「130」、「第2特別図柄大当り確変11(0EH)」の場合に特定変動回数「140」となる。   In short, the specific variation number corresponding to each of the early stage, middle stage and final stage of the short game state at the time of probability variation is determined, and when each specific variation number is reached, the second effect pattern determination table as shown in FIG. Therefore, if the specific effect pattern has not been executed even once before reaching the specific change frequency in each of the ST modes (1) to (3), the specific effect pattern is always executed in the specific change frequency. . The specific number of changes is, for example, as follows. In the present embodiment, the relationship between the winning symbol flag and the number of specific variations is defined in advance, and in the case of "the first special symbol big hit probability variation 1 (01H)", the number of specific variations "1", "first special symbol" In the case of big hit probability variation 2 (02H) "specific variation number" 50 ", in the case of" first special symbol big hit probability variation 3 (03H) "specific variation number" 100 "," second special symbol big hit probability variation 1 (04H) In the case of "specific fluctuation number" 30 ", in the case of" second special symbol big hit oddity 2 (05H) "specific fluctuation number" 70 ", in the case of" second special symbol big hit oddity 3 (06H) "specific fluctuation In the case of the number of times "110", "second special symbol big hit oddity 4 (07H)" The number of specific variation "184", in the case of "second special symbol big hit oddity 5 (08H)" Second special symbol big hit oddity 6 (09H) " In the case of specific fluctuation number "120", "second special symbol big hit probability variation 7 (0AH)" In the case of specific variation number "180", in the case of "second special symbol big hit probability variation 8 (0 BH)" Specific variation number "70" in the case of "60", "second special symbol big hit odd variation 9 (0 CH)", specific variation number "130" in the case of "second special symbol big hit odd variation 10 (0 DH)", "second In the case of special symbol big hit probability change 11 (0EH) ", it becomes the specific fluctuation number" 140 ".

このような第5実施形態の変形例に係るものによれば、高期待度演出に係る特定演出パターンがSTモード(1)〜(3)のいずれにおいても実行されるので、STモードで一度も特定演出パターンが実行されずに喪失感が増すようなことはなく、演出効果によって遊技に対する興趣を高めることができる。また、大当り図柄の種類がより多くなっているので、当りパターンに着目しても特定演出パターンの実行タイミングを分かり難くすることができ、これによっても遊技の興趣を高めることができる。   According to the modification of the fifth embodiment, the specific effect pattern relating to the high expectation degree effect is executed in any of the ST modes (1) to (3), so even once in the ST mode. The sense of loss does not increase without the specific effect pattern being executed, and the effect of the effect can enhance the interest in the game. In addition, since the types of jackpot symbols are increased, it is possible to make it difficult to understand the execution timing of the specific effect pattern even by paying attention to the hit pattern, which also can enhance the interest of the game.

なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではない。   In addition, this invention is not limited to the above-mentioned embodiment.

第5実施形態によるものでは、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告が対象となる保留情報の成立時から実行可能とされるが、対象となる保留情報が成立した後、これより先順の例えば1つの保留情報が消化されることを条件として、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告が実行されるようにしてもよい。また、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告は、対象となる保留情報の成立時から時間的に実行することができない場合、これらの先読み予告に係る演出の実行を次の保留情報成立時に実行するようにしてもよい。例えば、特別図柄の変動表示終了直前に保留情報が成立した場合、花火師が減少する様子の演出や、可動演出部材を動作させたり表示色を変化させる演出を時間的に実行することができないので、その保留情報成立時にはこれらの演出を実行完了した時点の態様とし、次の保留情報消化後に通常通りの態様で演出を実行するようにしてもよい。また、「花火師先読み予告」及び「保留情報表示役物先読み予告」は、先読み予告の対象となる保留情報の成立時から第1時間(例えば1秒)経過後に、第2時間(例えば、「花火師先読み予告」では3秒、「保留情報表示役物先読み予告」では4秒)にわたって実行されるものとし、保留情報成立時において、これら第1時間と第2時間とを合わせた時間の方が、保留情報成立時における変動表示中の図柄の残り変動時間よりも長い場合は、先読み予告の態様を所定期間後の態様とするようにしてもよい。例えば、「花火師先読み予告」において花火師の表示人数が減少する場合には、演出のショートカットとして、時間的な条件から減少後の表示人数に応じた花火師が表示され、「保留情報表示役物先読み予告」において表示色が変化する場合には、始動入賞成立直後に表示色が変化した状態で、可動演出部材が対象となる保留画像と重なるようにしてもよい。また、先読み予告が実行される各変動時でも、上記変動時間として決定された変動パターンに基づく演出を実行するが、当該演出を実行できる時間が変動時間を超える場合には、同様の演出ショートカットを行うようにしてもよい。このような先読み予告は、第5実施形態によるものだけでなく、第4実施形態によるものにも適用することができる。   According to the fifth embodiment, although it is possible to execute from the time of establishment of the hold information for which the fireworks read ahead notice and the hold information display role and thing advance notice for the target are targeted, after the target hold information is established, On condition that, for example, one hold information in order is stored, a fireman's look-ahead notice or a hold information display function and a thing pre-read notice may be executed. In addition, when it is not possible to execute temporally prior to the display of the information to hold the fireworks display pre-read notice and the hold information display feature prior notice, the next hold information establishment of execution of the effect according to these pre-read notices is established It may be executed at times. For example, when hold information is established immediately before the end of the variation display of the special symbol, it is not possible to temporally execute the effect of the decrease of the pyrotechnician or the effect of operating the movable effect member or changing the display color. At the time when the holding information is established, the presentation may be performed in the normal manner after the next holding information is digested, with the presentation at the time when the presentation is completed. In addition, “Fireworks master advance notice” and “hold information display role thing advance notice” are the second time (for example, 1 second) after the first time (for example, 1 second) elapses from the establishment of the hold information targeted for advance notice. It is assumed that it will be executed for 3 seconds in the "presence notice for fireworks reading" and 4 seconds in the "prediction notice for holding information display feature", and the time obtained by combining the first time and the second time when the hold information is established. However, when it is longer than the remaining fluctuation time of the symbol in the fluctuation display at the time of holding information formation, the aspect of the pre-reading advance notice may be set as the aspect after the predetermined period. For example, when the number of displayers of the pyrotechnician decreases in the "presence of reading of the pyrotechnician", the pyrotechnician according to the number of display persons after the reduction from the temporal condition is displayed as the shortcut of the effect. When the display color is changed in the object pre-reading advance notice, the movable effect member may overlap with the target holding image while the display color is changed immediately after the start winning is achieved. In addition, even at each fluctuation when the advance notice is executed, the effect based on the fluctuation pattern determined as the fluctuation time is executed, but if the time for which the effect can be executed exceeds the fluctuation time, the similar effect shortcut You may do so. Such pre-reading advance notice can be applied not only to the fifth embodiment but also to the fourth embodiment.

また、第5実施形態によるものでは、複数種類の先読み予告について、いずれか一の先読み予告を実行している場合に、他の先読み予告が実行されないようになっているが、例えば2種類あるいは3種類以上の先読み予告を複合的に実行させるようにしてもよい。複合パターンとしては、以下のような例が考えられる。   Further, in the fifth embodiment, when any one pre-reading notice is executed for a plurality of kinds of pre-reading notices, other pre-reading notices are not executed. More than one kind of pre-reading notice may be executed in combination. As a composite pattern, the following examples can be considered.

(複合パターン1)
例えば、「花火師先読み予告」と「保留情報表示役物先読み予告」とを複合的に実行する場合は、先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動し、この三尺玉が当該保留表示領域に表示されると、その三尺玉に対して花火師がアクションを行うような保留昇格に係る演出表示動作を行い、その演出表示動作ごとに可動演出部材が当該保留表示領域に重なるように出現して変形等の動作を行うようにすることができる。
(Composition pattern 1)
For example, in the case where the "presence of displaying the fireworks display prefetch" and the "pending information display feature previewing" are executed in combination, the movable effect member is moved so as to overlap the three-length ball that is the target of the preview preview. When the shaku ball is displayed in the hold display area, the effect display operation according to the hold promotion such that the pyrotechnic person performs an action is performed on the three slide ball, and the movable effect member holds the hold for each play display operation It can appear so as to overlap with the display area and perform operations such as deformation.

(複合パターン2)
また、「花火師先読み予告」と「保留情報数変化先読み予告」とを複合的に実行する場合は、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に花火師を出現させ、この花火師の人数を減少させるなどして花火師先読み予告を実行することができる。この場合、保留情報の個数が4個以下になることなく先読み予告の対象となる三尺玉が当該保留表示領域に表示されるといった状況も考えられるが、そのような状況となった際は、花火師先読み予告をキャンセルとして実行させないことが望ましい。
(Composition pattern 2)
In addition, in the case of combined execution of "presence notice of fireworks reading" and "notice of change in number of pending information changes", the fireworks displayer is made to appear under the condition that the number of pending information is 4 or less. It is possible to execute the firework teacher's advance notice by reducing the number of teachers. In this case, a situation may be considered in which a three-sized ball to be subjected to pre-reading advance notice is displayed in the pending display area without the number of pending information pieces becoming 4 or less, but when such a situation occurs, It is desirable not to execute the firework teacher's advance notice as cancellation.

(複合パターン3)
さらに、「保留情報表示役物先読み予告」と「保留情報数変化先読み予告」とを複合的に実行する場合は、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動させることができる。
(Composition pattern 3)
Furthermore, in the case of executing "Holding information display feature prior warning notice" and "Holding information number change prefetching notice" in combination, it is considered as an object of the advance warning on condition that the number of the pending information becomes 4 or less. The movable effect member can be moved so as to overlap the three-length ball.

(複合パターン4)
さらにまた、「花火師先読み予告」、「保留情報表示役物先読み予告」、及び「保留情報数変化先読み予告」といった全ての先読み予告を複合的に実行するようにしてもよい。この場合、例えば、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に、花火師を出現させるとともに、先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動させればよい。
(Composition pattern 4)
Furthermore, all pre-reading notices such as “presence of“ presence of display of fireworks display ”,“ pre-notice of pre-reading of holding information display feature ”, and“ pre-notice of change in number of held information ”may be executed in combination. In this case, for example, the pyrotechnician may be made to appear and the movable effect member may be moved so as to overlap the three-length ball that is the target of the advance notice, on condition that the number of pieces of holding information is four or less. .

また、先読み予告の複合パターンとしては、複数の複合パターンで大当りに対する期待度が異なるようにしてもよい。例えば、大当りに対する期待度は、複合パターン4>複合パターン3>複合パターン2>複合パターン1となる順に変化するものとしてもよい。   Further, as the complex pattern of pre-reading advance notice, the degree of expectation for the big hit may be made different among a plurality of complex patterns. For example, the expectation for the jackpot may change in the order of composite pattern 4> composite pattern 3> composite pattern 2> composite pattern 1.

先読み予告の実行態様としては、一の先読み予告を実行している途中で、他の異なる種類の先読み予告に変更して実行することができるようにしてもよい。この場合、例えば、先読み予告の対象となる保留情報が大当り確定に対応する場合に限り、異なる種類の先読み予告に変更される可能性があるとすることが好ましい。   As an execution mode of the pre-reading notice, it may be possible to change to another pre-reading notice of another type and execute it while executing one pre-reading notice. In this case, for example, it is preferable that there is a possibility of being changed to a different type of prefetch notice, only when the hold information targeted for the prefetch notice corresponds to the big hit decision.

また、先読み予告の実行態様としては、先読み予告の実行中、この先読み予告を途中で終了させるか否かを決定するための抽選を保留情報の消化ごとに行い、抽選結果に応じて先読み予告の実行途中に終了させるようにしてもよい。この場合、先読み予告の対象となる保留情報が大当りを示すものである場合は、上記抽選に当選しないようにして先読み予告を完遂させることが好ましい。   In addition, as an execution mode of the pre-reading notice, during execution of pre-reading notice, the drawing for deciding whether or not to end the pre-reading notice on the way is performed for each digest of the suspension information. It may be terminated during execution. In this case, it is preferable to complete the pre-reading advance notice so as not to win the above-mentioned lottery when the pending information to be subjected to the pre-reading advance notification indicates a big hit.

「花火師先読み予告」については、実行中の演出(演出パターン)を異なる演出に昇格させるようにしてよい。   With regard to the “presence for reading a pyrotechnician”, the effect (effect pattern) being executed may be promoted to a different effect.

演出パターンは、その名称が異なるごとに少なくとも一部の演出態様が異なるものであるが、例えば表示態様が異なりつつ音声や光の態様は同一としてもよい。   Although the effect pattern differs in at least a part of effect mode every time the name is different, for example, the aspect of sound or light may be the same while the display mode is different.

宝石保留情報に基づく疑似連は、2回以上の仮停止表示(3回以上の変動表示)を行うようにしてもよい。   The pseudo-series based on the gem stock information may perform two or more temporary stop displays (three or more variable displays).

特別図柄が1つしか設けていないものにも、「保留情報数変化先読み予告」を適用することができる。例えば、保留上限数が4個の場合、保留画像を2個まで第1保留表示領域に個別表示し、保留情報が3個以上になると、それに応じた保留画像を第2保留表示領域で表示するようにし、第2保留表示領域では例えば「×2」といった表記を伴う保留画像を表示するようにし、保留情報が3個以上の状態において1個減ったことを条件に、仮決定していた表示態様で保留画像を表示するようにしてもよい。   Even if there is only one special symbol, the "preserving notice number change pre-notice notice" can be applied. For example, when the number of pending holdings is four, up to two pending images are individually displayed in the first pending display area, and when there are three or more pieces of pending information, the corresponding pending image is displayed in the second pending display area In the second hold display area, for example, a hold image with a notation such as “× 2” is displayed, and the display is tentatively determined on the condition that the hold information is reduced by one in three or more states. The hold image may be displayed in an aspect.

可動演出部材に重なる保留画像の大きさは、可動演出部材の外形よりも大きくてもあるいは小さくてもよく、さらには同じ大きさであってもよい。   The size of the retention image overlapping the movable effect member may be larger or smaller than the outer shape of the movable effect member, or may be the same size.

演出パターンの名称に「ボタン」が含まれる演出パターンは、押下操作ボタン等の操作に応じて装飾図柄が仮表示停止されるようにしてもよい。   As for the effect pattern in which the name of the effect pattern includes “button”, the decorative symbol may be temporarily stopped in response to the operation of the pressing operation button or the like.

「先読み予告」は、保留情報の成立から当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示中まで実行されるものであるが、保留情報の成立から当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示開始前まで実行されるものとしてもよい。   The "pre-reading advance notice" is executed from the establishment of the hold information to the variable display of the decorative symbol based on the hold information, but is executed from the establishment of the hold information to the start of the variable display of the decorative symbol based on the hold information It may be done.

どのような演出モードでも、デモ表示(1)〜(4)を実行可能としてもよい。   The demonstration displays (1) to (4) may be executable in any effect mode.

例えば、外周に「1」、「2」、「3」等の数字が付されたリールを有する役物(リール役物)を備え、1回の特別図柄の変動中において、リールを複数回停止表示させるとともに停止表示された数字の履歴を液晶表示装置に表示可能とし、当該履歴の態様に応じて当該変動の当り期待度を示唆するようにしてもよい。   For example, a character (reel character) having a reel with a number such as “1”, “2”, “3”, etc. on the outer periphery is provided, and the reel is stopped multiple times during one change of a special symbol. The history of the numbers displayed and stopped and displayed may be displayed on the liquid crystal display device, and the probability of hitting the change may be suggested according to the mode of the history.

また、複数回(例えば3回)のボタン操作が可能な演出パターンを設け、この演出パターンでは、遊技者がボタン操作を行う毎に、例えば(A)画像、(B)画像、(C)画像といった複数の画像のうちいずれかの画像を表示するようにし、3回表示された画像の組み合わせにより大当りの期待度を示唆するようにしてもよい。   In addition, an effect pattern capable of performing a plurality of button operations (for example, three times) is provided. In this effect pattern, for example, each time the player performs a button operation, for example, (A) image, (B) image, (C) image It is also possible to display one of the plurality of images, and to indicate the expectation of the big hit by combining the images displayed three times.

上記実施形態において、大入賞口シャッタあるいはシャッタ面は、前後方向に突出・退避したり、前後方向に傾動するが、左右方向にスライドすることで大入賞口を開閉したり、あるいは鉛直軸周りに旋回することで大入賞口を開閉したり、あるいは2つの大入賞口シャッタを平行に配置し、開放時に2つの大入賞口シャッタの間隔を拡大させることで大入賞口を開閉可能とするようにしてもよい。   In the above embodiment, the special winning opening shutter or shutter surface protrudes or retracts in the front-rear direction or tilts in the front-rear direction, but sliding in the left-right direction opens or closes the special winning opening, or around the vertical axis The big winning opening can be opened and closed by opening and closing the big winning opening by turning, or arranging two big winning opening shutters in parallel, and expanding the interval between the two big winning opening shutters at the time of opening. May be

また、大入賞口シャッタあるいはシャッタ面などの表面形状としては、鋸歯状の粗面、凹凸面、波状面としてもよく、あるいは表面全体に複数の凸部を離散的に配置した形状としてもよい。これによれば、遊技球の進行速度をより効果的に減速させることができる。   Further, the surface shape of the large winning opening shutter or shutter surface may be a sawtooth rough surface, an uneven surface, a wavy surface, or a shape in which a plurality of convex portions are discretely disposed on the entire surface. According to this, it is possible to decelerate the advancing speed of the gaming ball more effectively.

また、上記実施形態では、大入賞口に関して特徴的な構成を有するが、例えば上述した大入賞口シャッタあるいはシャッタ面と同様のものを普通電動役物としての羽根部材に適用し、始動口においてオーバー入賞やこれに対応する制御を可能とするようにしてもよい。   In the above embodiment, the special winning opening has a characteristic configuration. For example, the same special winning opening shutter as that described above or the shutter surface is applied to a blade member as an ordinary electric winning combination, and the start opening is over. It is also possible to enable winning or control corresponding to this.

上記実施形態の説明において表現した遊技球の進行速度について「減速」とは、遊技球が停止することも含む意味である。   The "deceleration" of the progressing speed of the gaming ball expressed in the description of the above embodiment means that the gaming ball is also stopped.

上記第3変形例〜第5変形例の他の例としては、ステージを構成する部材(上段ステージ及びメインステージ等)で覆われる全領域を大入賞口としてもよい。   As another example of the third to fifth modifications, the entire area covered by the members (the upper stage and the main stage, etc.) constituting the stage may be set as the big winning opening.

複数の大入賞口を設けた場合には、大入賞口毎に規定入賞数を異ならせたり、賞球数を異ならせてもよい。例えば、第2変形例の他の例として、第1大入賞口については、1ラウンドあたりの規定入賞数を5個、入賞1個あたりの賞球数を5個等とし、第2大入賞口については、1ラウンド当りの規定入賞数を10個、入賞1個あたりの賞球数を15個等としてもよい。   When a plurality of large winning openings are provided, the prescribed number of winnings may be varied for each large winning opening, or the number of winning balls may be varied. For example, as another example of the second modification, for the first large winning opening, the prescribed number of winnings per round is five, the number of winning balls per winning is five, etc., and the second large winning opening For example, the prescribed number of winnings per round may be 10, the number of winning balls per winning may be 15, or the like.

ラウンド中インターパルによって規定入賞数を超える入賞を実現する場合、例えば、最初の開放時における推定入賞数と、ラウンド中閉鎖後の開放時における推定入賞数とを変化させた次のような開閉パターンを設けてもよい。具体的には、1ラウンドあたり規定入賞数が10個の場合、最初の開放時に推定入賞数が8個で、後の開放時に推定入賞数が4個となるような開閉パターンと、最初の開放時に推定入賞数が6個で、後の開放時に推定入賞数が6個となるような開閉パターンとを設けてもよい。このような開閉パターンによれば、オーバー入賞数は同一ながらもオーバー入賞自体のプロセスが異なる仕様を実現することができる。   In the case of achieving a prize exceeding the prescribed prize number by the interpal during the round, for example, the following opening / closing pattern in which the estimated prize number at the first opening and the estimated prize number at the opening after closing the round are changed May be provided. Specifically, in the case where the prescribed number of winnings per round is 10, an opening / closing pattern such that the estimated number of winnings at the first opening is eight and the estimated number of winnings at the later opening is four, and the first opening In some cases, an open / close pattern may be provided such that the estimated number of winnings is six and the estimated number of winnings is six at the time of opening later. According to such an open / close pattern, it is possible to realize a specification in which the process of the over winning itself is different although the number of over winnings is the same.

また、最も入賞数が見込める発射タイミングを、ラウンド遊技実行前の大入賞口閉鎖時において、毎回報知するようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において途中で発射操作を止めてしまっても、オーバー入賞を実現できずに遊技者が不利になるといったことを防止することできる。   In addition, the launch timing with which the winning number can be expected may be notified each time the big winning opening is closed before the round game is performed. This makes it possible to prevent the player from being disadvantaged without realizing the over prize even if the firing operation is stopped halfway in the big hit gaming state.

また、予定付与数量の報知については、1回の大当り遊技状態において複数の大入賞口が開放する場合、大入賞口毎に対応する数を報知するようにしてもよい。例えば、予定付与数量の合計が「2500」であって、第1大入賞口への入賞に基づく予定賞球数が「1500」であり、第2大入賞口への入賞に基づく予定賞球数が「1000」である場合には、第1大入賞口に係る予定賞球数を「1500」、第2大入賞口に係る予定賞球数を「1000」と表示するような報知を行うことができる。   In addition, as for notification of the scheduled grant quantity, when a plurality of big winning openings are opened in one big hit gaming state, the number corresponding to each big winning opening may be notified. For example, the total of the planned grant quantity is "2500", and the planned number of prize balls based on the winning of the first big winning opening is "1500", and the planned prize of the number based on the winning of the second big winning opening If "1000" is the predetermined prize ball number pertaining to the first large winning opening "1500", the notification to display the scheduled number ball number pertaining to the second large winning opening "1000" Can.

小当り確率の変形例としては、例えば第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方が他方よりも高確率としてもよい。この場合、小当り確率が低い方は、小当りに当選しないもの(当選確率0%)も含むものとする。また、小当り確率が高い方については、小当りに当選しない可能性がなく、大当りの当選以外は全て小当りの当選になるような確率としてもよい。例えば、当り判定用乱数値の更新範囲を0〜255とした場合、大当り確率を1/256とするとともに、小当り確率を255/256としてもよい。   As a modified example of the small hitting probability, for example, either one of the first special symbol and the second special symbol may have a higher probability than the other. In this case, the one with a low probability of small hit includes one not winning in small hit (winning probability 0%). In addition, there is no possibility that a person with a high probability of winning a small hit will not win a small hit, but may be a probability that all wins except for a big hit will be won. For example, when the update range of the random numbers for collision determination is 0 to 255, the big hit probability may be 1/256 and the small hit probability may be 255/256.

第2始動口の開放に係る抽選(普通図柄ゲームの抽選)の変形例としては、非時短遊技状態及び時短遊技状態のうち、いずれか一方又は両方の状態において、通過ゲートスイッチにより遊技球が検出されても、その開放に係る抽選を行うことなく、一義的に開放するか否かのいずれか一方を決定するようにしてもよい。例えば、非時短遊技状態では無抽選で必ず非開放とし、時短遊技状態では無抽選で必ず開放とするようにしてもよい。なお、非時短遊技状態及び時短遊技状態のうちいずれか一方のみが無抽選とされた場合において、無抽選に該当する方が非時短遊技状態である場合には、時短遊技状態において抽選により開放となる場合を設け、無抽選に該当する方が時短遊技状態である場合には、非時短遊技状態において抽選で非開放となる場合を設ければよい。すなわち、相対的に時短遊技状態の方が非時短遊技状態よりも開放となる確率が高くなればよい。また、羽根部材の開放パターンについて、例えば1秒間×1回開放や、2秒間×2回開放等のように2種類以上設け、開放に係る抽選が無抽選であっても、複数の開放パターンのうちいずれの開放パターンとするかについて抽選を行うようにしてもよい。   As a modification of the lottery (ordinary symbol game lottery) related to the opening of the second starting port, the game ball is detected by the passing gate switch in one or both of the non-time-short game state and the time-short game state Even if this is done, it may be decided whether or not to open uniquely, without performing a lottery relating to the opening. For example, in the non-time-saving game state, it may be always opened without a lottery, and may be opened without a lottery in a time-saving game state. In the case where only one of the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state is determined to be unlottery, if the person who falls under the non-lottery is the non-time-saving gaming state, the time-saving gaming state is opened by lottery. If the person who falls under the no-lottery state is the short-time game state, it may be provided with the case where it becomes non-opening in the lottery in the non-time-short game state. That is, the probability that the time saving game state is relatively open will be higher than the non-time saving game state. In addition, for the opening pattern of the wing member, two or more types are provided, for example, 1 time × 1 time opening, 2 seconds × 2 time opening, etc., and a plurality of opening patterns A lottery may be made as to which open pattern to use.

上述した小当り確率及び第2始動口の開放に係る抽選の変形例を、先述した各実施形態に適用した場合、例えば小当りにおける規定入賞数が2個であれば、大入賞口開放前のラウンド間インターバル又は大入賞口開放間におけるラウンド中インターバルにより、小当りにおいても規定入賞数を超える3個以上のオーバー入賞を実現することができる。例えば、第2特別図柄の大当り確率を1/256、小当り確率を255/256とし、且つ、非時短遊技状態では無抽選で非開放とする一方、時短遊技状態では無抽選で開放状態となるようにした場合、時短遊技状態においては、小当りによって多数の賞球を得ることができることとなり、遊技性をより発展させることができる。また、第1特別図柄の大当り確率を1/256、小当り確率を1/256、ハズレの確率を254/256とした場合は、大入賞口開放前のラウンド間インターバル又は大入賞口開放間におけるラウンド中インターバルにより、頻度が少ない小当りでも規定入賞数を超える3個以上のオーバー入賞が可能となる。   When the variation example of the lottery related to the small hitting probability and the opening of the second starting opening described above is applied to each embodiment described above, for example, if the number of predetermined winnings in the small hitting is two, the big winning opening before opening. By the interval between rounds or the interval during rounds between the opening of the big winning opening, it is possible to realize three or more over winnings exceeding the prescribed winning number even in the small hitting. For example, the jackpot probability of the second special symbol is 1/256, the small hit probability is 255/256, and in the non-time-saving game state, it is not opened in the non-lottery game In such a case, in the time-saving game state, it is possible to obtain a large number of winning balls by small hits, and it is possible to further develop gameplay. In addition, when the big hit probability of the first special symbol is 1/256, the small hit probability is 1/256, and the lost probability is 254/256, it is in the interval between rounds before the big winning opening is open or between the big winning opening. The interval during the round enables three or more over wins that exceed the prescribed number of wins even with a small number of small hits.

大入賞口シャッタ及び入賞に関する表示としては、例えばその左端付近及び右端付近に球検知センサを設けることにより、1ラウンドあたりの入賞見込み数や実際の入賞数を棒グラフ状のメータ表示や数値表示によって報知するようにしてもよい。例えば、大入賞口が開放するまでの所定期間においては、右端側の球検知センサにより遊技球が検知されると入賞見込み数がメータ表示や数値表示によって加算更新される一方、左端側の球検知センサにより遊技球が検知されると入賞見込み数がメータ表示や数値表示によって減算更新されるようにし、大入賞口の開放時になると、最終的に更新された数値を提示しつつその数値に応じて、例えば「最大入賞!!」、「中入賞!」、あるいは「小入賞」といった表示態様の演出を行うようにしてもよい。   As a display related to the special winning opening shutter and winning, for example by providing a ball detection sensor in the vicinity of the left end and near the right end, notification of the expected number of winnings per round and the actual number of winnings by meter display or numerical display in bar graph You may do it. For example, during a predetermined period until the special winning opening is released, when the game ball is detected by the ball detection sensor on the right end side, the expected winning number is added and updated by meter display or numerical display, while ball detection on the left end side When the game ball is detected by the sensor, the expected number of winnings is updated by the meter display or the numerical display, and when the special winning opening is opened, the finally updated numerical value is presented according to the numerical value. For example, display effects such as “maximum winning !!”, “middle winning!” Or “small winning” may be performed.

1つの大入賞口には、複数のステージ部材(上段ステージ及びメインステージ等)を設けてもよい。   A plurality of stage members (upper stage, main stage, etc.) may be provided in one big winning opening.

大入賞口には、その内部に特定の領域を設け、大当り遊技状態において当該特定の領域に遊技球が通過した場合に、確変遊技状態に移行するようにしてもよい。   The special winning opening may be provided with a specific area inside, and when the gaming ball passes through the specific area in the big hit gaming state, it may be shifted to the probability variation gaming state.

遊技機としては、パチスロ機やルーレット機、あるいはスロットマシンを含むゲーミングマシンにも適用することができる。   The present invention can also be applied to gaming machines including pachislot machines, roulette machines, or slot machines as gaming machines.

また、上記実施形態及び変形例によるものを適宜組み合わせることができるのはいうまでもない。   Further, it goes without saying that those according to the above-described embodiment and modification can be combined as appropriate.

以上の実施形態あるいは変形例に基づき、本発明の基本的な構成及び作用効果を以下に付記として列挙する。   Based on the above-mentioned embodiment or modification, basic composition and an effect of the present invention are enumerated as a supplementary note below.

(付記A1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体の転動方向を転換可能な方向転換装置(例えば、方向転換装置110)と、を備え、
前記方向転換装置は、
複数の遊技媒体を受け入れてこれらの転動方向を変化させるとともに、受け入れた複数の遊技媒体を所定数ずつ第1排出領域(例えば、排出口111B)を通じて排出することが可能な受容体(例えば、クルーン111)と、
前記受容体の姿勢を遊技媒体の受け入れ個数に応じて変化させ、当該受容体に受け入れられた複数の遊技媒体を第2排出領域(例えば、上面開口111C)を通じて排出可能とする姿勢変化機構(例えば、シーソー機構112)と、
を有することを特徴とする。
(Appendix A1)
A game machine according to one aspect of the present invention is
A game board (for example, game board 1) having a game area (for example, game area 1p) on which game media (for example, game balls) can roll;
A direction change device (e.g., a direction change device 110) capable of changing the rolling direction of game media in the game area;
The turning device is
A receiver (eg, for example, capable of receiving a plurality of gaming media and changing the rolling direction thereof, and discharging the plurality of received gaming media by a predetermined number through the first ejection area (eg, ejection port 111B) Kloen 111),
A posture change mechanism (e.g., for example, a plurality of game media received by the receiver can be discharged through the second discharge area (e.g., the upper surface opening 111C) by changing the posture of the receiver according to the number of received game media , Seesaw mechanism 112),
It is characterized by having.

このような構成によれば、クルーン111に複数の遊技球を受け入れるとともに、排出口111Bを通じて遊技球を所定数ずつ排出する状態と、上面開口111Cを通じて複数の遊技球をまとめて排出する状態とを生じさせることができるので、遊技球の挙動変化に富み、遊技球の動向に興味をもたせやすくすることができる。   According to such a configuration, a state in which the game balls are discharged by a predetermined number through the discharge port 111B and a state in which the plurality of game balls are discharged together through the upper surface opening 111C is accepted As it can be generated, it is possible to be rich in the behavior change of the gaming ball and to make it easy to be interested in the movement of the gaming ball.

(付記A2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記受容体は、凹状の内部を有する本体部(例えば、本体部111A)を有し、
前記第1排出領域は、前記本体部の内部から外部へと貫通するように形成され、
前記第2排出領域は、前記第1排出領域とは異なる領域であって、前記本体部の内部から外部へと複数の遊技媒体を排出可能に形成され、
前記姿勢変化機構は、
一端側に前記受容体が設けられるとともに、他端側に重り部材(例えば、バランスウェイト112B)が設けられた姿勢変化部材(例えば、アーム112A)と、
前記姿勢変化部材の前記一端側が第1位置と当該第1位置よりも低位の第2位置とに変位可能となるように当該姿勢変化部材を支持する支持部材(例えば、支軸113)と、
を有し、
前記姿勢変化部材は、
前記受容体に遊技媒体が受け入れられていない場合、前記重り部材の重さにより前記一端側が前記第1位置に位置するように支持され、
前記受容体に規定個数以上の遊技媒体が受け入れられた場合、当該遊技媒体の重さにより前記一端側が前記第2位置に位置するように支持され、
前記受容体は、
前記一端側が前記第1位置に位置する場合、前記本体部の内部に受け入れた遊技媒体を当該内部で転動可能としつつ前記第1排出領域を通じて排出可能であり、
前記一端側が前記第2位置に位置する場合、前記本体部の内部に受け入れた遊技媒体を前記第2排出領域を通じて排出可能であることを特徴とする。
(Appendix A2)
The preferred embodiment of the present invention is
The receiver has a body (eg, body 111A) having a concave interior,
The first discharge area is formed to penetrate from the inside to the outside of the main body,
The second discharge area is an area different from the first discharge area, and is formed to be able to discharge a plurality of game media from the inside to the outside of the main body,
The posture change mechanism is
A posture change member (for example, an arm 112A) in which the receiver is provided on one end side and a weight member (for example, balance weight 112B) is provided on the other end side;
A support member (for example, a support shaft 113) for supporting the posture change member such that the one end side of the posture change member can be displaced to a first position and a second position lower than the first position;
Have
The posture change member is
When the gaming medium is not received by the receiver, the weight member supports the one end side to be positioned at the first position,
When a predetermined number or more of game media are received by the receptor, the weight of the game media supports the one end side to be positioned at the second position,
The receptor is
When the one end side is located at the first position, the game medium received inside the main body can be discharged through the first discharge area while being rollable inside the main body,
When the one end side is located at the second position, the game medium received inside the main body can be discharged through the second discharge area.

このような構成によれば、モーター等の駆動手段を用いずに簡単な機構で遊技球の挙動変化に富んだ遊技を実現可能であるとともに、受け入れた遊技球の重さとバランスウェイト112Bの重さとに応じてアーム112Aの支持姿勢が変化し、その一端側が高い位置から低い位置へと変位すると、クルーン111から多くの遊技球が排出されるということに興味を持たせることができ、遊技球の挙動変化に富む斬新なギミックを実現することができる。   According to such a configuration, it is possible to realize a game rich in behavior change of the gaming ball with a simple mechanism without using a driving means such as a motor, and also the weight of the accepted gaming ball and the weight of the balance weight 112B. In response to the change of the supporting posture of the arm 112A, when one end side is displaced from the high position to the low position, it is possible to be interested in that many game balls are discharged from the clown 111, and A novel gimmick rich in behavior change can be realized.

(付記A3)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、大入賞口37)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記受容体は、前記姿勢変化機構により姿勢を変化させられた際に、前記第2排出領域を前記通過領域に向けて複数の遊技媒体を排出可能な姿勢になることを特徴とする。
(Appendix A3)
The preferred embodiment of the present invention is
A passing area (for example, a large winning opening 37) provided in the gaming area and through which gaming media can pass;
Game value giving means (for example, a payout device 83) capable of giving a game value on condition that a game medium has passed through the passage area;
The receiver is characterized in that when the posture is changed by the posture change mechanism, the receiver is in a posture capable of directing the second discharge area to the passage area and discharging a plurality of game media.

このような構成によれば、クルーン111から上面開口111Cを通じて複数の遊技球がまとめて排出されると、これらの遊技球が大入賞口37へと導かれ、ひいてはより多くの遊技球が付与される可能性が高まるので、遊技者にとって有利な状況の発生に寄与することができ、ひいては遊技の興趣をより高めることができる。   According to such a configuration, when a plurality of gaming balls are discharged collectively from the clon 111 through the upper surface opening 111C, these gaming balls are guided to the big winning opening 37, and thus more gaming balls are provided. This can contribute to the occurrence of an advantageous situation for the player, which in turn can further enhance the interest of the game.

(付記B1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、LEDユニット5)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶されている前記保留情報に対応する画像として保留画像(例えば、三尺玉)を表示可能な保留画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記保留情報記憶手段に記憶される保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、当該保留情報に対応する保留画像の表示態様を、特別表示態様(例えば、有色表示色)を含む複数の表示態様の中からいずれかに仮決定可能な保留画像表示態様仮決定手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記保留情報記憶手段は、記憶した保留情報に基づいて前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示される際に、当該保留情報を消去することで保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記保留画像表示手段は、
前記保留情報記憶手段における保留情報の記憶数が特定数(例えば、4個)以下の場合に、当該特定数以下の保留情報に対応する保留画像を第1表示領域(例えば、第1三尺玉保留表示領域610)に表示可能であり、
前記保留情報記憶手段における保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い場合に、少なくとも当該特定数の保留情報に対応する保留画像を第2表示領域(例えば、第2三尺玉保留表示領域620)に表示可能であり、
前記保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数が減少した後、前記第1表示領域に保留画像を表示可能な状態にある場合は、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像がある場合、当該保留画像を当該特別表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数が減少することがない場合、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像を当該特別表示態様とは異なる表示態様(例えば、白の表示色)で前記第1表示領域に表示可能であることを特徴とする。
(Appendix B1)
A game machine according to one aspect of the present invention is
A game board (for example, game board 1) having a game area (for example, game area 1p) on which game media (for example, game balls) can roll;
A passage area (for example, the first start opening 211, the second start opening 241) through which game media can pass in the game area;
Specific gaming state transition determination means (for example, main CPU 61) that determines whether or not to shift to a relatively advantageous specific gaming state (for example, a big hit gaming state) on condition that gaming media has passed through the passage area When,
Identification information display means (for example, LED unit 5) capable of fluctuating display and stop display of identification information (for example, a special symbol) based on the determination result by the specific gaming state transition determination means;
Game state control means (for example, main CPU 61) that performs control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) in the identification information display means;
When the variable display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the passage area while the identification information is variably displayed in the identification information display means, the specific aspect of the identification information Hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing hold information (for example, start storage, three-scale ball hold information) including information indicating whether or not to be stopped and displayed at a predetermined number as an upper limit When,
Reserve image display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of displaying a reserve image (for example, a three-length ball) as an image corresponding to the reserve information stored in the reserve information storage means;
The display of the hold image corresponding to the hold information based on whether or not the hold information stored in the hold information storage means is specific hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific mode. Holding image display mode temporary determination means (for example, sub CPU 71) capable of temporarily determining one of a plurality of display modes including a special display mode (for example, a colored display color);
The identification information display means can start variable display of the identification information based on the hold information, on condition that the identification information is stopped and displayed,
When the identification information is variably displayed by the identification information display unit based on the stored suspension information, the suspension information storage unit may reduce the number of storages of suspension information by deleting the suspension information.
The reserved image display means is
When the storage number of the suspension information in the suspension information storage means is less than or equal to a specific number (for example, 4), the first display area (for example, the first three measurement balls) Can be displayed in the hold display area 610),
When the number of storages of the suspension information in the suspension information storage means is larger than the specific number, the second display area (for example, the second three-scale ball suspension display area 620) displays the suspension image corresponding to at least the specific number of suspension information. Can be displayed on),
After the number of storages of the suspension information is larger than the specific number, the number of the storages decreases, and when the suspension image can be displayed in the first display area, the suspension image display mode temporary determination unit When there is a reserve image temporarily determined as the special display mode, the reserve image can be displayed in the first display area in the special display mode,
When the number of storages of the suspension information is greater than the specific number and the number of storages does not decrease, even if there is a suspension image temporarily determined as the special display mode by the suspension image display mode temporary determination unit The present invention is characterized in that the reserved image can be displayed in the first display area in a display mode (for example, a display color of white) different from the special display mode.

このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に保留画像(三尺玉)が表示されている場合において、保留情報の記憶数が減少すると、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があれば、当該保留画像が特別表示態様となる有色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示される一方、保留情報の記憶数が特定数よりも多い状態で減少することがなければ、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があっても、当該保留画像が特別表示態様とは異なる表示態様の白色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。これにより、保留画像が特別表示態様で表示されるパターンの規則性が崩れるので、このような保留画像を用いた先読み予告を斬新で意外性のあるものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, when the reserved image (three measure balls) is displayed in the second three-syllabary ball reserve display area 620, the color display color is displayed as a special display mode when the number of stored reserve information decreases. If there is a provisionally determined holding image, the holding image is displayed in the first three-measure ball holding display area 610 in a colored display color as a special display mode, while the number of storages of holding information is larger than the specific number If there is no decrease in the first display mode even if there is a reserve image for which the color display color has been temporarily determined as the special display mode, the hold image is a white display color with a display mode different from the special display mode. It will be displayed in the display area 610. As a result, the regularity of the pattern in which the reserved image is displayed in the special display mode is broken, so it is possible to make the advance notice with such a reserved image novel and surprising, and hence the fun of the game. It can be enhanced.

(付記B2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記通過領域は、
第1通過領域(例えば、第1始動口211)と、
前記第1通過領域とは異なる第2通過領域(例えば、第2始動口241)と、を含み、
前記特定遊技状態移行判定手段は、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段と、を含み、
前記識別情報表示手段は、
前記第1特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な第1識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53)と、
前記第2特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な第2識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示部54)と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記第1識別情報表示手段又は前記第2識別情報表示手段において第1識別情報又は第2識別情報が前記特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行うことが可能であり、
前記保留情報記憶手段は、
前記第1識別情報表示手段において第1識別情報が変動表示しているとき、又は前記第2識別情報表示手段において第2識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第1識別情報の変動表示が保留された場合に、当該第1識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第1保留情報を、第1所定数を上限として記憶可能な第1保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域)と、
前記第1識別情報表示手段において第1識別情報が変動表示しているとき、又は前記第2識別情報表示手段において第2識別情報が変動表示しているときに、前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第2識別情報の変動表示が保留された場合に、当該第2識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第2保留情報を、第2所定数を上限として記憶可能な第2保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域)と、を含み、
前記第1識別情報表示手段は、第1識別情報を停止表示していること、及び前記第2識別情報表示手段が第2識別情報を停止表示していることを条件に、前記第1保留情報に基づいて第1識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記第2識別情報表示手段は、第2識別情報を停止表示していること、及び前記第1識別情報表示手段が第1識別情報を停止表示していることを条件に、前記第2保留情報に基づいて第2識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記第1保留情報記憶手段は、記憶した第1保留情報に基づいて前記第1識別情報表示手段により第1識別情報が変動表示される際に、当該第1保留情報を消去することで第1保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記第2保留情報記憶手段は、記憶した第2保留情報に基づいて前記第2識別情報表示手段により第2識別情報が変動表示される際に、当該第2保留情報を消去することで第2保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記保留画像表示態様仮決定手段は、
前記第1保留情報記憶手段に記憶される第1保留情報が、前記特定の態様で第1識別情報が停止表示されることを示す第1特定保留情報であるか否かに基づいて、当該第1保留情報に対応する保留画像の表示態様を、前記特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに決定可能であり、
前記第2保留情報記憶手段に記憶される第2保留情報が、前記特定の態様で第2識別情報が停止表示されることを示す第2特定保留情報であるか否かに基づいて、当該第2保留情報に対応する保留画像の表示態様を、前記特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに決定可能であり、
前記保留画像表示手段は、
前記第1保留情報記憶手段及び前記第2保留情報記憶手段に記憶されている前記第1保留情報及び前記第2保留情報に対応する画像として保留画像を表示可能であり、
前記第1保留情報記憶手段における第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報記憶手段における第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数以下の場合に、当該特定数以下の第1保留情報及び第2保留情報に対応する保留画像を前記第1表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報記憶手段における第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報記憶手段における第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い場合に、少なくとも当該特定数の第1保留情報及び第2保留情報に対応する保留画像を前記第2表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数の合計が減少した後、前記第1表示領域に保留画像を表示可能な状態にある場合は、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像がある場合、当該保留画像を当該特別表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数の合計が減少することがない場合、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像を当該特別表示態様とは異なる表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記特定数は、前記第1所定数以上でかつ前記第2所定数以上であることを特徴とする。
(Appendix B2)
The preferred embodiment of the present invention is
The passage area is
A first passage area (e.g., the first start port 211);
And a second passage area different from the first passage area (e.g., a second start port 241);
The specific gaming state transition judging means
First specified gaming state transition determining means for determining whether or not to shift to the specific gaming state on condition that gaming media has passed through the first passing area;
And second specified game state transition determining means for determining whether or not to shift to the specified game state on condition that game media has passed through the second passing area.
The identification information display means
First identification information display means (e.g., first special symbol display) capable of fluctuating display and stop display of first identification information (e.g., first special symbol) based on the determination result by the first specific gaming state transition determination means Part 53),
Second identification information display means (for example, second special symbol display) capable of fluctuating display and stop display of the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second specific gaming state transition determination means Section 54), and
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the specific mode in the first identification information display means or the second identification information display means, the gaming state control means is in the specific gaming state. It is possible to control to shift,
The pending information storage means is
When the first identification information is variably displayed in the first identification information display means, or when the second identification information is variably displayed in the second identification information display means, the game medium is used as the game medium When the variable display of the first identification information is suspended based on the passage of the first identification information, the first suspension information including information indicating whether or not the first identification information is stopped and displayed in the specific mode, A first hold information storage unit (for example, a first special symbol start storage area of the main RAM 63) capable of storing the first predetermined number as an upper limit;
When the first identification information is variably displayed in the first identification information display means, or when the second identification information is variably displayed in the second identification information display means, the game medium for the second passing area is displayed. When the variable display of the second identification information is suspended based on the passage of the second identification information, the second suspension information including information indicating whether or not the second identification information is stopped and displayed in the specific mode, Including a second hold information storage unit (for example, a second special symbol start storage area of the main RAM 63) capable of storing a second predetermined number as an upper limit;
The first hold information is provided on the condition that the first identification information display means is displaying the first identification information stopped and the second identification information display means is displaying the second identification information stopped. It is possible to start variable display of the first identification information based on
The second hold information is provided on the condition that the second identification information display means is displaying the second identification information stopped and the first identification information display means is displaying the first identification information stopped. It is possible to start variable display of the second identification information based on
The first hold information storage means is configured to erase the first hold information when the first identification information is variably displayed by the first identification information display means based on the stored first hold information. The number of storage of pending information may decrease.
The second hold information storage means erases the second hold information when the second identification information is variably displayed by the second identification information display means based on the stored second hold information. The number of storage of pending information may decrease.
The reserved image display mode temporary determination means
The first hold information stored in the first hold information storage means is based on whether or not the first identification hold information indicating that the first identification information is stopped and displayed in the specific mode. The display mode of the hold image corresponding to the 1 hold information can be determined as any one of a plurality of display modes including the special display mode,
The second hold information stored in the second hold information storage means is based on whether or not the second identification hold information indicating that the second identification information is stopped and displayed in the specific mode. (2) The display mode of the hold image corresponding to the hold information can be determined as any one of a plurality of display modes including the special display mode,
The reserved image display means is
The hold image can be displayed as an image corresponding to the first hold information and the second hold information stored in the first hold information storage means and the second hold information storage means,
When the sum of the storage number of the first suspension information in the first suspension information storage means and the storage number of the second suspension information in the second suspension information storage means is less than or equal to the specified number, the first suspension less than the specified number A hold image corresponding to the information and the second hold information can be displayed in the first display area,
When the sum of the storage number of the first suspension information in the first suspension information storage means and the storage number of the second suspension information in the second suspension information storage means is larger than the specific number, at least the first number of the specific numbers The hold image corresponding to the hold information and the second hold information can be displayed in the second display area,
The sum total of the number of storages of the first suspension information and the number of storages of the second suspension information is larger than the specific number, and after the total of the number of storages decreases, the suspension image can be displayed in the first display area When in the state, when there is a reserved image temporarily determined as the special display mode by the reserved image display mode temporary determination means, the reserved image can be displayed in the first display area in the special display mode,
When the sum of the number of storages of the first suspension information and the number of storages of the second suspension information is greater than the specific number, the total of the number of storages does not decrease. Even if there is a reserve image temporarily determined as the special display mode, the reserve image can be displayed in the first display area in a display mode different from the special display mode,
The specified number may be equal to or more than the first predetermined number and equal to or more than the second predetermined number.

このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に保留画像(三尺玉)が表示されている場合において、1個でも第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が減少すると、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があれば、当該保留画像が特別表示態様の有色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示される一方、第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が特定数よりも多い状態で減少することがなければ、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があっても、当該保留画像が特別表示態様とは異なる表示態様の白色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。このような特定数(4個)は、第1保留情報の記憶可能数となる第1所定数(4個)以上で、かつ第2保留情報の記憶可能数となる第2所定数(4個)以上である。そのため、第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が特定数よりも多くなる場合は、第1保留情報及び第2保留情報の双方が必ず記憶されていることとなる。これにより、第1保留情報及び第2保留情報の双方の記憶数に応じて、これらの保留情報に対応する保留画像が特別表示態様の有色表示色で表示されるパターンの規則性が崩れるので、このような保留画像を用いた先読み予告を斬新で意外性のあるものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, in the case where the hold image (three-measure ball) is displayed in the second three-shot ball hold display area 620, the total number of stored first hold information and second hold information even if only one If there is a reserve image in which the color display color is temporarily determined as the special display mode, the reserve image is displayed in the first three-size ball reserve display area 610 in the color display color of the special display mode. If the total of the storage numbers of the 1 suspension information and the 2nd suspension information does not decrease in a state where the total number of stored information is larger than the specific number, the suspension image may be the suspension image whose color display color is temporarily determined as a special display mode Is displayed in the first three-size ball hold display area 610 in the white display color of the display mode different from the special display mode. Such a specific number (four) is a first predetermined number (four) or more, which is the storable number of the first suspension information, and a second predetermined number (four), which is the storable number of the second suspension information It is above. Therefore, when the total of the storage numbers of the first holding information and the second holding information is larger than the specific number, both the first holding information and the second holding information are necessarily stored. As a result, the regularity of the pattern in which the hold image corresponding to the hold information is displayed in the color display color of the special display mode is broken according to the stored numbers of both the first hold information and the second hold information. It is possible to make the pre-reading notice using such a reserved image fresh and unexpected, and thus to enhance the interest of the game.

(付記B3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記保留画像表示手段は、
前記第1表示領域において、前記保留情報記憶手段に記憶されている保留情報に対して、保留画像を個別に表示することが可能であり、
前記第2表示領域において、前記保留情報記憶手段に記憶されている前記特定数の保留情報に対して、1つの保留画像を表示することが可能であり、
前記第2表示領域に前記1つの保留画像を表示しなくなったことを条件に、前記第1表示領域に該当する保留画像を前記特別表示態様で表示することが可能であることを特徴とする。
(Appendix B3)
Another preferred embodiment of the invention is
The reserved image display means is
With respect to the hold information stored in the hold information storage means, the hold image can be individually displayed in the first display area,
One hold image can be displayed in the second display area with respect to the specific number of hold information stored in the hold information storage unit,
It is possible to display the reserved image corresponding to the first display area in the special display mode on condition that the one reserved image is not displayed in the second display area.

このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に1つの保留画像が表示された状態から表示されなくなると、第1三尺玉保留表示領域610に該当する保留画像が特別表示態様の有色表示色で個別に表示されるので、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610に保留画像の表示位置が切り替わる際に、特別表示態様として有色表示色で表示される保留画像を他のものと区別して明確に見分けることができ、いわゆる先読み予告を認識し易くすることができる。   According to such a configuration, when the second three-scale ball suspension display area 620 is not displayed from the state where one suspension image is displayed, the suspension image corresponding to the first three-scale ball suspension display area 610 is specially displayed. Because the color display color of the aspect is individually displayed, the color display color as a special display aspect when the display position of the retention image is switched from the second three-scale ball retention display area 620 to the first three-dimensional ball retention display area 610 It is possible to distinguish the reserved image displayed on the screen from the others and to make it easy to recognize a so-called pre-read notice.

(付記C1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶される保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、特定演出(例えば、花火師先読み予告に係る演出)を実行するか否かを決定可能な特定演出決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出の実行が決定された場合に、当該特定演出を実行することが可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記特定演出は、特定画像(例えば、花火師のキャラクタ画像800)の表示数を更新可能な演出であり、
前記演出実行手段は、
前記特定演出決定手段により所定の前記保留情報に基づいて前記特定演出の実行が決定された場合、少なくとも当該所定の保留情報に基づいて識別情報が変動表示される前に、当該特定演出を実行可能であり、
前記識別情報表示手段において前記所定の保留情報に基づく識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間(例えば、保留昇格タイミング)に、複数の識別情報変動中演出(例えば、昇格パターンに基づく演出)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記所定の保留情報に基づいて前記特定演出を実行した場合、当該所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、前記特定画像を表示可能であり、
前記所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中において実行する識別情報変動中演出を、特定画像の表示数に基づいて異なる識別情報変動中演出に変更可能であることを特徴とする。
(Appendix C1)
A game machine according to one aspect of the present invention is
A game board (for example, game board 1) having a game area (for example, game area 1p) on which game media (for example, game balls) can roll;
A passage area (for example, the first start opening 211, the second start opening 241) through which game media can pass in the game area;
Specific gaming state transition determination means (for example, main CPU 61) that determines whether or not to shift to a relatively advantageous specific gaming state (for example, a big hit gaming state) on condition that gaming media has passed through the passage area When,
Identification information display means (for example, the first special symbol display unit 53, second special symbol display capable of fluctuating display and stop display of identification information (for example, special symbol) based on the determination result by the specific gaming state transition determination means Part 54),
Game state control means (for example, main CPU 61) that performs control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) in the identification information display means;
When the variable display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the passage area while the identification information is variably displayed in the identification information display means, the specific aspect of the identification information Hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing hold information (for example, start storage, three-scale ball hold information) including information indicating whether or not to be stopped and displayed at a predetermined number as an upper limit When,
Based on whether or not the hold information stored in the hold information storage means is specific hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific mode, a specific effect (for example Specific effect determination means (for example, sub CPU 71) capable of determining whether or not to execute such an effect);
And an effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of executing the specific effect when the specific effect determining means determines execution of the specific effect.
The identification information display means can start variable display of the identification information based on the hold information, on condition that the identification information is stopped and displayed,
The specific effect is an effect capable of updating the number of displayed specific images (for example, a character image 800 of a pyrotechnician),
The effect executing means is
When execution of the specific effect is determined based on the predetermined holding information by the specific effect determining means, the specific effect can be performed before the identification information is variably displayed based on at least the predetermined holding information. And
During at least a part of the period during which identification information based on the predetermined holding information is being variably displayed in the identification information display means (for example, the holding promotion timing), a plurality of identification information during fluctuation effects (for example, effects based on a promotion pattern) Can do any of the)
When the specific effect is executed based on the predetermined holding information, the specific image can be displayed even during the variable display of the identification information based on the predetermined holding information,
It is characterized in that the effect during identification information change performed during the fluctuation display of the identification information based on the predetermined hold information can be changed to the effect during different identification information change based on the number of display of the specific image.

このような構成によれば、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づいて識別情報(特別図柄、装飾図柄)が変動表示される前に特定画像(花火師)の数が更新される特定演出として花火師先読み予告に係る演出が実行され、特定演出においては、所定の保留情報に基づく識別情報が変動表示中となる少なくとも一部期間に、特定画像となる花火師の表示数に応じて複数の識別情報変動中演出(昇格パターンに基づく演出)のうちいずれかが実行される。そして、所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、特定画像が残存表示される場合があり、その変動表示中には、特定画像の残存表示数に基づいて実行中の識別情報変動中演出を異なるものに変更する場合がある。これにより、所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に実行される識別情報変動中演出の変更に関わる特定演出を行うことができるため、所定の保留情報を対象とした斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the identification is performed such that the number of specific images (the fireworks displayer) is updated before the identification information (the special symbol, the decorative symbol) is variably displayed based on the predetermined holding information to be subjected to the advance notice. According to the number of display of the pyrotechnician who becomes a specific image during at least a partial period during which the identification information based on the predetermined holding information is being variably displayed while the effect relating to the firework master prefetch warning is executed as the effect. One of a plurality of identification information fluctuating effect (effect based on a promotion pattern) is executed. And, even during the fluctuation display of the identification information based on the predetermined holding information, the specific image may be displayed remaining, and during the fluctuation display, the identification being performed based on the number of the remaining display of the specific image The information may be changed during the information change to something different. In this way, it is possible to perform a specific effect relating to the change in the effect during identification information fluctuation performed during the fluctuation display of the identification information based on the predetermined suspension information, so novelty and surprise for the predetermined suspension information It is possible to realize a certain pre-reading notice, which in turn can enhance the interest of the game.

(付記C2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、
前記保留情報に対応する保留画像を表示するとともに、当該保留情報に基づいて識別情報が変動表示する際に、この保留情報に対応する保留画像を現使用保留画像(例えば、当該三尺玉表示領域600の三尺玉)として表示可能であり、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間に、複数の異なる表示態様(例えば、表示色)で前記現使用保留画像を表示可能であり、
前記所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、前記特定画像の表示数に基づいて前記現使用保留画像の表示態様を変更可能であり、
前記現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について前記特定の態様で停止表示される可能性を示唆可能であることを特徴とする。
(Appendix C2)
The preferred embodiment of the present invention is
The effect executing means is
When the suspension image corresponding to the suspension information is displayed and the identification information is variably displayed based on the suspension information, the suspension image corresponding to the suspension information is a currently used suspension image (for example, the three-sized ball display area) Can be displayed as 600
The current use suspension image can be displayed in a plurality of different display modes (for example, display colors) during at least a part of the period during which the identification information is being variably displayed in the identification information display means.
While the variable display of identification information based on the predetermined hold information, the display mode of the current use hold image can be changed based on the number of display of the specific image,
The display mode of the current use reserve image is characterized in that it is possible to suggest that the identification information in the variable display may be stopped and displayed in the specific mode.

このような構成によれば、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、特定画像(花火師)の残存表示数に基づいて現使用保留画像(当該三尺玉表示領域600の三尺玉)の表示色が変更され、この現使用保留画像の表示色により、変動表示中の識別情報について特定の態様で停止表示される可能性、すなわち大当りの期待度が示唆されるので、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中には、特定画像の残存表示数だけでなく現使用保留画像の表示色にも注目させることができ、演出効果を高めることできる。   According to such a configuration, the currently used reserved image (the three-sized ball) is displayed based on the remaining number of display of the specific image (the pyrotechnician) during the variable display of the identification information based on the predetermined reserved information to be subjected to the prefetch notice. The display color of the three-length ball in the display area 600 is changed, and the display color of the currently used suspension image may cause the identification information in the variable display to be stopped and displayed in a specific manner, that is, the jackpot expected degree is suggested Since it is possible to pay attention not only to the number of remaining display of the specific image but also to the display color of the currently used hold image, while the variable information of the identification information based on the predetermined hold information targeted for the prefetch notice is displayed. It can enhance the effect.

(付記C3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、演出用保留情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な演出用保留情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に遊技価値を付与することが可能である一方、前記特定領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出用保留情報記憶手段に記憶された前記演出用保留情報に対応する演出用保留画像(例えば、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710の宝石)を表示可能であり、
前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報が前記特定保留情報であるか否かに基づいて、前記演出用保留画像の表示態様(例えば、表示色)を決定する演出用保留画像決定手段(例えば、サブCPU71)をさらに備えることを特徴とする。
(Appendix C3)
Another preferred embodiment of the invention is
A specific area (e.g., a lost opening 242) through which game media can pass in the game area;
Effect holding information storage means (for example, work RAM 73) capable of storing effect holding information (for example, gem holding information) with a predetermined number as an upper limit based on passage of game media through the specific area;
It is possible to provide a game value on the condition that a game medium has passed through the passage area, while a game value giving means (for example, a payout device) does not give a game value even if a game medium passes through the specific area. 83) and
The effect executing means can display the effect holding image (for example, the gems of the jewelry display area 700 and the jewelry hold display area 710) corresponding to the effect holding information stored in the effect holding information storage means Yes,
An effect-pending image determining means (for example, a display-image determining means) that determines a display mode (for example, display color) of the effect-reserving image based on whether or not the suspension information stored in the suspension information storage means is the specific suspension information. , And the sub CPU 71).

このような構成によれば、演出用保留情報(宝石保留情報)が遊技価値(遊技球)の付与に寄与しないものの、この演出用保留情報に対応する演出用保留画像(当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710の宝石)が表示され、特定保留情報に基づいて演出用保留画像の表示態様(表示色)を決定することができるので、過度に遊技価値が付与される状況を防止しつつ演出用保留画像の表示態様にも注目させることができ、ひいては演出効果をより高めることができる。   According to such a configuration, although the effect holding information (jewel holding information) does not contribute to the provision of the game value (game ball), the effect holding image (the jewelry display area 700 and the like) corresponding to the effect holding information Since the gems of the gem reserve display area 710 are displayed and the display mode (display color) of the effect reserve image can be determined based on the specific reserve information, it is possible to prevent the situation where the game value is excessively given. Attention can also be paid to the display mode of the suspension image for effect, and the effect can be further enhanced.

(付記D1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技領域1p)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて記憶される所定の保留情報よりも前に記憶された他の保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、特定演出(例えば、花火師先読み予告に係る演出)を実行するか否かを決定可能な特定演出決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出の実行が決定された場合に、当該特定演出を実行することが可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記特定遊技状態移行判定手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されていることを条件に、前記保留情報記憶手段に記憶されている保留情報に基づいて特定遊技状態に移行させるか否かを判定することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定演出決定手段により前記他の保留情報に基づいて前記特定演出の実行が決定された場合、少なくとも当該他の保留情報に基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行するか否かが判定される前に、前記特定演出を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix D1)
A game machine according to one aspect of the present invention is
A game board (eg, game area 1 p) having a game area where game media (eg, game balls) can roll;
A passage area (for example, the first start opening 211, the second start opening 241) through which game media can pass in the game area;
Specific gaming state transition determination means (for example, main CPU 61) that determines whether or not to shift to a relatively advantageous specific gaming state (for example, a big hit gaming state) on condition that gaming media has passed through the passage area When,
Identification information display means (for example, the first special symbol display unit 53, second special symbol display capable of fluctuating display and stop display of identification information (for example, special symbol) based on the determination result by the specific gaming state transition determination means Part 54),
Game state control means (for example, main CPU 61) that performs control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) in the identification information display means;
When the variable display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the passage area while the identification information is variably displayed in the identification information display means, the specific aspect of the identification information Hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing hold information (for example, start storage, three-scale ball hold information) including information indicating whether or not to be stopped and displayed at a predetermined number as an upper limit When,
When the identification information is variably displayed in the identification information display means, other suspension information stored before the predetermined suspension information stored based on the passage of the game medium through the passage area, It is possible to decide whether or not to execute a specific effect (for example, an effect relating to a firecracker look-ahead notice) based on whether or not the identification information is stop-displayed in the specific mode. Specific effect determination means (for example, sub CPU 71),
And an effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of executing the specific effect when the specific effect determining means determines execution of the specific effect.
Whether the specific gaming state transition determining means is caused to shift to the specific gaming state based on the hold information stored in the hold information storage means, on condition that the identification information is stopped and displayed in the identification information display means It is possible to determine whether or not
The effect execution means, when the execution of the specific effect is determined based on the other suspension information by the specific effect determination means, the specific game state transition determination means based on at least the other suspension information It is characterized in that the specific effect can be performed before it is determined whether or not to shift to the state.

このような構成によれば、見かけ上、新たに所定の保留情報が記憶された際に、特定演出が実行されるものの、内部的には既存の他の保留情報に基づいて特定遊技状態の移行判定結果が得られる前に特定演出(花火師先読み予告)が実行されるので、このような特定演出により斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, although the specific effect is executed when the predetermined holding information is newly stored apparently, the transition of the specific gaming state internally based on the other existing holding information Since a specific effect (presence of a fireworks display read ahead) is executed before a judgment result is obtained, it is possible to realize a novel and unexpected look-ahead notice by such a specific effect, and thus to enhance the interest of the game. it can.

(付記D2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記特定演出は、特定画像(例えば、花火師のキャラクタ画像800)の表示数を更新可能な演出であり、
前記演出実行手段は、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間(例えば、保留昇格タイミング)に、複数の識別情報変動中演出(例えば、花火師減少パターンに基づく演出)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記他の保留情報に基づいて前記特定演出を実行した場合、当該他の保留情報に基づく識別情報の変動表示後にあっても、前記特定画像を表示可能であり、
前記他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中において実行する識別情報変動中演出を、特定画像の表示数に基づいて異なる識別情報変動中演出に変更可能であることを特徴とする。
(Appendix D2)
The preferred embodiment of the present invention is
The specific effect is an effect capable of updating the number of displayed specific images (for example, a character image 800 of a pyrotechnician),
The effect executing means is
Any of a plurality of identification information fluctuating effects (for example, effects based on a fireworks display reduction pattern) during at least a part of the period (for example, holding promotion timing) in which the identification information is in a variable display in the identification information display means Can be done,
When the specific effect is executed based on the other hold information, the specific image can be displayed even after the variation display of the identification information based on the other hold information,
It is characterized in that it is possible to change the effect during identification information fluctuation to be executed during the fluctuation display of identification information based on the other hold information to a different identification information fluctuation during effect based on the number of displayed specific images.

このような構成によれば、既存保留情報対象の花火師先読み予告に係る特定演出においては、識別情報(装飾図柄500)が変動表示中となる少なくとも一部期間(保留昇格タイミング)に、特定画像となる花火師の表示数に応じて複数の識別情報変動中演出(昇格パターンに基づく演出)のうちいずれかが実行される。そして、既存の他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、特定画像が残存表示される場合があり、その変動表示中には、特定画像の残存表示数に基づいて実行中の識別情報変動中演出を異なるものに変更する場合がある。これにより、他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に実行される識別情報変動中演出の変更に関わる特定演出を行うことができるため、他の保留情報を対象とした斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, in the specific effect relating to the pyrotechnician pre-reading notice targeted for existing holding information, the specific image during at least a partial period (holding promotion timing) in which the identification information (decorative symbol 500) is being variably displayed. One of a plurality of effects during the identification information change (effect based on the promotion pattern) is executed according to the number of displays of the pyrotechnician who becomes the. And, even during the variable display of the identification information based on the other existing holding information, the specific image may be displayed remaining, and during the variable display, it is under execution based on the number of remaining display of the specific image. There is a case where the effect during the identification information fluctuation of is changed to a different one. In this way, it is possible to perform a specific effect related to the change in the effect during identification information fluctuation that is executed during the fluctuation display of identification information based on other suspension information, so it is novel and surprising for other suspension information It is possible to realize a certain pre-reading notice, which in turn can enhance the interest of the game.

(付記D3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、
前記保留情報に対応する保留画像を表示するとともに、当該保留情報に基づいて識別情報が変動表示する際に、この保留情報に対応する保留画像を現使用保留画像(例えば、当該三尺玉表示領域600の三尺玉)として表示可能であり、
前記他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、前記特定画像の表示数に基づいて前記現使用保留画像の表示態様(例えば、表示色)を変更可能であり、
前記現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について前記特定の態様で停止表示される可能性を示唆可能であることを特徴とする。
(Appendix D3)
Another preferred embodiment of the invention is
The effect executing means is
When the suspension image corresponding to the suspension information is displayed and the identification information is variably displayed based on the suspension information, the suspension image corresponding to the suspension information is a currently used suspension image (for example, the three-sized ball display area) Can be displayed as 600
While the variable display of identification information based on the other hold information, it is possible to change the display mode (for example, display color) of the current use hold image based on the display number of the specific image,
The display mode of the current use reserve image is characterized in that it is possible to suggest that the identification information in the variable display may be stopped and displayed in the specific mode.

このような構成によれば、既存の他の保留情報に基づく識別情報(装飾図柄500)の変動表示中に、特定画像(花火師800)の表示数に基づいて現使用保留画像(当該三尺玉表示領域600の三尺玉)の表示態様(表示色)が変更され、この現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について特定の態様(大当り図柄)で停止表示される可能性が示唆されるので、先読み予告の対象となる他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中には、特定画像の表示数だけでなく現使用保留画像の表示態様にも注目させることができ、演出効果を高めることできる。   According to such a configuration, while the variable display of the identification information (decorative pattern 500) based on the other existing hold information is being performed, the currently used hold image (the three lengths) based on the number of display of the specific image (the pyrotechnician 800). The display mode (display color) of the three-length ball in the ball display area 600 is changed, and the display mode of the current use suspension image can stop and display the identification information in the variable display in a specific mode (big hit symbol) Since the gender is suggested, it is possible to focus attention not only on the number of display of the specific image but also on the display mode of the currently used hold image, while the identification display of the identification information based on other hold information targeted for pre-reading notice is changed. , Can enhance the rendering effect.

(付記E1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留画像(例えば、第1三尺玉保留表示領域610の三尺玉)を表示可能な保留画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記保留画像表示手段に表示された保留画像に少なくとも一部が重なるように変位可能な保留表示役物(例えば、可動演出部材42A)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記保留画像表示手段は、前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示されたことに基づいて、前記保留表示役物の少なくとも一部が重なる保留画像を移動表示可能であり、
前記保留表示役物は、少なくとも一部が重なる保留画像が前記保留画像表示手段により移動表示されたことに基づいて変位可能であり、当該変位後において移動表示後の当該保留画像に少なくとも一部が重なることが可能であることを特徴とする。
(Appendix E1)
A game machine according to one aspect of the present invention is
A game board (for example, game board 1) having a game area (for example, game area 1p) on which game media (for example, game balls) can roll;
A passage area (for example, the first start opening 211, the second start opening 241) through which game media can pass in the game area;
Specific gaming state transition determination means (for example, main CPU 61) that determines whether or not to shift to a relatively advantageous specific gaming state (for example, a big hit gaming state) on condition that gaming media has passed through the passage area When,
Identification information display means (for example, the first special symbol display unit 53, second special symbol display capable of fluctuating display and stop display of identification information (for example, special symbol) based on the determination result by the specific gaming state transition determination means Part 54),
Game state control means (for example, main CPU 61) that performs control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) in the identification information display means;
When the variable display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the passage area while the identification information is variably displayed in the identification information display means, the specific aspect of the identification information Hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing hold information (for example, start storage, three-scale ball hold information) including information indicating whether or not to be stopped and displayed at a predetermined number as an upper limit When,
Hold image display means (for example, the liquid crystal display device 4) capable of displaying a hold image (for example, a three-length ball of the first three-shot ball hold display area 610) corresponding to the hold information stored in the hold information storage means; ,
And a reserve display symbol (for example, a movable effect member 42A) displaceable so that at least a part of the reserve image displayed on the reserve image display means overlaps.
The identification information display means can start variable display of the identification information based on the hold information, on condition that the identification information is stopped and displayed,
The holding image display means can move and display a holding image on which at least a part of the holding display combination overlaps, based on the identification information being variably displayed by the identification information display means.
The hold display character is displaceable based on the hold image display means moving and displaying at least a part of the hold image overlapping, and at least a part of the hold image after the movement display after the displacement It is characterized in that it is possible to overlap.

このような構成によれば、保留画像(三尺玉)の移動表示だけでなく、保留画像と重なるように変位する保留表示役物(可動演出部材42A)の挙動にも興味や注目が集められるので、斬新で意外性のある演出ギミックを実現して演出効果を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, interest and attention can be drawn not only to the moving display of the holding image (three measure ball) but also to the behavior of the holding display character (the movable effect member 42A) displaced so as to overlap the holding image. Therefore, it is possible to realize a novel and unexpected presentation gimmick and enhance the presentation effect, which in turn can enhance the interest of the game.

(付記E2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記保留表示役物の少なくとも一部が重なる保留画像に対応する保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、当該保留表示役物の表示態様(発光色)を決定可能な保留表示役物表示態様決定手段をさらに備え、
前記保留表示役物は、前記保留表示役物表示態様決定手段により決定された表示態様に基づいて表示を行うことが可能であることを特徴とする。
(Appendix E2)
The preferred embodiment of the present invention is
The hold display corresponding to the hold image on which at least a part of the hold display combination overlaps is the hold display based on whether or not the hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific mode. It further comprises a hold display feature display mode determination means capable of determining the display mode (emission color) of the item,
The reserved display combination is characterized in that it is possible to perform display based on the display mode determined by the reserved display combination display mode determining means.

このような構成によれば、先読み予告の対象となる保留情報が特定保留情報であるか否かに応じて保留表示役物の表示態様(発光レンズ42Bの発光色)が異なり、いわゆる先読み予告として識別情報(装飾図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示することが強く印象付けられるので、先読み予告に係る演出ギミックとして演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the display mode (emission color of the light emitting lens 42B) of the hold display combination differs depending on whether or not the hold information targeted for the advance notice is the specified hold information, and as so-called advance notice Since it is strongly impressed that the identification information (decorative symbol) is stopped and displayed in a specific mode (big hit symbol), the rendering effect can be enhanced as the effect gimmick according to the advance notice.

(付記E3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記保留表示役物は、
第1位置(非突出位置)と、当該第1位置とは異なる第2位置(突出位置)とに変動可能な可動部材(例えば、羽根)を有し、
前記可動部材が前記第1位置から前記第2位置に変動することに関連して、前記保留表示役物表示態様決定手段により決定された表示態様に基づいて表示を行うことが可能であることを特徴とする。
(Appendix E3)
Another preferred embodiment of the invention is
The hold display feature is
A movable member (e.g., a blade) movable to a first position (non-projecting position) and a second position (projecting position) different from the first position;
In relation to the movable member moving from the first position to the second position, it is possible to perform display based on the display mode determined by the hold display feature display mode determining means It features.

このような構成によれば、保留表示役物(可動演出部材42A)の可動部材(羽根)が突出するのに関連して保留表示役物の表示態様が異なり、いわゆる先読み予告として識別情報(装飾図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示されることが強く印象付けられるので、先読み予告に係る演出ギミックとして演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the display mode of the hold display combination is different in relation to the protrusion of the movable member (feather) of the hold display combination (the movable effect member 42A), and so on. Since it is strongly impressed that the symbol is stopped and displayed in a specific mode (big hit symbol), it is possible to enhance the effect as a presentation gimmick related to the advance notice.

(付記F1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示パターン(例えば、変動パターン)を決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、演出パターンを決定する演出パターン決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴い演出を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態の終了後から識別情報の変動表示回数が所定回数(例えば、184回)に達するまで、非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)よりも相対的に有利な特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記変動表示パターン決定手段は、前記特定遊技状態の終了後からの識別情報の変動表示回数が特定回数(例えば、特定変動回数)に達する場合、当該識別情報の変動表示を実行する際の変動表示パターンとして、特定変動表示パターン(例えば、リーチハズレ変動パターン14,15)を決定可能であり、
前記演出パターン決定手段は、前記変動表示パターン決定手段により前記特定変動表示パターンが決定された場合において、
前記特別遊技状態において特定の演出パターン(例えば、「花火師扉突破リーチ 扉赤」、「女性扉突破リーチ 扉赤」)を決定していなければ、当該特定の演出パターンを決定可能であり、
前記特別遊技状態において前記特定の演出パターンを決定していれば、当該特定の演出パターンとは異なる特殊な演出パターン(例えば、「花火師扉突破リーチ 扉青」、「女性扉突破リーチ 扉青」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定された場合、識別情報の変動表示に伴う前記演出として特定演出を実行し、
前記演出パターン決定手段により前記特殊な演出パターンが決定された場合、識別情報の変動表示に伴う前記演出として特殊演出を実行することを特徴とする。
(Appendix F1)
A game machine according to one aspect of the present invention is
A game board (for example, game board 1) having a game area (for example, game area 1p) on which game media (for example, game balls) can roll;
A passage area (for example, the first start opening 211, the second start opening 241) through which game media can pass in the game area;
Specific gaming state transition determination means (for example, main CPU 61) that determines whether or not to shift to a relatively advantageous specific gaming state (for example, a big hit gaming state) on condition that gaming media has passed through the passage area When,
Variation display pattern determination means (for example, main CPU 61) capable of determining a variation display pattern (for example, variation pattern) of identification information (for example, special symbol) based on the determination result by the specific gaming state transition determination means;
Identification information display means (for example, the first special symbol display unit 53, the second special symbol display unit 54) for performing the fluctuation display of the identification information based on the fluctuation display pattern determined by the fluctuation display pattern determination unit;
Effect pattern determination means (for example, sub CPU 71) for determining an effect pattern based on the fluctuation display pattern determined by the fluctuation display pattern determination means;
Effect executing means (for example, the liquid crystal display device 4) capable of executing an effect according to the fluctuation display of the identification information in the identification information display means based on the effect pattern determined by the effect pattern determining means;
A game state control means (for example, a game state control means) which performs control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) based on the determination result by the specific game state shift determination means. Main CPU 61),
A special game which is relatively more advantageous than a non-special game state (for example, non-probability non-time change non-time game state) until the number of times of variation display of identification information reaches a predetermined number of times (for example, 184 times) after termination of the specific game state A special gaming state control unit (for example, the main CPU 61) that can be controlled to a state (for example, a certain variation time gaming state);
The variation display pattern determination means performs variation display of the identification information when the variation display count of the identification information after the end of the specific gaming state reaches a specific number (for example, the number of specific variations) As the pattern, it is possible to determine a specific variation display pattern (for example, reach loss variation patterns 14 and 15),
In the case where the specific variation display pattern is determined by the variation display pattern determination means, the effect pattern determination means may
If a specific effect pattern (for example, "Firework door door breakthrough reach door red", "Female door breakthrough reach door red") is not determined in the special gaming state, the specific effect pattern can be determined,
If the specific effect pattern is determined in the special gaming state, a special effect pattern different from the specific effect pattern (for example, "Fireworkman door breakthrough reach door blue", "Female door breakthrough reach door blue") ) Can be determined,
The effect executing means is
When the specific effect pattern is determined by the effect pattern determination means, a specific effect is executed as the effect accompanying the fluctuation display of the identification information,
When the special effect pattern is determined by the effect pattern determination means, the special effect is executed as the effect accompanying the fluctuation display of the identification information.

このような構成によれば、特別遊技状態(確変時短遊技状態)において、識別情報の変動表示回数が特定回数(特定変動回数)に達する際の変動表示パターン(変動パターン)として特定変動表示パターン(リーチハズレ変動パターン14,15)が決定された場合、特定の演出パターン(「花火師扉突破リーチ 扉赤」、「女性扉突破リーチ 扉赤」)が決定されていなければ、その特定回数において特定の演出パターンが決定される一方、特定の演出パターンが決定されていれば、特定回数において特定の演出パターンとは異なる特殊な演出パターン(「花火師扉突破リーチ 扉青」、「女性扉突破リーチ 扉青」)が決定される。すなわち、特別遊技状態においては、特定の演出パターンに基づく特定演出を特定回数までに実行しつつも、その実行回数をできる限り少なくすることができるので、特定演出に対する注目度やその有用性を高めつつも、特定演出による演出上の効果を有効に発揮させることができる。   According to such a configuration, the special variation display pattern (variation pattern) when the variation display number of the identification information reaches the specific number (specific variation number) in the special gaming state (probable variation short gaming state) If the reach loss fluctuation pattern 14, 15) is determined, a specific effect pattern (“pyrophorist door breakthrough reach door red,” “female door breakthrough reach door red”) is not determined, and the specific number of times is specific. While a rendering pattern is determined, if a specific rendering pattern is determined, a special rendering pattern (“Grounder door breakthrough reach door blue”, “female door breakthrough reach door”) that differs from the specific rendering pattern in a specific number of times Blue ") is determined. That is, in the special gaming state, while the specific effect based on the specific effect pattern is executed up to the specific number of times, the number of execution times can be reduced as much as possible, thereby enhancing the degree of attention to the specific effect and its usefulness. At the same time, it is possible to effectively exhibit the effect of the specific effect.

(付記F2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定された場合の方が、前記特殊な演出パターンが決定された場合よりも、前記識別情報表示手段において前記特定の態様で識別情報が停止表示する確率が高いことを特徴とする。
(Appendix F2)
The preferred embodiment of the present invention is
In the case where the specific effect pattern is determined by the effect pattern determination means, the identification information is stopped and displayed in the specific mode in the identification information display means than in the case where the special effect pattern is determined. It is characterized by a high probability.

このような構成によれば、特定の演出パターン(「花火師扉突破リーチ 扉赤」、「女性扉突破リーチ 扉赤」)に基づいて特定演出が実行された場合の方が、特殊な演出パターン(「花火師扉突破リーチ 扉青」、「女性扉突破リーチ 扉青」)に基づいて特殊演出が実行された場合よりも、識別情報(特別図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示する確率が高くなる、すなわち、特定遊技状態(大当り遊技状態)に対する期待度が高められるので、特別遊技状態(確変時短遊技状態)において特定演出に対する期待感を高めさせることができ、特別遊技状態における興趣の低下を効果的に防ぐことができる。   According to such a configuration, a specific effect pattern is more specific when a specific effect is executed based on a specific effect pattern ("Fireworkman door breakthrough reach door red," Female door breakthrough reach door red "). The identification information (special symbol) is stopped and displayed in a specific mode (big hit symbol) than when special rendition is executed based on (“Firework teacher door breakthrough reach door blue”, “female door breakthrough reach door blue”) As the probability of playing is increased, that is, the degree of expectation for the specific gaming state (big hit gaming state) is increased, it is possible to increase the sense of expectation for the specific effect in the special gaming state (probable change time short gaming state), and in the special gaming state It can effectively prevent the decline in interest.

(付記F3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記特定回数は、第1の特定回数と、当該第1の特定回数とは異なる第2の特定回数とを含み、
前記特定の態様は、第1の特定の態様と、当該第1の特定の態様とは異なる第2の特定の態様とを含み、
前記変動表示パターン決定手段は、
前記第1の特定態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて移行した特定遊技状態の終了後に、識別情報の変動表示回数が前記第1の特定回数に達する際の変動表示パターンとして、前記特定変動表示パターンを決定可能であり、
前記第2の特定態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて移行した特定遊技状態の終了後に、識別情報の変動表示回数が前記第2の特定回数に達する際の変動表示パターンとして、前記特定変動表示パターンを決定可能であることを特徴とする。
(Appendix F3)
Another preferred embodiment of the invention is
The specified number of times includes a first specified number of times and a second specified number of times different from the first specified number of times,
The particular aspect includes a first particular aspect and a second particular aspect different from the first particular aspect.
The variation display pattern determination means
The variation display pattern when the number of times of variation display of identification information reaches the first number of specified times after the termination of the specific gaming state shifted based on the identification display being stopped and displayed in the first specific mode It is possible to determine a specific variation display pattern,
The variation display pattern when the number of times of variation display of identification information reaches the second number of specified times after the termination of the specific gaming state shifted based on the identification display being stopped and displayed in the second specific mode It is characterized in that the specific variation display pattern can be determined.

このような構成によれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)終了後の特別遊技状態(確変時短遊技状態)において特定変動表示パターン(リーチハズレ変動パターン14,15)が決定される特定回数(特定変動回数)は、その特別遊技状態に移行する前の特定遊技状態への移行が決定付けられた識別情報(特別図柄)の停止表示態様が第1の特定態様か第2の特定態様かに応じて異なることとなる。すなわち、特別遊技状態においては、識別情報の変動表示回数が第1の特定回数に達する際に特定演出が実行される場合もあれば、第2の特定回数に達する際に特定演出が実行される場合もあり、特定演出を不規則的に実行することができるので、そのような特定演出の実行タイミングを捉え難く、あたかも偶発的に特定演出が実行されたように感じさせることができる。   According to such a configuration, the specific number of times (specific fluctuation) in which the specific fluctuation display pattern (reach loss fluctuation patterns 14 and 15) is determined in the special gaming state (certain short time gaming state) after the specific gaming state (big hit gaming state) ends The number of times is the stop display mode of the identification information (special symbol) determined to shift to the specific gaming state before shifting to the special gaming state depending on whether the first specific aspect or the second specific aspect It will be different. That is, in the special gaming state, when there is a case where the specific effect is executed when the variation display number of the identification information reaches the first specific number, the specific effect is executed when the second specific number is reached In some cases, the specific effect can be performed irregularly, so it is difficult to catch the execution timing of such specific effect, and it can be felt as if the specific effect was performed by accident.

(付記G1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が転動可能な転動領域(例えば、導通口221)と、
前記転動領域を経た遊技媒体を第1通路(例えば、第1始動口211へと続く球通路)と第2通路(例えば、導入口212へと続く球通路)とを含む複数の通路のいずれかに振り分け可能な振り分け部材(例えば、振り分けクランク230)と、
前記振り分け部材により前記第1通路へと振り分けられて当該第1通路を経た遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211)と、
前記振り分け部材により前記第2通路へと振り分けられて当該第2通路を経た遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、第2始動口241)及び第3通過領域(例えば、ハズレ口242)を含む複数の通過領域を有する転動部材(例えば、クルーン240)と、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備えていることを特徴とする。
(Appendix G1)
A game machine according to one aspect of the present invention is
A game board (for example, game board 1) having a game area (for example, game area 1p) on which game media (for example, game balls) can roll;
A rolling area (for example, a conduction opening 221) in which gaming media can roll in the gaming area;
Any of a plurality of passages including the first passage (for example, the ball passage leading to the first start opening 211) and the second passage (for example, the ball passage leading to the introduction opening 212) A sorting member (for example, sorting crank 230) that can be sorted
A first passage area (for example, the first start opening 211) through which the game medium which is distributed to the first passage by the distribution member and which passes through the first passage can pass;
The second passage area (for example, the second start opening 241) and the third passage through which the game medium received while being distributed to the second passage by the distribution member and passing through the second passage can be received A rolling member (e.g., Kluin 240) having a plurality of passage areas including an area (e.g., the missing port 242);
And a game value giving unit (for example, a payout device 83) capable of giving a game value on condition that a game medium has passed through the first passing area or the second passing area. .

このような構成によれば、振り分け部材(振り分けクランク230)により第1通路及び第2通路のいずれか一方に遊技球が振り分けられ、さらに第2通路へと振り分けられた遊技球については、転動部材(クルーン240)に受け入れられた後、遊技価値(遊技球)が付与される第2通過領域(第2始動口241)を通過するか、あるいは第3通過領域(ハズレ口242)を通過することになるので、遊技球の挙動変化に富み、遊技球の動向に興味をもたせやすくすることができる。   According to such a configuration, the game ball is distributed to one of the first passage and the second passage by the distribution member (the distribution crank 230), and the game balls distributed to the second passage are further rolled. After being received by the member (clune 240), it passes through the second passing area (second starting opening 241) to which the gaming value (gaming ball) is given, or passes through the third passing area (missing opening 242) As it will be different, it is possible to be rich in the behavior change of the gaming ball and to make it easy to be interested in the movement of the gaming ball.

(付記G2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定されたことに基づいて、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が相対的に少なくなるように規定された第1特定遊技状態(例えば、第1特別図柄大当り(確変1)と、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が相対的に多くなるように規定された第2特定遊技状態(例えば、第2特別図柄大当り(確変1〜4))とを含む複数の特定遊技状態のうち、いずれかに移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定された場合よりも、前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定された場合の方が、前記第2特定遊技状態に移行させる制御を行い易く、
前記遊技価値付与手段は、前記第3通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しないことを特徴とする。
(Appendix G2)
The preferred embodiment of the present invention is
A specific gaming state transition that determines whether or not to shift to a relatively advantageous specific gaming state (for example, a big hit gaming state) on condition that gaming media has passed through the first passing area or the second passing area Determination means (for example, main CPU 61);
The first specified gaming state (the first specified gaming state (), wherein the gaming value provided by the gaming value providing means is relatively reduced based on the determination made by the specific gaming state transition determining means to shift to the specific gaming state For example, the first special symbol big hit (probable variation 1) and the second specific gaming state (for example, the second special symbol big hit (probable variation) which is defined so that the gaming value provided by the gaming value giving means is relatively large. Game state control means (for example, main CPU 61) for performing control to shift to any one of a plurality of specific game states including 1) to 4)),
The gaming state control means plays the second passing area more than when it is determined by the specific gaming state transition determining means that the gaming state is shifted to the specific gaming state based on passage of gaming media through the first passing area. It is easier to perform control to shift to the second specific gaming state when it is determined that the specific gaming state transition determining means shifts to the specific gaming state based on the passage of the medium.
The game value giving means does not give a game value even when a game medium passes through the third passing area.

このような構成によれば、遊技球が第1通過領域(第1始動口211)を通過するよりも第2通過領域(第2始動口241)を通過した場合の方が相対的に付与される遊技価値(遊技球)が多くなる第2特定遊技状態(第2特別図柄大当り(確変1〜4))に移行し易いことから、第1通路よりも第2通路へと振り分けられ、さらに第3通過領域(ハズレ口242)よりも第2通過領域を遊技球が通過することに期待が高められるので、遊技球の動向により興味をもたせやすくすることができる。また、第1通路に振り分けられた場合は第1通過領域へ、第2通路に振り分けられた場合は、第2通過領域又は第3通過領域を遊技球が通過するため、第2通路に振り分けられた場合には、遊技価値が付与されないことがあるものの、第1通過領域を遊技球が通過した場合よりも、第2通過領域を遊技球が通過した場合の方が、遊技価値の多い第2特定遊技状態に移行し易いため、第1通路に振り分けられた場合と第2通路に振り分けられた場合とで、極端に優劣がつかないようにバランスをとることができる。これより、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, the game ball passes relatively to the second passing area (second starting opening 241) rather than the first passing area (first starting opening 211). Because it is easy to shift to the second specific gaming state (the second special symbol big hit (certain 1 to 4)) where the game value (game ball) increases, it is distributed to the second passage rather than the first passage, and the second Since the expectation that the game ball passes through the second passage area is higher than that of the three passage area (missing opening 242), it is possible to make the user more interested in the movement of the game ball. In addition, when the ball is distributed to the first passage, the ball is distributed to the first passage area, and when the ball is distributed to the second passage, the game ball passes through the second passage area or the third passage area. If the game ball passes the second passage area, the game value is higher than when the game ball passes the first passage area although the game value may not be awarded. Since it is easy to shift to the specific gaming state, it is possible to balance the case where it is distributed to the first passage and the case that it is distributed to the second passage so that the superiority and the inferiority do not get extremely. From this, it is possible to prevent a drop in interest for the game.

(付記G3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域への遊技媒体の通過のみに基づき第1演出(例えば、装飾図柄500の変動表示等)を実行可能であるとともに、前記第3通過領域への遊技媒体の通過のみに基づき第2演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)を備え、
前記演出実行手段は、前記第1通過領域又は前記第2通過領域への遊技媒体の通過、及び前記第3通過領域への遊技媒体の通過の双方に基づいて、第3演出(例えば、装飾図柄500による疑似連の演出)を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix G3)
Another preferred embodiment of the invention is
A first effect (for example, variation display of the decorative symbol 500, etc.) can be executed based only on the passage of game media to the first passage area or the second passage area, and the game medium to the third passage area Provision of presentation execution means (for example, the liquid crystal display device 4) capable of executing the second presentation (for example, demonstration display (2) to (4)) based only on the passage of
The effect executing means is a third effect (for example, a decorative symbol) based on both the passage of gaming media to the first passage area or the second passage region and the passage of gaming media to the third passage region. It is characterized in that it is possible to execute a pseudo ream by 500).

このような構成によれば、第1通過領域(第1始動口211)又は第2通過領域(第2始動口241)への遊技球の通過と、第3通過領域(ハズレ口242)への遊技球の通過との双方に基づいて、これらのいずれか一方のみの通過に基づく第1演出(装飾図柄500の変動表示等)や第2演出(デモ表示(2)〜(4))とは異なる第3演出(疑似連に係る演出)を実行することができるので、遊技球を通過させた通過領域に応じて演出が異なるように多種多様に複数の演出を実行することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the passage of the game ball to the first passage area (the first start opening 211) or the second passage area (the second start opening 241) and the passage to the third passage area (the disconnection opening 242) Based on both the passage of the game ball, the first effect based on the passage of only one of them (such as the variable display of the decorative symbol 500) and the second effect (demonstration display (2) to (4)) Since it is possible to execute a different third effect (effect according to a pseudo ream), it is possible to execute a plurality of effects in various ways so that the effects are different according to the passing area through which the game ball is passed. Can enhance the interest of

(付記H1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示パターン(例えば、変動パターン)を決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報を変動表示させる制御を行う識別情報表示制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて前記識別情報が変動表示した後、当該識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記変動表示パターンを決定可能な変動表示パターン決定用情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な変動表示パターン決定用情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過した場合に遊技価値を付与可能である一方、前記第2通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記特定遊技状態移行判定手段は、前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定することが可能であり、
前記変動表示パターン決定手段は、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されていることを条件に、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果及び当該変動表示パターン決定用情報に基づいて、変動表示パターンを決定可能であることを特徴とする。
(Appendix H1)
A game machine according to one aspect of the present invention is
A game board (for example, game board 1) having a game area (for example, game area 1p) on which game media (for example, game balls) can roll;
A first passage area through which game media can pass in the game area (for example, the first start opening 211, the second start opening 241);
Specific gaming state transition determining means (for example, main) determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific gaming state (for example, a big hit gaming state) on condition that gaming media has passed through the first passing area CPU 61),
Identification information display means (for example, the first special symbol display unit 53, second special symbol display capable of fluctuating display and stop display of identification information (for example, special symbol) based on the determination result by the specific gaming state transition determination means Part 54),
Variation display pattern determination means (for example, main CPU 61) capable of determining a variation display pattern (for example, variation pattern) of the identification information based on the determination result by the specific gaming state transition determination means;
Identification information display control means (for example, the main CPU 61) for performing control of causing the identification information display means to change and display the identification information based on the change display pattern determined by the change display pattern determination means;
After the identification information is variably displayed based on the variation display pattern determined by the variation display pattern determination means, the specific game is displayed based on the stop display of the identification information in a specific mode (for example, a big hit symbol) Gaming state control means (for example, main CPU 61) for performing control to shift to the state;
In the case where the identification information is fluctuatingly displayed in the identification information display means, and the fluctuation display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the first passage area, the identification information is specified for the identification information. Hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing hold information including information indicating whether or not to be stopped and displayed in the form of a predetermined number as an upper limit;
A second passage area (for example, a missing port 242) through which game media can pass in the game area;
A variable display pattern capable of storing variable display pattern determination information (for example, gem hold information) capable of determining the variable display pattern based on passage of gaming media through the second passage area, with a predetermined number as an upper limit Information storage means for determination (for example, work RAM 73);
A game value giving unit (for example, a payout device 83) which can give a game value when a game medium passes through the first passage area, but does not give a game value even if a game medium passes through the second passage area. ), And,
The specific gaming state transition determining means can determine whether or not to shift to the specific gaming state based on the hold information stored in the hold information storage means,
The variation display pattern determination means determines the determination result by the specific game state transition determination means and the variation display pattern determination on condition that the variation display pattern determination information is stored in the variation display pattern determination information storage means. The variable display pattern can be determined based on the usage information.

このような構成によれば、第1通過領域(第1始動口211、第2始動口241)を遊技球が通過することで識別情報(特別図柄、装飾図柄)が変動表示されるとともに、第2通過領域(ハズレ口242)を遊技球が通過した場合には、それに応じて記憶された変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて識別情報(装飾図柄)の変動表示パターンが決定されることがある。すなわち、第1通過領域及び第2通過領域の双方の通過に基づく識別情報の変動表示に関連性がもたせられ、その変動表示に興味や注目が集められるので、斬新で意外性のある演出として装飾図柄の変動表示を実現するとともに演出効果を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。また、第1通過領域及び第2通過領域といった複数の通過領域を遊技球が通過することによっても遊技価値(遊技球)が過度に付与されることがないので、装飾図柄の変動表示に対する注目度を希釈することなく、その演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the game ball passes through the first passage area (the first starting opening 211, the second starting opening 241), and the identification information (special symbol, decorative symbol) is variably displayed by the passage of the game ball. When the game ball passes through the 2 passage area (missing opening 242), the fluctuation display pattern of the identification information (decorative design) is determined based on the fluctuation display pattern determination information (jewel reserve information) stored accordingly There is something to be done. That is, since the relativity is given to the fluctuation display of the identification information based on the passage of both the first passage area and the second passage area, and the interest and attention are attracted to the fluctuation display, the decoration as a novel and unexpected presentation As well as realizing variable display of symbols, it is possible to enhance the rendering effect, which in turn can enhance the interest of the game. In addition, since the game value (game ball) is not excessively imparted when the game ball passes through a plurality of passing areas such as the first passing area and the second passing area, the degree of attention to the change display of the decorative symbol The effect can be enhanced without diluting the

(付記H2)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能な演出実行手段を備えることを特徴とする。
(Appendix H2)
Another preferred embodiment of the invention is
The identification information is stopped and displayed in the identification information display means, and no hold information is stored in the hold information storage means, and the variable display pattern determination information is stored in the variable display pattern determination information storage means. In the case of being stored, it is characterized in that there is provided an effect executing means capable of executing predetermined effects (for example, demonstration displays (2) to (4)) based on the information for variable display pattern determination.

このような構成によれば、保留情報の記憶数及び変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)〜(4))が実行されることから、第1通過領域(第1始動口211、第2始動口241)及び第2通過領域(ハズレ口242)を遊技球が通過することに興味をもたせやすくすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、保留情報の有無に応じて変動表示パターン決定用情報の用途を異ならせることができ、多種多様にデモ表示に係る演出を実行することができるので、これによっても遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the predetermined effect (demonstration display (2) to (4)) is executed based on the storage number of the suspension information and the variable display pattern determination information (jewel suspension information). It is possible to make it easy for the game ball to pass through the 1 passage area (the first start opening 211, the second start opening 241) and the second passage area (the loose opening 242), thereby enhancing the interest of the game. it can. In addition, since the application of the variable display pattern determination information can be made different depending on the presence / absence of the hold information, and effects relating to the demonstration display can be executed in various ways, this also enhances the interest of the game. it can.

(付記H3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されていない場合に、所定の条件が成立したことに基づいて、前記所定の演出とは異なる特定の演出(例えば、デモ表示(1))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix H3)
Another preferred embodiment of the invention is
In the effect execution means, identification information is stopped and displayed in the identification information display means, and no hold information is stored in the hold information storage means, and the variable display pattern determination information storage means is changed. In the case where the display pattern determination information is not stored, it is possible to execute a specific effect (for example, demonstration display (1)) different from the predetermined effect based on the satisfaction of the predetermined condition. It features.

このような構成によれば、保留情報及び変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)のいずれも記憶されていない場合に、所定の条件として例えば所定時間が経過すると、所定の演出とは異なる特定の演出(デモ表示(1))に切り替えられるので、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, when neither the holding information nor the variable display pattern determination information (jewel holding information) is stored, for example, when a predetermined time has elapsed as the predetermined condition, the specification different from the predetermined effect Since it is switched to the effect (demo display (1)), the effect of the effect can be enhanced.

(付記H4)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)、(3))を実行可能であり、
前記特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示されているか否かに関わらず、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix H4)
Another preferred embodiment of the invention is
The gaming state control means includes a special gaming state (for example, a certain variation time short gaming state) and a non-special gaming state (for example, a non-probable variation non-short playing state) which is a relatively disadvantageous gaming state than the special gaming state. , Can be controlled to any of the gaming state among the plurality of gaming state,
The effect executing means is
During the non-special game state, identification information is stopped and displayed in the identification information display means, and no hold information is stored in the hold information storage means, and the variable display pattern determination information storage means When the variable display pattern determination information is stored in the table, predetermined effects (for example, demonstration display (2), (3)) can be performed based on the variable display pattern determination information,
When the variable display pattern determination information is stored in the variable display pattern determination information storage unit regardless of whether or not the identification information is variably displayed in the identification information display unit during the special gaming state. It is characterized in that a predetermined effect (for example, demonstration display (4)) can be executed based on the information for variable display pattern determination.

このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)中あるいは特別遊技状態(確変時短遊技状態)中のいずれにあっても、条件に応じて変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づく所定の演出(デモ表示)を実行することができるので、第2通過領域(ハズレ口242)への遊技球の通過に応じて記憶された変動表示パターン決定用情報を所定の演出に反映させることができ、これにより、演出効果や遊技の興趣を高めることができる。また、非特別遊技状態においては、保留情報(三尺玉保留情報)が無ければ変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)、(3))が実行される場合がある一方、特別遊技状態においては、識別情報(特別図柄)が変動表示されているか否かに関係なく、変動表示パターン決定用情報のみに基づいて所定の演出(疑似連、デモ表示(4))を実行させることができるので、遊技者は、所定の演出が実行された場合における、識別情報の表示状態と保留情報及び変動表示パターン決定用情報の有無とを判断することにより、特別遊技状態であるか否かを容易に認識することができる。   According to such a configuration, the variable display pattern determination information (in accordance with the condition) regardless of whether it is in the non-special game state (non-probable variation non-short play state) or in the special game state (probability change time short game state) Since it is possible to execute a predetermined effect (demonstration display) based on the gem holding information), the variable display pattern determination information stored in accordance with the passage of the gaming ball to the second passage area (hose port 242) is specified. This can be reflected in the effect of, thereby enhancing the effect of the effect and the interest of the game. Further, in the non-special game state, if there is no holding information (three-scale ball holding information), predetermined effects (demonstration display (2), (3)) are based on the variable display pattern determination information (jewel holding information). While it may be executed, in the special gaming state, regardless of whether or not the identification information (special symbol) is variably displayed, a predetermined effect (pseudo series, demo, only on the basis of the information for variable display pattern determination Since the display (4) can be executed, the player determines the display state of the identification information and the presence or absence of the suspension information and the information for determining the variable display pattern when the predetermined effect is executed. It can be easily recognized whether or not it is a special gaming state.

(付記I1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第1保留情報(例えば、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な第1保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、第2保留情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な第2保留情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過した場合に遊技価値を付与可能である一方、前記第2通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記第1保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I1)
A game machine according to one aspect of the present invention is
A game board (for example, game board 1) having a game area (for example, game area 1p) on which game media (for example, game balls) can roll;
A first passage area through which game media can pass in the game area (for example, the first start opening 211, the second start opening 241);
Specific gaming state transition determining means (for example, main) determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific gaming state (for example, a big hit gaming state) on condition that gaming media has passed through the first passing area CPU 61),
Identification information display means (for example, the first special symbol display unit 53, second special symbol display capable of fluctuating display and stop display of identification information (for example, special symbol) based on the determination result by the specific gaming state transition determination means Part 54),
Game state control means (for example, main CPU 61) that performs control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) in the identification information display means;
In the case where the identification information is fluctuatingly displayed in the identification information display means, and the fluctuation display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the first passage area, the identification information is specified for the identification information. A first hold information storage unit (for example, the main RAM 63) capable of storing first hold information (for example, three-length ball hold information) including information indicating whether or not to be stopped and displayed in a mode; Work RAM 73),
A second passage area (for example, a missing port 242) through which game media can pass in the game area;
And second hold information storage means (for example, work RAM 73) capable of storing second hold information (for example, gem hold information) with a predetermined number as the upper limit based on the game medium having passed through the second passing area. ,
A game value giving unit (for example, a payout device 83) which can give a game value when a game medium passes through the first passage area, but does not give a game value even if a game medium passes through the second passage area. )When,
An effect executing unit (for example, the liquid crystal display device 4) capable of executing a predetermined effect;
The identification information display means can start variable display of the identification information based on the first hold information, on condition that the identification information is stopped and displayed,
In the effect executing means, the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, and the first hold information is not stored in the first hold information storage means, and the second hold information storage means When the second hold information is stored in the second hold information, predetermined effects (for example, demonstration display (2) to (4)) can be performed based on the second hold information.

このような構成によれば、遊技価値(遊技球)の付与に寄与しない第2保留情報(宝石保留情報)の有無に応じて、所定の演出(デモ表示(2)〜(4))を不確定的なタイミングで実行することができるので、斬新で意外性のある演出を実現し、演出効果とともに遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the predetermined effect (demonstration display (2) to (4)) is not made according to the presence or absence of the second hold information (jewel hold information) that does not contribute to the provision of the game value (game ball). Since it can be executed at a definite timing, it is possible to realize a novel and surprising effect, and to enhance the interest of the game as well as the effect.

(付記I2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく所定の演出(例えば、デモ表示(2)、(3))を実行可能であり、
前記特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示されているか否かに関わらず、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく所定の演出(例えば、疑似連、デモ表示(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I2)
The preferred embodiment of the present invention is
The gaming state control means includes a special gaming state (for example, a certain variation time short gaming state) and a non-special gaming state (for example, a non-probable variation non-short playing state) which is a relatively disadvantageous gaming state than the special gaming state. , Can be controlled to any of the gaming state among the plurality of gaming state,
The effect executing means is
During the non-special game state, the identification information is displayed on the identification information display means in a stop state, and the first hold information is not stored in the first hold information storage means, and the second hold information When the second hold information is stored in the storage means, a predetermined effect (for example, demonstration display (2), (3)) based on the second hold information can be executed,
When the second hold information is stored in the second hold information storage unit, regardless of whether or not the identification information is variably displayed in the identification information display unit during the special gaming state, the second It is characterized in that it is possible to execute a predetermined effect (for example, pseudo link, demo display (4)) based on the hold information.

このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)においては、第1保留情報(三尺玉保留情報)が無ければ第2保留情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)、(3))が実行される場合がある一方、特別遊技状態(確変時短遊技状態)においては、識別情報(特別図柄)が変動表示されているか否かに関係なく、第2保留情報のみに基づいて所定の演出(疑似連、デモ表示(4))を実行させることができるので、遊技者は、所定の演出が実行された場合における、識別情報の表示状態と第1保留情報及び第2保留情報の有無とを判断することにより、特別遊技状態であるか否かを容易に認識することができる。   According to such a configuration, in the non-special game state (non-probable variation non-short play state), if there is no first hold information (three-length ball hold information), it is determined based on the second hold information (jewel hold information). While effects (demo displays (2) and (3)) may be executed, it is related to whether or not the identification information (special symbol) is variably displayed in the special gaming state (probable short time gaming state) Instead, since the predetermined effect (pseudo chain, demo display (4)) can be executed based only on the second hold information, the player can display the identification information in the case where the predetermined effect is performed. It is possible to easily recognize whether or not it is a special gaming state by determining whether the first holding information and the second holding information are present.

(付記I3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、
特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記非特別遊技状態中において、前記識別情報表示手段に特別の態様(小当り図柄)で識別情報が停止表示された場合、特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に移行させることが可能であるとともに、当該特定遊技状態の終了後に、非特別遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中における所定期間(例えば、特殊モード)に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく第1の所定の演出(例えば、デモ表示(3))を実行可能であり、
前記所定期間の経過後であって前記非特別遊技状態中(例えば、非確変非時短遊技状態における通常モード中)に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づいて前記第1の所定の演出とは異なる第2の所定の演出(例えば、デモ表示(2))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I3)
Another preferred embodiment of the invention is
The gaming state control means
A plurality of gaming states including a special gaming state (e.g., a certain short time gaming state) and a non-special gaming state (e.g., a non-probable variation non-short playing state) that is relatively disadvantageous gaming state than the special gaming state Can be controlled to any of the game state,
In the non-special game state, when the identification information is stopped and displayed in a special mode (small hit symbol) on the identification information display means, it is possible to shift to a specific game state (for example, a small hit game state) After the end of the specific gaming state, it is possible to control the non-special gaming state,
The effect executing means is
While the identification information is stopped and displayed in the identification information display means during a predetermined period (for example, a special mode) in the non-special game state, the first hold information is stored in the first hold information storage means. And, when the second hold information is stored in the second hold information storage means, it is possible to execute a first predetermined effect (for example, demonstration display (3)) based on the second hold information Yes,
After the predetermined period has passed and during the non-special game state (for example, during the normal mode in the non-probability non-change time non-short game state), identification information is stopped and displayed in the identification information display means, and the first When the first hold information is not stored in the hold information storage means and the second hold information is stored in the second hold information storage means, the first hold information is stored based on the second hold information. A second predetermined effect (for example, demonstration display (2)) different from the predetermined effect can be performed.

このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)中において識別情報の停止態様が特別の態様(小当り図柄)で移行した特定遊技状態(小当り遊技状態)の終了後は非特別遊技状態であるが、当該特定遊技状態終了後における所定期間(特殊モード)中に第2保留情報(宝石保留情報)に基づいて実行される所定の演出(デモ表示(3))と、当該所定期間終了後において第2保留情報に基づいて実行される所定の演出(デモ表示(2))との演出態様が異なるため、所定期間は有利な遊技状態に移行したかのような印象を与えることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the end of the specific gaming state (small hit gaming state) in which the stop mode of the identification information is shifted in the special aspect (small hit symbol) during the non-special gaming state (non-probable variation non-short game state) After that, it is a non-special game state, but a predetermined effect (demonstration display (3)) executed based on the second hold information (jewel hold information) during a predetermined period (special mode) after the end of the specific game state. Since the effect mode of the predetermined effect (demonstration display (2)) executed based on the second hold information after the end of the predetermined period is different, it seems as if the predetermined period has shifted to an advantageous gaming state It can give an impression, which in turn can enhance the interest of the game.

1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置
5 LEDユニット
26 発射装置
32 第1始動口
33 第2始動口
34 羽根部材
35 通過ゲート
36 第1大入賞口
37 大入賞口、第2大入賞口
42A 可動演出部材
42B 発光レンズ
53 第1特別図柄表示部
54 第2特別図柄表示部
61 メインCPU
63 メインRAM
71 サブCPU
73 ワークRAM
83 払出装置
110 方向転換装置
111 クルーン
111A 本体部
111B 排出口
111C 上面開口
112 シーソー機構
112A アーム
112B バランスウェイト
113 支軸
211 第1始動口
221 導通口
230 振り分けクランク
240 クルーン
241 第2始動口
242 ハズレ口
500 装飾図柄
610 第1三尺玉保留表示領域
620 第2三尺玉保留表示領域
600 当該三尺玉表示領域
610 第1三尺玉保留表示領域
620 第2三尺玉保留表示領域
700 当該宝石表示領域
710 宝石保留表示領域
800 キャラクタ画像(花火師)
1 game board 1p game area 4 liquid crystal display device 5 LED unit 26 launch device 32 first starting opening 33 second starting opening 34 wing member 35 passing gate 36 first large winning opening 37 large winning opening, second large winning opening 42A movable Effect member 42B light emitting lens 53 first special symbol display portion 54 second special symbol display portion 61 main CPU
63 Main RAM
71 Sub CPU
73 work RAM
83 Dispensing Device 110 Direction Changing Device 111 Cruin 111A Main Body 111B Outlet 111C Top Opening 112 Seesaw Mechanism 112A Arm 112B Balance Weight 113 Support Shaft 211 First Starting Port 221 Conductor 230 Distribution Crank 240 Clune 241 Second Starting Port 242 Ending Port 500 Decorative Pattern 610 First Three-Quarter Ball Hold Display Area 620 Second Three-Quarter Ball Hold Display Area 600 Second Three-Quarter Ball Hold Display Area 620 Second Three-Quarter Ball Hold Display Area 700 Such Gemstone Display Area 710 Gem hold display area 800 Character image (Fireworks teacher)

Claims (1)

遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、特定演出を実行するか否かを決定可能な特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出の実行が決定された場合に、当該特定演出を実行することが可能な演出実行手段と、を備え、
前記特定演出は、第1の特定演出と、前記第1の特定演出とは異なる第2の特定演出と、を含むものであり、
前記第1の特定演出は、所定の初期数の特定画像を表示するものであり、
前記演出実行手段は、
前記所定の初期数の特定画像が表示された後から、前記特定演出の実行が決定された保留情報に基づく識別情報が変動表示を開始するまでの第1の期間において前記第1の特定演出として、前記所定の初期数が減少して所定の残存数となる特定画像の表示を実行可能であり、
前記所定の残存数の特定画像が表示された後から、前記特定演出の実行が決定された保留情報に基づく識別情報が変動表示を停止するまでの前記第1の期間に続く第2の期間において前記第2の特定演出として、前記所定の残存数に応じて、前記第2の特定演出の演出態様を変化させ
前記特定画像に係る前記所定の残存数が0となるように前記第1の特定演出が実行された場合、前記第2の特定演出が実行されないことを特徴とする、遊技機。
A game board having a game area in which game media can roll;
A passage area through which game media can pass in the game area;
Specific gaming state transition determining means for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific gaming state on condition that gaming media has passed through the passage area;
Identification information display means capable of fluctuating display and stop display of identification information based on the determination result by the specific gaming state transition determination means;
Gaming state control means for performing control to shift to the specific gaming state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode in the identification information display means;
When the variable display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the passage area while the identification information is variably displayed in the identification information display means, the specific aspect of the identification information Hold information storage means capable of storing hold information including information indicating whether or not to be stopped and displayed at a predetermined number as an upper limit;
Specific effect determining means capable of determining whether or not to execute a specific effect based on passage of gaming media through the passage area;
And an effect executing unit capable of executing the specific effect when the specific effect determining unit determines execution of the specific effect.
The specific effect includes a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect,
The first specific effect is to display a predetermined initial number of specific images,
The effect executing means is
Later the specific image of the predetermined number of initial is displayed, in the first period to the identification information based on the specific effect pending information execution is determined in starts displaying variation, the first specific effect as the predetermined number of initial decreases being capable of performing display of the specific image as the predetermined remaining number,
In the second period following the first period until the identification information based on the hold information for which the execution of the specific effect is determined stops the variable display after the specific image of the predetermined remaining number is displayed , as the second specific effect, in accordance with the predetermined remaining number, to change the presentation mode of the second specific effect,
The game machine according to claim 1, wherein the second specific effect is not performed when the first specific effect is performed such that the predetermined remaining number related to the specific image is zero .
JP2018053525A 2018-03-20 2018-03-20 Gaming machine Active JP6537657B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018053525A JP6537657B2 (en) 2018-03-20 2018-03-20 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018053525A JP6537657B2 (en) 2018-03-20 2018-03-20 Gaming machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015093271A Division JP6312627B2 (en) 2015-04-30 2015-04-30 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018114310A JP2018114310A (en) 2018-07-26
JP6537657B2 true JP6537657B2 (en) 2019-07-03

Family

ID=62983614

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018053525A Active JP6537657B2 (en) 2018-03-20 2018-03-20 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6537657B2 (en)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003024586A (en) * 2001-07-17 2003-01-28 Aruze Corp Game machine, method for expressing performance for game machine, storing medium and server
JP5869786B2 (en) * 2011-07-04 2016-02-24 株式会社ソフイア Game machine
JP5875064B2 (en) * 2011-12-12 2016-03-02 サミー株式会社 Bullet ball machine
JP6321328B2 (en) * 2013-05-22 2018-05-09 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018114310A (en) 2018-07-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6599501B2 (en) Game machine
JP2016209098A (en) Game machine
JP6713234B2 (en) Amusement machine
JP6563078B2 (en) Game machine
JP6679473B2 (en) Amusement machine
JP6420716B2 (en) Game machine
JP6723667B2 (en) Amusement machine
JP6723668B2 (en) Amusement machine
JP7092811B2 (en) Pachinko machine
JP6498514B2 (en) Game machine
JP6529328B2 (en) Gaming machine
JP6668439B2 (en) Gaming machine
JP6537675B2 (en) Gaming machine
JP6537657B2 (en) Gaming machine
JP2020093152A (en) Game machine
JP6956770B2 (en) Pachinko machine
JP6316772B2 (en) Game machine
JP6320344B2 (en) Game machine
JP6956771B2 (en) Pachinko machine
JP6692584B2 (en) Amusement machine
JP6699952B2 (en) Amusement machine
JP6396406B2 (en) Game machine
JP6665220B2 (en) Gaming machine
JP6599412B2 (en) Game machine
JP6320345B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181218

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20181221

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190208

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190604

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190604

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6537657

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250