JP6723668B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.
この種の遊技機においては、時短遊技状態や確変遊技状態への遊技状態の移行に伴って特定の回数だけ実行される回数限定演出モードを備えた遊技機が開示されている(特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, there has been disclosed a gaming machine provided with a limited number of times production mode that is executed a specific number of times with the transition of the gaming state to a time-saving gaming state or a probability variation gaming state (see Patent Document 1). ).
しかしながら、このような遊技機においては、回転限定演出モード中に先読み演出を行うのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that it only performs the prefetching effect during the rotation limited effect mode and lacks the interest of the game.
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
本発明に係る遊技機は、所定の演出装置を制御可能な演出制御手段と、所定の始動情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かの判定を実行可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて識別情報を変動表示可能な識別情報表示手段と、を備え、前記特別遊技の終了後に遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技機であって、前記始動情報は前記特別遊技中でも記憶可能であり、前記特定遊技は、前記判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う遊技を含み、前記演出制御手段は、前記始動情報に基づいて、前記特別遊技の終了後に所定の期間にわたって実行可能な特定演出を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段を含み、前記特定演出は、前記所定の期間中に実行される演出であり、前記所定の期間中に前記判定手段により前記特別遊技が発生すると決定された場合、該特別遊技の終了後に前記特定遊技が開始する可能性を示唆するものであり、前記演出制御手段は、前記特定演出の終了後から開始される特定の期間においては、前記特定演出の実行を決定せず、前記特定演出判定手段が前記識別情報の変動表示中に記憶された前記始動情報に基づき前記特定演出を実行すると判定した場合、当該識別情報の変動表示中には前記特定演出を開始せずに、当該識別情報の変動表示が終了した後に前記特定演出を開始し、前記所定の期間中に前記始動情報に基づいて前記判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技が発生し、その後に前記特定遊技が実行される第1の遊技制御が実行される場合、前記特定演出を終了させない制御を実行可能であり、前記特別遊技が発生し、その後に前記特定遊技が実行されない第2の遊技制御が実行される場合、前記特定演出を終了する制御を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記所定の期間中に前記始動情報に基づいて前記第1の遊技制御及び前記第2の遊技制御とは異なる第3の遊技制御が実行されて前記特定演出が終了する場合、前記特定演出を終了すると判定された後から前記特定演出を終了すると判定する契機となった始動情報に対応する遊技が実行されるまでにおける一定の期間、実行中の特定演出を終了せずに継続して実行する場合があることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention includes a performance control unit capable of controlling a predetermined performance device, and a determination unit capable of executing a determination as to whether or not to generate a special game advantageous to a player based on predetermined start information. A gaming machine comprising: identification information display means capable of variably displaying identification information based on a determination result of the determination means, capable of executing a specific game advantageous to a player after the end of the special game, The start information can be stored even during the special game, and the specific game determines whether or not the special game is to be generated by the determination means, rather than the data in which the probability of occurrence of the special game is used in the normal game. Including a game performed using high data, the effect control means can execute a determination as to whether or not to execute a specific effect that can be executed for a predetermined period after the end of the special game, based on the start information. If the special game is determined to occur during the predetermined period by the determination unit, the special game is included in the special game. Of the possibility of starting the specific game after the end of, the effect control means, in a specific period started after the end of the specific effect, do not determine the execution of the specific effect, When it is determined that the specific effect determination unit executes the specific effect based on the start information stored during the variable display of the identification information, without starting the specific effect during the variable display of the identification information, After the variable display of the identification information is finished, the specific effect is started, and as a result of the determination made by the determination means based on the start information during the predetermined period, the special game occurs, and then the specific When the first game control in which the game is executed is executed, it is possible to execute the control that does not end the specific effect, the special game occurs, and the second game control in which the specific game is not executed thereafter is executed. when executed, Ri executable der control to terminate the specific effect, the presentation control unit, the first game control and the second game control based on the starting information during the predetermined time period When a third game control different from the above is executed and the specific effect ends, the game corresponding to the start information that is the trigger to determine that the specific effect ends after the specific effect ends is determined. It is characterized in that it may be continuously executed without ending the particular effect being executed for a certain period until it is executed .
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, amusement of a game can be improved.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の要部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。 1 and 2 are an external perspective view and a front view of a gaming machine according to the first embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a game board used in the game machine of this embodiment. FIG. 4 is an enlarged perspective view of a main part of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of this embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.
[遊技機の構造]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
[Structure of game machine]
First, an overview of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 5.
図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is a body frame base on which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which game balls can roll down is detachably provided. A
本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。
The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via the
表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。
The
表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。
In the
また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。
Further, on the surface (front surface) of the
右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Inside the right
さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。
Further, a
下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。
The
表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。
In the front
本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。
In the present embodiment, a plated member is used for the decoration of the front surface of the gaming machine, and the plated
上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。
On the upper plate
なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。
Regarding the
そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。
Therefore, in order to prevent such fraud, a cover member (not shown) with a wiring holding function is provided on the back surface of the
本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。
The
本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。
In the
発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。
The launching
なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。
A
発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。
The
発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて所定のタイミングで打ち出される。例えば、本実施形態では、発射駆動装置により1分当り90.9個の遊技球を発射可能であり、略0.66秒ごとに遊技球を1個ずつ発射することができる。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。
When the
なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。
In this embodiment, the operation control of the firing stop switch and the
また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。
When the player interrupts the game and releases the
なお、発射装置26における遊技球の発射強度を増減変更させる方法としては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるようになっているが、他の発射装置としては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動操作に連動する図示しない発射用ばねと、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構とを備えたものでもよい。このような発射装置においては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度を増減変更させることができる。
As a method of increasing or decreasing the launch strength of the game ball in the
スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。
The
遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。
The
図3〜図5に示すように、遊技盤1は、第1ガイドレール30、第2ガイドレール30’、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、大入賞口37、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37A、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、大入賞口37、及び一般入賞口40により遊技球が通過可能な通過領域が形成される。大入賞口シャッタ37Aは、通過領域(大入賞口37)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変位可能な変位部材に相当する。図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43は、可変入賞装置を構成する部品あるいは部位として設けられている。
As shown in FIGS. 3 to 5, the
第1ガイドレール30は、遊技盤1に向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール30Aの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。
The
第2ガイドレール30’は、遊技盤1に向かって右側上部から概ね右側下部へと延びるように配設され、外レール30Cと内レール30Dとによって構成されている。外レール30C及び内レール30Dは、遊技盤1の右側上部から右側下部に配置された大入賞口37へと遊技球を案内するためのものである。外レール30C及び内レール30Dが互いに対向する面には、これら外レール30C及び内レール30Dの間を通って流下する遊技球に当接可能な複数の凸部30Eが所定の間隔で設けられている。これにより、第2ガイドレール30’を通って流下する遊技球は、第2ガイドレール30’の下端から放出されるまでの間に繰り返し凸部30Eに当接することで進行が抑制され、大入賞口37に至るまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。
第2ガイドレール30’の下端は、カバー部材43の右側上部近傍に位置する(図4参照)。これにより、第2ガイドレール30’の下端から放出された遊技球は、後述するカバー部材43の上面43aに当接した後、その上面43aに沿って転動しつつ大入賞口37の方へと移動していく。なお、図3には、外レール30Cの凸部30Eと内レール30Dの凸部30Eとが互いに対向しつつ遊技球を案内する方向に沿って等間隔に配置された形態を示しているが、これらの凸部が遊技球を案内する方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置された形態としてもよい。
The second guide rail 30' is arranged so as to extend from the upper right side toward the lower right side toward the
The lower end of the
ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。
The
発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。
The game ball launched by the launching
なお、入賞とは、遊技球が通過領域を通過すること、又は通過領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が通過領域を通過又は通過領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による通過領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による通過領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、通過領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。
The winning means that the game ball passes through the passing area or enters the passing area. Specifically, the game ball passes through the passage area or enters the passage area to give a situation advantageous to the player (for example, opening of the second starting opening 33, symbol lottery, prize ball, etc.). Means At this time, passing through the passage area by the game ball means mere passage, and entering the passage area by the game ball means collecting the game ball separately from the
発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、ステージ31の右側を流下し、あるいは第2ガイドレール30’に沿って流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側や第2ガイドレール30’に沿って遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。
When the rotation angle of the
第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞(通過)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。
The
第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。
The
第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。
The
羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。
The
なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。
The ordinary electric accessory is not limited to the one that operates the
通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。
The
大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放されるものである。大入賞口37は、遊技領域1pの右側下部にあって、第1始動口32及び第2始動口33の概ね右側に設けられている。なお、大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。
The special winning
大入賞口37は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37A及びカバー部材43により形成される。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37Aが開放状態にある時、遊技盤1の前面とカバー部材43との間に開放口として形成され、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。
The special winning
大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を覆うように左右方向に沿う長手方向寸法が比較的大きい板状部材である。大入賞口シャッタ37Aの短手方向寸法は、遊技球の直径程度である。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に突出・退避可能に設けられている。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前方に突出した状態が大入賞口37を閉鎖する閉鎖状態となり、遊技盤1の後方へと退避した状態が大入賞口37を開放する開放状態となる。大入賞口シャッタ37Aの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により開閉可能に駆動される。
The special winning
図4に示すように、カバー部材43は、大入賞口シャッタ37Aに対して対向するように配置される。カバー部材43は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aに連接する上面43a、前端ガイド部43b、及び大入賞口37に対応する開口部43cを有する。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、上面43aは、第2ガイドレール30’の下端下方から大入賞口37(開口部43c)の右端まで延びており、比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面をなす。上面43aは、第2ガイドレール30’から放出された複数の遊技球を支持しつつ左端に位置する大入賞口37(開口部43c)へと導くように配置される。前端ガイド部43bは、起立壁をなし、上面43aの右端から大入賞口37(開口部43c)の左端へと延びるように形成されている。前端ガイド部43bの内面には、遊技球に当接可能な複数の凸部43dが所定の間隔で設けられている。また、前端ガイド部43bに対向する遊技盤1の前面適部にも、遊技球に当接可能な複数の凸部1dが所定の間隔で設けられている。遊技盤1の凸部1dとカバー部材43の凸部43dとは、遊技球の進行方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置されている。これにより、上面43a及び前端ガイド部43bに沿って転動する遊技球は、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)の左端まで移動する間に繰り返し交互に凸部1d,43dに当接することで進行が抑制され、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)を通り過ぎるまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。このような上面43a、大入賞口シャッタ37A、及び前端ガイド部43bは、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合に遊技球が流入可能な通路をなし、流入した遊技球の進行を抑制する抑制部430を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、開口部43cは、大入賞口シャッタ37Aと対応する位置に配置され、大入賞口37を形成する。このようなカバー部材43の内部に位置する遊技盤1の箇所には、遊技球を回収するための球通路(図示略)や大入賞口カウントスイッチ370が設けられている。開放状態の大入賞口37から落下した遊技球は、球通路を通って大入賞口カウントスイッチ370へと導かれ、この大入賞口カウントスイッチ370により入賞として検出される。その他、大入賞口37に係る詳細な構成・動作については、後述する。
As shown in FIG. 4, the
一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。
One or more general winning
本実施形態のパチンコ遊技機では、図6に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 6, as a normal gaming state controlled by a
時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
In the time saving game state, since the winning probability of the ordinary symbol lottery becomes a high probability state, it becomes easy to win the prize in the second starting opening 33 by the support of the
本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、確変・時短遊技状態において大当り遊技状態に移行することなく、特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)が所定回数に達した場合は、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。 In the present embodiment, after the jackpot gaming state is completed, it definitely shifts to the probability variation/time saving game state (probability variation game status and time saving game state, normal game state), and non-probability variation/non-time saving game state (non-probability variation game state). It is designed not to shift to the normal game state which is the non-time saving game state). On the other hand, if the number of symbol fluctuations in the special symbol game (the number of games) reaches a predetermined number without transitioning to the big hit game state in the probability variation/time saving game state, the normal game is the non-probability variation game state and the non-time saving game state. It is designed to shift to a state.
具体的にいうと、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、確変・時短遊技状態で10回の特別図柄抽選(10回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行する。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1Time)遊技状態とも記載する。
More specifically, in the present embodiment, after the jackpot gaming state is finished, 10 special symbol lottery (variable display or stop display of the
上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。
The upper
LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aに後述する上乗せキャラクタが出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。
The
普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。
The normal
普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。
Ordinary symbol
第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。
The first special
第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図7参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」〜「確変6」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある(図7参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第2特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がある。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。
The variable display of the symbols by the first special
第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。
The first special symbol
第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。
The first special symbol
ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。
Here, the upper limit is set to the number of times the execution of the variable display of the first special
なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
In addition, in place of the first special symbol
ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲーム(ラウンド遊技)に関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、基本的にラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)と規定されており、この場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16ラウンド目」あるいは「16R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。
The
液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が報知手段を構成する。
As shown in FIG. 3, the liquid
[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electrical structure of gaming machine]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 6, “switch” is abbreviated as “SW” and “solenoid” is abbreviated as “SOL”.
図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。
As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a
主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。
主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。
The
The
メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。
The
主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
To the
主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
To the
これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。
The first
主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。
To the
通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。
The
主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。
To the
主制御回路60には、大入賞口37の下方に配置された大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。
The
主制御回路60は、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37Aを駆動するための大入賞口シャッタソレノイド370Aを制御する。これにより、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
The
主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入り易くなる。
The
例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は、0/257であり、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材34が所定時間及び所定回数にわたり開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口33の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。
For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the probability of hitting the normal symbol in the game state that is not the time saving game state (in the present embodiment, the "non-probability variation/non-time saving game state") is 0/257, and the
第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。
The first special symbol
第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。
The second special symbol
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されている。なお、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。
Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority order of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. .. In addition, according to the winning order to the first starting
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。
In addition, as described above, the upper limit is set for the number of pending executions of variable display of special symbols, and in the present embodiment, the
第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。
When the holding number of the first special symbol game in the first special
第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。
Similarly, for the second special symbol game in the second special
したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。
Therefore, the total number of game balls to be reserved for the special symbol game associated with winning the first start opening 32 and the second start opening 33 is a maximum of eight in total, and the first special symbol
大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放状態は、大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(本実施形態では入賞数1個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖するように駆動される。
In the open state of the special winning
大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口37が後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。なお、本実施形態では、1回のラウンドにおいて大入賞口37が1回だけ開放状態及び閉鎖状態となるが、他の例においては、1回のラウンドで大入賞口37が複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合もある。また、複数の大入賞口が設けられている場合は、1回のラウンドにおいて、複数の大入賞口の開閉状態を排他的に制御することも可能である。すなわち、1回のラウンドにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、その余の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。
In the big hit game state, the open state and the closed state of the special winning
なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。
Note that the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a so-called small hit game state as a game state having a property different from the big hit game state. Unlike the big hit game state, the small hit game state is not defined by the concept of a round game, and in the small hit game state of this embodiment, the special winning
ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。なお、1回のラウンドゲームにおいて、大入賞口が所定回数開放状態となる場合、その開放状態となる前に、1ラウンドあたりの規定入賞数に達した場合は、大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられることとなる。 The round game is counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be referred to as the first round, and the second round game may be referred to as the second round. In the following description (including the drawings referred to in connection with the description), a “round” with a number such as 1 round or 1st round is simply “R” such as 1R, 2R, 4R, 16R, etc. ] In a round game, when the special winning opening is opened a predetermined number of times, when the specified number of winnings per round is reached before the opening state is reached. Means that the special winning opening is closed and the round game is ended without opening the special winning opening for the remaining number of times of opening.
液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。
In the
一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。
On the other hand, when the special symbols that have been variably displayed in the first special
また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。
Further, in the first special
具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。
Specifically, in one of the first special
上記したメインCPU61の制御の具体例については、後述する。
A specific example of the control of the
メインROM62は、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。
The
メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
The
初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。
The
I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
The I/
コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。
The
バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
The
主制御回路60に接続される各種のデバイスには、大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、及び外部端子板80が含まれる。
Various devices connected to the
外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。
The external
主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、大入賞口カウントスイッチ370、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。
The various switches connected to the
バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。
The
主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。
The
カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。
The
払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32又は第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として15個の遊技球を払い出す。
The payout/
払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。
The payout/
メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。
The
副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。
The
副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。
The
また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。
Further, the
サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。
The
上記したサブCPU71の制御の具体例については、後述する。
A specific example of the control of the
プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。
The
ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。
The
コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。
The
バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
The
表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
The
表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。
The
また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
Further, the
音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
The
音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。
The sound source IC controls the sound generated from the
また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。
Further, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the amplifier. The amplifier amplifies the audio signal and causes the
ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
The
可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。
The movable effect
[遊技機のスペック]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Specifications of game machines]
Next, with reference to FIG. 7, specifications regarding game characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.
図7に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/99.75(657/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/13.05(5020/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/29.92(2190/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大10回まで継続するST遊技状態が実装されている。 As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the jackpot probability of the special symbol to be in the jackpot gaming state is 1/99.75 (657/65536) in the low probability time (non-probability variation gaming state), high probability. At the time (probability variation game state), it is 1/13.05 (5020/65536). The small hit probability of the special symbol which becomes the small hit game state is 1/29.92 (2190/65536) in both the first special symbol and the second special symbol. As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is prioritized and digested. As the probability variation performance (specification of probability variation gaming state), the ST gaming state in which the probability variation gaming state continues up to 10 times as the number of games (variation number of special symbols) is implemented.
特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が105個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。なお、本実施形態において「ボーナス」とは、賞球数に関係する報知演出を意味する。
The distribution of special symbols is as follows. In other words, in the first special symbol big hit symbol “
第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。「大上乗せボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が645個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。
In the big winning symbol "
第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が3個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、20/100に設定されている。
In the special jackpot pattern "
第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個、8R目及び9R目の推定入賞数が2個、10R目及び11R目の推定入賞数が3個、12R目の推定入賞数が1個、13R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。
In the big winning symbol "
第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス1」となっている。「小上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が2個とされる。これにより、「小上乗せボーナス1」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、15/100に設定されている。
In the big winning symbol "
第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス2」となり、演出内容としては「小上乗せボーナス2」となっている。「小上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜13R目の推定入賞数が1個で14R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「小上乗せボーナス2」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変5」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。
In the big winning symbol "
第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「上乗せ無しボーナス」となり、ボーナス内容としては「上乗せ無しボーナス」となっている。「上乗せ無しボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜16R目の推定入賞数が1個とされる。これにより、「上乗せ無しボーナス」では、予定賞球数が240個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変6」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。
In the big winning symbol "
第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン8となり、ボーナス名及びボーナス内容としては「小当り」となっている。小当り図柄の突入率は、100/100に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。 In the small hit pattern of the first special symbol or the second special symbol, the winning pattern is 8, and the bonus name and the bonus content are "small hit". The inrush rate of the small hit symbols is set to 100/100. Note that, unlike the big hit game state, there is no concept of a round game in the small hit game state, so the number of rounds is not defined.
大入賞口カウント数は、1ラウンドにおいて大入賞口37を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「1」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が1個計数されると、大入賞口37が開放状態から閉鎖状態とされる。なお、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能となっている。この点については後述する。
The special winning hole count number corresponds to the specified winning prize number that triggers the opening of the special
時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口37への入賞1個あたり15個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に0/257となり、高確率時に257/257となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。第2始動口33の開放時における入賞カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。
As the time saving performance (specification of time saving game state), the time saving game state is set to continue during a high probability (while in the probability variation game state). The number of prize balls is 3 per winning prize at the starting openings (the first starting
なお、スペックとしては、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「1」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を2以上に設定してもよい。そうした場合、大入賞口カウント数より多くの遊技球を同時に通過可能とする大入賞口シャッタなどを設けることが望ましい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口の入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。 The specifications may be as follows. For example, with regard to the special symbols, the jackpot probability at the time of low probability and at the time of high probability is not limited to the above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be a probability that the high probability is easier to win the big hit than the low probability. The small hit probability is not limited to the above. For example, the specification may be such that the winning probability in one special symbol is higher than that in the other special symbol. Regarding the order of extinguishing the special symbols, the first special symbol and the second special symbol may be in the winning order without setting the priority order, or may be the specification of preferentially extinguishing the first special symbol. The number of STs in which the probability variation gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. The probability variation game state may be continued until the next big hit. The number of rounds is not limited to that described above, and a number of rounds other than 16R may be provided. The actual round number may be the same as the regular round number. The types of big hit symbols are not limited to those described above. For example, you may increase the types of big hit symbols of the first special symbol. In addition, even in the big hit game state based on the first special symbol, the additional bonus may be executed. In the present embodiment, the special winning opening count number (specified winning number) is set to "1", but the present invention is not limited to this. For example, the special winning opening count number may be set to 2 or more. In such a case, it is desirable to provide a special winning opening shutter or the like that allows more game balls than the special winning opening count number to pass through at the same time. The time saving performance may be greater than the number of STs (the number of games in the probability variation gaming state), or may be less than the number of STs including 0 times. The number of prize balls is not limited to the above. For example, when the number of prize balls related to the special winning opening is set to a value different from the above value, the expected number of prize balls is calculated using the value and the estimated number of prizes, and the number of additional balls to be described later is notified. You can As for the ordinary symbols, the winning probability at the time of low probability and at the time of high probability is not limited to the above. For example, the winning probability of a normal symbol may be a probability that a high probability is easier to win than a low probability, and for example, a low probability may be won. The number of normal symbols is not limited to the above number, and may be two or more, for example. In the case of two or more blades, it is preferable that the opening patterns of the blade members are associated with each other differently. The winning count number of the second starting opening may be a value other than the above.
[1ラウンド開閉パターン]
次に、図8を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the opening/closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG.
図8に示すように、大入賞口37について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、3種類の開閉パターンA〜Cが規定されている。開閉パターンA〜Cは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンCは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開閉パターンとして示す。図8に示す開閉パターンA〜Cは、あくまでも一例であり、その種類数や開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。 As shown in FIG. 8, three types of opening/closing patterns A to C are defined as opening/closing patterns for one round of the special winning opening 37 (one-round opening/closing patterns). The open/close patterns A to C are open/close patterns corresponding to the big hit game state, and the open/close pattern C of them is the open/close pattern corresponding to the small hit game state. The opening/closing pattern C in the small hitting game state is not defined as one round, but is shown as an opening/closing pattern for one round for convenience. The open/close patterns A to C shown in FIG. 8 are merely examples, and the number of types thereof, the specific time for defining the open/close pattern, and the like may be other than those shown.
開閉パターンAは、開放状態が10sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンB,Cでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が10sとなる区間は、大入賞口37の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの開放時間は、10sとなる。
The opening/closing pattern A is an opening/closing pattern in which the open state continues for 10 s. In the opening/closing pattern A, a period from the first open state to the final closed state is defined as a round section. Similarly, in the other opening/closing patterns B and C, the round section is defined as a period from the first opening state to the final closing state. In the section where the open state is 10 s, the open state of the special winning
開閉パターンBは、開放状態が5sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5sとなる区間は、大入賞口37の開放状態がロング開放よりも短いミドル開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの開放時間は、5sとなる。
The open/close pattern B is an open/close pattern in which the open state continues for 5 seconds. In the opening/closing pattern B, a period from the first open state to the final closed state is defined as a round section. In the section where the open state is 5 s, the open state of the special winning
開閉パターンCは、開放状態が0.1sとなるだけの開閉パターンである。開放状態が0.1sとなる区間は、ミドル開放よりも相当短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの開放時間は、0.1sとなる。 The open/close pattern C is an open/close pattern in which the open state is 0.1 s. The section where the open state is 0.1 s is a short open which is considerably shorter than the middle open. That is, the opening/closing pattern C is one in which a short circuit is opened only once, and the opening time of the opening/closing pattern C is 0.1 s.
大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Cのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA,Bに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 The actual round game in the big hit game state is a round game when the opening and closing is controlled based on the opening and closing patterns A and B among the above-mentioned opening and closing patterns A to C including the long opening or the middle opening that allows the winning of the game ball. Applicable The round game when the opening and closing is controlled based on the opening and closing pattern C is a non-substantial round game that does not correspond to the actual round game.
なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記3種類に限られるものではなく、2種類以下あるいは4種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。開閉パターンBについては、開放時間が5sではなく、例えば5s未満あるいは5sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。さらに、開閉パターンAと開閉パターンBとを同じ開放時間となるようにしてもよいし、開閉パターンAよりも開閉パターンBの方が長い開放時間になるようにしてもよい。開閉パターンCについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。 The opening/closing pattern for one round may have the following contents. The opening patterns are not limited to the above three types, and may be two types or less or four types or more. For the opening/closing pattern A, the opening time may be, for example, less than 10 s or more than 10 s instead of 10 s, as long as a predetermined number of game balls can be won. Further, instead of opening only once in one round, it may be opened plural times. For the opening/closing pattern B, the opening time may be, for example, less than 5 s or more than 5 s instead of 5 s, as long as a predetermined number of game balls can be won. Further, instead of opening only once in one round, it may be opened plural times. Further, the opening/closing pattern A and the opening/closing pattern B may have the same opening time, or the opening/closing pattern B may have a longer opening time than the opening/closing pattern A. For the opening/closing pattern C, the opening time may be, for example, less than 0.1 s or more than 0.1 s instead of 0.1 s. Further, instead of opening only once in one round, it may be opened plural times.
[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図9を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Prize winning opening/closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 9, a big winning opening opening/closing pattern (hit pattern) and an interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state will be described.
図9に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜8が規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)と、大入賞口37への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、7Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて規定入賞数(1)の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出された直後から開始し、次のラウンドにおいて最初に開放状態となるまでの大入賞口37が閉鎖状態となる区間に相当する。なお、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口37が完全に閉鎖状態となった直後に開始するものとしてもよい。同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が0.3sとなるインターバルパターンa、1.65sとなるインターバルパターンb、2.31sとなるインターバルパターンc、2.97sとなるインターバルパターンdが規定されている。当りパターン1は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目〜7R目の7ラウンドであり、その余の8R目〜16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。
As shown in FIG. 9, as the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern), a plurality of
当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:1個)のみに基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が645になるため、これらの差に相応する数(405)が前半ラウンド(1R目〜7R目のラウンド)において上乗せ数として報知される。
The
当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が510になるため、これらの差に相応する数(270)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。
The
当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンa、7R目終了後から9R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンb、9R目終了後から11R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンc、11R目と12R目の間のラウンド間インターバルがインターバルパターンa、12R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(510)との差に相応する数(270)が後半ラウンド(8R目以降のラウンド)まで上乗せ数として報知される。
The
当りパターン5は、小上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が375になるため、これらの差に相応する数(135)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。
The
当りパターン6は、小上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン6は、1R目終了後から13R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、13R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン6と共に演出として実行される小上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(375)との差に相応する数(135)が後半ラウンドまで上乗せ数として報知される。
The
当りパターン7は、上乗せ無しボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、1R目終了後から16R目開始までの全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン7と共に演出として実行される上乗せ無しボーナスにおいては、オーバー入賞が発生し難いことから賞球数(240)と予定賞球数(240)とに差が無く、上乗せ数の報知が行われない。
The
当りパターン8は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。
The
なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、ラウンド間インターバルの時間を上記のようなインターバルパターンa〜dとして規定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド間インターバルの時間を規定してもよい。例えば、本実施形態においては、発射操作開始によって複数の遊技球が続けて発射された場合、当該発射操作開始時点から例えば2個目の遊技球が大入賞口シャッタ37A上に到達し得るであろう2個目の想定最大到達時間が3.99s(3.33s+0.66s)となっている。同様に、3個目の想定最大到達時間が4.65s(3.33s+0.66s+0.66s)、4個目の想定最大到達時間が5.31s(3.33s+0.66s+0.66s+0.66s)、5個目の想定最大到達時間が5.97s(3.33s+0.66+0.66s+0.66s+0.66s)となる。これにより、インターバルパターンbとしては、そのような2個目の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。すなわち、インターバルパターンa〜dは、上記した時間以外でもよいが、インターバルパターンaは、2個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンbは、3個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンcは、4個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンdは、5個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましい。本実施形態においては、ラウンド間インターバルの最大時間となるインターバルパターンdが、1ラウンドあたり4個入賞(3個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり5個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、5個以上の入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも5個の遊技球が同時に通過可能な長さとすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。さらに、当りパターン1は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。当りパターン2〜7については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2〜7は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。
The winning pattern may have the following contents. In the present embodiment, as will be described later, assuming that the game balls are continuously fired, the time between the rounds is defined as the interval patterns a to d as described above. The time between rounds may be defined based on the time point at which the firing operation is started. For example, in the present embodiment, when a plurality of game balls are successively launched by the start of the firing operation, for example, the second game ball can reach the special winning
[大入賞口シャッタの仕様]
次に、図10を用いて、大入賞口シャッタ37Aの仕様について説明する。なお、図10においては、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Specification of the special winning opening shutter]
Next, the specifications of the special winning
図10(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、図示しない遊技盤1の前後方向(図中白抜き矢印で示す方向)に移動可能とされる。大入賞口シャッタ37Aは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法Lがd×8+a(6mm)=94mm程度である。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aの上面には、最大8個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本実施形態においては、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分(閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aにおける右端部分の上部領域)に位置するまでの到達時間を考慮することにより、図10(B)に示すように、想定上最大4個の遊技球が同時に通過可能となっている。なお、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間(ラウンド間インターバルが開始するまでの時間)は、0.1s程度である。また、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、0.01s程度である。
As shown in FIG. 10(A), the special winning
すなわち、本実施形態において、発射装置26は、1分間あたりの発射数が90.90個/分であり、発射間隔が0.66秒である。また、遊技球は、図示しない発射準備位置から第1ガイドレール30及び第2ガイドレール30’を通って大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00〜3.33秒を要する。これにより、右打ちを継続して行っている状態では、一の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、概ね0.33〜0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するようになっている。また、大入賞口シャッタ37Aは、長手方向寸法Lが94mmであり、直径d=11mmの遊技球が最大8個まで一列になって同時に通過可能であるが、その上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面になっているため、実質的には最大4個の遊技球が同時に通過可能とされる。そして、ラウンド間インターバルは、ラウンド遊技中に1個の遊技球の入賞を検出した時点から開始され、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とする直前に開始される。また、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に遊技球が到達した直後に大入賞口シャッタ37Aが開放状態となり、それから当該遊技球の入賞が大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間については、0.1秒を要する。さらに、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖位置から開放位置、あるいは開放位置から閉鎖位置へと移動する1回の開閉動作については、0.01秒を要するとする。
That is, in the present embodiment, the
本実施形態においては、以上のような各種の時間などを前提とすることにより、大当り遊技状態において右打ちを継続して行っている状態においては、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンdの2.97sであれば、1ラウンドあたり3個のオーバー入賞を含めた4個の入賞が可能となる。このようなインターバルパターンdの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最大で0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することからすると、この遊技球を含めて4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間が概ね0.99s+0.66s×3(個)=2.97sになることから実証される。また、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンcの2.31sであれば、1ラウンドあたり2個のオーバー入賞を含めた3個の入賞が可能となる。これは、3個のオーバー入賞から2個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンcの時間については、3個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した3個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンdの2.97sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.97s−0.66s=2.31sとなることから実証される。同様に、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンbの1.65sであれば、1ラウンドあたり1個のオーバー入賞を含めた2個の入賞が可能となる。これは、2個のオーバー入賞から1個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンbの時間については、2個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した2個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンcの2.31sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.31s−0.66s=1.65sとなることから実証される。さらに、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンaの0.3sであれば、1ラウンドあたりオーバー入賞が無く1個のみの入賞が可能となる。このようなインターバルパターンaの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最短で0.33秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するため、そのような0.33秒よりも短い0.3sで次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する以前に開放状態となることから実証される。
In the present embodiment, by assuming various times as described above and the like, in the state where the right hit is continuously performed in the big hit game state, the time of the inter-round interval after the end of the first round is an interval. If the pattern d is 2.97s, it is possible to win four prizes including three over prizes per round. Regarding the time of such an interval pattern d, for example, after the game ball detected as a prize in the first R reaches the right end portion of the special winning
[各種テーブル]
次に、図11〜13を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。図11及び図13においては、抽選率に相当する選択率(%)を示す。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the
[上乗せパターン選択テーブル]
図11は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜7に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜7ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Additional pattern selection table]
FIG. 11 is a diagram showing an additional pattern selection table. The additional pattern selection table is a table referred to in a hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the
当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5〜8が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン6に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン6)によれば、小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン5〜8が所定の選択率で選択される。当りパターン7に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)によれば、上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンとして、上乗せ無しパターン1が所定の選択率(本実施形態では100%)で選択される。
According to the additional pattern selection table associated with the winning pattern 2 (hit pattern 2), the large
なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図11に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)以外の上乗せパターン選択テーブルは、それぞれ上乗せパターンを4つずつ規定しているが、3以下あるいは5以上の上乗せパターンを規定したものでもよく、各上乗せパターン選択テーブルごとに規定されるパターン数が異なるようにしてもよい。上乗せパターン選択テーブル(パターン7)においても、複数の上乗せパターンを規定してもよい。 The selection rate for allocating the additional pattern, which is a decision item in the additional pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. 11. Each of the additional pattern selection tables other than the additional pattern selection table (hit pattern 7) defines four additional patterns, but may specify three or less or five or more additional patterns, and each additional pattern selection table. The number of patterns defined for each may be different. Also in the additional pattern selection table (pattern 7), a plurality of additional patterns may be defined.
[上乗せパターンテーブル]
図12は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、後述するサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Additional pattern table]
FIG. 12 is a diagram showing an additional pattern table. This additional pattern table is a table referred to in the during-round effect process (see FIG. 37) of the
大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「405」となる。
According to the additional pattern table (large additional bonus) corresponding to the large additional bonus, the number of rounds and the additional number to be notified are defined for each of the large
中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。
According to the add-on pattern table corresponding to the add-on bonus 1 (add-on bonus 1), the number of rounds and the add-on number to be notified are defined for each of the add-on
中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5〜8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数として「135」が報知され、9R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。
According to the add-on pattern table corresponding to the add-on bonus 2 (add-on bonus 2), the number of rounds and the add-on number to be notified are defined for each of the add-on
小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「135」となる。
According to the small addition pattern table corresponding to the small addition bonus 1 (small addition bonus 1), the round number and the additional number to be notified are defined for each of the
小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン5〜8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン5では、8R目のみに上乗せ数として「135」が報知される。
According to the small addition pattern table corresponding to the small addition bonus 2 (small addition bonus 2), the round number and the added number to be notified are defined for each of the
上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(上乗せ無しボーナス)によれば、上乗せパターンとしての上乗せ無しパターン1に応じたラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、上乗せ無しパターン1では、いずれのラウンドにおいても上乗せ数が報知されない。
According to the add-on pattern table corresponding to the no-add-on bonus (no-add-on bonus), the number of rounds corresponding to the no-add-on
なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図12に示すものに限らず、賞球数と予定賞球数との差から得られた上乗せ数(405、270、135)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。また、初期値として例えば「210」を規定し、必ず上乗せ数の報知がいずれかのラウンドで発生するようにしてもよい。 In addition, the numerical value for allocating the additional number in the additional pattern table is not limited to that shown in FIG. 12, and the additional number (405, 270, 135) obtained from the difference between the number of prize balls and the planned number of prize balls may be appropriately allocated. You can do this. In addition, after a numerical value exceeding the total number of additions is notified as an additional number, by setting a numerical value to be notified so as to be subtracted, it may be finally set to a predetermined total additional number. .. Further, for example, “210” may be defined as the initial value, and the notification of the number of additional items may be necessarily generated in any round.
[上乗せキャラクタ抽選テーブル]
図13は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
[Additional character lottery table]
FIG. 13 is a diagram showing an additional character lottery table. The additional character lottery table is a table referred to in a hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the
例えば、大上乗せパターン1〜4では、総じて、「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「女性」の上乗せキャラクタよりも「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。中上乗せパターン1〜8では、総じて「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。小上乗せパターン1〜8では、総じて「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタよりも「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。上乗せ無しパターン1では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。
For example, in the
なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図13に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「女性」の上乗せキャラクタは、上乗せ無しパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。 The selection rate for allocating additional characters in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. For various types of additional characters, additional patterns that cannot be selected may be defined. For example, it is assumed that the additional character of "animal" cannot be selected only in the large additional pattern, the additional character of "female" cannot be selected only in the no additional pattern, and the additional character of "fireworks" is Alternatively, the selection rate may be defined so that it can be selected only in the middle superimposition pattern or the large superposition pattern.
[メインCPUによる制御]
次に、図14〜31を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, the processing executed by the
[メインCPUによるメイン処理]
図14及び図15は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図14に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
14 and 15 are flowcharts showing the main processing executed by the
S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。
In S11, the
S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。
In S12, the
S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。
In S13, the
S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。
In S14, the
S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。
In S15, the
S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移す。
In S16, the
S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。
In S17, the
S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。
In S18, the
S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。
In S19, the
S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。
In S20, the
S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
In S21, the
S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。
In S22, the
S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
In S23, the
図15に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。
As shown in FIG. 15, in S30, the
S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。
In S31, the
S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。
In S32, the
S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。
In S33, the
S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。
In S34, the
S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。
In S35, the
S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。
In S36, the
S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。
In S37, the
S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。
In S38, the
S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。
In S39, the
S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。
In S40, the
S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。
In S41, the
S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。
In S42, the
S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。
In S43, the
S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU61は、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図22を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。
In S44, the
S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。
In S45, the
S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。
In S46, the
S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。
In S47, the
S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図17のS71,S72)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。
In S48, the
S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。
In S49, the
S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。
In S50, the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜S50における処理が遊技処理を構成する。
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the main processing by the
[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図16は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by the main CPU 61]
FIG. 16 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the
図16に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。
As shown in FIG. 16, in S60, the
S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。
In S61, the
S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。
In S62, the
S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。
In S63, the
S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各通過領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した通過領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図17を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。
In S64, the
S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている通過領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった通過領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。
In S65, the
S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。
In S66, the
S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。
In S67, the
[スイッチ入力処理]
図17は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図17に示すように、S70において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S71に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 17 is a flowchart showing a switch input process executed by the
S71において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図18を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S72に処理を移す。
In S71, the
S72において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S73に処理を移す。
In S72, the
S73において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ320又は第2始動入賞口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。
In S73, the
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図18は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図18に示すように、S80において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図19を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S81に処理を移す。
[Special symbol related switch check processing]
FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol-related switch check process executed by the
S81において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図20を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S82に処理を移す。
In S81, the
S82において、メインCPU61は、大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図21を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
In S82, the
[第1始動口スイッチチェック処理]
図19は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図19に示すように、S90において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S91に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[1st starting opening switch check processing]
FIG. 19 is a flowchart showing the first starting opening switch check processing executed by the
S91において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S92に処理を移す。
In S91, the
S92において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。
In S92, the
S93において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
In S93, the
本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S94に処理を移す。 In the present embodiment, the first special symbol starting storage area, there is a first special symbol starting storage area (0) to the first special symbol starting storage area (4), stored in the first special symbol starting storage area (0) The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the first special symbol, various obtained by the game ball winning the first starting opening 32 during the change of the first special symbol or the second special symbol. The random number value is sequentially stored in the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4) as starting memory. When this process ends, the process moves to S94.
S94において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S95に処理を移す。
In S94, the
S95において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S96に処理を移す。
In S95, the
S96において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S95の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
In S96, the
[第2始動口スイッチチェック処理]
図20は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図20に示すように、S100において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S101に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second starting opening switch check processing]
FIG. 20 is a flowchart showing the second starting opening switch check processing executed by the
S101において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S102に処理を移す。
In S101, the
S102において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。
In S102, the
S103において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
In S103, the
本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S104に処理を移す。 In the present embodiment, the second special symbol starting storage area, there is a second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4), stored in the second special symbol starting storage area (0) The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the second special symbol, various obtained by the game ball winning the second starting opening 33 during the change of the first special symbol or the second special symbol. The random number value is sequentially stored in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4) as starting memory. When this process ends, the process moves to S104.
S104において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S105に処理を移す。
In S104, the
S105において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S106に処理を移す。
In S105, the
S106において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
In S106, the
[大入賞口スイッチチェック処理]
図21は、メインCPU61により実行される大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図21に示すように、S110において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S111に処理を移し、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Winning prize switch check processing]
FIG. 21 is a flowchart showing the special winning opening switch check processing executed by the
S111において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドにおいて検出された遊技球の入賞数が規定入賞数に達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S112に処理を移す。
In S111, the
S112において、メインCPU61は、大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。このような大入賞口入賞コマンドの受信を条件に、副制御回路70は、例えば上乗せボーナス中に表示される上乗せ数を後述の予定賞球数に加算する。この処理を終了した場合、大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
In S112, the
[特別図柄制御処理]
図22は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図22において、S121からS128の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the
図22に示すように、最初のS120において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S121に処理を移す。
As shown in FIG. 22, in the first S120, the
なお、後述するS121からS128において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S121からS128における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。
In S121 to S128 described below, the
S121において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S121の詳細については、図23を用いて後述する。この処理を終了した場合、S122に処理を移す。
In S121, the
S122において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S123の処理を実行するように設定する。なお、このS122の詳細については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S123に処理を移す。
In S122, the
S123において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S124の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS123の詳細については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。
In S123, the
S124において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図15のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータを読み出し、大入賞口シャッタ37Aを開放させる旨の信号を大入賞口シャッタソレノイド370Aに供給する。これにより、メインCPU61は、大入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利遊技(インターバルの期間を経て大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化するラウンドゲーム)を所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、大入賞口37が1回だけショート開放となる小当り遊技状態が実行されることもある。
In S124, the
さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS124の詳細については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。
Further, the
S125において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa〜d)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS125の詳細については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。
In S125, the
S126において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「1」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS126の詳細については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合、S127に処理を移す。
In S126, the
S127において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS127の詳細については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S128に処理を移す。
In S127, the
S128において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S121の処理を実行するように設定するのである。なお、このS128の詳細については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。
In S128, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123、S128の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図22に示すS124、S126、S125の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図21に示すS125、S127からS128の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, in the case where the
[特別図柄記憶チェック処理]
図23は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 23 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the
図23に示すように、S130において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S131に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 23, in S130, the
S131において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S132に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S133に処理を移す。
In S131, the
S132において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
In S132, the
S133において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多いか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多い、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、S134に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多くない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S135に処理を移す。
In S133, the
S134において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。
In S134, the
S135において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。
In S135, the
S136において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S137に処理を移す。
In S136, the
S137において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S138に処理を移す。
In S137, the
S138において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。
In S138, the
なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。 The special game state is a probability variation/time saving game state, and the non-special game state is basically a non-probability variation/non-time saving game state, but the special game state is at least one of a probability variation game state and a time saving game state. It may be one of the gaming states. The non-special game state may include a non-probability-varied game state and a case of a time saving game state.
そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
Then, the
このように、S138の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S139に処理を移す。 In this way, in the process of S138, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process ends, the process moves to S139.
S139において、メインCPU61は、S138の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。
In S139, the
そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。
Then, the
なお、小当りは、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれでも発生し得るため、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理が行われるが、いずれか一方の特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値のみに基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。 Since the small hit can occur in both the first special symbol and the second special symbol, the random determination for randomness stored in the first special symbol starting memory area (0) or the second special symbol starting memory area Although the small hit determination process is performed based on the numerical value, the small hit determination process may be performed based on only the random number for hit determination stored in one of the special symbol starting storage areas.
このように、S139の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S138の大当り判定処理及びS139の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S140に処理を移す。 In this way, in the process of S139, a small symbol or a loss is determined as a result of the special symbol game, and if both the big hit determination process of S138 and the small hit determination process of S139 have not been won, the special symbol. Loss will be determined as the result of the game determination. When this process ends, the process moves to S140.
S140において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS140の詳細については、図24を用いて後述する。この処理を終了した場合、S141に処理を移す。
In S140, the
S141において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S140の処理において決定された特別図柄と、S138,S139の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。
In S141, the
このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S142に処理を移す。
The data indicating the variation pattern thus stored is supplied to the first special
S142において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。
In S142, the
そして、S143において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
Then, in S143, the
[特別図柄決定処理]
図24は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 24 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the
図24に示すように、S150において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S151に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S156に処理を移す。
As shown in FIG. 24, in S150, the
S151において、メインCPU61は、S150で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS152に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS154に処理を移す。
In S151, the
S152において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図7の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S153に処理を移す。
In S152, the
S153において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。
In S153, the
S154において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図7の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1〜確変6の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S155に処理を移す。
In S154, the
S155において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。
In S155, the
S156において、メインCPU61は、小当り判定処理(図23のS139)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS157に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS161に処理を移す。
In S156, the
S157において、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄(図7の第1・第2特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S158に処理を移す。
In S157, the
S158において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。
In S158, the
S159において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S160に処理を移す。
In S159, the
S160において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1あるいは第2特別図柄による確変1〜確変6、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
In S160, the
一方、S161において、メインCPU61は、S150において大当りでなく、S156において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
On the other hand, in S161, the
[特別図柄変動時間管理処理]
図25は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol variable time management processing]
FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the
図25に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(特別図柄記憶チェック処理でセットされた値:01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 25, in S170, the
S171において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理でセットされた待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S172に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
In S171, the
S172において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S173に処理を移す。このとき、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、特別図柄決定処理により決定された図柄で表示結果を導出する。
In S172, the
S173において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S174に処理を移す。
In S173, the
S174において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。本実施形態においては、停止表示される図柄が大当り図柄又は小当り図柄であれば、確定後待ち時間として例えば1002msがセットされ、ハズレ図柄であれば、確定後待ち時間として例えば540msがセットされる。なお、当り図柄とハズレ図柄のいずれの場合においても同じ確定後待ち時間としてもよいし、あるいはハズレ図柄の方が当り図柄の場合よりも確定後待ち時間が長くなるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
In S174, the
[特別図柄表示時間管理処理]
図26は、メインCPU61により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 26 is a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the
図26に示すように、S180において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S181に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 26, in S180, the
S181において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS182に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
In S181, the
S182において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS183に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS184に処理を移す。
In S182, the
S183において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S190に処理を移す。
In S183, the
S184において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS189に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S185に処理を移す。
In S184, the
S185において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S186に処理を移す。
In S185, the
S186において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS187に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S189に処理を移す。
In S186, the
S187において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S188に処理を移す。
In S187, the
S188において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S189に処理を移す。
In S188, the
S189において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS190に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS194に処理を移す。
In S189, the
S190において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S191に処理を移す。なお、本実施形態において、第2特別図柄が「確変1」〜「確変6」の大当り図柄である場合に対応する当り開始インターバル時間は、遊技球が発射されてから大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの最短時間の3000msよりも短い、例えば2500msとなっている。
In S190, the
S191において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における上乗せパターンなどの演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S192に処理を移す。
In S191, the
S192において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。
In S192, the
S193において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
In S193, the
S194において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
In S194, the
[当り開始インターバル管理処理]
図27は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start interval management processing]
FIG. 27 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the
図27に示すように、S200において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS201に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 27, in S200, the
S201において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
In S201, the
S202において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS203に処理を移す。一方、メインCPは、大当りでないと判定した場合にはS205に処理を移す。
In S202, the
S203において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S204に処理を移す。
In S203, the
S204において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S205に処理を移す。
In S204, the
S205において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。メインCPU61は、このS205において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図9に示す当りパターン(大入賞口開閉パターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S206に処理を移す。
In S205, the
S206において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S207に処理を移す。
In S206, the
S207において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S208に処理を移す。
In S207, the
S208において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S209に処理を移す。
In S208, the
S209において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、10sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S210に処理を移す。
In S209, the
S210において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Cのいずれかに対応するものがセットされる。
In S210, the
[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図28は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Waiting management process before re-opening the special winning opening]
FIG. 28 is a flowchart showing the waiting time management processing before the special winning opening reopening executed by the
図28に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 28, in S220, the
S221において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。
In S221, the
S222において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S223に処理を移す。
In S222, the
S223において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S224に処理を移す。
In S223, the
S224において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S225に処理を移す。
In S224, the
S225において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。
In S225, the
S226において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S227に処理を移す。
In S226, the
S227において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Cのいずれかに対応するものがセットされる。
In S227, the
[大入賞口開放中処理]
図29は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during opening of the special winning opening]
FIG. 29 is a flowchart showing the special winning opening opening process executed by the
図29に示すように、S230において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 29, in S230, the
S231において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合にはS232に処理を移す。
In S231, the
S232において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S233に処理を移す。なお、S232においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。
In S232, the
S233において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
In S233, the
S234において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。
In S234, the
S235において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS236に処理を移す。
In S235, the
S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。本実施形態において、大入賞口開放回数の上限値は16(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはS237に処理を移す。
In S236, the
S237において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa〜dに対応する時間がセットされる。この処理を終了した場合には、S238に処理を移す。
In S237, the
S238において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S239に処理を移す。
In S238, the
S239において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
In S239, the
一方、S240において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S241に処理を移す。
On the other hand, in S240, the
S241において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S242に処理を移す。
In S241, the
S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
In S242, the
[当り終了インターバル管理処理]
図30は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management processing]
FIG. 30 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the
図30に示すように、S250において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S251に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 30, in S250, the
S251において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS252に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
In S251, the
S252において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S253に処理を移す。
In S252, the
S253において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS254に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS256に処理を移す。
In S253, the
S254において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。なお、遊技状態フラグの「00H」は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S255に処理を移す。
In S254, the
S255において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「10」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
In S255, the
S256において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。このような遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。
In S256, the
[特別図柄ゲーム終了処理]
図31は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a special symbol game ending process executed by the
図31に示すように、S260において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 31, in S260, the
S261において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
In S261, the
[サブCPUによる制御]
次に、図32〜38を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the processing executed by the
[サブCPUによるメイン処理]
図32は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 32 is a flowchart showing the main processing executed by the
図32に示すように、S270において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S271に処理を移す。
As shown in FIG. 32, in S270, the
S271において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S272に処理を移す。
In S271, the
S272において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S273に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図35を用いて後述する。
In S272, the
S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(VideoDisplayProcessor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S274に処理を移す。
In S273, the
S274において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。
In S274, the
S275において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。
In S275, the
S276において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S271に処理を移し、以降、S271〜S276の処理を繰り返し行う。
In S276, the
一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図33を用いてコマンド受信割込処理、図34を用いてタイマ割込処理について説明する。
On the other hand, the
[コマンド受信割込処理]
図33は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 33 is a flowchart showing the command reception interrupt process executed by the
図33に示すように、S280において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。
As shown in FIG. 33, in S280, the
S281において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図35のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。
In S281, the
S282において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S280で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。
In S282, the
[タイマ割込処理]
図34は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 34 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the
図34に示すように、S290において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S291に処理を移す。
As shown in FIG. 34, in S290, the
S291において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S292に処理を移す。
In S291, the
S292において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。
In S292, the
S293において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S290で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。
In S293, the
[コマンド解析処理]
図35は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the command analysis process executed by the
図35に示すように、S300において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S301に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 35, in S300, the
S301において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S302に処理を移す。
In S301, the
S302において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S303に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S304に処理を移す。
In S302, the
S303において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S303, the
S304において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S305に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S306に処理を移す。
In S304, the
S305において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S305, the
なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、これらの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第2特別図柄の大当り図柄が「確変1」であるときは、所定の確率(例えば、第2特別図柄が「確変1」となる場合でそのうち1/10の確率)で、装飾図柄が数字の「3」又は「7」の揃目となる。その他、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となり、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変6」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となる。また、小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして例えば数字の「135」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。なお、大当り図柄と装飾図柄との対応関係については、一義的に定まる関係として、例えば大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、大当り図柄「確変2」〜「確変6」に対応する装飾図柄を「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となるようにしてもよい。また、例えば、「大上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、「中上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「1」又は「5」の揃目とし、「小上乗せボーナス」及び「上乗せ無しボーナス」の場合には、装飾図柄を「2」、「4」、又は「6」の揃目とし、大当りの種類ごとに装飾図柄の停止態様を一義的に定めるようにしてもよい。
The decorative patterns displayed in the
S306において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S307に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S308に処理を移す。
In S306, the
S307において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S307, the
S308において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S309に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S310に処理を移す。
In S308, the
S309において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図36を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S309, the
S310において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S311に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S312に処理を移す。
In S310, the
S311において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図37を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S311, the
S312において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S313に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S314に処理を移す。
In S312, the
S313において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図38を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S313, the
S314において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S314, the
[当り演出パターン決定処理]
図36は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出パターンとしての上乗せパターンなどを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit effect pattern determination process]
FIG. 36 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the
図36に示すように、S320において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「08H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」〜「07H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナス1,2、上乗せ無しボーナスに対応し、「08H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。
As shown in FIG. 36, in S320, the
S321において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスの開始であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであると判定した場合には、S322に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S328に処理を移す。
In S321, the
S322において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターン選択テーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S323に処理を移す。
In S322, the
S323において、サブCPU71は、選択した上乗せパターン選択テーブルを参照して、いずれかの上乗せパターンを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せパターンを選択することができる。この処理を終了した場合には、S324に処理を移す。
In S323, the
S324において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、21パターン設けられており、大上乗せパターン1〜4、中上乗せパターン1〜8、小上乗せパターン1〜8、及び上乗せ無しパターン1のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」〜「15H」が対応する。この処理を終了した場合には、S325に処理を移す。
In S324, the
S325において、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルを参照し、上乗せパターンフラグの値に応じて上乗せキャラクタを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せキャラクタを選択することができる。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」の上乗せキャラクタが選択される。この処理を終了した場合には、S326に処理を移す。
In S325, the
S326において、サブCPU71は、上乗せパターンフラグの値に対応する当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルに基づいて決定された上乗せキャラクタの表示や、初期値としての上乗せ数の表示を含む、ラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S327に処理を移す。
In S326, the
S327において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「240」をセットする処理を行う。この「240」という値は、16Rのラウンド遊技において少なくとも払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。上乗せ数の報知が全く行われなかった場合、すなわち上乗せ無しボーナスの場合は、初期値としての「240」が各ラウンドにわたり加算されることなくそのまま継続表示されることとなる。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
In S327, the
S328において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ノーマルボーナスあるいは小当りに対応するラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
In S328, the
[ラウンド中演出処理]
図37は、サブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに上乗せ数の報知を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Round production processing]
FIG. 37 is a flowchart showing the in-round effect process executed by the
図37に示すように、S330において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に1加算する処理を行う。ラウンドカウンタは、1回のラウンド遊技が実行されるごとに(大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに)1加算されるカウンタであり、現在実行中のラウンド数(実行されたラウンド遊技の回数)を示すためのカウンタであり、メインCPU61に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。
As shown in FIG. 37, in S330, the
S331において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)の実行中であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかに該当し、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、S332に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、S336に処理を移す。
In S331, the
S332において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターンテーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。
In S332, the
S333において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンテーブルを参照して、上乗せパターンフラグの値(上乗せパターン)と、ラウンド数カウンタの示す値(ラウンド数)とに基づいて、上乗せ数の報知を行うラウンドであるか否かを判定する処理を行う。上乗せ数の報知を行うラウンドであると判定した場合には、S334に処理を移す。一方、上乗せ数の報知を行うラウンドでないと判定した場合には、S336に処理を移す。
In S333, the
S334において、サブCPU71は、上乗せパターンテーブルに基づいて上乗せ数の報知を行うためのデータをセットする処理を行う。これにより、該当するラウンド中の表示領域4Aには、選択された上乗せキャラクタと共に上乗せ数が表示される。この処理を終了した場合には、S335に処理を移す。
In S334, the
S335において、サブCPU71は、賞球数カウンタに上乗せ数に対応する値を加算する処理を行う。これにより、賞球数カウンタにおいては、初期値である「240」から上乗せパターンテーブルに基づいて規定された上乗せ数が加算され、その加算ごとに予定賞球数までカウンタ値が増えることとなる。例えば、大上乗せパターン4の場合、1R目、4R目、7R目において上乗せ数の「135」が加算され、最終的に初期値の「240」と合わせた予定賞球数の「645」が表示されることとなる。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタに対する加算直後に予定賞球数が表示されるわけではなく、上乗せに応じた演出の実行後に加算表示されるようになっている。この処理を終了した場合には、S336に処理を移す。
In S335, the
S336において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、上乗せボーナスの場合、1R目〜7R目と、8R目〜16R目とで背景画像などを含む異なる演出を表示するためのデータをセットする。なお、ノーマルボーナス及び小当りの場合は、いずれのラウンドにおいても常に同じ演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
In S336, the
[当り終了演出処理]
図38は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Winning finish production process]
FIG. 38 is a flowchart showing a hit end effect process executed by the
図38に示すように、S340において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであると判定した場合には、S341に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S342に処理を移す。
As shown in FIG. 38, in S340, the
S341において、サブCPU71は、賞球数カウンタの値に「0」をセットし、カウンタ値をリセットする処理を行う。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタのリセット直後に予定賞球数が0として表示されるわけではなく、所定時間経過後に演出と共に予定賞球数の表示が切り替えられるようになっている。また、賞球数カウンタの値がリセットされた場合に、予定賞球数が「0」と表示されるのではなく、予定賞球数の表示自体を非表示とするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。
In S341, the
S342において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り遊技状態終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S343に処理を移す。
In S342, the
S343において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S344に処理を移す。
In S343, the
S344において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。
In S344, the
[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図39〜41を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Operation example when over-winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 39 to 41, an operation example when an over-winning occurs at the special winning
図39及び図40は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図39及び図40は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける当り開始インターバルの開始時から1R目を経て2R目終了後のラウンド間インターバルまでの挙動を模式的に示しているが、便宜上、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。また、遊技球は、当り開始インターバルの開始直後から連続的に発射され、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(0)、(1)、…というように順番を付す。
39 and 40 are diagrams for explaining the operation of the special winning
まず、図39(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、当り開始インターバル時間となる例えば2.5sを経過するまで大入賞口37を閉鎖状態としている。すなわち、当り開始インターバル時間は、遊技球を発射してから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分まで到達するのに要する最短時間3sよりも短い時間であるため、当り開始インターバルの開始直後に右打ちによる遊技球の発射操作を開始しても、当該遊技球は、大入賞口37を閉鎖状態とする大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達しない。
First, as shown in FIG. 39(A), the special winning
次に、図39(B)に示すように、当り開始インターバル時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。
Next, as shown in FIG. 39(B), when the hit start interval time elapses, the first winning combination starts, and the special winning
その後、図39(C)に示すように、当り開始インターバルの開始直後に発射された遊技球(0)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。
After that, as shown in FIG. 39(C), the game ball (0) shot immediately after the start of the hit start interval is in the open state along the
その後、図39(D)に示すように、遊技球(0)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「1」に達する入賞が検出されることで1R目が終了となり、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、当り開始インターバルの開始からその直後に発射された遊技球(0)の入賞が検出されるまでの時間は、概ね3.2sとなる。
Then, as shown in FIG. 39(D), the game ball (0) passes through the opened special winning
次に、図39(E)に示すように、ラウンド間インターバルの開始に伴い、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を再び閉鎖状態とすべく白抜き矢印の方向に突出する動きを開始する。このとき、大入賞口シャッタ37Aは、開位置から閉位置へと突出する動作を0.01s程度で完了する。また、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍まで到達している。
Next, as shown in FIG. 39(E), with the start of the inter-round interval, the special winning
そして、図39(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とすると、遊技球(1)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。このような位置に遊技球(1)が到達する時間は、発射から略3.1s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、概ね0.56s経過後となる。
Then, as shown in FIG. 39(F), when the special winning
その後、図40(G)〜(I)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、ラウンド間インターバルとして規定された時間、例えばインターバルパターンdの2.97sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(1)〜(4)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(1)〜(4)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(1)〜(4)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。なお、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、図40(G)の状態に至る時間は、略1.22s経過後となり、図40(H)の状態に至る時間は、略1.88s経過後となり、図40(I)の状態に至る時間は、略2.54s経過後となる。
After that, as shown in FIGS. 40(G) to (I), the special winning
その後、図40(J)に示すように、インターバルパターンdの2.97sが経過すると、ラウンド間インターバルが終了して2R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、0.01s程度の動作時間で白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(1)〜(4)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(1)〜(4)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した2R目の開始直後には、4個から規定入賞数の1個の入賞に加えて3個分のオーバー入賞が検出される。同様に、インターバルパターンcの2.31sであれば、1+2個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンbの1.65sであれば、1+1個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンaの0.3sであれば、規定入賞数に相当する1個分の入賞が検出されるだけでオーバー入賞が検出されないことが容易に理解できる。
Then, as shown in FIG. 40(J), when 2.97 s of the interval pattern d elapses, the inter-round interval ends and the second round starts, and the special winning
その後、図40(K)に示すように、大入賞口カウントスイッチ370の位置に最初に到達した遊技球(同図においては図外の遊技球(4))の入賞が検出されることで2R目が終了となり、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始される。このとき、次の遊技球(5)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍に位置している。
After that, as shown in FIG. 40(K), the winning of the game ball (the game ball (4) not shown in the figure in the figure) that first reaches the position of the special winning
そして、図40(L)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバルにおいて、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を再び完全に閉鎖状態とすると、遊技球(5)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することとなる。このような一連の動作タイミングをインターバルパターンb〜dに基づいて制御することにより、2R目以降の所定のラウンドにおいて1〜3個のオーバー入賞が実現される。
Then, as shown in FIG. 40(L), when the special winning
図41は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図39及び図40に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。なお、図41においても、便宜上、1R目と2R目との間や2R目終了後のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。「発射状態」は、発射操作が行われない又は発射停止操作が行われている状態を「未発射」として示し、発射操作が行われている状態を「発射」として示す。「遊技状態」は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技及びインターバルを示す。「所要時間」は、ラウンド遊技及びインターバルに要する時間を示す。「大入賞口」は、大入賞口37の閉鎖状態あるいは開放状態を示す。「シャッタ上の球数」は、大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って位置する遊技球の個数を示す。「シャッタ上の球数変化後経過時間」は、大入賞口シャッタ37Aの上面における遊技球の個数が変化した場合の経過時間を示す。「図示状態」は、図39(A)〜図40(L)の末尾の記号を示す。なお、図示状態として示す(E)、(K)は、大入賞口37が完全な閉鎖状態ではないので「※」を付記する。
FIG. 41 is a diagram for explaining various operation timings related to the special winning opening, and shows operation timings in the large addition bonus according to FIGS. 39 and 40. Note that, also in FIG. 41, for convenience, the interval pattern d is applied as the inter-round interval between the first and second rounds or after the end of the second round, unlike that shown in FIG. 9 described above. The “firing state” indicates a state in which no firing operation is performed or a firing stop operation is performed as “unfired”, and a state in which a firing operation is performed is indicated as “fired”. “Game state” indicates a round game and an interval in the big hit game state. “Required time” indicates the time required for the round game and the interval. The “special winning opening” indicates a closed state or an open state of the special winning
図41に示すように、大当りが確定して(大当りが開始して)その略0.1s経過後に発射操作を開始したとすると、実際に遊技球が発射されるまでの時間が概ね0.66sを要し、そうして発射された遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの時間は、概ね3.1sを要する。一方、大当りが確定してから当り開始インターバルとして2.5sが経過した時点では、大入賞口37が開放状態にある。これにより、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する位置に到達していた遊技球は、概ね0.1sを要して大入賞口カウントスイッチ370により検出される。すなわち、大当りが確定してから発射操作を開始し、そうして発射された最初の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出されるまでの時間は、0.1+0.66+3.1+0.1=3.96sとなる。この時間から当り開始インターバルの時間2.5sを差し引いた時間1.46sが1Rの開放時間となる。
As shown in FIG. 41, if the big hit is confirmed (the big hit starts) and the shooting operation is started approximately 0.1 s after that, the time until the game ball is actually shot is about 0.66 s. The time required for the game ball thus launched to reach the right end portion of the special winning
その後、1R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、インターバルパターンdの2.97sにわたり閉鎖状態となる。そして、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aにおいては、その上面に位置する遊技球が概ね0.66s毎に1つずつ増加し、大入賞口37が再び開放状態となる2R目の開始までに4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aに支持される。そのため、2R目が開始されて大入賞口37が開放状態となると、4個の遊技球の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が略0.1s経過後に最初に検出されると、大入賞口37が閉鎖状態となり、2R目終了後のラウンド間インターバルが開始され、図示しない3R目においても4個の遊技球の入賞が検出されることとなる。このように、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンdの2.97sとすれば、1+3個のオーバー入賞を実現することができる。同様に、インターバルパターンcの2.31sとすれば、1+2個のオーバー入賞を実現することができ、インターバルパターンbの1.65sとすれば、1+1個のオーバー入賞を実現することができる。
After that, the interval between rounds after the end of the first round is started, and the special winning
[上乗せボーナスの画面表示例]
図42〜44は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。図42は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図43は、小上乗せパターン5に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図44は、上乗せ無しパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例である。
[Screen display example of additional bonus]
42 to 44 are diagrams showing examples of screen display of the bonus to be added. 42 is a screen display example of the additional bonus corresponding to the large
まず、図42(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。
First, as shown in FIG. 42(A), when the large addition bonus according to the
次に、図42(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドの期間を後述する「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704〜706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。また、表示欄706には、基本的に、1R目〜7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。なお、図43及び図44を用いて後述するように、8R目以降の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」に代えて単に「上乗せボーナス」が表示される場合もある。表示欄706に表示される「上乗せ特化ゾーン」は、予定賞球数の加算表示が高確率で行われることを示す。表示欄706に表示される「賞球加算ゾーン」は、オーバー入賞が見込めるラウンド遊技中であることを示す。表示欄706に表示される「上乗せボーナス」は、上乗せボーナスによるオーバー入賞が見込めないラウンド遊技中であることを示す。なお、表示領域4Aの上部に表示される「上乗せボーナス」の画像700は、上乗せボーナスの開始を示す。
Next, as shown in FIG. 42B, when the first round is started, a
次に、図42(C)に示すように、2R目が開始されると、大上乗せパターン1では2R目に上乗せ数「30」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+30」の上乗せ数703Aが表示される。
Next, as shown in FIG. 42(C), when the 2Rth is started, it is stipulated in the
次に、図42(D)に示すように、3R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+30」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「270」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、3R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、3R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。
Next, as shown in FIG. 42(D), when the 3rd round is started, the
次に、図42(E)に示すように、4R目が開始されると、大上乗せパターン1では4R目に上乗せ数「105」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+105」の上乗せ数703Bが表示される。
Next, as shown in FIG. 42(E), when the 4th R is started, it is stipulated that the additional number “105” is displayed on the 4th R in the large additional pattern 1 (see FIG. 12). In the center of the screen of the
次に、図42(F)に示すように、5R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+105」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、5R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、5R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。
Next, as shown in FIG. 42(F), when the 5th round is started, the
次に、図42(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドと同じ予定賞球数「375」が継続表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。
Next, as shown in FIG. 42(G), when the sixth round is started, the planned prize ball number “375” which is the same as that in the previous round is continuously displayed in the
次に、図42(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Cが表示される。
Next, as shown in FIG. 42(H), when the 7Rth is started, it is specified in the
次に、図42(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「645」が加算表示される。また、図42(I)及び図42(J)に示すように、8R目〜16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目〜16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、8R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「645」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。
Next, as shown in FIG. 42(I), when the 8th round is started, the
また、図43(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン6に応じた小上乗せボーナス2が決定され、上乗せパターンとして小上乗せパターン5が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「動物」の上乗せキャラクタ702Bが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。
Further, as shown in FIG. 43(A), when the small
次に、図43(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704〜706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Bに対応する「動物」が表示される。小上乗せパターン5においても、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。
Next, as shown in FIG. 43(B), when the first round is started, display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the
また、図43(B)及び図43(C)に示すように、1R目〜7R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。さらに、小上乗せパターン5では、1R目〜7R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目〜7R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。
In addition, as shown in FIGS. 43B and 43C, the “addition specialized zone” is displayed in the
その後、図43(D)に示すように、8R目が開始されると、表示欄706には、「上乗せボーナス」が表示される。また、小上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数「135」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Bが表示された後、「+135」の上乗せ数703Dが表示される。
After that, as shown in FIG. 43(D), when the 8th round is started, the “additional bonus” is displayed in the
次に、図43(E)に示すように、9R目が開始されると、表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。また、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+135」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。さらに、小上乗せパターン5では、9R目以降に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、9R目以降においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「375」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示によっても、遊技者は、後半ラウンドの一部まで(1R目〜13R目まで)実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして最終ラウンド(16R)に至るまでオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。
Next, as shown in FIG. 43(E), when the 9th round is started, the
また、図44(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン7に応じた上乗せ無しボーナスが決定され、上乗せパターンとして上乗せ無しパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「女性」の上乗せキャラクタ702Cが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。
Further, as shown in FIG. 44(A), when the no-add-on bonus according to the
次に、図44(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704〜706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Cに対応する「女性」が表示される。上乗せ無しパターン1では、1R目を含むすべてのラウンドにおいて上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。
Next, as shown in FIG. 44(B), when the 1st R is started, display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the
すなわち、図44(B)〜(D)に示すように、1R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。なお、図44(C)及び図44(D)に示すように、8R目以降の表示欄706には、単に「上乗せボーナス」が表示される。
That is, as shown in FIGS. 44(B) to (D), in the 1R to 16R eyes, the
なお、上乗せキャラクタについては、演出ボタンの操作に応じて出現させ、その出現後に上乗せ数を表示するようにしてもよい。また、8R目以降に出現する上乗せキャラクタと、7R目以前に出現する上乗せキャラクタとについては、例えば同じ人物でも恰好などが異なる態様としてもよい。表示する数値としては、大入賞口に遊技球が入賞した場合、賞球数分の「+15」を表示し、払出数又は払出予定数を累積的に表示するようにしてもよい。また、予定賞球数については、想定される数値を直接的に表示せず、間接的に例えば光や音などで示唆するようにしてもよい。「上乗せボーナス」においては、予定賞球数の加算表示を、上乗せ数を表示したラウンドの次のラウンドで行うようにしているが、同一のラウンドで予定賞球数の加算表示と上乗せ数の表示とを行うようにしてもよいし、上乗せ数を表示したラウンドの次々回のラウンドで予定賞球数の加算表示を行うようにしてもよい。 The additional character may be made to appear in response to the operation of the effect button, and the number of additional characters may be displayed after the appearance. Further, the additional characters appearing after the 8th round and the additional characters appearing before the 7th round may have the same person, but different appearances. As a numerical value to be displayed, when a game ball is won in the special winning opening, “+15” for the number of prize balls may be displayed, and the number of payouts or the planned number of payouts may be cumulatively displayed. Further, the expected number of prize balls may be indirectly indicated by, for example, light or sound, instead of directly displaying the estimated numerical value. In the "Additional bonus", the addition display of the planned prize balls is displayed in the round following the round in which the addition number is displayed, but the addition display of the planned prize balls and the addition number are displayed in the same round. May be performed, or the expected number of prize balls may be added and displayed in each round subsequent to the round in which the additional number is displayed.
[第1実施形態の遊技機による効果]
第1実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
[Effects of the gaming machine of the first embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the first embodiment, the following effects can be obtained.
本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間は、次のラウンド遊技において規定入賞数を超える数の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御される。具体的に、インターバルパターンb〜dでは、大入賞口シャッタ37Aの上面を同時に2個以上の遊技球が通過し得る時間に制御される。これにより、大入賞口シャッタ37Aがラウンド間インターバルの閉鎖状態からラウンド遊技の開始に応じて開放状態になると、その閉鎖状態において大入賞口シャッタ37A上に流入した規定入賞数より多い数の遊技球が大入賞口37へと導かれるので、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。
According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, during the interval time between rounds when the special winning
また、大入賞口シャッタ37Aの開放時間を変化させずとも、所望とするラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。すなわち、具体的には、ラウンド間インターバルについて、比較的短い時間(インターバルパターンa)とする当りパターン7の大当り遊技状態と、それよりも長い時間(インターバルパターンb〜d)とする当りパターン2〜6の大当り遊技状態とを設けることで、ラウンド間インターバルの時間に応じてオーバー入賞に基づき付与される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてこれらの有利度合いに差を付けることができる。
Further, without changing the opening time of the special winning
また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにラウンド間インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。
In addition, the number of prize balls given each time a game ball is won in the special winning
なお、第1実施形態では、基本的に7R目以降のラウンド間インターバルの時間を調整することによってオーバー入賞を実現しているが、例えば、当り開始インターバルの時間を比較的長い時間とすることにより、1R目からオーバー入賞を可能とするようにしてもよい。 In the first embodiment, basically, the over-winning is realized by adjusting the time of the inter-round interval after the 7th round, but, for example, by setting the time of the hit start interval to be a relatively long time. You may make it possible to over-win from the first round.
<第2実施形態>
次に、図45〜60を用いて、本発明の第2実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Second Embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The same or similar components as those of the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
[遊技機のスペック]
まず、図45を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機のスペックについて説明する。図45に示すように、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/399.60(164/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/130.54(502/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/299.25(219/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態が最大180回まで継続するST遊技状態が実装されている。
[Specifications of game machines]
First, the specifications of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 45, the jackpot probability of a special symbol to be in the jackpot gaming state is 1/399.60 (164/65536) in a low probability time (non-probability variation game state), and a high probability (probability variation game state) ), it is 1/1350.54 (502/65536). The small hit probability of the special symbol which becomes the small hit game state is 1/299.25 (219/65536) in both the first special symbol and the second special symbol. As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is prioritized and digested. As the probability variation performance (specification of the probability variation game state), the ST game state in which the probability variation game state continues up to 180 times is implemented.
特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が1050個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。
The distribution of special symbols is as follows. In the first special symbol big hit symbol "
第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。この「大上乗せボーナス」は、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が12個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が2670個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、50/100に設定されている。
In the big winning symbol "
第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が11個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が2535個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。
In the special jackpot pattern "
第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、1R目〜11R目の推定入賞数が10個、12R目の推定入賞数が11個、13R目〜16R目の推定入賞数が12個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が2535個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、5/100に設定されている。
In the big winning symbol "
第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス」となっている。「小上乗せボーナス1」は、1R目〜16R目の推定入賞数が10個とされる。これにより、「小上乗せボーナス」では、予定賞球数が2400個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。
In the second special symbol big hit symbol "
小当りは、当りパターン6が対応する以外、先述した第1実施形態による小当りと同様の内容である。
The small hit has the same content as the small hit according to the first embodiment described above except that the
大入賞口カウント数は、1回のラウンド遊技の終了契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「10」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が10個計数されると、当該ラウンドが終了とされる。本実施形態においても、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能である。この点については後述する。
The special winning hole count number corresponds to the specified winning prize number that triggers the end of one round game, and in the present embodiment, the special winning prize count number (specified winning prize number) is set to "10". That is, when 10 winnings to the special winning
時短性能、始動口や各入賞口に対応する賞球数、普通図柄の当り確率、普通図柄の当り図柄数、第2始動口入賞カウント数については,第1実施形態と同一になっている。 The time saving performance, the number of prize balls corresponding to the starting opening and each winning opening, the winning probability of the ordinary symbol, the number of winning symbols of the ordinary symbol, and the second starting opening winning count number are the same as those in the first embodiment.
なお、本実施形態のスペックも、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「10」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を11以上あるいは9未満に設定してもよい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。 The specifications of the present embodiment may also have the following contents. For example, with regard to the special symbols, the jackpot probability at the time of low probability and at the time of high probability is not limited to the above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be a probability that the high probability is easier to win the big hit than the low probability. The small hit probability is not limited to the above. For example, the specification may be such that the winning probability in one special symbol is higher than that in the other special symbol. Regarding the order of extinguishing the special symbols, the first special symbol and the second special symbol may be in the winning order without setting the priority order, or may be the specification of preferentially extinguishing the first special symbol. The number of STs in which the probability variation gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. The probability variation game state may be continued until the next big hit. The number of rounds is not limited to that described above, and a number of rounds other than 16R may be provided. The actual round number may be the same as the regular round number. The types of big hit symbols are not limited to those described above. For example, you may increase the types of big hit symbols of the first special symbol. In addition, even in the big hit game state based on the first special symbol, the additional bonus may be executed. In the present embodiment, the special winning opening count number (specified winning number) is set to “10”, but the present invention is not limited to this. For example, the special winning opening count number may be set to 11 or more or less than 9. The time saving performance may be greater than the number of STs (the number of games in the probability variation gaming state), or may be less than the number of STs including 0 times. The number of prize balls is not limited to the above. For example, when the number of prize balls related to the special winning opening is set to a value different from the above value, the expected number of prize balls is calculated using the value and the estimated number of prizes, and the number of additional balls to be described later is notified. You can As for the ordinary symbols, the winning probability at the time of low probability and at the time of high probability is not limited to the above. For example, the winning probability of a normal symbol may be a probability that a high probability is easier to win than a low probability, and for example, a low probability may be won. The number of normal symbols is not limited to the above number, and may be two or more, for example. In the case of two or more blades, it is preferable that the opening patterns of the blade members are associated with each other differently. The second starting opening winning count may be a value other than the above.
[1ラウンド開閉パターン]
次に、図46を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the opening/closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG.
図46に示すように、大入賞口37の1ラウンド開閉パターンとしては、5種類の開閉パターンA〜Eが規定されている。開閉パターンA〜Eは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンEは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。本実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンEは、第1実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンCと同一であるが、本実施形態の開閉パターンB〜Dは、第1実施形態によるものとは異なり、1回のラウンド遊技において複数回(本実施形態では2回)にわたり開放状態となるように規定されている。
As shown in FIG. 46, five types of opening/closing patterns A to E are defined as one-round opening/closing patterns of the special winning
開閉パターンBは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が2.64sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5.21sや3.00sとなる区間は、開閉パターンAのロング開放よりも短いことからミドル開放に相当する。2つのミドル開放の間において2.64sにわたり閉鎖状態となる区間は、以下の説明において「ラウンド中インターバル」と称する。すなわち、開閉パターンBは、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間としては、8.21sとなっている。 The open/close pattern B is an open/close pattern in which the open state first becomes 5.21 s, then the closed state becomes 2.64 s, and then the open state becomes 3.00 s and finally becomes the closed state. In the opening/closing pattern B, a period from the first open state to the final closed state is defined as a round section. The section in which the open state is 5.21 s or 3.00 s is shorter than the long open of the opening/closing pattern A and therefore corresponds to the middle open. A section that is in the closed state for 2.64 s between the two middle openings is referred to as an “inter-round interval” in the following description. That is, in the opening/closing pattern B, two middle releases occur at intervals during the round, and the total opening time of the opening/closing pattern B is 8.21 s.
開閉パターンCは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が1.98sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンCも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンCも、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであるが、開閉パターンBよりもラウンド中インターバルの時間が短くなっている。開閉パターンCの合計開放時間は、開閉パターンBと同じ8.21sとなっている。 The open/close pattern C is an open/close pattern in which the open state first becomes 5.21 s, then the closed state becomes 1.98 s, and then the open state becomes 3.00 s and finally becomes the closed state. The open/close pattern C is also defined as a round section from the first open state to the final closed state. In the opening/closing pattern C as well, the middle opening is performed twice between the round in-between intervals, but the in-round interval time is shorter than that in the opening/closing pattern B. The total opening time of the opening/closing pattern C is 8.21 s, which is the same as the opening/closing pattern B.
開閉パターンDは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が1.32sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンDも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンDも、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであるが、開閉パターンCよりもラウンド中インターバルの時間が短くなっている。開閉パターンDの合計開放時間は、開閉パターンBや開閉パターンCと同じ8.21sとなっている。 The open/close pattern D is an open/close pattern in which the open state first becomes 5.21 s, then the closed state becomes 1.32 s, and then the open state becomes 3.00 s and finally becomes the closed state. The opening/closing pattern D is also defined as a round section from the first opening state to the final closing state. In the opening/closing pattern D as well, the middle opening occurs twice between the round in-between intervals, but the in-round interval time is shorter than that in the opening/closing pattern C. The total opening time of the opening/closing pattern D is 8.21 s, which is the same as the opening/closing pattern B and the opening/closing pattern C.
大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Eのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA〜Dに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンEに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 The actual round game in the big hit game state is a round game when the opening and closing is controlled based on the opening and closing patterns A to D including the long opening or the middle opening in which the game balls can be won among the opening and closing patterns A to E described above. Applicable The round game when the opening/closing is controlled based on the opening/closing pattern E is a non-substantial round game that does not correspond to the substantive round game.
なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記5種類に限られるものではなく、4種類以下あるいは6種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、本実施形態では、開閉パターンB〜Dの場合に1ラウンド中に2回開放するようになっているが、3回以上開放するようにしてもよい。開閉パターンB〜Dにおけるミドル開放の時間は、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。さらに、開閉パターンB〜Dについては、ミドル開放の時間を互いに異なるようにしてもよい。ミドル開放の開放時間については、ラウンド間インターバル及びラウンド中インターバルの時間に応じて適宜設定することができる。開閉パターンEについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。 The opening/closing pattern for one round may have the following contents. The opening patterns are not limited to the above five types, and may be four types or less or six types or more. For the opening/closing pattern A, the opening time may be, for example, less than 10 s or more than 10 s instead of 10 s, as long as a predetermined number of game balls can be won. Further, in the present embodiment, in the case of the opening/closing patterns B to D, the opening is performed twice in one round, but it may be opened three times or more. The middle opening time in the opening/closing patterns B to D may be any time when a predetermined number of game balls can be won. Further, regarding the opening/closing patterns B to D, the middle opening time may be different from each other. The opening time of the middle opening can be appropriately set according to the time of the inter-round interval and the time during the round. For the opening/closing pattern E, the opening time may be, for example, less than 0.1 s or more than 0.1 s instead of 0.1 s. Further, instead of opening only once in one round, it may be opened plural times.
[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図47を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Prize winning opening/closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 47, the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state will be described.
図47に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜6が規定されている。ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖時間が0.3sとなるインターバルパターンaのみが規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rで実質ラウンド数が7Rとして規定された当りパターンである。当りパターン1は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンEになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目〜7R目の7ラウンドであり、その余の8R目〜16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。
As shown in FIG. 47, as the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern), a plurality of
当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:10個)のみに基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2670になる。そのため、大上乗せボーナスでは、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する数「570」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。
The
当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2535になる。そのため、中上乗せボーナス1においても、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「435」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。
The
当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになり、8R目〜11R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンDになり、12R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになり、13R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2535になる。そのため、中上乗せボーナス2においては、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「435」が前半ラウンドあるいは後半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。
The
当りパターン5は、小上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンDになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナスにおいては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となり、オーバー入賞が検出されないようになっている。すなわち、予定賞球数も2400である。そのため、小上乗せボーナスにおいては、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「300」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。
The
当りパターン6は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンEになるように規定されている。すなわち、当りパターン6は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。
The
なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、開閉パターンB〜Dにラウンド中インターバルを設定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド中インターバルの時間を規定してもよい。例えば、ラウンド中インターバルの時間としては、最初のミドル開放の時間や発射操作開始時点を基準として所定個数の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。また、オーバー入賞が発生し難い状況とする場合、これに対応するラウンド中インターバルの時間は、ラウンド中の入賞数(最初の開放状態に伴い検出される入賞数)と、当該ラウンド中インターバルにおいて大入賞口シャッタ上に存在すると仮定する遊技球数との合計が、規定入賞数以下となるような時間とすることが好ましく、オーバー入賞が発生し易い状況とする場合、これに対応するラウンド中インターバルの時間は、ラウンド中の入賞数(最初の開放状態に伴い検出される入賞数)と、当該ラウンド中インターバルにおいて大入賞口シャッタ上に存在すると仮定する遊技球数との合計が、規定入賞数を超えるような時間とすることが好ましい。これにより、ラウンド中インターバルの時間に応じてオーバー入賞が容易な状況と困難となる状況とを発生させることができる。例えば、本実施形態においては、ラウンド中インターバルの最大時間となる2.64sが、1ラウンドあたり12個入賞(2個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり13個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、オーバー入賞の個数を多くするほどラウンド中インターバルの時間が不自然に長くなりがちになるため、適当な時間とすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。当りパターンとしては、ラウンド間インターバルが異なるものとしてもよい。当りパターン2〜5については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2〜5は、一部のラウンド間インターバルが異なるものとしてもよい。
The winning pattern may have the following contents. In the present embodiment, as will be described later, on the assumption that the game balls are continuously fired, the open/close patterns B to D are set to the in-round intervals. You may specify the time of the interval during a round as a standard. For example, as the time during the round, the time corresponding to a predetermined number of assumed maximum arrival times based on the time of the first opening of the middle or the start time of the firing operation may be defined. In addition, when it is difficult for over-winning to occur, the time in the round interval that corresponds to this is the number of prizes during the round (the number of prizes detected with the first open state) and the interval during the round. It is preferable to set a time such that the total with the number of game balls assumed to exist on the winning opening shutter is equal to or less than the specified winning number, and in a situation where over winning is likely to occur, an interval during the round corresponding to this The time of is the total of the number of winning prizes during the round (the number of winnings detected with the first open state) and the number of game balls that are assumed to be on the special winning opening shutter in the interval during the round. It is preferable to set the time so as to exceed. As a result, it is possible to generate a situation where the over-winning is easy and a situation where the over-winning is difficult depending on the time of the interval during the round. For example, in the present embodiment, 2.64 s, which is the maximum time of the round interval, is defined as the time that can achieve 12 prizes per round (2 over prizes), but 13 prizes per round. It may be a time when the above winnings are possible. However, as the number of over-winning prizes increases, the time of the interval during the round tends to be unnaturally long, so it is preferable to set an appropriate time. In addition, the
[上乗せパターン選択テーブル]
図48は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図55参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜5に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜5ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Additional pattern selection table]
FIG. 48 is a diagram showing an additional pattern selection table. The additional pattern selection table is a table referred to in a hit effect pattern determination process (see FIG. 55) of the
当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5〜9が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。
According to the additional pattern selection table associated with the winning pattern 2 (hit pattern 2), the large
なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図48に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブルは、上乗せパターンのパターン数が全て同数となるようにしてもよいし、全て異なるようにしてもよい。 The selection rate for allocating the additional pattern, which is a decision item in the additional pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. In the additional pattern selection table, the number of additional patterns may be the same or different.
[上乗せパターンテーブル]
図49は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、先述したサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、本実施形態においても、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Additional pattern table]
FIG. 49 is a diagram showing an additional pattern table. The additional pattern table is a table referred to in the above-described
大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「570」となる。
According to the additional pattern table (large additional bonus) corresponding to the large additional bonus, the number of rounds and the additional number to be notified are defined for each of the large
中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「435」となる。
According to the add-on pattern table corresponding to the add-on bonus 1 (add-on bonus 1), the number of rounds and the add-on number to be notified are defined for each of the add-on
中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5〜9ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、8R目〜10R目の夫々において上乗せ数として「30」が報知され、11R目に上乗せ数として「45」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「435」となる。
According to the add-on pattern table corresponding to the add-on bonus 2 (add-on bonus 2), the number of rounds and the add-on number to be notified are defined for each of the add-on
小上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「300」となる。
According to the small addition pattern table (small addition bonus) corresponding to the small addition bonus, the number of rounds and the number of additions to be notified are defined for each of the
なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図49に示すものに限らず、予定賞球数と初期値との差から得られた上乗せ数(570、435、300)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。 It should be noted that the numerical values for allocating the additional numbers in the additional pattern table are not limited to those shown in FIG. 49, and the additional numbers (570, 435, 300) obtained from the difference between the planned number of prize balls and the initial value may be appropriately distributed. do it. In addition, after a numerical value exceeding the total number of additions is notified as an additional number, by setting a numerical value to be notified so as to be subtracted, it may be finally set to a predetermined total additional number. ..
[上乗せキャラクタ抽選テーブル]図50は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図55参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
[Additional Character Lottery Table] FIG. 50 is a diagram showing an additional character lottery table. The additional character lottery table is a table referred to in a hit effect pattern determination process (see FIG. 55) of the
例えば、大上乗せパターン1〜4では、「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。中上乗せパターン1〜9では、「女性」及び「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が総じて高く、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が総じて低くなるように規定されている。小上乗せパターン1〜4では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高く、次に「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が総じて低くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。
For example, in the
なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図50に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。 The selection rate for allocating the additional character in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. For various types of additional characters, additional patterns that cannot be selected may be defined. For example, it is assumed that the additional character of “animal” cannot be selected only in the large addition pattern, and the additional character of “fireworks” can be selected only in the middle addition pattern or the large addition pattern. May be.
[メインCPU及びサブCPUによる制御]
次に、図51〜56を用いて、メインCPU61及びサブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。なお、第1実施形態によるものと同様の処理については、図番及びステップ番号などを適宜記載するのみで詳細な説明を省略する。
[Control by main CPU and sub CPU]
Next, the processing executed by the
本実施形態におけるメインCPU61の処理としては、メイン処理、タイマ割込処理、スイッチ入力処理、特別図柄関連スイッチチェック処理、第1始動口スイッチチェック処理、第2始動口スイッチチェック処理、大入賞口スイッチチェック処理、特別図柄制御処理、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄決定処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理が、第1実施形態による図14〜26、図31に示すものと同様であるため、その説明を省略する。
As the processing of the
[当り開始インターバル管理処理]
図51は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、第1実施形態による図27に示すS200〜S210と同様の処理として、S350〜S360の処理を行う。なお、本実施形態では、S360において、メインCPU61は、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Eのいずれかに対応するものをセットする。
[Hit start interval management processing]
FIG. 51 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the
[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]図52は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、第1実施形態による図28に示すS220〜S227と同様の処理として、S370〜S377の処理を行う。なお、本実施形態では、S377において、メインCPU61は、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Eのいずれかに対応するものをセットする。
[Symbol winning opening before reopening waiting question management processing] FIG. 52 is a flowchart showing the special winning opening reopening waiting waiting management processing executed by the
[大入賞口開放中処理]
図53は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、第1実施形態による図29に示すS230〜S242と概ね同様の処理として、S380〜S392の処理を行う。なお、本実施形態では、S381、S382、S387の処理が以下のようになっている。
[Processing during opening of the special winning opening]
FIG. 53 is a flowchart showing the special winning opening opening process executed by the
S381において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であると判定した場合にはS384に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS382に処理を移す。
In S381, the
S382において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行する。この処理によれば、開閉パターンB〜Dがセットされている場合、ラウンド中に閉鎖状態となるラウンド中インターバルが発生する。これにより、ラウンド中インターバルを利用して規定入賞数よりも実際の入賞数が多くなるオーバー入賞が実現される。なお、S382においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。
In S382, the
S387において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。本実施形態において、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンaに対応する時間が常にセットされることとなる。
In S387, the
[当り終了インターバル管理処理]
図54は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、第1実施形態による図30に示すS250〜S256と概ね同様の処理として、S400〜S406の処理を行う。ただし、S405において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「180」をセットする処理を行うようになっている。
[Hit end interval management processing]
FIG. 54 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the
本実施形態におけるサブCPU71の処理としては、メイン処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理、コマンド解析処理、ラウンド中演出処理が、第1実施形態による図32〜35、図37に示すものと同様であるため、その説明を省略する。
As the processing of the
[当り演出パターン決定処理]
図55は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、第1実施形態による図36に示すS320〜S328と概ね同様の処理として、S410〜S418の処理を行う。なお、本実施形態では、S410、S411、S414、S417の処理が以下のようになっている。
[Hit effect pattern determination process]
FIG. 55 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the
S410において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「06H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」〜「05H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナスに対応し、「06H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S411に処理を移す。
In S410, the
S411において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであると判定した場合には、S412に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれでもないと判定した場合には、S418に処理を移す。
In S411, the
S414において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、17パターン設けられており、大上乗せパターン1〜4、中上乗せパターン1〜9、小上乗せパターン1〜4のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」〜「11H」が対応する。この処理を終了した場合には、S415に処理を移す。
In S414, the
S417において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「2100」をセットする処理を行う。この「2100」という値は、16Rのラウンド遊技のうちの14Rに応じて払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
In S417, the
[当り終了演出処理]
図56は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、第1実施形態による図38に示すS340〜S344と概ね同様の処理として、S420〜S424の処理を行う。なお、本実施形態では、S420、S422の処理が以下のようになっている。
[Winning finish production process]
FIG. 56 is a flowchart showing the hit end effect process executed by the
S420において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスの終了であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであると判定した場合には、S421に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれでもないと判定した場合には、S422に処理を移す。
In S420, the
S422において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ラウンド遊技終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S423に処理を移す。
In S422, the
[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図57〜59を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Operation example when over-winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 57 to 59, an operation example when an over-winning occurs at the special winning
図57及び図58は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図57及び図58は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける7R直前のラウンド間インターバルから7R目となり、この7R目終了後に再びラウンド間インターバルを経て8R目に至るまでの挙動を模式的に示している。また、遊技球は、連続的に発射されており、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(1)、(2)、…あるいは(1’)、(2’)、…というように順番を付すが、便宜上、ラウンドが切り替わると改めて(1)あるいは(1’)から順に順番を付している。
57 and 58 are diagrams for explaining the operation of the special winning
まず、図57(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、7R目開始直前のラウンド間インターバルにおいて大入賞口37を閉鎖状態としている。ラウンド間インターバルの時間は、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態なってから最初に遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する大凡発射間隔に相当する時間0.66sよりも短い時間(本実施形態では0.3s)であるため、遊技球は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達していない。
First, as shown in FIG. 57(A), the special winning
次に、図57(B)に示すように、ラウンド間インターバルの時間が経過すると7R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。
Next, as shown in FIG. 57(B), when the time between rounds elapses, the 7th round starts, and the special winning
その後、図57(C)に示すように、例えばラウンド間インターバルにおいて発射された遊技球(1)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。
Thereafter, as shown in FIG. 57(C), for example, the game ball (1) fired at the interval between rounds is in the vicinity of the right end of the special winning
その後、図57(D)に示すように、遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「10」の最初に該当する入賞が検出される。さらにその後、図示しない遊技球(2)〜(9)は、発射間隔の0.66sごとに大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が順次検出されることとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 57(D), the game ball (1) passes through the opened special winning
そして、図57(E)に示すように、次の遊技球(10)も、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出されることとなる。これにより、規定入賞数「10」の最後に該当する入賞が検出されることで7R目が終了となり、8R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、遊技球(1)の発射操作開始から概ね9.8sが経過している。この9.8sという時間は、最初の遊技球(1)が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する部位まで到達する時間3.1sと、この遊技球(1)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間0.1sと、10個の遊技球(1)〜(10)の発射に要する時間として発射間隔0.66s×10との総和から求められる。したがって、最長で10sの間にわたり開放状態となる7R目においては、10個の遊技球(1)〜(10)の入賞が十分検出可能とされる。
Then, as shown in FIG. 57(E), the next game ball (10) also passes through the opened special winning
次に、図58(F)に示すように、再びラウンド間インターバルが開始されることにより、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に突出することで大入賞口37を再び閉鎖状態とする。このとき、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1’)は、閉鎖状態となった大入賞口37の右端近傍まで到達している。
Next, as shown in FIG. 58(F), when the interval between rounds is started again, the special winning
そうしてラウンド間インターバルの時間0.3sが経過すると8R目が開始し、図58(G)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点において、遊技球(1’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する部位まで到達しているため、遊技球(1’)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。
Then, when the time interval 0.3 s between rounds elapses, the 8th round starts, and as shown in FIG. 58(G), the special winning
その後、図58(H)に示すように、図示しない遊技球(2’)〜(7’)と遊技球(8’)は、発射間隔の0.66sごとに大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が順次検出されることとなる。この遊技球(8’)が検出される時点は、8R目の開始時点から起算すると、最初の遊技球(1’)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間を0.26sとし、7個の遊技球(2’)〜(8’)の発射に要する時間を発射間隔0.66s×7とすることにより、概ね4.88s経過後となる。すなわち、8R目においては、最初のミドル開放となる時間(5.21s)内に大凡8個の遊技球(1’)〜(8’)の入賞が検出される。
After that, as shown in FIG. 58(H), the game balls (2′) to (7′) and the game ball (8′) not shown pass through the special winning
このような8R目において、最初のミドル開放となる時間5.21sが経過すると、図58(I)に示すように、ラウンド中インターバルとなることで大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を一旦閉鎖状態とする。そして、図58(H)の状態から0.66s経過した時点、すなわち8R目開始時点から起算して略5.54s経過した時点になると、次の遊技球(9’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。
In such an 8R, when the time of the first middle opening of 5.21 s elapses, as shown in FIG. 58(I), the special winning
その後、図58(J)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、8R目のラウンド中インターバルとして規定された時間である2.64sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(9’)〜(12’)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(9’)〜(12’)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(9’)〜(12’)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。要するに、図58(H)の状態時点から起算すると、図58(J)の状態は、略2.64s経過後となり、8R目開始時点から起算して略7.52s経過した時点になる。すなわち、8R目のラウンド中インターバルにおいては、その終了までに4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口シャッタ37Aの上面に十分存在し得ることとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 58(J), the special winning
そして、図58(K)に示すように、8R目のラウンド中インターバルが終了すると、2回目のミドル開放となり、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(9’)〜(12’)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(9’)〜(12’)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、1回のラウンド遊技における最初のミドル開放では、8個分の入賞が検出され、その後、同じラウンド遊技におけるラウンド中インターバル直後のミドル開放では、4個分の入賞が検出される。これにより、規定入賞数の10個を2個超えるオーバー入賞が発生することとなる。同様に、ラウンド中インターバルの時間を、例えば1.98sとすると、12+1個分のオーバー入賞が発生し、1.32sであれば、オーバー入賞が発生しないことが容易に理解できる。
Then, as shown in FIG. 58(K), when the eighth round interval in the round ends, the second middle opening is performed, and the special winning
図59は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図57及び図58に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。「発射状態」、「遊技状態」、「所要時間」、「大入賞口」、「シャッタ上の球数」、「シャッタ上の球数変化後経過時間」、「図示状態」は、先述した図41に示す項目と同様である。 FIG. 59 is a diagram for explaining various operation timings related to the special winning opening, and shows operation timings in the large addition bonus according to FIGS. 57 and 58. The "firing state", "game state", "required time", "large winning hole", "number of balls on the shutter", "elapsed time after the number of balls on the shutter", and "illustrated state" are the same as those described above. This is the same as the item indicated by 41.
図59に示すように、遊技球が連続的に発射されている場合、7R目は、その開始時点から最初の遊技球(1)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.26s、その次の9個の遊技球(2)〜(10)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×9=5.94s、最後の遊技球(10)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.1sとなることから、これらの総和となる6.3s程度の開放時間となる。
As shown in FIG. 59, when the game balls are continuously fired, the
その後、7R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、0.3sにわたり閉鎖状態となるが、次の遊技球(1’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に未だ到達しておらず、大入賞口シャッタ37Aの上面には遊技球が存在しない。
After that, the interval between rounds after the 7th round is started, and the special winning
そして、8R目が開始し、最初のミドル開放が開始すると、規定された5.21sの時間内に概ね8個の遊技球(1’)〜(8’)の入賞が検出される。これは、8R目開始の時点から最初の遊技球(1’)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.26sであり、その次の7個の遊技球(2)〜(8)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×7=4.62sであることから、これらの総和となる時間からも明らかである。
Then, when the 8th R starts and the first middle opening starts, the winning of approximately eight gaming balls (1') to (8') is detected within the prescribed 5.21 s time. This is the time when the first game ball (1') is detected by the special winning
その後、最初のミドル開放が終了して8R目のラウンド中インターバルが開始する。このラウンド中インターバルおいては、2.64sの間、大入賞口37が一旦閉鎖状態となる。このとき、ラウンド中インターバルの開始時点から次の9個目の遊技球(9’)が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する時間が略0.33sであり、その次の3個の遊技球(10’)〜(12’)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×3=2.31sであることから、これらの総和となる2.64sの時間内に4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口シャッタ37Aの上面に存在することとなる。
After that, the first middle opening ends, and the interval during the 8th round starts. In the interval during this round, the special winning
その後、8R目のラウンド中インターバルが終了し、再び2回目のミドル開放によって大入賞口37が開放状態となると、大入賞口シャッタ37Aの上面にあった4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口37を通過することとなり、4個の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が検出されることで大入賞口37が閉鎖状態となり、8R目が終了となって次のラウンド間インターバルが開始される。すなわち、8R目の開閉パターンとしては、最初のミドル開放で最大8個の入賞が検出可能であり、2回目のミドル開放で最大4個の入賞が検出可能となるように、主としてラウンド中インターバルの時間が2.64sと規定されており、これにより、8R目全体としては、10+2個のオーバー入賞が可能とされる。同様に、ラウンド中インターバルの時間を1.98sとすることにより、10+1個のオーバー入賞が可能とされ、ラウンド中インターバルの時間を1.32sとすることにより、オーバー入賞が検出されないようになっている。このように、本実施形態では、主としてラウンド中インターバルの時間を適宜設定することにより最大2個のオーバー入賞を実現しているが、3個以上のオーバー入賞を可能としてもよい。ただし、3個以上のオーバー入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも4個の遊技球が同時に通過可能な長さとしたり、最初のミドル開放の時間を適宜設定することが好ましい。
After that, when the interval during the 8th round is over and the special winning
[上乗せボーナスの画面表示例]
図60は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。同図は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例を示している。
[Screen display example of additional bonus]
FIG. 60 is a diagram showing a screen display example of the additional bonus. The figure shows a screen display example of the additional bonus corresponding to the large
まず、図60(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+2100」を示す画像703が表示される。
First, as shown in FIG. 60(A), when the large addition bonus according to the
次に、図60(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドを「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704〜706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Aが表示される。また、表示欄706には、基本的に、1R目〜7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。
Next, as shown in FIG. 60(B), when the first round is started, a
次に、図60(C)に示すように、2R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「2200」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、2R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。
Next, as shown in FIG. 60(C), when the second round is started, the planned prize ball number “2200” is added to the
次に、図60(D)に示すように、3R目が開始されると、大上乗せパターン1では3R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Bが表示される。
Next, as shown in FIG. 60(D), when the 3rd round is started, it is stipulated in the large
次に、図60(E)に示すように、4R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「2300」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、4R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、4R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。
Next, as shown in FIG. 60(E), when the 4th round is started, the
次に、図60(F)に示すように、5R目が開始されると、大上乗せパターン1では5R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Cが表示される。
Next, as shown in FIG. 60(F), when the 5th R is started, it is stipulated in the large
次に、図60(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「2400」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。
Next, as shown in FIG. 60(G), when the 6th round is started, the
次に、図60(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Dが表示される。
Next, as shown in FIG. 60(H), when the 7th R is started, it is stipulated in the
次に、図60(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「2670」が加算表示される。また、図60(I)及び図60(J)に示すように、8R目〜16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目〜16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、8R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「2670」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。
Next, as shown in FIG. 60(I), when the 8th round is started, the
[第2実施形態の遊技機による効果]
第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、第1実施形態によるものと同様の効果が得られるのに加え、以下の効果も得られる。
[Effects of the gaming machine of the second embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the second embodiment, in addition to the same effects as those of the first embodiment, the following effects are also obtained.
本実施形態のパチンコ遊技機では、所定のラウンド遊技において、大入賞口37を開放状態とする最初のミドル開放の時間を、規定入賞数(10個)未満の遊技球が発射されて大入賞口シャッタ37Aを通過するために必要な時間、具体的には8個の遊技球について入賞が検出される時間となるように制御し、次に大入賞口37を一旦閉鎖状態とするラウンド中インターバルの時間を、先の8個分を踏まえてオーバー入賞となる3個分あるいは4個分の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御している。
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, in a predetermined round game, the first middle opening time in which the special winning
これにより、当該ラウンド遊技において、次に2回目のミドル開放となると、その前のミドル開放の場合と合わせて規定入賞数より多い最大12個分の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面から大入賞口37へと導かれることになる。したがって、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。
As a result, in the round game, when the second middle opening is performed next time, a maximum of 12 game balls, which is larger than the specified winning number, is large from the upper surface of the big winning
また、所定のラウンド遊技においては、大入賞口37を複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態とし、そのうち一旦閉鎖状態とするラウンド中インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。
Also, in a predetermined round game, the special winning
また、オーバー入賞が可能なラウンド遊技としては、例えば大入賞口シャッタ37Aを最初にミドル開放とする時間を変化させずとも、ラウンド中インターバルの時間について、相対的に短い時間の開閉パターンDを含む当りパターン5の大当り遊技状態と、相対的に長い時間の開閉パターンBや開閉パターンCを含む当りパターン2,3の大当り遊技状態と設けることで、ラウンド中インターバルの時間に応じてオーバー入賞数に基づき払い出される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてラウンド中インターバルの時間を適宜設定するだけで有利度合いに差を付けることができる。
In addition, as a round game in which over-winning is possible, for example, the opening/closing pattern D of a relatively short time is included in the time of the interval during the round without changing the time when the special winning
また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにミドル開放の時間及びラウンド中インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。
Also, according to the number of prize balls that are awarded each time a game ball wins in the special winning
<第3実施形態>
次に、図61〜63を用いて、本発明の第3実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態及び第2実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、第3実施形態の遊技機のスペックは、第1実施形態によるものと概ね同様であるが、小当りが設けられておらず、規定入賞数が2個で、規定ラウンド数が3Rに設定されている。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The same or similar components as those of the first and second embodiments described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Further, the specifications of the gaming machine of the third embodiment are substantially the same as those of the gaming machine of the first embodiment, but no small hit is provided, the specified number of winnings is two, and the number of specified rounds is set to 3R. Has been done.
[1ラウンド開閉パターン]
まず、図61を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
First, the opening/closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG. 61.
図61に示すように、大入賞口37の1ラウンド開閉パターンとしては、3種類の開閉パターンA〜Cが規定されている。本実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンBは、第1実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンBと同一である。本実施形態の開閉パターンCは、第2実施形態の開閉パターンCに類似するが、最初に開放状態が0.6sとなり、その後、閉鎖状態が1.98sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。この開閉パターンCも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンCは、最初にショート開放となり、その後ラウンド中インターバルを挟んで2回目の開放がミドル開放として発生するものである。開閉パターンCの合計開放時間は、3.6sとなっている。大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Cの全てが対応する。
As shown in FIG. 61, three types of opening/closing patterns A to C are defined as one-round opening/closing patterns of the special winning
[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図62を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Prize winning opening/closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 62, the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state will be described.
図62に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜4が規定されている。ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖時間が0.3sとなるインターバルパターンaと、閉鎖時間が2.97sとなるインターバルパターンbとが規定されている。当りパターン1は、上乗せボーナスAに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rの当りパターンである。当りパターン1は、1R目〜3R目の全てのラウンドが開閉パターンAであり、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン1(上乗せボーナスA)においては、1R目〜3R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される。これにより、当りパターン1の上乗せボーナスAでは、予定賞球数が90になる。
As shown in FIG. 62, as the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern), a plurality of
当りパターン2は、上乗せボーナスBに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目が開閉パターンAで、2R目及び3R目が開閉パターンBとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンbとなるように規定されている。このような当りパターン2(上乗せボーナスB)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目開始前及び3R目開始前のラウンド間インターバルが比較的長い時間のインターバルパターンbとされることから、2R目及び3R目において2+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン2の上乗せボーナスBでは、予定賞球数が150になる。
The
当りパターン3は、上乗せボーナスCに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目が開閉パターンAで、2R目及び3R目が開閉パターンCとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン3(上乗せボーナスC)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目及び3R目に比較的長い閉鎖時間(1.98)のラウンド中インターバルが設けられることから、2R目及び3R目の夫々における最初の開放状態において1個の入賞が検出された後、ラウンド中インターバル終了後の2回目の開放状態において1+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン3の上乗せボーナスCでは、予定賞球数が150になる。
The
当りパターン4は、上乗せボーナスDに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目が開閉パターンAで、2R目が開閉パターンBで、3R目が開閉パターンCとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンbで、2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン4(上乗せボーナスD)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目開始前のラウンド間インターバルが比較的長い時間のインターバルパターンbとされることから、2R目において2+2個のオーバー入賞が検出され、さらに、3R目に比較的長い閉鎖時間(1.98)のラウンド中インターバルが設けられることから、3R目における最初の開放状態において1個の入賞が検出された後、ラウンド中インターバル終了後の2回目の開放状態において1+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン3の上乗せボーナスDでは、予定賞球数が150になる。
The
なお、第3実施形態は、上記当りパターン4のように、ラウンド間インターバルにより2+2個のオーバー入賞を実現するラウンド(2R目)と、ラウンド中インターバルにより1+3個のオーバー入賞を実現するラウンド(3R目)とが混在することを一つの特徴とするが、このような内容を有する少なくとも一つの当りパターンを規定した上で、全部あるいは一部の当りパターンの規定ラウンド数を異なるものとしてもよい。また、ラウンド間インターバルやラウンド中インターバルの種類としては、仕様に応じてより多くの種類を設けるようにしてもよい。
In the third embodiment, as in the
[上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル]
図63は、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルを示す図である。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、ラウンド中における演出内容として、上乗せボーナスの種類に応じた上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数をまとめて決定するためのテーブルである。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、上乗せボーナスA〜Dごとに設けられており、参照項目となるラウンド数と、決定事項となる上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数と、抽選により各種決定事項を選択するための選択率(%)とを規定している。なお、上乗せボーナスの1R目開始前における当り開始インターバルにおいては、上乗せキャラクタが出現するとともに、予定賞球数の初期値として「60」が表示されるものとする。また、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、図示しない当り演出パターン決定処理において参照され、この当り演出パターン決定処理において、上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数が決定されるようになっている。
[Additional bonus effect pattern selection table]
FIG. 63 is a view showing the additional bonus effect pattern selection table. The additional bonus effect pattern selection table is a table for collectively determining additional effects patterns, additional characters, and additional numbers according to the type of additional bonus as effect contents during the round. The add-on bonus effect pattern selection table is provided for each of the add-on bonuses A to D, and determines the number of rounds to be a reference item, the add-on pattern, the add-on character, and the add-on number to be decided items, and various decision items by lottery. The selection rate (%) for selecting is specified. In the hit start interval before the start of the first bonus of the bonus to be added, the additional character appears and "60" is displayed as the initial value of the planned number of prize balls. Further, the addition bonus effect pattern selection table is referred to in a hit effect pattern determination process (not shown), and in this hit effect pattern determination process, the addition pattern, the addition character, and the number of additions are determined.
上乗せボーナスAに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスA)によれば、上乗せボーナスAに対応する上乗せパターンA−1〜A−4、「女性」及び「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンA−1で「女性」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目及び3R目においては上乗せ数が報知されない。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「90」が予定入賞数となる。 According to the add-on bonus effect pattern selection table associated with the add-on bonus A (add-on bonus A), the add-on patterns A-1 to A-4 corresponding to the add-on bonus A, “female” and “animal” add-on characters , And the number of additions to be notified for each round number is selected at a predetermined selection rate. For example, when the "female" additional character is selected in the additional pattern A-1, the additional number "30" is notified in the 1R, and the additional number is not notified in the 2R and 3R. The number "90", which is the total of the number of additions notified in this way and the initial value "60", is the planned number of prizes.
上乗せボーナスBに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスB)によれば、上乗せボーナスBに対応する上乗せパターンB−1〜B−4、「花火師」及び「女性」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンB−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目〜3R目の夫々において上乗せ数「30」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。 According to the add-on bonus effect pattern selection table (add-on bonus B) associated with the add-on bonus B, the add-on patterns B-1 to B-4 corresponding to the add-on bonus B, “fireworks”, and “female” are added. The character and the number of additions to be notified for each round number are selected at a predetermined selection rate. For example, when the additional character “Fireworks” is selected in the additional pattern B-1, the additional number “30” is notified in each of the 1R to 3R. The planned winning number is the numerical value "150", which is the sum of the added number notified in this way and the initial value "60".
上乗せボーナスCに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスC)によれば、上乗せボーナスCに対応する上乗せパターンC−1〜C−6、「花火師」、「女性」、「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンC−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目において上乗せ数「10」が報知され、3R目において上乗せ数「50」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。 According to the add-on bonus effect pattern selection table (add-on bonus C) associated with the add-on bonus C, the add-on patterns C-1 to C-6 corresponding to the add-on bonus C, “fireworks”, “female”, “ The additional character of "animal" and the additional number notified for each round number are selected at a predetermined selection rate. For example, when the additional character “Fireworks” is selected in the additional pattern C-1, the additional number “30” is notified in the 1R, the additional number “10” is notified in the 2R, and the additional is added in the 3R. The number "50" is reported. The planned winning number is the numerical value "150", which is the sum of the added number notified in this way and the initial value "60".
上乗せボーナスDに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスD)によれば、上乗せボーナスDに対応する上乗せパターンD−1〜D−6、「花火師」、「女性」、「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンD−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目において上乗せ数「40」が報知され、3R目において上乗せ数「20」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。 According to the add-on bonus effect pattern selection table associated with the add-on bonus D (add-on bonus D), the add-on patterns D-1 to D-6 corresponding to the add-on bonus D, "fireworks teacher", "female", and " The additional character of “animal” and the additional number notified for each round number are selected at a predetermined selection rate. For example, when the additional character “Fireworks” is selected in the additional pattern D-1, the additional number “30” is notified in the 1R, the additional number “40” is notified in the 2R, and the additional is added in the 3R. The number "20" is reported. The planned winning number is the numerical value "150", which is the sum of the added number notified in this way and the initial value "60".
なお、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンや上乗せ数などを振り分けるための選択率は、図63に示すものに限らない。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、先述した第1実施形態あるいは第2実施形態に適用してもよい。上乗せ数については、例えば1R目にまとめて報知するように規定してもよい。予定賞球数の初期値については、一例として「60」としたが、この初期値を例えば「90」とすることにより、上乗せボーナスAでは上乗せ数が報知されないようにしてもよい。 It should be noted that the selection rate for allocating the addition patterns and the number of additions, which are the decision items in the addition bonus effect pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. 63. The additional bonus effect pattern selection table may be applied to the above-described first embodiment or second embodiment. As for the number of additions, for example, it may be specified that the notification is collectively given to the first R. Although the initial value of the planned number of prize balls is set to "60" as an example, the initial bonus value may be set to "90" so that the additional bonus A does not notify the additional number.
[第3実施形態の遊技機による効果]
第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、第1実施形態あるいは第2実施形態によるものと同様の効果が得られるのに加え、以下の効果も得られる。
[Effects of the gaming machine of the third embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the third embodiment, in addition to the same effects as those of the first or second embodiment, the following effects are also obtained.
本実施形態のパチンコ遊技機では、ラウンド中インターバルの時間を制御することでオーバー入賞を実現可能な開閉パターンCのラウンド遊技と、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンbとして制御することでオーバー入賞を実現可能な開閉パターンBのラウンド遊技との双方を含むような当りパターン4の大当り遊技状態を設けることができるので、大当り遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。また、例えば当りパターン3や当りパターン4のように、ラウンド中インターバルを挟んで2回開放状態となるラウンド遊技(例えば3R目)によってオーバー入賞が可能な大当り遊技状態と、当りパターン2のように、単に1回だけ開放状態となるラウンド遊技(1R目及び2R目)だけでもオーバー入賞が可能な大当り遊技状態とが存在する。すなわち、当りパターン2〜4となるいずれの大当り遊技状態でも、1回のラウンド遊技で規定入賞数を超えるオーバー入賞を実現することができるので、大当り遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a round game having an opening/closing pattern C capable of realizing an over-winning by controlling the time of an interval during a round and an over-winning by controlling the time of an interval between rounds as an interval pattern b. Since the big hit game state of the
<大入賞口シャッタの第1変形例>
次に、図64〜66を用いて、大入賞口シャッタの第1変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<First modification of the special winning opening shutter>
Next, a first modification of the special winning opening shutter will be described with reference to FIGS. The same or similar components as those in the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
[第1変形例に係る大入賞口シャッタの仕様]
まず、図64を用いて、第1変形例に係る大入賞口シャッタ37Bの仕様について説明する。なお、図64においても、大入賞口シャッタ37B(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Specifications of the special winning opening shutter according to the first modified example]
First, the specifications of the special winning
図64に示すように、大入賞口シャッタ37Bは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法L1がd×12=132mm程度に形成されている。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Bの上面には、最大12個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本変形例においても、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Bの右端部分に位置するまでの到達時間を考慮することにより、想定上最大6個の遊技球が同時に通過可能となっている。また、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの最長時間は、1.32s程度であり、ラウンド間インターパルの最短時間は、1.32s程度(1.32s以上でもよい)となるように設定されている。これにより、大入賞口37が再び開放状態となるまでに、前回のラウンド遊技において入賞した遊技球を確実に検出することができる。また、ラウンド間インターパルにおいては、規定入賞数を超える遊技球が大入賞口シャッタ37B上に存在し得ないこともありえるようになっている。なお、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、先述した実施形態によるものと同様である。
As shown in FIG. 64, when the game ball has a diameter d of 11 mm, the special winning
このような大入賞口シャッタ37Bを適用するに当たっては、先述した実施形態と同様に、1分間あたりの発射数を90.90個/分、発射間隔を0.66秒とし、発射準備位置から大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00〜3.33秒を要するとする。大入賞口シャッタ37Bの上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面とする。その他の点も、先述した実施形態と同様である。これにより、実質的には、最大6個の遊技球が同時に通過可能とされる。
In applying such a special winning
[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図65及び図66を参照し、大入賞口シャッタ37Bを適用した場合においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Operation example when over-winning occurs]
Next, with reference to FIG. 65 and FIG. 66, an operation example when an over-winning occurs when the special winning
図65及び図66は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Bの動作を説明するための図である。なお、図65及び図66は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、当り開始インターバルから1R目〜4R目開始までの挙動を模式的に示しているが、先述した実施形態によるものとは各ラウンド間のラウンド間インターバルや開放時間が異なる。各遊技球には、ラウンドの更新に関係なく、発射順に(0)、(1)、…というように順番を付す。また、規定入賞数は、一例として「3」とする。
65 and 66 are diagrams for explaining the operation of the special winning
まず、図65(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Bは、当り開始インターバルにおいて大入賞口37を閉鎖状態としている。
First, as shown in FIG. 65(A), the special winning
次に、図65(B)に示すように、当り開始インターバルの規定時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Bは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。
Next, as shown in FIG. 65(B), when the specified time of the hit start interval elapses, the first winning combination starts and the special winning
その後、図65(C)に示すように、1R目開始から所定時間経過後に発射された遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。
Thereafter, as shown in FIG. 65(C), the game ball (1) launched after a lapse of a predetermined time from the start of the 1R eye rolls to the vicinity of the right end of the special winning
その後、図65(D)に示すように、遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。このとき、1R目の入賞数が規定入賞数「3」に未だ達していないので、大入賞口37は、開放状態が継続される。
Thereafter, as shown in FIG. 65(D), the game ball (1) passes through the opened special winning
そして、図65(D)の状態から概ね1.32s経過すると、図65(E)に示すように、3個目の遊技球(3)が大入賞口シャッタ37Bの右端部分に相当する部位に到達する。これにより、遊技球(3)の入賞が大入賞口カウントスイッチ370により検出され、それに応じて大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を閉鎖状態とし、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。
Then, when approximately 1.32 s has elapsed from the state of FIG. 65(D), as shown in FIG. 65(E), the third game ball (3) is located at the right end portion of the special winning
その後、図65(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(4),(5)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図65(F)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね1.32s経過後となる。
Thereafter, as shown in FIG. 65(F), when the special winning
その後、図65(G)に示すように、2R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(4),(5)が通過中の状態にあったので、2個の遊技球(4),(5)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により2個分の入賞が検出される。さらに、次の遊技球(6)は、開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してきており、この遊技球(6)もまた、間もなく入賞が検出される。これにより、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を再び閉鎖状態とし、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。このような図65(G)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね1.72s経過後となり、2R目開始から起算すると0.4s経過後となる。
After that, as shown in FIG. 65(G), when the second round starts, the special winning
その後、図66(H)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(7)〜(12)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図66(H)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね3.76s経過後となり、図65(G)の状態から起算すると4.02s経過後となる。このように、大入賞口シャッタ37Bの上面に6個の遊技球(7)〜(12)が存在する状態を発生させるために、3R目開始前のラウンド間インターバルの時間は、余裕をもって略3.96s程度に設定されている。
Thereafter, as shown in FIG. 66H, when the special winning
その後、図66(I)に示すように、3R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(7)〜(12)が存在する状態にあったので、これら6個の遊技球(7)〜(12)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により6個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した3R目の開始直後には、3+3個分のオーバー入賞が検出される。このような図66(I)の状態は、大入賞口シャッタ37Bの開閉動作に要する時間0.01sを加えて、ラウンド間インターバルの開始から略3.97s経過後となる。
After that, as shown in FIG. 66(I), when the third round starts, the special winning
その後、図66(J)に示すように、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を再び閉鎖状態とし、4R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。その後、大入賞口シャッタ37Bの右端部分には、遊技球(13)が到達する。このような図66(J)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね0.06s経過後となる。
Thereafter, as shown in FIG. 66(J), the special winning
さらにその後、図66(K)に示すように、4R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(13)〜(18)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図66(K)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね3.36s経過後となる。
After that, as shown in FIG. 66(K), when the special winning
その後、図66(L)に示すように、4R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(13)が左端から外方へと進むことで大入賞口37に落下しない一方、次に続く遊技球(14)〜(18)が存在する状態にあるとともに、ちょうど大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達した遊技球(19)があるため、これら6個の遊技球(14)〜(19)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により6個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した4R目の開始直後においても、3+3個分のオーバー入賞が検出される。このような図66(L)の状態は、4R目の開始から大入賞口シャッタ37Bの開閉動作に要する時間0.01s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始から略3.97s経過後となる。
Thereafter, as shown in FIG. 66(L), when the 4th R starts, the special winning
[第1変形例の遊技機による効果]
このように、大入賞口シャッタ37Bを用いて規定入賞数やラウンド間インターバルの時間を適宜設定することによっても、オーバー入賞を実現することができる。なお、例えば図66(G)の状態から遊技球(6)の入賞が可能となるある程度の時間が経過するまでは、大入賞口37が開放状態となるが、図66(G)の状態から即座に閉鎖状態となるようにし、具体的にはラウンド開始から0.1s程度で閉鎖状態とし、その後、ラウンド中インターバルとして所定時間にわたり大入賞口37を一旦閉鎖状態とし、その後再び開放状態とするようにしてもよい。このとき、例えば、ラウンド中インターバルの時間が1.32s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に2個の遊技球を位置させることができ、2+2個のオーバー入賞を実現することができる。ラウンド中インターバルの時間が1.98s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に3個の遊技球を位置させることができ、2+3個のオーバー入賞を実現することができる。ラウンド中インターバルの時間が2.64s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に4個の遊技球を位置させることができ、2+4個のオーバー入賞を実現することができる。もちろん、ラウンド中インターバルを設けずにラウンド間インターバルの時間を調整するだけでオーバー入賞を実現するようにしてもよい。
[Effects of the game machine of the first modified example]
In this way, over-winning can also be realized by appropriately setting the specified winning number and the interval time between rounds by using the special winning
<遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例>
次に、図67を用いて、遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Second modified example of game board and variable winning device>
Next, a second modified example of the game board and the variable winning device will be described with reference to FIG. 67. The same or similar components as those in the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
[遊技盤]
図67に示すように、遊技盤1は、先述した第1実施形態などの大入賞口と同様にオーバー入賞が可能な第2大入賞口37を備えるほか、オーバー入賞が困難な既知の第1大入賞口36を備える。第1大入賞口36は、遊技領域1pの上部に設けられている。第1大入賞口36には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口シャッタ36Aは、前後方向に傾動することで第1大入賞口36を開閉するように構成されている。このような第1大入賞口シャッタ36Aは、通過領域(第1大入賞口36)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変動可能な変動部材を実現している。このような第1大入賞口36も、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態のときに開放される。
[Game board]
As shown in FIG. 67, the
なお、先述した実施形態によるものと同様の機能を有するものとして、第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口カウントスイッチ370、第2大入賞口シャッタソレノイド370Aが設けられている。特に図示しないが、これらと同様の機能を有する第1大入賞口36に係るものとして、第1大入賞口カウントスイッチ、第1大入賞口シャッタソレノイドも設けられている。すなわち、第1大入賞口カウントスイッチにより第1大入賞口36に対する遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払い出す。また、第1大入賞口シャッタ36Aを駆動するための第1大入賞口シャッタソレノイドを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放駆動は、大当り遊技状態において第2大入賞口37の開放駆動と排他的に制御されることがある。すなわち、例えば1R目においては、第2大入賞口37が所定の開閉パターンに基づいて開放可能であるとともに、その間に第1大入賞口36が継続して閉鎖され、次の2R目においては、第1大入賞口36が所定の開閉パターンに基づいて開放可能であるとともに、その間に第2大入賞口37が継続して閉鎖されるような制御が可能とされる。
The second special winning
第2ガイドレール30’は、先述した実施形態と同様であるが、以下のような構成になっている。すなわち、第2ガイドレール30’には、遊技球に当接可能な凸部が設けられていない。そのため、第2ガイドレール30’を通って流下する遊技球は、進行速度が減速されずに第2ガイドレール30’の下端30A’から放出される。第2ガイドレール30’の下端30A’は、第2大入賞口37の右側上部近傍に位置し、概ね左方向へと遊技球を放出するように湾曲している。これにより、第2ガイドレール30’の下端30A’から放出された遊技球は、後述する第2大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合、この第2大入賞口シャッタ37Aの右端部分に当接した当初は、その上面に沿って転動しつつ左方向へと移動していく。
The second guide rail 30' is similar to the above-described embodiment, but has the following configuration. That is, the second guide rail 30' is not provided with a convex portion that can come into contact with the game ball. Therefore, the game ball flowing down through the second guide rail 30' is discharged from the
第2大入賞口シャッタ37Aは、先述した第1実施形態などによるものと同様の寸法に形成されているが、その上面が閉鎖状態において比較的緩やかな右下がり傾向の傾斜面になっている。カバー部材43の上面43a(図67には図示せず)は、閉鎖状態の第2大入賞口シャッタ37Aの左端に連接し、第2大入賞口シャッタ37Aと同程度の右下がり傾向の傾斜面になっている。この上面43aは、第2大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って移動してきた複数の遊技球を減速させる効果をもつ。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aの上面及びカバー部材43の上面43aにおいては、右下がりの傾斜面とされることで遊技球が左方向へと進む速度が効果的に減速され、これらの上面に沿って進行する全ての遊技球は、当初は左向きに進行するものの途中で右向きに転じることとなり、第2大入賞口シャッタ37Aの右端から外方へと導かれる。第2大入賞口シャッタ37Aの右側下方には、アウト口41Aが設けられている。これにより、第2大入賞口シャッタ37Aの右端から外方へと導かれた遊技球は、アウト口41を通じて回収される。なお、特に図示しないが、カバー部材43には、前端ガイド部43bや複数の凸部43dが設けられており、これによっても遊技球の進行速度が効果的に減速されるようになっている。このようなカバー部材43の上面43aや第2大入賞口シャッタ37Aは、抑制部430を形成している。また、第2大入賞口シャッタ及びカバー部材については、これらに沿って進行する遊技球のうち、一部の遊技球が大入賞口シャッタの右端から外方へと導かれる一方、その余の遊技球がカバー部材の上面の左端から外方へと導かれるように、上面の傾斜角を適当な角度となるように設定してもよい。
The second special winning
[第2変形例の遊技機による効果]
このような第2変形例の遊技機によれば、第2大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にあるとき、その上面において遊技球が渋滞を起こしやすく、より多くの遊技球を第2大入賞口シャッタ37Aの上面に滞留させることができるので、遊技球の行方に興味を持たせつつオーバー入賞に対する期待度を高めることができる。
[Effects of Game Machine of Second Modification]
According to the gaming machine of the second modified example, when the second special winning
また、第2変形例の遊技機によれば、オーバー入賞の可能性があるラウンド遊技と、オーバー入賞の可能性がないラウンド遊技とを、開放状態となった第2大入賞口37あるいは第1大入賞口36を確認するだけで容易に認識することができる。要するに、例えば1R目〜7R目の前半ラウンドにおいて第1大入賞口36のみを開閉させることでオーバー入賞を困難とする一方、8R目〜16R目の後半ラウンドにおいて第2大入賞口37のみを開閉させることでオーバー入賞を可能とすることができる。そうした場合、大当り遊技状態においては、第1大入賞口シャッタ36Aが開放状態となってオーバー入賞が困難な時期と第2大入賞口シャッタ37Aが開放状態となってオーバー入賞が可能な時期とを明確に見分けることができるので、例えば、大当り遊技状態の前半においては上乗せボーナスの演出表示に専念させることができる一方、大当り遊技状態の後半にはオーバー入賞を発生させることで遊技の興趣をより一層高めることができる。
Further, according to the gaming machine of the second modified example, the round game having a possibility of over-winning and the round game having no possibility of over-winning are the second large winning a
<可変入賞装置の第3変形例>
次に、図68〜79を用いて、可変入賞装置の第3変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、以下の説明においては、特に説示しない限り、大入賞口が閉鎖状態にあるときの形態などをいうものとする。第3変形例に係る可変入賞装置は、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1にも適用することができる。
<Third modified example of the variable winning device>
Next, a third modification of the variable winning device will be described with reference to FIGS. The same or similar components as those in the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Further, in the following description, unless otherwise specified, the special winning opening is in a closed state. The variable winning device according to the third modified example can be applied to the
図68〜79に示すように、第3変形例では、可変入賞装置90が先述した実施形態や変形例によるものとは異なる。可変入賞装置90は、基本的な構成部品として、カバー部材91と、開閉ユニット92とを備える。開閉ユニット92は、前面台板920、裏ベース部材921、メインステージ922、上段ステージ923、上蓋924、及び駆動ユニット925などを有する。メインステージ922の前部922aには、大入賞口シャッタに相当する部位として、若干左下がり傾向のシャッタ面922bが形成されている。前面台板920、並びにメインステージ922の前部922a及びシャッタ面922bは、遊技盤1の前面側に位置する一方、裏ベース部材921、メインステージ922の他部、上段ステージ923、上蓋924の一部、及び駆動ユニット925は、遊技盤1の裏面側に配置される。
As shown in FIGS. 68 to 79, the third modified example is different from the variable winning
カバー部材91は、第1実施形態によるものと概ね同様に前端ガイド部91bや複数の凸部91dを有する一方、上部の右側と左側に右上面91a及び左上面91a’を有する。右上面91aと左上面91a’と間には、大入賞口37となる開口部91cが形成される。右上面91aの上方には、後述する導入部920cが位置するため、上面91aに対して遊技球Bがほとんど当接することがないようになっている。
The
前面台板920は、遊技盤1において遊技領域1pからその裏面に達するように設けられた貫通部1cに設けられている。前面台板920は、中央に開口部920aを有し、この開口部920a及び貫通部1cを通じてメインステージ922の前部922aが露出している。また、開口部920aの右端中央には、後述するメインステージ922の階段面922cに沿って前方へと導かれてきた遊技球Bを閉鎖状態のシャッタ面922b上や開放状態の大入賞口37に排出可能な排出部920bが設けられている。開口部920aの右端上部には、流下してきた遊技球Bを後述する上蓋924の誘導路924bへと導くための導入部920cが設けられている。このような前面台板920は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。
The
裏ベース部材921は、図76及び図77に示すように、遊技盤1の裏面側においてメインステージ922、上段ステージ923、及び駆動ユニット925を支持するためのものである。裏ベース部材921の上部には、左右方向に沿う第1軸921aを介して前後方向に傾動可能にメインステージ922が支持されているとともに、これより上位に位置して左右方向に沿う第2軸921bを介して前後方向に傾動可能に上段ステージ923が支持されている。なお、軸921aは、上下方向に所定距離だけ変位可能に設けられており、シャッタ面922bが大入賞口37を閉鎖状態とする位置から開放状態とする位置へと変位するようにメインステージ922が傾動する際には、それに伴い軸921aが高位置から低位置へと変位するようになっている。裏ベース部材921の底部には、駆動ユニット925が配置されている。また、裏ベース部材921の左側面部には、後述するメインステージ922の階段面922cに沿って前方へと導かれてきた遊技球Bを回収可能な回収口921cが設けられている(図75参照)。このような裏ベース部材921は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。
The
メインステージ922は、前部922a、シャッタ面922b、及び階段面922cを有する。階段面922cの前端には、カバー部材91に対向するように起立状の前部922aが形成され、前部922aには、シャッタ面922bが形成されるほか、遊技球Bに当接可能な複数の凸部922dが所定の間隔で設けられている。階段面922cは、後方から前方へと進むに従い低くなる段差を有するように複数段形成されている。各段の階段面922cは、若干前下がり傾向の傾斜面であるとともに、上段から中段を経て下段へと進むに従い互い違いに右下がり、左下がり、右下がりとなる傾斜面でもある。このような階段面922cによれば、遊技球Bを左右に蛇行させつつ上段から中段を経て下段へと導く通路が形成される。シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、階段面922cの下段に達した遊技球Bは、排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれるほか、回収口921cを通じて直接回収される。各段の階段面922cの段差部分にも、遊技球Bに当接可能な複数の凸部922eが所定の間隔で設けられている。このようなメインステージ922は、図76及び図77に示すように、駆動ユニット925により前後方向に傾動可能とされる。すなわち、図77に示すように、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、前部922a及びシャッタ面922bは、開口部920aの下方へと移動する。これにより、開口部920aの上端と前部922aとの隙間が拡大し、この隙間を通じて階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。
The
上段ステージ923は、メインステージ922の上部に隣接し、このメインステージ922における最上段の階段面922cよりも高い段差をもつ上面923aを有する。上面923aの中央部は、両端部よりも低位でかつ前下がりの傾斜部分になっており、概ねこの部分を通じて階段面922cへと遊技球Bが自ずと移動するようになっている。このような上段ステージ923の上面923aには、導入部920c及び後述する上蓋924の誘導路924bを通じて遊技球Bが導かれてくる。シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、上段ステージ923の前端には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部923eが所定の間隔で設けられている。このような上段ステージ923は、図76及び図77に示すように、メインステージ922に連動して前後方向に傾動可能とされる。すなわち、図77に示すように、上段ステージ923が前下がりの傾斜した姿勢になると、上面923aも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、この上面923aにあった複数の遊技球Bが一斉に階段面922cへと導かれることとなる。なお、メインステージ及び上段ステージは、一体に形成されたものでもよい。また、メインステージ及び上段ステージは、開放状態において互いに重なるようにしてもよい。
The
上蓋924は、メインステージ922の階段面922c及び上段ステージ923を覆うものであり、導入部920cに連接する誘導路924b、左右方向に延びる内壁924cを有する。誘導路924bは、導入部920cから上段ステージ923の上面923aへと遊技球Bを導くように形成されている。内壁924cは、メインステージ922の各段差面との間に遊技球Bが通過可能な間隔をあけつつ各段差面と対向するように配置される。また、内壁924cには、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような内壁924c、凸部924e、階段面922c、及び凸部922eにより、各段の階段面922cに沿って遊技球Bを左右に蛇行させつつ遊技球Bの進行を抑制する通路としての抑制部930が形成される。このような上蓋924は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。
The
駆動ユニット925は、メインステージ922を傾動させるものであり、主として、駆動モータ925a、駆動ギア925b、一対の中間ギア925c,925d、一対の従動ギア925e,925f、2つの押上パイプ925g,925h、及び2つの回転位置センサ925j,925kを有する。駆動モータ925aの駆動力は、駆動ギア925b及び中間ギア925c,925dを介して従動ギア925eに伝えられ、さらに従動ギア925eに噛み合わせられた従動ギア925fに伝えられる。駆動モータ925a及び回転位置センサ925j,925kは、図示しない制御回路を介してメインCPU61に接続されており、メインCPU61に制御され、または所定の信号を供給する。
The
従動ギア925e,925fには、円筒状の周壁が形成されており、各周壁には、押上パイプ925g,925hに形成された半螺旋状のカム面9250g,9250hに当接する内向きの突片9250e,9250fが設けられている。また、一方の従動ギア925eの周壁には、所定の回転位置で回転位置センサ925j,925kに検出されるように外向きの2つの突片9251e,9252eが設けられている。押上パイプ925g,925hは、バネ925m,925nを介して常に上方に付勢された状態で従動ギア925e,925fに内挿されている。押上パイプ925g,925hの上部には、カムカバー925pが設けられており、このカムカバー925pがメインステージ922の下部に常に当接している。図78に実線で示すように、突片9251eが回転位置センサ925kに検出される回転位置では、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hの最上部に当接するので、図77に示すように、押上パイプ925g,925hがバネ925m,925nの付勢力に抗して低位置に維持される。これにより、メインステージ922は、傾斜した姿勢となり、大入賞口37が開放状態となる。一方、図78の矢印の方向に従動ギア925e,925fが略180度回転することで、同図に仮想線で示すように、突片9252eが回転位置センサ925jに検出される回転位置にくる。この状態において、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hの最下部に当接するので、図76に示すように、押上パイプ925g,925hが高位置に維持される。これにより、メインステージ922は、非傾斜姿勢となり、大入賞口37が閉鎖状態となる。さらに、大入賞口37が閉鎖状態となった後、再び開放状態となる際には、従動ギア925e,925fが図78の矢印の方向に略180度回転することで、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hに当接しつつ当該カム面9250g,9250hを押し下げながら回転する。これにより、再び図77に示すような状態となり、大入賞口37が開放状態となる。すなわち、メインステージ922は、従動ギア925e,925fを一方向に略180度回転させるごとに傾斜姿勢及び非傾斜姿勢となり、これに応じて大入賞口37が開放状態及び閉鎖状態とされる。
Cylindrical peripheral walls are formed on the driven
[第3変形例の遊技機による効果]
このような第3変形例の遊技機によれば、メインステージ922を傾動させる以外にこれとは別の部材を動作させずとも抑制部930に遊技球Bを導いてその進行速度を効果的に減速・抑制することができ、シャッタ面922bを開放状態とするのに伴い抑制部930に抑制された複数の遊技球Bを大入賞口37へと一斉に導くことができる。これにより、貯留装置などを別途備えなくても大入賞口37に対する遊技球Bの通過数を調整することができ、部品点数の増加やコストアップを抑えるとともに、遊技盤周辺の熱問題をも解消することができる。
[Effects of Gaming Machine of Third Modification]
According to the gaming machine of the third modified example as described above, the game ball B is guided to the suppressing
また、遊技領域1pを転動する遊技球Bをシャッタ面922bに直接衝突させることなく導入部920c及び誘導路924bを通じて抑制部930へと流入させ、この抑制部930において階段面922cの上段側となる後端部から下段側となる前端部へとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができるので、シャッタ面922bの破損を防止することができる。
Further, the game ball B rolling in the
また、抑制部930における階段面922cにおいても、蛇行する通路や凸部922e,923e,924eによって遊技球Bの進行速度を効果的に減速・抑制することができ、より一層その進行を遅らせることができる。
Further, also on the
また、遊技盤1の表面側となる遊技領域1pから裏面側の抑制部930へと遊技球Bを導くことができるので、遊技球Bの進行速度を減速・抑制するための距離を十分確保することができる。
Further, since the game ball B can be guided from the
また、抑制部930においては、複数の凸部922e,923e,924eによって遊技球Bの進行を効果的に抑制可能な通路を形成することができるとともに、前下がり傾向の階段面922cによって複数の遊技球Bを大入賞口37へと一斉に導くことができ、オーバー入賞を容易に実現することができる。
In addition, in the suppressing
また、抑制部930において進行を抑制された遊技球Bの全てが大入賞口37へと導かれるわけではなく、その一部が回収口921cを通じて遊技領域1p外へと導かれるので、大入賞口37に対して過度に遊技球Bが通過する状態を防ぐことができる。
Further, not all of the game ball B whose progress is suppressed in the
<可変入賞装置の第4変形例>
次に、図80〜82を用いて可変入賞装置の第4変形例について説明する。なお、先述した第3変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。第4変形例に係る可変入賞装置は、主としてメインステージ922が第3変形例によるものと異なる。第4変形例に係る可変入賞装置も、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1に適用することができる。
<Fourth Modification of Variable Winning Device>
Next, a fourth modified example of the variable winning device will be described with reference to FIGS. The same or similar components as those of the third modification described above are designated by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. The variable winning device according to the fourth modification is different from that according to the third modification mainly in the
第4変形例のメインステージ922では、前部922aにシャッタ面922bが形成されているが、凸部が設けられていない。もちろん、凸部を設けるようにしてもよい。また、全体を図示しない上蓋924や階段面922cの段差部分にも、凸部が設けられていない。各段の階段面922cは、若干前下がり傾向の傾斜面であるとともに、左右方向に沿って凹凸状あるいは波状の繰り返し形状を呈するように形成されている。上段ステージ923の上面923aも、階段面922cと同様に凹凸状あるいは波状に形成されている。このような階段面922cや上面923aによれば、遊技球Bが上段から中段を経て下段へと進む際に左右方向に搖動しやすくなるので、その分下段に至るまでの時間が長引くこととなり、遊技球Bの進行速度をより効果的に減速させることができる。
In the
図82に実線で示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、階段面922cの下段に達した遊技球Bは、図示しない排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922の底部には、傾斜支持面922fが設けられており、この傾斜支持面922fに対して前後方向に往復移動可能なスライド板926が接触している。このスライド板926によりメインステージ922の底部が支持されている。スライド板926は、図示しない駆動ユニット925によって前後方向に移動させられる。
As shown by the solid line in FIG. 82, when the
すなわち、図82に仮想線で示すように、スライド板926が傾斜支持面922fに接しつつ後方の所定位置まで退避すると、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になる。すると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、前部922a及びシャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。なお、メインステージを傾動させる機構は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構を適用してもよい。
That is, as shown by the phantom line in FIG. 82, when the
[第4変形例の遊技機による効果]
このような第4変形例の遊技機によれば、より簡単な部品及び構造によってオーバー入賞が可能な可変入賞装置を構成することができ、部品点数の増加や製造コストを効果的に抑えることができる。
[Effects of Gaming Machine of Fourth Modification]
According to such a gaming machine of the fourth modified example, it is possible to configure a variable winning device capable of over-winning with simpler parts and structure, effectively suppressing an increase in the number of parts and a manufacturing cost. it can.
<第4変形例の他の例>
次に、図83〜85を用いて第4変形例の他の例に係る可変入賞装置について説明する。なお、先述した第4変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図83は、メインステージ922を示す平面図であり、図84は、上部ユニット924’を示す平面図であり、図85は、メインステージ922の開閉動作を模式的に説明するための図である。図83及び図84においては、可変入賞装置の構成部品(メインステージ922、上部ユニット924’)が遊技盤1の貫通部1cに隙間なく設けられている形態を示す。実際には、可変入賞装置の構成部品がある程度の隙間をあけて遊技盤1の貫通部1cに設けられる。
<Another Example of Fourth Modification>
Next, a variable winning device according to another example of the fourth modification will be described with reference to FIGS. The same or similar components as those of the above-described fourth modification are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. 83 is a plan view showing the
図83に示すメインステージ922は、上段ステージと一体に形成されている。このメインステージ922も、左右方向に沿って凹凸状あるいは波状に形成されており、若干前下がり傾向の傾斜面からなる階段面922cを有する。階段面922cの前端(前部)922aには、シャッタ面922bが一体に形成されている。階段面922c及びシャッタ面922bは、左右方向に同一寸法となるように形成されている。図84に示す上部ユニット924’は、先述の上蓋924に類するものであるが、閉鎖状態にある階段面922cの全面に対向する板状部材を有さず、導入部920cからメインステージ922の後端上方へと回り込み、階段面922cの上段へと遊技球Bを導くための誘導路924bを有する。誘導路924bの後端部分924fは、メインステージ922の後端上方に配置されており、この後端部分924fのさらに後方には、メインステージ922の後端に通じる連通空間部924gが開設されている。これにより、誘導路924bの後端部分924fへと導かれてきた遊技球Bは、連通空間部924gを通ってメインステージ922の後端部分に落下する。階段面922cの前部922aと図示しない開口部920aの上端との間には、メインステージ922が開放状態だけでなく閉鎖状態にあるときでも、階段面922cから前部922aを経てシャッタ面922bへと遊技球Bが通過可能な比較的大きい隙間が設けられている。これにより、メインステージ922が閉鎖状態であっても、抑制部930の階段面922cからシャッタ面922bへとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができる。
The
図85(A)に示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、抑制部930における遊技球Bは、階段面922cに沿って上段から下段を経て図示しない開口部920aを通り抜け、最終的にシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構によって傾動させられる。なお、メインステージを傾動させる装置としては、例えばソレノイドを用いた他の駆動ユニットでもよい。
As shown in FIG. 85(A), when the
すなわち、図85(B)に示すように、メインステージ922は、前下がりの傾斜した姿勢になると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、シャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。このようなメインステージ922と上部ユニット924’を備えた可変入賞装置によっても、先述した第4変形例によるものと同様の効果を得ることができる。
That is, as shown in FIG. 85(B), when the
<可変入賞装置の第5変形例>
次に、図86及び図87を用いて可変入賞装置の第5変形例について説明する。なお、先述した第3変形例や第4変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。第5変形例に係る可変入賞装置も、主としてメインステージ922が第3変形例によるものと異なる。第5変形例に係る可変入賞装置も、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1に適用することができる。
<Fifth Modification of Variable Winning Device>
Next, a fifth modified example of the variable winning device will be described with reference to FIGS. 86 and 87. The same or similar components as those of the third modified example and the fourth modified example described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. The variable winning device according to the fifth modification is also different from that according to the third modification mainly in the
第5変形例のメインステージ922は、上段ステージの部位まで形成されており、一様に前下がり傾向となる傾斜面922c’を有する。この傾斜面922c’には、特に何も設けられていない。上蓋924は、傾斜面922c’と対向する面に複数の仕切り壁924c’を有する。この切り壁924c’は、メインステージ922が大入賞口37を閉鎖する姿勢にあるとき、傾斜面922c’に沿って上方から下方へと遊技球Bが移動する際に蛇行させるための左右に曲折した通路930’を形成している。仕切り壁924c’には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような凸部924eを有する通路930’により、傾斜面922c’に沿って下方へと遊技球Bが移動する際には、左右に蛇行させることで進行速度を減速・抑制するための抑制部が形成される。すなわち、左右に曲折した通路930’によっても、遊技球Bが上方から下方へと進む際に左右に蛇行するので、その分傾斜面922c’の下端に至るまでの時間が長引くこととなり、遊技球Bの進行速度をより効果的に減速させることができる。
The
図87に実線で示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、傾斜面922c’の下端に達した遊技球Bは、図示しない排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922の底部にも、傾斜支持面922fが設けられており、この傾斜支持面922fに対して前後方向に往復移動可能なスライド板926が接触している。このスライド板926によりメインステージ922の底部が支持されている。スライド板926は、図示しない駆動ユニット925によって前後方向に移動させられる。
As shown by the solid line in FIG. 87, when the
すなわち、図87に仮想線で示すように、スライド板926が傾斜支持面922fに接しつつ後方の所定位置まで退避すると、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になる。すると、傾斜面922c’が前下がりのより急傾斜な姿勢となりつつ、前部922a及びシャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。このとき、傾斜面922c’と仕切り壁924c’との間隔が遊技球Bの径以上に拡大することとなり、仕切り壁924c’が遊技球Bの進行を阻害し得ない状況となる。これにより、曲折した通路930’が解消され、傾斜面922c’上にあった複数の遊技球Bが何ら支障なく速やかに大入賞口37へと導かれることとなる。
That is, as shown by the phantom line in FIG. 87, when the
[第5変形例の遊技機による効果]
このような第5変形例の遊技機によっても、より簡単な部品及び構造によってオーバー入賞が可能な可変入賞装置を構成することができ、部品点数の増加や製造コストを効果的に抑えることができる。
[Effects of Gaming Machine of Fifth Modification]
Even with the gaming machine of the fifth modified example, it is possible to configure a variable winning device capable of over-winning with simpler parts and structure, and effectively suppress an increase in the number of parts and a manufacturing cost. ..
<第5変形例の他の例>
次に、図88〜90を用いて第5変形例の他の例に係る可変入賞装置について説明する。なお、先述した第5変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図88は、メインステージ922を示す平面図であり、図84は、上部ユニット924’を示す平面図であり、図85は、メインステージ922の開閉動作を模式的に説明するための図である。図88及び図89においては、可変入賞装置の構成部品(メインステージ922、上部ユニット924’)が遊技盤1の貫通部1cに隙間なく設けられている形態を示す。実際には、可変入賞装置の構成部品がある程度の隙間をあけて遊技盤1の貫通部1cに設けられる。
<Another Example of Fifth Modification>
Next, a variable winning device according to another example of the fifth modification will be described with reference to FIGS. The same or similar components as those of the fifth modification described above are designated by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. 88 is a plan view showing the
図88に示すメインステージ922は、先述した第5変形例によるものと概ね同様に平板状に形成された部材であり、その上面が前下がりの傾斜面922c’として配置され、傾斜面922c’の先端部分がシャッタ面922bとして用いられる。図89に示す上部ユニット924’も、傾斜面922c’の全面に対向する板状部材を有さず、導入部920cからメインステージ922の後端上方へと回り込み、傾斜面922c’の上端適部へと遊技球Bを導くための誘導路924bを有する。また、上部ユニット924’は、傾斜面922c’と対向する部位に複数の仕切り壁924c’を有する。切り壁924c’は、メインステージ922が閉鎖状態にあるとき、傾斜面922c’に沿って上方から下方へと遊技球Bが移動する際に蛇行させるための左右に曲折した通路930’を形成している。仕切り壁924c’には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような通路930’により、傾斜面922c’に沿って下方へと遊技球Bを左右に蛇行させつつ進行速度を減速・抑制するようにして導く抑制部が形成される。通路930’の出口部930a’と図示しない開口部920aの上端との間には、メインステージ922が開放状態だけでなく閉鎖状態にあるときでも、傾斜面922c’の前端側へと導かれてきた遊技球Bが通過可能な比較的大きい隙間が設けられている。これにより、メインステージ922が閉鎖状態であっても、通路930’に沿って傾斜面922c’からシャッタ面922bへとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができる。
The
図90(A)に示すように、メインステージ922が閉鎖状態にある場合、傾斜面922c’上の遊技球Bは、通路930’に沿って上方から下方へと蛇行するように移動し、最終的に図示しない開口部920aを通り抜けてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構によって傾動させられる。メインステージ922は、その後端部が裏ベース部材921の縦長孔921dに挿入された軸921aを介して支持されされており、この軸921a周りに回動することで傾動可能となっている。なお、メインステージを傾動させる装置としては、例えばソレノイドを用いた他の駆動ユニットでもよい。
As shown in FIG. 90(A), when the
すなわち、図90(B)に示すように、メインステージ922は、その中央部が駆動ユニット925によって下降させられると、縦長孔921dに沿って下方に変位した軸921a周りに傾動することで比較的急な前下がりの傾斜した姿勢となる。すなわち、傾斜面922c’も、図90(A)の状態よりも急傾斜となる姿勢となり、シャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、傾斜面922c’上にあった複数の遊技球Bが仕切り壁924c’から離れ、通路930’が解消されることから、傾斜面922c’に沿って複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。このようなメインステージ922と上部ユニット924’を備えた可変入賞装置によっても、先述した第5変形例によるものと同様の効果を得ることができる。
That is, as shown in FIG. 90(B), when the central portion of the
<第4実施形態>
次に、図91及び図92を用いて、本発明の第4実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態等によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
Next, a fourth embodiment of the invention will be described with reference to FIGS. 91 and 92. The same or similar components as those in the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
[方向転換装置]
図91に示すように、遊技盤1において、第2ガイドレール30’の下端30A’と大入賞口37との間には、遊技球の転動方向を転換可能な方向転換装置110が設けられている。図92に示すように、方向転換装置110は、複数の遊技球を受け入れてこれらの転動方向(概ね下方向)を概ね水平面内にて回転する方向に変化させるとともに、受け入れた複数の遊技球を1個ずつ排出することが可能な受容体としてのクルーン111と、クルーン111の姿勢を遊技球の受け入れ個数に応じて変化させ、当該クルーン111に受け入れられた複数の遊技球を放出可能とするシーソー機構112とを有する。右打ちした場合には、遊技球が図示しない釘によってクルーン111へと導かれる場合がある。なお、クルーン111へと導かれない場合は、遊技球が下方に落下し、大入賞口シャッタ37A上を転動してアウト口41の方向へと導かれる。
[Direction changing device]
As shown in FIG. 91, in the
クルーン111は、凹曲面の内周壁によってすり鉢状に形成された本体部111Aと、本体部111Aの内部から外部へと遊技球を1個ずつ排出可能に当該本体部111Aの内部中央の底に設けられた排出口111Bとを有する。クルーン111は、シーソー機構112により姿勢を変化させられた際に、大入賞口37に向けて複数の遊技球を上面開口111Cからこぼれ落とすようにして放出可能な姿勢になる。
The
シーソー機構112は、遊技盤1に沿う概ね鉛直面内にて両端側が揺動可能となるように中間部が、遊技盤1に突出する支軸113を介して支持され、一端側にクルーン111が配置されたアーム112Aと、このアーム112Aにおいてクルーン111が配置された一端側とは反対側の他端側に設けられたバランスウェイト112Bとを有する。バランスウェイト112Bの重さは、例えば遊技球4個分よりも重い一方、規定個数となる遊技球5個分よりも軽くなっている。シーソー機構112は、クルーン111に規定個数(例えば5個)以上の遊技球が受け入れられていない状態において、当該クルーン111を遊技球の受け入れ可能な水平姿勢に保ちつつアーム112Aの一端側に支持する。このとき、クルーン111に規定個数以上の遊技球が受け入れられるまでは、クルーン111の内部に受け入れられた遊技球は、クルーン111の内周壁に沿って回転しつつ底部の方へと導かれ、最終的に排出口111Bからクルーン111の下方へと排出される。排出口111Bから排出された遊技球は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aの上面あるいは大入賞口シャッタ37Aが開放状態の場合は大入賞口37へと導かれる。
The
その一方、シーソー機構112は、規定個数以上の遊技球がクルーン111に受け入れられた状態になると、アーム112Aの他端側に設けられたバランスウェイト112Bとの釣り合いによりクルーン111を傾動させるようにアーム112Aが揺動する。これにより、クルーン111の上面開口111Cからは、多数の遊技球がまとまって放出される。このようにして放出された多数の遊技球は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aの上面あるいは大入賞口シャッタ37Aが開放状態の場合は大入賞口37へと導かれる。なお、本実施形態の変形例としては、クルーンの位置を大入賞口の上方ではなく、他の入賞口やゲートの上方に配置するようにしてもよい。バランスウエイトを特に設けずに、アームの両端側にクルーンを設けてもよい。また、アームの一端側にクルーンを2個以上設けてもよい。方向転換装置は、遊技領域においてどの位置に配置してもよい。クルーンは、すり鉢状の凹部を設けずに平板状としてもよい。遊技球が入っていない時のクルーンの位置は、図92等に示す高さ位置より低位でもよく、規定個数の遊技球を受け入れた際に傾いた姿勢になればどの高さ位置としてもよい。
On the other hand, the
<第5実施形態>
次に、図93〜179を用いて、本発明の第5実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態等によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The same or similar components as those in the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
[始動口ユニット]
図93に示すように、遊技盤1において、第2大入賞口37の左方には、羽根部材34により開閉する入賞口40A及び通過ゲート35が設けられており、入賞口40A及び通過ゲート35の左方には、始動口ユニット200が設けられている。始動口ユニット200は、遊技球の通過を条件に抽選の契機を与える複数の始動口を内部に有する。この始動口ユニット200は、基本的に左打ちの場合に遊技球が進入可能となるように配置されている。なお、左打ちの場合は、発射した遊技球が始動口ユニット200の導通口221に通過する場合があり、右打ちの場合は、発射した遊技球が導通口221に対して通過困難又は不可能となっている。
[Starting unit]
As shown in FIG. 93, in the
図94〜96に示すように、始動口ユニット200は、台板210、導通口カバー220、振り分けクランク230、クルーン240、クルーン球通路部材250、球通路押さえ部材260、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及びハズレ口スイッチ380を有する。クルーン装置は、クルーン240、クルーン球通路部材250、球通路押さえ部材260、第2始動口スイッチ330、及びハズレ口スイッチ380により構成される。台板210、導通口カバー220、及びクルーン240は、透明あるいは半透明の素材で形成されており、始動口ユニット200の内部に進入した遊技球の挙動を遊技盤1の正面から遊技者が視認し得るように構成されている。
As shown in FIGS. 94 to 96, the
台板210は、遊技盤1に設けられた図示しない開口を塞ぐように設けられる。台板210は、正面から見て右下方に第1始動口211を有するとともに、中央若干上方にクルーン240へと遊技球を導くための導入口212を有する。台板210の前面側における第1始動口211の左上方で導入口212の右方となる箇所には、振り分けクランク230が配置される。台板210の背面側にあって第1始動口211に対応する箇所には、当該第1始動口211に対する遊技球の入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ320が設けられている。これにより、第1始動口211を通過した遊技球は、第1始動口スイッチ320により検出される。
The
導通口カバー220は、台板210の前面を覆うように当該台板210に対して固定される。導通口カバー220は、遊技球を内部へと導くように通り抜け可能な導通口221を有するとともに、第1始動口211の近傍において一部の遊技球を外部となる遊技盤1の前面へと流出させる流出口222を有する。特に図示しないが、導通口カバー220の内側には、振り分けクランク230から第1始動口211や導入口212までの球通路を形成するように案内壁が設けられている。なお、流出口を設けることなく、振り分けクランクから第1始動口へと必ず遊技球が導かれて入賞するようにしてもよい。
The
振り分けクランク230は、導通口221を通り抜けた遊技球を第1始動口211に続く球通路及び導入口212へと交互に振り分けるためのものであり、台板210の前面側において左右に所定角度揺動するように設けられている。振り分けクランク230は、円筒状の本体部231、この本体部231を台板210に対して揺動可能に支持する支軸232、本体部231の外周から概ね上側に延出する振り分け片233、振り分け片233の右側及び左側に所定間隔をあけつつ本体部231の外周から延出し、遊技球の当接・衝撃によって本体部231及び振り分け片233を右側及び左側に所定角度回転させる右翼片234R及び左翼片234Lを有する。
The distribution crank 230 is for alternately distributing the game balls passing through the
図95に示すように、振り分け片233が右側に所定角度傾いた姿勢にある場合、導通口221を通り抜けた遊技球は、左翼片234Lに当接した後、導入口212へと導かれる。このとき、遊技球の衝撃によって左翼片234Lが所定角度反時計回りに回転させられることにより、振り分け片233が左側に所定角度傾いた姿勢となる。その後、振り分け片233が左側に所定角度傾いた姿勢にある場合、次に導通口221を通り抜けた遊技球は、右翼片234Rに当接した後、第1始動口211に続く球通路へと導かれる。このとき、遊技球の衝撃によって右翼片234Rが所定角度時計回りに回転させられることにより、振り分け片233が右側に所定角度傾いた姿勢となる。すなわち、遊技球が導通口221を通り抜けるごとに、振り分け片233が右側及び左側に交互に傾いた姿勢となり、遊技球は、第1始動口211に続く球通路及び導入口212へと交互に振り分けられる。
As shown in FIG. 95, when the
クルーン240は、導入口212から移動してきた遊技球を受けるとともに、当該遊技球を複数の貫通口のいずれかより排出するものであり、台板210の背面側に設けられている。クルーン240は、有底筒状のクルーン本体240A、導入口212からクルーン本体240Aへと遊技球を導き入れるための導入通路240B、クルーン本体240Aの底面に設けられた貫通口としての第2始動口241及び2つのハズレ口242を有する。導入通路240Bからクルーン本体240Aへと導かれた遊技球は、第2始動口241あるいはハズレ口242を通じて下方に排出される。
The
クルーン球通路部材250は、クルーン240の第2始動口241及びハズレ口242各々から排出された遊技球を、第2始動口スイッチ330及びハズレ口スイッチ380の夫々へと案内するためのものであり、クルーン240の下方に配置される。クルーン球通路部材250は、第2始動口241の遊技球を1つずつ第2始動口スイッチ330へと導く入賞通路251と、2つのハズレ口242から排出された複数の遊技球を一旦まとめて受け止め可能であり、これらの遊技球を1つずつハズレ口スイッチ380へと導くハズレ通路252とを有する。
The clune
球通路押さえ部材260は、クルーン240の下部にクルーン球通路部材250を固定するとともに、第2始動口スイッチ330及びハズレ口スイッチ380を保持するためのものであり、クルーン球通路部材250の下方に配置される。球通路押さえ部材260は、クルーン球通路部材250の入賞通路251と対応する箇所に第2始動口スイッチ330を保持し、ハズレ通路252と対応する箇所にハズレ口スイッチ380を保持する。入賞通路251から導かれてきた遊技球は、第2始動口スイッチ330により検出され、ハズレ通路252から導かれてきた遊技球は、ハズレ口スイッチ380により検出される。すなわち、第2始動口241を通過した遊技球は、第2始動口スイッチ330により検出され、ハズレ口242を通過した遊技球は、ハズレ口スイッチ380により検出されることとなる。なお、クルーン内のハズレ口の数は、1個以下でも3個以上でもよい。クルーン内には、第1始動口や一般入賞口、ゲートなどを配置してもよい。クルーン内のすべての通過領域を、ハズレ口、始動口、一般入賞口、ゲートなどとしてもよい。
The ball
[可動演出装置]
図93に示すように、可動演出装置42に含まれる可動演出部材42Aは、通常は遊技者にとって視認困難となるステージ31の背後に位置し、特定の演出を行うときに遊技者にとって視認容易な位置へと移動することで視認液晶表示装置4の表示領域4Aの前方下部に出現し、左右方向に移動可能に構成されている。また、可動演出部材42Aは、上下あるいは左右に小さく揺動したり、外周に羽根が突出するように構成されている。可動演出部材42Aは、表示領域4Aの下部に表示される後述の当該三尺玉表示領域600の全体及び第1三尺玉保留表示領域610の一部と重なるように発光レンズ42Bを有する。発光レンズ42Bは、複数色に発光し得る。これにより、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610に画像として表示される後述の三尺玉は、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bが発光して重なると視認し得ない状態になる一方、可動演出部材42Aが表示領域4Aの下方に退避すると、正面から視認し得るようになる。なお、表示領域に対して発光レンズが重なった状態でも、表示領域の画像を発光レンズを通して視認可能としてもよい。
[Movable production device]
As shown in FIG. 93, the
[遊技機の電気的構成]
図97に示すように、副制御回路70は、先述した実施形態によるものとは異なるものとして、ハズレ口スイッチ380が接続されている。ハズレ口スイッチ380は、ハズレ口242における遊技球の通過を検出した際に、その旨を示す検出信号をサブCPU71に供給する。なお、第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、先述した実施形態によるものと同様に、主制御回路60に接続されており、第1始動口211及び第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に、その旨を示す検出信号をメインCPU61に供給するようになっている。また、可動演出部材42Aを含む可動演出装置42は、可動演出装置制御回路79を介してサブCPU71に接続されており、サブCPU71は、可動演出部材42Aの移動動作や発光レンズ42Bの発光動作等を制御する。
[Electrical structure of gaming machine]
As shown in FIG. 97, the
[遊技機のスペック]
図98に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機のスペックは、先述した第2実施形態によるものと概ね同様であるが、以下の点において異なる。すなわち、小当りとなる特別図柄は、第1始動口に対応する第1特別図柄のみとなっている。また、第1特別図柄及び第2特別図柄の消化順序は、第2特別図柄が第1特別図柄よりも優先される順ではなく、第1始動口211及び第2始動口241に対して遊技球が任意に入賞した入賞順とされる。また、確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態が最大184回まで継続するように規定されている。
[Specifications of game machines]
As shown in FIG. 98, the specifications of the pachinko gaming machine according to the present embodiment are almost the same as those according to the second embodiment described above, but are different in the following points. That is, the special symbol which is a small hit is only the first special symbol corresponding to the first starting port. Further, the digestion order of the first special symbol and the second special symbol is not the order in which the second special symbol is prioritized over the first special symbol, but the game ball with respect to the
なお、本実施形態のスペックも、次のような内容であってもよい。例えば、小当りとなる特別図柄は、第2始動口に対応する第2特別図柄のみ、あるいは第1特別図柄及び第2特別図柄の双方としてもよい。特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「10」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を11以上あるいは9未満に設定してもよい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、先述した上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。 The specifications of the present embodiment may also have the following contents. For example, the special symbol which is a small hit may be only the second special symbol corresponding to the second starting port, or both the first special symbol and the second special symbol. Regarding the special symbols, the jackpot probability at the time of low probability and at the time of high probability is not limited to the above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be a probability that the high probability is easier to win the big hit than the low probability. Regarding the digestion order of the special symbols, it may be a specification that preferentially digests one of the first special symbol and the second special symbol. The number of STs in which the probability variation gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. The probability variation game state may be continued until the next big hit. The number of rounds is not limited to that described above, and a number of rounds other than 16R may be provided. The actual round number may be the same as the regular round number. The types of big hit symbols are not limited to those described above. For example, you may increase the types of big hit symbols of the first special symbol. In addition, even in the big hit game state based on the first special symbol, the additional bonus may be executed. In the present embodiment, the special winning opening count number (specified winning number) is set to “10”, but the present invention is not limited to this. For example, the special winning opening count number may be set to 11 or more or less than 9. The time saving performance may be greater than the number of STs (the number of games in the probability variation gaming state), or may be less than the number of STs including 0 times. The number of prize balls is not limited to the above. For example, when the number of prize balls related to the special winning opening is set to a value different from the above value, the expected number of prize balls is calculated using the value and the estimated number of prizes, and the above-mentioned number of additional balls is notified. You can As for the ordinary symbols, the winning probability at the time of low probability and at the time of high probability is not limited to the above. For example, the winning probability of a normal symbol may be a probability that a high probability is easier to win than a low probability, and for example, a low probability may be won. The number of normal symbols is not limited to the above number, and may be two or more, for example. In the case of two or more blades, it is preferable that the opening patterns of the blade members are associated with each other differently. The second starting opening winning count may be a value other than the above.
[演出モードの遷移]
図99に示すように、本実施形態の演出モードとしては、通常モード(1)〜(3)、小当りの演出モード、特殊モード(1)〜(3)、大当りの演出モード、及びSTモード(1)〜(3)が規定されている。小当りの演出モードは、小当り遊技状態の開始、実行中、及び終了に連動して副制御回路70により制御される演出モードである。大当りの演出モードは、大当り遊技状態の開始、実行中、及び終了に連動して副制御回路70により制御される演出モードである。大当りの演出モードには、第1特別図柄に対応するものと、第2特別図柄に対応するものとがある。
[Transition of production mode]
As shown in FIG. 99, as the effect modes of the present embodiment, normal modes (1) to (3), small hit effect modes, special modes (1) to (3), big hit effect modes, and ST modes. (1) to (3) are specified. The small hit performance mode is an effect mode controlled by the
通常モード(1)〜(3)は、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において副制御回路70により制御される演出モードの一種である。本実施形態においては、確変遊技状態の終了後に通常モード(2)となり、後述する通常モード演出移行判定処理の判定結果に応じて異なる通常モード(1)〜(3)に移行し得る。通常モード(1)〜(3)において、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行し、小当りに当選した場合は、小当りの演出モードに移行する。
The normal modes (1) to (3) are one of the effect modes controlled by the
特殊モード(1)〜(3)は、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において副制御回路70により制御される演出モードの一種であり、小当り遊技状態の終了後に特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)として例えば5ゲーム消化されるまで実行される。本実施形態においては、小当り遊技状態の終了後に後述する特殊モード移行先判定処理の判定結果に応じて特殊モード(1)〜(3)のいずれかに移行し得る。特殊モード(1)〜(3)において5ゲームが消化されると、小当り遊技状態の開始前にあった元の通常モード(1)〜(3)に移行する。特殊モード(1)〜(3)においても、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行する。
Special modes (1) to (3) are one of the effect modes controlled by the
STモード(1)〜(3)は、確変遊技状態において副制御回路70により制御される演出モードである。本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後にSTモード(1)となり、例えばSTモード(1)において100ゲームが消化されると、STモード(2)に移行し、当該STモード(2)において74ゲームが消化されると、STモード(3)に移行する。さらにSTモード(3)において10ゲームが消化されると、確変遊技状態が終了し、通常モード(2)に移行する。STモード(1)〜(3)において、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行する。
ST modes (1) to (3) are effect modes controlled by the
なお、演出モードの種類及び数は、図99に示す以上でもこれ以下でもよい。また、演出モードのそれぞれは、背景画像やBGM等が異なるが、少なくとも演出としての表示画像やサウンド等の一部の態様が異なるものであればよい。小当り遊技状態の終了後に特殊モードが滞在する期間(ゲーム回数)は、先述した5ゲームに限らず、仕様に応じて適当なゲーム回数に適宜設定することができる。確変遊技状態におけるSTモード(1)〜(3)のそれぞれが滞在する期間(ゲーム回数)も、先述した100ゲーム、74ゲーム、10ゲームに限らず、仕様に応じて適当なゲーム回数に適宜設定することができる。 The type and number of effect modes may be more or less than those shown in FIG. 99. Further, although the background images, BGM, and the like are different in each of the effect modes, it is sufficient that at least some aspects of the display image and the sound as effects are different. The period (the number of games) in which the special mode stays after the end of the small hitting game state is not limited to the five games described above, but can be set to an appropriate number of games according to the specifications. The period (the number of games) in which each of the ST modes (1) to (3) stays in the probability variation gaming state is not limited to the 100 games, 74 games, and 10 games described above, and is appropriately set to an appropriate number of games according to the specifications. can do.
[遊技機の表示画面例]
図100に示すように、表示領域4Aの中央部には、3つの装飾図柄500が変動表示及び停止表示される。変動表示とは、3つの装飾図柄500のうちいずれかが完全に停止することなく上下に流れるように表示されたり順次拡大表示されるような状態を意味する。停止表示は、変動表示されていた3つ全ての装飾図柄500が停止し、これら図柄の組み合わせを示す状態を意味する。以下の説明においては、装飾図柄500及び特別図柄に関する停止表示を「確定表示」と称する場合がある。装飾図柄500の変動表示及び確定表示は、後述するいわゆる疑似連の場合を除き、特別図柄の変動表示及び確定表示に同調する。表示領域4Aの下部には、当該三尺玉表示領域600、第1三尺玉保留表示領域610、第2三尺玉保留表示領域620、当該宝石表示領域700、宝石保留表示領域710が表示される。当該三尺玉表示領域600、第1三尺玉保留表示領域610、及び第2三尺玉保留表示領域620には、第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に応じてワークRAM73に記憶された保留情報に基づいて三尺玉の画像が表示される。以下の説明において、三尺玉に係る保留情報は、単に「保留情報」あるいは「三尺玉保留情報」と称する。具体的にいうと、保留情報は、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」等が情報として含まれるものであるが、便宜上、これらに乱数値に基づいて当り種別の判定結果が保留情報に含まれるものとする。なお、「変動パターン決定用乱数値」は、本実施形態では保留情報に含まれないが、「変動パターン決定用乱数値」に基づいて変動パターンの種類が保留情報に含まれるものとしてもよい。また、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」、及び「変動パターン決定用乱数値」(始動口への入賞に応じて抽出される各種乱数値)等が始動記憶(始動記憶情報)を構成しているため、主制御回路(メインCPU)が始動記憶に基づいて、後述する副制御回路(サブCPU)により実行される先読み予告に係る各種処理を行うようにしてもよい。この場合、三尺玉に係る保留情報を始動記憶として取り扱われる。三尺玉の画像は、単に「三尺玉」と称する場合もある。当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710には、ハズレ口242における遊技球の通過に応じてワークRAM73に記憶された保留情報に基づいて宝石の画像が表示される。以下の説明において、宝石に係る保留情報は、「宝石保留情報」と称する。宝石の画像は、単に「宝石」と称する場合もある。表示領域4Aの上部には、例えば花火師のキャラクタ画像800が最大4つまで表示される。花火師のキャラクタ画像800は、単に「花火師」と称する場合もある。
[Display screen example of amusement machine]
As shown in FIG. 100, three
装飾図柄500は、疑似連の場合、1つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから確定表示されるまでの間に、あたかも1回又は複数回停止表示されたように見えるものの、厳密には振動等によって完全に停止表示された状態とはいえない仮停止表示の状態になることがある。例えば、疑似連2の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て最終的に確定表示される。疑似連3の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。疑似連4の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、その後、さらに変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。
In the case of the pseudo pattern, the
当該三尺玉表示領域600は、装飾図柄500の変動表示中(疑似連の場合は最初の変動表示中)にその基になる始動記憶に応じた保留情報を三尺玉の画像(以下、単に「三尺玉」という場合もある)として表示するための領域であり、表示領域4Aの下部左端に位置する。当該三尺玉表示領域600においては、装飾図柄500の確定表示(疑似連の場合は最初の仮停止表示)に伴って三尺玉の表示が消去される場合がある。装飾図柄500が最終的に確定表示された場合にあって、第1三尺玉保留表示領域610に少なくとも1つの三尺玉が表示されている場合は、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと1つの三尺玉が移動するように表示される。当該三尺玉表示領域600においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって三尺玉が表示可能とされる。
In the three-
第1三尺玉保留表示領域610は、1〜4番目までの始動記憶に対応する保留情報を三尺玉の画像として個々に並べて表示するための領域であり、当該三尺玉表示領域600の右方に位置する。第1三尺玉保留表示領域610においては、最も以前に記憶された1番目の保留情報が左端の三尺玉として表示され、2〜4番目の保留情報が左端の三尺玉の右側に順次並ぶ複数の三尺玉により表示される。第1三尺玉保留表示領域610においては、基本的に、1番目の保留情報を示す左端の三尺玉が消去される毎に当該三尺玉表示領域600に移動表示され、その余の2〜4番目の保留情報を示す三尺玉がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。第1三尺玉保留表示領域610においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって三尺玉の画像が表示可能とされる。
The first three-shakudama
第2三尺玉保留表示領域620は、保留球が5個以上となった場合に最新4個分の保留球に対応する保留情報を一つの三尺玉として一括表示するための領域であり、第1三尺玉保留表示領域610及び宝石保留表示領域710の右方に位置する。第2三尺玉保留表示領域620においては、保留情報の総数が5個の場合、最も古いものを1番目とする記憶順では、2〜5番目の4個分の保留情報が一つの三尺玉としてまとめて表示される。このとき、記憶順が1番目の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610の最左端に三尺玉として表示される。同様に、第2三尺玉保留表示領域620においては、保留情報の総数が6〜8個の場合、記憶順が3〜6番目、4〜7番目、5〜8番目といった4個分の保留情報が一つの三尺玉としてまとめて表示される。このとき、記憶順が1,2番目、1〜3番目、1〜4番目の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610の最左端から順に並ぶ三尺玉として表示される。保留情報の総数が5個以上から4個になると、第2三尺玉保留表示領域620に一括表示されていた三尺玉が消去され、1〜4番目の保留情報が第1三尺玉保留表示領域610の最左端から最右端まで並ぶ4個の三尺玉として表示される。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の上限保留数がそれぞれ4個であることから、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉が表示される場合は、5個以上の保留情報に少なくとも第1特別図柄及び第2特別図柄の双方に応じた保留情報が含まれることとなる。これを言い換えると、第1特別図柄あるいは第2特別図柄に応じた保留情報のみでは、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉が表示されない。
The second three-shakudama
当該宝石表示領域700は、例えば一部の疑似連(演出パターンの「疑似連変動1疑似連2」等)により装飾図柄500を変動表示させる際又はデモ表示に際して、その基となる宝石保留情報を宝石により表示するための領域であり、当該三尺玉表示領域600の上方に位置する。例えば一部の疑似連における当該宝石表示領域700においては、疑似連による装飾図柄500の停止表示に伴って宝石の表示が消去される。なお、装飾図柄の仮停止表示に伴って宝石の表示が消去されるとしてもよい。装飾図柄500が停止表示あるいは仮停止表示された場合にあって、宝石保留表示領域710に少なくとも一の宝石が表示されている場合は、宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700へと一の宝石が移動するように表示される。当該宝石表示領域700においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって宝石の画像が表示可能とされる。
The
宝石保留表示領域710は、最大4個の宝石保留情報を宝石の画像により個々に並べて表示するための領域であり、当該宝石表示領域700の右方に位置する。宝石保留表示領域710においては、最古に記憶された1番目の宝石保留情報が最左端の宝石として表示され、2〜4番目の宝石保留情報が最左端の宝石の右側に順次並ぶ複数の宝石により表示される。宝石保留表示領域710においては、基本的に、1番目の宝石保留情報を示す最左端の宝石が消去される毎に当該宝石表示領域700に移動表示され、その余の2〜4番目の宝石保留情報を示す宝石がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。宝石保留表示領域710においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって宝石の画像が表示可能とされる。
The gemstone
キャラクタ画像800は、先読み予告演出の一種として花火師の残り人数などに応じて先読み予告を行うためのものであり、装飾図柄500の上方あるいは背景等に花火師として表示されるものである。キャラクタ画像800は、基本的に所定のゲーム回数を消化すると、当初表示された数から減少又は維持するように表示されるが、ガセパターンにより見かけ上は減少したように表示されるものの、その後復帰することで内部的には維持される場合がある。
The
[遊技機の動作タイミング]
図101に示すように、通常モード時においては、疑似連が発生する場合と発生しない場合とがある。同図に一例として示すように、宝石保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、疑似連変動2に基づく演出として、装飾図柄500が1変動目(疑似1)で変動表示され、その後仮停止表示され、さらに2変動目(疑似2)で変動表示され、最終的に確定表示される。このとき、装飾図柄500の1変動目から仮停止表示までは、対象保留として三尺玉保留情報が用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。その後、装飾図柄500の2変動目から確定表示までは、対象保留として宝石保留情報が用いられ、この宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700に移動して表示される。
[Operation timing of gaming machines]
As shown in FIG. 101, in the normal mode, there are cases in which pseudo-relation occurs and cases in which they do not occur. As shown as an example in the same figure, in the first half portion in which the jewel reservation information is stored, as the special symbol is variably displayed based on the
一方、図101に一例として示すように、後半部分においては、前半部分と同様にハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、通常変動2に基づく演出として装飾図柄500が1回変動表示され、その後、確定表示される(確定表示については図示略)。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。また、例えばこのときに宝石保留情報が記憶されていても、この宝石保留情報が用いられることなく、宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710にそのまま表示される。
On the other hand, as shown as an example in FIG. 101, in the latter half portion, as the special symbol is variably displayed based on the
なお、本実施形態において、装飾図柄500が仮停止表示又は確定表示となる直前の所定期間(例えば1s程度の期間)は、装飾図柄500が変動表示中にあっても例えば比較的低速で変動したり一時的に拡大表示されるようになっている。また、本実施形態においては、宝石保留情報の有無に関係なく、通常モードにおいて疑似連を含む演出パターンが決定された場合のみ、装飾図柄500の変動表示に際して疑似連が発生するようになっているが、通常モード以外のモードにおいて疑似連が発生したり、宝石保留情報が存在することを条件に疑似連を発生させるようにしてもよい。
In the present embodiment, during a predetermined period (for example, about 1 second) immediately before the
また、図102に示すように、通常モード時においては、デモ表示(1),(2)が行われる場合がある。同図に一例として示すように、三尺玉保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、三尺玉保留情報を用いた通常変動2に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。
Further, as shown in FIG. 102, in the normal mode, demo displays (1) and (2) may be performed. As shown as an example in the figure, in the first half portion in which the three-shaku ball holding information is stored, the three-shaku ball holding information is used as the special symbol is variably displayed based on the
その後、図102に示すように、三尺玉保留情報が無くなって宝石保留情報が存在する後半部分においては、特別図柄が変動表示されない非変動状態となる一方、非時短非確変時の限定デモによる演出として、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)が行われる。このデモ表示(2)においては、宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700に移動して表示される毎に、例えば「潜確?」、「大当り間近?」、「高期待度?」等といった遊技者に有利な状態を印象付けるようなメッセージが表示される。このようなデモ表示(2)は、複数の宝石保留情報が存在する場合、1つの宝石保留情報につき例えば8s程度の時間で繰り返し行われる。
After that, as shown in FIG. 102, in the latter half part where the three-shakudama holding information is lost and the jewel holding information is present, the special symbol is not variably displayed and is in a non-fluctuation state, while the non-time saving non-probability variation is due to a limited demonstration. As an effect, a demo display (2) using the jewel reservation information is performed. In this demo display (2), for example, every time an image of a gemstone based on the gemstone hold information is moved from the gemstone
さらにその後、図102に示すように、三尺玉保留情報及び宝石保留情報のいずれも無くなった状態になると、特別図柄の非変動状態が継続されつつ、通常デモによる演出としてデモ表示(1)が行われる。デモ表示(1)は、デモ表示(2)とは異なり、遊技等について説明する画像が表示されるものである。このようなデモ表示(1)は、デモ表示(2)とは発生条件が異なり、通常モード時に限らずその他のモード時においても発生し、三尺玉保留情報及び宝石保留情報が無い状態で装飾図柄500の非変動状態が所定時間経過した場合に発生する。
After that, as shown in FIG. 102, when both the shakutama holding information and the jewel holding information are lost, the non-fluctuation state of the special symbol is continued, and the demonstration display (1) is displayed as a normal demonstration effect. Done. The demo display (1) is different from the demo display (2) in that an image for explaining a game or the like is displayed. Such a demo display (1) has a different generation condition from the demo display (2), and it is generated not only in the normal mode but also in other modes, and the decoration is performed in a state in which there is no three-shoulder ball holding information and jewelry holding information. It occurs when the non-variable state of the
なお、本実施形態においては、通常モード時において必ずしもデモ表示(2)を経てデモ表示(1)が行われるというわけではなく、三尺玉保留情報に基づく装飾図柄の確定表示後に宝石保留情報が無ければ、所定時間経過後にデモ表示(1)が行われることとなる。 In the present embodiment, the demo display (1) is not necessarily performed after the demo display (2) in the normal mode, and the jewel holding information is displayed after the decorative pattern based on the three-shakutama holding information is confirmed and displayed. If not, the demo display (1) will be performed after a predetermined time has elapsed.
また、図103に示すように、特殊モード時においては、デモ表示(3)として特殊モード専用演出が行われる場合がある。このデモ表示(3)は、デモ表示(1),(2)とは異なり、宝石保留情報が用いられるものの宝石の画像が非表示とされ、宝石に代わって例えば特殊モードの残り回数として「残りX回」、あるいは「大チャンス?」等といった遊技者に有利な状態を印象付けるようなメッセージが表示されるものである。 Further, as shown in FIG. 103, in the special mode, a special mode-specific effect may be displayed as a demo display (3). Unlike the demo displays (1) and (2), the demo display (3) does not display the gem image although the gem-holding information is used, and instead of the gem, for example, "remaining count" in the special mode A message, such as "X times" or "a big chance?", is displayed to impress the player in an advantageous state.
図103に一例として示すように、三尺玉保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、三尺玉保留情報を用いた演出パターン(第1段階花火師発見できず)に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。
As shown as an example in FIG. 103, in the first half portion in which the three-shaku ball holding information is stored, the three-shaku ball holding information is used as the special symbol is variably displayed based on the
その後、図103に示すように、三尺玉保留情報が無くなって宝石保留情報が存在する状態になると、特別図柄が変動表示されない非変動状態となる一方、小当り後の非時短非確変時限定デモによる演出として、宝石保留情報を用いた特殊モード専用演出のデモ表示(3)が行われる。このデモ表示(3)においては、宝石の画像が非表示とされる一方、先述したような特殊モードの残り回数や有利な状態を印象付けるメッセージが表示される。このようなデモ表示(3)は、宝石保留情報単位に異なるメッセージを示すように表示される。 After that, as shown in FIG. 103, when the three-shakudama holding information disappears and the jewel holding information exists, the special symbol is not displayed in a variable state, while the special symbol is not displayed in a variable state. As a demonstration effect, a demonstration display (3) of a special mode-specific effect using the jewelry holding information is performed. In this demo display (3), while the jewel image is not displayed, a message impressing the remaining number of special modes and an advantageous state as described above is displayed. Such a demo display (3) is displayed so as to show different messages in units of jewelry holding information.
さらにその後、図103に示すように、デモ表示(3)の実行中に三尺玉保留情報(始動記憶)が成立した状態になると、例えばハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示され、それに伴い三尺玉保留情報を用いた演出パターン(第2段階花火師発見できず)に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される(確定表示については図示略)。このときにおいても、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。
After that, as shown in FIG. 103, when the three-shaku ball holding information (starting memory) is established during execution of the demo display (3), for example, the special symbol is variably displayed based on the
なお、特殊モード時においては、三尺玉保留情報が無くなると、宝石保留情報の有無に関係なく、デモ表示(3)を行うようにしてもよい。 In the special mode, if the three-shoulder ball holding information is lost, the demo display (3) may be performed regardless of the presence or absence of the jewelry holding information.
また、図104に示すように、STモード時においては、デモ表示(4)としてSTモード専用演出が行われる場合がある。このデモ表示(4)は、デモ表示(1)〜(3)とは異なり、宝石保留情報が用いられるものの宝石の画像が非表示とされ、装飾図柄500に代わってアルファベットからなる演出図柄、例えば、「A」、「B」、「C」・・・「E」のような数字が3列変動表示されるものである。なお、デモ表示(4)は、羽根部材34の開放タイミングを報知あるいは示唆するような演出としてもよい。
Further, as shown in FIG. 104, in the ST mode, an ST mode-specific effect may be performed as a demo display (4). Unlike the demo displays (1) to (3), the demo display (4) does not display the image of the gem although the gem reservation information is used, and instead of the
図104の上段から中段に一例として示すように、三尺玉保留情報(1),(2)が記憶されている場合は、最初に、リーチハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示される際に、三尺玉保留情報(1)を用いた演出パターン(一撃ボタンリーチ中ボタン)に基づく演出として、変動表示中の装飾図柄500と重なるように押下操作ボタン9Aの押下を促す画像が表示される。そして、押下操作ボタン9Aの押下に関係なく所定時間が経過すると、装飾図柄500が確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報(1)が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報(1)に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。
As shown as an example from the upper part to the middle part of FIG. 104, when the three shakutama holding information (1) and (2) are stored, first, the special symbol is variably displayed based on the reach-
その次に、リーチハズレ変動パターン8に基づいて特別図柄が変動表示される際は、三尺玉保留情報(2)を用いた演出パターン(三連ボタンリーチ中ボタン)に基づく演出として、変動表示中の装飾図柄500と重なるように押下操作ボタン9Aの3回連続押下を促す画像が表示される。そして、押下操作ボタン9Aの押下に関係なく所定時間が経過すると、装飾図柄500が確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報(2)が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報(2)に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。なお、例えば三尺玉保留情報(1),(2)が記憶されている場合にあって宝石保留情報も記憶されている場合には、三尺玉保留情報(1),(2)が消化されるか否かに関わらず宝石保留情報が消化される。
Next, when the special symbol is variably displayed on the basis of the reach-
一方、図104の下段に一例として示すように、三尺玉保留情報が無くなって複数の宝石保留情報のみが存在する状態になると、特別図柄が変動表示されない非変動状態となり、宝石保留情報を用いたSTモード専用演出のデモ表示(4)が行われる。このデモ表示(4)においては、宝石の画像が非表示とされる一方、先述したような演出図柄の変動表示及び停止表示が装飾図柄500に代わって行われる。このようなデモ表示(4)は、宝石保留情報を消化する毎に変動表示から停止表示までの一連の挙動を周期的に示すように行われる。また、宝石保留情報が無くなると、デモ表示(4)は行われず、再び三尺玉保留情報が無い状態で宝石保留情報が記憶されると、当該宝石保留情報に基づいてデモ表示(4)が行われることとなる。
On the other hand, as shown as an example in the lower part of FIG. 104, when the three-shakudama holding information disappears and only a plurality of jewel holding information is present, the special symbol is not variably displayed and is in a non-changing state, and the jewel holding information is used. The demonstration display (4) of the ST-mode-specific production that was performed is performed. In this demo display (4), while the jewel image is hidden, the variable display and stop display of the effect design as described above are performed instead of the
図105及び図106は、通常モード時における保留昇格のタイミングを主として示している。なお、図105(1)〜(3)のそれぞれは、互いに異なる変動パターン及び演出パターンに基づく装飾図柄500の変動期間を示しており、その時間的長さは一般的に異なるものの互いに変動開始タイミング及び変動終了タイミングが一致するように示している。また、図106(1)〜(4)のそれぞれは、同一の変動パターン及び演出パターンに基づく装飾図柄500の変動期間(第1変動期間)を示しており、時間的長さが同一であるものの疑似連の回数が夫々異なるものとして示している。
105 and 106 mainly show the timing of hold promotion in the normal mode. Note that each of FIGS. 105(1) to 105(3) shows a variation period of the
図105(1)に示すように、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの間に1回の保留昇格タイミングがある。保留昇格とは、三尺玉保留情報に係る三尺玉の表示色変更によって大当りの期待度を示唆するような演出を意味する。ただし、保留昇格タイミングは、表示色変更の可能性がある時点を意味するにすぎず、保留昇格タイミングでも、表示色が変更される場合もあれば変更されない場合もある。保留昇格タイミングは、単に「昇格タイミング」とも称する。
As shown in FIG. 105(1), in the effect pattern relating to “normal fluctuation”, “pseudo-relation” without reach, and “normal reach”, the
図105(2)に示すように、「ロングリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と変動後半となる第2変動期間とに区分される。第1変動期間においては、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「ロングリーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間は、例えば時間比が6:4となるように規定されている。このような第1変動期間及び第2変動期間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがある。すなわち、「ロングリーチ」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、2回の保留昇格タイミングがあり、表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が図105(1)の場合よりも高められる。
As shown in FIG. 105(2), in the effect pattern relating to “long reach”, the period from the start of the variation of the
図105(3)に示すように、「SPリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と、変動中盤となる第2変動期間と、変動後半となる第3変動期間とに区分される。なお、「SPリーチ」は、「ノーマルリーチ」や「ロングリーチ」以外のリーチに係る演出パターンに相当する。第1変動期間においては、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「ロングリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第3変動期間においては、「SPリーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間並び第3変動期間は、例えば時間比が3:1:6となるように規定されている。このような第1変動期間及び第2変動期間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがあり、第3変動期間には、2回の保留昇格タイミングがある。すなわち、「SPリーチ」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、4回の保留昇格タイミングがあり、表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が図105(2)の場合よりも高められる。
As shown in FIG. 105(3), in the effect pattern related to "SP reach", the period from the start of the variation of the
なお、昇格タイミングは、図105に一例として示す回数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。また、本実施形態では、全ての演出パターンが図105(1)〜(3)のいずれかに対応する。例えば、図105(3)に示すパターンで変動時間が10sと指定された演出パターンの場合は、第1変動期間、第2変動期間、及び第3変動期間がちょうど3s、1s、6sとなるが、変動期間の時間に余りが生じる場合(3:1:6で割り当てられない場合)は、その余りとなる時間を第3変動期間、あるいはその他の変動期間に割り当てるようにしてもよい。また、第3変動期間の後にさらに第4変動期間等を設け、当該第4変動期間等に保留昇格タイミングを規定するようにしてもよい。 The promotion timing is not limited to the number of times shown in FIG. 105 as an example, but can be changed appropriately according to the specifications. Further, in the present embodiment, all the effect patterns correspond to any of FIGS. 105(1) to 105(3). For example, in the case of the effect pattern in which the variation time is designated as 10 s in the pattern shown in FIG. 105(3), the first variation period, the second variation period, and the third variation period are exactly 3 s, 1 s, 6 s. If there is a surplus in the time of the variable period (when it is not allocated at 3:1:6), the remaining time may be allocated to the third variable period or another variable period. Further, a fourth variation period or the like may be further provided after the third variation period, and the hold promotion timing may be defined in the fourth variation period or the like.
図106(1)に示すように、「疑似連」がない演出パターンでは、第1変動期間に1回の保留昇格タイミングがある。一方、図106(2)〜(4)に示すように、リーチを伴う「疑似連」が2回、3回、4回と規定された演出パターンでは、第1変動期間が「疑似連」の回数で割った複数の区間に分けられ、各区間において対応する回の「疑似連」による変動表示や仮停止表示が行われる。このような各回の「疑似連」に対応する区間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがある。すなわち、リーチを伴う「疑似連」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、少なくとも疑似連の回数分に相当する保留昇格タイミングがあり、疑似連の回数に応じて表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が高められる。
As shown in FIG. 106(1), in the effect pattern without “pseudo-relation”, there is one hold promotion timing in the first variation period. On the other hand, as shown in FIGS. 106(2) to (4), in the effect pattern in which the "pseudo-ream" with reach is defined to be two times, three times, and four times, the first variation period is "pseudo-ream". It is divided into a plurality of sections divided by the number of times, and the variable display and the temporary stop display are performed by the "pseudo-run" corresponding times in each section. There is one hold promotion timing in each of the sections corresponding to each "pseudo-run". That is, when the
なお、リーチを伴う「疑似連」には、第1変動期間における所定の区間に複数の昇格タイミングが規定されたものもあり、疑似連の回数よりも保留昇格タイミングが多い場合もある。また、図101に示すような宝石保留情報を用いた疑似連の演出にも、複数の昇格タイミングが規定されたものがある。また、例えば、図106(2)〜(4)に示すパターンでは、第1変動期間が「疑似連」の回数に応じて複数の区間に均等に分けられるが、各区間の時間に余りが生じる場合は、その余りとなる時間を最後の区間、あるいはその他の区間に割り当てるようにしてもよい。 It should be noted that there are cases where a plurality of promotion timings are defined in a predetermined section in the first variation period in the “pseudo-relationship” involving reach, and there are cases where there are more pending promotion timings than the number of pseudo-repeation times. In addition, some pseudo renditions using jewel reservation information as shown in FIG. 101 also define a plurality of promotion timings. Further, for example, in the patterns shown in FIGS. 106(2) to 106(4), the first variation period is evenly divided into a plurality of sections according to the number of “pseudo-repeating”, but a time is left in each section. In this case, the remaining time may be assigned to the last section or another section.
図107は、特殊モード時及びSTモード時における装飾図柄500の変動パターンを示している。同図に示すように、特殊モード時及びSTモード時の「リーチ」を伴う演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と変動後半となる第2変動期間とに区分される。第1変動期間においては、「通常変動」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「リーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間は、通常モード時の時間比とは異なる時間比となるように規定されている。このような特殊モード時及びSTモード時の第1変動期間及び第2変動期間においても、保留昇格タイミングを規定したり、疑似連を実行するようにしてもよい。
FIG. 107 shows a variation pattern of the
次に、図108〜144を用いて、本実施形態の遊技機にて用いる各種のテーブル及び記憶領域について説明する。 Next, various tables and storage areas used in the gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
[特別図柄変動パターン決定用テーブル]
図108〜111は、メインCPU61に参照される特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。図108及び図109は、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示し、図110及び図111は、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、非確変非時短遊技状態で保留数(始動記憶の数)が1〜4個の場合に対応するものと、非確変非時短遊技状態で保留数が5〜8個の場合に対応するものと、小当り後の非確変非時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものとに振り分けられている。第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、非確変非時短遊技状態で保留数(始動記憶の数)が1〜5個の場合に対応するものと、非確変非時短遊技状態で保留数が6〜8個の場合に対応するものと、小当り後の非確変非時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、特別図柄の変動表示回数が1〜100回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、101〜174回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、175〜183回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、184回目の確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、後述する特定変動回数の確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものとに振り分けられている。これらの特別図柄変動パターン決定用テーブルは、メインROM62に記憶されている。
[Table for determining special symbol variation pattern]
108-111 have shown the special symbol fluctuation pattern determination table referred to by the
図108及び図109に示すように、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第1特別図柄の変動パターンを決定するためのテーブルであり、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)とを規定している。図110及び図111に示すように、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第2特別図柄の変動パターンを決定するためのテーブルであり、当り種別の判定結果(ハズレ、大当り(確変1〜4))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h58)とを規定している。
As shown in FIG. 108 and FIG. 109, the first special symbol variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the first special symbol, determination result of the hit type (miss, small hit, big hit ( Probability variation 1)), random number for variation time determination (0 to 99), various variation patterns, variation time, and variation pattern designation commands (h1 to h34). As shown in FIGS. 110 and 111, the second special symbol variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the second special symbol, and the determination result of the hit type (loose, big hit (
例えば、図108に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(非確変非時短保留数1〜4)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「90」〜「94」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が20.5秒である「リーチハズレ変動パターン5」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h11」が生成される。また、図109に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後非確変非時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が15秒である「ハズレ変動パターン7」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h29」が生成される。図109に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(確変時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1)」で、変動時間決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が20秒である「大当り変動パターン12」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h34」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h1」〜「h34」は、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71へと送信される。
For example, in the first special symbol variation pattern determination table (non-probable variation non-time saving
また、図110に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(非確変非時短保留数1〜5)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「90」〜「94」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が20.5秒である「リーチハズレ変動パターン5」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h11」が生成される。また、図111に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回確変時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1)」で、変動時間決定用乱数「25」〜「49」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「大当り変動パターン19」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h51」が生成される。さらに、図111に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「リーチハズレ変動パターン14」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h57」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h1」〜「h58」は、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71へと送信される。
Further, in the second special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 110 (non-probable variation non-shortened holding
なお、特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、保留数(始動記憶数)によって振り分けられない一つのテーブルとしてもよい。また、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルと第2特別図柄変動パターン決定用テーブルとを一つにまとめて構築し、第1特別図柄の変動パターンあるいは第2特別図柄の変動パターンを決定する際には、一つの特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。また、一部の遊技状態あるいは全ての遊技状態について保留数1〜8の夫々に対応する複数の特別図柄変動パターン決定用テーブルを設け、保留数ごとに参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。当り種別の判定結果に応じて決定される変動パターンは、図108〜111に一例として示す種類や数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。変動時間についても、仕様に応じて適宜変更することができる。STモード(3)においては、ゲーム回数に応じて、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST175〜183回確変時短保留数1〜8)が用いられる場合と、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST184回確変時短保留数1〜8)が用いられる場合とがあるが、ゲーム回数に応じて振り分けることなく一つのテーブルを用いるようにしてもよい。第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短保留数1〜8)は、確変時短遊技状態に移行する前の大当り遊技状態を決定付けた当り図柄の種類に応じて決定される特定変動回数において、第2特別図柄が変動表示する場合に用いられる可能性があるテーブルである。特定変動回数は、当り図柄の種類が「第1特別図柄大当り(確変1)」の場合に「170」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合に「130」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変2)」の場合に「140」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変3)」の場合に「150」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変4)」の場合に「160」に決定される。第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後非確変非時短保留数1〜8)及び第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後非確変非時短保留数1〜8)は、小当り後の非確変非時短遊技状態で特別図柄の変動回数が1〜5回となるまでに用いられるテーブルである。
The special symbol variation pattern determination table may be one table that cannot be sorted by the number of holdings (the number of starting memories). In addition, when the first special symbol variation pattern determination table and the second special symbol variation pattern determination table are built together, the variation pattern of the first special symbol or the variation pattern of the second special symbol is determined. In addition, one special symbol variation pattern determination table may be referred to. Further, a plurality of special symbol variation pattern determination tables corresponding to the
[演出パターン決定用テーブル]
図112〜123は、サブCPU71に参照される演出パターン決定用テーブルを示している。図112〜116は、第1特別図柄に対応する第1演出パターン決定用テーブルを示し、図117〜123は、第2特別図柄に対応する第2演出パターン決定用テーブルを示している。第1演出パターン決定用テーブルは、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報が無い(記憶されていない)場合に対応するものと、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報がある(記憶されている)場合に対応するものと、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれで変動表示回数が1〜5回転目のそれぞれに対応するものと、STモード(1)〜(3)のそれぞれに対応するものとに振り分けられている。第2演出パターン決定用テーブルは、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報が無い(記憶されていない)場合に対応するものと、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報がある(記憶されている)場合に対応するものと、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれで変動表示回数が1〜5回転目のそれぞれに対応するものと、STモード(1),(2),(3)−1,(3)−2のそれぞれに対応するものと、確変時短遊技状態の特定変動回数において高期待度演出未実行時に対応するものと、確変時短遊技状態の特定変動回数において高期待度演出実行済時に対応するものとに振り分けられている。ここで、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(3)−1)は、確変時短遊技状態(STモード)における特別図柄の変動表示回数が175〜183回までの場合に対応するものであり、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(3)−2)は、確変時短遊技状態(STモード)における特別図柄の変動表示回数が184回目となる場合に対応するものである。これらの演出パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Direction pattern determination table]
112 to 123 show the effect pattern determination table referred to by the
図112〜116に示すように、第1演出パターン決定用テーブルは、第1特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び停止表示やその他の画像表示等を行うための演出パターンを決定するためのテーブルであり、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)と、各種の変動パターンと、演出決定用乱数(0〜99)と、各種の演出パターンとを規定している。図117〜123に示すように、第2演出パターン決定用テーブルは、第2特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び停止表示やその他の画像表示等を行うための演出パターンを決定するためのテーブルであり、変動パターン指定コマンド(h1〜h12、h19〜h29、h31〜h58)と、各種の変動パターンと、演出決定用乱数(0〜99)と、各種の演出パターンとを規定している。
As shown in FIGS. 112 to 116, the first effect pattern determination table performs variable display and stop display of the
例えば、図112に示す第1演出パターン決定用テーブル(通常モード(1)〜(3)宝石保留無)では、変動パターン指定コマンド「h11」により「リーチハズレ変動パターン5」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「ロングリーチ」が決定され、演出決定用乱数「90」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「ロングリーチ疑似連2」が決定される。
For example, in the first effect pattern determination table shown in FIG. 112 (normal mode (1) to (3) no jewel hold), when the “reach-
また、図122に示す第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))では、変動パターン指定コマンド「h47」により「リーチハズレ変動パターン10」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「19」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「花火師扉突破リーチ扉赤」が決定され、演出決定用乱数「20」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「花火師扉突破リーチ扉青」が決定される。この「花火師扉突破リーチ扉赤」のほか、「女性扉突破リーチ扉赤」の演出パターンは、大当りの期待度が相対的に高くなる、いわゆる激熱の演出パターン(「特定演出パターン」とも称する)に相当する。「花火師扉突破リーチ扉赤」及び「女性扉突破リーチ扉赤」といった激熱の演出パターンは、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))に規定されているほか、図123に示す第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短高期待度演出未実行時)にも規定されている。
Further, in the second effect pattern determination table (ST mode (2)) shown in FIG. 122, when the "reach-
「リーチ」を含む演出パターンでは、「全回転リーチ大当り」を除き、基本的に3つの装飾図柄500のうち2つが揃った状態で1つのみが変動表示されるリーチ態様となり、このリーチ態様を経た後に3つの装飾図柄500がハズレ図柄、小当り図柄、あるいは大当り図柄として確定表示される。「疑似連2」、「疑似連3」、「疑似連4」とは、装飾図柄500の仮停止表示を含む疑似連の演出である。例えば「疑似連2」の場合は、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるのまでの間に、装飾図柄500の変動表示が2回行われるともに、仮停止表示が1回行われ、最終的に確定表示が行われる。「疑似連3」の場合は、装飾図柄500の変動表示が3回行われるともに、仮停止表示が2回行われ、最終的に確定表示が行われる。「疑似連4」の場合は、装飾図柄500の変動表示が4回行われるともに、仮停止表示が3回行われ、最終的に確定表示が行われる。「大連続予告疑似連」を含む演出パターンでは、特別図柄の変動表示及び確定表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び確定表示が行われるが、その変動表示中に、例えば「氷」、「稲妻」、あるいは「炎」といった所定の画像が複数回にわたり表示される。例えば、「大連続予告疑似連3回」の演出パターンでは、「氷」、「稲妻」、及び「炎」のうちのいずれかが3回表示される。このような所定の画像の出現パターンに応じて大当りの期待度を異ならせるようにすることができる。例えば、全回にわたり同一の所定の画像を出現させた場合は、大当りが確定していることを示唆するものとすることができる。特殊モードにおいては、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれに対応付けて予め規定された演出パターンに基づいて、変動表示の1〜5回転目までストーリー性のある演出を実行することができる。なお、「全回転リーチ」とは、遊技者が変動中の装飾図柄を視認可能な速度とし、かつ、3つの図柄が同じ図柄で揃った状態で変動し、そのまま3つの同じ図柄が揃った状態で確定表示されるものを意味する。また、小当り図柄は、リーチハズレ態様で仮停止表示された後、再変動して例えば「135」という図柄で確定表示されるものを意味する。
In the effect pattern including "reach", except for "all-rotation reach jackpot", basically, only one of the three
大当りの期待度は、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(1))についてみると、例えば「一撃ボタンリーチ大ボタン」では、「リーチハズレ変動パターン7」に基づきハズレとなる確率が10/100となり、「大当り変動パターン15」に基づき大当りとなる確率が50/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると83%程度となる。同様に、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))についてみると、例えば「花火師扉突破リーチ扉赤」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が20/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が80/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると80%となる。このようにハズレの可能性があるものの大当りの期待度が概ね60%以上となる演出パターンは、先述した激熱の演出パターン(特定演出パターン)に該当し、「高期待度演出」とも称される。例えば、「花火師扉突破リーチ扉青」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が80/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が20/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると20%となる。そのため、「花火師扉突破リーチ扉青」は、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当しない。このような高期待度演出が特定変動回数に至るまでに全く実行されていなければ、特定変動回数において第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短高期待度演出未実行時)が用いられる。その一方、高期待度演出が特定変動回数に至るまでに少なくとも1回実行されていれば、特定変動回数において第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短高期待度演出実行済時)が用いられる。これにより、STモードにおいて特定変動回数までには、高期待度演出が必ず実行されることとなる。なお、大当りの期待度は、大当り時における演出決定用乱数の数を、大当り及びハズレ時における演出決定用乱数の合計数で除算することにより算出される。
Looking at the second jackpot pattern determination table (ST mode (1)), for example, in the case of the “one-stroke button reach large button”, the probability of hitting the jackpot is 10/100 based on the “reach
なお、一の変動パターンに対して規定される演出パターンの数は、図112〜123に一例として示す数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。また、第1演出パターン決定用テーブルと第2演出パターン決定用テーブルとを一つにまとめて構築し、第1演出パターン及び第2演出パターンを決定する際には、一つの演出パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。 Note that the number of effect patterns defined for one variation pattern is not limited to the number shown as an example in FIGS. 112 to 123, and can be appropriately changed according to the specifications. In addition, when the first effect pattern determination table and the second effect pattern determination table are combined and constructed to determine the first effect pattern and the second effect pattern, one effect pattern determination table is used. May be referred to.
[保留情報記憶領域]
図124は、ワークRAM73の三尺玉保留情報に係る保留情報記憶領域を説明するための図であり、図125は、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域を説明するための図である。ワークRAM73の保留情報記憶領域は、主制御回路60において始動記憶が記憶されるメインRAM63の特別図柄始動記憶領域に対応するものである一方、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域は、副制御回路70において独自に設けられたものである。
[Hold information storage area]
FIG. 124 is a diagram for explaining the reserved information storage area of the
図124に示すように、ワークRAM73の保留情報記憶領域は、8ビットにより構成され、上位3ビット(5〜7ビット目)と下位4ビット(0〜3ビット目)とが互いに異なる属性を示すものとして用いられる。本実施形態においては、4ビット目を未使用としているが、仕様に応じて全ビットを使用することができる。下位4ビットには、三尺玉保留情報に含まれるパラメータとして、特別図柄の種類(第1特別図柄又は第2特別図柄)、「ハズレ」、「小当り」、「大当り」の種類(確変1〜4)が記憶される。上位3ビットには、三尺玉保留情報に含まれるパラメータとして、三尺玉の表示色を示す色情報(白、青、黄、緑、赤、虹)が記憶される。三尺玉の表示色は、大当りの期待度を示唆しており、期待度が低いものから高い順に並べると、白、青、黄、緑、赤、虹の順となる。三尺玉保留情報は、最古のものから最新の順に保留情報記憶領域1〜8に記憶される。図124に一例として示す保留情報記憶領域1〜8においては、保留情報記憶領域1に表示色が白色で第1特別図柄がハズレとなる保留情報が記憶され、保留情報記憶領域2に表示色が青色で第1特別図柄がハズレとなる保留情報が記憶され、保留情報記憶領域3に表示色が黄色で第2特別図柄が大当り(確変2)となる保留情報が記憶されており、その他の保留情報記憶領域4〜8が未記憶となっている。
As shown in FIG. 124, the pending information storage area of the
このような保留情報記憶領域1の保留情報を用いて装飾図柄500が変動表示される際には、保留情報記憶領域1の保留情報が図示しない当該保留情報記憶領域に転送されるとともに、保留情報記憶領域2〜8の保留情報が保留情報記憶領域1〜7にシフトさせられる。新たな保留情報は、保留情報記憶領域1〜8のうち未記憶の状態にあって記憶アドレスの小さい領域から順に記憶される。これにより、当該保留情報記憶領域の保留情報は、当該三尺玉表示領域600に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。また、保留情報記憶領域1〜4までに保留情報が記憶されている場合、これらの保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610に1〜4番目までの三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。保留情報記憶領域1〜4に加えて保留情報記憶領域5〜8に保留情報が記憶されている場合、すなわち5個以上の保留情報が記憶されている場合、最新のものから数えて4個分の保留情報は、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられ、その余の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。要するに、保留情報の個数が4個以下の場合と5個以上の場合とで第1三尺玉保留表示領域610及び第2三尺玉保留表示領域620による三尺玉の保留表示態様が切り替えられるが、この保留表示態様の切り替えに応じてリソースとなる保留情報の記憶アドレスが書き換えられることはなく、いわゆるFIFO方式により保留情報が効率よく読み書きされる。
When the
図125に示すように、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域は、8ビットにより構成され、2ビット単位に1つのブロックとして宝石保留情報を記憶する。これにより、宝石保留情報記憶領域には、最大4個の宝石保留情報が記憶される。宝石保留情報記憶領域の各ブロックには、宝石保留情報として、宝石の表示色を示す色情報(水色、紫、金)が記憶される。宝石の表示色は、大当りの期待度を示唆しており、期待度が低いものから高い順に並べると、水色、紫、金の順となる。宝石保留情報は、最古のものから最新の順に宝石保留情報記憶領域のブロック1〜4に記憶される。図125に一例として示す保留情報記憶領域のブロック1〜4においては、ブロック1に表示色が水色となる宝石保留情報が記憶され、ブロック2に表示色が金色となる宝石保留情報が記憶され、ブロック3に表示色が紫色となる宝石保留情報が記憶されており、ブロック4が未記憶となっている。
As shown in FIG. 125, the gemstone holding information storage area of the
このような宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報を用いて疑似連により装飾図柄500が変動表示される際には、ブロック1の宝石保留情報が図示しない当該宝石保留情報記憶領域に転送されるとともに、ブロック2〜4の宝石保留情報がブロック1〜3にシフトさせられる。新たな宝石保留情報は、ブロック1〜4のうち未記憶の状態にあって記憶アドレスの小さいブロックから順に記憶される。これにより、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報は、当該宝石表示領域700に宝石を表示させるためのリソースとして用いられる。また、ブロック1〜4の宝石保留情報は、宝石保留表示領域710に1〜4番目までの宝石を表示させるためのリソースとして用いられる。なお、宝石保留情報を用いたデモ表示においても同様にシフトさせられる。
When the
[宝石保留表示パターン決定用テーブル]
図126は、サブCPU71に参照される宝石保留表示パターン決定用テーブルを示している。宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留数が1〜3となる場合に対応するものと、宝石保留数が4となる場合に対応するものとに振り分けられている。これらの宝石保留表示パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Gemstone hold display pattern determination table]
FIG. 126 shows a jewel hold display pattern determination table referenced by the
図126に示すように、宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留表示パターンとして宝石の表示色を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、宝石の表示色(水色、紫、金)と、これらの表示色に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、判定結果は、記憶順が1番目となる保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報から取得される。また、保留情報記憶領域1に三尺玉保留情報が無い(記憶されていない)場合は、判定結果が第1・第2特別図柄ハズレとみなされる。
As shown in FIG. 126, the jewel hold display pattern determination table is a table for deciding the display color of the jewel as the jewel hold display pattern, and the determination result of the symbol and the hit included in the three-shakutama hold information, The display colors of jewels (light blue, purple, gold) and the random numbers for effect determination (65536 pieces) related to these display colors are defined. Note that the determination result is acquired from the three-shakudama holding information in the holding
例えば、図126に示す宝石保留表示パターン決定用テーブル(宝石保留数1〜3)では、ハズレ口242への入球により宝石保留情報記憶領域における宝石保留情報の個数が1〜3個となるときに、保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第1・第2特別図柄ハズレ」であると、ハズレ口242への入球に応じて宝石保留情報に基づき宝石保留表示領域710に新たに表示される宝石の表示色は、61440/65536の確率で水色に決定され、4096/65536の確率で紫に決定され、0/65536の確率で金に決定される。また、宝石保留表示パターン決定用テーブル(宝石保留数4)では、ハズレ口242への入球により宝石保留情報記憶領域における宝石保留情報の個数が4個となるときに、保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変2〜4)」であると、ハズレ口242への入球に応じて宝石保留情報に基づき宝石保留表示領域710に新たに表示される宝石の表示色は、49152/65536の確率で水色に決定され、14336/65536の確率で紫に決定され、2048/65536の確率で金に決定される。これにより、宝石の表示色を用いた先読み予告演出が行われ、遊技者は、宝石の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。
For example, in the jewel hold display pattern determination table (
なお、宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留数によって振り分けられない一つのテーブルでもよい。表示色に係る演出決定用乱数の範囲は、判定結果となる図柄及び当りの種別毎に規定してもよい。宝石保留表示パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。例えば、5個以上の宝石保留情報を記憶可能としてもよく、その場合は、5個以上の宝石保留数に応じた宝石保留表示パターン決定用テーブルを選択可能としてもよい。また、本実施形態においては、保留情報記憶領域1の判定結果のみに基づき宝石保留表示パターンを決定するようにしているが、保留情報が記憶されている保留情報記憶領域の中から抽選でいずれにするかを決定し、決定された保留情報記憶領域において示される判定結果に基づいて宝石保留表示パターンを決定するようにしてもよい。また、宝石保留情報記憶領域の末尾の数字が同一となる保留情報記憶領域において示される判定結果に基づいて、宝石保留表示パターンを決定するようにしてもよい。
The jewel hold display pattern determination table may be a single table that cannot be sorted according to the jewel hold number. The range of the effect determination random number relating to the display color may be defined for each symbol and the type of the hit as the determination result. The gemstone holding display pattern is not limited to the one shown in the figure, and can be set appropriately according to the specifications. For example, five or more pieces of jewel holding information may be stored, and in this case, a jewel holding display pattern determination table corresponding to the number of jewel holdings of five or more may be selectable. Further, in the present embodiment, the gemstone holding display pattern is determined only based on the determination result of the holding
[保留情報表示パターン仮決定用テーブル]
図127は、サブCPU71に参照される保留情報表示パターン仮決定用テーブルを示している。保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Holding information display pattern provisional decision table]
FIG. 127 shows a table for temporary decision of pending information display pattern which is referred to by the
図127に示すように、保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報表示パターンとして三尺玉の表示色を仮決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、三尺玉の表示色(白、青、黄色、緑、赤、虹)と、これらの表示色に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。 As shown in FIG. 127, the hold information display pattern temporary determination table is a table for temporarily determining the display color of the three shaku balls as the hold information display pattern related to the three shaku balls, and is included in the three shaku ball hold information. The specified pattern and the judgment result of winning, the display colors (white, blue, yellow, green, red, rainbow) of the three shaku balls, and the random numbers for the effect determination (65536 pieces) related to these display colors are defined. ..
例えば、図127に示す保留情報表示パターン仮決定用テーブルでは、第1始動口211又は第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に、それに応じて生成された三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1・第2特別図柄ハズレ」であると、当該三尺玉保留情報に対応して第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色は、61440/65536の確率で白に仮決定され、2048/65536の確率で青に仮決定され、1664/65536の確率で黄色に仮決定され、256/65536の確率で緑に仮決定され、128/65536の確率で赤に仮決定され、0/65536の確率で虹に仮決定される。また、保留情報表示パターン仮決定用テーブルでは、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変2〜4)」であると、当該三尺玉保留情報に対応して第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色は、4096/65536の確率で白に仮決定され、14336/65536の確率で青に仮決定され、14336/65536の確率で黄色に仮決定され、14336/65536の確率で緑に仮決定され、14336/65536の確率で赤に仮決定され、4096/65536の確率で虹に仮決定される。これにより、三尺玉の表示色を用いた先読み予告演出が行われ、遊技者は、そのような三尺玉の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。
For example, in the table for temporarily determining the hold information display pattern shown in FIG. 127, when the winning (passing) of the game ball at the first starting opening 211 or the second starting opening 241 is detected, the three shaku balls generated in response to the winning When the determination result is acquired from the suspension information and the determination result is “first/second special symbol loss”, the determination result is displayed in the first three-scale ball
本実施形態において、保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、後述する保留情報数変化先読み予告に際して用いられ、このテーブルを用いて決定された保留情報表示パターンが直ちに三尺玉の表示色として反映されるものではない。すなわち、保留情報表示パターン仮決定用テーブルを用いて保留情報表示パターンが仮決定されている場合、対応する三尺玉は、第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620へと移行する前に保留情報表示パターンに応じた表示色として表示されない一方、第2三尺玉保留表示領域620へと移行した後、再び第1三尺玉保留表示領域610に移行した際に保留情報表示パターンに応じた表示色として表示されることとなる。なお、本実施形態においては、STモード以外の通常モードにおいて対応する三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示される場合や、演出モードに関係なく対応する三尺玉が第2三尺玉保留表示領域620に表示される場合に、保留情報表示パターンが直ちに表示色として反映されないが、演出モードや表示領域に関係なく先読み予告の対象となる三尺玉が表示される限りは、直ちに保留情報表示パターンに応じた表示色で表示させるようにしてもよい。また、三尺玉に係る保留情報表示パターンは、主制御回路のメインCPUにより決定されるようにしてもよい。
In the present embodiment, the pending information display pattern provisional determination table is used in advance notice of pending information number change, which will be described later, and the pending information display pattern determined using this table is immediately reflected as the display color of the three-shakudama. Not something. That is, when the on-hold information display pattern is temporarily determined using the on-hold information display pattern provisional determination table, the corresponding three shaku balls are the first three shaku ball hold
[先読み予告実行判定用テーブル]
図128は、サブCPU71に参照される先読み予告実行判定用テーブルを示している。先読み予告実行判定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報数が2個となる場合に対応するものと、3〜4個となる場合に対応するものと、5〜8個となる場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告実行判定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されており、本実施形態においては通常モード時に用いられる。
[Table for pre-reading notice execution judgment]
FIG. 128 shows a look-ahead notice execution determination table referenced by the
図128に示すように、先読み予告実行判定用テーブルは、通常モード時に各種の先読み予告演出を行うか否かを決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、先読み予告演出の実行可否を決定付ける乱数抽選結果(非当選/当選)と、非当選/当選に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、判定結果は、最も近時に記憶された最新の三尺玉保留情報から取得される。 As shown in FIG. 128, the look-ahead notice execution determination table is a table for determining whether or not to perform various look-ahead notice effects in the normal mode, and determination of symbols and hits included in the three-shoulder ball holding information. It defines a result, a random number lottery result (non-winning/winning) that determines whether or not to execute the pre-reading announcement effect, and a random number for producing determination (65536 pieces) related to non-winning/winning. In addition, the determination result is acquired from the latest three-shakudama ball holding information stored most recently.
例えば、図128に示す先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数2個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、45876/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、19660/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。また、先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数3〜4個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、42599/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、22937/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。さらに、先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数5〜8個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、39322/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、26214/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。これにより、三尺玉に係る保留情報が多くなるほど、後述の図129に示す「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」、「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」、「保留情報表示役物先読み予告」、「保留情報数変化先読み予告」のいずれかについて実行される可能性が高くなり、遊技者は、先読み予告演出に対する期待度とともに大当りに対する期待度を高めることができる。
For example, in the look-ahead notice execution determination table (two pieces of holding information) shown in FIG. 128, the determination result is acquired from the three-shakudama holding information, and the determination result is “first special symbol jackpot (probability variation 1)”. The pre-reading notice effect is determined as non-winning (execution not permitted) with a probability of 45876/65536, and is determined as winning (execution permitted) with a probability of 19660/65536. Further, in the table for prefetching announcement execution determination (holding
なお、先読み予告実行判定用テーブルは、三尺玉保留情報の個数別に設けるようにしてもよい。本実施形態においては、通常モード時に三尺玉保留情報の個数が2個以上となる場合に、先読み予告演出について実行される可能性があるが、例えば、三尺玉保留情報の個数が1個以上でも実行可能性があるようにしたり、4個以上では必ず実行されるようにしてもよい。また、例えば三尺玉保留情報の個数が6個となる場合には、先読み予告演出が実行されないなどというように、特定の個数になる際には先読み予告演出を実行させないようにしてもよい。先読み予告実行判定用テーブルについては、特殊モードやSTモードにおいても参照するようにしてもよい。また、ハズレ図柄や特定の当り図柄(例えば、小当り図柄)では、先読み予告演出が実行されないようにしてもよい。 It should be noted that the look-ahead notice execution determination table may be provided for each number of pieces of three-shoulder ball holding information. In the present embodiment, when the number of pieces of three-shoulder ball holding information is 2 or more in the normal mode, the prefetch notice effect may be executed. Even if the number is four or more, there is a possibility of execution, and if four or more, it may be executed without fail. Further, for example, when the number of pieces of the three-shoulder ball holding information is 6, the pre-reading notice effect may not be executed. For example, the pre-reading notice effect may not be executed when the specific number is reached. The look-ahead notice execution determination table may be referred to even in the special mode or the ST mode. Further, in the case of a lost symbol or a specific hit symbol (for example, a small hit symbol), the look-ahead notice effect may not be executed.
[先読み予告種別決定用テーブル]
図129は、サブCPU71に参照される先読み予告種別決定用テーブルを示している。先読み予告種別決定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報数が2個となる場合に対応するものと、3〜4個となる場合に対応するものと、5〜8個となる場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告種別決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されており、本実施形態においては通常モード時に用いられる。
[Table for determining prefetch notice type]
FIG. 129 shows a look-ahead notice type determination table referred to by the
図129に示すように、先読み予告種別決定用テーブルは、通常モード時に先読み予告演出の種別を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、先読み予告演出の種別(「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」、「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」、「保留情報表示役物先読み予告」、「保留情報数変化先読み予告」)と、これらの種別ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。ここで、「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」は、入賞時の保留情報に応じて後述する花火師の最終表示人数により保留情報の表示色を変化させる演出を意味する。「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」は、すでに記憶されている既存の保留情報を用いて後述する花火師の最終表示人数により保留情報の表示色を変化させる演出を意味する。「保留情報表示役物先読み予告」は、可動演出部材42Aを役物として用いた演出であり、当該三尺玉表示領域600や第1三尺玉保留表示領域610に先読み予告の対象として表示された三尺玉と重なるように可動演出部材42Aを出現させ、三尺玉の表示色とともに可動演出部材42Aの発光色を変化させる演出を意味する。「保留情報数変化先読み予告」は、三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620に一旦移行した後、再び第1三尺玉保留表示領域610にて表示される際に所定の表示色で出現することとなる演出を意味する。これらの先読み予告演出の具体的な内容については後述する。
As illustrated in FIG. 129, the look-ahead notice type determination table is a table for determining the type of the look-ahead notice effect in the normal mode, and the determination result of the symbol and the hit included in the three-shoulder ball holding information and the look-ahead notice. Type of production (“Fireworks master pre-reading notice (target prize pending information)”, “Fireworks master pre-reading notice (existing pending information subject)”, “Holding information display accessory pre-reading notice”, “Holding information number change pre-reading notice”) , Random numbers for effect determination (65536 pieces) are defined for each of these types. Here, the “fireworks pre-reading notice (targeted for winning prize information)” means an effect that changes the display color of the pending information depending on the final display number of the pyrotechnician, which will be described later, according to the pending information at the time of winning. “Fireworks master pre-read notice (existing pending information target)” means an effect of changing the display color of the pending information depending on the final display number of the pyrotechnician, which will be described later, using the existing pending information that has already been stored. The "holding information display accessory pre-reading notice" is an effect using the
例えば、図129に示す先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数2個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、32768/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、0/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、40000/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、0/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。また、先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数3〜4個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、25536/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、20000/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、20000/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、0/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。さらに、先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数5〜8個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、20480/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、20480/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、0/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、24576/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。これにより、遊技者は、先読み予告演出の種別によっても大当りに対する期待度を高めることができる。
For example, in the table for prefetching notice type determination (two pieces of holding information) shown in FIG. 129, the determination result is acquired from the three-shakudama holding information, and the determination result is “first special symbol jackpot (probability variation 1)”. If it is determined that the pre-reading notice effect is to be executed, as the type of the pre-reading notice effect, "fireworks master pre-reading notice (target winning information)" is determined with a probability of 32768/65536, and a probability of 0/65536. "Fireworks Master Look-Ahead Notice (Existing Hold Information Target)" is decided, with a probability of 40,000/65536, "Hold-Information Preceding Notice Display Advance Notice" is decided, with a probability of 0/65536 "Hold-Information Number Change Look-Ahead Notice" Is determined. In addition, in the pre-reading notice type determination table (holding
なお、本実施形態においては、保留情報数(三尺玉保留情報の個数)によっては選択されない先読み予告演出の種別が存在するが、保留情報数がいずれの個数でも先読み予告演出の全ての種別が決定される可能性があるようにしてもよい。また、保留情報数に応じて先読み予告演出の特定の種別しか決定されないようにしてもよい。さらに、本実施形態の先読み予告種別決定用テーブルにおいては、判定結果に応じて先読み予告演出の各種別の当選率が異なるように規定されているが、各種別の当選率を同一としてもよい。 In the present embodiment, there is a type of pre-reading notice effect that is not selected depending on the number of held information items (the number of three-shakudama hold information items). It may be possible to determine. Alternatively, only a specific type of prefetching notice effect may be determined according to the number of pieces of pending information. Further, in the look-ahead notice type determination table of the present embodiment, it is specified that the respective kinds of winning rates of the look-ahead notice effects are different depending on the determination result, but the kinds of winning rates may be the same.
[先読み予告対象保留情報決定用テーブル]
図130は、サブCPU71に参照される先読み予告対象保留情報決定用テーブルを示している。先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、先読み予告演出として花火師先読み予告(既存保留情報対象)が選択された場合に用いられるテーブルであり、三尺玉保留情報としてハズレの保留情報のみが記憶されている場合に対応するものと、当りの保留情報が記憶されている場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for deciding hold information for prefetching notice]
FIG. 130 shows a look-ahead notice target pending information determination table referred to by the
図130に示すように、先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、通常モード時における花火師先読み予告(既存保留情報対象)の対象となる三尺玉保留情報を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報が記憶される時点においてそれ以外の既存の三尺玉保留情報に係る保留個数(1〜7)と、先読み予告の対象として決定される三尺玉保留情報の順位(1〜7)と、これらの順位ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。三尺玉保留情報の順位は、最古のものから新しい順に1,2,3,…となるように割り振られている。 As shown in FIG. 130, the look-ahead notice target reservation information determination table is a table for determining the three-shakudama hold information to be the target of the fireworks master notice notice (existing hold information target) in the normal mode. When the shakutama holding information is stored, the number of holdings (1 to 7) related to the other existing three shakutama holding information and the rank of the three shakutama holding information (1 to 7) determined as the target of the prefetch notice. ) And random numbers for production determination (65536 pieces) for each of these ranks. The order of the three-shakudama holding information is assigned in order from the oldest to the newest 1, 2, 3,....
例えば、先読み予告対象保留情報決定用テーブル(ハズレ保留のみ記憶)では、既存の保留個数が3個の場合、21845/65536の確率で順位「1」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定され、21845/65536の確率で順位「2」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定され、21846/65536の確率で順位「3」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定される。また、先読み予告対象保留情報決定用テーブル(当り保留を記憶)では、判定結果として当りを示す保留情報をベースに先読み予告の対象が決定され、例えば、当り保留個数が1個の場合で当該保留情報の順位が3番目であれば、当り保留個数「1」に対応する行を参照して先読み予告の順位を決める。また、当り保留個数が2個の場合で当該保留情報の順位が3番目及び4番目であれば、当り保留個数「2」に対応する行を参照して先読み予告の順位を決める。このような先読み予告対象保留情報決定用テーブル(当り保留を記憶)では、当り保留個数に応じて「対象保留」の若い番号の列から当該列に示される乱数範囲を当てはめることで対象保留が決定される。例えば、大当りの当選を示す保留情報が3番目、4番目、6番目にあって当り保留個数が3個の場合、「対象保留1」の乱数範囲を3番目に割り当て、「対象保留2」の乱数範囲を4番目に割り当て、「対象保留3」の乱数範囲を6番目に割り当てることにより、いずれの順番にある保留情報を対象保留とするかが抽選される。これにより、花火師先読み予告(既存保留情報対象)が決定された場合は、先読み予告の対象として既存の三尺玉保留情報が用いられる可能性がある。 For example, in the look-ahead notice target reservation information determination table (memorize only loss reservations), when the number of existing reservations is three, the shakutama hold information of the rank “1” is targeted for the pre-read notice with a probability of 21845/65536. Determined, with the probability of 21845/65536, the three-shoulder ball holding information of rank "2" is determined as the target of the prefetch notice, and with the probability of 21846/65536, the three-shoulder ball hold information of the rank "3" is subject to the prefetch notice. It is determined. Further, in the table for prefetch advance notice subject reservation information determination (remember hit hold), the target of the prefetch notice is decided based on the hold information indicating the hit as a determination result. If the information has the third rank, the rank of the pre-reading notice is determined by referring to the line corresponding to the per-holding number "1". In addition, when the number of hits to be held is two and the order of the holding information is the third and fourth, the order of the prefetch notice is determined by referring to the line corresponding to the number of hits to be held “2”. In such a table for prefetching notice target reservation information determination (stores per hit hold), the target hold is determined by applying the random number range shown in the column from the column with the smallest number of “target hold” according to the number of hits held. To be done. For example, when the holding information indicating the winning of the big hit is the third, fourth, and sixth and the number of winning holdings is three, the random number range of "target holding 1" is assigned to the third and the target holding 2 of By assigning the random number range to the fourth and assigning the random number range of “target hold 3” to the sixth, the order in which the hold information is to be the target hold is selected by lottery. As a result, when the fireworker pre-reading notice (existing pending information target) is determined, there is a possibility that the existing three-shakudama holding information is used as the pre-reading forecasting target.
[保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル]
図131は、サブCPU71に参照される保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを示している。保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルは、先読み予告演出として保留情報表示役物先読み予告が選択された場合に用いられるテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Hold information display accessory final display color pattern determination table]
FIG. 131 shows a table for final information display color pattern determination of the holding information display accessory which is referred to by the
図131に示すように、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルは、可動演出部材42Aを当該三尺玉表示領域600と重なるように出現させる際に、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bによる発光色(「表示色」ともいう)を決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、発光レンズ42Bの最終表示色パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、この最終表示色パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、可動演出部材42Aが出現した際には背後の三尺玉の視認が困難となるが、この際の三尺玉も発光レンズ42Bと同色の表示色として表示される。このとき、発光レンズ42Bは、背後を視認可能であるため、当該発光レンズ42Bを発光させないことで、背後に表示された三尺玉の表示色を発光レンズ42Bを通して視認することができるようにしてもよい。
As shown in FIG. 131, when the
例えば、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルでは、判定結果が第1特別図柄ハズレの場合、当該三尺玉表示領域600に重なる発光レンズ42Bの最終表示色パターンが、26624/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「青」に決定され、16384/65536の確率で「黄」に決定され、4096/65536の確率で「緑」に決定され、2048/65536の確率で「赤」に決定され、0/65536の確率で「虹」に決定される。これにより、保留情報表示役物読み予告が決定された場合は、当該三尺玉表示領域600と重なるように可動演出部材42Aが出現し、さらに発光レンズ42Bが最終表示色パターンに応じた色で発光する。その後、可動演出部材42Aが退避した状態となると、最終表示色パターンに応じた三尺玉の表示色(発光色と同じ色)が視認される。このような可動演出部材42Aの挙動とともに発光レンズ42Bによって発光する色や当該三尺玉表示領域600に表示される三尺玉の表示色から、大当りの期待度が高められる。また、発光レンズ42Bの発光色と三尺玉の表示色とが必ず同色となるため、仮に可動演出部材42Aが故障等によって出現しない場合でも、三尺玉の表示色のみで先読み予告を行うことができる。
For example, in the hold information display accessory final display color pattern determination table, when the determination result is the first special symbol loss, the final display color pattern of the light-emitting
なお、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて決定される最終表示色パターンは、当該三尺玉表示領域600において最終的に表示され得る三尺玉の表示色や発光レンズ42Bの表示色を示しているにすぎず、第1三尺玉保留表示領域610における表示色としては、後述する保留表示変化パターン決定用テーブルを用いて決定される。当該三尺玉表示領域600に発光レンズ42Bが重なる際は、最終表示色パターンに基づいて最終的に表示され得る三尺玉の表示色と同色で発光するようになっているが、発光レンズの発光色を三尺玉の表示色とは異なる色としたり、発光レンズを発光させずに単に三尺玉を透視可能とするように可動演出部材42Aを出現させるようにしてもよい。また、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて、当該三尺玉表示領域600において最終的に必ず表示される最終表示色パターンを決定するようにしてもよい。
The final display color pattern determined by using the table for final display color pattern determination of the hold information display accessory is the display color of the three shaku balls that can be finally displayed in the three shaku
[保留表示変化パターン決定用テーブル]
図132〜134は、サブCPU71に参照される保留表示変化パターン決定用テーブルを示している。保留表示変化パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610の2〜4個目に先読み予告対象の三尺玉が表示されている場合に対応するものと(図132参照)、第1三尺玉保留表示領域610の1個目に先読み予告対象の三尺玉が表示されている場合に対応するものと(図133参照)、0個目として当該三尺玉表示領域600に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものと(図134参照)に振り分けられている。これらの保留表示変化パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Hold display change pattern determination table]
132 to 134 show a pending display change pattern determination table referenced by the
保留表示変化パターン決定用テーブルは、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて決定された最終表示色パターンに基づき、第1三尺玉保留表示領域610及び当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象として表示される三尺玉やこれと重なる際の発光レンズ42Bの発光色の保留表示変化パターンを決定するためのテーブルである。保留表示変化パターン決定用テーブルは、決定された最終表示色パターンと、対応する現時点の三尺玉や発光レンズ42Bの表示色を示す現在色パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、現時点から次に変化する表示色を示す表示色変化パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、これらの表示色変化パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、第1三尺玉保留表示領域610において発光レンズ42Bと重なる先読み予告対象の三尺玉も、発光レンズ42Bと同色の表示色として表示される。
The hold display change pattern determination table is based on the final display color pattern determined using the hold information display accessory final display color pattern determination table, and the first three-shakudama reserved
例えば、図132の保留表示変化パターン決定用テーブル(2〜4個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、第1三尺玉保留表示領域610の4個目に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「白」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、40960/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「青」に決定され、8192/65536の確率で「黄」に決定される。また、図133の保留表示変化パターン決定用テーブル(1個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、第1三尺玉保留表示領域610の1個目に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「青」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、49152/65536の確率で「青」に決定され、16384/65536の確率で「黄」に決定される。さらに、図134の保留表示変化パターン決定用テーブル(0個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、当該三尺玉表示領域600に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「黄」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、65536/65536の確率で「黄」に決定される。これにより、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと可動演出部材42A(発光レンズ42B)が移動するごとに三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色が変化する場合があるため、最終的にどのような表示色に変化するかいった期待から大当りの期待度についても高められる。なお、本実施形態では、変化前と変化後で同色の場合には表示色を維持するものであるが、一旦変化させてから元に戻すことで表示色を維持するようにしてもよい。
For example, in the hold display change pattern determination table (2nd to 4th) in FIG. 132, when the final display color pattern is “yellow”, the position is the 4th position in the first third ruled ball hold
なお、保留表示変化パターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる保留情報がワークRAM73の保留情報記憶領域1〜4や当該保留情報記憶領域に記憶される際に表示色変化パターンを決定するために用いられるものともいえる。また、本実施形態においては、表示色変化パターンの前提として、三尺玉及び発光レンズ42Bが最初に表示される際の表示色は、必ず「白」となるように規定されている。これにより、例えば第1三尺玉保留表示領域610の1〜4番目のいずれの表示位置において三尺玉や発光レンズ42Bが最初に表示されるとしても、これらの最初の表示色は「白」で表示され、当該位置において最初に「白」から他の色に変化するかあるいは維持される。その後は、表示位置が移動するごとに表示色が変化させられるか維持されることとなる。なお、必ず最終表示色パターンとなるようにすべく、最終表示色パターンとなるまで繰り返し判定処理を行い、当該三尺玉保留領域において表示色を複数回変化させるようにしてもよい。例えば、最終表示色パターンが「赤」の場合にあって現在表示色パターンが「青」の場合に、保留表示変化パターン決定用テーブルを用いて表示色変化パターンの判定処理を行い、表示色変化パターンとして「黄」に変化する旨が決定された場合は、現在表示色パターンを一時的に「黄」としつつも保留表示変化パターン決定用テーブルを再び用いて表示色変化パターンの判定処理を行う。さらに、表示色変化パターンとして「緑」に変化する旨が決定された場合は、現在表示色パターンを「緑」として保留表示変化パターン決定用テーブルを再び用いて表示色変化パターンの判定処理を行い、最終的に表示色変化パターンとして「赤」に変化する旨が決定されるまで判定処理を行うようにすることができる。この場合、当該三尺玉表示領域においては、例えば三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色が「青」→「黄」→「緑」→「赤」の順に3回変化することとなる。表示色変化パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。
The hold display change pattern determination table is used to determine a display color change pattern when the hold information that is the target of the prefetching notice is stored in the hold
[保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル]
図135は、サブCPU71に参照される保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルを示している。保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610の1〜4個目に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものと、0個目として当該三尺玉表示領域600に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものとに振り分けられている。これらの保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Holding information display accessory object movable pattern determination table]
FIG. 135 shows a table for deciding the pending information display accessory movable pattern, which is referred to by the
図135に示すように、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610あるいは当該三尺玉表示領域600において三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色を変化させる際に、当該三尺玉と重なるように可動演出部材42Aを配置させた上で動作させる可動パターンを決定するためのテーブルであり、決定された表示色変化パターン(変化無し、1段階変化、2段階以上変化)と、可動演出部材42Aの可動パターン(可動無し、上下揺動、左右揺動、羽根出現)と、これらの可動パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。表示色変化パターンの「変化無し」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色と同一色で変化しないことを意味する。表示色変化パターンの「1段階変化」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色(例えば「白」)よりも1つ上位の色(例えば「青」)に変化することを意味する。表示色変化パターンの「2段階以上変化」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色(例えば「白」)よりも2つ以上上位の色(例えば「黄」、「緑」、「赤」、「虹」)に変化することを意味する。また、可動パターンの「可動無し」は、可動演出部材42Aが出現しないことや出現しても特に揺動などが生じないことを意味し、「上下揺動」は、可動演出部材42Aが上下方向に細かく揺れ動くことを意味し、「左右揺動」は、可動演出部材42Aが左右方向に細かく揺れ動くことを意味し、「羽根出現」は、可動演出部材42Aの羽根が放射状に出現することを意味する。
As shown in FIG. 135, the hold information display accessory movable pattern determination table changes the display color of the three-lens ball and the light-emitting
例えば、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(1〜4個目)では、第1三尺玉保留表示領域610の1個目の三尺玉及び発光レンズ42Bに対応する表示色変化パターンが「2段階以上変化」に該当する場合、この三尺玉と重なるように出現し得る可動演出部材42Aの可動パターンとしては、0/65536の確率で「可動無し」が決定され、32768/65536の確率で「上下揺動」が決定され、32768/65536の確率で「左右揺動」に決定される。また、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)では、当該三尺玉表示領域600の三尺玉及び発光レンズ42Bに対応する表示色変化パターンが「2段階以上変化」に該当する場合、この三尺玉と重なるように出現し得る可動演出部材42Aの可動パターンとしては、0/65536の確率で「可動無し」が決定され、32768/65536の確率で「上下揺動」が決定され、32768/65536の確率で「羽根出現」に決定される。本実施形態においては、可動パターンに基づいて可動演出部材42Aが動作せられる際に、三尺玉の表示色及び発光レンズ42Bの発光色が変化させられることにより、三尺玉の表示色変化だけでなく可動演出部材42Aの動作や発光レンズ42Bの発光色によっても大当りの期待度が高められる。
For example, in the table for holding information display accessory movable pattern determination (1st to 4th), the display color change pattern corresponding to the first 3 shaku balls and the
なお、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、1つのテーブルとしてまとめられたものでもよい。可動パターンや表示色変化パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。 Note that the pending information display accessory movable pattern determination table may be collected as one table. The movable pattern and the display color change pattern are not limited to those shown in the figure, and can be set appropriately according to the specifications.
[花火師最終表示人数決定用テーブル]
図136は、サブCPU71に参照される花火師最終表示人数決定用テーブルを示している。花火師最終表示人数決定用テーブルは、先読み予告演出として花火師先読み予告が選択された場合に用いられるテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for deciding the final display number of fireworks]
FIG. 136 shows a table for determining the final display number of fireworks masters, which is referred to by the
図136に示すように、花火師最終表示人数決定用テーブルは、先述した保留昇格の演出上の実行主体となる花火師の最終的な残り人数を決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師最終人数(0〜4)と、これら花火師最終人数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、花火師の最終人数は、最終表示人数という場合もある。 As shown in FIG. 136, the table for determining the final display number of fireworks is a table for determining the final remaining number of the fireworks who is the execution subject in the production of the above-mentioned promotion to hold, and is a target of the prefetch notice. It defines the pattern and hit judgment result included in the three shakutama hold information, the final number of fireworks masters (0 to 4), and a random number for production determination (65536 pieces) for each of these final numbers of fireworks masters. .. Note that the final number of fireworks masters may be the final display number.
例えば、花火師最終表示人数決定用テーブルでは、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合、花火師最終人数が、0/65536の確率で「0」に決定され、8192/65536の確率で「1」に決定され、8192/65536の確率で「2」に決定され、16384/65536の確率で「3」に決定され、32768/65536の確率で「4」に決定される。このようにして決定された花火師の最終人数に基づき、基本的に最終人数分に相当する回数の保留昇格が行われることとなる。具体的にいうと、保留昇格では、花火師の最終人数から一人ずつ当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。ただし、保留昇格によっても、必ずしも三尺玉の表示色が大当り期待度がより高い上位の色に変化するとは限らない。また、保留昇格においては、花火師の最終人数全てが当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけて表示色を変化させるような演出が行われる場合もある。なお、花火師最終人数は、「0」に決定されないようにしてもよい。
For example, in the table for determining the final display number of fireworks teachers, when the determination result included in the pre-reading notice target shakutama holding information is "second special symbol jackpot (probability variation 1)", the final number of fireworks teachers is 0/ With a probability of 65536 it was determined to be 0, with a probability of 8192/65536 it was determined to be 1 and with a probability of 8192/65536 it was determined to be 2 and with a probability of 16384/65536 it was determined to be 3 It is determined to be "4" with a probability of 32768/65536. Based on the final number of fireworks masters determined in this way, basically, the number of times of hold promotion corresponding to the final number of people will be performed. More specifically, in the hold promotion, an effect is provided in which the three shakutama displayed in the three
なお、花火師最終表示人数決定用テーブルは、遊技者にとって最も有利な「第2特別図柄大当り(確変1)」の判定結果である場合、他の判定結果の場合に比べて相対的に花火師最終人数が多く決定されるように規定することが好ましい。 In addition, the table for determining the final display number of fireworks masters, when the determination result of the “second special symbol jackpot (probability variation 1)” that is most advantageous for the player is relatively higher than that of other determination results. It is preferable to stipulate that the final number of people should be determined more.
[花火師初期表示人数決定用テーブル]
図137は、サブCPU71に参照される花火師初期表示人数決定用テーブルを示している。花火師初期表示人数決定用テーブルは、花火師先読み予告にあたって花火師の最初の人数を決定するためのテーブルであり、決定された花火師最終人数(1〜4)ごとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the number of people who initially display fireworks]
FIG. 137 shows a table for determining the number of people who initially display fireworks, which is referred to by the
図137に示すように、花火師初期表示人数決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師初期人数(1〜4)と、これら花火師初期人数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。 As shown in FIG. 137, the table for determining the initial number of fireworks display persons is a determination result of symbols and hits included in the three-shakudama holding information that is the target of the look-ahead notice, and the initial number of fireworks teachers (1 to 4). A random number (65536 pieces) for effect determination is defined for each of the initial number of fireworks masters.
例えば、花火師初期表示人数決定用テーブル(最終人数1)では、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合、花火師初期人数が、8192/65536の確率で「1」に決定され、8192/65536の確率で「2」に決定され、16384/65536の確率で「3」に決定され、32768/65536の確率で「4」に決定される。このようにして決定された花火師初期人数から花火師最終人数へと所定のタイミングで花火師の人数が変化させられる。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に表示される際は、花火師初期人数から減少あるいは維持された花火師最終人数をもって花火師が表示され、最終的に表示された花火師の残り人数多いほど大当りの期待度が高められる。
For example, in the table for determining the number of people to initially display fireworks (final number of people 1), if the determination result included in the pre-reading notice of the shaku-jaku holding information is "the second special symbol big hit (probability variation 1)", The number of persons is determined to be “1” with a probability of 8192/65536, “2” with a probability of 8192/65536, “3” with a probability of 16384/65536, and “4” with a probability of 32768/65536. Will be decided. The number of fireworks masters is changed at a predetermined timing from the number of fireworks masters thus determined to the final number of fireworks masters. That is, when the three-shakudama for prefetching notice is displayed in the three-
[花火師配色パターン決定用テーブル]
図138は、サブCPU71に参照される花火師配色パターン決定用テーブルを示している。花火師配色パターン決定用テーブルは、初期人数から最終人数に至るまで表示される花火師全ての配色を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for deciding color pattern of fireworks artist]
FIG. 138 shows a table for the pyrotechnician coloration pattern determination referred to by the
図138に示すように、花火師配色パターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師最終人数(1〜4)と、決定される花火師配色パターン(白、赤、虹)と、これら花火師配色パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。花火師配色パターンは、大当りの期待度を示唆しており、概ね期待度が低いものから高い順に並べると、白、赤、虹の順となる。また、花火師最終人数が多いほど、花火師配色パターンとして「赤」あるいは「虹」が確率的に選択され易くなっている。
As shown in FIG. 138, the table for determining the color pattern of the pyrotechnician includes the determination result of the symbol and the hit included in the three-shakudama holding information that is the target of the look-ahead notice, the final number of the pyrotechnician (1 to 4), and the determination. The specified fireworks color scheme (white, red, rainbow) and the random numbers for determining performance (65536 pieces) are defined for each of these fireworks color schemes. The color pattern of the fireworks suggests the degree of expectation of a big hit, and when arranged in descending order of expectation, the order is white, red, and rainbow. In addition, the larger the final number of fireworks masters, the more likely it is that "red" or "rainbow" will be stochastically selected as the fireworks master coloration pattern.
例えば、花火師配色パターン決定用テーブルでは、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合であって花火師最終人数が「4」である場合、花火師配色パターンとしては、32768/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「赤」に決定され、16384/65536の確率で「虹」に決定される。このようにして決定された花火師配色パターンに応じて花火師の配色が表示される。これにより、表示された花火師の配色が「白」よりも「赤」、「赤」よりも「虹」の場合に大当りの期待度が高められる。 For example, in the table for determining the color pattern of the pyrotechnician, the determination result included in the pre-reading notice of the shaku-tama ball reservation information is "the second special symbol jackpot (probability variation 1)" and the final number of the pyrotechnician is "4". If it is, the fireworker color combination pattern is determined to be “white” with a probability of 32768/65536, “red” with a probability of 16384/65536, and “rainbow” with a probability of 16384/65536. .. The color scheme of the pyrotechnician is displayed according to the color pattern of the pyrotechnician determined in this way. As a result, the expectation of the big hit is increased when the displayed color of the pyrotechnician is “red” rather than “white” and “rainbow” rather than “red”.
なお、花火師配色パターンの色数は、仕様に応じて適宜変更することができる。また、花火師が当初表示される際の配色について最終的に表示される配色とは別に決定するようにしてもよい。さらに、花火師最終人数に対応する花火師のみ「白」以外の配色が選択されるようにしたり、あるいは花火師最終人数に対応する花火師について、その他の花火師よりも「赤」あるいは「虹」の配色が選択される確率を相対的に高くするようにしてもよい。 Note that the number of colors of the pyrotechnic color scheme can be appropriately changed according to the specifications. Also, the color arrangement when the fireworks artist is initially displayed may be determined separately from the color arrangement that is finally displayed. Furthermore, only the color schemes other than “white” should be selected only for the fireworks masters that correspond to the final number of fireworks masters, or for the fireworks masters that correspond to the final number of fireworks masters, “red” or “rainbow” than other fireworks masters. The probability that the color scheme “” is selected may be relatively high.
[花火師減少パターン決定用テーブル]
図139は、サブCPU71に参照される花火師減少パターン決定用テーブルを示している。花火師減少パターン決定用テーブルは、花火師初期人数から花火師最終人数に至るまでの花火師の減少パターンを決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報が、ワークRAM73の保留情報記憶領域5〜8に記憶される場合に対応するものと、保留情報記憶領域2〜4に記憶される場合に対応するものと、保留情報記憶領域1に記憶される場合に対応するものとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for deciding patterns of fireworks reduction]
FIG. 139 shows a table for determining a fireworker reduction pattern, which is referred to by the
図139に示すように、花火師減少パターン決定用テーブルは、先述の花火師最終表示人数決定用テーブルから決定される花火師の最終人数(0〜4)と、現在人数(1〜4)と、決定される花火師減少数(−4〜0)と、花火師減少数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。ここで、「現在人数」とは、花火師減少数の決定に際して減少させる前の花火師の人数を意味する。 As shown in FIG. 139, the fireworker reduction pattern determination table includes the final number (0-4) of the fireworkers determined from the above-mentioned table for determining the final display number of fireworks, and the current number (1-4). , The determined number of reduced fireworks (-4 to 0) and the random number for production determination (65536) for each reduced number of fireworks. Here, the "current number of people" means the number of fireworkers before decreasing when determining the number of decrease of fireworks.
例えば、花火師減少パターン決定用テーブル(対象保留5〜8)では、先読み予告の対象となる保留情報が保留情報記憶領域6に記憶される場合にあって、最終人数が「3」であるとともに現在人数が「4」である場合、花火師減少数としては、60000/65536の確率で「0」に決定され、5536/65536の確率で「−1」に決定される。このとき、花火師減少数として「−1」が決定されると、先読み予告の対象となる保留情報が保留情報記憶領域5に記憶される場合の花火師減少数としては、最終人数が「3」であって現在人数が「3」になることから、65536/65536の確率で「0」に決定される。このように現在人数が最終人数に一致するまで保留情報の記憶アドレスがシフトされるごとに花火師減少数が順次決定されることとなる。このようにして決定された花火師減少数に応じて先読み予告の対象となる三尺玉が移動表示されるごとに花火師の人数が減少される可能性がある。
For example, in the fireworks teacher reduction pattern determination table (target hold 5 to 8), when the hold information that is the target of the prefetch notice is stored in the hold
なお、花火師減少パターン決定用テーブルの振り分け方は、仕様に応じて適宜変更することができる。例えば、先読み予告の対象となる保留情報数ごとにテーブルを設けてもよいし、保留情報数ごとに分けずに全て同一内容のテーブルとしてもよい。 In addition, the method of allocating the table for determining the decrease pattern of the pyrotechnician can be appropriately changed according to the specifications. For example, a table may be provided for each number of pieces of pending information subject to prefetching announcement, or a table having the same content may be used without dividing by the number of pieces of pending information.
[花火師減少ガセパターン決定用テーブル]
図140は、サブCPU71に参照される花火師減少ガセパターン決定用テーブルを示している。花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、花火師の人数が減少するかのように見せかけて復帰させるといった演出に関するガセパターンを決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。このような花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、花火師減少パターン決定用テーブルに基づいて花火師減少数が「0」と決定された場合に限って参照されることとなる。
[Fireworks Master Decrease Gase Pattern Decision Table]
FIG. 140 shows a table for determining a fireworker reduced gasse pattern which is referred to by the
図140に示すように、花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、ガセパターンの当選及び非当選と、これらの当選及び非当選ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。 As shown in FIG. 140, the table for fireworks declining gasse pattern determination includes the symbols and winning determination results included in the three-shaku-tama hold information that is the target of the prefetching notice, and the winning and non-winning of the gasse pattern. Random numbers (65536 pieces) for effect determination are defined for each winning and non-winning.
例えば、花火師減少ガセパターン決定用テーブルでは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合に、花火師が減少するかのように見せかけるガセパターンが32768/65536の確率で当選として決定される。このようなガセパターンによれば、花火師の人数が単に減少するだけでなく増加したようにも見える演出を行うことができる。 For example, in the table for determining the decrease of the fireworks artist, if the symbol and the determination result of the hit included in the three-shakutama hold information that is the target of the look-ahead notice are "the second special symbol jackpot (probability variation 1)", the fireworks A gasse pattern that makes the teacher look like it is decreasing is determined as a win with a probability of 32768/65536. According to such a gasse pattern, it is possible to perform not only the decrease in the number of fireworks masters but also the increase in the number of fireworks masters.
なお、本実施形態では、ガセパターンによって基本的に花火師の一人だけが減少した後に復帰するような演出が行われるが、複数人をまとめて減少させた後に復帰させるような演出を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, basically, only one of the fireworks masters is reduced to return after being reduced by the gasse pattern. May be.
[昇格タイミング数決定用テーブル]
図141は、昇格タイミング数決定用テーブルを示している。昇格タイミング数決定用テーブルは、花火師の最終表示人数を用いた保留昇格(以下、「花火師昇格」とも称する)の昇格タイミング数を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the number of promotion timings]
FIG. 141 shows a promotion timing number determination table. The promotion timing number determination table is a table for determining the promotion timing number of pending promotion (hereinafter also referred to as “fireworks promotion”) using the final display number of fireworks teachers, and is stored in the
図141に示すように、昇格タイミング数決定用テーブルでは、「通常変動」、疑似連のない「ノーマルリーチ」、「大連続予告」を含む演出パターンの場合に、昇格タイミング数がそれぞれ1回、2回、4回であり、さらに「疑似連2」、「疑似連3」、「疑似連4」を含む演出パターンであれば、昇格タイミング数がそれぞれ+1回、+2回、+3回増分されるように規定されている。このような昇格タイミング数に基づき、具体的に保留昇格が実行されるタイミングは、先述したように図105及び図106に示すとおりとなる。すなわち、昇格タイミング数とは、保留昇格の演出が実行される可能性がある回数(本実施形態では1〜7回)にすぎず、昇格タイミング数として決定された全ての回数において保留昇格の演出が実行されるわけではない。ちなみに、保留昇格の実行回数は、花火師の最終人数に相当する1〜4回、あるいは最終人数全てが同時に保留昇格を行う場合には1回となる。なお、昇格タイミング数は、テーブルを用いることなく演出パターンに応じて一義的に決定されるようにしてもよい。
As shown in FIG. 141, in the promotion timing number determination table, the promotion timing number is once and 2 in the case of the effect pattern including “normal fluctuation”, “normal reach” without pseudo-relation, and “large continuous notice”, respectively. It is 4 times, and if the production pattern includes “
[昇格実行可否決定用テーブル]
図142は、サブCPU71に参照される昇格実行可否決定用テーブルを示している。昇格実行可否決定用テーブルは、花火師の最終表示人数に応じて花火師昇格(保留昇格)の演出について実行可否を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining whether to execute promotion]
FIG. 142 shows a promotion execution availability determination table referred to by the
図142に示すように、昇格実行可否決定用テーブルでは、花火師の最終表示人数が例えば「4」の場合、花火師昇格の演出について実行可とする旨が32768/65536の確率で決定され、実行不可とする旨が32768/65536の確率で決定される。このような昇格実行可否決定用テーブルは、花火師の最終表示人数よりも先述した昇格タイミング数の方が多い場合に用いられる。例えば、最終表示人数が「4」で昇格タイミング数が「7」の場合、昇格タイミング7回のうち4回分の当選(実行可)が得られるまで昇格実行可否決定用テーブルが用いられる。 As shown in FIG. 142, in the promotion execution permission/inhibition determination table, when the final display number of fireworks is “4”, it is determined with a probability of 32768/65536 that execution of fireworks promotion is executable. Execution is prohibited with a probability of 32768/65536. Such a promotion executability determination table is used when the number of promotion timings described above is larger than the final display number of fireworks masters. For example, when the final display number is “4” and the promotion timing number is “7”, the promotion execution availability determination table is used until winning (execution possible) for four times of the seven promotion timings is obtained.
すなわち、サブCPU71は、昇格実行可否決定用テーブルに基づいて昇格タイミングの1回目から花火師昇格の演出を実行するか否かについて判定処理を行う。このとき、例えば、昇格タイミングの1〜4回目の夫々が花火師昇格の演出について当選(実行可)となった場合、その余の昇格タイミングとなる5〜7回目については、昇格実行可否決定用テーブルを用いることなく花火師昇格の演出が実行不可とされる。一方、例えば、昇格タイミングの1回目及び2回目が花火師昇格の演出について当選(実行可)となり、3〜5回目が非当選(実行不可)となった場合、その余の昇格タイミングとなる6回目及び7回目に関しては、昇格実行可否決定用テーブルを用いることなく花火師昇格の演出が強制的に実行可とされる。
That is, the
なお、昇格実行可否決定用テーブルは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができ、例えば最終表示人数に関わらず花火師昇格の演出実行可否についての当選確率を一義的に規定したものでもよい。また、最終表示人数が少ないほど当選確率が高くなるように規定したものでもよい。 The promotion execution availability determination table is not limited to the one shown in the figure, and can be appropriately set according to the specifications. For example, regardless of the final display number, the probability of winning the promotion execution of the fireworks master is uniquely determined. It may be specified. Alternatively, the winning probability may increase as the final display number decreases.
[昇格パターン決定用テーブル]
図143及び図144は、サブCPU71に参照される昇格パターン決定用テーブルを示している。昇格パターン決定用テーブルは、保留昇格の演出内容となる保留表示パターンを決定するためのテーブルであり、大きく分類すると、図143に示す疑似連時に対応するものと、図144に示す非疑似連時に対応するものとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。具体的に、昇格パターン決定用テーブルとしては、図143に示すように、「ハズレ疑似連時」に対応するもの、「小当り疑似連時」に対応するもの、「大当り疑似連時」に対応するもの、「ハズレ・小当り・大当り疑似連時イレギュラー時」に対応するものが設けられ、図144に示すように、「ハズレ非疑似連時」に対応するもの、「小当り非疑似連時」に対応するもの、「大当り非疑似連時」に対応するもの、「ハズレ・小当り・大当り非疑似連時イレギュラー時」に対応するものが設けられている。なお、「イレギュラー時」とは、昇格タイミング数よりも花火師の最終表示人数が多いときを意味する。
[Table for promotion pattern determination]
143 and 144 show a promotion pattern determination table that is referred to by the
図143及び図144に示すように、昇格パターン決定用テーブルは、判定処理に際して認識される現時点での三尺玉の表示色(白、青、黄、緑、赤)と、その際の花火師の残数(1〜4)と、保留表示パターンとして決定され得る三尺玉の表示色(白、青、黄、緑、赤、虹、白(NEXT)、青(NEXT)、黄(NEXT)、緑(NEXT)、赤(NEXT))と、これらの保留表示パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、「NEXT」とは、疑似連実行時に特殊な疑似連図柄として「NEXT」という文字画像が装飾図柄500の一部や当該三尺玉表示領域600の三尺玉とともに表示され、疑似連実行後における再変動表示に際して当該文字画像が消えて三尺玉の表示色が対応する色になることを意味し、疑似連時に対応するテーブルのみに有意な演出決定用乱数と対応付けて規定されている。なお、「NEXT」の場合は、元の色に戻るようにしてもよい。
As shown in FIG. 143 and FIG. 144, the promotion pattern determination table shows the display colors (white, blue, yellow, green, red) of the three shaku balls at the present time recognized in the determination process, and the fireworks master at that time. Remaining number (1 to 4) and the display color of the three shaku balls that can be determined as the hold display pattern (white, blue, yellow, green, red, rainbow, white (NEXT), blue (NEXT), yellow (NEXT) , Green (NEXT), red (NEXT), and random numbers (65536 pieces) for effect determination for each of these reserved display patterns. In addition, "NEXT" means that a character image "NEXT" is displayed as a special pseudo-relational pattern at the time of the pseudo-repetition execution together with a part of the
例えば、図143に示す昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)は、大当り図柄となる装飾図柄500が疑似連として変動表示される場合に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。また、例えば、図144に示す昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)は、大当り図柄となる装飾図柄500が変動表示される場合にあって所定の昇格タイミングに該当する際に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。さらに、図143及び図144に示すイレギュラー時に対応する昇格パターン決定用テーブルは、花火師の最終表示人数をまとめて消化する際に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。要するに、図106の(2)、(3)、(4)に示す保留昇格タイミングで昇格パターンを決定する際には、「疑似連」に対応する図143のテーブルが参照され、それ以外の保留昇格タイミングで昇格パターンを決定する際には、「非疑似連」に対応する図144のテーブルが参照される。
For example, in the promotion pattern determination table (big hit pseudo continuous time) shown in FIG. 143, when the
例えば、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の残数が「4」の場合、保留表示パターンとして三尺玉の表示色を「青」に変化させる旨が4280/65536の確率で決定される。この次の保留表示パターンは、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)又は昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)を用いて、現時点での色が「青」で花火師の残数が「3」の場合に対応するものが決定され、その後、残数が「0」になるまで同様の処理を繰り返すことで最終表示人数分の保留表示パターンが決定される。 For example, according to the promotion pattern determination table (big hit pseudo continuous time), as an example, when the current color is “white” and the remaining number of fireworks is “4”, the display color of the shakudama as the reserved display pattern Is changed to “blue” with a probability of 4280/65536. The next pending display pattern uses the promotion pattern determination table (big hit pseudo continuous time) or promotion pattern determination table (big hit non-pseudo continuous time), and the current color is "blue" and the number of remaining fireworks Corresponding to the case of "3" is determined, and thereafter, the same processing is repeated until the remaining number becomes "0" to determine the pending display pattern for the final display number.
また、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の残数が「4」の場合、保留表示パターンとして、三尺玉の表示色等を「白(NEXT)」とする旨が60244/65536の確率で決定され、「青(NEXT)」に変化させる旨が756/65536の確率で決定され、「黄(NEXT)」に変化させる旨が256/65536の確率で決定される。この次の保留表示パターンも、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)又は昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)を用いて、現時点での色が「白」で花火師の残数が「3」の場合に対応するものが決定され、その後、残数が「0」になるまで同様の処理を繰り返すことで最終表示人数分の保留表示パターンが決定される。 Further, according to the promotion pattern determination table (big hit pseudo continuous time), as an example, when the current color is “white” and the remaining number of fireworks is “4”, the display of three shakutama is displayed as the hold display pattern. It is determined with a probability of 60244/65536 that the color and the like is "white (NEXT)", and with the probability of 756/65536 that it is changed to "blue (NEXT)" and changed to "yellow (NEXT)". It is determined with a probability of 256/65536. Also for this next pending display pattern, using the promotion pattern determination table (big hit pseudo continuous time) or promotion pattern determination table (big hit non pseudo continuous time), the current color is “white” and the number of remaining fireworks Corresponding to the case of "3" is determined, and thereafter, the same processing is repeated until the remaining number becomes "0" to determine the pending display pattern for the final display number.
さらに、図144に示すイレギュラー時に対応する昇格パターン決定用テーブル(ハズレ・小当り・大当り非疑似連時イレギュラー時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の最終表示人数(残数)が「4」の場合、その最終表示人数全てを用いて保留昇格が行われる際の保留表示パターンとして、三尺玉の表示色を「白」に維持する旨が16384/65536の確率で決定され、三尺玉の表示色を「青」に変化させる旨が16384/65536の確率で決定され、「黄」に変化させる旨が16384/65536の確率で決定され、「緑」に変化させる旨が8192/65536の確率で決定され、「赤」に変化させる旨が8192/65536の確率で決定され、「虹」に変化させる旨が確率0で決定されない。この場合、最終表示人数より昇格タイミング数が少ない場合、すなわち最終表示人数分をまとめて保留昇格を行う場合に応じた保留表示パターンが決定されることとなり、昇格タイミングの1回目に保留表示パターンに基づいて三尺玉の表示色が変化あるいは維持される。 Further, according to the promotion pattern determination table (loss, small hit, big hit, non-pseudo continuous time irregular time) corresponding to the irregular time shown in FIG. 144, as an example, the current color is “white” When the display number (remaining number) is "4", it is indicated that the display color of the three-shakudama is maintained as "white" as the hold display pattern when the hold promotion is performed using all the final display number. It is determined with a probability of 65536, the effect of changing the display color of the three-shaku balls to "blue" is determined with a probability of 16384/65536, and the effect of changing to "yellow" is determined with a probability of 16384/65536, and "green". It is determined with a probability of 8192/65536 that it is changed to "," with a probability of 8192/65536 that is changed to "red", and not determined with a probability of 0 that it is changed to "rainbow". In this case, when the number of promotion timings is smaller than the final display number, that is, when the final display number is collectively suspended and promoted, the suspended display pattern is determined, and the suspended display pattern is set as the first suspended display pattern at the promotion timing. Based on this, the display color of the three shaku balls changes or is maintained.
[メインCPUによる制御]
次に、図145〜149を用いて、本実施形態のメインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。なお、本実施形態のメインCPU61により実行される処理は、先述した他の実施形態によるものと概ね同様であるため、同一又は類似の処理については説明を省略する。
[Control by main CPU]
Next, the processing executed by the
[第1始動口スイッチチェック処理]
図145は、本実施形態のメインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、図19に示すものと概ね同様であるが、第1始動口211における遊技球の入賞(通過)を検出した際に一連の処理が実行されるものであり、S505の入賞演出判定処理において、メインCPU61は、100%の確率で入賞演出を行う旨を判定するようになっている。これにより、メインCPU61により先読み予告に係る演出の実行が規制されることなく、始動入賞コマンドに応じてサブCPU71により先読み予告に係る演出が実行可能とされる。なお、第1始動口スイッチチェック処理に含まれる入賞演出判定処理においては、入賞演出として先読み予告に係る演出を実行する否かを判定し、実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUがさらに先読み予告を実行するか否かを判定するようにしてもよい。また、メインCPUの入賞演出判定処理において先読み予告に係る演出を実行する否かとともに先読み予告の種類を決定する処理を行い、その判定結果や決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。あるいは、メインCPUにより先読み予告を実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUに先読み予告の種類を決定させ、その決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。
[1st starting opening switch check processing]
FIG. 145 is a flowchart showing the first starting opening switch check processing executed by the
[第2始動口スイッチチェック処理]
図146は、本実施形態のメインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、図20に示すものと概ね同様であるが、第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に一連の処理が実行されるものであり、S515の入賞演出判定処理において、メインCPU61は、100%の確率で入賞演出を行う旨を判定するようになっている。これにより、メインCPU61により先読み予告に係る演出の実行が規制されることなく、始動入賞コマンドに応じてサブCPU71により先読み予告に係る演出が実行可能とされる。なお、第2始動口スイッチチェック処理に含まれる入賞演出判定処理においても、入賞演出として先読み予告に係る演出を実行する否かを判定し、実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUがさらに先読み予告を実行するか否かを判定するようにしてもよい。また、メインCPUの入賞演出判定処理において先読み予告に係る演出を実行する否かとともに先読み予告の種類を決定する処理を行い、その判定結果や決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。あるいは、メインCPUにより先読み予告を実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUに先読み予告の種類を決定させ、その決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。
[Second starting opening switch check processing]
FIG. 146 is a flowchart showing the second starting opening switch check processing executed by the
[特別図柄記憶チェック処理]
図147は、本実施形態のメインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、図23に示すものと概ね同様であるが、S522のデモ表示処理、S523の判定処理、S531の特別図柄変動パターン決定処理が異なる。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 147 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the
S522のデモ表示処理において、メインCPU61は、副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドを送信するが、この送信から例えば30sといった所定時間を経過しても特別図柄ゲームの始動記憶が無い場合、再びデモ表示コマンドを送信する。つまり、第1及び第2特別図柄に係る始動記憶数が1以上になるまでは、メインCPU61からサブCPU71に対してデモ表示コマンドが定期的に繰り返し送信される。なお、デモ表示コマンドには、デモ表示の実行を許可する旨の命令とともに、現時点での遊技状態の種類を示すデータが含まれる。
In the demo display process of S522, the
S523において、メインCPU61は、次の変動表示は第2特別図柄に対応するものか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU61は、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに対応する始動記憶の記憶順を監視しており、この記憶順が最も古い始動記憶について第2特別図柄に対応するものか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、次の変動表示が第2特別図柄に対応するものと判定した場合(S523:YES)、S524に処理を移す一方、次の変動表示が第2特別図柄に対応するものでない、すなわち第1特別図柄に対応するものと判定した場合(S523:NO)、S525に処理を移す。
In S523, the
S531の特別図柄変動パターン決定処理については、図148を用いて後述する。 The special symbol variation pattern determination process in S531 will be described later with reference to FIG. 148.
[特別図柄変動パターン決定処理]
図148は、本実施形態のメインCPU61により実行される特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation pattern determination process]
FIG. 148 is a flowchart showing a special symbol variation pattern determination process executed by the
図148に示すように、S560において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S561に処理を移す。変動表示回数カウンタは、主として確変時短遊技状態におけるゲーム回数(図柄変動回数)を計数するための加算カウンタであり、大当り遊技状態の終了ごとにリセットされる。
As shown in FIG. 148, in S560, the
S561において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定用テーブルを選択するためのテーブル(図示略)を参照し、変動対象となる特別図柄の種類、遊技状態、始動記憶数(保留数)、変動表示回数カウンタの値、当り図柄フラグに応じた特別図柄変動パターン決定用テーブル(図108〜111参照)を選択する。当り図柄フラグは、大当りの終了又は非確変非時短遊技状態での小当りの終了に応じてセットされるものである。本実施形態における当り図柄フラグは、「第1特別図柄大当り(確変1)」の場合に「01H」、「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合に「02H」、「第2特別図柄大当り(確変2)」の場合に「03H」、「第2特別図柄大当り(確変3)」の場合に「04H」、「第2特別図柄大当り(確変4)」の場合に「05H」、非確変非時短遊技状態における「第1特別図柄小当り」の場合に「06H」がセットされる。当り図柄フラグの「01H」〜「05H」には、異なる特定変動回数が対応付けられており、「01H」では特定変動回数が「170」、「02H」では特定変動回数が「130」、「03H」では特定変動回数が「140」、「04H」では特定変動回数が「150」、「05H」では特定変動回数が「160」となる。また、当り図柄フラグの「06H」には、特殊モードに関する特殊変動回数として「1〜5」が対応付けられている。
In S561, the
例えば、確変時短遊技状態において変動させる特別図柄が第2特別図柄であり、当り図柄フラグが「02H」で変動表示回数カウンタの値が「130」の場合、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短保留数1〜8)が選択され、当り図柄フラグが「02H」で変動表示回数カウンタの値が「150」の場合、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回確変時短保留数1〜8)が選択される。また、非確変非時短遊技状態において変動させる特別図柄が第1特別図柄であり、当り図柄フラグが「06H」で変動表示回数カウンタの値が「5」以下の場合、第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後非確変非時短保留数1〜8)が選択される。
For example, the special symbol to be changed in the probability variation short game state is the second special symbol, the winning symbol flag is "02H" and the value of the variable display number counter is "130", the second special symbol variation pattern determination table ( When the specific variation number probability variation short
S562において、メインCPU61は、選択した特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、メインCPU61は、S563に処理を移す。
In S562, the
S563において、メインCPU61は、決定した変動パターンに対応するデータをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。この変動パターンに対応するデータに基づいて特別図柄が変動表示及び停止表示される。その後、メインCPU61は、S564に処理を移す。
In S563, the
S564において、メインCPU61は、S562の処理で決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。その後、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理ルーチンを終了する。こうしてセットされた変動パターン指定コマンドは、メインCPU61からサブCPU71に送信される。
In S564, the
[当り終了インターバル管理処理]
図149は、本実施形態のメインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、図30あるいは図54に示すものと類似するものであり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management processing]
FIG. 149 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the
図149に示すように、S571において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合(S571:YES)、S572に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合(S571:NO)、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 149, in S571, the
S572において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合(S572:YES)、S573に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合(S572:NO)、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
In S572, the
S573において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S574に処理を移す。
In S573, the
S574において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合(S574:YES)、S575に処理を移す。一方、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りでない、すなわち小当りと判定した場合(S574:NO)、S578に処理を移す。
In S574, the
S575において、メインCPU61は、当り図柄フラグに所定の値をセットする処理を行う。このとき、所定の値としては、終了した大当り遊技状態の当り図柄に対応する「01H」〜「05H」のいずれかがセットされる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S576に処理を移す。
In S575, the
S576において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに確変時短遊技状態を示す「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S577に処理を移す。
In S576, the
S577において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「184」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S580に処理を移す。
In S577, the
S578において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグが非確変非時短遊技状態を示す「00H」であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、遊技状態フラグが「00H」であると判定した場合(S578:YES)、S579に処理を移す。一方、メインCPU61は、遊技状態フラグが「00H」でないと判定した場合(S578:NO)、S581に処理を移す。
In S578, the
S579において、メインCPU61は、当り図柄フラグに所定の値をセットする処理を行う。このとき、所定の値としては、終了した小当り遊技状態の当り図柄に対応する「06H」がセットされる。これにより、当り図柄フラグ「06H」は、非確変非時短遊技状態においてセットされる可能性がある一方、確変時短遊技状態においてはセットされないものとなる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S580に処理を移す。
In S579, the
S580において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに「0」をセットする処理を行う。これにより、大当り終了後、あるいは非確変非時短遊技状態における小当り終了後から変動表示回数が計数されることなる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S581に処理を移す。
In S580, the
S581において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。この遊技状態コマンドは、メインCPU61からサブCPU71に送信される。
In S581, the
[サブCPUによる制御]
次に、図150〜174を用いて、本実施形態のサブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。サブCPU71は、メインCPU61からの各種コマンドを受信して様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the processing executed by the
[サブCPUによるメイン処理]図150は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、図32に示すものと概ね同様であるが、S596の可動演出装置制御処理が一部異なる。
[Main Processing by Sub CPU] FIG. 150 is a flowchart showing main processing executed by the
S596において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、可動演出部材42Aを第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと移動させたり、可動演出部材42Aを上下あるいは左右に揺動させたり、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bを発光させたり、可動演出部材42Aの外周に羽根を突出させたりするための制御処理を実行する。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S591に処理を移し、以降、S591〜S596の処理を繰り返し行う。
In S596, the
[コマンド受信割込処理]
図151は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、図33に示すものと同様であるため、その説明を省略する。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 151 is a flowchart showing the command reception interrupt process executed by the
[タイマ割込処理]図152は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、図34に示すものと概ね同様であるが、S611のタイマ更新処理が異なるとともに、S613のハズレ口スイッチチェック処理が追加されている。S611のタイマ更新処理については、図153を用いて後述し、S613のハズレ口スイッチチェック処理については、図154を用いて後述する。
[Timer Interrupt Processing] FIG. 152 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the
[タイマ更新処理]
図153は、サブCPU71により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer update processing]
FIG. 153 is a flowchart showing the timer updating process executed by the
S620Aにおいて、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信してから遊技状態コマンドを受信するまで「当り中」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、「当り中」であると判定した場合(S620A:YES)、S629に処理を移す。一方、「当り中」でないと判定した場合(S620A:NO)、サブCPU71は、S620に処理を移す。
In S620A, the
S620において、サブCPU71は、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類(通常モード(1)〜(3)、特殊モード(1)〜(3)、STモード(1)〜(3))を示すものであり、通常モード(1)が「00H」、通常モード(2)が「01H」、通常モード(3)が「02H」、特殊モード(1)が「03H」、特殊モード(2)が「04H」、特殊モード(3)が「05H」、STモード(1)が「06H」、STモード(2)が「07H」、STモード(3)が「08H」となる。演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当する場合(S620:YES)、すなわちSTモードである場合、サブCPU71は、S622に処理を移す。一方、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれにも該当しない場合(S620:NO)、サブCPU71は、STモード以外の演出モードと認識した上でS622に処理を移す。
In S620, the
S621において、サブCPU71は、三尺玉に係る保留情報が記憶されているか否かを判定する処理を行う。三尺玉に係る保留情報が記憶されている場合(S621:YES)、サブCPU71は、S629に処理を移す。一方、三尺玉に係る保留情報が全く記憶されていない場合(S621:NO)、サブCPU71は、S622に処理を移す。
In S621, the
S622において、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であるか否かの判定を行う。デモ表示タイマは、デモ表示の実行時間を計時するためのものであり、遊技状態に応じて所定の時間がセットされ、タイマ更新処理を行うごとに減算される。サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であると判定した場合(S622:YES)、S625に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」でないと判定した場合(S622:NO)、S623に処理を移す。
In S622, the
S623において、サブCPU71は、デモ表示タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S624に処理を移す。
In S623, the
S624において、サブCPU71は、再びデモ表示タイマが「0」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であると判定した場合(S624:YES)、S625に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」でないと判定した場合(S624:NO)、S629に処理を移す。
In S624, the
S625において、サブCPU71は、宝石保留情報記憶領域のブロック1〜4に宝石保留情報が記憶されているか否かを判定する。サブCPU71は、宝石保留情報が記憶されていると判定した場合(S625:YES)、S626に処理を移す。一方、サブCPU71は、宝石保留情報が記憶されていないと判定した場合(S625:NO)、S629に処理を移す。
In S625, the
S626において、サブCPU71は、宝石保留情報更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、宝石保留情報記憶領域のブロック1に記憶されている宝石保留情報を当該宝石保留情報記憶領域(図示略)に転送し、その余の宝石保留情報記憶領域のブロック2〜4に記憶されている宝石保留情報をブロック1〜3にシフトさせる。これにより、当該宝石表示領域700には、当該宝石保留情報記憶領域に記憶された宝石保留情報に基づいて宝石が表示される。ちなみに、当該宝石保留情報記憶領域に記憶されていた宝石保留情報は、デモ表示の終了や宝石を用いた疑似連における装飾図柄500の確定表示に応じて消去されることとなる。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S627に処理を移す。
In S626, the
S627において、サブCPU71は、デモ表示フラグに演出モードの種類に応じた値をセットするとともに、デモ表示フラグに応じた演出データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする処理を行う。デモ表示フラグは、デモ表示コマンド等に基づいて実行されるデモ表示の種類を示すものであり、演出モードの種類に関係なく宝石保留情報が無い場合にデモ表示(1)に対応する「01H」、宝石保留情報がある通常モードの場合にデモ表示(2)に対応する「02H」、宝石保留情報がある特殊モードの場合にデモ表示(3)に対応する「03H」、宝石保留情報があるSTモードの場合にデモ表示(4)に対応する「04H」としてセットされる。ちなみに、デモ表示(1)〜(4)以外の非デモ表示状態においては、デモ表示フラグが「00H」となる。これにより、デモ表示フラグに基づいてデモ表示(1)〜(4)に応じた演出画像が表示される。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S628に処理を移す。
In S627, the
S628において、サブCPU71は、デモ表示タイマにデモ表示フラグに応じた所定値をセットする処理を行う。例えば、デモ表示フラグが「01H」の場合、デモ表示タイマには、通常デモに係るデモ表示(1)を行う時間として、20sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「02H」の場合、デモ表示タイマには、通常モードにおいて宝石を用いたデモ表示(2)を行う時間として、8sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「03H」の場合、デモ表示タイマには、特殊モードにおいてデモ表示(3)を行う時間として、10sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「04H」の場合、デモ表示タイマには、STモードにおいてデモ表示(4)を行う時間として、3sに相当する値がセットされる。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S629に処理を移す。なお、デモ表示タイマにセットされる値は、仕様に応じて適宜変更することができる。
In S628, the
S629において、サブCPU71は、その他のタイマについての更新処理を行い、タイマ更新処理ルーチンを終了する。
In S629, the
[ハズレ口スイッチチェック処理]
図154は、サブCPU71により実行されるハズレ口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。このハズレ口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Loose mouth switch check processing]
FIG. 154 is a flowchart showing the losing mouth switch check processing executed by the
S630において、サブCPU71は、ハズレ口242への遊技球の入球が検出されたか否かを、ハズレ口スイッチ380からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ハズレ口スイッチ380からの検出信号に基づいてハズレ口242への入球があると判定した場合(S630:YES)、S631に処理を移し、ハズレ口242への入球が無いと判定した場合(S630:NO)、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
In S630, the
S631において、サブCPU71は、宝石保留数(宝石保留情報の数)が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、宝石保留数が4以上である場合(S631:YES)、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、宝石保留数が4以上でない場合(S631:NO)、S632に処理を移す。
In S631, the
S632において、サブCPU71は、宝石保留表示パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、更新後の宝石保留数に応じて宝石保留表示パターン決定用テーブル(図126参照)を選択する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S633に処理を移す。
In S632, the
S633において、サブCPU71は、宝石保留表示パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した宝石保留表示パターン決定用テーブルを用いて、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果に基づき、新たに宝石保留表示領域710に表示される宝石の宝石保留表示パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S634に処理を移す。
In S633, the
S634において、サブCPU71は、宝石保留情報更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、決定した宝石保留表示パターンに基づいて最新の宝石保留情報を宝石保留情報記憶領域の空きブロックに記憶する。この処理を終了すると、サブCPU71は、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
In S634, the
[コマンド解析処理]
図155及び図156は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図35のコマンド解析処理に類似するものであり、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
155 and 156 are flowcharts showing command analysis processing executed by the
図155に示すように、S640において、サブCPU71は、受信コマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドがあると判定した場合(S640:YES)、S641に処理を移す。一方、サブCPU71は、受信コマンドがないと判定した場合(S640:NO)、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 155, in S640, the
S641において、サブCPU71は、受信コマンドのデータを読み出し、そのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信コマンドのデータの読み出しが終了すると、S642に処理を移す。
In S641, the
S642において、サブCPU71は、受信コマンドとしてデモ表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信したと判定した場合(S642:YES)、S643に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信していないと判定した場合(S642:NO)、S644に処理を移す。
In S642, the
S643において、サブCPU71は、デモ表示制御処理を実行する。このデモ表示制御処理については、図157を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S643, the
S644において、サブCPU71は、受信コマンドとして始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合(S644:YES)、S645に処理を移す。一方、サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S644:NO)、S646に処理を移す。
In S644, the
S645において、サブCPU71は、第1保留情報更新処理を実行する。この第1保留情報更新処理については、図158を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S645, the
S646において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(S646:YES)、S647に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合(S646:NO)、S649に処理を移す。
In S646, the
S647において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理については、図163を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S648に処理を移す。
In S647, the
S648において、サブCPU71は、第2保留情報更新処理を実行する。この第2保留情報更新処理については、図168を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S648, the
S649において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(S649:YES)、S650に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合(S649:NO)、S651に処理を移す。
In S649, the
S650において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する装飾図柄の停止図柄を決定する。サブCPU71は、停止図柄が決定した場合、決定した停止図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S650, the
S651において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信したと判定した場合(S651:YES)、S652に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合(S651:NO)、S653に処理を移す。
In S651, the
S652において、サブCPU71は、装飾図柄停止処理を実行する。この装飾図柄停止処理については、図170を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S652, the sub CPU71 executes a decorative symbol stop process. This decorative symbol stop processing will be described later with reference to FIG. 170. When this processing ends, the
S653において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合(S653:YES)、S654に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合(S653:NO)、S655に処理を移す。
In S653, the
S654において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理は、先述した実施形態によるものと概ね同様であるが、デモ表示タイマに「0」をセットする処理や、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理をさらに行っている。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S654, the
S655において、サブCPU71は、受信コマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合(S655:YES)、S656に処理を移す。一方、サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合(S655:NO)、S657に処理を移す。
In S655, the
S656において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理は、先述した実施形態によるものと同様である。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S656, the
S657において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合(S657:YES)、S658に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合(S657:NO)、図156のS659に処理を移す。
In S657, the
S658において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理は、先述した実施形態によるものと同様である。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S658, the
図156に示すように、S659において、サブCPU71は、受信コマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合(S659:YES)、S660に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合(S659:NO)、S661に処理を移す。
As shown in FIG. 156, in S659, the
S660において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この演出モード移行処理については、図171を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S660, the
S661において、サブCPU71は、受信コマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、確変終了コマンドを受信したと判定した場合(S661:YES)、S662に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変終了コマンドを受信していないと判定した場合(S661:NO)、S663に処理を移す。
In S661, the
S662において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この演出モード移行処理も、S660と同様であり、図171を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S662, the
S663において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S663, the
[デモ表示制御処理]
図157は、サブCPU71により実行されるデモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Demo display control processing]
FIG. 157 is a flowchart showing a demo display control process executed by the
S670Aにおいて、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信してから遊技状態コマンドを受信するまで「当り中」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、「当り中」であると判定した場合(S670A:YES)、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。一方、「当り中」でないと判定した場合(S670A:NO)、サブCPU71は、S670に処理を移す。
In S670A, the
S670において、サブCPU71は、デモ表示フラグが非デモ表示状態を示す「00H」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示フラグが「00H」であると判定した場合(S670:YES)、S671に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示フラグが「00H」でないと判定した場合(S670:NO)、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。
In S670, the
S671において、サブCPU71は、デモ表示コマンドに基づいてデモ表示フラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S672に処理を移す。
In S671, the
S672において、サブCPU71は、デモ表示タイマにデモ表示フラグに応じた値をセットする処理を行う。これにより、デモ表示タイマには、デモ表示(1)に応じた20sに相当する値がセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。
In S672, the
[第1保留情報更新処理]
図158は、サブCPU71により実行される第1保留情報更新処理を示すフローチャートである。第1保留情報更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[First pending information update process]
FIG. 158 is a flowchart showing the first suspension information update process executed by the
S680において、サブCPU71は、保留情報表示態様仮決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、保留情報表示パターン仮決定用テーブル(図127参照)を用いて、保留情報表示パターンとして三尺玉の表示色を仮決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S681に処理を移す。
In S680, the
S681において、サブCPU71は、保留情報記憶領域更新処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、始動入賞コマンドに含まれるデータとともに仮決定した三尺玉の表示色を示す色情報を含む最新の三尺玉保留情報を生成し、この三尺玉保留情報をワークRAM73における保留情報記憶領域1〜8の空き領域に記憶する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S682に処理を移す。
In S681, the
S682において、サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグは、先読み予告の実行/未実行に加えて先読み予告の種類を示すものであり、未実行の場合に「00H」としてセットされ、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する場合に「01H」としてセットされ、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する場合に「02H」としてセットされ、保留情報表示役物先読み予告を実行する場合に「03H」としてセットされ、保留情報数変化先読み予告を実行する場合に「04H」としてセットされる。サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」であると判定した場合(S682:YES)、S683に処理を移す。一方、サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」でないと判定した場合(S682:NO)、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。
In S682, the
S683において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグは、保留情報数変化先読み予告の実行/非実行を示すものであり、実行の場合に「01H」としてセットされ、非実行の場合に「00H」としてセットされている。サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であると判定した場合(S683:YES)、S684に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」でなく「01H」と判定した場合(S683:NO)、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。
In S683, the
S684において、サブCPU71は、先読み予告処理を実行する。この先読み予告処理については、図159を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。
In S684, the
[先読み予告処理]
図159は、サブCPU71により実行される先読み予告処理を示すフローチャートである。先読み予告処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Prefetch advance notice processing]
FIG. 159 is a flowchart showing the prefetching notice process executed by the
S690において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S690:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S691に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S690:NO)、サブCPU71は、通常モード以外の演出モードと認識することで先読み予告処理ルーチンを終了する。
In S690, the
S691において、サブCPU71は、先読み予告実行判定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、三尺玉保留情報数に応じていずれかの先読み予告実行判定用テーブル(図128参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S692に処理を移す。
In S691, the
S692において、サブCPU71は、先読み予告実行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告実行判定用テーブルを参照し、最新の保留情報に基づいて先読み予告の実行可否を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S693に処理を移す。
In S692, the
S693において、サブCPU71は、S692の決定結果に基づいて先読み予告を実行するか否の判定を行う。先読み予告を実行すると判定した場合(S693:YES)、サブCPU71は、S694に処理を移す。一方、先読み予告を実行しないと判定した場合(S693:NO)、サブCPU71は、先読み予告処理ルーチンを終了する。
In S693, the
S694において、サブCPU71は、先読み予告種別決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、三尺玉保留情報数に応じていずれかの先読み予告種別決定用テーブル(図129参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S695に処理を移す。
In S694, the
S695において、サブCPU71は、先読み予告種別決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告種別決定用テーブルを参照し、最新の保留情報に基づいて先読み予告の種別を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S696に処理を移す。
In S695, the
S696において、サブCPU71は、S695の決定結果に応じた値を先読み予告フラグにセットする処理を行う。このとき、先読み予告フラグは、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する旨の決定結果が得られた場合に「01H」としてセットされ、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する旨の決定結果が得られた場合に「02H」としてセットされ、保留情報表示役物先読み予告を実行する旨の決定結果が得られた場合に「03H」としてセットされ、保留情報数変化先読み予告を実行する旨の決定結果が得られた場合に「04H」としてセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S697に処理を移す。
In S696, the
S697において、サブCPU71は、先読み予告フラグが花火師先読み予告(既存保留情報対象)を示す「02H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「02H」であると判定した場合(S697:YES)、サブCPU71は、S698に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「02H」でないと判定した場合(S697:NO)、サブCPU71は、S700に処理を移す。
In S697, the
S698において、サブCPU71は、先読み予告対象保留情報決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、既存の保留情報に当り図柄(大当り図柄及び小当り図柄)を含む保留情報が存在するかハズレ図柄を含む保留情報のみが存在するかに応じていずれかの先読み予告対象保留情報決定用テーブル(図130参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S699に処理を移す。
In S698, the
S699において、サブCPU71は、先読み予告対象保留情報決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告対象保留情報決定用テーブルを参照し、保留個数に基づいて先読み予告の対象となる順番の保留情報を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S700に処理を移す。
In S699, the
S700において、サブCPU71は、S699の決定結果に基づいて先読み予告の対象となる保留情報の順番を示す所定値を先読み予告実行回数判定用カウンタにセットする処理を行う。先読み予告実行回数判定用カウンタは、先読み予告の対象となる保留情報について先読み予告が実行される回数を判定するための減算カウンタである。例えば、1番目の保留情報の場合に先読み予告実行回数判定用カウンタに「1」がセットされ、3番目の保留情報の場合に先読み予告実行回数判定用カウンタに「3」がセットされる。なお、先読み予告フラグが「04H」の場合は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が0になるまでに保留情報数が4以下になると、先読み予告の対象として第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色が変更される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S701に処理を移す。
In S700, the
S701において、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理を実行する。この先読み予告パターン決定処理については、図160を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告処理ルーチンを終了する。
In step S<b>701, the
[先読み予告パターン決定処理]
図160は、サブCPU71により実行される先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Pre-reading notice pattern determination process]
FIG. 160 is a flowchart showing the prefetching notice pattern determination process executed by the
S710において、サブCPU71は、先読み予告フラグが保留情報表示役物先読み予告を示す「03H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「03H」であると判定した場合(S710:YES)、サブCPU71は、S711に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「03H」でないと判定した場合(S710:NO)、サブCPU71は、S712に処理を移す。
In S710, the
S711において、サブCPU71は、保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理を実行する。この保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理については、図161を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。
In step S711, the
S712において、サブCPU71は、先読み予告フラグが保留情報数変化先読み予告を示す「04H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「04H」であると判定した場合(S712:YES)、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、先読み予告フラグが「04H」でないと判定した場合(S712:NO)、サブCPU71は、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)又は花火師先読み予告(既存保留情報対象)と認識し、S713に処理を移す。
In S712, the
S713において、サブCPU71は、花火師先読み予告パターン決定処理を実行する。この花火師先読み予告パターン決定処理については、図162を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。
In S713, the
[保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理]
図161は、サブCPU71により実行される保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Reservation information display accessory prefetch notice pattern determination process]
FIG. 161 is a flowchart showing the reservation information display auditors article prefetching notice pattern determination processing executed by the
S720において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル(図131参照)を選択して読み込む。この処理を終了すると、サブCPU71は、S721に処理を移す。
In step S720, the
S721において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを参照し、先読み予告の対象となる保留情報に係る判定結果に基づいて保留情報表示役物先読み予告における最終表示色パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S722に処理を移す。
In S721, the
S722において、サブCPU71は、先読み予告の対象となる保留情報の現時点での順番に1を加えた値を所定値として役物パターン決定用カウンタにセットする処理を行う。役物パターン決定用カウンタは、可動演出部材42Aを用いた先読み予告の実行回数を計数するための減算カウンタである。このカウンタに所定値がセットされることにより、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと三尺玉が移動して表示されるまで可動演出部材42Aを用いた先読み予告が行われる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S723に処理を移す。
In step S<b>722, the
S723において、サブCPU71は、役物パターン決定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S724に処理を移す。
In S723, the
S724において、サブCPU71は、保留表示変化パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610に表示させる何個目かを示す順番に応じて保留表示変化パターン決定用テーブル(図132〜134参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S725に処理を移す。
In step S724, the
S725において、サブCPU71は、保留情報表示役物表示色変化パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留表示変化パターン決定用テーブルを参照し、最終表示色パターン及び現在色パターンに基づいて、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを次に表示させるべき表示色変化パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S726に処理を移す。
In S725, the
S726において、サブCPU71は、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉や可動演出部材42Aを当該三尺玉保留表示領域600(0個目)及び第1三尺玉保留表示領域610(1〜4個目)のうちいずれに表示させるかに応じて保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(図135参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S727に処理を移す。
In S726, the
S727において、サブCPU71は、保留情報表示役物可動パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルを参照し、表示色変化パターンに基づいて可動演出部材42Aの可動パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S728に処理を移す。
In S727, the
S728において、サブCPU71は、S725及びS727で決定した表示色変化パターン及び可動パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S729に処理を移す。
In S728, the
S729において、サブCPU71は、役物パターン決定用カウンタの値が1であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1三尺玉保留表示領域610において対象となる三尺玉を表示させる際の表示色変化パターン及び可動パターンの全てを決定したか否かを判定する。役物パターン決定用カウンタの値が1である場合(S729:YES)、サブCPU71は、S730に処理を移す。一方、役物パターン決定用カウンタの値が1でない場合(S729:NO)、サブCPU71は、第1三尺玉保留表示領域610におけるその余の表示色変化パターン及び可動パターンを決定すべく、S723に処理を移す。
In S729, the
S730において、サブCPU71は、S724と同様に、保留表示変化パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際に応じた保留表示変化パターン決定用テーブル(図134参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S731に処理を移す。
In S730, the
S731において、サブCPU71は、S725と同様に、保留情報表示役物表示色変化パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留表示変化パターン決定用テーブルを参照し、最終表示色パターン及び現在色パターンに基づいて、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを当該三尺玉保留表示領域600において表示させるべき表示色変化パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S732に処理を移す。
In S731, the
S732において、サブCPU71は、S726と同様に、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを当該三尺玉保留表示領域600に表示させる場合に応じて保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)(図135参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S733に処理を移す。
In S732, the
S733において、サブCPU71は、S727と同様に、保留情報表示役物可動パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)を参照し、表示色変化パターンに基づいて当該三尺玉保留表示領域600に対象となる三尺玉を表示させる際の可動演出部材42Aの可動パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S734に処理を移す。
In S733, the
S734において、サブCPU71は、S731及びS733で決定した表示色変化パターン及び可動パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。このような保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理によれば、可動演出部材42Aを用いた先読み予告が行われる。可動演出部材42Aを用いた先読み予告では、先読み予告の対象となる三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現し、その対象となる保留情報に基づく装飾図柄500の変動表示が終了するまで、可動演出部材42Aが三尺玉と重なり続ける。そのため、可動演出部材42Aは、一度対象となる三尺玉と重なると、その後に三尺玉が移動表示されるのに伴って移動することとなる。なお、三尺玉の移動表示と可動演出部材の移動を同期させて表示領域上に可動演出部材を出現した後は、三尺玉の視認を困難又は不可能にしてもよい。また、保留画像が移動した後に可動演出部材が移動することにより、三尺玉が視認可能となる期間があってもよい。
In S734, the
[花火師先読み予告パターン決定処理]
図162は、サブCPU71により実行される花火師先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。花火師先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Fireworks master pre-notice pattern determination process]
FIG. 162 is a flowchart showing the fireworker pre-reading notice pattern determination process executed by the
S740において、サブCPU71は、花火師最終表示人数決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際の花火師の最終人数を決定するための花火師最終表示人数決定用テーブル(図136参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S741に処理を移す。
In S740, the
S741において、サブCPU71は、花火師最終表示人数決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師最終表示人数決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果に基づいて、それに対応する三尺玉が当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際の花火師先読み予告による花火師の最終人数を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S742に処理を移す。
In S741, the
S742において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタにS741で決定した値をセットする処理を行う。最終表示人数カウンタは、花火師の最終表示人数分に相当する保留昇格の実行回数を計数するための減算カウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S743に処理を移す。
In S742, the
S743において、サブCPU71は、花火師初期表示人数決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S741で決定した最終人数に応じて花火師先読み予告による花火師の初期人数を決定するための花火師初期表示人数決定用テーブル(図137参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S744に処理を移す。
In S743, the
S744において、サブCPU71は、花火師初期表示人数決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師初期表示人数決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果に基づいて、花火師先読み予告による花火師の初期人数を乱数抽選により決定する。なお、本実施形態では、花火師先読み予告において基本的に花火師の人数が減少するか維持されることになるため、初期表示人数が最終表示人数以上の数として決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S745に処理を移す。
In S744, the
S745において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタに決定した値をセットする処理を行う。初期表示人数カウンタは、花火師の初期表示人数分に相当する数を指定するためのカウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S746に処理を移す。
In S745, the
S746において、サブCPU71は、花火師配色パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師先読み予告における花火師の配色パターンを決定するための花火師配色パターン決定用テーブル(図138参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S747に処理を移す。
In S746, the
S747において、サブCPU71は、花火師配色パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師配色パターン決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果及び花火師の最終表示人数に基づいて、花火師先読み予告における花火師の配色パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S748に処理を移す。
In S747, the
S748において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタに対象となる保留情報の順番に応じた値を所定値としてセットする処理を行う。花火師パターン決定用カウンタは、対象となる保留情報の順番ごとに先読み予告の演出パターンを決定するために用いられるカウンタである。例えば、対象となる保留情報の順番が4番目である場合の演出パターンを決定する際は、所定値として「4」がセットされる。の処理を終了すると、サブCPU71は、S749に処理を移す。
In S748, the
S749において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S750に処理を移す。
In S749, the
S750において、サブCPU71は、花火師減少パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる保留情報の順番に応じて花火師先読み予告における花火師の減少パターンを決定するための花火師減少パターン決定用テーブル(図139参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S751に処理を移す。
In S750, the
S751において、サブCPU71は、花火師減少パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師減少パターン決定用テーブルを参照し、花火師の最終表示人数及び現時点で減少前となる現在人数に応じて花火師の減少数を乱数抽選により決定する。この現在人数は、初期表示人数カウンタの値として示され、このカウンタから取得される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S752に処理を移す。
In S751, the
S752において、サブCPU71は、花火師の人数を現在人数から減少させることになるか否かを判定する処理を行う。花火師の人数を現在人数から減少させると判定した場合(S752:YES)、サブCPU71は、S753に処理を移す。一方、花火師の人数を現在人数から減少させずに維持すると判定した場合(S752:NO)、サブCPU71は、S754に処理を移す。
In S752, the
S753において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタ減算処理を行う。この処理において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタから減少分に相当する値を減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S756に処理を移す。
In S753, the
S754において、サブCPU71は、花火師減少ガセパターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師先を減少させたように見せかけるための花火師減少ガセパターン決定用テーブル(図140参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S755に処理を移す。
In S754, the
S755において、サブCPU71は、花火師減少ガセパターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師減少ガセパターン決定用テーブルを参照し、対象となる保留情報に含まれる判定結果に基づいて花火師減少のガセパターンを実行するか否かを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S756に処理を移す。
In S755, the
S756において、サブCPU71は、花火師先読み予告パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理により、先読み予告の対象となる三尺玉が、花火師パターン決定用カウンタ+1の値に対応する保留表示領域において表示される際の花火師の表示パターンが決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S757に処理を移す。
In step S<b>756, the
S757において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタの値が0であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、対象となる保留情報の順番が0となり、対応する三尺玉を当該三尺玉表示領域600に表示させるまでの先読み予告に係る演出パターンを決定したか否かを判定する。花火師パターン決定用カウンタの値が0である場合(S757:YES)、サブCPU71は、花火師先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、花火師パターン決定用カウンタの値が0でない場合(S757:NO)、サブCPU71は、その余の順番に応じた花火師の演出パターンを決定すべく、S749に処理を移す。
In S757, the
[演出パターン決定処理]
図163は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production pattern determination processing]
FIG. 163 is a flowchart showing the effect pattern determination processing executed by the
S760において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値を1加算する処理を行う。モード滞在数カウンタは、第1及び第2演出パターン決定用テーブルを選択する場合に用いる可能性があるカウンタであり、同一の演出モードが連続して実行される際のゲーム回数を計数するためのものである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S761に処理を移す。
In S760, the
S761において、サブCPU71は、演出決定用乱数を抽出する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S762に処理を移す。
In S761, the
S762において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、演出モードが通常モードであるか否かを判定する。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S762:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S763に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S690:NO)、サブCPU71は、通常モード以外の演出モードと認識することでS764に処理を移す。
In S762, the
S763において、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理を行う。この通常モード演出パターン決定処理については、図164を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
In S763, the
S764において、サブCPU71は、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、演出モードが特殊モードであるか否かを判定する。演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当する場合(S764:YES)、すなわち特殊モードである場合、サブCPU71は、S765に処理を移す。一方、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれにも該当しない場合(S764:NO)、サブCPU71は、STモードと認識することでS766に処理を移す。
In S764, the
S765において、サブCPU71は、特殊モード演出パターン決定処理を行う。この特殊モード演出パターン決定処理については、図166を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
In S765, the
S766において、サブCPU71は、STモード演出パターン決定処理を行う。このSTモード演出パターン決定処理については、図167を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
In S766, the
[通常モード演出パターン決定処理]
図164は、サブCPU71により実行される通常モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。通常モード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Normal mode effect pattern determination process]
FIG. 164 is a flowchart showing the normal mode effect pattern determination processing executed by the
S770において、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S771に処理を移す。
In S770, the
S771において、サブCPU71は、デモ表示タイマに0をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S772に処理を移す。
In S771, the
S772において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常モードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図112、113、117、118参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S773に処理を移す。
In S772, the
S773において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した通常モードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて通常モードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S774に処理を移す。
In S773, the
S774において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。ここでセットされたデータは、デモ表示を終了させるデータとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S775に処理を移す。
In S774, the
S775において、サブCPU71は、先読み予告フラグが「01H」又は「02H」であるか否かの判定を行う。すなわち、花火師先読み予告である否かを判定する。先読み予告フラグが「01H」又は「02H」であって花火師先読み予告と判定した場合(S775:YES)、サブCPU71は、S776に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「01H」及び「02H」のいずれでもないと判定した場合(S775:NO)、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
In S775, the
S776において、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理を行う。この花火師昇格パターン決定処理については、図165を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
In S776, the
[花火師昇格パターン決定処理]
図165は、サブCPU71により実行される花火師昇格パターン決定処理を示すフローチャートである。花火師昇格パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Fireworks promotion pattern determination process]
FIG. 165 is a flowchart showing a fireworker promotion pattern determination process executed by the
S780において、サブCPU71は、昇格タイミング決定回数カウンタに所定値をセットする処理を行う。昇格タイミング決定回数カウンタは、保留昇格タイミングの回数(昇格タイミング数)を計数するためのものであり、所定値としては、昇格タイミング数決定用テーブル(図141参照)を用いて演出パターンに対応するタイミング数(1〜7)がセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S781に処理を移す。
In S780, the
S781において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値よりも大きいか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、最終表示人数分に相当する保留昇格の実行回数が昇格タイミング数よりも大きいか否かを判別する。最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値よりも大きい場合(S781:YES)、サブCPU71は、S782に処理を移す。一方、最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値と等しいかそれよりも小さい場合(S781:NO)、サブCPU71は、S786に処理を移す。
In S781, the
S782において、サブCPU71は、昇格パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出パターンに応じて三尺玉に係る昇格パターン(保留表示パターン)を決定するための昇格パターン決定用テーブル(図143、144参照)を選択する。このとき、保留昇格の実行回数が昇格タイミング数よりも多いイレギュラーになるため、昇格パターン決定用テーブルとしては、イレギュラー時に対応するものが選択される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S783に処理を移す。
In S782, the
S783において、サブCPU71は、昇格パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した昇格パターン決定用テーブルを参照し、対象となる三尺玉の現時点での色と花火師の残数とに基づいて、次の表示色を示す昇格パターン(保留表示パターン)を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S784に処理を移す。
In S783, the
S784において、サブCPU71は、決定した昇格パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。このとき、ここでセットされたデータは、イレギュラー時の昇格パターンに対応するものであり、この昇格パターンに対応するデータによれば、花火師の最終表示人数全てが昇格タイミングの1回目の時点で同時に当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけつつ消え去るとともに、その三尺玉の表示色を昇格パターン(保留表示パターン)で定められた色に変化するような演出が行われることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S785に処理を移す。
In step S784, the
S785において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理ルーチンを終了する。
In S785, the
S786において、サブCPU71は、昇格実行可否決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師の最終表示人数に等しい回数の保留昇格を実行するもののその実行回数よりも昇格タイミング数が多くなる場合があるために、昇格タイミングごとに保留昇格を実行するか否を決定するための昇格実行可否決定用テーブル(図142参照)を選択する。なお、昇格実行可否決定用テーブルは、保留昇格の実行可否について未決として残る昇格タイミングの残存数が、花火師の最終表示人数(保留昇格の実行回数)と同数となった場合には例外として使用されない。この場合、昇格タイミングの残存数全ては、保留昇格を実行するものとして抽選によることなく決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S787に処理を移す。
In S786, the
S787において、サブCPU71は、昇格実行可否決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上記した例外となる場合を除き、選択した昇格実行可否決定用テーブルを参照し、花火師の最終表示人数に基づいて昇格タイミングごとに保留昇格を実行するか否かを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S788に処理を移す。
In S787, the
S788において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S789に処理を移す。
In S788, the
S789において、サブCPU71は、昇格パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出パターンに応じて三尺玉に係る昇格パターン(保留表示パターン)を決定するための昇格パターン決定用テーブル(図143、144参照)を選択する。すなわち、保留昇格を実行する旨が決定付けられた一の昇格タイミングにおける昇格パターンを決定するために昇格パターン決定用テーブルが選択される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S790に処理を移す。
In S789, the
S790において、サブCPU71は、昇格パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した昇格パターン決定用テーブルを参照し、対象となる三尺玉の現時点での色と花火師の残数(最終表示人数カウンタの値)とに基づいて、次の表示色を示す昇格パターン(保留表示パターン)を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S791に処理を移す。
In S790, the
S791において、サブCPU71は、決定した昇格パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。このとき、ここでセットされたデータは、一の昇格タイミングにおいて実行される保留昇格の昇格パターンに対応するものであり、この昇格パターンに対応するデータによれば、花火師の1人が昇格タイミングの所定回数の時点で当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけつつ消え去るとともに、その三尺玉の表示色を昇格パターン(保留表示パターン)で定められた色に変化するような演出が行われることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S792に処理を移す。
In step S<b>791, the
S792において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値が0であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、最終表示人数分(保留昇格の実行回数分)の昇格パターンを決定したか否かを判定する。最終表示人数カウンタの値が0である場合(S792:YES)、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、最終表示人数カウンタの値が0でない場合(S792:NO)、サブCPU71は、S788に処理を移す。
In S792, the
[特殊モード演出パターン決定処理]
図166は、サブCPU71により実行される特殊モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。特殊モード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special mode effect pattern determination processing]
FIG. 166 is a flowchart showing the special mode effect pattern determination processing executed by the
S800において、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S801に処理を移す。
In S800, the
S801において、サブCPU71は、デモ表示タイマに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S801に処理を移す。
In step S801, the
S802において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、特殊モードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図114〜116、図119〜121参照)を選択する。このとき、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値に応じて異なる演出パターン決定用テーブルを選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S803に処理を移す。
In S802, the
S803において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した特殊モードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて特殊モードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S804に処理を移す。
In S803, the
S804において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、特殊モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
In S804, the
[STモード演出パターン決定処理]
図167は、サブCPU71により実行されるSTモード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。STモード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[ST mode effect pattern determination processing]
FIG. 167 is a flowchart showing the ST mode effect pattern determination processing executed by the
S810Aにおいて、サブCPU71は、デモ表示フラグがデモ表示(4)を示す「04H」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示フラグが「04H」であると判定した場合(S810A:YES)、S810に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示フラグが「04H」でないと判定した場合(S810A:NO)、S810Bに処理を移す。
In S810A, the
S810Bにおいて、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S810Cに処理を移す。
In S810B, the
S810Cにおいて、サブCPU71は、デモ表示タイマに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S810に処理を移す。
In S810C, the
S810において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、STモードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図116、図122〜123参照)を選択する。このとき、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値に応じて異なる演出パターン決定用テーブルを選択する。また、モード滞在数カウンタの値が特定変動回数に合致する場合、サブCPU71は、後述する特定演出パターンフラグの値に応じて高期待度演出未実行時又は高期待度演出実行済時に対応する演出パターン決定用テーブルを選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S811に処理を移す。
In S810, the
S811において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択したSTモードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいてSTモードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S812に処理を移す。
In S811, the
S812において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグが「00H」であるか否かの判定を行う。特定演出パターンフラグは、特定変動回数に至るまでに高期待度演出に該当する特定演出パターン(本実施形態では、「花火師扉突破リーチ扉赤」、「女性扉突破リーチ扉赤」、「一撃ボタンリーチ大ボタン」、「三連ボタンリーチ大ボタン」)が実行されたか否かを示すものであり、特定演出パターンが実行されていなければ「00H」であり、実行されている場合は「01H」となる。特定演出パターンフラグが「00H」の場合(S812:YES)、サブCPU71は、S813に処理を移す。一方、特定演出パターンフラグが「01H」の場合(S812:NO)、サブCPU71は、S815に処理を移す。
In S812, the
S813において、サブCPU71は、S811の処理において特定演出パターンが決定されたか否かを判定する処理を行う。特定演出パターンが決定されたと判定した場合(S813:YES)、サブCPU71は、S814に処理を移す。一方、特定演出パターンが未だ決定されていないと判定した場合(S813:NO)、サブCPU71は、S815に処理を移す。
In S813, the
S814において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S815に処理を移す。
In S814, the
S815において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、STモード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
In S815, the
[第2保留情報更新処理]
図168は、サブCPU71により実行される第2保留情報更新処理を示すフローチャートである。第2保留情報更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Second pending information update process]
FIG. 168 is a flowchart showing the second suspension information update process executed by the
S820において、サブCPU71は、保留情報記憶領域更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドに基づいてワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶された保留情報を当該保留情報記憶領域に転送するとともに、保留情報記憶領域1〜8の保留情報を一つずつシフトさせる。これにより、当該三尺玉表示領域600には、当該保留情報記憶領域の保留情報に基づいて三尺玉が表示される。そして、装飾図柄500が確定表示されると、当該保留情報記憶領域の保留情報が消去されるとともに、当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉も消去される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S821に処理を移す。
In S820, the
S821において、先読み予告フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「00H」であると判定した場合(S821:YES)、サブCPU71は、S822に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「00H」でないと判定した場合(S821:NO)、サブCPU71は、S823に処理を移す。
In S821, it is determined whether or not the prefetching notice flag is "00H". If the
S822において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であると判定した場合(S822:YES)、サブCPU71は、第2保留情報更新処理ルーチンを終了する。一方、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」でなく「01H」と判定した場合(S822:NO)、サブCPU71は、S823に処理を移す。
In S822, the
S823において、サブCPU71は、先読み予告終了処理を実行する。この先読み予告終了処理については、図169を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、第2保留情報更新処理ルーチンを終了する。
In S823, the
[先読み予告終了処理]
図169は、サブCPU71により実行される先読み予告終了処理を示すフローチャートである。先読み予告終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Pre-reading notice end processing]
FIG. 169 is a flowchart showing the pre-reading notice end processing executed by the
S830において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」であると判定した場合(S830:YES)、サブCPU71は、S831に処理を移す。一方、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」でなく「00H」と判定した場合(S830:NO)、サブCPU71は、S834に処理を移す。
In S830, the
S831において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値を1減算する処理を行う。保留情報数変化先読み予告実行中カウンタは、保留情報数変化先読み予告の実行回数を計数するための減算カウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S832に処理を移す。
In S831, the
S832において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」である場合(S832:YES)、サブCPU71は、S833に処理を移す。一方、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」でない場合(S832:NO)、サブCPU71は、先読み予告終了処理ルーチンを終了する。
In S832, the
S833において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告終了処理ルーチンを終了する。
In S<b>833, the
S834において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S835に処理を移す。
In step S834, the
S835において、サブCPU71は、先読み予告フラグの値が「04H」であるか否か、すなわち保留情報数変化先読み予告であるか否かを判定する処理を行う。先読み予告フラグの値が「04H」である場合(S835:YES)、サブCPU71は、S836に処理を移す。一方、先読み予告フラグの値が「04H」でない場合(S835:NO)、サブCPU71は、S842に処理を移す。
In S835, the
S836において、サブCPU71は、保留情報の記憶数が「4」である否か、すなわち第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと三尺玉を移動表示させる場合か否かを判定する処理を行う。保留情報の記憶数が「4」である場合(S836:YES)、サブCPU71は、S837に処理を移す。一方、保留情報の記憶数が「4」でない場合(S836:NO)、サブCPU71は、S842に処理を移す。
In S836, the
S837において、サブCPU71は、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと三尺玉を移動表示させるべく、保留情報表示パターンを変化させるためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。すなわち、このデータによれば、保留情報表示パターン仮決定用テーブル(図127参照)を用いて仮決定されていた保留情報表示パターンに応じて先読み予告の対象となる三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S838に処理を移す。
In step S837, the
S838において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S839に処理を移す。
In S838, the
S839において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S840に処理を移す。
In S839, the
S840において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタに「4」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S841に処理を移す。
In S840, the
S841において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S843に処理を移す。
In S841, the
S842において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」である場合(S842:YES)、サブCPU71は、S843に処理を移す。一方、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」でない場合(S842:NO)、サブCPU71は、読み予告終了処理ルーチンを終了する。
In S842, the
S843において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、読み予告終了処理ルーチンを終了する。
In S843, the
[装飾図柄停止処理]
図170は、サブCPU71により実行される装飾図柄停止処理を示すフローチャートである。装飾図柄停止処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Decorative pattern stop processing]
FIG. 170 is a flowchart showing the decorative symbol stopping process executed by the
S850において、サブCPU71は、装飾図柄確定表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図柄停止コマンドに応じて変動表示中にある装飾図柄500を確定表示させるための処理を行う。この処理を終了すると、S851に処理を移す。
In S850, the
S851において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S851:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S852に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S851:NO)、サブCPU71は、S855に処理を移す。
In S851, the
S852において、サブCPU71は、通常モード演出移行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メイン処理におけるS591の乱数更新処理で更新される所定の乱数を用いて、例えば1/128の確率で移行抽選に当選した場合に現時点とは異なる種類の通常モードにそれぞれ1/2の確率で移行させる旨を決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S853に処理を移す。
In S852, the
S853において、サブCPU71は、異なる種類の通常モードに移行させるか否かを判定する処理を行う。異なる種類の通常モードに移行させる場合(S853:YES)、サブCPU71は、S854に処理を移す。一方、異なる種類の通常モードに移行させな場合(S853:NO)、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。
In S853, the
S854において、サブCPU71は、移行先の通常モードに対応する値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。
In S854, the
S855において、サブCPU71は、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当する場合(S855:YES)、すなわち特殊モードである場合、サブCPU71は、S856に処理を移す。一方、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれにも該当しない場合(S855:NO)、サブCPU71は、S858に処理を移す。
In S855, the
S856において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。モード滞在数カウンタの値が「5」である場合(S856:YES)、サブCPU71は、特殊モードの終了と判断してS857に処理を移す。一方、モード滞在数カウンタの値が「5」でない場合(S856:NO)、サブCPU71は、特殊モードの実行中と判断して装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。
In S856, the
S857において、サブCPU71は、演出モードフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。
In S857, the
S858において、サブCPU71は、STモード演出移行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出モードフラグの値とモード滞在数カウンタの値とに基づいて、演出モードとして滞在中のSTモードとは異なるSTモードに移行させるか否かを判定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S859に処理を移す。
In S858, the
S859において、サブCPU71は、滞在中のSTモードとは異なるSTモードに移行させるか否かを判定する処理を行う。異なるSTモードに移行させる場合(S859:YES)、サブCPU71は、S860に処理を移す。一方、異なるSTモードに移行させない場合(S859:NO)、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。
In S859, the
S860において、サブCPU71は、移行先のSTモードに対応する値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。
In S860, the
[演出モード移行処理]
図171は、サブCPU71により実行される演出モード移行処理を示すフローチャートである。演出モード移行処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production mode transition processing]
FIG. 171 is a flowchart showing the effect mode transition processing executed by the
S900において、サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドを受信したと判定した場合(S900:YES)、サブCPU71は、S901に処理を移す。一方、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合(S900:NO)、サブCPU71は、S912に処理を移す。
In S900, the
S901において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S902に処理を移す。
In S901, the
S902において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S903に処理を移す。
In step S902, the
S903において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S904に処理を移す。
In step S<b>903, the
S904において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S905に処理を移す。
In S904, the
S905において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドに基づいて大当り遊技状態の終了か否かを判定する処理を行う。大当り遊技状態の終了と判定した場合(S905:YES)、サブCPU71は、S906に処理を移す。一方、大当り遊技状態の終了ではなく小当り遊技状態の終了と判定した場合(S905:NO)、サブCPU71は、S906に処理を移す。
In S905, the
S906において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S907に処理を移す。
In S906, the
S907において、サブCPU71は、演出モードフラグに「06H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出モード移行処理ルーチンを終了する。
In S907, the
S908において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「06H」〜「08H」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当する場合(S908:YES)、すなわちSTモードである場合、サブCPU71は、STモード中に特殊モードに移行させないため、演出モード移行処理ルーチンを終了する。一方、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれにも該当しない場合(S908:NO)、すなわち通常モード又は特殊モードである場合、サブCPU71は、特殊モードに移行先を決定するためにS909に処理を移す。
In S908, the
S909において、サブCPU71は、特殊モード移行先判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、特殊モード(1)〜(3)のうちいずれの特殊モードに移行させるかについて判定処理を行う。本実施形態では、例えば特殊モード(1)〜(3)のそれぞれについて移行させる確率が1/3となっており、メイン処理におけるS591の乱数更新処理で更新される所定の乱数を用いて移行先となる特殊モードが決定される。なお、これより前の処理においていずれの特殊モードに移行させるかについて決定しておき、小当り当選前の装飾図柄の変動表示中などにおいていずれの特殊モードに移行するのかを示唆するようにしてもよい。また、先読み予告の判定結果に応じて移行する特殊モードを決めておいてもよい。例えば、小当り遊技状態終了後において消化される保留情報に大当り当選を示す保留情報がある場合、特殊モード(1)よりも特殊モード(3)に移行し易いようにしてもよい。この処理を終了すると、サブCPU71は、S910に処理を移す。
In step S909, the
S910において、サブCPU71は、S909の判定結果に応じた値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S911に処理を移す。
In S910, the
S911において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出モード移行処理ルーチンを終了する。
In step S911, the
S912において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。なお、大当り遊技状態の終了毎にこの処理を実行し、STモード中に必ず1回は特定演出パターンが実行されるようにしてもよい。この処理を終了すると、サブCPU71は、S913に処理を移す。
In S912, the
S913において、サブCPU71は、演出モードフラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理は、確変時短遊技状態の終了を示す遊技状態コマンドを受信した時のみに実行されることとなり、演出モードフラグとしては、通常モード(2)に対応する「01H」がセットされる。なお、この処理において演出モードフラグの値をセットする際は、抽選により通常モード(1)〜(3)のいずれかに対応する値をセットするようにしてもよい。
In S913, the
次に、図172〜179を用いて、各種演出の例について説明する。 Next, examples of various effects will be described with reference to FIGS.
[デモ表示(2)]
図172は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(2)を説明するための図である。図172(A)に示すように、通常モードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。このとき、宝石保留情報が1個以上あると、宝石保留表示領域710には、1個以上の宝石が表示される。
[Demo display (2)]
FIG. 172 is a diagram for explaining a demo display (2) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 172(A), in the normal mode, three shaku balls are displayed in the three shaku
次に、図172(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600においても、三尺玉が表示されなくなる。
Next, as shown in FIG. 172(B), when the
次に、図172(C)に示すように、宝石保留表示領域710においては、宝石が左方向に1つシフトするように表示され、それに伴い当該宝石表示領域700においては、1つの宝石が移動してきたかのように表示される。そして、表示領域4Aの中央部には、装飾図柄500の表示に代えて、例えば「潜確?」といったメッセージ画像510Aが表示される。「潜確」とは、確変非時短遊技状態を指すものである。このようなメッセージ画像510Aの表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)として実行され、本実施形態では、例えば8s程度が経過するまで継続される。デモ表示(2)が終了すると、メッセージ画像510Aの表示が消去されるとともに、当該宝石表示領域700における宝石の表示も消去される。なお、このようなメッセージ表示中には、停止表示した装飾図柄を表示領域の隅部(例えば左上隅部)に表示するようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 172(C), in the gemstone holding
さらに、図172(D)に示すように、三尺玉保留情報が新たに記憶されない場合は、宝石保留表示領域710における1つの宝石が当該宝石表示領域700へと移動したように表示され、表示領域4Aの中央部には、先のメッセージ画像510Aとは異なる、例えば「大当り間近?」といったメッセージ画像510Bが表示される。このようなメッセージ画像510Bの表示も、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)として実行される。三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(2)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。なお、デモ表示(1),(2)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(1),(2)が強制的に終了され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。なお、このようなメッセージ表示中においても、停止表示した装飾図柄を表示領域の隅部(例えば左上隅部)に表示するようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 172(D), when the three-shoulder ball holding information is not newly stored, one jewel in the jewel holding
[デモ表示(3)]
図173は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(3)を説明するための図である。図173(A)に示すように、通常モードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。このとき、宝石保留情報が1個以上あると、宝石保留表示領域710には、1個以上の宝石が表示される。
[Demo display (3)]
FIG. 173 is a diagram for explaining a demo display (3) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 173(A), in the normal mode, three shaku balls are displayed in the three shaku
次に、図173(B)に示すように、装飾図柄500が小当り図柄を示す特定出目の「135」として確定表示されると、通常モードから特殊モードに移行し、特に図示しないが、小当り遊技状態に応じた演出画像が表示される。このとき、表示領域4Aにおいては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されない。
Next, as shown in FIG. 173(B), when the
その後、図173(C)に示すように、特殊モード時の表示領域4Aにおいては、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710において宝石が表示されなくなる。このように、宝石保留情報が記憶されている場合や、宝石保留情報を用いたデモ表示を実行している場合であっても、宝石が表示されないこととなる。このとき、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域においては、宝石保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域に1つの宝石保留情報が格納される。そして、表示領域4Aの中央部には、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報に基づき、装飾図柄500の表示に代えて、例えば特殊モードの残りゲーム回数を示す「残り5回?」といったメッセージ画像520Aが表示される。このようなメッセージ画像520Aの表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(3)として実行され、本実施形態では、例えば10s程度が経過するまで継続される。デモ表示(3)が終了すると、メッセージ画像520Aの表示が消去される。なお、このようなメッセージ画像520Aは、特殊モードの残りゲーム回数が1〜4回となる場合であっても、三尺玉保留情報がない状態で宝石保留情報があれば、宝石保留情報に基づいて表示されることとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 173(C), in the
さらに、図173(D)に示すように、特殊モード時において、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710には、宝石が表示されない状態が継続される。そして、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域には、次順の宝石保留情報が格納されることなる。これにより、表示領域4Aの中央部には、2個目の宝石保留情報に基づき、先のメッセージ画像520Aとは異なる、例えば「大チャンス?」といったメッセージ画像520Bが表示される。このようなメッセージ画像520Bの表示も、宝石保留情報を用いたデモ表示(3)として実行される。
Further, as shown in FIG. 173(D), in the special mode, the state in which no jewel is displayed in the
次に、図173(E)に示すように、特殊モード時において、三尺玉保留情報が新たに記憶されると、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が表示される一方、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710においては、宝石が表示されない状態が継続され、装飾図柄500が例えばハズレ図柄として確定表示される。なお、三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(3)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。
Next, as shown in FIG. 173(E), in the special mode, when the three-shaku ball holding information is newly stored, the three shaku balls are displayed in the first three-shaku ball holding
その後、図173(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に三尺玉が移動表示され、この三尺玉に対応する保留情報に基づいて装飾図柄500が再び変動表示される。すなわち、この例では、特殊モードの1回目が実行されることとなる。なお、デモ表示(3)の終了後には、特殊モードの2〜5回目、あるいは再び通常モードが実行される場合もある。また、デモ表示(3)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(3)が強制的に終了され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。
After that, as shown in FIG. 173(F), in the
[デモ表示(4)]
図174は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(4)を説明するための図である。図174(A)に示すように、STモードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。また、STモード時の表示領域4Aにおいても、特殊モード時と同様に宝石が表示されなくなる。なお、STモードにおいては、表示領域4Aの右上隅部にアルファベットからなる演出図柄530が変動表示及び停止表示可能に表示される。
[Demo display (4)]
FIG. 174 is a diagram for explaining a demo display (4) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 174(A), in ST mode, three shaku balls are displayed in the three shaku
次に、図174(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600においても、三尺玉が表示されなくなる。
Next, as shown in FIG. 174(B), when the
そして、図174(C)に示すように、STモード時の表示領域4Aにおいては、装飾図柄500とは異なるものとして、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報に基づき、右上隅部に表示された演出図柄530の変動表示が開始される。このとき、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域においては、宝石保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域に1つの宝石保留情報が格納される。このような演出図柄530の変動表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(4)として実行され、本実施形態では、例えば3s程度が経過するまで継続される。
Then, as shown in FIG. 174(C), in the
その後、図174(D)に示すように、STモード時の表示領域4Aにおいては、デモ表示(4)として規定された時間が経過すると、右上隅部における演出図柄530の変動表示が終了して停止表示される。なお、このときにSTモードの残りゲーム回数を示すような画像を表示するようにしてもよい。
Then, as shown in FIG. 174(D), in the
その後、図174(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、右上隅部における演出図柄530が消去され、三尺玉保留情報が新たに記憶されると、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が表示される。なお、三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(4)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。
After that, as shown in FIG. 174(E), in the
次に、図174(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に三尺玉が移動表示され、この三尺玉に対応する保留情報に基づいて装飾図柄500が再び変動表示される。なお、演出図柄530を用いたデモ表示(4)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(4)が強制的に終了されることで演出図柄530の表示が消去され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。
Next, as shown in FIG. 174(F), in the
[疑似連]
図175は、本実施形態の遊技機による疑似連(宝石保留情報に基づいて実行される疑似連)を説明するための図である。図175(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に2つの三尺玉が表示されているとする。また、宝石保留情報が一例として2個あり、宝石保留表示領域710には、2つの宝石が表示されているとする。また、演出パターンとしては、「疑似連変動1疑似連2」が決定されているとする。なお、本実施形態において、宝石保留情報に基づいて疑似連に係る演出が実行される演出パターンとしては、「疑似連変動1疑似連2」、「疑似連変動2疑似連2」、「疑似連変動1疑似連2小当り」、「疑似連変動2疑似連2小当り」、「疑似連変動1疑似連2大当り」、「疑似連変動2疑似連2大当り」がある。
[Pseudo ream]
FIG. 175 is a diagram for explaining a pseudo rendition (pseudo rendition executed based on jewel reservation information) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 175(A), in the
その後、図175(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。
After that, as shown in FIG. 175(B), when the
その後、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の当該保留情報記憶領域に1つの三尺玉保留情報が格納される。このとき、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果に基づいて、「疑似連2」を含む演出パターンが決定されているとする。この場合、図175(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、決定された演出パターンに基づいて装飾図柄500の1回目の変動表示が開始される。
After that, in the hold information storage area of the
その後、図175(D)に示すように、所定時間が経過すると、装飾図柄500の1回目の変動表示が終了することで装飾図柄500が仮停止表示される。このとき、変動パターンに基づく変動時間には未だ達していない。
After that, as shown in FIG. 175(D), when the predetermined time elapses, the first variable display of the
次に、図175(E)に示すように、「疑似連2」を含む演出パターンが実行されることから、宝石保留表示領域710においては、宝石が左方向に1つシフトするように表示され、それに伴い当該宝石表示領域700においては、1つの宝石が移動してきたかのように表示される。このとき、当該三尺玉表示領域600の三尺玉は消去される。そして、表示領域4Aにおいては、その演出パターンに基づいて装飾図柄500の2回目の変動表示が開始される。このとき、宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700へと移動するように表示される宝石は、ハズレ口242の通過時に宝石保留表示パターン決定用テーブル(図126参照)を用いて決定された表示色を呈する。この宝石の表示色は、宝石保留情報の成立時において次に消化される保留情報に応じた期待度を示すものとなる。
Next, as shown in FIG. 175(E), since the effect pattern including “
その後、図175(F)に示すように、変動パターンに基づく変動時間が経過すると、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去されるとともに、当該宝石表示領域700における宝石の表示が消去され、装飾図柄500の2回目の変動表示が終了することで装飾図柄500が確定表示される。すなわち、疑似連2の演出表示が終了する。このように、「疑似連2」を含む演出パターンでは、1つの宝石を消化しつつ装飾図柄500の変動表示及び停止表示が疑似的に2回行われる。なお、本実施形態においては、宝石保留情報を用いない疑似連に係る演出も設けられている。例えば、「…リーチ疑似連…」という名称で規定された演出パターン(「花火リーチ疑似連2」等)は、宝石保留情報を用いない疑似連に係る演出に該当する。この演出の実行時には、装飾図柄の仮停止表示時に中央図柄が特殊な「疑似連図柄」(例えば「NEXT」という文字画像)として仮停止表示されるようになっている。
After that, as shown in FIG. 175(F), when the variation time based on the variation pattern elapses, the display of the three shaku balls in the three shaku
[花火師先読み予告]
図176及び図177は、本実施形態の遊技機による花火師先読み予告を説明するための図である。図176(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に2つの三尺玉が表示されているとする。
[Fireworkers look ahead]
176 and 177 are diagrams for explaining the advance notice of the fireworks master by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 176(A), in the
このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図176(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から3番目の位置(保留順が3番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。なお、この例においては、当該始動入賞に基づく演出パターンの決定時に、三尺玉保留情報に対応する演出として、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する旨が決定されるものとする。以下の説明においては、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)の内容として、花火師の最終表示人数(本例では2人)、初期表示人数(本例では4人)、三尺玉の保留順に応じた花火師減少パターン(本例では「−1」→「−1」→「0」となる減少パターン)などが決定されるものとする。そのため、この最新の三尺玉保留情報が成立した際には、初期表示人数となる4人の花火師800が表示される。その他には、花火師減少ガセパターンを実行するか否かや花火師の配色、さらには昇格パターンについても決定される。なお、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する旨が決定された場合は、現時点での始動入賞に応じて記憶されるよりも前に記憶された既存の三尺玉保留情報が対象とされ、上記と同様に演出の内容が決定される。
At this time, when the new shaku ball holding information is newly stored in accordance with the start winning, as shown in FIG. 176(B), the third position from the left of the first 3 shaku ball holding display area 610 (holding order Is displayed at the 3rd position), and a shakutama ball corresponding to the 3-shakutama holding information is additionally displayed. In this example, when determining the effect pattern based on the starting winning, it is determined that a fireworks master's pre-reading notice (target of the winning pending information) is executed as an effect corresponding to the three-shakudama holding information. .. In the following explanation, as the contents of the fireworks master's pre-reading notice (target of winning prize information), the final display number (2 in this example) of the fireworks, the initial display number (4 in this example), the hold of the three shakutama It is assumed that a fireworker decrease pattern (in this example, a decrease pattern of “−1”→“−1”→“0”) is determined in accordance with the order. Therefore, when this latest three-shoulder ball holding information is established, four
その後、図176(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このような三尺玉の表示が消去されるまでに、花火師減少パターンに応じて初期表示人数の4人の花火師800が1人減少したように表示される。
After that, as shown in FIG. 176(C), in the
次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図176(D)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の2番目に位置する。
Next, in the hold information storage area of the
その後、図176(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このような三尺玉の表示が消去されるまでに、3人であった花火師800は、花火師減少パターンに基づいてさらに1人減少することにより、2人が表示される。なお、このように花火師800の人数が減少しても、花火師減少ガセパターンに応じて見かけ上減少したように表示された可能性があり、このような場合は、次回以降の装飾図柄500の変動表示に際して減少した人数分の花火師が復帰するような表示が行われる。
After that, as shown in FIG. 176(E), in the
次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図176(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の1番目に位置する。
Next, in the holding information storage area of the
その後、図176(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このとき、前回2人であった花火師800は、減少パターンに基づいて1人も減少しないことから、そのまま最終表示人数となる2人が表示される。
After that, as shown in FIG. 176(G), the
次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に先読み予告の対象として残る三尺玉保留情報は、当該保留情報記憶領域に転記される。これにより、図176(H)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610の三尺玉が無くなって当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り三尺玉が追加表示されない。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、当該三尺玉表示領域60に位置する。そして、最終表示人数となる2人が残存表示された花火師800は、保留昇格に係る演出の主体として注視されることとなる。
Next, the three-shoulder ball holding information remaining as the target of the prefetching notice in the holding
こうして、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されると、花火師800の最終表示人数分からなる保留昇格が実行される。すなわち、図177(I)及び(J)に示すように、表示領域4Aにおいては、最終的に表示された花火師の最初の1人が当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。図177(J)においては、昇格パターン決定用テーブルを用いて決定された昇格パターンに基づき、一例として三尺玉の表示色が白から緑に変化した様子が示される。
In this way, when the variable display of the
さらに、図177(K)及び(L)に示すように、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示中、表示領域4Aにおいては、最終的に表示された花火師の最後に残る1人が当該三尺玉表示領域600の三尺玉にさらに火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。図177(L)においては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になるとともに、昇格パターン決定用テーブルを用いて決定された昇格パターンに基づき、一例として三尺玉の表示色が緑から赤に変化した様子が示される。なお、昇格パターンによっては三尺玉の表示色が変化しないこともある。
Further, as shown in FIGS. 177(K) and (L), during the variable display of the
その後、図177(M)に示すように、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目の例えば「555」として確定表示されると、大当り遊技状態となり、図177(N)に示すように、表示領域4Aには、装飾図柄500に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像540が表示されることとなる。このような花火師先読み予告によれば、花火師の最終表示人数が多いほど保留昇格の実行回数が多くなり、ひいては保留昇格によって三尺玉の表示色がより上位の色に変化する可能性が高まるので、花火師の人数や三尺玉の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。
After that, as shown in FIG. 177(M), when the
[保留情報表示役物先読み予告]
図178は、本実施形態の遊技機による保留情報表示役物先読み予告を説明するための図である。図178(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として3個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に3つの三尺玉が表示されているとする。なお、保留情報表示役物先読み予告も、先述した花火師先読み予告(入賞保留情報対象)と同様に、始動入賞時から反映されることとなる。
[Holding information display Advance notice advance notice]
FIG. 178 is a diagram for explaining a notice of pre-reading of the pending information display accessory by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 178(A), in the
このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図178(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から4番目の位置(保留順が4番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。また、この例においては、始動入賞に応じた三尺玉保留情報に対応する演出として、保留情報表示役物先読み予告を実行する旨が決定され、その内容として、三尺玉の最終表示色(本例では赤)や保留表示変化パターン(本例では「白」→「緑」→「赤」→「虹」となる保留表示変化パターン)、保留情報表示役物可動パターンなどが決定される。これにより、三尺玉の最初の表示色は、「白」となる。なお、本実施形態においては、可動演出部材42Aの羽根が突出する場合、必ず表示色が変化するようになっている。
At this time, when the new shaku ball holding information is newly stored in accordance with the start winning, as shown in FIG. 178(B), the fourth position from the left of the first 3 shaku ball holding display area 610 (holding order Is displayed at the 4th position), and a shakutama ball corresponding to the 3-shakutama holding information is additionally displayed. In addition, in this example, it is determined that a reservation information display accessory pre-reading notice is executed as an effect corresponding to the start-up winning three-shoulder ball holding information. In this example, a reddish display change pattern (in this example, a “white”→“green”→“red”→“rainbow” hold display change pattern), a hold information display accessory movable pattern, and the like are determined. As a result, the initial display color of the three-shaku ball becomes "white". In the present embodiment, the display color is always changed when the blade of the
その後、図178(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の4番目に位置する。そして、この4番目の三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現し、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bは、保留表示変化パターンに基づいて緑色に発光することとなる。このとき、先読み予告の対象となる4番目の三尺玉も、保留表示変化パターンに基づいて表示色が緑色に変化させられるが、可動演出部材42Aによって表示色が視認困難な状態とされる。また、可動演出部材42Aは、保留情報表示役物可動パターンに基づいて上下あるいは左右に揺動する場合もある。なお、三尺玉の表示色は、可動演出部材42Aが退避してこれと重ならない状態になることで視認可能としてもよい。また、可動演出部材42Aが全く出現せずに三尺玉の表示色のみが変化するようにしてもよい。
Thereafter, as shown in FIG. 178(C), in the
次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1番目の三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図178(D)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の3番目に位置する。そして、この3番目の三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現した状態のまま左方向に移動する。このとき、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bは、保留表示変化パターンに基づいて緑色に発光しており、先読み予告の対象となる3番目の三尺玉も、特に図示しないが、保留表示変化パターンに基づいて表示色が緑色となっている。
Next, in the hold information storage area of the
その後、図178(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このときも、可動演出部材42Aは、先読み予告の対象となる三尺玉(3番目)と重なった状態にある。なお、このときに、可動演出部材42Aを退避させることで三尺玉の表示色を視認化可能としてもよい。また、三尺玉の表示色は、基本的に保留昇格によって上位の色に変化させられるが、下位の色に変化させられる場合もあるようにしてもよい。
Thereafter, as shown in FIG. 178(E), in the
このようにして、図178(F)に示すように、当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象となる三尺玉が表示され、それに応じて装飾図柄500が変動表示すると、最終的には、この三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが当該三尺玉表示領域600の位置へと移動し、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bが保留表示変化パターンに基づいて最終的な色として赤色に発光する。このときにおいて、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留表示変化パターンに基づいて表示色が発光レンズ42Bと同色の赤色に変化させられる。
In this way, as shown in FIG. 178(F), the three-shakudama which is the target of the prefetch notice is displayed in the three-
その後、図178(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になる。このとき、可動演出部材42Aは、当該三尺玉表示領域600に重なった状態で保留情報表示役物可動パターンに基づいて上下に揺動したり羽根を突出させ、最終表示色パターンに基づいて虹色に変化した状態になる。図178(G)には、可動演出部材42Aが羽根を突出させて虹色に変化した状態を示している。なお、この場合において、可動演出部材が退避することで三尺玉を視認可能とし、この三尺玉の表示色が発光レンズの発光色とは異なる色を呈するようにしてもよい。また、可動演出部材42Aが出現せずに三尺玉の表示色のみが変化するようにしてもよい。
After that, as shown in FIG. 178(G), the variable display mode of the
その後、図178(H)に示すように、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目の例えば「222」として確定表示されると、大当り遊技状態となり、特に図示しないが、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像が表示されることとなる。このような保留情報表示役物先読み予告によれば、保留情報の個数が多くて可動演出部材42Aの出現回数が多いほど、発光レンズ42Bや三尺玉の表示色がより上位の色に変化する可能性が高まるので、これらの表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。なお、保留情報表示役物先読み予告の実行中では、保留情報が5個以上になった場合でも、第1三尺玉保留表示領域に4個の三尺玉を個別表示する状態が維持され、5〜8個目までの三尺玉がその個数に応じて第2三尺玉保留表示領域に表示されるようになっている。
After that, as shown in FIG. 178(H), when the
[保留情報数変化先読み予告]
図179は、本実施形態の遊技機による保留情報数変化先読み予告を説明するための図である。図179(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されることにより、第1三尺玉保留表示領域610の左から4番目の位置(保留順が4番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。この例においては、始動入賞に応じた三尺玉保留情報に対応する演出として、保留情報数変化先読み予告を実行する旨が決定され、その内容として、三尺玉の最終表示色(本例では赤)や保留表示変化パターン(本例では「白」→「緑」となる保留表示変化パターン)などが決定される。なお、先読み予告の対象となる三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610に表示される際は、その表示色が必ず白とされる。
[Preliminary notice of change in the number of pending information items]
FIG. 179 is a diagram for explaining a pre-reading notice of the change in the number of held information by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 179(A), in the
そして、装飾図柄500が変動表示中に、さらに始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図179(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から2番目〜4番目の位置まで三尺玉の表示が消去され、新たに記憶された分も含めてこれらに対応する三尺玉がまとめて第2三尺玉保留表示領域620に表示される。すなわち、先読み予告の対象となる三尺玉は、第2三尺玉保留表示領域620に4個分まとめて表示された三尺玉に含まれることとなる。
Then, when the
その後、図179(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。
After that, as shown in FIG. 179(C), the
そうなると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600において次に表示される三尺玉に応じた三尺玉保留情報を除き、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報の個数が5個未満の4個となる。これにより、図179(D)に示すように、第2三尺玉保留表示領域620における三尺玉4個分の一括表示が消去されるとともに、その4個分の三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に再表示される。そして、当該三尺玉表示領域600には、次の三尺玉が表示され、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の3番目に位置することとなり、この3番目の三尺玉が当初白色で表示されていたが、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと移動したように再表示されると、保留表示変化パターンに基づいて三尺玉の表示色が緑色に変化させられる。なお、第2三尺玉保留表示領域に三尺玉が表示されている状態において、1つの三尺玉が消去された際に、第2三尺玉保留表示領域の三尺玉が消去されなくても、第1三尺玉保留表示領域に表示される三尺玉がある場合は、当該三尺玉の表示色を変化させるようにしてもよい。
Then, unless the three-shoulder ball holding information is newly stored, the three-shoulder ball holding information is stored in the holding information storage area of the
その後、図179(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。
Thereafter, as shown in FIG. 179(E), in the
このような動作が繰り返し行われ、図179(F)に示すように、当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象となる三尺玉が表示されると、最終的には、この三尺玉の表示色は、保留表示変化パターンに基づいて緑色に変化させられる。なお、三尺玉の表示色は、第2三尺玉保留表示領域から第1三尺玉保留表示領域へと移動したように再表示された場合に限って1回だけ変化するようになっているが、表示色が2回以上変化するようにしてもよい。
When such an operation is repeatedly performed and a three-shoulder ball which is a target of the prefetching notice is displayed in the three-shoulder
その後、図179(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になる。これにより、遊技者は、三尺玉の表示色が最終的に緑色に変化した状態を視認しつつ装飾図柄500の確定表示を待つことができる。
Then, as shown in FIG. 179(G), the variable display mode of the
その後、図179(H)に示すように、装飾図柄500が例えばハズレ図柄として確定表示されると、特に図示しないが、さらに次の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示され、再び装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。このような保留情報数変化先読み予告によれば、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が当初表示された際はその表示色の変化が起きないものの、第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620を経て再び第1三尺玉保留表示領域610に移動表示されると、三尺玉の表示色が白色から異なる色に変化する可能性があるので、遊技者は、保留情報数が5個以上となることを目標としつつ遊技を行うことができる。また、保留情報数が5個以上から4個に減少して第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が移動表示された場合でも、その三尺玉の表示色が変化することに期待させられ、表示色が変化することによって大当りに対する期待度を高めることができる。
After that, as shown in FIG. 179(H), when the
<第5実施形態の変形例>
上記第5実施形態の変形例について以下に説明する。なお、先述したものと同一又は類似の点については、その説明を省略する。
<Modification of Fifth Embodiment>
A modified example of the fifth embodiment will be described below. Note that description of the same or similar points as those described above will be omitted.
[遊技機のスペック]
図180に示すように、第5実施形態の変形例に係るスペックは、図98に示すものと概ね同様であるが、以下の点において異なる。すなわち、当りパターン1〜6は、図98に示すものと同種類同数であるが、当りパターン1〜5の夫々には、複数種類の大当り図柄や確変パターンが対応付けられている。このような複数種類の大当り図柄や確変パターンを設けた場合は、次のような特別図柄変動パターン決定用テーブルや演出パターン決定用テーブルが構築される。
[Specifications of game machines]
As shown in FIG. 180, the specifications according to the modification of the fifth embodiment are substantially the same as those shown in FIG. 98, but are different in the following points. That is, although the
[特別図柄変動パターン決定用テーブル]
図181〜185は、特別図柄変動パターン決定用テーブルの変形例を示している。図181及び図182は、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示し、図183〜185は、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。ここで、図184及び図185に示すように、確変時短遊技状態(保留数が1〜8個の場合)に対応する第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、特別図柄の変動表示回数(以下「ST」と記す)が1〜100回に対応するものと、ST101〜174回に対応するものと、ST175〜184回に対応するもののほか、特定変動回数がST1〜100回の間に発生した場合に対応するものと、特定変動回数がST101〜174回の間に発生した場合に対応するものと、特定変動回数がST175〜184回の間に発生した場合に対応するものとに振り分けられている。
[Table for determining special symbol variation pattern]
181-185 has shown the modification of the table for special symbol fluctuation pattern determination. 181 and 182 show a first special symbol variation pattern determination table, and FIGS. 183 to 185 show a second special symbol variation pattern determination table. Here, as shown in FIGS. 184 and 185, the second special symbol variation pattern determination table corresponding to the probability variation short game state (when the number of holding is 1 to 8) is the variation display number of the special symbol (hereinafter "ST") corresponds to 1 to 100 times,
図181及び図182に示すように、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1〜3))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)とを規定している。図183〜図185に示すように、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1〜11))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h61)とを規定している。
As shown in FIGS. 181 and 182, the first special symbol fluctuation pattern determination table is a determination result of the hit type (miss, small hit, big hit (
例えば、図184に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回確変時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1〜4)」で、変動時間決定用乱数「25」〜「49」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「大当り変動パターン19」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h51」が生成される。また、図185に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数(ST101〜174回)確変時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「リーチハズレ変動パターン14」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h57」が生成される。
For example, in the second special symbol variation pattern determination table (ST101 to 174 times probability variation short
このような第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、確変時短遊技状態の序盤(1〜100回)に用いられるものと、中盤(101〜174回)に用いられるものと、終盤(175〜184回))に用いられるものとに基本的に分けられ、序盤では平均的に変動時間が短く、中盤では平均的に変動時間が長く、終盤では平均的に序盤よりは変動時間が長くなるものの中盤より短くなるように決定される。また、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、序盤、中盤、終盤のそれぞれにおける特定変動回数に際して異なるものが用いられ、いずれにおいても総じて長くなるようになっている。要するに、確変時短遊技状態の序盤、中盤、終盤にいずれにおいても、特定変動回数に該当するか否かが判定され、特定変動回数に該当する場合は、変動時間が必然的に長くなることとなる。 Such a second special symbol variation pattern determination table is used for the early stage (1 to 100 times) of the probability variation short game state, the one used for the middle stage (101 to 174 times), and the final stage (175 to 184). It is basically divided into the one used for ())), the average fluctuation time is short in the beginning, the fluctuation time is long in the middle, and the fluctuation time is longer than the beginning in the middle. It is decided to be shorter. Further, as the second special symbol variation pattern determination table, different ones are used depending on the number of specific variations in each of the opening, middle and final stages, and in any case, they are generally long. In short, it is determined whether the number of times of certain variation corresponds to the specific number of fluctuations in the early, middle, or end of the probability variation short game state, and if it corresponds to the number of specific fluctuations, the variation time will inevitably become long. ..
[演出パターン決定用テーブル]
図186及び及び図187は、STモードにおいて用いられる第2演出パターン決定用テーブルを示している。STモードに応じた第2演出パターン決定用テーブルは、STモード(1),(2),(3)のそれぞれに対応するものと、STモード(1)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものと、STモード(2)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものと、STモード(3)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものとに振り分けられている。ここで、STモード(1)は、特別図柄の変動表示回数が1〜100回に対応するものを意味し、STモード(2)は、特別図柄の変動表示回数が101〜174回に対応するものを意味し、STモード(3)は、特別図柄の変動表示回数が175〜184回に対応するものを意味する。
[Direction pattern determination table]
186 and 187 show a second effect pattern determination table used in the ST mode. The second effect pattern determination table corresponding to the ST mode is one corresponding to each of the ST modes (1), (2), and (3), and a high-expectation effect has not yet been obtained with the specific number of changes in the ST mode (1). One that corresponds to each of the execution time and the high-expectation effect execution completion, and one that corresponds to each of the high-expectation effect non-execution and the high-expectation effect execution when the ST mode (2) has a specific number of changes. , The ST mode (3) has a specific number of fluctuations and is assigned to a case where the high-expectation effect has not been executed and a time when the high-expectation effect has been executed. Here, ST mode (1) means that the variable display number of special symbols corresponds to 1 to 100 times, and ST mode (2) corresponds to the variable display number of special symbols of 101 to 174 times. The ST mode (3) means that the variable display frequency of the special symbol corresponds to 175 to 184 times.
例えば、図186に示す第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))では、変動パターン指定コマンド「h47」により「リーチハズレ変動パターン10」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「19」のいずれかが抽出された場合は、特定演出パターンとして「花火師扉突破リーチ扉赤」が決定され、演出決定用乱数「20」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、特定演出パターンに該当しない演出パターンとして「花火師扉突破リーチ扉青」が決定される。特定演出パターンとしては、「女性扉突破リーチ扉赤」も該当する。また、特定演出パターンは、STモード(1)及びSTモード(3)に対応する第2演出パターン決定用テーブルにも規定されている。STモード(1)では、「一撃ボタンリーチ大ボタン」及び「三連ボタンリーチ大ボタン」が特定演出パターンに該当し、STモード(3)では、「扉突破リーチ」が特定演出パターンに該当する。さらに、特定演出パターンは、図187に示すSTモード(1)〜(3)の特定変動回数で高期待度演出未実行時に対応する第2演出パターン決定用テーブルにも規定されている。大当りの期待度は、先述したように、大当り時における演出決定用乱数の数を、大当り及びハズレ時における演出決定用乱数の合計数で除算することにより算出される。これにより、例えば「一撃ボタンリーチ大ボタン」では、「リーチハズレ変動パターン7」に基づきハズレとなる確率が10/100となり、「大当り変動パターン15」に基づき大当りとなる確率が50/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると83%程度となる。また、「花火師扉突破リーチ扉赤」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が20/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が80/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると80%となる。したがって、「一撃ボタンリーチ大ボタン」や「花火師扉突破リーチ扉赤」の演出パターンは、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当する。一方、「花火師扉突破リーチ扉青」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が80/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が20/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると20%となる。そのため、「花火師扉突破リーチ扉青」の演出パターンは、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当しない。このように、変形例に係る第2演出パターン決定用テーブルでも、大当りの期待度が概ね60%以上となる演出パターンが「高期待度演出」(特定演出パターン)として規定されている。
For example, in the second effect pattern determination table (ST mode (2)) shown in FIG. 186, when the "reach-
要するに、確変時短遊技状態の序盤、中盤、終盤ごとに各々対応する特定変動回数が決定され、各特定変動回数となった際には、図187に示すような第2演出パターン決定用テーブルが用いられることにより、STモード(1)〜(3)の夫々において特定変動回数に至るまでに特定演出パターンが一度も実行されていなければ、特定変動回数において特定演出パターンが必ず実行されることとなる。特定変動回数としては、例えば次のようになっている。本実施形態においては、当り図柄フラグと特定変動回数との関係が予め規定されており、「第1特別図柄大当り確変1(01H)」の場合に特定変動回数「1」、「第1特別図柄大当り確変2(02H)」の場合に特定変動回数「50」、「第1特別図柄大当り確変3(03H)」の場合に特定変動回数「100」、「第2特別図柄大当り確変1(04H)」の場合に特定変動回数「30」、「第2特別図柄大当り確変2(05H)」の場合に特定変動回数「70」、「第2特別図柄大当り確変3(06H)」の場合に特定変動回数「110」、「第2特別図柄大当り確変4(07H)」の場合に特定変動回数「184」、「第2特別図柄大当り確変5(08H)」の場合に特定変動回数「50」、「第2特別図柄大当り確変6(09H)」の場合に特定変動回数「120」、「第2特別図柄大当り確変7(0AH)」の場合に特定変動回数「180」、「第2特別図柄大当り確変8(0BH)」の場合に特定変動回数「60」、「第2特別図柄大当り確変9(0CH)」の場合に特定変動回数「70」、「第2特別図柄大当り確変10(0DH)」の場合に特定変動回数「130」、「第2特別図柄大当り確変11(0EH)」の場合に特定変動回数「140」となる。 In short, the specific variation number corresponding to each of the early, middle, and final stages of the probability variation short game state is determined, and when the specific variation number is reached, the second effect pattern determination table as shown in FIG. 187 is used. As a result, if the specific effect pattern has not been executed by the number of times of the specific variation in each of the ST modes (1) to (3), the specific effect pattern is always executed at the specific number of variations. .. The number of specific fluctuations is as follows, for example. In the present embodiment, the relationship between the winning symbol flag and the specific variation number is defined in advance, and in the case of "the first special symbol jackpot probability variation 1 (01H)", the specific variation number "1", "the first special symbol" Big hit probability variation 2 (02H)" in the case of "50" specific fluctuation number, "1st special symbol big hit probability variation 3 (03H)" in the case of specific fluctuation number "100", "2nd special symbol big hit probability variation 1 (04H)" In the case of "30", the number of specific fluctuations "30", in the case of "the second special symbol big hit probability variation 2 (05H)" the number of specific fluctuations "70", in the case of "the second special symbol big hit probability variation 3 (06H)" the specific variation Number of times "110", "2nd special symbol jackpot probability variation 4 (07H)" in the case of specific variation number "184", "2nd special symbol jackpot probability variation 5 (08H)" in the case of specific variation number "50", " If the second special symbol big hit probability variation 6 (09H)" the number of specific fluctuations "120", "The second special symbol big hit probability variation 7 (0AH)" If the number of specific fluctuations "180", "the second special symbol big hit probability variation 8 (0BH)" in the case of specific fluctuation number "60", "2nd special symbol big hit probability variation 9 (0CH)" in the case of specific fluctuation number "70", "2nd special symbol big hit probability variation 10 (0DH)" In the case of the specific variation number "130", "the second special symbol jackpot probability variation 11 (0EH)" becomes the specific variation number "140".
このような第5実施形態の変形例に係るものによれば、高期待度演出に係る特定演出パターンがSTモード(1)〜(3)のいずれにおいても実行されるので、STモードで一度も特定演出パターンが実行されずに喪失感が増すようなことはなく、演出効果によって遊技に対する興趣を高めることができる。また、大当り図柄の種類がより多くなっているので、当りパターンに着目しても特定演出パターンの実行タイミングを分かり難くすることができ、これによっても遊技の興趣を高めることができる。 According to such a modification of the fifth embodiment, since the specific effect pattern related to the high-expectation effect is executed in any of the ST modes (1) to (3), the ST mode is never executed. There is no possibility that the specific effect pattern is not executed and the feeling of loss is not increased, and the interest in the game can be enhanced by the effect. Further, since there are more types of big hit symbols, it is possible to make it difficult to understand the execution timing of the specific effect pattern even when paying attention to the hit pattern, which also enhances the enjoyment of the game.
なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above embodiment.
第5実施形態によるものでは、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告が対象となる保留情報の成立時から実行可能とされるが、対象となる保留情報が成立した後、これより先順の例えば1つの保留情報が消化されることを条件として、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告が実行されるようにしてもよい。また、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告は、対象となる保留情報の成立時から時間的に実行することができない場合、これらの先読み予告に係る演出の実行を次の保留情報成立時に実行するようにしてもよい。例えば、特別図柄の変動表示終了直前に保留情報が成立した場合、花火師が減少する様子の演出や、可動演出部材を動作させたり表示色を変化させる演出を時間的に実行することができないので、その保留情報成立時にはこれらの演出を実行完了した時点の態様とし、次の保留情報消化後に通常通りの態様で演出を実行するようにしてもよい。また、「花火師先読み予告」及び「保留情報表示役物先読み予告」は、先読み予告の対象となる保留情報の成立時から第1時間(例えば1秒)経過後に、第2時間(例えば、「花火師先読み予告」では3秒、「保留情報表示役物先読み予告」では4秒)にわたって実行されるものとし、保留情報成立時において、これら第1時間と第2時間とを合わせた時間の方が、保留情報成立時における変動表示中の図柄の残り変動時間よりも長い場合は、先読み予告の態様を所定期間後の態様とするようにしてもよい。例えば、「花火師先読み予告」において花火師の表示人数が減少する場合には、演出のショートカットとして、時間的な条件から減少後の表示人数に応じた花火師が表示され、「保留情報表示役物先読み予告」において表示色が変化する場合には、始動入賞成立直後に表示色が変化した状態で、可動演出部材が対象となる保留画像と重なるようにしてもよい。また、先読み予告が実行される各変動時でも、上記変動時間として決定された変動パターンに基づく演出を実行するが、当該演出を実行できる時間が変動時間を超える場合には、同様の演出ショートカットを行うようにしてもよい。このような先読み予告は、第5実施形態によるものだけでなく、第4実施形態によるものにも適用することができる。 In the fifth embodiment, the pyrotechnician pre-reading notice and the hold information display accessory pre-reading notice can be executed from the time when the target hold information is established. For example, the fireworks teacher pre-reading notice or the reservation information display accessory pre-reading notice may be executed on condition that one piece of the holding information in sequence is consumed. In addition, if it is not possible to temporally execute the fireworker pre-reading notice or the holding information display accessory pre-reading notice from the time when the target holding information is established, the execution of the production related to these pre-reading notice is executed as the next holding information is established. It may be executed from time to time. For example, if the hold information is established immediately before the end of the variable display of the special symbol, it is not possible to temporally execute the effect that the pyrotechnician decreases or the effect that the movable effect member is operated or the display color is changed. Alternatively, when the hold information is established, the effect may be performed at the time when these effects are completed, and the effect may be executed in a normal manner after the next hold information is consumed. The “fireworks master pre-reading notice” and the “holding information display accessory pre-reading notice” are the second time (for example, “for example, “ It is assumed that it is executed for 3 seconds in the "fireworks master pre-reading notice" and 4 seconds in the "holding information display accessory pre-reading notice". When the holding information is established, it is the time that is the sum of the first time and the second time. However, if it is longer than the remaining variation time of the symbol that is being variably displayed when the hold information is established, the pre-reading notice mode may be the mode after the predetermined period. For example, if the number of fireworks displayers decreases in the “Fireworks Look-Ahead Notice”, a fireworks display according to the number of display people after the time reduction will be displayed as a shortcut to the production. When the display color changes in the "object pre-reading notice", the movable effect member may be overlapped with the target reserved image in a state where the display color is changed immediately after the start winning is established. In addition, even when each pre-reading notice is changed, the effect based on the change pattern determined as the change time is executed, but if the time during which the effect can be executed exceeds the change time, a similar effect shortcut is executed. It may be performed. Such pre-reading notice can be applied not only to the fifth embodiment but also to the fourth embodiment.
また、第5実施形態によるものでは、複数種類の先読み予告について、いずれか一の先読み予告を実行している場合に、他の先読み予告が実行されないようになっているが、例えば2種類あるいは3種類以上の先読み予告を複合的に実行させるようにしてもよい。複合パターンとしては、以下のような例が考えられる。 Further, according to the fifth embodiment, when one of the plurality of types of pre-reading notices is executed, the other pre-reading notices are not executed. You may make it perform multiple pre-reading notices more than a kind. The following examples can be considered as the composite pattern.
(複合パターン1)
例えば、「花火師先読み予告」と「保留情報表示役物先読み予告」とを複合的に実行する場合は、先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動し、この三尺玉が当該保留表示領域に表示されると、その三尺玉に対して花火師がアクションを行うような保留昇格に係る演出表示動作を行い、その演出表示動作ごとに可動演出部材が当該保留表示領域に重なるように出現して変形等の動作を行うようにすることができる。
(Composite pattern 1)
For example, in the case of executing "fireworks master pre-reading notice" and "preservation information display accessory pre-reading notice" in combination, the movable effect member is moved so as to overlap the three-dimensional ball that is the subject of the pre-reading notice, and When a shakutama is displayed in the hold display area, a display operation related to hold promotion is performed such that a fireworks artist performs an action on the three shakutama, and the movable effect member holds the hold for each effect display operation. It is possible to appear so as to overlap the display area and perform an operation such as deformation.
(複合パターン2)
また、「花火師先読み予告」と「保留情報数変化先読み予告」とを複合的に実行する場合は、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に花火師を出現させ、この花火師の人数を減少させるなどして花火師先読み予告を実行することができる。この場合、保留情報の個数が4個以下になることなく先読み予告の対象となる三尺玉が当該保留表示領域に表示されるといった状況も考えられるが、そのような状況となった際は、花火師先読み予告をキャンセルとして実行させないことが望ましい。
(Composite pattern 2)
Also, in the case of executing "fireworks master pre-reading notice" and "pre-reading notice of change in the number of pending information" in combination, a fireworks artist appears on condition that the number of pending information is 4 or less, and this fireworks It is possible to execute a fireworker's look-ahead notice by reducing the number of teachers. In this case, a situation may be considered in which the number of pieces of the hold information is 4 or less, and the three-shaku balls that are the target of the prefetch notice are displayed in the hold display area. However, in such a case, It is desirable not to execute the advance notice of fireworks as a cancellation.
(複合パターン3)
さらに、「保留情報表示役物先読み予告」と「保留情報数変化先読み予告」とを複合的に実行する場合は、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動させることができる。
(Composite pattern 3)
Furthermore, in the case where the "preliminary notice of holding information display accessory" and the "preliminary notice of change in the number of pending information" are executed in combination, the prefetching notice is subject to the condition that the number of pending information is 4 or less. It is possible to move the movable effect member so as to overlap with the three-length ball.
(複合パターン4)
さらにまた、「花火師先読み予告」、「保留情報表示役物先読み予告」、及び「保留情報数変化先読み予告」といった全ての先読み予告を複合的に実行するようにしてもよい。この場合、例えば、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に、花火師を出現させるとともに、先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動させればよい。
(Composite pattern 4)
Furthermore, all the pre-reading notices such as "fireworks master pre-reading notice", "holding information display accessory pre-reading notice", and "holding information number change pre-reading notice" may be executed in combination. In this case, for example, on the condition that the number of pieces of pending information is four or less, a fireworks artist may appear, and the movable effect member may be moved so as to overlap the three-dimensional ball that is the target of the advance notice. ..
また、先読み予告の複合パターンとしては、複数の複合パターンで大当りに対する期待度が異なるようにしてもよい。例えば、大当りに対する期待度は、複合パターン4>複合パターン3>複合パターン2>複合パターン1となる順に変化するものとしてもよい。
Further, as the pre-reading notice composite pattern, a plurality of composite patterns may have different expectations for a big hit. For example, the degree of expectation for the big hit may change in the order of
先読み予告の実行態様としては、一の先読み予告を実行している途中で、他の異なる種類の先読み予告に変更して実行することができるようにしてもよい。この場合、例えば、先読み予告の対象となる保留情報が大当り確定に対応する場合に限り、異なる種類の先読み予告に変更される可能性があるとすることが好ましい。 As an execution mode of the prefetching notice, the prefetching notice may be changed to another different type of the prefetching notice while being executed. In this case, for example, it is preferable that the pre-reading notice may be changed to a different type of pre-reading notice only when the pending information subject to the pre-reading notice corresponds to the big hit confirmation.
また、先読み予告の実行態様としては、先読み予告の実行中、この先読み予告を途中で終了させるか否かを決定するための抽選を保留情報の消化ごとに行い、抽選結果に応じて先読み予告の実行途中に終了させるようにしてもよい。この場合、先読み予告の対象となる保留情報が大当りを示すものである場合は、上記抽選に当選しないようにして先読み予告を完遂させることが好ましい。 As a manner of executing the pre-reading notice, during the execution of the pre-reading notice, a lottery for deciding whether or not to terminate the pre-reading notice is performed every time the hold information is exhausted, and the pre-reading notice is given according to the result of the lottery. You may make it complete|finish during execution. In this case, when the hold information subject to the pre-reading notice indicates a big hit, it is preferable to complete the pre-reading notice by not winning the lottery.
「花火師先読み予告」については、実行中の演出(演出パターン)を異なる演出に昇格させるようにしてよい。 For the “fireworks master prefetch notice”, the effect (effect pattern) being executed may be promoted to a different effect.
演出パターンは、その名称が異なるごとに少なくとも一部の演出態様が異なるものであるが、例えば表示態様が異なりつつ音声や光の態様は同一としてもよい。 The effect patterns differ in at least a part of the effect modes for each different name, but the sound and light modes may be the same while the display modes are different, for example.
宝石保留情報に基づく疑似連は、2回以上の仮停止表示(3回以上の変動表示)を行うようにしてもよい。 The pseudo-relation based on the jewel holding information may perform temporary stop display twice or more (variable display three times or more).
特別図柄が1つしか設けていないものにも、「保留情報数変化先読み予告」を適用することができる。例えば、保留上限数が4個の場合、保留画像を2個まで第1保留表示領域に個別表示し、保留情報が3個以上になると、それに応じた保留画像を第2保留表示領域で表示するようにし、第2保留表示領域では例えば「×2」といった表記を伴う保留画像を表示するようにし、保留情報が3個以上の状態において1個減ったことを条件に、仮決定していた表示態様で保留画像を表示するようにしてもよい。 Even if only one special symbol is provided, the “preliminary notice of change in the number of held information” can be applied. For example, when the upper limit number of holding is 4, up to 2 holding images are individually displayed in the first holding display area, and when the holding information is 3 or more, the corresponding holding images are displayed in the second holding display area. In this way, a reserved image accompanied by a notation such as “×2” is displayed in the second reserved display area, and the provisionally determined display is provided on the condition that the reserved information is reduced by one when the reserved information is three or more. You may make it display a hold image in a mode.
可動演出部材に重なる保留画像の大きさは、可動演出部材の外形よりも大きくてもあるいは小さくてもよく、さらには同じ大きさであってもよい。 The size of the reserved image overlapping the movable effect member may be larger or smaller than the outer shape of the movable effect member, and may be the same size.
演出パターンの名称に「ボタン」が含まれる演出パターンは、押下操作ボタン等の操作に応じて装飾図柄が仮表示停止されるようにしてもよい。 In the effect pattern in which the name of the effect pattern includes “button”, the decorative pattern may be temporarily displayed in accordance with the operation of the pressing operation button or the like.
「先読み予告」は、保留情報の成立から当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示中まで実行されるものであるが、保留情報の成立から当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示開始前まで実行されるものとしてもよい。 The "pre-reading notice" is executed from the establishment of the hold information until the decorative display based on the hold information is being displayed in a variable manner, but is executed from the establishment of the hold information until the variable display of the decorative design based on the hold information is started. It may be done.
どのような演出モードでも、デモ表示(1)〜(4)を実行可能としてもよい。 The demo displays (1) to (4) may be executed in any effect mode.
例えば、外周に「1」、「2」、「3」等の数字が付されたリールを有する役物(リール役物)を備え、1回の特別図柄の変動中において、リールを複数回停止表示させるとともに停止表示された数字の履歴を液晶表示装置に表示可能とし、当該履歴の態様に応じて当該変動の当り期待度を示唆するようにしてもよい。 For example, an accessory (reel accessory) having a reel with numbers such as “1”, “2”, and “3” on the outer periphery is provided, and the reel is stopped a plurality of times during one change of the special symbol. The history of the numbers that are displayed and stopped may be displayed on the liquid crystal display device, and the degree of expectation of the variation may be suggested according to the aspect of the history.
また、複数回(例えば3回)のボタン操作が可能な演出パターンを設け、この演出パターンでは、遊技者がボタン操作を行う毎に、例えば(A)画像、(B)画像、(C)画像といった複数の画像のうちいずれかの画像を表示するようにし、3回表示された画像の組み合わせにより大当りの期待度を示唆するようにしてもよい。 In addition, an effect pattern that allows the button operation for a plurality of times (for example, three times) is provided, and in this effect pattern, for example, every time the player operates the button, for example, (A) image, (B) image, (C) image One of the plurality of images may be displayed, and a combination of the images displayed three times may indicate the expectation degree of the big hit.
上記実施形態において、大入賞口シャッタあるいはシャッタ面は、前後方向に突出・退避したり、前後方向に傾動するが、左右方向にスライドすることで大入賞口を開閉したり、あるいは鉛直軸周りに旋回することで大入賞口を開閉したり、あるいは2つの大入賞口シャッタを平行に配置し、開放時に2つの大入賞口シャッタの間隔を拡大させることで大入賞口を開閉可能とするようにしてもよい。 In the above embodiment, the special winning opening shutter or the shutter surface is projected/retracted in the front-rear direction or tilted in the front-rear direction, but the big winning opening is opened/closed by sliding in the left/right direction, or around the vertical axis. The special winning opening can be opened and closed by turning, or the two special winning opening shutters can be arranged in parallel, and the big winning opening can be opened and closed by expanding the distance between the two special winning opening shutters when opened. May be.
また、大入賞口シャッタあるいはシャッタ面などの表面形状としては、鋸歯状の粗面、凹凸面、波状面としてもよく、あるいは表面全体に複数の凸部を離散的に配置した形状としてもよい。これによれば、遊技球の進行速度をより効果的に減速させることができる。 Further, the surface shape of the special winning opening shutter or the shutter surface may be a sawtooth rough surface, an uneven surface, a wavy surface, or a shape in which a plurality of convex portions are discretely arranged on the entire surface. According to this, the traveling speed of the game ball can be decelerated more effectively.
また、上記実施形態では、大入賞口に関して特徴的な構成を有するが、例えば上述した大入賞口シャッタあるいはシャッタ面と同様のものを普通電動役物としての羽根部材に適用し、始動口においてオーバー入賞やこれに対応する制御を可能とするようにしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, although the special winning opening has a characteristic configuration, for example, the same big winning opening shutter or the same shutter surface as described above is applied to a blade member as an ordinary electric accessory, and the winning opening is overloaded. Winning and control corresponding to this may be enabled.
上記実施形態の説明において表現した遊技球の進行速度について「減速」とは、遊技球が停止することも含む意味である。 Regarding the traveling speed of the game ball expressed in the above description of the embodiment, "deceleration" means that the game ball stops.
上記第3変形例〜第5変形例の他の例としては、ステージを構成する部材(上段ステージ及びメインステージ等)で覆われる全領域を大入賞口としてもよい。 As another example of the third to fifth modifications, the entire area covered by the members (upper stage, main stage, etc.) constituting the stage may be used as the special winning opening.
複数の大入賞口を設けた場合には、大入賞口毎に規定入賞数を異ならせたり、賞球数を異ならせてもよい。例えば、第2変形例の他の例として、第1大入賞口については、1ラウンドあたりの規定入賞数を5個、入賞1個あたりの賞球数を5個等とし、第2大入賞口については、1ラウンド当りの規定入賞数を10個、入賞1個あたりの賞球数を15個等としてもよい。 When a plurality of special winning openings are provided, the prescribed number of prizes may be different or the number of prize balls may be different for each special winning opening. For example, as another example of the second modified example, for the first special winning opening, the prescribed number of winnings per round is 5, the number of prize balls per winning is 5, etc. As for the above, the prescribed number of prizes per round may be 10, the number of prize balls per prize may be 15, and the like.
ラウンド中インターパルによって規定入賞数を超える入賞を実現する場合、例えば、最初の開放時における推定入賞数と、ラウンド中閉鎖後の開放時における推定入賞数とを変化させた次のような開閉パターンを設けてもよい。具体的には、1ラウンドあたり規定入賞数が10個の場合、最初の開放時に推定入賞数が8個で、後の開放時に推定入賞数が4個となるような開閉パターンと、最初の開放時に推定入賞数が6個で、後の開放時に推定入賞数が6個となるような開閉パターンとを設けてもよい。このような開閉パターンによれば、オーバー入賞数は同一ながらもオーバー入賞自体のプロセスが異なる仕様を実現することができる。 When achieving more than the specified number of prizes by the inter-pal during the round, for example, the following opening/closing pattern that changes the estimated number of prizes at the time of first opening and the estimated number of prizes at the time of opening after closing during the round May be provided. Specifically, when the prescribed number of prizes per round is 10, the estimated number of prizes is 8 when the game is first opened, and the estimated number of prizes is 4 when the game is subsequently opened, and the opening and closing pattern. An opening/closing pattern may be provided such that the estimated number of prizes is sometimes 6 and the estimated number of prizes is 6 when the game is later opened. According to such an opening/closing pattern, it is possible to realize a specification in which the number of over-winning prizes is the same but the process of over-winning prizes is different.
また、最も入賞数が見込める発射タイミングを、ラウンド遊技実行前の大入賞口閉鎖時において、毎回報知するようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において途中で発射操作を止めてしまっても、オーバー入賞を実現できずに遊技者が不利になるといったことを防止することできる。 In addition, the firing timing at which the highest number of winnings can be expected may be notified every time when the special winning opening is closed before the round game is executed. As a result, even if the shooting operation is stopped in the middle of the big hit game state, it is possible to prevent the player from being disadvantaged because the over-winning cannot be realized.
また、予定付与数量の報知については、1回の大当り遊技状態において複数の大入賞口が開放する場合、大入賞口毎に対応する数を報知するようにしてもよい。例えば、予定付与数量の合計が「2500」であって、第1大入賞口への入賞に基づく予定賞球数が「1500」であり、第2大入賞口への入賞に基づく予定賞球数が「1000」である場合には、第1大入賞口に係る予定賞球数を「1500」、第2大入賞口に係る予定賞球数を「1000」と表示するような報知を行うことができる。 Further, regarding the notification of the planned awarded quantity, when a plurality of special winning openings are opened in one big hit game state, the number corresponding to each special winning opening may be notified. For example, the total number of planned prizes is “2500”, the planned number of prize balls based on the winning of the first major winning opening is “1500”, and the number of planned prize balls based on the winning of the second major winning opening. If the number is "1000", a notification is displayed such that the planned number of prize balls related to the first special winning opening is "1500" and the planned number of prize balls related to the second special winning opening is "1000". You can
小当り確率の変形例としては、例えば第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方が他方よりも高確率としてもよい。この場合、小当り確率が低い方は、小当りに当選しないもの(当選確率0%)も含むものとする。また、小当り確率が高い方については、小当りに当選しない可能性がなく、大当りの当選以外は全て小当りの当選になるような確率としてもよい。例えば、当り判定用乱数値の更新範囲を0〜255とした場合、大当り確率を1/256とするとともに、小当り確率を255/256としてもよい。 As a modified example of the small hit probability, for example, one of the first special symbol and the second special symbol may have a higher probability than the other. In this case, a person with a low probability of small hits includes a person who does not win a small hit (probability of winning 0%). In addition, there is a possibility that the one with a high probability of small hits will not win the small hit, and the probability of winning all the small hits other than the winning of the big hit may be set. For example, when the update range of the random number for hit determination is 0 to 255, the big hit probability may be 1/256 and the small hit probability may be 255/256.
第2始動口の開放に係る抽選(普通図柄ゲームの抽選)の変形例としては、非時短遊技状態及び時短遊技状態のうち、いずれか一方又は両方の状態において、通過ゲートスイッチにより遊技球が検出されても、その開放に係る抽選を行うことなく、一義的に開放するか否かのいずれか一方を決定するようにしてもよい。例えば、非時短遊技状態では無抽選で必ず非開放とし、時短遊技状態では無抽選で必ず開放とするようにしてもよい。なお、非時短遊技状態及び時短遊技状態のうちいずれか一方のみが無抽選とされた場合において、無抽選に該当する方が非時短遊技状態である場合には、時短遊技状態において抽選により開放となる場合を設け、無抽選に該当する方が時短遊技状態である場合には、非時短遊技状態において抽選で非開放となる場合を設ければよい。すなわち、相対的に時短遊技状態の方が非時短遊技状態よりも開放となる確率が高くなればよい。また、羽根部材の開放パターンについて、例えば1秒間×1回開放や、2秒間×2回開放等のように2種類以上設け、開放に係る抽選が無抽選であっても、複数の開放パターンのうちいずれの開放パターンとするかについて抽選を行うようにしてもよい。 As a modified example of the lottery related to opening the second starting opening (lottery of the ordinary symbol game), the game ball is detected by the passage gate switch in either or both of the non-time saving game state and the time saving game state. Even if it is done, it is possible to decide either one of the unique opening or not without performing the lottery for the opening. For example, in the non-time saving game state, it may be always opened without lottery, and in the time saving game state, it may be always opened without lottery. In the case where only one of the non-time saving game state and the time saving game state is non-lottery, if the one corresponding to the no lottery is the non-time saving game state, it is opened by lottery in the time saving game state. If the case corresponding to non-lottery is in the time saving game state, a case where the lottery is not open in the non-time saving game state may be provided. That is, the probability that the time saving game state is relatively open will be higher than that of the non-time saving game state. Further, with respect to the opening pattern of the blade member, two or more kinds of opening patterns are provided, for example, 1 second×1 opening, 2 seconds×2 opening, etc. A lottery may be performed regarding which of the opening patterns is used.
上述した小当り確率及び第2始動口の開放に係る抽選の変形例を、先述した各実施形態に適用した場合、例えば小当りにおける規定入賞数が2個であれば、大入賞口開放前のラウンド間インターバル又は大入賞口開放間におけるラウンド中インターバルにより、小当りにおいても規定入賞数を超える3個以上のオーバー入賞を実現することができる。例えば、第2特別図柄の大当り確率を1/256、小当り確率を255/256とし、且つ、非時短遊技状態では無抽選で非開放とする一方、時短遊技状態では無抽選で開放状態となるようにした場合、時短遊技状態においては、小当りによって多数の賞球を得ることができることとなり、遊技性をより発展させることができる。また、第1特別図柄の大当り確率を1/256、小当り確率を1/256、ハズレの確率を254/256とした場合は、大入賞口開放前のラウンド間インターバル又は大入賞口開放間におけるラウンド中インターバルにより、頻度が少ない小当りでも規定入賞数を超える3個以上のオーバー入賞が可能となる。 When the modified example of the lottery related to the small hit probability and the opening of the second starting opening is applied to each of the above-described embodiments, for example, if the specified number of winnings in the small hit is two, the opening before the opening of the large winning opening is performed. Depending on the interval between rounds or the interval between rounds during opening of the large winning opening, it is possible to realize three or more over-winning prizes exceeding the specified number of prizes even in a small hit. For example, the big hit probability of the second special symbol is 1/256, the small hit probability is 255/256, and, in the non-time saving game state, the lottery is not opened, and in the time saving game state, the lottery is opened without any lottery. In such a case, in the time saving game state, a large number of prize balls can be obtained by the small hit, and the playability can be further developed. In addition, when the big hit probability of the first special symbol is 1/256, the small hit probability is 1/256, and the loss probability is 254/256, in the interval between rounds before opening the special winning opening or between opening the special winning opening Due to the interval during the round, it is possible to over-win more than three prizes, which exceeds the specified number of prizes, even for small hits that are less frequent.
大入賞口シャッタ及び入賞に関する表示としては、例えばその左端付近及び右端付近に球検知センサを設けることにより、1ラウンドあたりの入賞見込み数や実際の入賞数を棒グラフ状のメータ表示や数値表示によって報知するようにしてもよい。例えば、大入賞口が開放するまでの所定期間においては、右端側の球検知センサにより遊技球が検知されると入賞見込み数がメータ表示や数値表示によって加算更新される一方、左端側の球検知センサにより遊技球が検知されると入賞見込み数がメータ表示や数値表示によって減算更新されるようにし、大入賞口の開放時になると、最終的に更新された数値を提示しつつその数値に応じて、例えば「最大入賞!!」、「中入賞!」、あるいは「小入賞」といった表示態様の演出を行うようにしてもよい。 As a display for the big winning opening shutter and winning, for example, by providing a ball detection sensor near the left end and the right end, the expected number of winnings per round and the actual number of winnings are notified by a bar graph-like meter display or numerical display. You may do so. For example, during the predetermined period until the special winning opening is opened, when the game ball is detected by the ball detection sensor on the right end side, the expected winning number is added and updated by the meter display or numerical value display, while the ball detection on the left end side is detected. When the game ball is detected by the sensor, the expected winning number is subtracted and updated by the meter display and numerical value display, and when the big winning opening is opened, the finally updated value is presented and according to that value For example, a display mode such as "maximum winning!!", "medium winning!", or "small winning" may be performed.
1つの大入賞口には、複数のステージ部材(上段ステージ及びメインステージ等)を設けてもよい。 A plurality of stage members (upper stage, main stage, etc.) may be provided in one big winning opening.
大入賞口には、その内部に特定の領域を設け、大当り遊技状態において当該特定の領域に遊技球が通過した場合に、確変遊技状態に移行するようにしてもよい。 The special winning opening may be provided with a specific area therein, and when the game ball passes through the specific area in the big hit gaming state, the probability variation game state may be set.
遊技機としては、パチスロ機やルーレット機、あるいはスロットマシンを含むゲーミングマシンにも適用することができる。 As a game machine, a pachi-slot machine, a roulette machine, or a gaming machine including a slot machine can be applied.
また、上記実施形態及び変形例によるものを適宜組み合わせることができるのはいうまでもない。 Also, it goes without saying that the above embodiments and modifications can be appropriately combined.
以上の実施形態あるいは変形例に基づき、本発明の基本的な構成及び作用効果を以下に付記として列挙する。 Based on the above-described embodiment or modified example, the basic configuration and operational effects of the present invention will be listed below as supplementary notes.
(付記A1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体の転動方向を転換可能な方向転換装置(例えば、方向転換装置110)と、を備え、
前記方向転換装置は、
複数の遊技媒体を受け入れてこれらの転動方向を変化させるとともに、受け入れた複数の遊技媒体を所定数ずつ第1排出領域(例えば、排出口111B)を通じて排出することが可能な受容体(例えば、クルーン111)と、
前記受容体の姿勢を遊技媒体の受け入れ個数に応じて変化させ、当該受容体に受け入れられた複数の遊技媒体を第2排出領域(例えば、上面開口111C)を通じて排出可能とする姿勢変化機構(例えば、シーソー機構112)と、
を有することを特徴とする。
(Appendix A1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg,
A direction changing device (for example, a direction changing device 110) capable of changing the rolling direction of the game medium in the game area,
The turning device is
A receptor (for example, capable of receiving a plurality of game media and changing their rolling directions and discharging the received plurality of game media by a predetermined number through a first discharge area (for example, a discharge port 111B) (for example, Clune 111),
A posture changing mechanism (for example, a mechanism that changes the posture of the receptor according to the number of received game media and allows the plurality of game media received in the receptor to be discharged through a second discharge region (for example, the upper surface opening 111C)). , Seesaw mechanism 112),
It is characterized by having.
このような構成によれば、クルーン111に複数の遊技球を受け入れるとともに、排出口111Bを通じて遊技球を所定数ずつ排出する状態と、上面開口111Cを通じて複数の遊技球をまとめて排出する状態とを生じさせることができるので、遊技球の挙動変化に富み、遊技球の動向に興味をもたせやすくすることができる。
According to such a configuration, while the plurality of game balls are received in the
(付記A2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記受容体は、凹状の内部を有する本体部(例えば、本体部111A)を有し、
前記第1排出領域は、前記本体部の内部から外部へと貫通するように形成され、
前記第2排出領域は、前記第1排出領域とは異なる領域であって、前記本体部の内部から外部へと複数の遊技媒体を排出可能に形成され、
前記姿勢変化機構は、
一端側に前記受容体が設けられるとともに、他端側に重り部材(例えば、バランスウェイト112B)が設けられた姿勢変化部材(例えば、アーム112A)と、
前記姿勢変化部材の前記一端側が第1位置と当該第1位置よりも低位の第2位置とに変位可能となるように当該姿勢変化部材を支持する支持部材(例えば、支軸113)と、
を有し、
前記姿勢変化部材は、
前記受容体に遊技媒体が受け入れられていない場合、前記重り部材の重さにより前記一端側が前記第1位置に位置するように支持され、
前記受容体に規定個数以上の遊技媒体が受け入れられた場合、当該遊技媒体の重さにより前記一端側が前記第2位置に位置するように支持され、
前記受容体は、
前記一端側が前記第1位置に位置する場合、前記本体部の内部に受け入れた遊技媒体を当該内部で転動可能としつつ前記第1排出領域を通じて排出可能であり、
前記一端側が前記第2位置に位置する場合、前記本体部の内部に受け入れた遊技媒体を前記第2排出領域を通じて排出可能であることを特徴とする。
(Appendix A2)
A preferred embodiment of the invention is
The receptor has a main body (eg,
The first discharge area is formed so as to penetrate from the inside of the main body to the outside,
The second discharge area is an area different from the first discharge area, and is formed so as to discharge a plurality of game media from the inside of the main body to the outside,
The posture changing mechanism,
A posture changing member (for example,
A support member (for example, a support shaft 113) that supports the posture changing member such that the one end side of the posture changing member can be displaced between a first position and a second position lower than the first position;
Have
The posture changing member,
When the game medium is not received in the receptor, the weight member supports the one end side to be located at the first position by the weight of the weight member,
When a predetermined number or more of game media are received in the receiver, the one end side is supported by the weight of the game media so that the one end side is located at the second position,
The receptor is
When the one end side is located at the first position, the game medium received inside the main body portion can be discharged through the first discharge area while being rollable inside the main body portion,
When the one end side is located at the second position, the game medium received inside the main body can be discharged through the second discharge area.
このような構成によれば、モーター等の駆動手段を用いずに簡単な機構で遊技球の挙動変化に富んだ遊技を実現可能であるとともに、受け入れた遊技球の重さとバランスウェイト112Bの重さとに応じてアーム112Aの支持姿勢が変化し、その一端側が高い位置から低い位置へと変位すると、クルーン111から多くの遊技球が排出されるということに興味を持たせることができ、遊技球の挙動変化に富む斬新なギミックを実現することができる。
According to such a configuration, it is possible to realize a game rich in behavior change of the game ball without using a driving means such as a motor, and the weight of the received game ball and the weight of the
(付記A3)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、大入賞口37)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記受容体は、前記姿勢変化機構により姿勢を変化させられた際に、前記第2排出領域を前記通過領域に向けて複数の遊技媒体を排出可能な姿勢になることを特徴とする。
(Appendix A3)
A preferred embodiment of the invention is
A passage area (for example, a special winning opening 37) provided in the game area, through which a game medium can pass,
Provided with a game value giving means (for example, a payout device 83) capable of giving a game value on the condition that the game medium has passed through the passage area,
When the posture is changed by the posture changing mechanism, the receptor has a posture in which a plurality of game media can be discharged with the second discharge region facing the passage region.
このような構成によれば、クルーン111から上面開口111Cを通じて複数の遊技球がまとめて排出されると、これらの遊技球が大入賞口37へと導かれ、ひいてはより多くの遊技球が付与される可能性が高まるので、遊技者にとって有利な状況の発生に寄与することができ、ひいては遊技の興趣をより高めることができる。
According to such a configuration, when a plurality of game balls are collectively discharged from the
(付記B1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、LEDユニット5)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶されている前記保留情報に対応する画像として保留画像(例えば、三尺玉)を表示可能な保留画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記保留情報記憶手段に記憶される保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、当該保留情報に対応する保留画像の表示態様を、特別表示態様(例えば、有色表示色)を含む複数の表示態様の中からいずれかに仮決定可能な保留画像表示態様仮決定手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記保留情報記憶手段は、記憶した保留情報に基づいて前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示される際に、当該保留情報を消去することで保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記保留画像表示手段は、
前記保留情報記憶手段における保留情報の記憶数が特定数(例えば、4個)以下の場合に、当該特定数以下の保留情報に対応する保留画像を第1表示領域(例えば、第1三尺玉保留表示領域610)に表示可能であり、
前記保留情報記憶手段における保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い場合に、少なくとも当該特定数の保留情報に対応する保留画像を第2表示領域(例えば、第2三尺玉保留表示領域620)に表示可能であり、
前記保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数が減少した後、前記第1表示領域に保留画像を表示可能な状態にある場合は、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像がある場合、当該保留画像を当該特別表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数が減少することがない場合、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像を当該特別表示態様とは異なる表示態様(例えば、白の表示色)で前記第1表示領域に表示可能であることを特徴とする。
(Appendix B1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg,
A passage area (for example, the
Specific game state transition determining means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passage area. When,
Based on the determination result by the specific game state transition determination means, identification information display means (for example, LED unit 5) capable of variable display and stop display of identification information (for example, special symbol),
When the identification information display means stops and displays the identification information in a specific mode (for example, a jackpot pattern), a game state control means (for example, a main CPU 61) that performs control to shift to the specific game state,
When the variable display of the identification information is suspended on the basis of the game medium having passed through the passage area while the identification information is being displayed in a variable manner on the identification information display means, the specific mode for the identification information is specified. Withholding information storage means (eg,
A reserved image display means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of displaying a reserved image (for example, a three-lens ball) as an image corresponding to the reserved information stored in the reserved information storage means,
Display of a hold image corresponding to the hold information based on whether the hold information stored in the hold information storage unit is the specific hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific mode. And a hold image display mode tentative determination means (for example, sub CPU 71) capable of tentatively determining any one of a plurality of display modes including a special display mode (for example, a color display color),
The identification information display means, on condition that the identification information is stopped and displayed, can start the variable display of the identification information based on the holding information,
When the identification information is variably displayed by the identification information display means based on the stored suspension information, the suspension information storage means may reduce the storage number of the suspension information by deleting the suspension information,
The reserved image display means,
When the number of storages of the reservation information in the reservation information storage unit is a specific number (for example, four) or less, the reservation image corresponding to the reservation information of the specific number or less is displayed in the first display area (for example, the first three-shakudama). Can be displayed in the hold display area 610),
When the number of storages of the suspension information in the suspension information storage means is larger than the specific number, at least the suspension image corresponding to the specific number of suspension information is displayed in the second display area (for example, the second three-shakudama suspension display area 620). ),
When the number of stored pending information is greater than the specific number and the number of stored images is reduced and then the held image can be displayed in the first display area, the temporary holding image display mode tentative determination unit determines When there is a temporarily reserved image as the special display mode, the reserved image can be displayed in the first display area in the special display mode,
In the case where the number of storages of the suspension information is larger than the specific number and the storage number does not decrease, even if there is a suspension image provisionally determined as the special display mode by the suspension image display mode provisional determination unit. The holding image can be displayed in the first display area in a display mode (for example, white display color) different from the special display mode.
このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に保留画像(三尺玉)が表示されている場合において、保留情報の記憶数が減少すると、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があれば、当該保留画像が特別表示態様となる有色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示される一方、保留情報の記憶数が特定数よりも多い状態で減少することがなければ、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があっても、当該保留画像が特別表示態様とは異なる表示態様の白色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。これにより、保留画像が特別表示態様で表示されるパターンの規則性が崩れるので、このような保留画像を用いた先読み予告を斬新で意外性のあるものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
According to such a configuration, in the case where the hold image (three pieces of balls) is displayed in the second three-shoulder ball holding
(付記B2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記通過領域は、第1通過領域(例えば、第1始動口211)と、
前記第1通過領域とは異なる第2通過領域(例えば、第2始動口241)と、を含み、
前記特定遊技状態移行判定手段は、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段と、を含み、
前記識別情報表示手段は、
前記第1特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な第1識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53)と、
前記第2特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な第2識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示部54)と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1識別情報表示手段又は前記第2識別情報表示手段において第1識別情報又は第2識別情報が前記特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行うことが可能であり、
前記保留情報記憶手段は、
前記第1識別情報表示手段において第1識別情報が変動表示しているとき、又は前記第2識別情報表示手段において第2識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第1識別情報の変動表示が保留された場合に、当該第1識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第1保留情報を、第1所定数を上限として記憶可能な第1保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域)と、
前記第1識別情報表示手段において第1識別情報が変動表示しているとき、又は前記第2識別情報表示手段において第2識別情報が変動表示しているときに、前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第2識別情報の変動表示が保留された場合に、当該第2識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第2保留情報を、第2所定数を上限として記憶可能な第2保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域)と、を含み、
前記第1識別情報表示手段は、第1識別情報を停止表示していること、及び前記第2識別情報表示手段が第2識別情報を停止表示していることを条件に、前記第1保留情報に基づいて第1識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記第2識別情報表示手段は、第2識別情報を停止表示していること、及び前記第1識別情報表示手段が第1識別情報を停止表示していることを条件に、前記第2保留情報に基づいて第2識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記第1保留情報記憶手段は、記憶した第1保留情報に基づいて前記第1識別情報表示手段により第1識別情報が変動表示される際に、当該第1保留情報を消去することで第1保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記第2保留情報記憶手段は、記憶した第2保留情報に基づいて前記第2識別情報表示手段により第2識別情報が変動表示される際に、当該第2保留情報を消去することで第2保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記保留画像表示態様仮決定手段は、
前記第1保留情報記憶手段に記憶される第1保留情報が、前記特定の態様で第1識別情報が停止表示されることを示す第1特定保留情報であるか否かに基づいて、当該第1保留情報に対応する保留画像の表示態様を、前記特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに決定可能であり、
前記第2保留情報記憶手段に記憶される第2保留情報が、前記特定の態様で第2識別情報が停止表示されることを示す第2特定保留情報であるか否かに基づいて、当該第2保留情報に対応する保留画像の表示態様を、前記特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに決定可能であり、
前記保留画像表示手段は、
前記第1保留情報記憶手段及び前記第2保留情報記憶手段に記憶されている前記第1保留情報及び前記第2保留情報に対応する画像として保留画像を表示可能であり、
前記第1保留情報記憶手段における第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報記憶手段における第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数以下の場合に、当該特定数以下の第1保留情報及び第2保留情報に対応する保留画像を前記第1表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報記憶手段における第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報記憶手段における第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い場合に、少なくとも当該特定数の第1保留情報及び第2保留情報に対応する保留画像を前記第2表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数の合計が減少した後、前記第1表示領域に保留画像を表示可能な状態にある場合は、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像がある場合、当該保留画像を当該特別表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数の合計が減少することがない場合、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像を当該特別表示態様とは異なる表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記特定数は、前記第1所定数以上でかつ前記第2所定数以上であることを特徴とする。
(Appendix B2)
A preferred embodiment of the invention is
The passage area includes a first passage area (for example, the first start port 211),
A second passage area (for example, the second starting port 241) different from the first passage area,
The specific game state transition determination means,
First specific game state transition determination means for determining whether or not to transition to the specific game state on condition that a game medium has passed through the first passage area,
A second specific game state transition determining means for determining whether or not to transition to the specific game state on condition that the game medium has passed through the second passage area,
The identification information display means,
Based on the determination result by the first specific game state transition determination means, first identification information display means (for example, first special symbol display) capable of variable display and stop display of first identification information (for example, first special symbol) Part 53),
Based on the determination result by the second specific game state transition determination means, second identification information display means (for example, second special symbol display) capable of variable display and stop display of second identification information (for example, second special symbol) Part 54) and
The game state control means,
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the specific mode on the first identification information display means or the second identification information display means, control for shifting to the specific game state can be performed. Is possible,
The holding information storage means,
When the first identification information is variably displayed on the first identification information display means, or when the second identification information is variably displayed on the second identification information display means, the first passage area is displayed on the game medium. When the variable display of the first identification information is suspended based on the passage of, the first suspension information including information indicating whether or not the first identification information is stopped and displayed in the specific mode, With a first reserved information storage means (for example, the first special symbol start storage area of the main RAM 63) capable of storing the first predetermined number as an upper limit,
When the first identification information is variably displayed on the first identification information display means, or when the second identification information is variably displayed on the second identification information display means, the second passage area is displayed on the game medium. When the variable display of the second identification information is suspended based on the passage of the second identification information, the second suspension information including information indicating whether or not the second identification information is stopped and displayed in the specific mode, A second reserved information storage means (for example, a second special symbol starting storage area of the main RAM 63) capable of storing a second predetermined number as an upper limit, and
The first hold information is provided on the condition that the first identification information display means stops and displays the first identification information and the second identification information display means stops and displays the second identification information. It is possible to start the variable display of the first identification information based on
The second holding information is provided on the condition that the second identification information display means stops and displays the second identification information and that the first identification information display means stops and displays the first identification information. It is possible to start the variable display of the second identification information based on
The first holding information storage means erases the first holding information when the first identification information displaying means variably displays the first holding information based on the stored first holding information. The number of stored pending information may decrease,
The second holding information storage means erases the second holding information when the second identification information displaying means variably displays the second holding information based on the stored second holding information. The number of stored pending information may decrease,
The reserved image display mode tentative determination means is
Based on whether or not the first hold information stored in the first hold information storage means is the first specific hold information indicating that the first identification information is stopped and displayed in the specific mode, It is possible to determine the display mode of the reserved image corresponding to the 1 reservation information to any one of a plurality of display modes including the special display mode,
Based on whether or not the second hold information stored in the second hold information storage means is the second specific hold information indicating that the second identification information is stopped and displayed in the specific mode, 2 It is possible to determine the display mode of the reserved image corresponding to the reservation information to any one of a plurality of display modes including the special display mode,
The reserved image display means,
A hold image can be displayed as an image corresponding to the first hold information and the second hold information stored in the first hold information storage means and the second hold information storage means,
When the total of the number of stored pieces of first suspension information in the first suspension information storage means and the number of storages of second suspension information in the second suspension information storage means is less than or equal to the specific number, the first suspension of the specific number or less Holding images corresponding to information and second holding information can be displayed in the first display area,
When the total of the number of stored pieces of first holding information in the first holding information storage means and the number of stored second holding information in the second holding information storage means is greater than the specific number, at least the first number of the specific number Holding images corresponding to the holding information and the second holding information can be displayed in the second display area,
A reserved image can be displayed in the first display area after the total of the storage numbers of the first suspension information and the storage number of the second suspension information is larger than the specific number, after the total of the storage numbers decreases. In the state, when there is a reserved image provisionally determined as the special display mode by the reserved image display mode provisional determination unit, the reserved image can be displayed in the first display area in the special display mode,
When the total of the number of storages of the first suspension information and the storage of the second suspension information is larger than the specific number and the total number of storages does not decrease, the temporary storage image display mode provisional determination unit determines Even if there is a pending image temporarily determined as the special display mode, the pending image can be displayed in the first display area in a display mode different from the special display mode,
The specific number may be the first predetermined number or more and the second predetermined number or more.
このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に保留画像(三尺玉)が表示されている場合において、1個でも第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が減少すると、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があれば、当該保留画像が特別表示態様の有色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示される一方、第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が特定数よりも多い状態で減少することがなければ、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があっても、当該保留画像が特別表示態様とは異なる表示態様の白色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。このような特定数(4個)は、第1保留情報の記憶可能数となる第1所定数(4個)以上で、かつ第2保留情報の記憶可能数となる第2所定数(4個)以上である。そのため、第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が特定数よりも多くなる場合は、第1保留情報及び第2保留情報の双方が必ず記憶されていることとなる。これにより、第1保留情報及び第2保留情報の双方の記憶数に応じて、これらの保留情報に対応する保留画像が特別表示態様の有色表示色で表示されるパターンの規則性が崩れるので、このような保留画像を用いた先読み予告を斬新で意外性のあるものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
According to such a configuration, in the case where the held image (three shakudama) is displayed in the second three-shakudama
(付記B3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記保留画像表示手段は、
前記第1表示領域において、前記保留情報記憶手段に記憶されている保留情報に対して、保留画像を個別に表示することが可能であり、
前記第2表示領域において、前記保留情報記憶手段に記憶されている前記特定数の保留情報に対して、1つの保留画像を表示することが可能であり、
前記第2表示領域に前記1つの保留画像を表示しなくなったことを条件に、前記第1表示領域に該当する保留画像を前記特別表示態様で表示することが可能であることを特徴とする。
(Appendix B3)
Another preferred embodiment of the invention is
The reserved image display means,
In the first display area, it is possible to individually display a reserved image with respect to the reserved information stored in the reserved information storage means,
In the second display area, it is possible to display one reserved image with respect to the specific number of reserved information stored in the reserved information storage means,
The holding image corresponding to the first display area can be displayed in the special display mode on condition that the one holding image is not displayed in the second display area.
このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に1つの保留画像が表示された状態から表示されなくなると、第1三尺玉保留表示領域610に該当する保留画像が特別表示態様の有色表示色で個別に表示されるので、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610に保留画像の表示位置が切り替わる際に、特別表示態様として有色表示色で表示される保留画像を他のものと区別して明確に見分けることができ、いわゆる先読み予告を認識し易くすることができる。
According to such a configuration, when one reserved image is no longer displayed in the second three-shoulder ball reserved
(付記C1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶される保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、特定演出(例えば、花火師先読み予告に係る演出)を実行するか否かを決定可能な特定演出決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出の実行が決定された場合に、当該特定演出を実行することが可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記特定演出は、特定画像(例えば、花火師のキャラクタ画像800)の表示数を更新可能な演出であり、
前記演出実行手段は、
前記特定演出決定手段により所定の前記保留情報に基づいて前記特定演出の実行が決定された場合、少なくとも当該所定の保留情報に基づいて識別情報が変動表示される前に、当該特定演出を実行可能であり、
前記識別情報表示手段において前記所定の保留情報に基づく識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間(例えば、保留昇格タイミング)に、複数の識別情報変動中演出(例えば、昇格パターンに基づく演出)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記所定の保留情報に基づいて前記特定演出を実行した場合、当該所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、前記特定画像を表示可能であり、
前記所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中において実行する識別情報変動中演出を、特定画像の表示数に基づいて異なる識別情報変動中演出に変更可能であることを特徴とする。
(Appendix C1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg,
A passage area (for example, the
Specific game state transition determining means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passage area. When,
Based on the determination result by the specific game state transition determining means, identification information (for example, a special symbol) can be displayed in a variable and stopped manner by identification information display means (for example, a first special
When the identification information display means stops and displays the identification information in a specific mode (for example, a jackpot pattern), a game state control means (for example, a main CPU 61) that performs control to shift to the specific game state,
When the variable display of the identification information is suspended on the basis of the game medium having passed through the passage area while the identification information is being displayed in a variable manner on the identification information display means, the specific mode for the identification information is specified. Withholding information storage means (eg,
Based on whether or not the holding information stored in the holding information storage unit is the specific holding information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific mode, a specific effect (for example, a fireworks teacher prefetch notice) Specific effect determining means (for example, sub CPU 71) capable of determining whether or not to execute the effect),
And a performance executing unit (for example, the liquid crystal display device 4) capable of executing the specific performance when the specific performance determining unit determines to execute the specific performance,
The identification information display means, on condition that the identification information is stopped and displayed, can start the variable display of the identification information based on the holding information,
The specific effect is an effect capable of updating the display number of a specific image (for example, a fireworks character image 800),
The effect execution means,
When the execution of the specific effect is determined by the specific effect determination means based on the predetermined hold information, the specific effect can be executed at least before the identification information is variably displayed based on the predetermined hold information. And
During at least a part of the period (for example, the hold promotion timing) during which the identification information based on the predetermined hold information is being variably displayed on the identification information display unit, a plurality of identification information changing effects (for example, an effect based on the promotion pattern) ) Is possible,
When the specific effect is performed based on the predetermined hold information, the specific image can be displayed even during the variable display of the identification information based on the predetermined hold information.
It is characterized in that the effect during changing of the identification information executed during the variable display of the identification information based on the predetermined holding information can be changed to a different effect during changing of the identification information based on the number of displayed specific images.
このような構成によれば、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づいて識別情報(特別図柄、装飾図柄)が変動表示される前に特定画像(花火師)の数が更新される特定演出として花火師先読み予告に係る演出が実行され、特定演出においては、所定の保留情報に基づく識別情報が変動表示中となる少なくとも一部期間に、特定画像となる花火師の表示数に応じて複数の識別情報変動中演出(昇格パターンに基づく演出)のうちいずれかが実行される。そして、所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、特定画像が残存表示される場合があり、その変動表示中には、特定画像の残存表示数に基づいて実行中の識別情報変動中演出を異なるものに変更する場合がある。これにより、所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に実行される識別情報変動中演出の変更に関わる特定演出を行うことができるため、所定の保留情報を対象とした斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the number of specific images (fireworks) is updated before the identification information (special pattern, decorative pattern) is variably displayed based on the predetermined holding information subject to the prefetching notice. Depending on the number of displays of the fireworks master that is the specific image, at least a part of the period when the identification information based on the predetermined hold information is being variably displayed, in which the production related to the advance notice of the fireworks master is executed as the production. Any one of a plurality of identification information changing effects (effects based on promotion patterns) is executed. Then, even during the variable display of the identification information based on the predetermined hold information, the specific image may remain displayed, and during the variable display, the identification being performed based on the remaining display number of the specific image. The information fluctuating effect may be changed to a different one. With this, it is possible to perform a specific effect related to the change of the effect during the identification information change that is executed during the variable display of the identification information based on the predetermined hold information. A certain look-ahead notice can be realized, which in turn can enhance the interest of the game.
(付記C2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、
前記保留情報に対応する保留画像を表示するとともに、当該保留情報に基づいて識別情報が変動表示する際に、この保留情報に対応する保留画像を現使用保留画像(例えば、当該三尺玉表示領域600の三尺玉)として表示可能であり、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間に、複数の異なる表示態様(例えば、表示色)で前記現使用保留画像を表示可能であり、
前記所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、前記特定画像の表示数に基づいて前記現使用保留画像の表示態様を変更可能であり、
前記現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について前記特定の態様で停止表示される可能性を示唆可能であることを特徴とする。
(Appendix C2)
A preferred embodiment of the invention is
The effect execution means,
While displaying a hold image corresponding to the hold information, when the identification information is variably displayed based on the hold information, the hold image corresponding to the hold information is displayed as a currently used hold image (for example, the three shakutama display area). It can be displayed as 600 pieces
In the identification information display means, at least part of the period during which the identification information is being variably displayed, it is possible to display the currently-used-hold image in a plurality of different display modes (for example, display color),
During the variable display of the identification information based on the predetermined holding information, it is possible to change the display mode of the currently used holding image based on the display number of the specific image,
It is possible to suggest a possibility that the identification information that is being variably displayed may be stopped and displayed in the specific mode, depending on the display mode of the current use pending image.
このような構成によれば、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、特定画像(花火師)の残存表示数に基づいて現使用保留画像(当該三尺玉表示領域600の三尺玉)の表示色が変更され、この現使用保留画像の表示色により、変動表示中の識別情報について特定の態様で停止表示される可能性、すなわち大当りの期待度が示唆されるので、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中には、特定画像の残存表示数だけでなく現使用保留画像の表示色にも注目させることができ、演出効果を高めることできる。 According to such a configuration, during the variable display of the identification information based on the predetermined holding information subject to the prefetching notice, the currently used holding image (the three shaku balls) is displayed based on the remaining display number of the specific image (fireworks). The display color of the display area 600 (three pieces of balls) is changed, and the display color of the currently-used-hold image suggests that the identification information that is being variably displayed may be stopped and displayed in a specific manner, that is, the degree of expectation of a big hit. Therefore, during the variable display of the identification information based on the predetermined hold information subject to the prefetch notice, not only the remaining display number of the specific image but also the display color of the currently used hold image can be noticed. The effect can be enhanced.
(付記C3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、演出用保留情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な演出用保留情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に遊技価値を付与することが可能である一方、前記特定領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出用保留情報記憶手段に記憶された前記演出用保留情報に対応する演出用保留画像(例えば、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710の宝石)を表示可能であり、
前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報が前記特定保留情報であるか否かに基づいて、前記演出用保留画像の表示態様(例えば、表示色)を決定する演出用保留画像決定手段(例えば、サブCPU71)をさらに備えることを特徴とする。
(Appendix C3)
Another preferred embodiment of the invention is
A specific area through which the game medium can pass in the game area (for example, a lost mouth 242),
Based on the fact that the game medium has passed through the specific area, the production holding information storage means (for example, work RAM 73) capable of storing the production holding information (for example, jewelry holding information) up to a predetermined number.
A game value can be provided on the condition that the game medium has passed through the passage area, while a game value giving means (eg, a payout device) that does not give a game value even if the game medium passes through the specific area. 83) and
The effect execution means can display an effect hold image (for example, a jewel in the
On-hold effect image determination means (for example, on-display color) that determines the display mode (for example, display color) of the on-hold effect image based on whether or not the on-hold information stored in the on-hold information storage means is the specific on-hold information. , Sub-CPU 71).
このような構成によれば、演出用保留情報(宝石保留情報)が遊技価値(遊技球)の付与に寄与しないものの、この演出用保留情報に対応する演出用保留画像(当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710の宝石)が表示され、特定保留情報に基づいて演出用保留画像の表示態様(表示色)を決定することができるので、過度に遊技価値が付与される状況を防止しつつ演出用保留画像の表示態様にも注目させることができ、ひいては演出効果をより高めることができる。
According to such a configuration, although the production hold information (jewel reservation information) does not contribute to the addition of the game value (gaming ball), the production reserve image (the
(付記D1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技領域1p)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて記憶される所定の保留情報よりも前に記憶された他の保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、特定演出(例えば、花火師先読み予告に係る演出)を実行するか否かを決定可能な特定演出決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出の実行が決定された場合に、当該特定演出を実行することが可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記特定遊技状態移行判定手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されていることを条件に、前記保留情報記憶手段に記憶されている保留情報に基づいて特定遊技状態に移行させるか否かを判定することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定演出決定手段により前記他の保留情報に基づいて前記特定演出の実行が決定された場合、少なくとも当該他の保留情報に基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行するか否かが判定される前に、前記特定演出を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix D1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (for example, a
A passage area (for example, the
Specific game state transition determining means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passage area. When,
Based on the determination result by the specific game state transition determining means, identification information (for example, a special symbol) can be displayed in a variable and stopped manner by identification information display means (for example, a first special
When the identification information display means stops and displays the identification information in a specific mode (for example, a jackpot pattern), a game state control means (for example, a main CPU 61) that performs control to shift to the specific game state,
When the variable display of the identification information is suspended on the basis of the game medium having passed through the passage area while the identification information is being displayed in a variable manner on the identification information display means, the specific mode for the identification information is specified. Withholding information storage means (eg,
When the identification information is variably displayed in the identification information display means, other holding information stored before the predetermined holding information stored based on the fact that the game medium has passed through the passage area, It is possible to determine whether or not to execute a specific effect (for example, an effect related to the advance notice of the fireworks teacher) based on whether or not the identification information is specific hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific mode. A specific effect determination means (for example, the sub CPU 71),
And a performance executing unit (for example, the liquid crystal display device 4) capable of executing the specific performance when the specific performance determining unit determines to execute the specific performance,
Whether or not the specific game state shift judging means shifts to the specific game state based on the hold information stored in the hold information storage means on condition that the identification information is stopped and displayed in the identification information display means It is possible to determine whether or not
When the execution of the specific effect is determined by the specific effect determining means based on the other holding information, the effect executing means determines the specific game by the specific game state transition determining means based on at least the other holding information. It is characterized in that the specific effect can be executed before it is determined whether or not to shift to the state.
このような構成によれば、見かけ上、新たに所定の保留情報が記憶された際に、特定演出が実行されるものの、内部的には既存の他の保留情報に基づいて特定遊技状態の移行判定結果が得られる前に特定演出(花火師先読み予告)が実行されるので、このような特定演出により斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, apparently when the predetermined holding information is newly stored, the specific effect is executed, but internally, the transition to the specific game state is performed based on other existing holding information. Since the special effect (fireworks master pre-reading notice) is executed before the judgment result is obtained, it is possible to realize a novel and surprising pre-reading notice by such a special production, which in turn enhances the enjoyment of the game. it can.
(付記D2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記特定演出は、特定画像(例えば、花火師のキャラクタ画像800)の表示数を更新可能な演出であり、
前記演出実行手段は、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間(例えば、保留昇格タイミング)に、複数の識別情報変動中演出(例えば、花火師減少パターンに基づく演出)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記他の保留情報に基づいて前記特定演出を実行した場合、当該他の保留情報に基づく識別情報の変動表示後にあっても、前記特定画像を表示可能であり、
前記他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中において実行する識別情報変動中演出を、特定画像の表示数に基づいて異なる識別情報変動中演出に変更可能であることを特徴とする。
(Appendix D2)
A preferred embodiment of the invention is
The specific effect is an effect capable of updating the display number of a specific image (for example, a fireworks character image 800),
The effect execution means,
Any one of a plurality of identification information changing effects (for example, effects based on a fireworker decrease pattern) during at least a part of the period (for example, hold promotion timing) during which the identification information is being variably displayed on the identification information display means. Is feasible,
When the specific effect is executed based on the other holding information, the specific image can be displayed even after the variable display of the identification information based on the other holding information.
It is characterized in that the effect during changing of the identification information, which is executed during the variable display of the identification information based on the other holding information, can be changed to a different effect during the changing of identification information based on the number of displayed specific images.
このような構成によれば、既存保留情報対象の花火師先読み予告に係る特定演出においては、識別情報(装飾図柄500)が変動表示中となる少なくとも一部期間(保留昇格タイミング)に、特定画像となる花火師の表示数に応じて複数の識別情報変動中演出(昇格パターンに基づく演出)のうちいずれかが実行される。そして、既存の他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、特定画像が残存表示される場合があり、その変動表示中には、特定画像の残存表示数に基づいて実行中の識別情報変動中演出を異なるものに変更する場合がある。これにより、他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に実行される識別情報変動中演出の変更に関わる特定演出を行うことができるため、他の保留情報を対象とした斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, in the specific effect related to the fireworks master look-ahead notice for the existing pending information, the specific image is displayed during at least a part of the period during which the identification information (decorative pattern 500) is being variably displayed (holding promotion timing). One of a plurality of identification information changing effects (effect based on promotion pattern) is executed according to the number of displayed fireworks teachers. Then, the specific image may remain displayed even during the variable display of the identification information based on the other existing hold information, and during the variable display, it is being executed based on the remaining display number of the specific image. There may be a case where the effect during change of the identification information is changed to a different one. As a result, it is possible to perform a specific effect related to the change of the identification information changing effect that is executed during the variable display of the identification information based on the other holding information. A certain look-ahead notice can be realized, which in turn can enhance the interest of the game.
(付記D3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、
前記保留情報に対応する保留画像を表示するとともに、当該保留情報に基づいて識別情報が変動表示する際に、この保留情報に対応する保留画像を現使用保留画像(例えば、当該三尺玉表示領域600の三尺玉)として表示可能であり、
前記他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、前記特定画像の表示数に基づいて前記現使用保留画像の表示態様(例えば、表示色)を変更可能であり、
前記現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について前記特定の態様で停止表示される可能性を示唆可能であることを特徴とする。
(Appendix D3)
Another preferred embodiment of the invention is
The effect execution means,
While displaying a hold image corresponding to the hold information, when the identification information is variably displayed based on the hold information, the hold image corresponding to the hold information is displayed as a currently used hold image (for example, the three shakutama display area). It can be displayed as 600 pieces
It is possible to change the display mode (for example, display color) of the currently used reserved image based on the number of displayed specific images during the variable display of the identification information based on the other reserved information.
It is possible to suggest a possibility that the identification information that is being variably displayed may be stopped and displayed in the specific mode, depending on the display mode of the current use pending image.
このような構成によれば、既存の他の保留情報に基づく識別情報(装飾図柄500)の変動表示中に、特定画像(花火師800)の表示数に基づいて現使用保留画像(当該三尺玉表示領域600の三尺玉)の表示態様(表示色)が変更され、この現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について特定の態様(大当り図柄)で停止表示される可能性が示唆されるので、先読み予告の対象となる他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中には、特定画像の表示数だけでなく現使用保留画像の表示態様にも注目させることができ、演出効果を高めることできる。 According to such a configuration, while the identification information (decorative pattern 500) based on the other existing hold information is displayed in a variable manner, the currently used hold image (the three shaku) is displayed based on the display number of the specific image (fireworks master 800). The display mode (display color) of (three shaku balls in the ball display area 600) is changed, and by this display mode of the currently-used-hold image, it is possible to stop and display the identification information in the variable display in a specific mode (big hit pattern). Therefore, not only the number of specific images displayed but also the display mode of the currently used pending image can be noticed during the variable display of the identification information based on the other pending information subject to the prefetching notice. , It is possible to enhance the effect of production.
(付記E1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留画像(例えば、第1三尺玉保留表示領域610の三尺玉)を表示可能な保留画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記保留画像表示手段に表示された保留画像に少なくとも一部が重なるように変位可能な保留表示役物(例えば、可動演出部材42A)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記保留画像表示手段は、前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示されたことに基づいて、前記保留表示役物の少なくとも一部が重なる保留画像を移動表示可能であり、
前記保留表示役物は、少なくとも一部が重なる保留画像が前記保留画像表示手段により移動表示されたことに基づいて変位可能であり、当該変位後において移動表示後の当該保留画像に少なくとも一部が重なることが可能であることを特徴とする。
(Appendix E1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg,
A passage area (for example, the
Specific game state transition determining means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passage area. When,
Based on the determination result by the specific game state transition determining means, identification information (for example, a special symbol) can be displayed in a variable and stopped manner by identification information display means (for example, a first special
When the identification information display means stops and displays the identification information in a specific mode (for example, a jackpot pattern), a game state control means (for example, a main CPU 61) that performs control to shift to the specific game state,
When the variable display of the identification information is suspended on the basis of the game medium having passed through the passage area while the identification information is being displayed in a variable manner on the identification information display means, the specific mode for the identification information is specified. Withholding information storage means (eg,
Hold image display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of displaying a hold image corresponding to the hold information stored in the hold information storage means (for example, three shaku balls in the first three shaku ball hold display area 610). ,
A reserved display accessory (for example, a
The identification information display means, on condition that the identification information is stopped and displayed, can start the variable display of the identification information based on the holding information,
The pending image display means is capable of moving and displaying a pending image in which at least a part of the pending display combination is overlapped, based on the identification information being variably displayed by the identification information displaying means.
The hold display accessory is displaceable based on the hold image display means moving and displaying at least a part of the hold image, and at least a part of the hold image after the movement display after the displacement. It is characterized in that they can overlap.
このような構成によれば、保留画像(三尺玉)の移動表示だけでなく、保留画像と重なるように変位する保留表示役物(可動演出部材42A)の挙動にも興味や注目が集められるので、斬新で意外性のある演出ギミックを実現して演出効果を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
According to such a configuration, interest and attention are focused not only on the moving display of the hold image (three shaku balls) but also on the behavior of the hold display accessory (
(付記E2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記保留表示役物の少なくとも一部が重なる保留画像に対応する保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、当該保留表示役物の表示態様(発光色)を決定可能な保留表示役物表示態様決定手段をさらに備え、
前記保留表示役物は、前記保留表示役物表示態様決定手段により決定された表示態様に基づいて表示を行うことが可能であることを特徴とする。
(Appendix E2)
A preferred embodiment of the invention is
Based on whether or not the hold information corresponding to the hold image in which at least a part of the hold display accessory is the particular hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the particular mode, the hold display. Further, the display mode (light emission color) of the accessory is determined, and a hold display accessory display mode determining means is provided.
The hold display accessory is capable of performing display based on the display mode determined by the hold display accessory display mode determining means.
このような構成によれば、先読み予告の対象となる保留情報が特定保留情報であるか否かに応じて保留表示役物の表示態様(発光レンズ42Bの発光色)が異なり、いわゆる先読み予告として識別情報(装飾図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示することが強く印象付けられるので、先読み予告に係る演出ギミックとして演出効果を高めることができる。
According to such a configuration, the display mode (light emitting color of the
(付記E3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記保留表示役物は、
第1位置(非突出位置)と、当該第1位置とは異なる第2位置(突出位置)とに変動可能な可動部材(例えば、羽根)を有し、
前記可動部材が前記第1位置から前記第2位置に変動することに関連して、前記保留表示役物表示態様決定手段により決定された表示態様に基づいて表示を行うことが可能であることを特徴とする。
(Appendix E3)
Another preferred embodiment of the invention is
The hold display accessory is
A movable member (for example, a blade) that is movable between a first position (non-projection position) and a second position (projection position) different from the first position,
In connection with the movement of the movable member from the first position to the second position, it is possible to perform display based on the display mode determined by the reserved display accessory display mode determination means. Characterize.
このような構成によれば、保留表示役物(可動演出部材42A)の可動部材(羽根)が突出するのに関連して保留表示役物の表示態様が異なり、いわゆる先読み予告として識別情報(装飾図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示されることが強く印象付けられるので、先読み予告に係る演出ギミックとして演出効果を高めることができる。
According to such a configuration, the display mode of the hold display accessory is different in relation to the protruding of the movable member (blade) of the hold display accessory (
(付記F1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示パターン(例えば、変動パターン)を決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、演出パターンを決定する演出パターン決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴い演出を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態の終了後から識別情報の変動表示回数が所定回数(例えば、184回)に達するまで、非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)よりも相対的に有利な特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記変動表示パターン決定手段は、前記特定遊技状態の終了後からの識別情報の変動表示回数が特定回数(例えば、特定変動回数)に達する場合、当該識別情報の変動表示を実行する際の変動表示パターンとして、特定変動表示パターン(例えば、リーチハズレ変動パターン14,15)を決定可能であり、
前記演出パターン決定手段は、前記変動表示パターン決定手段により前記特定変動表示パターンが決定された場合において、
前記特別遊技状態において特定の演出パターン(例えば、「花火師扉突破リーチ扉赤」、「女性扉突破リーチ扉赤」)を決定していなければ、当該特定の演出パターンを決定可能であり、
前記特別遊技状態において前記特定の演出パターンを決定していれば、当該特定の演出パターンとは異なる特殊な演出パターン(例えば、「花火師扉突破リーチ扉青」、「女性扉突破リーチ扉青」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定された場合、識別情報の変動表示に伴う前記演出として特定演出を実行し、
前記演出パターン決定手段により前記特殊な演出パターンが決定された場合、識別情報の変動表示に伴う前記演出として特殊演出を実行することを特徴とする。
(Appendix F1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg,
A passage area (for example, the
Specific game state transition determining means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passage area. When,
Based on the determination result by the specific game state transition determination means, a variable display pattern determination means (for example, the main CPU 61) capable of determining a variable display pattern (for example, a variation pattern) of identification information (for example, a special symbol),
Based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means, identification information display means for performing variable display of identification information (for example, first special
An effect pattern determination unit (for example, the sub CPU 71) that determines an effect pattern based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination unit;
Production execution means (for example, the liquid crystal display device 4) capable of executing production according to the variable display of the identification information on the identification information display means, based on the production pattern determined by the production pattern determination means,
When the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) based on the determination result by the specific game state transition determination means, a game state control means (for example, a control for shifting to the specific game state) (for example, Main CPU 61),
After the end of the specific game state, until the number of times of variation display of the identification information reaches a predetermined number (for example, 184 times), a special game relatively advantageous over a non-special game state (for example, non-probability variation non-time saving game state) And a special game state control means (for example, main CPU 61) that can be controlled to a state (for example, a probability variation short game state),
The variation display pattern determination means, when the variation display number of the identification information after the end of the specific game state reaches a specific number (for example, the specific variation number), the variation display when executing the variation display of the identification information. As the pattern, it is possible to determine a specific variation display pattern (for example, reach
The effect pattern determination means, when the specific variation display pattern is determined by the variation display pattern determination means,
In the special game state, if a specific effect pattern (for example, “fireworks door breakthrough reach door red”, “female door breakthrough reach door red”) is not determined, the specific effect pattern can be determined.
If the specific effect pattern is determined in the special game state, a special effect pattern different from the specific effect pattern (for example, "fireworks door breakthrough reach door blue", "female door breakthrough reach door blue") ) Can be determined,
The effect execution means,
When the specific effect pattern is determined by the effect pattern determination means, the specific effect is executed as the effect accompanied by the variable display of the identification information,
When the special effect pattern is determined by the effect pattern determining means, a special effect is executed as the effect accompanying the variable display of the identification information.
このような構成によれば、特別遊技状態(確変時短遊技状態)において、識別情報の変動表示回数が特定回数(特定変動回数)に達する際の変動表示パターン(変動パターン)として特定変動表示パターン(リーチハズレ変動パターン14,15)が決定された場合、特定の演出パターン(「花火師扉突破リーチ扉赤」、「女性扉突破リーチ扉赤」)が決定されていなければ、その特定回数において特定の演出パターンが決定される一方、特定の演出パターンが決定されていれば、特定回数において特定の演出パターンとは異なる特殊な演出パターン(「花火師扉突破リーチ扉青」、「女性扉突破リーチ扉青」)が決定される。すなわち、特別遊技状態においては、特定の演出パターンに基づく特定演出を特定回数までに実行しつつも、その実行回数をできる限り少なくすることができるので、特定演出に対する注目度やその有用性を高めつつも、特定演出による演出上の効果を有効に発揮させることができる。
According to such a configuration, in the special game state (probability variation short time gaming state), the specific variation display pattern (variation pattern) as the variation display pattern (variation pattern) when the variation display number of the identification information reaches the specific number (specific variation number) When the reach
(付記F2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定された場合の方が、前記特殊な演出パターンが決定された場合よりも、前記識別情報表示手段において前記特定の態様で識別情報が停止表示する確率が高いことを特徴とする。
(Appendix F2)
A preferred embodiment of the invention is
When the specific effect pattern is determined by the effect pattern determination means, the identification information is stopped and displayed in the specific mode in the identification information display means more than when the special effect pattern is determined. It is characterized by a high probability.
このような構成によれば、特定の演出パターン(「花火師扉突破リーチ扉赤」、「女性扉突破リーチ扉赤」)に基づいて特定演出が実行された場合の方が、特殊な演出パターン(「花火師扉突破リーチ扉青」、「女性扉突破リーチ扉青」)に基づいて特殊演出が実行された場合よりも、識別情報(特別図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示する確率が高くなる、すなわち、特定遊技状態(大当り遊技状態)に対する期待度が高められるので、特別遊技状態(確変時短遊技状態)において特定演出に対する期待感を高めさせることができ、特別遊技状態における興趣の低下を効果的に防ぐことができる。 According to such a configuration, a special effect pattern is obtained when the specific effect is executed based on a specific effect pattern (“Fireworks door breakthrough reach door red”, “Women door breakthrough reach door red”). The identification information (special design) is stopped and displayed in a specific mode (big hit design) than when special production is executed based on ("Fireworks Master Breakthrough Reach Door Blue", "Women Door Breakthrough Reach Door Blue") The probability of doing so becomes high, that is, since the expectation for the specific game state (big hit game state) is increased, it is possible to increase the expectation for the specific effect in the special game state (probability variation short time game state), and in the special game state It is possible to effectively prevent a decrease in interest.
(付記F3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記特定回数は、第1の特定回数と、当該第1の特定回数とは異なる第2の特定回数とを含み、
前記特定の態様は、第1の特定の態様と、当該第1の特定の態様とは異なる第2の特定の態様とを含み、
前記変動表示パターン決定手段は、
前記第1の特定態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて移行した特定遊技状態の終了後に、識別情報の変動表示回数が前記第1の特定回数に達する際の変動表示パターンとして、前記特定変動表示パターンを決定可能であり、
前記第2の特定態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて移行した特定遊技状態の終了後に、識別情報の変動表示回数が前記第2の特定回数に達する際の変動表示パターンとして、前記特定変動表示パターンを決定可能であることを特徴とする。
(Appendix F3)
Another preferred embodiment of the invention is
The specific number of times includes a first specific number of times and a second specific number of times different from the first specific number of times,
The specific aspect includes a first specific aspect and a second specific aspect different from the first specific aspect,
The variable display pattern determining means,
As a variable display pattern when the number of display variations of the identification information reaches the first specific number of times after the specific game state transitioned based on the identification information being stopped and displayed in the first specific mode, Specific variable display pattern can be determined,
As a variation display pattern when the variation display count of the identification information reaches the second specific count after the termination of the specific game state that is caused by the stop display of the identification information in the second specific mode, The feature is that the specific variation display pattern can be determined.
このような構成によれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)終了後の特別遊技状態(確変時短遊技状態)において特定変動表示パターン(リーチハズレ変動パターン14,15)が決定される特定回数(特定変動回数)は、その特別遊技状態に移行する前の特定遊技状態への移行が決定付けられた識別情報(特別図柄)の停止表示態様が第1の特定態様か第2の特定態様かに応じて異なることとなる。すなわち、特別遊技状態においては、識別情報の変動表示回数が第1の特定回数に達する際に特定演出が実行される場合もあれば、第2の特定回数に達する際に特定演出が実行される場合もあり、特定演出を不規則的に実行することができるので、そのような特定演出の実行タイミングを捉え難く、あたかも偶発的に特定演出が実行されたように感じさせることができる。
With such a configuration, the specific variation display pattern (reach-
(付記G1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が転動可能な転動領域(例えば、導通口221)と、前記転動領域を経た遊技媒体を第1通路(例えば、第1始動口211へと続く球通路)と第2通路(例えば、導入口212へと続く球通路)とを含む複数の通路のいずれかに振り分け可能な振り分け部材(例えば、振り分けクランク230)と、
前記振り分け部材により前記第1通路へと振り分けられて当該第1通路を経た遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211)と、
前記振り分け部材により前記第2通路へと振り分けられて当該第2通路を経た遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、第2始動口241)及び第3通過領域(例えば、ハズレ口242)を含む複数の通過領域を有する転動部材(例えば、クルーン240)と、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備えていることを特徴とする。
(Appendix G1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg,
A rolling region (for example, a conduction port 221) in which the game medium can roll in the game region, and a game medium that has passed through the rolling region as a first passage (for example, a ball passage leading to the first start port 211). A distribution member (e.g., distribution crank 230) capable of distribution to any of a plurality of passages including a second passage (e.g., a ball passage leading to the introduction port 212);
A first passage area (for example, a first start port 211) through which the game medium that has been distributed to the first passage by the distribution member and has passed through the first passage can pass;
A second passage area (for example, the second starting port 241) and a third passage, through which the game medium that has been distributed to the second passage by the distribution member and has passed through the second passage can be received, and through which the received game medium can pass. A rolling member (e.g., clune 240) having a plurality of passage areas including a region (e.g., the opening 242);
It is provided with a game value giving means (for example, a payout device 83) capable of giving a game value on the condition that the game medium has passed through the first passage area or the second passage area. ..
このような構成によれば、振り分け部材(振り分けクランク230)により第1通路及び第2通路のいずれか一方に遊技球が振り分けられ、さらに第2通路へと振り分けられた遊技球については、転動部材(クルーン240)に受け入れられた後、遊技価値(遊技球)が付与される第2通過領域(第2始動口241)を通過するか、あるいは第3通過領域(ハズレ口242)を通過することになるので、遊技球の挙動変化に富み、遊技球の動向に興味をもたせやすくすることができる。 According to such a configuration, the game balls are distributed to one of the first passage and the second passage by the distribution member (the distribution crank 230), and the game balls distributed to the second passage are rolled. After being received by the member (clune 240), it passes through a second passage area (second starting opening 241) to which a game value (game ball) is given, or passes through a third passage area (miss opening 242). As a result, the behavior of the game ball is rich in change, and it is possible to make the trend of the game ball interesting.
(付記G2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定されたことに基づいて、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が相対的に少なくなるように規定された第1特定遊技状態(例えば、第1特別図柄大当り(確変1)と、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が相対的に多くなるように規定された第2特定遊技状態(例えば、第2特別図柄大当り(確変1〜4))とを含む複数の特定遊技状態のうち、いずれかに移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定された場合よりも、前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定された場合の方が、前記第2特定遊技状態に移行させる制御を行い易く、
前記遊技価値付与手段は、前記第3通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しないことを特徴とする。
(Appendix G2)
A preferred embodiment of the invention is
On the condition that the game medium has passed through the first passage area or the second passage area, it is determined whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state). Determination means (for example, the main CPU 61),
The first specific game state defined so that the game value provided by the game value providing means is relatively small based on the determination by the specific game state transition determining means that the game state is to be transferred to the specific game state ( For example, the first special symbol jackpot (probability variation 1), and the second specific game state (for example, the second special symbol jackpot (probability variation) defined such that the game value provided by the game value providing means is relatively large. 1 to 4)), and a game state control means (for example, a main CPU 61) that controls to shift to one of a plurality of specific game states,
The game state control means plays the second passage area more than when the particular game state transition determining means determines that the game medium transits to the particular game state based on the passage of the game medium through the first passage area. When it is determined by the specific game state transition determining means to transition to the specific game state based on the passage of the medium, it is easier to perform control for transitioning to the second specific game state,
The game value giving means does not give a game value even if a game medium passes through the third passage area.
このような構成によれば、遊技球が第1通過領域(第1始動口211)を通過するよりも第2通過領域(第2始動口241)を通過した場合の方が相対的に付与される遊技価値(遊技球)が多くなる第2特定遊技状態(第2特別図柄大当り(確変1〜4))に移行し易いことから、第1通路よりも第2通路へと振り分けられ、さらに第3通過領域(ハズレ口242)よりも第2通過領域を遊技球が通過することに期待が高められるので、遊技球の動向により興味をもたせやすくすることができる。また、第1通路に振り分けられた場合は第1通過領域へ、第2通路に振り分けられた場合は、第2通過領域又は第3通過領域を遊技球が通過するため、第2通路に振り分けられた場合には、遊技価値が付与されないことがあるものの、第1通過領域を遊技球が通過した場合よりも、第2通過領域を遊技球が通過した場合の方が、遊技価値の多い第2特定遊技状態に移行し易いため、第1通路に振り分けられた場合と第2通路に振り分けられた場合とで、極端に優劣がつかないようにバランスをとることができる。これより、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
According to such a configuration, the case where the game ball passes through the second passage area (second starting opening 241) is relatively given rather than the passage through the first passage area (first starting opening 211). Because the game value (gaming ball) to be increased is the second specific game state (the second special symbol jackpot (
(付記G3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域への遊技媒体の通過のみに基づき第1演出(例えば、装飾図柄500の変動表示等)を実行可能であるとともに、前記第3通過領域への遊技媒体の通過のみに基づき第2演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)を備え、
前記演出実行手段は、前記第1通過領域又は前記第2通過領域への遊技媒体の通過、及び前記第3通過領域への遊技媒体の通過の双方に基づいて、第3演出(例えば、装飾図柄500による疑似連の演出)を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix G3)
Another preferred embodiment of the invention is
The first effect (for example, variable display of the decorative pattern 500) can be executed only based on the passage of the game medium to the first passage area or the second passage area, and the game medium to the third passage area. And a production execution means (for example, the liquid crystal display device 4) capable of executing the second production (for example, the demo displays (2) to (4)) based only on the passage of
The effect execution means, based on both the passage of the game medium to the first passage area or the second passage area, and the passage of the game medium to the third passage area, a third effect (for example, a decorative symbol). It is characterized in that it is possible to execute a pseudo-reproduction by 500).
このような構成によれば、第1通過領域(第1始動口211)又は第2通過領域(第2始動口241)への遊技球の通過と、第3通過領域(ハズレ口242)への遊技球の通過との双方に基づいて、これらのいずれか一方のみの通過に基づく第1演出(装飾図柄500の変動表示等)や第2演出(デモ表示(2)〜(4))とは異なる第3演出(疑似連に係る演出)を実行することができるので、遊技球を通過させた通過領域に応じて演出が異なるように多種多様に複数の演出を実行することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
According to such a configuration, the passage of the game ball to the first passing area (first starting opening 211) or the second passing area (second starting opening 241), and to the third passing area (missing opening 242). Based on both the passage of the game ball and the first effect (variable display of the
(付記H1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示パターン(例えば、変動パターン)を決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報を変動表示させる制御を行う識別情報表示制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて前記識別情報が変動表示した後、当該識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記変動表示パターンを決定可能な変動表示パターン決定用情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な変動表示パターン決定用情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、前記第1通過領域を遊技媒体が通過した場合に遊技価値を付与可能である一方、前記第2通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記特定遊技状態移行判定手段は、前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定することが可能であり、
前記変動表示パターン決定手段は、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されていることを条件に、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果及び当該変動表示パターン決定用情報に基づいて、変動表示パターンを決定可能であることを特徴とする。
(Appendix H1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg,
A first passage area (for example, a
On the condition that the game medium has passed through the first passage area, a specific game state transition judging means (for example, a main game) for judging whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) CPU 61),
Based on the determination result by the specific game state transition determining means, identification information (for example, a special symbol) can be displayed in a variable and stopped manner by identification information display means (for example, a first special
Variable display pattern determination means (for example, main CPU 61) capable of determining the variable display pattern (for example, variation pattern) of the identification information based on the determination result by the specific game state transition determination means,
Identification information display control means (for example, the main CPU 61) that controls the identification information display means to variably display identification information based on the variation display pattern determined by the variation display pattern determination means,
After the identification information is variably displayed based on the variation display pattern determined by the variation display pattern determining means, the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot pattern), and the specific game is performed. A game state control means (for example, main CPU 61) for performing control to shift to a state,
When the variable display of the identification information is suspended based on the fact that the game medium has passed through the first passage area when the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display means, the identification of the identification information is performed. Holding information including means indicating whether or not to be stopped and displayed in this mode, a holding information storage unit (for example,
A second passage area (for example, a lost mouth 242) through which a game medium can pass in the game area;
A variable display pattern capable of storing variable display pattern determination information (for example, jewelry holding information) capable of determining the variable display pattern based on the fact that the game medium has passed through the second passage area, with a predetermined number of upper limits. With the determination information storage means (for example, the work RAM 73), a game value can be added when the game medium passes through the first passage area, while the game value is passed even when the game medium passes through the second passage area. And a game value giving means (eg, payout device 83) which does not give
The specific game state transition determination means can determine whether or not to shift to the specific game state, based on the hold information stored in the hold information storage means,
The variable display pattern determination means determines the variable display pattern determination information and the determination result by the specific game state transition determination means, provided that the variable display pattern determination information storage means stores the variable display pattern determination information. The variable display pattern can be determined based on the usage information.
このような構成によれば、第1通過領域(第1始動口211、第2始動口241)を遊技球が通過することで識別情報(特別図柄、装飾図柄)が変動表示されるとともに、第2通過領域(ハズレ口242)を遊技球が通過した場合には、それに応じて記憶された変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて識別情報(装飾図柄)の変動表示パターンが決定されることがある。すなわち、第1通過領域及び第2通過領域の双方の通過に基づく識別情報の変動表示に関連性がもたせられ、その変動表示に興味や注目が集められるので、斬新で意外性のある演出として装飾図柄の変動表示を実現するとともに演出効果を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。また、第1通過領域及び第2通過領域といった複数の通過領域を遊技球が通過することによっても遊技価値(遊技球)が過度に付与されることがないので、装飾図柄の変動表示に対する注目度を希釈することなく、その演出効果を高めることができる。
According to such a configuration, the identification information (special symbol, decorative symbol) is variably displayed by the game ball passing through the first passing area (first starting
(付記H2)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能な演出実行手段を備えることを特徴とする。
(Appendix H2)
Another preferred embodiment of the invention is
While the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, the suspension information is not stored in the suspension information storage means, and the variation display pattern determination information is stored in the variation display pattern determination information storage means. It is characterized in that it is provided with an effect execution means capable of executing a predetermined effect (for example, demo displays (2) to (4)) based on the variable display pattern determination information when stored.
このような構成によれば、保留情報の記憶数及び変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)〜(4))が実行されることから、第1通過領域(第1始動口211、第2始動口241)及び第2通過領域(ハズレ口242)を遊技球が通過することに興味をもたせやすくすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、保留情報の有無に応じて変動表示パターン決定用情報の用途を異ならせることができ、多種多様にデモ表示に係る演出を実行することができるので、これによっても遊技の興趣を高めることができる。
According to such a configuration, a predetermined effect (demonstration displays (2) to (4)) is executed based on the number of stored hold information and the variable display pattern determination information (jewel reservation information). It is possible to make it easier to give interest to the game ball passing through the first passing area (first starting
(付記H3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されていない場合に、所定の条件が成立したことに基づいて、前記所定の演出とは異なる特定の演出(例えば、デモ表示(1))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix H3)
Another preferred embodiment of the invention is
In the effect execution means, the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, the hold information is not stored in the hold information storage means, and the change display pattern determination information storage means changes the hold information. When the display pattern determination information is not stored, it is possible to execute a specific effect (for example, demo display (1)) different from the predetermined effect based on the satisfaction of a predetermined condition. Characterize.
このような構成によれば、保留情報及び変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)のいずれも記憶されていない場合に、所定の条件として例えば所定時間が経過すると、所定の演出とは異なる特定の演出(デモ表示(1))に切り替えられるので、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, when neither the holding information nor the variable display pattern determining information (jewel holding information) is stored, when a predetermined time elapses as a predetermined condition, a specification different from the predetermined effect is specified. Since it can be switched to the effect (demo display (1)), the effect of the effect can be enhanced.
(付記H4)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)、(3))を実行可能であり、
前記特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示されているか否かに関わらず、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix H4)
Another preferred embodiment of the invention is
The game state control means is a special game state (for example, probability variation short time gaming state) and a non-special game state (for example, non-probability variation non-time saving game state) which is a game state relatively disadvantageous to the special game state. It is possible to control to any one of a plurality of game states including,
The effect execution means,
During the non-special game state, the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, the holding information is not stored in the holding information storage means, and the variable display pattern determination information storage means When the variable display pattern determination information is stored in, it is possible to execute a predetermined effect (for example, demo displays (2) and (3)) based on the variable display pattern determination information.
In the case where the variable display pattern determination information is stored in the variable display pattern determination information storage means regardless of whether the identification information is variable displayed in the identification information display means during the special game state. A predetermined effect (for example, demo display (4)) can be executed based on the variable display pattern determination information.
このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)中あるいは特別遊技状態(確変時短遊技状態)中のいずれにあっても、条件に応じて変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づく所定の演出(デモ表示)を実行することができるので、第2通過領域(ハズレ口242)への遊技球の通過に応じて記憶された変動表示パターン決定用情報を所定の演出に反映させることができ、これにより、演出効果や遊技の興趣を高めることができる。また、非特別遊技状態においては、保留情報(三尺玉保留情報)が無ければ変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)、(3))が実行される場合がある一方、特別遊技状態においては、識別情報(特別図柄)が変動表示されているか否かに関係なく、変動表示パターン決定用情報のみに基づいて所定の演出(疑似連、デモ表示(4))を実行させることができるので、遊技者は、所定の演出が実行された場合における、識別情報の表示状態と保留情報及び変動表示パターン決定用情報の有無とを判断することにより、特別遊技状態であるか否かを容易に認識することができる。 According to such a configuration, in either the non-special game state (non-probability variation non-short time gaming state) or the special game state (probability variation short time gaming state), the variable display pattern determination information ( Since a predetermined effect (demonstration display) based on the jewelry holding information) can be executed, the variable display pattern determination information stored in accordance with the passage of the game ball into the second passage area (missing mouth 242) is predetermined. Can be reflected in the effect of, and thereby, the effect of the effect and the enjoyment of the game can be enhanced. In addition, in the non-special game state, if there is no holding information (three shakutama holding information), a predetermined effect (demo display (2), (3)) is displayed based on the variable display pattern determination information (jewel holding information). While it may be executed, in the special game state, regardless of whether or not the identification information (special symbol) is variably displayed, a predetermined effect (pseudo rendition, demonstration) based only on the variable display pattern determination information. Since the display (4) can be executed, the player determines the display state of the identification information and the presence or absence of the hold information and the variable display pattern determination information when the predetermined effect is executed. , It is possible to easily recognize whether or not the special game state.
(付記I1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第1保留情報(例えば、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な第1保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、第2保留情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な第2保留情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過した場合に遊技価値を付与可能である一方、前記第2通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記第1保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg,
A first passage area (for example, a
On the condition that the game medium has passed through the first passage area, a specific game state transition judging means (for example, a main game) for judging whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) CPU 61),
Based on the determination result by the specific game state transition determining means, identification information (for example, a special symbol) can be displayed in a variable and stopped manner by identification information display means (for example, a first special
When the identification information display means stops and displays the identification information in a specific mode (for example, a jackpot pattern), a game state control means (for example, a main CPU 61) that performs control to shift to the specific game state,
When the variable display of the identification information is suspended based on the fact that the game medium has passed through the first passage area when the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display means, the identification of the identification information is performed. The first hold information storage means (for example, the
A second passage area (for example, a lost mouth 242) through which a game medium can pass in the game area;
Based on the fact that the game medium has passed through the second passage area, second holding information storage means (for example, work RAM 73) capable of storing the second holding information (for example, jewel holding information) up to a predetermined number. ,
A game value can be provided when the game medium passes through the first passage area, while a game value is not attached even when the game medium passes through the second passage area (for example, a payout device 83). )When,
And a performance executing means capable of executing a predetermined performance (for example, the liquid crystal display device 4),
The identification information display means can start the variable display of the identification information based on the first hold information, provided that the identification information is stopped and displayed.
In the effect execution means, the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, the first hold information is not stored in the first hold information storage means, and the second hold information storage means is provided. When the second hold information is stored in, a predetermined effect (for example, demo displays (2) to (4)) can be executed based on the second hold information.
このような構成によれば、遊技価値(遊技球)の付与に寄与しない第2保留情報(宝石保留情報)の有無に応じて、所定の演出(デモ表示(2)〜(4))を不確定的なタイミングで実行することができるので、斬新で意外性のある演出を実現し、演出効果とともに遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, depending on the presence or absence of the second hold information (jewel hold information) that does not contribute to the addition of the game value (game ball), the predetermined effect (demo display (2) to (4)) is disabled. Since it can be executed at a definite timing, a novel and surprising production can be realized, and the interest of the game can be enhanced along with the production effect.
(付記I2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく所定の演出(例えば、デモ表示(2)、(3))を実行可能であり、
前記特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示されているか否かに関わらず、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく所定の演出(例えば、疑似連、デモ表示(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I2)
A preferred embodiment of the invention is
The game state control means is a special game state (for example, probability variation short time gaming state) and a non-special game state (for example, non-probability variation non-time saving game state) which is a game state relatively disadvantageous to the special game state. It is possible to control to any one of a plurality of game states including,
The effect execution means,
During the non-special game state, the identification information is stopped and displayed on the identification information display means, the first hold information is not stored in the first hold information storage means, and the second hold information is stored. When the storage means stores the second hold information, it is possible to execute a predetermined effect based on the second hold information (for example, demo displays (2) and (3)),
In the special game state, regardless of whether or not the identification information is variably displayed on the identification information display means, the second holding information is stored in the second holding information storage means, the second holding information is stored. It is characterized in that it is possible to execute a predetermined effect (for example, pseudo-link, demo display (4)) based on the hold information.
このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)においては、第1保留情報(三尺玉保留情報)が無ければ第2保留情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)、(3))が実行される場合がある一方、特別遊技状態(確変時短遊技状態)においては、識別情報(特別図柄)が変動表示されているか否かに関係なく、第2保留情報のみに基づいて所定の演出(疑似連、デモ表示(4))を実行させることができるので、遊技者は、所定の演出が実行された場合における、識別情報の表示状態と第1保留情報及び第2保留情報の有無とを判断することにより、特別遊技状態であるか否かを容易に認識することができる。 According to such a configuration, in the non-special game state (non-probability variation non-time saving game state), if there is no first hold information (three shakudama hold information), predetermined based on the second hold information (jewel hold information) Production (demo display (2), (3)) may be executed, while in the special game state (probability variation short time game state), whether the identification information (special symbol) is variably displayed or not Instead, it is possible to execute a predetermined effect (pseudo rendition, demo display (4)) based only on the second hold information, so that the player can display the identification information when the predetermined effect is executed. By determining whether or not there is the first hold information and the second hold information, it is possible to easily recognize whether or not the special game state.
(付記I3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、
特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記非特別遊技状態中において、前記識別情報表示手段に特別の態様(小当り図柄)で識別情報が停止表示された場合、特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に移行させることが可能であるとともに、当該特定遊技状態の終了後に、非特別遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中における所定期間(例えば、特殊モード)に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく第1の所定の演出(例えば、デモ表示(3))を実行可能であり、
前記所定期間の経過後であって前記非特別遊技状態中(例えば、非確変非時短遊技状態における通常モード中)に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づいて前記第1の所定の演出とは異なる第2の所定の演出(例えば、デモ表示(2))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I3)
Another preferred embodiment of the invention is
The game state control means,
A plurality of game states including a special game state (for example, probability variation short time gaming state) and a non-special game state (for example, non-probability variation non-time saving game state) that is a relatively disadvantageous game state compared to the special game state It is possible to control to one of the gaming state,
During the non-special game state, when the identification information is stopped and displayed in a special mode (small hit pattern) on the identification information display means, it is possible to shift to a specific game state (for example, small hit game state). In addition, it is possible to control to a non-special game state after the end of the particular game state,
The effect execution means,
During a predetermined period (for example, a special mode) during the non-special game state, the identification information is stopped and displayed on the identification information display means, and the first hold information is stored in the first hold information storage means. If the second hold information is stored in the second hold information storage means, the first predetermined effect (for example, demo display (3)) based on the second hold information can be executed. Yes,
After the elapse of the predetermined period and during the non-special game state (for example, during the normal mode in the uncertain variation non-time saving game state), the identification information is stopped and displayed on the identification information display means, and the first information is displayed. When the first holding information is not stored in the holding information storage means and the second holding information is stored in the second holding information storage means, the first holding information is stored based on the second holding information. It is characterized in that a second predetermined effect different from the predetermined effect (for example, demo display (2)) can be executed.
このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)中において識別情報の停止態様が特別の態様(小当り図柄)で移行した特定遊技状態(小当り遊技状態)の終了後は非特別遊技状態であるが、当該特定遊技状態終了後における所定期間(特殊モード)中に第2保留情報(宝石保留情報)に基づいて実行される所定の演出(デモ表示(3))と、当該所定期間終了後において第2保留情報に基づいて実行される所定の演出(デモ表示(2))との演出態様が異なるため、所定期間は有利な遊技状態に移行したかのような印象を与えることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, in the non-special game state (non-probability variation non-time saving game state), the stop mode of the identification information is shifted in a special mode (small hit pattern) End of the specific game state (small hit game state) The rest is a non-special game state, but a predetermined effect (demo display (3)) executed based on the second hold information (jewel hold information) during a predetermined period (special mode) after the end of the specific game state. Since the presentation mode is different from the predetermined effect (demo display (2)) executed based on the second hold information after the end of the predetermined period, it is as if the game state transitioned to an advantageous game state for the predetermined period. It is possible to give an impression, and to enhance the interest of the game.
[遊技盤]
以下では、図188を用いて、図3に示した遊技盤1の別例について説明する。
[Game board]
Hereinafter, another example of the
図188に示す遊技盤1において、図3に示した遊技盤1と大きく異なる点は、(1)第2始動口33及び当該第2始動口33を開閉する羽根部材34の代わりに、普通電動役物ユニット3400を具備する点と、(2)大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43等を具備する可変入賞装置の代わりに、アタッカユニット3500を具備する点と、(3)上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42B等を備えた可動演出装置42の代わりに、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)及び第二の可動役物ユニット(演出装置1000)を具備する点である。
The
[普通電動役物ユニット]
以下では、図189から図194を用いて、普通電動役物ユニット3400の構成について詳細に説明する。
[Ordinary electric accessory unit]
Hereinafter, the configuration of the ordinary
普通電動役物ユニット3400は、ベース部材3410、前側板部3420、誘導路3430、第二始動口3440、一般入賞口3450及び普通電動役物3460を具備する。
The ordinary
なお、第二始動口3440は、図3に示した遊技盤1の第2始動口33に対応する。普通電動役物3460(より詳細には、後述する羽根部材3461)は、図3に示した遊技盤1の羽根部材34に対応する。
The
図189及び図190、並びに図193及び図194に示すベース部材3410は、普通電動役物ユニット3400の基礎となる部材である。ベース部材3410は、略平板状に形成され、その板面を前後方向へ向けて配置される。ベース部材3410には、普通電動役物ユニット3400を構成する各種の部材が取り付けられる。
A
図189から図192に示す前側板部3420は、普通電動役物ユニット3400の前端部に配置される部材である。前側板部3420は、略平板状に形成され、その板面を前後方向へ向けて配置される。前側板部3420は、ベース部材3410と前後方向に対向し、当該ベース部材3410から前方に離間した状態で配置される。こうして、前側板部3420とベース部材3410との間には、遊技球が入り込むことが可能な程度の隙間(以下では、「普電役物空間R1」と称する)が形成される。なお、普電役物空間R1は、正面視で前側板部3420及びベース部材3410と略同一の形状且つ大きさに形成される。前側板部3420は、ネジ等を介してベース部材3410に取り付けられる。前側板部3420は、透明な樹脂材料により形成され、当該前側板部3420の後方を遊技者に視認可能としている。
The front
図189から図194に示す誘導路3430は、移動してきた遊技球を所定方向へ適宜誘導するものである。誘導路3430は、前側板部3420から後方へと立設された略板状の部材(壁部)によって形成される。誘導路3430には、第一誘導路3431、第二誘導路3432、第三誘導路3433、第四誘導路3434及び第五誘導路3435が含まれる。
The
第一誘導路3431は、普電役物空間R1の上端部近傍に配置される。第一誘導路3431は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第一誘導路3431は、左右方向において普電役物空間R1の略中央部に形成される。第一誘導路3431の左端部は、普電役物空間R1の左右中央部より若干左側に形成される。第一誘導路3431の右端部は、普電役物空間R1の左右中央部より若干右側に形成される。このように構成された第一誘導路3431は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。第一誘導路3431は、減速リブ3481を具備する。
The
減速リブ3481は、第一誘導路3431により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ3481は、ベース部材3410から前方へ突出される後側突起3481aと、前側板部3420から後方へと突出される前側突起3481bと、により構成される。後側突起3481a及び前側突起3481bは、それぞれ複数(本実施形態においては、2つずつ)設けられ、第一誘導路3431の延出方向(左右方向)に沿ってそれぞれ互いに適宜の間隔をあけて配置される。
The
このような第一誘導路3431の構成により、(当該第一誘導路3431により移動される)遊技球は、後側突起3481a及び前側突起3481bに衝突しながら移動するため、その移動速度が減少することとなる。
With such a configuration of the
第二誘導路3432は、普電役物空間R1の左下端部近傍に配置される。第二誘導路3432は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第二誘導路3432は、普電役物空間R1の左部に形成される。第二誘導路3432の左端部は、普電役物空間R1の左端部に形成される。第二誘導路3432の右端部は、普電役物空間R1の左右中央部より若干左側に形成される。このように構成された第二誘導路3432は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。
The
第三誘導路3433は、普電役物空間R1において第二誘導路3432の概ね右上方に配置される。第三誘導路3433は、左方から右下方へと湾曲しながら延びる略湾曲状に形成される。第三誘導路3433の入り口は、当該第三誘導路3433の左上端部であって、第一誘導路3431の左端部と第二誘導路3432の右端部との間に形成される。第三誘導路3433の入り口は、左上方へ向けて開口される。このように構成された第三誘導路3433は、移動してきた遊技球を右下方へと誘導する。第三誘導路3433は、ガイド部3482を具備する。
The
ガイド部3482は、第三誘導路3433の最下部に形成される。ガイド部3482は、側面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド部3482は、第三誘導路3433により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。
The
第四誘導路3434は、普電役物空間R1の右端部に配置される。第四誘導路3434は、右上方から左下方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第四誘導路3434は、普電役物空間R1の上端部から下端部に亘るように形成される。第四誘導路3434は、第一誘導路3431と左右に隣接するように形成される。このように形成された第四誘導路3434は、移動してきた遊技球を左下方へと誘導する。第四誘導路3434は、減速リブ3483を具備する。
The
減速リブ3483は、第四誘導路3434により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ3483は、ベース部材3410から前方へ突出される1つの後側突起3483aと、前側板部3420から後方へと突出される2つの前側突起3483bと、により構成される。後側突起3483a及び前側突起3483bは、それぞれ側面視で左右方向に延出する長手状に形成される。こうして、後側突起3483a及び前側突起3483bは、正面視で第四誘導路3434の延出方向に対して概ね直交するように形成される。後側突起3483a及び前側突起3483bは、正面視で重複しないように(前後方向に対向せず、上下方向にずれるように)配置される。
The
このような第四誘導路3434の構成により、(当該第四誘導路3434により移動される)遊技球は、後側突起3483a及び前側突起3483bに衝突しながら移動するため、その移動速度が減少することとなる。
With such a configuration of the
第五誘導路3435は、普電役物空間R1において第一誘導路3431の下方に配置される。第五誘導路3435は、上方から下方へと延びる略直線状に形成される。第五誘導路3435の上側は、第一誘導路3431を形成する壁部により覆われている。第五誘導路3435の入り口は、当該第五誘導路3435の右上端部(第四誘導路3434を形成する左側の壁部の上端部)に形成される。第五誘導路3435の入り口は、右方(第四誘導路3434側)へ向けて開口される。このように構成された第五誘導路3435は、移動してきた遊技球を上方から下方へと誘導する。第五誘導路3435は、ガイド3484を具備する。
The
ガイド3484は、第五誘導路3435の最下部に形成される。ガイド3484は、側面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド3484は、第五誘導路3435により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。
The
図190及び図193に示す第二始動口3440は、ベース部材3410を前後方向に貫通することにより形成される。第二始動口3440は、第五誘導路3435の最下部の後方(ガイド3484の後方)に形成される。第二始動口3440は、第二始動口スイッチ3441を具備する。第二始動口スイッチ3441は、第五誘導路3435の最下部近傍(第五誘導路3435の直ぐ上方)に配置される。
The
図190及び図193に示す一般入賞口3450は、ベース部材3410を前後方向に貫通することにより形成される。一般入賞口3450は、第三誘導路3433の最下部の後方(ガイド部3482の後方)に形成される。一般入賞口3450は、一般入賞口スイッチを具備する。
The
図189及び図190、並びに図193及び図194に示す普通電動役物3460は、羽根部材3461及び始動口ソレノイド3462を具備する。
The ordinary
羽根部材3461は、羽根状に形成された部材である。羽根部材3461は、前後方向へ突出された回動軸3463を介して、ベース部材3410及び前側板部3420に回動自在に支持される。羽根部材3461は、第五誘導路3435の入り口に配置される。こうして、羽根部材3461は、第五誘導路3435の入り口を開閉可能としている。羽根部材3461が第五誘導路3435の入り口を開けた場合、当該羽根部材3461の先端側は第四誘導路3434内に進入する。こうして、羽根部材3461が第五誘導路3435の入り口を開けた場合、第四誘導路3434により誘導されている遊技球の一部が、第五誘導路3435内へと案内される。
The
始動口ソレノイド3462は、羽根部材3461を駆動するものである。始動口ソレノイド3462は、ベース部材3410の後方に配置される。始動口ソレノイド3462は、図示せぬギヤ等を介して、羽根部材3461に駆動力を伝達可能に構成される。
The starting
こうして、普通電動役物3460は、始動口ソレノイド3462により羽根部材3461が駆動されることによって、第五誘導路3435の入り口が開閉可能に構成される。そして、羽根部材3461が開けられた場合、第四誘導路3434により誘導されている遊技球の一部が第五誘導路3435内へと案内され、第二始動口3440への通過が容易な状態(開放状態)となる。また、羽根部材3461が閉じられた場合、第四誘導路3434により誘導されている遊技球は第五誘導路3435内へと案内されない。すなわち、第二始動口3440への通過が困難な状態(閉鎖状態)となる。
Thus, the
このような構成の普通電動役物ユニット3400においては、移動してきた遊技球を誘導路3430によって所定方向へ適宜誘導する。
なお、普通電動役物ユニット3400における遊技球の転動態様についての説明は後述する。
In the ordinary
Note that a description will be given later of the rolling mode of the game balls in the ordinary
[アタッカユニット]
以下では、図195から図207を用いて、アタッカユニット3500の構成について、詳細に説明する。
[Attacker unit]
The configuration of the
アタッカユニット3500は、ベース部材3510、前側板部3520、誘導路3530、大入賞口3540、後側ケース3550及び特別電動役物3600を具備する。
The
なお、大入賞口3540は、図3に示した遊技盤1の大入賞口37に対応する。特別電動役物3600(より詳細には、後述するシャッタ3610)は、図3に示した遊技盤1の大入賞口シャッタ37Aに対応する。特別電動役物3600(より詳細には、後述する前側板部3520)は、図3に示した遊技盤1のカバー部材43に対応する。
The
図195から図200、並びに図202及び図203に示すベース部材3510は、アタッカユニット3500の基礎となる部材である。ベース部材3510は、細長い略平板状に形成される。ベース部材3510は、長手方向を左右方向へ向けると共に、その板面を前後方向へ向けて配置される。ベース部材3510には、アタッカユニット3500を構成する各種の部材が取り付けられる。ベース部材3510には、スリット3511が形成される。
A
スリット3511は、ベース部材3510を前後方向に貫通して形成される。スリット3511は、ベース部材3510の上部に、正面視で右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。スリット3511には、後述するシャッタ3610(より詳細には、シャッタ3610の誘導部3611)が配置される。
The
図195から図199、及び図201に示す前側板部3520は、アタッカユニット3500の前端部に配置される部材である。前側板部3520は、ベース部材3510と略同一の形状かつ大きさに形成される。前側板部3520は、その板面を前後方向へ向けて配置される。前側板部3520は、ベース部材3510と前後方向に対向し、当該ベース部材3510から前方に離間した状態で配置される。こうして、前側板部3520とベース部材3510との間には、遊技球が入り込むことが可能な程度の隙間(以下では、「特電役物空間R2」と称する)が形成される。なお、特電役物空間R2は、正面視で前側板部3520及びベース部材3510と略同一の形状且つ大きさに形成される。前側板部3520は、ネジ等を介してベース部材3510に取り付けられる。前側板部3520は、透明な樹脂材料により形成され、当該前側板部3520の後方を遊技者に視認可能としている。
The front
図195、図197から図203に示す誘導路3530は、移動してきた遊技球を所定方向へ適宜誘導するものである。誘導路3530は、シャッタ3610、及び前側板部3520から後方へと立設された略板状の部材(壁部)によって形成される。誘導路3530には、第一誘導路3531、第二誘導路3532及び第三誘導路3533が含まれる。
The
なお、上述の如く誘導路3530(より詳細には、第一誘導路3531)は、シャッタ3610により形成される。ここで、シャッタ3610は、後述するように、スリット3511を介して、ベース部材3510に対して前後方向に進退可能に構成される。このようなシャッタ3610の構成において、第一誘導路3531は、当該シャッタ3610がベース部材3510に対して前方に進出した場合に形成される。したがって、以下では便宜上、シャッタ3610がベース部材3510に対して前方に進出した状態(第一誘導路3531が形成された状態)であるものとして説明を行う。
As described above, the guide path 3530 (more specifically, the first guide path 3531) is formed by the
第一誘導路3531は、特電役物空間R2の上端部近傍に配置される。第一誘導路3531は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第一誘導路3531の左右方向(長手方向)の長さは、ベース部材3510よりも若干短く形成される。第一誘導路3531の左端部は、特電役物空間R2の左端部近傍に形成される。第一誘導路3531の右端部は、特電役物空間R2の右端部近傍に形成される。このように構成された第一誘導路3531は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。第一誘導路3531は、減速リブ3534を具備する。
The
減速リブ3534は、第一誘導路3531により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ3534は、ベース部材3510から前方へ突出される複数の後側突起3534aと、前側板部3520から後方へと突出される複数の前側突起3534bと、により構成される。本実施形態においては、後側突起3534aは、6つ設けられる。また、前側突起3534bは、5つ設けられる。これらの複数の後側突起3534a及び前側突起3534bは、第一誘導路3531の延出方向(左右方向)に沿ってそれぞれ互いに適宜の間隔をあけて配置される。なお、前記適宜な間隔とは、少なくとも遊技球の直径よりは長くなるように設定される。また、これらの複数の後側突起3534a及び前側突起3534bは、正面視で重複しないように(前後方向に対向せず、左右方向にずれるように)配置される。
The
このような第一誘導路3531の構成により、(当該第一誘導路3531により移動される)遊技球は、図207(a)及び(b)に示すように、後側突起3534a及び前側突起3534bに衝突しながら、平面視でジグザグ状に移動するため(遊技球のスムーズな移動が規制されるため)、その移動速度が減少することとなる。
With such a configuration of the
このように、第一誘導路3531により移動される遊技球の移動速度を減少させると、図207(c)に示すように、当該第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出すことができる。このように、第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、シャッタ3610が1回開けられるただけで、複数の遊技球を第三誘導路3533へと案内し、大入賞口3540に入賞させることができる。すなわち、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。
また、シャッタ3610の開放時間が短くても、シャッタ3610上に多くの遊技球が滞留していれば、多くの入賞を発生させることができる。
また、一度に多くの遊技球を入賞させることができるため、大当り遊技の1回のラウンドにおける入賞可能数以上の入賞(いわゆるオーバー入賞)を発生させやすい。
In this way, when the moving speed of the game ball moved by the
Even if the
In addition, since a large number of game balls can be won at one time, it is easy to generate more prizes (so-called over prizes) than can be won in one round of the big hit game.
第二誘導路3532は、特電役物空間R2において第一誘導路3531の直ぐ右方に配置される。第二誘導路3532は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。なお、第二誘導路3532の傾斜角度は、第一誘導路3531の傾斜角度と略同一に形成される。こうして、第二誘導路3532は、第一誘導路3531と合わせて、右方から左方へと緩やかに傾斜する1つの略直線状の誘導路として構成される。このように構成された第二誘導路3532は、移動してきた遊技球を右方から左方(第一誘導路3531側)へと誘導する。
The
第三誘導路3533は、上下方向において特電役物空間R2の略中央部に配置される。第三誘導路3533は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第三誘導路3533は、第一誘導路3531の下方に配置される。第三誘導路3533は、正面視で第一誘導路3531と略同一の形状且つ大きさに形成される。
The
また、図203等に示すように、第三誘導路3533の左端部と第一誘導路3531の左端部との間には、当該第三誘導路3533と接続された壁部が配置される。また、第三誘導路3533の右端部と第二誘導路3532の右端部との間は、当該第三誘導路3533と接続された壁部が配置される。こうして、第三誘導路3533は、正面視で凹状に形成される。
Also, as shown in FIG. 203 and the like, a wall portion connected to the
このように構成された第三誘導路3533は、移動してきた遊技球を右方から左方(大入賞口3540側)へと誘導する。第三誘導路3533は、ガイド部3535を具備する。
The
ガイド部3535は、第三誘導路3533の最下部に形成される。ガイド部3535は、平面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド部3535は、第三誘導路3533により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。
The
図199、図200、図202及び図203に示す大入賞口3540は、ベース部材3510が前後方向に貫通することにより形成される。大入賞口3540は、第三誘導路3533の最下部の後方(ガイド部3535の後方)に形成される。大入賞口3540は、カウントスイッチ3541を具備する。図199に示すように、カウントスイッチ3541は、大入賞口3540の後下方に配置される。
The
図195、図197から図199、図203、図205及び図206に示す後側ケース3550は、特別電動役物3600を構成する各種の部材(シャッタ3610、大入賞口ソレノイド3620及びリンクアーム3630等)を収容するものである。後側ケース3550は、平面視で略矩形状の中空の略箱状に形成される。図205に示すように、後側ケース3550は、平面視で略矩形状に形成された略平板状の載置部3551によって、上側の空間と下側の空間とが区画される。すなわち、後側ケース3550は、載置部3551によって2階建て構造に形成され、上側の空間及び下側の空間それぞれに所定の部材が配置される。具体的には、前記上側の空間には、シャッタ3610及びリンクアーム3630等が配置される。また、前記下側の空間には、大入賞口ソレノイド3620等が配置される。後側ケース3550は、ネジ等を介してベース部材3510の後側面に取り付けられる。後側ケース3550の内部と外部(ベース部材3510の前方)とは、スリット3511を介して連通される。
The
図195、図197から図200、図202から図206に示す特別電動役物3600は、シャッタ3610、大入賞口ソレノイド3620及びリンクアーム3630を具備する。
The special
図204(c)に示すように、シャッタ3610は、誘導部3611、接続部3612及び回動軸3613を具備する。
As shown in FIG. 204C, the
誘導部3611は、第一誘導路3531を形成する部材である。誘導部3611は、細長い略平板状に形成される。誘導部3611は、その板面を上下方向へ向けると共に、長手方向を左右方向へ向けて配置される。誘導部3611の左右方向の長さは、ベース部材3510に形成されたスリット3511と略同一に形成される。誘導部3611(より詳細には、誘導部3611のうち、特電役物空間R2内に進出可能な部分)の前後方向の長さ(図207(a)に示すL1参照)は、特電役物空間R2の前後方向の長さよりも所定の長さ(図207(a)に示すL2参照)だけ短くなるように形成される。すなわち、誘導部3611が特電役物空間R2に進出した場合であっても、当該誘導部3611の前端部と前側板部3520の後側面との間には、所定の長さの隙間が形成される。本実施形態においては、当該誘導部3611の前端部と前側板部3520の後側面との間の隙間は、遊技球の半径よりも短くなるように設定される。
The
接続部3612は、誘導部3611と後述する回動軸3613とを接続する部材である。接続部3612は、平面視で略矩形の平板状に形成される。接続部3612は、誘導部3611の左右方向における中央部から後方へ向けて延びるように形成される。
The connecting
回動軸3613は、伝達されてきた駆動力を受ける部材である。回動軸3613は、軸線方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。回動軸3613は、接続部3612の後端部近傍から上方へ向けて突出される。
The
こうして、シャッタ3610は、全体として、平面視で左右方向における中央部が後方へ凸となった略凸状に形成される。シャッタ3610は、誘導部3611がスリット3511に挿入された状態で、後側ケース3550に収容される。図205等に示すように、シャッタ3610は、後側ケース3550内の載置部3551に前後方向にスライド移動可能に載置される。なお、以下では、シャッタ3610が載置部3551に対して最も後方に移動(変位)した位置を第1の位置と称し、シャッタ3610が載置部3551に対して最も前方に移動(変位)した位置を第2の位置と称する。
In this way, the
大入賞口ソレノイド3620は、シャッタ3610を駆動するものである。大入賞口ソレノイド3620は、後側ケース3550に収容される。より詳細には、大入賞口ソレノイド3620は、後側ケース3550内で載置部3551よりも下側の空間に配置される。大入賞口ソレノイド3620は、シャッタ3610の長手方向(左右方向)に対して平行に配置される。図204(a)に示すように、大入賞口ソレノイド3620は、コイル部3621、ケース3622、プランジャ3623、バネ3624及び伝達部3625を具備する。
The special
コイル部3621は、電線が巻回された中空筒状の部材である。コイル部3621は、通電可能に構成される。また、コイル部3621は、通電した場合の励磁状態と、通電を解除した場合の非励磁状態と、を切替可能に構成される。コイル部3621は、励磁状態となると、内部に磁界を発生させてプランジャ3623を引き込むことができる。
The
ケース3622は、コイル部3621を収容する部材である。ケース3622は、上側部が開口された中空の略箱状に形成される。ケース3622の右側部には、左右方向に貫通する孔3626が形成される。
The
プランジャ3623は、略円柱状の部材である。プランジャ3623は、軸線方向を左右方向へ向けて配置される。プランジャ3623は、一側(左側)端部がケース3622の孔3626を介してコイル部3621内に挿入される。プランジャ3623は、コイル部3621の励磁状態又は非励磁状態に応じて、他側(右側)端部が当該コイル部3621に対して離間した突出位置と、当該コイル部3621に対して近接した非突出位置と、を変位可能に構成される。プランジャ3623の他側端部は、フランジ状に形成される。
The
バネ3624は、プランジャ3623を突出位置側に付勢する部材である。バネ3624は、プランジャ3623に挿通された状態で、ケース3622と後述する伝達部3625との間に配置される。バネ3624は、常に伝達部3625をケース3622から離間する方向(右方)へ付勢している。
The
伝達部3625は、大入賞口ソレノイド3620で発生された駆動力を伝達する部材である。伝達部3625は、平面視で略箱状に形成される。伝達部3625は、プランジャ3623の他側(左側)端部に形成されたフランジ状の部分を介して、当該プランジャ3623と連結される。伝達部3625は、平面視で中央部に、上下方向に貫通した挿通孔3627が形成される。挿通孔3627は、平面視で長手方向を前後方向へ向けた長孔状に形成される。
The
このような構成の大入賞口ソレノイド3620は、コイル部3621が非励磁状態である場合に、バネ3624によってプランジャ3623(ひいては、伝達部3625)が右方へ付勢されて突出位置に配置される。また、コイル部3621を非励磁状態から励磁状態に切り替えた場合に、バネ3624の付勢力に抗ってプランジャ3623(ひいては、伝達部3625)が当該コイル部3621に引き込まれて(左方へ移動して)非突出位置に配置される。このように、大入賞口ソレノイド3620においては、コイル部3621を非励磁状態と励磁状態とに切り替えた場合に、伝達部3625が変位することにより駆動力が発生する。
In the special winning
こうして、本実施形態において、大入賞口ソレノイド3620は、駆動力を発生させるため、プランジャ3623の位置を突出位置と非突出位置とに適宜切り替える。すなわち、大入賞口ソレノイド3620は、駆動力を発生させるため、プランジャ3623を左右方向に適宜変位させる。
Thus, in the present embodiment, the special winning
リンクアーム3630は、大入賞口ソレノイド3620で発生された駆動力をシャッタ3610へと伝達する部材である。すなわち、リンクアーム3630は、リンク機構を構成する部材である。図204(b)に示すように、リンクアーム3630は、平面視で略L字状に形成される。リンクアーム3630の一側端部には、上下方向に貫通した一側貫通孔3631が形成される。一側貫通孔3631は、平面視で長手方向を左右方向へ向けた略長孔状に形成される。リンクアーム3630の他側端部には、下方へと突出された他側回動軸3632が形成される。リンクアーム3630の一側貫通孔3631と他側回動軸3632との間には、上下方向へと突出された中央回動軸3633が形成される。
The
このような構成のリンクアーム3630は、中央回動軸3633を介して後側ケース3550内に回動自在に支持される。こうして、リンクアーム3630は、中央回動軸3633を中心として平面視時計回り又は平面視反時計回りに回動自在に構成される。また、リンクアーム3630の一側貫通孔3631には、シャッタ3610の回動軸3613が下方から挿入される。また、リンクアーム3630の他側回動軸3632は、大入賞口ソレノイド3620の伝達部3625に形成された挿通孔3627に上方から挿入される。
The
このような構成の特別電動役物3600においては、大入賞口ソレノイド3620で発生された駆動力を、リンクアーム3630を介してシャッタ3610に伝達することができる。
In the special
具体的には、図205に示す大入賞口ソレノイド3620のプランジャ3623が突出位置にある状態(シャッタ3610がベース部材3510に対して後方へ退避した状態)から非突出位置へと切り替わると、プランジャ3623が左方へ移動する。プランジャ3623が左方へ移動すると、伝達部3625を介してリンクアーム3630が中央回動軸3633を中心として平面視時計回りに回動する。リンクアーム3630が平面視時計回りに回動すると、シャッタ3610が第2の位置から第1の位置へと、図206に示すように後方へ向けて移動する。
Specifically, when the
こうして、シャッタ3610がベース部材3510に対して後方へ退避すると、当該シャッタ3610(より詳細には、誘導部3611)が後側ケース3550内に配置される(第1の位置に配置される)。シャッタ3610の誘導部3611が後側ケース3550内に配置されると、第一誘導路3531が形成されないため、第三誘導路3533(ひいては、大入賞口3540)への遊技球の進入が容易な状態となる。
In this way, when the
これに対して、図206に示す大入賞口ソレノイド3620のプランジャ3623が非突出位置にある状態(シャッタ3610がベース部材3510に対して前方へ進出した状態)から突出位置へと切り替わると、プランジャ3623が右方へ移動する。プランジャ3623が右方へ移動すると、伝達部3625を介してリンクアーム3630が中央回動軸3633を中心として平面視反時計回りに回動する。リンクアーム3630が平面視反時計回りに回動すると、シャッタ3610が第1の位置から第2の位置へと、前方へ向けて移動する。
On the other hand, when the
こうして、シャッタ3610がベース部材3510に対して前方へ進出すると、当該シャッタ3610(より詳細には、誘導部3611)が特電役物空間R2内に配置される(第2の位置に配置される)。シャッタ3610の誘導部3611が特電役物空間R2内に配置されると、第一誘導路3531が形成されるため、第三誘導路3533(ひいては、大入賞口3540)への遊技球の進入が困難な状態となる。
In this way, when the
このように、特別電動役物3600において、大入賞口ソレノイド3620は、シャッタ3610が第1の位置から第2の位置に移動する方向(すなわち、前後方向)とは異なる方向に(すなわち、左右方向)駆動力を発生させる。また、大入賞口ソレノイド3620により発生された駆動力の向き(左右方向)は、リンクアーム3630によりシャッタ3610が移動する方向への向き(前後方向)に変換される。
As described above, in the special
これによって、大入賞口ソレノイド3620が駆動する方向を、シャッタ3610が移動する方向(前後方向)とは異なる向き(左右方向)とするため、アタッカユニット3500の奥行きを狭くすることができる。
As a result, the special winning
また、本実施形態においては、シャッタ3610の誘導部3611(より詳細には、誘導部3611のうち、特電役物空間R2内に進出可能な部分)の前後方向の長さが特電役物空間R2の前後方向の長さよりも短くなるように形成される。こうして、シャッタ3610が第1の位置と第2の位置との間を移動する際の移動距離(すなわち、前後方向の移動距離)を短くすることできるため、アタッカユニット3500の奥行きを狭くすることができる。
In addition, in the present embodiment, the length in the front-rear direction of the
また、本実施形態において、リンクアーム3630は、大入賞口ソレノイド3620におけるプランジャ3623の位置の切り替え(非突出位置又は突出位置)に応じて、中央回動軸3633を中心として平面視時計回り又は平面視反時計回りに回動される。このため、例えばリンクアーム3630の後端部の位置は、プランジャ3623の位置の切り替えに応じて変更されることとなる。
In addition, in the present embodiment, the
具体的には、プランジャ3623が突出位置に切り替えられた場合(すなわち、シャッタ3610が第2の位置である場合)、リンクアーム3630の後端部の位置は、当該リンクアーム3630の中央回動軸3633近傍の部分となる(図205のB10参照)。これに対して、例えばプランジャ3623が非突出位置に切り替えられた場合(すなわち、シャッタ3610が第1の位置である場合)、リンクアーム3630の後端部の位置は、当該リンクアーム3630の一側貫通孔3631の近傍の部分となる(図206のB20参照)。
Specifically, when the
このような構成において、大入賞口ソレノイド3620の後端部の位置(図205(b)及び図206(b)に示すB30)は、プランジャ3623の位置の切り替えを問わず、リンクアーム3630の後端部の位置よりも前方に配置されている(図205(b)及び図206(b)参照)。すなわち、大入賞口ソレノイド3620の後端部は、リンクアーム3630の後端部(遊技機背面側端部)よりも前方(前面側)に配置されている。こうして、アタッカユニット3500は、奥行き方向がコンパクトに形成されている。
In such a configuration, the position of the rear end portion of the special winning opening solenoid 3620 (B30 shown in FIGS. 205(b) and 206(b)) is located behind the
なお、アタッカユニット3500の後方(より詳細には、後側ケース3550の左部の後方)には、磁石を使用した不正行為を防止するための磁気検出装置3700が配置されている(図205及び図206参照)。このように、本実施形態においては、アタッカユニット3500が奥行き方向にコンパクトに形成されるため、当該アタッカユニット3500の後方に他の遊技部品を配置するためのスペースが設けられる。
A
このような構成のアタッカユニット3500においては、移動してきた遊技球を誘導路3530によって所定方向へ適宜誘導する。
なお、アタッカユニット3500における遊技球の転動態様についての説明は後述する。
In the
Note that a description will be given later of the rolling mode of the game balls in the
以下では、図208から図213を用いて、普通電動役物ユニット3400及びアタッカユニット3500における遊技球の転動態様について詳細に説明する。
In the following, a rolling mode of the game ball in the ordinary
まず、図208を用いて、普通電動役物ユニット3400及びアタッカユニット3500の相互の配置関係について説明する。
First, the mutual positional relationship between the normal
図208に示すように、普通電動役物ユニット3400は、アタッカユニット3500の上方に配置される。普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432の左端部は、左右方向において、アタッカユニット3500の第一誘導路3531の左端部よりも右方に配置される。すなわち、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432により誘導された遊技球は、当該第二誘導路3432から放出された後、アタッカユニット3500の第一誘導路3531へと落下(転動)することができる。
As shown in FIG. 208, the ordinary
また、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434の延出方向(左下方)には、アタッカユニット3500の第二誘導路3532及び第一誘導路3531の右端部が配置される。すなわち、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434により誘導された遊技球は、当該第四誘導路3434から放出された後、アタッカユニット3500の第二誘導路3532又は第一誘導路3531の右端部へと落下することができる。
Further, the right end portions of the
以下では、普通電動役物ユニット3400及びアタッカユニット3500における遊技球の転動態様について、遊技領域1pを転動する遊技球を具体的に例示して説明を行う。
Below, the rolling mode of the game ball in the normal
図209においては、遊技領域1pを転動する遊技球として、3つの遊技球(遊技球Pa1、遊技球Pb1及び遊技球Pc1)を例示している。
まず以下では、3つの遊技球のうち、遊技球Pa1の転動態様について説明する。
In FIG. 209, three game balls (game ball Pa1, game ball Pb1, and game ball Pc1) are illustrated as the game balls rolling in the
First, of the three game balls, the rolling mode of the game ball Pa1 will be described below.
遊技球Pa1は、普通電動役物ユニット3400の左右方向における中央へ落下(転動)している。このような遊技球Pa1は、図210(a)に示すように、普通電動役物ユニット3400の第一誘導路3431上に落下する。第一誘導路3431上に落下した遊技球Pa1は、当該第一誘導路3431により左下方へと誘導(転動)される(図210(a)に示す遊技球Pa2参照)。
The game ball Pa1 has dropped (rolled) to the center of the normal
図210(a)に示す遊技球Pa2は、第一誘導路3431により左下方へと誘導された後、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出される。こうして、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出された遊技球Pa2は、そのまま左下方へと落下するか(図209に示す遊技球Pa3参照)、又は直近の遊技釘に衝突して右下方へと転動される(図209に示す遊技球PA3参照)。
The game ball Pa2 shown in FIG. 210(a) is guided to the lower left by the
こうして、図209に示す遊技球PA3は、右下方へと転動されると、普通電動役物ユニット3400の第三誘導路3433へと案内される。こうして、第三誘導路3433へと案内された遊技球PA3は、当該第三誘導路3433により右下方へ誘導され、一般入賞口3450に入賞する(図210(b)に示す遊技球PA4参照)。
In this way, the game ball PA3 shown in FIG. 209 is guided to the
一方、図209に示す遊技球Pa3は、そのまま左下方へと落下すると、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432へと案内される。こうして、第二誘導路3432へと案内された遊技球Pa3は、当該第二誘導路3432により左下方へ誘導(転動)され、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出される(図210(b)及び図211に示す遊技球Pa4参照)。
On the other hand, when the game ball Pa3 shown in FIG. 209 falls to the lower left as it is, it is guided to the
こうして、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出された遊技球Pa4は、シャッタ3610が第2の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されている場合)には、アタッカユニット3500の第一誘導路3531上に落下する(図212(a)に示す遊技球Pa5参照)。これに対して、アタッカユニット3500において、シャッタ3610が第1の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されていない場合)には、アタッカユニット3500の第三誘導路3533上に落下する(図212(b)に示す遊技球Pa5参照)。
Thus, the game ball Pa4 released to the outside of the ordinary
このように、普通電動役物ユニット3400の第一誘導路3431上に落下した遊技球は、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432を介してアタッカユニット3500の第一誘導路3531又は第三誘導路3533へと転動することができ、シャッタ3610の移動のタイミングに応じて大入賞口3540に入賞することができる。
In this way, the game ball dropped on the
次に、前記3つの遊技球のうち、遊技球Pb1及び遊技球Pc1の転動態様について説明する。 Next, of the three game balls, the rolling mode of the game ball Pb1 and the game ball Pc1 will be described.
図209に示す遊技球Pb1及び遊技球Pc1は、普通電動役物ユニット3400の右部へ向けて落下(転動)している。このように、普通電動役物ユニット3400の右部へ落下してくる遊技球Pb1及び遊技球Pc1は、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434内に進入する。
The game ball Pb1 and the game ball Pc1 shown in FIG. 209 are falling (rolling) toward the right part of the normal electric
第四誘導路3434内に進入した遊技球のうち、当該第四誘導路3434内の左部を落下している遊技球Pb1は、普通電動役物3460の羽根部材3461が開けられた場合、当該羽根部材3461により第五誘導路3435へと案内される(図210(a)に示す遊技球Pb2参照)。こうして、第五誘導路3435へと案内された遊技球Pb2は、第二始動口3440に入賞する。また、第四誘導路3434内の左部を落下している遊技球Pb1は、普通電動役物3460の羽根部材3461が閉じられた場合、(第五誘導路3435へと案内されずに)そのまま第四誘導路3434内を落下する(図210(b)に示す遊技球Pb2参照)。
Of the game balls that have entered the
また、第四誘導路3434内の右部を落下している遊技球Pc1は、当該第四誘導路3434により左下方へと誘導され、他の誘導路へと案内されることなく、そのまま第四誘導路3434内を落下する(図210(a)及び図211に示す遊技球Pc2参照)。こうして、第四誘導路3434内を落下した遊技球Pc2は、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出されると、アタッカユニット3500の第二誘導路3532上に落下する。第二誘導路3532上に落下した遊技球Pc2は、当該第二誘導路3532により左下方へ誘導される(図212に示す遊技球Pc3参照)。
In addition, the game ball Pc1 falling in the right portion of the
こうして、第二誘導路3532により左下方へ誘導される遊技球Pc3は、シャッタ3610が第2の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されている場合)、当該第二誘導路3532を介して第一誘導路3531へと誘導される。そして、遊技球Pc3は、第一誘導路3531により左下方へ誘導される。
Thus, the game ball Pc3 guided to the lower left by the
また、第二誘導路3532により左下方へ誘導される遊技球Pc3は、シャッタ3610が第1の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されていない場合)、又は第一誘導路3531により誘導されている途中でシャッタ3610が第2の位置へ移動した場合には、第三誘導路3533上に落下する(図212(b)に示す遊技球Pc4参照)。
The game ball Pc3 guided to the lower left by the
このように、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434内を落下した遊技球は、アタッカユニット3500の第二誘導路3532を介して、第一誘導路3531又は第三誘導路3533へと転動することができ、シャッタ3610の移動のタイミングに応じて大入賞口3540に入賞することができる。
In this way, the game ball that has dropped in the
ここで、本実施形態においては、アタッカユニット3500の第一誘導路3531へと誘導されてくる遊技球のルートとして、上述の如く、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432を介して誘導されてくるルート(以下では、「第一のルート」と称する)と、アタッカユニット3500の第二誘導路3532を介して誘導されてくるルート(以下では「第二のルート」と称する)と、が設けられている。
Here, in the present embodiment, as a route of the game ball guided to the
このように、2通りのルートによりアタッカユニット3500の第一誘導路3531(ひいては、第三誘導路3533)へと遊技球を誘導できるため、1通りのルートしかない場合と比べて多くの遊技球を短期間で大入賞口3540に入賞させることができる。すなわち、専用の駆動手段を設けることなく大入賞口3540に対して1度に多くの遊技球を入賞(通過)させることができる。その結果、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。
In this way, since the game ball can be guided to the first guide path 3531 (and thus the third guide path 3533) of the
また、アタッカユニット3500の第一誘導路3531へと誘導されてくる遊技球のルートが2通りあるため、図212(a)に示すように、互いに異なるルートにより第一誘導路3531へと誘導された遊技球同士が衝突する場合がある。このような場合、第一のルートからの遊技球(図213(a)に示す遊技球Pa5参照)は上方から落下してくるため、第二のルートからの遊技球(図213(a)に示す遊技球Pc3参照)の左下方への誘導が妨げられる場合がある。例えば、図213(b)に示す例においては、上方から落下してきた遊技球Pa5と左下方へと誘導される遊技球Pc3とが衝突し、第一誘導路3531の右上方へと移動している(図212(b)に示す遊技球Pc4参照)。
Further, since there are two routes of the game ball guided to the
このように、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432は、放出した遊技球をアタッカユニット3500の第一誘導路3531を転動する遊技球に衝突させることができる位置に形成される。また、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432は、放出した遊技球をアタッカユニット3500の第一誘導路3531を転動する遊技球に衝突させ、当該第一誘導路3531を転動する遊技球を一時的に逆流させることができる(右上方へと移動させることができる)。
In this way, the
こうして、遊技球Pc3が第一誘導路3531の右上方へと移動すると、第一誘導路3531により誘導(移動)される遊技球の移動速度をさらに減少させることができ、ひいては当該第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出し易くなる。すなわち、第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出し易いため、専用の駆動手段を設けることなく大入賞口3540に対して1度に多くの遊技球を入賞させることができる。その結果、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。
Thus, when the game ball Pc3 moves to the upper right of the
[第二の可動役物ユニット]
以下では、図214から図219までを用いて、第二の可動役物ユニット(演出装置1000)の概略構成について説明する。
[Second movable accessory unit]
The schematic configuration of the second movable accessory unit (production device 1000) will be described below with reference to FIGS. 214 to 219.
演出装置1000は、適宜のタイミングで動作することで、遊技者に視覚的な印象(インパクト)を与えるものである。演出装置1000は、主としてベース部材1500、第一可動体1600、第二可動体1700及び移動制御手段1800を具備する。
The
ベース部材1500には、第一可動体1600、第二可動体1700及び移動制御手段1800が設けられている。第一可動体1600はベース部材1500よりも前方に、第二可動体1700はベース部材1500よりも後方に、それぞれ配置されている。移動制御手段1800は、第一可動体1600及び第二可動体1700をベース部材1500に対して適宜移動させることができる。具体的には、移動制御手段1800は、第一可動体1600及び第二可動体1700を、後述する待機位置(図214参照)又は演出位置(図229参照)に移動させることができる。適宜のタイミングで第一可動体1600及び第二可動体1700を移動させることで、遊技者に視覚的な印象を与えることができる。
The
以下では、図214から図234までを用いて、演出装置1000の各部材の構成について具体的に説明する。
The configuration of each member of the
[ベース部材1500の構成]
図214から図219までに示すベース部材1500は、演出装置1000を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1500は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1500は、長手方向を左右方向に向けた正面視略矩形状に形成される。ベース部材1500は、主として開口部1510、摺動棒1520及び弧状孔1530を具備する。
[Structure of base member 1500]
The
開口部1510は、ベース部材1500を前後方向に貫通するように形成された部分である。開口部1510は、ベース部材1500の左右中央下部に形成される。具体的には、開口部1510は、ベース部材1500の左右中央部における下端部から上下略中央部までを切り欠くように形成される。開口部1510は、正面視略矩形状に形成される。
The opening 1510 is a portion formed so as to penetrate the
摺動棒1520(図216参照)は、第一可動体1600を案内するものである。摺動棒1520は、ベース部材1500の左右中央部に左右一対設けられる。摺動棒1520は、略円柱状に形成される。摺動棒1520は、その軸線方向を上下方向に向けて配置される。摺動棒1520は、正面視において開口部1510の左右にそれぞれ配置される。摺動棒1520(より詳細には、摺動棒1520の上端部及び下端部)は、ベース部材1500の前側面に適宜固定される。
The sliding rod 1520 (see FIG. 216) guides the first
弧状孔1530は、ベース部材1500を前後方向に貫通するものである。弧状孔1530は、ベース部材1500の左右両端部近傍にそれぞれ形成される。弧状孔1530は、正面視において、後述する回動軸1750を中心とする円弧状に形成される。
The arc-
[第一可動体1600の構成]
図214、図215、図218、図220及び図221に示す第一可動体1600は、ベース部材1500に対して上下方向に移動可能に支持されるとともに、当該第一可動体1600自身の一部分を移動(回動)させることも可能なものである。第一可動体1600は、ベース部材1500の一面側(前面側)に取り付けられることで、当該ベース部材1500よりも前方に配置される。第一可動体1600は、主としてベース部材1610、可動体1620、移動制御手段1630及びカバー部材1640を具備する。
[Configuration of first movable body 1600]
The first
図215に示すベース部材1610は、第一可動体1600を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1610は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1610は、長手方向を左右方向に向けた正面視略矩形状に形成される。ベース部材1610は、ベース部材1500の左右中央部(摺動棒1520)の前方に配置される。ベース部材1610は、摺動棒1520に対して摺動可能となるように連結される。これによってベース部材1610は、摺動棒1520の軸線方向(すなわち、上下方向)に沿って移動可能となるように、当該摺動棒1520によって案内される。ベース部材1610は、主として貫通孔1611及び連結軸1612を具備する。
A
貫通孔1611は、ベース部材1610を前後方向に貫通するものである。貫通孔1611は、ベース部材1610の左右中央よりも右側及び左側にそれぞれ(左右一対)形成される。
The through
連結軸1612は、略円柱状の部材である。連結軸1612は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。連結軸1612は、ベース部材1610の左右両端部にそれぞれ設けられる。連結軸1612の後端部は、ベース部材1610の右端部及び左端部にそれぞれ挿通された状態で固定される。
The connecting
図214、図220及び図221に示す可動体1620は、ベース部材1610に対して移動(回動)可能に支持されるものである。可動体1620は、ベース部材1610に対して左右一対設けられる。左右の可動体1620は概ね左右対称に形成される。よって以下では、右側の可動体1620の構成について具体的に説明し、左側の可動体1620の構成についての説明は適宜省略する。可動体1620は、主としてベース部材1621、基板1622、光拡散部材1623、カバー部材1624及び回動軸1625を具備する。
The
図220及び図221に示すベース部材1621は、第一可動体1600を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1621は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1621は、長手方向を略左右方向に向けると共に、右側端部が尖った先鋭状に形成される。ベース部材1621は、主として円筒部1621a及び長孔1621bを具備する。
The
円筒部1621aは、軸線方向を前後方向に向けた円筒状に形成される部分である。円筒部1621aは、ベース部材1621の左端部近傍に形成される。
The
長孔1621bは、ベース部材1621を前後方向に貫通するものである。長孔1621bは、ベース部材1621の左端部近傍(円筒部1621aのすぐ右方)に形成される。長孔1621bは、円筒部1621aの近傍から右方(ベース部材1610の右端側)に向かって所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。
The
図221に示す基板1622は、電子部品(機能部品)が実装されるものである。基板1622は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。基板1622の外形は、ベース部材1610の外形よりも一回り小さく、かつ当該ベース部材1610に概ね沿うような形状に形成される。基板1622の前面には、複数のLED1622aが互いに適宜の間隔を空けて配置される。基板1622は、ベース部材1621の前面に固定される。
The
光拡散部材1623は、LED1622aから照射された光を適宜拡散させるものである。光拡散部材1623は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。光拡散部材1623の外形は、基板1622の外形と略同一となるように形成される。光拡散部材1623は、透光性を有する素材により形成される。光拡散部材1623には、当該光拡散部材1623を透過する光が拡散されるように適宜の凹凸が形成される。光拡散部材1623は、基板1622を前方から覆うように当該基板1622の前方に配置される。光拡散部材1623は、適宜基板1622を介してベース部材1621に固定される。
The
カバー部材1624は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材1624は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材1624の外形は、ベース部材1621の外形と略同一となるように形成される。カバー部材1624は、透光性を有する素材により形成される。カバー部材1624は、ベース部材1621、基板1622及び光拡散部材1623を前方から覆うように、当該ベース部材1621等の前方に配置される。カバー部材1624は、ベース部材1621に固定される。
The
図214及び図220に示す回動軸1625は、略円柱状の部材である。回動軸1625は、軸線方向を前後方向に向けて、ベース部材1621の円筒部1621aに挿通される。回動軸1625の後端部は、ベース部材1610に形成された右側の貫通孔1611(図215参照)に挿通された状態で固定される。このようにして、可動体1620のベース部材1621は、回動軸1625を介してベース部材1610に対して回動可能に支持される。
The
このように構成された右側の可動体1620は、回動軸1625を中心としてベース部材1610に対して回動可能に支持される。また、基板1622に実装されたLED1622aが点灯すると、当該LED1622aからの光が光拡散部材1623によって拡散されてカバー部材1624に照射される。これによって、カバー部材1624に施された装飾を目立たせることができる。
The right
右側の可動体1620と同様に、左側の可動体1620も、回動軸1625を介してベース部材1610に対して回動可能に支持される。左側の可動体1620を支持する回動軸1625は、ベース部材1610に形成された左側の貫通孔1611(図215参照)に挿通された状態で固定される。
Similar to the right
図217、図219、図220及び図222に示す移動制御手段1630は、可動体1620の移動(回動)を制御するものである。移動制御手段1630は、主としてモータ1631及び駆動力伝達機構1632を具備する。
The movement control means 1630 shown in FIGS. 217, 219, 220 and 222 controls the movement (rotation) of the
図217及び図219に示すモータ1631は、可動体1620を移動させるための駆動源である。モータ1631は、ベース部材1610の背面(後面)の下部に固定される。モータ1631の出力軸(不図示)は、ベース部材1610を前後に貫通して、当該ベース部材1610から前方へと突出するように設けられている。
A
図220及び図222に示す駆動力伝達機構1632は、モータ1631で発生した駆動力を可動体1620へと伝達するものである。駆動力伝達機構1632は、ベース部材1610の前面に適宜支持される。駆動力伝達機構1632は、主として出力ギヤ1632a、右第一伝達ギヤ1632b、右第二伝達ギヤ1632c、左第一伝達ギヤ1632d、左第二伝達ギヤ1632e及び左第三伝達ギヤ1632fを具備する。
The driving
出力ギヤ1632aは、モータ1631の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ1632aは、モータ1631の出力軸の前端部に固定される。
The
右第一伝達ギヤ1632b及び右第二伝達ギヤ1632cは、出力ギヤ1632aの右側に順に並んで配置される。出力ギヤ1632a、右第一伝達ギヤ1632b及び右第二伝達ギヤ1632cは、隣り合うもの同士が歯合される。右第二伝達ギヤ1632cの外周端部近傍には、当該右第二伝達ギヤ1632cから前方に突出する円柱状の伝達軸部1632gが形成される。伝達軸部1632gは、右側の可動体1620の長孔1621bに挿通される。
The first
左第一伝達ギヤ1632d、左第二伝達ギヤ1632e及び左第三伝達ギヤ1632fは、出力ギヤ1632aの左側に順に並んで配置される。出力ギヤ1632a、左第一伝達ギヤ1632d、左第二伝達ギヤ1632e及び左第三伝達ギヤ1632fは、隣り合うもの同士が歯合される。左第三伝達ギヤ1632fの外周端部近傍には、当該左第三伝達ギヤ1632fから前方に突出する円柱状の伝達軸部1632hが形成される。伝達軸部1632hは、左側の可動体1620の長孔1621bに挿通される。
The first
図214に示すカバー部材1640は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材1640は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材1640は、移動制御手段1630を前方から覆うように、当該移動制御手段1630の前方に配置される。カバー部材1640は、ベース部材1610に固定される。カバー部材1640の前面の一部には、適宜の装飾が施される。
The
このように構成された第一可動体1600は、後述する移動制御手段によって上下方向に移動させること可能な単体の可動体として構成される。当該第一可動体1600の上下方向の移動については後に詳述する。
The first
また第一可動体1600は、移動制御手段1630によって可動体1620を移動(回動)させることができる。具体的には、モータ1631を駆動させ、図223に示すように出力ギヤ1632aを背面視時計回りに回転させると、右第一伝達ギヤ1632bを介して右第二伝達ギヤ1632cが背面視時計回りに回転する。右第二伝達ギヤ1632cが回転すると、当該右第二伝達ギヤ1632cに形成された伝達軸部1632gが、右側の可動体1620の長孔1621bを下方に向かって押し下げる。これによって右側の可動体1620は、回動軸1625を中心に背面視反時計回りに回動する。
The first
また、出力ギヤ1632aを背面視時計回りに回転させると、左第一伝達ギヤ1632d及び左第二伝達ギヤ1632eを介して左第三伝達ギヤ1632fが背面視反時計回りに回転する。左第三伝達ギヤ1632fが回転すると、当該左第三伝達ギヤ1632fに形成された伝達軸部1632hが、左側の可動体1620の長孔を下方に向かって押し下げる。これによって左側の可動体1620は、回動軸1625を中心に背面視時計回りに回動する。
When the
モータ1631を反対方向に駆動させる(すなわち、出力ギヤ1632aを背面視反時計回りに回転させる)と、上記とは反対に、右側の可動体1620を背面視時計回りに回動させるとともに、左側の可動体1620を背面視反時計回りに回動させることができる。
When the
このように第一可動体1600は、モータ1631を駆動させることによって、左右一対の可動体1620を同時に回動させることができる。以下では、右側の可動体1620が正面視反時計回りに最大限に回動し、かつ左側の可動体1620が正面視時計回りに最大限に回動した位置(左右一対の可動体1620が左右に広がるように回動した位置)(図214及び図220参照)を、可動体1620の待機位置と称する。また、右側の可動体1620が正面視時計回りに最大限に回動し、かつ左側の可動体1620が正面視反時計回りに最大限に回動した位置(左右一対の可動体1620がともに下方を向くように回動した位置)(図224及び図228参照)を、可動体1620の演出位置と称する。
As described above, the first
[第二可動体1700の構成]
図215、図217、図218、図219及び図225に示す第二可動体1700は、ベース部材1500に対して移動可能(回動可能)に支持されるものである。第二可動体1700は、ベース部材1500の他面側(後面側)に取り付けられることで、当該ベース部材1500よりも後方に配置される。第二可動体1700は、ベース部材1500に対して左右一対設けられる。左右の第二可動体1700は、ベース部材1500の左右中央を挟んで概ね左右対称に形成される。よって以下では、右側の第二可動体1700の構成について具体的に説明し、左側の第二可動体1700の構成についての説明は適宜省略する。第二可動体1700は、主としてベース部材1710、基板1720、光拡散部材1730、カバー部材1740及び回動軸1750を具備する。
[Configuration of second movable body 1700]
The second
図217、図219及び図225に示すベース部材1710は、第二可動体1700を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1710は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1710は、長手方向を左右方向に向けた横長形状に形成される。ベース部材1710は、主として円筒部1711及び長孔1712を具備する。
The
円筒部1711は、軸線方向を前後方向に向けた円筒状に形成される部分である。円筒部1711は、ベース部材1710の右端部近傍に形成される。
The
長孔1712は、ベース部材1710を前後方向に貫通するものである。長孔1712は、ベース部材1710の右端部近傍(円筒部1711のすぐ右下方)に形成される。長孔1712は、円筒部1711の近傍から右下方(ベース部材1710の右下端側)に向かって所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。
The
図225に示す基板1720は、電子部品(機能部品)が実装されるものである。基板1720は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。基板1720の外形は、ベース部材1710の外形よりも一回り小さく、かつ当該ベース部材1710に概ね沿うような形状に形成される。基板1720の前面には、複数のLED1721が互いに適宜の間隔を空けて配置される。基板1720は、ベース部材1710の前面に固定される。
The
光拡散部材1730は、LED1721から照射された光を適宜拡散させるものである。光拡散部材1730は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。光拡散部材1730の外形は、基板1720の外形と略同一となるように形成される。光拡散部材1730は、透光性を有する素材により形成される。光拡散部材1730には、当該光拡散部材1730を透過する光が拡散されるように適宜の凹凸が形成される。光拡散部材1730は、基板1720を前方から覆うように当該基板1720の前方に配置される。光拡散部材1730は、ベース部材1710に固定される。
The
カバー部材1740は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材1740は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材1740の外形は、ベース部材1710の外形と略同一となるように形成される。カバー部材1740は、透光性を有する素材により形成される。カバー部材1740は、ベース部材1710、基板1720及び光拡散部材1730を前方から覆うように、当該ベース部材1710等の前方に配置される。カバー部材1740は、ベース部材1710に固定される。
The
図215、図217及び図219に示す回動軸1750は、略円柱状の部材である。回動軸1750は、軸線方向を前後方向に向けて、ベース部材1710の円筒部1711に挿通される。回動軸1750の前部は、ベース部材1500の右下部に挿通される。このようにして、第二可動体1700のベース部材1710は、回動軸1750を介してベース部材1500に対して回動可能に支持される。
The
このように構成された右側の第二可動体1700は、回動軸1750を中心としてベース部材1500に対して回動可能に支持される。また、基板1720に実装されたLED1721が点灯すると、当該LED1721からの光が光拡散部材1730によって拡散されてカバー部材1740に照射される。これによって、カバー部材1740に施された装飾を目立たせることができる。
The second
右側の第二可動体1700と同様に、左側の第二可動体1700も、回動軸1750を介してベース部材1500に対して回動可能に支持される。左側の第二可動体1700を支持する回動軸1750は、ベース部材1500の左下部に挿通される。
Similarly to the second
[移動制御手段1800の構成]
図215、図217及び図226に示す移動制御手段1800は、第一可動体1600及び第二可動体1700の移動を制御するものである。移動制御手段1800は、概ね左右対称に形成される。よって以下では、移動制御手段1800の右半部(右側)の構成について具体的に説明し、移動制御手段1800の左半部(左側)の構成についての説明は適宜省略する。移動制御手段1800は、主としてモータ1810及び駆動力伝達機構1820を具備する。
[Configuration of movement control means 1800]
The movement control means 1800 shown in FIGS. 215, 217, and 226 controls the movement of the first
図215及び図226に示すモータ1810は、第一可動体1600及び第二可動体1700を移動させるための駆動源である。モータ1810は、ベース部材1500の右上部に固定される。モータ1810は、その出力軸(不図示)が後方を向くように配置される。
A
駆動力伝達機構1820は、モータ1810で発生した駆動力を第一可動体1600及び第二可動体1700へと伝達するものである。駆動力伝達機構1820は、ベース部材1500に適宜支持される。駆動力伝達機構1820は、主として出力ギヤ1821、第一伝達ギヤ1822、第二伝達ギヤ1823、アーム1824、第三伝達ギヤ1825及び第四伝達ギヤ1826を具備する。
The driving
出力ギヤ1821(図217参照)は、モータ1810の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ1821は、モータ1810の出力軸の後端部に固定される。
The output gear 1821 (see FIG. 217) extracts the driving force of the
第一伝達ギヤ1822は、出力ギヤ1821の略左方に配置され、出力ギヤ1821と歯合される。
The
第二伝達ギヤ1823は、第一伝達ギヤ1822の略下方に配置され、第一伝達ギヤ1822と歯合される。第二伝達ギヤ1823は、主として伝達軸部1823aを具備する。
The
伝達軸部1823aは、略円柱状の部材である。伝達軸部1823aは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。伝達軸部1823aは、正面視において第二伝達ギヤ1823の中心から所定距離だけ離れた位置(偏心した位置)に配置される。伝達軸部1823aの後端部は、第二伝達ギヤ1823に挿通された状態で固定される。
The
アーム1824は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。アーム1824は、長手方向を略左右方向に向けて配置される。アーム1824は、第二伝達ギヤ1823のすぐ前方に配置される。アーム1824は、主として回動軸1824a、第一長孔1824b、第二長孔1824c及びギヤ部1824dを具備する。
The
回動軸1824aは、略円柱状の部材である。回動軸1824aは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動軸1824aは、正面視においてモータ1810の下方に配置される。回動軸1824aの後端部は、ベース部材1500に挿通された状態で固定される。回動軸1824aの前端部は、アーム1824の一端部(右端部)に挿通される。このようにして、アーム1824は、回動軸1824aを介してベース部材1500に対して回動可能に支持される。
The
第一長孔1824bは、アーム1824を前後方向に貫通するものである。第一長孔1824bは、アーム1824の長手方向中央部に形成される。第一長孔1824bは、アーム1824の長手方向に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。第一長孔1824bには、第二伝達ギヤ1823の伝達軸部1823aが挿通される。
The first
第二長孔1824cは、アーム1824を前後方向に貫通するものである。第二長孔1824cは、アーム1824の他端部(左端部)に形成される。第二長孔1824cは、アーム1824の長手方向に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。第二長孔1824cには、ベース部材1610の右側の連結軸1612が挿通される。
The second
ギヤ部1824dは、アーム1824の一端部(右端部)に形成される。ギヤ部1824dは、その歯を略下方に向けるように形成される。ギヤ部1824dの歯は、正面視において回動軸1824aを中心とする円弧状に並ぶように形成される。
The
第三伝達ギヤ1825は、アーム1824(ギヤ部1824d)の略下方に配置され、アーム1824のギヤ部1824dと歯合される。
The
第四伝達ギヤ1826は、第三伝達ギヤ1825の略右方に配置され、第三伝達ギヤ1825と歯合される。第四伝達ギヤ1826には、右側の第二可動体1700の回動軸1750の前端部が挿通される。このようにして、第四伝達ギヤ1826は、右側の第二可動体1700と同じ軸線(回動軸1750)を中心として回転可能となる。第四伝達ギヤ1826は、主としてアーム部1826a及び連結軸1826bを具備する。
The
アーム部1826aは、板面を前後方向に向けたら略板状の部分である。アーム部1826aは、正面視において第四伝達ギヤ1826の中心(回動軸1750)から右下方に向かって延びるように形成される。アーム部1826aの先端部(右下端部)は、正面視においてベース部材1500の右側の弧状孔1530と重複するように形成される。
The
連結軸1826bは、第四伝達ギヤ1826(アーム部1826a)と第二可動体1700とを連結するものである。連結軸1826bは、略円柱状に形成される。連結軸1826bは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。連結軸1826bの前端部は、アーム部1826aの先端部(右下端部)に挿通される。連結軸1826bの中途部は、ベース部材1500の弧状孔1530に挿通される。連結軸1826bの後端部は、右側の第二可動体1700のベース部材1710に形成された長孔1712に挿通される。
The connecting
[第一可動体1600及び第二可動体1700の移動]
このように構成された移動制御手段1800によって、第一可動体1600及び第二可動体1700をそれぞれ移動させることができる。具体的には、モータ1810を駆動させ、出力ギヤ1821を背面視(図217参照)時計回りに回転させると、第一伝達ギヤ1822を介して第二伝達ギヤ1823が正面視(図227参照)反時計回りに回転する。第二伝達ギヤ1823が回転すると、当該第二伝達ギヤ1823に設けられた伝達軸部1823aが、アーム1824の第一長孔1824bを下方に向かって押し下げる。これによって、アーム1824は、回動軸1824aを中心に正面視反時計回りに回動する。
[Movement of first
The first
アーム1824が正面視反時計回りに回動すると、連結軸1612を介して第一可動体1600のベース部材1610が下方へと押し下げられる。これによって、第一可動体1600が下方へと移動する(図227から図230まで参照)。
When the
このように、第二伝達ギヤ1823の回転方向の力(回転力)は、アーム1824(第二長孔1824c)によって直線方向(上下方向)の力に変換される。またアーム1824(第二長孔1824c)によって当該直線方向の力が第一可動体1600に伝達される。
As described above, the force (rotational force) in the rotation direction of the
また、アーム1824(ギヤ部1824d)が正面視反時計回りに回動すると、第三伝達ギヤ1825を介して第四伝達ギヤ1826が正面視反時計回りに回転する。第四伝達ギヤ1826が回転すると、連結軸1826bを介して当該第四伝達ギヤ1826(アーム部1826a)と連結された右側の第二可動体1700も正面視反時計回りに回動する(図227から図230まで参照)。
When the arm 1824 (
このように、モータ1810を駆動させることで、第一可動体1600を下方に移動させると同時に、第二可動体1700を正面視反時計回りに回動させることができる。
In this way, by driving the
モータ1810を反対方向に駆動させる(すなわち、出力ギヤ1821を背面視(図217参照)反時計回りに回転させる)と、上記とは反対に、第一可動体1600を上方に移動させると同時に、右側の第二可動体1700を正面視時計回りに回動させることができる。
When the
ここで、第一可動体1600(ベース部材1610)の背面にはモータ1631が設けられているが、当該第一可動体1600の背後に配置されているベース部材1500には、モータ1631との干渉を避けるように開口部1510が形成されている。このため、第一可動体1600を上下に移動させても、モータ1631とベース部材1500とが接触することはない。
Here, the
なお、上記説明においては、移動制御手段1800の右半部についての動作を説明したが、左半部の動作についても同様である。すなわち、左右のモータ1810を同時に駆動させることで、第一可動体1600を上下に移動させると同時に、左右の第二可動体1700を回動させる(すなわち、右側の第二可動体1700を正面視時計回りに回動させるとともに、左側の第二可動体1700を正面視反時計回りに回動させる)ことができる。
In the above description, the operation of the right half part of the movement control means 1800 has been described, but the same applies to the operation of the left half part. That is, by simultaneously driving the left and
以下では、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに最大限回転した状態における第一可動体1600の位置(第一可動体1600が略最大限上昇した位置)(図214、図215及び図226参照)を、第一可動体1600の待機位置と称する。また、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに最大限回転した状態における第一可動体1600の位置(第一可動体1600が最大限下降した位置)(図227から図230まで参照)を、第一可動体1600の演出位置と称する。
In the following, the position of the first movable body 1600 (the position where the first
第一可動体1600が待機位置にある場合、当該第一可動体1600の大部分は遊技盤及びステージ31の後方(背後)に位置する(隠蔽されている)ため、遊技者から視認し難い状態となる(図3参照)。また第一可動体1600が演出位置にある場合、当該第一可動体1600の大部分は液晶表示装置4の表示領域の前方に露出され、遊技者から視認し易い状態となる。
When the first
また、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに最大限回転した状態における第二可動体1700の位置(右側の第二可動体1700が正面視時計回りに最大限回動し、かつ左側の第二可動体1700が正面視反時計回りに最大限回動した位置)(図214、図215及び図226参照)を、第二可動体1700の待機位置と称する。また、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに最大限回転した状態における第二可動体1700の位置(右側の第二可動体1700が正面視反時計回りに最大限回動し、かつ左側の第二可動体1700が正面視時計回りに最大限回動した位置)(図227から図230まで参照)を、第二可動体1700の演出位置と称する。
Further, the position of the second
第二可動体1700が待機位置にある場合、当該第二可動体1700は、その略全体がベース部材1500の背後に位置するため、遊技者から視認し難い状態となる。また第二可動体1700が演出位置にある場合、当該第二可動体1700は、その略全体がベース部材1500の下方に位置するため、遊技者から視認し易い状態となる。
When the second
なお、移動制御手段1800による第一可動体1600及び第二可動体1700の移動(当該第一可動体1600及び第二可動体1700の待機位置(図215参照)と演出位置(図228参照)との間の移動)と、第一可動体1600に設けられた可動体1620の移動(当該可動体1620の待機位置(図220参照)と演出位置(図224参照)との間の移動)は、それぞれ独立して行うことができる。すなわち、第一可動体1600及び第二可動体1700がどの位置(待機位置又は演出位置)にあるかにかかわらず、第一可動体1600の可動体1620を待機位置又は演出位置に移動させることが可能である。なお、図229及び図230においては、第一可動体1600及び第二可動体1700が演出位置にあり、かつ第一可動体1600の可動体1620が演出位置にある状態を図示している。
In addition, the movement of the first
ここで、図214から図219までに示すように、第一可動体1600及び第二可動体1700を待機位置に移動させ、第一可動体1600をベース部材1500のすぐ前方(前面側)に収容するとともに、第二可動体1700をベース部材1500のすぐ後方(後面側)に収容することで、演出装置1000全体をコンパクトに形成することができる。したがって、演出装置1000を運搬する際などには、第一可動体1600及び第二可動体1700を待機位置に収容することで、運搬の際の省スペース化を図ることができる。
Here, as shown in FIGS. 214 to 219, the first
また、第一可動体1600及び第二可動体1700が待機位置にある場合には、第一可動体1600はベース部材1500よりも前方(遊技者側)に、第二可動体1700はベース部材1500よりも後方(パチンコ遊技機1内部側)に、それぞれ配置されている。このため、第一可動体1600と第二可動体1700との間の距離(前後方向距離)を確保することができ、運搬の際などに演出装置1000に衝撃が加わっても、第一可動体1600と第二可動体1700との接触の発生を抑制することができる。特に本実施形態においては、第一可動体1600及び第二可動体1700が待機位置にある場合、当該第一可動体1600と第二可動体1700との間にベース部材1500が配置されているため、第一可動体1600と第二可動体1700との接触の発生をより効果的に抑制することができる。
Further, when the first
また、図228から図231までに示すように、第一可動体1600及び第二可動体1700が演出位置に移動した状態においても、前後方向において、第一可動体1600はベース部材1500よりも前方に配置されるとともに、第二可動体1700はベース部材1500よりも後方に配置されている。このように、ベース部材1500に対して移動可能な部材(第一可動体1600及び第二可動体1700)が、当該ベース部材1500の前後に分かれて配置されているため、演出装置1000全体の重心は、ベース部材1500に近い部分(ベース部材の内部、又はベース部材に近い部分)に位置することになる。したがって、第一可動体1600及び第二可動体1700が作動(移動)する際に発生する慣性モーメントを小さくすることができ、当該第一可動体1600及び第二可動体1700の揺動(振動等)を抑制することができる。これによって、第一可動体1600と第二可動体1700との接触の発生を抑制することができる。
Further, as shown in FIGS. 228 to 231, even in a state in which the first
特に本実施形態においては、正面視において、左右一対の第二可動体1700が、第一可動体1600を挟んで略左右対称に配置されている。このため、演出装置1000全体の重心は、当該演出装置1000の左右中央近傍に位置することになり、より効果的に当該第一可動体1600及び第二可動体1700の揺動(振動等)を抑制することができる。
Particularly, in the present embodiment, the pair of left and right second
さらに、第一可動体1600のモータ1631は、前後方向においてベース部材1500と重複する位置(例えば、第一可動体1600が待機位置にある状態では、ベース部材1500の開口部1510内)に配置されている(図219等参照)。このように、第一可動体1600の中でも比較的重い部材であるモータ1631を、前後方向においてベース部材1500と重複する位置に配置することで、演出装置1000全体の重心をベース部材1500に近い部分に位置させ易くなる。これによって、より効果的に第一可動体1600及び第二可動体1700の揺動(振動等)を抑制することができる。
Further, the
[移動制御手段1800による第一可動体1600の保持]
以下では、第一可動体1600を待機位置に保持するための移動制御手段1800の構成について詳細に説明する。
[Holding of the first
Hereinafter, the configuration of the
第一可動体1600には常時自重(下方に移動しようとする力)が加わるため、移動制御手段1800は、当該第一可動体1600が意図せず下方に移動しないように、所定の位置(特に本実施形態においては、待機位置)に保持できるように構成されている。図232から図234においては、第一可動体1600を待機位置に保持するための構成を理解し易くするため、移動制御手段1800の一部(第二伝達ギヤ1823及びアーム1824)及び第一可動体1600の模式図を示している。
Since the first
なお、以下の図232から図234までを用いた説明においては、第二伝達ギヤ1823の回転の様子(回転位置)を理解し易くするため、当該第二伝達ギヤ1823に設けられた伝達軸部1823aの回転位置に着目して説明を行う。
Note that, in the following description using FIGS. 232 to 234, in order to facilitate understanding of the rotation state (rotational position) of the
図232に示すように、第一可動体1600が待機位置にある場合、第二伝達ギヤ1823は正面視時計回りに所定の位置まで回転している。この時の伝達軸部1823aの位置を回転位置Aと称する。回転位置Aは、正面視において第二伝達ギヤ1823の中心(回転軸線)の右上方の位置である。この状態において、伝達軸部1823aは、アーム1824の第一長孔1824bの一端(右端)に当接している。
As shown in FIG. 232, when the first
図233に示すように、第一可動体1600が待機位置にある状態(図232参照)から第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに回転すると、伝達軸部1823aがある回転位置に到達したときに、第一長孔1824b(アーム1824)の中心線(第一長孔1824bの幅方向(短手方向)における中央の点を結ぶ直線)Lが、正面視において伝達軸部1823aの回転軌跡に沿う円Rと接する。この時の伝達軸部1823aの位置を回転位置Bと称する。この状態において、第一可動体1600は待機位置よりも高い位置(第一可動体1600の可動範囲のうち最も高い位置)に位置している。
As shown in FIG. 233, when the
図234に示すように、第二伝達ギヤ1823が図233に示す状態からさらに正面視反時計回りに回転すると、第一可動体1600を演出位置へと移動させることができる。この時の伝達軸部1823aの位置を回転位置Cと称する。回転位置Cは、正面視において第二伝達ギヤ1823の中心(回転軸線)の略下方の位置である。
As shown in FIG. 234, when the
伝達軸部1823aが回転位置Aと回転位置Bとの間の範囲(角度範囲X)に位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに回転することで、第一可動体1600は下方へと移動することになる。また伝達軸部1823aが角度範囲Xに位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに回転することで、第一可動体1600は上方へと移動することになる。
In the state where the
伝達軸部1823aが回転位置Bと回転位置Cとの間の範囲(角度範囲Y)に位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに回転することで、第一可動体1600は上方へと移動することになる。また伝達軸部1823aが角度範囲Yに位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに回転することで、第一可動体1600は下方へと移動することになる。
When the
このように構成された移動制御手段1800において、第一可動体1600の自重によって、アーム1824には正面視反時計回りに回転するような力が常時加わる。図232に示すように伝達軸部1823aが角度範囲Xに位置している状態では、アーム1824が正面視反時計回りに回転しようとすると、伝達軸部1823aを介して、第二伝達ギヤ1823に正面視時計回りに回転しようとする力が加わる。しかし、第一可動体1600が待機位置にある状態(図232に示す状態)では、伝達軸部1823aはアーム1824の第一長孔1824bの右端に当接しているため、第二伝達ギヤ1823はそれ以上回転することができない。すなわち、第一可動体1600の自重による力がアーム1824に加わったとしても、当該アーム1824や第二伝達ギヤ1823が回転することはなく、第一可動体1600は待機位置に保持される。
In the
このように、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに回転し、伝達軸部1823aが回転位置Bを越えた位置(回転位置A)で当該伝達軸部1823aと第一長孔1824bの右端とを当接させ、当該状態を第一可動体1600の待機位置とすることで、第一可動体1600が自重によって下方に移動しないように保持することができる。この場合、第一可動体1600を保持するためにモータ1810の駆動力を必要としていないため、電力を浪費したりモータ1810の寿命をむやみに縮めてしまうことがない。
In this way, the
以下では、図235から図244を用いて、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)の構成について詳細に説明する。 In the following, the configuration of the first movable accessory unit (production device 2400) will be described in detail with reference to FIGS. 235 to 244.
図235に示す演出装置2400は、ドラム状の役物(後述するドラム本体2420)を回転させることで、遊技者に視覚的な印象(インパクト)を与えるための装置である。図235から図237までに示すように、演出装置2400は、取付ベース2410、ドラム本体2420、発光ユニット2430及び駆動伝達機構2440を具備する。
A
取付ベース2410は、後述するドラム本体2420等を支持するものである。取付ベース2410は、収容部材2411、右側受け部材2412、左側受け部材2413及び軸部材2414を具備する。
The mounting
収容部材2411は、ドラム本体2420等を収容するためのものである。収容部材2411は、その軸線方向を左右方向に向けた有底略筒状に形成される。収容部材2411は、その底面が右側に配置され、その左部及び前部が開口する。収容部材2411は、演出装置2400の装飾部材等を介して、ステージ31の内周側に配置される。
The
右側受け部材2412は、ドラム本体2420の右端部を支持するためのものである。右側受け部材2412は、略円板状に形成される。右側受け部材2412は、その外径が収容部材2411に収容可能な大きさとなるように形成される。右側受け部材2412は、ネジによって収容部材2411の底面(右端部)に固定され、収容部材2411に収容される。
The right
左側受け部材2413は、ドラム本体2420の左端部を支持するためのものである。左側受け部材2413は、その板面を左右方向に向けた略板状に形成される。左側受け部材2413は、その前後方向幅が収容部材2411の前後方向幅と略同一の幅となるように形成される。また、左側受け部材2413は、その上下方向幅が収容部材2411の上下方向幅よりも広くなるように形成される。左側受け部材2413は、その右側面の下部が一部を除いて左方へ窪んでいる。左側受け部材2413は、その下部がネジによって収容部材2411の左端部に固定される。左側受け部材2413は、外側突出部2413a及び内側突出部2413bを具備する。
The left
外側突出部2413aは、左側受け部材2413の右側面の下部(窪んでいる部分)に形成される。外側突出部2413aは、左側受け部材2413の右側面から右方向に突出する。外側突出部2413aは、側面視略円環状に形成される。
The outer protruding
内側突出部2413bは、外側突出部2413aの中心から右方向に突出する。内側突出部2413bは、側面視略円環状に形成される。また、内側突出部2413bは、その内縁部が側面視略六角形状に形成される。
The
図236及び図237に示すように、軸部材2414は、その軸線方向を左右方向に向けた略六角柱状の部材である。軸部材2414は、その左端部が内側突出部2413bに支持される。軸部材2414は、その右端部が収容部材2411の底面及び右側受け部材2412に支持される。軸部材2414は、その左右中途部に取り付けられる連結部材2414aを介して後述する発光ユニット2430を支持する。
As shown in FIGS. 236 and 237, the
ドラム本体2420は、図柄Cを回転させるための部材である。図238から図240までに示すように、ドラム本体2420は、ベース部材2421、リールシート2422、左側取付部材2423及び右側取付部材2424を具備する。
The
ベース部材2421は、後述するリールシート2422を収容するためのものである。ベース部材2421は、その軸線方向を左右方向に向けた中空の略円錐台状に形成される。ベース部材2421は、右端部から左端部に向かうにつれてその外径及び内径が徐々に小さくなるように形成される。ベース部材2421は、その右端部の外径が収容部材2411に収容可能な大きさとなるように形成される(図235参照)。ベース部材2421は、その左部が閉塞すると共にその右部が開口する。ベース部材2421は、透明な樹脂材料によって形成され、内部を視認可能に構成される。図240及び図241に示すように、ベース部材2421は、第1の突起部2421a、第2の突起部2421b、第3の突起部2421c、貫通孔2421d及び係合孔2421eを具備する。
The
第1の突起部2421aは、ベース部材2421の内周面から径方向内側に突出する。第1の突起部2421aは、ベース部材2421の左端部に配置され、当該ベース部材2421の底面と連なって形成される。こうして、第1の突起部2421aは、ベース部材2421の底面から右方向に突出するように形成される。第1の突起部2421aは、側面視略四角形状に形成される。第1の突起部2421aは、ベース部材2421の底面の後端部(図241においては時計の3時の位置)に形成される。
The first projecting
第2の突起部2421bは、第1の突起部2421aと略同一の形状に形成される。第2の突起部2421bは、第1の突起部2421aに対してベース部材2421の周方向に間隔を空けて配置される。第2の突起部2421bは、ベース部材2421の底面の前上部(図241においては時計の10時と11時との間の位置)に形成される。
The
第3の突起部2421cは、ベース部材2421の上下中央部を基準に第2の突起部2421bに対して上下対称となるように形成される。第3の突起部2421cは、ベース部材2421の底面の前下部(図241においては時計の7時と8時との間の位置)に形成される。
The
貫通孔2421dは、ベース部材2421の底面に形成される側面視略円状の孔である。貫通孔2421dは、軸部材2414を挿通可能な内径を有する。貫通孔2421dは、ベース部材2421の底面の中心を左右方向に貫通する。
The through
係合孔2421eは、ベース部材2421の右端部に形成される略四角形状の孔である。係合孔2421eは、ベース部材2421を外周面から内周面まで径方向に貫通する。係合孔2421eは、周方向に間隔を空けて複数(本実施形態では3つ)形成される。
The
図235に示すように、このように構成されるベース部材2421は、後述する左側取付部材2423等を介して収容部材2411に取り付けられる。これにより、ベース部材2421は、収容部材2411に収容され、遊技者が前方から視認可能に構成される。また、図236に示すように、ベース部材2421の貫通孔2421dには、軸部材2414が挿通される。ベース部材2421は、軸部材2414に対して相対回転可能に取付ベース2410に設けられる。
As shown in FIG. 235, the
図239及び図240に示すように、リールシート2422は、外周面に図柄Cが印刷された部材である。図柄Cは、遊技演出において、遊技者に視認させたり、視認させなかったりすることにより、当該遊技者の興趣を高めるものである。なお、本実施形態においては、図柄Cとして「111」の数字図柄や、「HIT」の文字図柄等の複数の図柄が採用されている。また、図柄Cは、他の部材を見易くするために、分解斜視図(図239、図240及び図98)を除く図面において適宜省略している。
リールシート2422は、シート状の部材を丸めることによって構成される。リールシート2422は、その外周形状がベース部材2421の内周形状と略同一形状となるように形成される。リールシート2422は、その左右方向幅がベース部材2421の左右方向幅よりも短くなるように形成される。リールシート2422は、その外周面のうち、図柄Cに対応する部分に光を透過する塗料が塗布されると共に、それ以外の部分に光を透過しない(遮光する)塗料が塗布される。これよって、リールシート2422は、図柄Cが印刷された部分において光を透過可能に構成されると共に、図柄Cが印刷されていない部分において光を透過不能に構成される。図240及び図242に示すように、リールシート2422は、第1の切欠部2422a、第2の切欠部2422b、第3の切欠部2422c及び重ね合わせ部2422dを具備する。
As shown in FIGS. 239 and 240, the
The
第1の切欠部2422aは、リールシート2422の左後端部に形成される。第1の切欠部2422aは、略円弧状に形成される。第1の切欠部2422aは、ベース部材2421の第1の突起部2421aに対応する。すなわち、第1の切欠部2422aは、第1の突起部2421aと係合可能に構成される。
The
第2の切欠部2422bは、第1の切欠部2422aと略同一形状となるように形成される。第2の切欠部2422bは、第1の切欠部2422aに対してリールシート2422の周方向に間隔を空けて配置される。第2の切欠部2422bは、リールシート2422の左端部における前上部に形成される。第2の切欠部2422bは、第2の突起部2421bに対応する。すなわち、第2の切欠部2422bは、第2の突起部2421bと係合可能に構成される。
The
第3の切欠部2422cは、リールシート2422の上下中央部を基準に第2の切欠部2422bに対して上下対称となるように形成される。第3の切欠部2422cは、リールシート2422の左端部における前下部に形成される。第3の切欠部2422cは、第3の突起部2421cに対応する。すなわち、第3の切欠部2422cは、第3の突起部2421cと係合可能に構成される。
The
このような第1の切欠部2422aから第2の切欠部2422bまでの図242における時計回り方向の距離L1aは、第2の切欠部2422bから第3の切欠部2422cまでの図242における時計回り方向の距離L2aよりも長くなるように形成される。
The distance L1a in the clockwise direction in FIG. 242 from the
重ね合わせ部2422dは、径方向にリールシート2422が重複する部分(周方向における一端部及び他端部)である。重ね合わせ部2422dは、リールシート2422の左端部から右端部に亘って形成される。重ね合わせ部2422dは、図柄Cが印刷されていない部分に形成される。また、重ね合わせ部2422dは、第1の切欠部2422a、第2の切欠部2422b及び第3の切欠部2422cが形成されていない部分に形成される。本実施形態に係る重ね合わせ部2422dは、リールシート2422の後上部に形成される。
The overlapping
このように構成されるリールシート2422は、図240及び図243に示すように、ベース部材2421に収容される。このとき、第1の切欠部2422aは、第1の突起部2421aと係合する。また、第2の切欠部2422bは、第2の突起部2421bと係合する。また、第3の切欠部2422cは、第3の突起部2421cと係合する。以上によって、リールシート2422は、その図柄Cがベース部材2421の特定の位置に配置されると共に、ベース部材2421と一体的に回転可能に構成される。また、リールシート2422の図柄Cは、当該リールシート2422がベース部材2421に収容された状態で、当該ベース部材2421の外部から視認可能となる。
The
図239及び図240に示すように、左側取付部材2423は、ベース部材2421を回転させるための外歯車である。左側取付部材2423は、凹部2423a及び貫通孔2423bを具備する。
As shown in FIGS. 239 and 240, the
凹部2423aは、左側取付部材2423の左側面に形成される側面視略円状の窪みである。凹部2423aは、左側受け部材2413の外側突出部2413aの外径と略同一の内径となるように形成される(図244参照)。
The recessed
貫通孔2423bは、左側取付部材2423の中心を左右方向に貫通する孔である。貫通孔2423bは、軸部材2414を挿通可能な内径を有する側面視略円状に形成される。
The through
このように構成される左側取付部材2423は、ネジによってベース部材2421の底面(左端部)に固定される。これにより、左側取付部材2423は、ベース部材2421と一体的に回転可能に構成される。また、図236及び図244に示すように、左側取付部材2423は、凹部2423aが左側受け部材2413の外側突出部2413aに嵌め合わされることによって、左側受け部材2413に相対回転可能に支持される。また、左側取付部材2423の貫通孔2423bには、軸部材2414が挿通される。これにより、左側取付部材2423は、軸部材2414に対して相対回転可能に取付ベース2410に設けられる。
The
図239及び図240に示すように、右側取付部材2424は、ベース部材2421の右端部に取り付けられる略円環状の部材である。右側取付部材2424は、その左端部の外径がベース部材2421の右端部の内径よりも小さくなるように形成される。右側取付部材2424は、フランジ部2424a及び爪部2424bを具備する。
As shown in FIGS. 239 and 240, the right
フランジ部2424aは、右側取付部材2424の左右中途部に形成される。フランジ部2424aは、その外径がベース部材2421の右端部の内径よりも大きく、かつベース部材2421の右端部の外径よりも小さくなるように形成される。
The
爪部2424bは、右側取付部材2424の左端部に形成される。爪部2424bは、その先端部が右側取付部材2424の外周面から径方向外側に突出する。爪部2424bは、周方向に間隔を空けて複数形成される。より詳細には、爪部2424bは、ベース部材2421の係合孔2421eの周方向の間隔と略同一の間隔を空けて3つ形成される。
The
このように構成される右側取付部材2424は、その左端部がベース部材2421の右端部に挿入され、爪部2424bの先端部がベース部材2421の係合孔2421eと係合する。これにより、右側取付部材2424は、ベース部材2421と一体的に回転可能に構成される。また、図236に示すように、右側取付部材2424は、その右端部が右側受け部材2412に形成された窪みに嵌め合わされることによって、右側受け部材2412に相対回転可能に支持される。
The left end of the
発光ユニット2430は、前方向に光を照射するためのものである。発光ユニット2430は、ドラム本体2420に収容される。発光ユニット2430は、基板2431及びLED2432を具備する。
The
基板2431は、略平板状に形成され、その板面を前後方向に向けて配置される。基板2431は、リールシート2422の内側に配置される。基板2431は、軸部材2414の後方に配置され、連結部材2414aを介して軸部材2414に固定される。これにより、基板2431は、ドラム本体2420が回転してもその板面を前後方向に向けた姿勢のままで取付ベース2410に保持される(ドラム本体2420と一体的に回転しないように構成される)。
The
LED2432は、基板2431の左下部、上部(左右中央部における上部)及び右下部に配置される。LED2432は、点灯することで前方向に光を照射可能に構成される。
The
駆動伝達機構2440は、ドラム本体2420に駆動力を伝達するためのものである。図236及び図244に示すように、駆動伝達機構2440は、左側受け部材2413に設けられる。駆動伝達機構2440は、モータ2441、上側ギア2442及び下側ギア2443を具備する。
The
モータ2441は、左側受け部材2413の上部に支持される。モータ2441は、収容部材2411の上方に配置される。モータ2441の回転軸2441aは、モータ2441の本体から左方向に延びるように形成される。
The
上側ギア2442は、ブシュ2442aを介してモータ2441の回転軸2441aに固定される外歯車である。上側ギア2442は、左側取付部材2423の上方に配置される。
The
下側ギア2443は、左側受け部材2413に回転可能に支持される外歯車である。下側ギア2443は、上側ギア2442と左側取付部材2423との間に配置され、上側ギア2442及び左側取付部材2423とそれぞれ歯合する。
The
次に、演出装置2400の動作態様について説明する。なお、演出装置2400の動作態様の一例として、遊技者が図柄Cを視認不能な状態(図柄Cが前方を向いていない状態)から視認可能な状態(図柄Cが前方を向いた状態)へと、状態を変化させる場合における動作態様について説明する。
Next, an operation mode of
まず、演出装置2400は、LED2432を点灯させると共にモータ2441を駆動させる。これにより、モータ2441の動力は、回転軸2441a、上側ギア2442、下側ギア2443、左側取付部材2423の順に伝達され、左側取付部材2423がその軸心を中心として周方向に回転する。これによって、ドラム本体2420は、取付ベース2410及び発光ユニット2430に対して相対的に回転する。
First,
その後、演出装置2400は、モータ2441を停止させる。これにより、演出装置2400は、リールシート2422に印刷された所定の図柄C(例えば、図239に示す「111」)が前端部に配置されるようにする。これによって、演出装置2400は、遊技者に所定の図柄Cを表示すると共にLED2432からの光をリールシート2422から透過させる。こうして、演出装置2400は、所定の図柄Cが発光しているような印象を遊技者に与える。
After that,
図243に示すように、本実施形態に係るドラム本体2420は、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでと、第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでとをそれぞれ係合させている。これによれば、リールシート2422がベース部材2421に対して相対回転することを防止できる。このため、リールシート2422の相対回転によって遊技者に表示する図柄Cがずれてしまうことを防止できる。
As shown in FIG. 243, the
また、本実施形態に係るドラム本体2420によれば、両面テープを用いることなくリールシート2422の相対回転を防止することができるため、部品点数を減らして製造コストを削減することができる。
Further, according to the drum
次に、ドラム本体2420の組付作業について説明する。
Next, the assembling work of the
まず、図239及び図240に示すベース部材2421に左側取付部材2423を当接させ、ネジによってベース部材2421と左側取付部材2423とを固定する。
First, the left
次に、リールシート2422を丸めてベース部材2421に収容する。このとき、リールシート2422の周方向における端部同士が径方向に重なるようにリールシート2422を丸める。これにより、重ね合わせ部2422dが形成される。そして、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでと、第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでとがそれぞれ係合するように、リールシート2422をベース部材2421に挿入する(図243参照)。これにより、リールシート2422をベース部材2421に取り付ける。このように、本実施形態においては、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでを、ベース部材2421への取付位置の目安としている。
Next, the
その後、右側取付部材2424の左端部をベース部材2421の右端部に挿入し、右側取付部材2424の爪部2424bをベース部材2421の係合孔2421eに係合させる。以上によって、ドラム本体2420の組付作業が完了する。
After that, the left end portion of the
本実施形態に係るリールシート2422は、複数の切欠部2422a〜2422cを基準として、ベース部材2421に対して周方向の位置を決める(位置決めする)ことができる。これによれば、1つの切欠部だけでリールシート2422を位置決めする場合と比較して、精度良く位置決めすることができる。
The
ここで、仮に、複数の切欠部2422a〜2422c(及び複数の突起部2421a〜2421c)が周方向に互いに同一の間隔を空けて配置されていると、組付時に図柄Cがベース部材2421の特定の位置に対して周方向(回転方向)にずれてしまう場合がある。具体的には、第1の切欠部2422aを第2の突起部2421bに係合させると、第2の切欠部2422bが第3の突起部2421cに係合すると共に第3の切欠部2422cが第1の突起部2421aに係合してしまう。この場合、全ての切欠部2422a〜2422cを全ての突起部2421a〜2421cに係合させても、図柄C(リールシート2422)が特定の位置から120°ずれてしまうこととなる。
Here, if the plurality of
これに対して、本実施形態においては、図242に示すように、第1の切欠部2422aから第2の切欠部2422bまでの距離L1aが、第2の切欠部2422bから第3の切欠部2422cまでの距離L2aとは異なる距離となるように形成されている。この場合、突起部に対応する切欠部(例えば、第1の突起部2421aに対応する第1の切欠部2422a)を係合させなければ、全ての切欠部2422a〜2422cを全ての突起部2421a〜2421cに係合できない。例えば、第1の突起部2421aに第2の切欠部2422bを係合させようとすると、他の突起部2421b・2421cに対して他の切欠部2422a・2422cの周方向の位置がずれて互いに係合不能となる。
On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 242, the distance L1a from the
このように、本実施形態に係るリールシート2422は、複数の切欠部2422a〜2422cを具備していても、全ての切欠部2422a〜2422cを全ての突起部2421a〜2421cに係合可能なパターンを1つにすることができる。これにより、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでを第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでに係合させるだけで、リールシート2422をベース部材2421の特定の位置に精度良く配置することができる。これによれば、リールシート2422をベース部材2421に取り付けた後で、リールシート2422のベース部材2421に対する取付位置を合わせ直す必要がなくなる。
As described above, the
また、リールシート2422は、ベース部材2421に収容されているだけである(両面テープで貼り付けられていない)ため、ベース部材2421にスムーズに収容することができる。また、ベース部材2421に収容後にリールシート2422の向きを変えるときにも両面テープを剥がす必要がなく、リールシート2422をベース部材2421に対してスムーズに相対回転させることができる。このため、ベース部材2421にリールシート2422を取り付ける作業の効率を効果的に向上させることができる。
Further, since the
また、リールシート2422は、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでが第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでに係合しているだけである。このため、ベース部材2421から引き抜くだけで簡単にリールシート2422を取り出すことができる。これによれば、ベース部材2421とリールシート2422との着脱性を向上させることができ、ベース部材2421及びリールシート2422を簡単に再利用することができる。
Further, in the
また、本実施形態に係るリールシート2422の重ね合わせ部2422dは、図柄Cが印刷されていない部分に形成されている。これによれば、重ね合わせ部2422dを目立ち難くすることができるため、美観を向上させることができる。
Further, the overlapping
<先読み予告演出の別実施形態>
上述の如く、本実施形態においては、通常モード時に行う先読み予告演出として、「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」、「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」、「保留情報表示役物先読み予告」及び「保留情報数変化先読み予告」が規定されている(図129参照)。しかしながら、先読み予告演出の種別は、これらに限定するものではない。以下では、先読み予告演出の別実施形態として、炎上先読み予告について説明する。
<Another embodiment of prefetch notice production>
As described above, in the present embodiment, as the pre-reading notice effect performed in the normal mode, "fireworks master pre-reading notice (target winning information)", "fireworks pre-reading notice (existing pending information subject)", "hold information display role" “Pre-reading notice” and “pre-reading notice of change in number of held information” are defined (see FIG. 129). However, the types of pre-reading notice effects are not limited to these. In the following, a flame prefetch notice is described as another embodiment of the prefetch notice effect.
[炎上先読み予告]
炎上先読み予告は、先読み予告対象の保留情報に含まれる情報に基づいて、表示領域4Aに炎の画像を表示すると共に、当該炎の表示態様及び先読み予告対象となる三尺玉(保留表示画像)の表示態様(本実施形態においては、色)を適宜変化させる予告演出である。
[Flame ahead look-ahead notice]
The flame prefetching notice displays a flame image in the
より詳細には、炎上先読み予告においては、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示された後、当該三尺玉が移動表示されるいずれかのタイミングで表示領域4Aの下部全体に広がるように炎が表示される。また、表示された炎の色は、先読み予告対象の三尺玉がさらに一又は複数回移動表示されるいずれかのタイミングで適宜変更される。また、先読み予告対象の三尺玉は、当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、後述するキャラクタCの煽りによって色が適宜変更される。ここで、炎の色及び三尺玉の色は、大当りの可能性を示唆するもの(すなわち、大当り判定の結果に応じて、選択される色の確率が変更されているもの)である。したがって、先読み予告対象の三尺玉の移動表示が行われる際に、炎の色及び三尺玉の色の変化に対して遊技者の興味を惹くことができ、ひいては当該遊技者の興趣を高めることができる。
More specifically, in the flame look-ahead notice, the display area is displayed at any timing after the three-eye balls to be read-ahead are displayed in the first three-eye ball holding
なお、本実施形態において、炎の色は、青色、緑色及び赤色が用いられる。これらの色において大当りである場合に表示され易い順番は、赤色、緑色、青色の順番となる。また、三尺玉の色(通常時の白色から変化される色)は、青色、赤色、金色及び虹色が用いられる。これらの色において大当りである場合に表示され易い順番は、虹色、金色、赤色、青色の順番となる。 In this embodiment, blue, green, and red are used as the flame color. In the case of a big hit in these colors, the order that is likely to be displayed is red, green, and blue. In addition, as the color of the three-shakudama (the color that is changed from the normal white color), blue, red, gold and iridescent colors are used. In the case of a big hit in these colors, the order that is likely to be displayed is rainbow, gold, red, and blue.
炎先読み予告が実行されるか否かは、サブCPU71により実行される先読み予告パターン決定処理によって決定される(図170参照)。なお、図示は省略しているが、先読み予告演出パターン決定処理において、サブCPU71は、先読み予告フラグが、炎上先読み予告の実行を示す値(例えば「05H」)であると判定した場合に、炎上先読み予告パターン決定処理を実行する。 Whether or not the flame pre-reading notice is executed is determined by the pre-reading notice pattern determination process executed by the sub CPU 71 (see FIG. 170). Although illustration is omitted, in the pre-reading notice effect pattern determination process, when the sub-CPU 71 determines that the pre-reading notice flag is a value indicating execution of the pre-reading notice on flame (for example, “05H”), the sub-CPU 71 sets the flame-up notice. The prefetching notice pattern determination process is executed.
炎上先読み予告パターン決定処理において、サブCPU71は、図245及び図246に示す炎上先読み予告演出パターン決定テーブルを用いて、炎上先読み予告演出パターンを決定する。なお、炎上先読み予告演出パターンとは、炎の色及び三尺玉の色の変化の態様を決定するものである。
In the flame-up pre-reading notice pattern determination process, the
[炎上先読み予告演出パターン決定テーブル]
以下では、図245及び図246を用いて、炎上先読み予告演出パターン決定テーブルについて詳細に説明する。
[Flame Look-Ahead Notice Production Pattern Decision Table]
In the following, the flame prefetching notice effect pattern determination table will be described in detail with reference to FIGS. 245 and 246.
炎上先読み予告演出パターン決定テーブルには、図245に示す大当りである場合に用いられる大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルと、図246に示すハズレである場合に用いられるハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルと、の2種類のテーブルが含まれる。 The flame-up pre-reading notice effect pattern determination table includes a big hit flame-like pre-reading notice effect pattern determination table used in the case of the big hit shown in FIG. 245 and a loss flame-like pre-reading notice effect pattern determining table used in the case of loss shown in FIG. 246. And two types of tables are included.
大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブル及びハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルには、先読み予告対象の三尺玉が表示される際、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されたか(1個目から4個目までのいずれに表示されたか)に応じて、それ以降の三尺玉の移動表示における炎の画像の変化態様、及び、三尺玉の画像の変化態様が規定されている。
In the jackpot flame pre-reading notice production pattern determination table and the loss flame pre-reading notice production pattern determination table, when the pre-prediction notice three-shakudama is displayed, the three-shakudama first appears in the first three-shakutama reserved
具体的には、各パターンの「炎の色」において、「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち最も右側に記載された「変化無し」の領域が、第1三尺玉保留表示領域610のうち三尺玉が最初に表示された領域を示している。なお、「変化無し」とは、炎の画像が表示されないことを示している。すなわち、本実施形態においては、全てのパターンにおいて、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610に表示された際、炎の画像は表示されない。
Specifically, in the “flame color” of each pattern, the “no change” area described on the rightmost side of the four areas of the “first three-shakudama holding display area” is the first three-shakudama. The
また、各パターンの「炎の色」において、「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、前記最初に表示された領域から左側の領域に記載された色が、三尺玉が移動表示した際に表示される炎の色を示している。なお、前記左側の領域のうち「変化無し」の領域は、炎の画像が未だ(三尺玉の移動表示にもかかわらず)表示されないことを示している。また、各パターンにおいて、「当該三尺玉保留表示領域」に記載された色が、三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動表示した際に表示される炎の色を示している。
In addition, in the “flame color” of each pattern, among the four areas of the “first three-shakushaku holding display area”, the color described in the area on the left side of the first displayed area is Shows the color of the flame displayed when is moved. In addition, the area of "no change" in the area on the left side indicates that the image of the flame is not displayed yet (despite the movement display of the three shaku balls). In addition, in each pattern, the color described in the “three shaku ball holding display area” is displayed when the three shaku balls move from the first three shaku ball holding
また、各パターンの「保留変化」において、「当該三尺玉保留表示領域」に記載された色が、三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動表示した際に表示される当該三尺玉の色(通常時の白色から変化される色)を示している。
Further, in the “holding change” of each pattern, the color described in the “three shaku ball holding display area” indicates that the three shaku balls move from the first three shaku ball holding
なお、以下では便宜上、炎上先読み予告の説明において、第1三尺玉保留表示領域610の1個目(左側から1個目)を第1三尺玉保留表示第1領域610aと称し、第1三尺玉保留表示領域610の2個目(左側から2個目)を第1三尺玉保留表示第2領域610bと称し、第1三尺玉保留表示領域610の3個目(左側から3個目)を第1三尺玉保留表示第3領域610cと称し、第1三尺玉保留表示領域610の4個目(左側から4個目)を第1三尺玉保留表示第4領域610dと称する。
In the following description, for the sake of convenience, in the description of the flame prefetch notice, the first piece (first piece from the left side) of the first three-shakushaku
図245に示す大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合に選択されるパターンが1つ規定されている。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合、100%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン1が選択される。なお、大当り炎上先読み予告演出パターン1においては、炎が表示されないこと、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。
In the jackpot flame pre-reading notice production pattern determination table shown in FIG. 245, one pattern is selected when the pre-reading notice three shaku balls are first displayed in the first three shaku ball holding display first area 610a. Has been done. That is, when the pre-reading noticed three-shakudama is displayed in the first three-shakudama reserved display first area 610a, the jackpot flame pre-reading
また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合、10%、20%、30%、40%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン2、3、4、5のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン2においては、第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。
In addition, in the jackpot flame pre-reading notice production pattern determination table, four patterns are selected when the pre-reading noticed shaku shaku is first displayed in the first shaku shaku hyo display second area 610b. There is. Specifically, when the pre-reading noticed three-shakudama is displayed in the first three-shakudama holding display second area 610b, there is a probability of 10%, 20%, 30%, and 40% of the jackpot flame pre-reading notice production pattern. Any one of 2, 3, 4, and 5 is selected. For example, in the jackpot flame pre-reading
また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合、10%、20%、30%、40%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン6、7、8、9のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン6においては、第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に炎が表示されず、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。
Further, in the jackpot flame pre-reading notice production pattern determination table, four patterns are selected when the pre-reading noticed three-shakudama is first displayed in the first three-shakudama reserved display third area 610c. There is. Specifically, when the pre-reading noticed three-shakudama is displayed in the first three-shakudama reserved display third region 610c, there is a probability of 10%, 20%, 30%, and 40% of the jackpot flame pre-reading notice production pattern. Any one of 6, 7, 8 and 9 is selected. For example, in the jackpot flame pre-reading
また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合、10%、20%、30%、40%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン10、11、12、13のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン13においては、第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに移動表示された場合に緑色の炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に緑色から赤色に変更された炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に赤色の炎がそのまま表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。
In addition, in the jackpot flame pre-reading notice production pattern determination table, four patterns are selected when the pre-reading noticed shaku-jaku is first displayed in the first three-shaku-jyo reserved display fourth area 610d. There is. Specifically, when the pre-reading noticed three-shakudama is displayed in the first three-shakudama reserved display fourth region 610d, there is a probability of 10%, 20%, 30%, and 40% of the jackpot flame pre-reading notice production pattern. Any one of 10, 11, 12, and 13 is selected. For example, in the jackpot flame pre-reading
図246に示すハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合に選択されるパターンが1つ規定されている。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合、100%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン1が選択される。なお、ハズレ炎上先読み予告演出パターン1においては、炎が表示されないこと、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。
In the losing flame pre-reading notice production pattern determination table shown in FIG. 246, one pattern is selected when the pre-reading noticed three-shakudama is first displayed in the first three-shakudama reserved display first area 610a. Has been done. That is, when the pre-reading notice target three-shoulder ball is displayed in the first three-shoulder ball holding display first area 610a, the loss flame prefetching
また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合、40%、30%、20%、10%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン2、3、4、5のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン2においては、第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。
In addition, in the flame flame pre-reading notice production pattern determination table, four patterns selected when the pre-reading noticed three-shoulder ball is first displayed in the first three-shoulder ball reserved display second area 610b are defined. There is. Specifically, when the pre-reading noticed three-shakudama is displayed in the first three-shakudama reserved display second area 610b, there is a probability of 40%, 30%, 20%, or 10% of the missed flame pre-reading notice production pattern. Any one of 2, 3, 4, and 5 is selected. For example, in the misfire flame prefetching
また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合、40%、30%、20%、10%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン6、7、8、9のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン6においては、第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に炎が表示されず、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。
In addition, in the misfire flame pre-reading notice production pattern determination table, four patterns are selected when the pre-reading noticed three-shoulder ball is first displayed in the first three-shoulder ball hold display third area 610c. There is. Specifically, when the pre-reading notice three-shoulder ball is displayed in the first third shaku-tama hold display third area 610c, there is a probability of 40%, 30%, 20%, 10% of the loss flame prefetching notice effect pattern. Any one of 6, 7, 8 and 9 is selected. For example, in the misfire flame prefetching
また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合、40%、30%、20%、10%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン10、11、12、13のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン13においては、第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに移動表示された場合に緑色の炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に緑色から赤色に変更された炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に赤色の炎がそのまま表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。
In addition, in the misfire flame prefetching notice production pattern determination table, four patterns are selected when the preliminarily noticed three-shakudama is first displayed in the first three-shakutama reserved display fourth area 610d. There is. Specifically, when the pre-reading noticed three-shakudama is displayed in the first three-shakudama reserved display fourth area 610d, there is a probability of 40%, 30%, 20%, and 10% of the missed flame pre-reading notice production pattern. Any one of 10, 11, 12, and 13 is selected. For example, in the misfire flame pre-reading
[炎上先読み予告の表示態様]
次に、図247及び図248、図249のフローチャートを用いて、炎上先読み予告の具体的な表示態様について説明する。
[Display mode of flame-ahead notice]
Next, with reference to the flowcharts of FIGS. 247, 248, and 249, a specific display mode of the flame pre-reading notice will be described.
なお、図247及び図248は、本実施形態の遊技機による炎上先読み予告の具体的な表示態様の一例を示す図である。図247及び図248においては、便宜上、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610(第1三尺玉保留表示第1領域610a、第1三尺玉保留表示第2領域610b、第1三尺玉保留表示第3領域610c及び第1三尺玉保留表示第3領域610c)以外の表示領域(例えば当該宝石表示領域700や宝石保留表示領域710等)の図示を省略している。
Note that FIG. 247 and FIG. 248 are diagrams showing an example of a specific display mode of the flame prefetching notice by the gaming machine of the present embodiment. In FIGS. 247 and 248, for convenience, the three-
また、図247(a)に示すように、この一例においては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されているものとする。また、装飾図柄500が変動表示中であって、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610(第1三尺玉保留表示第1領域610a及び第1三尺玉保留表示第2領域610b)に2つの三尺玉が表示されているものとする。
Further, as shown in FIG. 247(a), in this example, it is assumed that the three-shakudama is displayed in the three-
また、このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶され、図247(b)及びステップS1101に示すように、第1三尺玉保留表示第3領域610c(保留順が3番目の位置)に、その三尺玉保留情報に対応する三尺玉(先読み予告対象の三尺玉)が追加表示され、当該始動入賞に基づく演出パターンの決定時に、三尺玉保留情報に対応する演出として、炎上先読み予告を実行することが決定されたものとする。また、炎上先読み予告の演出パターンとして、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンのうち、大当り炎上先読み予告演出パターン9が選択されたものとする(図245参照)。 In addition, at this time, the shaku ball holding information is newly stored according to the start winning, and the first 3 shaku ball holding display third area 610c (holding order is 3 as shown in FIG. 247(b) and step S1101. The third shakutama (three shakutama for pre-reading notice) corresponding to the three shakutama hold information is additionally displayed at the (th position), and the three shakutama hold information is supported when the effect pattern based on the start winning is determined. It is assumed that it is decided to execute the flame-reading advance notice as the effect. In addition, as the effect pattern of the flame-like pre-reading notice, among the patterns selected when the pre-reading notice target shaku-jaku is first displayed in the first third shaku-tama reservation display third area 610c, the big hit flame-like pre-reading notice effect pattern is selected. 9 is selected (see FIG. 245).
図247(c)及びステップS1102に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。
As shown in FIG. 247(c) and step S1102, in the
次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図247(d)及びステップS1103に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の2番目(第1三尺玉保留表示第2領域610b)に位置する。
Next, in the hold information storage area of the
また、大当り炎上先読み予告演出パターン9に規定された内容に基づき、先読み予告の対象となる三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cから第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示される際、表示領域4Aの下部全体に広がるように緑色の炎が表示される。ここで、上述の如く、炎は表示領域4Aの下部全体に広がるように表示されているため(すなわち、炎の表示が第1三尺玉保留表示領域610のどの表示領域に対応しているか分からないため)、当該三尺玉表示領域600、第1三尺玉保留表示第1領域610a又は第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された合計3つの三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎が表示されたのか、遊技者は認識することができない。
Further, based on the contents defined in the jackpot flame pre-reading
その後、図247(e)及びステップS1104に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。
After that, as shown in FIG. 247(e) and step S1104, the
次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図247(f)及びステップS1105に示すように、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の1番目(第1三尺玉保留表示第1領域610a)に位置する。
Next, in the holding information storage area of the
また、大当り炎上先読み予告演出パターン9の規定された内容に基づき、先読み予告の対象となる三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bから第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示される際、表示領域4Aに表示された炎の色が緑色から赤色に変更される。なお、上述の如く、炎は表示領域4Aの下部全体に広がるように表示されているため(すなわち、炎の表示が第1三尺玉保留表示領域610のどの表示領域に対応しているか分からないため)、当該三尺玉表示領域600又は第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された合計2つの三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎の色が変更されたのか、遊技者は認識することができない。また、上述の如く、赤色の炎は、緑色の炎よりも大当りである場合に表示され易く設定されている。したがって、炎の色が緑色から赤色に変更される様子を遊技者に視認させることにより、遊技者に大当りの期待感を抱かせ、ひいては当該遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, based on the prescribed contents of the big hit flame pre-reading
その後、図247(g)及びステップS1106に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。
After that, as shown in FIG. 247(g) and step S1106, in the
次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に先読み予告の対象として残る三尺玉保留情報は、当該保留情報記憶領域に転記される。これにより、図247(h)及びステップS1107に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610の三尺玉が無くなって当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り三尺玉が追加表示されない。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、当該三尺玉表示領域600に位置する。
Next, the three-shoulder ball holding information remaining as the target of the prefetching notice in the holding
また、先読み予告対象の三尺玉が、第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600に移動表示される際、表示領域4Aに表示された炎の色は変更されない。すなわち、表示領域4Aに表示された炎の色は、赤色のまま維持される。
Further, when the pre-reading notice of the three-shakudama is moved and displayed from the first three-shakudama reserved display first area 610a to the three-
こうして、先読み予告対象の三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されると、図248(i)及びステップS1108に示すように、当該三尺玉表示領域600の情報に人間を模したキャラクタ(以下では、「キャラクタC」と称する)が表示される。キャラクタCは、当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉(先読み予告対象の三尺玉)に対して、力を与えるような動作(演出)を行う。こうして、キャラクタCにより当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉が、何かに変化するような期待感を遊技者に抱かせることができる。
In this way, when the variable display of the
また、第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600に三尺玉が移動表示された場合にキャラクタCが登場すること(さらには、後述するように当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化すること)によって、表示領域4Aに表示されていた炎の演出が、現在当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して行われていたものだと、遊技者は認識することができる。すなわち、現在当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目となる期待感を、遊技者に抱かせることができる。
In addition, the character C appears when the three shaku balls are moved and displayed from the first three shaku ball hold display first area 610a to the three shaku ball display area 600 (further, as will be described later, the three shaku balls). The effect of the flame displayed in the
そして、キャラクタCが当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して力を与えるような動作を行った後、図248(j)及びステップS1109に示すように、表示領域4Aにおいては、当該表示領域4Aに表示された炎の表示が消去されると共に、当該三尺玉表示領域600の三尺玉が通常時の白色から他の色(本実施形態においては、大当り炎上先読み予告演出パターン9に規定された内容に基づき、虹色)に変化されるような演出が行われる。また、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変更された場合には、キャラクタCが喜ぶ様子が表示される。
Then, after the character C performs an action that gives a force to the three-shaku balls displayed in the three-shaku
その後、図248(k)及びステップS1110に示すように、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様となる。そして、図248(m)及びステップS1111に示すように、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目の例えば「555」として確定表示されると、大当り遊技状態となる。そして、図248(n)及びステップS1112に示すように、表示領域4Aには、装飾図柄500に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像540が表示されることとなる。
After that, as shown in FIG. 248(k) and step S1110, the variable display mode of the
このように、炎上先読み予告においては、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示された後、選択された炎上先読み予告演出パターンに基づいて当該三尺玉が移動表示されるいずれかのタイミングで表示領域4Aの下部全体に広がるように炎が表示される。また、表示された炎の色は、選択された炎上先読み予告演出パターンに基づいて先読み予告対象の三尺玉がさらに移動表示されるいずれかのタイミングで適宜変更される。これによって、表示領域4Aの当該三尺玉表示領域600や第1三尺玉保留表示第1領域610a等に表示された複数の三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎が表示されたのか、遊技者は認識することができない。
As described above, in the flame prefetching notice, the three shakutama which are the prefetching notice target are displayed in the first three shakutama
また、先読み予告対象の三尺玉が、第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600に移動表示される際に、キャラクタCが登場すること(さらには、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化すること)によって初めて当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉が先読み対象であったことを遊技者が認識することができるため、遊技者は第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600への三尺玉の移動表示や当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉の色の変化に、興味が惹かれることとなる。
In addition, the character C appears when the pre-reading notice of the three-shakudama is moved and displayed from the first three-shakudama reserved display first area 610a to the three-shakudama display area 600 (further, the three Since the color of the three shakutama in the
こうして、炎上先読み予告においては、遊技者の興味を絶えず惹きつけることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, in the flame-reading advance notice, the player's interest can be constantly attracted, and the interest of the game can be improved.
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.
この種の遊技機においては、画像表示装置の表示領域上に保留アイコンを表示することが行われている。例えば、特許文献1には、保留アイコンが特定の保留アイコンであった場合に、保留表示領域全体にわたって演出を拡大する遊技機が開示されている(特開2016−144557号公報)。
In this type of gaming machine, a hold icon is displayed on the display area of the image display device. For example,
しかしながら、このような遊技機においては、保留アイコンの表示領域が拡大するのみであり、表示領域上に複数の保留アイコンが表示されている場合に、遊技者が注目すべき保留アイコンが、当該保留アイコンに対応する図柄の変動表示前に分かってしまうため、演出に意外性が欠ける点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, the display area of the hold icon only expands, and when a plurality of hold icons are displayed on the display area, the hold icon which the player should pay attention to is the hold icon. There was room for improvement in that the effect was unexpected because it was known before the variable display of the pattern corresponding to the icon.
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、意外性のある演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of executing an unexpected effect.
本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する特別遊技(例えば、大当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報(例えば、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記画像表示手段に前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づく始動情報画像を表示する制御を実行可能であり、
前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づいて前記識別情報の変動表示が実行された場合に、表示されている始動情報画像の表示を更新する制御を実行可能であり、
前記始動情報記憶手段に特定の始動情報が記憶されている場合に、前記始動情報画像を特定始動情報画像(例えば、炎上先読み予告に関する画像)に変更する制御を実行可能であり、
前記特定始動情報画像(例えば、炎上先読み予告に関する画像)は、前記始動情報記憶手段に記憶されている複数の始動情報に共通の演出態様でもって表示されいずれの始動情報に基づく始動情報画像であるかを特定困難な第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)と、前記始動情報記憶手段に記憶された個別の始動情報に対応して表示される第2の特定始動情報画像(例えば、三尺玉の色変更画像)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報記憶手段に特定の始動情報が記憶されている場合に、前記第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)を表示する制御を実行した後、前記第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)を表示した次回以降の変動表示において前記第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)を前記第2の特定始動情報画像(例えば、三尺玉の色変更画像)に変更する制御を実行可能であるものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A
The effect control means,
It is possible to execute a control for displaying a start information image based on the start information stored in the start information storage means on the image display means,
When the variable display of the identification information is executed based on the starting information stored in the starting information storage means, it is possible to execute a control for updating the display of the displayed starting information image,
When specific starting information is stored in the starting information storage means, it is possible to execute control for changing the starting information image to a specific starting information image (for example, an image related to a flame-reading advance notice).
The specific start-up information image (for example, an image related to the flame advance look-ahead notice) is a start-up information image based on which start-up information is displayed in a manner common to the plurality of start-up information stored in the start-up information storage means. It is difficult to specify whether the first specific starting information image (for example, flame image) and the second specific starting information image (for example, image corresponding to the individual starting information stored in the starting information storage means) (for example, , The color change image of the three shakudama), and,
The effect control means,
When the specific starting information is stored in the starting information storage means, after the control for displaying the first specific starting information image (for example, an image of a flame) is executed, the first specific starting information image is displayed. (For example, a flame image) is displayed next time and after the variable display, the first specific start information image (for example, a flame image) is changed to the second specific start information image (for example, a color-changed image of a three-dimensional ball). It is possible to execute the control of changing to ().
このような構成により、三尺玉(保留表示)が複数表示された場合において、当該複数の三尺玉のうち、どの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者に認識し難くすることができる。そして、先読み対象である三尺玉が、当該三尺玉表示領域600に表示されることによって初めてどのどの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者が認識することができる。このように、炎上先読み予告によれば、意外性のある演出を実行することができる。
With such a configuration, when a plurality of three shaku balls (holding display) are displayed, which one of the plurality of three shaku balls is the pre-reading target and the effect is performed is the player. Can be difficult to recognize. Then, the player is able to recognize which three-shoulder ball is the pre-reading object for the first time by displaying the three-shoulder ball as the prefetching target in the three-
前記特定始動情報画像は、前記個別の始動情報に対応して表示される保留画像(例えば、三尺玉の画像)を含み、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に基づいて前記保留画像を移動表示する制御を実行可能であり、
前記特定の始動情報に対応して表示される保留画像の移動表示が実行される際に、前記第1の特定始動情報画像の表示を開始するものである。
The specific start-up information image includes a hold image (for example, an image of a three-shoulder ball) displayed corresponding to the individual start-up information,
The effect control means,
It is possible to execute control to move and display the held image based on the variable display of the identification information,
The display of the first specific starting information image is started when the moving display of the reserved image displayed corresponding to the specific starting information is executed.
このような構成により、先読み対象である三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に最初に表示された際に炎の画像を表示せず、この三尺玉の移動表示の際に炎の画像が表示されるため、どの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者に認識し難くすることができる。
With such a configuration, the flame image is not displayed when the pre-reading triad is first displayed in the first triad holding
前記第2の特定始動情報画像は、前記保留画像を兼ねるものである。 The second specific start-up information image also serves as the hold image.
このような構成により、三尺玉の表示態様の変化に応じて大当りへの期待感が生じるため、当該三尺玉に遊技者の興味を惹くことができる。 With such a configuration, an expectation for a big hit is generated in accordance with a change in the display mode of the three-shaku balls, so that the player can be interested in the three-shaku balls.
以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.
例えば、上述の如き一例においては、キャラクタCが当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して力を与えるような動作を行った後、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化されない演出とすることも可能である。このような場合、図248(p)に示すように、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変更されず、キャラクタCが落ち込む様子が表示される。
For example, in the example as described above, after the character C performs an operation that gives a force to the three shakutama displayed in the three
また、キャラクタC自体を登場させないことも可能である。その場合には、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化することによって、当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉が先読み対象であったことを始めて遊技者が認識することができる。
It is also possible that the character C itself does not appear. In that case, the player changes the color of the three-shakudama in the three-
また、先読み予告対象である三尺玉の移動表示によって表示される画像(第1の特定始動情報画像)は、炎の画像に限定するものではない。複数の三尺玉に共通の演出態様(具体的には、先読み予告対象である三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されていたとしても同一の表示態様)でもって表示され、どの三尺玉に基づく画像であるかを遊技者が特定困難なものであれば、任意の画像を選択することができる。 Further, the image (first specific start-up information image) displayed by the moving display of the three-shakudama that is the target of prefetching is not limited to the image of the flame. Displayed in a presentation mode common to a plurality of three-shaku-tama (specifically, the same display mode where the three-shaku-tama, which is a pre-reading notice target, is displayed anywhere in the first three-shaku-tama hold display area 610) Any image can be selected as long as it is difficult for the player to specify which three-shaku ball is the image based on.
[ミッション演出の内容]
図250は、ミッション演出の内容を示す図である。ミッション演出とは、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態等)が発生することを示唆する演出(特定遊技示唆演出)を行うものである。図250に示すように、ミッション演出には、ミッションM1〜M4が含まれる。ミッション演出は、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。
[Details of mission production]
FIG. 250 is a diagram showing the contents of the mission effect. The mission effect is an effect (specific game suggestion effect) that suggests that a specific game state (a big-hit game state, etc.) that is relatively advantageous to the player occurs when a predetermined achievement condition is satisfied. is there. As shown in FIG. 250, the mission effect includes missions M1 to M4. The mission effect is displayed in the
図251及び図252は、ミッションM1の演出内容(表示画面)を示す図である。ミッションM1は、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の3キャラクタを全てスロット風のミニゲームで揃えることを達成条件とするものである。ミッションM1の表示画面には、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の3キャラクタ及びダイヤの絵柄を変動表示可能な9つのマス目が含まれている。 251 and 252 are diagrams showing the effect contents (display screen) of the mission M1. The mission M1 is achieved under the condition that all three characters, character A (lion), character B (snake), and character C (dog), are arranged in a slot-like mini game. The display screen of the mission M1 includes nine squares capable of variably displaying a character A (lion), a character B (snake), a character C (dog), and a diamond pattern.
まず、ミッションM1における第一のゲームについて説明する。遊技者が押下操作ボタン9Aを押下すると、9つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン9Aを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。これにより、1回の変動表示演出が完了する。図251(b)に示すように、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラA(ライオン)で揃うと、第二のゲームに進む。このとき、キャラA(ライオン)は既に揃い済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラA(ライオン)のアイコンが、画面の隅に表示される。一方、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラA(ライオン)で揃わなかった場合には、第二のゲームには進まず、再び第一のゲームが行われる。
First, the first game in mission M1 will be described. When the player presses the
第二のゲームにおいては、遊技者が押下操作ボタン9Aを押下すると、第一のゲームでキャラA(ライオン)が揃ったマス目を除く6つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン9Aを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。図251(c)に示すように、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラB(ヘビ)で揃うと、第三のゲームに進む。このとき、キャラB(ヘビ)は既に揃い済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラB(ヘビ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)のアイコンと並ぶように表示される。一方、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラB(ヘビ)で揃わなかった場合には、第三のゲームには進まず、再び第二のゲームが行われる。
In the second game, when the player presses the
第三のゲームにおいては、遊技者が押下操作ボタン9Aを押下すると、第一のゲームでキャラA(ライオン)が揃ったマス目及び第二のゲームでキャラB(ヘビ)が揃ったマス目を除く3つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン9Aを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。図252(a)に示すように、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラC(イヌ)で揃うと、キャラC(イヌ)は既に揃い済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラC(イヌ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)及びキャラB(ヘビ)のアイコンと並ぶように表示される。これで3つのキャラクタが揃った(3つのキャラクタ画像が全て表示された)ことになり、ミッションM1の達成条件が満たされる。そして、図252(b)に示すように、表示画面に「COMPLETE!」等と表示することにより、ミッションM1を達成したことを示す演出が行われる。一方、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラC(イヌ)で揃わなかった場合には、ミッションM1の達成とはならず、再び第三のゲームが行われる。なお、絵柄が揃った状態を9つのマス目に表示し続けることなく、毎ゲーム9つのマス目が変動するようにしてもよい。また、押下操作ボタン9Aの操作とは無関係に自動的に演出が進行するようにしてもよい。
In the third game, when the player depresses the
ミッションM1は、合計5ゲーム行われ、5ゲーム以内に3つのキャラクタが全て揃うとミッション達成となる。一方、5ゲーム以内に3つのキャラクタのうち1つでも揃わない場合には、ミッション失敗となる。 The mission M1 is performed in total of five games, and the mission is achieved when all three characters are prepared within the five games. On the other hand, if even one of the three characters is not gathered within 5 games, the mission fails.
ミッションM2は、キャラB(ヘビ)が登場し、押下操作ボタン9Aの操作に基づいて役物ギミックを完成させることを達成条件とするものである。ミッションM2は、演出装置1000を動作させることにより行われる。
In the mission M2, the achievement condition is that the character B (snake) appears and the character gimmick is completed based on the operation of the
ミッションM3は、キャラA(ライオン)が登場し、ミニリールギミックを止めることを達成条件とするものである。ミッションM3は、演出装置2400を動作させることにより行われる。
The mission M3 has a condition that the character A (lion) appears and the mini reel gimmick is stopped. Mission M3 is performed by operating
図253及び図254は、ミッションM4の演出内容(表示画面)を示す図である。ミッションM4は、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の順番で登場するキャラクタを全て撃破することを達成条件とするものである。 253 and 254 are diagrams showing the effect contents (display screen) of the mission M4. In the mission M4, the achievement condition is to destroy all the characters that appear in the order of the character A (lion), the character B (snake), and the character C (dog).
まず、ミッションM4における第一のゲームについて説明する。図253(a)に示すように、ミッションM4の表示画面には、まずキャラA(ライオン)が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン9Aを連打すること等により、キャラA(ライオン)を撃破するよう指令がなされる。図253(b)に示すように、キャラA(ライオン)を撃破すると、第二のゲームに進む。このとき、キャラA(ライオン)は既に撃破済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラA(ライオン)のアイコンが、画面の隅に表示される。一方、キャラA(ライオン)を撃破できなかった場合には、第二のゲームには進まず、再び第一のゲームが行われる。
First, the first game in mission M4 will be described. As shown in FIG. 253(a), the character A (lion) first appears on the display screen of the mission M4. Then, the player is instructed to destroy the character A (lion) by repeatedly hitting the
第二のゲームにおいては、図253(c)に示すように、ミッションM4の表示画面には、キャラB(ヘビ)が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン9Aを連打すること等により、キャラB(ヘビ)を撃破するよう指令がなされる。図253(d)に示すように、キャラB(ヘビ)を撃破すると、第三のゲームに進む。このとき、キャラB(ヘビ)は既に撃破済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラB(ヘビ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)のアイコンと並ぶように表示される。一方、キャラB(ヘビ)を撃破できなかった場合には、第三のゲームには進まず、再び第二のゲームが行われる。
In the second game, as shown in FIG. 253(c), the character B (snake) appears on the display screen of the mission M4. Then, the player is instructed to destroy the character B (snake) by repeatedly hitting the
第三のゲームにおいては、図254(a)に示すように、ミッションM4の表示画面には、キャラC(イヌ)が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン9Aを連打すること等により、キャラC(イヌ)を撃破するよう指令がなされる。図254(b)に示すように、キャラC(イヌ)を撃破すると、キャラC(イヌ)は既に撃破済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラC(イヌ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)及びキャラB(ヘビ)のアイコンと並ぶように表示される。これで3つのキャラクタが揃った(3つのキャラクタ画像が全て表示された)ことになり、ミッションM4の達成条件が満たされる。そして、図254(c)に示すように、表示画面に「COMPLETE!」等と表示することにより、ミッションM4を達成したことを示す演出が行われる。一方、キャラC(イヌ)を撃破できなかった場合には、ミッションM4の達成とはならず、再び第三のゲームが行われる。
In the third game, as shown in FIG. 254(a), the character C (dog) appears on the display screen of the mission M4. Then, the player is instructed to destroy the character C (dog) by repeatedly hitting the
ミッションM4は、合計5ゲーム行われ、5ゲーム以内に3つのキャラクタを全て撃破するとミッション達成となる。一方、5ゲーム以内に3つのキャラクタのうち1つでも撃破することができない場合には、ミッション失敗となる。 The mission M4 is performed in total of 5 games, and if all 3 characters are destroyed within 5 games, the mission is completed. On the other hand, if even one of the three characters cannot be destroyed within 5 games, the mission fails.
[ミッション発生抽選テーブル]
図255(a)は、ミッション発生抽選テーブルを示している。ミッション演出を行うか否かは、小当り又は大当りとなったときに行われる抽選(ミッション発生抽選)によって決定されるものであって、ミッション発生抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。本実施形態においては、小当りとなったときに行われる抽選を例として説明する。なお、図255(a)に示すミッション発生抽選テーブルには、小当りとなったときに行われる抽選の抽選条件しか規定されていないが、実際には大当りとなったときに行われる抽選の抽選条件も規定されている。
[Mission occurrence lottery table]
FIG. 255(a) shows a mission generation lottery table. Whether or not to perform a mission effect is determined by a lottery (mission occurrence lottery) performed when a small hit or a big hit is reached, and the mission occurrence lottery table defines lottery conditions related to the lottery. ing. In the present embodiment, a lottery performed when a small hit occurs will be described as an example. Note that the mission generation lottery table shown in FIG. 255(a) only defines the lottery conditions for the lottery performed when the small win occurs, but actually, the lottery for the lottery executed when the big win occurs. Conditions are also specified.
[ミッション種別抽選テーブル]
図255(b)は、ミッション種別抽選テーブルを示している。ミッション発生抽選で当選したときにミッションM1〜M4のうちどのミッション演出を行うかは、抽選(ミッション種別抽選)によって決定されるものであって、ミッション種別抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
[Mission type lottery table]
FIG. 255(b) shows a mission type lottery table. Which of the missions M1 to M4 will be performed when the player wins in the mission generation lottery is determined by a lottery (mission type lottery). It is prescribed.
[キャラ停止態様抽選テーブル]
図256(a)は、ミッションM1で用いられるキャラ停止態様抽選テーブルを示している。ミッションM1において、各ゲームにおいてキャラクタが揃うか否かは、演出パターン1〜8によって予め決められており、キャラ停止態様抽選テーブルには、演出パターン1〜8の内容が規定されている。図256(a)に示すキャラ停止態様抽選テーブルにおいて、「A」はキャラA(ライオン)が揃うこと、「B」はキャラB(ヘビ)が揃うこと、「−」は、キャラクタが揃わないことを示している。また、演出パターン1〜8のうちどの演出パターンを行うかは抽選(キャラ停止態様抽選)によって決定されるものであって、キャラ停止態様抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
[Character stop mode lottery table]
FIG. 256(a) shows a character stop mode lottery table used in the mission M1. In the mission M1, whether or not the characters are aligned in each game is determined in advance by the
[キャラ停止態様追加テーブル]
図256(b)は、ミッションM1で用いられるキャラ停止態様追加テーブルを示している。詳細は後述するが、ミッション演出は、所定の条件において期間延長されるものであって、キャラ停止態様追加テーブルには、延長期間における演出パターン1〜8の内容が規定されている。
[Character stop mode addition table]
FIG. 256(b) shows a character stop mode addition table used in the mission M1. Although details will be described later, the mission effect is extended for a predetermined period of time, and the character stop mode addition table defines the contents of
[ミッション演出抽選処理]
図257は、サブCPU71により実行されるミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。ミッション演出抽選処理は、例えばサブCPU71により実行されるコマンド解析処理(図35参照)で行われる。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission production lottery processing]
FIG. 257 is a flowchart showing a mission effect lottery process executed by the
図257に示すように、S1201において、サブCPU71は、当り(大当り又は小当り)があったか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、当りがあったと判定した場合には、S1202に処理を移す。一方、サブCPU71は、当りがなかったと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 257, in S1201, the
S1202において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。なお、ミッション演出実行中フラグとは、ミッション演出が実行中であるか否かを示すものであって、ミッション演出実行中のときはオンされ、ミッション演出実行中でないときはオフされるものである。ミッション演出実行中フラグは、ワークRAM73に記憶されている。サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、S1209に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、S1203に処理を移す。
In S1202, the
S1203において、サブCPU71は、ミッション発生抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図255(a)に示すミッション発生抽選テーブルを参照して、乱数抽選により当選(ミッション演出を発生させる)又はハズレ(ミッション演出を発生させない)を決定する。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1204に処理を移す。
In S1203, the
S1204において、サブCPU71は、ミッション発生抽選が当選したか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、当選したと判定した場合には、S1205に処理を移す。一方、サブCPU71は、当選していないと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。
In S1204, the
S1205において、サブCPU71は、ミッション種別抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図255(b)に示すミッション種別抽選テーブルを参照して、乱数抽選によりミッションM1〜M4のうちのどのミッションを実行するかを選択する。選択されたミッションは、ワークRAM73に設定(記憶)される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1206に処理を移す。
In S1205, the
なお、以下の説明においては、特に断りのない限り、S1205でミッションM1が選択されたことを前提として説明を行う。 In the following description, unless otherwise specified, it is assumed that the mission M1 is selected in S1205.
S1206において、サブCPU71は、演出パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図256(a)に示すキャラ停止態様抽選テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターン1〜8のうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1207に処理を移す。
In S1206, the
S1207において、サブCPU71は、S1206で設定された演出パターンに基づいて、ミッション演出の実行を開始する。例えば、S1206において図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1が選択されている場合には、サブCPU71は、当該演出パターン1の実行を開始する。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1208に処理を移す。
In S1207, the
S1208において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグをオンする。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。
In S1208, the
一方、サブCPU71は、S1202においてミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、前述の如くS1209に処理を移す。S1209において、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に小当りがあったか否かを判定する。サブCPU71は、ミッション演出の期間中に小当りがあったと判定した場合には、S1210に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に小当りがなかったと判定した場合には、S1211に処理を移す。
On the other hand, when the
S1210において、サブCPU71は、ミッション演出期間の延長処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図256(b)に示すキャラ停止態様追加テーブルを参照して、延長期間中の演出パターンを選択する。このとき、サブCPU71は、期間延長前の演出パターンと対応する演出パターンを選択する。例えば、期間延長前に選択された演出パターンが図256(a)に示すキャラ停止態様抽選テーブルの演出パターン1である場合には、図256(b)に示すキャラ停止態様追加テーブルの演出パターン1を選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。サブCPU71は、設定された演出パターンに基づいて、延長期間中のミッション演出を実行する。原則として、延長期間中のミッション演出(図256(b)のキャラ停止態様追加テーブルに示す演出パターン)は、期間延長前のミッション演出(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン)が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行される。この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。
In S1210, the
ここで、S1210においてミッション演出期間期間延長処理がなされた場合には、期間延長前の履歴は維持される。つまり、期間延長前にストックされたキャラクタは、延長期間のミッション演出に引き継がれる。 Here, when the mission effect period period extension processing is performed in S1210, the history before the period extension is maintained. That is, the character stocked before the extension of the period is succeeded to the mission effect of the extension period.
具体的には、期間延長前にキャラクタが1つも揃わないパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。この場合、そのままの状態(キャラクタがストックされていない状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。
Specifically, when a pattern in which no characters are gathered before the period extension (the
また、期間延長前にキャラAのみが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン2及び3)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラAがストックされた状態となる。この場合、そのままの状態(キャラAがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。
Further, when the pattern in which only the character A is gathered before the period extension (the
また、期間延長前にキャラA及びキャラBが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン4から8)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラA及びキャラBがストックされた状態となる。この場合、そのままの状態(キャラA及びキャラBがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。
Further, when the pattern in which the characters A and B are gathered before the period extension (
一方、S1211において、サブCPU71は、ミッション達成処理を行う。この処理において、サブCPU71は、識別情報の変動表示停止によって当該大当りが報知される場合には、コンプリート画像(図252(b)及び図254(c)参照)の表示及び全員のキャラクタの画像の表示の演出が行われるように、各種のデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。
On the other hand, in S1211, the
具体的には、大当りとなったゲームより前においてキャラクタが1つもストックされていない場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラA、キャラB及びキャラCの3つのキャラクタ全てが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラAのみがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラB及びキャラCが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラA及びキャラBがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラCが揃うようなミッション演出を行う。 Specifically, when no character is stocked before the big-hit game, the character A, the character B, and the character B are displayed when the identification symbols are displayed in a varying manner with respect to the start-up information that is a big hit. A mission effect is created in which all three C characters are aligned. If only the character A is stocked before the big-hit game, a mission in which the character B and the character C are aligned when the identification symbol is displayed in a variable manner with respect to the big-hit start information. Produce. In addition, when the characters A and B are stocked before the big-hit game, a mission presentation in which the character C is aligned when the variation display of the identification symbol for the start information that is a big hit is displayed. I do.
そして、サブCPU71は、コンプリート画像(図252(b)及び図254(c)参照)の表示を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。
Then, the
[ミッション演出管理処理]
図258は、サブCPU71により実行されるミッション演出管理処理を示すフローチャートである。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission performance management processing]
FIG. 258 is a flowchart showing a mission effect management process executed by the
図258に示すように、S1221において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、S1222に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 258, in S1221, the
S1222において、サブCPU71は、図257に示すミッション演出抽選処理ルーチンによって設定されたミッション演出が全て消化されたか否かを判定する。サブCPU71は、設定されたミッション演出が全て消化されたと判定した場合には、S1223に処理を移す。一方、サブCPU71は、設定されたミッション演出が全て消化されていないと判定した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。前述の如く、原則として、延長期間中のミッション演出(図256(b)のキャラ停止態様追加テーブルに示す演出パターン)は、期間延長前のミッション演出(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン)が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行される。
In S1222, the
S1223において、サブCPU71は、ミッション演出中フラグをオフする処理を行う。この処理を終了した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。
In S1223, the
このように、本実施形態に係る遊技機においては、ミッション演出の期間中に小当りとなったときにミッション演出期間延長処理(S1210)が行われるので、ミッション演出の継続期間を変化させることができる。これにより、遊技興趣を高めることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the mission effect period extension processing (S1210) is performed when a small hit occurs during the mission effect period, so that the mission effect duration period can be changed. it can. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.
また、期間延長前にストックされたキャラクタは延長期間のミッション演出に引き継がれるため、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた1からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。 Further, since the characters stocked before the extension of the period are carried over to the mission effect of the extension period, it is possible to prevent the player from being given the impression that the collected characters suddenly disappear and restart from the beginning.
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.
この種の遊技機においては、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態が発生することを示唆する演出(ミッション演出)を行う遊技機が開示されている(特開2006−34814号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine that performs an effect (mission effect) that suggests that a specific gaming state relatively advantageous to a player occurs when a predetermined achievement condition is satisfied. (See JP 2006-34814 A).
しかしながら、上記公報に記載の技術においては、ミッション発生後において所定のゲーム期間が終了してしまうとミッション演出も終了してしまうものであるため、遊技が単調になるという問題があった。 However, the technique described in the above publication has a problem that the game becomes monotonous because the mission effect ends when the predetermined game period ends after the mission occurs.
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of the game.
以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33、及び大入賞口37)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り遊技)の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段に所定の画像を変動表示させた後に停止表示させることにより、1回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第2の当り遊技が発生した場合に、前記変動表示演出を所定の回数(例えば、5回)実行する特定の演出(例えば、ミッション演出)期間を設定可能であり、
前記特定の変動表示演出において特定態様の演出(例えば、キャラクタ画像)を表示するか否かを決定可能であり、
前記特定の演出期間中に、前記特定態様の演出が表示された履歴が所定の達成条件(例えば、全部揃い)を満たした場合、前記特定遊技が発生することを示唆する特定遊技示唆演出(例えば、コンプリート画像)を実行可能であり、
前記特定の演出期間中に前記第2の当り遊技が発生した場合、前記第2の当り遊技が発生するまでの前記特定態様の演出が表示された履歴を維持し、前記特定の演出期間を延長することを特徴とするものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg,
In the hit game, when the hit game occurs, when the hit game is not in a period of a particular game advantageous to a player (for example, a big hit game), the hit game is finished and then the particular game is started. Hit game (for example, big hit game) and a second hit game that does not start the specific game after the hit game ends if the hit game is not in the period of the specific game ( For example, small hit game), and,
The effect control means,
By fluctuatingly displaying a predetermined image on the effect image display means and then stopping and displaying it, one variable display effect can be executed.
It is possible to set a specific effect (for example, mission effect) period in which the variable display effect is executed a predetermined number of times (for example, 5 times) when the second hit game occurs.
It is possible to determine whether or not to display a specific aspect of the effect (for example, a character image) in the specific variable display effect,
When the history in which the effect of the specific aspect is displayed satisfies a predetermined achievement condition (for example, all are complete) during the specific effect period, a specific game suggesting effect that suggests that the specific game occurs (for example, , Complete image) is executable,
When the second hit game occurs during the specific effect period, the history in which the effect of the specific aspect is displayed until the second hit game occurs is maintained, and the specific effect period is extended. It is characterized by doing.
このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game.
具体的には、ミッション演出中の入賞状況に応じてミッション演出の継続期間が変化するので、遊技興趣を高めることができる。また、期間延長前のミッション演出の履歴が維持された状態で期間延長されるので、入賞によって実行中のミッション演出がブツ切りにならないようにすることができる。これにより、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた1からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。 Specifically, since the duration of the mission effect changes according to the winning situation during the mission effect, it is possible to enhance the enjoyment of the game. Further, since the period is extended while the history of the mission effect before the period extension is maintained, it is possible to prevent the mission effect being executed from being cut off by winning. This makes it possible to prevent the player from having the impression that the collected characters suddenly disappear and start over from 1 again.
また、本実施形態に係る遊技機は、
前記特定態様の演出は、複数種類のキャラクタ画像を表示する演出を含み、
前記複数種類のキャラクタ画像は、1回の特定の変動表示演出にて1のキャラクタ画像が表示され、
前記所定の達成条件は、複数回にわたる特定の変動表示演出を実行した結果、特定の種類のキャラクタ画像が全て表示されたことであることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment,
The effect of the specific aspect includes an effect of displaying a plurality of types of character images,
For the plurality of types of character images, one character image is displayed in one specific variable display effect,
The predetermined achievement condition is characterized in that all the character images of a specific type are displayed as a result of executing a specific variable display effect a plurality of times.
このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game.
具体的には、1回の変動表示演出にて1つのキャラクタが表示されるので、遊技者がミッションの達成状況を把握し易いようにすることができる。 Specifically, since one character is displayed in one variable display effect, it is possible for the player to easily understand the achievement status of the mission.
なお、本実施形態に係る大入賞口シャッタ37Aは、変位部材の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43は、入賞装置の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る第1始動口32、第2始動口33、及び大入賞口37は、通過領域の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインRAM63は、始動情報記憶手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインCPU61は、当り遊技判定手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る液晶表示装置4は、演出画像表示手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るサブCPU71は、演出制御手段の実施の一形態である。
The special winning
Further, the special winning
Moreover, the
Further, the
Further, the
The liquid
Further, the
以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.
例えば、遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機であってもよい。 For example, although a pachinko gaming machine has been illustrated as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to this, and may be a pachislot gaming machine, for example.
また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 Further, it is needless to say that the numerical values, information, constituent elements and the like shown in this embodiment are merely examples and can be appropriately changed within the scope of the present invention.
また、本実施形態においては、延長期間中のミッション演出は、期間延長前のミッション演出が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行されるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えばミッション演出期間延長処理がなされたゲーム終了後すぐに実行されるものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the mission effect during the extension period is supposed to be executed after all the mission effects before the period extension have been executed (after the end of 5 games), but the present invention is not limited to this. Instead, for example, it may be executed immediately after the end of the game in which the mission effect period extension process is performed.
また、本実施形態においては、図257に示すS1205においてミッションM1が選択された場合を例に説明したが、ミッションM2〜M4が選択された場合であっても同様に、ミッション演出期間延長処理(S1210)を行うことができる。特にミッションM4は、キャラクタをストックするという概念を有する点で、ミッションM1と共通する。よって、ミッションM4が選択され(S1205)、ミッション演出期間延長処理(S1210)が行われた場合には、ミッションM1が選択された場合と同様に、期間延長前にストックされたキャラクタは、延長期間のミッション演出に引き継がれる。 Further, in the present embodiment, the case where the mission M1 is selected in S1205 shown in FIG. 257 has been described as an example, but similarly when the missions M2 to M4 are selected, the mission effect period extension processing ( S1210) can be performed. In particular, the mission M4 is common to the mission M1 in that it has a concept of stocking characters. Therefore, when the mission M4 is selected (S1205) and the mission effect period extension processing (S1210) is performed, the character stocked before the extension of the period is the extension period as in the case where the mission M1 is selected. Is taken over by the mission production.
また、本発明に係る「第2の当り遊技」には、ショート開放での通常大当り(いわゆる突然時短。略して突時)も含まれる。 Further, the "second hit game" according to the present invention also includes a normal big hit with a short circuit open (so-called sudden shortening; abbreviated collision).
次に、サブCPU71により実行されるミッション演出抽選処理の第二実施形態について、図259から図262を用いて説明する。
Next, a second embodiment of the mission effect lottery processing executed by the
なお、以下の説明においては、特に断りのない限り、実行されているミッション演出はミッションM1であって、他のミッションに移行する場合の移行先はミッションM4であることを前提として説明を行う。 In the following description, unless otherwise specified, it is assumed that the mission effect being executed is the mission M1 and the destination of the transition to another mission is the mission M4.
[ミッション移行抽選テーブル]
図259(a)は、ミッション移行抽選テーブル(ミッション中の小当り時)を示している。詳細は後述するが、第二実施形態においては、ミッション演出の期間中に小当りがあった場合、期間延長したうえで他のミッションに移行するか、又は実行中のミッションと同じミッションで期間延長する制御を行う。このうちどちらが選択されるかは、ミッション演出の期間中に小当り遊技状態となったときに行われる抽選(ミッション移行抽選)によって決定されるものであって、図259(a)に示すミッション移行抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
[Mission transfer lottery table]
FIG. 259(a) shows a mission transition lottery table (during a small hit during a mission). Although details will be described later, in the second embodiment, if there is a small hit during the mission performance, the period is extended and then transferred to another mission, or the period is extended by the same mission as the mission currently being executed. Control. Which of these is selected is determined by a lottery (mission shift lottery) performed when the small hitting game state is entered during the mission effect, and the mission shift shown in FIG. 259(a). The lottery table defines lottery conditions for the lottery.
図259(b)は、ミッション移行抽選テーブル(ミッション中の大当り時)を示している。ミッション演出の期間中に大当りがあった場合、他のミッションに移行する制御が可能となる。他のミッションに移行するか否かは、ミッション演出の期間中に大当りがあったときに行われる抽選(ミッション移行抽選)によって決定されるものであって、図259(b)に示すミッション移行抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。 FIG. 259(b) shows a mission transition lottery table (at the time of a big hit during the mission). When there is a big hit during the mission performance, it is possible to perform control to shift to another mission. Whether or not to shift to another mission is determined by a lottery (mission shift lottery) performed when there is a big hit during the mission effect, and the mission shift lottery shown in FIG. 259(b). The table defines lottery conditions for the lottery.
[移行抽選当選時演出内容変更テーブル]
図260(a)は、移行抽選当選時演出内容変更テーブル(ミッション中の小当り時)を示している。移行抽選当選時演出内容変更テーブルには、移行先(ミッションM4)における演出パターンa〜fの内容が規定されている。演出パターンa〜dは、移行前(移行元(ミッションM1)のミッション演出終了時)において、表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に選択されるものである。演出パターンeは、移行前(移行元(ミッションM1)のミッション演出終了時)において、キャラAが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。演出パターンfは、移行前(移行元(ミッションM1)のミッション演出終了時)において、キャラA及びキャラBが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。
[Transfer Lottery Winning Effect Content Change Table]
FIG. 260(a) shows a transition lottery winning effect content change table (during a small hit during a mission). The contents of the effect patterns a to f in the transfer destination (mission M4) are defined in the transfer lottery winning effect content change table. The effect patterns a to d are selected when there is no displayed (stocked) character before the transition (at the end of the mission effect of the transition source (mission M1)). The effect pattern e is selected before the transition (when the mission effect of the transition source (mission M1) ends) when the character A has already been displayed (stocked). The effect pattern f is selected when the character A and the character B have been displayed (stocked) before the transition (when the mission effect of the transition source (mission M1) ends).
移行前において表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に、演出パターンa〜dのうちどの演出パターンを行うかは、抽選(当選時演出内容変更抽選)によって決定され、移行抽選当選時演出内容変更テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。なお、図260(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルにおいて、「A」はキャラA(ライオン)が揃うこと、「B」はキャラB(ヘビ)が揃うこと、「−」は、キャラクタが揃わないことを示している。また、「○」はキャラクタに勝つ(キャラクタを撃破する)こと、「×」はキャラクタに負ける(キャラクタを撃破できない)ことを示している。 When there is no displayed (stocked) character before the transition, which production pattern among the production patterns a to d is determined by a lottery (winning production content change lottery), and a transition lottery winning production content The change table defines lottery conditions for the lottery. In the transition lottery effect contents change table shown in FIG. 260(a), "A" has character A (lion), "B" has character B (snake), and "-" means It indicates that the characters are not aligned. In addition, “◯” indicates that the character is won (destroy the character), and “x” indicates that the character is lost (the character cannot be destroyed).
[移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブル]
図260(b)は、移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブル(ミッション中の小当り時)を示している。移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルには、延長期間における演出パターンa〜fの内容が規定されている。演出パターンa〜dは、期間延長前(期間延長前のミッション演出終了時)において、表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に選択されるものである。演出パターンeは、期間延長前(期間延長前のミッション演出終了時)において、キャラAが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。演出パターンfは、期間延長前(期間延長前のミッション演出終了時)において、キャラA及びキャラBが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。
[Transition lottery lost contents content change table]
FIG. 260(b) shows a transition lottery lost effect production change table (during a small hit during a mission). The contents of the effect patterns a to f in the extension period are defined in the transition lottery lost effect effect change table. The effect patterns a to d are selected when there is no displayed (stocked) character before the period extension (at the end of the mission effect before the period extension). The effect pattern e is selected when the character A has been displayed (stocked) before the period extension (when the mission effect is completed before the period extension). The effect pattern f is selected when the character A and the character B are already displayed (stocked) before the period extension (when the mission effect is completed before the period extension).
期間延長前において表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に、演出パターンa〜dのうちどの演出パターンを行うかは、抽選(ハズレ時演出内容変更抽選)によって決定され、移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。なお、図260(b)に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルにおいて、「A」はキャラA(ライオン)が登場すること、「B」はキャラB(ヘビ)が登場すること、「−」は、キャラクタが登場しないことを示している。 When there is no character that has been displayed (stocked) before the period extension, which production pattern among the production patterns a to d is determined by a lottery (lottery production content change lottery), and a transition lottery lottery production The content change table defines lottery conditions for the lottery. In addition, in the transition lottery lost time effect content change table shown in FIG. 260(b), "A" means that character A (lion) appears, "B" means that character B (snake) appears, and "-". Indicates that the character does not appear.
[ミッション演出抽選処理]
図261は、サブCPU71により実行されるミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。ミッション演出抽選処理は、例えばサブCPU71により実行されるコマンド解析処理(図35参照)で行われる。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission production lottery processing]
FIG. 261 is a flowchart showing a mission effect lottery process executed by the
第二実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フロー(図261参照)が、第一実施形態に係るミッション演出管理処理の制御フロー(図257参照)と異なる主な点は、S1209、S1210及びS1211の代わりに、S1212、S1213及びS1214を具備する点である。よって以下では、第二実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フローのうち第一実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フローと同一の構成については、同一の符号を付して適宜説明を省略する。 The control flow of the mission effect lottery process according to the second embodiment (see FIG. 261) is different from the control flow of the mission effect management process according to the first embodiment (see FIG. 257) in S1209, S1210, and S1211. Instead of S1212, S1213 and S1214. Therefore, in the following, of the control flow of the mission effect lottery process according to the second embodiment, the same configuration as the control flow of the mission effect lottery process according to the first embodiment will be denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be appropriately omitted. To do.
図261に示すように、S1202において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、S1212に処理を移す。
As shown in FIG. 261, in S1202, the
S1212において、サブCPU71は、ミッション演出変更処理を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1213に処理を移す。
In S1212, the
S1213において、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に大当りがあったか否かを判定する。サブCPU71は、ミッション演出の期間中に大当りがあったと判定した場合には、S1214に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に大当りがなかったと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。
In S1213, the
S1214において、サブCPU71は、ミッション達成処理を行う。この処理において、サブCPU71は、識別情報の変動表示停止によって当該大当りが報知される場合には、コンプリート画像(図252(b)及び図254(c)参照)の表示及び全員のキャラクタの画像の表示の演出が行われるように、各種のデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。
In S1214, the
具体的には、大当りとなったゲームより前においてキャラクタが1つもストックされていない場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラA、キャラB及びキャラCの3つのキャラクタ全てが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラAのみがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラB及びキャラCが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラA(ライオン)及びキャラB(ヘビ)がストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラCが揃うようなミッション演出を行う。 Specifically, when no character is stocked before the big-hit game, the character A, the character B, and the character B are displayed when the identification symbols are displayed in a varying manner with respect to the start-up information that is a big hit. A mission effect is created in which all three C characters are aligned. If only the character A is stocked before the big-hit game, a mission in which the character B and the character C are aligned when the identification symbol is displayed in a variable manner with respect to the big-hit start information. Produce. When the character A (lion) and the character B (snake) are stocked before the big-hit game, the character C is displayed when the identification symbol corresponding to the big-hit start information is displayed. The mission is performed so that
そして、サブCPU71は、コンプリート画像(図252(b)及び図254(c)参照)の表示を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。
Then, the
[ミッション演出変更処理]
図262は、サブCPU71により実行されるミッション演出変更処理を示すフローチャートである。このミッション演出変更処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission performance change processing]
FIG. 262 is a flowchart showing a mission effect change process executed by the
図262に示すように、S1231において、サブCPU71は、実行されているミッション演出がミッションM1又はミッションM4であるか否かを判定する。サブCPU71は、実行されているミッション演出がミッションM1又はミッションM4であると判定した場合には、S1232に処理を移す。一方、サブCPU71は、実行されているミッション演出がミッションM1又はミッションM4でない(つまり、ミッションM2又はミッションM3である)と判定した場合には、ミッション演出変更処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 262, in S1231, the
S1232において、サブCPU71は、ミッション演出移行抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図259に示すミッション移行抽選テーブルを参照して、乱数抽選により当選(他のミッションへ移行する)又はハズレ(他のミッションへ移行しない)を決定する。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1233に処理を移す。
In S1232, the
S1233において、サブCPU71は、ミッション演出移行抽選が当選したか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、当選したと判定した場合には、S1234に処理を移す。一方、サブCPU71は、当選していないと判定した場合には、S1235に処理を移す。
In S1233, the
S1234において、サブCPU71は、ミッション演出移行処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図260(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、移行先(ミッションM4)の演出パターンを選択する。
In S1234, the
具体的には、移行元(ミッションM1)でキャラクタが1つも揃わないパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1)が選択されている場合には、移行元(ミッションM1)の5ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態(キャラクタがストックされていない状態)で移行先(ミッションM4)のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターンa〜dのうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。
Specifically, when a pattern (
また、移行元(ミッションM1)でキャラAのみが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン2及び3)が選択されている場合には、移行元(ミッションM1)の5ゲーム終了時においてキャラAがストックされた状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態(キャラAがストックされた状態)で移行先(ミッションM4)のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンeを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。
Further, when the pattern (only the
また、移行元(ミッションM1)でキャラA及びキャラBが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン4から8)が選択されている場合には、移行元(ミッションM1)の5ゲーム終了時においてキャラA及びキャラBがストックされた状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態(キャラA及びキャラBがストックされた状態)で移行先(ミッションM4)のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンfを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。
In addition, when the pattern (
サブCPU71は、設定された演出パターンに基づいて、移行先のミッション演出を実行する。
The
一方、前述の如く、S1232のミッション演出移行抽選処理でハズレとなった場合(S1233で「NO」)、サブCPU71は、S1235に処理を移す。S1235において、サブCPU71は、ミッション演出期間延長処理を行う。この処理において、サブCPU71は、実行中のミッション演出とは異なる他のミッション演出への移行処理は行わず、実行中のミッション演出を期間延長する処理を行う、サブCPU71は、図260(b)に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、延長期間中の演出パターンを選択する。
On the other hand, as described above, if the mission effect transition lottery processing in S1232 is lost (“NO” in S1233), the
具体的には、期間延長前にキャラクタが1つも揃わないパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態(キャラクタがストックされていない状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(b)に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターンa〜dのうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。
Specifically, when a pattern in which no characters are gathered before the period extension (the
また、期間延長前にキャラAのみが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン2及び3)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラAがストックされた状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態(キャラAがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(b)の移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンeを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。
Further, when the pattern in which only the character A is gathered before the period extension (the
また、期間延長前にキャラA及びキャラBが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン4から8)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラA及びキャラBがストックされた状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態(キャラA及びキャラBがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(b)の移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンfを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。
Further, when the pattern in which the characters A and B are gathered before the period extension (
サブCPU71は、設定された演出パターンに基づいて、延長期間のミッション演出を実行する。
The
このように、図262に示すミッション演出変更処理の制御フローにおいては、ミッション演出移行抽選(S1233)で当選した場合には、ミッションM1を5ゲーム消化後、ミッションM4へ移行することとなる。一方、ミッション演出移行抽選(S1233)でハズレの場合には、ミッションM1を5ゲーム消化後、ミッションM1が期間延長されることとなる。 As described above, in the control flow of the mission effect change process shown in FIG. 262, when the mission effect transition lottery (S1233) is won, the mission M1 is exhausted after 5 games, and then the mission M4 is entered. On the other hand, in the case of losing in the mission effect transition lottery (S1233), the mission M1 is extended after the five games of the mission M1 have been exhausted.
このように、本実施形態に係る遊技機においては、ミッション演出移行抽選(S1233)の結果によってミッション演出が他のミッション演出に移行したり、期間延長したりするので、遊技に意外性を持たせることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the mission effect transitions to another mission effect or the period is extended depending on the result of the mission effect transition lottery (S1233), so that the game has an unexpected effect. be able to.
また、移行元(期間延長前)のミッション演出でストックされたキャラクタは移行先(延長期間)のミッション演出に引き継がれるため、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた1からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。 In addition, since the character stocked in the mission production of the transition source (before the extension of the period) is taken over by the mission production of the transition destination (extension period), the player is given the impression that the collected characters suddenly disappear and start over from 1 again. You can choose not to give.
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.
この種の遊技機においては、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態が発生することを示唆する演出(ミッション演出)を行う遊技機が開示されている(特開2006−34814号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine that performs an effect (mission effect) that suggests that a specific gaming state relatively advantageous to a player occurs when a predetermined achievement condition is satisfied. (See JP 2006-34814 A).
しかしながら、上記公報に記載の技術においては、ミッション発生後において所定のゲーム期間が終了してしまうとミッション演出も終了してしまうものであるため、遊技が単調になるという問題があった。 However, the technique described in the above publication has a problem that the game becomes monotonous because the mission effect ends when the predetermined game period ends after the mission occurs.
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of the game.
以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33、及び大入賞口37)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り遊技)の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段に所定の画像を変動表示させた後に停止表示させることにより、1回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第2の当り遊技が発生した場合に、前記変動表示演出を所定の回数(例えば、5回)実行する特定の演出(例えば、ミッション演出)期間を設定可能であり、
前記特定の演出期間では、第1の演出ステージ(例えば、ミッションM1)と前記第1の演出ステージとは異なる第2の演出ステージ(例えば、ミッションM4)を含む複数の演出ステージが設定され、
前記特定の演出期間における1回の変動表示演出中に、特定態様の演出(例えば、キャラクタ画像)を表示するか否かを決定可能であり、
前記特定の演出期間中に、前記特定態様の演出が表示された履歴が所定の達成条件(例えば、全部揃い)を満たした場合、前記特定遊技が発生することを示唆する特定遊技示唆演出(例えば、コンプリート画像)を実行可能であり、
前記第1の演出ステージにおける前記特定の演出期間中に所定のステージ移行条件(例えば、ミッション演出移行抽選処理(S1232)で当選)を満たした場合、前記特定態様の演出が表示された履歴の少なくとも一部を維持した状態で、前記第2の演出ステージに移行可能なことを特徴とするものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg,
In the hit game, when the hit game occurs, when the hit game is not in a period of a particular game advantageous to a player (for example, a big hit game), the hit game is finished and then the particular game is started. Hit game (for example, big hit game) and a second hit game that does not start the specific game after the hit game ends if the hit game is not in the period of the specific game ( For example, small hit game), and,
The effect control means,
By fluctuatingly displaying a predetermined image on the effect image display means and then stopping and displaying it, one variable display effect can be executed.
It is possible to set a specific effect (for example, mission effect) period in which the variable display effect is executed a predetermined number of times (for example, 5 times) when the second hit game occurs.
In the specific production period, a plurality of production stages including a first production stage (for example, mission M1) and a second production stage (for example, mission M4) different from the first production stage are set,
It is possible to determine whether or not to display a specific aspect of the effect (for example, a character image) during one variable display effect in the specific effect period.
When the history in which the effect of the specific aspect is displayed satisfies a predetermined achievement condition (for example, all are complete) during the specific effect period, a specific game suggesting effect that suggests that the specific game occurs (for example, , Complete image) is executable,
When a predetermined stage transition condition (for example, winning in the mission production transition lottery process (S1232)) is satisfied during the specific production period in the first production stage, at least the history in which the production in the specific aspect is displayed. It is characterized in that it is possible to shift to the second effect stage while maintaining a part of it.
このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game.
具体的には、ステージ移行条件を満たした場合に、第1の演出ステージ(ミッションM1)から第2の演出ステージ(ミッションM4)へ移行可能であるので、遊技に意外性を持たせることができる。 Specifically, when the stage transition condition is satisfied, it is possible to transition from the first effect stage (mission M1) to the second effect stage (mission M4), so that the game can have a surprising effect. ..
また、本実施形態に係る遊技機は、
前記特定態様の演出は、複数種類のキャラクタ画像を表示する演出を含み、
前記複数種類のキャラクタ画像は、1回の特定の変動表示演出にて1のキャラクタ画像が表示され、
前記所定の達成条件は、複数回にわたる特定の変動表示演出を実行した結果、特定の種類のキャラクタ画像が全て表示されたことであることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment,
The effect of the specific aspect includes an effect of displaying a plurality of types of character images,
For the plurality of types of character images, one character image is displayed in one specific variable display effect,
The predetermined achievement condition is characterized in that all the character images of a specific type are displayed as a result of executing a specific variable display effect a plurality of times.
このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game.
具体的には、1回の変動表示演出にて1つのキャラクタが表示されるので、遊技者がミッションの達成状況を把握し易いようにすることができる。 Specifically, since one character is displayed in one variable display effect, it is possible for the player to easily understand the achievement status of the mission.
以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.
例えば、本実施形態においては、移行先のミッション演出は、移行元のミッション演出が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行されるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えばミッション演出移行処理がなされたゲーム終了後すぐに実行されるものであってもよい。 For example, in the present embodiment, the transfer destination mission effect is executed after all the transfer source mission effects have been executed (after the end of five games), but the present invention is not limited to this. For example, it may be executed immediately after the end of the game in which the mission effect transition processing has been performed.
[1ラウンド開閉パターン]
以下では、図263を用いて、図8に示した1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンの別例について説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Hereinafter, another example of the opening/closing pattern of the special winning opening in one round shown in FIG. 8 will be described with reference to FIG. 263.
なお、図263に示した開閉パターン(図8に示した開閉パターンの別例)は、図199等で示した大入賞口3540について規定されたものとする。
The open/close pattern shown in FIG. 263 (another example of the open/close pattern shown in FIG. 8) is defined for the
図263に示すように、大入賞口3540について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、4種類の開閉パターンA〜Dが規定されている。なお、開閉パターンA〜Dは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンである。また、開閉パターンCは、小当り遊技状態に対応する開閉パターンを兼ねている。この場合、開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開閉パターンとして示す。
As shown in FIG. 263, four types of opening/closing patterns A to D are defined as opening/closing patterns for one round (one-round opening/closing patterns) for the
開閉パターンAは、開放状態が29sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの開放時間は、29sとなる。 The opening/closing pattern A is an opening/closing pattern in which the open state continues for 29 s. In the opening/closing pattern A, a period from the first open state to the final closed state is defined as a round section. That is, the opening/closing pattern A has one long opening, and the opening time of the opening/closing pattern A is 29 s.
開閉パターンBは、開放状態が9.6sにわたり継続し、次に閉鎖状態が5.4sにわたり継続し、次に開放状態が1.2sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンBの開放時間は、合計10.8sとなる。なお、開閉パターンBが選択された場合、当該開閉パターンBのラウンドは、後述するオーバー入賞を狙うことが可能な上乗せラウンドとなる。 The open/close pattern B is an open/close pattern in which the open state continues for 9.6 s, the closed state continues for 5.4 s, and the open state continues for 1.2 s. In the opening/closing pattern B, a period from the first open state to the final closed state is defined as a round section. That is, the opening time of the opening/closing pattern B is 10.8 s in total. In addition, when the opening/closing pattern B is selected, the round of the opening/closing pattern B is an additional round capable of aiming for an over-winning described later.
開閉パターンCは、開放状態が1.2sだけ行われる開閉パターンである。すなわち、開閉パターンDの開放時間は、合計1.2sとなる。こうして、開閉パターンDに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 The open/close pattern C is an open/close pattern in which the open state is performed for 1.2 s. That is, the opening time of the opening/closing pattern D is 1.2 s in total. In this way, the round game when the opening/closing is controlled based on the opening/closing pattern D is a non-substantial round game that does not correspond to the actual round game.
開閉パターンDは、開放状態が1.2sだけ行われ、次に閉鎖状態が13.8sにわたり継続し、次に開放状態が14sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンCは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンCの開放時間は、合計15.2sとなる。 The open/close pattern D is an open/close pattern in which the open state is performed for 1.2 s, the closed state is continued for 13.8 s, and the open state is continued for 14 s. In the opening/closing pattern C, the period from the first open state to the final closed state is defined as a round section. That is, the opening time of the opening/closing pattern C is 15.2 s in total.
[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図264を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Prize winning opening/closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 264, a special winning opening opening/closing pattern (hit pattern) and an interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state will be described.
図264に示すように、本実施形態においては、大入賞口開閉パターン(当りパターン)として、複数の当りパターン1〜8が規定されている。なお、複数の当りパターン1〜8には、それぞれ規定された開閉パターンBの合計ラウンド数(すなわち、上乗せラウンドの合計数)に応じて、大当り遊技のカテゴリが設定されている。
As shown in FIG. 264, in the present embodiment, a plurality of winning
具体的には、複数の当りパターン1〜8において、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計0ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「ノーマルボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計16ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「大上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計8ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「中上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計2〜4ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「小上乗せボーナス」と設定される。
Specifically, in the plurality of
当りパターン1は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン1は、1R目から8R目までが開閉パターンAとなり、9R目から16R目(最終ラウンド)までが開閉パターンCとなるように規定されている。このように、当りパターン1は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計0ラウンドとなる。すなわち、当りパターン1は、大当り遊技のカテゴリがノーマルボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、閉鎖状態となる期間が例えば3sとなるインターバルパターンaが規定されている。
In the
当りパターン2は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン2は、1R目から16R目(最終ラウンド)までが開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン2は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計16ラウンドとなる。すなわち、当りパターン2は、大当り遊技のカテゴリが大上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。
In the
当りパターン3は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン3は、1R目から8R目までが開閉パターンAとなり、9R目から16R目(最終ラウンド)までが開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン3は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計8ラウンドとなる。すなわち、当りパターン3は、大当り遊技のカテゴリが中上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。
In the
当りパターン4は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン3は、1R目が開閉パターンDとなり、2R目から4R目までと7R目から10R目までと13R目から16R目(最終ラウンド)までとが開閉パターンAとなり、5R目及び6R目と11R目及び12R目が開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン4は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計4ラウンドとなる。すなわち、当りパターン4は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。
In the
当りパターン5は、規定ラウンド数が、8Rとして規定されている。また、当りパターン5は、1R目から4R目までと7R及び8R目(最終ラウンド)とが開閉パターンAとなり、5R目及び6R目が開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン5は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計2ラウンドとなる。すなわち、当りパターン5は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。
In the
当りパターン6は、規定ラウンド数が、8Rとして規定されている。また、当りパターン6は、1R目から4R目までが開閉パターンBとなり、5R目から8R目(最終ラウンド)までが開閉パターンCとなるように規定されている。このように、当りパターン6は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計4ラウンドとなる。すなわち、当りパターン6は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。
In the
当りパターン7は、規定ラウンド数が、8Rとして規定されている。また、当りパターン7は、1R目と5R目から8R目までとが開閉パターンCとなり、2R目から4R目までが開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン7は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計3ラウンドとなる。すなわち、当りパターン7は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。
In the
当りパターン8は、小当り遊技状態における当りパターンである。当りパターン8は、開閉パターンDとなる。このように、小当り遊技状態においては、大入賞口3540に対する遊技球の入賞可能性が極めて低く設定されている。
The
なお、大当り時における、上述の如く規定された複数の当りパターン1〜8への振り分けは、予め設定されている。
In addition, at the time of a big hit, the distribution to the plurality of
例えば、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン6となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン7となる。また、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン8となる。
For example, in the big winning symbol "
また、上述の如く規定された複数の当りパターン1〜8へ振り分けられた場合に実行される演出内容は、予め設定されている。
Further, the effect contents executed when the
なお、前記実行される演出には、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象を遊技者に与える、いわゆるジャンプアップ演出が含まれる。本実施形態に係るジャンプアップ演出は、当りパターン4となって1R目の開閉パターンDが実行される場合の演出の一部を、当りパターン8となって(第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄となって)1R目の開閉パターンCが実行される場合の演出と共通させることで、あたかも格上げされたような印象を遊技者に与えている。
The effects to be executed include so-called jump-up effects that give the player the impression that the gaming state has been upgraded from the small hitting game state to the big hitting game state. The jump-up effect according to the present embodiment is part of the effect when the opening/closing pattern D of the first R becomes the
以下では、上述の如きジャンプアップ演出について、詳細に説明する。 Hereinafter, the jump-up effect as described above will be described in detail.
まず、図265及び図266を用いて、当りパターン8となった場合(第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄となった場合)に1R目の開閉パターンCが実行される場合の演出について、詳細に説明する。
First, using FIG. 265 and FIG. 266, in the case where the
なお、本実施形態においては、当りパターン8となった場合(第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄となった場合)に、小当り判定を契機として行なわれたミッション発生抽選に当選し、ミッション演出(より詳細には、ミッションM1〜M4のうち、ミッションM1)が行われるものとする。 In the present embodiment, when the winning pattern is 8 (when the first special symbol or the second special symbol is the small winning symbol), the mission occurrence lottery that is performed by the small winning symbol determination is won. However, it is assumed that the mission effect (more specifically, the mission M1 among the missions M1 to M4) is performed.
ミッションM1は、上述の如く、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の3キャラクタを全てスロット風のミニゲームで揃えることを達成条件とするものである。ミッションM1は、合計5ゲーム行われ、5ゲーム以内に3つのキャラクタが全て揃うとミッション達成となる。ミッション達成となった場合には、ミッション達成により大当り遊技が行われることを示唆する演出(コンプリート画像)が液晶表示装置4に行われる。一方、ミッションM1は、5ゲーム以内に3つのキャラクタの全てが揃わない場合に、ミッション失敗となる。
As described above, the mission M1 is to achieve all three characters of the character A (lion), the character B (snake), and the character C (dog) in a slot-like mini game. The mission M1 is performed in total of 5 games, and the mission is achieved when all 3 characters are gathered within 5 games. When the mission is achieved, the liquid
図265及び図266(a)に示すように、ミッション演出が開始される場合、まずミッション演出が開始されることを予告する演出(予告演出M)が開始される。予告演出Mは、大入賞口3540の1.2sの開放前に行われる。本実施形態においては、ミッション演出の予告演出Mとして、図266(a)に示すように、キャラA、キャラB、キャラCの3キャラクタ及び9つのマス目が表示されると共に、「キャラが揃えばチャンス!!」の文字が表示される。予告演出Mが終了すると、大入賞口3540が1.2sだけ開放状態となる。なお、予告演出Mの開始から次の変動演出(1)の開始までの間、識別図柄500は停止表示されている。
As shown in FIGS. 265 and 266(a), when the mission effect is started, first, an effect (notice effect M) for notifying that the mission effect is started is started. The notice effect M is performed before the
予告演出Mの終了から5s経過すると、ミッション演出が行われる5ゲームのうちの1ゲーム目として識別図柄500が変動表示されると共に、当該変動表示中の演出(変動演出(1))が開始される。変動演出(1)においては、その前半と後半とで、演出内容が変更される。なお、識別図柄500の変動表示は、小さく且つ目立たない場所で行われ、遊技者が当該識別図柄500の変動表示を見難いように設定される。
When 5 seconds elapses from the end of the notice effect M, the
具体的には、変動演出(1)の前半においては、図266(b)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が行われる。そして、変動演出(1)の後半においては、図266(c)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が停止し、当該9つのマス目の絵柄の停止表示が行われる。ミッション演出の1ゲーム目は小当り図柄に基づいて行われるものであるため(すなわち、大当り図柄に基づいて行われるものでないため)、3つのキャラクタが全て揃うことはない。なお、9つのマス目の絵柄の停止表示と共に、識別図柄500も変動表示が停止し、当該識別図柄500の停止表示が行われている(不図示)。
Specifically, in the first half of the variable effect (1), as shown in FIG. 266(b), the variable display of the nine squares is performed. Then, in the latter half of the variation effect (1), as shown in FIG. 266(c), the variable display of the symbols of the nine squares is stopped, and the symbols of the nine squares are stopped and displayed. Since the first game of the mission effect is performed based on the small-hit symbol (that is, not based on the big-hit symbol), all three characters are not prepared. In addition to the stop display of the symbols of the nine squares, the variable display of the
こうして、変動演出(1)の終了から2s経過すると、ミッション演出の2ゲーム目として識別図柄500が変動表示されると共に、当該変動表示中の演出(変動演出(2))が開始される。遊技者は、ミッション演出が実行されていることを認識し、5ゲーム以内にミッション達成を目指して遊技を行う。
Thus, when 2 s has elapsed from the end of the fluctuating effect (1), the
次に、図267及び図268を用いて、当りパターン4となった場合に1R目の開閉パターンDが実行される場合のジャンプアップ演出について、詳細に説明する。
Next, with reference to FIGS. 267 and 268, the jump-up effect when the opening/closing pattern D of the first R is executed when the
図267及び図268(a)に示すように、ジャンプアップ演出が開始される場合、まずミッション演出の予告演出Mと略同一内容の演出(大当り遊技開始前の予告演出J)が開始される。予告演出Jは、大入賞口3540の1.2sの開放前(すなわち、大当り遊技の1R目の開始前)に行われる。本実施形態においては、予告演出Jとして、図268(a)に示すように、ミッション演出の予告演出Mと略同様に、キャラA、キャラB、キャラCの3キャラクタ及び9つのマス目が表示されると共に、「キャラが揃えばチャンス!!」の文字が表示される。予告演出Jが終了すると、大当り遊技の1R目が開始され、大入賞口3540が1.2sだけ開放状態となる。
As shown in FIGS. 267 and 268(a), when the jump-up effect is started, first, an effect having substantially the same content as the notice effect M of the mission effect (notice effect J before the jackpot game start) is started. The notice effect J is performed before 1.2s of the
なお、予告演出Jが終了する際、識別図柄500は大当り図柄で停止表示されるが、当該停止表示は、小さく且つ目立たない場所で行われる。こうして、大当り図柄で停止表示された識別図柄500は、遊技者が見難いように設定される。これにより、上述の如く予告演出Jが終了すると実際は大当り遊技の1R目が開始されているが、遊技者が大当り遊技の開始に気づき難くなる。
When the notice production J ends, the
予告演出Jの終了から5s経過すると、大当り遊技の1R目中の次の演出(昇格演出)が開始される。昇格演出においては、その前半と後半とで、演出内容が変更される。 When 5 seconds elapses from the end of the notice effect J, the next effect (promotion effect) in the 1R round of the big hit game is started. In the promotion effect, the effect contents are changed between the first half and the second half.
具体的には、昇格演出の前半においては、図268(b)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が行われる。このように、ジャンプアップ演出の昇格演出の前半においては、ミッション演出の変動演出(1)の前半と、略同一内容の演出が行われる。 Specifically, in the first half of the promotion effect, as shown in FIG. 268(b), the variable display of the patterns of the nine squares is performed. In this way, in the first half of the promotion effect of the jump-up effect, the same effect as the first half of the variable effect (1) of the mission effect is performed.
昇格演出の前半が終了すると、当該昇格演出の後半が開始される。昇格演出の後半においては、図268(c)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が停止し、当該9つのマス目の絵柄の停止表示が行われる。9つのマス目の絵柄は、3つのキャラクタの全てが揃った状態で停止表示される。このように、当該昇格演出の後半は、ミッション演出の変動演出(1)の後半と似たような演出内容であるが、昇格演出の後半は成功を示唆する内容(全てのキャラクタが一度に揃う内容)であるにの対して、ミッション演出の変動演出(1)の後半は失敗を示唆する内容(全てのキャラクタが一度に揃わない内容)である点で異なっている。なお、昇格演出の実行中は、図267に示すように、大入賞口3540は閉鎖状態となっている。
When the first half of the promotion effect ends, the second half of the promotion effect starts. In the latter half of the promotion effect, as shown in FIG. 268(c), the variable display of the symbols of the nine squares is stopped, and the symbols of the nine squares are stopped and displayed. The nine squares are stopped and displayed in a state where all the three characters are gathered. As described above, the latter half of the promotion effect is similar to the latter half of the variation effect (1) of the mission effect, but the latter half of the promotion effect suggests success (all characters are gathered at once. However, the second half of the variation effect (1) of the mission effect is different from the content that suggests failure (content in which all characters are not aligned at once). In addition, during execution of the promotion effect, as shown in FIG. 267, the
昇格演出が終了すると、少しの期間(例えば2s)後に、14sにわたり開放状態が継続すると共に、大当り遊技中の演出(大当り中演出)が行われる。 When the promotion effect ends, after a short period (for example, 2 s), the open state continues for 14 s, and the effect during the big hit game (large hit mid effect) is performed.
このようなジャンプアップ演出により、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象を遊技者に与えることができる。 With such a jump-up effect, it is possible to give the player the impression that the gaming state is upgraded from the small hitting gaming state to the big hitting gaming state.
具体的には、当りパターン4となって1R目の開閉パターンDが実行される場合においては、大当り遊技開始前の予告演出Jとして、ミッション演出の予告演出Mと、略同一内容の演出が行われる。また、予告演出Jが終了する際、大当り図柄で停止表示された識別図柄500は、遊技者が見難いように設定される。また、大当り遊技の1R目中の昇格演出の前半として、ミッション演出の変動演出(1)の前半と、略同一内容の演出が行われる。また、昇格演出の実行中は、大入賞口3540が閉鎖状態となっている。
Specifically, when the opening/closing pattern D of the first R is executed with the
このような構成により、実際には大当り遊技が開始されているにもかかわらず、遊技者に小当り遊技が開始されたものだと認識させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player recognize that the small-hit game is started even though the big-hit game is actually started.
また、昇格演出の後半は、ミッション演出の変動演出(1)の後半と似たような演出内容であるが、昇格演出の後半は成功を示唆する内容であるにの対して、ミッション演出の変動演出(1)の後半は失敗を示唆する内容である点で異なっている。また、昇格演出の後半が終了した後、大入賞口3540の14sにわたる開放状態が開始されると共に大当り遊技中の演出(大当り中演出)が行われる。なお、大当り中演出は、例えば開閉パターンAやBが実行される場合の当りパターン(例えば、当りパターン1や2等)の大当り遊技において、当該大当り遊技が開始され、大入賞口3540が開放状態となった場合に実行される演出と略同一の内容である。
In addition, the latter half of the promotion effect is similar to the latter half of the variation effect (1) of the mission effect, but the latter half of the promotion effect is the content that suggests success, while the variation of the mission effect is changed. The latter half of the production (1) is different in that the content suggests failure. Further, after the latter half of the promotion effect is finished, the state in which the
このような構成により、上述の如く小当り遊技が開始され、5ゲーム以内にミッション達成を目指して遊技を行うものだと認識している遊技者に対して、3つのキャラクタの全てが揃ったことにより、小当り遊技から大当り遊技へと遊技状態が格上げされたような印象を与えることができる。 With such a configuration, the small hit game is started as described above, and all three characters are prepared for the player who recognizes that the game is to be performed with the aim of achieving the mission within five games. Thereby, it is possible to give the impression that the gaming state is upgraded from the small hit game to the big hit game.
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.
この種の遊技機においては、大当り遊技状態となって大入賞口の開放を行う場合、小当り遊技の開閉パターンと同じ開放態様で大当り遊技の1R目の開放を行うことで、遊技者が小当り遊技であっても大当りに対する期待感を持てるような遊技機が開示されている(特開2013−248176号公報)。 In this type of gaming machine, when the big hit game state is reached and the big winning opening is to be opened, the player can win the small hit by opening the 1R of the big hit game in the same opening pattern as the opening and closing pattern of the small hit game. A gaming machine has been disclosed in which even a winning game can have an expectation for a big hit (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-248176).
しかしながら、このような遊技機においては、小当りの場合に、演出が短期間で終了するため、遊技者の期待感を持続させることができなかった。 However, in such a gaming machine, in the case of a small hit, the production ends in a short period of time, so that the player's expectation cannot be maintained.
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を持続させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain a player's expectation.
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、シャッタ3610)を備えた入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記第1の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンDのラウンド遊技)は、前記変位部材を第1の期間(例えば、1.2s)にわたり前記第1の位置(例えば、開放状態)に変位させた後、前記変位部材を第2の期間(例えば、13.8s)にわたり前記第2の位置(例えば、閉鎖状態)に変位させ、その後、再び前記変位部材を第3の期間(例えば、14s)にわたり前記第1の位置(例えば、開放状態)に変位させるものであり、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)に所定の図柄を変動表示させた後に停止表示させることにより、1回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)が発生した場合、特定の変動表示演出(例えば、ミッション演出)を所定の回数(例えば、5回)実行する特定の演出期間を設定可能であり、
前記特定の演出期間中に前記当り遊技が発生した場合、前記当り遊技が発生することを示唆する演出(例えば、コンプリート画像)を実行可能であり、
前記第1の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンDのラウンド遊技)が発生した場合、前記特定の変動表示演出と略同一の演出を、前記第3の期間(例えば、14s)における前記変位部材の変位を行う前であって前記第2の期間(例えば、13.8s)の少なくとも一部にわたり実行可能であることを特徴とする。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A
An effect image display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of displaying and stopping the effect image in accordance with the determination result of the hit game determination means, and an effect control means capable of controlling the effect image display means (for example, And a sub CPU 71),
The hit game is a first hit game (for example, a first hit game that starts the specified game after the hit game is finished if the hit game is not in the period of the specified game that is advantageous to the player). A big hit game) and a second hit game (for example, a small hit game) that does not start the specific game after the hit game ends if the hit game is not in the period of the specific game And including,
In the first hit game (for example, in a big hit game, a round game of an opening/closing pattern D), the displacement member is in the first position (for example, open state) for a first period (for example, 1.2 s). And then displacing the displacing member to the second position (eg, closed state) for a second period (eg, 13.8 s), and then again displacing the displacing member for a third period (eg, ). , 14s) for displacing to the first position (for example, open state),
The effect control means,
It is possible to execute the variable display effect once by displaying the predetermined symbol on the effect image display means (for example, the liquid crystal display device 4) in a variable display and then stopping the display.
When the second hit game (for example, small hit game) occurs, it is possible to set a specific effect period in which a specific variable display effect (for example, mission effect) is executed a predetermined number of times (for example, 5 times). ,
When the hit game occurs during the specific effect period, it is possible to execute an effect (for example, a complete image) that suggests that the hit game occurs,
When the first hit game (for example, of the big hit game, a round game of the opening/closing pattern D) occurs, an effect substantially the same as the specific variable display effect in the third period (for example, 14 s) Before the displacement member is displaced, it can be executed for at least a part of the second period (for example, 13.8 s).
このような構成により、遊技者の期待感を持続させることができる。
具体的には、遊技機においては、ミッション演出と演出内容の一部を共通しているジャンプアップ演出を有することにより、ミッション演出(小当り遊技)が開始された場合であっても、遊技状態が格上げされて大当り遊技が開始される可能性があると、遊技者に認識させることができる。すなわち、実際には小当り遊技が行われている場合であっても、遊技者に対して大当り遊技の期待感を持続させることができる。
With such a configuration, the player's expectation can be maintained.
Specifically, in the gaming machine, by having a jump-up effect in which a part of the effect content and the effect effect are common, even if the mission effect (small hit game) is started, the game state It is possible for the player to recognize that there is a possibility that the game is upgraded and the big hit game is started. That is, even when the small hit game is actually being played, the player can maintain the expectation of the big hit game.
また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始し、かつ、前記特定の変動表示演出と略同一の演出を行わない第3の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンAやBのラウンド遊技)を含み、
前記第1の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンDのラウンド遊技)において前記第3の期間に実行する演出は、前記第3の当り遊技が開始されて前記変位部材が前記第1の位置に変位した場合に実行される演出と略同一の演出であることを特徴とする。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
The hit game starts the specific game after the hit game ends when the hit game is not in the period of the specific game advantageous to the player, and the specific variation display Including a third hit game (for example, a round game of opening and closing patterns A and B of the big hit game) that does not perform substantially the same effect as the effect,
In the first hit game (for example, in the big hit game, a round game of the opening/closing pattern D), the effect executed in the third period is that the third hit game is started and the displacement member is the first. It is characterized in that it is an effect substantially the same as the effect executed when it is displaced to the position.
このような構成により、ジャンプアップ演出において、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象をより強く遊技者に与えることができる。すなわち、ミッション演出(小当り遊技)が開始された場合であっても、遊技者に対して大当り遊技の期待感をより強く持続させることができる。 With such a configuration, in the jump-up effect, it is possible to more strongly give the player the impression that the game state is upgraded from the small hit game state to the big hit game state. That is, even when the mission effect (small hit game) is started, it is possible to more strongly maintain the player's expectation of the big hit game.
以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.
例えば、本実施形態においては、大当り遊技が開始された後、1.2sの期間(第1の期間)にわたり大入賞口3540を開放状態とし、その後、13.8sの期間(第2の期間)にわたり大入賞口3540を閉鎖状態とし、その後、再び14sの期間(第3の期間)にわたり大入賞口3540を開放状態とするものであったが、これに限定するものではない。すなわち、第1・2・3の期間の長さは任意に設定することができる。
For example, in the present embodiment, after the big hit game is started, the
また、本実施形態においては、第2の期間において、大当り遊技の昇格演出の前半と、ミッション演出の変動演出(1)の前半とが、略同一の演出内容であるとしたが、第2の期間において、大当り遊技の昇格演出の全部と、ミッション演出の変動演出(1)の全部とが、略同一の演出内容であるとしてもよい。このような場合には、大当り遊技において、昇格演出の実行後に適宜なタイミング(例えば、昇格演出と大当り中演出との間)で、成功を示唆する演出が行われる。このように、大当り遊技の昇格演出と、ミッション演出の変動演出(1)とは、少なくとも一部が共通であればよい。 Further, in the present embodiment, in the second period, the first half of the promotion effect of the big hit game and the first half of the variation effect (1) of the mission effect have the substantially same effect contents, but the second effect During the period, all the promotion effects of the big hit game and all of the variation effects (1) of the mission effects may have substantially the same effect contents. In such a case, in the big hit game, an effect that suggests success is performed at an appropriate timing after execution of the promotion effect (for example, between the promotion effect and the effect during the big hit). In this way, at least part of the promotion effect of the big hit game and the variation effect (1) of the mission effect may be common.
[オーバー入賞演出]
本実施形態に係る遊技機においては、上述の如く規定された大入賞口3540の1ラウンドの開閉パターンが、複数のパターン(開閉パターンA〜D)のうち開閉パターンBである場合に、オーバー入賞遊技を行うことができる。以下では、オーバー入賞遊技、及び、前記オーバー入賞遊技における演出(以下では「オーバー入賞演出」と称する)について説明する。
[Over prize winning production]
In the gaming machine according to the present embodiment, when the opening/closing pattern for one round of the
以下では、図269を用いて、1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞を狙わなかった場合(オーバー入賞遊技を行わない場合)の遊技態様と、オーバー入賞を狙った場合(オーバー入賞遊技を行う場合)の遊技態様と、について説明する。 In the following, with reference to FIG. 269, when the opening/closing pattern for one round is the opening/closing pattern B, the game mode in which the over-winning is not aimed (when the over-winning game is not performed) and the over-winning are aimed A game mode (when performing an over-winning game) will be described.
ここで、開閉パターンBとは、上述の如く、開放状態が9.6sにわたり継続し、次に閉鎖状態が5.4sにわたり継続し、次に1.2sだけ開放状態となる開閉パターンである。なお以下では、最初の9.6sの開放状態を「第一の開放状態」と称し、次の1.2sの開放状態を「第二の開放状態」と称する。 Here, the open/close pattern B is an open/close pattern in which the open state continues for 9.6 s, the closed state continues for 5.4 s, and the open state continues for 1.2 s, as described above. In the following, the first 9.6 s open state will be referred to as a "first open state", and the next 1.2 s open state will be referred to as a "second open state".
なお、図269において、「開閉パターンB」の「大入賞口」に示す実線は、当該開閉パターンBに既定されたパターンを意味し、「大入賞口」に示す二点鎖線は、当該大入賞口3540の実際の開閉パターンの一例を意味している。また、図269において、「発射ハンドル操作」の「OFF」には、発射ハンドル26bの操作を停止することだけでなく、発射停止ボタン26eを操作することが含まれている。
Note that, in FIG. 269, the solid line shown in the "big prize hole" of the "open/close pattern B" means the pattern defined in the open/close pattern B, and the chain double-dashed line shown in the "big prize hole" is the big prize. This is an example of the actual opening/closing pattern of the
まず以下では、図269(a)を用いて、1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行わない場合の遊技態様について説明する。 First, in the following, with reference to FIG. 269(a), in the case where the opening/closing pattern for one round is the opening/closing pattern B, a game mode in which the over-prize winning game is not performed will be described.
遊技者は、ラウンドが開始される直前から発射ハンドル26bの操作を行って、遊技球を発射させる。遊技者が発射ハンドル26bを操作すると、略0.66秒ごとに遊技球が1個ずつ発射される。こうして、開閉パターンBに基づいて大入賞口3540が第一の開放状態(9.6sの開放状態)となると、当該大入賞口3540に次々に遊技球が入賞していく。そして、遊技者が発射ハンドル26bの操作を継続すると、例えば大入賞口3540が第一の開放状態となってから9.6秒を経過する前に10個目(規定入賞数)の遊技球が入賞する。こうして、9.6秒を経過する前に10個目(規定入賞数)の遊技球が入賞すると、第一の開放状態は途中であっても終了し、大入賞口3540が閉鎖状態となる。
The player operates the
このような場合、このラウンドにおいては、開閉パターンBに既定されたパターンにかかわらず(その後に第二の開放状態が規定されているにもかかわらず)、当該ラウンドが終了するまで、閉鎖状態が継続することとなる(図269(a)の二点鎖線参照)。 In such a case, in this round, regardless of the pattern defined as the open/close pattern B (despite the second open state being defined thereafter), the closed state remains until the end of the round. It will be continued (see the chain double-dashed line in FIG. 269(a)).
このように、大入賞口3540の1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行わない場合には、遊技者は発射ハンドル26bの操作を継続することによって、大入賞口3540への10個の入賞を得ることができる。
In this way, when the opening/closing pattern for one round of the
次に、図269(b)を用いて、1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行う場合の遊技態様について説明する。 Next, with reference to FIG. 269(b), in the case where the opening/closing pattern for one round is the opening/closing pattern B, a game mode for performing an over-prize game will be described.
遊技者は、ラウンドが開始される直前から発射ハンドル26bの操作を行って、遊技球を発射させる。こうして、開閉パターンBに基づいて大入賞口3540が第一の開放状態(9.6sの開放状態)となると、当該大入賞口3540に次々に遊技球が入賞していく。この場合、遊技者が発射ハンドル26bの操作を継続したままであると、上述の如く9.6秒を経過する前に10個目(規定入賞数)の遊技球が入賞し、このラウンドが終了するまで大入賞口3540の閉鎖状態が継続してしまう。
The player operates the
そこで、遊技者は、第一の開放状態において大入賞口3540に10個目の遊技球が入賞しないよう、発射ハンドル26bの操作を停止させる。具体的には、図269(b)に示すように、遊技者は、大入賞口3540への9個目の入賞となるであろう遊技球が発射された後、発射停止ボタン26eを操作したり、発射ハンドル26bから手を離したりして、遊技球がそれ以上発射されないようにする。これによって、第一の開放状態において、大入賞口3540に10個目の遊技球が入賞するのを防止することができる。すなわち、第一の開放状態が途中であっても終了するのを防止し、これによって当該ラウンドが終了するまで大入賞口3540の閉鎖状態が継続するのを防止することができる。
Therefore, the player stops the operation of the
そして、遊技者は、第一の開放状態が終了した後、当該第一の開放状態の後の閉鎖状態が終わる少し前(第二の開放状態となる少し前)から、発射ハンドル26bの操作を行って、遊技球を発射させる。こうして、開閉パターンBに基づいて再び大入賞口3540が開放された際に、当該大入賞口3540に遊技球を入賞させることができる。
Then, the player operates the
なお、遊技球は略0.66秒ごとに発射されるものであるため、大入賞口3540が1.2sだけ開放されても、当該大入賞口3540に遊技球を入賞させることは困難なようにも思える。しかしながら、本実施形態においては、大入賞口3540を有するアタッカユニット3500の構成によって、大入賞口3540の第二の開放状態の間に、複数の遊技球を容易に入賞可能としている。
Since the game balls are fired approximately every 0.66 seconds, even if the
具体的には、大入賞口3540を有するアタッカユニット3500は、上述の如くシャッタ3610により構成される第一誘導路3531により、(当該第一誘導路3531により移動される)遊技球を、後側突起3534a及び前側突起3534bに衝突させながら平面視でジグザグ状に移動させる。こうして、遊技球のスムーズな移動を規制することによって、その移動速度を減少させることができる(図207(a)及び(b)参照)。
Specifically, in the
このような構成において、遊技者は、図269(b)に示すように、第二の開放状態となる少し前から発射ハンドル26bを操作して遊技球を発射させると、発射された遊技球は第二の開放状態が開始される前にアタッカユニット3500に到達する。こうして、アタッカユニット3500に到達した遊技球は、図270(a)に示すように、第二誘導路3532側から第一誘導路3531(シャッタ3610)に侵入してくる。そして、第一誘導路3531(シャッタ3610)に侵入してきた遊技球は、図270(b)に示すように、移動速度が減少され、第一誘導路3531上をゆっくりと(侵入時よりも遅い速度で)移動する。また、第一誘導路3531上をゆっくりと移動する遊技球の(進行方向)後方には、次の遊技球が侵入してくる。
In such a configuration, as shown in FIG. 269(b), when the player operates the
こうして、アタッカユニット3500においては、図270(c)及び図271(d)に示すように、第一誘導路3531上の遊技球の移動速度を減少させることができ、当該第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出すことができる。
Thus, in the
そして、第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、図271(e)に示すように、シャッタ3610が(仮に1.2秒のように非常に短い期間であっても)1回開けられただけで、第一誘導路3531上の全ての遊技球を第三誘導路3533へと案内し、大入賞口3540に入賞させることができる。このように、大入賞口3540を有するアタッカユニット3500の構成によって、大入賞口3540の第二の開放状態の間に、複数(本実施形態においては、3個(図271(e)参照)の遊技球を容易に入賞可能としている。
Then, in the case where a plurality of game balls are moving on the
こうして、上述の如き一例においては、まず開放状態となった9.6sの間(第一の開放状態の間)に9個の遊技球を大入賞口3540に入賞させ、次に開放状態となった1.2sの間(第二の開放状態の間)に3個の遊技球を入賞させている。すなわち、当該ラウンドにおいては、オーバー入賞遊技を行うことによって、10個の規定入賞数に対して、合計13個の遊技球を大入賞口3540に入賞させている。
Thus, in one example as described above, nine game balls are first prized in the
このように、大入賞口3540の1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行った場合には、遊技者は発射ハンドル26bの操作を調整することによって、大入賞口3540への規定入賞数(10個)以上の入賞を得ることができる。
Thus, in the case where the opening/closing pattern for one round of the
このようなオーバー入賞遊技を行う場合のオーバー入賞演出には、種々の演出が含まれる。具体的には、オーバー入賞演出には、オーバー入賞遊技の対象となるラウンド(以下では「上乗せラウンド」と称する)の開始前に当該ラウンドが上乗せラウンドであることを報知する演出(以下では「上乗せラウンド予告報知演出」と称する)と、上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを報知する演出(以下では「適切操作報知演出)と称する)と、が含まれている。 Various effects are included in the over-winning effect when performing such an over-winning game. Specifically, in the over-prize effect, an effect that informs that the round is an add-on round before the round (hereinafter referred to as "add-on round") that is the target of the over-winning game is started (hereinafter, "add-on round"). "Preliminary round notification information effect") and an effect that notifies that only nine game balls could be won during the first open state in the additional round (hereinafter referred to as "appropriate operation notification effect"). ), and are included.
以下では、図272から図274のフローチャートを用いて、上乗せラウンド予告報知演出と、適切操作報知演出と、を行うためのサブCPU71の処理(当り遊技関連コマンド処理)について説明する。 In the following, with reference to the flow charts of FIGS. 272 to 274, the processing of the sub CPU 71 (winning game-related command processing) for performing the addition round notice notification effect and the appropriate operation notification effect will be described.
なお、図272は、図35に示すサブCPU71により実行されるコマンド解析処理(より詳細には、S314の処理に含まれる当り遊技関連コマンド処理)を示している。
Note that FIG. 272 shows the command analysis process (more specifically, the hit game-related command process included in the process of S314) executed by the
図272に示すように、S1501において、サブCPU71は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。大当り開始コマンドは、大当り遊技が開始される場合、メインCPU61がメインRAM63の所定領域にセットしたものであり、当該メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。サブCPU71は、大当り開始コマンドを受信したと判定した場合(S1501:YES)、S1502に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り開始コマンドを受信していないと判定した場合(S1501:NO)、S1503に処理を移す。
As shown in FIG. 272, in S1501, the
S1502において、サブCPU71は、演出パラメータの設定処理を行う。なお、当該演出パラメータとは、上乗せラウンド予告報知演出や適切操作報知演出を実行するためのパラメータである。サブCPU71は、例えば大当り図柄に基づいて選択された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて演出パラメータの設定を行う。なお、前記当りパターンについての詳細な説明は後述する。サブCPU71は、演出パラメータの設定処理を終了した場合には、当り遊技関連コマンド処理を終了する。
In S1502, the
S1503において、サブCPU71は、インターバル関連コマンドを受信したか否かを判定する。インターバル関連コマンドには、当り開始インターバルに関する情報、及び、ラウンド間インターバルに関する情報が含まれる。サブCPU71は、インターバル関連コマンドを受信したと判定した場合(S1503:YES)、S1504に処理を移す。一方、サブCPU71は、インターバル関連コマンドを受信していないと判定した場合(S1503:NO)、S1505に処理を移す。
In S1503, the
S1504において、サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知処理を行う。上乗せラウンド予告報知処理とは、上乗せラウンド予告報知演出を行うための処理である。上乗せラウンド予告報知処理についての詳細な説明は後述する。サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知処理を行った後、当り遊技関連コマンド処理を終了する。
In step S1504, the
S1505において、サブCPU71は、大入賞口閉鎖コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口閉鎖コマンドには、大入賞口3540の閉鎖に関する情報が含まれる。サブCPU71は、大入賞口閉鎖コマンドを受信したと判定した場合(S1505:YES)、S1506に処理を移す。一方、サブCPU71は、大入賞口閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合(S1505:NO)、当り遊技関連コマンド処理を終了する。
In S1505, the
S1506において、サブCPU71は、適切操作報知処理を行う。適切操作報知処理とは、適切操作報知演出を行うための処理である。適切操作報知処理についての詳細な説明は後述する。サブCPU71は、適切操作報知処理を行った後、当り遊技関連コマンド処理を終了する。
In S1506, the
以下では、図273のフローチャートを用いて、上乗せラウンド予告報知処理について詳細に説明する。 The additional round notice processing will be described in detail below with reference to the flowchart of FIG. 273.
まず、S1511において、サブCPU71は、当り開始インターバル又はラウンド間インターバルにおいて、次のラウンドが上乗せラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、次のラウンドが上乗せラウンドであると判定した場合(S1511:YES)、S1512に処理を移す。一方、サブCPU71は、次のラウンドが上乗せラウンドではないと判定した場合(S1511:NO)、上乗せラウンド予告報知処理を終了する。
First, in S1511, the
S1512において、サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知演出の設定を行う。具体的には、サブCPU71は、当り開始インターバル又はラウンド間インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出を行うようにする。なお、本実施形態において、上乗せラウンド予告報知演出は、後述するように、主として第一の可動役物ユニット(演出装置2400)を用いて行われる。サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知演出を行うために、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。サブCPU71は、S1512の処理を行った後、上乗せラウンド予告報知処理を終了する。
In S1512, the
以下では、図274のフローチャートを用いて、適切操作報知処理について詳細に説明する。 In the following, the appropriate operation notification process will be described in detail with reference to the flowchart in FIG.
まず、S1521において、サブCPU71は、現在が上乗せラウンド中であるか否かを判定する。サブCPU71は、現在が上乗せラウンド中であると判定した場合(S1521:YES)、S1522の処理を行う。一方、サブCPU71は、現在が上乗せラウンド中ではないと判定した場合(S1521:NO)、適切操作報知処理を終了する。
First, in S1521, the
S1522において、サブCPU71は、大入賞口3540が閉鎖状態(より詳細には、第一の開放状態後の閉鎖状態)であるか否かを判定する。サブCPU71は、大入賞口3540が第一の開放状態後の閉鎖状態であると判定した場合(S1522:YES)、S1523の処理を行う。一方、サブCPU71は、大入賞口3540が第一の開放状態後の閉鎖状態ではないと判定した場合(S1522:NO)、適切操作報知処理を終了する。
In S1522, the
S1523において、サブCPU71は、このラウンド(上乗せラウンド)における大入賞口3540への遊技球の入賞個数が9個であるか否かを判定する。サブCPU71は、このラウンド(上乗せラウンド)における大入賞口3540への遊技球の入賞個数が9個であると判定した場合(S1523:YES)、S1524の処理を行う。一方、サブCPU71は、このラウンド(上乗せラウンド)における大入賞口3540への遊技球の入賞個数が9個ではないと判定した場合(S1523:NO)、適切操作報知処理を終了する。
In S1523, the
S1524において、サブCPU71は、適切操作報知演出の設定を行う。具体的には、サブCPU71は、上乗せラウンドにおける第一の開放状態後の閉鎖状態の間に、適切操作報知演出を行うようにする。なお、本実施形態において、適切操作報知演出は、後述するように、主として液晶表示装置4の表示領域4Aの表示を用いて行われる。サブCPU71は、適切操作報知演出を行うために、表示制御回路76を介して液晶表示装置4における表示制御を行う。サブCPU71は、S1524の処理を行った後、適切操作報知演出の処理を行う。
In S1524, the
以下では、上乗せラウンド予告報知演出について詳細に説明する。 In the following, the additional round notice notification effect will be described in detail.
上乗せラウンド予告報知演出は、上述の如く上乗せラウンドの開始前に当該ラウンドが上乗せラウンドであることを報知する演出である。上乗せラウンド予告報知演出は、主として第一の可動役物ユニット(演出装置2400)を用いて行われる。図235等に示すように、演出装置2400は、ドラム状の役物(ドラム本体2420)が回転可能に構成される。ドラム本体2420には、複数種類の図柄Cが印刷されたリールシート2422(リール)が設けられている。こうして、上乗せラウンド予告報知演出は、演出装置2400によってリールシート2422が回転されると共に所定の期間経過後に当該回転が停止され、予め設定された所定の図柄Cを前方(遊技者側)へ向けることにより行われる。なお、所定の図柄Cには、上乗せラウンドの有無や開始についての情報が含まれる。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出は、所定の図柄Cを遊技者に視認させることにより、上乗せラウンドの有無や開始についての情報を当該遊技者に報知することができる。
The add-on round notice notification effect is an effect of notifying that the round is an add-on round before the start of the add-on round as described above. The addition round notice notification effect is mainly performed by using the first movable accessory unit (effect device 2400). As shown in FIG. 235 and the like, in the
図275は、リールシート2422の展開図を示す模式図である。図275に示すように、リールシート2422には、「1−1−1」、「HIT」、「3−3−3」、「5−5−5」及び「7−7−7」という5種類の図柄Cが記載されている。すなわち、演出装置2400によって回転されたリールシート2422は、回転が停止されると、前記5種類の図柄Cのうち、1種類の図柄Cを前方(遊技者側)へ向けることができる。なお、前記5種類の図柄Cのうち、どの種類の図柄Cを前方へ向けるのかは、選択される上乗せラウンド予告報知演出パターンによって規定されている。
FIG. 275 is a schematic diagram showing a developed view of the
図276は、上乗せラウンド予告報知演出パターンが規定されたテーブル(上乗せラウンド予告報知演出パターンテーブル)を示す図である。図276に示すように、上乗せラウンド予告報知演出パターンには、「上乗せラウンド予告報知演出パターン1」、「上乗せラウンド予告報知演出パターンH」、「上乗せラウンド予告報知演出パターン3」、「上乗せラウンド予告報知演出パターン5」及び「上乗せラウンド予告報知演出パターン7」という5種類のテーブルが規定されている。
FIG. 276 is a diagram showing a table (add-on round notice notification effect pattern table) in which an add-on round notice notification effect pattern is defined. As shown in FIG. 276, the additional round notice information effect pattern includes "addition round notice
図276に示すように、上乗せラウンド予告報知演出パターンとして、上乗せラウンド予告報知演出パターン1が選択された場合、リールシート2422の「1−1−1」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターンHが選択された場合、リールシート2422の「HIT」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン3が選択された場合、リールシート2422の「3−3−3」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン5が選択された場合、リールシート2422の「5−5−5」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン7が選択された場合、リールシート2422の「7−7−7」が前方へ向けられる。
As shown in FIG. 276, when the add-on round notice
なお、上乗せラウンド予告報知演出パターンの選択は、例えば大当り図柄に基づいて選択された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて行われる。図277は、本実施形態に係る大入賞口開閉パターン(当りパターン)の一例を示している。また、図277においては、大入賞口開閉パターン(当りパターン)と共に、当該当りパターンに基づいて選択される上乗せラウンド予告報知演出パターンが規定されている。このように、図277は、当りパターンだけでなく、上乗せラウンド予告報知演出パターン決定用テーブルを示している。 The addition round notice announcement effect pattern is selected, for example, based on the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern) selected based on the big hit pattern. FIG. 277 shows an example of the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern) according to the present embodiment. Further, in FIG. 277, together with the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern), an additional round notice notification effect pattern selected based on the hit pattern is defined. As described above, FIG. 277 shows not only the hit pattern but also the additional round notice notification effect pattern determination table.
図277に示す当りパターン選択テーブルには、当りパターンとして、複数の当りパターン1〜10と、小当り遊技の当りパターンと、が規定されている。複数の当りパターン1〜10は、各ラウンドに対して開閉パターンA又は開閉パターンBが規定されている。なお、開閉パターンBのラウンドは、上述の如くオーバー入賞遊技を実行可能なラウンドである。一方、開閉パターンAのラウンドは、オーバー入賞遊技を実行不可能なラウンドである。複数の当りパターン1〜10は、それぞれ規定された開閉パターンBのラウンド数に応じて、大当り遊技のカテゴリが設定されている。
In the hit pattern selection table shown in FIG. 277, a plurality of
具体的には、複数の当りパターン1〜10において、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計0ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「ノーマルボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計16ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「大上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計10ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「中上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が3〜6ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「小上乗せボーナス」と設定される。
Specifically, in the plurality of
こうして、当りパターン1、3及び6は、ノーマルボーナスと設定される。また、当りパターン10は、大上乗せボーナスと設定される。また、当りパターン9は、中上乗せボーナスと設定される。また、当りパターン2、4、5、7及び8は、小上乗せボーナスと設定される。
In this way, the winning
このように規定された当りパターン1〜10に対して、上乗せラウンド予告報知演出パターンは、各ラウンドに対して規定されている。
In addition to the
具体的には、当りパターン1においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている。また、当りパターン2においては、7R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、8及び9R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている。また、当りパターン3においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている。また、当りパターン4においては、10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、11及び12R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている。また、当りパターン5においては、7R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、8−10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、11及び12R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定されている。また、当りパターン6においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている。また、当りパターン7においては、13R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、13−16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている。また、当りパターン8においては、10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、11−13R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、14及び15R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定され、16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン7が規定されている。また、当りパターン9においては、7R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、8−10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、11及び12R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定され、13−16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン7が規定されている。また、当りパターン10においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、2−4R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、5及び6R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定され、7−16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン7が規定されている。
Specifically, in the
このように規定された上乗せラウンド予告報知演出パターンは、当該ラウンドが開始される前(すなわち、当該ラウンドが開始される前のインターバル期間)に、リールシート2422に記載された5種類の図柄Cのうち、どの種類の図柄Cを前方へ向けるのかを示している。すなわち、例えば1R目に対応するように上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている場合には、当該1R目が開始される前の当り開始インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「1−1−1」が前方へ向けられる。また、例えば1R目以外のラウンド(例えば2R目)に対応するように上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている場合には、当該2R目が開始される前の当り開始インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「3−3−3」が前方へ向けられる。
The additional round notice announcement effect pattern defined in this way is one of the five types of symbols C described on the
ここで、上乗せラウンド予告報知演出パターン決定用テーブルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出パターンの規定は、所定のルールに基づいて行われている。 Here, in the additional round notice information production pattern determination table, the regulation of the additional round notice information production pattern is performed based on a predetermined rule.
具体的には、上乗せラウンド予告報知演出パターン1は、大当りのカテゴリがノーマルボーナスである場合の、1R目に対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「1−1−1」が前方へ向けられた場合には、当該大当りのカテゴリがノーマルボーナスであることが遊技者に報知される(図276の備考参照)。
Specifically, the additional round notice
また、上乗せラウンド予告報知演出パターンHは、大当りのカテゴリがノーマルボーナス以外である場合であって、且つ、開閉パターンが開閉パターンBとなる最初のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「HIT」が前方へ向けられた場合には、次から上乗せラウンドが開始されること(すなわち、オーバー入賞遊技を実行可能であること)が遊技者に報知される(図276の備考参照)。
In addition, the additional round notice notification effect pattern H is defined so as to correspond to the first round when the big hit category is other than the normal bonus and the opening/closing pattern is the opening/closing pattern B. That is, when the "HIT" of the
また、上乗せラウンド予告報知演出パターン3は、開閉パターンが開閉パターンBとなる連続した2−4回目のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「3−3−3」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが2−4回連続していることが遊技者に報知される(図276の備考参照)。
Further, the additional round notice
また、上乗せラウンド予告報知演出パターン5は、開閉パターンが開閉パターンBとなる連続した5−6回目のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「5−5−5」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが5−6回連続していることが遊技者に報知される(図276の備考参照)。
Further, the additional round notice
また、上乗せラウンド予告報知演出パターン7は、開閉パターンが開閉パターンBとなる連続した7回目以降のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「7−7−7」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが7回以上連続していることが遊技者に報知される(図276の備考参照)。
Further, the additional round notice
以下では、適切操作報知演出について詳細に説明する。 Hereinafter, the appropriate operation notification effect will be described in detail.
適切操作報知演出は、上述の如く上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを報知する演出である。適切操作報知演出は、主として液晶表示装置4の表示領域4Aの表示を用いて行われる。
The appropriate operation informing effect is an effect informing that only 9 game balls could be won during the first open state in the additional round as described above. The appropriate operation notification effect is mainly performed by using the display in the
図278(a)は、ラウンド遊技中において、適切操作報知演出が行われる前の表示領域4Aの表示(画像)を示している。図278(a)に示すように、ラウンド遊技中における適切操作報知演出が行われる前は、現在のラウンド数(図278(a)においては、5R目)と、現在のラウンドにおける大入賞口3540への遊技球の入賞個数(図278(a)においては、3個)と、が表示領域4Aに表示される。このように、ラウンド遊技中における適切操作報知演出が行われる前は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値に基づいて、大入賞口3540への遊技球の入賞個数(入賞関連情報)が表示領域4Aの表示によって遊技者に報知される。
FIG. 278(a) shows the display (image) of the
これに対して、図278(b)は、ラウンド遊技中において、適切操作報知演出が行われた場合の表示領域4Aの表示(画像)を示している。図278(b)に示すように、ラウンド遊技中(より詳細には、開閉パターンBのラウンドにおける、第一の開放状態後の閉鎖状態の間)において、適切操作報知演出が行われた場合の表示領域4Aには、「VERY GOOD!」の文字と、現在のラウンドにおける大入賞口3540への遊技球の入賞個数(9個)と、が表示領域4Aに表示される。
On the other hand, FIG. 278(b) shows the display (image) of the
ここで、上乗せラウンドにおいて、第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことは、大入賞口3540が第二の開放状態となった場合にオーバー入賞を狙えることを意味している。すなわち、現在のラウンドにおける大入賞口3540への遊技球の入賞個数(9個)によって、これからオーバー入賞を狙えることを遊技者に報知している。
Here, in the additional round, it was possible to win only 9 game balls during the first open state, which means that overwinning can be aimed when the
このように、適切操作報知演出が行われる前から表示されていた大入賞口3540への遊技球の入賞個数だけでも、大入賞口3540が第二の開放状態となった場合にオーバー入賞を狙えることを報知しているが、本実施形態においては、さらに「VERY GOOD!」の文字を表示させている。こうして、遊技球の入賞個数だけでなく、さらに前向きなイメージを有する文字を表示することで、これからオーバー入賞を狙えることを遊技者に強く印象付けることができる。
In this way, even if only the number of winning game balls to the
これにより、遊技者は、第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを見落とすことなく、第二の開放状態となる少し前から発射ハンドル26bを操作するよう、タイミングを図ろうとするため、遊技の興趣を向上させることができる。
As a result, the player operates the
このような構成により、適切操作演出を行うことによって、上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを、遊技者に報知することができる。ここで、第一の開放状態の間に9個の遊技球だけが入賞したことは、オーバー入賞のための適切な操作(例えば、よいタイミングの発射停止ボタン26eの操作等)が現時点まで達成できていることを意味している。すなわち、適切操作演出を行うことによって、さらに発射ハンドル26bの適切な操作(第二の開放状態となる前に第一誘導路3531のシャッタ3610上に複数の遊技球を転動させる操作)を行うことによって、オーバー入賞を狙うことができることを、遊技者に報知することができる。こうして、遊技者に対してさらに発射ハンドル26bの適切な操作に対する意欲を喚起させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to notify the player that by performing the appropriate operation effect, only nine game balls could be won during the first open state in the additional round. Here, the fact that only nine game balls are won during the first open state means that appropriate operation for over-winning (for example, operation of the firing
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.
この種の遊技機においては、入賞した遊技球を通常領域に案内する第1の状態と特別領域に案内する第2の状態とに可変制御可能な案内手段を有する入賞装置に対し、入賞した遊技球を特別領域に案内させるため、当該案内手段が第2の状態となる発射タイミングを遊技者に報知する遊技機が開示されている(特開2005−52664号公報)。 In this type of gaming machine, a winning device having a variably controllable guide means in a first state for guiding a winning game ball to a normal area and a second state for guiding a winning game ball to a special area is awarded to a winning game. In order to guide the ball to the special area, a game machine is disclosed in which the guide means notifies the player of the firing timing when the guide means is in the second state (Japanese Patent Laid-Open No. 2005-52664).
しかしながら、このような遊技機においては、遊技球が特別領域に案内されるような発射タイミングを遊技者に報知するものに過ぎず、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement because it merely informs the player of the launch timing such that the gaming ball is guided to the special area, and lacks in the entertainment of the game.
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、演出装置2400)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、シャッタ3610)を備えた入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)と、前記変位部材を制御可能な入賞装置制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技、小当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて前記特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報(例えば、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)は、
前記特別遊技において、所定の回数前記変位部材を開閉制御するラウンド遊技(例えば、大当り遊技)を実行可能であり、
前記ラウンド遊技中に、所定の個数(例えば、10個)の遊技球が入賞した場合に当該ラウンド遊技を終了する制御を実行可能であり、
前記ラウンド遊技は、前記変位部材に対し1回目の開放制御(例えば、第一の開放状態)を実行した後、一定の期間にわたり閉鎖制御を実行し、その後1回目の開放時間よりも短い2回目の開放制御(例えば、第二の開放状態)を実行する第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)と、前記変位部材に対し1回目の開放制御を実行した後、2回目の開放制御を実行しない第2のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンAであるラウンド遊技)と、を含み、
前記入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)は、前記変位部材が閉鎖状態の場合には遊技球を前記変位部材に接するように転動させ(例えば、シャッタ3510上を転動させ)、前記変位部材が前記閉鎖状態から開放状態となった場合には前記変位部材に接しながら転動している遊技球を入賞口(たとえば、大入賞口3540)へ導くものであり、
前記特別遊技判定手段によって前記第1のラウンド遊技を含む特定遊技(例えば、当りパターンが当りパターン2である大当り遊技)を実行すると判定された場合、前記変位部材が1回目の開放制御が実行される前に(例えば、インターバル期間に)、前記第1のラウンド遊技を含む特定遊技が実行されることを報知する(例えば、上乗せラウンド予告報知を行う(より詳細には「HIT」等の図柄Cを遊技者側へ向ける演出を行う)報知手段(例えば、演出装置2400)を備えたものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A
The special game control means (for example, the main CPU 61),
In the special game, it is possible to execute a round game (for example, a big hit game) in which the displacement member is controlled to be opened and closed a predetermined number of times,
During the round game, it is possible to execute control for ending the round game when a predetermined number (for example, 10) of game balls are won.
In the round game, after executing the first opening control (for example, the first opening state) for the displacement member, the closing control is executed for a certain period, and then the second opening shorter than the first opening time. After performing a first round game (for example, a round game in which the opening/closing pattern is the opening/closing pattern B) that executes the opening control (for example, the second opening state), and the first opening control for the displacement member. Including a second round game that does not execute the second opening control (for example, a round game in which the opening and closing pattern is the opening and closing pattern A),
When the displacement member is in the closed state, the winning device (eg, attacker unit 3500) rolls the game ball so as to contact the displacement member (eg, rolls on the shutter 3510), and the displacement member. When is from the closed state to the open state, to guide the game ball rolling while contacting the displacement member to the winning opening (for example, big winning opening 3540),
When it is determined by the special game determination means to execute a specific game including the first round game (for example, a big hit game in which the hit pattern is a hit pattern 2), the displacement member is subjected to the first opening control. Before (for example, in the interval period), it is notified that a specific game including the first round game is executed (for example, an additional round notice is notified (more specifically, a symbol C such as "HIT"). Is provided to the player side) for notifying means (for example, effect device 2400).
このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、遊技機においては、第2の開放状態になると、シャッタ3510上を転動している複数の遊技球を大入賞口3540へ入賞可能となるため(オーバー入賞遊技を実行可能であるため)、第1の開放状態の間に必要個数(10個)以上の遊技球を入賞させないという遊技性を有する。また、演出装置2400によって今回のラウンドが上乗せラウンドであるか否かを遊技者に報知し、ラウンド遊技の入賞個数を遊技者自身の操作によって調整させる。このように、遊技者は、オーバー入賞を狙うために、大入賞口3540への遊技球の入賞個数を把握しながら、発射ハンドル26bの操作を調整するため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
Specifically, in the gaming machine, when in the second open state, a plurality of gaming balls rolling on the
また、遊技機において、
前記特定遊技において前記第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)が連続して行われた場合、
前記報知手段は、
前記第1のラウンド遊技の連続に関する情報を報知するものである。
Also, in gaming machines,
In the specific game, when the first round game (for example, a round game in which the opening/closing pattern is the opening/closing pattern B) is continuously played,
The notifying means is
The information about the continuation of the first round game is notified.
このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態においては、演出装置2400の複数種類の図柄Cのいずれかを遊技者に視認させることにより、上乗せラウンドがどのくらい連続しているのかを、当該遊技者に視覚的に認識させている。こうして、多くの賞球を獲得できるチャンスであることを遊技者に報知し、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
Specifically, in the present embodiment, by allowing the player to visually recognize any of the plurality of types of symbols C of the
また、遊技機において、
前記特別遊技判定手段によって前記第1のラウンド遊技を含まない非特定遊技(例えば、当りパターンが当りパターン1である大当り遊技)を実行すると判定された場合、
前記報知手段は、
前記変位部材が1回目の開放制御が実行される前に、前記前記第1のラウンド遊技を含まない非特定遊技が実行されることを報知するものである。
Also, in gaming machines,
When it is determined by the special game determination means to execute a non-specific game that does not include the first round game (for example, a big hit game in which the hit pattern is hit pattern 1),
The notifying means is
Before the displacement member performs the first opening control, it informs that a non-specific game that does not include the first round game is executed.
このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態においては、例えば、当りパターンが当りパターン1である大当り遊技を実行する場合には、当り開始インターバルの間に、演出装置2400によって「1−1−1」の図柄を遊技者に視認させる。このように、大当り遊技が開始される前に事前に、遊技者に今回の大当り遊技はノーマルボーナスであることを報知する。これによって、上乗せラウンドを期待する遊技者に対して、結局上乗せラウンドが行われなかったことにより、遊技への意欲が欠けるのを抑制し、次回の大当り遊技への意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
Specifically, in the present embodiment, for example, when the big hit game in which the hit pattern is the
以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.
例えば、本実施形態においては、例えば、当りパターンが当りパターン2である大当り遊技の場合、7R目が開始される前のインターバル期間に上乗せラウンド予告報知演出としてリールシート2422の「HIT」が前方へ向けられ、始めてオーバー入賞遊技を実行可能であることが遊技者に報知される構成であったが、これに限定するものではない。すなわち、例えば、当りパターンが当りパターン10である大当り遊技の場合と同様に、上乗せラウンドを有する全ての大当り遊技において、1R目が開始される前のインターバル期間に上乗せラウンド予告報知演出を行って、大当り遊技中の少なくともいずれかのラウンド遊技でオーバー入賞遊技を実行可能であることが遊技者に報知される構成であってもよい。
For example, in the present embodiment, for example, in the case of a big hit game in which the hit pattern is the
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.
この種の遊技機においては、規定入賞個数以上の個数が大入賞口に入賞した場合(オーバー入賞した場合)、オーバー入賞したことを報知するためのオーバー入賞報知画像を液晶表示画面に表示する遊技機が開示されている(特開2015−112239号公報)。 In this type of gaming machine, when more than the specified number of winning prizes is won in the special winning opening (when over-winning), an over-winning notification image for notifying that over-winning is displayed is displayed on the liquid crystal display screen. A machine is disclosed (Japanese Patent Laid-Open No. 2015-112239).
しかしながら、このような遊技機においては、オーバー入賞の結果を表示するのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that it only displays the result of over-winning and lacks in the interest of the game.
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、演出装置2400)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、シャッタ3610)を備えた入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)と、前記変位部材を制御可能な入賞装置制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技、小当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて前記特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報(例えば、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)は、
前記特別遊技において、所定の回数前記変位部材を開閉制御するラウンド遊技(例えば、大当り遊技)を実行可能であり、
前記ラウンド遊技中に、所定の個数(例えば、10個)の遊技球が入賞した場合に当該ラウンド遊技を終了する制御を実行可能であり、
前記ラウンド遊技は、前記変位部材に対し1回目の開放制御(例えば、第一の開放状態)を実行した後、一定の期間にわたり閉鎖制御を実行し、その後1回目の開放時間よりも短い2回目の開放制御(例えば、第二の開放状態)を実行する第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)と、前記変位部材に対し1回目の開放制御を実行した後、2回目の開放制御を実行しない第2のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンAであるラウンド遊技)と、を含み、
前記入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)は、遊技球が流入する入賞口(たとえば、大入賞口3540)と、遊技球が転動可能な案内部(例えば、第一誘導路3531)を有するとともに前記変位部材が閉鎖状態の場合には前記案内部を遊技球が転動し前記変位部材が開放状態となった場合には前記案内部にある遊技球が前記入賞口へ導かれる誘導手段(例えば、特別電動役物3600)と、を含み、
前記特別遊技制御手段により前記第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)が開始された場合に、当該ラウンド遊技における入賞個数を計数する計数手段(例えば、メインRAM63(大入賞口入賞カウンタ))と、
前記計数手段による計数結果に基づく入賞関連情報を報知可能な報知手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記報知手段(例えば、液晶表示装置4)は、前記計数手段による計数結果が、前記所定の個数(例えば、10個)より1少ない個数(例えば、9個)で前記変位部材の1回目の開放制御が終了して前記変位部材が閉鎖状態となった場合に、前記入賞関連情報を特定の報知態様(例えば、「VERY GOOD!」の文字)でもって報知可能であるものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A
The special game control means (for example, the main CPU 61),
In the special game, it is possible to execute a round game (for example, a big hit game) in which the displacement member is controlled to be opened and closed a predetermined number of times,
During the round game, it is possible to execute control for ending the round game when a predetermined number (for example, 10) of game balls are won.
In the round game, after executing the first opening control (for example, the first opening state) for the displacement member, the closing control is executed for a certain period, and then the second opening shorter than the first opening time. After performing a first round game (for example, a round game in which the opening/closing pattern is the opening/closing pattern B) that executes the opening control (for example, the second opening state), and the first opening control for the displacement member. Including a second round game that does not execute the second opening control (for example, a round game in which the opening and closing pattern is the opening and closing pattern A),
The winning device (for example, the attacker unit 3500) has a winning opening (for example, a special winning opening 3540) into which a game ball flows, and a guide portion (for example, a first guide path 3531) on which the gaming ball can roll. When the displacement member is in the closed state, the game ball rolls through the guide portion, and when the displacement member is in the open state, the guide means for guiding the game ball in the guide portion to the winning opening (for example, , Special electric accessory 3600),
When the first round game (for example, a round game whose opening/closing pattern is the opening/closing pattern B) is started by the special game control means, counting means for counting the number of winning prizes in the round game (for example, the main RAM 63 ( Big prize mouth prize counter))),
Notification means (for example, the liquid crystal display device 4) capable of notifying winning-related information based on the counting result by the counting means,
The notification means (for example, the liquid crystal display device 4) releases the displacement member for the first time when the counting result by the counting means is one less than the predetermined number (for example, 10) (for example, 9). When the control is completed and the displacement member is in the closed state, the prize-related information can be notified in a specific notification mode (for example, the characters "VERY GOOD!").
このような構成により、オーバー入賞の結果を表示するのみでなく、オーバー入賞が発生し易い状態を報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態において、遊技者による遊技操作によって、第1の開放状態の後、第2の開放状態となればシャッタ3510上を転動している遊技球を大入賞口3540へと導くことができる状態となったこと(すなわち、オーバー入賞遊技を実行することによって、規定入賞球以上の多くの賞球を獲得可能なチャンスを得たこと)を遊技者に報知することができる。このように、オーバー入賞の結果を表示するのみではなく、これからの操作によって多くの賞球を獲得可能であることを遊技者に報知することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, not only the result of over-winning can be displayed but also the state in which over-winning is likely to occur can be notified, and the enjoyment of the game can be improved.
Specifically, in the present embodiment, a game ball rolling on the
以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.
例えば、計数手段による計数結果(大入賞口入賞カウンタの値)に基づく入賞関連情報を報知する場合における特定の報知態様は、「VERY GOOD!」の文字に限定するものではない。具体的には、大入賞口3540への入賞個数の表示であって、適切操作報知演出が行われる前から表示されていた入賞個数の表示と見え方が異なる(例えば、見え方が派手になる)ものであってもよい。また、文字や個数ではなく、キャラクタ等を表示するものであってもよい。
For example, the specific notification mode when notifying the winning-related information based on the counting result by the counting means (the value of the special winning opening winning counter) is not limited to the characters "VERY GOOD!". Specifically, it is a display of the number of winning prizes at the
以下では、図279から図281を用いて、図147及び図148に示すS531の特別図柄変動パターン決定処理の別実施形態について説明する。 Hereinafter, another embodiment of the special symbol variation pattern determination process of S531 shown in FIGS. 147 and 148 will be described with reference to FIGS. 279 to 281.
この特別図柄変動パターン決定処理においては、現在の遊技状態に応じて複数の変動表示パターンテーブルから選択される一つのテーブルを用いて、特別図柄変動パターン(以下では「変動表示パターン」と称する)が決定される。複数の変動表示パターンは、メインROM62に予め記憶されている。
In this special symbol variation pattern determination processing, using one table selected from a plurality of variable display pattern table according to the current game state, the special symbol variation pattern (hereinafter referred to as "variation display pattern") It is determined. The plurality of variable display patterns are stored in the
まず、G01を用いて、本実施形態に係る遊技機の遊技状態の遷移について、簡単に説明する。 First, the transition of the game state of the gaming machine according to the present embodiment will be briefly described using G01.
本実施形態に係る遊技機において、図279に示すように、遊技状態の遷移は、当該遊技状態中に行われる演出(演出モード)と互いに関連しながら行われる。具体的には、まず遊技が開始されると、遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)となり、演出モードが通常モードになる。通常モードにおいては、通常遊技状態に基づいた演出(通常遊技状態であることが報知された演出)が行われる。このような通常モードにおいて大当りとなると、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する。 In the gaming machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 279, the transition of the game state is performed in association with the effect (effect mode) performed during the game state. Specifically, when the game is first started, the game state becomes the normal game state (more specifically, the non-probability variation/non-time saving game state), and the effect mode becomes the normal mode. In the normal mode, an effect based on the normal game state (an effect informed that the normal game state is in effect) is performed. When the big hit in such a normal mode, the game state shifts from the normal game state to the big hit game state.
なお、遊技状態中に行われる演出(演出モード)は、液晶表示装置4等を用いて実行される。演出モードの実行(液晶表示装置4等の制御)は、サブCPU71によって行われるものであるが、この特別図柄変動パターン決定処理の説明では、便宜上メインCPU61の制御と共に説明を行っている。
The effect (effect mode) performed during the game state is executed using the liquid
大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)又は通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)のいずれかに移行し、演出モードは、当該移行した遊技状態に応じて、確変モード又は昇格モードのいずれかに移行する。 When the jackpot gaming state ends, the gaming state is a probability variation gaming state (more specifically, a probability variation/time saving (second time saving) gaming state), a probability variation gaming status (more specifically, probability variation/time saving (first time saving). ) A game state) or a normal game state (more specifically, a non-probable variation/time saving (first time reduction) game state), and the effect mode is a probability variation mode or a change depending on the transitioned game state. Move to one of the promotion modes.
具体的には、遊技状態が、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)に移行すると、演出モードは確変モードに移行する。確変モードにおいては、確変遊技状態に基づいた演出(確変遊技状態であることが報知された演出)が行われる。こうして、確変モードにおいては、遊技者は、確変遊技状態であることを認識しながら遊技を行うこととなる。 Specifically, when the gaming state shifts to the probability variation gaming state (more specifically, the probability variation/time saving (second time saving) gaming state), the effect mode shifts to the probability variation mode. In the probability variation mode, effects based on the probability variation gaming state (effects informed that it is in the probability variation gaming state) are performed. Thus, in the probability variation mode, the player plays the game while recognizing that the probability variation game state is in effect.
また、遊技状態が、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)又は通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)のいずれかに移行すると、演出モードは昇格モードに移行する。昇格モードにおいては、上述の如き確変遊技状態又は通常遊技状態のいずれの遊技状態であっても、互いに同様の演出として、確変遊技状態であることを示唆する演出が行われる。このように、昇格モードにおいては、確変遊技状態であることを示唆する演出によって、遊技者の期待感を煽ることができる。 In addition, the gaming state is a probability variation gaming state (more specifically, a probability variation/time saving (first time saving) gaming state) or a normal game state (more specifically, a non-probability variation/time saving (first time saving) gaming state). If any of the above, the effect mode shifts to the promotion mode. In the promotion mode, regardless of whether the game state is the probability variation game state or the normal game state as described above, effects that suggest the probability variation game state are performed as the same effects as each other. In this way, in the promotion mode, the player's expectation can be fueled by the effect suggesting that the player is in the probability variation game state.
このような確変モード又は昇格モードにおいて大当りとなると、遊技状態が再び大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、上述の如く、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)又は通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)のいずれかに移行し、演出モードは、当該移行した遊技状態に応じて、確変モード又は昇格モードのいずれかに移行する。 When it becomes a big hit in such a probability variation mode or promotion mode, the game state shifts to the big hit game state again. Further, when the jackpot gaming state ends, the gaming state is, as described above, a probability variation gaming state (more specifically, a probability variation/time saving (second time saving) gaming state), a probability variation gaming status (more specifically, a probability variation/ The game mode shifts to either a time saving (first time saving) gaming state) or a normal game status (more specifically, an uncertain variation/time saving (first time saving) gaming state), and the production mode is changed to the shifted gaming state. Depending on the mode, it shifts to either the probability variation mode or the promotion mode.
また、昇格モードにおいて、遊技状態が確変遊技状態である場合に、特別図柄(識別図柄(装飾図柄500))の変動回数が100回に到達すると、演出モードが昇格モードから確変モードに移行する。また、遊技(時短遊技)状態も時短(第1の時短)遊技状態から、時短(第2の時短)遊技状態の確変遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、確変遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、(実際には最初から確変遊技状態であるが)あたかも遊技状態が昇格した(有利度合いが高くなった)ような印象を遊技者に与えることができる。 Further, in the promotion mode, when the number of times the special symbol (identification symbol (decorative symbol 500)) has changed 100 times when the gaming state is the probability variation gaming state, the effect mode shifts from the promotion mode to the probability variation mode. Also, the game (time saving game) state also shifts from the time saving (first time saving) game state to the probability variation game state of the time saving (second time saving) game state. In this way, the effect to be executed is changed from the effect indicating that the probability variation game state is in effect to the effect informed that the probability variation game state is in effect (although it is actually the probability variation game state from the beginning). It is possible to give the player an impression as if the gaming state was promoted (the advantage degree was increased).
一方、昇格モードにおいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に、特別図柄(識別図柄)の変動回数が100回に到達すると、演出モードが昇格モードから通常モードに移行する。また、遊技(時短遊技)状態も時短(第1の時短)遊技状態から、非時短遊技状態の通常遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、通常遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、あたかも遊技状態が昇格しなかったような印象を遊技者に与えることができる。 On the other hand, in the promotion mode, in the case where the game state is the normal game state, when the number of changes of the special symbol (identification symbol) reaches 100 times, the effect mode shifts from the promotion mode to the normal mode. Also, the game (time saving game) state also shifts from the time saving (first time saving) game state to the normal game state of the non-time saving game state. In this way, the effect to be executed is changed from the effect indicating that it is in the probability variation game state to the effect informed that it is in the normal game state, so that the impression that the game state has not been promoted is played Can be given to people.
また、昇格モードにおいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に、特別図柄(識別図柄)の変動回数が100回に到達する前に所定の条件を満たした場合(後述するように、小当り遊技が行われた場合)には、演出モードが昇格モードから確変モードに移行する。また、遊技(時短)状態も確変・時短(第1の時短)遊技状態から、確変・時短(第2の時短)遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、確変遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、(実際には最初から確変遊技状態であるが)あたかも遊技状態が昇格した(有利度合いが高くなった)ような印象を遊技者に与えることができる。 Further, in the promotion mode, when the game state is the normal game state, if the predetermined condition is satisfied before the number of times of fluctuation of the special symbol (identification symbol) reaches 100 times (as will be described later, a small hit game Is performed), the effect mode shifts from the promotion mode to the probability variation mode. Further, the game (time saving) state also shifts from the probability changing/time saving (first time saving) game state to the probability changing/time saving (second time saving) game state. In this way, the effect to be executed is changed from the effect indicating that the probability variation game state is in effect to the effect informed that the probability variation game state is in effect (although it is actually the probability variation game state from the beginning). It is possible to give the player an impression as if the gaming state was promoted (the advantage degree was increased).
上述の如き遊技状態において、確変モードの確変遊技状態及び昇格モードの確変遊技状態は、時短遊技状態の種類が互いに異なっている。具体的には、確変モードにおいて確変遊技状態の時短遊技状態は、第2の時短遊技状態である。一方、昇格モードにおいて確変遊技状態の時短遊技は、第1の時短遊技状態である。なお、詳細については後述するが、第2の時短遊技状態で選択される変動表示パターンBは、第1の時短遊技状態で選択される変動表示パターンAよりも変動時間が短く設定されている。 In the gaming state as described above, the probability variation game state in the probability variation mode and the probability variation game state in the promotion mode are different from each other in the type of time saving game state. Specifically, the time saving game state of the probability changing game state in the probability changing mode is the second time saving game state. On the other hand, the time saving game in the probability variation game state in the promotion mode is the first time saving game state. Although the details will be described later, the variation display pattern B selected in the second time saving game state is set to be shorter than the variation display pattern A selected in the first time saving game state.
次に、図280を用いて、メインROM62に予め記憶された複数の変動表示パターンテーブルについて説明する。
Next, a plurality of variable display pattern tables stored in advance in the
図280に示すように、複数の変動表示パターンテーブルとしては、通常モード変動表示パターンテーブル、第1昇格モード変動表示パターンテーブル、第2昇格モード変動表示パターンテーブル及び確変モード変動表示パターンテーブルが規定されている。これらの複数の変動表示パターンテーブルのうち、どのテーブルを使用して変動表示パターンを選択するのかは、例えば直近の大当り遊技状態への移行契機となった大当り図柄や、小当り遊技に基づいて決定される。 As shown in FIG. 280, a normal mode variation display pattern table, a first promotion mode variation display pattern table, a second promotion mode variation display pattern table, and a probability variation mode variation display pattern table are defined as the plurality of variation display pattern tables. ing. Of these plural variable display pattern tables, which table is used to select the variable display pattern is determined based on, for example, the big hit pattern that triggered the transition to the latest big hit game state or the small hit game. To be done.
具体的には、第1特別図柄の大当り図柄「通常」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第1昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第1特別図柄の大当り図柄「確変」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第1昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変3」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」〜「確変6」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択される。
Specifically, in the case of the big hit symbol “normal” of the first special symbol, the first promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table. If the first special symbol is the big hit symbol “probably changed”, the second promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table. When the big hit symbol “normal” of the second special symbol is selected, the first promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table. If the jackpot symbols “
なお、通常モード変動表示パターンテーブルは、大当りとなった時以外に選択される。具体的には、演出モードが昇格モードであって、且つ、遊技状態が通常遊技状態である場合において、特別図柄(識別図柄)の変動回数(ゲーム回数)が100回に到達した場合に通常モード変動表示パターンテーブルが選択される。 The normal mode variable display pattern table is selected except when a big hit is hit. Specifically, in the case where the effect mode is the promotion mode and the game state is the normal game state, the normal mode is set when the number of fluctuations (the number of games) of the special symbol (identification symbol) reaches 100 times. The variable display pattern table is selected.
なお、第2特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」〜「確変6」といった名目の大当り図柄のほか、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄がある。図280に示すように、第2特別図柄の図柄が「小当り」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択される。
In addition, in the hit symbol of the second special symbol, in addition to the nominal big hit symbols such as "
また、複数の変動表示パターンテーブルには、当該テーブルを使用して選択される変動表示パターンが規定されている。なお便宜上、本実施形態において各変動表示パターンテーブルには、一つの変動表示パターンが規定されているものとする。 Further, in the plurality of variable display pattern tables, variable display patterns selected using the tables are defined. For convenience, it is assumed that one variable display pattern is defined in each variable display pattern table in the present embodiment.
具体的には、第1昇格モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンAが規定されている。また、第2昇格モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンAが規定されている。また、確変モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンBが規定されている。また、通常モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンCが規定されている。 Specifically, the variable display pattern A is defined as the variable display pattern in the first promotion mode variable display pattern table. Further, in the second promotion mode variable display pattern table, the variable display pattern A is defined as the variable display pattern. Further, in the probability variation mode variation display pattern table, the variation display pattern B is defined as the variation display pattern. Further, in the normal mode variable display pattern table, the variable display pattern C is defined as the variable display pattern.
なお、図280の備考に示すように、変動表示パターンBの変動時間は、変動表示パターンAの変動時間よりも短く設定されている。 As shown in the remarks of FIG. 280, the fluctuation time of the variable display pattern B is set shorter than the fluctuation time of the variable display pattern A.
次に、図281を用いて、メインCPU61により実行される特別図柄変動パターン決定処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 281, a special symbol variation pattern determination process executed by the
なお、図281は、メインCPU61により実行される特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
Note that FIG. 281 is a flowchart showing a special symbol variation pattern determination process executed by the
図281に示すように、S1701において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S1702に処理を移す。変動表示回数カウンタは、主として確変時短遊技状態におけるゲーム回数(図柄変動回数)を計数するための加算カウンタであり、大当り遊技状態の終了ごとにリセットされる。
As shown in FIG. 281, in S1701, the
S1702において、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」であるか否かを判定する。メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」であると判定した場合(S1702:YES)、S1705に処理を移す。一方、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」ではないと判定した場合(S1702:NO)、S1703に処理を移す。
In S1702, the
S1703において、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかであるか否かを判定する。メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかであると判定した場合(S1703:YES)、S1706に処理を移す。
In S1703, the
一方、S1703において、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかではないと判定した場合(S1703:NO)、S1704に処理を移す。この場合、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変4」〜「確変6」であると判定する。また、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定する。
On the other hand, in S1703, when the
こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定すると、S1704において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンBを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。
In this way, when the
また、S1702から移行したS1705において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であるか否かを判定する。メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であると判定した場合(S1705:YES)、S1708に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定する。
In S1705, which is a transition from S1702, the
こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定すると、S1708において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、第1昇格モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された第1昇格モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンAを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。
In this way, when the
一方、S1705において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下ではないと判定した場合(S1705:NO)、S1709に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)であり、演出モードが通常モードであると判定する。
On the other hand, in S1705, when the
こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)であり、演出モードが通常モードであると判定すると、S1709において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、通常モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された通常モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンCを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。
In this way, when the
また、S1703から移行したS1706において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であるか否かを判定する。メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下ではないと判定した場合(S1706:NO)、上述の如きS1704に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定する。すなわち、メインCPU61は、S1704及びS1713において、確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンBを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。
In S1706, which is a transition from S1703, the
一方、S1706において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であると判定した場合(S1706:YES)、S1707に処理を移す。
On the other hand, in S1706, when the
S1707において、メインCPU61は、小当り遊技が行われたか否か(より詳細には、直近の大当り遊技状態への移行契機となった大当りの後に、小当り遊技が行われたか否か)を判定する。
In S1707, the
S1707において、メインCPU61は、小当り遊技が行われたと判定した場合(S1707:NO)、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定する。
In S1707, when the
こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定すると、S1710において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された第2昇格モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンAを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。
In this way, when the
一方、S1707において、メインCPU61は、小当り遊技が行われたと判定した場合(S1707:YES)、上述の如きS1704に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定する。すなわち、メインCPU61は、S1704及びS1713において、確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンBを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。
On the other hand, in S1707, when the
こうして、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかである場合(S1703:YES)であって、図柄変動回数が100回以下である場合(S1706:YES)においては、小当り遊技が行われるまでは、変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルが選択されるが(S1710)、小当り遊技が行われた後は、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択されることとなる(S1704)。
In this way, when the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is one of the jackpot symbols “
すなわち、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかである場合(S1703:YES)であって、図柄変動回数が100回以下である場合(S1706:YES)においては、小当り遊技が行われると、変動表示パターンが変動表示パターンAから変動表示パターンBに変更され、識別図柄(特別図柄)の変動時間が短くなることとなる。
That is, when the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is one of the jackpot symbols "
S1714において、メインCPU61は、決定した変動表示パターンに対応するデータをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。この変動表示パターンに対応するデータに基づいて特別図柄が変動表示及び停止表示される。その後、メインCPU61は、S1715に処理を移す。
In S1714, the
S1715において、メインCPU61は、S1713の処理で決定した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。その後、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理ルーチンを終了する。こうしてセットされた変動表示パターン指定コマンドは、メインCPU61からサブCPU71に送信される。
In S1715, the
このような特別図柄変動パターン決定処理においては、上述の如く、第2昇格モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンAと、確変モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンBと、を比べると、変動表示パターンBの変動時間が変動表示パターンAの変動時間よりも短く設定されている。こうして、小当り遊技を契機として変動表示パターンが短くなると(S1707:YES、S1704)、識別図柄(特別図柄)の変動時間の変化によって、遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。このように、遊技者は、小当り遊技を契機として、当該遊技者に有利な遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。 In such a special symbol variation pattern determination process, as described above, the variation display pattern A determined by referring to the second promotion mode variation display pattern table and the probability variation mode variation display pattern table are determined. When the variation display pattern B is compared, the variation time of the variation display pattern B is set shorter than the variation time of the variation display pattern A. In this way, when the variation display pattern becomes short with the small hit game as a trigger (S1707: YES, S1704), the player recognizes that the current game state is the probability variation game state due to the change in the variation time of the identification symbol (special symbol). can do. In this way, the player can recognize that the game state is advantageous to the player, with the small hit game as an opportunity. In this way, the interest of the small hitting game can be attracted, and the interest of the small hitting game can be improved.
また、本実施形態においては、小当り遊技を契機として、演出モードを昇格モードから確変モードに切り替える。こうして、開放状態となるのが短い遊技である小当り遊技を遊技者が見逃した場合であっても、演出モードの変化によって、当該遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。このように、遊技者は、演出モードの変化によって、当該遊技者に有利な遊技状態であると認識することができる。 Further, in the present embodiment, triggered by the small hit game, the effect mode is switched from the promotion mode to the probability variation mode. In this way, even if the player misses the small hit game, which is a short game that is released, the player recognizes that the current game state is the probability variation game state due to the change in the effect mode. be able to. In this way, the player can recognize that the game state is advantageous to the player by changing the effect mode.
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.
この種の遊技機においては、演出種別や時間の経過に伴って選択可能な変動表示パターンを異ならせる遊技機が開示されている(特開2002−115502号公報)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine in which selectable variable display patterns are changed with the production type and the passage of time (Japanese Patent Laid-Open No. 2002-115502).
しかしながら、このような遊技機においては、選択される変動表示パターンが画一的になってしまい遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that the variation display pattern to be selected is uniform and lacks in interest in the game.
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技(例えば、大当り遊技、小当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に基づいて決定される識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な識別情報制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技は、前記当り遊技判定手段による前記当り遊技を発生させるか否かの判定を通常遊技よりも高確率で実行可能な確変遊技を含み、
前記識別情報制御手段は、少なくとも前記特定遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、メインCPU61)を含み、
前記変動表示パターンは、
前記変動表示パターン決定手段により前記確変遊技中にのみ決定可能な第1の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンB)と、
前記変動表示パターン決定手段により前記通常遊技中又は前記確変遊技中のいずれにおいても決定可能な第2の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンA)と、を含み、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記識別情報制御手段は、前記確変遊技中であり、かつ第2の変動表示パターンに基づく変動表示が行われている状態で前記第2の当り遊技が発生した場合、前記第2の当り遊技の終了後に前記変動表示パターンを前記第1の変動表示パターンに切り替えるものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A
The specific game includes a probability variation game in which the determination of whether or not the hit game is generated by the hit game determination means can be executed with a higher probability than that of the normal game,
The identification information control means includes at least a variable display pattern determination means (for example, a main CPU 61) capable of determining a variation display pattern of the identification information based on the determination result of the specific game determination means.
The variable display pattern is
A first fluctuation display pattern (for example, fluctuation display pattern B) that can be determined only during the probability variation game by the fluctuation display pattern determination means,
A second variable display pattern (for example, variable display pattern A) that can be determined by the variable display pattern determining means during either the normal game or the probability variation game,
The hit game is a first hit game (for example, a big hit game) that starts the specified game after the hit game is over if the hit game is not in the period of the specified game. , A second hit game (for example, a small hit game) that does not start the specific game after the hit game ends if the hit game is not in the specific game period, ,
The identification information control means, when the second hit game occurs in the state where the probability variation game is being performed and the variation display based on the second variation display pattern is being performed, of the second hit game. After the end, the variable display pattern is switched to the first variable display pattern.
このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、例えば通常遊技中又は確変遊技中のいずれにおいても決定可能な第2の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンA)が識別情報の変動表示パターンである場合に、遊技者は現在の遊技状態が確変遊技状態であるか、又は通常遊技状態かを知ることができないことがある。このような状態において、所定の時間よりも短い時間変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を第1の位置に変位(例えば、開放状態)可能な第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)が実行されると、変動表示パターンが第1の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンB)に切り替えられ、遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
Specifically, for example, when the second variable display pattern (for example, variable display pattern A) that can be determined during either the normal game or the probability variation game is the variation display pattern of the identification information, the player is currently It may not be possible to know whether the game state of is the probability variation game state or the normal game state. In such a state, a second hit game (for example, a small hit game) in which the time displacement member (for example, the special winning
また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
所定の演出装置を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)を備え、
前記演出制御手段は、
前記確変遊技中にのみ実行可能な第1の演出(確変モード)と、前記通常遊技中又は前記確変遊技中のいずれにおいても実行可能な第2の演出(昇格モード)と、を前記演出装置を用いて実行可能であり、
前記識別情報制御手段により前記第2の当り遊技の終了後に前記変動表示パターンが前記第1の変動表示パターンに切り替えられた場合に、前記演出装置に実行する前記第1の演出を前記第2の演出に切り替えるものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A production control unit (sub CPU 71) capable of controlling a predetermined production device is provided,
The effect control means,
The production device, a first effect (probability variation mode) that can be executed only during the probability variation game, and a second effect (promotion mode) that can be executed during either the normal game or the probability variation game. Is feasible using
When the variation display pattern is switched to the first variation display pattern by the identification information control means after the second hit game is finished, the first effect to be executed on the effect device is the second effect. It is to switch to production.
このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、小当り遊技が実行された場合に、変動表示パターンの切り替え(すなわち、変動時間が短くなること)だけでなく、液晶表示装置4に表示される演出も、確変遊技状態である場合に行われる確変モードとなるため、小当り遊技に対する遊技者の興味を強く惹きつけることができる。こうして、小当り遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
Specifically, when a small hit game is executed, not only is the change display pattern switched (that is, the change time is shortened), but the effect displayed on the liquid
以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.
例えば、本実施形態においては、第2昇格モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンAと、確変モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンBと、を比べると、変動表示パターンBの変動時間が変動表示パターンAの変動時間よりも短く設定されているものであったが、長く設定されているものであってもよい。このような構成によれば、遊技者は、小当り遊技を契機として、当該遊技者に有利ではない遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。 For example, in the present embodiment, the variation display pattern A determined by referring to the second promotion mode variation display pattern table and the variation display pattern B determined by referring to the probability variation mode variation display pattern table are compared. Then, the variation time of the variable display pattern B is set shorter than the variation time of the variable display pattern A, but it may be set longer. According to such a configuration, the player can recognize that the gaming state is not advantageous to the player, triggered by the small hit game. In this way, the interest of the small hitting game can be attracted, and the interest of the small hitting game can be improved.
以下では、図282から図290を用いて、無敵ゾーン演出について説明する。 The invincible zone effect will be described below with reference to FIGS. 282 to 290.
無敵ゾーン演出とは、識別情報(例えば3つの装飾図柄500)の変動開始時に発生し、ゾーン終了まで複数変動回数またいで滞在する(所定の期間にわたって実行される)演出である。具体的には、無敵ゾーン演出が実行されると、液晶表示装置4の表示領域4Aの下部(ゾーン表示領域650)に後述するゾーン突入報知画像が表示される(図288参照)。また、無敵ゾーン演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される。
The invincible zone effect is an effect that occurs at the start of a change in identification information (for example, three decorative patterns 500) and stays for a plurality of change times until the end of the zone (executed over a predetermined period). Specifically, when the invincible zone effect is executed, a zone entry notification image described below is displayed in the lower portion (zone display area 650) of the
無敵ゾーン演出の具体的な態様(開始や終了のタイミング)は、後述する無敵ゾーン演出決定処理で決定される。無敵ゾーン演出決定処理は、メインCPU61から供給された変動パターン指定コマンドに基づいて、サブCPU71により実行される。無敵ゾーン演出決定処理は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理に含まれる。
A specific mode of the invincible zone effect (timing of start or end) is determined by an invincible zone effect determination process described later. The invincible zone effect determination process is executed by the
なお、無敵ゾーン演出を開始するか否かは、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルを参照した抽選(突入抽選)によって決定される。また、一旦開始された無敵ゾーン演出を終了するか否かは、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルを参照した抽選(転落抽選)によって決定される。無敵ゾーン演出突入抽選テーブル及び無敵ゾーン演出転落抽選テーブルは、副制御回路60のプログラムROM72に記憶されている。
Whether or not to start the invincible zone effect is determined by a lottery (inrush lottery) referring to the invincible zone effect rush lottery table. Further, whether or not to end the invincible zone effect once started is determined by a lottery (falling lottery) referring to the invincible zone effect falling lottery table. The invincible zone effect entry lottery table and the invincible zone effect falling lottery table are stored in the
[無敵ゾーン演出突入抽選テーブル]
図282は、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルを示している。無敵ゾーン演出突入抽選テーブルには、保留数ごとに、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数と、突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合における識別情報の変動回数に応じた当り乱数値の数と、が規定されている。なお、保留数とは、始動口(第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330)からの検出結果に応じて保留画像(三尺玉)が表示される場合、第1三尺玉保留表示領域610に表示される何個目の保留画像となるかを示している。
[Invincible zone production rush lottery table]
FIG. 282 shows an invincible zone effect entry lottery table. In the invincible zone production plunge lottery table, the number of hit random numbers when the plunge lottery is performed after the jackpot game is over, and when the plunge lottery is performed after winning (falling in the invincible zone production lottery) And the number of random number values per hit according to the number of times the identification information fluctuates. In addition, with the number of hold|holding, when a hold|maintenance image (three shaku balls) is displayed according to the detection result from a starting opening (1st start opening
具体的には、保留数が1の場合(第1三尺玉保留表示領域610に表示される1個目の保留画像となる場合)には、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数が2個(すなわち、当選確率が2/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が15回転までの場合は、当り乱数値の数が0(すなわち、当選確率が0/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が16回転以降の場合は、当り乱数値の数が1(すなわち、当選確率が1/128)であることが規定されている。 Specifically, when the number of holdings is 1 (when it is the first holding image displayed in the first three-shakudama holding display area 610), the winning in the case where the rush lottery is carried out after the jackpot game is over. It is specified that the number of random number values is two (that is, the winning probability is 2/128). In addition, when the rush lottery is performed after falling (winning in the falling lottery of invincible zone production), if the number of times the identification information fluctuates is up to 15 times, the number of random numbers per hit is 0 (that is, the winning probability is 0/128. ) Is specified. In addition, when the rush lottery is performed after the fall (winning the fall lottery for invincible zone production), if the number of times the identification information fluctuates is 16 rotations or more, the number of random numbers per hit is 1 (that is, the winning probability is 1/128). ) Is specified.
また、保留数が2〜4の場合(第1三尺玉保留表示領域610に表示される2〜4個目の保留画像となる場合)には、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数が10個(すなわち、当選確率が10/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が15回転までの場合は、当り乱数値の数が0(すなわち、当選確率が0/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が16回転以降の場合は、当り乱数値の数が5(すなわち、当選確率が5/128)であることが規定されている。 Further, in the case where the number of holdings is 2 to 4 (when it is the 2nd to 4th holding image displayed in the first third shakutama holding display area 610), in the case where the rush lottery is performed after the jackpot game is over. It is stipulated that the number of winning random values is 10 (that is, the winning probability is 10/128). In addition, when the rush lottery is performed after falling (winning in the falling lottery of invincible zone production), if the number of times the identification information fluctuates is up to 15 times, the number of random numbers per hit is 0 (that is, the winning probability is 0/128. ) Is specified. Further, when the rush lottery is performed after falling (winning the falling lottery of the invincible zone production), if the number of times the identification information fluctuates is 16 rotations or more, the number of random numbers per hit is 5 (that is, the winning probability is 5/128). ) Is specified.
このように、無敵ゾーン演出の突入抽選においては、転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)した後、少なくとも16回以上識別情報が変動しなければ次の無敵ゾーン演出に突入しないように規定されている。 In this way, in the entry lottery for the invincible zone production, it is stipulated that the player will not enter the next invincible zone production unless the identification information changes at least 16 times after falling (winning the fall lottery for the invincible zone production). ing.
[無敵ゾーン演出転落抽選テーブル]
図283は、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルを示している。無敵ゾーン演出転落抽選テーブルには、無敵ゾーン演出の開始(突入)後からの識別情報の変動回数に応じた当り乱数値の数が規定されている。なお、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルに規定されている抽選結果は、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルとは異なり、保留数に共通した内容である。
[Invincible zone production falling lottery table]
FIG. 283 shows an invincible zone effect falling lottery table. In the invincible zone effect falling lottery table, the number of hit random values according to the number of times the identification information fluctuates after the invincible zone effect starts (rushes) is defined. The lottery result defined in the invincible zone effect falling lottery table is common to the number of holdings, unlike the invincible zone effect plunge lottery table.
具体的には、保留数に関係なく、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が7回転までの場合は、当り乱数値の数が5(すなわち、当選確率が5/128)であることが規定されている。また無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が8回転以降の場合は、当り乱数値の数が12(すなわち、当選確率が12/128)であることが規定されている。 Specifically, regardless of the number of holdings, when the number of times the identification information fluctuates up to 7 times after entering the invincible zone effect, the number of random number values per hit is 5 (that is, the winning probability is 5/128). Is stipulated. In addition, when the number of times the identification information fluctuates after the entry into the invincible zone production is 8 or more, it is specified that the number of random number hits is 12 (that is, the winning probability is 12/128).
このように、無敵ゾーン演出の転落抽選においては、無敵ゾーン演出に突入してから識別情報が7回変動すると、それ以降当該無敵ゾーン演出から転落し易いように(無敵ゾーン演出が終了し易いように)規定されている。 As described above, in the falling lottery of the invincible zone effect, if the identification information fluctuates seven times after entering the invincible zone effect, it is easy to fall from the invincible zone effect thereafter (the invincible zone effect is likely to end. Stipulated).
[無敵ゾーン演出突入タイミングテーブル]
以下では、図284及び図285を用いて、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルについて説明する。
[Invincible zone production rush timing table]
In the following, the invincible zone effect entry timing table will be described with reference to FIGS. 284 and 285.
無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルとは、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選した場合に、無敵ゾーン演出を開始するタイミングが規定されたテーブルである。無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、副制御回路60のプログラムROM72に記憶されている。無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、複数(本実施形態においては、2つ)設けられる。複数の無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選したのか、又は、転落後に識別情報の変動回数が16回転以降の突入抽選に当選したのかに応じて、その内容が規定されている。
The invincible zone effect rush timing table is a table in which the timing to start the invincible zone effect is defined when the inrush zone lottery for the invincible zone effect is won. The invincible zone effect entry timing table is stored in the
なお、図284及び図285に示すように、本実施形態においては、大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選した場合のテーブルと、転落後に識別情報の変動回数が16回転以降の突入抽選に当選した場合のテーブルとは、同一の内容が規定されている。したがって、以下では図284に示す大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選した場合のテーブルについて詳細に説明し、図285に示す、転落後に識別情報の変動回数が16回転以降の突入抽選に当選した場合のテーブルについての説明は省略する。 As shown in FIGS. 284 and 285, in the present embodiment, a table in the case of winning the rush lottery performed after the big hit game is finished, and a rush lottery in which the number of changes in the identification information after the fall is 16 rotations or more The same contents are defined as the table in the case of winning. Therefore, the table in the case of winning the rush lottery after the jackpot game shown in FIG. 284 will be described in detail below, and the rush lottery shown in FIG. The description of the table in the case of doing is omitted.
なお、以下では便宜上、無敵ゾーン演出の説明において、第1三尺玉保留表示領域610の1個目(左側から1個目)を第1三尺玉保留表示第1領域610aと称し、第1三尺玉保留表示領域610の2個目(左側から2個目)を第1三尺玉保留表示第2領域610bと称し、第1三尺玉保留表示領域610の3個目(左側から3個目)を第1三尺玉保留表示第3領域610cと称し、第1三尺玉保留表示領域610の4個目(左側から4個目)を第1三尺玉保留表示第4領域610dと称する(図288参照)。
In the following description, for the sake of convenience, in the description of the invincible zone effect, the first piece (first piece from the left side) of the first three-shakushaku
図284に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルには、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選した三尺玉(より詳細には、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したその基になる第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330からの検出結果(始動記憶)に応じた保留情報(保留画像)としての三尺玉)が表示される際、最初に第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されたか(第1三尺玉保留表示領域610に表示された何個目の保留画像であるか)に応じて、無敵ゾーン演出が開始されるタイミングが規定されている。無敵ゾーン演出は、第1三尺玉保留表示領域610に表示された三尺玉が、いずれかの領域に移動表示するタイミングで開始される。
In the invincible zone effect rush timing table shown in FIG. 284, three shaku balls that have won the inrush zone effect in the invincible zone effect (more specifically, the first
具体的には、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルの各パターン0〜4の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、最も右側の「変化無し」と記載された領域が、三尺玉が最初に表示された領域を示している。例えば、パターン3においては、最も右側の「変化なし」と記載された領域は、「第1三尺玉保留表示第3領域」である。これは、三尺玉が最初に表示された領域が、第1三尺玉保留表示第3領域610cであること(すなわち、第1三尺玉保留表示領域610に表示された3個目の保留画像であること)を示している。
Specifically, of the four areas of the “first three-shakudama ball holding display area” of each
なお、「変化無し」とは、無敵ゾーン演出が開始されないことを示している。すなわち、本実施形態においては、全てのパターンにおいて、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610に表示されたタイミングで、無敵ゾーン演出は開始されない。
In addition, "no change" indicates that the invincible zone effect is not started. That is, in this embodiment, in all patterns, the invincible zone effect is not started at the timing when the three-shaku ball is first displayed in the first three-shaku ball holding
また、各パターン0〜4の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、前記最初に表示された領域よりも左側の「通常→無敵ゾーン」と記載された領域が、三尺玉が移動表示した際に無敵ゾーン演出が開始される領域を示している。
In addition, among the four areas of the “first three-shakudama ball holding display area” of each of the
例えば、パターン3においては、「第1三尺玉表示保留表示第2領域」に「通常→無敵ゾーン」と記載されている。これは、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された後、第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示した際、無敵ゾーン演出が開始されることを示している。
For example, in
なお、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルにおいては、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610の4つの領域のうち、どの領域に表示された場合であっても、選択可能なパターンはそれぞれ1つだけになるように規定されている。
In the invincible zone effect plunge timing table, a selectable pattern is selected regardless of which of the four areas of the first three-shakudama reserved
[無敵ゾーン演出転落タイミングテーブル]
以下では、図286及び図287を用いて、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルについて説明する。
[Invincible zone production fall timing table]
In the following, the invincible zone effect falling timing table will be described with reference to FIGS. 286 and 287.
無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルとは、無敵ゾーン演出が実行されている場合において当該無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合に、無敵ゾーン演出を終了するタイミングが規定されたテーブルである。無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、副制御回路60のプログラムROM72に記憶されている。無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、複数(本実施形態においては、2つ)設けられる。複数の無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が7回転までの転落抽選に当選したのか、又は、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が8回転以降の転落抽選に当選したのかに応じて、その内容が規定されている。
The invincible zone effect falling timing table is a table in which the timing to end the invincible zone effect is defined when the falling lottery of the invincible zone effect is won when the invincible zone effect is being executed. The invincible zone effect fall timing table is stored in the
なお、図286及び図287に示すように、本実施形態においては、識別情報の変動回数が7回転までの転落抽選に当選した場合のテーブルと、識別情報の変動回数が8回転以降の転落抽選に当選した場合のテーブルとは、同一の内容が規定されている。したがって、以下では図286に示す識別情報の変動回数が7回転までの転落抽選に当選した場合のテーブルについて詳細に説明し、図287に示す識別情報の変動回数が8回転以降の転落抽選に当選した場合のテーブルについての説明は省略する。 As shown in FIGS. 286 and 287, in the present embodiment, a table in the case where the falling lottery in which the number of fluctuations of the identification information is up to 7 turns is won, and the falling lottery in which the number of fluctuations of the identification information is eight revolutions or later are shown. The same contents are defined as the table when winning the table. Therefore, in the following, the table in the case where the number of fluctuations of the identification information shown in FIG. 286 is won in the falling lottery up to 7 rotations will be described in detail, and the number of fluctuations of the identification information shown in FIG. The description of the table in the case of doing is omitted.
図286に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルには、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した三尺玉(より詳細には、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選したその基になる第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330からの検出結果(始動記憶)に応じた保留情報(保留画像)としての三尺玉)が表示される際、最初に第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されたか(第1三尺玉保留表示領域610に表示された何個目の保留画像であるか)に応じて、無敵ゾーン演出が終了されるタイミングが規定されている。無敵ゾーン演出は、第1三尺玉保留表示領域610に表示された三尺玉が、いずれかの領域に移動表示するタイミングで終了される。
In the invincible zone effect falling timing table shown in FIG. 286, three shaku balls that have won the falling lottery of the invincible zone effect (more specifically, the first
具体的には、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルの各パターン0〜10の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、最も右側の「変化無し」と記載された領域が、三尺玉が最初に表示された領域を示している。例えば、パターン5においては、最も右側の「変化なし」と記載された領域は、「第1三尺玉保留表示第3領域」である。これは、三尺玉が最初に表示された領域が、第1三尺玉保留表示第3領域610cであること(すなわち、第1三尺玉保留表示領域610に表示された3個目の保留画像であること)を示している。
Specifically, among the four areas of the “first three-shakudama ball holding display area” of each
また、各パターン0〜10の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、前記最初に表示された領域よりも左側の「無敵ゾーン→通常」と記載された領域が、三尺玉が移動表示した際に無敵ゾーン演出が終了される領域を示している。
In addition, among the four areas of the “first three-shakudama ball holding display area” of each
例えば、パターン5においては、「第1三尺玉表示保留表示第2領域」に「通常」と記載されている。これは、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された後、第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示した際、無敵ゾーン演出が終了されないことを示している。また、「第1三尺玉表示保留表示第1領域」に「無敵ゾーン→通常」と記載されている。これは、三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された後、第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示した際、無敵ゾーン演出が終了されることを示している。このように、無敵ゾーン演出は、転落抽選に当選して終了する場合、終了が決定するタイミングと、実際に終了するタイミングとが、異なることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出は、実行中の無敵ゾーン演出が終了する前に、当該無敵ゾーン演出が終了されるか否かが決定されるものである。
For example, in
なお、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルにおいて、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン2及び3の2種類のパターンが規定される。パターン2及び3は、それぞれ選択される可能性が例えば50%(均等)に設定される。また、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン4〜6の3種類のパターンが規定されている。パターン4〜6は、それぞれ選択される可能性が例えば33%(均等)に設定される。また、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン7〜10の4種類のパターンが規定されている。パターン7〜10は、それぞれ選択される可能性が例えば25%(均等)に設定される。
In addition, in the invincible zone effect fall timing table, two types of
次に、図288及び図289のフローチャートを用いて、無敵ゾーン演出の具体的な表示態様について説明する。 Next, a specific display mode of the invincible zone effect will be described using the flowcharts of FIGS. 288 and 289.
なお、図288は、本実施形態の遊技機による無敵ゾーン演出の具体的な表示態様(より詳細には、突入抽選に当選した場合の表示態様)の一例を示す図である。図288においては、大当り遊技終了後において、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したその基になる第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330からの検出結果(始動記憶)に応じた保留情報(保留画像)としての三尺玉が、最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示される場合(すなわち、第1三尺玉保留表示領域610に表示された3個目の保留画像である場合)を示している。このような場合、無敵ゾーン演出を開始するタイミングを決定するため、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルからパターン3が選択される(図284参照)。
Note that FIG. 288 is a diagram showing an example of a specific display mode of the invincible zone effect by the gaming machine of the present embodiment (more specifically, a display mode when the entry lottery is won). In FIG. 288, after the jackpot game is over, the hold information according to the detection result (starting memory) from the first
なお、図288においては、便宜上、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610以外の、宝石表示領域700や宝石保留表示領域710等の図示を省略している。また、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610の下方には、無敵ゾーン演出の後述するゾーン突入報知画像を表示するためのゾーン表示領域650が設けられている。
Note that, in FIG. 288, for the sake of convenience, the
また、図288(a)に示すように、この一例においては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されているものとする。また、装飾図柄500が変動表示中であって、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610(第1三尺玉保留表示第1領域610a及び第1三尺玉保留表示第2領域610b)に2つの三尺玉が表示されているものとする。また、無敵ゾーン演出は開始されおらず、ゾーン表示領域650に何も表示されていないものとする。
Further, as shown in FIG. 288(a), in this example, it is assumed that the three-shouldered ball is displayed in the three-shouldered
また、このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶され、図288(b)及びステップS1851に示すように、第1三尺玉保留表示第3領域610c(保留順が3番目の位置)に、その三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示され、当該始動入賞に基づいて無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したものとする。この場合、上述の如く、図284に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルからパターン3が選択される。なお以下では適宜上、無敵ゾーン演出の突入抽選(又は、転落抽選)に当選した三尺玉を、無敵ゾーン演出対象の三尺玉と称する。
In addition, at this time, the three-shaku ball holding information is newly stored according to the start winning, and as shown in FIG. 288(b) and step S1851, the first three-shaku ball holding display third area 610c (holding order is 3 It is assumed that the third shakutama corresponding to the three-shakutama hold information is additionally displayed at the (th position) and that the player has won the inrush zone drawing of the invincible zone production based on the starting winning. In this case, as described above, the
図288(c)及びステップS1852に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。
As shown in FIG. 288(c) and step S1852, in the
次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図288(d)及びステップS1853に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。
Next, in the hold information storage area of the
また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。
In addition, in the first three-shakudama
こうして、第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された三尺玉が、第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示されると、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルのパターン3に基づいて、当該移動表示のタイミングで、無敵ゾーン演出が開始される。本実施形態においては、無敵ゾーン演出として、ゾーン表示領域650に「次の大当りは確変かも!?」の文字が表示される。このように、ゾーン表示領域650に「次の大当りは確変かも!?」の文字が表示されることにより、遊技者は無敵ゾーン演出が開始されたこと(すなわち、大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定されること)を認識することができる。
In this way, when the three shaku balls displayed in the first three shaku ball hold display third area 610c are moved and displayed in the first three shaku ball hold display second area 610b, the
なお、無敵ゾーン演出は、上述の如く無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合に終了される。なお、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合には、当選と同時に無敵ゾーン演出が終了するのではなく、図286及び図287に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルから選択されたパターンに規定された内容に応じて、三尺玉が所定の表示領域に移動表示されたタイミングで、無敵ゾーン演出が終了される。なお、無敵ゾーン演出が終了すると、「次の大当りは確変かも!?」の文字が消去される。 The invincible zone effect is ended when the falling lottery of the invincible zone effect is won as described above. In addition, when winning the falling lottery of the invincible zone effect, the invincible zone effect does not end at the same time as the winning, but is defined by the pattern selected from the invincible zone effect falling timing table shown in FIGS. 286 and 287. Depending on the content, the invincible zone effect is ended at the timing when the three shakutama are moved and displayed in a predetermined display area. In addition, when the invincible zone production is finished, the character "Is the next big hit a certain change?!" is erased.
次に、図290を用いて、サブCPU71により実行される無敵ゾーン演出決定処理について説明する。
Next, the invincible zone effect determination process executed by the
なお、図290は、サブCPU71により実行される無敵ゾーン演出決定処理を示すフローチャートである。この無敵ゾーン演出決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
Note that FIG. 290 is a flowchart showing the invincible zone effect determination processing executed by the
図290に示すように、S1801において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出が実行中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグがONであるか否かを判定する。なお、無敵ゾーン演出実行中フラグとは、無敵ゾーン演出が実行中であるか否かを示すものであって、無敵ゾーン演出実行中であるときはONされ、無敵ゾーン演出実行中でないときはオフされるものである。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグによって無敵ゾーン演出が実行中であると判定した場合(S1801:YES)、S1805に処理を移す。一方、サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグによって無敵ゾーン演出が実行中ではないと判定した場合(S1801:NO)、S1802に処理を移す。
As shown in FIG. 290, in S1801, the
S1802において、サブCPU71は、図163に示す演出パターン決定処理のS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて無敵ゾーン演出の突入抽選を行う。その後、サブCPU71は、S1803に処理を移す。
In S1802, the
S1803において、サブCPU71は、S1802の無敵ゾーン演出の突入抽選が当り(当選)であるか否かを判定する。サブCPU71は、S1802の無敵ゾーン演出の突入抽選がハズレであると判定した場合(S1803:NO)、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブCPU71は、S1802の無敵ゾーン演出の突入抽選が当選であると判定した場合(S1803:YES)、S1804に処理を移す。
In S1803, the
S1804において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出を開始させる。より詳細には、サブCPU71は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉の情報に基づいて、図284又は図285に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルから適宜のパターンを選択する。そして、サブCPU71は、選択したパターンに基づいて、無敵ゾーン演出を開始するタイミング(ゾーン表示領域650にゾーン突入報知画像を表示するタイミング)を決定する。そして、サブCPU71は、決定したタイミングにゾーン突入報知画像が表示されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、適宜のタイミングになると(無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示すると)、無敵ゾーン演出が開始され、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも!?」の文字が表示される。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオンにする。S1804の処理の後、サブCPU71は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。
In S1804, the
また、無敵ゾーン演出が実行中であると判定した場合(S1801:YES)に移行したS1805において、サブCPU71は、第1三尺玉保留表示領域610に表示された一つ又は複数の三尺玉の中に、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれているか否か(すなわち、大当り遊技を開始させ、その後に遊技状態を確変遊技状態へと移行させる保留情報(三尺玉)があるか否か)を判定する。サブCPU71は、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれていると判定した場合(S1805:YES)、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブCPU71は、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれていないと判定した場合(S1805:NO)、S1806に処理を移す。
In addition, in S1805 when it is determined that the invincible zone effect is being executed (S1801: YES), the
S1806において、サブCPU71は、大当り図柄「通常」の大当りであるか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りであるか否かを判定する。
In S1806, the
サブCPU71は、大当り図柄「通常」の大当りではないと判定した場合(S1806:NO)、S1807に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り図柄「通常」の大当りであると判定した場合(S1806:YES)、S1810に処理を移す。
When the
S1807において、サブCPU71は、図163に示す演出パターン決定処理のS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて無敵ゾーン演出の転落抽選を行う。その後、サブCPU71は、S1808に処理を移す。
In S1807, the
S1808において、サブCPU71は、S1807の無敵ゾーン演出の転落抽選が当り(当選)であるか否かを判定する。サブCPU71は、S1807の無敵ゾーン演出の転落抽選がハズレであると判定した場合(S1808:NO)、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブCPU71は、S1807の無敵ゾーン演出の転落抽選が当選であると判定した場合(S1808:YES)、S1809に処理を移す。
In S1808, the
S1809において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出を終了させる。より詳細には、サブCPU71は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉の情報に基づいて、図286又は図287に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルから適宜のパターンを選択する。そして、サブCPU71は、選択したパターンに基づいて、無敵ゾーン演出を終了するタイミング(ゾーン表示領域650に表示したゾーン突入報知画像を消去するタイミング)を決定する。そして、サブCPU71は、決定したタイミングにゾーン突入報知画像が消去されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、適宜のタイミングになると(無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示すると)、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも!?」の文字が消去され、無敵ゾーン演出が終了される。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオフにする。S1809の処理の後、サブCPU71は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。
In S1809, the
また、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りであると判定した場合(S1806:YES)に移行したS1810において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出を終了させる。サブCPU71は、ゾーン突入報知画像が消去されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、(無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示する前であっても)、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも!?」の文字が消去され、無敵ゾーン演出が終了される。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオフにする。S1809の処理の後、サブCPU71は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。
In addition, in a case where it is determined that it is a big hit that shifts to an uncertain variation gaming state after the end of the big hit game (S1806: YES), the
なお、S1810の処理は、無敵ゾーン演出を終了させる処理である点で、上述の如きS1809の処理と同様である。しかし、S1810の処理は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示したタイミングで無敵ゾーン演出を終了させるのではなく、大当り図柄「通常」の大当りであると判定すると強制的に無敵ゾーン演出を終了させる点で、上述の如きS1809の処理と異なっている。ここで、前記「強制的に無敵ゾーン演出を終了させる」とは、例えばワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報の個数にかかわらず、前記大当りの判定の基になった始動記憶に応じた識別情報の変動表示が開始される前(又は、遅くとも前記識別情報の変動表示が停止される前)に無敵ゾーン演出を終了させることを示している。
Note that the process of S1810 is the same as the process of S1809 as described above in that it is a process of ending the invincible zone effect. However, in the process of S1810, the invincible zone effect is not ended at the timing when the three shakutama of the invincible zone effect target are moved and displayed in the predetermined hold display area, but is determined to be a big hit of the big hit symbol "normal". This is different from the above-described processing of S1809 in that the invincible zone effect is ended. Here, the “forcibly ending the invincible zone effect” is a basis for determining the big hit regardless of the number of pieces of the three-shoulder ball holding information stored in the holding information storage area of the
このような構成の無敵ゾーン演出決定処理においては、無敵ゾーン演出が実行中である場合であって(S1801:YES)、且つ、第1三尺玉保留表示領域610に表示された三尺玉(保留情報)の中に大当り遊技を開始させると共に遊技状態を確変遊技状態へと移行させる三尺玉(保留情報)がある場合(S1805:YES)には、S1808における無敵ゾーン演出の転落抽選を行わないものである。 In the invincible zone effect determination process having such a configuration, when the invincible zone effect is being executed (S1801: YES), the three shakutama (displayed in the first three shakutama reserved display area 610 ( If there is a three-shakudama (hold information) that starts the big hit game and shifts the game state to the probability variation game state (hold information) (S1805: YES), the falling lottery of the invincible zone effect in S1808 is performed. There is nothing.
ここで、例えば遊技状態を確変遊技状態へと移行させる三尺玉(以下では「確変移行三尺玉」と称する)が、第1三尺玉保留表示領域610に表示(保留)されている場合について検討する。このように、確変移行三尺玉が既に保留されている状態で、新たな始動情報に基づいて無敵ゾーン演出の転落抽選に当選すると、確変移行三尺玉に基づいて装飾図柄500が変動表示する前(すなわち、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる前)に、無敵ゾーン演出が終了する可能性がある。このような場合、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる直前で、無敵ゾーン演出が終了することとなり、遊技の興趣を損ねる場合がある。
Here, for example, when three shaku balls that shift the game state to the probability variation game state (hereinafter referred to as “probability variation transition three shaku balls”) are displayed (held) in the first three shakutama
しかし、本実施形態においては、確変移行三尺玉が既に保留されている状態では、新たに無敵ゾーン演出の転落抽選を行わない。すなわち、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる直前で、無敵ゾーン演出が終了することがない。こうして、確変移行三尺玉が既に保留されている状態においては、無敵ゾーン演出を終了させることなく、無敵ゾーン演出中に当該確変移行三尺玉に基づく大当りと共に、次回大当りまでの確変遊技が確定したことを遊技者に報知することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 However, in the present embodiment, the falling lottery of the invincible zone effect is not newly performed in the state where the probability variation transition three-shakudama is already held. That is, the invincible zone effect does not end immediately before the big hit game for shifting to the probability variation game state. In this way, in the state where the probability variation transitional three-shoulder ball has already been held, the probability variation game until the next big hit is confirmed along with the big hit based on the probability variation transitional three-story ball during the invincible zone performance without ending the invincible zone effect. Since the player can be notified of the fact that the game is done, the interest in the game can be improved.
また、無敵ゾーン演出決定処理においては、無敵ゾーン演出が実行中である場合であって(S1801:YES)、且つ、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りである場合(S1806:YES)には、無敵ゾーン演出を強制的に終了させるものである(S1810)。 Further, in the invincible zone effect determination process, when the invincible zone effect is being executed (S1801: YES), and when it is the big hit that shifts to the non-probability variation game state after the big hit game is over (S1806: In YES, the invincible zone effect is forcibly ended (S1810).
ここで、無敵ゾーン演出とは、上述の如く当該無敵ゾーン演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される演出である。したがって、無敵ゾーン演出中に、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されると、当該無敵ゾーン演出の信頼性(楽しさ)が損なわれ、ひいては遊技の興趣を損ねる場合がある。 Here, the invincible zone effect is an effect in which, when the big hit and the big hit game is performed during the invincible zone effect as described above, the probability variation game until the next big hit is determined after the end of the big hit game. Therefore, during the invincible zone production, if the player is informed of the big hit that shifts to the non-probability variation game state after the end of the big hit game, the reliability (fun) of the invincible zone production is impaired, and the interest of the game is eventually increased. May damage.
しかし、本実施形態においては、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態(以下では「通常遊技状態」と称する)へと移行する大当りである場合には、無敵ゾーン演出を終了させるためのタイミングを図ることなく、無敵ゾーン演出を強制的に終了させる。こうして、通常遊技状態へと移行する大当りとなった場合であっても、無敵ゾーン演出中に、当該通常遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されるのを防止し、当該無敵ゾーン演出の信頼性(楽しさ)を維持することができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。 However, in the present embodiment, in the case of a big hit that shifts to a non-probability variation game state (hereinafter, referred to as a “normal game state”) after the end of the big hit game, the timing for ending the invincible zone effect is set. Forcibly ends the invincible zone production. In this way, even in the case of a big hit that shifts to the normal game state, it is prevented that the big hit that shifts to the normal game state is notified to the player during the invincible zone effect, and the invincible zone effect is produced. The credibility (fun) of can be maintained, which in turn can improve the enjoyment of the game.
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.
この種の遊技機においては、時短遊技状態や確変遊技状態への遊技状態の移行に伴って特定の回数だけ実行される回数限定演出モードを備えた遊技機が開示されている(特開2007−144041号公報)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine provided with a limited number of times production mode that is executed a specific number of times with the transition of the gaming state to the time saving game state or the probability variation gaming state (Japanese Patent Laid-Open No. 2007- 144041).
しかしながら、このような遊技機においては、回転限定演出モード中に先読み演出を行うのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that it only performs the prefetching effect during the rotation limited effect mode and lacks the interest of the game.
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技等)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技は、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う確変遊技を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報に基づいて、所定の期間にわたって特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が実行されている場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が終了する前に前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させるか否かを決定(S1808:YES、S1809)可能な特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)と、を含み、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)は、前記所定の期間中に前記特別遊技判定手段により前記特別遊技(例えば、大当り遊技)が発生すると決定された場合、該特別遊技(例えば、大当り遊技)の終了後に前記特定遊技(例えば、確変遊技)が開始する可能性を示唆するものであり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)によって前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させると決定された場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行し(S1808:YES、S1809)、
前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)は発生しないと判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行する(S1806:YES、S1810)ことを特徴とするものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A
The specific game is a probability variation game in which whether or not the special game is generated by the special game determination means is determined by using data whose probability of occurrence of the special game is higher than data used in the normal game. Including,
The effect control means,
Specific effect determination means (for example, sub CPU 71) capable of determining whether to execute a specific effect (for example, invincible zone effect) for a predetermined period based on the starting information;
When the specific effect (for example, invincible zone effect) is being executed, whether or not to end the specific effect (for example, invincible zone effect) before the specific effect (for example, invincible zone effect) being executed is ended Whether or not (S1808: YES, S1809) specific effect falling decision means (for example, sub CPU 71),
When the special game determination unit determines that the special game (for example, a big hit game) occurs during the predetermined period of time, the special effect (for example, a big hit game) is the special game (for example, a big hit game). It indicates the possibility that the specific game (for example, probability variation game) will start after the end of
The effect control means,
When it is determined by the specific effect fall determination unit (for example, the sub CPU 71) to end the specific effect (for example, the invincible zone effect), control for ending the specific effect that is being executed (for example, the invincible zone effect) is performed. Execute (S1808: YES, S1809),
As a result of the special game determination means and the specific game determination means determining the start information stored in the start information storage means during the predetermined period, the special game state (for example, a jackpot game state) When it is determined that the specific game (for example, probability variation game) has occurred and the specific game (for example, probability variation game) does not occur, control for ending the specific game (for example, the invincible zone game) is executed (S1806: YES, S1810). To do.
このような構成により、無敵ゾーン演出を終了する場合には、転落抽選に当選した場合と、確変遊技が発生しない大当り遊技状態になった場合との、2通りの場合が想定されることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出が終了した場合には、前記2通りのどちらの理由に基づいて無敵ゾーン演出が終了したのかを、遊技者が予想する楽しみを提供することができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, when terminating the invincible zone effect, there are two possible cases, namely, the case of winning the falling lottery and the case of a big hit game state in which the probability variation game does not occur. .. That is, when the invincible zone effect is finished, it is possible to provide the enjoyment that the player predicts based on which one of the two reasons the invincible zone effect is finished, and thus the enjoyment of the game is improved. Can be planned.
また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記演出制御手段は、前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)も発生すると判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行しないことを特徴とするものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
During the predetermined period, the effect control means determines the start information stored in the start information storage means by the special game determination means and the specific game determination means, and as a result, the special game state (for example, , A jackpot gaming state occurs, and when it is determined that the specific game (for example, probability variation game) also occurs, control for ending the specific effect (for example, invincible zone effect) is not executed. Is.
このような構成により、無敵ゾーン演出の実行中に大当り遊技状態となった場合には、当該大当り遊技の後に確変遊技を行えることを確実に認識させることができる。すなわち、無敵ゾーン演出と確変遊技が発生する大当りとの関連性を確実に認識させることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 With such a configuration, when the big hit game state is entered during execution of the invincible zone effect, it is possible to surely recognize that the probability variation game can be performed after the big hit game. That is, it is possible to surely recognize the relation between the invincible zone effect and the big hit in which the probability variation game occurs, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.
この種の遊技機においては、時短遊技状態や確変遊技状態への遊技状態の移行に伴って特定の回数だけ実行される回数限定演出モードを備えた遊技機が開示されている(特開2007−144041号公報)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine provided with a limited number of times production mode that is executed a specific number of times with the transition of the gaming state to the time saving game state or the probability variation gaming state (Japanese Patent Laid-Open No. 2007- 144041).
しかしながら、このような遊技機においては、回転限定演出モード中に先読み演出を行うのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that it only performs the prefetching effect during the rotation limited effect mode and lacks the interest of the game.
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技(例えば、大当り遊技)は、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う確変遊技を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報に基づいて、所定の期間にわたって特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が実行されている場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が終了する前に前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させるか否かを決定(S1808:YES、S1809)可能な特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)と、を含み、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)は、前記所定の期間中に前記特別遊技判定手段により前記特別遊技(例えば、大当り遊技)が発生すると決定された場合、該特別遊技(例えば、大当り遊技)の終了後に前記特定遊技(例えば、確変遊技)が開始する可能性を示唆するものであり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)によって前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させると決定された場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行し(S1808:YES、S1809)、
前記演出制御手段は、前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)も発生すると判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行しないことを特徴とするものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A
For the specific game (for example, a big hit game), the determination as to whether or not the special game is to be generated by the special game determination means uses data in which the probability of occurrence of the special game is higher than the data used in the normal game. Including a certain variation game
The effect control means,
Specific effect determination means (for example, sub CPU 71) capable of determining whether to execute a specific effect (for example, invincible zone effect) for a predetermined period based on the starting information;
When the specific effect (for example, invincible zone effect) is being executed, whether or not to end the specific effect (for example, invincible zone effect) before the specific effect (for example, invincible zone effect) being executed is ended Whether or not (S1808: YES, S1809) specific effect falling decision means (for example, sub CPU 71),
When the special game determination unit determines that the special game (for example, a big hit game) occurs during the predetermined period of time, the special effect (for example, a big hit game) is the special game (for example, a big hit game). It indicates the possibility that the specific game (for example, probability variation game) will start after the end of
The effect control means,
When it is determined by the specific effect fall determination unit (for example, the sub CPU 71) to end the specific effect (for example, the invincible zone effect), control for ending the specific effect that is being executed (for example, the invincible zone effect) is performed. Execute (S1808: YES, S1809),
During the predetermined period, the effect control means determines the start information stored in the start information storage means by the special game determination means and the specific game determination means, and as a result, the special game state (for example, , A jackpot gaming state occurs, and when it is determined that the specific game (for example, probability variation game) also occurs, control for ending the specific effect (for example, invincible zone effect) is not executed. Is.
このような構成により、無敵ゾーン演出の実行中に大当り遊技状態となった場合には、当該大当り遊技の後に確変遊技を行えることを確実に認識させることができる。すなわち、無敵ゾーン演出と確変遊技が発生する大当りとの関連性を確実に認識させることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 With such a configuration, when the big hit game state is entered during execution of the invincible zone effect, it is possible to surely recognize that the probability variation game can be performed after the big hit game. That is, it is possible to surely recognize the relation between the invincible zone effect and the big hit in which the probability variation game occurs, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.
また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段によって前記特定演出を終了させると決定された場合、前記始動情報を記憶された前記始動情報に基づいて選択された所定のパターン(例えば、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルに規定されたパターン)に従って前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行し
前記特別遊技状態が発生し、かつ前記特定遊技は発生しないと判定された場合、前記始動情報を記憶された始動情報に基づくことなく前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行することを特徴とするものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
The effect control means,
When it is determined by the specific effect fall determining means to end the specific effect, a predetermined pattern selected based on the starting information in which the starting information is stored (for example, defined in the invincible zone effect falling timing table). In the case where it is determined that the special game state has occurred and the specific game does not occur, the control for ending the specific effect (for example, invincible zone effect) is executed according to the pattern) It is characterized in that a control for ending the specific effect (for example, invincible zone effect) is executed without being based on information.
このような構成により、無敵ゾーン演出を終了させるためのタイミングを図ることなく、無敵ゾーン演出を強制的に終了させる。こうして、通常遊技状態へと移行する大当りとなった場合であっても、無敵ゾーン演出中に、当該通常遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されるのを防止し、当該無敵ゾーン演出の信頼性(楽しさ)を維持することができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the invincible zone effect is forcibly ended without a timing for ending the invincible zone effect. In this way, even in the case of a big hit that shifts to the normal game state, it is prevented that the big hit that shifts to the normal game state is notified to the player during the invincible zone effect, and the invincible zone effect is produced. The credibility (fun) of can be maintained, which in turn can improve the enjoyment of the game.
また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)は発生しないと判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行する(S1806:YES、S1810)ことを特徴とするものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
As a result of the special game determination means and the specific game determination means determining the start information stored in the start information storage means during the predetermined period, the special game state (for example, a jackpot game state) When it is determined that the specific game (for example, probability variation game) has occurred and the specific game (for example, probability variation game) does not occur, control for ending the specific game (for example, the invincible zone game) is executed (S1806: YES, S1810). To do.
このような構成により、無敵ゾーン演出を終了する場合には、転落抽選に当選した場合と、確変遊技が発生しない大当り遊技状態になった場合との、2通りの場合が想定されることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出が終了した場合には、前記2通りのどちらの理由に基づいて無敵ゾーン演出が終了したのかを、遊技者が予想する楽しみを提供することができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, when terminating the invincible zone effect, there are two possible cases, namely, the case of winning the falling lottery and the case of a big hit game state in which the probability variation game does not occur. .. That is, when the invincible zone effect is finished, it is possible to provide the enjoyment that the player predicts based on which one of the two reasons the invincible zone effect is finished, and thus the enjoyment of the game is improved. Can be planned.
以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.
例えば、本実施形態においては、特定演出が無敵ゾーン演出(当該演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される演出)であるものとして説明を行ったが、これに限定するものではない。 For example, in the present embodiment, the specific effect is an invincible zone effect (when the big hit and a big hit game is performed during the effect, the probability variation game until the next big hit is decided after the big hit game is finished) However, the present invention is not limited to this.
[メインCPUによる制御]
次に、図291及び図292を用いて、本発明の別実施形態に係る遊技機においてメインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, the processing executed by the
[メインCPUによるメイン処理]
図291及び図292は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図291に示すように、S2001において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2002に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
291 and 292 are flowcharts showing the main processing executed by the
S2002において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2003に処理を移す。
In step S2002, the
S2003において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS2003に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS2004に処理を移す。
In S2003, the
S2004において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S2005に処理を移す。
In S2004, the
S2005において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S2006に処理を移す。
In step S2005, the
S2006において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S2016に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S2007に処理を移す。
In S2006, the
S2007において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S2008に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S2016に処理を移す。
In S2007, the
S2008において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S2009に処理を移す。
In S2008, the
S2009において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S2010に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S2016に処理を移す。
In step S2009, the
S2010において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S2011に処理を移す。
In S2010, the
S2011において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2012に処理を移す。
In step S2011, the
S2012において、メインCPU61は、報知設定クリア処理を行う。報知設定クリア処理の詳細は、S2062(図295参照)で後述する。この処理を終了した場合、S2013に処理を移す。
In S2012, the
S2013において、メインCPU61は、エラー状態フラグオフ処理を行う。この処理を終了した場合、S2014に処理を移す。
In S2013, the
S2014において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合には、S2015に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
In step S2014, the
S2016において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S2017に処理を移す。
In S2016, the
S2017において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S2018に処理を移す。
In S2017, the
S2018において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S2019に処理を移す。
In S2018, the
S2019において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S2020に処理を移す。
In S2019, the
図292に示すように、S2020において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2021に処理を移す。
As shown in FIG. 292, in S2020, the
S2021において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S2022に処理を移す。
In S2021, the
S2022において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S2023に処理を移す。
In S2022, the
S2023において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S2024に処理を移す。
In S2023, the
S2024において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S2025に処理を移す。
In S2024, the
S2025において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S2026に処理を移す。
In S2025, the
S2026において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S2027に処理を移す。
In S2026, the
S2027において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S2028に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S2023に処理を移す。
In S2027, the
S2028において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S2029に処理を移す。
In S2028, the
S2029において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S2030に処理を移す。
In S2029, the
S2030において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う(図22参照)。メインCPU61は、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S2031に処理を移す。
In S2030, the
S2031において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S2032に処理を移す。
In S2031, the
S2032において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S2030、S2031でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S2033に処理を移す。
In S2032, the
S2033において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S2034に処理を移す。
In S2033, the
S2034において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図17のS71,S72)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S2035に処理を移す。
In S2034, the
S2035において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S2036に処理を移す。
In S2035, the
S2036において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S2037に処理を移す。
In S2036, the
S2037において、メインCPU61は、払出処理を行う。この処理を終了した場合には、S2038に処理を移す。
In S2037, the
S2038において、メインCPU61は、不正検知処理を行う。この処理を終了した場合には、S2023に処理を移す。なお、S2038の不正検知処理については、図294を用いて後述する。
In S2038, the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS2024〜S2037における処理が遊技処理を構成する。
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the main processing by the
[エラー判定テーブル]
図293は、エラー判定テーブルを示す図である。このエラー判定テーブルは、後述するメインCPU61の不正検知処理(図294参照)及び監視レベル更新処理(図295参照)において参照されるテーブルである。エラー判定テーブルは、監視レベルごとに、エラー判定のための監視時間及び判定閾値を規定している。判定閾値は、監視時間における振動検知の回数を規定したものであり、振動検知の回数が判定閾値以上となるとエラー判定される。監視レベルは、監視の必要度に応じて監視レベル1〜4に区分されている。また、エラー判定テーブルは、監視レベルごとの報知の態様を規定している。
[Error judgment table]
FIG. 293 is a diagram showing an error determination table. This error determination table is a table referred to in the fraud detection process (see FIG. 294) and the monitoring level update process (see FIG. 295) of the
監視レベル1は、相対的に監視の必要度が低い状態であって、未だ不正行為が行われているとは判断しない状態(通常状態)である。監視レベル1においては、店員や遊技者に対して不正報知は行われないように規定されている。
The
監視レベル2は、監視レベル1と比べて監視の必要度が高い状態(要注意状態)である。監視レベル2の判定閾値(1回)は、監視レベル1の判定閾値(3回)よりも少ない回数に設定されている。監視レベル2においては、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要注意状態であることを示す信号が出力されるように規定されている。
The
監視レベル3は、監視レベル2と比べて監視の必要度が高い状態(要警戒状態)である。監視レベル3の監視時間(60分)は、監視レベル2の監視時間(30分)よりも長い時間に設定されている。監視レベル3においては、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要警戒状態であることを示す信号が出力されるとともに、ランプ・LED27が点滅するように規定されている。
The
監視レベル4は、不正行為が行われていると判断した状態(確定状態)である。監視レベル4においては、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に確定状態であることを示す信号が出力されるとともに、ランプ・LED27が点滅し、さらに液晶表示装置4に不正行為が行われていることを示す画面を表示するように規定されている。
The
[不正検知処理]
図294は、メインCPU61により実行される不正検知処理を示すフローチャートである。この不正検知処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Fraud detection processing]
FIG. 294 is a flowchart showing fraud detection processing executed by the
図294に示すように、S2041において、メインCPU61は、図示しない振動センサが振動を検知したか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、振動センサの検出状態を確認することによってこの判定を行う。メインCPU61は、振動センサが振動を検知したと判定した場合には、メインRAM63に記憶された振動検知カウンタの値を+1する処理を行ったうえで、S2042に処理を移す。一方、メインCPU61は、振動センサが振動を検知していないと判定した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。
As shown in FIG. 294, in S2041, the
S2042において、メインCPU61は、現在の監視レベルに応じてエラー判定を行う。この処理において、メインCPU61は、図293に示すエラー判定テーブルを参照し、またメインRAM63に記憶された監視レベルに応じて、この判定を行う。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2043に処理を移す。
In S2042, the
S2043において、メインCPU61は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された振動検知カウンタの値に基づいて、この判定を行う。メインCPU61は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であると判定した場合には、S2044に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上でないと判定した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。
In S2043, the
具体的には、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル1であるときに、監視時間30分の間になされた振動検知が3回以上であった場合には、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であると判定し、S2044に処理を移す。一方、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル1であるときに、監視時間30分の間になされた振動検知が3回未満であった場合には、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上でないと判定し、不正検知処理ルーチンを終了する。
Specifically, when the current monitoring level is the
また、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル2である場合には、自動的に判定閾値以上であると判定し、S2044に処理を移す。
Further, when the current monitoring level is the
また、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル3である場合には、自動的に判定閾値以上であると判定し、S2044に処理を移す。
Further, when the current monitoring level is the
S2044において、メインCPU61は、エラー状態フラグをオンする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されたエラー状態フラグをオンする処理を行う。既にエラー状態フラグがオンである場合には、オンのままとする。なお、エラー状態フラグは、通常状態(監視レベル1)ではない状態、すなわち要注意状態(監視レベル2)、要警戒状態(監視レベル3)又は確定状態(監視レベル4)であることを示すものである。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2045に処理を移す。
In S2044, the
S2045において、メインCPU61は、監視レベル加算処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルの値を+1する処理を行う。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2046に処理を移す。
In S2045, the
S2046において、メインCPU61は、監視時間カウント開始処理を行う。この処理において、メインCPU61は、監視レベルに応じた監視時間をカウント開始する処理を行う。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2047に処理を移す。
In S2046, the
S2047において、メインCPU61は、報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、報知設定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットするとともに副制御回路70のサブCPU71に送信する。報知設定コマンドには、図293に示すエラー判定テーブルの報知態様(監視レベルに応じた報知態様)の情報が含まれている。この処理を終了した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。
In S2047, the
S2047の報知設定処理により、現在の監視レベルが監視レベル2である場合には、メインCPU61は、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要注意状態であることを示す信号を出力する。したがって、店員は、要注意状態であることを認識することができる。
When the current monitoring level is the
また、現在の監視レベルが監視レベル3である場合には、メインCPU61は、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要警戒状態であることを示す信号を出力するとともに、監視レベル3の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドをサブCPU71に送信する。これにより、サブCPU71は、後述する不正報知処理(図296参照)によって、ランプ・LED27を点滅させる。したがって、店員(及び遊技者の一部)は、要警戒状態であることを認識することができる。
Further, when the current monitoring level is the
また、現在の監視レベルが監視レベル4である場合には、メインCPU61は、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に確定状態であることを示す信号を出力するとともに、監視レベル4の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドをサブCPU71に送信する。これにより、サブCPU71は、後述する不正報知処理(図296参照)によって、ランプ・LED27を点滅させるとともに、液晶表示装置4に後述する不正報知画面(図297(b)参照)を表示させる。したがって、遊技者及び店員は、不正行為が行われたことを認識することができる。
Further, when the current monitoring level is the
[監視レベル更新処理]
図295は、メインCPU61により実行される監視レベル更新処理を示すフローチャートである。監視レベル更新処理は、例えばメインCPU61により実行されるタイマ割込処理(図16参照)で行われる。この監視レベル更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Monitoring level update processing]
FIG. 295 is a flowchart showing the monitoring level update processing executed by the
図295に示すように、S2051において、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=3であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを参照することによってこの判定を行う。メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=3であると判定した場合には、S2052に処理を移す。一方、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=3でないと判定した場合には、S2059に処理を移す。
As shown in FIG. 295, in S2051, the
S2052において、メインCPU61は、監視レベル3パラメータが設定済であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、後述する監視レベル3報知設定(S2053)及び監視レベル3リセットタイマセット(S2054)が既に行われているか否かを判定する。メインCPU61は、監視レベル3パラメータが設定済であると判定した場合には、S2055に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視レベル3パラメータが設定済でないと判定した場合には、S2053に処理を移す。
In S2052, the
S2053において、メインCPU61は、監視レベル3報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、監視レベル3の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットするとともに副制御回路70のサブCPU71に送信する。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2054に処理を移す。
In S2053, the
S2054において、メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマをセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されたリセットタイマを60分に設定し、60分から経過時間を減算するようなカウントを開始する。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2055に処理を移す。
In S2054, the
S2055において、メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマ<0であるか否かを判定する。メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマ<0であると判定した場合(つまり、振動検知がない状態で監視時間60分が経過した場合)には、S2056に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマ<0でないと判定した場合には、S2059に処理を移す。
In S2055, the
S2056において、メインCPU61は、監視レベルを監視レベル2にセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを、監視レベル3から監視レベル2に引き下げる。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2057に処理を移す。
In S2056, the
S2057において、メインCPU61は、監視レベル2報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、監視レベル2の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットするとともに副制御回路70のサブCPU71に送信する。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2058に処理を移す。
In S2057, the
S2058において、メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマをセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されたリセットタイマを30分に設定し、30分から経過時間を減算するようなカウントを開始する。この処理を終了した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。
In S2058, the
S2059において、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=2であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを参照することによってこの判定を行う。メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=2であると判定した場合には、S2060に処理を移す。一方、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=2でないと判定した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。
In S2059, the
S2060において、メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマ<0であるか否かを判定する。メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマ<0であると判定した場合(つまり、振動検知がない状態で監視時間30分が経過した場合)には、S2061に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマ<0でないと判定した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。
In S2060, the
S2061において、メインCPU61は、監視レベルを監視レベル1にセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを、監視レベル2から監視レベル1に引き下げる。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2062に処理を移す。
In S2061, the
S2062において、メインCPU61は、報知設定クリア処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された報知設定コマンドをクリアするとともに、サブCPU71に報知設定クリアコマンドを送信する。報知設定クリアコマンドを受信したサブCPU71は、コマンド解析処理(図35参照)によって、ワークRAM73に記憶された報知設定コマンドをクリアする。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2063に処理を移す。
In S2062, the
S2063において、メインCPU61は、エラー状態フラグをオフする。この処理を終了した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。
In S2063, the
[不正報知処理]
図296は、サブCPU71により実行される不正報知処理を示すフローチャートである。不正報知処理は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理(図35参照)において、メインCPU61から報知設定コマンドを受信した場合に行われる。この不正報知処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Unauthorized notification processing]
FIG. 296 is a flowchart showing the injustice notification process executed by the
S2071において、サブCPU71は、不正報知が実行中であるか否かを判定する。サブCPU71は、不正報知が実行中であると判定した場合には、不正報知処理ルーチンを終了する。一方、メインCPU61は、不正報知が実行中でないと判定した場合には、S2072に処理を移す。
In S2071, the
S2072において、サブCPU71は、不正報知用データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した報知設定コマンドに基づいて不正報知用データをセットする。
In step S2072, the
具体的には、サブCPU71は、メインCPU61から監視レベル3の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドを受信した場合には、ランプ・LED27を点滅させる。また、サブCPU71は、メインCPU61から監視レベル4の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドを受信した場合には、ランプ・LED27を点滅させるとともに、液晶表示装置4に後述する不正報知画面(図297(b)参照)を表示させる。この処理が終了した場合には、不正報知処理ルーチンを終了する。
Specifically, when the
[不正報知画面]
図297(a)及び図297(b)は、液晶表示装置4に表示される画面を示す図である。
[Illegal notification screen]
297(a) and 297(b) are diagrams showing screens displayed on the liquid
図297(a)は、通常の遊技状態における液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される画面について示す図である。図297(a)に示すように、サブCPU71は、表示領域4Aに各遊技情報を表示する。サブCPU71は、表示領域4Aの左上部に現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態の場合に「確変中」と表示する)を表示し、中央部に装飾図柄を表示し、右下部に第1特別図柄始動記憶領域に保存されている保留球の数を表示し、左下部に第2特別図柄始動記憶領域に保存されている保留球の数を表示する。
FIG. 297(a) is a diagram showing a screen displayed in the
図297(b)は、不正行為があったと判断された場合(監視レベル4となった場合)における液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される不正報知画面について示す図である。図297(b)に示すように、サブCPU71は、不正報知画面において、表示領域4Aの中央部に表示されている装飾図柄の上に「不正検知」と表示し、また、中央下部に「不正な振動を検知しました!不正検知状態を解除したいのであれば、電源をOFFにして下さい!」と表示する。なお、不正報知中も遊技は継続しているため、サブCPU71は、表示領域4Aの中央部において装飾図柄を変動、表示する。また、サブCPU71は、液晶表示装置4によって不正報知をするとともに、ランプ・LED27による不正報知を行う。
FIG. 297(b) is a diagram showing an injustice notification screen displayed in the
これにより、不正行為が行われた場合に、不正行為を検知したことを報知することができ、不正遊技者が不正行為を行うことを抑止することができる。 Thus, when a fraudulent act is performed, the fact that the fraudulent act is detected can be notified, and the fraudulent player can be prevented from performing the fraudulent act.
このように、本実施形態に係る遊技機においては、現在の監視レベルが監視レベル1である場合には、監視時間(30分)の間に振動検知が3回以上なされないとエラー判定としないので、遊技者による不正行為以外の原因で生じた振動を誤ってエラー判定してしまうのを抑制することができる。
As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, when the current monitoring level is the
また、本実施形態に係る遊技機においては、図293に示すように、監視レベルが上がっていくにつれて判定閾値が少なくなる又は監視時間が長くなるように条件設定されている。つまり、監視レベルが低い場合にはエラー判定の条件が厳しい(エラー判定となり難い)ように設定され、監視レベルが高い場合にはエラー判定の条件が緩い(エラー判定となり易い)ように設定されている。このようにして、不正行為が行われている可能性があるものを徐々に絞りこんでいくので、不正判定の精度を高めることができる。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 293, conditions are set such that the determination threshold becomes smaller or the monitoring time becomes longer as the monitoring level increases. That is, when the monitoring level is low, the error determination condition is set to be strict (error determination is difficult), and when the monitoring level is high, the error determination condition is set to be lenient (error determination is easy). There is. In this way, since there is a possibility that fraudulent acts may be performed, the fraud determination accuracy can be increased.
また、本実施形態に係る遊技機においては、監視レベルに応じて報知の態様を変化させており、要注意状態(監視レベル2)及び要警戒状態(監視レベル3)の段階では不正報知画面(図297(b)参照)を表示せず、監視レベル4(確定状態)の段階で不正報知画面(図297(b)参照)を表示する。これにより、不正行為を行っていない遊技者に、誤って不正報知画面を表示するのを抑制することができ、遊技者に不快な思いをさせないようにすることができる。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the mode of notification is changed according to the monitoring level, and the fraudulent notification screen (in the caution state (monitoring level 2) and the caution state (monitoring level 3)) Instead of displaying (see FIG. 297(b)), the injustice notification screen (see FIG. 297(b)) is displayed at the monitoring level 4 (confirmed state) stage. As a result, it is possible to prevent a player who has not performed an illegal act from displaying the injustice notification screen by mistake and prevent the player from feeling unpleasant.
また、本実施形態に係る遊技機においては、電断復電があった場合には、図291に示すように、報知設定クリア処理(S2012)及びエラー状態フラグオフ(S2013)を行う。例えば、監視レベル2のときに電断復電があった場合には、不正報知は終了し、エラー状態フラグはオフされるが、監視レベルは監視レベル2のまま維持される。よって、例えば電断前に一旦監視レベル2に上がった場合には、電断復電によってエラー状態フラグがオフされたとしても、監視レベル2となってから監視時間(30分)が経過するまでは、監視レベル2の判定条件(監視レベル1よりも厳しい判定条件)でエラー判定することができる。したがって、電断によってエラーの判定条件がリセットされてしまうのを防止することができる。
Further, in the gaming machine according to the present embodiment, when there is power failure and power recovery, as shown in FIG. 291, the notification setting clear processing (S2012) and the error state flag off (S2013) are performed. For example, if there is power failure/recovery at the
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.
この種の遊技機においては、不正があったことを示すエラーが発生した回数をカウントし、エラー回数によって異なる表示態様でエラー報知を行う遊技機が開示されている(特開2015−97621号公報参照)。 In this type of gaming machine, there has been disclosed a gaming machine that counts the number of times an error indicating that there is a fraud has occurred and issues an error notification in a different display mode depending on the number of errors (JP-A-2015-97621). reference).
しかしながら、上記公報に記載の技術においては、エラーを検出する条件は一定であるため、状況に応じた適切なエラー判定を行うことができないおそれがあった。 However, in the technique described in the above publication, since the condition for detecting an error is constant, there is a possibility that an appropriate error determination cannot be performed according to the situation.
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、状況に応じた適切なエラー判定検知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform appropriate error determination detection according to the situation.
以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
所定の図柄を変動表示可能な変動表示手段(例えば、LEDユニット5)と、前記変動手段を制御可能な遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記遊技制御手段と接続される検知手段(例えば、振動センサ)と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記検知手段から入力される検知信号に基づきカウントされる数値(例えば、振動検知カウンタの値)を計数可能な計数手段(例えば、メインCPU61)と、
前記計数手段による計数が実行される期間(例えば、監視時間)を設定する計数期間設定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記計数期間設定手段が設定した第1の期間中(例えば、30分間)に、前記計数手段による計数値が第1の値(例えば、3回)を超えた場合、不正が発生したと判定可能なエラー判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記エラー判定手段により不正が発生したと判定された場合、遊技機の状態をエラー状態(例えば、エラー状態フラグをオンした状態)として管理する不正状態管理手段(例えば、メインCPU61)と、
前記不正状態管理手段により、遊技機の状態がエラー状態となった後、所定の解除条件(例えば、電断復電)が満たされた場合、前記エラー状態を解除し、遊技機の状態を通常状態(例えば、エラー状態フラグをオフした状態)に復帰させるエラー状態解除手段(例えば、メインCPU61)と、
を備え、
前記エラー判定手段は、前記エラー状態解除手段により前記エラー状態が解除され遊技機の状態が通常状態に復帰した後、前記第1の期間とは異なる第2の期間中(例えば、30分間)に、前記計数手段による計数値が前記第1の値より小さい第2の値(例えば、1回)を超えた場合、不正が発生したと判定することを特徴とするものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment,
Fluctuation display means (for example, LED unit 5) capable of variably displaying predetermined symbols, game control means (for example, main CPU 61) capable of controlling the fluctuation means, and detection means (for example, connected to the game control means) , A vibration sensor), and
The game control means,
A counting unit (for example, a main CPU 61) capable of counting a numerical value (for example, a value of a vibration detection counter) counted based on a detection signal input from the detection unit,
Counting period setting means (for example, main CPU 61) for setting a period (for example, monitoring time) during which counting by the counting means is executed;
If the count value by the counting unit exceeds the first value (for example, 3 times) during the first period (for example, 30 minutes) set by the counting period setting unit, it can be determined that fraud has occurred. Error determining means (for example, the main CPU 61),
When the error determination means determines that a fraud has occurred, an illegal state management means (for example, the main CPU 61) that manages the state of the gaming machine as an error state (for example, a state in which an error state flag is turned on),
If the predetermined release condition (for example, power interruption/recovery) is satisfied after the state of the gaming machine is in the error state by the illegal state management means, the error state is released and the state of the gaming machine is set to the normal state. Error state canceling means (for example, the main CPU 61) for returning to a state (for example, a state in which the error state flag is turned off),
Equipped with
The error determination means, during the second period (for example, 30 minutes) different from the first period after the error state is released by the error state release means and the state of the gaming machine is returned to the normal state. When the count value by the counting means exceeds a second value smaller than the first value (for example, once), it is determined that an illegality has occurred.
このような構成によれば、状況に応じた適切なエラー判定検知を行うことができる遊技機を提供することができる。 With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of performing appropriate error determination detection according to the situation.
具体的には、不正の発生状況によって不正と判定するレベルを変更することができるので、不正判定の精度を高めつつも、通常時の過剰なエラー判定を抑制することができる。 Specifically, since the level of determination of fraud can be changed according to the fraud occurrence situation, it is possible to suppress the excessive error determination in the normal state while improving the accuracy of the fraud determination.
また、本実施形態に係る遊技機において前記エラー判定手段は、
前記エラー状態解除手段により前記エラー状態が解除され遊技機の状態が通常状態に復帰してから、当該通常状態のまま前記第2の期間経過した後は、前記第1の期間中に前記計数手段による計数値が前記第1の値を超えた場合、不正が発生したと判定することを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the error determination means,
After the error state has been released by the error state releasing means and the state of the gaming machine has returned to the normal state, after the second period has elapsed in the normal state, the counting means during the first period. It is characterized in that when the count value according to exceeds the first value, it is determined that the fraud occurred.
このような構成によれば、過剰なエラー判定を抑制することができる With such a configuration, it is possible to suppress excessive error determination.
具体的には、例えば一旦監視レベル2に上がった場合でも、当該監視レベル2の監視時間(30分)の間に振動検知がなかった場合には、監視レベル1の判定条件に戻すことができる。したがって、遊技者による不正行為以外の原因で生じた振動を誤ってエラー判定してしまうのを抑制することができる。
Specifically, for example, even if the
なお、本実施形態に係るLEDユニット5は、変動表示手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインCPU61は、遊技制御手段、計数手段、計数期間設定手段、エラー判定手段、不正状態管理手段及びエラー状態解除手段の実施の一形態である。
The
Further, the
以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.
例えば、遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機であってもよい。 For example, although a pachinko gaming machine has been illustrated as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to this, and may be a pachislot gaming machine, for example.
また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 Further, it is needless to say that the numerical values, information, constituent elements and the like shown in this embodiment are merely examples and can be appropriately changed within the scope of the present invention.
また、本実施形態においては、エラー状態フラグをオフする処理が、本発明の「エラー状態を解除」することに相当するものとしたが、要注意状態(監視レベル2)又は要警戒状態(監視レベル3)において時間の経過とともに監視レベルを下げていくことを「エラー状態を解除」することと解釈してもよい。 Further, in the present embodiment, the process of turning off the error state flag corresponds to the “release of the error state” of the present invention, but the caution state (monitoring level 2) or the caution state (monitoring level). In Level 3), lowering the monitoring level with the passage of time may be interpreted as “clearing the error state”.
また、本実施形態においては、検知手段は振動を検知するもの(振動センサ)としたが、不正行為に関連する他のものを検知するものであってもよく、例えば、電波や磁気を検知するものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the detection means is one that detects vibration (vibration sensor), but it may be one that detects other things related to fraud, for example, it detects radio waves or magnetism. It may be one.
1 遊技盤
1p 遊技領域
37 大入賞口
37A 大入賞口シャッタ
61 メインCPU
63 メインRAM
71 サブCPU
73 ワークRAM
500 装飾図柄
1
63 Main RAM
71 Sub CPU
73 Work RAM
500 decorative patterns
Claims (1)
前記始動情報は前記特別遊技中でも記憶可能であり、
前記特定遊技は、前記判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う遊技を含み、
前記演出制御手段は、前記始動情報に基づいて、前記特別遊技の終了後に所定の期間にわたって実行可能な特定演出を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段を含み、
前記特定演出は、前記所定の期間中に実行される演出であり、前記所定の期間中に前記判定手段により前記特別遊技が発生すると決定された場合、該特別遊技の終了後に前記特定遊技が開始する可能性を示唆するものであり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出の終了後から開始される特定の期間においては、前記特定演出の実行を決定せず、
前記特定演出判定手段が前記識別情報の変動表示中に記憶された前記始動情報に基づき前記特定演出を実行すると判定した場合、当該識別情報の変動表示中には前記特定演出を開始せずに、当該識別情報の変動表示が終了した後に前記特定演出を開始し、
前記所定の期間中に前記始動情報に基づいて前記判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技が発生し、その後に前記特定遊技が実行される第1の遊技制御が実行される場合、前記特定演出を終了させない制御を実行可能であり、
前記特別遊技が発生し、その後に前記特定遊技が実行されない第2の遊技制御が実行される場合、前記特定演出を終了する制御を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定の期間中に前記始動情報に基づいて前記第1の遊技制御及び前記第2の遊技制御とは異なる第3の遊技制御が実行されて前記特定演出が終了する場合、前記特定演出を終了すると判定された後から前記特定演出を終了すると判定する契機となった始動情報に対応する遊技が実行されるまでにおける一定の期間、実行中の特定演出を終了せずに継続して実行する場合があることを特徴とする遊技機。 A production control means capable of controlling a predetermined effect device, a determination means capable of executing a determination as to whether or not to generate a special game advantageous to a player based on predetermined start information, and a determination result of the determination means. An identification information display means capable of variably displaying identification information based on the gaming machine, capable of executing a specific game advantageous to a player after the end of the special game,
The starting information can be stored even during the special game,
The specific game includes a game in which the determination of whether to generate the special game by the determination means is performed by using data in which the probability of occurrence of the special game is higher than the data used in the normal game,
Based on the start information, the effect control means includes a specific effect determination means that can determine whether or not to execute a specific effect that can be executed for a predetermined period after the end of the special game,
The specific effect is an effect executed during the predetermined period, and when the determination means determines that the special game occurs during the predetermined period, the specific game starts after the end of the special game. Suggesting the possibility of
The effect control means,
In a specific period started after the end of the specific effect, do not determine the execution of the specific effect,
When it is determined that the specific effect determination unit executes the specific effect based on the start information stored during the variable display of the identification information, without starting the specific effect during the variable display of the identification information, After the variable display of the identification information is finished, the specific effect is started,
When the special game occurs as a result of the determination made by the determination means based on the starting information during the predetermined period, and then the first game control in which the specific game is executed is executed, It is possible to execute control that does not end the specific effect,
The special game is generated, if subsequently the specific game to the second game control not executed is executed, Ri executable der control to terminate the specific effect,
When the effect control means executes the third game control different from the first game control and the second game control based on the start information during the predetermined period, and the specific effect ends. , Without ending the specific effect that is being executed for a certain period from the time when it is determined that the specific effect is ended to the time when the game corresponding to the starting information that is the trigger to determine that the specific effect is ended is executed A game machine characterized in that it may be continuously executed .
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