JP6668439B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態に移行可能なパチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can transition to a specific gaming state that is relatively advantageous for a player.

遊技機には、遊技盤に設けられた所定の通過領域に遊技球等の遊技媒体が入賞(通過)すると、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態等)に移行させるか否かの判定を行い、当該判定結果が特定遊技状態に移行させることを示す場合に、表示装置において識別情報を変動表示させるとともに特定の態様で停止表示させ、当該識別情報の停止表示態様に基づいて特定遊技状態に移行させるものがある。   When a game medium such as a game ball wins (passes) in a predetermined passage area provided on a game board, the game machine is shifted to a specific game state (eg, a jackpot game state) which is relatively advantageous to the player. If the determination result indicates that the game mode is to be shifted to the specific game state, the identification information is variably displayed on the display device and is stopped and displayed in a specific mode, and based on the stop display mode of the identification information. There is something that shifts to a specific game state.

このような遊技機においては、識別情報の変動表示中に所定の通過領域を遊技球が通過した場合に、特定遊技状態に移行させるか否かを判定するための情報を保留情報として記憶し、変動表示中の識別情報が停止表示されたことを条件に、記憶された保留情報を用いて上述の判定を行い、当該判定結果に応じて識別情報を変動表示させるとともに停止表示させている。   In such a gaming machine, when a game ball passes through a predetermined passage area during the fluctuation display of identification information, information for determining whether or not to shift to a specific game state is stored as hold information, On the condition that the identification information in the variable display is stopped and displayed, the above-described determination is performed using the stored suspension information, and the identification information is variably displayed and stopped and displayed according to the determination result.

また、この種の遊技機には、複数の通過領域や複数の表示装置を設け、複数の表示装置のいずれか一方において識別情報が特定の停止表示態様で表示された場合、遊技価値を付与するように構成されたものがある(例えば、特許文献1参照)。   Also, this kind of gaming machine is provided with a plurality of passing areas and a plurality of display devices, and when one of the plurality of display devices displays the identification information in a specific stop display mode, a game value is given. There is one configured as described above (for example, see Patent Document 1).

特開2004−350871号公報JP-A-2004-350871

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、特定の演出に対する注目度が低く、遊技の興趣をそれほど高めることができなかった。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, attention to a specific effect is low, and the interest in the game cannot be increased so much.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、特定の演出に対する注目度を高め、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a gaming machine that can increase the degree of attention to a specific effect and enhance the interest of a game.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段と、
前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留画像を表示可能な保留画像表示手段と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、特定演出を実行するか否かを決定可能な特定演出決定手段と、を備え、
前記特定演出は、前記保留画像とは別の演出で構成され、所定の数の特定画像を表示するものであり、
前記所定の数の特定画像が表示された後から、前記特定演出の実行が決定された保留情報に基づく識別情報が変動表示を停止するまでの間に、前記特定画像の数を変化させることで前記特定演出の演出態様変化するものであり、
前記所定の数は、当該所定の数の特定画像を表示した後から、前記特定演出の実行が決定された保留情報に基づく識別情報が変動表示を停止するまでの間に実行される識別情報の変動回数よりも多い数になる場合があることを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
A game board having a game area in which game media can roll,
A pass area through which game media can pass in the game area;
A specific game state transition determining unit that determines whether to transition to a relatively advantageous specific game state, on condition that the game medium has passed through the passing area;
Identification information display means capable of variably displaying and stopping the identification information based on the determination result by the specific game state shift determination means;
When the identification information is stopped and displayed in a specific manner in the identification information display means, a game state control means for performing control to shift to the specific game state,
When the display of the identification information is variably displayed on the identification information display means and the display of the identification information is suspended based on the passing of the game medium through the passing area, the identification information is displayed in the specific mode. Hold information including information indicating whether or not to be stopped and displayed, hold information storage means capable of storing a predetermined number of upper limit,
Hold image display means capable of displaying a hold image corresponding to the hold information stored in the hold information storage means,
Based on that the game medium has passed through the passing area, specific effect determination means that can determine whether to execute a specific effect,
The specific effect is constituted by an effect different from the reserved image, and displays a predetermined number of specific images,
Later the specific image of the predetermined number is displayed, until the identification information based on the specific effect pending information execution is determined in stops displaying variations, by changing the number of the specific image are those representation embodiment of the specific effect is changed,
The predetermined number of identification information to be executed after the predetermined number of the specific images are displayed and until the identification information based on the hold information determined to execute the specific effect stops changing display. A gaming machine characterized in that the number may be larger than the number of times of change .

本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第1通過領域と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定可能な変動表示パターン決定手段と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報を変動表示させる制御を行う識別情報表示制御手段と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて前記識別情報が変動表示した後、前記識別情報が特定の態様で停止表示した場合に、前記特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、前記識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第2通過領域と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに応じて変動表示パターン決定用情報を記憶可能な変動表示パターン決定用情報記憶手段と、
流入した遊技媒体を複数設けられた排出口のうちいずれか1つの排出口に振分可能な遊技媒体振分装置と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過した場合に遊技価値を付与可能である一方、前記第2通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段と、を備え、
前記遊技媒体振分装置は、遊技媒体を前記遊技媒体振分装置内に導く導入口と、前記導入口から流入した遊技媒体が転動可能な転動領域と、を含み、前記転動領域には、遊技媒体を前記第1通過領域に導く第1排出口と、遊技媒体を前記第2通過領域に導く第2排出口と、が設けられ、
前記転動領域は、有底筒状の領域であり、底面の中央部に遊技媒体を導入可能な前記第1排出口及び前記第2排出口を有し、
前記特定遊技状態移行判定手段は、前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定することが可能であり、
前記変動表示パターン決定手段は、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果及び前記変動表示パターン決定用情報に基づいて、変動表示パターンを決定可能であることを特徴とする。
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board having a game area in which game media can roll,
A first passage area through which game media can pass in the game area;
A specific game state transition determining unit that determines whether to transition to a relatively advantageous specific game state on condition that the game medium has passed through the first passage area;
Identification information display means capable of variably displaying and stopping the identification information based on the determination result by the specific game state shift determination means;
A variation display pattern determining unit that can determine a variation display pattern of the identification information based on a determination result by the specific game state transition determination unit;
Identification information display control means for performing control to variably display the identification information on the identification information display means based on the variation display pattern determined by the variation display pattern determination means,
Game state control that can be controlled to the specific game state when the identification information is variably displayed based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means and then stopped and displayed in a specific mode. Means,
When the identification information is variably displayed on the identification information display means, and the variation display of the identification information is suspended based on a game medium passing through the first passage area, the identification information is specified. Hold information including information indicating whether or not to be stopped and displayed in the form of, a hold information storage means capable of storing a predetermined number as an upper limit,
A second passage area through which game media can pass in the game area;
A variable display pattern determining information storage unit capable of storing variable display pattern determining information in response to the game medium passing through the second passage area;
A game medium distribution device capable of distributing the inflowing game medium to any one of the plurality of outlets provided;
A game value assigning unit that can assign a game value when the game medium passes through the first passage area, but does not assign a game value even when the game medium passes through the second passage area;
The game medium distribution device includes an introduction port for guiding game media into the game medium distribution device, and a rolling region in which the game medium flowing from the introduction port can roll, and the rolling region Is provided with a first outlet for guiding the game medium to the first passage area, and a second outlet for guiding the game medium to the second passage area,
The rolling region is a bottomed cylindrical region, and has the first discharge port and the second discharge port through which a game medium can be introduced at a central portion of a bottom surface,
The specific game state shift determination means can determine whether to shift to the specific game state based on the hold information stored in the hold information storage means,
The variable display pattern determining means, when the variable display pattern determining information is stored in the variable display pattern determining information storage means, the determination result by the specific game state shift determining means and the variable display pattern determining information The variable display pattern can be determined on the basis of

このような構成によれば、第1通過領域を遊技媒体が通過することで識別情報が変動表示されるとともに、第2通過領域を遊技媒体が通過した場合には、それに応じて記憶された変動表示パターン決定用情報に基づいて識別情報の変動表示パターンが決定されることがある。すなわち、第1通過領域及び第2通過領域の双方の通過に基づく識別情報の変動表示に関連性がもたせられ、その変動表示に興味や注目が集められるので、斬新で意外性のある演出として識別情報の変動表示を実現するとともに演出効果を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。また、第1通過領域及び第2通過領域といった複数の通過領域を遊技媒体が通過することによっても遊技価値が過度に付与されることがないので、識別情報の変動表示に対する注目度を希釈することなく、その演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, when the game medium passes through the first passage area, the identification information is variably displayed, and when the game medium passes through the second passage area, the change information stored accordingly is displayed. A change display pattern of the identification information may be determined based on the display pattern determination information. That is, the variation display of the identification information based on the passage of both the first passage area and the second passage area has relevance, and interest and attention are gathered in the variation display, so that it is identified as a novel and unexpected effect. It is possible to realize the variable display of the information and enhance the effect of the effect, and furthermore, to enhance the interest of the game. In addition, since the game value is not excessively given even when the game medium passes through a plurality of pass areas such as the first pass area and the second pass area, the degree of attention to the variable display of the identification information is reduced. The effect can be enhanced.

本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、前記変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出を実行可能な演出実行手段を備えることを特徴とする。
Another preferred embodiment of the present invention is:
While the identification information is stopped and displayed on the identification information display means, the hold information is not stored in the hold information storage means, and the change display pattern determination information is stored in the change display pattern determination information storage means. In the case where the information is stored, an effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the variable display pattern determining information is provided.

このような構成によれば、保留情報の記憶数及び変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出が実行されることから、第1通過領域及び第2通過領域を遊技媒体が通過することに興味をもたせやすくすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、保留情報の有無に応じて変動表示パターン決定用情報の用途を異ならせることができ、多種多様に演出を実行することができるので、これによっても遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, since the predetermined effect is executed based on the number of storage of the hold information and the information for determining the variable display pattern, the game medium can pass through the first pass area and the second pass area. Interest can be increased, and the interest of the game can be increased. Further, the use of the variable display pattern determining information can be varied depending on the presence or absence of the hold information, and various effects can be executed, so that the interest of the game can be enhanced.

本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されていない場合に、所定の条件が成立したことに基づいて、前記所定の演出とは異なる特定の演出を実行可能であることを特徴とする。
Another preferred embodiment of the present invention is:
The effect execution means, while the identification information is stopped and displayed on the identification information display means, the hold information is not stored in the hold information storage means, and the change display pattern determining information storage means When the display pattern determining information is not stored, a specific effect different from the predetermined effect can be executed based on a predetermined condition being satisfied.

このような構成によれば、保留情報及び変動表示パターン決定用情報のいずれも記憶されていない場合にあって所定の条件が成立すると、所定の演出とは異なる特定の演出に切り替えられるので、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, when neither the hold information nor the variable display pattern determination information is stored and a predetermined condition is satisfied, the specific effect is switched to a specific effect different from the predetermined effect. The effect can be enhanced.

本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態と、前記特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、前記変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示されているか否かに関わらず、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、前記変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出を実行可能であることを特徴とする。
Another preferred embodiment of the present invention is:
The game state control means can be controlled to any one of a plurality of game states including a special game state and a non-special game state that is a relatively disadvantageous game state than the special game state. Yes,
The effect executing means,
During the non-special game state, the identification information is stopped and displayed on the identification information display means, the hold information is not stored in the hold information storage means, and the variable display pattern determination information storage means is provided. When the variable display pattern determination information is stored, it is possible to execute a predetermined effect based on the variable display pattern determination information,
During the special game state, regardless of whether the identification information is variably displayed on the identification information display means, if the variability display pattern determination information is stored in the variability display pattern determination information storage means, A predetermined effect can be executed based on the information for determining a variable display pattern.

このような構成によれば、非特別遊技状態中あるいは特別遊技状態中のいずれにあっても、条件に応じて変動表示パターン決定用情報に基づく所定の演出を実行することができるので、第2通過領域への遊技媒体の通過に応じて記憶された変動表示パターン決定用情報を所定の演出に反映させることができ、これにより、演出効果や遊技の興趣を高めることができる。また、非特別遊技状態においては、保留情報が無ければ変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出が実行される場合がある一方、特別遊技状態においては、識別情報が変動表示されているか否かに関係なく、変動表示パターン決定用情報のみに基づいて所定の演出を実行させることができるので、遊技者は、所定の演出が実行された場合における、識別情報の表示状態と保留情報及び変動表示パターン決定用情報の有無とを判断することにより、特別遊技状態であるか否かを容易に認識することができる。   According to such a configuration, in either the non-special game state or the special game state, it is possible to execute a predetermined effect based on the variable display pattern determination information according to the condition. The information for determining a variable display pattern stored in accordance with the passage of the game medium to the passage area can be reflected in a predetermined effect, thereby increasing the effect of the effect and the interest of the game. In the non-special game state, if there is no hold information, a predetermined effect may be executed based on the variable display pattern determination information, while in the special game state, whether or not the identification information is variably displayed. Regardless of whether or not the predetermined effect is performed based on only the variable display pattern determining information, the player can display the identification information in the case where the predetermined effect is executed, the display state of the identification information, the hold information, and the change. By judging the presence or absence of the display pattern determining information, it is possible to easily recognize whether or not the game is in the special game state.

本発明によれば、特定の演出に対する注目度を高め、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of increasing the degree of attention to a specific effect and increasing the interest of a game.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の要部拡大斜視図である。It is a principal part enlarged perspective view of the game board in the gaming machine concerning 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure showing the specification of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure showing a 1 round opening and closing pattern of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure showing a special winning opening opening and closing pattern and an interval between rounds of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの仕様について説明するための図である。It is a figure for explaining the specification of the big winning opening shutter of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。FIG. 4 is a view illustrating an additional pattern selection table of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。FIG. 3 is a view illustrating an additional pattern table of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。FIG. 3 is a view illustrating an additional character selection table of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the main control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the main control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows switch input processing of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch check processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st starting port switch check processing of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd starting port switch check processing of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening switch check processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol storage check process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol determination process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation time management processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before the big winning opening re-opening of the gaming machine concerning 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during opening of a special winning opening of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval management processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game end process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the sub control circuit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process of the gaming machine concerning 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a command analysis process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit effect pattern determination processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the during-round effect processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a diagram for explaining the operation of the big winning opening shutter of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a diagram for explaining the operation of the big winning opening shutter of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口に関連する動作タイミングを説明するための図である。It is a diagram for explaining an operation timing related to a big winning opening of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the addition bonus of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the addition bonus of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the addition bonus of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure showing the specification of the game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure showing a 1 round opening and closing pattern of a game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure showing a special winning opening opening and closing pattern and an interval between rounds of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。It is a figure showing an addition pattern selection table of a game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。It is a figure showing an additional pattern table of a game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。It is a figure showing an additional character selection table of a game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a hit start interval management processing concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before the big winning opening re-opening of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during a special winning opening of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit end interval management processing of a game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit effect pattern determination processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for explaining operation of a special winning opening shutter of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for explaining operation of a special winning opening shutter of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for explaining operation timing of a game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a screen display of the addition bonus of a game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure showing a 1 round opening and closing pattern of a game machine concerning a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure showing a special winning opening opening and closing pattern and an interval between rounds of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルを示す図である。It is a figure showing an additional bonus effect pattern selection table for a gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 大入賞口シャッタの第1変形例について説明するための図である。It is a figure for explaining the 1st modification of a special winning opening shutter. 第1変形例に係る大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for explaining operation of a special winning opening shutter concerning a 1st modification. 第1変形例に係る大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for explaining operation of a special winning opening shutter concerning a 1st modification. 遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例を示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd modification of a game board and a variable winning device. 可変入賞装置の第3変形例を示す斜視図である。It is a perspective view showing the 3rd modification of a variable winning device. 第3変形例に係る可変入賞装置の主要部を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the principal part of the variable winning device which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を分解して示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing the variable winning device according to the third modification in an exploded manner. 第3変形例に係る可変入賞装置の内部構造を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing an internal structure of a variable winning device according to a third modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を分解して別方向から示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which decomposes | disassembles the variable winning device which concerns on a 3rd modification, and shows it from another direction. 第3変形例に係る可変入賞装置の内部構造を示す平面図である。It is a top view which shows the internal structure of the variable winning device which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す右側面図である。It is a right view which shows the variable winning device which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す左側面図である。It is a left side view showing the variable winning device concerning the 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the variable winning device which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the variable winning device which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置の駆動ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view showing a drive unit of a variable winning device concerning a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置の駆動ユニットの一部を分解して示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing a part of the drive unit of the variable winning device according to the third modification in an exploded manner. 第4変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main components of the variable winning device concerning a 4th modification. 第4変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す正面図である。It is a front view which shows the main components of the variable winning device which concerns on a 4th modification. 第4変形例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for explaining opening and closing operation of a variable winning device concerning a 4th modification. 第4変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main components of the variable winning device which concerns on the other example of a 4th modification. 第4変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main components of the variable winning device which concerns on the other example of a 4th modification. 第4変形例の他の例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for explaining opening and closing operation of a variable winning device concerning other examples of the 4th modification. 第5変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main components of the variable winning device which concerns on a 5th modification. 第5変形例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for explaining opening and closing operation of a variable winning device concerning a 5th modification. 第5変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main components of the variable winning device which concerns on the other example of a 5th modification. 第5変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main components of the variable winning device which concerns on the other example of a 5th modification. 第5変形例の他の例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for explaining opening and closing operation of a variable winning device concerning other examples of the 5th modification. 本発明の第4実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in a game machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係る遊技機における遊技盤に設けられた方向転換装置を示す図である。It is a figure showing a direction change device provided in a game board in a game machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in a game machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機における遊技盤に設けられた始動口ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view showing a starting port unit provided in a game board in a game machine according to a fifth embodiment of the present invention. 始動口ユニットの分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of a starting port unit. 始動口ユニットに含まれるクルーン装置の分解斜視図である。FIG. 4 is an exploded perspective view of a croon device included in the starting port unit. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit of a game machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure showing the specification of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の演出モードの遷移を説明するための図である。It is a figure for explaining transition of the production mode of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の表示画面を説明するための図である。It is a figure for explaining a display screen of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for explaining operation timing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for explaining operation timing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for explaining operation timing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for explaining operation timing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for explaining operation timing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for explaining operation timing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for explaining operation timing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a first special symbol variation pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a first special symbol variation pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second special symbol variation pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second special symbol variation pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a first effect pattern determination table of a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a first effect pattern determination table of a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a first effect pattern determination table of a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a first effect pattern determination table of a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a first effect pattern determination table of a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のワークRAMの保留情報記憶領域を説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold information storage area of a work RAM of a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のワークRAMの宝石保留情報記憶領域を説明するための図である。It is a diagram for explaining a jewel holding information storage area of a work RAM of a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の宝石保留表示パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a table for determining a jewel hold display pattern of a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示パターン仮決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a table for provisional determination of a hold information display pattern of a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告実行判定用テーブルを示す図である。It is a figure showing a look-ahead notice execution determination table of a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告種別決定用テーブルを示す図である。It is a figure showing a look-ahead notice type determination table of a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告対象保留情報決定用テーブルを示す図である。It is a figure showing a table for pre-reading advance notice subject reservation information decision of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a table for determining the final display color pattern of the hold information display role of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留表示変化パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure showing a table for change pattern of a hold display of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留表示変化パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure showing a table for change pattern of a hold display of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留表示変化パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure showing a table for change pattern of a hold display of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure showing a table for a pending information display movable object movable pattern determination of a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師最終表示人数決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for fireworks final display number determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師初期表示人数決定用テーブルを示す図である。It is a figure showing a table for fireworks initial display person number determination of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師配色パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure showing a table for fireworks coloration pattern determination of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師減少パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure showing a table for fireworks decrease pattern determination of a game machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師減少ガセパターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure showing the table for fireworks decrease gasp pattern determination of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格タイミング数決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a table for determining the number of promotion timing of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格実行可否決定用テーブルを示す図である。It is a figure showing a table for deciding whether or not promotion of a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention can be performed. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a promotion pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a promotion pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st starting port switch check processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd starting port switch check processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol storage check processing of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation pattern determination processing of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval management processing of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main processing by a sub control circuit of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the command reception interruption processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer update processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第3始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 3rd starting port switch check processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows demonstration display control processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1保留情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st reservation information update processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead notice process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch notice pattern determination processing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation information display prefetch notice pattern determination processing of the amusement machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pyrotechnician look ahead notice pattern determination processing which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern determination processing of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の通常モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal mode effect pattern determination processing of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師昇格パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fireworks promotion pattern determination processing of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の特殊モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special mode effect pattern determination processing of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のSTモード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ST mode production pattern decision processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2保留情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd reservation information update processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading notice end processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の装飾図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration symbol stop process of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の演出モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production mode change processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示(2)を説明するための図である。It is a figure for explaining demonstration display (2) of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示(3)を説明するための図である。It is a figure for explaining demonstration display (3) of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示(4)を説明するための図である。It is a figure for explaining demonstration display (4) of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の疑似連を説明するための図である。It is a figure for explaining a pseudo run of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師先読み予告を説明するための図である。It is a figure for explaining a fireworks look ahead notice of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師先読み予告を説明するための図である。It is a figure for explaining a fireworks look ahead notice of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物先読み予告を説明するための図である。It is a figure for explaining a reservation information display important matter look ahead notice of a game machine concerning a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報数変化先読み予告を説明するための図である。It is a figure for explaining advance notice of change of the number of hold information of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure showing the specification of the game machine concerning the modification of a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a first special symbol variation pattern determination table of a gaming machine according to a modification of the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a first special symbol variation pattern determination table of a gaming machine according to a modification of the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second special symbol variation pattern determination table of a gaming machine according to a modification of the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second special symbol variation pattern determination table of a gaming machine according to a modification of the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second special symbol variation pattern determination table of a gaming machine according to a modification of the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of a gaming machine according to a modification of the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of a gaming machine according to a modification of the fifth embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の要部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。   1 and 2 are an external perspective view and a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a gaming board used in the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 is an enlarged perspective view of a main part of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of the present embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

[遊技機の構造]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
[Game structure]
First, an overview of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a main body frame base on which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which a game ball can roll and flow is detachably provided. A body frame 2 having a board 2a (also referred to as a body frame base), and a table frame base plate 3a (also referred to as a table frame base) provided with an opening 3h (hereinafter, referred to as a table frame opening) through which the game board 1 can be viewed. ), A front frame 3 rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (player side), and a liquid crystal display device 4 for performing a predetermined effect display (see FIG. 3). And a rear frame (not shown) rotatably supported by the main body frame 2 behind the main body frame 2 (on the side opposite to the player). Have.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。   The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6. The main frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via a main frame hinge 2b. Note that FIG. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed with respect to the main frame 2 and the main frame 2 is closed with respect to the outer frame 6. , Which are accommodated in the outer frame 6 and are not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。   The front frame 3 has a front frame base plate 3a and various surface frame components provided on the front frame base plate 3a. The surface frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a to 10b, various decorative members (top decoration 14, right decorative member 15, left decorative member 16) and the like. It should be noted that the surface frame constituting members are not limited to these, but include all members constituting the surface frame 3. In the plate unit 8, respective cover members (upper plate upper cover 8a, lower plate cover 8b, etc.) are attached to the front frame base plate 3a via a locking structure described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。   In the front frame 3, a protective glass 7 having transparency is provided in the above-described front frame opening 3h. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back side (back side) of the front frame base plate 3a. In a state where the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the front frame 3 is configured to face the front (front) side of the game board 1 and cover the front (front) side. In the upper part of the front frame 3, speakers 10a and 10b for performing sound effects are provided on both sides above the front frame opening 3h.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。   In addition, a decorative member for improving aesthetic appearance is provided on the surface (front surface) of the front frame 3 so as to surround the front frame opening 3h. In addition, as an example of the decorative member, a top decoration 14 having a built-in patrol lamp later described is provided above the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right of the front frame opening 3h. A right decorative member 15 (for example, upper right lens 15a, right middle lens 15b, right panel cover 15c, etc.) and a left decorative member 16 (for example, left outer lens 16a, etc.) are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Inside the right decorative member 15 and the left decorative member 16, a light emitting means (for example, a lamp / LED 27) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6) described later is provided (see FIG. 6). . The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right decorative member 15 and the left decorative member 16 and is perceived from the right decorative member 15 and the left decorative member 16 as, for example, radiated light or diffused light having an excellent appearance. Thereby, a change can be given to the display mode by light, so that interest in the game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。   Further, on the surface (front surface) of the front frame 3, a dish unit 8 is provided below the front frame opening 3h of the front frame base plate 3a. The plate unit 8 includes an upper plate 17 for storing lending balls and prize balls, and a lower plate 18 provided below the upper plate 17 and capable of storing, for example, game balls overflowing when the upper plate 17 is full. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。   The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing game balls, and a lower plate cover 8b attached so as to cover an upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate main body 17p capable of storing game balls, an upper plate upper cover 8a detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover an upper portion of the upper plate main body 17p, An upper plate decorative member for improving the beauty of the upper plate 17 is provided. As an example of the upper plate decorative member, the upper plate main body 17p is provided with an upper plate left decoration 17a, a upper plate front decoration 17c, and the like so as to surround the upper plate upper cover 8a. Has a shape that is bent from the left side of the upper plate upper cover 8a through the front side and toward the lower plate 18 halfway toward the right side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。   A payout port 20 for paying out game balls to the upper plate 17 and an outlet (not shown) for discharging game balls stored in the upper plate 17 to the rear side of the table frame base plate 3a are provided in the front frame base plate 3a. ), And a supply port 21 for supplying the game balls discharged from the discharge port to the lower plate 18. On the back side of the front frame base plate 3a, a ball passage for a game ball to be paid out from the payout device 83 (see FIG. 6), or a ball passage cover (shown in the drawing) that forms a ball passage by connecting the discharge port and the supply port 21. (Abbreviation). When the game balls are paid out from the payout device 83, the game balls are sent to the upper plate 17 through the payout port 20. On the other hand, the game balls are paid out, but the higher the game balls stay in the vicinity of the payout port 20, the more the game balls stay. When the ball is full, or when the ball release button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are discharged from the discharge port through the ball passage and the supply port 21 to the lower plate. Sent to 18.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。   In the present embodiment, a plating member is used for decoration of the front surface of the gaming machine, and a plating member 17b is also used for the upper decoration 17c for decorating the front portion of the upper plate 17. The use of the plating member 17b enhances the decorative effect of the external appearance design of the gaming machine, thereby improving the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。   The upper plate upper cover 8a includes a ball lending button 23 for receiving a ball lending, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending out a game ball (not shown), and a predetermined button. An operation unit 9 is provided to change the display mode of various effects by performing operations (pressing operation and rotating operation) by the player during the game. The arrangement (position and orientation) of the operation unit 9 is not particularly limited, but as an example in the drawing, the push operation button 9A is projected vertically from the upper plate upper cover 8a, and the outer periphery of the push operation button 9A is provided. 2 shows an operation unit 9 configured to arrange a jog dial 9B.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。   The front frame 3 has a surface (front surface) on the left side (that is, a side rotatably supported by the main body frame 2) from the player side, and is provided with an illegal wire such as a piano wire. It is possible to assume a situation in which a member invades and various types of structures built on the back surface of the front frame 3 near the back side of the portion cause illegal acts by the illegal member.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。   In order to prevent such misconduct, a cover member with a wiring holding function (not shown) is provided on a portion of the back surface of the front frame 3 where the above-described intrusion by the illegal member is performed. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion for holding wiring such as a harness, a substrate covering portion for covering a substrate (not shown) built on the back surface of the front frame 3, and a cover member for illegal members such as a piano wire. It is integrated with a fraud prevention unit for preventing intrusion. According to this, it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function having three functions of the wiring holding, the board covering portion, and the fraud prevention. Therefore, it is necessary to separately prepare members for each of these functions. And the cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。   The main body frame 2 has a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided on the main body frame base plate 2a. The main frame member includes the launching device 26, the speaker 10c, various control boards and relay boards, and the like. The body frame constituting members are not limited to these, and all members constituting the body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。   In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a opposed to the above-described front frame opening 3h. In addition, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, a firing device 26 for firing game balls is provided on the lower right side of the main body frame opening.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。   The firing device 26 includes a panel body 26a for disposing the firing device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a firing handle 26b disposed on the front side of the panel body 26a, and a panel body 26a. And a firing drive device (not shown) for firing a game ball, which is disposed on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a facing the rear side of the main body.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。   Note that a cutout 3p for exposing the firing device 26 (the panel body 26a and the firing handle 26b) to the player side is provided on the lower right side of the front frame 3. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the firing device 26 (the panel body 26 a and the firing handle 26 b) is exposed through the notch 3 p of the front frame 3, and is adjacent to the dish unit 8 described above. Be positioned. Such a firing device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) and the dish unit 8 have an aesthetic appearance as if they were continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。   The firing handle 26b is provided inside the support, a handle (not shown), a handle grip 26d rotatably attached to the support, and rotatable clockwise and counterclockwise, and a game ball. Stop switch (not shown) for stopping the firing of the camera, a firing stop button 26e (also referred to as an operation member) for turning on / off the firing stop switch, and a handle disposed so as to cover the opening of the handle grip 26d. And a cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて所定のタイミングで打ち出される。例えば、本実施形態では、発射駆動装置により1分当り90.9個の遊技球を発射可能であり、略0.66秒ごとに遊技球を1個ずつ発射することができる。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。   When the handle grip 26d of the firing handle 26b is rotated clockwise, the driving force of the firing driving device is increased or decreased according to the amount of rotation (rotation angle), and stored in the upper plate 17 by the driving force at that time. The played game ball is launched at a predetermined timing toward the game area 1p (see FIG. 3) of the game board 1. For example, in the present embodiment, 90.9 game balls can be fired per minute by the firing drive device, and one game ball can be fired approximately every 0.66 seconds. At this time, when the firing stop button 26e is operated, the firing driving device is controlled to stop, whereby the firing of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。   In this embodiment, the operation control of the firing stop switch and the firing handle 26b is performed by a payout / firing control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6). A spring member (not shown) for constantly urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction is provided inside the firing device 26, and the player can adjust the elasticity of the spring member. The game ball is fired by rotating the handle grip 26d clockwise in opposition.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。   When the player interrupts the game and releases his / her hand from the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the start time position by the elasticity of the spring member. At this time, when the firing stop button 26e is pressed by a projection (not shown) of the handle grip 26d, the firing of the game ball is stopped.

なお、発射装置26における遊技球の発射強度を増減変更させる方法としては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるようになっているが、他の発射装置としては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動操作に連動する図示しない発射用ばねと、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構とを備えたものでもよい。このような発射装置においては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度を増減変更させることができる。   In addition, as a method of increasing or decreasing the firing intensity of the game ball in the firing device 26, the resistance value of the firing volume (not shown) is changed according to the amount of rotation (rotation angle) of the handle grip 26d of the firing handle 26b. By changing the power supplied to the firing solenoid (not shown), the firing intensity of the game ball is increased or decreased, but other firing devices are linked to the turning operation of the handle grip of the firing handle. It may be provided with a firing spring (not shown) and a gear mechanism for winding (tightening) the firing spring. In such a launching device, the amount of rotation of the hoisting gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip of the firing handle to increase or decrease the degree of winding (tightening) of the firing spring, thereby providing a game ball. Can be increased or decreased.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。   The speaker 10c is provided in the lower center of the main body frame 2 so as to perform sound effects. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through a speaker cover 10k provided in a portion of the plate unit 8 of the front frame 3 (specifically, a portion between the upper plate 17 and the lower plate 18). Has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。   The game board 1 is disposed in front of a rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which shot game balls can roll down. are doing. The game board 1 is formed of a material having a light-transmitting property (for example, polycarbonate or the like), but may be formed of a material having no light-transmitting property such as a veneer board.

図3〜図5に示すように、遊技盤1は、第1ガイドレール30、第2ガイドレール30’、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、大入賞口37、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37A、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、大入賞口37、及び一般入賞口40により遊技球が通過可能な通過領域が形成される。大入賞口シャッタ37Aは、通過領域(大入賞口37)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変位可能な変位部材に相当する。図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43は、可変入賞装置を構成する部品あるいは部位として設けられている。   As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 opens and closes a first guide rail 30, a second guide rail 30 ′, a stage 31, a first starting port 32, a second starting port 33, and a second starting port 33. Blade member 34, passing gate 35, large winning opening 37, large winning opening shutter 37A for opening and closing large winning opening 37, a plurality of general winning openings 40, out openings 41, upper movable effecting member 42A, lower movable effecting member 42B. , Cover member 43, liquid crystal display device 4, and LED unit 5. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first starting port 32, the second starting port 33, the passing gate 35, the special winning port 37, and the general winning port 40 form a passing area through which a game ball can pass. . The special winning opening shutter 37A is a displacement member that can be displaced into a first mode in which the game ball can easily pass through the passing area (the special winning port 37) and a second mode in which it is difficult to close the game ball. Equivalent to. FIG. 3 shows a state where the cover member 43 is removed. The special winning opening 37, the special winning opening shutter 37A, and the cover member 43 are provided as components or parts constituting a variable winning device.

第1ガイドレール30は、遊技盤1に向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール30Aの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。   The first guide rail 30 is disposed so as to extend from the left side toward the game board 1 to substantially the upper center, and is constituted by an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is arranged so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail, and is disposed on the left side of the game board 1 inside the outer rail 30A. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side.

第2ガイドレール30’は、遊技盤1に向かって右側上部から概ね右側下部へと延びるように配設され、外レール30Cと内レール30Dとによって構成されている。外レール30C及び内レール30Dは、遊技盤1の右側上部から右側下部に配置された大入賞口37へと遊技球を案内するためのものである。外レール30C及び内レール30Dが互いに対向する面には、これら外レール30C及び内レール30Dの間を通って流下する遊技球に当接可能な複数の凸部30Eが所定の間隔で設けられている。これにより、第2ガイドレール30’を通って流下する遊技球は、第2ガイドレール30’の下端から放出されるまでの間に繰り返し凸部30Eに当接することで進行が抑制され、大入賞口37に至るまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。第2ガイドレール30’の下端は、カバー部材43の右側上部近傍に位置する(図4参照)。これにより、第2ガイドレール30’の下端から放出された遊技球は、後述するカバー部材43の上面43aに当接した後、その上面43aに沿って転動しつつ大入賞口37の方へと移動していく。なお、図3には、外レール30Cの凸部30Eと内レール30Dの凸部30Eとが互いに対向しつつ遊技球を案内する方向に沿って等間隔に配置された形態を示しているが、これらの凸部が遊技球を案内する方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置された形態としてもよい。   The second guide rail 30 'is provided so as to extend from the upper right side to the lower right side substantially toward the gaming board 1, and is constituted by an outer rail 30C and an inner rail 30D. The outer rail 30C and the inner rail 30D are for guiding game balls from the upper right side of the game board 1 to the special winning opening 37 arranged at the lower right side. On the surface where the outer rail 30C and the inner rail 30D face each other, a plurality of convex portions 30E that can abut a game ball flowing down between the outer rail 30C and the inner rail 30D are provided at predetermined intervals. I have. As a result, the game ball flowing down through the second guide rail 30 'is repeatedly brought into contact with the convex portion 30E before being discharged from the lower end of the second guide rail 30', whereby the progress is suppressed, and a large prize is won. The traveling speed of the game ball is effectively reduced before reaching the mouth 37. The lower end of the second guide rail 30 'is located near the upper right side of the cover member 43 (see FIG. 4). As a result, the game ball released from the lower end of the second guide rail 30 ′ abuts on the upper surface 43 a of the cover member 43 described later, and rolls along the upper surface 43 a toward the special winning opening 37. And move on. In addition, FIG. 3 shows a form in which the protrusions 30E of the outer rail 30C and the protrusions 30E of the inner rail 30D are arranged at equal intervals along the direction in which the game ball is guided while facing each other. These protrusions may be arranged in a staggered arrangement at positions shifted from each other along the direction in which the game balls are guided.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。   The stage 31 distributes the flow area of the game balls in the game area 1p, and is arranged along the lower edge of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。   The game balls fired by the firing device 26 flow down toward the lower part of the game board 1 while changing their traveling directions due to collision with game nails (not shown) or the stage 31 driven into the game board 1. In this process, the game ball is collected by winning any one of the first starting port 32, the second starting port 33, the special winning port 37, and the general winning port 40, and is not collected or passed. If no prize is passed after passing through the gate 35, the prize is collected by being discharged from the out port 41.

なお、入賞とは、遊技球が通過領域を通過すること、又は通過領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が通過領域を通過又は通過領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による通過領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による通過領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、通過領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。   The winning means that the game ball passes through the passing area or enters the passing area. Specifically, when the game ball passes through the pass area or enters the pass area, giving a situation advantageous to the player (for example, opening the second starting port 33, drawing lottery, award ball, etc.). Means At this time, passing of the passing area by the game ball means mere passing, and entering the passing area by the game ball means collecting the game ball separately from the out port 41. Since the winning is detected by the passing of the game ball by the sensor switch, passing and entering the ball are substantially the same. Therefore, since both the passing of the game ball into the passing area and the entering of the ball lead to a prize, in the following description, the term "winning" is used unless otherwise specified.

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、ステージ31の右側を流下し、あるいは第2ガイドレール30’に沿って流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側や第2ガイドレール30’に沿って遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。   When the rotation angle of the firing handle 26b is relatively small, the launching force given to the game ball is generally small, and the game ball mainly flows down the left side of the stage 31. Also, when the rotation angle of the firing handle 26b is relatively large, the launching force applied to the game ball is generally large, so that the game ball flows down the right side of the stage 31 or flows down along the second guide rail 30 '. . Note that, in general, a method of hitting a game ball down the left side of the stage 31 is called “left hit”, and a method of hitting a game ball down the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30 ′ is “ Right-handed ".

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞(通過)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。   The first starting port 32 and the second starting port 33 provide an opportunity for a lottery on condition that the game ball wins (passes), and displays the result of the lottery in the LED unit 5 or the display area 4A of the liquid crystal display device 4. It gives the opportunity to do so.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。   The first starting port 32 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. When a game ball wins in the first starting port 32, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The winning of the game ball to the first starting port 32 is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。   The second starting port 33 is provided immediately below the first starting port 32. When a game ball wins in the second starting port 33, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The difficulty of winning the second starting port 33 is determined by the blade member 34 as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball to the second starting port 33 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。   The wing member 34 opens and closes so as to form a forwardly inclined position and a backward position in the front-rear direction of the game board 1, and an open state in which a game ball can be awarded to the second starting port 33, and a second state. This is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state where it is impossible or difficult to win a game ball to the starting port 33. The blade member 34 is driven by a blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。   The ordinary electric accessory is not limited to the one that operates to open and close the blade member 34 in the front-rear direction. For example, a so-called electric tulip type in which the starting port is opened by rotating the game board 1 in the left-right direction. Or a tongue-shaped member that opens and closes a starting port by horizontally moving the game board 1 in the front-rear direction.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。   The passage gate 35 provides an opportunity to open the second starting port 33. The winning of the game ball to the passing gate 35 is detected by the passing gate switch 350 (see FIG. 6). Note that even if a game ball wins in the passing gate 35, no prize ball is generated.

大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放されるものである。大入賞口37は、遊技領域1pの右側下部にあって、第1始動口32及び第2始動口33の概ね右側に設けられている。なお、大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。   The special winning opening 37 is opened in a hit game state (a big hit game state or the like) which is a game state advantageous to the player. The special winning opening 37 is provided on the lower right side of the game area 1p, and is provided substantially on the right side of the first starting opening 32 and the second starting opening 33. Note that the position where the special winning opening 37 is arranged is not limited to the above-described position, and can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine.

大入賞口37は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37A及びカバー部材43により形成される。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37Aが開放状態にある時、遊技盤1の前面とカバー部材43との間に開放口として形成され、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。   The special winning opening 37 is an opening having a relatively large size in the left-right direction so that a plurality of game balls can win simultaneously. The special winning opening 37 is formed by the special winning opening shutter 37A and the cover member 43. The special winning opening 37 is formed as an opening between the front of the game board 1 and the cover member 43 when the special winning opening shutter 37A is in the open state, and is closed when the special winning opening shutter 37A is in the closed state. Becomes

大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を覆うように左右方向に沿う長手方向寸法が比較的大きい板状部材である。大入賞口シャッタ37Aの短手方向寸法は、遊技球の直径程度である。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に突出・退避可能に設けられている。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前方に突出した状態が大入賞口37を閉鎖する閉鎖状態となり、遊技盤1の後方へと退避した状態が大入賞口37を開放する開放状態となる。大入賞口シャッタ37Aの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により開閉可能に駆動される。   The special winning opening shutter 37A is a plate-like member having a relatively large longitudinal dimension along the left-right direction so as to cover the special winning opening 37. The lateral dimension of the special winning opening shutter 37A is about the diameter of a game ball. The special winning opening shutter 37A is provided so as to protrude and retract in the front-rear direction of the game board 1. The state in which the special winning opening shutter 37A protrudes forward of the gaming board 1 is in a closed state in which the large winning opening 37 is closed, and the state in which it is retracted to the rear of the gaming board 1 is in an open state in which the large winning opening 37 is opened. . The upper surface of the special winning opening shutter 37A is an inclined surface that is relatively gently inclined to the left in the closed state. The special winning opening shutter 37A is opened and closed by a special winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

図4に示すように、カバー部材43は、大入賞口シャッタ37Aに対して対向するように配置される。カバー部材43は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aに連接する上面43a、前端ガイド部43b、及び大入賞口37に対応する開口部43cを有する。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、上面43aは、第2ガイドレール30’の下端下方から大入賞口37(開口部43c)の右端まで延びており、比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面をなす。上面43aは、第2ガイドレール30’から放出された複数の遊技球を支持しつつ左端に位置する大入賞口37(開口部43c)へと導くように配置される。前端ガイド部43bは、起立壁をなし、上面43aの右端から大入賞口37(開口部43c)の左端へと延びるように形成されている。前端ガイド部43bの内面には、遊技球に当接可能な複数の凸部43dが所定の間隔で設けられている。また、前端ガイド部43bに対向する遊技盤1の前面適部にも、遊技球に当接可能な複数の凸部1dが所定の間隔で設けられている。遊技盤1の凸部1dとカバー部材43の凸部43dとは、遊技球の進行方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置されている。これにより、上面43a及び前端ガイド部43bに沿って転動する遊技球は、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)の左端まで移動する間に繰り返し交互に凸部1d,43dに当接することで進行が抑制され、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)を通り過ぎるまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。このような上面43a、大入賞口シャッタ37A、及び前端ガイド部43bは、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合に遊技球が流入可能な通路をなし、流入した遊技球の進行を抑制する抑制部430を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、開口部43cは、大入賞口シャッタ37Aと対応する位置に配置され、大入賞口37を形成する。このようなカバー部材43の内部に位置する遊技盤1の箇所には、遊技球を回収するための球通路(図示略)や大入賞口カウントスイッチ370が設けられている。開放状態の大入賞口37から落下した遊技球は、球通路を通って大入賞口カウントスイッチ370へと導かれ、この大入賞口カウントスイッチ370により入賞として検出される。その他、大入賞口37に係る詳細な構成・動作については、後述する。   As shown in FIG. 4, the cover member 43 is arranged so as to face the special winning opening shutter 37A. The cover member 43 has an upper surface 43a connected to the special winning opening shutter 37A in a closed state, a front end guide portion 43b, and an opening 43c corresponding to the special winning opening 37. In a state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the upper surface 43a extends from below the lower end of the second guide rail 30 'to the right end of the special winning opening 37 (the opening 43c), and relatively gently descends to the left. The slope of the trend. The upper surface 43a is arranged so as to support the plurality of game balls released from the second guide rail 30 'and guide them to the special winning opening 37 (opening 43c) located at the left end. The front end guide portion 43b forms an upright wall, and is formed to extend from the right end of the upper surface 43a to the left end of the special winning opening 37 (the opening 43c). On the inner surface of the front end guide portion 43b, a plurality of convex portions 43d capable of contacting a game ball are provided at predetermined intervals. Also, a plurality of convex portions 1d capable of contacting a game ball are provided at predetermined intervals on an appropriate front surface of the game board 1 facing the front end guide portion 43b. The convex portions 1d of the game board 1 and the convex portions 43d of the cover member 43 are arranged in a staggered arrangement at positions shifted from each other along the traveling direction of the game ball. Thereby, the game ball rolling along the upper surface 43a and the front end guide portion 43b repeatedly and alternately comes into contact with the convex portions 1d and 43d while moving to the left end of the special winning opening 37 (the special winning opening shutter 37A). The traveling speed of the game ball is effectively reduced before passing through the special winning opening 37 (the special winning opening shutter 37A). The upper surface 43a, the special winning opening shutter 37A, and the front end guide portion 43b form a passage into which the game ball can flow when the special winning opening shutter 37A is in the closed state, and suppresses the progress of the flowing game ball. The suppression part 430 is formed. When the cover member 43 is attached to the game board 1, the opening 43c is arranged at a position corresponding to the special winning opening shutter 37A, and forms the special winning opening 37. A ball passage (not shown) for collecting game balls and a special winning opening count switch 370 are provided at a portion of the game board 1 located inside such a cover member 43. The game ball dropped from the open special winning opening 37 is guided to the special winning opening count switch 370 through the ball passage, and is detected as a winning by the special winning opening count switch 370. In addition, the detailed configuration and operation of the special winning opening 37 will be described later.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。   One or more general winning ports 40 are provided at appropriate positions on the game board 1. When a game ball wins in the general winning opening 40, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6), though no lottery is performed. The winning of the game ball to the general winning opening 40 is detected by the general winning opening switches 400A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図6に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 6, the non-probability change / non-time saving game state and the winning probability of the special symbol lottery are non-probability change as the normal game state controlled by the main control circuit 60 described later. There is a probable variable game state (special game state) that is higher than the non-time-saving game state, and a time-saving game state where the winning probability of the ordinary symbol lottery is higher than the non-probable change / non-time-saving game state. When a lottery is won, the game shifts to a jackpot game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。   In the time-saving game state, the winning probability of the ordinary symbol lottery is in a high probability state, so that the winning of the second starting opening 33 is facilitated by the support of the blade member 34 as the ordinary electric throw. This state is a so-called “electric support”, in which a reserve ball for a special symbol game, which will be described later, is easily accumulated, and loss of game balls due to winning in the second starting port 33 can be suppressed. Specifically, the time reduction gaming state is a state in which the winning probability of the ordinary symbol lottery is relatively high (hour reduction gaming state 1), or a state in which the fluctuation time of the special symbol or the ordinary symbol is relatively short (hour reduction gaming state 2). ) Means at least one of a state in which the opening time of the blade member 34 as a normal electric accessory is relatively long (a time-saving gaming state 3). For example, the time-saving gaming state includes a state where the above-mentioned time-saving gaming state 1, time-saving gaming state 2, and time-saving gaming state 3 simultaneously advance in any combination. In such a time-saving gaming state, the possibility of shifting to the big hit gaming state is improved.

本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、確変・時短遊技状態において大当り遊技状態に移行することなく、特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)が所定回数に達した場合は、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。   In the present embodiment, after the big hit game state ends, the game always shifts to the probable change / time saving game state (probable change game state and the normal game state which is the time saving game state), and the non-probability change / non-time saving game state (non-probability change game state). The normal game state which is a non-time-saving game state) is not transferred. On the other hand, when the number of symbol fluctuations (the number of games) of the special symbol game reaches a predetermined number without shifting to the big hit gaming state in the probability changing / time saving game state, the normal game in the non-probable variable gaming state and the non-time saving game state State.

具体的にいうと、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、確変・時短遊技状態で10回の特別図柄抽選(10回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行する。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1 Time)遊技状態とも記載する。   More specifically, in the present embodiment, after the big hit game state is completed, ten special symbol lotteries (change display or stop display of ten special symbols) are performed in the probable change / time saving game state. Then, the game shifts to the non-probable change / non-time saving game state. After the big hitting game state ends, the probable change / time saving game state may be maintained until the next big hitting game state is entered. In the following description, a probable change game state that is completed by performing a predetermined number of special symbol lotteries as in the present embodiment is also described as an ST (Specia1 Time) game state.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。   The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are retracted behind the game board 1 when not in operation, and appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing a specific effect. Are located in The upper movable effect member 42A appears in front of the center of the display area 4A when a specific effect is performed, and performs a rotating operation and light emission. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and emits light.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aに後述する上乗せキャラクタが出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。   The LED unit 5 informs the player of each game state and the lottery result, and as shown in FIG. 5, a normal symbol display section 51, a normal symbol hold display section 52, a first special symbol display section 53, It has a 2 special symbol display section 54, a first special symbol hold display section 55, a second special symbol hold display section 56, and a round display section 59. Although not particularly shown, the lamps / LEDs 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 and the like include those corresponding to the character appearance notification lamp, and the transition to the big hit gaming state is determined. It lights up (or blinks) when a special symbol fluctuates in the gaming state or when a later-described additional character appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit gaming state.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。   The ordinary symbol display unit 51 determines whether or not to open the second starting port 33 by driving the blade member 34 as an ordinary electric accessory when the game ball wins at the passing gate 35. The lottery result for "game" is displayed. The ordinary symbol display section 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can emit, for example, red light and blue light. In the ordinary symbol game, the LED lamp 511 illuminates in red when winning, and in the ordinary symbol game, illuminates in blue when a loss occurs. When the lighting mode of the LED lamp 511 in the normal symbol display section 51 becomes, for example, a red lighting mode, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern, and a winning of a game ball to the second starting port 33 is permitted. In addition, the lighting mode according to the winning and the loss of the normal symbol game may be another lighting mode, for example, the lighting state or the blinking state in the case of the winning, and the lighting state in the case of the loss. It may be.

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。   The normal symbol hold display unit 52 is turned on or off by the four LED lamps 521, 522, 523, and 524, so that a new game ball wins the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing variable display. In this case, the number of times of execution of the variable display of the normal symbol which is suspended for performing the variable display by the normal symbol display unit 51 from the next time is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523, and 524 are usually located on the left side of the symbol display unit 51, and are arranged in a line with the LED lamp 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, and 524, for example, when the hold number is “1”, the LED lamp 521 is turned on, and the LED lamps 522, 523, and 524 are turned off. When the hold number is “2”, the LED lamps 521 and 522 are turned on, and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of reservations is “3”, the LED lamps 521, 522, and 523 are turned on, and the LED lamp 524 is turned off. When the number of reservations is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523, and 524 are turned on.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。   The first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 show the result of the winning lottery for the “special symbol game”, and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 performs a variable display of a symbol (hereinafter, referred to as a “first special symbol”) serving as identification information in response to a prize of a game ball to the first starting port 32, and a first symbol. The result of the winning lottery based on winning in the starting opening 32 is stopped and displayed as a stop symbol according to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs a variable display of a symbol (hereinafter, referred to as a “second special symbol”) serving as identification information when a game ball is awarded to the second starting port 33 as an opportunity. The result of the lottery based on the winning in the starting opening 33 is stopped and displayed as a stop symbol according to the second special symbol.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図7参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」〜「確変6」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある(図7参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第2特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がある。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。   The variable display of the symbols by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed by, for example, using a 7-segment LED or the like and repeatedly turning on / off each segment. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54. At this time, the plurality of winning symbols displayed in the first special symbol and the plurality of winning symbols displayed in the second special symbol have different modes. The winning symbol of the first special symbol is a symbol that is a trigger for shifting to the big hit gaming state, and has a nominal big hit symbol such as “probable 1” indicating that the game shifts to the certainty changing game state after the big hitting game state ends. (See FIG. 7). The winning symbol of the second special symbol is a symbol that is a trigger for shifting to the jackpot gaming state, and is a symbol such as “probable variation 1” to “probable variation 6” indicating that the game shifts to the probable variation gaming state after the termination of the jackpot gaming state. And a small hit symbol such as "small hit" which is a trigger for shifting to a so-called small hit game state (see FIG. 7). That is, the first special symbol hit symbol does not have a small hit symbol as a trigger to shift to the small hit gaming state, and the second special symbol hit symbol has a small hit symbol as a trigger to shift to the small hit gaming state. There is a design. The first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 are not limited to the 7-segment LED and the like, and may be, for example, a combination of turning on and off two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。   The first special symbol holding display section 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, and 554. The first special symbol display section 53 is provided by turning on or off the LED lamps 551, 552, 553, and 554. Alternatively, when the second special symbol display unit 54 displays a variable symbol for the special symbol game and a new game ball is won in the first starting port 32, the first special symbol for the next and subsequent special symbol games is displayed for change. The number of times of execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 which has been suspended (the number of suspensions) is displayed. The second special symbol holding display section 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, 564. The first special symbol display section 53 is provided by turning on or off the LED lamps 561, 562, 563, 564. Alternatively, when a new game ball is won in the second starting port 33 while the second special symbol display unit 54 displays a symbol for the special symbol game, the symbol is held for a symbol for the next and subsequent special symbol games. The variable display of the second special symbol display unit 54 also displays the number of times of execution (the number of suspensions). Each of the first special symbol hold display section 55 and the second special symbol hold display section 56 is arranged vertically, and is located above the normal symbol hold display section 52. The display mode of the number of holds on the first special symbol hold display section 55 and the second special symbol hold display section 56 is the same as the display mode of the number of holds on the normal symbol hold display section 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。   The first special symbol display section 55 and the second special symbol display section 56 are connected to the first opening 32 when the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 is variably displayed. A game ball is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball path leading to the ball or the second starting port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball path leading to the second starting port 33. When it is performed, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbol that has been variably displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, it is displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 that has been suspended. The fluctuation display of the symbol is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。   Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first start port 32 and the second The maximum number of variable display reservations on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of a game ball to the second starting port 33 is four at maximum. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is suspended for four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is stored in the main RAM 63 (FIG. 6) is stored as start memory (start memory information) in the first special symbol start storage area (0), and the information of the four first special symbol games held and held is stored in the first special symbol start memory area (0). 1) to the first special symbol start storage area (4) are stored as start memory. Similarly, when the second special symbol game is held for four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol start storage area ( The information of the second special symbol game for four times, which is stored as the start memory at 0) and held, is stored as the start memory in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). It is memorized. Therefore, the maximum number of winnings held in both the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54, that is, the first starting port 32 and the second starting port 33, is a maximum of eight.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。   In addition, instead of the first special symbol holding display section 55 and the second special symbol holding display section 56, or in addition to the first special symbol holding display section 55 and the second special symbol holding display section 56, in the liquid crystal display device 4, Alternatively, the holding of the winning in the first opening 32 and the holding of the winning in the second opening 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲーム(ラウンド遊技)に関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、基本的にラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)と規定されており、この場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16ラウンド目」あるいは「16R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。   The round display section 59 is lit when the hit symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of round games (round game) described later when the big hit game state is executed. The round display section 59 includes three LED lamps 591, 592, 593, and indicates the number of rounds when the big hitting game state is executed by turning on or off the LED lamps 591, 592, 593. In the present embodiment, the number of rounds is basically defined as 16 rounds (hereinafter sometimes referred to as “16R”). In this case, the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592 and 593 are turned off. I do. The number of rounds (number of rounds) may mean the total number of times the round game (round game) is executed, or may refer to the order number indicating the order in which the round games are sequentially executed. Regarding the number of rounds, the former means, for example, "16 rounds" or "16R", and the latter means, for example, "16th round" or "16R". In the following description, “round game” may be simply referred to as “round”.

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が報知手段を構成する。   As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is disposed behind the game board 1, and a display area 4A is disposed substantially at the center thereof so that a player can view the display area. In addition to the result of the winning lottery based on the winning of the game ball to the mouth 32 and the second starting port 33, various images related to the game, for example, identification symbols for staging, staging images in the normal playing state, staging during the big hitting state It displays images, effect images for demonstration display, and the like. That is, the liquid crystal display device 4 is configured to perform the fluctuation display of the identification information on condition that the game ball has won the first starting port 32 or the second starting port 33. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes a display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 constitute the notifying means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electrical configuration of gaming machine]
Next, a control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 6, “switch” is abbreviated as “SW”, and “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。   As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as main control means for controlling a game and a sub control circuit 70 as sub control means for controlling an effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。   The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 that is a read-only memory, a main RAM 63 that is a readable / writable memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as a command transmission unit, and a backup capacitor 67. It has. The main control circuit 60 is connected to various devices (e.g., devices and switches) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 62.

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   To the main control circuit 60, a first starting port switch 320 arranged behind the first starting port 32 is connected. When a game ball is detected by the first starting port switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   To the main control circuit 60, a second starting port switch 330 disposed behind the second starting port 33 is connected. When a game ball is detected by the second starting port switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The first starting port switch 320 and the second starting port switch 330 generate a predetermined detection signal when it is determined that a prize has been won when detecting that a game ball has entered the first starting port 32 and the second starting port 33. It is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。   A pass gate switch 350 disposed behind the pass gate 35 is connected to the main control circuit 60. When a game ball is detected by the pass gate switch 350, it is determined that the game ball has won the pass gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of the ordinary symbol lottery is displayed on the ordinary symbol display section 51. When a specific symbol is stopped and displayed on the ordinary symbol display section 51, an effect image for allowing the player to understand that the result of the ordinary symbol lottery is a winning is displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. You may make it.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。   The pass gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 as a winning when detecting that a game ball has passed through the pass gate 35. As a result, the passage gate switch 350 provides an opportunity to open the second starting port 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a general winning opening left switch 400A and a general winning opening right switch 400B arranged behind the general winning opening 40 located on the left and right sides of the game board 1. When a game ball is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a predetermined number of winning balls are played by the payout device 83.

主制御回路60には、大入賞口37の下方に配置された大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   To the main control circuit 60, a special winning opening count switch 370 disposed below the special winning opening 37 is connected. The special winning opening count switch 370 is for counting the number of winning of the game balls to the special winning opening 37. When the winning of the game ball is detected by the special winning opening count switch 370, the payout device 83 sets the predetermined number of the game balls as the prize ball through the payout port 20 or the supply port 21 or the upper plate 17 or the lower plate. Dispense to plate 18. The special winning opening count switch 370 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the special winning opening 37.

主制御回路60は、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37Aを駆動するための大入賞口シャッタソレノイド370Aを制御する。これにより、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The main control circuit 60 controls a special winning opening shutter solenoid 370A for driving a special winning opening shutter 37A that opens and closes the special winning opening 37. Thereby, the special winning opening shutter 37A is driven so as to change between an open state in which game balls can enter the special winning opening 37 and a closed state in which it is impossible or difficult to win game balls. Such opening driving of the special winning opening 37 by the special winning opening shutter 37A is performed in a special stop display mode in the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54, so that the special winning state is achieved. Performed when migrated.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入り易くなる。   The main control circuit 60 controls a blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. Thus, when the normal symbol is stopped and displayed in the predetermined symbol display section 51 in the predetermined light emitting mode, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball enters the second starting port 33. It will be easier.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は、0/257であり、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材34が所定時間及び所定回数にわたり開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口33の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。   For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the hit probability of the normal symbol in a gaming state other than the time saving gaming state (“non-probable change / non-time saving gaming state” in the present embodiment) is 0/257, and the wing member 34 Will not be released. On the other hand, the normal symbol hit probability in the high-probability state (time-saving gaming state) is, for example, 257/257, and when this is won, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times. In addition, the number of the ordinary symbols that become the winning symbols in the ordinary symbol game is one, and the winning count number that becomes the upper limit when the second starting port 33 is opened is 10 (10).

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。   When the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displaying the first special symbol display unit 55, the first special symbol display unit 55 displays the first special symbol display unit 55. Until the first special symbol or the second special symbol during the variable display is stopped and displayed on the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54, the first special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 32 is displayed. The number of times the execution (start) of the special symbol change display is suspended, that is, the number of suspensions related to the first special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol, which has been variably displayed, is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol held as the number of holdings related to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。   When the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displaying, the second special symbol holding display unit 56 displays the second special symbol when the game ball is detected by the second starting port switch 330. Until the first special symbol or the second special symbol during the variable display is stopped and displayed on the 1 special symbol display section 53 or the 2nd special symbol display section 54, the second based on the winning of the game ball to the second starting port 33 is performed. The number of times the execution (start) of the special symbol change display is suspended, that is, the number of suspensions related to the second special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held as the number of holds for the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されている。なお、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。   Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority order of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set such that the second special symbol has priority over the first special symbol. . It should be noted that the first special symbol and the second special symbol corresponding to the winning order in the first starting opening 32 and the second starting opening 33 may be changed and displayed in the order of winning.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。   In addition, the upper limit is set as described above for the number of suspensions for which the execution of the special symbol change display is suspended, and in the present embodiment, the main CPU 61 sets the first startup port 32 and the second startup port 33 to each other. When a game ball is won and a game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the number of change display of the first special symbol and the second special symbol is four at a maximum. (That is, 4 detection times), and the fifth and subsequent numbers are not stored as the reserved number. At this time, when the number of reservations is reduced by the end of the special symbol change display, the number of reservations is added again with the upper limit of four.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   When the number of reserved first special symbol games in the first special symbol display unit 53 is, for example, up to four, the information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is stored in the first RAM in the main RAM 63. One special symbol start storage area (0) is stored as a start memory, and thereafter, information on the special symbol game for which the number of reserves is four is stored in the first special symbol start storage areas (1) to (4) of the main RAM 63. It is sequentially stored as a start memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   Similarly, in the case of the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the holding number of the second special symbol game is held to, for example, four, the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol display unit 54 The information of the second special symbol game is stored in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63 as the start memory. 2 The symbols are sequentially stored in the special symbol start storage areas (1) to (4) as start memories.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。   Therefore, the maximum number of game balls pertaining to the special symbol game accompanying the winning in the first starting port 32 and the second starting port 33 is a maximum of eight in total, and the first special symbol reservation display section 54 and the second special symbol are provided. The number of suspension displays by the LEDs 551 to 554 and the LEDs 561 to 564 of the suspension display unit 55 is also four.

大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放状態は、大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(本実施形態では入賞数1個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖するように駆動される。   The open state of the special winning opening 37 by the special winning opening shutter 37A is determined when the count value (the number of winning game balls) by the special winning opening count switch 370 becomes a predetermined number (one winning number in the present embodiment) or in advance. It is maintained until one of the conditions, such as the lapse of a specified opening time described later, is satisfied. When the winning number of the game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the special winning opening shutter 37A has elapsed, the special winning opening shutter 37A is driven so as to close the special winning opening 37.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口37が後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。なお、本実施形態では、1回のラウンドにおいて大入賞口37が1回だけ開放状態及び閉鎖状態となるが、他の例においては、1回のラウンドで大入賞口37が複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合もある。また、複数の大入賞口が設けられている場合は、1回のラウンドにおいて、複数の大入賞口の開閉状態を排他的に制御することも可能である。すなわち、1回のラウンドにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、その余の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。   In the big hit game state, the open state and the closed state of the special winning opening 37 are repeated based on a preset special winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later. In the big hit game state, a game in which the big winning port 37 is opened and closed a plurality of times based on a big winning port opening / closing pattern (hit pattern) described later is referred to as a “round game (round game)”. A round game (round game) may be simply called a round. The state from the closing of the special winning opening 37 by one round game to the opening of the special winning opening 37 as the next round game is referred to as “inter-round game” or “inter-round interval” or It is simply called “interval”. In the present embodiment, the special winning opening 37 is opened and closed only once in one round, but in other examples, the special winning opening 37 is opened multiple times in one round. And in a closed state. When a plurality of special winning openings are provided, it is possible to exclusively control the open / close state of the special winning openings in one round. That is, in one round, while one of the special winning ports is repeatedly opened for a predetermined number of times, the other special winning ports are continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a so-called small hitting game state is provided as a gaming state having characteristics different from the big hitting gaming state. The small hitting game state is not defined by the concept of a round game unlike the big hitting gaming state, and is defined such that the big winning opening 37 is opened only once in the small hitting gaming state of the present embodiment. . Of course, in the small hitting game state, control may be performed such that an arbitrary or specific large winning opening is repeatedly opened a plurality of times. The small hitting game state is a gaming state in which the game shifts to a small hit winning by a special symbol lottery. The game state basically does not change before and after the transition to the small hitting game state. For example, in the non-probable variable game state, when a small hit is won and the game is shifted to the small hit game state, the game state after the end of the small hit game state remains the non-probable variable game state before the shift to the small hit game state. Therefore, there is no transition to the probable change game state. Similarly, when a small hit is won in the probability changing game state and the small hitting game state is entered, the game state after the end of the small hitting game state is the small hitting game state as long as the number of games in the probability changing game state remains. , The game state remains unchanged before transitioning to the non-probable game state.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。なお、1回のラウンドゲームにおいて、大入賞口が所定回数開放状態となる場合、その開放状態となる前に、1ラウンドあたりの規定入賞数に達した場合は、大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられることとなる。   Round games are counted as the number of rounds (number of times), such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including drawings to be referred to in conjunction with the description), a “round” with a number such as one round or the first round is simply referred to as “R” such as 1R, 2R, 4R, 16R, etc. Note that when a special winning opening is opened a predetermined number of times in a single round game, the number of winnings per round is reached before the opening state is reached. In this case, the special winning opening is closed and the round winning game is ended without opening the special winning opening for the remaining number of times of opening.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。   In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 is displayed. For example, during the change display of the special symbols displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 includes a numeral except for a specific case. Symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”,.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。   On the other hand, when the special symbol that has been variably displayed on the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   In the first special symbol display section 53 and the second special symbol display section 54, if the special symbol that has been changed and stopped has a specific stop display mode, the player is made aware of the "big hit". The effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   Specifically, in one of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the special symbol is displayed in a specific display mode corresponding to, for example, a "big hit" in which many balls can be obtained. When the stop display is performed, the combination of the effect decorative symbols displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is displayed in a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are arranged in each of the plurality of symbol rows). , And the effect image for the big hit is displayed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4.

上記したメインCPU61の制御の具体例については、後述する。   A specific example of the control of the main CPU 61 will be described later.

メインROM62は、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。   The main ROM 62 stores a program for causing the main CPU 61 to execute various processes described later and various tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 63 has a function of storing various data (flag, counter, timer, variable value, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, another readable and writable storage medium can be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。   The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61 and transmits output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。   The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by quickly supplying power to the main RAM 63 at the time of power failure.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、及び外部端子板80が含まれる。   Various devices connected to the main control circuit 60 include a special winning opening shutter solenoid 370A, a blade member solenoid 340, and an external terminal plate 80.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。   The external terminal board 80 is connected to an external device such as a calling device (not shown) having a function of calling a hall attendant or a function of displaying the number of big hits, or a hall computer 100 for managing a plurality of pachinko gaming machines installed in the hall. For data communication.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、大入賞口カウントスイッチ370、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。   Various switches connected to the main control circuit 60 include a first starting port switch 320, a second starting port switch 330, a passing gate switch 350, a special winning opening count switch 370, a general winning opening left switch 400A, and a general winning opening. A right switch 400B and a backup clear switch 81 are included.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。   The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and a later-described ejection / fire control circuit 82 in the event of a power failure or the like in response to an operation of a hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。   The firing device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected to the main control circuit 60 via the payout / fire control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。   The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / firing control circuit 82. The payout / firing control circuit 82 mainly controls the firing device 26 and the payout device 83, and the firing device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the payout / firing control circuit 82 and the payout device 83 implement a game value providing means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。   The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting lending of a game ball in accordance with an operation of a player, and can transmit and receive signals to and from the ball lending operation panel 85. .

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32又は第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として15個の遊技球を払い出す。   The payout / firing control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and the lending ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. This causes the payout device 83 to pay out the game balls. The payout device 83, for example, pays out three game balls as the number of prize balls per winning in the first starting port 32 or the second starting port 33, and sets the number of prize balls per winning in the general winning port 40 as the number of prize balls. Ten game balls are paid out, and fifteen game balls are paid out as a prize ball number per winning in the special winning opening 37.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。   When the firing handle 26b of the firing device 26 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction, the payout / firing control circuit 82 controls the firing solenoid (not shown) according to the amount of rotation. , And controls the game balls to be fired toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。   The main CPU 61 interrupts the main process and executes a timer interrupt process as an interrupt process even during the execution of a main process described later. The timer interrupt processing is executed with an interrupt condition generated every predetermined time (for example, 2 ms) as a trigger.

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。   The sub-control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is configured so that a command is supplied from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。   The sub-control circuit 70 performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub-CPU 71, the program ROM 72, the work RAM 73, the command input port 74, the backup capacitor 75, the display control It has a circuit 76, an audio control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect device control circuit 79. The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. The speakers 10a, 10b, and 10c are connected to the audio control circuit 77. The lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is connected to the movable effect device 42 including a motor and a mechanism for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。   The sub control circuit 70 is connected to a push operation button switch 90A provided on the push operation button 9A, and is connected to a jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B. The push operation button switch 90A detects an operation of the push operation button 9A, and the jog dial switch 90B identifies a rotation direction and a rotation angle of the jog dial 9B. The sub control circuit 70 is supplied with a pressing operation signal from a pressing operation button switch 90A and a rotation operation signal from a jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。   The sub CPU 71 has a function of executing various processes according to a program stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display unit. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 according to various commands supplied from the main control circuit 60.

上記したサブCPU71の制御の具体例については、後述する。   A specific example of the control of the sub CPU 71 will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。   The program ROM 72 stores a program for the sub CPU 71 to mainly control various effects and various tables.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。   The work RAM 73 stores various data (flag, counter, timer, variable value, etc.) as a temporary storage area for the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。   The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by quickly supplying power to the work RAM 73 at the time of power failure.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 in accordance with data supplied from the sub CPU 71, and includes, for example, an image data processor (VDP) and various image data. It comprises an image data ROM in which data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, and a D / A converter for converting image data as image signals. Note that the configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。   The display control circuit 76 temporarily stores image data to be displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer according to an image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative design image data, background image data, various effect image data, various fraudulent notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   Further, the display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an image is displayed based on an image signal from the D / A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The audio control circuit 77 is for controlling audio generated from the speakers 10a, 10b, and 10c, and includes, for example, a sound source IC for controlling audio, an audio data ROM for storing various audio data, an audio signal ROM, and the like. AMP is included. Note that the configuration of the audio control circuit 77 is also an example to the last, and is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。   The sound source IC controls the sound generated from the speakers 10a, 10b, and 10c, and outputs one sound from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 71. Audio data can be selected.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。   The sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the amplifier. This amplifier amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 10a, 10b, 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The lamp control circuit 78 is for controlling the lamp / LED 27 including a decorative lamp or the like, and includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decorative data ROM storing a plurality of types of lamp decorative patterns, and the like. It is composed of Note that the configuration of the lamp control circuit 78 is also an example, and is not limited thereto.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。   The movable effect device control circuit 79 operates (oscillates) the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by operating the press operation button 9A or the like during the valid period of the operation on the operation unit 9 in the big hit game state, for example. Etc.) may be controlled.

[遊技機のスペック]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Amusement machine specifications]
Next, with reference to FIG. 7, specifications regarding the gaming characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

図7に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/99.75(657/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/13.05(5020/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/29.92(2190/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大10回まで継続するST遊技状態が実装されている。   As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the jackpot probability of the special symbol in the jackpot gaming state is 1 / 99.75 (657/65536) in the low probability (non-probable changing gaming state), and the high probability At the time (probable change game state), it is 1 / 13.05 (5020/65536). The small hit probability of the special symbol that is in the small hit gaming state is 1 / 29.92 (2190/65536) in both the first special symbol and the second special symbol. As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is preferentially digested. As the probability variation performance (specification of the probability change game state), the ST game state in which the probability change game state continues up to 10 times as the number of games (the number of times of the change of the special symbol) is mounted.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が105個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。なお、本実施形態において「ボーナス」とは、賞球数に関係する報知演出を意味する。   The distribution of special symbols is as follows. That is, in the first special symbol big hit symbol “probable change 1”, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) becomes the hit pattern 1, and the number of rounds of the round game is 16R (of which the actual number of rounds that can easily win the big winning opening is 7R), the bonus name indicating the effect mode of the big hit game state is “normal bonus”, and the bonus content is “7R bonus”. This “normal bonus” is such that the estimated winning number of the 1R to 7R is 1 and the estimated winning number of the 8R to 16R is 0 for winning in the special winning opening 37. Thus, in the “normal bonus”, the scheduled number of prize balls is 105. The probability (rush rate) of “probable change 1” as the big hit symbol of the first special symbol is set to 100/100. In the present embodiment, the “bonus” means a notification effect related to the number of winning balls.

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。「大上乗せボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が645個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol "probable change 1", the hit pattern 2 is given, a round number 16R (the actual round number is also 16R) is given, the bonus name is "big bonus bonus", and the bonus content is "big bonus bonus". Bonus ". In the "large bonus", the estimated winning number of the first to seventh Rs is one and the estimated winning number of the eighth to sixteenth R is four for the winning in the special winning opening 37. As a result, in the "large bonus", the planned number of prize balls is 645. The probability (rush rate) of “probable change 1” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 35/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が3個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、20/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probable change 2”, the hit pattern becomes 3, the round number 16R (the actual round number is also 16R) is given, the bonus name is “middle added bonus 1”, and the bonus content is “medium. Additional bonus 1 ". In the “middle addition bonus 1”, the estimated winning number of the first to seventh Rs is one and the estimated winning number of the eighth to sixteenth Rs is three for the winning in the special winning opening 37. As a result, in the “middle added bonus 1”, the planned number of prize balls is 510. The probability (rush rate) of “probable change 2” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 20/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個、8R目及び9R目の推定入賞数が2個、10R目及び11R目の推定入賞数が3個、12R目の推定入賞数が1個、13R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probable change 3”, the hit pattern is 4 and the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R). The bonus name is “middle added bonus 2” and the bonus content is “medium. Additional bonus 2 ". The “mid-addition bonus 2” is such that the estimated winning number of the 1R to 7R is one, the estimated winning number of the 8R and 9R is 2, and the estimated 10R and 11R is the winning in the special winning opening 37. The winning number is three, the estimated winning number of the 12R is one, and the estimated winning number of the thirteenth to sixteenth is four. As a result, the planned number of prize balls is 510 in the “middle add bonus 2”. The probability (rush rate) of “probable change 3” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス1」となっている。「小上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が2個とされる。これにより、「小上乗せボーナス1」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、15/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probable change 4”, the hit pattern is 5, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is “small additional bonus 1”, and the bonus content is “small bonus”. Additional bonus 1 ". In the “small additional bonus 1”, regarding the winning in the large winning opening 37, the estimated winning number of the 1R to 7R is one, and the estimated winning number of the 8R to 16R is two. As a result, in the “small additional bonus 1”, the planned number of prize balls is 375. The probability (rush rate) of “probable change 4” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 15/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス2」となり、演出内容としては「小上乗せボーナス2」となっている。「小上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜13R目の推定入賞数が1個で14R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「小上乗せボーナス2」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変5」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probable change 5”, the hit pattern is 6, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is “small additional bonus 2”, and the production content is “small bonus”. Additional bonus 2 ". In the “small additional bonus 2”, the estimated winning number of the 1R to 13R is one and the estimated winning number of the 14R to 16R is four for the winning in the large winning opening 37. As a result, in the “small additional bonus 2”, the scheduled number of prize balls is 375. The probability (rush rate) of “probable change 5” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「上乗せ無しボーナス」となり、ボーナス内容としては「上乗せ無しボーナス」となっている。「上乗せ無しボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜16R目の推定入賞数が1個とされる。これにより、「上乗せ無しボーナス」では、予定賞球数が240個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変6」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probable change 6”, the hit pattern becomes 7 and the number of rounds 16R (the actual number of rounds is also 16R) is given, the bonus name is “no extra bonus”, and the bonus content is “no extra bonus”. Bonus ". For the “no bonus added”, the estimated number of winnings in the 1R to 16R for the winning in the special winning opening 37 is one. As a result, the number of scheduled prize balls is 240 in the “non-addition bonus”. The probability (rush rate) of “probable change 6” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン8となり、ボーナス名及びボーナス内容としては「小当り」となっている。小当り図柄の突入率は、100/100に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。   In the small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol, the hit pattern is 8, and the bonus name and the bonus content are “small hit”. The entry rate of the small hit symbol is set to 100/100. It should be noted that the small hit game state does not have the concept of a round game unlike the big hit game state, and thus the number of rounds is not specified.

大入賞口カウント数は、1ラウンドにおいて大入賞口37を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「1」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が1個計数されると、大入賞口37が開放状態から閉鎖状態とされる。なお、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能となっている。この点については後述する。   The special winning opening count number corresponds to a prescribed winning number which is an opportunity when the special winning opening 37 is changed from the open state to the closed state in one round, and in the present embodiment, the special winning opening count number (prescribed winning number). Is set to “1”. That is, when one winning in the special winning opening 37 is counted in one round, the special winning opening 37 is changed from the open state to the closed state. It should be noted that the special winning opening count number (specified winning number) does not set the upper limit of the winning number in one round. That is, even if a winning exceeding the number of the grand winning opening is detected during one round, the number of prize balls according to the winning number is paid out. As a result, over-winning that exceeds the number of large winning opening counts is possible. This will be described later.

時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口37への入賞1個あたり15個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に0/257となり、高確率時に257/257となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。第2始動口33の開放時における入賞カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。   The time-saving performance (specification of the time-saving game state) is set so that the time-saving game state is continued during the high probability (while the game state is in the certain-variable game state). The number of prize balls is three per winning in the starting opening (the first starting opening 32 and the second starting opening 33), and 10 per winning in the general winning opening 40, and the number of winning prizes in the large winning opening 37 is increased. It is set so that there are 15 prizes per winning. Ordinarily, the winning probability of a symbol is set to be 0/257 when the probability is low, and 257/257 when the probability is high. Normally, the number of hits per symbol is set to one. The winning count when the second starting port 33 is opened is set to count up to 10 as an upper limit.

なお、スペックとしては、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「1」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を2以上に設定してもよい。そうした場合、大入賞口カウント数より多くの遊技球を同時に通過可能とする大入賞口シャッタなどを設けることが望ましい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口の入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。   The specifications may be as follows. For example, for special symbols, the jackpot probabilities at low probability and high probability are not limited to those described above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be a probability that the high probability is easier to win the big hit than the low probability. The small hit probability is not limited to the above. For example, the specification may be such that the winning probability of one special symbol is higher than that of the other special symbol. Regarding the order of digestion of the special symbols, the winning order may be set without setting the priority order for the first special symbol and the second special symbol, or the specification may be such that the first special symbol is digested preferentially. The number of STs in which the probable change game state (ST game state) continues is not limited to the above. Further, the probable change game state may be continued until the next big hit winning. The number of rounds is not limited to the above, and a number of rounds other than 16R may be provided. The actual round number may be the same as the regular round number. The types of the big hit symbols are not limited to those described above. For example, the type of the big hit symbol of the first special symbol may be increased. Further, even in the big hit game state based on the first special symbol, an additional bonus may be executed. In the present embodiment, the special winning opening count (prescribed winning number) is set to “1”, but is not limited to this. For example, the special winning opening count number may be set to two or more. In such a case, it is desirable to provide a special winning opening shutter or the like that allows more game balls than the special winning opening count to pass at the same time. The time saving performance may be greater than the number of STs (the number of games in the probable changing game state), or may be less than the number of STs including, for example, zero. The number of prize balls is not limited to the above. For example, if the number of prize balls pertaining to the special winning opening is set to a value different from the above, the expected prize ball number is calculated using the value and the estimated number of prizes, and an additional number described later is notified. You can do so. As for ordinary symbols, the hit probabilities at the time of low probability and the time of high probability are not limited to those described above. For example, the winning probability of a normal symbol may be any probability that is easier to win in the case of the high probability than in the case of the low probability. For example, the winning may be performed at the time of the low probability. The number of symbols per normal symbol is not limited to the above, and may be, for example, two or more. In the case of two or more blades, it is preferable that the blade members are associated so as to have different open patterns. The winning count of the second starting port may be a value other than the above.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図8を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the opening and closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG.

図8に示すように、大入賞口37について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、3種類の開閉パターンA〜Cが規定されている。開閉パターンA〜Cは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンCは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開閉パターンとして示す。図8に示す開閉パターンA〜Cは、あくまでも一例であり、その種類数や開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。   As shown in FIG. 8, three types of opening / closing patterns A to C are defined as one round opening / closing pattern (one round opening / closing pattern) for the special winning opening 37. The opening / closing patterns A to C are opening / closing patterns corresponding to the big hit gaming state, and the opening / closing pattern C is an opening / closing pattern corresponding to the small hitting gaming state. The opening / closing pattern C in the small hitting game state is not defined as one round, but is shown as one round opening / closing pattern for convenience. The opening / closing patterns A to C shown in FIG. 8 are merely examples, and the number of types and specific times for defining the opening / closing patterns may be other than those shown.

開閉パターンAは、開放状態が10sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンB,Cでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が10sとなる区間は、大入賞口37の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの開放時間は、10sとなる。   The open / close pattern A is an open / close pattern in which the open state continues for 10 s. The opening / closing pattern A is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. The round section is similarly defined as the period from the first open state to the final closed state in the other opening / closing patterns B and C. In the section where the open state is 10 s, the open state of the special winning opening 37 is a long open relatively long. That is, in the opening / closing pattern A, one long opening occurs, and the opening time of the opening / closing pattern A is 10 s.

開閉パターンBは、開放状態が5sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5sとなる区間は、大入賞口37の開放状態がロング開放よりも短いミドル開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの開放時間は、5sとなる。   The open / close pattern B is an open / close pattern in which the open state continues for 5 seconds. The opening / closing pattern B is defined as a round section from the first open state to the final closed state. In the section where the open state is 5 seconds, the open state of the special winning opening 37 is a middle open state shorter than the long open state. That is, in the opening and closing pattern B, the middle opening occurs once, and the opening time of the opening and closing pattern B is 5 s.

開閉パターンCは、開放状態が0.1sとなるだけの開閉パターンである。開放状態が0.1sとなる区間は、ミドル開放よりも相当短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの開放時間は、0.1sとなる。   The opening / closing pattern C is an opening / closing pattern in which the open state is only 0.1 s. The section where the open state is 0.1 s is a short open which is considerably shorter than the middle open. That is, the opening / closing pattern C is one in which short-circuit opening occurs only once, and the opening time of the opening / closing pattern C is 0.1 s.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Cのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA,Bに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。   In the substantial round game in the big hitting game state, the round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing patterns A and B including the long opening or the middle opening in which the game ball can be won among the opening / closing patterns A to C described above. Applicable. The round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing pattern C is a non-substantial round game that does not correspond to a real round game.

なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記3種類に限られるものではなく、2種類以下あるいは4種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。開閉パターンBについては、開放時間が5sではなく、例えば5s未満あるいは5sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。さらに、開閉パターンAと開閉パターンBとを同じ開放時間となるようにしてもよいし、開閉パターンAよりも開閉パターンBの方が長い開放時間になるようにしてもよい。開閉パターンCについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。   The following contents may be used as the opening / closing pattern for one round. The open patterns are not limited to the above three types, but may be two or less or four or more types. The opening and closing pattern A is not limited to 10 s, but may be, for example, less than 10 s or more than 10 s, as long as a predetermined number of game balls can be won. In addition, instead of opening only once during one round, the opening may be performed a plurality of times. Regarding the opening / closing pattern B, the opening time is not 5 s but may be, for example, less than 5 s or more than 5 s, as long as a predetermined number of game balls can win. In addition, instead of opening only once during one round, the opening may be performed a plurality of times. Further, the opening / closing pattern A and the opening / closing pattern B may have the same opening time, or the opening / closing pattern B may have a longer opening time than the opening / closing pattern A. Regarding the opening / closing pattern C, the opening time is not 0.1 s and may be, for example, less than 0.1 s or more than 0.1 s. In addition, instead of opening only once during one round, the opening may be performed a plurality of times.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図9を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Grand Winner opening and closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 9, a description will be given of the big win opening and closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state.

図9に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜8が規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)と、大入賞口37への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、7Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて規定入賞数(1)の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出された直後から開始し、次のラウンドにおいて最初に開放状態となるまでの大入賞口37が閉鎖状態となる区間に相当する。なお、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口37が完全に閉鎖状態となった直後に開始するものとしてもよい。同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が0.3sとなるインターバルパターンa、1.65sとなるインターバルパターンb、2.31sとなるインターバルパターンc、2.97sとなるインターバルパターンdが規定されている。当りパターン1は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目〜7R目の7ラウンドであり、その余の8R目〜16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。   As shown in FIG. 9, a plurality of winning patterns 1 to 8 are defined as a special winning opening opening / closing pattern (hit pattern). The hit pattern 1 is generated at the time of the normal bonus, and is defined as the number of rounds (hereinafter referred to as “the number of rounds”) specified for the rounds to be opened, and the long opening and middle for enabling the prize to the large winning opening 37. The actual round number defined only for the round including at least the opening is the hit pattern defined as 7R. The interval between rounds starts immediately after the specified winning number (1) of game balls are detected by the special winning opening count switch 370 in one round, and continues until the first round is opened in the next round. This corresponds to a section where the mouth 37 is in the closed state. The interval between rounds may be started immediately after the special winning opening 37 is completely closed in one round. As shown in the figure, the interval pattern between rounds is an interval pattern a in which the closed time (closed time) is 0.3 s, an interval pattern b in which the time is 1.65 s, and an interval pattern in which the time is 2.31 s. c, an interval pattern d of 2.97 s is defined. In the hit pattern 1, the interval between all the rounds is the interval pattern a, and the big winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the first to seventh rounds, and the large winning opening 37 becomes the opening and closing pattern A in the eighth to 16th rounds. The opening / closing pattern C is defined. That is, the hit pattern 1 is defined so that the substantial round is the 7th round of the 1R to 7R, and the remaining 9 rounds of the 8R to 16R are executed as non-substantial rounds.

当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:1個)のみに基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が645になるため、これらの差に相応する数(405)が前半ラウンド(1R目〜7R目のラウンド)において上乗せ数として報知される。   The hit pattern 2 is generated at the time of a large bonus, and is a hit pattern in which the specified round number and the actual round number are specified as 16R. In the hit pattern 2, the interval between rounds from the end of the 1R to the start of the 7R is an interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 7R to the start of the 16R is an interval pattern d, and the first to 16R In all rounds, the special winning opening 37 is defined to be the opening / closing pattern B. In the large bonus that is executed as an effect together with the hit pattern 2, the number of prize balls based on only the number of large winning prize openings (prescribed number of prizes: one) is 240. Since the number is 645, the number (405) corresponding to these differences is reported as an additional number in the first half round (1R to 7R rounds).

当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が510になるため、これらの差に相応する数(270)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。   The hit pattern 3 is a hit pattern that is generated at the time of the middle addition bonus 1 and in which the specified round number and the actual round number are specified as 16R. In the hit pattern 3, the interval between rounds from the end of the 1R to the start of the 7R is an interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 7R to the start of the 16R is an interval pattern c, and the interval patterns c to 1R to 16R In all rounds, the special winning opening 37 is defined to be the opening / closing pattern B. In the medium additional bonus 1 executed as an effect together with the hit pattern 3, the number of award balls based on the prescribed number of wins is 240, but the expected number of award balls is 510 when including over-winning, so that the difference corresponds to these differences. (270) is reported as an additional number in the first half round.

当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンa、7R目終了後から9R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンb、9R目終了後から11R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンc、11R目と12R目の間のラウンド間インターバルがインターバルパターンa、12R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(510)との差に相応する数(270)が後半ラウンド(8R目以降のラウンド)まで上乗せ数として報知される。   The hit pattern 4 is a hit pattern that is generated at the time of the middle addition bonus 2 and in which the specified round number and the actual round number are defined as 16R. The hit pattern 4 is an interval pattern a in which the interval between rounds from the end of the 1R to the start of the 7R is an interval pattern a, an interval pattern b between the rounds from the end of the 7R to the start of the 9R, and from the end of the 9R to the start of the 11R. Is an interval pattern c, an interval between rounds 11R and 12R is an interval pattern a, an interval between rounds from the end of the 12R to the start of the 16R is an interval pattern d, and the first to 16R In all the rounds, the special winning opening 37 is defined to be the opening / closing pattern B. In the medium bonus bonus 2 executed as an effect together with the hit pattern 4, the number (270) corresponding to the difference between the number of awarded balls (240) and the expected number of awarded balls (510) is a second half round (rounds after the 8R). It is reported as an additional number up to.

当りパターン5は、小上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が375になるため、これらの差に相応する数(135)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。   The winning pattern 5 is generated at the time of the small additional bonus 1, and is a winning pattern in which the defined number of rounds and the actual number of rounds are defined as 16R. In the hit pattern 5, the interval between rounds from the end of the 1R to the start of the 7R is an interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 7R to the start of the 16R is the interval pattern b, and the first pattern to the 16R In all rounds, the special winning opening 37 is defined to be the opening / closing pattern B. In the small additional bonus 1 that is executed as an effect together with the hit pattern 5, the number of prize balls based on the prescribed number of prizes is 240, but the number of expected prize balls is 375 when over-winning is included. The number (135) to be added is reported as an additional number in the first half round.

当りパターン6は、小上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン6は、1R目終了後から13R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、13R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン6と共に演出として実行される小上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(375)との差に相応する数(135)が後半ラウンドまで上乗せ数として報知される。   The winning pattern 6 is generated at the time of the small additional bonus 2, and is a winning pattern in which the specified round number and the actual round number are defined as 16R. In the hit pattern 6, the interval between rounds from the end of the 1R to the start of the 13R is an interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 13R to the start of the 16R is the interval pattern d, and the first to 16R In all rounds, the special winning opening 37 is defined to be the opening / closing pattern B. In the small additional bonus 2 executed as an effect together with the hit pattern 6, a number (135) corresponding to the difference between the number of award balls (240) and the expected number of award balls (375) is reported as an additional number up to the second half round. .

当りパターン7は、上乗せ無しボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、1R目終了後から16R目開始までの全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン7と共に演出として実行される上乗せ無しボーナスにおいては、オーバー入賞が発生し難いことから賞球数(240)と予定賞球数(240)とに差が無く、上乗せ数の報知が行われない。   The winning pattern 7 is generated at the time of the bonus with no addition, and is a winning pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. The winning pattern 7 is defined as an interval pattern a in which all intervals between rounds from the end of the 1R to the start of the 16R are the interval patterns a, and the large winning opening 37 is in the open / close pattern B in all the rounds from the 1R to 16R. Have been. In the no-addition bonus executed as an effect together with the hit pattern 7, there is no difference between the number of prize balls (240) and the expected number of prize balls (240) because over-winning is unlikely to occur, and the number of additional balls is notified. Absent.

当りパターン8は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。   The winning pattern 8 is generated in the small hitting game state, and is defined so that the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern C only once. That is, the hit pattern 8 is executed as a hit pattern in which the possibility of winning of the game ball to the special winning opening 37 is extremely low.

なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、ラウンド間インターバルの時間を上記のようなインターバルパターンa〜dとして規定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド間インターバルの時間を規定してもよい。例えば、本実施形態においては、発射操作開始によって複数の遊技球が続けて発射された場合、当該発射操作開始時点から例えば2個目の遊技球が大入賞口シャッタ37A上に到達し得るであろう2個目の想定最大到達時間が3.99s(3.33s+0.66s)となっている。同様に、3個目の想定最大到達時間が4.65s(3.33s+0.66s+0.66s)、4個目の想定最大到達時間が5.31s(3.33s+0.66s+0.66s+0.66s)、5個目の想定最大到達時間が5.97s(3.33s+0.66+0.66s+0.66s+0.66s)となる。これにより、インターバルパターンbとしては、そのような2個目の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。すなわち、インターバルパターンa〜dは、上記した時間以外でもよいが、インターバルパターンaは、2個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンbは、3個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンcは、4個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンdは、5個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましい。本実施形態においては、ラウンド間インターバルの最大時間となるインターバルパターンdが、1ラウンドあたり4個入賞(3個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり5個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、5個以上の入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも5個の遊技球が同時に通過可能な長さとすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。さらに、当りパターン1は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。当りパターン2〜7については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2〜7は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。   The hit pattern may have the following contents. In the present embodiment, as will be described later, the time between rounds is defined as the above-described interval patterns a to d on the premise that the game balls are continuously fired. The interval time between rounds may be defined based on the start time of the launching operation of. For example, in the present embodiment, when a plurality of game balls are successively fired by the start of the firing operation, for example, the second game ball from the start of the firing operation may reach the special winning opening shutter 37A. The estimated maximum arrival time of the second wax is 3.99 s (3.33 s + 0.66 s). Similarly, the third assumed maximum arrival time is 4.65 s (3.33 s + 0.66 s + 0.66 s), the fourth assumed maximum arrival time is 5.31 s (3.33 s + 0.66 s + 0.66 s + 0.66 s), 5 The assumed maximum arrival time of the number is 5.97 s (3.33 s + 0.66 + 0.66 s + 0.66 s + 0.66 s). Thereby, as the interval pattern b, a time corresponding to such a second assumed maximum arrival time may be defined. That is, the interval patterns a to d may be other than the above-mentioned time, but the interval pattern a is preferably a time shorter than the second assumed maximum arrival time, and the interval pattern b is the third assumed maximum arrival time. The interval pattern c is preferably a time shorter than the fourth assumed maximum arrival time, and the interval pattern d is preferably a time shorter than the fourth assumed maximum arrival time. Preferably, In the present embodiment, the interval pattern d, which is the maximum time of the inter-round interval, is defined as the time in which four winnings per round (three over winnings) can be realized. It may be a time when a prize can be won. However, when five or more winnings are possible, it is preferable that the longitudinal direction dimension of the special winning opening shutter 37A is set to a length that allows at least five game balls to pass at the same time. The hit pattern 1 may be such that the same opening / closing pattern is assigned to all of the rounds, or the opening / closing pattern may be different for only some of the rounds. Further, the hit pattern 1 may be one in which the interval pattern is different only in some intervals between rounds. Regarding the hit patterns 2 to 7, the opening and closing patterns may be different in some or all rounds. The hit patterns 2 to 7 may have different interval patterns only in some intervals between rounds.

[大入賞口シャッタの仕様]
次に、図10を用いて、大入賞口シャッタ37Aの仕様について説明する。なお、図10においては、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Grand Winner Shutter Specifications]
Next, the specifications of the special winning opening shutter 37A will be described with reference to FIG. In FIG. 10, the positional relationship between the special winning opening shutter 37A (the special winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 is schematically shown as being different from FIG.

図10(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、図示しない遊技盤1の前後方向(図中白抜き矢印で示す方向)に移動可能とされる。大入賞口シャッタ37Aは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法Lがd×8+a(6mm)=94mm程度である。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aの上面には、最大8個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本実施形態においては、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分(閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aにおける右端部分の上部領域)に位置するまでの到達時間を考慮することにより、図10(B)に示すように、想定上最大4個の遊技球が同時に通過可能となっている。なお、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間(ラウンド間インターバルが開始するまでの時間)は、0.1s程度である。また、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、0.01s程度である。   As shown in FIG. 10A, the special winning opening shutter 37A can be moved in the front-rear direction (the direction indicated by the white arrow in the figure) of the game board 1 (not shown). The special winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of about d × 8 + a (6 mm) = 94 mm when the diameter d of the game ball is 11 mm, for example. This allows a maximum of eight game balls to pass at the same time on the upper surface of the special winning opening shutter 37A in the closed state. However, in the present embodiment, the firing interval from when one game ball is fired in response to the start of the firing operation until the next game ball is fired, or when one game ball is fired. As shown in FIG. 10B, by taking into account the time from when the game ball reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37A (upper region of the right end portion of the closed special winning shutter 37A). In addition, a maximum of four game balls can be passed at the same time. The time until the game ball reaching the right end portion of the special winning opening shutter 37A is detected by the special winning opening count switch 370 (time until the start of the interval between rounds) is about 0.1 s. Also, the time required for the special winning opening shutter 37A to move from one of the positions for closing the special winning opening 37 and the position for opening the special winning opening 37 to the other position is about 0.01 s. It is.

すなわち、本実施形態において、発射装置26は、1分間あたりの発射数が90.90個/分であり、発射間隔が0.66秒である。また、遊技球は、図示しない発射準備位置から第1ガイドレール30及び第2ガイドレール30’を通って大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00〜3.33秒を要する。これにより、右打ちを継続して行っている状態では、一の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、概ね0.33〜0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するようになっている。また、大入賞口シャッタ37Aは、長手方向寸法Lが94mmであり、直径d=11mmの遊技球が最大8個まで一列になって同時に通過可能であるが、その上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面になっているため、実質的には最大4個の遊技球が同時に通過可能とされる。そして、ラウンド間インターバルは、ラウンド遊技中に1個の遊技球の入賞を検出した時点から開始され、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とする直前に開始される。また、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に遊技球が到達した直後に大入賞口シャッタ37Aが開放状態となり、それから当該遊技球の入賞が大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間については、0.1秒を要する。さらに、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖位置から開放位置、あるいは開放位置から閉鎖位置へと移動する1回の開閉動作については、0.01秒を要するとする。   That is, in the present embodiment, the number of firings per minute of the firing device 26 is 90.90 / min, and the firing interval is 0.66 seconds. The time required for the game ball to reach the right end portion of the special winning opening shutter 37A through the first guide rail 30 and the second guide rail 30 'from the launch preparation position (not shown) is approximately 3.00 to 3.0. It takes 33 seconds. Thus, in a state where the right hit is continuously performed, after one game ball reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37A, approximately 0.33 to 0.99 seconds later, the next game ball wins the big win. It reaches the right end portion of the mouth shutter 37A. The special winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of 94 mm, and a maximum of eight game balls having a diameter d = 11 mm can be passed in a row in a row. Since the slope is such that it advances by 11 mm in 33 seconds, that is, it advances by 22 mm every 0.66 seconds, practically a maximum of four game balls can be passed at the same time. The interval between rounds is started when a winning of one game ball is detected during the round game, and is started immediately before the special winning opening shutter 37A closes the special winning opening 37 completely. In addition, immediately after the game ball reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37A, the special winning opening shutter 37A is opened, and the time from when the winning of the game ball is detected by the special winning opening count switch 370 is determined. , 0.1 seconds. Further, one opening / closing operation in which the special winning opening shutter 37A moves from the closed position to the open position or from the open position to the closed position requires 0.01 second.

本実施形態においては、以上のような各種の時間などを前提とすることにより、大当り遊技状態において右打ちを継続して行っている状態においては、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンdの2.97sであれば、1ラウンドあたり3個のオーバー入賞を含めた4個の入賞が可能となる。このようなインターバルパターンdの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最大で0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することからすると、この遊技球を含めて4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間が概ね0.99s+0.66s×3(個)=2.97sになることから実証される。また、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンcの2.31sであれば、1ラウンドあたり2個のオーバー入賞を含めた3個の入賞が可能となる。これは、3個のオーバー入賞から2個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンcの時間については、3個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した3個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンdの2.97sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.97s−0.66s=2.31sとなることから実証される。同様に、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンbの1.65sであれば、1ラウンドあたり1個のオーバー入賞を含めた2個の入賞が可能となる。これは、2個のオーバー入賞から1個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンbの時間については、2個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した2個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンcの2.31sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.31s−0.66s=1.65sとなることから実証される。さらに、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンaの0.3sであれば、1ラウンドあたりオーバー入賞が無く1個のみの入賞が可能となる。このようなインターバルパターンaの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最短で0.33秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するため、そのような0.33秒よりも短い0.3sで次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する以前に開放状態となることから実証される。   In the present embodiment, by assuming the various times as described above, in the state where the right hit is continuously performed in the big hit game state, the interval between rounds after the end of the first round is set to the interval. If the pattern d is 2.97 s, four winnings including three over winnings per round are possible. Regarding the time of such an interval pattern d, for example, after the game ball detected as winning in the first R reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37A, the next game ball reaches the special winning opening at a maximum of 0.99 seconds. In view of reaching the right end portion of the shutter 37A, the time when four game balls including this game ball will be located on the upper surface of the special winning opening shutter 37A is approximately 0.99 s + 0.66 s × 3 ( ) = 2.97 s. If the time of the interval between rounds after the end of the first round is 2.31 s of the interval pattern c, three winnings including two over winnings per round are possible. This can be assumed as a state where three over winnings are reduced to two over winnings. Thereby, as for the time of the interval pattern c, the time when three game balls will be located on the upper surface of the big winning opening shutter 37A is 2.97 s of the interval pattern d corresponding to the above three over winnings. It is considered that one transit time has been subtracted from, and it is proved that 2.97 s−0.66 s = 2.31 s. Similarly, if the interval time between rounds after the end of the first round is 1.65 s in the interval pattern b, two wins including one over win per round can be made. This can be assumed as a state where the number of over winnings has been reduced from two to one. Thereby, as for the time of the interval pattern b, 2.31 s of the interval pattern c corresponding to the above-mentioned two over winnings, for the time when two game balls will be located on the upper surface of the special winning opening shutter 37A. It is considered that one transit time has been subtracted from, and this is proved from 2.31 s-0.66 s = 1.65 s. Furthermore, if the interval time between rounds after the end of the first round is 0.3 s of the interval pattern a, there is no over-winning per round and only one winning can be realized. With respect to the time of such an interval pattern a, for example, after the game ball detected as winning in the first R reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37A, the next game ball enters the special winning opening at least 0.33 seconds later. This is demonstrated by the fact that the next game ball is opened before reaching the right end portion of the special winning opening shutter 37A in 0.3 seconds shorter than 0.33 seconds to reach the right end portion of the shutter 37A. You.

[各種テーブル]
次に、図11〜13を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。図11及び図13においては、抽選率に相当する選択率(%)を示す。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. The table defines lottery value (random value) information for determining a predetermined item based on a lottery value (random value) extracted (lottery) from a predetermined random number range. The value information is synonymous with the so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, the “random number value” may be simply referred to as “random number”. 11 and 13 show a selection rate (%) corresponding to the lottery rate.

[上乗せパターン選択テーブル]
図11は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜7に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜7ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Additional pattern selection table]
FIG. 11 is a diagram illustrating an additional pattern selection table. This additional pattern selection table is a table that is referred to in a hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71 described later. The additional pattern selection table is a table for selecting an additional pattern as a hit effect pattern described later according to the hit patterns 2 to 7. The additional pattern selection table is provided for each of the hit patterns 2 to 7, and defines various additional patterns to be determined and a selection rate (%) when selecting an additional pattern by lottery.

当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5〜8が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン6に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン6)によれば、小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン5〜8が所定の選択率で選択される。当りパターン7に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)によれば、上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンとして、上乗せ無しパターン1が所定の選択率(本実施形態では100%)で選択される。   According to the additional pattern selection table (hit pattern 2) associated with the hit pattern 2, the large additional patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the large additional bonus. According to the additional pattern selection table (hit pattern 3) associated with the hit pattern 3, the middle additional patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the middle additional bonus 1. According to the added pattern selection table (hit pattern 4) associated with the hit pattern 4, the middle added patterns 5 to 8 are selected at a predetermined selection rate as the added patterns corresponding to the middle added bonus 2. According to the additional pattern selection table (hit pattern 5) associated with the hit pattern 5, the small additional patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the small additional bonus 1. According to the additional pattern selection table (hit pattern 6) associated with the hit pattern 6, the small additional patterns 5 to 8 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the small additional bonus 2. According to the additional pattern selection table (hit pattern 7) associated with the winning pattern 7, the additional pattern 1 is selected at a predetermined selection rate (100% in the present embodiment) as the additional pattern corresponding to the additional bonus. Is done.

なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図11に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)以外の上乗せパターン選択テーブルは、それぞれ上乗せパターンを4つずつ規定しているが、3以下あるいは5以上の上乗せパターンを規定したものでもよく、各上乗せパターン選択テーブルごとに規定されるパターン数が異なるようにしてもよい。上乗せパターン選択テーブル(パターン7)においても、複数の上乗せパターンを規定してもよい。   It should be noted that the selectivity for sorting the additional patterns that are determined items in the additional pattern selection table is not limited to that shown in FIG. Each of the additional pattern selection tables other than the additional pattern selection table (hit pattern 7) defines four additional patterns. However, three or less or five or more additional patterns may be defined. The number of patterns defined for each may be different. A plurality of additional patterns may be defined in the additional pattern selection table (pattern 7).

[上乗せパターンテーブル]
図12は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、後述するサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Additional pattern table]
FIG. 12 is a diagram showing an additional pattern table. This additional pattern table is a table which is referred to in the round effect processing (see FIG. 37) of the sub CPU 71 described later. The additional pattern table is a table for defining the number of additional effects for the effect and the round for reporting the number of additional effects according to the additional pattern. The additional pattern table is provided for each type of bonus, and defines an additional pattern and the number of rounds as reference items, and an additional number as a determination item. The additional number is notified together with the appearance of an additional character described later.

大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「405」となる。   According to the additional pattern table (large additional bonus) corresponding to the large additional bonus, the number of rounds and the additional number to be notified are defined for each of the large additional patterns 1 to 4 as the additional pattern. For example, in the large addition pattern 1, “30” is notified as an additional number on the second R, “105” is notified as an additional number on the fourth R, and “270” is notified as an additional number on the seventh R. The sum of these is “405”.

中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。   According to the added pattern table (middle added bonus 1) corresponding to the middle added bonus 1, the number of rounds and the added number to be notified are defined for each of the middle added patterns 1 to 4 as the added pattern. For example, in the middle addition pattern 1, “30” is notified as an additional number on the second R, “105” is notified as an additional number on the fourth R, and “135” is notified as an additional number on the seventh R. The added number obtained by adding these is “270”.

中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5〜8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数として「135」が報知され、9R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。   According to the added pattern table (middle added bonus 2) corresponding to the middle added bonus 2, the number of rounds and the added number notified are defined for each of the middle added patterns 5 to 8 as the added pattern. For example, in the middle added pattern 5, "135" is notified as an added number on the 8th R, and "135" is notified as an added number on the 9th R. The added number obtained by adding these is “270”.

小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「135」となる。   According to the additional pattern table (small additional bonus 1) corresponding to the small additional bonus 1, the number of rounds and the additional number to be notified are defined for each of the small additional patterns 1 to 4 as the additional patterns. For example, in the case of the small additional pattern 1, “30” is notified as the additional number on the second R, and “105” is notified as the additional number on the fourth R. The added number obtained by adding these is “135”.

小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン5〜8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン5では、8R目のみに上乗せ数として「135」が報知される。   According to the additional pattern table (small additional bonus 2) corresponding to the small additional bonus 2, the number of rounds and the additional number to be notified are defined for each of the small additional patterns 5 to 8 as the additional patterns. For example, in the small additional pattern 5, “135” is reported as the additional number only for the 8th R.

上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(上乗せ無しボーナス)によれば、上乗せパターンとしての上乗せ無しパターン1に応じたラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、上乗せ無しパターン1では、いずれのラウンドにおいても上乗せ数が報知されない。   According to the additional pattern table (no additional bonus) corresponding to the additional bonus, the number of rounds according to the additional pattern 1 as the additional pattern and the additional number to be notified are defined. For example, in the pattern 1 with no addition, the number of additions is not reported in any round.

なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図12に示すものに限らず、賞球数と予定賞球数との差から得られた上乗せ数(405、270、135)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。また、初期値として例えば「210」を規定し、必ず上乗せ数の報知がいずれかのラウンドで発生するようにしてもよい。   It should be noted that the number of the additional numbers in the additional pattern table is not limited to that shown in FIG. 12, and the additional numbers (405, 270, 135) obtained from the difference between the number of prize balls and the planned number of prize balls may be appropriately allocated. What should I do? Further, after a value exceeding the total added number is notified as an added number, a numerical value to be notified so as to be subtracted is set, so that a predetermined total added number may be finally obtained. . Alternatively, for example, “210” may be defined as the initial value, and the notification of the added number may be generated in any round.

[上乗せキャラクタ抽選テーブル]
図13は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
[Additional character lottery table]
FIG. 13 is a diagram showing an additional character lottery table. The additional character lottery table is a table that is referred to in a hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71 described later. The additional character lottery table is a table for selecting, by lottery, additional characters that appear at the start of the additional bonus or when the number of additional bonuses is notified according to the additional pattern. The additional character lottery table defines various additional patterns to be reference items, additional characters to be determined, and selection rates (%) when selecting additional characters by lottery. As the additional characters, “animal”, “female”, and “fireworks” are defined.

例えば、大上乗せパターン1〜4では、総じて、「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「女性」の上乗せキャラクタよりも「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。中上乗せパターン1〜8では、総じて「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。小上乗せパターン1〜8では、総じて「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタよりも「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。上乗せ無しパターン1では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。   For example, in the large addition patterns 1 to 4, the selection rate of the added character of “female” is higher than the added character of “animal”, and the selection rate of the added character of “Fireworks” is higher than the added character of “female”. Is defined to be higher. In the middle addition patterns 1 to 8, it is defined that the selection rate of the additional characters of “female” and “fireworks” is generally higher than that of the additional characters of “animal”. In the small additional patterns 1 to 8, the selection rate of the additional character of “animal” is generally higher than that of the additional character of “female” or “fireworks”. In the pattern 1 with no additional characters, the selection rate of the additional characters of “animal” is defined to be the highest. According to the additional character appearing based on such an additional character lottery table, the type of bonus is suggested, and the expectation for the prize ball is also increased from the additional number notified simultaneously with the appearance of the additional character. be able to.

なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図13に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「女性」の上乗せキャラクタは、上乗せ無しパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。   It should be noted that the selection rate for sorting the additional characters in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. For various additional characters, additional patterns that cannot be selected may be defined. For example, an additional character of "animal" cannot be selected only in the large additional pattern, an additional character of "female" cannot be selected only in the no additional pattern, and an additional character of "fireworker" , The selection rate may be specified so that the selection can be made only in the middle-added pattern or the large-added pattern.

[メインCPUによる制御]
次に、図14〜31を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, the processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS.

[メインCPUによるメイン処理]
図14及び図15は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図14に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
FIG. 14 and FIG. 15 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. This main process is executed in the following step units. As shown in FIG. 14, in S10, the main CPU 61 performs a disable setting process of the watchdog timer. If this process ends, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。   In S11, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. If this process ends, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。   In S12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a power failure detection state is present. In this processing, the main CPU 61 determines whether or not the power interruption detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure is detected, and the process proceeds to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that the power failure has not been detected, and the process proceeds to S13. Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。   In S13, the main CPU 61 performs a sub-control reception acceptance wait process. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub control circuit 70 receives a signal. If this process ends, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。   In S14, the main CPU 61 performs a process of permitting writing to the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。   In S15, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, when the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the main CPU 61 shifts the process to S30 (see FIG. 15), and when it determines that the backup clear switch 81 is not ON, proceeds to S16. Transfer processing.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移す。   In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power failure detection flag. In this process, if the main CPU 61 determines that there is a power interruption detection flag, the process proceeds to S17, and if it is determined that there is no power interruption detection flag, the process proceeds to S30 (see FIG. 15). .

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。   In S17, the main CPU 61 performs a damage check of the work area and performs a process of calculating a work damage check value. If this process ends, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。   In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, when the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, the main CPU 61 shifts the process to S19, and when it determines that the work damage check value is not a normal value, shifts the process to S30. .

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。   In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH to the stack pointer. If this process ends, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。   In S20, the main CPU 61 performs an initial setting process of a work area at the time of power recovery. If this process ends, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。   In S21, the main CPU 61 performs a probability change state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, the main CPU 61 performs a display for notifying that the jackpot winning probability is a high probability state in the probability changing game state. If this process ends, the process moves to S22. In addition, the display to notify may be configured to end at the first change start or the end of change after the power is turned on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。   In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a power recovery command. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power failure to the sub control circuit 70. If this process ends, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In S23, the main CPU 61 performs initial settings of devices around the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S24 to return to the address before the power interruption, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

図15に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。   As shown in FIG. 15, in S30, the main CPU 61 performs a process of setting 8000H to the stack pointer. If this process ends, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。   In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。   In S32, the main CPU 61 performs an all work area clearing process. If this process ends, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。   In S33, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。   In S34, the main CPU 61 performs a process of initializing a work area when initializing the RAM. If this process ends, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。   In S35, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for initializing the main RAM 63 to the sub control circuit 70. In the sub-control circuit 70, the main CPU 61 performs initialization based on the received command. If this process ends, the process moves to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。   In S36, the main CPU 61 performs an initial setting of devices around the main CPU 61. If this process ends, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。   In S37, the main CPU 61 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process for inhibiting the interrupt process. If this process ends, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。   In S38, the main CPU 61 performs an initial value random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. If this process ends, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。   In S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. If this process ends, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。   In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the effect condition selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. If this process ends, the process moves to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。   In S41, the main CPU 61 determines whether the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this processing, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and if the system timer monitoring timer value is 3 or more, shifts the processing to S42, where the system timer monitoring timer value becomes 3 If not, the process proceeds to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。   In S42, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。   In S43, the main CPU 61 performs a timer update process. In this process, the main CPU 61 measures a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and measures an opening time of the special winning opening 37 which is opened when a big hit or a small hit occurs. , A security signal output timer for measuring a minimum output period of a security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that a fraud has occurred. For example, a process for updating various timers is executed. If this process ends, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU61は、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図22を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。   In S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process. The main CPU 61 extracts a hit determination random value and a hit symbol determination random value in accordance with detection signals from the first start winning port switch 320 and the second start winning switch 330, and stores them in the main ROM 62. With reference to a big hit determination table (not shown), it is determined whether or not a special symbol lottery (big hit or small hit lottery) has been won, and the result of the determination is stored in the main RAM 63. The special symbol control process in S44 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。   In S45, the main CPU 61 performs a normal symbol control process. In this process, the main CPU 61 extracts a normal symbol determination random value and a normal symbol determination random value in accordance with a detection signal from the passing gate switch 350 and stores the extracted normal symbol determination random value and the extracted main symbol ROM in the main ROM 62. A normal symbol lottery table (not shown) is used to determine whether or not a normal symbol lottery has been won. The result of this determination, a normal symbol determination random number, and a normal symbol determination table stored in the main ROM 62 are determined. (Not shown), a determination is made as to which of a lost symbol and a hit symbol, and a process of storing the result of the determination is performed. In addition, when a normal symbol lottery is won, the result of the determination showing the hit symbol is stored, and in the case of a non-winning, the result of the determination showing the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the hit symbol is stored, the blade member 34 opens, for example, three times in 1.3 seconds, four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds. . That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is opened, and when the blade member 34 is in an open state, a game ball can easily enter the second starting port 33. If this process ends, the process moves to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。   In S46, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 sends a control signal for driving the LED unit 5 to the main RAM 63 in accordance with the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the ordinary symbol control process. A process for storing is performed. The main CPU 61 transmits a control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 displays the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the received control signal in a variable display and a stop display. Further, the ordinary symbol display section 51 of the LED unit 5 displays the ordinary symbols in a variable display and a stop display based on the received control signal. If this process ends, the process moves to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。   In S47, the main CPU 61 performs a game information data generation process. In this process, the main CPU 61 performs a process of generating data relating to a game information signal to be transmitted to the stand computer or the hall computer 100 and storing the data in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図17のS71,S72)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。   In S48, the main CPU 61 performs a symbol hold number data generation process. In this process, the main CPU 61 determines whether the first starting port switch 320 or the second starting port switch 320 is detected in the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S71, S72 in FIG. 17) in the timer interrupt process described later. On the basis of the detection signals from the starting port switch 330 and the passage gate switch 350, and the update result of the held number data stored in the main RAM 63, which is updated in response to the execution of the variable display of the special symbol and the ordinary symbol, A process of storing a control signal for driving the special symbol hold display section 55, the second special symbol hold display section 56, and the normal symbol hold display section 52 in the main RAM 63 is performed. If this process ends, the process moves to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。   In S49, the main CPU 61 performs a port output process. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above steps and the like. Specifically, the main CPU 61 outputs the security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80, an LED power supply (common signal) for turning on the LED, the opening and closing of the special winning opening shutter 37A, and the opening and closing of the blade member 34. A solenoid power supply for driving a solenoid that opens and closes is supplied. If this process ends, the process moves to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。   In S50, the main CPU 61 performs a winning opening related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning port related command. If this process ends, the process moves to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜S50における処理が遊技処理を構成する。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the gaming processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図16は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by main CPU 61]
FIG. 16 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the main CPU 61. This timer interrupt processing is executed in the following steps. The main CPU 61 may interrupt the main process and execute the timer interrupt process even when the main process is being executed. The timer interrupt process is a process performed in response to a clock pulse generated at a predetermined cycle (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the timer interrupt processing by the main CPU 61 constitutes the interrupt processing.

図16に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。   As shown in FIG. 16, in S60, the main CPU 61 performs a register saving process. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. If this process ends, the process moves to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。   In S61, the main CPU 61 performs a timer update process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by +1. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (such as a special symbol control process) on the condition that the predetermined number of times (three times) of the timer interrupt process is started. If this process ends, the process moves to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。   In S62, the main CPU 61 performs a process of setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. Note that when a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacity of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 has been cleared, the main CPU 61 And a system reset signal is output. When a system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 61 enters a system reset state. If this process ends, the process moves to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。   In S63, the main CPU 61 performs a random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating a random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a hit determination random number counter, a hit symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. In addition, the random number counter for hit determination and the random number counter for winning symbol determination are unfair if the update timing of the counter value is indefinite, so that a fixed timing every 2 ms is used to secure these. Updates are done with. If this process ends, the process moves to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各通過領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した通過領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図17を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。   In S64, the main CPU 61 performs a switch input process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each pass area or the like has detected a winning. For example, when a winning is detected, the main CPU 61 sets the bit corresponding to the pass area determined to have a winning to “1 (ON)”. The switch input processing of S64 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている通過領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった通過領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。   In S65, the main CPU 61 performs a payout control process. In this process, the main CPU 61 checks whether or not a game ball has won the special winning opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning opening 40, and if there is a winning, respectively. Is transmitted to the payout / firing control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out the prize ball corresponding to the pass area where the bit is “1 (ON)” from the payout device 83 in accordance with the winning of the game ball, and sets the set command. Is transmitted to the payout / firing control circuit 82. When this command is set, the bit corresponding to the passage area that triggered the command set is controlled to “0 (OFF)”. If this process ends, the process moves to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。   In S66, the main CPU 61 performs a command transmission control process. In this process, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub control circuit 70 through the command output port 66. If this process ends, the process moves to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S67, the main CPU 61 performs a register return process. In this process, the main CPU 61 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process ends, the timer interrupt process routine ends.

[スイッチ入力処理]
図17は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図17に示すように、S70において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S71に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 17 is a flowchart showing the switch input process executed by the main CPU 61. This switch input processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 17, in S70, the main CPU 61 performs a fraud detection switch check process. In this process, the main CPU 61 checks the detection state of a radio wave sensor (not shown) that can detect radio waves, a magnetic sensor that can detect magnetism, a vibration sensor that can detect vibration, and the like. If this process ends, the process moves to S71. Note that if any of the above-described sensors is in the detection state, an error notification may be given.At that time, even if the special winning opening count switch detects the winning of the game ball, the winning is invalidated. You may make it.

S71において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図18を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S72に処理を移す。   In S71, the main CPU 61 performs a special symbol related switch check process. This special symbol related switch check processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S73に処理を移す。   In S72, the main CPU 61 performs a normal symbol related switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not an input of the passage gate switch 350 has been made, in other words, whether or not a game ball has been detected. 4), and if it is determined that it is the upper limit, this process ends. If it is determined that it is not the upper limit, a random number value for hit determination is extracted from the random number counter for hit determination of the normal symbol game, and a random number value for hit symbol determination is extracted from the random number counter for hit symbol determination. A process of storing in the symbol storage area is performed. If this process ends, the process moves to S73.

S73において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ320又は第2始動入賞口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。   In S73, the main CPU 61 performs a prize ball related switch check process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting winning opening switch 320, and the second starting winning opening switch 330 have been input. When it is determined that the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B has been input, a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter is performed, and the first starting winning opening switch 320 or the second start winning switch 320 is performed. When it is determined that the start winning opening switch 330 has been input, a process of adding 1 to the value of the corresponding starting opening winning counter is performed. When this process ends, the switch input process routine ends.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図18は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図18に示すように、S80において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図19を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S81に処理を移す。
[Special design related switch check processing]
FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol related switch check processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 18, in S80, the main CPU 61 performs a first startup port switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S81.

S81において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図20を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S82に処理を移す。   In S81, the main CPU 61 performs a second startup port switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S82.

S82において、メインCPU61は、大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図21を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S82, the main CPU 61 performs a special winning opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this processing is ended, the special symbol related switch check processing routine is ended.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図19は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図19に示すように、S90において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S91に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First start-up switch check processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a first starting port switch check process executed by the main CPU 61. This first start-up switch check processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 19, in S90, the main CPU 61 determines whether or not a winning of a game ball to the first starting port 32 is detected based on a detection signal from the first starting port switch 320. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first starting port winning detection counter corresponding to the detection signal from the first starting port switch 320 is “1 (ON)”, and If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process proceeds to S91. If the bit of the first starting port winning detection counter is not "1 (ON)", the first starting port is set. The switch check processing routine ends.

S91において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S92に処理を移す。   In S91, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the first special symbol is four or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the first special symbol, that is, the number of holdings is four or more. If it is determined that the number of holds is four or more, the first start-up switch check processing routine is ended. If it is determined that the number of holds is not four or more, the process proceeds to S92.

S92において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。   In S92, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserved special first symbols stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In S93, the main CPU 61 performs various random value acquisition processing. In this process, the main CPU 61 extracts a random number for hit determination of the special symbol game from the random number counter for hit determination by a so-called special symbol lottery, and further extracts a random number for hit symbol determination from the random number counter for hit symbol determination. Then, a process of extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing it in the first special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S94に処理を移す。   In the present embodiment, the first special symbol start storage area includes a first special symbol start storage area (0) to a first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the random number for hit determination performed is derived and displayed by the first special symbol, and various types of information obtained by a game ball winning in the first opening 32 during the change of the first special symbol or the second special symbol. Are sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) as start memory. If this process ends, the process moves to S94.

S94において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S95に処理を移す。   In S94, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol fluctuation state data in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S95.

S95において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S96に処理を移す。   In S95, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. If this process ends, the process moves to S96.

S96において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S95の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S96, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command includes information indicating a random number for hit determination and information indicating a random number for winning symbol determination. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that a game ball has been won and whether or not the winning lottery result has been won. Become like The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect of changing a display mode of a reserved ball displayed in the effect when it is determined in the process of S95 that a winning effect is to be provided. As a result, a so-called “look-ahead effect” in which an effect is executed based on the start memory before the execution of the fluctuation can be performed. When this process is completed, the first start-up switch check processing routine is completed.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図20は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図20に示すように、S100において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S101に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second start-up switch check processing]
FIG. 20 is a flowchart showing the second starting port switch check processing executed by the main CPU 61. This second start-up switch check processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 20, in S100, the main CPU 61 determines whether or not winning of a game ball to the second starting port 33 is detected based on a detection signal from the second starting port switch 330. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second start-up winning detection counter corresponding to the detection signal from the second start-up switch 330 is “1 (ON)”. If the bit of the prize detection counter is "1 (ON)", the process proceeds to S101. If the bit of the second prize detection counter is not "1 (ON)", the second start port is set. The switch check processing routine ends.

S101において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S102に処理を移す。   In S101, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the second special symbol is four or more. In this processing, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the second special symbol, that is, the number of holdings is four or more. If it is determined that the number of holdings is 4 or more, the second start-up switch check processing routine is ended. If it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the process proceeds to S102.

S102において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。   In S102, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the reserved number of the second special symbol stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S103.

S103において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In S103, the main CPU 61 performs various random value acquisition processing. In this process, the main CPU 61 extracts a random number for hit determination of the special symbol game from the random number counter for hit determination by a so-called special symbol lottery, and further extracts a random number for hit symbol determination from the random number counter for hit symbol determination. Then, a process of extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing it in the second special symbol start storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S104に処理を移す。   In the present embodiment, the second special symbol start storage area includes a second special symbol start storage area (0) to a second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the random number for hit determination performed is derived and displayed by the second special symbol, and various types of information obtained by the game ball winning the second starting opening 33 during the change of the first special symbol or the second special symbol. Are sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) as start memory. If this process ends, the process moves to S104.

S104において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S105に処理を移す。   In S104, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol change state data in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S105.

S105において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S106に処理を移す。   In S105, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. If this process ends, the process moves to S106.

S106において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S106, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process is completed, the second startup port switch check processing routine is completed.

[大入賞口スイッチチェック処理]
図21は、メインCPU61により実行される大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図21に示すように、S110において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S111に処理を移し、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Grand Winner Switch Check Processing]
FIG. 21 is a flowchart showing the special winning opening switch check processing executed by the main CPU 61. This special winning opening switch check processing is executed in the following step units. As shown in FIG. 21, in S110, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a winning of a game ball to the special winning opening 37 is detected based on a detection signal from the special winning opening count switch 370. . In this process, when determining that the winning of the game ball to the special winning opening 37 is detected, the main CPU 61 shifts the process to S111 and determines that the winning of the game ball to the special winning opening 37 is not detected. In this case, the special winning opening switch check processing routine is terminated.

S111において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドにおいて検出された遊技球の入賞数が規定入賞数に達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S112に処理を移す。   In S111, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening winning counter. The special winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the winning number of the game balls detected in one round has reached a prescribed winning number. If this process ends, the process moves to S112.

S112において、メインCPU61は、大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。このような大入賞口入賞コマンドの受信を条件に、副制御回路70は、例えば上乗せボーナス中に表示される上乗せ数を後述の予定賞球数に加算する。この処理を終了した場合、大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S112, the main CPU 61 sets a special winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The special winning port winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 so that the sub control circuit 70 recognizes the winning of the game ball to the special winning port 37. Become. The sub-control circuit 70 adds the additional number displayed during the additional bonus, for example, to the scheduled number of prize balls described below, on condition that such a large winning opening winning command is received. When this process ends, the special winning opening switch check processing routine ends.

[特別図柄制御処理]
図22は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図22において、S121からS128の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in the following step units. In FIG. 22, the numerical values shown on the sides of S121 to S128 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the control state flag storage area in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63 according to the numerical value. As a result, the special symbol game proceeds.

図22に示すように、最初のS120において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S121に処理を移す。   As shown in FIG. 22, in the first step S120, the main CPU 61 executes processing for loading a control state flag. In this process, the main CPU 61 reads a control state flag from the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S121.

なお、後述するS121からS128において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S121からS128における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。   In steps S121 to S128 described below, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and enables any of the processes in S121 to S128 to be executed. In addition, the main CPU 61 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes a timer interrupt process at a predetermined cycle.

S121において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S121の詳細については、図23を用いて後述する。この処理を終了した場合、S122に処理を移す。   In S121, the main CPU 61 executes a special symbol storage check process. The details of S121 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S122.

S122において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S123の処理を実行するように設定する。なお、このS122の詳細については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S123に処理を移す。   In S122, the main CPU 61 executes a special symbol variation time management process. In this process, the main CPU 61 sets the control state flag to a value (02H) indicating the special symbol display time management when the control state flag indicates the special symbol display time management and the variable time has elapsed. The wait time after confirmation (for example, 600 ms) is set in the wait time timer. That is, it is set so that the process of S123 is executed after the elapse of the waiting time after the determination. The details of S122 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S123.

S123において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S124の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS123の詳細については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。   In S123, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not a big hit or a small hit is made when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. If the hit is a big hit or a small hit, the main CPU 61 sets a value (03H) indicating hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of S124 is executed after the time corresponding to the hit start interval has elapsed. On the other hand, when it is not a big hit or a small hit, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of S128. The details of S123 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S124.

S124において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図15のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータを読み出し、大入賞口シャッタ37Aを開放させる旨の信号を大入賞口シャッタソレノイド370Aに供給する。これにより、メインCPU61は、大入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利遊技(インターバルの期間を経て大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化するラウンドゲーム)を所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、大入賞口37が1回だけショート開放となる小当り遊技状態が実行されることもある。   In S124, the main CPU 61 executes a hit start interval management process. In this process, the main CPU 61 sets the control state flag to the value (03H) indicating the hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval elapses, the special winning opening shutter read from the main ROM 62. Data for releasing 37A is stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 in FIG. 15, the main CPU 61 reads out data for opening the special winning opening shutter 37A stored in the main RAM 63, and outputs a signal for opening the special winning opening shutter 37A. It is supplied to the special winning opening shutter solenoid 370A. As a result, the main CPU 61 controls opening and closing of the special winning opening 37. That is, a predetermined gaming mode (a round game in which the special winning opening 37 changes between an open state in which it is easy to receive a game ball and a closed state in which it is difficult to receive a game ball after an interval period) is repeated a predetermined number of times is executed. Become. In this case, a small hitting game state in which the special winning opening 37 is short-opened only once may be executed.

さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS124の詳細については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。   Further, the main CPU 61 sets the value (04H) indicating that the special winning opening is being opened in the control state flag, and sets the maximum opening time (for example, 10 s of the opening / closing pattern A per round) to the special winning opening timer. set. That is, it is set to execute the process of S126. The details of S124 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S125.

S125において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa〜d)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS125の詳細については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。   In S125, the main CPU 61 executes a special winning opening pre-opening waiting time management process. In this process, the main CPU 61 sets the control state flag to the value (05H) indicating the waiting time management before reopening of the special winning opening, and when the time corresponding to the interval between rounds (interval patterns a to d) has elapsed, The memory is updated so that the special winning opening counter is incremented by "1". The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened in the control state flag. The main CPU 61 sets an open upper limit time (for example, 10 s of the opening / closing pattern A per round) in a special winning opening time timer. That is, it is set to execute the process of S126. The details of S125 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S126.

S126において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「1」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS126の詳細については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合、S127に処理を移す。   In S126, the main CPU 61 executes a special winning opening opening process. In this process, when the control state flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened, the main CPU 61 has passed the condition that the special winning opening winning counter is equal to or more than “1” and the opening upper limit time ( It is determined whether or not one of the conditions of the special winning opening time timer is “0”). The main CPU 61 updates a variable positioned in the main RAM 63 to close the special winning opening 37 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not the condition that the special winning opening number counter is equal to or more than the maximum winning opening number (the last round) is satisfied. The main CPU 61 sets the value (06H) indicating the hit end interval in the control state flag in the case of the last round, while the value (05H) indicating the waiting time management before reopening of the special winning opening in the case of not the last round. Is set to the control state flag. The details of S126 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S127.

S127において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS127の詳細については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S128に処理を移す。   In S127, the main CPU 61 executes a hit end interval management process. In this processing, the main CPU 61 sets the control state flag to the value (06H) indicating the hit end interval, and when the time corresponding to the hit end interval elapses, sets the control state flag to the value (07H) indicating the end of the special symbol game. Set the flag. That is, it is set to execute the process of S128. The details of S127 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S128.

S128において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S121の処理を実行するように設定するのである。なお、このS128の詳細については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。   In S128, the main CPU 61 executes a special symbol game end process. In this processing, when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 61 sets a value (00H) indicating the special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of S121. The details of S128 will be described later with reference to FIG. When this processing is ended, the special symbol control processing routine is ended.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123、S128の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図22に示すS124、S126、S125の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図21に示すS125、S127からS128の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。   As described above, by setting the control state flag, the special symbol game is executed. More specifically, the main CPU 61 sets the control state flags to (00H), (01H), and (02H) when the result of the hit determination is not in the big hit game state or the small hit game state. ) And (07H) in this order, the processes of S121, S122, S123, and S128 shown in FIG. 22 are executed at a predetermined timing. In addition, when the main CPU 61 is not in the big hit game state or the small hit game state, and the result of the hit determination is a big hit or a small hit, the main CPU 61 sets the control state flags to (00H), (01H), (02H). ), The processes of S121, S122, and S123 shown in FIG. 22 are executed at a predetermined timing, and the control to the big hit game state or the small hit game state is executed. Further, when the control to the big hitting game state or the small hitting game state is executed, the main CPU 61 sets the control state flags to (03H), (04H), and (05H) in this order, whereby FIG. The processing of S124, S126, and S125 shown is executed at a predetermined timing, and the big hit game state or the small hit game state is executed. When the big hit game state or the small hit game state end condition is satisfied, the processing of S125, S127 to S128 shown in FIG. 21 is set by sequentially setting (04H), (06H), and (07H). The game is executed at a predetermined timing, and the big hit game state or the small hit game state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図23は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special design memory check process]
FIG. 23 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. This special symbol memory check process is executed in the following steps.

図23に示すように、S130において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S131に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 23, in S130, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. When determining that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 shifts the processing to S131. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends the special symbol storage check processing routine.

S131において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S132に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S133に処理を移す。   In S131, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a start memory. In this process, when the main CPU 61 determines that there is no start memory of the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start storage. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S132. On the other hand, if the main CPU 61 determines that there is a start memory, the process proceeds to S133.

S132において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In S132, the main CPU 61 performs a demo display process. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 63. Further, the state in which the special symbol game start memory (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area in which the random number value for hit determination is stored) is "0" for a predetermined time (for example, 30 seconds). If it is maintained, a value that permits execution of the demonstration display is set as the demonstration display permission value. Then, when the demonstration display permission value is a predetermined value, the main CPU 61 performs a process of setting a demonstration display command. The demo display command thus stored is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a demo display command. As a result, the demonstration display is executed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

S133において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多いか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多い、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、S134に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多くない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S135に処理を移す。   In S133, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is more than “0”. In this process, the main CPU 61 determines the presence or absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol is “0”. When it is determined that the number is larger, that is, when data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S134. It is determined that the start memory corresponding to the second special symbol is not more than "0", that is, no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). In this case, the process proceeds to S135.

S134において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。   In S134, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating a change of the second special symbol as a change state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S136.

S135において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。   In S135, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating a change of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 as a change state number. If this process ends, the process moves to S136.

S136において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S137に処理を移す。   In S136, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. If this process ends, the process moves to S137.

S137において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S138に処理を移す。   In S137, the main CPU 61 executes a special symbol storage transfer process. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 61 stores the data in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) in the first special symbol. A process of shifting (storing) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) is performed, and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area. A process of shifting (storing) each of the data from (1) to the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed. I do. If this process ends, the process moves to S138.

S138において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。   In S138, the main CPU 61 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 61 determines one big hit from a plurality of big hit determination tables (not shown) having different numbers of big hit determination values (big hit determination values) according to whether or not the game state flag indicates a certain-variable game state. Select a judgment table. In other words, if the gaming state flag is a value indicating a probable change gaming state, the large hit determination table for high probability having a large number of large hit determination values is referred to, and if the gaming state flag is not a value indicating the probable changing game state, a large hit determination value The big hit determination table for the non-probable changing game state with less is referred to. As described above, when the gaming state flag is a value indicating the probable changing gaming state, that is, when the gaming state is the probable changing gaming state as a special gaming state in which it is easy to shift to the specific gaming state (big hitting gaming state), the big hit gaming state The probability of shifting is higher than the non-probable variable game state as a non-special game state in which it is more difficult to shift to the specific game state than the certain game state as a special game state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。   Note that the special game state is a probable change / time saving game state, and the non-special game state is basically a non-probability change / non-time saving game state, but the special game state is at least one of a probable change game state and a time reduction game state. It may be one of the gaming states. The non-special game state may include a case where a non-probable change game state and a time reduction game state are set.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。   Then, the main CPU 61 is used for judging the hit of the special symbol start storage area which is extracted at the time of winning the game ball and set earlier in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The random number value and the selected big hit determination table are referred to. Then, when the hit determination random number value and the big hit determination value match, the main CPU 61 determines that there is a big hit. That is, the main CPU 61 determines whether or not to make the big hit game state advantageous to the player.

このように、S138の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S139に処理を移す。   As described above, in the process of S138, one of the big hit and the loss is determined as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to S139.

S139において、メインCPU61は、S138の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。   In S139, the main CPU 61 executes the small hit determination process when it is determined in the big hit determination process of S138 that the big hit has not been won. In this process, the main CPU 61 selects a small hit determination table that defines a small hit determination value (small hit determination value) regardless of the gaming state flag.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。   Then, the main CPU 61 is a random number for hit determination in the special symbol start storage area which is extracted when a game ball is won and set in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). And the selected small hit determination table. If the random number for hit determination and the small hit determination value match, the main CPU 61 determines that there is a small hit.

なお、小当りは、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれでも発生し得るため、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理が行われるが、いずれか一方の特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値のみに基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。   Since the small hit can occur in either the first special symbol or the second special symbol, the hit determination disturbance stored in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area. Although the small hit determination process is performed based on the numerical value, the small hit determination process may be performed based only on the hit determination random number value stored in any one of the special symbol start storage areas.

このように、S139の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S138の大当り判定処理及びS139の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S140に処理を移す。   As described above, in the processing of S139, either the small hit or the loss is determined as a result of the special symbol game, and if neither the big hit determination processing in S138 nor the small hit determination processing in S139 is won, the special symbol is determined. Loss is determined as the game determination result. If this process ends, the process moves to S140.

S140において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS140の詳細については、図24を用いて後述する。この処理を終了した場合、S141に処理を移す。   In S140, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 61 determines the big hit symbol if the result of the big hit determination is a big hit, and determines the small hit symbol if the result of the small hit determination is a small hit. If the player also loses the game, a process for determining a loss design is performed. The details of S140 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S141.

S141において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S140の処理において決定された特別図柄と、S138,S139の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。   In S141, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 61 differs based on the special symbol determined in the process of S140, the results of the big hit determination and the small hit determination determined in the processes of S138 and S139, and the value of the probability change counter. A change pattern determination table for determining a change pattern is selected. Then, the main CPU 61 determines a variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. Here, the ST game state and the normal game state have different variation pattern determination tables. The main CPU 61 determines a variation display mode of the special symbol on the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 based on the data indicated by such a variation pattern. This processing is the same during the ST game state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S142に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54 is variably displayed in the variation pattern in which the special symbol is determined. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a variation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received fluctuation pattern designation command. If this process ends, the process moves to S142.

S142において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。   In S142, the main CPU 61 performs a special symbol variation time setting process. In this process, the main CPU 61 sets a variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer, and executes a process of clearing the storage area used for the current variation display. If this process ends, the process moves to S143.

そして、S143において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   Then, in S143, the main CPU 61 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the current fluctuation display. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

[特別図柄決定処理]
図24は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special design decision processing]
FIG. 24 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination processing is executed in the following step units.

図24に示すように、S150において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S151に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S156に処理を移す。   As shown in FIG. 24, in S150, the main CPU 61 determines whether or not a big hit has occurred. In this process, if the main CPU 61 determines that the hit is a big hit, the process proceeds to S151. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the process proceeds to S156.

S151において、メインCPU61は、S150で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS152に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS154に処理を移す。   In S151, the main CPU 61 determines whether or not the change state number of the big hit determined in S150 is a value (01H) indicating the change of the first special symbol. In this process, if the change state number is a value (01H) indicating that the first special symbol is changed, the main CPU 61 shifts the process to S152. On the other hand, when the fluctuation state number is not the value (01H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the first special symbol, that is, the main CPU 61 sets the value (02H) indicating that the fluctuation state number is the fluctuation of the second special symbol. In this case, the process proceeds to S154.

S152において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図7の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S153に処理を移す。   In S152, the main CPU 61 performs a process of determining the big hit symbol of the first special symbol based on the winning symbol determining random value. In this process, the main CPU 61 determines the big hit symbol of the first special symbol (shown in the first special symbol big hit symbol distribution in FIG. 7) based on the winning symbol determining random number extracted from the big hit symbol determining counter and the big hit determination table. A process for determining whether the symbol is a symbol corresponding to the probability change 1) is performed. If this process ends, the process moves to S153.

S153において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。   In S153, the main CPU 61 performs a data set of the determined big hit symbol of the first special symbol and a command set of the big hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol and stops and displays the first special symbol in a form based on the big hit symbol data of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets a big hit symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 from the main CPU 61 as a special symbol designation command. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S159.

S154において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図7の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1〜確変6の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S155に処理を移す。   In S154, the main CPU 61 performs a process of determining a big hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 determines the second special symbol big hit symbol (shown in the second special symbol big hit symbol distribution in FIG. 7) based on the hit symbol determining random number value extracted from the big hit symbol determining counter and the big hit determination table. A process for determining which one of the probable changes 1 to 6) is determined. If this process ends, the process moves to S155.

S155において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。   In S155, the main CPU 61 performs the data set of the determined big hit symbol of the second special symbol and the command set of the big hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol and stops and displays the second special symbol in a form based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. In addition, the main CPU 61 sets a command of a big hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the command as a special symbol designation command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S159.

S156において、メインCPU61は、小当り判定処理(図23のS139)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS157に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS161に処理を移す。   In S156, the main CPU 61 determines whether or not the result determined in the small hit determination process (S139 in FIG. 23) is a small hit win. In this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S157 in the case of a small hit winning. On the other hand, when the small hit is not won, the main CPU 61 shifts the processing to S161.

S157において、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄(図7の第1・第2特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S158に処理を移す。   In S157, the main CPU 61 performs a process of determining a small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 determines whether the first special symbol or the second special symbol is a small hit symbol (the first hit symbol in FIG. 7) based on the winning symbol determining random number extracted from the big hit symbol determining counter and the small hit determining table. -A process of determining whether or not the second special symbol is a small hit symbol shown in the small hit symbol distribution. If this process ends, the process moves to S158.

S158において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。   In S158, the main CPU 61 performs a small hit symbol data set and a small hit symbol command set of the determined first special symbol or second special symbol. In this process, the main CPU 61 sets small hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 displays the special symbols in a variable manner, and stops and displays the special symbols in a form based on the big hit symbol data. The main CPU 61 sets a command of a small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the command to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 from the main CPU 61 as a special symbol designation command. . Under the control of the sub control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S159.

S159において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S160に処理を移す。   In S159, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S160.

S160において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1あるいは第2特別図柄による確変1〜確変6、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   In S160, the main CPU 61 performs a special winning opening release number-related data setting process. In this process, the main CPU 61 sets the special winning opening release number-related data relating to the number of times the special winning opening 37 is opened, that is, the probability change 1 by the first special symbol, the probability change 1 to the probability change 6 by the second special symbol, or the small hit symbol. A process for setting the corresponding data in the main RAM 63 is performed. When this processing is ended, the special symbol determination processing routine is ended.

一方、S161において、メインCPU61は、S150において大当りでなく、S156において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   On the other hand, in S161, if it is determined in S150 that the hit is neither a big hit nor a small hit in S156, that is, it is a loss, the main CPU 61 performs a data set of the loss symbol and a command set of the loss symbol. In this process, the main CPU 61 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the data to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a form based on the lost symbol data. The main CPU 61 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies the special symbol designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in a losing stop display mode. When this processing is ended, the special symbol determination processing routine is ended.

[特別図柄変動時間管理処理]
図25は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation time management processing]
FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol fluctuation time management processing is executed in the following steps.

図25に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(特別図柄記憶チェック処理でセットされた値:01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 25, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value indicating the special symbol fluctuation time management (the value set in the special symbol storage check process: 01H). When determining that the value is the value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, the main CPU 61 shifts the processing to S171. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the main symbol 61 ends the special symbol variation time management processing routine.

S171において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理でセットされた待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S172に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S171, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer set in the special symbol memory check process is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S172. If it is determined that the waiting time timer is not “0”, the special symbol fluctuation time management processing routine ends.

S172において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S173に処理を移す。このとき、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、特別図柄決定処理により決定された図柄で表示結果を導出する。   In S172, the main CPU 61 sets (stores) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the special symbol control state flag, and moves the process to S173. At this time, the main CPU 61 recognizes the symbol stop in the symbol display device control process, and derives a display result with the symbol determined by the special symbol determination process.

S173において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S174に処理を移す。   In S173, the main CPU 61 performs a process of setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the symbol stop command in the main RAM 63. Then, the symbol stop command is supplied as a symbol stop command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to S174.

S174において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。本実施形態においては、停止表示される図柄が大当り図柄又は小当り図柄であれば、確定後待ち時間として例えば1002msがセットされ、ハズレ図柄であれば、確定後待ち時間として例えば540msがセットされる。なお、当り図柄とハズレ図柄のいずれの場合においても同じ確定後待ち時間としてもよいし、あるいはハズレ図柄の方が当り図柄の場合よりも確定後待ち時間が長くなるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S174, the main CPU 61 performs a process of setting the determined waiting time in an area of the main RAM 63 that functions as a waiting time timer. In the present embodiment, if the symbol to be stopped and displayed is a big hit symbol or a small hit symbol, for example, 1002 ms is set as the waiting time after determination, and if the symbol is a lost symbol, for example, 540 ms is set as the waiting time after determination. . It should be noted that the same waiting time after confirmation may be used in both the winning symbol and the lost symbol, or the waiting time after the determination may be longer in the lost symbol than in the hit symbol. When this processing is ended, the special symbol fluctuation time management processing routine is ended.

[特別図柄表示時間管理処理]
図26は、メインCPU61により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management processing]
FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol display time management processing executed by the main CPU 61. This special symbol display time management processing is executed in the following steps.

図26に示すように、S180において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S181に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 26, in S180, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. When determining that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management processing, the main CPU 61 shifts the processing to S181. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management processing, the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S181において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS182に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S181, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management processing is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S182. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S182において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS183に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS184に処理を移す。   In S182, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a big hit has occurred. If the main CPU 61 determines that the hit is a big hit, the main CPU 61 shifts the processing to S183. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the process proceeds to S184.

S183において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S190に処理を移す。   In S183, the main CPU 61 performs a process of clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal game state (non-probable change / non-time saving) in the game state flag. If this process ends, the process moves to S190.

S184において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS189に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S185に処理を移す。   In S184, the main CPU 61 determines whether or not the value of the probability change counter is “0”. The probability change counter is a counter for counting the number of remaining games (symbol change frequency) in the probability change game state. When the value of the probability change counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S189. On the other hand, when the value of the probability change counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S185.

S185において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S186に処理を移す。   In S185, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the probability change counter. If this process ends, the process moves to S186.

S186において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS187に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S189に処理を移す。   In S186, the main CPU 61 determines again whether or not the value of the probability change counter is “0”. When the value of the probability change counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S187. On the other hand, when the value of the probability change counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S189.

S187において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S188に処理を移す。   In S187, the main CPU 61 performs a process of setting a probable change end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) in the main RAM 63 a probability change end command indicating the end of the probability change game state. The probable change end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating a game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the probable change game state. Become. If this process ends, the process moves to S188.

S188において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S189に処理を移す。   In S188, the main CPU 61 performs a process of clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal game state (non-probable change / non-time saving) in the game state flag. If this process ends, the process moves to S189.

S189において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS190に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS194に処理を移す。   In S189, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a small hit has occurred. If the main CPU 61 determines that the small hit has occurred, the process proceeds to S190. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a small hit, the process proceeds to S194.

S190において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S191に処理を移す。なお、本実施形態において、第2特別図柄が「確変1」〜「確変6」の大当り図柄である場合に対応する当り開始インターバル時間は、遊技球が発射されてから大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの最短時間の3000msよりも短い、例えば2500msとなっている。   In S190, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S191. In the present embodiment, the hit start interval time corresponding to the case where the second special symbol is the big hit symbol of “probable change 1” to “probable change 6” is the right end of the special winning opening shutter 37A after the game ball is fired. This is shorter than the shortest time of 3000 ms to reach the portion, for example, 2500 ms.

S191において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における上乗せパターンなどの演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S192に処理を移す。   In S191, the main CPU 61 performs a process of setting a hit start display command corresponding to a special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 starts the big hit game state or the small hit game state. Become aware. The hit start display command includes data indicating a start of the big hit game state or the small hit game state and a specific hit pattern. The sub CPU 71 determines an effect pattern such as an additional pattern in the big hit game state or the small hit game state based on the data indicating the hit pattern included in the hit start display command. If this process ends, the process moves to S192.

S192において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。   In S192, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening counter. If this process ends, the process moves to S193.

S193において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S193, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating the hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 63. When this processing is ended, the special symbol display time management processing routine is ended.

S194において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S194, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating the end process of the special symbol game as a control state flag of the main RAM 63. When this processing is ended, the special symbol display time management processing routine is ended.

[当り開始インターバル管理処理]
図27は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Winning start interval management processing]
FIG. 27 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. The hit start interval management processing is executed in the following steps.

図27に示すように、S200において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS201に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 27, in S200, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 61 shifts the process to S201. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 61 ends the hit start interval management process routine.

S201において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S201, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S202. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S202において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS203に処理を移す。一方、メインCPは、大当りでないと判定した場合にはS205に処理を移す。   In S202, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a big hit has occurred. If the main CPU 61 determines that the hit is a big hit, the process proceeds to S203. On the other hand, when the main CP determines that the hit is not a big hit, the process proceeds to S205.

S203において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S204に処理を移す。   In S203, the main CPU 61 sets (stores) the special winning opening opening counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 63, and moves the processing to S204.

S204において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S205に処理を移す。   In S204, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the special winning opening counter, and shifts the process to S205.

S205において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。メインCPU61は、このS205において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図9に示す当りパターン(大入賞口開閉パターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S206に処理を移す。   In S205, the main CPU 61 sets (stores), in a predetermined area of the main RAM 63, winning pattern data indicating a winning pattern opening / closing pattern corresponding to the type of the big hit symbol or the small hit symbol. The main CPU 61 performs the round control based on the winning pattern (big winning opening opening / closing pattern) shown in FIG. 9 corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol determined in S205. If this process ends, the process moves to S206.

S206において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S207に処理を移す。   In S206, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a special winning opening opening command in a predetermined area of the main RAM 63. The display command during opening of the special winning opening in this case is data indicating the start of the round game. The display command during the opening of the special winning opening is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. If this process ends, the process moves to S207.

S207において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S208に処理を移す。   In S207, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the processing of opening the special winning opening in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 63, in the control status flag. If this process ends, the process moves to S208.

S208において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S209に処理を移す。   In S208, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening winning counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S209.

S209において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、10sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S210に処理を移す。   In S209, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening time in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set to a time corresponding to the value (number of rounds) of the special winning opening counter, for example, 10 s if the big hit symbol of the first special symbol is “probable change 1”. If this process ends, the process moves to S210.

S210において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Cのいずれかに対応するものがセットされる。   In S210, the main CPU 61 performs a process of setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variables located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the special winning opening 37. The variables stored in this manner drive the special winning opening shutter solenoid 370A to open the special winning opening 37. When this process ends, the hit start interval management process routine ends. In the present embodiment, data corresponding to any of the opening and closing patterns A to C is set as the special winning opening data.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図28は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Management process during waiting time before reopening of the special winning opening]
FIG. 28 is a flowchart showing the waiting time management process before the special winning opening is reopened, which is executed by the main CPU 61. The waiting time management process before reopening of the special winning opening is executed in the following steps.

図28に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 28, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating a waiting time management process before reopening of a special winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (05H) indicating the waiting time management process before reopening of the special winning opening, the process proceeds to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the special winning opening re-opening waiting time management process, the main CPU 61 ends the special winning opening re-opening waiting time management process routine.

S221において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。   In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S222. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the waiting time management process routine before reopening the special winning opening.

S222において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S223に処理を移す。   In S222, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S223.

S223において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S224に処理を移す。   In S223, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the special winning opening opening command in a predetermined area of the main RAM 63. The display command during opening of the special winning opening in this case is data indicating the start of the round game. The special winning opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub-control circuit 70 as a special winning opening display command. If this process ends, the process moves to S224.

S224において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S225に処理を移す。   In S224, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the process of opening the special winning opening in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 63, in the control status flag. If this process ends, the process moves to S225.

S225において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。   In S225, the main CPU 61 performs processing to clear the value of the special winning opening winning counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S226.

S226において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S227に処理を移す。   In S226, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S227.

S227において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Cのいずれかに対応するものがセットされる。   In S227, the main CPU 61 performs a process of setting the special winning opening data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the waiting-time management process routine before reopening of the special winning opening ends. In this process, data corresponding to any of the open / close patterns A to C is set as the special winning opening opening data.

[大入賞口開放中処理]
図29は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing while opening the big winning opening]
FIG. 29 is a flowchart showing the special winning opening opening process executed by the main CPU 61. The processing during opening of the special winning opening is executed in the following step units.

図29に示すように、S230において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 29, in S230, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the special winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (04H) indicating the special winning opening process, the process proceeds to S231. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (04H) indicating the special winning opening process, the main CPU 61 ends the special winning opening process routine.

S231において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合にはS232に処理を移す。   In S231, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening winning counter is “1” or more. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is equal to or more than “1”, the main CPU 61 shifts the process to S234. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is not “1” or more, the main CPU 61 shifts the processing to S232.

S232において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S233に処理を移す。なお、S232においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。   In S232, the main CPU 61 executes a special winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern of each set round for the type of the big hit and the current round, and shifts the process to S233. In S232, a special winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern corresponding to the small hit is also executed.

S233において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S233, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the special winning opening time is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S234. On the other hand, when determining that the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special winning opening processing routine.

S234において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。   In S234, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variables located in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the special winning opening. The variables stored in this way are those for closing the special winning opening shutter solenoid 370A. If this process ends, the process moves to S235.

S235において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS236に処理を移す。   In S235, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a small hit has occurred. If the main CPU 61 determines that the small hit has occurred, the process proceeds to S240. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a small hit, the process proceeds to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。本実施形態において、大入賞口開放回数の上限値は16(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはS237に処理を移す。   In S236, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening number counter is equal to or more than the upper limit of the special winning opening number (round number). In this process, the main CPU 61 compares the value of the special winning opening release number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the special winning opening number (round number), and determines the value of the special winning opening number counter. Is greater than or equal to the upper limit of the number of open winning openings. In the present embodiment, the upper limit of the number of times of opening the special winning opening is 16 (16R). When the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening number counter is equal to or more than the upper limit of the winning opening number, the process proceeds to S240. On the other hand, when the main CPU 61 does not determine that the value of the special winning opening release frequency counter is equal to or more than the upper limit of the special winning opening number, the process proceeds to S237.

S237において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa〜dに対応する時間がセットされる。この処理を終了した場合には、S238に処理を移す。   In S237, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63. As the interval display time between rounds, a time corresponding to the interval patterns a to d is set. If this process ends, the process moves to S238.

S238において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S239に処理を移す。   In S238, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the special winning opening in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S239.

S239において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S239, the main CPU 61 performs a process of setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The display command between rounds is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this processing is ended, the processing routine during opening of the special winning opening is ended.

一方、S240において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S241に処理を移す。   On the other hand, in S240, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S241.

S241において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S242に処理を移す。   In S241, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating the hit end interval management process in the control status flag in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S242.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S242, the main CPU 61 performs a process of setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit game state or the small hit game state. When this processing is ended, the processing routine during opening of the special winning opening is ended.

[当り終了インターバル管理処理]
図30は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Winning end interval management processing]
FIG. 30 is a flowchart showing the hit end interval management processing executed by the main CPU 61. This hit end interval management processing is executed in the following steps.

図30に示すように、S250において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S251に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 30, in S250, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating the hit end interval management process. When the main CPU 61 determines that the control status flag is the value (06H) indicating the hit end interval management process, the process proceeds to S251. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 61 ends the hit end interval management process routine.

S251において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS252に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S251, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S252. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the hit / end interval management processing routine.

S252において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S253に処理を移す。   In S252, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 in the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to S253.

S253において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS254に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS256に処理を移す。   In S253, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the type of the hit game state ended is a big hit. When the main CPU 61 determines that the hit is a big hit, the process proceeds to S254. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the hit is not a big hit, the process proceeds to S256.

S254において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。なお、遊技状態フラグの「00H」は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S255に処理を移す。   In S254, the main CPU 61 performs a process of setting the game state flag of the main RAM 63 to “01H”. “01H” of the gaming state flag indicates a certain-variable gaming state and a time-saving gaming state. The game state flag “00H” indicates a non-probable change game state and a non-time saving game state. If this process ends, the process moves to S255.

S255において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「10」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S255, the main CPU 61 performs a process of setting “10” as the number of STs in the value of the probability change counter of the main RAM 63. When this process ends, the hit / end interval management process routine ends.

S256において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。このような遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。   In S256, the main CPU 61 sets a game state command, and ends the hit end interval management processing routine. The game state command is a command that includes information indicating the type of the completed gaming state (big hit, small hit) in addition to the information indicating the gaming state controlled after the big hit gaming state ends. Such a game state command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図31は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main CPU 61. This special symbol game end processing is executed in the following step units.

図31に示すように、S260において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 31, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating the special symbol game end process. When determining that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 61 shifts the processing to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (07H) indicating the special symbol game end processing, the special symbol game end processing routine ends.

S261において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   In S261, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 63 as a control state flag. When this process ends, the special symbol game end process routine ends.

[サブCPUによる制御]
次に、図32〜38を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display control process.

[サブCPUによるメイン処理]
図32は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 32 is a flowchart showing the main processing executed by sub CPU 71. This main process is executed in the following step units.

図32に示すように、S270において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S271に処理を移す。   As shown in FIG. 32, in S270, the sub CPU 71 performs a process of initializing according to power-on. If this process ends, the process moves to S271.

S271において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S272に処理を移す。   In S271, the sub CPU 71 performs a process of updating the random number values (such as the effect determination random number counter value and the stop symbol determination random number counter value) stored in the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S272.

S272において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S273に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図35を用いて後述する。   In S272, the sub CPU 71 performs a command analysis process. Although the details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing the command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S273. The command analysis processing will be described later with reference to FIG.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(Video Display Processor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S274に処理を移す。   In S273, the sub CPU 71 performs a display control process. In this process, the sub CPU 71 transmits data for performing display in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. A display control circuit 76 including a VDP (Video Display Processor) converts various image data such as identification design data, background image data, and effect image data based on data for displaying an effect image from the sub CPU 71. The data is read from the image data ROM, superimposed, and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S274.

S274において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。   In S274, the sub CPU 71 performs a sound control process for controlling sounds generated from the speakers 10a, 10b, and 10c via the sound control circuit 77. If this process ends, the process moves to S275.

S275において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。   In S275, the sub CPU 71 executes a lamp control process for controlling light emission (lighting / flashing) of the lamp / LED 27 via the lamp control circuit 78. If this process ends, the process moves to S276.

S276において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S271に処理を移し、以降、S271〜S276の処理を繰り返し行う。   In S276, the sub CPU 71 performs a movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. If this process ends, the process moves to S271, and thereafter, the processes of S271 to S276 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図33を用いてコマンド受信割込処理、図34を用いてタイマ割込処理について説明する。   On the other hand, the sub CPU 71 may interrupt the main processing and execute the command reception interrupt processing and the timer interrupt processing even in the state where the main processing is being executed. Hereinafter, the command reception interrupt processing will be described with reference to FIG. 33, and the timer interrupt processing will be described with reference to FIG.

[コマンド受信割込処理]
図33は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 33 is a flowchart showing a command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt processing is executed in the following steps.

図33に示すように、S280において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。   As shown in FIG. 33, in S280, the sub CPU 71 performs a process of saving a register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S281.

S281において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図35のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。   In S281, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process of FIG. If this process ends, the process moves to S282.

S282において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S280で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。   In S282, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S280 to each register. When this process ends, the command reception interrupt processing routine ends.

[タイマ割込処理]
図34は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 34 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by sub CPU 71. This timer interrupt processing is executed in the following steps.

図34に示すように、S290において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S291に処理を移す。   As shown in FIG. 34, in S290, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S291.

S291において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S292に処理を移す。   In S291, the sub CPU 71 performs various timer updating processes. If this process ends, the process moves to S292.

S292において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。   In S292, the sub CPU 71 performs a press operation button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting the presence / absence of operation of the press operation button 9A. Although this process is actually a determination process, it is an interrupt process, and therefore, is described here as one routine. If this process ends, the process moves to S293.

S293において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S290で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S293, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S290 to each register. When this process ends, the timer interrupt processing routine ends.

[コマンド解析処理]
図35は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis processing is executed in the following steps.

図35に示すように、S300において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S301に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 35, in S300, the sub CPU 71 performs a process of determining whether a command has been received. In this processing, if the sub CPU 71 determines that the command has been received, the sub CPU 71 shifts the processing to S301. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S301において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S302に処理を移す。   In S301, the sub CPU 71 reads out the data of the received command, and performs processing according to the data of the command in the subsequent steps. When the reading of the data of the received command is completed, the sub CPU 71 shifts the processing to S302.

S302において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S303に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S304に処理を移す。   In S302, the sub CPU 71 determines whether or not a variation pattern designation command has been received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S303. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the fluctuation pattern designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S304.

S303において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S303, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 determines an effect pattern including the variation display mode of the decorative symbol based on the received variation pattern designation command. When the variable display mode of the decorative symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S304において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S305に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S306に処理を移す。   In S304, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol designating command has been received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S305. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S306.

S305において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S305, the sub CPU 71 performs a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines a stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decoration design is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decoration design data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process ends, the command analysis process routine ends.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、これらの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第2特別図柄の大当り図柄が「確変1」であるときは、所定の確率(例えば、第2特別図柄が「確変1」となる場合でそのうち1/10の確率)で、装飾図柄が数字の「3」又は「7」の揃目となる。その他、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となり、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変6」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となる。また、小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして例えば数字の「135」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。なお、大当り図柄と装飾図柄との対応関係については、一義的に定まる関係として、例えば大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、大当り図柄「確変2」〜「確変6」に対応する装飾図柄を「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となるようにしてもよい。また、例えば、「大上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、「中上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「1」又は「5」の揃目とし、「小上乗せボーナス」及び「上乗せ無しボーナス」の場合には、装飾図柄を「2」、「4」、又は「6」の揃目とし、大当りの種類ごとに装飾図柄の停止態様を一義的に定めるようにしてもよい。   The decorative patterns to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numbers “1” to “7”, and these decorative patterns (numbers) are a predetermined number (for example, three (three digits) )) Is basically the big hit game state when the same decorative symbols (numbers) are prepared. Specifically, when the big hit symbol of the second special symbol is “probable change 1”, the probability is a predetermined probability (for example, when the second special symbol is “probable change 1”, 1/10 of the probability), The decorative pattern is a set of numbers "3" or "7". In addition, the decorative symbol corresponding to the jackpot symbol “probable change 1” of the first special symbol is a set of numbers “1”, “2”, “4” to “6”, and the jackpot symbol “the second special symbol” The decorative patterns corresponding to “probable change 1” to “probable change 6” are a set of numbers “1”, “2”, “4” to “6”. In addition, the decorative design corresponding to the small hit design is, for example, a specific result having a numeral “135” as a combination of the specific designs, and the decorative design corresponding to the loss is a variation other than the specific appearance. Note that the correspondence between the jackpot symbol and the decorative symbol is uniquely determined. For example, the decorative symbol corresponding to the jackpot symbol “probable change 1” is set to “3” or “7”, and the jackpot symbol “probable change”. The decorative pattern corresponding to “2” to “probable change 6” may be set to be the same as “1”, “2”, “4” to “6”. Also, for example, in the case of the “large bonus”, the decorative symbol is a set of “3” or “7”, and in the case of the “middle bonus”, the decorative symbol is “1” or “5”. In the case of "small additional bonus" and "no additional bonus", the decorative pattern is "2", "4" or "6", and the decorative pattern is stopped for each type of big hit May be uniquely determined.

S306において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S307に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S308に処理を移す。   In S306, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command has been received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S307. On the other hand, when determining that the symbol stop command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S308.

S307において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S307, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is being fluctuated. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S308において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S309に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S310に処理を移す。   In S308, the sub CPU 71 determines whether or not a hit start display command has been received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S309. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received as the read command, the process proceeds to S310.

S309において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図36を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S309, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern determination process. The hit effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S310において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S311に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S312に処理を移す。   In S310, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening open command has been received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that the large winning opening display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S311. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the special winning opening opening command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S312.

S311において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図37を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S311, the sub CPU 71 executes a mid-round effect process. The during-round effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S312において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S313に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S314に処理を移す。   In S312, the sub CPU 71 determines whether or not a hit end display command has been received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S313. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, the process proceeds to S314.

S313において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図38を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S313, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. The hit end effect processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process routine ends.

S314において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S314, the sub CPU 71 executes other processing corresponding to the received command. When this process ends, the command analysis process routine ends.

[当り演出パターン決定処理]
図36は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出パターンとしての上乗せパターンなどを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Winning effect pattern determination processing]
FIG. 36 is a flowchart showing the hit effect pattern determination processing executed by the sub CPU 71. The hit effect pattern determination process is a process for determining an additional pattern or the like as an effect pattern in the big hit game state, and is executed in the following step units.

図36に示すように、S320において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「08H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」〜「07H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナス1,2、上乗せ無しボーナスに対応し、「08H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。   As shown in FIG. 36, in S320, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets any one of “01H” to “08H” in the hit effect pattern flag according to the stop symbol designating information of the special symbol included in the received hit start display command. Regarding the hit effect pattern flag, “01H” corresponds to a normal bonus, and “02H” to “07H” are large addition bonuses, medium addition bonuses 1 and 2, small addition bonuses 1 and 2, and no addition bonuses. "08H" corresponds to a small hit. If this process ends, the process moves to S321.

S321において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスの開始であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであると判定した場合には、S322に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S328に処理を移す。   In S321, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of “02H” to “07H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the additional bonus or the additional bonus has started based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is one of “02H” to “07H”, the process proceeds to S322. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not one of “02H” to “07H”, the process proceeds to S328.

S322において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターン選択テーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S323に処理を移す。   In S322, the sub CPU 71 performs a process of selecting an additional pattern selection table according to the value of the hit effect pattern flag. If this process ends, the process moves to S323.

S323において、サブCPU71は、選択した上乗せパターン選択テーブルを参照して、いずれかの上乗せパターンを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せパターンを選択することができる。この処理を終了した場合には、S324に処理を移す。   In S323, the sub CPU 71 performs a process of selecting one of the additional patterns with reference to the selected additional pattern selection table. At this time, for example, any additional pattern can be selected using the effect determination random value. If this process ends, the process moves to S324.

S324において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、21パターン設けられており、大上乗せパターン1〜4、中上乗せパターン1〜8、小上乗せパターン1〜8、及び上乗せ無しパターン1のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」〜「15H」が対応する。この処理を終了した場合には、S325に処理を移す。   In S324, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the selected additional pattern in the additional pattern flag. In the present embodiment, 21 additional patterns are provided, and each of the large additional patterns 1 to 4, the middle additional patterns 1 to 8, the small additional patterns 1 to 8, and the no additional pattern 1 has an additional pattern. Flags “01H” to “15H” correspond. If this process ends, the process moves to S325.

S325において、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルを参照し、上乗せパターンフラグの値に応じて上乗せキャラクタを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せキャラクタを選択することができる。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」の上乗せキャラクタが選択される。この処理を終了した場合には、S326に処理を移す。   In S325, the sub CPU 71 performs a process of referring to the additional character selection table and selecting an additional character according to the value of the additional pattern flag. At this time, for example, any additional character can be selected using the effect determination random number. As the additional characters, “animals”, “females”, and “fireworks” are selected. If this process ends, the process moves to S326.

S326において、サブCPU71は、上乗せパターンフラグの値に対応する当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルに基づいて決定された上乗せキャラクタの表示や、初期値としての上乗せ数の表示を含む、ラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S327に処理を移す。   In S326, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the hit start interval corresponding to the value of the additional pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data until the start of the round game, including the display of the additional character determined based on the additional character selection table and the display of the number of additional characters as an initial value. If this process ends, the process moves to S327.

S327において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「240」をセットする処理を行う。この「240」という値は、16Rのラウンド遊技において少なくとも払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。上乗せ数の報知が全く行われなかった場合、すなわち上乗せ無しボーナスの場合は、初期値としての「240」が各ラウンドにわたり加算されることなくそのまま継続表示されることとなる。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S327, the sub CPU 71 performs a process of setting “240” to the award ball number counter. This value of “240” corresponds to at least the number of prize balls that will be paid out in the 16R round game, and is displayed as the initial value of the planned number of prize balls in the hit start interval. When the additional number is not notified at all, that is, in the case of the bonus without additional information, “240” as the initial value is continuously displayed without being added over each round. When this process ends, the hit effect pattern determination process routine ends.

S328において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ノーマルボーナスあるいは小当りに対応するラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S328, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the hit start interval according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data up to the start of the round game corresponding to the normal bonus or the small hit. When this process ends, the hit effect pattern determination process routine ends.

[ラウンド中演出処理]
図37は、サブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに上乗せ数の報知を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Round production process]
FIG. 37 is a flowchart showing the mid-round effect processing executed by the sub CPU 71. The in-round effect processing is processing for determining whether or not to notify the number of additions for each round, and is executed in the following step units.

図37に示すように、S330において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に1加算する処理を行う。ラウンドカウンタは、1回のラウンド遊技が実行されるごとに(大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに)1加算されるカウンタであり、現在実行中のラウンド数(実行されたラウンド遊技の回数)を示すためのカウンタであり、メインCPU61に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。   As shown in FIG. 37, in S330, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the round counter. The round counter is a counter that is incremented by one each time one round game is executed (every time a special winning opening display command is received), and the number of currently executed rounds (the number of executed round games). ), Which basically counts the same value as the special winning opening counter used in the main CPU 61. If this process ends, the process moves to S331.

S331において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)の実行中であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかに該当し、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、S332に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、S336に処理を移す。   In S331, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not an additional bonus (including an additional bonus) is being executed based on the value of the hit effect pattern flag. If the value of the hit effect pattern flag corresponds to any one of “02H” to “07H” and it is determined that the additional bonus is being executed, the process proceeds to S332. On the other hand, if the value of the hit effect pattern flag is not any of “02H” to “07H” and it is determined that the additional bonus is not being executed, the process proceeds to S336.

S332において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターンテーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。   In S332, the sub CPU 71 performs a process of selecting an additional pattern table according to the value of the hit effect pattern flag. If this process ends, the process moves to S333.

S333において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンテーブルを参照して、上乗せパターンフラグの値(上乗せパターン)と、ラウンド数カウンタの示す値(ラウンド数)とに基づいて、上乗せ数の報知を行うラウンドであるか否かを判定する処理を行う。上乗せ数の報知を行うラウンドであると判定した場合には、S334に処理を移す。一方、上乗せ数の報知を行うラウンドでないと判定した場合には、S336に処理を移す。   In S333, the sub CPU 71 refers to the selected additional pattern table, and notifies the number of additional information based on the value of the additional pattern flag (addition pattern) and the value (round number) indicated by the round number counter. A process is performed to determine whether or not. If it is determined that the round is a round in which the additional number is notified, the process proceeds to S334. On the other hand, if it is determined that the round is not a round in which the additional number is to be notified, the process proceeds to S336.

S334において、サブCPU71は、上乗せパターンテーブルに基づいて上乗せ数の報知を行うためのデータをセットする処理を行う。これにより、該当するラウンド中の表示領域4Aには、選択された上乗せキャラクタと共に上乗せ数が表示される。この処理を終了した場合には、S335に処理を移す。   In S334, the sub CPU 71 performs a process of setting data for notifying the number of additions based on the addition pattern table. As a result, the number of additional characters is displayed together with the selected additional character in the display area 4A during the corresponding round. If this process ends, the process moves to S335.

S335において、サブCPU71は、賞球数カウンタに上乗せ数に対応する値を加算する処理を行う。これにより、賞球数カウンタにおいては、初期値である「240」から上乗せパターンテーブルに基づいて規定された上乗せ数が加算され、その加算ごとに予定賞球数までカウンタ値が増えることとなる。例えば、大上乗せパターン4の場合、1R目、4R目、7R目において上乗せ数の「135」が加算され、最終的に初期値の「240」と合わせた予定賞球数の「645」が表示されることとなる。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタに対する加算直後に予定賞球数が表示されるわけではなく、上乗せに応じた演出の実行後に加算表示されるようになっている。この処理を終了した場合には、S336に処理を移す。   In S335, the sub CPU 71 performs a process of adding a value corresponding to the added number to the prize ball number counter. As a result, in the prize ball counter, the additional value defined based on the additional pattern table is added from the initial value "240", and the counter value increases to the expected prize ball number for each addition. For example, in the case of the large additional pattern 4, the additional number “135” is added at the 1R, 4R, and 7R, and the expected prize ball number “645” finally combined with the initial value “240” is displayed. Will be done. The expected prize ball count is displayed based on the value of the prize ball counter. However, the planned prize ball count is not displayed immediately after the addition to the prize ball counter, and the effect according to the addition is executed. It will be added later. If this process ends, the process moves to S336.

S336において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、上乗せボーナスの場合、1R目〜7R目と、8R目〜16R目とで背景画像などを含む異なる演出を表示するためのデータをセットする。なお、ノーマルボーナス及び小当りの場合は、いずれのラウンドにおいても常に同じ演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。   In S336, the sub CPU 71 performs a process of setting in-round effect data according to the value of the round number counter. For example, in the case of an additional bonus, the sub CPU 71 sets data for displaying different effects including a background image and the like for the 1R to 7R and the 8R to 16R. In the case of a normal bonus and a small hit, the same effect data is always set in any round. When this processing is ended, the in-round effect processing routine is ended.

[当り終了演出処理]
図38は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Win end effect processing]
FIG. 38 is a flowchart showing the hit end effect processing executed by the sub CPU 71. The hit end effect process is a process for determining the effect contents in the hit end interval that is the end time of the big hit or the small hit, and is executed in the following step units.

図38に示すように、S340において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであると判定した場合には、S341に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S342に処理を移す。   As shown in FIG. 38, in S340, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of “02H” to “07H”. That is, the sub CPU 71 determines whether the bonus is an additional bonus or an additional bonus based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is one of “02H” to “07H”, the process proceeds to S341. On the other hand, when it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not one of “02H” to “07H”, the process proceeds to S342.

S341において、サブCPU71は、賞球数カウンタの値に「0」をセットし、カウンタ値をリセットする処理を行う。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタのリセット直後に予定賞球数が0として表示されるわけではなく、所定時間経過後に演出と共に予定賞球数の表示が切り替えられるようになっている。また、賞球数カウンタの値がリセットされた場合に、予定賞球数が「0」と表示されるのではなく、予定賞球数の表示自体を非表示とするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。   In S341, the sub CPU 71 sets the value of the award ball number counter to “0” and performs a process of resetting the counter value. The expected prize ball number is displayed based on the value of the prize ball number counter. However, immediately after resetting the prize ball number counter, the expected prize ball number is not displayed as 0, and the effect is produced after a predetermined time has elapsed. At the same time, the display of the number of scheduled prize balls can be switched. When the value of the prize ball counter is reset, the display of the planned prize ball number may not be displayed, instead of displaying the planned prize ball number as “0”. If this process ends, the process moves to S342.

S342において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り遊技状態終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S343に処理を移す。   In S342, the sub CPU 71 performs a process of setting end effect data according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data at the end of the hit game state. At this time, as the end effect data, different effect content data is set according to any of a normal bonus, an additional bonus (including a no-add bonus), and a small hit. If this process ends, the process moves to S343.

S343において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S344に処理を移す。   In S343, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the hit effect pattern flag. If this process ends, the process moves to S344.

S344において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。   In S344, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the round number counter. When this process ends, the hit end effect processing routine ends.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図39〜41を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Operation example when over-winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 39 to 41, an operation example when an over-winning occurs in the special winning opening 37 will be described.

図39及び図40は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図39及び図40は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける当り開始インターバルの開始時から1R目を経て2R目終了後のラウンド間インターバルまでの挙動を模式的に示しているが、便宜上、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。また、遊技球は、当り開始インターバルの開始直後から連続的に発射され、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(0)、(1)、…というように順番を付す。   FIGS. 39 and 40 are diagrams for explaining the operation of the special winning opening shutter 37A when an over-winning occurs. 39 and FIG. 40 schematically show the positional relationship between the special winning opening shutter 37A (the special winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 as being different from FIG. 3 for convenience. Although the behavior from the start of the hit start interval in the bonus to the inter-round interval after the end of the second R through the first R is schematically shown, for convenience, the inter-round interval between the first R and the second R is as follows. Unlike the one shown in FIG. 9 described above, the interval pattern d is applied. Further, the game balls are continuously fired immediately after the start of the hit start interval, and after a lapse of 3.1 s, the right end portion of the special winning opening shutter 37A (in the open state, the right end portion of the corresponding special winning opening 37). Shall be reached. Each game ball is assigned a firing order (0), (1),....

まず、図39(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、当り開始インターバル時間となる例えば2.5sを経過するまで大入賞口37を閉鎖状態としている。すなわち、当り開始インターバル時間は、遊技球を発射してから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分まで到達するのに要する最短時間3sよりも短い時間であるため、当り開始インターバルの開始直後に右打ちによる遊技球の発射操作を開始しても、当該遊技球は、大入賞口37を閉鎖状態とする大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達しない。   First, as shown in FIG. 39 (A), the special winning opening shutter 37A keeps the special winning opening 37 in a closed state until a hit start interval time, for example, 2.5 s elapses. That is, the hit start interval time is a time shorter than the shortest time 3 s required for the game ball to reach the right end portion of the special winning opening shutter 37A after firing the game ball, and thus immediately after the start of the hit start interval. The game ball does not reach the right end portion of the special winning opening shutter 37A that closes the special winning opening 37 even if the game ball is started to be shot right.

次に、図39(B)に示すように、当り開始インターバル時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。   Next, as shown in FIG. 39 (B), when the hit start interval time elapses, the first round starts, and the special winning opening shutter 37A retreats in the direction of the white arrow to open the special winning opening 37. And Even at this time, the game ball has not reached the right end of the special winning opening 37.

その後、図39(C)に示すように、当り開始インターバルの開始直後に発射された遊技球(0)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。   Thereafter, as shown in FIG. 39 (C), the game ball (0) fired immediately after the start of the hit start interval has the large winning opening 37 opened along the upper surface 43a of the cover member 43 (not shown). It rolls to near the right end.

その後、図39(D)に示すように、遊技球(0)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「1」に達する入賞が検出されることで1R目が終了となり、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、当り開始インターバルの開始からその直後に発射された遊技球(0)の入賞が検出されるまでの時間は、概ね3.2sとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 39 (D), the game ball (0) falls downward through the special winning opening 37 which has been opened, and the winning is detected by the special winning opening count switch 370. . That is, when the winning that reaches the defined winning number “1” is detected, the first round ends, and the interval between rounds before the start of the second round starts. At this time, the time from the start of the hit start interval to the detection of the winning of the game ball (0) fired immediately after that is approximately 3.2 s.

次に、図39(E)に示すように、ラウンド間インターバルの開始に伴い、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を再び閉鎖状態とすべく白抜き矢印の方向に突出する動きを開始する。このとき、大入賞口シャッタ37Aは、開位置から閉位置へと突出する動作を0.01s程度で完了する。また、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍まで到達している。   Next, as shown in FIG. 39 (E), with the start of the interval between rounds, the special winning opening shutter 37A starts to move in the direction of the white arrow to close the special winning opening 37 again. I do. At this time, the operation of projecting the special winning opening shutter 37A from the open position to the closed position is completed in about 0.01 s. Further, since the firing interval of the game balls is 0.66 s, the next game ball (1) has reached near the right end of the special winning opening 37 which is shifting to the closed state.

そして、図39(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とすると、遊技球(1)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。このような位置に遊技球(1)が到達する時間は、発射から略3.1s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、概ね0.56s経過後となる。   Then, as shown in FIG. 39 (F), when the special winning opening shutter 37A completely closes the special winning opening 37 during the inter-round interval before the start of the 2R, the gaming ball (1) receives the special winning prize. The shutter reaches the right end of the mouth shutter 37A. The time required for the game ball (1) to reach such a position is approximately 3.1 s after the firing, and is approximately 0.56 s when calculated from the start time of the interval between rounds (the time point in FIG. 39 (D)). After that.

その後、図40(G)〜(I)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、ラウンド間インターバルとして規定された時間、例えばインターバルパターンdの2.97sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(1)〜(4)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(1)〜(4)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(1)〜(4)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。なお、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、図40(G)の状態に至る時間は、略1.22s経過後となり、図40(H)の状態に至る時間は、略1.88s経過後となり、図40(I)の状態に至る時間は、略2.54s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIGS. 40 (G) to (I), the special winning opening shutter 37A closes the special winning opening 37 until a time defined as an interval between rounds, for example, 2.97 s of the interval pattern d elapses. State. Meanwhile, on the upper surface of the special winning opening shutter 37A, the game balls (1) to (4) pass from the right side to the left side in a state of being arranged in a line. At this time, the game balls (1) to (4) sequentially reach the right end portion of the special winning opening shutter 37A approximately every 0.66 seconds, and roll at a speed such that they advance 22 mm every 0.66 seconds. To go. As a result, the four gaming balls (1) to (4) are positioned at an interval of about one on the upper surface of the special winning opening shutter 37A. Starting from the start time of the interval between rounds (the time point in FIG. 39 (D)), the time required to reach the state in FIG. 40 (G) is approximately 1.22 seconds later, and the state in FIG. 40 (H) is reached. The time is about 1.88 seconds later, and the time to reach the state shown in FIG. 40I is about 2.54 seconds later.

その後、図40(J)に示すように、インターバルパターンdの2.97sが経過すると、ラウンド間インターバルが終了して2R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、0.01s程度の動作時間で白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(1)〜(4)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(1)〜(4)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した2R目の開始直後には、4個から規定入賞数の1個の入賞に加えて3個分のオーバー入賞が検出される。同様に、インターバルパターンcの2.31sであれば、1+2個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンbの1.65sであれば、1+1個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンaの0.3sであれば、規定入賞数に相当する1個分の入賞が検出されるだけでオーバー入賞が検出されないことが容易に理解できる。   Thereafter, as shown in FIG. 40 (J), when 2.97 s of the interval pattern d elapses, the interval between rounds ends and the second round starts, and the special winning opening shutter 37A operates for about 0.01 s. Then, the large winning opening 37 is opened again by retracting in the direction of the white arrow. At this time, on the upper surface of the special winning opening shutter 37A, the game balls (1) to (4) are still passing at a relatively low speed. As a result, the four gaming balls (1) to (4) simultaneously pass through the open special winning opening 37 and fall downward, and the four winning balls are counted by the special winning opening count switch 370. Is detected. In other words, immediately after the start of the 2R after the end of the inter-round interval, three over-wins are detected in addition to one win of the specified number of wins from four. Similarly, if the interval pattern c is 2.31 s, 1 + 2 over winnings are detected. If the interval pattern b is 1.65 s, 1 + 1 over winnings are detected. In the case of .3 s, it can be easily understood that only one prize corresponding to the prescribed prize number is detected, and no over prize is detected.

その後、図40(K)に示すように、大入賞口カウントスイッチ370の位置に最初に到達した遊技球(同図においては図外の遊技球(4))の入賞が検出されることで2R目が終了となり、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始される。このとき、次の遊技球(5)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍に位置している。   Thereafter, as shown in FIG. 40 (K), the winning of the game ball (the game ball (4) not shown in the figure in FIG. 40) which has reached the position of the special winning opening count switch 370 first is detected and the 2R is achieved. The eye ends, and the inter-round interval before the start of the 3R round starts. At this time, the next game ball (5) is located near the right end of the special winning opening 37 which is shifting to the closed state.

そして、図40(L)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバルにおいて、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を再び完全に閉鎖状態とすると、遊技球(5)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することとなる。このような一連の動作タイミングをインターバルパターンb〜dに基づいて制御することにより、2R目以降の所定のラウンドにおいて1〜3個のオーバー入賞が実現される。   Then, as shown in FIG. 40 (L), when the special winning opening shutter 37A completely closes the special winning opening 37 again in the inter-round interval before the start of the 3R, the gaming ball (5) is set to the special winning It reaches the right end portion of the mouth shutter 37A. By controlling such a series of operation timings based on the interval patterns b to d, 1 to 3 over winnings are realized in a predetermined round after the 2R.

図41は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図39及び図40に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。なお、図41においても、便宜上、1R目と2R目との間や2R目終了後のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。「発射状態」は、発射操作が行われない又は発射停止操作が行われている状態を「未発射」として示し、発射操作が行われている状態を「発射」として示す。「遊技状態」は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技及びインターバルを示す。「所要時間」は、ラウンド遊技及びインターバルに要する時間を示す。「大入賞口」は、大入賞口37の閉鎖状態あるいは開放状態を示す。「シャッタ上の球数」は、大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って位置する遊技球の個数を示す。「シャッタ上の球数変化後経過時間」は、大入賞口シャッタ37Aの上面における遊技球の個数が変化した場合の経過時間を示す。「図示状態」は、図39(A)〜図40(L)の末尾の記号を示す。なお、図示状態として示す(E)、(K)は、大入賞口37が完全な閉鎖状態ではないので「※」を付記する。   FIG. 41 is a diagram for explaining various operation timings related to the special winning opening, and shows operation timings in the large bonus bonus according to FIGS. 39 and 40. In FIG. 41 as well, for convenience, the interval pattern d is applied as the interval between the 1R and 2R and between rounds after the end of the 2R, unlike the one shown in FIG. 9 described above. The “firing state” indicates a state in which a firing operation is not performed or a firing stop operation is performed as “not fired”, and a state in which a firing operation is performed is indicated as “firing”. The “game state” indicates a round game and an interval in the big hit game state. The “required time” indicates the time required for the round game and the interval. The "large winning opening" indicates the closed state or the open state of the large winning opening 37. The “number of balls on the shutter” indicates the number of game balls located along the upper surface of the special winning opening shutter 37A. The “elapsed time after the number of balls on the shutter changes” indicates the elapsed time when the number of game balls on the upper surface of the special winning opening shutter 37A changes. The “illustrated state” indicates a symbol at the end of FIGS. 39 (A) to 40 (L). In addition, (E) and (K) shown as illustrated states are marked with “*” since the special winning opening 37 is not completely closed.

図41に示すように、大当りが確定して(大当りが開始して)その略0.1s経過後に発射操作を開始したとすると、実際に遊技球が発射されるまでの時間が概ね0.66sを要し、そうして発射された遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの時間は、概ね3.1sを要する。一方、大当りが確定してから当り開始インターバルとして2.5sが経過した時点では、大入賞口37が開放状態にある。これにより、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する位置に到達していた遊技球は、概ね0.1sを要して大入賞口カウントスイッチ370により検出される。すなわち、大当りが確定してから発射操作を開始し、そうして発射された最初の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出されるまでの時間は、0.1+0.66+3.1+0.1=3.96sとなる。この時間から当り開始インターバルの時間2.5sを差し引いた時間1.46sが1Rの開放時間となる。   As shown in FIG. 41, assuming that the jackpot has been determined (the jackpot has started) and the firing operation has started approximately 0.1 s thereafter, the time until the game ball is actually fired is approximately 0.66 s. It takes approximately 3.1 seconds until the game ball thus fired reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37A. On the other hand, when 2.5 seconds elapse as the hit start interval after the big hit is determined, the big winning opening 37 is open. Thus, the game ball that has reached the position corresponding to the right end portion of the special winning opening shutter 37A is detected by the special winning opening count switch 370 in about 0.1 s. That is, the time from when the big hit is determined to when the firing operation is started and when the first game ball fired is detected by the special winning opening count switch 370 is 0.1 + 0.66 + 3.1 + 0.1 = 3.96 s. The time 1.46 s obtained by subtracting the time 2.5 s of the hit start interval from this time is the opening time of 1R.

その後、1R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、インターバルパターンdの2.97sにわたり閉鎖状態となる。そして、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aにおいては、その上面に位置する遊技球が概ね0.66s毎に1つずつ増加し、大入賞口37が再び開放状態となる2R目の開始までに4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aに支持される。そのため、2R目が開始されて大入賞口37が開放状態となると、4個の遊技球の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が略0.1s経過後に最初に検出されると、大入賞口37が閉鎖状態となり、2R目終了後のラウンド間インターバルが開始され、図示しない3R目においても4個の遊技球の入賞が検出されることとなる。このように、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンdの2.97sとすれば、1+3個のオーバー入賞を実現することができる。同様に、インターバルパターンcの2.31sとすれば、1+2個のオーバー入賞を実現することができ、インターバルパターンbの1.65sとすれば、1+1個のオーバー入賞を実現することができる。   Thereafter, the interval between rounds after the end of the 1R starts, and the special winning opening 37 is closed again. At this time, the special winning opening 37 is closed for 2.97 s of the interval pattern d. Then, in the special winning opening shutter 37A in the closed state, the game balls located on the upper surface thereof increase by approximately one every 0.66 s, and by the start of the 2R when the special winning opening 37 is again opened. Four gaming balls are supported by the special winning opening shutter 37A. Therefore, when the second round is started and the special winning opening 37 is opened, winning of four gaming balls is detected. When the winning of one of the game balls is detected for the first time after the elapse of approximately 0.1 s, the special winning opening 37 is closed, and the interval between rounds after the end of the second round is started. The winning of the game balls is detected. As described above, if the time of the interval between rounds is set to 2.97 s of the interval pattern d, 1 + 3 over winning can be realized. Similarly, if the interval pattern c is 2.31 s, 1 + 2 over winning can be realized, and if the interval pattern b is 1.65 s, 1 + 1 over winning can be realized.

[上乗せボーナスの画面表示例]
図42〜44は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。図42は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図43は、小上乗せパターン5に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図44は、上乗せ無しパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例である。
[Screen display example of additional bonus]
42 to 44 are diagrams illustrating screen display examples of additional bonuses. 42 is a screen display example of an additional bonus corresponding to the large additional pattern 1, FIG. 43 is a screen display example of an additional bonus corresponding to the small additional pattern 5, and FIG. It is an example of a screen display of an additional bonus to be made.

まず、図42(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。   First, as shown in FIG. 42 (A), a large additional bonus according to the hit pattern 2 is determined as an additional bonus, and when the large additional pattern 1 is selected as the additional pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval is displayed. At the top, an image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed, and an image 701 urging the player to right-hand is displayed. At this time, for example, an additional character 702A selected by lottery, such as “Fireworks Master”, appears, and then an image 703 indicating the initial value “+240” of the number of scheduled prize balls is displayed.

次に、図42(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドの期間を後述する「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704〜706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。また、表示欄706には、基本的に、1R目〜7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。なお、図43及び図44を用いて後述するように、8R目以降の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」に代えて単に「上乗せボーナス」が表示される場合もある。表示欄706に表示される「上乗せ特化ゾーン」は、予定賞球数の加算表示が高確率で行われることを示す。表示欄706に表示される「賞球加算ゾーン」は、オーバー入賞が見込めるラウンド遊技中であることを示す。表示欄706に表示される「上乗せボーナス」は、上乗せボーナスによるオーバー入賞が見込めないラウンド遊技中であることを示す。なお、表示領域4Aの上部に表示される「上乗せボーナス」の画像700は、上乗せボーナスの開始を示す。   Next, as shown in FIG. 42 (B), when the first round is started, a display field 704 indicating the type of the additional character is displayed on the screen of the display area 4A, and the expected number of prize balls for each addition of the additional number. And a display column 706 for displaying the period of the first half round as “additional specialization zone” and the period of the second half round as “prize ball increase zone” described later. Such display columns 704 to 706 are displayed until the 16 rounds are completed. For example, in the display column 704, “Fireworks” corresponding to the additional character 702A is displayed until the 16 rounds are completed. On the other hand, in the display field 705, after the additional number is displayed at the center of the screen, the planned number of prize balls to which the additional number is added is additionally displayed. In the large addition pattern 1, since it is specified that the number of additions is not displayed in the 1R (see FIG. 12), in the 1R, only the initial value “240” is displayed in the display field 705 and the center of the screen is displayed. Is not displayed. In addition, in the display column 706, "additional special zone" is basically displayed for the 1R to 7R, and "prize ball increase zone" is displayed for the 8R and thereafter. As a result, “additional specialization zone” is displayed in the display field 706 of the first R. As will be described later with reference to FIGS. 43 and 44, the “additional bonus” may be simply displayed in the display field 706 after the 8R instead of the “prize ball increase zone”. The “additional specialization zone” displayed in the display field 706 indicates that the addition display of the planned number of prize balls is performed with high probability. The “prize ball addition zone” displayed in the display field 706 indicates that a round game in which an over-prize can be expected is being performed. The “additional bonus” displayed in the display field 706 indicates that a round game in which an over-prize due to the additional bonus cannot be expected is being performed. In addition, the image 700 of “additional bonus” displayed above the display area 4A indicates the start of the additional bonus.

次に、図42(C)に示すように、2R目が開始されると、大上乗せパターン1では2R目に上乗せ数「30」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+30」の上乗せ数703Aが表示される。   Next, as shown in FIG. 42 (C), when the second round is started, the additional number “30” is defined to be displayed on the second round in the large additional pattern 1 (see FIG. 12). After the additional character 702A is displayed at the center of the screen of the display area 4A, the additional number 703A of "+30" is displayed.

次に、図42(D)に示すように、3R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+30」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「270」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、3R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、3R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 42 (D), when the third round is started, the display field 705 displays the expected prize ball number “270” including the added number 703A of “+30” displayed in the previous round. Is added and displayed. In addition, in the large addition pattern 1, since it is specified that the additional number is not displayed on the 3R (see FIG. 12), the additional character 702A and the additional number are not displayed at the center of the screen for the 3R.

次に、図42(E)に示すように、4R目が開始されると、大上乗せパターン1では4R目に上乗せ数「105」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+105」の上乗せ数703Bが表示される。   Next, as shown in FIG. 42 (E), when the fourth R is started, the additional number “105” is specified to be displayed in the fourth R in the large additional pattern 1 (see FIG. 12). In the center of the screen of the display area 4A, an additional character 702A is displayed, and then an additional number 703B of "+105" is displayed.

次に、図42(F)に示すように、5R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+105」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、5R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、5R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 42 (F), when the fifth round is started, the display field 705 displays the expected prize ball number “375” to which the added number 703B displayed in the previous round plus “+105” is added. Is added and displayed. In addition, in the large addition pattern 1, since it is specified that the number of additions is not displayed on the 5R (see FIG. 12), the addition character 702A and the number of additions are not displayed in the center of the screen in the 5R.

次に、図42(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドと同じ予定賞球数「375」が継続表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 42 (G), when the sixth round is started, the same scheduled prize ball number “375” as in the previous round is continuously displayed in the display column 705. In addition, in the large addition pattern 1, since the additional number is not displayed on the 6R (see FIG. 12), the additional character 702A and the additional number are not displayed in the center of the screen at the 6R.

次に、図42(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Cが表示される。   Next, as shown in FIG. 42 (H), when the 7th R is started, the additional number “270” is specified to be displayed at the 7th R in the large addition pattern 1 (see FIG. 12). In the center of the screen of the display area 4A, an additional character 702A is displayed, and then an additional number 703C of "+270" is displayed.

次に、図42(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「645」が加算表示される。また、図42(I)及び図42(J)に示すように、8R目〜16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目〜16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、8R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「645」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。   Next, as shown in FIG. 42 (I), when the eighth round is started, the expected number of balls “645” to which the added number 703C of “+270” displayed in the previous round is added is displayed in the display field 705. Is added and displayed. Further, as shown in FIGS. 42 (I) and 42 (J), the “prize ball increase zone” is displayed in the display field 706 for the 8th to 16th eyes. Furthermore, in the large additional pattern 1, since the additional number is not displayed from the 8th to 16th eyes (see FIG. 12), the additional character 702A or the additional number is placed at the center of the screen in the 8th to 16th eyes. Not displayed, and the display field 705 displays that the planned number of prize balls has finally become “645”. By such a series of display of the number of additional balls and the number of scheduled prize balls, the player cannot substantially generate an over-prize in the first half round, but in the second round with the added number of planned prize balls as a guide. The game can be advanced while expecting the over prize of the game.

また、図43(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン6に応じた小上乗せボーナス2が決定され、上乗せパターンとして小上乗せパターン5が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「動物」の上乗せキャラクタ702Bが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。   Also, as shown in FIG. 43 (A), a small additional bonus 2 according to the hit pattern 6 is determined as an additional bonus, and when the small additional pattern 5 is selected as the additional bonus, the display area 4A in the hit start interval is selected. On the screen, an image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed, and an image 701 urging the player to right-hand is displayed. At this time, an additional character 702B selected by lottery, for example, “animal” appears on the screen, and thereafter, an image 703 indicating the initial value “+240” of the planned number of prize balls is displayed.

次に、図43(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704〜706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Bに対応する「動物」が表示される。小上乗せパターン5においても、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 43 (B), when the first Rth is started, display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the first R, “animal” corresponding to the additional character 702B is displayed in the display column 704. Since it is specified that the additional number is not displayed in the first R also in the small additional pattern 5 (see FIG. 12), only the initial value “240” is displayed in the display field 705 in the first R, and the screen is displayed. The added number is not displayed in the center.

また、図43(B)及び図43(C)に示すように、1R目〜7R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。さらに、小上乗せパターン5では、1R目〜7R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目〜7R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。   In addition, as shown in FIGS. 43B and 43C, the “additional specialization zone” is displayed in the display field 706 of the 1R to 7R. Furthermore, in the small additional pattern 5, since the additional number is not displayed until the 1R to 7R, the additional character 702B or the additional number is displayed at the center of the screen in the 1R to 7R. Instead of being displayed, the display field 705 continuously displays the expected number of prize balls without changing from the initial value “240”.

その後、図43(D)に示すように、8R目が開始されると、表示欄706には、「上乗せボーナス」が表示される。また、小上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数「135」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Bが表示された後、「+135」の上乗せ数703Dが表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 43 (D), when the eighth round is started, “additional bonus” is displayed in the display column 706. Further, in the small additional pattern 5, since the additional number "135" is specified to be displayed on the 8R (see FIG. 12), the additional character 702B is displayed in the center of the display area 4A. , "+135" is displayed.

次に、図43(E)に示すように、9R目が開始されると、表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。また、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+135」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。さらに、小上乗せパターン5では、9R目以降に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、9R目以降においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「375」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示によっても、遊技者は、後半ラウンドの一部まで(1R目〜13R目まで)実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして最終ラウンド(16R)に至るまでオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。   Next, as shown in FIG. 43 (E), when the ninth round is started, a “prize ball increase zone” is displayed in the display column 706. In the display field 705, the expected prize ball number “375” to which the added number 703D displayed in the previous round is added is displayed. Further, in the small additional pattern 5, since the additional number is specified not to be displayed after the 9R (see FIG. 12), the additional character 702A and the additional number are not displayed at the center of the screen after the 9R. In the display field 705, it is displayed that the scheduled prize ball count finally becomes “375”. Even in such a series of display of the number of additional balls and the number of scheduled prize balls, the player cannot substantially generate an over-winning prize up to a part of the second half round (from the 1st R to the 13th R). The game can be advanced while expecting an over-prize until the final round (16R) using the estimated number of awarded balls as a guide, and the effect of the game can be enhanced together with the effect of the production.

また、図44(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン7に応じた上乗せ無しボーナスが決定され、上乗せパターンとして上乗せ無しパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「女性」の上乗せキャラクタ702Cが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。   Further, as shown in FIG. 44 (A), when the no-addition bonus according to the hit pattern 7 is determined as the additional bonus, and when the no-addition pattern 1 is selected as the additional pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval is displayed. At the top, an image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed, and an image 701 urging the player to right-hand is displayed. At this time, an additional character 702C of, for example, “female” selected by lottery appears on the screen, and thereafter, an image 703 indicating the initial value “+240” of the expected number of prize balls is displayed.

次に、図44(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704〜706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Cに対応する「女性」が表示される。上乗せ無しパターン1では、1R目を含むすべてのラウンドにおいて上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 44 (B), when the first round is started, display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the 1R, “female” corresponding to the additional character 702C is displayed in the display column 704. In the no-addition pattern 1, it is specified that the additional number is not displayed in all the rounds including the 1R-th round (see FIG. 12), and the initial value “240” is displayed in the display column 705 in the 1R-th round. Is not displayed at the center of the screen.

すなわち、図44(B)〜(D)に示すように、1R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。なお、図44(C)及び図44(D)に示すように、8R目以降の表示欄706には、単に「上乗せボーナス」が表示される。   That is, as shown in FIGS. 44 (B) to (D), in the 1R to 16R, the additional character 702B and the number of additional characters are not displayed in the center of the screen, and the expected number of prize balls is initially displayed in the display column 705. The display is continued without changing from the value “240”. As shown in FIG. 44 (C) and FIG. 44 (D), the “additional bonus” is simply displayed in the display field 706 after the 8th round.

なお、上乗せキャラクタについては、演出ボタンの操作に応じて出現させ、その出現後に上乗せ数を表示するようにしてもよい。また、8R目以降に出現する上乗せキャラクタと、7R目以前に出現する上乗せキャラクタとについては、例えば同じ人物でも恰好などが異なる態様としてもよい。表示する数値としては、大入賞口に遊技球が入賞した場合、賞球数分の「+15」を表示し、払出数又は払出予定数を累積的に表示するようにしてもよい。また、予定賞球数については、想定される数値を直接的に表示せず、間接的に例えば光や音などで示唆するようにしてもよい。「上乗せボーナス」においては、予定賞球数の加算表示を、上乗せ数を表示したラウンドの次のラウンドで行うようにしているが、同一のラウンドで予定賞球数の加算表示と上乗せ数の表示とを行うようにしてもよいし、上乗せ数を表示したラウンドの次々回のラウンドで予定賞球数の加算表示を行うようにしてもよい。   The additional characters may appear in response to the operation of the effect button, and the number of additional characters may be displayed after the appearance. In addition, the additional characters appearing after the 8R and the additional characters appearing before the 7R may have different appearances, for example, even for the same person. As a numerical value to be displayed, when a game ball wins in the special winning opening, “+15” for the number of winning balls may be displayed, and the number of payouts or the expected number of payouts may be cumulatively displayed. As for the expected number of prize balls, the assumed numerical value may not be directly displayed, but may be indirectly indicated by, for example, light or sound. In the "addition bonus", the addition of the number of scheduled prize balls is performed in the next round after the round in which the number of additional prize balls is displayed, but the addition display of the number of planned prize balls and the display of the number of additional balls in the same round May be performed, or the added display of the planned number of prize balls may be performed in the next round of the round in which the number of added prizes is displayed.

[第1実施形態の遊技機による効果]
第1実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
[Effects of the gaming machine of the first embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the first embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間は、次のラウンド遊技において規定入賞数を超える数の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御される。具体的に、インターバルパターンb〜dでは、大入賞口シャッタ37Aの上面を同時に2個以上の遊技球が通過し得る時間に制御される。これにより、大入賞口シャッタ37Aがラウンド間インターバルの閉鎖状態からラウンド遊技の開始に応じて開放状態になると、その閉鎖状態において大入賞口シャッタ37A上に流入した規定入賞数より多い数の遊技球が大入賞口37へと導かれるので、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。   According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, during the interval between rounds in which the special winning opening 37 is closed, the number of gaming balls exceeding the prescribed winning number in the next round game is reduced by the suppressing unit 430 (the special winning opening shutter). (The upper surface of 37A). Specifically, in the interval patterns b to d, the time is controlled so that two or more game balls can pass through the upper surface of the special winning opening shutter 37A at the same time. Thereby, when the special winning opening shutter 37A is changed from the closed state of the interval between rounds to the open state in response to the start of the round game, the number of game balls larger than the prescribed number of winnings flowing into the special winning opening shutter 37A in the closed state. Is guided to the special winning opening 37, so that an over-winning can be realized in a predetermined round game, and the interest in the big hit gaming state can be enhanced.

また、大入賞口シャッタ37Aの開放時間を変化させずとも、所望とするラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。すなわち、具体的には、ラウンド間インターバルについて、比較的短い時間(インターバルパターンa)とする当りパターン7の大当り遊技状態と、それよりも長い時間(インターバルパターンb〜d)とする当りパターン2〜6の大当り遊技状態とを設けることで、ラウンド間インターバルの時間に応じてオーバー入賞に基づき付与される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてこれらの有利度合いに差を付けることができる。   Also, without changing the opening time of the special winning opening shutter 37A, by appropriately controlling the time of the inter-round interval for closing the special winning opening 37 between the desired round game and the round game, The number of over prizes can be adjusted appropriately. That is, specifically, for the interval between rounds, the big hit game state of the hit pattern 7 having a relatively short time (interval pattern a) and the hit pattern 2 having a longer time (interval pattern b to d). By providing the jackpot game state of 6, the number of prize balls to be awarded based on over-winning can be made different according to the time of the interval between rounds. Can be attached.

また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにラウンド間インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。   In addition, an over-prize that will win in the special winning opening 37 according to the number of prize balls given each time a game ball wins in the special winning opening 37, the number of round games executed, and the time between rounds. Based on the estimated winning number including the number, the number of planned prize balls in the jackpot gaming state is calculated in advance, and the planned number of prize balls can be notified as an additional number or an initial value. As to whether or not the number of prize balls can be obtained, it is possible to notify a novel content rich in unexpectedness and diversity, and furthermore, it is possible to enhance the interest in the jackpot game state.

なお、第1実施形態では、基本的に7R目以降のラウンド間インターバルの時間を調整することによってオーバー入賞を実現しているが、例えば、当り開始インターバルの時間を比較的長い時間とすることにより、1R目からオーバー入賞を可能とするようにしてもよい。   In the first embodiment, the over-winning is realized basically by adjusting the time of the round-to-round interval after the seventh round. For example, by setting the time of the hit start interval to a relatively long time. An over-winning prize may be enabled from the first round.

<第2実施形態>
次に、図45〜60を用いて、本発明の第2実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Note that components that are the same as or similar to those according to the first embodiment described above are given the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

[遊技機のスペック]
まず、図45を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機のスペックについて説明する。図45に示すように、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/399.60(164/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/130.54(502/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/299.25(219/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態が最大180回まで継続するST遊技状態が実装されている。
[Amusement machine specifications]
First, the specifications of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 45, the jackpot probability of the special symbol in the big hit game state is 1 / 399.60 (164/65536) in the low probability state (non-probable changing game state) and the high probability (the probable changing game state). ) Is 1 / 130.54 (502/65536). The small hit probability of the special symbol in the small hit game state is 1 / 299.25 (219/65536) in both the first special symbol and the second special symbol. As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is preferentially digested. As the probability variation performance (specification of the probability change game state), the ST game state in which the probability change game state continues up to 180 times is mounted.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が1050個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。   The distribution of special symbols is as follows. In the first special symbol big hit symbol “probable change 1”, the hit pattern is 1 and 16R (the actual number of rounds that can be easily won in the big winning opening is 7R) is given as the number of rounds in the round game, and the big hit game state is produced. The bonus name shown is “normal bonus”, and the bonus content is “7R bonus”. This “normal bonus” is such that the estimated winning number in the first to seventh Rs is 10 and the estimated winning number in the eighth to 16Rs is zero for winning in the special winning opening 37. Thus, in the “normal bonus”, the planned number of prize balls is 1,050. The probability (rush rate) of “probable change 1” as the big hit symbol of the first special symbol is set to 100/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。この「大上乗せボーナス」は、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が12個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が2670個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、50/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol "probable change 1", the hit pattern 2 is given, a round number 16R (the actual round number is also 16R) is given, the bonus name is "big bonus bonus", and the bonus content is "big bonus bonus". Bonus ". In the “large bonus”, the estimated winning number of the 1R to 7R is 10 and the estimated winning number of the 8R to 16R is 12. As a result, the number of scheduled prize balls is 2670 in the “large bonus”. The probability (rush rate) of “probable change 1” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 50/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が11個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が2535個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probable change 2”, the hit pattern becomes 3, the round number 16R (the actual round number is also 16R) is given, the bonus name is “middle added bonus 1”, and the bonus content is “medium. Additional bonus 1 ". In the “middle add bonus 1”, the estimated winning number of the 1R to 7R is 10 and the estimated winning number of the 8R to 16R is 11. As a result, the planned number of prize balls is 2535 in the “middle added bonus 1”. The probability (rush rate) of “probable change 2” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、1R目〜11R目の推定入賞数が10個、12R目の推定入賞数が11個、13R目〜16R目の推定入賞数が12個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が2535個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、5/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probable change 3”, the hit pattern is 4 and the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R). The bonus name is “middle added bonus 2” and the bonus content is “medium. Additional bonus 2 ". In the “middle addition bonus 2”, the estimated winning number of the 1R to 11R is 10, the estimated winning number of the 12R is 11, and the estimated winning number of the 13R to 16R is 12. As a result, in the “middle addition bonus 2”, the planned number of prize balls is 2535. The probability (rush rate) of “probable change 3” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 5/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス」となっている。「小上乗せボーナス1」は、1R目〜16R目の推定入賞数が10個とされる。これにより、「小上乗せボーナス」では、予定賞球数が2400個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。   In the second special symbol big hit symbol “probable change 4”, the hit pattern is 5 and the number of rounds is 16R (the actual round number is also 16R). The bonus name is “small additional bonus”, and the bonus content is “small additional bonus”. Bonus ". In the “small additional bonus 1”, the estimated winning number of the 1R to 16R is set to 10. As a result, in the “small additional bonus”, the planned number of prize balls is 2400. The probability (rush rate) of “probable change 4” as the big hit symbol of the second special symbol is set to 35/100.

小当りは、当りパターン6が対応する以外、先述した第1実施形態による小当りと同様の内容である。   The small hit has the same content as the small hit according to the first embodiment described above, except that the hit pattern 6 corresponds.

大入賞口カウント数は、1回のラウンド遊技の終了契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「10」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が10個計数されると、当該ラウンドが終了とされる。本実施形態においても、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能である。この点については後述する。   The special winning opening count number corresponds to a prescribed winning number which is an opportunity for ending one round game, and in the present embodiment, the special winning opening count number (prescribed winning number) is set to “10”. That is, when 10 winnings in the special winning opening 37 are counted in one round, the round is ended. Also in the present embodiment, the big winning opening count number (prescribed winning number) does not set the upper limit of the winning number in one round. That is, even if a winning exceeding the number of the grand winning opening is detected during one round, the number of prize balls according to the winning number is paid out. As a result, it is possible to achieve an over-prize that exceeds the number of wins. This will be described later.

時短性能、始動口や各入賞口に対応する賞球数、普通図柄の当り確率、普通図柄の当り図柄数、第2始動口入賞カウント数については,第1実施形態と同一になっている。   The time saving performance, the number of prize balls corresponding to the starting opening and each winning opening, the winning probability of the ordinary symbol, the number of winning symbols of the ordinary symbol, and the second starting opening winning count are the same as those of the first embodiment.

なお、本実施形態のスペックも、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「10」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を11以上あるいは9未満に設定してもよい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。   The specifications of the present embodiment may have the following contents. For example, for special symbols, the jackpot probabilities at low probability and high probability are not limited to those described above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be a probability that the high probability is easier to win the big hit than the low probability. The small hit probability is not limited to the above. For example, the specification may be such that the winning probability of one special symbol is higher than that of the other special symbol. Regarding the order of digestion of the special symbols, the winning order may be set without setting the priority order for the first special symbol and the second special symbol, or the specification may be such that the first special symbol is digested preferentially. The number of STs in which the probable change game state (ST game state) continues is not limited to the above. Further, the probable change game state may be continued until the next big hit winning. The number of rounds is not limited to the above, and a number of rounds other than 16R may be provided. The actual round number may be the same as the regular round number. The types of the big hit symbols are not limited to those described above. For example, the type of the big hit symbol of the first special symbol may be increased. Further, even in the big hit game state based on the first special symbol, an additional bonus may be executed. In the present embodiment, the special winning opening count (prescribed winning number) is set to “10”, but the present invention is not limited to this. For example, the special winning opening count may be set to 11 or more or less than 9. The time saving performance may be greater than the number of STs (the number of games in the probable changing game state), or may be less than the number of STs including, for example, zero. The number of prize balls is not limited to the above. For example, if the number of prize balls pertaining to the special winning opening is set to a value different from the above, the expected prize ball number is calculated using the value and the estimated number of prizes, and an additional number described later is notified. You can do so. As for ordinary symbols, the hit probabilities at the time of low probability and the time of high probability are not limited to those described above. For example, the winning probability of a normal symbol may be any probability that is easier to win in the case of the high probability than in the case of the low probability. For example, the winning may be performed at the time of the low probability. The number of symbols per normal symbol is not limited to the above, and may be, for example, two or more. In the case of two or more blades, it is preferable that the blade members are associated so as to have different open patterns. The second start opening winning count may be a value other than the above.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図46を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the opening and closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG.

図46に示すように、大入賞口37の1ラウンド開閉パターンとしては、5種類の開閉パターンA〜Eが規定されている。開閉パターンA〜Eは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンEは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。本実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンEは、第1実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンCと同一であるが、本実施形態の開閉パターンB〜Dは、第1実施形態によるものとは異なり、1回のラウンド遊技において複数回(本実施形態では2回)にわたり開放状態となるように規定されている。   As shown in FIG. 46, five types of opening / closing patterns A to E are defined as one round opening / closing pattern of the special winning opening 37. The open / close patterns A to E are open / close patterns corresponding to the big hit game state, and the open / close pattern E is an open / close pattern corresponding to the small hit game state. The opening / closing pattern A and the opening / closing pattern E of the present embodiment are the same as the opening / closing pattern A and the opening / closing pattern C of the first embodiment, but the opening / closing patterns BD of the present embodiment are the same as those of the first embodiment. Differently, it is stipulated that the open state is performed a plurality of times (two times in the present embodiment) in one round game.

開閉パターンBは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が2.64sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5.21sや3.00sとなる区間は、開閉パターンAのロング開放よりも短いことからミドル開放に相当する。2つのミドル開放の間において2.64sにわたり閉鎖状態となる区間は、以下の説明において「ラウンド中インターバル」と称する。すなわち、開閉パターンBは、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間としては、8.21sとなっている。   The opening / closing pattern B is an opening / closing pattern in which the open state first becomes 5.21 s, the closed state becomes 2.64 s, and then the open state becomes 3.00 s, and finally the closed state. The opening / closing pattern B is defined as a round section from the first open state to the final closed state. The section in which the open state is 5.21 s or 3.00 s is shorter than the long open of the opening / closing pattern A, and corresponds to the middle open. A section that is closed for 2.64 s between the two middle openings is referred to as an “inter-round interval” in the following description. That is, in the opening and closing pattern B, two middle releases occur at intervals during the round, and the total opening time of the opening and closing pattern B is 8.21 s.

開閉パターンCは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が1.98sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンCも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンCも、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであるが、開閉パターンBよりもラウンド中インターバルの時間が短くなっている。開閉パターンCの合計開放時間は、開閉パターンBと同じ8.21sとなっている。   The opening / closing pattern C is an opening / closing pattern in which the open state first becomes 5.21 s, then the closed state becomes 1.98 s, then the open state becomes 3.00 s, and finally the closed state. The opening / closing pattern C is also defined as a round section from the first open state to the last closed state. In this opening / closing pattern C, two middle releases occur at intervals during the round, but the interval time during the round is shorter than that of the opening / closing pattern B. The total opening time of the opening / closing pattern C is 8.21 s, which is the same as the opening / closing pattern B.

開閉パターンDは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が1.32sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンDも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンDも、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであるが、開閉パターンCよりもラウンド中インターバルの時間が短くなっている。開閉パターンDの合計開放時間は、開閉パターンBや開閉パターンCと同じ8.21sとなっている。   The opening / closing pattern D is an opening / closing pattern in which the open state first becomes 5.21 s, the closed state becomes 1.32 s, and then the open state becomes 3.00 s, and finally the closed state. The opening / closing pattern D is also defined as a round section from when it is first opened to when it is finally closed. In this opening / closing pattern D, two middle releases occur at intervals during the round, but the time of the round interval is shorter than that of the opening / closing pattern C. The total opening time of the opening / closing pattern D is 8.21 s, which is the same as the opening / closing pattern B or the opening / closing pattern C.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Eのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA〜Dに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンEに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。   In the substantial round game in the big hit game state, the round game when the opening and closing control is performed based on the opening and closing patterns A to D including the long opening or the middle opening in which the game ball can be won among the opening and closing patterns A to E described above. Applicable. A round game when opening / closing is controlled based on the opening / closing pattern E is a non-substantial round game that does not correspond to a real round game.

なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記5種類に限られるものではなく、4種類以下あるいは6種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、本実施形態では、開閉パターンB〜Dの場合に1ラウンド中に2回開放するようになっているが、3回以上開放するようにしてもよい。開閉パターンB〜Dにおけるミドル開放の時間は、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。さらに、開閉パターンB〜Dについては、ミドル開放の時間を互いに異なるようにしてもよい。ミドル開放の開放時間については、ラウンド間インターバル及びラウンド中インターバルの時間に応じて適宜設定することができる。開閉パターンEについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。   The following contents may be used as the opening / closing pattern for one round. The open pattern is not limited to the above five types, but may be four or less types or six or more types. The opening and closing pattern A is not limited to 10 s, but may be, for example, less than 10 s or more than 10 s, as long as a predetermined number of game balls can be won. Further, in the present embodiment, in the case of the opening / closing patterns BD, the opening is performed twice during one round, but the opening may be performed three times or more. The middle opening time in the opening and closing patterns B to D may be a time during which a predetermined number of game balls can win. Further, for the opening / closing patterns BD, the middle opening times may be different from each other. The opening time of the middle opening can be appropriately set according to the time between the rounds and the interval during the round. Regarding the opening / closing pattern E, the opening time is not 0.1 s and may be, for example, less than 0.1 s or more than 0.1 s. In addition, instead of opening only once during one round, the opening may be performed a plurality of times.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図47を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Grand Winner opening and closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 47, a description will be given of the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state.

図47に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜6が規定されている。ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖時間が0.3sとなるインターバルパターンaのみが規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rで実質ラウンド数が7Rとして規定された当りパターンである。当りパターン1は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンEになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目〜7R目の7ラウンドであり、その余の8R目〜16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。   As shown in FIG. 47, a plurality of winning patterns 1 to 6 are defined as the special winning opening opening / closing pattern (hit pattern). As the pattern of the interval between rounds, only the interval pattern a in which the closing time is 0.3 s is defined. The hit pattern 1 is generated at the time of the normal bonus, and is a hit pattern in which the specified round number is 16R and the actual round number is specified as 7R. The winning pattern 1 is defined so that the special winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the first to seventh rounds and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern E in the eighth to 16th rounds. That is, the hit pattern 1 is defined so that the substantial round is the 7th round of the 1R to 7R, and the remaining 9 rounds of the 8R to 16R are executed as non-substantial rounds.

当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:10個)のみに基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2670になる。そのため、大上乗せボーナスでは、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する数「570」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。   The hit pattern 2 is generated at the time of a large bonus, and is a hit pattern in which the specified round number and the actual round number are specified as 16R. The winning pattern 2 is defined so that the special winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the rounds 1R to 7R, and the special winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B in the rounds 8R to 16R. In the large bonus that is executed as an effect together with the hit pattern 2, the number of prize balls based on only the number of large winning prize openings (regular prize number: 10) is 2,400. 2670. Therefore, in the large bonus, “2100” corresponding to the number of award balls for 14 rounds is reported as an initial value, and a number “570” corresponding to the difference between this initial value and the planned number of award balls is added in the first half round. It is reported as a number.

当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2535になる。そのため、中上乗せボーナス1においても、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「435」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。   The hit pattern 3 is a hit pattern that is generated at the time of the middle addition bonus 1 and in which the specified round number and the actual round number are specified as 16R. The winning pattern 3 is defined so that the special winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the rounds 1R to 7R, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern C in the rounds 8R to 16R. In the medium additional bonus 1 which is executed as an effect together with the hit pattern 3, the number of award balls based on the prescribed number of wins is 2,400, but the number of expected award balls becomes 2,535 including over-win. Therefore, even in the middle addition bonus 1, “2100” corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is reported as an initial value, and “435” corresponding to the difference between this initial value and the planned prize ball number is “435” in the first half round. It is reported as an additional number.

当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになり、8R目〜11R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンDになり、12R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになり、13R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2535になる。そのため、中上乗せボーナス2においては、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「435」が前半ラウンドあるいは後半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。   The hit pattern 4 is a hit pattern that is generated at the time of the middle addition bonus 2 and in which the specified round number and the actual round number are defined as 16R. The winning pattern 4 is such that the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1R to 7R rounds, the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern D in the 8R to 11R rounds, and the big winning in the 12R round. The opening 37 is defined as the opening / closing pattern C, and the large winning opening 37 is defined as the opening / closing pattern B in the 13th to 16th rounds. In the medium added bonus 2 executed as an effect together with the winning pattern 4, the number of prize balls based on the specified number of prizes is 2,400, but the number of expected prize balls becomes 2,535 when including over prize. For this reason, in the middle bonus 2, “2100” corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is reported as the initial value, and “435” corresponding to the difference between this initial value and the planned number of prize balls is the first half round or In the latter half round, it is reported as an additional number.

当りパターン5は、小上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンDになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナスにおいては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となり、オーバー入賞が検出されないようになっている。すなわち、予定賞球数も2400である。そのため、小上乗せボーナスにおいては、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「300」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。   The hit pattern 5 is a hit pattern that is generated at the time of the small additional bonus and has a defined round number and a substantial round number of 16R. The winning pattern 5 is defined such that the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1R to 7R rounds, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern D in the 8R to 16R rounds. In the small additional bonus executed as an effect together with the hit pattern 5, the number of prize balls based on the prescribed number of prizes is 2,400, so that an over prize is not detected. That is, the number of scheduled prize balls is 2400. Therefore, in the small bonus, “2100” corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is reported as an initial value, and “300” corresponding to the difference between this initial value and the planned number of prize balls is added in the first half round. It is reported as a number.

当りパターン6は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンEになるように規定されている。すなわち、当りパターン6は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。   The winning pattern 6 is generated in the small hitting game state, and is defined so that the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern E only once. That is, the hit pattern 6 is executed as a hit pattern in which the possibility of winning of the game ball to the special winning opening 37 is extremely low.

なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、開閉パターンB〜Dにラウンド中インターバルを設定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド中インターバルの時間を規定してもよい。例えば、ラウンド中インターバルの時間としては、最初のミドル開放の時間や発射操作開始時点を基準として所定個数の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。また、オーバー入賞が発生し難い状況とする場合、これに対応するラウンド中インターバルの時間は、ラウンド中の入賞数(最初の開放状態に伴い検出される入賞数)と、当該ラウンド中インターバルにおいて大入賞口シャッタ上に存在すると仮定する遊技球数との合計が、規定入賞数以下となるような時間とすることが好ましく、オーバー入賞が発生し易い状況とする場合、これに対応するラウンド中インターバルの時間は、ラウンド中の入賞数(最初の開放状態に伴い検出される入賞数)と、当該ラウンド中インターバルにおいて大入賞口シャッタ上に存在すると仮定する遊技球数との合計が、規定入賞数を超えるような時間とすることが好ましい。これにより、ラウンド中インターバルの時間に応じてオーバー入賞が容易な状況と困難となる状況とを発生させることができる。例えば、本実施形態においては、ラウンド中インターバルの最大時間となる2.64sが、1ラウンドあたり12個入賞(2個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり13個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、オーバー入賞の個数を多くするほどラウンド中インターバルの時間が不自然に長くなりがちになるため、適当な時間とすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。当りパターンとしては、ラウンド間インターバルが異なるものとしてもよい。当りパターン2〜5については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2〜5は、一部のラウンド間インターバルが異なるものとしてもよい。   The hit pattern may have the following contents. In the present embodiment, as will be described later, the interval during the round is set in the opening and closing patterns B to D on the premise that the game balls are continuously fired. The interval time during the round may be defined as a reference. For example, as the time of the interval during the round, a time corresponding to a predetermined number of assumed maximum arrival times based on the time of the first middle release or the start time of the firing operation may be defined. In a case where over-winning is unlikely to occur, the time of the interval during the round corresponding to the situation is determined by the number of winnings during the round (the number of winnings detected in the initial opening state) and the time during the round. It is preferable to set the time so that the total of the number of game balls assumed to be present on the winning opening shutter is equal to or less than the specified winning number. Is the sum of the number of winnings during the round (the number of winnings detected with the first open state) and the number of gaming balls assumed to be present on the big winning opening shutter in the interval during the round is the prescribed number of winnings It is preferable to set the time so as to exceed. As a result, it is possible to generate a situation in which over-winning is easy and a situation in which over-winning becomes difficult depending on the interval time during the round. For example, in the present embodiment, 2.64 s, which is the maximum time of the interval during the round, is defined as the time during which 12 prizes can be realized per round (two prizes can be achieved). The above-mentioned winning time may be possible. However, as the number of over-winning wins increases, the interval time during the round tends to be unnaturally long, so it is preferable to set an appropriate time. The hit pattern 1 may be such that the same opening / closing pattern is assigned to all of the rounds, or the opening / closing pattern may be different for only some of the rounds. The hit pattern may have different intervals between rounds. Regarding the hit patterns 2 to 5, the opening and closing patterns may be different in some or all rounds. The hit patterns 2 to 5 may have different intervals between rounds.

[上乗せパターン選択テーブル]
図48は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図55参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜5に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜5ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Additional pattern selection table]
FIG. 48 is a diagram showing an additional pattern selection table. This additional pattern selection table is a table that is referred to in the hit effect pattern determination processing (see FIG. 55) of the sub CPU 71 described later. The additional pattern selection table is a table for selecting an additional pattern as a hit effect pattern described later according to the hit patterns 2 to 5. The additional pattern selection table is provided for each of the hit patterns 2 to 5, and defines various additional patterns to be determined and a selection rate (%) when selecting an additional pattern by lottery.

当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5〜9が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。   According to the additional pattern selection table (hit pattern 2) associated with the hit pattern 2, the large additional patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the large additional bonus. According to the additional pattern selection table (hit pattern 3) associated with the hit pattern 3, the middle additional patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the middle additional bonus 1. According to the added pattern selection table (hit pattern 4) associated with the hit pattern 4, the middle added patterns 5 to 9 are selected at a predetermined selection rate as the added patterns corresponding to the middle added bonus 2. According to the additional pattern selection table (hit pattern 5) associated with the hit pattern 5, small additional patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as additional patterns corresponding to the small additional bonus.

なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図48に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブルは、上乗せパターンのパターン数が全て同数となるようにしてもよいし、全て異なるようにしてもよい。   It should be noted that the selectivity for distributing the additional pattern that is determined in the additional pattern selection table is not limited to that shown in FIG. In the additional pattern selection table, the number of additional patterns may be the same, or may be different.

[上乗せパターンテーブル]
図49は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、先述したサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、本実施形態においても、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Additional pattern table]
FIG. 49 is a diagram showing an additional pattern table. This additional pattern table is a table which is referred to in the above-described sub CPU 71 effecting processing during a round (see FIG. 37). The additional pattern table is a table for defining the number of additional effects for the effect and the round for reporting the number of additional effects according to the additional pattern. The additional pattern table is provided for each type of bonus, and defines an additional pattern and the number of rounds as reference items, and an additional number as a determination item. Also in the present embodiment, the additional number is notified together with the appearance of the additional character described later.

大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「570」となる。   According to the additional pattern table (large additional bonus) corresponding to the large additional bonus, the number of rounds and the additional number to be notified are defined for each of the large additional patterns 1 to 4 as the additional pattern. For example, in the large additional pattern 1, “100” is reported as an additional number in each of the 1R, 3R, and 5R, and “270” is reported as an additional number in the 7R. The added number obtained by adding these is “570”.

中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「435」となる。   According to the added pattern table (middle added bonus 1) corresponding to the middle added bonus 1, the number of rounds and the added number to be notified are defined for each of the middle added patterns 1 to 4 as the added pattern. For example, in the case of the middle added pattern 1, “100” is notified as the added number in each of the first, third, and fifth Rs, and “135” is notified as the added number in the seventh R. The added number obtained by adding these is “435”.

中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5〜9ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、8R目〜10R目の夫々において上乗せ数として「30」が報知され、11R目に上乗せ数として「45」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「435」となる。   According to the added pattern table (middle added bonus 2) corresponding to the middle added bonus 2, the number of rounds and the added number to be notified are defined for each of the middle added patterns 5 to 9 as the added pattern. For example, in the middle added pattern 5, “100” is reported as the added number in each of the 1R, 3R, and 5R, and “30” is reported as the added number in each of the 8R to 10R. “45” is reported as the additional number. The added number obtained by adding these is “435”.

小上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「300」となる。   According to the additional pattern table (small additional bonus) corresponding to the small additional bonus, the number of rounds and the additional number to be notified are defined for each of the small additional patterns 1 to 4 as the additional patterns. For example, in the small additional pattern 1, “100” is reported as the additional number in each of the 1R, 3R, and 5R. The sum of these additions is “300”.

なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図49に示すものに限らず、予定賞球数と初期値との差から得られた上乗せ数(570、435、300)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。   It should be noted that the numerical value for distributing the number of additions in the additional pattern table is not limited to the one shown in FIG. do it. Further, after a value exceeding the total added number is notified as an added number, a numerical value to be notified so as to be subtracted is set, so that a predetermined total added number may be finally obtained. .

[上乗せキャラクタ抽選テーブル]
図50は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図55参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
[Additional character lottery table]
FIG. 50 is a diagram showing an additional character lottery table. The additional character lottery table is a table that is referred to in a hit effect pattern determination process (see FIG. 55) of the sub CPU 71 described later. The additional character lottery table is a table for selecting, by lottery, additional characters that appear at the start of the additional bonus or when the number of additional bonuses is notified according to the additional pattern. The additional character lottery table defines various additional patterns to be reference items, additional characters to be determined, and selection rates (%) when selecting additional characters by lottery. As the additional characters, “animal”, “female”, and “fireworks” are defined.

例えば、大上乗せパターン1〜4では、「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。中上乗せパターン1〜9では、「女性」及び「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が総じて高く、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が総じて低くなるように規定されている。小上乗せパターン1〜4では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高く、次に「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が総じて低くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。   For example, in the large addition patterns 1 to 4, it is defined that the selection rate of the additional character of “Fireworks” is the highest. In the middle addition patterns 1 to 9, it is defined that the selection rate of the additional characters of “female” and “fireworks” is generally high, and the selection rate of the additional characters of “animal” is generally low. In the small addition patterns 1 to 4, the selection rate of the addition character of “animal” is high, the selection rate of the addition character of “female” is high, and the selection rate of the addition character of “fireworks” is generally low. Stipulated. According to the additional character appearing based on such an additional character lottery table, the type of bonus is suggested, and the expectation for the prize ball is also increased from the additional number notified simultaneously with the appearance of the additional character. be able to.

なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図50に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。   Note that the selection rate for sorting the additional characters in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. For various additional characters, additional patterns that cannot be selected may be defined. For example, it is assumed that the additional character of "animal" cannot be selected only in the large additional pattern, and the selection rate is specified so that the additional character of "fireworks" can be selected only in the medium additional pattern or the large additional pattern. You may.

[メインCPU及びサブCPUによる制御]
次に、図51〜56を用いて、メインCPU61及びサブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。なお、第1実施形態によるものと同様の処理については、図番及びステップ番号などを適宜記載するのみで詳細な説明を省略する。
[Control by Main CPU and Sub CPU]
Next, the processing executed by the main CPU 61 and the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. In addition, about the process similar to that by 1st Embodiment, a figure number, a step number, etc. are only described suitably, and detailed description is abbreviate | omitted.

本実施形態におけるメインCPU61の処理としては、メイン処理、タイマ割込処理、スイッチ入力処理、特別図柄関連スイッチチェック処理、第1始動口スイッチチェック処理、第2始動口スイッチチェック処理、大入賞口スイッチチェック処理、特別図柄制御処理、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄決定処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理が、第1実施形態による図14〜26、図31に示すものと同様であるため、その説明を省略する。   The processes of the main CPU 61 in the present embodiment include a main process, a timer interrupt process, a switch input process, a special symbol-related switch check process, a first starter switch check process, a second starter switch check process, and a special winning opening switch. The check process, the special symbol control process, the special symbol storage check process, the special symbol determination process, the special symbol variation time management process, the special symbol display time management process, and the special symbol game end process are the same as those shown in FIGS. Since it is the same as that shown in FIG. 31, its description is omitted.

[当り開始インターバル管理処理]
図51は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、第1実施形態による図27に示すS200〜S210と同様の処理として、S350〜S360の処理を行う。なお、本実施形態では、S360において、メインCPU61は、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Eのいずれかに対応するものをセットする。
[Winning start interval management processing]
FIG. 51 is a flowchart showing the hit start interval management processing executed by the main CPU 61. In the hit start interval management process, processes of S350 to S360 are performed as processes similar to S200 to S210 shown in FIG. 27 according to the first embodiment. In the present embodiment, in S360, the main CPU 61 sets data corresponding to any of the open / close patterns A to E as the special winning opening opening data.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図52は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、第1実施形態による図28に示すS220〜S227と同様の処理として、S370〜S377の処理を行う。なお、本実施形態では、S377において、メインCPU61は、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Eのいずれかに対応するものをセットする。
[Management process during waiting time before reopening of the special winning opening]
FIG. 52 is a flowchart showing the waiting time management process before the special winning opening is reopened, which is executed by the main CPU 61. In the waiting time management process before reopening of the special winning opening, processes of S370 to S377 are performed as processes similar to S220 to S227 shown in FIG. 28 according to the first embodiment. In the present embodiment, in S377, the main CPU 61 sets data corresponding to any of the open / close patterns A to E as the special winning opening opening data.

[大入賞口開放中処理]
図53は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、第1実施形態による図29に示すS230〜S242と概ね同様の処理として、S380〜S392の処理を行う。なお、本実施形態では、S381、S382、S387の処理が以下のようになっている。
[Processing while opening the big winning opening]
FIG. 53 is a flowchart showing the special winning opening opening process executed by the main CPU 61. The processing during opening of the special winning opening is performed in the same manner as S230 to S242 shown in FIG. 29 according to the first embodiment, and the processing in S380 to S392 is performed. In the present embodiment, the processing of S381, S382, and S387 is as follows.

S381において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であると判定した場合にはS384に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS382に処理を移す。   In S381, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening winning counter is “10” or more. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is “10” or more, the main CPU 61 shifts the process to S384. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening winning counter is not “10” or more, the main CPU 61 shifts the processing to S382.

S382において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行する。この処理によれば、開閉パターンB〜Dがセットされている場合、ラウンド中に閉鎖状態となるラウンド中インターバルが発生する。これにより、ラウンド中インターバルを利用して規定入賞数よりも実際の入賞数が多くなるオーバー入賞が実現される。なお、S382においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。   In S382, the main CPU 61 executes a special winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern of each set round in the type of the big hit and the current round. According to this processing, when the open / close patterns BD are set, an interval during the round in which the closed state occurs during the round occurs. As a result, over-winning where the actual winning number is larger than the prescribed winning number using the interval during the round is realized. In S382, a special winning opening opening / closing process corresponding to the opening / closing pattern corresponding to the small hit is also executed.

S387において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。本実施形態において、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンaに対応する時間が常にセットされることとなる。   In S387, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63. In the present embodiment, the time corresponding to the interval pattern a is always set as the interval display time between rounds.

[当り終了インターバル管理処理]
図54は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、第1実施形態による図30に示すS250〜S256と概ね同様の処理として、S400〜S406の処理を行う。ただし、S405において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「180」をセットする処理を行うようになっている。
[Winning end interval management processing]
FIG. 54 is a flowchart showing the hit end interval management processing executed by the main CPU 61. In the hit end interval management processing, the processing of S400 to S406 is performed as the processing substantially similar to S250 to S256 shown in FIG. 30 according to the first embodiment. However, in S405, the main CPU 61 performs a process of setting “180” as the number of STs in the value of the probability change counter of the main RAM 63.

本実施形態におけるサブCPU71の処理としては、メイン処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理、コマンド解析処理、ラウンド中演出処理が、第1実施形態による図32〜35、図37に示すものと同様であるため、その説明を省略する。   The processing of the sub CPU 71 in the present embodiment includes a main processing, a command reception interrupt processing, a timer interrupt processing, a command analysis processing, and a round effect processing shown in FIGS. 32 to 35 and FIG. 37 according to the first embodiment. The description is omitted here.

[当り演出パターン決定処理]
図55は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、第1実施形態による図36に示すS320〜S328と概ね同様の処理として、S410〜S418の処理を行う。なお、本実施形態では、S410、S411、S414、S417の処理が以下のようになっている。
[Winning effect pattern determination processing]
FIG. 55 is a flowchart showing the hit effect pattern determination processing executed by the sub CPU 71. In this hit effect pattern determination processing, the processing of S410 to S418 is performed as the processing substantially similar to S320 to S328 shown in FIG. 36 according to the first embodiment. In the present embodiment, the processing of S410, S411, S414, and S417 is as follows.

S410において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「06H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」〜「05H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナスに対応し、「06H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S411に処理を移す。   In S410, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets any one of “01H” to “06H” to the hit effect pattern flag according to the stop symbol designating information of the special symbol included in the received hit start display command. Regarding the hit effect pattern flag, “01H” corresponds to the normal bonus, “02H” to “05H” correspond to the large additional bonus, the medium additional bonus 1, 2 and the small additional bonus, and “06H” is , Corresponding to small hits. If this process ends, the process moves to S411.

S411において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであると判定した場合には、S412に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれでもないと判定した場合には、S418に処理を移す。   In S411, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of “02H” to “05H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the bonus is an additional bonus based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is one of “02H” to “05H”, the process proceeds to S412. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not one of “02H” to “05H”, the process proceeds to S418.

S414において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、17パターン設けられており、大上乗せパターン1〜4、中上乗せパターン1〜9、小上乗せパターン1〜4のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」〜「11H」が対応する。この処理を終了した場合には、S415に処理を移す。   In S414, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the selected additional pattern in the additional pattern flag. In the present embodiment, 17 additional patterns are provided, and each of the large additional patterns 1 to 4, the middle additional patterns 1 to 9, and the small additional patterns 1 to 4 has an additional pattern flag “01H” to “11H” corresponds. If this process ends, the process moves to S415.

S417において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「2100」をセットする処理を行う。この「2100」という値は、16Rのラウンド遊技のうちの14Rに応じて払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S417, the sub CPU 71 performs a process of setting “2100” to the award ball number counter. This value of “2100” corresponds to the number of prize balls that will be paid out according to 14R of the 16R round game, and is displayed as an initial value of the planned number of prize balls in the hit start interval. When this process ends, the hit effect pattern determination process routine ends.

[当り終了演出処理]
図56は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、第1実施形態による図38に示すS340〜S344と概ね同様の処理として、S420〜S424の処理を行う。なお、本実施形態では、S420、S422の処理が以下のようになっている。
[Win end effect processing]
FIG. 56 is a flowchart showing the hit end effect processing executed by the sub CPU 71. In the hit end effect processing, the processing of S420 to S424 is performed as the processing substantially similar to S340 to S344 shown in FIG. 38 according to the first embodiment. In the present embodiment, the processing of S420 and S422 is as follows.

S420において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスの終了であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであると判定した場合には、S421に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれでもないと判定した場合には、S422に処理を移す。   In S420, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of “02H” to “05H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the additional bonus has ended based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of “02H” to “05H”, the process proceeds to S421. On the other hand, when it is determined that the value of the hit effect pattern flag is not one of “02H” to “05H”, the process proceeds to S422.

S422において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ラウンド遊技終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S423に処理を移す。   In S422, the sub CPU 71 performs a process of setting end effect data according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data at the end of the round game. At this time, as the end effect data, data of effect contents different according to any of the normal bonus, the additional bonus, and the small hit are set. If this process ends, the process moves to S423.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図57〜59を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Operation example when over-winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 57 to 59, an operation example when an over-winning occurs in the special winning opening 37 will be described.

図57及び図58は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図57及び図58は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける7R直前のラウンド間インターバルから7R目となり、この7R目終了後に再びラウンド間インターバルを経て8R目に至るまでの挙動を模式的に示している。また、遊技球は、連続的に発射されており、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(1)、(2)、…あるいは(1’)、(2’)、…というように順番を付すが、便宜上、ラウンドが切り替わると改めて(1)あるいは(1’)から順に順番を付している。   FIGS. 57 and 58 are diagrams for explaining the operation of the special winning opening shutter 37A when an over-winning occurs. 57 and 58 schematically show the positional relationship between the special winning opening shutter 37A (the special winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 as being different from FIG. 3 for convenience. The behavior from the interval between rounds immediately before the 7R in the bonus to the 7th R, and after the completion of the 7R, to the 8th R via the inter-round interval again is shown. The game balls are continuously fired, and reach the right end portion of the special winning opening shutter 37A after a lapse of 3.1 s (in the open state, the right end portion of the corresponding special winning opening 37). . Each game ball is numbered in the order of firing (1), (2), ... or (1 '), (2'), ..., but for convenience, when the round is switched again, (1) or (1) ') Are given in order.

まず、図57(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、7R目開始直前のラウンド間インターバルにおいて大入賞口37を閉鎖状態としている。ラウンド間インターバルの時間は、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態なってから最初に遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する大凡発射間隔に相当する時間0.66sよりも短い時間(本実施形態では0.3s)であるため、遊技球は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達していない。   First, as shown in FIG. 57 (A), the special winning opening shutter 37A closes the special winning opening 37 in an interval between rounds immediately before the start of the 7R. The time between rounds is shorter than the time (0.66 s) corresponding to the approximate firing interval in which the game ball first reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37A after the special winning opening shutter 37A is closed. Since it is 0.3 s in the embodiment, the game ball has not reached the right end portion of the special winning opening shutter 37A.

次に、図57(B)に示すように、ラウンド間インターバルの時間が経過すると7R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。   Next, as shown in FIG. 57 (B), when the time between rounds elapses, the seventh round starts, and the special winning opening shutter 37A opens the special winning opening 37 by retracting in the direction of the white arrow. State. Even at this time, the game ball has not reached the right end of the special winning opening 37.

その後、図57(C)に示すように、例えばラウンド間インターバルにおいて発射された遊技球(1)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。   Thereafter, as shown in FIG. 57 (C), for example, the game ball (1) fired at an interval between rounds is in the vicinity of the right end of the special winning opening 37 opened along the upper surface 43a of the cover member 43 (not shown). Rolls up to.

その後、図57(D)に示すように、遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「10」の最初に該当する入賞が検出される。さらにその後、図示しない遊技球(2)〜(9)は、発射間隔の0.66sごとに大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が順次検出されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 57 (D), the gaming ball (1) falls downward through the special winning opening 37 which has been opened, and the winning is detected by the special winning opening count switch 370. . In other words, the first winning of the prescribed winning number “10” is detected. Further thereafter, the game balls (2) to (9), not shown, pass through the special winning opening 37 at every firing interval of 0.66 s and fall downward, and the winning is sequentially detected by the special winning opening count switch 370. The Rukoto.

そして、図57(E)に示すように、次の遊技球(10)も、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出されることとなる。これにより、規定入賞数「10」の最後に該当する入賞が検出されることで7R目が終了となり、8R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、遊技球(1)の発射操作開始から概ね9.8sが経過している。この9.8sという時間は、最初の遊技球(1)が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する部位まで到達する時間3.1sと、この遊技球(1)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間0.1sと、10個の遊技球(1)〜(10)の発射に要する時間として発射間隔0.66s×10との総和から求められる。したがって、最長で10sの間にわたり開放状態となる7R目においては、10個の遊技球(1)〜(10)の入賞が十分検出可能とされる。   Then, as shown in FIG. 57 (E), the next game ball (10) also falls downward after passing through the open special winning opening 37 which has been opened, and the winning is detected by the special winning opening count switch 370. Will be done. As a result, when the winning corresponding to the last of the prescribed winning number “10” is detected, the seventh round ends, and the inter-round interval before the start of the eighth round starts. At this time, approximately 9.8 s has elapsed since the start of the launch operation of the game ball (1). The time of 9.8 s is 3.1 s for the first game ball (1) to reach a portion corresponding to the right end portion of the special winning opening shutter 37A, and the game ball (1) is set to the special winning opening count switch 370. Is obtained from the sum of the time 0.1s detected by the above and the firing interval 0.66s × 10 as the time required for firing the ten game balls (1) to (10). Accordingly, in the 7Rth which is open for a maximum of 10 seconds, winning of the ten game balls (1) to (10) can be sufficiently detected.

次に、図58(F)に示すように、再びラウンド間インターバルが開始されることにより、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に突出することで大入賞口37を再び閉鎖状態とする。このとき、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1’)は、閉鎖状態となった大入賞口37の右端近傍まで到達している。   Next, as shown in FIG. 58 (F), when the interval between rounds is started again, the special winning opening shutter 37A projects in the direction of a white arrow, thereby closing the special winning opening 37 again. I do. At this time, since the firing interval of the game balls is 0.66 s, the next game ball (1 ') has reached the vicinity of the right end of the special winning opening 37 in the closed state.

そうしてラウンド間インターバルの時間0.3sが経過すると8R目が開始し、図58(G)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点において、遊技球(1’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する部位まで到達しているため、遊技球(1’)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。   Then, when the interval time between rounds of 0.3 s elapses, the eighth round starts, and as shown in FIG. 58 (G), the special winning opening shutter 37A is retracted in the direction of the outlined arrow to thereby open the special winning opening. 37 is opened. At this time, the game ball (1 ') has reached the portion corresponding to the right end portion of the special winning opening shutter 37A, so that the game ball (1') passes through the open special winning opening 37. Then, it falls downward, and the winning is detected by the special winning opening count switch 370.

その後、図58(H)に示すように、図示しない遊技球(2’)〜(7’)と遊技球(8’)は、発射間隔の0.66sごとに大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が順次検出されることとなる。この遊技球(8’)が検出される時点は、8R目の開始時点から起算すると、最初の遊技球(1’)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間を0.26sとし、7個の遊技球(2’)〜(8’)の発射に要する時間を発射間隔0.66s×7とすることにより、概ね4.88s経過後となる。すなわち、8R目においては、最初のミドル開放となる時間(5.21s)内に大凡8個の遊技球(1’)〜(8’)の入賞が検出される。   Thereafter, as shown in FIG. 58 (H), the game balls (2 ′) to (7 ′) and the game ball (8 ′) not shown pass through the special winning opening 37 every 0.66 s of the firing interval. It falls downward, and the winning is sequentially detected by the special winning opening count switch 370. The time when the game ball (8 ') is detected is calculated from the start time of the 8th R, and the time when the first game ball (1') is detected by the special winning opening count switch 370 is set to 0.26 s. By setting the time required for firing the individual game balls (2 ′) to (8 ′) to be the firing interval of 0.66 s × 7, approximately 4.88 s has elapsed. That is, at the 8R, winning of approximately eight game balls (1 ') to (8') is detected within the time (5.21 s) when the first middle is released.

このような8R目において、最初のミドル開放となる時間5.21sが経過すると、図58(I)に示すように、ラウンド中インターバルとなることで大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を一旦閉鎖状態とする。そして、図58(H)の状態から0.66s経過した時点、すなわち8R目開始時点から起算して略5.54s経過した時点になると、次の遊技球(9’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。   At the 8th R, after 5.21 s, when the first middle release time elapses, as shown in FIG. 58 (I), the interval during the round is reached, and the special winning opening shutter 37A temporarily closes the special winning opening 37. Closed state. Then, when 0.66 s elapses from the state of FIG. 58 (H), that is, when approximately 5.54 s elapses from the start of the 8th round, the next game ball (9 ′) is released with the special winning opening shutter. It reaches the right end of 37A.

その後、図58(J)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、8R目のラウンド中インターバルとして規定された時間である2.64sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(9’)〜(12’)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(9’)〜(12’)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(9’)〜(12’)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。要するに、図58(H)の状態時点から起算すると、図58(J)の状態は、略2.64s経過後となり、8R目開始時点から起算して略7.52s経過した時点になる。すなわち、8R目のラウンド中インターバルにおいては、その終了までに4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口シャッタ37Aの上面に十分存在し得ることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 58 (J), the special winning opening shutter 37A closes the special winning opening 37 until 2.64 s, which is the time defined as the interval during the 8R round, elapses. Meanwhile, on the upper surface of the special winning opening shutter 37A, the game balls (9 ') to (12') pass from the right side to the left side in a state of being arranged in a line. At this time, the game balls (9 ') to (12') sequentially reach the right end portion of the special winning opening shutter 37A approximately every 0.66 seconds, and roll at a speed of about 22 mm every 0.66 seconds. Move. As a result, the four gaming balls (9 ') to (12') are positioned on the upper surface of the special winning opening shutter 37A with an interval of about one. In short, starting from the time point of the state of FIG. 58H, the state of FIG. 58J is about 2.64 s after the start, and about 7.52 s after the start of the 8th R. That is, in the interval during the 8R round, four game balls (9 ') to (12') can be sufficiently present on the upper surface of the special winning opening shutter 37A before the end of the round.

そして、図58(K)に示すように、8R目のラウンド中インターバルが終了すると、2回目のミドル開放となり、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(9’)〜(12’)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(9’)〜(12’)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、1回のラウンド遊技における最初のミドル開放では、8個分の入賞が検出され、その後、同じラウンド遊技におけるラウンド中インターバル直後のミドル開放では、4個分の入賞が検出される。これにより、規定入賞数の10個を2個超えるオーバー入賞が発生することとなる。同様に、ラウンド中インターバルの時間を、例えば1.98sとすると、12+1個分のオーバー入賞が発生し、1.32sであれば、オーバー入賞が発生しないことが容易に理解できる。   Then, as shown in FIG. 58 (K), when the interval during the round 8R ends, the second middle opening is performed, and the special winning opening shutter 37A is retracted in the direction of the white arrow to thereby open the special winning opening 37. Is opened again. At this time, on the upper surface of the special winning opening shutter 37A, the game balls (9 ') to (12') are still passing at a relatively low speed. As a result, the four gaming balls (9 ') to (12') pass through the open winning opening 37 at the same time and fall downward, and are dropped by the winning opening count switch 370. Is detected. That is, in the first middle opening in one round game, eight winnings are detected, and thereafter, in the middle opening immediately after the interval during the round in the same round game, four winnings are detected. As a result, an over-prize is generated, which exceeds the prescribed number of wins by two. Similarly, if the interval time during the round is, for example, 1.98 s, it can be easily understood that 12 + 1 over-winnings will occur, and if it is 1.32 s, no over-winning will occur.

図59は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図57及び図58に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。「発射状態」、「遊技状態」、「所要時間」、「大入賞口」、「シャッタ上の球数」、「シャッタ上の球数変化後経過時間」、「図示状態」は、先述した図41に示す項目と同様である。   FIG. 59 is a diagram for explaining various operation timings related to the special winning opening, and shows operation timings in the large bonus bonus according to FIGS. 57 and 58. The “firing state”, “gaming state”, “required time”, “large winning opening”, “number of balls on shutter”, “elapsed time after changing the number of balls on shutter”, and “illustrated state” are the figures described above. This is the same as the item shown in FIG.

図59に示すように、遊技球が連続的に発射されている場合、7R目は、その開始時点から最初の遊技球(1)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.26s、その次の9個の遊技球(2)〜(10)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×9=5.94s、最後の遊技球(10)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.1sとなることから、これらの総和となる6.3s程度の開放時間となる。   As shown in FIG. 59, when the game balls are continuously fired, the time when the first game ball (1) is detected by the special winning opening count switch 370 from the start time is approximately 0. 26s, the time required to fire the next nine game balls (2) to (10) is 0.66s × 9 = 5.94s, and the last game ball (10) is set by the special winning opening count switch 370. Since the detected time is about 0.1 s, the open time is about 6.3 s, which is the sum of these.

その後、7R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、0.3sにわたり閉鎖状態となるが、次の遊技球(1’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に未だ到達しておらず、大入賞口シャッタ37Aの上面には遊技球が存在しない。   Thereafter, the interval between rounds after the end of the 7R starts, and the special winning opening 37 is closed again. At this time, the special winning opening 37 is closed for 0.3 seconds, but the next game ball (1 ') has not yet reached the right end portion of the special winning opening shutter 37A, and the special winning opening shutter 37A has not been reached. There is no game ball on the upper surface of.

そして、8R目が開始し、最初のミドル開放が開始すると、規定された5.21sの時間内に概ね8個の遊技球(1’)〜(8’)の入賞が検出される。これは、8R目開始の時点から最初の遊技球(1’)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.26sであり、その次の7個の遊技球(2)〜(8)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×7=4.62sであることから、これらの総和となる時間からも明らかである。   Then, when the eighth middle starts and the first middle opening starts, winning of approximately eight game balls (1 ') to (8') is detected within the prescribed time of 5.21s. This is because the time during which the first game ball (1 ′) is detected by the special winning opening count switch 370 from the start of the 8th round is approximately 0.26 s, and the next seven game balls (2) to ( Since the time required for the firing in 8) is the firing interval of 0.66 s × 7 = 4.62 s, it is clear from the sum of these times.

その後、最初のミドル開放が終了して8R目のラウンド中インターバルが開始する。このラウンド中インターバルおいては、2.64sの間、大入賞口37が一旦閉鎖状態となる。このとき、ラウンド中インターバルの開始時点から次の9個目の遊技球(9’)が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する時間が略0.33sであり、その次の3個の遊技球(10’)〜(12’)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×3=2.31sであることから、これらの総和となる2.64sの時間内に4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口シャッタ37Aの上面に存在することとなる。   After that, the first middle release ends, and the interval during the 8R round starts. In the interval during this round, the special winning opening 37 is temporarily closed for 2.64 s. At this time, the time required for the next ninth game ball (9 ') from the start of the interval during the round to reach the right end portion of the special winning opening shutter 37A is approximately 0.33 s, and the next three game balls (9'). Since the time required for firing the balls (10 ′) to (12 ′) is 0.66 s × 3 = 2.31 s, the four game balls (within a total time of 2.64 s) are obtained. 9 ′) to (12 ′) are present on the upper surface of the special winning opening shutter 37A.

その後、8R目のラウンド中インターバルが終了し、再び2回目のミドル開放によって大入賞口37が開放状態となると、大入賞口シャッタ37Aの上面にあった4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口37を通過することとなり、4個の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が検出されることで大入賞口37が閉鎖状態となり、8R目が終了となって次のラウンド間インターバルが開始される。すなわち、8R目の開閉パターンとしては、最初のミドル開放で最大8個の入賞が検出可能であり、2回目のミドル開放で最大4個の入賞が検出可能となるように、主としてラウンド中インターバルの時間が2.64sと規定されており、これにより、8R目全体としては、10+2個のオーバー入賞が可能とされる。同様に、ラウンド中インターバルの時間を1.98sとすることにより、10+1個のオーバー入賞が可能とされ、ラウンド中インターバルの時間を1.32sとすることにより、オーバー入賞が検出されないようになっている。このように、本実施形態では、主としてラウンド中インターバルの時間を適宜設定することにより最大2個のオーバー入賞を実現しているが、3個以上のオーバー入賞を可能としてもよい。ただし、3個以上のオーバー入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも4個の遊技球が同時に通過可能な長さとしたり、最初のミドル開放の時間を適宜設定することが好ましい。   Then, when the interval during the round of the 8R ends and the special winning opening 37 is opened again by the second middle opening, the four game balls (9 ′) to (9 ′) to ( 12 ') passes through the special winning opening 37, and four winnings are detected. When the winning of one of the game balls is detected, the special winning opening 37 is closed, the eighth round ends, and the next inter-round interval starts. That is, as the opening / closing pattern of the 8R, a maximum of eight prizes can be detected at the first middle release, and a maximum of four prizes can be detected at the second middle release. The time is specified as 2.64 s, which allows 10 + 2 over prizes for the 8th round as a whole. Similarly, by setting the time of the interval during the round to 1.98 s, 10 + 1 over-winnings can be performed, and by setting the time of the interval during the round to 1.32 s, the over-winning is not detected. I have. As described above, in the present embodiment, a maximum of two over-wins are realized mainly by appropriately setting an interval time during a round, but three or more over-wins may be possible. However, when three or more over-winnings can be made, the longitudinal dimension of the special winning opening shutter 37A is set to a length that allows at least four game balls to pass at the same time, and the time of the first middle opening is appropriately set. Is preferred.

[上乗せボーナスの画面表示例]
図60は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。同図は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例を示している。
[Screen display example of additional bonus]
FIG. 60 is a diagram illustrating an example of a screen display of an additional bonus. The figure shows a screen display example of an additional bonus corresponding to the large additional pattern 1.

まず、図60(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+2100」を示す画像703が表示される。   First, as shown in FIG. 60 (A), a large additional bonus according to the hit pattern 2 is determined as an additional bonus, and when the large additional pattern 1 is selected as the additional pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval is selected. At the top, an image 700 indicating the start of an additional bonus is displayed, and an image 701 prompting right-handing is displayed. At this time, an additional character 702A, for example, “Fireworks” selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 indicating the initial value “+2100” of the planned number of prize balls is displayed.

次に、図60(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドを「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704〜706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Aが表示される。また、表示欄706には、基本的に、1R目〜7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。   Next, as shown in FIG. 60 (B), when the first round is started, a display field 704 indicating the type of the additional character is displayed on the screen of the display area 4A, and the expected number of prize balls for each addition of the additional number. And a display column 706 for displaying the period of the first half round as “additional specialization zone” and the latter half round as “prize ball increase zone”. Such display columns 704 to 706 are displayed until the 16 rounds are completed. For example, in the display column 704, “Fireworks” corresponding to the additional character 702A is displayed until the 16 rounds are completed. On the other hand, in the display field 705, after the additional number is displayed at the center of the screen, the planned number of prize balls to which the additional number is added is additionally displayed. In the large addition pattern 1, since the addition number “100” is specified to be displayed in the 1R (see FIG. 49), after the additional character 702A is displayed at the center of the screen of the display area 4A, “ The added number 703A is displayed. In addition, in the display column 706, "additional special zone" is basically displayed for the 1R to 7R, and "prize ball increase zone" is displayed for the 8R and thereafter. As a result, “additional specialization zone” is displayed in the display field 706 of the first R.

次に、図60(C)に示すように、2R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「2200」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、2R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 60 (C), when the second round is started, the display column 705 displays the planned prize ball number “2200” in which the added number 703A of “+100” displayed in the previous round is added. Is added and displayed. In addition, in the large addition pattern 1, since the additional number is specified not to be displayed in the 2R (see FIG. 49), the additional character 702A and the additional number are not displayed in the center of the screen in the 2R.

次に、図60(D)に示すように、3R目が開始されると、大上乗せパターン1では3R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Bが表示される。   Next, as shown in FIG. 60 (D), when the third R is started, the additional number “100” is defined to be displayed in the third R in the large additional pattern 1 (see FIG. 49). In the center of the screen of the display area 4A, an additional character 702A is displayed, and then an additional number 703B of "+100" is displayed.

次に、図60(E)に示すように、4R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「2300」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、4R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、4R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 60 (E), when the fourth round is started, the expected number of prize balls “2300” including the added number 703B of “+100” displayed in the previous round is displayed in the display field 705. Is added and displayed. In addition, in the large addition pattern 1, since it is specified that the additional number is not displayed on the 4R (see FIG. 49), the additional character 702A and the additional number are not displayed at the center of the screen in the 4R.

次に、図60(F)に示すように、5R目が開始されると、大上乗せパターン1では5R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Cが表示される。   Next, as shown in FIG. 60 (F), when the 5th R is started, it is specified that the additional number “100” is displayed in the 5th R in the large addition pattern 1 (see FIG. 49). In the center of the screen of the display area 4A, an additional character 702A is displayed, and then an additional number 703C of "+100" is displayed.

次に、図60(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「2400」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。   Next, as shown in FIG. 60 (G), when the sixth round is started, the display field 705 displays the planned prize ball number “2400” to which the added number 703C of “+100” displayed in the previous round is added. Is added and displayed. In addition, in the large addition pattern 1, since the additional number is specified not to be displayed on the 6R (see FIG. 49), the additional character 702A and the additional number are not displayed in the center of the screen at the 6R.

次に、図60(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Dが表示される。   Next, as shown in FIG. 60 (H), when the 7th R is started, the additional number “270” is defined to be displayed at the 7th R in the large addition pattern 1 (see FIG. 49). In the center of the screen of the display area 4A, an additional character 702A is displayed, and then an additional number 703D of "+270" is displayed.

次に、図60(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「2670」が加算表示される。また、図60(I)及び図60(J)に示すように、8R目〜16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目〜16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、8R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「2670」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。   Next, as shown in FIG. 60 (I), when the eighth round is started, the display column 705 displays the expected prize ball number “2670” obtained by adding the added number 703D of “+270” displayed in the previous round. Is added and displayed. Further, as shown in FIGS. 60 (I) and 60 (J), the “prize ball increase zone” is displayed in the display field 706 for the 8th to 16th eyes. Further, in the large addition pattern 1, since the additional number is not displayed from the 8th to 16th eyes (see FIG. 49), the additional character 702A or the additional number is placed at the center of the screen in the 8th to 16th eyes. It is not displayed, and the display field 705 displays that the planned prize ball count finally becomes “2670”. By such a series of display of the number of additional balls and the number of scheduled prize balls, the player cannot substantially generate an over-prize in the first half round, but in the second round with the added number of planned prize balls as a guide. The game can be advanced while expecting the over prize of the game.

[第2実施形態の遊技機による効果]
第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、第1実施形態によるものと同様の効果が得られるのに加え、以下の効果も得られる。
[Effects of the gaming machine of the second embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the second embodiment, in addition to the same effects as those of the first embodiment, the following effects are also obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機では、所定のラウンド遊技において、大入賞口37を開放状態とする最初のミドル開放の時間を、規定入賞数(10個)未満の遊技球が発射されて大入賞口シャッタ37Aを通過するために必要な時間、具体的には8個の遊技球について入賞が検出される時間となるように制御し、次に大入賞口37を一旦閉鎖状態とするラウンド中インターバルの時間を、先の8個分を踏まえてオーバー入賞となる3個分あるいは4個分の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御している。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, in a predetermined round game, the first middle opening time for opening the special winning opening 37 is set to a special winning opening when a gaming ball with less than a prescribed number of winnings (10) is fired. The time required to pass through the shutter 37A is controlled so as to be a time in which a prize is detected for eight game balls, and then the interval of the round during which the special winning opening 37 is temporarily closed is set. The time is controlled such that three or four game balls that are over-winning based on the previous eight balls flow into the suppression unit 430 (upper surface of the special winning opening shutter 37A). I have.

これにより、当該ラウンド遊技において、次に2回目のミドル開放となると、その前のミドル開放の場合と合わせて規定入賞数より多い最大12個分の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面から大入賞口37へと導かれることになる。したがって、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。   Thereby, in the round game, when the second middle opening is next performed, a maximum of 12 game balls larger than the prescribed winning number are large from the upper surface of the big winning opening shutter 37A, together with the case of the middle opening before that. It will be led to the winning opening 37. Therefore, an over-prize can be realized in a predetermined round game, and the interest in the big hit game state can be enhanced.

また、所定のラウンド遊技においては、大入賞口37を複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態とし、そのうち一旦閉鎖状態とするラウンド中インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。   Further, in a predetermined round game, the large winning opening 37 is opened and closed a plurality of times, and the number of over winnings is appropriately adjusted by appropriately controlling an interval during the round in which the closed state is once closed. can do.

また、オーバー入賞が可能なラウンド遊技としては、例えば大入賞口シャッタ37Aを最初にミドル開放とする時間を変化させずとも、ラウンド中インターバルの時間について、相対的に短い時間の開閉パターンDを含む当りパターン5の大当り遊技状態と、相対的に長い時間の開閉パターンBや開閉パターンCを含む当りパターン2,3の大当り遊技状態と設けることで、ラウンド中インターバルの時間に応じてオーバー入賞数に基づき払い出される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてラウンド中インターバルの時間を適宜設定するだけで有利度合いに差を付けることができる。   The round game in which over-winning is possible includes, for example, the opening and closing pattern D of a relatively short time during the round without changing the time when the large winning opening shutter 37A is first opened to the middle. By providing the big hit game state of the hit pattern 5 and the big hit game state of the hit patterns 2 and 3 including the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern C for a relatively long time, the over-winning number can be increased according to the interval time during the round. The number of prize balls to be paid out can be made different based on the number of prize balls, and the degree of advantage can be made different only by appropriately setting an interval time during a round for a plurality of jackpot game states.

また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにミドル開放の時間及びラウンド中インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。   In addition, the player wins the special winning opening 37 according to the number of prize balls given each time a game ball wins in the special winning opening 37, the number of round games executed, the middle opening time and the interval time during the round. The estimated number of winning prize balls in the jackpot gaming state is calculated in advance based on the estimated number of winnings including the number of over winnings, and the number of expected prize balls can be notified as an additional number or an initial value. It is possible to inform the user of how many prize balls can be obtained in the state, a novel content rich in surprisingness and variety, and furthermore, it is possible to enhance interest in the jackpot game state.

<第3実施形態>
次に、図61〜63を用いて、本発明の第3実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態及び第2実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、第3実施形態の遊技機のスペックは、第1実施形態によるものと概ね同様であるが、小当りが設けられておらず、規定入賞数が2個で、規定ラウンド数が3Rに設定されている。
<Third embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Note that components that are the same as or similar to those according to the above-described first and second embodiments are given the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. The specifications of the gaming machine according to the third embodiment are substantially the same as those according to the first embodiment, except that no small hits are provided, the prescribed winning number is two, and the prescribed round number is set at 3R. Have been.

[1ラウンド開閉パターン]
まず、図61を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
First, the opening and closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG.

図61に示すように、大入賞口37の1ラウンド開閉パターンとしては、3種類の開閉パターンA〜Cが規定されている。本実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンBは、第1実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンBと同一である。本実施形態の開閉パターンCは、第2実施形態の開閉パターンCに類似するが、最初に開放状態が0.6sとなり、その後、閉鎖状態が1.98sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。この開閉パターンCも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンCは、最初にショート開放となり、その後ラウンド中インターバルを挟んで2回目の開放がミドル開放として発生するものである。開閉パターンCの合計開放時間は、3.6sとなっている。大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Cの全てが対応する。   As shown in FIG. 61, three types of opening / closing patterns A to C are defined as one round opening / closing pattern of the special winning opening 37. The open / close pattern A and the open / close pattern B of the present embodiment are the same as the open / close pattern A and the open / close pattern B of the first embodiment. The opening and closing pattern C of the present embodiment is similar to the opening and closing pattern C of the second embodiment, except that the open state first becomes 0.6 s, then the closed state becomes 1.98 s, and then the open state becomes 3.00 s. This is an opening / closing pattern that finally becomes a closed state after. This opening / closing pattern C is also defined as a round section from when it is first opened to when it is finally closed. In such an opening / closing pattern C, a short opening occurs first, and then a second opening occurs as a middle opening with an interval during the round. The total opening time of the opening / closing pattern C is 3.6 s. A substantial round game in the big hit game state corresponds to all of the opening and closing patterns A to C described above.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図62を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Grand Winner opening and closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 62, the special winning opening opening / closing pattern (winning pattern) and the interval between rounds in the big hit gaming state will be described.

図62に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜4が規定されている。ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖時間が0.3sとなるインターバルパターンaと、閉鎖時間が2.97sとなるインターバルパターンbとが規定されている。当りパターン1は、上乗せボーナスAに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rの当りパターンである。当りパターン1は、1R目〜3R目の全てのラウンドが開閉パターンAであり、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン1(上乗せボーナスA)においては、1R目〜3R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される。これにより、当りパターン1の上乗せボーナスAでは、予定賞球数が90になる。   As shown in FIG. 62, a plurality of winning patterns 1 to 4 are defined as a special winning opening opening / closing pattern (hit pattern). As the pattern of the interval between rounds, an interval pattern a having a closing time of 0.3 s and an interval pattern b having a closing time of 2.97 s are defined. The hit pattern 1 corresponds to the additional bonus A, and is a hit pattern in which the prescribed number of rounds and the actual number of rounds are 3R. The hit pattern 1 is such that all rounds of the 1R to 3R are the opening / closing patterns A, and the interval between rounds between the 1R and 2R and between the 2R and 3R is the interval pattern a. Stipulated. In such a winning pattern 1 (additional bonus A), two winnings equal to the prescribed number of winnings are detected in the 1R to 3R. Thereby, in the additional bonus A of the hit pattern 1, the planned number of prize balls becomes 90.

当りパターン2は、上乗せボーナスBに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目が開閉パターンAで、2R目及び3R目が開閉パターンBとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンbとなるように規定されている。このような当りパターン2(上乗せボーナスB)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目開始前及び3R目開始前のラウンド間インターバルが比較的長い時間のインターバルパターンbとされることから、2R目及び3R目において2+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン2の上乗せボーナスBでは、予定賞球数が150になる。   The hit pattern 2 corresponds to the additional bonus B, and is a hit pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 3R. The hitting pattern 2 is defined so that the opening and closing pattern A is the first round, and the opening and closing pattern B is the second and third rounds. Further, the intervals between rounds between the 1R and 2R and between the 2R and 3R are defined to be the interval pattern b. In such a winning pattern 2 (additional bonus B), two winnings equal to the prescribed number of winnings are detected in the first round, while the intervals between rounds before the start of the second round and before the start of the third round are relatively long. , The 2 + 2 over winnings are detected at the 2R and 3R. As a result, in the additional bonus B of the hit pattern 2, the planned number of prize balls becomes 150.

当りパターン3は、上乗せボーナスCに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目が開閉パターンAで、2R目及び3R目が開閉パターンCとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン3(上乗せボーナスC)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目及び3R目に比較的長い閉鎖時間(1.98)のラウンド中インターバルが設けられることから、2R目及び3R目の夫々における最初の開放状態において1個の入賞が検出された後、ラウンド中インターバル終了後の2回目の開放状態において1+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン3の上乗せボーナスCでは、予定賞球数が150になる。   The hit pattern 3 corresponds to the additional bonus C, and is a hit pattern in which the specified number of rounds and the actual round number are specified as 3R. The hitting pattern 3 is defined such that the opening and closing pattern A is the first round and the opening and closing pattern C is the second and third rounds. The intervals between rounds between the 1R and 2R and between the 2R and 3R are defined to be the interval pattern a. In such a winning pattern 3 (additional bonus C), two winnings equal to the prescribed number of winnings are detected in the first round, while a relatively long closing time (1.98) round is performed in the second and third rounds. Since a middle interval is provided, one prize is detected in the first open state in each of the 2R and 3R, and then 1 + 2 over prizes are detected in the second open state after the end of the round interval. Is done. Thereby, in the additional bonus C of the hit pattern 3, the planned number of prize balls becomes 150.

当りパターン4は、上乗せボーナスDに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目が開閉パターンAで、2R目が開閉パターンBで、3R目が開閉パターンCとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンbで、2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン4(上乗せボーナスD)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目開始前のラウンド間インターバルが比較的長い時間のインターバルパターンbとされることから、2R目において2+2個のオーバー入賞が検出され、さらに、3R目に比較的長い閉鎖時間(1.98)のラウンド中インターバルが設けられることから、3R目における最初の開放状態において1個の入賞が検出された後、ラウンド中インターバル終了後の2回目の開放状態において1+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン3の上乗せボーナスDでは、予定賞球数が150になる。   The winning pattern 4 corresponds to the additional bonus D, and is a winning pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 3R. The contact pattern 3 is defined such that the opening and closing pattern A is the first opening, the opening and closing pattern B is the second opening, and the opening and closing pattern C is the third opening. Further, the interval between rounds between the 1R and 2R is defined as an interval pattern b, and the interval between rounds between the 2R and 3R is defined as an interval pattern a. In such a winning pattern 4 (additional bonus D), two winnings equal to the prescribed number of winnings are detected in the first round, while the interval pattern b in which the interval between rounds before the start of the second round is relatively long is determined. As a result, 2 + 2 over prizes are detected in the second round, and since a relatively long closing time (1.98) interval is provided during the round in the third round, in the first open state in the third round, After one winning is detected, 1 + 2 over winnings are detected in the second open state after the end of the interval during the round. Thereby, in the additional bonus D of the hit pattern 3, the planned number of prize balls becomes 150.

なお、第3実施形態は、上記当りパターン4のように、ラウンド間インターバルにより2+2個のオーバー入賞を実現するラウンド(2R目)と、ラウンド中インターバルにより1+3個のオーバー入賞を実現するラウンド(3R目)とが混在することを一つの特徴とするが、このような内容を有する少なくとも一つの当りパターンを規定した上で、全部あるいは一部の当りパターンの規定ラウンド数を異なるものとしてもよい。また、ラウンド間インターバルやラウンド中インターバルの種類としては、仕様に応じてより多くの種類を設けるようにしてもよい。   In the third embodiment, a round (2R) for realizing 2 + 2 over-wins by an interval between rounds and a round (3R) for realizing 1 + 3 over-wins by an interval during a round, as in the above-mentioned hit pattern 4. One of the features is that the eye and the eye are mixed. However, after defining at least one hit pattern having such contents, the specified round number of all or some of the hit patterns may be different. Further, more types of intervals between rounds and intervals during rounds may be provided according to specifications.

[上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル]
図63は、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルを示す図である。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、ラウンド中における演出内容として、上乗せボーナスの種類に応じた上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数をまとめて決定するためのテーブルである。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、上乗せボーナスA〜Dごとに設けられており、参照項目となるラウンド数と、決定事項となる上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数と、抽選により各種決定事項を選択するための選択率(%)とを規定している。なお、上乗せボーナスの1R目開始前における当り開始インターバルにおいては、上乗せキャラクタが出現するとともに、予定賞球数の初期値として「60」が表示されるものとする。また、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、図示しない当り演出パターン決定処理において参照され、この当り演出パターン決定処理において、上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数が決定されるようになっている。
[Additional bonus effect pattern selection table]
FIG. 63 is a diagram showing an additional bonus effect pattern selection table. The additional bonus effect pattern selection table is a table for collectively determining an additional pattern, an additional character, and an additional number according to the type of the additional bonus as the effect content during the round. An additional bonus effect pattern selection table is provided for each of the additional bonuses A to D, and the number of rounds to be referred to, the additional pattern, the additional character, and the number of additional items to be determined, and various determination items by lottery. The selection rate (%) for selection is specified. In addition, in the hit start interval before the start of the 1R of the additional bonus, it is assumed that an additional character appears and “60” is displayed as an initial value of the planned number of prize balls. The additional bonus effect pattern selection table is referred to in a hit effect pattern determination process (not shown), and in this hit effect pattern determination process, an additional pattern, an additional character, and an additional number are determined.

上乗せボーナスAに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスA)によれば、上乗せボーナスAに対応する上乗せパターンA−1〜A−4、「女性」及び「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンA−1で「女性」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目及び3R目においては上乗せ数が報知されない。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「90」が予定入賞数となる。   According to the additional bonus effect pattern selection table (additional bonus A) associated with the additional bonus A, the additional characters A-1 to A-4 corresponding to the additional bonus A, the additional characters of "female" and "animal" , And an additional number notified for each round number are selected at a predetermined selection rate. For example, when the additional character of "female" is selected in the additional pattern A-1, the additional number "30" is reported at the 1R, and the additional number is not reported at the 2R and 3R. The numerical value “90” obtained by adding the additional number notified in this way and the initial value “60” is the scheduled winning number.

上乗せボーナスBに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスB)によれば、上乗せボーナスBに対応する上乗せパターンB−1〜B−4、「花火師」及び「女性」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンB−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目〜3R目の夫々において上乗せ数「30」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。   According to the additional bonus effect pattern selection table (additional bonus B) associated with the additional bonus B, the additional patterns B-1 to B-4 corresponding to the additional bonus B, "fireworks" and "woman" are added. A character and an additional number notified for each round number are selected at a predetermined selection rate. For example, when the additional character of "Fireworks" is selected in the additional pattern B-1, the additional number "30" is notified in each of the first to third Rs. The numerical value “150”, which is the sum of the additional number notified in this way and the initial value “60”, is the scheduled winning number.

上乗せボーナスCに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスC)によれば、上乗せボーナスCに対応する上乗せパターンC−1〜C−6、「花火師」、「女性」、「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンC−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目において上乗せ数「10」が報知され、3R目において上乗せ数「50」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。   According to the additional bonus effect pattern selection table (additional bonus C) associated with the additional bonus C, the additional patterns C-1 to C-6 corresponding to the additional bonus C, "fireworks", "woman", " The added character of "animal" and the added number notified for each round number are selected at a predetermined selection rate. For example, when the additional character of “Fireworks Master” is selected in the additional pattern C-1, the additional number “30” is notified at the 1R, the additional number “10” is notified at the 2R, and the additional number is added at the 3R. The number "50" is announced. The numerical value “150”, which is the sum of the additional number notified in this way and the initial value “60”, is the scheduled winning number.

上乗せボーナスDに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスD)によれば、上乗せボーナスDに対応する上乗せパターンD−1〜D−6、「花火師」、「女性」、「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンD−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目において上乗せ数「40」が報知され、3R目において上乗せ数「20」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。   According to the additional bonus effect pattern selection table (additional bonus D) associated with the additional bonus D, the additional patterns D-1 to D-6 corresponding to the additional bonus D, "fireworks", "woman", " The added character of "animal" and the added number notified for each round number are selected at a predetermined selection rate. For example, when the additional character of “Fireworks” is selected in the additional pattern D-1, the additional number “30” is notified in the first R, the additional number “40” is notified in the second R, and the additional number is added in the third R. The number "20" is announced. The numerical value “150”, which is the sum of the additional number notified in this way and the initial value “60”, is the scheduled winning number.

なお、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンや上乗せ数などを振り分けるための選択率は、図63に示すものに限らない。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、先述した第1実施形態あるいは第2実施形態に適用してもよい。上乗せ数については、例えば1R目にまとめて報知するように規定してもよい。予定賞球数の初期値については、一例として「60」としたが、この初期値を例えば「90」とすることにより、上乗せボーナスAでは上乗せ数が報知されないようにしてもよい。   It should be noted that the selection rate for distributing the additional pattern, the number of additional items, and the like, which are to be determined in the additional bonus effect pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. The additional bonus effect pattern selection table may be applied to the first embodiment or the second embodiment described above. For example, the additional number may be defined so as to be reported collectively at the first R. The initial value of the planned number of prize balls is, for example, “60”. However, by setting the initial value to, for example, “90”, the additional bonus A may not be notified of the additional number.

[第3実施形態の遊技機による効果]
第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、第1実施形態あるいは第2実施形態によるものと同様の効果が得られるのに加え、以下の効果も得られる。
[Effects of the gaming machine of the third embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the third embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects obtained by the first or second embodiment.

本実施形態のパチンコ遊技機では、ラウンド中インターバルの時間を制御することでオーバー入賞を実現可能な開閉パターンCのラウンド遊技と、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンbとして制御することでオーバー入賞を実現可能な開閉パターンBのラウンド遊技との双方を含むような当りパターン4の大当り遊技状態を設けることができるので、大当り遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。また、例えば当りパターン3や当りパターン4のように、ラウンド中インターバルを挟んで2回開放状態となるラウンド遊技(例えば3R目)によってオーバー入賞が可能な大当り遊技状態と、当りパターン2のように、単に1回だけ開放状態となるラウンド遊技(1R目及び2R目)だけでもオーバー入賞が可能な大当り遊技状態とが存在する。すなわち、当りパターン2〜4となるいずれの大当り遊技状態でも、1回のラウンド遊技で規定入賞数を超えるオーバー入賞を実現することができるので、大当り遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the round game of the opening / closing pattern C capable of realizing the over prize by controlling the time of the interval during the round and the over prize by controlling the time of the interval between the rounds as the interval pattern b. Since the big hit game state of the hit pattern 4 including both the achievable opening and closing pattern B round game can be provided, the interest in the big hit game state can be further enhanced. Further, for example, a big hitting game state in which an over-prize can be made by a round game (for example, the 3R) which is opened twice with an interval during a round like a hit pattern 3 or a hit pattern 4, and a hit pattern 2 like a hit pattern 2 There is a jackpot game state in which an over-prize can be achieved with only a round game (1R and 2R) that is only opened once. In other words, in any of the big hit game states of the hit patterns 2 to 4, over-winning exceeding the specified winning number can be realized in one round game, so that the interest in the big hit gaming state can be further enhanced.

<大入賞口シャッタの第1変形例>
次に、図64〜66を用いて、大入賞口シャッタの第1変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<First Modified Example of Big Win Port Shutter>
Next, a first modified example of the special winning opening shutter will be described with reference to FIGS. Note that components that are the same as or similar to those according to the above-described first embodiment and the like are given the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

[第1変形例に係る大入賞口シャッタの仕様]
まず、図64を用いて、第1変形例に係る大入賞口シャッタ37Bの仕様について説明する。なお、図64においても、大入賞口シャッタ37B(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Specifications of the special winning opening shutter according to the first modification]
First, the specification of the special winning opening shutter 37B according to the first modification will be described with reference to FIG. In FIG. 64, the positional relationship between the special winning opening shutter 37B (the special winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 is schematically shown as being different from FIG.

図64に示すように、大入賞口シャッタ37Bは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法L1がd×12=132mm程度に形成されている。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Bの上面には、最大12個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本変形例においても、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Bの右端部分に位置するまでの到達時間を考慮することにより、想定上最大6個の遊技球が同時に通過可能となっている。また、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの最長時間は、1.32s程度であり、ラウンド間インターパルの最短時間は、1.32s程度(1.32s以上でもよい)となるように設定されている。これにより、大入賞口37が再び開放状態となるまでに、前回のラウンド遊技において入賞した遊技球を確実に検出することができる。また、ラウンド間インターパルにおいては、規定入賞数を超える遊技球が大入賞口シャッタ37B上に存在し得ないこともありえるようになっている。なお、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、先述した実施形態によるものと同様である。   As shown in FIG. 64, in the special winning opening shutter 37B, when the diameter d of the game ball is 11 mm, the longitudinal dimension L1 is formed to be about d × 12 = 132 mm. As a result, up to 12 game balls can simultaneously pass through the upper surface of the special winning opening shutter 37B in the closed state. However, also in this modified example, the firing interval from when one game ball is fired in response to the start of the firing operation until the next game ball is fired, or one game ball is fired. By considering the arrival time until the game ball is located at the right end of the special winning opening shutter 37B, a maximum of six game balls can be assumed to pass at the same time. Further, the longest time until the game ball reaching the right end portion of the special winning opening shutter 37B is detected by the special winning opening count switch 370 is about 1.32 s, and the minimum time of the inter pal between rounds is 1. It is set to be about .32 s (may be 1.32 s or more). Thus, by the time the special winning opening 37 is opened again, it is possible to reliably detect the game ball that has won in the previous round game. Further, in the inter-round inter-pal, it is possible that a game ball exceeding the specified winning number may not be present on the special winning opening shutter 37B. It should be noted that the time required for the special winning opening shutter 37B to move from one of the positions for closing the special winning opening 37 and the position for opening the special winning opening 37 to the other position is determined by the above-described embodiment. The same as described above.

このような大入賞口シャッタ37Bを適用するに当たっては、先述した実施形態と同様に、1分間あたりの発射数を90.90個/分、発射間隔を0.66秒とし、発射準備位置から大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00〜3.33秒を要するとする。大入賞口シャッタ37Bの上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面とする。その他の点も、先述した実施形態と同様である。これにより、実質的には、最大6個の遊技球が同時に通過可能とされる。   In applying such a special winning opening shutter 37B, the number of shots per minute is set to 90.90 shots / minute, the firing interval is set to 0.66 seconds, and a large distance from the firing preparation position is set. It is assumed that approximately 3.0 to 3.33 seconds are required as the time required to reach the right end portion of the winning opening shutter 37B. The upper surface of the special winning opening shutter 37B is inclined so that the game ball advances 11 mm in 0.33 seconds, that is, 22 mm every 0.66 seconds. Other points are the same as those of the above-described embodiment. Thereby, practically, a maximum of six game balls can be simultaneously passed.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図65及び図66を参照し、大入賞口シャッタ37Bを適用した場合においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Operation example when over-winning occurs]
Next, with reference to FIG. 65 and FIG. 66, an operation example when an over-winning occurs when the special winning opening shutter 37B is applied will be described.

図65及び図66は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Bの動作を説明するための図である。なお、図65及び図66は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、当り開始インターバルから1R目〜4R目開始までの挙動を模式的に示しているが、先述した実施形態によるものとは各ラウンド間のラウンド間インターバルや開放時間が異なる。各遊技球には、ラウンドの更新に関係なく、発射順に(0)、(1)、…というように順番を付す。また、規定入賞数は、一例として「3」とする。   65 and 66 are diagrams for explaining the operation of the special winning opening shutter 37B when an over-winning occurs. 65 and 66 schematically show the positional relationship between the special winning opening shutter 37A (the special winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 as being different from FIG. 3 for convenience. Although the behavior from the interval to the start of the first to fourth Rths is schematically shown, the interval between rounds and the opening time between the rounds are different from those according to the above-described embodiment. Each game ball is assigned a firing order (0), (1),... Regardless of the update of the round. In addition, the prescribed winning number is set to “3” as an example.

まず、図65(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Bは、当り開始インターバルにおいて大入賞口37を閉鎖状態としている。   First, as shown in FIG. 65 (A), the special winning opening shutter 37B closes the special winning opening 37 in the hit start interval.

次に、図65(B)に示すように、当り開始インターバルの規定時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Bは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。   Next, as shown in FIG. 65 (B), the first prize starts after the specified time of the hit start interval has elapsed, and the special winning opening shutter 37B retracts in the direction of the white arrow to open the special winning opening 37. Leave open. Even at this time, the game ball has not reached the right end of the special winning opening 37.

その後、図65(C)に示すように、1R目開始から所定時間経過後に発射された遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。   Thereafter, as shown in FIG. 65 (C), the game ball (1) fired after a lapse of a predetermined time from the start of the first round rolls to the vicinity of the right end of the large winning opening 37 which has been opened.

その後、図65(D)に示すように、遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。このとき、1R目の入賞数が規定入賞数「3」に未だ達していないので、大入賞口37は、開放状態が継続される。   After that, as shown in FIG. 65 (D), the game ball (1) falls downward through the special winning opening 37 which has been opened, and the winning is detected by the special winning opening count switch 370. . At this time, since the winning number of the first R has not yet reached the prescribed winning number “3”, the large winning opening 37 is kept open.

そして、図65(D)の状態から概ね1.32s経過すると、図65(E)に示すように、3個目の遊技球(3)が大入賞口シャッタ37Bの右端部分に相当する部位に到達する。これにより、遊技球(3)の入賞が大入賞口カウントスイッチ370により検出され、それに応じて大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を閉鎖状態とし、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。   Then, when approximately 1.32 s has elapsed from the state of FIG. 65 (D), as shown in FIG. 65 (E), the third game ball (3) is moved to a portion corresponding to the right end portion of the special winning opening shutter 37B. To reach. Thereby, the winning of the game ball (3) is detected by the special winning opening count switch 370, and accordingly, the special winning opening shutter 37B closes the special winning opening 37, and the interval between rounds before the start of the 2R starts. .

その後、図65(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(4),(5)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図65(F)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね1.32s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 65 (F), during the interval between rounds before the start of the 2R, when the special winning opening shutter 37B completely closes the special winning opening 37, the game balls (4), ( 5) reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37B and rolls from the right to the left along the upper surface of the special winning opening shutter 37B. The state of FIG. 65 (F) is approximately 1.32 seconds after the start of the interval between rounds.

その後、図65(G)に示すように、2R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(4),(5)が通過中の状態にあったので、2個の遊技球(4),(5)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により2個分の入賞が検出される。さらに、次の遊技球(6)は、開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してきており、この遊技球(6)もまた、間もなく入賞が検出される。これにより、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を再び閉鎖状態とし、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。このような図65(G)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね1.72s経過後となり、2R目開始から起算すると0.4s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 65 (G), when the second round starts, the special winning opening shutter 37B opens the special winning opening 37. At this time, on the upper surface of the special winning opening shutter 37B, since the game balls (4) and (5) were in the passing state, the two game balls (4) and (5) were opened. The large winning prize opening 37 is simultaneously passed and falls downward, and two winning prizes are detected by the special winning opening counting switch 370. Further, the next game ball (6) has rolled to the vicinity of the right end of the large winning opening 37 which has been opened, and this game ball (6) will soon be detected as winning. Thereby, the special winning opening shutter 37B closes the special winning opening 37 again, and the interval between rounds before the start of the 3R starts. The state of FIG. 65 (G) is approximately 1.72 seconds after the start of the interval between rounds, and 0.4 seconds after the start of the second round.

その後、図66(H)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(7)〜(12)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図66(H)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね3.76s経過後となり、図65(G)の状態から起算すると4.02s経過後となる。このように、大入賞口シャッタ37Bの上面に6個の遊技球(7)〜(12)が存在する状態を発生させるために、3R目開始前のラウンド間インターバルの時間は、余裕をもって略3.96s程度に設定されている。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (H), during the interval between rounds before the start of the 3R, when the special winning opening shutter 37B completely closes the special winning opening 37, the gaming balls (7) to ( 12) reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37B and rolls from right to left along the upper surface of the special winning opening shutter 37B. The state of FIG. 66 (H) is approximately 3.76 seconds after the start of the interval between rounds, and is 4.02 seconds after the start of the state of FIG. 65 (G). As described above, in order to generate a state in which the six gaming balls (7) to (12) are present on the upper surface of the special winning opening shutter 37B, the time between rounds before the start of the 3R is approximately 3 with a margin. .96 s.

その後、図66(I)に示すように、3R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(7)〜(12)が存在する状態にあったので、これら6個の遊技球(7)〜(12)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により6個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した3R目の開始直後には、3+3個分のオーバー入賞が検出される。このような図66(I)の状態は、大入賞口シャッタ37Bの開閉動作に要する時間0.01sを加えて、ラウンド間インターバルの開始から略3.97s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (I), when the third round starts, the special winning opening shutter 37B opens the special winning opening 37. At this time, since the game balls (7) to (12) are present on the upper surface of the special winning opening shutter 37B, these six game balls (7) to (12) are opened. The large winning opening 37 is simultaneously passed and falls downward, and six winnings are detected by the large winning opening count switch 370. That is, immediately after the start of the 3R after the end of the inter-round interval, 3 + 3 over winnings are detected. The state of FIG. 66 (I) is about 3.97 s after the start of the interval between rounds, with the addition of the time 0.01 s required for opening and closing the special winning opening shutter 37 </ b> B.

その後、図66(J)に示すように、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を再び閉鎖状態とし、4R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。その後、大入賞口シャッタ37Bの右端部分には、遊技球(13)が到達する。このような図66(J)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね0.06s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (J), the special winning opening shutter 37B closes the special winning opening 37 again, and the interval between rounds before the start of the 4R starts. Thereafter, the game ball (13) reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37B. The state of FIG. 66 (J) is approximately 0.06 seconds after the start of the interval between rounds.

さらにその後、図66(K)に示すように、4R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(13)〜(18)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図66(K)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね3.36s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (K), during the interval between rounds before the start of the 4R, when the special winning opening shutter 37B completely closes the special winning opening 37, the game balls (13) to (18) reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37B and rolls from the right to the left along the upper surface of the special winning opening shutter 37B. The state of FIG. 66 (K) is approximately 3.36 seconds after the start of the interval between rounds.

その後、図66(L)に示すように、4R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(13)が左端から外方へと進むことで大入賞口37に落下しない一方、次に続く遊技球(14)〜(18)が存在する状態にあるとともに、ちょうど大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達した遊技球(19)があるため、これら6個の遊技球(14)〜(19)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により6個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した4R目の開始直後においても、3+3個分のオーバー入賞が検出される。このような図66(L)の状態は、4R目の開始から大入賞口シャッタ37Bの開閉動作に要する時間0.01s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始から略3.97s経過後となる。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (L), when the fourth round starts, the special winning opening shutter 37B opens the special winning opening 37. At this time, on the upper surface of the special winning opening shutter 37B, the game ball (13) does not fall to the special winning opening 37 by moving outward from the left end, while the next following game balls (14) to (18) are formed. Since there is a game ball (19) that is in the existing state and has just reached the right end portion of the special winning opening shutter 37B, these six game balls (14) to (19) are in an open state. After passing through the mouths 37 at the same time, it falls downward, and six winnings are detected by the special winning opening count switch 370. That is, immediately after the start of the fourth round after the end of the inter-round interval, 3 + 3 over winnings are detected. The state shown in FIG. 66 (L) is after a lapse of 0.01 s required for opening and closing the special winning opening shutter 37B from the start of the fourth round, and approximately 3.97 s after the start of the interval between rounds. .

[第1変形例の遊技機による効果]
このように、大入賞口シャッタ37Bを用いて規定入賞数やラウンド間インターバルの時間を適宜設定することによっても、オーバー入賞を実現することができる。なお、例えば図66(G)の状態から遊技球(6)の入賞が可能となるある程度の時間が経過するまでは、大入賞口37が開放状態となるが、図66(G)の状態から即座に閉鎖状態となるようにし、具体的にはラウンド開始から0.1s程度で閉鎖状態とし、その後、ラウンド中インターバルとして所定時間にわたり大入賞口37を一旦閉鎖状態とし、その後再び開放状態とするようにしてもよい。このとき、例えば、ラウンド中インターバルの時間が1.32s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に2個の遊技球を位置させることができ、2+2個のオーバー入賞を実現することができる。ラウンド中インターバルの時間が1.98s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に3個の遊技球を位置させることができ、2+3個のオーバー入賞を実現することができる。ラウンド中インターバルの時間が2.64s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に4個の遊技球を位置させることができ、2+4個のオーバー入賞を実現することができる。もちろん、ラウンド中インターバルを設けずにラウンド間インターバルの時間を調整するだけでオーバー入賞を実現するようにしてもよい。
[Effects of Gaming Machine of First Modification]
As described above, the over-winning can be realized by appropriately setting the specified winning number and the interval time between rounds using the special winning opening shutter 37B. For example, the special winning opening 37 is in an open state until a certain amount of time from when the game ball (6) can be won from the state of FIG. 66 (G), but from the state of FIG. 66 (G). The closed state is immediately set to the closed state, specifically, the closed state is set at about 0.1 s from the start of the round, and thereafter, the special winning opening 37 is temporarily closed for a predetermined time as an interval during the round, and then is opened again. You may do so. At this time, for example, if the interval time during the round is about 1.32 s, two game balls can be positioned on the upper surface of the special winning opening shutter 37B during that time, and 2 + 2 over winnings can be realized. Can be. If the interval time during the round is about 1.98 s, three gaming balls can be positioned on the upper surface of the special winning opening shutter 37B during that time, and 2 + 3 over winning can be realized. If the interval time during the round is about 2.64 s, four gaming balls can be positioned on the upper surface of the special winning opening shutter 37B during that time, and 2 + 4 over winning can be realized. Of course, over-winning may be realized only by adjusting the time of the interval between rounds without providing an interval during the round.

<遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例>
次に、図67を用いて、遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Second Modification of Game Board and Variable Winning Device>
Next, a second modification of the game board and the variable winning device will be described with reference to FIG. Note that components that are the same as or similar to those according to the above-described first embodiment and the like are given the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

[遊技盤]
図67に示すように、遊技盤1は、先述した第1実施形態などの大入賞口と同様にオーバー入賞が可能な第2大入賞口37を備えるほか、オーバー入賞が困難な既知の第1大入賞口36を備える。第1大入賞口36は、遊技領域1pの上部に設けられている。第1大入賞口36には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口シャッタ36Aは、前後方向に傾動することで第1大入賞口36を開閉するように構成されている。このような第1大入賞口シャッタ36Aは、通過領域(第1大入賞口36)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変動可能な変動部材を実現している。このような第1大入賞口36も、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態のときに開放される。
[Game board]
As shown in FIG. 67, the gaming board 1 includes a second large winning opening 37 capable of over-winning similarly to the large winning opening of the above-described first embodiment and the like, and a known first winning opening which is difficult to over-win. A special winning opening 36 is provided. The first special winning opening 36 is provided above the game area 1p. The first special winning opening 36 is provided with a first special winning opening shutter 36A for opening and closing it. The first special winning opening shutter 36A is configured to open and close the first special winning opening 36 by tilting in the front-rear direction. Such a first special winning opening shutter 36A has a first mode in which the game ball can easily pass through the passage area (the first special winning port 36) and a second mode in which it is difficult to close the game ball. This realizes a variable member that can be varied. Such a first big winning opening 36 is also opened in the big hit game state, which is a game state advantageous to the player.

なお、先述した実施形態によるものと同様の機能を有するものとして、第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口カウントスイッチ370、第2大入賞口シャッタソレノイド370Aが設けられている。特に図示しないが、これらと同様の機能を有する第1大入賞口36に係るものとして、第1大入賞口カウントスイッチ、第1大入賞口シャッタソレノイドも設けられている。すなわち、第1大入賞口カウントスイッチにより第1大入賞口36に対する遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払い出す。また、第1大入賞口シャッタ36Aを駆動するための第1大入賞口シャッタソレノイドを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放駆動は、大当り遊技状態において第2大入賞口37の開放駆動と排他的に制御されることがある。すなわち、例えば1R目においては、第2大入賞口37が所定の開閉パターンに基づいて開放可能であるとともに、その間に第1大入賞口36が継続して閉鎖され、次の2R目においては、第1大入賞口36が所定の開閉パターンに基づいて開放可能であるとともに、その間に第2大入賞口37が継続して閉鎖されるような制御が可能とされる。   In addition, as having the same function as that according to the above-described embodiment, the second big winning opening 37, the second big winning opening shutter 37A, the second big winning opening count switch 370, the second big winning opening shutter solenoid 370A. Is provided. Although not particularly shown, a first special winning opening count switch and a first special winning opening shutter solenoid are provided for the first special winning opening 36 having the same functions as those described above. That is, when the winning of the game ball to the first special winning opening 36 is detected by the first special winning opening count switch, the payout device 83 pays out a predetermined number of the game balls as the winning ball. Further, it exclusively controls the first special winning opening shutter solenoid for driving the first special winning opening shutter 36A. Thereby, the first special winning opening shutter 36A is driven so as to change between an open state in which game balls can enter the first special winning opening 36 and a closed state in which it is impossible or difficult to win game balls. Is done. Such opening driving of the first special winning opening 36 by the first special winning opening shutter 36A may be controlled exclusively to opening driving of the second special winning opening 37 in the big hit game state. That is, for example, in the first round, the second big winning opening 37 can be opened based on a predetermined opening / closing pattern, and during that time, the first big winning opening 36 is continuously closed, and in the next 2R, The first large winning opening 36 can be opened based on a predetermined opening / closing pattern, and control can be performed such that the second large winning opening 37 is continuously closed during the opening.

第2ガイドレール30’は、先述した実施形態と同様であるが、以下のような構成になっている。すなわち、第2ガイドレール30’には、遊技球に当接可能な凸部が設けられていない。そのため、第2ガイドレール30’を通って流下する遊技球は、進行速度が減速されずに第2ガイドレール30’の下端30A’から放出される。第2ガイドレール30’の下端30A’は、第2大入賞口37の右側上部近傍に位置し、概ね左方向へと遊技球を放出するように湾曲している。これにより、第2ガイドレール30’の下端30A’から放出された遊技球は、後述する第2大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合、この第2大入賞口シャッタ37Aの右端部分に当接した当初は、その上面に沿って転動しつつ左方向へと移動していく。   The second guide rail 30 'is the same as the above-described embodiment, but has the following configuration. That is, the second guide rail 30 'is not provided with a convex portion capable of contacting the game ball. Therefore, the game ball flowing down through the second guide rail 30 'is discharged from the lower end 30A' of the second guide rail 30 'without decreasing the traveling speed. The lower end 30A 'of the second guide rail 30' is located near the upper right side of the second special winning opening 37, and is curved so as to discharge the game ball substantially to the left. As a result, the game ball released from the lower end 30A 'of the second guide rail 30' hits the right end of the second special winning opening shutter 37A when the second special winning opening shutter 37A described later is in a closed state. Initially, it moves to the left while rolling along its upper surface.

第2大入賞口シャッタ37Aは、先述した第1実施形態などによるものと同様の寸法に形成されているが、その上面が閉鎖状態において比較的緩やかな右下がり傾向の傾斜面になっている。カバー部材43の上面43a(図67には図示せず)は、閉鎖状態の第2大入賞口シャッタ37Aの左端に連接し、第2大入賞口シャッタ37Aと同程度の右下がり傾向の傾斜面になっている。この上面43aは、第2大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って移動してきた複数の遊技球を減速させる効果をもつ。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aの上面及びカバー部材43の上面43aにおいては、右下がりの傾斜面とされることで遊技球が左方向へと進む速度が効果的に減速され、これらの上面に沿って進行する全ての遊技球は、当初は左向きに進行するものの途中で右向きに転じることとなり、第2大入賞口シャッタ37Aの右端から外方へと導かれる。第2大入賞口シャッタ37Aの右側下方には、アウト口41Aが設けられている。これにより、第2大入賞口シャッタ37Aの右端から外方へと導かれた遊技球は、アウト口41を通じて回収される。なお、特に図示しないが、カバー部材43には、前端ガイド部43bや複数の凸部43dが設けられており、これによっても遊技球の進行速度が効果的に減速されるようになっている。このようなカバー部材43の上面43aや第2大入賞口シャッタ37Aは、抑制部430を形成している。また、第2大入賞口シャッタ及びカバー部材については、これらに沿って進行する遊技球のうち、一部の遊技球が大入賞口シャッタの右端から外方へと導かれる一方、その余の遊技球がカバー部材の上面の左端から外方へと導かれるように、上面の傾斜角を適当な角度となるように設定してもよい。   The second special winning opening shutter 37A is formed in the same size as that of the first embodiment described above and the like, but has an upper surface which is a relatively gentle inclined surface inclined downward to the right in the closed state. The upper surface 43a (not shown in FIG. 67) of the cover member 43 is connected to the left end of the second special winning opening shutter 37A in a closed state, and has an inclined surface that is inclined to the right and has the same degree as the second special winning opening shutter 37A. It has become. The upper surface 43a has an effect of decelerating a plurality of game balls moving along the upper surface of the second special winning opening shutter 37A. In other words, on the upper surface of the second special winning opening shutter 37A and the upper surface 43a of the cover member 43, the speed at which the game ball advances to the left is effectively reduced by making the surface inclined downward to the right. All the game balls that travel along are initially directed to the left but turn right in the middle, and are guided outward from the right end of the second special winning opening shutter 37A. An out opening 41A is provided below the right side of the second winning opening shutter 37A. As a result, game balls guided outward from the right end of the second special winning opening shutter 37A are collected through the out opening 41. Although not particularly shown, the cover member 43 is provided with a front end guide portion 43b and a plurality of convex portions 43d, whereby the advancing speed of the game ball is also effectively reduced. The upper surface 43a of the cover member 43 and the second big winning opening shutter 37A form a suppressing portion 430. Further, as for the second special winning opening shutter and the cover member, of the game balls proceeding along these, some of the playing balls are guided outward from the right end of the special winning opening shutter, and the remaining game balls are played. The inclination angle of the upper surface may be set to an appropriate angle so that the sphere is guided outward from the left end of the upper surface of the cover member.

[第2変形例の遊技機による効果]
このような第2変形例の遊技機によれば、第2大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にあるとき、その上面において遊技球が渋滞を起こしやすく、より多くの遊技球を第2大入賞口シャッタ37Aの上面に滞留させることができるので、遊技球の行方に興味を持たせつつオーバー入賞に対する期待度を高めることができる。
[Effects of Game Machine of Second Modification]
According to such a gaming machine of the second modified example, when the second special winning opening shutter 37A is in the closed state, the game balls are liable to cause traffic jam on the upper surface thereof, and more gaming balls are supplied to the second special winning opening. Since it is possible to stay on the upper surface of the shutter 37A, it is possible to increase the degree of expectation for an over-winning prize while keeping the interest in the whereabouts of the game ball.

また、第2変形例の遊技機によれば、オーバー入賞の可能性があるラウンド遊技と、オーバー入賞の可能性がないラウンド遊技とを、開放状態となった第2大入賞口37あるいは第1大入賞口36を確認するだけで容易に認識することができる。要するに、例えば1R目〜7R目の前半ラウンドにおいて第1大入賞口36のみを開閉させることでオーバー入賞を困難とする一方、8R目〜16R目の後半ラウンドにおいて第2大入賞口37のみを開閉させることでオーバー入賞を可能とすることができる。そうした場合、大当り遊技状態においては、第1大入賞口シャッタ36Aが開放状態となってオーバー入賞が困難な時期と第2大入賞口シャッタ37Aが開放状態となってオーバー入賞が可能な時期とを明確に見分けることができるので、例えば、大当り遊技状態の前半においては上乗せボーナスの演出表示に専念させることができる一方、大当り遊技状態の後半にはオーバー入賞を発生させることで遊技の興趣をより一層高めることができる。   Further, according to the gaming machine of the second modified example, a round game having a possibility of over-winning and a round game having no possibility of over-winning are combined with the second large winning opening 37 or the first large winning opening 37 in an open state. It can be easily recognized only by checking the special winning opening 36. In short, for example, opening and closing only the first big winning opening 36 in the first half round of the 1R to 7R makes over winning difficult, while opening and closing only the second big winning opening 37 in the second half round of the 8R to 16R. By doing so, over-winning can be made possible. In such a case, in the big hit game state, the time when the first big winning opening shutter 36A is in the open state and it is difficult to over-win, and the time when the second big winning opening shutter 37A is in the open state and the over winning is possible. Since it is possible to clearly distinguish, for example, in the first half of the big hit gaming state, it is possible to concentrate on the production display of the additional bonus, while in the second half of the big hit gaming state, an over-prize is generated to further enhance the interest of the game. Can be enhanced.

<可変入賞装置の第3変形例>
次に、図68〜79を用いて、可変入賞装置の第3変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、以下の説明においては、特に説示しない限り、大入賞口が閉鎖状態にあるときの形態などをいうものとする。第3変形例に係る可変入賞装置は、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1にも適用することができる。
<Third Modification of Variable Winning Apparatus>
Next, a third modified example of the variable winning device will be described with reference to FIGS. Note that components that are the same as or similar to those according to the above-described first embodiment and the like are given the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. Further, in the following description, unless otherwise specified, it refers to a mode when the special winning opening is in a closed state and the like. The variable winning device according to the third modification can be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 and the game board 1 shown in FIG.

図68〜79に示すように、第3変形例では、可変入賞装置90が先述した実施形態や変形例によるものとは異なる。可変入賞装置90は、基本的な構成部品として、カバー部材91と、開閉ユニット92とを備える。開閉ユニット92は、前面台板920、裏ベース部材921、メインステージ922、上段ステージ923、上蓋924、及び駆動ユニット925などを有する。メインステージ922の前部922aには、大入賞口シャッタに相当する部位として、若干左下がり傾向のシャッタ面922bが形成されている。前面台板920、並びにメインステージ922の前部922a及びシャッタ面922bは、遊技盤1の前面側に位置する一方、裏ベース部材921、メインステージ922の他部、上段ステージ923、上蓋924の一部、及び駆動ユニット925は、遊技盤1の裏面側に配置される。   As shown in FIGS. 68 to 79, in the third modification, the variable winning device 90 is different from those according to the above-described embodiment and the modification. The variable winning device 90 includes a cover member 91 and an opening / closing unit 92 as basic components. The opening / closing unit 92 includes a front base plate 920, a back base member 921, a main stage 922, an upper stage 923, an upper lid 924, a drive unit 925, and the like. On a front portion 922a of the main stage 922, a shutter surface 922b slightly downwardly inclined is formed as a portion corresponding to a special winning opening shutter. The front base plate 920, the front part 922a and the shutter surface 922b of the main stage 922 are located on the front side of the game board 1, while the other parts of the back base member 921, the main stage 922, the upper stage 923, and the upper lid 924. The unit and the drive unit 925 are arranged on the back side of the game board 1.

カバー部材91は、第1実施形態によるものと概ね同様に前端ガイド部91bや複数の凸部91dを有する一方、上部の右側と左側に右上面91a及び左上面91a’を有する。右上面91aと左上面91a’と間には、大入賞口37となる開口部91cが形成される。右上面91aの上方には、後述する導入部920cが位置するため、上面91aに対して遊技球Bがほとんど当接することがないようになっている。   The cover member 91 has a front end guide portion 91b and a plurality of convex portions 91d in substantially the same manner as in the first embodiment, while having a right upper surface 91a and a left upper surface 91a 'on the upper right and left sides. Between the right upper surface 91a and the left upper surface 91a ', an opening 91c serving as the special winning opening 37 is formed. Since an introduction portion 920c described later is located above the right upper surface 91a, the game ball B hardly comes into contact with the upper surface 91a.

前面台板920は、遊技盤1において遊技領域1pからその裏面に達するように設けられた貫通部1cに設けられている。前面台板920は、中央に開口部920aを有し、この開口部920a及び貫通部1cを通じてメインステージ922の前部922aが露出している。また、開口部920aの右端中央には、後述するメインステージ922の階段面922cに沿って前方へと導かれてきた遊技球Bを閉鎖状態のシャッタ面922b上や開放状態の大入賞口37に排出可能な排出部920bが設けられている。開口部920aの右端上部には、流下してきた遊技球Bを後述する上蓋924の誘導路924bへと導くための導入部920cが設けられている。このような前面台板920は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。   The front base plate 920 is provided in the penetrating portion 1c provided to reach the back surface from the game area 1p in the game board 1. The front base plate 920 has an opening 920a at the center, and a front portion 922a of the main stage 922 is exposed through the opening 920a and the through portion 1c. In the center of the right end of the opening 920a, a game ball B guided forward along a stair surface 922c of a main stage 922, which will be described later, is placed on the shutter surface 922b in the closed state and the big winning opening 37 in the open state. A discharge unit 920b capable of discharging is provided. At the upper right end of the opening 920a, an introduction portion 920c for guiding the flowing game ball B to a guide path 924b of the upper lid 924 described later is provided. Such a front base plate 920 also serves as an accessory part of the game board 1.

裏ベース部材921は、図76及び図77に示すように、遊技盤1の裏面側においてメインステージ922、上段ステージ923、及び駆動ユニット925を支持するためのものである。裏ベース部材921の上部には、左右方向に沿う第1軸921aを介して前後方向に傾動可能にメインステージ922が支持されているとともに、これより上位に位置して左右方向に沿う第2軸921bを介して前後方向に傾動可能に上段ステージ923が支持されている。なお、軸921aは、上下方向に所定距離だけ変位可能に設けられており、シャッタ面922bが大入賞口37を閉鎖状態とする位置から開放状態とする位置へと変位するようにメインステージ922が傾動する際には、それに伴い軸921aが高位置から低位置へと変位するようになっている。裏ベース部材921の底部には、駆動ユニット925が配置されている。また、裏ベース部材921の左側面部には、後述するメインステージ922の階段面922cに沿って前方へと導かれてきた遊技球Bを回収可能な回収口921cが設けられている(図75参照)。このような裏ベース部材921は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。   The back base member 921 is for supporting the main stage 922, the upper stage 923, and the drive unit 925 on the back side of the game board 1, as shown in FIGS. A main stage 922 is supported on the upper part of the back base member 921 via a first shaft 921a extending in the left-right direction so as to be tiltable in the front-rear direction, and a second shaft positioned higher than this and extending in the left-right direction. An upper stage 923 is supported via 921b so as to be tiltable in the front-rear direction. The shaft 921a is provided so as to be displaceable by a predetermined distance in the vertical direction, and the main stage 922 is displaced so that the shutter surface 922b is displaced from the position where the large winning opening 37 is closed to the position where it is opened. When tilting, the shaft 921a is displaced from a high position to a low position accordingly. At the bottom of the back base member 921, a drive unit 925 is arranged. In addition, on the left side surface of the back base member 921, a collection port 921c capable of collecting game balls B guided forward along a stair surface 922c of a main stage 922 described later is provided (see FIG. 75). ). Such a back base member 921 also serves as an accessory part of the game board 1.

メインステージ922は、前部922a、シャッタ面922b、及び階段面922cを有する。階段面922cの前端には、カバー部材91に対向するように起立状の前部922aが形成され、前部922aには、シャッタ面922bが形成されるほか、遊技球Bに当接可能な複数の凸部922dが所定の間隔で設けられている。階段面922cは、後方から前方へと進むに従い低くなる段差を有するように複数段形成されている。各段の階段面922cは、若干前下がり傾向の傾斜面であるとともに、上段から中段を経て下段へと進むに従い互い違いに右下がり、左下がり、右下がりとなる傾斜面でもある。このような階段面922cによれば、遊技球Bを左右に蛇行させつつ上段から中段を経て下段へと導く通路が形成される。シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、階段面922cの下段に達した遊技球Bは、排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれるほか、回収口921cを通じて直接回収される。各段の階段面922cの段差部分にも、遊技球Bに当接可能な複数の凸部922eが所定の間隔で設けられている。このようなメインステージ922は、図76及び図77に示すように、駆動ユニット925により前後方向に傾動可能とされる。すなわち、図77に示すように、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、前部922a及びシャッタ面922bは、開口部920aの下方へと移動する。これにより、開口部920aの上端と前部922aとの隙間が拡大し、この隙間を通じて階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。   The main stage 922 has a front portion 922a, a shutter surface 922b, and a step surface 922c. An upright front portion 922a is formed at the front end of the stair surface 922c so as to face the cover member 91, and a shutter surface 922b is formed on the front portion 922a. Are provided at predetermined intervals. The step surface 922c is formed in a plurality of steps so as to have a step that becomes lower as going from the rear to the front. The stair surface 922c of each step is an inclined surface that slightly descends forward, and alternately descends to the right, descends to the left, and descends to the right as it proceeds from the upper stage to the middle stage to the lower stage. According to such a stair surface 922c, a path is formed that guides the game ball B from the upper stage to the lower stage through the middle stage while meandering the game ball B left and right. When the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B that has reached the lower stage of the stair surface 922c is guided onto the shutter surface 922b through the discharge unit 920b and is directly collected through the collection port 921c. A plurality of protrusions 922e that can abut the game ball B are also provided at predetermined intervals on the step portion of the stair surface 922c of each step. Such a main stage 922 can be tilted in the front-rear direction by a drive unit 925 as shown in FIGS. That is, as shown in FIG. 77, when the main stage 922 is in the forward-downward inclined posture, the stair surface 922c is also in the forward-downward, relatively steeply inclined posture, and the front portion 922a and the shutter surface 922b are located at the opening 920a. Move down. As a result, the gap between the upper end of the opening 920a and the front portion 922a is enlarged, and a plurality of game balls B on the stair surface 922c are simultaneously guided to the special winning opening 37 through this gap.

上段ステージ923は、メインステージ922の上部に隣接し、このメインステージ922における最上段の階段面922cよりも高い段差をもつ上面923aを有する。上面923aの中央部は、両端部よりも低位でかつ前下がりの傾斜部分になっており、概ねこの部分を通じて階段面922cへと遊技球Bが自ずと移動するようになっている。このような上段ステージ923の上面923aには、導入部920c及び後述する上蓋924の誘導路924bを通じて遊技球Bが導かれてくる。シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、上段ステージ923の前端には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部923eが所定の間隔で設けられている。このような上段ステージ923は、図76及び図77に示すように、メインステージ922に連動して前後方向に傾動可能とされる。すなわち、図77に示すように、上段ステージ923が前下がりの傾斜した姿勢になると、上面923aも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、この上面923aにあった複数の遊技球Bが一斉に階段面922cへと導かれることとなる。なお、メインステージ及び上段ステージは、一体に形成されたものでもよい。また、メインステージ及び上段ステージは、開放状態において互いに重なるようにしてもよい。   The upper stage 923 has an upper surface 923a adjacent to the upper part of the main stage 922 and having a step higher than the uppermost stair surface 922c of the main stage 922. The central portion of the upper surface 923a is a lower slope portion and a lower slope portion than both end portions, and the game ball B naturally moves to the stair surface 922c substantially through this portion. The game ball B is guided to the upper surface 923a of such an upper stage 923 through an introduction portion 920c and a guide path 924b of an upper lid 924 described later. When the shutter surface 922b is in the closed state, a plurality of convex portions 923e that can contact the game ball B are provided at predetermined intervals at the front end of the upper stage 923. As shown in FIGS. 76 and 77, such an upper stage 923 can be tilted in the front-rear direction in conjunction with the main stage 922. That is, as shown in FIG. 77, when the upper stage 923 is inclined forward and downward, the upper surface 923a is also inclined relatively forward and downward, and the plurality of game balls B on the upper surface 923a are simultaneously moved. It will be led to the stair surface 922c. Note that the main stage and the upper stage may be integrally formed. Further, the main stage and the upper stage may overlap each other in the open state.

上蓋924は、メインステージ922の階段面922c及び上段ステージ923を覆うものであり、導入部920cに連接する誘導路924b、左右方向に延びる内壁924cを有する。誘導路924bは、導入部920cから上段ステージ923の上面923aへと遊技球Bを導くように形成されている。内壁924cは、メインステージ922の各段差面との間に遊技球Bが通過可能な間隔をあけつつ各段差面と対向するように配置される。また、内壁924cには、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような内壁924c、凸部924e、階段面922c、及び凸部922eにより、各段の階段面922cに沿って遊技球Bを左右に蛇行させつつ遊技球Bの進行を抑制する通路としての抑制部930が形成される。このような上蓋924は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。   The upper lid 924 covers the stair surface 922c of the main stage 922 and the upper stage 923, and has a guide path 924b connected to the introduction portion 920c and an inner wall 924c extending in the left-right direction. The guide path 924b is formed to guide the game ball B from the introduction section 920c to the upper surface 923a of the upper stage 923. The inner wall 924c is disposed so as to face each step surface while leaving an interval that allows the game ball B to pass therethrough with each step surface of the main stage 922. Further, a plurality of convex portions 924e that can abut on the game ball B are provided on the inner wall 924c at predetermined intervals. The inner wall 924c, the protrusion 924e, the stair surface 922c, and the protrusion 922e suppress the play of the game ball B while meandering the game ball B left and right along the stair surface 922c of each step. A part 930 is formed. Such an upper cover 924 also serves as an accessory part of the game board 1.

駆動ユニット925は、メインステージ922を傾動させるものであり、主として、駆動モータ925a、駆動ギア925b、一対の中間ギア925c,925d、一対の従動ギア925e,925f、2つの押上パイプ925g,925h、及び2つの回転位置センサ925j,925kを有する。駆動モータ925aの駆動力は、駆動ギア925b及び中間ギア925c,925dを介して従動ギア925eに伝えられ、さらに従動ギア925eに噛み合わせられた従動ギア925fに伝えられる。駆動モータ925a及び回転位置センサ925j,925kは、図示しない制御回路を介してメインCPU61に接続されており、メインCPU61に制御され、または所定の信号を供給する。   The drive unit 925 tilts the main stage 922, and mainly includes a drive motor 925a, a drive gear 925b, a pair of intermediate gears 925c and 925d, a pair of driven gears 925e and 925f, two push-up pipes 925g and 925h, and It has two rotation position sensors 925j and 925k. The driving force of the driving motor 925a is transmitted to the driven gear 925e via the driving gear 925b and the intermediate gears 925c and 925d, and further transmitted to the driven gear 925f meshed with the driven gear 925e. The drive motor 925a and the rotational position sensors 925j and 925k are connected to the main CPU 61 via a control circuit (not shown), and are controlled by the main CPU 61 or supply predetermined signals.

従動ギア925e,925fには、円筒状の周壁が形成されており、各周壁には、押上パイプ925g,925hに形成された半螺旋状のカム面9250g,9250hに当接する内向きの突片9250e,9250fが設けられている。また、一方の従動ギア925eの周壁には、所定の回転位置で回転位置センサ925j,925kに検出されるように外向きの2つの突片9251e,9252eが設けられている。押上パイプ925g,925hは、バネ925m,925nを介して常に上方に付勢された状態で従動ギア925e,925fに内挿されている。押上パイプ925g,925hの上部には、カムカバー925pが設けられており、このカムカバー925pがメインステージ922の下部に常に当接している。図78に実線で示すように、突片9251eが回転位置センサ925kに検出される回転位置では、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hの最上部に当接するので、図77に示すように、押上パイプ925g,925hがバネ925m,925nの付勢力に抗して低位置に維持される。これにより、メインステージ922は、傾斜した姿勢となり、大入賞口37が開放状態となる。一方、図78の矢印の方向に従動ギア925e,925fが略180度回転することで、同図に仮想線で示すように、突片9252eが回転位置センサ925jに検出される回転位置にくる。この状態において、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hの最下部に当接するので、図76に示すように、押上パイプ925g,925hが高位置に維持される。これにより、メインステージ922は、非傾斜姿勢となり、大入賞口37が閉鎖状態となる。さらに、大入賞口37が閉鎖状態となった後、再び開放状態となる際には、従動ギア925e,925fが図78の矢印の方向に略180度回転することで、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hに当接しつつ当該カム面9250g,9250hを押し下げながら回転する。これにより、再び図77に示すような状態となり、大入賞口37が開放状態となる。すなわち、メインステージ922は、従動ギア925e,925fを一方向に略180度回転させるごとに傾斜姿勢及び非傾斜姿勢となり、これに応じて大入賞口37が開放状態及び閉鎖状態とされる。   The driven gears 925e and 925f have a cylindrical peripheral wall formed thereon, and each peripheral wall has an inwardly protruding piece 9250e which comes into contact with the semi-spiral cam surfaces 9250g and 9250h formed on the push-up pipes 925g and 925h. , 9250f are provided. Further, two outwardly projecting pieces 9251e and 9252e are provided on the peripheral wall of one driven gear 925e so as to be detected by the rotation position sensors 925j and 925k at a predetermined rotation position. The push-up pipes 925g and 925h are inserted into the driven gears 925e and 925f while being constantly urged upward through springs 925m and 925n. A cam cover 925p is provided above the push-up pipes 925g and 925h, and the cam cover 925p is always in contact with a lower portion of the main stage 922. As shown by the solid line in FIG. 78, at the rotational position where the protruding piece 9251e is detected by the rotational position sensor 925k, the protruding pieces 9250e and 9250f come into contact with the uppermost portions of the cam surfaces 9250g and 9250h, and as shown in FIG. And the push-up pipes 925g and 925h are maintained at low positions against the urging forces of the springs 925m and 925n. As a result, the main stage 922 assumes an inclined posture, and the special winning opening 37 is opened. On the other hand, when the driven gears 925e and 925f rotate substantially 180 degrees in the direction of the arrow in FIG. 78, the protruding piece 9252e comes to the rotation position detected by the rotation position sensor 925j, as indicated by a virtual line in FIG. In this state, the protruding pieces 9250e and 9250f abut against the lowermost portions of the cam surfaces 9250g and 9250h, so that the push-up pipes 925g and 925h are maintained at a high position as shown in FIG. As a result, the main stage 922 assumes a non-inclination posture, and the special winning opening 37 is closed. Furthermore, when the special winning opening 37 is closed and then opened again, the driven gears 925e and 925f rotate substantially 180 degrees in the direction of the arrow in FIG. 78, so that the protruding pieces 9250e and 9250f are rotated. It rotates while pushing down the cam surfaces 9250g and 9250h while contacting the cam surfaces 9250g and 9250h. As a result, the state as shown in FIG. 77 is established again, and the special winning opening 37 is opened. In other words, the main stage 922 assumes an inclined posture and a non-inclined posture every time the driven gears 925e and 925f are rotated by approximately 180 degrees in one direction, and accordingly, the special winning opening 37 is opened and closed.

[第3変形例の遊技機による効果]
このような第3変形例の遊技機によれば、メインステージ922を傾動させる以外にこれとは別の部材を動作させずとも抑制部930に遊技球Bを導いてその進行速度を効果的に減速・抑制することができ、シャッタ面922bを開放状態とするのに伴い抑制部930に抑制された複数の遊技球Bを大入賞口37へと一斉に導くことができる。これにより、貯留装置などを別途備えなくても大入賞口37に対する遊技球Bの通過数を調整することができ、部品点数の増加やコストアップを抑えるとともに、遊技盤周辺の熱問題をも解消することができる。
[Effects of Gaming Machine of Third Modification]
According to such a gaming machine of the third modified example, the advancing speed of the gaming ball B can be effectively guided to the suppressing section 930 without operating other members other than tilting the main stage 922. It is possible to decelerate and suppress, and it is possible to simultaneously guide the plurality of game balls B suppressed by the suppression unit 930 to the special winning opening 37 as the shutter surface 922b is opened. This allows the number of game balls B to pass through the special winning opening 37 to be adjusted without separately providing a storage device and the like, thereby suppressing an increase in the number of parts and cost, and also eliminating a heat problem around the game board. can do.

また、遊技領域1pを転動する遊技球Bをシャッタ面922bに直接衝突させることなく導入部920c及び誘導路924bを通じて抑制部930へと流入させ、この抑制部930において階段面922cの上段側となる後端部から下段側となる前端部へとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができるので、シャッタ面922bの破損を防止することができる。   In addition, the game ball B rolling in the game area 1p is caused to flow into the suppressing section 930 through the introduction section 920c and the guide path 924b without directly colliding with the shutter surface 922b. Since the game ball B can be smoothly guided from the rear end portion to the front end portion on the lower side without any trouble, breakage of the shutter surface 922b can be prevented.

また、抑制部930における階段面922cにおいても、蛇行する通路や凸部922e,923e,924eによって遊技球Bの進行速度を効果的に減速・抑制することができ、より一層その進行を遅らせることができる。   Further, also on the stair surface 922c of the suppressing portion 930, the traveling speed of the game ball B can be effectively reduced / suppressed by the meandering passage and the convex portions 922e, 923e, 924e, and the progress can be further delayed. it can.

また、遊技盤1の表面側となる遊技領域1pから裏面側の抑制部930へと遊技球Bを導くことができるので、遊技球Bの進行速度を減速・抑制するための距離を十分確保することができる。   Further, since the game balls B can be guided from the game area 1p on the front surface side of the game board 1 to the suppressing portion 930 on the rear surface side, a sufficient distance for reducing and suppressing the advancing speed of the game balls B is secured. be able to.

また、抑制部930においては、複数の凸部922e,923e,924eによって遊技球Bの進行を効果的に抑制可能な通路を形成することができるとともに、前下がり傾向の階段面922cによって複数の遊技球Bを大入賞口37へと一斉に導くことができ、オーバー入賞を容易に実現することができる。   Further, in the restraining portion 930, a passage capable of effectively suppressing the progress of the game ball B can be formed by the plurality of protrusions 922e, 923e, and 924e, and the plurality of games can be formed by the stair surface 922c having a downward tendency. The ball B can be guided all at once to the special winning opening 37, and an over winning can be easily realized.

また、抑制部930において進行を抑制された遊技球Bの全てが大入賞口37へと導かれるわけではなく、その一部が回収口920cを通じて遊技領域1p外へと導かれるので、大入賞口37に対して過度に遊技球Bが通過する状態を防ぐことができる。   In addition, not all of the game balls B whose progress has been suppressed by the suppression unit 930 are not led to the special winning opening 37, and some of them are guided to the outside of the gaming area 1p through the collecting opening 920c. It is possible to prevent a state in which the game ball B excessively passes through 37.

<可変入賞装置の第4変形例>
次に、図80〜82を用いて可変入賞装置の第4変形例について説明する。なお、先述した第3変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。第4変形例に係る可変入賞装置は、主としてメインステージ922が第3変形例によるものと異なる。第4変形例に係る可変入賞装置も、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1に適用することができる。
<Fourth Modification of Variable Winning Apparatus>
Next, a fourth modified example of the variable winning device will be described with reference to FIGS. Note that the same or similar components as those according to the third modification described above are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. In the variable winning device according to the fourth modification, the main stage 922 is different from that according to the third modification. The variable winning device according to the fourth modification can also be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 and the game board 1 shown in FIG.

第4変形例のメインステージ922では、前部922aにシャッタ面922bが形成されているが、凸部が設けられていない。もちろん、凸部を設けるようにしてもよい。また、全体を図示しない上蓋924や階段面922cの段差部分にも、凸部が設けられていない。各段の階段面922cは、若干前下がり傾向の傾斜面であるとともに、左右方向に沿って凹凸状あるいは波状の繰り返し形状を呈するように形成されている。上段ステージ923の上面923aも、階段面922cと同様に凹凸状あるいは波状に形成されている。このような階段面922cや上面923aによれば、遊技球Bが上段から中段を経て下段へと進む際に左右方向に搖動しやすくなるので、その分下段に至るまでの時間が長引くこととなり、遊技球Bの進行速度をより効果的に減速させることができる。   In the main stage 922 of the fourth modified example, a shutter surface 922b is formed on a front portion 922a, but no projection is provided. Of course, a convex portion may be provided. Also, no convex portion is provided on the step portion of the upper lid 924 or the stair surface 922c (not shown). The stair surface 922c of each step is an inclined surface slightly downwardly inclined, and is formed so as to have an irregular or wavy repeating shape along the left-right direction. The upper surface 923a of the upper stage 923 is also formed in a concavo-convex shape or a wavy shape like the staircase surface 922c. According to the stair surface 922c and the upper surface 923a, the game ball B easily swings in the left-right direction when traveling from the upper stage to the lower stage through the middle stage. The advancing speed of the game ball B can be more effectively reduced.

図82に実線で示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、階段面922cの下段に達した遊技球Bは、図示しない排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922の底部には、傾斜支持面922fが設けられており、この傾斜支持面922fに対して前後方向に往復移動可能なスライド板926が接触している。このスライド板926によりメインステージ922の底部が支持されている。スライド板926は、図示しない駆動ユニット925によって前後方向に移動させられる。   As shown by the solid line in FIG. 82, when the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B that has reached the lower stage of the stair surface 922c is guided onto the shutter surface 922b through a discharge unit 920b (not shown). An inclined support surface 922f is provided on the bottom of such a main stage 922, and a slide plate 926 that can reciprocate in the front-rear direction is in contact with the inclined support surface 922f. The bottom of the main stage 922 is supported by the slide plate 926. The slide plate 926 is moved in the front-rear direction by a drive unit 925 (not shown).

すなわち、図82に仮想線で示すように、スライド板926が傾斜支持面922fに接しつつ後方の所定位置まで退避すると、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になる。すると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、前部922a及びシャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。なお、メインステージを傾動させる機構は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構を適用してもよい。   That is, as shown by the imaginary line in FIG. 82, when the slide plate 926 is retracted to a predetermined rear position while being in contact with the inclined support surface 922f, the main stage 922 is inclined forward and downward. Then, the staircase surface 922c also becomes a relatively steeply inclined posture that is lowered forward, and the front portion 922a and the shutter surface 922b move below the opening 920a (not shown). As a result, the plurality of game balls B on the stair surface 922c are simultaneously guided to the special winning opening 37. Note that, as the mechanism for tilting the main stage, a mechanism similar to that of the drive unit 925 according to the third modification described above may be applied.

[第4変形例の遊技機による効果]
このような第4変形例の遊技機によれば、より簡単な部品及び構造によってオーバー入賞が可能な可変入賞装置を構成することができ、部品点数の増加や製造コストを効果的に抑えることができる。
[Effects of Gaming Machine of Fourth Modification]
According to the gaming machine of the fourth modified example, it is possible to configure a variable winning device capable of over-winning with simpler parts and structure, and it is possible to effectively suppress an increase in the number of parts and a manufacturing cost. it can.

<第4変形例の他の例>
次に、図83〜85を用いて第4変形例の他の例に係る可変入賞装置について説明する。なお、先述した第4変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図83は、メインステージ922を示す平面図であり、図84は、上部ユニット924’を示す平面図であり、図85は、メインステージ922の開閉動作を模式的に説明するための図である。図83及び図84においては、可変入賞装置の構成部品(メインステージ922、上部ユニット924’)が遊技盤1の貫通部1cに隙間なく設けられている形態を示す。実際には、可変入賞装置の構成部品がある程度の隙間をあけて遊技盤1の貫通部1cに設けられる。
<Other Example of Fourth Modification>
Next, a variable winning device according to another example of the fourth modified example will be described with reference to FIGS. Note that the same or similar components as those according to the above-described fourth modification are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. FIG. 83 is a plan view showing the main stage 922, FIG. 84 is a plan view showing the upper unit 924 ′, and FIG. 85 is a diagram for schematically explaining the opening and closing operation of the main stage 922. . FIGS. 83 and 84 show an embodiment in which the components (the main stage 922 and the upper unit 924 ′) of the variable winning device are provided in the through portion 1 c of the game board 1 without any gap. Actually, the components of the variable winning device are provided in the through portion 1c of the game board 1 with a certain gap.

図83に示すメインステージ922は、上段ステージと一体に形成されている。このメインステージ922も、左右方向に沿って凹凸状あるいは波状に形成されており、若干前下がり傾向の傾斜面からなる階段面922cを有する。階段面922cの前端(前部)922aには、シャッタ面922bが一体に形成されている。階段面922c及びシャッタ面922bは、左右方向に同一寸法となるように形成されている。図84に示す上部ユニット924’は、先述の上蓋924に類するものであるが、閉鎖状態にある階段面922cの全面に対向する板状部材を有さず、導入部920cからメインステージ922の後端上方へと回り込み、階段面922cの上段へと遊技球Bを導くための誘導路924bを有する。誘導路924bの後端部分924fは、メインステージ922の後端上方に配置されており、この後端部分924fのさらに後方には、メインステージ922の後端に通じる連通空間部924gが開設されている。これにより、誘導路924bの後端部分924fへと導かれてきた遊技球Bは、連通空間部924gを通ってメインステージ922の後端部分に落下する。階段面922cの前端922aと図示しない開口部920aの上端との間には、メインステージ922が開放状態だけでなく閉鎖状態にあるときでも、階段面922cから前端922aを経てシャッタ面922bへと遊技球Bが通過可能な比較的大きい隙間が設けられている。これにより、メインステージ922が閉鎖状態であっても、抑制部930の階段面922cからシャッタ面922bへとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができる。   The main stage 922 shown in FIG. 83 is formed integrally with the upper stage. The main stage 922 is also formed in a concavo-convex shape or a wavy shape along the left-right direction, and has a stair surface 922c formed of an inclined surface slightly downwardly inclined. A shutter surface 922b is formed integrally with a front end (front portion) 922a of the step surface 922c. The step surface 922c and the shutter surface 922b are formed to have the same size in the left-right direction. An upper unit 924 ′ shown in FIG. 84 is similar to the above-described upper lid 924, but does not have a plate-like member facing the entire surface of the closed staircase surface 922c, and is located between the introduction portion 920c and the main stage 922. There is a guide path 924b that guides the game ball B toward the upper end of the stair surface 922c by wrapping around the end. The rear end portion 924f of the guideway 924b is disposed above the rear end of the main stage 922, and a communication space 924g communicating with the rear end of the main stage 922 is provided further behind the rear end portion 924f. I have. Thereby, the game ball B guided to the rear end portion 924f of the taxiway 924b falls through the communication space 924g to the rear end portion of the main stage 922. Between the front end 922a of the step surface 922c and the upper end of the opening 920a (not shown), even when the main stage 922 is not only in the open state but also in the closed state, the game is performed from the step surface 922c through the front end 922a to the shutter surface 922b. A relatively large gap through which the ball B can pass is provided. Thus, even when the main stage 922 is in the closed state, the game ball B can be smoothly guided from the stair surface 922c of the suppressing portion 930 to the shutter surface 922b without any trouble.

図85(A)に示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、抑制部930における遊技球Bは、階段面922cに沿って上段から下段を経て図示しない開口部920aを通り抜け、最終的にシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構によって傾動させられる。なお、メインステージを傾動させる装置としては、例えばソレノイドを用いた他の駆動ユニットでもよい。   As shown in FIG. 85 (A), when the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B in the suppressing portion 930 passes through the opening 920a (not shown) from the upper stage to the lower stage along the stair surface 922c, and finally. To the shutter surface 922b. Such a main stage 922 is tilted by the same mechanism as the drive unit 925 according to the above-described third modification. As a device for tilting the main stage, for example, another drive unit using a solenoid may be used.

すなわち、図85(B)に示すように、メインステージ922は、前下がりの傾斜した姿勢になると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、シャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。このようなメインステージ922と上部ユニット924’を備えた可変入賞装置によっても、先述した第4変形例によるものと同様の効果を得ることができる。   That is, as shown in FIG. 85 (B), when the main stage 922 is in the forward-downward inclined posture, the staircase surface 922c is also in the forward-downward relatively steeply inclined posture, and the shutter surface 922b is provided with an opening (not shown). It moves below 920a. As a result, the plurality of game balls B on the stair surface 922c are simultaneously guided to the special winning opening 37. With the variable winning device including the main stage 922 and the upper unit 924 ', the same effect as that of the fourth modification can be obtained.

<可変入賞装置の第5変形例>
次に、図86及び図87を用いて可変入賞装置の第5変形例について説明する。なお、先述した第3変形例や第4変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。第5変形例に係る可変入賞装置も、主としてメインステージ922が第3変形例によるものと異なる。第5変形例に係る可変入賞装置も、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1に適用することができる。
<Fifth Modified Example of Variable Winning Apparatus>
Next, a fifth modified example of the variable winning device will be described with reference to FIGS. 86 and 87. Note that components that are the same as or similar to those according to the third and fourth modifications described above are given the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. The variable winning device according to the fifth modified example also differs from the third modified example mainly in the main stage 922. The variable winning device according to the fifth modified example can also be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 and the game board 1 shown in FIG.

第5変形例のメインステージ922は、上段ステージの部位まで形成されており、一様に前下がり傾向となる傾斜面922c’を有する。この傾斜面922c’には、特に何も設けられていない。上蓋924は、傾斜面922c’と対向する面に複数の仕切り壁924c’を有する。この切り壁924c’は、メインステージ922が大入賞口37を閉鎖する姿勢にあるとき、傾斜面922c’に沿って上方から下方へと遊技球Bが移動する際に蛇行させるための左右に曲折した通路930’を形成している。仕切り壁924c’には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような凸部924eを有する通路930’により、傾斜面922c’に沿って下方へと遊技球Bが移動する際には、左右に蛇行させることで進行速度を減速・抑制するための抑制部が形成される。すなわち、左右に曲折した通路930’によっても、遊技球Bが上方から下方へと進む際に左右に蛇行するので、その分傾斜面922c’の下端に至るまでの時間が長引くこととなり、遊技球Bの進行速度をより効果的に減速させることができる。   The main stage 922 of the fifth modified example is formed up to the portion of the upper stage, and has an inclined surface 922 c ′ that tends to fall forward. Nothing is particularly provided on the inclined surface 922c '. The upper lid 924 has a plurality of partition walls 924c 'on a surface facing the inclined surface 922c'. When the main stage 922 is in a position to close the special winning opening 37, the cut wall 924c 'is bent left and right to meander when the game ball B moves from above to below along the inclined surface 922c'. A passage 930 ′ is formed. On the partition wall 924c ', a plurality of convex portions 924e that can abut the game ball B are provided at predetermined intervals. When the game ball B moves downward along the inclined surface 922c 'by the passage 930' having such a convex portion 924e, a suppressing portion for decelerating and suppressing the traveling speed by meandering left and right. Is formed. That is, since the game ball B meanders right and left as it progresses from above to below even by the passage 930 'bent right and left, the time required to reach the lower end of the inclined surface 922c' is prolonged. The traveling speed of B can be more effectively reduced.

図87に実線で示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、傾斜面922c’の下端に達した遊技球Bは、図示しない排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922の底部にも、傾斜支持面922fが設けられており、この傾斜支持面922fに対して前後方向に往復移動可能なスライド板926が接触している。このスライド板926によりメインステージ922の底部が支持されている。スライド板926は、図示しない駆動ユニット925によって前後方向に移動させられる。   As shown by the solid line in FIG. 87, when the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B that has reached the lower end of the inclined surface 922c 'is guided onto the shutter surface 922b through a discharge unit 920b (not shown). An inclined support surface 922f is also provided on the bottom of such a main stage 922, and a slide plate 926 that can reciprocate in the front-rear direction is in contact with the inclined support surface 922f. The bottom of the main stage 922 is supported by the slide plate 926. The slide plate 926 is moved in the front-rear direction by a drive unit 925 (not shown).

すなわち、図87に仮想線で示すように、スライド板926が傾斜支持面922fに接しつつ後方の所定位置まで退避すると、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になる。すると、傾斜面922c’が前下がりのより急傾斜な姿勢となりつつ、前部922a及びシャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。このとき、傾斜面922c’と仕切り壁924c’との間隔が遊技球Bの径以上に拡大することとなり、仕切り壁924c’が遊技球Bの進行を阻害し得ない状況となる。これにより、曲折した通路930’が解消され、傾斜面922c’上にあった複数の遊技球Bが何ら支障なく速やかに大入賞口37へと導かれることとなる。   That is, as shown by the imaginary line in FIG. 87, when the slide plate 926 is retracted to a predetermined rear position while being in contact with the inclined support surface 922f, the main stage 922 assumes a forwardly inclined position. Then, the front part 922a and the shutter surface 922b move below the opening 920a (not shown) while the inclined surface 922c 'is in a more steeply inclined posture of falling forward. At this time, the interval between the inclined surface 922c 'and the partition wall 924c' is expanded to be equal to or larger than the diameter of the game ball B, and the partition wall 924c 'cannot hinder the progress of the game ball B. As a result, the bent passage 930 'is eliminated, and the plurality of game balls B on the inclined surface 922c' are immediately guided to the special winning opening 37 without any trouble.

[第5変形例の遊技機による効果]
このような第5変形例の遊技機によっても、より簡単な部品及び構造によってオーバー入賞が可能な可変入賞装置を構成することができ、部品点数の増加や製造コストを効果的に抑えることができる。
[Effects of Game Machine of Fifth Modification]
Even with such a gaming machine of the fifth modified example, it is possible to configure a variable winning device capable of over-winning with simpler parts and structure, and it is possible to effectively suppress an increase in the number of parts and a manufacturing cost. .

<第5変形例の他の例>
次に、図88〜90を用いて第5変形例の他の例に係る可変入賞装置について説明する。なお、先述した第5変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図88は、メインステージ922を示す平面図であり、図84は、上部ユニット924’を示す平面図であり、図85は、メインステージ922の開閉動作を模式的に説明するための図である。図88及び図89においては、可変入賞装置の構成部品(メインステージ922、上部ユニット924’)が遊技盤1の貫通部1cに隙間なく設けられている形態を示す。実際には、可変入賞装置の構成部品がある程度の隙間をあけて遊技盤1の貫通部1cに設けられる。
<Another Example of Fifth Modification>
Next, a variable winning device according to another example of the fifth modification will be described with reference to FIGS. Note that the same or similar components as those according to the fifth modified example described above are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. FIG. 88 is a plan view showing the main stage 922, FIG. 84 is a plan view showing the upper unit 924 ′, and FIG. 85 is a diagram for schematically explaining the opening / closing operation of the main stage 922. . 88 and 89 show a configuration in which the components (the main stage 922 and the upper unit 924 ′) of the variable winning device are provided in the through portion 1c of the game board 1 without any gap. Actually, the components of the variable winning device are provided in the through portion 1c of the game board 1 with a certain gap.

図88に示すメインステージ922は、先述した第5変形例によるものと概ね同様に平板状に形成された部材であり、その上面が前下がりの傾斜面922c’として配置され、傾斜面922c’の先端部分がシャッタ面922bとして用いられる。図89に示す上部ユニット924’も、傾斜面922c’の全面に対向する板状部材を有さず、導入部920cからメインステージ922の後端上方へと回り込み、傾斜面922c’の上端適部へと遊技球Bを導くための誘導路924bを有する。また、上部ユニット924’は、傾斜面922c’と対向する部位に複数の仕切り壁924c’を有する。切り壁924c’は、メインステージ922が閉鎖状態にあるとき、傾斜面922c’に沿って上方から下方へと遊技球Bが移動する際に蛇行させるための左右に曲折した通路930’を形成している。仕切り壁924c’には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような通路930’により、傾斜面922c’に沿って下方へと遊技球Bを左右に蛇行させつつ進行速度を減速・抑制するようにして導く抑制部が形成される。通路930’の出口部930a’と図示しない開口部920aの上端との間には、メインステージ922が開放状態だけでなく閉鎖状態にあるときでも、傾斜面922c’の前端側へと導かれてきた遊技球Bが通過可能な比較的大きい隙間が設けられている。これにより、メインステージ922が閉鎖状態であっても、通路930’に沿って傾斜面922c’からシャッタ面922bへとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができる。   The main stage 922 shown in FIG. 88 is a member formed in a flat plate shape in substantially the same manner as that according to the fifth modification described above, and the upper surface thereof is arranged as a downwardly inclined surface 922c ′. The tip portion is used as a shutter surface 922b. The upper unit 924 ′ shown in FIG. 89 also does not have a plate-shaped member facing the entire surface of the inclined surface 922c ′, but wraps around the rear end of the main stage 922 from the introduction portion 920c, and fits the upper end of the inclined surface 922c ′. There is a guide path 924b for guiding the game ball B to the player. Further, the upper unit 924 'has a plurality of partition walls 924c' at a portion facing the inclined surface 922c '. When the main stage 922 is in the closed state, the cut wall 924c 'forms a passage 930' bent right and left for meandering when the game ball B moves from above to below along the inclined surface 922c '. ing. On the partition wall 924c ', a plurality of convex portions 924e that can abut the game ball B are provided at predetermined intervals. By such a passage 930 ', a suppressing portion is formed that guides the game ball B to meander to the left and right along the inclined surface 922c' so as to reduce and suppress the traveling speed. Between the outlet 930a 'of the passage 930' and the upper end of the opening 920a (not shown), the main stage 922 is guided to the front end side of the inclined surface 922c 'even when the main stage 922 is in the closed state as well as the open state. A relatively large gap through which the game ball B can pass is provided. Accordingly, even when the main stage 922 is in the closed state, the game ball B can be smoothly guided from the inclined surface 922c 'to the shutter surface 922b along the passage 930' without any trouble.

図90(A)に示すように、メインステージ922が閉鎖状態にある場合、傾斜面922c’上の遊技球Bは、通路930’に沿って上方から下方へと蛇行するように移動し、最終的に図示しない開口部920aを通り抜けてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構によって傾動させられる。メインステージ922は、その後端部が裏ベース部材921の縦長孔921dに挿入された軸921aを介して支持されされており、この軸921a周りに回動することで傾動可能となっている。なお、メインステージを傾動させる装置としては、例えばソレノイドを用いた他の駆動ユニットでもよい。   As shown in FIG. 90 (A), when the main stage 922 is in the closed state, the game ball B on the inclined surface 922c ′ moves so as to meander downward from above along the path 930 ′, It is guided through the opening 920a (not shown) onto the shutter surface 922b. Such a main stage 922 is tilted by the same mechanism as the drive unit 925 according to the above-described third modification. The rear end of the main stage 922 is supported via a shaft 921a inserted into a vertically long hole 921d of the back base member 921, and can be tilted by rotating around the shaft 921a. As a device for tilting the main stage, for example, another drive unit using a solenoid may be used.

すなわち、図90(B)に示すように、メインステージ922は、その中央部が駆動ユニット925によって下降させられると、縦長孔921dに沿って下方に変位した軸921a周りに傾動することで比較的急な前下がりの傾斜した姿勢となる。すなわち、傾斜面922c’も、図90(A)の状態よりも急傾斜となる姿勢となり、シャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、傾斜面922c’上にあった複数の遊技球Bが仕切り壁924c’から離れ、通路930’が解消されることから、傾斜面922c’に沿って複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。このようなメインステージ922と上部ユニット924’を備えた可変入賞装置によっても、先述した第5変形例によるものと同様の効果を得ることができる。   That is, as shown in FIG. 90B, when the center of the main stage 922 is lowered by the drive unit 925, the main stage 922 relatively tilts around the shaft 921a displaced downward along the vertically elongated hole 921d. It becomes a steep posture with a steep forward fall. That is, the inclined surface 922c 'also has a posture that is steeper than the state of FIG. 90A, and the shutter surface 922b moves below the opening 920a (not shown). As a result, the plurality of game balls B on the inclined surface 922c 'are separated from the partition wall 924c' and the passage 930 'is eliminated, so that the plurality of game balls B are simultaneously enlarged along the inclined surface 922c'. It will be led to the winning opening 37. Even with such a variable winning device including the main stage 922 and the upper unit 924 ', the same effect as that of the fifth modification described above can be obtained.

<第4実施形態>
次に、図91及び図92を用いて、本発明の第4実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態等によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Fourth embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Note that the same or similar components as those according to the above-described first embodiment and the like are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

[方向転換装置]
図91に示すように、遊技盤1において、第2ガイドレール30’の下端30A’と大入賞口37との間には、遊技球の転動方向を転換可能な方向転換装置110が設けられている。図92に示すように、方向転換装置110は、複数の遊技球を受け入れてこれらの転動方向(概ね下方向)を概ね水平面内にて回転する方向に変化させるとともに、受け入れた複数の遊技球を1個ずつ排出することが可能な受容体としてのクルーン111と、クルーン111の姿勢を遊技球の受け入れ個数に応じて変化させ、当該クルーン111に受け入れられた複数の遊技球を放出可能とするシーソー機構112とを有する。右打ちした場合には、遊技球が図示しない釘によってクルーン111へと導かれる場合がある。なお、クルーン111へと導かれない場合は、遊技球が下方に落下し、大入賞口シャッタ37A上を転動してアウト口41の方向へと導かれる。
[Direction change device]
As shown in FIG. 91, in the game board 1, between the lower end 30 </ b> A ′ of the second guide rail 30 ′ and the special winning opening 37, a direction change device 110 that can change the rolling direction of the game ball is provided. ing. As shown in FIG. 92, the direction change device 110 receives a plurality of game balls, changes the rolling direction (generally downward) of the game balls into a direction in which they rotate in a substantially horizontal plane, and receives the plurality of game balls. 111 as a receptor capable of discharging the game balls one by one, and changing the posture of the clune 111 in accordance with the number of game balls received, thereby enabling a plurality of game balls received by the clune 111 to be released. A seesaw mechanism 112. When the player hits right, the game ball may be guided to the clune 111 by a nail (not shown). If the game ball is not guided to the clune 111, the game ball falls downward, rolls on the special winning opening shutter 37A, and is guided toward the out opening 41.

クルーン111は、凹曲面の内周壁によってすり鉢状に形成された本体部111Aと、本体部111Aの内部から外部へと遊技球を1個ずつ排出可能に当該本体部111Aの内部中央の底に設けられた排出口111Bとを有する。クルーン111は、シーソー機構112により姿勢を変化させられた際に、大入賞口37に向けて複数の遊技球を上面開口111Cからこぼれ落とすようにして放出可能な姿勢になる。   The clune 111 is provided at the bottom of the center of the inside of the main body 111A so that game balls can be discharged one by one from the inside of the main body 111A to the outside, and the main body 111A formed in a mortar shape by the inner peripheral wall of the concave curved surface. Outlet 111B. When the posture is changed by the seesaw mechanism 112, the clune 111 is in a posture in which a plurality of game balls can be released toward the special winning opening 37 so as to spill out from the upper surface opening 111 </ b> C.

シーソー機構112は、遊技盤1に沿う概ね鉛直面内にて両端側が揺動可能となるように中間部が、遊技盤1に突出する支軸113を介して支持され、一端側にクルーン111が配置されたアーム112Aと、このアーム112Aにおいてクルーン111が配置された一端側とは反対側の他端側に設けられたバランスウェイト112Bとを有する。バランスウェイト112Bの重さは、例えば遊技球4個分よりも重い一方、規定個数となる遊技球5個分よりも軽くなっている。シーソー機構112は、クルーン111に規定個数(例えば5個)以上の遊技球が受け入れられていない状態において、当該クルーン111を遊技球の受け入れ可能な水平姿勢に保ちつつアーム112Aの一端側に支持する。このとき、クルーン111に規定個数以上の遊技球が受け入れられるまでは、クルーン111の内部に受け入れられた遊技球は、クルーン111の内周壁に沿って回転しつつ底部の方へと導かれ、最終的に排出口111Bからクルーン111の下方へと排出される。排出口111Bから排出された遊技球は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aの上面あるいは大入賞口シャッタ37Aが開放状態の場合は大入賞口37へと導かれる。   The middle portion of the seesaw mechanism 112 is supported via a support shaft 113 protruding from the game board 1 so that both ends can swing in a substantially vertical plane along the game board 1. An arm 112A is provided, and a balance weight 112B is provided on the other end of the arm 112A opposite to the one end on which the crown 111 is provided. The weight of the balance weight 112B is, for example, heavier than four game balls, but lighter than five specified game balls. The seesaw mechanism 112 supports the crew 111 on one end side of the arm 112A while maintaining the crew 111 in a horizontal position that allows the game balls to be received, in a state where a predetermined number (for example, five) or more game balls are not received in the crew 111. . At this time, the game balls received inside the crune 111 are guided toward the bottom while rotating along the inner peripheral wall of the clune 111 until a predetermined number or more of the game balls are received by the croon 111. The air is discharged from the outlet 111 </ b> B to below the clown 111. The game balls discharged from the discharge port 111B are guided to the upper surface of the special winning opening shutter 37A in a closed state or to the special winning opening 37 when the special winning opening shutter 37A is open.

その一方、シーソー機構112は、規定個数以上の遊技球がクルーン111に受け入れられた状態になると、アーム112Aの他端側に設けられたバランスウェイト112Bとの釣り合いによりクルーン111を傾動させるようにアーム112Aが揺動する。これにより、クルーン111の上面開口111Cからは、多数の遊技球がまとまって放出される。このようにして放出された多数の遊技球は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aの上面あるいは大入賞口シャッタ37Aが開放状態の場合は大入賞口37へと導かれる。なお、本実施形態の変形例としては、クルーンの位置を大入賞口の上方ではなく、他の入賞口やゲートの上方に配置するようにしてもよい。バランスウエイトを特に設けずに、アームの両端側にクルーンを設けてもよい。また、アームの一端側にクルーンを2個以上設けてもよい。方向転換装置は、遊技領域においてどの位置に配置してもよい。クルーンは、すり鉢状の凹部を設けずに平板状としてもよい。遊技球が入っていない時のクルーンの位置は、図92等に示す高さ位置より低位でもよく、規定個数の遊技球を受け入れた際に傾いた姿勢になればどの高さ位置としてもよい。   On the other hand, the seesaw mechanism 112 tilts the clune 111 in a state of being balanced with the balance weight 112B provided on the other end side of the arm 112A when a predetermined number or more of the game balls are received by the clune 111. 112A swings. As a result, a large number of game balls are discharged from the upper surface opening 111C of the clune 111 collectively. The large number of game balls released in this manner are guided to the top of the special winning opening shutter 37A in the closed state or to the special winning opening 37 when the special winning opening shutter 37A is in the open state. As a modified example of the present embodiment, the position of the clune may be arranged above another winning opening or a gate, instead of above the big winning opening. Without particularly providing the balance weights, a clune may be provided at both ends of the arm. Further, two or more clunes may be provided on one end side of the arm. The direction change device may be arranged at any position in the game area. The crow may be formed in a flat plate without providing a mortar-shaped recess. The position of the clune when there is no game ball may be lower than the height position shown in FIG. 92 or the like, and may be at any height position as long as it is inclined when a predetermined number of game balls are received.

<第5実施形態>
次に、図93〜179を用いて、本発明の第5実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態等によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Fifth embodiment>
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Note that the same or similar components as those according to the above-described first embodiment and the like are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

[始動口ユニット]
図93に示すように、遊技盤1において、第2大入賞口37の左方には、羽根部材34により開閉する入賞口40A及び通過ゲート35が設けられており、入賞口40A及び通過ゲート35の左方には、始動口ユニット200が設けられている。始動口ユニット200は、遊技球の通過を条件に抽選の契機を与える複数の始動口を内部に有する。この始動口ユニット200は、基本的に左打ちの場合に遊技球が進入可能となるように配置されている。なお、左打ちの場合は、発射した遊技球が始動口ユニット200の導通口221に通過する場合があり、右打ちの場合は、発射した遊技球が導通口221に対して通過困難又は不可能となっている。
[Starting port unit]
As shown in FIG. 93, on the gaming board 1, a winning port 40A and a passing gate 35 which are opened and closed by the blade member 34 are provided on the left side of the second big winning port 37, and the winning port 40A and the passing gate 35 are provided. A start port unit 200 is provided on the left side of. The starting port unit 200 has a plurality of starting ports that provide a chance for a lottery on condition that a game ball passes. The starting port unit 200 is basically arranged so that a game ball can enter when left-handed. In the case of a left strike, the launched game ball may pass through the conduction port 221 of the starting port unit 200, and in the case of a right strike, the launched game ball may be difficult or impossible to pass through the conduction port 221. It has become.

図94〜96に示すように、始動口ユニット200は、台板210、導通口カバー220、振り分けクランク230、クルーン240、クルーン球通路部材250、球通路押さえ部材260、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及びハズレ口スイッチ380を有する。クルーン装置は、クルーン240、クルーン球通路部材250、球通路押さえ部材260、第2始動口スイッチ330、及びハズレ口スイッチ380により構成される。台板210、導通口カバー220、及びクルーン240は、透明あるいは半透明の素材で形成されており、始動口ユニット200の内部に進入した遊技球の挙動を遊技盤1の正面から遊技者が視認し得るように構成されている。   As shown in FIGS. 94 to 96, the starting port unit 200 includes a base plate 210, a conduction port cover 220, a distribution crank 230, a crune 240, a clune ball path member 250, a ball path pressing member 260, a first start port switch 320, It has a second starting port switch 330 and a losing port switch 380. The clean device includes a clean 240, a clean ball passage member 250, a ball passage pressing member 260, a second starting port switch 330, and a losing port switch 380. The base plate 210, the conduction port cover 220, and the clune 240 are formed of a transparent or translucent material, and the behavior of the game ball that has entered the inside of the starting port unit 200 is visually recognized by the player from the front of the game board 1. It is configured to be able to.

台板210は、遊技盤1に設けられた図示しない開口を塞ぐように設けられる。台板210は、正面から見て右下方に第1始動口211を有するとともに、中央若干上方にクルーン240へと遊技球を導くための導入口212を有する。台板210の前面側における第1始動口211の左上方で導入口212の右方となる箇所には、振り分けクランク230が配置される。台板210の背面側にあって第1始動口211に対応する箇所には、当該第1始動口211に対する遊技球の入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ320が設けられている。これにより、第1始動口211を通過した遊技球は、第1始動口スイッチ320により検出される。   The base plate 210 is provided so as to close an opening (not shown) provided in the game board 1. The base plate 210 has a first starting port 211 at the lower right when viewed from the front, and has an introduction port 212 for guiding game balls to the clune 240 slightly above the center. A distributing crank 230 is disposed at a position on the front side of the base plate 210 on the upper left side of the first starting port 211 and on the right side of the introduction port 212. A first starting port switch 320 for detecting a winning (passing) of a game ball with respect to the first starting port 211 is provided at a position corresponding to the first starting port 211 on the back side of the base plate 210. I have. Thus, a game ball that has passed through the first starting port 211 is detected by the first starting port switch 320.

導通口カバー220は、台板210の前面を覆うように当該台板210に対して固定される。導通口カバー220は、遊技球を内部へと導くように通り抜け可能な導通口221を有するとともに、第1始動口211の近傍において一部の遊技球を外部となる遊技盤1の前面へと流出させる流出口222を有する。特に図示しないが、導通口カバー220の内側には、振り分けクランク230から第1始動口211や導入口212までの球通路を形成するように案内壁が設けられている。なお、流出口を設けることなく、振り分けクランクから第1始動口へと必ず遊技球が導かれて入賞するようにしてもよい。   The conduction port cover 220 is fixed to the base plate 210 so as to cover the front surface of the base plate 210. The conduction port cover 220 has a conduction port 221 through which the game balls can pass to guide the game balls into the inside, and a part of the game balls flows out to the outside of the game board 1 outside the vicinity of the first starting port 211. It has an outlet 222 that allows the outlet 222 to flow. Although not particularly shown, a guide wall is provided inside the conduction port cover 220 so as to form a ball passage from the distribution crank 230 to the first starting port 211 and the introduction port 212. Note that, without providing the outlet, the game ball may be always guided from the distribution crank to the first starting port to win a prize.

振り分けクランク230は、導通口221を通り抜けた遊技球を第1始動口211に続く球通路及び導入口212へと交互に振り分けるためのものであり、台板210の前面側において左右に所定角度揺動するように設けられている。振り分けクランク230は、円筒状の本体部231、この本体部231を台板210に対して揺動可能に支持する支軸232、本体部231の外周から概ね上側に延出する振り分け片233、振り分け片233の右側及び左側に所定間隔をあけつつ本体部231の外周から延出し、遊技球の当接・衝撃によって本体部231及び振り分け片233を右側及び左側に所定角度回転させる右翼片234R及び左翼片234Lを有する。   The distribution crank 230 is for alternately distributing game balls passing through the conduction port 221 to the ball passage following the first starting port 211 and the introduction port 212, and swings a predetermined angle to the left and right on the front side of the base plate 210. It is provided to move. The distribution crank 230 includes a cylindrical main body 231, a support shaft 232 that swingably supports the main body 231 with respect to the base plate 210, a distribution piece 233 that extends substantially upward from the outer periphery of the main body 231, and a distribution. A right wing piece 234R and a left wing that extend from the outer periphery of the main body part 231 at predetermined intervals on the right and left sides of the piece 233 and rotate the main body part 231 and the distribution piece 233 to the right and left sides by a predetermined angle due to contact and impact of a game ball. It has a piece 234L.

図95に示すように、振り分け片233が右側に所定角度傾いた姿勢にある場合、導通口221を通り抜けた遊技球は、左翼片234Lに当接した後、導入口212へと導かれる。このとき、遊技球の衝撃によって左翼片234Lが所定角度反時計回りに回転させられることにより、振り分け片233が左側に所定角度傾いた姿勢となる。その後、振り分け片233が左側に所定角度傾いた姿勢にある場合、次に導通口221を通り抜けた遊技球は、右翼片234Rに当接した後、第1始動口211に続く球通路へと導かれる。このとき、遊技球の衝撃によって右翼片234Rが所定角度時計回りに回転させられることにより、振り分け片233が右側に所定角度傾いた姿勢となる。すなわち、遊技球が導通口221を通り抜けるごとに、振り分け片233が右側及び左側に交互に傾いた姿勢となり、遊技球は、第1始動口211に続く球通路及び導入口212へと交互に振り分けられる。   As shown in FIG. 95, when the distribution piece 233 is inclined to the right by a predetermined angle, the game ball that has passed through the conduction port 221 is brought into contact with the left wing piece 234L and then guided to the introduction port 212. At this time, the left wing piece 234L is rotated counterclockwise by a predetermined angle due to the impact of the game ball, so that the distribution piece 233 is inclined leftward by a predetermined angle. Thereafter, when the distribution piece 233 is inclined to the left by a predetermined angle, the game ball that has passed through the conduction port 221 abuts on the right wing piece 234R and then is guided to the ball passage following the first starting port 211. I will At this time, the right wing piece 234R is rotated clockwise by a predetermined angle by the impact of the game ball, so that the distribution piece 233 is inclined rightward by a predetermined angle. That is, each time a game ball passes through the conduction port 221, the distribution pieces 233 assume a posture in which the distribution piece 233 is alternately tilted to the right and left sides, and the game ball is distributed alternately to the ball passage and the introduction port 212 following the first starting port 211. Can be

クルーン240は、導入口212から移動してきた遊技球を受けるとともに、当該遊技球を複数の貫通口のいずれかより排出するものであり、台板210の背面側に設けられている。クルーン240は、有底筒状のクルーン本体240A、導入口212からクルーン本体240Aへと遊技球を導き入れるための導入通路240B、クルーン本体240Aの底面に設けられた貫通口としての第2始動口241及び2つのハズレ口242を有する。導入通路240Bからクルーン本体240Aへと導かれた遊技球は、第2始動口241あるいはハズレ口242を通じて下方に排出される。   The clune 240 receives the game ball moved from the introduction port 212 and discharges the game ball from any of the plurality of through-holes, and is provided on the back side of the base plate 210. The croon 240 has a bottomed tubular croon body 240A, an introduction passage 240B for guiding game balls from the introduction port 212 to the croon body 240A, and a second starting port as a through-hole provided on the bottom surface of the croon body 240A. 241 and two loss ports 242. The game balls guided from the introduction passage 240B to the croon body 240A are discharged downward through the second starting port 241 or the loss port 242.

クルーン球通路部材250は、クルーン240の第2始動口241及びハズレ口242各々から排出された遊技球を、第2始動口スイッチ330及びハズレ口スイッチ380の夫々へと案内するためのものであり、クルーン240の下方に配置される。クルーン球通路部材250は、第2始動口241の遊技球を1つずつ第2始動口スイッチ330へと導く入賞通路251と、2つのハズレ口242から排出された複数の遊技球を一旦まとめて受け止め可能であり、これらの遊技球を1つずつハズレ口スイッチ380へと導くハズレ通路252とを有する。   The clung ball passage member 250 is for guiding the game balls discharged from each of the second starting port 241 and the lost port 242 of the clune 240 to the second starting port switch 330 and the lost port switch 380, respectively. , Below the crune 240. The clung ball passage member 250 collectively combines the winning balls 251 for guiding the game balls of the second starting port 241 one by one to the second starting port switch 330 and a plurality of game balls discharged from the two loss ports 242. There is a losing passage 252 that can receive these game balls one by one to the losing opening switch 380.

球通路押さえ部材260は、クルーン240の下部にクルーン球通路部材250を固定するとともに、第2始動口スイッチ330及びハズレ口スイッチ380を保持するためのものであり、クルーン球通路部材250の下方に配置される。球通路押さえ部材260は、クルーン球通路部材250の入賞通路251と対応する箇所に第2始動口スイッチ330を保持し、ハズレ通路252と対応する箇所にハズレ口スイッチ380を保持する。入賞通路251から導かれてきた遊技球は、第2始動口スイッチ330により検出され、ハズレ通路252から導かれてきた遊技球は、ハズレ口スイッチ380により検出される。すなわち、第2始動口241を通過した遊技球は、第2始動口スイッチ330により検出され、ハズレ口242を通過した遊技球は、ハズレ口スイッチ380により検出されることとなる。なお、クルーン内のハズレ口の数は、1個以下でも3個以上でもよい。クルーン内には、第1始動口や一般入賞口、ゲートなどを配置してもよい。クルーン内のすべての通過領域を、ハズレ口、始動口、一般入賞口、ゲートなどとしてもよい。   The ball passage holding member 260 is for fixing the crown ball passage member 250 to the lower portion of the clune 240 and for holding the second starting port switch 330 and the loss opening switch 380. Be placed. The ball passage holding member 260 holds the second starting port switch 330 at a position corresponding to the winning passage 251 of the clung ball passage member 250, and holds a loss opening switch 380 at a position corresponding to the loss passage 252. The game ball guided from the winning passage 251 is detected by the second starting port switch 330, and the game ball guided from the loss path 252 is detected by the loss switch 380. That is, a game ball that has passed through the second starting port 241 is detected by the second starting port switch 330, and a game ball that has passed through the losing port 242 is detected by the losing port switch 380. It should be noted that the number of losing holes in the croon may be one or less or three or more. A first starting port, a general winning opening, a gate, and the like may be arranged in the crew. All the passing areas in the crow may be a losing opening, a starting opening, a general winning opening, a gate, and the like.

[可動演出装置]
図93に示すように、可動演出装置42に含まれる可動演出部材42Aは、通常は遊技者にとって視認困難となるステージ31の背後に位置し、特定の演出を行うときに遊技者にとって視認容易な位置へと移動することで視認液晶表示装置4の表示領域4Aの前方下部に出現し、左右方向に移動可能に構成されている。また、可動演出部材42Aは、上下あるいは左右に小さく揺動したり、外周に羽根が突出するように構成されている。可動演出部材42Aは、表示領域4Aの下部に表示される後述の当該三尺玉表示領域600の全体及び第1三尺玉保留表示領域610の一部と重なるように発光レンズ42Bを有する。発光レンズ42Bは、複数色に発光し得る。これにより、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610に画像として表示される後述の三尺玉は、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bが発光して重なると視認し得ない状態になる一方、可動演出部材42Aが表示領域4Aの下方に退避すると、正面から視認し得るようになる。なお、表示領域に対して発光レンズが重なった状態でも、表示領域の画像を発光レンズを通して視認可能としてもよい。
[Movable staging equipment]
As shown in FIG. 93, the movable effect member 42 </ b> A included in the movable effect device 42 is located behind the stage 31 that is normally difficult for the player to visually recognize, and is easily visible to the player when performing a specific effect. By moving to the position, it appears at the lower front part of the display area 4A of the visible liquid crystal display device 4, and is configured to be movable in the left-right direction. Moreover, the movable effect member 42A is configured to swing slightly up and down or left and right, and to protrude the blade on the outer periphery. The movable effecting member 42A has a light emitting lens 42B so as to overlap the whole of the below-mentioned three shaku ball display area 600 displayed below the display area 4A and a part of the first three shaku ball holding display area 610. The light-emitting lens 42B can emit light of a plurality of colors. As a result, a later described three shaku ball displayed as an image in the three shaku ball display area 600 and the first three shaku ball holding display area 610 can be visually recognized when the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A emits light and overlaps. When the movable effect member 42A is retracted below the display area 4A while the state is not present, the movable effect member 42A can be visually recognized from the front. Note that even when the light emitting lens overlaps the display area, the image in the display area may be made visible through the light emitting lens.

[遊技機の電気的構成]
図97に示すように、副制御回路70は、先述した実施形態によるものとは異なるものとして、ハズレ口スイッチ380が接続されている。ハズレ口スイッチ380は、ハズレ口242における遊技球の通過を検出した際に、その旨を示す検出信号をサブCPU71に供給する。なお、第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、先述した実施形態によるものと同様に、主制御回路60に接続されており、第1始動口211及び第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に、その旨を示す検出信号をメインCPU61に供給するようになっている。また、可動演出部材42Aを含む可動演出装置42は、可動演出装置制御回路79を介してサブCPU71に接続されており、サブCPU71は、可動演出部材42Aの移動動作や発光レンズ42Bの発光動作等を制御する。
[Electrical configuration of gaming machine]
As shown in FIG. 97, the sub-control circuit 70 is different from the sub-control circuit according to the above-described embodiment, and is connected to a loss opening switch 380. When detecting the passage of the game ball through the loss opening 242, the loss opening switch 380 supplies a detection signal indicating this to the sub CPU 71. The first starting port switch 320 and the second starting port switch 330 are connected to the main control circuit 60 in the same manner as in the above-described embodiment, and the game in the first starting port 211 and the second starting port 241 is performed. When a winning (passing) of a ball is detected, a detection signal indicating the detection is supplied to the main CPU 61. The movable effect device 42 including the movable effect member 42A is connected to the sub CPU 71 via a movable effect device control circuit 79. The sub CPU 71 operates to move the movable effect member 42A, emit light from the light emitting lens 42B, and the like. Control.

[遊技機のスペック]
図98に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機のスペックは、先述した第2実施形態によるものと概ね同様であるが、以下の点において異なる。すなわち、小当りとなる特別図柄は、第1始動口に対応する第1特別図柄のみとなっている。また、第1特別図柄及び第2特別図柄の消化順序は、第2特別図柄が第1特別図柄よりも優先される順ではなく、第1始動口211及び第2始動口241に対して遊技球が任意に入賞した入賞順とされる。また、確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態が最大184回まで継続するように規定されている。
[Amusement machine specifications]
As shown in FIG. 98, the specifications of the pachinko gaming machine according to the present embodiment are substantially the same as those according to the above-described second embodiment, but differ in the following points. That is, the special symbol that is a small hit is only the first special symbol corresponding to the first starting port. Also, the order of digestion of the first special symbol and the second special symbol is not the order in which the second special symbol is prioritized over the first special symbol. Are randomly selected. In addition, the probability variation performance (specification of the probable changing game state) is defined so that the probable changing game state continues up to 184 times.

なお、本実施形態のスペックも、次のような内容であってもよい。例えば、小当りとなる特別図柄は、第2始動口に対応する第2特別図柄のみ、あるいは第1特別図柄及び第2特別図柄の双方としてもよい。特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「10」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を11以上あるいは9未満に設定してもよい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、先述した上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。   The specifications of the present embodiment may have the following contents. For example, the special symbol to be a small hit may be only the second special symbol corresponding to the second starting port or both the first special symbol and the second special symbol. For special symbols, the jackpot probabilities at low probability and high probability are not limited to those described above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be a probability that the high probability is easier to win the big hit than the low probability. The order of digestion of the special symbols may be such that one of the first special symbol and the second special symbol is preferentially digested. The number of STs in which the probable change game state (ST game state) continues is not limited to the above. Further, the probable change game state may be continued until the next big hit winning. The number of rounds is not limited to the above, and a number of rounds other than 16R may be provided. The actual round number may be the same as the regular round number. The types of the big hit symbols are not limited to those described above. For example, the type of the big hit symbol of the first special symbol may be increased. Further, even in the big hit game state based on the first special symbol, an additional bonus may be executed. In the present embodiment, the special winning opening count (prescribed winning number) is set to “10”, but the present invention is not limited to this. For example, the special winning opening count may be set to 11 or more or less than 9. The time saving performance may be greater than the number of STs (the number of games in the probable changing game state), or may be less than the number of STs including, for example, zero. The number of prize balls is not limited to the above. For example, when the number of prize balls pertaining to the special winning opening is set to a value different from that described above, the expected prize ball number is calculated using the value and the estimated number of prize winnings, and the above-mentioned additional number is notified. You can do so. As for ordinary symbols, the hit probabilities at the time of low probability and the time of high probability are not limited to those described above. For example, the winning probability of a normal symbol may be any probability that is easier to win in the case of the high probability than in the case of the low probability. For example, the winning may be performed at the time of the low probability. The number of symbols per normal symbol is not limited to the above, and may be, for example, two or more. In the case of two or more blades, it is preferable that the blade members are associated so as to have different open patterns. The second start opening winning count may be a value other than the above.

[演出モードの遷移]
図99に示すように、本実施形態の演出モードとしては、通常モード(1)〜(3)、小当りの演出モード、特殊モード(1)〜(3)、大当りの演出モード、及びSTモード(1)〜(3)が規定されている。小当りの演出モードは、小当り遊技状態の開始、実行中、及び終了に連動して副制御回路70により制御される演出モードである。大当りの演出モードは、大当り遊技状態の開始、実行中、及び終了に連動して副制御回路70により制御される演出モードである。大当りの演出モードには、第1特別図柄に対応するものと、第2特別図柄に対応するものとがある。
[Transition of production mode]
As shown in FIG. 99, the effect modes of the present embodiment include a normal mode (1) to (3), a small hit effect mode, special modes (1) to (3), a big hit effect mode, and an ST mode. (1) to (3) are defined. The small hit effect mode is an effect mode controlled by the sub-control circuit 70 in conjunction with the start, the execution, and the end of the small hit game state. The jackpot effect mode is an effect mode controlled by the sub-control circuit 70 in conjunction with the start, execution, and end of the jackpot game state. The jackpot effect modes include a mode corresponding to the first special symbol and a mode corresponding to the second special symbol.

通常モード(1)〜(3)は、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において副制御回路70により制御される演出モードの一種である。本実施形態においては、確変遊技状態の終了後に通常モード(2)となり、後述する通常モード演出移行判定処理の判定結果に応じて異なる通常モード(1)〜(3)に移行し得る。通常モード(1)〜(3)において、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行し、小当りに当選した場合は、小当りの演出モードに移行する。   The normal modes (1) to (3) are a type of effect mode controlled by the sub-control circuit 70 in the normal game state (non-probable change / non-time saving game state). In the present embodiment, the normal mode (2) is set after the probable change game state ends, and the mode can shift to a different normal mode (1) to (3) according to the determination result of the normal mode effect shift determination process described later. In the normal modes (1) to (3), when a big hit is won, the process shifts to a big hit effect mode, and when a small hit is won, the process shifts to a small hit effect mode.

特殊モード(1)〜(3)は、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において副制御回路70により制御される演出モードの一種であり、小当り遊技状態の終了後に特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)として例えば5ゲーム消化されるまで実行される。本実施形態においては、小当り遊技状態の終了後に後述する特殊モード移行先判定処理の判定結果に応じて特殊モード(1)〜(3)のいずれかに移行し得る。特殊モード(1)〜(3)において5ゲームが消化されると、小当り遊技状態の開始前にあった元の通常モード(1)〜(3)に移行する。特殊モード(1)〜(3)においても、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行する。   The special modes (1) to (3) are a kind of effect mode controlled by the sub-control circuit 70 in the normal game state (non-probable change / non-time saving game state). The process is executed until, for example, 5 games have been exhausted as the symbol change number (game number). In the present embodiment, after the end of the small hitting game state, it is possible to shift to any one of the special modes (1) to (3) according to the determination result of the special mode shift destination determination processing described later. When the five games have been consumed in the special modes (1) to (3), the mode shifts to the original normal modes (1) to (3) that existed before the start of the small hitting game state. Even in the special modes (1) to (3), when a big hit is won, the process shifts to the big hit effect mode.

STモード(1)〜(3)は、確変遊技状態において副制御回路70により制御される演出モードである。本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後にSTモード(1)となり、例えばSTモード(1)において100ゲームが消化されると、STモード(2)に移行し、当該STモード(2)において74ゲームが消化されると、STモード(3)に移行する。さらにSTモード(3)において10ゲームが消化されると、確変遊技状態が終了し、通常モード(2)に移行する。STモード(1)〜(3)において、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行する。   The ST modes (1) to (3) are effect modes controlled by the sub-control circuit 70 in the probable change game state. In the present embodiment, after the big hitting game state ends, the game mode becomes the ST mode (1). For example, when 100 games are consumed in the ST mode (1), the game mode shifts to the ST mode (2). When the 74 games are consumed, the mode shifts to the ST mode (3). Further, when 10 games have been consumed in the ST mode (3), the probable change game state ends, and the mode shifts to the normal mode (2). In the ST modes (1) to (3), when a big hit is won, the process shifts to a big hit effect mode.

なお、演出モードの種類及び数は、図99に示す以上でもこれ以下でもよい。また、演出モードのそれぞれは、背景画像やBGM等が異なるが、少なくとも演出としての表示画像やサウンド等の一部の態様が異なるものであればよい。小当り遊技状態の終了後に特殊モードが滞在する期間(ゲーム回数)は、先述した5ゲームに限らず、仕様に応じて適当なゲーム回数に適宜設定することができる。確変遊技状態におけるSTモード(1)〜(3)のそれぞれが滞在する期間(ゲーム回数)も、先述した100ゲーム、74ゲーム、10ゲームに限らず、仕様に応じて適当なゲーム回数に適宜設定することができる。   Note that the type and number of the effect modes may be equal to or greater than that shown in FIG. 99 or less. In each of the effect modes, the background image, the background music, and the like are different, but it is sufficient that at least some aspects of the effect, such as the display image and the sound, are different. The period (the number of games) in which the special mode stays after the small hitting game state ends is not limited to the five games described above, and can be appropriately set to an appropriate number of games according to specifications. The period (number of games) in which each of the ST modes (1) to (3) stays in the probable changing game state is not limited to the 100 games, 74 games, and 10 games described above, but is set appropriately to an appropriate number of games according to the specifications. can do.

[遊技機の表示画面例]
図100に示すように、表示領域4Aの中央部には、3つの装飾図柄500が変動表示及び停止表示される。変動表示とは、3つの装飾図柄500のうちいずれかが完全に停止することなく上下に流れるように表示されたり順次拡大表示されるような状態を意味する。停止表示は、変動表示されていた3つ全ての装飾図柄500が停止し、これら図柄の組み合わせを示す状態を意味する。以下の説明においては、装飾図柄500及び特別図柄に関する停止表示を「確定表示」と称する場合がある。装飾図柄500の変動表示及び確定表示は、後述するいわゆる疑似連の場合を除き、特別図柄の変動表示及び確定表示に同調する。表示領域4Aの下部には、当該三尺玉表示領域600、第1三尺玉保留表示領域610、第2三尺玉保留表示領域620、当該宝石表示領域700、宝石保留表示領域710が表示される。当該三尺玉表示領域600、第1三尺玉保留表示領域610、及び第2三尺玉保留表示領域620には、第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に応じてワークRAM73に記憶された保留情報に基づいて三尺玉の画像が表示される。以下の説明において、三尺玉に係る保留情報は、単に「保留情報」あるいは「三尺玉保留情報」と称する。具体的にいうと、保留情報は、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」等が情報として含まれるものであるが、便宜上、これらに乱数値に基づいて当り種別の判定結果が保留情報に含まれるものとする。なお、「変動パターン決定用乱数値」は、本実施形態では保留情報に含まれないが、「変動パターン決定用乱数値」に基づいて変動パターンの種類が保留情報に含まれるものとしてもよい。また、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」、及び「変動パターン決定用乱数値」(始動口への入賞に応じて抽出される各種乱数値)等が始動記憶(始動記憶情報)を構成しているため、主制御回路(メインCPU)が始動記憶に基づいて、後述する副制御回路(サブCPU)により実行される先読み予告に係る各種処理を行うようにしてもよい。この場合、三尺玉に係る保留情報を始動記憶として取り扱われる。三尺玉の画像は、単に「三尺玉」と称する場合もある。当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710には、ハズレ口242における遊技球の通過に応じてワークRAM73に記憶された保留情報に基づいて宝石の画像が表示される。以下の説明において、宝石に係る保留情報は、「宝石保留情報」と称する。宝石の画像は、単に「宝石」と称する場合もある。表示領域4Aの上部には、例えば花火師のキャラクタ画像800が最大4つまで表示される。花火師のキャラクタ画像800は、単に「花火師」と称する場合もある。
[Example of display screen of gaming machine]
As shown in FIG. 100, three decorative symbols 500 are displayed in a variable manner and stopped at the center of the display area 4A. The variable display means a state in which any of the three decorative symbols 500 is displayed so as to flow up and down without completely stopping, or is sequentially enlarged. The stop display means a state in which all three decorative symbols 500 that have been variably displayed stop and indicate a combination of these symbols. In the following description, the stop display relating to the decorative symbol 500 and the special symbol may be referred to as “fixed display”. The variable display and the fixed display of the decorative symbol 500 are synchronized with the variable display and the fixed display of the special symbol except for the case of a so-called pseudo-run described later. The three shaku ball display area 600, the first three shaku ball hold display area 610, the second three shaku ball hold display area 620, the jewel display area 700, and the jewel hold display area 710 are displayed below the display area 4A. You. The three shaku ball display area 600, the first three shaku ball hold display area 610, and the second three shaku ball hold display area 620 are stored in the work RAM 73 in accordance with the start memory of the first special symbol and the second special symbol. An image of a three-shoulder ball is displayed based on the held information. In the following description, the hold information related to the three shaku balls is simply referred to as “hold information” or “three shaku balls hold information”. More specifically, the hold information includes a “hit number random number” and a “hit symbol determination random number” as information. For convenience, the hit type is determined based on these random numbers. The result shall be included in the hold information. Note that the “variation pattern determining random value” is not included in the suspension information in the present embodiment, but the type of the variation pattern may be included in the suspension information based on the “variation pattern determining random value”. In addition, the "starting random number", the "winning symbol determining random number", and the "variable pattern determining random number" (various random numbers extracted in accordance with the winning at the starting opening) and the like are stored in the start (start). The main control circuit (main CPU) may perform various processes related to a prefetch notice executed by a sub-control circuit (sub-CPU) to be described later based on the start-up memory. . In this case, the hold information related to the three shaku balls is handled as the start memory. The image of the three shaku ball may be simply referred to as “three shaku ball”. In the jewel display area 700 and the jewel hold display area 710, an image of a jewel is displayed based on the hold information stored in the work RAM 73 as the game ball passes through the losing opening 242. In the following description, the hold information relating to the jewel will be referred to as “jewel hold information”. The image of the jewel may be simply referred to as “jewel”. Above the display area 4A, for example, up to four firework character images 800 are displayed. The firework character image 800 may be simply referred to as “fireworks”.

装飾図柄500は、疑似連の場合、1つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから確定表示されるまでの間に、あたかも1回又は複数回停止表示されたように見えるものの、厳密には振動等によって完全に停止表示された状態とはいえない仮停止表示の状態になることがある。例えば、疑似連2の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て最終的に確定表示される。疑似連3の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。疑似連4の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、その後、さらに変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。   In the case of a pseudo-ream, the decorative symbol 500 appears to have been stopped or displayed one or more times between the time when the special symbol is variably displayed based on one start memory and the time when the special symbol is finally displayed. May be in a temporary stop display state, which cannot be said to be a completely stopped display state due to vibration or the like. For example, in the case of the pseudo-run 2, the decorative symbol 500 is in a temporary stop display state after the variable display, and is finally finally displayed after the variable display. In the case of the pseudo-run 3, the decorative symbol 500 is in the state of temporary stop display next to the variable display, then is temporarily changed to the temporary stop display state through the variable display, and is finally confirmed and displayed through the variable display. . In the case of the pseudo ream 4, the decorative symbol 500 is in the state of the temporary stop display after the variable display, then is in the state of the temporary stop display again through the variable display, and then is in the state of the temporary stop display again through the variable display. After that, a final display is made via a variable display.

当該三尺玉表示領域600は、装飾図柄500の変動表示中(疑似連の場合は最初の変動表示中)にその基になる始動記憶に応じた保留情報を三尺玉の画像(以下、単に「三尺玉」という場合もある)として表示するための領域であり、表示領域4Aの下部左端に位置する。当該三尺玉表示領域600においては、装飾図柄500の確定表示(疑似連の場合は最初の仮停止表示)に伴って三尺玉の表示が消去される場合がある。装飾図柄500が最終的に確定表示された場合にあって、第1三尺玉保留表示領域610に少なくとも1つの三尺玉が表示されている場合は、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと1つの三尺玉が移動するように表示される。当該三尺玉表示領域600においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって三尺玉が表示可能とされる。   In the three shaku ball display area 600, while the decorative pattern 500 is being displayed in a variable manner (in the case of a pseudo-ream, during the first variable display), the hold information corresponding to the starting memory that is the basis of the image is displayed. This is an area to be displayed as “thousands of balls” and is located at the lower left end of the display area 4A. In the three shaku ball display area 600, the display of the three shaku balls may be erased along with the final display of the decorative symbol 500 (first temporary stop display in the case of a pseudo-run). In the case where the decorative pattern 500 is finally confirmed and displayed and at least one three shaku ball is displayed in the first three shaku ball holding display area 610, from the first three shaku ball holding display area 610 One three shaku ball is displayed so as to move to the three shaku ball display area 600. In the three shaku ball display area 600, the three shaku balls can be displayed in any of a plurality of display colors indicating the degree of expectation of a big hit.

第1三尺玉保留表示領域610は、1〜4番目までの始動記憶に対応する保留情報を三尺玉の画像として個々に並べて表示するための領域であり、当該三尺玉表示領域600の右方に位置する。第1三尺玉保留表示領域610においては、最も以前に記憶された1番目の保留情報が左端の三尺玉として表示され、2〜4番目の保留情報が左端の三尺玉の右側に順次並ぶ複数の三尺玉により表示される。第1三尺玉保留表示領域610においては、基本的に、1番目の保留情報を示す左端の三尺玉が消去される毎に当該三尺玉表示領域600に移動表示され、その余の2〜4番目の保留情報を示す三尺玉がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。第1三尺玉保留表示領域610においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって三尺玉の画像が表示可能とされる。   The first three shaku ball holding display area 610 is an area for individually displaying the holding information corresponding to the first to fourth start memories as a three shaku ball image, and displaying the same. Located to the right. In the first three shaku ball holding display area 610, the first holding information stored the earliest is displayed as the leftmost shaku ball, and the second to fourth holding information are sequentially displayed to the right of the left shaku ball. It is displayed by a plurality of three shaku balls arranged. In the first three shaku ball holding display area 610, basically, every time the leftmost three shaku ball indicating the first holding information is deleted, the three shaku ball display area 600 is moved and displayed. If there are three shaku balls indicating the fourth to fourth hold information, the three shaku balls are moved and displayed so as to be shifted to the left. In the first three shaku ball holding display area 610, an image of a three shaku ball can be displayed in any of a plurality of display colors indicating the degree of expectation of a big hit.

第2三尺玉保留表示領域620は、保留球が5個以上となった場合に最新4個分の保留球に対応する保留情報を一つの三尺玉として一括表示するための領域であり、第1三尺玉保留表示領域610及び宝石保留表示領域710の右方に位置する。第2三尺玉保留表示領域620においては、保留情報の総数が5個の場合、最も古いものを1番目とする記憶順では、2〜5番目の4個分の保留情報が一つの三尺玉としてまとめて表示される。このとき、記憶順が1番目の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610の最左端に三尺玉として表示される。同様に、第2三尺玉保留表示領域620においては、保留情報の総数が6〜8個の場合、記憶順が3〜6番目、4〜7番目、5〜8番目といった4個分の保留情報が一つの三尺玉としてまとめて表示される。このとき、記憶順が1,2番目、1〜3番目、1〜4番目の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610の最左端から順に並ぶ三尺玉として表示される。保留情報の総数が5個以上から4個になると、第2三尺玉保留表示領域620に一括表示されていた三尺玉が消去され、1〜4番目の保留情報が第1三尺玉保留表示領域610の最左端から最右端まで並ぶ4個の三尺玉として表示される。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の上限保留数がそれぞれ4個であることから、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉が表示される場合は、5個以上の保留情報に少なくとも第1特別図柄及び第2特別図柄の双方に応じた保留情報が含まれることとなる。これを言い換えると、第1特別図柄あるいは第2特別図柄に応じた保留情報のみでは、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉が表示されない。   The second three shaku ball holding display area 620 is an area for collectively displaying the holding information corresponding to the latest four holding balls as one three shaku ball when the number of holding balls becomes five or more, It is located to the right of the first three-shoulder ball holding display area 610 and the jewel holding display area 710. In the second three shaku ball hold display area 620, when the total number of hold information is five, in the storage order in which the oldest one is the first, four pieces of the second to fifth hold information are one Sansha. They are displayed together as balls. At this time, the hold information in the first storage order is displayed as a three-shelf ball at the leftmost end of the first three-shelf ball hold display area 610. Similarly, in the second three-shelf ball holding display area 620, when the total number of holding information is 6 to 8, the storage order is 3 to 6th, 4 to 7th, and 5 to 8th holding. Information is displayed collectively as one three shaku ball. At this time, the first, second, third, and first to fourth holding information in the storage order are displayed as three shaku balls arranged in order from the leftmost end of the first three shaku ball holding display area 610. When the total number of the hold information is changed from five or more to four, the three shaku balls displayed collectively in the second three shaku ball holding display area 620 are erased, and the first to fourth hold information are stored in the first three shaku ball hold. The display area 610 is displayed as four three shaku balls arranged from the leftmost end to the rightmost end. Since the upper limit number of the first special symbol and the second special symbol is four each, when three shaku balls are displayed in the second three shaku ball holding display area 620, five or more pieces of hold information are displayed. Contains at least the hold information corresponding to both the first special symbol and the second special symbol. In other words, the three shaku balls are not displayed in the second three shaku ball holding display area 620 only with the hold information corresponding to the first special symbol or the second special symbol.

当該宝石表示領域700は、例えば一部の疑似連(演出パターンの「疑似連変動1 疑似連2」等)により装飾図柄500を変動表示させる際又はデモ表示に際して、その基となる宝石保留情報を宝石により表示するための領域であり、当該三尺玉表示領域600の上方に位置する。例えば一部の疑似連における当該宝石表示領域700においては、疑似連による装飾図柄500の停止表示に伴って宝石の表示が消去される。なお、装飾図柄の仮停止表示に伴って宝石の表示が消去されるとしてもよい。装飾図柄500が停止表示あるいは仮停止表示された場合にあって、宝石保留表示領域710に少なくとも一の宝石が表示されている場合は、宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700へと一の宝石が移動するように表示される。当該宝石表示領域700においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって宝石の画像が表示可能とされる。   The jewel display area 700 stores, for example, when the decorative pattern 500 is displayed in a fluctuating manner by a part of pseudo-runs (such as “pseudo-run variation 1 pseudo-run 2” or the like of the effect pattern) or in a demonstration display, the jewelry holding information that is the basis of the display is displayed. It is an area for displaying with a jewel, and is located above the three shaku ball display area 600. For example, in the jewel display area 700 in some pseudo reams, the display of the jewels is erased along with the stop display of the decorative pattern 500 by the pseudo reams. The display of the jewel may be deleted along with the temporary stop display of the decorative symbol. When the decorative pattern 500 is stopped or temporarily stopped and at least one jewel is displayed in the jewel holding display area 710, one of the jewels is displayed from the jewel holding display area 710 to the jewel display area 700. The jewel appears to move. In the jewel display area 700, an image of a jewel can be displayed in one of a plurality of display colors indicating the degree of expectation of a big hit.

宝石保留表示領域710は、最大4個の宝石保留情報を宝石の画像により個々に並べて表示するための領域であり、当該宝石表示領域700の右方に位置する。宝石保留表示領域710においては、最古に記憶された1番目の宝石保留情報が最左端の宝石として表示され、2〜4番目の宝石保留情報が最左端の宝石の右側に順次並ぶ複数の宝石により表示される。宝石保留表示領域710においては、基本的に、1番目の宝石保留情報を示す最左端の宝石が消去される毎に当該宝石表示領域700に移動表示され、その余の2〜4番目の宝石保留情報を示す宝石がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。宝石保留表示領域710においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって宝石の画像が表示可能とされる。   The jewel holding display area 710 is an area for displaying up to four pieces of jewel holding information individually in the form of jewel images, and is located to the right of the jewel display area 700. In the jewel holding display area 710, the first jewel holding information stored the oldest is displayed as the leftmost jewel, and the second to fourth jewel holding information are sequentially arranged on the right side of the leftmost jewel. Is displayed. In the jewel holding display area 710, basically, every time the leftmost jewel indicating the first jewel holding information is erased, it is moved and displayed in the jewel display area 700, and the remaining second to fourth jewel holdings are displayed. If there is a jewel indicating information, it is moved and displayed so as to shift to the left. In the jewel holding display area 710, an image of a jewel can be displayed in one of a plurality of display colors indicating the degree of expectation of a big hit.

キャラクタ画像800は、先読み予告演出の一種として花火師の残り人数などに応じて先読み予告を行うためのものであり、装飾図柄500の上方あるいは背景等に花火師として表示されるものである。キャラクタ画像800は、基本的に所定のゲーム回数を消化すると、当初表示された数から減少又は維持するように表示されるが、ガセパターンにより見かけ上は減少したように表示されるものの、その後復帰することで内部的には維持される場合がある。   The character image 800 is for performing a pre-reading notice according to the number of remaining fireworks as a kind of pre-reading notice effect, and is displayed as a fireworks above the decorative pattern 500 or in the background. The character image 800 is basically displayed so as to be reduced or maintained from the initially displayed number when the predetermined number of games has been exhausted, but the character image 800 is displayed as apparently reduced due to the gusset pattern, but then returned. May be maintained internally.

[遊技機の動作タイミング]
図101に示すように、通常モード時においては、疑似連が発生する場合と発生しない場合とがある。同図に一例として示すように、宝石保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、疑似連変動2に基づく演出として、装飾図柄500が1変動目(疑似1)で変動表示され、その後仮停止表示され、さらに2変動目(疑似2)で変動表示され、最終的に確定表示される。このとき、装飾図柄500の1変動目から仮停止表示までは、対象保留として三尺玉保留情報が用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。その後、装飾図柄500の2変動目から確定表示までは、対象保留として宝石保留情報が用いられ、この宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700に移動して表示される。
[Operation timing of gaming machines]
As shown in FIG. 101, in the normal mode, there are cases where a pseudo run occurs and cases where a pseudo run does not occur. As shown in the figure as an example, in the first half in which the jewel holding information is stored, the special symbol is variably displayed based on the losing variation pattern 2, and the decoration is performed as an effect based on the pseudo continuous variation 2. The symbol 500 is variably displayed at a first variation (pseudo 1), then temporarily stopped and displayed, and further variably displayed at a second variation (pseudo 2), and finally displayed. At this time, from the first change of the decorative pattern 500 to the temporary stop display, the three shaku ball holding information is used as the target holding, and the image of the three shaku ball based on the three shaku ball holding information is displayed as the first three shaku ball holding display. The image is moved from the area 610 to the three shaku ball display area 600 and displayed. Thereafter, from the second change of the decorative pattern 500 to the final display, the jewelry holding information is used as the target holding, and the image of the jewel based on this jewelry holding information moves from the jewelry holding display area 710 to the jewelry display area 700. Is displayed.

一方、図101に一例として示すように、後半部分においては、前半部分と同様にハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、通常変動2に基づく演出として装飾図柄500が1回変動表示され、その後、確定表示される(確定表示については図示略)。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。また、例えばこのときに宝石保留情報が記憶されていても、この宝石保留情報が用いられることなく、宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710にそのまま表示される。   On the other hand, as shown in FIG. 101 as an example, in the second half portion, as with the first half portion, as the special symbol is variably displayed based on the losing variation pattern 2, the decorative symbol 500 is displayed as an effect based on the normal variation 2. The variable display is performed once, and thereafter, the final display is performed (the final display is not shown). At this time, from the variable display of the decorative pattern 500 to the final display, the three shaku ball holding information is used as the target holding throughout the whole time, and the image of the three shaku ball based on the three shaku ball holding information is the first three shaku ball. The display is moved from the suspension display area 610 to the three shaku ball display area 600 and displayed. Further, for example, even if the jewel holding information is stored at this time, the image of the jewel based on the jewel holding information is displayed in the jewel holding display area 710 without using the jewel holding information.

なお、本実施形態において、装飾図柄500が仮停止表示又は確定表示となる直前の所定期間(例えば1s程度の期間)は、装飾図柄500が変動表示中にあっても例えば比較的低速で変動したり一時的に拡大表示されるようになっている。また、本実施形態においては、宝石保留情報の有無に関係なく、通常モードにおいて疑似連を含む演出パターンが決定された場合のみ、装飾図柄500の変動表示に際して疑似連が発生するようになっているが、通常モード以外のモードにおいて疑似連が発生したり、宝石保留情報が存在することを条件に疑似連を発生させるようにしてもよい。   In this embodiment, for a predetermined period (for example, a period of about 1 s) immediately before the decorative symbol 500 is temporarily stopped or confirmed, the decorative symbol 500 fluctuates at a relatively low speed even during the fluctuating display. Or temporarily enlarged. Further, in the present embodiment, regardless of the presence / absence of the jewel hold information, the pseudo run is generated only when the effect pattern including the pseudo run is determined in the normal mode when the decorative pattern 500 is displayed in a fluctuating manner. However, a pseudo run may be generated in a mode other than the normal mode, or a pseudo run may be generated on condition that jewelry hold information exists.

また、図102に示すように、通常モード時においては、デモ表示(1),(2)が行われる場合がある。同図に一例として示すように、三尺玉保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、三尺玉保留情報を用いた通常変動2に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。   Also, as shown in FIG. 102, in the normal mode, the demo displays (1) and (2) may be performed. As shown in the figure as an example, in the first half in which the three shaku ball holding information is stored, the special shaku ball holding information is used in accordance with the special symbol being fluctuated and displayed based on the loss variation pattern 2. As an effect based on the normal fluctuation 2, the decorative pattern 500 is displayed in a variable manner, and thereafter, is determined and displayed. At this time, from the variable display of the decorative pattern 500 to the final display, the three shaku ball holding information is used as the target holding throughout the whole time, and the image of the three shaku ball based on the three shaku ball holding information is the first three shaku ball. The display is moved from the suspension display area 610 to the three shaku ball display area 600 and displayed.

その後、図102に示すように、三尺玉保留情報が無くなって宝石保留情報が存在する後半部分においては、特別図柄が変動表示されない非変動状態となる一方、非時短非確変時の限定デモによる演出として、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)が行われる。このデモ表示(2)においては、宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700に移動して表示される毎に、例えば「潜確?」、「大当り間近?」、「高期待度?」等といった遊技者に有利な状態を印象付けるようなメッセージが表示される。このようなデモ表示(2)は、複数の宝石保留情報が存在する場合、1つの宝石保留情報につき例えば8s程度の時間で繰り返し行われる。   Thereafter, as shown in FIG. 102, in the latter half portion where the three-shoulder ball holding information is lost and the jewelry holding information is present, the special symbol is displayed in a non-fluctuating state in which the special symbol is not fluctuated and displayed, and a non-hour saving non-probable changing demonstration is performed. As an effect, a demonstration display (2) using the jewel hold information is performed. In the demonstration display (2), every time an image of a jewel based on the jewel holding information is moved from the jewel holding display area 710 to the jewel display area 700 and displayed, for example, "Sensitivity?" , "High degree of expectation?", Etc. are displayed to impress the player in an advantageous state. Such a demonstration display (2) is repeatedly performed in a period of about 8 seconds for one piece of jewelry holding information when a plurality of pieces of jewelry holding information exist.

さらにその後、図102に示すように、三尺玉保留情報及び宝石保留情報のいずれも無くなった状態になると、特別図柄の非変動状態が継続されつつ、通常デモによる演出としてデモ表示(1)が行われる。デモ表示(1)は、デモ表示(2)とは異なり、遊技等について説明する画像が表示されるものである。このようなデモ表示(1)は、デモ表示(2)とは発生条件が異なり、通常モード時に限らずその他のモード時においても発生し、三尺玉保留情報及び宝石保留情報が無い状態で装飾図柄500の非変動状態が所定時間経過した場合に発生する。   Thereafter, as shown in FIG. 102, when the three shakudama holding information and the jewelry holding information are both gone, the non-fluctuating state of the special symbol is continued and the demonstration display (1) is performed as an effect by the normal demonstration. Done. The demo display (1) is different from the demo display (2) in that an image for explaining a game or the like is displayed. Such a demonstration display (1) is different from the demonstration display (2) in terms of generating conditions, occurs not only in the normal mode but also in other modes, and is decorated without the three-shoulder ball holding information and the jewelry holding information. Occurs when the non-fluctuation state of the symbol 500 has passed a predetermined time.

なお、本実施形態においては、通常モード時において必ずしもデモ表示(2)を経てデモ表示(1)が行われるというわけではなく、三尺玉保留情報に基づく装飾図柄の確定表示後に宝石保留情報が無ければ、所定時間経過後にデモ表示(1)が行われることとなる。   In the present embodiment, in the normal mode, the demonstration display (1) is not necessarily performed via the demonstration display (2). If not, the demonstration display (1) will be performed after a predetermined time has elapsed.

また、図103に示すように、特殊モード時においては、デモ表示(3)として特殊モード専用演出が行われる場合がある。このデモ表示(3)は、デモ表示(1),(2)とは異なり、宝石保留情報が用いられるものの宝石の画像が非表示とされ、宝石に代わって例えば特殊モードの残り回数として「残りX回」、あるいは「大チャンス?」等といった遊技者に有利な状態を印象付けるようなメッセージが表示されるものである。   Also, as shown in FIG. 103, in the special mode, a special mode-specific effect may be performed as the demonstration display (3). The demo display (3) is different from the demo displays (1) and (2) in that the image of the jewel is not displayed although the jewel hold information is used. A message such as "X times" or "Large chance?" Is displayed to impress the player in an advantageous state.

図103に一例として示すように、三尺玉保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、三尺玉保留情報を用いた演出パターン(第1段階 花火師 発見できず)に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。   As shown in FIG. 103 as an example, in the first half in which the three-shelf ball holding information is stored, the special symbol is fluctuated and displayed based on the losing change pattern 7, and the three-shelf ball holding information is used. As an effect based on the effect pattern (first stage fireworks cannot be found), the decorative pattern 500 is variably displayed, and then fixed and displayed. At this time, from the variable display of the decorative pattern 500 to the final display, the three shaku ball holding information is used as the target holding throughout the whole time, and the image of the three shaku ball based on the three shaku ball holding information is the first three shaku ball. The display is moved from the suspension display area 610 to the three shaku ball display area 600 and displayed.

その後、図103に示すように、三尺玉保留情報が無くなって宝石保留情報が存在する状態になると、特別図柄が変動表示されない非変動状態となる一方、小当り後の非時短非確変時限定デモによる演出として、宝石保留情報を用いた特殊モード専用演出のデモ表示(3)が行われる。このデモ表示(3)においては、宝石の画像が非表示とされる一方、先述したような特殊モードの残り回数や有利な状態を印象付けるメッセージが表示される。このようなデモ表示(3)は、宝石保留情報単位に異なるメッセージを示すように表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 103, when the three-shelf ball holding information is lost and the jewelry holding information is present, the special symbol is not changed and displayed in a non-fluctuating state. As a demonstration effect, a demonstration display (3) of a special mode-specific effect using the jewel hold information is performed. In the demonstration display (3), while the image of the jewel is not displayed, a message is displayed to impress the remaining number of special modes and the advantageous state as described above. Such a demo display (3) is displayed so as to show a different message for each jewel hold information unit.

さらにその後、図103に示すように、デモ表示(3)の実行中に三尺玉保留情報(始動記憶)が成立した状態になると、例えばハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示され、それに伴い三尺玉保留情報を用いた演出パターン(第2段階 花火師 発見できず)に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される(確定表示については図示略)。このときにおいても、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。   Further, as shown in FIG. 103, when the three-shelf ball holding information (startup memory) is established during the execution of the demonstration display (3), a special symbol is variably displayed based on, for example, the losing fluctuation pattern 7, Along with this, as an effect based on the effect pattern using the three shakudama hold information (second stage fireworks cannot be found), the decorative pattern 500 is displayed in a fluctuating manner, and thereafter is confirmed and displayed (the confirmed display is not shown). Also at this time, from the variable display of the decorative symbol 500 to the confirmation display, the three shaku ball holding information is used as the target holding throughout the whole time, and the image of the three shaku ball based on the three shaku ball holding information is the first three thirteenth image. The display is moved from the shakutama hold display area 610 to the three shakutama display area 600 and displayed.

なお、特殊モード時においては、三尺玉保留情報が無くなると、宝石保留情報の有無に関係なく、デモ表示(3)を行うようにしてもよい。   In the special mode, the demonstration display (3) may be performed when the three-shelf ball holding information is lost, regardless of the presence or absence of the jewel holding information.

また、図104に示すように、STモード時においては、デモ表示(4)としてSTモード専用演出が行われる場合がある。このデモ表示(4)は、デモ表示(1)〜(3)とは異なり、宝石保留情報が用いられるものの宝石の画像が非表示とされ、装飾図柄500に代わってアルファベットからなる演出図柄、例えば、「A」、「B」、「C」・・・「E」のような数字が3列変動表示されるものである。なお、デモ表示(4)は、羽根部材34の開放タイミングを報知あるいは示唆するような演出としてもよい。   Further, as shown in FIG. 104, in the ST mode, an effect dedicated to the ST mode may be performed as the demonstration display (4). The demonstration display (4) is different from the demonstration displays (1) to (3), in that the jewelry holding information is used, but the image of the jewelry is not displayed, and instead of the decorative pattern 500, an effect pattern composed of alphabets, for example, , "A", "B", "C",... "E" are displayed in three columns. Note that the demonstration display (4) may be an effect that notifies or suggests the opening timing of the blade member 34.

図104の上段から中段に一例として示すように、三尺玉保留情報(1),(2)が記憶されている場合は、最初に、リーチハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示される際に、三尺玉保留情報(1)を用いた演出パターン(一撃ボタンリーチ 中ボタン)に基づく演出として、変動表示中の装飾図柄500と重なるように押下操作ボタン9Aの押下を促す画像が表示される。そして、押下操作ボタン9Aの押下に関係なく所定時間が経過すると、装飾図柄500が確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報(1)が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報(1)に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。   As shown as an example from the top to the middle of FIG. 104, when the three shaku ball holding information (1) and (2) are stored, first, a special symbol is variably displayed based on the reach loss variance pattern 7. At this time, as an effect based on the effect pattern (blow button reach button) using the three shakudama hold information (1), an image prompting to press the pressing operation button 9A is displayed so as to overlap the decorative pattern 500 during the variable display. Is done. Then, when the predetermined time has elapsed irrespective of the pressing of the pressing operation button 9A, the decorative symbol 500 is fixedly displayed. At this time, from the variable display of the decorative pattern 500 to the final display, the three-shelf ball holding information (1) is used as the target holding throughout the entire process, and the image of the three-shelf ball based on the three-shelf ball holding information (1) Is moved from the first three shaku ball display area 610 to the three shaku ball display area 600 and displayed.

その次に、リーチハズレ変動パターン8に基づいて特別図柄が変動表示される際は、三尺玉保留情報(2)を用いた演出パターン(三連ボタンリーチ 中ボタン)に基づく演出として、変動表示中の装飾図柄500と重なるように押下操作ボタン9Aの3回連続押下を促す画像が表示される。そして、押下操作ボタン9Aの押下に関係なく所定時間が経過すると、装飾図柄500が確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報(2)が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報(2)に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。なお、例えば三尺玉保留情報(1),(2)が記憶されている場合にあって宝石保留情報も記憶されている場合には、三尺玉保留情報(1),(2)が消化されるか否かに関わらず宝石保留情報が消化される。   Next, when a special symbol is variably displayed based on the reach loss variance pattern 8, the variance display is performed as an effect based on the effect pattern (three-button button reach button) using the three-shelf ball holding information (2). An image prompting three consecutive presses of the press operation button 9A is displayed so as to overlap the decorative pattern 500 of FIG. Then, when the predetermined time has elapsed irrespective of the pressing of the pressing operation button 9A, the decorative symbol 500 is fixedly displayed. At this time, the three shaku ball holding information (2) is used as the target holding from start to finish display of the decorative pattern 500 until the final display, and the image of the three shaku ball based on the three shaku ball holding information (2) is used. Is moved from the first three shaku ball display area 610 to the three shaku ball display area 600 and displayed. For example, in a case where the three shakudama holding information (1) and (2) are stored and the jewelry holding information is also stored, the three shakudama holding information (1) and (2) are digested. Whether or not the jewelry hold information is digested.

一方、図104の下段に一例として示すように、三尺玉保留情報が無くなって複数の宝石保留情報のみが存在する状態になると、特別図柄が変動表示されない非変動状態となり、宝石保留情報を用いたSTモード専用演出のデモ表示(4)が行われる。このデモ表示(4)においては、宝石の画像が非表示とされる一方、先述したような演出図柄の変動表示及び停止表示が装飾図柄500に代わって行われる。このようなデモ表示(4)は、宝石保留情報を消化する毎に変動表示から停止表示までの一連の挙動を周期的に示すように行われる。また、宝石保留情報が無くなると、デモ表示(4)は行われず、再び三尺玉保留情報が無い状態で宝石保留情報が記憶されると、当該宝石保留情報に基づいてデモ表示(4)が行われることとなる。   On the other hand, as shown as an example in the lower part of FIG. 104, when the three shakudama holding information is lost and only a plurality of jewelry holding information is present, a special pattern is not displayed in a non-variable state and the jewelry holding information is used. A demonstration display (4) of the ST mode exclusive effect is performed. In the demonstration display (4), the image of the jewel is not displayed, and the change display and the stop display of the effect symbol are performed in place of the decorative symbol 500 as described above. Such a demonstration display (4) is performed so as to periodically show a series of behaviors from a change display to a stop display every time the jewel hold information is digested. When the jewel hold information is lost, the demo display (4) is not performed. When the jewel hold information is stored again without the three-shelf ball hold information, the demo display (4) is performed based on the jewel hold information. Will be performed.

図105及び図106は、通常モード時における保留昇格のタイミングを主として示している。なお、図105(1)〜(3)のそれぞれは、互いに異なる変動パターン及び演出パターンに基づく装飾図柄500の変動期間を示しており、その時間的長さは一般的に異なるものの互いに変動開始タイミング及び変動終了タイミングが一致するように示している。また、図106(1)〜(4)のそれぞれは、同一の変動パターン及び演出パターンに基づく装飾図柄500の変動期間(第1変動期間)を示しており、時間的長さが同一であるものの疑似連の回数が夫々異なるものとして示している。   FIGS. 105 and 106 mainly show the timing of hold promotion in the normal mode. Each of FIGS. 105 (1) to 105 (3) shows a variation period of the decorative symbol 500 based on the variation pattern and the effect pattern which are different from each other. And the end timing of fluctuation. Each of FIGS. 106 (1) to (4) shows a fluctuation period (first fluctuation period) of the decorative pattern 500 based on the same fluctuation pattern and effect pattern, and although the temporal length is the same. The number of pseudo runs is shown as being different from each other.

図105(1)に示すように、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの間に1回の保留昇格タイミングがある。保留昇格とは、三尺玉保留情報に係る三尺玉の表示色変更によって大当りの期待度を示唆するような演出を意味する。ただし、保留昇格タイミングは、表示色変更の可能性がある時点を意味するにすぎず、保留昇格タイミングでも、表示色が変更される場合もあれば変更されない場合もある。保留昇格タイミングは、単に「昇格タイミング」とも称する。   As shown in FIG. 105 (1), in the effect patterns relating to “normal fluctuation”, “pseudo ream” without reach, and “normal reach”, one hold is performed between the start of the change of the decorative symbol 500 and the end of the change. There is a promotion timing. Reservation promotion refers to an effect that suggests the expectation of a big hit by changing the display color of the three shaku balls according to the three shaku ball holding information. However, the hold promotion timing merely means a time when there is a possibility that the display color may be changed, and the display color may or may not be changed even at the hold promotion timing. The suspension promotion timing is also simply referred to as “promotion timing”.

図105(2)に示すように、「ロングリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と変動後半となる第2変動期間とに区分される。第1変動期間においては、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「ロングリーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間は、例えば時間比が6:4となるように規定されている。このような第1変動期間及び第2変動期間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがある。すなわち、「ロングリーチ」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、2回の保留昇格タイミングがあり、表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が図105(1)の場合よりも高められる。   As shown in FIG. 105 (2), in the effect pattern relating to “long reach”, the period from the start of the change to the end of the change of the decorative symbol 500 is the first change period in which the first half of the change and the second change which is the second half of the change. It is divided into periods. In the first fluctuation period, the decoration pattern 500 is displayed in the same manner as the effect pattern relating to “normal fluctuation”, “pseudo ream” without reach, and “normal reach”, and in the second fluctuation period, The variable display of the decorative pattern 500 is performed in a specific mode related to “long reach”. The first fluctuation period and the second fluctuation period are defined such that the time ratio is, for example, 6: 4. There is one suspension promotion timing in each of the first fluctuation period and the second fluctuation period. That is, when the decorative symbol 500 is displayed variably based on the “long reach”, there are two suspension promotion timings, and the possibility of changing the display color and the expectation of the big hit are higher than in the case of FIG. 105 (1). Is also enhanced.

図105(3)に示すように、「SPリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と、変動中盤となる第2変動期間と、変動後半となる第3変動期間とに区分される。なお、「SPリーチ」は、「ノーマルリーチ」や「ロングリーチ」以外のリーチに係る演出パターンに相当する。第1変動期間においては、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「ロングリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第3変動期間においては、「SPリーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間並び第3変動期間は、例えば時間比が3:1:6となるように規定されている。このような第1変動期間及び第2変動期間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがあり、第3変動期間には、2回の保留昇格タイミングがある。すなわち、「SPリーチ」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、4回の保留昇格タイミングがあり、表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が図105(2)の場合よりも高められる。   As shown in FIG. 105 (3), in the effect pattern related to “SP reach”, the period from the start of the change to the end of the change of the decorative symbol 500 is the first change period in which the first half of the change and the second change period in which the decoration pattern 500 is in the middle of the change. It is divided into a fluctuation period and a third fluctuation period which is the latter half of the fluctuation. Note that “SP reach” corresponds to an effect pattern related to reach other than “normal reach” and “long reach”. In the first fluctuation period, the decoration pattern 500 is displayed in the same manner as the effect pattern relating to “normal fluctuation”, “pseudo ream” without reach, and “normal reach”, and in the second fluctuation period, The variable display of the decorative symbol 500 is performed in the same manner as the effect pattern relating to “Long Reach”, and during the third variable period, the variable display of the decorative symbol 500 is performed in a specific mode relating to “SP Reach”. The first fluctuation period, the second fluctuation period, and the third fluctuation period are defined such that the time ratio is, for example, 3: 1: 6. There is one suspension promotion timing in each of the first fluctuation period and the second fluctuation period, and two suspension promotion timings in the third fluctuation period. That is, when the decorative symbol 500 is displayed variably based on “SP reach”, there are four hold promotion timings, and the possibility of changing the display color and the expectation degree of the big hit are higher than in the case of FIG. 105 (2). Is also enhanced.

なお、昇格タイミングは、図105に一例として示す回数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。また、本実施形態では、全ての演出パターンが図105(1)〜(3)のいずれかに対応する。例えば、図105(3)に示すパターンで変動時間が10sと指定された演出パターンの場合は、第1変動期間、第2変動期間、及び第3変動期間がちょうど3s、1s、6sとなるが、変動期間の時間に余りが生じる場合(3:1:6で割り当てられない場合)は、その余りとなる時間を第3変動期間、あるいはその他の変動期間に割り当てるようにしてもよい。また、第3変動期間の後にさらに第4変動期間等を設け、当該第4変動期間等に保留昇格タイミングを規定するようにしてもよい。   Note that the promotion timing is not limited to the number of times shown as an example in FIG. 105, and can be appropriately changed according to specifications. Further, in the present embodiment, all effect patterns correspond to any of FIGS. 105 (1) to 105 (3). For example, in the case of the effect pattern in which the fluctuation time is designated as 10 s in the pattern shown in FIG. 105 (3), the first fluctuation period, the second fluctuation period, and the third fluctuation period are just 3 s, 1 s, and 6 s. If there is a remainder in the time of the fluctuation period (when the time is not allocated at 3: 1: 6), the remaining time may be allocated to the third fluctuation period or another fluctuation period. Further, a fourth fluctuation period or the like may be further provided after the third fluctuation period, and the hold promotion timing may be defined in the fourth fluctuation period or the like.

図106(1)に示すように、「疑似連」がない演出パターンでは、第1変動期間に1回の保留昇格タイミングがある。一方、図106(2)〜(4)に示すように、リーチを伴う「疑似連」が2回、3回、4回と規定された演出パターンでは、第1変動期間が「疑似連」の回数で割った複数の区間に分けられ、各区間において対応する回の「疑似連」による変動表示や仮停止表示が行われる。このような各回の「疑似連」に対応する区間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがある。すなわち、リーチを伴う「疑似連」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、少なくとも疑似連の回数分に相当する保留昇格タイミングがあり、疑似連の回数に応じて表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が高められる。   As shown in FIG. 106 (1), in the effect pattern without “pseudo ream”, there is one suspension promotion timing in the first fluctuation period. On the other hand, as shown in FIGS. 106 (2) to (4), in the effect pattern in which the “pseudo-ream” with the reach is defined as two, three, and four times, the first fluctuation period is the “pseudo-ream”. The section is divided into a plurality of sections divided by the number of times, and in each section, the fluctuation display and the temporary stop display by the corresponding “pseudo series” are performed. In the section corresponding to each such “pseudo run”, there is one hold promotion timing. That is, when the decorative symbol 500 is variably displayed based on the “pseudo-ream” accompanied by the reach, there is at least a hold-up promotion timing corresponding to the number of the pseudo-ream, and the display color change is performed according to the number of the pseudo-ream. Expectation of the jackpot is raised with the possibility.

なお、リーチを伴う「疑似連」には、第1変動期間における所定の区間に複数の昇格タイミングが規定されたものもあり、疑似連の回数よりも保留昇格タイミングが多い場合もある。また、図101に示すような宝石保留情報を用いた疑似連の演出にも、複数の昇格タイミングが規定されたものがある。また、例えば、図106(2)〜(4)に示すパターンでは、第1変動期間が「疑似連」の回数に応じて複数の区間に均等に分けられるが、各区間の時間に余りが生じる場合は、その余りとなる時間を最後の区間、あるいはその他の区間に割り当てるようにしてもよい。   It should be noted that some “pseudo-runs” with a reach have a plurality of promotion timings defined in a predetermined section in the first fluctuation period, and there are cases where the number of suspended promotion timings is greater than the number of pseudo-runs. Some pseudo-rendition effects using jewelry hold information as shown in FIG. 101 have a plurality of promotion timings. Further, for example, in the patterns shown in FIGS. 106 (2) to 106 (4), the first fluctuation period is equally divided into a plurality of sections according to the number of “pseudo-runs”, but a surplus occurs in the time of each section. In this case, the remaining time may be allocated to the last section or another section.

図107は、特殊モード時及びSTモード時における装飾図柄500の変動パターンを示している。同図に示すように、特殊モード時及びSTモード時の「リーチ」を伴う演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と変動後半となる第2変動期間とに区分される。第1変動期間においては、「通常変動」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「リーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間は、通常モード時の時間比とは異なる時間比となるように規定されている。このような特殊モード時及びSTモード時の第1変動期間及び第2変動期間においても、保留昇格タイミングを規定したり、疑似連を実行するようにしてもよい。   FIG. 107 shows a variation pattern of the decorative symbol 500 in the special mode and the ST mode. As shown in the drawing, in the effect pattern accompanied by “reach” in the special mode and the ST mode, the period from the start of the change to the end of the change of the decorative symbol 500 is a first change period in which the first half of the change and a second half of the change. And a second fluctuation period. In the first fluctuation period, the fluctuation display of the decorative symbol 500 is performed in the same manner as the effect pattern relating to the “normal fluctuation”, and in the second fluctuation period, the decoration symbol 500 is displayed in the specific mode relating to the “reach”. A variable display is performed. The first fluctuation period and the second fluctuation period are defined so as to have a time ratio different from the time ratio in the normal mode. Also in the first and second fluctuation periods in the special mode and the ST mode, the hold promotion timing may be defined, or the pseudo-run may be executed.

次に、図108〜144を用いて、本実施形態の遊技機にて用いる各種のテーブル及び記憶領域について説明する。   Next, various tables and storage areas used in the gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

[特別図柄変動パターン決定用テーブル]
図108〜111は、メインCPU61に参照される特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。図108及び図109は、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示し、図110及び図111は、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、非確変非時短遊技状態で保留数(始動記憶の数)が1〜4個の場合に対応するものと、非確変非時短遊技状態で保留数が5〜8個の場合に対応するものと、小当り後の非確変非時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものとに振り分けられている。第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、非確変非時短遊技状態で保留数(始動記憶の数)が1〜5個の場合に対応するものと、非確変非時短遊技状態で保留数が6〜8個の場合に対応するものと、小当り後の非確変非時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、特別図柄の変動表示回数が1〜100回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、101〜174回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、175〜183回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、184回目の確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、後述する特定変動回数の確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものとに振り分けられている。これらの特別図柄変動パターン決定用テーブルは、メインROM62に記憶されている。
[Special symbol variation pattern determination table]
FIGS. 108 to 111 show special symbol variation pattern determination tables referred to by the main CPU 61. 108 and 109 show a first special symbol variation pattern determination table, and FIGS. 110 and 111 show a second special symbol variation pattern determination table. The first special symbol variation pattern determination table corresponds to the case where the number of holds (the number of start memories) is 1 to 4 in the non-probable variable non-hours game state and the number of holds is 5 in the non-probable variable non-hours game state. The case corresponding to the case of ~ 8, the case corresponding to the case where the number of holds is 1 to 8 in the non-probable variable non-time saving game state after the small hit, the case corresponding to the case where the number of reserves is 1 to 8 They are sorted into those that correspond to cases. The second special symbol variation pattern determination table corresponds to a case where the number of holds (the number of start memories) is 1 to 5 in the non-probable variable non-hours game state, and 6 for the non-probable variable non-hours game state. Up to 8 pieces, and non-probable variable non-saving time after small hits and 1 to 8 holds, and 1 to 100 special symbol variable display times. One corresponding to the case where the number of reservations is 1 to 8 in the probable change time saving game state, one corresponding to the case where the number of reservations is 1 to 8 in the probable change time short game state up to 101 to 174 times, and 175 to 183 times The one corresponding to the case where the number of holds is 1 to 8 in the probable change time short game state up to, the one corresponding to the case where the number of hold is 1 to 8 in the 184th short time change game state, To the one corresponding to the case where the number of holds is 1 to 8 It is divided. These special symbol variation pattern determination tables are stored in the main ROM 62.

図108及び図109に示すように、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第1特別図柄の変動パターンを決定するためのテーブルであり、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)とを規定している。図110及び図111に示すように、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第2特別図柄の変動パターンを決定するためのテーブルであり、当り種別の判定結果(ハズレ、大当り(確変1〜4))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h58)とを規定している。   As shown in FIGS. 108 and 109, the first special symbol variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the first special symbol, and the determination result of the hit type (losing, small hit, big hit ( Probable variation 1)), variation time determination random numbers (0 to 99), various variation patterns, variation times, and variation pattern designation commands (h1 to h34). As shown in FIGS. 110 and 111, the second special symbol variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the second special symbol, and determines the hit type (losing, big hit (probable 4)), fluctuation time determination random numbers (0 to 99), various fluctuation patterns, fluctuation times, and fluctuation pattern designation commands (h1 to h58).

例えば、図108に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(非確変非時短 保留数1〜4)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「90」〜「94」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が20.5秒である「リーチハズレ変動パターン5」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h11」が生成される。また、図109に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後 非確変非時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が15秒である「ハズレ変動パターン7」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h29」が生成される。図109に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(確変時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1)」で、変動時間決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が20秒である「大当り変動パターン12」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h34」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h1」〜「h34」は、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71へと送信される。   For example, in the first special symbol variation pattern determination table (non-probable variation non-time saving numbers 1 to 4) shown in FIG. 108, the hit type determination result is “losing”, and the variation time determination random numbers “90” to “94” Is extracted, a “reach loss variation pattern 5” having a variation time of 20.5 seconds is determined as a variation pattern of the first special symbol, and a variation pattern designation command “h11” indicating that is reached. Generated. Also, in the first special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 109 (the number of non-probable variation non-hours held 1-8 after small hit), the determination result of the hit type is “losing”, and the random number “0” for variation time determination. When any one of “-99” is extracted, “losing variation pattern 7” having a variation time of 15 seconds is determined as a variation pattern of the first special symbol, and a variation pattern designation command “h29” indicating that is determined. Is generated. In the first special symbol variation pattern determination table (probable variation time reduction hold numbers 1 to 8) shown in FIG. 109, the hit type determination result is "big hit (probability variation 1)", and the variation time determination random numbers "0" to "99". Is extracted, the "big hit variation pattern 12" having a variation time of 20 seconds is determined as the variation pattern of the first special symbol, and the variation pattern designation command "h34" indicating that is determined. You. The variation pattern designation commands “h1” to “h34” generated in this manner are transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

また、図110に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(非確変非時短 保留数1〜5)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「90」〜「94」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が20.5秒である「リーチハズレ変動パターン5」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h11」が生成される。また、図111に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回 確変時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1)」で、変動時間決定用乱数「25」〜「49」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「大当り変動パターン19」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h51」が生成される。さらに、図111に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「リーチハズレ変動パターン14」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h57」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h1」〜「h58」は、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71へと送信される。   Further, in the second special symbol variation pattern determination table (non-probable variation non-time saving numbers 1 to 5) shown in FIG. 110, the determination result of the hit type is “losing”, and the variation time determination random numbers “90” to “94” Is extracted, a “reach-loss variation pattern 5” having a variation time of 20.5 seconds is determined as a variation pattern of the second special symbol, and a variation pattern designation command “h11” indicating this is determined. Generated. Also, in the second special symbol variation pattern determination table (ST101 to 174 times probability variation time reduction hold number 1 to 8) shown in FIG. 111, the hit type determination result is "big hit (probability variation 1)" and the variation time determination random number When any one of "25" to "49" is extracted, "big hit fluctuation pattern 19" having a fluctuation time of 180 seconds is determined as the fluctuation pattern of the second special symbol, and a fluctuation pattern designation command indicating that fact. “H51” is generated. Further, in the second special symbol variation pattern determination table (specific variation count, probability variation time saving number of hold 1 to 8) shown in FIG. 111, the hit type determination result is “lost”, and the variation time determination random numbers “0” to “ When any one of “89” is extracted, the “reach-loss variation pattern 14” having a variation time of 180 seconds is determined as the variation pattern of the second special symbol, and a variation pattern designation command “h57” indicating this is generated. Is done. The variation pattern designation commands “h1” to “h58” generated in this manner are transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

なお、特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、保留数(始動記憶数)によって振り分けられない一つのテーブルとしてもよい。また、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルと第2特別図柄変動パターン決定用テーブルとを一つにまとめて構築し、第1特別図柄の変動パターンあるいは第2特別図柄の変動パターンを決定する際には、一つの特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。また、一部の遊技状態あるいは全ての遊技状態について保留数1〜8の夫々に対応する複数の特別図柄変動パターン決定用テーブルを設け、保留数ごとに参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。当り種別の判定結果に応じて決定される変動パターンは、図108〜111に一例として示す種類や数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。変動時間についても、仕様に応じて適宜変更することができる。STモード(3)においては、ゲーム回数に応じて、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST175〜183回 確変時短 保留数1〜8)が用いられる場合と、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST184回 確変時短 保留数1〜8)が用いられる場合とがあるが、ゲーム回数に応じて振り分けることなく一つのテーブルを用いるようにしてもよい。第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 保留数1〜8)は、確変時短遊技状態に移行する前の大当り遊技状態を決定付けた当り図柄の種類に応じて決定される特定変動回数において、第2特別図柄が変動表示する場合に用いられる可能性があるテーブルである。特定変動回数は、当り図柄の種類が「第1特別図柄大当り(確変1)」の場合に「170」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合に「130」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変2)」の場合に「140」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変3)」の場合に「150」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変4)」の場合に「160」に決定される。第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後 非確変非時短 保留数1〜8)及び第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後 非確変非時短 保留数1〜8)は、小当り後の非確変非時短遊技状態で特別図柄の変動回数が1〜5回となるまでに用いられるテーブルである。   It should be noted that the special symbol variation pattern determination table may be a single table that is not sorted by the number of holds (the number of start storages). In addition, the first special symbol variation pattern determination table and the second special symbol variation pattern determination table are collectively constructed and configured to determine the variation pattern of the first special symbol or the variation pattern of the second special symbol. In this case, one special symbol variation pattern determination table may be referred to. In addition, a plurality of special symbol variation pattern determination tables corresponding to each of the number of reservations 1 to 8 may be provided for a part of the game state or all the game states, and the table to be referred to may be different for each number of reservations. . The variation pattern determined according to the hit type determination result is not limited to the types and numbers shown in FIGS. 108 to 111 as an example, and can be appropriately changed according to specifications. The fluctuation time can also be appropriately changed according to the specifications. In the ST mode (3), a case where the second special symbol variation pattern determination table (ST175 to 183 times the number of times of reliable variation hold 1 to 8) is used according to the number of games, and a case where the second special symbol variation pattern is determined In some cases, a table (ST184, the number of times that the probability is changed, the number of holds is 1 to 8) may be used, but one table may be used without sorting according to the number of games. The second special symbol variation pattern determination table (the number of specific variations, the number of times of probable change in time saved, 1 to 8) is a type determined in accordance with the type of the hit symbol that determined the big hit game state before shifting to the probable change in time short game state. This is a table that may be used when the second special symbol is changed and displayed in the number of changes. The number of times of the specific change is determined to be “170” when the type of the hit symbol is “first special symbol big hit (probable change 1)”, and is determined to be “130” when the type of the hit symbol is “second special symbol big hit (probable change 1)”. In the case of "2nd special symbol jackpot (probable change 2)", it is determined to be "140", and in the case of "2nd special symbol jackpot (probable change 3)", it is determined to be "150" and "2nd special symbol jackpot" (Probable change 4) "is determined to be" 160 ". The table for determining the first special symbol variation pattern (number of non-probable non-hours held after small hits 1 to 8) and the table for determining the second special symbol variation pattern (number of non-probable non-hours held after small hits 1 to 8) are small It is a table used until the number of times the special symbol changes from 1 to 5 in the non-probable change non-time saving game state after a hit.

[演出パターン決定用テーブル]
図112〜123は、サブCPU71に参照される演出パターン決定用テーブルを示している。図112〜116は、第1特別図柄に対応する第1演出パターン決定用テーブルを示し、図117〜123は、第2特別図柄に対応する第2演出パターン決定用テーブルを示している。第1演出パターン決定用テーブルは、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報が無い(記憶されていない)場合に対応するものと、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報がある(記憶されている)場合に対応するものと、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれで変動表示回数が1〜5回転目のそれぞれに対応するものと、STモード(1)〜(3)のそれぞれに対応するものとに振り分けられている。第2演出パターン決定用テーブルは、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報が無い(記憶されていない)場合に対応するものと、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報がある(記憶されている)場合に対応するものと、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれで変動表示回数が1〜5回転目のそれぞれに対応するものと、STモード(1),(2),(3)−1,(3)−2のそれぞれに対応するものと、確変時短遊技状態の特定変動回数において高期待度演出未実行時に対応するものと、確変時短遊技状態の特定変動回数において高期待度演出実行済時に対応するものとに振り分けられている。ここで、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(3)−1)は、確変時短遊技状態(STモード)における特別図柄の変動表示回数が175〜183回までの場合に対応するものであり、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(3)−2)は、確変時短遊技状態(STモード)における特別図柄の変動表示回数が184回目となる場合に対応するものである。これらの演出パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Direction pattern determination table]
FIGS. 112 to 123 show the effect pattern determination tables referred to by the sub CPU 71. FIGS. 112 to 116 show the first effect pattern determination tables corresponding to the first special symbol, and FIGS. 117 to 123 show the second effect pattern determination tables corresponding to the second special symbol. The first effect pattern determination table corresponds to the case where there is no jewel holding information in the normal modes (1) to (3) (not stored), and the jewel holding information in the normal modes (1) to (3). Is present (stored), the special modes (1) to (3) correspond to the first to fifth rotation display times, and the ST mode (1) to They are sorted into those corresponding to each of (3). The second effect pattern determination table corresponds to the case where there is no jewel holding information in the normal modes (1) to (3), and the jewel holding information in the normal modes (1) to (3). Is stored (stored), the special modes (1) to (3) correspond to the first to fifth rotation display times, the ST mode (1), (2), those corresponding to (3) -1 and (3) -2, those corresponding to when the high expectation effect is not executed in the specified number of changes in the probability-change short game state, and those specifying the probability-change short game state The number of fluctuations is divided into those corresponding to when the high expectation effect has been executed. Here, the second effect pattern determination table (ST mode (3) -1) corresponds to the case where the number of times of display of the special symbol in the probable change short game state (ST mode) is from 175 to 183 times. The second effect pattern determination table (ST mode (3) -2) corresponds to the case where the number of times the special symbol is fluctuated and displayed in the probable change short game state (ST mode) is 184 times. These effect pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

図112〜116に示すように、第1演出パターン決定用テーブルは、第1特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び停止表示やその他の画像表示等を行うための演出パターンを決定するためのテーブルであり、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)と、各種の変動パターンと、演出決定用乱数(0〜99)と、各種の演出パターンとを規定している。図117〜123に示すように、第2演出パターン決定用テーブルは、第2特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び停止表示やその他の画像表示等を行うための演出パターンを決定するためのテーブルであり、変動パターン指定コマンド(h1〜h12、h19〜h29、h31〜h58)と、各種の変動パターンと、演出決定用乱数(0〜99)と、各種の演出パターンとを規定している。   As shown in FIGS. 112 to 116, the first effect pattern determination table is used to perform the variable display and the stop display of the decorative symbol 500 and other image displays in conjunction with the variable display and the stop display of the first special symbol. This is a table for determining the effect pattern of, and specifies a variation pattern designation command (h1 to h34), various variation patterns, an effect determination random number (0 to 99), and various effect patterns. . As shown in FIGS. 117 to 123, the second effect pattern determination table is used to perform the variable display and the stop display of the decorative symbol 500 and other image displays in conjunction with the variable display and the stop display of the second special symbol. This is a table for determining the effect pattern of each of the following. Variation pattern specification commands (h1 to h12, h19 to h29, h31 to h58), various variation patterns, effect determination random numbers (0 to 99), various The effect pattern is defined.

例えば、図112に示す第1演出パターン決定用テーブル(通常モード(1)〜(3) 宝石保留無)では、変動パターン指定コマンド「h11」により「リーチハズレ変動パターン5」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「ロングリーチ」が決定され、演出決定用乱数「90」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「ロングリーチ 疑似連2」が決定される。   For example, in the first effect pattern determination table shown in FIG. 112 (normal mode (1) to (3) no jewel hold), when “reach loss variation pattern 5” is designated by the variation pattern designation command “h11”, When any of the effect determination random numbers “0” to “89” is extracted, “long reach” is determined as the effect pattern, and any of the effect determination random numbers “90” to “99” is extracted. In this case, "Long reach pseudo-run 2" is determined as the effect pattern.

また、図122に示す第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))では、変動パターン指定コマンド「h47」により「リーチハズレ変動パターン10」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「19」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「花火師扉突破リーチ 扉赤」が決定され、演出決定用乱数「20」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「花火師扉突破リーチ 扉青」が決定される。この「花火師扉突破リーチ 扉赤」のほか、「女性扉突破リーチ 扉赤」の演出パターンは、大当りの期待度が相対的に高くなる、いわゆる激熱の演出パターン(「特定演出パターン」とも称する)に相当する。「花火師扉突破リーチ 扉赤」及び「女性扉突破リーチ 扉赤」といった激熱の演出パターンは、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))に規定されているほか、図123に示す第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 高期待度演出未実行時)にも規定されている。   In the second effect pattern determination table (ST mode (2)) shown in FIG. 122, when the "reach loss variation pattern 10" is designated by the variation pattern designation command "h47", the effect determination random number "0" is set. If any one of “−19” is extracted, “fireworks door breakthrough reach door red” is determined as the effect pattern, and if any of the effect determination random numbers “20” to “99” is extracted , "Fireworks door breakthrough reach door blue" is determined as the production pattern. In addition to this “Fireworks Door Breakthrough Reach Door Red”, the production pattern of “Women's Door Breakthrough Reach Door Red” is a so-called intense heat production pattern that has a relatively high expectation of big hits (also called “specific production pattern”). ). Intense heat effect patterns such as “Fireworks door breakthrough reach door red” and “Female door breakthrough reach door red” are defined in the second effect pattern determination table (ST mode (2)), and are shown in FIG. It is also specified in the second effect pattern determination table shown below (when the number of specific fluctuations, the probability change time, and the high expectation effect are not executed).

「リーチ」を含む演出パターンでは、「全回転リーチ 大当り」を除き、基本的に3つの装飾図柄500のうち2つが揃った状態で1つのみが変動表示されるリーチ態様となり、このリーチ態様を経た後に3つの装飾図柄500がハズレ図柄、小当り図柄、あるいは大当り図柄として確定表示される。「疑似連2」、「疑似連3」、「疑似連4」とは、装飾図柄500の仮停止表示を含む疑似連の演出である。例えば「疑似連2」の場合は、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるのまでの間に、装飾図柄500の変動表示が2回行われるともに、仮停止表示が1回行われ、最終的に確定表示が行われる。「疑似連3」の場合は、装飾図柄500の変動表示が3回行われるともに、仮停止表示が2回行われ、最終的に確定表示が行われる。「疑似連4」の場合は、装飾図柄500の変動表示が4回行われるともに、仮停止表示が3回行われ、最終的に確定表示が行われる。「大連続予告疑似連」を含む演出パターンでは、特別図柄の変動表示及び確定表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び確定表示が行われるが、その変動表示中に、例えば「氷」、「稲妻」、あるいは「炎」といった所定の画像が複数回にわたり表示される。例えば、「大連続予告疑似連 3回」の演出パターンでは、「氷」、「稲妻」、及び「炎」のうちのいずれかが3回表示される。このような所定の画像の出現パターンに応じて大当りの期待度を異ならせるようにすることができる。例えば、全回にわたり同一の所定の画像を出現させた場合は、大当りが確定していることを示唆するものとすることができる。特殊モードにおいては、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれに対応付けて予め規定された演出パターンに基づいて、変動表示の1〜5回転目までストーリー性のある演出を実行することができる。なお、「全回転リーチ」とは、遊技者が変動中の装飾図柄を視認可能な速度とし、かつ、3つの図柄が同じ図柄で揃った状態で変動し、そのまま3つの同じ図柄が揃った状態で確定表示されるものを意味する。また、小当り図柄は、リーチハズレ態様で仮停止表示された後、再変動して例えば「135」という図柄で確定表示されるものを意味する。   In the effect pattern including “reach”, except for “full-rotation reach big hit”, basically, only one of the three decorative patterns 500 is displayed in a variably displayed state in a state where two are aligned. After that, the three decorative symbols 500 are fixedly displayed as a lost symbol, a small hit symbol, or a big hit symbol. “Pseudo ream 2”, “pseudo ream 3”, and “pseudo ream 4” are effects of the pseudo ream including the temporary stop display of the decorative symbol 500. For example, in the case of “pseudo ream 2”, the variation display of the decorative symbol 500 is performed twice and the temporary stop display is performed once during the period from the start of the variation display of the special symbol to the final display. Finally, the final display is performed. In the case of “pseudo consecutive 3”, the variable display of the decorative symbol 500 is performed three times, the temporary stop display is performed twice, and finally the finalized display is performed. In the case of the “pseudo ream 4”, the variable display of the decorative symbol 500 is performed four times, the temporary stop display is performed three times, and finally the finalized display is performed. In the effect pattern including the “continuation notice pseudo-ream”, the fluctuation display and the confirmation display of the decorative symbol 500 are performed in conjunction with the fluctuation display and the confirmation display of the special symbol. During the fluctuation display, for example, “ice”, A predetermined image such as "lightning" or "flame" is displayed a plurality of times. For example, in the effect pattern of “three large consecutive announcement pseudo-runs”, any one of “ice”, “lightning”, and “flame” is displayed three times. The degree of expectation of a big hit can be varied according to the appearance pattern of such a predetermined image. For example, when the same predetermined image appears all the time, it may indicate that the big hit has been determined. In the special mode, it is possible to execute a story-like production up to the first to fifth rotations of the variable display based on the production pattern defined in advance in association with each of the special modes (1) to (3). . In addition, the "full rotation reach" is a state in which the player can visually recognize the changing decorative symbol, and the three symbols are changed in a state where the same symbols are aligned, and the same three symbols are aligned as they are. Means what is confirmed and displayed. In addition, the small hit symbol means a symbol that is temporarily stopped and displayed in a reach-losing manner, fluctuates again, and is finally displayed as a symbol such as “135”.

大当りの期待度は、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(1))についてみると、例えば「一撃ボタンリーチ 大ボタン」では、「リーチハズレ変動パターン7」に基づきハズレとなる確率が10/100となり、「大当り変動パターン15」に基づき大当りとなる確率が50/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると83%程度となる。同様に、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))についてみると、例えば「花火師扉突破リーチ 扉赤」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が20/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が80/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると80%となる。このようにハズレの可能性があるものの大当りの期待度が概ね60%以上となる演出パターンは、先述した激熱の演出パターン(特定演出パターン)に該当し、「高期待度演出」とも称される。例えば、「花火師扉突破リーチ 扉青」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が80/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が20/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると20%となる。そのため、「花火師扉突破リーチ 扉青」は、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当しない。このような高期待度演出が特定変動回数に至るまでに全く実行されていなければ、特定変動回数において第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 高期待度演出未実行時)が用いられる。その一方、高期待度演出が特定変動回数に至るまでに少なくとも1回実行されていれば、特定変動回数において第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 高期待度演出実行済時)が用いられる。これにより、STモードにおいて特定変動回数までには、高期待度演出が必ず実行されることとなる。なお、大当りの期待度は、大当り時における演出決定用乱数の数を、大当り及びハズレ時における演出決定用乱数の合計数で除算することにより算出される。   Looking at the second effect pattern determination table (ST mode (1)), the expectation degree of the big hit is, for example, in the “blow button reach large button”, the probability of a loss based on the “reach loss variation pattern 7” is 10/100. Since the probability of a big hit becomes 50/100 based on the “big hit variation pattern 15”, when the big hit expectation is calculated as a relative ratio between them, it is about 83%. Similarly, looking at the second effect pattern determination table (ST mode (2)), for example, in “Fireworks door breakthrough reach door red”, the probability of a loss based on the “reach loss variation pattern 10” is 20/100. Since the probability of a big hit is 80/100 based on the "big hit change pattern 19", the expectation of the big hit as a relative ratio of these is 80%. In this way, the production pattern in which the degree of expectation of the big hit is about 60% or more although there is a possibility of loss corresponds to the above-mentioned production pattern of the intense heat (specific production pattern) and is also referred to as “high expectation production”. You. For example, in the “fireworks door breakthrough reach door blue”, the probability of a loss based on “reach loss variation pattern 10” is 80/100, and the probability of a big hit based on “big hit variation pattern 19” is 20/100. Thus, when the degree of expectation of a jackpot is calculated as a relative ratio of these, it becomes 20%. Therefore, "Fireworks Door Breakthrough Reach Door Blue" does not fall under "High Expectation Production" (Specific Production Pattern). If such a high expectation effect is not executed at all before reaching the specific change number, the second effect pattern determination table (when the specific change number is not changed and the high expectation effect is not executed) is used at the specific change number. . On the other hand, if the high expectation effect has been executed at least once before reaching the specific change number, the second effect pattern determination table (when the specific change number is certain and the high expectation effect has been executed) at the specific change number. Used. As a result, in the ST mode, a high expectation effect is always executed by the specified number of changes. The expectation degree of the jackpot is calculated by dividing the number of the effect determination random numbers at the time of the big hit by the total number of the effect determination random numbers at the time of the big hit and the loss.

なお、一の変動パターンに対して規定される演出パターンの数は、図112〜123に一例として示す数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。また、第1演出パターン決定用テーブルと第2演出パターン決定用テーブルとを一つにまとめて構築し、第1演出パターン及び第2演出パターンを決定する際には、一つの演出パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。   It should be noted that the number of effect patterns defined for one variation pattern is not limited to the number shown as an example in FIGS. In addition, the first effect pattern determining table and the second effect pattern determining table are integrated into one table, and when determining the first effect pattern and the second effect pattern, one effect pattern determining table is used. May be referred to.

[保留情報記憶領域]
図124は、ワークRAM73の三尺玉保留情報に係る保留情報記憶領域を説明するための図であり、図125は、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域を説明するための図である。ワークRAM73の保留情報記憶領域は、主制御回路60において始動記憶が記憶されるメインRAM63の特別図柄始動記憶領域に対応するものである一方、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域は、副制御回路70において独自に設けられたものである。
[Hold information storage area]
FIG. 124 is a diagram for explaining the hold information storage area related to the three shaku ball hold information of the work RAM 73, and FIG. 125 is a diagram for explaining the jewel hold information storage area of the work RAM 73. The hold information storage area of the work RAM 73 corresponds to the special symbol start storage area of the main RAM 63 in which the start memory is stored in the main control circuit 60, while the jewel hold information storage area of the work RAM 73 corresponds to the sub control circuit 70. It is provided independently in.

図124に示すように、ワークRAM73の保留情報記憶領域は、8ビットにより構成され、上位3ビット(5〜7ビット目)と下位4ビット(0〜3ビット目)とが互いに異なる属性を示すものとして用いられる。本実施形態においては、4ビット目を未使用としているが、仕様に応じて全ビットを使用することができる。下位4ビットには、三尺玉保留情報に含まれるパラメータとして、特別図柄の種類(第1特別図柄又は第2特別図柄)、「ハズレ」、「小当り」、「大当り」の種類(確変1〜4)が記憶される。上位3ビットには、三尺玉保留情報に含まれるパラメータとして、三尺玉の表示色を示す色情報(白、青、黄、緑、赤、虹)が記憶される。三尺玉の表示色は、大当りの期待度を示唆しており、期待度が低いものから高い順に並べると、白、青、黄、緑、赤、虹の順となる。三尺玉保留情報は、最古のものから最新の順に保留情報記憶領域1〜8に記憶される。図124に一例として示す保留情報記憶領域1〜8においては、保留情報記憶領域1に表示色が白色で第1特別図柄がハズレとなる保留情報が記憶され、保留情報記憶領域2に表示色が青色で第1特別図柄がハズレとなる保留情報が記憶され、保留情報記憶領域3に表示色が黄色で第2特別図柄が大当り(確変2)となる保留情報が記憶されており、その他の保留情報記憶領域4〜8が未記憶となっている。   As shown in FIG. 124, the pending information storage area of the work RAM 73 is composed of 8 bits, and the upper 3 bits (5th to 7th bits) and the lower 4 bits (0th to 3rd bits) indicate different attributes. Used as a thing. In the present embodiment, the fourth bit is not used, but all bits can be used according to the specification. In the lower 4 bits, as a parameter included in the three-shelf ball holding information, the type of special symbol (first special symbol or second special symbol), the type of “losing”, “small hit”, “big hit” (probable change 1) To 4) are stored. In the upper three bits, color information (white, blue, yellow, green, red, rainbow) indicating the display color of the three shaku balls is stored as a parameter included in the three shaku balls holding information. The display colors of the three shaku balls indicate the degree of expectation of the big hit, and when arranged in descending order of the degree of expectation, the order is white, blue, yellow, green, red, and rainbow. The three shakudama holding information is stored in the holding information storage areas 1 to 8 in the order from the oldest one to the latest. In the hold information storage areas 1 to 8 shown as an example in FIG. 124, the hold information in which the display color is white and the first special symbol is lost is stored in the hold information storage area 1, and the display color is stored in the hold information storage area 2. The hold information in which the first special symbol is lost in blue is stored, and the hold information in which the display color is yellow and the second special symbol is a big hit (probable change 2) is stored in the hold information storage area 3. The information storage areas 4 to 8 are not stored.

このような保留情報記憶領域1の保留情報を用いて装飾図柄500が変動表示される際には、保留情報記憶領域1の保留情報が図示しない当該保留情報記憶領域に転送されるとともに、保留情報記憶領域2〜8の保留情報が保留情報記憶領域1〜7にシフトさせられる。新たな保留情報は、保留情報記憶領域1〜8のうち未記憶の状態にあって記憶アドレスの小さい領域から順に記憶される。これにより、当該保留情報記憶領域の保留情報は、当該三尺玉表示領域600に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。また、保留情報記憶領域1〜4までに保留情報が記憶されている場合、これらの保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610に1〜4番目までの三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。保留情報記憶領域1〜4に加えて保留情報記憶領域5〜8に保留情報が記憶されている場合、すなわち5個以上の保留情報が記憶されている場合、最新のものから数えて4個分の保留情報は、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられ、その余の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。要するに、保留情報の個数が4個以下の場合と5個以上の場合とで第1三尺玉保留表示領域610及び第2三尺玉保留表示領域620による三尺玉の保留表示態様が切り替えられるが、この保留表示態様の切り替えに応じてリソースとなる保留情報の記憶アドレスが書き換えられることはなく、いわゆるFIFO方式により保留情報が効率よく読み書きされる。   When the decorative symbol 500 is variably displayed using the suspension information in the suspension information storage area 1, the suspension information in the suspension information storage area 1 is transferred to the suspension information storage area (not shown), and the suspension information is displayed. The hold information in the storage areas 2 to 8 is shifted to the hold information storage areas 1 to 7. The new hold information is stored in the non-stored state in the hold information storage areas 1 to 8 in order from the area having the smallest storage address. As a result, the hold information in the hold information storage area is used as a resource for displaying the three shaku balls in the three shaku ball display area 600. When the hold information is stored in the hold information storage areas 1 to 4, the hold information is used to display the first to fourth three shaku balls in the first three shaku ball holding display area 610. Used as a resource. When the hold information is stored in the hold information storage areas 5 to 8 in addition to the hold information storage areas 1 to 4, that is, when five or more pieces of hold information are stored, four pieces of information are counted from the latest one. Is used as a resource for displaying the three shaku balls in the second three shaku ball holding display area 620, and the remaining holding information is used to display the three shaku balls in the first three shaku ball holding display area 610. It is used as a resource for In short, the display mode of the three shaku balls by the first three shaku ball holding display area 610 and the second three shaku ball holding display area 620 is switched between the case where the number of the holding information is four or less and the case where the number of the holding information is five or more. However, the storage address of the suspension information serving as a resource is not rewritten in accordance with the switching of the suspension display mode, and the suspension information is efficiently read and written by a so-called FIFO method.

図125に示すように、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域は、8ビットにより構成され、2ビット単位に1つのブロックとして宝石保留情報を記憶する。これにより、宝石保留情報記憶領域には、最大4個の宝石保留情報が記憶される。宝石保留情報記憶領域の各ブロックには、宝石保留情報として、宝石の表示色を示す色情報(水色、紫、金)が記憶される。宝石の表示色は、大当りの期待度を示唆しており、期待度が低いものから高い順に並べると、水色、紫、金の順となる。宝石保留情報は、最古のものから最新の順に宝石保留情報記憶領域のブロック1〜4に記憶される。図125に一例として示す保留情報記憶領域のブロック1〜4においては、ブロック1に表示色が水色となる宝石保留情報が記憶され、ブロック2に表示色が金色となる宝石保留情報が記憶され、ブロック3に表示色が紫色となる宝石保留情報が記憶されており、ブロック4が未記憶となっている。   As shown in FIG. 125, the jewel holding information storage area of the work RAM 73 is composed of 8 bits, and stores the jewel holding information as one block in 2-bit units. Thus, a maximum of four pieces of jewelry holding information are stored in the jewelry holding information storage area. In each block of the jewel holding information storage area, color information (light blue, purple, gold) indicating the display color of the jewel is stored as the jewel holding information. The display color of the jewel indicates the degree of expectation of the jackpot, and when arranged in descending order of the degree of expectation, the order is light blue, purple, and gold. The jewel reservation information is stored in blocks 1 to 4 of the jewel reservation information storage area in the order from the oldest to the latest. In blocks 1 to 4 of the hold information storage area shown as an example in FIG. 125, jewel hold information whose display color is light blue is stored in block 1, jewel hold information whose display color is gold is stored in block 2, The jewel reservation information whose display color is purple is stored in the block 3, and the block 4 is not stored.

このような宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報を用いて疑似連により装飾図柄500が変動表示される際には、ブロック1の宝石保留情報が図示しない当該宝石保留情報記憶領域に転送されるとともに、ブロック2〜4の宝石保留情報がブロック1〜3にシフトさせられる。新たな宝石保留情報は、ブロック1〜4のうち未記憶の状態にあって記憶アドレスの小さいブロックから順に記憶される。これにより、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報は、当該宝石表示領域700に宝石を表示させるためのリソースとして用いられる。また、ブロック1〜4の宝石保留情報は、宝石保留表示領域710に1〜4番目までの宝石を表示させるためのリソースとして用いられる。なお、宝石保留情報を用いたデモ表示においても同様にシフトさせられる。   When the decorative pattern 500 is variably displayed by the pseudo run using the jewel holding information in the jewel holding information storage area, the jewel holding information in the block 1 is transferred to the jewel holding information storage area (not shown). , The jewelry hold information of blocks 2-4 is shifted to blocks 1-3. The new jewelry hold information is stored in an unstored state among the blocks 1 to 4 in ascending order of the storage address. As a result, the jewel holding information in the jewel holding information storage area is used as a resource for displaying a jewel in the jewel display area 700. In addition, the jewel holding information of the blocks 1 to 4 is used as a resource for displaying the first to fourth jewels in the jewel holding display area 710. Note that the same shift is performed in the demonstration display using the jewel hold information.

[宝石保留表示パターン決定用テーブル]
図126は、サブCPU71に参照される宝石保留表示パターン決定用テーブルを示している。宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留数が1〜3となる場合に対応するものと、宝石保留数が4となる場合に対応するものとに振り分けられている。これらの宝石保留表示パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Gem hold display pattern determination table]
FIG. 126 shows a jewel hold display pattern determination table referred to by the sub CPU 71. The table for determining a jewelry hold display pattern is divided into a table corresponding to the case where the number of jewels held becomes 1 to 3 and a table corresponding to the case where the number of jewels held becomes 4. These jewelry hold display pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

図126に示すように、宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留表示パターンとして宝石の表示色を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、宝石の表示色(水色、紫、金)と、これらの表示色に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、判定結果は、記憶順が1番目となる保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報から取得される。また、保留情報記憶領域1に三尺玉保留情報が無い(記憶されていない)場合は、判定結果が第1・第2特別図柄ハズレとみなされる。   As shown in FIG. 126, the jewel hold display pattern determination table is a table for determining the display color of the jewel as the jewel hold display pattern, and includes the symbol and hit determination result included in the three shaku ball hold information. The display colors of the jewels (light blue, purple, gold) and the effect determination random numbers (65536) related to these display colors are defined. The determination result is obtained from the three-shelf ball holding information in the holding information storage area 1 having the first storage order. If there is no three-shelf ball holding information in the holding information storage area 1 (it is not stored), the determination result is regarded as the first / second special symbol loss.

例えば、図126に示す宝石保留表示パターン決定用テーブル(宝石保留数1〜3)では、ハズレ口242への入球により宝石保留情報記憶領域における宝石保留情報の個数が1〜3個となるときに、保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第1・第2特別図柄ハズレ」であると、ハズレ口242への入球に応じて宝石保留情報に基づき宝石保留表示領域710に新たに表示される宝石の表示色は、61440/65536の確率で水色に決定され、4096/65536の確率で紫に決定され、0/65536の確率で金に決定される。また、宝石保留表示パターン決定用テーブル(宝石保留数4)では、ハズレ口242への入球により宝石保留情報記憶領域における宝石保留情報の個数が4個となるときに、保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変2〜4)」であると、ハズレ口242への入球に応じて宝石保留情報に基づき宝石保留表示領域710に新たに表示される宝石の表示色は、49152/65536の確率で水色に決定され、14336/65536の確率で紫に決定され、2048/65536の確率で金に決定される。これにより、宝石の表示色を用いた先読み予告演出が行われ、遊技者は、宝石の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。   For example, in the table for determining a jewelry hold display pattern (number of jewelry holds 1 to 3) shown in FIG. 126, when the number of jewelry hold information in the jewelry hold information storage area becomes 1 to 3 due to the entry into the loss opening 242. On the other hand, if the determination result included in the three-shelf ball holding information in the holding information storage area 1 is “first / second special symbol loss”, the jewel holding is performed based on the jewel holding information according to the ball entering the loss opening 242. The display color of the jewel newly displayed in the display area 710 is determined to be light blue with a probability of 61440/65536, purple with a probability of 4096/65536, and gold with a probability of 0/65536. Further, in the gem hold display pattern determination table (number of jewel hold 4), when the number of jewel hold information in the jewel hold information storage area becomes four due to the ball entering the loss opening 242, the hold information storage area 1 If the determination result included in the three shakudama holding information is “second special symbol big hit (probable change 2 to 4)”, a new jewelry holding display area 710 is displayed based on the jewelry holding information in response to the ball entering the loss opening 242. Are determined to be light blue with a probability of 49152/65536, purple with a probability of 14336/65536, and gold with a probability of 2048/65536. As a result, a prefetch notice effect using the display color of the jewel is performed, and the player can increase the degree of expectation for the big hit according to the display color of the jewel.

なお、宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留数によって振り分けられない一つのテーブルでもよい。表示色に係る演出決定用乱数の範囲は、判定結果となる図柄及び当りの種別毎に規定してもよい。宝石保留表示パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。例えば、5個以上の宝石保留情報を記憶可能としてもよく、その場合は、5個以上の宝石保留数に応じた宝石保留表示パターン決定用テーブルを選択可能としてもよい。また、本実施形態においては、保留情報記憶領域1の判定結果のみに基づき宝石保留表示パターンを決定するようにしているが、保留情報が記憶されている保留情報記憶領域の中から抽選でいずれにするかを決定し、決定された保留情報記憶領域において示される判定結果に基づいて宝石保留表示パターンを決定するようにしてもよい。また、宝石保留情報記憶領域の末尾の数字が同一となる保留情報記憶領域において示される判定結果に基づいて、宝石保留表示パターンを決定するようにしてもよい。   In addition, the table for determining jewelry hold display patterns may be a single table that is not sorted according to the number of jewelry holds. The range of the effect determination random number related to the display color may be defined for each symbol and the type of hit as the determination result. The jewel holding display pattern is not limited to the illustrated one, and can be set as appropriate according to the specifications. For example, five or more jewelry hold information may be stored, and in that case, a jewelry hold display pattern determination table corresponding to five or more jewelry hold numbers may be selectable. Further, in the present embodiment, the jewelry hold display pattern is determined based only on the determination result of the hold information storage area 1; May be determined, and a jewel hold display pattern may be determined based on the determination result indicated in the determined hold information storage area. Also, the jewelry hold display pattern may be determined based on the determination result indicated in the hold information storage area having the same number at the end of the jewelry hold information storage area.

[保留情報表示パターン仮決定用テーブル]
図127は、サブCPU71に参照される保留情報表示パターン仮決定用テーブルを示している。保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Temporary determination table for pending information display pattern]
FIG. 127 shows a hold information display pattern provisional determination table referred to by the sub CPU 71. The hold information display pattern provisional determination table is stored in the program ROM 72.

図127に示すように、保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報表示パターンとして三尺玉の表示色を仮決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、三尺玉の表示色(白、青、黄色、緑、赤、虹)と、これらの表示色に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。   As shown in FIG. 127, the hold information display pattern provisional determination table is a table for temporarily determining the display color of the three shaku balls as the hold information display pattern related to the three shaku balls, and is included in the three shaku balls hold information. And the determination result of the symbol and the hit, the display colors of the three shaku balls (white, blue, yellow, green, red, rainbow), and the effect determination random numbers (65536) related to these display colors. .

例えば、図127に示す保留情報表示パターン仮決定用テーブルでは、第1始動口211又は第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に、それに応じて生成された三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1・第2特別図柄ハズレ」であると、当該三尺玉保留情報に対応して第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色は、61440/65536の確率で白に仮決定され、2048/65536の確率で青に仮決定され、1664/65536の確率で黄色に仮決定され、256/65536の確率で緑に仮決定され、128/65536の確率で赤に仮決定され、0/65536の確率で虹に仮決定される。また、保留情報表示パターン仮決定用テーブルでは、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変2〜4)」であると、当該三尺玉保留情報に対応して第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色は、4096/65536の確率で白に仮決定され、14336/65536の確率で青に仮決定され、14336/65536の確率で黄色に仮決定され、14336/65536の確率で緑に仮決定され、14336/65536の確率で赤に仮決定され、4096/65536の確率で虹に仮決定される。これにより、三尺玉の表示色を用いた先読み予告演出が行われ、遊技者は、そのような三尺玉の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。   For example, in the table for provisionally determining a hold information display pattern shown in FIG. 127, when a winning (passing) of a game ball in the first starting port 211 or the second starting port 241 is detected, a three shaku ball generated accordingly. A determination result is obtained from the hold information, and when the determination result is “first and second special symbol loss”, the result is displayed in the first three-shelf ball hold display area 610 corresponding to the three-shake ball hold information. The display color of the Sanshaku ball is provisionally determined to be white with a probability of 61440/65536, to be provisionally determined to be blue with a probability of 2048/65536, to be provisionally determined to be yellow with a probability of 1664/65536, and to be provisionally determined to be yellow with a probability of 256/65536. It is tentatively determined to be green, tentatively determined to be red with a probability of 128/65536, and tentatively determined to be a rainbow with a probability of 0/65536. In addition, in the table for provisionally determining the hold information display pattern, if the determination result included in the three-shelf ball hold information is “second special symbol big hit (probable change 2 to 4)”, the corresponding three-shelf ball hold information The display color of the three shaku balls displayed in the first three shaku ball holding display area 610 is temporarily determined to be white with a probability of 4096/65536, temporarily determined to be blue with a probability of 14336/65536, and has a probability of 14336/65536. Is provisionally determined to be yellow, is provisionally determined to be green with a probability of 14336/65536, is provisionally determined to be red with a probability of 14336/65536, and is provisionally determined to be a rainbow with a probability of 4096/65536. As a result, a prefetch notice effect using the display color of the three shaku balls is performed, and the player can increase the degree of expectation for the big hit according to the display color of the three shaku balls.

本実施形態において、保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、後述する保留情報数変化先読み予告に際して用いられ、このテーブルを用いて決定された保留情報表示パターンが直ちに三尺玉の表示色として反映されるものではない。すなわち、保留情報表示パターン仮決定用テーブルを用いて保留情報表示パターンが仮決定されている場合、対応する三尺玉は、第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620へと移行する前に保留情報表示パターンに応じた表示色として表示されない一方、第2三尺玉保留表示領域620へと移行した後、再び第1三尺玉保留表示領域610に移行した際に保留情報表示パターンに応じた表示色として表示されることとなる。なお、本実施形態においては、STモード以外の通常モードにおいて対応する三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示される場合や、演出モードに関係なく対応する三尺玉が第2三尺玉保留表示領域620に表示される場合に、保留情報表示パターンが直ちに表示色として反映されないが、演出モードや表示領域に関係なく先読み予告の対象となる三尺玉が表示される限りは、直ちに保留情報表示パターンに応じた表示色で表示させるようにしてもよい。また、三尺玉に係る保留情報表示パターンは、主制御回路のメインCPUにより決定されるようにしてもよい。   In this embodiment, the hold information display pattern provisional determination table is used at the time of the advance notice of the change of the hold information described later, and the hold information display pattern determined using this table is immediately reflected as the display color of the three shaku ball. Not something. That is, when the hold information display pattern is provisionally determined using the hold information display pattern provisional determination table, the corresponding three shaku ball is moved from the first three shaku ball hold display area 610 to the second three shaku ball hold display area. When the display is not displayed as the display color according to the hold information display pattern before shifting to 620, but shifts to the second three-shelf ball hold display area 620, and then shifts to the first three-shelf ball hold display area 610 again Is displayed as a display color corresponding to the hold information display pattern. In the present embodiment, in a case where a corresponding three shaku ball is displayed in the first three shaku ball holding display area 610 in the normal mode other than the ST mode, or in a case where the corresponding three shaku ball is the second shaku ball regardless of the effect mode. When displayed in the three shaku ball hold display area 620, the hold information display pattern is not immediately reflected as a display color, but as long as the three shaku ball targeted for the prefetch notice is displayed regardless of the effect mode and the display area. Alternatively, the information may be immediately displayed in a display color according to the hold information display pattern. Further, the hold information display pattern for the three shaku may be determined by the main CPU of the main control circuit.

[先読み予告実行判定用テーブル]
図128は、サブCPU71に参照される先読み予告実行判定用テーブルを示している。先読み予告実行判定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報数が2個となる場合に対応するものと、3〜4個となる場合に対応するものと、5〜8個となる場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告実行判定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されており、本実施形態においては通常モード時に用いられる。
[Prefetch notice execution determination table]
FIG. 128 shows the look-ahead notice execution determination table referred to by the sub CPU 71. The look-ahead notice execution determination table corresponds to the case where the number of hold information related to the three shaku balls is two, the one corresponding to three to four, and the one corresponding to five to eight. It is divided into those who do. The look-ahead notice execution determination table is stored in the program ROM 72, and is used in the normal mode in the present embodiment.

図128に示すように、先読み予告実行判定用テーブルは、通常モード時に各種の先読み予告演出を行うか否かを決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、先読み予告演出の実行可否を決定付ける乱数抽選結果(非当選/当選)と、非当選/当選に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、判定結果は、最も近時に記憶された最新の三尺玉保留情報から取得される。   As shown in FIG. 128, the look-ahead notice execution determination table is a table for determining whether or not to perform various kinds of look-ahead notice effects in the normal mode, and determines the symbols and hits included in the three-shelf ball holding information. The result, a random number lottery result (non-winning / winning) that determines whether or not to execute the pre-read notice effect, and an effect determination random number (65536) related to non-winning / winning are defined. The determination result is obtained from the latest three-shelf ball holding information stored most recently.

例えば、図128に示す先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数2個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、45876/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、19660/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。また、先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数3〜4個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、42599/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、22937/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。さらに、先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数5〜8個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、39322/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、26214/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。これにより、三尺玉に係る保留情報が多くなるほど、後述の図129に示す「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」、「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」、「保留情報表示役物先読み予告」、「保留情報数変化先読み予告」のいずれかについて実行される可能性が高くなり、遊技者は、先読み予告演出に対する期待度とともに大当りに対する期待度を高めることができる。   For example, in the look-ahead notice execution determination table (two pieces of hold information) shown in FIG. 128, the determination result is obtained from the three-shelf ball hold information, and the determination result is “first special symbol big hit (probable change 1)”. Is determined as non-winning (execution not permitted) with a probability of 45876/65536, and is determined as winning (execution permitted) with a probability of 19660/65536. Further, in the look-ahead notice execution determination table (3 to 4 pieces of hold information), the determination result is obtained from the three shakudama hold information, and the determination result is “the first special symbol big hit (probable change 1)”. The prefetch notice effect is determined as non-winning (execution not permitted) with a probability of 42599/65536, and is determined as winning (execution permitted) with a probability of 22937/65536. Further, in the look-ahead notice execution determination table (5 to 8 pieces of hold information), a determination result is obtained from the three shakudama hold information, and the determination result is “first special symbol big hit (probable change 1)”. The prefetch notice effect is determined as non-winning (execution not permitted) with a probability of 39322/65536, and is determined as winning (execution permitted) with a probability of 26214/65536. As a result, as the hold information related to the three shakudama increases, the "fireworks teacher look-ahead notice (prize holding information target)", "fireworks teacher look-ahead notice (existing hold information object)", and "hold information display" shown in FIG. It is more likely to be executed for any one of the "principal advance notice" and the "preliminary notice of change in the number of pending information", and the player can increase the expectation of the jackpot as well as the expectation of the advance notice effect.

なお、先読み予告実行判定用テーブルは、三尺玉保留情報の個数別に設けるようにしてもよい。本実施形態においては、通常モード時に三尺玉保留情報の個数が2個以上となる場合に、先読み予告演出について実行される可能性があるが、例えば、三尺玉保留情報の個数が1個以上でも実行可能性があるようにしたり、4個以上では必ず実行されるようにしてもよい。また、例えば三尺玉保留情報の個数が6個となる場合には、先読み予告演出が実行されないなどというように、特定の個数になる際には先読み予告演出を実行させないようにしてもよい。先読み予告実行判定用テーブルについては、特殊モードやSTモードにおいても参照するようにしてもよい。また、ハズレ図柄や特定の当り図柄(例えば、小当り図柄)では、先読み予告演出が実行されないようにしてもよい。   In addition, you may make it provide the look-ahead notice execution determination table according to the number of three shaku ball hold information. In the present embodiment, when the number of three-shelf ball holding information is two or more in the normal mode, there is a possibility that the pre-reading notice effect is executed, but for example, the number of three-shelf ball holding information is one. The above may be executed, or four or more may be executed. Further, for example, when the number of the three shakudama hold information is six, the pre-reading advancement effect may not be executed when the specific number of pieces is reached, for example, when the prefetching advance effect is not executed. The look-ahead notice execution determination table may be referred to also in the special mode or the ST mode. Further, in a lost symbol or a specific hit symbol (for example, a small hit symbol), the prefetch notice effect may not be executed.

[先読み予告種別決定用テーブル]
図129は、サブCPU71に参照される先読み予告種別決定用テーブルを示している。先読み予告種別決定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報数が2個となる場合に対応するものと、3〜4個となる場合に対応するものと、5〜8個となる場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告種別決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されており、本実施形態においては通常モード時に用いられる。
[Prefetch notice type determination table]
FIG. 129 shows a prefetch notice type determination table referred to by the sub CPU 71. The look-ahead notice type determination table corresponds to the case where the number of suspended information related to the three shaku balls is two, the one corresponding to three to four, and the one corresponding to five to eight. It is divided into those who do. The look-ahead notice type determination table is stored in the program ROM 72, and is used in the normal mode in the present embodiment.

図129に示すように、先読み予告種別決定用テーブルは、通常モード時に先読み予告演出の種別を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、先読み予告演出の種別(「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」、「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」、「保留情報表示役物先読み予告」、「保留情報数変化先読み予告」)と、これらの種別ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。ここで、「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」は、入賞時の保留情報に応じて後述する花火師の最終表示人数により保留情報の表示色を変化させる演出を意味する。「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」は、すでに記憶されている既存の保留情報を用いて後述する花火師の最終表示人数により保留情報の表示色を変化させる演出を意味する。「保留情報表示役物先読み予告」は、可動演出部材42Aを役物として用いた演出であり、当該三尺玉表示領域600や第1三尺玉保留表示領域610に先読み予告の対象として表示された三尺玉と重なるように可動演出部材42Aを出現させ、三尺玉の表示色とともに可動演出部材42Aの発光色を変化させる演出を意味する。「保留情報数変化先読み予告」は、三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620に一旦移行した後、再び第1三尺玉保留表示領域610にて表示される際に所定の表示色で出現することとなる演出を意味する。これらの先読み予告演出の具体的な内容については後述する。   As shown in FIG. 129, the look-ahead notice type determination table is a table for determining the type of the look-ahead notice effect in the normal mode. Type of production ("Fireworks prefetch notice (prize hold information target)", "Fireworks prefetch notice (existing hold information target)", "Hold information display role prefetch notice", "Hold information number change prefetch notice") , And an effect determination random number (65536) for each of these types. Here, the “fireworker look-ahead notice (prize-winning information target)” means an effect of changing the display color of the hold information according to the number of final display of fireworks, which will be described later, according to the hold information at the time of winning. The “fireworks prefetch notice (existing on-hold information target)” means an effect of changing the display color of the on-hold information according to the final display number of fireworks, which will be described later, using the already stored on-hold information. The “pending information display role prefetch notice” is an effect using the movable effect member 42A as a character, and is displayed in the three shaku ball display area 600 and the first three shaku ball pending display area 610 as a target of the prefetch notice. That is, an effect in which the movable effect member 42A appears so as to overlap the three shaku balls, and the emission color of the movable effect member 42A is changed together with the display color of the three shaku balls. The “preliminary notice of change in the number of pending information” indicates that the three shaku balls once shift from the first three shaku balls pending display area 610 to the second three shaku balls pending display area 620, and then return to the first three shaku balls pending display area 610 again. Means an effect that appears in a predetermined display color when displayed. The specific contents of these prefetch notice effects will be described later.

例えば、図129に示す先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数2個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、32768/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、0/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、40000/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、0/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。また、先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数3〜4個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、25536/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、20000/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、20000/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、0/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。さらに、先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数5〜8個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、20480/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、20480/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、0/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、24576/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。これにより、遊技者は、先読み予告演出の種別によっても大当りに対する期待度を高めることができる。   For example, in the look-ahead notice type determination table (two pieces of hold information) shown in FIG. 129, the determination result is obtained from the three shakudama hold information, and the determination result is “first special symbol big hit (probable change 1)”. If it is determined that the prefetch notice effect is to be executed, the type of the prefetch notice effect is determined to be "Fireworks prefetch notice (winning information target object)" with a probability of 32768/65536, and a probability of 0/65536. , "Fireworks teacher prefetch notice (existing pending information object)" is determined, "suspend information display role prefetch notice" is determined with a probability of 40000/65536, and "suspend information number change prefetch notice" with a probability of 0/65536. Is determined. Further, in the look-ahead notice type determination table (3 to 4 pieces of hold information), a determination result is obtained from the three shakudama hold information, and the determination result is “first special symbol big hit (probable change 1)” and is read ahead. If it is determined that the preview effect is to be executed, the type of the look-ahead preview effect is determined to be “Fireworker Look-Ahead Notice (Target of Prize Hold Information)” with a probability of 25536/65536 and “0000/65536” with a probability of 20000/65536. "Fireworks prefetch notice (existing pending information target)" is determined, "Present notice of pending information display role preview" is determined with a probability of 20000/65536, and "Present notice of change in the number of pending information changes" is determined with a probability of 0/65536. Is done. Further, in the look-ahead notice type determination table (5 to 8 pieces of hold information), the determination result is acquired from the three shakudama hold information, and the determination result is “first special symbol big hit (probable change 1)” and is read ahead. If it is determined that the advance notice effect is to be executed, the type of the look-ahead advance notice effect is determined to be "Fireworks prefetch notice (winning prize holding information target)" with a probability of 20480/65536, and "2048/65536" with a probability of 20480/65536. "Fireworks prefetch notice (existing pending information target)" is determined, "Preliminary notice of pending information display role preview" is determined with a probability of 0/65536, and "Preliminary notice of change in the number of pending information changes" is determined with a probability of 24576/65536. Is done. Thereby, the player can increase the degree of expectation for the big hit depending on the type of the prefetch notice effect.

なお、本実施形態においては、保留情報数(三尺玉保留情報の個数)によっては選択されない先読み予告演出の種別が存在するが、保留情報数がいずれの個数でも先読み予告演出の全ての種別が決定される可能性があるようにしてもよい。また、保留情報数に応じて先読み予告演出の特定の種別しか決定されないようにしてもよい。さらに、本実施形態の先読み予告種別決定用テーブルにおいては、判定結果に応じて先読み予告演出の各種別の当選率が異なるように規定されているが、各種別の当選率を同一としてもよい。   In the present embodiment, there are types of pre-reading notice effects that are not selected depending on the number of hold information (the number of three shakudama hold information). It may be possible to be determined. Further, only a specific type of the prefetch notice effect may be determined according to the number of pieces of suspension information. Furthermore, in the look-ahead notice type determination table of the present embodiment, it is specified that the win rate of each kind of look-ahead notice effect is different depending on the determination result, but the win rate of each kind may be the same.

[先読み予告対象保留情報決定用テーブル]
図130は、サブCPU71に参照される先読み予告対象保留情報決定用テーブルを示している。先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、先読み予告演出として花火師先読み予告(既存保留情報対象)が選択された場合に用いられるテーブルであり、三尺玉保留情報としてハズレの保留情報のみが記憶されている場合に対応するものと、当りの保留情報が記憶されている場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for deciding pending information for pre-reading notice]
FIG. 130 shows a table for determining prefetch notice target suspension information referred to by the sub CPU 71. The look-ahead notice target hold information determination table is a table used when the fireworker look-ahead notice (existing hold information target) is selected as the look-ahead notice effect, and only the loss information hold information is stored as the three-shelf ball hold information. Are classified into those corresponding to the case where the information is stored and those corresponding to the case where the hit hold information is stored. The look-ahead notice target suspension information determination table is stored in the program ROM 72.

図130に示すように、先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、通常モード時における花火師先読み予告(既存保留情報対象)の対象となる三尺玉保留情報を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報が記憶される時点においてそれ以外の既存の三尺玉保留情報に係る保留個数(1〜7)と、先読み予告の対象として決定される三尺玉保留情報の順位(1〜7)と、これらの順位ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。三尺玉保留情報の順位は、最古のものから新しい順に1,2,3,…となるように割り振られている。   As shown in FIG. 130, the look-ahead notice target hold information determination table is a table for determining the three shakudama hold information that is the target of the fireworks prefetch notice (the existing hold information target) in the normal mode. At the time when the shakutama hold information is stored, the remaining numbers (1 to 7) related to the existing three shakutama hold information and the ranks (1 to 7) of the three shakutama hold information determined as the target of the prefetch notice ) And effect determination random numbers (65536) for each of these ranks. The order of the three shaku-dama hold information is allocated in order from the oldest one to the newest one, 2, 3,.

例えば、先読み予告対象保留情報決定用テーブル(ハズレ保留のみ記憶)では、既存の保留個数が3個の場合、21845/65536の確率で順位「1」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定され、21845/65536の確率で順位「2」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定され、21846/65536の確率で順位「3」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定される。また、先読み予告対象保留情報決定用テーブル(当り保留を記憶)では、判定結果として当りを示す保留情報をベースに先読み予告の対象が決定され、例えば、当り保留個数が1個の場合で当該保留情報の順位が3番目であれば、当り保留個数「1」に対応する行を参照して先読み予告の順位を決める。また、当り保留個数が2個の場合で当該保留情報の順位が3番目及び4番目であれば、当り保留個数「2」に対応する行を参照して先読み予告の順位を決める。このような先読み予告対象保留情報決定用テーブル(当り保留を記憶)では、当り保留個数に応じて「対象保留」の若い番号の列から当該列に示される乱数範囲を当てはめることで対象保留が決定される。例えば、大当りの当選を示す保留情報が3番目、4番目、6番目にあって当り保留個数が3個の場合、「対象保留1」の乱数範囲を3番目に割り当て、「対象保留2」の乱数範囲を4番目に割り当て、「対象保留3」の乱数範囲を6番目に割り当てることにより、いずれの順番にある保留情報を対象保留とするかが抽選される。これにより、花火師先読み予告(既存保留情報対象)が決定された場合は、先読み予告の対象として既存の三尺玉保留情報が用いられる可能性がある。   For example, in the look-ahead notice target hold information determination table (only the loss hold is stored), if the existing number of hold is three, the three shakudama hold information of the rank “1” with the probability of 21845/65536 is the target of the look-ahead notice. It is determined, and the three shakudama holding information of the rank “2” is determined as a target of the prefetching notice with the probability of 21845/65536, and the three shakudama holding information of the rank “3” is determined as the target of the prefetching notice with the probability of 21846/65536. It is determined. In the look-ahead notice target hold information determination table (stores the hit hold), the target of the look-ahead notice is determined based on the hold information indicating a hit as a determination result. If the order of the information is the third, the order of the prefetch notice is determined by referring to the row corresponding to the number of retained hits “1”. Further, when the number of hit holdings is two and the order of the hold information is the third and fourth, the order of the prefetch notice is determined with reference to the row corresponding to the hit holding number “2”. In such a look-ahead advance notice target hold information determination table (stores the hit hold), the target hold is determined by applying the random number range indicated in the row from the row of the lower number of “target hold” according to the number of hit holds. Is done. For example, when the hold information indicating the winning of the big hit is the third, fourth, and sixth and the number of hits is three, the random number range of “target hold 1” is allocated to the third, and “target hold 2” is assigned. By assigning the random number range to the fourth and the random number range of “target hold 3” to the sixth, it is possible to randomly select the order of the hold information in the target hold. As a result, when the fireworker prefetch notice (existing reservation information target) is determined, there is a possibility that the existing three-shoulder ball reservation information is used as a target of the prefetch notice.

[保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル]
図131は、サブCPU71に参照される保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを示している。保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルは、先読み予告演出として保留情報表示役物先読み予告が選択された場合に用いられるテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Pending information display role final display color pattern determination table]
FIG. 131 shows a table for determining the final display color pattern of the hold information display accessory referred to by the sub CPU 71. The hold information display role final display color pattern determination table is a table used when the hold information display role prefetch notice is selected as the prefetch notice effect, and is stored in the program ROM 72.

図131に示すように、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルは、可動演出部材42Aを当該三尺玉表示領域600と重なるように出現させる際に、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bによる発光色(「表示色」ともいう)を決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、発光レンズ42Bの最終表示色パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、この最終表示色パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、可動演出部材42Aが出現した際には背後の三尺玉の視認が困難となるが、この際の三尺玉も発光レンズ42Bと同色の表示色として表示される。このとき、発光レンズ42Bは、背後を視認可能であるため、当該発光レンズ42Bを発光させないことで、背後に表示された三尺玉の表示色を発光レンズ42Bを通して視認することができるようにしてもよい。   As shown in FIG. 131, when the hold information display role final display color pattern determination table causes the movable effect member 42A to appear so as to overlap the three-shoulder ball display area 600, the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A Is a table for determining a light emission color (also referred to as a “display color”), and a symbol and hit determination result included in the three-shoulder ball holding information to be pre-read notice, and a final display color pattern of the light emitting lens 42B. (White, blue, yellow, green, red, rainbow) and effect determination random numbers (65536) for each final display color pattern. In addition, when the movable effect member 42A appears, it is difficult to visually recognize the three shaku balls behind, and the three shaku balls at this time are also displayed as the same color as the light emitting lens 42B. At this time, since the light-emitting lens 42B is visible behind, the light-emitting lens 42B is not allowed to emit light, so that the display color of the three-dimensional ball displayed behind can be visually recognized through the light-emitting lens 42B. Is also good.

例えば、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルでは、判定結果が第1特別図柄ハズレの場合、当該三尺玉表示領域600に重なる発光レンズ42Bの最終表示色パターンが、26624/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「青」に決定され、16384/65536の確率で「黄」に決定され、4096/65536の確率で「緑」に決定され、2048/65536の確率で「赤」に決定され、0/65536の確率で「虹」に決定される。これにより、保留情報表示役物読み予告が決定された場合は、当該三尺玉表示領域600と重なるように可動演出部材42Aが出現し、さらに発光レンズ42Bが最終表示色パターンに応じた色で発光する。その後、可動演出部材42Aが退避した状態となると、最終表示色パターンに応じた三尺玉の表示色(発光色と同じ色)が視認される。このような可動演出部材42Aの挙動とともに発光レンズ42Bによって発光する色や当該三尺玉表示領域600に表示される三尺玉の表示色から、大当りの期待度が高められる。また、発光レンズ42Bの発光色と三尺玉の表示色とが必ず同色となるため、仮に可動演出部材42Aが故障等によって出現しない場合でも、三尺玉の表示色のみで先読み予告を行うことができる。   For example, in the table for determining the final display color pattern of the hold information display role, if the determination result is the first special symbol loss, the final display color pattern of the light emitting lens 42B overlapping the three shaku ball display area 600 is 26624/65536. The probability is determined to be "white", the probability of 16384/65536 is determined to be "blue", the probability of 16384/65536 is determined to be "yellow", the probability of 4096/65536 is determined to be "green", and 2048 / It is determined to be “red” with a probability of 65536 and “rainbow” with a probability of 0/65536. Thereby, when the reservation information display accessory reading advance notice is determined, the movable effect member 42A appears so as to overlap with the three shaku ball display area 600, and the light emitting lens 42B is colored with the color according to the final display color pattern. Emits light. Thereafter, when the movable effect member 42A is in the retracted state, the display color (the same color as the emission color) of the three shaku balls according to the final display color pattern is visually recognized. The degree of expectation of a big hit is increased from the color emitted by the light emitting lens 42B together with the behavior of the movable effect member 42A and the display color of the three shaku balls displayed in the three shaku ball display area 600. In addition, since the emission color of the light-emitting lens 42B and the display color of the three-shoulder ball are always the same color, even if the movable staging member 42A does not appear due to a failure or the like, it is necessary to give a preliminary notice using only the display color of the three-shoulder ball. Can be.

なお、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて決定される最終表示色パターンは、当該三尺玉表示領域600において最終的に表示され得る三尺玉の表示色や発光レンズ42Bの表示色を示しているにすぎず、第1三尺玉保留表示領域610における表示色としては、後述する保留表示変化パターン決定用テーブルを用いて決定される。当該三尺玉表示領域600に発光レンズ42Bが重なる際は、最終表示色パターンに基づいて最終的に表示され得る三尺玉の表示色と同色で発光するようになっているが、発光レンズの発光色を三尺玉の表示色とは異なる色としたり、発光レンズを発光させずに単に三尺玉を透視可能とするように可動演出部材42Aを出現させるようにしてもよい。また、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて、当該三尺玉表示領域600において最終的に必ず表示される最終表示色パターンを決定するようにしてもよい。   The final display color pattern determined by using the table for determining the final display color pattern of the hold information display role is the display color of the three shaku ball that can be finally displayed in the three shaku ball display area 600 and the light emitting lens 42B. And the display color in the first three-shelf ball holding display area 610 is determined using a holding display change pattern determination table described later. When the light emitting lens 42B overlaps the three shaku ball display area 600, the light is emitted in the same color as the display color of the three shaku ball that can be finally displayed based on the final display color pattern. The light emitting color may be different from the display color of the three shaku balls, or the movable effect member 42A may appear so that the three shaku balls can simply be seen through without causing the light emitting lens to emit light. Further, the final display color pattern that is always displayed in the three shaku ball display area 600 may be determined by using the table for determining the final display color pattern of the hold information display role.

[保留表示変化パターン決定用テーブル]
図132〜134は、サブCPU71に参照される保留表示変化パターン決定用テーブルを示している。保留表示変化パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610の2〜4個目に先読み予告対象の三尺玉が表示されている場合に対応するものと(図132参照)、第1三尺玉保留表示領域610の1個目に先読み予告対象の三尺玉が表示されている場合に対応するものと(図133参照)、0個目として当該三尺玉表示領域600に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものと(図134参照)に振り分けられている。これらの保留表示変化パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Pending display change pattern determination table]
FIGS. 132 to 134 show the pending display change pattern determination tables referred to by the sub CPU 71. The reserved display change pattern determination table corresponds to the case where the third shakudama to be prefetched and displayed is displayed in the second to fourth of the first three shakudama reserved display area 610 (see FIG. 132). The one corresponding to the case where the first shakudama holding display area 610 displays the first shakudama to be prefetched (see FIG. 133), and the third shakudama display area 600 as the 0th one. Those corresponding to the case where the three shaku balls to be notified are displayed (see FIG. 134) are sorted. These pending display change pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

保留表示変化パターン決定用テーブルは、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて決定された最終表示色パターンに基づき、第1三尺玉保留表示領域610及び当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象として表示される三尺玉やこれと重なる際の発光レンズ42Bの発光色の保留表示変化パターンを決定するためのテーブルである。保留表示変化パターン決定用テーブルは、決定された最終表示色パターンと、対応する現時点の三尺玉や発光レンズ42Bの表示色を示す現在色パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、現時点から次に変化する表示色を示す表示色変化パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、これらの表示色変化パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、第1三尺玉保留表示領域610において発光レンズ42Bと重なる先読み予告対象の三尺玉も、発光レンズ42Bと同色の表示色として表示される。   The pending display change pattern determining table is based on the final display color pattern determined using the pending information display character final display color pattern determining table, and based on the first three shaku ball pending display area 610 and the three shaku ball display area. 600 is a table for determining a three-scale ball displayed as an object of the pre-reading notice and a pending display change pattern of the luminescent color of the luminescent lens 42B when overlapping with the three-scale ball. The pending display change pattern determination table includes the determined final display color pattern and the corresponding current color pattern (white, blue, yellow, green, red, rainbow) indicating the display color of the three-dimensional ball or the light emitting lens 42B at the present time. And a display color change pattern (white, blue, yellow, green, red, rainbow) indicating a display color that will change next from the present time, and an effect determination random number (65536) for each of these display color change patterns. are doing. In addition, in the first three-shoulder ball holding display area 610, the three-shelf ball to be prefetched and notified, which overlaps with the light-emitting lens 42B, is also displayed as the same color as the light-emitting lens 42B.

例えば、図132の保留表示変化パターン決定用テーブル(2〜4個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、第1三尺玉保留表示領域610の4個目に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「白」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、40960/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「青」に決定され、8192/65536の確率で「黄」に決定される。また、図133の保留表示変化パターン決定用テーブル(1個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、第1三尺玉保留表示領域610の1個目に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「青」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、49152/65536の確率で「青」に決定され、16384/65536の確率で「黄」に決定される。さらに、図134の保留表示変化パターン決定用テーブル(0個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、当該三尺玉表示領域600に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「黄」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、65536/65536の確率で「黄」に決定される。これにより、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと可動演出部材42A(発光レンズ42B)が移動するごとに三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色が変化する場合があるため、最終的にどのような表示色に変化するかいった期待から大当りの期待度についても高められる。なお、本実施形態では、変化前と変化後で同色の場合には表示色を維持するものであるが、一旦変化させてから元に戻すことで表示色を維持するようにしてもよい。   For example, in the reserved display change pattern determination table (2nd to 4th) in FIG. 132, the case where the final display color pattern is “yellow” and the position is set to the fourth in the first three shakudama suspended display area 610 When the display color (current color pattern) of the three shaku balls and the light-emitting lens 42B before the change is “white”, the light emission color (display color change pattern) of the three shaku balls and the light-emitting lens 42B at the position is “white”. , 40960/65536, “white” with a probability of 16384/65536, and “yellow” with a probability of 8192/65536. Further, in the table (first) of the pending display change pattern determination in FIG. 133, the case where the final display color pattern is “yellow”, and the third display located in the first one of the first three shakugan pending display area 610 is shown. When the display color (current color pattern) of the shakutama and the light emitting lens 42B before the change is “blue”, the light emitting color (display color change pattern) of the three shakutama and the light emitting lens 42B at the position is 49152. It is determined to be “blue” with a probability of / 65536 and “yellow” with a probability of 16384/65536. Further, in the table for determining a pending display change pattern (0th) in FIG. 134, the final display color pattern is “yellow”, and the three shaku balls and the light emitting lens 42B located in the three shaku ball display area 600 are displayed. If the display color (current color pattern) before the change in “” is “yellow”, the light emission color (display color change pattern) of the three-shoulder ball and the light emitting lens 42B after the change at the position is “65536/65536” with a probability of 65536/65536. Yellow ". Thereby, the case where the display color of the three shaku ball and the light emitting lens 42B changes every time the movable effect member 42A (light emitting lens 42B) moves from the first three shaku ball holding display area 610 to the three shaku ball display area 600. Therefore, the degree of expectation of the jackpot can be increased from the expectation of what kind of display color will eventually change. In the present embodiment, the display color is maintained when the color is the same before and after the change. However, the display color may be maintained by changing the color once and then returning to the original color.

なお、保留表示変化パターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる保留情報がワークRAM73の保留情報記憶領域1〜4や当該保留情報記憶領域に記憶される際に表示色変化パターンを決定するために用いられるものともいえる。また、本実施形態においては、表示色変化パターンの前提として、三尺玉及び発光レンズ42Bが最初に表示される際の表示色は、必ず「白」となるように規定されている。これにより、例えば第1三尺玉保留表示領域610の1〜4番目のいずれの表示位置において三尺玉や発光レンズ42Bが最初に表示されるとしても、これらの最初の表示色は「白」で表示され、当該位置において最初に「白」から他の色に変化するかあるいは維持される。その後は、表示位置が移動するごとに表示色が変化させられるか維持されることとなる。なお、必ず最終表示色パターンとなるようにすべく、最終表示色パターンとなるまで繰り返し判定処理を行い、当該三尺玉保留領域において表示色を複数回変化させるようにしてもよい。例えば、最終表示色パターンが「赤」の場合にあって現在表示色パターンが「青」の場合に、保留表示変化パターン決定用テーブルを用いて表示色変化パターンの判定処理を行い、表示色変化パターンとして「黄」に変化する旨が決定された場合は、現在表示色パターンを一時的に「黄」としつつも保留表示変化パターン決定用テーブルを再び用いて表示色変化パターンの判定処理を行う。さらに、表示色変化パターンとして「緑」に変化する旨が決定された場合は、現在表示色パターンを「緑」として保留表示変化パターン決定用テーブルを再び用いて表示色変化パターンの判定処理を行い、最終的に表示色変化パターンとして「赤」に変化する旨が決定されるまで判定処理を行うようにすることができる。この場合、当該三尺玉表示領域においては、例えば三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色が「青」→「黄」→「緑」→「赤」の順に3回変化することとなる。表示色変化パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。   The hold display change pattern determination table is used to determine a display color change pattern when hold information to be prefetched is stored in the hold information storage areas 1 to 4 of the work RAM 73 or the hold information storage area. It can be said that it is used for. In the present embodiment, as a premise of the display color change pattern, the display color when the three-dimensional ball and the light-emitting lens 42B are first displayed is always defined as “white”. Thereby, for example, even if the three shaku ball or the light emitting lens 42B is displayed first in any of the first to fourth display positions of the first three shaku ball holding display area 610, the first display color thereof is “white”. , And initially changes or maintains from "white" to another color at that location. Thereafter, the display color is changed or maintained each time the display position is moved. It should be noted that, in order to ensure that the final display color pattern is obtained, the determination process may be repeatedly performed until the final display color pattern is obtained, and the display color may be changed a plurality of times in the three shaku ball holding area. For example, when the final display color pattern is "red" and the current display color pattern is "blue", the display color change pattern is determined using the hold display change pattern determination table, and the display color change pattern is determined. If it is determined that the pattern changes to “yellow”, the display color change pattern is determined using the pending display change pattern determination table again while temporarily setting the current display color pattern to “yellow”. . Further, when it is determined that the display color change pattern changes to “green”, the current display color pattern is set to “green” and the display color change pattern determination process is performed again using the reserved display change pattern determination table. Alternatively, the determination process can be performed until it is finally determined that the display color change pattern changes to “red”. In this case, in the three shaku ball display area, for example, the display color of the three shaku balls and the light emitting lens 42B changes three times in the order of “blue” → “yellow” → “green” → “red”. The display color change pattern is not limited to the illustrated one, and can be appropriately set according to the specifications.

[保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル]
図135は、サブCPU71に参照される保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルを示している。保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610の1〜4個目に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものと、0個目として当該三尺玉表示領域600に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものとに振り分けられている。これらの保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining pending information display movable pattern]
FIG. 135 shows a table for determining a pending information display movable object movable pattern which is referred to by the sub CPU 71. The table for determining the movable information on the holding information display role is a table corresponding to the case where the first three shaku ball holding display area 610 displays the three shaku balls to be pre-read for the first-fourth and the zero-th. The three shaku balls are sorted into those corresponding to the case where the three shaku balls to be prefetched and displayed in the three shaku ball display area 600 are displayed. These pending information display movable object movable pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

図135に示すように、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610あるいは当該三尺玉表示領域600において三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色を変化させる際に、当該三尺玉と重なるように可動演出部材42Aを配置させた上で動作させる可動パターンを決定するためのテーブルであり、決定された表示色変化パターン(変化無し、1段階変化、2段階以上変化)と、可動演出部材42Aの可動パターン(可動無し、上下揺動、左右揺動、羽根出現)と、これらの可動パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。表示色変化パターンの「変化無し」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色と同一色で変化しないことを意味する。表示色変化パターンの「1段階変化」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色(例えば「白」)よりも1つ上位の色(例えば「青」)に変化することを意味する。表示色変化パターンの「2段階以上変化」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色(例えば「白」)よりも2つ以上上位の色(例えば「黄」、「緑」、「赤」、「虹」)に変化することを意味する。また、可動パターンの「可動無し」は、可動演出部材42Aが出現しないことや出現しても特に揺動などが生じないことを意味し、「上下揺動」は、可動演出部材42Aが上下方向に細かく揺れ動くことを意味し、「左右揺動」は、可動演出部材42Aが左右方向に細かく揺れ動くことを意味し、「羽根出現」は、可動演出部材42Aの羽根が放射状に出現することを意味する。   As shown in FIG. 135, the table for determining the movable information on the hand-held pattern determines the display color of the three shaku ball and the light emitting lens 42B in the first three shaku ball holding display area 610 or the three shaku ball display area 600. In this case, the table is a table for determining a movable pattern to be operated after arranging the movable effecting member 42A so as to overlap with the three shaku balls, and the determined display color change pattern (no change, one-step change, ), A movable pattern (no movement, vertical swing, horizontal swing, appearance of blades) of the movable effect member 42A, and an effect determination random number (65536) for each of these movable patterns. . “No change” in the display color change pattern means that the display color determined as the display color change pattern does not change with the same color as the display color of the current color pattern. The “one-step change” of the display color change pattern means that the display color determined as the display color change pattern is one color higher (eg, “blue”) than the display color of the current color pattern (eg, “white”). It means to change. The “change in two or more steps” of the display color change pattern means that the display color determined as the display color change pattern is two or more higher colors (for example, “yellow”) than the display color of the current color pattern (for example, “white”). , “Green”, “red”, “rainbow”). Further, the “movable pattern” of the movable pattern means that the movable effect member 42A does not appear or does not particularly swing even if it appears, and the “vertical swing” means that the movable effect member 42A is vertically moved. "Left and right swing" means that the movable effect member 42A is slightly oscillated in the left-right direction, and "wings appear" means that the blades of the movable effect member 42A appear radially. I do.

例えば、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(1〜4個目)では、第1三尺玉保留表示領域610の1個目の三尺玉及び発光レンズ42Bに対応する表示色変化パターンが「2段階以上変化」に該当する場合、この三尺玉と重なるように出現し得る可動演出部材42Aの可動パターンとしては、0/65536の確率で「可動無し」が決定され、32768/65536の確率で「上下揺動」が決定され、32768/65536の確率で「左右揺動」に決定される。また、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)では、当該三尺玉表示領域600の三尺玉及び発光レンズ42Bに対応する表示色変化パターンが「2段階以上変化」に該当する場合、この三尺玉と重なるように出現し得る可動演出部材42Aの可動パターンとしては、0/65536の確率で「可動無し」が決定され、32768/65536の確率で「上下揺動」が決定され、32768/65536の確率で「羽根出現」に決定される。本実施形態においては、可動パターンに基づいて可動演出部材42Aが動作せられる際に、三尺玉の表示色及び発光レンズ42Bの発光色が変化させられることにより、三尺玉の表示色変化だけでなく可動演出部材42Aの動作や発光レンズ42Bの発光色によっても大当りの期待度が高められる。   For example, in the hold information display movable object movable pattern determination table (1st to 4th), the display color change pattern corresponding to the first three shaku ball in the first three shaku ball hold display area 610 and the light emitting lens 42B is displayed. In the case of “change in two or more steps”, “no movement” is determined with a probability of 0/65536 as the movable pattern of the movable staging member 42A that can appear so as to overlap with the three shaku balls, and 32768/65536. “Vertical rocking” is determined with a probability, and “lateral rocking” is determined with a probability of 32768/65536. Further, in the table for determining a movable information movable pattern for a hold information display (0th), the display color change pattern corresponding to the three shaku balls and the light emitting lens 42B in the three shaku ball display area 600 corresponds to “change in two or more steps”. In this case, “no movement” is determined with a probability of 0/65536 and “vertical swing” is determined with a probability of 32768/65536 as a movable pattern of the movable effect member 42A that can appear so as to overlap with the three shaku balls. It is determined to be “feather appearance” with a probability of 32768/65536. In the present embodiment, when the movable effecting member 42A is operated based on the movable pattern, the display color of the three shaku ball and the emission color of the light emitting lens 42B are changed, so that only the display color change of the three shaku ball. However, the expectation of the big hit can be increased not only by the operation of the movable effect member 42A but also by the emission color of the light emitting lens 42B.

なお、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、1つのテーブルとしてまとめられたものでもよい。可動パターンや表示色変化パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。   It should be noted that the hold information display movable object movable pattern determination table may be integrated as one table. The movable pattern and the display color change pattern are not limited to those shown in the figure, but can be set as appropriate according to the specifications.

[花火師最終表示人数決定用テーブル]
図136は、サブCPU71に参照される花火師最終表示人数決定用テーブルを示している。花火師最終表示人数決定用テーブルは、先読み予告演出として花火師先読み予告が選択された場合に用いられるテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the number of fireworks finalists]
FIG. 136 shows a table for determining the number of fireworks finalists to be referred to by the sub CPU 71. The fireworker final display number determination table is a table used when the fireworker prefetch notice is selected as the prefetch notice effect, and is stored in the program ROM 72.

図136に示すように、花火師最終表示人数決定用テーブルは、先述した保留昇格の演出上の実行主体となる花火師の最終的な残り人数を決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師最終人数(0〜4)と、これら花火師最終人数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、花火師の最終人数は、最終表示人数という場合もある。   As shown in FIG. 136, the fireworker final display number determination table is a table for determining the final remaining number of fireworkers who will be the main execution bodies in the above-mentioned promotion of the hold promotion, and is the target of the prefetch notice. The symbol and hit determination results included in the three shakutama hold information, the final number of fireworks (0 to 4), and the random number for effect determination (65536) for each of the final numbers of fireworks are defined. . Note that the final number of fireworks may be referred to as the final display number.

例えば、花火師最終表示人数決定用テーブルでは、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合、花火師最終人数が、0/65536の確率で「0」に決定され、8192/65536の確率で「1」に決定され、8192/65536の確率で「2」に決定され、16384/65536の確率で「3」に決定され、32768/65536の確率で「4」に決定される。このようにして決定された花火師の最終人数に基づき、基本的に最終人数分に相当する回数の保留昇格が行われることとなる。具体的にいうと、保留昇格では、花火師の最終人数から一人ずつ当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。ただし、保留昇格によっても、必ずしも三尺玉の表示色が大当り期待度がより高い上位の色に変化するとは限らない。また、保留昇格においては、花火師の最終人数全てが当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけて表示色を変化させるような演出が行われる場合もある。なお、花火師最終人数は、「0」に決定されないようにしてもよい。   For example, in the table for determining the number of fireworks finalists, if the determination result included in the three-shelf ball holding information to be read ahead is “second special symbol big hit (probable change 1)”, the final number of fireworks is 0 / It is determined to be “0” with a probability of 65536, determined to be “1” with a probability of 8192/65536, determined to be “2” with a probability of 8192/65536, determined to be “3” with a probability of 16384/65536, It is determined to be "4" with a probability of 32768/65536. On the basis of the final number of fireworks determined in this way, the number of suspended promotions basically corresponding to the final number of fireworks is performed. Specifically, in the hold promotion, an effect is performed such that the three shaku balls displayed in the three shaku ball display area 600 are lit to change the display color thereof one by one from the final number of fireworks. However, even with the hold promotion, the display color of the three shaku balls does not always change to a higher color having a higher jackpot expectation. In addition, in the hold promotion, there is a case where an effect is performed in which all the final number of fireworks are set on the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 to change the display color. Note that the final number of fireworks may not be determined to be “0”.

なお、花火師最終表示人数決定用テーブルは、遊技者にとって最も有利な「第2特別図柄大当り(確変1)」の判定結果である場合、他の判定結果の場合に比べて相対的に花火師最終人数が多く決定されるように規定することが好ましい。   Note that the table for determining the number of fireworks finally displayed is a fireworker who is most advantageous to the player when the result of the determination of the "second special symbol big hit (probable change 1)" is relatively compared to the other determination results. It is preferable to define so that the final number of people is determined to be large.

[花火師初期表示人数決定用テーブル]
図137は、サブCPU71に参照される花火師初期表示人数決定用テーブルを示している。花火師初期表示人数決定用テーブルは、花火師先読み予告にあたって花火師の最初の人数を決定するためのテーブルであり、決定された花火師最終人数(1〜4)ごとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the initial number of fireworks display]
FIG. 137 shows a fireworker initial display number determination table referred to by the sub CPU 71. The table for determining the number of fireworks initially displayed is a table for determining the first number of fireworks at the time of the advance notice of the fireworks, and is sorted by the determined final number of fireworks (1 to 4). It is remembered.

図137に示すように、花火師初期表示人数決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師初期人数(1〜4)と、これら花火師初期人数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。   As shown in FIG. 137, the fireworker initial display number determination table includes a symbol and hit determination result included in the three shakudama holding information to be prefetched, and the number of fireworker initial numbers (1 to 4). A random number for effect determination (65536) is defined for each of the initial numbers of the fireworks.

例えば、花火師初期表示人数決定用テーブル(最終人数1)では、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合、花火師初期人数が、8192/65536の確率で「1」に決定され、8192/65536の確率で「2」に決定され、16384/65536の確率で「3」に決定され、32768/65536の確率で「4」に決定される。このようにして決定された花火師初期人数から花火師最終人数へと所定のタイミングで花火師の人数が変化させられる。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に表示される際は、花火師初期人数から減少あるいは維持された花火師最終人数をもって花火師が表示され、最終的に表示された花火師の残り人数多いほど大当りの期待度が高められる。   For example, in the fireworker initial display number determination table (final number 1), if the determination result included in the three-shelf ball holding information to be read in advance is “second special symbol big hit (probable change 1)”, the fireworks initial The number of persons is determined to be "1" with a probability of 8192/65536, to "2" with a probability of 8192/65536, to "3" with a probability of 16384/65536, and to "4" with a probability of 32768/65536. Is determined. The number of fireworks is changed at a predetermined timing from the initial number of fireworks determined in this way to the final number of fireworks. That is, when the three shaku balls to be read ahead are displayed in the three shaku ball display area 600, the pyrotechnicians are displayed with the final number of fireworkers reduced or maintained from the initial number of fireworks, and finally displayed. The greater the number of remaining fireworks, the higher the expectation of the jackpot.

[花火師配色パターン決定用テーブル]
図138は、サブCPU71に参照される花火師配色パターン決定用テーブルを示している。花火師配色パターン決定用テーブルは、初期人数から最終人数に至るまで表示される花火師全ての配色を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the color scheme of fireworks]
FIG. 138 shows a pyrotechnician color arrangement pattern determination table referred to by the sub CPU 71. The pyrotechnician color arrangement pattern determination table is a table for determining the color scheme of all the fireworks displayed from the initial number to the final number, and is stored in the program ROM 72.

図138に示すように、花火師配色パターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師最終人数(1〜4)と、決定される花火師配色パターン(白、赤、虹)と、これら花火師配色パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。花火師配色パターンは、大当りの期待度を示唆しており、概ね期待度が低いものから高い順に並べると、白、赤、虹の順となる。また、花火師最終人数が多いほど、花火師配色パターンとして「赤」あるいは「虹」が確率的に選択され易くなっている。   As shown in FIG. 138, the table for determining the color scheme of the pyrotechnician includes a symbol and hit determination result included in the three shakudama holding information to be prefetched, the final number of fireworks (1 to 4), and the determination. The fireworks color scheme (white, red, rainbow) to be performed and the effect determination random numbers (65536 pieces) are defined for each fireworks color scheme. The pyrotechnician color scheme indicates the expectation of the jackpot, and when arranged in descending order of expectation, white, red, and rainbow are arranged in that order. In addition, as the number of final fireworkers increases, “red” or “rainbow” is more likely to be stochastically selected as the fireworker color scheme.

例えば、花火師配色パターン決定用テーブルでは、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合であって花火師最終人数が「4」である場合、花火師配色パターンとしては、32768/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「赤」に決定され、16384/65536の確率で「虹」に決定される。このようにして決定された花火師配色パターンに応じて花火師の配色が表示される。これにより、表示された花火師の配色が「白」よりも「赤」、「赤」よりも「虹」の場合に大当りの期待度が高められる。   For example, in the table for determining the color scheme of the pyrotechnician, the determination result included in the three shakudama holding information to be read in advance is “second special symbol big hit (probable change 1)”, and the final number of pyrotechnicians is “4”. In the case of, the fireworks color scheme is determined to be “white” with a probability of 32768/65536, “red” with a probability of 16384/65536, and “rainbow” with a probability of 16384/65536. . The color scheme of the fireworks is displayed according to the fireworks color scheme determined in this way. Thus, when the displayed color scheme of the fireworks artist is “red” rather than “white”, and “rainbow” than “red”, the expectation of the big hit is increased.

なお、花火師配色パターンの色数は、仕様に応じて適宜変更することができる。また、花火師が当初表示される際の配色について最終的に表示される配色とは別に決定するようにしてもよい。さらに、花火師最終人数に対応する花火師のみ「白」以外の配色が選択されるようにしたり、あるいは花火師最終人数に対応する花火師について、その他の花火師よりも「赤」あるいは「虹」の配色が選択される確率を相対的に高くするようにしてもよい。   In addition, the number of colors of the fireworks color arrangement pattern can be appropriately changed according to the specifications. Further, the color scheme when the fireworks display is initially displayed may be determined separately from the color scheme finally displayed. Furthermore, only the fireworks corresponding to the final number of fireworks may be selected to have a color scheme other than “white”, or the fireworks corresponding to the final number of fireworks may be selected as “red” or “rainbow” more than other fireworks. May be relatively increased.

[花火師減少パターン決定用テーブル]
図139は、サブCPU71に参照される花火師減少パターン決定用テーブルを示している。花火師減少パターン決定用テーブルは、花火師初期人数から花火師最終人数に至るまでの花火師の減少パターンを決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報が、ワークRAM73の保留情報記憶領域5〜8に記憶される場合に対応するものと、保留情報記憶領域2〜4に記憶される場合に対応するものと、保留情報記憶領域1に記憶される場合に対応するものとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining fireworks decrease pattern]
FIG. 139 shows a pyrotechnician decrease pattern determination table referred to by the sub CPU 71. The fireworker decrease pattern determination table is a table for determining the fireworks decrease pattern from the initial number of fireworks to the final number of fireworks. One corresponding to the case where the information is stored in the pending information storage areas 5 to 8 of the RAM 73, one corresponding to the case where the information is stored in the pending information storage areas 2 to 4, and one corresponding to the case where the information is stored in the pending information storage area 1 And stored in the program ROM 72.

図139に示すように、花火師減少パターン決定用テーブルは、先述の花火師最終表示人数決定用テーブルから決定される花火師の最終人数(0〜4)と、現在人数(1〜4)と、決定される花火師減少数(−4〜0)と、花火師減少数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。ここで、「現在人数」とは、花火師減少数の決定に際して減少させる前の花火師の人数を意味する。   As shown in FIG. 139, the table for determining the number of fireworks decrease pattern includes the final number of fireworks (0 to 4) and the current number of people (1 to 4) determined from the table for determining the number of displayed fireworks last. , The determined number of fireworks decrease (−4 to 0), and the effect determination random number (65536) for each number of fireworks decrease. Here, the “current number of people” means the number of fireworks before the number of fireworks is reduced when the number of fireworks is reduced.

例えば、花火師減少パターン決定用テーブル(対象保留5〜8)では、先読み予告の対象となる保留情報が保留情報記憶領域6に記憶される場合にあって、最終人数が「3」であるとともに現在人数が「4」である場合、花火師減少数としては、60000/65536の確率で「0」に決定され、5536/65536の確率で「−1」に決定される。このとき、花火師減少数として「−1」が決定されると、先読み予告の対象となる保留情報が保留情報記憶領域5に記憶される場合の花火師減少数としては、最終人数が「3」であって現在人数が「3」になることから、65536/65536の確率で「0」に決定される。このように現在人数が最終人数に一致するまで保留情報の記憶アドレスがシフトされるごとに花火師減少数が順次決定されることとなる。このようにして決定された花火師減少数に応じて先読み予告の対象となる三尺玉が移動表示されるごとに花火師の人数が減少される可能性がある。   For example, in the fireworker decrease pattern determination table (target hold 5 to 8), when the hold information to be prefetched is stored in the hold information storage area 6, the final number is "3" and When the current number of persons is “4”, the number of fireworks decrease is determined to be “0” with a probability of 60000/65536, and is determined to be “−1” with a probability of 5536/65536. At this time, if “−1” is determined as the number of fireworks decrease, the final number of fireworks decrease as “3” when the hold information targeted for the prefetch notice is stored in the hold information storage area 5. And the current number of persons is "3", so that it is determined to be "0" with a probability of 65536/65536. As described above, the number of fireworks decrease is sequentially determined each time the storage address of the hold information is shifted until the current number of persons matches the final number of persons. There is a possibility that the number of fireworks is reduced each time the three shaku balls to be subjected to the look-ahead notice are moved and displayed according to the number of fireworks decreased in this way.

なお、花火師減少パターン決定用テーブルの振り分け方は、仕様に応じて適宜変更することができる。例えば、先読み予告の対象となる保留情報数ごとにテーブルを設けてもよいし、保留情報数ごとに分けずに全て同一内容のテーブルとしてもよい。   Note that the method of allocating the fireworker reduction pattern determination table can be appropriately changed according to specifications. For example, a table may be provided for each number of pieces of pending information to be prefetched, or a table having the same contents may be used without dividing the number of pieces of information.

[花火師減少ガセパターン決定用テーブル]
図140は、サブCPU71に参照される花火師減少ガセパターン決定用テーブルを示している。花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、花火師の人数が減少するかのように見せかけて復帰させるといった演出に関するガセパターンを決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。このような花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、花火師減少パターン決定用テーブルに基づいて花火師減少数が「0」と決定された場合に限って参照されることとなる。
[Table for determining the number of fireworks decrease gasses]
FIG. 140 shows a pyrotechnician reduced gasp pattern determination table referred to by the sub CPU 71. The pyrotechnician decrease gasp pattern determination table is a table for determining a gasp pattern relating to an effect such as returning as if the number of fireworks were reduced, and is stored in the program ROM 72. Such a table for determining the number of fireworks decrease pattern is referred to only when the number of fireworks decrease is determined to be “0” based on the table for determining fireworks decrease pattern.

図140に示すように、花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、ガセパターンの当選及び非当選と、これらの当選及び非当選ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。   As shown in FIG. 140, the table for determining the number of fireworks decrease gauze patterns includes symbols and hit determination results included in the three shakudama hold information to be prefetched, and the winning and non-winning of the gauze pattern. An effect determination random number (65536) is defined for each winning and non-winning.

例えば、花火師減少ガセパターン決定用テーブルでは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合に、花火師が減少するかのように見せかけるガセパターンが32768/65536の確率で当選として決定される。このようなガセパターンによれば、花火師の人数が単に減少するだけでなく増加したようにも見える演出を行うことができる。   For example, in the table for determining the number of fireworks decreasing gasp patterns, if the symbol and hit determination result included in the three-shelf ball holding information to be prefetched is "second special symbol big hit (probable change 1)", the fireworks are displayed. A gasp pattern that makes it appear as if the master decreases is determined as a winning with a probability of 32768/65536. According to such a gusset pattern, it is possible to perform an effect in which the number of fireworks is not only decreased but also increased.

なお、本実施形態では、ガセパターンによって基本的に花火師の一人だけが減少した後に復帰するような演出が行われるが、複数人をまとめて減少させた後に復帰させるような演出を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, an effect is performed such that, basically, only one of the fireworks is restored by the gasp pattern, and then the fireworks are returned. You may.

[昇格タイミング数決定用テーブル]
図141は、昇格タイミング数決定用テーブルを示している。昇格タイミング数決定用テーブルは、花火師の最終表示人数を用いた保留昇格(以下、「花火師昇格」とも称する)の昇格タイミング数を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the number of promotion timings]
FIG. 141 shows a promotion timing number determination table. The promotion timing number determination table is a table for determining the promotion timing number of the suspended promotion (hereinafter, also referred to as “fireworks promotion”) using the final display number of fireworks, and is stored in the program ROM 72. .

図141に示すように、昇格タイミング数決定用テーブルでは、「通常変動」、疑似連のない「ノーマルリーチ」、「大連続予告」を含む演出パターンの場合に、昇格タイミング数がそれぞれ1回、2回、4回であり、さらに「疑似連2」、「疑似連3」、「疑似連4」を含む演出パターンであれば、昇格タイミング数がそれぞれ+1回、+2回、+3回増分されるように規定されている。このような昇格タイミング数に基づき、具体的に保留昇格が実行されるタイミングは、先述したように図105及び図106に示すとおりとなる。すなわち、昇格タイミング数とは、保留昇格の演出が実行される可能性がある回数(本実施形態では1〜7回)にすぎず、昇格タイミング数として決定された全ての回数において保留昇格の演出が実行されるわけではない。ちなみに、保留昇格の実行回数は、花火師の最終人数に相当する1〜4回、あるいは最終人数全てが同時に保留昇格を行う場合には1回となる。なお、昇格タイミング数は、テーブルを用いることなく演出パターンに応じて一義的に決定されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 141, in the promotion timing number determination table, in the case of an effect pattern including “normal fluctuation”, “normal reach” without pseudo run, and “large continuous notice”, the promotion timing number is once, If the effect pattern includes “pseudo-run 2”, “pseudo-run 3”, and “pseudo-run 4”, the promotion timing number is incremented by +1 time, +2 times, and +3 times, respectively. Stipulated. Based on the number of such promotion timings, the timing at which the suspension promotion is specifically executed is as shown in FIGS. 105 and 106 as described above. That is, the number of promotion timings is only the number of times (1 to 7 times in the present embodiment) that the production of the reserved promotion may be executed, and the production of the reserved promotion is performed at all times determined as the number of promotion timings. Is not performed. By the way, the number of executions of the hold promotion is 1 to 4 times corresponding to the final number of fireworks teachers, or 1 when all the final persons perform hold promotion at the same time. The number of promotion timings may be uniquely determined according to the effect pattern without using a table.

[昇格実行可否決定用テーブル]
図142は、サブCPU71に参照される昇格実行可否決定用テーブルを示している。昇格実行可否決定用テーブルは、花火師の最終表示人数に応じて花火師昇格(保留昇格)の演出について実行可否を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Elevation execution availability determination table]
FIG. 142 illustrates a promotion execution availability determination table referred to by the sub CPU 71. The promotion execution permission / inhibition determination table is a table for determining whether or not the effect of the fireworks promotion (holding promotion) can be performed in accordance with the number of final display of the fireworks, and is stored in the program ROM 72.

図142に示すように、昇格実行可否決定用テーブルでは、花火師の最終表示人数が例えば「4」の場合、花火師昇格の演出について実行可とする旨が32768/65536の確率で決定され、実行不可とする旨が32768/65536の確率で決定される。このような昇格実行可否決定用テーブルは、花火師の最終表示人数よりも先述した昇格タイミング数の方が多い場合に用いられる。例えば、最終表示人数が「4」で昇格タイミング数が「7」の場合、昇格タイミング7回のうち4回分の当選(実行可)が得られるまで昇格実行可否決定用テーブルが用いられる。   As shown in FIG. 142, in the promotion execution availability determination table, when the final display number of fireworks is, for example, “4”, it is determined with a probability of 32768/65536 that the execution of the fireworks promotion is executable, The fact that execution is impossible is determined with a probability of 32768/65536. Such a promotion execution availability determination table is used when the number of promotion timings described above is larger than the final display number of fireworks. For example, when the final display number is “4” and the number of promotion timings is “7”, the promotion execution availability determination table is used until four winnings (executable) out of the seven promotion timings are obtained.

すなわち、サブCPU71は、昇格実行可否決定用テーブルに基づいて昇格タイミングの1回目から花火師昇格の演出を実行するか否かについて判定処理を行う。このとき、例えば、昇格タイミングの1〜4回目の夫々が花火師昇格の演出について当選(実行可)となった場合、その余の昇格タイミングとなる5〜7回目については、昇格実行可否決定用テーブルを用いることなく花火師昇格の演出が実行不可とされる。一方、例えば、昇格タイミングの1回目及び2回目が花火師昇格の演出について当選(実行可)となり、3〜5回目が非当選(実行不可)となった場合、その余の昇格タイミングとなる6回目及び7回目に関しては、昇格実行可否決定用テーブルを用いることなく花火師昇格の演出が強制的に実行可とされる。   That is, the sub CPU 71 performs a determination process as to whether or not to perform the effect of the fireworks promotion from the first promotion timing based on the promotion execution availability determination table. At this time, for example, if each of the first to fourth times of the promotion timing has been won (executable) for the effect of the fireworks promotion, the fifth to seventh times, which are the remaining promotion timings, are used to determine whether to perform the promotion. The effect of promotion of fireworks is made impossible without using a table. On the other hand, for example, when the first and second promotion timings are won (executable) for the effect of the promotion of the fireworks teacher, and when the third to fifth times are not won (impossible), it becomes the remaining promotion timing. For the first and seventh times, the effect of fireworks promotion is forcibly executable without using the promotion execution availability determination table.

なお、昇格実行可否決定用テーブルは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができ、例えば最終表示人数に関わらず花火師昇格の演出実行可否についての当選確率を一義的に規定したものでもよい。また、最終表示人数が少ないほど当選確率が高くなるように規定したものでもよい。   In addition, the promotion execution availability determination table is not limited to the illustrated one, and can be appropriately set according to the specifications. It may be specified. In addition, it may be defined such that the smaller the final display number, the higher the winning probability.

[昇格パターン決定用テーブル]
図143及び図144は、サブCPU71に参照される昇格パターン決定用テーブルを示している。昇格パターン決定用テーブルは、保留昇格の演出内容となる保留表示パターンを決定するためのテーブルであり、大きく分類すると、図143に示す疑似連時に対応するものと、図144に示す非疑似連時に対応するものとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。具体的に、昇格パターン決定用テーブルとしては、図143に示すように、「ハズレ疑似連時」に対応するもの、「小当り疑似連時」に対応するもの、「大当り疑似連時」に対応するもの、「ハズレ・小当り・大当り疑似連時 イレギュラー時」に対応するものが設けられ、図144に示すように、「ハズレ非疑似連時」に対応するもの、「小当り非疑似連時」に対応するもの、「大当り非疑似連時」に対応するもの、「ハズレ・小当り・大当り非疑似連時 イレギュラー時」に対応するものが設けられている。なお、「イレギュラー時」とは、昇格タイミング数よりも花火師の最終表示人数が多いときを意味する。
[Promotion pattern determination table]
FIGS. 143 and 144 show the promotion pattern determination tables referred to by the sub CPU 71. The promotion pattern determination table is a table for determining the hold display pattern that is the content of the effect of the hold promotion. When roughly classified, the table corresponding to the pseudo consecutive time shown in FIG. 143 and the non-pseudo consecutive time shown in FIG. They are sorted into corresponding ones and stored in the program ROM 72. Specifically, as shown in FIG. 143, the promotion pattern determination table corresponds to the “losing pseudo consecutive times”, the “small hit consecutive times”, and the “big hit pseudo consecutive times”. As shown in FIG. 144, there are provided ones corresponding to “losing / small hit / big hit pseudo consecutive times, irregular times”, There are those that correspond to "hours", those that correspond to "big hit non-pseudo consecutive times", and those that correspond to "losing / small hit / big hit non-pseudo consecutive times". Note that the “irregular time” means that the number of final display of fireworks is greater than the number of promotion timings.

図143及び図144に示すように、昇格パターン決定用テーブルは、判定処理に際して認識される現時点での三尺玉の表示色(白、青、黄、緑、赤)と、その際の花火師の残数(1〜4)と、保留表示パターンとして決定され得る三尺玉の表示色(白、青、黄、緑、赤、虹、白(NEXT)、青(NEXT)、黄(NEXT)、緑(NEXT)、赤(NEXT))と、これらの保留表示パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、「NEXT」とは、疑似連実行時に特殊な疑似連図柄として「NEXT」という文字画像が装飾図柄500の一部や当該三尺玉表示領域600の三尺玉とともに表示され、疑似連実行後における再変動表示に際して当該文字画像が消えて三尺玉の表示色が対応する色になることを意味し、疑似連時に対応するテーブルのみに有意な演出決定用乱数と対応付けて規定されている。なお、「NEXT」の場合は、元の色に戻るようにしてもよい。   As shown in FIG. 143 and FIG. 144, the promotion pattern determination table includes the display colors (white, blue, yellow, green, and red) of the three shaku balls recognized at the time of the determination processing, and the fireworker at that time. And the display colors (white, blue, yellow, green, red, rainbow, white (NEXT), blue (NEXT), yellow (NEXT)) of the three shaku balls that can be determined as the reserved display pattern , Green (NEXT), red (NEXT)), and an effect determination random number (65536) for each of these reserved display patterns. In the case of “NEXT”, a character image “NEXT” is displayed as a special pseudo-sequence symbol during execution of pseudo-sequence, along with a part of the decorative pattern 500 and the three-shot ball in the three-sphere ball display area 600. It means that the character image disappears and the display color of the three shaku ball becomes the corresponding color at the time of the re-variation display later, and is defined only in the table corresponding to the pseudo consecutive time in association with the significant effect determination random number. I have. In the case of “NEXT”, the color may return to the original color.

例えば、図143に示す昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)は、大当り図柄となる装飾図柄500が疑似連として変動表示される場合に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。また、例えば、図144に示す昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)は、大当り図柄となる装飾図柄500が変動表示される場合にあって所定の昇格タイミングに該当する際に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。さらに、図143及び図144に示すイレギュラー時に対応する昇格パターン決定用テーブルは、花火師の最終表示人数をまとめて消化する際に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。要するに、図106の(2)、(3)、(4)に示す保留昇格タイミングで昇格パターンを決定する際には、「疑似連」に対応する図143のテーブルが参照され、それ以外の保留昇格タイミングで昇格パターンを決定する際には、「非疑似連」に対応する図144のテーブルが参照される。   For example, the promotion pattern determination table (big hit pseudo consecutive time) shown in FIG. 143 shows the display of the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 when the decorative pattern 500 to be the big hit symbol is variably displayed as the pseudo succession. It is used to determine a hold display pattern for changing a color by hold promotion. In addition, for example, the promotion pattern determination table (big hit non-simultaneous consecutive time) shown in FIG. 144 indicates that when the decorative symbol 500 serving as the big hit symbol is variably displayed and corresponds to a predetermined promotion timing, the promotion pattern is determined. It is used to determine a hold display pattern for changing the display color of the three shaku balls in the shaku ball display area 600 by the hold promotion. Further, the promotion pattern determination tables corresponding to the irregular times shown in FIGS. 143 and 144 change the display color of the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 when the fireworks display the total number of final display. It is used to determine a hold display pattern to be changed by the hold promotion. In short, when the promotion pattern is determined at the suspension promotion timing shown in (2), (3), and (4) of FIG. 106, the table of FIG. When determining the promotion pattern at the promotion timing, the table of FIG. 144 corresponding to “non-pseudo-run” is referred to.

例えば、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の残数が「4」の場合、保留表示パターンとして三尺玉の表示色を「青」に変化させる旨が4280/65536の確率で決定される。この次の保留表示パターンは、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)又は昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)を用いて、現時点での色が「青」で花火師の残数が「3」の場合に対応するものが決定され、その後、残数が「0」になるまで同様の処理を繰り返すことで最終表示人数分の保留表示パターンが決定される。   For example, according to the promotion pattern determination table (big hit pseudo consecutive time), as an example, if the current color is “white” and the number of remaining fireworks is “4”, the display color of the three shakudama as the reserved display pattern Is changed to “blue” with a probability of 4280/65536. This next hold display pattern uses the promotion pattern determination table (big hit pseudo consecutive time) or the promotion pattern decision table (big hit non-pseudo consecutive time), and the current color is “blue” and the remaining number of fireworks Is determined, and then the same processing is repeated until the remaining number becomes "0", thereby determining the hold display pattern for the final display number.

また、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の残数が「4」の場合、保留表示パターンとして、三尺玉の表示色等を「白(NEXT)」とする旨が60244/65536の確率で決定され、「青(NEXT)」に変化させる旨が756/65536の確率で決定され、「黄(NEXT)」に変化させる旨が256/65536の確率で決定される。この次の保留表示パターンも、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)又は昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)を用いて、現時点での色が「白」で花火師の残数が「3」の場合に対応するものが決定され、その後、残数が「0」になるまで同様の処理を繰り返すことで最終表示人数分の保留表示パターンが決定される。   In addition, according to the promotion pattern determination table (simultaneous jackpot succession), as an example, when the current color is “white” and the number of remaining fireworks is “4”, the display of three shakudama as a hold display pattern It is determined with a probability of 60244/65536 that the color or the like is “white (NEXT)”, and it is determined with a probability of 756/65536 to change it to “blue (NEXT)”, and it is changed to “yellow (NEXT)”. This is determined with a probability of 256/65536. The next hold display pattern also uses the promotion pattern determination table (big hit pseudo consecutive time) or the promotion pattern decision table (big hit non-pseudo consecutive time), and the current color is “white” and the number of remaining fireworks Is determined to be "3", and thereafter, the same processing is repeated until the remaining number becomes "0", thereby determining the hold display pattern for the final display number.

さらに、図144に示すイレギュラー時に対応する昇格パターン決定用テーブル(ハズレ・小当り・大当り非疑似連時 イレギュラー時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の最終表示人数(残数)が「4」の場合、その最終表示人数全てを用いて保留昇格が行われる際の保留表示パターンとして、三尺玉の表示色を「白」に維持する旨が16384/65536の確率で決定され、三尺玉の表示色を「青」に変化させる旨が16384/65536の確率で決定され、「黄」に変化させる旨が16384/65536の確率で決定され、「緑」に変化させる旨が8192/65536の確率で決定され、「赤」に変化させる旨が8192/65536の確率で決定され、「虹」に変化させる旨が確率0で決定されない。この場合、最終表示人数より昇格タイミング数が少ない場合、すなわち最終表示人数分をまとめて保留昇格を行う場合に応じた保留表示パターンが決定されることとなり、昇格タイミングの1回目に保留表示パターンに基づいて三尺玉の表示色が変化あるいは維持される。   Further, according to the promotion pattern determination table corresponding to the irregular time shown in FIG. 144 (losing, small hit, big hit non-simultaneous consecutive time irregular), as an example, the current color is “white” and the fireworks final When the display number (remaining number) is “4”, the display color of the three shakudama is maintained to be “white” as the hold display pattern when the hold promotion is performed using all the final display numbers. It is determined with a probability of 65536, the fact that the display color of the three shakudama is changed to “blue” is determined with a probability of 16384/65536, the fact that it is changed to “yellow” is determined with a probability of 16384/65536, and “green” Is determined with a probability of 8192/65536, a change to “red” is determined with a probability of 8192/65536, and a change to “rainbow” is not determined with a probability of 0. In this case, when the number of promotion timings is smaller than the number of final display persons, that is, the hold display pattern corresponding to the case where the hold promotion is performed collectively for the final display persons is determined. Based on this, the display color of the three shaku balls is changed or maintained.

[メインCPUによる制御]
次に、図145〜149を用いて、本実施形態のメインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。なお、本実施形態のメインCPU61により実行される処理は、先述した他の実施形態によるものと概ね同様であるため、同一又は類似の処理については説明を省略する。
[Control by main CPU]
Next, the processing executed by the main CPU 61 of the present embodiment will be described below with reference to FIGS. Note that the processing executed by the main CPU 61 of this embodiment is substantially the same as that of the other embodiments described above, and a description of the same or similar processing will be omitted.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図145は、本実施形態のメインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、図19に示すものと概ね同様であるが、第1始動口211における遊技球の入賞(通過)を検出した際に一連の処理が実行されるものであり、S505の入賞演出判定処理において、メインCPU61は、100%の確率で入賞演出を行う旨を判定するようになっている。これにより、メインCPU61により先読み予告に係る演出の実行が規制されることなく、始動入賞コマンドに応じてサブCPU71により先読み予告に係る演出が実行可能とされる。なお、第1始動口スイッチチェック処理に含まれる入賞演出判定処理においては、入賞演出として先読み予告に係る演出を実行する否かを判定し、実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUがさらに先読み予告を実行するか否かを判定するようにしてもよい。また、メインCPUの入賞演出判定処理において先読み予告に係る演出を実行する否かとともに先読み予告の種類を決定する処理を行い、その判定結果や決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。あるいは、メインCPUにより先読み予告を実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUに先読み予告の種類を決定させ、その決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。
[First start-up switch check processing]
FIG. 145 is a flowchart showing the first start-up switch check processing executed by the main CPU 61 of the present embodiment. The first starting port switch check processing is substantially the same as that shown in FIG. 19, but a series of processing is executed when a winning (passing) of a game ball in the first starting port 211 is detected. In the winning effect determination processing of S505, the main CPU 61 determines that a winning effect is to be performed with a probability of 100%. This allows the sub CPU 71 to execute the effect related to the prefetch notice in response to the start winning command without restricting the execution of the effect related to the prefetch notice by the main CPU 61. In the prize effect determination process included in the first start-up switch check process, it is determined whether or not to perform an effect according to a pre-reading notice as a prize effect. The CPU may determine whether or not to execute the prefetch notice. Further, in the prize effect determination process of the main CPU, a process of determining whether or not to perform an effect related to the prefetching advance notice and a type of the prefetching advance notice are performed, and the sub CPU performs the prefetching advance notice based on the determination result and the determination result. It may be. Alternatively, when the main CPU obtains a determination result indicating that the prefetching notice is to be executed, the sub CPU may determine the type of the prefetching notice, and the sub CPU may execute the prefetching notice based on the determination result. Good.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図146は、本実施形態のメインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、図20に示すものと概ね同様であるが、第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に一連の処理が実行されるものであり、S515の入賞演出判定処理において、メインCPU61は、100%の確率で入賞演出を行う旨を判定するようになっている。これにより、メインCPU61により先読み予告に係る演出の実行が規制されることなく、始動入賞コマンドに応じてサブCPU71により先読み予告に係る演出が実行可能とされる。なお、第2始動口スイッチチェック処理に含まれる入賞演出判定処理においても、入賞演出として先読み予告に係る演出を実行する否かを判定し、実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUがさらに先読み予告を実行するか否かを判定するようにしてもよい。また、メインCPUの入賞演出判定処理において先読み予告に係る演出を実行する否かとともに先読み予告の種類を決定する処理を行い、その判定結果や決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。あるいは、メインCPUにより先読み予告を実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUに先読み予告の種類を決定させ、その決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。
[Second start-up switch check processing]
FIG. 146 is a flowchart showing the second startup port switch check processing executed by the main CPU 61 of the present embodiment. This second starting port switch check processing is substantially the same as that shown in FIG. 20, but a series of processing is executed when a winning (passing) of a game ball at the second starting port 241 is detected. In the winning effect determination processing in S515, the main CPU 61 determines that a winning effect is to be performed with a probability of 100%. This allows the sub CPU 71 to execute the effect related to the prefetch notice in response to the start winning command without restricting the execution of the effect related to the prefetch notice by the main CPU 61. In the prize effect determination process included in the second start-up switch check process, it is also determined whether or not to perform a prefetch notice effect as a prize effect, and if a determination result indicating execution is obtained, The CPU may determine whether or not to execute the prefetch notice. Further, in the prize effect determination process of the main CPU, a process of determining whether or not to perform an effect related to the prefetching advance notice and a type of the prefetching advance notice are performed, and the sub CPU performs the prefetching advance notice based on the determination result and the determination result. It may be. Alternatively, when the main CPU obtains a determination result indicating that the prefetching notice is to be executed, the sub CPU may determine the type of the prefetching notice, and the sub CPU may execute the prefetching notice based on the determination result. Good.

[特別図柄記憶チェック処理]
図147は、本実施形態のメインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、図23に示すものと概ね同様であるが、S522のデモ表示処理、S523の判定処理、S531の特別図柄変動パターン決定処理が異なる。
[Special design memory check process]
FIG. 147 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61 of the present embodiment. The special symbol storage check process is substantially the same as that shown in FIG. 23, except for the demonstration display process of S522, the determination process of S523, and the special symbol variation pattern determination process of S531.

S522のデモ表示処理において、メインCPU61は、副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドを送信するが、この送信から例えば30sといった所定時間を経過しても特別図柄ゲームの始動記憶が無い場合、再びデモ表示コマンドを送信する。つまり、第1及び第2特別図柄に係る始動記憶数が1以上になるまでは、メインCPU61からサブCPU71に対してデモ表示コマンドが定期的に繰り返し送信される。なお、デモ表示コマンドには、デモ表示の実行を許可する旨の命令とともに、現時点での遊技状態の種類を示すデータが含まれる。   In the demonstration display process of S522, the main CPU 61 transmits a demonstration display command to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. If there is no start memory of the special symbol game even after a predetermined time such as 30 s elapses from this transmission, Send the demo display command again. That is, the demo display command is periodically and repeatedly transmitted from the main CPU 61 to the sub-CPU 71 until the number of starting memories relating to the first and second special symbols becomes 1 or more. The demonstration display command includes data indicating the type of the game state at the present time, together with an instruction to permit execution of the demonstration display.

S523において、メインCPU61は、次の変動表示は第2特別図柄に対応するものか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU61は、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに対応する始動記憶の記憶順を監視しており、この記憶順が最も古い始動記憶について第2特別図柄に対応するものか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、次の変動表示が第2特別図柄に対応するものと判定した場合(S523:YES)、S524に処理を移す一方、次の変動表示が第2特別図柄に対応するものでない、すなわち第1特別図柄に対応するものと判定した場合(S523:NO)、S525に処理を移す。   In S523, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the next variable display corresponds to the second special symbol. That is, the main CPU 61 monitors the storage order of the start memories corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol, and determines whether or not this storage order corresponds to the oldest start memory corresponding to the second special symbol. Is determined. In this process, when determining that the next variable display corresponds to the second special symbol (S523: YES), the main CPU 61 shifts the process to S524, while the next variable display corresponds to the second special symbol. If not, that is, if it is determined that it corresponds to the first special symbol (S523: NO), the process proceeds to S525.

S531の特別図柄変動パターン決定処理については、図148を用いて後述する。   The special symbol variation pattern determination processing in S531 will be described later with reference to FIG.

[特別図柄変動パターン決定処理]
図148は、本実施形態のメインCPU61により実行される特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol variation pattern determination process]
FIG. 148 is a flowchart showing a special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 61 of the present embodiment. This special symbol variation pattern determination processing is executed in the following step units.

図148に示すように、S560において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S561に処理を移す。変動表示回数カウンタは、主として確変時短遊技状態におけるゲーム回数(図柄変動回数)を計数するための加算カウンタであり、大当り遊技状態の終了ごとにリセットされる。   As shown in FIG. 148, in S560, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the variable display number counter, and shifts the process to S561. The variation display number counter is an addition counter for counting the number of games (symbol variation number) mainly in the probable variation short game state, and is reset each time the big hit game state ends.

S561において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定用テーブルを選択するためのテーブル(図示略)を参照し、変動対象となる特別図柄の種類、遊技状態、始動記憶数(保留数)、変動表示回数カウンタの値、当り図柄フラグに応じた特別図柄変動パターン決定用テーブル(図108〜111参照)を選択する。当り図柄フラグは、大当りの終了又は非確変非時短遊技状態での小当りの終了に応じてセットされるものである。本実施形態における当り図柄フラグは、「第1特別図柄大当り(確変1)」の場合に「01H」、「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合に「02H」、「第2特別図柄大当り(確変2)」の場合に「03H」、「第2特別図柄大当り(確変3)」の場合に「04H」、「第2特別図柄大当り(確変4)」の場合に「05H」、非確変非時短遊技状態における「第1特別図柄小当り」の場合に「06H」がセットされる。当り図柄フラグの「01H」〜「05H」には、異なる特定変動回数が対応付けられており、「01H」では特定変動回数が「170」、「02H」では特定変動回数が「130」、「03H」では特定変動回数が「140」、「04H」では特定変動回数が「150」、「05H」では特定変動回数が「160」となる。また、当り図柄フラグの「06H」には、特殊モードに関する特殊変動回数として「1〜5」が対応付けられている。   In S561, the main CPU 61 refers to a table (not shown) for selecting a special symbol variation pattern determination table, and the type of the special symbol to be varied, the game state, the number of start storages (the number of holdings), and the variation display. A special symbol variation pattern determination table (see FIGS. 108 to 111) corresponding to the value of the number-of-times counter and the hit symbol flag is selected. The winning symbol is set according to the end of the big hit or the end of the small hit in the non-probable variable non-saving time game state. The hit symbol flags in this embodiment are “01H” for “first special symbol big hit (probable change 1)”, “02H” for “second special symbol big hit (probable change 1)”, and “second special symbol”. "03H" in the case of "big hit (probable change 2)", "04H" in the case of "2nd special design big hit (probable change 3)", "05H" in the case of "2nd special design big hit (probable change 4)", non “06H” is set in the case of “first special symbol small hit” in the probable change non-time saving game state. Different numbers of specific changes are associated with the hit symbol flags "01H" to "05H". For "01H", the number of specific changes is "170", for "02H", the number of specific changes is "130", "02H". In “03H”, the number of specific changes is “140”, in “04H”, the number of specific changes is “150”, and in “05H”, the number of specific changes is “160”. The winning symbol flag “06H” is associated with “1 to 5” as the number of special changes in the special mode.

例えば、確変時短遊技状態において変動させる特別図柄が第2特別図柄であり、当り図柄フラグが「02H」で変動表示回数カウンタの値が「130」の場合、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数 確変時短 保留数1〜8)が選択され、当り図柄フラグが「02H」で変動表示回数カウンタの値が「150」の場合、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回 確変時短 保留数1〜8)が選択される。また、非確変非時短遊技状態において変動させる特別図柄が第1特別図柄であり、当り図柄フラグが「06H」で変動表示回数カウンタの値が「5」以下の場合、第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後 非確変非時短 保留数1〜8)が選択される。   For example, when the special symbol to be changed in the probability-changing time saving gaming state is the second special symbol, the winning symbol flag is “02H” and the value of the variable display number counter is “130”, the second special symbol variation pattern determination table ( When the number of specific fluctuations, the number of times of probable change, the number of hold times 1 to 8) is selected, the hit symbol flag is “02H”, and the value of the fluctuation display number counter is “150”, the second special symbol fluctuation pattern determination table (ST 101 to 174 times) Probable change time saving The number of holds 1 to 8) is selected. In addition, when the special symbol to be changed in the non-probable variable non-time saving game state is the first special symbol, and the winning symbol flag is “06H” and the value of the variable display number counter is “5” or less, the first special symbol variation pattern is determined. Table (number of non-probable non-hours saved 1-8 after small hits) is selected.

S562において、メインCPU61は、選択した特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、メインCPU61は、S563に処理を移す。   In S562, the main CPU 61 refers to the selected special symbol variation pattern determination table to determine the variation pattern of the special symbol. Thereafter, the main CPU 61 shifts the processing to S563.

S563において、メインCPU61は、決定した変動パターンに対応するデータをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。この変動パターンに対応するデータに基づいて特別図柄が変動表示及び停止表示される。その後、メインCPU61は、S564に処理を移す。   In S563, the main CPU 61 performs a process of setting data corresponding to the determined variation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. A special symbol is changed and displayed based on the data corresponding to the change pattern. Thereafter, the main CPU 61 shifts the processing to S564.

S564において、メインCPU61は、S562の処理で決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。その後、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理ルーチンを終了する。こうしてセットされた変動パターン指定コマンドは、メインCPU61からサブCPU71に送信される。   In S564, the main CPU 61 performs a process of setting a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern determined in the process of S562 in a predetermined area of the main RAM 63. After that, the main CPU 61 ends the special symbol variation pattern determination processing routine. The fluctuation pattern designation command thus set is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71.

[当り終了インターバル管理処理]
図149は、本実施形態のメインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、図30あるいは図54に示すものと類似するものであり、以下のステップ単位に実行される。
[Winning end interval management processing]
FIG. 149 is a flowchart showing the hit end interval management processing executed by the main CPU 61 of the present embodiment. The hit end interval management processing is similar to that shown in FIG. 30 or FIG. 54, and is executed in the following step units.

図149に示すように、S571において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合(S571:YES)、S572に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合(S571:NO)、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 149, in S571, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating the hit end interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (06H) indicating the hit end interval management processing (S571: YES), the main CPU 61 shifts the processing to S572. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (06H) indicating the hit end interval management processing (S571: NO), the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S572において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合(S572:YES)、S573に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合(S572:NO)、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S572, the main CPU 61 determines whether the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, when determining that the value of the waiting time timer is “0” (S572: YES), the main CPU 61 shifts the process to S573. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0” (S572: NO), the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S573において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S574に処理を移す。   In S573, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 to the special symbol control state flag. When this process ends, the main CPU 61 shifts the processing to S574.

S574において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合(S574:YES)、S575に処理を移す。一方、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りでない、すなわち小当りと判定した場合(S574:NO)、S578に処理を移す。   In S574, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the type of the terminated gaming state is a big hit. When the main CPU 61 determines that the hit is a big hit (S574: YES), the main CPU 61 shifts the processing to S575. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S578 when determining that the type of the terminated gaming state is not a large hit, that is, a small hit (S574: NO).

S575において、メインCPU61は、当り図柄フラグに所定の値をセットする処理を行う。このとき、所定の値としては、終了した大当り遊技状態の当り図柄に対応する「01H」〜「05H」のいずれかがセットされる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S576に処理を移す。   In S575, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value to the hit symbol flag. At this time, as the predetermined value, any one of “01H” to “05H” corresponding to the hit symbol in the finished big hit gaming state is set. When this process ends, the main CPU 61 shifts the processing to S576.

S576において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに確変時短遊技状態を示す「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S577に処理を移す。   In S576, the main CPU 61 performs a process of setting “01H”, which indicates the short-change time short game state, in the game state flag of the main RAM 63. When this process ends, the main CPU 61 shifts the process to S577.

S577において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「184」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S580に処理を移す。   In S577, the main CPU 61 performs a process of setting “184” as the number of STs to the value of the number-of-probable-changes counter of the main RAM 63. When this processing is ended, the main CPU 61 shifts the processing to S580.

S578において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグが非確変非時短遊技状態を示す「00H」であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、遊技状態フラグが「00H」であると判定した場合(S578:YES)、S579に処理を移す。一方、メインCPU61は、遊技状態フラグが「00H」でないと判定した場合(S578:NO)、S581に処理を移す。   In S578, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the gaming state flag of the main RAM 63 is “00H” indicating the non-probable variable non-saving time gaming state. When determining that the gaming state flag is “00H” (S578: YES), the main CPU 61 shifts the processing to S579. On the other hand, when determining that the gaming state flag is not “00H” (S578: NO), the main CPU 61 shifts the processing to S581.

S579において、メインCPU61は、当り図柄フラグに所定の値をセットする処理を行う。このとき、所定の値としては、終了した小当り遊技状態の当り図柄に対応する「06H」がセットされる。これにより、当り図柄フラグ「06H」は、非確変非時短遊技状態においてセットされる可能性がある一方、確変時短遊技状態においてはセットされないものとなる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S580に処理を移す。   In S579, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value to the hit symbol flag. At this time, “06H” corresponding to the winning symbol in the completed small hitting game state is set as the predetermined value. As a result, the winning symbol flag “06H” may be set in the non-probability variable non-time saving game state, but is not set in the probable change time reduction game state. When this processing is ended, the main CPU 61 shifts the processing to S580.

S580において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに「0」をセットする処理を行う。これにより、大当り終了後、あるいは非確変非時短遊技状態における小当り終了後から変動表示回数が計数されることなる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S581に処理を移す。   In S580, the main CPU 61 performs a process of setting the variable display number counter to “0”. Accordingly, the number of times of variable display is counted after the end of the big hit or after the end of the small hit in the non-probable variable non-time saving game state. When this process ends, the main CPU 61 shifts the processing to S581.

S581において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。この遊技状態コマンドは、メインCPU61からサブCPU71に送信される。   In S581, the main CPU 61 sets a game state command, and ends the hit end interval management processing routine. This game state command is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71.

[サブCPUによる制御]
次に、図150〜174を用いて、本実施形態のサブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。サブCPU71は、メインCPU61からの各種コマンドを受信して様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the processing executed by the sub CPU 71 of the present embodiment will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 71 receives various commands from the main CPU 61 and performs various processes.

[サブCPUによるメイン処理]
図150は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、図32に示すものと概ね同様であるが、S596の可動演出装置制御処理が一部異なる。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 150 is a flowchart showing the main processing executed by sub CPU 71. This main processing is substantially the same as that shown in FIG. 32, but partially differs from the movable staging apparatus control processing in S596.

S596において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、可動演出部材42Aを第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと移動させたり、可動演出部材42Aを上下あるいは左右に揺動させたり、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bを発光させたり、可動演出部材42Aの外周に羽根を突出させたりするための制御処理を実行する。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S591に処理を移し、以降、S591〜S596の処理を繰り返し行う。   In S596, the sub CPU 71 performs a movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 moves the movable effect member 42A from the first three-shelf ball display area 610 to the three-shelf ball display area 600, swings the movable effect member 42A up and down or left and right, A control process is performed to cause the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A to emit light, and to cause the blade to protrude from the outer periphery of the movable effect member 42A. When this processing is ended, the sub CPU 71 shifts the processing to S591 and thereafter repeats the processing of S591 to S596.

[コマンド受信割込処理]
図151は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、図33に示すものと同様であるため、その説明を省略する。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 151 is a flowchart showing the command reception interrupt processing executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt processing is the same as that shown in FIG. 33, and therefore the description thereof is omitted.

[タイマ割込処理]
図152は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、図34に示すものと概ね同様であるが、S611のタイマ更新処理が異なるとともに、S613のハズレ口スイッチチェック処理が追加されている。S611のタイマ更新処理については、図153を用いて後述し、S613のハズレ口スイッチチェック処理については、図154を用いて後述する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 152 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by sub CPU 71. This timer interrupt processing is substantially the same as that shown in FIG. 34, except that the timer update processing in S611 is different, and a loss opening switch check processing in S613 is added. The timer update processing in S611 will be described later with reference to FIG. 153, and the loss opening switch check processing in S613 will be described later with reference to FIG.

[タイマ更新処理]
図153は、サブCPU71により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer update processing]
FIG. 153 is a flowchart showing a timer update process executed by the sub CPU 71. This timer updating process is executed in the following steps.

S620Aにおいて、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信してから遊技状態コマンドを受信するまで「当り中」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、「当り中」であると判定した場合(S620A:YES)、S629に処理を移す。一方、「当り中」でないと判定した場合(S620A:NO)、サブCPU71は、S620に処理を移す。   In S620A, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not “winning” is performed after receiving the hit start display command until receiving the gaming state command. In this process, when the sub CPU 71 determines that the “hit” is in progress (S620A: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S629. On the other hand, if it is determined that it is not “hit” (S620A: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S620.

S620において、サブCPU71は、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類(通常モード(1)〜(3)、特殊モード(1)〜(3)、STモード(1)〜(3))を示すものであり、通常モード(1)が「00H」、通常モード(2)が「01H」、通常モード(3)が「02H」、特殊モード(1)が「03H」、特殊モード(2)が「04H」、特殊モード(3)が「05H」、STモード(1)が「06H」、STモード(2)が「07H」、STモード(3)が「08H」となる。演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当する場合(S620:YES)、すなわちSTモードである場合、サブCPU71は、S622に処理を移す。一方、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれにも該当しない場合(S620:NO)、サブCPU71は、STモード以外の演出モードと認識した上でS622に処理を移す。   In S620, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect mode flag corresponds to any one of “06H” to “08H”. The effect mode flag indicates the type of effect mode (normal mode (1) to (3), special mode (1) to (3), ST mode (1) to (3)), and the normal mode (1 ) Is “00H”, the normal mode (2) is “01H”, the normal mode (3) is “02H”, the special mode (1) is “03H”, the special mode (2) is “04H”, and the special mode (3 ) Is “05H”, ST mode (1) is “06H”, ST mode (2) is “07H”, and ST mode (3) is “08H”. If the effect mode flag corresponds to any one of “06H” to “08H” (S620: YES), that is, if the mode is the ST mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S622. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of “06H” to “08H” (S620: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S622 after recognizing the effect mode other than the ST mode.

S621において、サブCPU71は、三尺玉に係る保留情報が記憶されているか否かを判定する処理を行う。三尺玉に係る保留情報が記憶されている場合(S621:YES)、サブCPU71は、S629に処理を移す。一方、三尺玉に係る保留情報が全く記憶されていない場合(S621:NO)、サブCPU71は、S622に処理を移す。   In S621, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the hold information related to the three shaku balls is stored. When the hold information related to the three shaku balls is stored (S621: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S629. On the other hand, when the hold information relating to the three shaku balls is not stored at all (S621: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S622.

S622において、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であるか否かの判定を行う。デモ表示タイマは、デモ表示の実行時間を計時するためのものであり、遊技状態に応じて所定の時間がセットされ、タイマ更新処理を行うごとに減算される。サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であると判定した場合(S622:YES)、S625に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」でないと判定した場合(S622:NO)、S623に処理を移す。   In S622, the sub CPU 71 determines whether or not the demonstration display timer is “0”. The demonstration display timer is for measuring the execution time of the demonstration display, and a predetermined time is set according to the game state, and is decremented every time the timer updating process is performed. When determining that the demonstration display timer is “0” (S622: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S625. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demonstration display timer is not “0” (S622: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S623.

S623において、サブCPU71は、デモ表示タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S624に処理を移す。   In S623, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the demonstration display timer. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S624.

S624において、サブCPU71は、再びデモ表示タイマが「0」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であると判定した場合(S624:YES)、S625に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」でないと判定した場合(S624:NO)、S629に処理を移す。   In S624, the sub CPU 71 again determines whether or not the demonstration display timer is “0”. When the sub CPU 71 determines that the demonstration display timer is “0” (S624: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S625. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demonstration display timer is not “0” (S624: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S629.

S625において、サブCPU71は、宝石保留情報記憶領域のブロック1〜4に宝石保留情報が記憶されているか否かを判定する。サブCPU71は、宝石保留情報が記憶されていると判定した場合(S625:YES)、S626に処理を移す。一方、サブCPU71は、宝石保留情報が記憶されていないと判定した場合(S625:NO)、S629に処理を移す。   In S625, the sub CPU 71 determines whether or not the jewel holding information is stored in the blocks 1 to 4 of the jewel holding information storage area. When determining that the jewel holding information is stored (S625: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S626. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the jewel holding information is not stored (S625: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S629.

S626において、サブCPU71は、宝石保留情報更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、宝石保留情報記憶領域のブロック1に記憶されている宝石保留情報を当該宝石保留情報記憶領域(図示略)に転送し、その余の宝石保留情報記憶領域のブロック2〜4に記憶されている宝石保留情報をブロック1〜3にシフトさせる。これにより、当該宝石表示領域700には、当該宝石保留情報記憶領域に記憶された宝石保留情報に基づいて宝石が表示される。ちなみに、当該宝石保留情報記憶領域に記憶されていた宝石保留情報は、デモ表示の終了や宝石を用いた疑似連における装飾図柄500の確定表示に応じて消去されることとなる。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S627に処理を移す。   In S626, the sub CPU 71 performs a jewel hold information update process. In this processing, the sub CPU 71 transfers the jewelry holding information stored in the block 1 of the jewelry holding information storage area to the jewelry holding information storage area (not shown), and the other block 2 of the jewelry holding information storage area. The jewel holding information stored in the blocks # 1 to # 4 is shifted to the blocks # 1 to # 3. Thereby, the jewel is displayed in the jewel display area 700 based on the jewel reservation information stored in the jewel reservation information storage area. Incidentally, the jewelry holding information stored in the jewelry holding information storage area is erased in accordance with the end of the demonstration display and the confirmation display of the decorative pattern 500 in the pseudo-run using the jewelry. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S627.

S627において、サブCPU71は、デモ表示フラグに演出モードの種類に応じた値をセットするとともに、デモ表示フラグに応じた演出データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする処理を行う。デモ表示フラグは、デモ表示コマンド等に基づいて実行されるデモ表示の種類を示すものであり、演出モードの種類に関係なく宝石保留情報が無い場合にデモ表示(1)に対応する「01H」、宝石保留情報がある通常モードの場合にデモ表示(2)に対応する「02H」、宝石保留情報がある特殊モードの場合にデモ表示(3)に対応する「03H」、宝石保留情報があるSTモードの場合にデモ表示(4)に対応する「04H」としてセットされる。ちなみに、デモ表示(1)〜(4)以外の非デモ表示状態においては、デモ表示フラグが「00H」となる。これにより、デモ表示フラグに基づいてデモ表示(1)〜(4)に応じた演出画像が表示される。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S628に処理を移す。   In S627, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the type of the effect display mode in the demonstration display flag and setting effect data corresponding to the demonstration display flag in a predetermined storage area of the work RAM 73. The demonstration display flag indicates the type of demonstration display executed based on the demonstration display command or the like. When there is no jewel hold information regardless of the type of effect mode, "01H" corresponding to the demonstration display (1) is displayed. "02H" corresponding to the demo display (2) in the normal mode with the jewel hold information, "03H" corresponding to the demo display (3) in the special mode with the jewel hold information, and the jewel hold information In the case of the ST mode, it is set as "04H" corresponding to the demonstration display (4). Incidentally, in a non-demo display state other than the demonstration displays (1) to (4), the demonstration display flag is "00H". Thereby, the effect images corresponding to the demo displays (1) to (4) are displayed based on the demo display flags. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S628.

S628において、サブCPU71は、デモ表示タイマにデモ表示フラグに応じた所定値をセットする処理を行う。例えば、デモ表示フラグが「01H」の場合、デモ表示タイマには、通常デモに係るデモ表示(1)を行う時間として、20sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「02H」の場合、デモ表示タイマには、通常モードにおいて宝石を用いたデモ表示(2)を行う時間として、8sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「03H」の場合、デモ表示タイマには、特殊モードにおいてデモ表示(3)を行う時間として、10sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「04H」の場合、デモ表示タイマには、STモードにおいてデモ表示(4)を行う時間として、3sに相当する値がセットされる。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S629に処理を移す。なお、デモ表示タイマにセットされる値は、仕様に応じて適宜変更することができる。   In S628, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value according to the demonstration display flag in the demonstration display timer. For example, when the demonstration display flag is “01H”, a value corresponding to 20 s is set in the demonstration display timer as the time for performing the demonstration display (1) related to the normal demonstration. When the demonstration display flag is “02H”, a value corresponding to 8 s is set in the demonstration display timer as the time for performing the demonstration display (2) using the jewel in the normal mode. When the demonstration display flag is “03H”, a value corresponding to 10 s is set in the demonstration display timer as a time for performing the demonstration display (3) in the special mode. When the demonstration display flag is “04H”, a value corresponding to 3 s is set in the demonstration display timer as a time for performing the demonstration display (4) in the ST mode. When this processing is ended, the sub CPU 71 shifts the processing to S629. The value set in the demonstration display timer can be changed as appropriate according to the specifications.

S629において、サブCPU71は、その他のタイマについての更新処理を行い、タイマ更新処理ルーチンを終了する。   In S629, the sub CPU 71 performs the updating process for the other timers, and ends the timer updating process routine.

[ハズレ口スイッチチェック処理]
図154は、サブCPU71により実行されるハズレ口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。このハズレ口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Loose-mouth switch check processing]
FIG. 154 is a flowchart showing the loss opening switch check processing executed by the sub CPU 71. This loss opening switch check processing is executed in the following step units.

S630において、サブCPU71は、ハズレ口242への遊技球の入球が検出されたか否かを、ハズレ口スイッチ380からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ハズレ口スイッチ380からの検出信号に基づいてハズレ口242への入球があると判定した場合(S630:YES)、S631に処理を移し、ハズレ口242への入球が無いと判定した場合(S630:NO)、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S630, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a game ball has been entered into the loss opening 242 based on a detection signal from the loss opening switch 380. In this processing, if the sub CPU 71 determines that there is a ball in the loss opening 242 based on the detection signal from the loss opening switch 380 (S630: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S631, and enters the processing into the loss opening 242. If it is determined that there is no ball (S630: NO), the losing mouth switch check processing routine ends.

S631において、サブCPU71は、宝石保留数(宝石保留情報の数)が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、宝石保留数が4以上である場合(S631:YES)、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、宝石保留数が4以上でない場合(S631:NO)、S632に処理を移す。   In S631, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the jewel reservation number (the number of jewel reservation information) is 4 or more. In this process, if the number of jewels is four or more (S631: YES), the sub CPU 71 ends the losing mouth switch check processing routine, and if the number of jewels is not four or more (S631: NO), the process proceeds to S632. Transfer.

S632において、サブCPU71は、宝石保留表示パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、更新後の宝石保留数に応じて宝石保留表示パターン決定用テーブル(図126参照)を選択する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S633に処理を移す。   In S632, the sub CPU 71 performs a jewel hold display pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of selecting a jewelry hold display pattern determination table (see FIG. 126) according to the updated jewelry hold number. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S633.

S633において、サブCPU71は、宝石保留表示パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した宝石保留表示パターン決定用テーブルを用いて、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果に基づき、新たに宝石保留表示領域710に表示される宝石の宝石保留表示パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S634に処理を移す。   In S633, the sub CPU 71 performs a jewel hold display pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 uses the selected jewelry hold display pattern determination table based on the design and hit determination result included in the three-shelf ball hold information, and displays a new jewel in the jewelry hold display area 710. Determine the jewelry hold display pattern. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S634.

S634において、サブCPU71は、宝石保留情報更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、決定した宝石保留表示パターンに基づいて最新の宝石保留情報を宝石保留情報記憶領域の空きブロックに記憶する。この処理を終了すると、サブCPU71は、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S634, the sub CPU 71 performs a jewel hold information update process. In this processing, the sub CPU 71 stores the latest jewelry holding information in an empty block of the jewelry holding information storage area based on the determined jewelry holding display pattern. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the losing opening switch check processing routine.

[コマンド解析処理]
図155及び図156は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図35のコマンド解析処理に類似するものであり、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
FIGS. 155 and 156 are flowcharts showing the command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis processing is similar to the command analysis processing of FIG. 35, and is executed in the following step units.

図155に示すように、S640において、サブCPU71は、受信コマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドがあると判定した場合(S640:YES)、S641に処理を移す。一方、サブCPU71は、受信コマンドがないと判定した場合(S640:NO)、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 155, in S640, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a received command. In this process, if the sub CPU 71 determines that there is a received command (S640: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S641. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that there is no received command (S640: NO), the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S641において、サブCPU71は、受信コマンドのデータを読み出し、そのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信コマンドのデータの読み出しが終了すると、S642に処理を移す。   In S641, the sub CPU 71 reads out the data of the received command, and performs a process according to the data in the subsequent steps. When the reading of the data of the received command ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S642.

S642において、サブCPU71は、受信コマンドとしてデモ表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信したと判定した場合(S642:YES)、S643に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信していないと判定した場合(S642:NO)、S644に処理を移す。   In S642, sub CPU 71 determines whether or not a demo display command has been received as a received command. When determining that the demo display command has been received (S642: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S643. On the other hand, when determining that the demo display command has not been received (S642: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S644.

S643において、サブCPU71は、デモ表示制御処理を実行する。このデモ表示制御処理については、図157を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S643, the sub CPU 71 executes a demo display control process. This demonstration display control process will be described later with reference to FIG. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S644において、サブCPU71は、受信コマンドとして始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合(S644:YES)、S645に処理を移す。一方、サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S644:NO)、S646に処理を移す。   In S644, the sub CPU 71 determines whether or not a start winning command has been received as a received command. When determining that the start winning command has been received (S644: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S645. On the other hand, when determining that the start winning command has not been received (S644: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S646.

S645において、サブCPU71は、第1保留情報更新処理を実行する。この第1保留情報更新処理については、図158を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S645, the sub CPU 71 executes a first suspension information update process. This first suspension information update processing will be described later with reference to FIG. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S646において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(S646:YES)、S647に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合(S646:NO)、S649に処理を移す。   In S646, the sub CPU 71 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. When determining that the variation pattern designation command has been received (S646: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S647. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received (S646: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S649.

S647において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理については、図163を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S648に処理を移す。   In S647, the sub CPU 71 executes an effect pattern determination process. This effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S648.

S648において、サブCPU71は、第2保留情報更新処理を実行する。この第2保留情報更新処理については、図168を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S648, the sub CPU 71 executes a second suspension information update process. This second hold information update process will be described later with reference to FIG. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S649において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(S649:YES)、S650に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合(S649:NO)、S651に処理を移す。   In S649, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol designating command has been received as the received command. When determining that the symbol designation command has been received (S649: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S650. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received (S649: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S651.

S650において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する装飾図柄の停止図柄を決定する。サブCPU71は、停止図柄が決定した場合、決定した停止図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S650, the sub CPU 71 executes a stopped symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines a stop symbol of the decorative symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S651において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信したと判定した場合(S651:YES)、S652に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合(S651:NO)、S653に処理を移す。   In S651, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command has been received as a received command. When determining that the symbol stop command has been received (S651: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S652. On the other hand, when determining that the symbol stop command has not been received (S651: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S653.

S652において、サブCPU71は、装飾図柄停止処理を実行する。この装飾図柄停止処理については、図170を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S652, the sub CPU 71 executes a decorative symbol stop process. This decoration symbol stop processing will be described later with reference to FIG. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S653において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合(S653:YES)、S654に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合(S653:NO)、S655に処理を移す。   In S653, the sub CPU 71 determines whether or not a hit start display command has been received as a received command. When determining that the hit start display command has been received (S653: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S654. On the other hand, when determining that the hit start display command has not been received (S653: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S655.

S654において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理は、先述した実施形態によるものと概ね同様であるが、デモ表示タイマに「0」をセットする処理や、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理をさらに行っている。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S654, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern determination process. The hit effect pattern determination process is substantially the same as that according to the above-described embodiment, but further includes a process of setting a demo display timer to “0” and a process of setting a demo display flag to “00H”. . Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S655において、サブCPU71は、受信コマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合(S655:YES)、S656に処理を移す。一方、サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合(S655:NO)、S657に処理を移す。   In S655, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening open command has been received as the received command. If the sub CPU 71 determines that the special winning opening open command has been received (S655: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S656. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the display command for opening the special winning opening has not been received (S655: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S657.

S656において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理は、先述した実施形態によるものと同様である。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S656, the sub CPU 71 executes a round effect process. The effect processing during the round is the same as that according to the above-described embodiment. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S657において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合(S657:YES)、S658に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合(S657:NO)、図156のS659に処理を移す。   In S657, the sub CPU 71 determines whether or not a hit end display command has been received as a received command. When determining that the hit end display command has been received (S657: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S658. On the other hand, when determining that the hit end display command has not been received (S657: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S659 in FIG. 156.

S658において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理は、先述した実施形態によるものと同様である。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S658, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. The hit end effect processing is the same as that according to the above-described embodiment. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

図156に示すように、S659において、サブCPU71は、受信コマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合(S659:YES)、S660に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合(S659:NO)、S661に処理を移す。   As shown in FIG. 156, in S659, the sub CPU 71 determines whether or not a gaming state command has been received as a received command. When determining that the game state command has been received (S659: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S660. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the game state command has not been received (S659: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S661.

S660において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この演出モード移行処理については、図171を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S660, the sub CPU 71 executes the effect mode transition processing. The effect mode transition processing will be described later with reference to FIG. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S661において、サブCPU71は、受信コマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、確変終了コマンドを受信したと判定した場合(S661:YES)、S662に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変終了コマンドを受信していないと判定した場合(S661:NO)、S663に処理を移す。   In S661, the sub CPU 71 determines whether or not a probable change end command has been received as a received command. When determining that the probable change end command has been received (S661: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S662. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the probable change end command has not been received (S661: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S663.

S662において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この演出モード移行処理も、S660と同様であり、図171を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S662, the sub CPU 71 executes an effect mode transition process. This effect mode transition process is the same as that in S660, and will be described later with reference to FIG. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S663において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S663, the sub CPU 71 executes other processing corresponding to the received command. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

[デモ表示制御処理]
図157は、サブCPU71により実行されるデモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Demo display control processing]
FIG. 157 is a flowchart showing the demo display control process executed by sub CPU 71. The demonstration display control process is executed in the following steps.

S670Aにおいて、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信してから遊技状態コマンドを受信するまで「当り中」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、「当り中」であると判定した場合(S670A:YES)、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。一方、「当り中」でないと判定した場合(S670A:NO)、サブCPU71は、S670に処理を移す。   In S670A, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not “winning” is performed after receiving the hit start display command and receiving the gaming state command. In this process, if the sub CPU 71 determines that "hit" is present (S670A: YES), the sub CPU 71 ends the demonstration display control process routine. On the other hand, if it is determined that it is not “hit” (S670A: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S670.

S670において、サブCPU71は、デモ表示フラグが非デモ表示状態を示す「00H」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示フラグが「00H」であると判定した場合(S670:YES)、S671に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示フラグが「00H」でないと判定した場合(S670:NO)、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。   In S670, the sub CPU 71 determines whether or not the demonstration display flag is “00H” indicating the non-demo display state. If the sub CPU 71 determines that the demonstration display flag is “00H” (S670: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S671. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demonstration display flag is not “00H” (S670: NO), the sub CPU 71 ends the demonstration display control processing routine.

S671において、サブCPU71は、デモ表示コマンドに基づいてデモ表示フラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S672に処理を移す。   In S671, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the demonstration display flag based on the demonstration display command. After ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S672.

S672において、サブCPU71は、デモ表示タイマにデモ表示フラグに応じた値をセットする処理を行う。これにより、デモ表示タイマには、デモ表示(1)に応じた20sに相当する値がセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。   In S672, the sub CPU 71 performs a process of setting a value according to the demonstration display flag in the demonstration display timer. As a result, a value corresponding to 20 s according to the demonstration display (1) is set in the demonstration display timer. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the demonstration display control processing routine.

[第1保留情報更新処理]
図158は、サブCPU71により実行される第1保留情報更新処理を示すフローチャートである。第1保留情報更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[First Hold Information Update Processing]
FIG. 158 is a flowchart showing the first hold information update process executed by sub CPU 71. The first suspension information updating process is executed in the following steps.

S680において、サブCPU71は、保留情報表示態様仮決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、保留情報表示パターン仮決定用テーブル(図127参照)を用いて、保留情報表示パターンとして三尺玉の表示色を仮決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S681に処理を移す。   In S680, the sub CPU 71 executes the hold information display mode provisional determination process. In this process, the sub CPU 71 temporarily determines the display color of the three shakudama as the hold information display pattern using the hold information display pattern temporary determination table (see FIG. 127). Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S681.

S681において、サブCPU71は、保留情報記憶領域更新処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、始動入賞コマンドに含まれるデータとともに仮決定した三尺玉の表示色を示す色情報を含む最新の三尺玉保留情報を生成し、この三尺玉保留情報をワークRAM73における保留情報記憶領域1〜8の空き領域に記憶する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S682に処理を移す。   In S681, the sub CPU 71 executes a pending information storage area update process. In this process, the sub CPU 71 generates the latest three-shelf ball holding information including the color information indicating the display color of the provisionally determined three-shelf ball along with the data included in the start winning command, and uses the three-shelf ball holding information as a work. The information is stored in the free information storage areas 1 to 8 in the RAM 73. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S682.

S682において、サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグは、先読み予告の実行/未実行に加えて先読み予告の種類を示すものであり、未実行の場合に「00H」としてセットされ、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する場合に「01H」としてセットされ、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する場合に「02H」としてセットされ、保留情報表示役物先読み予告を実行する場合に「03H」としてセットされ、保留情報数変化先読み予告を実行する場合に「04H」としてセットされる。サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」であると判定した場合(S682:YES)、S683に処理を移す。一方、サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」でないと判定した場合(S682:NO)、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。   In S682, the sub CPU 71 determines whether or not the prefetch notice flag is “00H”. The prefetch notice flag indicates the type of the prefetch notice in addition to the execution / non-execution of the prefetch notice, and is set as “00H” when the prefetch notice is not executed, and the fireworks teacher prefetch notice (winning hold information target) is executed. In this case, it is set as "01H", set as "02H" when executing the fireworks prefetch notice (existing on-hold information), and set as "03H" when executing the hold information display role prefetch notice. This is set as "04H" when executing the prefetching notice of the change in the number of held information. When determining that the prefetch notice flag is “00H” (S682: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S683. On the other hand, when determining that the prefetch notice flag is not “00H” (S682: NO), the sub CPU 71 ends the first hold information update processing routine.

S683において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグは、保留情報数変化先読み予告の実行/非実行を示すものであり、実行の場合に「01H」としてセットされ、非実行の場合に「00H」としてセットされている。サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であると判定した場合(S683:YES)、S684に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」でなく「01H」と判定した場合(S683:NO)、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。   In S683, the sub CPU 71 determines whether or not the pending information number change prefetch advance notice execution flag is “00H”. The pending information number change look-ahead notice execution flag indicates execution / non-execution of the hold information number change look-ahead notice, and is set as “01H” in the case of execution and “00H” in the case of no execution. ing. If the sub CPU 71 determines that the pending information count change prefetch notice execution flag is “00H” (S683: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S684. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the pending information number change prefetch notice execution flag is not “00H” but “01H” (S683: NO), the sub CPU 71 ends the first pending information update processing routine.

S684において、サブCPU71は、先読み予告処理を実行する。この先読み予告処理については、図159を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。   In S684, the sub CPU 71 executes a prefetch notice process. This prefetch notice processing will be described later with reference to FIG. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the first suspension information update processing routine.

[先読み予告処理]
図159は、サブCPU71により実行される先読み予告処理を示すフローチャートである。先読み予告処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Prefetch notice processing]
FIG. 159 is a flowchart showing the prefetch notice processing executed by the sub CPU 71. The prefetch notice processing is executed in the following steps.

S690において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S690:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S691に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S690:NO)、サブCPU71は、通常モード以外の演出モードと認識することで先読み予告処理ルーチンを終了する。   In S690, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any one of “00H” to “02H”. If the effect mode flag corresponds to any of “00H” to “02H” (S690: YES), that is, if the mode is the normal mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S691. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of “00H” to “02H” (S690: NO), the sub CPU 71 ends the prefetching notice processing routine by recognizing the effect mode other than the normal mode.

S691において、サブCPU71は、先読み予告実行判定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、三尺玉保留情報数に応じていずれかの先読み予告実行判定用テーブル(図128参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S692に処理を移す。   In S691, the sub CPU 71 performs a pre-reading advance notice execution determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects one of the look-ahead advance notice execution determination tables (see FIG. 128) according to the number of three-shelf ball holding information. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S692.

S692において、サブCPU71は、先読み予告実行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告実行判定用テーブルを参照し、最新の保留情報に基づいて先読み予告の実行可否を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S693に処理を移す。   In S692, the sub CPU 71 performs a prefetch notice execution execution determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected prefetch notice execution determination table, and determines whether or not to execute the prefetch notice by random number lottery based on the latest suspension information. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S693.

S693において、サブCPU71は、S692の決定結果に基づいて先読み予告を実行するか否の判定を行う。先読み予告を実行すると判定した場合(S693:YES)、サブCPU71は、S694に処理を移す。一方、先読み予告を実行しないと判定した場合(S693:NO)、サブCPU71は、先読み予告処理ルーチンを終了する。   In S693, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the prefetch notice based on the determination result in S692. If it is determined that the prefetch notice is to be executed (S693: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S694. On the other hand, if it is determined that the prefetching notice is not to be executed (S693: NO), the sub CPU 71 ends the prefetching notice processing routine.

S694において、サブCPU71は、先読み予告種別決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、三尺玉保留情報数に応じていずれかの先読み予告種別決定用テーブル(図129参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S695に処理を移す。   In S694, the sub CPU 71 performs a prefetch notice type determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects one of the look-ahead notice type determination tables (see FIG. 129) according to the number of three-shelf ball hold information. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S695.

S695において、サブCPU71は、先読み予告種別決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告種別決定用テーブルを参照し、最新の保留情報に基づいて先読み予告の種別を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S696に処理を移す。   In S695, the sub CPU 71 performs a prefetch notice type determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected look-ahead notice type determination table, and determines the type of the look-ahead notice by random selection based on the latest hold information. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S696.

S696において、サブCPU71は、S695の決定結果に応じた値を先読み予告フラグにセットする処理を行う。このとき、先読み予告フラグは、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する旨の決定結果が得られた場合に「01H」としてセットされ、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する旨の決定結果が得られた場合に「02H」としてセットされ、保留情報表示役物先読み予告を実行する旨の決定結果が得られた場合に「03H」としてセットされ、保留情報数変化先読み予告を実行する旨の決定結果が得られた場合に「04H」としてセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S697に処理を移す。   In S696, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the result of the determination in S695 in the prefetch notice flag. At this time, the pre-reading advance notice flag is set to “01H” when the determination result to execute the fireworks pre-reading advance notice (prize holding information target) is performed, and the fireworks pre-reading advance notice (existing pending information target) is executed. Is set as "02H" when the determination result to perform the hold information display is set, and is set as "03H" when the determination result to execute the hold information display foreseeing advance notice is obtained. It is set as "04H" when the result of the decision to execute the notice is obtained. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S697.

S697において、サブCPU71は、先読み予告フラグが花火師先読み予告(既存保留情報対象)を示す「02H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「02H」であると判定した場合(S697:YES)、サブCPU71は、S698に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「02H」でないと判定した場合(S697:NO)、サブCPU71は、S700に処理を移す。   In S697, the sub CPU 71 determines whether or not the prefetch notice flag is “02H” indicating the fireworks prefetch notice (the object of the existing hold information). If it is determined that the prefetch notice flag is “02H” (S697: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S698. On the other hand, if it is determined that the prefetch notice flag is not “02H” (S697: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S700.

S698において、サブCPU71は、先読み予告対象保留情報決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、既存の保留情報に当り図柄(大当り図柄及び小当り図柄)を含む保留情報が存在するかハズレ図柄を含む保留情報のみが存在するかに応じていずれかの先読み予告対象保留情報決定用テーブル(図130参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S699に処理を移す。   In S698, the sub CPU 71 performs a pre-reading notice target suspension information determination table selection process. In this processing, the sub CPU 71 determines whether there is any pre-reading notice depending on whether the existing reservation information is present and the reservation information including the symbol (the big hit symbol and the small hit symbol) is present or only the reservation information including the lost symbol is present. Select the target suspension information determination table (see FIG. 130). When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S699.

S699において、サブCPU71は、先読み予告対象保留情報決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告対象保留情報決定用テーブルを参照し、保留個数に基づいて先読み予告の対象となる順番の保留情報を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S700に処理を移す。   In S699, the sub CPU 71 performs a prefetching notice target suspension information determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the pre-reading advance notice target hold information, and determines the hold information in the order of the target of the pre-read notice by random number lottery based on the held number. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S700.

S700において、サブCPU71は、S699の決定結果に基づいて先読み予告の対象となる保留情報の順番を示す所定値を先読み予告実行回数判定用カウンタにセットする処理を行う。先読み予告実行回数判定用カウンタは、先読み予告の対象となる保留情報について先読み予告が実行される回数を判定するための減算カウンタである。例えば、1番目の保留情報の場合に先読み予告実行回数判定用カウンタに「1」がセットされ、3番目の保留情報の場合に先読み予告実行回数判定用カウンタに「3」がセットされる。なお、先読み予告フラグが「04H」の場合は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が0になるまでに保留情報数が4以下になると、先読み予告の対象として第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色が変更される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S701に処理を移す。   In S700, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value indicating the order of the hold information to be the target of the prefetch notice in the counter of the number of executions of the prefetch notice based on the determination result of S699. The prefetch notice execution number determination counter is a subtraction counter for judging the number of times the prefetch notice is executed for the hold information to be subjected to the prefetch notice. For example, in the case of the first hold information, "1" is set to the prefetch notice execution number determination counter, and in the case of the third hold information, "3" is set to the lookahead advance execution number determination counter. When the look-ahead notice flag is “04H”, if the number of hold information becomes 4 or less before the value of the look-ahead notice execution number determination counter becomes 0, the first three shaku ball hold display area is set as a target of the look-ahead notice. The display color of the three shaku ball displayed at 610 is changed. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S701.

S701において、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理を実行する。この先読み予告パターン決定処理については、図160を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告処理ルーチンを終了する。   In S701, the sub CPU 71 executes a prefetch notice pattern determination process. This prefetch notice pattern determination processing will be described later with reference to FIG. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the prefetch notice processing routine.

[先読み予告パターン決定処理]
図160は、サブCPU71により実行される先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Prefetch notice pattern determination processing]
FIG. 160 is a flowchart showing the prefetch notice pattern determination processing executed by the sub CPU 71. The prefetch notice pattern determination processing is executed in the following step units.

S710において、サブCPU71は、先読み予告フラグが保留情報表示役物先読み予告を示す「03H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「03H」であると判定した場合(S710:YES)、サブCPU71は、S711に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「03H」でないと判定した場合(S710:NO)、サブCPU71は、S712に処理を移す。   In S710, the sub CPU 71 determines whether or not the pre-reading advance notice flag is “03H” indicating the pending information display pre-reading advance notice. When it is determined that the prefetch notice flag is “03H” (S710: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S711. On the other hand, if it is determined that the prefetch notice flag is not “03H” (S710: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S712.

S711において、サブCPU71は、保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理を実行する。この保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理については、図161を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S711, the sub CPU 71 executes a pending information display role prefetch notice pattern determination process. This pending information display role prefetch notice pattern determination processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the prefetch notice pattern determination processing routine.

S712において、サブCPU71は、先読み予告フラグが保留情報数変化先読み予告を示す「04H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「04H」であると判定した場合(S712:YES)、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、先読み予告フラグが「04H」でないと判定した場合(S712:NO)、サブCPU71は、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)又は花火師先読み予告(既存保留情報対象)と認識し、S713に処理を移す。   In S712, the sub CPU 71 determines whether or not the prefetch notice flag is “04H” indicating the change in the number of held information prefetch notice. If it is determined that the prefetch notice flag is “04H” (S712: YES), the sub CPU 71 ends the prefetch notice pattern determination processing routine. On the other hand, if it is determined that the prefetch notice flag is not “04H” (S712: NO), the sub CPU 71 recognizes that the fireworker prefetch notice (for prize holding information) or the fireworks prefetch notice (for existing suspend information), and S713. Transfer processing to

S713において、サブCPU71は、花火師先読み予告パターン決定処理を実行する。この花火師先読み予告パターン決定処理については、図162を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S713, the sub CPU 71 executes a fireworks prefetch notice pattern determination process. This fireworks prefetch notice pattern determination processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the prefetch notice pattern determination processing routine.

[保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理]
図161は、サブCPU71により実行される保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Pending information display role prefetch notice pattern determination processing]
FIG. 161 is a flowchart showing the pending information display accessory prefetch advance notice pattern determination processing executed by the sub CPU 71. The pending information display role prefetch notice pattern determination processing is executed in the following steps.

S720において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル(図131参照)を選択して読み込む。この処理を終了すると、サブCPU71は、S721に処理を移す。   In S720, the sub CPU 71 performs a pending information display character final display color pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects and reads the table for determining the final display color pattern of the hold information display role (see FIG. 131). Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S721.

S721において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを参照し、先読み予告の対象となる保留情報に係る判定結果に基づいて保留情報表示役物先読み予告における最終表示色パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S722に処理を移す。   In S721, the sub CPU 71 performs a pending information display character final display color pattern determination process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the table for determining the final display color pattern of the selected hold information display role, and based on the determination result related to the hold information targeted for the prefetch advance notice, determines whether the final The display color pattern is determined by random selection. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S722.

S722において、サブCPU71は、先読み予告の対象となる保留情報の現時点での順番に1を加えた値を所定値として役物パターン決定用カウンタにセットする処理を行う。役物パターン決定用カウンタは、可動演出部材42Aを用いた先読み予告の実行回数を計数するための減算カウンタである。このカウンタに所定値がセットされることにより、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと三尺玉が移動して表示されるまで可動演出部材42Aを用いた先読み予告が行われる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S723に処理を移す。   In S722, the sub CPU 71 performs a process of setting a value obtained by adding 1 to the current order of the pending information to be prefetched as a predetermined value in the accessory pattern determination counter as a predetermined value. The accessory pattern determination counter is a subtraction counter for counting the number of executions of the prefetch notice using the movable effect member 42A. When a predetermined value is set in this counter, the prefetch using the movable effect member 42A is performed until the three shaku balls are moved from the first three shaku balls holding display area 610 to the three shaku balls display area 600 and displayed. Notice is given. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S723.

S723において、サブCPU71は、役物パターン決定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S724に処理を移す。   In S723, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the accessory pattern determination counter. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S724.

S724において、サブCPU71は、保留表示変化パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610に表示させる何個目かを示す順番に応じて保留表示変化パターン決定用テーブル(図132〜134参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S725に処理を移す。   In S724, the sub CPU 71 performs a pending display change pattern determination table selection process. In this processing, the sub CPU 71 determines whether the target three shaku ball is to be displayed in the three shaku ball holding display area 600 and the first three shaku ball holding display area 610 in accordance with the order in which the number is displayed. A decision table (see FIGS. 132 to 134) is selected. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S725.

S725において、サブCPU71は、保留情報表示役物表示色変化パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留表示変化パターン決定用テーブルを参照し、最終表示色パターン及び現在色パターンに基づいて、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを次に表示させるべき表示色変化パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S726に処理を移す。   In S725, the sub CPU 71 performs a pending information display role display color change pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the table for determining the pending display change pattern, and based on the final display color pattern and the current color pattern, displays the target three-dimensional ball or the light-emitting lens 42B to be displayed next. The color change pattern is determined by random number drawing. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S726.

S726において、サブCPU71は、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉や可動演出部材42Aを当該三尺玉保留表示領域600(0個目)及び第1三尺玉保留表示領域610(1〜4個目)のうちいずれに表示させるかに応じて保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(図135参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S727に処理を移す。   In S726, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining a pending information display movable object movable pattern. In this processing, the sub CPU 71 sets the target three-shoulder ball and the movable effect member 42A to the three-shelf ball hold display area 600 (0th) and the first three-shoulder ball hold display area 610 (first to fourth). The table for determining the holding information display movable object movable pattern (refer to FIG. 135) is selected according to which of them is displayed. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S727.

S727において、サブCPU71は、保留情報表示役物可動パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルを参照し、表示色変化パターンに基づいて可動演出部材42Aの可動パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S728に処理を移す。   In S727, the sub CPU 71 performs a pending information display accessory movable pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the movable pattern of the movable effect member 42A by random selection based on the display color change pattern with reference to the selected hold information display accessory movable pattern determination table. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S728.

S728において、サブCPU71は、S725及びS727で決定した表示色変化パターン及び可動パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S729に処理を移す。   In S728, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the display color change pattern and the movable pattern determined in S725 and S727 in a predetermined area of the work RAM 73. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S729.

S729において、サブCPU71は、役物パターン決定用カウンタの値が1であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1三尺玉保留表示領域610において対象となる三尺玉を表示させる際の表示色変化パターン及び可動パターンの全てを決定したか否かを判定する。役物パターン決定用カウンタの値が1である場合(S729:YES)、サブCPU71は、S730に処理を移す。一方、役物パターン決定用カウンタの値が1でない場合(S729:NO)、サブCPU71は、第1三尺玉保留表示領域610におけるその余の表示色変化パターン及び可動パターンを決定すべく、S723に処理を移す。   In S729, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the accessory pattern determination counter is 1. That is, the sub CPU 71 determines whether or not all of the display color change pattern and the movable pattern when displaying the target three-shelf ball in the first three-shelf ball holding display area 610 are determined. If the value of the accessory pattern determination counter is 1 (S729: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S730. On the other hand, if the value of the accessory pattern determination counter is not 1 (S729: NO), the sub CPU 71 proceeds to S723 in order to determine the remaining display color change pattern and the movable pattern in the first three-shelf ball holding display area 610. Transfer processing to

S730において、サブCPU71は、S724と同様に、保留表示変化パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際に応じた保留表示変化パターン決定用テーブル(図134参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S731に処理を移す。   In S730, the sub-CPU 71 performs a suspended display change pattern determination table selection process as in S724. In this process, the sub CPU 71 selects a table for determining a suspended display change pattern (see FIG. 134) according to the case where the target three-sized ball is displayed in the three-dimensional ball reserved display area 600. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S731.

S731において、サブCPU71は、S725と同様に、保留情報表示役物表示色変化パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留表示変化パターン決定用テーブルを参照し、最終表示色パターン及び現在色パターンに基づいて、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを当該三尺玉保留表示領域600において表示させるべき表示色変化パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S732に処理を移す。   In S731, the sub CPU 71 performs a pending information display accessory display color change pattern determination process as in S725. In this process, the sub CPU 71 refers to the table for determining the selected suspended display change pattern, and based on the final display color pattern and the current color pattern, displays the target three-dimensional ball or the light emitting lens 42B in the three-dimensional ball pending display. A display color change pattern to be displayed in the area 600 is determined by random number lottery. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S732.

S732において、サブCPU71は、S726と同様に、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを当該三尺玉保留表示領域600に表示させる場合に応じて保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)(図135参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S733に処理を移す。   In S732, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining a pending information display movable object movable pattern, as in S726. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the target three-shoulder ball or the light-emitting lens 42B is to be displayed in the three-shelf-ball holding display area 600, and determines the hold information display role movable pattern determination table (0th) ( (See FIG. 135). Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S733.

S733において、サブCPU71は、S727と同様に、保留情報表示役物可動パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)を参照し、表示色変化パターンに基づいて当該三尺玉保留表示領域600に対象となる三尺玉を表示させる際の可動演出部材42Aの可動パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S734に処理を移す。   In S733, the sub CPU 71 performs the pending information display movable object movable pattern determination process, as in S727. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected hold information display movable object movable pattern determination table (0th table), and based on the display color change pattern, the three shaku to be targeted in the three shaku ball hold display area 600. The movable pattern of the movable effect member 42A for displaying the ball is determined by random number drawing. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S734.

S734において、サブCPU71は、S731及びS733で決定した表示色変化パターン及び可動パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。このような保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理によれば、可動演出部材42Aを用いた先読み予告が行われる。可動演出部材42Aを用いた先読み予告では、先読み予告の対象となる三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現し、その対象となる保留情報に基づく装飾図柄500の変動表示が終了するまで、可動演出部材42Aが三尺玉と重なり続ける。そのため、可動演出部材42Aは、一度対象となる三尺玉と重なると、その後に三尺玉が移動表示されるのに伴って移動することとなる。なお、三尺玉の移動表示と可動演出部材の移動を同期させて表示領域上に可動演出部材を出現した後は、三尺玉の視認を困難又は不可能にしてもよい。また、保留画像が移動した後に可動演出部材が移動することにより、三尺玉が視認可能となる期間があってもよい。   In S734, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the display color change pattern and the movable pattern determined in S731 and S733 in a predetermined area of the work RAM 73. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the hold information display accessory prefetch advance notice pattern determination processing routine. According to such a pending information display role prefetch notice pattern determination process, prefetch notice using the movable effect member 42A is performed. In the preliminary look-ahead using the movable effect member 42A, the movable effect member 42A appears so as to overlap the three shaku ball targeted for the advance notice, and until the variable display of the decorative symbol 500 based on the target suspension information is completed. , The movable effect member 42A continues to overlap the three shaku balls. Therefore, once the movable effect member 42A overlaps the target three-shoulder ball, it moves as the three-shoulder ball is moved and displayed thereafter. After the movement display of the three shaku balls and the movement of the movable effect member are synchronized, and the movable effect member appears on the display area, it may be difficult or impossible to visually recognize the three shaku balls. Further, there may be a period in which the three-dimensional ball can be visually recognized by moving the movable effect member after the reserved image has moved.

[花火師先読み予告パターン決定処理]
図162は、サブCPU71により実行される花火師先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。花火師先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Fireworks prefetch notice pattern determination processing]
FIG. 162 is a flowchart showing the pyrotechnician prefetch notice pattern determination processing executed by the sub CPU 71. The fireworks prefetch notice pattern determination process is executed in the following steps.

S740において、サブCPU71は、花火師最終表示人数決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際の花火師の最終人数を決定するための花火師最終表示人数決定用テーブル(図136参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S741に処理を移す。   In S740, the sub CPU 71 performs a fireworker final display number determination table selection process. In this processing, the sub CPU 71 determines the final number of fireworkers to be displayed when displaying the target three shaku balls in the three shaku ball holding display area 600 (see FIG. 136). ). Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S741.

S741において、サブCPU71は、花火師最終表示人数決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師最終表示人数決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果に基づいて、それに対応する三尺玉が当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際の花火師先読み予告による花火師の最終人数を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S742に処理を移す。   In S741, the sub CPU 71 performs a fireworks final display number determination process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the table for determining the number of the displayed fireworks finalists and, based on the determination result included in the hold information of the prefetching advance notice target, displays the corresponding three shaku ball in the three shaku ball hold display. The final number of fireworks in the fireworks display at the time of display in the area 600 is determined by random number drawing. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S742.

S742において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタにS741で決定した値をセットする処理を行う。最終表示人数カウンタは、花火師の最終表示人数分に相当する保留昇格の実行回数を計数するための減算カウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S743に処理を移す。   In S742, the sub CPU 71 performs a process of setting the value determined in S741 in the final display number counter. The final display number counter is a subtraction counter for counting the number of executions of the hold promotion corresponding to the final display number of fireworks. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S743.

S743において、サブCPU71は、花火師初期表示人数決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S741で決定した最終人数に応じて花火師先読み予告による花火師の初期人数を決定するための花火師初期表示人数決定用テーブル(図137参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S744に処理を移す。   In S743, the sub CPU 71 performs a fireworker initial display number determination table selection process. In this processing, the sub CPU 71 selects a fireworker initial display number determination table (see FIG. 137) for determining the initial number of fireworks by the fireworker look-ahead notice according to the final number determined in S741. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S744.

S744において、サブCPU71は、花火師初期表示人数決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師初期表示人数決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果に基づいて、花火師先読み予告による花火師の初期人数を乱数抽選により決定する。なお、本実施形態では、花火師先読み予告において基本的に花火師の人数が減少するか維持されることになるため、初期表示人数が最終表示人数以上の数として決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S745に処理を移す。   In S744, the sub CPU 71 performs a fireworker initial display number determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the number of fireworks initially displayed, and randomly selects the initial number of fireworks by the fireworks pre-reading notice based on the determination result included in the hold information of the pre-reading notice. Determined by In the present embodiment, since the number of fireworks is basically reduced or maintained in the fireworks prefetch notice, the initial display number is determined to be equal to or larger than the final display number. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S745.

S745において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタに決定した値をセットする処理を行う。初期表示人数カウンタは、花火師の初期表示人数分に相当する数を指定するためのカウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S746に処理を移す。   In S745, the sub CPU 71 performs a process of setting the determined value to the initial display number counter. The initial display number counter is a counter for specifying a number corresponding to the initial display number of fireworks. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S746.

S746において、サブCPU71は、花火師配色パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師先読み予告における花火師の配色パターンを決定するための花火師配色パターン決定用テーブル(図138参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S747に処理を移す。   In S746, the sub CPU 71 performs a fireworks color arrangement pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects a pyrotechnician color pattern determination table (see FIG. 138) for determining the color scheme of the fireworks in the pyrotechnic look-ahead notice. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S747.

S747において、サブCPU71は、花火師配色パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師配色パターン決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果及び花火師の最終表示人数に基づいて、花火師先読み予告における花火師の配色パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S748に処理を移す。   In S747, the sub CPU 71 performs a fireworks color arrangement pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected fireworker color arrangement pattern determination table, and based on the determination result included in the hold information of the prefetching advance notice target and the number of final display of the fireworker, the fireworker in the fireworker look-ahead notice. Is determined by random number lottery. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S748.

S748において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタに対象となる保留情報の順番に応じた値を所定値としてセットする処理を行う。花火師パターン決定用カウンタは、対象となる保留情報の順番ごとに先読み予告の演出パターンを決定するために用いられるカウンタである。例えば、対象となる保留情報の順番が4番目である場合の演出パターンを決定する際は、所定値として「4」がセットされる。の処理を終了すると、サブCPU71は、S749に処理を移す。   In S748, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the order of the target hold information as a predetermined value in the fireworks pattern determining counter. The fireworker pattern determination counter is a counter used to determine an effect pattern of a pre-reading advance notice for each order of target hold information. For example, when determining an effect pattern when the order of the target hold information is the fourth, “4” is set as the predetermined value. After ending the process of the sub CPU 71, the sub CPU 71 shifts the process to S749.

S749において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S750に処理を移す。   In S749, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the fireworks pattern determining counter. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S750.

S750において、サブCPU71は、花火師減少パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる保留情報の順番に応じて花火師先読み予告における花火師の減少パターンを決定するための花火師減少パターン決定用テーブル(図139参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S751に処理を移す。   In S750, the sub CPU 71 performs a pyrotechnician decrease pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects a fireworker decrease pattern determination table (see FIG. 139) for determining the fireworker decrease pattern in the fireworker look-ahead notice according to the order of the target hold information. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S751.

S751において、サブCPU71は、花火師減少パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師減少パターン決定用テーブルを参照し、花火師の最終表示人数及び現時点で減少前となる現在人数に応じて花火師の減少数を乱数抽選により決定する。この現在人数は、初期表示人数カウンタの値として示され、このカウンタから取得される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S752に処理を移す。   In S751, the sub CPU 71 performs a fireworks decrease pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected fireworks display pattern determination table, and determines the number of fireworks to be reduced by random selection according to the final display number of fireworks and the current number before the reduction. . The current number of people is indicated as a value of an initial display number of people counter, and is obtained from this counter. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S752.

S752において、サブCPU71は、花火師の人数を現在人数から減少させることになるか否かを判定する処理を行う。花火師の人数を現在人数から減少させると判定した場合(S752:YES)、サブCPU71は、S753に処理を移す。一方、花火師の人数を現在人数から減少させずに維持すると判定した場合(S752:NO)、サブCPU71は、S754に処理を移す。   In S752, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the number of fireworks is reduced from the current number. When it is determined that the number of fireworks is reduced from the current number (S752: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S753. On the other hand, when it is determined that the number of fireworks is maintained without decreasing from the current number (S752: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S754.

S753において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタ減算処理を行う。この処理において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタから減少分に相当する値を減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S756に処理を移す。   In S753, the sub CPU 71 performs an initial display number counter subtraction process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of subtracting a value corresponding to the decrease from the initial display number counter. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S756.

S754において、サブCPU71は、花火師減少ガセパターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師先を減少させたように見せかけるための花火師減少ガセパターン決定用テーブル(図140参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S755に処理を移す。   In S754, the sub CPU 71 performs a pyrotechnician decrease gasp pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects a pyrotechnician reduced gasp pattern determination table (see FIG. 140) to make it appear as if the pyrotechnician tip is reduced. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S755.

S755において、サブCPU71は、花火師減少ガセパターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師減少ガセパターン決定用テーブルを参照し、対象となる保留情報に含まれる判定結果に基づいて花火師減少のガセパターンを実行するか否かを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S756に処理を移す。   In S755, the sub CPU 71 performs the fireworks decrease gasp pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the table for determining the fireworks decrease gasse pattern selected and randomly selects whether or not to execute the fireworks decrease gasse pattern based on the determination result included in the target hold information. Determined by Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S756.

S756において、サブCPU71は、花火師先読み予告パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理により、先読み予告の対象となる三尺玉が、花火師パターン決定用カウンタ+1の値に対応する保留表示領域において表示される際の花火師の表示パターンが決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S757に処理を移す。   In S756, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the fireworks prefetch notice pattern in a predetermined area of the work RAM 73. By this processing, the display pattern of the fireworks display when the three shakudama to be pre-read notice is displayed in the hold display area corresponding to the value of the fireworks display pattern determination counter +1 is determined. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S757.

S757において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタの値が0であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、対象となる保留情報の順番が0となり、対応する三尺玉を当該三尺玉表示領域600に表示させるまでの先読み予告に係る演出パターンを決定したか否かを判定する。花火師パターン決定用カウンタの値が0である場合(S757:YES)、サブCPU71は、花火師先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、花火師パターン決定用カウンタの値が0でない場合(S757:NO)、サブCPU71は、その余の順番に応じた花火師の演出パターンを決定すべく、S749に処理を移す。   In S757, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the fireworks pattern determination counter is 0. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the order of the target hold information becomes 0 and the effect pattern related to the pre-reading notice until the corresponding three shaku ball is displayed in the three shaku ball display area 600 is determined. . If the value of the pyrotechnician pattern determination counter is 0 (S757: YES), the sub CPU 71 ends the pyrotechnician prefetch notice pattern determination processing routine. On the other hand, if the value of the fireworks pattern determination counter is not 0 (S757: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S749 in order to determine the effects pattern of the fireworks according to the remaining order.

[演出パターン決定処理]
図163は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Direction pattern determination processing]
FIG. 163 is a flowchart showing an effect pattern determination process executed by sub CPU 71. The effect pattern determination process is executed in the following steps.

S760において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値を1加算する処理を行う。モード滞在数カウンタは、第1及び第2演出パターン決定用テーブルを選択する場合に用いる可能性があるカウンタであり、同一の演出モードが連続して実行される際のゲーム回数を計数するためのものである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S761に処理を移す。   In S760, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the mode stay number counter. The mode stay number counter is a counter that may be used when selecting the first and second effect pattern determination tables, and is used to count the number of games when the same effect mode is continuously executed. Things. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S761.

S761において、サブCPU71は、演出決定用乱数を抽出する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S762に処理を移す。   In S761, the sub CPU 71 extracts an effect determination random number. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S762.

S762において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、演出モードが通常モードであるか否かを判定する。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S762:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S763に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S690:NO)、サブCPU71は、通常モード以外の演出モードと認識することでS764に処理を移す。   In S762, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any one of “00H” to “02H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode is the normal mode. If the effect mode flag corresponds to any one of “00H” to “02H” (S762: YES), that is, if the mode is the normal mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S763. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of “00H” to “02H” (S690: NO), the sub CPU 71 recognizes the effect mode other than the normal mode, and shifts the processing to S764.

S763において、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理を行う。この通常モード演出パターン決定処理については、図164を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S763, the sub CPU 71 performs a normal mode effect pattern determination process. This normal mode effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the effect pattern determination processing routine.

S764において、サブCPU71は、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、演出モードが特殊モードであるか否かを判定する。演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当する場合(S764:YES)、すなわち特殊モードである場合、サブCPU71は、S765に処理を移す。一方、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれにも該当しない場合(S764:NO)、サブCPU71は、STモードと認識することでS766に処理を移す。   In S764, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any of “03H” to “05H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode is the special mode. If the effect mode flag corresponds to any one of “03H” to “05H” (S764: YES), that is, if it is the special mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S765. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of “03H” to “05H” (S764: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S766 by recognizing the ST mode.

S765において、サブCPU71は、特殊モード演出パターン決定処理を行う。この特殊モード演出パターン決定処理については、図166を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S765, the sub CPU 71 performs a special mode effect pattern determination process. This special mode effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the effect pattern determination processing routine.

S766において、サブCPU71は、STモード演出パターン決定処理を行う。このSTモード演出パターン決定処理については、図167を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S766, the sub CPU 71 performs ST mode effect pattern determination processing. The ST mode effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the effect pattern determination processing routine.

[通常モード演出パターン決定処理]
図164は、サブCPU71により実行される通常モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。通常モード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Normal mode effect pattern determination processing]
FIG. 164 is a flowchart showing the normal mode effect pattern determination processing executed by the sub CPU 71. The normal mode effect pattern determination process is executed in the following step units.

S770において、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S771に処理を移す。   In S770, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the demonstration display flag. After ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S771.

S771において、サブCPU71は、デモ表示タイマに0をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S772に処理を移す。   In S771, the sub CPU 71 performs a process of setting 0 to the demonstration display timer. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S772.

S772において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常モードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図112、113、117、118参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S773に処理を移す。   In S772, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects an effect pattern determination table (see FIGS. 112, 113, 117, and 118) for determining an effect pattern in the normal mode. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S773.

S773において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した通常モードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて通常モードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S774に処理を移す。   In S773, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the effect pattern determination table corresponding to the selected normal mode, and determines the effect pattern to be executed in the normal mode based on the variation pattern designation command based on the effect determination random number extracted in S761. To decide. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S774.

S774において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。ここでセットされたデータは、デモ表示を終了させるデータとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S775に処理を移す。   In S774, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the determined effect pattern in a predetermined area of the work RAM 73. The data set here is data for ending the demonstration display. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S775.

S775において、サブCPU71は、先読み予告フラグが「01H」又は「02H」であるか否かの判定を行う。すなわち、花火師先読み予告である否かを判定する。先読み予告フラグが「01H」又は「02H」であって花火師先読み予告と判定した場合(S775:YES)、サブCPU71は、S776に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「01H」及び「02H」のいずれでもないと判定した場合(S775:NO)、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S775, the sub CPU 71 determines whether or not the prefetch notice flag is “01H” or “02H”. That is, it is determined whether or not it is a fireworks look-ahead notice. When the prefetch notice flag is “01H” or “02H” and it is determined that the fireworker is prefetch notice (S775: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S776. On the other hand, when it is determined that the prefetch notice flag is neither “01H” nor “02H” (S775: NO), the sub CPU 71 ends the normal mode effect pattern determination processing routine.

S776において、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理を行う。この花火師昇格パターン決定処理については、図165を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S776, the sub CPU 71 performs a fireworks master promotion pattern determination process. This fireworks promotion pattern determination process will be described later with reference to FIG. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the normal mode effect pattern determination processing routine.

[花火師昇格パターン決定処理]
図165は、サブCPU71により実行される花火師昇格パターン決定処理を示すフローチャートである。花火師昇格パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Fireworks promotion pattern determination process]
FIG. 165 is a flowchart showing a fireworks promotion pattern determination process executed by the sub CPU 71. The fireworks promotion pattern determination process is executed in the following steps.

S780において、サブCPU71は、昇格タイミング決定回数カウンタに所定値をセットする処理を行う。昇格タイミング決定回数カウンタは、保留昇格タイミングの回数(昇格タイミング数)を計数するためのものであり、所定値としては、昇格タイミング数決定用テーブル(図141参照)を用いて演出パターンに対応するタイミング数(1〜7)がセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S781に処理を移す。   In S780, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value to the promotion timing determination number counter. The promotion timing determination number counter is for counting the number of suspension promotion timings (promotion timing number), and the predetermined value corresponds to the effect pattern using the promotion timing number determination table (see FIG. 141). The number of timings (1 to 7) is set. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S781.

S781において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値よりも大きいか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、最終表示人数分に相当する保留昇格の実行回数が昇格タイミング数よりも大きいか否かを判別する。最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値よりも大きい場合(S781:YES)、サブCPU71は、S782に処理を移す。一方、最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値と等しいかそれよりも小さい場合(S781:NO)、サブCPU71は、S786に処理を移す。   In S781, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the final display number counter is greater than the value of the promotion timing determination number counter. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the number of executions of the hold promotion corresponding to the final display number is greater than the number of promotion timings. When the value of the final display number counter is larger than the value of the promotion timing determination number counter (S781: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S782. On the other hand, when the value of the final display number counter is equal to or smaller than the value of the promotion timing determination number counter (S781: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S786.

S782において、サブCPU71は、昇格パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出パターンに応じて三尺玉に係る昇格パターン(保留表示パターン)を決定するための昇格パターン決定用テーブル(図143、144参照)を選択する。このとき、保留昇格の実行回数が昇格タイミング数よりも多いイレギュラーになるため、昇格パターン決定用テーブルとしては、イレギュラー時に対応するものが選択される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S783に処理を移す。   In S782, the sub CPU 71 performs a promotion pattern determination table selection process. In this processing, the sub CPU 71 selects a promotion pattern determination table (see FIGS. 143 and 144) for determining a promotion pattern (suspension display pattern) for the three shakudama in accordance with the effect pattern. At this time, the number of executions of the hold promotion becomes irregular, which is larger than the number of promotion timings. Therefore, a table corresponding to the irregular time is selected as the promotion pattern determination table. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S783.

S783において、サブCPU71は、昇格パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した昇格パターン決定用テーブルを参照し、対象となる三尺玉の現時点での色と花火師の残数とに基づいて、次の表示色を示す昇格パターン(保留表示パターン)を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S784に処理を移す。   In S783, the sub CPU 71 performs a promotion pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected promotion pattern determination table, and based on the current color of the target three-shoulder ball and the remaining number of fireworks, the promotion pattern indicating the next display color ( Hold display pattern) is determined by random number lottery. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S784.

S784において、サブCPU71は、決定した昇格パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。このとき、ここでセットされたデータは、イレギュラー時の昇格パターンに対応するものであり、この昇格パターンに対応するデータによれば、花火師の最終表示人数全てが昇格タイミングの1回目の時点で同時に当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけつつ消え去るとともに、その三尺玉の表示色を昇格パターン(保留表示パターン)で定められた色に変化するような演出が行われることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S785に処理を移す。   In S784, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the determined promotion pattern in a predetermined area of the work RAM 73. At this time, the data set here corresponds to the irregular promotion pattern, and according to the data corresponding to this promotion pattern, all the final display persons of the fireworks are at the first time of the promotion timing. At the same time, an effect is performed in which the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 are extinguished while igniting, and the display color of the three shaku balls is changed to the color determined by the promotion pattern (reservation display pattern). It will be. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S785.

S785において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S785, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the final display number counter. When this process ends, the sub CPU 71 ends the fireworks promotion pattern determination process routine.

S786において、サブCPU71は、昇格実行可否決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師の最終表示人数に等しい回数の保留昇格を実行するもののその実行回数よりも昇格タイミング数が多くなる場合があるために、昇格タイミングごとに保留昇格を実行するか否を決定するための昇格実行可否決定用テーブル(図142参照)を選択する。なお、昇格実行可否決定用テーブルは、保留昇格の実行可否について未決として残る昇格タイミングの残存数が、花火師の最終表示人数(保留昇格の実行回数)と同数となった場合には例外として使用されない。この場合、昇格タイミングの残存数全ては、保留昇格を実行するものとして抽選によることなく決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S787に処理を移す。   In S786, the sub CPU 71 performs a promotion execution availability determination table selection process. In this process, the sub-CPU 71 executes the hold promotion at the same number of times as the number of final display of fireworks, but since the number of promotion timings may be greater than the number of executions, the sub CPU 71 executes the hold promotion at each promotion timing. Select the promotion execution availability determination table (see FIG. 142) for determining whether or not to perform the promotion. In addition, the table for deciding whether or not the promotion can be executed is used as an exception when the remaining number of the promotion timings which remain undecided as to whether or not the suspension promotion can be executed is equal to the final display number of fireworks (the number of executions of the suspension promotion). Not done. In this case, all the remaining numbers of the promotion timings are determined without executing the lottery as executing the suspension promotion. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S787.

S787において、サブCPU71は、昇格実行可否決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上記した例外となる場合を除き、選択した昇格実行可否決定用テーブルを参照し、花火師の最終表示人数に基づいて昇格タイミングごとに保留昇格を実行するか否かを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S788に処理を移す。   In S787, the sub CPU 71 performs a promotion execution availability determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected promotion execution availability determination table, except for the exception described above, and determines whether to perform the hold promotion at each promotion timing based on the final display number of fireworks. Is determined by random number lottery. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S788.

S788において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S789に処理を移す。   In S788, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the final display number counter. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S789.

S789において、サブCPU71は、昇格パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出パターンに応じて三尺玉に係る昇格パターン(保留表示パターン)を決定するための昇格パターン決定用テーブル(図143、144参照)を選択する。すなわち、保留昇格を実行する旨が決定付けられた一の昇格タイミングにおける昇格パターンを決定するために昇格パターン決定用テーブルが選択される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S790に処理を移す。   In S789, the sub CPU 71 performs a promotion pattern determination table selection process. In this processing, the sub CPU 71 selects a promotion pattern determination table (see FIGS. 143 and 144) for determining a promotion pattern (suspension display pattern) for the three shakudama in accordance with the effect pattern. That is, the promotion pattern determination table is selected in order to determine the promotion pattern at one promotion timing at which the execution of the suspension promotion is determined. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S790.

S790において、サブCPU71は、昇格パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した昇格パターン決定用テーブルを参照し、対象となる三尺玉の現時点での色と花火師の残数(最終表示人数カウンタの値)とに基づいて、次の表示色を示す昇格パターン(保留表示パターン)を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S791に処理を移す。   In S790, the sub CPU 71 performs a promotion pattern determination process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the selected promotion pattern determination table and determines the next based on the current color of the target three shakudama and the remaining number of fireworks (the value of the final display number counter). Are determined by random number lottery. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S791.

S791において、サブCPU71は、決定した昇格パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。このとき、ここでセットされたデータは、一の昇格タイミングにおいて実行される保留昇格の昇格パターンに対応するものであり、この昇格パターンに対応するデータによれば、花火師の1人が昇格タイミングの所定回数の時点で当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけつつ消え去るとともに、その三尺玉の表示色を昇格パターン(保留表示パターン)で定められた色に変化するような演出が行われることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S792に処理を移す。   In S791, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the determined promotion pattern in a predetermined area of the work RAM 73. At this time, the data set here corresponds to the promotion pattern of the hold promotion executed at one promotion timing, and according to the data corresponding to this promotion pattern, one of the fireworks At a predetermined number of times, the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 are extinguished while being lit, and the display color of the three shaku balls is changed to a color determined by a promotion pattern (reservation display pattern). A production will be performed. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S792.

S792において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値が0であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、最終表示人数分(保留昇格の実行回数分)の昇格パターンを決定したか否かを判定する。最終表示人数カウンタの値が0である場合(S792:YES)、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、最終表示人数カウンタの値が0でない場合(S792:NO)、サブCPU71は、S788に処理を移す。   In S792, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the final display number counter is 0. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the promotion pattern for the final display number of persons (the number of times of execution of suspension promotion) has been determined. If the value of the final display number counter is 0 (S792: YES), the sub CPU 71 ends the fireworks promotion pattern determination processing routine. On the other hand, if the value of the final display number counter is not 0 (S792: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S788.

[特殊モード演出パターン決定処理]
図166は、サブCPU71により実行される特殊モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。特殊モード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special mode effect pattern determination processing]
FIG. 166 is a flowchart showing the special mode effect pattern determination processing executed by sub CPU 71. The special mode effect pattern determination processing is executed in the following step units.

S800において、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S801に処理を移す。   In S800, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the demonstration display flag. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S801.

S801において、サブCPU71は、デモ表示タイマに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S801に処理を移す。   In S801, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the demonstration display timer. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S801.

S802において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、特殊モードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図114〜116、図119〜121参照)を選択する。このとき、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値に応じて異なる演出パターン決定用テーブルを選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S803に処理を移す。   In S802, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects an effect pattern determination table (see FIGS. 114 to 116 and FIGS. 119 to 121) for determining an effect pattern in the special mode. At this time, the sub CPU 71 selects a different effect pattern determination table according to the value of the mode stay number counter. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S803.

S803において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した特殊モードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて特殊モードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S804に処理を移す。   In S803, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the effect pattern determination table corresponding to the selected special mode, and determines the effect pattern to be executed in the special mode based on the variation pattern designation command based on the effect determination random number extracted in S761. To decide. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S804.

S804において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、特殊モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S804, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the determined effect pattern in a predetermined area of the work RAM 73. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the special mode effect pattern determination processing routine.

[STモード演出パターン決定処理]
図167は、サブCPU71により実行されるSTモード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。STモード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[ST mode effect pattern determination processing]
FIG. 167 is a flowchart showing ST mode effect pattern determination processing executed by sub CPU 71. The ST mode effect pattern determination process is executed in the following step units.

S810Aにおいて、サブCPU71は、デモ表示フラグがデモ表示(4)を示す「04H」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示フラグが「04H」であると判定した場合(S810A:YES)、S810に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示フラグが「04H」でないと判定した場合(S810A:NO)、S810Bに処理を移す。   In S810A, the sub CPU 71 determines whether or not the demonstration display flag is “04H” indicating the demonstration display (4). When determining that the demonstration display flag is “04H” (S810A: YES), sub CPU 71 shifts the processing to S810. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the demonstration display flag is not “04H” (S810A: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S810B.

S810Bにおいて、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S810Cに処理を移す。   In S810B, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the demonstration display flag. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S810C.

S810Cにおいて、サブCPU71は、デモ表示タイマに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S810に処理を移す。   In S810C, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the demonstration display timer. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S810.

S810において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、STモードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図116、図122〜123参照)を選択する。このとき、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値に応じて異なる演出パターン決定用テーブルを選択する。また、モード滞在数カウンタの値が特定変動回数に合致する場合、サブCPU71は、後述する特定演出パターンフラグの値に応じて高期待度演出未実行時又は高期待度演出実行済時に対応する演出パターン決定用テーブルを選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S811に処理を移す。   In S810, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects an effect pattern determination table (see FIGS. 116 and 122 to 123) for determining an effect pattern in the ST mode. At this time, the sub CPU 71 selects a different effect pattern determination table according to the value of the mode stay number counter. In addition, when the value of the mode stay number counter matches the specific number of times of change, the sub CPU 71 sets the effect corresponding to the time when the high expectation effect is not executed or the time when the high expectation effect is executed according to the value of the specific effect pattern flag described later. Select the pattern determination table. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S811.

S811において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択したSTモードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいてSTモードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S812に処理を移す。   In S811, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the effect pattern determination table corresponding to the selected ST mode, and determines the effect pattern to be executed in the ST mode based on the variation pattern designation command based on the effect determination random number extracted in S761. To decide. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S812.

S812において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグが「00H」であるか否かの判定を行う。特定演出パターンフラグは、特定変動回数に至るまでに高期待度演出に該当する特定演出パターン(本実施形態では、「花火師扉突破リーチ 扉赤」、「女性扉突破リーチ 扉赤」、「一撃ボタンリーチ 大ボタン」、「三連ボタンリーチ 大ボタン」)が実行されたか否かを示すものであり、特定演出パターンが実行されていなければ「00H」であり、実行されている場合は「01H」となる。特定演出パターンフラグが「00H」の場合(S812:YES)、サブCPU71は、S813に処理を移す。一方、特定演出パターンフラグが「01H」の場合(S812:NO)、サブCPU71は、S815に処理を移す。   In S812, the sub CPU 71 determines whether or not the specific effect pattern flag is “00H”. The specific effect pattern flag is a specific effect pattern that corresponds to a high expectation effect up to the specific number of times of fluctuation (in this embodiment, “fireworks door breakthrough reach door red”, “female door breakthrough reach door red”, “strike” Button reach large button "," three button reach large button "), and is" 00H "when the specific effect pattern is not executed, and" 01H "when it is executed. ". When the specific effect pattern flag is “00H” (S812: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S813. On the other hand, when the specific effect pattern flag is “01H” (S812: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S815.

S813において、サブCPU71は、S811の処理において特定演出パターンが決定されたか否かを判定する処理を行う。特定演出パターンが決定されたと判定した場合(S813:YES)、サブCPU71は、S814に処理を移す。一方、特定演出パターンが未だ決定されていないと判定した場合(S813:NO)、サブCPU71は、S815に処理を移す。   In S813, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the specific effect pattern has been determined in the process of S811. When it is determined that the specific effect pattern has been determined (S813: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S814. On the other hand, if it is determined that the specific effect pattern has not been determined yet (S813: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S815.

S814において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S815に処理を移す。   In S814, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the specific effect pattern flag. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S815.

S815において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、STモード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S815, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the determined effect pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 ends the ST mode effect pattern determination process routine.

[第2保留情報更新処理]
図168は、サブCPU71により実行される第2保留情報更新処理を示すフローチャートである。第2保留情報更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Second hold information update processing]
FIG. 168 is a flowchart showing the second hold information update process executed by sub CPU 71. The second suspension information updating process is executed in the following steps.

S820において、サブCPU71は、保留情報記憶領域更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドに基づいてワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶された保留情報を当該保留情報記憶領域に転送するとともに、保留情報記憶領域1〜8の保留情報を一つずつシフトさせる。これにより、当該三尺玉表示領域600には、当該保留情報記憶領域の保留情報に基づいて三尺玉が表示される。そして、装飾図柄500が確定表示されると、当該保留情報記憶領域の保留情報が消去されるとともに、当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉も消去される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S821に処理を移す。   In S820, the sub CPU 71 performs a pending information storage area update process. In this process, the sub CPU 71 transfers the hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 to the hold information storage area based on the fluctuation pattern designation command, and also stores the hold information in the hold information storage areas 1 to 8. Are shifted one by one. Thereby, three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600 based on the hold information in the hold information storage area. Then, when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed, the hold information in the hold information storage area is erased, and the three shaku balls displayed in the three shaku ball display area 600 are also erased. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S821.

S821において、先読み予告フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「00H」であると判定した場合(S821:YES)、サブCPU71は、S822に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「00H」でないと判定した場合(S821:NO)、サブCPU71は、S823に処理を移す。   In S821, it is determined whether or not the prefetch notice flag is “00H”. If it is determined that the prefetch notice flag is “00H” (S821: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S822. On the other hand, when it is determined that the prefetch notice flag is not “00H” (S821: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S823.

S822において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であると判定した場合(S822:YES)、サブCPU71は、第2保留情報更新処理ルーチンを終了する。一方、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」でなく「01H」と判定した場合(S822:NO)、サブCPU71は、S823に処理を移す。   In S822, the sub CPU 71 determines whether or not the pending information count change prefetch notice execution flag is “00H”. If it is determined that the pending information change prefetch notice execution flag is “00H” (S822: YES), the sub CPU 71 ends the second pending information update processing routine. On the other hand, when it is determined that the pending information number change prefetch notice execution flag is not “00H” but “01H” (S822: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S823.

S823において、サブCPU71は、先読み予告終了処理を実行する。この先読み予告終了処理については、図169を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、第2保留情報更新処理ルーチンを終了する。   In S823, the sub CPU 71 executes a prefetch notice end processing. This prefetch notice end processing will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the second suspension information update processing routine.

[先読み予告終了処理]
図169は、サブCPU71により実行される先読み予告終了処理を示すフローチャートである。先読み予告終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Prefetch notice end processing]
FIG. 169 is a flowchart showing the prefetch notice end processing executed by the sub CPU 71. The pre-reading notice end processing is executed in the following steps.

S830において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」であると判定した場合(S830:YES)、サブCPU71は、S831に処理を移す。一方、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」でなく「00H」と判定した場合(S830:NO)、サブCPU71は、S834に処理を移す。   In S830, the sub CPU 71 determines whether or not the pending information count change prefetch notice execution flag is “01H”. If it is determined that the pending information number change prefetch notice execution flag is “01H” (S830: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S831. On the other hand, when it is determined that the pending information number change prefetch notice execution flag is “00H” instead of “01H” (S830: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S834.

S831において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値を1減算する処理を行う。保留情報数変化先読み予告実行中カウンタは、保留情報数変化先読み予告の実行回数を計数するための減算カウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S832に処理を移す。   In S831, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the pending information number change look-ahead preliminary execution execution counter. The pending information number change prefetch notice executing counter is a subtraction counter for counting the number of executions of the pending information number change prefetch notice. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S832.

S832において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」である場合(S832:YES)、サブCPU71は、S833に処理を移す。一方、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」でない場合(S832:NO)、サブCPU71は、先読み予告終了処理ルーチンを終了する。   In S832, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the pending information number change prefetch notice execution counter is “0”. When the value of the pending information number change prefetch notice execution counter is “0” (S832: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S833. On the other hand, when the value of the pending information change prefetch notice execution counter is not “0” (S832: NO), the sub CPU 71 ends the prefetch notice end processing routine.

S833において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告終了処理ルーチンを終了する。   In S833, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the value of the pending information count change prefetch notice execution flag. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the prefetching notice end processing routine.

S834において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S835に処理を移す。   In S834, the sub CPU 71 performs a process of decrementing the value of the counter for the number of times of execution of the prefetch notice by one by one. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S835.

S835において、サブCPU71は、先読み予告フラグの値が「04H」であるか否か、すなわち保留情報数変化先読み予告であるか否かを判定する処理を行う。先読み予告フラグの値が「04H」である場合(S835:YES)、サブCPU71は、S836に処理を移す。一方、先読み予告フラグの値が「04H」でない場合(S835:NO)、サブCPU71は、S842に処理を移す。   In S835, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the prefetch notice flag is “04H”, that is, whether or not the pending information number change prefetch notice. If the value of the prefetch notice flag is “04H” (S835: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S836. On the other hand, when the value of the prefetch notice flag is not “04H” (S835: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S842.

S836において、サブCPU71は、保留情報の記憶数が「4」である否か、すなわち第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと三尺玉を移動表示させる場合か否かを判定する処理を行う。保留情報の記憶数が「4」である場合(S836:YES)、サブCPU71は、S837に処理を移す。一方、保留情報の記憶数が「4」でない場合(S836:NO)、サブCPU71は、S842に処理を移す。   In S836, the sub CPU 71 determines whether or not the storage number of the hold information is “4”, that is, moves and displays the three shaku balls from the second three shaku ball hold display area 620 to the first three shaku ball hold display area 610. A process is performed to determine whether or not the case. If the storage number of the hold information is “4” (S836: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S837. On the other hand, when the storage number of the hold information is not “4” (S836: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S842.

S837において、サブCPU71は、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと三尺玉を移動表示させるべく、保留情報表示パターンを変化させるためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。すなわち、このデータによれば、保留情報表示パターン仮決定用テーブル(図127参照)を用いて仮決定されていた保留情報表示パターンに応じて先読み予告の対象となる三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S838に処理を移す。   In S837, the sub CPU 71 stores the data for changing the hold information display pattern in the work RAM 73 in order to move and display the three shaku balls from the second three shaku ball hold display area 620 to the first three shaku ball hold display area 610. Is performed to set a predetermined area. That is, according to this data, the three shaku balls to be prefetched and notified in accordance with the hold information display pattern provisionally determined using the hold information display pattern provisional determination table (see FIG. 127) are the first three shaku. It will be displayed in the ball hold display area 610. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S838.

S838において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S839に処理を移す。   In S838, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the counter for determining the number of times of prefetching advance notice execution. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S839.

S839において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S840に処理を移す。   In S839, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the prefetch notice flag. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S840.

S840において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタに「4」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S841に処理を移す。   In S840, the sub CPU 71 performs a process of setting “4” to the counter of pending information number change prefetch notice execution. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S841.

S841において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S843に処理を移す。   In S841, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the pending information count change prefetch notice execution flag. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S843.

S842において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」である場合(S842:YES)、サブCPU71は、S843に処理を移す。一方、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」でない場合(S842:NO)、サブCPU71は、読み予告終了処理ルーチンを終了する。   In S842, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the counter for determining the number of times of execution of the prefetch notice is “0”. When the value of the prefetch notice execution number determination counter is “0” (S842: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S843. On the other hand, if the value of the prefetch notice execution count determination counter is not “0” (S842: NO), the sub CPU 71 ends the read notice end processing routine.

S843において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、読み予告終了処理ルーチンを終了する。   In S843, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the prefetch notice flag. When this process ends, the sub CPU 71 ends the reading advance notice end processing routine.

[装飾図柄停止処理]
図170は、サブCPU71により実行される装飾図柄停止処理を示すフローチャートである。装飾図柄停止処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Decoration pattern stop processing]
FIG. 170 is a flowchart showing the decorative symbol stop processing executed by the sub CPU 71. The decorative symbol stop processing is executed in the following step units.

S850において、サブCPU71は、装飾図柄確定表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図柄停止コマンドに応じて変動表示中にある装飾図柄500を確定表示させるための処理を行う。この処理を終了すると、S851に処理を移す。   In S850, the sub CPU 71 performs a decorative symbol finalized display control process. In this process, the sub CPU 71 performs a process for confirming and displaying the decorative symbol 500 being displayed in a variable manner in response to the symbol stop command. When this process ends, the process moves to S851.

S851において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S851:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S852に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S851:NO)、サブCPU71は、S855に処理を移す。   In S851, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any one of “00H” to “02H”. If the effect mode flag corresponds to one of “00H” to “02H” (S851: YES), that is, if the mode is the normal mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S852. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of “00H” to “02H” (S851: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S855.

S852において、サブCPU71は、通常モード演出移行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メイン処理におけるS591の乱数更新処理で更新される所定の乱数を用いて、例えば1/128の確率で移行抽選に当選した場合に現時点とは異なる種類の通常モードにそれぞれ1/2の確率で移行させる旨を決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S853に処理を移す。   In S852, the sub CPU 71 performs a normal mode effect shift determination process. In this processing, the sub CPU 71 uses a predetermined random number updated in the random number updating processing of S591 in the main processing to switch to a normal mode of a type different from the current time when a transition lottery is won with a probability of 1/128, for example. It is determined that each of them is shifted with a probability of 1/2. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S853.

S853において、サブCPU71は、異なる種類の通常モードに移行させるか否かを判定する処理を行う。異なる種類の通常モードに移行させる場合(S853:YES)、サブCPU71は、S854に処理を移す。一方、異なる種類の通常モードに移行させな場合(S853:NO)、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In S853, the sub CPU 71 performs a process of determining whether to shift to a different type of normal mode. When shifting to a different type of normal mode (S853: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S854. On the other hand, when the mode is not shifted to the normal mode of a different type (S853: NO), the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop processing routine.

S854において、サブCPU71は、移行先の通常モードに対応する値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In S854, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the normal mode of the transition destination to the effect mode flag. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop processing routine.

S855において、サブCPU71は、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当する場合(S855:YES)、すなわち特殊モードである場合、サブCPU71は、S856に処理を移す。一方、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれにも該当しない場合(S855:NO)、サブCPU71は、S858に処理を移す。   In S855, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any of “03H” to “05H”. When the effect mode flag corresponds to any of “03H” to “05H” (S855: YES), that is, when the special mode is set, the sub CPU 71 shifts the processing to S856. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of “03H” to “05H” (S855: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S858.

S856において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。モード滞在数カウンタの値が「5」である場合(S856:YES)、サブCPU71は、特殊モードの終了と判断してS857に処理を移す。一方、モード滞在数カウンタの値が「5」でない場合(S856:NO)、サブCPU71は、特殊モードの実行中と判断して装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In S856, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the mode stay number counter is “5”. If the value of the mode stay number counter is "5" (S856: YES), the sub CPU 71 determines that the special mode has ended, and moves the process to S857. On the other hand, if the value of the mode stay number counter is not “5” (S856: NO), the sub CPU 71 determines that the special mode is being executed, and ends the decorative symbol stop processing routine.

S857において、サブCPU71は、演出モードフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In S857, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the effect mode flag. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop processing routine.

S858において、サブCPU71は、STモード演出移行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出モードフラグの値とモード滞在数カウンタの値とに基づいて、演出モードとして滞在中のSTモードとは異なるSTモードに移行させるか否かを判定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S859に処理を移す。   In S858, the sub CPU 71 performs an ST mode effect transition determination process. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not to shift to the ST mode different from the ST mode during staying as the effect mode based on the value of the effect mode flag and the value of the mode stay number counter. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S859.

S859において、サブCPU71は、滞在中のSTモードとは異なるSTモードに移行させるか否かを判定する処理を行う。異なるSTモードに移行させる場合(S859:YES)、サブCPU71は、S860に処理を移す。一方、異なるSTモードに移行させない場合(S859:NO)、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In S859, the sub CPU 71 performs a process of determining whether to shift to an ST mode different from the ST mode during stay. When shifting to a different ST mode (S859: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S860. On the other hand, when not shifting to a different ST mode (S859: NO), the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop processing routine.

S860において、サブCPU71は、移行先のSTモードに対応する値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。   In S860, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the transition destination ST mode in the effect mode flag. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop processing routine.

[演出モード移行処理]
図171は、サブCPU71により実行される演出モード移行処理を示すフローチャートである。演出モード移行処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Direction mode transition processing]
FIG. 171 is a flowchart showing the effect mode transition processing executed by the sub CPU 71. The effect mode transition process is executed in the following step units.

S900において、サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドを受信したと判定した場合(S900:YES)、サブCPU71は、S901に処理を移す。一方、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合(S900:NO)、サブCPU71は、S912に処理を移す。   In S900, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a game state command has been received. When it is determined that the gaming state command has been received (S900: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S901. On the other hand, when determining that the game state command has not been received (S900: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S912.

S901において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S902に処理を移す。   In S901, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the prefetch notice flag. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S902.

S902において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S903に処理を移す。   In S902, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the counter for determining the number of times of execution of the prefetch notice. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S903.

S903において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S904に処理を移す。   In S903, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the flag indicating that the number of pending information changes prefetch notice is being executed. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S904.

S904において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S905に処理を移す。   In S904, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to a pending information number change prefetch advance notice execution counter. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S905.

S905において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドに基づいて大当り遊技状態の終了か否かを判定する処理を行う。大当り遊技状態の終了と判定した場合(S905:YES)、サブCPU71は、S906に処理を移す。一方、大当り遊技状態の終了ではなく小当り遊技状態の終了と判定した場合(S905:NO)、サブCPU71は、S906に処理を移す。   In S905, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the big hit gaming state ends based on the received gaming state command. If it is determined that the big hit gaming state has ended (S905: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S906. On the other hand, when it is determined that the small hitting game state is not ended but the big hitting game state is ended (S905: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S906.

S906において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S907に処理を移す。   In S906, the sub CPU 71 performs a process of setting the mode stay number counter to “0”. Upon ending this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S907.

S907において、サブCPU71は、演出モードフラグに「06H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出モード移行処理ルーチンを終了する。   In S907, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect mode flag to “06H”. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the effect mode transition processing routine.

S908において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「06H」〜「08H」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当する場合(S908:YES)、すなわちSTモードである場合、サブCPU71は、STモード中に特殊モードに移行させないため、演出モード移行処理ルーチンを終了する。一方、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれにも該当しない場合(S908:NO)、すなわち通常モード又は特殊モードである場合、サブCPU71は、特殊モードに移行先を決定するためにS909に処理を移す。   In S908, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag corresponds to any one of “06H” to “08H”. When the effect mode flag corresponds to any one of "06H" to "08H" (S908: YES), that is, in the ST mode, the sub CPU 71 does not shift to the special mode during the ST mode. End the routine. On the other hand, if the effect mode flag does not correspond to any of “06H” to “08H” (S908: NO), that is, if it is the normal mode or the special mode, the sub CPU 71 determines whether to shift to the special mode. The process moves to S909.

S909において、サブCPU71は、特殊モード移行先判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、特殊モード(1)〜(3)のうちいずれの特殊モードに移行させるかについて判定処理を行う。本実施形態では、例えば特殊モード(1)〜(3)のそれぞれについて移行させる確率が1/3となっており、メイン処理におけるS591の乱数更新処理で更新される所定の乱数を用いて移行先となる特殊モードが決定される。なお、これより前の処理においていずれの特殊モードに移行させるかについて決定しておき、小当り当選前の装飾図柄の変動表示中などにおいていずれの特殊モードに移行するのかを示唆するようにしてもよい。また、先読み予告の判定結果に応じて移行する特殊モードを決めておいてもよい。例えば、小当り遊技状態終了後において消化される保留情報に大当り当選を示す保留情報がある場合、特殊モード(1)よりも特殊モード(3)に移行し易いようにしてもよい。この処理を終了すると、サブCPU71は、S910に処理を移す。   In S909, the sub CPU 71 performs a special mode transition destination determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a determination process as to which of the special modes (1) to (3) is to be shifted to. In the present embodiment, for example, the probability of shifting to each of the special modes (1) to (3) is 1/3, and the shift destination is determined using a predetermined random number updated in the random number updating process in S591 in the main process. Is determined. It should be noted that, in the processing before this, it is determined which special mode to shift to, and it may be suggested which special mode to shift to, for example, during the fluctuation display of the decorative pattern before the small hit winning. Good. In addition, a special mode to be shifted to may be determined according to the determination result of the prefetch notice. For example, when the hold information that is consumed after the end of the small hitting game state includes the hold information indicating the winning of the big hit, the shift to the special mode (3) may be made easier than the special mode (1). When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S910.

S910において、サブCPU71は、S909の判定結果に応じた値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S911に処理を移す。   In S910, the sub CPU 71 performs a process of setting a value according to the determination result of S909 in the effect mode flag. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S911.

S911において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出モード移行処理ルーチンを終了する。   In S911, the sub CPU 71 performs a process of setting the mode stay number counter to “0”. Upon ending this processing, the sub CPU 71 ends the effect mode transition processing routine.

S912において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。なお、大当り遊技状態の終了毎にこの処理を実行し、STモード中に必ず1回は特定演出パターンが実行されるようにしてもよい。この処理を終了すると、サブCPU71は、S913に処理を移す。   In S912, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” to the specific effect pattern flag. Note that this process may be executed each time the big hit game state ends, and the specific effect pattern may be executed at least once during the ST mode. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S913.

S913において、サブCPU71は、演出モードフラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理は、確変時短遊技状態の終了を示す遊技状態コマンドを受信した時のみに実行されることとなり、演出モードフラグとしては、通常モード(2)に対応する「01H」がセットされる。なお、この処理において演出モードフラグの値をセットする際は、抽選により通常モード(1)〜(3)のいずれかに対応する値をセットするようにしてもよい。   In S913, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect mode flag to “01H”. This processing is executed only when a game state command indicating the end of the probable change time saving game state is received, and “01H” corresponding to the normal mode (2) is set as the effect mode flag. When setting the value of the effect mode flag in this process, a value corresponding to any of the normal modes (1) to (3) may be set by lottery.

次に、図172〜179を用いて、各種演出の例について説明する。   Next, examples of various effects will be described with reference to FIGS.

[デモ表示(2)]
図172は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(2)を説明するための図である。図172(A)に示すように、通常モードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。このとき、宝石保留情報が1個以上あると、宝石保留表示領域710には、1個以上の宝石が表示される。
[Demo display (2)]
FIG. 172 is a view for explaining demonstration display (2) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 172 (A), in the normal mode, three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600, and when the decorative pattern 500 is being displayed in a variable manner, the three shaku balls are stored in the hold information storage area of the work RAM 73. When the number of the three shakuball holding information becomes zero, the three shakuballs are not displayed in the first three shakuball holding display area 610. At this time, if there is one or more jewelry holding information, one or more jewels are displayed in the jewelry holding display area 710.

次に、図172(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600においても、三尺玉が表示されなくなる。   Next, as shown in FIG. 172 (B), when the decorative symbol 500 is fixedly displayed as a lost symbol, the three shaku ball display area 600 also displays the three shaku balls unless the new shaku ball holding information is newly stored. The ball disappears.

次に、図172(C)に示すように、宝石保留表示領域710においては、宝石が左方向に1つシフトするように表示され、それに伴い当該宝石表示領域700においては、1つの宝石が移動してきたかのように表示される。そして、表示領域4Aの中央部には、装飾図柄500の表示に代えて、例えば「潜確?」といったメッセージ画像510Aが表示される。「潜確」とは、確変非時短遊技状態を指すものである。このようなメッセージ画像510Aの表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)として実行され、本実施形態では、例えば8s程度が経過するまで継続される。デモ表示(2)が終了すると、メッセージ画像510Aの表示が消去されるとともに、当該宝石表示領域700における宝石の表示も消去される。なお、このようなメッセージ表示中には、停止表示した装飾図柄を表示領域の隅部(例えば左上隅部)に表示するようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 172 (C), in the jewel holding display area 710, the jewel is displayed so as to be shifted one to the left, and accordingly, in the jewel display area 700, one jewel moves. It is displayed as if you have been. At the center of the display area 4A, a message image 510A such as "Sensitivity?" Is displayed instead of displaying the decorative pattern 500. “Sensitivity” refers to a probable change non-time saving game state. The display of the message image 510A is performed as a demonstration display (2) using the jewel holding information, and is continued until, for example, about 8 seconds elapse in the present embodiment. When the demonstration display (2) ends, the display of the message image 510A is erased, and the display of the jewel in the jewel display area 700 is also erased. During the display of such a message, the decorative pattern stopped and displayed may be displayed at a corner (for example, an upper left corner) of the display area.

さらに、図172(D)に示すように、三尺玉保留情報が新たに記憶されない場合は、宝石保留表示領域710における1つの宝石が当該宝石表示領域700へと移動したように表示され、表示領域4Aの中央部には、先のメッセージ画像510Aとは異なる、例えば「大当り間近?」といったメッセージ画像510Bが表示される。このようなメッセージ画像510Bの表示も、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)として実行される。三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(2)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。なお、デモ表示(1),(2)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(1),(2)が強制的に終了され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。なお、このようなメッセージ表示中においても、停止表示した装飾図柄を表示領域の隅部(例えば左上隅部)に表示するようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 172 (D), when the three-shelf ball holding information is not newly stored, it is displayed as if one jewel in the jewel holding display area 710 has moved to the jewel display area 700. At the center of the area 4A, a message image 510B different from the previous message image 510A, for example, "Is a big hit near?" Is displayed. The display of such a message image 510B is also executed as the demonstration display (2) using the jewel hold information. In the case where the three shakudama holding information is not newly stored and there is no jewelry holding information, after a predetermined time (for example, about 30 s in this embodiment) has elapsed from the end of the demonstration display (2), the demonstration display (1) is performed as a normal demonstration. ) Will be executed. In addition, when the three shaku ball holding information is newly stored during execution of the demo displays (1) and (2), the demo displays (1) and (2) are forcibly terminated, and the three shaku ball holding information is forcibly terminated. , The variable display of the decorative symbol 500 is started. In addition, even during such a message display, the decorative pattern stopped and displayed may be displayed at a corner (for example, an upper left corner) of the display area.

[デモ表示(3)]
図173は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(3)を説明するための図である。図173(A)に示すように、通常モードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。このとき、宝石保留情報が1個以上あると、宝石保留表示領域710には、1個以上の宝石が表示される。
[Demo display (3)]
FIG. 173 is a view for explaining demonstration display (3) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 173 (A), in the normal mode, the three shaku ball is displayed in the three shaku ball display area 600, and when the decorative pattern 500 is being displayed in a variable manner, it is stored in the hold information storage area of the work RAM 73. When the number of the three shakuball holding information becomes zero, the three shakuballs are not displayed in the first three shakuball holding display area 610. At this time, if there is one or more jewelry holding information, one or more jewels are displayed in the jewelry holding display area 710.

次に、図173(B)に示すように、装飾図柄500が小当り図柄を示す特定出目の「135」として確定表示されると、通常モードから特殊モードに移行し、特に図示しないが、小当り遊技状態に応じた演出画像が表示される。このとき、表示領域4Aにおいては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されない。   Next, as shown in FIG. 173 (B), when the decorative symbol 500 is fixedly displayed as “135” of the specific appearance indicating the small hit symbol, the mode shifts from the normal mode to the special mode. An effect image according to the small hitting game state is displayed. At this time, in the display area 4A, the three shaku ball is not displayed in the three shaku ball display area 600 unless the three shaku ball holding information is newly stored.

その後、図173(C)に示すように、特殊モード時の表示領域4Aにおいては、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710において宝石が表示されなくなる。このように、宝石保留情報が記憶されている場合や、宝石保留情報を用いたデモ表示を実行している場合であっても、宝石が表示されないこととなる。このとき、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域においては、宝石保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域に1つの宝石保留情報が格納される。そして、表示領域4Aの中央部には、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報に基づき、装飾図柄500の表示に代えて、例えば特殊モードの残りゲーム回数を示す「残り5回?」といったメッセージ画像520Aが表示される。このようなメッセージ画像520Aの表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(3)として実行され、本実施形態では、例えば10s程度が経過するまで継続される。デモ表示(3)が終了すると、メッセージ画像520Aの表示が消去される。なお、このようなメッセージ画像520Aは、特殊モードの残りゲーム回数が1〜4回となる場合であっても、三尺玉保留情報がない状態で宝石保留情報があれば、宝石保留情報に基づいて表示されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 173 (C), in the display area 4A in the special mode, the jewel is not displayed in the jewel display area 700 and the jewel hold display area 710. As described above, even when the jewel hold information is stored or the demonstration display using the jewel hold information is performed, the jewel is not displayed. At this time, in the jewel holding information storage area of the work RAM 73, the jewel holding information is shifted by one, and one jewel holding information is stored in the jewel holding information storage area of the work RAM 73. At the center of the display area 4A, based on the jewel holding information in the jewel holding information storage area, a message such as "5 remaining games?" Image 520A is displayed. The display of the message image 520A is executed as a demonstration display (3) using the jewel hold information, and is continued until, for example, about 10 seconds elapse in the present embodiment. When the demonstration display (3) ends, the display of the message image 520A is deleted. In addition, even if the number of remaining games in the special mode is one to four, the message image 520A is based on the jewel holding information if there is no three shaku ball holding information and there is jewel holding information. Will be displayed.

さらに、図173(D)に示すように、特殊モード時において、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710には、宝石が表示されない状態が継続される。そして、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域には、次順の宝石保留情報が格納されることなる。これにより、表示領域4Aの中央部には、2個目の宝石保留情報に基づき、先のメッセージ画像520Aとは異なる、例えば「大チャンス?」といったメッセージ画像520Bが表示される。このようなメッセージ画像520Bの表示も、宝石保留情報を用いたデモ表示(3)として実行される。   Further, as shown in FIG. 173 (D), in the special mode, a state in which no jewel is displayed in the jewel display area 700 and the jewel hold display area 710 is continued. Then, in the jewel holding information storage area of the work RAM 73, the next jewel holding information is stored. Thereby, a message image 520B different from the previous message image 520A, for example, “Great chance?” Is displayed in the center of the display area 4A based on the second jewel holding information. The display of such a message image 520B is also executed as the demonstration display (3) using the jewel holding information.

次に、図173(E)に示すように、特殊モード時において、三尺玉保留情報が新たに記憶されると、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が表示される一方、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710においては、宝石が表示されない状態が継続され、装飾図柄500が例えばハズレ図柄として確定表示される。なお、三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(3)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。   Next, as shown in FIG. 173 (E), in the special mode, when the three shaku ball holding information is newly stored, the first shaku ball holding display area 610 displays the three shaku ball, In the jewel display area 700 and the jewel hold display area 710, the state where the jewel is not displayed is continued, and the decorative pattern 500 is fixedly displayed as, for example, a lost pattern. In the case where the three shakudama holding information is not newly stored and there is no jewelry holding information, a demo is displayed as a normal demo when a predetermined time (for example, about 30 s in this embodiment) elapses from the end of the demo display (3). (1) will be executed.

その後、図173(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に三尺玉が移動表示され、この三尺玉に対応する保留情報に基づいて装飾図柄500が再び変動表示される。すなわち、この例では、特殊モードの1回目が実行されることとなる。なお、デモ表示(3)の終了後には、特殊モードの2〜5回目、あるいは再び通常モードが実行される場合もある。また、デモ表示(3)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(3)が強制的に終了され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 173 (F), in the display area 4A, the three shaku balls are moved and displayed from the first three shaku balls holding display area 610 to the three shaku balls display area 600, and correspond to the three shaku balls. The decorative symbol 500 is variably displayed again based on the held information. That is, in this example, the first special mode is executed. After the end of the demonstration display (3), the second to fifth special modes or the normal mode may be executed again. In addition, if the three shaku ball hold information is newly stored during the execution of the demo display (3), the demo display (3) is forcibly terminated, and the decoration pattern 500 is changed based on the three shaku ball hold information. Display will be started.

[デモ表示(4)]
図174は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(4)を説明するための図である。図174(A)に示すように、STモードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。また、STモード時の表示領域4Aにおいても、特殊モード時と同様に宝石が表示されなくなる。なお、STモードにおいては、表示領域4Aの右上隅部にアルファベットからなる演出図柄530が変動表示及び停止表示可能に表示される。
[Demo display (4)]
FIG. 174 is a view for explaining demonstration display (4) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 174 (A), in the ST mode, the three shaku ball is displayed in the three shaku ball display area 600, and when the decorative symbol 500 is being displayed while being fluctuated, it is stored in the hold information storage area of the work RAM 73. When the number of the three shakuball holding information becomes zero, the three shakuballs are not displayed in the first three shakuball holding display area 610. Also, in the display area 4A in the ST mode, no jewel is displayed as in the special mode. In the ST mode, an effect symbol 530 composed of an alphabet is displayed at the upper right corner of the display area 4A so as to be able to be displayed in a variable manner and stopped.

次に、図174(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600においても、三尺玉が表示されなくなる。   Next, as shown in FIG. 174 (B), when the decorative symbol 500 is fixedly displayed as a lost symbol, the three shaku ball display area 600 also displays the three shaku balls unless the new shaku ball holding information is newly stored. The ball disappears.

そして、図174(C)に示すように、STモード時の表示領域4Aにおいては、装飾図柄500とは異なるものとして、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報に基づき、右上隅部に表示された演出図柄530の変動表示が開始される。このとき、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域においては、宝石保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域に1つの宝石保留情報が格納される。このような演出図柄530の変動表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(4)として実行され、本実施形態では、例えば3s程度が経過するまで継続される。   Then, as shown in FIG. 174 (C), in the display area 4A in the ST mode, the display area 4A is displayed in the upper right corner on the basis of the jewel holding information in the jewel holding information storage area as different from the decorative pattern 500. The variable display of the rendered effect symbol 530 is started. At this time, in the jewel holding information storage area of the work RAM 73, the jewel holding information is shifted by one, and one jewel holding information is stored in the jewel holding information storage area of the work RAM 73. Such a variable display of the effect symbol 530 is executed as a demonstration display (4) using the jewelry holding information, and in the present embodiment, is continued until, for example, about 3 seconds elapse.

その後、図174(D)に示すように、STモード時の表示領域4Aにおいては、デモ表示(4)として規定された時間が経過すると、右上隅部における演出図柄530の変動表示が終了して停止表示される。なお、このときにSTモードの残りゲーム回数を示すような画像を表示するようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 174 (D), in the display area 4A in the ST mode, when the time specified as the demonstration display (4) elapses, the variable display of the effect symbol 530 in the upper right corner ends. Stopped and displayed. At this time, an image indicating the number of remaining games in the ST mode may be displayed.

その後、図174(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、右上隅部における演出図柄530が消去され、三尺玉保留情報が新たに記憶されると、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が表示される。なお、三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(4)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 174 (E), in the display area 4A, when the effect design 530 in the upper right corner is deleted and the three shaku ball holding information is newly stored, the first three shaku ball holding display area is displayed. At 610, a three shaku ball is displayed. In the case where the three shakudama hold information is not newly stored and there is no jewel hold information, a demo display is performed as a normal demo after a predetermined time (for example, about 30 s in the present embodiment) has elapsed from the end of the demo display (4). (1) will be executed.

次に、図174(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に三尺玉が移動表示され、この三尺玉に対応する保留情報に基づいて装飾図柄500が再び変動表示される。なお、演出図柄530を用いたデモ表示(4)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(4)が強制的に終了されることで演出図柄530の表示が消去され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。   Next, as shown in FIG. 174 (F), in the display area 4A, the three shaku balls are moved and displayed from the first three shaku balls holding display area 610 to the three shaku balls display area 600. The decorative symbol 500 is variably displayed again based on the corresponding hold information. In addition, when the three shakudama hold information is newly stored during the execution of the demonstration display (4) using the rendering symbol 530, the demonstration display (4) is forcibly terminated to display the rendering symbol 530. Is erased, and the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the three shaku ball holding information.

[疑似連]
図175は、本実施形態の遊技機による疑似連(宝石保留情報に基づいて実行される疑似連)を説明するための図である。図175(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に2つの三尺玉が表示されているとする。また、宝石保留情報が一例として2個あり、宝石保留表示領域710には、2つの宝石が表示されているとする。また、演出パターンとしては、「疑似連変動1 疑似連2」が決定されているとする。なお、本実施形態において、宝石保留情報に基づいて疑似連に係る演出が実行される演出パターンとしては、「疑似連変動1 疑似連2」、「疑似連変動2 疑似連2」、「疑似連変動1 疑似連2 小当り」、「疑似連変動2 疑似連2 小当り」、「疑似連変動1 疑似連2 大当り」、「疑似連変動2 疑似連2 大当り」がある。
[Pseudo ream]
FIG. 175 is a diagram for describing a pseudo-run (a pseudo-run executed based on jewel hold information) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 175 (A), in the display area 4A, the three shaku ball is displayed in the three shaku ball display area 600, and when the decorative pattern 500 is being displayed while being fluctuated, the holding information storage area of the work RAM 73 is displayed. It is assumed that the stored three shaku ball holding information is two as an example, and two three shaku balls are displayed in the first three shaku ball holding display area 610 accordingly. It is also assumed that there are two pieces of jewel holding information as an example, and two jewels are displayed in the jewel holding display area 710. Further, it is assumed that “pseudo-run variation 1 pseudo-run 2” has been determined as the effect pattern. Note that, in the present embodiment, the effect patterns in which the effect relating to the pseudo-run is executed based on the jewel holding information include “pseudo-run variation 1 pseudo-run 2”, “pseudo-run variation 2 pseudo-run 2”, and “pseudo-run”. Fluctuation 1 pseudo-run 2 small hits "," pseudo-run fluctuation 2 pseudo-run 2 small hits "," pseudo-run fluctuation 1 pseudo-run 2 big hits ", and" pseudo-run fluctuation 2 pseudo-run 2 big hits ".

その後、図175(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 175 (B), when the decorative symbol 500 is fixedly displayed as the lost symbol, the display of the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 is deleted.

その後、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の当該保留情報記憶領域に1つの三尺玉保留情報が格納される。このとき、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果に基づいて、「疑似連2」を含む演出パターンが決定されているとする。この場合、図175(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、決定された演出パターンに基づいて装飾図柄500の1回目の変動表示が開始される。   Thereafter, in the holding information storage area of the work RAM 73, the three shaku ball holding information is shifted one by one, and one piece of three shaku ball holding information is stored in the holding information storage area of the work RAM 73. At this time, it is assumed that an effect pattern including “pseudo ream 2” has been determined based on the symbols and the hit determination results included in the three-shelf ball holding information. In this case, as shown in FIG. 175 (C), in the display area 4A, the three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600, and the first time of the decorative symbol 500 based on the determined effect pattern. Is displayed.

その後、図175(D)に示すように、所定時間が経過すると、装飾図柄500の1回目の変動表示が終了することで装飾図柄500が仮停止表示される。このとき、変動パターンに基づく変動時間には未だ達していない。   After that, as shown in FIG. 175 (D), when a predetermined time has elapsed, the decorative symbol 500 is temporarily stopped by completing the first variable display of the decorative symbol 500. At this time, the fluctuation time based on the fluctuation pattern has not yet reached.

次に、図175(E)に示すように、「疑似連2」を含む演出パターンが実行されることから、宝石保留表示領域710においては、宝石が左方向に1つシフトするように表示され、それに伴い当該宝石表示領域700においては、1つの宝石が移動してきたかのように表示される。このとき、当該三尺玉表示領域600の三尺玉は消去される。そして、表示領域4Aにおいては、その演出パターンに基づいて装飾図柄500の2回目の変動表示が開始される。このとき、宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700へと移動するように表示される宝石は、ハズレ口242の通過時に宝石保留表示パターン決定用テーブル(図126参照)を用いて決定された表示色を呈する。この宝石の表示色は、宝石保留情報の成立時において次に消化される保留情報に応じた期待度を示すものとなる。   Next, as shown in FIG. 175 (E), since an effect pattern including “pseudo-run 2” is executed, in the jewel holding display area 710, the jewel is displayed so as to shift one to the left. Accordingly, in the jewel display area 700, it is displayed as if one jewel has moved. At this time, the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 are erased. Then, in the display area 4A, the second variable display of the decorative symbol 500 is started based on the effect pattern. At this time, the gem displayed so as to move from the jewel holding display area 710 to the jewel display area 700 is determined using the jewel holding display pattern determination table (see FIG. 126) when passing through the loss opening 242. Display color. The display color of the gem indicates the degree of expectation according to the hold information to be consumed next when the jewel hold information is established.

その後、図175(F)に示すように、変動パターンに基づく変動時間が経過すると、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去されるとともに、当該宝石表示領域700における宝石の表示が消去され、装飾図柄500の2回目の変動表示が終了することで装飾図柄500が確定表示される。すなわち、疑似連2の演出表示が終了する。このように、「疑似連2」を含む演出パターンでは、1つの宝石を消化しつつ装飾図柄500の変動表示及び停止表示が疑似的に2回行われる。なお、本実施形態においては、宝石保留情報を用いない疑似連に係る演出も設けられている。例えば、「…リーチ 疑似連…」という名称で規定された演出パターン(「花火リーチ 疑似連2」等)は、宝石保留情報を用いない疑似連に係る演出に該当する。この演出の実行時には、装飾図柄の仮停止表示時に中央図柄が特殊な「疑似連図柄」(例えば「NEXT」という文字画像)として仮停止表示されるようになっている。   Thereafter, as shown in FIG. 175 (F), when the fluctuation time based on the fluctuation pattern elapses, the display of the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 is erased, and the display of the jewels in the gem display area 700. Is erased, and the second variation display of the decorative symbol 500 ends, whereby the decorative symbol 500 is fixedly displayed. That is, the effect display of the pseudo-ran 2 ends. As described above, in the effect pattern including the “pseudo-run 2”, the fluctuation display and the stop display of the decorative pattern 500 are performed twice in a pseudo manner while digesting one jewel. In the present embodiment, an effect related to a pseudo-ren without using the jewel holding information is also provided. For example, an effect pattern defined by the name of "... reach pseudo-ream ..." (such as "fireworks reach pseudo-ream 2") corresponds to an effect relating to a pseudo-ream that does not use jewelry hold information. During the execution of this effect, the central symbol is temporarily stopped and displayed as a special "pseudo continuous symbol" (for example, a character image of "NEXT") when the decorative symbol is temporarily stopped.

[花火師先読み予告]
図176及び図177は、本実施形態の遊技機による花火師先読み予告を説明するための図である。図176(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に2つの三尺玉が表示されているとする。
[Fireworks Prefetch Notice]
FIG. 176 and FIG. 177 are diagrams for explaining a fireworker prefetch notice by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 176 (A), in the display area 4A, the three shaku ball is displayed in the three shaku ball display area 600, and when the decorative pattern 500 is being displayed in a variable manner, the three shaku ball is displayed in the hold information storage area of the work RAM 73. It is assumed that the stored three shaku ball holding information is two as an example, and two three shaku balls are displayed in the first three shaku ball holding display area 610 accordingly.

このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図176(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から3番目の位置(保留順が3番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。なお、この例においては、当該始動入賞に基づく演出パターンの決定時に、三尺玉保留情報に対応する演出として、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する旨が決定されるものとする。以下の説明においては、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)の内容として、花火師の最終表示人数(本例では2人)、初期表示人数(本例では4人)、三尺玉の保留順に応じた花火師減少パターン(本例では「−1」→「−1」→「0」となる減少パターン)などが決定されるものとする。そのため、この最新の三尺玉保留情報が成立した際には、初期表示人数となる4人の花火師800が表示される。その他には、花火師減少ガセパターンを実行するか否かや花火師の配色、さらには昇格パターンについても決定される。なお、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する旨が決定された場合は、現時点での始動入賞に応じて記憶されるよりも前に記憶された既存の三尺玉保留情報が対象とされ、上記と同様に演出の内容が決定される。   At this time, when the three shaku ball holding information is newly stored in response to the starting winning, as shown in FIG. 176 (B), the third position from the left of the first three shaku ball holding display area 610 (holding order) At the third position), the three shaku ball corresponding to the three shaku ball holding information is additionally displayed. Note that, in this example, when determining the effect pattern based on the starting winning, it is determined that a fireworks look-ahead preview (winning information target) is to be executed as an effect corresponding to the three shakutama holding information. . In the following description, as the contents of the fireworks prefetch notice (prize holding information target), the final display number of fireworks (two in this example), the initial display number (four in this example), and the holding of three shakudama It is assumed that a fireworks decrease pattern (decrease pattern of “−1” → “−1” → “0”) in accordance with the order is determined. Therefore, when the latest three shakudama hold information is established, four fireworks 800, which are the initial display numbers, are displayed. In addition, it is determined whether or not to execute the fireworks decrease gaspse pattern, the color scheme of the fireworks, and the promotion pattern. In addition, if it is determined that the fireworks pre-reading notice (existing hold information target) is to be executed, the existing three-shelf ball hold information stored before the current start winning prize will be stored. And the contents of the effect are determined in the same manner as described above.

その後、図176(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このような三尺玉の表示が消去されるまでに、花火師減少パターンに応じて初期表示人数の4人の花火師800が1人減少したように表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 176 (C), the decorative pattern 500 is fixedly displayed in the display area 4A, and the display of the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 is deleted. Until the display of the three shakudama is erased, the display is such that the number of the fireworks 800, which is the initial display number, is reduced by one according to the fireworks decrease pattern.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図176(D)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の2番目に位置する。   Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three shaku ball hold information is shifted one by one, and one of the three shaku ball hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is stored in the hold information. It is stored in a storage area. As a result, as shown in FIG. 176 (D), in the display area 4A, the three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600, and the decorative pattern is displayed based on the corresponding three shaku ball holding information. The variable display of 500 is started. In addition, in the first three shaku ball holding display area 610, as long as the three shaku ball holding information is not newly stored, the three shaku balls are displayed by moving to the left one by one and decreasing. At this time, the three shaku balls targeted for the pre-reading notice are located second in the first three shaku ball holding display area 610 in the holding order.

その後、図176(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このような三尺玉の表示が消去されるまでに、3人であった花火師800は、花火師減少パターンに基づいてさらに1人減少することにより、2人が表示される。なお、このように花火師800の人数が減少しても、花火師減少ガセパターンに応じて見かけ上減少したように表示された可能性があり、このような場合は、次回以降の装飾図柄500の変動表示に際して減少した人数分の花火師が復帰するような表示が行われる。   Thereafter, as shown in FIG. 176 (E), the decorative pattern 500 is fixedly displayed in the display area 4A, and the display of the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 is erased. By the time the three shakudama display is erased, the number of the pyrotechnicians 800 who was three was further reduced by one based on the pyrotechnician decrease pattern, so that two people are displayed. In addition, even if the number of fireworks 800 is reduced in this way, there is a possibility that it is displayed as apparently reduced in accordance with the fireworks decrease gauze pattern. Is displayed in such a manner that the number of fireworks returned by the reduced number of persons returns when the fluctuation display is performed.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図176(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の1番目に位置する。   Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three shaku ball hold information is shifted by one, and one of the three shaku ball hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is stored. Stored in the area. As a result, as shown in FIG. 176 (F), in the display area 4A, the three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600, and the decorative symbols are displayed based on the corresponding three shaku ball holding information. The variable display of 500 is started. In addition, in the first three shaku ball holding display area 610, unless the three shaku ball holding information is newly stored, it is displayed as if the three shaku ball has moved left by one and decreased. At this time, the three shaku balls targeted for the pre-reading notice are located first in the first three shaku ball holding display area 610 in the holding order.

その後、図176(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このとき、前回2人であった花火師800は、減少パターンに基づいて1人も減少しないことから、そのまま最終表示人数となる2人が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 176 (G), the decorative pattern 500 is fixedly displayed in the display area 4A, and the display of the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 is erased. At this time, since the number of the pyrotechnicians 800 who were two last time does not decrease based on the decrease pattern, the two people who are the final display number are displayed as they are.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に先読み予告の対象として残る三尺玉保留情報は、当該保留情報記憶領域に転記される。これにより、図176(H)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610の三尺玉が無くなって当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り三尺玉が追加表示されない。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、当該三尺玉表示領域60に位置する。そして、最終表示人数となる2人が残存表示された花火師800は、保留昇格に係る演出の主体として注視されることとなる。   Next, the three-shelf ball holding information remaining in the holding information storage area 1 of the work RAM 73 as a target of the prefetch notice is transferred to the holding information storage area. As a result, as shown in FIG. 176 (H), in the display area 4A, the three shaku balls in the first three shaku ball holding display area 610 disappear, and the three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600. At the same time, the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the corresponding three-shelf ball holding information. Further, in the first three shaku ball holding display area 610, the three shaku ball is not additionally displayed unless the three shaku ball holding information is newly stored. At this time, the three shaku ball targeted for the prefetch notice is located in the three shaku ball display area 60. Then, the fireworks display 800 in which the remaining two persons who are the final display number are displayed is watched as the main body of the effect related to the reservation promotion.

こうして、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されると、花火師800の最終表示人数分からなる保留昇格が実行される。すなわち、図177(I)及び(J)に示すように、表示領域4Aにおいては、最終的に表示された花火師の最初の1人が当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。図177(J)においては、昇格パターン決定用テーブルを用いて決定された昇格パターンに基づき、一例として三尺玉の表示色が白から緑に変化した様子が示される。   In this way, when the variable display of the decorative pattern 500 is started based on the three shakudama holding information to be pre-read notice, the holding promotion including the final display number of the fireworks 800 is executed. That is, as shown in FIGS. 177 (I) and (J), in the display area 4A, the first one of the fireworks finally displayed fires the three shaku balls in the three shaku ball display area 600. An effect of changing the display color is performed. FIG. 177 (J) shows an example in which the display color of the three-shoulder ball changes from white to green based on the promotion pattern determined using the promotion pattern determination table.

さらに、図177(K)及び(L)に示すように、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示中、表示領域4Aにおいては、最終的に表示された花火師の最後に残る1人が当該三尺玉表示領域600の三尺玉にさらに火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。図177(L)においては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になるとともに、昇格パターン決定用テーブルを用いて決定された昇格パターンに基づき、一例として三尺玉の表示色が緑から赤に変化した様子が示される。なお、昇格パターンによっては三尺玉の表示色が変化しないこともある。   Furthermore, as shown in FIGS. 177 (K) and (L), during the variable display of the decorative symbol 500 based on the three-shelf ball holding information to be pre-read, the final display is performed in the display area 4A. An effect is performed in which the last one of the pyrotechnicians lights the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 to change the display color. In FIG. 177 (L), the variable display mode of the decorative pattern 500 becomes the reach mode, and the display color of the three shakudama is changed from green to red as an example based on the promotion pattern determined using the promotion pattern determination table. Is shown. It should be noted that the display color of the three shaku ball may not change depending on the promotion pattern.

その後、図177(M)に示すように、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目の例えば「555」として確定表示されると、大当り遊技状態となり、図177(N)に示すように、表示領域4Aには、装飾図柄500に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像540が表示されることとなる。このような花火師先読み予告によれば、花火師の最終表示人数が多いほど保留昇格の実行回数が多くなり、ひいては保留昇格によって三尺玉の表示色がより上位の色に変化する可能性が高まるので、花火師の人数や三尺玉の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。   Thereafter, as shown in FIG. 177 (M), when the decorative symbol 500 is fixedly displayed as, for example, “555” of an appearance indicating a big hit symbol, a big hit game state is established, and the display is performed as shown in FIG. 177 (N). In the area 4A, a “big hit” image 540 indicating the start of the big hit is displayed instead of the decorative pattern 500. According to such a fireworker look-ahead notice, the higher the number of final fireworkers displayed, the greater the number of executions of hold promotion, and eventually the display color of three shaku balls may change to a higher color due to hold promotion. Since the number of fireworks is increased, the degree of expectation for the big hit can be increased according to the number of fireworks and the display color of the three shaku balls.

[保留情報表示役物先読み予告]
図178は、本実施形態の遊技機による保留情報表示役物先読み予告を説明するための図である。図178(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として3個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に3つの三尺玉が表示されているとする。なお、保留情報表示役物先読み予告も、先述した花火師先読み予告(入賞保留情報対象)と同様に、始動入賞時から反映されることとなる。
[Preliminary notice of pending information display role]
FIG. 178 is a view for explaining a pending information display role prefetch notice by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 178 (A), in the display area 4A, the three shaku ball is displayed in the three shaku ball display area 600, and when the decorative pattern 500 is being displayed in a variable manner, the three shaku ball is displayed in the hold information storage area of the work RAM 73. It is assumed that the stored three shaku ball holding information is three as an example, and three three shaku balls are displayed in the first three shaku ball holding display area 610 accordingly. Note that the hold information display role prefetch notice is also reflected from the time of the start winning, similarly to the above-mentioned fireworks prefetch notice (prize holding information target).

このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図178(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から4番目の位置(保留順が4番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。また、この例においては、始動入賞に応じた三尺玉保留情報に対応する演出として、保留情報表示役物先読み予告を実行する旨が決定され、その内容として、三尺玉の最終表示色(本例では赤)や保留表示変化パターン(本例では「白」→「緑」→「赤」→「虹」となる保留表示変化パターン)、保留情報表示役物可動パターンなどが決定される。これにより、三尺玉の最初の表示色は、「白」となる。なお、本実施形態においては、可動演出部材42Aの羽根が突出する場合、必ず表示色が変化するようになっている。   At this time, when the three shaku ball holding information is newly stored according to the starting winning, as shown in FIG. 178 (B), the fourth position from the left of the first three shaku ball holding display area 610 (holding order) At the fourth position), the three shaku ball corresponding to the three shaku ball holding information is additionally displayed. In this example, as an effect corresponding to the three shaku ball holding information corresponding to the starting winning, it is determined that the hold information display role prefetching advance notice is executed, and the final display color of the three shaku ball ( In this example, a red display change pattern (red in this example), a green display, a red display, and a rainbow are displayed. As a result, the first display color of the three shaku balls becomes “white”. In the present embodiment, when the blades of the movable effect member 42A protrude, the display color always changes.

その後、図178(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の4番目に位置する。そして、この4番目の三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現し、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bは、保留表示変化パターンに基づいて緑色に発光することとなる。このとき、先読み予告の対象となる4番目の三尺玉も、保留表示変化パターンに基づいて表示色が緑色に変化させられるが、可動演出部材42Aによって表示色が視認困難な状態とされる。また、可動演出部材42Aは、保留情報表示役物可動パターンに基づいて上下あるいは左右に揺動する場合もある。なお、三尺玉の表示色は、可動演出部材42Aが退避してこれと重ならない状態になることで視認可能としてもよい。また、可動演出部材42Aが全く出現せずに三尺玉の表示色のみが変化するようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 178 (C), the decorative pattern 500 is fixedly displayed in the display area 4A, and the display of the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 is erased. At this time, the three shaku balls targeted for the pre-reading notice are located at the fourth position in the first three shaku ball holding display area 610 in the holding order. Then, the movable effect member 42A appears so as to overlap with the fourth three shaku ball, and the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A emits green light based on the pending display change pattern. At this time, the display color of the fourth three-shoulder ball that is the target of the prefetch notice is also changed to green based on the reserved display change pattern, but the display color is made difficult to be visually recognized by the movable effect member 42A. In addition, the movable effect member 42A may swing up and down or left and right based on the hold information display accessory movable pattern. Note that the display color of the three shaku balls may be made visible when the movable effect member 42A is retracted and does not overlap with the movable effect member 42A. Further, only the display color of the three shaku ball may be changed without the movable effect member 42A appearing at all.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1番目の三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図178(D)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の3番目に位置する。そして、この3番目の三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現した状態のまま左方向に移動する。このとき、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bは、保留表示変化パターンに基づいて緑色に発光しており、先読み予告の対象となる3番目の三尺玉も、特に図示しないが、保留表示変化パターンに基づいて表示色が緑色となっている。   Next, in the holding information storage area of the work RAM 73, the three shaku ball holding information is shifted one by one, and the first three shaku ball holding information stored in the holding information storage area 1 of the work RAM 73 is stored. It is stored in the information storage area. As a result, as shown in FIG. 178 (D), in the display area 4A, the three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600, and the decorative pattern is formed based on the corresponding three shaku balls holding information. The variable display of 500 is started. In addition, in the first three shaku ball holding display area 610, as long as the three shaku ball holding information is not newly stored, the three shaku balls are displayed by moving to the left one by one and decreasing. At this time, the three shaku balls targeted for the pre-reading notice are located at the third position in the first three shaku ball holding display area 610 in the holding order. Then, the movable effect member 42A moves leftward so as to overlap with the third three shaku ball while the movable effect member 42A appears. At this time, the light-emitting lens 42B of the movable effect member 42A emits green light based on the hold display change pattern. , The display color is green.

その後、図178(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このときも、可動演出部材42Aは、先読み予告の対象となる三尺玉(3番目)と重なった状態にある。なお、このときに、可動演出部材42Aを退避させることで三尺玉の表示色を視認化可能としてもよい。また、三尺玉の表示色は、基本的に保留昇格によって上位の色に変化させられるが、下位の色に変化させられる場合もあるようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 178 (E), the decorative pattern 500 is fixedly displayed in the display area 4A, and the display of the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 is deleted. Also at this time, the movable effect member 42A is in a state of being overlapped with a three-shelf ball (third) that is the target of the prefetch notice. At this time, the display color of the three shaku ball may be made visible by retracting the movable effect member 42A. In addition, the display color of the three shaku balls is basically changed to a higher color by the reserved promotion, but may be changed to a lower color in some cases.

このようにして、図178(F)に示すように、当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象となる三尺玉が表示され、それに応じて装飾図柄500が変動表示すると、最終的には、この三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが当該三尺玉表示領域600の位置へと移動し、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bが保留表示変化パターンに基づいて最終的な色として赤色に発光する。このときにおいて、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留表示変化パターンに基づいて表示色が発光レンズ42Bと同色の赤色に変化させられる。   In this way, as shown in FIG. 178 (F), when the three shaku ball to be prefetched is displayed in the three shaku ball display area 600, and the decorative symbol 500 is variably displayed accordingly, finally, Moves the movable effect member 42A to the position of the three shaku ball display area 600 so as to overlap with the three shaku balls, and the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A as the final color based on the pending display change pattern. Emit red light. At this time, the display color of the three-shoulder ball that is the target of the prefetch notice is changed to red, which is the same color as the light-emitting lens 42B, based on the hold display change pattern.

その後、図178(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になる。このとき、可動演出部材42Aは、当該三尺玉表示領域600に重なった状態で保留情報表示役物可動パターンに基づいて上下に揺動したり羽根を突出させ、最終表示色パターンに基づいて虹色に変化した状態になる。図178(G)には、可動演出部材42Aが羽根を突出させて虹色に変化した状態を示している。なお、この場合において、可動演出部材が退避することで三尺玉を視認可能とし、この三尺玉の表示色が発光レンズの発光色とは異なる色を呈するようにしてもよい。また、可動演出部材42Aが出現せずに三尺玉の表示色のみが変化するようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 178 (G), in the display area 4A, the variable display mode of the decorative symbol 500 becomes the reach mode. At this time, the movable effect member 42A swings up and down or protrudes the wings based on the hold information display role movable pattern in a state where the movable effect member 42A overlaps the three shaku ball display area 600, and forms a rainbow based on the final display color pattern. It changes to a color. FIG. 178 (G) shows a state in which the movable effect member 42A has changed its rainbow color by protruding the blade. In this case, the three-dimensional ball may be made visible by retracting the movable effect member, and the display color of the three-dimensional ball may be different from the emission color of the light-emitting lens. Further, only the display color of the three shaku ball may be changed without the movable effect member 42A appearing.

その後、図178(H)に示すように、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目の例えば「222」として確定表示されると、大当り遊技状態となり、特に図示しないが、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像が表示されることとなる。このような保留情報表示役物先読み予告によれば、保留情報の個数が多くて可動演出部材42Aの出現回数が多いほど、発光レンズ42Bや三尺玉の表示色がより上位の色に変化する可能性が高まるので、これらの表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。なお、保留情報表示役物先読み予告の実行中では、保留情報が5個以上になった場合でも、第1三尺玉保留表示領域に4個の三尺玉を個別表示する状態が維持され、5〜8個目までの三尺玉がその個数に応じて第2三尺玉保留表示領域に表示されるようになっている。   Thereafter, as shown in FIG. 178 (H), when the decorative symbol 500 is fixedly displayed as, for example, “222” of the appearance indicating the big hit symbol, the game enters the big hit game state, and although not particularly shown, in the display area 4A, An image of "big hit" indicating the start of the big hit is displayed instead of the decorative pattern 500. According to such a reservation information display role prefetch notice, as the number of the reservation information is larger and the number of appearances of the movable effect member 42A is larger, the display color of the light emitting lens 42B and the three-dimensional ball is changed to a higher color. Since the possibility increases, the degree of expectation for the big hit can be increased according to these display colors. In addition, during the execution of the hold information display foreseeing notice, even when the hold information becomes five or more, the state in which four three shaku balls are individually displayed in the first three shaku ball hold display area is maintained, The fifth to eighth three shaku balls are displayed in the second shaku ball holding display area according to the number.

[保留情報数変化先読み予告]
図179は、本実施形態の遊技機による保留情報数変化先読み予告を説明するための図である。図179(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されることにより、第1三尺玉保留表示領域610の左から4番目の位置(保留順が4番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。この例においては、始動入賞に応じた三尺玉保留情報に対応する演出として、保留情報数変化先読み予告を実行する旨が決定され、その内容として、三尺玉の最終表示色(本例では赤)や保留表示変化パターン(本例では「白」→「緑」となる保留表示変化パターン)などが決定される。なお、先読み予告の対象となる三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610に表示される際は、その表示色が必ず白とされる。
[Preliminary notice of change in the number of pending information]
FIG. 179 is a view for explaining the advance notice of change in the number of held information in advance of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 179 (A), in the display area 4A, the three shaku ball is displayed in the three shaku ball display area 600, and when the decorative pattern 500 is being displayed while being changed, the three shaku ball in accordance with the starting prize. By storing the hold information newly, the three shaku ball corresponding to the three shaku ball hold information is placed at the fourth position from the left of the first three shaku ball hold display area 610 (the order of holding is the fourth position). It is displayed additionally. In this example, as an effect corresponding to the three shaku ball holding information corresponding to the starting winning, it is determined that the advance notice of the change in the number of held information is to be executed, and the final display color of the three shaku ball (in this example, (Red) and a hold display change pattern (in this example, a hold display change pattern that changes from “white” to “green”). In addition, when the three shaku ball targeted for the pre-reading notice is first displayed in the first three shaku ball holding display area 610, the display color is always white.

そして、装飾図柄500が変動表示中に、さらに始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図179(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から2番目〜4番目の位置まで三尺玉の表示が消去され、新たに記憶された分も含めてこれらに対応する三尺玉がまとめて第2三尺玉保留表示領域620に表示される。すなわち、先読み予告の対象となる三尺玉は、第2三尺玉保留表示領域620に4個分まとめて表示された三尺玉に含まれることとなる。   Then, while the decorative symbol 500 is being displayed while being fluctuated, when the three shaku ball holding information is newly stored in accordance with the starting prize, as shown in FIG. 179 (B), the first three shaku ball holding display area 610 is displayed. The display of the three shaku balls from the second to the fourth position from the left is erased, and the corresponding three shaku balls including the newly stored ones are collectively displayed in the second three shaku ball holding display area 620. You. That is, the three shaku balls to be subjected to the pre-reading notice are included in the three shaku balls that are collectively displayed in the second three shaku ball holding display area 620 for four pieces.

その後、図179(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 179 (C), the decorative pattern 500 is fixedly displayed in the display area 4A, and the display of the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 is deleted.

そうなると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600において次に表示される三尺玉に応じた三尺玉保留情報を除き、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報の個数が5個未満の4個となる。これにより、図179(D)に示すように、第2三尺玉保留表示領域620における三尺玉4個分の一括表示が消去されるとともに、その4個分の三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に再表示される。そして、当該三尺玉表示領域600には、次の三尺玉が表示され、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の3番目に位置することとなり、この3番目の三尺玉が当初白色で表示されていたが、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと移動したように再表示されると、保留表示変化パターンに基づいて三尺玉の表示色が緑色に変化させられる。なお、第2三尺玉保留表示領域に三尺玉が表示されている状態において、1つの三尺玉が消去された際に、第2三尺玉保留表示領域の三尺玉が消去されなくても、第1三尺玉保留表示領域に表示される三尺玉がある場合は、当該三尺玉の表示色を変化させるようにしてもよい。   Then, unless the three shaku ball holding information is newly stored, the three shaku ball holding information corresponding to the next three shaku ball displayed in the three shaku ball display area 600 is stored in the holding information storage area of the work RAM 73. The number of the obtained three shaku ball holding information becomes four, which is less than five. As a result, as shown in FIG. 179 (D), the batch display of four three shaku balls in the second three shaku ball holding display area 620 is erased, and the four three shaku balls are replaced with the first three shaku balls. It is displayed again in the shakutama hold display area 610. Then, the next three shaku ball is displayed in the three shaku ball display area 600, and the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the corresponding three shaku ball holding information. At this time, the three shaku ball targeted for the pre-reading notice is located at the third position in the first three shaku ball holding display area 610 in the holding order, and the third three shaku ball was initially displayed in white. Is displayed again as if it moved from the second three-shelf ball holding display area 620 to the first three-shelf ball holding display area 610, the display color of the three-shelf ball changes to green based on the hold display change pattern. Let me do. In the state where the three shaku balls are displayed in the second shaku ball holding display area, when one shaku ball is erased, the three shaku balls in the second shaku ball holding display area are not erased. However, if there are three shaku balls displayed in the first three shaku ball holding display area, the display color of the three shaku balls may be changed.

その後、図179(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 179 (E), the decorative pattern 500 is fixedly displayed in the display area 4A, and the display of the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 is erased.

このような動作が繰り返し行われ、図179(F)に示すように、当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象となる三尺玉が表示されると、最終的には、この三尺玉の表示色は、保留表示変化パターンに基づいて緑色に変化させられる。なお、三尺玉の表示色は、第2三尺玉保留表示領域から第1三尺玉保留表示領域へと移動したように再表示された場合に限って1回だけ変化するようになっているが、表示色が2回以上変化するようにしてもよい。   Such an operation is repeatedly performed, and as shown in FIG. 179 (F), when a three-shoulder ball to be prefetched and displayed is displayed in the three-shelf ball display area 600, finally, the three-shoulder ball is displayed. The display color of the ball is changed to green based on the hold display change pattern. It should be noted that the display color of the three shakugan balls changes only once when it is redisplayed as if it were moved from the second three shakutama blank display region to the first three shakugan blank display region. However, the display color may be changed twice or more.

その後、図179(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になる。これにより、遊技者は、三尺玉の表示色が最終的に緑色に変化した状態を視認しつつ装飾図柄500の確定表示を待つことができる。   Thereafter, as shown in FIG. 179 (G), in the display area 4A, the variable display mode of the decorative symbol 500 becomes the reach mode. Thus, the player can wait for the final display of the decorative pattern 500 while visually confirming that the display color of the three shaku balls has finally changed to green.

その後、図179(H)に示すように、装飾図柄500が例えばハズレ図柄として確定表示されると、特に図示しないが、さらに次の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示され、再び装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。このような保留情報数変化先読み予告によれば、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が当初表示された際はその表示色の変化が起きないものの、第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620を経て再び第1三尺玉保留表示領域610に移動表示されると、三尺玉の表示色が白色から異なる色に変化する可能性があるので、遊技者は、保留情報数が5個以上となることを目標としつつ遊技を行うことができる。また、保留情報数が5個以上から4個に減少して第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が移動表示された場合でも、その三尺玉の表示色が変化することに期待させられ、表示色が変化することによって大当りに対する期待度を高めることができる。   Thereafter, as shown in FIG. 179 (H), when the decorative symbol 500 is fixedly displayed as, for example, a lost symbol, the next three shaku ball is moved and displayed in the three shaku ball display area 600, although not particularly shown, The variable display of the decorative symbol 500 is started again. According to such a notice of change in the number of hold information, when the three shaku balls are initially displayed in the first three shaku ball hold display area 610, the display color does not change, but the first three shaku balls hold display. When the display is moved from the area 610 to the first three-shelf ball holding display area 610 via the second three-shelf ball holding display area 620 again, the display color of the three-shoulder ball may change from white to a different color. In addition, the player can play the game while aiming at the number of the held information to be five or more. In addition, even when the number of pending information is reduced from five or more to four and the three shaku balls are moved and displayed in the first three shaku ball holding display area 610, the display color of the three shaku balls is expected to change. As a result, the degree of expectation for the big hit can be increased by changing the display color.

<第5実施形態の変形例>
上記第5実施形態の変形例について以下に説明する。なお、先述したものと同一又は類似の点については、その説明を省略する。
<Modification of Fifth Embodiment>
A modification of the fifth embodiment will be described below. The description of the same or similar points as described above is omitted.

[遊技機のスペック]
図180に示すように、第5実施形態の変形例に係るスペックは、図98に示すものと概ね同様であるが、以下の点において異なる。すなわち、当りパターン1〜6は、図98に示すものと同種類同数であるが、当りパターン1〜5の夫々には、複数種類の大当り図柄や確変パターンが対応付けられている。このような複数種類の大当り図柄や確変パターンを設けた場合は、次のような特別図柄変動パターン決定用テーブルや演出パターン決定用テーブルが構築される。
[Amusement machine specifications]
As shown in FIG. 180, the specifications according to the modification of the fifth embodiment are substantially the same as those shown in FIG. 98, but differ in the following points. That is, the hit patterns 1 to 6 are of the same type and the same number as those shown in FIG. 98, but each of the hit patterns 1 to 5 is associated with a plurality of types of big hit symbols and probability change patterns. When such a plurality of types of big hit symbols and probability change patterns are provided, the following special symbol variation pattern determination table and effect pattern determination table are constructed.

[特別図柄変動パターン決定用テーブル]
図181〜185は、特別図柄変動パターン決定用テーブルの変形例を示している。図181及び図182は、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示し、図183〜185は、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。ここで、図184及び図185に示すように、確変時短遊技状態(保留数が1〜8個の場合)に対応する第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、特別図柄の変動表示回数(以下「ST」と記す)が1〜100回に対応するものと、ST101〜174回に対応するものと、ST175〜184回に対応するもののほか、特定変動回数がST1〜100回の間に発生した場合に対応するものと、特定変動回数がST101〜174回の間に発生した場合に対応するものと、特定変動回数がST175〜184回の間に発生した場合に対応するものとに振り分けられている。
[Special symbol variation pattern determination table]
181 to 185 show modified examples of the special symbol variation pattern determination table. 181 and 182 show a first special symbol variation pattern determination table, and FIGS. 183 to 185 show a second special symbol variation pattern determination table. Here, as shown in FIG. 184 and FIG. 185, the second special symbol variation pattern determination table corresponding to the probable variation time saving game state (when the number of holdings is 1 to 8) is the variation display number of the special symbol (hereinafter, In addition to those corresponding to 1 to 100 times, those corresponding to ST 101 to 174 times, those corresponding to ST 175 to 184 times, the number of specific fluctuations occurred between ST 1 to 100 times. It is divided into one corresponding to the case, one corresponding to the case where the number of specific changes occurs between ST101 to 174, and one corresponding to the case where the number of specific changes occurs between ST175 to 184. I have.

図181及び図182に示すように、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1〜3))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)とを規定している。図183〜図185に示すように、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1〜11))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h61)とを規定している。   As shown in FIGS. 181 and 182, the first special symbol variation pattern determination table includes a hit type determination result (losing, small hit, big hit (probable change 1 to 3)), and a variation time determining random number (0 to 0). 99), various fluctuation patterns, fluctuation time, and fluctuation pattern designation commands (h1 to h34). As shown in FIGS. 183 to 185, the second special symbol variation pattern determination table includes a hit type determination result (losing, small hit, big hit (probable change 1 to 11)) and a variation time determining random number (0 to 0). 99), various fluctuation patterns, fluctuation time, and fluctuation pattern designation commands (h1 to h61).

例えば、図184に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回 確変時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1〜4)」で、変動時間決定用乱数「25」〜「49」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「大当り変動パターン19」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h51」が生成される。また、図185に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数(ST101〜174回) 確変時短 保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「リーチハズレ変動パターン14」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h57」が生成される。   For example, in the second special symbol variation pattern determination table (ST101 to 174 times of the probability change time savings 1 to 8 holdings) shown in FIG. 184, the hit type determination result is “big hit (probability change 1 to 4)”, and the variation time is determined. When any one of the random numbers “25” to “49” is extracted, the “big hit variation pattern 19” having a variation time of 180 seconds is determined as the variation pattern of the second special symbol, and the variation pattern indicating this is determined. The designated command “h51” is generated. In the second special symbol variation pattern determination table (specific variation counts (ST101 to 174), probable variation time reduction hold counts 1 to 8) shown in FIG. 185, the hit type determination result is “losing” and the variation time determination When any one of the random numbers “0” to “89” is extracted, the “reach-loss variation pattern 14” having a variation time of 180 seconds is determined as the variation pattern of the second special symbol, and a variation pattern designation indicating this is made. The command “h57” is generated.

このような第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、確変時短遊技状態の序盤(1〜100回)に用いられるものと、中盤(101〜174回)に用いられるものと、終盤(175〜184回))に用いられるものとに基本的に分けられ、序盤では平均的に変動時間が短く、中盤では平均的に変動時間が長く、終盤では平均的に序盤よりは変動時間が長くなるものの中盤より短くなるように決定される。また、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、序盤、中盤、終盤のそれぞれにおける特定変動回数に際して異なるものが用いられ、いずれにおいても総じて長くなるようになっている。要するに、確変時短遊技状態の序盤、中盤、終盤にいずれにおいても、特定変動回数に該当するか否かが判定され、特定変動回数に該当する場合は、変動時間が必然的に長くなることとなる。   Such a second special symbol variation pattern determination table is used in the early stage (1 to 100 times), in the middle stage (101 to 174 times), and in the late stage (175 to 184) of the probable variation short game state. )), Which are basically divided into those used in the first half of the course. It is determined to be shorter. Further, as the second special symbol variation pattern determination table, different tables are used for the number of specific variations in each of the early, middle, and late stages, and all of them are generally longer. In short, in any of the early, middle, and late stages of the probable time saving game state, it is determined whether or not the number of times of the specific change is applicable, and if the number of times of the specific change is applicable, the time of change is inevitably increased. .

[演出パターン決定用テーブル]
図186及び及び図187は、STモードにおいて用いられる第2演出パターン決定用テーブルを示している。STモードに応じた第2演出パターン決定用テーブルは、STモード(1),(2),(3)のそれぞれに対応するものと、STモード(1)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものと、STモード(2)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものと、STモード(3)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものとに振り分けられている。ここで、STモード(1)は、特別図柄の変動表示回数が1〜100回に対応するものを意味し、STモード(2)は、特別図柄の変動表示回数が101〜174回に対応するものを意味し、STモード(3)は、特別図柄の変動表示回数が175〜184回に対応するものを意味する。
[Direction pattern determination table]
FIGS. 186 and 187 show the second effect pattern determination tables used in the ST mode. The second effect pattern determination table corresponding to the ST mode is the one corresponding to each of the ST modes (1), (2), and (3), and the high degree of expectation effect with the specific fluctuation number of the ST mode (1). The one corresponding to the execution time and the one corresponding to the time when the high expectation effect has been executed, and the one corresponding to the specific change count of the ST mode (2) when the high expectation effect has not been executed and when the high expectation effect has been executed, respectively. , ST mode (3), which corresponds to the number of specific fluctuations corresponding to the case where the high expectation effect has not been executed and the case where the high expectation effect has been executed. Here, the ST mode (1) means that the number of times of display of the special symbol corresponds to 1 to 100 times, and the ST mode (2) corresponds to the number of times of display of the special symbol of 101 to 174 times. The ST mode (3) means that the number of times the special symbol is changed and displayed corresponds to 175 to 184 times.

例えば、図186に示す第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))では、変動パターン指定コマンド「h47」により「リーチハズレ変動パターン10」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「19」のいずれかが抽出された場合は、特定演出パターンとして「花火師扉突破リーチ 扉赤」が決定され、演出決定用乱数「20」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、特定演出パターンに該当しない演出パターンとして「花火師扉突破リーチ 扉青」が決定される。特定演出パターンとしては、「女性扉突破リーチ 扉赤」も該当する。また、特定演出パターンは、STモード(1)及びSTモード(3)に対応する第2演出パターン決定用テーブルにも規定されている。STモード(1)では、「一撃ボタンリーチ 大ボタン」及び「三連ボタンリーチ 大ボタン」が特定演出パターンに該当し、STモード(3)では、「扉突破リーチ」が特定演出パターンに該当する。さらに、特定演出パターンは、図187に示すSTモード(1)〜(3)の特定変動回数で高期待度演出未実行時に対応する第2演出パターン決定用テーブルにも規定されている。大当りの期待度は、先述したように、大当り時における演出決定用乱数の数を、大当り及びハズレ時における演出決定用乱数の合計数で除算することにより算出される。これにより、例えば「一撃ボタンリーチ 大ボタン」では、「リーチハズレ変動パターン7」に基づきハズレとなる確率が10/100となり、「大当り変動パターン15」に基づき大当りとなる確率が50/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると83%程度となる。また、「花火師扉突破リーチ 扉赤」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が20/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が80/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると80%となる。したがって、「一撃ボタンリーチ 大ボタン」や「花火師扉突破リーチ 扉赤」の演出パターンは、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当する。一方、「花火師扉突破リーチ 扉青」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が80/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が20/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると20%となる。そのため、「花火師扉突破リーチ 扉青」の演出パターンは、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当しない。このように、変形例に係る第2演出パターン決定用テーブルでも、大当りの期待度が概ね60%以上となる演出パターンが「高期待度演出」(特定演出パターン)として規定されている。   For example, in the second effect pattern determination table (ST mode (2)) illustrated in FIG. 186, when the “reach loss variation pattern 10” is designated by the variation pattern designation command “h47”, the effect determination random number “0” When any one of "~ 19" is extracted, "Fireworks door breakthrough reach door red" is determined as the specific effect pattern, and any of the effect determination random numbers "20"-"99" is extracted Is determined as a performance pattern that does not fall under the specific performance pattern, "Fireworks Door Breakthrough Reach Door Blue". The specific production pattern also includes "reach door red through female doors". The specific effect pattern is also defined in a second effect pattern determination table corresponding to the ST mode (1) and the ST mode (3). In the ST mode (1), “blow button reach large button” and “triple button reach large button” correspond to the specific effect pattern. In ST mode (3), “door break reach” corresponds to the specific effect pattern. . Furthermore, the specific effect pattern is also defined in the second effect pattern determination table corresponding to the time when the high expectation effect is not executed with the specific number of changes in the ST modes (1) to (3) shown in FIG. 187. As described above, the jackpot expectation degree is calculated by dividing the number of the effect determination random numbers at the time of the big hit by the total number of the effect determination random numbers at the time of the big hit and the loss. Thus, for example, in the case of the “hit button reach large button”, the probability of a loss based on the “reach loss variation pattern 7” is 10/100, and the probability of a large hit based on the “big hit variation pattern 15” is 50/100. Therefore, when the degree of expectation of a jackpot is calculated as a relative ratio of these, it is about 83%. Also, in the “fireworks door breakthrough reach door red”, the probability of a loss based on the “reach loss variation pattern 10” is 20/100, and the probability of a big hit based on the “big hit variation pattern 19” is 80/100. Therefore, when the expectation of the jackpot is calculated as a relative ratio of these, it is 80%. Therefore, the effect pattern of “strike button reach large button” or “fireworks door breakthrough reach door red” corresponds to “high expected degree effect” (specific effect pattern). On the other hand, in the “fireworks door breakthrough reach door blue”, the probability of a loss based on the “reach loss variation pattern 10” is 80/100, and the probability of a big hit based on the “big hit variation pattern 19” is 20/100. Thus, when the degree of expectation of a jackpot is calculated as a relative ratio of these, it becomes 20%. For this reason, the effect pattern of “fireworks door breakthrough reach door blue” does not correspond to “high expectation effect” (specific effect pattern). As described above, even in the second effect pattern determination table according to the modification, the effect pattern in which the expectation degree of the big hit is approximately 60% or more is defined as the “high expectation effect effect” (specific effect pattern).

要するに、確変時短遊技状態の序盤、中盤、終盤ごとに各々対応する特定変動回数が決定され、各特定変動回数となった際には、図187に示すような第2演出パターン決定用テーブルが用いられることにより、STモード(1)〜(3)の夫々において特定変動回数に至るまでに特定演出パターンが一度も実行されていなければ、特定変動回数において特定演出パターンが必ず実行されることとなる。特定変動回数としては、例えば次のようになっている。本実施形態においては、当り図柄フラグと特定変動回数との関係が予め規定されており、「第1特別図柄大当り確変1(01H)」の場合に特定変動回数「1」、「第1特別図柄大当り確変2(02H)」の場合に特定変動回数「50」、「第1特別図柄大当り確変3(03H)」の場合に特定変動回数「100」、「第2特別図柄大当り確変1(04H)」の場合に特定変動回数「30」、「第2特別図柄大当り確変2(05H)」の場合に特定変動回数「70」、「第2特別図柄大当り確変3(06H)」の場合に特定変動回数「110」、「第2特別図柄大当り確変4(07H)」の場合に特定変動回数「184」、「第2特別図柄大当り確変5(08H)」の場合に特定変動回数「50」、「第2特別図柄大当り確変6(09H)」の場合に特定変動回数「120」、「第2特別図柄大当り確変7(0AH)」の場合に特定変動回数「180」、「第2特別図柄大当り確変8(0BH)」の場合に特定変動回数「60」、「第2特別図柄大当り確変9(0CH)」の場合に特定変動回数「70」、「第2特別図柄大当り確変10(0DH)」の場合に特定変動回数「130」、「第2特別図柄大当り確変11(0EH)」の場合に特定変動回数「140」となる。   In short, the number of specific changes corresponding to each of the early, middle, and end stages of the probable change time-saving gaming state is determined, and when the number of specific changes is reached, the second effect pattern determination table as shown in FIG. 187 is used. As a result, in each of the ST modes (1) to (3), if the specific effect pattern has not been executed once before reaching the specific change number, the specific effect pattern is always executed at the specific change number. . The number of specific fluctuations is, for example, as follows. In the present embodiment, the relationship between the winning symbol flag and the specific number of times of change is defined in advance, and in the case of “first special symbol big hit probability change 1 (01H)”, the number of times of specific change is “1” and “first special symbol”. In the case of "big hit probability change 2 (02H)", the number of specific changes is "50", in the case of "first special symbol big hit probability 3 (03H)", the number of specific changes is "100", "the second special symbol big hit probability 1 (04H)" ”, The specific change frequency is“ 30 ”, the“ second special symbol big hit probability change 2 (05H) ”is the specific change frequency“ 70 ”, and the“ second special symbol big hit probability change 3 (06H) ”is the specific change. In the case of the number of times “110”, “the second special symbol big hit probability change 4 (07H)”, the specific change frequency “184”, and in the case of “the second special symbol big hit probability change 5 (08H)”, the specific change frequency “50”, “ The second special symbol big hit probability change 6 (09H) " In the case, the number of specific changes is “120”, in the case of “the second special symbol big hit probability change 7 (0AH)”, the specific change frequency is “180”, and in the case of “the second special symbol big hit probability change 8 (0BH)”, the specific change frequency is “ 60 ”,“ 2nd special symbol big hit probability change 9 (0CH) ”, the number of specific changes is“ 70 ”, and“ 2nd special symbol big hit probability change 10 (0DH) ”, the number of specific changes is“ 130 ”,“ 2nd In the case of "special symbol big hit probability change 11 (0EH)", the number of specific changes is "140".

このような第5実施形態の変形例に係るものによれば、高期待度演出に係る特定演出パターンがSTモード(1)〜(3)のいずれにおいても実行されるので、STモードで一度も特定演出パターンが実行されずに喪失感が増すようなことはなく、演出効果によって遊技に対する興趣を高めることができる。また、大当り図柄の種類がより多くなっているので、当りパターンに着目しても特定演出パターンの実行タイミングを分かり難くすることができ、これによっても遊技の興趣を高めることができる。   According to the modified example of the fifth embodiment, the specific effect pattern related to the high expectation effect is executed in any of the ST modes (1) to (3). The sense of loss does not increase because the specific effect pattern is not executed, and the effect on the game can be enhanced by the effect of the effect. In addition, since there are more types of big hit symbols, it is possible to make it difficult to understand the execution timing of the specific effect pattern even when paying attention to the hit pattern, which can also enhance the interest of the game.

なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではない。   Note that the present invention is not limited to the above embodiment.

第5実施形態によるものでは、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告が対象となる保留情報の成立時から実行可能とされるが、対象となる保留情報が成立した後、これより先順の例えば1つの保留情報が消化されることを条件として、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告が実行されるようにしてもよい。また、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告は、対象となる保留情報の成立時から時間的に実行することができない場合、これらの先読み予告に係る演出の実行を次の保留情報成立時に実行するようにしてもよい。例えば、特別図柄の変動表示終了直前に保留情報が成立した場合、花火師が減少する様子の演出や、可動演出部材を動作させたり表示色を変化させる演出を時間的に実行することができないので、その保留情報成立時にはこれらの演出を実行完了した時点の態様とし、次の保留情報消化後に通常通りの態様で演出を実行するようにしてもよい。また、「花火師先読み予告」及び「保留情報表示役物先読み予告」は、先読み予告の対象となる保留情報の成立時から第1時間(例えば1秒)経過後に、第2時間(例えば、「花火師先読み予告」では3秒、「保留情報表示役物先読み予告」では4秒)にわたって実行されるものとし、保留情報成立時において、これら第1時間と第2時間とを合わせた時間の方が、保留情報成立時における変動表示中の図柄の残り変動時間よりも長い場合は、先読み予告の態様を所定期間後の態様とするようにしてもよい。例えば、「花火師先読み予告」において花火師の表示人数が減少する場合には、演出のショートカットとして、時間的な条件から減少後の表示人数に応じた花火師が表示され、「保留情報表示役物先読み予告」において表示色が変化する場合には、始動入賞成立直後に表示色が変化した状態で、可動演出部材が対象となる保留画像と重なるようにしてもよい。また、先読み予告が実行される各変動時でも、上記変動時間として決定された変動パターンに基づく演出を実行するが、当該演出を実行できる時間が変動時間を超える場合には、同様の演出ショートカットを行うようにしてもよい。このような先読み予告は、第5実施形態によるものだけでなく、第4実施形態によるものにも適用することができる。   In the fifth embodiment, the fireworks prefetch notice and the hold information display prefetch notice can be executed from the time when the target hold information is established. For example, on condition that one hold information in order is digested, a fireworker prefetch notice or a hold information display role prefetch notice may be executed. In addition, if it is not possible to temporally execute the fireworker look-ahead notice and the hold information display property look-ahead notice from the time when the target hold information is established, the execution of the effect related to these look-ahead advance notices will be performed according to the next hold information establishment. It may be executed at a certain time. For example, if the hold information is established just before the end of the change display of the special symbol, the effect of reducing the number of fireworks or the effect of operating the movable effect member or changing the display color cannot be temporally executed. Alternatively, when the hold information is established, the effect may be executed in the usual manner after the execution of the next hold information, and the effect may be executed at the time of completion of the effect. In addition, the “fireworker look-ahead notice” and the “holding information display role look-ahead notice” are displayed for a second time (eg, “1 second”) after the first time (eg, 1 second) elapses from the establishment of the hold information targeted for the look-ahead notice. 3 seconds for the "Fireworks Prefetch Notice" and 4 seconds for the "Hold Information Display Prefetch Notice", and when the hold information is established, the sum of the first time and the second time However, if the remaining change time of the symbol in the variable display when the hold information is established is longer than the remaining variable time, the mode of the pre-reading notice may be set to a mode after a predetermined period. For example, when the number of displayed fireworks is reduced in "Fireworks Prefetch Notice", a fireworks display corresponding to the reduced number of displays is displayed as a shortcut to the effect, and the "hold information display role" is displayed. In the case where the display color changes in the "object look-ahead notice", the movable effect member may overlap the target reserved image in a state where the display color has changed immediately after the start winning prize is established. In addition, at each variation when the pre-reading notice is executed, the effect based on the variation pattern determined as the variation time is executed. However, if the time during which the effect can be executed exceeds the variation time, a similar effect shortcut is created. It may be performed. Such a look-ahead notice can be applied not only to the fifth embodiment, but also to the fourth embodiment.

また、第5実施形態によるものでは、複数種類の先読み予告について、いずれか一の先読み予告を実行している場合に、他の先読み予告が実行されないようになっているが、例えば2種類あるいは3種類以上の先読み予告を複合的に実行させるようにしてもよい。複合パターンとしては、以下のような例が考えられる。   In the fifth embodiment, when any one of the pre-reading notices is executed for a plurality of kinds of pre-reading notices, the other pre-reading notices are not executed. Pre-reading notices of more than one kind may be performed in a combined manner. Examples of the composite pattern include the following examples.

(複合パターン1)
例えば、「花火師先読み予告」と「保留情報表示役物先読み予告」とを複合的に実行する場合は、先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動し、この三尺玉が当該保留表示領域に表示されると、その三尺玉に対して花火師がアクションを行うような保留昇格に係る演出表示動作を行い、その演出表示動作ごとに可動演出部材が当該保留表示領域に重なるように出現して変形等の動作を行うようにすることができる。
(Composite pattern 1)
For example, in the case of performing the “fireworks teacher look-ahead notice” and the “holding information display role look-ahead notice” in a combined manner, the movable staging member moves so as to overlap the three shaku ball to be the look-ahead notice, and When the shakutama is displayed in the hold display area, an effect display operation related to hold promotion, such as a fireworker performing an action on the three shakutama, is performed. It can appear so as to overlap the display area and perform operations such as deformation.

(複合パターン2)
また、「花火師先読み予告」と「保留情報数変化先読み予告」とを複合的に実行する場合は、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に花火師を出現させ、この花火師の人数を減少させるなどして花火師先読み予告を実行することができる。この場合、保留情報の個数が4個以下になることなく先読み予告の対象となる三尺玉が当該保留表示領域に表示されるといった状況も考えられるが、そのような状況となった際は、花火師先読み予告をキャンセルとして実行させないことが望ましい。
(Composite pattern 2)
In addition, in the case of executing the “fireworks pre-reading notice” and the “pending information number change pre-reading notice” in combination, the fireworks are made to appear on condition that the number of the pending information becomes four or less. It is possible to execute the fireworker prefetch notice by reducing the number of teachers. In this case, a situation is conceivable in which the three shaku balls targeted for the prefetch notice are displayed in the suspension display area without the number of the suspension information becoming four or less, but when such a situation occurs, It is desirable not to execute the fireworks prefetch notice as cancellation.

(複合パターン3)
さらに、「保留情報表示役物先読み予告」と「保留情報数変化先読み予告」とを複合的に実行する場合は、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動させることができる。
(Composite pattern 3)
Furthermore, in the case of executing the “preliminary notice of holding information display role prefetch” and the “preliminary notice of change in the number of pending information” in combination, the prefetching notice is subject to the condition that the number of pending information becomes four or less. The movable effect member can be moved so as to overlap the three shaku balls.

(複合パターン4)
さらにまた、「花火師先読み予告」、「保留情報表示役物先読み予告」、及び「保留情報数変化先読み予告」といった全ての先読み予告を複合的に実行するようにしてもよい。この場合、例えば、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に、花火師を出現させるとともに、先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動させればよい。
(Composite pattern 4)
Furthermore, all the pre-reading notices such as “Fireworks pre-reading notice”, “Holding information display role pre-reading notice”, and “Holding information number change pre-reading notice” may be executed in combination. In this case, for example, under the condition that the number of the hold information becomes four or less, the fireworks may be caused to appear, and the movable effect member may be moved so as to overlap the three shaku balls to be pre-read notice. .

また、先読み予告の複合パターンとしては、複数の複合パターンで大当りに対する期待度が異なるようにしてもよい。例えば、大当りに対する期待度は、複合パターン4>複合パターン3>複合パターン2>複合パターン1となる順に変化するものとしてもよい。   Further, as the composite pattern of the prefetch notice, a plurality of composite patterns may have different degrees of expectation for the big hit. For example, the expectation for the big hit may be changed in the order of the composite pattern 4> the composite pattern 3> the composite pattern 2> the composite pattern 1.

先読み予告の実行態様としては、一の先読み予告を実行している途中で、他の異なる種類の先読み予告に変更して実行することができるようにしてもよい。この場合、例えば、先読み予告の対象となる保留情報が大当り確定に対応する場合に限り、異なる種類の先読み予告に変更される可能性があるとすることが好ましい。   As an execution mode of the pre-reading notice, it may be possible to change to another different type of pre-reading notice and execute it while executing one pre-reading notice. In this case, for example, it is preferable that there is a possibility of being changed to a different type of pre-reading notice only when the hold information to be pre-read notice corresponds to the jackpot determination.

また、先読み予告の実行態様としては、先読み予告の実行中、この先読み予告を途中で終了させるか否かを決定するための抽選を保留情報の消化ごとに行い、抽選結果に応じて先読み予告の実行途中に終了させるようにしてもよい。この場合、先読み予告の対象となる保留情報が大当りを示すものである場合は、上記抽選に当選しないようにして先読み予告を完遂させることが好ましい。   In addition, as an execution form of the pre-reading notice, during the execution of the pre-reading notice, a lottery for determining whether to end the pre-reading notice in the middle is performed every time the hold information is consumed, and the pre-reading notice is performed according to the lottery result. You may make it complete | finish in the middle of execution. In this case, if the hold information to be subjected to the prefetching notice indicates a big hit, it is preferable to complete the prefetching notice so as not to win the lottery.

「花火師先読み予告」については、実行中の演出(演出パターン)を異なる演出に昇格させるようにしてよい。   As for the “fireworks look-ahead notice”, the effect (effect pattern) being executed may be promoted to a different effect.

演出パターンは、その名称が異なるごとに少なくとも一部の演出態様が異なるものであるが、例えば表示態様が異なりつつ音声や光の態様は同一としてもよい。   The effect patterns have at least some of the effect forms different for each different name. For example, the sound and light forms may be the same while the display forms are different.

宝石保留情報に基づく疑似連は、2回以上の仮停止表示(3回以上の変動表示)を行うようにしてもよい。   The pseudo-ren based on the jewel holding information may perform the temporary stop display two or more times (the fluctuation display three or more times).

特別図柄が1つしか設けていないものにも、「保留情報数変化先読み予告」を適用することができる。例えば、保留上限数が4個の場合、保留画像を2個まで第1保留表示領域に個別表示し、保留情報が3個以上になると、それに応じた保留画像を第2保留表示領域で表示するようにし、第2保留表示領域では例えば「×2」といった表記を伴う保留画像を表示するようにし、保留情報が3個以上の状態において1個減ったことを条件に、仮決定していた表示態様で保留画像を表示するようにしてもよい。   The "preliminary notice of change in the number of pending information" can also be applied to those having only one special symbol. For example, when the upper limit number of suspension is four, up to two suspension images are individually displayed in the first suspension display area, and when the suspension information becomes three or more, the suspension images corresponding thereto are displayed in the second suspension display area. In the second hold display area, a hold image with a notation of, for example, “x2” is displayed, and the display is temporarily determined on the condition that the hold information is reduced by one in three or more states. The reserved image may be displayed in an aspect.

可動演出部材に重なる保留画像の大きさは、可動演出部材の外形よりも大きくてもあるいは小さくてもよく、さらには同じ大きさであってもよい。   The size of the reserved image overlapping the movable effect member may be larger or smaller than the outer shape of the movable effect member, and may be the same size.

演出パターンの名称に「ボタン」が含まれる演出パターンは、押下操作ボタン等の操作に応じて装飾図柄が仮表示停止されるようにしてもよい。   In the effect pattern in which the name of the effect pattern includes “button”, the display of the decorative pattern may be temporarily stopped in response to the operation of the pressing operation button or the like.

「先読み予告」は、保留情報の成立から当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示中まで実行されるものであるが、保留情報の成立から当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示開始前まで実行されるものとしてもよい。   "Pre-reading notice" is executed from the establishment of the hold information to the time during which the decorative symbol based on the hold information is being changed, but is executed from the time the hold information is established until before the start of the decorative display based on the hold information. It may be done.

どのような演出モードでも、デモ表示(1)〜(4)を実行可能としてもよい。   The demonstration displays (1) to (4) may be executable in any effect mode.

例えば、外周に「1」、「2」、「3」等の数字が付されたリールを有する役物(リール役物)を備え、1回の特別図柄の変動中において、リールを複数回停止表示させるとともに停止表示された数字の履歴を液晶表示装置に表示可能とし、当該履歴の態様に応じて当該変動の当り期待度を示唆するようにしてもよい。   For example, there is an accessory (reel accessory) having reels with numbers such as "1", "2", and "3" on the outer periphery, and the reel is stopped a plurality of times during one special symbol change. The history of the numbers stopped and displayed may be displayed on the liquid crystal display device, and the expected hit degree of the change may be suggested according to the mode of the history.

また、複数回(例えば3回)のボタン操作が可能な演出パターンを設け、この演出パターンでは、遊技者がボタン操作を行う毎に、例えば(A)画像、(B)画像、(C)画像といった複数の画像のうちいずれかの画像を表示するようにし、3回表示された画像の組み合わせにより大当りの期待度を示唆するようにしてもよい。   In addition, an effect pattern is provided in which a plurality of button operations (for example, three times) can be performed. In this effect pattern, for example, each time a player performs a button operation, for example, an image (A), an image (B), an image (C) Any of the plurality of images may be displayed, and the combination of the images displayed three times may indicate the degree of expectation of the jackpot.

上記実施形態において、大入賞口シャッタあるいはシャッタ面は、前後方向に突出・退避したり、前後方向に傾動するが、左右方向にスライドすることで大入賞口を開閉したり、あるいは鉛直軸周りに旋回することで大入賞口を開閉したり、あるいは2つの大入賞口シャッタを平行に配置し、開放時に2つの大入賞口シャッタの間隔を拡大させることで大入賞口を開閉可能とするようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the special winning opening shutter or shutter surface protrudes and retreats in the front-rear direction, or tilts in the front-rear direction, but opens and closes the special winning opening by sliding in the left-right direction, or around the vertical axis. By turning, the special winning opening can be opened and closed, or two special winning opening shutters are arranged in parallel, and the opening of the special winning opening can be opened and closed by expanding the interval between the two special winning opening shutters when opened. You may.

また、大入賞口シャッタあるいはシャッタ面などの表面形状としては、鋸歯状の粗面、凹凸面、波状面としてもよく、あるいは表面全体に複数の凸部を離散的に配置した形状としてもよい。これによれば、遊技球の進行速度をより効果的に減速させることができる。   The surface shape of the winning opening shutter or the shutter surface may be a saw-toothed rough surface, an uneven surface, a wavy surface, or a shape in which a plurality of convex portions are discretely arranged on the entire surface. According to this, the traveling speed of the game ball can be more effectively reduced.

また、上記実施形態では、大入賞口に関して特徴的な構成を有するが、例えば上述した大入賞口シャッタあるいはシャッタ面と同様のものを普通電動役物としての羽根部材に適用し、始動口においてオーバー入賞やこれに対応する制御を可能とするようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the special winning opening has a characteristic configuration. For example, the same as the above-described large winning opening shutter or the shutter surface is applied to the blade member as an ordinary electric accessory, and the starting opening has an overrun. Winning and control corresponding thereto may be made possible.

上記実施形態の説明において表現した遊技球の進行速度について「減速」とは、遊技球が停止することも含む意味である。   Regarding the traveling speed of the game ball expressed in the description of the above embodiment, “deceleration” means that the game ball is stopped.

上記第3変形例〜第5変形例の他の例としては、ステージを構成する部材(上段ステージ及びメインステージ等)で覆われる全領域を大入賞口としてもよい。   As another example of the third modification to the fifth modification, the entire area covered by the members constituting the stage (the upper stage, the main stage, and the like) may be set as the special winning opening.

複数の大入賞口を設けた場合には、大入賞口毎に規定入賞数を異ならせたり、賞球数を異ならせてもよい。例えば、第2変形例の他の例として、第1大入賞口については、1ラウンドあたりの規定入賞数を5個、入賞1個あたりの賞球数を5個等とし、第2大入賞口については、1ラウンド当りの規定入賞数を10個、入賞1個あたりの賞球数を15個等としてもよい。   When a plurality of special winning openings are provided, the prescribed winning number may be different for each of the special winning openings, or the number of prize balls may be different. For example, as another example of the second modified example, for the first big winning opening, the regular winning number per round is 5, the number of winning balls per winning is 5, etc., and the second big winning opening is set. As for, the prescribed number of winnings per round may be 10, the number of winning balls per winning may be 15, or the like.

ラウンド中インターパルによって規定入賞数を超える入賞を実現する場合、例えば、最初の開放時における推定入賞数と、ラウンド中閉鎖後の開放時における推定入賞数とを変化させた次のような開閉パターンを設けてもよい。具体的には、1ラウンドあたり規定入賞数が10個の場合、最初の開放時に推定入賞数が8個で、後の開放時に推定入賞数が4個となるような開閉パターンと、最初の開放時に推定入賞数が6個で、後の開放時に推定入賞数が6個となるような開閉パターンとを設けてもよい。このような開閉パターンによれば、オーバー入賞数は同一ながらもオーバー入賞自体のプロセスが異なる仕様を実現することができる。   In the case of realizing a prize exceeding the prescribed number of prizes by the inter pal during the round, for example, the following opening / closing pattern in which the estimated number of prizes at the first opening and the estimated number of prizes at the time of opening after closing during the round are changed May be provided. Specifically, when the number of prescribed prizes per round is ten, an opening / closing pattern in which the estimated number of prizes is eight at the first opening and four at the subsequent opening, and the first opening An opening and closing pattern may be provided such that the estimated winning number is sometimes six and the estimated winning number is six at the time of opening later. According to such an opening and closing pattern, it is possible to realize a specification in which the process of the over-winning itself is different while the number of over-winnings is the same.

また、最も入賞数が見込める発射タイミングを、ラウンド遊技実行前の大入賞口閉鎖時において、毎回報知するようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において途中で発射操作を止めてしまっても、オーバー入賞を実現できずに遊技者が不利になるといったことを防止することできる。   Further, the firing timing at which the number of winnings is expected to be the highest can be notified every time when the special winning opening is closed before the round game is executed. As a result, even if the shooting operation is stopped in the middle of the big hit gaming state, it is possible to prevent the player from being disadvantaged because over winning cannot be realized.

また、予定付与数量の報知については、1回の大当り遊技状態において複数の大入賞口が開放する場合、大入賞口毎に対応する数を報知するようにしてもよい。例えば、予定付与数量の合計が「2500」であって、第1大入賞口への入賞に基づく予定賞球数が「1500」であり、第2大入賞口への入賞に基づく予定賞球数が「1000」である場合には、第1大入賞口に係る予定賞球数を「1500」、第2大入賞口に係る予定賞球数を「1000」と表示するような報知を行うことができる。   In addition, as for the notification of the scheduled award amount, when a plurality of big winning ports are opened in one big hit gaming state, the number corresponding to each big winning port may be notified. For example, the total of the planned awarded quantity is “2500”, the planned prize ball number based on the winning in the first big winning opening is “1500”, and the planned prize ball number based on the winning in the second big winning opening. Is "1000", the scheduled prize ball number pertaining to the first special winning opening is displayed as "1500" and the planned prize ball number pertaining to the second special winning opening is displayed as "1000". Can be.

小当り確率の変形例としては、例えば第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方が他方よりも高確率としてもよい。この場合、小当り確率が低い方は、小当りに当選しないもの(当選確率0%)も含むものとする。また、小当り確率が高い方については、小当りに当選しない可能性がなく、大当りの当選以外は全て小当りの当選になるような確率としてもよい。例えば、当り判定用乱数値の更新範囲を0〜255とした場合、大当り確率を1/256とするとともに、小当り確率を255/256としてもよい。   As a modification of the small hit probability, for example, one of the first special symbol and the second special symbol may have a higher probability than the other. In this case, the one with the lower small hit probability includes the one that does not win the small hit (win probability 0%). In addition, there is no possibility that the small hit probability is not won for the one with the higher small hit probability, and the probability may be such that the small hit is won except for the big hit. For example, when the update range of the random number for hit determination is 0 to 255, the big hit probability may be set to 1/256, and the small hit probability may be set to 255/256.

第2始動口の開放に係る抽選(普通図柄ゲームの抽選)の変形例としては、非時短遊技状態及び時短遊技状態のうち、いずれか一方又は両方の状態において、通過ゲートスイッチにより遊技球が検出されても、その開放に係る抽選を行うことなく、一義的に開放するか否かのいずれか一方を決定するようにしてもよい。例えば、非時短遊技状態では無抽選で必ず非開放とし、時短遊技状態では無抽選で必ず開放とするようにしてもよい。なお、非時短遊技状態及び時短遊技状態のうちいずれか一方のみが無抽選とされた場合において、無抽選に該当する方が非時短遊技状態である場合には、時短遊技状態において抽選により開放となる場合を設け、無抽選に該当する方が時短遊技状態である場合には、非時短遊技状態において抽選で非開放となる場合を設ければよい。すなわち、相対的に時短遊技状態の方が非時短遊技状態よりも開放となる確率が高くなればよい。また、羽根部材の開放パターンについて、例えば1秒間×1回開放や、2秒間×2回開放等のように2種類以上設け、開放に係る抽選が無抽選であっても、複数の開放パターンのうちいずれの開放パターンとするかについて抽選を行うようにしてもよい。   As a modification of the lottery (lottery of the ordinary symbol game) relating to the opening of the second starting port, a game ball is detected by the passing gate switch in one or both of the non-time-saving game state and the time-saving game state. Even if it is done, either one of whether or not to open univocally may be determined without performing the lottery relating to the opening. For example, in the non-time saving game state, it may be set to be always non-open by lottery, and in the time reduction game state, it may be set to be always open by non-lottery. In addition, when only one of the non-time-saving game state and the time-saving game state is determined to be non-lottery, and if the person corresponding to the no-lottery is in the non-time-saving game state, the lottery is opened by lottery in the time-saving game state. In the case where the person corresponding to the no-lottery is in the time-saving game state, a case where the lottery is not opened in the non-hours-saving game state may be provided. In other words, it is only necessary that the probability of opening in the time saving game state is relatively higher than that in the non-time saving game state. Further, as for the opening pattern of the blade member, for example, two or more types such as 1 second × 1 opening and 2 second × 2 opening are provided. A lottery may be performed to determine which open pattern to use.

上述した小当り確率及び第2始動口の開放に係る抽選の変形例を、先述した各実施形態に適用した場合、例えば小当りにおける規定入賞数が2個であれば、大入賞口開放前のラウンド間インターバル又は大入賞口開放間におけるラウンド中インターバルにより、小当りにおいても規定入賞数を超える3個以上のオーバー入賞を実現することができる。例えば、第2特別図柄の大当り確率を1/256、小当り確率を255/256とし、且つ、非時短遊技状態では無抽選で非開放とする一方、時短遊技状態では無抽選で開放状態となるようにした場合、時短遊技状態においては、小当りによって多数の賞球を得ることができることとなり、遊技性をより発展させることができる。また、第1特別図柄の大当り確率を1/256、小当り確率を1/256、ハズレの確率を254/256とした場合は、大入賞口開放前のラウンド間インターバル又は大入賞口開放間におけるラウンド中インターバルにより、頻度が少ない小当りでも規定入賞数を超える3個以上のオーバー入賞が可能となる。   When the above-described modification of the lottery relating to the small hit probability and the opening of the second starting port is applied to each of the above-described embodiments, for example, if the prescribed winning number in the small hit is two, before the large winning opening is opened. With an interval between rounds or an interval during a round between opening of the special winning openings, it is possible to realize three or more over winnings exceeding the specified winning number even in a small hit. For example, the big hit probability of the second special symbol is set to 1/256, the small hit probability is set to 255/256, and in the non-time saving game state, the lottery is not opened by lottery, while in the time saving game state, the lottery is opened by lottery. In such a case, in the time-saving gaming state, a large number of prize balls can be obtained by small hits, and the gaming properties can be further developed. When the big hit probability of the first special symbol is 1/256, the small hit probability is 1/256, and the loss probability is 254/256, the interval between rounds before opening the big winning opening or between the opening of the big winning opening. The interval during the round enables three or more over-wins exceeding the prescribed number of wins, even for small hits with low frequency.

大入賞口シャッタ及び入賞に関する表示としては、例えばその左端付近及び右端付近に球検知センサを設けることにより、1ラウンドあたりの入賞見込み数や実際の入賞数を棒グラフ状のメータ表示や数値表示によって報知するようにしてもよい。例えば、大入賞口が開放するまでの所定期間においては、右端側の球検知センサにより遊技球が検知されると入賞見込み数がメータ表示や数値表示によって加算更新される一方、左端側の球検知センサにより遊技球が検知されると入賞見込み数がメータ表示や数値表示によって減算更新されるようにし、大入賞口の開放時になると、最終的に更新された数値を提示しつつその数値に応じて、例えば「最大入賞!!」、「中入賞!」、あるいは「小入賞」といった表示態様の演出を行うようにしてもよい。   As the display of the special winning opening shutter and the winning, for example, by providing a ball detection sensor near the left end and near the right end, the number of expected winnings per round and the actual number of winnings are notified by a bar graph-shaped meter display or numerical display. You may make it. For example, during a predetermined period until the big winning opening is opened, when a game ball is detected by the ball detection sensor on the right end, the expected winning number is added and updated by a meter display or a numerical display, while the ball detection on the left end is detected. When a game ball is detected by the sensor, the expected winning number is subtracted and updated by a meter display or numerical display, and when the big winning opening is opened, the finally updated numerical value is presented according to the numerical value while presenting the finally updated numerical value. For example, an effect of a display mode such as “maximum winning!”, “Middle winning!”, Or “small winning” may be performed.

1つの大入賞口には、複数のステージ部材(上段ステージ及びメインステージ等)を設けてもよい。   One large winning opening may be provided with a plurality of stage members (upper stage, main stage, etc.).

大入賞口には、その内部に特定の領域を設け、大当り遊技状態において当該特定の領域に遊技球が通過した場合に、確変遊技状態に移行するようにしてもよい。   A special winning area may be provided inside the special winning opening, and when a game ball passes through the specific area in the big hit gaming state, the game may shift to a certain-variable gaming state.

遊技機としては、パチスロ機やルーレット機、あるいはスロットマシンを含むゲーミングマシンにも適用することができる。   As a gaming machine, a pachislot machine, a roulette machine, or a gaming machine including a slot machine can be applied.

また、上記実施形態及び変形例によるものを適宜組み合わせることができるのはいうまでもない。   Needless to say, the above-described embodiments and modified examples can be appropriately combined.

以上の実施形態あるいは変形例に基づき、本発明の基本的な構成及び作用効果を以下に付記として列挙する。   Based on the above embodiments or modified examples, the basic configuration and operation and effect of the present invention are listed below as supplementary notes.

(付記A1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体の転動方向を転換可能な方向転換装置(例えば、方向転換装置110)と、を備え、
前記方向転換装置は、
複数の遊技媒体を受け入れてこれらの転動方向を変化させるとともに、受け入れた複数の遊技媒体を所定数ずつ第1排出領域(例えば、排出口111B)を通じて排出することが可能な受容体(例えば、クルーン111)と、
前記受容体の姿勢を遊技媒体の受け入れ個数に応じて変化させ、当該受容体に受け入れられた複数の遊技媒体を第2排出領域(例えば、上面開口111C)を通じて排出可能とする姿勢変化機構(例えば、シーソー機構112)と、
を有することを特徴とする。
(Appendix A1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) on which game media (eg, game balls) can roll,
A direction change device (for example, a direction change device 110) that can change the rolling direction of the game medium in the game area,
The direction change device,
A receiver (e.g., for example) that can receive a plurality of game media and change the rolling direction thereof, and discharge the received plurality of game media by a predetermined number at a time through a first discharge area (e.g., a discharge port 111B). Clune 111),
A posture changing mechanism (e.g., such as changing the posture of the receiver according to the number of game media received, and enabling a plurality of game media received by the receiver to be discharged through a second discharge region (e.g., upper surface opening 111C). , Seesaw mechanism 112),
It is characterized by having.

このような構成によれば、クルーン111に複数の遊技球を受け入れるとともに、排出口111Bを通じて遊技球を所定数ずつ排出する状態と、上面開口111Cを通じて複数の遊技球をまとめて排出する状態とを生じさせることができるので、遊技球の挙動変化に富み、遊技球の動向に興味をもたせやすくすることができる。   According to such a configuration, a state in which a plurality of game balls are received by the crew 111 and a predetermined number of game balls are discharged through the discharge port 111B, and a state in which the plurality of game balls are collectively discharged through the upper surface opening 111C. Since the game ball can be generated, the behavior change of the game ball can be abundant, and the trend of the game ball can be easily interested.

(付記A2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記受容体は、凹状の内部を有する本体部(例えば、本体部111A)を有し、
前記第1排出領域は、前記本体部の内部から外部へと貫通するように形成され、
前記第2排出領域は、前記第1排出領域とは異なる領域であって、前記本体部の内部から外部へと複数の遊技媒体を排出可能に形成され、
前記姿勢変化機構は、
一端側に前記受容体が設けられるとともに、他端側に重り部材(例えば、バランスウェイト112B)が設けられた姿勢変化部材(例えば、アーム112A)と、
前記姿勢変化部材の前記一端側が第1位置と当該第1位置よりも低位の第2位置とに変位可能となるように当該姿勢変化部材を支持する支持部材(例えば、支軸113)と、
を有し、
前記姿勢変化部材は、
前記受容体に遊技媒体が受け入れられていない場合、前記重り部材の重さにより前記一端側が前記第1位置に位置するように支持され、
前記受容体に規定個数以上の遊技媒体が受け入れられた場合、当該遊技媒体の重さにより前記一端側が前記第2位置に位置するように支持され、
前記受容体は、
前記一端側が前記第1位置に位置する場合、前記本体部の内部に受け入れた遊技媒体を当該内部で転動可能としつつ前記第1排出領域を通じて排出可能であり、
前記一端側が前記第2位置に位置する場合、前記本体部の内部に受け入れた遊技媒体を前記第2排出領域を通じて排出可能であることを特徴とする。
(Appendix A2)
Preferred embodiments of the present invention are:
The receptor has a main body having a concave interior (for example, main body 111A),
The first discharge area is formed to penetrate from the inside of the main body to the outside,
The second discharge area is an area different from the first discharge area, and is formed so that a plurality of game media can be discharged from the inside of the main body to the outside,
The posture changing mechanism includes:
A posture changing member (for example, an arm 112A) in which the receiver is provided on one end side and a weight member (for example, a balance weight 112B) is provided on the other end side;
A support member (for example, a support shaft 113) that supports the posture changing member such that the one end side of the posture changing member can be displaced between a first position and a second position lower than the first position;
Has,
The posture changing member,
When a game medium is not received in the receiver, the one end side is supported by the weight of the weight member so as to be located at the first position,
When a predetermined number or more of game media is received by the receiver, the one end side is supported by the weight of the game media so as to be located at the second position,
The receptor is
When the one end side is located at the first position, the game medium received inside the main body portion can be discharged through the first discharge region while being allowed to roll inside the main body portion,
When the one end is located at the second position, the game medium received inside the main body can be discharged through the second discharge area.

このような構成によれば、モーター等の駆動手段を用いずに簡単な機構で遊技球の挙動変化に富んだ遊技を実現可能であるとともに、受け入れた遊技球の重さとバランスウェイト112Bの重さとに応じてアーム112Aの支持姿勢が変化し、その一端側が高い位置から低い位置へと変位すると、クルーン111から多くの遊技球が排出されるということに興味を持たせることができ、遊技球の挙動変化に富む斬新なギミックを実現することができる。   According to such a configuration, it is possible to realize a game rich in behavior change of the game ball with a simple mechanism without using a driving means such as a motor, and to reduce the weight of the received game ball and the weight of the balance weight 112B. When the support posture of the arm 112A changes in accordance with the movement of the arm 112A and the one end thereof is displaced from a high position to a low position, it is possible to cause the player to be interested in that many game balls are ejected from the crune 111, A novel gimmick rich in behavior change can be realized.

(付記A3)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、大入賞口37)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記受容体は、前記姿勢変化機構により姿勢を変化させられた際に、前記第2排出領域を前記通過領域に向けて複数の遊技媒体を排出可能な姿勢になることを特徴とする。
(Appendix A3)
Preferred embodiments of the present invention are:
A pass area (for example, a special winning opening 37) provided in the game area and through which game media can pass;
Game value providing means (for example, a payout device 83) capable of providing a game value on condition that the game medium has passed through the passing area,
When the posture is changed by the posture changing mechanism, the acceptor has a posture in which a plurality of game media can be discharged toward the second discharge region toward the passage region.

このような構成によれば、クルーン111から上面開口111Cを通じて複数の遊技球がまとめて排出されると、これらの遊技球が大入賞口37へと導かれ、ひいてはより多くの遊技球が付与される可能性が高まるので、遊技者にとって有利な状況の発生に寄与することができ、ひいては遊技の興趣をより高めることができる。   According to such a configuration, when a plurality of game balls are discharged collectively from the crune 111 through the upper surface opening 111C, these game balls are guided to the special winning opening 37, and thus more game balls are given. Since the likelihood of the game increases, it is possible to contribute to the occurrence of a situation advantageous to the player, and furthermore, the interest of the game can be further enhanced.

(付記B1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、LEDユニット5)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶されている前記保留情報に対応する画像として保留画像(例えば、三尺玉)を表示可能な保留画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記保留情報記憶手段に記憶される保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、当該保留情報に対応する保留画像の表示態様を、特別表示態様(例えば、有色表示色)を含む複数の表示態様の中からいずれかに仮決定可能な保留画像表示態様仮決定手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記保留情報記憶手段は、記憶した保留情報に基づいて前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示される際に、当該保留情報を消去することで保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記保留画像表示手段は、
前記保留情報記憶手段における保留情報の記憶数が特定数(例えば、4個)以下の場合に、当該特定数以下の保留情報に対応する保留画像を第1表示領域(例えば、第1三尺玉保留表示領域610)に表示可能であり、
前記保留情報記憶手段における保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い場合に、少なくとも当該特定数の保留情報に対応する保留画像を第2表示領域(例えば、第2三尺玉保留表示領域620)に表示可能であり、
前記保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数が減少した後、前記第1表示領域に保留画像を表示可能な状態にある場合は、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像がある場合、当該保留画像を当該特別表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数が減少することがない場合、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像を当該特別表示態様とは異なる表示態様(例えば、白の表示色)で前記第1表示領域に表示可能であることを特徴とする。
(Appendix B1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) on which game media (eg, game balls) can roll,
A passing area (for example, a first starting port 211, a second starting port 241) through which game media can pass in the game area;
Specific game state transition determining means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to transition to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passing area. When,
Identification information display means (for example, an LED unit 5) capable of variably displaying and stopping display of identification information (for example, a special symbol) based on the determination result by the specific game state transition determination means;
A game state control means (for example, the main CPU 61) for performing control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) on the identification information display means;
When the display of the identification information is variably displayed on the identification information display means and the display of the identification information is suspended based on the passing of the game medium through the passing area, the identification information is displayed in the specific mode. Hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing up to a predetermined number of hold information (for example, start storage, three-shelf ball hold information) including information indicating whether or not stop display is performed. When,
A reserved image display unit (for example, a liquid crystal display device 4) capable of displaying a reserved image (for example, a three-dimensional ball) as an image corresponding to the reserved information stored in the reserved information storage unit;
Display of a hold image corresponding to the hold information based on whether or not the hold information stored in the hold information storage means is specific hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific mode; A reserved image display mode provisionally determining means (for example, a sub CPU 71) capable of provisionally determining the mode from a plurality of display modes including a special display mode (for example, a colored display color);
The identification information display means, on condition that the identification information is stopped and displayed, can start a variable display of the identification information based on the suspension information,
When the identification information is variably displayed by the identification information display unit based on the stored suspension information, the suspension information storage unit may reduce the number of storage of the suspension information by deleting the suspension information,
The reserved image display means,
When the storage number of the hold information in the hold information storage unit is equal to or less than a specific number (for example, four), the hold image corresponding to the hold information equal to or less than the specific number is displayed in a first display area (for example, a first three shakutama). Can be displayed in the hold display area 610),
When the number of pieces of hold information stored in the hold information storage unit is larger than the specific number, the hold image corresponding to at least the specific number of hold information is displayed in the second display area (for example, the second three-shelf ball hold display area 620). ),
After the storage number is reduced in the state where the storage number of the hold information is larger than the specific number, if the hold image is in a state where the hold image can be displayed in the first display area, the hold image display mode provisional determination means When there is a provisionally determined reserved image as the special display mode, the reserved image can be displayed in the first display area in the special display mode,
In the case where the storage number of the hold information is larger than the specific number and the storage number does not decrease, even if there is a hold image temporarily determined as the special display mode by the hold image display mode temporary determination unit. The reserved image can be displayed in the first display area in a display mode (for example, white display color) different from the special display mode.

このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に保留画像(三尺玉)が表示されている場合において、保留情報の記憶数が減少すると、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があれば、当該保留画像が特別表示態様となる有色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示される一方、保留情報の記憶数が特定数よりも多い状態で減少することがなければ、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があっても、当該保留画像が特別表示態様とは異なる表示態様の白色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。これにより、保留画像が特別表示態様で表示されるパターンの規則性が崩れるので、このような保留画像を用いた先読み予告を斬新で意外性のあるものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, when the reserved image (thousands of balls) is displayed in the second three shaku balls reserved display area 620, when the number of stored pieces of pending information decreases, the colored display color is changed to a special display mode. If there is a provisionally determined reserved image, the reserved image is displayed in the first three-shelf ball reserved display area 610 in a color display color serving as a special display mode, while the number of stored reserved information is larger than a specific number. If there is no decrease in the special display mode, even if there is a reserved image in which the color display color is provisionally determined as the special display mode, the reserved image is stored in a first display mode with a white display color different from the special display mode. It will be displayed in the display area 610. As a result, the regularity of the pattern in which the reserved image is displayed in the special display mode is broken, so that the pre-reading notice using such a reserved image can be novel and surprising. Can be enhanced.

(付記B2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記通過領域は、
第1通過領域(例えば、第1始動口211)と、
前記第1通過領域とは異なる第2通過領域(例えば、第2始動口241)と、を含み、
前記特定遊技状態移行判定手段は、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段と、を含み、
前記識別情報表示手段は、
前記第1特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な第1識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53)と、
前記第2特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な第2識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示部54)と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記第1識別情報表示手段又は前記第2識別情報表示手段において第1識別情報又は第2識別情報が前記特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行うことが可能であり、
前記保留情報記憶手段は、
前記第1識別情報表示手段において第1識別情報が変動表示しているとき、又は前記第2識別情報表示手段において第2識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第1識別情報の変動表示が保留された場合に、当該第1識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第1保留情報を、第1所定数を上限として記憶可能な第1保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域)と、
前記第1識別情報表示手段において第1識別情報が変動表示しているとき、又は前記第2識別情報表示手段において第2識別情報が変動表示しているときに、前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第2識別情報の変動表示が保留された場合に、当該第2識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第2保留情報を、第2所定数を上限として記憶可能な第2保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域)と、を含み、
前記第1識別情報表示手段は、第1識別情報を停止表示していること、及び前記第2識別情報表示手段が第2識別情報を停止表示していることを条件に、前記第1保留情報に基づいて第1識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記第2識別情報表示手段は、第2識別情報を停止表示していること、及び前記第1識別情報表示手段が第1識別情報を停止表示していることを条件に、前記第2保留情報に基づいて第2識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記第1保留情報記憶手段は、記憶した第1保留情報に基づいて前記第1識別情報表示手段により第1識別情報が変動表示される際に、当該第1保留情報を消去することで第1保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記第2保留情報記憶手段は、記憶した第2保留情報に基づいて前記第2識別情報表示手段により第2識別情報が変動表示される際に、当該第2保留情報を消去することで第2保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記保留画像表示態様仮決定手段は、
前記第1保留情報記憶手段に記憶される第1保留情報が、前記特定の態様で第1識別情報が停止表示されることを示す第1特定保留情報であるか否かに基づいて、当該第1保留情報に対応する保留画像の表示態様を、前記特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに決定可能であり、
前記第2保留情報記憶手段に記憶される第2保留情報が、前記特定の態様で第2識別情報が停止表示されることを示す第2特定保留情報であるか否かに基づいて、当該第2保留情報に対応する保留画像の表示態様を、前記特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに決定可能であり、
前記保留画像表示手段は、
前記第1保留情報記憶手段及び前記第2保留情報記憶手段に記憶されている前記第1保留情報及び前記第2保留情報に対応する画像として保留画像を表示可能であり、
前記第1保留情報記憶手段における第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報記憶手段における第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数以下の場合に、当該特定数以下の第1保留情報及び第2保留情報に対応する保留画像を前記第1表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報記憶手段における第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報記憶手段における第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い場合に、少なくとも当該特定数の第1保留情報及び第2保留情報に対応する保留画像を前記第2表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数の合計が減少した後、前記第1表示領域に保留画像を表示可能な状態にある場合は、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像がある場合、当該保留画像を当該特別表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数の合計が減少することがない場合、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像を当該特別表示態様とは異なる表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記特定数は、前記第1所定数以上でかつ前記第2所定数以上であることを特徴とする。
(Appendix B2)
Preferred embodiments of the present invention are:
The passing area is
A first passage area (for example, a first starting port 211);
A second passage area different from the first passage area (for example, the second start port 241),
The specific game state transition determination means,
First specific game state transition determination means for determining whether or not to transition to the specific game state on condition that a game medium has passed through the first passage area;
A second specific game state transition determining unit that determines whether or not to transition to the specific game state, on condition that the game medium has passed through the second passage area,
The identification information display means,
First identification information display means (for example, first special symbol display) capable of variably displaying and stopping display of first identification information (for example, first special symbol) based on the determination result by the first specific game state shift determination means. Part 53),
Second identification information display means (for example, second special symbol display) capable of variably displaying and stopping display of second identification information (for example, second special symbol) based on the determination result by the second specific game state shift determination means. Part 54), and
The game state control means, when the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the specific mode in the first identification information display means or the second identification information display means, the game state control means It is possible to perform control to shift,
The hold information storage means,
When the first identification information is variably displayed on the first identification information display means, or when the second identification information is variably displayed on the second identification information display means, the first pass area is displayed on the game medium. When the variable display of the first identification information is suspended based on the passing of the first identification information, the first suspension information including information indicating whether or not the first identification information is stopped and displayed in the specific mode, First holding information storage means (for example, a first special symbol start storage area of the main RAM 63) which can store the first predetermined number as an upper limit,
When the first identification information is variably displayed on the first identification information display means, or when the second identification information is variably displayed on the second identification information display means, the second pass area is displayed on the game medium. When the variable display of the second identification information is suspended based on the passing of the second identification information, the second suspension information including information indicating whether or not the second identification information is stopped and displayed in the specific mode, Second holding information storage means (for example, a second special symbol start storage area of the main RAM 63) that can store the second predetermined number as an upper limit,
The first identification information display means is configured to stop displaying the first identification information, and on condition that the second identification information display means stops displaying the second identification information. It is possible to start the variable display of the first identification information based on the
The second identification information display means is configured to stop displaying the second identification information, and that the first identification information display means stop displaying the first identification information. It is possible to start the variable display of the second identification information based on the
The first hold information storage means deletes the first hold information when the first identification information is variably displayed by the first identification information display means based on the stored first hold information, thereby deleting the first hold information. The number of stored pending information may decrease,
The second holding information storage means deletes the second holding information when the second identification information is variably displayed by the second identification information display means based on the stored second holding information, thereby deleting the second holding information. The number of stored pending information may decrease,
The reserved image display mode provisional determination means,
Based on whether the first hold information stored in the first hold information storage means is the first specific hold information indicating that the first identification information is stopped and displayed in the specific mode, The display mode of the hold image corresponding to 1 hold information can be determined to be any one of a plurality of display modes including the special display mode,
Based on whether the second hold information stored in the second hold information storage means is the second specific hold information indicating that the second identification information is stopped and displayed in the specific mode, (2) The display mode of the hold image corresponding to the hold information can be determined to any one of a plurality of display modes including the special display mode,
The reserved image display means,
A hold image can be displayed as an image corresponding to the first hold information and the second hold information stored in the first hold information storage means and the second hold information storage means,
When the sum of the number of storages of the first hold information in the first hold information storage means and the number of storages of the second hold information in the second hold information storage means is equal to or less than the specific number, the first hold of the specific number or less is performed. Information and a hold image corresponding to the second hold information can be displayed in the first display area;
If the sum of the number of stored first hold information in the first hold information storage means and the number of stored second hold information in the second hold information storage means is greater than the specific number, at least the first number of the specific number A hold image corresponding to the hold information and the second hold information can be displayed in the second display area;
In a state where the total number of storages of the first hold information and the storage number of the second hold information is larger than the specific number, the hold image can be displayed in the first display area after the total of the storage number decreases. In the state, when there is a reserved image temporarily determined as the special display mode by the reserved image display mode temporary determination unit, the reserved image can be displayed in the first display area in the special display mode,
In a case where the total of the number of storages of the first hold information and the total of the number of storages of the second hold information is larger than the specific number, the total of the number of storages does not decrease. Even if there is a reserved image provisionally determined as the special display mode, the reserved image can be displayed in the first display area in a display mode different from the special display mode,
The specific number is not less than the first predetermined number and not less than the second predetermined number.

このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に保留画像(三尺玉)が表示されている場合において、1個でも第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が減少すると、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があれば、当該保留画像が特別表示態様の有色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示される一方、第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が特定数よりも多い状態で減少することがなければ、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があっても、当該保留画像が特別表示態様とは異なる表示態様の白色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。このような特定数(4個)は、第1保留情報の記憶可能数となる第1所定数(4個)以上で、かつ第2保留情報の記憶可能数となる第2所定数(4個)以上である。そのため、第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が特定数よりも多くなる場合は、第1保留情報及び第2保留情報の双方が必ず記憶されていることとなる。これにより、第1保留情報及び第2保留情報の双方の記憶数に応じて、これらの保留情報に対応する保留画像が特別表示態様の有色表示色で表示されるパターンの規則性が崩れるので、このような保留画像を用いた先読み予告を斬新で意外性のあるものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, in the case where a reserved image (thousands of balls) is displayed in the second three-shoulder ball holding display area 620, the sum of the numbers of stored first and second suspended information is at least one. Decreases, if there is a reserved image for which the color display color is provisionally determined as the special display mode, the reserved image is displayed in the first three-shelf ball reserved display area 610 with the colored display color of the special display mode, Unless the total number of storages of the 1 hold information and the 2nd hold information decreases in a state where the number is larger than the specific number, even if there is a hold image whose color display color is temporarily determined as a special display mode, the hold image Is displayed in the first three-shelf ball holding display area 610 in a white display color different from the special display mode. Such a specific number (four) is equal to or more than a first predetermined number (four) that is a storable number of the first reservation information and a second predetermined number (four) that is a storable number of the second reservation information. ) That is all. Therefore, when the total number of storages of the first hold information and the second hold information becomes larger than the specific number, both the first hold information and the second hold information are necessarily stored. Accordingly, the regularity of the pattern in which the reserved images corresponding to the reserved information are displayed in the color display color of the special display mode is broken according to the storage numbers of both the first reserved information and the second reserved information, Such a pre-reading notice using the reserved image can be novel and surprising, and can further enhance the interest of the game.

(付記B3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記保留画像表示手段は、
前記第1表示領域において、前記保留情報記憶手段に記憶されている保留情報に対して、保留画像を個別に表示することが可能であり、
前記第2表示領域において、前記保留情報記憶手段に記憶されている前記特定数の保留情報に対して、1つの保留画像を表示することが可能であり、
前記第2表示領域に前記1つの保留画像を表示しなくなったことを条件に、前記第1表示領域に該当する保留画像を前記特別表示態様で表示することが可能であることを特徴とする。
(Appendix B3)
Another preferred embodiment of the present invention is:
The reserved image display means,
In the first display area, it is possible to individually display a reserved image with respect to the reserved information stored in the reserved information storage unit,
In the second display area, it is possible to display one hold image for the specific number of hold information stored in the hold information storage means,
On the condition that the one reserved image is no longer displayed in the second display area, the reserved image corresponding to the first display area can be displayed in the special display mode.

このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に1つの保留画像が表示された状態から表示されなくなると、第1三尺玉保留表示領域610に該当する保留画像が特別表示態様の有色表示色で個別に表示されるので、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610に保留画像の表示位置が切り替わる際に、特別表示態様として有色表示色で表示される保留画像を他のものと区別して明確に見分けることができ、いわゆる先読み予告を認識し易くすることができる。   According to such a configuration, when one reserved image is no longer displayed from the state where one reserved image is displayed in the second three shaku ball reserved display area 620, the reserved image corresponding to the first three shaku ball reserved display area 610 is specially displayed. Since the display is individually performed in the color display color of the mode, when the display position of the reserved image is switched from the second three shaku ball pending display area 620 to the first three shaku ball pending display area 610, the color display color is displayed as a special display mode. Can be clearly distinguished from other reserved images, and so-called pre-reading notice can be easily recognized.

(付記C1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶される保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、特定演出(例えば、花火師先読み予告に係る演出)を実行するか否かを決定可能な特定演出決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出の実行が決定された場合に、当該特定演出を実行することが可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記特定演出は、特定画像(例えば、花火師のキャラクタ画像800)の表示数を更新可能な演出であり、
前記演出実行手段は、
前記特定演出決定手段により所定の前記保留情報に基づいて前記特定演出の実行が決定された場合、少なくとも当該所定の保留情報に基づいて識別情報が変動表示される前に、当該特定演出を実行可能であり、
前記識別情報表示手段において前記所定の保留情報に基づく識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間(例えば、保留昇格タイミング)に、複数の識別情報変動中演出(例えば、昇格パターンに基づく演出)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記所定の保留情報に基づいて前記特定演出を実行した場合、当該所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、前記特定画像を表示可能であり、
前記所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中において実行する識別情報変動中演出を、特定画像の表示数に基づいて異なる識別情報変動中演出に変更可能であることを特徴とする。
(Appendix C1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) on which game media (eg, game balls) can roll,
A passing area (for example, a first starting port 211, a second starting port 241) through which game media can pass in the game area;
Specific game state transition determining means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to transition to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passing area. When,
Identification information display means (for example, a first special symbol display unit 53, a second special symbol display, etc.) capable of variably displaying and stopping display of identification information (for example, special symbols) based on the determination result by the specific game state shift determination means. Part 54),
A game state control means (for example, the main CPU 61) for performing control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) on the identification information display means;
When the display of the identification information is variably displayed on the identification information display means and the display of the identification information is suspended based on the passing of the game medium through the passing area, the identification information is displayed in the specific mode. Hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing up to a predetermined number of hold information (for example, start storage, three-shelf ball hold information) including information indicating whether or not stop display is performed. When,
Based on whether or not the hold information stored in the hold information storage means is the specific hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific mode, a specific effect (for example, Specific effect determination means (for example, sub CPU 71) capable of determining whether or not to execute such effect);
An effect execution unit (for example, a liquid crystal display device 4) capable of executing the specific effect when the execution of the specific effect is determined by the specific effect determination unit;
The identification information display means, on condition that the identification information is stopped and displayed, can start a variable display of the identification information based on the suspension information,
The specific effect is an effect in which the number of displayed specific images (for example, the fireworker character image 800) can be updated,
The effect executing means,
When the execution of the specific effect is determined based on the predetermined hold information by the specific effect determination unit, the specific effect can be executed at least before the identification information is variably displayed based on the predetermined hold information. And
During at least a part of the period in which the identification information based on the predetermined suspension information is being displayed on the identification information display means (for example, on-hold promotion timing), a plurality of productions in which the identification information is being varied (for example, the production based on the promotion pattern) ) Can be performed,
When the specific effect is executed based on the predetermined hold information, even during the change display of the identification information based on the predetermined hold information, the specific image can be displayed,
It is characterized in that the effect during the change of the identification information executed during the change display of the identification information based on the predetermined hold information can be changed to a different effect during the change of the identification information based on the number of displayed specific images.

このような構成によれば、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づいて識別情報(特別図柄、装飾図柄)が変動表示される前に特定画像(花火師)の数が更新される特定演出として花火師先読み予告に係る演出が実行され、特定演出においては、所定の保留情報に基づく識別情報が変動表示中となる少なくとも一部期間に、特定画像となる花火師の表示数に応じて複数の識別情報変動中演出(昇格パターンに基づく演出)のうちいずれかが実行される。そして、所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、特定画像が残存表示される場合があり、その変動表示中には、特定画像の残存表示数に基づいて実行中の識別情報変動中演出を異なるものに変更する場合がある。これにより、所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に実行される識別情報変動中演出の変更に関わる特定演出を行うことができるため、所定の保留情報を対象とした斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the number of specific images (fireworks) is updated before the identification information (special symbols, decorative symbols) is variably displayed based on the predetermined hold information targeted for the prefetch notice. An effect related to the fireworks look-ahead notice is performed as an effect, and in the specific effect, in at least a part of the time when the identification information based on the predetermined hold information is in the variable display, according to the number of display of the fireworks as the specific image Any one of a plurality of effects during identification information fluctuation (effects based on the promotion pattern) is executed. The specific image may remain displayed even when the identification information is being changed and displayed based on the predetermined hold information. During the variable display, the identification being executed based on the remaining display number of the specific image may be performed. The production may be changed during the information fluctuation to a different one. As a result, it is possible to perform a specific effect related to the change of the effect during the change of the identification information executed during the change display of the identification information based on the predetermined hold information. A certain pre-reading notice can be realized, and the interest of the game can be enhanced.

(付記C2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、
前記保留情報に対応する保留画像を表示するとともに、当該保留情報に基づいて識別情報が変動表示する際に、この保留情報に対応する保留画像を現使用保留画像(例えば、当該三尺玉表示領域600の三尺玉)として表示可能であり、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間に、複数の異なる表示態様(例えば、表示色)で前記現使用保留画像を表示可能であり、
前記所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、前記特定画像の表示数に基づいて前記現使用保留画像の表示態様を変更可能であり、
前記現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について前記特定の態様で停止表示される可能性を示唆可能であることを特徴とする。
(Appendix C2)
Preferred embodiments of the present invention are:
The effect executing means,
When the hold image corresponding to the hold information is displayed and the identification information is variably displayed based on the hold information, the hold image corresponding to the hold information is displayed in the currently used hold image (for example, the three-shelf ball display area). 600).
In the identification information display means, at least a part of the period when the identification information is being displayed in a variable manner, the current use pending image can be displayed in a plurality of different display modes (for example, display colors),
During the change display of the identification information based on the predetermined hold information, it is possible to change the display mode of the currently used hold image based on the display number of the specific image,
The display mode of the currently used suspension image can indicate the possibility that the identification information during the variable display is stopped and displayed in the specific mode.

このような構成によれば、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、特定画像(花火師)の残存表示数に基づいて現使用保留画像(当該三尺玉表示領域600の三尺玉)の表示色が変更され、この現使用保留画像の表示色により、変動表示中の識別情報について特定の態様で停止表示される可能性、すなわち大当りの期待度が示唆されるので、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中には、特定画像の残存表示数だけでなく現使用保留画像の表示色にも注目させることができ、演出効果を高めることできる。   According to such a configuration, during the variable display of the identification information based on the predetermined hold information that is the target of the pre-reading notice, the currently used hold image (the three shakutama) based on the remaining display number of the specific image (fireworks) The display color of the three shaku balls in the display area 600 is changed, and the display color of the currently used pending image indicates the possibility that the identification information during the variable display is stopped and displayed in a specific mode, that is, the degree of expectation of a big hit is suggested. Therefore, during the variable display of the identification information based on the predetermined hold information targeted for the pre-reading notice, not only the remaining display number of the specific image but also the display color of the currently used hold image can be noticed. The effect can be enhanced.

(付記C3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、演出用保留情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な演出用保留情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に遊技価値を付与することが可能である一方、前記特定領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出用保留情報記憶手段に記憶された前記演出用保留情報に対応する演出用保留画像(例えば、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710の宝石)を表示可能であり、
前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報が前記特定保留情報であるか否かに基づいて、前記演出用保留画像の表示態様(例えば、表示色)を決定する演出用保留画像決定手段(例えば、サブCPU71)をさらに備えることを特徴とする。
(Appendix C3)
Another preferred embodiment of the present invention is:
A specific area (for example, a losing opening 242) through which game media can pass in the gaming area;
Effect holding information storage means (for example, work RAM 73) capable of storing effect holding information (for example, jewelry holding information) up to a predetermined number based on the passing of the game medium through the specific area;
While it is possible to provide a game value on condition that the game medium has passed through the passing area, game value providing means (for example, a payout device) which does not provide a game value even if the game medium passes through the specific area 83) and
The effect executing means can display an effect-holding image (for example, the jewel in the jewel display area 700 and the jewel-hold display area 710) corresponding to the effect-hold information stored in the effect-hold information storage means. Yes,
Effect holding image determining means (for example, determining the display mode (for example, display color) of the effect holding image based on whether or not the holding information stored in the holding information storage means is the specific holding information) , A sub CPU 71).

このような構成によれば、演出用保留情報(宝石保留情報)が遊技価値(遊技球)の付与に寄与しないものの、この演出用保留情報に対応する演出用保留画像(当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710の宝石)が表示され、特定保留情報に基づいて演出用保留画像の表示態様(表示色)を決定することができるので、過度に遊技価値が付与される状況を防止しつつ演出用保留画像の表示態様にも注目させることができ、ひいては演出効果をより高めることができる。   According to such a configuration, although the effect-holding information (jewel holding information) does not contribute to the addition of the game value (game ball), the effect-holding image (the jewel display area 700 and the effect-holding image) corresponding to the effect-holding information The jewels in the jewelry hold display area 710 are displayed, and the display mode (display color) of the effect-holding image can be determined based on the specific hold information. The display mode of the effect-holding image can also be noticed, and the effect of the effect can be further enhanced.

(付記D1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技領域1p)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて記憶される所定の保留情報よりも前に記憶された他の保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、特定演出(例えば、花火師先読み予告に係る演出)を実行するか否かを決定可能な特定演出決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出の実行が決定された場合に、当該特定演出を実行することが可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記特定遊技状態移行判定手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されていることを条件に、前記保留情報記憶手段に記憶されている保留情報に基づいて特定遊技状態に移行させるか否かを判定することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定演出決定手段により前記他の保留情報に基づいて前記特定演出の実行が決定された場合、少なくとも当該他の保留情報に基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行するか否かが判定される前に、前記特定演出を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix D1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (for example, a game area 1p) having a game area on which a game medium (for example, a game ball) can roll;
A passing area (for example, a first starting port 211, a second starting port 241) through which game media can pass in the game area;
Specific game state transition determining means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to transition to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passing area. When,
Identification information display means (for example, a first special symbol display unit 53, a second special symbol display, etc.) capable of variably displaying and stopping display of identification information (for example, special symbols) based on the determination result by the specific game state shift determination means. Part 54),
A game state control means (for example, the main CPU 61) for performing control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) on the identification information display means;
When the display of the identification information is variably displayed on the identification information display means and the display of the identification information is suspended based on the passing of the game medium through the passing area, the identification information is displayed in the specific mode. Hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing up to a predetermined number of hold information (for example, start storage, three-shelf ball hold information) including information indicating whether or not stop display is performed. When,
When the identification information is variably displayed in the identification information display means, other hold information stored before the predetermined hold information stored based on the passing of the game medium through the passing area, Based on whether or not the identification information is the specific suspension information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific mode, it is possible to determine whether or not to execute a specific effect (for example, an effect related to a fireworks prefetch notice). Specific effect determination means (for example, sub CPU 71);
An effect execution unit (for example, a liquid crystal display device 4) capable of executing the specific effect when the execution of the specific effect is determined by the specific effect determination unit;
The specific game state shift determining means determines whether to shift to the specific game state based on the hold information stored in the hold information storage means, on condition that the identification information is stopped and displayed on the identification information display means. It is possible to determine whether or not
When the execution of the specific effect is determined by the specific effect determination unit based on the other hold information, the effect execution unit is configured to execute a specific game by the specific game state shift determination unit based on at least the other hold information. The specific effect can be executed before it is determined whether or not to shift to the state.

このような構成によれば、見かけ上、新たに所定の保留情報が記憶された際に、特定演出が実行されるものの、内部的には既存の他の保留情報に基づいて特定遊技状態の移行判定結果が得られる前に特定演出(花火師先読み予告)が実行されるので、このような特定演出により斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, when a predetermined hold information is newly stored, a specific effect is executed, but internally, the transition of the specific game state is performed based on other existing hold information. Since the specific effect (fireworks pre-reading notice) is executed before the determination result is obtained, a novel and unexpected pre-reading notice can be realized by such a specific effect, and the interest of the game can be enhanced. it can.

(付記D2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記特定演出は、特定画像(例えば、花火師のキャラクタ画像800)の表示数を更新可能な演出であり、
前記演出実行手段は、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間(例えば、保留昇格タイミング)に、複数の識別情報変動中演出(例えば、花火師減少パターンに基づく演出)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記他の保留情報に基づいて前記特定演出を実行した場合、当該他の保留情報に基づく識別情報の変動表示後にあっても、前記特定画像を表示可能であり、
前記他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中において実行する識別情報変動中演出を、特定画像の表示数に基づいて異なる識別情報変動中演出に変更可能であることを特徴とする。
(Appendix D2)
Preferred embodiments of the present invention are:
The specific effect is an effect in which the number of displayed specific images (for example, the fireworker character image 800) can be updated,
The effect executing means,
During at least a part of the period in which the identification information is being displayed on the identification information display means (for example, on-hold promotion timing), any one of a plurality of effects during identification information fluctuation (for example, an effect based on a fireworks decrease pattern) Is executable,
When the specific effect is executed based on the other suspension information, even after the variation display of the identification information based on the other suspension information, it is possible to display the specific image,
The effect during the change of the identification information executed during the change display of the identification information based on the other hold information can be changed to a different effect during the change of the identification information based on the number of displayed specific images.

このような構成によれば、既存保留情報対象の花火師先読み予告に係る特定演出においては、識別情報(装飾図柄500)が変動表示中となる少なくとも一部期間(保留昇格タイミング)に、特定画像となる花火師の表示数に応じて複数の識別情報変動中演出(昇格パターンに基づく演出)のうちいずれかが実行される。そして、既存の他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、特定画像が残存表示される場合があり、その変動表示中には、特定画像の残存表示数に基づいて実行中の識別情報変動中演出を異なるものに変更する場合がある。これにより、他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に実行される識別情報変動中演出の変更に関わる特定演出を行うことができるため、他の保留情報を対象とした斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, in the specific effect related to the fireworker look-ahead notice for the existing hold information, the specific image is displayed in at least a partial period (hold promotion timing) in which the identification information (decorative pattern 500) is being displayed in a variable manner. One of a plurality of identification information changing effects (effects based on the promotion pattern) is executed in accordance with the number of fireworks displayed. The specific image may remain displayed even when the identification information is being changed and displayed based on other existing hold information, and during the change display, the specific image is being displayed based on the remaining display number of the specific image. May be changed to a different one during the change of the identification information. As a result, it is possible to perform a specific effect related to the change of the effect during the change of the identification information executed during the change display of the identification information based on the other hold information. A certain pre-reading notice can be realized, and the interest of the game can be enhanced.

(付記D3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、
前記保留情報に対応する保留画像を表示するとともに、当該保留情報に基づいて識別情報が変動表示する際に、この保留情報に対応する保留画像を現使用保留画像(例えば、当該三尺玉表示領域600の三尺玉)として表示可能であり、
前記他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、前記特定画像の表示数に基づいて前記現使用保留画像の表示態様(例えば、表示色)を変更可能であり、
前記現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について前記特定の態様で停止表示される可能性を示唆可能であることを特徴とする。
(Appendix D3)
Another preferred embodiment of the present invention is:
The effect executing means,
When the hold image corresponding to the hold information is displayed and the identification information is variably displayed based on the hold information, the hold image corresponding to the hold information is displayed in the currently used hold image (for example, the three-shelf ball display area). 600).
The display mode (for example, display color) of the currently used suspended image can be changed based on the display number of the specific image during the variable display of the identification information based on the other suspended information,
The display mode of the currently used suspension image can indicate the possibility that the identification information during the variable display is stopped and displayed in the specific mode.

このような構成によれば、既存の他の保留情報に基づく識別情報(装飾図柄500)の変動表示中に、特定画像(花火師800)の表示数に基づいて現使用保留画像(当該三尺玉表示領域600の三尺玉)の表示態様(表示色)が変更され、この現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について特定の態様(大当り図柄)で停止表示される可能性が示唆されるので、先読み予告の対象となる他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中には、特定画像の表示数だけでなく現使用保留画像の表示態様にも注目させることができ、演出効果を高めることできる。   According to such a configuration, during the variable display of the identification information (decorative design 500) based on the existing other pending information, the currently used suspended image (the three shakus) based on the number of displayed specific images (fireworks 800). The display mode (display color) of the three shaku balls in the ball display area 600 is changed, and the display mode of the currently used pending image can stop and display the identification information during the variable display in a specific mode (big hit symbol). During the variable display of the identification information based on the other hold information targeted for the prefetch notice, not only the display number of the specific image but also the display mode of the currently used hold image can be noticed. , Can enhance the effect.

(付記E1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留画像(例えば、第1三尺玉保留表示領域610の三尺玉)を表示可能な保留画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記保留画像表示手段に表示された保留画像に少なくとも一部が重なるように変位可能な保留表示役物(例えば、可動演出部材42A)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記保留画像表示手段は、前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示されたことに基づいて、前記保留表示役物の少なくとも一部が重なる保留画像を移動表示可能であり、
前記保留表示役物は、少なくとも一部が重なる保留画像が前記保留画像表示手段により移動表示されたことに基づいて変位可能であり、当該変位後において移動表示後の当該保留画像に少なくとも一部が重なることが可能であることを特徴とする。
(Appendix E1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) on which game media (eg, game balls) can roll,
A passing area (for example, a first starting port 211, a second starting port 241) through which game media can pass in the game area;
Specific game state transition determining means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to transition to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passing area. When,
Identification information display means (for example, a first special symbol display unit 53, a second special symbol display, etc.) capable of variably displaying and stopping display of identification information (for example, special symbols) based on the determination result by the specific game state shift determination means. Part 54),
A game state control means (for example, the main CPU 61) for performing control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) on the identification information display means;
When the display of the identification information is variably displayed on the identification information display means and the display of the identification information is suspended based on the passing of the game medium through the passing area, the identification information is displayed in the specific mode. Hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing up to a predetermined number of hold information (for example, start storage, three-shelf ball hold information) including information indicating whether or not stop display is performed. When,
Holding image display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of displaying a hold image (for example, three shaku balls in the first three shaku ball holding display area 610) corresponding to the hold information stored in the hold information storage means; ,
A holding display role (for example, a movable effect member 42A) displaceable so that at least a part of the holding image is displayed on the holding image display means,
The identification information display means, on condition that the identification information is stopped and displayed, can start a variable display of the identification information based on the suspension information,
The reserved image display means is capable of moving and displaying a reserved image on which at least a part of the reserved display role overlaps based on that the identification information is variably displayed by the identification information display means,
The reserved display character can be displaced based on the fact that the reserved image at least partially overlapping is moved and displayed by the reserved image display means, and at least a part of the reserved image after the displacement is displayed after the displacement. It is characterized by being able to overlap.

このような構成によれば、保留画像(三尺玉)の移動表示だけでなく、保留画像と重なるように変位する保留表示役物(可動演出部材42A)の挙動にも興味や注目が集められるので、斬新で意外性のある演出ギミックを実現して演出効果を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, not only the movement display of the reserved image (three shaku balls) but also the behavior of the reserved display role (movable effect member 42A) displaced so as to overlap the reserved image attracts interest and attention. Therefore, a novel and surprising production gimmick can be realized to enhance the production effect, and furthermore, the interest in the game can be enhanced.

(付記E2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記保留表示役物の少なくとも一部が重なる保留画像に対応する保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、当該保留表示役物の表示態様(発光色)を決定可能な保留表示役物表示態様決定手段をさらに備え、
前記保留表示役物は、前記保留表示役物表示態様決定手段により決定された表示態様に基づいて表示を行うことが可能であることを特徴とする。
(Appendix E2)
Preferred embodiments of the present invention are:
Based on whether the hold information corresponding to the hold image on which at least a part of the hold display role overlaps is specific hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific mode, the hold display is performed. Further comprising a hold display role display mode determining means capable of determining a display mode (light emission color) of the role;
The reserved display role can be displayed based on the display mode determined by the display mode determining means.

このような構成によれば、先読み予告の対象となる保留情報が特定保留情報であるか否かに応じて保留表示役物の表示態様(発光レンズ42Bの発光色)が異なり、いわゆる先読み予告として識別情報(装飾図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示することが強く印象付けられるので、先読み予告に係る演出ギミックとして演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the display mode (light emission color of the light-emitting lens 42B) of the hold display accessory differs depending on whether or not the hold information to be prefetched is the specific hold information. Since it is strongly impressed that the identification information (decorative design) is stopped and displayed in a specific mode (big hit design), it is possible to enhance the production effect as a production gimmick related to the pre-reading notice.

(付記E3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記保留表示役物は、
第1位置(非突出位置)と、当該第1位置とは異なる第2位置(突出位置)とに変動可能な可動部材(例えば、羽根)を有し、
前記可動部材が前記第1位置から前記第2位置に変動することに関連して、前記保留表示役物表示態様決定手段により決定された表示態様に基づいて表示を行うことが可能であることを特徴とする。
(Appendix E3)
Another preferred embodiment of the present invention is:
The hold display character,
A movable member (e.g., a blade) that can be changed to a first position (non-projection position) and a second position (projection position) different from the first position;
In connection with the movable member changing from the first position to the second position, it is possible to perform display based on the display mode determined by the reserved display role display mode determining means. Features.

このような構成によれば、保留表示役物(可動演出部材42A)の可動部材(羽根)が突出するのに関連して保留表示役物の表示態様が異なり、いわゆる先読み予告として識別情報(装飾図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示されることが強く印象付けられるので、先読み予告に係る演出ギミックとして演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the display mode of the hold display role is different in relation to the protruding movable member (wing) of the hold display role (movable effect member 42A), and the identification information (decoration) is used as a so-called advance notice. It is strongly impressed that the pattern (design) is stopped and displayed in a specific mode (big hit pattern), so that the production effect can be enhanced as a production gimmick related to the advance notice.

(付記F1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示パターン(例えば、変動パターン)を決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、演出パターンを決定する演出パターン決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴い演出を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態の終了後から識別情報の変動表示回数が所定回数(例えば、184回)に達するまで、非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)よりも相対的に有利な特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記変動表示パターン決定手段は、前記特定遊技状態の終了後からの識別情報の変動表示回数が特定回数(例えば、特定変動回数)に達する場合、当該識別情報の変動表示を実行する際の変動表示パターンとして、特定変動表示パターン(例えば、リーチハズレ変動パターン14,15)を決定可能であり、
前記演出パターン決定手段は、前記変動表示パターン決定手段により前記特定変動表示パターンが決定された場合において、
前記特別遊技状態において特定の演出パターン(例えば、「花火師扉突破リーチ 扉赤」、「女性扉突破リーチ 扉赤」)を決定していなければ、当該特定の演出パターンを決定可能であり、
前記特別遊技状態において前記特定の演出パターンを決定していれば、当該特定の演出パターンとは異なる特殊な演出パターン(例えば、「花火師扉突破リーチ 扉青」、「女性扉突破リーチ 扉青」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定された場合、識別情報の変動表示に伴う前記演出として特定演出を実行し、
前記演出パターン決定手段により前記特殊な演出パターンが決定された場合、識別情報の変動表示に伴う前記演出として特殊演出を実行することを特徴とする。
(Appendix F1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) on which game media (eg, game balls) can roll,
A passing area (for example, a first starting port 211, a second starting port 241) through which game media can pass in the game area;
Specific game state transition determining means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to transition to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passing area. When,
A variable display pattern determining unit (for example, the main CPU 61) capable of determining a variable display pattern (for example, a variable pattern) of identification information (for example, a special symbol) based on a determination result by the specific game state shift determining unit;
Identification information display means (for example, a first special symbol display unit 53, a second special symbol display unit 54) for performing a variation display of identification information based on the variation display pattern determined by the variation display pattern determination unit;
An effect pattern determining means (for example, a sub CPU 71) for determining an effect pattern based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means;
An effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of executing an effect in accordance with a change display of the identification information on the identification information display means, based on the effect pattern determined by the effect pattern determining means;
When the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) based on the determination result by the specific game state shift determination means, a game state control means (for example, Main CPU 61),
A special game that is relatively more advantageous than a non-special game state (eg, a non-probable non-time saving game state) from the end of the specific game state until the number of times the identification information is changed and displayed reaches a predetermined number (eg, 184). Special game state control means (for example, the main CPU 61) that can be controlled to a state (for example, a probable change short game state),
The variable display pattern determining means, when the number of times of change of the identification information after the end of the specific game state reaches a specific number of times (for example, the number of times of specific change), the variable display when performing the variable display of the identification information As a pattern, a specific variation display pattern (for example, reach loss variation patterns 14 and 15) can be determined,
The effect pattern determining means, when the specific variable display pattern is determined by the variable display pattern determining means,
In the special game state, if a specific effect pattern (for example, "fireworks door breakthrough reach door red", "female door breakthrough reach door red") has not been determined, the specific effect pattern can be determined,
If the specific effect pattern is determined in the special game state, a special effect pattern different from the specific effect pattern (for example, “fireworks door breakthrough reach door blue”, “female door breakthrough reach door blue” ) Can be determined,
The effect executing means,
When the specific effect pattern is determined by the effect pattern determining means, to execute a specific effect as the effect accompanying the variable display of the identification information,
When the special effect pattern is determined by the effect pattern determining means, a special effect is executed as the effect associated with the variable display of the identification information.

このような構成によれば、特別遊技状態(確変時短遊技状態)において、識別情報の変動表示回数が特定回数(特定変動回数)に達する際の変動表示パターン(変動パターン)として特定変動表示パターン(リーチハズレ変動パターン14,15)が決定された場合、特定の演出パターン(「花火師扉突破リーチ 扉赤」、「女性扉突破リーチ 扉赤」)が決定されていなければ、その特定回数において特定の演出パターンが決定される一方、特定の演出パターンが決定されていれば、特定回数において特定の演出パターンとは異なる特殊な演出パターン(「花火師扉突破リーチ 扉青」、「女性扉突破リーチ 扉青」)が決定される。すなわち、特別遊技状態においては、特定の演出パターンに基づく特定演出を特定回数までに実行しつつも、その実行回数をできる限り少なくすることができるので、特定演出に対する注目度やその有用性を高めつつも、特定演出による演出上の効果を有効に発揮させることができる。   According to such a configuration, in the special game state (probable change short game state), the specific display pattern (variation pattern) is used as the variable display pattern (variation pattern) when the number of times of display of the identification information reaches the specific number of times (specific number of changes). If the reach loss variation patterns 14 and 15) are determined, unless a specific effect pattern ("fireworks door breakthrough reach door red", "female door breakthrough reach door red") is determined, the specific number of times While the production pattern is determined, if a specific production pattern is determined, special production patterns that differ from the specific production pattern at a specific number of times (“Fireworks door breakthrough reach door blue”, “Female door breakthrough reach door” Blue "). That is, in the special game state, while the specific effect based on the specific effect pattern is executed by the specific number of times, the number of executions can be reduced as much as possible, so that the attention to the specific effect and its usefulness are increased. At the same time, it is possible to effectively exert the effect on the production by the specific production.

(付記F2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定された場合の方が、前記特殊な演出パターンが決定された場合よりも、前記識別情報表示手段において前記特定の態様で識別情報が停止表示する確率が高いことを特徴とする。
(Appendix F2)
Preferred embodiments of the present invention are:
When the specific effect pattern is determined by the effect pattern determining means, the identification information is stopped and displayed in the specific mode on the identification information display means than when the special effect pattern is determined. It is characterized by a high probability.

このような構成によれば、特定の演出パターン(「花火師扉突破リーチ 扉赤」、「女性扉突破リーチ 扉赤」)に基づいて特定演出が実行された場合の方が、特殊な演出パターン(「花火師扉突破リーチ 扉青」、「女性扉突破リーチ 扉青」)に基づいて特殊演出が実行された場合よりも、識別情報(特別図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示する確率が高くなる、すなわち、特定遊技状態(大当り遊技状態)に対する期待度が高められるので、特別遊技状態(確変時短遊技状態)において特定演出に対する期待感を高めさせることができ、特別遊技状態における興趣の低下を効果的に防ぐことができる。   According to such a configuration, when a specific effect is executed based on a specific effect pattern (“fireworks door breakthrough reach door red”, “female door breakthrough reach door red”), a special effect pattern is performed. ("Fireworks Master Breakthrough Reach Door Blue", "Female Door Breakthrough Reach Door Blue"), the identification information (special symbol) is stopped and displayed in a specific mode (big hit symbol), compared to when a special effect is executed. In other words, since the probability of performing the game is high, that is, the degree of expectation for the specific game state (big hit game state) is increased, it is possible to increase the expectation for the specific effect in the special game state (probable change time short game state), and in the special game state. It is possible to effectively prevent a decrease in interest.

(付記F3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記特定回数は、第1の特定回数と、当該第1の特定回数とは異なる第2の特定回数とを含み、
前記特定の態様は、第1の特定の態様と、当該第1の特定の態様とは異なる第2の特定の態様とを含み、
前記変動表示パターン決定手段は、
前記第1の特定態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて移行した特定遊技状態の終了後に、識別情報の変動表示回数が前記第1の特定回数に達する際の変動表示パターンとして、前記特定変動表示パターンを決定可能であり、
前記第2の特定態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて移行した特定遊技状態の終了後に、識別情報の変動表示回数が前記第2の特定回数に達する際の変動表示パターンとして、前記特定変動表示パターンを決定可能であることを特徴とする。
(Appendix F3)
Another preferred embodiment of the present invention is:
The specific number includes a first specific number and a second specific number different from the first specific number,
The specific aspect includes a first specific aspect, and a second specific aspect different from the first specific aspect,
The variable display pattern determining means,
After the end of the specific game state shifted based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the first specific mode, as a variable display pattern when the variable display number of the identification information reaches the first specific number, The specific fluctuation display pattern can be determined,
After the end of the specific game state shifted based on the identification information being stopped and displayed in the second specific mode, as the variable display pattern when the variable display number of the identification information reaches the second specific number, It is characterized in that a specific change display pattern can be determined.

このような構成によれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)終了後の特別遊技状態(確変時短遊技状態)において特定変動表示パターン(リーチハズレ変動パターン14,15)が決定される特定回数(特定変動回数)は、その特別遊技状態に移行する前の特定遊技状態への移行が決定付けられた識別情報(特別図柄)の停止表示態様が第1の特定態様か第2の特定態様かに応じて異なることとなる。すなわち、特別遊技状態においては、識別情報の変動表示回数が第1の特定回数に達する際に特定演出が実行される場合もあれば、第2の特定回数に達する際に特定演出が実行される場合もあり、特定演出を不規則的に実行することができるので、そのような特定演出の実行タイミングを捉え難く、あたかも偶発的に特定演出が実行されたように感じさせることができる。   According to such a configuration, in the special game state (probable change short game state) after the end of the specific game state (big hit game state), the specific number of times that the specific change display pattern (reach loss change pattern 14, 15) is determined (specific change) The number of times depends on whether the stop display mode of the identification information (special symbol) determined to shift to the specific game state before shifting to the special game state is the first specific mode or the second specific mode. Will be different. That is, in the special game state, the specific effect may be executed when the number of times of change in the identification information reaches the first specific number, or the specific effect may be executed when the variable number of times reaches the second specific number. In some cases, the specific effect can be executed irregularly, so that it is difficult to grasp the execution timing of such a specific effect, and it is possible to make the user feel as if the specific effect was accidentally executed.

(付記G1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が転動可能な転動領域(例えば、導通口221)と、
前記転動領域を経た遊技媒体を第1通路(例えば、第1始動口211へと続く球通路)と第2通路(例えば、導入口212へと続く球通路)とを含む複数の通路のいずれかに振り分け可能な振り分け部材(例えば、振り分けクランク230)と、
前記振り分け部材により前記第1通路へと振り分けられて当該第1通路を経た遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211)と、
前記振り分け部材により前記第2通路へと振り分けられて当該第2通路を経た遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、第2始動口241)及び第3通過領域(例えば、ハズレ口242)を含む複数の通過領域を有する転動部材(例えば、クルーン240)と、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備えていることを特徴とする。
(Appendix G1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) on which game media (eg, game balls) can roll,
A rolling area (for example, a conduction port 221) in which the game medium can roll in the gaming area;
Any of a plurality of passages including a first passage (for example, a ball passage leading to the first starting port 211) and a second passage (for example, a ball passage leading to the introduction port 212) of the game medium passing through the rolling region. A distributing member (for example, a distributing crank 230) capable of distributing the crab;
A first passage area (for example, a first start port 211) through which the game medium that has been distributed to the first passage by the distribution member and passed through the first passage can pass;
The distribution member receives the game medium that has been distributed to the second passage and passed through the second passage, and a second passage area (for example, the second start port 241) and a third passage through which the received game medium can pass. A rolling member (e.g., a clune 240) having a plurality of passage areas including an area (e.g., a losing opening 242);
A game value providing means (for example, a payout device 83) capable of providing a game value on condition that the game medium has passed through the first pass area or the second pass area. .

このような構成によれば、振り分け部材(振り分けクランク230)により第1通路及び第2通路のいずれか一方に遊技球が振り分けられ、さらに第2通路へと振り分けられた遊技球については、転動部材(クルーン240)に受け入れられた後、遊技価値(遊技球)が付与される第2通過領域(第2始動口241)を通過するか、あるいは第3通過領域(ハズレ口242)を通過することになるので、遊技球の挙動変化に富み、遊技球の動向に興味をもたせやすくすることができる。   According to such a configuration, a game ball is distributed to one of the first passage and the second passage by the distribution member (the distribution crank 230), and the game ball distributed to the second passage is rolled. After being received by the member (the clune 240), the vehicle passes through a second passage area (a second starting port 241) to which a game value (game ball) is given, or passes through a third passage area (a loss opening 242). Therefore, the behavioral change of the game ball can be rich and the trend of the game ball can be easily interested.

(付記G2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定されたことに基づいて、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が相対的に少なくなるように規定された第1特定遊技状態(例えば、第1特別図柄大当り(確変1)と、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が相対的に多くなるように規定された第2特定遊技状態(例えば、第2特別図柄大当り(確変1〜4))とを含む複数の特定遊技状態のうち、いずれかに移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定された場合よりも、前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定された場合の方が、前記第2特定遊技状態に移行させる制御を行い易く、
前記遊技価値付与手段は、前記第3通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しないことを特徴とする。
(Appendix G2)
Preferred embodiments of the present invention are:
A specific game state transition that determines whether to transition to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) on condition that a game medium has passed through the first pass area or the second pass area. Determining means (for example, main CPU 61);
The first specific game state (where the game value provided by the game value provision means is defined to be relatively small based on the determination that the specific game state transition determination means makes a transition to the specific game state) For example, a first special symbol jackpot (probable change 1) and a second specific game state (for example, the second special symbol jackpot (probable change) defined so that the game value provided by the game value providing means is relatively increased. And a game state control means (for example, main CPU 61) for performing control to shift to any one of a plurality of specific game states including (1) to (4)),
The game state control means is configured to play the game in the second passage area more than when the specific game state transition determination means determines that the game medium shifts to the specific game state based on the game medium passing through the first passage area. When it is determined that the transition to the specific game state by the specific game state transition determination means based on the passage of the medium, it is easier to perform control to transition to the second specific game state,
The game value assigning means does not assign a game value even if a game medium passes through the third passage area.

このような構成によれば、遊技球が第1通過領域(第1始動口211)を通過するよりも第2通過領域(第2始動口241)を通過した場合の方が相対的に付与される遊技価値(遊技球)が多くなる第2特定遊技状態(第2特別図柄大当り(確変1〜4))に移行し易いことから、第1通路よりも第2通路へと振り分けられ、さらに第3通過領域(ハズレ口242)よりも第2通過領域を遊技球が通過することに期待が高められるので、遊技球の動向により興味をもたせやすくすることができる。また、第1通路に振り分けられた場合は第1通過領域へ、第2通路に振り分けられた場合は、第2通過領域又は第3通過領域を遊技球が通過するため、第2通路に振り分けられた場合には、遊技価値が付与されないことがあるものの、第1通過領域を遊技球が通過した場合よりも、第2通過領域を遊技球が通過した場合の方が、遊技価値の多い第2特定遊技状態に移行し易いため、第1通路に振り分けられた場合と第2通路に振り分けられた場合とで、極端に優劣がつかないようにバランスをとることができる。これより、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, a case where the game ball passes through the second passage area (second starting port 241) is relatively given rather than passes through the first passage area (first starting port 211). It is easy to shift to the second specific game state (second special symbol jackpot (probable changes 1 to 4)) in which the game value (game ball) increases, so the game value is distributed to the second passage rather than the first passage, and Expectations are higher that the game balls pass through the second pass area than the three pass areas (losing opening 242), so that it is possible to make the trend of the game balls more interesting. In addition, when the ball is distributed to the first passage, the ball is distributed to the first passage area, and when the ball is distributed to the second passage, the game ball passes through the second passage area or the third passage area. In this case, the game value may not be given, but the second ball having a higher game value is provided when the game ball passes through the second passage area than when the game ball passes through the first passage area. Since it is easy to shift to the specific game state, it is possible to balance between the case where the game is distributed to the first passage and the case where the game is distributed to the second passage so that the superiority and the inferiority are not extremely determined. Thus, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(付記G3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域への遊技媒体の通過のみに基づき第1演出(例えば、装飾図柄500の変動表示等)を実行可能であるとともに、前記第3通過領域への遊技媒体の通過のみに基づき第2演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)を備え、
前記演出実行手段は、前記第1通過領域又は前記第2通過領域への遊技媒体の通過、及び前記第3通過領域への遊技媒体の通過の双方に基づいて、第3演出(例えば、装飾図柄500による疑似連の演出)を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix G3)
Another preferred embodiment of the present invention is:
The first effect (for example, the variable display of the decorative pattern 500, etc.) can be executed based only on the passage of the game medium to the first passage area or the second passage area, and the game medium to the third passage area. And an effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of executing a second effect (for example, demonstration displays (2) to (4)) based only on the passage of
The effect executing means is configured to perform a third effect (for example, a decorative pattern) based on both the passage of the game medium to the first passage area or the second passage area and the passage of the game medium to the third passage area. 500 pseudo-response effects) can be executed.

このような構成によれば、第1通過領域(第1始動口211)又は第2通過領域(第2始動口241)への遊技球の通過と、第3通過領域(ハズレ口242)への遊技球の通過との双方に基づいて、これらのいずれか一方のみの通過に基づく第1演出(装飾図柄500の変動表示等)や第2演出(デモ表示(2)〜(4))とは異なる第3演出(疑似連に係る演出)を実行することができるので、遊技球を通過させた通過領域に応じて演出が異なるように多種多様に複数の演出を実行することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the passing of the game ball to the first passage area (the first starting port 211) or the second passing area (the second starting port 241) and to the third passing area (the loss opening 242). Based on both the passing of the game ball, the first effect (variable display of the decorative pattern 500, etc.) and the second effect (demo display (2) to (4)) based on the passage of only one of them Since different third effects (effects relating to pseudo-runs) can be executed, a plurality of effects can be executed in a variety of ways so that the effects differ depending on the passage area through which the game ball has passed. Can enhance the interest of the people.

(付記H1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示パターン(例えば、変動パターン)を決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報を変動表示させる制御を行う識別情報表示制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて前記識別情報が変動表示した後、当該識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記変動表示パターンを決定可能な変動表示パターン決定用情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な変動表示パターン決定用情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過した場合に遊技価値を付与可能である一方、前記第2通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記特定遊技状態移行判定手段は、前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定することが可能であり、
前記変動表示パターン決定手段は、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されていることを条件に、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果及び当該変動表示パターン決定用情報に基づいて、変動表示パターンを決定可能であることを特徴とする。
(Appendix H1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) on which game media (eg, game balls) can roll,
A first passage area (for example, a first start port 211, a second start port 241) through which game media can pass in the game area;
On the condition that the game medium has passed through the first passage area, a specific game state transition determination unit (for example, a main game state determination unit) that determines whether to transition to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) or not. CPU 61),
Identification information display means (for example, a first special symbol display unit 53, a second special symbol display, etc.) capable of variably displaying and stopping display of identification information (for example, special symbols) based on the determination result by the specific game state shift determination means. Part 54),
A variable display pattern determining unit (for example, the main CPU 61) capable of determining a variable display pattern (for example, a variable pattern) of the identification information based on a determination result by the specific game state shift determining unit;
Identification information display control means (for example, main CPU 61) for controlling the identification information display means to variably display identification information based on the variation display pattern determined by the variation display pattern determination means;
After the identification information is variably displayed based on the variability display pattern determined by the variability display pattern determination means, the specific game is displayed based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol). A game state control means (for example, main CPU 61) for performing control for shifting to a state,
When the display of the identification information is suspended on the basis of the passing of the game medium through the first passage area while the display of the identification information is variably displayed on the identification information display means, the identification of the identification information is performed. Holding information storage means (for example, the main RAM 63 and the work RAM 73) capable of storing the holding information including the information indicating whether or not the display is stopped in a predetermined number as an upper limit;
A second passage area (for example, a loss opening 242) through which a game medium can pass in the game area,
A variable display pattern capable of storing variable display pattern determining information (for example, jewelry holding information) capable of determining the variable display pattern based on the passing of the game medium through the second passage area, with a predetermined number as an upper limit. Determination information storage means (for example, work RAM 73);
A game value assigning means (for example, a payout device 83) that can assign a game value when a game medium passes through the first passage area but does not assign a game value even when a game medium passes through the second passage area ) And
The specific game state shift determination means can determine whether to shift to the specific game state based on the hold information stored in the hold information storage means,
The variable display pattern determining means, on condition that the variable display pattern determining information is stored in the variable display pattern determining information storage means, the determination result by the specific game state shift determining means and the variable display pattern determination The variable display pattern can be determined based on the application information.

このような構成によれば、第1通過領域(第1始動口211、第2始動口241)を遊技球が通過することで識別情報(特別図柄、装飾図柄)が変動表示されるとともに、第2通過領域(ハズレ口242)を遊技球が通過した場合には、それに応じて記憶された変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて識別情報(装飾図柄)の変動表示パターンが決定されることがある。すなわち、第1通過領域及び第2通過領域の双方の通過に基づく識別情報の変動表示に関連性がもたせられ、その変動表示に興味や注目が集められるので、斬新で意外性のある演出として装飾図柄の変動表示を実現するとともに演出効果を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。また、第1通過領域及び第2通過領域といった複数の通過領域を遊技球が通過することによっても遊技価値(遊技球)が過度に付与されることがないので、装飾図柄の変動表示に対する注目度を希釈することなく、その演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the identification information (special symbol, decorative symbol) is variably displayed when the game ball passes through the first passage area (first starting port 211, second starting port 241), When the game ball has passed through the second passage area (losing opening 242), the change display pattern of the identification information (decorative pattern) is determined based on the change display pattern determination information (jewel holding information) stored accordingly. May be done. In other words, the variation display of the identification information based on the passage of both the first passage area and the second passage area is given relevance, and interest and attention are gathered in the variation display, so that the decoration is a novel and surprising effect. This makes it possible to realize a variation display of the symbols and enhance the effect of the effect, thereby increasing the interest of the game. Further, since the game value (game ball) is not excessively given even when the game ball passes through a plurality of pass areas such as the first pass area and the second pass area, the degree of attention to the variable display of the decorative pattern is not given. The effect can be enhanced without diluting.

(付記H2)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能な演出実行手段を備えることを特徴とする。
(Appendix H2)
Another preferred embodiment of the present invention is:
While the identification information is stopped and displayed on the identification information display means, the hold information is not stored in the hold information storage means, and the change display pattern determination information is stored in the change display pattern determination information storage means. In the case where it is stored, it is characterized by comprising an effect execution means capable of executing a predetermined effect (for example, demonstration displays (2) to (4)) based on the information for determining a variable display pattern.

このような構成によれば、保留情報の記憶数及び変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)〜(4))が実行されることから、第1通過領域(第1始動口211、第2始動口241)及び第2通過領域(ハズレ口242)を遊技球が通過することに興味をもたせやすくすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、保留情報の有無に応じて変動表示パターン決定用情報の用途を異ならせることができ、多種多様にデモ表示に係る演出を実行することができるので、これによっても遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, a predetermined effect (demo display (2) to (4)) is executed based on the storage number of the hold information and the variable display pattern determination information (jewel hold information). It is possible to make it easier for the player to be interested in the passing of the game ball through the first passage area (the first starting port 211, the second starting port 241) and the second passing area (the loss opening 242), thereby enhancing the interest of the game. it can. In addition, the use of the information for determining the variable display pattern can be varied depending on the presence or absence of the hold information, and various effects related to the demonstration display can be executed. it can.

(付記H3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されていない場合に、所定の条件が成立したことに基づいて、前記所定の演出とは異なる特定の演出(例えば、デモ表示(1))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix H3)
Another preferred embodiment of the present invention is:
The effect execution means, while the identification information is stopped and displayed on the identification information display means, the hold information is not stored in the hold information storage means, and the change display pattern determining information storage means When the display pattern determination information is not stored, it is possible to execute a specific effect (for example, demo display (1)) different from the predetermined effect, based on a predetermined condition being satisfied. Features.

このような構成によれば、保留情報及び変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)のいずれも記憶されていない場合に、所定の条件として例えば所定時間が経過すると、所定の演出とは異なる特定の演出(デモ表示(1))に切り替えられるので、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, when neither the hold information nor the information for determining the variable display pattern (jewel hold information) is stored, when, for example, a predetermined time elapses as a predetermined condition, the identification different from the predetermined effect is performed. (Demo display (1)), the effect of the effect can be enhanced.

(付記H4)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)、(3))を実行可能であり、
前記特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示されているか否かに関わらず、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix H4)
Another preferred embodiment of the present invention is:
The game state control means includes a special game state (for example, a probable change time-short game state) and a non-special game state (for example, a non-probability change non-time-short game state), which is a game state relatively disadvantageous to the special game state. Can be controlled to any one of a plurality of game states including
The effect executing means,
During the non-special game state, the identification information is stopped and displayed on the identification information display means, the hold information is not stored in the hold information storage means, and the variable display pattern determination information storage means is provided. When the variable display pattern determination information is stored in the memory, a predetermined effect (for example, demonstration display (2), (3)) can be executed based on the variable display pattern determination information,
During the special game state, regardless of whether the identification information is variably displayed on the identification information display means, if the variability display pattern determination information is stored in the variability display pattern determination information storage means, A predetermined effect (for example, demonstration display (4)) can be executed based on the information for determining a variable display pattern.

このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)中あるいは特別遊技状態(確変時短遊技状態)中のいずれにあっても、条件に応じて変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づく所定の演出(デモ表示)を実行することができるので、第2通過領域(ハズレ口242)への遊技球の通過に応じて記憶された変動表示パターン決定用情報を所定の演出に反映させることができ、これにより、演出効果や遊技の興趣を高めることができる。また、非特別遊技状態においては、保留情報(三尺玉保留情報)が無ければ変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)、(3))が実行される場合がある一方、特別遊技状態においては、識別情報(特別図柄)が変動表示されているか否かに関係なく、変動表示パターン決定用情報のみに基づいて所定の演出(疑似連、デモ表示(4))を実行させることができるので、遊技者は、所定の演出が実行された場合における、識別情報の表示状態と保留情報及び変動表示パターン決定用情報の有無とを判断することにより、特別遊技状態であるか否かを容易に認識することができる。   According to such a configuration, in either the non-special game state (non-probable change non-time saving game state) or the special game state (probable change time-short game state), the information for changing display pattern determination ( Since it is possible to execute a predetermined effect (demo display) based on the jewelry holding information), the information for determining the variable display pattern stored according to the passage of the game ball to the second passage area (losing opening 242) is determined. The effect can be reflected in the effect, and thereby the effect of the effect and the interest of the game can be enhanced. In the non-special game state, if there is no hold information (three-shoulder ball hold information), a predetermined effect (demo display (2), (3)) is performed based on the variable display pattern determination information (jewel hold information). On the other hand, in the special gaming state, a predetermined effect (pseudo-sequence, demonstration, etc.) may be performed based on only the variable display pattern determination information regardless of whether the identification information (special symbol) is displayed in a variable manner. Since the display (4)) can be executed, the player can determine the display state of the identification information and the presence / absence of the hold information and the variable display pattern determination information when the predetermined effect is executed. It can be easily recognized whether or not the player is in the special game state.

(付記I1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第1保留情報(例えば、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な第1保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、第2保留情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な第2保留情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過した場合に遊技価値を付与可能である一方、前記第2通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記第1保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) on which game media (eg, game balls) can roll,
A first passage area (for example, a first start port 211, a second start port 241) through which game media can pass in the game area;
On the condition that the game medium has passed through the first passage area, a specific game state transition determination unit (for example, a main game state determination unit) that determines whether to transition to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) or not. CPU 61),
Identification information display means (for example, a first special symbol display unit 53, a second special symbol display, etc.) capable of variably displaying and stopping display of identification information (for example, special symbols) based on the determination result by the specific game state shift determination means. Part 54),
A game state control means (for example, the main CPU 61) for performing control to shift to the specific game state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) on the identification information display means;
When the display of the identification information is suspended on the basis of the passing of the game medium through the first passage area while the display of the identification information is variably displayed on the identification information display means, the identification of the identification information is performed. First hold information storage means (for example, the main RAM 63, which can store up to a predetermined number of first hold information (for example, three-shelf ball hold information) including information indicating whether or not stop display is performed in Work RAM 73),
A second passage area (for example, a loss opening 242) through which a game medium can pass in the game area,
A second holding information storage unit (for example, a work RAM 73) capable of storing up to a predetermined number of second holding information (for example, jewelry holding information) based on the passing of the game medium through the second passage area; ,
A game value assigning means (for example, a payout device 83) that can assign a game value when a game medium passes through the first passage area but does not assign a game value even when a game medium passes through the second passage area )When,
Effect execution means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of executing a predetermined effect,
The identification information display means can start a variable display of the identification information based on the first hold information, on condition that the identification information is stopped and displayed,
The effect execution means, wherein the identification information is stopped and displayed on the identification information display means, the first hold information is not stored in the first hold information storage means, and the second hold information storage means is provided. When the second suspension information is stored in the storage device, predetermined effects (for example, demonstration displays (2) to (4)) can be executed based on the second suspension information.

このような構成によれば、遊技価値(遊技球)の付与に寄与しない第2保留情報(宝石保留情報)の有無に応じて、所定の演出(デモ表示(2)〜(4))を不確定的なタイミングで実行することができるので、斬新で意外性のある演出を実現し、演出効果とともに遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, a predetermined effect (demo display (2) to (4)) is not performed depending on the presence / absence of the second hold information (jewel hold information) that does not contribute to the addition of the game value (game balls). Since it can be executed at a fixed timing, a novel and surprising effect can be realized, and the effect of the game as well as the effect of the effect can be enhanced.

(付記I2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく所定の演出(例えば、デモ表示(2)、(3))を実行可能であり、
前記特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示されているか否かに関わらず、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく所定の演出(例えば、疑似連、デモ表示(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I2)
Preferred embodiments of the present invention are:
The game state control means includes a special game state (for example, a probable change time-short game state) and a non-special game state (for example, a non-probability change non-time-short game state), which is a game state relatively disadvantageous to the special game state. Can be controlled to any one of a plurality of game states including
The effect executing means,
During the non-special gaming state, the identification information is stopped and displayed on the identification information display means, the first hold information is not stored in the first hold information storage means, and the second hold information is not stored. When the second holding information is stored in the storage means, a predetermined effect (for example, demonstration display (2), (3)) based on the second holding information can be executed,
During the special game state, regardless of whether the identification information is variably displayed on the identification information display means, if the second reservation information is stored in the second reservation information storage means, It is characterized in that it is possible to execute a predetermined effect based on the hold information (for example, a pseudo-run, a demonstration display (4)).

このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)においては、第1保留情報(三尺玉保留情報)が無ければ第2保留情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)、(3))が実行される場合がある一方、特別遊技状態(確変時短遊技状態)においては、識別情報(特別図柄)が変動表示されているか否かに関係なく、第2保留情報のみに基づいて所定の演出(疑似連、デモ表示(4))を実行させることができるので、遊技者は、所定の演出が実行された場合における、識別情報の表示状態と第1保留情報及び第2保留情報の有無とを判断することにより、特別遊技状態であるか否かを容易に認識することができる。   According to such a configuration, in the non-special game state (non-probable change non-time saving game state), if there is no first hold information (three-shelf ball hold information), the predetermined based on the second hold information (jewel hold information) (Demo display (2), (3)) may be executed, while in the special game state (probably changing short game state), whether or not the identification information (special symbol) is variably displayed. And a predetermined effect (pseudo-sequence, demonstration display (4)) can be executed based only on the second hold information, so that the player can display the identification information when the predetermined effect is executed. By determining whether or not there is the first hold information and the second hold information, it is possible to easily recognize whether or not the game is in the special game state.

(付記I3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、
特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記非特別遊技状態中において、前記識別情報表示手段に特別の態様(小当り図柄)で識別情報が停止表示された場合、特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に移行させることが可能であるとともに、当該特定遊技状態の終了後に、非特別遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中における所定期間(例えば、特殊モード)に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく第1の所定の演出(例えば、デモ表示(3))を実行可能であり、
前記所定期間の経過後であって前記非特別遊技状態中(例えば、非確変非時短遊技状態における通常モード中)に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づいて前記第1の所定の演出とは異なる第2の所定の演出(例えば、デモ表示(2))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I3)
Another preferred embodiment of the present invention is:
The game state control means,
A plurality of game states including a special game state (for example, a probable change time reduction game state) and a non-special game state (for example, a non-probability change non-time reduction game state) which is a game state relatively disadvantageous to the special game state. Can be controlled to any of the game states,
In the non-special game state, when the identification information is stopped and displayed on the identification information display means in a special mode (small hit symbol), it is possible to shift to a specific game state (for example, a small hit game state). At the same time, after the end of the specific game state, it can be controlled to a non-special game state,
The effect executing means,
During a predetermined period (for example, special mode) during the non-special game state, the identification information is stopped and displayed on the identification information display means, and the first hold information is stored in the first hold information storage means. And when the second hold information is stored in the second hold information storage means, a first predetermined effect (for example, demonstration display (3)) based on the second hold information can be executed. Yes,
After the lapse of the predetermined period, during the non-special game state (for example, during the normal mode in the non-probable change non-time saving game state), the identification information is stopped and displayed on the identification information display means, and the first When the first hold information is not stored in the hold information storage means and the second hold information is stored in the second hold information storage means, the first hold information is stored on the basis of the second hold information. A second predetermined effect (for example, demonstration display (2)) different from the predetermined effect can be executed.

このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)中において識別情報の停止態様が特別の態様(小当り図柄)で移行した特定遊技状態(小当り遊技状態)の終了後は非特別遊技状態であるが、当該特定遊技状態終了後における所定期間(特殊モード)中に第2保留情報(宝石保留情報)に基づいて実行される所定の演出(デモ表示(3))と、当該所定期間終了後において第2保留情報に基づいて実行される所定の演出(デモ表示(2))との演出態様が異なるため、所定期間は有利な遊技状態に移行したかのような印象を与えることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, in the non-special game state (non-probable change non-saving time game state), the end of the specific game state (small hit game state) in which the stop mode of the identification information is shifted in the special mode (small hit symbol). After that, it is a non-special game state, but a predetermined effect (demo display (3)) executed based on the second holding information (jewel holding information) during a predetermined period (special mode) after the end of the specific game state. And a predetermined effect (demo display (2)) performed after the predetermined period ends based on the second hold information, so that the predetermined period is as if the game state has shifted to an advantageous gaming state. The impression can be given, and the interest of the game can be enhanced.

1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置
5 LEDユニット
26 発射装置
32 第1始動口
33 第2始動口
34 羽根部材
35 通過ゲート
36 第1大入賞口
37 大入賞口、第2大入賞口
42A 可動演出部材
42B 発光レンズ
53 第1特別図柄表示部
54 第2特別図柄表示部
61 メインCPU
63 メインRAM
71 サブCPU
73 ワークRAM
83 払出装置
110 方向転換装置
111 クルーン
111A 本体部
111B 排出口
111C 上面開口
112 シーソー機構
112A アーム
112B バランスウェイト
113 支軸
211 第1始動口
221 導通口
230 振り分けクランク
240 クルーン
241 第2始動口
242 ハズレ口
500 装飾図柄
610 第1三尺玉保留表示領域
620 第2三尺玉保留表示領域
600 当該三尺玉表示領域
610 第1三尺玉保留表示領域
620 第2三尺玉保留表示領域
700 当該宝石表示領域
710 宝石保留表示領域
800 キャラクタ画像(花火師)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Gaming board 1p Gaming area 4 Liquid crystal display device 5 LED unit 26 Launching device 32 1st starting port 33 2nd starting port 34 Blade member 35 Passing gate 36 1st big winning opening 37 Big winning opening, 2nd winning opening 42A movable Effect member 42B Light emitting lens 53 First special symbol display unit 54 Second special symbol display unit 61 Main CPU
63 Main RAM
71 Sub CPU
73 Work RAM
83 Dispensing device 110 Direction changing device 111 Cleaner 111A Main body 111B Discharge port 111C Top opening 112 Seesaw mechanism 112A Arm 112B Balance weight 113 Support shaft 211 First starting port 221 Conducting port 230 Distributing crank 240 Clean 241 Second starting port 242 Lost port 500 Decorative pattern 610 First three shaku ball holding display area 620 Second three shaku ball holding display area 600 The three shaku ball holding display area 610 First three shaku ball holding display area 620 Second three shaku ball holding display area 700 The jewel display Area 710 Jewel hold display area 800 Character image (Fireworks)

Claims (1)

遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段と、
前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留画像を表示可能な保留画像表示手段と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、特定演出を実行するか否かを決定可能な特定演出決定手段と、を備え、
前記特定演出は、前記保留画像とは別の演出で構成され、所定の数の特定画像を表示するものであり、
前記所定の数の特定画像が表示された後から、前記特定演出の実行が決定された保留情報に基づく識別情報が変動表示を停止するまでの間に、前記特定画像の数を変化させることで前記特定演出の演出態様変化するものであり、
前記所定の数は、当該所定の数の特定画像を表示した後から、前記特定演出の実行が決定された保留情報に基づく識別情報が変動表示を停止するまでの間に実行される識別情報の変動回数よりも多い数になる場合があることを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which game media can roll,
A pass area through which game media can pass in the game area;
A specific game state transition determining unit that determines whether to transition to a relatively advantageous specific game state, on condition that the game medium has passed through the passing area;
Identification information display means capable of variably displaying and stopping the identification information based on the determination result by the specific game state shift determination means;
When the identification information is stopped and displayed in a specific manner in the identification information display means, a game state control means for performing control to shift to the specific game state,
When the display of the identification information is variably displayed on the identification information display means and the display of the identification information is suspended based on the passing of the game medium through the passing area, the identification information is displayed in the specific mode. Hold information including information indicating whether or not to be stopped and displayed, hold information storage means capable of storing a predetermined number of upper limit,
Hold image display means capable of displaying a hold image corresponding to the hold information stored in the hold information storage means,
Based on that the game medium has passed through the passing area, specific effect determination means that can determine whether to execute a specific effect,
The specific effect is constituted by an effect different from the reserved image, and displays a predetermined number of specific images,
Later the specific image of the predetermined number is displayed, until the identification information based on the specific effect pending information execution is determined in stops displaying variations, by changing the number of the specific image are those representation embodiment of the specific effect is changed,
The predetermined number of identification information to be executed after the predetermined number of the specific images are displayed and until the identification information based on the hold information determined to execute the specific effect stops changing display. A gaming machine characterized in that the number may be larger than the number of times of change .
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