JP6723668B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、時短遊技状態や確変遊技状態への遊技状態の移行に伴って特定の回数だけ実行される回数限定演出モードを備えた遊技機が開示されている(特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, there has been disclosed a gaming machine provided with a limited number of times production mode that is executed a specific number of times with the transition of the gaming state to a time-saving gaming state or a probability variation gaming state (see Patent Document 1). ).

特開2007−144041号公報JP, 2007-144041, A

しかしながら、このような遊技機においては、回転限定演出モード中に先読み演出を行うのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that it only performs the prefetching effect during the rotation limited effect mode and lacks the interest of the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、所定の演出装置を制御可能な演出制御手段と、所定の始動情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かの判定を実行可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて識別情報を変動表示可能な識別情報表示手段と、を備え、前記特別遊技の終了後に遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技機であって、前記始動情報は前記特別遊技中でも記憶可能であり、前記特定遊技は、前記判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う遊技を含み、前記演出制御手段は、前記始動情報に基づいて、前記特別遊技の終了後に所定の期間にわたって実行可能な特定演出を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段を含み、前記特定演出は、前記所定の期間中に実行される演出であり、前記所定の期間中に前記判定手段により前記特別遊技が発生すると決定された場合、該特別遊技の終了後に前記特定遊技が開始する可能性を示唆するものであり、前記演出制御手段は、前記特定演出の終了後から開始される特定の期間においては、前記特定演出の実行を決定せず、前記特定演出判定手段が前記識別情報の変動表示中に記憶された前記始動情報に基づき前記特定演出を実行すると判定した場合、当該識別情報の変動表示中には前記特定演出を開始せずに、当該識別情報の変動表示が終了した後に前記特定演出を開始し、前記所定の期間中に前記始動情報に基づいて前記判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技が発生し、その後に前記特定遊技が実行される第1の遊技制御が実行される場合、前記特定演出を終了させない制御を実行可能であり、前記特別遊技が発生し、その後に前記特定遊技が実行されない第2の遊技制御が実行される場合、前記特定演出を終了する制御を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記所定の期間中に前記始動情報に基づいて前記第1の遊技制御及び前記第2の遊技制御とは異なる第3の遊技制御が実行されて前記特定演出が終了する場合、前記特定演出を終了すると判定された後から前記特定演出を終了すると判定する契機となった始動情報に対応する遊技が実行されるまでにおける一定の期間、実行中の特定演出を終了せずに継続して実行する場合があることを特徴とする A gaming machine according to the present invention includes a performance control unit capable of controlling a predetermined performance device, and a determination unit capable of executing a determination as to whether or not to generate a special game advantageous to a player based on predetermined start information. A gaming machine comprising: identification information display means capable of variably displaying identification information based on a determination result of the determination means, capable of executing a specific game advantageous to a player after the end of the special game, The start information can be stored even during the special game, and the specific game determines whether or not the special game is to be generated by the determination means, rather than the data in which the probability of occurrence of the special game is used in the normal game. Including a game performed using high data, the effect control means can execute a determination as to whether or not to execute a specific effect that can be executed for a predetermined period after the end of the special game, based on the start information. If the special game is determined to occur during the predetermined period by the determination unit, the special game is included in the special game. Of the possibility of starting the specific game after the end of, the effect control means, in a specific period started after the end of the specific effect, do not determine the execution of the specific effect, When it is determined that the specific effect determination unit executes the specific effect based on the start information stored during the variable display of the identification information, without starting the specific effect during the variable display of the identification information, After the variable display of the identification information is finished, the specific effect is started, and as a result of the determination made by the determination means based on the start information during the predetermined period, the special game occurs, and then the specific When the first game control in which the game is executed is executed, it is possible to execute the control that does not end the specific effect, the special game occurs, and the second game control in which the specific game is not executed thereafter is executed. when executed, Ri executable der control to terminate the specific effect, the presentation control unit, the first game control and the second game control based on the starting information during the predetermined time period When a third game control different from the above is executed and the specific effect ends, the game corresponding to the start information that is the trigger to determine that the specific effect ends after the specific effect ends is determined. It is characterized in that it may be continuously executed without ending the particular effect being executed for a certain period until it is executed .

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, amusement of a game can be improved.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。It is an external perspective view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in the game machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の要部拡大斜視図である。It is a principal part expanded perspective view of the game board in the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1 round opening/closing pattern of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure which shows the special winning opening opening and closing pattern and the interval between rounds of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの仕様について説明するための図である。It is a diagram for explaining the specifications of the special winning opening shutter of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern selection table of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern table of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition character selection table of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the main control circuit of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the main control circuit of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a timer interrupt process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows switch input processing of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design related switch check processing of the game machine which relates to 1st execution form of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st starting opening switch check processing of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd starting opening switch check processing of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening switch check processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design control processing of the game machine which relates to the 1st execution form of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design memory check processing of the game machine which relates to 1st execution form of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol determination process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design fluctuation time management processing of the game machine which relates to 1st execution form of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol display time management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a hit start interval management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows waiting time management processing before the special winning opening reopening of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a hit end interval management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design game ending processing of the game machine which relates to 1st execution form of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the sub control circuit of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command reception interruption processing of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a timer interrupt process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the hit production pattern decision processing of the game machine which relates to 1st execution form of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during a round of a game machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the hit end production processing of the game machine which relates to 1st execution form of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a diagram for explaining the operation of the special winning opening shutter of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a diagram for explaining the operation of the special winning opening shutter of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口に関連する動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing relevant to the special winning opening of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the addition bonus of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the addition bonus of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the addition bonus of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1 round opening/closing pattern of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure which shows the special winning opening opening and closing pattern and the interval between rounds of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern selection table of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern table of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition character selection table of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit start interval management processing concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the waiting time management processing before the special winning opening reopening of the game machine which relates to the 2nd execution form of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening process of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit end interval management processing of a game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the hit production pattern decision processing of the game machine which relates to the 2nd execution form of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the hit end production processing of the game machine which relates to the 2nd execution form of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for explaining operation of a special winning opening shutter of a game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for explaining operation of a special winning opening shutter of a game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a diagram for explaining the operation timing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the addition bonus of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1 round opening/closing pattern of the game machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure which shows the special winning opening opening/closing pattern and the interval between rounds of the game machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition bonus effect pattern selection table for the game machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 大入賞口シャッタの第1変形例について説明するための図である。It is a figure for explaining the 1st modification of a special winning opening shutter. 第1変形例に係る大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation|movement of the special winning opening shutter which concerns on a 1st modification. 第1変形例に係る大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation|movement of the special winning opening shutter which concerns on a 1st modification. 遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例を示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd modification of a game board and a variable winning a prize device. 可変入賞装置の第3変形例を示す斜視図である。It is a perspective view showing a 3rd modification of a variable winning a prize device. 第3変形例に係る可変入賞装置の主要部を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the principal part of the variable winning a prize device which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を分解して示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which decomposes|disassembles and shows the variable winning a prize apparatus which concerns on a 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置の内部構造を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing an internal structure of a variable winning a prize device concerning the 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を分解して別方向から示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which decomposes|disassembles and shows the variable winning device which concerns on a 3rd modification from another direction. 第3変形例に係る可変入賞装置の内部構造を示す平面図である。It is a top view showing the internal structure of the variable winning a prize device concerning the 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す右側面図である。It is a right side view showing a variable winning a prize device concerning the 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す左側面図である。It is a left side view showing a variable winning a prize device concerning the 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す断面図である。It is a sectional view showing a variable winning a prize device concerning the 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す断面図である。It is a sectional view showing a variable winning a prize device concerning the 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置の駆動ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view showing a drive unit of a variable winning a prize device concerning the 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置の駆動ユニットの一部を分解して示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which decomposes|disassembles and shows a part of drive unit of the variable winning a prize device which concerns on a 3rd modification. 第4変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view showing the main components of the variable winning a prize device concerning the 4th modification. 第4変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す正面図である。It is a front view showing the main components of the variable winning a prize device concerning the 4th modification. 第4変形例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for explaining opening-and-closing operation of the variable winning a prize device concerning the 4th modification. 第4変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view showing the main components of the variable winning a prize device concerning the other example of the 4th modification. 第4変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view showing the main components of the variable winning a prize device concerning the other example of the 4th modification. 第4変形例の他の例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for explaining opening-and-closing operation of the variable winning a prize device concerning the other example of the 4th modification. 第5変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view showing the main components of the variable winning a prize device concerning the 5th modification. 第5変形例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for explaining opening-and-closing operation of the variable winning a prize device concerning the 5th modification. 第5変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view showing the main components of the variable winning a prize device concerning the other example of the 5th modification. 第5変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view showing the main components of the variable winning a prize device concerning the other example of the 5th modification. 第5変形例の他の例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for explaining opening-and-closing operation of the variable winning a prize device concerning the other example of the 5th modification. 本発明の第4実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in a game machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係る遊技機における遊技盤に設けられた方向転換装置を示す図である。It is a figure showing a direction change device provided in a game board in a game machine concerning a 4th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board in a game machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機における遊技盤に設けられた始動口ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view showing a starting opening unit provided in a game board in a game machine according to a fifth embodiment of the present invention. 始動口ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a starting opening unit. 始動口ユニットに含まれるクルーン装置の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the klune device contained in the starting opening unit. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の演出モードの遷移を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of the effect mode of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の表示画面を説明するための図である。It is a figure for explaining a display screen of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for explaining operation timing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for explaining operation timing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for explaining operation timing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for explaining operation timing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for explaining operation timing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for explaining operation timing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for explaining operation timing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 1st special symbol fluctuation pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 1st special symbol fluctuation pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd special symbol fluctuation pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second special symbol variation pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a first effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a first effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a first effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a first effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a first effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のワークRAMの保留情報記憶領域を説明するための図である。It is a figure for explaining a reservation information storage area of work RAM of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のワークRAMの宝石保留情報記憶領域を説明するための図である。It is a figure for explaining the jewelry reservation information storage area of work RAM of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の宝石保留表示パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jewel reservation display pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示パターン仮決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold information display pattern temporary determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告実行判定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the look-ahead notice execution determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告種別決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for prefetching notice type determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告対象保留情報決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the look-ahead notice object reservation information determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold information display auditors final product display color pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留表示変化パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold display change pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留表示変化パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold display change pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留表示変化パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold display change pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hold information display auditors product movable pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師最終表示人数決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for a fireworker final display number determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師初期表示人数決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for a fireworker initial display number determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師配色パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for fireworks color arrangement pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師減少パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for fireworks reduction pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師減少ガセパターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for fireworks reduction gasse pattern determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格タイミング数決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for the promotion timing number determination of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格実行可否決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the promotion execution availability determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the promotion pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the promotion pattern determination table of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st starting opening switch check processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd starting opening switch check processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design memory check processing of the game machine which relates to 5th execution form of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design fluctuation pattern decision processing of the game machine which relates to 5th execution form of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit end interval management processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the sub control circuit of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command reception interruption processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer update process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第3始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 3rd starting opening switch check processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows demonstration display control processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1保留情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st reservation information update processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a prefetching notice process of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the pre-reading notice pattern decision processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the reservation information display part pre-reading notice pattern decision processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fireworker pre-reading notice pattern determination process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production pattern decision processing of the game machine which relates to 5th execution form of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の通常モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the normal mode production pattern decision processing of the game machine which relates to 5th execution form of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師昇格パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fireworker promotion pattern determination processing of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の特殊モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special mode production pattern decision processing of the game machine which relates to 5th execution form of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のSTモード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the ST mode production pattern decision processing of the game machine which relates to 5th execution form of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2保留情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd reservation information update processing of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading notice end processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の装飾図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a decorative design stop processing of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の演出モード移行処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production mode transfer processing of the game machine which relates to 5th execution form of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示(2)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the demonstration display (2) of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示(3)を説明するための図である。It is a figure for explaining a demo display (3) of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示(4)を説明するための図である。It is a figure for explaining a demo display (4) of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の疑似連を説明するための図である。It is a figure for explaining pseudo connection of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師先読み予告を説明するための図である。It is a figure for explaining the fireworker pre-reading notice of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師先読み予告を説明するための図である。It is a figure for explaining the fireworker pre-reading notice of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物先読み予告を説明するための図である。It is a figure for explaining the reservation information display accessory pre-reading notice of the game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報数変化先読み予告を説明するための図である。It is a figure for explaining a reservation information number change prefetching notice of a game machine concerning a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 1st special symbol fluctuation pattern determination of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 1st special symbol fluctuation pattern determination of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd special symbol fluctuation pattern determination of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd special symbol fluctuation pattern determination table of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for 2nd special symbol fluctuation pattern determination of the game machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of a gaming machine according to a modification of the fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a diagram showing a second effect pattern determination table of a gaming machine according to a modification of the fifth embodiment of the present invention. 本発明の遊技盤の別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the game board of this invention. 普通電動役物ユニットを示す正面斜視図。The front perspective view which shows an ordinary electric accessory unit. 普通電動役物ユニットを示す正面分解斜視図。The front exploded perspective view which shows a normal electric accessory unit. 普通電動役物ユニットのベース部材の正面図。The front view of the base member of a normal electric accessory unit. 普通電動役物ユニットのベース部材の正面斜視図。The front perspective view of the base member of an ordinary electric accessory unit. 普通電動役物ユニットの正面断面図。The front sectional view of the ordinary electric accessory unit. 普通電動役物ユニットの正面断面斜視図。The front cross-sectional perspective view of a normal electric accessory unit. アタッカユニットを示す前方斜視図。The front perspective view which shows an attacker unit. アタッカユニットを示す正面図。The front view which shows an attacker unit. アタッカユニットを示す側面図。The side view which shows an attacker unit. アタッカユニットを示す平面図。The top view which shows an attacker unit. アタッカユニットを示す正面分解斜視図。The front exploded perspective view which shows an attacker unit. アタッカユニットのベース部材を示す正面図。The front view which shows the base member of an attacker unit. アタッカユニットの前側板部を示す背面図。The rear view which shows the front side board part of an attacker unit. アタッカユニットを示す正面断面図。The front sectional view showing an attacker unit. アタッカユニットの正面断面斜視図。The front cross-sectional perspective view of an attacker unit. (a)大入賞口ソレノイドを示す平面図。(b)リンクアームを示す平面図。(c)シャッタを示す平面図。(A) The top view which shows the special winning opening solenoid. (B) The top view which shows a link arm. (C) The top view which shows a shutter. (a)シャッタが第2の位置である場合のアタッカユニットを示す平面図。(b)同じく、特別電動役物を示す平面図。FIG. 9A is a plan view showing the attacker unit when the shutter is at the second position. (B) Similarly, the top view which shows a special electric accessory. (a)シャッタが第1の位置である場合のアタッカユニットを示す平面図。(b)同じく、特別電動役物を示す平面図。FIG. 6A is a plan view showing the attacker unit when the shutter is at the first position. (B) Similarly, the top view which shows a special electric accessory. (a)アタッカユニットの第一誘導路を遊技球が転動する様子を示した平面模式図。(b)同じく、図207(a)の続きを示す平面模式図。(c)同じく、複数の遊技球が転動する様子を示した平面模式図。(A) A schematic plan view showing how a game ball rolls along a first guide path of an attacker unit. (B) Similarly, the schematic plan view showing the continuation of FIG. 207(a). (C) Similarly, a schematic plan view showing how a plurality of game balls roll. 普通電動役物とアタッカユニットとの相互の位置関係を示す正面断面図。FIG. 3 is a front cross-sectional view showing a mutual positional relationship between a normal electric accessory and an attacker unit. 遊技領域を転動する遊技球を示す一部正面図。Partial front view showing a game ball rolling in the game area. (a)普通電動役物ユニットを遊技球が転動する様子を示す正面断面図。(b)同じく、図210(a)の続きを示す正面断面図。(A) A front cross-sectional view showing a state in which a game ball rolls through an ordinary electric accessory unit. (B) Similarly, the front sectional view showing the continuation of FIG. 210(a). 遊技領域を転動する遊技球を示す一部正面図。Partial front view showing a game ball rolling in the game area. (a)アタッカユニットを遊技球が転動する様子を示す正面断面図。(b)同じく、図212(a)の続きを示す正面断面図。(A) A front sectional view showing how the game ball rolls in the attacker unit. (B) Similarly, the front sectional view showing the continuation of FIG. 212(a). (a)アタッカユニットを遊技球が転動する様子を示す正面断面図。(b)同じく、図213(a)の続きを示す正面断面図。(A) A front sectional view showing how the game ball rolls in the attacker unit. (B) Similarly, the front sectional view showing the continuation of FIG. 213(a). 第二の可動役物ユニット(演出装置)を示す正面図。The front view which shows a 2nd movable accessory unit (production device). 第二の可動役物ユニットから第一可動体(ベース部材を除く)を取り外した状態を示す正面図。The front view which shows the state which removed the 1st movable body (excluding the base member) from the 2nd movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットから第一可動体を取り外した状態を示す正面図。The front view which shows the state which removed the 1st movable body from the 2nd movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットを示す背面図。The rear view which shows a 2nd movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットを示す平面図。The top view which shows a 2nd movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットを示す後方斜視図。The rear perspective view showing the 2nd movable accessory unit. 第一可動体(ベース部材を除く)を示す背面図。The rear view which shows a 1st movable body (except a base member). 第一可動体の可動体を示す前方分解斜視図。The front exploded perspective view showing the movable body of the first movable body. 第一可動体の移動制御手段を示す背面図。The rear view which shows the movement control means of a 1st movable body. 可動体を待機位置から演出位置に移動させる様子を示した背面図。The rear view which showed a mode that a movable body was moved from a standby position to a production position. 可動体が演出位置にある状態の第一可動体(ベース部材を除く)を示す背面図。The rear view which shows the 1st movable body (excluding the base member) in the state where a movable body is in a production position. 第二可動体を示す前方分解斜視図。The front exploded perspective view showing the second movable body. 移動制御手段を示す正面図。The front view which shows a movement control means. 第一可動体及び第二可動体を待機位置から演出位置に移動させる様子を示した正面図。The front view which showed the mode that the 1st movable body and the 2nd movable body were moved from the standby position to the production position. 第一可動体(ベース部材のみ)及び第二可動体が演出位置にある状態を示した正面図。The front view which showed the state in which the 1st movable body (only a base member) and the 2nd movable body are in the production position. 第一可動体及び第二可動体が演出位置にある状態を示した正面図。The front view which showed the state in which the 1st movable body and the 2nd movable body are in the production position. 第一可動体及び第二可動体が演出位置にある状態を示した背面図。The rear view which showed the state in which the 1st movable body and the 2nd movable body are in the production position. 第一可動体及び第二可動体が演出位置にある状態を示した平面図。The top view which showed the state in which the 1st movable body and the 2nd movable body are in the production position. 第一可動体が待機位置にある状態におけるアームの様子を示した正面模式図。The front schematic diagram which showed the mode of the arm in the state in which a 1st movable body is in a standby position. 第一可動体が最も高い位置にある状態におけるアームの様子を示した正面模式図。The front schematic diagram which showed the mode of the arm in the state in which the 1st movable body is in the highest position. 第一可動体が演出位置にある状態におけるアームの様子を示した正面模式図。The front schematic diagram which showed the mode of the arm in the state in which the 1st movable body is in a production position. 第一の可動役物ユニット(演出装置)を示した斜視図。The perspective view which showed the 1st movable accessory unit (production device). 同じく、正面断面図。Similarly, a front sectional view. 同じく、分解斜視図。Similarly, an exploded perspective view. ドラム本体の斜視図。The perspective view of a drum body. 同じく、右前方分解斜視図。Similarly, a right front exploded perspective view. 同じく、左前方分解斜視図。Similarly, a left front exploded perspective view. ベース部材の右側面図。The right view of a base member. リールシートの左側面図。The left side view of a reel seat. ベース部材及びリールシートを示した右側面図。The right side view showing the base member and the reel seat. A1−A1断面図。A1-A1 sectional view. 本発明の一実施形態に係る大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure showing the big hit flame pre-reading notice production pattern decision table concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the losing flame pre-reading notice production pattern determination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る炎上先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flame prefetching notice which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る炎上先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flame prefetching notice which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る炎上先読み予告を説明するためのフローチャートである。7 is a flowchart for explaining a flame-ahead advance notice according to an embodiment of the present invention. ミッション演出の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of mission production. (a)ミッションM1が始動したときの表示画面を示す図である。(b)ミッションM1においてキャラAが揃った状態の表示画面を示す図である。(c)ミッションM1においてキャラBが揃った状態の表示画面を示す図である。(A) It is a figure which shows a display screen when the mission M1 is started. (B) It is a figure which shows the display screen in the state where the character A was gathered in the mission M1. (C) It is a figure showing a display screen in the state where character B was gathered in mission M1. (a)ミッションM1においてキャラCが揃った状態の表示画面を示す図である。(b)ミッションM1を達成したときの表示画面を示す図である。(A) It is a figure which shows the display screen in the state where the character C was gathered in the mission M1. (B) It is a figure which shows a display screen when the mission M1 is achieved. (a)ミッションM4においてキャラAが登場したときの表示画面を示す図である。(b)ミッションM4においてキャラAに勝利したときの表示画面を示す図である。(c)ミッションM4においてキャラBが登場したときの表示画面を示す図である。(d)ミッションM4においてキャラBに勝利したときの表示画面を示す図である。(A) It is a figure showing a display screen when character A appears in mission M4. (B) It is a figure showing a display screen when a character A is won in mission M4. (C) It is a figure which shows a display screen when the character B appears in the mission M4. (D) It is a figure showing a display screen when a character B is won in mission M4. (a)ミッションM4においてキャラCが登場したときの表示画面を示す図である。(b)ミッションM4においてキャラCに勝利したときの表示画面を示す図である。(c)ミッションM4を達成したときの表示画面を示す図である。(A) It is a figure which shows a display screen when the character C appears in the mission M4. (B) It is a figure which shows a display screen when it defeats the character C in mission M4. (C) It is a figure which shows a display screen when the mission M4 is achieved. (a)ミッション発生抽選テーブルを示す図である。(b)ミッション種別抽選テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows a mission generation lottery table. (B) It is a figure which shows a mission classification lottery table. (a)ミッションM1のキャラ停止態様抽選テーブルを示す図である。(b)ミッションM1のキャラ停止態様追加テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows the character stop mode lottery table of mission M1. (B) It is a figure which shows the character stop mode addition table of mission M1. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a mission effect lottery process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のミッション演出管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a mission effect management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. (a)ミッションM1からミッションM4への移行抽選テーブル(ミッション中の小当り時)を示す図である。(b)ミッションM1からミッションM4への移行抽選テーブル(ミッション中の大当り時)を示す図である。(A) It is a figure which shows the transfer lottery table from the mission M1 to the mission M4 (at the time of a small hit during the mission). (B) A diagram showing a transition lottery table from the mission M1 to the mission M4 (at the time of a big hit during the mission). (a)ミッションM4への移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを示す図である。(b)ミッションM4への移行抽選当選時演出内容変更テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows the transfer content change table at the time of lottery loss to transfer to the mission M4. (B) It is a figure which shows the transfer content change table at the time of transfer lottery winning to the mission M4. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a mission effect lottery process of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のミッション演出変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the mission production change processing of the game machine concerning a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の別実施形態に係る大入賞口の開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening/closing pattern of the special winning opening which concerns on another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る大入賞口開閉パターン(当りパターン)を示す図である。It is a figure which shows the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern) which concerns on another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る当りパターン8となった場合に1R目の開閉パターンCが実行される場合の演出を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation when the opening/closing pattern C of 1R is performed when it becomes the hit pattern 8 which concerns on another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る当りパターン8となった場合に1R目の開閉パターンCが実行される場合におけるミッション演出のうち、予告演出、変動演出(1)(前半)及び変動演出(1)(後半)を示す図である。Among the mission effects when the opening/closing pattern C of the first R is executed when the hit pattern 8 according to another embodiment of the present invention is performed, the notice effect, the variable effect (1) (first half) and the variable effect (1) It is a figure which shows the latter half. 本発明の別実施形態に係る当りパターン4となった場合に1R目の開閉パターンDが実行される場合の演出を示す図である。It is a figure which shows the effect|action when the opening/closing pattern D of 1R is performed when it becomes the hit pattern 4 which concerns on another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る当りパターン4となった場合に1R目の開閉パターンDが実行される場合における大当り演出のうち、予告演出、昇格演出(前半)及び昇格演出(後半)を示す図である。The figure which shows advance notice production, promotion production (the first half), and promotion production (the latter half) among the big hit productions when the opening-and-closing pattern D of the 1st R is performed when it becomes the hitting pattern 4 concerning another embodiment of the present invention. Is. 本発明の一実施形態に係る(a)1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行わない場合の遊技態様を説明するための図である。(b)1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行う場合の遊技態様を説明するための図である。It is a figure for (a) opening and closing pattern B of 1 round which concerns on one Embodiment of this invention, and is a figure for demonstrating the game aspect when not performing an over-winning game. (B) In the case where the opening/closing pattern for one round is the opening/closing pattern B, it is a diagram for explaining a game mode when an over-winning game is performed. 本発明の一実施形態に係るオーバー入賞遊技が行われる場合のアタッカユニットを示す図である。It is a diagram showing an attacker unit when an over-winning game according to an embodiment of the present invention is performed. 本発明の一実施形態に係るオーバー入賞遊技が行われる場合のアタッカユニットを示す図である。It is a diagram showing an attacker unit when an over-winning game according to an embodiment of the present invention is performed. 本発明の一実施形態に係る当り遊技関連コマンド処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining the hit game related command processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る上乗せラウンド予告報知処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the addition round notice notification process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る適切操作報知処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining appropriate operation information processing concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るリールの表示を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining display of reels according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る上乗せラウンド予告報知演出パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition round notice information production pattern table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る上乗せラウンド予告報知演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition round notice information production pattern determination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る(a)ラウンド遊技中において適切操作報知演出が行われる前の表示領域の表示を示す図である。(b)ラウンド遊技中において適切操作報知演出が行われた場合の表示領域の表示を示す図である。It is a figure which shows the display of the display area before an appropriate operation notification production is performed during the (a) round game which concerns on one Embodiment of this invention. (B) It is a figure which shows the display of a display area at the time of an appropriate operation notification production|presentation being performed during a round game. 本発明の一実施形態に係る遊技状態の遷移について説明するための図である。It is a figure for explaining a change of the game state concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る変動表示パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the variable display pattern table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る特別図柄変動パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining the special symbol fluctuation pattern determination processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出突入抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone production rush lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出転落抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone production fall lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出突入タイミングテーブル(大当り終了後用)転落抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing an invincible zone production plunge timing table (for after a big hit end) falling lottery table concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出突入タイミングテーブル(転落から16回転以降用)転落抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone production rush timing table (for 16 rotations or more after a fall) fall lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出転落タイミングテーブル(突入から7回転まで用)転落抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone production fall timing table (for rush to 7 rotations) fall lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出転落タイミングテーブル(突入後8回転以降用)転落抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone production fall timing table (for 8 rotations after entry) fall lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出を説明するための図である。It is a figure for explaining invincible zone production concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining the invincible zone production concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining invincible zone effect determination processing concerning one embodiment of the present invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the main control circuit of the game machine concerning another embodiment of the present invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the main control circuit of the game machine concerning another embodiment of the present invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機のエラー判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the error determination table of the game machine which concerns on another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機の不正検知処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fraud detection processing of a game machine concerning another embodiment of the present invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機の監視レベル更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows surveillance level update processing of a game machine concerning another embodiment of the present invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機の不正報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an injustice notification process of the gaming machine according to another embodiment of the present invention. (a)本発明の別実施形態に係る遊技機において通常遊技時に表示される画像を示す図である。(b)本発明の別実施形態に係る遊技機において不正検知時に表示される画像を示す図である。(A) It is a figure which shows the image displayed at the time of a normal game in the game machine which concerns on another embodiment of this invention. (B) It is a figure which shows the image displayed at the time of fraud detection in the game machine which concerns on another embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の要部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。 1 and 2 are an external perspective view and a front view of a gaming machine according to the first embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a game board used in the game machine of this embodiment. FIG. 4 is an enlarged perspective view of a main part of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of this embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

[遊技機の構造]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
[Structure of game machine]
First, an overview of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 5.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。 As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is a body frame base on which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which game balls can roll down is detachably provided. A main frame 2 having a plate 2a (also referred to as a main frame base), and a front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with an opening 3h through which the game board 1 can be visually recognized (hereinafter referred to as a front frame opening) A front frame 3 that is rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (on the player side), and a liquid crystal display device 4 for performing a predetermined effect display (see FIG. 3). A rear frame base plate (not shown) detachably provided, and a rear frame (not shown) rotatably supported by the main frame 2 at the rear side (opposite player side) of the main frame 2. I have it.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。 The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via the outer frame 6. The body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via a body frame hinge 2b. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 and the main body frame 2 is closed with respect to the outer frame 6, and in this state, the rear frame is , It is housed in the outer frame 6 and thus not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。 The table frame 3 has a table frame base plate 3a and various table frame constituent members provided in the table frame base plate 3a. The front frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a to 10b, various decorative members (top decoration 14, right decoration member 15, left decoration member 16) and the like. It should be noted that the front frame constituent members are not limited to these, and include all the members forming the front frame 3. Further, in the dish unit 8, respective cover members (upper dish upper cover 8a, lower dish cover 8b, etc.) are attached to the front frame base plate 3a through a locking structure described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。 In the front frame 3, a transparent protective glass 7 is provided in the front frame opening 3h. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window portion) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back side (back side) of the front frame base plate 3a. It is configured to face the front surface (front surface) side of the game board 1 and cover the front surface (front surface) side with the front frame 3 closed with respect to the main body frame 2. Speakers 10a and 10b for producing a sound are provided on the upper side of the front frame 3 on both sides above the front frame opening 3h.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。 Further, on the surface (front surface) of the front frame 3, a decorative member for improving the aesthetic appearance is provided so as to surround the front frame opening 3h. As an example of a decorative member, a top decoration 14 having a patrol accessory described later therein is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right of the front frame opening 3h. A changeable right side decoration member 15 (for example, an upper right lens 15a, a right middle lens 15b, a right panel cover 15c, etc.) and a left side decoration member 16 (for example, a left outer lens 16a) are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Inside the right side decoration member 15 and the left side decoration member 16, a light emitting means (for example, a lamp/LED 27 etc.) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6) described later is provided (see FIG. 6). .. The light emitted from the lamp/LED 27 is transmitted through the right side decoration member 15 and the left side decoration member 16 and is sensed by the right side decoration member 15 and the left side decoration member 16 as radiant light or diffused light having an excellent appearance. As a result, it is possible to change the display mode by light, so that the interest in the game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。 Further, a dish unit 8 is provided on the front surface (front surface) of the front frame 3 below the front frame opening 3h of the front frame base plate 3a. The plate unit 8 is provided with an upper plate 17 for storing rental balls and prize balls, and a lower plate 18 provided below the upper plate 17 and capable of storing, for example, game balls overflowing when the upper plate 17 is full. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。 The lower plate 18 is provided with a lower plate body 18p capable of storing game balls and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper part of the lower plate body 18p. On the other hand, the upper plate 17 is an upper plate main body 17p capable of storing game balls, and an upper plate upper cover 8a detachably attached to the outer frame base plate 3a so as to cover the upper part of the upper plate main body 17p, The upper plate 17 is provided with an upper plate decoration member for improving the aesthetics of the upper plate 17. As an example of the upper plate decoration member, the upper plate main body 17p is provided with the upper plate left decoration 17a and the upper plate front decoration 17c so as to surround the upper plate upper cover 8a. Has a shape that is bent from the left side of the upper plate upper cover 8a through the front side and toward the lower plate 18 midway toward the right side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。 In the front frame base plate 3a, a payout opening 20 for paying out the game balls to the upper plate 17, and a discharge port (not shown) for discharging the game balls stored in the upper plate 17 to the back side of the front frame base plate 3a. ), and a supply port 21 for supplying the game balls discharged from the discharge port to the lower plate 18. On the back side of the front frame base plate 3a, a ball passage of a game ball that is paid out from the payout device 83 (see FIG. 6), and a ball passage cover that configures a ball passage by connecting the discharge port and the supply port 21 (illustrated) Is omitted) is provided. When the game balls are paid out from the payout device 83, the game balls are sent to the upper plate 17 through the payout opening 20, while the game balls are paid out, but the more the game balls stay near the payout opening 20, the upper plate 17 Is full, or when the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are discharged from the outlet through the ball passage and the supply port 21 to the lower plate. Sent to 18.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。 In the present embodiment, a plated member is used for the decoration of the front surface of the gaming machine, and the plated member 17b is also used for the upper plate front decoration 17c that decorates the front part of the upper plate 17. The use of the plated member 17b enhances the decorative effect of the exterior design of the gaming machine, thereby enhancing the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。 On the upper plate upper cover 8a, a ball lending button 23 for receiving a ball lending, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending a game ball (not shown), and the like. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by the player's operation (pressing operation, rotating operation) during the game. The arrangement configuration (position, orientation) of the operation unit 9 is not particularly limited, but as an example in the drawing, the press operation button 9A is projected in the vertical direction from the upper plate upper cover 8a, and the outer periphery of the press operation button 9A is shown. The operation unit 9 is configured so that the jog dial 9B is arranged therein.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。 Regarding the front frame 3, a portion of the surface (front surface) on the left side (that is, the side rotatably supported by the main body frame 2) from the player side, for example, an illegal wire such as a piano wire. It is possible to envisage a situation in which an unauthorized member conducts an illegal act with respect to various structures constructed on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the member by intruding the member.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。 Therefore, in order to prevent such fraud, a cover member (not shown) with a wiring holding function is provided on the back surface of the front frame 3 at a portion where the above-mentioned fraudulent member intrudes. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion that holds wiring such as a harness, a substrate covering portion that covers a substrate (not shown) constructed on the back surface of the front frame 3, and an illegal member such as a piano wire. It is configured to be integrated with a fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function, which has three functions of wiring holding, substrate covering, and fraud prevention. Therefore, it is necessary to separately prepare members for each of these functions. Is eliminated, and the cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。 The main body frame 2 has a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided on the main body frame base plate 2a. The body frame constituent members include the launching device 26, the speaker 10c, various control boards and relay boards, and the like. The main body frame constituent members are not limited to these, and all the members forming the main body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。 In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the front frame opening 3h. In addition, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, a launching device 26 for launching a game ball is provided on the lower right side of the main body frame opening.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。 The launching device 26 includes a panel body 26a for placing the launching device 26 on the lower right side of the front surface of the body frame base plate 2a, a launching handle 26b provided on the front side of the panel body 26a, and a panel body 26a. It is arranged on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a facing the back side of, and is configured to include a launch drive device (not shown) for launching a game ball.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。 A cutout 3p for exposing the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) to the player side is provided on the lower right side of the front frame 3. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the firing device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) is exposed through the notch 3p of the front frame 3 and is adjacent to the dish unit 8 described above. Positioned. The launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) and the dish unit 8 have an aesthetic appearance as if they were continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。 The firing handle 26b is provided with a support portion (not shown), a handle grip 26d that is rotatably attached to the support portion, and is rotatable in the clockwise and counterclockwise directions, and provided inside the support portion. Stop switch (not shown) for stopping the firing of the vehicle, a firing stop button 26e (also referred to as an operating member) for ON/OFF operating the firing stop switch, and a handle arranged so as to cover the opening of the handle grip 26d. And a cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて所定のタイミングで打ち出される。例えば、本実施形態では、発射駆動装置により1分当り90.9個の遊技球を発射可能であり、略0.66秒ごとに遊技球を1個ずつ発射することができる。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。 When the handle grip 26d of the firing handle 26b is rotated in the clockwise direction, the driving force of the firing drive device is increased/decreased according to the amount of rotation (rotation angle), and the driving force at that time causes the driving force to be stored in the upper plate 17. The game ball being played is launched at a predetermined timing toward the game area 1p (see FIG. 3) of the game board 1. For example, in the present embodiment, it is possible to shoot 90.9 game balls per minute by the shooting drive device, and it is possible to shoot one game ball approximately every 0.66 seconds. At this time, when the firing stop button 26e is operated, the firing drive device is stopped and controlled, whereby the firing of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。 In this embodiment, the operation control of the firing stop switch and the firing handle 26b is performed by the payout/firing control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6). Inside the launching device 26, there is provided a spring member (not shown) for constantly elastically biasing the handle grip 26d in the counterclockwise direction. By rotating the handle grip 26d clockwise, the game ball is fired.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。 When the player interrupts the game and releases the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the starting point position by the elasticity of the spring member. At this time, the projection of the handle grip 26d (not shown) pushes the firing stop button 26e, so that the firing of the game ball is stopped.

なお、発射装置26における遊技球の発射強度を増減変更させる方法としては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるようになっているが、他の発射装置としては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動操作に連動する図示しない発射用ばねと、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構とを備えたものでもよい。このような発射装置においては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度を増減変更させることができる。 As a method of increasing or decreasing the launch strength of the game ball in the launcher 26, the resistance value of the launch volume (not shown) is changed according to the amount of rotation (rotation angle) of the handle grip 26d of the launch handle 26b, By changing the power supplied to the firing solenoid (not shown), the firing strength of the game ball is increased or decreased, but other firing devices are linked to the turning operation of the handle grip of the firing handle. A firing spring (not shown) and a gear mechanism for winding (tightening) the firing spring may be provided. In such a launching device, the amount of rotation of the winding gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip of the launching handle to strengthen or weaken the degree of winding (tightening) of the launching spring, thereby causing a game ball. You can increase or decrease the firing intensity of.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。 The speaker 10c is provided at the center of the lower portion of the main body frame 2 so as to produce a sound. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided in the part of the plate unit 8 of the front frame 3 (specifically, the part between the upper plate 17 and the lower plate 18). Has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。 The game board 1 is arranged in front of a rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7 and has a game area 1p (see FIG. 3) in which a shot game ball can roll down. doing. The game board 1 is formed of a light-transmitting material (for example, polycarbonate), but may be formed of a non-light-transmitting material such as a plywood board.

図3〜図5に示すように、遊技盤1は、第1ガイドレール30、第2ガイドレール30’、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、大入賞口37、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37A、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、大入賞口37、及び一般入賞口40により遊技球が通過可能な通過領域が形成される。大入賞口シャッタ37Aは、通過領域(大入賞口37)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変位可能な変位部材に相当する。図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43は、可変入賞装置を構成する部品あるいは部位として設けられている。 As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 opens and closes the first guide rail 30, the second guide rail 30′, the stage 31, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the second starting opening 33. Blade member 34, passage gate 35, special winning opening 37, big winning opening shutter 37A for opening and closing big winning opening 37, a plurality of general winning openings 40, out opening 41, upper movable effect member 42A, lower movable effect member 42B The cover member 43, the liquid crystal display device 4, and the LED unit 5 are provided. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the first starting opening 32, the second starting opening 33, the passage gate 35, the special winning opening 37, and the general winning opening 40 form a passage area through which a game ball can pass. .. The special winning opening shutter 37A is a displacement member that can be displaced into a first mode in which the game ball can easily pass through the passage area (big winning hole 37) and a second mode in which it is difficult to close the game ball. Equivalent to. FIG. 3 shows a state in which the cover member 43 is removed. The special winning opening 37, the special winning opening shutter 37A, and the cover member 43 are provided as components or parts constituting the variable winning device.

第1ガイドレール30は、遊技盤1に向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール30Aの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。 The first guide rail 30 is arranged so as to extend from the left side toward the game board 1 to approximately the upper center, and is configured by an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is arranged so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail, and is arranged inside the outer rail 30A on the left side of the game board 1. The game board 1 is attached to the body frame 2 from the back side thereof.

第2ガイドレール30’は、遊技盤1に向かって右側上部から概ね右側下部へと延びるように配設され、外レール30Cと内レール30Dとによって構成されている。外レール30C及び内レール30Dは、遊技盤1の右側上部から右側下部に配置された大入賞口37へと遊技球を案内するためのものである。外レール30C及び内レール30Dが互いに対向する面には、これら外レール30C及び内レール30Dの間を通って流下する遊技球に当接可能な複数の凸部30Eが所定の間隔で設けられている。これにより、第2ガイドレール30’を通って流下する遊技球は、第2ガイドレール30’の下端から放出されるまでの間に繰り返し凸部30Eに当接することで進行が抑制され、大入賞口37に至るまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。
第2ガイドレール30’の下端は、カバー部材43の右側上部近傍に位置する(図4参照)。これにより、第2ガイドレール30’の下端から放出された遊技球は、後述するカバー部材43の上面43aに当接した後、その上面43aに沿って転動しつつ大入賞口37の方へと移動していく。なお、図3には、外レール30Cの凸部30Eと内レール30Dの凸部30Eとが互いに対向しつつ遊技球を案内する方向に沿って等間隔に配置された形態を示しているが、これらの凸部が遊技球を案内する方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置された形態としてもよい。
The second guide rail 30' is arranged so as to extend from the upper right side toward the lower right side toward the game board 1, and is configured by an outer rail 30C and an inner rail 30D. The outer rails 30C and the inner rails 30D are for guiding the game balls from the upper right side of the game board 1 to the special winning opening 37 arranged in the lower right side. On the surfaces of the outer rail 30C and the inner rail 30D facing each other, a plurality of convex portions 30E capable of contacting a game ball flowing down through between the outer rail 30C and the inner rail 30D are provided at predetermined intervals. There is. As a result, the game ball flowing down through the second guide rail 30′ is repeatedly brought into contact with the convex portion 30E until it is discharged from the lower end of the second guide rail 30′, and thus the progress is suppressed, and the big winning is achieved. The travel speed of the game ball is effectively reduced by the time it reaches the mouth 37.
The lower end of the second guide rail 30′ is located near the upper right side of the cover member 43 (see FIG. 4). As a result, the game ball discharged from the lower end of the second guide rail 30' contacts the upper surface 43a of the cover member 43 described later, and then rolls along the upper surface 43a toward the special winning opening 37. And move. In addition, FIG. 3 shows a form in which the convex portions 30E of the outer rail 30C and the convex portions 30E of the inner rail 30D are arranged at equal intervals along the direction for guiding the game ball while facing each other. The convex portions may be arranged in a staggered arrangement at positions displaced from each other along the direction of guiding the game ball.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。 The stage 31 distributes the flow areas of the game balls in the game area 1p, and is arranged along the lower edge of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。 The game ball launched by the launching device 26 collides with a game nail (not shown) driven into the game board 1, a stage 31, and the like, and flows downward toward the lower side of the game board 1 while changing its traveling direction. In this process, the game balls are collected by winning in any of the first starting opening 32, the second starting opening 33, the big winning opening 37, and the general winning opening 40, and when no winning is made or when the game is passed. If the player does not win after passing through the gate 35, the coin is discharged from the outlet 41 and collected.

なお、入賞とは、遊技球が通過領域を通過すること、又は通過領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が通過領域を通過又は通過領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による通過領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による通過領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、通過領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。 The winning means that the game ball passes through the passing area or enters the passing area. Specifically, the game ball passes through the passage area or enters the passage area to give a situation advantageous to the player (for example, opening of the second starting opening 33, symbol lottery, prize ball, etc.). Means At this time, passing through the passage area by the game ball means mere passage, and entering the passage area by the game ball means collecting the game ball separately from the outlet 41, which will be described later in any case. Since the winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, passing and entering are substantially synonymous. Therefore, both the passage of game balls and the entry of balls into the passage area lead to winning, and therefore, in the following description, unless otherwise noted, the term "winning" is used.

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、ステージ31の右側を流下し、あるいは第2ガイドレール30’に沿って流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側や第2ガイドレール30’に沿って遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。 When the rotation angle of the firing handle 26b is relatively small, the launching force applied to the game ball is generally small, so the game ball mainly flows down on the left side of the stage 31. Further, when the rotation angle of the firing handle 26b is relatively large, the launching force applied to the game ball is generally large, so the game ball flows down on the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30'. .. Note that, generally, the hitting method of letting the game ball flow down to the left side of the stage 31 is called "left hitting", and the hitting method of letting the game ball flow down along the right side of the stage 31 and the second guide rail 30' is " Right-handed."

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞(通過)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。 The first starting opening 32 and the second starting opening 33 give the opportunity for the lottery on the condition that the game ball wins (pass) and display the result of the lottery in the display area 4A of the LED unit 5 and the liquid crystal display device 4. It gives an opportunity to make it happen.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。 The first starting port 32 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. When the game balls are won in the first starting port 32, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout opening 20 or the supply port 21. The winning of the game ball into the first starting opening 32 is detected by the first starting opening switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second starting port 33 is provided immediately below the first starting port 32. When a game ball is won in the second starting opening 33, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 via the payout opening 20 or the supply port 21. Winning difficulty of the second starting opening 33 is determined by the blade member 34 as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball into the second starting opening 33 is detected by the second starting opening switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 34 opens and closes in the front-back direction of the game board 1 so as to be in a forward tilted/retracted position, and has an open state that allows a game ball to enter the second start opening 33 and a second state. It is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball into the starting opening 33. The blade member 34 is driven by a blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。 The ordinary electric accessory is not limited to the one that operates the blade member 34 to open and close in the front-rear direction, and for example, a so-called electric tulip type in which the starting opening is expanded by rotating the game board 1 in the left-right direction. It may be a thing or a tongue-shaped member that opens and closes the starting opening by moving horizontally in the front-back direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。 The passage gate 35 gives an opportunity to open the second starting opening 33. The winning of the game ball to the passage gate 35 is detected by the passage gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball wins the passage gate 35, no prize ball is generated.

大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放されるものである。大入賞口37は、遊技領域1pの右側下部にあって、第1始動口32及び第2始動口33の概ね右側に設けられている。なお、大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。 The special winning opening 37 is opened in a winning gaming state (a big winning gaming state or the like) which is a gaming state advantageous to the player. The special winning opening 37 is provided on the lower right side of the game area 1p, and is provided substantially on the right side of the first starting opening 32 and the second starting opening 33. The position at which the special winning opening 37 is arranged is not limited to the above-mentioned position, but can be changed as appropriate according to the specifications of the gaming machine.

大入賞口37は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37A及びカバー部材43により形成される。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37Aが開放状態にある時、遊技盤1の前面とカバー部材43との間に開放口として形成され、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。 The special winning opening 37 is an opening having a relatively large lateral dimension so that a plurality of game balls can win at the same time. The special winning opening 37 is formed by the special winning opening shutter 37A and the cover member 43. The special winning opening 37 is formed as an opening between the front surface of the game board 1 and the cover member 43 when the special winning opening shutter 37A is open, and is closed when the special winning opening shutter 37A is closed. Becomes

大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を覆うように左右方向に沿う長手方向寸法が比較的大きい板状部材である。大入賞口シャッタ37Aの短手方向寸法は、遊技球の直径程度である。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に突出・退避可能に設けられている。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前方に突出した状態が大入賞口37を閉鎖する閉鎖状態となり、遊技盤1の後方へと退避した状態が大入賞口37を開放する開放状態となる。大入賞口シャッタ37Aの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により開閉可能に駆動される。 The special winning opening shutter 37A is a plate-shaped member having a relatively large longitudinal dimension along the left-right direction so as to cover the special winning opening 37. The short-side dimension of the special winning opening shutter 37A is about the diameter of the game ball. The special winning opening shutter 37A is provided so as to project and retract in the front-back direction of the game board 1. The special winning opening shutter 37A is in a closed state in which the state of projecting to the front of the game board 1 closes the large winning opening 37, and in a state of retracting to the rear of the game board 1 is in an open state of opening the special winning opening 37. .. The upper surface of the special winning opening shutter 37A is an inclined surface that is relatively gentle to the left in the closed state. The special winning opening shutter 37A is openably/closably driven by a special winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

図4に示すように、カバー部材43は、大入賞口シャッタ37Aに対して対向するように配置される。カバー部材43は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aに連接する上面43a、前端ガイド部43b、及び大入賞口37に対応する開口部43cを有する。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、上面43aは、第2ガイドレール30’の下端下方から大入賞口37(開口部43c)の右端まで延びており、比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面をなす。上面43aは、第2ガイドレール30’から放出された複数の遊技球を支持しつつ左端に位置する大入賞口37(開口部43c)へと導くように配置される。前端ガイド部43bは、起立壁をなし、上面43aの右端から大入賞口37(開口部43c)の左端へと延びるように形成されている。前端ガイド部43bの内面には、遊技球に当接可能な複数の凸部43dが所定の間隔で設けられている。また、前端ガイド部43bに対向する遊技盤1の前面適部にも、遊技球に当接可能な複数の凸部1dが所定の間隔で設けられている。遊技盤1の凸部1dとカバー部材43の凸部43dとは、遊技球の進行方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置されている。これにより、上面43a及び前端ガイド部43bに沿って転動する遊技球は、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)の左端まで移動する間に繰り返し交互に凸部1d,43dに当接することで進行が抑制され、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)を通り過ぎるまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。このような上面43a、大入賞口シャッタ37A、及び前端ガイド部43bは、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合に遊技球が流入可能な通路をなし、流入した遊技球の進行を抑制する抑制部430を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、開口部43cは、大入賞口シャッタ37Aと対応する位置に配置され、大入賞口37を形成する。このようなカバー部材43の内部に位置する遊技盤1の箇所には、遊技球を回収するための球通路(図示略)や大入賞口カウントスイッチ370が設けられている。開放状態の大入賞口37から落下した遊技球は、球通路を通って大入賞口カウントスイッチ370へと導かれ、この大入賞口カウントスイッチ370により入賞として検出される。その他、大入賞口37に係る詳細な構成・動作については、後述する。 As shown in FIG. 4, the cover member 43 is arranged so as to face the special winning opening shutter 37A. The cover member 43 has an upper surface 43a connected to the closed special winning opening shutter 37A, a front end guide portion 43b, and an opening 43c corresponding to the special winning opening 37. In the state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the upper surface 43a extends from below the lower end of the second guide rail 30' to the right end of the special winning opening 37 (opening 43c), and is relatively gentle to the left. Form a slope of tendency. The upper surface 43a is arranged so as to lead to the special winning opening 37 (opening 43c) located at the left end while supporting the plurality of game balls released from the second guide rail 30'. The front end guide portion 43b forms a standing wall and is formed so as to extend from the right end of the upper surface 43a to the left end of the special winning opening 37 (opening 43c). On the inner surface of the front end guide portion 43b, a plurality of convex portions 43d capable of contacting the game ball are provided at predetermined intervals. Further, a plurality of convex portions 1d capable of abutting on the game ball are provided at predetermined intervals also on an appropriate portion of the front surface of the game board 1 facing the front end guide portion 43b. The convex portions 1d of the game board 1 and the convex portions 43d of the cover member 43 are arranged in a staggered arrangement at positions displaced from each other along the traveling direction of the game ball. Thereby, the game ball rolling along the upper surface 43a and the front end guide portion 43b repeatedly and alternately abuts the convex portions 1d and 43d while moving to the left end of the special winning opening 37 (special winning opening shutter 37A). The progress is suppressed by, and the traveling speed of the game ball is effectively reduced by the time it passes the special winning opening 37 (big winning opening shutter 37A). The upper surface 43a, the special winning opening shutter 37A, and the front end guide portion 43b form a passage into which the game balls can flow when the special winning opening shutter 37A is closed, and suppress the progress of the inflowing game balls. The suppressing portion 430 is formed. In a state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the opening 43c is arranged at a position corresponding to the special winning opening shutter 37A and forms the special winning opening 37. A ball passage (not shown) for collecting game balls and a special winning opening count switch 370 are provided at a portion of the game board 1 located inside such a cover member 43. The game ball dropped from the opened special winning opening 37 is guided to the special winning opening count switch 370 through the ball passage, and is detected as a winning by the special winning opening count switch 370. In addition, the detailed configuration and operation of the special winning opening 37 will be described later.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。 One or more general winning openings 40 are provided at appropriate positions on the game board 1. When a game ball wins the general winning opening 40, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6), although the lottery is not performed. The winning of the game ball to the general winning opening 40 is detected by the general winning opening switches 400A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図6に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 6, as a normal gaming state controlled by a main control circuit 60 described later, a non-probable change/non-time saving game state and a special symbol lottery winning probability is non-probable/ There is a probability variation game state (special game state) that is higher than the non-time saving game state, and a time saving game state in which the winning probability of the ordinary symbol lottery is higher than the non-probability variation/non time saving game state, and there is a special symbol in the normal game state. When the lottery is won, the big hit game state (specific game state) is entered.

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。 In the time saving game state, since the winning probability of the ordinary symbol lottery becomes a high probability state, it becomes easy to win the prize in the second starting opening 33 by the support of the blade member 34 as the ordinary electric throwing object. This state is a so-called "electric sapo", and it becomes easy to accumulate reserved balls for a special symbol game described later, and it is possible to suppress the loss of the game balls by winning the second starting opening 33. Specifically, the time saving game state is a state where the winning probability of the ordinary symbol lottery is relatively high (time saving game state 1), a state where the variation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (time saving game state 2). ), which means at least one of the states (time saving game state 3) in which the opening time of the blade member 34 as an ordinary electric accessory is relatively long. For example, the time saving game state includes a state in which the time saving game state 1, the time saving game state 2, and the time saving game state 3 simultaneously proceed in any combination. In such a time saving game state, the possibility of shifting to the big hit game state is improved.

本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、確変・時短遊技状態において大当り遊技状態に移行することなく、特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)が所定回数に達した場合は、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。 In the present embodiment, after the jackpot gaming state is completed, it definitely shifts to the probability variation/time saving game state (probability variation game status and time saving game state, normal game state), and non-probability variation/non-time saving game state (non-probability variation game state). It is designed not to shift to the normal game state which is the non-time saving game state). On the other hand, if the number of symbol fluctuations in the special symbol game (the number of games) reaches a predetermined number without transitioning to the big hit game state in the probability variation/time saving game state, the normal game is the non-probability variation game state and the non-time saving game state. It is designed to shift to a state.

具体的にいうと、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、確変・時短遊技状態で10回の特別図柄抽選(10回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行する。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1Time)遊技状態とも記載する。 More specifically, in the present embodiment, after the jackpot gaming state is finished, 10 special symbol lottery (variable display or stop display of the special symbol 10 times) is performed in the probability variation/time saving game state. , Transition to a non-probable variation/non-time saving game state. It should be noted that, after the jackpot gaming state is over, the probability variation/time saving game state may be maintained until the next jackpot gaming state. In the following description, the probability variation game state that ends by performing a predetermined number of special symbol lottery as in the present embodiment is also referred to as ST (SPECIAL 1 Time) game state.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。 The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are in a state of being retracted behind the game board 1 when not in operation, and appear to be in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing a specific effect. It is located in. The upper movable effect member 42A appears in front of the central portion of the display area 4A when performing a specific effect, and performs a rotating operation and a light emission. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower part of the display area 4A and emits light when a specific effect is performed.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aに後述する上乗せキャラクタが出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。 The LED unit 5 notifies the player of each game state and lottery result, and as shown in FIG. 5, a normal symbol display section 51, a normal symbol hold display section 52, a first special symbol display section 53, It has a 2 special symbol display unit 54, a first special symbol reservation display unit 55, a second special symbol reservation display unit 56, and a round display unit 59. Although not particularly shown, the lamp/LED 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 or the like includes a lamp corresponding to a character appearance notification lamp, and a transition to the big hit game state is confirmed. It is adapted to light up (or blink) when part of the special symbol changes in the gaming state or when a character to be added later appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during the big hit gaming state.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。 The normal symbol display portion 51 determines whether or not to open the second starting opening 33 by driving the blade member 34 as a normal electric auditory product when the game ball wins the passage gate 35. The result of the lottery for "game" is displayed. The normal symbol display portion 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can be lit in red and lit in blue, for example, and lights up in red in the case of winning in the normal symbol game, and lights up in blue in the case of losing in the normal symbol game. When the LED lamp 511 in the normal symbol display portion 51 is turned on, for example, in a red lighting state, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern to allow the game ball to enter the second starting opening 33. It should be noted that the lighting pattern corresponding to the winning and the loss of the normal symbol game may be another lighting mode, for example, in the case of winning, it becomes a lighting state or a blinking state, while in the case of losing it becomes a non-lighting state. You may

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。 Ordinary symbol reservation display unit 52, by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, and 524, a new game ball wins the passage gate 35 while the ordinary symbol display unit 51 is performing variable display. When it does, it displays the number of executable times of the variable display of the normal symbol that has been held in order to perform the variable display by the normal symbol display unit 51 from the next time. The four LED lamps 521, 522, 523 and 524 are normally located on the left side of the symbol display portion 51, and are arranged side by side in a row with the LED lamp 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, 524, for example, when the hold number is "1", the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, 524 are turned off. When the number of reservations is “2”, the LED lamps 521 and 522 are turned on and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of reservations is “3”, the LED lamps 521, 522 and 523 are turned on and the LED lamp 524 is turned off. When the number of reservations is "4", all the LED lamps 521, 522, 523, 524 are turned on.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。 The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 show the result of the winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 performs variable display of a symbol (hereinafter, referred to as “first special symbol”) that is identification information triggered by winning a game ball to the first starting opening 32, and first. The result of the winning lottery based on the winning of the starting opening 32 is displayed as a stop symbol related to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of a symbol (hereinafter, referred to as "second special symbol") that is identification information triggered by winning the game ball to the second starting opening 33, and secondly. The result of the winning lottery based on the winning of the starting opening 33 is stopped and displayed as a stop symbol related to the second special symbol.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図7参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」〜「確変6」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある(図7参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第2特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がある。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。 The variable display of the symbols by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed, for example, by using a 7-segment LED or the like, and each segment is individually turned on and off repeatedly. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (design) formed by turning on/off each segment of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54. At this time, the plurality of winning symbols displayed in the first special symbol and the plurality of winning symbols displayed in the second special symbol are in different modes. As the winning symbol of the first special symbol, there is a symbol which becomes a trigger for shifting to the big hit gaming state, and there is a name big hit symbol such as "probability variation 1" which indicates that the jackpot game state shifts to the probability variation gaming state. (See Figure 7). As the winning symbol of the second special symbol, a symbol that triggers the transition to the big hit gaming state, and the names such as "probability variation 1" to "probability variation 6" indicating that the transition to the probability variation gaming state is made after the termination of the big hit gaming state. There is a big hit pattern, and a nominal small hit pattern such as "small hit" that triggers a transition to a so-called small hit game state (see FIG. 7). That is, the hit symbol of the first special symbol does not have a small hit symbol that triggers the transition to the small hit gaming state, and the hit symbol of the second special symbol does the small hit that triggers the transition to the small hit gaming state. There is a design. The first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 are not limited to 7-segment LEDs or the like, and may be, for example, a combination of turning on/off two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。 The first special symbol reservation display unit 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, 554, and by turning on or off these LED lamps 551, 552, 553, 554, the first special symbol display unit 53. Or, for the variable display of the first special symbol for the next and subsequent special symbol games when a new game ball is won in the first starting opening 32 during the variable display of the symbols for the special symbol game by the second special symbol display unit 54. The feasible frequency (reserved number) of the variable display of the first special symbol display section 53 that is suspended is displayed. The second special symbol reservation display unit 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, 564, and by turning on or off these LED lamps 561, 562, 563, 564, the first special symbol display unit 53. Or, the second special symbol display unit 54 is held for the variable display of the symbol for the special symbol game after the next when the new game ball is won in the second starting opening 33 during the variable display of the symbol for the special symbol game. The feasible number (holding number) of the variable display of the second special symbol display portion 54 is displayed. Each of the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56 are arranged side by side vertically, and are located above the normal symbol reservation display unit 52. The display mode of the number of reservations on the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56 is the same as the display mode of the number of reservations on the normal symbol reservation display unit 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56, when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed, to the first starting opening 32. The game ball is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second starting port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second starting port 33. When it is done, execution (start) of variable display of the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 is suspended. When the symbols that have been variably displayed in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 are stopped and displayed, the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 that has been suspended The variable display of symbols is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。 Here, the upper limit is set to the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 is suspended, and in the present embodiment, the first starting opening 32 and the The number of variable displays to be held on the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 due to the winning of the game ball to the 2 starting opening 33 is four at maximum. When the first special symbol game for the first special symbol display portion 53 is held four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display portion 53 is the main RAM 63 (Fig. 6) is stored in the first special symbol starting storage area (0) as starting memory (starting memory information), and the information of the first special symbol game for four times held is the first special symbol starting memory area ( 1) to the first special symbol starting storage area (4) are stored as starting memory. Similarly, for the second special symbol game, when four times are held, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is the second special symbol starting storage area of the main RAM 63 ( 0) is stored as a start memory, and the information of the second special symbol game for four times held is the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4) as a start memory. Remembered. Therefore, the number of winning prizes to both the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54, that is, the first starting opening 32 and the second starting opening 33, is a maximum of eight in total.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。 In addition, in place of the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56, or in addition to the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56, in the liquid crystal display device 4 It is also possible to display the suspension of winning in the first starting opening 32 and the suspension of winning in the second starting opening 33.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲーム(ラウンド遊技)に関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、基本的にラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)と規定されており、この場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16ラウンド目」あるいは「16R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。 The round display section 59 is lit up while the winning symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of round games (round game) described later when the big hit game state is executed. The round display unit 59 includes three LED lamps 591, 592, 593, and indicates the number of rounds when the jackpot gaming state is executed by turning on or off these LED lamps 591, 592, 593. In the present embodiment, the number of rounds is basically defined as 16 rounds (hereinafter, sometimes referred to as “16R”). In this case, the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592 and 593 are turned off. To do. The number of rounds (number of times) may mean the total number of times a round game (round game) is executed, or may be an ordinal number indicating the order in which round games are sequentially executed. Regarding the number of rounds, when the former is meant, it is described as, for example, "16 rounds" or "16R", and when the latter is meant, it is described as, for example, "16th round" or "16Rth". In the following description, the "round game" may be simply referred to as "round".

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が報知手段を構成する。 As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is arranged at the rear of the game board 1, and a display area 4A is arranged substantially in the center thereof so that the player can see it. In addition to the result of the winning lottery based on the winning of the game ball to the mouth 32 and the second starting mouth 33, various images related to the game, for example, identification symbols for effects, effect images in the normal game state, effects during the big hit game state Images, effect images for demonstration display, etc. are displayed. That is, the liquid crystal display device 4 is adapted to perform variable display of the identification information on condition that the game ball has won the first starting opening 32 or the second starting opening 33. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes a display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp/LED 27 constitute a notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electrical structure of gaming machine]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 6, “switch” is abbreviated as “SW” and “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。 As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling the game and a sub control circuit 70 as a sub control means for controlling the effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。
主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。
The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 that is a read-only memory, a main RAM 63 that is a readable/writable memory, an initial reset circuit 64, an I/O port 65, a command output port 66 as a command transmitting unit, and a backup capacitor 67. Equipped with.
The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。 The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various kinds of processing according to a program stored in the main ROM 62.

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 To the main control circuit 60, a first starting port switch 320 arranged behind the first starting port 32 is connected. When a game ball is detected by the first starting opening switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 To the main control circuit 60, a second starting port switch 330 arranged behind the second starting port 33 is connected. When the game ball is detected by the second starting opening switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 The first starting opening switch 320 and the second starting opening switch 330 are determined to have won a game ball when detecting that the game ball has entered the first starting opening 32 and the second starting opening 33, and a predetermined detection signal is given. It is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。 To the main control circuit 60, a pass gate switch 350 arranged behind the pass gate 35 is connected. When the game ball is detected by the passage gate switch 350, it is determined that the game ball has won the passage gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of this normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display portion 51. In addition, when a specific symbol is stopped and displayed in the normal symbol display portion 51, an effect image that makes the player understand that the result of the normal symbol lottery is a win is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. You may do it.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。 The passage gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that the game ball has won when it detects that the game ball has passed through the passage gate 35. As a result, the passage gate switch 350 gives an opportunity to open the second starting opening 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。 To the main control circuit 60, a general winning opening left switch 400A and a general winning opening right switch 400B arranged behind the general winning openings 40 located on the left and right sides of the game board 1 are connected. When a game ball is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a predetermined number of winning balls are played by the payout device 83.

主制御回路60には、大入賞口37の下方に配置された大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 The main control circuit 60 is connected to a special winning opening count switch 370 arranged below the special winning opening 37. The special winning opening count switch 370 is for counting the number of winning game balls to the special winning opening 37. When the winning of the game ball is detected by the special winning opening count switch 370, the payout device 83 uses the preset number of the game balls as prize balls through the payout opening 20 or the supply opening 21 to the upper plate 17 or the lower plate. The dish 18 is paid out. The special winning opening count switch 370 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the special winning opening 37.

主制御回路60は、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37Aを駆動するための大入賞口シャッタソレノイド370Aを制御する。これにより、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The main control circuit 60 controls a special winning opening shutter solenoid 370A for driving the special winning opening shutter 37A for opening and closing the special winning opening 37. As a result, the special winning opening shutter 37A is driven so as to change between an open state in which the gaming balls can be won in the special winning opening 37 and a closed state in which the winning of the gaming balls is impossible or difficult. The opening drive of the special winning opening 37 by such a special winning opening shutter 37A, the special symbol is a specific stop display mode in the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54, in the jackpot gaming state. It is done when it is migrated.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入り易くなる。 The main control circuit 60 controls the blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. Thereby, when the normal symbol is stopped and displayed in the predetermined light emitting mode in the normal symbol display portion 51, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball enters the second starting opening 33. It will be easier.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は、0/257であり、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材34が所定時間及び所定回数にわたり開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口33の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。 For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the probability of hitting the normal symbol in the game state that is not the time saving game state (in the present embodiment, the "non-probability variation/non-time saving game state") is 0/257, and the blade member 34 Will never be released. On the other hand, the probability of hitting a normal symbol in the high probability state (time saving game state) is, for example, 257/257, and when winning this, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times. In addition, the number of normal symbols which is a winning symbol in the normal symbol game is 1, and the upper limit of the winning count when the second starting opening 33 is opened is 10 (10).

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol reservation display unit 55, when the game ball is detected by the first starting opening switch 320, when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed, The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 until the first special symbol or the second special symbol that is being variably displayed is stopped and displayed, the first based on the winning of the game ball into the first starting opening 32. Execution (start) of variable display of special symbols is suspended, that is, the number of suspensions related to the first special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been held as the number of holdings related to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。 The second special symbol reservation display unit 56, when the game ball is detected by the second starting opening switch 330, when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed, 1st special symbol display section 53 or 2nd special symbol display section 54 until the 1st special symbol or the 2nd special symbol which is being variably displayed is stopped and displayed, the second based on the winning of the game ball to the 2nd starting opening 33 Execution (start) of variable display of special symbols is suspended, that is, the number of suspensions related to the second special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held as the number of holdings related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されている。なお、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。 Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority order of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. .. In addition, according to the winning order to the first starting opening 32 and the second starting opening 33, the corresponding first special symbol and the second special symbol may be variably displayed in the winning order.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。 In addition, as described above, the upper limit is set for the number of pending executions of variable display of special symbols, and in the present embodiment, the main CPU 61 sets the first starting opening 32 and the second starting opening 33. The maximum number of the variable display of the first special symbol and the second special symbol when the game ball is won and the game ball is detected by the first starting opening switch 320 and the second starting opening switch 330, respectively, is four at maximum. (I.e., 4 detection times) are stored, and the fifth and subsequent ones are not stored as a reserved number. At this time, when the number of holdings decreases due to the end of the variable display of the special symbols, the number of holdings is again increased up to four.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。 When the holding number of the first special symbol game in the first special symbol display unit 53 is held up to, for example, four, the information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is the main RAM 63 1 special symbol starting memory area (0) is remembered as starting memory, after that, the information of the special symbol game where the number of reservations is 4 is in 1st special symbol starting memory areas (1)-(4) of main RAM63. Sequentially stored as starting memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。 Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, if the number of holding the second special symbol game is held up to, for example, four, the second corresponding to the changing second special symbol display unit 54 The information of the 2 special symbol game is stored as a start memory in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63, and thereafter, the information of the second special symbol game for which the number of holdings is 4 is the first of the main RAM 63. 2 Special symbol start storage areas (1) to (4) are sequentially stored as start storage.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。 Therefore, the total number of game balls to be reserved for the special symbol game associated with winning the first start opening 32 and the second start opening 33 is a maximum of eight in total, and the first special symbol hold display section 54 and the second special symbol The number of pending displays by the LEDs 551 to 554 and the LEDs 561 to 564 of the pending display unit 55 is 4, respectively.

大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放状態は、大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(本実施形態では入賞数1個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖するように駆動される。 In the open state of the special winning opening 37 by the special winning opening shutter 37A, the count value by the special winning opening count switch 370 (the winning number of game balls) becomes a predetermined number (one winning number in the present embodiment), or in advance. It is maintained until either one of the conditions such as the stipulated opening time described later has elapsed. When the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the special winning opening shutter 37A has elapsed, the special winning opening shutter 37A is driven to close the big winning opening 37.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口37が後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。なお、本実施形態では、1回のラウンドにおいて大入賞口37が1回だけ開放状態及び閉鎖状態となるが、他の例においては、1回のラウンドで大入賞口37が複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合もある。また、複数の大入賞口が設けられている場合は、1回のラウンドにおいて、複数の大入賞口の開閉状態を排他的に制御することも可能である。すなわち、1回のラウンドにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、その余の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。 In the big hit game state, the open state and the closed state of the special winning opening 37 are repeated based on a preset special winning opening opening/closing pattern (hit pattern) described later. In the big hit game state, a game in which the special winning opening 37 is opened and closed a plurality of times based on a big winning opening opening/closing pattern (hit pattern) described later is referred to as a "round game". A round game (round game) may be simply called a round. For the state from when the special winning opening 37 is closed by one round game to when the special winning opening 37 is opened in the next round game, refer to "inter-round game" or "inter-round interval" or It is also simply called "interval". In addition, in this embodiment, the special winning opening 37 is opened and closed only once in one round, but in another example, the special winning opening 37 is open multiple times in one round. And it may be closed. When a plurality of special winning openings are provided, it is also possible to exclusively control the open/closed state of the plurality of special winning openings in one round. That is, in one round, while one big winning opening is repeatedly opened a predetermined number of times, the remaining big winning openings are continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。 Note that the pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a so-called small hit game state as a game state having a property different from the big hit game state. Unlike the big hit game state, the small hit game state is not defined by the concept of a round game, and in the small hit game state of this embodiment, the special winning opening 37 is defined to be opened only once. .. Of course, in the small hitting game state, the arbitrary or specific big winning opening may be controlled to be repeatedly opened a plurality of times. This small hit game state is a game state that shifts upon winning the small hit by the special symbol lottery. Before and after the transition to the small hitting game state, the game state basically does not change. For example, in the non-probability variation gaming state, if a small hit is won and it shifts to the small hitting gaming state, the gaming state after the end of this small hitting gaming state remains the non-probability variation gaming state before shifting to the small hitting gaming state. Therefore, there is no transition to the probability variation gaming state. Similarly, in the probability variation gaming state, if a small hit is won and the state shifts to the small hitting gaming state, the gaming state after the end of this small hitting gaming state is the small hitting gaming state as long as the number of games in the probability varying gaming state remains. It remains in the probability variation game state before the transition to, and does not transition to the non-probability variation game state.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。なお、1回のラウンドゲームにおいて、大入賞口が所定回数開放状態となる場合、その開放状態となる前に、1ラウンドあたりの規定入賞数に達した場合は、大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられることとなる。 The round game is counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be referred to as the first round, and the second round game may be referred to as the second round. In the following description (including the drawings referred to in connection with the description), a “round” with a number such as 1 round or 1st round is simply “R” such as 1R, 2R, 4R, 16R, etc. ] In a round game, when the special winning opening is opened a predetermined number of times, when the specified number of winnings per round is reached before the opening state is reached. Means that the special winning opening is closed and the round game is ended without opening the special winning opening for the remaining number of times of opening.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。 In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image associated with the special symbol displayed in the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 is displayed. For example, during the variable display of the special symbols displayed on the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is composed of numbers, except in a specific case. Designs (decorative designs), for example, numbers such as "0", "1", "2"... "7" are variably displayed in three columns.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。 On the other hand, when the special symbols that have been variably displayed in the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54 are stopped and displayed, the decorative symbols are also stopped and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Further, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, if the special symbol that has been changed or stopped is in a specific stop display mode, let the player understand that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Specifically, in one of the first special symbol display portion 53 and the second special symbol display portion 54, the special symbol is, for example, in a specific display mode corresponding to a "big hit" that many exits can obtain. When the display is stopped, the combination of the decorative symbols for presentation displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 has a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are arranged in each of a plurality of symbol columns). The display image for big hit is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

上記したメインCPU61の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the main CPU 61 described above will be described later.

メインROM62は、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。 The main ROM 62 stores programs for causing the main CPU 61 to execute various types of processing described below, and various tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。 The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, another readable/writable storage medium can be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。 The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。 The I/O port 65 sends input signals from various devices to the main CPU 61 and outputs output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。 The command output port 66 sends various commands from the main CPU 61 to the sub control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by rapidly supplying power to the main RAM 63 when the power is cut off.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、及び外部端子板80が含まれる。 Various devices connected to the main control circuit 60 include a special winning opening shutter solenoid 370A, a blade member solenoid 340, and an external terminal board 80.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。 The external terminal board 80 is provided between a calling device (not shown) having a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of big hits, or an external device such as a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko gaming machines installed in the hall. It is for data communication.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、大入賞口カウントスイッチ370、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。 The various switches connected to the main control circuit 60 include a first starting opening switch 320, a second starting opening switch 330, a passage gate switch 350, a special winning opening count switch 370, a general winning opening left switch 400A, and a general winning opening. The right switch 400B and the backup clear switch 81 are included.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。 The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and a payout/launch control circuit 82, which will be described later, when the power is cut off or the like according to the operation of the hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。 The main control circuit 60 is connected to the launching device 26, the dispensing device 83, and the card unit 84 via the dispensing/launching control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。 The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout/launch control circuit 82. The payout/launch control circuit 82 mainly controls the launching device 26 and the dispensing device 83, and is connected to the launching device 26, the dispensing device 83, and the card unit 84. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the payout/launching control circuit 82 and the payout device 83 implement a game value giving means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。 The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting to lend a game ball according to the operation of the player, and can send and receive a signal to and from the ball lending operation panel 85. ..

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32又は第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として15個の遊技球を払い出す。 The payout/launch control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and the loan ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. Thereby, the payout device 83 is caused to pay out the game ball. The payout device 83, for example, pays out three game balls as the number of prize balls per winning prize to the first starting opening 32 or the second starting opening 33, and as the number of prize balls per winning prize to the general winning opening 40. 10 game balls are paid out, and 15 game balls are paid out as the number of prize balls per winning in the special winning opening 37.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。 The payout/firing control circuit 82 is a firing solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the firing handle 26b of the firing device 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction. The electric power is supplied to and the game ball is controlled to be fired toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。 The main CPU 61 interrupts the main process and executes the timer interrupt process as the interrupt process even during execution of the main process described later. The timer interrupt process is executed with an interrupt condition generated every predetermined time (for example, 2 ms) as a trigger.

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。 The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is configured so that a command is supplied from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。 The sub control circuit 70 performs various controls according to various commands supplied from the main control circuit 60, and includes a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a command input port 74, a backup capacitor 75, and display control. It has a circuit 76, a voice control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect device control circuit 79. The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. Speakers 10a, 10b, and 10c are connected to the voice control circuit 77. The lamp/LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is connected to the movable effect device 42 including a motor and a mechanism for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。 Further, the sub-control circuit 70 is connected to a push-down operation button switch 90A provided on the push-down operation button 9A and is also connected to a jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B. The push-down operation button switch 90A detects the operation of the push-down operation button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and the rotation angle of the jog dial 9B. The sub-control circuit 70 is supplied with a push-down operation signal from the push-down operation button switch 90A and a rotation operation signal from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。 The sub CPU 71 has a function of executing various kinds of processing according to a program stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display means. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 according to various commands supplied from the main control circuit 60.

上記したサブCPU71の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the sub CPU 71 described above will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。 The program ROM 72 stores programs and tables for the sub CPU 71 to mainly control various effects.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。 The work RAM 73 stores various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。 The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by promptly supplying power to the work RAM 73 when power is cut off.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 according to the data supplied from the sub CPU 71, and for example, an image data processor (VDP) and for generating various image data. The image data ROM stores data, a frame buffer for temporarily storing the image data, and a D/A converter for converting the image data as an image signal. Note that the configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。 The display control circuit 76 temporarily stores the image data to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer according to the image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative pattern image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。 Further, the display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. An image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 based on the image signal from the D/A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The voice control circuit 77 is for performing control regarding voices generated from the speakers 10a, 10b, 10c, and for example, a sound source IC for controlling voices, a voice data ROM storing various voice data, a voice signal. It includes an amplifier (AMP) for amplifying. The configuration of the voice control circuit 77 is merely an example, and the configuration is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。 The sound source IC controls the sound generated from the speakers 10a, 10b, and 10c, and selects one of a plurality of sound data stored in the sound data ROM according to a sound generation command supplied from the sub CPU 71. Voice data can be selected.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。 Further, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the amplifier. The amplifier amplifies the audio signal and causes the speakers 10a, 10b, 10c to generate audio.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The lamp control circuit 78 is for controlling the lamp/LED 27 including a decoration lamp, a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which plural kinds of lamp decoration patterns are stored, and the like. It consists of The configuration of the lamp control circuit 78 is also merely an example, and the present invention is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。 The movable effect device control circuit 79 operates (swings) the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by, for example, operating the push-down operation button 9A during the effective period of the operation on the operation unit 9 in the big hit game state. And the like) are controlled.

[遊技機のスペック]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Specifications of game machines]
Next, with reference to FIG. 7, specifications regarding game characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

図7に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/99.75(657/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/13.05(5020/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/29.92(2190/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大10回まで継続するST遊技状態が実装されている。 As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the jackpot probability of the special symbol to be in the jackpot gaming state is 1/99.75 (657/65536) in the low probability time (non-probability variation gaming state), high probability. At the time (probability variation game state), it is 1/13.05 (5020/65536). The small hit probability of the special symbol which becomes the small hit game state is 1/29.92 (2190/65536) in both the first special symbol and the second special symbol. As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is prioritized and digested. As the probability variation performance (specification of probability variation gaming state), the ST gaming state in which the probability variation gaming state continues up to 10 times as the number of games (variation number of special symbols) is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が105個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。なお、本実施形態において「ボーナス」とは、賞球数に関係する報知演出を意味する。 The distribution of special symbols is as follows. In other words, in the first special symbol big hit symbol “probability variation 1”, the big winning opening opening/closing pattern (hit pattern) becomes the hit pattern 1, and the round number of the round game is 16R (of which the actual round number that is easy to win the big winning opening 7R) is given, the bonus name indicating the effect mode in the big hit game state is “normal bonus”, and the bonus content is “7R bonus”. As for the “normal bonus”, the estimated number of winnings of the first to seventh Rs is one and the number of estimated winnings of the eighth to sixteenth is zero with respect to the winning in the special winning opening 37. As a result, in the "normal bonus", the planned number of prize balls is 105. The probability (rush rate) to be "probability variation 1" as a big hit symbol of the first special symbol is set to 100/100. In the present embodiment, the “bonus” means a notification effect related to the number of prize balls.

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。「大上乗せボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が645個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。 In the big winning symbol "probability variation 1" of the second special symbol, the winning pattern is 2, and the number of rounds 16R (the number of actual rounds is also 16R) is given. It is a "bonus". As for the “big addition bonus”, with respect to the winning in the special winning opening 37, the estimated number of prizes at the 1R to 7R is one and the estimated number of prizes at the 8R to 16R is four. As a result, in the "great addition bonus", the planned number of prize balls is 645. The probability (rush rate) to be "probability variation 1" as a big hit symbol of the second special symbol is set to 35/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が3個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、20/100に設定されている。 In the special jackpot pattern "probability variation 2" of the second special symbol, the hit pattern 3 is given, the number of rounds 16R (the actual number of rounds is also 16R) is given, the bonus name is "medium bonus 1", and the bonus content is "medium" The bonus is 1". Regarding the "middle-up bonus 1", with respect to the winning in the special winning opening 37, the estimated number of winnings in the 1R to 7R is one and the estimated number of winnings in the 8R to 16R is three. As a result, in the "middle and upper bonus 1", the planned number of prize balls is 510. The probability (rush rate) to be "probability variation 2" as a big hit symbol of the second special symbol is set to 20/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個、8R目及び9R目の推定入賞数が2個、10R目及び11R目の推定入賞数が3個、12R目の推定入賞数が1個、13R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the big winning symbol "probability variation 3" of the second special symbol, the winning pattern is 4, the round number 16R (the actual number of rounds is also 16R) is given, the bonus name is "medium additional bonus 2", and the bonus content is "medium". The bonus is 2". The "middle-up bonus 2" is an estimated number of prizes for the first prize to the seventh prize of one, an estimated number of prizes for the eighth prize and the ninth prize is two, and an estimated prize for the tenth prize and the eleventh prize, for the prize to the special winning opening 37. The number of winnings is 3, the estimated winning number of the 12th round is 1, and the estimated number of winnings of the 13th to 16th rounds is 4. As a result, in the "middle and upper bonus 2", the planned number of prize balls is 510. The probability (rush rate) to be "probability variation 3" as the big hit symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス1」となっている。「小上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が2個とされる。これにより、「小上乗せボーナス1」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、15/100に設定されている。 In the big winning symbol "probability variation 4" of the second special symbol, the winning pattern is 5, the round number 16R (the actual round number is also 16R) is given, the bonus name is "Small bonus 1", and the bonus content is "small". The bonus is 1". As for the “small bonus bonus 1”, regarding the winning in the large winning opening 37, the estimated number of winnings in the first to seventh rounds is one and the number of estimated winnings in the eighth to sixteenth rounds is two. As a result, in the “small addition bonus 1”, the planned number of prize balls is 375. The probability (rush rate) to be "probability variation 4" as a big hit symbol of the second special symbol is set to 15/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス2」となり、演出内容としては「小上乗せボーナス2」となっている。「小上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜13R目の推定入賞数が1個で14R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「小上乗せボーナス2」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変5」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the big winning symbol "probability variation 5" of the second special symbol, the winning pattern is 6, the round number 16R (the actual round number is also 16R) is given, the bonus name is "Small bonus 2", and the effect content is "Small. The bonus is 2". As for the “small bonus bonus 2”, the estimated number of prizes at the first prize to the 13th prize is one and the estimated number of prizes at the 14th prize to the 16th prize is four with respect to the prize to the big prize hole 37. As a result, in the "small addition bonus 2", the planned number of prize balls is 375. The probability (rush rate) to be "probability variation 5" as a big hit symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「上乗せ無しボーナス」となり、ボーナス内容としては「上乗せ無しボーナス」となっている。「上乗せ無しボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜16R目の推定入賞数が1個とされる。これにより、「上乗せ無しボーナス」では、予定賞球数が240個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変6」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the big winning symbol "probability variation 6" of the second special symbol, the winning pattern is 7, the number of rounds 16R (the number of actual rounds is also 16R) is given, the bonus name is "No bonus", and the bonus content is "No bonus" It is a "bonus". As for the “no additional bonus”, the estimated number of winnings for the first prize to the 16th prize is one for the prize to the special winning opening 37. As a result, the number of planned prize balls is 240 in the "no additional bonus". The probability (rush rate) to be "probability variation 6" as a big hit symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン8となり、ボーナス名及びボーナス内容としては「小当り」となっている。小当り図柄の突入率は、100/100に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。 In the small hit pattern of the first special symbol or the second special symbol, the winning pattern is 8, and the bonus name and the bonus content are "small hit". The inrush rate of the small hit symbols is set to 100/100. Note that, unlike the big hit game state, there is no concept of a round game in the small hit game state, so the number of rounds is not defined.

大入賞口カウント数は、1ラウンドにおいて大入賞口37を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「1」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が1個計数されると、大入賞口37が開放状態から閉鎖状態とされる。なお、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能となっている。この点については後述する。 The special winning hole count number corresponds to the specified winning prize number that triggers the opening of the special winning prize hole 37 from the open state to the closed state in one round. In the present embodiment, the special winning hole count number (specified winning number) Is set to "1". That is, when one prize is won in the special winning opening 37 in one round, the special winning opening 37 is changed from the open state to the closed state. It should be noted that the number of winning prize counts (regular winning number) does not set the upper limit of the winning number in one round. That is, even if, for example, winnings exceeding the number of winning a prize holes are detected during one round, the number of prize balls corresponding to the winning number is paid out. As a result, it is possible to over-win prizes that exceed the number of major prize holes. This point will be described later.

時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口37への入賞1個あたり15個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に0/257となり、高確率時に257/257となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。第2始動口33の開放時における入賞カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。 As the time saving performance (specification of time saving game state), the time saving game state is set to continue during a high probability (while in the probability variation game state). The number of prize balls is 3 per winning prize at the starting openings (the first starting opening 32 and the second starting opening 33), and is 10 per winning prize at the general winning entrance 40. It is set so that each prize is 15 prizes. Normally, the winning probability of the symbol is set to 0/257 when the probability is low and 257/257 when the probability is high. The number of normal symbols is set to one. The number of winning counts when the second starting opening 33 is opened is set to 10 as an upper limit.

なお、スペックとしては、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「1」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を2以上に設定してもよい。そうした場合、大入賞口カウント数より多くの遊技球を同時に通過可能とする大入賞口シャッタなどを設けることが望ましい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口の入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。 The specifications may be as follows. For example, with regard to the special symbols, the jackpot probability at the time of low probability and at the time of high probability is not limited to the above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be a probability that the high probability is easier to win the big hit than the low probability. The small hit probability is not limited to the above. For example, the specification may be such that the winning probability in one special symbol is higher than that in the other special symbol. Regarding the order of extinguishing the special symbols, the first special symbol and the second special symbol may be in the winning order without setting the priority order, or may be the specification of preferentially extinguishing the first special symbol. The number of STs in which the probability variation gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. The probability variation game state may be continued until the next big hit. The number of rounds is not limited to that described above, and a number of rounds other than 16R may be provided. The actual round number may be the same as the regular round number. The types of big hit symbols are not limited to those described above. For example, you may increase the types of big hit symbols of the first special symbol. In addition, even in the big hit game state based on the first special symbol, the additional bonus may be executed. In the present embodiment, the special winning opening count number (specified winning number) is set to "1", but the present invention is not limited to this. For example, the special winning opening count number may be set to 2 or more. In such a case, it is desirable to provide a special winning opening shutter or the like that allows more game balls than the special winning opening count number to pass through at the same time. The time saving performance may be greater than the number of STs (the number of games in the probability variation gaming state), or may be less than the number of STs including 0 times. The number of prize balls is not limited to the above. For example, when the number of prize balls related to the special winning opening is set to a value different from the above value, the expected number of prize balls is calculated using the value and the estimated number of prizes, and the number of additional balls to be described later is notified. You can As for the ordinary symbols, the winning probability at the time of low probability and at the time of high probability is not limited to the above. For example, the winning probability of a normal symbol may be a probability that a high probability is easier to win than a low probability, and for example, a low probability may be won. The number of normal symbols is not limited to the above number, and may be two or more, for example. In the case of two or more blades, it is preferable that the opening patterns of the blade members are associated with each other differently. The winning count number of the second starting opening may be a value other than the above.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図8を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the opening/closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG.

図8に示すように、大入賞口37について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、3種類の開閉パターンA〜Cが規定されている。開閉パターンA〜Cは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンCは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開閉パターンとして示す。図8に示す開閉パターンA〜Cは、あくまでも一例であり、その種類数や開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。 As shown in FIG. 8, three types of opening/closing patterns A to C are defined as opening/closing patterns for one round of the special winning opening 37 (one-round opening/closing patterns). The open/close patterns A to C are open/close patterns corresponding to the big hit game state, and the open/close pattern C of them is the open/close pattern corresponding to the small hit game state. The opening/closing pattern C in the small hitting game state is not defined as one round, but is shown as an opening/closing pattern for one round for convenience. The open/close patterns A to C shown in FIG. 8 are merely examples, and the number of types thereof, the specific time for defining the open/close pattern, and the like may be other than those shown.

開閉パターンAは、開放状態が10sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンB,Cでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が10sとなる区間は、大入賞口37の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの開放時間は、10sとなる。 The opening/closing pattern A is an opening/closing pattern in which the open state continues for 10 s. In the opening/closing pattern A, a period from the first open state to the final closed state is defined as a round section. Similarly, in the other opening/closing patterns B and C, the round section is defined as a period from the first opening state to the final closing state. In the section where the open state is 10 s, the open state of the special winning opening 37 is a relatively long open state. That is, in the opening/closing pattern A, a long opening occurs once, and the opening time of the opening/closing pattern A is 10 s.

開閉パターンBは、開放状態が5sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5sとなる区間は、大入賞口37の開放状態がロング開放よりも短いミドル開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの開放時間は、5sとなる。 The open/close pattern B is an open/close pattern in which the open state continues for 5 seconds. In the opening/closing pattern B, a period from the first open state to the final closed state is defined as a round section. In the section where the open state is 5 s, the open state of the special winning opening 37 is a middle open which is shorter than a long open. That is, the opening/closing pattern B is one in which the middle opening occurs, and the opening time of the opening/closing pattern B is 5 s.

開閉パターンCは、開放状態が0.1sとなるだけの開閉パターンである。開放状態が0.1sとなる区間は、ミドル開放よりも相当短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの開放時間は、0.1sとなる。 The open/close pattern C is an open/close pattern in which the open state is 0.1 s. The section where the open state is 0.1 s is a short open which is considerably shorter than the middle open. That is, the opening/closing pattern C is one in which a short circuit is opened only once, and the opening time of the opening/closing pattern C is 0.1 s.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Cのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA,Bに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 The actual round game in the big hit game state is a round game when the opening and closing is controlled based on the opening and closing patterns A and B among the above-mentioned opening and closing patterns A to C including the long opening or the middle opening that allows the winning of the game ball. Applicable The round game when the opening and closing is controlled based on the opening and closing pattern C is a non-substantial round game that does not correspond to the actual round game.

なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記3種類に限られるものではなく、2種類以下あるいは4種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。開閉パターンBについては、開放時間が5sではなく、例えば5s未満あるいは5sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。さらに、開閉パターンAと開閉パターンBとを同じ開放時間となるようにしてもよいし、開閉パターンAよりも開閉パターンBの方が長い開放時間になるようにしてもよい。開閉パターンCについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。 The opening/closing pattern for one round may have the following contents. The opening patterns are not limited to the above three types, and may be two types or less or four types or more. For the opening/closing pattern A, the opening time may be, for example, less than 10 s or more than 10 s instead of 10 s, as long as a predetermined number of game balls can be won. Further, instead of opening only once in one round, it may be opened plural times. For the opening/closing pattern B, the opening time may be, for example, less than 5 s or more than 5 s instead of 5 s, as long as a predetermined number of game balls can be won. Further, instead of opening only once in one round, it may be opened plural times. Further, the opening/closing pattern A and the opening/closing pattern B may have the same opening time, or the opening/closing pattern B may have a longer opening time than the opening/closing pattern A. For the opening/closing pattern C, the opening time may be, for example, less than 0.1 s or more than 0.1 s instead of 0.1 s. Further, instead of opening only once in one round, it may be opened plural times.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図9を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Prize winning opening/closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 9, a big winning opening opening/closing pattern (hit pattern) and an interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state will be described.

図9に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜8が規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)と、大入賞口37への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、7Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて規定入賞数(1)の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出された直後から開始し、次のラウンドにおいて最初に開放状態となるまでの大入賞口37が閉鎖状態となる区間に相当する。なお、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口37が完全に閉鎖状態となった直後に開始するものとしてもよい。同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が0.3sとなるインターバルパターンa、1.65sとなるインターバルパターンb、2.31sとなるインターバルパターンc、2.97sとなるインターバルパターンdが規定されている。当りパターン1は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目〜7R目の7ラウンドであり、その余の8R目〜16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。 As shown in FIG. 9, as the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern), a plurality of hit patterns 1 to 8 are defined. The winning pattern 1 is the number of rounds that occurs during the normal bonus and is defined as the number of open rounds (hereinafter referred to as the “regular number of rounds”), and the long opening or middle that allows winning into the special winning opening 37. The actual round number defined only for the rounds including at least the opening is the hit pattern defined as 7R. In addition, the interval between rounds starts immediately after the specified winning number (1) of game balls in one round is detected by the special winning opening count switch 370, and the first time it is opened in the next round. It corresponds to a section in which the mouth 37 is closed. The inter-round interval may be started immediately after the special winning opening 37 is completely closed in one round. As shown in the figure, as the inter-round interval pattern, an interval pattern a having a closed time (closing time) of 0.3 s, an interval pattern b of 1.65 s, and an interval pattern of 2.31 s. An interval pattern d of c and 2.97 s is defined. In the winning pattern 1, all the intervals between rounds are the interval pattern a, and the special winning opening 37 becomes the opening/closing pattern A in the 1st to 7th rounds, and the big winning opening 37 becomes in the 8th to 16th rounds. It is regulated to have an opening/closing pattern C. That is, the hit pattern 1 defines that the actual rounds are the 7th rounds of the 1st to 7th rounds, and the remaining 9th rounds of the 8th to 16th rounds are executed as the non-substantial rounds.

当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:1個)のみに基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が645になるため、これらの差に相応する数(405)が前半ラウンド(1R目〜7R目のラウンド)において上乗せ数として報知される。 The hit pattern 2 is a hit pattern that occurs when a large bonus is added and the specified round number and the actual round number are defined as 16R. In the hit pattern 2, the inter-round interval from the end of the 1st R to the start of the 7th R is the interval pattern a, and the interval between rounds from the end of the 7R to the start of the 16th R is interval pattern d. It is specified that the special winning opening 37 has an opening/closing pattern B in all rounds. In the large addition bonus that is executed as an effect together with the hit pattern 2, the number of prize balls based on only the number of special winning openings (regular number of prizes: 1) is 240, but when the over-winning is included, the planned number of prize balls is Since it becomes 645, the number (405) corresponding to these differences is notified as the number to be added in the first half round (rounds 1R to 7R).

当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が510になるため、これらの差に相応する数(270)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。 The hit pattern 3 is a hit pattern that occurs at the time of the middle-up bonus 1, and the specified round number and the actual round number are defined as 16R. In the hit pattern 3, the interval between rounds from the end of the 1st R to the start of the 7th R is the interval pattern a, and the interval between rounds from the end of the 7R to the start of the 16th R is interval pattern c. It is specified that the special winning opening 37 has an opening/closing pattern B in all rounds. In the medium addition bonus 1 which is executed as an effect together with the hit pattern 3, the number of award balls based on the specified number of prizes is 240, but when the over-award is included, the planned number of award balls is 510. The number to be added (270) is notified as the number to be added in the first half round.

当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンa、7R目終了後から9R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンb、9R目終了後から11R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンc、11R目と12R目の間のラウンド間インターバルがインターバルパターンa、12R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(510)との差に相応する数(270)が後半ラウンド(8R目以降のラウンド)まで上乗せ数として報知される。 The hit pattern 4 is a hit pattern that occurs at the time of the middle-up bonus 2, and the specified round number and the actual round number are defined as 16R. In the hit pattern 4, the interval between rounds from the end of the 1st R to the start of the 7th R is the interval pattern a, the interval between rounds from the end of the 7R to the start of the 9R is interval pattern b, from the end of the 9R to the start of the 11th R The interval between rounds is interval pattern c, the interval between rounds between 11R and 12R is interval pattern a, the interval between rounds from the end of 12R to the start of 16R is interval pattern d, and 1R to 16R It is regulated that the special winning opening 37 has the opening/closing pattern B in all rounds. In the medium addition bonus 2 which is executed as an effect together with the hit pattern 4, the number (270) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (510) is the second half round (round 8R and later). Will be notified as an additional number.

当りパターン5は、小上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が375になるため、これらの差に相応する数(135)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。 The hit pattern 5 is a hit pattern that occurs in the case of the small addition bonus 1, and the specified round number and the actual round number are defined as 16R. In the hit pattern 5, the inter-round interval from the end of the 1st R to the start of the 7th R is the interval pattern a, and the inter-round interval from the end of the 7R to the start of the 16th R is interval pattern b. It is specified that the special winning opening 37 has an opening/closing pattern B in all rounds. In the small addition bonus 1 which is executed as an effect together with the hit pattern 5, the number of prize balls based on the specified number of prizes is 240, but the number of planned prize balls is 375 including over prizes. The number to do (135) is reported as the number to be added in the first half round.

当りパターン6は、小上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン6は、1R目終了後から13R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、13R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン6と共に演出として実行される小上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(375)との差に相応する数(135)が後半ラウンドまで上乗せ数として報知される。 The hit pattern 6 is a hit pattern that occurs at the time of the small additional bonus 2, and the specified round number and the actual round number are defined as 16R. In the hit pattern 6, the inter-round interval from the end of the 1st R to the start of the 13th R is an interval pattern a, and the interval between rounds from the end of the 13R to the start of the 16th R is an interval pattern d. It is specified that the special winning opening 37 has an opening/closing pattern B in all rounds. In the small additional bonus 2 which is executed as an effect together with the hit pattern 6, a number (135) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (375) is notified as an additional number until the second half round. ..

当りパターン7は、上乗せ無しボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、1R目終了後から16R目開始までの全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン7と共に演出として実行される上乗せ無しボーナスにおいては、オーバー入賞が発生し難いことから賞球数(240)と予定賞球数(240)とに差が無く、上乗せ数の報知が行われない。 The hit pattern 7 is a hit pattern that occurs when the bonus is not added and the specified round number and the actual round number are defined as 16R. In the hit pattern 7, the interval between all rounds from the end of the 1st R to the start of the 16R is the interval pattern a, and the special winning opening 37 is the opening/closing pattern B in all the rounds of the 1R to 16R. Has been done. In the no-add-on bonus executed as an effect together with the hit pattern 7, since the over-winning is unlikely to occur, there is no difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (240), and the number of additional balls is notified. Absent.

当りパターン8は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。 The hit pattern 8 is defined to occur during the small hit game state, and the special winning opening 37 becomes the opening/closing pattern C only once. That is, the winning pattern 8 is executed as a winning pattern in which the winning probability of the game ball to the special winning opening 37 is extremely low.

なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、ラウンド間インターバルの時間を上記のようなインターバルパターンa〜dとして規定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド間インターバルの時間を規定してもよい。例えば、本実施形態においては、発射操作開始によって複数の遊技球が続けて発射された場合、当該発射操作開始時点から例えば2個目の遊技球が大入賞口シャッタ37A上に到達し得るであろう2個目の想定最大到達時間が3.99s(3.33s+0.66s)となっている。同様に、3個目の想定最大到達時間が4.65s(3.33s+0.66s+0.66s)、4個目の想定最大到達時間が5.31s(3.33s+0.66s+0.66s+0.66s)、5個目の想定最大到達時間が5.97s(3.33s+0.66+0.66s+0.66s+0.66s)となる。これにより、インターバルパターンbとしては、そのような2個目の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。すなわち、インターバルパターンa〜dは、上記した時間以外でもよいが、インターバルパターンaは、2個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンbは、3個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンcは、4個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンdは、5個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましい。本実施形態においては、ラウンド間インターバルの最大時間となるインターバルパターンdが、1ラウンドあたり4個入賞(3個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり5個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、5個以上の入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも5個の遊技球が同時に通過可能な長さとすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。さらに、当りパターン1は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。当りパターン2〜7については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2〜7は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。 The winning pattern may have the following contents. In the present embodiment, as will be described later, assuming that the game balls are continuously fired, the time between the rounds is defined as the interval patterns a to d as described above. The time between rounds may be defined based on the time point at which the firing operation is started. For example, in the present embodiment, when a plurality of game balls are successively launched by the start of the firing operation, for example, the second game ball can reach the special winning opening shutter 37A from the time when the launch operation is started. The estimated maximum arrival time of the second wax is 3.99 s (3.33 s+0.66 s). Similarly, the third assumed maximum arrival time is 4.65s (3.33s+0.66s+0.66s), and the fourth assumed maximum arrival time is 5.31s (3.33s+0.66s+0.66s+0.66s), 5 The assumed maximum arrival time of the item is 5.97 s (3.33 s+0.66+0.66 s+0.66 s+0.66 s). Thereby, as the interval pattern b, a time corresponding to such a second expected maximum arrival time may be defined. That is, the interval patterns a to d may be times other than the above-mentioned times, but it is preferable that the interval pattern a be a time shorter than the second estimated maximum arrival time, and the interval pattern b is the third estimated maximum arrival time. The time is preferably less than the arrival time, the interval pattern c is preferably less than the fourth assumed maximum arrival time, and the interval pattern d is less than the fifth assumed maximum arrival time. It is preferable that In the present embodiment, the interval pattern d, which is the maximum time between rounds, is defined as the time that can achieve four winnings per round (three over winnings). It may be a time when a prize can be won. However, in the case where five or more winnings are possible, it is preferable to set the longitudinal dimension of the special winning opening shutter 37A to a length that allows at least five gaming balls to pass simultaneously. In addition, the hit pattern 1 may be the same opening/closing pattern assigned to all of the rounds, or the opening/closing pattern may be different only in some rounds. Further, the hit pattern 1 may have different interval patterns only for some of the inter-round intervals. The hit patterns 2 to 7 may have different opening/closing patterns in some or all rounds. Further, the hit patterns 2 to 7 may have different interval patterns only for some of the inter-round intervals.

[大入賞口シャッタの仕様]
次に、図10を用いて、大入賞口シャッタ37Aの仕様について説明する。なお、図10においては、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Specification of the special winning opening shutter]
Next, the specifications of the special winning opening shutter 37A will be described with reference to FIG. Note that, in FIG. 10, the positional relationship between the special winning opening shutter 37A (the special winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 is schematically illustrated as being different from FIG. 3 and the like for convenience.

図10(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、図示しない遊技盤1の前後方向(図中白抜き矢印で示す方向)に移動可能とされる。大入賞口シャッタ37Aは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法Lがd×8+a(6mm)=94mm程度である。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aの上面には、最大8個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本実施形態においては、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分(閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aにおける右端部分の上部領域)に位置するまでの到達時間を考慮することにより、図10(B)に示すように、想定上最大4個の遊技球が同時に通過可能となっている。なお、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間(ラウンド間インターバルが開始するまでの時間)は、0.1s程度である。また、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、0.01s程度である。 As shown in FIG. 10(A), the special winning opening shutter 37A is movable in the front-rear direction of the game board 1 (not shown) (the direction indicated by the white arrow in the figure). The special winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of about d×8+a (6 mm)=94 mm when the diameter d of the game ball is 11 mm, for example. As a result, a maximum of eight game balls can be simultaneously passed on the upper surface of the special winning opening shutter 37A in the closed state. However, in the present embodiment, the firing interval from when one game ball is fired in response to the start of the firing operation until the next one game ball is fired, and when one game ball is fired As shown in FIG. 10B, by considering the arrival time from when the game ball is located at the right end portion of the special winning opening shutter 37A (the upper region of the right end portion of the closed special winning opening shutter 37A) In addition, a maximum of four game balls can be assumed to pass at the same time. The time until the game ball that has reached the right end portion of the special winning opening shutter 37A is detected by the special winning opening count switch 370 (the time until the inter-round interval starts) is about 0.1 s. Further, the time required for the special winning opening shutter 37A to move from one of the positions where the special winning opening 37 is closed and the position where the special winning opening 37 is open to the other is about 0.01 s. Is.

すなわち、本実施形態において、発射装置26は、1分間あたりの発射数が90.90個/分であり、発射間隔が0.66秒である。また、遊技球は、図示しない発射準備位置から第1ガイドレール30及び第2ガイドレール30’を通って大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00〜3.33秒を要する。これにより、右打ちを継続して行っている状態では、一の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、概ね0.33〜0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するようになっている。また、大入賞口シャッタ37Aは、長手方向寸法Lが94mmであり、直径d=11mmの遊技球が最大8個まで一列になって同時に通過可能であるが、その上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面になっているため、実質的には最大4個の遊技球が同時に通過可能とされる。そして、ラウンド間インターバルは、ラウンド遊技中に1個の遊技球の入賞を検出した時点から開始され、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とする直前に開始される。また、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に遊技球が到達した直後に大入賞口シャッタ37Aが開放状態となり、それから当該遊技球の入賞が大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間については、0.1秒を要する。さらに、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖位置から開放位置、あるいは開放位置から閉鎖位置へと移動する1回の開閉動作については、0.01秒を要するとする。 That is, in the present embodiment, the firing device 26 has a firing rate of 90.90 pieces/minute and a firing interval of 0.66 seconds. In addition, the game ball generally reaches from 3.00 to 3.30 as a time from the launch preparation position (not shown) to the right end portion of the special winning opening shutter 37A through the first guide rail 30 and the second guide rail 30'. It takes 33 seconds. As a result, in a state where the player continues to hit the ball to the right, one game ball reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37A, and approximately 0.33 to 0.99 seconds later, the next game ball receives a large winning prize. The right end portion of the mouth shutter 37A is reached. Further, the special winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of 94 mm, and a maximum of eight game balls with a diameter d=11 mm can pass through in a row at the same time, but the upper surface thereof has a game ball of 0. Since it is an inclined surface that advances by 11 mm in 33 seconds, that is, advances by 22 mm every 0.66 seconds, practically a maximum of four game balls can be passed at the same time. The interval between rounds is started from the time when a winning of one game ball is detected during the round game, and is started immediately before the special winning opening shutter 37A completely closes the special winning opening 37. In addition, immediately after the game ball reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37A, the special winning opening shutter 37A is in the open state, and the time from when the winning of the game ball is detected by the special winning opening count switch 370 , 0.1 seconds is required. Further, it is assumed that one second opening/closing operation in which the special winning opening shutter 37A moves from the closed position to the open position or from the open position to the closed position requires 0.01 seconds.

本実施形態においては、以上のような各種の時間などを前提とすることにより、大当り遊技状態において右打ちを継続して行っている状態においては、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンdの2.97sであれば、1ラウンドあたり3個のオーバー入賞を含めた4個の入賞が可能となる。このようなインターバルパターンdの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最大で0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することからすると、この遊技球を含めて4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間が概ね0.99s+0.66s×3(個)=2.97sになることから実証される。また、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンcの2.31sであれば、1ラウンドあたり2個のオーバー入賞を含めた3個の入賞が可能となる。これは、3個のオーバー入賞から2個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンcの時間については、3個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した3個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンdの2.97sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.97s−0.66s=2.31sとなることから実証される。同様に、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンbの1.65sであれば、1ラウンドあたり1個のオーバー入賞を含めた2個の入賞が可能となる。これは、2個のオーバー入賞から1個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンbの時間については、2個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した2個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンcの2.31sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.31s−0.66s=1.65sとなることから実証される。さらに、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンaの0.3sであれば、1ラウンドあたりオーバー入賞が無く1個のみの入賞が可能となる。このようなインターバルパターンaの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最短で0.33秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するため、そのような0.33秒よりも短い0.3sで次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する以前に開放状態となることから実証される。 In the present embodiment, by assuming various times as described above and the like, in the state where the right hit is continuously performed in the big hit game state, the time of the inter-round interval after the end of the first round is an interval. If the pattern d is 2.97s, it is possible to win four prizes including three over prizes per round. Regarding the time of such an interval pattern d, for example, after the game ball detected as a prize in the first R reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37A, a maximum of 0.99 seconds after that, the next game ball is a big winning opening. From the point of reaching the right end portion of the shutter 37A, the time during which four game balls including this game ball will be located on the upper surface of the special winning opening shutter 37A is approximately 0.99s+0.66s×3( It is proved from the fact that it becomes 2.97s. In addition, if the time between rounds after the end of the first round is 2.31 s of the interval pattern c, it is possible to win three prizes including two over prizes per round. This can be assumed as a state where the number of over-winning prizes is reduced from three to two. Thereby, regarding the time of the interval pattern c, about the time when the three game balls will be located on the upper surface of the special winning opening shutter 37A, 2.97 s of the interval pattern d corresponding to the above-mentioned three over winning. It is considered that one transit time is subtracted from this, and it is proved from the fact that 2.97s−0.66s=2.31s. Similarly, if the time between rounds after the end of the 1st R is 1.65 s of the interval pattern b, it is possible to win two prizes including one over prize per round. This can be assumed as a state where the number of over-winning prizes is reduced to one over-winning prize. Thereby, regarding the time of the interval pattern b, regarding the time during which the two game balls will be located on the upper surface of the special winning opening shutter 37A, 2.31 s of the interval pattern c corresponding to the above-mentioned two over-winnings. It is considered that one passage time is subtracted from this, and it is proved from the fact that 2.31s−0.66s=1.65s. Further, if the time between rounds after the end of the first round is 0.3 s of the interval pattern a, there is no over-winning per round, and only one can be won. Regarding the time of such an interval pattern a, for example, after the game ball detected as a prize in the first R reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37A, the next game ball is a big winning opening after a minimum of 0.33 seconds. Since it reaches the right end portion of the shutter 37A, it is proved from the fact that the next game ball is opened before reaching the right end portion of the special winning opening shutter 37A in 0.3s shorter than such 0.33 seconds. It

[各種テーブル]
次に、図11〜13を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。図11及び図13においては、抽選率に相当する選択率(%)を示す。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. It should be noted that the table defines lottery value (random number) information for determining predetermined items based on a lottery value (random number) extracted (lottery) from a predetermined random number range. The value information is synonymous with the so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, the “random number value” may be simply referred to as “random number”. 11 and 13, the selection rate (%) corresponding to the lottery rate is shown.

[上乗せパターン選択テーブル]
図11は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜7に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜7ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Additional pattern selection table]
FIG. 11 is a diagram showing an additional pattern selection table. The additional pattern selection table is a table referred to in a hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71 described later. The additional pattern selection table is a table for selecting an additional pattern as a hit effect pattern, which will be described later, according to the hit patterns 2 to 7. The additional pattern selection table is provided for each of the winning patterns 2 to 7, and defines various additional patterns to be determined and a selection rate (%) when selecting the additional pattern by lottery.

当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5〜8が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン6に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン6)によれば、小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン5〜8が所定の選択率で選択される。当りパターン7に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)によれば、上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンとして、上乗せ無しパターン1が所定の選択率(本実施形態では100%)で選択される。 According to the additional pattern selection table associated with the winning pattern 2 (hit pattern 2), the large additional patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the large bonus. According to the addition pattern selection table (hit pattern 3) associated with the hit pattern 3, the middle addition patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the middle addition bonus 1. According to the addition pattern selection table (hit pattern 4) associated with the hit pattern 4, the middle addition patterns 5 to 8 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the middle addition bonus 2. According to the addition pattern selection table (hit pattern 5) associated with the hit pattern 5, the small addition patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the small addition bonus 1. According to the addition pattern selection table (hit pattern 6) associated with the hit pattern 6, the small addition patterns 5 to 8 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the small addition bonus 2. According to the addition pattern selection table (hit pattern 7) associated with the hit pattern 7, the no addition pattern 1 is selected at a predetermined selection rate (100% in the present embodiment) as the addition pattern corresponding to the no addition bonus. To be done.

なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図11に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)以外の上乗せパターン選択テーブルは、それぞれ上乗せパターンを4つずつ規定しているが、3以下あるいは5以上の上乗せパターンを規定したものでもよく、各上乗せパターン選択テーブルごとに規定されるパターン数が異なるようにしてもよい。上乗せパターン選択テーブル(パターン7)においても、複数の上乗せパターンを規定してもよい。 The selection rate for allocating the additional pattern, which is a decision item in the additional pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. 11. Each of the additional pattern selection tables other than the additional pattern selection table (hit pattern 7) defines four additional patterns, but may specify three or less or five or more additional patterns, and each additional pattern selection table. The number of patterns defined for each may be different. Also in the additional pattern selection table (pattern 7), a plurality of additional patterns may be defined.

[上乗せパターンテーブル]
図12は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、後述するサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Additional pattern table]
FIG. 12 is a diagram showing an additional pattern table. This additional pattern table is a table referred to in the during-round effect process (see FIG. 37) of the sub CPU 71, which will be described later. The add-on pattern table is a table for defining the number of additional effects for effect and the round in which the notification is performed according to the add-on pattern. The addition pattern table is provided for each type of bonus, and defines the addition pattern and the number of rounds which are reference items and the number of additions which is a decision item. It should be noted that the number of additional characters is notified when the additional character described later appears.

大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「405」となる。 According to the additional pattern table (large additional bonus) corresponding to the large additional bonus, the number of rounds and the additional number to be notified are defined for each of the large additional patterns 1 to 4 as the additional pattern. For example, in the large addition pattern 1, “30” is notified as the addition number to the 2R, “105” is notified as the addition number to the 4R, and “270” is notified as the addition number to the 7R. The total number of additions is “405”.

中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。 According to the add-on pattern table corresponding to the add-on bonus 1 (add-on bonus 1), the number of rounds and the add-on number to be notified are defined for each of the add-on patterns 1 to 4 as add-on patterns. For example, in the medium addition pattern 1, “30” is notified as the addition number at the 2R, “105” is notified as the addition number at the 4R, and “135” is notified as the addition number at the 7R. The total number of additions is “270”.

中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5〜8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数として「135」が報知され、9R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。 According to the add-on pattern table corresponding to the add-on bonus 2 (add-on bonus 2), the number of rounds and the add-on number to be notified are defined for each of the add-on patterns 5 to 8 as add-on patterns. For example, in the medium-addition pattern 5, "135" is notified as the addition number at the 8R, and "135" is notified as the addition number at the 9R. The total number of additions is “270”.

小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「135」となる。 According to the small addition pattern table corresponding to the small addition bonus 1 (small addition bonus 1), the round number and the additional number to be notified are defined for each of the small addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the small additional pattern 1, "30" is reported as the additional number at the 2R and "105" is reported as the additional number at the 4R. The total number of additions is “135”.

小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン5〜8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン5では、8R目のみに上乗せ数として「135」が報知される。 According to the small addition pattern table corresponding to the small addition bonus 2 (small addition bonus 2), the round number and the added number to be notified are defined for each of the small addition patterns 5 to 8 as the addition pattern. For example, in the small addition pattern 5, "135" is notified to only the 8th R as the addition number.

上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(上乗せ無しボーナス)によれば、上乗せパターンとしての上乗せ無しパターン1に応じたラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、上乗せ無しパターン1では、いずれのラウンドにおいても上乗せ数が報知されない。 According to the add-on pattern table corresponding to the no-add-on bonus (no-add-on bonus), the number of rounds corresponding to the no-add-on pattern 1 as the add-on pattern and the added number to be notified are defined. For example, in the no-addition pattern 1, the number of additions is not notified in any round.

なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図12に示すものに限らず、賞球数と予定賞球数との差から得られた上乗せ数(405、270、135)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。また、初期値として例えば「210」を規定し、必ず上乗せ数の報知がいずれかのラウンドで発生するようにしてもよい。 In addition, the numerical value for allocating the additional number in the additional pattern table is not limited to that shown in FIG. 12, and the additional number (405, 270, 135) obtained from the difference between the number of prize balls and the planned number of prize balls may be appropriately allocated. You can do this. In addition, after a numerical value exceeding the total number of additions is notified as an additional number, by setting a numerical value to be notified so as to be subtracted, it may be finally set to a predetermined total additional number. .. Further, for example, “210” may be defined as the initial value, and the notification of the number of additional items may be necessarily generated in any round.

[上乗せキャラクタ抽選テーブル]
図13は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
[Additional character lottery table]
FIG. 13 is a diagram showing an additional character lottery table. The additional character lottery table is a table referred to in a hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71 described later. The additional character lottery table is a table for randomly selecting an additional character to appear at the time of starting the additional bonus or informing the number of additional characters in accordance with the additional pattern. The additional character lottery table defines various additional patterns that are reference items, additional characters that are decisions, and selection rates (%) when selecting additional characters by lottery. As the characters to be added, “animal”, “female”, and “fireworks” are defined.

例えば、大上乗せパターン1〜4では、総じて、「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「女性」の上乗せキャラクタよりも「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。中上乗せパターン1〜8では、総じて「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。小上乗せパターン1〜8では、総じて「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタよりも「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。上乗せ無しパターン1では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。 For example, in the large addition patterns 1 to 4, generally, the selection rate of the "female" addition character is higher than that of the "animal" addition character, and the selection rate of the "fireworks" addition character is higher than that of the "female" addition character. Is specified to be high. In the middle-up patterns 1 to 8, it is generally defined that the selection rate of the "female" or "fireworks" additional character is higher than that of the "animal" additional character. In the small addition patterns 1 to 8, it is generally defined that the selection rate of the “animal” addition character is higher than that of the “female” or “fireworks” addition character. In the non-addition pattern 1, the selection rate of the addition character of “animal” is set to be the highest. According to the additional character that appears based on such an additional character lottery table, the type of bonus is suggested, and the expectation for the prize ball is also increased from the additional number that is notified at the same time when the additional character appears. be able to.

なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図13に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「女性」の上乗せキャラクタは、上乗せ無しパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。 The selection rate for allocating additional characters in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. For various types of additional characters, additional patterns that cannot be selected may be defined. For example, it is assumed that the additional character of "animal" cannot be selected only in the large additional pattern, the additional character of "female" cannot be selected only in the no additional pattern, and the additional character of "fireworks" is Alternatively, the selection rate may be defined so that it can be selected only in the middle superimposition pattern or the large superposition pattern.

[メインCPUによる制御]
次に、図14〜31を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, the processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS.

[メインCPUによるメイン処理]
図14及び図15は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図14に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
14 and 15 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. This main processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 14, in S10, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. When this process ends, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。 In S11, the main CPU 61 performs input/output port setting processing. When this process ends, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。 In S12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the power failure is detected. In this processing, the main CPU 61 determines whether or not the power failure detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure is in the power failure detection state, and the process proceeds to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that the power failure is not detected and the process is performed in S13. Transfer.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。 In S13, the main CPU 61 performs a sub-control reception acceptance wait process. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub control circuit 70 receives a signal. When this process ends, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。 In S14, the main CPU 61 performs a process of permitting writing to the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。 In S15, the main CPU 61 performs a process of determining whether the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this processing, if the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the main CPU 61 shifts the processing to S30 (see FIG. 15), and if it is determined that the backup clear switch 81 is not ON, the main CPU 61 proceeds to S16. Transfer processing.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移す。 In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power failure detection flag. In this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S17 when determining that there is the power failure detection flag, and shifts the processing to S30 (see FIG. 15) when determining that the power failure detection flag does not exist. ..

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。 In S17, the main CPU 61 performs a work area damage check, and performs processing for calculating a work damage check value. When this process ends, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。 In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether the work damage check value is a normal value. In this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S19 when it is determined that the work damage check value is a normal value, and shifts the processing to S30 when it is determined that the work damage check value is not a normal value. ..

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。 In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH in the stack pointer. When this process ends, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。 In S20, the main CPU 61 performs an initial setting process of the work area at power recovery. When this process ends, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。 In S21, the main CPU 61 performs a probability change state display notification setting process at power recovery. Specifically, in the case of the probability variation gaming state, the main CPU 61 causes a display notifying that the winning probability of the big hit is a high probability state. When this process ends, the process moves to S22. It should be noted that the notification display may be configured to end at the first fluctuation start or fluctuation end after the power is turned on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。 In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a power recovery command. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting to the sub control circuit 70 a command for returning to the game state at the time of power interruption. When this process ends, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S23, the main CPU 61 initializes the devices around the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S24 and returns to the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

図15に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。 As shown in FIG. 15, in S30, the main CPU 61 performs a process of setting the stack pointer to 8000H. When this process ends, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。 In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to the hit determination. When this process ends, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。 In S32, the main CPU 61 performs an all work area clear process. When this process ends, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。 In S33, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to the hit determination. When this process ends, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。 In S34, the main CPU 61 carries out an initial setting process of the work area when the RAM is initialized. When this process ends, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。 In S35, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for initializing the main RAM 63 to the sub control circuit 70. Further, in the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process ends, the process moves to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。 In S36, the main CPU 61 initializes the devices around the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。 In S37, the main CPU 61 executes an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process of prohibiting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。 In S38, the main CPU 61 performs an initial value random number updating process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process ends, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。 In S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。 In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the effect condition selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process for updating the random number counter for effect. When this process ends, the process moves to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。 In S41, the main CPU 61 determines whether the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this processing, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and when the system timer monitoring timer value is 3 or more, moves the processing to S42 and sets the system timer monitoring timer value to 3 If not, the process proceeds to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。 In S42, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。 In S43, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 measures the waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and the opening time of the big winning opening 37 that is opened when a big hit or a small hit occurs. Special winning opening time timer, a security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that there has been a cheating Etc. etc., etc. are executed to update various timers. When this process ends, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU61は、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図22を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。 In S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. As will be described later in detail, in this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process. The main CPU 61 extracts the hit determination random number value and the hit symbol determination random value in accordance with the detection signals from the first start winning opening switch 320 and the second starting winning opening switch 330, and stores them in the main ROM 62. The jackpot determination table (not shown) is referred to, it is determined whether or not the special symbol lottery (lottery for the jackpot and the jackpot) is won, and the result of the determination is stored in the main RAM 63. The special symbol control process of S44 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。 In S45, the main CPU 61 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 61, in accordance with the detection signal from the passage gate switch 350, extracts a random value for normal symbol determination and a random value for normal symbol determination, and stores the extracted normal symbol determination random value and the main ROM 62. Based on the normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the regular symbol lottery is won, and the result of this determination, the normal symbol determining random number value, and the normal symbol determining table stored in the main ROM 62. Based on (not shown), it is determined which of a lost design and a winning design, and a process of storing the determination result is performed. In addition, when the regular symbol lottery is won, the result of the determination showing the winning symbol is stored, and in the case of non-winning, the result of the determination showing the lost symbol is stored. When the result of the determination showing the hit symbol is stored, the blade member 34 is opened three times in 1.3 seconds, or four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds. .. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is designed to be opened, and when the blade member 34 is in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the second starting opening 33. When this process ends, the process moves to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。 In S46, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 sends to the main RAM 63 a control signal for driving the LED unit 5 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45, and the result of the normal symbol control process. Perform the process of storing. The main CPU 61 transmits the control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 displays the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 based on the received control signal in a variable display and a stop display. Further, the normal symbol display portion 51 of the LED unit 5 variably displays and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process ends, the process moves to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。 In S47, the main CPU 61 performs a game information data generation process. In this process, the main CPU 61 performs a process of generating data relating to a game information signal to be transmitted to the base computer or the hall computer 100 and storing it in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図17のS71,S72)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。 In S48, the main CPU 61 performs a symbol reserve number data generation process. In this process, the main CPU 61 detects the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S71, S72 in FIG. 17) in the timer interrupt process, which will be described later. Based on the detection signal from the starting opening switch 330 and the passage gate switch 350 and the update result of the number-of-holds data stored in the main RAM 63 that is updated according to the execution of the variable display of the special symbol and the normal symbol, the first The control signal for driving the special symbol hold display section 55, the second special symbol hold display section 56 and the normal symbol hold display section 52 is stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。 In S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting the control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above steps. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80, an LED power source (common signal) for LED lighting, opening/closing the special winning opening shutter 37A, and opening/closing the blade member 34. It supplies solenoid power for driving the solenoid that opens and closes. When this process ends, the process moves to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。 In S50, the main CPU 61 executes a winning opening-related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning opening-related command. When this process ends, the process moves to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜S50における処理が遊技処理を構成する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the main processing by the main CPU 61 in S38 to S50 constitutes game processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図16は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by the main CPU 61]
FIG. 16 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in the following steps. The main CPU 61 may interrupt the main processing and execute the timer interrupt processing even when the main processing is being executed. This timer interrupt process is a process performed in response to a clock pulse generated at a predetermined cycle (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the timer interrupt processing by the main CPU 61 constitutes the interrupt processing.

図16に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。 As shown in FIG. 16, in S60, the main CPU 61 performs a register saving process. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. When this process ends, the process moves to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。 In S61, the main CPU 61 performs timer update processing. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by +1. The system timer monitor timer is a monitor timer for executing a predetermined process (special symbol control process or the like) on condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). When this process ends, the process moves to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。 In S62, the main CPU 61 performs processing for setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and sends a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. After the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses. A system reset signal is output to. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 61 enters the system reset state. When this process ends, the process moves to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。 In S63, the main CPU 61 performs a random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a hit determination random number counter, a hit symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. Note that the hit determination random number counter and the hit symbol determination random number counter lack in fairness when the update timing of the counter value is indefinite, so in order to ensure this, the fixed timing every 2 ms I am trying to update at. When this process ends, the process moves to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各通過領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した通過領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図17を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。 In S64, the main CPU 61 performs a switch input process. As will be described later in detail, in this processing, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each passage area or the like has detected a winning. For example, when the winning is detected, the main CPU 61 sets the bit corresponding to the passing area determined to have been winning to “1 (ON)”. The switch input process of S64 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている通過領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった通過領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。 In S65, the main CPU 61 performs payout control processing. In this process, the main CPU 61 checks whether or not a game ball has been won in the special winning opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning opening 40. And sends a payout request command corresponding to the above to the payout/launch control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out the prize ball corresponding to the passing area in which the bit is “1 (ON)” with the winning of the game ball from the payout device 83, and sets the command. Is transmitted to the payout/launch control circuit 82. Also, when this command is set, the bit corresponding to the passage area that triggered the command setting is controlled to “0 (OFF)”. When this process ends, the process moves to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。 In S66, the main CPU 61 performs a command transmission control process. In this processing, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub control circuit 70 through the command output port 66. When this process ends, the process moves to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S67, the main CPU 61 performs a register restoration process. In this process, the main CPU 61 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process ends, this timer interrupt process routine ends.

[スイッチ入力処理]
図17は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図17に示すように、S70において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S71に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 17 is a flowchart showing a switch input process executed by the main CPU 61. This switch input process is executed in the following steps. As shown in FIG. 17, in S70, the main CPU 61 performs fraud detection switch check processing. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor capable of detecting radio waves, a magnetic sensor capable of detecting magnetism, a vibration sensor capable of detecting vibration, etc., which are not particularly shown. When this process ends, the process moves to S71. If any of the above-mentioned sensors is in a detected state, error notification may be given, and at that time, even if the special winning opening count switch detects the winning of the game ball, the winning is invalid. You may do so.

S71において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図18を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S72に処理を移す。 In S71, the main CPU 61 conducts special symbol-related switch check processing. This special symbol related switch check processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S73に処理を移す。 In S72, the main CPU 61 performs normal symbol related switch check processing. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the passage gate switch 350 has been input, in other words, whether or not a game ball has been detected, and if it is determined that the input has been made, the number of reserves is the upper limit (for example, (4 pieces), and if it is determined to be the upper limit, this processing ends. When it is determined that it is not the upper limit, a random number value for hit determination is extracted from the random number counter for normal determination of the normal symbol game, and a random number value for random determination is extracted from the random number counter for determining symbol, and is normally stored in the main RAM 63. The process of storing in the symbol storage area is performed. When this process ends, the process moves to S73.

S73において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ320又は第2始動入賞口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。 In S73, the main CPU 61 conducts prize ball-related switch check processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting winning opening switch 320, and the second starting winning opening switch 330 have been input. When it is determined that the general winning a prize left switch 400A or the general winning a prize right switch 400B is input, the process of adding 1 to the value of the general winning a prize ball counter is performed, and the first start winning a prize switch 320 or the second When it is determined that the start winning opening switch 330 has been input, a process of adding 1 to the value of the corresponding starting opening winning counter is performed. When this processing ends, this switch input processing routine ends.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図18は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図18に示すように、S80において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図19を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S81に処理を移す。
[Special symbol related switch check processing]
FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol-related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol related switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 18, in S80, the main CPU 61 performs a first starting opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S81.

S81において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図20を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S82に処理を移す。 In S81, the main CPU 61 performs a second starting opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S82.

S82において、メインCPU61は、大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図21を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S82, the main CPU 61 performs a special winning opening switch check process. This processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, this special symbol related switch check process routine ends.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図19は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図19に示すように、S90において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S91に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[1st starting opening switch check processing]
FIG. 19 is a flowchart showing the first starting opening switch check processing executed by the main CPU 61. The first starting opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 19, in S90, the main CPU 61 carries out a process of determining whether or not the winning of the game ball into the first starting opening 32 is detected based on the detection signal from the first starting opening switch 320. To do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first start opening prize detection counter corresponding to the detection signal from the first start opening switch 320 is “1 (ON)”, and the first start opening is determined. When the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the processing is moved to S91, and when the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", the first starting opening The switch check processing routine ends.

S91において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S92に処理を移す。 In S91, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of starting memories of the first special symbol is 4 or more. In this processing, the main CPU 61 determines whether or not the number of starting memories of the first special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holdings is 4 or more, the first starting opening switch check processing routine is ended, and if it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the process proceeds to S92.

S92において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。 In S92, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of starting memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved first special symbols stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S93, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processing. In this processing, the main CPU 61 extracts the random number value for hit determination of the special symbol game from the random number counter for determination of determination by so-called special symbol lottery, and further extracts the random number value for determination of symbol from the random number counter for determination of winning symbol. A process for extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing it in the first special symbol starting storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S94に処理を移す。 In the present embodiment, the first special symbol starting storage area, there is a first special symbol starting storage area (0) to the first special symbol starting storage area (4), stored in the first special symbol starting storage area (0) The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the first special symbol, various obtained by the game ball winning the first starting opening 32 during the change of the first special symbol or the second special symbol. The random number value is sequentially stored in the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4) as starting memory. When this process ends, the process moves to S94.

S94において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S95に処理を移す。 In S94, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S95.

S95において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S96に処理を移す。 In S95, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform the winning effect based on the random number lottery. When this process ends, the process moves to S96.

S96において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S95の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S96, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. This start winning command includes information indicating a random number for winning determination and information indicating a random number for determining a winning symbol. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that a game ball has been won and whether or not a winning lottery result has been won. Like The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect of changing the display mode of the reserved ball displayed as an effect, when it is determined that the winning effect is achieved in the process of S95. As a result, a so-called “pre-reading effect” such as performing an effect based on the starting memory before the variation execution becomes possible. When this process ends, the first starting opening switch check process routine ends.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図20は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図20に示すように、S100において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S101に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second starting opening switch check processing]
FIG. 20 is a flowchart showing the second starting opening switch check processing executed by the main CPU 61. The second starting opening switch check process is executed in the following steps. As shown in FIG. 20, in S100, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball to the second starting opening 33 is detected based on the detection signal from the second starting opening switch 330. To do. In this processing, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second starting opening winning detection counter corresponding to the detection signal from the second starting opening switch 330 is “1 (ON)”, and the second starting opening is determined. If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process proceeds to S101. If the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", the second starting port The switch check processing routine ends.

S101において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S102に処理を移す。 In S101, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of starting memories of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of starting memories of the second special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holdings is 4 or more, the second starting opening switch check processing routine is ended, and if it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the process proceeds to S102.

S102において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。 In S102, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of starting memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved second special symbols stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S103.

S103において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S103, the main CPU 61 performs various random number value acquisition processing. In this processing, the main CPU 61 extracts the random number value for hit determination of the special symbol game from the random number counter for determination of determination by so-called special symbol lottery, and further extracts the random number value for determination of symbol from the random number counter for determination of winning symbol. A process for extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing it in the second special symbol starting storage area of the main RAM 63 is performed.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S104に処理を移す。 In the present embodiment, the second special symbol starting storage area, there is a second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4), stored in the second special symbol starting storage area (0) The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the second special symbol, various obtained by the game ball winning the second starting opening 33 during the change of the first special symbol or the second special symbol. The random number value is sequentially stored in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4) as starting memory. When this process ends, the process moves to S104.

S104において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S105に処理を移す。 In S104, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S105.

S105において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S106に処理を移す。 In S105, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform the winning effect based on the random number lottery. When this process ends, the process moves to S106.

S106において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S106, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process ends, the second starting opening switch check process routine ends.

[大入賞口スイッチチェック処理]
図21は、メインCPU61により実行される大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図21に示すように、S110において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S111に処理を移し、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Winning prize switch check processing]
FIG. 21 is a flowchart showing the special winning opening switch check processing executed by the main CPU 61. This special winning opening switch check processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 21, in S110, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the winning of the game ball into the special winning opening 37 is detected based on the detection signal from the special winning opening count switch 370. .. In this process, if the main CPU 61 determines that the winning of the game ball to the special winning opening 37 is detected, the main CPU 61 shifts the processing to S111, and determines that the winning of the game ball to the special winning opening 37 is not detected. In this case, the special winning opening switch check processing routine ends.

S111において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドにおいて検出された遊技球の入賞数が規定入賞数に達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S112に処理を移す。 In S111, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening prize counter. The special winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the number of winning game balls detected in one round has reached a specified number of winning prizes. When this process ends, the process moves to S112.

S112において、メインCPU61は、大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。このような大入賞口入賞コマンドの受信を条件に、副制御回路70は、例えば上乗せボーナス中に表示される上乗せ数を後述の予定賞球数に加算する。この処理を終了した場合、大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S112, the main CPU 61 sets a special winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The special winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub controlling circuit 70 so that the sub controlling circuit 70 recognizes the winning of the game ball into the special winning opening 37. Become. On the condition that such a special winning opening winning command is received, the sub control circuit 70 adds, for example, the additional number displayed in the additional bonus to the planned prize ball number described later. When this process ends, the special winning opening switch check process routine ends.

[特別図柄制御処理]
図22は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図22において、S121からS128の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in the following steps. Note that, in FIG. 22, the numerical values on the sides of S121 to S128 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the control state flag storage area in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63. As a result, the special symbol game proceeds.

図22に示すように、最初のS120において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S121に処理を移す。 As shown in FIG. 22, in the first S120, the main CPU 61 executes a process of loading a control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S121.

なお、後述するS121からS128において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S121からS128における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。 In S121 to S128 described below, the main CPU 61 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and enables any of the processes in S121 to S128 to be executed. In addition to that, the main CPU 61 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes a timer interrupt process at a predetermined cycle.

S121において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S121の詳細については、図23を用いて後述する。この処理を終了した場合、S122に処理を移す。 In S121, the main CPU 61 executes a special symbol storage check process. The details of S121 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S122.

S122において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S123の処理を実行するように設定する。なお、このS122の詳細については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S123に処理を移す。 In S122, the main CPU 61 executes a special symbol variation time management process. In this process, the main CPU 61, the control state flag is a value (01H) indicating the special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, a value (02H) indicating the special symbol display time management is set as the control state flag. After setting, the waiting time after confirmation (for example, 600 ms) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of S123 is executed after the waiting time after confirmation has elapsed. The details of S122 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S123.

S123において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S124の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS123の詳細については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。 In S123, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether the control state flag is a big symbol or a small symbol when the special symbol display time management value (02H) and the waiting time after confirmation has elapsed. In the case of a big hit or a small hit, the main CPU 61 sets the value (03H) indicating the hit start interval management in the control state flag, and sets the time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. That is, the processing of S124 is set to be executed after the time corresponding to the hit start interval has elapsed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not the big hit or the small hit. That is, it is set to execute the process of S128. The details of S123 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S124.

S124において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図15のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータを読み出し、大入賞口シャッタ37Aを開放させる旨の信号を大入賞口シャッタソレノイド370Aに供給する。これにより、メインCPU61は、大入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利遊技(インターバルの期間を経て大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化するラウンドゲーム)を所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、大入賞口37が1回だけショート開放となる小当り遊技状態が実行されることもある。 In S124, the main CPU 61 executes a hit start interval management process. In this process, the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the special winning opening shutter read from the main ROM 62. Data for opening 37A is stored in the main RAM 63. Then, in the processing of S49 of FIG. 15, the main CPU 61 reads the data for opening the special winning opening shutter 37A stored in the main RAM 63, and outputs a signal indicating that the special winning opening shutter 37A is opened. The special winning opening shutter solenoid 370A is supplied. As a result, the main CPU 61 controls the opening and closing of the special winning opening 37. In other words, the winning game state in which a predetermined advantageous game (a round game in which the special winning opening 37 changes to an open state in which it is easy to accept a game ball and a closed state in which it is hard to accept) is repeated a predetermined number of times is executed. Become. In this case, the small hitting game state in which the special winning opening 37 is opened only once may be executed.

さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS124の詳細については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。 Further, the main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened in the control state flag, and sets the opening upper limit time (for example, 10s of the opening/closing pattern A per round) in the special winning opening opening time timer. set. That is, it is set to execute the process of S126. The details of S124 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S125.

S125において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa〜d)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS125の詳細については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。 In S125, the main CPU 61 executes a special winning opening pre-opening waiting time management process. In this processing, the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (05H) indicating the waiting time management before the special winning opening reopening, and the time corresponding to the inter-round interval (interval pattern a to d) has elapsed, The special winning opening opening counter is stored and updated so as to be incremented by "1". The main CPU 61 sets the control state flag to a value (04H) indicating that the special winning opening is open. The main CPU 61 sets an opening upper limit time (for example, 10 s of the opening/closing pattern A per round) in the special winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of S126. The details of S125 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S126.

S126において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「1」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS126の詳細については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合、S127に処理を移す。 In S126, the main CPU 61 executes a special winning opening opening process. In this process, when the control state flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened, the condition that the special winning opening winning counter is “1” or more, and the opening upper limit time has passed ( It is determined whether or not any of the conditions "the special winning opening opening timer is "0") is satisfied. The main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 in order to close the special winning opening 37 when either condition is satisfied. Then, it is determined whether or not the condition that the special winning opening opening counter is equal to or larger than the maximum opening opening maximum value (that is, the final round) is satisfied. The main CPU 61 sets a value (06H) indicating the hit end interval in the control state flag in the case of the final round, while a value (05H) indicating the waiting time before the special winning opening reopening in the case of not the final round. To the control status flag. The details of S126 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S127.

S127において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS127の詳細については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S128に処理を移す。 In S127, the main CPU 61 executes a hit end interval management process. In this process, the main CPU 61 controls the value (07H) indicating that the control state flag indicates the hit end interval, and when the time corresponding to the hit end interval has elapsed, sets the value (07H) indicating the end of the special symbol game. Set to flag. That is, it is set to execute the process of S128. The details of S127 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S128.

S128において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S121の処理を実行するように設定するのである。なお、このS128の詳細については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。 In S128, the main CPU 61 executes a special symbol game ending process. In this process, the main CPU 61 sets the value (00H) indicating the special symbol memory check when the control state flag is the value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of S121. The details of S128 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the special symbol control process routine ends.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123、S128の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図22に示すS124、S126、S125の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図21に示すS125、S127からS128の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。 As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, in the case where the main CPU 61 is not in the big hit game state or the small hit game state, the main CPU 61 sets the control state flags to (00H), (01H), (02H when the result of the hit determination is lost. ) And (07H) in this order, the processing of S121, S122, S123, and S128 shown in FIG. 22 is executed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 61 is not in the big hit game state or the small hit game state, the main CPU 61 sets the control state flags to (00H), (01H), (02H when the result of the hit determination is the big hit or the small hit. ) Is sequentially set, the processing of S121, S122, and S123 shown in FIG. 22 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit game state or the small hit game state is executed. Further, when the control to the big hit game state or the small hit game state is executed, the main CPU 61 sets the control state flags in the order of (03H), (04H), (05H), so that FIG. The processing of S124, S126, and S125 shown is executed at a predetermined timing to execute the big hit game state or the small hit game state. In addition, when the ending condition of the big hit game state or the small hit game state is satisfied, by setting (04H), (06H), (07H) in order, the processing of S125, S127 to S128 shown in FIG. 21 is performed. It is executed at a predetermined timing, and the big hit game state or the small hit game state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図23は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 23 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. This special symbol storage check process is executed in the following steps.

図23に示すように、S130において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S131に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 23, in S130, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is the value (00H) indicating the special symbol storage check. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 shifts the processing to S131. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends this special symbol storage check processing routine.

S131において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S132に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S133に処理を移す。 In S131, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a start memory. In this process, the main CPU 61, when it is determined that there is no start memory of the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start storage When the data is not stored in the area (0) to the second special symbol starting storage area (4), the processing is moved to S132. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the starting memory is stored, the main CPU 61 shifts the processing to S133.

S132において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 In S132, the main CPU 61 performs demo display processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display permission value in the main RAM 63. Furthermore, the starting memory of the special symbol game (the first special symbol starting storage region or the second special symbol starting storage region in which the random number for hit determination is stored) is in a state of "0" for a predetermined time (for example, 30 seconds). If maintained, the demo display permission value is set to a value that permits execution of the demo display. Then, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command thus stored is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a demo display command. As a result, the demonstration display is executed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

S133において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多いか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多い、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、S134に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多くない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S135に処理を移す。 In S133, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the starting memory corresponding to the second special symbol is more than “0”. In this process, the main CPU 61 determines the presence or absence of data in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4), and the starting storage corresponding to the second special symbol is "0". More, that is, when it is determined that the data is stored in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4), the process is moved to S134. Starting memory corresponding to the second special symbol is not more than "0", that is, it is determined that no data is stored in the second special symbol starting memory region (0) to the second special symbol starting memory region (4). In this case, the process proceeds to S135.

S134において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。 In S134, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating the fluctuation of the second special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S136.

S135において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。 In S135, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating a fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S136.

S136において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S137に処理を移す。 In S136, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. When this process ends, the process moves to S137.

S137において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S138に処理を移す。 In S137, the main CPU 61 executes a special symbol memory transfer process. In this process, the main CPU 61, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, each of the data of the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), the first The special symbol starting storage area (0) shifts (stores) from the first special symbol starting storage area (3) to the process, and the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol starting storage area (1) from each of the data in the second special symbol starting storage area (4), the process to shift (store) from the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (3) To do. When this process ends, the process moves to S138.

S138において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 In S138, the main CPU 61 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 61 selects one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) having different jackpot determination values (jackpot determination values) depending on whether or not the gaming state flag indicates the probability variation gaming state. Select the judgment table. That is, when the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and when the gaming state flag is not a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination value The jackpot determination table for the non-probability variation game state with a small number is referenced. In this way, if the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, that is, if the gaming state is the probability variation gaming state as the special gaming state that is easy to shift to the specific gaming state (big hit gaming state), the jackpot gaming state The probability of transition will be higher than the non-probability variation game state as the non-special game state in which it is more difficult to transition to the specific game state than the probability variation game state as the special game state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。 The special game state is a probability variation/time saving game state, and the non-special game state is basically a non-probability variation/non-time saving game state, but the special game state is at least one of a probability variation game state and a time saving game state. It may be one of the gaming states. The non-special game state may include a non-probability-varied game state and a case of a time saving game state.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。 Then, the main CPU 61 is extracted at the time of winning the game ball, and for the hit determination of the special symbol starting storage area previously set in the first special symbol starting storage area (0) and the second special symbol starting storage area (0). The random number value and the selected jackpot determination table are referred to. Then, the main CPU 61 determines that it is a big hit when the random number for hit determination and the big hit determination value match. That is, the main CPU 61 determines whether or not to make the jackpot gaming state advantageous to the player.

このように、S138の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S139に処理を移す。 In this way, in the process of S138, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process ends, the process moves to S139.

S139において、メインCPU61は、S138の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。 In S139, the main CPU 61 executes the small hit determination process when it is determined in the big hit determination process of S138 that the big hit is not won. In this process, the main CPU 61 selects a small hit determination table that defines a small hit determination value (small hit determination value) regardless of the gaming state flag.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。 Then, the main CPU 61 is extracted at the time of winning the game ball, and is a random number value for determining the special symbol starting storage area set in the first special symbol starting storage area (0) or the second special symbol starting storage area (0). And the selected small hit determination table. Then, the main CPU 61 determines that it is a small hit when the random number for hit determination and the small hit determination value match.

なお、小当りは、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれでも発生し得るため、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理が行われるが、いずれか一方の特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値のみに基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。 Since the small hit can occur in both the first special symbol and the second special symbol, the random determination for randomness stored in the first special symbol starting memory area (0) or the second special symbol starting memory area Although the small hit determination process is performed based on the numerical value, the small hit determination process may be performed based on only the random number for hit determination stored in one of the special symbol starting storage areas.

このように、S139の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S138の大当り判定処理及びS139の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S140に処理を移す。 In this way, in the process of S139, a small symbol or a loss is determined as a result of the special symbol game, and if both the big hit determination process of S138 and the small hit determination process of S139 have not been won, the special symbol. Loss will be determined as the result of the game determination. When this process ends, the process moves to S140.

S140において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS140の詳細については、図24を用いて後述する。この処理を終了した場合、S141に処理を移す。 In S140, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 61 determines a big hit symbol when the result of the big hit determination is a big hit, and a small hit symbol when the result of the small hit determination is a small hit. If it is also lost, the process for determining the lost symbol is performed. The details of S140 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S141.

S141において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S140の処理において決定された特別図柄と、S138,S139の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。 In S141, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 61 differs based on the special symbol determined in the process of S140, the results of the big hit determination and the small hit determination determined in the processes of S138 and S139, and the value of the probability variation counter. A fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern is selected. Then, the main CPU 61 determines a variation pattern based on the effect condition determination random number extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. Here, the ST gaming state and the normal gaming state have different variation pattern determination tables. The main CPU 61 determines the variation display mode of the special symbol on the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 based on the data indicated by such a variation pattern. Incidentally, this processing is the same even during the ST gaming state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S142に処理を移す。 The data indicating the variation pattern thus stored is supplied to the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 will be variably displayed in the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the fluctuation pattern thus stored is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a fluctuation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. When this process ends, the process moves to S142.

S142において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。 In S142, the main CPU 61 performs a special symbol variation time setting process. In this process, the main CPU 61 sets a variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes a process of clearing the storage area used for this variation display. When this process ends, the process moves to S143.

そして、S143において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 Then, in S143, the main CPU 61 executes processing for clearing the value of the storage area (0) used for the variable display this time. When this process ends, the special symbol storage check process routine ends.

[特別図柄決定処理]
図24は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 24 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in the following steps.

図24に示すように、S150において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S151に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S156に処理を移す。 As shown in FIG. 24, in S150, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, when the main CPU 61 determines that it is a big hit, the main CPU 61 shifts the process to S151. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the main CPU 61 shifts the processing to S156.

S151において、メインCPU61は、S150で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS152に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS154に処理を移す。 In S151, the main CPU 61 determines whether or not the jackpot variation state number determined in S150 is a value (01H) indicating variation of the first special symbol. In this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S152 when the fluctuation state number is a value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol. On the other hand, the main CPU 61, if the variation state number is not a value (01H) indicating that it is a variation of the first special symbol, that is, the variation state number is a value (02H) indicating that it is a variation of the second special symbol. In that case, the process proceeds to S154.

S152において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図7の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S153に処理を移す。 In S152, the main CPU 61 performs a process of determining a big-hit symbol of the first special symbol based on the random number value for winning symbol determination. In this process, the main CPU 61, based on the hit symbol determination random number value and the jackpot determination table extracted from the jackpot symbol determination counter, the jackpot symbol of the first special symbol (shown in the first special symbol jackpot symbol allocation of FIG. 7) The process which determines whether it is a symbol corresponding to probability variation 1) is performed. When this process ends, the process moves to S153.

S153において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S153, the main CPU 61 performs a data set of the jackpot symbol of the determined first special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display portion 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol, and stops and displays it in a mode based on the data of the big hit symbol of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets the command of the big hit symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. When this process ends, the process moves to S159.

S154において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図7の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1〜確変6の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S155に処理を移す。 In S154, the main CPU 61 performs a process of determining a big hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61, based on the winning symbol determination random number and the jackpot determination table extracted from the jackpot symbol determining counter, the jackpot symbol of the second special symbol (shown in the second special symbol jackpot symbol allocation of FIG. 7) A process for determining which of Probability Variation 1 to Probability Variation 6) is a pattern is performed. When this process ends, the process moves to S155.

S155において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S155, the main CPU 61 carries out the data set of the jackpot symbol of the determined second special symbol and the command set of the jackpot symbol. In this processing, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display portion 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and stops and displays it in a mode based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets the command of the big hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. When this process ends, the process moves to S159.

S156において、メインCPU61は、小当り判定処理(図23のS139)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS157に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS161に処理を移す。 In S156, the main CPU 61 determines whether or not the result of the small hit determination process (S139 in FIG. 23) is a small hit. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S157 if the small hit is won. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S161 when the small hit is not won.

S157において、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄(図7の第1・第2特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S158に処理を移す。 In S157, the main CPU 61 performs a process of determining a small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61, based on the winning symbol determination random number value extracted from the big hit symbol determining counter and the small hit determination table, the first special symbol or the second special symbol small hit symbol (first in FIG. 7). The second special symbol small hit pattern is a small hit pattern shown in the symbol distribution) process is performed to determine whether. When this process ends, the process moves to S158.

S158において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S158, the main CPU 61 performs a data set of a small hit symbol and a command set of a small hit symbol of the determined first special symbol or second special symbol. In this process, the main CPU 61 sets the data of the small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the special symbols and stops and displays them in a mode based on the data of the big hit symbols. Further, the main CPU 61 sets the command of the small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. .. By the control of the sub control circuit 70, the identification pattern (decorative pattern) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the small hit stop display mode. When this process ends, the process moves to S159.

S159において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S160に処理を移す。 In S159, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S160.

S160において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1あるいは第2特別図柄による確変1〜確変6、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 In S160, the main CPU 61 performs a special winning opening opening number related data set process. In this process, the main CPU 61, the special winning opening number of times related to the number of times the special winning opening 37 is opened, the probability variation 1 by the first special symbol or the probability variation 1-probability variation 6 by the second special symbol, or a small hit symbol The corresponding data is set in the main RAM 63. When this process ends, this special symbol determination process routine ends.

一方、S161において、メインCPU61は、S150において大当りでなく、S156において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 On the other hand, in S161, the main CPU 61 performs neither the big hit in S150 nor the small hit in S156, that is, when it is determined that the game is a loss, the main CPU 61 sets the data of the lost symbol and the command of the lost symbol. In this processing, the main CPU 61 sets the data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display section 53 or the second special symbol display section 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the special symbol, and causes the special symbol to be stopped and displayed in a mode based on the data of the lost symbol. Further, the main CPU 61 sets a command for a lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the discontinuation display mode. When this process ends, this special symbol determination process routine ends.

[特別図柄変動時間管理処理]
図25は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol variable time management processing]
FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in the following steps.

図25に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(特別図柄記憶チェック処理でセットされた値:01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 25, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value indicating the special symbol variation time management (value set in the special symbol storage check process: 01H). When determining that the value is the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the main CPU 61 shifts the processing to S171. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, it ends the special symbol variation time management processing routine.

S171において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理でセットされた待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S172に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S171, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer set in the special symbol storage check process is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S172. When it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol variation time management processing routine is ended.

S172において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S173に処理を移す。このとき、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、特別図柄決定処理により決定された図柄で表示結果を導出する。 In S172, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the special symbol control state flag, and moves the process to S173. At this time, the main CPU 61 recognizes the symbol stop in the symbol display device control process, and derives the display result with the symbol determined by the special symbol determination process.

S173において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S174に処理を移す。 In S173, the main CPU 61 performs a process of setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 63. Then, the symbol stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a symbol stop command, so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. When this process ends, the process moves to S174.

S174において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。本実施形態においては、停止表示される図柄が大当り図柄又は小当り図柄であれば、確定後待ち時間として例えば1002msがセットされ、ハズレ図柄であれば、確定後待ち時間として例えば540msがセットされる。なお、当り図柄とハズレ図柄のいずれの場合においても同じ確定後待ち時間としてもよいし、あるいはハズレ図柄の方が当り図柄の場合よりも確定後待ち時間が長くなるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S174, the main CPU 61 performs processing for setting the post-determination wait time in the area of the main RAM 63 that functions as a wait time timer. In the present embodiment, if the stopped and displayed symbol is a big hit symbol or a small hit symbol, for example, 1002 ms is set as the waiting time after confirmation, and if it is a lost symbol, for example, 540 ms is set as the waiting time after confirmation. .. It should be noted that the same waiting time after confirmation may be used in both cases of the winning symbol and the lost symbol, or the waiting symbol after confirmation may be longer in the lost symbol than in the case of the winning symbol. When this process ends, the special symbol variation time management process routine ends.

[特別図柄表示時間管理処理]
図26は、メインCPU61により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 26 is a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the main CPU 61. This special symbol display time management process is executed in the following steps.

図26に示すように、S180において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S181に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 26, in S180, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. When determining that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 shifts the process to S181. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 ends the special symbol display time management process routine.

S181において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS182に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S181, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is "0". When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S182. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S182において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS183に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS184に処理を移す。 In S182, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the processing to S183. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the main CPU 61 shifts the processing to S184.

S183において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S190に処理を移す。 In S183, the main CPU 61 performs processing for clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal game state (non-probability variation/non-time saving) in the game state flag. When this process ends, the process moves to S190.

S184において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS189に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S185に処理を移す。 In S184, the main CPU 61 determines whether or not the value of the probability variation counter is "0". The probability variation counter is a counter for counting the remaining number of games (symbol variation number) in the probability variation gaming state. When the value of the probability variation counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S189. On the other hand, when the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the processing to S185.

S185において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S186に処理を移す。 In S185, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the probability variation counter. When this process ends, the process moves to S186.

S186において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS187に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S189に処理を移す。 In S186, the main CPU 61 determines again whether or not the value of the probability variation counter is "0". When the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S187. On the other hand, if the value of the probability variation counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S189.

S187において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S188に処理を移す。 In S187, the main CPU 61 performs a process of setting a probability variation end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a probability variation end command indicating the end of the probability variation gaming state in the main RAM 63. Then, the probability variation end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the probability variation game state. Become. When this process ends, the process moves to S188.

S188において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S189に処理を移す。 In S188, the main CPU 61 performs processing for clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating the normal game state (non-probability variation/non-time saving) in the game state flag. When this process ends, the process moves to S189.

S189において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS190に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS194に処理を移す。 In S189, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, the process proceeds to S190. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it moves the process to S194.

S190において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S191に処理を移す。なお、本実施形態において、第2特別図柄が「確変1」〜「確変6」の大当り図柄である場合に対応する当り開始インターバル時間は、遊技球が発射されてから大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの最短時間の3000msよりも短い、例えば2500msとなっている。 In S190, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S191. In the present embodiment, the hit start interval time corresponding to the case where the second special symbol is the “probability variation 1” to “probability variation 6” jackpot is the right end of the special winning opening shutter 37A after the game ball is fired. It is shorter than 3000 ms which is the shortest time to reach the portion, for example, 2500 ms.

S191において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における上乗せパターンなどの演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S192に処理を移す。 In S191, the main CPU 61 performs a process of setting a hit start display command corresponding to the special symbol. In this processing, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 so that the sub control circuit 70 starts the big hit game state or the small hit game state. Become aware. The hit start display command includes data indicating the start of the big hit game state or the small hit game state and a specific hit pattern. The sub CPU 71 determines an effect pattern such as an addition pattern in the big hit game state or the small hit game state based on the data indicating the hit pattern included in the hit start display command. When this process ends, the process moves to S192.

S192において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。 In S192, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the special winning opening opening counter. When this process ends, the process moves to S193.

S193において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S193, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating the hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 63. When this process ends, the special symbol display time management process routine ends.

S194において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S194, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating a special symbol game ending process as a control state flag of the main RAM 63. When this process ends, the special symbol display time management process routine ends.

[当り開始インターバル管理処理]
図27は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start interval management processing]
FIG. 27 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. The hit start interval management process is executed in the following steps.

図27に示すように、S200において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS201に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 27, in S200, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process. When determining that the control state flag is the value (03H) indicating the hit start interval management processing, the main CPU 61 shifts the processing to S201. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (03H) indicating the hit start interval management processing, the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S201において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S201, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is "0". When determining that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S202. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S202において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS203に処理を移す。一方、メインCPは、大当りでないと判定した場合にはS205に処理を移す。 In S202, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the processing to S203. On the other hand, if the main CP determines that it is not a big hit, it shifts the processing to S205.

S203において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S204に処理を移す。 In S203, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the special winning opening opening counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 63, and then shifts the process to S204.

S204において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S205に処理を移す。 In S204, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the special winning opening opening counter, and moves the process to S205.

S205において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。メインCPU61は、このS205において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図9に示す当りパターン(大入賞口開閉パターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S206に処理を移す。 In S205, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) hit pattern data indicating a special winning opening opening/closing pattern according to the type of the big hit symbol or the small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 63. The main CPU 61 performs round control based on the hit pattern (big winning opening opening/closing pattern) shown in FIG. 9 corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol determined in S205. When this process ends, the process moves to S206.

S206において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S207に処理を移す。 In S206, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. The special winning opening open display command in this case becomes data indicating the start of the round game. The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process ends, the process moves to S207.

S207において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S208に処理を移す。 In S207, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the special winning opening opening process in a predetermined region functioning as a control state flag in the main RAM 63 as a control state flag. When this process ends, the process moves to S208.

S208において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S209に処理を移す。 In S208, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the special winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S209.

S209において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、10sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S210に処理を移す。 In S209, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set as 10 s according to the value (the number of rounds) of the special winning opening opening number counter, for example, if the big hit symbol of the first special symbol is "probability variation 1". When this process ends, the process moves to S210.

S210において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Cのいずれかに対応するものがセットされる。 In S210, the main CPU 61 performs a process of setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the special winning opening 37. The variable stored in this way drives the special winning opening shutter solenoid 370A to open the special winning opening 37. When this process ends, the hit start interval management process routine ends. In the present embodiment, the data corresponding to any of the opening/closing patterns A to C is set as the special winning opening opening data.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図28は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Waiting management process before re-opening the special winning opening]
FIG. 28 is a flowchart showing the waiting time management processing before the special winning opening reopening executed by the main CPU 61. This special winning opening re-waiting waiting time question management processing is executed in the following steps.

図28に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 28, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag has a value (05H) indicating a waiting time before pre-reopening special winning opening management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is the value (05H) indicating the special winning opening pre-reopening waiting time management process, the main CPU 61 shifts the process to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the waiting time management process before the special winning opening reopening, the main CPU 61 terminates the waiting time management processing routine before the special winning opening reopening.

S221において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。 In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the inter-round interval display time is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S222. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 terminates the waiting time management processing routine before the special winning opening reopening.

S222において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S223に処理を移す。 In S222, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening opening counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S223.

S223において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S224に処理を移す。 In S223, the main CPU 61 performs processing for setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. The special winning opening open display command in this case becomes data indicating the start of the round game. The special winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special winning opening opening display command. When this process ends, the process moves to S224.

S224において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S225に処理を移す。 In S224, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the special winning opening open process in the control state flag in a predetermined area of the main RAM 63 that functions as a control state flag. When this process ends, the process moves to S225.

S225において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。 In S225, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the special winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S226.

S226において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S227に処理を移す。 In S226, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S227.

S227において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Cのいずれかに対応するものがセットされる。 In S227, the main CPU 61 performs a process of setting the special winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. When this processing ends, the special winning opening reopening waiting time question management processing routine ends. Also in this process, the data corresponding to any of the opening/closing patterns A to C is set as the data for opening the special winning opening.

[大入賞口開放中処理]
図29は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during opening of the special winning opening]
FIG. 29 is a flowchart showing the special winning opening opening process executed by the main CPU 61. This special winning opening opening process is executed in the following steps.

図29に示すように、S230において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 29, in S230, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is the value (04H) indicating the special winning opening opening process. When the main CPU 61 determines that the control state flag has the value (04H) indicating the special winning opening opening process, the process proceeds to S231. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (04H) indicating the special winning opening opening processing, the main CPU 61 ends the special winning opening opening processing routine.

S231において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合にはS232に処理を移す。 In S231, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening winning counter is “1” or more. In this process, when determining that the value of the special winning opening prize counter is “1” or more, the main CPU 61 shifts the process to S234. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening prize counter is not "1" or more, the main CPU 61 shifts the processing to S232.

S232において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S233に処理を移す。なお、S232においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。 In S232, the main CPU 61 executes a special winning opening opening/closing process according to the opening/closing pattern for each set round in the type of big hit and the current round, and moves the process to S233. In S232, a special winning opening opening/closing process according to an opening/closing pattern corresponding to a small hit is also executed.

S233において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S233, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the special winning opening opening time is "0". When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S234. On the other hand, when determining that the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special winning opening opening processing routine.

S234において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。 In S234, the main CPU 61 performs a process of setting the special winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the special winning opening. The variable thus stored is for closing the special winning opening shutter solenoid 370A. When this process ends, the process moves to S235.

S235において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS236に処理を移す。 In S235, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, the main CPU 61 shifts the processing to S240. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a small hit, the main CPU 61 shifts the processing to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。本実施形態において、大入賞口開放回数の上限値は16(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはS237に処理を移す。 In S236, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening opening counter is greater than or equal to the upper limit of the special opening opening number (round number). In this process, the main CPU 61 compares the value of the special winning opening opening number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the special winning opening opening number (round number) to determine the value of the special winning opening opening number counter. Is greater than or equal to the upper limit of the number of times of opening the special winning opening. In this embodiment, the upper limit value of the number of times of opening the special winning opening is 16 (16R). When determining that the value of the special winning opening opening counter is not less than the upper limit of the winning opening opening count, the main CPU 61 shifts the processing to S240. On the other hand, when the main CPU 61 does not determine that the value of the special winning opening opening number counter is equal to or larger than the upper limit value of the special winning opening opening number, the process proceeds to S237.

S237において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa〜dに対応する時間がセットされる。この処理を終了した場合には、S238に処理を移す。 In S237, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the inter-round interval display time in the main RAM 63. As the inter-round interval display time, the time corresponding to the interval patterns a to d is set. When this process ends, the process moves to S238.

S238において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S239に処理を移す。 In S238, the main CPU 61 performs processing for setting a value (05H) indicating the special winning opening pre-opening waiting time management processing in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S239.

S239において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S239, the main CPU 61 performs processing for setting a display command between rounds in a predetermined area of the main RAM 63. The display command between rounds is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process ends, the special winning opening opening process routine ends.

一方、S240において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S241に処理を移す。 On the other hand, in S240, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S241.

S241において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S242に処理を移す。 In S241, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating the hit end interval management process in the control state flag in a predetermined area in the main RAM 63 that functions as a control state flag. When this process ends, the process moves to S242.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S242, the main CPU 61 performs a process of setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit game state or the small hit game state. When this process ends, the special winning opening opening process routine ends.

[当り終了インターバル管理処理]
図30は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management processing]
FIG. 30 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. The hit end interval management process is executed in the following steps.

図30に示すように、S250において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S251に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 30, in S250, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 has a value (06H) indicating the hit end interval management process. When determining that the control state flag is the value (06H) indicating the hit end interval management processing, the main CPU 61 shifts the processing to S251. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (06H) indicating the hit end interval management processing, it ends the hit end interval management processing routine.

S251において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS252に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S251, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is "0". In this process, when determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S252. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S252において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S253に処理を移す。 In S252, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 to the special symbol control state flag. When this process ends, the process moves to S253.

S253において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS254に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS256に処理を移す。 In S253, the main CPU 61 carries out a process of determining whether or not the type of the finished hit game state is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the processing to S254. On the other hand, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the main CPU 61 shifts the processing to S256.

S254において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。なお、遊技状態フラグの「00H」は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S255に処理を移す。 In S254, the main CPU 61 performs a process of setting "01H" in the game state flag of the main RAM 63. "01H" of the gaming state flag indicates the probability variation gaming state and the time saving gaming state. In addition, "00H" of the gaming state flag indicates a non-probability variation gaming state and a non-time saving gaming state. When this process ends, the process moves to S255.

S255において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「10」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S255, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the probability variation counter of the main RAM 63 to "10" as the ST number. When this processing ends, the hit end interval management processing routine ends.

S256において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。このような遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。 In S256, the main CPU 61 sets a game state command and ends the hit end interval management processing routine. The gaming state command is a command including information indicating the type of the finished gaming state (big hit, small hit) in addition to the information showing the gaming state controlled after the end of the big hit gaming state. Such a game state command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図31は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a special symbol game ending process executed by the main CPU 61. This special symbol game ending process is executed in the following steps.

図31に示すように、S260において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 31, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating the special symbol game ending process. When determining that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game ending process, the main CPU 61 shifts the process to S261. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (07H) indicating the special symbol game ending process, the main CPU 61 ends the special symbol game ending process routine.

S261において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 In S261, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol memory check as a control state flag in the main RAM 63. When this process ends, the special symbol game end process routine ends.

[サブCPUによる制御]
次に、図32〜38を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display control process.

[サブCPUによるメイン処理]
図32は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 32 is a flowchart showing the main processing executed by the sub CPU 71. This main processing is executed in the following steps.

図32に示すように、S270において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S271に処理を移す。 As shown in FIG. 32, in S270, the sub CPU 71 performs a process of initialization in response to power-on. When this process ends, the process moves to S271.

S271において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S272に処理を移す。 In S271, the sub CPU 71 performs a process of updating the random number value (random number counter value for effect determination, random number counter value for stop symbol determination, etc.) stored in the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S272.

S272において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S273に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図35を用いて後述する。 In S272, the sub CPU 71 performs command analysis processing. Although details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. When this process ends, the process moves to S273. The command analysis process will be described later with reference to FIG.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(VideoDisplayProcessor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S274に処理を移す。 In S273, the sub CPU 71 performs a display control process. In this process, the sub CPU 71 transmits data for displaying in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 including a VDP (Video Display Processor), based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 71, various image data such as identification pattern data, background image data, and effect image data. The data is read from the ROM, and the images are superimposed and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the process moves to S274.

S274において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。 In S274, the sub CPU 71 performs a voice control process for controlling sounds generated from the speakers 10a, 10b, 10c via the voice control circuit 77. When this process ends, the process moves to S275.

S275において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。 In S275, the sub CPU 71 executes a lamp control process for controlling the light emission (lighting/blinking) of the lamp/LED 27 via the lamp control circuit 78. When this process ends, the process moves to S276.

S276において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S271に処理を移し、以降、S271〜S276の処理を繰り返し行う。 In S276, the sub CPU 71 performs a movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. When this process ends, the process moves to S271, and thereafter, the processes of S271 to S276 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図33を用いてコマンド受信割込処理、図34を用いてタイマ割込処理について説明する。 On the other hand, the sub CPU 71 may interrupt the main process and execute the command reception interrupt process and the timer interrupt process even when the main process is being executed. The command reception interrupt process will be described below with reference to FIG. 33, and the timer interrupt process will be described with reference to FIG.

[コマンド受信割込処理]
図33は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 33 is a flowchart showing the command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in the following steps.

図33に示すように、S280において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。 As shown in FIG. 33, in S280, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to S281.

S281において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図35のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。 In S281, the sub CPU 71 performs processing for storing the input command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process of FIG. When this process ends, the process moves to S282.

S282において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S280で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。 In S282, the sub CPU 71 performs processing to restore the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S280 to each register. When this process ends, the command reception interrupt process routine ends.

[タイマ割込処理]
図34は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 34 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in the following steps.

図34に示すように、S290において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S291に処理を移す。 As shown in FIG. 34, in S290, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). When this process ends, the process moves to S291.

S291において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S292に処理を移す。 In S291, the sub CPU 71 performs various timer update processing. When this process ends, the process moves to S292.

S292において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。 In S292, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting whether or not the pressing operation button 9A is operated. This process is actually a determination process, but since it is an interrupt process, it will be described here as one routine. When this process ends, the process moves to S293.

S293において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S290で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S293, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S290 to each register. When this process ends, the timer interrupt process routine ends.

[コマンド解析処理]
図35は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the command analysis process executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in the following steps.

図35に示すように、S300において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S301に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 35, in S300, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, when the sub CPU 71 determines that the command has been received, the sub CPU 71 shifts the process to S301. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S301において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S302に処理を移す。 In S301, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and performs the process according to the data of the command in the subsequent steps. When the reading of the data of the received command is completed, the sub CPU 71 shifts the processing to S302.

S302において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S303に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S304に処理を移す。 In S302, the sub CPU 71 determines whether or not a variation pattern designation command has been received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S303. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S304.

S303において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S303, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines the effect pattern including the variable display mode of the decorative pattern based on the received variation pattern designation command. When the variable display mode of the decorative pattern is determined, the sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S304において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S305に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S306に処理を移す。 In S304, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol designating command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the symbol designating command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S305. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designating command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S306.

S305において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S305, the sub CPU 71 performs a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decoration pattern is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decoration pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、これらの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第2特別図柄の大当り図柄が「確変1」であるときは、所定の確率(例えば、第2特別図柄が「確変1」となる場合でそのうち1/10の確率)で、装飾図柄が数字の「3」又は「7」の揃目となる。その他、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となり、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変6」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となる。また、小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして例えば数字の「135」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。なお、大当り図柄と装飾図柄との対応関係については、一義的に定まる関係として、例えば大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、大当り図柄「確変2」〜「確変6」に対応する装飾図柄を「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となるようにしてもよい。また、例えば、「大上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、「中上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「1」又は「5」の揃目とし、「小上乗せボーナス」及び「上乗せ無しボーナス」の場合には、装飾図柄を「2」、「4」、又は「6」の揃目とし、大当りの種類ごとに装飾図柄の停止態様を一義的に定めるようにしてもよい。 The decorative patterns displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numbers "1" to "7", and these decorative patterns (numbers) are a predetermined number (for example, three (three digits). )) is aligned with the same decorative pattern (number), basically shifts to the big hit game state. Specifically, when the jackpot pattern of the second special symbol is "probability variation 1", with a predetermined probability (for example, 1/10 of the probability when the second special symbol is "probability variation 1"), The decorative pattern is a series of numbers "3" or "7". In addition, the decorative symbols corresponding to the first special symbol jackpot pattern "probability variation 1" are the numbers "1", "2", "4" to "6", and the second special symbol jackpot symbol " The decorative patterns corresponding to the probability variation 1 to probability variation 6 are all the numbers “1”, “2”, and “4” to “6”. In addition, the decorative design corresponding to the small hitting design is a specific result that is, for example, the number “135” as a combination of the specific designs, and the decorative design corresponding to the loss is a variation other than the specific appearance. Regarding the correspondence relationship between the big hit design and the decorative design, as a uniquely defined relationship, for example, the decorative design corresponding to the big hit design "probability variation 1" is set as "3" or "7", and the big hit design "probability variation". The decorative symbols corresponding to "2" to "probability variation 6" may be a series of "1", "2", and "4" to "6". Further, for example, in the case of the "large addition bonus", the decorative pattern is set to "3" or "7", and in the case of the "middle addition bonus", the decoration pattern is set to "1" or "5". In the case of "Small additional bonus" and "No additional bonus", the decorative pattern is set to "2", "4", or "6", and the decorative pattern is stopped for each type of big hit. May be uniquely determined.

S306において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S307に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S308に処理を移す。 In S306, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol stop command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S307. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S308.

S307において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S307, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is being variably displayed. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S308において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S309に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S310に処理を移す。 In S308, the sub CPU 71 determines whether or not the hit start display command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the hit start display command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S309. On the other hand, when determining that the hit start display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S310.

S309において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図36を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S309, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern determination process. The hit effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S310において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S311に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S312に処理を移す。 In S310, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening open display command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the special winning opening open display command is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S311. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the special winning opening open display command as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S312.

S311において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図37を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S311, the sub CPU 71 executes an in-round effect process. The production process during the round will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S312において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S313に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S314に処理を移す。 In S312, the sub CPU 71 determines whether or not a hit end display command has been received as the command read in S301. When determining that the hit end display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S313. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S314.

S313において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図38を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S313, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. The hit end effect process will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

S314において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S314, the sub CPU 71 executes other processes corresponding to the received command. When this processing ends, the command analysis processing routine ends.

[当り演出パターン決定処理]
図36は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出パターンとしての上乗せパターンなどを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit effect pattern determination process]
FIG. 36 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The hit effect pattern determination process is a process for determining an addition pattern or the like as an effect pattern in the big hit game state, and is executed in the following steps.

図36に示すように、S320において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「08H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」〜「07H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナス1,2、上乗せ無しボーナスに対応し、「08H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。 As shown in FIG. 36, in S320, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets one of "01H" to "08H" in the hit effect pattern flag in accordance with the stop symbol designating information of the special symbol included in the received hit start display command. Regarding the hit effect pattern flag, "01H" corresponds to a normal bonus, and "02H" to "07H" are respectively a large addition bonus, a medium addition bonus 1,2, a small addition bonus 1,2, and no addition bonus. Correspondingly, "08H" corresponds to a small hit. When this process ends, the process moves to S321.

S321において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスの開始であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであると判定した場合には、S322に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S328に処理を移す。 In S321, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the addition bonus or the non-addition bonus is started based on the value of the hit effect pattern flag. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of “02H” to “07H”, the process is moved to S322. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "07H", the process proceeds to S328.

S322において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターン選択テーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S323に処理を移す。 In S322, the sub CPU 71 performs a process of selecting the additional pattern selection table according to the value of the hit effect pattern flag. When this process ends, the process moves to S323.

S323において、サブCPU71は、選択した上乗せパターン選択テーブルを参照して、いずれかの上乗せパターンを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せパターンを選択することができる。この処理を終了した場合には、S324に処理を移す。 In S323, the sub CPU 71 refers to the selected additional pattern selection table and performs a process of selecting one of the additional patterns. At this time, for example, one of the addition patterns can be selected using the random number value for effect determination. When this process ends, the process moves to S324.

S324において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、21パターン設けられており、大上乗せパターン1〜4、中上乗せパターン1〜8、小上乗せパターン1〜8、及び上乗せ無しパターン1のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」〜「15H」が対応する。この処理を終了した場合には、S325に処理を移す。 In S324, the sub CPU 71 performs processing for setting a value corresponding to the selected addition pattern to the addition pattern flag. In this embodiment, 21 patterns are provided as the additional patterns, and the large additional patterns 1 to 4, the medium additional patterns 1 to 8, the small additional patterns 1 to 8 and the no additional pattern 1 are added to the additional patterns. The flags “01H” to “15H” correspond. When this process ends, the process moves to S325.

S325において、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルを参照し、上乗せパターンフラグの値に応じて上乗せキャラクタを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せキャラクタを選択することができる。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」の上乗せキャラクタが選択される。この処理を終了した場合には、S326に処理を移す。 In S325, the sub CPU 71 refers to the additional character selection table and performs a process of selecting an additional character according to the value of the additional pattern flag. At this time, for example, one of the characters to be added can be selected using the random number value for effect determination. As the additional characters, the additional characters “animal”, “female”, and “fireworks” are selected. When this process ends, the process moves to S326.

S326において、サブCPU71は、上乗せパターンフラグの値に対応する当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルに基づいて決定された上乗せキャラクタの表示や、初期値としての上乗せ数の表示を含む、ラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S327に処理を移す。 In S326, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data in the hit start interval corresponding to the value of the additional pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data up to the start of the round game, which includes the display of the additional characters determined based on the additional character selection table and the display of the additional number as the initial value. When this process ends, the process moves to S327.

S327において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「240」をセットする処理を行う。この「240」という値は、16Rのラウンド遊技において少なくとも払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。上乗せ数の報知が全く行われなかった場合、すなわち上乗せ無しボーナスの場合は、初期値としての「240」が各ラウンドにわたり加算されることなくそのまま継続表示されることとなる。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S327, the sub CPU 71 performs a process of setting "240" in the prize ball number counter. The value of "240" corresponds to at least the number of prize balls to be paid out in the 16R round game, and is displayed as the initial value of the planned number of prize balls in the winning start interval. When no notification of the number of additions is made, that is, in the case of a bonus without addition, “240” as the initial value is continuously displayed without being added for each round. When this process ends, the hit effect pattern determination process routine ends.

S328において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ノーマルボーナスあるいは小当りに対応するラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S328, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data in the hit start interval according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data up to the start of the round game corresponding to the normal bonus or the small hit. When this process ends, the hit effect pattern determination process routine ends.

[ラウンド中演出処理]
図37は、サブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに上乗せ数の報知を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Round production processing]
FIG. 37 is a flowchart showing the in-round effect process executed by the sub CPU 71. This in-round effect process is a process for determining whether or not to notify the number of additions for each round, and is executed in the following steps.

図37に示すように、S330において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に1加算する処理を行う。ラウンドカウンタは、1回のラウンド遊技が実行されるごとに(大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに)1加算されるカウンタであり、現在実行中のラウンド数(実行されたラウンド遊技の回数)を示すためのカウンタであり、メインCPU61に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。 As shown in FIG. 37, in S330, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the round counter. The round counter is a counter that is incremented by 1 each time a round game is executed (each time a special winning opening open display command is received), and the number of rounds currently being executed (the number of round games executed). It is a counter for indicating the number of times) and basically counts the same value as the special winning opening opening number counter used in the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S331.

S331において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)の実行中であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかに該当し、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、S332に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、S336に処理を移す。 In S331, the sub CPU 71 determines whether or not the additional bonus (including the additional bonus) is being executed based on the value of the hit effect pattern flag. When the value of the hit effect pattern flag corresponds to any of “02H” to “07H” and it is determined that the additional bonus is being executed, the process proceeds to S332. On the other hand, if the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "07H" and it is determined that the additional bonus is not being executed, the process proceeds to S336.

S332において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターンテーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。 In S332, the sub CPU 71 performs a process of selecting an additional pattern table according to the value of the hit effect pattern flag. When this process ends, the process moves to S333.

S333において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンテーブルを参照して、上乗せパターンフラグの値(上乗せパターン)と、ラウンド数カウンタの示す値(ラウンド数)とに基づいて、上乗せ数の報知を行うラウンドであるか否かを判定する処理を行う。上乗せ数の報知を行うラウンドであると判定した場合には、S334に処理を移す。一方、上乗せ数の報知を行うラウンドでないと判定した場合には、S336に処理を移す。 In S333, the sub CPU 71 refers to the selected addition pattern table, and notifies the number of additions based on the value of the addition pattern flag (addition pattern) and the value (round number) indicated by the round number counter. Processing for determining whether or not If it is determined that it is the round in which the additional number is notified, the process proceeds to S334. On the other hand, if it is determined that it is not the round in which the additional number is notified, the process proceeds to S336.

S334において、サブCPU71は、上乗せパターンテーブルに基づいて上乗せ数の報知を行うためのデータをセットする処理を行う。これにより、該当するラウンド中の表示領域4Aには、選択された上乗せキャラクタと共に上乗せ数が表示される。この処理を終了した場合には、S335に処理を移す。 In S334, the sub CPU 71 performs a process of setting data for reporting the number of additions based on the addition pattern table. As a result, the number of additional characters is displayed together with the selected additional character in the display area 4A during the corresponding round. When this process ends, the process moves to S335.

S335において、サブCPU71は、賞球数カウンタに上乗せ数に対応する値を加算する処理を行う。これにより、賞球数カウンタにおいては、初期値である「240」から上乗せパターンテーブルに基づいて規定された上乗せ数が加算され、その加算ごとに予定賞球数までカウンタ値が増えることとなる。例えば、大上乗せパターン4の場合、1R目、4R目、7R目において上乗せ数の「135」が加算され、最終的に初期値の「240」と合わせた予定賞球数の「645」が表示されることとなる。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタに対する加算直後に予定賞球数が表示されるわけではなく、上乗せに応じた演出の実行後に加算表示されるようになっている。この処理を終了した場合には、S336に処理を移す。 In S335, the sub CPU 71 performs a process of adding a value corresponding to the added number to the prize ball number counter. As a result, in the prize ball number counter, the additional number defined based on the addition pattern table is added from the initial value "240", and the counter value is increased to the planned number of prize balls with each addition. For example, in the case of the large addition pattern 4, the addition number "135" is added at the 1st, 4th, and 7th rounds, and finally the planned prize ball number "645" that is combined with the initial value "240" is displayed. Will be done. Although the planned number of prize balls is displayed based on the value of the prize ball counter, the planned number of prize balls is not displayed immediately after the addition to the prize ball counter, and the performance according to the addition is executed. It will be added later. When this process ends, the process moves to S336.

S336において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、上乗せボーナスの場合、1R目〜7R目と、8R目〜16R目とで背景画像などを含む異なる演出を表示するためのデータをセットする。なお、ノーマルボーナス及び小当りの場合は、いずれのラウンドにおいても常に同じ演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S336, the sub CPU 71 performs a process of setting the in-round effect data according to the value of the round number counter. For example, the sub CPU 71 sets data for displaying different effects including a background image for the first to seventh eyes and the eighth to sixteenth eyes in the case of the bonus to be added. In the case of a normal bonus and a small hit, the same effect data is always set in any round. When this process ends, the in-round effect process routine ends.

[当り終了演出処理]
図38は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Winning finish production process]
FIG. 38 is a flowchart showing a hit end effect process executed by the sub CPU 71. The hit end effect process is a process for determining the effect contents in the hit end interval when the big hit or the small hit ends, and is executed in the following steps.

図38に示すように、S340において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであると判定した場合には、S341に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S342に処理を移す。 As shown in FIG. 38, in S340, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether the bonus is a bonus to be added or a bonus not to be added, based on the value of the hit effect pattern flag. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H", the process is moved to S341. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "07H", the process proceeds to S342.

S341において、サブCPU71は、賞球数カウンタの値に「0」をセットし、カウンタ値をリセットする処理を行う。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタのリセット直後に予定賞球数が0として表示されるわけではなく、所定時間経過後に演出と共に予定賞球数の表示が切り替えられるようになっている。また、賞球数カウンタの値がリセットされた場合に、予定賞球数が「0」と表示されるのではなく、予定賞球数の表示自体を非表示とするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。 In S341, the sub CPU 71 sets the value of the prize ball counter to “0” and resets the counter value. Although the planned number of prize balls is displayed on the basis of the value of the prize ball counter, the number of planned prize balls is not displayed as 0 immediately after the reset of the prize ball counter, and is performed after a predetermined time has elapsed. Along with this, the display of the expected number of prize balls can be switched. Further, when the value of the prize ball number counter is reset, the planned prize ball number may not be displayed as “0” but the display itself of the planned prize ball number may be hidden. When this process ends, the process moves to S342.

S342において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り遊技状態終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S343に処理を移す。 In S342, the sub CPU 71 performs processing for setting end effect data according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data at the end of the winning game state. At this time, as the end effect data, data of effect contents which are different depending on whether the normal bonus, the additional bonus (including the additional bonus) or the small hit is set. When this process ends, the process moves to S343.

S343において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S344に処理を移す。 In S343, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" in the hit effect pattern flag. When this process ends, the process moves to S344.

S344において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。 In S344, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" in the round number counter. When this process ends, the hit end effect process routine ends.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図39〜41を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Operation example when over-winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 39 to 41, an operation example when an over-winning occurs at the special winning opening 37 will be described.

図39及び図40は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図39及び図40は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける当り開始インターバルの開始時から1R目を経て2R目終了後のラウンド間インターバルまでの挙動を模式的に示しているが、便宜上、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。また、遊技球は、当り開始インターバルの開始直後から連続的に発射され、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(0)、(1)、…というように順番を付す。 39 and 40 are diagrams for explaining the operation of the special winning opening shutter 37A when an over-winning occurs. 39 and 40 schematically show the positional relationship between the special winning opening shutter 37A (the special winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 as being different from FIG. 3 for the sake of convenience. Although the behavior from the start of the hit start interval in the bonus to the inter-round interval after the 1st R and the end of the 2R is schematically shown, for the sake of convenience, the inter-round interval between the 1R and 2R is as follows: Unlike the one shown in FIG. 9 described above, the interval pattern d is applied. In addition, the game balls are continuously shot immediately after the start of the hit start interval, and after 3.1 s have uniformly passed on the right end portion of the special winning opening shutter 37A (in the open state, the right end portion of the corresponding special winning opening 37). Shall be reached. Each game sphere is given a sequence such as (0), (1),... In the order of launch.

まず、図39(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、当り開始インターバル時間となる例えば2.5sを経過するまで大入賞口37を閉鎖状態としている。すなわち、当り開始インターバル時間は、遊技球を発射してから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分まで到達するのに要する最短時間3sよりも短い時間であるため、当り開始インターバルの開始直後に右打ちによる遊技球の発射操作を開始しても、当該遊技球は、大入賞口37を閉鎖状態とする大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達しない。 First, as shown in FIG. 39(A), the special winning opening shutter 37A keeps the special winning opening 37 closed until, for example, 2.5 s, which is the hit start interval time, elapses. That is, since the hit start interval time is shorter than the shortest time 3s required for the game ball to reach the right end portion of the special winning opening shutter 37A after the game ball is shot, immediately after the start of the hit start interval. Even if the operation of launching the game ball by right-handing is started, the game ball does not reach the right end portion of the special winning opening shutter 37A that closes the special winning opening 37.

次に、図39(B)に示すように、当り開始インターバル時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。 Next, as shown in FIG. 39(B), when the hit start interval time elapses, the first winning combination starts, and the special winning opening shutter 37A is retracted in the direction of the white arrow to open the special winning opening 37. And Even at this time, the game ball has not reached the right end of the special winning opening 37.

その後、図39(C)に示すように、当り開始インターバルの開始直後に発射された遊技球(0)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。 After that, as shown in FIG. 39(C), the game ball (0) shot immediately after the start of the hit start interval is in the open state along the upper surface 43a of the cover member 43 (not shown) of the special winning opening 37. It rolls near the right end.

その後、図39(D)に示すように、遊技球(0)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「1」に達する入賞が検出されることで1R目が終了となり、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、当り開始インターバルの開始からその直後に発射された遊技球(0)の入賞が検出されるまでの時間は、概ね3.2sとなる。 Then, as shown in FIG. 39(D), the game ball (0) passes through the opened special winning opening 37 and drops downward, and the special winning opening count switch 370 detects the winning. .. That is, when the winning number reaching the prescribed winning number "1" is detected, the first round is finished and the inter-round interval before the start of the second round is started. At this time, the time from the start of the hit start interval to the detection of the winning of the game ball (0) shot immediately thereafter is about 3.2 s.

次に、図39(E)に示すように、ラウンド間インターバルの開始に伴い、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を再び閉鎖状態とすべく白抜き矢印の方向に突出する動きを開始する。このとき、大入賞口シャッタ37Aは、開位置から閉位置へと突出する動作を0.01s程度で完了する。また、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍まで到達している。 Next, as shown in FIG. 39(E), with the start of the inter-round interval, the special winning opening shutter 37A starts to project in the direction of the white arrow to close the special winning opening 37 again. To do. At this time, the special winning opening shutter 37A completes the operation of projecting from the open position to the closed position in about 0.01 s. Further, since the interval between the game balls is 0.66 s, the next game ball (1) has reached the vicinity of the right end of the special winning opening 37 which is in the process of being closed.

そして、図39(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とすると、遊技球(1)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。このような位置に遊技球(1)が到達する時間は、発射から略3.1s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、概ね0.56s経過後となる。 Then, as shown in FIG. 39(F), when the special winning opening shutter 37A completely closes the special winning opening 37 during the inter-round interval before the start of the second round, the game ball (1) receives the big winning. The right end portion of the mouth shutter 37A is reached. The time for the game ball (1) to reach such a position is approximately 3.1 s after the launch, and when calculated from the start time of the inter-round interval (time of FIG. 39(D)), it is approximately 0.56 s. It will be after the passage.

その後、図40(G)〜(I)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、ラウンド間インターバルとして規定された時間、例えばインターバルパターンdの2.97sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(1)〜(4)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(1)〜(4)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(1)〜(4)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。なお、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、図40(G)の状態に至る時間は、略1.22s経過後となり、図40(H)の状態に至る時間は、略1.88s経過後となり、図40(I)の状態に至る時間は、略2.54s経過後となる。 After that, as shown in FIGS. 40(G) to (I), the special winning opening shutter 37A closes the special winning opening 37 until a time defined as an interval between rounds, for example, 2.97 s of the interval pattern d elapses. State. Meanwhile, on the upper surface of the special winning opening shutter 37A, the game balls (1) to (4) pass from the right side to the left side in a state of being arranged in a line. At this time, the game balls (1) to (4) sequentially reach the right end portion of the special winning opening shutter 37A approximately every 0.66 seconds, and roll at a speed of advancing 22 mm every 0.66 seconds. To go. As a result, the four game balls (1) to (4) are positioned on the upper surface of the special winning opening shutter 37A with a spacing of about one. Note that, when counting from the start time of the inter-round interval (time of FIG. 39(D)), the time to reach the state of FIG. 40(G) is after about 1.22 s and reaches the state of FIG. 40(H). The time is about 1.88 s, and the time to reach the state of FIG. 40(I) is about 2.54 s.

その後、図40(J)に示すように、インターバルパターンdの2.97sが経過すると、ラウンド間インターバルが終了して2R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、0.01s程度の動作時間で白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(1)〜(4)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(1)〜(4)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した2R目の開始直後には、4個から規定入賞数の1個の入賞に加えて3個分のオーバー入賞が検出される。同様に、インターバルパターンcの2.31sであれば、1+2個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンbの1.65sであれば、1+1個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンaの0.3sであれば、規定入賞数に相当する1個分の入賞が検出されるだけでオーバー入賞が検出されないことが容易に理解できる。 Then, as shown in FIG. 40(J), when 2.97 s of the interval pattern d elapses, the inter-round interval ends and the second round starts, and the special winning opening shutter 37A operates for about 0.01 s. By retreating in the direction of the white arrow, the special winning opening 37 is opened again. At this time, on the upper surface of the special winning opening shutter 37A, the game balls (1) to (4) are still passing through at a relatively low speed. As a result, the four gaming balls (1) to (4) simultaneously pass through the opened special winning opening 37 and drop downward, and the four winning balls are counted by the special winning opening count switch 370. Is detected. That is, immediately after the start of the second round after the interval between rounds has ended, three over-wins are detected in addition to one of the four specified prizes. Similarly, if the interval pattern c is 2.31s, 1+2 over-wins are detected, and if the interval pattern b is 1.65s, 1+1 over-wins are detected and the interval pattern a is 0. If it is .3 s, it can be easily understood that only one prize corresponding to the specified number of prizes is detected but no over prize is detected.

その後、図40(K)に示すように、大入賞口カウントスイッチ370の位置に最初に到達した遊技球(同図においては図外の遊技球(4))の入賞が検出されることで2R目が終了となり、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始される。このとき、次の遊技球(5)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍に位置している。 After that, as shown in FIG. 40(K), the winning of the game ball (the game ball (4) not shown in the figure in the figure) that first reaches the position of the special winning opening count switch 370 is detected, and the 2R is detected. The eye ends and the inter-round interval before the start of the 3rd round starts. At this time, the next game ball (5) is located in the vicinity of the right end of the special winning opening 37 that is in the transition to the closed state.

そして、図40(L)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバルにおいて、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を再び完全に閉鎖状態とすると、遊技球(5)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することとなる。このような一連の動作タイミングをインターバルパターンb〜dに基づいて制御することにより、2R目以降の所定のラウンドにおいて1〜3個のオーバー入賞が実現される。 Then, as shown in FIG. 40(L), when the special winning opening shutter 37A closes the special winning opening 37 completely again in the inter-round interval before the start of the 3rd round, the gaming ball (5) receives the big winning. The right end portion of the mouth shutter 37A is reached. By controlling such a series of operation timings based on the interval patterns b to d, 1 to 3 over-winnings are realized in a predetermined round after the second round.

図41は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図39及び図40に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。なお、図41においても、便宜上、1R目と2R目との間や2R目終了後のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。「発射状態」は、発射操作が行われない又は発射停止操作が行われている状態を「未発射」として示し、発射操作が行われている状態を「発射」として示す。「遊技状態」は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技及びインターバルを示す。「所要時間」は、ラウンド遊技及びインターバルに要する時間を示す。「大入賞口」は、大入賞口37の閉鎖状態あるいは開放状態を示す。「シャッタ上の球数」は、大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って位置する遊技球の個数を示す。「シャッタ上の球数変化後経過時間」は、大入賞口シャッタ37Aの上面における遊技球の個数が変化した場合の経過時間を示す。「図示状態」は、図39(A)〜図40(L)の末尾の記号を示す。なお、図示状態として示す(E)、(K)は、大入賞口37が完全な閉鎖状態ではないので「※」を付記する。 FIG. 41 is a diagram for explaining various operation timings related to the special winning opening, and shows operation timings in the large addition bonus according to FIGS. 39 and 40. Note that, also in FIG. 41, for convenience, the interval pattern d is applied as the inter-round interval between the first and second rounds or after the end of the second round, unlike that shown in FIG. 9 described above. The “firing state” indicates a state in which no firing operation is performed or a firing stop operation is performed as “unfired”, and a state in which a firing operation is performed is indicated as “fired”. “Game state” indicates a round game and an interval in the big hit game state. “Required time” indicates the time required for the round game and the interval. The “special winning opening” indicates a closed state or an open state of the special winning opening 37. The “number of balls on the shutter” indicates the number of game balls located along the upper surface of the special winning opening shutter 37A. The “elapsed time after the change in the number of balls on the shutter” indicates the elapsed time when the number of game balls on the upper surface of the special winning opening shutter 37A changes. The “state shown in the figure” indicates the symbol at the end of FIGS. 39(A) to 40(L). It should be noted that (E) and (K) shown as illustrated states that the special winning opening 37 is not in a completely closed state, and therefore "*" is added.

図41に示すように、大当りが確定して(大当りが開始して)その略0.1s経過後に発射操作を開始したとすると、実際に遊技球が発射されるまでの時間が概ね0.66sを要し、そうして発射された遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの時間は、概ね3.1sを要する。一方、大当りが確定してから当り開始インターバルとして2.5sが経過した時点では、大入賞口37が開放状態にある。これにより、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する位置に到達していた遊技球は、概ね0.1sを要して大入賞口カウントスイッチ370により検出される。すなわち、大当りが確定してから発射操作を開始し、そうして発射された最初の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出されるまでの時間は、0.1+0.66+3.1+0.1=3.96sとなる。この時間から当り開始インターバルの時間2.5sを差し引いた時間1.46sが1Rの開放時間となる。 As shown in FIG. 41, if the big hit is confirmed (the big hit starts) and the shooting operation is started approximately 0.1 s after that, the time until the game ball is actually shot is about 0.66 s. The time required for the game ball thus launched to reach the right end portion of the special winning opening shutter 37A requires approximately 3.1 s. On the other hand, when the winning start interval of 2.5 s has elapsed since the big hit was confirmed, the big winning opening 37 is in the open state. As a result, the game ball that has reached the position corresponding to the right end portion of the special winning opening shutter 37A requires about 0.1 s and is detected by the special winning opening count switch 370. In other words, the time from when the big hit is confirmed to when the launch operation is started until the first gaming ball thus launched is detected by the special winning opening count switch 370 is 0.1+0.66+3.1+0.1= It will be 3.96s. A time of 1.46 s obtained by subtracting 2.5 s of the hit start interval from this time is the opening time of 1R.

その後、1R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、インターバルパターンdの2.97sにわたり閉鎖状態となる。そして、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aにおいては、その上面に位置する遊技球が概ね0.66s毎に1つずつ増加し、大入賞口37が再び開放状態となる2R目の開始までに4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aに支持される。そのため、2R目が開始されて大入賞口37が開放状態となると、4個の遊技球の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が略0.1s経過後に最初に検出されると、大入賞口37が閉鎖状態となり、2R目終了後のラウンド間インターバルが開始され、図示しない3R目においても4個の遊技球の入賞が検出されることとなる。このように、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンdの2.97sとすれば、1+3個のオーバー入賞を実現することができる。同様に、インターバルパターンcの2.31sとすれば、1+2個のオーバー入賞を実現することができ、インターバルパターンbの1.65sとすれば、1+1個のオーバー入賞を実現することができる。 After that, the interval between rounds after the end of the first round is started, and the special winning opening 37 is closed again. At this time, the special winning opening 37 is closed for 2.97 s of the interval pattern d. Then, in the special winning opening shutter 37A in the closed state, the game balls located on the upper surface increase by one every approximately 0.66s, and the big winning opening 37 is opened again by the start of the second round. Four gaming balls are supported by the special winning opening shutter 37A. Therefore, when the second prize is started and the special winning opening 37 is opened, the winning of four game balls is detected. When the winning of one of the game balls is first detected after a lapse of about 0.1 s, the special winning opening 37 is closed, and the inter-round interval after the end of the second round is started. The winning of the individual game balls will be detected. In this way, if the interval time between rounds is set to 2.97 s of the interval pattern d, it is possible to achieve 1+3 over-winning prizes. Similarly, if the interval pattern c is 2.31s, 1+2 over-winnings can be realized, and if the interval pattern b is 1.65s, 1+1 over-winnings can be realized.

[上乗せボーナスの画面表示例]
図42〜44は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。図42は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図43は、小上乗せパターン5に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図44は、上乗せ無しパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例である。
[Screen display example of additional bonus]
42 to 44 are diagrams showing examples of screen display of the bonus to be added. 42 is a screen display example of the additional bonus corresponding to the large additional pattern 1, FIG. 43 is an example of the additional bonus screen display corresponding to the small additional pattern 5, and FIG. 44 is corresponding to the non-added pattern 1. It is an example of a screen display of a bonus to be added.

まず、図42(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 First, as shown in FIG. 42(A), when the large addition bonus according to the hit pattern 2 is determined as the addition bonus and the large addition pattern 1 is selected as the addition pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval is displayed. An image 700 showing the start of the bonus to be added is displayed on the top, and an image 701 for prompting a right hit is also displayed. At this time, the added character 702A of, for example, "fireworks master" selected by lottery appears on the screen, and thereafter, an image 703 showing the initial value "+240" of the planned number of prize balls is displayed.

次に、図42(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドの期間を後述する「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704〜706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。また、表示欄706には、基本的に、1R目〜7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。なお、図43及び図44を用いて後述するように、8R目以降の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」に代えて単に「上乗せボーナス」が表示される場合もある。表示欄706に表示される「上乗せ特化ゾーン」は、予定賞球数の加算表示が高確率で行われることを示す。表示欄706に表示される「賞球加算ゾーン」は、オーバー入賞が見込めるラウンド遊技中であることを示す。表示欄706に表示される「上乗せボーナス」は、上乗せボーナスによるオーバー入賞が見込めないラウンド遊技中であることを示す。なお、表示領域4Aの上部に表示される「上乗せボーナス」の画像700は、上乗せボーナスの開始を示す。 Next, as shown in FIG. 42B, when the first round is started, a display field 704 indicating the type of character to be added on the screen of the display area 4A, the number of planned prize balls for each addition of the number of additions. Is displayed, and a display column 706 for displaying the period of the first half round as the “additional specialized zone” and the period of the latter half round as the “prize sphere increasing zone” to be described later. Such display fields 704 to 706 are displayed until the end of 16 rounds. For example, in the display field 704, “fireworks” corresponding to the additional character 702A is displayed until the end of 16 rounds. On the other hand, in the display field 705, after the additional number is displayed in the center of the screen, the planned number of prize balls added with the additional number is additionally displayed. In the large addition pattern 1, it is stipulated that the additional number is not displayed in the 1R (see FIG. 12). In the 1R, only the initial value “240” is displayed in the display field 705 and the center of the screen is displayed. No added number is displayed in. Further, in the display field 706, basically, the "additional specialized zone" is displayed from the 1st to the 7th eyes and the "prize ball increasing zone" is displayed from the 8th to the 8th. As a result, the “additional specialized zone” is displayed in the first-R display field 706. Note that, as will be described later with reference to FIGS. 43 and 44, the “additional bonus” may be simply displayed instead of the “prize sphere increasing zone” in the display field 706 after the eighth round. The “additional specialized zone” displayed in the display field 706 indicates that the addition display of the planned number of prize balls is performed with high probability. The “prize sphere addition zone” displayed in the display field 706 indicates that a round game in which an over-winning is expected can be expected. The "additional bonus" displayed in the display field 706 indicates that a round game in which an over-winning due to the additional bonus cannot be expected is being played. The "add-on bonus" image 700 displayed at the top of the display area 4A indicates the start of the add-on bonus.

次に、図42(C)に示すように、2R目が開始されると、大上乗せパターン1では2R目に上乗せ数「30」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+30」の上乗せ数703Aが表示される。 Next, as shown in FIG. 42(C), when the 2Rth is started, it is stipulated in the large addition pattern 1 that the additional number "30" is displayed in the 2R (see FIG. 12). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703A of "+30" is displayed.

次に、図42(D)に示すように、3R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+30」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「270」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、3R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、3R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42(D), when the 3rd round is started, the display column 705 adds the additional number 703A of “+30” displayed in the previous round to the planned number of prize balls “270”. Is added and displayed. Further, in the large additional pattern 1, it is specified that the additional number is not displayed on the 3R (see FIG. 12), and the additional character 702A and the additional number are not displayed in the center of the screen on the 3R.

次に、図42(E)に示すように、4R目が開始されると、大上乗せパターン1では4R目に上乗せ数「105」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+105」の上乗せ数703Bが表示される。 Next, as shown in FIG. 42(E), when the 4th R is started, it is stipulated that the additional number “105” is displayed on the 4th R in the large additional pattern 1 (see FIG. 12). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703B of "+105" is displayed.

次に、図42(F)に示すように、5R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+105」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、5R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、5R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42(F), when the 5th round is started, the display column 705 adds the added number 703B of “+105” displayed in the previous round to the planned number of prize balls “375”. Is added and displayed. Further, in the large additional pattern 1, it is specified that the additional number is not displayed at the 5R (see FIG. 12), and the additional character 702A and the additional number are not displayed at the center of the screen at the 5R.

次に、図42(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドと同じ予定賞球数「375」が継続表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42(G), when the sixth round is started, the planned prize ball number “375” which is the same as that in the previous round is continuously displayed in the display field 705. Further, in the large addition pattern 1, since it is specified that the addition number is not displayed on the 6R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed at the center of the screen at the 6R.

次に、図42(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Cが表示される。 Next, as shown in FIG. 42(H), when the 7Rth is started, it is specified in the large addition pattern 1 that the additional number “270” is displayed on the 7Rth (see FIG. 12). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703C of "+270" is displayed.

次に、図42(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「645」が加算表示される。また、図42(I)及び図42(J)に示すように、8R目〜16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目〜16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、8R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「645」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 42(I), when the 8th round is started, the display column 705 adds the number 703C of additions of “+270” displayed in the previous round to the planned number of prize balls “645”. Is added and displayed. Further, as shown in FIGS. 42(I) and 42(J), a “prize ball increasing zone” is displayed in the display field 706 of the 8th to 16th eyes. Further, in the large addition pattern 1, since it is specified that the additional number is not displayed from the 8Rth to the 16Rth (see FIG. 12), the additional character 702A and the additional number are added to the center of the screen in the 8Rth to 16Rth. Instead of being displayed, the display field 705 displays that the planned number of prize balls has finally reached “645”. With such a series of displays of the number of additions and the planned number of prize balls, the player cannot substantially generate an over-winning in the first half round, but in the latter half round with the planned number of prize balls additionally displayed as a guide. It is possible to proceed with the game while expecting the over-winning, and it is possible to enhance the interest of the game as well as the effect of production.

また、図43(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン6に応じた小上乗せボーナス2が決定され、上乗せパターンとして小上乗せパターン5が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「動物」の上乗せキャラクタ702Bが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 Further, as shown in FIG. 43(A), when the small additional bonus 2 corresponding to the hit pattern 6 is determined as the additional bonus and the small additional pattern 5 is selected as the additional pattern, the display area 4A of the hit start interval is displayed. On the screen, an image 700 showing the start of the bonus to be added is displayed, and an image 701 urging the player to hit the right is displayed. At this time, the added character 702B, for example, "animal" selected by the lottery appears on the screen, and thereafter, an image 703 showing the initial value "+240" of the planned number of prize balls is displayed.

次に、図43(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704〜706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Bに対応する「動物」が表示される。小上乗せパターン5においても、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 43(B), when the first round is started, display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the 1R, the display field 704 displays “animal” corresponding to the added character 702B. Even in the small additional pattern 5, it is specified that the additional number is not displayed in the 1R (see FIG. 12). In the 1R, only the initial value “240” is displayed in the display field 705. No additional number is displayed in the center.

また、図43(B)及び図43(C)に示すように、1R目〜7R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。さらに、小上乗せパターン5では、1R目〜7R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目〜7R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。 In addition, as shown in FIGS. 43B and 43C, the “addition specialized zone” is displayed in the display field 706 of the first to seventh eyes. Further, in the small additional pattern 5, it is specified that the additional number is not displayed for the first to seventh eyes (see FIG. 12) (see FIG. 12). In the first to seventh eyes, the additional character 702B and the additional number are displayed in the center of the screen. It is not displayed, and the planned prize ball number is continuously displayed in the display field 705 without changing from the initial value “240”.

その後、図43(D)に示すように、8R目が開始されると、表示欄706には、「上乗せボーナス」が表示される。また、小上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数「135」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Bが表示された後、「+135」の上乗せ数703Dが表示される。 After that, as shown in FIG. 43(D), when the 8th round is started, the “additional bonus” is displayed in the display field 706. In addition, in the small addition pattern 5, since the addition number “135” is specified to be displayed on the 8R (see FIG. 12), after the addition character 702B is displayed in the center of the screen of the display area 4A. , "+135", the number of additions 703D is displayed.

次に、図43(E)に示すように、9R目が開始されると、表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。また、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+135」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。さらに、小上乗せパターン5では、9R目以降に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、9R目以降においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「375」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示によっても、遊技者は、後半ラウンドの一部まで(1R目〜13R目まで)実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして最終ラウンド(16R)に至るまでオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 43(E), when the 9th round is started, the display field 706 displays a “prize sphere increasing zone”. Further, in the display field 705, the planned prize ball number “375” obtained by adding the addition number 703D of “+135” displayed in the previous round is additionally displayed. Further, in the small addition pattern 5, since it is specified that the additional number is not displayed after the 9th round (see FIG. 12), the additional character 702A and the additional number are not displayed at the center of the screen after the 9th round. In the display field 705, it is displayed that the planned number of prize balls has finally reached “375”. Even with such a series of displays of the number of additions and the number of planned prize balls, the player cannot substantially generate the over-winning until a part of the second half round (from the 1st R to the 13th R), but is additionally displayed. It is possible to proceed with the game while expecting an over-winning until the final round (16R) with the planned number of prize balls as a guide, and it is possible to enhance the interest of the game as well as the effect of production.

また、図44(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン7に応じた上乗せ無しボーナスが決定され、上乗せパターンとして上乗せ無しパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「女性」の上乗せキャラクタ702Cが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 Further, as shown in FIG. 44(A), when the no-add-on bonus according to the hit pattern 7 is determined as the add-on bonus and the no-add-on pattern 1 is selected as the add-on pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval is displayed. An image 700 showing the start of the bonus to be added is displayed on the top, and an image 701 for prompting a right hit is also displayed. At this time, an additional character 702C, for example, "female" selected by lottery appears on the screen, and thereafter, an image 703 showing the initial value "+240" of the planned number of prize balls is displayed.

次に、図44(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704〜706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Cに対応する「女性」が表示される。上乗せ無しパターン1では、1R目を含むすべてのラウンドにおいて上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 44(B), when the 1st R is started, display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the first R, the display field 704 displays “female” corresponding to the added character 702C. In the no-addition pattern 1, it is specified that the number of additions is not displayed in all rounds including the 1st round (see FIG. 12). In the 1st round, the initial value “240” is displayed in the display field 705. The extra number is not displayed in the center of the screen.

すなわち、図44(B)〜(D)に示すように、1R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。なお、図44(C)及び図44(D)に示すように、8R目以降の表示欄706には、単に「上乗せボーナス」が表示される。 That is, as shown in FIGS. 44(B) to (D), in the 1R to 16R eyes, the additional character 702B and the additional number are not displayed in the center of the screen, and the planned prize ball number is initially displayed in the display field 705. It is continuously displayed without changing from the value "240". As shown in FIGS. 44(C) and 44(D), the “additional bonus” is simply displayed in the display field 706 after the 8th round.

なお、上乗せキャラクタについては、演出ボタンの操作に応じて出現させ、その出現後に上乗せ数を表示するようにしてもよい。また、8R目以降に出現する上乗せキャラクタと、7R目以前に出現する上乗せキャラクタとについては、例えば同じ人物でも恰好などが異なる態様としてもよい。表示する数値としては、大入賞口に遊技球が入賞した場合、賞球数分の「+15」を表示し、払出数又は払出予定数を累積的に表示するようにしてもよい。また、予定賞球数については、想定される数値を直接的に表示せず、間接的に例えば光や音などで示唆するようにしてもよい。「上乗せボーナス」においては、予定賞球数の加算表示を、上乗せ数を表示したラウンドの次のラウンドで行うようにしているが、同一のラウンドで予定賞球数の加算表示と上乗せ数の表示とを行うようにしてもよいし、上乗せ数を表示したラウンドの次々回のラウンドで予定賞球数の加算表示を行うようにしてもよい。 The additional character may be made to appear in response to the operation of the effect button, and the number of additional characters may be displayed after the appearance. Further, the additional characters appearing after the 8th round and the additional characters appearing before the 7th round may have the same person, but different appearances. As a numerical value to be displayed, when a game ball is won in the special winning opening, “+15” for the number of prize balls may be displayed, and the number of payouts or the planned number of payouts may be cumulatively displayed. Further, the expected number of prize balls may be indirectly indicated by, for example, light or sound, instead of directly displaying the estimated numerical value. In the "Additional bonus", the addition display of the planned prize balls is displayed in the round following the round in which the addition number is displayed, but the addition display of the planned prize balls and the addition number are displayed in the same round. May be performed, or the expected number of prize balls may be added and displayed in each round subsequent to the round in which the additional number is displayed.

[第1実施形態の遊技機による効果]
第1実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
[Effects of the gaming machine of the first embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the first embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間は、次のラウンド遊技において規定入賞数を超える数の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御される。具体的に、インターバルパターンb〜dでは、大入賞口シャッタ37Aの上面を同時に2個以上の遊技球が通過し得る時間に制御される。これにより、大入賞口シャッタ37Aがラウンド間インターバルの閉鎖状態からラウンド遊技の開始に応じて開放状態になると、その閉鎖状態において大入賞口シャッタ37A上に流入した規定入賞数より多い数の遊技球が大入賞口37へと導かれるので、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, during the interval time between rounds when the special winning opening 37 is closed, the number of game balls exceeding the specified winning number in the next round game is suppressed by the suppressing unit 430 (large winning opening shutter. It is controlled so that it is time to flow into the upper surface of 37A). Specifically, in the interval patterns b to d, the time is controlled such that two or more game balls can pass through the upper surface of the special winning opening shutter 37A at the same time. As a result, when the special winning opening shutter 37A changes from the closed state of the interval between rounds to the open state in response to the start of the round game, the number of game balls that is greater than the specified number of winning prizes flowing into the special winning opening shutter 37A in the closed state. Is led to the big winning opening 37, it is possible to realize an over-winning in a predetermined round game, and to enhance the interest in the big hit game state.

また、大入賞口シャッタ37Aの開放時間を変化させずとも、所望とするラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。すなわち、具体的には、ラウンド間インターバルについて、比較的短い時間(インターバルパターンa)とする当りパターン7の大当り遊技状態と、それよりも長い時間(インターバルパターンb〜d)とする当りパターン2〜6の大当り遊技状態とを設けることで、ラウンド間インターバルの時間に応じてオーバー入賞に基づき付与される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてこれらの有利度合いに差を付けることができる。 Further, without changing the opening time of the special winning opening shutter 37A, by appropriately controlling the time between rounds in which the special winning opening 37 is closed between desired round games, The number of over-winning prizes can be adjusted appropriately. That is, specifically, for the inter-round interval, the big hit game state of the hit pattern 7 which is a relatively short time (interval pattern a) and the hit pattern 2 which is a longer time (interval pattern b to d). By providing 6 big hit game states, the number of prize balls awarded based on over-winning can be made different according to the time of the interval between rounds, and the difference in advantage between a plurality of big hit game states. Can be attached.

また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにラウンド間インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 In addition, the number of prize balls given each time a game ball is won in the special winning opening 37, the number of times the round game is executed, and the over-winning prize that will be won in the special winning opening 37 according to the interval time between rounds. Based on the estimated number of prizes including the number, the planned number of prize balls in the big hit game state can be calculated in advance, and the planned number of prize balls can be reported as the number of additions or the initial value. As to whether or not the number of prize balls can be obtained, it is possible to inform the player of novel contents that are rich in surprises and varieties, and in turn, it is possible to enhance the interest in the jackpot gaming state.

なお、第1実施形態では、基本的に7R目以降のラウンド間インターバルの時間を調整することによってオーバー入賞を実現しているが、例えば、当り開始インターバルの時間を比較的長い時間とすることにより、1R目からオーバー入賞を可能とするようにしてもよい。 In the first embodiment, basically, the over-winning is realized by adjusting the time of the inter-round interval after the 7th round, but, for example, by setting the time of the hit start interval to be a relatively long time. You may make it possible to over-win from the first round.

<第2実施形態>
次に、図45〜60を用いて、本発明の第2実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Second Embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The same or similar components as those of the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

[遊技機のスペック]
まず、図45を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機のスペックについて説明する。図45に示すように、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/399.60(164/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/130.54(502/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/299.25(219/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態が最大180回まで継続するST遊技状態が実装されている。
[Specifications of game machines]
First, the specifications of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 45, the jackpot probability of a special symbol to be in the jackpot gaming state is 1/399.60 (164/65536) in a low probability time (non-probability variation game state), and a high probability (probability variation game state) ), it is 1/1350.54 (502/65536). The small hit probability of the special symbol which becomes the small hit game state is 1/299.25 (219/65536) in both the first special symbol and the second special symbol. As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is prioritized and digested. As the probability variation performance (specification of the probability variation game state), the ST game state in which the probability variation game state continues up to 180 times is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が1050個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。 The distribution of special symbols is as follows. In the first special symbol big hit symbol "probability variation 1", it becomes the hit pattern 1, 16R is given as the number of rounds of the round game (of which the actual number of rounds that is easy to win in the special winning opening is 7R), and the big hit game state production mode The bonus name shown is "normal bonus" and the bonus content is "7R bonus". Regarding the "normal bonus", the estimated number of winnings in the first to seventh Rs is 10 and the number of estimated winnings in the eighth to 16R is 0 for the winning in the special winning opening 37. As a result, in the "normal bonus", the planned number of prize balls is 1050. The probability (rush rate) to be "probability variation 1" as a big hit symbol of the first special symbol is set to 100/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。この「大上乗せボーナス」は、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が12個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が2670個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、50/100に設定されている。 In the big winning symbol "probability variation 1" of the second special symbol, the winning pattern is 2, and the number of rounds 16R (the number of actual rounds is also 16R) is given. It is a "bonus". In this "great addition bonus", the estimated number of prizes at the 1R to 7R is 10 and the estimated number of prizes at the 8R to 16R is 12. As a result, in the "large addition bonus", the planned number of prize balls is 2670. The probability (rush rate) to be "probability variation 1" as a big hit symbol of the second special symbol is set to 50/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が11個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が2535個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the special jackpot pattern "probability variation 2" of the second special symbol, the hit pattern 3 is given, the number of rounds 16R (the actual number of rounds is also 16R) is given, the bonus name is "medium bonus 1", and the bonus content is "medium" The bonus is 1". In the “middle-up bonus 1”, the estimated number of prizes at the 1R to 7R are 10 and the estimated number of prizes at the 8R to 16R is 11. As a result, in the "middle and upper bonus 1", the planned number of prize balls is 2535. The probability (rush rate) to be "probability variation 2" as a big hit symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、1R目〜11R目の推定入賞数が10個、12R目の推定入賞数が11個、13R目〜16R目の推定入賞数が12個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が2535個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、5/100に設定されている。 In the big winning symbol "probability variation 3" of the second special symbol, the winning pattern is 4, the round number 16R (the actual number of rounds is also 16R) is given, the bonus name is "medium additional bonus 2", and the bonus content is "medium". The bonus is 2". The "middle-up bonus 2" has an estimated number of prizes of 1R to 11R of 10, an estimated number of prizes of 12R is 11, and an estimated number of prizes of 13R to 16R is 12. As a result, in the "middle and upper bonus 2", the planned number of prize balls is 2535. The probability (rush rate) to be "probability variation 3" as the big hit symbol of the second special symbol is set to 5/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス」となっている。「小上乗せボーナス1」は、1R目〜16R目の推定入賞数が10個とされる。これにより、「小上乗せボーナス」では、予定賞球数が2400個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。 In the second special symbol big hit symbol "probability variation 4", it becomes a hit pattern 5 and the number of rounds 16R (the number of actual rounds is also 16R) is given. The bonus name is "Small bonus" and the bonus content is "Small bonus". It is a "bonus". The “small bonus bonus 1” has an estimated number of winning prizes of 1R to 16R. As a result, in the "small addition bonus", the planned number of prize balls is 2400. The probability (rush rate) to be "probability variation 4" as a big hit symbol of the second special symbol is set to 35/100.

小当りは、当りパターン6が対応する以外、先述した第1実施形態による小当りと同様の内容である。 The small hit has the same content as the small hit according to the first embodiment described above except that the hit pattern 6 corresponds.

大入賞口カウント数は、1回のラウンド遊技の終了契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「10」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が10個計数されると、当該ラウンドが終了とされる。本実施形態においても、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能である。この点については後述する。 The special winning hole count number corresponds to the specified winning prize number that triggers the end of one round game, and in the present embodiment, the special winning prize count number (specified winning prize number) is set to "10". That is, when 10 winnings to the special winning opening 37 are counted in one round, the round is finished. Also in the present embodiment, the number of large winning prize counts (specified winning number) does not set the upper limit of the winning number in one round. That is, even if, for example, winnings exceeding the number of winning a prize holes are detected during one round, the number of prize balls corresponding to the winning number is paid out. As a result, it is possible to over-win the number of winning prizes exceeding the count. This point will be described later.

時短性能、始動口や各入賞口に対応する賞球数、普通図柄の当り確率、普通図柄の当り図柄数、第2始動口入賞カウント数については,第1実施形態と同一になっている。 The time saving performance, the number of prize balls corresponding to the starting opening and each winning opening, the winning probability of the ordinary symbol, the number of winning symbols of the ordinary symbol, and the second starting opening winning count number are the same as those in the first embodiment.

なお、本実施形態のスペックも、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「10」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を11以上あるいは9未満に設定してもよい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。 The specifications of the present embodiment may also have the following contents. For example, with regard to the special symbols, the jackpot probability at the time of low probability and at the time of high probability is not limited to the above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be a probability that the high probability is easier to win the big hit than the low probability. The small hit probability is not limited to the above. For example, the specification may be such that the winning probability in one special symbol is higher than that in the other special symbol. Regarding the order of extinguishing the special symbols, the first special symbol and the second special symbol may be in the winning order without setting the priority order, or may be the specification of preferentially extinguishing the first special symbol. The number of STs in which the probability variation gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. The probability variation game state may be continued until the next big hit. The number of rounds is not limited to that described above, and a number of rounds other than 16R may be provided. The actual round number may be the same as the regular round number. The types of big hit symbols are not limited to those described above. For example, you may increase the types of big hit symbols of the first special symbol. In addition, even in the big hit game state based on the first special symbol, the additional bonus may be executed. In the present embodiment, the special winning opening count number (specified winning number) is set to “10”, but the present invention is not limited to this. For example, the special winning opening count number may be set to 11 or more or less than 9. The time saving performance may be greater than the number of STs (the number of games in the probability variation gaming state), or may be less than the number of STs including 0 times. The number of prize balls is not limited to the above. For example, when the number of prize balls related to the special winning opening is set to a value different from the above value, the expected number of prize balls is calculated using the value and the estimated number of prizes, and the number of additional balls to be described later is notified. You can As for the ordinary symbols, the winning probability at the time of low probability and at the time of high probability is not limited to the above. For example, the winning probability of a normal symbol may be a probability that a high probability is easier to win than a low probability, and for example, a low probability may be won. The number of normal symbols is not limited to the above number, and may be two or more, for example. In the case of two or more blades, it is preferable that the opening patterns of the blade members are associated with each other differently. The second starting opening winning count may be a value other than the above.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図46を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the opening/closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG.

図46に示すように、大入賞口37の1ラウンド開閉パターンとしては、5種類の開閉パターンA〜Eが規定されている。開閉パターンA〜Eは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンEは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。本実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンEは、第1実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンCと同一であるが、本実施形態の開閉パターンB〜Dは、第1実施形態によるものとは異なり、1回のラウンド遊技において複数回(本実施形態では2回)にわたり開放状態となるように規定されている。 As shown in FIG. 46, five types of opening/closing patterns A to E are defined as one-round opening/closing patterns of the special winning opening 37. The open/close patterns A to E are open/close patterns corresponding to the big hit game state, and the open/close pattern E among them is the open/close pattern corresponding to the small hit game state. The open/close pattern A and the open/close pattern E of the present embodiment are the same as the open/close pattern A and the open/close pattern C of the first embodiment, but the open/close patterns B to D of the present embodiment are different from those of the first embodiment. Differently, it is defined to be in an open state a plurality of times (twice in the present embodiment) in one round game.

開閉パターンBは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が2.64sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5.21sや3.00sとなる区間は、開閉パターンAのロング開放よりも短いことからミドル開放に相当する。2つのミドル開放の間において2.64sにわたり閉鎖状態となる区間は、以下の説明において「ラウンド中インターバル」と称する。すなわち、開閉パターンBは、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間としては、8.21sとなっている。 The open/close pattern B is an open/close pattern in which the open state first becomes 5.21 s, then the closed state becomes 2.64 s, and then the open state becomes 3.00 s and finally becomes the closed state. In the opening/closing pattern B, a period from the first open state to the final closed state is defined as a round section. The section in which the open state is 5.21 s or 3.00 s is shorter than the long open of the opening/closing pattern A and therefore corresponds to the middle open. A section that is in the closed state for 2.64 s between the two middle openings is referred to as an “inter-round interval” in the following description. That is, in the opening/closing pattern B, two middle releases occur at intervals during the round, and the total opening time of the opening/closing pattern B is 8.21 s.

開閉パターンCは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が1.98sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンCも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンCも、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであるが、開閉パターンBよりもラウンド中インターバルの時間が短くなっている。開閉パターンCの合計開放時間は、開閉パターンBと同じ8.21sとなっている。 The open/close pattern C is an open/close pattern in which the open state first becomes 5.21 s, then the closed state becomes 1.98 s, and then the open state becomes 3.00 s and finally becomes the closed state. The open/close pattern C is also defined as a round section from the first open state to the final closed state. In the opening/closing pattern C as well, the middle opening is performed twice between the round in-between intervals, but the in-round interval time is shorter than that in the opening/closing pattern B. The total opening time of the opening/closing pattern C is 8.21 s, which is the same as the opening/closing pattern B.

開閉パターンDは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が1.32sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンDも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンDも、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであるが、開閉パターンCよりもラウンド中インターバルの時間が短くなっている。開閉パターンDの合計開放時間は、開閉パターンBや開閉パターンCと同じ8.21sとなっている。 The open/close pattern D is an open/close pattern in which the open state first becomes 5.21 s, then the closed state becomes 1.32 s, and then the open state becomes 3.00 s and finally becomes the closed state. The opening/closing pattern D is also defined as a round section from the first opening state to the final closing state. In the opening/closing pattern D as well, the middle opening occurs twice between the round in-between intervals, but the in-round interval time is shorter than that in the opening/closing pattern C. The total opening time of the opening/closing pattern D is 8.21 s, which is the same as the opening/closing pattern B and the opening/closing pattern C.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Eのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA〜Dに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンEに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 The actual round game in the big hit game state is a round game when the opening and closing is controlled based on the opening and closing patterns A to D including the long opening or the middle opening in which the game balls can be won among the opening and closing patterns A to E described above. Applicable The round game when the opening/closing is controlled based on the opening/closing pattern E is a non-substantial round game that does not correspond to the substantive round game.

なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記5種類に限られるものではなく、4種類以下あるいは6種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、本実施形態では、開閉パターンB〜Dの場合に1ラウンド中に2回開放するようになっているが、3回以上開放するようにしてもよい。開閉パターンB〜Dにおけるミドル開放の時間は、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。さらに、開閉パターンB〜Dについては、ミドル開放の時間を互いに異なるようにしてもよい。ミドル開放の開放時間については、ラウンド間インターバル及びラウンド中インターバルの時間に応じて適宜設定することができる。開閉パターンEについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。 The opening/closing pattern for one round may have the following contents. The opening patterns are not limited to the above five types, and may be four types or less or six types or more. For the opening/closing pattern A, the opening time may be, for example, less than 10 s or more than 10 s instead of 10 s, as long as a predetermined number of game balls can be won. Further, in the present embodiment, in the case of the opening/closing patterns B to D, the opening is performed twice in one round, but it may be opened three times or more. The middle opening time in the opening/closing patterns B to D may be any time when a predetermined number of game balls can be won. Further, regarding the opening/closing patterns B to D, the middle opening time may be different from each other. The opening time of the middle opening can be appropriately set according to the time of the inter-round interval and the time during the round. For the opening/closing pattern E, the opening time may be, for example, less than 0.1 s or more than 0.1 s instead of 0.1 s. Further, instead of opening only once in one round, it may be opened plural times.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図47を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Prize winning opening/closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 47, the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state will be described.

図47に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜6が規定されている。ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖時間が0.3sとなるインターバルパターンaのみが規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rで実質ラウンド数が7Rとして規定された当りパターンである。当りパターン1は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンEになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目〜7R目の7ラウンドであり、その余の8R目〜16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。 As shown in FIG. 47, as the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern), a plurality of hit patterns 1 to 6 are defined. As the inter-round interval pattern, only the interval pattern a whose closing time is 0.3 s is defined. The hit pattern 1 is a hit pattern that occurs at the time of the normal bonus, and the specified round number is 16R and the actual round number is 7R. The winning pattern 1 is defined such that the special winning opening 37 becomes the opening/closing pattern A in the first to seventh rounds, and the big winning opening 37 becomes the opening/closing pattern E in the eighth to 16th rounds. That is, the hit pattern 1 defines that the actual rounds are the 7th rounds of the 1st to 7th rounds, and the remaining 9th rounds of the 8th to 16th rounds are executed as the non-substantial rounds.

当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:10個)のみに基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2670になる。そのため、大上乗せボーナスでは、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する数「570」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。 The hit pattern 2 is a hit pattern that occurs when a large bonus is added and the specified round number and the actual round number are defined as 16R. The winning pattern 2 is defined such that the special winning opening 37 becomes the opening/closing pattern A in the 1R to 7R rounds and the opening/closing pattern B becomes the opening/closing pattern B in the 8R to 16R rounds. In the large addition bonus that is executed as an effect together with the winning pattern 2, the number of prize balls based on only the number of special winning openings (the number of prescribed prizes: 10) is 2400. It becomes 2670. Therefore, in the large addition bonus, "2100" corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is notified as an initial value, and the number "570" corresponding to the difference between this initial value and the planned number of prize balls is added in the first half round. It is reported as a number.

当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2535になる。そのため、中上乗せボーナス1においても、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「435」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。 The hit pattern 3 is a hit pattern that occurs at the time of the middle-up bonus 1, and the specified round number and the actual round number are defined as 16R. The winning pattern 3 is defined such that the special winning opening 37 becomes the opening/closing pattern A in the 1R to 7R rounds and the opening/closing pattern C becomes the opening/closing pattern C in the 8R to 16R rounds. In the medium addition bonus 1 which is executed as an effect together with the hit pattern 3, the number of prize balls based on the specified number of prizes is 2400, but the expected number of prize balls is 2535 including the over prize. Therefore, even in the middle-up bonus 1, "2100" corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is notified as an initial value, and "435" corresponding to the difference between this initial value and the planned number of prize balls in the first half round. It will be reported as an additional number.

当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになり、8R目〜11R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンDになり、12R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになり、13R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2535になる。そのため、中上乗せボーナス2においては、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「435」が前半ラウンドあるいは後半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。 The hit pattern 4 is a hit pattern that occurs at the time of the middle-up bonus 2, and the specified round number and the actual round number are defined as 16R. In the hit pattern 4, the special winning opening 37 becomes the opening/closing pattern A in the 1st to 7th rounds, the big winning opening 37 becomes the opening/closing pattern D in the 8th to 11th rounds, and the big winning in the 12th round. It is defined that the mouth 37 has the opening/closing pattern C, and the special winning opening 37 has the opening/closing pattern B in the 13th to 16th rounds. In the medium addition bonus 2 which is executed as an effect together with the hit pattern 4, the number of prize balls based on the specified number of prizes is 2400, but the expected number of prize balls is 2535 including the over prize. Therefore, in the middle-up bonus 2, "2100" corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is notified as an initial value, and "435" corresponding to the difference between this initial value and the planned number of prize balls is in the first half round or In the latter half of the round, it will be announced as an additional number.

当りパターン5は、小上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンDになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナスにおいては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となり、オーバー入賞が検出されないようになっている。すなわち、予定賞球数も2400である。そのため、小上乗せボーナスにおいては、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「300」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。 The hit pattern 5 is a hit pattern that occurs when a small bonus is added and the specified round number and the actual round number are defined as 16R. The winning pattern 5 is defined such that the special winning opening 37 becomes the opening/closing pattern A in the first to seventh rounds, and the big winning opening 37 becomes the opening/closing pattern D in the eighth to 16th rounds. In the small addition bonus executed as an effect together with the winning pattern 5, the number of prize balls based on the specified number of winnings is 2400, and the over-winning is not detected. That is, the planned number of prize balls is also 2400. Therefore, in the small addition bonus, "2100" corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is notified as an initial value, and "300" corresponding to the difference between this initial value and the planned number of prize balls is added in the first half round. It is reported as a number.

当りパターン6は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンEになるように規定されている。すなわち、当りパターン6は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。 The hit pattern 6 occurs when the small hit game state occurs, and the special winning opening 37 is defined as the opening/closing pattern E only once. That is, the winning pattern 6 is executed as a winning pattern in which the probability of winning a game ball in the special winning opening 37 is extremely low.

なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、開閉パターンB〜Dにラウンド中インターバルを設定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド中インターバルの時間を規定してもよい。例えば、ラウンド中インターバルの時間としては、最初のミドル開放の時間や発射操作開始時点を基準として所定個数の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。また、オーバー入賞が発生し難い状況とする場合、これに対応するラウンド中インターバルの時間は、ラウンド中の入賞数(最初の開放状態に伴い検出される入賞数)と、当該ラウンド中インターバルにおいて大入賞口シャッタ上に存在すると仮定する遊技球数との合計が、規定入賞数以下となるような時間とすることが好ましく、オーバー入賞が発生し易い状況とする場合、これに対応するラウンド中インターバルの時間は、ラウンド中の入賞数(最初の開放状態に伴い検出される入賞数)と、当該ラウンド中インターバルにおいて大入賞口シャッタ上に存在すると仮定する遊技球数との合計が、規定入賞数を超えるような時間とすることが好ましい。これにより、ラウンド中インターバルの時間に応じてオーバー入賞が容易な状況と困難となる状況とを発生させることができる。例えば、本実施形態においては、ラウンド中インターバルの最大時間となる2.64sが、1ラウンドあたり12個入賞(2個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり13個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、オーバー入賞の個数を多くするほどラウンド中インターバルの時間が不自然に長くなりがちになるため、適当な時間とすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。当りパターンとしては、ラウンド間インターバルが異なるものとしてもよい。当りパターン2〜5については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2〜5は、一部のラウンド間インターバルが異なるものとしてもよい。 The winning pattern may have the following contents. In the present embodiment, as will be described later, on the assumption that the game balls are continuously fired, the open/close patterns B to D are set to the in-round intervals. You may specify the time of the interval during a round as a standard. For example, as the time during the round, the time corresponding to a predetermined number of assumed maximum arrival times based on the time of the first opening of the middle or the start time of the firing operation may be defined. In addition, when it is difficult for over-winning to occur, the time in the round interval that corresponds to this is the number of prizes during the round (the number of prizes detected with the first open state) and the interval during the round. It is preferable to set a time such that the total with the number of game balls assumed to exist on the winning opening shutter is equal to or less than the specified winning number, and in a situation where over winning is likely to occur, an interval during the round corresponding to this The time of is the total of the number of winning prizes during the round (the number of winnings detected with the first open state) and the number of game balls that are assumed to be on the special winning opening shutter in the interval during the round. It is preferable to set the time so as to exceed. As a result, it is possible to generate a situation where the over-winning is easy and a situation where the over-winning is difficult depending on the time of the interval during the round. For example, in the present embodiment, 2.64 s, which is the maximum time of the round interval, is defined as the time that can achieve 12 prizes per round (2 over prizes), but 13 prizes per round. It may be a time when the above winnings are possible. However, as the number of over-winning prizes increases, the time of the interval during the round tends to be unnaturally long, so it is preferable to set an appropriate time. In addition, the hit pattern 1 may be the same opening/closing pattern assigned to all of the rounds, or the opening/closing pattern may be different only in some rounds. The hit pattern may have different intervals between rounds. The hit patterns 2 to 5 may have different opening/closing patterns in some or all of the rounds. Further, in the hit patterns 2 to 5, some round intervals may be different.

[上乗せパターン選択テーブル]
図48は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図55参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜5に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜5ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Additional pattern selection table]
FIG. 48 is a diagram showing an additional pattern selection table. The additional pattern selection table is a table referred to in a hit effect pattern determination process (see FIG. 55) of the sub CPU 71 described later. The additional pattern selection table is a table for selecting an additional pattern as a hit effect pattern, which will be described later, according to the hit patterns 2 to 5. The additional pattern selection table is provided for each of the winning patterns 2 to 5, and defines various additional patterns to be determined and a selection rate (%) when selecting the additional pattern by lottery.

当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5〜9が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。 According to the additional pattern selection table associated with the winning pattern 2 (hit pattern 2), the large additional patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the large bonus. According to the addition pattern selection table (hit pattern 3) associated with the hit pattern 3, the middle addition patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the middle addition bonus 1. According to the addition pattern selection table (hit pattern 4) associated with the hit pattern 4, the middle addition patterns 5 to 9 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the middle addition bonus 2. According to the addition pattern selection table (hit pattern 5) associated with the hit pattern 5, the small addition patterns 1 to 4 are selected at a predetermined selection rate as the additional patterns corresponding to the small addition bonus.

なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図48に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブルは、上乗せパターンのパターン数が全て同数となるようにしてもよいし、全て異なるようにしてもよい。 The selection rate for allocating the additional pattern, which is a decision item in the additional pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. In the additional pattern selection table, the number of additional patterns may be the same or different.

[上乗せパターンテーブル]
図49は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、先述したサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、本実施形態においても、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Additional pattern table]
FIG. 49 is a diagram showing an additional pattern table. The additional pattern table is a table referred to in the above-described sub CPU 71 in-round production process (see FIG. 37). The add-on pattern table is a table for defining the number of additional effects for effect and the round in which the notification is performed according to the add-on pattern. The addition pattern table is provided for each type of bonus, and defines the addition pattern and the number of rounds which are reference items and the number of additions which is a decision item. In this embodiment as well, the number of additional characters is notified when the additional character described later appears.

大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「570」となる。 According to the additional pattern table (large additional bonus) corresponding to the large additional bonus, the number of rounds and the additional number to be notified are defined for each of the large additional patterns 1 to 4 as the additional pattern. For example, in the large addition pattern 1, "100" is notified as the addition number in each of the 1st R, 3R, and 5R, and "270" is notified as the addition number in the 7R. The total number of additions is “570”.

中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「435」となる。 According to the add-on pattern table corresponding to the add-on bonus 1 (add-on bonus 1), the number of rounds and the add-on number to be notified are defined for each of the add-on patterns 1 to 4 as add-on patterns. For example, in the medium addition pattern 1, “100” is notified as the number of additions in each of the 1R, 3R, and 5R, and “135” is notified as the addition number in the 7R. The total number of additions is “435”.

中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5〜9ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、8R目〜10R目の夫々において上乗せ数として「30」が報知され、11R目に上乗せ数として「45」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「435」となる。 According to the add-on pattern table corresponding to the add-on bonus 2 (add-on bonus 2), the number of rounds and the add-on number to be notified are defined for each of the add-on patterns 5 to 9 as add-on patterns. For example, in the medium-addition pattern 5, "100" is notified as the addition number in each of the 1R, 3R, and 5R, "30" is notified in each of the 8R to 10R, and is added in the 11R. “45” is reported as the number of additions. The total number of additions is “435”.

小上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「300」となる。 According to the small addition pattern table (small addition bonus) corresponding to the small addition bonus, the number of rounds and the number of additions to be notified are defined for each of the small addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the small addition pattern 1, “100” is notified as the number of additions in each of the 1R, 3R, and 5R. The total number of additions is “300”.

なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図49に示すものに限らず、予定賞球数と初期値との差から得られた上乗せ数(570、435、300)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。 It should be noted that the numerical values for allocating the additional numbers in the additional pattern table are not limited to those shown in FIG. 49, and the additional numbers (570, 435, 300) obtained from the difference between the planned number of prize balls and the initial value may be appropriately distributed. do it. In addition, after a numerical value exceeding the total number of additions is notified as an additional number, by setting a numerical value to be notified so as to be subtracted, it may be finally set to a predetermined total additional number. ..

[上乗せキャラクタ抽選テーブル]図50は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図55参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。 [Additional Character Lottery Table] FIG. 50 is a diagram showing an additional character lottery table. The additional character lottery table is a table referred to in a hit effect pattern determination process (see FIG. 55) of the sub CPU 71 described later. The additional character lottery table is a table for randomly selecting an additional character to appear at the time of starting the additional bonus or informing the number of additional characters in accordance with the additional pattern. The additional character lottery table defines various additional patterns that are reference items, additional characters that are decisions, and selection rates (%) when selecting additional characters by lottery. As the characters to be added, “animal”, “female”, and “fireworks” are defined.

例えば、大上乗せパターン1〜4では、「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。中上乗せパターン1〜9では、「女性」及び「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が総じて高く、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が総じて低くなるように規定されている。小上乗せパターン1〜4では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高く、次に「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が総じて低くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。 For example, in the large addition patterns 1 to 4, it is stipulated that the selection rate of the addition character of “fireworks” is the highest. In the middle-up patterns 1 to 9, it is specified that the selection rates of the "female" and "fireworks" additional characters are generally high, and the selection rates of the "animal" additional characters are generally low. In the small addition patterns 1 to 4, the selection rate of the addition character of “animal” is high, the selection rate of the addition character of “female” is high, and the selection rate of the addition character of “fireworks” is generally low. It is prescribed. According to the additional character that appears based on such an additional character lottery table, the type of bonus is suggested, and the expectation for the prize ball is also increased from the additional number that is notified at the same time when the additional character appears. be able to.

なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図50に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。 The selection rate for allocating the additional character in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. For various types of additional characters, additional patterns that cannot be selected may be defined. For example, it is assumed that the additional character of “animal” cannot be selected only in the large addition pattern, and the additional character of “fireworks” can be selected only in the middle addition pattern or the large addition pattern. May be.

[メインCPU及びサブCPUによる制御]
次に、図51〜56を用いて、メインCPU61及びサブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。なお、第1実施形態によるものと同様の処理については、図番及びステップ番号などを適宜記載するのみで詳細な説明を省略する。
[Control by main CPU and sub CPU]
Next, the processing executed by the main CPU 61 and the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. Regarding the same processing as that of the first embodiment, only the drawing numbers and step numbers are appropriately described, and detailed description thereof will be omitted.

本実施形態におけるメインCPU61の処理としては、メイン処理、タイマ割込処理、スイッチ入力処理、特別図柄関連スイッチチェック処理、第1始動口スイッチチェック処理、第2始動口スイッチチェック処理、大入賞口スイッチチェック処理、特別図柄制御処理、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄決定処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理が、第1実施形態による図14〜26、図31に示すものと同様であるため、その説明を省略する。 As the processing of the main CPU 61 in the present embodiment, main processing, timer interrupt processing, switch input processing, special symbol related switch check processing, first starting opening switch checking processing, second starting opening switch checking processing, special winning opening switch Check process, special symbol control process, special symbol memory check process, special symbol determination process, special symbol variation time management process, special symbol display time management process, special symbol game end process, FIGS. 14 to 26 according to the first embodiment, Since it is similar to that shown in FIG. 31, its description is omitted.

[当り開始インターバル管理処理]
図51は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、第1実施形態による図27に示すS200〜S210と同様の処理として、S350〜S360の処理を行う。なお、本実施形態では、S360において、メインCPU61は、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Eのいずれかに対応するものをセットする。
[Hit start interval management processing]
FIG. 51 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. The hit start interval management process is the same as S200 to S210 shown in FIG. 27 according to the first embodiment, and processes S350 to S360. In this embodiment, in S360, the main CPU 61 sets the data corresponding to any of the opening/closing patterns A to E as the special winning opening opening data.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]図52は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、第1実施形態による図28に示すS220〜S227と同様の処理として、S370〜S377の処理を行う。なお、本実施形態では、S377において、メインCPU61は、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Eのいずれかに対応するものをセットする。 [Symbol winning opening before reopening waiting question management processing] FIG. 52 is a flowchart showing the special winning opening reopening waiting waiting management processing executed by the main CPU 61. This special winning opening re-waiting waiting time question management processing is the same processing as S220 to S227 shown in FIG. 28 according to the first embodiment, and is the processing of S370 to S377. In this embodiment, in S377, the main CPU 61 sets the data corresponding to any of the opening/closing patterns A to E as the special winning opening opening data.

[大入賞口開放中処理]
図53は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、第1実施形態による図29に示すS230〜S242と概ね同様の処理として、S380〜S392の処理を行う。なお、本実施形態では、S381、S382、S387の処理が以下のようになっている。
[Processing during opening of the special winning opening]
FIG. 53 is a flowchart showing the special winning opening opening process executed by the main CPU 61. In the process of opening the special winning opening, the processes of S380 to S392 are performed, which is almost the same as the processes of S230 to S242 shown in FIG. 29 according to the first embodiment. In this embodiment, the processing of S381, S382, and S387 is as follows.

S381において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であると判定した場合にはS384に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS382に処理を移す。 In S381, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening prize counter is “10” or more. In this process, when determining that the value of the special winning opening prize counter is “10” or more, the main CPU 61 shifts the process to S384. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S382 when determining that the value of the special winning opening prize counter is not “10” or more.

S382において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行する。この処理によれば、開閉パターンB〜Dがセットされている場合、ラウンド中に閉鎖状態となるラウンド中インターバルが発生する。これにより、ラウンド中インターバルを利用して規定入賞数よりも実際の入賞数が多くなるオーバー入賞が実現される。なお、S382においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。 In S382, the main CPU 61 executes the special winning opening opening/closing processing according to the opening/closing pattern for each set round in the type of big hit and the current round. According to this processing, when the open/close patterns B to D are set, the in-round interval that is in the closed state occurs during the round. As a result, over-winning in which the actual number of winnings is larger than the specified number of winnings is realized by using the interval during the round. In S382, the special winning opening opening/closing processing corresponding to the opening/closing pattern corresponding to the small hit is also executed.

S387において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。本実施形態において、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンaに対応する時間が常にセットされることとなる。 In S387, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the inter-round interval display time in the main RAM 63. In this embodiment, the inter-round interval display time is always set to the time corresponding to the interval pattern a.

[当り終了インターバル管理処理]
図54は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、第1実施形態による図30に示すS250〜S256と概ね同様の処理として、S400〜S406の処理を行う。ただし、S405において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「180」をセットする処理を行うようになっている。
[Hit end interval management processing]
FIG. 54 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. The hit end interval management processing is substantially the same as S250 to S256 shown in FIG. 30 according to the first embodiment, and the processing of S400 to S406 is performed. However, in S405, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the probability variation counter of the main RAM 63 to "180" as the ST number.

本実施形態におけるサブCPU71の処理としては、メイン処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理、コマンド解析処理、ラウンド中演出処理が、第1実施形態による図32〜35、図37に示すものと同様であるため、その説明を省略する。 As the processing of the sub CPU 71 in the present embodiment, a main processing, a command reception interruption processing, a timer interruption processing, a command analysis processing, and an effect processing during a round are shown in FIGS. 32 to 35 and FIG. 37 according to the first embodiment. Since it is the same as, the description thereof will be omitted.

[当り演出パターン決定処理]
図55は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、第1実施形態による図36に示すS320〜S328と概ね同様の処理として、S410〜S418の処理を行う。なお、本実施形態では、S410、S411、S414、S417の処理が以下のようになっている。
[Hit effect pattern determination process]
FIG. 55 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. This hit effect pattern determination process is the same as S320 to S328 shown in FIG. 36 according to the first embodiment, and is the same as S410 to S418. In this embodiment, the processing of S410, S411, S414, and S417 is as follows.

S410において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「06H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」〜「05H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナスに対応し、「06H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S411に処理を移す。 In S410, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets one of "01H" to "06H" in the hit effect pattern flag according to the stop symbol designating information of the special symbol included in the received hit start display command. Regarding the hit effect pattern flag, "01H" corresponds to the normal bonus, "02H" to "05H" correspond to the large addition bonus, the medium addition bonus 1 and 2, and the small addition bonus, respectively, and "06H" is Corresponding to a small hit. When this process ends, the process moves to S411.

S411において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであると判定した場合には、S412に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれでもないと判定した場合には、S418に処理を移す。 In S411, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is "02H" to "05H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the bonus is a bonus based on the value of the hit effect pattern flag. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "05H", the process is moved to S412. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "05H", the process proceeds to S418.

S414において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、17パターン設けられており、大上乗せパターン1〜4、中上乗せパターン1〜9、小上乗せパターン1〜4のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」〜「11H」が対応する。この処理を終了した場合には、S415に処理を移す。 In S414, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the selected addition pattern to the addition pattern flag. In this embodiment, 17 patterns are provided as the additional patterns, and the large additional patterns 1 to 4, the medium additional patterns 1 to 9, and the small additional patterns 1 to 4 each have an additional pattern flag “01H” to “11H” corresponds. When this process ends, the process moves to S415.

S417において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「2100」をセットする処理を行う。この「2100」という値は、16Rのラウンド遊技のうちの14Rに応じて払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S417, the sub CPU 71 performs a process of setting "2100" in the prize ball number counter. The value "2100" corresponds to the number of prize balls to be paid out in accordance with 14R of the 16R round game, and is displayed as the initial value of the planned number of prize balls in the hit start interval. When this process ends, the hit effect pattern determination process routine ends.

[当り終了演出処理]
図56は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、第1実施形態による図38に示すS340〜S344と概ね同様の処理として、S420〜S424の処理を行う。なお、本実施形態では、S420、S422の処理が以下のようになっている。
[Winning finish production process]
FIG. 56 is a flowchart showing the hit end effect process executed by the sub CPU 71. The hit end effect process is the same as S340 to S344 shown in FIG. 38 according to the first embodiment, and processes S420 to S424 are performed. In this embodiment, the processing of S420 and S422 is as follows.

S420において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスの終了であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであると判定した場合には、S421に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれでもないと判定した場合には、S422に処理を移す。 In S420, the sub CPU 71 performs a process of determining whether the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "05H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the addition bonus has ended based on the value of the hit effect pattern flag. When it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "05H", the process is moved to S421. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "05H", the process proceeds to S422.

S422において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ラウンド遊技終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S423に処理を移す。 In S422, the sub CPU 71 performs a process of setting end effect data according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data at the end of the round game. At this time, as the finish effect data, data of different effect contents is set depending on whether the bonus is a normal bonus, a bonus to be added, or a small hit. When this process ends, the process moves to S423.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図57〜59を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Operation example when over-winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 57 to 59, an operation example when an over-winning occurs at the special winning opening 37 will be described.

図57及び図58は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図57及び図58は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける7R直前のラウンド間インターバルから7R目となり、この7R目終了後に再びラウンド間インターバルを経て8R目に至るまでの挙動を模式的に示している。また、遊技球は、連続的に発射されており、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(1)、(2)、…あるいは(1’)、(2’)、…というように順番を付すが、便宜上、ラウンドが切り替わると改めて(1)あるいは(1’)から順に順番を付している。 57 and 58 are diagrams for explaining the operation of the special winning opening shutter 37A when an over-winning occurs. 57 and 58 schematically show the positional relationship between the special winning opening shutter 37A (special winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 as being different from FIG. 3 and the like, for the sake of convenience. The behavior from the inter-round interval immediately before the 7R in the bonus to the 7Rth, and after the completion of the 7Rth, the behavior between the inter-round interval and the 8Rth is schematically shown. In addition, the game balls are continuously fired and reach the right end portion of the special winning opening shutter 37A (the right end portion of the corresponding special winning opening 37 in the open state) after 3.1 s of uniform passage. .. Each game ball is given an order such as (1), (2),... Or (1'), (2'),... ') is attached in order.

まず、図57(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、7R目開始直前のラウンド間インターバルにおいて大入賞口37を閉鎖状態としている。ラウンド間インターバルの時間は、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態なってから最初に遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する大凡発射間隔に相当する時間0.66sよりも短い時間(本実施形態では0.3s)であるため、遊技球は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達していない。 First, as shown in FIG. 57(A), the special winning opening shutter 37A closes the special winning opening 37 in the inter-round interval immediately before the start of the 7th round. The time between rounds is shorter than the time 0.66 s which is equivalent to the approximate firing interval at which the game ball first reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37A after the special winning opening shutter 37A is closed (the book). Since it is 0.3 s in the embodiment, the game ball does not reach the right end portion of the special winning opening shutter 37A.

次に、図57(B)に示すように、ラウンド間インターバルの時間が経過すると7R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。 Next, as shown in FIG. 57(B), when the time between rounds elapses, the 7th round starts, and the special winning opening shutter 37A opens the special winning opening 37 by retracting in the direction of the white arrow. State. Even at this time, the game ball has not reached the right end of the special winning opening 37.

その後、図57(C)に示すように、例えばラウンド間インターバルにおいて発射された遊技球(1)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。 Thereafter, as shown in FIG. 57(C), for example, the game ball (1) fired at the interval between rounds is in the vicinity of the right end of the special winning opening 37 opened along the upper surface 43a of the cover member 43 (not shown). Will roll up to.

その後、図57(D)に示すように、遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「10」の最初に該当する入賞が検出される。さらにその後、図示しない遊技球(2)〜(9)は、発射間隔の0.66sごとに大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が順次検出されることとなる。 Thereafter, as shown in FIG. 57(D), the game ball (1) passes through the opened special winning opening 37 and drops downward, and the winning opening is detected by the special winning opening count switch 370. .. That is, the first winning prize of the specified winning number "10" is detected. After that, the game balls (2) to (9) (not shown) pass through the special winning opening 37 at every firing interval of 0.66 s and fall downward, and the winning openings are sequentially detected by the special winning opening count switch 370. The Rukoto.

そして、図57(E)に示すように、次の遊技球(10)も、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出されることとなる。これにより、規定入賞数「10」の最後に該当する入賞が検出されることで7R目が終了となり、8R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、遊技球(1)の発射操作開始から概ね9.8sが経過している。この9.8sという時間は、最初の遊技球(1)が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する部位まで到達する時間3.1sと、この遊技球(1)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間0.1sと、10個の遊技球(1)〜(10)の発射に要する時間として発射間隔0.66s×10との総和から求められる。したがって、最長で10sの間にわたり開放状態となる7R目においては、10個の遊技球(1)〜(10)の入賞が十分検出可能とされる。 Then, as shown in FIG. 57(E), the next game ball (10) also passes through the opened special winning opening 37 and drops downward, and the big winning opening count switch 370 detects the winning. Will be done. As a result, when the winning corresponding to the end of the specified winning number "10" is detected, the 7th round ends, and the inter-round interval before the 8th round starts. At this time, approximately 9.8 s has elapsed from the start of the shooting operation of the game ball (1). This time of 9.8 s is 3.1 s for the first game ball (1) to reach a portion corresponding to the right end portion of the special winning opening shutter 37A, and the game ball (1) is the special winning opening count switch 370. It is calculated from the sum of the time 0.1 s detected by and the firing interval 0.66 s×10 as the time required to fire the 10 game balls (1) to (10). Therefore, in the 7Rth, which is open for a maximum of 10 seconds, the winning of the 10 game balls (1) to (10) can be sufficiently detected.

次に、図58(F)に示すように、再びラウンド間インターバルが開始されることにより、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に突出することで大入賞口37を再び閉鎖状態とする。このとき、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1’)は、閉鎖状態となった大入賞口37の右端近傍まで到達している。 Next, as shown in FIG. 58(F), when the interval between rounds is started again, the special winning opening shutter 37A projects in the direction of the white arrow to close the special winning opening 37 again. To do. At this time, since the interval between the game balls is 0.66 s, the next game ball (1') has reached the vicinity of the right end of the special winning opening 37 in the closed state.

そうしてラウンド間インターバルの時間0.3sが経過すると8R目が開始し、図58(G)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点において、遊技球(1’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する部位まで到達しているため、遊技球(1’)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。 Then, when the time interval 0.3 s between rounds elapses, the 8th round starts, and as shown in FIG. 58(G), the special winning opening shutter 37A retreats in the direction of the white arrow to show the big winning opening. 37 is opened. At this point, the game ball (1') has reached the portion corresponding to the right end portion of the special winning opening shutter 37A, so the game ball (1') passes through the opened special winning opening 37. Then, it falls downward, and a prize is detected by the special winning opening count switch 370.

その後、図58(H)に示すように、図示しない遊技球(2’)〜(7’)と遊技球(8’)は、発射間隔の0.66sごとに大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が順次検出されることとなる。この遊技球(8’)が検出される時点は、8R目の開始時点から起算すると、最初の遊技球(1’)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間を0.26sとし、7個の遊技球(2’)〜(8’)の発射に要する時間を発射間隔0.66s×7とすることにより、概ね4.88s経過後となる。すなわち、8R目においては、最初のミドル開放となる時間(5.21s)内に大凡8個の遊技球(1’)〜(8’)の入賞が検出される。 After that, as shown in FIG. 58(H), the game balls (2′) to (7′) and the game ball (8′) not shown pass through the special winning opening 37 every 0.66 s of the firing interval. It drops downward, and the winning prizes are sequentially detected by the special winning opening count switch 370. As for the time when this game ball (8') is detected, the time when the first game ball (1') is detected by the special winning opening count switch 370 is 0.26 s, counting from the start time of the 8th round, 7 By setting the time required for firing the individual game balls (2′) to (8′) to be the firing interval of 0.66 s×7, approximately 4.88 s have elapsed. That is, in the 8th round, winning of about eight gaming balls (1') to (8') is detected within the time (5.21 s) when the first middle opening is performed.

このような8R目において、最初のミドル開放となる時間5.21sが経過すると、図58(I)に示すように、ラウンド中インターバルとなることで大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を一旦閉鎖状態とする。そして、図58(H)の状態から0.66s経過した時点、すなわち8R目開始時点から起算して略5.54s経過した時点になると、次の遊技球(9’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。 In such an 8R, when the time of the first middle opening of 5.21 s elapses, as shown in FIG. 58(I), the special winning opening shutter 37A once opens the big winning opening 37 due to the interval during the round. Closed. Then, when 0.66 s has elapsed from the state of FIG. 58(H), that is, when approximately 5.54 s has elapsed from the time of starting the 8th R, the next game ball (9') is the special winning opening shutter. Reach the right end of 37A.

その後、図58(J)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、8R目のラウンド中インターバルとして規定された時間である2.64sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(9’)〜(12’)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(9’)〜(12’)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(9’)〜(12’)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。要するに、図58(H)の状態時点から起算すると、図58(J)の状態は、略2.64s経過後となり、8R目開始時点から起算して略7.52s経過した時点になる。すなわち、8R目のラウンド中インターバルにおいては、その終了までに4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口シャッタ37Aの上面に十分存在し得ることとなる。 Thereafter, as shown in FIG. 58(J), the special winning opening shutter 37A closes the special winning opening 37 until 2.64 seconds, which is the time defined as the interval during the eighth round, is elapsed. Meanwhile, on the upper surface of the special winning opening shutter 37A, the game balls (9') to (12') pass from the right side to the left side in a line. At this time, the game balls (9') to (12') sequentially reach the right end portion of the special winning opening shutter 37A approximately every 0.66 seconds, and roll at a speed of about 22 mm every 0.66 seconds. Move. As a result, the four game balls (9') to (12') are positioned on the upper surface of the special winning opening shutter 37A while being spaced apart from each other by about one. In short, starting from the state time of FIG. 58(H), the state of FIG. 58(J) is after a lapse of approximately 2.64 s, and is a time point after a lapse of approximately 7.52 s from the start time of the 8th R. That is, in the eighth round interval, the four game balls (9') to (12') can be sufficiently present on the upper surface of the special winning opening shutter 37A by the end thereof.

そして、図58(K)に示すように、8R目のラウンド中インターバルが終了すると、2回目のミドル開放となり、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(9’)〜(12’)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(9’)〜(12’)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、1回のラウンド遊技における最初のミドル開放では、8個分の入賞が検出され、その後、同じラウンド遊技におけるラウンド中インターバル直後のミドル開放では、4個分の入賞が検出される。これにより、規定入賞数の10個を2個超えるオーバー入賞が発生することとなる。同様に、ラウンド中インターバルの時間を、例えば1.98sとすると、12+1個分のオーバー入賞が発生し、1.32sであれば、オーバー入賞が発生しないことが容易に理解できる。 Then, as shown in FIG. 58(K), when the eighth round interval in the round ends, the second middle opening is performed, and the special winning opening shutter 37A retreats in the direction of the white arrow and thereby the big winning opening 37. Is opened again. At this time, on the upper surface of the special winning opening shutter 37A, the game balls (9') to (12') are still passing at a relatively low speed. As a result, the four gaming balls (9') to (12') simultaneously pass through the opened special winning opening 37 and fall downward, and the four winning balls are counted by the big winning opening count switch 370. The winning of is detected. That is, eight winnings are detected in the first middle opening in one round game, and four winnings are detected in the middle opening immediately after the round interval in the same round game. As a result, an over-winning of more than the prescribed winning number of 10 will occur. Similarly, if the interval time during the round is set to 1.98 s, for example, 12+1 over-winnings will occur, and if it is 1.32s, over-winning will not occur.

図59は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図57及び図58に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。「発射状態」、「遊技状態」、「所要時間」、「大入賞口」、「シャッタ上の球数」、「シャッタ上の球数変化後経過時間」、「図示状態」は、先述した図41に示す項目と同様である。 FIG. 59 is a diagram for explaining various operation timings related to the special winning opening, and shows operation timings in the large addition bonus according to FIGS. 57 and 58. The "firing state", "game state", "required time", "large winning hole", "number of balls on the shutter", "elapsed time after the number of balls on the shutter", and "illustrated state" are the same as those described above. This is the same as the item indicated by 41.

図59に示すように、遊技球が連続的に発射されている場合、7R目は、その開始時点から最初の遊技球(1)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.26s、その次の9個の遊技球(2)〜(10)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×9=5.94s、最後の遊技球(10)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.1sとなることから、これらの総和となる6.3s程度の開放時間となる。 As shown in FIG. 59, when the game balls are continuously fired, the time 7R is the time when the first game ball (1) is detected by the special winning opening count switch 370 from the start time of the 7R. 26 s, the time required to launch the next nine game balls (2) to (10) is 0.66 s×9=5.94 s, and the last game ball (10) is the special winning opening count switch 370. Since the detected time is about 0.1 s, the total opening time is about 6.3 s, which is the total opening time.

その後、7R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、0.3sにわたり閉鎖状態となるが、次の遊技球(1’)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に未だ到達しておらず、大入賞口シャッタ37Aの上面には遊技球が存在しない。 After that, the interval between rounds after the 7th round is started, and the special winning opening 37 is closed again. At this time, the special winning opening 37 is closed for 0.3 s, but the next game ball (1′) has not yet reached the right end portion of the special winning opening shutter 37A, and the big winning opening shutter 37A. There is no game ball on the upper surface of.

そして、8R目が開始し、最初のミドル開放が開始すると、規定された5.21sの時間内に概ね8個の遊技球(1’)〜(8’)の入賞が検出される。これは、8R目開始の時点から最初の遊技球(1’)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.26sであり、その次の7個の遊技球(2)〜(8)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×7=4.62sであることから、これらの総和となる時間からも明らかである。 Then, when the 8th R starts and the first middle opening starts, the winning of approximately eight gaming balls (1') to (8') is detected within the prescribed 5.21 s time. This is the time when the first game ball (1') is detected by the special winning opening count switch 370 from the time of starting the 8th round is about 0.26 s, and the next seven game balls (2) to (). Since the time required for the firing of 8) is the firing interval 0.66 s×7=4.62 s, it is also clear from the time which is the sum of these.

その後、最初のミドル開放が終了して8R目のラウンド中インターバルが開始する。このラウンド中インターバルおいては、2.64sの間、大入賞口37が一旦閉鎖状態となる。このとき、ラウンド中インターバルの開始時点から次の9個目の遊技球(9’)が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する時間が略0.33sであり、その次の3個の遊技球(10’)〜(12’)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×3=2.31sであることから、これらの総和となる2.64sの時間内に4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口シャッタ37Aの上面に存在することとなる。 After that, the first middle opening ends, and the interval during the 8th round starts. In the interval during this round, the special winning opening 37 is temporarily closed for 2.64 seconds. At this time, it takes about 0.33 seconds for the next 9 gaming balls (9') to reach the right end portion of the special winning opening shutter 37A from the start of the interval during the round, and the next 3 games Since the time required to fire the balls (10′) to (12′) is 0.66s×3=2.31s, four game balls (in the total time of 2.64s) 9') to (12') are present on the upper surface of the special winning opening shutter 37A.

その後、8R目のラウンド中インターバルが終了し、再び2回目のミドル開放によって大入賞口37が開放状態となると、大入賞口シャッタ37Aの上面にあった4個の遊技球(9’)〜(12’)が大入賞口37を通過することとなり、4個の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が検出されることで大入賞口37が閉鎖状態となり、8R目が終了となって次のラウンド間インターバルが開始される。すなわち、8R目の開閉パターンとしては、最初のミドル開放で最大8個の入賞が検出可能であり、2回目のミドル開放で最大4個の入賞が検出可能となるように、主としてラウンド中インターバルの時間が2.64sと規定されており、これにより、8R目全体としては、10+2個のオーバー入賞が可能とされる。同様に、ラウンド中インターバルの時間を1.98sとすることにより、10+1個のオーバー入賞が可能とされ、ラウンド中インターバルの時間を1.32sとすることにより、オーバー入賞が検出されないようになっている。このように、本実施形態では、主としてラウンド中インターバルの時間を適宜設定することにより最大2個のオーバー入賞を実現しているが、3個以上のオーバー入賞を可能としてもよい。ただし、3個以上のオーバー入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも4個の遊技球が同時に通過可能な長さとしたり、最初のミドル開放の時間を適宜設定することが好ましい。 After that, when the interval during the 8th round is over and the special winning opening 37 is opened again by the second middle opening, the four gaming balls (9′) to () which were on the upper surface of the special winning opening shutter 37A. 12') passes through the special winning opening 37, and four winnings are detected. When the winning of one of the game balls is detected, the special winning opening 37 is closed, the eighth round is finished, and the next round interval is started. That is, as the opening/closing pattern of the 8th round, a maximum of 8 prizes can be detected at the first middle opening, and a maximum of 4 prizes can be detected at the second middle opening. The time is defined as 2.64 s, which allows 10+2 over-wins in the 8th round as a whole. Similarly, by setting the interval time during the round to 1.98 s, 10+1 over-wins can be made, and by setting the interval time during the round to 1.32 s, no over-win prize can be detected. There is. As described above, in the present embodiment, a maximum of two over-winnings are realized mainly by appropriately setting the interval time during the round, but three or more over-winnings may be possible. However, in the case where three or more over-wins are possible, the longitudinal dimension of the special winning opening shutter 37A is set to a length at which at least four game balls can pass at the same time, or the time for opening the first middle is appropriately set. Preferably.

[上乗せボーナスの画面表示例]
図60は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。同図は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例を示している。
[Screen display example of additional bonus]
FIG. 60 is a diagram showing a screen display example of the additional bonus. The figure shows a screen display example of the additional bonus corresponding to the large additional pattern 1.

まず、図60(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+2100」を示す画像703が表示される。 First, as shown in FIG. 60(A), when the large addition bonus according to the hit pattern 2 is determined as the addition bonus and the large addition pattern 1 is selected as the addition pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval is displayed. An image 700 indicating the start of the bonus to be added is displayed on the top, and an image 701 for prompting a right hit is also displayed. At this time, an additional character 702A, for example, "fireworks master" selected by lottery appears on the screen, and thereafter, an image 703 showing the initial value "+2100" of the planned number of prize balls is displayed.

次に、図60(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドを「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704〜706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Aが表示される。また、表示欄706には、基本的に、1R目〜7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。 Next, as shown in FIG. 60(B), when the first round is started, a display field 704 indicating the type of character to be added on the screen of the display area 4A, the expected number of prize balls for each addition of the number of additions. Is displayed, and a display column 706 is displayed for displaying the period of the first half round as the “additional specialized zone” and the second half round as the “prize sphere increasing zone”. Such display fields 704 to 706 are displayed until the end of 16 rounds. For example, in the display field 704, “fireworks” corresponding to the additional character 702A is displayed until the end of 16 rounds. On the other hand, in the display field 705, after the additional number is displayed in the center of the screen, the planned number of prize balls added with the additional number is additionally displayed. In the large addition pattern 1, since the addition number "100" is specified to be displayed in the 1R (see FIG. 49), after the addition character 702A is displayed in the center of the screen of the display area 4A, " The additional number 703A of "+100" is displayed. Further, in the display field 706, basically, the "additional specialized zone" is displayed from the 1st to the 7th eyes and the "prize ball increasing zone" is displayed from the 8th to the 8th. As a result, the “additional specialized zone” is displayed in the first-R display field 706.

次に、図60(C)に示すように、2R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「2200」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、2R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 60(C), when the second round is started, the planned prize ball number “2200” is added to the display field 705, which is the addition number 703A of “+100” displayed in the previous round. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, it is specified that the additional number is not displayed in the 2R (see FIG. 49), and the additional character 702A and the additional number are not displayed in the center of the screen in the 2R.

次に、図60(D)に示すように、3R目が開始されると、大上乗せパターン1では3R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Bが表示される。 Next, as shown in FIG. 60(D), when the 3rd round is started, it is stipulated in the large extra pattern 1 that the additional number “100” is displayed at the 3rd round (see FIG. 49). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703B of "+100" is displayed.

次に、図60(E)に示すように、4R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「2300」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、4R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、4R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 60(E), when the 4th round is started, the display column 705 adds the added number 703B of “+100” displayed in the previous round to the planned prize ball number “2300”. Is added and displayed. Further, in the large surplus pattern 1, it is specified that the surplus number is not displayed at the 4R (see FIG. 49), and the surplus character 702A and the surplus number are not displayed at the center of the screen at the 4R.

次に、図60(F)に示すように、5R目が開始されると、大上乗せパターン1では5R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Cが表示される。 Next, as shown in FIG. 60(F), when the 5th R is started, it is stipulated in the large additional pattern 1 that the additional number “100” is displayed on the 5th R (see FIG. 49). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703C of "+100" is displayed.

次に、図60(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「2400」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 60(G), when the 6th round is started, the display column 705 adds the added number 703C of “+100” displayed in the previous round to the planned prize ball number “2400”. Is added and displayed. In addition, in the large addition pattern 1, since the addition number is defined not to be displayed at the 6R (see FIG. 49), the addition character 702A and the addition number are not displayed at the center of the screen at the 6R.

次に、図60(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Dが表示される。 Next, as shown in FIG. 60(H), when the 7th R is started, it is stipulated in the large addition pattern 1 that the additional number “270” is displayed on the 7th R (see FIG. 49). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703D of "+270" is displayed.

次に、図60(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「2670」が加算表示される。また、図60(I)及び図60(J)に示すように、8R目〜16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目〜16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、8R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「2670」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 60(I), when the 8th round is started, the display column 705 adds the addition number 703D of “+270” displayed in the previous round to the planned prize ball number “2670”. Is added and displayed. Further, as shown in FIGS. 60(I) and 60(J), a “prize sphere increasing zone” is displayed in the display field 706 of the 8th to 16th eyes. Further, in the large addition pattern 1, it is specified that the additional number is not displayed from the 8Rth to the 16Rth (see FIG. 49). Instead of being displayed, the display field 705 displays that the planned number of prize balls has finally reached “2670”. With such a series of displays of the number of additions and the planned number of prize balls, the player cannot substantially generate an over-winning in the first half round, but in the latter half round with the planned number of prize balls additionally displayed as a guide. It is possible to proceed with the game while expecting the over-winning, and it is possible to enhance the interest of the game as well as the effect of production.

[第2実施形態の遊技機による効果]
第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、第1実施形態によるものと同様の効果が得られるのに加え、以下の効果も得られる。
[Effects of the gaming machine of the second embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the second embodiment, in addition to the same effects as those of the first embodiment, the following effects are also obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機では、所定のラウンド遊技において、大入賞口37を開放状態とする最初のミドル開放の時間を、規定入賞数(10個)未満の遊技球が発射されて大入賞口シャッタ37Aを通過するために必要な時間、具体的には8個の遊技球について入賞が検出される時間となるように制御し、次に大入賞口37を一旦閉鎖状態とするラウンド中インターバルの時間を、先の8個分を踏まえてオーバー入賞となる3個分あるいは4個分の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御している。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, in a predetermined round game, the first middle opening time in which the special winning opening 37 is opened, the game balls less than the specified winning number (10) are shot, and the winning hole is given. The time required to pass through the shutter 37A, specifically, the time to control the winning of eight game balls is controlled, and then the special winning opening 37 is temporarily closed. The time is controlled so that three or four game balls that are over-winning based on the previous eight balls flow into the suppression unit 430 (the upper surface of the special winning opening shutter 37A). There is.

これにより、当該ラウンド遊技において、次に2回目のミドル開放となると、その前のミドル開放の場合と合わせて規定入賞数より多い最大12個分の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面から大入賞口37へと導かれることになる。したがって、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 As a result, in the round game, when the second middle opening is performed next time, a maximum of 12 game balls, which is larger than the specified winning number, is large from the upper surface of the big winning opening shutter 37A, including the case of the previous middle opening. You will be guided to the winning hole 37. Therefore, it is possible to realize the over-winning in the predetermined round game, and to increase the interest in the big hit game state.

また、所定のラウンド遊技においては、大入賞口37を複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態とし、そのうち一旦閉鎖状態とするラウンド中インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。 Also, in a predetermined round game, the special winning opening 37 is opened and closed multiple times, and by appropriately controlling the time during the round during which it is temporarily closed, the number of over-winning prizes is adjusted appropriately. can do.

また、オーバー入賞が可能なラウンド遊技としては、例えば大入賞口シャッタ37Aを最初にミドル開放とする時間を変化させずとも、ラウンド中インターバルの時間について、相対的に短い時間の開閉パターンDを含む当りパターン5の大当り遊技状態と、相対的に長い時間の開閉パターンBや開閉パターンCを含む当りパターン2,3の大当り遊技状態と設けることで、ラウンド中インターバルの時間に応じてオーバー入賞数に基づき払い出される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてラウンド中インターバルの時間を適宜設定するだけで有利度合いに差を付けることができる。 In addition, as a round game in which over-winning is possible, for example, the opening/closing pattern D of a relatively short time is included in the time of the interval during the round without changing the time when the special winning opening shutter 37A is first opened to the middle. By providing the big hit game state of the hit pattern 5 and the big hit game state of the hit patterns 2 and 3 including the open/close pattern B and the open/close pattern C for a relatively long time, the number of over-winning prizes is increased according to the time of the interval during the round. The number of prize balls to be paid out can be made different, and the advantage degree can be made different simply by appropriately setting the time of the in-round interval for a plurality of big hit game states.

また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにミドル開放の時間及びラウンド中インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 Also, according to the number of prize balls that are awarded each time a game ball wins in the special winning opening 37, the number of times the round game is executed, and the time when the middle is open and the interval between rounds, the special winning opening 37 is won. It is possible to pre-calculate the planned number of prize balls in the big hit game state based on the estimated number of prizes including the number of over-winning prizes, and to notify the planned number of prize balls as the number of additions or the initial value. It is possible to inform the player of a novel content rich in surprises and varieties as to how many prize balls can be obtained in the state, and thus to increase the interest in the big hit game state.

<第3実施形態>
次に、図61〜63を用いて、本発明の第3実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態及び第2実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、第3実施形態の遊技機のスペックは、第1実施形態によるものと概ね同様であるが、小当りが設けられておらず、規定入賞数が2個で、規定ラウンド数が3Rに設定されている。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The same or similar components as those of the first and second embodiments described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Further, the specifications of the gaming machine of the third embodiment are substantially the same as those of the gaming machine of the first embodiment, but no small hit is provided, the specified number of winnings is two, and the number of specified rounds is set to 3R. Has been done.

[1ラウンド開閉パターン]
まず、図61を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
First, the opening/closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG. 61.

図61に示すように、大入賞口37の1ラウンド開閉パターンとしては、3種類の開閉パターンA〜Cが規定されている。本実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンBは、第1実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンBと同一である。本実施形態の開閉パターンCは、第2実施形態の開閉パターンCに類似するが、最初に開放状態が0.6sとなり、その後、閉鎖状態が1.98sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。この開閉パターンCも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンCは、最初にショート開放となり、その後ラウンド中インターバルを挟んで2回目の開放がミドル開放として発生するものである。開閉パターンCの合計開放時間は、3.6sとなっている。大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Cの全てが対応する。 As shown in FIG. 61, three types of opening/closing patterns A to C are defined as one-round opening/closing patterns of the special winning opening 37. The open/close pattern A and the open/close pattern B of the present embodiment are the same as the open/close pattern A and the open/close pattern B of the first embodiment. The open/close pattern C of this embodiment is similar to the open/close pattern C of the second embodiment, but first the open state becomes 0.6 s, then the closed state becomes 1.98 s, and then the open state becomes 3.00 s. It is an opening/closing pattern that finally becomes a closed state after becoming. This opening/closing pattern C is also defined as a round section from the first opening state to the final closing state. Such an opening/closing pattern C is a short opening first, and then a second opening occurs as a middle opening with an interval during the round in between. The total opening time of the opening/closing pattern C is 3.6 s. The substantial round game in the big hit game state corresponds to all of the above-mentioned opening/closing patterns A to C.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図62を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Prize winning opening/closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 62, the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state will be described.

図62に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜4が規定されている。ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖時間が0.3sとなるインターバルパターンaと、閉鎖時間が2.97sとなるインターバルパターンbとが規定されている。当りパターン1は、上乗せボーナスAに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rの当りパターンである。当りパターン1は、1R目〜3R目の全てのラウンドが開閉パターンAであり、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン1(上乗せボーナスA)においては、1R目〜3R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される。これにより、当りパターン1の上乗せボーナスAでは、予定賞球数が90になる。 As shown in FIG. 62, as the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern), a plurality of hit patterns 1 to 4 are defined. As an inter-round interval pattern, an interval pattern a having a closing time of 0.3 s and an interval pattern b having a closing time of 2.97 s are defined. The hit pattern 1 corresponds to the bonus A to be added, and is a hit pattern in which the specified round number and the actual round number are 3R. In the hit pattern 1, all the rounds of the 1R to 3R are the opening/closing pattern A, and the intervals between the rounds between the 1R and 2R and between the 2R and 3R are the interval pattern a. It is prescribed. In such a hit pattern 1 (additional bonus A), two prizes equal to the specified number of prizes are detected in the first to third rounds. As a result, in the bonus bonus A added to the winning pattern 1, the planned number of prize balls is 90.

当りパターン2は、上乗せボーナスBに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目が開閉パターンAで、2R目及び3R目が開閉パターンBとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンbとなるように規定されている。このような当りパターン2(上乗せボーナスB)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目開始前及び3R目開始前のラウンド間インターバルが比較的長い時間のインターバルパターンbとされることから、2R目及び3R目において2+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン2の上乗せボーナスBでは、予定賞球数が150になる。 The hit pattern 2 corresponds to the bonus B to be added, and is a hit pattern in which the specified round number and the actual round number are specified as 3R. The hit pattern 2 is defined such that the 1Rth is the opening/closing pattern A and the 2Rth and 3Rth is the opening/closing pattern B. In addition, the inter-round intervals between the first and second rounds and between the second and third rounds are defined to be an interval pattern b. In such a hit pattern 2 (additional bonus B), two prizes equal to the specified number of prizes are detected in the first round, while the inter-round intervals before the second round and the third round are relatively long. Therefore, 2+2 over-winning prizes are detected in the 2R and 3R. As a result, in the additional bonus B of the winning pattern 2, the planned number of prize balls becomes 150.

当りパターン3は、上乗せボーナスCに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目が開閉パターンAで、2R目及び3R目が開閉パターンCとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン3(上乗せボーナスC)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目及び3R目に比較的長い閉鎖時間(1.98)のラウンド中インターバルが設けられることから、2R目及び3R目の夫々における最初の開放状態において1個の入賞が検出された後、ラウンド中インターバル終了後の2回目の開放状態において1+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン3の上乗せボーナスCでは、予定賞球数が150になる。 The hit pattern 3 corresponds to the additional bonus C, and is a hit pattern in which the specified round number and the actual round number are specified as 3R. The hit pattern 3 is defined such that the 1R eye is the open/close pattern A and the 2R eye and the 3R eye are the open/close pattern C. In addition, the inter-round intervals between the 1R and 2R and between the 2R and 3R are defined to be the interval pattern a. In such a hit pattern 3 (additional bonus C), two winnings equal to the specified number of winnings are detected in the first round, while a relatively long closing time (1.98) in the second and third rounds. Since the middle interval is provided, one win is detected in the first open state of each of the second and third rounds, and then 1+2 over-wins are detected in the second open state after the end of the middle interval of the round. To be done. As a result, in the bonus C that is added to the winning pattern 3, the planned number of prize balls is 150.

当りパターン4は、上乗せボーナスDに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目が開閉パターンAで、2R目が開閉パターンBで、3R目が開閉パターンCとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンbで、2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン4(上乗せボーナスD)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目開始前のラウンド間インターバルが比較的長い時間のインターバルパターンbとされることから、2R目において2+2個のオーバー入賞が検出され、さらに、3R目に比較的長い閉鎖時間(1.98)のラウンド中インターバルが設けられることから、3R目における最初の開放状態において1個の入賞が検出された後、ラウンド中インターバル終了後の2回目の開放状態において1+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン3の上乗せボーナスDでは、予定賞球数が150になる。 The hit pattern 4 corresponds to the bonus D to be added, and is a hit pattern in which the specified round number and the actual round number are specified as 3R. The hit pattern 3 is defined such that the 1R eye is the open/close pattern A, the 2R eye is the open/close pattern B, and the 3R eye is the open/close pattern C. Further, the inter-round interval between the first round and the second round is defined as an interval pattern b, and the inter-round interval between the second round and the third round is defined as an interval pattern a. In such a hit pattern 4 (additional bonus D), two winnings equal to the specified winning number are detected in the first round, while an interval pattern b in which the inter-round interval before the second round starts is relatively long. As a result, 2+2 over-winnings are detected in the 2nd round, and a relatively long closing time (1.98) round interval is set in the 3rd round, so in the first open state in the 3rd round. After one winning is detected, 1+2 over winnings are detected in the second open state after the end of the interval during the round. As a result, in the additional bonus D of the hit pattern 3, the planned number of prize balls becomes 150.

なお、第3実施形態は、上記当りパターン4のように、ラウンド間インターバルにより2+2個のオーバー入賞を実現するラウンド(2R目)と、ラウンド中インターバルにより1+3個のオーバー入賞を実現するラウンド(3R目)とが混在することを一つの特徴とするが、このような内容を有する少なくとも一つの当りパターンを規定した上で、全部あるいは一部の当りパターンの規定ラウンド数を異なるものとしてもよい。また、ラウンド間インターバルやラウンド中インターバルの種類としては、仕様に応じてより多くの種類を設けるようにしてもよい。 In the third embodiment, as in the hit pattern 4, a round (2R) that realizes 2+2 over-winnings by an interval between rounds and a round (3R that realizes 1+3 over-winnings by an interval during a round). However, it is also possible to define at least one hit pattern having such a content and then set different specified round numbers for all or some of the hit patterns. Further, as the types of intervals between rounds and intervals during a round, more types may be provided according to the specifications.

[上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル]
図63は、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルを示す図である。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、ラウンド中における演出内容として、上乗せボーナスの種類に応じた上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数をまとめて決定するためのテーブルである。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、上乗せボーナスA〜Dごとに設けられており、参照項目となるラウンド数と、決定事項となる上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数と、抽選により各種決定事項を選択するための選択率(%)とを規定している。なお、上乗せボーナスの1R目開始前における当り開始インターバルにおいては、上乗せキャラクタが出現するとともに、予定賞球数の初期値として「60」が表示されるものとする。また、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、図示しない当り演出パターン決定処理において参照され、この当り演出パターン決定処理において、上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数が決定されるようになっている。
[Additional bonus effect pattern selection table]
FIG. 63 is a view showing the additional bonus effect pattern selection table. The additional bonus effect pattern selection table is a table for collectively determining additional effects patterns, additional characters, and additional numbers according to the type of additional bonus as effect contents during the round. The add-on bonus effect pattern selection table is provided for each of the add-on bonuses A to D, and determines the number of rounds to be a reference item, the add-on pattern, the add-on character, and the add-on number to be decided items, and various decision items by lottery. The selection rate (%) for selecting is specified. In the hit start interval before the start of the first bonus of the bonus to be added, the additional character appears and "60" is displayed as the initial value of the planned number of prize balls. Further, the addition bonus effect pattern selection table is referred to in a hit effect pattern determination process (not shown), and in this hit effect pattern determination process, the addition pattern, the addition character, and the number of additions are determined.

上乗せボーナスAに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスA)によれば、上乗せボーナスAに対応する上乗せパターンA−1〜A−4、「女性」及び「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンA−1で「女性」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目及び3R目においては上乗せ数が報知されない。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「90」が予定入賞数となる。 According to the add-on bonus effect pattern selection table associated with the add-on bonus A (add-on bonus A), the add-on patterns A-1 to A-4 corresponding to the add-on bonus A, “female” and “animal” add-on characters , And the number of additions to be notified for each round number is selected at a predetermined selection rate. For example, when the "female" additional character is selected in the additional pattern A-1, the additional number "30" is notified in the 1R, and the additional number is not notified in the 2R and 3R. The number "90", which is the total of the number of additions notified in this way and the initial value "60", is the planned number of prizes.

上乗せボーナスBに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスB)によれば、上乗せボーナスBに対応する上乗せパターンB−1〜B−4、「花火師」及び「女性」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンB−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目〜3R目の夫々において上乗せ数「30」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。 According to the add-on bonus effect pattern selection table (add-on bonus B) associated with the add-on bonus B, the add-on patterns B-1 to B-4 corresponding to the add-on bonus B, “fireworks”, and “female” are added. The character and the number of additions to be notified for each round number are selected at a predetermined selection rate. For example, when the additional character “Fireworks” is selected in the additional pattern B-1, the additional number “30” is notified in each of the 1R to 3R. The planned winning number is the numerical value "150", which is the sum of the added number notified in this way and the initial value "60".

上乗せボーナスCに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスC)によれば、上乗せボーナスCに対応する上乗せパターンC−1〜C−6、「花火師」、「女性」、「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンC−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目において上乗せ数「10」が報知され、3R目において上乗せ数「50」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。 According to the add-on bonus effect pattern selection table (add-on bonus C) associated with the add-on bonus C, the add-on patterns C-1 to C-6 corresponding to the add-on bonus C, “fireworks”, “female”, “ The additional character of "animal" and the additional number notified for each round number are selected at a predetermined selection rate. For example, when the additional character “Fireworks” is selected in the additional pattern C-1, the additional number “30” is notified in the 1R, the additional number “10” is notified in the 2R, and the additional is added in the 3R. The number "50" is reported. The planned winning number is the numerical value "150", which is the sum of the added number notified in this way and the initial value "60".

上乗せボーナスDに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスD)によれば、上乗せボーナスDに対応する上乗せパターンD−1〜D−6、「花火師」、「女性」、「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンD−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目において上乗せ数「40」が報知され、3R目において上乗せ数「20」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。 According to the add-on bonus effect pattern selection table associated with the add-on bonus D (add-on bonus D), the add-on patterns D-1 to D-6 corresponding to the add-on bonus D, "fireworks teacher", "female", and " The additional character of “animal” and the additional number notified for each round number are selected at a predetermined selection rate. For example, when the additional character “Fireworks” is selected in the additional pattern D-1, the additional number “30” is notified in the 1R, the additional number “40” is notified in the 2R, and the additional is added in the 3R. The number "20" is reported. The planned winning number is the numerical value "150", which is the sum of the added number notified in this way and the initial value "60".

なお、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンや上乗せ数などを振り分けるための選択率は、図63に示すものに限らない。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、先述した第1実施形態あるいは第2実施形態に適用してもよい。上乗せ数については、例えば1R目にまとめて報知するように規定してもよい。予定賞球数の初期値については、一例として「60」としたが、この初期値を例えば「90」とすることにより、上乗せボーナスAでは上乗せ数が報知されないようにしてもよい。 It should be noted that the selection rate for allocating the addition patterns and the number of additions, which are the decision items in the addition bonus effect pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. 63. The additional bonus effect pattern selection table may be applied to the above-described first embodiment or second embodiment. As for the number of additions, for example, it may be specified that the notification is collectively given to the first R. Although the initial value of the planned number of prize balls is set to "60" as an example, the initial bonus value may be set to "90" so that the additional bonus A does not notify the additional number.

[第3実施形態の遊技機による効果]
第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、第1実施形態あるいは第2実施形態によるものと同様の効果が得られるのに加え、以下の効果も得られる。
[Effects of the gaming machine of the third embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the third embodiment, in addition to the same effects as those of the first or second embodiment, the following effects are also obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機では、ラウンド中インターバルの時間を制御することでオーバー入賞を実現可能な開閉パターンCのラウンド遊技と、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンbとして制御することでオーバー入賞を実現可能な開閉パターンBのラウンド遊技との双方を含むような当りパターン4の大当り遊技状態を設けることができるので、大当り遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。また、例えば当りパターン3や当りパターン4のように、ラウンド中インターバルを挟んで2回開放状態となるラウンド遊技(例えば3R目)によってオーバー入賞が可能な大当り遊技状態と、当りパターン2のように、単に1回だけ開放状態となるラウンド遊技(1R目及び2R目)だけでもオーバー入賞が可能な大当り遊技状態とが存在する。すなわち、当りパターン2〜4となるいずれの大当り遊技状態でも、1回のラウンド遊技で規定入賞数を超えるオーバー入賞を実現することができるので、大当り遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a round game having an opening/closing pattern C capable of realizing an over-winning by controlling the time of an interval during a round and an over-winning by controlling the time of an interval between rounds as an interval pattern b. Since the big hit game state of the hit pattern 4 including both the feasible opening/closing pattern B round game can be provided, the interest in the big hit game state can be further enhanced. In addition, for example, like a hit pattern 3 or a hit pattern 4, a big hit game state in which over-winning is possible by a round game (for example, the 3rd R) that is opened twice across a round interval, and a hit pattern 2 , There is a jackpot game state in which an over-winning is possible even by a round game (1R and 2R) that is only opened once. That is, since it is possible to realize over-winning in excess of the specified number of winnings in one round game in any of the big hitting game states of the hit patterns 2 to 4, it is possible to further enhance the interest in the big hitting game state.

<大入賞口シャッタの第1変形例>
次に、図64〜66を用いて、大入賞口シャッタの第1変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<First modification of the special winning opening shutter>
Next, a first modification of the special winning opening shutter will be described with reference to FIGS. The same or similar components as those in the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

[第1変形例に係る大入賞口シャッタの仕様]
まず、図64を用いて、第1変形例に係る大入賞口シャッタ37Bの仕様について説明する。なお、図64においても、大入賞口シャッタ37B(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Specifications of the special winning opening shutter according to the first modified example]
First, the specifications of the special winning opening shutter 37B according to the first modification will be described with reference to FIG. Note that, also in FIG. 64, the positional relationship between the special winning opening shutter 37B (the special winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 is schematically illustrated as being different from FIG. 3 and the like for convenience.

図64に示すように、大入賞口シャッタ37Bは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法L1がd×12=132mm程度に形成されている。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Bの上面には、最大12個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本変形例においても、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Bの右端部分に位置するまでの到達時間を考慮することにより、想定上最大6個の遊技球が同時に通過可能となっている。また、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの最長時間は、1.32s程度であり、ラウンド間インターパルの最短時間は、1.32s程度(1.32s以上でもよい)となるように設定されている。これにより、大入賞口37が再び開放状態となるまでに、前回のラウンド遊技において入賞した遊技球を確実に検出することができる。また、ラウンド間インターパルにおいては、規定入賞数を超える遊技球が大入賞口シャッタ37B上に存在し得ないこともありえるようになっている。なお、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、先述した実施形態によるものと同様である。 As shown in FIG. 64, when the game ball has a diameter d of 11 mm, the special winning opening shutter 37B has a longitudinal dimension L1 of about d×12=132 mm. As a result, a maximum of 12 game balls can simultaneously pass on the upper surface of the special winning opening shutter 37B in the closed state. However, also in this modification, the firing interval from the launch of one game ball in response to the start of the launch operation until the launch of the next one game ball, and the launch of one game ball Considering the arrival time from when the game ball is located at the right end portion of the special winning opening shutter 37B, it is supposed that a maximum of six game balls can pass at the same time. In addition, the longest time until the game ball that has reached the right end portion of the special winning opening shutter 37B is detected by the special winning opening count switch 370 is about 1.32 s, and the shortest time of inter-interval between rounds is 1. It is set to be about .32 s (may be 1.32 s or more). As a result, it is possible to reliably detect the gaming ball won in the previous round game before the special winning opening 37 is opened again. Further, in the inter-round inter-round, it is possible that more game balls than the specified winning number cannot exist on the special winning opening shutter 37B. Note that the time required for the special winning opening shutter 37B to move from one of the positions where the special winning opening 37 is in the closed state and the position where the special winning opening 37 is in the open state to the other position is the same as in the above-described embodiment. The same as

このような大入賞口シャッタ37Bを適用するに当たっては、先述した実施形態と同様に、1分間あたりの発射数を90.90個/分、発射間隔を0.66秒とし、発射準備位置から大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00〜3.33秒を要するとする。大入賞口シャッタ37Bの上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面とする。その他の点も、先述した実施形態と同様である。これにより、実質的には、最大6個の遊技球が同時に通過可能とされる。 In applying such a special winning opening shutter 37B, as in the above-described embodiment, the number of shots per minute is 90.90 pieces/minute, the firing interval is set to 0.66 seconds, and a large shot is taken from the firing preparation position. It is assumed that about 3.00 to 3.33 seconds are required as a time to reach the right end portion of the winning opening shutter 37B. The upper surface of the special winning opening shutter 37B is an inclined surface such that the game ball advances by 11 mm in 0.33 seconds, that is, advances by 22 mm every 0.66 seconds. The other points are similar to those of the above-described embodiment. As a result, a maximum of six game balls can be passed at the same time.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図65及び図66を参照し、大入賞口シャッタ37Bを適用した場合においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Operation example when over-winning occurs]
Next, with reference to FIG. 65 and FIG. 66, an operation example when an over-winning occurs when the special winning opening shutter 37B is applied will be described.

図65及び図66は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Bの動作を説明するための図である。なお、図65及び図66は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、当り開始インターバルから1R目〜4R目開始までの挙動を模式的に示しているが、先述した実施形態によるものとは各ラウンド間のラウンド間インターバルや開放時間が異なる。各遊技球には、ラウンドの更新に関係なく、発射順に(0)、(1)、…というように順番を付す。また、規定入賞数は、一例として「3」とする。 65 and 66 are diagrams for explaining the operation of the special winning opening shutter 37B when an over-winning occurs. 65 and 66 schematically show the positional relationship between the special winning opening shutter 37A (special winning opening 37) and the special winning opening count switch 370 as being different from FIG. Although the behavior from the interval to the start of the first to fourth rounds is schematically shown, the inter-round interval and the opening time between the rounds are different from those according to the above-described embodiment. Regardless of the round update, each gaming ball is numbered in the order of firing, such as (0), (1),.... Further, the prescribed number of winnings is “3” as an example.

まず、図65(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Bは、当り開始インターバルにおいて大入賞口37を閉鎖状態としている。 First, as shown in FIG. 65(A), the special winning opening shutter 37B closes the special winning opening 37 in the hit start interval.

次に、図65(B)に示すように、当り開始インターバルの規定時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Bは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。 Next, as shown in FIG. 65(B), when the specified time of the hit start interval elapses, the first winning combination starts and the special winning opening shutter 37B retracts in the direction of the white arrow to open the special winning opening 37. Make it open. Even at this time, the game ball has not reached the right end of the special winning opening 37.

その後、図65(C)に示すように、1R目開始から所定時間経過後に発射された遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。 Thereafter, as shown in FIG. 65(C), the game ball (1) launched after a lapse of a predetermined time from the start of the 1R eye rolls to the vicinity of the right end of the special winning opening 37 in the open state.

その後、図65(D)に示すように、遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。このとき、1R目の入賞数が規定入賞数「3」に未だ達していないので、大入賞口37は、開放状態が継続される。 Thereafter, as shown in FIG. 65(D), the game ball (1) passes through the opened special winning opening 37 and drops downward, and the special winning opening count switch 370 detects the winning. .. At this time, the winning number of the first prize has not reached the specified winning number "3" yet, so that the special winning opening 37 is kept open.

そして、図65(D)の状態から概ね1.32s経過すると、図65(E)に示すように、3個目の遊技球(3)が大入賞口シャッタ37Bの右端部分に相当する部位に到達する。これにより、遊技球(3)の入賞が大入賞口カウントスイッチ370により検出され、それに応じて大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を閉鎖状態とし、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。 Then, when approximately 1.32 s has elapsed from the state of FIG. 65(D), as shown in FIG. 65(E), the third game ball (3) is located at the right end portion of the special winning opening shutter 37B. To reach. As a result, the winning of the game ball (3) is detected by the special winning opening count switch 370, and accordingly, the special winning opening shutter 37B closes the special winning opening 37 and the inter-round interval before the start of the second round starts. ..

その後、図65(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(4),(5)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図65(F)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね1.32s経過後となる。 Thereafter, as shown in FIG. 65(F), when the special winning opening shutter 37B is in a state where the special winning opening 37 is completely closed during the inter-round interval before the start of the second round, the game balls (4), ( 5) reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37B, and rolls from the right side to the left side along the upper surface of the special winning opening shutter 37B. Such a state of FIG. 65(F) is about 1.32 seconds after the start of the inter-round interval.

その後、図65(G)に示すように、2R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(4),(5)が通過中の状態にあったので、2個の遊技球(4),(5)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により2個分の入賞が検出される。さらに、次の遊技球(6)は、開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してきており、この遊技球(6)もまた、間もなく入賞が検出される。これにより、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を再び閉鎖状態とし、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。このような図65(G)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね1.72s経過後となり、2R目開始から起算すると0.4s経過後となる。 After that, as shown in FIG. 65(G), when the second round starts, the special winning opening shutter 37B opens the special winning opening 37. At this time, on the upper surface of the special winning opening shutter 37B, since the game balls (4) and (5) were in the passing state, the two game balls (4) and (5) are in the open state. The special winning openings 37 are passed all at once and fall downward, and the special winning opening count switch 370 detects two winnings. Furthermore, the next game ball (6) has rolled to the vicinity of the right end of the big winning opening 37 in the open state, and this game ball (6) will soon be detected as a prize. As a result, the special winning opening shutter 37B closes the special winning opening 37 again, and the inter-round interval before the start of the third round starts. Such a state of FIG. 65(G) is approximately 1.72 s after the start of the inter-round interval, and is 0.4 s after the start of the second round.

その後、図66(H)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(7)〜(12)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図66(H)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね3.76s経過後となり、図65(G)の状態から起算すると4.02s経過後となる。このように、大入賞口シャッタ37Bの上面に6個の遊技球(7)〜(12)が存在する状態を発生させるために、3R目開始前のラウンド間インターバルの時間は、余裕をもって略3.96s程度に設定されている。 Thereafter, as shown in FIG. 66H, when the special winning opening shutter 37B completely closes the special winning opening 37 during the inter-round interval before the start of the third round, the game balls (7) to (). 12) reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37B, and rolls from the right side to the left side along the upper surface of the special winning opening shutter 37B. Such a state of FIG. 66(H) is approximately 3.76 s after the start of the inter-round interval, and is 4.02 s after the start of the state of FIG. 65(G). In this way, in order to generate a state in which the six game balls (7) to (12) are present on the upper surface of the special winning opening shutter 37B, the time between rounds before the start of the third round is approximately 3 with a margin. It is set to about 96 seconds.

その後、図66(I)に示すように、3R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(7)〜(12)が存在する状態にあったので、これら6個の遊技球(7)〜(12)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により6個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した3R目の開始直後には、3+3個分のオーバー入賞が検出される。このような図66(I)の状態は、大入賞口シャッタ37Bの開閉動作に要する時間0.01sを加えて、ラウンド間インターバルの開始から略3.97s経過後となる。 After that, as shown in FIG. 66(I), when the third round starts, the special winning opening shutter 37B opens the special winning opening 37. At this time, since the game balls (7) to (12) exist on the upper surface of the special winning opening shutter 37B, these six game balls (7) to (12) are in an open state. The special winning openings 37 are passed all at once and fall downward, and the special winning opening count switch 370 detects 6 winnings. That is, immediately after the start of the 3rd round when the inter-round interval has ended, 3+3 overwin prizes are detected. Such a state of FIG. 66(I) is about 3.97 s after the start of the inter-round interval, including the time of 0.01 s required to open/close the special winning opening shutter 37B.

その後、図66(J)に示すように、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を再び閉鎖状態とし、4R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。その後、大入賞口シャッタ37Bの右端部分には、遊技球(13)が到達する。このような図66(J)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね0.06s経過後となる。 Thereafter, as shown in FIG. 66(J), the special winning opening shutter 37B closes the special winning opening 37 again, and the inter-round interval before the start of the 4th R starts. After that, the game ball (13) reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37B. Such a state of FIG. 66(J) is approximately 0.06 s after the start of the inter-round interval.

さらにその後、図66(K)に示すように、4R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(13)〜(18)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図66(K)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね3.36s経過後となる。 After that, as shown in FIG. 66(K), when the special winning opening shutter 37B completely closes the special winning opening 37 during the inter-round interval before the start of the 4th R, the game balls (13) to (13). (18) reaches the right end portion of the special winning opening shutter 37B and rolls from the right side to the left side along the upper surface of the special winning opening shutter 37B. Such a state of FIG. 66(K) is approximately 3.36 seconds after the start of the inter-round interval.

その後、図66(L)に示すように、4R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(13)が左端から外方へと進むことで大入賞口37に落下しない一方、次に続く遊技球(14)〜(18)が存在する状態にあるとともに、ちょうど大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達した遊技球(19)があるため、これら6個の遊技球(14)〜(19)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により6個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した4R目の開始直後においても、3+3個分のオーバー入賞が検出される。このような図66(L)の状態は、4R目の開始から大入賞口シャッタ37Bの開閉動作に要する時間0.01s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始から略3.97s経過後となる。 Thereafter, as shown in FIG. 66(L), when the 4th R starts, the special winning opening shutter 37B opens the special winning opening 37. At this time, on the upper surface of the special winning opening shutter 37B, the game ball (13) does not drop into the special winning opening 37 by advancing outward from the left end, while the following game balls (14) to (18) Since there are game balls (19) that are in the state of being present and have just reached the right end portion of the special winning opening shutter 37B, these six game balls (14) to (19) are in the open state. All the holes 37 are passed all at once and fall downward, and the special winning opening count switch 370 detects 6 winnings. In other words, immediately after the start of the 4th round after the interval between rounds has ended, 3+3 overwin prizes are detected. Such a state of FIG. 66(L) is after the time required for the opening/closing operation of the special winning opening shutter 37B is 0.01 s after the start of the 4th round, and after about 3.97 s has elapsed since the start of the inter-round interval. ..

[第1変形例の遊技機による効果]
このように、大入賞口シャッタ37Bを用いて規定入賞数やラウンド間インターバルの時間を適宜設定することによっても、オーバー入賞を実現することができる。なお、例えば図66(G)の状態から遊技球(6)の入賞が可能となるある程度の時間が経過するまでは、大入賞口37が開放状態となるが、図66(G)の状態から即座に閉鎖状態となるようにし、具体的にはラウンド開始から0.1s程度で閉鎖状態とし、その後、ラウンド中インターバルとして所定時間にわたり大入賞口37を一旦閉鎖状態とし、その後再び開放状態とするようにしてもよい。このとき、例えば、ラウンド中インターバルの時間が1.32s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に2個の遊技球を位置させることができ、2+2個のオーバー入賞を実現することができる。ラウンド中インターバルの時間が1.98s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に3個の遊技球を位置させることができ、2+3個のオーバー入賞を実現することができる。ラウンド中インターバルの時間が2.64s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に4個の遊技球を位置させることができ、2+4個のオーバー入賞を実現することができる。もちろん、ラウンド中インターバルを設けずにラウンド間インターバルの時間を調整するだけでオーバー入賞を実現するようにしてもよい。
[Effects of the game machine of the first modified example]
In this way, over-winning can also be realized by appropriately setting the specified winning number and the interval time between rounds by using the special winning opening shutter 37B. It is to be noted that, for example, until a certain amount of time in which the game balls (6) can be won from the state of FIG. 66(G) has passed, the special winning opening 37 is opened, but from the state of FIG. 66(G). Immediately close the closed state, specifically, close it about 0.1 s after the start of the round, then close the special winning opening 37 for a predetermined time as an interval during the round, and then open it again. You may do it. At this time, for example, if the interval time during the round is about 1.32 s, two game balls can be positioned on the upper surface of the special winning opening shutter 37B during that time, and 2+2 over-winning can be realized. You can If the time of the interval during the round is about 1.98 s, three game balls can be positioned on the upper surface of the special winning opening shutter 37B during that time, and 2+3 over-winning can be realized. If the interval time during the round is about 2.64 s, four game balls can be positioned on the upper surface of the special winning opening shutter 37B during that time, and 2+4 over-winning can be realized. Of course, the over-win prize may be realized only by adjusting the time of the interval between rounds without providing the interval during the round.

<遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例>
次に、図67を用いて、遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Second modified example of game board and variable winning device>
Next, a second modified example of the game board and the variable winning device will be described with reference to FIG. 67. The same or similar components as those in the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

[遊技盤]
図67に示すように、遊技盤1は、先述した第1実施形態などの大入賞口と同様にオーバー入賞が可能な第2大入賞口37を備えるほか、オーバー入賞が困難な既知の第1大入賞口36を備える。第1大入賞口36は、遊技領域1pの上部に設けられている。第1大入賞口36には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口シャッタ36Aは、前後方向に傾動することで第1大入賞口36を開閉するように構成されている。このような第1大入賞口シャッタ36Aは、通過領域(第1大入賞口36)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変動可能な変動部材を実現している。このような第1大入賞口36も、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態のときに開放される。
[Game board]
As shown in FIG. 67, the game board 1 is provided with a second special winning opening 37 capable of over-winning similarly to the big winning opening of the above-described first embodiment, and the known first over-winning is difficult. It has a special winning opening 36. The first special winning opening 36 is provided in the upper part of the game area 1p. The first special winning opening 36 is provided with a first special winning opening shutter 36A for opening and closing the opening. The first special winning opening shutter 36A is configured to open and close the first special winning opening 36 by tilting in the front-back direction. Such a first special winning opening shutter 36A has a first mode in which the game ball can easily pass through the passage area (first winning port 36) and a second mode in which it is difficult to close. It realizes a variable member that can vary. Such a first big winning opening 36 is also opened in the big hit game state which is a game state advantageous to the player.

なお、先述した実施形態によるものと同様の機能を有するものとして、第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口カウントスイッチ370、第2大入賞口シャッタソレノイド370Aが設けられている。特に図示しないが、これらと同様の機能を有する第1大入賞口36に係るものとして、第1大入賞口カウントスイッチ、第1大入賞口シャッタソレノイドも設けられている。すなわち、第1大入賞口カウントスイッチにより第1大入賞口36に対する遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払い出す。また、第1大入賞口シャッタ36Aを駆動するための第1大入賞口シャッタソレノイドを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放駆動は、大当り遊技状態において第2大入賞口37の開放駆動と排他的に制御されることがある。すなわち、例えば1R目においては、第2大入賞口37が所定の開閉パターンに基づいて開放可能であるとともに、その間に第1大入賞口36が継続して閉鎖され、次の2R目においては、第1大入賞口36が所定の開閉パターンに基づいて開放可能であるとともに、その間に第2大入賞口37が継続して閉鎖されるような制御が可能とされる。 The second special winning opening 37, the second special winning opening shutter 37A, the second special winning opening counting switch 370, and the second special winning opening shutter solenoid 370A have the same functions as those of the above-described embodiment. It is provided. Although not particularly shown, a first special winning opening count switch and a first special winning opening shutter solenoid are also provided as those related to the first special winning opening 36 having the same functions as these. That is, when the winning of the game balls to the first special winning opening 36 is detected by the first special winning opening count switch, the payout device 83 pays out a preset number of game balls as the prize balls. In addition, the first special winning opening shutter solenoid for driving the first special winning opening shutter 36A is exclusively controlled. As a result, the first special winning opening shutter 36A is driven so as to change between an open state in which the gaming balls can enter the first large winning opening 36 and a closed state in which the winning of the gaming balls is impossible or difficult. To be done. The opening drive of the first special winning opening 36 by the first special winning opening shutter 36A may be exclusively controlled with the opening driving of the second special winning opening 37 in the big hit game state. That is, for example, in the 1st R, the second special winning opening 37 can be opened based on a predetermined opening/closing pattern, while the first special winning opening 36 is continuously closed, and in the next 2R, It is possible to perform control such that the first special winning opening 36 can be opened based on a predetermined opening/closing pattern, while the second special winning opening 37 is continuously closed.

第2ガイドレール30’は、先述した実施形態と同様であるが、以下のような構成になっている。すなわち、第2ガイドレール30’には、遊技球に当接可能な凸部が設けられていない。そのため、第2ガイドレール30’を通って流下する遊技球は、進行速度が減速されずに第2ガイドレール30’の下端30A’から放出される。第2ガイドレール30’の下端30A’は、第2大入賞口37の右側上部近傍に位置し、概ね左方向へと遊技球を放出するように湾曲している。これにより、第2ガイドレール30’の下端30A’から放出された遊技球は、後述する第2大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合、この第2大入賞口シャッタ37Aの右端部分に当接した当初は、その上面に沿って転動しつつ左方向へと移動していく。 The second guide rail 30' is similar to the above-described embodiment, but has the following configuration. That is, the second guide rail 30' is not provided with a convex portion that can come into contact with the game ball. Therefore, the game ball flowing down through the second guide rail 30' is discharged from the lower end 30A' of the second guide rail 30' without the traveling speed being reduced. The lower end 30A' of the second guide rail 30' is located in the vicinity of the upper right side of the second special winning opening 37, and is curved so as to discharge the game ball generally leftward. As a result, the game ball released from the lower end 30A' of the second guide rail 30' hits the right end portion of the second special winning opening shutter 37A when the second special winning opening shutter 37A described later is closed. At the beginning of contact, it rolls along its upper surface and moves to the left.

第2大入賞口シャッタ37Aは、先述した第1実施形態などによるものと同様の寸法に形成されているが、その上面が閉鎖状態において比較的緩やかな右下がり傾向の傾斜面になっている。カバー部材43の上面43a(図67には図示せず)は、閉鎖状態の第2大入賞口シャッタ37Aの左端に連接し、第2大入賞口シャッタ37Aと同程度の右下がり傾向の傾斜面になっている。この上面43aは、第2大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って移動してきた複数の遊技球を減速させる効果をもつ。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aの上面及びカバー部材43の上面43aにおいては、右下がりの傾斜面とされることで遊技球が左方向へと進む速度が効果的に減速され、これらの上面に沿って進行する全ての遊技球は、当初は左向きに進行するものの途中で右向きに転じることとなり、第2大入賞口シャッタ37Aの右端から外方へと導かれる。第2大入賞口シャッタ37Aの右側下方には、アウト口41Aが設けられている。これにより、第2大入賞口シャッタ37Aの右端から外方へと導かれた遊技球は、アウト口41を通じて回収される。なお、特に図示しないが、カバー部材43には、前端ガイド部43bや複数の凸部43dが設けられており、これによっても遊技球の進行速度が効果的に減速されるようになっている。このようなカバー部材43の上面43aや第2大入賞口シャッタ37Aは、抑制部430を形成している。また、第2大入賞口シャッタ及びカバー部材については、これらに沿って進行する遊技球のうち、一部の遊技球が大入賞口シャッタの右端から外方へと導かれる一方、その余の遊技球がカバー部材の上面の左端から外方へと導かれるように、上面の傾斜角を適当な角度となるように設定してもよい。 The second special winning opening shutter 37A is formed to have the same dimensions as those of the first embodiment described above and the like, but the upper surface thereof is an inclined surface having a relatively gentle downward slope in the closed state. The upper surface 43a (not shown in FIG. 67) of the cover member 43 is connected to the left end of the second special winning opening shutter 37A in the closed state, and has an inclined surface that is inclined to the right as much as the second special winning opening shutter 37A. It has become. The upper surface 43a has an effect of decelerating the plurality of game balls moving along the upper surface of the second special winning opening shutter 37A. That is, the upper surface of the second special winning opening shutter 37A and the upper surface 43a of the cover member 43 are inclined downward to the right, so that the speed at which the game ball moves to the left is effectively reduced, and these upper surfaces Initially, all the game balls that travel along the left turn to the left but turn to the right in the middle, and are guided from the right end of the second special winning opening shutter 37A to the outside. An outlet 41A is provided on the lower right side of the second special winning opening shutter 37A. As a result, the game ball guided outward from the right end of the second special winning opening shutter 37A is collected through the out opening 41. Although not particularly shown, the cover member 43 is provided with a front end guide portion 43b and a plurality of convex portions 43d, which also effectively reduce the traveling speed of the game ball. The upper surface 43 a of the cover member 43 and the second special winning opening shutter 37</b>A form the suppressing portion 430. Regarding the second special winning opening shutter and the cover member, a part of the game balls proceeding along them is guided to the outside from the right end of the special winning opening shutter, while the rest of the games are played. The inclination angle of the upper surface may be set to an appropriate angle so that the sphere is guided outward from the left end of the upper surface of the cover member.

[第2変形例の遊技機による効果]
このような第2変形例の遊技機によれば、第2大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にあるとき、その上面において遊技球が渋滞を起こしやすく、より多くの遊技球を第2大入賞口シャッタ37Aの上面に滞留させることができるので、遊技球の行方に興味を持たせつつオーバー入賞に対する期待度を高めることができる。
[Effects of Game Machine of Second Modification]
According to the gaming machine of the second modified example, when the second special winning opening shutter 37A is in the closed state, the game balls are likely to cause congestion on the upper surface thereof, and more game balls are transferred to the second special winning opening. Since it can be retained on the upper surface of the shutter 37A, it is possible to increase the degree of expectation for over-winning while keeping the interest in the whereabouts of the game ball.

また、第2変形例の遊技機によれば、オーバー入賞の可能性があるラウンド遊技と、オーバー入賞の可能性がないラウンド遊技とを、開放状態となった第2大入賞口37あるいは第1大入賞口36を確認するだけで容易に認識することができる。要するに、例えば1R目〜7R目の前半ラウンドにおいて第1大入賞口36のみを開閉させることでオーバー入賞を困難とする一方、8R目〜16R目の後半ラウンドにおいて第2大入賞口37のみを開閉させることでオーバー入賞を可能とすることができる。そうした場合、大当り遊技状態においては、第1大入賞口シャッタ36Aが開放状態となってオーバー入賞が困難な時期と第2大入賞口シャッタ37Aが開放状態となってオーバー入賞が可能な時期とを明確に見分けることができるので、例えば、大当り遊技状態の前半においては上乗せボーナスの演出表示に専念させることができる一方、大当り遊技状態の後半にはオーバー入賞を発生させることで遊技の興趣をより一層高めることができる。 Further, according to the gaming machine of the second modified example, the round game having a possibility of over-winning and the round game having no possibility of over-winning are the second large winning a prize opening 37 or the first opened. It can be easily recognized simply by checking the special winning opening 36. In short, for example, in the first half round of the 1st to 7th rounds, it is difficult to over-win by opening and closing only the first big winning opening 36, while in the latter half round of the 8th to 16th rounds, only the second big winning opening 37 is opened and closed. By doing so, it is possible to over-win. In such a case, in the big hit game state, the first big winning opening shutter 36A is in the open state and it is difficult to over-win, and the second big winning opening shutter 37A is in the open state, and the time when over winning is possible. Since it can be clearly distinguished, for example, in the first half of the big hit game state, it is possible to concentrate on the effect display of the extra bonus, while in the latter half of the big hit game state, over-winning is generated to further enhance the interest of the game. Can be increased.

<可変入賞装置の第3変形例>
次に、図68〜79を用いて、可変入賞装置の第3変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、以下の説明においては、特に説示しない限り、大入賞口が閉鎖状態にあるときの形態などをいうものとする。第3変形例に係る可変入賞装置は、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1にも適用することができる。
<Third modified example of the variable winning device>
Next, a third modification of the variable winning device will be described with reference to FIGS. The same or similar components as those in the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Further, in the following description, unless otherwise specified, the special winning opening is in a closed state. The variable winning device according to the third modified example can be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 and the game board 1 shown in FIG. 67.

図68〜79に示すように、第3変形例では、可変入賞装置90が先述した実施形態や変形例によるものとは異なる。可変入賞装置90は、基本的な構成部品として、カバー部材91と、開閉ユニット92とを備える。開閉ユニット92は、前面台板920、裏ベース部材921、メインステージ922、上段ステージ923、上蓋924、及び駆動ユニット925などを有する。メインステージ922の前部922aには、大入賞口シャッタに相当する部位として、若干左下がり傾向のシャッタ面922bが形成されている。前面台板920、並びにメインステージ922の前部922a及びシャッタ面922bは、遊技盤1の前面側に位置する一方、裏ベース部材921、メインステージ922の他部、上段ステージ923、上蓋924の一部、及び駆動ユニット925は、遊技盤1の裏面側に配置される。 As shown in FIGS. 68 to 79, the third modified example is different from the variable winning device 90 according to the above-described embodiment and modified example. The variable winning device 90 includes a cover member 91 and an opening/closing unit 92 as basic components. The opening/closing unit 92 includes a front base plate 920, a back base member 921, a main stage 922, an upper stage 923, an upper lid 924, and a drive unit 925. On the front portion 922a of the main stage 922, a shutter surface 922b having a slightly downward-sloping tendency is formed as a portion corresponding to the special winning opening shutter. The front base plate 920, the front portion 922a and the shutter surface 922b of the main stage 922 are located on the front side of the game board 1, while the back base member 921, the other parts of the main stage 922, the upper stage 923, and the upper lid 924 are included. The section and the drive unit 925 are arranged on the back surface side of the game board 1.

カバー部材91は、第1実施形態によるものと概ね同様に前端ガイド部91bや複数の凸部91dを有する一方、上部の右側と左側に右上面91a及び左上面91a’を有する。右上面91aと左上面91a’と間には、大入賞口37となる開口部91cが形成される。右上面91aの上方には、後述する導入部920cが位置するため、上面91aに対して遊技球Bがほとんど当接することがないようになっている。 The cover member 91 has a front end guide portion 91b and a plurality of convex portions 91d, similar to those according to the first embodiment, while having a right upper surface 91a and an upper left surface 91a' on the upper right and left sides. An opening 91c serving as the special winning opening 37 is formed between the right upper surface 91a and the upper left surface 91a'. Since the introduction portion 920c, which will be described later, is located above the right upper surface 91a, the game ball B hardly contacts the upper surface 91a.

前面台板920は、遊技盤1において遊技領域1pからその裏面に達するように設けられた貫通部1cに設けられている。前面台板920は、中央に開口部920aを有し、この開口部920a及び貫通部1cを通じてメインステージ922の前部922aが露出している。また、開口部920aの右端中央には、後述するメインステージ922の階段面922cに沿って前方へと導かれてきた遊技球Bを閉鎖状態のシャッタ面922b上や開放状態の大入賞口37に排出可能な排出部920bが設けられている。開口部920aの右端上部には、流下してきた遊技球Bを後述する上蓋924の誘導路924bへと導くための導入部920cが設けられている。このような前面台板920は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。 The front base plate 920 is provided in the penetrating portion 1c provided so as to reach the back surface of the game board 1 from the game area 1p. The front base plate 920 has an opening 920a in the center, and the front portion 922a of the main stage 922 is exposed through the opening 920a and the through portion 1c. Further, at the center of the right end of the opening 920a, the game ball B guided forward along the step surface 922c of the main stage 922, which will be described later, is placed on the shutter surface 922b in the closed state or the large winning opening 37 in the open state. A discharge unit 920b capable of discharging is provided. At the upper right end of the opening 920a, an introducing portion 920c for guiding the flowing down game ball B to a guide path 924b of an upper lid 924 described later is provided. Such a front base plate 920 also serves as an accessory to the game board 1.

裏ベース部材921は、図76及び図77に示すように、遊技盤1の裏面側においてメインステージ922、上段ステージ923、及び駆動ユニット925を支持するためのものである。裏ベース部材921の上部には、左右方向に沿う第1軸921aを介して前後方向に傾動可能にメインステージ922が支持されているとともに、これより上位に位置して左右方向に沿う第2軸921bを介して前後方向に傾動可能に上段ステージ923が支持されている。なお、軸921aは、上下方向に所定距離だけ変位可能に設けられており、シャッタ面922bが大入賞口37を閉鎖状態とする位置から開放状態とする位置へと変位するようにメインステージ922が傾動する際には、それに伴い軸921aが高位置から低位置へと変位するようになっている。裏ベース部材921の底部には、駆動ユニット925が配置されている。また、裏ベース部材921の左側面部には、後述するメインステージ922の階段面922cに沿って前方へと導かれてきた遊技球Bを回収可能な回収口921cが設けられている(図75参照)。このような裏ベース部材921は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。 The back base member 921 is for supporting the main stage 922, the upper stage 923, and the drive unit 925 on the back surface side of the game board 1, as shown in FIGS. 76 and 77. A main stage 922 is supported on an upper portion of the back base member 921 so as to be tiltable in the front-rear direction via a first shaft 921a extending in the left-right direction, and is positioned higher than the main stage 922 and extends in the left-right direction. The upper stage 923 is supported so as to be tiltable in the front-back direction via 921b. The shaft 921a is provided so as to be displaceable in the vertical direction by a predetermined distance, and the main stage 922 is arranged so that the shutter surface 922b is displaced from the position where the special winning opening 37 is closed to the position where it is opened. When tilted, the shaft 921a is accordingly displaced from the high position to the low position. A drive unit 925 is arranged at the bottom of the back base member 921. Further, the left side surface portion of the back base member 921 is provided with a recovery port 921c capable of recovering the game ball B guided forward along a step surface 922c of the main stage 922 (see FIG. 75). ). Such a back base member 921 also serves as an accessory to the game board 1.

メインステージ922は、前部922a、シャッタ面922b、及び階段面922cを有する。階段面922cの前端には、カバー部材91に対向するように起立状の前部922aが形成され、前部922aには、シャッタ面922bが形成されるほか、遊技球Bに当接可能な複数の凸部922dが所定の間隔で設けられている。階段面922cは、後方から前方へと進むに従い低くなる段差を有するように複数段形成されている。各段の階段面922cは、若干前下がり傾向の傾斜面であるとともに、上段から中段を経て下段へと進むに従い互い違いに右下がり、左下がり、右下がりとなる傾斜面でもある。このような階段面922cによれば、遊技球Bを左右に蛇行させつつ上段から中段を経て下段へと導く通路が形成される。シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、階段面922cの下段に達した遊技球Bは、排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれるほか、回収口921cを通じて直接回収される。各段の階段面922cの段差部分にも、遊技球Bに当接可能な複数の凸部922eが所定の間隔で設けられている。このようなメインステージ922は、図76及び図77に示すように、駆動ユニット925により前後方向に傾動可能とされる。すなわち、図77に示すように、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、前部922a及びシャッタ面922bは、開口部920aの下方へと移動する。これにより、開口部920aの上端と前部922aとの隙間が拡大し、この隙間を通じて階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。 The main stage 922 has a front portion 922a, a shutter surface 922b, and a step surface 922c. At the front end of the staircase surface 922c, a standing front portion 922a is formed so as to face the cover member 91, a shutter surface 922b is formed at the front portion 922a, and a plurality of abuttable balls 902 can be attached to the game ball B. Convex portions 922d are provided at predetermined intervals. The staircase surface 922c is formed in a plurality of steps so that the staircase surface 922c has a step which becomes lower as it goes from the rear to the front. The staircase surface 922c of each step is an inclined surface that is slightly inclined downward to the front, and is also an inclined surface that alternates downward to the right, downward to the left, and downward to the right as it progresses from the upper stage to the middle stage to the lower stage. According to such a staircase surface 922c, a passage is formed which meanders the game ball B to the left and right and guides it from the upper stage to the middle stage to the lower stage. When the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B reaching the lower stage of the staircase surface 922c is guided to the shutter surface 922b through the discharging portion 920b and is directly recovered through the recovery port 921c. A plurality of convex portions 922e capable of contacting the game ball B are also provided at predetermined intervals on the stepped portion of the staircase surface 922c of each step. Such a main stage 922 can be tilted in the front-rear direction by a drive unit 925, as shown in FIGS. 76 and 77. That is, as shown in FIG. 77, when the main stage 922 is inclined downward to the front, the staircase surface 922c is also inclined relatively downward to the front, and the front portion 922a and the shutter surface 922b are located in the opening 920a. Move down. As a result, the gap between the upper end of the opening 920a and the front part 922a is enlarged, and the plurality of game balls B on the staircase surface 922c are simultaneously guided to the special winning opening 37 through the gap.

上段ステージ923は、メインステージ922の上部に隣接し、このメインステージ922における最上段の階段面922cよりも高い段差をもつ上面923aを有する。上面923aの中央部は、両端部よりも低位でかつ前下がりの傾斜部分になっており、概ねこの部分を通じて階段面922cへと遊技球Bが自ずと移動するようになっている。このような上段ステージ923の上面923aには、導入部920c及び後述する上蓋924の誘導路924bを通じて遊技球Bが導かれてくる。シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、上段ステージ923の前端には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部923eが所定の間隔で設けられている。このような上段ステージ923は、図76及び図77に示すように、メインステージ922に連動して前後方向に傾動可能とされる。すなわち、図77に示すように、上段ステージ923が前下がりの傾斜した姿勢になると、上面923aも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、この上面923aにあった複数の遊技球Bが一斉に階段面922cへと導かれることとなる。なお、メインステージ及び上段ステージは、一体に形成されたものでもよい。また、メインステージ及び上段ステージは、開放状態において互いに重なるようにしてもよい。 The upper stage 923 is adjacent to the upper part of the main stage 922, and has an upper surface 923a having a higher step than the uppermost staircase surface 922c of the main stage 922. The central portion of the upper surface 923a is an inclined portion that is lower than both end portions and is inclined downward to the front, and the game ball B naturally moves to the staircase surface 922c through this portion. The game ball B is guided to the upper surface 923a of the upper stage 923 as described above through the introducing portion 920c and the guide path 924b of the upper lid 924 described later. When the shutter surface 922b is in the closed state, the front end of the upper stage 923 is provided with a plurality of convex portions 923e capable of contacting the game ball B at predetermined intervals. As shown in FIGS. 76 and 77, such an upper stage 923 can be tilted in the front-rear direction in conjunction with the main stage 922. That is, as shown in FIG. 77, when the upper stage 923 is inclined downward to the front, the upper surface 923a is also inclined relatively downward to the front, and the plurality of game balls B on the upper surface 923a are collectively moved. It will be guided to the staircase surface 922c. The main stage and the upper stage may be integrally formed. Further, the main stage and the upper stage may overlap each other in the open state.

上蓋924は、メインステージ922の階段面922c及び上段ステージ923を覆うものであり、導入部920cに連接する誘導路924b、左右方向に延びる内壁924cを有する。誘導路924bは、導入部920cから上段ステージ923の上面923aへと遊技球Bを導くように形成されている。内壁924cは、メインステージ922の各段差面との間に遊技球Bが通過可能な間隔をあけつつ各段差面と対向するように配置される。また、内壁924cには、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような内壁924c、凸部924e、階段面922c、及び凸部922eにより、各段の階段面922cに沿って遊技球Bを左右に蛇行させつつ遊技球Bの進行を抑制する通路としての抑制部930が形成される。このような上蓋924は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。 The upper lid 924 covers the staircase surface 922c of the main stage 922 and the upper stage 923, and has a guide path 924b connected to the introduction portion 920c and an inner wall 924c extending in the left-right direction. The guide path 924b is formed so as to guide the game ball B from the introduction portion 920c to the upper surface 923a of the upper stage 923. The inner wall 924c is arranged so as to face each step surface while leaving a gap between each step surface of the main stage 922 and the game ball B that can pass through. Further, on the inner wall 924c, a plurality of convex portions 924e capable of contacting the game ball B are provided at predetermined intervals. The inner wall 924c, the convex portion 924e, the step surface 922c, and the convex portion 922e suppress the passage of the game ball B while meandering the game ball B left and right along the stair surface 922c of each step. The portion 930 is formed. Such an upper lid 924 also serves as an accessory to the game board 1.

駆動ユニット925は、メインステージ922を傾動させるものであり、主として、駆動モータ925a、駆動ギア925b、一対の中間ギア925c,925d、一対の従動ギア925e,925f、2つの押上パイプ925g,925h、及び2つの回転位置センサ925j,925kを有する。駆動モータ925aの駆動力は、駆動ギア925b及び中間ギア925c,925dを介して従動ギア925eに伝えられ、さらに従動ギア925eに噛み合わせられた従動ギア925fに伝えられる。駆動モータ925a及び回転位置センサ925j,925kは、図示しない制御回路を介してメインCPU61に接続されており、メインCPU61に制御され、または所定の信号を供給する。 The drive unit 925 tilts the main stage 922, and mainly includes a drive motor 925a, a drive gear 925b, a pair of intermediate gears 925c and 925d, a pair of driven gears 925e and 925f, two push-up pipes 925g and 925h, and It has two rotational position sensors 925j and 925k. The driving force of the drive motor 925a is transmitted to the driven gear 925e via the drive gear 925b and the intermediate gears 925c and 925d, and further to the driven gear 925f meshed with the driven gear 925e. The drive motor 925a and the rotational position sensors 925j and 925k are connected to the main CPU 61 via a control circuit (not shown) and are controlled by the main CPU 61 or supply a predetermined signal.

従動ギア925e,925fには、円筒状の周壁が形成されており、各周壁には、押上パイプ925g,925hに形成された半螺旋状のカム面9250g,9250hに当接する内向きの突片9250e,9250fが設けられている。また、一方の従動ギア925eの周壁には、所定の回転位置で回転位置センサ925j,925kに検出されるように外向きの2つの突片9251e,9252eが設けられている。押上パイプ925g,925hは、バネ925m,925nを介して常に上方に付勢された状態で従動ギア925e,925fに内挿されている。押上パイプ925g,925hの上部には、カムカバー925pが設けられており、このカムカバー925pがメインステージ922の下部に常に当接している。図78に実線で示すように、突片9251eが回転位置センサ925kに検出される回転位置では、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hの最上部に当接するので、図77に示すように、押上パイプ925g,925hがバネ925m,925nの付勢力に抗して低位置に維持される。これにより、メインステージ922は、傾斜した姿勢となり、大入賞口37が開放状態となる。一方、図78の矢印の方向に従動ギア925e,925fが略180度回転することで、同図に仮想線で示すように、突片9252eが回転位置センサ925jに検出される回転位置にくる。この状態において、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hの最下部に当接するので、図76に示すように、押上パイプ925g,925hが高位置に維持される。これにより、メインステージ922は、非傾斜姿勢となり、大入賞口37が閉鎖状態となる。さらに、大入賞口37が閉鎖状態となった後、再び開放状態となる際には、従動ギア925e,925fが図78の矢印の方向に略180度回転することで、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hに当接しつつ当該カム面9250g,9250hを押し下げながら回転する。これにより、再び図77に示すような状態となり、大入賞口37が開放状態となる。すなわち、メインステージ922は、従動ギア925e,925fを一方向に略180度回転させるごとに傾斜姿勢及び非傾斜姿勢となり、これに応じて大入賞口37が開放状態及び閉鎖状態とされる。 Cylindrical peripheral walls are formed on the driven gears 925e and 925f, and inward projections 9250e that abut the semi-helical cam surfaces 9250g and 9250h formed on the push-up pipes 925g and 925h, respectively. , 9250f are provided. Further, on the peripheral wall of the one driven gear 925e, two outwardly projecting pieces 9251e and 9252e are provided so as to be detected by the rotational position sensors 925j and 925k at a predetermined rotational position. The push-up pipes 925g and 925h are inserted into the driven gears 925e and 925f while being constantly urged upward via the springs 925m and 925n. A cam cover 925p is provided above the push-up pipes 925g and 925h, and the cam cover 925p is always in contact with the lower portion of the main stage 922. As shown by the solid line in FIG. 78, at the rotational position where the projecting piece 9251e is detected by the rotational position sensor 925k, the projecting pieces 9250e, 9250f come into contact with the uppermost portions of the cam surfaces 9250g, 9250h. The push-up pipes 925g and 925h are maintained in the low position against the biasing force of the springs 925m and 925n. As a result, the main stage 922 is in a tilted posture, and the special winning opening 37 is open. On the other hand, when the driven gears 925e and 925f rotate by approximately 180 degrees in the direction of the arrow in FIG. 78, the projecting piece 9252e comes to the rotational position detected by the rotational position sensor 925j, as indicated by the phantom line in the figure. In this state, the projecting pieces 9250e, 9250f abut on the lowermost portions of the cam surfaces 9250g, 9250h, so that the push-up pipes 925g, 925h are maintained at high positions as shown in FIG. As a result, the main stage 922 is in a non-tilted posture and the special winning opening 37 is closed. Further, when the special winning opening 37 is closed and then opened again, the driven gears 925e and 925f rotate about 180 degrees in the direction of the arrow in FIG. 78, so that the protrusions 9250e and 9250f are released. The cam surfaces 9250g and 9250h are rotated while being pressed against the cam surfaces 9250g and 9250h. As a result, the state again shown in FIG. 77 is reached, and the special winning opening 37 is opened. That is, the main stage 922 is in an inclined posture and a non-inclined posture every time the driven gears 925e and 925f are rotated in one direction by approximately 180 degrees, and the special winning opening 37 is opened and closed accordingly.

[第3変形例の遊技機による効果]
このような第3変形例の遊技機によれば、メインステージ922を傾動させる以外にこれとは別の部材を動作させずとも抑制部930に遊技球Bを導いてその進行速度を効果的に減速・抑制することができ、シャッタ面922bを開放状態とするのに伴い抑制部930に抑制された複数の遊技球Bを大入賞口37へと一斉に導くことができる。これにより、貯留装置などを別途備えなくても大入賞口37に対する遊技球Bの通過数を調整することができ、部品点数の増加やコストアップを抑えるとともに、遊技盤周辺の熱問題をも解消することができる。
[Effects of Gaming Machine of Third Modification]
According to the gaming machine of the third modified example as described above, the game ball B is guided to the suppressing unit 930 and the traveling speed thereof is effectively increased without tilting the main stage 922 and operating a member other than this. It is possible to decelerate and suppress, and it is possible to simultaneously guide the plurality of game balls B suppressed by the suppressing unit 930 to the special winning opening 37 as the shutter surface 922b is opened. As a result, it is possible to adjust the number of passages of the game ball B to the special winning opening 37 without separately providing a storage device or the like, which suppresses an increase in the number of parts and an increase in cost and solves a heat problem around the game board. can do.

また、遊技領域1pを転動する遊技球Bをシャッタ面922bに直接衝突させることなく導入部920c及び誘導路924bを通じて抑制部930へと流入させ、この抑制部930において階段面922cの上段側となる後端部から下段側となる前端部へとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができるので、シャッタ面922bの破損を防止することができる。 Further, the game ball B rolling in the game area 1p is caused to flow into the suppressing portion 930 through the introducing portion 920c and the guide path 924b without directly colliding with the shutter surface 922b, and in the suppressing portion 930, the upper side of the stair surface 922c is Since the game ball B can be smoothly guided from the rear end portion to the lower front end portion without any trouble, the shutter surface 922b can be prevented from being damaged.

また、抑制部930における階段面922cにおいても、蛇行する通路や凸部922e,923e,924eによって遊技球Bの進行速度を効果的に減速・抑制することができ、より一層その進行を遅らせることができる。 Further, also on the staircase surface 922c of the suppressing portion 930, the traveling speed of the game ball B can be effectively decelerated/suppressed by the meandering passages and the convex portions 922e, 923e, 924e, and the progress thereof can be further delayed. it can.

また、遊技盤1の表面側となる遊技領域1pから裏面側の抑制部930へと遊技球Bを導くことができるので、遊技球Bの進行速度を減速・抑制するための距離を十分確保することができる。 Further, since the game ball B can be guided from the game area 1p on the front surface side of the game board 1 to the suppression unit 930 on the back surface side, a sufficient distance for decelerating and suppressing the traveling speed of the game ball B is secured. be able to.

また、抑制部930においては、複数の凸部922e,923e,924eによって遊技球Bの進行を効果的に抑制可能な通路を形成することができるとともに、前下がり傾向の階段面922cによって複数の遊技球Bを大入賞口37へと一斉に導くことができ、オーバー入賞を容易に実現することができる。 In addition, in the suppressing portion 930, a passage that can effectively suppress the progress of the game ball B can be formed by the plurality of convex portions 922e, 923e, 924e, and a plurality of games can be formed by the staircase surface 922c that is inclined downward toward the front. The balls B can be simultaneously led to the special winning opening 37, and the over-winning can be easily realized.

また、抑制部930において進行を抑制された遊技球Bの全てが大入賞口37へと導かれるわけではなく、その一部が回収口921cを通じて遊技領域1p外へと導かれるので、大入賞口37に対して過度に遊技球Bが通過する状態を防ぐことができる。 Further, not all of the game ball B whose progress is suppressed in the suppression unit 930 is guided to the special winning opening 37, but a part thereof is guided to the outside of the game area 1p through the collecting opening 921c, and thus the big winning opening is achieved. It is possible to prevent the game ball B from passing excessively with respect to 37.

<可変入賞装置の第4変形例>
次に、図80〜82を用いて可変入賞装置の第4変形例について説明する。なお、先述した第3変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。第4変形例に係る可変入賞装置は、主としてメインステージ922が第3変形例によるものと異なる。第4変形例に係る可変入賞装置も、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1に適用することができる。
<Fourth Modification of Variable Winning Device>
Next, a fourth modified example of the variable winning device will be described with reference to FIGS. The same or similar components as those of the third modification described above are designated by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. The variable winning device according to the fourth modification is different from that according to the third modification mainly in the main stage 922. The variable winning device according to the fourth modified example can also be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 and the game board 1 shown in FIG. 67.

第4変形例のメインステージ922では、前部922aにシャッタ面922bが形成されているが、凸部が設けられていない。もちろん、凸部を設けるようにしてもよい。また、全体を図示しない上蓋924や階段面922cの段差部分にも、凸部が設けられていない。各段の階段面922cは、若干前下がり傾向の傾斜面であるとともに、左右方向に沿って凹凸状あるいは波状の繰り返し形状を呈するように形成されている。上段ステージ923の上面923aも、階段面922cと同様に凹凸状あるいは波状に形成されている。このような階段面922cや上面923aによれば、遊技球Bが上段から中段を経て下段へと進む際に左右方向に搖動しやすくなるので、その分下段に至るまでの時間が長引くこととなり、遊技球Bの進行速度をより効果的に減速させることができる。 In the main stage 922 of the fourth modification, the shutter surface 922b is formed on the front portion 922a, but the convex portion is not provided. Of course, you may make it provide a convex part. Further, the convex portion is not provided on the step portion of the upper lid 924 or the staircase surface 922c which is not shown in its entirety. The staircase surface 922c of each step is an inclined surface having a slightly downward inclination, and is formed so as to have an uneven shape or a wavy repeating shape along the left-right direction. The upper surface 923a of the upper stage 923 is also formed in a concavo-convex shape or a wavy shape like the staircase surface 922c. According to the staircase surface 922c and the upper surface 923a, when the game ball B moves from the upper stage to the middle stage to the lower stage, it is easy to swing in the left-right direction, so that the time to reach the lower stage is prolonged accordingly. The traveling speed of the game ball B can be decelerated more effectively.

図82に実線で示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、階段面922cの下段に達した遊技球Bは、図示しない排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922の底部には、傾斜支持面922fが設けられており、この傾斜支持面922fに対して前後方向に往復移動可能なスライド板926が接触している。このスライド板926によりメインステージ922の底部が支持されている。スライド板926は、図示しない駆動ユニット925によって前後方向に移動させられる。 As shown by the solid line in FIG. 82, when the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B reaching the lower stage of the staircase surface 922c is guided to the shutter surface 922b through the discharge section 920b (not shown). An inclined support surface 922f is provided at the bottom of the main stage 922, and a slide plate 926 that can reciprocate in the front-rear direction is in contact with the inclined support surface 922f. The bottom of the main stage 922 is supported by the slide plate 926. The slide plate 926 is moved in the front-rear direction by a drive unit 925 (not shown).

すなわち、図82に仮想線で示すように、スライド板926が傾斜支持面922fに接しつつ後方の所定位置まで退避すると、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になる。すると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、前部922a及びシャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。なお、メインステージを傾動させる機構は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構を適用してもよい。 That is, as shown by the phantom line in FIG. 82, when the slide plate 926 is in contact with the inclined support surface 922f and retracts to a predetermined rear position, the main stage 922 is in a downwardly inclined posture. Then, the staircase surface 922c also has a relatively steep posture in which the front surface is lowered, and the front portion 922a and the shutter surface 922b move below the opening 920a (not shown). As a result, the plurality of game balls B on the staircase surface 922c are simultaneously guided to the special winning opening 37. A mechanism similar to that of the drive unit 925 according to the third modification described above may be applied to the mechanism for tilting the main stage.

[第4変形例の遊技機による効果]
このような第4変形例の遊技機によれば、より簡単な部品及び構造によってオーバー入賞が可能な可変入賞装置を構成することができ、部品点数の増加や製造コストを効果的に抑えることができる。
[Effects of Gaming Machine of Fourth Modification]
According to such a gaming machine of the fourth modified example, it is possible to configure a variable winning device capable of over-winning with simpler parts and structure, effectively suppressing an increase in the number of parts and a manufacturing cost. it can.

<第4変形例の他の例>
次に、図83〜85を用いて第4変形例の他の例に係る可変入賞装置について説明する。なお、先述した第4変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図83は、メインステージ922を示す平面図であり、図84は、上部ユニット924’を示す平面図であり、図85は、メインステージ922の開閉動作を模式的に説明するための図である。図83及び図84においては、可変入賞装置の構成部品(メインステージ922、上部ユニット924’)が遊技盤1の貫通部1cに隙間なく設けられている形態を示す。実際には、可変入賞装置の構成部品がある程度の隙間をあけて遊技盤1の貫通部1cに設けられる。
<Another Example of Fourth Modification>
Next, a variable winning device according to another example of the fourth modification will be described with reference to FIGS. The same or similar components as those of the above-described fourth modification are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. 83 is a plan view showing the main stage 922, FIG. 84 is a plan view showing the upper unit 924′, and FIG. 85 is a view for schematically explaining the opening/closing operation of the main stage 922. .. 83 and 84 show a configuration in which the components of the variable winning device (main stage 922, upper unit 924') are provided in the penetrating portion 1c of the game board 1 without any gap. Actually, the components of the variable winning device are provided in the penetrating portion 1c of the game board 1 with a certain gap.

図83に示すメインステージ922は、上段ステージと一体に形成されている。このメインステージ922も、左右方向に沿って凹凸状あるいは波状に形成されており、若干前下がり傾向の傾斜面からなる階段面922cを有する。階段面922cの前端(前部)922aには、シャッタ面922bが一体に形成されている。階段面922c及びシャッタ面922bは、左右方向に同一寸法となるように形成されている。図84に示す上部ユニット924’は、先述の上蓋924に類するものであるが、閉鎖状態にある階段面922cの全面に対向する板状部材を有さず、導入部920cからメインステージ922の後端上方へと回り込み、階段面922cの上段へと遊技球Bを導くための誘導路924bを有する。誘導路924bの後端部分924fは、メインステージ922の後端上方に配置されており、この後端部分924fのさらに後方には、メインステージ922の後端に通じる連通空間部924gが開設されている。これにより、誘導路924bの後端部分924fへと導かれてきた遊技球Bは、連通空間部924gを通ってメインステージ922の後端部分に落下する。階段面922cの前部922aと図示しない開口部920aの上端との間には、メインステージ922が開放状態だけでなく閉鎖状態にあるときでも、階段面922cから前部922aを経てシャッタ面922bへと遊技球Bが通過可能な比較的大きい隙間が設けられている。これにより、メインステージ922が閉鎖状態であっても、抑制部930の階段面922cからシャッタ面922bへとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができる。 The main stage 922 shown in FIG. 83 is formed integrally with the upper stage. The main stage 922 is also formed in a concavo-convex shape or a corrugated shape along the left-right direction, and has a step surface 922c which is an inclined surface that is slightly inclined downward toward the front. A shutter surface 922b is integrally formed with a front end (front portion) 922a of the staircase surface 922c. The staircase surface 922c and the shutter surface 922b are formed to have the same size in the left-right direction. The upper unit 924′ shown in FIG. 84 is similar to the upper lid 924 described above, but does not have a plate-shaped member facing the entire surface of the staircase surface 922c in the closed state, and is provided after the main stage 922 from the introduction portion 920c. It has a guide path 924b for guiding the game ball B to the upper stage of the staircase surface 922c by wrapping around to the upper end. The rear end portion 924f of the guide path 924b is arranged above the rear end of the main stage 922, and a communication space portion 924g communicating with the rear end of the main stage 922 is opened further behind the rear end portion 924f. There is. As a result, the game ball B guided to the rear end portion 924f of the guide path 924b falls to the rear end portion of the main stage 922 through the communication space portion 924g. Between the front portion 922a of the staircase surface 922c and the upper end of the opening 920a (not shown), even when the main stage 922 is in the open state as well as the closed state, the staircase surface 922c passes through the front portion 922a to the shutter surface 922b. And a relatively large gap through which the game ball B can pass is provided. As a result, even when the main stage 922 is closed, the game ball B can be smoothly guided from the staircase surface 922c of the suppressing portion 930 to the shutter surface 922b.

図85(A)に示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、抑制部930における遊技球Bは、階段面922cに沿って上段から下段を経て図示しない開口部920aを通り抜け、最終的にシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構によって傾動させられる。なお、メインステージを傾動させる装置としては、例えばソレノイドを用いた他の駆動ユニットでもよい。 As shown in FIG. 85(A), when the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B in the suppressing portion 930 passes through the opening 920a (not shown) from the upper stage to the lower stage along the stair surface 922c, and finally. To the shutter surface 922b. The main stage 922 as described above is tilted by the same mechanism as the drive unit 925 according to the third modification described above. The device for tilting the main stage may be, for example, another drive unit using a solenoid.

すなわち、図85(B)に示すように、メインステージ922は、前下がりの傾斜した姿勢になると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、シャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。このようなメインステージ922と上部ユニット924’を備えた可変入賞装置によっても、先述した第4変形例によるものと同様の効果を得ることができる。 That is, as shown in FIG. 85(B), when the main stage 922 is inclined downward to the front, the staircase surface 922c is also inclined relatively downward to the front, and the shutter surface 922b has an opening (not shown). It moves below 920a. As a result, the plurality of game balls B on the staircase surface 922c are simultaneously guided to the special winning opening 37. With the variable winning device including the main stage 922 and the upper unit 924', it is possible to obtain the same effect as that of the fourth modified example described above.

<可変入賞装置の第5変形例>
次に、図86及び図87を用いて可変入賞装置の第5変形例について説明する。なお、先述した第3変形例や第4変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。第5変形例に係る可変入賞装置も、主としてメインステージ922が第3変形例によるものと異なる。第5変形例に係る可変入賞装置も、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1に適用することができる。
<Fifth Modification of Variable Winning Device>
Next, a fifth modified example of the variable winning device will be described with reference to FIGS. 86 and 87. The same or similar components as those of the third modified example and the fourth modified example described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. The variable winning device according to the fifth modification is also different from that according to the third modification mainly in the main stage 922. The variable winning device according to the fifth modification can also be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 and the game board 1 shown in FIG. 67.

第5変形例のメインステージ922は、上段ステージの部位まで形成されており、一様に前下がり傾向となる傾斜面922c’を有する。この傾斜面922c’には、特に何も設けられていない。上蓋924は、傾斜面922c’と対向する面に複数の仕切り壁924c’を有する。この切り壁924c’は、メインステージ922が大入賞口37を閉鎖する姿勢にあるとき、傾斜面922c’に沿って上方から下方へと遊技球Bが移動する際に蛇行させるための左右に曲折した通路930’を形成している。仕切り壁924c’には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような凸部924eを有する通路930’により、傾斜面922c’に沿って下方へと遊技球Bが移動する際には、左右に蛇行させることで進行速度を減速・抑制するための抑制部が形成される。すなわち、左右に曲折した通路930’によっても、遊技球Bが上方から下方へと進む際に左右に蛇行するので、その分傾斜面922c’の下端に至るまでの時間が長引くこととなり、遊技球Bの進行速度をより効果的に減速させることができる。 The main stage 922 of the fifth modified example is formed up to the portion of the upper stage, and has an inclined surface 922c' that uniformly tends to fall forward. Nothing is particularly provided on the inclined surface 922c'. The upper lid 924 has a plurality of partition walls 924c' on the surface facing the inclined surface 922c'. When the main stage 922 is in the posture of closing the special winning opening 37, the cut wall 924c' is bent left and right to meander when the game ball B moves from the upper side to the lower side along the inclined surface 922c'. To form a passage 930'. The partition wall 924c' is provided with a plurality of convex portions 924e capable of contacting the game ball B at predetermined intervals. When the game ball B moves downward along the inclined surface 922c' by the passage 930' having such a convex portion 924e, the suppressing portion for decelerating/suppressing the traveling speed by meandering right and left. Is formed. That is, since the game ball B meanders to the left and right as it travels from the upper side to the lower side due to the passage 930' that is bent to the left and right, the time to reach the lower end of the inclined surface 922c' is lengthened accordingly, and the game ball The traveling speed of B can be reduced more effectively.

図87に実線で示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、傾斜面922c’の下端に達した遊技球Bは、図示しない排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922の底部にも、傾斜支持面922fが設けられており、この傾斜支持面922fに対して前後方向に往復移動可能なスライド板926が接触している。このスライド板926によりメインステージ922の底部が支持されている。スライド板926は、図示しない駆動ユニット925によって前後方向に移動させられる。 As shown by the solid line in FIG. 87, when the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B that has reached the lower end of the inclined surface 922c' is guided to the shutter surface 922b through the discharge portion 920b (not shown). An inclined support surface 922f is also provided on the bottom of the main stage 922, and a slide plate 926 that can reciprocate in the front-rear direction is in contact with the inclined support surface 922f. The bottom of the main stage 922 is supported by the slide plate 926. The slide plate 926 is moved in the front-rear direction by a drive unit 925 (not shown).

すなわち、図87に仮想線で示すように、スライド板926が傾斜支持面922fに接しつつ後方の所定位置まで退避すると、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になる。すると、傾斜面922c’が前下がりのより急傾斜な姿勢となりつつ、前部922a及びシャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。このとき、傾斜面922c’と仕切り壁924c’との間隔が遊技球Bの径以上に拡大することとなり、仕切り壁924c’が遊技球Bの進行を阻害し得ない状況となる。これにより、曲折した通路930’が解消され、傾斜面922c’上にあった複数の遊技球Bが何ら支障なく速やかに大入賞口37へと導かれることとなる。 That is, as shown by the phantom line in FIG. 87, when the slide plate 926 is in contact with the inclined support surface 922f and is retracted to a predetermined rear position, the main stage 922 is inclined downward to the front. Then, the front surface 922a and the shutter surface 922b move to the lower side of the opening 920a (not shown) while the inclined surface 922c' is in a more downwardly steep posture. At this time, the distance between the inclined surface 922c' and the partition wall 924c' becomes larger than the diameter of the game ball B, and the partition wall 924c' cannot prevent the progress of the game ball B. As a result, the bent passage 930' is eliminated, and the plurality of game balls B on the inclined surface 922c' are promptly guided to the special winning opening 37 without any trouble.

[第5変形例の遊技機による効果]
このような第5変形例の遊技機によっても、より簡単な部品及び構造によってオーバー入賞が可能な可変入賞装置を構成することができ、部品点数の増加や製造コストを効果的に抑えることができる。
[Effects of Gaming Machine of Fifth Modification]
Even with the gaming machine of the fifth modified example, it is possible to configure a variable winning device capable of over-winning with simpler parts and structure, and effectively suppress an increase in the number of parts and a manufacturing cost. ..

<第5変形例の他の例>
次に、図88〜90を用いて第5変形例の他の例に係る可変入賞装置について説明する。なお、先述した第5変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図88は、メインステージ922を示す平面図であり、図84は、上部ユニット924’を示す平面図であり、図85は、メインステージ922の開閉動作を模式的に説明するための図である。図88及び図89においては、可変入賞装置の構成部品(メインステージ922、上部ユニット924’)が遊技盤1の貫通部1cに隙間なく設けられている形態を示す。実際には、可変入賞装置の構成部品がある程度の隙間をあけて遊技盤1の貫通部1cに設けられる。
<Another Example of Fifth Modification>
Next, a variable winning device according to another example of the fifth modification will be described with reference to FIGS. The same or similar components as those of the fifth modification described above are designated by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. 88 is a plan view showing the main stage 922, FIG. 84 is a plan view showing the upper unit 924′, and FIG. 85 is a view for schematically explaining the opening/closing operation of the main stage 922. .. 88 and 89 show a configuration in which the components of the variable winning device (main stage 922, upper unit 924') are provided in the penetrating portion 1c of the game board 1 without any gap. Actually, the components of the variable winning device are provided in the penetrating portion 1c of the game board 1 with a certain gap.

図88に示すメインステージ922は、先述した第5変形例によるものと概ね同様に平板状に形成された部材であり、その上面が前下がりの傾斜面922c’として配置され、傾斜面922c’の先端部分がシャッタ面922bとして用いられる。図89に示す上部ユニット924’も、傾斜面922c’の全面に対向する板状部材を有さず、導入部920cからメインステージ922の後端上方へと回り込み、傾斜面922c’の上端適部へと遊技球Bを導くための誘導路924bを有する。また、上部ユニット924’は、傾斜面922c’と対向する部位に複数の仕切り壁924c’を有する。切り壁924c’は、メインステージ922が閉鎖状態にあるとき、傾斜面922c’に沿って上方から下方へと遊技球Bが移動する際に蛇行させるための左右に曲折した通路930’を形成している。仕切り壁924c’には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような通路930’により、傾斜面922c’に沿って下方へと遊技球Bを左右に蛇行させつつ進行速度を減速・抑制するようにして導く抑制部が形成される。通路930’の出口部930a’と図示しない開口部920aの上端との間には、メインステージ922が開放状態だけでなく閉鎖状態にあるときでも、傾斜面922c’の前端側へと導かれてきた遊技球Bが通過可能な比較的大きい隙間が設けられている。これにより、メインステージ922が閉鎖状態であっても、通路930’に沿って傾斜面922c’からシャッタ面922bへとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができる。 The main stage 922 shown in FIG. 88 is a member formed in a flat plate shape substantially in the same manner as that of the fifth modification described above, and the upper surface thereof is arranged as a sloped surface 922c′ that descends to the front. The tip portion is used as the shutter surface 922b. The upper unit 924' shown in FIG. 89 also does not have a plate-shaped member facing the entire surface of the inclined surface 922c', but wraps around from the introduction portion 920c to the upper rear end of the main stage 922, and an appropriate upper end portion of the inclined surface 922c'. It has a guide path 924b for guiding the game ball B to. In addition, the upper unit 924' has a plurality of partition walls 924c' at a portion facing the inclined surface 922c'. The cut wall 924c' forms a left-right bent passage 930' for meandering when the game ball B moves from the upper side to the lower side along the inclined surface 922c' when the main stage 922 is in the closed state. ing. The partition wall 924c' is provided with a plurality of convex portions 924e capable of contacting the game ball B at predetermined intervals. By such a passage 930', a suppressing portion is formed that guides the game ball B while meandering it downward along the inclined surface 922c' while decelerating and suppressing the traveling speed. Between the outlet 930a' of the passage 930' and the upper end of the opening 920a (not shown), the main stage 922 is guided to the front end side of the inclined surface 922c' not only in the open state but also in the closed state. A relatively large gap through which the game ball B can pass is provided. Accordingly, even when the main stage 922 is closed, the game ball B can be smoothly guided along the passage 930' from the inclined surface 922c' to the shutter surface 922b.

図90(A)に示すように、メインステージ922が閉鎖状態にある場合、傾斜面922c’上の遊技球Bは、通路930’に沿って上方から下方へと蛇行するように移動し、最終的に図示しない開口部920aを通り抜けてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構によって傾動させられる。メインステージ922は、その後端部が裏ベース部材921の縦長孔921dに挿入された軸921aを介して支持されされており、この軸921a周りに回動することで傾動可能となっている。なお、メインステージを傾動させる装置としては、例えばソレノイドを用いた他の駆動ユニットでもよい。 As shown in FIG. 90(A), when the main stage 922 is in the closed state, the game ball B on the inclined surface 922c′ moves so as to meander from the upper side to the lower side along the passage 930′, and finally. Through an opening 920a (not shown), and is guided onto the shutter surface 922b. The main stage 922 as described above is tilted by the same mechanism as the drive unit 925 according to the third modification described above. The main stage 922 is supported at its rear end via a shaft 921a inserted into a vertically long hole 921d of the back base member 921, and can be tilted by rotating around the shaft 921a. The device for tilting the main stage may be, for example, another drive unit using a solenoid.

すなわち、図90(B)に示すように、メインステージ922は、その中央部が駆動ユニット925によって下降させられると、縦長孔921dに沿って下方に変位した軸921a周りに傾動することで比較的急な前下がりの傾斜した姿勢となる。すなわち、傾斜面922c’も、図90(A)の状態よりも急傾斜となる姿勢となり、シャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、傾斜面922c’上にあった複数の遊技球Bが仕切り壁924c’から離れ、通路930’が解消されることから、傾斜面922c’に沿って複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。このようなメインステージ922と上部ユニット924’を備えた可変入賞装置によっても、先述した第5変形例によるものと同様の効果を得ることができる。 That is, as shown in FIG. 90(B), when the central portion of the main stage 922 is lowered by the drive unit 925, the main stage 922 tilts around the shaft 921a displaced downward along the vertically elongated hole 921d, and thus relatively moves. It has a steep downward slope. That is, the inclined surface 922c' also has a posture that is steeper than that in the state of FIG. 90A, and the shutter surface 922b moves below the opening 920a (not shown). As a result, the plurality of game balls B on the inclined surface 922c′ are separated from the partition wall 924c′, and the passage 930′ is eliminated, so that the plurality of game balls B are simultaneously enlarged along the inclined surface 922c′. It will be guided to the winning opening 37. Even with the variable winning device including the main stage 922 and the upper unit 924', the same effect as that of the fifth modified example can be obtained.

<第4実施形態>
次に、図91及び図92を用いて、本発明の第4実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態等によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
Next, a fourth embodiment of the invention will be described with reference to FIGS. 91 and 92. The same or similar components as those in the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

[方向転換装置]
図91に示すように、遊技盤1において、第2ガイドレール30’の下端30A’と大入賞口37との間には、遊技球の転動方向を転換可能な方向転換装置110が設けられている。図92に示すように、方向転換装置110は、複数の遊技球を受け入れてこれらの転動方向(概ね下方向)を概ね水平面内にて回転する方向に変化させるとともに、受け入れた複数の遊技球を1個ずつ排出することが可能な受容体としてのクルーン111と、クルーン111の姿勢を遊技球の受け入れ個数に応じて変化させ、当該クルーン111に受け入れられた複数の遊技球を放出可能とするシーソー機構112とを有する。右打ちした場合には、遊技球が図示しない釘によってクルーン111へと導かれる場合がある。なお、クルーン111へと導かれない場合は、遊技球が下方に落下し、大入賞口シャッタ37A上を転動してアウト口41の方向へと導かれる。
[Direction changing device]
As shown in FIG. 91, in the game board 1, between the lower end 30A' of the second guide rail 30' and the special winning opening 37, a direction changing device 110 capable of changing the rolling direction of the game ball is provided. ing. As shown in FIG. 92, the direction changing device 110 receives a plurality of game balls and changes their rolling direction (generally downward) into a direction in which they generally rotate in a horizontal plane, and the plurality of game balls received. The clune 111 as a receptor capable of ejecting one by one, and the posture of the clune 111 is changed according to the number of accepted game balls, so that the plurality of game balls accepted by the clune 111 can be released. A seesaw mechanism 112. When hitting to the right, the game ball may be guided to the clune 111 by a nail (not shown). If the game ball is not guided to the clune 111, the game ball falls downward, rolls on the special winning opening shutter 37A, and is guided toward the out opening 41.

クルーン111は、凹曲面の内周壁によってすり鉢状に形成された本体部111Aと、本体部111Aの内部から外部へと遊技球を1個ずつ排出可能に当該本体部111Aの内部中央の底に設けられた排出口111Bとを有する。クルーン111は、シーソー機構112により姿勢を変化させられた際に、大入賞口37に向けて複数の遊技球を上面開口111Cからこぼれ落とすようにして放出可能な姿勢になる。 The clune 111 is provided in the inner center bottom of the main body portion 111A so that the main body portion 111A formed in a mortar shape by the inner peripheral wall of the concave curved surface and the game balls can be discharged one by one from the inside of the main body portion 111A to the outside. And the discharge port 111B is formed. When the posture of the clune 111 is changed by the seesaw mechanism 112, the clune 111 has a posture in which a plurality of game balls can be discharged toward the special winning opening 37 by spilling them from the upper surface opening 111C.

シーソー機構112は、遊技盤1に沿う概ね鉛直面内にて両端側が揺動可能となるように中間部が、遊技盤1に突出する支軸113を介して支持され、一端側にクルーン111が配置されたアーム112Aと、このアーム112Aにおいてクルーン111が配置された一端側とは反対側の他端側に設けられたバランスウェイト112Bとを有する。バランスウェイト112Bの重さは、例えば遊技球4個分よりも重い一方、規定個数となる遊技球5個分よりも軽くなっている。シーソー機構112は、クルーン111に規定個数(例えば5個)以上の遊技球が受け入れられていない状態において、当該クルーン111を遊技球の受け入れ可能な水平姿勢に保ちつつアーム112Aの一端側に支持する。このとき、クルーン111に規定個数以上の遊技球が受け入れられるまでは、クルーン111の内部に受け入れられた遊技球は、クルーン111の内周壁に沿って回転しつつ底部の方へと導かれ、最終的に排出口111Bからクルーン111の下方へと排出される。排出口111Bから排出された遊技球は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aの上面あるいは大入賞口シャッタ37Aが開放状態の場合は大入賞口37へと導かれる。 The seesaw mechanism 112 has an intermediate portion supported via a support shaft 113 projecting to the game board 1 so that both end sides thereof can swing within a substantially vertical plane along the game board 1, and the clues 111 are provided on one end side. The arm 112A is arranged, and a balance weight 112B is provided on the other end side of the arm 112A opposite to the one end side on which the klune 111 is arranged. The weight of the balance weight 112B is, for example, heavier than four game balls, but is lighter than five specified number of game balls. The seesaw mechanism 112 supports the clune 111 on one end side of the arm 112A while keeping the clune 111 in a horizontal posture in which the gaming balls can be received in a state where the prescribed number (for example, five) or more of the gaming balls are not received in the clune 111. .. At this time, until the specified number or more of the game balls are received in the clune 111, the game balls accepted inside the clune 111 are guided toward the bottom while rotating along the inner peripheral wall of the clune 111, and finally. Specifically, the gas is discharged from the discharge port 111</b>B to below the clues 111. The game ball discharged from the discharge port 111B is guided to the upper surface of the closed special winning opening shutter 37A or the big winning opening 37 when the special winning opening shutter 37A is open.

その一方、シーソー機構112は、規定個数以上の遊技球がクルーン111に受け入れられた状態になると、アーム112Aの他端側に設けられたバランスウェイト112Bとの釣り合いによりクルーン111を傾動させるようにアーム112Aが揺動する。これにより、クルーン111の上面開口111Cからは、多数の遊技球がまとまって放出される。このようにして放出された多数の遊技球は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aの上面あるいは大入賞口シャッタ37Aが開放状態の場合は大入賞口37へと導かれる。なお、本実施形態の変形例としては、クルーンの位置を大入賞口の上方ではなく、他の入賞口やゲートの上方に配置するようにしてもよい。バランスウエイトを特に設けずに、アームの両端側にクルーンを設けてもよい。また、アームの一端側にクルーンを2個以上設けてもよい。方向転換装置は、遊技領域においてどの位置に配置してもよい。クルーンは、すり鉢状の凹部を設けずに平板状としてもよい。遊技球が入っていない時のクルーンの位置は、図92等に示す高さ位置より低位でもよく、規定個数の遊技球を受け入れた際に傾いた姿勢になればどの高さ位置としてもよい。 On the other hand, the seesaw mechanism 112, when a prescribed number or more of game balls are received by the clin 111, arm the tilt clin 111 by balancing with the balance weight 112B provided at the other end of the arm 112A. 112A swings. As a result, a large number of game balls are collectively discharged from the upper surface opening 111C of the clune 111. A large number of game balls thus released are guided to the upper surface of the closed special winning opening shutter 37A or the big winning opening 37 when the special winning opening shutter 37A is open. As a modified example of the present embodiment, the position of the clune may be arranged not above the special winning opening but above other winning openings or gates. The clune may be provided on both ends of the arm without providing the balance weight. Further, two or more clunes may be provided on one end side of the arm. The turning device may be arranged at any position in the game area. The clune may have a flat plate shape without providing the mortar-shaped recess. The position of the clune when the game ball is not contained may be lower than the height position shown in FIG. 92 or the like, and may be at any height position as long as it takes a tilted posture when a prescribed number of game balls are received.

<第5実施形態>
次に、図93〜179を用いて、本発明の第5実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態等によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The same or similar components as those in the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

[始動口ユニット]
図93に示すように、遊技盤1において、第2大入賞口37の左方には、羽根部材34により開閉する入賞口40A及び通過ゲート35が設けられており、入賞口40A及び通過ゲート35の左方には、始動口ユニット200が設けられている。始動口ユニット200は、遊技球の通過を条件に抽選の契機を与える複数の始動口を内部に有する。この始動口ユニット200は、基本的に左打ちの場合に遊技球が進入可能となるように配置されている。なお、左打ちの場合は、発射した遊技球が始動口ユニット200の導通口221に通過する場合があり、右打ちの場合は、発射した遊技球が導通口221に対して通過困難又は不可能となっている。
[Starting unit]
As shown in FIG. 93, in the game board 1, on the left side of the second big winning opening 37, a winning opening 40A and a passage gate 35 which are opened and closed by a blade member 34 are provided, and the winning opening 40A and the passage gate 35 are provided. A starting opening unit 200 is provided on the left side of. The starting opening unit 200 has therein a plurality of starting openings that trigger the lottery on condition that the game balls have passed. The starting opening unit 200 is basically arranged so that a game ball can enter when left-handed. In the case of left hitting, the shot game ball may pass through the opening 221 of the starting opening unit 200, and in the case of right hitting, the shot game ball may be difficult or impossible to pass through the opening 221. Has become.

図94〜96に示すように、始動口ユニット200は、台板210、導通口カバー220、振り分けクランク230、クルーン240、クルーン球通路部材250、球通路押さえ部材260、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及びハズレ口スイッチ380を有する。クルーン装置は、クルーン240、クルーン球通路部材250、球通路押さえ部材260、第2始動口スイッチ330、及びハズレ口スイッチ380により構成される。台板210、導通口カバー220、及びクルーン240は、透明あるいは半透明の素材で形成されており、始動口ユニット200の内部に進入した遊技球の挙動を遊技盤1の正面から遊技者が視認し得るように構成されている。 As shown in FIGS. 94 to 96, the starting port unit 200 includes a base plate 210, a conduction port cover 220, a distribution crank 230, a clune 240, a clune ball passage member 250, a ball passage holding member 260, a first starting port switch 320, and It has a second starting port switch 330 and a losing port switch 380. The clune device includes a clune 240, a clune ball passage member 250, a ball passage holding member 260, a second starting port switch 330, and a losing port switch 380. The base plate 210, the conduction port cover 220, and the clune 240 are made of a transparent or translucent material, and the player visually recognizes the behavior of the game ball that has entered the inside of the starting port unit 200 from the front of the game board 1. Is configured to be able to.

台板210は、遊技盤1に設けられた図示しない開口を塞ぐように設けられる。台板210は、正面から見て右下方に第1始動口211を有するとともに、中央若干上方にクルーン240へと遊技球を導くための導入口212を有する。台板210の前面側における第1始動口211の左上方で導入口212の右方となる箇所には、振り分けクランク230が配置される。台板210の背面側にあって第1始動口211に対応する箇所には、当該第1始動口211に対する遊技球の入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ320が設けられている。これにより、第1始動口211を通過した遊技球は、第1始動口スイッチ320により検出される。 The base plate 210 is provided so as to close an opening (not shown) provided in the game board 1. The base plate 210 has a first starting port 211 on the lower right side when viewed from the front, and an introducing port 212 for guiding the game ball to the clune 240 slightly above the center. A distribution crank 230 is arranged at a position on the front side of the base plate 210 on the upper left side of the first starting port 211 and on the right side of the introduction port 212. A first starting port switch 320 for detecting a winning (passing) of a game ball to the first starting port 211 is provided at a position on the back side of the base plate 210 and corresponding to the first starting port 211. There is. As a result, the game ball that has passed through the first starting opening 211 is detected by the first starting opening switch 320.

導通口カバー220は、台板210の前面を覆うように当該台板210に対して固定される。導通口カバー220は、遊技球を内部へと導くように通り抜け可能な導通口221を有するとともに、第1始動口211の近傍において一部の遊技球を外部となる遊技盤1の前面へと流出させる流出口222を有する。特に図示しないが、導通口カバー220の内側には、振り分けクランク230から第1始動口211や導入口212までの球通路を形成するように案内壁が設けられている。なお、流出口を設けることなく、振り分けクランクから第1始動口へと必ず遊技球が導かれて入賞するようにしてもよい。 The conduction port cover 220 is fixed to the base plate 210 so as to cover the front surface of the base plate 210. The conduction port cover 220 has a conduction port 221 that can pass through so as to guide the game balls to the inside, and some of the game balls flow out to the front surface of the game board 1 which is the outside in the vicinity of the first starting port 211. It has an outlet 222 that allows it. Although not shown in particular, a guide wall is provided inside the conduction port cover 220 so as to form a ball passage from the distribution crank 230 to the first starting port 211 and the introduction port 212. It should be noted that the game ball may be guided from the sorting crank to the first start port without winning, and the prize may be won.

振り分けクランク230は、導通口221を通り抜けた遊技球を第1始動口211に続く球通路及び導入口212へと交互に振り分けるためのものであり、台板210の前面側において左右に所定角度揺動するように設けられている。振り分けクランク230は、円筒状の本体部231、この本体部231を台板210に対して揺動可能に支持する支軸232、本体部231の外周から概ね上側に延出する振り分け片233、振り分け片233の右側及び左側に所定間隔をあけつつ本体部231の外周から延出し、遊技球の当接・衝撃によって本体部231及び振り分け片233を右側及び左側に所定角度回転させる右翼片234R及び左翼片234Lを有する。 The distribution crank 230 is for alternately distributing the game balls passing through the conduction port 221 to the ball passage following the first starting port 211 and the introduction port 212, and swings to the left and right at a predetermined angle on the front side of the base plate 210. It is designed to move. The distribution crank 230 includes a cylindrical main body 231, a support shaft 232 that supports the main body 231 in a swingable manner with respect to the base plate 210, a distribution piece 233 that extends substantially upward from the outer periphery of the main body 231, and a distribution The right wing piece 234R and the left wing which extend from the outer periphery of the main body portion 231 while leaving a predetermined space on the right side and the left side of the piece 233, and rotate the main body portion 231 and the distribution piece 233 to the right side and the left side by a predetermined angle by the contact and impact of the game ball. It has a piece 234L.

図95に示すように、振り分け片233が右側に所定角度傾いた姿勢にある場合、導通口221を通り抜けた遊技球は、左翼片234Lに当接した後、導入口212へと導かれる。このとき、遊技球の衝撃によって左翼片234Lが所定角度反時計回りに回転させられることにより、振り分け片233が左側に所定角度傾いた姿勢となる。その後、振り分け片233が左側に所定角度傾いた姿勢にある場合、次に導通口221を通り抜けた遊技球は、右翼片234Rに当接した後、第1始動口211に続く球通路へと導かれる。このとき、遊技球の衝撃によって右翼片234Rが所定角度時計回りに回転させられることにより、振り分け片233が右側に所定角度傾いた姿勢となる。すなわち、遊技球が導通口221を通り抜けるごとに、振り分け片233が右側及び左側に交互に傾いた姿勢となり、遊技球は、第1始動口211に続く球通路及び導入口212へと交互に振り分けられる。 As shown in FIG. 95, when the distribution piece 233 is inclined to the right by a predetermined angle, the game ball that has passed through the conduction port 221 is guided to the introduction port 212 after coming into contact with the left wing piece 234L. At this time, the left wing piece 234L is rotated counterclockwise by a predetermined angle due to the impact of the game ball, so that the distribution piece 233 is inclined to the left by a predetermined angle. Then, when the distribution piece 233 is tilted to the left by a predetermined angle, the game ball that has passed through the conduction port 221 next contacts the right wing piece 234R and is then guided to the ball passage that continues to the first starting port 211. Get burned. At this time, the right wing piece 234R is rotated clockwise by a predetermined angle due to the impact of the game ball, so that the distribution piece 233 is inclined to the right by a predetermined angle. That is, every time the game ball passes through the conduction port 221, the distribution piece 233 is inclined to the right and the left alternately, and the game ball is alternately distributed to the ball passage and the introduction port 212 following the first starting port 211. To be

クルーン240は、導入口212から移動してきた遊技球を受けるとともに、当該遊技球を複数の貫通口のいずれかより排出するものであり、台板210の背面側に設けられている。クルーン240は、有底筒状のクルーン本体240A、導入口212からクルーン本体240Aへと遊技球を導き入れるための導入通路240B、クルーン本体240Aの底面に設けられた貫通口としての第2始動口241及び2つのハズレ口242を有する。導入通路240Bからクルーン本体240Aへと導かれた遊技球は、第2始動口241あるいはハズレ口242を通じて下方に排出される。 The clune 240 receives the game ball that has moved from the introduction port 212, and discharges the game ball from any of the plurality of through holes, and is provided on the back side of the base plate 210. The clune 240 is a bottomed cylindrical clune main body 240A, an introduction passage 240B for introducing a game ball from the introduction port 212 to the clune main body 240A, and a second starting opening as a through hole provided on the bottom surface of the clune main body 240A. It has 241 and two loss mouths 242. The game ball guided from the introduction passage 240B to the clin body 240A is discharged downward through the second starting opening 241 or the losing opening 242.

クルーン球通路部材250は、クルーン240の第2始動口241及びハズレ口242各々から排出された遊技球を、第2始動口スイッチ330及びハズレ口スイッチ380の夫々へと案内するためのものであり、クルーン240の下方に配置される。クルーン球通路部材250は、第2始動口241の遊技球を1つずつ第2始動口スイッチ330へと導く入賞通路251と、2つのハズレ口242から排出された複数の遊技球を一旦まとめて受け止め可能であり、これらの遊技球を1つずつハズレ口スイッチ380へと導くハズレ通路252とを有する。 The clune ball passage member 250 is for guiding the game balls discharged from each of the second starting port 241 and the losing port 242 of the clune 240 to the second starting port switch 330 and the missing port switch 380, respectively. , Below the clune 240. The clune ball passage member 250 collectively collects a plurality of game balls discharged from the two winning openings 242 and a winning passage 251 that guides the game balls of the second starting opening 241 to the second starting opening switch 330 one by one. It has a losing passage 252 that can be received and guides each of these game balls to the losing mouth switch 380 one by one.

球通路押さえ部材260は、クルーン240の下部にクルーン球通路部材250を固定するとともに、第2始動口スイッチ330及びハズレ口スイッチ380を保持するためのものであり、クルーン球通路部材250の下方に配置される。球通路押さえ部材260は、クルーン球通路部材250の入賞通路251と対応する箇所に第2始動口スイッチ330を保持し、ハズレ通路252と対応する箇所にハズレ口スイッチ380を保持する。入賞通路251から導かれてきた遊技球は、第2始動口スイッチ330により検出され、ハズレ通路252から導かれてきた遊技球は、ハズレ口スイッチ380により検出される。すなわち、第2始動口241を通過した遊技球は、第2始動口スイッチ330により検出され、ハズレ口242を通過した遊技球は、ハズレ口スイッチ380により検出されることとなる。なお、クルーン内のハズレ口の数は、1個以下でも3個以上でもよい。クルーン内には、第1始動口や一般入賞口、ゲートなどを配置してもよい。クルーン内のすべての通過領域を、ハズレ口、始動口、一般入賞口、ゲートなどとしてもよい。 The ball passage holding member 260 is for fixing the clune ball passage member 250 to the lower part of the clune 240, and for holding the second starting opening switch 330 and the loss opening switch 380. Will be placed. The ball passage holding member 260 holds the second starting opening switch 330 at a position corresponding to the winning passage 251 of the clune ball passage member 250, and holds the losing opening switch 380 at a portion corresponding to the losing passage 252. The game ball guided from the winning passage 251 is detected by the second start opening switch 330, and the game ball guided from the losing passage 252 is detected by the losing mouth switch 380. That is, the game ball that has passed through the second starting port 241 will be detected by the second starting port switch 330, and the game ball that has passed through the losing port 242 will be detected by the losing port switch 380. It should be noted that the number of loss openings in the clune may be 1 or less or 3 or more. A first starting opening, a general winning opening, a gate and the like may be arranged in the clune. All passage areas in the klune may be used as a losing mouth, a starting mouth, a general winning mouth, a gate, or the like.

[可動演出装置]
図93に示すように、可動演出装置42に含まれる可動演出部材42Aは、通常は遊技者にとって視認困難となるステージ31の背後に位置し、特定の演出を行うときに遊技者にとって視認容易な位置へと移動することで視認液晶表示装置4の表示領域4Aの前方下部に出現し、左右方向に移動可能に構成されている。また、可動演出部材42Aは、上下あるいは左右に小さく揺動したり、外周に羽根が突出するように構成されている。可動演出部材42Aは、表示領域4Aの下部に表示される後述の当該三尺玉表示領域600の全体及び第1三尺玉保留表示領域610の一部と重なるように発光レンズ42Bを有する。発光レンズ42Bは、複数色に発光し得る。これにより、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610に画像として表示される後述の三尺玉は、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bが発光して重なると視認し得ない状態になる一方、可動演出部材42Aが表示領域4Aの下方に退避すると、正面から視認し得るようになる。なお、表示領域に対して発光レンズが重なった状態でも、表示領域の画像を発光レンズを通して視認可能としてもよい。
[Movable production device]
As shown in FIG. 93, the movable effect member 42A included in the movable effect device 42 is located behind the stage 31 which is usually difficult for the player to visually recognize, and is easy for the player to visually recognize when performing a specific effect. When it moves to the position, it appears in the lower front part of the display area 4A of the visible liquid crystal display device 4 and is configured to be movable in the left and right directions. In addition, the movable effect member 42A is configured to slightly swing up and down or to the left and right, or to have blades projecting to the outer periphery. The movable effect member 42A has a light emitting lens 42B so as to overlap the entire three-dimensional ball display area 600 and a part of the first three-scale ball holding display area 610, which will be described below, displayed below the display area 4A. The light emitting lens 42B can emit light in a plurality of colors. As a result, the below-described three-shoulder balls displayed as an image in the three-shoulder ball display area 600 and the first three-shoulder ball holding display area 610 can be visually recognized when the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A emits light and overlaps with each other. On the other hand, when the movable effect member 42A is retracted below the display area 4A while being in a non-existent state, it becomes visible from the front. The image in the display area may be visible through the light emitting lens even when the light emitting lens overlaps the display area.

[遊技機の電気的構成]
図97に示すように、副制御回路70は、先述した実施形態によるものとは異なるものとして、ハズレ口スイッチ380が接続されている。ハズレ口スイッチ380は、ハズレ口242における遊技球の通過を検出した際に、その旨を示す検出信号をサブCPU71に供給する。なお、第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、先述した実施形態によるものと同様に、主制御回路60に接続されており、第1始動口211及び第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に、その旨を示す検出信号をメインCPU61に供給するようになっている。また、可動演出部材42Aを含む可動演出装置42は、可動演出装置制御回路79を介してサブCPU71に接続されており、サブCPU71は、可動演出部材42Aの移動動作や発光レンズ42Bの発光動作等を制御する。
[Electrical structure of gaming machine]
As shown in FIG. 97, the sub-control circuit 70 is different from that according to the above-described embodiment, and a loss opening switch 380 is connected thereto. The loss opening switch 380, when detecting the passage of the game ball through the loss opening 242, supplies a detection signal to that effect to the sub CPU 71. The first starting port switch 320 and the second starting port switch 330 are connected to the main control circuit 60, as in the above-described embodiment, and the game at the first starting port 211 and the second starting port 241 is performed. When a winning (passing) of a ball is detected, a detection signal indicating that is supplied to the main CPU 61. Further, the movable effect device 42 including the movable effect member 42A is connected to the sub CPU 71 via the movable effect device control circuit 79, and the sub CPU 71 moves the movable effect member 42A or emits light from the light emitting lens 42B. To control.

[遊技機のスペック]
図98に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機のスペックは、先述した第2実施形態によるものと概ね同様であるが、以下の点において異なる。すなわち、小当りとなる特別図柄は、第1始動口に対応する第1特別図柄のみとなっている。また、第1特別図柄及び第2特別図柄の消化順序は、第2特別図柄が第1特別図柄よりも優先される順ではなく、第1始動口211及び第2始動口241に対して遊技球が任意に入賞した入賞順とされる。また、確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態が最大184回まで継続するように規定されている。
[Specifications of game machines]
As shown in FIG. 98, the specifications of the pachinko gaming machine according to the present embodiment are almost the same as those according to the second embodiment described above, but are different in the following points. That is, the special symbol which is a small hit is only the first special symbol corresponding to the first starting port. Further, the digestion order of the first special symbol and the second special symbol is not the order in which the second special symbol is prioritized over the first special symbol, but the game ball with respect to the first starting opening 211 and the second starting opening 241. Will be in the order of the prizes. Further, the probability variation performance (specification of probability variation game state) is defined so that the probability variation game state continues up to 184 times at maximum.

なお、本実施形態のスペックも、次のような内容であってもよい。例えば、小当りとなる特別図柄は、第2始動口に対応する第2特別図柄のみ、あるいは第1特別図柄及び第2特別図柄の双方としてもよい。特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「10」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を11以上あるいは9未満に設定してもよい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、先述した上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。 The specifications of the present embodiment may also have the following contents. For example, the special symbol which is a small hit may be only the second special symbol corresponding to the second starting port, or both the first special symbol and the second special symbol. Regarding the special symbols, the jackpot probability at the time of low probability and at the time of high probability is not limited to the above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be a probability that the high probability is easier to win the big hit than the low probability. Regarding the digestion order of the special symbols, it may be a specification that preferentially digests one of the first special symbol and the second special symbol. The number of STs in which the probability variation gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. The probability variation game state may be continued until the next big hit. The number of rounds is not limited to that described above, and a number of rounds other than 16R may be provided. The actual round number may be the same as the regular round number. The types of big hit symbols are not limited to those described above. For example, you may increase the types of big hit symbols of the first special symbol. In addition, even in the big hit game state based on the first special symbol, the additional bonus may be executed. In the present embodiment, the special winning opening count number (specified winning number) is set to “10”, but the present invention is not limited to this. For example, the special winning opening count number may be set to 11 or more or less than 9. The time saving performance may be greater than the number of STs (the number of games in the probability variation gaming state), or may be less than the number of STs including 0 times. The number of prize balls is not limited to the above. For example, when the number of prize balls related to the special winning opening is set to a value different from the above value, the expected number of prize balls is calculated using the value and the estimated number of prizes, and the above-mentioned number of additional balls is notified. You can As for the ordinary symbols, the winning probability at the time of low probability and at the time of high probability is not limited to the above. For example, the winning probability of a normal symbol may be a probability that a high probability is easier to win than a low probability, and for example, a low probability may be won. The number of normal symbols is not limited to the above number, and may be two or more, for example. In the case of two or more blades, it is preferable that the opening patterns of the blade members are associated with each other differently. The second starting opening winning count may be a value other than the above.

[演出モードの遷移]
図99に示すように、本実施形態の演出モードとしては、通常モード(1)〜(3)、小当りの演出モード、特殊モード(1)〜(3)、大当りの演出モード、及びSTモード(1)〜(3)が規定されている。小当りの演出モードは、小当り遊技状態の開始、実行中、及び終了に連動して副制御回路70により制御される演出モードである。大当りの演出モードは、大当り遊技状態の開始、実行中、及び終了に連動して副制御回路70により制御される演出モードである。大当りの演出モードには、第1特別図柄に対応するものと、第2特別図柄に対応するものとがある。
[Transition of production mode]
As shown in FIG. 99, as the effect modes of the present embodiment, normal modes (1) to (3), small hit effect modes, special modes (1) to (3), big hit effect modes, and ST modes. (1) to (3) are specified. The small hit performance mode is an effect mode controlled by the sub control circuit 70 in association with the start, execution, and end of the small hit game state. The big hit production mode is a production mode controlled by the sub control circuit 70 in association with the start, execution, and end of the big hit game state. The big hit production mode includes one corresponding to the first special symbol and one corresponding to the second special symbol.

通常モード(1)〜(3)は、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において副制御回路70により制御される演出モードの一種である。本実施形態においては、確変遊技状態の終了後に通常モード(2)となり、後述する通常モード演出移行判定処理の判定結果に応じて異なる通常モード(1)〜(3)に移行し得る。通常モード(1)〜(3)において、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行し、小当りに当選した場合は、小当りの演出モードに移行する。 The normal modes (1) to (3) are one of the effect modes controlled by the sub control circuit 70 in the normal game state (non-probability variation/non-time saving game state). In the present embodiment, the normal mode (2) is set after the probability variation game state is finished, and the normal mode (1) to (3) different depending on the determination result of the normal mode effect transition determination process described later can be shifted. In the normal modes (1) to (3), when the big hit is won, the big hit performance mode is entered, and when the small win is won, the small hit performance mode is entered.

特殊モード(1)〜(3)は、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において副制御回路70により制御される演出モードの一種であり、小当り遊技状態の終了後に特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)として例えば5ゲーム消化されるまで実行される。本実施形態においては、小当り遊技状態の終了後に後述する特殊モード移行先判定処理の判定結果に応じて特殊モード(1)〜(3)のいずれかに移行し得る。特殊モード(1)〜(3)において5ゲームが消化されると、小当り遊技状態の開始前にあった元の通常モード(1)〜(3)に移行する。特殊モード(1)〜(3)においても、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行する。 Special modes (1) to (3) are one of the effect modes controlled by the sub-control circuit 70 in the normal game state (non-probability variation/non-time saving game state), and after the end of the small hit game state, the special symbol game As the number of times of changing the symbol (the number of times of games), for example, the game is executed until 5 games are consumed. In the present embodiment, after the end of the small hitting game state, it is possible to shift to one of the special modes (1) to (3) according to the determination result of the special mode transition destination determination process described later. When 5 games are exhausted in the special modes (1) to (3), the mode shifts to the original normal modes (1) to (3) that existed before the start of the small hitting game state. Even in the special modes (1) to (3), when the big hit is won, the mode shifts to the big hit production mode.

STモード(1)〜(3)は、確変遊技状態において副制御回路70により制御される演出モードである。本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後にSTモード(1)となり、例えばSTモード(1)において100ゲームが消化されると、STモード(2)に移行し、当該STモード(2)において74ゲームが消化されると、STモード(3)に移行する。さらにSTモード(3)において10ゲームが消化されると、確変遊技状態が終了し、通常モード(2)に移行する。STモード(1)〜(3)において、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行する。 ST modes (1) to (3) are effect modes controlled by the sub control circuit 70 in the probability variation game state. In the present embodiment, the ST mode (1) is entered after the jackpot gaming state is over, and, for example, when 100 games are exhausted in the ST mode (1), the ST mode (2) is entered, and in the ST mode (2). When 74 games have been consumed, the ST mode (3) is entered. Further, when 10 games are exhausted in the ST mode (3), the probability variation game state ends, and the mode shifts to the normal mode (2). In the ST modes (1) to (3), when the big hit is won, the mode shifts to the big hit production mode.

なお、演出モードの種類及び数は、図99に示す以上でもこれ以下でもよい。また、演出モードのそれぞれは、背景画像やBGM等が異なるが、少なくとも演出としての表示画像やサウンド等の一部の態様が異なるものであればよい。小当り遊技状態の終了後に特殊モードが滞在する期間(ゲーム回数)は、先述した5ゲームに限らず、仕様に応じて適当なゲーム回数に適宜設定することができる。確変遊技状態におけるSTモード(1)〜(3)のそれぞれが滞在する期間(ゲーム回数)も、先述した100ゲーム、74ゲーム、10ゲームに限らず、仕様に応じて適当なゲーム回数に適宜設定することができる。 The type and number of effect modes may be more or less than those shown in FIG. 99. Further, although the background images, BGM, and the like are different in each of the effect modes, it is sufficient that at least some aspects of the display image and the sound as effects are different. The period (the number of games) in which the special mode stays after the end of the small hitting game state is not limited to the five games described above, but can be set to an appropriate number of games according to the specifications. The period (the number of games) in which each of the ST modes (1) to (3) stays in the probability variation gaming state is not limited to the 100 games, 74 games, and 10 games described above, and is appropriately set to an appropriate number of games according to the specifications. can do.

[遊技機の表示画面例]
図100に示すように、表示領域4Aの中央部には、3つの装飾図柄500が変動表示及び停止表示される。変動表示とは、3つの装飾図柄500のうちいずれかが完全に停止することなく上下に流れるように表示されたり順次拡大表示されるような状態を意味する。停止表示は、変動表示されていた3つ全ての装飾図柄500が停止し、これら図柄の組み合わせを示す状態を意味する。以下の説明においては、装飾図柄500及び特別図柄に関する停止表示を「確定表示」と称する場合がある。装飾図柄500の変動表示及び確定表示は、後述するいわゆる疑似連の場合を除き、特別図柄の変動表示及び確定表示に同調する。表示領域4Aの下部には、当該三尺玉表示領域600、第1三尺玉保留表示領域610、第2三尺玉保留表示領域620、当該宝石表示領域700、宝石保留表示領域710が表示される。当該三尺玉表示領域600、第1三尺玉保留表示領域610、及び第2三尺玉保留表示領域620には、第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に応じてワークRAM73に記憶された保留情報に基づいて三尺玉の画像が表示される。以下の説明において、三尺玉に係る保留情報は、単に「保留情報」あるいは「三尺玉保留情報」と称する。具体的にいうと、保留情報は、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」等が情報として含まれるものであるが、便宜上、これらに乱数値に基づいて当り種別の判定結果が保留情報に含まれるものとする。なお、「変動パターン決定用乱数値」は、本実施形態では保留情報に含まれないが、「変動パターン決定用乱数値」に基づいて変動パターンの種類が保留情報に含まれるものとしてもよい。また、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」、及び「変動パターン決定用乱数値」(始動口への入賞に応じて抽出される各種乱数値)等が始動記憶(始動記憶情報)を構成しているため、主制御回路(メインCPU)が始動記憶に基づいて、後述する副制御回路(サブCPU)により実行される先読み予告に係る各種処理を行うようにしてもよい。この場合、三尺玉に係る保留情報を始動記憶として取り扱われる。三尺玉の画像は、単に「三尺玉」と称する場合もある。当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710には、ハズレ口242における遊技球の通過に応じてワークRAM73に記憶された保留情報に基づいて宝石の画像が表示される。以下の説明において、宝石に係る保留情報は、「宝石保留情報」と称する。宝石の画像は、単に「宝石」と称する場合もある。表示領域4Aの上部には、例えば花火師のキャラクタ画像800が最大4つまで表示される。花火師のキャラクタ画像800は、単に「花火師」と称する場合もある。
[Display screen example of amusement machine]
As shown in FIG. 100, three decorative symbols 500 are variably displayed and stopped at the center of the display area 4A. The variable display means a state in which any one of the three decorative symbols 500 is displayed so as to flow vertically without being completely stopped or is sequentially enlarged and displayed. The stop display means a state in which all the three decorative symbols 500 that have been variably displayed are stopped and a combination of these symbols is shown. In the following description, the stop display related to the decorative symbol 500 and the special symbol may be referred to as a "confirmed display". The variable display and confirmed display of the decorative symbol 500 are synchronized with the variable display and confirmed display of the special symbol, except in the case of so-called pseudo-linking described later. In the lower part of the display area 4A, the three shakutama display area 600, the first three shakutama reserved display area 610, the second three shakutama reserved display area 620, the jewel display area 700, and the jewel reserved display area 710 are displayed. It The three shaku ball display area 600, the first three shaku ball hold display area 610, and the second three shaku ball hold display area 620 are stored in the work RAM 73 according to the start memory of the first special symbol and the second special symbol. An image of a three-shakudama is displayed based on the held information. In the following description, the hold information related to the three shaku balls is simply referred to as "hold information" or "three shaku ball hold information". To be more specific, the hold information includes “hit determination random number value”, “hit symbol determination random number value”, etc. as information, but for convenience, the hit type determination is based on these random number values. The result shall be included in the pending information. Although the “variation pattern determining random number value” is not included in the suspension information in the present embodiment, the variation pattern type may be included in the suspension information based on the “variation pattern determining random value”. In addition, "hit determination random number value", "hit pattern determination random number value", and "variation pattern determination random number value" (various random number values extracted according to winning at the starting opening) etc. Since the memory information is configured, the main control circuit (main CPU) may perform various processes related to the prefetching notice executed by the sub control circuit (sub CPU), which will be described later, based on the start memory. .. In this case, the hold information related to the three shaku balls is handled as the starting memory. The image of the three-shakudama may be simply referred to as the “three-shakudama”. In the gemstone display area 700 and the gemstone hold display area 710, a gemstone image is displayed based on the hold information stored in the work RAM 73 in accordance with the passage of the game ball through the losing mouth 242. In the following description, the jewel reservation information is referred to as “jewel reservation information”. An image of a jewel may be simply referred to as a “jewel”. In the upper part of the display area 4A, for example, up to four character images 800 of a fireworks artist are displayed. The character image 800 of the fireworks artist may be simply referred to as “fireworks artist”.

装飾図柄500は、疑似連の場合、1つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから確定表示されるまでの間に、あたかも1回又は複数回停止表示されたように見えるものの、厳密には振動等によって完全に停止表示された状態とはいえない仮停止表示の状態になることがある。例えば、疑似連2の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て最終的に確定表示される。疑似連3の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。疑似連4の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、その後、さらに変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。 In the case of the pseudo pattern, the decorative pattern 500 seems to have been stopped and displayed once or a plurality of times from the time when the special pattern is variably displayed based on one starting memory until it is finally displayed, but strictly. May be in a temporary stop display state that is not completely stopped and displayed due to vibration or the like. For example, in the case of the pseudo-link 2, the decorative pattern 500 is in a state of temporary stop display after the variable display, and then finally displayed after the variable display. In the case of pseudo-link 3, the decorative pattern 500 is in the state of temporary stop display after the variable display, then becomes the state of temporary stop display again through the variable display, and then finally is finally displayed through the variable display. .. In the case of pseudo-link 4, the decorative pattern 500 is in the state of temporary stop display after the variable display, then becomes the state of temporary stop display through the variable display again, and then the state of temporary stop display again through the variable display. After that, finally, the variable display is performed and the final display is performed.

当該三尺玉表示領域600は、装飾図柄500の変動表示中(疑似連の場合は最初の変動表示中)にその基になる始動記憶に応じた保留情報を三尺玉の画像(以下、単に「三尺玉」という場合もある)として表示するための領域であり、表示領域4Aの下部左端に位置する。当該三尺玉表示領域600においては、装飾図柄500の確定表示(疑似連の場合は最初の仮停止表示)に伴って三尺玉の表示が消去される場合がある。装飾図柄500が最終的に確定表示された場合にあって、第1三尺玉保留表示領域610に少なくとも1つの三尺玉が表示されている場合は、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと1つの三尺玉が移動するように表示される。当該三尺玉表示領域600においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって三尺玉が表示可能とされる。 In the three-shakudama display area 600, during the variable display of the decorative pattern 500 (during the first variable display in the case of pseudo-repeating), the pending information according to the starting memory as the basis is displayed as an image of the three-shakudama (hereinafter, simply It is an area for displaying as "three shakudama" and is located at the lower left end of the display area 4A. In the three shakutama display area 600, the display of the three shakutama may be erased in accordance with the finalized display of the decorative pattern 500 (the first temporary stop display in the case of pseudo continuous). In the case where the decorative design 500 is finally confirmed and displayed, and at least one three-shakudama holding display area 610 is displayed, from the first three-shakudama holding display area 610. It is displayed so that one three-shakudama moves to the three-shakudama display area 600. In the three shakutama display area 600, the three shakutama can be displayed in any one of a plurality of display colors indicating the expectation of a big hit.

第1三尺玉保留表示領域610は、1〜4番目までの始動記憶に対応する保留情報を三尺玉の画像として個々に並べて表示するための領域であり、当該三尺玉表示領域600の右方に位置する。第1三尺玉保留表示領域610においては、最も以前に記憶された1番目の保留情報が左端の三尺玉として表示され、2〜4番目の保留情報が左端の三尺玉の右側に順次並ぶ複数の三尺玉により表示される。第1三尺玉保留表示領域610においては、基本的に、1番目の保留情報を示す左端の三尺玉が消去される毎に当該三尺玉表示領域600に移動表示され、その余の2〜4番目の保留情報を示す三尺玉がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。第1三尺玉保留表示領域610においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって三尺玉の画像が表示可能とされる。 The first three-shakudama hold display area 610 is an area for individually displaying the held information corresponding to the first to fourth start storages as images of three-shoulder balls and is displayed in the three-shakudama display area 600. Located on the right. In the first three-shakudama hold display area 610, the first stored information stored most recently is displayed as the leftmost three-shakudama, and the second to fourth held information are sequentially displayed on the right side of the leftmost three-shakudama. It is displayed by a plurality of three shaku balls lined up. In the first three-shakudama hold display area 610, basically, every time the leftmost three-shoulder ball indicating the first hold information is deleted, the three-shakutama display area 600 is moved and displayed, and the remaining two If there is a third shakudama indicating the fourth hold information, they are moved and displayed so as to be shifted to the left. In the first three-shakudama reserved display area 610, the image of the three-shakudama can be displayed in any one of a plurality of display colors indicating the degree of expectation of a big hit.

第2三尺玉保留表示領域620は、保留球が5個以上となった場合に最新4個分の保留球に対応する保留情報を一つの三尺玉として一括表示するための領域であり、第1三尺玉保留表示領域610及び宝石保留表示領域710の右方に位置する。第2三尺玉保留表示領域620においては、保留情報の総数が5個の場合、最も古いものを1番目とする記憶順では、2〜5番目の4個分の保留情報が一つの三尺玉としてまとめて表示される。このとき、記憶順が1番目の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610の最左端に三尺玉として表示される。同様に、第2三尺玉保留表示領域620においては、保留情報の総数が6〜8個の場合、記憶順が3〜6番目、4〜7番目、5〜8番目といった4個分の保留情報が一つの三尺玉としてまとめて表示される。このとき、記憶順が1,2番目、1〜3番目、1〜4番目の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610の最左端から順に並ぶ三尺玉として表示される。保留情報の総数が5個以上から4個になると、第2三尺玉保留表示領域620に一括表示されていた三尺玉が消去され、1〜4番目の保留情報が第1三尺玉保留表示領域610の最左端から最右端まで並ぶ4個の三尺玉として表示される。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の上限保留数がそれぞれ4個であることから、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉が表示される場合は、5個以上の保留情報に少なくとも第1特別図柄及び第2特別図柄の双方に応じた保留情報が含まれることとなる。これを言い換えると、第1特別図柄あるいは第2特別図柄に応じた保留情報のみでは、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉が表示されない。 The second three-shakudama hold display area 620 is an area for collectively displaying, as one three-shoulder ball, holding information corresponding to the latest four holding balls when the number of holding balls is five or more, It is located to the right of the first three-shakudama hold display area 610 and the jewel hold display area 710. In the second 3 shaku ball holding display area 620, when the total number of holding information is 5, in the storage order with the oldest one being the 1st, the 2nd to 5th 4 pieces of the holding information for one piece is 3 shaku It is displayed collectively as a ball. At this time, the hold information with the first stored order is displayed as a three-shaku ball at the leftmost end of the first three-shaku-ball hold display area 610. Similarly, in the second three-shakudama hold display area 620, when the total number of hold information is 6 to 8, the storage order is 4 to 6 such as 3 to 6th, 4 to 7th, and 5 to 8th. The information is displayed collectively as a single shakudama. At this time, the 1st, 2nd, 1st, 3rd, and 1st to 4th reserved information items in the storage order are displayed as three shaku balls arranged in order from the leftmost end of the first three shaku ball reserved display area 610. When the total number of pieces of holding information becomes 4 from 5 or more, the 3 pieces of shaku balls that are collectively displayed in the second 3 shaku ball holding display area 620 are deleted, and the 1st to 4th pieces of holding information are the 1st 3 shaku balls The display area 610 is displayed as four shaku balls arranged from the leftmost end to the rightmost end. Since the upper limit numbers of the first special symbol and the second special symbol are each four, when three shaku balls are displayed in the second three shaku ball holding display area 620, five or more holding information Will include at least holding information corresponding to both the first special symbol and the second special symbol. In other words, with only the holding information corresponding to the first special symbol or the second special symbol, the three-shakudama is not displayed in the second three-shakushaku holding display area 620.

当該宝石表示領域700は、例えば一部の疑似連(演出パターンの「疑似連変動1疑似連2」等)により装飾図柄500を変動表示させる際又はデモ表示に際して、その基となる宝石保留情報を宝石により表示するための領域であり、当該三尺玉表示領域600の上方に位置する。例えば一部の疑似連における当該宝石表示領域700においては、疑似連による装飾図柄500の停止表示に伴って宝石の表示が消去される。なお、装飾図柄の仮停止表示に伴って宝石の表示が消去されるとしてもよい。装飾図柄500が停止表示あるいは仮停止表示された場合にあって、宝石保留表示領域710に少なくとも一の宝石が表示されている場合は、宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700へと一の宝石が移動するように表示される。当該宝石表示領域700においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって宝石の画像が表示可能とされる。 The gem display area 700 displays, for example, the gem reservation information that is the basis when the decorative design 500 is variably displayed or demo-displayed by a part of pseudo-reproduction (“pseudo-repeation variation 1 pseudo-relation 2” of the effect pattern). It is an area for displaying with jewels and is located above the three-shakudama display area 600. For example, in the gem display area 700 in a part of the pseudo string, the display of the gem is erased along with the stop display of the decorative pattern 500 by the pseudo string. The display of jewels may be erased along with the temporary stop display of the decorative pattern. When the decorative pattern 500 is stopped or temporarily stopped and at least one jewel is displayed in the jewel holding display area 710, the jewel holding display area 710 moves to the jewel displaying area 700. Jewels appear to move. In the gem display area 700, a gem image can be displayed in any of a plurality of display colors that indicate the degree of expectation of a big hit.

宝石保留表示領域710は、最大4個の宝石保留情報を宝石の画像により個々に並べて表示するための領域であり、当該宝石表示領域700の右方に位置する。宝石保留表示領域710においては、最古に記憶された1番目の宝石保留情報が最左端の宝石として表示され、2〜4番目の宝石保留情報が最左端の宝石の右側に順次並ぶ複数の宝石により表示される。宝石保留表示領域710においては、基本的に、1番目の宝石保留情報を示す最左端の宝石が消去される毎に当該宝石表示領域700に移動表示され、その余の2〜4番目の宝石保留情報を示す宝石がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。宝石保留表示領域710においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって宝石の画像が表示可能とされる。 The gemstone holding display area 710 is an area for displaying a maximum of four pieces of gemstone holding information individually arranged by images of gemstones, and is located on the right side of the gemstone holding area 700. In the gemstone holding display area 710, the earliest stored first gemstone holding information is displayed as the leftmost gemstone, and the second to fourth gemstone holding information is sequentially arranged on the right side of the leftmost gemstone. Displayed by. In the gemstone holding display area 710, basically, every time the leftmost gemstone indicating the first gemstone holding information is erased, it is moved and displayed in the gemstone holding area 700, and the remaining 2nd to 4th gemstone holding areas are displayed. If there are gems that show information, they are moved and displayed so as to shift to the left. In the jewelry holding display area 710, an image of a jewelry can be displayed in any one of a plurality of display colors that indicate the degree of expectation of a big hit.

キャラクタ画像800は、先読み予告演出の一種として花火師の残り人数などに応じて先読み予告を行うためのものであり、装飾図柄500の上方あるいは背景等に花火師として表示されるものである。キャラクタ画像800は、基本的に所定のゲーム回数を消化すると、当初表示された数から減少又は維持するように表示されるが、ガセパターンにより見かけ上は減少したように表示されるものの、その後復帰することで内部的には維持される場合がある。 The character image 800 is used as a kind of look-ahead notice effect to give a look-ahead notice in accordance with the number of remaining fireworks teachers, and is displayed above the decorative pattern 500 or as a fireworks person in the background. The character image 800 is basically displayed so as to be reduced or maintained from the number initially displayed after the predetermined number of games have been exhausted, but the character image 800 is displayed as apparently reduced due to a gasse pattern, but then returned. By doing so, it may be maintained internally.

[遊技機の動作タイミング]
図101に示すように、通常モード時においては、疑似連が発生する場合と発生しない場合とがある。同図に一例として示すように、宝石保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、疑似連変動2に基づく演出として、装飾図柄500が1変動目(疑似1)で変動表示され、その後仮停止表示され、さらに2変動目(疑似2)で変動表示され、最終的に確定表示される。このとき、装飾図柄500の1変動目から仮停止表示までは、対象保留として三尺玉保留情報が用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。その後、装飾図柄500の2変動目から確定表示までは、対象保留として宝石保留情報が用いられ、この宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700に移動して表示される。
[Operation timing of gaming machines]
As shown in FIG. 101, in the normal mode, there are cases in which pseudo-relation occurs and cases in which they do not occur. As shown as an example in the same figure, in the first half portion in which the jewel reservation information is stored, as the special symbol is variably displayed based on the loss variation pattern 2, as the effect based on the pseudo continuous variation 2, decoration is performed. The design 500 is variably displayed at the first variation (pseudo 1), then temporarily stopped and displayed, further variably displayed at the second variation (pseudo 2), and finally confirmed and displayed. At this time, from the first variation of the decorative pattern 500 to the temporary stop display, the three-shakutama hold information is used as the target hold, and the image of the three-shakutama based on the three-shakutama hold information is the first three-shakutama hold display. It moves from the area 610 to the three-shakudama display area 600 and is displayed. After that, from the second variation of the decorative pattern 500 to the final display, the jewel hold information is used as the target hold, and the image of the jewel based on this jewel hold information moves from the jewel hold display area 710 to the jewel display area 700. Is displayed.

一方、図101に一例として示すように、後半部分においては、前半部分と同様にハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、通常変動2に基づく演出として装飾図柄500が1回変動表示され、その後、確定表示される(確定表示については図示略)。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。また、例えばこのときに宝石保留情報が記憶されていても、この宝石保留情報が用いられることなく、宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710にそのまま表示される。 On the other hand, as shown as an example in FIG. 101, in the latter half portion, as the special symbol is variably displayed based on the loss variation pattern 2 as in the first half portion, the decorative symbol 500 is displayed as an effect based on the normal variation 2. It is variably displayed once and then fixedly displayed (the fixed display is not shown). At this time, from the variable display to the final display of the decorative pattern 500, the three-shakudama holding information is consistently used as the target holding, and the image of the three-shakudama based on the three-shakudama holding information is the first three-shakudama. The reserved display area 610 is moved to the three-shakudama display area 600 and displayed. Further, for example, even if the jewel holding information is stored at this time, the jewel image based on the jewel holding information is displayed as it is in the jewel holding display area 710 without using the jewel holding information.

なお、本実施形態において、装飾図柄500が仮停止表示又は確定表示となる直前の所定期間(例えば1s程度の期間)は、装飾図柄500が変動表示中にあっても例えば比較的低速で変動したり一時的に拡大表示されるようになっている。また、本実施形態においては、宝石保留情報の有無に関係なく、通常モードにおいて疑似連を含む演出パターンが決定された場合のみ、装飾図柄500の変動表示に際して疑似連が発生するようになっているが、通常モード以外のモードにおいて疑似連が発生したり、宝石保留情報が存在することを条件に疑似連を発生させるようにしてもよい。 In the present embodiment, during a predetermined period (for example, about 1 second) immediately before the decorative design 500 is temporarily stopped or confirmed, the decorative design 500 varies at a relatively low speed even during variable display. Or it is supposed to be enlarged temporarily. Further, in the present embodiment, irrespective of the presence or absence of the jewel holding information, the pseudo-relation occurs when the decorative pattern 500 is variably displayed only when the effect pattern including the pseudo-relation is determined in the normal mode. However, it is also possible to generate the pseudo-repeating in a mode other than the normal mode, or to generate the pseudo-repeating on the condition that the gemstone holding information exists.

また、図102に示すように、通常モード時においては、デモ表示(1),(2)が行われる場合がある。同図に一例として示すように、三尺玉保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、三尺玉保留情報を用いた通常変動2に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。 Further, as shown in FIG. 102, in the normal mode, demo displays (1) and (2) may be performed. As shown as an example in the figure, in the first half portion in which the three-shaku ball holding information is stored, the three-shaku ball holding information is used as the special symbol is variably displayed based on the loss variation pattern 2. As the effect based on the normal fluctuation 2, the decorative pattern 500 is variably displayed and then fixedly displayed. At this time, from the variable display to the final display of the decorative pattern 500, the three-shakudama holding information is consistently used as the target holding, and the image of the three-shakudama based on the three-shakudama holding information is the first three-shakudama. The reserved display area 610 is moved to the three-shakudama display area 600 and displayed.

その後、図102に示すように、三尺玉保留情報が無くなって宝石保留情報が存在する後半部分においては、特別図柄が変動表示されない非変動状態となる一方、非時短非確変時の限定デモによる演出として、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)が行われる。このデモ表示(2)においては、宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700に移動して表示される毎に、例えば「潜確?」、「大当り間近?」、「高期待度?」等といった遊技者に有利な状態を印象付けるようなメッセージが表示される。このようなデモ表示(2)は、複数の宝石保留情報が存在する場合、1つの宝石保留情報につき例えば8s程度の時間で繰り返し行われる。 After that, as shown in FIG. 102, in the latter half part where the three-shakudama holding information is lost and the jewel holding information is present, the special symbol is not variably displayed and is in a non-fluctuation state, while the non-time saving non-probability variation is due to a limited demonstration. As an effect, a demo display (2) using the jewel reservation information is performed. In this demo display (2), for example, every time an image of a gemstone based on the gemstone hold information is moved from the gemstone hold display area 710 to the gemstone display area 700 and is displayed, for example, "latentness?" ," "high degree of expectation?" Such demo display (2) is repeatedly performed, for example, for about 8 s for one piece of jewelry holding information when there are a plurality of pieces of jewelry holding information.

さらにその後、図102に示すように、三尺玉保留情報及び宝石保留情報のいずれも無くなった状態になると、特別図柄の非変動状態が継続されつつ、通常デモによる演出としてデモ表示(1)が行われる。デモ表示(1)は、デモ表示(2)とは異なり、遊技等について説明する画像が表示されるものである。このようなデモ表示(1)は、デモ表示(2)とは発生条件が異なり、通常モード時に限らずその他のモード時においても発生し、三尺玉保留情報及び宝石保留情報が無い状態で装飾図柄500の非変動状態が所定時間経過した場合に発生する。 After that, as shown in FIG. 102, when both the shakutama holding information and the jewel holding information are lost, the non-fluctuation state of the special symbol is continued, and the demonstration display (1) is displayed as a normal demonstration effect. Done. The demo display (1) is different from the demo display (2) in that an image for explaining a game or the like is displayed. Such a demo display (1) has a different generation condition from the demo display (2), and it is generated not only in the normal mode but also in other modes, and the decoration is performed in a state in which there is no three-shoulder ball holding information and jewelry holding information. It occurs when the non-variable state of the symbol 500 has passed a predetermined time.

なお、本実施形態においては、通常モード時において必ずしもデモ表示(2)を経てデモ表示(1)が行われるというわけではなく、三尺玉保留情報に基づく装飾図柄の確定表示後に宝石保留情報が無ければ、所定時間経過後にデモ表示(1)が行われることとなる。 In the present embodiment, the demo display (1) is not necessarily performed after the demo display (2) in the normal mode, and the jewel holding information is displayed after the decorative pattern based on the three-shakutama holding information is confirmed and displayed. If not, the demo display (1) will be performed after a predetermined time has elapsed.

また、図103に示すように、特殊モード時においては、デモ表示(3)として特殊モード専用演出が行われる場合がある。このデモ表示(3)は、デモ表示(1),(2)とは異なり、宝石保留情報が用いられるものの宝石の画像が非表示とされ、宝石に代わって例えば特殊モードの残り回数として「残りX回」、あるいは「大チャンス?」等といった遊技者に有利な状態を印象付けるようなメッセージが表示されるものである。 Further, as shown in FIG. 103, in the special mode, a special mode-specific effect may be displayed as a demo display (3). Unlike the demo displays (1) and (2), the demo display (3) does not display the gem image although the gem-holding information is used, and instead of the gem, for example, "remaining count" in the special mode A message, such as "X times" or "a big chance?", is displayed to impress the player in an advantageous state.

図103に一例として示すように、三尺玉保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、三尺玉保留情報を用いた演出パターン(第1段階花火師発見できず)に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。 As shown as an example in FIG. 103, in the first half portion in which the three-shaku ball holding information is stored, the three-shaku ball holding information is used as the special symbol is variably displayed based on the loss variation pattern 7. As an effect based on the effect pattern (first stage fireworks cannot be found), the decorative pattern 500 is variably displayed, and then fixedly displayed. At this time, from the variable display to the final display of the decorative pattern 500, the three-shakudama holding information is consistently used as the target holding, and the image of the three-shakudama based on the three-shakudama holding information is the first three-shakudama. The reserved display area 610 is moved to the three-shakudama display area 600 and displayed.

その後、図103に示すように、三尺玉保留情報が無くなって宝石保留情報が存在する状態になると、特別図柄が変動表示されない非変動状態となる一方、小当り後の非時短非確変時限定デモによる演出として、宝石保留情報を用いた特殊モード専用演出のデモ表示(3)が行われる。このデモ表示(3)においては、宝石の画像が非表示とされる一方、先述したような特殊モードの残り回数や有利な状態を印象付けるメッセージが表示される。このようなデモ表示(3)は、宝石保留情報単位に異なるメッセージを示すように表示される。 After that, as shown in FIG. 103, when the three-shakudama holding information disappears and the jewel holding information exists, the special symbol is not displayed in a variable state, while the special symbol is not displayed in a variable state. As a demonstration effect, a demonstration display (3) of a special mode-specific effect using the jewelry holding information is performed. In this demo display (3), while the jewel image is not displayed, a message impressing the remaining number of special modes and an advantageous state as described above is displayed. Such a demo display (3) is displayed so as to show different messages in units of jewelry holding information.

さらにその後、図103に示すように、デモ表示(3)の実行中に三尺玉保留情報(始動記憶)が成立した状態になると、例えばハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示され、それに伴い三尺玉保留情報を用いた演出パターン(第2段階花火師発見できず)に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される(確定表示については図示略)。このときにおいても、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。 After that, as shown in FIG. 103, when the three-shaku ball holding information (starting memory) is established during execution of the demo display (3), for example, the special symbol is variably displayed based on the loss variation pattern 7, Along with that, the decorative pattern 500 is variably displayed as an effect based on the effect pattern using the shakutama ball holding information (the second stage fireworks cannot be discovered), and then fixedly displayed (the finalized display is not shown). At this time as well, from the variable display to the final display of the decorative pattern 500, the three-shakudama hold information is consistently used as the target hold, and the image of the three-shakudama based on the three-shakutama hold information is the first to third images. It is moved and displayed from the scale ball holding display area 610 to the three scale ball display area 600.

なお、特殊モード時においては、三尺玉保留情報が無くなると、宝石保留情報の有無に関係なく、デモ表示(3)を行うようにしてもよい。 In the special mode, if the three-shoulder ball holding information is lost, the demo display (3) may be performed regardless of the presence or absence of the jewelry holding information.

また、図104に示すように、STモード時においては、デモ表示(4)としてSTモード専用演出が行われる場合がある。このデモ表示(4)は、デモ表示(1)〜(3)とは異なり、宝石保留情報が用いられるものの宝石の画像が非表示とされ、装飾図柄500に代わってアルファベットからなる演出図柄、例えば、「A」、「B」、「C」・・・「E」のような数字が3列変動表示されるものである。なお、デモ表示(4)は、羽根部材34の開放タイミングを報知あるいは示唆するような演出としてもよい。 Further, as shown in FIG. 104, in the ST mode, an ST mode-specific effect may be performed as a demo display (4). Unlike the demo displays (1) to (3), the demo display (4) does not display the image of the gem although the gem reservation information is used, and instead of the decorative design 500, an effect design including an alphabet, for example, , "A", "B", "C"... "E" are displayed in three columns. The demo display (4) may be an effect that informs or suggests the opening timing of the blade member 34.

図104の上段から中段に一例として示すように、三尺玉保留情報(1),(2)が記憶されている場合は、最初に、リーチハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示される際に、三尺玉保留情報(1)を用いた演出パターン(一撃ボタンリーチ中ボタン)に基づく演出として、変動表示中の装飾図柄500と重なるように押下操作ボタン9Aの押下を促す画像が表示される。そして、押下操作ボタン9Aの押下に関係なく所定時間が経過すると、装飾図柄500が確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報(1)が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報(1)に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。 As shown as an example from the upper part to the middle part of FIG. 104, when the three shakutama holding information (1) and (2) are stored, first, the special symbol is variably displayed based on the reach-miss variation pattern 7. At this time, as an effect based on the effect pattern (one hit button reach middle button) using the three-shakudama holding information (1), an image that prompts the pressing operation button 9A to be pressed is displayed so as to overlap with the decorative pattern 500 that is being variably displayed. To be done. Then, when the predetermined time elapses regardless of the depression of the depression operation button 9A, the decorative pattern 500 is fixedly displayed. At this time, from the variable display to the confirmation display of the decorative pattern 500, the three-shakudama holding information (1) is consistently used as the target holding, and the image of the three-shakudama based on the three-shakudama holding information (1). Is moved from the first three-shoulder ball reserved display area 610 to the three-shoulder ball display area 600 and displayed.

その次に、リーチハズレ変動パターン8に基づいて特別図柄が変動表示される際は、三尺玉保留情報(2)を用いた演出パターン(三連ボタンリーチ中ボタン)に基づく演出として、変動表示中の装飾図柄500と重なるように押下操作ボタン9Aの3回連続押下を促す画像が表示される。そして、押下操作ボタン9Aの押下に関係なく所定時間が経過すると、装飾図柄500が確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報(2)が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報(2)に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。なお、例えば三尺玉保留情報(1),(2)が記憶されている場合にあって宝石保留情報も記憶されている場合には、三尺玉保留情報(1),(2)が消化されるか否かに関わらず宝石保留情報が消化される。 Next, when the special symbol is variably displayed on the basis of the reach-miss variation pattern 8, it is being variably displayed as an effect based on the effect pattern (triple button reach middle button) using the three-shakudama holding information (2). An image prompting the user to continuously press the press operation button 9A three times is displayed so as to overlap the decorative pattern 500. Then, when the predetermined time elapses regardless of the depression of the depression operation button 9A, the decorative pattern 500 is fixedly displayed. At this time, from the variable display to the confirmation display of the decorative pattern 500, the three-shakudama holding information (2) is consistently used as the target holding, and the image of the three-shakudama based on the three-shakudama holding information (2). Is moved from the first three-shoulder ball reserved display area 610 to the three-shoulder ball display area 600 and displayed. Note that, for example, when the three shakutama holding information (1), (2) is stored and the jewel holding information is also stored, the three shakutama holding information (1), (2) is consumed. The jewel reservation information is digested regardless of whether it is done or not.

一方、図104の下段に一例として示すように、三尺玉保留情報が無くなって複数の宝石保留情報のみが存在する状態になると、特別図柄が変動表示されない非変動状態となり、宝石保留情報を用いたSTモード専用演出のデモ表示(4)が行われる。このデモ表示(4)においては、宝石の画像が非表示とされる一方、先述したような演出図柄の変動表示及び停止表示が装飾図柄500に代わって行われる。このようなデモ表示(4)は、宝石保留情報を消化する毎に変動表示から停止表示までの一連の挙動を周期的に示すように行われる。また、宝石保留情報が無くなると、デモ表示(4)は行われず、再び三尺玉保留情報が無い状態で宝石保留情報が記憶されると、当該宝石保留情報に基づいてデモ表示(4)が行われることとなる。 On the other hand, as shown as an example in the lower part of FIG. 104, when the three-shakudama holding information disappears and only a plurality of jewel holding information is present, the special symbol is not variably displayed and is in a non-changing state, and the jewel holding information is used. The demonstration display (4) of the ST-mode-specific production that was performed is performed. In this demo display (4), while the jewel image is hidden, the variable display and stop display of the effect design as described above are performed instead of the decorative design 500. Such a demo display (4) is performed so as to periodically show a series of behaviors from the variable display to the stop display each time the gemstone holding information is consumed. Further, if the jewel hold information disappears, the demo display (4) is not performed. If the jewel hold information is stored again without the three-shakudama hold information, the demo display (4) is displayed based on the jewel hold information. Will be done.

図105及び図106は、通常モード時における保留昇格のタイミングを主として示している。なお、図105(1)〜(3)のそれぞれは、互いに異なる変動パターン及び演出パターンに基づく装飾図柄500の変動期間を示しており、その時間的長さは一般的に異なるものの互いに変動開始タイミング及び変動終了タイミングが一致するように示している。また、図106(1)〜(4)のそれぞれは、同一の変動パターン及び演出パターンに基づく装飾図柄500の変動期間(第1変動期間)を示しており、時間的長さが同一であるものの疑似連の回数が夫々異なるものとして示している。 105 and 106 mainly show the timing of hold promotion in the normal mode. Note that each of FIGS. 105(1) to 105(3) shows a variation period of the decorative pattern 500 based on different variation patterns and effect patterns, and the time lengths thereof are generally different, but the variation start timings are different from each other. And the fluctuation end timings are shown to be the same. Further, each of FIGS. 106 (1) to (4) shows a variation period (first variation period) of the decorative pattern 500 based on the same variation pattern and effect pattern, and the temporal length is the same. The number of pseudo runs is shown as different.

図105(1)に示すように、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの間に1回の保留昇格タイミングがある。保留昇格とは、三尺玉保留情報に係る三尺玉の表示色変更によって大当りの期待度を示唆するような演出を意味する。ただし、保留昇格タイミングは、表示色変更の可能性がある時点を意味するにすぎず、保留昇格タイミングでも、表示色が変更される場合もあれば変更されない場合もある。保留昇格タイミングは、単に「昇格タイミング」とも称する。
As shown in FIG. 105(1), in the effect pattern relating to “normal fluctuation”, “pseudo-relation” without reach, and “normal reach”, the decorative pattern 500 is held once from the start of the change to the end of the change. There is a promotion timing. The hold promotion means an effect that suggests the expectation of a big hit by changing the display color of the three shaku balls related to the three shaku ball holding information. However, the hold promotion timing only means a time when there is a possibility of changing the display color, and the display color may or may not be changed even at the hold promotion timing. The hold promotion timing is also simply referred to as “promotion timing”.

図105(2)に示すように、「ロングリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と変動後半となる第2変動期間とに区分される。第1変動期間においては、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「ロングリーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間は、例えば時間比が6:4となるように規定されている。このような第1変動期間及び第2変動期間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがある。すなわち、「ロングリーチ」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、2回の保留昇格タイミングがあり、表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が図105(1)の場合よりも高められる。 As shown in FIG. 105(2), in the effect pattern relating to “long reach”, the period from the start of the variation of the decorative pattern 500 to the end of the variation is the first variation period which is the first half of the variation and the second variation which is the second half of the variation. It is divided into a period and. In the first variation period, the variation display of the decorative pattern 500 is performed in the same manner as the effect pattern related to "normal variation", "pseudo-relation" without reach, and "normal reach", and in the second variation period, The variable display of the decorative pattern 500 is performed in a peculiar mode related to “long reach”. The first fluctuation period and the second fluctuation period are defined such that the time ratio is 6:4, for example. There is one hold promotion timing in each of the first variation period and the second variation period. That is, when the decorative pattern 500 is variably displayed based on the "long reach", there are two times of promotion to hold, and the possibility of changing the display color and the expectation of the big hit are more than those in the case of FIG. 105(1). Is also increased.

図105(3)に示すように、「SPリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と、変動中盤となる第2変動期間と、変動後半となる第3変動期間とに区分される。なお、「SPリーチ」は、「ノーマルリーチ」や「ロングリーチ」以外のリーチに係る演出パターンに相当する。第1変動期間においては、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「ロングリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第3変動期間においては、「SPリーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間並び第3変動期間は、例えば時間比が3:1:6となるように規定されている。このような第1変動期間及び第2変動期間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがあり、第3変動期間には、2回の保留昇格タイミングがある。すなわち、「SPリーチ」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、4回の保留昇格タイミングがあり、表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が図105(2)の場合よりも高められる。 As shown in FIG. 105(3), in the effect pattern related to "SP reach", the period from the start of the variation of the decorative pattern 500 to the end of the variation is the first variation period in the first half of the variation and the second variation period in the middle of the variation. It is divided into a fluctuation period and a third fluctuation period which is the latter half of the fluctuation. The "SP reach" corresponds to a production pattern related to the reach other than the "normal reach" and the "long reach". In the first variation period, the variation display of the decorative pattern 500 is performed in the same manner as the effect pattern related to "normal variation", "pseudo-relation" without reach, and "normal reach", and in the second variation period, The decorative pattern 500 is variably displayed in the same manner as the effect pattern related to "long reach", and in the third variation period, the decorative pattern 500 is variably displayed in a unique manner related to "SP reach". The first variation period, the second variation period, and the third variation period are defined such that the time ratio is 3:1:6, for example. Each of the first variable period and the second variable period has one hold promotion timing, and the third variable period has two hold promotion timings. That is, when the decorative pattern 500 is variably displayed based on “SP reach”, there are four times of promotion to hold, and the possibility of changing the display color and the expectation of the big hit are more than those in the case of FIG. 105(2). Is also increased.

なお、昇格タイミングは、図105に一例として示す回数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。また、本実施形態では、全ての演出パターンが図105(1)〜(3)のいずれかに対応する。例えば、図105(3)に示すパターンで変動時間が10sと指定された演出パターンの場合は、第1変動期間、第2変動期間、及び第3変動期間がちょうど3s、1s、6sとなるが、変動期間の時間に余りが生じる場合(3:1:6で割り当てられない場合)は、その余りとなる時間を第3変動期間、あるいはその他の変動期間に割り当てるようにしてもよい。また、第3変動期間の後にさらに第4変動期間等を設け、当該第4変動期間等に保留昇格タイミングを規定するようにしてもよい。 The promotion timing is not limited to the number of times shown in FIG. 105 as an example, but can be changed appropriately according to the specifications. Further, in the present embodiment, all the effect patterns correspond to any of FIGS. 105(1) to 105(3). For example, in the case of the effect pattern in which the variation time is designated as 10 s in the pattern shown in FIG. 105(3), the first variation period, the second variation period, and the third variation period are exactly 3 s, 1 s, 6 s. If there is a surplus in the time of the variable period (when it is not allocated at 3:1:6), the remaining time may be allocated to the third variable period or another variable period. Further, a fourth variation period or the like may be further provided after the third variation period, and the hold promotion timing may be defined in the fourth variation period or the like.

図106(1)に示すように、「疑似連」がない演出パターンでは、第1変動期間に1回の保留昇格タイミングがある。一方、図106(2)〜(4)に示すように、リーチを伴う「疑似連」が2回、3回、4回と規定された演出パターンでは、第1変動期間が「疑似連」の回数で割った複数の区間に分けられ、各区間において対応する回の「疑似連」による変動表示や仮停止表示が行われる。このような各回の「疑似連」に対応する区間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがある。すなわち、リーチを伴う「疑似連」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、少なくとも疑似連の回数分に相当する保留昇格タイミングがあり、疑似連の回数に応じて表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が高められる。 As shown in FIG. 106(1), in the effect pattern without “pseudo-relation”, there is one hold promotion timing in the first variation period. On the other hand, as shown in FIGS. 106(2) to (4), in the effect pattern in which the "pseudo-ream" with reach is defined to be two times, three times, and four times, the first variation period is "pseudo-ream". It is divided into a plurality of sections divided by the number of times, and the variable display and the temporary stop display are performed by the "pseudo-run" corresponding times in each section. There is one hold promotion timing in each of the sections corresponding to each "pseudo-run". That is, when the decorative pattern 500 is variably displayed based on the "quasi-repeated" with reach, there is a hold promotion timing corresponding to at least the number of the pseudo-repeated, and the display color is changed according to the number of the pseudo-repeated. Along with the possibility, the expectation of a big hit is increased.

なお、リーチを伴う「疑似連」には、第1変動期間における所定の区間に複数の昇格タイミングが規定されたものもあり、疑似連の回数よりも保留昇格タイミングが多い場合もある。また、図101に示すような宝石保留情報を用いた疑似連の演出にも、複数の昇格タイミングが規定されたものがある。また、例えば、図106(2)〜(4)に示すパターンでは、第1変動期間が「疑似連」の回数に応じて複数の区間に均等に分けられるが、各区間の時間に余りが生じる場合は、その余りとなる時間を最後の区間、あるいはその他の区間に割り当てるようにしてもよい。 It should be noted that there are cases where a plurality of promotion timings are defined in a predetermined section in the first variation period in the “pseudo-relationship” involving reach, and there are cases where there are more pending promotion timings than the number of pseudo-repeation times. In addition, some pseudo renditions using jewel reservation information as shown in FIG. 101 also define a plurality of promotion timings. Further, for example, in the patterns shown in FIGS. 106(2) to 106(4), the first variation period is evenly divided into a plurality of sections according to the number of “pseudo-repeating”, but a time is left in each section. In this case, the remaining time may be assigned to the last section or another section.

図107は、特殊モード時及びSTモード時における装飾図柄500の変動パターンを示している。同図に示すように、特殊モード時及びSTモード時の「リーチ」を伴う演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と変動後半となる第2変動期間とに区分される。第1変動期間においては、「通常変動」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「リーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間は、通常モード時の時間比とは異なる時間比となるように規定されている。このような特殊モード時及びSTモード時の第1変動期間及び第2変動期間においても、保留昇格タイミングを規定したり、疑似連を実行するようにしてもよい。 FIG. 107 shows a variation pattern of the decorative pattern 500 in the special mode and the ST mode. As shown in the figure, in the effect pattern involving "reach" in the special mode and the ST mode, the period from the start of variation of the decorative pattern 500 to the end of variation is the first variation period and the second variation period, which is the first half of the variation. It is divided into the following second variable period. In the first variation period, the variation display of the decorative pattern 500 is performed in the same manner as the effect pattern related to the “normal variation”, and in the second variation period, the decoration pattern 500 is displayed in the unique manner related to the “reach”. Variable display is performed. The first fluctuation period and the second fluctuation period are defined to have a time ratio different from the time ratio in the normal mode. In the first variation period and the second variation period in the special mode and the ST mode, the hold promotion timing may be defined or the pseudo-relation may be executed.

次に、図108〜144を用いて、本実施形態の遊技機にて用いる各種のテーブル及び記憶領域について説明する。 Next, various tables and storage areas used in the gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

[特別図柄変動パターン決定用テーブル]
図108〜111は、メインCPU61に参照される特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。図108及び図109は、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示し、図110及び図111は、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、非確変非時短遊技状態で保留数(始動記憶の数)が1〜4個の場合に対応するものと、非確変非時短遊技状態で保留数が5〜8個の場合に対応するものと、小当り後の非確変非時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものとに振り分けられている。第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、非確変非時短遊技状態で保留数(始動記憶の数)が1〜5個の場合に対応するものと、非確変非時短遊技状態で保留数が6〜8個の場合に対応するものと、小当り後の非確変非時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、特別図柄の変動表示回数が1〜100回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、101〜174回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、175〜183回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、184回目の確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、後述する特定変動回数の確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものとに振り分けられている。これらの特別図柄変動パターン決定用テーブルは、メインROM62に記憶されている。
[Table for determining special symbol variation pattern]
108-111 have shown the special symbol fluctuation pattern determination table referred to by the main CPU 61. 108 and FIG. 109 show the first special symbol variation pattern determination table, and FIG. 110 and FIG. 111 show the second special symbol variation pattern determination table. The first special symbol variation pattern determination table corresponds to the case where the number of holdings (the number of starting memory) is 1 to 4 in the non-probability variation non-time saving game state, and the number of holdings is 5 in the non-probability variation non-time saving game state. ~ 8 corresponding to the case, the number of holding in the non-probability variation non-time-short gaming state after the small hit corresponds to the case of 1-8, and the number of holding 1-8 in the probability variation short game state It is divided into those that correspond to the case. The second special symbol fluctuation pattern determination table corresponds to the case where the number of holdings (the number of starting memory) is 1 to 5 in the non-probability variation non-time saving game state, and the number of holdings is 6 in the non-probability variation non-time saving game state. ~8 corresponding to the case, and the case of the number of holding 1-8 in the uncertain variation non-time saving game state after the small hit, and the variation display number of the special symbol 1 to 100 times One that corresponds to the case where the number of holdings is 1 to 8 in the probability variation short game state, and one that corresponds to the case where the number of holdings is 1 to 8 in the probability variation short game state up to 101 to 174 times, and 175 to 183 times Up to 1 in the probability variation time short game state when the number of holding is 1-8, and in the case of the 184th probability variation short time gaming state when the number of holding is 1 to 8, and the number of specific fluctuations described later In the probability variation short game state, the number of holdings is distributed to one corresponding to the case of 1 to 8. These special symbol variation pattern determination tables are stored in the main ROM 62.

図108及び図109に示すように、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第1特別図柄の変動パターンを決定するためのテーブルであり、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)とを規定している。図110及び図111に示すように、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第2特別図柄の変動パターンを決定するためのテーブルであり、当り種別の判定結果(ハズレ、大当り(確変1〜4))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h58)とを規定している。 As shown in FIG. 108 and FIG. 109, the first special symbol variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the first special symbol, determination result of the hit type (miss, small hit, big hit ( Probability variation 1)), random number for variation time determination (0 to 99), various variation patterns, variation time, and variation pattern designation commands (h1 to h34). As shown in FIGS. 110 and 111, the second special symbol variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the second special symbol, and the determination result of the hit type (loose, big hit (probability variation 1 4)), random numbers for varying time determination (0 to 99), various varying patterns, varying times, and varying pattern designating commands (h1 to h58).

例えば、図108に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(非確変非時短保留数1〜4)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「90」〜「94」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が20.5秒である「リーチハズレ変動パターン5」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h11」が生成される。また、図109に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後非確変非時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が15秒である「ハズレ変動パターン7」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h29」が生成される。図109に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(確変時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1)」で、変動時間決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が20秒である「大当り変動パターン12」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h34」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h1」〜「h34」は、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71へと送信される。 For example, in the first special symbol variation pattern determination table (non-probable variation non-time saving pending number 1 to 4) shown in FIG. 108, the determination result of the hit type is “miss”, and the variation time determination random numbers “90” to “94”. When any of the above is extracted, “reach lost variation pattern 5” having a variation time of 20.5 seconds is determined as a variation pattern of the first special symbol, and a variation pattern designation command “h11” indicating that Is generated. Further, in the first special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 109 (non-probability variation non-time reduction holding number 1-8 after small hit), the judgment result of the hit type is “miss”, and the fluctuation time determination random number “0” When any of "~99" is extracted, a "miss variation pattern 7" having a variation time of 15 seconds is determined as a variation pattern of the first special symbol, and a variation pattern designation command "h29" indicating that Is generated. In the table for determining the first special symbol variation pattern (probability variation short time pending number 1 to 8) shown in FIG. 109, the determination result of the hit type is “big hit (probability variation 1)”, and random time determination random numbers “0” to “99”. When any of the above is extracted, a “big hit variation pattern 12” having a variation time of 20 seconds is determined as a variation pattern of the first special symbol, and a variation pattern designation command “h34” indicating that is generated. It The fluctuation pattern designating commands “h1” to “h34” generated in this way are transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

また、図110に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(非確変非時短保留数1〜5)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「90」〜「94」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が20.5秒である「リーチハズレ変動パターン5」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h11」が生成される。また、図111に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回確変時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1)」で、変動時間決定用乱数「25」〜「49」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「大当り変動パターン19」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h51」が生成される。さらに、図111に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「リーチハズレ変動パターン14」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h57」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h1」〜「h58」は、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71へと送信される。 Further, in the second special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 110 (non-probable variation non-shortened holding number 1 to 5), the judgment result of the hit type is “miss”, and the fluctuation time determination random numbers “90” to “94”. When any of the above is extracted, "reach-miss variation pattern 5" having a variation time of 20.5 seconds is determined as the variation pattern of the second special symbol, and the variation pattern designation command "h11" indicating that Is generated. Further, in the second special symbol variation pattern determination table (ST101 to 174 times probability variation short time holding number 1 to 8) shown in FIG. 111, the determination result of the hit type is “big hit (probability variation 1)”, and a variation time determination random number. When any of "25" to "49" is extracted, "big hit variation pattern 19" having a variation time of 180 seconds is determined as the variation pattern of the second special symbol, and a variation pattern designation command indicating that fact. "H51" is generated. Further, in the second special symbol variation pattern determination table (specific variation number probability variation time saving number 1 to 8) shown in FIG. 111, the determination result of the hit type is “miss” and the variation time determination random numbers “0” to “ When any of "89" is extracted, "reach-miss variation pattern 14" having a variation time of 180 seconds is determined as a variation pattern of the second special symbol, and a variation pattern designation command "h57" indicating that is generated. To be done. The fluctuation pattern designating commands “h1” to “h58” thus generated are transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

なお、特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、保留数(始動記憶数)によって振り分けられない一つのテーブルとしてもよい。また、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルと第2特別図柄変動パターン決定用テーブルとを一つにまとめて構築し、第1特別図柄の変動パターンあるいは第2特別図柄の変動パターンを決定する際には、一つの特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。また、一部の遊技状態あるいは全ての遊技状態について保留数1〜8の夫々に対応する複数の特別図柄変動パターン決定用テーブルを設け、保留数ごとに参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。当り種別の判定結果に応じて決定される変動パターンは、図108〜111に一例として示す種類や数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。変動時間についても、仕様に応じて適宜変更することができる。STモード(3)においては、ゲーム回数に応じて、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST175〜183回確変時短保留数1〜8)が用いられる場合と、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST184回確変時短保留数1〜8)が用いられる場合とがあるが、ゲーム回数に応じて振り分けることなく一つのテーブルを用いるようにしてもよい。第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短保留数1〜8)は、確変時短遊技状態に移行する前の大当り遊技状態を決定付けた当り図柄の種類に応じて決定される特定変動回数において、第2特別図柄が変動表示する場合に用いられる可能性があるテーブルである。特定変動回数は、当り図柄の種類が「第1特別図柄大当り(確変1)」の場合に「170」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合に「130」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変2)」の場合に「140」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変3)」の場合に「150」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変4)」の場合に「160」に決定される。第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後非確変非時短保留数1〜8)及び第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後非確変非時短保留数1〜8)は、小当り後の非確変非時短遊技状態で特別図柄の変動回数が1〜5回となるまでに用いられるテーブルである。 The special symbol variation pattern determination table may be one table that cannot be sorted by the number of holdings (the number of starting memories). In addition, when the first special symbol variation pattern determination table and the second special symbol variation pattern determination table are built together, the variation pattern of the first special symbol or the variation pattern of the second special symbol is determined. In addition, one special symbol variation pattern determination table may be referred to. Further, a plurality of special symbol variation pattern determination tables corresponding to the respective numbers 1 to 8 of reserves may be provided for some game states or all game states, and the table to be referred to may be different for each number of reserves. .. The variation pattern determined according to the hit type determination result is not limited to the types and numbers illustrated in FIGS. 108 to 111 as an example, and can be appropriately changed according to the specifications. The variation time can also be changed appropriately according to the specifications. In the ST mode (3), depending on the number of games, the second special symbol variation pattern determination table (ST175 to 183 times probability variation short time holding number 1 to 8) is used, and the second special symbol variation pattern determination There is a case where a table (ST184 times probability variation short time holding number 1 to 8) is used, but one table may be used without sorting according to the number of games. The second special symbol variation pattern determination table (specific variation number probability variation short time holding number 1 to 8) is specified according to the type of winning symbol that determines the big hit gaming state before shifting to the probability variation short gaming state. It is a table that may be used when the second special symbol is variably displayed in the number of changes. The number of specific fluctuations is determined to be "170" when the type of the winning symbol is "first special symbol jackpot (probability variation 1)", and is determined to "130" when "second special symbol jackpot (probability variation 1)". And, "140" in the case of "the second special symbol jackpot (probability variation 2)", is determined to "150" in the case of "the second special symbol jackpot (probability variation 3)", "the second special symbol jackpot" (Probability variation 4)” is determined to be “160”. First special symbol fluctuation pattern determination table (small hit after non-probability change non-time reduction holding number 1-8) and second special symbol fluctuation pattern determination table (small hit after non-probability change non-time reduction holding number 1-8), small It is a table used until the number of fluctuations of the special symbol becomes 1 to 5 times in a non-probable change non-time saving game state after hitting.

[演出パターン決定用テーブル]
図112〜123は、サブCPU71に参照される演出パターン決定用テーブルを示している。図112〜116は、第1特別図柄に対応する第1演出パターン決定用テーブルを示し、図117〜123は、第2特別図柄に対応する第2演出パターン決定用テーブルを示している。第1演出パターン決定用テーブルは、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報が無い(記憶されていない)場合に対応するものと、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報がある(記憶されている)場合に対応するものと、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれで変動表示回数が1〜5回転目のそれぞれに対応するものと、STモード(1)〜(3)のそれぞれに対応するものとに振り分けられている。第2演出パターン決定用テーブルは、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報が無い(記憶されていない)場合に対応するものと、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報がある(記憶されている)場合に対応するものと、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれで変動表示回数が1〜5回転目のそれぞれに対応するものと、STモード(1),(2),(3)−1,(3)−2のそれぞれに対応するものと、確変時短遊技状態の特定変動回数において高期待度演出未実行時に対応するものと、確変時短遊技状態の特定変動回数において高期待度演出実行済時に対応するものとに振り分けられている。ここで、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(3)−1)は、確変時短遊技状態(STモード)における特別図柄の変動表示回数が175〜183回までの場合に対応するものであり、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(3)−2)は、確変時短遊技状態(STモード)における特別図柄の変動表示回数が184回目となる場合に対応するものである。これらの演出パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Direction pattern determination table]
112 to 123 show the effect pattern determination table referred to by the sub CPU 71. 112 to 116 show a first effect pattern determination table corresponding to the first special symbol, and FIGS. 117 to 123 show a second effect pattern determination table corresponding to the second special symbol. The first effect pattern determination table corresponds to the case where there is no jewel reservation information in the normal modes (1) to (3) and the jewel reservation information in the normal modes (1) to (3). Is stored (stored), the special display modes (1) to (3) have variable display counts corresponding to the first to fifth rotations, and the ST mode (1) to It is divided into those corresponding to each of (3). The second effect pattern determination table corresponds to the case where there is no jewel reservation information in the normal modes (1) to (3) and the jewel reservation information in the normal modes (1) to (3). Is stored (stored), the special display modes (1) to (3) have variable display counts corresponding to the first to fifth rotations, and the ST mode (1), (2), (3)-1, (3)-2 corresponding to each, the certainty variation time short game state specified in the number of times of variation in high expectation production not performed, and the certainty variation time short game state specified The number of fluctuations is divided into those corresponding to when the high-expectation production has been executed. Here, the second effect pattern determination table (ST mode (3)-1) corresponds to the case where the variable display number of special symbols in the probability variation short game state (ST mode) is 175 to 183 times. The second effect pattern determination table (ST mode (3)-2) corresponds to the case where the variable display number of special symbols in the probability variation short game state (ST mode) is the 184th time. These effect pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

図112〜116に示すように、第1演出パターン決定用テーブルは、第1特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び停止表示やその他の画像表示等を行うための演出パターンを決定するためのテーブルであり、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)と、各種の変動パターンと、演出決定用乱数(0〜99)と、各種の演出パターンとを規定している。図117〜123に示すように、第2演出パターン決定用テーブルは、第2特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び停止表示やその他の画像表示等を行うための演出パターンを決定するためのテーブルであり、変動パターン指定コマンド(h1〜h12、h19〜h29、h31〜h58)と、各種の変動パターンと、演出決定用乱数(0〜99)と、各種の演出パターンとを規定している。 As shown in FIGS. 112 to 116, the first effect pattern determination table performs variable display and stop display of the decorative symbol 500 and other image display in association with the variable display and stop display of the first special symbol. Is a table for determining the effect pattern of, and specifies the variation pattern designation commands (h1 to h34), various variation patterns, random numbers for effect determination (0 to 99), and various effect patterns. .. As shown in FIGS. 117 to 123, the second effect pattern determination table performs variable display and stop display of the decorative symbol 500 and other image display in association with the variable display and stop display of the second special symbol. Is a table for determining the effect pattern of, the variation pattern designating commands (h1 to h12, h19 to h29, h31 to h58), various variation patterns, random numbers for effect determination (0 to 99), and various types. It defines the production pattern.

例えば、図112に示す第1演出パターン決定用テーブル(通常モード(1)〜(3)宝石保留無)では、変動パターン指定コマンド「h11」により「リーチハズレ変動パターン5」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「ロングリーチ」が決定され、演出決定用乱数「90」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「ロングリーチ疑似連2」が決定される。 For example, in the first effect pattern determination table shown in FIG. 112 (normal mode (1) to (3) no jewel hold), when the “reach-miss variation pattern 5” is designated by the variation pattern designation command “h11”, When any one of the effect determination random numbers “0” to “89” is extracted, “long reach” is determined as the effect pattern, and any one of the effect determination random numbers “90” to “99” is extracted. In this case, "long reach pseudo-run 2" is determined as the effect pattern.

また、図122に示す第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))では、変動パターン指定コマンド「h47」により「リーチハズレ変動パターン10」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「19」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「花火師扉突破リーチ扉赤」が決定され、演出決定用乱数「20」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「花火師扉突破リーチ扉青」が決定される。この「花火師扉突破リーチ扉赤」のほか、「女性扉突破リーチ扉赤」の演出パターンは、大当りの期待度が相対的に高くなる、いわゆる激熱の演出パターン(「特定演出パターン」とも称する)に相当する。「花火師扉突破リーチ扉赤」及び「女性扉突破リーチ扉赤」といった激熱の演出パターンは、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))に規定されているほか、図123に示す第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短高期待度演出未実行時)にも規定されている。 Further, in the second effect pattern determination table (ST mode (2)) shown in FIG. 122, when the "reach-miss variation pattern 10" is specified by the variation pattern specification command "h47", the effect determination random number "0". When any one of "~19" is extracted, "Fireworks Master Breakthrough Reach Door Red" is determined as an effect pattern, and when any one of the effect determination random numbers "20" to "99" is extracted. , "Fireworks Door Breakthrough Reach Door Blue" is decided as the production pattern. In addition to this "Fireworks Master Breakthrough Reach Door Red", the production pattern of "Women Door Breakthrough Reach Door Red" is a so-called intense heat production pattern (also called "specific production pattern") where the expectation of a big hit is relatively high. Equivalent to). The production patterns of intense heat such as "Fireworks Door Breakthrough Reach Door Red" and "Women Door Breakthrough Reach Door Red" are specified in the second production pattern determination table (ST mode (2)) and also shown in FIG. It is also defined in the second effect pattern determination table shown (when a certain number of fluctuations is surely changed and a short high expectation effect is not executed).

「リーチ」を含む演出パターンでは、「全回転リーチ大当り」を除き、基本的に3つの装飾図柄500のうち2つが揃った状態で1つのみが変動表示されるリーチ態様となり、このリーチ態様を経た後に3つの装飾図柄500がハズレ図柄、小当り図柄、あるいは大当り図柄として確定表示される。「疑似連2」、「疑似連3」、「疑似連4」とは、装飾図柄500の仮停止表示を含む疑似連の演出である。例えば「疑似連2」の場合は、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるのまでの間に、装飾図柄500の変動表示が2回行われるともに、仮停止表示が1回行われ、最終的に確定表示が行われる。「疑似連3」の場合は、装飾図柄500の変動表示が3回行われるともに、仮停止表示が2回行われ、最終的に確定表示が行われる。「疑似連4」の場合は、装飾図柄500の変動表示が4回行われるともに、仮停止表示が3回行われ、最終的に確定表示が行われる。「大連続予告疑似連」を含む演出パターンでは、特別図柄の変動表示及び確定表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び確定表示が行われるが、その変動表示中に、例えば「氷」、「稲妻」、あるいは「炎」といった所定の画像が複数回にわたり表示される。例えば、「大連続予告疑似連3回」の演出パターンでは、「氷」、「稲妻」、及び「炎」のうちのいずれかが3回表示される。このような所定の画像の出現パターンに応じて大当りの期待度を異ならせるようにすることができる。例えば、全回にわたり同一の所定の画像を出現させた場合は、大当りが確定していることを示唆するものとすることができる。特殊モードにおいては、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれに対応付けて予め規定された演出パターンに基づいて、変動表示の1〜5回転目までストーリー性のある演出を実行することができる。なお、「全回転リーチ」とは、遊技者が変動中の装飾図柄を視認可能な速度とし、かつ、3つの図柄が同じ図柄で揃った状態で変動し、そのまま3つの同じ図柄が揃った状態で確定表示されるものを意味する。また、小当り図柄は、リーチハズレ態様で仮停止表示された後、再変動して例えば「135」という図柄で確定表示されるものを意味する。 In the effect pattern including "reach", except for "all-rotation reach jackpot", basically, only one of the three decorative symbols 500 is variably displayed in a state of being aligned. After that, the three decorative symbols 500 are fixedly displayed as a lost symbol, a small hit symbol, or a big hit symbol. “Pseudo run 2”, “Pseudo run 3”, and “Pseudo run 4” are effects of the pseudo run including the temporary stop display of the decorative pattern 500. For example, in the case of "pseudo run 2", the variable display of the decorative design 500 is performed twice and the temporary stop display is performed once between the start of the variable display of the special symbol and the fixed display. Finally, the final confirmation is displayed. In the case of "pseudo-run 3", the variable display of the decorative pattern 500 is performed three times, the temporary stop display is performed twice, and the finalized display is finally performed. In the case of "pseudo continuous 4", the variable display of the decorative pattern 500 is performed four times, the temporary stop display is performed three times, and the finalized display is finally performed. In the production pattern including "large continuous notice pseudo-repeated", the variation display and the confirmation display of the decorative symbol 500 are performed in conjunction with the variation display and the confirmation display of the special symbol. During the variation display, for example, "ice", A predetermined image such as "lightning bolt" or "flame" is displayed multiple times. For example, in the production pattern of “3 times in a row of large-scale continuous notice pseudo-repeating”, one of “ice”, “lightning bolt”, and “flame” is displayed three times. It is possible to change the expectation degree of the big hit according to the appearance pattern of such a predetermined image. For example, when the same predetermined image appears all over, it can be suggested that the big hit is confirmed. In the special mode, a story-like effect can be executed from the first to the fifth rotation of the variable display based on the effect pattern defined in advance in association with each of the special modes (1) to (3). .. In addition, the "full-rotation reach" is a speed at which the player can visually recognize the changing decorative pattern, and changes in a state where the three symbols are aligned with the same symbol, and the same three symbols are aligned as they are. Means to be confirmed and displayed. In addition, the small hitting symbol means that the symbol is temporarily stopped and displayed in the reach-miss mode, and then is changed again to be fixedly displayed in the symbol "135", for example.

大当りの期待度は、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(1))についてみると、例えば「一撃ボタンリーチ大ボタン」では、「リーチハズレ変動パターン7」に基づきハズレとなる確率が10/100となり、「大当り変動パターン15」に基づき大当りとなる確率が50/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると83%程度となる。同様に、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))についてみると、例えば「花火師扉突破リーチ扉赤」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が20/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が80/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると80%となる。このようにハズレの可能性があるものの大当りの期待度が概ね60%以上となる演出パターンは、先述した激熱の演出パターン(特定演出パターン)に該当し、「高期待度演出」とも称される。例えば、「花火師扉突破リーチ扉青」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が80/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が20/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると20%となる。そのため、「花火師扉突破リーチ扉青」は、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当しない。このような高期待度演出が特定変動回数に至るまでに全く実行されていなければ、特定変動回数において第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短高期待度演出未実行時)が用いられる。その一方、高期待度演出が特定変動回数に至るまでに少なくとも1回実行されていれば、特定変動回数において第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短高期待度演出実行済時)が用いられる。これにより、STモードにおいて特定変動回数までには、高期待度演出が必ず実行されることとなる。なお、大当りの期待度は、大当り時における演出決定用乱数の数を、大当り及びハズレ時における演出決定用乱数の合計数で除算することにより算出される。 Looking at the second jackpot pattern determination table (ST mode (1)), for example, in the case of the “one-stroke button reach large button”, the probability of hitting the jackpot is 10/100 based on the “reach lose variation pattern 7”. Therefore, since the probability of a big hit being 50/100 based on the “big hit variation pattern 15” is 50/100, the expectation degree of the big hit is about 83% as a relative ratio of these. Similarly, looking at the second effect pattern determination table (ST mode (2)), for example, in the “fireworks door breakthrough reach door red”, the probability of losing is 20/100 based on the “reach lose variation pattern 10”. Since the probability of a big hit being 80/100 based on the “big hit variation pattern 19”, the expectation of a big hit is calculated as 80% as a relative ratio of these. The production pattern in which the expectation of a big hit is about 60% or more, although there is a possibility of loss, corresponds to the intense heat production pattern (specific production pattern) described above, and is also called "high-expectation production". It For example, in "Fireworks Master Breakthrough Reach Door Blue", the probability of losing is 80/100 based on "Reach lose variation pattern 10", and the probability of being a big hit is 20/100 based on "Big hit variation pattern 19". Therefore, when the expectation of the big hit is calculated as a relative ratio of these, it becomes 20%. Therefore, the “fireworks master breakthrough reach blue” does not correspond to the “high-expectation production” (specific production pattern). If such a high expectation effect is not executed at all until reaching the specific variation number, the second effect pattern determination table (when the specific variation number is a certainty variation time short high expectation effect is not executed) is used in the specific variation number. .. On the other hand, if the high-expectation effect has been executed at least once before reaching the specific variation number, the second effect pattern determination table (when the specific variation number is accurately changing and the short high-expectation effect has been executed) at the specific variation number. Used. As a result, in the ST mode, the high expectation effect is always executed by the specific number of changes. The expectation of the big hit is calculated by dividing the number of random numbers for effect determination at the time of big hit by the total number of random numbers for effect determination at the time of big hit and loss.

なお、一の変動パターンに対して規定される演出パターンの数は、図112〜123に一例として示す数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。また、第1演出パターン決定用テーブルと第2演出パターン決定用テーブルとを一つにまとめて構築し、第1演出パターン及び第2演出パターンを決定する際には、一つの演出パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。 Note that the number of effect patterns defined for one variation pattern is not limited to the number shown as an example in FIGS. 112 to 123, and can be appropriately changed according to the specifications. In addition, when the first effect pattern determination table and the second effect pattern determination table are combined and constructed to determine the first effect pattern and the second effect pattern, one effect pattern determination table is used. May be referred to.

[保留情報記憶領域]
図124は、ワークRAM73の三尺玉保留情報に係る保留情報記憶領域を説明するための図であり、図125は、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域を説明するための図である。ワークRAM73の保留情報記憶領域は、主制御回路60において始動記憶が記憶されるメインRAM63の特別図柄始動記憶領域に対応するものである一方、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域は、副制御回路70において独自に設けられたものである。
[Hold information storage area]
FIG. 124 is a diagram for explaining the reserved information storage area of the work RAM 73 related to the three-shoulder ball reserved information, and FIG. 125 is a diagram for explaining the jewelry reserved information storage area of the work RAM 73. The hold information storage area of the work RAM 73 corresponds to the special symbol start storage area of the main RAM 63 in which the start storage is stored in the main control circuit 60, while the jewel hold information storage area of the work RAM 73 is the sub control circuit 70. It was originally established in.

図124に示すように、ワークRAM73の保留情報記憶領域は、8ビットにより構成され、上位3ビット(5〜7ビット目)と下位4ビット(0〜3ビット目)とが互いに異なる属性を示すものとして用いられる。本実施形態においては、4ビット目を未使用としているが、仕様に応じて全ビットを使用することができる。下位4ビットには、三尺玉保留情報に含まれるパラメータとして、特別図柄の種類(第1特別図柄又は第2特別図柄)、「ハズレ」、「小当り」、「大当り」の種類(確変1〜4)が記憶される。上位3ビットには、三尺玉保留情報に含まれるパラメータとして、三尺玉の表示色を示す色情報(白、青、黄、緑、赤、虹)が記憶される。三尺玉の表示色は、大当りの期待度を示唆しており、期待度が低いものから高い順に並べると、白、青、黄、緑、赤、虹の順となる。三尺玉保留情報は、最古のものから最新の順に保留情報記憶領域1〜8に記憶される。図124に一例として示す保留情報記憶領域1〜8においては、保留情報記憶領域1に表示色が白色で第1特別図柄がハズレとなる保留情報が記憶され、保留情報記憶領域2に表示色が青色で第1特別図柄がハズレとなる保留情報が記憶され、保留情報記憶領域3に表示色が黄色で第2特別図柄が大当り(確変2)となる保留情報が記憶されており、その他の保留情報記憶領域4〜8が未記憶となっている。 As shown in FIG. 124, the pending information storage area of the work RAM 73 is composed of 8 bits, and the upper 3 bits (5th to 7th bits) and the lower 4 bits (0th to 3rd bits) show different attributes. Used as a thing. In the present embodiment, the fourth bit is unused, but all bits can be used according to the specifications. In the lower 4 bits, as a parameter included in the three-shaku ball holding information, the type of special symbol (first special symbol or second special symbol), "miss", "small hit", type of "big hit" (probability variation 1 ~ 4) are stored. In the upper 3 bits, color information (white, blue, yellow, green, red, rainbow) indicating the display color of the three-shaku ball is stored as a parameter included in the three-shaku ball holding information. The display color of the three-shakudama suggests the degree of expectation of a big hit, and when they are arranged in descending order of expectation, the order is white, blue, yellow, green, red, and rainbow. The three-shakudama holding information is stored in the holding information storage areas 1 to 8 in the order from the oldest to the newest. In the hold information storage areas 1 to 8 shown as an example in FIG. 124, the hold information in which the display color is white and the first special symbol is lost is stored in the hold information storage area 1, and the display color is displayed in the hold information storage area 2. Suspended information in which the first special symbol is lost in blue is stored, and in the reserved information storage area 3, the reserved information in which the display color is yellow and the second special symbol is a big hit (probability variation 2) is stored, and other suspended The information storage areas 4 to 8 are unstored.

このような保留情報記憶領域1の保留情報を用いて装飾図柄500が変動表示される際には、保留情報記憶領域1の保留情報が図示しない当該保留情報記憶領域に転送されるとともに、保留情報記憶領域2〜8の保留情報が保留情報記憶領域1〜7にシフトさせられる。新たな保留情報は、保留情報記憶領域1〜8のうち未記憶の状態にあって記憶アドレスの小さい領域から順に記憶される。これにより、当該保留情報記憶領域の保留情報は、当該三尺玉表示領域600に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。また、保留情報記憶領域1〜4までに保留情報が記憶されている場合、これらの保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610に1〜4番目までの三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。保留情報記憶領域1〜4に加えて保留情報記憶領域5〜8に保留情報が記憶されている場合、すなわち5個以上の保留情報が記憶されている場合、最新のものから数えて4個分の保留情報は、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられ、その余の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。要するに、保留情報の個数が4個以下の場合と5個以上の場合とで第1三尺玉保留表示領域610及び第2三尺玉保留表示領域620による三尺玉の保留表示態様が切り替えられるが、この保留表示態様の切り替えに応じてリソースとなる保留情報の記憶アドレスが書き換えられることはなく、いわゆるFIFO方式により保留情報が効率よく読み書きされる。 When the decorative pattern 500 is variably displayed using the holding information in the holding information storage area 1 as described above, the holding information in the holding information storage area 1 is transferred to the holding information storage area (not shown) and the holding information is displayed. The pending information in the storage areas 2 to 8 is shifted to the pending information storage areas 1 to 7. The new pending information is stored in the pending information storage areas 1 to 8 in the unstored state in the ascending order of storage address. As a result, the hold information in the hold information storage area is used as a resource for displaying the three shaku balls in the three shaku ball display area 600. In addition, when the hold information is stored in the hold information storage areas 1 to 4, the hold information is used to display the first to fourth shaku balls in the first 3 shaku ball hold display area 610. Used as a resource. When the hold information is stored in the hold information storage areas 5 to 8 in addition to the hold information storage areas 1 to 4, that is, when five or more pieces of hold information are stored, four pieces are counted from the latest one. Is used as a resource for displaying the three-shakudama in the second three-shakudama hold display area 620, and the remaining held information is displayed in the first three-shakudama hold display area 610. It is used as a resource for In short, depending on whether the number of pieces of hold information is 4 or less and when the number of hold information is 5 or more, the hold display mode of the three shaku balls by the first three shaku ball hold display area 610 and the second three shaku ball hold display area 620 is switched. However, the storage address of the reservation information serving as a resource is not rewritten in response to the switching of the reservation display mode, and the reservation information is efficiently read/written by the so-called FIFO method.

図125に示すように、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域は、8ビットにより構成され、2ビット単位に1つのブロックとして宝石保留情報を記憶する。これにより、宝石保留情報記憶領域には、最大4個の宝石保留情報が記憶される。宝石保留情報記憶領域の各ブロックには、宝石保留情報として、宝石の表示色を示す色情報(水色、紫、金)が記憶される。宝石の表示色は、大当りの期待度を示唆しており、期待度が低いものから高い順に並べると、水色、紫、金の順となる。宝石保留情報は、最古のものから最新の順に宝石保留情報記憶領域のブロック1〜4に記憶される。図125に一例として示す保留情報記憶領域のブロック1〜4においては、ブロック1に表示色が水色となる宝石保留情報が記憶され、ブロック2に表示色が金色となる宝石保留情報が記憶され、ブロック3に表示色が紫色となる宝石保留情報が記憶されており、ブロック4が未記憶となっている。 As shown in FIG. 125, the gemstone holding information storage area of the work RAM 73 is configured by 8 bits, and stores the gemstone holding information as a block in units of 2 bits. As a result, a maximum of four pieces of jewelry reservation information are stored in the jewelry reservation information storage area. In each block of the jewel reservation information storage area, color information (light blue, purple, gold) indicating the display color of the jewel is stored as jewel reservation information. The display color of gemstones indicates the degree of expectation of a big hit, and when they are arranged in descending order of expectation, the order is light blue, purple, and gold. The jewel reservation information is stored in blocks 1 to 4 of the jewel reservation information storage area in the order from the oldest to the newest. In blocks 1 to 4 of the reservation information storage area shown as an example in FIG. 125, block 1 stores gem reservation information whose display color is light blue, and block 2 stores gem reservation information whose display color is gold, The gemstone holding information whose display color is purple is stored in the block 3, and the block 4 is not stored.

このような宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報を用いて疑似連により装飾図柄500が変動表示される際には、ブロック1の宝石保留情報が図示しない当該宝石保留情報記憶領域に転送されるとともに、ブロック2〜4の宝石保留情報がブロック1〜3にシフトさせられる。新たな宝石保留情報は、ブロック1〜4のうち未記憶の状態にあって記憶アドレスの小さいブロックから順に記憶される。これにより、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報は、当該宝石表示領域700に宝石を表示させるためのリソースとして用いられる。また、ブロック1〜4の宝石保留情報は、宝石保留表示領域710に1〜4番目までの宝石を表示させるためのリソースとして用いられる。なお、宝石保留情報を用いたデモ表示においても同様にシフトさせられる。 When the decorative pattern 500 is variably displayed by pseudo-linking using the gemstone holding information in the gemstone holding information storage area, the gemstone holding information in block 1 is transferred to the gemstone holding information storage area (not shown). , The gem reservation information of blocks 2 to 4 is shifted to blocks 1 to 3. The new jewel reservation information is stored in order from the block having the smallest storage address in the unstored state among the blocks 1 to 4. Thus, the gemstone holding information in the gemstone holding information storage area is used as a resource for displaying a gemstone in the gemstone display area 700. Further, the gemstone holding information of blocks 1 to 4 is used as a resource for displaying the 1st to 4th gemstones in the gemstone holding display area 710. The demo display using the jewel reservation information can be similarly shifted.

[宝石保留表示パターン決定用テーブル]
図126は、サブCPU71に参照される宝石保留表示パターン決定用テーブルを示している。宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留数が1〜3となる場合に対応するものと、宝石保留数が4となる場合に対応するものとに振り分けられている。これらの宝石保留表示パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Gemstone hold display pattern determination table]
FIG. 126 shows a jewel hold display pattern determination table referenced by the sub CPU 71. The gemstone holding display pattern determination table is sorted into one corresponding to the case where the gemstone holding number is 1 to 3 and one corresponding to the case where the gemstone holding number is 4. These gemstone holding display pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

図126に示すように、宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留表示パターンとして宝石の表示色を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、宝石の表示色(水色、紫、金)と、これらの表示色に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、判定結果は、記憶順が1番目となる保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報から取得される。また、保留情報記憶領域1に三尺玉保留情報が無い(記憶されていない)場合は、判定結果が第1・第2特別図柄ハズレとみなされる。 As shown in FIG. 126, the jewel hold display pattern determination table is a table for deciding the display color of the jewel as the jewel hold display pattern, and the determination result of the symbol and the hit included in the three-shakutama hold information, The display colors of jewels (light blue, purple, gold) and the random numbers for effect determination (65536 pieces) related to these display colors are defined. Note that the determination result is acquired from the three-shakudama holding information in the holding information storage area 1 in which the storage order is first. Moreover, when there is no three-shakudama holding information in the holding information storage area 1 (not stored), the determination result is regarded as the first/second special symbol loss.

例えば、図126に示す宝石保留表示パターン決定用テーブル(宝石保留数1〜3)では、ハズレ口242への入球により宝石保留情報記憶領域における宝石保留情報の個数が1〜3個となるときに、保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第1・第2特別図柄ハズレ」であると、ハズレ口242への入球に応じて宝石保留情報に基づき宝石保留表示領域710に新たに表示される宝石の表示色は、61440/65536の確率で水色に決定され、4096/65536の確率で紫に決定され、0/65536の確率で金に決定される。また、宝石保留表示パターン決定用テーブル(宝石保留数4)では、ハズレ口242への入球により宝石保留情報記憶領域における宝石保留情報の個数が4個となるときに、保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変2〜4)」であると、ハズレ口242への入球に応じて宝石保留情報に基づき宝石保留表示領域710に新たに表示される宝石の表示色は、49152/65536の確率で水色に決定され、14336/65536の確率で紫に決定され、2048/65536の確率で金に決定される。これにより、宝石の表示色を用いた先読み予告演出が行われ、遊技者は、宝石の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。 For example, in the jewel hold display pattern determination table (jewel hold number 1 to 3) illustrated in FIG. 126, when the number of pieces of jewel hold information in the jewel hold information storage area becomes 1 to 3 due to the ball entering the lose opening 242. In addition, if the judgment result included in the three-shakudama holding information in the holding information storage area 1 is "first and second special symbol loss", the gemstone holding information is stored based on the gemstone holding information according to the entry into the losing mouth 242. The display color of the gemstone newly displayed in the display area 710 is determined to be light blue with a probability of 61440/65536, purple with a probability of 4096/65536, and gold with a probability of 0/65536. Further, in the gemstone holding display pattern determination table (jewelry holding number 4), when the number of pieces of gemstone holding information in the gemstone holding information storage area becomes 4 due to the ball entering the losing opening 242, the number of pieces of the holding information storage area 1 is increased. If the determination result included in the three-shakudama holding information is "the second special symbol big hit (probability variation 2 to 4)", the gem-holding display area 710 is newly updated based on the gem-holding information in response to the ball entering the losing mouth 242. The display color of the gemstone displayed in is determined to be light blue with a probability of 49152/65536, purple with a probability of 14336/65536, and gold with a probability of 2048/65536. As a result, the look-ahead notice effect using the display color of the jewel is performed, and the player can increase the expectation for the big hit according to the display color of the jewel.

なお、宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留数によって振り分けられない一つのテーブルでもよい。表示色に係る演出決定用乱数の範囲は、判定結果となる図柄及び当りの種別毎に規定してもよい。宝石保留表示パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。例えば、5個以上の宝石保留情報を記憶可能としてもよく、その場合は、5個以上の宝石保留数に応じた宝石保留表示パターン決定用テーブルを選択可能としてもよい。また、本実施形態においては、保留情報記憶領域1の判定結果のみに基づき宝石保留表示パターンを決定するようにしているが、保留情報が記憶されている保留情報記憶領域の中から抽選でいずれにするかを決定し、決定された保留情報記憶領域において示される判定結果に基づいて宝石保留表示パターンを決定するようにしてもよい。また、宝石保留情報記憶領域の末尾の数字が同一となる保留情報記憶領域において示される判定結果に基づいて、宝石保留表示パターンを決定するようにしてもよい。 The jewel hold display pattern determination table may be a single table that cannot be sorted according to the jewel hold number. The range of the effect determination random number relating to the display color may be defined for each symbol and the type of the hit as the determination result. The gemstone holding display pattern is not limited to the one shown in the figure, and can be set appropriately according to the specifications. For example, five or more pieces of jewel holding information may be stored, and in this case, a jewel holding display pattern determination table corresponding to the number of jewel holdings of five or more may be selectable. Further, in the present embodiment, the gemstone holding display pattern is determined only based on the determination result of the holding information storage area 1, but which is selected by lot from the holding information storage area in which the holding information is stored. Whether or not to do so may be determined, and the gemstone hold display pattern may be decided based on the determination result shown in the decided hold information storage area. Further, the jewelry holding display pattern may be determined based on the determination result shown in the holding information storage area in which the numbers at the end of the jewelry holding information storage area are the same.

[保留情報表示パターン仮決定用テーブル]
図127は、サブCPU71に参照される保留情報表示パターン仮決定用テーブルを示している。保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Holding information display pattern provisional decision table]
FIG. 127 shows a table for temporary decision of pending information display pattern which is referred to by the sub CPU 71. The reserved information display pattern provisional determination table is stored in the program ROM 72.

図127に示すように、保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報表示パターンとして三尺玉の表示色を仮決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、三尺玉の表示色(白、青、黄色、緑、赤、虹)と、これらの表示色に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。 As shown in FIG. 127, the hold information display pattern temporary determination table is a table for temporarily determining the display color of the three shaku balls as the hold information display pattern related to the three shaku balls, and is included in the three shaku ball hold information. The specified pattern and the judgment result of winning, the display colors (white, blue, yellow, green, red, rainbow) of the three shaku balls, and the random numbers for the effect determination (65536 pieces) related to these display colors are defined. ..

例えば、図127に示す保留情報表示パターン仮決定用テーブルでは、第1始動口211又は第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に、それに応じて生成された三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1・第2特別図柄ハズレ」であると、当該三尺玉保留情報に対応して第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色は、61440/65536の確率で白に仮決定され、2048/65536の確率で青に仮決定され、1664/65536の確率で黄色に仮決定され、256/65536の確率で緑に仮決定され、128/65536の確率で赤に仮決定され、0/65536の確率で虹に仮決定される。また、保留情報表示パターン仮決定用テーブルでは、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変2〜4)」であると、当該三尺玉保留情報に対応して第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色は、4096/65536の確率で白に仮決定され、14336/65536の確率で青に仮決定され、14336/65536の確率で黄色に仮決定され、14336/65536の確率で緑に仮決定され、14336/65536の確率で赤に仮決定され、4096/65536の確率で虹に仮決定される。これにより、三尺玉の表示色を用いた先読み予告演出が行われ、遊技者は、そのような三尺玉の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。 For example, in the table for temporarily determining the hold information display pattern shown in FIG. 127, when the winning (passing) of the game ball at the first starting opening 211 or the second starting opening 241 is detected, the three shaku balls generated in response to the winning When the determination result is acquired from the suspension information and the determination result is “first/second special symbol loss”, the determination result is displayed in the first three-scale ball retention display area 610 corresponding to the three-scale ball retention information. The display color of the three shakutama is tentatively decided to be white with a probability of 61440/65536, tentatively decided to be blue with a probability of 2048/65536, tentatively decided to be yellow with a probability of 1664/65536, and to be 256/65536. It is provisionally determined to be green, with a probability of 128/65536 to be red, and with a probability of 0/65536 to be a rainbow. In addition, in the table for temporarily holding information display pattern temporary determination, if the determination result included in the third shaku ball holding information is “the second special symbol big hit (probability variation 2 to 4)”, it corresponds to the third shaku ball holding information. The display color of the three-shakudama displayed in the first three-shakudama reserved display area 610 is tentatively determined to be white with a probability of 4096/65536, and is temporarily determined to be blue with a probability of 14336/65536, and a probability of 14336/65536. Is tentatively decided to be yellow, is tentatively decided to be green with a probability of 14336/65536, is tentatively decided to be red with a probability of 14336/65536, and is tentatively decided to be a rainbow with a probability of 4096/65536. As a result, the look-ahead notice effect using the display color of the three-shaku balls is performed, and the player can increase the expectation for the big hit according to the display color of the three-shaku balls.

本実施形態において、保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、後述する保留情報数変化先読み予告に際して用いられ、このテーブルを用いて決定された保留情報表示パターンが直ちに三尺玉の表示色として反映されるものではない。すなわち、保留情報表示パターン仮決定用テーブルを用いて保留情報表示パターンが仮決定されている場合、対応する三尺玉は、第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620へと移行する前に保留情報表示パターンに応じた表示色として表示されない一方、第2三尺玉保留表示領域620へと移行した後、再び第1三尺玉保留表示領域610に移行した際に保留情報表示パターンに応じた表示色として表示されることとなる。なお、本実施形態においては、STモード以外の通常モードにおいて対応する三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示される場合や、演出モードに関係なく対応する三尺玉が第2三尺玉保留表示領域620に表示される場合に、保留情報表示パターンが直ちに表示色として反映されないが、演出モードや表示領域に関係なく先読み予告の対象となる三尺玉が表示される限りは、直ちに保留情報表示パターンに応じた表示色で表示させるようにしてもよい。また、三尺玉に係る保留情報表示パターンは、主制御回路のメインCPUにより決定されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the pending information display pattern provisional determination table is used in advance notice of pending information number change, which will be described later, and the pending information display pattern determined using this table is immediately reflected as the display color of the three-shakudama. Not something. That is, when the on-hold information display pattern is temporarily determined using the on-hold information display pattern provisional determination table, the corresponding three shaku balls are the first three shaku ball hold display areas 610 to the second three shaku ball hold display areas. When it is not displayed as a display color according to the hold information display pattern before moving to 620, and when it moves to the second three-shakudama hold display area 620 and then to the first three-shakudama hold display area 610 again. Will be displayed as a display color corresponding to the hold information display pattern. In addition, in the present embodiment, when the corresponding three shaku balls are displayed in the first three shaku ball holding display area 610 in the normal mode other than the ST mode, and the corresponding three shaku balls are the second regardless of the effect mode. When displayed in the three-shaku ball hold display area 620, the held information display pattern is not immediately reflected as the display color, but as long as the three-shaku ball that is the target of the prefetch notice is displayed regardless of the effect mode and the display area. The display color may be immediately displayed in accordance with the hold information display pattern. Further, the hold information display pattern relating to the three shaku balls may be determined by the main CPU of the main control circuit.

[先読み予告実行判定用テーブル]
図128は、サブCPU71に参照される先読み予告実行判定用テーブルを示している。先読み予告実行判定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報数が2個となる場合に対応するものと、3〜4個となる場合に対応するものと、5〜8個となる場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告実行判定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されており、本実施形態においては通常モード時に用いられる。
[Table for pre-reading notice execution judgment]
FIG. 128 shows a look-ahead notice execution determination table referenced by the sub CPU 71. The pre-reading notice execution determination table corresponds to the case where the number of pending information related to the three-shaku balls is two, the one corresponding to the case of three to four, and the case of five to eight. It is divided into what to do. The pre-reading notice execution determination table is stored in the program ROM 72 and is used in the normal mode in the present embodiment.

図128に示すように、先読み予告実行判定用テーブルは、通常モード時に各種の先読み予告演出を行うか否かを決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、先読み予告演出の実行可否を決定付ける乱数抽選結果(非当選/当選)と、非当選/当選に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、判定結果は、最も近時に記憶された最新の三尺玉保留情報から取得される。 As shown in FIG. 128, the look-ahead notice execution determination table is a table for determining whether or not to perform various look-ahead notice effects in the normal mode, and determination of symbols and hits included in the three-shoulder ball holding information. It defines a result, a random number lottery result (non-winning/winning) that determines whether or not to execute the pre-reading announcement effect, and a random number for producing determination (65536 pieces) related to non-winning/winning. In addition, the determination result is acquired from the latest three-shakudama ball holding information stored most recently.

例えば、図128に示す先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数2個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、45876/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、19660/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。また、先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数3〜4個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、42599/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、22937/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。さらに、先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数5〜8個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、39322/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、26214/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。これにより、三尺玉に係る保留情報が多くなるほど、後述の図129に示す「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」、「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」、「保留情報表示役物先読み予告」、「保留情報数変化先読み予告」のいずれかについて実行される可能性が高くなり、遊技者は、先読み予告演出に対する期待度とともに大当りに対する期待度を高めることができる。 For example, in the look-ahead notice execution determination table (two pieces of holding information) shown in FIG. 128, the determination result is acquired from the three-shakudama holding information, and the determination result is “first special symbol jackpot (probability variation 1)”. The pre-reading notice effect is determined as non-winning (execution not permitted) with a probability of 45876/65536, and is determined as winning (execution permitted) with a probability of 19660/65536. Further, in the table for prefetching announcement execution determination (holding information number 3 to 4), the determination result is acquired from the three-shakudama holding information, and the determination result is "first special symbol jackpot (probability variation 1)", The prefetch notice effect is determined as non-winning (execution not permitted) with a probability of 42599/65536, and is determined as winning (execution permitted) with a probability of 22937/65536. Furthermore, in the pre-reading notice execution determination table (holding information number 5 to 8), the determination result is acquired from the three shakutama holding information, and the determination result is "first special symbol jackpot (probability variation 1)", The prefetch notice effect is determined as non-winning (execution not permitted) with a probability of 39322/65536, and is determined as winning (execution permitted) with a probability of 26214/65536. As a result, as the number of pieces of hold information related to the three shakudama increases, "fireworks master pre-reading notice (target winning reservation information target)", "fireworks master pre-reading notice (existing reservation information target)", and "hold information display" shown in FIG. 129 described later. There is a high possibility that it will be executed with respect to either the "preferred notice of accessory preview" or the "preliminary notice of change in the number of pending information", and the player can increase the expectation degree for the big hit as well as the expectation degree for the prefetch notice effect.

なお、先読み予告実行判定用テーブルは、三尺玉保留情報の個数別に設けるようにしてもよい。本実施形態においては、通常モード時に三尺玉保留情報の個数が2個以上となる場合に、先読み予告演出について実行される可能性があるが、例えば、三尺玉保留情報の個数が1個以上でも実行可能性があるようにしたり、4個以上では必ず実行されるようにしてもよい。また、例えば三尺玉保留情報の個数が6個となる場合には、先読み予告演出が実行されないなどというように、特定の個数になる際には先読み予告演出を実行させないようにしてもよい。先読み予告実行判定用テーブルについては、特殊モードやSTモードにおいても参照するようにしてもよい。また、ハズレ図柄や特定の当り図柄(例えば、小当り図柄)では、先読み予告演出が実行されないようにしてもよい。 It should be noted that the look-ahead notice execution determination table may be provided for each number of pieces of three-shoulder ball holding information. In the present embodiment, when the number of pieces of three-shoulder ball holding information is 2 or more in the normal mode, the prefetch notice effect may be executed. Even if the number is four or more, there is a possibility of execution, and if four or more, it may be executed without fail. Further, for example, when the number of pieces of the three-shoulder ball holding information is 6, the pre-reading notice effect may not be executed. For example, the pre-reading notice effect may not be executed when the specific number is reached. The look-ahead notice execution determination table may be referred to even in the special mode or the ST mode. Further, in the case of a lost symbol or a specific hit symbol (for example, a small hit symbol), the look-ahead notice effect may not be executed.

[先読み予告種別決定用テーブル]
図129は、サブCPU71に参照される先読み予告種別決定用テーブルを示している。先読み予告種別決定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報数が2個となる場合に対応するものと、3〜4個となる場合に対応するものと、5〜8個となる場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告種別決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されており、本実施形態においては通常モード時に用いられる。
[Table for determining prefetch notice type]
FIG. 129 shows a look-ahead notice type determination table referred to by the sub CPU 71. The pre-reading notice type determination table corresponds to the case where the number of holding information related to the shaku shaku is two, corresponds to the case of three to four, and corresponds to the case of five to eight. It is divided into what to do. The look-ahead notice type determination table is stored in the program ROM 72, and is used in the normal mode in the present embodiment.

図129に示すように、先読み予告種別決定用テーブルは、通常モード時に先読み予告演出の種別を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、先読み予告演出の種別(「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」、「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」、「保留情報表示役物先読み予告」、「保留情報数変化先読み予告」)と、これらの種別ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。ここで、「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」は、入賞時の保留情報に応じて後述する花火師の最終表示人数により保留情報の表示色を変化させる演出を意味する。「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」は、すでに記憶されている既存の保留情報を用いて後述する花火師の最終表示人数により保留情報の表示色を変化させる演出を意味する。「保留情報表示役物先読み予告」は、可動演出部材42Aを役物として用いた演出であり、当該三尺玉表示領域600や第1三尺玉保留表示領域610に先読み予告の対象として表示された三尺玉と重なるように可動演出部材42Aを出現させ、三尺玉の表示色とともに可動演出部材42Aの発光色を変化させる演出を意味する。「保留情報数変化先読み予告」は、三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620に一旦移行した後、再び第1三尺玉保留表示領域610にて表示される際に所定の表示色で出現することとなる演出を意味する。これらの先読み予告演出の具体的な内容については後述する。 As illustrated in FIG. 129, the look-ahead notice type determination table is a table for determining the type of the look-ahead notice effect in the normal mode, and the determination result of the symbol and the hit included in the three-shoulder ball holding information and the look-ahead notice. Type of production (“Fireworks master pre-reading notice (target prize pending information)”, “Fireworks master pre-reading notice (existing pending information subject)”, “Holding information display accessory pre-reading notice”, “Holding information number change pre-reading notice”) , Random numbers for effect determination (65536 pieces) are defined for each of these types. Here, the “fireworks pre-reading notice (targeted for winning prize information)” means an effect that changes the display color of the pending information depending on the final display number of the pyrotechnician, which will be described later, according to the pending information at the time of winning. “Fireworks master pre-read notice (existing pending information target)” means an effect of changing the display color of the pending information depending on the final display number of the pyrotechnician, which will be described later, using the existing pending information that has already been stored. The "holding information display accessory pre-reading notice" is an effect using the movable production member 42A as a product, and is displayed in the three-shakudama display area 600 or the first three-shakutama reserved display area 610 as a subject of the pre-reading notification. It means an effect in which the movable effect member 42A is made to appear so as to overlap with the three shaku balls, and the emission color of the movable effect member 42A is changed along with the display color of the three shaku balls. The “preliminary notice of the change in the number of held information” means that the three-shaku ball first moves from the first three-shakudama hold display area 610 to the second three-shakudama hold display area 620 and then again in the first three-shaku ball hold display area 610. Means an effect that appears in a predetermined display color when being displayed. The specific contents of these prefetching notice effects will be described later.

例えば、図129に示す先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数2個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、32768/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、0/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、40000/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、0/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。また、先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数3〜4個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、25536/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、20000/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、20000/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、0/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。さらに、先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数5〜8個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、20480/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、20480/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、0/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、24576/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。これにより、遊技者は、先読み予告演出の種別によっても大当りに対する期待度を高めることができる。 For example, in the table for prefetching notice type determination (two pieces of holding information) shown in FIG. 129, the determination result is acquired from the three-shakudama holding information, and the determination result is “first special symbol jackpot (probability variation 1)”. If it is determined that the pre-reading notice effect is to be executed, as the type of the pre-reading notice effect, "fireworks master pre-reading notice (target winning information)" is determined with a probability of 32768/65536, and a probability of 0/65536. "Fireworks Master Look-Ahead Notice (Existing Hold Information Target)" is decided, with a probability of 40,000/65536, "Hold-Information Preceding Notice Display Advance Notice" is decided, with a probability of 0/65536 "Hold-Information Number Change Look-Ahead Notice" Is determined. In addition, in the pre-reading notice type determination table (holding information number 3 to 4), the determination result is acquired from the three-shakudama holding information, and the determination result is "the first special symbol jackpot (probability variation 1)" When it is determined that the notice production is executed, as the type of the notice presentation notice, "fireworks master notice notice (target winning reservation information)" is determined with a probability of 25536/65536, and "probability of 20000/65536". "Fireworks pre-reading notice (existing pending information target)" is decided, "holding information display accessory pre-reading notice" is decided with a probability of 20000/65536, and "reservation information number change pre-reading notice" is decided with a probability of 0/65536. To be done. Further, in the look-ahead notice type determination table (the number of holding information is 5 to 8), the judgment result is obtained from the three-shakudama holding information, and the judgment result is "the first special symbol jackpot (probability variation 1)". When it is determined that the notice effect is executed, the type of the look-ahead notice effect is determined to be “fireworks master look-ahead notice (target winning information)” with a probability of 20480/65536, and “with a probability of 20480/65536”. "Fireworks master look-ahead notice (existing pending information target)" is determined, the probability "0-65536 is "preferred notice for displaying reserved information", and 24576/65536 is the "prediction notice for changing the number of pending information". To be done. As a result, the player can increase the degree of expectation for the big hit depending on the type of prefetching notice effect.

なお、本実施形態においては、保留情報数(三尺玉保留情報の個数)によっては選択されない先読み予告演出の種別が存在するが、保留情報数がいずれの個数でも先読み予告演出の全ての種別が決定される可能性があるようにしてもよい。また、保留情報数に応じて先読み予告演出の特定の種別しか決定されないようにしてもよい。さらに、本実施形態の先読み予告種別決定用テーブルにおいては、判定結果に応じて先読み予告演出の各種別の当選率が異なるように規定されているが、各種別の当選率を同一としてもよい。 In the present embodiment, there is a type of pre-reading notice effect that is not selected depending on the number of held information items (the number of three-shakudama hold information items). It may be possible to determine. Alternatively, only a specific type of prefetching notice effect may be determined according to the number of pieces of pending information. Further, in the look-ahead notice type determination table of the present embodiment, it is specified that the respective kinds of winning rates of the look-ahead notice effects are different depending on the determination result, but the kinds of winning rates may be the same.

[先読み予告対象保留情報決定用テーブル]
図130は、サブCPU71に参照される先読み予告対象保留情報決定用テーブルを示している。先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、先読み予告演出として花火師先読み予告(既存保留情報対象)が選択された場合に用いられるテーブルであり、三尺玉保留情報としてハズレの保留情報のみが記憶されている場合に対応するものと、当りの保留情報が記憶されている場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for deciding hold information for prefetching notice]
FIG. 130 shows a look-ahead notice target pending information determination table referred to by the sub CPU 71. The look-ahead notice target reservation information determination table is a table used when a fireworks master look-ahead notice (existing hold information target) is selected as a look-ahead notice effect, and only the lost hold information is stored as the three-shakudama hold information. It is divided into the one corresponding to the case where the hit hold information is stored and the one corresponding to the case where the hit hold information is stored. The table for determining the prefetch advance notice target pending information is stored in the program ROM 72.

図130に示すように、先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、通常モード時における花火師先読み予告(既存保留情報対象)の対象となる三尺玉保留情報を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報が記憶される時点においてそれ以外の既存の三尺玉保留情報に係る保留個数(1〜7)と、先読み予告の対象として決定される三尺玉保留情報の順位(1〜7)と、これらの順位ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。三尺玉保留情報の順位は、最古のものから新しい順に1,2,3,…となるように割り振られている。 As shown in FIG. 130, the look-ahead notice target reservation information determination table is a table for determining the three-shakudama hold information to be the target of the fireworks master notice notice (existing hold information target) in the normal mode. When the shakutama holding information is stored, the number of holdings (1 to 7) related to the other existing three shakutama holding information and the rank of the three shakutama holding information (1 to 7) determined as the target of the prefetch notice. ) And random numbers for production determination (65536 pieces) for each of these ranks. The order of the three-shakudama holding information is assigned in order from the oldest to the newest 1, 2, 3,....

例えば、先読み予告対象保留情報決定用テーブル(ハズレ保留のみ記憶)では、既存の保留個数が3個の場合、21845/65536の確率で順位「1」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定され、21845/65536の確率で順位「2」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定され、21846/65536の確率で順位「3」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定される。また、先読み予告対象保留情報決定用テーブル(当り保留を記憶)では、判定結果として当りを示す保留情報をベースに先読み予告の対象が決定され、例えば、当り保留個数が1個の場合で当該保留情報の順位が3番目であれば、当り保留個数「1」に対応する行を参照して先読み予告の順位を決める。また、当り保留個数が2個の場合で当該保留情報の順位が3番目及び4番目であれば、当り保留個数「2」に対応する行を参照して先読み予告の順位を決める。このような先読み予告対象保留情報決定用テーブル(当り保留を記憶)では、当り保留個数に応じて「対象保留」の若い番号の列から当該列に示される乱数範囲を当てはめることで対象保留が決定される。例えば、大当りの当選を示す保留情報が3番目、4番目、6番目にあって当り保留個数が3個の場合、「対象保留1」の乱数範囲を3番目に割り当て、「対象保留2」の乱数範囲を4番目に割り当て、「対象保留3」の乱数範囲を6番目に割り当てることにより、いずれの順番にある保留情報を対象保留とするかが抽選される。これにより、花火師先読み予告(既存保留情報対象)が決定された場合は、先読み予告の対象として既存の三尺玉保留情報が用いられる可能性がある。 For example, in the look-ahead notice target reservation information determination table (memorize only loss reservations), when the number of existing reservations is three, the shakutama hold information of the rank “1” is targeted for the pre-read notice with a probability of 21845/65536. Determined, with the probability of 21845/65536, the three-shoulder ball holding information of rank "2" is determined as the target of the prefetch notice, and with the probability of 21846/65536, the three-shoulder ball hold information of the rank "3" is subject to the prefetch notice. It is determined. Further, in the table for prefetch advance notice subject reservation information determination (remember hit hold), the target of the prefetch notice is decided based on the hold information indicating the hit as a determination result. If the information has the third rank, the rank of the pre-reading notice is determined by referring to the line corresponding to the per-holding number "1". In addition, when the number of hits to be held is two and the order of the holding information is the third and fourth, the order of the prefetch notice is determined by referring to the line corresponding to the number of hits to be held “2”. In such a table for prefetching notice target reservation information determination (stores per hit hold), the target hold is determined by applying the random number range shown in the column from the column with the smallest number of “target hold” according to the number of hits held. To be done. For example, when the holding information indicating the winning of the big hit is the third, fourth, and sixth and the number of winning holdings is three, the random number range of "target holding 1" is assigned to the third and the target holding 2 of By assigning the random number range to the fourth and assigning the random number range of “target hold 3” to the sixth, the order in which the hold information is to be the target hold is selected by lottery. As a result, when the fireworker pre-reading notice (existing pending information target) is determined, there is a possibility that the existing three-shakudama holding information is used as the pre-reading forecasting target.

[保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル]
図131は、サブCPU71に参照される保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを示している。保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルは、先読み予告演出として保留情報表示役物先読み予告が選択された場合に用いられるテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Hold information display accessory final display color pattern determination table]
FIG. 131 shows a table for final information display color pattern determination of the holding information display accessory which is referred to by the sub CPU 71. The reserved information display accessory final display color pattern determination table is a table used when the reserved information display accessory pre-reading notice is selected as the pre-reading notice effect, and is stored in the program ROM 72.

図131に示すように、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルは、可動演出部材42Aを当該三尺玉表示領域600と重なるように出現させる際に、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bによる発光色(「表示色」ともいう)を決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、発光レンズ42Bの最終表示色パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、この最終表示色パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、可動演出部材42Aが出現した際には背後の三尺玉の視認が困難となるが、この際の三尺玉も発光レンズ42Bと同色の表示色として表示される。このとき、発光レンズ42Bは、背後を視認可能であるため、当該発光レンズ42Bを発光させないことで、背後に表示された三尺玉の表示色を発光レンズ42Bを通して視認することができるようにしてもよい。 As shown in FIG. 131, when the movable effect member 42A appears so as to overlap the three-dimensional ball display area 600, the hold information display accessory final display color pattern determination table causes the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A. Is a table for determining a light emission color (also referred to as a “display color”) according to, and a determination result of a design and a hit included in the three-shaku ball hold information that is a target of the prefetching notice, and a final display color pattern of the light emitting lens 42B. (White, blue, yellow, green, red, rainbow) and random numbers (65536 pieces) for effect determination for each final display color pattern are defined. It should be noted that when the movable effect member 42A appears, it is difficult to visually recognize the three shaku balls behind, but the three shaku balls at this time are also displayed as the same display color as the light emitting lens 42B. At this time, since the light emitting lens 42B is visible behind, the display color of the three-lens ball displayed behind can be viewed through the light emitting lens 42B by not causing the light emitting lens 42B to emit light. Good.

例えば、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルでは、判定結果が第1特別図柄ハズレの場合、当該三尺玉表示領域600に重なる発光レンズ42Bの最終表示色パターンが、26624/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「青」に決定され、16384/65536の確率で「黄」に決定され、4096/65536の確率で「緑」に決定され、2048/65536の確率で「赤」に決定され、0/65536の確率で「虹」に決定される。これにより、保留情報表示役物読み予告が決定された場合は、当該三尺玉表示領域600と重なるように可動演出部材42Aが出現し、さらに発光レンズ42Bが最終表示色パターンに応じた色で発光する。その後、可動演出部材42Aが退避した状態となると、最終表示色パターンに応じた三尺玉の表示色(発光色と同じ色)が視認される。このような可動演出部材42Aの挙動とともに発光レンズ42Bによって発光する色や当該三尺玉表示領域600に表示される三尺玉の表示色から、大当りの期待度が高められる。また、発光レンズ42Bの発光色と三尺玉の表示色とが必ず同色となるため、仮に可動演出部材42Aが故障等によって出現しない場合でも、三尺玉の表示色のみで先読み予告を行うことができる。 For example, in the hold information display accessory final display color pattern determination table, when the determination result is the first special symbol loss, the final display color pattern of the light-emitting lens 42B that overlaps the three-dimensional ball display area 600 is 26624/65536. Probability is determined to be “white”, 16384/65536 is determined to be “blue”, 16384/65536 is determined to be “yellow”, 4096/65536 is determined to be “green”, 2048/ The probability of 65536 is determined to be "red", and the probability of 0/65536 is determined to be "rainbow." As a result, when the notice for reading the holding information display accessory is decided, the movable effect member 42A appears so as to overlap with the three-shakudama display area 600, and the light emitting lens 42B is colored in accordance with the final display color pattern. It emits light. After that, when the movable effect member 42A is in the retracted state, the display color (the same color as the light emission color) of the three-shoulder balls according to the final display color pattern is visually recognized. With the behavior of the movable effect member 42A as well as the color emitted by the light emitting lens 42B and the display color of the three shaku balls displayed in the three shaku ball display area 600, the expectation of a big hit is increased. In addition, since the emission color of the light emitting lens 42B and the display color of the three-lens ball are always the same color, even if the movable effect member 42A does not appear due to a failure or the like, the read-ahead notice should be given only with the display color of the three-lens ball. You can

なお、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて決定される最終表示色パターンは、当該三尺玉表示領域600において最終的に表示され得る三尺玉の表示色や発光レンズ42Bの表示色を示しているにすぎず、第1三尺玉保留表示領域610における表示色としては、後述する保留表示変化パターン決定用テーブルを用いて決定される。当該三尺玉表示領域600に発光レンズ42Bが重なる際は、最終表示色パターンに基づいて最終的に表示され得る三尺玉の表示色と同色で発光するようになっているが、発光レンズの発光色を三尺玉の表示色とは異なる色としたり、発光レンズを発光させずに単に三尺玉を透視可能とするように可動演出部材42Aを出現させるようにしてもよい。また、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて、当該三尺玉表示領域600において最終的に必ず表示される最終表示色パターンを決定するようにしてもよい。 The final display color pattern determined by using the table for final display color pattern determination of the hold information display accessory is the display color of the three shaku balls that can be finally displayed in the three shaku ball display area 600 and the light emitting lens 42B. However, the display color in the first three-shoulder-ball hold display area 610 is determined using the hold display change pattern determination table described later. When the light-emitting lens 42B overlaps the three-shoulder display area 600, the light-emitting lens 42B emits light in the same color as the display color of the three-shoulder ball that can be finally displayed based on the final display color pattern. The light emission color may be different from the display color of the three-shouldered ball, or the movable effect member 42A may appear so that the three-shouldered ball can be simply seen through without causing the light emitting lens to emit light. Further, the final display color pattern that is finally displayed in the three-shouldered ball display area 600 may be determined using the table for determining the final display color pattern of the pending information display accessory.

[保留表示変化パターン決定用テーブル]
図132〜134は、サブCPU71に参照される保留表示変化パターン決定用テーブルを示している。保留表示変化パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610の2〜4個目に先読み予告対象の三尺玉が表示されている場合に対応するものと(図132参照)、第1三尺玉保留表示領域610の1個目に先読み予告対象の三尺玉が表示されている場合に対応するものと(図133参照)、0個目として当該三尺玉表示領域600に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものと(図134参照)に振り分けられている。これらの保留表示変化パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Hold display change pattern determination table]
132 to 134 show a pending display change pattern determination table referenced by the sub CPU 71. The pending display change pattern determination table corresponds to the case where the 2nd to 4th balls of the first 3 shaku ball holding display area 610 are the pre-reading notice shaku balls (see FIG. 132 ). 1 Corresponding to the case where a pre-reading pre-predicted three-shoulder ball is displayed in the first one of the three shaku-ball reserved display areas 610 (see FIG. 133), and the third shaku-tama display area 600 is pre-read as the 0 th piece. It is categorized as one corresponding to the case where the three-shoulder ball of the notice target is displayed (see FIG. 134). These reserved display change pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

保留表示変化パターン決定用テーブルは、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて決定された最終表示色パターンに基づき、第1三尺玉保留表示領域610及び当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象として表示される三尺玉やこれと重なる際の発光レンズ42Bの発光色の保留表示変化パターンを決定するためのテーブルである。保留表示変化パターン決定用テーブルは、決定された最終表示色パターンと、対応する現時点の三尺玉や発光レンズ42Bの表示色を示す現在色パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、現時点から次に変化する表示色を示す表示色変化パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、これらの表示色変化パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、第1三尺玉保留表示領域610において発光レンズ42Bと重なる先読み予告対象の三尺玉も、発光レンズ42Bと同色の表示色として表示される。 The hold display change pattern determination table is based on the final display color pattern determined using the hold information display accessory final display color pattern determination table, and the first three-shakudama reserved display area 610 and the three-shakudama display area. 6 is a table for determining a hold display change pattern of a light emission color of the light emitting lens 42B when it overlaps with a three-dimensional ball displayed as a target for prefetching in 600. The pending display change pattern determination table includes the determined final display color pattern and the current color pattern (white, blue, yellow, green, red, rainbow) indicating the corresponding display color of the three-dimensional ball and the light emitting lens 42B at the present time. And a display color change pattern (white, blue, yellow, green, red, rainbow) indicating a display color that changes next from the present time, and a random number (65536 pieces) for effect determination for each of these display color change patterns. doing. It should be noted that the pre-reading noticed three-shoulder ball that overlaps the light-emitting lens 42B in the first three-shoulder ball reserved display area 610 is also displayed as the same display color as the light-emitting lens 42B.

例えば、図132の保留表示変化パターン決定用テーブル(2〜4個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、第1三尺玉保留表示領域610の4個目に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「白」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、40960/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「青」に決定され、8192/65536の確率で「黄」に決定される。また、図133の保留表示変化パターン決定用テーブル(1個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、第1三尺玉保留表示領域610の1個目に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「青」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、49152/65536の確率で「青」に決定され、16384/65536の確率で「黄」に決定される。さらに、図134の保留表示変化パターン決定用テーブル(0個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、当該三尺玉表示領域600に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「黄」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、65536/65536の確率で「黄」に決定される。これにより、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと可動演出部材42A(発光レンズ42B)が移動するごとに三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色が変化する場合があるため、最終的にどのような表示色に変化するかいった期待から大当りの期待度についても高められる。なお、本実施形態では、変化前と変化後で同色の場合には表示色を維持するものであるが、一旦変化させてから元に戻すことで表示色を維持するようにしてもよい。 For example, in the hold display change pattern determination table (2nd to 4th) in FIG. 132, when the final display color pattern is “yellow”, the position is the 4th position in the first third ruled ball hold display area 610. When the display color before the change (current color pattern) in the three-lens ball and the light-emitting lens 42B is “white”, the emission color (display color change pattern) of the three-lens ball and the light-emitting lens 42B after the change at the position is , 40960/65536 with probability of “white”, 16384/65536 with probability of “blue”, and 8192/65536 with probability of “yellow”. Further, in the hold display change pattern determination table (first piece) of FIG. 133, when the final display color pattern is “yellow”, the third one positioned in the first third shaku-tama hold display area 610 is the third one. When the display color (current color pattern) before the change in the scale and the light emitting lens 42B is “blue”, the emission color (display color change pattern) of the three scales and the light emitting lens 42B after the change at the position is 49152. It is determined to be “blue” with a probability of /65536, and is determined to be “yellow” with a probability of 16384/65536. Further, in the reserved display change pattern determination table (0th) in FIG. 134, when the final display color pattern is “yellow”, the three-lens ball and the light-emitting lens 42B located in the three-lens ball display area 600 are displayed. If the display color before change (current color pattern) in is yellow, the emission color (display color change pattern) of the three-lens ball and the light emitting lens 42B after change at the position has a probability of 65536/65536. Yellow is decided. As a result, the display colors of the three-piece ball and the light-emitting lens 42B change each time the movable effect member 42A (light-emitting lens 42B) moves from the first three-piece ball holding display area 610 to the three-piece ball display area 600. Therefore, the expectation of a big hit can be raised from the expectation of what kind of display color will be finally changed. In the present embodiment, the display color is maintained when the same color is used before and after the change, but the display color may be maintained by changing the display color once and then returning it to the original state.

なお、保留表示変化パターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる保留情報がワークRAM73の保留情報記憶領域1〜4や当該保留情報記憶領域に記憶される際に表示色変化パターンを決定するために用いられるものともいえる。また、本実施形態においては、表示色変化パターンの前提として、三尺玉及び発光レンズ42Bが最初に表示される際の表示色は、必ず「白」となるように規定されている。これにより、例えば第1三尺玉保留表示領域610の1〜4番目のいずれの表示位置において三尺玉や発光レンズ42Bが最初に表示されるとしても、これらの最初の表示色は「白」で表示され、当該位置において最初に「白」から他の色に変化するかあるいは維持される。その後は、表示位置が移動するごとに表示色が変化させられるか維持されることとなる。なお、必ず最終表示色パターンとなるようにすべく、最終表示色パターンとなるまで繰り返し判定処理を行い、当該三尺玉保留領域において表示色を複数回変化させるようにしてもよい。例えば、最終表示色パターンが「赤」の場合にあって現在表示色パターンが「青」の場合に、保留表示変化パターン決定用テーブルを用いて表示色変化パターンの判定処理を行い、表示色変化パターンとして「黄」に変化する旨が決定された場合は、現在表示色パターンを一時的に「黄」としつつも保留表示変化パターン決定用テーブルを再び用いて表示色変化パターンの判定処理を行う。さらに、表示色変化パターンとして「緑」に変化する旨が決定された場合は、現在表示色パターンを「緑」として保留表示変化パターン決定用テーブルを再び用いて表示色変化パターンの判定処理を行い、最終的に表示色変化パターンとして「赤」に変化する旨が決定されるまで判定処理を行うようにすることができる。この場合、当該三尺玉表示領域においては、例えば三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色が「青」→「黄」→「緑」→「赤」の順に3回変化することとなる。表示色変化パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。 The hold display change pattern determination table is used to determine a display color change pattern when the hold information that is the target of the prefetching notice is stored in the hold information storage areas 1 to 4 of the work RAM 73 or the hold information storage area. It can be said that it is used for. Further, in the present embodiment, as a premise of the display color change pattern, the display color when the three-lens ball and the light emitting lens 42B are first displayed is always defined as “white”. Thereby, for example, even if the first shakutama or the light emitting lens 42B is first displayed in any of the first to fourth display positions of the first third shakutama reserved display area 610, the first display color thereof is “white”. , And the color first changed from “white” to another color or maintained at that position. After that, the display color is changed or maintained each time the display position moves. In order to ensure that the final display color pattern is obtained, the determination process may be repeated until the final display color pattern is obtained, and the display color may be changed a plurality of times in the three-shoulder ball holding area. For example, when the final display color pattern is "red" and the current display color pattern is "blue", the display color change pattern determination process is performed using the pending display change pattern determination table to display the display color change. When it is determined that the pattern changes to “yellow”, the display color change pattern determination process is performed again using the pending display change pattern determination table while temporarily changing the current display color pattern to “yellow”. .. Further, when it is determined that the display color change pattern changes to “green”, the current display color pattern is set to “green” and the display color change pattern determination process is performed again using the reserved display change pattern determination table. The determination process can be performed until it is finally determined that the display color change pattern is changed to “red”. In this case, in the three-shouldered ball display area, for example, the display colors of the three-shouldered ball and the light emitting lens 42B change three times in the order of “blue”→“yellow”→“green”→“red”. The display color change pattern is not limited to that shown in the drawing, and can be set appropriately according to the specifications.

[保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル]
図135は、サブCPU71に参照される保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルを示している。保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610の1〜4個目に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものと、0個目として当該三尺玉表示領域600に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものとに振り分けられている。これらの保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Holding information display accessory object movable pattern determination table]
FIG. 135 shows a table for deciding the pending information display accessory movable pattern, which is referred to by the sub CPU 71. The reserved information display accessory movable pattern determination table corresponds to the case where the third shakutama of the pre-reading notice object is displayed in the first to fourth shakutama reserved display areas 610 and the 0th It is sorted into the one corresponding to the case where the pre-reading notice three-shouldered ball is displayed in the three-shouldered ball display area 600. These hold information display accessory movable pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

図135に示すように、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610あるいは当該三尺玉表示領域600において三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色を変化させる際に、当該三尺玉と重なるように可動演出部材42Aを配置させた上で動作させる可動パターンを決定するためのテーブルであり、決定された表示色変化パターン(変化無し、1段階変化、2段階以上変化)と、可動演出部材42Aの可動パターン(可動無し、上下揺動、左右揺動、羽根出現)と、これらの可動パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。表示色変化パターンの「変化無し」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色と同一色で変化しないことを意味する。表示色変化パターンの「1段階変化」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色(例えば「白」)よりも1つ上位の色(例えば「青」)に変化することを意味する。表示色変化パターンの「2段階以上変化」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色(例えば「白」)よりも2つ以上上位の色(例えば「黄」、「緑」、「赤」、「虹」)に変化することを意味する。また、可動パターンの「可動無し」は、可動演出部材42Aが出現しないことや出現しても特に揺動などが生じないことを意味し、「上下揺動」は、可動演出部材42Aが上下方向に細かく揺れ動くことを意味し、「左右揺動」は、可動演出部材42Aが左右方向に細かく揺れ動くことを意味し、「羽根出現」は、可動演出部材42Aの羽根が放射状に出現することを意味する。 As shown in FIG. 135, the hold information display accessory movable pattern determination table changes the display color of the three-lens ball and the light-emitting lens 42B in the first three-lens ball holding display area 610 or the three-lens ball display area 600. At this time, it is a table for deciding a movable pattern to be operated after arranging the movable effect member 42A so as to be overlapped with the three-dimensional balls, and the decided display color change pattern (no change, one step change, 2 Change of stages or more), the movable pattern of the movable effect member 42A (no movable, vertical swing, horizontal swing, blade appearance), and random numbers for production determination (65536 pieces) for each of these movable patterns. .. “No change” of the display color change pattern means that the display color determined as the display color change pattern does not change with the same color as the display color of the current color pattern. The "one-step change" of the display color change pattern means that the display color determined as the display color change pattern is one color higher than the display color of the current color pattern (for example, "white") (for example, "blue"). It means to change. The “change in two or more steps” of the display color change pattern means that the display color determined as the display color change pattern is two or more higher than the display color of the current color pattern (for example, “white”) (for example, “yellow”). , "Green", "red", "rainbow"). In addition, "no movement" of the movable pattern means that the movable effect member 42A does not appear or that even if it appears, no particular swinging occurs, and "vertical swing" means that the movable effect member 42A moves in the vertical direction. Means that the movable effect member 42A shakes finely in the left-right direction, and "feather appearance" means that the blades of the movable effect member 42A appear radially. To do.

例えば、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(1〜4個目)では、第1三尺玉保留表示領域610の1個目の三尺玉及び発光レンズ42Bに対応する表示色変化パターンが「2段階以上変化」に該当する場合、この三尺玉と重なるように出現し得る可動演出部材42Aの可動パターンとしては、0/65536の確率で「可動無し」が決定され、32768/65536の確率で「上下揺動」が決定され、32768/65536の確率で「左右揺動」に決定される。また、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)では、当該三尺玉表示領域600の三尺玉及び発光レンズ42Bに対応する表示色変化パターンが「2段階以上変化」に該当する場合、この三尺玉と重なるように出現し得る可動演出部材42Aの可動パターンとしては、0/65536の確率で「可動無し」が決定され、32768/65536の確率で「上下揺動」が決定され、32768/65536の確率で「羽根出現」に決定される。本実施形態においては、可動パターンに基づいて可動演出部材42Aが動作せられる際に、三尺玉の表示色及び発光レンズ42Bの発光色が変化させられることにより、三尺玉の表示色変化だけでなく可動演出部材42Aの動作や発光レンズ42Bの発光色によっても大当りの期待度が高められる。 For example, in the table for holding information display accessory movable pattern determination (1st to 4th), the display color change pattern corresponding to the first 3 shaku balls and the light emitting lens 42B of the first 3 shaku ball holding display area 610 is displayed. When it corresponds to “change of two or more steps”, as the movable pattern of the movable effect member 42A that can appear so as to overlap with the three-shaku balls, “no movement” is determined with a probability of 0/65536, and 32768/65536 is set. The probability of “up/down swing” is determined, and the probability of 32768/65536 is determined to be “left/right swing”. Further, in the table for determining the held information display accessory movable pattern (0th), the display color change pattern corresponding to the three shaku balls and the light emitting lens 42B of the three shaku ball display area 600 corresponds to “change in two or more steps”. In this case, as a movable pattern of the movable effect member 42A that can appear so as to overlap with the three-shaku balls, "no movement" is determined with a probability of 0/65536, and "up and down swing" is determined with a probability of 32768/65536. The probability is 32768/65536. In the present embodiment, when the movable effect member 42A is operated on the basis of the movable pattern, the display color of the triad and the light emitting lens 42B are changed so that only the display color of the triad changes. Not only that, the expectation of a big hit is increased by the operation of the movable effect member 42A and the emission color of the light emitting lens 42B.

なお、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、1つのテーブルとしてまとめられたものでもよい。可動パターンや表示色変化パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。 Note that the pending information display accessory movable pattern determination table may be collected as one table. The movable pattern and the display color change pattern are not limited to those shown in the figure, and can be set appropriately according to the specifications.

[花火師最終表示人数決定用テーブル]
図136は、サブCPU71に参照される花火師最終表示人数決定用テーブルを示している。花火師最終表示人数決定用テーブルは、先読み予告演出として花火師先読み予告が選択された場合に用いられるテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for deciding the final display number of fireworks]
FIG. 136 shows a table for determining the final display number of fireworks masters, which is referred to by the sub CPU 71. The table for determining the final display number of fireworks masters is a table used when the fireworks master pre-reading notice is selected as the pre-reading notice production, and is stored in the program ROM 72.

図136に示すように、花火師最終表示人数決定用テーブルは、先述した保留昇格の演出上の実行主体となる花火師の最終的な残り人数を決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師最終人数(0〜4)と、これら花火師最終人数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、花火師の最終人数は、最終表示人数という場合もある。 As shown in FIG. 136, the table for determining the final display number of fireworks is a table for determining the final remaining number of the fireworks who is the execution subject in the production of the above-mentioned promotion to hold, and is a target of the prefetch notice. It defines the pattern and hit judgment result included in the three shakutama hold information, the final number of fireworks masters (0 to 4), and a random number for production determination (65536 pieces) for each of these final numbers of fireworks masters. .. Note that the final number of fireworks masters may be the final display number.

例えば、花火師最終表示人数決定用テーブルでは、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合、花火師最終人数が、0/65536の確率で「0」に決定され、8192/65536の確率で「1」に決定され、8192/65536の確率で「2」に決定され、16384/65536の確率で「3」に決定され、32768/65536の確率で「4」に決定される。このようにして決定された花火師の最終人数に基づき、基本的に最終人数分に相当する回数の保留昇格が行われることとなる。具体的にいうと、保留昇格では、花火師の最終人数から一人ずつ当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。ただし、保留昇格によっても、必ずしも三尺玉の表示色が大当り期待度がより高い上位の色に変化するとは限らない。また、保留昇格においては、花火師の最終人数全てが当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけて表示色を変化させるような演出が行われる場合もある。なお、花火師最終人数は、「0」に決定されないようにしてもよい。 For example, in the table for determining the final display number of fireworks teachers, when the determination result included in the pre-reading notice target shakutama holding information is "second special symbol jackpot (probability variation 1)", the final number of fireworks teachers is 0/ With a probability of 65536 it was determined to be 0, with a probability of 8192/65536 it was determined to be 1 and with a probability of 8192/65536 it was determined to be 2 and with a probability of 16384/65536 it was determined to be 3 It is determined to be "4" with a probability of 32768/65536. Based on the final number of fireworks masters determined in this way, basically, the number of times of hold promotion corresponding to the final number of people will be performed. More specifically, in the hold promotion, an effect is provided in which the three shakutama displayed in the three shakutama display area 600 are lit and the display color is changed one by one from the final number of fireworks masters. However, even if the promotion is suspended, the display color of the three-shakudama does not necessarily change to a higher color with a higher expectation for a big hit. In addition, in the hold promotion, there may be a case where all the final number of pyrotechnicians ignite the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 to change the display color. The final number of fireworks masters may not be set to "0".

なお、花火師最終表示人数決定用テーブルは、遊技者にとって最も有利な「第2特別図柄大当り(確変1)」の判定結果である場合、他の判定結果の場合に比べて相対的に花火師最終人数が多く決定されるように規定することが好ましい。 In addition, the table for determining the final display number of fireworks masters, when the determination result of the “second special symbol jackpot (probability variation 1)” that is most advantageous for the player is relatively higher than that of other determination results. It is preferable to stipulate that the final number of people should be determined more.

[花火師初期表示人数決定用テーブル]
図137は、サブCPU71に参照される花火師初期表示人数決定用テーブルを示している。花火師初期表示人数決定用テーブルは、花火師先読み予告にあたって花火師の最初の人数を決定するためのテーブルであり、決定された花火師最終人数(1〜4)ごとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the number of people who initially display fireworks]
FIG. 137 shows a table for determining the number of people who initially display fireworks, which is referred to by the sub CPU 71. The table for determining the initial number of fireworks masters is a table for determining the first number of fireworks masters in advance of the advance notice of fireworks masters, and is sorted according to the final number of fireworks masters (1 to 4) determined, and stored in the program ROM 72. Remembered

図137に示すように、花火師初期表示人数決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師初期人数(1〜4)と、これら花火師初期人数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。 As shown in FIG. 137, the table for determining the initial number of fireworks display persons is a determination result of symbols and hits included in the three-shakudama holding information that is the target of the look-ahead notice, and the initial number of fireworks teachers (1 to 4). A random number (65536 pieces) for effect determination is defined for each of the initial number of fireworks masters.

例えば、花火師初期表示人数決定用テーブル(最終人数1)では、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合、花火師初期人数が、8192/65536の確率で「1」に決定され、8192/65536の確率で「2」に決定され、16384/65536の確率で「3」に決定され、32768/65536の確率で「4」に決定される。このようにして決定された花火師初期人数から花火師最終人数へと所定のタイミングで花火師の人数が変化させられる。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に表示される際は、花火師初期人数から減少あるいは維持された花火師最終人数をもって花火師が表示され、最終的に表示された花火師の残り人数多いほど大当りの期待度が高められる。 For example, in the table for determining the number of people to initially display fireworks (final number of people 1), if the determination result included in the pre-reading notice of the shaku-jaku holding information is "the second special symbol big hit (probability variation 1)", The number of persons is determined to be “1” with a probability of 8192/65536, “2” with a probability of 8192/65536, “3” with a probability of 16384/65536, and “4” with a probability of 32768/65536. Will be decided. The number of fireworks masters is changed at a predetermined timing from the number of fireworks masters thus determined to the final number of fireworks masters. That is, when the three-shakudama for prefetching notice is displayed in the three-shakudama display area 600, the fireworks are displayed and finally displayed with the final number of the fireworks decreased or maintained from the initial number of the fireworks. The higher the number of fireworks masters left, the higher the expectation of a big hit.

[花火師配色パターン決定用テーブル]
図138は、サブCPU71に参照される花火師配色パターン決定用テーブルを示している。花火師配色パターン決定用テーブルは、初期人数から最終人数に至るまで表示される花火師全ての配色を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for deciding color pattern of fireworks artist]
FIG. 138 shows a table for the pyrotechnician coloration pattern determination referred to by the sub CPU 71. The table for determining the color pattern of the pyrotechnician is a table for determining the color arrangement of all the pyrotechnicians displayed from the initial number to the final number, and is stored in the program ROM 72.

図138に示すように、花火師配色パターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師最終人数(1〜4)と、決定される花火師配色パターン(白、赤、虹)と、これら花火師配色パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。花火師配色パターンは、大当りの期待度を示唆しており、概ね期待度が低いものから高い順に並べると、白、赤、虹の順となる。また、花火師最終人数が多いほど、花火師配色パターンとして「赤」あるいは「虹」が確率的に選択され易くなっている。
As shown in FIG. 138, the table for determining the color pattern of the pyrotechnician includes the determination result of the symbol and the hit included in the three-shakudama holding information that is the target of the look-ahead notice, the final number of the pyrotechnician (1 to 4), and the determination. The specified fireworks color scheme (white, red, rainbow) and the random numbers for determining performance (65536 pieces) are defined for each of these fireworks color schemes. The color pattern of the fireworks suggests the degree of expectation of a big hit, and when arranged in descending order of expectation, the order is white, red, and rainbow. In addition, the larger the final number of fireworks masters, the more likely it is that "red" or "rainbow" will be stochastically selected as the fireworks master coloration pattern.

例えば、花火師配色パターン決定用テーブルでは、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合であって花火師最終人数が「4」である場合、花火師配色パターンとしては、32768/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「赤」に決定され、16384/65536の確率で「虹」に決定される。このようにして決定された花火師配色パターンに応じて花火師の配色が表示される。これにより、表示された花火師の配色が「白」よりも「赤」、「赤」よりも「虹」の場合に大当りの期待度が高められる。 For example, in the table for determining the color pattern of the pyrotechnician, the determination result included in the pre-reading notice of the shaku-tama ball reservation information is "the second special symbol jackpot (probability variation 1)" and the final number of the pyrotechnician is "4". If it is, the fireworker color combination pattern is determined to be “white” with a probability of 32768/65536, “red” with a probability of 16384/65536, and “rainbow” with a probability of 16384/65536. .. The color scheme of the pyrotechnician is displayed according to the color pattern of the pyrotechnician determined in this way. As a result, the expectation of the big hit is increased when the displayed color of the pyrotechnician is “red” rather than “white” and “rainbow” rather than “red”.

なお、花火師配色パターンの色数は、仕様に応じて適宜変更することができる。また、花火師が当初表示される際の配色について最終的に表示される配色とは別に決定するようにしてもよい。さらに、花火師最終人数に対応する花火師のみ「白」以外の配色が選択されるようにしたり、あるいは花火師最終人数に対応する花火師について、その他の花火師よりも「赤」あるいは「虹」の配色が選択される確率を相対的に高くするようにしてもよい。 Note that the number of colors of the pyrotechnic color scheme can be appropriately changed according to the specifications. Also, the color arrangement when the fireworks artist is initially displayed may be determined separately from the color arrangement that is finally displayed. Furthermore, only the color schemes other than “white” should be selected only for the fireworks masters that correspond to the final number of fireworks masters, or for the fireworks masters that correspond to the final number of fireworks masters, “red” or “rainbow” than other fireworks masters. The probability that the color scheme “” is selected may be relatively high.

[花火師減少パターン決定用テーブル]
図139は、サブCPU71に参照される花火師減少パターン決定用テーブルを示している。花火師減少パターン決定用テーブルは、花火師初期人数から花火師最終人数に至るまでの花火師の減少パターンを決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報が、ワークRAM73の保留情報記憶領域5〜8に記憶される場合に対応するものと、保留情報記憶領域2〜4に記憶される場合に対応するものと、保留情報記憶領域1に記憶される場合に対応するものとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for deciding patterns of fireworks reduction]
FIG. 139 shows a table for determining a fireworker reduction pattern, which is referred to by the sub CPU 71. The fireworker reduction pattern determination table is a table for determining the reduction pattern of fireworks masters from the initial number of fireworks workers to the final number of fireworks workers. Corresponding to the case of being stored in the holding information storage areas 5 to 8 of the RAM 73, to being stored in the holding information storage areas 2 to 4, and being stored in the holding information storage area 1. Stored in the program ROM 72.

図139に示すように、花火師減少パターン決定用テーブルは、先述の花火師最終表示人数決定用テーブルから決定される花火師の最終人数(0〜4)と、現在人数(1〜4)と、決定される花火師減少数(−4〜0)と、花火師減少数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。ここで、「現在人数」とは、花火師減少数の決定に際して減少させる前の花火師の人数を意味する。 As shown in FIG. 139, the fireworker reduction pattern determination table includes the final number (0-4) of the fireworkers determined from the above-mentioned table for determining the final display number of fireworks, and the current number (1-4). , The determined number of reduced fireworks (-4 to 0) and the random number for production determination (65536) for each reduced number of fireworks. Here, the "current number of people" means the number of fireworkers before decreasing when determining the number of decrease of fireworks.

例えば、花火師減少パターン決定用テーブル(対象保留5〜8)では、先読み予告の対象となる保留情報が保留情報記憶領域6に記憶される場合にあって、最終人数が「3」であるとともに現在人数が「4」である場合、花火師減少数としては、60000/65536の確率で「0」に決定され、5536/65536の確率で「−1」に決定される。このとき、花火師減少数として「−1」が決定されると、先読み予告の対象となる保留情報が保留情報記憶領域5に記憶される場合の花火師減少数としては、最終人数が「3」であって現在人数が「3」になることから、65536/65536の確率で「0」に決定される。このように現在人数が最終人数に一致するまで保留情報の記憶アドレスがシフトされるごとに花火師減少数が順次決定されることとなる。このようにして決定された花火師減少数に応じて先読み予告の対象となる三尺玉が移動表示されるごとに花火師の人数が減少される可能性がある。 For example, in the fireworks teacher reduction pattern determination table (target hold 5 to 8), when the hold information that is the target of the prefetch notice is stored in the hold information storage area 6, the final number is “3” and When the current number of people is “4”, the number of decrease in fireworks is determined to be “0” with a probability of 60,000/65536, and is determined to be “−1” with a probability of 5536/65536. At this time, if “−1” is determined as the number of reduced fireworks teachers, the final number of persons decreased by “3” as the number of reduced fireworks teachers when the pending information to be read ahead is stored in the pending information storage area 5. Since the current number of people is “3”, it is determined to be “0” with a probability of 65536/65536. In this way, the number of decrease in fireworks will be sequentially determined each time the storage address of the reservation information is shifted until the current number of people matches the final number of people. There is a possibility that the number of fireworks masters may be reduced each time the three-shaku balls, which are the targets for prefetching, are moved and displayed in accordance with the number of fireworks masters thus determined.

なお、花火師減少パターン決定用テーブルの振り分け方は、仕様に応じて適宜変更することができる。例えば、先読み予告の対象となる保留情報数ごとにテーブルを設けてもよいし、保留情報数ごとに分けずに全て同一内容のテーブルとしてもよい。 In addition, the method of allocating the table for determining the decrease pattern of the pyrotechnician can be appropriately changed according to the specifications. For example, a table may be provided for each number of pieces of pending information subject to prefetching announcement, or a table having the same content may be used without dividing by the number of pieces of pending information.

[花火師減少ガセパターン決定用テーブル]
図140は、サブCPU71に参照される花火師減少ガセパターン決定用テーブルを示している。花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、花火師の人数が減少するかのように見せかけて復帰させるといった演出に関するガセパターンを決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。このような花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、花火師減少パターン決定用テーブルに基づいて花火師減少数が「0」と決定された場合に限って参照されることとなる。
[Fireworks Master Decrease Gase Pattern Decision Table]
FIG. 140 shows a table for determining a fireworker reduced gasse pattern which is referred to by the sub CPU 71. The fireworker decrease gasse pattern determination table is a table for determining a gasse pattern relating to an effect such that the number of fireworks masters looks like the number of fireworks masters is decreasing and is restored, and is stored in the program ROM 72. Such a table for deciding a fireworks artist reduction pattern will be referred to only when the number for decreasing a pyrotechnician is determined to be "0" based on the table for deciding a fireworks artist reduction pattern.

図140に示すように、花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、ガセパターンの当選及び非当選と、これらの当選及び非当選ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。 As shown in FIG. 140, the table for fireworks declining gasse pattern determination includes the symbols and winning determination results included in the three-shaku-tama hold information that is the target of the prefetching notice, and the winning and non-winning of the gasse pattern. Random numbers (65536 pieces) for effect determination are defined for each winning and non-winning.

例えば、花火師減少ガセパターン決定用テーブルでは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合に、花火師が減少するかのように見せかけるガセパターンが32768/65536の確率で当選として決定される。このようなガセパターンによれば、花火師の人数が単に減少するだけでなく増加したようにも見える演出を行うことができる。 For example, in the table for determining the decrease of the fireworks artist, if the symbol and the determination result of the hit included in the three-shakutama hold information that is the target of the look-ahead notice are "the second special symbol jackpot (probability variation 1)", the fireworks A gasse pattern that makes the teacher look like it is decreasing is determined as a win with a probability of 32768/65536. According to such a gasse pattern, it is possible to perform not only the decrease in the number of fireworks masters but also the increase in the number of fireworks masters.

なお、本実施形態では、ガセパターンによって基本的に花火師の一人だけが減少した後に復帰するような演出が行われるが、複数人をまとめて減少させた後に復帰させるような演出を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, basically, only one of the fireworks masters is reduced to return after being reduced by the gasse pattern. May be.

[昇格タイミング数決定用テーブル]
図141は、昇格タイミング数決定用テーブルを示している。昇格タイミング数決定用テーブルは、花火師の最終表示人数を用いた保留昇格(以下、「花火師昇格」とも称する)の昇格タイミング数を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the number of promotion timings]
FIG. 141 shows a promotion timing number determination table. The promotion timing number determination table is a table for determining the promotion timing number of pending promotion (hereinafter also referred to as “fireworks promotion”) using the final display number of fireworks teachers, and is stored in the program ROM 72. ..

図141に示すように、昇格タイミング数決定用テーブルでは、「通常変動」、疑似連のない「ノーマルリーチ」、「大連続予告」を含む演出パターンの場合に、昇格タイミング数がそれぞれ1回、2回、4回であり、さらに「疑似連2」、「疑似連3」、「疑似連4」を含む演出パターンであれば、昇格タイミング数がそれぞれ+1回、+2回、+3回増分されるように規定されている。このような昇格タイミング数に基づき、具体的に保留昇格が実行されるタイミングは、先述したように図105及び図106に示すとおりとなる。すなわち、昇格タイミング数とは、保留昇格の演出が実行される可能性がある回数(本実施形態では1〜7回)にすぎず、昇格タイミング数として決定された全ての回数において保留昇格の演出が実行されるわけではない。ちなみに、保留昇格の実行回数は、花火師の最終人数に相当する1〜4回、あるいは最終人数全てが同時に保留昇格を行う場合には1回となる。なお、昇格タイミング数は、テーブルを用いることなく演出パターンに応じて一義的に決定されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 141, in the promotion timing number determination table, the promotion timing number is once and 2 in the case of the effect pattern including “normal fluctuation”, “normal reach” without pseudo-relation, and “large continuous notice”, respectively. It is 4 times, and if the production pattern includes “pseudo run 2”, “pseudo run 3”, and “pseudo run 4”, the promotion timing number is incremented by +1 time, +2 time, and +3 time, respectively. Stipulated in. Based on the number of such promotion timings, the timings at which the pending promotion is specifically executed are as shown in FIGS. 105 and 106 as described above. In other words, the promotion timing number is only the number of times (1 to 7 times in the present embodiment) that the effect of holding promotion is likely to be executed, and the effect of holding promotion is set at all times determined as the promotion timing number. Is not executed. By the way, the number of executions of the hold promotion is 1 to 4 times, which corresponds to the final number of fireworks masters, or once when all the final people perform the hold promotion at the same time. The promotion timing number may be uniquely determined according to the effect pattern without using a table.

[昇格実行可否決定用テーブル]
図142は、サブCPU71に参照される昇格実行可否決定用テーブルを示している。昇格実行可否決定用テーブルは、花火師の最終表示人数に応じて花火師昇格(保留昇格)の演出について実行可否を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining whether to execute promotion]
FIG. 142 shows a promotion execution availability determination table referred to by the sub CPU 71. The promotion executability decision table is a table for deciding the execution feasibility of a fireworks master promotion (hold promotion) according to the final display number of fireworks masters, and is stored in the program ROM 72.

図142に示すように、昇格実行可否決定用テーブルでは、花火師の最終表示人数が例えば「4」の場合、花火師昇格の演出について実行可とする旨が32768/65536の確率で決定され、実行不可とする旨が32768/65536の確率で決定される。このような昇格実行可否決定用テーブルは、花火師の最終表示人数よりも先述した昇格タイミング数の方が多い場合に用いられる。例えば、最終表示人数が「4」で昇格タイミング数が「7」の場合、昇格タイミング7回のうち4回分の当選(実行可)が得られるまで昇格実行可否決定用テーブルが用いられる。 As shown in FIG. 142, in the promotion execution permission/inhibition determination table, when the final display number of fireworks is “4”, it is determined with a probability of 32768/65536 that execution of fireworks promotion is executable. Execution is prohibited with a probability of 32768/65536. Such a promotion executability determination table is used when the number of promotion timings described above is larger than the final display number of fireworks masters. For example, when the final display number is “4” and the promotion timing number is “7”, the promotion execution availability determination table is used until winning (execution possible) for four times of the seven promotion timings is obtained.

すなわち、サブCPU71は、昇格実行可否決定用テーブルに基づいて昇格タイミングの1回目から花火師昇格の演出を実行するか否かについて判定処理を行う。このとき、例えば、昇格タイミングの1〜4回目の夫々が花火師昇格の演出について当選(実行可)となった場合、その余の昇格タイミングとなる5〜7回目については、昇格実行可否決定用テーブルを用いることなく花火師昇格の演出が実行不可とされる。一方、例えば、昇格タイミングの1回目及び2回目が花火師昇格の演出について当選(実行可)となり、3〜5回目が非当選(実行不可)となった場合、その余の昇格タイミングとなる6回目及び7回目に関しては、昇格実行可否決定用テーブルを用いることなく花火師昇格の演出が強制的に実行可とされる。 That is, the sub CPU 71 performs a determination process based on the promotion executability determination table as to whether or not to execute the effect of fireworks promotion from the first promotion timing. At this time, for example, if each of the 1st to 4th promotion timings is elected (executable) for the production of the pyrotechnician promotion, the 5th to 7th promotion timings are used to determine the promotion execution feasibility. Without the use of a table, the promotion of fireworks promotion is not possible. On the other hand, for example, if the first and second promotion timings are successful (executable) with respect to the production of the fireworks promotion and the third to fifth non-winning (executable) is the remaining promotion timings. For the seventh time and the seventh time, the effect of promotion of fireworks is forcibly permitted without using the promotion execution availability determination table.

なお、昇格実行可否決定用テーブルは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができ、例えば最終表示人数に関わらず花火師昇格の演出実行可否についての当選確率を一義的に規定したものでもよい。また、最終表示人数が少ないほど当選確率が高くなるように規定したものでもよい。 The promotion execution availability determination table is not limited to the one shown in the figure, and can be appropriately set according to the specifications. For example, regardless of the final display number, the probability of winning the promotion execution of the fireworks master is uniquely determined. It may be specified. Alternatively, the winning probability may increase as the final display number decreases.

[昇格パターン決定用テーブル]
図143及び図144は、サブCPU71に参照される昇格パターン決定用テーブルを示している。昇格パターン決定用テーブルは、保留昇格の演出内容となる保留表示パターンを決定するためのテーブルであり、大きく分類すると、図143に示す疑似連時に対応するものと、図144に示す非疑似連時に対応するものとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。具体的に、昇格パターン決定用テーブルとしては、図143に示すように、「ハズレ疑似連時」に対応するもの、「小当り疑似連時」に対応するもの、「大当り疑似連時」に対応するもの、「ハズレ・小当り・大当り疑似連時イレギュラー時」に対応するものが設けられ、図144に示すように、「ハズレ非疑似連時」に対応するもの、「小当り非疑似連時」に対応するもの、「大当り非疑似連時」に対応するもの、「ハズレ・小当り・大当り非疑似連時イレギュラー時」に対応するものが設けられている。なお、「イレギュラー時」とは、昇格タイミング数よりも花火師の最終表示人数が多いときを意味する。
[Table for promotion pattern determination]
143 and 144 show a promotion pattern determination table that is referred to by the sub CPU 71. The promotion pattern determination table is a table for determining the hold display pattern that is the effect content of the hold promotion, and when roughly classified, it corresponds to the pseudo continuous time shown in FIG. 143 and the non-pseudo continuous time shown in FIG. 144. They are sorted into corresponding ones and stored in the program ROM 72. Specifically, as the promotion pattern determination table, as shown in FIG. 143, those corresponding to "miss pseudo continuous time", those corresponding to "small hit pseudo continuous time", and "big hit pseudo continuous time" Those which correspond to "miss, small hit, big hit pseudo continuous time irregular time" are provided. As shown in FIG. 144, those corresponding to "miss non-pseudo continuous time", "small hit non-pseudo continuous time" are provided. There are those that correspond to "time", those that correspond to "big hit non-pseudo continuous time", and those that correspond to "miss, small hit, big hit non-pseudo continuous time irregular time". The "irregular time" means that the final display number of fireworks is larger than the promotion timing number.

図143及び図144に示すように、昇格パターン決定用テーブルは、判定処理に際して認識される現時点での三尺玉の表示色(白、青、黄、緑、赤)と、その際の花火師の残数(1〜4)と、保留表示パターンとして決定され得る三尺玉の表示色(白、青、黄、緑、赤、虹、白(NEXT)、青(NEXT)、黄(NEXT)、緑(NEXT)、赤(NEXT))と、これらの保留表示パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、「NEXT」とは、疑似連実行時に特殊な疑似連図柄として「NEXT」という文字画像が装飾図柄500の一部や当該三尺玉表示領域600の三尺玉とともに表示され、疑似連実行後における再変動表示に際して当該文字画像が消えて三尺玉の表示色が対応する色になることを意味し、疑似連時に対応するテーブルのみに有意な演出決定用乱数と対応付けて規定されている。なお、「NEXT」の場合は、元の色に戻るようにしてもよい。 As shown in FIG. 143 and FIG. 144, the promotion pattern determination table shows the display colors (white, blue, yellow, green, red) of the three shaku balls at the present time recognized in the determination process, and the fireworks master at that time. Remaining number (1 to 4) and the display color of the three shaku balls that can be determined as the hold display pattern (white, blue, yellow, green, red, rainbow, white (NEXT), blue (NEXT), yellow (NEXT) , Green (NEXT), red (NEXT), and random numbers (65536 pieces) for effect determination for each of these reserved display patterns. In addition, "NEXT" means that a character image "NEXT" is displayed as a special pseudo-relational pattern at the time of the pseudo-repetition execution together with a part of the decorative pattern 500 and the three-shaku-ball in the three-shakutama display area 600, and the pseudo-repetition execution It means that the character image disappears at the time of re-variation display later, and the display color of the three-shakudama becomes the corresponding color. There is. In the case of "NEXT", the original color may be restored.

例えば、図143に示す昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)は、大当り図柄となる装飾図柄500が疑似連として変動表示される場合に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。また、例えば、図144に示す昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)は、大当り図柄となる装飾図柄500が変動表示される場合にあって所定の昇格タイミングに該当する際に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。さらに、図143及び図144に示すイレギュラー時に対応する昇格パターン決定用テーブルは、花火師の最終表示人数をまとめて消化する際に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。要するに、図106の(2)、(3)、(4)に示す保留昇格タイミングで昇格パターンを決定する際には、「疑似連」に対応する図143のテーブルが参照され、それ以外の保留昇格タイミングで昇格パターンを決定する際には、「非疑似連」に対応する図144のテーブルが参照される。 For example, in the promotion pattern determination table (big hit pseudo continuous time) shown in FIG. 143, when the decorative pattern 500 that is a big hit pattern is variably displayed as pseudo continuous, the display of the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 is performed. Used to determine the hold display pattern for changing the color by hold promotion. Further, for example, in the promotion pattern determination table (big hit non-pseudo continuous time) shown in FIG. 144, when the decoration symbol 500, which is a big hit symbol, is variably displayed and the predetermined promotion timing is met, the three It is used to determine the hold display pattern for changing the display color of the three shaku balls in the measure ball display area 600 by the hold promotion. Further, the promotion pattern determination table corresponding to the irregular time shown in FIGS. 143 and 144 shows the display color of the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 when the final display number of fireworks masters is exhausted collectively. It is used to determine the hold display pattern to be changed by hold promotion. In short, when determining the promotion pattern at the hold promotion timings shown in (2), (3), and (4) of FIG. 106, the table of FIG. 143 corresponding to “pseudo-run” is referred to, and other hold When determining the promotion pattern at the promotion timing, the table of FIG. 144 corresponding to “non-pseudo-relationship” is referred to.

例えば、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の残数が「4」の場合、保留表示パターンとして三尺玉の表示色を「青」に変化させる旨が4280/65536の確率で決定される。この次の保留表示パターンは、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)又は昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)を用いて、現時点での色が「青」で花火師の残数が「3」の場合に対応するものが決定され、その後、残数が「0」になるまで同様の処理を繰り返すことで最終表示人数分の保留表示パターンが決定される。 For example, according to the promotion pattern determination table (big hit pseudo continuous time), as an example, when the current color is “white” and the remaining number of fireworks is “4”, the display color of the shakudama as the reserved display pattern Is changed to “blue” with a probability of 4280/65536. The next pending display pattern uses the promotion pattern determination table (big hit pseudo continuous time) or promotion pattern determination table (big hit non-pseudo continuous time), and the current color is "blue" and the number of remaining fireworks Corresponding to the case of "3" is determined, and thereafter, the same processing is repeated until the remaining number becomes "0" to determine the pending display pattern for the final display number.

また、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の残数が「4」の場合、保留表示パターンとして、三尺玉の表示色等を「白(NEXT)」とする旨が60244/65536の確率で決定され、「青(NEXT)」に変化させる旨が756/65536の確率で決定され、「黄(NEXT)」に変化させる旨が256/65536の確率で決定される。この次の保留表示パターンも、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)又は昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)を用いて、現時点での色が「白」で花火師の残数が「3」の場合に対応するものが決定され、その後、残数が「0」になるまで同様の処理を繰り返すことで最終表示人数分の保留表示パターンが決定される。 Further, according to the promotion pattern determination table (big hit pseudo continuous time), as an example, when the current color is “white” and the remaining number of fireworks is “4”, the display of three shakutama is displayed as the hold display pattern. It is determined with a probability of 60244/65536 that the color and the like is "white (NEXT)", and with the probability of 756/65536 that it is changed to "blue (NEXT)" and changed to "yellow (NEXT)". It is determined with a probability of 256/65536. Also for this next pending display pattern, using the promotion pattern determination table (big hit pseudo continuous time) or promotion pattern determination table (big hit non pseudo continuous time), the current color is “white” and the number of remaining fireworks Corresponding to the case of "3" is determined, and thereafter, the same processing is repeated until the remaining number becomes "0" to determine the pending display pattern for the final display number.

さらに、図144に示すイレギュラー時に対応する昇格パターン決定用テーブル(ハズレ・小当り・大当り非疑似連時イレギュラー時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の最終表示人数(残数)が「4」の場合、その最終表示人数全てを用いて保留昇格が行われる際の保留表示パターンとして、三尺玉の表示色を「白」に維持する旨が16384/65536の確率で決定され、三尺玉の表示色を「青」に変化させる旨が16384/65536の確率で決定され、「黄」に変化させる旨が16384/65536の確率で決定され、「緑」に変化させる旨が8192/65536の確率で決定され、「赤」に変化させる旨が8192/65536の確率で決定され、「虹」に変化させる旨が確率0で決定されない。この場合、最終表示人数より昇格タイミング数が少ない場合、すなわち最終表示人数分をまとめて保留昇格を行う場合に応じた保留表示パターンが決定されることとなり、昇格タイミングの1回目に保留表示パターンに基づいて三尺玉の表示色が変化あるいは維持される。 Further, according to the promotion pattern determination table (loss, small hit, big hit, non-pseudo continuous time irregular time) corresponding to the irregular time shown in FIG. 144, as an example, the current color is “white” When the display number (remaining number) is "4", it is indicated that the display color of the three-shakudama is maintained as "white" as the hold display pattern when the hold promotion is performed using all the final display number. It is determined with a probability of 65536, the effect of changing the display color of the three-shaku balls to "blue" is determined with a probability of 16384/65536, and the effect of changing to "yellow" is determined with a probability of 16384/65536, and "green". It is determined with a probability of 8192/65536 that it is changed to "," with a probability of 8192/65536 that is changed to "red", and not determined with a probability of 0 that it is changed to "rainbow". In this case, when the number of promotion timings is smaller than the final display number, that is, when the final display number is collectively suspended and promoted, the suspended display pattern is determined, and the suspended display pattern is set as the first suspended display pattern at the promotion timing. Based on this, the display color of the three shaku balls changes or is maintained.

[メインCPUによる制御]
次に、図145〜149を用いて、本実施形態のメインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。なお、本実施形態のメインCPU61により実行される処理は、先述した他の実施形態によるものと概ね同様であるため、同一又は類似の処理については説明を省略する。
[Control by main CPU]
Next, the processing executed by the main CPU 61 of the present embodiment will be described below with reference to FIGS. Since the processing executed by the main CPU 61 of this embodiment is substantially the same as that of the other embodiments described above, the description of the same or similar processing will be omitted.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図145は、本実施形態のメインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、図19に示すものと概ね同様であるが、第1始動口211における遊技球の入賞(通過)を検出した際に一連の処理が実行されるものであり、S505の入賞演出判定処理において、メインCPU61は、100%の確率で入賞演出を行う旨を判定するようになっている。これにより、メインCPU61により先読み予告に係る演出の実行が規制されることなく、始動入賞コマンドに応じてサブCPU71により先読み予告に係る演出が実行可能とされる。なお、第1始動口スイッチチェック処理に含まれる入賞演出判定処理においては、入賞演出として先読み予告に係る演出を実行する否かを判定し、実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUがさらに先読み予告を実行するか否かを判定するようにしてもよい。また、メインCPUの入賞演出判定処理において先読み予告に係る演出を実行する否かとともに先読み予告の種類を決定する処理を行い、その判定結果や決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。あるいは、メインCPUにより先読み予告を実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUに先読み予告の種類を決定させ、その決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。
[1st starting opening switch check processing]
FIG. 145 is a flowchart showing the first starting opening switch check processing executed by the main CPU 61 of the present embodiment. This first starting opening switch check processing is almost the same as that shown in FIG. 19, but a series of processing is executed when a winning (passing) of a game ball at the first starting opening 211 is detected. , S505, the main CPU 61 determines with a probability of 100% that the win effect will be performed. As a result, the main CPU 61 does not restrict the execution of the effect related to the pre-reading notice, and the sub CPU 71 can execute the effect related to the pre-reading notice according to the start winning command. In the winning effect determination process included in the first starting opening switch check process, it is determined whether or not to execute the effect related to the pre-reading notice as the winning effect. The CPU may further determine whether or not to execute the prefetching notice. Further, in the winning effect determination process of the main CPU, a process of determining whether or not to execute the effect related to the prefetching notice and determining the type of the prefetching notice is performed, and the sub CPU executes the prefetching notice based on the determination result or the determination result. You may Alternatively, when the main CPU obtains the determination result indicating that the prefetching notice is to be executed, the sub CPU is caused to determine the type of the prefetching notice, and the sub CPU is caused to execute the prefetching notice based on the determination result. Good.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図146は、本実施形態のメインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、図20に示すものと概ね同様であるが、第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に一連の処理が実行されるものであり、S515の入賞演出判定処理において、メインCPU61は、100%の確率で入賞演出を行う旨を判定するようになっている。これにより、メインCPU61により先読み予告に係る演出の実行が規制されることなく、始動入賞コマンドに応じてサブCPU71により先読み予告に係る演出が実行可能とされる。なお、第2始動口スイッチチェック処理に含まれる入賞演出判定処理においても、入賞演出として先読み予告に係る演出を実行する否かを判定し、実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUがさらに先読み予告を実行するか否かを判定するようにしてもよい。また、メインCPUの入賞演出判定処理において先読み予告に係る演出を実行する否かとともに先読み予告の種類を決定する処理を行い、その判定結果や決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。あるいは、メインCPUにより先読み予告を実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUに先読み予告の種類を決定させ、その決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。
[Second starting opening switch check processing]
FIG. 146 is a flowchart showing the second starting opening switch check processing executed by the main CPU 61 of the present embodiment. The second starting opening switch check processing is almost the same as that shown in FIG. 20, but a series of processing is executed when a winning (passing) of the game ball at the second starting opening 241 is detected. , S515, the main CPU 61 is configured to determine with 100% probability that the winning effect will be performed. As a result, the main CPU 61 does not restrict the execution of the effect related to the pre-reading notice, and the sub CPU 71 can execute the effect related to the pre-reading notice according to the start winning command. Even in the winning effect determination process included in the second start opening switch check process, it is determined whether or not the effect related to the pre-reading notice is executed as the winning effect. The CPU may further determine whether or not to execute the prefetching notice. Further, in the winning effect determination process of the main CPU, a process of determining whether or not to execute the effect related to the prefetching notice and determining the type of the prefetching notice is performed, and the sub CPU executes the prefetching notice based on the determination result or the determination result. You may Alternatively, when the main CPU obtains the determination result indicating that the prefetching notice is to be executed, the sub CPU is caused to determine the type of the prefetching notice, and the sub CPU is caused to execute the prefetching notice based on the determination result. Good.

[特別図柄記憶チェック処理]
図147は、本実施形態のメインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、図23に示すものと概ね同様であるが、S522のデモ表示処理、S523の判定処理、S531の特別図柄変動パターン決定処理が異なる。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 147 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61 of the present embodiment. This special symbol storage check process is substantially the same as that shown in FIG. 23, but the demo display process of S522, the determination process of S523, and the special symbol variation pattern determination process of S531 are different.

S522のデモ表示処理において、メインCPU61は、副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドを送信するが、この送信から例えば30sといった所定時間を経過しても特別図柄ゲームの始動記憶が無い場合、再びデモ表示コマンドを送信する。つまり、第1及び第2特別図柄に係る始動記憶数が1以上になるまでは、メインCPU61からサブCPU71に対してデモ表示コマンドが定期的に繰り返し送信される。なお、デモ表示コマンドには、デモ表示の実行を許可する旨の命令とともに、現時点での遊技状態の種類を示すデータが含まれる。 In the demo display process of S522, the main CPU 61 transmits a demo display command to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, but if there is no special symbol game start memory even after a predetermined time such as 30 s has elapsed from this transmission, Send the demo display command again. In other words, the demonstration display command is periodically and repeatedly transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71 until the number of starting memories related to the first and second special symbols becomes 1 or more. The demo display command includes an instruction to permit execution of the demo display and data indicating the type of the current game state.

S523において、メインCPU61は、次の変動表示は第2特別図柄に対応するものか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU61は、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに対応する始動記憶の記憶順を監視しており、この記憶順が最も古い始動記憶について第2特別図柄に対応するものか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、次の変動表示が第2特別図柄に対応するものと判定した場合(S523:YES)、S524に処理を移す一方、次の変動表示が第2特別図柄に対応するものでない、すなわち第1特別図柄に対応するものと判定した場合(S523:NO)、S525に処理を移す。 In S523, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the next variable display corresponds to the second special symbol. That is, the main CPU 61 is monitoring the storage order of the starting memory corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol, whether or not this storage order corresponds to the second special symbol for the oldest starting memory. Determine whether. In this process, when determining that the next variable display corresponds to the second special symbol (S523: YES), the main CPU 61 shifts the process to S524 while the next variable display corresponds to the second special symbol. If not, that is, if it is determined to correspond to the first special symbol (S523: NO), the process proceeds to S525.

S531の特別図柄変動パターン決定処理については、図148を用いて後述する。 The special symbol variation pattern determination process in S531 will be described later with reference to FIG. 148.

[特別図柄変動パターン決定処理]
図148は、本実施形態のメインCPU61により実行される特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation pattern determination process]
FIG. 148 is a flowchart showing a special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 61 of the present embodiment. This special symbol variation pattern determination process is executed in the following steps.

図148に示すように、S560において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S561に処理を移す。変動表示回数カウンタは、主として確変時短遊技状態におけるゲーム回数(図柄変動回数)を計数するための加算カウンタであり、大当り遊技状態の終了ごとにリセットされる。 As shown in FIG. 148, in S560, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the variable display number counter, and moves the process to S561. The variation display number counter is an addition counter mainly for counting the number of games (symbol variation number) in the probability variation short game state, and is reset each time the jackpot gaming state ends.

S561において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定用テーブルを選択するためのテーブル(図示略)を参照し、変動対象となる特別図柄の種類、遊技状態、始動記憶数(保留数)、変動表示回数カウンタの値、当り図柄フラグに応じた特別図柄変動パターン決定用テーブル(図108〜111参照)を選択する。当り図柄フラグは、大当りの終了又は非確変非時短遊技状態での小当りの終了に応じてセットされるものである。本実施形態における当り図柄フラグは、「第1特別図柄大当り(確変1)」の場合に「01H」、「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合に「02H」、「第2特別図柄大当り(確変2)」の場合に「03H」、「第2特別図柄大当り(確変3)」の場合に「04H」、「第2特別図柄大当り(確変4)」の場合に「05H」、非確変非時短遊技状態における「第1特別図柄小当り」の場合に「06H」がセットされる。当り図柄フラグの「01H」〜「05H」には、異なる特定変動回数が対応付けられており、「01H」では特定変動回数が「170」、「02H」では特定変動回数が「130」、「03H」では特定変動回数が「140」、「04H」では特定変動回数が「150」、「05H」では特定変動回数が「160」となる。また、当り図柄フラグの「06H」には、特殊モードに関する特殊変動回数として「1〜5」が対応付けられている。 In S561, the main CPU 61 refers to a table (not shown) for selecting a special symbol variation pattern determination table, the type of special symbol to be varied, the gaming state, the number of starting memory (holding number), the variation display The value of the number of times counter, the special symbol fluctuation pattern determination table (see FIGS. 108 to 111) corresponding to the winning symbol flag is selected. The hit symbol flag is set according to the end of the big hit or the end of the small hit in the uncertain variation non-time saving game state. The winning symbol flag in the present embodiment is "01H" in the case of "first special symbol big hit (probability variation 1)", "02H" in the case of "second special symbol big hit (probability variation 1)", "second special symbol" "03H" in case of big hit (probability variation 2), "04H" in case of "2nd special symbol big hit (probability variation 3)", "05H" in case of "2nd special symbol big hit (probability variation 4)", non In the case of "first special symbol small hit" in the probability variation non-time saving game state, "06H" is set. Different specific variation numbers are associated with the winning symbol flags “01H” to “05H”. The specific variation number is “170” in “01H” and the specific variation number is “130” in “02H”. The number of specific fluctuations is “140” in “03H”, the number of specific fluctuations is “150” in “04H”, and the number of specific fluctuations is “160” in “05H”. Further, the winning symbol flag "06H" is associated with "1 to 5" as the number of special fluctuations related to the special mode.

例えば、確変時短遊技状態において変動させる特別図柄が第2特別図柄であり、当り図柄フラグが「02H」で変動表示回数カウンタの値が「130」の場合、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短保留数1〜8)が選択され、当り図柄フラグが「02H」で変動表示回数カウンタの値が「150」の場合、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回確変時短保留数1〜8)が選択される。また、非確変非時短遊技状態において変動させる特別図柄が第1特別図柄であり、当り図柄フラグが「06H」で変動表示回数カウンタの値が「5」以下の場合、第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後非確変非時短保留数1〜8)が選択される。 For example, the special symbol to be changed in the probability variation short game state is the second special symbol, the winning symbol flag is "02H" and the value of the variable display number counter is "130", the second special symbol variation pattern determination table ( When the specific variation number probability variation short time holding number 1 to 8) is selected, the winning symbol flag is "02H" and the value of the variation display number counter is "150", the second special symbol variation pattern determination table (ST101 to 174 times) The probability-variable short-time reserve number 1-8) is selected. Further, the special symbol to be changed in the non-probability variation non-time saving game state is the first special symbol, the winning symbol flag is "06H" and the value of the variable display number counter is "5" or less, the first special symbol fluctuation pattern determination Table (non-probable change non-shortened holding number 1-8 after small hit) is selected.

S562において、メインCPU61は、選択した特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、メインCPU61は、S563に処理を移す。 In S562, the main CPU 61 refers to the selected special symbol variation pattern determination table to determine the variation pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S563.

S563において、メインCPU61は、決定した変動パターンに対応するデータをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。この変動パターンに対応するデータに基づいて特別図柄が変動表示及び停止表示される。その後、メインCPU61は、S564に処理を移す。 In S563, the main CPU 61 performs a process of setting data corresponding to the determined fluctuation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. Based on the data corresponding to this variation pattern, the special symbol is variably displayed and stopped. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S564.

S564において、メインCPU61は、S562の処理で決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。その後、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理ルーチンを終了する。こうしてセットされた変動パターン指定コマンドは、メインCPU61からサブCPU71に送信される。 In S564, the main CPU 61 performs a process of setting a fluctuation pattern designation command corresponding to the fluctuation pattern determined in the process of S562 in a predetermined area of the main RAM 63. After that, the main CPU 61 ends the special symbol variation pattern determination processing routine. The fluctuation pattern designation command thus set is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71.

[当り終了インターバル管理処理]
図149は、本実施形態のメインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、図30あるいは図54に示すものと類似するものであり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management processing]
FIG. 149 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61 of this embodiment. This hit end interval management processing is similar to that shown in FIG. 30 or 54, and is executed in the following steps.

図149に示すように、S571において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合(S571:YES)、S572に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合(S571:NO)、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 149, in S571, the main CPU 61 performs processing to determine whether or not the control state flag of the main RAM 63 has a value (06H) indicating the hit end interval management processing. When determining that the control state flag is the value (06H) indicating the hit end interval management processing (S571: YES), the main CPU 61 shifts the processing to S572. On the other hand, when determining that the control state flag is not the value (06H) indicating the hit end interval management processing (S571: NO), the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S572において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合(S572:YES)、S573に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合(S572:NO)、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S572, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, when determining that the value of the waiting time timer is “0” (S572: YES), the main CPU 61 shifts the process to S573. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not "0" (S572: NO), the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S573において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S574に処理を移す。 In S573, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 in the special symbol control state flag. When this processing ends, the main CPU 61 shifts the processing to S574.

S574において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合(S574:YES)、S575に処理を移す。一方、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りでない、すなわち小当りと判定した場合(S574:NO)、S578に処理を移す。 In S574, the main CPU 61 conducts processing to determine whether or not the type of the hit gaming state that has ended is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit (S574: YES), it moves the process to S575. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the type of the hit game state that has ended is not a big hit, that is, a small hit (S574: NO), it moves the process to S578.

S575において、メインCPU61は、当り図柄フラグに所定の値をセットする処理を行う。このとき、所定の値としては、終了した大当り遊技状態の当り図柄に対応する「01H」〜「05H」のいずれかがセットされる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S576に処理を移す。 In S575, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value for the winning symbol flag. At this time, as the predetermined value, any of "01H" to "05H" corresponding to the winning symbol in the finished big hit game state is set. When this processing ends, the main CPU 61 shifts the processing to S576.

S576において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに確変時短遊技状態を示す「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S577に処理を移す。 In S576, the main CPU 61 carries out a process of setting "01H", which indicates the probability variation short game state, in the game state flag of the main RAM 63. When this processing ends, the main CPU 61 shifts the processing to S577.

S577において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「184」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S580に処理を移す。 In S577, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the probability variation counter of the main RAM 63 to “184” as the ST number. When this processing ends, the main CPU 61 shifts the processing to S580.

S578において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグが非確変非時短遊技状態を示す「00H」であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、遊技状態フラグが「00H」であると判定した場合(S578:YES)、S579に処理を移す。一方、メインCPU61は、遊技状態フラグが「00H」でないと判定した場合(S578:NO)、S581に処理を移す。 In S578, the main CPU 61 carries out a process of determining whether or not the game state flag of the main RAM 63 is "00H" which indicates an uncertain variation non-time saving game state. When determining that the game state flag is "00H" (S578: YES), the main CPU 61 shifts the processing to S579. On the other hand, when determining that the game state flag is not "00H" (S578: NO), the main CPU 61 shifts the processing to S581.

S579において、メインCPU61は、当り図柄フラグに所定の値をセットする処理を行う。このとき、所定の値としては、終了した小当り遊技状態の当り図柄に対応する「06H」がセットされる。これにより、当り図柄フラグ「06H」は、非確変非時短遊技状態においてセットされる可能性がある一方、確変時短遊技状態においてはセットされないものとなる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S580に処理を移す。 In S579, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value in the winning symbol flag. At this time, as a predetermined value, "06H" corresponding to the winning symbol in the finished small hitting game state is set. As a result, the winning symbol flag "06H" may be set in the non-probability variation non-time saving game state, but is not set in the probability variation time reducing game state. When this processing ends, the main CPU 61 shifts the processing to S580.

S580において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに「0」をセットする処理を行う。これにより、大当り終了後、あるいは非確変非時短遊技状態における小当り終了後から変動表示回数が計数されることなる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S581に処理を移す。 In S580, the main CPU 61 performs a process of setting "0" in the variable display number counter. As a result, the number of times of variable display is counted after the end of the big hit or after the end of the small hit in the uncertain variation non-time saving game state. When this processing ends, the main CPU 61 shifts the processing to S581.

S581において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。この遊技状態コマンドは、メインCPU61からサブCPU71に送信される。 In S581, the main CPU 61 sets a game state command, and ends the hit end interval management processing routine. This game state command is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71.

[サブCPUによる制御]
次に、図150〜174を用いて、本実施形態のサブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。サブCPU71は、メインCPU61からの各種コマンドを受信して様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the processing executed by the sub CPU 71 of the present embodiment will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 71 receives various commands from the main CPU 61 and performs various processes.

[サブCPUによるメイン処理]図150は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、図32に示すものと概ね同様であるが、S596の可動演出装置制御処理が一部異なる。 [Main Processing by Sub CPU] FIG. 150 is a flowchart showing main processing executed by the sub CPU 71. This main process is substantially the same as that shown in FIG. 32, but the movable effect device control process of S596 is partially different.

S596において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、可動演出部材42Aを第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと移動させたり、可動演出部材42Aを上下あるいは左右に揺動させたり、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bを発光させたり、可動演出部材42Aの外周に羽根を突出させたりするための制御処理を実行する。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S591に処理を移し、以降、S591〜S596の処理を繰り返し行う。 In S596, the sub CPU 71 performs the movable effect device control processing via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 moves the movable effect member 42A from the first three-shakudama holding display area 610 to the three shakutama display area 600, or swings the movable effect member 42A vertically or horizontally. A control process for causing the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A to emit light and for causing the blade to protrude to the outer periphery of the movable effect member 42A is executed. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S591, and thereafter repeats the processing of S591 to S596.

[コマンド受信割込処理]
図151は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、図33に示すものと同様であるため、その説明を省略する。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 151 is a flowchart showing the command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is the same as that shown in FIG. 33, and therefore its explanation is omitted.

[タイマ割込処理]図152は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、図34に示すものと概ね同様であるが、S611のタイマ更新処理が異なるとともに、S613のハズレ口スイッチチェック処理が追加されている。S611のタイマ更新処理については、図153を用いて後述し、S613のハズレ口スイッチチェック処理については、図154を用いて後述する。 [Timer Interrupt Processing] FIG. 152 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is almost the same as that shown in FIG. 34, except that the timer update process of S611 is different and the lost mouth switch check process of S613 is added. The timer updating process of S611 will be described later with reference to FIG. 153, and the loss opening switch check process of S613 will be described later with reference to FIG.

[タイマ更新処理]
図153は、サブCPU71により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer update processing]
FIG. 153 is a flowchart showing the timer updating process executed by the sub CPU 71. This timer updating process is executed in the following steps.

S620Aにおいて、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信してから遊技状態コマンドを受信するまで「当り中」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、「当り中」であると判定した場合(S620A:YES)、S629に処理を移す。一方、「当り中」でないと判定した場合(S620A:NO)、サブCPU71は、S620に処理を移す。 In S620A, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it is "hit" from the time when the hit start display command is received until the time when the game state command is received. In this process, if the sub CPU 71 determines that it is “in the middle” (S620A: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S629. On the other hand, when it is determined that the hit is not in progress (S620A: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S620.

S620において、サブCPU71は、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類(通常モード(1)〜(3)、特殊モード(1)〜(3)、STモード(1)〜(3))を示すものであり、通常モード(1)が「00H」、通常モード(2)が「01H」、通常モード(3)が「02H」、特殊モード(1)が「03H」、特殊モード(2)が「04H」、特殊モード(3)が「05H」、STモード(1)が「06H」、STモード(2)が「07H」、STモード(3)が「08H」となる。演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当する場合(S620:YES)、すなわちSTモードである場合、サブCPU71は、S622に処理を移す。一方、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれにも該当しない場合(S620:NO)、サブCPU71は、STモード以外の演出モードと認識した上でS622に処理を移す。 In S620, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect mode flag corresponds to any of "06H" to "08H". The effect mode flag indicates the type of effect mode (normal mode (1) to (3), special mode (1) to (3), ST mode (1) to (3)), and the normal mode (1 ) Is "00H", normal mode (2) is "01H", normal mode (3) is "02H", special mode (1) is "03H", special mode (2) is "04H", special mode (3 ) Is "05H", ST mode (1) is "06H", ST mode (2) is "07H", and ST mode (3) is "08H". When the effect mode flag corresponds to any of "06H" to "08H" (S620: YES), that is, in the ST mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S622. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of "06H" to "08H" (S620: NO), the sub CPU 71 recognizes the effect mode other than the ST mode, and then shifts the processing to S622.

S621において、サブCPU71は、三尺玉に係る保留情報が記憶されているか否かを判定する処理を行う。三尺玉に係る保留情報が記憶されている場合(S621:YES)、サブCPU71は、S629に処理を移す。一方、三尺玉に係る保留情報が全く記憶されていない場合(S621:NO)、サブCPU71は、S622に処理を移す。 In S621, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the hold information related to the three-shaku balls is stored. When the hold information related to the three shaku balls is stored (S621: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S629. On the other hand, when the hold information related to the three shaku balls is not stored at all (S621: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S622.

S622において、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であるか否かの判定を行う。デモ表示タイマは、デモ表示の実行時間を計時するためのものであり、遊技状態に応じて所定の時間がセットされ、タイマ更新処理を行うごとに減算される。サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であると判定した場合(S622:YES)、S625に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」でないと判定した場合(S622:NO)、S623に処理を移す。 In S622, the sub CPU 71 determines whether or not the demo display timer is “0”. The demo display timer is for measuring the execution time of the demo display, a predetermined time is set according to the game state, and is subtracted each time the timer updating process is performed. When determining that the demo display timer is “0” (S622: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S625. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demo display timer is not "0" (S622: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S623.

S623において、サブCPU71は、デモ表示タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S624に処理を移す。 In S623, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the demo display timer. When this process ends, the sub CPU 71 shifts the process to S624.

S624において、サブCPU71は、再びデモ表示タイマが「0」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であると判定した場合(S624:YES)、S625に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」でないと判定した場合(S624:NO)、S629に処理を移す。 In S624, the sub CPU 71 again determines whether or not the demo display timer is "0". When determining that the demo display timer is “0” (S624: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S625. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demo display timer is not "0" (S624: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S629.

S625において、サブCPU71は、宝石保留情報記憶領域のブロック1〜4に宝石保留情報が記憶されているか否かを判定する。サブCPU71は、宝石保留情報が記憶されていると判定した場合(S625:YES)、S626に処理を移す。一方、サブCPU71は、宝石保留情報が記憶されていないと判定した場合(S625:NO)、S629に処理を移す。 In S625, the sub CPU 71 determines whether or not the gemstone hold information is stored in the blocks 1 to 4 of the gemstone hold information storage area. If the sub CPU 71 determines that the jewelry holding information is stored (S625: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S626. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the jewelry holding information is not stored (S625: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S629.

S626において、サブCPU71は、宝石保留情報更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、宝石保留情報記憶領域のブロック1に記憶されている宝石保留情報を当該宝石保留情報記憶領域(図示略)に転送し、その余の宝石保留情報記憶領域のブロック2〜4に記憶されている宝石保留情報をブロック1〜3にシフトさせる。これにより、当該宝石表示領域700には、当該宝石保留情報記憶領域に記憶された宝石保留情報に基づいて宝石が表示される。ちなみに、当該宝石保留情報記憶領域に記憶されていた宝石保留情報は、デモ表示の終了や宝石を用いた疑似連における装飾図柄500の確定表示に応じて消去されることとなる。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S627に処理を移す。 In S626, the sub CPU 71 performs a jewel reservation information updating process. In this processing, the sub CPU 71 transfers the gemstone holding information stored in the block 1 of the gemstone holding information storage area to the gemstone holding information storage area (not shown), and the remaining gemstone holding information storage area block 2 The jewel reservation information stored in 4 to 3 is shifted to blocks 1 to 3. As a result, the jewel is displayed in the jewel display area 700 based on the jewel holding information stored in the jewel holding information storage area. By the way, the gemstone holding information stored in the gemstone holding information storage area is erased in accordance with the end of the demo display and the final display of the decorative pattern 500 in the pseudo string using gemstones. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S627.

S627において、サブCPU71は、デモ表示フラグに演出モードの種類に応じた値をセットするとともに、デモ表示フラグに応じた演出データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする処理を行う。デモ表示フラグは、デモ表示コマンド等に基づいて実行されるデモ表示の種類を示すものであり、演出モードの種類に関係なく宝石保留情報が無い場合にデモ表示(1)に対応する「01H」、宝石保留情報がある通常モードの場合にデモ表示(2)に対応する「02H」、宝石保留情報がある特殊モードの場合にデモ表示(3)に対応する「03H」、宝石保留情報があるSTモードの場合にデモ表示(4)に対応する「04H」としてセットされる。ちなみに、デモ表示(1)〜(4)以外の非デモ表示状態においては、デモ表示フラグが「00H」となる。これにより、デモ表示フラグに基づいてデモ表示(1)〜(4)に応じた演出画像が表示される。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S628に処理を移す。 In S627, the sub CPU 71 sets a value corresponding to the type of effect mode in the demo display flag, and sets the effect data corresponding to the demo display flag in a predetermined storage area of the work RAM 73. The demo display flag indicates the type of demo display executed based on a demo display command or the like, and corresponds to "01H" corresponding to the demo display (1) when there is no jewelry holding information regardless of the type of effect mode. , "02H" corresponding to the demo display (2) in the normal mode with jewel hold information, "03H" corresponding to the demo display (3) in the special mode with jewel hold information, and jewel hold information In the ST mode, it is set as "04H" corresponding to the demo display (4). By the way, in the non-demo display states other than the demo displays (1) to (4), the demo display flag is "00H". Thereby, the effect images corresponding to the demo displays (1) to (4) are displayed based on the demo display flag. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S628.

S628において、サブCPU71は、デモ表示タイマにデモ表示フラグに応じた所定値をセットする処理を行う。例えば、デモ表示フラグが「01H」の場合、デモ表示タイマには、通常デモに係るデモ表示(1)を行う時間として、20sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「02H」の場合、デモ表示タイマには、通常モードにおいて宝石を用いたデモ表示(2)を行う時間として、8sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「03H」の場合、デモ表示タイマには、特殊モードにおいてデモ表示(3)を行う時間として、10sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「04H」の場合、デモ表示タイマには、STモードにおいてデモ表示(4)を行う時間として、3sに相当する値がセットされる。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S629に処理を移す。なお、デモ表示タイマにセットされる値は、仕様に応じて適宜変更することができる。 In S628, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value according to the demo display flag in the demo display timer. For example, when the demo display flag is “01H”, the demo display timer is set to a value corresponding to 20 s as the time for performing the demo display (1) related to the normal demo. When the demo display flag is “02H”, the demo display timer is set to a value corresponding to 8 s as the time for performing the demo display (2) using the jewelry in the normal mode. When the demo display flag is “03H”, the demo display timer is set to a value corresponding to 10 seconds as the time for performing the demo display (3) in the special mode. When the demo display flag is "04H", the demo display timer is set to a value corresponding to 3 seconds as the time for performing the demo display (4) in the ST mode. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S629. The value set in the demo display timer can be appropriately changed according to the specifications.

S629において、サブCPU71は、その他のタイマについての更新処理を行い、タイマ更新処理ルーチンを終了する。 In S629, the sub CPU 71 performs update processing for other timers, and ends the timer update processing routine.

[ハズレ口スイッチチェック処理]
図154は、サブCPU71により実行されるハズレ口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。このハズレ口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Loose mouth switch check processing]
FIG. 154 is a flowchart showing the losing mouth switch check processing executed by the sub CPU 71. This losing mouth switch check processing is executed in the following steps.

S630において、サブCPU71は、ハズレ口242への遊技球の入球が検出されたか否かを、ハズレ口スイッチ380からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ハズレ口スイッチ380からの検出信号に基づいてハズレ口242への入球があると判定した場合(S630:YES)、S631に処理を移し、ハズレ口242への入球が無いと判定した場合(S630:NO)、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S630, the sub CPU 71 carries out a process of determining whether or not the entry of the game ball into the losing mouth 242 is detected based on the detection signal from the losing mouth switch 380. In this processing, when the sub CPU 71 determines that there is a ball entering the losing mouth 242 based on the detection signal from the losing mouth switch 380 (S630: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S631 and enters the losing mouth 242. When it is determined that there is no ball (S630: NO), the losing mouth switch check processing routine ends.

S631において、サブCPU71は、宝石保留数(宝石保留情報の数)が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、宝石保留数が4以上である場合(S631:YES)、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、宝石保留数が4以上でない場合(S631:NO)、S632に処理を移す。 In S631, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the jewel holding number (the number of jewel holding information) is 4 or more. In this process, the sub CPU 71 ends the loss mouth switch check processing routine if the number of retained jewels is 4 or more (S631: YES), and proceeds to S632 if the number of retained jewels is not 4 or more (S631: NO). Transfer.

S632において、サブCPU71は、宝石保留表示パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、更新後の宝石保留数に応じて宝石保留表示パターン決定用テーブル(図126参照)を選択する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S633に処理を移す。 In S632, the sub CPU 71 performs a jewel hold display pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of selecting the gemstone holding display pattern determination table (see FIG. 126) according to the updated gemstone holding number. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S633.

S633において、サブCPU71は、宝石保留表示パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した宝石保留表示パターン決定用テーブルを用いて、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果に基づき、新たに宝石保留表示領域710に表示される宝石の宝石保留表示パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S634に処理を移す。 In S633, the sub CPU 71 performs a gemstone hold display pattern determination process. In this processing, the sub CPU 71 uses the selected gemstone hold display pattern determination table to newly display a gemstone hold display area 710 based on the symbol and the hit determination result included in the three-shakutama hold information. Determine the gem hold display pattern for. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S634.

S634において、サブCPU71は、宝石保留情報更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、決定した宝石保留表示パターンに基づいて最新の宝石保留情報を宝石保留情報記憶領域の空きブロックに記憶する。この処理を終了すると、サブCPU71は、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S634, the sub CPU 71 performs a jewel reservation information updating process. In this process, the sub CPU 71 stores the latest jewel reservation information in an empty block of the jewel reservation information storage area based on the determined jewel reservation display pattern. When this process ends, the sub CPU 71 ends the losing mouth switch check process routine.

[コマンド解析処理]
図155及び図156は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図35のコマンド解析処理に類似するものであり、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
155 and 156 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is similar to the command analysis process of FIG. 35, and is executed in the following steps.

図155に示すように、S640において、サブCPU71は、受信コマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドがあると判定した場合(S640:YES)、S641に処理を移す。一方、サブCPU71は、受信コマンドがないと判定した場合(S640:NO)、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 155, in S640, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a received command. In this processing, if the sub CPU 71 determines that there is a received command (S640: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S641. On the other hand, when determining that there is no received command (S640: NO), the sub CPU 71 ends this command analysis processing routine.

S641において、サブCPU71は、受信コマンドのデータを読み出し、そのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信コマンドのデータの読み出しが終了すると、S642に処理を移す。 In S641, the sub CPU 71 reads the data of the received command, and performs processing according to the data in the subsequent steps. Upon completion of reading the data of the received command, the sub CPU 71 shifts the processing to S642.

S642において、サブCPU71は、受信コマンドとしてデモ表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信したと判定した場合(S642:YES)、S643に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信していないと判定した場合(S642:NO)、S644に処理を移す。 In S642, the sub CPU 71 determines whether or not a demo display command has been received as a reception command. When determining that the demo display command has been received (S642: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S643. On the other hand, when determining that the demo display command has not been received (S642: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S644.

S643において、サブCPU71は、デモ表示制御処理を実行する。このデモ表示制御処理については、図157を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S643, the sub CPU 71 executes a demo display control process. This demo display control process will be described later with reference to FIG. 157. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S644において、サブCPU71は、受信コマンドとして始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合(S644:YES)、S645に処理を移す。一方、サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S644:NO)、S646に処理を移す。 In S644, the sub CPU 71 determines whether or not a start winning command is received as a received command. When determining that the start winning command has been received (S644: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S645. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the start winning command (S644: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S646.

S645において、サブCPU71は、第1保留情報更新処理を実行する。この第1保留情報更新処理については、図158を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S645, the sub CPU 71 executes a first hold information update process. This first hold information update process will be described later with reference to FIG. 158. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S646において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(S646:YES)、S647に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合(S646:NO)、S649に処理を移す。 In S646, the sub CPU 71 determines whether or not a fluctuation pattern designation command has been received. When the sub CPU 71 determines that the fluctuation pattern designation command has been received (S646: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S647. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has not been received (S646: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S649.

S647において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理については、図163を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S648に処理を移す。 In S647, the sub CPU 71 executes effect pattern determination processing. This effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S648.

S648において、サブCPU71は、第2保留情報更新処理を実行する。この第2保留情報更新処理については、図168を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S648, the sub CPU 71 executes a second suspension information update process. The second hold information update process will be described later with reference to FIG. 168. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S649において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(S649:YES)、S650に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合(S649:NO)、S651に処理を移す。 In S649, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol designating command has been received as a received command. When determining that the symbol designating command has been received (S649: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S650. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designating command has not been received (S649: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S651.

S650において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する装飾図柄の停止図柄を決定する。サブCPU71は、停止図柄が決定した場合、決定した停止図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S650, the sub CPU 71 executes a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the stop symbol of the decorative symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S651において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信したと判定した場合(S651:YES)、S652に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合(S651:NO)、S653に処理を移す。 In S651, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command is received as a received command. When determining that the symbol stop command has been received (S651: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S652. On the other hand, when determining that the symbol stop command has not been received (S651: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S653.

S652において、サブCPU71は、装飾図柄停止処理を実行する。この装飾図柄停止処理については、図170を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S652, the sub CPU71 executes a decorative symbol stop process. This decorative symbol stop processing will be described later with reference to FIG. 170. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S653において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合(S653:YES)、S654に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合(S653:NO)、S655に処理を移す。 In S653, the sub CPU 71 determines whether or not a hit start display command has been received as a received command. When determining that the hit start display command has been received (S653: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S654. On the other hand, when determining that the hit start display command has not been received (S653: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S655.

S654において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理は、先述した実施形態によるものと概ね同様であるが、デモ表示タイマに「0」をセットする処理や、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理をさらに行っている。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S654, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern determination process. The hit effect pattern determination process is almost the same as that according to the above-described embodiment, but the process of setting "0" in the demo display timer and the process of setting "00H" in the demo display flag are further performed. .. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S655において、サブCPU71は、受信コマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合(S655:YES)、S656に処理を移す。一方、サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合(S655:NO)、S657に処理を移す。 In S655, the sub CPU 71 determines whether or not a special winning opening open display command is received as a received command. When determining that the special winning opening open display command has been received (S655: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S656. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the special winning opening opening display command (S655: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S657.

S656において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理は、先述した実施形態によるものと同様である。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S656, the sub CPU 71 executes an in-round effect process. The production process during the round is similar to that according to the above-described embodiment. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S657において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合(S657:YES)、S658に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合(S657:NO)、図156のS659に処理を移す。 In S657, the sub CPU 71 determines whether or not a hit end display command has been received as a received command. When the sub CPU 71 determines that it has received the hit end display command (S657: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S658. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the hit end display command (S657: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S659 in FIG.

S658において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理は、先述した実施形態によるものと同様である。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S658, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. The hit end effect process is the same as that according to the above-described embodiment. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

図156に示すように、S659において、サブCPU71は、受信コマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合(S659:YES)、S660に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合(S659:NO)、S661に処理を移す。 As shown in FIG. 156, in S659, the sub CPU 71 determines whether or not a game state command has been received as a received command. When determining that the game state command has been received (S659: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S660. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the game state command (S659: NO), it moves the process to S661.

S660において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この演出モード移行処理については、図171を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S660, the sub CPU 71 executes effect mode transition processing. This effect mode transition processing will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S661において、サブCPU71は、受信コマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、確変終了コマンドを受信したと判定した場合(S661:YES)、S662に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変終了コマンドを受信していないと判定した場合(S661:NO)、S663に処理を移す。 In S661, the sub CPU 71 determines whether or not a probability variation end command has been received as a reception command. When determining that the probability variation end command has been received (S661: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S662. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the probability variation end command has not been received (S661: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S663.

S662において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この演出モード移行処理も、S660と同様であり、図171を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S662, the sub CPU 71 executes effect mode transition processing. This effect mode transition processing is also similar to S660, and will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S663において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S663, the sub CPU 71 executes other processes corresponding to the received command. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

[デモ表示制御処理]
図157は、サブCPU71により実行されるデモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Demo display control processing]
FIG. 157 is a flowchart showing a demo display control process executed by the sub CPU 71. The demo display control process is executed in the following steps.

S670Aにおいて、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信してから遊技状態コマンドを受信するまで「当り中」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、「当り中」であると判定した場合(S670A:YES)、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。一方、「当り中」でないと判定した場合(S670A:NO)、サブCPU71は、S670に処理を移す。 In S670A, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it is "in hit" from when the hit start display command is received until when the game state command is received. In this process, if the sub CPU 71 determines that the hit is in progress (S670A: YES), the sub CPU 71 ends the demo display control process routine. On the other hand, when it is determined that the hit is not in progress (S670A: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S670.

S670において、サブCPU71は、デモ表示フラグが非デモ表示状態を示す「00H」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示フラグが「00H」であると判定した場合(S670:YES)、S671に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示フラグが「00H」でないと判定した場合(S670:NO)、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。 In S670, the sub CPU 71 determines whether or not the demo display flag is "00H" indicating the non-demo display state. If the sub CPU 71 determines that the demo display flag is “00H” (S670: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S671. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the demo display flag is not "00H" (S670: NO), the sub CPU 71 ends the demo display control processing routine.

S671において、サブCPU71は、デモ表示コマンドに基づいてデモ表示フラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S672に処理を移す。 In S671, the sub CPU 71 performs processing for setting the demo display flag to "01H" based on the demo display command. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S672.

S672において、サブCPU71は、デモ表示タイマにデモ表示フラグに応じた値をセットする処理を行う。これにより、デモ表示タイマには、デモ表示(1)に応じた20sに相当する値がセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。 In S672, the sub CPU 71 performs processing for setting a value according to the demo display flag in the demo display timer. As a result, a value corresponding to 20 s corresponding to the demo display (1) is set in the demo display timer. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the demo display control processing routine.

[第1保留情報更新処理]
図158は、サブCPU71により実行される第1保留情報更新処理を示すフローチャートである。第1保留情報更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[First pending information update process]
FIG. 158 is a flowchart showing the first suspension information update process executed by the sub CPU 71. The first pending information update process is executed in the following steps.

S680において、サブCPU71は、保留情報表示態様仮決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、保留情報表示パターン仮決定用テーブル(図127参照)を用いて、保留情報表示パターンとして三尺玉の表示色を仮決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S681に処理を移す。 In S680, the sub CPU 71 executes a temporary information display mode provisional determination process. In this process, the sub CPU 71 tentatively determines the display color of the three-lens ball as the pending information display pattern using the pending information display pattern tentative determination table (see FIG. 127). Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S681.

S681において、サブCPU71は、保留情報記憶領域更新処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、始動入賞コマンドに含まれるデータとともに仮決定した三尺玉の表示色を示す色情報を含む最新の三尺玉保留情報を生成し、この三尺玉保留情報をワークRAM73における保留情報記憶領域1〜8の空き領域に記憶する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S682に処理を移す。 In S681, the sub CPU 71 executes a pending information storage area update process. In this process, the sub CPU 71 generates the latest three-shoulder ball holding information including the data included in the start winning command and the color information indicating the display color of the three-shoulder ball that has been provisionally determined, and uses the three-shakutama holding information as the work. It is stored in the empty areas of the reserved information storage areas 1 to 8 in the RAM 73. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S682.

S682において、サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグは、先読み予告の実行/未実行に加えて先読み予告の種類を示すものであり、未実行の場合に「00H」としてセットされ、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する場合に「01H」としてセットされ、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する場合に「02H」としてセットされ、保留情報表示役物先読み予告を実行する場合に「03H」としてセットされ、保留情報数変化先読み予告を実行する場合に「04H」としてセットされる。サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」であると判定した場合(S682:YES)、S683に処理を移す。一方、サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」でないと判定した場合(S682:NO)、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。 In S682, the sub CPU 71 determines whether or not the prefetching notice flag is “00H”. The pre-reading notice flag indicates the type of the pre-reading notice in addition to the execution/non-execution of the pre-reading notice. When the pre-reading notice is not executed, it is set as "00H", and the fireworks teacher pre-reading notice (prize pending information) is executed. Is set as "01H", when set to "02H" when the fireworker pre-reading notice (existing pending information target) is executed, and as "03H" when executing the held information display accessory pre-reading notice. It is set as "04H" when a pre-reading notice of change in the number of held information is executed. When the sub CPU 71 determines that the prefetching notice flag is “00H” (S682: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S683. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the prefetching notice flag is not “00H” (S682: NO), the sub CPU 71 ends the first pending information update processing routine.

S683において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグは、保留情報数変化先読み予告の実行/非実行を示すものであり、実行の場合に「01H」としてセットされ、非実行の場合に「00H」としてセットされている。サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であると判定した場合(S683:YES)、S684に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」でなく「01H」と判定した場合(S683:NO)、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。 In S683, the sub CPU 71 determines whether or not the pending information count change prefetching notice in-execution flag is "00H". The pending information number change look-ahead notice advance execution flag indicates whether or not the pending information number change look-ahead notice is executed, and is set as "01H" in the case of execution and as "00H" in the case of non-execution. ing. When the sub CPU 71 determines that the pending information number change prefetching announcement in progress flag is “00H” (S683: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S684. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the pending information number change prefetching announcement in progress flag is not "00H" but "01H" (S683: NO), it ends the first pending information update processing routine.

S684において、サブCPU71は、先読み予告処理を実行する。この先読み予告処理については、図159を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。 In S684, the sub CPU 71 executes a prefetching notice process. The prefetching advance notice process will be described later with reference to FIG. 159. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the first pending information update processing routine.

[先読み予告処理]
図159は、サブCPU71により実行される先読み予告処理を示すフローチャートである。先読み予告処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Prefetch advance notice processing]
FIG. 159 is a flowchart showing the prefetching notice process executed by the sub CPU 71. The prefetching notice process is executed in the following steps.

S690において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S690:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S691に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S690:NO)、サブCPU71は、通常モード以外の演出モードと認識することで先読み予告処理ルーチンを終了する。 In S690, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any of "00H" to "02H". When the effect mode flag corresponds to any of "00H" to "02H" (S690: YES), that is, in the normal mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S691. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of "00H" to "02H" (S690: NO), the sub CPU 71 recognizes the effect mode other than the normal mode and ends the prefetching notice processing routine.

S691において、サブCPU71は、先読み予告実行判定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、三尺玉保留情報数に応じていずれかの先読み予告実行判定用テーブル(図128参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S692に処理を移す。 In S691, the sub CPU 71 performs a pre-reading announcement execution determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects one of the look-ahead notice execution determination tables (see FIG. 128) in accordance with the number of pieces of 3-shakutama holding information. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S692.

S692において、サブCPU71は、先読み予告実行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告実行判定用テーブルを参照し、最新の保留情報に基づいて先読み予告の実行可否を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S693に処理を移す。 In S692, the sub CPU 71 performs a prefetching announcement execution determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected pre-reading notice execution determination table and determines whether or not to execute the pre-reading notice based on the latest pending information by random number lottery. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S693.

S693において、サブCPU71は、S692の決定結果に基づいて先読み予告を実行するか否の判定を行う。先読み予告を実行すると判定した場合(S693:YES)、サブCPU71は、S694に処理を移す。一方、先読み予告を実行しないと判定した場合(S693:NO)、サブCPU71は、先読み予告処理ルーチンを終了する。 In S693, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the prefetching notice based on the determination result of S692. When the sub CPU 71 determines to execute the prefetching notice (S693: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S694. On the other hand, when determining not to execute the prefetching notice (S693: NO), the sub CPU 71 ends the prefetching notice processing routine.

S694において、サブCPU71は、先読み予告種別決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、三尺玉保留情報数に応じていずれかの先読み予告種別決定用テーブル(図129参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S695に処理を移す。 In S694, the sub CPU 71 performs a pre-reading notice type determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects one of the look-ahead notice type determination tables (see FIG. 129) according to the number of pieces of three-shoulder ball holding information. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S695.

S695において、サブCPU71は、先読み予告種別決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告種別決定用テーブルを参照し、最新の保留情報に基づいて先読み予告の種別を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S696に処理を移す。 In S695, the sub CPU 71 performs a prefetching notice type determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for prefetching notice type determination and determines the type of prefetching notice by random number lottery based on the latest pending information. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S696.

S696において、サブCPU71は、S695の決定結果に応じた値を先読み予告フラグにセットする処理を行う。このとき、先読み予告フラグは、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する旨の決定結果が得られた場合に「01H」としてセットされ、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する旨の決定結果が得られた場合に「02H」としてセットされ、保留情報表示役物先読み予告を実行する旨の決定結果が得られた場合に「03H」としてセットされ、保留情報数変化先読み予告を実行する旨の決定結果が得られた場合に「04H」としてセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S697に処理を移す。 In S696, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the determination result of S695 in the prefetching notice flag. At this time, the look-ahead notice flag is set as "01H" when the determination result of executing the fireworks look-ahead notice (prize pending information target) is obtained, and the fireworks master look-ahead notice (existing pending information target) is executed. It is set as "02H" when the result of the decision to perform is obtained, and is set as "03H" when the result of the decision to execute the pre-reading notice of the held information display accessory is obtained, and the pre-reading of the number of held information changes It is set as "04H" when the result of the decision to execute the advance notice is obtained. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S697.

S697において、サブCPU71は、先読み予告フラグが花火師先読み予告(既存保留情報対象)を示す「02H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「02H」であると判定した場合(S697:YES)、サブCPU71は、S698に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「02H」でないと判定した場合(S697:NO)、サブCPU71は、S700に処理を移す。 In S697, the sub CPU 71 determines whether or not the look-ahead notice flag is "02H" indicating a fireworker look-ahead notice (existing pending information target). When the sub CPU 71 determines that the prefetching notice flag is “02H” (S697: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S698. On the other hand, if it is determined that the prefetch notice flag is not "02H" (S697: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S700.

S698において、サブCPU71は、先読み予告対象保留情報決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、既存の保留情報に当り図柄(大当り図柄及び小当り図柄)を含む保留情報が存在するかハズレ図柄を含む保留情報のみが存在するかに応じていずれかの先読み予告対象保留情報決定用テーブル(図130参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S699に処理を移す。 In S698, the sub CPU 71 performs a pre-reading announcement target pending information determination table selection process. In this process, the sub CPU 71, depending on whether existing holding information includes holding information including a winning symbol (a big hit symbol and a small hit symbol) or only holding information including a lost symbol, either the prefetching notice. The target hold information determination table (see FIG. 130) is selected. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S699.

S699において、サブCPU71は、先読み予告対象保留情報決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告対象保留情報決定用テーブルを参照し、保留個数に基づいて先読み予告の対象となる順番の保留情報を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S700に処理を移す。 In S699, the sub CPU 71 performs a prefetching notice subject reservation information determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected pre-reading announcement target pending information determination table and determines the pending information in the order of the pre-reading announcement target order by random number lottery based on the number of holdings. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S700.

S700において、サブCPU71は、S699の決定結果に基づいて先読み予告の対象となる保留情報の順番を示す所定値を先読み予告実行回数判定用カウンタにセットする処理を行う。先読み予告実行回数判定用カウンタは、先読み予告の対象となる保留情報について先読み予告が実行される回数を判定するための減算カウンタである。例えば、1番目の保留情報の場合に先読み予告実行回数判定用カウンタに「1」がセットされ、3番目の保留情報の場合に先読み予告実行回数判定用カウンタに「3」がセットされる。なお、先読み予告フラグが「04H」の場合は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が0になるまでに保留情報数が4以下になると、先読み予告の対象として第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色が変更される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S701に処理を移す。 In S700, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value indicating the order of the pending information to be the target of the prefetching notice in the prefetching notice execution count determination counter based on the determination result in S699. The pre-reading notice execution count determination counter is a subtraction counter for determining the number of times the pre-reading notice is executed for the pending information that is the target of the pre-reading notice. For example, in the case of the first hold information, the pre-reading notice execution count determination counter is set to "1", and in the case of the third hold information, the pre-reading notice execution count determination counter is set to "3". If the prefetching notice flag is “04H” and the number of pieces of pending information is 4 or less before the value of the prefetching announcement execution count determination counter reaches 0, the first 3 shaku ball holding display area as the subject of the prefetching announcement. The display color of the three-shakudama displayed in 610 is changed. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S701.

S701において、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理を実行する。この先読み予告パターン決定処理については、図160を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告処理ルーチンを終了する。 In step S<b>701, the sub CPU 71 executes a prefetching notice pattern determination process. This prefetching notice pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the prefetching notice process routine.

[先読み予告パターン決定処理]
図160は、サブCPU71により実行される先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Pre-reading notice pattern determination process]
FIG. 160 is a flowchart showing the prefetching notice pattern determination process executed by the sub CPU 71. The prefetching notice pattern determination process is executed in the following steps.

S710において、サブCPU71は、先読み予告フラグが保留情報表示役物先読み予告を示す「03H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「03H」であると判定した場合(S710:YES)、サブCPU71は、S711に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「03H」でないと判定した場合(S710:NO)、サブCPU71は、S712に処理を移す。 In S710, the sub CPU 71 determines whether or not the prefetching notice flag is "03H" indicating the pending information display accessory prefetching notice. When it is determined that the prefetch notice flag is “03H” (S710: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S711. On the other hand, if it is determined that the prefetch notice flag is not "03H" (S710: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S712.

S711において、サブCPU71は、保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理を実行する。この保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理については、図161を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。 In step S711, the sub CPU 71 executes a reservation information display accessory prefetching notice pattern determination process. The reservation information display pre-reading notice pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the prefetching notice pattern determination process routine.

S712において、サブCPU71は、先読み予告フラグが保留情報数変化先読み予告を示す「04H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「04H」であると判定した場合(S712:YES)、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、先読み予告フラグが「04H」でないと判定した場合(S712:NO)、サブCPU71は、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)又は花火師先読み予告(既存保留情報対象)と認識し、S713に処理を移す。 In S712, the sub CPU 71 determines whether or not the prefetching notice flag is "04H" indicating the number of pending information changes prefetching notice. When the sub CPU 71 determines that the pre-reading notice flag is "04H" (S712: YES), the sub CPU 71 ends the pre-reading notice pattern determination processing routine. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the look-ahead notice flag is not "04H" (S712: NO), the sub CPU 71 recognizes that the fireworks look-ahead notice (target prize pending information) or the fireworks look-ahead notice (existing pending information), and S713. Transfer processing to.

S713において、サブCPU71は、花火師先読み予告パターン決定処理を実行する。この花火師先読み予告パターン決定処理については、図162を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S713, the sub CPU 71 executes a fireworker pre-reading notice pattern determination process. This fireworks teacher pre-reading notice pattern determination processing will be described later with reference to FIG. 162. When this process ends, the sub CPU 71 ends the prefetching notice pattern determination process routine.

[保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理]
図161は、サブCPU71により実行される保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Reservation information display accessory prefetch notice pattern determination process]
FIG. 161 is a flowchart showing the reservation information display auditors article prefetching notice pattern determination processing executed by the sub CPU 71. The pending information display accessory pre-reading notice pattern determination process is executed in the following steps.

S720において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル(図131参照)を選択して読み込む。この処理を終了すると、サブCPU71は、S721に処理を移す。 In step S720, the sub CPU 71 performs a reservation information display accessory final display color pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects and reads the reserved information display accessory final display color pattern determination table (see FIG. 131). Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S721.

S721において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを参照し、先読み予告の対象となる保留情報に係る判定結果に基づいて保留情報表示役物先読み予告における最終表示色パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S722に処理を移す。 In S721, the sub CPU 71 performs a final information display color pattern determination process of the holding information display accessory. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected reserved information display accessory final display color pattern determination table, and based on the determination result of the reserved information that is the target of the prefetch notice, the sub CPU 71 determines the final information in the reserve information display accessory prefetch notice. The display color pattern is determined by random number lottery. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S722.

S722において、サブCPU71は、先読み予告の対象となる保留情報の現時点での順番に1を加えた値を所定値として役物パターン決定用カウンタにセットする処理を行う。役物パターン決定用カウンタは、可動演出部材42Aを用いた先読み予告の実行回数を計数するための減算カウンタである。このカウンタに所定値がセットされることにより、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと三尺玉が移動して表示されるまで可動演出部材42Aを用いた先読み予告が行われる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S723に処理を移す。 In step S<b>722, the sub CPU 71 performs a process of setting a value obtained by adding 1 to the current order of the reservation information subject to the prefetching notice as a predetermined value in the accessory pattern determination counter. The accessory pattern determination counter is a subtraction counter for counting the number of times of pre-reading announcement using the movable effect member 42A. By setting a predetermined value in this counter, pre-reading using the movable effect member 42A until the three shaku balls move from the first three shaku ball holding display area 610 to the three shaku ball display area 600 and are displayed. A notice will be given. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S723.

S723において、サブCPU71は、役物パターン決定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S724に処理を移す。 In S723, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the accessory pattern determination counter. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S724.

S724において、サブCPU71は、保留表示変化パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610に表示させる何個目かを示す順番に応じて保留表示変化パターン決定用テーブル(図132〜134参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S725に処理を移す。 In step S724, the sub CPU 71 performs a pending display change pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 causes the hold display change pattern in accordance with the order of indicating the number of the target shaku ball displayed in the three shaku ball hold display area 600 and the first three shaku ball hold display area 610. A determination table (see FIGS. 132 to 134) is selected. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S725.

S725において、サブCPU71は、保留情報表示役物表示色変化パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留表示変化パターン決定用テーブルを参照し、最終表示色パターン及び現在色パターンに基づいて、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを次に表示させるべき表示色変化パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S726に処理を移す。 In S725, the sub CPU 71 performs a pending information display accessory display color change pattern determination process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the selected reserved display change pattern determination table, and based on the final display color pattern and the current color pattern, the display that should display the target three-dimensional ball or the light emitting lens 42B next. The color change pattern is determined by random number lottery. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S726.

S726において、サブCPU71は、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉や可動演出部材42Aを当該三尺玉保留表示領域600(0個目)及び第1三尺玉保留表示領域610(1〜4個目)のうちいずれに表示させるかに応じて保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(図135参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S727に処理を移す。 In S726, the sub CPU 71 performs a reservation information display accessory moving pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 targets the three-shoulder balls and the movable effect member 42A to the three-shoulder ball hold display area 600 (0th) and the first three-shoulder ball hold display area 610 (1st to 4th). The hold information display accessory movable pattern determination table (see FIG. 135) is selected in accordance with which one of them is displayed. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S727.

S727において、サブCPU71は、保留情報表示役物可動パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルを参照し、表示色変化パターンに基づいて可動演出部材42Aの可動パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S728に処理を移す。 In S727, the sub CPU 71 performs a pending information display accessory moving pattern determination process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the selected reserved information display accessory movable pattern determination table and determines the movable pattern of the movable effect member 42A by random number lottery based on the display color change pattern. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S728.

S728において、サブCPU71は、S725及びS727で決定した表示色変化パターン及び可動パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S729に処理を移す。 In S728, the sub CPU 71 performs processing for setting data for executing the display color change pattern and the movable pattern determined in S725 and S727 in a predetermined area of the work RAM 73. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S729.

S729において、サブCPU71は、役物パターン決定用カウンタの値が1であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1三尺玉保留表示領域610において対象となる三尺玉を表示させる際の表示色変化パターン及び可動パターンの全てを決定したか否かを判定する。役物パターン決定用カウンタの値が1である場合(S729:YES)、サブCPU71は、S730に処理を移す。一方、役物パターン決定用カウンタの値が1でない場合(S729:NO)、サブCPU71は、第1三尺玉保留表示領域610におけるその余の表示色変化パターン及び可動パターンを決定すべく、S723に処理を移す。 In S729, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the accessory pattern determination counter is 1. That is, the sub CPU 71 determines whether or not all of the display color change pattern and the movable pattern when displaying the target three-shakudama in the first three-shakudama reserved display area 610 have been determined. When the value of the accessory pattern determination counter is 1 (S729: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S730. On the other hand, when the value of the accessory pattern determination counter is not 1 (S729: NO), the sub CPU 71 determines in S723 to determine the remaining display color change pattern and the movable pattern in the first three-shoulder ball reserved display area 610. Transfer processing to.

S730において、サブCPU71は、S724と同様に、保留表示変化パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際に応じた保留表示変化パターン決定用テーブル(図134参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S731に処理を移す。 In S730, the sub CPU 71 performs the pending display change pattern determination table selection process, as in S724. In this process, the sub CPU 71 selects the hold display change pattern determination table (see FIG. 134) according to the time when the target three-shoulder balls are displayed in the three-shoulder ball hold display area 600. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S731.

S731において、サブCPU71は、S725と同様に、保留情報表示役物表示色変化パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留表示変化パターン決定用テーブルを参照し、最終表示色パターン及び現在色パターンに基づいて、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを当該三尺玉保留表示領域600において表示させるべき表示色変化パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S732に処理を移す。 In S731, the sub CPU 71 performs the hold information display accessory display color change pattern determination process, as in S725. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for changing display patterns for holding display, and based on the final display color pattern and the current color pattern, displays the target three shaku balls or the light emitting lens 42B for the three shaku balls on hold display. The display color change pattern to be displayed in the area 600 is determined by random number lottery. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S732.

S732において、サブCPU71は、S726と同様に、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを当該三尺玉保留表示領域600に表示させる場合に応じて保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)(図135参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S733に処理を移す。 In S732, the sub CPU 71 performs the reservation information display auditors object movable pattern determination table selection process, as in S726. In this process, the sub CPU 71 causes the hold information display accessory movable pattern determination table (0th) (0th) (in accordance with the case where the target three-shoulder ball or the light-emitting lens 42B is displayed in the three-shoulder ball hold display area 600). (See FIG. 135). Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S733.

S733において、サブCPU71は、S727と同様に、保留情報表示役物可動パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)を参照し、表示色変化パターンに基づいて当該三尺玉保留表示領域600に対象となる三尺玉を表示させる際の可動演出部材42Aの可動パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S734に処理を移す。 In S733, the sub CPU 71 performs the hold information display auditors product movable pattern determination process, as in S727. In this processing, the sub CPU 71 refers to the selected reserved information display auditors object movable pattern determination table (0th), and determines the three-shoulder target shank to the three-shoulder ball reserved display area 600 based on the display color change pattern. The movable pattern of the movable effect member 42A when displaying the ball is determined by random number lottery. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S734.

S734において、サブCPU71は、S731及びS733で決定した表示色変化パターン及び可動パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。このような保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理によれば、可動演出部材42Aを用いた先読み予告が行われる。可動演出部材42Aを用いた先読み予告では、先読み予告の対象となる三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現し、その対象となる保留情報に基づく装飾図柄500の変動表示が終了するまで、可動演出部材42Aが三尺玉と重なり続ける。そのため、可動演出部材42Aは、一度対象となる三尺玉と重なると、その後に三尺玉が移動表示されるのに伴って移動することとなる。なお、三尺玉の移動表示と可動演出部材の移動を同期させて表示領域上に可動演出部材を出現した後は、三尺玉の視認を困難又は不可能にしてもよい。また、保留画像が移動した後に可動演出部材が移動することにより、三尺玉が視認可能となる期間があってもよい。 In S734, the sub CPU 71 performs processing for setting data for executing the display color change pattern and the movable pattern determined in S731 and S733 in a predetermined area of the work RAM 73. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the reservation information display auditors article prereading notice pattern determination processing routine. According to such a reservation information display accessory pre-reading notice pattern determination process, the pre-reading notice using the movable effect member 42A is performed. In the look-ahead notice using the movable effect member 42A, the movable effect member 42A appears so as to overlap the three-dimensional ball that is the target of the look-ahead notice, and the variable display of the decorative pattern 500 based on the target hold information ends. , The movable effect member 42A continues to overlap with the three-shaku ball. Therefore, once the movable effect member 42A overlaps with the target three-shoulder ball, the movable effect member 42A moves as the three-shoulder ball is moved and displayed thereafter. It should be noted that, after the movable effect member appears in the display area by synchronizing the movement display of the three-dimensional ball and the movement of the movable effect member, it may be difficult or impossible to view the three-dimensional ball. Further, there may be a period during which the three-shaku balls can be visually recognized by moving the movable effect member after the hold image moves.

[花火師先読み予告パターン決定処理]
図162は、サブCPU71により実行される花火師先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。花火師先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Fireworks master pre-notice pattern determination process]
FIG. 162 is a flowchart showing the fireworker pre-reading notice pattern determination process executed by the sub CPU 71. The fireworker pre-reading notice pattern determination process is executed in the following steps.

S740において、サブCPU71は、花火師最終表示人数決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際の花火師の最終人数を決定するための花火師最終表示人数決定用テーブル(図136参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S741に処理を移す。 In S740, the sub CPU 71 performs table selection processing for determining the final display number of fireworks masters. In this process, the sub CPU 71 determines the final number of fireworks masters to be displayed when the target three shaku balls are displayed in the three shakutama holding display area 600 (see FIG. 136). ) Is selected. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S741.

S741において、サブCPU71は、花火師最終表示人数決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師最終表示人数決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果に基づいて、それに対応する三尺玉が当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際の花火師先読み予告による花火師の最終人数を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S742に処理を移す。 In S741, the sub CPU 71 performs a final display person number determination process for the fireworks artist. In this processing, the sub CPU 71 refers to the table for determining the number of final display persons for the pyrotechnician, and based on the determination result included in the hold information of the prefetching notice subject, the corresponding three-shakudama is displayed as the three-shakudama reserved display. The final number of fireworks masters to be displayed in the area 600 according to the advance notice of fireworks masters is determined by random number lottery. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S742.

S742において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタにS741で決定した値をセットする処理を行う。最終表示人数カウンタは、花火師の最終表示人数分に相当する保留昇格の実行回数を計数するための減算カウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S743に処理を移す。 In S742, the sub CPU 71 performs a process of setting the value determined in S741 in the final display number counter. The final display number counter is a subtraction counter for counting the number of executions of pending promotion corresponding to the final display number of fireworks masters. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S743.

S743において、サブCPU71は、花火師初期表示人数決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S741で決定した最終人数に応じて花火師先読み予告による花火師の初期人数を決定するための花火師初期表示人数決定用テーブル(図137参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S744に処理を移す。 In S743, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining the number of people who initially display fireworks. In this process, the sub CPU 71 selects the fireworks master initial display number determination table (see FIG. 137) for determining the initial number of fireworks masters in advance according to the final number determined in S741. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S744.

S744において、サブCPU71は、花火師初期表示人数決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師初期表示人数決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果に基づいて、花火師先読み予告による花火師の初期人数を乱数抽選により決定する。なお、本実施形態では、花火師先読み予告において基本的に花火師の人数が減少するか維持されることになるため、初期表示人数が最終表示人数以上の数として決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S745に処理を移す。 In S744, the sub CPU 71 performs a pyrotechnician initial display number determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the number of initially displayed fireworks masters, and randomly selects the initial number of fireworks masters by the advance notice of the fireworks master based on the determination result included in the pending information of the advance notice foreknowledge. Determined by In the present embodiment, the number of fireworks masters is basically reduced or maintained in the advance notice of fireworks masters, and thus the initial number of displayers is determined as the number of final displayers or more. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S745.

S745において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタに決定した値をセットする処理を行う。初期表示人数カウンタは、花火師の初期表示人数分に相当する数を指定するためのカウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S746に処理を移す。 In S745, the sub CPU 71 performs a process of setting the determined value in the initial display number counter. The initial display number counter is a counter for designating a number corresponding to the initial display number of fireworks masters. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S746.

S746において、サブCPU71は、花火師配色パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師先読み予告における花火師の配色パターンを決定するための花火師配色パターン決定用テーブル(図138参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S747に処理を移す。 In S746, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining a pyrotechnic color arrangement pattern. In this process, the sub CPU 71 selects the fireworks color scheme pattern determination table (see FIG. 138) for determining the color scheme pattern of the pyrotechnician in the advance notice of the pyrotechnician. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S747.

S747において、サブCPU71は、花火師配色パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師配色パターン決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果及び花火師の最終表示人数に基づいて、花火師先読み予告における花火師の配色パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S748に処理を移す。 In S747, the sub CPU 71 performs a pyrotechnician color arrangement pattern determination process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the color pattern of the pyrotechnician, and based on the determination result and the final display number of the pyrotechnician included in the pending information of the pre-visualization alert, the pyrotechnician in the preview information of the pyrotechnician The color arrangement pattern of is determined by random number lottery. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S748.

S748において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタに対象となる保留情報の順番に応じた値を所定値としてセットする処理を行う。花火師パターン決定用カウンタは、対象となる保留情報の順番ごとに先読み予告の演出パターンを決定するために用いられるカウンタである。例えば、対象となる保留情報の順番が4番目である場合の演出パターンを決定する際は、所定値として「4」がセットされる。の処理を終了すると、サブCPU71は、S749に処理を移す。 In S748, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the order of the target hold information in the fireworks pattern determining counter as a predetermined value. The fireworker pattern determination counter is a counter used for determining the presentation pattern of the pre-reading notice for each order of the target hold information. For example, when determining the effect pattern in the case where the order of the target hold information is the fourth, “4” is set as the predetermined value. When the process of is finished, the sub CPU 71 shifts the process to S749.

S749において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S750に処理を移す。 In S749, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the fireworks pattern determination counter. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S750.

S750において、サブCPU71は、花火師減少パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる保留情報の順番に応じて花火師先読み予告における花火師の減少パターンを決定するための花火師減少パターン決定用テーブル(図139参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S751に処理を移す。 In S750, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining a fireworker reduction pattern. In this process, the sub CPU 71 selects a fireworks master decrease pattern determination table (see FIG. 139) for determining a fireworks master decrease pattern in the fireworks master advance notice in accordance with the order of the target hold information. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S751.

S751において、サブCPU71は、花火師減少パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師減少パターン決定用テーブルを参照し、花火師の最終表示人数及び現時点で減少前となる現在人数に応じて花火師の減少数を乱数抽選により決定する。この現在人数は、初期表示人数カウンタの値として示され、このカウンタから取得される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S752に処理を移す。 In S751, the sub CPU 71 performs a fireworker reduction pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the fireworker reduction pattern, and determines the reduction number of the pyrotechnician by random number lottery according to the final display number of the pyrotechnician and the current number of persons before reduction at the present time. .. This current number of people is shown as the value of the initial display number of people counter, and is acquired from this counter. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S752.

S752において、サブCPU71は、花火師の人数を現在人数から減少させることになるか否かを判定する処理を行う。花火師の人数を現在人数から減少させると判定した場合(S752:YES)、サブCPU71は、S753に処理を移す。一方、花火師の人数を現在人数から減少させずに維持すると判定した場合(S752:NO)、サブCPU71は、S754に処理を移す。 In S752, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the number of fireworkers should be reduced from the current number. When it is determined that the number of fireworkers should be reduced from the current number (S752: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S753. On the other hand, when it is determined that the number of fireworks masters is to be maintained without decreasing from the current number (S752: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S754.

S753において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタ減算処理を行う。この処理において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタから減少分に相当する値を減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S756に処理を移す。 In S753, the sub CPU 71 performs an initial display person counter subtraction process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of subtracting a value corresponding to the decrement from the initial display person counter. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S756.

S754において、サブCPU71は、花火師減少ガセパターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師先を減少させたように見せかけるための花火師減少ガセパターン決定用テーブル(図140参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S755に処理を移す。 In S754, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining a fireworks artist reduced gasse pattern. In this process, the sub CPU 71 selects a table for deciding the fireworker reduction gasse pattern (see FIG. 140) for making the appearance that the fireworker tip has been reduced. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S755.

S755において、サブCPU71は、花火師減少ガセパターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師減少ガセパターン決定用テーブルを参照し、対象となる保留情報に含まれる判定結果に基づいて花火師減少のガセパターンを実行するか否かを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S756に処理を移す。 In S755, the sub CPU 71 performs a fireworker reduced gasse pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected fireworker reduction gasse pattern determination table, and determines whether or not to execute the fireworker reduction gasse pattern based on the determination result included in the target hold information. Determined by Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S756.

S756において、サブCPU71は、花火師先読み予告パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理により、先読み予告の対象となる三尺玉が、花火師パターン決定用カウンタ+1の値に対応する保留表示領域において表示される際の花火師の表示パターンが決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S757に処理を移す。 In step S<b>756, the sub CPU 71 performs processing for setting data for executing the fireworker pre-reading notice pattern in a predetermined area of the work RAM 73. By this processing, the display pattern of the fireworks master when the three-shaku balls to be the target of the look-ahead notice is displayed in the reserved display area corresponding to the value of the fireworks master pattern determination counter +1 is determined. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S757.

S757において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタの値が0であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、対象となる保留情報の順番が0となり、対応する三尺玉を当該三尺玉表示領域600に表示させるまでの先読み予告に係る演出パターンを決定したか否かを判定する。花火師パターン決定用カウンタの値が0である場合(S757:YES)、サブCPU71は、花火師先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、花火師パターン決定用カウンタの値が0でない場合(S757:NO)、サブCPU71は、その余の順番に応じた花火師の演出パターンを決定すべく、S749に処理を移す。 In S757, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the fireworker pattern determination counter is 0. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the order of the target hold information is 0 and the effect pattern related to the prefetching notice until the corresponding three-shakudama is displayed in the three-shakudama display area 600 is determined. .. When the value of the fireworker pattern determination counter is 0 (S757: YES), the sub CPU 71 ends the fireworker pre-reading notice pattern determination processing routine. On the other hand, when the value of the fireworker pattern determination counter is not 0 (S757: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S749 to determine the effect pattern of the fireworker according to the remaining order.

[演出パターン決定処理]
図163は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production pattern determination processing]
FIG. 163 is a flowchart showing the effect pattern determination processing executed by the sub CPU 71. The effect pattern determination process is executed in the following steps.

S760において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値を1加算する処理を行う。モード滞在数カウンタは、第1及び第2演出パターン決定用テーブルを選択する場合に用いる可能性があるカウンタであり、同一の演出モードが連続して実行される際のゲーム回数を計数するためのものである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S761に処理を移す。 In S760, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the mode stay number counter. The mode stay number counter is a counter that may be used when selecting the first and second effect pattern determination tables, and is for counting the number of games when the same effect mode is continuously executed. It is a thing. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S761.

S761において、サブCPU71は、演出決定用乱数を抽出する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S762に処理を移す。 In S761, the sub CPU 71 extracts the effect determination random number. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S762.

S762において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、演出モードが通常モードであるか否かを判定する。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S762:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S763に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S690:NO)、サブCPU71は、通常モード以外の演出モードと認識することでS764に処理を移す。 In S762, the sub CPU 71 determines whether the effect mode flag corresponds to any of "00H" to "02H". That is, the sub CPU 71 determines whether the effect mode is the normal mode. When the effect mode flag corresponds to any of "00H" to "02H" (S762: YES), that is, in the normal mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S763. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of "00H" to "02H" (S690: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S764 by recognizing the effect mode other than the normal mode.

S763において、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理を行う。この通常モード演出パターン決定処理については、図164を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S763, the sub CPU 71 performs a normal mode effect pattern determination process. This normal mode effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect pattern determination process routine.

S764において、サブCPU71は、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、演出モードが特殊モードであるか否かを判定する。演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当する場合(S764:YES)、すなわち特殊モードである場合、サブCPU71は、S765に処理を移す。一方、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれにも該当しない場合(S764:NO)、サブCPU71は、STモードと認識することでS766に処理を移す。 In S764, the sub CPU 71 determines whether the effect mode flag corresponds to any of "03H" to "05H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode is the special mode. When the effect mode flag corresponds to any of "03H" to "05H" (S764: YES), that is, in the special mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S765. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of "03H" to "05H" (S764: NO), the sub CPU 71 recognizes the ST mode and shifts the processing to S766.

S765において、サブCPU71は、特殊モード演出パターン決定処理を行う。この特殊モード演出パターン決定処理については、図166を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S765, the sub CPU 71 performs special mode effect pattern determination processing. This special mode effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG. 166. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect pattern determination process routine.

S766において、サブCPU71は、STモード演出パターン決定処理を行う。このSTモード演出パターン決定処理については、図167を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S766, the sub CPU 71 performs ST mode effect pattern determination processing. This ST mode effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG. 167. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect pattern determination process routine.

[通常モード演出パターン決定処理]
図164は、サブCPU71により実行される通常モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。通常モード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Normal mode effect pattern determination process]
FIG. 164 is a flowchart showing the normal mode effect pattern determination processing executed by the sub CPU 71. The normal mode effect pattern determination process is executed in the following steps.

S770において、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S771に処理を移す。 In S770, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" in the demo display flag. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S771.

S771において、サブCPU71は、デモ表示タイマに0をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S772に処理を移す。 In S771, the sub CPU 71 performs a process of setting 0 in the demo display timer. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S772.

S772において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常モードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図112、113、117、118参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S773に処理を移す。 In S772, the sub CPU 71 performs effect pattern determination table selection processing. In this process, the sub CPU 71 selects an effect pattern determination table (see FIGS. 112, 113, 117 and 118) for determining an effect pattern in the normal mode. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S773.

S773において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した通常モードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて通常モードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S774に処理を移す。 In S773, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the effect pattern determination table corresponding to the selected normal mode, and based on the effect determination random number extracted in S761 the effect pattern to be executed in the normal mode based on the variation pattern designation command. To decide. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S774.

S774において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。ここでセットされたデータは、デモ表示を終了させるデータとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S775に処理を移す。 In S774, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the decided effect pattern in a predetermined area of the work RAM 73. The data set here becomes the data for ending the demo display. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S775.

S775において、サブCPU71は、先読み予告フラグが「01H」又は「02H」であるか否かの判定を行う。すなわち、花火師先読み予告である否かを判定する。先読み予告フラグが「01H」又は「02H」であって花火師先読み予告と判定した場合(S775:YES)、サブCPU71は、S776に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「01H」及び「02H」のいずれでもないと判定した場合(S775:NO)、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S775, the sub CPU 71 determines whether or not the prefetching notice flag is “01H” or “02H”. That is, it is determined whether or not it is the advance notice of the fireworks master. When the pre-reading notice flag is “01H” or “02H” and it is determined that the fireworks teacher pre-reading notice (S775: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S776. On the other hand, when determining that the prefetching notice flag is neither "01H" nor "02H" (S775: NO), the sub CPU 71 ends the normal mode effect pattern determination processing routine.

S776において、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理を行う。この花火師昇格パターン決定処理については、図165を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S776, the sub CPU 71 performs fireworker promotion pattern determination processing. The fireworker promotion pattern determination process will be described later with reference to FIG. 165. When this process ends, the sub CPU 71 ends the normal mode effect pattern determination process routine.

[花火師昇格パターン決定処理]
図165は、サブCPU71により実行される花火師昇格パターン決定処理を示すフローチャートである。花火師昇格パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Fireworks promotion pattern determination process]
FIG. 165 is a flowchart showing a fireworker promotion pattern determination process executed by the sub CPU 71. The fireworker promotion pattern determination process is executed in the following steps.

S780において、サブCPU71は、昇格タイミング決定回数カウンタに所定値をセットする処理を行う。昇格タイミング決定回数カウンタは、保留昇格タイミングの回数(昇格タイミング数)を計数するためのものであり、所定値としては、昇格タイミング数決定用テーブル(図141参照)を用いて演出パターンに対応するタイミング数(1〜7)がセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S781に処理を移す。 In S780, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the promotion timing determination number counter. The promotion timing determination number counter is for counting the number of pending promotion timings (promotion timing number), and the predetermined value corresponds to the effect pattern using the promotion timing number determination table (see FIG. 141). The number of timings (1 to 7) is set. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S781.

S781において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値よりも大きいか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、最終表示人数分に相当する保留昇格の実行回数が昇格タイミング数よりも大きいか否かを判別する。最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値よりも大きい場合(S781:YES)、サブCPU71は、S782に処理を移す。一方、最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値と等しいかそれよりも小さい場合(S781:NO)、サブCPU71は、S786に処理を移す。 In S781, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the final display person number counter is larger than the value of the promotion timing determination number counter. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the number of executions of pending promotion corresponding to the final display number is greater than the number of promotion timings. When the value of the final display number counter is larger than the value of the promotion timing determination number counter (S781: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S782. On the other hand, when the value of the final display number counter is equal to or smaller than the value of the promotion timing determination number counter (S781: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S786.

S782において、サブCPU71は、昇格パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出パターンに応じて三尺玉に係る昇格パターン(保留表示パターン)を決定するための昇格パターン決定用テーブル(図143、144参照)を選択する。このとき、保留昇格の実行回数が昇格タイミング数よりも多いイレギュラーになるため、昇格パターン決定用テーブルとしては、イレギュラー時に対応するものが選択される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S783に処理を移す。 In S782, the sub CPU 71 performs promotion pattern determination table selection processing. In this process, the sub CPU 71 selects the promotion pattern determination table (see FIGS. 143 and 144) for determining the promotion pattern (holding display pattern) for the three-shaku balls according to the effect pattern. At this time, the number of executions of pending promotion becomes irregular, which is larger than the number of promotion timings. Therefore, a table corresponding to irregular time is selected as the promotion pattern determination table. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S783.

S783において、サブCPU71は、昇格パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した昇格パターン決定用テーブルを参照し、対象となる三尺玉の現時点での色と花火師の残数とに基づいて、次の表示色を示す昇格パターン(保留表示パターン)を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S784に処理を移す。 In S783, the sub CPU 71 performs promotion pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected promotion pattern determination table, and based on the current color of the target shakudama and the remaining number of the fireworks teacher, the promotion pattern indicating the next display color ( The hold display pattern) is determined by random number lottery. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S784.

S784において、サブCPU71は、決定した昇格パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。このとき、ここでセットされたデータは、イレギュラー時の昇格パターンに対応するものであり、この昇格パターンに対応するデータによれば、花火師の最終表示人数全てが昇格タイミングの1回目の時点で同時に当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけつつ消え去るとともに、その三尺玉の表示色を昇格パターン(保留表示パターン)で定められた色に変化するような演出が行われることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S785に処理を移す。 In step S784, the sub CPU 71 performs processing of setting data for executing the determined promotion pattern in a predetermined area of the work RAM 73. At this time, the data set here corresponds to the promotion pattern at the time of irregularity, and according to the data corresponding to this promotion pattern, all the final display numbers of fireworks teachers are at the first time of the promotion timing. At the same time, the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 are turned off while being lit, and the display color of the three shaku balls is changed to the color determined by the promotion pattern (holding display pattern). It will be. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S785.

S785において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S785, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” in the final display number counter. When this process ends, the sub CPU 71 ends the pyrotechnician promotion pattern determination process routine.

S786において、サブCPU71は、昇格実行可否決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師の最終表示人数に等しい回数の保留昇格を実行するもののその実行回数よりも昇格タイミング数が多くなる場合があるために、昇格タイミングごとに保留昇格を実行するか否を決定するための昇格実行可否決定用テーブル(図142参照)を選択する。なお、昇格実行可否決定用テーブルは、保留昇格の実行可否について未決として残る昇格タイミングの残存数が、花火師の最終表示人数(保留昇格の実行回数)と同数となった場合には例外として使用されない。この場合、昇格タイミングの残存数全ては、保留昇格を実行するものとして抽選によることなく決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S787に処理を移す。 In S786, the sub CPU 71 performs a promotion execution availability determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 executes the hold promotion for a number of times equal to the final display number of the pyrotechnician, but the promotion timing may be greater than the number of executions, so the sub CPU 71 executes the hold promotion for each promotion timing. A promotion executability decision table (see FIG. 142) for deciding whether or not to select is selected. Note that the promotion execution availability determination table is used as an exception when the remaining number of promotion timings that remain undecided regarding the execution availability of pending promotion is the same as the final display number of fireworks teachers (the number of executions of pending promotion). Not done. In this case, all the remaining numbers of promotion timings are determined without performing a lottery as performing the pending promotion. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S787.

S787において、サブCPU71は、昇格実行可否決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上記した例外となる場合を除き、選択した昇格実行可否決定用テーブルを参照し、花火師の最終表示人数に基づいて昇格タイミングごとに保留昇格を実行するか否かを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S788に処理を移す。 In S787, the sub CPU 71 performs promotion execution availability determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected promotion execution availability determination table and executes the suspended promotion at each promotion timing based on the final display number of fireworks teachers, except for the above-mentioned exception. Is determined by random number lottery. When this processing ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S788.

S788において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S789に処理を移す。 In S788, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the final display number counter. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S789.

S789において、サブCPU71は、昇格パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出パターンに応じて三尺玉に係る昇格パターン(保留表示パターン)を決定するための昇格パターン決定用テーブル(図143、144参照)を選択する。すなわち、保留昇格を実行する旨が決定付けられた一の昇格タイミングにおける昇格パターンを決定するために昇格パターン決定用テーブルが選択される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S790に処理を移す。 In S789, the sub CPU 71 performs a promotion pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects the promotion pattern determination table (see FIGS. 143 and 144) for determining the promotion pattern (holding display pattern) for the three-shaku balls according to the effect pattern. That is, the promotion pattern determination table is selected in order to determine the promotion pattern at one promotion timing determined to execute the suspended promotion. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S790.

S790において、サブCPU71は、昇格パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した昇格パターン決定用テーブルを参照し、対象となる三尺玉の現時点での色と花火師の残数(最終表示人数カウンタの値)とに基づいて、次の表示色を示す昇格パターン(保留表示パターン)を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S791に処理を移す。 In S790, the sub CPU 71 performs promotion pattern determination processing. In this processing, the sub CPU 71 refers to the selected promotion pattern determination table, and based on the current color of the target shakudama and the remaining number of the fireworks teacher (the value of the final display number counter), The promotion pattern (holding display pattern) indicating the display color of is determined by random number lottery. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S791.

S791において、サブCPU71は、決定した昇格パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。このとき、ここでセットされたデータは、一の昇格タイミングにおいて実行される保留昇格の昇格パターンに対応するものであり、この昇格パターンに対応するデータによれば、花火師の1人が昇格タイミングの所定回数の時点で当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけつつ消え去るとともに、その三尺玉の表示色を昇格パターン(保留表示パターン)で定められた色に変化するような演出が行われることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S792に処理を移す。 In step S<b>791, the sub CPU 71 performs processing of setting data for executing the determined promotion pattern in a predetermined area of the work RAM 73. At this time, the data set here corresponds to the promotion pattern of the pending promotion executed at one promotion timing. According to the data corresponding to this promotion pattern, one of the fireworks teachers is promoted to the promotion timing. At a predetermined number of times, the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 are burnt and disappear, and the display color of the three shaku balls is changed to the color determined by the promotion pattern (holding display pattern). The performance will be performed. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S792.

S792において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値が0であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、最終表示人数分(保留昇格の実行回数分)の昇格パターンを決定したか否かを判定する。最終表示人数カウンタの値が0である場合(S792:YES)、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、最終表示人数カウンタの値が0でない場合(S792:NO)、サブCPU71は、S788に処理を移す。 In S792, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the final display number counter is 0. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the promotion pattern for the final display number of persons (the number of executions of the hold promotion) has been determined. When the value of the final display person counter is 0 (S792: YES), the sub CPU 71 ends the pyrotechnician promotion pattern determination processing routine. On the other hand, when the value of the final display number counter is not 0 (S792: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S788.

[特殊モード演出パターン決定処理]
図166は、サブCPU71により実行される特殊モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。特殊モード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special mode effect pattern determination processing]
FIG. 166 is a flowchart showing the special mode effect pattern determination processing executed by the sub CPU 71. The special mode effect pattern determination process is executed in the following steps.

S800において、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S801に処理を移す。 In S800, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" in the demo display flag. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S801.

S801において、サブCPU71は、デモ表示タイマに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S801に処理を移す。 In step S801, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" in the demo display timer. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S801.

S802において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、特殊モードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図114〜116、図119〜121参照)を選択する。このとき、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値に応じて異なる演出パターン決定用テーブルを選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S803に処理を移す。 In S802, the sub CPU 71 performs effect pattern determination table selection processing. In this process, the sub CPU 71 selects an effect pattern determination table (see FIGS. 114 to 116 and FIGS. 119 to 121) for determining an effect pattern in the special mode. At this time, the sub CPU 71 selects a different effect pattern determination table according to the value of the mode stay number counter. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S803.

S803において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した特殊モードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて特殊モードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S804に処理を移す。 In S803, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this processing, the sub CPU 71 refers to the effect pattern determination table corresponding to the selected special mode, and based on the effect determination random number extracted in S761 the effect pattern to be executed in the special mode based on the variation pattern designation command. To decide. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S804.

S804において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、特殊モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S804, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the decided effect pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 ends the special mode effect pattern determination process routine.

[STモード演出パターン決定処理]
図167は、サブCPU71により実行されるSTモード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。STモード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[ST mode effect pattern determination processing]
FIG. 167 is a flowchart showing the ST mode effect pattern determination processing executed by the sub CPU 71. The ST mode effect pattern determination process is executed in the following steps.

S810Aにおいて、サブCPU71は、デモ表示フラグがデモ表示(4)を示す「04H」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示フラグが「04H」であると判定した場合(S810A:YES)、S810に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示フラグが「04H」でないと判定した場合(S810A:NO)、S810Bに処理を移す。 In S810A, the sub CPU 71 determines whether or not the demo display flag is "04H" indicating the demo display (4). When the sub CPU 71 determines that the demo display flag is “04H” (S810A: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S810. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demo display flag is not “04H” (S810A: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S810B.

S810Bにおいて、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S810Cに処理を移す。 In S810B, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" in the demo display flag. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S810C.

S810Cにおいて、サブCPU71は、デモ表示タイマに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S810に処理を移す。 In S810C, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" in the demo display timer. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S810.

S810において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、STモードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図116、図122〜123参照)を選択する。このとき、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値に応じて異なる演出パターン決定用テーブルを選択する。また、モード滞在数カウンタの値が特定変動回数に合致する場合、サブCPU71は、後述する特定演出パターンフラグの値に応じて高期待度演出未実行時又は高期待度演出実行済時に対応する演出パターン決定用テーブルを選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S811に処理を移す。 In S810, the sub CPU 71 performs effect pattern determination table selection processing. In this process, the sub CPU 71 selects an effect pattern determination table (see FIGS. 116 and 122 to 123) for determining an effect pattern in the ST mode. At this time, the sub CPU 71 selects a different effect pattern determination table according to the value of the mode stay number counter. Further, when the value of the mode stay number counter matches the specific number of fluctuations, the sub CPU 71 produces an effect corresponding to the time when the high-expectation effect has not been executed or the high-expectation effect has been executed according to the value of the specific effect pattern flag described later. Select the pattern determination table. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S811.

S811において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択したSTモードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいてSTモードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S812に処理を移す。 In S811, the sub CPU 71 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the effect pattern determination table corresponding to the selected ST mode, and based on the effect determination random number extracted in S761 the effect pattern to be executed in the ST mode based on the variation pattern designation command. To decide. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S812.

S812において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグが「00H」であるか否かの判定を行う。特定演出パターンフラグは、特定変動回数に至るまでに高期待度演出に該当する特定演出パターン(本実施形態では、「花火師扉突破リーチ扉赤」、「女性扉突破リーチ扉赤」、「一撃ボタンリーチ大ボタン」、「三連ボタンリーチ大ボタン」)が実行されたか否かを示すものであり、特定演出パターンが実行されていなければ「00H」であり、実行されている場合は「01H」となる。特定演出パターンフラグが「00H」の場合(S812:YES)、サブCPU71は、S813に処理を移す。一方、特定演出パターンフラグが「01H」の場合(S812:NO)、サブCPU71は、S815に処理を移す。 In S812, the sub CPU 71 determines whether or not the specific effect pattern flag is "00H". The specific effect pattern flag is a specific effect pattern corresponding to a high-expectation effect up to a specific number of variations (in the present embodiment, “fireworks door breakthrough reach door red”, “female door breakthrough reach door red”, “blow stroke”). Button reach large button", "triple button reach large button") is executed, "00H" if the specific effect pattern is not executed, and "01H" if it is executed. It becomes. When the specific effect pattern flag is "00H" (S812: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S813. On the other hand, when the specific effect pattern flag is “01H” (S812: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S815.

S813において、サブCPU71は、S811の処理において特定演出パターンが決定されたか否かを判定する処理を行う。特定演出パターンが決定されたと判定した場合(S813:YES)、サブCPU71は、S814に処理を移す。一方、特定演出パターンが未だ決定されていないと判定した場合(S813:NO)、サブCPU71は、S815に処理を移す。 In S813, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the specific effect pattern is determined in the process of S811. When determining that the specific effect pattern has been determined (S813: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S814. On the other hand, when determining that the specific effect pattern has not been determined (S813: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S815.

S814において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S815に処理を移す。 In S814, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" in the specific effect pattern flag. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S815.

S815において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、STモード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S815, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the determined effect pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 ends the ST mode effect pattern determination process routine.

[第2保留情報更新処理]
図168は、サブCPU71により実行される第2保留情報更新処理を示すフローチャートである。第2保留情報更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Second pending information update process]
FIG. 168 is a flowchart showing the second suspension information update process executed by the sub CPU 71. The second hold information update process is executed in the following steps.

S820において、サブCPU71は、保留情報記憶領域更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドに基づいてワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶された保留情報を当該保留情報記憶領域に転送するとともに、保留情報記憶領域1〜8の保留情報を一つずつシフトさせる。これにより、当該三尺玉表示領域600には、当該保留情報記憶領域の保留情報に基づいて三尺玉が表示される。そして、装飾図柄500が確定表示されると、当該保留情報記憶領域の保留情報が消去されるとともに、当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉も消去される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S821に処理を移す。 In S820, the sub CPU 71 performs a pending information storage area update process. In this process, the sub CPU 71 transfers the holding information stored in the holding information storage area 1 of the work RAM 73 to the holding information storage area based on the variation pattern designation command, and also holds the holding information in the holding information storage areas 1 to 8. Shift one by one. As a result, the three-shakudama is displayed in the three-shakudama display area 600 based on the holding information in the holding information storage area. Then, when the decorative pattern 500 is confirmed and displayed, the hold information in the hold information storage area is erased, and the three shaku balls displayed in the three shaku ball display area 600 are also deleted. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S821.

S821において、先読み予告フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「00H」であると判定した場合(S821:YES)、サブCPU71は、S822に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「00H」でないと判定した場合(S821:NO)、サブCPU71は、S823に処理を移す。 In S821, it is determined whether or not the prefetching notice flag is "00H". If the sub CPU 71 determines that the pre-read notice flag is “00H” (S821: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S822. On the other hand, when it is determined that the prefetch notice flag is not "00H" (S821: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S823.

S822において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であると判定した場合(S822:YES)、サブCPU71は、第2保留情報更新処理ルーチンを終了する。一方、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」でなく「01H」と判定した場合(S822:NO)、サブCPU71は、S823に処理を移す。 In S822, the sub CPU 71 determines whether or not the pending information number change prefetching notice executing flag is “00H”. When it is determined that the pending information count change prefetching announcement in-progress flag is “00H” (S822: YES), the sub CPU 71 ends the second pending information update processing routine. On the other hand, when it is determined that the pending information number change prefetching announcement in-progress flag is not "00H" but "01H" (S822: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S823.

S823において、サブCPU71は、先読み予告終了処理を実行する。この先読み予告終了処理については、図169を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、第2保留情報更新処理ルーチンを終了する。 In S823, the sub CPU 71 executes a pre-reading notice end process. This pre-reading notice end processing will be described later with reference to FIG. 169. When this process ends, the sub CPU 71 ends the second pending information update process routine.

[先読み予告終了処理]
図169は、サブCPU71により実行される先読み予告終了処理を示すフローチャートである。先読み予告終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Pre-reading notice end processing]
FIG. 169 is a flowchart showing the pre-reading notice end processing executed by the sub CPU 71. The pre-reading notice end process is executed in the following steps.

S830において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」であると判定した場合(S830:YES)、サブCPU71は、S831に処理を移す。一方、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」でなく「00H」と判定した場合(S830:NO)、サブCPU71は、S834に処理を移す。 In S830, the sub CPU 71 determines whether or not the pending information number change prefetching announcement in progress flag is “01H”. When it is determined that the pending information number change prefetching announcement in progress flag is “01H” (S830: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S831. On the other hand, when it is determined that the pending information number change prefetching announcement in-execution flag is not "01H" but "00H" (S830: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S834.

S831において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値を1減算する処理を行う。保留情報数変化先読み予告実行中カウンタは、保留情報数変化先読み予告の実行回数を計数するための減算カウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S832に処理を移す。 In S831, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the pending information number change prefetching announcement in progress counter. The pending information number change look-ahead notice running counter is a subtraction counter for counting the number of executions of the pending information number change look-ahead notice. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S832.

S832において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」である場合(S832:YES)、サブCPU71は、S833に処理を移す。一方、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」でない場合(S832:NO)、サブCPU71は、先読み予告終了処理ルーチンを終了する。 In S832, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the pending information number change prefetching announcement in progress counter is "0". When the value of the pending information number change prefetching announcement in progress counter is “0” (S832: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S833. On the other hand, when the value of the pending information number change prefetching announcement in-progress counter is not “0” (S832: NO), the sub CPU 71 ends the prefetching announcement ending processing routine.

S833において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告終了処理ルーチンを終了する。 In S<b>833, the sub CPU 71 performs processing to set “00H” to the value of the pending information number change prefetching announcement in progress flag. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the prefetching announcement end processing routine.

S834において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S835に処理を移す。 In step S834, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the prefetch advance notice execution count determination counter. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S835.

S835において、サブCPU71は、先読み予告フラグの値が「04H」であるか否か、すなわち保留情報数変化先読み予告であるか否かを判定する処理を行う。先読み予告フラグの値が「04H」である場合(S835:YES)、サブCPU71は、S836に処理を移す。一方、先読み予告フラグの値が「04H」でない場合(S835:NO)、サブCPU71は、S842に処理を移す。 In S835, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the prefetching notice flag is "04H", that is, whether it is the pending information number change prefetching notice. When the value of the prefetch notice flag is “04H” (S835: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S836. On the other hand, when the value of the prefetch notice flag is not “04H” (S835: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S842.

S836において、サブCPU71は、保留情報の記憶数が「4」である否か、すなわち第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと三尺玉を移動表示させる場合か否かを判定する処理を行う。保留情報の記憶数が「4」である場合(S836:YES)、サブCPU71は、S837に処理を移す。一方、保留情報の記憶数が「4」でない場合(S836:NO)、サブCPU71は、S842に処理を移す。 In S836, the sub CPU 71 displays whether or not the number of stored hold information is “4”, that is, moves the three shaku balls from the second three shaku ball hold display area 620 to the first three shaku ball hold display area 610. A process is performed to determine whether or not there is a case. When the number of stored hold information is “4” (S836: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S837. On the other hand, when the number of stored hold information is not “4” (S836: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S842.

S837において、サブCPU71は、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと三尺玉を移動表示させるべく、保留情報表示パターンを変化させるためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。すなわち、このデータによれば、保留情報表示パターン仮決定用テーブル(図127参照)を用いて仮決定されていた保留情報表示パターンに応じて先読み予告の対象となる三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S838に処理を移す。 In step S837, the sub CPU 71 stores data for changing the hold information display pattern in order to move and display the three shaku balls from the second three shaku ball hold display area 620 to the first three shaku ball hold display area 610. Is set in a predetermined area. That is, according to this data, the three-shakudama which is the target of the pre-reading notice according to the on-hold information display pattern which is provisionally determined using the on-hold information display pattern provisional determination table (see FIG. 127) is the first three shaku. It is displayed in the ball holding display area 610. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S838.

S838において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S839に処理を移す。 In S838, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” in the prefetch advance notice execution count determination counter. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S839.

S839において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S840に処理を移す。 In S839, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" in the prefetching notice flag. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S840.

S840において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタに「4」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S841に処理を移す。 In S840, the sub CPU 71 performs a process of setting "4" to the pending information number change prefetching advance notice executing counter. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S841.

S841において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S843に処理を移す。 In S841, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" in the pending information number change prefetching announcement in progress flag. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S843.

S842において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」である場合(S842:YES)、サブCPU71は、S843に処理を移す。一方、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」でない場合(S842:NO)、サブCPU71は、読み予告終了処理ルーチンを終了する。 In S842, the sub CPU 71 performs processing to determine whether or not the value of the prefetch advance notice execution count determination counter is “0”. When the value of the prefetching announcement execution count determination counter is “0” (S842: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S843. On the other hand, when the value of the pre-reading notice execution count determination counter is not "0" (S842: NO), the sub CPU 71 ends the read-ahead notice ending process routine.

S843において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、読み予告終了処理ルーチンを終了する。 In S843, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" in the prefetching notice flag. When this process ends, the sub CPU 71 ends the reading advance notice ending process routine.

[装飾図柄停止処理]
図170は、サブCPU71により実行される装飾図柄停止処理を示すフローチャートである。装飾図柄停止処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Decorative pattern stop processing]
FIG. 170 is a flowchart showing the decorative symbol stopping process executed by the sub CPU 71. The decorative symbol stop processing is executed in the following steps.

S850において、サブCPU71は、装飾図柄確定表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図柄停止コマンドに応じて変動表示中にある装飾図柄500を確定表示させるための処理を行う。この処理を終了すると、S851に処理を移す。 In S850, the sub CPU 71 performs a decorative symbol confirmation display control process. In this process, the sub CPU 71 performs a process for confirming and displaying the decorative symbol 500 that is being variably displayed according to the symbol stop command. When this process ends, the process moves to S851.

S851において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S851:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S852に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S851:NO)、サブCPU71は、S855に処理を移す。 In S851, the sub CPU 71 determines whether the effect mode flag corresponds to any of "00H" to "02H". When the effect mode flag corresponds to any of "00H" to "02H" (S851: YES), that is, in the normal mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S852. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of "00H" to "02H" (S851: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S855.

S852において、サブCPU71は、通常モード演出移行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メイン処理におけるS591の乱数更新処理で更新される所定の乱数を用いて、例えば1/128の確率で移行抽選に当選した場合に現時点とは異なる種類の通常モードにそれぞれ1/2の確率で移行させる旨を決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S853に処理を移す。 In S852, the sub CPU 71 performs a normal mode effect transition determination process. In this process, the sub CPU 71 uses a predetermined random number updated in the random number update process of S591 in the main process to enter a normal mode of a type different from the present time when winning the transition lottery with a probability of 1/128, for example. It is decided that each of them has a probability of 1/2. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S853.

S853において、サブCPU71は、異なる種類の通常モードに移行させるか否かを判定する処理を行う。異なる種類の通常モードに移行させる場合(S853:YES)、サブCPU71は、S854に処理を移す。一方、異なる種類の通常モードに移行させな場合(S853:NO)、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。 In S853, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not to shift to a different type of normal mode. When shifting to a different type of normal mode (S853: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S854. On the other hand, when the normal mode of a different type is not to be transferred (S853: NO), the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop processing routine.

S854において、サブCPU71は、移行先の通常モードに対応する値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。 In S854, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the transfer-destination normal mode in the effect mode flag. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop processing routine.

S855において、サブCPU71は、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当する場合(S855:YES)、すなわち特殊モードである場合、サブCPU71は、S856に処理を移す。一方、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれにも該当しない場合(S855:NO)、サブCPU71は、S858に処理を移す。 In S855, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any of "03H" to "05H". When the effect mode flag corresponds to any of "03H" to "05H" (S855: YES), that is, in the special mode, the sub CPU 71 shifts the processing to S856. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of “03H” to “05H” (S855: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S858.

S856において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。モード滞在数カウンタの値が「5」である場合(S856:YES)、サブCPU71は、特殊モードの終了と判断してS857に処理を移す。一方、モード滞在数カウンタの値が「5」でない場合(S856:NO)、サブCPU71は、特殊モードの実行中と判断して装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。 In S856, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the mode stay number counter is “5”. When the value of the mode stay number counter is "5" (S856: YES), the sub CPU 71 determines that the special mode has ended and moves the process to S857. On the other hand, when the value of the mode stay number counter is not "5" (S856: NO), the sub CPU 71 determines that the special mode is being executed, and ends the decorative symbol stop processing routine.

S857において、サブCPU71は、演出モードフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。 In S857, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" in the effect mode flag. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop processing routine.

S858において、サブCPU71は、STモード演出移行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出モードフラグの値とモード滞在数カウンタの値とに基づいて、演出モードとして滞在中のSTモードとは異なるSTモードに移行させるか否かを判定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S859に処理を移す。 In S858, the sub CPU 71 performs ST mode effect transition determination processing. In this process, the sub CPU 71 determines, based on the value of the effect mode flag and the value of the mode stay number counter, whether or not to shift to the ST mode different from the ST mode during the stay as the effect mode. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S859.

S859において、サブCPU71は、滞在中のSTモードとは異なるSTモードに移行させるか否かを判定する処理を行う。異なるSTモードに移行させる場合(S859:YES)、サブCPU71は、S860に処理を移す。一方、異なるSTモードに移行させない場合(S859:NO)、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。 In S859, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not to shift to the ST mode different from the ST mode during the stay. When shifting to a different ST mode (S859: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S860. On the other hand, when not shifting to a different ST mode (S859: NO), the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop processing routine.

S860において、サブCPU71は、移行先のSTモードに対応する値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。 In S860, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the ST mode of the transfer destination in the effect mode flag. When this processing ends, the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop processing routine.

[演出モード移行処理]
図171は、サブCPU71により実行される演出モード移行処理を示すフローチャートである。演出モード移行処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production mode transition processing]
FIG. 171 is a flowchart showing the effect mode transition processing executed by the sub CPU 71. The effect mode transition process is executed in the following steps.

S900において、サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドを受信したと判定した場合(S900:YES)、サブCPU71は、S901に処理を移す。一方、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合(S900:NO)、サブCPU71は、S912に処理を移す。 In S900, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a game state command has been received. When it is determined that the gaming state command has been received (S900: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S901. On the other hand, when it is determined that the gaming state command has not been received (S900: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S912.

S901において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S902に処理を移す。 In S901, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" in the prefetching notice flag. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S902.

S902において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S903に処理を移す。 In step S902, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” in the prefetch advance notice execution count determination counter. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S903.

S903において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S904に処理を移す。 In step S<b>903, the sub CPU 71 performs processing of setting “00H” in the pending information number change prefetching announcement in progress flag. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S904.

S904において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S905に処理を移す。 In S904, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the pending information number change prefetching announcement in progress counter. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S905.

S905において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドに基づいて大当り遊技状態の終了か否かを判定する処理を行う。大当り遊技状態の終了と判定した場合(S905:YES)、サブCPU71は、S906に処理を移す。一方、大当り遊技状態の終了ではなく小当り遊技状態の終了と判定した場合(S905:NO)、サブCPU71は、S906に処理を移す。 In S905, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the jackpot gaming state has ended based on the received gaming state command. When it is determined that the jackpot gaming state has ended (S905: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S906. On the other hand, when it is determined that the small hitting game state is ended instead of the big hitting game state (S905: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S906.

S906において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S907に処理を移す。 In S906, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" in the mode stay number counter. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S907.

S907において、サブCPU71は、演出モードフラグに「06H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出モード移行処理ルーチンを終了する。 In S907, the sub CPU 71 performs a process of setting "06H" in the effect mode flag. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect mode transition process routine.

S908において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「06H」〜「08H」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当する場合(S908:YES)、すなわちSTモードである場合、サブCPU71は、STモード中に特殊モードに移行させないため、演出モード移行処理ルーチンを終了する。一方、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれにも該当しない場合(S908:NO)、すなわち通常モード又は特殊モードである場合、サブCPU71は、特殊モードに移行先を決定するためにS909に処理を移す。 In S908, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag corresponds to any of "06H" to "08H". When the production mode flag corresponds to any of "06H" to "08H" (S908: YES), that is, in the ST mode, the sub CPU 71 does not shift to the special mode during the ST mode. Exit the routine. On the other hand, if the effect mode flag does not correspond to any of "06H" to "08H" (S908: NO), that is, if it is the normal mode or the special mode, the sub CPU 71 determines the transition destination to the special mode. The processing moves to S909.

S909において、サブCPU71は、特殊モード移行先判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、特殊モード(1)〜(3)のうちいずれの特殊モードに移行させるかについて判定処理を行う。本実施形態では、例えば特殊モード(1)〜(3)のそれぞれについて移行させる確率が1/3となっており、メイン処理におけるS591の乱数更新処理で更新される所定の乱数を用いて移行先となる特殊モードが決定される。なお、これより前の処理においていずれの特殊モードに移行させるかについて決定しておき、小当り当選前の装飾図柄の変動表示中などにおいていずれの特殊モードに移行するのかを示唆するようにしてもよい。また、先読み予告の判定結果に応じて移行する特殊モードを決めておいてもよい。例えば、小当り遊技状態終了後において消化される保留情報に大当り当選を示す保留情報がある場合、特殊モード(1)よりも特殊モード(3)に移行し易いようにしてもよい。この処理を終了すると、サブCPU71は、S910に処理を移す。 In step S909, the sub CPU 71 performs a special mode transition destination determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a determination process as to which of the special modes (1) to (3) the special mode is to be shifted to. In the present embodiment, for example, the probability of shifting for each of the special modes (1) to (3) is ⅓, and the transition destination is determined by using the predetermined random number updated in the random number updating process of S591 in the main process. The special mode that becomes is determined. It should be noted that it may be decided which of the special modes is to be shifted in the processing prior to this, and it may be suggested which of the special modes is to be shifted during the variable display of the decorative pattern before the small hit is won. Good. Further, the special mode to be shifted may be determined in accordance with the determination result of the prefetching notice. For example, when the hold information that is consumed after the end of the small hitting game state includes the hold information indicating the big hit, the special mode (1) may be easily moved to the special mode (3). Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S910.

S910において、サブCPU71は、S909の判定結果に応じた値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S911に処理を移す。 In S910, the sub CPU 71 performs a process of setting a value according to the determination result of S909 in the effect mode flag. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S911.

S911において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出モード移行処理ルーチンを終了する。 In step S911, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" in the mode stay number counter. When this process ends, the sub CPU 71 ends the effect mode transition process routine.

S912において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。なお、大当り遊技状態の終了毎にこの処理を実行し、STモード中に必ず1回は特定演出パターンが実行されるようにしてもよい。この処理を終了すると、サブCPU71は、S913に処理を移す。 In S912, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" in the specific effect pattern flag. It should be noted that this process may be executed each time the jackpot gaming state ends, and the specific effect pattern may be executed once during the ST mode. Upon completion of this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S913.

S913において、サブCPU71は、演出モードフラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理は、確変時短遊技状態の終了を示す遊技状態コマンドを受信した時のみに実行されることとなり、演出モードフラグとしては、通常モード(2)に対応する「01H」がセットされる。なお、この処理において演出モードフラグの値をセットする際は、抽選により通常モード(1)〜(3)のいずれかに対応する値をセットするようにしてもよい。 In S913, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" in the effect mode flag. This processing is executed only when a game state command indicating the end of the probability variation short game state is received, and "01H" corresponding to the normal mode (2) is set as the effect mode flag. When setting the value of the effect mode flag in this process, the value corresponding to any of the normal modes (1) to (3) may be set by lottery.

次に、図172〜179を用いて、各種演出の例について説明する。 Next, examples of various effects will be described with reference to FIGS.

[デモ表示(2)]
図172は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(2)を説明するための図である。図172(A)に示すように、通常モードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。このとき、宝石保留情報が1個以上あると、宝石保留表示領域710には、1個以上の宝石が表示される。
[Demo display (2)]
FIG. 172 is a diagram for explaining a demo display (2) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 172(A), in the normal mode, three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600, and when the decorative pattern 500 is being displayed in a variable manner, it is stored in the pending information storage area of the work RAM 73. When the number of pieces of reserved shakutama balls is 0, the shakutama balls are not displayed in the first reserved shakutama display area 610. At this time, if there is one or more pieces of jewelry holding information, one or more pieces of jewelry are displayed in the jewelry holding display area 710.

次に、図172(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600においても、三尺玉が表示されなくなる。 Next, as shown in FIG. 172(B), when the decorative design 500 is confirmed and displayed as a lost design, unless the three-shaku ball holding information is newly stored, the three shaku ball display area 600 also has three shaku shaku. The ball disappears.

次に、図172(C)に示すように、宝石保留表示領域710においては、宝石が左方向に1つシフトするように表示され、それに伴い当該宝石表示領域700においては、1つの宝石が移動してきたかのように表示される。そして、表示領域4Aの中央部には、装飾図柄500の表示に代えて、例えば「潜確?」といったメッセージ画像510Aが表示される。「潜確」とは、確変非時短遊技状態を指すものである。このようなメッセージ画像510Aの表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)として実行され、本実施形態では、例えば8s程度が経過するまで継続される。デモ表示(2)が終了すると、メッセージ画像510Aの表示が消去されるとともに、当該宝石表示領域700における宝石の表示も消去される。なお、このようなメッセージ表示中には、停止表示した装飾図柄を表示領域の隅部(例えば左上隅部)に表示するようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 172(C), in the gemstone holding display area 710, one gemstone is displayed so as to shift to the left, and accordingly, in the gemstone display area 700, one gemstone moves. It is displayed as if it had been done. Then, in the center portion of the display area 4A, a message image 510A such as "latentness?" is displayed instead of the display of the decorative pattern 500. The "latent probability" refers to a probability variation non-time saving game state. Such a display of the message image 510A is executed as a demo display (2) using the jewelry holding information, and in the present embodiment, it is continued until, for example, about 8 seconds elapse. When the demo display (2) ends, the display of the message image 510A is erased, and the jewel display in the jewel display area 700 is also erased. In addition, during such a message display, the decoration pattern that is stopped and displayed may be displayed at a corner (for example, an upper left corner) of the display area.

さらに、図172(D)に示すように、三尺玉保留情報が新たに記憶されない場合は、宝石保留表示領域710における1つの宝石が当該宝石表示領域700へと移動したように表示され、表示領域4Aの中央部には、先のメッセージ画像510Aとは異なる、例えば「大当り間近?」といったメッセージ画像510Bが表示される。このようなメッセージ画像510Bの表示も、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)として実行される。三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(2)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。なお、デモ表示(1),(2)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(1),(2)が強制的に終了され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。なお、このようなメッセージ表示中においても、停止表示した装飾図柄を表示領域の隅部(例えば左上隅部)に表示するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 172(D), when the three-shoulder ball holding information is not newly stored, one jewel in the jewel holding display area 710 is displayed as if moved to the jewel displaying area 700, and is displayed. In the center of the area 4A, a message image 510B different from the previous message image 510A, such as "a big hit is approaching?" is displayed. The display of such a message image 510B is also executed as a demo display (2) using the jewelry holding information. When the shakutama ball holding information is not newly stored and the jewel holding information is not stored, if a predetermined time (for example, about 30 s in this embodiment) elapses after the end of the demo display (2), the demo display (1) is displayed. ) Will be executed. In addition, when the shakutama ball holding information is newly stored during execution of the demo displays (1) and (2), the demo displays (1) and (2) are forcibly ended, and the shakutama ball holding information is displayed. Based on the above, the variable display of the decorative pattern 500 will be started. Note that, even during such a message display, the stop-displayed decorative pattern may be displayed at a corner (for example, an upper left corner) of the display area.

[デモ表示(3)]
図173は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(3)を説明するための図である。図173(A)に示すように、通常モードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。このとき、宝石保留情報が1個以上あると、宝石保留表示領域710には、1個以上の宝石が表示される。
[Demo display (3)]
FIG. 173 is a diagram for explaining a demo display (3) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 173(A), in the normal mode, three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600, and when the decorative pattern 500 is being variably displayed, it is stored in the pending information storage area of the work RAM 73. When the number of pieces of reserved shakutama balls is 0, the shakutama balls are not displayed in the first reserved shakutama display area 610. At this time, if there is one or more pieces of jewelry holding information, one or more pieces of jewelry are displayed in the jewelry holding display area 710.

次に、図173(B)に示すように、装飾図柄500が小当り図柄を示す特定出目の「135」として確定表示されると、通常モードから特殊モードに移行し、特に図示しないが、小当り遊技状態に応じた演出画像が表示される。このとき、表示領域4Aにおいては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されない。 Next, as shown in FIG. 173(B), when the decorative symbol 500 is fixedly displayed as the specific hit "135" indicating the small hit symbol, the normal mode is shifted to the special mode, which is not particularly shown. The effect image according to the small hit game state is displayed. At this time, in the display area 4A, the three-shoulder balls are not displayed in the three-shoulder ball display area 600 unless the three-shoulder ball holding information is newly stored.

その後、図173(C)に示すように、特殊モード時の表示領域4Aにおいては、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710において宝石が表示されなくなる。このように、宝石保留情報が記憶されている場合や、宝石保留情報を用いたデモ表示を実行している場合であっても、宝石が表示されないこととなる。このとき、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域においては、宝石保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域に1つの宝石保留情報が格納される。そして、表示領域4Aの中央部には、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報に基づき、装飾図柄500の表示に代えて、例えば特殊モードの残りゲーム回数を示す「残り5回?」といったメッセージ画像520Aが表示される。このようなメッセージ画像520Aの表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(3)として実行され、本実施形態では、例えば10s程度が経過するまで継続される。デモ表示(3)が終了すると、メッセージ画像520Aの表示が消去される。なお、このようなメッセージ画像520Aは、特殊モードの残りゲーム回数が1〜4回となる場合であっても、三尺玉保留情報がない状態で宝石保留情報があれば、宝石保留情報に基づいて表示されることとなる。 Thereafter, as shown in FIG. 173(C), in the display area 4A in the special mode, the gemstones are not displayed in the gemstone display area 700 and the gemstone hold display area 710. As described above, the jewel is not displayed even when the jewel holding information is stored or when the demo display using the jewel holding information is executed. At this time, in the jewel hold information storage area of the work RAM 73, the jewel hold information is shifted by one, and one piece of jewel hold information is stored in the jewel hold information storage area of the work RAM 73. Then, in the center of the display area 4A, a message such as "remaining 5 times?" indicating the number of remaining games in the special mode, for example, instead of displaying the decorative pattern 500 based on the jewelry holding information in the relevant jewelry holding information storage area. Image 520A is displayed. The display of such a message image 520A is executed as a demo display (3) using the jewelry holding information, and in the present embodiment, it is continued until, for example, about 10 seconds elapse. When the demo display (3) ends, the display of the message image 520A is deleted. Note that such a message image 520A is based on the gem-holding information if the gem-holding information is present without the three-shaku-ball holding information even when the number of remaining games in the special mode is 1 to 4 times. Will be displayed.

さらに、図173(D)に示すように、特殊モード時において、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710には、宝石が表示されない状態が継続される。そして、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域には、次順の宝石保留情報が格納されることなる。これにより、表示領域4Aの中央部には、2個目の宝石保留情報に基づき、先のメッセージ画像520Aとは異なる、例えば「大チャンス?」といったメッセージ画像520Bが表示される。このようなメッセージ画像520Bの表示も、宝石保留情報を用いたデモ表示(3)として実行される。 Further, as shown in FIG. 173(D), in the special mode, the state in which no jewel is displayed in the jewel display area 700 and the jewel hold display area 710 is continued. Then, the jewel reservation information in the next order is stored in the jewel reservation information storage area of the work RAM 73. As a result, a message image 520B such as "great chance?", which is different from the previous message image 520A, is displayed in the center of the display area 4A based on the second piece of jewelry holding information. The display of such a message image 520B is also executed as a demo display (3) using the jewelry holding information.

次に、図173(E)に示すように、特殊モード時において、三尺玉保留情報が新たに記憶されると、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が表示される一方、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710においては、宝石が表示されない状態が継続され、装飾図柄500が例えばハズレ図柄として確定表示される。なお、三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(3)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。 Next, as shown in FIG. 173(E), in the special mode, when the three-shaku ball holding information is newly stored, the three shaku balls are displayed in the first three-shaku ball holding display area 610, In the gemstone display area 700 and the gemstone hold display area 710, the state in which no gemstone is displayed is continued, and the decorative design 500 is fixedly displayed as a lost design, for example. In addition, when the shakudama holding information is not newly stored and there is no jewel holding information, if a predetermined time (for example, about 30 s in this embodiment) elapses from the end of the demo display (3), the demo display is displayed as a normal demo. (1) will be executed.

その後、図173(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に三尺玉が移動表示され、この三尺玉に対応する保留情報に基づいて装飾図柄500が再び変動表示される。すなわち、この例では、特殊モードの1回目が実行されることとなる。なお、デモ表示(3)の終了後には、特殊モードの2〜5回目、あるいは再び通常モードが実行される場合もある。また、デモ表示(3)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(3)が強制的に終了され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。 After that, as shown in FIG. 173(F), in the display area 4A, the three shaku balls are moved and displayed from the first three shaku ball holding display area 610 to the three shaku ball display area 600, which corresponds to the three shaku balls. The decorative pattern 500 is variably displayed again based on the hold information. That is, in this example, the first special mode is executed. In addition, after the demo display (3) is finished, the special mode may be performed for the second to fifth times, or the normal mode may be executed again. Further, if the new shakutama holding information is newly stored during the execution of the demo display (3), the demo display (3) is forcibly ended, and the decorative pattern 500 changes based on the three shakutama holding information. The display will be started.

[デモ表示(4)]
図174は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(4)を説明するための図である。図174(A)に示すように、STモードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。また、STモード時の表示領域4Aにおいても、特殊モード時と同様に宝石が表示されなくなる。なお、STモードにおいては、表示領域4Aの右上隅部にアルファベットからなる演出図柄530が変動表示及び停止表示可能に表示される。
[Demo display (4)]
FIG. 174 is a diagram for explaining a demo display (4) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 174(A), in ST mode, three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600, and when the decorative pattern 500 is being displayed in a variable manner, it is stored in the pending information storage area of the work RAM 73. When the number of pieces of reserved shakutama balls is 0, the shakutama balls are not displayed in the first reserved shakutama display area 610. Also, in the display area 4A in the ST mode, the jewel is not displayed as in the special mode. In the ST mode, the effect symbol 530 made of alphabets is displayed in the upper right corner of the display area 4A so as to be variable and stop displayable.

次に、図174(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600においても、三尺玉が表示されなくなる。 Next, as shown in FIG. 174(B), when the decorative design 500 is confirmed and displayed as a lost design, unless the three-shaku ball holding information is newly stored, the three shaku ball display area 600 also has the three shaku The ball disappears.

そして、図174(C)に示すように、STモード時の表示領域4Aにおいては、装飾図柄500とは異なるものとして、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報に基づき、右上隅部に表示された演出図柄530の変動表示が開始される。このとき、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域においては、宝石保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域に1つの宝石保留情報が格納される。このような演出図柄530の変動表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(4)として実行され、本実施形態では、例えば3s程度が経過するまで継続される。 Then, as shown in FIG. 174(C), in the display area 4A in the ST mode, it is displayed in the upper right corner on the basis of the jewel holding information in the jewel holding information storage area, which is different from the decorative pattern 500. The variable display of the effect design 530 is started. At this time, in the jewel hold information storage area of the work RAM 73, the jewel hold information is shifted by one, and one piece of jewel hold information is stored in the jewel hold information storage area of the work RAM 73. Such variable display of the effect design 530 is executed as a demo display (4) using the jewel reservation information, and in the present embodiment, for example, is continued until about 3 seconds elapse.

その後、図174(D)に示すように、STモード時の表示領域4Aにおいては、デモ表示(4)として規定された時間が経過すると、右上隅部における演出図柄530の変動表示が終了して停止表示される。なお、このときにSTモードの残りゲーム回数を示すような画像を表示するようにしてもよい。 Then, as shown in FIG. 174(D), in the display area 4A in the ST mode, when the time defined as the demo display (4) elapses, the variable display of the effect design 530 in the upper right corner ends. It will be stopped. At this time, an image indicating the number of remaining games in the ST mode may be displayed.

その後、図174(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、右上隅部における演出図柄530が消去され、三尺玉保留情報が新たに記憶されると、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が表示される。なお、三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(4)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。 After that, as shown in FIG. 174(E), in the display area 4A, when the effect symbol 530 in the upper right corner is erased and the three-shoulder ball holding information is newly stored, the first three-shock ball holding display area. A shakushaku ball is displayed at 610. In addition, when the shakudama ball holding information is not newly stored and the jewel holding information is not stored, if a predetermined time (for example, about 30 seconds in this embodiment) elapses from the end of the demo display (4), the demo display is displayed as a normal demo. (1) will be executed.

次に、図174(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に三尺玉が移動表示され、この三尺玉に対応する保留情報に基づいて装飾図柄500が再び変動表示される。なお、演出図柄530を用いたデモ表示(4)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(4)が強制的に終了されることで演出図柄530の表示が消去され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。 Next, as shown in FIG. 174(F), in the display area 4A, the three shaku balls are moved and displayed from the first three shaku ball holding display area 610 to the three shaku ball display area 600. The decorative pattern 500 is variably displayed again based on the corresponding hold information. If the three-shakudama holding information is newly stored during the execution of the demo display (4) using the effect design 530, the demonstration display (4) is forcibly ended and the effect design 530 is displayed. Is erased, and the variable display of the decorative pattern 500 is started based on the three-shakutama holding information.

[疑似連]
図175は、本実施形態の遊技機による疑似連(宝石保留情報に基づいて実行される疑似連)を説明するための図である。図175(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に2つの三尺玉が表示されているとする。また、宝石保留情報が一例として2個あり、宝石保留表示領域710には、2つの宝石が表示されているとする。また、演出パターンとしては、「疑似連変動1疑似連2」が決定されているとする。なお、本実施形態において、宝石保留情報に基づいて疑似連に係る演出が実行される演出パターンとしては、「疑似連変動1疑似連2」、「疑似連変動2疑似連2」、「疑似連変動1疑似連2小当り」、「疑似連変動2疑似連2小当り」、「疑似連変動1疑似連2大当り」、「疑似連変動2疑似連2大当り」がある。
[Pseudo ream]
FIG. 175 is a diagram for explaining a pseudo rendition (pseudo rendition executed based on jewel reservation information) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 175(A), in the display area 4A, when three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600 and the decorative pattern 500 is being variably displayed, it is stored in the pending information storage area of the work RAM 73. As an example, it is assumed that there are two pieces of stored three-shoulder ball holding information, and two three-shoulder balls are displayed in the first three-shoulder ball holding display area 610 accordingly. In addition, it is assumed that there are two pieces of gemstone holding information and that two gemstones are displayed in the gemstone holding display area 710. In addition, it is assumed that "pseudo continuous variation 1 pseudo continuous 2" is determined as the effect pattern. In addition, in the present embodiment, as the effect pattern in which the effect related to the pseudo-relation is executed based on the jewelry reservation information, there are "pseudo-repeated variation 1 pseudo-repeated 2", "pseudo-repeated variation 2 pseudo-repeated 2", and "pseudo-repeated". There are "variation 1 pseudo-run 2 small hits", "pseudo-run fluctuation 2 pseudo-run 2 small hits", "pseudo-run fluctuation 1 pseudo-run 2 big hits", "pseudo-run fluctuation 2 pseudo-run 2 big hits".

その後、図175(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 After that, as shown in FIG. 175(B), when the decorative design 500 is confirmed and displayed as a lost design, the display of the three-shoulder balls in the three-shoulder ball display area 600 is erased.

その後、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の当該保留情報記憶領域に1つの三尺玉保留情報が格納される。このとき、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果に基づいて、「疑似連2」を含む演出パターンが決定されているとする。この場合、図175(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、決定された演出パターンに基づいて装飾図柄500の1回目の変動表示が開始される。 After that, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three shaku ball holding information is shifted one by one, and one piece of the three shaku ball holding information is stored in the hold information storage area of the work RAM 73. At this time, it is assumed that the effect pattern including “pseudo run 2” is determined based on the symbols included in the three-shakudama holding information and the result of the hit determination. In this case, as shown in FIG. 175(C), in the display area 4A, three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600, and the first time of the decorative pattern 500 based on the determined effect pattern. The variable display of is started.

その後、図175(D)に示すように、所定時間が経過すると、装飾図柄500の1回目の変動表示が終了することで装飾図柄500が仮停止表示される。このとき、変動パターンに基づく変動時間には未だ達していない。 After that, as shown in FIG. 175(D), when the predetermined time elapses, the first variable display of the decorative pattern 500 ends, so that the decorative pattern 500 is temporarily stopped and displayed. At this time, the variation time based on the variation pattern has not yet been reached.

次に、図175(E)に示すように、「疑似連2」を含む演出パターンが実行されることから、宝石保留表示領域710においては、宝石が左方向に1つシフトするように表示され、それに伴い当該宝石表示領域700においては、1つの宝石が移動してきたかのように表示される。このとき、当該三尺玉表示領域600の三尺玉は消去される。そして、表示領域4Aにおいては、その演出パターンに基づいて装飾図柄500の2回目の変動表示が開始される。このとき、宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700へと移動するように表示される宝石は、ハズレ口242の通過時に宝石保留表示パターン決定用テーブル(図126参照)を用いて決定された表示色を呈する。この宝石の表示色は、宝石保留情報の成立時において次に消化される保留情報に応じた期待度を示すものとなる。 Next, as shown in FIG. 175(E), since the effect pattern including “pseudo run 2” is executed, the jewel is displayed in the jewel holding display area 710 so as to be shifted leftward by one. Accordingly, in the gem display area 700, it is displayed as if one gem has moved. At this time, the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 are deleted. Then, in the display area 4A, the second variable display of the decorative pattern 500 is started based on the effect pattern. At this time, the gemstone displayed to move from the gemstone hold display area 710 to the gemstone hold display area 700 is determined using the gemstone hold display pattern determination table (see FIG. 126) when passing through the loss opening 242. Show the display color. The display color of the gemstone indicates the degree of expectation according to the pending information to be digested next when the gemstone holding information is established.

その後、図175(F)に示すように、変動パターンに基づく変動時間が経過すると、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去されるとともに、当該宝石表示領域700における宝石の表示が消去され、装飾図柄500の2回目の変動表示が終了することで装飾図柄500が確定表示される。すなわち、疑似連2の演出表示が終了する。このように、「疑似連2」を含む演出パターンでは、1つの宝石を消化しつつ装飾図柄500の変動表示及び停止表示が疑似的に2回行われる。なお、本実施形態においては、宝石保留情報を用いない疑似連に係る演出も設けられている。例えば、「…リーチ疑似連…」という名称で規定された演出パターン(「花火リーチ疑似連2」等)は、宝石保留情報を用いない疑似連に係る演出に該当する。この演出の実行時には、装飾図柄の仮停止表示時に中央図柄が特殊な「疑似連図柄」(例えば「NEXT」という文字画像)として仮停止表示されるようになっている。 After that, as shown in FIG. 175(F), when the variation time based on the variation pattern elapses, the display of the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 is erased, and the jewel display in the jewel display area 700 is displayed. Is erased, and the decorative pattern 500 is confirmed and displayed by ending the second variable display of the decorative pattern 500. That is, the effect display of the pseudo run 2 ends. As described above, in the effect pattern including “pseudo run 2”, the variable display and the stop display of the decorative pattern 500 are pseudo-twice performed while digesting one jewel. In addition, in the present embodiment, an effect related to the pseudo-relation without using the jewelry reservation information is also provided. For example, the effect pattern defined by the name “...reach pseudo-ream...” (“Fireworks reach pseudo-ream 2” or the like) corresponds to the effect related to the pseudo-ream without using the jewel reservation information. During execution of this effect, the central symbol is temporarily stopped and displayed as a special "pseudo continuous symbol" (for example, a character image "NEXT") when the decorative symbol is temporarily stopped and displayed.

[花火師先読み予告]
図176及び図177は、本実施形態の遊技機による花火師先読み予告を説明するための図である。図176(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に2つの三尺玉が表示されているとする。
[Fireworkers look ahead]
176 and 177 are diagrams for explaining the advance notice of the fireworks master by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 176(A), in the display area 4A, when three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600 and the decorative pattern 500 is being variably displayed, in the reserved information storage area of the work RAM 73. As an example, it is assumed that there are two pieces of stored three-shoulder ball holding information, and two three-shoulder balls are displayed in the first three-shoulder ball holding display area 610 accordingly.

このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図176(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から3番目の位置(保留順が3番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。なお、この例においては、当該始動入賞に基づく演出パターンの決定時に、三尺玉保留情報に対応する演出として、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する旨が決定されるものとする。以下の説明においては、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)の内容として、花火師の最終表示人数(本例では2人)、初期表示人数(本例では4人)、三尺玉の保留順に応じた花火師減少パターン(本例では「−1」→「−1」→「0」となる減少パターン)などが決定されるものとする。そのため、この最新の三尺玉保留情報が成立した際には、初期表示人数となる4人の花火師800が表示される。その他には、花火師減少ガセパターンを実行するか否かや花火師の配色、さらには昇格パターンについても決定される。なお、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する旨が決定された場合は、現時点での始動入賞に応じて記憶されるよりも前に記憶された既存の三尺玉保留情報が対象とされ、上記と同様に演出の内容が決定される。 At this time, when the new shaku ball holding information is newly stored in accordance with the start winning, as shown in FIG. 176(B), the third position from the left of the first 3 shaku ball holding display area 610 (holding order Is displayed at the 3rd position), and a shakutama ball corresponding to the 3-shakutama holding information is additionally displayed. In this example, when determining the effect pattern based on the starting winning, it is determined that a fireworks master's pre-reading notice (target of the winning pending information) is executed as an effect corresponding to the three-shakudama holding information. .. In the following explanation, as the contents of the fireworks master's pre-reading notice (target of winning prize information), the final display number (2 in this example) of the fireworks, the initial display number (4 in this example), the hold of the three shakutama It is assumed that a fireworker decrease pattern (in this example, a decrease pattern of “−1”→“−1”→“0”) is determined in accordance with the order. Therefore, when this latest three-shoulder ball holding information is established, four fireworks teachers 800, which is the initial display number, are displayed. In addition, whether or not to execute the fireworker reduction gasse pattern, the color scheme of the fireworker, and the promotion pattern are also determined. In addition, when it is decided to execute the advance notice of fireworks teacher (target of existing hold information), the existing 3 shakudama hold information stored before being stored according to the current start prize is targeted. The contents of the effect are determined in the same manner as above.

その後、図176(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このような三尺玉の表示が消去されるまでに、花火師減少パターンに応じて初期表示人数の4人の花火師800が1人減少したように表示される。 After that, as shown in FIG. 176(C), in the display area 4A, the decorative pattern 500 is confirmed and displayed, and the display of the three-stick ball in the three-stick ball display area 600 is erased. By the time the display of such a three-shakudama is erased, it is displayed that the number of the four fireworks 800, which is the initial display number, has decreased by one according to the fireworks reduction pattern.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図176(D)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の2番目に位置する。 Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three shaku ball holding information is shifted one by one, and one piece of the three shaku ball holding information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is the holding information. It is stored in the storage area. As a result, as shown in FIG. 176(D), in the display area 4A, three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600, and the decorative design is based on the corresponding three shaku ball holding information. The variable display of 500 is started. In addition, in the first three-shakudama hold display area 610, unless three-shakudama hold information is newly stored, it is displayed as if the three shakudama moved to the left one by one and decreased. At this time, the three-shakudama to be the target of the prefetching notice is positioned second in the first three-shakudama holding display area 610 in the holding order.

その後、図176(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このような三尺玉の表示が消去されるまでに、3人であった花火師800は、花火師減少パターンに基づいてさらに1人減少することにより、2人が表示される。なお、このように花火師800の人数が減少しても、花火師減少ガセパターンに応じて見かけ上減少したように表示された可能性があり、このような場合は、次回以降の装飾図柄500の変動表示に際して減少した人数分の花火師が復帰するような表示が行われる。 After that, as shown in FIG. 176(E), in the display area 4A, the decorative pattern 500 is confirmed and displayed, and the display of the three-stick ball in the three-stick ball display area 600 is erased. By the time the display of such a shaku-jaku is erased, the number of the fireworks teacher 800, which was three, is reduced by one further based on the fireworks reduction pattern, so that two are displayed. Even if the number of the fireworks artist 800 decreases in this way, it may have been displayed as apparently decreasing according to the fireworks artist decrease gasse pattern. In such a case, the decoration pattern 500 for the next time and thereafter. When the fluctuation display is displayed, the display is such that the reduced number of fireworks artists will be restored.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図176(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の1番目に位置する。 Next, in the holding information storage area of the work RAM 73, one piece of the three shaku ball holding information stored in the holding information storage area 1 of the work RAM 73 is shifted while one piece of the three shaku ball holding information is stored. It is stored in the area. As a result, as shown in FIG. 176(F), in the display area 4A, the three-shoulder balls are displayed in the three-shoulder ball display area 600, and the decorative design is based on the corresponding three-shoulder ball holding information. The variable display of 500 is started. Further, in the first three-shakudama hold display area 610, as long as the three-shakudama hold information is not newly stored, it is displayed as if the three-shakudama moved to the left and decreased. At this time, the three-shakudama targeted for prefetching notice is positioned first in the first three-shakushaku reserved display area 610 in the reserved order.

その後、図176(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このとき、前回2人であった花火師800は、減少パターンに基づいて1人も減少しないことから、そのまま最終表示人数となる2人が表示される。 After that, as shown in FIG. 176(G), the decorative pattern 500 is fixedly displayed in the display area 4A, and the display of the three-stick balls in the three-stick ball display area 600 is erased. At this time, since the pyrotechnician 800 who was the last two people does not decrease even one person based on the decrease pattern, the final display number of two people is displayed as it is.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に先読み予告の対象として残る三尺玉保留情報は、当該保留情報記憶領域に転記される。これにより、図176(H)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610の三尺玉が無くなって当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り三尺玉が追加表示されない。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、当該三尺玉表示領域60に位置する。そして、最終表示人数となる2人が残存表示された花火師800は、保留昇格に係る演出の主体として注視されることとなる。 Next, the three-shoulder ball holding information remaining as the target of the prefetching notice in the holding information storage area 1 of the work RAM 73 is transferred to the holding information storage area. As a result, as shown in FIG. 176(H), in the display area 4A, the three shaku balls in the first three shaku ball holding display area 610 are lost, and the three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600. At the same time, the variable display of the decorative pattern 500 is started based on the corresponding three-shakutama holding information. Further, in the first three-shoulder ball hold display area 610, no three-shoulder ball is additionally displayed unless the three-shoulder ball hold information is newly stored. At this time, the three-shoulder ball that is the target of the prefetching advance notice is located in the three-shakutama display area 60. Then, the pyrotechnician 800 in which the final display number of the two people is displayed remains to be watched as the main body of the effect related to the hold promotion.

こうして、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されると、花火師800の最終表示人数分からなる保留昇格が実行される。すなわち、図177(I)及び(J)に示すように、表示領域4Aにおいては、最終的に表示された花火師の最初の1人が当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。図177(J)においては、昇格パターン決定用テーブルを用いて決定された昇格パターンに基づき、一例として三尺玉の表示色が白から緑に変化した様子が示される。 In this way, when the variable display of the decorative design 500 is started based on the three-shakudama hold information that is the target of the prefetching notice, the hold promotion including the final display number of the fireworks artist 800 is executed. That is, as shown in FIGS. 177(I) and (J), in the display area 4A, the first one of the finally displayed fireworks masters fires the three shakutama in the three shakutama display area 600. An effect that is attached to change the display color is performed. In FIG. 177(J), based on the promotion pattern determined using the promotion pattern determination table, a state in which the display color of the three-shaku balls changes from white to green is shown as an example.

さらに、図177(K)及び(L)に示すように、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示中、表示領域4Aにおいては、最終的に表示された花火師の最後に残る1人が当該三尺玉表示領域600の三尺玉にさらに火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。図177(L)においては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になるとともに、昇格パターン決定用テーブルを用いて決定された昇格パターンに基づき、一例として三尺玉の表示色が緑から赤に変化した様子が示される。なお、昇格パターンによっては三尺玉の表示色が変化しないこともある。 Further, as shown in FIGS. 177(K) and (L), during the variable display of the decorative design 500 on the basis of the three-shakudama holding information which is the target of the prefetching notice, it is finally displayed in the display area 4A. An effect is performed in which the last one of the fireworks masters further lights the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 to change the display color. In FIG. 177(L), the variable display mode of the decorative pattern 500 becomes the reach mode, and based on the promotion pattern determined using the promotion pattern determination table, as an example, the display color of the three-shaku jade is from green to red. It is shown that it has changed to. Depending on the promotion pattern, the display color of the shaku-jaku may not change.

その後、図177(M)に示すように、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目の例えば「555」として確定表示されると、大当り遊技状態となり、図177(N)に示すように、表示領域4Aには、装飾図柄500に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像540が表示されることとなる。このような花火師先読み予告によれば、花火師の最終表示人数が多いほど保留昇格の実行回数が多くなり、ひいては保留昇格によって三尺玉の表示色がより上位の色に変化する可能性が高まるので、花火師の人数や三尺玉の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。 After that, as shown in FIG. 177(M), when the decorative design 500 is confirmed and displayed as, for example, "555", which is a result showing the big hit design, it becomes a big hit game state, and is displayed as shown in FIG. 177(N). In the area 4A, the "big hit" image 540 showing the start of the big hit is displayed instead of the decorative pattern 500. According to such a look-ahead notice of fireworks masters, the more the final display number of fireworks masters, the more the number of executions of hold promotion increases, and it is possible that the display color of three shakudama will change to a higher color due to hold promotion. Since the number of fireworks masters increases and the display color of the shaku-jaku is increased, the expectation for a big hit can be increased.

[保留情報表示役物先読み予告]
図178は、本実施形態の遊技機による保留情報表示役物先読み予告を説明するための図である。図178(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として3個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に3つの三尺玉が表示されているとする。なお、保留情報表示役物先読み予告も、先述した花火師先読み予告(入賞保留情報対象)と同様に、始動入賞時から反映されることとなる。
[Holding information display Advance notice advance notice]
FIG. 178 is a diagram for explaining a notice of pre-reading of the pending information display accessory by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 178(A), in the display area 4A, when three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600 and the decorative pattern 500 is being variably displayed, it is stored in the pending information storage area of the work RAM 73. As an example, it is assumed that there are three stored pieces of stored three-shoulder balls, and three three-shoulder balls are displayed in the first three-shoulder ball hold display area 610 accordingly. It should be noted that the advance notice of the reserved information display accessory will be reflected from the time of the start winning, as in the case of the advance notice of the fireworker's advance notice (target of the prize suspension information).

このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図178(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から4番目の位置(保留順が4番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。また、この例においては、始動入賞に応じた三尺玉保留情報に対応する演出として、保留情報表示役物先読み予告を実行する旨が決定され、その内容として、三尺玉の最終表示色(本例では赤)や保留表示変化パターン(本例では「白」→「緑」→「赤」→「虹」となる保留表示変化パターン)、保留情報表示役物可動パターンなどが決定される。これにより、三尺玉の最初の表示色は、「白」となる。なお、本実施形態においては、可動演出部材42Aの羽根が突出する場合、必ず表示色が変化するようになっている。 At this time, when the new shaku ball holding information is newly stored in accordance with the start winning, as shown in FIG. 178(B), the fourth position from the left of the first 3 shaku ball holding display area 610 (holding order Is displayed at the 4th position), and a shakutama ball corresponding to the 3-shakutama holding information is additionally displayed. In addition, in this example, it is determined that a reservation information display accessory pre-reading notice is executed as an effect corresponding to the start-up winning three-shoulder ball holding information. In this example, a reddish display change pattern (in this example, a “white”→“green”→“red”→“rainbow” hold display change pattern), a hold information display accessory movable pattern, and the like are determined. As a result, the initial display color of the three-shaku ball becomes "white". In the present embodiment, the display color is always changed when the blade of the movable effect member 42A projects.

その後、図178(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の4番目に位置する。そして、この4番目の三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現し、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bは、保留表示変化パターンに基づいて緑色に発光することとなる。このとき、先読み予告の対象となる4番目の三尺玉も、保留表示変化パターンに基づいて表示色が緑色に変化させられるが、可動演出部材42Aによって表示色が視認困難な状態とされる。また、可動演出部材42Aは、保留情報表示役物可動パターンに基づいて上下あるいは左右に揺動する場合もある。なお、三尺玉の表示色は、可動演出部材42Aが退避してこれと重ならない状態になることで視認可能としてもよい。また、可動演出部材42Aが全く出現せずに三尺玉の表示色のみが変化するようにしてもよい。 Thereafter, as shown in FIG. 178(C), in the display area 4A, the decorative pattern 500 is confirmed and displayed, and the display of the three-stick balls in the three-stick ball display area 600 is erased. At this time, the three-shakudama to be the target of the prefetching notice is located at the fourth position in the first three-shakudama holding display area 610 in the holding order. Then, the movable effect member 42A appears so as to overlap the fourth third shakutama, and the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A emits green light based on the pending display change pattern. At this time, the display color of the fourth third shaku ball, which is the target of the prefetching notice, is also changed to green based on the pending display change pattern, but the display color is made difficult to see by the movable effect member 42A. In addition, the movable effect member 42A may swing vertically or horizontally based on the hold information display accessory moving pattern. The display color of the three-shakudama may be visible when the movable effect member 42A is retracted and does not overlap with the movable effect member 42A. Further, only the display color of the three-shakudama may be changed without the movable effect member 42A appearing at all.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1番目の三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図178(D)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の3番目に位置する。そして、この3番目の三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現した状態のまま左方向に移動する。このとき、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bは、保留表示変化パターンに基づいて緑色に発光しており、先読み予告の対象となる3番目の三尺玉も、特に図示しないが、保留表示変化パターンに基づいて表示色が緑色となっている。 Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three shaku ball holding information is shifted one by one, and the first three shaku ball holding information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is held. It is stored in the information storage area. As a result, as shown in FIG. 178(D), in the display area 4A, three shakutama are displayed in the three shakutama display area 600, and the decorative design is based on the corresponding three shakutama hold information. The variable display of 500 is started. In addition, in the first three-shakudama hold display area 610, unless three-shakudama hold information is newly stored, it is displayed as if the three shakudama moved to the left one by one and decreased. At this time, the shakutama which is the target of the prefetching notice is located at the third position in the first 3-shakutama reserved display area 610 in the reservation order. Then, the movable effect member 42A is moved to the left so as to overlap with the third third shakutama, with the movable effect member 42A still appearing. At this time, the light-emitting lens 42B of the movable effect member 42A emits green light based on the hold display change pattern, and the third display shank, which is the target of the prefetching notice, is not particularly shown, but the hold display change pattern. The display color is green based on.

その後、図178(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このときも、可動演出部材42Aは、先読み予告の対象となる三尺玉(3番目)と重なった状態にある。なお、このときに、可動演出部材42Aを退避させることで三尺玉の表示色を視認化可能としてもよい。また、三尺玉の表示色は、基本的に保留昇格によって上位の色に変化させられるが、下位の色に変化させられる場合もあるようにしてもよい。 Thereafter, as shown in FIG. 178(E), in the display area 4A, the decorative pattern 500 is fixedly displayed, and the display of the three-stick balls in the three-stick ball display area 600 is erased. At this time as well, the movable effect member 42A is in a state of being overlapped with the third shakutama (third) which is the target of the prefetching notice. At this time, the display color of the three-shoulder ball may be made visible by retracting the movable effect member 42A. Further, the display color of the three-shakudama is basically changed to a higher color by the promotion of holding, but it may be changed to a lower color.

このようにして、図178(F)に示すように、当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象となる三尺玉が表示され、それに応じて装飾図柄500が変動表示すると、最終的には、この三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが当該三尺玉表示領域600の位置へと移動し、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bが保留表示変化パターンに基づいて最終的な色として赤色に発光する。このときにおいて、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留表示変化パターンに基づいて表示色が発光レンズ42Bと同色の赤色に変化させられる。 In this way, as shown in FIG. 178(F), the three-shakudama which is the target of the prefetch notice is displayed in the three-shakudama display area 600, and the decorative pattern 500 is variably displayed accordingly, finally. The movable effect member 42A moves to the position of the three-shakudama display area 600 so as to overlap with the three shaku balls, and the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A is set as the final color based on the pending display change pattern. It emits red light. At this time, the display color of the pre-reading notice is changed to red, which is the same color as the light emitting lens 42B, based on the pending display change pattern.

その後、図178(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になる。このとき、可動演出部材42Aは、当該三尺玉表示領域600に重なった状態で保留情報表示役物可動パターンに基づいて上下に揺動したり羽根を突出させ、最終表示色パターンに基づいて虹色に変化した状態になる。図178(G)には、可動演出部材42Aが羽根を突出させて虹色に変化した状態を示している。なお、この場合において、可動演出部材が退避することで三尺玉を視認可能とし、この三尺玉の表示色が発光レンズの発光色とは異なる色を呈するようにしてもよい。また、可動演出部材42Aが出現せずに三尺玉の表示色のみが変化するようにしてもよい。 After that, as shown in FIG. 178(G), the variable display mode of the decorative pattern 500 becomes the reach mode in the display area 4A. At this time, the movable effect member 42A swings up and down based on the holding information display accessory moving pattern and causes the blade to project while overlapping with the three-shakudama display area 600, and based on the final display color pattern, The color changes. FIG. 178(G) shows a state where the movable effect member 42A changes its color to iridescent with its wings protruding. In this case, the movable effect member may be retracted to make the three-shoulder ball visible, and the display color of the three-shoulder ball may be a color different from the light emission color of the light emitting lens. Further, only the display color of the three-shakudama may be changed without the movable effect member 42A appearing.

その後、図178(H)に示すように、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目の例えば「222」として確定表示されると、大当り遊技状態となり、特に図示しないが、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像が表示されることとなる。このような保留情報表示役物先読み予告によれば、保留情報の個数が多くて可動演出部材42Aの出現回数が多いほど、発光レンズ42Bや三尺玉の表示色がより上位の色に変化する可能性が高まるので、これらの表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。なお、保留情報表示役物先読み予告の実行中では、保留情報が5個以上になった場合でも、第1三尺玉保留表示領域に4個の三尺玉を個別表示する状態が維持され、5〜8個目までの三尺玉がその個数に応じて第2三尺玉保留表示領域に表示されるようになっている。 After that, as shown in FIG. 178(H), when the decorative symbol 500 is fixedly displayed as, for example, "222", which indicates a jackpot symbol, the jackpot game state is entered, and although not particularly shown, in the display area 4A, Instead of the decorative pattern 500, an image of "big hit" indicating the start of the big hit is displayed. According to such a notice of pre-reading of the holding information display accessory, the display color of the light emitting lens 42B or the three-lens ball changes to a higher color as the number of pieces of holding information and the number of appearances of the movable effect member 42A increase. Since the possibility increases, the expectation for the big hit can be increased according to these display colors. In addition, during execution of the hold information display accessory pre-reading notice, even when the number of hold information is 5 or more, the state of individually displaying four 3 shaku balls in the first 3 shaku ball holding display area is maintained, The 5th to 8th three shakutama balls are displayed in the second three shakutama reserved display area according to the number.

[保留情報数変化先読み予告]
図179は、本実施形態の遊技機による保留情報数変化先読み予告を説明するための図である。図179(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されることにより、第1三尺玉保留表示領域610の左から4番目の位置(保留順が4番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。この例においては、始動入賞に応じた三尺玉保留情報に対応する演出として、保留情報数変化先読み予告を実行する旨が決定され、その内容として、三尺玉の最終表示色(本例では赤)や保留表示変化パターン(本例では「白」→「緑」となる保留表示変化パターン)などが決定される。なお、先読み予告の対象となる三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610に表示される際は、その表示色が必ず白とされる。
[Preliminary notice of change in the number of pending information items]
FIG. 179 is a diagram for explaining a pre-reading notice of the change in the number of held information by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 179(A), in the display area 4A, three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600, and when the decorative pattern 500 is being variably displayed, three shaku balls depending on the start winning. By newly storing the hold information, the third shakutama corresponding to the third shakutama hold information is provided at the fourth position from the left (the fourth position in the hold order) of the first third shakutama hold display area 610. It is additionally displayed. In this example, it is determined that a pre-reading notice of the change in the number of held information is executed as the effect corresponding to the three-shakudama holding information corresponding to the start winning, and the final display color of the three shakudama (in this example, it is determined). A red) or a hold display change pattern (in this example, a hold display change pattern of “white”→“green”) is determined. It should be noted that when the three-shakudama targeted for prefetching is first displayed in the first three-shakushaku reserved display area 610, the display color is always white.

そして、装飾図柄500が変動表示中に、さらに始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図179(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から2番目〜4番目の位置まで三尺玉の表示が消去され、新たに記憶された分も含めてこれらに対応する三尺玉がまとめて第2三尺玉保留表示領域620に表示される。すなわち、先読み予告の対象となる三尺玉は、第2三尺玉保留表示領域620に4個分まとめて表示された三尺玉に含まれることとなる。 Then, when the decorative symbol 500 is variably displayed and further three pieces of shaku ball holding information are stored according to the start winning, as shown in FIG. 179(B), the first three shaku ball holding display area 610 is displayed. The display of the three shaku balls from the second to the fourth position from the left is deleted, and the three shaku balls corresponding to these are collectively displayed in the second three shaku ball holding display area 620, including the newly stored amount. It That is, the three shaku balls that are the target of the prefetching notice are included in the three shaku balls that are collectively displayed in the second three shaku ball holding display area 620.

その後、図179(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 After that, as shown in FIG. 179(C), the decorative pattern 500 is fixedly displayed in the display area 4A, and the display of the three-stick ball in the three-stick ball display area 600 is erased.

そうなると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600において次に表示される三尺玉に応じた三尺玉保留情報を除き、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報の個数が5個未満の4個となる。これにより、図179(D)に示すように、第2三尺玉保留表示領域620における三尺玉4個分の一括表示が消去されるとともに、その4個分の三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に再表示される。そして、当該三尺玉表示領域600には、次の三尺玉が表示され、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の3番目に位置することとなり、この3番目の三尺玉が当初白色で表示されていたが、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと移動したように再表示されると、保留表示変化パターンに基づいて三尺玉の表示色が緑色に変化させられる。なお、第2三尺玉保留表示領域に三尺玉が表示されている状態において、1つの三尺玉が消去された際に、第2三尺玉保留表示領域の三尺玉が消去されなくても、第1三尺玉保留表示領域に表示される三尺玉がある場合は、当該三尺玉の表示色を変化させるようにしてもよい。 Then, unless the three-shoulder ball holding information is newly stored, the three-shoulder ball holding information is stored in the holding information storage area of the work RAM 73, except for the three-shoulder ball holding information corresponding to the next three-piece ball displayed in the three-shoulder ball display area 600. The number of stored shakushakutama holding information is four, which is less than five. As a result, as shown in FIG. 179(D), the collective display for the four three-shoulder balls in the second three-shoulder ball holding display area 620 is erased, and the four three-shoulder balls for the first three third balls are displayed. It is redisplayed in the shakutama reservation display area 610. Then, the next three shakutama are displayed in the three shakutama display area 600, and the variable display of the decorative design 500 is started based on the corresponding three shakutama holding information. At this time, the three-shakudama that is the target of the readahead notice is located at the third position in the first three-shakudama holding display area 610 in the holding order, and the third three-shakudama was initially displayed in white. Is re-displayed as if it moved from the second three-shakudama hold display area 620 to the first three-shakudama hold display area 610, the display color of the three-shaku ball changes to green based on the hold display change pattern. To be made. It should be noted that when one shaku-jaku is deleted while the three shaku-jyu are displayed in the second three-shaku-ball hold display area, the three-shaku-juku in the second three-shaku ball hold display area is not deleted. However, if there is a three-shakudama displayed in the first three-shakudama reserved display area, the display color of the three-shakudama may be changed.

その後、図179(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 Thereafter, as shown in FIG. 179(E), in the display area 4A, the decorative pattern 500 is confirmed and displayed, and the display of the three-stick balls in the three-stick ball display area 600 is erased.

このような動作が繰り返し行われ、図179(F)に示すように、当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象となる三尺玉が表示されると、最終的には、この三尺玉の表示色は、保留表示変化パターンに基づいて緑色に変化させられる。なお、三尺玉の表示色は、第2三尺玉保留表示領域から第1三尺玉保留表示領域へと移動したように再表示された場合に限って1回だけ変化するようになっているが、表示色が2回以上変化するようにしてもよい。 When such an operation is repeatedly performed and a three-shoulder ball which is a target of the prefetching notice is displayed in the three-shoulder ball display area 600, as shown in FIG. The display color of the balls is changed to green based on the pending display change pattern. It should be noted that the display color of the three-shakudama is changed only once when it is re-displayed as if it was moved from the second three-shakudama reserved display area to the first three-shakudama reserved display area. However, the display color may be changed twice or more.

その後、図179(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になる。これにより、遊技者は、三尺玉の表示色が最終的に緑色に変化した状態を視認しつつ装飾図柄500の確定表示を待つことができる。 Then, as shown in FIG. 179(G), the variable display mode of the decorative pattern 500 becomes the reach mode in the display area 4A. As a result, the player can wait for the final display of the decorative pattern 500 while visually recognizing the state in which the display color of the three-shakudama has finally changed to green.

その後、図179(H)に示すように、装飾図柄500が例えばハズレ図柄として確定表示されると、特に図示しないが、さらに次の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示され、再び装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。このような保留情報数変化先読み予告によれば、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が当初表示された際はその表示色の変化が起きないものの、第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620を経て再び第1三尺玉保留表示領域610に移動表示されると、三尺玉の表示色が白色から異なる色に変化する可能性があるので、遊技者は、保留情報数が5個以上となることを目標としつつ遊技を行うことができる。また、保留情報数が5個以上から4個に減少して第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が移動表示された場合でも、その三尺玉の表示色が変化することに期待させられ、表示色が変化することによって大当りに対する期待度を高めることができる。 After that, as shown in FIG. 179(H), when the decorative design 500 is confirmed and displayed as, for example, a lost design, the next three shakutama are moved and displayed in the three shakutama display area 600, although not particularly shown. The variable display of the decorative pattern 500 will be started again. According to such a pre-reading notice of the change in the number of held information, when the three shaku balls are initially displayed in the first three shaku ball hold display area 610, the display color does not change, but the first three shaku ball hold display When the area 610 is moved and displayed again through the second three-shoulder ball hold display area 620 and the first three-shoulder ball hold display area 610, the display color of the three-shoulder ball may change from white to a different color. The player can play the game while aiming for the number of pieces of pending information to be 5 or more. Further, even when the number of held information is reduced from 5 or more to 4 and the three shaku balls are moved and displayed in the first three shaku ball hold display area 610, the display color of the three shaku balls is expected to change. By changing the display color, it is possible to increase the expectation for the big hit.

<第5実施形態の変形例>
上記第5実施形態の変形例について以下に説明する。なお、先述したものと同一又は類似の点については、その説明を省略する。
<Modification of Fifth Embodiment>
A modified example of the fifth embodiment will be described below. Note that description of the same or similar points as those described above will be omitted.

[遊技機のスペック]
図180に示すように、第5実施形態の変形例に係るスペックは、図98に示すものと概ね同様であるが、以下の点において異なる。すなわち、当りパターン1〜6は、図98に示すものと同種類同数であるが、当りパターン1〜5の夫々には、複数種類の大当り図柄や確変パターンが対応付けられている。このような複数種類の大当り図柄や確変パターンを設けた場合は、次のような特別図柄変動パターン決定用テーブルや演出パターン決定用テーブルが構築される。
[Specifications of game machines]
As shown in FIG. 180, the specifications according to the modification of the fifth embodiment are substantially the same as those shown in FIG. 98, but are different in the following points. That is, although the hit patterns 1 to 6 are the same in number and number as those shown in FIG. 98, each of the hit patterns 1 to 5 is associated with a plurality of types of big hit symbols and probability variation patterns. When such a plurality of types of jackpot symbols and probability variation patterns are provided, the following special symbol variation pattern determination table and effect pattern determination table are constructed.

[特別図柄変動パターン決定用テーブル]
図181〜185は、特別図柄変動パターン決定用テーブルの変形例を示している。図181及び図182は、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示し、図183〜185は、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。ここで、図184及び図185に示すように、確変時短遊技状態(保留数が1〜8個の場合)に対応する第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、特別図柄の変動表示回数(以下「ST」と記す)が1〜100回に対応するものと、ST101〜174回に対応するものと、ST175〜184回に対応するもののほか、特定変動回数がST1〜100回の間に発生した場合に対応するものと、特定変動回数がST101〜174回の間に発生した場合に対応するものと、特定変動回数がST175〜184回の間に発生した場合に対応するものとに振り分けられている。
[Table for determining special symbol variation pattern]
181-185 has shown the modification of the table for special symbol fluctuation pattern determination. 181 and 182 show a first special symbol variation pattern determination table, and FIGS. 183 to 185 show a second special symbol variation pattern determination table. Here, as shown in FIGS. 184 and 185, the second special symbol variation pattern determination table corresponding to the probability variation short game state (when the number of holding is 1 to 8) is the variation display number of the special symbol (hereinafter "ST") corresponds to 1 to 100 times, ST 101 to 174 times, ST 175 to 184 times, and the specific variation number occurs between ST 1 to 100 times. It is divided into one corresponding to the case, one corresponding to the case where the specific fluctuation number occurs between ST101 to 174 times, and one corresponding to the case where the specific fluctuation number occurs between ST175 to 184 times. There is.

図181及び図182に示すように、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1〜3))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)とを規定している。図183〜図185に示すように、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1〜11))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h61)とを規定している。 As shown in FIGS. 181 and 182, the first special symbol fluctuation pattern determination table is a determination result of the hit type (miss, small hit, big hit (probable variation 1 to 3)) and a random time determination random number (0 to 0). 99), various fluctuation patterns, fluctuation time, and fluctuation pattern designation commands (h1 to h34). As shown in FIGS. 183 to 185, the second special symbol variation pattern determination table is a determination result (hit, small hit, big hit (probable variation 1 to 11)) of the hit type, and a random time determination random number (0 to 0). 99), various fluctuation patterns, fluctuation time, and fluctuation pattern designation commands (h1 to h61).

例えば、図184に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回確変時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1〜4)」で、変動時間決定用乱数「25」〜「49」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「大当り変動パターン19」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h51」が生成される。また、図185に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数(ST101〜174回)確変時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「リーチハズレ変動パターン14」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h57」が生成される。 For example, in the second special symbol variation pattern determination table (ST101 to 174 times probability variation short time holding number 1 to 8) shown in FIG. 184, the determination result of the hit type is “big hit (probability variation 1 to 4)”, and variation time determination When any of the random numbers “25” to “49” for use is extracted, a “big hit variation pattern 19” having a variation time of 180 seconds is determined as a variation pattern of the second special symbol, and a variation pattern indicating that fact. The designated command “h51” is generated. Further, in the second special symbol variation pattern determination table (specific variation number (ST101 to 174 times) probability variation short holding number 1 to 8) shown in FIG. 185, the determination result of the hit type is “miss”, and variation time determination When any of the random numbers "0" to "89" is extracted, the variation pattern of the second special symbol, the reach reach variation pattern 14 having a variation time of 180 seconds is determined, and a variation pattern designating that fact is specified. The command “h57” is generated.

このような第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、確変時短遊技状態の序盤(1〜100回)に用いられるものと、中盤(101〜174回)に用いられるものと、終盤(175〜184回))に用いられるものとに基本的に分けられ、序盤では平均的に変動時間が短く、中盤では平均的に変動時間が長く、終盤では平均的に序盤よりは変動時間が長くなるものの中盤より短くなるように決定される。また、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、序盤、中盤、終盤のそれぞれにおける特定変動回数に際して異なるものが用いられ、いずれにおいても総じて長くなるようになっている。要するに、確変時短遊技状態の序盤、中盤、終盤にいずれにおいても、特定変動回数に該当するか否かが判定され、特定変動回数に該当する場合は、変動時間が必然的に長くなることとなる。 Such a second special symbol variation pattern determination table is used for the early stage (1 to 100 times) of the probability variation short game state, the one used for the middle stage (101 to 174 times), and the final stage (175 to 184). It is basically divided into the one used for ())), the average fluctuation time is short in the beginning, the fluctuation time is long in the middle, and the fluctuation time is longer than the beginning in the middle. It is decided to be shorter. Further, as the second special symbol variation pattern determination table, different ones are used depending on the number of specific variations in each of the opening, middle and final stages, and in any case, they are generally long. In short, it is determined whether the number of times of certain variation corresponds to the specific number of fluctuations in the early, middle, or end of the probability variation short game state, and if it corresponds to the number of specific fluctuations, the variation time will inevitably become long. ..

[演出パターン決定用テーブル]
図186及び及び図187は、STモードにおいて用いられる第2演出パターン決定用テーブルを示している。STモードに応じた第2演出パターン決定用テーブルは、STモード(1),(2),(3)のそれぞれに対応するものと、STモード(1)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものと、STモード(2)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものと、STモード(3)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものとに振り分けられている。ここで、STモード(1)は、特別図柄の変動表示回数が1〜100回に対応するものを意味し、STモード(2)は、特別図柄の変動表示回数が101〜174回に対応するものを意味し、STモード(3)は、特別図柄の変動表示回数が175〜184回に対応するものを意味する。
[Direction pattern determination table]
186 and 187 show a second effect pattern determination table used in the ST mode. The second effect pattern determination table corresponding to the ST mode is one corresponding to each of the ST modes (1), (2), and (3), and a high-expectation effect has not yet been obtained with the specific number of changes in the ST mode (1). One that corresponds to each of the execution time and the high-expectation effect execution completion, and one that corresponds to each of the high-expectation effect non-execution and the high-expectation effect execution when the ST mode (2) has a specific number of changes. , The ST mode (3) has a specific number of fluctuations and is assigned to a case where the high-expectation effect has not been executed and a time when the high-expectation effect has been executed. Here, ST mode (1) means that the variable display number of special symbols corresponds to 1 to 100 times, and ST mode (2) corresponds to the variable display number of special symbols of 101 to 174 times. The ST mode (3) means that the variable display frequency of the special symbol corresponds to 175 to 184 times.

例えば、図186に示す第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))では、変動パターン指定コマンド「h47」により「リーチハズレ変動パターン10」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「19」のいずれかが抽出された場合は、特定演出パターンとして「花火師扉突破リーチ扉赤」が決定され、演出決定用乱数「20」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、特定演出パターンに該当しない演出パターンとして「花火師扉突破リーチ扉青」が決定される。特定演出パターンとしては、「女性扉突破リーチ扉赤」も該当する。また、特定演出パターンは、STモード(1)及びSTモード(3)に対応する第2演出パターン決定用テーブルにも規定されている。STモード(1)では、「一撃ボタンリーチ大ボタン」及び「三連ボタンリーチ大ボタン」が特定演出パターンに該当し、STモード(3)では、「扉突破リーチ」が特定演出パターンに該当する。さらに、特定演出パターンは、図187に示すSTモード(1)〜(3)の特定変動回数で高期待度演出未実行時に対応する第2演出パターン決定用テーブルにも規定されている。大当りの期待度は、先述したように、大当り時における演出決定用乱数の数を、大当り及びハズレ時における演出決定用乱数の合計数で除算することにより算出される。これにより、例えば「一撃ボタンリーチ大ボタン」では、「リーチハズレ変動パターン7」に基づきハズレとなる確率が10/100となり、「大当り変動パターン15」に基づき大当りとなる確率が50/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると83%程度となる。また、「花火師扉突破リーチ扉赤」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が20/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が80/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると80%となる。したがって、「一撃ボタンリーチ大ボタン」や「花火師扉突破リーチ扉赤」の演出パターンは、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当する。一方、「花火師扉突破リーチ扉青」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が80/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が20/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると20%となる。そのため、「花火師扉突破リーチ扉青」の演出パターンは、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当しない。このように、変形例に係る第2演出パターン決定用テーブルでも、大当りの期待度が概ね60%以上となる演出パターンが「高期待度演出」(特定演出パターン)として規定されている。 For example, in the second effect pattern determination table (ST mode (2)) shown in FIG. 186, when the "reach-miss variation pattern 10" is specified by the variation pattern specification command "h47", the effect determination random number "0". When any of "~19" is extracted, "Fireworks door breakthrough reach door red" is determined as the specific effect pattern, and when any of the effect determination random numbers "20" to "99" is extracted. "Fireworks Door Breakthrough Reach Door Blue" is determined as an effect pattern that does not correspond to the specific effect pattern. As a specific production pattern, "female door breakthrough reach door red" is also applicable. The specific effect pattern is also defined in the second effect pattern determination table corresponding to the ST mode (1) and the ST mode (3). In ST mode (1), the "one-stroke button reach large button" and "triple button reach large button" correspond to the specific effect pattern, and in ST mode (3), "door breakthrough reach" corresponds to the specific effect pattern. .. Further, the specific effect pattern is also defined in the second effect pattern determination table corresponding to the time when the high-expectation degree effect has not been executed with the specific variation number of the ST modes (1) to (3) shown in FIG. 187. As described above, the degree of expectation of a big hit is calculated by dividing the number of random numbers for effect determination at the time of big hit by the total number of random numbers for effect determination at the time of big hit and loss. As a result, for example, in the case of the “one-stroke button reach large button”, the probability of being lost based on the “reach loss variation pattern 7” is 10/100, and the probability of being a jackpot based on the “big hit variation pattern 15” is 50/100. Therefore, when the expectation degree of the big hit is calculated as a relative ratio of these, it is about 83%. Also, in "Fireworks Master Breakthrough Reach Door Red", the probability of being lost based on "Reach Loss Variation Pattern 10" is 20/100, and the probability of being a jackpot based on "Big Hit Variation Pattern 19" is 80/100. Therefore, when the expectation degree of the jackpot is calculated as the relative proportion of these, it becomes 80%. Therefore, the production pattern of "one-stroke button reach large button" and "fireworks door breakthrough reach door red" corresponds to "high expectation production" (specific production pattern). On the other hand, in "Fireworks Master Breakthrough Reach Door Blue", the probability of being lost based on "Reach Loss Variation Pattern 10" is 80/100, and the probability of being a jackpot based on "Big Hit Variation Pattern 19" is 20/100. Therefore, the expectation degree of the big hit is calculated as 20% as the relative proportion of these. Therefore, the production pattern of "Fireworks Master Breakthrough Reach Door Blue" does not correspond to "high-expectation production" (specific production pattern). As described above, also in the second effect pattern determination table according to the modified example, an effect pattern in which the expectation of a big hit is approximately 60% or more is defined as a “high expectation effect” (specific effect pattern).

要するに、確変時短遊技状態の序盤、中盤、終盤ごとに各々対応する特定変動回数が決定され、各特定変動回数となった際には、図187に示すような第2演出パターン決定用テーブルが用いられることにより、STモード(1)〜(3)の夫々において特定変動回数に至るまでに特定演出パターンが一度も実行されていなければ、特定変動回数において特定演出パターンが必ず実行されることとなる。特定変動回数としては、例えば次のようになっている。本実施形態においては、当り図柄フラグと特定変動回数との関係が予め規定されており、「第1特別図柄大当り確変1(01H)」の場合に特定変動回数「1」、「第1特別図柄大当り確変2(02H)」の場合に特定変動回数「50」、「第1特別図柄大当り確変3(03H)」の場合に特定変動回数「100」、「第2特別図柄大当り確変1(04H)」の場合に特定変動回数「30」、「第2特別図柄大当り確変2(05H)」の場合に特定変動回数「70」、「第2特別図柄大当り確変3(06H)」の場合に特定変動回数「110」、「第2特別図柄大当り確変4(07H)」の場合に特定変動回数「184」、「第2特別図柄大当り確変5(08H)」の場合に特定変動回数「50」、「第2特別図柄大当り確変6(09H)」の場合に特定変動回数「120」、「第2特別図柄大当り確変7(0AH)」の場合に特定変動回数「180」、「第2特別図柄大当り確変8(0BH)」の場合に特定変動回数「60」、「第2特別図柄大当り確変9(0CH)」の場合に特定変動回数「70」、「第2特別図柄大当り確変10(0DH)」の場合に特定変動回数「130」、「第2特別図柄大当り確変11(0EH)」の場合に特定変動回数「140」となる。 In short, the specific variation number corresponding to each of the early, middle, and final stages of the probability variation short game state is determined, and when the specific variation number is reached, the second effect pattern determination table as shown in FIG. 187 is used. As a result, if the specific effect pattern has not been executed by the number of times of the specific variation in each of the ST modes (1) to (3), the specific effect pattern is always executed at the specific number of variations. .. The number of specific fluctuations is as follows, for example. In the present embodiment, the relationship between the winning symbol flag and the specific variation number is defined in advance, and in the case of "the first special symbol jackpot probability variation 1 (01H)", the specific variation number "1", "the first special symbol" Big hit probability variation 2 (02H)" in the case of "50" specific fluctuation number, "1st special symbol big hit probability variation 3 (03H)" in the case of specific fluctuation number "100", "2nd special symbol big hit probability variation 1 (04H)" In the case of "30", the number of specific fluctuations "30", in the case of "the second special symbol big hit probability variation 2 (05H)" the number of specific fluctuations "70", in the case of "the second special symbol big hit probability variation 3 (06H)" the specific variation Number of times "110", "2nd special symbol jackpot probability variation 4 (07H)" in the case of specific variation number "184", "2nd special symbol jackpot probability variation 5 (08H)" in the case of specific variation number "50", " If the second special symbol big hit probability variation 6 (09H)" the number of specific fluctuations "120", "The second special symbol big hit probability variation 7 (0AH)" If the number of specific fluctuations "180", "the second special symbol big hit probability variation 8 (0BH)" in the case of specific fluctuation number "60", "2nd special symbol big hit probability variation 9 (0CH)" in the case of specific fluctuation number "70", "2nd special symbol big hit probability variation 10 (0DH)" In the case of the specific variation number "130", "the second special symbol jackpot probability variation 11 (0EH)" becomes the specific variation number "140".

このような第5実施形態の変形例に係るものによれば、高期待度演出に係る特定演出パターンがSTモード(1)〜(3)のいずれにおいても実行されるので、STモードで一度も特定演出パターンが実行されずに喪失感が増すようなことはなく、演出効果によって遊技に対する興趣を高めることができる。また、大当り図柄の種類がより多くなっているので、当りパターンに着目しても特定演出パターンの実行タイミングを分かり難くすることができ、これによっても遊技の興趣を高めることができる。 According to such a modification of the fifth embodiment, since the specific effect pattern related to the high-expectation effect is executed in any of the ST modes (1) to (3), the ST mode is never executed. There is no possibility that the specific effect pattern is not executed and the feeling of loss is not increased, and the interest in the game can be enhanced by the effect. Further, since there are more types of big hit symbols, it is possible to make it difficult to understand the execution timing of the specific effect pattern even when paying attention to the hit pattern, which also enhances the enjoyment of the game.

なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above embodiment.

第5実施形態によるものでは、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告が対象となる保留情報の成立時から実行可能とされるが、対象となる保留情報が成立した後、これより先順の例えば1つの保留情報が消化されることを条件として、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告が実行されるようにしてもよい。また、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告は、対象となる保留情報の成立時から時間的に実行することができない場合、これらの先読み予告に係る演出の実行を次の保留情報成立時に実行するようにしてもよい。例えば、特別図柄の変動表示終了直前に保留情報が成立した場合、花火師が減少する様子の演出や、可動演出部材を動作させたり表示色を変化させる演出を時間的に実行することができないので、その保留情報成立時にはこれらの演出を実行完了した時点の態様とし、次の保留情報消化後に通常通りの態様で演出を実行するようにしてもよい。また、「花火師先読み予告」及び「保留情報表示役物先読み予告」は、先読み予告の対象となる保留情報の成立時から第1時間(例えば1秒)経過後に、第2時間(例えば、「花火師先読み予告」では3秒、「保留情報表示役物先読み予告」では4秒)にわたって実行されるものとし、保留情報成立時において、これら第1時間と第2時間とを合わせた時間の方が、保留情報成立時における変動表示中の図柄の残り変動時間よりも長い場合は、先読み予告の態様を所定期間後の態様とするようにしてもよい。例えば、「花火師先読み予告」において花火師の表示人数が減少する場合には、演出のショートカットとして、時間的な条件から減少後の表示人数に応じた花火師が表示され、「保留情報表示役物先読み予告」において表示色が変化する場合には、始動入賞成立直後に表示色が変化した状態で、可動演出部材が対象となる保留画像と重なるようにしてもよい。また、先読み予告が実行される各変動時でも、上記変動時間として決定された変動パターンに基づく演出を実行するが、当該演出を実行できる時間が変動時間を超える場合には、同様の演出ショートカットを行うようにしてもよい。このような先読み予告は、第5実施形態によるものだけでなく、第4実施形態によるものにも適用することができる。 In the fifth embodiment, the pyrotechnician pre-reading notice and the hold information display accessory pre-reading notice can be executed from the time when the target hold information is established. For example, the fireworks teacher pre-reading notice or the reservation information display accessory pre-reading notice may be executed on condition that one piece of the holding information in sequence is consumed. In addition, if it is not possible to temporally execute the fireworker pre-reading notice or the holding information display accessory pre-reading notice from the time when the target holding information is established, the execution of the production related to these pre-reading notice is executed as the next holding information is established. It may be executed from time to time. For example, if the hold information is established immediately before the end of the variable display of the special symbol, it is not possible to temporally execute the effect that the pyrotechnician decreases or the effect that the movable effect member is operated or the display color is changed. Alternatively, when the hold information is established, the effect may be performed at the time when these effects are completed, and the effect may be executed in a normal manner after the next hold information is consumed. The “fireworks master pre-reading notice” and the “holding information display accessory pre-reading notice” are the second time (for example, “for example, “ It is assumed that it is executed for 3 seconds in the "fireworks master pre-reading notice" and 4 seconds in the "holding information display accessory pre-reading notice". When the holding information is established, it is the time that is the sum of the first time and the second time. However, if it is longer than the remaining variation time of the symbol that is being variably displayed when the hold information is established, the pre-reading notice mode may be the mode after the predetermined period. For example, if the number of fireworks displayers decreases in the “Fireworks Look-Ahead Notice”, a fireworks display according to the number of display people after the time reduction will be displayed as a shortcut to the production. When the display color changes in the "object pre-reading notice", the movable effect member may be overlapped with the target reserved image in a state where the display color is changed immediately after the start winning is established. In addition, even when each pre-reading notice is changed, the effect based on the change pattern determined as the change time is executed, but if the time during which the effect can be executed exceeds the change time, a similar effect shortcut is executed. It may be performed. Such pre-reading notice can be applied not only to the fifth embodiment but also to the fourth embodiment.

また、第5実施形態によるものでは、複数種類の先読み予告について、いずれか一の先読み予告を実行している場合に、他の先読み予告が実行されないようになっているが、例えば2種類あるいは3種類以上の先読み予告を複合的に実行させるようにしてもよい。複合パターンとしては、以下のような例が考えられる。 Further, according to the fifth embodiment, when one of the plurality of types of pre-reading notices is executed, the other pre-reading notices are not executed. You may make it perform multiple pre-reading notices more than a kind. The following examples can be considered as the composite pattern.

(複合パターン1)
例えば、「花火師先読み予告」と「保留情報表示役物先読み予告」とを複合的に実行する場合は、先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動し、この三尺玉が当該保留表示領域に表示されると、その三尺玉に対して花火師がアクションを行うような保留昇格に係る演出表示動作を行い、その演出表示動作ごとに可動演出部材が当該保留表示領域に重なるように出現して変形等の動作を行うようにすることができる。
(Composite pattern 1)
For example, in the case of executing "fireworks master pre-reading notice" and "preservation information display accessory pre-reading notice" in combination, the movable effect member is moved so as to overlap the three-dimensional ball that is the subject of the pre-reading notice, and When a shakutama is displayed in the hold display area, a display operation related to hold promotion is performed such that a fireworks artist performs an action on the three shakutama, and the movable effect member holds the hold for each effect display operation. It is possible to appear so as to overlap the display area and perform an operation such as deformation.

(複合パターン2)
また、「花火師先読み予告」と「保留情報数変化先読み予告」とを複合的に実行する場合は、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に花火師を出現させ、この花火師の人数を減少させるなどして花火師先読み予告を実行することができる。この場合、保留情報の個数が4個以下になることなく先読み予告の対象となる三尺玉が当該保留表示領域に表示されるといった状況も考えられるが、そのような状況となった際は、花火師先読み予告をキャンセルとして実行させないことが望ましい。
(Composite pattern 2)
Also, in the case of executing "fireworks master pre-reading notice" and "pre-reading notice of change in the number of pending information" in combination, a fireworks artist appears on condition that the number of pending information is 4 or less, and this fireworks It is possible to execute a fireworker's look-ahead notice by reducing the number of teachers. In this case, a situation may be considered in which the number of pieces of the hold information is 4 or less, and the three-shaku balls that are the target of the prefetch notice are displayed in the hold display area. However, in such a case, It is desirable not to execute the advance notice of fireworks as a cancellation.

(複合パターン3)
さらに、「保留情報表示役物先読み予告」と「保留情報数変化先読み予告」とを複合的に実行する場合は、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動させることができる。
(Composite pattern 3)
Furthermore, in the case where the "preliminary notice of holding information display accessory" and the "preliminary notice of change in the number of pending information" are executed in combination, the prefetching notice is subject to the condition that the number of pending information is 4 or less. It is possible to move the movable effect member so as to overlap with the three-length ball.

(複合パターン4)
さらにまた、「花火師先読み予告」、「保留情報表示役物先読み予告」、及び「保留情報数変化先読み予告」といった全ての先読み予告を複合的に実行するようにしてもよい。この場合、例えば、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に、花火師を出現させるとともに、先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動させればよい。
(Composite pattern 4)
Furthermore, all the pre-reading notices such as "fireworks master pre-reading notice", "holding information display accessory pre-reading notice", and "holding information number change pre-reading notice" may be executed in combination. In this case, for example, on the condition that the number of pieces of pending information is four or less, a fireworks artist may appear, and the movable effect member may be moved so as to overlap the three-dimensional ball that is the target of the advance notice. ..

また、先読み予告の複合パターンとしては、複数の複合パターンで大当りに対する期待度が異なるようにしてもよい。例えば、大当りに対する期待度は、複合パターン4>複合パターン3>複合パターン2>複合パターン1となる順に変化するものとしてもよい。 Further, as the pre-reading notice composite pattern, a plurality of composite patterns may have different expectations for a big hit. For example, the degree of expectation for the big hit may change in the order of composite pattern 4>composite pattern 3>composite pattern 2>composite pattern 1.

先読み予告の実行態様としては、一の先読み予告を実行している途中で、他の異なる種類の先読み予告に変更して実行することができるようにしてもよい。この場合、例えば、先読み予告の対象となる保留情報が大当り確定に対応する場合に限り、異なる種類の先読み予告に変更される可能性があるとすることが好ましい。 As an execution mode of the prefetching notice, the prefetching notice may be changed to another different type of the prefetching notice while being executed. In this case, for example, it is preferable that the pre-reading notice may be changed to a different type of pre-reading notice only when the pending information subject to the pre-reading notice corresponds to the big hit confirmation.

また、先読み予告の実行態様としては、先読み予告の実行中、この先読み予告を途中で終了させるか否かを決定するための抽選を保留情報の消化ごとに行い、抽選結果に応じて先読み予告の実行途中に終了させるようにしてもよい。この場合、先読み予告の対象となる保留情報が大当りを示すものである場合は、上記抽選に当選しないようにして先読み予告を完遂させることが好ましい。 As a manner of executing the pre-reading notice, during the execution of the pre-reading notice, a lottery for deciding whether or not to terminate the pre-reading notice is performed every time the hold information is exhausted, and the pre-reading notice is given according to the result of the lottery. You may make it complete|finish during execution. In this case, when the hold information subject to the pre-reading notice indicates a big hit, it is preferable to complete the pre-reading notice by not winning the lottery.

「花火師先読み予告」については、実行中の演出(演出パターン)を異なる演出に昇格させるようにしてよい。 For the “fireworks master prefetch notice”, the effect (effect pattern) being executed may be promoted to a different effect.

演出パターンは、その名称が異なるごとに少なくとも一部の演出態様が異なるものであるが、例えば表示態様が異なりつつ音声や光の態様は同一としてもよい。 The effect patterns differ in at least a part of the effect modes for each different name, but the sound and light modes may be the same while the display modes are different, for example.

宝石保留情報に基づく疑似連は、2回以上の仮停止表示(3回以上の変動表示)を行うようにしてもよい。 The pseudo-relation based on the jewel holding information may perform temporary stop display twice or more (variable display three times or more).

特別図柄が1つしか設けていないものにも、「保留情報数変化先読み予告」を適用することができる。例えば、保留上限数が4個の場合、保留画像を2個まで第1保留表示領域に個別表示し、保留情報が3個以上になると、それに応じた保留画像を第2保留表示領域で表示するようにし、第2保留表示領域では例えば「×2」といった表記を伴う保留画像を表示するようにし、保留情報が3個以上の状態において1個減ったことを条件に、仮決定していた表示態様で保留画像を表示するようにしてもよい。 Even if only one special symbol is provided, the “preliminary notice of change in the number of held information” can be applied. For example, when the upper limit number of holding is 4, up to 2 holding images are individually displayed in the first holding display area, and when the holding information is 3 or more, the corresponding holding images are displayed in the second holding display area. In this way, a reserved image accompanied by a notation such as “×2” is displayed in the second reserved display area, and the provisionally determined display is provided on the condition that the reserved information is reduced by one when the reserved information is three or more. You may make it display a hold image in a mode.

可動演出部材に重なる保留画像の大きさは、可動演出部材の外形よりも大きくてもあるいは小さくてもよく、さらには同じ大きさであってもよい。 The size of the reserved image overlapping the movable effect member may be larger or smaller than the outer shape of the movable effect member, and may be the same size.

演出パターンの名称に「ボタン」が含まれる演出パターンは、押下操作ボタン等の操作に応じて装飾図柄が仮表示停止されるようにしてもよい。 In the effect pattern in which the name of the effect pattern includes “button”, the decorative pattern may be temporarily displayed in accordance with the operation of the pressing operation button or the like.

「先読み予告」は、保留情報の成立から当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示中まで実行されるものであるが、保留情報の成立から当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示開始前まで実行されるものとしてもよい。 The "pre-reading notice" is executed from the establishment of the hold information until the decorative display based on the hold information is being displayed in a variable manner, but is executed from the establishment of the hold information until the variable display of the decorative design based on the hold information is started. It may be done.

どのような演出モードでも、デモ表示(1)〜(4)を実行可能としてもよい。 The demo displays (1) to (4) may be executed in any effect mode.

例えば、外周に「1」、「2」、「3」等の数字が付されたリールを有する役物(リール役物)を備え、1回の特別図柄の変動中において、リールを複数回停止表示させるとともに停止表示された数字の履歴を液晶表示装置に表示可能とし、当該履歴の態様に応じて当該変動の当り期待度を示唆するようにしてもよい。 For example, an accessory (reel accessory) having a reel with numbers such as “1”, “2”, and “3” on the outer periphery is provided, and the reel is stopped a plurality of times during one change of the special symbol. The history of the numbers that are displayed and stopped may be displayed on the liquid crystal display device, and the degree of expectation of the variation may be suggested according to the aspect of the history.

また、複数回(例えば3回)のボタン操作が可能な演出パターンを設け、この演出パターンでは、遊技者がボタン操作を行う毎に、例えば(A)画像、(B)画像、(C)画像といった複数の画像のうちいずれかの画像を表示するようにし、3回表示された画像の組み合わせにより大当りの期待度を示唆するようにしてもよい。 In addition, an effect pattern that allows the button operation for a plurality of times (for example, three times) is provided, and in this effect pattern, for example, every time the player operates the button, for example, (A) image, (B) image, (C) image One of the plurality of images may be displayed, and a combination of the images displayed three times may indicate the expectation degree of the big hit.

上記実施形態において、大入賞口シャッタあるいはシャッタ面は、前後方向に突出・退避したり、前後方向に傾動するが、左右方向にスライドすることで大入賞口を開閉したり、あるいは鉛直軸周りに旋回することで大入賞口を開閉したり、あるいは2つの大入賞口シャッタを平行に配置し、開放時に2つの大入賞口シャッタの間隔を拡大させることで大入賞口を開閉可能とするようにしてもよい。 In the above embodiment, the special winning opening shutter or the shutter surface is projected/retracted in the front-rear direction or tilted in the front-rear direction, but the big winning opening is opened/closed by sliding in the left/right direction, or around the vertical axis. The special winning opening can be opened and closed by turning, or the two special winning opening shutters can be arranged in parallel, and the big winning opening can be opened and closed by expanding the distance between the two special winning opening shutters when opened. May be.

また、大入賞口シャッタあるいはシャッタ面などの表面形状としては、鋸歯状の粗面、凹凸面、波状面としてもよく、あるいは表面全体に複数の凸部を離散的に配置した形状としてもよい。これによれば、遊技球の進行速度をより効果的に減速させることができる。 Further, the surface shape of the special winning opening shutter or the shutter surface may be a sawtooth rough surface, an uneven surface, a wavy surface, or a shape in which a plurality of convex portions are discretely arranged on the entire surface. According to this, the traveling speed of the game ball can be decelerated more effectively.

また、上記実施形態では、大入賞口に関して特徴的な構成を有するが、例えば上述した大入賞口シャッタあるいはシャッタ面と同様のものを普通電動役物としての羽根部材に適用し、始動口においてオーバー入賞やこれに対応する制御を可能とするようにしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, although the special winning opening has a characteristic configuration, for example, the same big winning opening shutter or the same shutter surface as described above is applied to a blade member as an ordinary electric accessory, and the winning opening is overloaded. Winning and control corresponding to this may be enabled.

上記実施形態の説明において表現した遊技球の進行速度について「減速」とは、遊技球が停止することも含む意味である。 Regarding the traveling speed of the game ball expressed in the above description of the embodiment, "deceleration" means that the game ball stops.

上記第3変形例〜第5変形例の他の例としては、ステージを構成する部材(上段ステージ及びメインステージ等)で覆われる全領域を大入賞口としてもよい。 As another example of the third to fifth modifications, the entire area covered by the members (upper stage, main stage, etc.) constituting the stage may be used as the special winning opening.

複数の大入賞口を設けた場合には、大入賞口毎に規定入賞数を異ならせたり、賞球数を異ならせてもよい。例えば、第2変形例の他の例として、第1大入賞口については、1ラウンドあたりの規定入賞数を5個、入賞1個あたりの賞球数を5個等とし、第2大入賞口については、1ラウンド当りの規定入賞数を10個、入賞1個あたりの賞球数を15個等としてもよい。 When a plurality of special winning openings are provided, the prescribed number of prizes may be different or the number of prize balls may be different for each special winning opening. For example, as another example of the second modified example, for the first special winning opening, the prescribed number of winnings per round is 5, the number of prize balls per winning is 5, etc. As for the above, the prescribed number of prizes per round may be 10, the number of prize balls per prize may be 15, and the like.

ラウンド中インターパルによって規定入賞数を超える入賞を実現する場合、例えば、最初の開放時における推定入賞数と、ラウンド中閉鎖後の開放時における推定入賞数とを変化させた次のような開閉パターンを設けてもよい。具体的には、1ラウンドあたり規定入賞数が10個の場合、最初の開放時に推定入賞数が8個で、後の開放時に推定入賞数が4個となるような開閉パターンと、最初の開放時に推定入賞数が6個で、後の開放時に推定入賞数が6個となるような開閉パターンとを設けてもよい。このような開閉パターンによれば、オーバー入賞数は同一ながらもオーバー入賞自体のプロセスが異なる仕様を実現することができる。 When achieving more than the specified number of prizes by the inter-pal during the round, for example, the following opening/closing pattern that changes the estimated number of prizes at the time of first opening and the estimated number of prizes at the time of opening after closing during the round May be provided. Specifically, when the prescribed number of prizes per round is 10, the estimated number of prizes is 8 when the game is first opened, and the estimated number of prizes is 4 when the game is subsequently opened, and the opening and closing pattern. An opening/closing pattern may be provided such that the estimated number of prizes is sometimes 6 and the estimated number of prizes is 6 when the game is later opened. According to such an opening/closing pattern, it is possible to realize a specification in which the number of over-winning prizes is the same but the process of over-winning prizes is different.

また、最も入賞数が見込める発射タイミングを、ラウンド遊技実行前の大入賞口閉鎖時において、毎回報知するようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において途中で発射操作を止めてしまっても、オーバー入賞を実現できずに遊技者が不利になるといったことを防止することできる。 In addition, the firing timing at which the highest number of winnings can be expected may be notified every time when the special winning opening is closed before the round game is executed. As a result, even if the shooting operation is stopped in the middle of the big hit game state, it is possible to prevent the player from being disadvantaged because the over-winning cannot be realized.

また、予定付与数量の報知については、1回の大当り遊技状態において複数の大入賞口が開放する場合、大入賞口毎に対応する数を報知するようにしてもよい。例えば、予定付与数量の合計が「2500」であって、第1大入賞口への入賞に基づく予定賞球数が「1500」であり、第2大入賞口への入賞に基づく予定賞球数が「1000」である場合には、第1大入賞口に係る予定賞球数を「1500」、第2大入賞口に係る予定賞球数を「1000」と表示するような報知を行うことができる。 Further, regarding the notification of the planned awarded quantity, when a plurality of special winning openings are opened in one big hit game state, the number corresponding to each special winning opening may be notified. For example, the total number of planned prizes is “2500”, the planned number of prize balls based on the winning of the first major winning opening is “1500”, and the number of planned prize balls based on the winning of the second major winning opening. If the number is "1000", a notification is displayed such that the planned number of prize balls related to the first special winning opening is "1500" and the planned number of prize balls related to the second special winning opening is "1000". You can

小当り確率の変形例としては、例えば第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方が他方よりも高確率としてもよい。この場合、小当り確率が低い方は、小当りに当選しないもの(当選確率0%)も含むものとする。また、小当り確率が高い方については、小当りに当選しない可能性がなく、大当りの当選以外は全て小当りの当選になるような確率としてもよい。例えば、当り判定用乱数値の更新範囲を0〜255とした場合、大当り確率を1/256とするとともに、小当り確率を255/256としてもよい。 As a modified example of the small hit probability, for example, one of the first special symbol and the second special symbol may have a higher probability than the other. In this case, a person with a low probability of small hits includes a person who does not win a small hit (probability of winning 0%). In addition, there is a possibility that the one with a high probability of small hits will not win the small hit, and the probability of winning all the small hits other than the winning of the big hit may be set. For example, when the update range of the random number for hit determination is 0 to 255, the big hit probability may be 1/256 and the small hit probability may be 255/256.

第2始動口の開放に係る抽選(普通図柄ゲームの抽選)の変形例としては、非時短遊技状態及び時短遊技状態のうち、いずれか一方又は両方の状態において、通過ゲートスイッチにより遊技球が検出されても、その開放に係る抽選を行うことなく、一義的に開放するか否かのいずれか一方を決定するようにしてもよい。例えば、非時短遊技状態では無抽選で必ず非開放とし、時短遊技状態では無抽選で必ず開放とするようにしてもよい。なお、非時短遊技状態及び時短遊技状態のうちいずれか一方のみが無抽選とされた場合において、無抽選に該当する方が非時短遊技状態である場合には、時短遊技状態において抽選により開放となる場合を設け、無抽選に該当する方が時短遊技状態である場合には、非時短遊技状態において抽選で非開放となる場合を設ければよい。すなわち、相対的に時短遊技状態の方が非時短遊技状態よりも開放となる確率が高くなればよい。また、羽根部材の開放パターンについて、例えば1秒間×1回開放や、2秒間×2回開放等のように2種類以上設け、開放に係る抽選が無抽選であっても、複数の開放パターンのうちいずれの開放パターンとするかについて抽選を行うようにしてもよい。 As a modified example of the lottery related to opening the second starting opening (lottery of the ordinary symbol game), the game ball is detected by the passage gate switch in either or both of the non-time saving game state and the time saving game state. Even if it is done, it is possible to decide either one of the unique opening or not without performing the lottery for the opening. For example, in the non-time saving game state, it may be always opened without lottery, and in the time saving game state, it may be always opened without lottery. In the case where only one of the non-time saving game state and the time saving game state is non-lottery, if the one corresponding to the no lottery is the non-time saving game state, it is opened by lottery in the time saving game state. If the case corresponding to non-lottery is in the time saving game state, a case where the lottery is not open in the non-time saving game state may be provided. That is, the probability that the time saving game state is relatively open will be higher than that of the non-time saving game state. Further, with respect to the opening pattern of the blade member, two or more kinds of opening patterns are provided, for example, 1 second×1 opening, 2 seconds×2 opening, etc. A lottery may be performed regarding which of the opening patterns is used.

上述した小当り確率及び第2始動口の開放に係る抽選の変形例を、先述した各実施形態に適用した場合、例えば小当りにおける規定入賞数が2個であれば、大入賞口開放前のラウンド間インターバル又は大入賞口開放間におけるラウンド中インターバルにより、小当りにおいても規定入賞数を超える3個以上のオーバー入賞を実現することができる。例えば、第2特別図柄の大当り確率を1/256、小当り確率を255/256とし、且つ、非時短遊技状態では無抽選で非開放とする一方、時短遊技状態では無抽選で開放状態となるようにした場合、時短遊技状態においては、小当りによって多数の賞球を得ることができることとなり、遊技性をより発展させることができる。また、第1特別図柄の大当り確率を1/256、小当り確率を1/256、ハズレの確率を254/256とした場合は、大入賞口開放前のラウンド間インターバル又は大入賞口開放間におけるラウンド中インターバルにより、頻度が少ない小当りでも規定入賞数を超える3個以上のオーバー入賞が可能となる。 When the modified example of the lottery related to the small hit probability and the opening of the second starting opening is applied to each of the above-described embodiments, for example, if the specified number of winnings in the small hit is two, the opening before the opening of the large winning opening is performed. Depending on the interval between rounds or the interval between rounds during opening of the large winning opening, it is possible to realize three or more over-winning prizes exceeding the specified number of prizes even in a small hit. For example, the big hit probability of the second special symbol is 1/256, the small hit probability is 255/256, and, in the non-time saving game state, the lottery is not opened, and in the time saving game state, the lottery is opened without any lottery. In such a case, in the time saving game state, a large number of prize balls can be obtained by the small hit, and the playability can be further developed. In addition, when the big hit probability of the first special symbol is 1/256, the small hit probability is 1/256, and the loss probability is 254/256, in the interval between rounds before opening the special winning opening or between opening the special winning opening Due to the interval during the round, it is possible to over-win more than three prizes, which exceeds the specified number of prizes, even for small hits that are less frequent.

大入賞口シャッタ及び入賞に関する表示としては、例えばその左端付近及び右端付近に球検知センサを設けることにより、1ラウンドあたりの入賞見込み数や実際の入賞数を棒グラフ状のメータ表示や数値表示によって報知するようにしてもよい。例えば、大入賞口が開放するまでの所定期間においては、右端側の球検知センサにより遊技球が検知されると入賞見込み数がメータ表示や数値表示によって加算更新される一方、左端側の球検知センサにより遊技球が検知されると入賞見込み数がメータ表示や数値表示によって減算更新されるようにし、大入賞口の開放時になると、最終的に更新された数値を提示しつつその数値に応じて、例えば「最大入賞!!」、「中入賞!」、あるいは「小入賞」といった表示態様の演出を行うようにしてもよい。 As a display for the big winning opening shutter and winning, for example, by providing a ball detection sensor near the left end and the right end, the expected number of winnings per round and the actual number of winnings are notified by a bar graph-like meter display or numerical display. You may do so. For example, during the predetermined period until the special winning opening is opened, when the game ball is detected by the ball detection sensor on the right end side, the expected winning number is added and updated by the meter display or numerical value display, while the ball detection on the left end side is detected. When the game ball is detected by the sensor, the expected winning number is subtracted and updated by the meter display and numerical value display, and when the big winning opening is opened, the finally updated value is presented and according to that value For example, a display mode such as "maximum winning!!", "medium winning!", or "small winning" may be performed.

1つの大入賞口には、複数のステージ部材(上段ステージ及びメインステージ等)を設けてもよい。 A plurality of stage members (upper stage, main stage, etc.) may be provided in one big winning opening.

大入賞口には、その内部に特定の領域を設け、大当り遊技状態において当該特定の領域に遊技球が通過した場合に、確変遊技状態に移行するようにしてもよい。 The special winning opening may be provided with a specific area therein, and when the game ball passes through the specific area in the big hit gaming state, the probability variation game state may be set.

遊技機としては、パチスロ機やルーレット機、あるいはスロットマシンを含むゲーミングマシンにも適用することができる。 As a game machine, a pachi-slot machine, a roulette machine, or a gaming machine including a slot machine can be applied.

また、上記実施形態及び変形例によるものを適宜組み合わせることができるのはいうまでもない。 Also, it goes without saying that the above embodiments and modifications can be appropriately combined.

以上の実施形態あるいは変形例に基づき、本発明の基本的な構成及び作用効果を以下に付記として列挙する。 Based on the above-described embodiment or modified example, the basic configuration and operational effects of the present invention will be listed below as supplementary notes.

(付記A1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体の転動方向を転換可能な方向転換装置(例えば、方向転換装置110)と、を備え、
前記方向転換装置は、
複数の遊技媒体を受け入れてこれらの転動方向を変化させるとともに、受け入れた複数の遊技媒体を所定数ずつ第1排出領域(例えば、排出口111B)を通じて排出することが可能な受容体(例えば、クルーン111)と、
前記受容体の姿勢を遊技媒体の受け入れ個数に応じて変化させ、当該受容体に受け入れられた複数の遊技媒体を第2排出領域(例えば、上面開口111C)を通じて排出可能とする姿勢変化機構(例えば、シーソー機構112)と、
を有することを特徴とする。
(Appendix A1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game medium (eg, game ball) can roll.
A direction changing device (for example, a direction changing device 110) capable of changing the rolling direction of the game medium in the game area,
The turning device is
A receptor (for example, capable of receiving a plurality of game media and changing their rolling directions and discharging the received plurality of game media by a predetermined number through a first discharge area (for example, a discharge port 111B) (for example, Clune 111),
A posture changing mechanism (for example, a mechanism that changes the posture of the receptor according to the number of received game media and allows the plurality of game media received in the receptor to be discharged through a second discharge region (for example, the upper surface opening 111C)). , Seesaw mechanism 112),
It is characterized by having.

このような構成によれば、クルーン111に複数の遊技球を受け入れるとともに、排出口111Bを通じて遊技球を所定数ずつ排出する状態と、上面開口111Cを通じて複数の遊技球をまとめて排出する状態とを生じさせることができるので、遊技球の挙動変化に富み、遊技球の動向に興味をもたせやすくすることができる。 According to such a configuration, while the plurality of game balls are received in the clune 111, a predetermined number of game balls are discharged through the discharge port 111B and a plurality of game balls are collectively discharged through the top opening 111C. Since it can be generated, the behavior of the game ball is rich in change, and it is possible to make the trend of the game ball interesting.

(付記A2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記受容体は、凹状の内部を有する本体部(例えば、本体部111A)を有し、
前記第1排出領域は、前記本体部の内部から外部へと貫通するように形成され、
前記第2排出領域は、前記第1排出領域とは異なる領域であって、前記本体部の内部から外部へと複数の遊技媒体を排出可能に形成され、
前記姿勢変化機構は、
一端側に前記受容体が設けられるとともに、他端側に重り部材(例えば、バランスウェイト112B)が設けられた姿勢変化部材(例えば、アーム112A)と、
前記姿勢変化部材の前記一端側が第1位置と当該第1位置よりも低位の第2位置とに変位可能となるように当該姿勢変化部材を支持する支持部材(例えば、支軸113)と、
を有し、
前記姿勢変化部材は、
前記受容体に遊技媒体が受け入れられていない場合、前記重り部材の重さにより前記一端側が前記第1位置に位置するように支持され、
前記受容体に規定個数以上の遊技媒体が受け入れられた場合、当該遊技媒体の重さにより前記一端側が前記第2位置に位置するように支持され、
前記受容体は、
前記一端側が前記第1位置に位置する場合、前記本体部の内部に受け入れた遊技媒体を当該内部で転動可能としつつ前記第1排出領域を通じて排出可能であり、
前記一端側が前記第2位置に位置する場合、前記本体部の内部に受け入れた遊技媒体を前記第2排出領域を通じて排出可能であることを特徴とする。
(Appendix A2)
A preferred embodiment of the invention is
The receptor has a main body (eg, main body 111A) having a concave interior,
The first discharge area is formed so as to penetrate from the inside of the main body to the outside,
The second discharge area is an area different from the first discharge area, and is formed so as to discharge a plurality of game media from the inside of the main body to the outside,
The posture changing mechanism,
A posture changing member (for example, arm 112A) in which the receptor is provided at one end and a weight member (for example, balance weight 112B) is provided at the other end;
A support member (for example, a support shaft 113) that supports the posture changing member such that the one end side of the posture changing member can be displaced between a first position and a second position lower than the first position;
Have
The posture changing member,
When the game medium is not received in the receptor, the weight member supports the one end side to be located at the first position by the weight of the weight member,
When a predetermined number or more of game media are received in the receiver, the one end side is supported by the weight of the game media so that the one end side is located at the second position,
The receptor is
When the one end side is located at the first position, the game medium received inside the main body portion can be discharged through the first discharge area while being rollable inside the main body portion,
When the one end side is located at the second position, the game medium received inside the main body can be discharged through the second discharge area.

このような構成によれば、モーター等の駆動手段を用いずに簡単な機構で遊技球の挙動変化に富んだ遊技を実現可能であるとともに、受け入れた遊技球の重さとバランスウェイト112Bの重さとに応じてアーム112Aの支持姿勢が変化し、その一端側が高い位置から低い位置へと変位すると、クルーン111から多くの遊技球が排出されるということに興味を持たせることができ、遊技球の挙動変化に富む斬新なギミックを実現することができる。 According to such a configuration, it is possible to realize a game rich in behavior change of the game ball without using a driving means such as a motor, and the weight of the received game ball and the weight of the balance weight 112B. The supporting posture of the arm 112A changes according to the change, and when one end side of the arm 112A is displaced from a high position to a low position, it can be interesting that a lot of game balls are discharged from the clune 111. It is possible to realize a novel gimmick that is rich in behavior changes.

(付記A3)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、大入賞口37)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記受容体は、前記姿勢変化機構により姿勢を変化させられた際に、前記第2排出領域を前記通過領域に向けて複数の遊技媒体を排出可能な姿勢になることを特徴とする。
(Appendix A3)
A preferred embodiment of the invention is
A passage area (for example, a special winning opening 37) provided in the game area, through which a game medium can pass,
Provided with a game value giving means (for example, a payout device 83) capable of giving a game value on the condition that the game medium has passed through the passage area,
When the posture is changed by the posture changing mechanism, the receptor has a posture in which a plurality of game media can be discharged with the second discharge region facing the passage region.

このような構成によれば、クルーン111から上面開口111Cを通じて複数の遊技球がまとめて排出されると、これらの遊技球が大入賞口37へと導かれ、ひいてはより多くの遊技球が付与される可能性が高まるので、遊技者にとって有利な状況の発生に寄与することができ、ひいては遊技の興趣をより高めることができる。 According to such a configuration, when a plurality of game balls are collectively discharged from the clune 111 through the upper surface opening 111C, these game balls are guided to the special winning opening 37, and thus more game balls are provided. As a result, it is possible to contribute to the occurrence of a situation that is advantageous to the player, and thus to further enhance the interest of the game.

(付記B1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、LEDユニット5)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶されている前記保留情報に対応する画像として保留画像(例えば、三尺玉)を表示可能な保留画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記保留情報記憶手段に記憶される保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、当該保留情報に対応する保留画像の表示態様を、特別表示態様(例えば、有色表示色)を含む複数の表示態様の中からいずれかに仮決定可能な保留画像表示態様仮決定手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記保留情報記憶手段は、記憶した保留情報に基づいて前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示される際に、当該保留情報を消去することで保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記保留画像表示手段は、
前記保留情報記憶手段における保留情報の記憶数が特定数(例えば、4個)以下の場合に、当該特定数以下の保留情報に対応する保留画像を第1表示領域(例えば、第1三尺玉保留表示領域610)に表示可能であり、
前記保留情報記憶手段における保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い場合に、少なくとも当該特定数の保留情報に対応する保留画像を第2表示領域(例えば、第2三尺玉保留表示領域620)に表示可能であり、
前記保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数が減少した後、前記第1表示領域に保留画像を表示可能な状態にある場合は、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像がある場合、当該保留画像を当該特別表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数が減少することがない場合、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像を当該特別表示態様とは異なる表示態様(例えば、白の表示色)で前記第1表示領域に表示可能であることを特徴とする。
(Appendix B1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game medium (eg, game ball) can roll.
A passage area (for example, the first start port 211, the second start port 241) through which the game medium can pass in the game area,
Specific game state transition determining means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passage area. When,
Based on the determination result by the specific game state transition determination means, identification information display means (for example, LED unit 5) capable of variable display and stop display of identification information (for example, special symbol),
When the identification information display means stops and displays the identification information in a specific mode (for example, a jackpot pattern), a game state control means (for example, a main CPU 61) that performs control to shift to the specific game state,
When the variable display of the identification information is suspended on the basis of the game medium having passed through the passage area while the identification information is being displayed in a variable manner on the identification information display means, the specific mode for the identification information is specified. Withholding information storage means (eg, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing withholding information including information indicating whether or not to be stopped and displayed at (for example, start storage, three-shoulder ball holding information) up to a predetermined number. When,
A reserved image display means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of displaying a reserved image (for example, a three-lens ball) as an image corresponding to the reserved information stored in the reserved information storage means,
Display of a hold image corresponding to the hold information based on whether the hold information stored in the hold information storage unit is the specific hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific mode. And a hold image display mode tentative determination means (for example, sub CPU 71) capable of tentatively determining any one of a plurality of display modes including a special display mode (for example, a color display color),
The identification information display means, on condition that the identification information is stopped and displayed, can start the variable display of the identification information based on the holding information,
When the identification information is variably displayed by the identification information display means based on the stored suspension information, the suspension information storage means may reduce the storage number of the suspension information by deleting the suspension information,
The reserved image display means,
When the number of storages of the reservation information in the reservation information storage unit is a specific number (for example, four) or less, the reservation image corresponding to the reservation information of the specific number or less is displayed in the first display area (for example, the first three-shakudama). Can be displayed in the hold display area 610),
When the number of storages of the suspension information in the suspension information storage means is larger than the specific number, at least the suspension image corresponding to the specific number of suspension information is displayed in the second display area (for example, the second three-shakudama suspension display area 620). ),
When the number of stored pending information is greater than the specific number and the number of stored images is reduced and then the held image can be displayed in the first display area, the temporary holding image display mode tentative determination unit determines When there is a temporarily reserved image as the special display mode, the reserved image can be displayed in the first display area in the special display mode,
In the case where the number of storages of the suspension information is larger than the specific number and the storage number does not decrease, even if there is a suspension image provisionally determined as the special display mode by the suspension image display mode provisional determination unit. The holding image can be displayed in the first display area in a display mode (for example, white display color) different from the special display mode.

このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に保留画像(三尺玉)が表示されている場合において、保留情報の記憶数が減少すると、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があれば、当該保留画像が特別表示態様となる有色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示される一方、保留情報の記憶数が特定数よりも多い状態で減少することがなければ、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があっても、当該保留画像が特別表示態様とは異なる表示態様の白色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。これにより、保留画像が特別表示態様で表示されるパターンの規則性が崩れるので、このような保留画像を用いた先読み予告を斬新で意外性のあるものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, in the case where the hold image (three pieces of balls) is displayed in the second three-shoulder ball holding display area 620, when the number of stored holding information decreases, the color display color is changed as a special display mode. If there is a temporarily determined hold image, the hold image is displayed in the first three-shakudama ball hold display area 610 in a colored display color that is a special display mode, while the number of stored hold information is larger than a specific number. Even if there is a reserved image whose color display color is provisionally determined as the special display mode, the first third shakutama ball is retained in the white display color of the display mode different from the special display mode unless It will be displayed in the display area 610. As a result, the regularity of the pattern in which the reserved image is displayed in the special display mode is broken, so that the look-ahead notice using such a reserved image can be novel and surprising, which in turn enhances the entertainment of the game. Can be increased.

(付記B2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記通過領域は、第1通過領域(例えば、第1始動口211)と、
前記第1通過領域とは異なる第2通過領域(例えば、第2始動口241)と、を含み、
前記特定遊技状態移行判定手段は、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段と、を含み、
前記識別情報表示手段は、
前記第1特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な第1識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53)と、
前記第2特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な第2識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示部54)と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1識別情報表示手段又は前記第2識別情報表示手段において第1識別情報又は第2識別情報が前記特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行うことが可能であり、
前記保留情報記憶手段は、
前記第1識別情報表示手段において第1識別情報が変動表示しているとき、又は前記第2識別情報表示手段において第2識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第1識別情報の変動表示が保留された場合に、当該第1識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第1保留情報を、第1所定数を上限として記憶可能な第1保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域)と、
前記第1識別情報表示手段において第1識別情報が変動表示しているとき、又は前記第2識別情報表示手段において第2識別情報が変動表示しているときに、前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第2識別情報の変動表示が保留された場合に、当該第2識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第2保留情報を、第2所定数を上限として記憶可能な第2保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域)と、を含み、
前記第1識別情報表示手段は、第1識別情報を停止表示していること、及び前記第2識別情報表示手段が第2識別情報を停止表示していることを条件に、前記第1保留情報に基づいて第1識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記第2識別情報表示手段は、第2識別情報を停止表示していること、及び前記第1識別情報表示手段が第1識別情報を停止表示していることを条件に、前記第2保留情報に基づいて第2識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記第1保留情報記憶手段は、記憶した第1保留情報に基づいて前記第1識別情報表示手段により第1識別情報が変動表示される際に、当該第1保留情報を消去することで第1保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記第2保留情報記憶手段は、記憶した第2保留情報に基づいて前記第2識別情報表示手段により第2識別情報が変動表示される際に、当該第2保留情報を消去することで第2保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記保留画像表示態様仮決定手段は、
前記第1保留情報記憶手段に記憶される第1保留情報が、前記特定の態様で第1識別情報が停止表示されることを示す第1特定保留情報であるか否かに基づいて、当該第1保留情報に対応する保留画像の表示態様を、前記特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに決定可能であり、
前記第2保留情報記憶手段に記憶される第2保留情報が、前記特定の態様で第2識別情報が停止表示されることを示す第2特定保留情報であるか否かに基づいて、当該第2保留情報に対応する保留画像の表示態様を、前記特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに決定可能であり、
前記保留画像表示手段は、
前記第1保留情報記憶手段及び前記第2保留情報記憶手段に記憶されている前記第1保留情報及び前記第2保留情報に対応する画像として保留画像を表示可能であり、
前記第1保留情報記憶手段における第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報記憶手段における第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数以下の場合に、当該特定数以下の第1保留情報及び第2保留情報に対応する保留画像を前記第1表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報記憶手段における第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報記憶手段における第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い場合に、少なくとも当該特定数の第1保留情報及び第2保留情報に対応する保留画像を前記第2表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数の合計が減少した後、前記第1表示領域に保留画像を表示可能な状態にある場合は、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像がある場合、当該保留画像を当該特別表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数の合計が減少することがない場合、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像を当該特別表示態様とは異なる表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記特定数は、前記第1所定数以上でかつ前記第2所定数以上であることを特徴とする。
(Appendix B2)
A preferred embodiment of the invention is
The passage area includes a first passage area (for example, the first start port 211),
A second passage area (for example, the second starting port 241) different from the first passage area,
The specific game state transition determination means,
First specific game state transition determination means for determining whether or not to transition to the specific game state on condition that a game medium has passed through the first passage area,
A second specific game state transition determining means for determining whether or not to transition to the specific game state on condition that the game medium has passed through the second passage area,
The identification information display means,
Based on the determination result by the first specific game state transition determination means, first identification information display means (for example, first special symbol display) capable of variable display and stop display of first identification information (for example, first special symbol) Part 53),
Based on the determination result by the second specific game state transition determination means, second identification information display means (for example, second special symbol display) capable of variable display and stop display of second identification information (for example, second special symbol) Part 54) and
The game state control means,
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the specific mode on the first identification information display means or the second identification information display means, control for shifting to the specific game state can be performed. Is possible,
The holding information storage means,
When the first identification information is variably displayed on the first identification information display means, or when the second identification information is variably displayed on the second identification information display means, the first passage area is displayed on the game medium. When the variable display of the first identification information is suspended based on the passage of, the first suspension information including information indicating whether or not the first identification information is stopped and displayed in the specific mode, With a first reserved information storage means (for example, the first special symbol start storage area of the main RAM 63) capable of storing the first predetermined number as an upper limit,
When the first identification information is variably displayed on the first identification information display means, or when the second identification information is variably displayed on the second identification information display means, the second passage area is displayed on the game medium. When the variable display of the second identification information is suspended based on the passage of the second identification information, the second suspension information including information indicating whether or not the second identification information is stopped and displayed in the specific mode, A second reserved information storage means (for example, a second special symbol starting storage area of the main RAM 63) capable of storing a second predetermined number as an upper limit, and
The first hold information is provided on the condition that the first identification information display means stops and displays the first identification information and the second identification information display means stops and displays the second identification information. It is possible to start the variable display of the first identification information based on
The second holding information is provided on the condition that the second identification information display means stops and displays the second identification information and that the first identification information display means stops and displays the first identification information. It is possible to start the variable display of the second identification information based on
The first holding information storage means erases the first holding information when the first identification information displaying means variably displays the first holding information based on the stored first holding information. The number of stored pending information may decrease,
The second holding information storage means erases the second holding information when the second identification information displaying means variably displays the second holding information based on the stored second holding information. The number of stored pending information may decrease,
The reserved image display mode tentative determination means is
Based on whether or not the first hold information stored in the first hold information storage means is the first specific hold information indicating that the first identification information is stopped and displayed in the specific mode, It is possible to determine the display mode of the reserved image corresponding to the 1 reservation information to any one of a plurality of display modes including the special display mode,
Based on whether or not the second hold information stored in the second hold information storage means is the second specific hold information indicating that the second identification information is stopped and displayed in the specific mode, 2 It is possible to determine the display mode of the reserved image corresponding to the reservation information to any one of a plurality of display modes including the special display mode,
The reserved image display means,
A hold image can be displayed as an image corresponding to the first hold information and the second hold information stored in the first hold information storage means and the second hold information storage means,
When the total of the number of stored pieces of first suspension information in the first suspension information storage means and the number of storages of second suspension information in the second suspension information storage means is less than or equal to the specific number, the first suspension of the specific number or less Holding images corresponding to information and second holding information can be displayed in the first display area,
When the total of the number of stored pieces of first holding information in the first holding information storage means and the number of stored second holding information in the second holding information storage means is greater than the specific number, at least the first number of the specific number Holding images corresponding to the holding information and the second holding information can be displayed in the second display area,
A reserved image can be displayed in the first display area after the total of the storage numbers of the first suspension information and the storage number of the second suspension information is larger than the specific number, after the total of the storage numbers decreases. In the state, when there is a reserved image provisionally determined as the special display mode by the reserved image display mode provisional determination unit, the reserved image can be displayed in the first display area in the special display mode,
When the total of the number of storages of the first suspension information and the storage of the second suspension information is larger than the specific number and the total number of storages does not decrease, the temporary storage image display mode provisional determination unit determines Even if there is a pending image temporarily determined as the special display mode, the pending image can be displayed in the first display area in a display mode different from the special display mode,
The specific number may be the first predetermined number or more and the second predetermined number or more.

このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に保留画像(三尺玉)が表示されている場合において、1個でも第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が減少すると、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があれば、当該保留画像が特別表示態様の有色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示される一方、第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が特定数よりも多い状態で減少することがなければ、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があっても、当該保留画像が特別表示態様とは異なる表示態様の白色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。このような特定数(4個)は、第1保留情報の記憶可能数となる第1所定数(4個)以上で、かつ第2保留情報の記憶可能数となる第2所定数(4個)以上である。そのため、第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が特定数よりも多くなる場合は、第1保留情報及び第2保留情報の双方が必ず記憶されていることとなる。これにより、第1保留情報及び第2保留情報の双方の記憶数に応じて、これらの保留情報に対応する保留画像が特別表示態様の有色表示色で表示されるパターンの規則性が崩れるので、このような保留画像を用いた先読み予告を斬新で意外性のあるものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, in the case where the held image (three shakudama) is displayed in the second three-shakudama holding display area 620, the total number of stored pieces of the first held information and the second held information is even one. When there is a reserved image whose color display color is provisionally determined as the special display mode, the reserved image is displayed in the first three-shoulder ball reserved display area 610 in the color display color of the special display mode while As long as the total number of stored 1st hold information and second hold information does not decrease in a state of being larger than a specific number, even if there is a held image whose color display color is provisionally determined as a special display mode, the held image Will be displayed in the first three-shoulder ball holding display area 610 in a white display color that is a display mode different from the special display mode. Such a specific number (4) is equal to or larger than the first predetermined number (4) that is the storable number of the first suspension information and is the second predetermined number (4 s) that is the storable number of the second suspension information. ) That is all. Therefore, when the total storage number of the first suspension information and the second suspension information is larger than the specific number, both the first suspension information and the second suspension information are surely stored. As a result, the regularity of the pattern in which the held images corresponding to these pieces of holding information are displayed in the color display color of the special display mode is destroyed according to the number of stored pieces of both the first holding information and the second holding information. The pre-reading notice using such a reserved image can be made novel and surprising, which in turn can enhance the enjoyment of the game.

(付記B3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記保留画像表示手段は、
前記第1表示領域において、前記保留情報記憶手段に記憶されている保留情報に対して、保留画像を個別に表示することが可能であり、
前記第2表示領域において、前記保留情報記憶手段に記憶されている前記特定数の保留情報に対して、1つの保留画像を表示することが可能であり、
前記第2表示領域に前記1つの保留画像を表示しなくなったことを条件に、前記第1表示領域に該当する保留画像を前記特別表示態様で表示することが可能であることを特徴とする。
(Appendix B3)
Another preferred embodiment of the invention is
The reserved image display means,
In the first display area, it is possible to individually display a reserved image with respect to the reserved information stored in the reserved information storage means,
In the second display area, it is possible to display one reserved image with respect to the specific number of reserved information stored in the reserved information storage means,
The holding image corresponding to the first display area can be displayed in the special display mode on condition that the one holding image is not displayed in the second display area.

このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に1つの保留画像が表示された状態から表示されなくなると、第1三尺玉保留表示領域610に該当する保留画像が特別表示態様の有色表示色で個別に表示されるので、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610に保留画像の表示位置が切り替わる際に、特別表示態様として有色表示色で表示される保留画像を他のものと区別して明確に見分けることができ、いわゆる先読み予告を認識し易くすることができる。 According to such a configuration, when one reserved image is no longer displayed in the second three-shoulder ball reserved display area 620, the reserved image corresponding to the first three-shoulder ball reserved display area 610 is specially displayed. Since it is individually displayed in the colored display color of the mode, when the display position of the reserved image is switched from the second three-shakudama holding display area 620 to the first three-shakudama reserved display area 610, the colored display color is a special display mode. It is possible to clearly distinguish the reserved image displayed in step (2) from other images and to easily recognize the so-called prefetching notice.

(付記C1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶される保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、特定演出(例えば、花火師先読み予告に係る演出)を実行するか否かを決定可能な特定演出決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出の実行が決定された場合に、当該特定演出を実行することが可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記特定演出は、特定画像(例えば、花火師のキャラクタ画像800)の表示数を更新可能な演出であり、
前記演出実行手段は、
前記特定演出決定手段により所定の前記保留情報に基づいて前記特定演出の実行が決定された場合、少なくとも当該所定の保留情報に基づいて識別情報が変動表示される前に、当該特定演出を実行可能であり、
前記識別情報表示手段において前記所定の保留情報に基づく識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間(例えば、保留昇格タイミング)に、複数の識別情報変動中演出(例えば、昇格パターンに基づく演出)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記所定の保留情報に基づいて前記特定演出を実行した場合、当該所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、前記特定画像を表示可能であり、
前記所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中において実行する識別情報変動中演出を、特定画像の表示数に基づいて異なる識別情報変動中演出に変更可能であることを特徴とする。
(Appendix C1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game medium (eg, game ball) can roll.
A passage area (for example, the first start port 211, the second start port 241) through which the game medium can pass in the game area,
Specific game state transition determining means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passage area. When,
Based on the determination result by the specific game state transition determining means, identification information (for example, a special symbol) can be displayed in a variable and stopped manner by identification information display means (for example, a first special symbol display portion 53, a second special symbol display). Part 54),
When the identification information display means stops and displays the identification information in a specific mode (for example, a jackpot pattern), a game state control means (for example, a main CPU 61) that performs control to shift to the specific game state,
When the variable display of the identification information is suspended on the basis of the game medium having passed through the passage area while the identification information is being displayed in a variable manner on the identification information display means, the specific mode for the identification information is specified. Withholding information storage means (eg, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing withholding information including information indicating whether or not to be stopped and displayed at (for example, start storage, three-shoulder ball holding information) up to a predetermined number. When,
Based on whether or not the holding information stored in the holding information storage unit is the specific holding information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific mode, a specific effect (for example, a fireworks teacher prefetch notice) Specific effect determining means (for example, sub CPU 71) capable of determining whether or not to execute the effect),
And a performance executing unit (for example, the liquid crystal display device 4) capable of executing the specific performance when the specific performance determining unit determines to execute the specific performance,
The identification information display means, on condition that the identification information is stopped and displayed, can start the variable display of the identification information based on the holding information,
The specific effect is an effect capable of updating the display number of a specific image (for example, a fireworks character image 800),
The effect execution means,
When the execution of the specific effect is determined by the specific effect determination means based on the predetermined hold information, the specific effect can be executed at least before the identification information is variably displayed based on the predetermined hold information. And
During at least a part of the period (for example, the hold promotion timing) during which the identification information based on the predetermined hold information is being variably displayed on the identification information display unit, a plurality of identification information changing effects (for example, an effect based on the promotion pattern) ) Is possible,
When the specific effect is performed based on the predetermined hold information, the specific image can be displayed even during the variable display of the identification information based on the predetermined hold information.
It is characterized in that the effect during changing of the identification information executed during the variable display of the identification information based on the predetermined holding information can be changed to a different effect during changing of the identification information based on the number of displayed specific images.

このような構成によれば、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づいて識別情報(特別図柄、装飾図柄)が変動表示される前に特定画像(花火師)の数が更新される特定演出として花火師先読み予告に係る演出が実行され、特定演出においては、所定の保留情報に基づく識別情報が変動表示中となる少なくとも一部期間に、特定画像となる花火師の表示数に応じて複数の識別情報変動中演出(昇格パターンに基づく演出)のうちいずれかが実行される。そして、所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、特定画像が残存表示される場合があり、その変動表示中には、特定画像の残存表示数に基づいて実行中の識別情報変動中演出を異なるものに変更する場合がある。これにより、所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に実行される識別情報変動中演出の変更に関わる特定演出を行うことができるため、所定の保留情報を対象とした斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the number of specific images (fireworks) is updated before the identification information (special pattern, decorative pattern) is variably displayed based on the predetermined holding information subject to the prefetching notice. Depending on the number of displays of the fireworks master that is the specific image, at least a part of the period when the identification information based on the predetermined hold information is being variably displayed, in which the production related to the advance notice of the fireworks master is executed as the production. Any one of a plurality of identification information changing effects (effects based on promotion patterns) is executed. Then, even during the variable display of the identification information based on the predetermined hold information, the specific image may remain displayed, and during the variable display, the identification being performed based on the remaining display number of the specific image. The information fluctuating effect may be changed to a different one. With this, it is possible to perform a specific effect related to the change of the effect during the identification information change that is executed during the variable display of the identification information based on the predetermined hold information. A certain look-ahead notice can be realized, which in turn can enhance the interest of the game.

(付記C2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、
前記保留情報に対応する保留画像を表示するとともに、当該保留情報に基づいて識別情報が変動表示する際に、この保留情報に対応する保留画像を現使用保留画像(例えば、当該三尺玉表示領域600の三尺玉)として表示可能であり、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間に、複数の異なる表示態様(例えば、表示色)で前記現使用保留画像を表示可能であり、
前記所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、前記特定画像の表示数に基づいて前記現使用保留画像の表示態様を変更可能であり、
前記現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について前記特定の態様で停止表示される可能性を示唆可能であることを特徴とする。
(Appendix C2)
A preferred embodiment of the invention is
The effect execution means,
While displaying a hold image corresponding to the hold information, when the identification information is variably displayed based on the hold information, the hold image corresponding to the hold information is displayed as a currently used hold image (for example, the three shakutama display area). It can be displayed as 600 pieces
In the identification information display means, at least part of the period during which the identification information is being variably displayed, it is possible to display the currently-used-hold image in a plurality of different display modes (for example, display color),
During the variable display of the identification information based on the predetermined holding information, it is possible to change the display mode of the currently used holding image based on the display number of the specific image,
It is possible to suggest a possibility that the identification information that is being variably displayed may be stopped and displayed in the specific mode, depending on the display mode of the current use pending image.

このような構成によれば、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、特定画像(花火師)の残存表示数に基づいて現使用保留画像(当該三尺玉表示領域600の三尺玉)の表示色が変更され、この現使用保留画像の表示色により、変動表示中の識別情報について特定の態様で停止表示される可能性、すなわち大当りの期待度が示唆されるので、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中には、特定画像の残存表示数だけでなく現使用保留画像の表示色にも注目させることができ、演出効果を高めることできる。 According to such a configuration, during the variable display of the identification information based on the predetermined holding information subject to the prefetching notice, the currently used holding image (the three shaku balls) is displayed based on the remaining display number of the specific image (fireworks). The display color of the display area 600 (three pieces of balls) is changed, and the display color of the currently-used-hold image suggests that the identification information that is being variably displayed may be stopped and displayed in a specific manner, that is, the degree of expectation of a big hit. Therefore, during the variable display of the identification information based on the predetermined hold information subject to the prefetch notice, not only the remaining display number of the specific image but also the display color of the currently used hold image can be noticed. The effect can be enhanced.

(付記C3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、演出用保留情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な演出用保留情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に遊技価値を付与することが可能である一方、前記特定領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出用保留情報記憶手段に記憶された前記演出用保留情報に対応する演出用保留画像(例えば、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710の宝石)を表示可能であり、
前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報が前記特定保留情報であるか否かに基づいて、前記演出用保留画像の表示態様(例えば、表示色)を決定する演出用保留画像決定手段(例えば、サブCPU71)をさらに備えることを特徴とする。
(Appendix C3)
Another preferred embodiment of the invention is
A specific area through which the game medium can pass in the game area (for example, a lost mouth 242),
Based on the fact that the game medium has passed through the specific area, the production holding information storage means (for example, work RAM 73) capable of storing the production holding information (for example, jewelry holding information) up to a predetermined number.
A game value can be provided on the condition that the game medium has passed through the passage area, while a game value giving means (eg, a payout device) that does not give a game value even if the game medium passes through the specific area. 83) and
The effect execution means can display an effect hold image (for example, a jewel in the gem display area 700 and the gem hold display area 710) corresponding to the effect hold information stored in the effect hold information storage means. Yes,
On-hold effect image determination means (for example, on-display color) that determines the display mode (for example, display color) of the on-hold effect image based on whether or not the on-hold information stored in the on-hold information storage means is the specific on-hold information. , Sub-CPU 71).

このような構成によれば、演出用保留情報(宝石保留情報)が遊技価値(遊技球)の付与に寄与しないものの、この演出用保留情報に対応する演出用保留画像(当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710の宝石)が表示され、特定保留情報に基づいて演出用保留画像の表示態様(表示色)を決定することができるので、過度に遊技価値が付与される状況を防止しつつ演出用保留画像の表示態様にも注目させることができ、ひいては演出効果をより高めることができる。 According to such a configuration, although the production hold information (jewel reservation information) does not contribute to the addition of the game value (gaming ball), the production reserve image (the jewel display area 700 and Since the jewel of the jewel hold display area 710 is displayed, and the display mode (display color) of the production hold image can be determined based on the specific hold information, it is possible to prevent the situation where the game value is excessively given. It is also possible to pay attention to the display mode of the effect-holding image, and thus to further enhance the effect.

(付記D1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技領域1p)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて記憶される所定の保留情報よりも前に記憶された他の保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、特定演出(例えば、花火師先読み予告に係る演出)を実行するか否かを決定可能な特定演出決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出の実行が決定された場合に、当該特定演出を実行することが可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記特定遊技状態移行判定手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されていることを条件に、前記保留情報記憶手段に記憶されている保留情報に基づいて特定遊技状態に移行させるか否かを判定することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定演出決定手段により前記他の保留情報に基づいて前記特定演出の実行が決定された場合、少なくとも当該他の保留情報に基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行するか否かが判定される前に、前記特定演出を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix D1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (for example, a game area 1p) having a game area in which a game medium (for example, a game ball) can roll.
A passage area (for example, the first start port 211, the second start port 241) through which the game medium can pass in the game area,
Specific game state transition determining means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passage area. When,
Based on the determination result by the specific game state transition determining means, identification information (for example, a special symbol) can be displayed in a variable and stopped manner by identification information display means (for example, a first special symbol display portion 53, a second special symbol display). Part 54),
When the identification information display means stops and displays the identification information in a specific mode (for example, a jackpot pattern), a game state control means (for example, a main CPU 61) that performs control to shift to the specific game state,
When the variable display of the identification information is suspended on the basis of the game medium having passed through the passage area while the identification information is being displayed in a variable manner on the identification information display means, the specific mode for the identification information is specified. Withholding information storage means (eg, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing withholding information including information indicating whether or not to be stopped and displayed at (for example, start storage, three-shoulder ball holding information) up to a predetermined number. When,
When the identification information is variably displayed in the identification information display means, other holding information stored before the predetermined holding information stored based on the fact that the game medium has passed through the passage area, It is possible to determine whether or not to execute a specific effect (for example, an effect related to the advance notice of the fireworks teacher) based on whether or not the identification information is specific hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific mode. A specific effect determination means (for example, the sub CPU 71),
And a performance executing unit (for example, the liquid crystal display device 4) capable of executing the specific performance when the specific performance determining unit determines to execute the specific performance,
Whether or not the specific game state shift judging means shifts to the specific game state based on the hold information stored in the hold information storage means on condition that the identification information is stopped and displayed in the identification information display means It is possible to determine whether or not
When the execution of the specific effect is determined by the specific effect determining means based on the other holding information, the effect executing means determines the specific game by the specific game state transition determining means based on at least the other holding information. It is characterized in that the specific effect can be executed before it is determined whether or not to shift to the state.

このような構成によれば、見かけ上、新たに所定の保留情報が記憶された際に、特定演出が実行されるものの、内部的には既存の他の保留情報に基づいて特定遊技状態の移行判定結果が得られる前に特定演出(花火師先読み予告)が実行されるので、このような特定演出により斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, apparently when the predetermined holding information is newly stored, the specific effect is executed, but internally, the transition to the specific game state is performed based on other existing holding information. Since the special effect (fireworks master pre-reading notice) is executed before the judgment result is obtained, it is possible to realize a novel and surprising pre-reading notice by such a special production, which in turn enhances the enjoyment of the game. it can.

(付記D2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記特定演出は、特定画像(例えば、花火師のキャラクタ画像800)の表示数を更新可能な演出であり、
前記演出実行手段は、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間(例えば、保留昇格タイミング)に、複数の識別情報変動中演出(例えば、花火師減少パターンに基づく演出)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記他の保留情報に基づいて前記特定演出を実行した場合、当該他の保留情報に基づく識別情報の変動表示後にあっても、前記特定画像を表示可能であり、
前記他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中において実行する識別情報変動中演出を、特定画像の表示数に基づいて異なる識別情報変動中演出に変更可能であることを特徴とする。
(Appendix D2)
A preferred embodiment of the invention is
The specific effect is an effect capable of updating the display number of a specific image (for example, a fireworks character image 800),
The effect execution means,
Any one of a plurality of identification information changing effects (for example, effects based on a fireworker decrease pattern) during at least a part of the period (for example, hold promotion timing) during which the identification information is being variably displayed on the identification information display means. Is feasible,
When the specific effect is executed based on the other holding information, the specific image can be displayed even after the variable display of the identification information based on the other holding information.
It is characterized in that the effect during changing of the identification information, which is executed during the variable display of the identification information based on the other holding information, can be changed to a different effect during the changing of identification information based on the number of displayed specific images.

このような構成によれば、既存保留情報対象の花火師先読み予告に係る特定演出においては、識別情報(装飾図柄500)が変動表示中となる少なくとも一部期間(保留昇格タイミング)に、特定画像となる花火師の表示数に応じて複数の識別情報変動中演出(昇格パターンに基づく演出)のうちいずれかが実行される。そして、既存の他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、特定画像が残存表示される場合があり、その変動表示中には、特定画像の残存表示数に基づいて実行中の識別情報変動中演出を異なるものに変更する場合がある。これにより、他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に実行される識別情報変動中演出の変更に関わる特定演出を行うことができるため、他の保留情報を対象とした斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, in the specific effect related to the fireworks master look-ahead notice for the existing pending information, the specific image is displayed during at least a part of the period during which the identification information (decorative pattern 500) is being variably displayed (holding promotion timing). One of a plurality of identification information changing effects (effect based on promotion pattern) is executed according to the number of displayed fireworks teachers. Then, the specific image may remain displayed even during the variable display of the identification information based on the other existing hold information, and during the variable display, it is being executed based on the remaining display number of the specific image. There may be a case where the effect during change of the identification information is changed to a different one. As a result, it is possible to perform a specific effect related to the change of the identification information changing effect that is executed during the variable display of the identification information based on the other holding information. A certain look-ahead notice can be realized, which in turn can enhance the interest of the game.

(付記D3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、
前記保留情報に対応する保留画像を表示するとともに、当該保留情報に基づいて識別情報が変動表示する際に、この保留情報に対応する保留画像を現使用保留画像(例えば、当該三尺玉表示領域600の三尺玉)として表示可能であり、
前記他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、前記特定画像の表示数に基づいて前記現使用保留画像の表示態様(例えば、表示色)を変更可能であり、
前記現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について前記特定の態様で停止表示される可能性を示唆可能であることを特徴とする。
(Appendix D3)
Another preferred embodiment of the invention is
The effect execution means,
While displaying a hold image corresponding to the hold information, when the identification information is variably displayed based on the hold information, the hold image corresponding to the hold information is displayed as a currently used hold image (for example, the three shakutama display area). It can be displayed as 600 pieces
It is possible to change the display mode (for example, display color) of the currently used reserved image based on the number of displayed specific images during the variable display of the identification information based on the other reserved information.
It is possible to suggest a possibility that the identification information that is being variably displayed may be stopped and displayed in the specific mode, depending on the display mode of the current use pending image.

このような構成によれば、既存の他の保留情報に基づく識別情報(装飾図柄500)の変動表示中に、特定画像(花火師800)の表示数に基づいて現使用保留画像(当該三尺玉表示領域600の三尺玉)の表示態様(表示色)が変更され、この現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について特定の態様(大当り図柄)で停止表示される可能性が示唆されるので、先読み予告の対象となる他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中には、特定画像の表示数だけでなく現使用保留画像の表示態様にも注目させることができ、演出効果を高めることできる。 According to such a configuration, while the identification information (decorative pattern 500) based on the other existing hold information is displayed in a variable manner, the currently used hold image (the three shaku) is displayed based on the display number of the specific image (fireworks master 800). The display mode (display color) of (three shaku balls in the ball display area 600) is changed, and by this display mode of the currently-used-hold image, it is possible to stop and display the identification information in the variable display in a specific mode (big hit pattern). Therefore, not only the number of specific images displayed but also the display mode of the currently used pending image can be noticed during the variable display of the identification information based on the other pending information subject to the prefetching notice. , It is possible to enhance the effect of production.

(付記E1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留画像(例えば、第1三尺玉保留表示領域610の三尺玉)を表示可能な保留画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記保留画像表示手段に表示された保留画像に少なくとも一部が重なるように変位可能な保留表示役物(例えば、可動演出部材42A)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記保留画像表示手段は、前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示されたことに基づいて、前記保留表示役物の少なくとも一部が重なる保留画像を移動表示可能であり、
前記保留表示役物は、少なくとも一部が重なる保留画像が前記保留画像表示手段により移動表示されたことに基づいて変位可能であり、当該変位後において移動表示後の当該保留画像に少なくとも一部が重なることが可能であることを特徴とする。
(Appendix E1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game medium (eg, game ball) can roll.
A passage area (for example, the first start port 211, the second start port 241) through which the game medium can pass in the game area,
Specific game state transition determining means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passage area. When,
Based on the determination result by the specific game state transition determining means, identification information (for example, a special symbol) can be displayed in a variable and stopped manner by identification information display means (for example, a first special symbol display portion 53, a second special symbol display). Part 54),
When the identification information display means stops and displays the identification information in a specific mode (for example, a jackpot pattern), a game state control means (for example, a main CPU 61) that performs control to shift to the specific game state,
When the variable display of the identification information is suspended on the basis of the game medium having passed through the passage area while the identification information is being displayed in a variable manner on the identification information display means, the specific mode for the identification information is specified. Withholding information storage means (eg, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing withholding information including information indicating whether or not to be stopped and displayed at (for example, start storage, three-shoulder ball holding information) up to a predetermined number. When,
Hold image display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of displaying a hold image corresponding to the hold information stored in the hold information storage means (for example, three shaku balls in the first three shaku ball hold display area 610). ,
A reserved display accessory (for example, a movable effect member 42A) that is displaceable so that at least a part thereof overlaps the reserved image displayed on the reserved image display means,
The identification information display means, on condition that the identification information is stopped and displayed, can start the variable display of the identification information based on the holding information,
The pending image display means is capable of moving and displaying a pending image in which at least a part of the pending display combination is overlapped, based on the identification information being variably displayed by the identification information displaying means.
The hold display accessory is displaceable based on the hold image display means moving and displaying at least a part of the hold image, and at least a part of the hold image after the movement display after the displacement. It is characterized in that they can overlap.

このような構成によれば、保留画像(三尺玉)の移動表示だけでなく、保留画像と重なるように変位する保留表示役物(可動演出部材42A)の挙動にも興味や注目が集められるので、斬新で意外性のある演出ギミックを実現して演出効果を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, interest and attention are focused not only on the moving display of the hold image (three shaku balls) but also on the behavior of the hold display accessory (movable effect member 42A) that is displaced so as to overlap the hold image. Therefore, it is possible to realize a novel and surprising production gimmick to enhance the production effect, which in turn enhances the entertainment of the game.

(付記E2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記保留表示役物の少なくとも一部が重なる保留画像に対応する保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、当該保留表示役物の表示態様(発光色)を決定可能な保留表示役物表示態様決定手段をさらに備え、
前記保留表示役物は、前記保留表示役物表示態様決定手段により決定された表示態様に基づいて表示を行うことが可能であることを特徴とする。
(Appendix E2)
A preferred embodiment of the invention is
Based on whether or not the hold information corresponding to the hold image in which at least a part of the hold display accessory is the particular hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the particular mode, the hold display. Further, the display mode (light emission color) of the accessory is determined, and a hold display accessory display mode determining means is provided.
The hold display accessory is capable of performing display based on the display mode determined by the hold display accessory display mode determining means.

このような構成によれば、先読み予告の対象となる保留情報が特定保留情報であるか否かに応じて保留表示役物の表示態様(発光レンズ42Bの発光色)が異なり、いわゆる先読み予告として識別情報(装飾図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示することが強く印象付けられるので、先読み予告に係る演出ギミックとして演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the display mode (light emitting color of the light emitting lens 42B) of the hold display accessory varies depending on whether or not the hold information subject to the prefetching notice is the specific hold information, and is used as a so-called prefetching notice. Since it is strongly impressed that the identification information (decorative pattern) is stopped and displayed in a specific mode (big hit pattern), it is possible to enhance the effect as an effect gimmick related to the advance notice.

(付記E3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記保留表示役物は、
第1位置(非突出位置)と、当該第1位置とは異なる第2位置(突出位置)とに変動可能な可動部材(例えば、羽根)を有し、
前記可動部材が前記第1位置から前記第2位置に変動することに関連して、前記保留表示役物表示態様決定手段により決定された表示態様に基づいて表示を行うことが可能であることを特徴とする。
(Appendix E3)
Another preferred embodiment of the invention is
The hold display accessory is
A movable member (for example, a blade) that is movable between a first position (non-projection position) and a second position (projection position) different from the first position,
In connection with the movement of the movable member from the first position to the second position, it is possible to perform display based on the display mode determined by the reserved display accessory display mode determination means. Characterize.

このような構成によれば、保留表示役物(可動演出部材42A)の可動部材(羽根)が突出するのに関連して保留表示役物の表示態様が異なり、いわゆる先読み予告として識別情報(装飾図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示されることが強く印象付けられるので、先読み予告に係る演出ギミックとして演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the display mode of the hold display accessory is different in relation to the protruding of the movable member (blade) of the hold display accessory (movable effect member 42A), and the identification information (decoration) Since it is strongly impressed that the symbol) is stopped and displayed in a specific mode (big hit symbol), it is possible to enhance the effect as an effect gimmick related to the prefetching notice.

(付記F1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示パターン(例えば、変動パターン)を決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、演出パターンを決定する演出パターン決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴い演出を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態の終了後から識別情報の変動表示回数が所定回数(例えば、184回)に達するまで、非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)よりも相対的に有利な特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記変動表示パターン決定手段は、前記特定遊技状態の終了後からの識別情報の変動表示回数が特定回数(例えば、特定変動回数)に達する場合、当該識別情報の変動表示を実行する際の変動表示パターンとして、特定変動表示パターン(例えば、リーチハズレ変動パターン14,15)を決定可能であり、
前記演出パターン決定手段は、前記変動表示パターン決定手段により前記特定変動表示パターンが決定された場合において、
前記特別遊技状態において特定の演出パターン(例えば、「花火師扉突破リーチ扉赤」、「女性扉突破リーチ扉赤」)を決定していなければ、当該特定の演出パターンを決定可能であり、
前記特別遊技状態において前記特定の演出パターンを決定していれば、当該特定の演出パターンとは異なる特殊な演出パターン(例えば、「花火師扉突破リーチ扉青」、「女性扉突破リーチ扉青」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定された場合、識別情報の変動表示に伴う前記演出として特定演出を実行し、
前記演出パターン決定手段により前記特殊な演出パターンが決定された場合、識別情報の変動表示に伴う前記演出として特殊演出を実行することを特徴とする。
(Appendix F1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game medium (eg, game ball) can roll.
A passage area (for example, the first start port 211, the second start port 241) through which the game medium can pass in the game area,
Specific game state transition determining means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passage area. When,
Based on the determination result by the specific game state transition determination means, a variable display pattern determination means (for example, the main CPU 61) capable of determining a variable display pattern (for example, a variation pattern) of identification information (for example, a special symbol),
Based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means, identification information display means for performing variable display of identification information (for example, first special symbol display section 53, second special symbol display section 54),
An effect pattern determination unit (for example, the sub CPU 71) that determines an effect pattern based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination unit;
Production execution means (for example, the liquid crystal display device 4) capable of executing production according to the variable display of the identification information on the identification information display means, based on the production pattern determined by the production pattern determination means,
When the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a big hit symbol) based on the determination result by the specific game state transition determination means, a game state control means (for example, a control for shifting to the specific game state) (for example, Main CPU 61),
After the end of the specific game state, until the number of times of variation display of the identification information reaches a predetermined number (for example, 184 times), a special game relatively advantageous over a non-special game state (for example, non-probability variation non-time saving game state) And a special game state control means (for example, main CPU 61) that can be controlled to a state (for example, a probability variation short game state),
The variation display pattern determination means, when the variation display number of the identification information after the end of the specific game state reaches a specific number (for example, the specific variation number), the variation display when executing the variation display of the identification information. As the pattern, it is possible to determine a specific variation display pattern (for example, reach loss variation patterns 14 and 15),
The effect pattern determination means, when the specific variation display pattern is determined by the variation display pattern determination means,
In the special game state, if a specific effect pattern (for example, “fireworks door breakthrough reach door red”, “female door breakthrough reach door red”) is not determined, the specific effect pattern can be determined.
If the specific effect pattern is determined in the special game state, a special effect pattern different from the specific effect pattern (for example, "fireworks door breakthrough reach door blue", "female door breakthrough reach door blue") ) Can be determined,
The effect execution means,
When the specific effect pattern is determined by the effect pattern determination means, the specific effect is executed as the effect accompanied by the variable display of the identification information,
When the special effect pattern is determined by the effect pattern determining means, a special effect is executed as the effect accompanying the variable display of the identification information.

このような構成によれば、特別遊技状態(確変時短遊技状態)において、識別情報の変動表示回数が特定回数(特定変動回数)に達する際の変動表示パターン(変動パターン)として特定変動表示パターン(リーチハズレ変動パターン14,15)が決定された場合、特定の演出パターン(「花火師扉突破リーチ扉赤」、「女性扉突破リーチ扉赤」)が決定されていなければ、その特定回数において特定の演出パターンが決定される一方、特定の演出パターンが決定されていれば、特定回数において特定の演出パターンとは異なる特殊な演出パターン(「花火師扉突破リーチ扉青」、「女性扉突破リーチ扉青」)が決定される。すなわち、特別遊技状態においては、特定の演出パターンに基づく特定演出を特定回数までに実行しつつも、その実行回数をできる限り少なくすることができるので、特定演出に対する注目度やその有用性を高めつつも、特定演出による演出上の効果を有効に発揮させることができる。 According to such a configuration, in the special game state (probability variation short time gaming state), the specific variation display pattern (variation pattern) as the variation display pattern (variation pattern) when the variation display number of the identification information reaches the specific number (specific variation number) When the reach loss variation patterns 14 and 15) are determined, if the specific effect patterns (“fireworks door breakthrough reach door red”, “female door breakthrough reach door red”) have not been decided, a specific number of times is specified. While the production pattern is determined, if a specific production pattern is determined, a special production pattern that is different from the specific production pattern at a specific number of times ("Fireworks Master Breakthrough Reach Door Blue", "Women Door Breakthrough Reach Door" Blue”) is decided. That is, in the special game state, it is possible to execute the specific effect based on the specific effect pattern up to the specific number of times, but the number of times of execution can be reduced as much as possible. At the same time, it is possible to effectively exert the effect on the production by the specific production.

(付記F2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定された場合の方が、前記特殊な演出パターンが決定された場合よりも、前記識別情報表示手段において前記特定の態様で識別情報が停止表示する確率が高いことを特徴とする。
(Appendix F2)
A preferred embodiment of the invention is
When the specific effect pattern is determined by the effect pattern determination means, the identification information is stopped and displayed in the specific mode in the identification information display means more than when the special effect pattern is determined. It is characterized by a high probability.

このような構成によれば、特定の演出パターン(「花火師扉突破リーチ扉赤」、「女性扉突破リーチ扉赤」)に基づいて特定演出が実行された場合の方が、特殊な演出パターン(「花火師扉突破リーチ扉青」、「女性扉突破リーチ扉青」)に基づいて特殊演出が実行された場合よりも、識別情報(特別図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示する確率が高くなる、すなわち、特定遊技状態(大当り遊技状態)に対する期待度が高められるので、特別遊技状態(確変時短遊技状態)において特定演出に対する期待感を高めさせることができ、特別遊技状態における興趣の低下を効果的に防ぐことができる。 According to such a configuration, a special effect pattern is obtained when the specific effect is executed based on a specific effect pattern (“Fireworks door breakthrough reach door red”, “Women door breakthrough reach door red”). The identification information (special design) is stopped and displayed in a specific mode (big hit design) than when special production is executed based on ("Fireworks Master Breakthrough Reach Door Blue", "Women Door Breakthrough Reach Door Blue") The probability of doing so becomes high, that is, since the expectation for the specific game state (big hit game state) is increased, it is possible to increase the expectation for the specific effect in the special game state (probability variation short time game state), and in the special game state It is possible to effectively prevent a decrease in interest.

(付記F3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記特定回数は、第1の特定回数と、当該第1の特定回数とは異なる第2の特定回数とを含み、
前記特定の態様は、第1の特定の態様と、当該第1の特定の態様とは異なる第2の特定の態様とを含み、
前記変動表示パターン決定手段は、
前記第1の特定態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて移行した特定遊技状態の終了後に、識別情報の変動表示回数が前記第1の特定回数に達する際の変動表示パターンとして、前記特定変動表示パターンを決定可能であり、
前記第2の特定態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて移行した特定遊技状態の終了後に、識別情報の変動表示回数が前記第2の特定回数に達する際の変動表示パターンとして、前記特定変動表示パターンを決定可能であることを特徴とする。
(Appendix F3)
Another preferred embodiment of the invention is
The specific number of times includes a first specific number of times and a second specific number of times different from the first specific number of times,
The specific aspect includes a first specific aspect and a second specific aspect different from the first specific aspect,
The variable display pattern determining means,
As a variable display pattern when the number of display variations of the identification information reaches the first specific number of times after the specific game state transitioned based on the identification information being stopped and displayed in the first specific mode, Specific variable display pattern can be determined,
As a variation display pattern when the variation display count of the identification information reaches the second specific count after the termination of the specific game state that is caused by the stop display of the identification information in the second specific mode, The feature is that the specific variation display pattern can be determined.

このような構成によれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)終了後の特別遊技状態(確変時短遊技状態)において特定変動表示パターン(リーチハズレ変動パターン14,15)が決定される特定回数(特定変動回数)は、その特別遊技状態に移行する前の特定遊技状態への移行が決定付けられた識別情報(特別図柄)の停止表示態様が第1の特定態様か第2の特定態様かに応じて異なることとなる。すなわち、特別遊技状態においては、識別情報の変動表示回数が第1の特定回数に達する際に特定演出が実行される場合もあれば、第2の特定回数に達する際に特定演出が実行される場合もあり、特定演出を不規則的に実行することができるので、そのような特定演出の実行タイミングを捉え難く、あたかも偶発的に特定演出が実行されたように感じさせることができる。 With such a configuration, the specific variation display pattern (reach-miss variation pattern 14, 15) is determined in the special gaming state (probability variation time short gaming state) after the termination of the specific gaming state (big hit gaming state). The number of times) depends on whether the stop display mode of the identification information (special symbol) for which the transition to the specific game state before transitioning to the special game state is determined is the first specific mode or the second specific mode. It will be different. That is, in the special game state, the specific effect may be executed when the number of times the variable display of the identification information reaches the first specific number of times, or the specific effect may be executed when the second specific number of times is reached. In some cases, since the specific effect can be irregularly executed, it is difficult to capture the execution timing of such a specific effect, and it is possible to make the user feel as if the specific effect was accidentally executed.

(付記G1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が転動可能な転動領域(例えば、導通口221)と、前記転動領域を経た遊技媒体を第1通路(例えば、第1始動口211へと続く球通路)と第2通路(例えば、導入口212へと続く球通路)とを含む複数の通路のいずれかに振り分け可能な振り分け部材(例えば、振り分けクランク230)と、
前記振り分け部材により前記第1通路へと振り分けられて当該第1通路を経た遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211)と、
前記振り分け部材により前記第2通路へと振り分けられて当該第2通路を経た遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、第2始動口241)及び第3通過領域(例えば、ハズレ口242)を含む複数の通過領域を有する転動部材(例えば、クルーン240)と、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備えていることを特徴とする。
(Appendix G1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game medium (eg, game ball) can roll.
A rolling region (for example, a conduction port 221) in which the game medium can roll in the game region, and a game medium that has passed through the rolling region as a first passage (for example, a ball passage leading to the first start port 211). A distribution member (e.g., distribution crank 230) capable of distribution to any of a plurality of passages including a second passage (e.g., a ball passage leading to the introduction port 212);
A first passage area (for example, a first start port 211) through which the game medium that has been distributed to the first passage by the distribution member and has passed through the first passage can pass;
A second passage area (for example, the second starting port 241) and a third passage, through which the game medium that has been distributed to the second passage by the distribution member and has passed through the second passage can be received, and through which the received game medium can pass. A rolling member (e.g., clune 240) having a plurality of passage areas including a region (e.g., the opening 242);
It is provided with a game value giving means (for example, a payout device 83) capable of giving a game value on the condition that the game medium has passed through the first passage area or the second passage area. ..

このような構成によれば、振り分け部材(振り分けクランク230)により第1通路及び第2通路のいずれか一方に遊技球が振り分けられ、さらに第2通路へと振り分けられた遊技球については、転動部材(クルーン240)に受け入れられた後、遊技価値(遊技球)が付与される第2通過領域(第2始動口241)を通過するか、あるいは第3通過領域(ハズレ口242)を通過することになるので、遊技球の挙動変化に富み、遊技球の動向に興味をもたせやすくすることができる。 According to such a configuration, the game balls are distributed to one of the first passage and the second passage by the distribution member (the distribution crank 230), and the game balls distributed to the second passage are rolled. After being received by the member (clune 240), it passes through a second passage area (second starting opening 241) to which a game value (game ball) is given, or passes through a third passage area (miss opening 242). As a result, the behavior of the game ball is rich in change, and it is possible to make the trend of the game ball interesting.

(付記G2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定されたことに基づいて、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が相対的に少なくなるように規定された第1特定遊技状態(例えば、第1特別図柄大当り(確変1)と、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が相対的に多くなるように規定された第2特定遊技状態(例えば、第2特別図柄大当り(確変1〜4))とを含む複数の特定遊技状態のうち、いずれかに移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定された場合よりも、前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定された場合の方が、前記第2特定遊技状態に移行させる制御を行い易く、
前記遊技価値付与手段は、前記第3通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しないことを特徴とする。
(Appendix G2)
A preferred embodiment of the invention is
On the condition that the game medium has passed through the first passage area or the second passage area, it is determined whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state). Determination means (for example, the main CPU 61),
The first specific game state defined so that the game value provided by the game value providing means is relatively small based on the determination by the specific game state transition determining means that the game state is to be transferred to the specific game state ( For example, the first special symbol jackpot (probability variation 1), and the second specific game state (for example, the second special symbol jackpot (probability variation) defined such that the game value provided by the game value providing means is relatively large. 1 to 4)), and a game state control means (for example, a main CPU 61) that controls to shift to one of a plurality of specific game states,
The game state control means plays the second passage area more than when the particular game state transition determining means determines that the game medium transits to the particular game state based on the passage of the game medium through the first passage area. When it is determined by the specific game state transition determining means to transition to the specific game state based on the passage of the medium, it is easier to perform control for transitioning to the second specific game state,
The game value giving means does not give a game value even if a game medium passes through the third passage area.

このような構成によれば、遊技球が第1通過領域(第1始動口211)を通過するよりも第2通過領域(第2始動口241)を通過した場合の方が相対的に付与される遊技価値(遊技球)が多くなる第2特定遊技状態(第2特別図柄大当り(確変1〜4))に移行し易いことから、第1通路よりも第2通路へと振り分けられ、さらに第3通過領域(ハズレ口242)よりも第2通過領域を遊技球が通過することに期待が高められるので、遊技球の動向により興味をもたせやすくすることができる。また、第1通路に振り分けられた場合は第1通過領域へ、第2通路に振り分けられた場合は、第2通過領域又は第3通過領域を遊技球が通過するため、第2通路に振り分けられた場合には、遊技価値が付与されないことがあるものの、第1通過領域を遊技球が通過した場合よりも、第2通過領域を遊技球が通過した場合の方が、遊技価値の多い第2特定遊技状態に移行し易いため、第1通路に振り分けられた場合と第2通路に振り分けられた場合とで、極端に優劣がつかないようにバランスをとることができる。これより、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, the case where the game ball passes through the second passage area (second starting opening 241) is relatively given rather than the passage through the first passage area (first starting opening 211). Because the game value (gaming ball) to be increased is the second specific game state (the second special symbol jackpot (probability variation 1 to 4)) that tends to increase, it is distributed to the second passage rather than the first passage, and further Since it is expected that the game ball will pass through the second passage region rather than the third passage region (missing opening 242), it is possible to make the trend of the game ball more interesting. Also, when the game ball passes through the first passage area when it is distributed to the first passage, and when the game ball passes through the second passage area or the third passage area when it is distributed to the second passage, it is distributed to the second passage. In this case, although the game value may not be given, the second game area having a higher game value when the game ball passes through the second passage area than the second game area when the game ball passes through the second passage area Since it is easy to shift to the specific game state, it is possible to achieve a balance between the case where the game is distributed to the first passage and the case where the game is distributed to the second passage so that superiority or inferiority does not become extreme. As a result, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(付記G3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域への遊技媒体の通過のみに基づき第1演出(例えば、装飾図柄500の変動表示等)を実行可能であるとともに、前記第3通過領域への遊技媒体の通過のみに基づき第2演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)を備え、
前記演出実行手段は、前記第1通過領域又は前記第2通過領域への遊技媒体の通過、及び前記第3通過領域への遊技媒体の通過の双方に基づいて、第3演出(例えば、装飾図柄500による疑似連の演出)を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix G3)
Another preferred embodiment of the invention is
The first effect (for example, variable display of the decorative pattern 500) can be executed only based on the passage of the game medium to the first passage area or the second passage area, and the game medium to the third passage area. And a production execution means (for example, the liquid crystal display device 4) capable of executing the second production (for example, the demo displays (2) to (4)) based only on the passage of
The effect execution means, based on both the passage of the game medium to the first passage area or the second passage area, and the passage of the game medium to the third passage area, a third effect (for example, a decorative symbol). It is characterized in that it is possible to execute a pseudo-reproduction by 500).

このような構成によれば、第1通過領域(第1始動口211)又は第2通過領域(第2始動口241)への遊技球の通過と、第3通過領域(ハズレ口242)への遊技球の通過との双方に基づいて、これらのいずれか一方のみの通過に基づく第1演出(装飾図柄500の変動表示等)や第2演出(デモ表示(2)〜(4))とは異なる第3演出(疑似連に係る演出)を実行することができるので、遊技球を通過させた通過領域に応じて演出が異なるように多種多様に複数の演出を実行することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the passage of the game ball to the first passing area (first starting opening 211) or the second passing area (second starting opening 241), and to the third passing area (missing opening 242). Based on both the passage of the game ball and the first effect (variable display of the decorative pattern 500, etc.) and the second effect (demo display (2) to (4)) based on the passage of only one of these Since a different third effect (effect related to the pseudo-relation) can be executed, a plurality of various effects can be executed so that the effect is different depending on the passing area through which the game ball is passed, and eventually the game. The interest of can be raised.

(付記H1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示パターン(例えば、変動パターン)を決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報を変動表示させる制御を行う識別情報表示制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて前記識別情報が変動表示した後、当該識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記変動表示パターンを決定可能な変動表示パターン決定用情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な変動表示パターン決定用情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、前記第1通過領域を遊技媒体が通過した場合に遊技価値を付与可能である一方、前記第2通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記特定遊技状態移行判定手段は、前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定することが可能であり、
前記変動表示パターン決定手段は、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されていることを条件に、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果及び当該変動表示パターン決定用情報に基づいて、変動表示パターンを決定可能であることを特徴とする。
(Appendix H1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game medium (eg, game ball) can roll.
A first passage area (for example, a first start port 211, a second start port 241) through which a game medium can pass in the game area,
On the condition that the game medium has passed through the first passage area, a specific game state transition judging means (for example, a main game) for judging whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) CPU 61),
Based on the determination result by the specific game state transition determining means, identification information (for example, a special symbol) can be displayed in a variable and stopped manner by identification information display means (for example, a first special symbol display portion 53, a second special symbol display). Part 54),
Variable display pattern determination means (for example, main CPU 61) capable of determining the variable display pattern (for example, variation pattern) of the identification information based on the determination result by the specific game state transition determination means,
Identification information display control means (for example, the main CPU 61) that controls the identification information display means to variably display identification information based on the variation display pattern determined by the variation display pattern determination means,
After the identification information is variably displayed based on the variation display pattern determined by the variation display pattern determining means, the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot pattern), and the specific game is performed. A game state control means (for example, main CPU 61) for performing control to shift to a state,
When the variable display of the identification information is suspended based on the fact that the game medium has passed through the first passage area when the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display means, the identification of the identification information is performed. Holding information including means indicating whether or not to be stopped and displayed in this mode, a holding information storage unit (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing a predetermined number as an upper limit,
A second passage area (for example, a lost mouth 242) through which a game medium can pass in the game area;
A variable display pattern capable of storing variable display pattern determination information (for example, jewelry holding information) capable of determining the variable display pattern based on the fact that the game medium has passed through the second passage area, with a predetermined number of upper limits. With the determination information storage means (for example, the work RAM 73), a game value can be added when the game medium passes through the first passage area, while the game value is passed even when the game medium passes through the second passage area. And a game value giving means (eg, payout device 83) which does not give
The specific game state transition determination means can determine whether or not to shift to the specific game state, based on the hold information stored in the hold information storage means,
The variable display pattern determination means determines the variable display pattern determination information and the determination result by the specific game state transition determination means, provided that the variable display pattern determination information storage means stores the variable display pattern determination information. The variable display pattern can be determined based on the usage information.

このような構成によれば、第1通過領域(第1始動口211、第2始動口241)を遊技球が通過することで識別情報(特別図柄、装飾図柄)が変動表示されるとともに、第2通過領域(ハズレ口242)を遊技球が通過した場合には、それに応じて記憶された変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて識別情報(装飾図柄)の変動表示パターンが決定されることがある。すなわち、第1通過領域及び第2通過領域の双方の通過に基づく識別情報の変動表示に関連性がもたせられ、その変動表示に興味や注目が集められるので、斬新で意外性のある演出として装飾図柄の変動表示を実現するとともに演出効果を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。また、第1通過領域及び第2通過領域といった複数の通過領域を遊技球が通過することによっても遊技価値(遊技球)が過度に付与されることがないので、装飾図柄の変動表示に対する注目度を希釈することなく、その演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the identification information (special symbol, decorative symbol) is variably displayed by the game ball passing through the first passing area (first starting opening 211, second starting opening 241), and When the game ball passes through the 2 passage area (missing hole 242), the variable display pattern of the identification information (decorative pattern) is determined based on the variable display pattern determination information (jewel holding information) stored accordingly. It may be done. That is, since the variation display of the identification information based on the passage of both the first passage area and the second passage area is related and the variation display attracts attention and attention, the decoration is presented as a novel and surprising effect. A variable display of symbols can be realized, and the effect of the effect can be enhanced, which in turn can enhance the enjoyment of the game. Further, since the game value (game ball) is not given excessively even when the game ball passes through the plurality of passing regions such as the first passing region and the second passing region, the degree of attention to the variable display of the decorative symbol The production effect can be enhanced without diluting.

(付記H2)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能な演出実行手段を備えることを特徴とする。
(Appendix H2)
Another preferred embodiment of the invention is
While the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, the suspension information is not stored in the suspension information storage means, and the variation display pattern determination information is stored in the variation display pattern determination information storage means. It is characterized in that it is provided with an effect execution means capable of executing a predetermined effect (for example, demo displays (2) to (4)) based on the variable display pattern determination information when stored.

このような構成によれば、保留情報の記憶数及び変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)〜(4))が実行されることから、第1通過領域(第1始動口211、第2始動口241)及び第2通過領域(ハズレ口242)を遊技球が通過することに興味をもたせやすくすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、保留情報の有無に応じて変動表示パターン決定用情報の用途を異ならせることができ、多種多様にデモ表示に係る演出を実行することができるので、これによっても遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, a predetermined effect (demonstration displays (2) to (4)) is executed based on the number of stored hold information and the variable display pattern determination information (jewel reservation information). It is possible to make it easier to give interest to the game ball passing through the first passing area (first starting opening 211, second starting opening 241) and the second passing area (missing opening 242), and enhance the enjoyment of the game. it can. Further, the use of the variable display pattern determination information can be made different depending on the presence/absence of the hold information, and various demonstration-related effects can be executed, which also enhances the interest of the game. it can.

(付記H3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されていない場合に、所定の条件が成立したことに基づいて、前記所定の演出とは異なる特定の演出(例えば、デモ表示(1))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix H3)
Another preferred embodiment of the invention is
In the effect execution means, the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, the hold information is not stored in the hold information storage means, and the change display pattern determination information storage means changes the hold information. When the display pattern determination information is not stored, it is possible to execute a specific effect (for example, demo display (1)) different from the predetermined effect based on the satisfaction of a predetermined condition. Characterize.

このような構成によれば、保留情報及び変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)のいずれも記憶されていない場合に、所定の条件として例えば所定時間が経過すると、所定の演出とは異なる特定の演出(デモ表示(1))に切り替えられるので、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, when neither the holding information nor the variable display pattern determining information (jewel holding information) is stored, when a predetermined time elapses as a predetermined condition, a specification different from the predetermined effect is specified. Since it can be switched to the effect (demo display (1)), the effect of the effect can be enhanced.

(付記H4)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)、(3))を実行可能であり、
前記特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示されているか否かに関わらず、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix H4)
Another preferred embodiment of the invention is
The game state control means is a special game state (for example, probability variation short time gaming state) and a non-special game state (for example, non-probability variation non-time saving game state) which is a game state relatively disadvantageous to the special game state. It is possible to control to any one of a plurality of game states including,
The effect execution means,
During the non-special game state, the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, the holding information is not stored in the holding information storage means, and the variable display pattern determination information storage means When the variable display pattern determination information is stored in, it is possible to execute a predetermined effect (for example, demo displays (2) and (3)) based on the variable display pattern determination information.
In the case where the variable display pattern determination information is stored in the variable display pattern determination information storage means regardless of whether the identification information is variable displayed in the identification information display means during the special game state. A predetermined effect (for example, demo display (4)) can be executed based on the variable display pattern determination information.

このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)中あるいは特別遊技状態(確変時短遊技状態)中のいずれにあっても、条件に応じて変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づく所定の演出(デモ表示)を実行することができるので、第2通過領域(ハズレ口242)への遊技球の通過に応じて記憶された変動表示パターン決定用情報を所定の演出に反映させることができ、これにより、演出効果や遊技の興趣を高めることができる。また、非特別遊技状態においては、保留情報(三尺玉保留情報)が無ければ変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)、(3))が実行される場合がある一方、特別遊技状態においては、識別情報(特別図柄)が変動表示されているか否かに関係なく、変動表示パターン決定用情報のみに基づいて所定の演出(疑似連、デモ表示(4))を実行させることができるので、遊技者は、所定の演出が実行された場合における、識別情報の表示状態と保留情報及び変動表示パターン決定用情報の有無とを判断することにより、特別遊技状態であるか否かを容易に認識することができる。 According to such a configuration, in either the non-special game state (non-probability variation non-short time gaming state) or the special game state (probability variation short time gaming state), the variable display pattern determination information ( Since a predetermined effect (demonstration display) based on the jewelry holding information) can be executed, the variable display pattern determination information stored in accordance with the passage of the game ball into the second passage area (missing mouth 242) is predetermined. Can be reflected in the effect of, and thereby, the effect of the effect and the enjoyment of the game can be enhanced. In addition, in the non-special game state, if there is no holding information (three shakutama holding information), a predetermined effect (demo display (2), (3)) is displayed based on the variable display pattern determination information (jewel holding information). While it may be executed, in the special game state, regardless of whether or not the identification information (special symbol) is variably displayed, a predetermined effect (pseudo rendition, demonstration) based only on the variable display pattern determination information. Since the display (4) can be executed, the player determines the display state of the identification information and the presence or absence of the hold information and the variable display pattern determination information when the predetermined effect is executed. , It is possible to easily recognize whether or not the special game state.

(付記I1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第1保留情報(例えば、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な第1保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、第2保留情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な第2保留情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過した場合に遊技価値を付与可能である一方、前記第2通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記第1保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game medium (eg, game ball) can roll.
A first passage area (for example, a first start port 211, a second start port 241) through which a game medium can pass in the game area,
On the condition that the game medium has passed through the first passage area, a specific game state transition judging means (for example, a main game) for judging whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) CPU 61),
Based on the determination result by the specific game state transition determining means, identification information (for example, a special symbol) can be displayed in a variable and stopped manner by identification information display means (for example, a first special symbol display portion 53, a second special symbol display). Part 54),
When the identification information display means stops and displays the identification information in a specific mode (for example, a jackpot pattern), a game state control means (for example, a main CPU 61) that performs control to shift to the specific game state,
When the variable display of the identification information is suspended based on the fact that the game medium has passed through the first passage area when the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display means, the identification of the identification information is performed. The first hold information storage means (for example, the main RAM 63, which can store the first hold information (for example, three shaku-ball hold information) including the information indicating whether or not it is stopped and displayed in the above mode up to a predetermined number. Work RAM 73),
A second passage area (for example, a lost mouth 242) through which a game medium can pass in the game area;
Based on the fact that the game medium has passed through the second passage area, second holding information storage means (for example, work RAM 73) capable of storing the second holding information (for example, jewel holding information) up to a predetermined number. ,
A game value can be provided when the game medium passes through the first passage area, while a game value is not attached even when the game medium passes through the second passage area (for example, a payout device 83). )When,
And a performance executing means capable of executing a predetermined performance (for example, the liquid crystal display device 4),
The identification information display means can start the variable display of the identification information based on the first hold information, provided that the identification information is stopped and displayed.
In the effect execution means, the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, the first hold information is not stored in the first hold information storage means, and the second hold information storage means is provided. When the second hold information is stored in, a predetermined effect (for example, demo displays (2) to (4)) can be executed based on the second hold information.

このような構成によれば、遊技価値(遊技球)の付与に寄与しない第2保留情報(宝石保留情報)の有無に応じて、所定の演出(デモ表示(2)〜(4))を不確定的なタイミングで実行することができるので、斬新で意外性のある演出を実現し、演出効果とともに遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, depending on the presence or absence of the second hold information (jewel hold information) that does not contribute to the addition of the game value (game ball), the predetermined effect (demo display (2) to (4)) is disabled. Since it can be executed at a definite timing, a novel and surprising production can be realized, and the interest of the game can be enhanced along with the production effect.

(付記I2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく所定の演出(例えば、デモ表示(2)、(3))を実行可能であり、
前記特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示されているか否かに関わらず、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく所定の演出(例えば、疑似連、デモ表示(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I2)
A preferred embodiment of the invention is
The game state control means is a special game state (for example, probability variation short time gaming state) and a non-special game state (for example, non-probability variation non-time saving game state) which is a game state relatively disadvantageous to the special game state. It is possible to control to any one of a plurality of game states including,
The effect execution means,
During the non-special game state, the identification information is stopped and displayed on the identification information display means, the first hold information is not stored in the first hold information storage means, and the second hold information is stored. When the storage means stores the second hold information, it is possible to execute a predetermined effect based on the second hold information (for example, demo displays (2) and (3)),
In the special game state, regardless of whether or not the identification information is variably displayed on the identification information display means, the second holding information is stored in the second holding information storage means, the second holding information is stored. It is characterized in that it is possible to execute a predetermined effect (for example, pseudo-link, demo display (4)) based on the hold information.

このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)においては、第1保留情報(三尺玉保留情報)が無ければ第2保留情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)、(3))が実行される場合がある一方、特別遊技状態(確変時短遊技状態)においては、識別情報(特別図柄)が変動表示されているか否かに関係なく、第2保留情報のみに基づいて所定の演出(疑似連、デモ表示(4))を実行させることができるので、遊技者は、所定の演出が実行された場合における、識別情報の表示状態と第1保留情報及び第2保留情報の有無とを判断することにより、特別遊技状態であるか否かを容易に認識することができる。 According to such a configuration, in the non-special game state (non-probability variation non-time saving game state), if there is no first hold information (three shakudama hold information), predetermined based on the second hold information (jewel hold information) Production (demo display (2), (3)) may be executed, while in the special game state (probability variation short time game state), whether the identification information (special symbol) is variably displayed or not Instead, it is possible to execute a predetermined effect (pseudo rendition, demo display (4)) based only on the second hold information, so that the player can display the identification information when the predetermined effect is executed. By determining whether or not there is the first hold information and the second hold information, it is possible to easily recognize whether or not the special game state.

(付記I3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、
特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記非特別遊技状態中において、前記識別情報表示手段に特別の態様(小当り図柄)で識別情報が停止表示された場合、特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に移行させることが可能であるとともに、当該特定遊技状態の終了後に、非特別遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中における所定期間(例えば、特殊モード)に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく第1の所定の演出(例えば、デモ表示(3))を実行可能であり、
前記所定期間の経過後であって前記非特別遊技状態中(例えば、非確変非時短遊技状態における通常モード中)に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づいて前記第1の所定の演出とは異なる第2の所定の演出(例えば、デモ表示(2))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I3)
Another preferred embodiment of the invention is
The game state control means,
A plurality of game states including a special game state (for example, probability variation short time gaming state) and a non-special game state (for example, non-probability variation non-time saving game state) that is a relatively disadvantageous game state compared to the special game state It is possible to control to one of the gaming state,
During the non-special game state, when the identification information is stopped and displayed in a special mode (small hit pattern) on the identification information display means, it is possible to shift to a specific game state (for example, small hit game state). In addition, it is possible to control to a non-special game state after the end of the particular game state,
The effect execution means,
During a predetermined period (for example, a special mode) during the non-special game state, the identification information is stopped and displayed on the identification information display means, and the first hold information is stored in the first hold information storage means. If the second hold information is stored in the second hold information storage means, the first predetermined effect (for example, demo display (3)) based on the second hold information can be executed. Yes,
After the elapse of the predetermined period and during the non-special game state (for example, during the normal mode in the uncertain variation non-time saving game state), the identification information is stopped and displayed on the identification information display means, and the first information is displayed. When the first holding information is not stored in the holding information storage means and the second holding information is stored in the second holding information storage means, the first holding information is stored based on the second holding information. It is characterized in that a second predetermined effect different from the predetermined effect (for example, demo display (2)) can be executed.

このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)中において識別情報の停止態様が特別の態様(小当り図柄)で移行した特定遊技状態(小当り遊技状態)の終了後は非特別遊技状態であるが、当該特定遊技状態終了後における所定期間(特殊モード)中に第2保留情報(宝石保留情報)に基づいて実行される所定の演出(デモ表示(3))と、当該所定期間終了後において第2保留情報に基づいて実行される所定の演出(デモ表示(2))との演出態様が異なるため、所定期間は有利な遊技状態に移行したかのような印象を与えることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, in the non-special game state (non-probability variation non-time saving game state), the stop mode of the identification information is shifted in a special mode (small hit pattern) End of the specific game state (small hit game state) The rest is a non-special game state, but a predetermined effect (demo display (3)) executed based on the second hold information (jewel hold information) during a predetermined period (special mode) after the end of the specific game state. Since the presentation mode is different from the predetermined effect (demo display (2)) executed based on the second hold information after the end of the predetermined period, it is as if the game state transitioned to an advantageous game state for the predetermined period. It is possible to give an impression, and to enhance the interest of the game.

[遊技盤]
以下では、図188を用いて、図3に示した遊技盤1の別例について説明する。
[Game board]
Hereinafter, another example of the game board 1 shown in FIG. 3 will be described with reference to FIG. 188.

図188に示す遊技盤1において、図3に示した遊技盤1と大きく異なる点は、(1)第2始動口33及び当該第2始動口33を開閉する羽根部材34の代わりに、普通電動役物ユニット3400を具備する点と、(2)大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43等を具備する可変入賞装置の代わりに、アタッカユニット3500を具備する点と、(3)上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42B等を備えた可動演出装置42の代わりに、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)及び第二の可動役物ユニット(演出装置1000)を具備する点である。 The game board 1 shown in FIG. 188 is substantially different from the game board 1 shown in FIG. 3 in that (1) the second starting port 33 and the blade member 34 for opening and closing the second starting port 33 are replaced by a normal electric motor. (2) A point equipped with an attacker unit 3500 instead of the variable winning device including the special winning opening 37, the special winning opening shutter 37A, the cover member 43, and the like. ) Instead of the movable effect device 42 including the upper movable effect member 42A, the lower movable effect member 42B, etc., a first movable accessory unit (effect device 2400) and a second movable accessory unit (effect device 1000). It is a point to have.

[普通電動役物ユニット]
以下では、図189から図194を用いて、普通電動役物ユニット3400の構成について詳細に説明する。
[Ordinary electric accessory unit]
Hereinafter, the configuration of the ordinary electric accessory unit 3400 will be described in detail with reference to FIGS. 189 to 194.

普通電動役物ユニット3400は、ベース部材3410、前側板部3420、誘導路3430、第二始動口3440、一般入賞口3450及び普通電動役物3460を具備する。 The ordinary electric accessory unit 3400 includes a base member 3410, a front side plate portion 3420, a guide path 3430, a second starting opening 3440, a general winning opening 3450, and an ordinary electric accessory 3460.

なお、第二始動口3440は、図3に示した遊技盤1の第2始動口33に対応する。普通電動役物3460(より詳細には、後述する羽根部材3461)は、図3に示した遊技盤1の羽根部材34に対応する。 The second starting port 3440 corresponds to the second starting port 33 of the game board 1 shown in FIG. The ordinary electric accessory 3460 (more specifically, a blade member 3461 described later) corresponds to the blade member 34 of the game board 1 shown in FIG.

図189及び図190、並びに図193及び図194に示すベース部材3410は、普通電動役物ユニット3400の基礎となる部材である。ベース部材3410は、略平板状に形成され、その板面を前後方向へ向けて配置される。ベース部材3410には、普通電動役物ユニット3400を構成する各種の部材が取り付けられる。 A base member 3410 shown in FIGS. 189 and 190, and FIGS. 193 and 194 is a base member of the ordinary electric accessory unit 3400. The base member 3410 is formed in a substantially flat plate shape, and is arranged with its plate surface facing forward and backward. To the base member 3410, various members that form the ordinary electric accessory unit 3400 are attached.

図189から図192に示す前側板部3420は、普通電動役物ユニット3400の前端部に配置される部材である。前側板部3420は、略平板状に形成され、その板面を前後方向へ向けて配置される。前側板部3420は、ベース部材3410と前後方向に対向し、当該ベース部材3410から前方に離間した状態で配置される。こうして、前側板部3420とベース部材3410との間には、遊技球が入り込むことが可能な程度の隙間(以下では、「普電役物空間R1」と称する)が形成される。なお、普電役物空間R1は、正面視で前側板部3420及びベース部材3410と略同一の形状且つ大きさに形成される。前側板部3420は、ネジ等を介してベース部材3410に取り付けられる。前側板部3420は、透明な樹脂材料により形成され、当該前側板部3420の後方を遊技者に視認可能としている。 The front side plate portion 3420 shown in FIGS. 189 to 192 is a member arranged at the front end portion of the ordinary electric accessory unit 3400. The front plate portion 3420 is formed in a substantially flat plate shape, and is arranged with its plate surface facing the front-rear direction. The front side plate portion 3420 faces the base member 3410 in the front-rear direction, and is arranged in a state of being separated from the base member 3410 to the front side. In this way, a gap (hereinafter, referred to as "universal electrical component space R1") is formed between the front side plate portion 3420 and the base member 3410 to the extent that a game ball can enter. It should be noted that the ordinary electric accessory space R1 is formed to have substantially the same shape and size as the front plate portion 3420 and the base member 3410 in a front view. The front plate portion 3420 is attached to the base member 3410 via screws or the like. The front side plate portion 3420 is formed of a transparent resin material, and allows the player to visually recognize the rear side of the front side plate portion 3420.

図189から図194に示す誘導路3430は、移動してきた遊技球を所定方向へ適宜誘導するものである。誘導路3430は、前側板部3420から後方へと立設された略板状の部材(壁部)によって形成される。誘導路3430には、第一誘導路3431、第二誘導路3432、第三誘導路3433、第四誘導路3434及び第五誘導路3435が含まれる。 The guide path 3430 shown in FIGS. 189 to 194 is for guiding the moving game ball in a predetermined direction. The guide path 3430 is formed by a substantially plate-shaped member (wall portion) that is erected from the front plate portion 3420 to the rear. The guideway 3430 includes a first guideway 3431, a second guideway 3432, a third guideway 3433, a fourth guideway 3434 and a fifth guideway 3435.

第一誘導路3431は、普電役物空間R1の上端部近傍に配置される。第一誘導路3431は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第一誘導路3431は、左右方向において普電役物空間R1の略中央部に形成される。第一誘導路3431の左端部は、普電役物空間R1の左右中央部より若干左側に形成される。第一誘導路3431の右端部は、普電役物空間R1の左右中央部より若干右側に形成される。このように構成された第一誘導路3431は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。第一誘導路3431は、減速リブ3481を具備する。 The first guide path 3431 is arranged near the upper end of the ordinary electric accessory space R1. The first guide path 3431 is formed in a substantially straight line extending from right to left while gently inclining. The first guide path 3431 is formed in a substantially central portion of the general electric utility product space R1 in the left-right direction. The left end portion of the first guide path 3431 is formed slightly to the left of the left-right center portion of the ordinary utility product space R1. The right end portion of the first guide path 3431 is formed slightly to the right of the left-right center portion of the ordinary utility product space R1. The first guide path 3431 thus configured guides the moving game ball from right to left. The first guide path 3431 includes a reduction rib 3481.

減速リブ3481は、第一誘導路3431により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ3481は、ベース部材3410から前方へ突出される後側突起3481aと、前側板部3420から後方へと突出される前側突起3481bと、により構成される。後側突起3481a及び前側突起3481bは、それぞれ複数(本実施形態においては、2つずつ)設けられ、第一誘導路3431の延出方向(左右方向)に沿ってそれぞれ互いに適宜の間隔をあけて配置される。 The deceleration rib 3481 reduces the moving speed of the game ball guided (moved) by the first guiding path 3431 (deceleration means). The deceleration rib 3481 includes a rear protrusion 3481a protruding forward from the base member 3410 and a front protrusion 3481b protruding rearward from the front plate portion 3420. A plurality of rear projections 3481a and a plurality of front projections 3481b (two in this embodiment) are provided, respectively, and are spaced from each other at appropriate intervals along the extending direction (left-right direction) of the first guide path 3431. Will be placed.

このような第一誘導路3431の構成により、(当該第一誘導路3431により移動される)遊技球は、後側突起3481a及び前側突起3481bに衝突しながら移動するため、その移動速度が減少することとなる。 With such a configuration of the first guide path 3431, the game ball (moved by the first guide path 3431) moves while colliding with the rear projection 3481a and the front projection 3481b, so that the moving speed thereof decreases. It will be.

第二誘導路3432は、普電役物空間R1の左下端部近傍に配置される。第二誘導路3432は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第二誘導路3432は、普電役物空間R1の左部に形成される。第二誘導路3432の左端部は、普電役物空間R1の左端部に形成される。第二誘導路3432の右端部は、普電役物空間R1の左右中央部より若干左側に形成される。このように構成された第二誘導路3432は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。 The second taxiway 3432 is arranged near the lower left end of the ordinary electric accessory space R1. The second guide path 3432 is formed in a substantially straight line extending from right to left while gently inclining. The second guide path 3432 is formed in the left part of the ordinary electric utility product space R1. The left end portion of the second taxiway 3432 is formed at the left end portion of the general utility product space R1. The right end portion of the second guide path 3432 is formed slightly to the left of the left and right center portion of the ordinary utility product space R1. The second guide path 3432 thus configured guides the moving game ball from right to left.

第三誘導路3433は、普電役物空間R1において第二誘導路3432の概ね右上方に配置される。第三誘導路3433は、左方から右下方へと湾曲しながら延びる略湾曲状に形成される。第三誘導路3433の入り口は、当該第三誘導路3433の左上端部であって、第一誘導路3431の左端部と第二誘導路3432の右端部との間に形成される。第三誘導路3433の入り口は、左上方へ向けて開口される。このように構成された第三誘導路3433は、移動してきた遊技球を右下方へと誘導する。第三誘導路3433は、ガイド部3482を具備する。 The third taxiway 3433 is arranged substantially above and right of the second taxiway 3432 in the space for utility electric vehicles R1. The third guide path 3433 is formed in a substantially curved shape that extends while curving from the left side to the lower right side. The entrance of the third taxiway 3433 is the upper left end of the third taxiway 3433 and is formed between the left end of the first taxiway 3431 and the right end of the second taxiway 3432. The entrance of the third taxiway 3433 is opened toward the upper left. The third guiding path 3433 thus configured guides the moving game ball to the lower right. The third guide path 3433 includes a guide portion 3482.

ガイド部3482は、第三誘導路3433の最下部に形成される。ガイド部3482は、側面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド部3482は、第三誘導路3433により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。 The guide portion 3482 is formed at the bottom of the third guide path 3433. The guide portion 3482 is a plate-shaped member having a substantially triangular shape in a side view. The guide portion 3482 is configured to be able to guide the game ball guided (moved) by the third guide path 3433 backward.

第四誘導路3434は、普電役物空間R1の右端部に配置される。第四誘導路3434は、右上方から左下方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第四誘導路3434は、普電役物空間R1の上端部から下端部に亘るように形成される。第四誘導路3434は、第一誘導路3431と左右に隣接するように形成される。このように形成された第四誘導路3434は、移動してきた遊技球を左下方へと誘導する。第四誘導路3434は、減速リブ3483を具備する。 The fourth taxiway 3434 is arranged at the right end of the ordinary electric utility product space R1. The fourth guide path 3434 is formed in a substantially straight line extending from the upper right to the lower left while gently inclining. The fourth guide path 3434 is formed so as to extend from the upper end portion to the lower end portion of the general electric utility product space R1. The fourth guide path 3434 is formed so as to be adjacent to the first guide path 3431 on the left and right. The fourth guide path 3434 thus formed guides the moving game ball to the lower left. The fourth guideway 3434 includes a reduction rib 3483.

減速リブ3483は、第四誘導路3434により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ3483は、ベース部材3410から前方へ突出される1つの後側突起3483aと、前側板部3420から後方へと突出される2つの前側突起3483bと、により構成される。後側突起3483a及び前側突起3483bは、それぞれ側面視で左右方向に延出する長手状に形成される。こうして、後側突起3483a及び前側突起3483bは、正面視で第四誘導路3434の延出方向に対して概ね直交するように形成される。後側突起3483a及び前側突起3483bは、正面視で重複しないように(前後方向に対向せず、上下方向にずれるように)配置される。 The deceleration rib 3483 is for reducing the moving speed of the game ball guided (moved) by the fourth guiding path 3434 (deceleration means). The deceleration rib 3483 is configured by one rear protrusion 3483a protruding forward from the base member 3410 and two front protrusions 3483b protruding rearward from the front plate portion 3420. The rear protrusion 3483a and the front protrusion 3483b are each formed in an elongated shape extending in the left-right direction in a side view. Thus, the rear protrusion 3483a and the front protrusion 3483b are formed so as to be substantially orthogonal to the extending direction of the fourth guide path 3434 in a front view. The rear protrusion 3483a and the front protrusion 3483b are arranged so as not to overlap with each other when viewed from the front (not opposed to each other in the front-rear direction but displaced from each other in the vertical direction).

このような第四誘導路3434の構成により、(当該第四誘導路3434により移動される)遊技球は、後側突起3483a及び前側突起3483bに衝突しながら移動するため、その移動速度が減少することとなる。 With such a configuration of the fourth guide path 3434, the game ball (which is moved by the fourth guide path 3434) moves while colliding with the rear projection 3483a and the front projection 3483b, so that the moving speed thereof decreases. It will be.

第五誘導路3435は、普電役物空間R1において第一誘導路3431の下方に配置される。第五誘導路3435は、上方から下方へと延びる略直線状に形成される。第五誘導路3435の上側は、第一誘導路3431を形成する壁部により覆われている。第五誘導路3435の入り口は、当該第五誘導路3435の右上端部(第四誘導路3434を形成する左側の壁部の上端部)に形成される。第五誘導路3435の入り口は、右方(第四誘導路3434側)へ向けて開口される。このように構成された第五誘導路3435は、移動してきた遊技球を上方から下方へと誘導する。第五誘導路3435は、ガイド3484を具備する。 The fifth taxiway 3435 is arranged below the first taxiway 3431 in the space for utility electric vehicles R1. The fifth guide path 3435 is formed in a substantially linear shape extending downward from above. The upper side of the fifth guide path 3435 is covered by the wall portion forming the first guide path 3431. The entrance of the fifth taxiway 3435 is formed at the upper right end of the fifth taxiway 3435 (the upper end of the left side wall forming the fourth taxiway 3434). The entrance of the fifth taxiway 3435 is opened rightward (on the side of the fourth taxiway 3434). The fifth guide path 3435 thus configured guides the moving game ball from above to below. The fifth taxiway 3435 includes a guide 3484.

ガイド3484は、第五誘導路3435の最下部に形成される。ガイド3484は、側面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド3484は、第五誘導路3435により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。 The guide 3484 is formed at the bottom of the fifth guide path 3435. The guide 3484 is a plate-shaped member having a substantially triangular shape in a side view. The guide 3484 is configured to be able to guide the game ball guided (moved) by the fifth guide path 3435 backward.

図190及び図193に示す第二始動口3440は、ベース部材3410を前後方向に貫通することにより形成される。第二始動口3440は、第五誘導路3435の最下部の後方(ガイド3484の後方)に形成される。第二始動口3440は、第二始動口スイッチ3441を具備する。第二始動口スイッチ3441は、第五誘導路3435の最下部近傍(第五誘導路3435の直ぐ上方)に配置される。 The second starting port 3440 shown in FIGS. 190 and 193 is formed by penetrating the base member 3410 in the front-rear direction. The second starting port 3440 is formed behind the lowermost portion of the fifth guide path 3435 (behind the guide 3484). The second starting port 3440 includes a second starting port switch 3441. The second start port switch 3441 is arranged near the lowermost portion of the fifth taxiway 3435 (immediately above the fifth taxiway 3435).

図190及び図193に示す一般入賞口3450は、ベース部材3410を前後方向に貫通することにより形成される。一般入賞口3450は、第三誘導路3433の最下部の後方(ガイド部3482の後方)に形成される。一般入賞口3450は、一般入賞口スイッチを具備する。 The general winning opening 3450 shown in FIGS. 190 and 193 is formed by penetrating the base member 3410 in the front-rear direction. The general winning opening 3450 is formed behind the lowermost portion of the third guiding path 3433 (behind the guide portion 3482). The general winning opening 3450 includes a general winning opening switch.

図189及び図190、並びに図193及び図194に示す普通電動役物3460は、羽根部材3461及び始動口ソレノイド3462を具備する。 The ordinary electric accessory 3460 shown in FIGS. 189 and 190 and FIGS. 193 and 194 includes a blade member 3461 and a starting port solenoid 3462.

羽根部材3461は、羽根状に形成された部材である。羽根部材3461は、前後方向へ突出された回動軸3463を介して、ベース部材3410及び前側板部3420に回動自在に支持される。羽根部材3461は、第五誘導路3435の入り口に配置される。こうして、羽根部材3461は、第五誘導路3435の入り口を開閉可能としている。羽根部材3461が第五誘導路3435の入り口を開けた場合、当該羽根部材3461の先端側は第四誘導路3434内に進入する。こうして、羽根部材3461が第五誘導路3435の入り口を開けた場合、第四誘導路3434により誘導されている遊技球の一部が、第五誘導路3435内へと案内される。 The blade member 3461 is a member formed in a blade shape. The blade member 3461 is rotatably supported by the base member 3410 and the front side plate portion 3420 via a rotation shaft 3463 protruding in the front-rear direction. The blade member 3461 is arranged at the entrance of the fifth taxiway 3435. In this way, the blade member 3461 can open and close the entrance of the fifth taxiway 3435. When the blade member 3461 opens the entrance of the fifth guide passage 3435, the tip side of the blade member 3461 enters the fourth guide passage 3434. Thus, when the blade member 3461 opens the entrance of the fifth guide path 3435, a part of the game ball guided by the fourth guide path 3434 is guided into the fifth guide path 3435.

始動口ソレノイド3462は、羽根部材3461を駆動するものである。始動口ソレノイド3462は、ベース部材3410の後方に配置される。始動口ソレノイド3462は、図示せぬギヤ等を介して、羽根部材3461に駆動力を伝達可能に構成される。 The starting port solenoid 3462 drives the blade member 3461. The starting port solenoid 3462 is arranged behind the base member 3410. The starting port solenoid 3462 is configured to be able to transmit the driving force to the blade member 3461 via a gear or the like (not shown).

こうして、普通電動役物3460は、始動口ソレノイド3462により羽根部材3461が駆動されることによって、第五誘導路3435の入り口が開閉可能に構成される。そして、羽根部材3461が開けられた場合、第四誘導路3434により誘導されている遊技球の一部が第五誘導路3435内へと案内され、第二始動口3440への通過が容易な状態(開放状態)となる。また、羽根部材3461が閉じられた場合、第四誘導路3434により誘導されている遊技球は第五誘導路3435内へと案内されない。すなわち、第二始動口3440への通過が困難な状態(閉鎖状態)となる。 Thus, the normal electric accessory 3460 is configured such that the entrance of the fifth guide path 3435 can be opened and closed by driving the blade member 3461 by the starting opening solenoid 3462. Then, when the blade member 3461 is opened, a part of the game ball guided by the fourth guide path 3434 is guided into the fifth guide path 3435, and the passage to the second starting opening 3440 is easy. (Open state). Further, when the blade member 3461 is closed, the game ball guided by the fourth guide path 3434 is not guided into the fifth guide path 3435. That is, it becomes a state (closed state) in which it is difficult to pass through the second starting port 3440.

このような構成の普通電動役物ユニット3400においては、移動してきた遊技球を誘導路3430によって所定方向へ適宜誘導する。
なお、普通電動役物ユニット3400における遊技球の転動態様についての説明は後述する。
In the ordinary electric accessory unit 3400 having such a configuration, the moving game ball is guided in a predetermined direction by the guide path 3430 as appropriate.
Note that a description will be given later of the rolling mode of the game balls in the ordinary electric accessory unit 3400.

[アタッカユニット]
以下では、図195から図207を用いて、アタッカユニット3500の構成について、詳細に説明する。
[Attacker unit]
The configuration of the attacker unit 3500 will be described in detail below with reference to FIGS. 195 to 207.

アタッカユニット3500は、ベース部材3510、前側板部3520、誘導路3530、大入賞口3540、後側ケース3550及び特別電動役物3600を具備する。 The attacker unit 3500 includes a base member 3510, a front plate portion 3520, a guide path 3530, a special winning opening 3540, a rear case 3550, and a special electric auditors product 3600.

なお、大入賞口3540は、図3に示した遊技盤1の大入賞口37に対応する。特別電動役物3600(より詳細には、後述するシャッタ3610)は、図3に示した遊技盤1の大入賞口シャッタ37Aに対応する。特別電動役物3600(より詳細には、後述する前側板部3520)は、図3に示した遊技盤1のカバー部材43に対応する。 The special winning opening 3540 corresponds to the special winning opening 37 of the game board 1 shown in FIG. The special electric auditors product 3600 (more specifically, a shutter 3610 described later) corresponds to the special winning opening shutter 37A of the game board 1 shown in FIG. The special electric accessory 3600 (more specifically, the front side plate portion 3520 described later) corresponds to the cover member 43 of the game board 1 shown in FIG.

図195から図200、並びに図202及び図203に示すベース部材3510は、アタッカユニット3500の基礎となる部材である。ベース部材3510は、細長い略平板状に形成される。ベース部材3510は、長手方向を左右方向へ向けると共に、その板面を前後方向へ向けて配置される。ベース部材3510には、アタッカユニット3500を構成する各種の部材が取り付けられる。ベース部材3510には、スリット3511が形成される。 A base member 3510 shown in FIGS. 195 to 200, and FIGS. 202 and 203 is a base member of the attacker unit 3500. The base member 3510 is formed into an elongated flat plate shape. The base member 3510 is arranged with its longitudinal direction oriented in the left-right direction and its plate surface oriented in the front-back direction. Various members forming the attacker unit 3500 are attached to the base member 3510. A slit 3511 is formed in the base member 3510.

スリット3511は、ベース部材3510を前後方向に貫通して形成される。スリット3511は、ベース部材3510の上部に、正面視で右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。スリット3511には、後述するシャッタ3610(より詳細には、シャッタ3610の誘導部3611)が配置される。 The slit 3511 is formed by penetrating the base member 3510 in the front-rear direction. The slit 3511 is formed in an upper portion of the base member 3510 in a substantially straight line shape extending from right to left in a front view while gently inclining. A shutter 3610 (more specifically, a guide portion 3611 of the shutter 3610) described later is arranged in the slit 3511.

図195から図199、及び図201に示す前側板部3520は、アタッカユニット3500の前端部に配置される部材である。前側板部3520は、ベース部材3510と略同一の形状かつ大きさに形成される。前側板部3520は、その板面を前後方向へ向けて配置される。前側板部3520は、ベース部材3510と前後方向に対向し、当該ベース部材3510から前方に離間した状態で配置される。こうして、前側板部3520とベース部材3510との間には、遊技球が入り込むことが可能な程度の隙間(以下では、「特電役物空間R2」と称する)が形成される。なお、特電役物空間R2は、正面視で前側板部3520及びベース部材3510と略同一の形状且つ大きさに形成される。前側板部3520は、ネジ等を介してベース部材3510に取り付けられる。前側板部3520は、透明な樹脂材料により形成され、当該前側板部3520の後方を遊技者に視認可能としている。 The front side plate portion 3520 shown in FIGS. 195 to 199 and 201 is a member arranged at the front end portion of the attacker unit 3500. The front side plate portion 3520 is formed to have substantially the same shape and size as the base member 3510. The front plate portion 3520 is arranged with its plate surface facing forward and backward. The front side plate portion 3520 faces the base member 3510 in the front-rear direction, and is arranged in a state of being separated from the base member 3510 forward. In this way, a gap (hereinafter, referred to as "special electric vehicle space R2") is formed between the front side plate portion 3520 and the base member 3510 to the extent that a game ball can enter. The special electric accessory space R2 is formed to have substantially the same shape and size as the front plate portion 3520 and the base member 3510 in a front view. The front plate portion 3520 is attached to the base member 3510 via screws or the like. The front side plate portion 3520 is made of a transparent resin material and allows the player to visually recognize the rear side of the front side plate portion 3520.

図195、図197から図203に示す誘導路3530は、移動してきた遊技球を所定方向へ適宜誘導するものである。誘導路3530は、シャッタ3610、及び前側板部3520から後方へと立設された略板状の部材(壁部)によって形成される。誘導路3530には、第一誘導路3531、第二誘導路3532及び第三誘導路3533が含まれる。 The guide path 3530 shown in FIGS. 195 and 197 to 203 is for guiding the moving game ball in a predetermined direction. The guide path 3530 is formed by a shutter 3610 and a substantially plate-shaped member (wall portion) that is provided upright from the front plate portion 3520 to the rear. The taxiway 3530 includes a first taxiway 3531, a second taxiway 3532, and a third taxiway 3533.

なお、上述の如く誘導路3530(より詳細には、第一誘導路3531)は、シャッタ3610により形成される。ここで、シャッタ3610は、後述するように、スリット3511を介して、ベース部材3510に対して前後方向に進退可能に構成される。このようなシャッタ3610の構成において、第一誘導路3531は、当該シャッタ3610がベース部材3510に対して前方に進出した場合に形成される。したがって、以下では便宜上、シャッタ3610がベース部材3510に対して前方に進出した状態(第一誘導路3531が形成された状態)であるものとして説明を行う。 As described above, the guide path 3530 (more specifically, the first guide path 3531) is formed by the shutter 3610. Here, the shutter 3610 is configured to be movable back and forth with respect to the base member 3510 via a slit 3511, as will be described later. In such a structure of the shutter 3610, the first guide path 3531 is formed when the shutter 3610 advances forward with respect to the base member 3510. Therefore, in the following description, for convenience, it is assumed that the shutter 3610 is in a state of being advanced forward with respect to the base member 3510 (a state in which the first guide path 3531 is formed).

第一誘導路3531は、特電役物空間R2の上端部近傍に配置される。第一誘導路3531は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第一誘導路3531の左右方向(長手方向)の長さは、ベース部材3510よりも若干短く形成される。第一誘導路3531の左端部は、特電役物空間R2の左端部近傍に形成される。第一誘導路3531の右端部は、特電役物空間R2の右端部近傍に形成される。このように構成された第一誘導路3531は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。第一誘導路3531は、減速リブ3534を具備する。 The first guide path 3531 is arranged near the upper end portion of the special electric accessory space R2. The first guide path 3531 is formed in a substantially linear shape extending from right to left while gently inclining. The length of the first guide path 3531 in the left-right direction (longitudinal direction) is formed to be slightly shorter than that of the base member 3510. The left end of the first guide path 3531 is formed in the vicinity of the left end of the special electric accessory space R2. The right end portion of the first guide path 3531 is formed in the vicinity of the right end portion of the special electric accessory space R2. The first guide path 3531 thus configured guides the moving game ball from right to left. The first guide path 3531 includes a reduction rib 3534.

減速リブ3534は、第一誘導路3531により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ3534は、ベース部材3510から前方へ突出される複数の後側突起3534aと、前側板部3520から後方へと突出される複数の前側突起3534bと、により構成される。本実施形態においては、後側突起3534aは、6つ設けられる。また、前側突起3534bは、5つ設けられる。これらの複数の後側突起3534a及び前側突起3534bは、第一誘導路3531の延出方向(左右方向)に沿ってそれぞれ互いに適宜の間隔をあけて配置される。なお、前記適宜な間隔とは、少なくとも遊技球の直径よりは長くなるように設定される。また、これらの複数の後側突起3534a及び前側突起3534bは、正面視で重複しないように(前後方向に対向せず、左右方向にずれるように)配置される。 The deceleration rib 3534 is for reducing the moving speed of the game ball guided (moved) by the first guiding path 3531 (deceleration means). The deceleration rib 3534 includes a plurality of rear side protrusions 3534a protruding forward from the base member 3510 and a plurality of front side protrusions 3534b protruding rearward from the front side plate portion 3520. In this embodiment, six rear protrusions 3534a are provided. Further, five front protrusions 3534b are provided. The plurality of rear projections 3534a and the front projection 3534b are arranged at appropriate intervals along the extending direction (left-right direction) of the first guide path 3531. The appropriate interval is set to be at least longer than the diameter of the game ball. Further, the plurality of rear projections 3534a and front projections 3534b are arranged so as not to overlap in front view (not facing in the front-rear direction, but shifting in the left-right direction).

このような第一誘導路3531の構成により、(当該第一誘導路3531により移動される)遊技球は、図207(a)及び(b)に示すように、後側突起3534a及び前側突起3534bに衝突しながら、平面視でジグザグ状に移動するため(遊技球のスムーズな移動が規制されるため)、その移動速度が減少することとなる。 With such a configuration of the first guide path 3531, the game ball (moved by the first guide path 3531) is, as shown in FIGS. 207(a) and 207(b), a rear projection 3534a and a front projection 3534b. While moving in a zigzag shape in plan view while colliding with (because the smooth movement of the game ball is restricted), the moving speed is reduced.

このように、第一誘導路3531により移動される遊技球の移動速度を減少させると、図207(c)に示すように、当該第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出すことができる。このように、第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、シャッタ3610が1回開けられるただけで、複数の遊技球を第三誘導路3533へと案内し、大入賞口3540に入賞させることができる。すなわち、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。
また、シャッタ3610の開放時間が短くても、シャッタ3610上に多くの遊技球が滞留していれば、多くの入賞を発生させることができる。
また、一度に多くの遊技球を入賞させることができるため、大当り遊技の1回のラウンドにおける入賞可能数以上の入賞(いわゆるオーバー入賞)を発生させやすい。
In this way, when the moving speed of the game ball moved by the first guide path 3531 is reduced, a plurality of game balls are moving on the first guide path 3531 as shown in FIG. 207(c). Can create situations. In this way, when a plurality of game balls are moving on the first guide path 3531, the shutter 3610 is opened only once and the plurality of game balls are guided to the third guide path 3533. However, the special winning opening 3540 can be won. That is, it is possible to quickly perform round digestion in the big hit game.
Even if the shutter 3610 has a short opening time, a large number of winning balls can be generated if a lot of game balls are retained on the shutter 3610.
In addition, since a large number of game balls can be won at one time, it is easy to generate more prizes (so-called over prizes) than can be won in one round of the big hit game.

第二誘導路3532は、特電役物空間R2において第一誘導路3531の直ぐ右方に配置される。第二誘導路3532は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。なお、第二誘導路3532の傾斜角度は、第一誘導路3531の傾斜角度と略同一に形成される。こうして、第二誘導路3532は、第一誘導路3531と合わせて、右方から左方へと緩やかに傾斜する1つの略直線状の誘導路として構成される。このように構成された第二誘導路3532は、移動してきた遊技球を右方から左方(第一誘導路3531側)へと誘導する。
The second taxiway 3532 is arranged immediately to the right of the first taxiway 3531 in the special electric vehicle space R2. The second guide path 3532 is formed in a substantially linear shape extending from the right side to the left side while gently inclining. The inclination angle of the second guide path 3532 is formed to be substantially the same as the inclination angle of the first guide path 3531. In this way, the second guide path 3532 is configured as one substantially linear guide path that gently inclines from the right side to the left side together with the first guide path 3531. The second guide path 3532 thus configured guides the moving game ball from right to left (first guide path 3531 side).

第三誘導路3533は、上下方向において特電役物空間R2の略中央部に配置される。第三誘導路3533は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第三誘導路3533は、第一誘導路3531の下方に配置される。第三誘導路3533は、正面視で第一誘導路3531と略同一の形状且つ大きさに形成される。 The third guide path 3533 is arranged at a substantially central portion of the special electrical accessory space R2 in the vertical direction. The third guide path 3533 is formed in a substantially linear shape extending from right to left while gently inclining. The third guide path 3533 is arranged below the first guide path 3531. The third guide path 3533 is formed to have substantially the same shape and size as the first guide path 3531 in a front view.

また、図203等に示すように、第三誘導路3533の左端部と第一誘導路3531の左端部との間には、当該第三誘導路3533と接続された壁部が配置される。また、第三誘導路3533の右端部と第二誘導路3532の右端部との間は、当該第三誘導路3533と接続された壁部が配置される。こうして、第三誘導路3533は、正面視で凹状に形成される。 Also, as shown in FIG. 203 and the like, a wall portion connected to the third guide path 3533 is arranged between the left end portion of the third guide path 3533 and the left end portion of the first guide path 3531. Further, a wall portion connected to the third guide path 3533 is arranged between the right end portion of the third guide path 3533 and the right end portion of the second guide path 3532. In this way, the third guide path 3533 is formed in a concave shape when viewed from the front.

このように構成された第三誘導路3533は、移動してきた遊技球を右方から左方(大入賞口3540側)へと誘導する。第三誘導路3533は、ガイド部3535を具備する。 The third guiding path 3533 configured in this way guides the moving game ball from the right to the left (the special winning opening 3540 side). The third guide path 3533 includes a guide portion 3535.

ガイド部3535は、第三誘導路3533の最下部に形成される。ガイド部3535は、平面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド部3535は、第三誘導路3533により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。 The guide portion 3535 is formed at the bottom of the third guide path 3533. The guide portion 3535 is a plate-shaped member having a substantially triangular shape in a plan view. The guide portion 3535 is configured to be able to guide the game ball guided (moved) by the third guide path 3533 to the rear.

図199、図200、図202及び図203に示す大入賞口3540は、ベース部材3510が前後方向に貫通することにより形成される。大入賞口3540は、第三誘導路3533の最下部の後方(ガイド部3535の後方)に形成される。大入賞口3540は、カウントスイッチ3541を具備する。図199に示すように、カウントスイッチ3541は、大入賞口3540の後下方に配置される。 The special winning opening 3540 shown in FIGS. 199, 200, 202 and 203 is formed by the base member 3510 penetrating in the front-rear direction. The special winning opening 3540 is formed behind the lowermost portion of the third guide path 3533 (behind the guide portion 3535). The special winning opening 3540 includes a count switch 3541. As shown in FIG. 199, the count switch 3541 is arranged below and behind the special winning opening 3540.

図195、図197から図199、図203、図205及び図206に示す後側ケース3550は、特別電動役物3600を構成する各種の部材(シャッタ3610、大入賞口ソレノイド3620及びリンクアーム3630等)を収容するものである。後側ケース3550は、平面視で略矩形状の中空の略箱状に形成される。図205に示すように、後側ケース3550は、平面視で略矩形状に形成された略平板状の載置部3551によって、上側の空間と下側の空間とが区画される。すなわち、後側ケース3550は、載置部3551によって2階建て構造に形成され、上側の空間及び下側の空間それぞれに所定の部材が配置される。具体的には、前記上側の空間には、シャッタ3610及びリンクアーム3630等が配置される。また、前記下側の空間には、大入賞口ソレノイド3620等が配置される。後側ケース3550は、ネジ等を介してベース部材3510の後側面に取り付けられる。後側ケース3550の内部と外部(ベース部材3510の前方)とは、スリット3511を介して連通される。 The rear case 3550 shown in FIGS. 195, 197 to 199, 203, 205 and 206 includes various members (shutter 3610, special winning opening solenoid 3620, link arm 3630, etc.) that constitute the special electric accessory 3600. ) Is accommodated. The rear case 3550 is formed in a substantially rectangular hollow box shape in a plan view. As shown in FIG. 205, in the rear case 3550, an upper space and a lower space are partitioned by a substantially flat plate-shaped mounting portion 3551 formed in a substantially rectangular shape in a plan view. That is, the rear case 3550 is formed in a two-story structure by the mounting portion 3551, and predetermined members are arranged in each of the upper space and the lower space. Specifically, a shutter 3610, a link arm 3630, and the like are arranged in the upper space. Further, a special winning opening solenoid 3620 and the like are arranged in the lower space. The rear case 3550 is attached to the rear side surface of the base member 3510 with screws or the like. The inside and the outside of the rear case 3550 (in front of the base member 3510) communicate with each other via a slit 3511.

図195、図197から図200、図202から図206に示す特別電動役物3600は、シャッタ3610、大入賞口ソレノイド3620及びリンクアーム3630を具備する。 The special electric accessory 3600 shown in FIGS. 195, 197 to 200, and 202 to 206 includes a shutter 3610, a special winning opening solenoid 3620, and a link arm 3630.

図204(c)に示すように、シャッタ3610は、誘導部3611、接続部3612及び回動軸3613を具備する。 As shown in FIG. 204C, the shutter 3610 includes a guide portion 3611, a connecting portion 3612, and a rotating shaft 3613.

誘導部3611は、第一誘導路3531を形成する部材である。誘導部3611は、細長い略平板状に形成される。誘導部3611は、その板面を上下方向へ向けると共に、長手方向を左右方向へ向けて配置される。誘導部3611の左右方向の長さは、ベース部材3510に形成されたスリット3511と略同一に形成される。誘導部3611(より詳細には、誘導部3611のうち、特電役物空間R2内に進出可能な部分)の前後方向の長さ(図207(a)に示すL1参照)は、特電役物空間R2の前後方向の長さよりも所定の長さ(図207(a)に示すL2参照)だけ短くなるように形成される。すなわち、誘導部3611が特電役物空間R2に進出した場合であっても、当該誘導部3611の前端部と前側板部3520の後側面との間には、所定の長さの隙間が形成される。本実施形態においては、当該誘導部3611の前端部と前側板部3520の後側面との間の隙間は、遊技球の半径よりも短くなるように設定される。 The guide portion 3611 is a member that forms the first guide path 3531. The guide portion 3611 is formed in an elongated flat plate shape. The guide portion 3611 is arranged such that its plate surface faces the up-down direction and the longitudinal direction faces the left-right direction. The left-right direction length of the guiding portion 3611 is formed to be substantially the same as the slit 3511 formed in the base member 3510. The length in the front-rear direction of the guide portion 3611 (more specifically, the portion of the guide portion 3611 that can advance into the special electric accessory space R2) (see L1 shown in FIG. 207(a)) is the special electric object space. It is formed to be shorter than the length of R2 in the front-rear direction by a predetermined length (see L2 shown in FIG. 207(a)). That is, even when the guiding portion 3611 has advanced into the special electrical accessory space R2, a gap having a predetermined length is formed between the front end portion of the guiding portion 3611 and the rear side surface of the front side plate portion 3520. It In the present embodiment, the gap between the front end portion of the guide portion 3611 and the rear side surface of the front side plate portion 3520 is set to be shorter than the radius of the game ball.

接続部3612は、誘導部3611と後述する回動軸3613とを接続する部材である。接続部3612は、平面視で略矩形の平板状に形成される。接続部3612は、誘導部3611の左右方向における中央部から後方へ向けて延びるように形成される。 The connecting portion 3612 is a member that connects the guiding portion 3611 and a rotating shaft 3613 described below. The connecting portion 3612 is formed in a substantially rectangular flat plate shape in a plan view. The connecting portion 3612 is formed to extend rearward from the central portion of the guiding portion 3611 in the left-right direction.

回動軸3613は、伝達されてきた駆動力を受ける部材である。回動軸3613は、軸線方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。回動軸3613は、接続部3612の後端部近傍から上方へ向けて突出される。 The rotating shaft 3613 is a member that receives the transmitted driving force. The rotating shaft 3613 is formed in a substantially columnar shape with the axial direction directed vertically. The rotating shaft 3613 is projected upward from the vicinity of the rear end of the connecting portion 3612.

こうして、シャッタ3610は、全体として、平面視で左右方向における中央部が後方へ凸となった略凸状に形成される。シャッタ3610は、誘導部3611がスリット3511に挿入された状態で、後側ケース3550に収容される。図205等に示すように、シャッタ3610は、後側ケース3550内の載置部3551に前後方向にスライド移動可能に載置される。なお、以下では、シャッタ3610が載置部3551に対して最も後方に移動(変位)した位置を第1の位置と称し、シャッタ3610が載置部3551に対して最も前方に移動(変位)した位置を第2の位置と称する。 In this way, the shutter 3610 is formed in a generally convex shape in which the central portion in the left-right direction is convex rearward in plan view. The shutter 3610 is housed in the rear case 3550 with the guide portion 3611 inserted in the slit 3511. As shown in FIG. 205 and the like, the shutter 3610 is mounted on the mounting portion 3551 in the rear case 3550 so as to be slidable in the front-rear direction. Note that, hereinafter, the position where the shutter 3610 is moved (displaced) rearmost with respect to the mounting portion 3551 is referred to as a first position, and the shutter 3610 is moved (displaced) most forward with respect to the mounting portion 3551. The position is referred to as the second position.

大入賞口ソレノイド3620は、シャッタ3610を駆動するものである。大入賞口ソレノイド3620は、後側ケース3550に収容される。より詳細には、大入賞口ソレノイド3620は、後側ケース3550内で載置部3551よりも下側の空間に配置される。大入賞口ソレノイド3620は、シャッタ3610の長手方向(左右方向)に対して平行に配置される。図204(a)に示すように、大入賞口ソレノイド3620は、コイル部3621、ケース3622、プランジャ3623、バネ3624及び伝達部3625を具備する。 The special winning opening solenoid 3620 drives the shutter 3610. The special winning opening solenoid 3620 is housed in the rear case 3550. More specifically, the special winning opening solenoid 3620 is arranged in a space below the mounting portion 3551 in the rear case 3550. The special winning opening solenoid 3620 is arranged parallel to the longitudinal direction (horizontal direction) of the shutter 3610. As shown in FIG. 204A, the special winning opening solenoid 3620 includes a coil portion 3621, a case 3622, a plunger 3623, a spring 3624, and a transmission portion 3625.

コイル部3621は、電線が巻回された中空筒状の部材である。コイル部3621は、通電可能に構成される。また、コイル部3621は、通電した場合の励磁状態と、通電を解除した場合の非励磁状態と、を切替可能に構成される。コイル部3621は、励磁状態となると、内部に磁界を発生させてプランジャ3623を引き込むことができる。 The coil portion 3621 is a hollow cylindrical member around which an electric wire is wound. The coil portion 3621 is configured to be energizable. Further, the coil portion 3621 is configured to be capable of switching between an excited state when energized and a non-excited state when deenergized. When the coil portion 3621 is in an excited state, it can generate a magnetic field inside and pull in the plunger 3623.

ケース3622は、コイル部3621を収容する部材である。ケース3622は、上側部が開口された中空の略箱状に形成される。ケース3622の右側部には、左右方向に貫通する孔3626が形成される。 The case 3622 is a member that houses the coil portion 3621. The case 3622 is formed in a hollow, substantially box-like shape with an open upper side. A hole 3626 penetrating in the left-right direction is formed on the right side of the case 3622.

プランジャ3623は、略円柱状の部材である。プランジャ3623は、軸線方向を左右方向へ向けて配置される。プランジャ3623は、一側(左側)端部がケース3622の孔3626を介してコイル部3621内に挿入される。プランジャ3623は、コイル部3621の励磁状態又は非励磁状態に応じて、他側(右側)端部が当該コイル部3621に対して離間した突出位置と、当該コイル部3621に対して近接した非突出位置と、を変位可能に構成される。プランジャ3623の他側端部は、フランジ状に形成される。 The plunger 3623 is a substantially cylindrical member. The plunger 3623 is arranged with its axial direction directed in the left-right direction. One end (left side) of the plunger 3623 is inserted into the coil portion 3621 through the hole 3626 of the case 3622. The plunger 3623 has a protruding position in which the other side (right side) end is separated from the coil portion 3621 and a non-projection close to the coil portion 3621 depending on the excited state or the non-excited state of the coil portion 3621. The position and the position are displaceable. The other end of the plunger 3623 is formed in a flange shape.

バネ3624は、プランジャ3623を突出位置側に付勢する部材である。バネ3624は、プランジャ3623に挿通された状態で、ケース3622と後述する伝達部3625との間に配置される。バネ3624は、常に伝達部3625をケース3622から離間する方向(右方)へ付勢している。 The spring 3624 is a member that biases the plunger 3623 toward the protruding position. The spring 3624 is arranged between the case 3622 and a transmission portion 3625 described later in a state where the spring 3624 is inserted into the plunger 3623. The spring 3624 always biases the transmission portion 3625 in a direction (rightward) away from the case 3622.

伝達部3625は、大入賞口ソレノイド3620で発生された駆動力を伝達する部材である。伝達部3625は、平面視で略箱状に形成される。伝達部3625は、プランジャ3623の他側(左側)端部に形成されたフランジ状の部分を介して、当該プランジャ3623と連結される。伝達部3625は、平面視で中央部に、上下方向に貫通した挿通孔3627が形成される。挿通孔3627は、平面視で長手方向を前後方向へ向けた長孔状に形成される。 The transmission portion 3625 is a member that transmits the driving force generated by the special winning opening solenoid 3620. The transmission part 3625 is formed in a substantially box shape in a plan view. The transmission portion 3625 is connected to the plunger 3623 via a flange-shaped portion formed at the other (left) end portion of the plunger 3623. The transmission part 3625 is formed with an insertion hole 3627 penetrating in the up-down direction at the center in plan view. The insertion hole 3627 is formed in a long hole shape with the longitudinal direction facing the front-back direction in a plan view.

このような構成の大入賞口ソレノイド3620は、コイル部3621が非励磁状態である場合に、バネ3624によってプランジャ3623(ひいては、伝達部3625)が右方へ付勢されて突出位置に配置される。また、コイル部3621を非励磁状態から励磁状態に切り替えた場合に、バネ3624の付勢力に抗ってプランジャ3623(ひいては、伝達部3625)が当該コイル部3621に引き込まれて(左方へ移動して)非突出位置に配置される。このように、大入賞口ソレノイド3620においては、コイル部3621を非励磁状態と励磁状態とに切り替えた場合に、伝達部3625が変位することにより駆動力が発生する。 In the special winning opening solenoid 3620 having such a configuration, when the coil portion 3621 is in a non-excited state, the plunger 3623 (and thus the transmission portion 3625) are urged to the right by the spring 3624 and arranged at the protruding position. .. Further, when the coil portion 3621 is switched from the non-excited state to the excited state, the plunger 3623 (and thus the transmission portion 3625) is pulled into the coil portion 3621 (moves leftward) against the biasing force of the spring 3624. Then, it is placed in a non-protruding position. As described above, in the special winning opening solenoid 3620, when the coil portion 3621 is switched between the non-excited state and the excited state, the transmission portion 3625 is displaced to generate a driving force.

こうして、本実施形態において、大入賞口ソレノイド3620は、駆動力を発生させるため、プランジャ3623の位置を突出位置と非突出位置とに適宜切り替える。すなわち、大入賞口ソレノイド3620は、駆動力を発生させるため、プランジャ3623を左右方向に適宜変位させる。 Thus, in the present embodiment, the special winning opening solenoid 3620 appropriately switches the position of the plunger 3623 between the projecting position and the non-projecting position in order to generate the driving force. That is, the special winning opening solenoid 3620 appropriately displaces the plunger 3623 in the left-right direction in order to generate a driving force.

リンクアーム3630は、大入賞口ソレノイド3620で発生された駆動力をシャッタ3610へと伝達する部材である。すなわち、リンクアーム3630は、リンク機構を構成する部材である。図204(b)に示すように、リンクアーム3630は、平面視で略L字状に形成される。リンクアーム3630の一側端部には、上下方向に貫通した一側貫通孔3631が形成される。一側貫通孔3631は、平面視で長手方向を左右方向へ向けた略長孔状に形成される。リンクアーム3630の他側端部には、下方へと突出された他側回動軸3632が形成される。リンクアーム3630の一側貫通孔3631と他側回動軸3632との間には、上下方向へと突出された中央回動軸3633が形成される。 The link arm 3630 is a member that transmits the driving force generated by the special winning opening solenoid 3620 to the shutter 3610. That is, the link arm 3630 is a member that constitutes a link mechanism. As shown in FIG. 204(b), the link arm 3630 is formed in a substantially L shape in plan view. At one end of the link arm 3630, a one-side through hole 3631 penetrating in the vertical direction is formed. The one-side through hole 3631 is formed in a substantially long hole shape with the longitudinal direction directed in the left-right direction in a plan view. On the other end portion of the link arm 3630, the other side rotation shaft 3632 protruding downward is formed. A central rotation shaft 3633 is formed between the one-side through hole 3631 of the link arm 3630 and the other-side rotation shaft 3632 so as to project in the vertical direction.

このような構成のリンクアーム3630は、中央回動軸3633を介して後側ケース3550内に回動自在に支持される。こうして、リンクアーム3630は、中央回動軸3633を中心として平面視時計回り又は平面視反時計回りに回動自在に構成される。また、リンクアーム3630の一側貫通孔3631には、シャッタ3610の回動軸3613が下方から挿入される。また、リンクアーム3630の他側回動軸3632は、大入賞口ソレノイド3620の伝達部3625に形成された挿通孔3627に上方から挿入される。 The link arm 3630 having such a structure is rotatably supported in the rear case 3550 via the central rotation shaft 3633. In this way, the link arm 3630 is configured to be rotatable clockwise in plan view or counterclockwise in plan view about the central rotation shaft 3633. Further, the rotary shaft 3613 of the shutter 3610 is inserted into the one side through hole 3631 of the link arm 3630 from below. The other side rotation shaft 3632 of the link arm 3630 is inserted from above into an insertion hole 3627 formed in the transmission portion 3625 of the special winning opening solenoid 3620.

このような構成の特別電動役物3600においては、大入賞口ソレノイド3620で発生された駆動力を、リンクアーム3630を介してシャッタ3610に伝達することができる。 In the special electric accessory 3600 having such a configuration, the driving force generated by the special winning opening solenoid 3620 can be transmitted to the shutter 3610 via the link arm 3630.

具体的には、図205に示す大入賞口ソレノイド3620のプランジャ3623が突出位置にある状態(シャッタ3610がベース部材3510に対して後方へ退避した状態)から非突出位置へと切り替わると、プランジャ3623が左方へ移動する。プランジャ3623が左方へ移動すると、伝達部3625を介してリンクアーム3630が中央回動軸3633を中心として平面視時計回りに回動する。リンクアーム3630が平面視時計回りに回動すると、シャッタ3610が第2の位置から第1の位置へと、図206に示すように後方へ向けて移動する。 Specifically, when the plunger 3623 of the special winning opening solenoid 3620 shown in FIG. 205 is in the projecting position (the shutter 3610 is retracted rearward with respect to the base member 3510), it is switched to the non-projecting position. Moves to the left. When the plunger 3623 moves to the left, the link arm 3630 rotates clockwise about the central rotation shaft 3633 via the transmission portion 3625 in plan view. When the link arm 3630 rotates clockwise in plan view, the shutter 3610 moves rearward from the second position to the first position as shown in FIG. 206.

こうして、シャッタ3610がベース部材3510に対して後方へ退避すると、当該シャッタ3610(より詳細には、誘導部3611)が後側ケース3550内に配置される(第1の位置に配置される)。シャッタ3610の誘導部3611が後側ケース3550内に配置されると、第一誘導路3531が形成されないため、第三誘導路3533(ひいては、大入賞口3540)への遊技球の進入が容易な状態となる。 In this way, when the shutter 3610 is retracted rearward with respect to the base member 3510, the shutter 3610 (more specifically, the guide portion 3611) is arranged inside the rear case 3550 (arranged at the first position). When the guide portion 3611 of the shutter 3610 is arranged in the rear case 3550, the first guide path 3531 is not formed, so that the game ball can easily enter the third guide path 3533 (and thus the special winning opening 3540). It becomes a state.

これに対して、図206に示す大入賞口ソレノイド3620のプランジャ3623が非突出位置にある状態(シャッタ3610がベース部材3510に対して前方へ進出した状態)から突出位置へと切り替わると、プランジャ3623が右方へ移動する。プランジャ3623が右方へ移動すると、伝達部3625を介してリンクアーム3630が中央回動軸3633を中心として平面視反時計回りに回動する。リンクアーム3630が平面視反時計回りに回動すると、シャッタ3610が第1の位置から第2の位置へと、前方へ向けて移動する。 On the other hand, when the plunger 3623 of the special winning opening solenoid 3620 shown in FIG. 206 is switched from the non-protruding position (the shutter 3610 has advanced forward with respect to the base member 3510) to the projecting position, the plunger 3623 is released. Moves to the right. When the plunger 3623 moves to the right, the link arm 3630 rotates counterclockwise in plan view about the central rotation shaft 3633 via the transmission portion 3625. When the link arm 3630 rotates counterclockwise in plan view, the shutter 3610 moves forward from the first position to the second position.

こうして、シャッタ3610がベース部材3510に対して前方へ進出すると、当該シャッタ3610(より詳細には、誘導部3611)が特電役物空間R2内に配置される(第2の位置に配置される)。シャッタ3610の誘導部3611が特電役物空間R2内に配置されると、第一誘導路3531が形成されるため、第三誘導路3533(ひいては、大入賞口3540)への遊技球の進入が困難な状態となる。 In this way, when the shutter 3610 advances forward with respect to the base member 3510, the shutter 3610 (more specifically, the guide portion 3611) is arranged in the special electrical accessory space R2 (arranged at the second position). .. When the guide portion 3611 of the shutter 3610 is arranged in the special electric auditors product space R2, the first guide path 3531 is formed, so that the game ball does not enter the third guide path 3533 (and thus the special winning opening 3540). It will be difficult.

このように、特別電動役物3600において、大入賞口ソレノイド3620は、シャッタ3610が第1の位置から第2の位置に移動する方向(すなわち、前後方向)とは異なる方向に(すなわち、左右方向)駆動力を発生させる。また、大入賞口ソレノイド3620により発生された駆動力の向き(左右方向)は、リンクアーム3630によりシャッタ3610が移動する方向への向き(前後方向)に変換される。 As described above, in the special electric auditors product 3600, the special winning opening solenoid 3620 is in a direction different from the direction in which the shutter 3610 moves from the first position to the second position (that is, the front-rear direction) (that is, the left-right direction). ) Generate driving force. The direction of the driving force generated by the special winning opening solenoid 3620 (left-right direction) is converted by the link arm 3630 into the direction in which the shutter 3610 moves (front-back direction).

これによって、大入賞口ソレノイド3620が駆動する方向を、シャッタ3610が移動する方向(前後方向)とは異なる向き(左右方向)とするため、アタッカユニット3500の奥行きを狭くすることができる。 As a result, the special winning opening solenoid 3620 is driven in a direction (horizontal direction) different from the direction in which the shutter 3610 moves (front-rear direction), and the depth of the attacker unit 3500 can be reduced.

また、本実施形態においては、シャッタ3610の誘導部3611(より詳細には、誘導部3611のうち、特電役物空間R2内に進出可能な部分)の前後方向の長さが特電役物空間R2の前後方向の長さよりも短くなるように形成される。こうして、シャッタ3610が第1の位置と第2の位置との間を移動する際の移動距離(すなわち、前後方向の移動距離)を短くすることできるため、アタッカユニット3500の奥行きを狭くすることができる。 In addition, in the present embodiment, the length in the front-rear direction of the guide portion 3611 of the shutter 3610 (more specifically, the portion of the guide portion 3611 that can advance into the special electrical accessory space R2) is the special electrical equipment space R2. Is formed to be shorter than the length in the front-back direction. In this way, the movement distance (that is, the movement distance in the front-back direction) when the shutter 3610 moves between the first position and the second position can be shortened, and thus the depth of the attacker unit 3500 can be narrowed. it can.

また、本実施形態において、リンクアーム3630は、大入賞口ソレノイド3620におけるプランジャ3623の位置の切り替え(非突出位置又は突出位置)に応じて、中央回動軸3633を中心として平面視時計回り又は平面視反時計回りに回動される。このため、例えばリンクアーム3630の後端部の位置は、プランジャ3623の位置の切り替えに応じて変更されることとなる。 In addition, in the present embodiment, the link arm 3630 rotates clockwise or in a plan view around the central rotation shaft 3633 in response to the switching of the position of the plunger 3623 in the special winning opening solenoid 3620 (non-projecting position or projecting position). It is rotated counterclockwise. Therefore, for example, the position of the rear end portion of the link arm 3630 is changed according to the switching of the position of the plunger 3623.

具体的には、プランジャ3623が突出位置に切り替えられた場合(すなわち、シャッタ3610が第2の位置である場合)、リンクアーム3630の後端部の位置は、当該リンクアーム3630の中央回動軸3633近傍の部分となる(図205のB10参照)。これに対して、例えばプランジャ3623が非突出位置に切り替えられた場合(すなわち、シャッタ3610が第1の位置である場合)、リンクアーム3630の後端部の位置は、当該リンクアーム3630の一側貫通孔3631の近傍の部分となる(図206のB20参照)。 Specifically, when the plunger 3623 is switched to the projecting position (that is, when the shutter 3610 is in the second position), the position of the rear end portion of the link arm 3630 is the center rotation axis of the link arm 3630. It becomes a portion near 3633 (see B10 in FIG. 205). On the other hand, for example, when the plunger 3623 is switched to the non-projection position (that is, when the shutter 3610 is in the first position), the position of the rear end portion of the link arm 3630 is set to one side of the link arm 3630. It becomes a portion in the vicinity of the through hole 3631 (see B20 in FIG. 206).

このような構成において、大入賞口ソレノイド3620の後端部の位置(図205(b)及び図206(b)に示すB30)は、プランジャ3623の位置の切り替えを問わず、リンクアーム3630の後端部の位置よりも前方に配置されている(図205(b)及び図206(b)参照)。すなわち、大入賞口ソレノイド3620の後端部は、リンクアーム3630の後端部(遊技機背面側端部)よりも前方(前面側)に配置されている。こうして、アタッカユニット3500は、奥行き方向がコンパクトに形成されている。 In such a configuration, the position of the rear end portion of the special winning opening solenoid 3620 (B30 shown in FIGS. 205(b) and 206(b)) is located behind the link arm 3630 regardless of switching of the position of the plunger 3623. It is arranged in front of the position of the end portion (see FIGS. 205(b) and 206(b)). That is, the rear end of the special winning opening solenoid 3620 is arranged in front of (on the front side of) the rear end of the link arm 3630 (end of the rear side of the gaming machine). In this way, the attacker unit 3500 is formed compact in the depth direction.

なお、アタッカユニット3500の後方(より詳細には、後側ケース3550の左部の後方)には、磁石を使用した不正行為を防止するための磁気検出装置3700が配置されている(図205及び図206参照)。このように、本実施形態においては、アタッカユニット3500が奥行き方向にコンパクトに形成されるため、当該アタッカユニット3500の後方に他の遊技部品を配置するためのスペースが設けられる。 A magnetic detection device 3700 for preventing fraudulent activity using a magnet is arranged behind the attacker unit 3500 (more specifically, behind the left part of the rear case 3550) (FIG. 205 and FIG. 205). See FIG. 206). As described above, in this embodiment, the attacker unit 3500 is compactly formed in the depth direction, so that a space for arranging other game components is provided behind the attacker unit 3500.

このような構成のアタッカユニット3500においては、移動してきた遊技球を誘導路3530によって所定方向へ適宜誘導する。
なお、アタッカユニット3500における遊技球の転動態様についての説明は後述する。
In the attacker unit 3500 having such a configuration, the moving game ball is appropriately guided in a predetermined direction by the guide path 3530.
Note that a description will be given later of the rolling mode of the game balls in the attacker unit 3500.

以下では、図208から図213を用いて、普通電動役物ユニット3400及びアタッカユニット3500における遊技球の転動態様について詳細に説明する。 In the following, a rolling mode of the game ball in the ordinary electric accessory unit 3400 and the attacker unit 3500 will be described in detail with reference to FIGS. 208 to 213.

まず、図208を用いて、普通電動役物ユニット3400及びアタッカユニット3500の相互の配置関係について説明する。 First, the mutual positional relationship between the normal electric accessory unit 3400 and the attacker unit 3500 will be described with reference to FIG.

図208に示すように、普通電動役物ユニット3400は、アタッカユニット3500の上方に配置される。普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432の左端部は、左右方向において、アタッカユニット3500の第一誘導路3531の左端部よりも右方に配置される。すなわち、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432により誘導された遊技球は、当該第二誘導路3432から放出された後、アタッカユニット3500の第一誘導路3531へと落下(転動)することができる。 As shown in FIG. 208, the ordinary electric accessory unit 3400 is arranged above the attacker unit 3500. The left end portion of the second guide path 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400 is arranged to the right of the left end portion of the first guide path 3531 of the attacker unit 3500 in the left-right direction. That is, the game ball guided by the second guide path 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400 is released from the second guide path 3432 and then drops (rolls) to the first guide path 3531 of the attacker unit 3500. can do.

また、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434の延出方向(左下方)には、アタッカユニット3500の第二誘導路3532及び第一誘導路3531の右端部が配置される。すなわち、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434により誘導された遊技球は、当該第四誘導路3434から放出された後、アタッカユニット3500の第二誘導路3532又は第一誘導路3531の右端部へと落下することができる。 Further, the right end portions of the second guide path 3532 and the first guide path 3531 of the attacker unit 3500 are arranged in the extending direction (lower left) of the fourth guide path 3434 of the ordinary electric accessory unit 3400. That is, the game ball guided by the fourth guide path 3434 of the ordinary electric accessory unit 3400 is discharged from the fourth guide path 3434, and then the second guide path 3532 or the first guide path 3531 of the attacker unit 3500. Can fall to the right end.

以下では、普通電動役物ユニット3400及びアタッカユニット3500における遊技球の転動態様について、遊技領域1pを転動する遊技球を具体的に例示して説明を行う。 Below, the rolling mode of the game ball in the normal electric auditors unit 3400 and the attacker unit 3500 will be described by specifically exemplifying the game ball rolling in the game area 1p.

図209においては、遊技領域1pを転動する遊技球として、3つの遊技球(遊技球Pa1、遊技球Pb1及び遊技球Pc1)を例示している。
まず以下では、3つの遊技球のうち、遊技球Pa1の転動態様について説明する。
In FIG. 209, three game balls (game ball Pa1, game ball Pb1, and game ball Pc1) are illustrated as the game balls rolling in the game area 1p.
First, of the three game balls, the rolling mode of the game ball Pa1 will be described below.

遊技球Pa1は、普通電動役物ユニット3400の左右方向における中央へ落下(転動)している。このような遊技球Pa1は、図210(a)に示すように、普通電動役物ユニット3400の第一誘導路3431上に落下する。第一誘導路3431上に落下した遊技球Pa1は、当該第一誘導路3431により左下方へと誘導(転動)される(図210(a)に示す遊技球Pa2参照)。 The game ball Pa1 has dropped (rolled) to the center of the normal electric accessory unit 3400 in the left-right direction. Such a game ball Pa1 falls onto the first guide path 3431 of the ordinary electric accessory unit 3400, as shown in FIG. 210(a). The game ball Pa1 dropped on the first guide path 3431 is guided (rolled) to the lower left by the first guide path 3431 (see the game ball Pa2 shown in FIG. 210(a)).

図210(a)に示す遊技球Pa2は、第一誘導路3431により左下方へと誘導された後、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出される。こうして、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出された遊技球Pa2は、そのまま左下方へと落下するか(図209に示す遊技球Pa3参照)、又は直近の遊技釘に衝突して右下方へと転動される(図209に示す遊技球PA3参照)。 The game ball Pa2 shown in FIG. 210(a) is guided to the lower left by the first guide path 3431 and then discharged to the outside of the ordinary electric accessory unit 3400. Thus, the game ball Pa2 released to the outside of the normal electric accessory unit 3400 falls to the lower left as it is (see the game ball Pa3 shown in FIG. 209), or collides with the nearest game nail and lower right. Is rolled (see the game ball PA3 shown in FIG. 209).

こうして、図209に示す遊技球PA3は、右下方へと転動されると、普通電動役物ユニット3400の第三誘導路3433へと案内される。こうして、第三誘導路3433へと案内された遊技球PA3は、当該第三誘導路3433により右下方へ誘導され、一般入賞口3450に入賞する(図210(b)に示す遊技球PA4参照)。 In this way, the game ball PA3 shown in FIG. 209 is guided to the third guide path 3433 of the ordinary electric accessory unit 3400 when rolled to the lower right. In this way, the game ball PA3 guided to the third guide path 3433 is guided to the lower right by the third guide path 3433 and wins the general winning opening 3450 (see the game ball PA4 shown in FIG. 210(b)). ..

一方、図209に示す遊技球Pa3は、そのまま左下方へと落下すると、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432へと案内される。こうして、第二誘導路3432へと案内された遊技球Pa3は、当該第二誘導路3432により左下方へ誘導(転動)され、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出される(図210(b)及び図211に示す遊技球Pa4参照)。 On the other hand, when the game ball Pa3 shown in FIG. 209 falls to the lower left as it is, it is guided to the second guide path 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400. In this way, the game ball Pa3 guided to the second guide path 3432 is guided (rolled) to the lower left by the second guide path 3432 and discharged to the outside of the ordinary electric accessory unit 3400 (FIG. 210). (B) and the game ball Pa4 shown in FIG. 211).

こうして、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出された遊技球Pa4は、シャッタ3610が第2の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されている場合)には、アタッカユニット3500の第一誘導路3531上に落下する(図212(a)に示す遊技球Pa5参照)。これに対して、アタッカユニット3500において、シャッタ3610が第1の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されていない場合)には、アタッカユニット3500の第三誘導路3533上に落下する(図212(b)に示す遊技球Pa5参照)。 Thus, the game ball Pa4 released to the outside of the ordinary electric accessory unit 3400 is the attacker when the shutter 3610 is arranged at the second position (when the first guide path 3531 is formed). It falls on the first guide path 3531 of the unit 3500 (see the game ball Pa5 shown in FIG. 212(a)). On the other hand, in the attacker unit 3500, when the shutter 3610 is arranged at the first position (when the first guide path 3531 is not formed), the shutter 3610 is placed on the third guide path 3533 of the attacker unit 3500. It falls (see the game ball Pa5 shown in FIG. 212(b)).

このように、普通電動役物ユニット3400の第一誘導路3431上に落下した遊技球は、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432を介してアタッカユニット3500の第一誘導路3531又は第三誘導路3533へと転動することができ、シャッタ3610の移動のタイミングに応じて大入賞口3540に入賞することができる。 In this way, the game ball dropped on the first guide path 3431 of the ordinary electric accessory unit 3400 is the first guide path 3531 or the third guide path 3531 of the attacker unit 3500 via the second guide path 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400. It is possible to roll to the third guiding path 3533 and to win the special winning opening 3540 in accordance with the timing of movement of the shutter 3610.

次に、前記3つの遊技球のうち、遊技球Pb1及び遊技球Pc1の転動態様について説明する。 Next, of the three game balls, the rolling mode of the game ball Pb1 and the game ball Pc1 will be described.

図209に示す遊技球Pb1及び遊技球Pc1は、普通電動役物ユニット3400の右部へ向けて落下(転動)している。このように、普通電動役物ユニット3400の右部へ落下してくる遊技球Pb1及び遊技球Pc1は、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434内に進入する。 The game ball Pb1 and the game ball Pc1 shown in FIG. 209 are falling (rolling) toward the right part of the normal electric auditors product unit 3400. In this way, the game ball Pb1 and the game ball Pc1 falling to the right portion of the normal electric accessory unit 3400 enter into the fourth taxiway 3434 of the normal electric accessory unit 3400.

第四誘導路3434内に進入した遊技球のうち、当該第四誘導路3434内の左部を落下している遊技球Pb1は、普通電動役物3460の羽根部材3461が開けられた場合、当該羽根部材3461により第五誘導路3435へと案内される(図210(a)に示す遊技球Pb2参照)。こうして、第五誘導路3435へと案内された遊技球Pb2は、第二始動口3440に入賞する。また、第四誘導路3434内の左部を落下している遊技球Pb1は、普通電動役物3460の羽根部材3461が閉じられた場合、(第五誘導路3435へと案内されずに)そのまま第四誘導路3434内を落下する(図210(b)に示す遊技球Pb2参照)。 Of the game balls that have entered the fourth guide path 3434, the game ball Pb1 that is falling in the left part of the fourth guide path 3434 is the case where the blade member 3461 of the ordinary electric accessory 3460 is opened. It is guided to the fifth guide path 3435 by the blade member 3461 (see the game ball Pb2 shown in FIG. 210(a)). In this way, the game ball Pb2 guided to the fifth guiding path 3435 wins in the second starting opening 3440. Also, the game ball Pb1 falling in the left part of the fourth guide path 3434 remains as it is (without being guided to the fifth guide path 3435) when the blade member 3461 of the ordinary electric accessory 3460 is closed. It falls in the fourth guiding path 3434 (see the game ball Pb2 shown in FIG. 210(b)).

また、第四誘導路3434内の右部を落下している遊技球Pc1は、当該第四誘導路3434により左下方へと誘導され、他の誘導路へと案内されることなく、そのまま第四誘導路3434内を落下する(図210(a)及び図211に示す遊技球Pc2参照)。こうして、第四誘導路3434内を落下した遊技球Pc2は、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出されると、アタッカユニット3500の第二誘導路3532上に落下する。第二誘導路3532上に落下した遊技球Pc2は、当該第二誘導路3532により左下方へ誘導される(図212に示す遊技球Pc3参照)。 In addition, the game ball Pc1 falling in the right portion of the fourth guideway 3434 is guided to the lower left by the fourth guideway 3434 and is not guided to another guideway, but is directly in the fourth state. It falls in the guide path 3434 (see the game ball Pc2 shown in FIG. 210(a) and FIG. 211). In this way, when the game ball Pc2 that has fallen in the fourth guide path 3434 is discharged to the outside of the ordinary electric accessory unit 3400, it drops onto the second guide path 3532 of the attacker unit 3500. The game ball Pc2 that has dropped onto the second guide path 3532 is guided to the lower left by the second guide path 3532 (see the game ball Pc3 shown in FIG. 212).

こうして、第二誘導路3532により左下方へ誘導される遊技球Pc3は、シャッタ3610が第2の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されている場合)、当該第二誘導路3532を介して第一誘導路3531へと誘導される。そして、遊技球Pc3は、第一誘導路3531により左下方へ誘導される。 Thus, the game ball Pc3 guided to the lower left by the second guide path 3532 is the second guide when the shutter 3610 is arranged at the second position (when the first guide path 3531 is formed). It is guided to the first guide path 3531 via the path 3532. Then, the game ball Pc3 is guided to the lower left by the first guide path 3531.

また、第二誘導路3532により左下方へ誘導される遊技球Pc3は、シャッタ3610が第1の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されていない場合)、又は第一誘導路3531により誘導されている途中でシャッタ3610が第2の位置へ移動した場合には、第三誘導路3533上に落下する(図212(b)に示す遊技球Pc4参照)。 The game ball Pc3 guided to the lower left by the second guide path 3532 is when the shutter 3610 is arranged at the first position (when the first guide path 3531 is not formed), or the first guide path. When the shutter 3610 moves to the second position while being guided by the path 3531, the shutter 3610 falls on the third guiding path 3533 (see the game ball Pc4 shown in FIG. 212(b)).

このように、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434内を落下した遊技球は、アタッカユニット3500の第二誘導路3532を介して、第一誘導路3531又は第三誘導路3533へと転動することができ、シャッタ3610の移動のタイミングに応じて大入賞口3540に入賞することができる。 In this way, the game ball that has dropped in the fourth guide path 3434 of the ordinary electric accessory unit 3400 is transferred to the first guide path 3531 or the third guide path 3533 via the second guide path 3532 of the attacker unit 3500. It can roll and can win the special winning opening 3540 in accordance with the timing of movement of the shutter 3610.

ここで、本実施形態においては、アタッカユニット3500の第一誘導路3531へと誘導されてくる遊技球のルートとして、上述の如く、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432を介して誘導されてくるルート(以下では、「第一のルート」と称する)と、アタッカユニット3500の第二誘導路3532を介して誘導されてくるルート(以下では「第二のルート」と称する)と、が設けられている。 Here, in the present embodiment, as a route of the game ball guided to the first guide path 3531 of the attacker unit 3500, as described above, it is guided via the second guide path 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400. An incoming route (hereinafter referred to as “first route”) and a route guided via the second guiding path 3532 of the attacker unit 3500 (hereinafter referred to as “second route”), Is provided.

このように、2通りのルートによりアタッカユニット3500の第一誘導路3531(ひいては、第三誘導路3533)へと遊技球を誘導できるため、1通りのルートしかない場合と比べて多くの遊技球を短期間で大入賞口3540に入賞させることができる。すなわち、専用の駆動手段を設けることなく大入賞口3540に対して1度に多くの遊技球を入賞(通過)させることができる。その結果、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。 In this way, since the game ball can be guided to the first guide path 3531 (and thus the third guide path 3533) of the attacker unit 3500 by two routes, more game balls than when there is only one route. Can be won in the special winning opening 3540 in a short period of time. That is, it is possible to win (pass) a large number of game balls at once to the special winning opening 3540 without providing a dedicated driving means. As a result, it is possible to quickly perform round digestion in the big hit game.

また、アタッカユニット3500の第一誘導路3531へと誘導されてくる遊技球のルートが2通りあるため、図212(a)に示すように、互いに異なるルートにより第一誘導路3531へと誘導された遊技球同士が衝突する場合がある。このような場合、第一のルートからの遊技球(図213(a)に示す遊技球Pa5参照)は上方から落下してくるため、第二のルートからの遊技球(図213(a)に示す遊技球Pc3参照)の左下方への誘導が妨げられる場合がある。例えば、図213(b)に示す例においては、上方から落下してきた遊技球Pa5と左下方へと誘導される遊技球Pc3とが衝突し、第一誘導路3531の右上方へと移動している(図212(b)に示す遊技球Pc4参照)。 Further, since there are two routes of the game ball guided to the first guide path 3531 of the attacker unit 3500, as shown in FIG. 212(a), the game balls are guided to the first guide path 3531 by different routes. The game balls may collide with each other. In such a case, the game ball from the first route (see the game ball Pa5 shown in FIG. 213(a)) falls from above, so that the game ball from the second route (see FIG. 213(a)) In some cases, the guidance to the lower left of the game ball Pc3 shown) may be hindered. For example, in the example shown in FIG. 213(b), the game ball Pa5 that has dropped from above collides with the game ball Pc3 that is guided to the lower left, and moves to the upper right of the first guide path 3531. (See the game ball Pc4 shown in FIG. 212(b)).

このように、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432は、放出した遊技球をアタッカユニット3500の第一誘導路3531を転動する遊技球に衝突させることができる位置に形成される。また、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432は、放出した遊技球をアタッカユニット3500の第一誘導路3531を転動する遊技球に衝突させ、当該第一誘導路3531を転動する遊技球を一時的に逆流させることができる(右上方へと移動させることができる)。 In this way, the second guide path 3432 of the normal electric accessory unit 3400 is formed at a position where the discharged game ball can collide with the game ball rolling on the first guide path 3531 of the attacker unit 3500. Further, the second guide path 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400 causes the released game ball to collide with the game ball rolling on the first guide path 3531 of the attacker unit 3500 to roll on the first guide path 3531. The game ball can be temporarily reversed (it can be moved to the upper right).

こうして、遊技球Pc3が第一誘導路3531の右上方へと移動すると、第一誘導路3531により誘導(移動)される遊技球の移動速度をさらに減少させることができ、ひいては当該第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出し易くなる。すなわち、第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出し易いため、専用の駆動手段を設けることなく大入賞口3540に対して1度に多くの遊技球を入賞させることができる。その結果、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。 Thus, when the game ball Pc3 moves to the upper right of the first guide path 3531, the moving speed of the game ball guided (moved) by the first guide path 3531 can be further reduced, and by extension, the first guide path. It becomes easy to create a situation in which a plurality of game balls are moving on 3531. That is, since it is easy to create a situation where a plurality of game balls are moving on the first guide path 3531, it is possible to win a large number of game balls at once to the special winning opening 3540 without providing a dedicated drive means. You can As a result, it is possible to quickly perform round digestion in the big hit game.

[第二の可動役物ユニット]
以下では、図214から図219までを用いて、第二の可動役物ユニット(演出装置1000)の概略構成について説明する。
[Second movable accessory unit]
The schematic configuration of the second movable accessory unit (production device 1000) will be described below with reference to FIGS. 214 to 219.

演出装置1000は、適宜のタイミングで動作することで、遊技者に視覚的な印象(インパクト)を与えるものである。演出装置1000は、主としてベース部材1500、第一可動体1600、第二可動体1700及び移動制御手段1800を具備する。 The rendering device 1000 operates at an appropriate timing to give a visual impression (impact) to the player. The rendering device 1000 mainly includes a base member 1500, a first movable body 1600, a second movable body 1700, and movement control means 1800.

ベース部材1500には、第一可動体1600、第二可動体1700及び移動制御手段1800が設けられている。第一可動体1600はベース部材1500よりも前方に、第二可動体1700はベース部材1500よりも後方に、それぞれ配置されている。移動制御手段1800は、第一可動体1600及び第二可動体1700をベース部材1500に対して適宜移動させることができる。具体的には、移動制御手段1800は、第一可動体1600及び第二可動体1700を、後述する待機位置(図214参照)又は演出位置(図229参照)に移動させることができる。適宜のタイミングで第一可動体1600及び第二可動体1700を移動させることで、遊技者に視覚的な印象を与えることができる。 The base member 1500 is provided with a first movable body 1600, a second movable body 1700, and movement control means 1800. The first movable body 1600 is arranged in front of the base member 1500, and the second movable body 1700 is arranged in rear of the base member 1500. The movement control means 1800 can appropriately move the first movable body 1600 and the second movable body 1700 with respect to the base member 1500. Specifically, the movement control unit 1800 can move the first movable body 1600 and the second movable body 1700 to a standby position (see FIG. 214) or an effect position (see FIG. 229) described later. By moving the first movable body 1600 and the second movable body 1700 at an appropriate timing, a visual impression can be given to the player.

以下では、図214から図234までを用いて、演出装置1000の各部材の構成について具体的に説明する。 The configuration of each member of the rendering device 1000 will be specifically described below with reference to FIGS. 214 to 234.

[ベース部材1500の構成]
図214から図219までに示すベース部材1500は、演出装置1000を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1500は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1500は、長手方向を左右方向に向けた正面視略矩形状に形成される。ベース部材1500は、主として開口部1510、摺動棒1520及び弧状孔1530を具備する。
[Structure of base member 1500]
The base member 1500 shown in FIGS. 214 to 219 supports each member that constitutes the rendering device 1000. The base member 1500 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing the front-rear direction. The base member 1500 is formed in a generally rectangular shape in a front view with the longitudinal direction oriented in the left-right direction. The base member 1500 mainly includes an opening 1510, a sliding rod 1520, and an arc hole 1530.

開口部1510は、ベース部材1500を前後方向に貫通するように形成された部分である。開口部1510は、ベース部材1500の左右中央下部に形成される。具体的には、開口部1510は、ベース部材1500の左右中央部における下端部から上下略中央部までを切り欠くように形成される。開口部1510は、正面視略矩形状に形成される。 The opening 1510 is a portion formed so as to penetrate the base member 1500 in the front-rear direction. The opening 1510 is formed in the lower left and right center of the base member 1500. Specifically, the opening 1510 is formed so as to cut out from the lower end portion in the left-right center portion of the base member 1500 to the upper and lower substantially center portions. The opening 1510 is formed in a substantially rectangular shape in a front view.

摺動棒1520(図216参照)は、第一可動体1600を案内するものである。摺動棒1520は、ベース部材1500の左右中央部に左右一対設けられる。摺動棒1520は、略円柱状に形成される。摺動棒1520は、その軸線方向を上下方向に向けて配置される。摺動棒1520は、正面視において開口部1510の左右にそれぞれ配置される。摺動棒1520(より詳細には、摺動棒1520の上端部及び下端部)は、ベース部材1500の前側面に適宜固定される。 The sliding rod 1520 (see FIG. 216) guides the first movable body 1600. A pair of left and right sliding rods 1520 are provided at the left and right central portions of the base member 1500. The sliding rod 1520 is formed in a substantially cylindrical shape. The sliding rod 1520 is arranged with its axial direction oriented vertically. The sliding rods 1520 are respectively arranged on the left and right of the opening 1510 in a front view. The sliding rod 1520 (more specifically, the upper end portion and the lower end portion of the sliding rod 1520) is appropriately fixed to the front side surface of the base member 1500.

弧状孔1530は、ベース部材1500を前後方向に貫通するものである。弧状孔1530は、ベース部材1500の左右両端部近傍にそれぞれ形成される。弧状孔1530は、正面視において、後述する回動軸1750を中心とする円弧状に形成される。 The arc-shaped hole 1530 penetrates the base member 1500 in the front-rear direction. The arcuate holes 1530 are formed near the left and right ends of the base member 1500, respectively. The arc-shaped hole 1530 is formed in an arc shape centering on a rotation shaft 1750 described later in a front view.

[第一可動体1600の構成]
図214、図215、図218、図220及び図221に示す第一可動体1600は、ベース部材1500に対して上下方向に移動可能に支持されるとともに、当該第一可動体1600自身の一部分を移動(回動)させることも可能なものである。第一可動体1600は、ベース部材1500の一面側(前面側)に取り付けられることで、当該ベース部材1500よりも前方に配置される。第一可動体1600は、主としてベース部材1610、可動体1620、移動制御手段1630及びカバー部材1640を具備する。
[Configuration of first movable body 1600]
The first movable body 1600 shown in FIGS. 214, 215, 218, 220, and 221 is movably supported in the vertical direction with respect to the base member 1500, and a part of the first movable body 1600 itself is supported. It can also be moved (rotated). The first movable body 1600 is attached to one surface side (front surface side) of the base member 1500, and thus is arranged in front of the base member 1500. The first movable body 1600 mainly includes a base member 1610, a movable body 1620, movement control means 1630, and a cover member 1640.

図215に示すベース部材1610は、第一可動体1600を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1610は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1610は、長手方向を左右方向に向けた正面視略矩形状に形成される。ベース部材1610は、ベース部材1500の左右中央部(摺動棒1520)の前方に配置される。ベース部材1610は、摺動棒1520に対して摺動可能となるように連結される。これによってベース部材1610は、摺動棒1520の軸線方向(すなわち、上下方向)に沿って移動可能となるように、当該摺動棒1520によって案内される。ベース部材1610は、主として貫通孔1611及び連結軸1612を具備する。 A base member 1610 shown in FIG. 215 supports each member that constitutes the first movable body 1600. The base member 1610 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing the front-rear direction. The base member 1610 is formed in a generally rectangular shape in a front view with the longitudinal direction oriented in the left-right direction. The base member 1610 is arranged in front of the left-right center portion (sliding rod 1520) of the base member 1500. The base member 1610 is slidably connected to the sliding rod 1520. As a result, the base member 1610 is guided by the sliding rod 1520 so as to be movable along the axial direction (that is, the vertical direction) of the sliding rod 1520. The base member 1610 mainly includes a through hole 1611 and a connecting shaft 1612.

貫通孔1611は、ベース部材1610を前後方向に貫通するものである。貫通孔1611は、ベース部材1610の左右中央よりも右側及び左側にそれぞれ(左右一対)形成される。 The through hole 1611 penetrates the base member 1610 in the front-rear direction. The through-holes 1611 are formed on the right side and the left side of the center of the base member 1610 (left and right), respectively.

連結軸1612は、略円柱状の部材である。連結軸1612は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。連結軸1612は、ベース部材1610の左右両端部にそれぞれ設けられる。連結軸1612の後端部は、ベース部材1610の右端部及び左端部にそれぞれ挿通された状態で固定される。 The connecting shaft 1612 is a substantially columnar member. The connecting shaft 1612 is arranged with its axial direction facing the front-rear direction. The connecting shafts 1612 are provided at both left and right ends of the base member 1610. The rear end of the connecting shaft 1612 is fixed while being inserted into the right end and the left end of the base member 1610.

図214、図220及び図221に示す可動体1620は、ベース部材1610に対して移動(回動)可能に支持されるものである。可動体1620は、ベース部材1610に対して左右一対設けられる。左右の可動体1620は概ね左右対称に形成される。よって以下では、右側の可動体1620の構成について具体的に説明し、左側の可動体1620の構成についての説明は適宜省略する。可動体1620は、主としてベース部材1621、基板1622、光拡散部材1623、カバー部材1624及び回動軸1625を具備する。 The movable body 1620 shown in FIGS. 214, 220, and 221 is movably (rotatably) supported with respect to the base member 1610. A pair of left and right movable bodies 1620 are provided with respect to the base member 1610. The left and right movable bodies 1620 are formed substantially symmetrically. Therefore, hereinafter, the configuration of the movable body 1620 on the right side will be specifically described, and the description of the configuration of the movable body 1620 on the left side will be appropriately omitted. The movable body 1620 mainly includes a base member 1621, a substrate 1622, a light diffusing member 1623, a cover member 1624, and a rotating shaft 1625.

図220及び図221に示すベース部材1621は、第一可動体1600を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1621は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1621は、長手方向を略左右方向に向けると共に、右側端部が尖った先鋭状に形成される。ベース部材1621は、主として円筒部1621a及び長孔1621bを具備する。 The base member 1621 shown in FIGS. 220 and 221 supports each member that constitutes the first movable body 1600. The base member 1621 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing the front-rear direction. The base member 1621 has a longitudinal direction oriented substantially in the left-right direction and is formed in a sharpened shape with a sharp right end. The base member 1621 mainly includes a cylindrical portion 1621a and an elongated hole 1621b.

円筒部1621aは、軸線方向を前後方向に向けた円筒状に形成される部分である。円筒部1621aは、ベース部材1621の左端部近傍に形成される。 The cylindrical portion 1621a is a portion formed in a cylindrical shape with the axial direction facing the front-rear direction. The cylindrical portion 1621a is formed near the left end of the base member 1621.

長孔1621bは、ベース部材1621を前後方向に貫通するものである。長孔1621bは、ベース部材1621の左端部近傍(円筒部1621aのすぐ右方)に形成される。長孔1621bは、円筒部1621aの近傍から右方(ベース部材1610の右端側)に向かって所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。 The long hole 1621b penetrates the base member 1621 in the front-rear direction. The long hole 1621b is formed near the left end of the base member 1621 (immediately to the right of the cylindrical portion 1621a). The long hole 1621b is formed so as to linearly extend from the vicinity of the cylindrical portion 1621a toward the right (the right end side of the base member 1610) by a predetermined distance.

図221に示す基板1622は、電子部品(機能部品)が実装されるものである。基板1622は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。基板1622の外形は、ベース部材1610の外形よりも一回り小さく、かつ当該ベース部材1610に概ね沿うような形状に形成される。基板1622の前面には、複数のLED1622aが互いに適宜の間隔を空けて配置される。基板1622は、ベース部材1621の前面に固定される。 The board 1622 shown in FIG. 221 is a board on which electronic components (functional components) are mounted. The substrate 1622 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing the front-rear direction. The outer shape of the substrate 1622 is slightly smaller than the outer shape of the base member 1610, and is formed into a shape that is substantially along the base member 1610. A plurality of LEDs 1622a are arranged on the front surface of the substrate 1622 at appropriate intervals. The substrate 1622 is fixed to the front surface of the base member 1621.

光拡散部材1623は、LED1622aから照射された光を適宜拡散させるものである。光拡散部材1623は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。光拡散部材1623の外形は、基板1622の外形と略同一となるように形成される。光拡散部材1623は、透光性を有する素材により形成される。光拡散部材1623には、当該光拡散部材1623を透過する光が拡散されるように適宜の凹凸が形成される。光拡散部材1623は、基板1622を前方から覆うように当該基板1622の前方に配置される。光拡散部材1623は、適宜基板1622を介してベース部材1621に固定される。 The light diffusion member 1623 appropriately diffuses the light emitted from the LED 1622a. The light diffusion member 1623 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing the front-rear direction. The outer shape of the light diffusion member 1623 is formed to be substantially the same as the outer shape of the substrate 1622. The light diffusion member 1623 is formed of a material having a light-transmitting property. The light diffusing member 1623 is formed with appropriate irregularities so that the light passing through the light diffusing member 1623 is diffused. The light diffusion member 1623 is arranged in front of the substrate 1622 so as to cover the substrate 1622 from the front. The light diffusion member 1623 is fixed to the base member 1621 via the substrate 1622 as appropriate.

カバー部材1624は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材1624は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材1624の外形は、ベース部材1621の外形と略同一となるように形成される。カバー部材1624は、透光性を有する素材により形成される。カバー部材1624は、ベース部材1621、基板1622及び光拡散部材1623を前方から覆うように、当該ベース部材1621等の前方に配置される。カバー部材1624は、ベース部材1621に固定される。 The cover member 1624 is provided with appropriate decoration. The cover member 1624 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing the front-rear direction. The outer shape of the cover member 1624 is formed to be substantially the same as the outer shape of the base member 1621. The cover member 1624 is formed of a light-transmitting material. The cover member 1624 is arranged in front of the base member 1621 and the like so as to cover the base member 1621, the substrate 1622, and the light diffusion member 1623 from the front. The cover member 1624 is fixed to the base member 1621.

図214及び図220に示す回動軸1625は、略円柱状の部材である。回動軸1625は、軸線方向を前後方向に向けて、ベース部材1621の円筒部1621aに挿通される。回動軸1625の後端部は、ベース部材1610に形成された右側の貫通孔1611(図215参照)に挿通された状態で固定される。このようにして、可動体1620のベース部材1621は、回動軸1625を介してベース部材1610に対して回動可能に支持される。 The rotating shaft 1625 shown in FIGS. 214 and 220 is a substantially columnar member. The rotating shaft 1625 is inserted into the cylindrical portion 1621a of the base member 1621 with its axial direction facing forward and backward. The rear end of the rotating shaft 1625 is fixed in a state of being inserted into a right-side through hole 1611 (see FIG. 215) formed in the base member 1610. In this way, the base member 1621 of the movable body 1620 is rotatably supported with respect to the base member 1610 via the rotation shaft 1625.

このように構成された右側の可動体1620は、回動軸1625を中心としてベース部材1610に対して回動可能に支持される。また、基板1622に実装されたLED1622aが点灯すると、当該LED1622aからの光が光拡散部材1623によって拡散されてカバー部材1624に照射される。これによって、カバー部材1624に施された装飾を目立たせることができる。 The right movable body 1620 configured in this manner is rotatably supported with respect to the base member 1610 about the rotation shaft 1625. When the LED 1622a mounted on the substrate 1622 is turned on, the light from the LED 1622a is diffused by the light diffusing member 1623 and is applied to the cover member 1624. This makes it possible to make the decoration applied to the cover member 1624 stand out.

右側の可動体1620と同様に、左側の可動体1620も、回動軸1625を介してベース部材1610に対して回動可能に支持される。左側の可動体1620を支持する回動軸1625は、ベース部材1610に形成された左側の貫通孔1611(図215参照)に挿通された状態で固定される。 Similar to the right movable body 1620, the left movable body 1620 is rotatably supported by the base member 1610 via the rotation shaft 1625. The rotary shaft 1625 supporting the left movable body 1620 is fixed while being inserted into the left through hole 1611 (see FIG. 215) formed in the base member 1610.

図217、図219、図220及び図222に示す移動制御手段1630は、可動体1620の移動(回動)を制御するものである。移動制御手段1630は、主としてモータ1631及び駆動力伝達機構1632を具備する。 The movement control means 1630 shown in FIGS. 217, 219, 220 and 222 controls the movement (rotation) of the movable body 1620. The movement control means 1630 mainly includes a motor 1631 and a driving force transmission mechanism 1632.

図217及び図219に示すモータ1631は、可動体1620を移動させるための駆動源である。モータ1631は、ベース部材1610の背面(後面)の下部に固定される。モータ1631の出力軸(不図示)は、ベース部材1610を前後に貫通して、当該ベース部材1610から前方へと突出するように設けられている。 A motor 1631 shown in FIGS. 217 and 219 is a drive source for moving the movable body 1620. The motor 1631 is fixed to the lower portion of the back surface (rear surface) of the base member 1610. An output shaft (not shown) of the motor 1631 is provided so as to pass through the base member 1610 in the front-rear direction and project forward from the base member 1610.

図220及び図222に示す駆動力伝達機構1632は、モータ1631で発生した駆動力を可動体1620へと伝達するものである。駆動力伝達機構1632は、ベース部材1610の前面に適宜支持される。駆動力伝達機構1632は、主として出力ギヤ1632a、右第一伝達ギヤ1632b、右第二伝達ギヤ1632c、左第一伝達ギヤ1632d、左第二伝達ギヤ1632e及び左第三伝達ギヤ1632fを具備する。 The driving force transmission mechanism 1632 shown in FIGS. 220 and 222 transmits the driving force generated by the motor 1631 to the movable body 1620. The driving force transmission mechanism 1632 is appropriately supported on the front surface of the base member 1610. The driving force transmission mechanism 1632 mainly includes an output gear 1632a, a right first transmission gear 1632b, a right second transmission gear 1632c, a left first transmission gear 1632d, a left second transmission gear 1632e and a left third transmission gear 1632f.

出力ギヤ1632aは、モータ1631の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ1632aは、モータ1631の出力軸の前端部に固定される。 The output gear 1632a extracts the driving force of the motor 1631. The output gear 1632a is fixed to the front end of the output shaft of the motor 1631.

右第一伝達ギヤ1632b及び右第二伝達ギヤ1632cは、出力ギヤ1632aの右側に順に並んで配置される。出力ギヤ1632a、右第一伝達ギヤ1632b及び右第二伝達ギヤ1632cは、隣り合うもの同士が歯合される。右第二伝達ギヤ1632cの外周端部近傍には、当該右第二伝達ギヤ1632cから前方に突出する円柱状の伝達軸部1632gが形成される。伝達軸部1632gは、右側の可動体1620の長孔1621bに挿通される。 The first right transmission gear 1632b and the second right transmission gear 1632c are sequentially arranged on the right side of the output gear 1632a. The output gear 1632a, the right first transmission gear 1632b, and the right second transmission gear 1632c are meshed with each other. A cylindrical transmission shaft portion 1632g protruding forward from the right second transmission gear 1632c is formed near the outer peripheral end portion of the right second transmission gear 1632c. The transmission shaft portion 1632g is inserted into the elongated hole 1621b of the movable body 1620 on the right side.

左第一伝達ギヤ1632d、左第二伝達ギヤ1632e及び左第三伝達ギヤ1632fは、出力ギヤ1632aの左側に順に並んで配置される。出力ギヤ1632a、左第一伝達ギヤ1632d、左第二伝達ギヤ1632e及び左第三伝達ギヤ1632fは、隣り合うもの同士が歯合される。左第三伝達ギヤ1632fの外周端部近傍には、当該左第三伝達ギヤ1632fから前方に突出する円柱状の伝達軸部1632hが形成される。伝達軸部1632hは、左側の可動体1620の長孔1621bに挿通される。 The first left transmission gear 1632d, the second left transmission gear 1632e, and the third left transmission gear 1632f are sequentially arranged on the left side of the output gear 1632a. The output gear 1632a, the left first transmission gear 1632d, the left second transmission gear 1632e, and the left third transmission gear 1632f are meshed with each other. A cylindrical transmission shaft portion 1632h protruding forward from the left third transmission gear 1632f is formed near the outer peripheral end of the left third transmission gear 1632f. The transmission shaft portion 1632h is inserted into the elongated hole 1621b of the left movable body 1620.

図214に示すカバー部材1640は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材1640は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材1640は、移動制御手段1630を前方から覆うように、当該移動制御手段1630の前方に配置される。カバー部材1640は、ベース部材1610に固定される。カバー部材1640の前面の一部には、適宜の装飾が施される。 The cover member 1640 shown in FIG. 214 is appropriately decorated. The cover member 1640 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing the front-rear direction. The cover member 1640 is arranged in front of the movement control means 1630 so as to cover the movement control means 1630 from the front. The cover member 1640 is fixed to the base member 1610. Appropriate decoration is applied to a part of the front surface of the cover member 1640.

このように構成された第一可動体1600は、後述する移動制御手段によって上下方向に移動させること可能な単体の可動体として構成される。当該第一可動体1600の上下方向の移動については後に詳述する。 The first movable body 1600 configured as described above is configured as a single movable body that can be moved in the vertical direction by the movement control unit described later. The vertical movement of the first movable body 1600 will be described later in detail.

また第一可動体1600は、移動制御手段1630によって可動体1620を移動(回動)させることができる。具体的には、モータ1631を駆動させ、図223に示すように出力ギヤ1632aを背面視時計回りに回転させると、右第一伝達ギヤ1632bを介して右第二伝達ギヤ1632cが背面視時計回りに回転する。右第二伝達ギヤ1632cが回転すると、当該右第二伝達ギヤ1632cに形成された伝達軸部1632gが、右側の可動体1620の長孔1621bを下方に向かって押し下げる。これによって右側の可動体1620は、回動軸1625を中心に背面視反時計回りに回動する。 The first movable body 1600 can move (rotate) the movable body 1620 by the movement control means 1630. Specifically, when the motor 1631 is driven and the output gear 1632a is rotated clockwise in rear view as shown in FIG. 223, the second right transmission gear 1632c is rotated clockwise in rear view via the first right transmission gear 1632b. Rotate to. When the right second transmission gear 1632c rotates, the transmission shaft portion 1632g formed on the right second transmission gear 1632c pushes the elongated hole 1621b of the right movable body 1620 downward. As a result, the movable body 1620 on the right side rotates counterclockwise in rear view about the rotation shaft 1625.

また、出力ギヤ1632aを背面視時計回りに回転させると、左第一伝達ギヤ1632d及び左第二伝達ギヤ1632eを介して左第三伝達ギヤ1632fが背面視反時計回りに回転する。左第三伝達ギヤ1632fが回転すると、当該左第三伝達ギヤ1632fに形成された伝達軸部1632hが、左側の可動体1620の長孔を下方に向かって押し下げる。これによって左側の可動体1620は、回動軸1625を中心に背面視時計回りに回動する。 When the output gear 1632a is rotated clockwise in rear view, the third left transmission gear 1632f is rotated counterclockwise in rear view via the first left transmission gear 1632d and the second left transmission gear 1632e. When the left third transmission gear 1632f rotates, the transmission shaft portion 1632h formed in the left third transmission gear 1632f pushes the elongated hole of the left movable body 1620 downward. As a result, the left movable body 1620 rotates about the rotation shaft 1625 clockwise in the rear view.

モータ1631を反対方向に駆動させる(すなわち、出力ギヤ1632aを背面視反時計回りに回転させる)と、上記とは反対に、右側の可動体1620を背面視時計回りに回動させるとともに、左側の可動体1620を背面視反時計回りに回動させることができる。 When the motor 1631 is driven in the opposite direction (namely, the output gear 1632a is rotated counterclockwise in rear view), the movable body 1620 on the right side is rotated clockwise in rear view and the left side is rotated, contrary to the above. The movable body 1620 can be rotated counterclockwise in rear view.

このように第一可動体1600は、モータ1631を駆動させることによって、左右一対の可動体1620を同時に回動させることができる。以下では、右側の可動体1620が正面視反時計回りに最大限に回動し、かつ左側の可動体1620が正面視時計回りに最大限に回動した位置(左右一対の可動体1620が左右に広がるように回動した位置)(図214及び図220参照)を、可動体1620の待機位置と称する。また、右側の可動体1620が正面視時計回りに最大限に回動し、かつ左側の可動体1620が正面視反時計回りに最大限に回動した位置(左右一対の可動体1620がともに下方を向くように回動した位置)(図224及び図228参照)を、可動体1620の演出位置と称する。 As described above, the first movable body 1600 can rotate the pair of left and right movable bodies 1620 at the same time by driving the motor 1631. In the following description, the right movable body 1620 is rotated counterclockwise as viewed from the front, and the left movable body 1620 is rotated clockwise as viewed from the front. The position where the movable body 1620 rotates so as to spread (see FIGS. 214 and 220) is referred to as the standby position of the movable body 1620. In addition, the right movable body 1620 is rotated to the maximum in the clockwise direction when viewed from the front, and the movable body 1620 is rotated to the maximum in the counterclockwise direction when viewed from the front (the pair of left and right movable bodies 1620 are both downward. The position where the movable body 1620 is turned (refer to FIGS. 224 and 228) is referred to as the effect position of the movable body 1620.

[第二可動体1700の構成]
図215、図217、図218、図219及び図225に示す第二可動体1700は、ベース部材1500に対して移動可能(回動可能)に支持されるものである。第二可動体1700は、ベース部材1500の他面側(後面側)に取り付けられることで、当該ベース部材1500よりも後方に配置される。第二可動体1700は、ベース部材1500に対して左右一対設けられる。左右の第二可動体1700は、ベース部材1500の左右中央を挟んで概ね左右対称に形成される。よって以下では、右側の第二可動体1700の構成について具体的に説明し、左側の第二可動体1700の構成についての説明は適宜省略する。第二可動体1700は、主としてベース部材1710、基板1720、光拡散部材1730、カバー部材1740及び回動軸1750を具備する。
[Configuration of second movable body 1700]
The second movable body 1700 shown in FIGS. 215, 217, 218, 219, and 225 is movably (rotatably) supported with respect to the base member 1500. The second movable body 1700 is attached to the other surface side (rear surface side) of the base member 1500, so that the second movable body 1700 is arranged rearward of the base member 1500. A pair of left and right second movable bodies 1700 are provided with respect to the base member 1500. The left and right second movable bodies 1700 are formed substantially symmetrically with the left and right center of the base member 1500 interposed therebetween. Therefore, hereinafter, the configuration of the second movable body 1700 on the right side will be specifically described, and the description of the configuration of the second movable body 1700 on the left side will be appropriately omitted. The second movable body 1700 mainly includes a base member 1710, a substrate 1720, a light diffusion member 1730, a cover member 1740, and a rotating shaft 1750.

図217、図219及び図225に示すベース部材1710は、第二可動体1700を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1710は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1710は、長手方向を左右方向に向けた横長形状に形成される。ベース部材1710は、主として円筒部1711及び長孔1712を具備する。 The base member 1710 shown in FIGS. 217, 219, and 225 supports each member that constitutes the second movable body 1700. The base member 1710 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing the front-rear direction. The base member 1710 is formed in a horizontally long shape with the longitudinal direction oriented in the left-right direction. The base member 1710 mainly includes a cylindrical portion 1711 and an elongated hole 1712.

円筒部1711は、軸線方向を前後方向に向けた円筒状に形成される部分である。円筒部1711は、ベース部材1710の右端部近傍に形成される。 The cylindrical portion 1711 is a portion formed in a cylindrical shape with the axial direction directed in the front-rear direction. The cylindrical portion 1711 is formed near the right end of the base member 1710.

長孔1712は、ベース部材1710を前後方向に貫通するものである。長孔1712は、ベース部材1710の右端部近傍(円筒部1711のすぐ右下方)に形成される。長孔1712は、円筒部1711の近傍から右下方(ベース部材1710の右下端側)に向かって所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。 The long hole 1712 penetrates the base member 1710 in the front-rear direction. The long hole 1712 is formed near the right end of the base member 1710 (immediately below and right of the cylindrical portion 1711). The elongated hole 1712 is formed so as to linearly extend from the vicinity of the cylindrical portion 1711 toward the lower right (the lower right side of the base member 1710) by a predetermined distance.

図225に示す基板1720は、電子部品(機能部品)が実装されるものである。基板1720は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。基板1720の外形は、ベース部材1710の外形よりも一回り小さく、かつ当該ベース部材1710に概ね沿うような形状に形成される。基板1720の前面には、複数のLED1721が互いに適宜の間隔を空けて配置される。基板1720は、ベース部材1710の前面に固定される。 The board 1720 shown in FIG. 225 is a board on which electronic components (functional components) are mounted. The substrate 1720 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing the front-back direction. The outer shape of the substrate 1720 is slightly smaller than the outer shape of the base member 1710, and is formed in a shape that is substantially along the base member 1710. A plurality of LEDs 1721 are arranged on the front surface of the substrate 1720 at appropriate intervals. The substrate 1720 is fixed to the front surface of the base member 1710.

光拡散部材1730は、LED1721から照射された光を適宜拡散させるものである。光拡散部材1730は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。光拡散部材1730の外形は、基板1720の外形と略同一となるように形成される。光拡散部材1730は、透光性を有する素材により形成される。光拡散部材1730には、当該光拡散部材1730を透過する光が拡散されるように適宜の凹凸が形成される。光拡散部材1730は、基板1720を前方から覆うように当該基板1720の前方に配置される。光拡散部材1730は、ベース部材1710に固定される。 The light diffusion member 1730 appropriately diffuses the light emitted from the LED 1721. The light diffusion member 1730 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing the front-rear direction. The outer shape of the light diffusion member 1730 is formed to be substantially the same as the outer shape of the substrate 1720. The light diffusing member 1730 is made of a light-transmitting material. The light diffusing member 1730 is formed with appropriate irregularities so that the light passing through the light diffusing member 1730 is diffused. The light diffusion member 1730 is arranged in front of the substrate 1720 so as to cover the substrate 1720 from the front. The light diffusion member 1730 is fixed to the base member 1710.

カバー部材1740は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材1740は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材1740の外形は、ベース部材1710の外形と略同一となるように形成される。カバー部材1740は、透光性を有する素材により形成される。カバー部材1740は、ベース部材1710、基板1720及び光拡散部材1730を前方から覆うように、当該ベース部材1710等の前方に配置される。カバー部材1740は、ベース部材1710に固定される。 The cover member 1740 is provided with appropriate decoration. The cover member 1740 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing the front-rear direction. The outer shape of the cover member 1740 is formed to be substantially the same as the outer shape of the base member 1710. The cover member 1740 is formed of a translucent material. The cover member 1740 is arranged in front of the base member 1710 and the like so as to cover the base member 1710, the substrate 1720, and the light diffusion member 1730 from the front. The cover member 1740 is fixed to the base member 1710.

図215、図217及び図219に示す回動軸1750は、略円柱状の部材である。回動軸1750は、軸線方向を前後方向に向けて、ベース部材1710の円筒部1711に挿通される。回動軸1750の前部は、ベース部材1500の右下部に挿通される。このようにして、第二可動体1700のベース部材1710は、回動軸1750を介してベース部材1500に対して回動可能に支持される。 The rotating shaft 1750 shown in FIGS. 215, 217, and 219 is a substantially columnar member. The rotating shaft 1750 is inserted into the cylindrical portion 1711 of the base member 1710 with the axial direction facing the front-rear direction. The front portion of the rotating shaft 1750 is inserted into the lower right portion of the base member 1500. In this way, the base member 1710 of the second movable body 1700 is rotatably supported by the base member 1500 via the rotation shaft 1750.

このように構成された右側の第二可動体1700は、回動軸1750を中心としてベース部材1500に対して回動可能に支持される。また、基板1720に実装されたLED1721が点灯すると、当該LED1721からの光が光拡散部材1730によって拡散されてカバー部材1740に照射される。これによって、カバー部材1740に施された装飾を目立たせることができる。 The second movable body 1700 on the right side configured as described above is rotatably supported with respect to the base member 1500 about the rotation shaft 1750. When the LED 1721 mounted on the substrate 1720 is turned on, the light from the LED 1721 is diffused by the light diffusing member 1730 and is applied to the cover member 1740. This makes it possible to make the decoration applied to the cover member 1740 stand out.

右側の第二可動体1700と同様に、左側の第二可動体1700も、回動軸1750を介してベース部材1500に対して回動可能に支持される。左側の第二可動体1700を支持する回動軸1750は、ベース部材1500の左下部に挿通される。 Similarly to the second movable body 1700 on the right side, the second movable body 1700 on the left side is rotatably supported with respect to the base member 1500 via the rotating shaft 1750. The rotary shaft 1750 that supports the second movable body 1700 on the left side is inserted into the lower left portion of the base member 1500.

[移動制御手段1800の構成]
図215、図217及び図226に示す移動制御手段1800は、第一可動体1600及び第二可動体1700の移動を制御するものである。移動制御手段1800は、概ね左右対称に形成される。よって以下では、移動制御手段1800の右半部(右側)の構成について具体的に説明し、移動制御手段1800の左半部(左側)の構成についての説明は適宜省略する。移動制御手段1800は、主としてモータ1810及び駆動力伝達機構1820を具備する。
[Configuration of movement control means 1800]
The movement control means 1800 shown in FIGS. 215, 217, and 226 controls the movement of the first movable body 1600 and the second movable body 1700. The movement control means 1800 is formed substantially symmetrically. Therefore, hereinafter, the configuration of the right half portion (right side) of the movement control means 1800 will be specifically described, and the description of the configuration of the left half portion (left side) of the movement control means 1800 will be appropriately omitted. The movement control unit 1800 mainly includes a motor 1810 and a driving force transmission mechanism 1820.

図215及び図226に示すモータ1810は、第一可動体1600及び第二可動体1700を移動させるための駆動源である。モータ1810は、ベース部材1500の右上部に固定される。モータ1810は、その出力軸(不図示)が後方を向くように配置される。 A motor 1810 shown in FIGS. 215 and 226 is a drive source for moving the first movable body 1600 and the second movable body 1700. The motor 1810 is fixed to the upper right part of the base member 1500. The motor 1810 is arranged such that its output shaft (not shown) faces rearward.

駆動力伝達機構1820は、モータ1810で発生した駆動力を第一可動体1600及び第二可動体1700へと伝達するものである。駆動力伝達機構1820は、ベース部材1500に適宜支持される。駆動力伝達機構1820は、主として出力ギヤ1821、第一伝達ギヤ1822、第二伝達ギヤ1823、アーム1824、第三伝達ギヤ1825及び第四伝達ギヤ1826を具備する。 The driving force transmission mechanism 1820 transmits the driving force generated by the motor 1810 to the first movable body 1600 and the second movable body 1700. The driving force transmission mechanism 1820 is appropriately supported by the base member 1500. The driving force transmission mechanism 1820 mainly includes an output gear 1821, a first transmission gear 1822, a second transmission gear 1823, an arm 1824, a third transmission gear 1825, and a fourth transmission gear 1826.

出力ギヤ1821(図217参照)は、モータ1810の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ1821は、モータ1810の出力軸の後端部に固定される。 The output gear 1821 (see FIG. 217) extracts the driving force of the motor 1810. The output gear 1821 is fixed to the rear end of the output shaft of the motor 1810.

第一伝達ギヤ1822は、出力ギヤ1821の略左方に配置され、出力ギヤ1821と歯合される。 The first transmission gear 1822 is arranged substantially to the left of the output gear 1821 and meshes with the output gear 1821.

第二伝達ギヤ1823は、第一伝達ギヤ1822の略下方に配置され、第一伝達ギヤ1822と歯合される。第二伝達ギヤ1823は、主として伝達軸部1823aを具備する。 The second transmission gear 1823 is arranged substantially below the first transmission gear 1822 and meshes with the first transmission gear 1822. The second transmission gear 1823 mainly includes a transmission shaft portion 1823a.

伝達軸部1823aは、略円柱状の部材である。伝達軸部1823aは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。伝達軸部1823aは、正面視において第二伝達ギヤ1823の中心から所定距離だけ離れた位置(偏心した位置)に配置される。伝達軸部1823aの後端部は、第二伝達ギヤ1823に挿通された状態で固定される。 The transmission shaft portion 1823a is a substantially columnar member. The transmission shaft portion 1823a is arranged with the axial direction directed in the front-rear direction. The transmission shaft portion 1823a is arranged at a position (an eccentric position) apart from the center of the second transmission gear 1823 by a predetermined distance in a front view. The rear end portion of the transmission shaft portion 1823a is fixed while being inserted into the second transmission gear 1823.

アーム1824は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。アーム1824は、長手方向を略左右方向に向けて配置される。アーム1824は、第二伝達ギヤ1823のすぐ前方に配置される。アーム1824は、主として回動軸1824a、第一長孔1824b、第二長孔1824c及びギヤ部1824dを具備する。 The arm 1824 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing the front-rear direction. The arm 1824 is arranged with its longitudinal direction oriented substantially in the left-right direction. The arm 1824 is arranged immediately in front of the second transmission gear 1823. The arm 1824 mainly includes a rotation shaft 1824a, a first elongated hole 1824b, a second elongated hole 1824c, and a gear portion 1824d.

回動軸1824aは、略円柱状の部材である。回動軸1824aは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動軸1824aは、正面視においてモータ1810の下方に配置される。回動軸1824aの後端部は、ベース部材1500に挿通された状態で固定される。回動軸1824aの前端部は、アーム1824の一端部(右端部)に挿通される。このようにして、アーム1824は、回動軸1824aを介してベース部材1500に対して回動可能に支持される。 The rotating shaft 1824a is a substantially columnar member. The rotating shaft 1824a is arranged with its axial direction facing the front-rear direction. The rotating shaft 1824a is arranged below the motor 1810 in a front view. The rear end of the rotating shaft 1824a is fixed while being inserted into the base member 1500. The front end of the rotating shaft 1824a is inserted into one end (right end) of the arm 1824. In this way, the arm 1824 is rotatably supported with respect to the base member 1500 via the rotation shaft 1824a.

第一長孔1824bは、アーム1824を前後方向に貫通するものである。第一長孔1824bは、アーム1824の長手方向中央部に形成される。第一長孔1824bは、アーム1824の長手方向に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。第一長孔1824bには、第二伝達ギヤ1823の伝達軸部1823aが挿通される。 The first elongated hole 1824b penetrates the arm 1824 in the front-rear direction. The first elongated hole 1824b is formed at the center of the arm 1824 in the longitudinal direction. The first elongated hole 1824b is formed so as to linearly extend a predetermined distance along the longitudinal direction of the arm 1824. The transmission shaft portion 1823a of the second transmission gear 1823 is inserted into the first elongated hole 1824b.

第二長孔1824cは、アーム1824を前後方向に貫通するものである。第二長孔1824cは、アーム1824の他端部(左端部)に形成される。第二長孔1824cは、アーム1824の長手方向に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。第二長孔1824cには、ベース部材1610の右側の連結軸1612が挿通される。 The second elongated hole 1824c penetrates the arm 1824 in the front-rear direction. The second elongated hole 1824c is formed at the other end (left end) of the arm 1824. The second elongated hole 1824c is formed so as to linearly extend a predetermined distance along the longitudinal direction of the arm 1824. The right side connecting shaft 1612 of the base member 1610 is inserted into the second elongated hole 1824c.

ギヤ部1824dは、アーム1824の一端部(右端部)に形成される。ギヤ部1824dは、その歯を略下方に向けるように形成される。ギヤ部1824dの歯は、正面視において回動軸1824aを中心とする円弧状に並ぶように形成される。 The gear portion 1824d is formed at one end (right end) of the arm 1824. The gear portion 1824d is formed so that its teeth are oriented substantially downward. The teeth of the gear portion 1824d are formed so as to be arranged in an arc shape centered on the rotation shaft 1824a in a front view.

第三伝達ギヤ1825は、アーム1824(ギヤ部1824d)の略下方に配置され、アーム1824のギヤ部1824dと歯合される。 The third transmission gear 1825 is arranged substantially below the arm 1824 (gear portion 1824d) and meshes with the gear portion 1824d of the arm 1824.

第四伝達ギヤ1826は、第三伝達ギヤ1825の略右方に配置され、第三伝達ギヤ1825と歯合される。第四伝達ギヤ1826には、右側の第二可動体1700の回動軸1750の前端部が挿通される。このようにして、第四伝達ギヤ1826は、右側の第二可動体1700と同じ軸線(回動軸1750)を中心として回転可能となる。第四伝達ギヤ1826は、主としてアーム部1826a及び連結軸1826bを具備する。 The fourth transmission gear 1826 is arranged substantially to the right of the third transmission gear 1825 and meshes with the third transmission gear 1825. The front end portion of the rotating shaft 1750 of the second movable body 1700 on the right side is inserted into the fourth transmission gear 1826. In this way, the fourth transmission gear 1826 can rotate about the same axis (rotating shaft 1750) as the second movable body 1700 on the right side. The fourth transmission gear 1826 mainly includes an arm portion 1826a and a connecting shaft 1826b.

アーム部1826aは、板面を前後方向に向けたら略板状の部分である。アーム部1826aは、正面視において第四伝達ギヤ1826の中心(回動軸1750)から右下方に向かって延びるように形成される。アーム部1826aの先端部(右下端部)は、正面視においてベース部材1500の右側の弧状孔1530と重複するように形成される。 The arm portion 1826a is a substantially plate-shaped portion when the plate surface is oriented in the front-rear direction. The arm portion 1826a is formed so as to extend in the lower right direction from the center (rotating shaft 1750) of the fourth transmission gear 1826 in a front view. A front end portion (lower right end portion) of the arm portion 1826a is formed so as to overlap the arcuate hole 1530 on the right side of the base member 1500 in a front view.

連結軸1826bは、第四伝達ギヤ1826(アーム部1826a)と第二可動体1700とを連結するものである。連結軸1826bは、略円柱状に形成される。連結軸1826bは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。連結軸1826bの前端部は、アーム部1826aの先端部(右下端部)に挿通される。連結軸1826bの中途部は、ベース部材1500の弧状孔1530に挿通される。連結軸1826bの後端部は、右側の第二可動体1700のベース部材1710に形成された長孔1712に挿通される。 The connecting shaft 1826b connects the fourth transmission gear 1826 (arm portion 1826a) and the second movable body 1700. The connecting shaft 1826b is formed in a substantially columnar shape. The connecting shaft 1826b is arranged with its axial direction oriented in the front-rear direction. The front end portion of the connecting shaft 1826b is inserted into the tip end portion (lower right end portion) of the arm portion 1826a. The middle part of the connecting shaft 1826b is inserted into the arc-shaped hole 1530 of the base member 1500. The rear end portion of the connecting shaft 1826b is inserted into the elongated hole 1712 formed in the base member 1710 of the second movable body 1700 on the right side.

[第一可動体1600及び第二可動体1700の移動]
このように構成された移動制御手段1800によって、第一可動体1600及び第二可動体1700をそれぞれ移動させることができる。具体的には、モータ1810を駆動させ、出力ギヤ1821を背面視(図217参照)時計回りに回転させると、第一伝達ギヤ1822を介して第二伝達ギヤ1823が正面視(図227参照)反時計回りに回転する。第二伝達ギヤ1823が回転すると、当該第二伝達ギヤ1823に設けられた伝達軸部1823aが、アーム1824の第一長孔1824bを下方に向かって押し下げる。これによって、アーム1824は、回動軸1824aを中心に正面視反時計回りに回動する。
[Movement of first movable body 1600 and second movable body 1700]
The first movable body 1600 and the second movable body 1700 can be moved by the movement control means 1800 configured as described above. Specifically, when the motor 1810 is driven and the output gear 1821 is rotated clockwise in rear view (see FIG. 217), the second transmission gear 1823 is seen in front view via the first transmission gear 1822 (see FIG. 227). Rotate counterclockwise. When the second transmission gear 1823 rotates, the transmission shaft portion 1823a provided in the second transmission gear 1823 pushes down the first elongated hole 1824b of the arm 1824. As a result, the arm 1824 rotates counterclockwise in a front view about the rotation shaft 1824a.

アーム1824が正面視反時計回りに回動すると、連結軸1612を介して第一可動体1600のベース部材1610が下方へと押し下げられる。これによって、第一可動体1600が下方へと移動する(図227から図230まで参照)。 When the arm 1824 rotates counterclockwise as viewed from the front, the base member 1610 of the first movable body 1600 is pushed downward via the connecting shaft 1612. As a result, the first movable body 1600 moves downward (see FIGS. 227 to 230).

このように、第二伝達ギヤ1823の回転方向の力(回転力)は、アーム1824(第二長孔1824c)によって直線方向(上下方向)の力に変換される。またアーム1824(第二長孔1824c)によって当該直線方向の力が第一可動体1600に伝達される。 As described above, the force (rotational force) in the rotation direction of the second transmission gear 1823 is converted into the force in the linear direction (vertical direction) by the arm 1824 (second elongated hole 1824c). Further, the force in the linear direction is transmitted to the first movable body 1600 by the arm 1824 (second elongated hole 1824c).

また、アーム1824(ギヤ部1824d)が正面視反時計回りに回動すると、第三伝達ギヤ1825を介して第四伝達ギヤ1826が正面視反時計回りに回転する。第四伝達ギヤ1826が回転すると、連結軸1826bを介して当該第四伝達ギヤ1826(アーム部1826a)と連結された右側の第二可動体1700も正面視反時計回りに回動する(図227から図230まで参照)。 When the arm 1824 (gear portion 1824d) rotates counterclockwise in front view, the fourth transmission gear 1826 rotates counterclockwise in front view via the third transmission gear 1825. When the fourth transmission gear 1826 rotates, the second movable body 1700 on the right side connected to the fourth transmission gear 1826 (arm portion 1826a) via the connecting shaft 1826b also rotates counterclockwise in a front view (FIG. 227). To FIG. 230).

このように、モータ1810を駆動させることで、第一可動体1600を下方に移動させると同時に、第二可動体1700を正面視反時計回りに回動させることができる。 In this way, by driving the motor 1810, the first movable body 1600 can be moved downward, and at the same time, the second movable body 1700 can be rotated counterclockwise in a front view.

モータ1810を反対方向に駆動させる(すなわち、出力ギヤ1821を背面視(図217参照)反時計回りに回転させる)と、上記とは反対に、第一可動体1600を上方に移動させると同時に、右側の第二可動体1700を正面視時計回りに回動させることができる。 When the motor 1810 is driven in the opposite direction (that is, the output gear 1821 is rotated counterclockwise when viewed from the rear (see FIG. 217)), the first movable body 1600 is moved upward, at the same time, contrary to the above. The second movable body 1700 on the right side can be rotated clockwise in a front view.

ここで、第一可動体1600(ベース部材1610)の背面にはモータ1631が設けられているが、当該第一可動体1600の背後に配置されているベース部材1500には、モータ1631との干渉を避けるように開口部1510が形成されている。このため、第一可動体1600を上下に移動させても、モータ1631とベース部材1500とが接触することはない。 Here, the motor 1631 is provided on the back surface of the first movable body 1600 (base member 1610), but the base member 1500 arranged behind the first movable body 1600 interferes with the motor 1631. The opening 1510 is formed so as to avoid Therefore, even if the first movable body 1600 is moved up and down, the motor 1631 and the base member 1500 do not come into contact with each other.

なお、上記説明においては、移動制御手段1800の右半部についての動作を説明したが、左半部の動作についても同様である。すなわち、左右のモータ1810を同時に駆動させることで、第一可動体1600を上下に移動させると同時に、左右の第二可動体1700を回動させる(すなわち、右側の第二可動体1700を正面視時計回りに回動させるとともに、左側の第二可動体1700を正面視反時計回りに回動させる)ことができる。 In the above description, the operation of the right half part of the movement control means 1800 has been described, but the same applies to the operation of the left half part. That is, by simultaneously driving the left and right motors 1810, the first movable body 1600 is moved up and down, and at the same time, the left and right second movable bodies 1700 are rotated (that is, the right side second movable body 1700 is viewed from the front). The second movable body 1700 on the left side can be rotated counterclockwise when viewed from the front) while being rotated clockwise.

以下では、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに最大限回転した状態における第一可動体1600の位置(第一可動体1600が略最大限上昇した位置)(図214、図215及び図226参照)を、第一可動体1600の待機位置と称する。また、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに最大限回転した状態における第一可動体1600の位置(第一可動体1600が最大限下降した位置)(図227から図230まで参照)を、第一可動体1600の演出位置と称する。 In the following, the position of the first movable body 1600 (the position where the first movable body 1600 is raised to the maximum substantially) in the state where the second transmission gear 1823 is fully rotated clockwise in the front view (FIGS. 214, 215 and 226). (Refer to) is referred to as a standby position of the first movable body 1600. Further, the position of the first movable body 1600 (the position where the first movable body 1600 is lowered to the maximum) in the state where the second transmission gear 1823 is rotated counterclockwise to the maximum in the front view (see FIGS. 227 to 230) , And the effect position of the first movable body 1600.

第一可動体1600が待機位置にある場合、当該第一可動体1600の大部分は遊技盤及びステージ31の後方(背後)に位置する(隠蔽されている)ため、遊技者から視認し難い状態となる(図3参照)。また第一可動体1600が演出位置にある場合、当該第一可動体1600の大部分は液晶表示装置4の表示領域の前方に露出され、遊技者から視認し易い状態となる。 When the first movable body 1600 is in the standby position, most of the first movable body 1600 is located behind (behind) the game board and the stage 31 (concealed), and thus is difficult for the player to visually recognize. (See FIG. 3). Further, when the first movable body 1600 is in the presentation position, most of the first movable body 1600 is exposed in front of the display area of the liquid crystal display device 4 and is easily visible to the player.

また、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに最大限回転した状態における第二可動体1700の位置(右側の第二可動体1700が正面視時計回りに最大限回動し、かつ左側の第二可動体1700が正面視反時計回りに最大限回動した位置)(図214、図215及び図226参照)を、第二可動体1700の待機位置と称する。また、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに最大限回転した状態における第二可動体1700の位置(右側の第二可動体1700が正面視反時計回りに最大限回動し、かつ左側の第二可動体1700が正面視時計回りに最大限回動した位置)(図227から図230まで参照)を、第二可動体1700の演出位置と称する。 Further, the position of the second movable body 1700 in the state where the second transmission gear 1823 is fully rotated clockwise in the front view (the second movable body 1700 on the right side is rotated to the maximum clockwise in the front view, and the first movable body on the left side is rotated). The position at which the second movable body 1700 is rotated counterclockwise to the maximum in the front view (see FIGS. 214, 215, and 226) is referred to as the standby position of the second movable body 1700. Further, the position of the second movable body 1700 in the state where the second transmission gear 1823 is rotated counterclockwise to the maximum in the front view (the second movable body 1700 on the right side is rotated to the maximum in the counterclockwise direction from the front side and the left side is moved to the left side). (The position where the second movable body 1700 is rotated to the maximum clockwise in the front view) (see FIGS. 227 to 230) is referred to as a presentation position of the second movable body 1700.

第二可動体1700が待機位置にある場合、当該第二可動体1700は、その略全体がベース部材1500の背後に位置するため、遊技者から視認し難い状態となる。また第二可動体1700が演出位置にある場合、当該第二可動体1700は、その略全体がベース部材1500の下方に位置するため、遊技者から視認し易い状態となる。 When the second movable body 1700 is in the standby position, the entire second movable body 1700 is located behind the base member 1500, and thus is difficult for the player to visually recognize. Further, when the second movable body 1700 is in the presentation position, the second movable body 1700 is located below the base member 1500 in its entirety, so that the second movable body 1700 is easily visible to the player.

なお、移動制御手段1800による第一可動体1600及び第二可動体1700の移動(当該第一可動体1600及び第二可動体1700の待機位置(図215参照)と演出位置(図228参照)との間の移動)と、第一可動体1600に設けられた可動体1620の移動(当該可動体1620の待機位置(図220参照)と演出位置(図224参照)との間の移動)は、それぞれ独立して行うことができる。すなわち、第一可動体1600及び第二可動体1700がどの位置(待機位置又は演出位置)にあるかにかかわらず、第一可動体1600の可動体1620を待機位置又は演出位置に移動させることが可能である。なお、図229及び図230においては、第一可動体1600及び第二可動体1700が演出位置にあり、かつ第一可動体1600の可動体1620が演出位置にある状態を図示している。 In addition, the movement of the first movable body 1600 and the second movable body 1700 by the movement control means 1800 (the standby position (see FIG. 215) and the effect position (see FIG. 228) of the first movable body 1600 and the second movable body 1700). Between the first movable body 1600 and the movable body 1620 provided on the first movable body 1600 (movement between the standby position (see FIG. 220) and the production position (see FIG. 224) of the movable body 1620). Each can be done independently. That is, it is possible to move the movable body 1620 of the first movable body 1600 to the standby position or the production position regardless of which position (the standby position or the production position) the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are located. It is possible. Note that FIGS. 229 and 230 illustrate a state in which the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are in the rendering position, and the movable body 1620 of the first movable body 1600 is in the rendering position.

ここで、図214から図219までに示すように、第一可動体1600及び第二可動体1700を待機位置に移動させ、第一可動体1600をベース部材1500のすぐ前方(前面側)に収容するとともに、第二可動体1700をベース部材1500のすぐ後方(後面側)に収容することで、演出装置1000全体をコンパクトに形成することができる。したがって、演出装置1000を運搬する際などには、第一可動体1600及び第二可動体1700を待機位置に収容することで、運搬の際の省スペース化を図ることができる。 Here, as shown in FIGS. 214 to 219, the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are moved to the standby position, and the first movable body 1600 is stored immediately in front of the base member 1500 (on the front side). In addition, by housing the second movable body 1700 immediately behind (on the rear surface side) the base member 1500, the effect device 1000 as a whole can be made compact. Therefore, when transporting the rendering device 1000, by storing the first movable body 1600 and the second movable body 1700 in the standby position, it is possible to save space during transportation.

また、第一可動体1600及び第二可動体1700が待機位置にある場合には、第一可動体1600はベース部材1500よりも前方(遊技者側)に、第二可動体1700はベース部材1500よりも後方(パチンコ遊技機1内部側)に、それぞれ配置されている。このため、第一可動体1600と第二可動体1700との間の距離(前後方向距離)を確保することができ、運搬の際などに演出装置1000に衝撃が加わっても、第一可動体1600と第二可動体1700との接触の発生を抑制することができる。特に本実施形態においては、第一可動体1600及び第二可動体1700が待機位置にある場合、当該第一可動体1600と第二可動体1700との間にベース部材1500が配置されているため、第一可動体1600と第二可動体1700との接触の発生をより効果的に抑制することができる。 Further, when the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are in the standby position, the first movable body 1600 is in front of the base member 1500 (on the player side), and the second movable body 1700 is the base member 1500. It is arranged behind (inside the pachinko gaming machine 1). For this reason, the distance (front-back direction distance) between the first movable body 1600 and the second movable body 1700 can be secured, and even if impact is applied to the rendering device 1000 during transportation, the first movable body is Occurrence of contact between 1600 and the second movable body 1700 can be suppressed. Particularly in the present embodiment, when the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are in the standby position, the base member 1500 is arranged between the first movable body 1600 and the second movable body 1700. The occurrence of contact between the first movable body 1600 and the second movable body 1700 can be suppressed more effectively.

また、図228から図231までに示すように、第一可動体1600及び第二可動体1700が演出位置に移動した状態においても、前後方向において、第一可動体1600はベース部材1500よりも前方に配置されるとともに、第二可動体1700はベース部材1500よりも後方に配置されている。このように、ベース部材1500に対して移動可能な部材(第一可動体1600及び第二可動体1700)が、当該ベース部材1500の前後に分かれて配置されているため、演出装置1000全体の重心は、ベース部材1500に近い部分(ベース部材の内部、又はベース部材に近い部分)に位置することになる。したがって、第一可動体1600及び第二可動体1700が作動(移動)する際に発生する慣性モーメントを小さくすることができ、当該第一可動体1600及び第二可動体1700の揺動(振動等)を抑制することができる。これによって、第一可動体1600と第二可動体1700との接触の発生を抑制することができる。 Further, as shown in FIGS. 228 to 231, even in a state in which the first movable body 1600 and the second movable body 1700 have moved to the effect position, the first movable body 1600 is in front of the base member 1500 in the front-rear direction. The second movable body 1700 is arranged rearward of the base member 1500. In this way, since the members (the first movable body 1600 and the second movable body 1700) movable with respect to the base member 1500 are separately arranged before and after the base member 1500, the center of gravity of the rendering device 1000 as a whole. Will be located in a portion close to the base member 1500 (inside the base member or in a portion close to the base member). Therefore, the moment of inertia generated when the first movable body 1600 and the second movable body 1700 operate (move) can be reduced, and the first movable body 1600 and the second movable body 1700 swing (vibrate, etc.). ) Can be suppressed. This can suppress the occurrence of contact between the first movable body 1600 and the second movable body 1700.

特に本実施形態においては、正面視において、左右一対の第二可動体1700が、第一可動体1600を挟んで略左右対称に配置されている。このため、演出装置1000全体の重心は、当該演出装置1000の左右中央近傍に位置することになり、より効果的に当該第一可動体1600及び第二可動体1700の揺動(振動等)を抑制することができる。 Particularly, in the present embodiment, the pair of left and right second movable bodies 1700 are arranged substantially symmetrically with the first movable body 1600 sandwiched therebetween when seen from the front. Therefore, the center of gravity of the rendering device 1000 as a whole is located in the vicinity of the left-right center of the rendering device 1000, and more effectively swings (vibrates or the like) the first movable body 1600 and the second movable body 1700. Can be suppressed.

さらに、第一可動体1600のモータ1631は、前後方向においてベース部材1500と重複する位置(例えば、第一可動体1600が待機位置にある状態では、ベース部材1500の開口部1510内)に配置されている(図219等参照)。このように、第一可動体1600の中でも比較的重い部材であるモータ1631を、前後方向においてベース部材1500と重複する位置に配置することで、演出装置1000全体の重心をベース部材1500に近い部分に位置させ易くなる。これによって、より効果的に第一可動体1600及び第二可動体1700の揺動(振動等)を抑制することができる。 Further, the motor 1631 of the first movable body 1600 is arranged at a position overlapping the base member 1500 in the front-rear direction (for example, in the opening 1510 of the base member 1500 when the first movable body 1600 is in the standby position). (See FIG. 219, etc.). As described above, by disposing the motor 1631, which is a relatively heavy member in the first movable body 1600, at a position overlapping the base member 1500 in the front-rear direction, the center of gravity of the entire rendering device 1000 is close to the base member 1500. It is easier to position This makes it possible to more effectively suppress swinging (vibration or the like) of the first movable body 1600 and the second movable body 1700.

[移動制御手段1800による第一可動体1600の保持]
以下では、第一可動体1600を待機位置に保持するための移動制御手段1800の構成について詳細に説明する。
[Holding of the first movable body 1600 by the movement control means 1800]
Hereinafter, the configuration of the movement control unit 1800 for holding the first movable body 1600 at the standby position will be described in detail.

第一可動体1600には常時自重(下方に移動しようとする力)が加わるため、移動制御手段1800は、当該第一可動体1600が意図せず下方に移動しないように、所定の位置(特に本実施形態においては、待機位置)に保持できるように構成されている。図232から図234においては、第一可動体1600を待機位置に保持するための構成を理解し易くするため、移動制御手段1800の一部(第二伝達ギヤ1823及びアーム1824)及び第一可動体1600の模式図を示している。 Since the first movable body 1600 is constantly subjected to its own weight (force to move downward), the movement control means 1800 prevents the first movable body 1600 from unintentionally moving downward. In the present embodiment, it is configured so that it can be held at the standby position). 232 to 234, in order to facilitate understanding of the configuration for holding the first movable body 1600 in the standby position, a part of the movement control means 1800 (second transmission gear 1823 and arm 1824) and the first movable body. A schematic view of a body 1600 is shown.

なお、以下の図232から図234までを用いた説明においては、第二伝達ギヤ1823の回転の様子(回転位置)を理解し易くするため、当該第二伝達ギヤ1823に設けられた伝達軸部1823aの回転位置に着目して説明を行う。 Note that, in the following description using FIGS. 232 to 234, in order to facilitate understanding of the rotation state (rotational position) of the second transmission gear 1823, the transmission shaft portion provided in the second transmission gear 1823. The description will be given focusing on the rotational position of the 1823a.

図232に示すように、第一可動体1600が待機位置にある場合、第二伝達ギヤ1823は正面視時計回りに所定の位置まで回転している。この時の伝達軸部1823aの位置を回転位置Aと称する。回転位置Aは、正面視において第二伝達ギヤ1823の中心(回転軸線)の右上方の位置である。この状態において、伝達軸部1823aは、アーム1824の第一長孔1824bの一端(右端)に当接している。 As shown in FIG. 232, when the first movable body 1600 is in the standby position, the second transmission gear 1823 is rotating clockwise in a front view to a predetermined position. The position of the transmission shaft portion 1823a at this time is referred to as a rotational position A. The rotation position A is a position on the upper right of the center (rotation axis) of the second transmission gear 1823 in a front view. In this state, the transmission shaft portion 1823a is in contact with one end (right end) of the first elongated hole 1824b of the arm 1824.

図233に示すように、第一可動体1600が待機位置にある状態(図232参照)から第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに回転すると、伝達軸部1823aがある回転位置に到達したときに、第一長孔1824b(アーム1824)の中心線(第一長孔1824bの幅方向(短手方向)における中央の点を結ぶ直線)Lが、正面視において伝達軸部1823aの回転軌跡に沿う円Rと接する。この時の伝達軸部1823aの位置を回転位置Bと称する。この状態において、第一可動体1600は待機位置よりも高い位置(第一可動体1600の可動範囲のうち最も高い位置)に位置している。 As shown in FIG. 233, when the second transmission gear 1823 rotates counterclockwise in a front view from the state where the first movable body 1600 is at the standby position (see FIG. 232), the transmission shaft portion 1823a reaches a certain rotation position. At this time, the center line of the first elongated hole 1824b (arm 1824) (the straight line connecting the central points in the width direction (shorter direction) of the first elongated hole 1824b) L is the locus of rotation of the transmission shaft portion 1823a in a front view. It touches the circle R along. The position of the transmission shaft portion 1823a at this time is referred to as a rotational position B. In this state, the first movable body 1600 is located at a position higher than the standby position (the highest position in the movable range of the first movable body 1600).

図234に示すように、第二伝達ギヤ1823が図233に示す状態からさらに正面視反時計回りに回転すると、第一可動体1600を演出位置へと移動させることができる。この時の伝達軸部1823aの位置を回転位置Cと称する。回転位置Cは、正面視において第二伝達ギヤ1823の中心(回転軸線)の略下方の位置である。 As shown in FIG. 234, when the second transmission gear 1823 further rotates counterclockwise in the front view from the state shown in FIG. 233, the first movable body 1600 can be moved to the effect position. The position of the transmission shaft portion 1823a at this time is referred to as a rotational position C. The rotation position C is a position substantially below the center (rotation axis) of the second transmission gear 1823 when seen from the front.

伝達軸部1823aが回転位置Aと回転位置Bとの間の範囲(角度範囲X)に位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに回転することで、第一可動体1600は下方へと移動することになる。また伝達軸部1823aが角度範囲Xに位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに回転することで、第一可動体1600は上方へと移動することになる。 In the state where the transmission shaft portion 1823a is located in the range (angle range X) between the rotational position A and the rotational position B, the second transmission gear 1823 rotates clockwise in the front view, and thus the first movable state. Body 1600 will move downwards. Further, when the transmission shaft portion 1823a is located in the angular range X, the second transmission gear 1823 rotates counterclockwise as viewed from the front, so that the first movable body 1600 moves upward.

伝達軸部1823aが回転位置Bと回転位置Cとの間の範囲(角度範囲Y)に位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに回転することで、第一可動体1600は上方へと移動することになる。また伝達軸部1823aが角度範囲Yに位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに回転することで、第一可動体1600は下方へと移動することになる。 When the transmission shaft portion 1823a is positioned in the range (angle range Y) between the rotational position B and the rotational position C, the second transmission gear 1823 rotates clockwise in a front view, and thus the first movable state. Body 1600 will move upwards. Further, when the transmission shaft portion 1823a is located in the angular range Y, the second transmission gear 1823 rotates counterclockwise in front view, so that the first movable body 1600 moves downward.

このように構成された移動制御手段1800において、第一可動体1600の自重によって、アーム1824には正面視反時計回りに回転するような力が常時加わる。図232に示すように伝達軸部1823aが角度範囲Xに位置している状態では、アーム1824が正面視反時計回りに回転しようとすると、伝達軸部1823aを介して、第二伝達ギヤ1823に正面視時計回りに回転しようとする力が加わる。しかし、第一可動体1600が待機位置にある状態(図232に示す状態)では、伝達軸部1823aはアーム1824の第一長孔1824bの右端に当接しているため、第二伝達ギヤ1823はそれ以上回転することができない。すなわち、第一可動体1600の自重による力がアーム1824に加わったとしても、当該アーム1824や第二伝達ギヤ1823が回転することはなく、第一可動体1600は待機位置に保持される。 In the movement control unit 1800 configured as described above, a force that rotates counterclockwise in a front view is constantly applied to the arm 1824 by the weight of the first movable body 1600. As shown in FIG. 232, when the transmission shaft portion 1823a is positioned in the angular range X and the arm 1824 tries to rotate counterclockwise in a front view, the second transmission gear 1823 is transferred to the second transmission gear 1823 via the transmission shaft portion 1823a. A force is applied to rotate clockwise when viewed from the front. However, when the first movable body 1600 is in the standby position (the state shown in FIG. 232), the transmission shaft portion 1823a is in contact with the right end of the first elongated hole 1824b of the arm 1824, so that the second transmission gear 1823 is It cannot rotate any more. That is, even if a force due to the weight of the first movable body 1600 is applied to the arm 1824, the arm 1824 and the second transmission gear 1823 do not rotate, and the first movable body 1600 is held at the standby position.

このように、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに回転し、伝達軸部1823aが回転位置Bを越えた位置(回転位置A)で当該伝達軸部1823aと第一長孔1824bの右端とを当接させ、当該状態を第一可動体1600の待機位置とすることで、第一可動体1600が自重によって下方に移動しないように保持することができる。この場合、第一可動体1600を保持するためにモータ1810の駆動力を必要としていないため、電力を浪費したりモータ1810の寿命をむやみに縮めてしまうことがない。 In this way, the second transmission gear 1823 rotates clockwise in the front view, and the transmission shaft portion 1823a and the right end of the first elongated hole 1824b at the position (rotation position A) beyond the rotation position B. Is brought into contact with the first movable body 1600 so that the first movable body 1600 can be held so as not to move downward due to its own weight. In this case, since the driving force of the motor 1810 is not required to hold the first movable body 1600, power is not wasted and the life of the motor 1810 is not unnecessarily shortened.

以下では、図235から図244を用いて、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)の構成について詳細に説明する。 In the following, the configuration of the first movable accessory unit (production device 2400) will be described in detail with reference to FIGS. 235 to 244.

図235に示す演出装置2400は、ドラム状の役物(後述するドラム本体2420)を回転させることで、遊技者に視覚的な印象(インパクト)を与えるための装置である。図235から図237までに示すように、演出装置2400は、取付ベース2410、ドラム本体2420、発光ユニット2430及び駆動伝達機構2440を具備する。 A rendering device 2400 shown in FIG. 235 is a device for giving a visual impression (impact) to a player by rotating a drum-shaped accessory (a drum body 2420 described later). As shown in FIGS. 235 to 237, the rendering device 2400 includes a mounting base 2410, a drum body 2420, a light emitting unit 2430, and a drive transmission mechanism 2440.

取付ベース2410は、後述するドラム本体2420等を支持するものである。取付ベース2410は、収容部材2411、右側受け部材2412、左側受け部材2413及び軸部材2414を具備する。 The mounting base 2410 supports a drum body 2420 and the like described later. The mounting base 2410 includes a housing member 2411, a right side receiving member 2412, a left side receiving member 2413, and a shaft member 2414.

収容部材2411は、ドラム本体2420等を収容するためのものである。収容部材2411は、その軸線方向を左右方向に向けた有底略筒状に形成される。収容部材2411は、その底面が右側に配置され、その左部及び前部が開口する。収容部材2411は、演出装置2400の装飾部材等を介して、ステージ31の内周側に配置される。 The housing member 2411 is for housing the drum body 2420 and the like. The accommodating member 2411 is formed in a bottomed substantially cylindrical shape with its axial direction directed in the left-right direction. The bottom surface of the housing member 2411 is disposed on the right side, and the left portion and the front portion thereof are open. The housing member 2411 is arranged on the inner peripheral side of the stage 31 via the decorative member of the rendering device 2400.

右側受け部材2412は、ドラム本体2420の右端部を支持するためのものである。右側受け部材2412は、略円板状に形成される。右側受け部材2412は、その外径が収容部材2411に収容可能な大きさとなるように形成される。右側受け部材2412は、ネジによって収容部材2411の底面(右端部)に固定され、収容部材2411に収容される。 The right side receiving member 2412 is for supporting the right end portion of the drum body 2420. The right side receiving member 2412 is formed in a substantially disc shape. The right side receiving member 2412 is formed so that the outer diameter thereof can be housed in the housing member 2411. The right side receiving member 2412 is fixed to the bottom surface (right end portion) of the housing member 2411 with a screw and housed in the housing member 2411.

左側受け部材2413は、ドラム本体2420の左端部を支持するためのものである。左側受け部材2413は、その板面を左右方向に向けた略板状に形成される。左側受け部材2413は、その前後方向幅が収容部材2411の前後方向幅と略同一の幅となるように形成される。また、左側受け部材2413は、その上下方向幅が収容部材2411の上下方向幅よりも広くなるように形成される。左側受け部材2413は、その右側面の下部が一部を除いて左方へ窪んでいる。左側受け部材2413は、その下部がネジによって収容部材2411の左端部に固定される。左側受け部材2413は、外側突出部2413a及び内側突出部2413bを具備する。 The left side receiving member 2413 is for supporting the left end portion of the drum body 2420. The left side receiving member 2413 is formed in a substantially plate shape with its plate surface oriented in the left-right direction. The left side receiving member 2413 is formed such that its front-rear width is substantially the same as the front-rear width of the housing member 2411. Further, the left side receiving member 2413 is formed so that the vertical width thereof is wider than the vertical width of the housing member 2411. The lower part of the right side surface of the left side receiving member 2413 is recessed leftward except for a part thereof. The lower portion of the left side receiving member 2413 is fixed to the left end portion of the housing member 2411 with a screw. The left side receiving member 2413 includes an outer protruding portion 2413a and an inner protruding portion 2413b.

外側突出部2413aは、左側受け部材2413の右側面の下部(窪んでいる部分)に形成される。外側突出部2413aは、左側受け部材2413の右側面から右方向に突出する。外側突出部2413aは、側面視略円環状に形成される。 The outer protruding portion 2413a is formed in the lower portion (recessed portion) of the right side surface of the left receiving member 2413. The outer protruding portion 2413a projects rightward from the right side surface of the left receiving member 2413. The outer protruding portion 2413a is formed in a substantially annular shape in a side view.

内側突出部2413bは、外側突出部2413aの中心から右方向に突出する。内側突出部2413bは、側面視略円環状に形成される。また、内側突出部2413bは、その内縁部が側面視略六角形状に形成される。 The inner protrusion 2413b protrudes rightward from the center of the outer protrusion 2413a. The inner protruding portion 2413b is formed in a substantially circular ring shape in a side view. The inner edge of the inner protruding portion 2413b is formed into a substantially hexagonal shape in a side view.

図236及び図237に示すように、軸部材2414は、その軸線方向を左右方向に向けた略六角柱状の部材である。軸部材2414は、その左端部が内側突出部2413bに支持される。軸部材2414は、その右端部が収容部材2411の底面及び右側受け部材2412に支持される。軸部材2414は、その左右中途部に取り付けられる連結部材2414aを介して後述する発光ユニット2430を支持する。 As shown in FIGS. 236 and 237, the shaft member 2414 is a substantially hexagonal columnar member whose axial direction is directed in the left-right direction. The left end portion of the shaft member 2414 is supported by the inner protruding portion 2413b. The right end portion of the shaft member 2414 is supported by the bottom surface of the housing member 2411 and the right side receiving member 2412. The shaft member 2414 supports a light emitting unit 2430, which will be described later, via a connecting member 2414a attached to the left and right midway portions thereof.

ドラム本体2420は、図柄Cを回転させるための部材である。図238から図240までに示すように、ドラム本体2420は、ベース部材2421、リールシート2422、左側取付部材2423及び右側取付部材2424を具備する。 The drum body 2420 is a member for rotating the pattern C. As shown in FIGS. 238 to 240, the drum main body 2420 includes a base member 2421, a reel seat 2422, a left side mounting member 2423, and a right side mounting member 2424.

ベース部材2421は、後述するリールシート2422を収容するためのものである。ベース部材2421は、その軸線方向を左右方向に向けた中空の略円錐台状に形成される。ベース部材2421は、右端部から左端部に向かうにつれてその外径及び内径が徐々に小さくなるように形成される。ベース部材2421は、その右端部の外径が収容部材2411に収容可能な大きさとなるように形成される(図235参照)。ベース部材2421は、その左部が閉塞すると共にその右部が開口する。ベース部材2421は、透明な樹脂材料によって形成され、内部を視認可能に構成される。図240及び図241に示すように、ベース部材2421は、第1の突起部2421a、第2の突起部2421b、第3の突起部2421c、貫通孔2421d及び係合孔2421eを具備する。 The base member 2421 is for accommodating a reel sheet 2422 described later. The base member 2421 is formed in the shape of a hollow truncated cone whose axial direction is directed in the left-right direction. The base member 2421 is formed such that its outer diameter and inner diameter gradually decrease from the right end toward the left end. The base member 2421 is formed such that the outer diameter of the right end portion of the base member 2421 can be accommodated in the accommodation member 2411 (see FIG. 235). The left part of the base member 2421 is closed and the right part is open. The base member 2421 is made of a transparent resin material and is configured to be visible inside. As shown in FIGS. 240 and 241, the base member 2421 includes a first protrusion 2421a, a second protrusion 2421b, a third protrusion 2421c, a through hole 2421d, and an engagement hole 2421e.

第1の突起部2421aは、ベース部材2421の内周面から径方向内側に突出する。第1の突起部2421aは、ベース部材2421の左端部に配置され、当該ベース部材2421の底面と連なって形成される。こうして、第1の突起部2421aは、ベース部材2421の底面から右方向に突出するように形成される。第1の突起部2421aは、側面視略四角形状に形成される。第1の突起部2421aは、ベース部材2421の底面の後端部(図241においては時計の3時の位置)に形成される。 The first projecting portion 2421a projects radially inward from the inner peripheral surface of the base member 2421. The first protruding portion 2421a is arranged at the left end portion of the base member 2421 and is formed so as to be continuous with the bottom surface of the base member 2421. Thus, the first protrusion 2421a is formed so as to protrude rightward from the bottom surface of the base member 2421. The first protrusion 2421a is formed in a substantially quadrangular shape in a side view. The first protrusion 2421a is formed at the rear end of the bottom surface of the base member 2421 (the position at 3 o'clock in FIG. 241).

第2の突起部2421bは、第1の突起部2421aと略同一の形状に形成される。第2の突起部2421bは、第1の突起部2421aに対してベース部材2421の周方向に間隔を空けて配置される。第2の突起部2421bは、ベース部材2421の底面の前上部(図241においては時計の10時と11時との間の位置)に形成される。 The second protrusion 2421b is formed to have substantially the same shape as the first protrusion 2421a. The second protrusion 2421b is arranged at a distance from the first protrusion 2421a in the circumferential direction of the base member 2421. The second protrusion 2421b is formed on the front upper part of the bottom surface of the base member 2421 (a position between 10 o'clock and 11 o'clock of the timepiece in FIG. 241).

第3の突起部2421cは、ベース部材2421の上下中央部を基準に第2の突起部2421bに対して上下対称となるように形成される。第3の突起部2421cは、ベース部材2421の底面の前下部(図241においては時計の7時と8時との間の位置)に形成される。 The third protrusion 2421c is formed so as to be vertically symmetrical with respect to the second protrusion 2421b with respect to the vertical center of the base member 2421. The third protrusion 2421c is formed on the lower front portion of the bottom surface of the base member 2421 (a position between 7 o'clock and 8 o'clock in the timepiece in FIG. 241).

貫通孔2421dは、ベース部材2421の底面に形成される側面視略円状の孔である。貫通孔2421dは、軸部材2414を挿通可能な内径を有する。貫通孔2421dは、ベース部材2421の底面の中心を左右方向に貫通する。 The through hole 2421d is a hole formed in the bottom surface of the base member 2421 and having a substantially circular shape in a side view. The through hole 2421d has an inner diameter that allows the shaft member 2414 to be inserted therethrough. The through hole 2421d penetrates the center of the bottom surface of the base member 2421 in the left-right direction.

係合孔2421eは、ベース部材2421の右端部に形成される略四角形状の孔である。係合孔2421eは、ベース部材2421を外周面から内周面まで径方向に貫通する。係合孔2421eは、周方向に間隔を空けて複数(本実施形態では3つ)形成される。 The engagement hole 2421e is a substantially quadrangular hole formed in the right end portion of the base member 2421. The engagement hole 2421e radially penetrates the base member 2421 from the outer peripheral surface to the inner peripheral surface. A plurality of engagement holes 2421e (three in the present embodiment) are formed at intervals in the circumferential direction.

図235に示すように、このように構成されるベース部材2421は、後述する左側取付部材2423等を介して収容部材2411に取り付けられる。これにより、ベース部材2421は、収容部材2411に収容され、遊技者が前方から視認可能に構成される。また、図236に示すように、ベース部材2421の貫通孔2421dには、軸部材2414が挿通される。ベース部材2421は、軸部材2414に対して相対回転可能に取付ベース2410に設けられる。 As shown in FIG. 235, the base member 2421 configured in this manner is attached to the housing member 2411 via a left-side attachment member 2423 described later and the like. As a result, the base member 2421 is housed in the housing member 2411 and is visible to the player from the front. Further, as shown in FIG. 236, the shaft member 2414 is inserted into the through hole 2421d of the base member 2421. The base member 2421 is provided on the mounting base 2410 so as to be rotatable relative to the shaft member 2414.

図239及び図240に示すように、リールシート2422は、外周面に図柄Cが印刷された部材である。図柄Cは、遊技演出において、遊技者に視認させたり、視認させなかったりすることにより、当該遊技者の興趣を高めるものである。なお、本実施形態においては、図柄Cとして「111」の数字図柄や、「HIT」の文字図柄等の複数の図柄が採用されている。また、図柄Cは、他の部材を見易くするために、分解斜視図(図239、図240及び図98)を除く図面において適宜省略している。
リールシート2422は、シート状の部材を丸めることによって構成される。リールシート2422は、その外周形状がベース部材2421の内周形状と略同一形状となるように形成される。リールシート2422は、その左右方向幅がベース部材2421の左右方向幅よりも短くなるように形成される。リールシート2422は、その外周面のうち、図柄Cに対応する部分に光を透過する塗料が塗布されると共に、それ以外の部分に光を透過しない(遮光する)塗料が塗布される。これよって、リールシート2422は、図柄Cが印刷された部分において光を透過可能に構成されると共に、図柄Cが印刷されていない部分において光を透過不能に構成される。図240及び図242に示すように、リールシート2422は、第1の切欠部2422a、第2の切欠部2422b、第3の切欠部2422c及び重ね合わせ部2422dを具備する。
As shown in FIGS. 239 and 240, the reel sheet 2422 is a member having a pattern C printed on the outer peripheral surface. The pattern C enhances the interest of the player by making the player visually recognize or not at the time of game production. In this embodiment, as the design C, a plurality of designs such as a numerical design “111” and a character design “HIT” are adopted. Further, the design C is omitted as appropriate in the drawings except the exploded perspective views (FIGS. 239, 240 and 98) in order to make other members easy to see.
The reel sheet 2422 is configured by rolling a sheet-shaped member. The reel seat 2422 is formed so that the outer peripheral shape thereof is substantially the same as the inner peripheral shape of the base member 2421. The reel sheet 2422 is formed such that its width in the left-right direction is shorter than the width in the left-right direction of the base member 2421. Of the outer peripheral surface of the reel sheet 2422, a light transmitting paint is applied to a portion corresponding to the pattern C, and a light non-transmitting (light shielding) paint is applied to the other portions. As a result, the reel sheet 2422 is configured to be able to transmit light in the portion where the design C is printed, and is configured to be incapable of transmitting light in the portion where the design C is not printed. As shown in FIGS. 240 and 242, the reel sheet 2422 includes a first cutout portion 2422a, a second cutout portion 2422b, a third cutout portion 2422c, and an overlapping portion 2422d.

第1の切欠部2422aは、リールシート2422の左後端部に形成される。第1の切欠部2422aは、略円弧状に形成される。第1の切欠部2422aは、ベース部材2421の第1の突起部2421aに対応する。すなわち、第1の切欠部2422aは、第1の突起部2421aと係合可能に構成される。 The first cutout portion 2422a is formed at the left rear end portion of the reel seat 2422. The first cutout portion 2422a is formed in a substantially arc shape. The first cutout 2422a corresponds to the first protrusion 2421a of the base member 2421. That is, the first cutout 2422a is configured to be engageable with the first protrusion 2421a.

第2の切欠部2422bは、第1の切欠部2422aと略同一形状となるように形成される。第2の切欠部2422bは、第1の切欠部2422aに対してリールシート2422の周方向に間隔を空けて配置される。第2の切欠部2422bは、リールシート2422の左端部における前上部に形成される。第2の切欠部2422bは、第2の突起部2421bに対応する。すなわち、第2の切欠部2422bは、第2の突起部2421bと係合可能に構成される。 The second cutout 2422b is formed to have substantially the same shape as the first cutout 2422a. The second cutouts 2422b are arranged at intervals in the circumferential direction of the reel sheet 2422 with respect to the first cutouts 2422a. The second cutout portion 2422b is formed in the upper front portion of the left end portion of the reel sheet 2422. The second cutout 2422b corresponds to the second protrusion 2421b. That is, the second cutout portion 2422b is configured to be engageable with the second protrusion 2421b.

第3の切欠部2422cは、リールシート2422の上下中央部を基準に第2の切欠部2422bに対して上下対称となるように形成される。第3の切欠部2422cは、リールシート2422の左端部における前下部に形成される。第3の切欠部2422cは、第3の突起部2421cに対応する。すなわち、第3の切欠部2422cは、第3の突起部2421cと係合可能に構成される。 The third cutout portion 2422c is formed to be vertically symmetrical with respect to the second cutout portion 2422b with respect to the upper and lower central portions of the reel sheet 2422. The third cutout portion 2422c is formed in the lower front portion of the left end portion of the reel sheet 2422. The third cutout 2422c corresponds to the third protrusion 2421c. That is, the third cutout 2422c is configured to be engageable with the third protrusion 2421c.

このような第1の切欠部2422aから第2の切欠部2422bまでの図242における時計回り方向の距離L1aは、第2の切欠部2422bから第3の切欠部2422cまでの図242における時計回り方向の距離L2aよりも長くなるように形成される。 The distance L1a in the clockwise direction in FIG. 242 from the first notch portion 2422a to the second notch portion 2422b is the clockwise direction in FIG. 242 from the second notch portion 2422b to the third notch portion 2422c. Is formed to be longer than the distance L2a.

重ね合わせ部2422dは、径方向にリールシート2422が重複する部分(周方向における一端部及び他端部)である。重ね合わせ部2422dは、リールシート2422の左端部から右端部に亘って形成される。重ね合わせ部2422dは、図柄Cが印刷されていない部分に形成される。また、重ね合わせ部2422dは、第1の切欠部2422a、第2の切欠部2422b及び第3の切欠部2422cが形成されていない部分に形成される。本実施形態に係る重ね合わせ部2422dは、リールシート2422の後上部に形成される。 The overlapping portion 2422d is a portion (one end portion and the other end portion in the circumferential direction) where the reel sheets 2422 overlap in the radial direction. The overlapping portion 2422d is formed from the left end portion to the right end portion of the reel sheet 2422. The overlapping portion 2422d is formed in a portion where the pattern C is not printed. Further, the overlapping portion 2422d is formed in a portion where the first cutout portion 2422a, the second cutout portion 2422b, and the third cutout portion 2422c are not formed. The overlapping portion 2422d according to this embodiment is formed on the upper rear portion of the reel sheet 2422.

このように構成されるリールシート2422は、図240及び図243に示すように、ベース部材2421に収容される。このとき、第1の切欠部2422aは、第1の突起部2421aと係合する。また、第2の切欠部2422bは、第2の突起部2421bと係合する。また、第3の切欠部2422cは、第3の突起部2421cと係合する。以上によって、リールシート2422は、その図柄Cがベース部材2421の特定の位置に配置されると共に、ベース部材2421と一体的に回転可能に構成される。また、リールシート2422の図柄Cは、当該リールシート2422がベース部材2421に収容された状態で、当該ベース部材2421の外部から視認可能となる。 The reel sheet 2422 thus configured is housed in the base member 2421 as shown in FIGS. 240 and 243. At this time, the first cutout portion 2422a engages with the first protrusion 2421a. Further, the second cutout portion 2422b engages with the second protrusion portion 2421b. Further, the third cutout portion 2422c engages with the third protruding portion 2421c. As described above, the reel sheet 2422 is configured such that the symbol C is arranged at a specific position of the base member 2421 and is rotatable integrally with the base member 2421. Further, the symbol C of the reel sheet 2422 is visible from the outside of the base member 2421 when the reel sheet 2422 is accommodated in the base member 2421.

図239及び図240に示すように、左側取付部材2423は、ベース部材2421を回転させるための外歯車である。左側取付部材2423は、凹部2423a及び貫通孔2423bを具備する。 As shown in FIGS. 239 and 240, the left mounting member 2423 is an external gear for rotating the base member 2421. The left mounting member 2423 has a recess 2423a and a through hole 2423b.

凹部2423aは、左側取付部材2423の左側面に形成される側面視略円状の窪みである。凹部2423aは、左側受け部材2413の外側突出部2413aの外径と略同一の内径となるように形成される(図244参照)。 The recessed portion 2423a is a recess formed in the left side surface of the left side attachment member 2423 and having a substantially circular shape in a side view. The recess 2423a is formed so as to have an inner diameter substantially the same as the outer diameter of the outer protruding portion 2413a of the left receiving member 2413 (see FIG. 244).

貫通孔2423bは、左側取付部材2423の中心を左右方向に貫通する孔である。貫通孔2423bは、軸部材2414を挿通可能な内径を有する側面視略円状に形成される。 The through hole 2423b is a hole that penetrates the center of the left side attachment member 2423 in the left-right direction. The through hole 2423b is formed in a substantially circular shape in a side view and has an inner diameter that allows the shaft member 2414 to be inserted therethrough.

このように構成される左側取付部材2423は、ネジによってベース部材2421の底面(左端部)に固定される。これにより、左側取付部材2423は、ベース部材2421と一体的に回転可能に構成される。また、図236及び図244に示すように、左側取付部材2423は、凹部2423aが左側受け部材2413の外側突出部2413aに嵌め合わされることによって、左側受け部材2413に相対回転可能に支持される。また、左側取付部材2423の貫通孔2423bには、軸部材2414が挿通される。これにより、左側取付部材2423は、軸部材2414に対して相対回転可能に取付ベース2410に設けられる。 The left mounting member 2423 thus configured is fixed to the bottom surface (left end portion) of the base member 2421 with a screw. Accordingly, the left mounting member 2423 is configured to be rotatable integrally with the base member 2421. Further, as shown in FIGS. 236 and 244, the left side mounting member 2423 is supported by the left side receiving member 2413 so as to be relatively rotatable by fitting the recess 2423a into the outer protruding portion 2413a of the left side receiving member 2413. Further, the shaft member 2414 is inserted into the through hole 2423b of the left mounting member 2423. Accordingly, the left side mounting member 2423 is provided on the mounting base 2410 so as to be rotatable relative to the shaft member 2414.

図239及び図240に示すように、右側取付部材2424は、ベース部材2421の右端部に取り付けられる略円環状の部材である。右側取付部材2424は、その左端部の外径がベース部材2421の右端部の内径よりも小さくなるように形成される。右側取付部材2424は、フランジ部2424a及び爪部2424bを具備する。 As shown in FIGS. 239 and 240, the right side attachment member 2424 is a substantially annular member attached to the right end portion of the base member 2421. The right mounting member 2424 is formed such that the outer diameter of the left end portion thereof is smaller than the inner diameter of the right end portion of the base member 2421. The right mounting member 2424 includes a flange portion 2424a and a claw portion 2424b.

フランジ部2424aは、右側取付部材2424の左右中途部に形成される。フランジ部2424aは、その外径がベース部材2421の右端部の内径よりも大きく、かつベース部材2421の右端部の外径よりも小さくなるように形成される。 The flange portion 2424a is formed on the right and left midway portions of the right mounting member 2424. The flange portion 2424a is formed such that the outer diameter thereof is larger than the inner diameter of the right end portion of the base member 2421 and smaller than the outer diameter of the right end portion of the base member 2421.

爪部2424bは、右側取付部材2424の左端部に形成される。爪部2424bは、その先端部が右側取付部材2424の外周面から径方向外側に突出する。爪部2424bは、周方向に間隔を空けて複数形成される。より詳細には、爪部2424bは、ベース部材2421の係合孔2421eの周方向の間隔と略同一の間隔を空けて3つ形成される。 The claw portion 2424b is formed on the left end portion of the right mounting member 2424. The tip portion of the claw portion 2424b projects radially outward from the outer peripheral surface of the right side mounting member 2424. A plurality of claw portions 2424b are formed at intervals in the circumferential direction. More specifically, three claw portions 2424b are formed at intervals substantially the same as the circumferential intervals of the engagement holes 2421e of the base member 2421.

このように構成される右側取付部材2424は、その左端部がベース部材2421の右端部に挿入され、爪部2424bの先端部がベース部材2421の係合孔2421eと係合する。これにより、右側取付部材2424は、ベース部材2421と一体的に回転可能に構成される。また、図236に示すように、右側取付部材2424は、その右端部が右側受け部材2412に形成された窪みに嵌め合わされることによって、右側受け部材2412に相対回転可能に支持される。 The left end of the right mounting member 2424 configured in this manner is inserted into the right end of the base member 2421, and the tip end of the claw portion 2424b engages with the engagement hole 2421e of the base member 2421. Accordingly, the right side mounting member 2424 is configured to be rotatable integrally with the base member 2421. In addition, as shown in FIG. 236, the right side mounting member 2424 is supported by the right side receiving member 2412 so as to be relatively rotatable by fitting the right end portion thereof into the recess formed in the right side receiving member 2412.

発光ユニット2430は、前方向に光を照射するためのものである。発光ユニット2430は、ドラム本体2420に収容される。発光ユニット2430は、基板2431及びLED2432を具備する。 The light emitting unit 2430 is for radiating light in the forward direction. The light emitting unit 2430 is housed in the drum body 2420. The light emitting unit 2430 includes a substrate 2431 and LEDs 2432.

基板2431は、略平板状に形成され、その板面を前後方向に向けて配置される。基板2431は、リールシート2422の内側に配置される。基板2431は、軸部材2414の後方に配置され、連結部材2414aを介して軸部材2414に固定される。これにより、基板2431は、ドラム本体2420が回転してもその板面を前後方向に向けた姿勢のままで取付ベース2410に保持される(ドラム本体2420と一体的に回転しないように構成される)。 The substrate 2431 is formed in a substantially flat plate shape, and is arranged with its plate surface facing the front-rear direction. The substrate 2431 is arranged inside the reel sheet 2422. The substrate 2431 is disposed behind the shaft member 2414 and is fixed to the shaft member 2414 via the connecting member 2414a. As a result, the substrate 2431 is held by the mounting base 2410 with the plate surface thereof oriented in the front-rear direction even if the drum body 2420 rotates (so as not to rotate integrally with the drum body 2420). ).

LED2432は、基板2431の左下部、上部(左右中央部における上部)及び右下部に配置される。LED2432は、点灯することで前方向に光を照射可能に構成される。 The LEDs 2432 are arranged on the lower left portion, the upper portion (upper portion in the left and right central portion) and the lower right portion of the substrate 2431. The LED 2432 is configured to be able to emit light in the forward direction by being turned on.

駆動伝達機構2440は、ドラム本体2420に駆動力を伝達するためのものである。図236及び図244に示すように、駆動伝達機構2440は、左側受け部材2413に設けられる。駆動伝達機構2440は、モータ2441、上側ギア2442及び下側ギア2443を具備する。 The drive transmission mechanism 2440 is for transmitting a driving force to the drum body 2420. As shown in FIGS. 236 and 244, the drive transmission mechanism 2440 is provided on the left side receiving member 2413. The drive transmission mechanism 2440 includes a motor 2441, an upper gear 2442 and a lower gear 2443.

モータ2441は、左側受け部材2413の上部に支持される。モータ2441は、収容部材2411の上方に配置される。モータ2441の回転軸2441aは、モータ2441の本体から左方向に延びるように形成される。 The motor 2441 is supported on the left side receiving member 2413. The motor 2441 is arranged above the housing member 2411. The rotation shaft 2441a of the motor 2441 is formed so as to extend leftward from the main body of the motor 2441.

上側ギア2442は、ブシュ2442aを介してモータ2441の回転軸2441aに固定される外歯車である。上側ギア2442は、左側取付部材2423の上方に配置される。 The upper gear 2442 is an external gear fixed to the rotating shaft 2441a of the motor 2441 via the bush 2442a. The upper gear 2442 is arranged above the left mounting member 2423.

下側ギア2443は、左側受け部材2413に回転可能に支持される外歯車である。下側ギア2443は、上側ギア2442と左側取付部材2423との間に配置され、上側ギア2442及び左側取付部材2423とそれぞれ歯合する。 The lower gear 2443 is an external gear rotatably supported by the left receiving member 2413. The lower gear 2443 is disposed between the upper gear 2442 and the left mounting member 2423, and meshes with the upper gear 2442 and the left mounting member 2423, respectively.

次に、演出装置2400の動作態様について説明する。なお、演出装置2400の動作態様の一例として、遊技者が図柄Cを視認不能な状態(図柄Cが前方を向いていない状態)から視認可能な状態(図柄Cが前方を向いた状態)へと、状態を変化させる場合における動作態様について説明する。 Next, an operation mode of effect device 2400 will be described. In addition, as an example of an operation mode of the rendering device 2400, from a state in which the player cannot see the symbol C (a state in which the symbol C does not face forward) to a state in which the player can see the symbol C (state in which the symbol C faces forward). An operation mode in the case of changing the state will be described.

まず、演出装置2400は、LED2432を点灯させると共にモータ2441を駆動させる。これにより、モータ2441の動力は、回転軸2441a、上側ギア2442、下側ギア2443、左側取付部材2423の順に伝達され、左側取付部材2423がその軸心を中心として周方向に回転する。これによって、ドラム本体2420は、取付ベース2410及び発光ユニット2430に対して相対的に回転する。 First, rendering device 2400 turns on LED 2432 and drives motor 2441. As a result, the power of the motor 2441 is transmitted in the order of the rotating shaft 2441a, the upper gear 2442, the lower gear 2443, and the left side mounting member 2423, and the left side mounting member 2423 rotates in the circumferential direction about the axis thereof. As a result, the drum body 2420 rotates relative to the mounting base 2410 and the light emitting unit 2430.

その後、演出装置2400は、モータ2441を停止させる。これにより、演出装置2400は、リールシート2422に印刷された所定の図柄C(例えば、図239に示す「111」)が前端部に配置されるようにする。これによって、演出装置2400は、遊技者に所定の図柄Cを表示すると共にLED2432からの光をリールシート2422から透過させる。こうして、演出装置2400は、所定の図柄Cが発光しているような印象を遊技者に与える。 After that, rendering device 2400 stops motor 2441. As a result, the rendering device 2400 causes the predetermined pattern C (for example, “111” shown in FIG. 239) printed on the reel sheet 2422 to be arranged at the front end portion. As a result, the rendering device 2400 causes the player to display the predetermined symbol C and causes the light from the LED 2432 to pass through the reel sheet 2422. In this way, the rendering device 2400 gives the player the impression that the predetermined pattern C is emitting light.

図243に示すように、本実施形態に係るドラム本体2420は、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでと、第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでとをそれぞれ係合させている。これによれば、リールシート2422がベース部材2421に対して相対回転することを防止できる。このため、リールシート2422の相対回転によって遊技者に表示する図柄Cがずれてしまうことを防止できる。 As shown in FIG. 243, the drum body 2420 according to the present embodiment includes a first cutout portion 2422a to a third cutout portion 2422c and a first projection portion 2421a to a third projection portion 2421c, respectively. Engaged. According to this, it is possible to prevent the reel sheet 2422 from rotating relative to the base member 2421. Therefore, it is possible to prevent the symbol C displayed to the player from being displaced due to the relative rotation of the reel sheet 2422.

また、本実施形態に係るドラム本体2420によれば、両面テープを用いることなくリールシート2422の相対回転を防止することができるため、部品点数を減らして製造コストを削減することができる。 Further, according to the drum main body 2420 of the present embodiment, the relative rotation of the reel sheet 2422 can be prevented without using the double-sided tape, so that the number of parts can be reduced and the manufacturing cost can be reduced.

次に、ドラム本体2420の組付作業について説明する。 Next, the assembling work of the drum body 2420 will be described.

まず、図239及び図240に示すベース部材2421に左側取付部材2423を当接させ、ネジによってベース部材2421と左側取付部材2423とを固定する。 First, the left side mounting member 2423 is brought into contact with the base member 2421 shown in FIGS. 239 and 240, and the base member 2421 and the left side mounting member 2423 are fixed by screws.

次に、リールシート2422を丸めてベース部材2421に収容する。このとき、リールシート2422の周方向における端部同士が径方向に重なるようにリールシート2422を丸める。これにより、重ね合わせ部2422dが形成される。そして、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでと、第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでとがそれぞれ係合するように、リールシート2422をベース部材2421に挿入する(図243参照)。これにより、リールシート2422をベース部材2421に取り付ける。このように、本実施形態においては、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでを、ベース部材2421への取付位置の目安としている。 Next, the reel sheet 2422 is rolled and accommodated in the base member 2421. At this time, the reel sheet 2422 is rolled so that the circumferential ends of the reel sheet 2422 overlap in the radial direction. As a result, the overlapping portion 2422d is formed. Then, the reel sheet 2422 is inserted into the base member 2421 so that the first cutout portion 2422a to the third cutout portion 2422c and the first projection portion 2421a to the third projection portion 2421c are engaged with each other. (See FIG. 243). As a result, the reel seat 2422 is attached to the base member 2421. As described above, in the present embodiment, the first cutout portion 2422a to the third cutout portion 2422c are used as a guide for the attachment position to the base member 2421.

その後、右側取付部材2424の左端部をベース部材2421の右端部に挿入し、右側取付部材2424の爪部2424bをベース部材2421の係合孔2421eに係合させる。以上によって、ドラム本体2420の組付作業が完了する。 After that, the left end portion of the right mounting member 2424 is inserted into the right end portion of the base member 2421, and the claw portion 2424b of the right mounting member 2424 is engaged with the engaging hole 2421e of the base member 2421. By the above, the assembling work of the drum body 2420 is completed.

本実施形態に係るリールシート2422は、複数の切欠部2422a〜2422cを基準として、ベース部材2421に対して周方向の位置を決める(位置決めする)ことができる。これによれば、1つの切欠部だけでリールシート2422を位置決めする場合と比較して、精度良く位置決めすることができる。 The reel sheet 2422 according to the present embodiment can determine (position) the circumferential position with respect to the base member 2421 with reference to the plurality of cutout portions 2422a to 2422c. According to this, as compared with the case where the reel sheet 2422 is positioned with only one notch, the positioning can be performed with higher accuracy.

ここで、仮に、複数の切欠部2422a〜2422c(及び複数の突起部2421a〜2421c)が周方向に互いに同一の間隔を空けて配置されていると、組付時に図柄Cがベース部材2421の特定の位置に対して周方向(回転方向)にずれてしまう場合がある。具体的には、第1の切欠部2422aを第2の突起部2421bに係合させると、第2の切欠部2422bが第3の突起部2421cに係合すると共に第3の切欠部2422cが第1の突起部2421aに係合してしまう。この場合、全ての切欠部2422a〜2422cを全ての突起部2421a〜2421cに係合させても、図柄C(リールシート2422)が特定の位置から120°ずれてしまうこととなる。 Here, if the plurality of cutout portions 2422a to 2422c (and the plurality of projection portions 2421a to 2421c) are arranged at the same intervals in the circumferential direction, the design C identifies the base member 2421 during assembly. There is a case where the position is shifted in the circumferential direction (rotational direction). Specifically, when the first cutout 2422a is engaged with the second protrusion 2421b, the second cutout 2422b is engaged with the third protrusion 2421c and the third cutout 2422c is moved to the first protrusion 2421c. The first projection 2421a is engaged. In this case, even if all the cutouts 2422a to 2422c are engaged with all the projections 2421a to 2421c, the pattern C (reel sheet 2422) is displaced from the specific position by 120°.

これに対して、本実施形態においては、図242に示すように、第1の切欠部2422aから第2の切欠部2422bまでの距離L1aが、第2の切欠部2422bから第3の切欠部2422cまでの距離L2aとは異なる距離となるように形成されている。この場合、突起部に対応する切欠部(例えば、第1の突起部2421aに対応する第1の切欠部2422a)を係合させなければ、全ての切欠部2422a〜2422cを全ての突起部2421a〜2421cに係合できない。例えば、第1の突起部2421aに第2の切欠部2422bを係合させようとすると、他の突起部2421b・2421cに対して他の切欠部2422a・2422cの周方向の位置がずれて互いに係合不能となる。 On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 242, the distance L1a from the first notch portion 2422a to the second notch portion 2422b is the second notch portion 2422b to the third notch portion 2422c. To a distance L2a up to. In this case, if the cutouts corresponding to the protrusions (for example, the first cutouts 2422a corresponding to the first protrusions 2421a) are not engaged, all the cutouts 2422a to 2422c may be set to all the protrusions 2421a to Unable to engage 2421c. For example, when trying to engage the second cutout portion 2422b with the first projection portion 2421a, the circumferential positions of the other cutout portions 2422a and 2422c are displaced relative to the other projection portions 2421b and 2421c, and are engaged with each other. It becomes impossible.

このように、本実施形態に係るリールシート2422は、複数の切欠部2422a〜2422cを具備していても、全ての切欠部2422a〜2422cを全ての突起部2421a〜2421cに係合可能なパターンを1つにすることができる。これにより、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでを第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでに係合させるだけで、リールシート2422をベース部材2421の特定の位置に精度良く配置することができる。これによれば、リールシート2422をベース部材2421に取り付けた後で、リールシート2422のベース部材2421に対する取付位置を合わせ直す必要がなくなる。 As described above, the reel sheet 2422 according to the present embodiment has a pattern in which all the cutouts 2422a to 2422c can be engaged with all the projections 2421a to 2421c even if the reel seat 2422 includes the plurality of cutouts 2422a to 2422c. Can be one. Accordingly, the reel sheet 2422 can be moved to a specific position of the base member 2421 by simply engaging the first cutout portion 2422a to the third cutout portion 2422c with the first projection portion 2421a to the third projection portion 2421c. Can be placed accurately. According to this, there is no need to adjust the mounting position of the reel sheet 2422 to the base member 2421 after mounting the reel sheet 2422 to the base member 2421.

また、リールシート2422は、ベース部材2421に収容されているだけである(両面テープで貼り付けられていない)ため、ベース部材2421にスムーズに収容することができる。また、ベース部材2421に収容後にリールシート2422の向きを変えるときにも両面テープを剥がす必要がなく、リールシート2422をベース部材2421に対してスムーズに相対回転させることができる。このため、ベース部材2421にリールシート2422を取り付ける作業の効率を効果的に向上させることができる。 Further, since the reel sheet 2422 is only stored in the base member 2421 (not attached with the double-sided tape), it can be smoothly stored in the base member 2421. Further, it is not necessary to remove the double-sided tape when changing the direction of the reel sheet 2422 after the reel sheet 2422 is housed in the base member 2421, and the reel sheet 2422 can be smoothly rotated relative to the base member 2421. Therefore, the efficiency of the work of attaching the reel seat 2422 to the base member 2421 can be effectively improved.

また、リールシート2422は、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでが第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでに係合しているだけである。このため、ベース部材2421から引き抜くだけで簡単にリールシート2422を取り出すことができる。これによれば、ベース部材2421とリールシート2422との着脱性を向上させることができ、ベース部材2421及びリールシート2422を簡単に再利用することができる。 Further, in the reel sheet 2422, the first notch portion 2422a to the third notch portion 2422c are only engaged with the first protruding portion 2421a to the third protruding portion 2421c. Therefore, the reel seat 2422 can be easily taken out only by pulling it out from the base member 2421. According to this, the detachability of the base member 2421 and the reel seat 2422 can be improved, and the base member 2421 and the reel seat 2422 can be easily reused.

また、本実施形態に係るリールシート2422の重ね合わせ部2422dは、図柄Cが印刷されていない部分に形成されている。これによれば、重ね合わせ部2422dを目立ち難くすることができるため、美観を向上させることができる。 Further, the overlapping portion 2422d of the reel sheet 2422 according to the present embodiment is formed in a portion where the pattern C is not printed. According to this, the overlapping portion 2422d can be made inconspicuous, so that the aesthetic appearance can be improved.

<先読み予告演出の別実施形態>
上述の如く、本実施形態においては、通常モード時に行う先読み予告演出として、「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」、「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」、「保留情報表示役物先読み予告」及び「保留情報数変化先読み予告」が規定されている(図129参照)。しかしながら、先読み予告演出の種別は、これらに限定するものではない。以下では、先読み予告演出の別実施形態として、炎上先読み予告について説明する。
<Another embodiment of prefetch notice production>
As described above, in the present embodiment, as the pre-reading notice effect performed in the normal mode, "fireworks master pre-reading notice (target winning information)", "fireworks pre-reading notice (existing pending information subject)", "hold information display role" “Pre-reading notice” and “pre-reading notice of change in number of held information” are defined (see FIG. 129). However, the types of pre-reading notice effects are not limited to these. In the following, a flame prefetch notice is described as another embodiment of the prefetch notice effect.

[炎上先読み予告]
炎上先読み予告は、先読み予告対象の保留情報に含まれる情報に基づいて、表示領域4Aに炎の画像を表示すると共に、当該炎の表示態様及び先読み予告対象となる三尺玉(保留表示画像)の表示態様(本実施形態においては、色)を適宜変化させる予告演出である。
[Flame ahead look-ahead notice]
The flame prefetching notice displays a flame image in the display area 4A based on the information included in the prefetching notice pending information, and also displays the flame and the prefetching notice target shakujaku (preservation display image). Is a notice effect that appropriately changes the display mode (in the present embodiment, the color).

より詳細には、炎上先読み予告においては、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示された後、当該三尺玉が移動表示されるいずれかのタイミングで表示領域4Aの下部全体に広がるように炎が表示される。また、表示された炎の色は、先読み予告対象の三尺玉がさらに一又は複数回移動表示されるいずれかのタイミングで適宜変更される。また、先読み予告対象の三尺玉は、当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、後述するキャラクタCの煽りによって色が適宜変更される。ここで、炎の色及び三尺玉の色は、大当りの可能性を示唆するもの(すなわち、大当り判定の結果に応じて、選択される色の確率が変更されているもの)である。したがって、先読み予告対象の三尺玉の移動表示が行われる際に、炎の色及び三尺玉の色の変化に対して遊技者の興味を惹くことができ、ひいては当該遊技者の興趣を高めることができる。 More specifically, in the flame look-ahead notice, the display area is displayed at any timing after the three-eye balls to be read-ahead are displayed in the first three-eye ball holding display area 610. The flame is displayed so as to spread over the entire lower part of 4A. In addition, the displayed flame color is appropriately changed at any timing when the pre-reading notice target shaku shaku is further moved or displayed one or more times. In addition, the color of the pre-reading notice shakushaku is changed as appropriate by the character C, which will be described later, after being moved and displayed in the shakushaku display area 600. Here, the color of the flame and the color of the shaku-jaku suggest the possibility of a big hit (that is, the probability of the selected color is changed according to the result of the big hit judgment). Therefore, when the moving display of the pre-reading notice of the three-shakudama is performed, the player can be interested in the change of the color of the flame and the color of the three-shakudama, which in turn enhances the interest of the player. be able to.

なお、本実施形態において、炎の色は、青色、緑色及び赤色が用いられる。これらの色において大当りである場合に表示され易い順番は、赤色、緑色、青色の順番となる。また、三尺玉の色(通常時の白色から変化される色)は、青色、赤色、金色及び虹色が用いられる。これらの色において大当りである場合に表示され易い順番は、虹色、金色、赤色、青色の順番となる。 In this embodiment, blue, green, and red are used as the flame color. In the case of a big hit in these colors, the order that is likely to be displayed is red, green, and blue. In addition, as the color of the three-shakudama (the color that is changed from the normal white color), blue, red, gold and iridescent colors are used. In the case of a big hit in these colors, the order that is likely to be displayed is rainbow, gold, red, and blue.

炎先読み予告が実行されるか否かは、サブCPU71により実行される先読み予告パターン決定処理によって決定される(図170参照)。なお、図示は省略しているが、先読み予告演出パターン決定処理において、サブCPU71は、先読み予告フラグが、炎上先読み予告の実行を示す値(例えば「05H」)であると判定した場合に、炎上先読み予告パターン決定処理を実行する。 Whether or not the flame pre-reading notice is executed is determined by the pre-reading notice pattern determination process executed by the sub CPU 71 (see FIG. 170). Although illustration is omitted, in the pre-reading notice effect pattern determination process, when the sub-CPU 71 determines that the pre-reading notice flag is a value indicating execution of the pre-reading notice on flame (for example, “05H”), the sub-CPU 71 sets the flame-up notice. The prefetching notice pattern determination process is executed.

炎上先読み予告パターン決定処理において、サブCPU71は、図245及び図246に示す炎上先読み予告演出パターン決定テーブルを用いて、炎上先読み予告演出パターンを決定する。なお、炎上先読み予告演出パターンとは、炎の色及び三尺玉の色の変化の態様を決定するものである。 In the flame-up pre-reading notice pattern determination process, the sub CPU 71 uses the flame-like pre-reading notice production pattern determination table shown in FIGS. 245 and 246 to determine the flame-preceding notice production pattern. In addition, the flame pre-reading notice production pattern determines the mode of change of the color of the flame and the color of the three-shakudama.

[炎上先読み予告演出パターン決定テーブル]
以下では、図245及び図246を用いて、炎上先読み予告演出パターン決定テーブルについて詳細に説明する。
[Flame Look-Ahead Notice Production Pattern Decision Table]
In the following, the flame prefetching notice effect pattern determination table will be described in detail with reference to FIGS. 245 and 246.

炎上先読み予告演出パターン決定テーブルには、図245に示す大当りである場合に用いられる大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルと、図246に示すハズレである場合に用いられるハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルと、の2種類のテーブルが含まれる。 The flame-up pre-reading notice effect pattern determination table includes a big hit flame-like pre-reading notice effect pattern determination table used in the case of the big hit shown in FIG. 245 and a loss flame-like pre-reading notice effect pattern determining table used in the case of loss shown in FIG. 246. And two types of tables are included.

大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブル及びハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルには、先読み予告対象の三尺玉が表示される際、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されたか(1個目から4個目までのいずれに表示されたか)に応じて、それ以降の三尺玉の移動表示における炎の画像の変化態様、及び、三尺玉の画像の変化態様が規定されている。 In the jackpot flame pre-reading notice production pattern determination table and the loss flame pre-reading notice production pattern determination table, when the pre-prediction notice three-shakudama is displayed, the three-shakudama first appears in the first three-shakutama reserved display area 610. Depending on whether it was displayed (whether it was displayed from the first to the fourth one), the change mode of the image of the flame and the change mode of the image of the three shaku ball in the subsequent moving display of the shaku ball Is specified.

具体的には、各パターンの「炎の色」において、「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち最も右側に記載された「変化無し」の領域が、第1三尺玉保留表示領域610のうち三尺玉が最初に表示された領域を示している。なお、「変化無し」とは、炎の画像が表示されないことを示している。すなわち、本実施形態においては、全てのパターンにおいて、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610に表示された際、炎の画像は表示されない。 Specifically, in the “flame color” of each pattern, the “no change” area described on the rightmost side of the four areas of the “first three-shakudama holding display area” is the first three-shakudama. The reserved display area 610 shows an area in which a three-shakudama is first displayed. Note that “no change” means that the flame image is not displayed. That is, in the present embodiment, in all patterns, when the three-shaku ball is first displayed in the first three-shaku ball holding display area 610, the flame image is not displayed.

また、各パターンの「炎の色」において、「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、前記最初に表示された領域から左側の領域に記載された色が、三尺玉が移動表示した際に表示される炎の色を示している。なお、前記左側の領域のうち「変化無し」の領域は、炎の画像が未だ(三尺玉の移動表示にもかかわらず)表示されないことを示している。また、各パターンにおいて、「当該三尺玉保留表示領域」に記載された色が、三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動表示した際に表示される炎の色を示している。 In addition, in the “flame color” of each pattern, among the four areas of the “first three-shakushaku holding display area”, the color described in the area on the left side of the first displayed area is Shows the color of the flame displayed when is moved. In addition, the area of "no change" in the area on the left side indicates that the image of the flame is not displayed yet (despite the movement display of the three shaku balls). In addition, in each pattern, the color described in the “three shaku ball holding display area” is displayed when the three shaku balls move from the first three shaku ball holding display area 610 to the three shaku ball display area 600 and are displayed. It shows the color of the fire.

また、各パターンの「保留変化」において、「当該三尺玉保留表示領域」に記載された色が、三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動表示した際に表示される当該三尺玉の色(通常時の白色から変化される色)を示している。 Further, in the “holding change” of each pattern, the color described in the “three shaku ball holding display area” indicates that the three shaku balls move from the first three shaku ball holding display area 610 to the three shaku ball display area 600. The color of the three-shakudama displayed at the time of display (color changed from normal white) is shown.

なお、以下では便宜上、炎上先読み予告の説明において、第1三尺玉保留表示領域610の1個目(左側から1個目)を第1三尺玉保留表示第1領域610aと称し、第1三尺玉保留表示領域610の2個目(左側から2個目)を第1三尺玉保留表示第2領域610bと称し、第1三尺玉保留表示領域610の3個目(左側から3個目)を第1三尺玉保留表示第3領域610cと称し、第1三尺玉保留表示領域610の4個目(左側から4個目)を第1三尺玉保留表示第4領域610dと称する。 In the following description, for the sake of convenience, in the description of the flame prefetch notice, the first piece (first piece from the left side) of the first three-shakushaku holding display area 610 is referred to as a first three-shakushaku holding display first area 610a, and the first The second one (second from the left side) of the three-shakudama hold display area 610 is referred to as a first three-shoulder ball reserved display second area 610b, and the third one (three from the left side) of the first three-shakudama hold display area 610. The third) is referred to as a first third shakutama hold display third area 610c, and the fourth (fourth from the left) of the first third shakutama hold display area 610 is a first third shakutama hold display fourth area 610d. Called.

図245に示す大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合に選択されるパターンが1つ規定されている。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合、100%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン1が選択される。なお、大当り炎上先読み予告演出パターン1においては、炎が表示されないこと、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。 In the jackpot flame pre-reading notice production pattern determination table shown in FIG. 245, one pattern is selected when the pre-reading notice three shaku balls are first displayed in the first three shaku ball holding display first area 610a. Has been done. That is, when the pre-reading noticed three-shakudama is displayed in the first three-shakudama reserved display first area 610a, the jackpot flame pre-reading notice production pattern 1 is selected with a probability of 100%. It should be noted that, in the jackpot flame pre-reading notice production pattern 1, the flame is not displayed, and after the pre-reading notice three-shoulder balls are moved and displayed in the three-shoulder display area 600, the color is changed to a rainbow color. Is stipulated.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合、10%、20%、30%、40%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン2、3、4、5のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン2においては、第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In addition, in the jackpot flame pre-reading notice production pattern determination table, four patterns are selected when the pre-reading noticed shaku shaku is first displayed in the first shaku shaku hyo display second area 610b. There is. Specifically, when the pre-reading noticed three-shakudama is displayed in the first three-shakudama holding display second area 610b, there is a probability of 10%, 20%, 30%, and 40% of the jackpot flame pre-reading notice production pattern. Any one of 2, 3, 4, and 5 is selected. For example, in the jackpot flame pre-reading notice production pattern 2, the pre-reading notice three shaku balls displayed in the first three-shakudama hold display second area 610b are moved and displayed in the first three-shakudama hold display first area 610a. It is stipulated that a blue flame should be displayed in the case of being displayed, and that the color of the pre-reading notice shakushaku should be changed to blue after being moved and displayed in the shakushaku display area 600.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合、10%、20%、30%、40%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン6、7、8、9のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン6においては、第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に炎が表示されず、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 Further, in the jackpot flame pre-reading notice production pattern determination table, four patterns are selected when the pre-reading noticed three-shakudama is first displayed in the first three-shakudama reserved display third area 610c. There is. Specifically, when the pre-reading noticed three-shakudama is displayed in the first three-shakudama reserved display third region 610c, there is a probability of 10%, 20%, 30%, and 40% of the jackpot flame pre-reading notice production pattern. Any one of 6, 7, 8 and 9 is selected. For example, in the jackpot flame pre-reading notice production pattern 6, the pre-reading notice three shaku balls displayed in the first three-shakudama hold display third area 610c are moved and displayed in the first three-shakudama hold display second area 610b. If the flame is not displayed, the blue flame is displayed when the flame is further moved and displayed in the first three-shoulder ball holding display first area 610a, and the three-shoulder ball of the prefetching notice target is the three shaku It is specified that the color is changed to blue after being moved and displayed in the ball display area 600.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合、10%、20%、30%、40%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン10、11、12、13のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン13においては、第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに移動表示された場合に緑色の炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に緑色から赤色に変更された炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に赤色の炎がそのまま表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。 In addition, in the jackpot flame pre-reading notice production pattern determination table, four patterns are selected when the pre-reading noticed shaku-jaku is first displayed in the first three-shaku-jyo reserved display fourth area 610d. There is. Specifically, when the pre-reading noticed three-shakudama is displayed in the first three-shakudama reserved display fourth region 610d, there is a probability of 10%, 20%, 30%, and 40% of the jackpot flame pre-reading notice production pattern. Any one of 10, 11, 12, and 13 is selected. For example, in the jackpot flame pre-reading notice production pattern 13, the pre-reading notice target shaku shaku balls displayed in the first three-shakudama hold display fourth area 610d are moved and displayed in the first three-shakudama hold display third area 610c. When the green flame is displayed, the flame changed from green to red is displayed when the flame is moved and displayed in the first third shaku ball holding display second area 610b. When the red flame is displayed as it is when it is moved and displayed in the first area 610a, and after the three-shoulder ball of the look-ahead notice is moved and displayed in the three-shockstick display area 600, the color is changed to a rainbow color. It is stipulated that it be done.

図246に示すハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合に選択されるパターンが1つ規定されている。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合、100%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン1が選択される。なお、ハズレ炎上先読み予告演出パターン1においては、炎が表示されないこと、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In the losing flame pre-reading notice production pattern determination table shown in FIG. 246, one pattern is selected when the pre-reading noticed three-shakudama is first displayed in the first three-shakudama reserved display first area 610a. Has been done. That is, when the pre-reading notice target three-shoulder ball is displayed in the first three-shoulder ball holding display first area 610a, the loss flame prefetching notice effect pattern 1 is selected with a probability of 100%. It should be noted that, in the flame failure pre-reading notice production pattern 1, no flame is displayed, and the color of the pre-reading notice is changed to blue after being moved and displayed in the three-shoulder display area 600. Is specified.

また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合、40%、30%、20%、10%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン2、3、4、5のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン2においては、第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In addition, in the flame flame pre-reading notice production pattern determination table, four patterns selected when the pre-reading noticed three-shoulder ball is first displayed in the first three-shoulder ball reserved display second area 610b are defined. There is. Specifically, when the pre-reading noticed three-shakudama is displayed in the first three-shakudama reserved display second area 610b, there is a probability of 40%, 30%, 20%, or 10% of the missed flame pre-reading notice production pattern. Any one of 2, 3, 4, and 5 is selected. For example, in the misfire flame prefetching notice production pattern 2, the preliminary notice target three shakutama displayed in the first third shakutama reservation display second area 610b is moved and displayed in the first three shakutama reservation display first area 610a. It is stipulated that a blue flame should be displayed in the case of being displayed, and that the color of the pre-reading notice shakushaku should be changed to blue after being moved and displayed in the shakushaku display area 600.

また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合、40%、30%、20%、10%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン6、7、8、9のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン6においては、第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に炎が表示されず、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In addition, in the misfire flame pre-reading notice production pattern determination table, four patterns are selected when the pre-reading noticed three-shoulder ball is first displayed in the first three-shoulder ball hold display third area 610c. There is. Specifically, when the pre-reading notice three-shoulder ball is displayed in the first third shaku-tama hold display third area 610c, there is a probability of 40%, 30%, 20%, 10% of the loss flame prefetching notice effect pattern. Any one of 6, 7, 8 and 9 is selected. For example, in the misfire flame prefetching notice production pattern 6, the preliminary notice target three shakutama displayed in the first three shakutama reservation display third area 610c is moved and displayed in the first three shakutama reservation display second area 610b. If the flame is not displayed, the blue flame is displayed when the flame is further moved and displayed in the first three-shoulder ball holding display first area 610a, and the three-shoulder ball of the prefetching notice target is the three shaku It is specified that the color is changed to blue after being moved and displayed in the ball display area 600.

また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合、40%、30%、20%、10%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン10、11、12、13のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン13においては、第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに移動表示された場合に緑色の炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に緑色から赤色に変更された炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に赤色の炎がそのまま表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。 In addition, in the misfire flame prefetching notice production pattern determination table, four patterns are selected when the preliminarily noticed three-shakudama is first displayed in the first three-shakutama reserved display fourth area 610d. There is. Specifically, when the pre-reading noticed three-shakudama is displayed in the first three-shakudama reserved display fourth area 610d, there is a probability of 40%, 30%, 20%, and 10% of the missed flame pre-reading notice production pattern. Any one of 10, 11, 12, and 13 is selected. For example, in the misfire flame pre-reading notice production pattern 13, the pre-reading noticed three-shoulder ball displayed in the first three-shakudama hold display fourth area 610d is moved and displayed in the first three-shakudama hold display third area 610c. When the green flame is displayed, the flame changed from green to red is displayed when the flame is moved and displayed in the first third shaku ball holding display second area 610b. When the red flame is displayed as it is when it is moved and displayed in the first area 610a, and after the three-shoulder ball of the look-ahead notice is moved and displayed in the three-shockstick display area 600, the color is changed to a rainbow color. It is stipulated that it be done.

[炎上先読み予告の表示態様]
次に、図247及び図248、図249のフローチャートを用いて、炎上先読み予告の具体的な表示態様について説明する。
[Display mode of flame-ahead notice]
Next, with reference to the flowcharts of FIGS. 247, 248, and 249, a specific display mode of the flame pre-reading notice will be described.

なお、図247及び図248は、本実施形態の遊技機による炎上先読み予告の具体的な表示態様の一例を示す図である。図247及び図248においては、便宜上、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610(第1三尺玉保留表示第1領域610a、第1三尺玉保留表示第2領域610b、第1三尺玉保留表示第3領域610c及び第1三尺玉保留表示第3領域610c)以外の表示領域(例えば当該宝石表示領域700や宝石保留表示領域710等)の図示を省略している。 Note that FIG. 247 and FIG. 248 are diagrams showing an example of a specific display mode of the flame prefetching notice by the gaming machine of the present embodiment. In FIGS. 247 and 248, for convenience, the three-shakudama display area 600 and the first three-shakudama hold display area 610 (the first three-shakudama hold display first area 610a, the first three-shaku ball hold display second area) 610b, the first three-shoulder ball hold display third area 610c and the first three-shoulder ball hold display third area 610c), the illustration of display areas (for example, the gem display area 700 and the gem hold display area 710) is omitted. ing.

また、図247(a)に示すように、この一例においては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されているものとする。また、装飾図柄500が変動表示中であって、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610(第1三尺玉保留表示第1領域610a及び第1三尺玉保留表示第2領域610b)に2つの三尺玉が表示されているものとする。 Further, as shown in FIG. 247(a), in this example, it is assumed that the three-shakudama is displayed in the three-shakudama display area 600. Further, the decorative pattern 500 is being variably displayed, and there are two pieces of three-shaku ball holding information stored in the holding information storage area of the work RAM 73, and accordingly, the first three shaku ball holding display area 610 (first It is assumed that two three shakutama balls are displayed in the first three shakutama hold display first area 610a and the first three shakutama hold display second area 610b).

また、このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶され、図247(b)及びステップS1101に示すように、第1三尺玉保留表示第3領域610c(保留順が3番目の位置)に、その三尺玉保留情報に対応する三尺玉(先読み予告対象の三尺玉)が追加表示され、当該始動入賞に基づく演出パターンの決定時に、三尺玉保留情報に対応する演出として、炎上先読み予告を実行することが決定されたものとする。また、炎上先読み予告の演出パターンとして、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンのうち、大当り炎上先読み予告演出パターン9が選択されたものとする(図245参照)。 In addition, at this time, the shaku ball holding information is newly stored according to the start winning, and the first 3 shaku ball holding display third area 610c (holding order is 3 as shown in FIG. 247(b) and step S1101. The third shakutama (three shakutama for pre-reading notice) corresponding to the three shakutama hold information is additionally displayed at the (th position), and the three shakutama hold information is supported when the effect pattern based on the start winning is determined. It is assumed that it is decided to execute the flame-reading advance notice as the effect. In addition, as the effect pattern of the flame-like pre-reading notice, among the patterns selected when the pre-reading notice target shaku-jaku is first displayed in the first third shaku-tama reservation display third area 610c, the big hit flame-like pre-reading notice effect pattern is selected. 9 is selected (see FIG. 245).

図247(c)及びステップS1102に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 As shown in FIG. 247(c) and step S1102, in the display area 4A, the decorative design 500 is displayed as a fixed confirmation, and the display of the three shaku balls in the three shakutama display area 600 is erased.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図247(d)及びステップS1103に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の2番目(第1三尺玉保留表示第2領域610b)に位置する。 Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three shaku ball holding information is shifted one by one, and one piece of the three shaku ball holding information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is the holding information. It is stored in the storage area. As a result, as shown in FIG. 247(d) and step S1103, in the display area 4A, three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600, and based on the corresponding three shaku ball holding information. Then, the variable display of the decorative pattern 500 is started. In addition, in the first three-shakudama hold display area 610, unless three-shakudama hold information is newly stored, it is displayed as if the three shakudama moved to the left one by one and decreased. At this time, the pre-reading notice of the three shaku balls is located in the second position of the first three shaku ball reservation display region 610 (the first three shaku ball reservation display second region 610b) in the reservation order.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン9に規定された内容に基づき、先読み予告の対象となる三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cから第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示される際、表示領域4Aの下部全体に広がるように緑色の炎が表示される。ここで、上述の如く、炎は表示領域4Aの下部全体に広がるように表示されているため(すなわち、炎の表示が第1三尺玉保留表示領域610のどの表示領域に対応しているか分からないため)、当該三尺玉表示領域600、第1三尺玉保留表示第1領域610a又は第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された合計3つの三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎が表示されたのか、遊技者は認識することができない。 Further, based on the contents defined in the jackpot flame pre-reading notice production pattern 9, the three shaku balls to be the pre-reading notice are from the first three-shakudama hold display third region 610c to the first three-shakudama hold display second region 610b. When it is moved and displayed, the green flame is displayed so as to spread over the entire lower portion of the display area 4A. Here, as described above, the flame is displayed so as to spread over the entire lower portion of the display area 4A (that is, it is possible to know which display area of the first three-shakushaku reserved display area 610 corresponds to the display of the flame). No)), which of the three shaku balls displayed in the three shaku ball display area 600, the first three shaku ball holding display first area 610a, or the first three shaku ball holding display second area 610b is used. The player cannot recognize whether the flame is displayed corresponding to the shakutama.

その後、図247(e)及びステップS1104に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 After that, as shown in FIG. 247(e) and step S1104, the decorative design 500 is definitely fixed and displayed in the display area 4A, and the display of the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 is erased.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図247(f)及びステップS1105に示すように、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の1番目(第1三尺玉保留表示第1領域610a)に位置する。 Next, in the holding information storage area of the work RAM 73, one piece of the three shaku ball holding information stored in the holding information storage area 1 of the work RAM 73 is shifted while one piece of the three shaku ball holding information is stored. It is stored in the area. As a result, as shown in FIG. 247(f) and step S1105, the three-shakudama is displayed in the three-shakudama display area 600, and the decorative pattern 500 changes based on the corresponding three-shakudama holding information. The display starts. Further, in the first three-shakudama hold display area 610, as long as the three-shakudama hold information is not newly stored, it is displayed as if the three-shakudama moved to the left and decreased. At this time, the pre-reading notice of the three shaku balls is located at the first position in the first three shaku ball reservation display region 610 (the first three shaku ball reservation display first region 610a) in the reservation order.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン9の規定された内容に基づき、先読み予告の対象となる三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bから第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示される際、表示領域4Aに表示された炎の色が緑色から赤色に変更される。なお、上述の如く、炎は表示領域4Aの下部全体に広がるように表示されているため(すなわち、炎の表示が第1三尺玉保留表示領域610のどの表示領域に対応しているか分からないため)、当該三尺玉表示領域600又は第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された合計2つの三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎の色が変更されたのか、遊技者は認識することができない。また、上述の如く、赤色の炎は、緑色の炎よりも大当りである場合に表示され易く設定されている。したがって、炎の色が緑色から赤色に変更される様子を遊技者に視認させることにより、遊技者に大当りの期待感を抱かせ、ひいては当該遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, based on the prescribed contents of the big hit flame pre-reading notice production pattern 9, the three shaku balls that are the subject of the pre-reading notice are from the first three-shakudama hold display second region 610b to the first three-shakudama hold display first region 610a. When the display is moved to, the color of the flame displayed in the display area 4A is changed from green to red. As described above, the flame is displayed so as to spread over the entire lower portion of the display area 4A (that is, it is not known to which display area of the first three-shakudama reserved display area 610 the display of the flame corresponds. Therefore, the color of the flame is changed in correspondence with which three shakudama out of the two three shakudama displayed in the three shakudama display area 600 or the first three shakudama reserved display first area 610a. However, the player cannot recognize it. Further, as described above, the red flame is set to be displayed more easily when it is a big hit than the green flame. Therefore, by making the player visually recognize how the color of the flame is changed from green to red, the player can have a sense of expectation of a big hit, which in turn can enhance the interest of the player.

その後、図247(g)及びステップS1106に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 After that, as shown in FIG. 247(g) and step S1106, in the display area 4A, the decorative design 500 is displayed as definite, and the display of the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 is erased.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に先読み予告の対象として残る三尺玉保留情報は、当該保留情報記憶領域に転記される。これにより、図247(h)及びステップS1107に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610の三尺玉が無くなって当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り三尺玉が追加表示されない。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、当該三尺玉表示領域600に位置する。 Next, the three-shoulder ball holding information remaining as the target of the prefetching notice in the holding information storage area 1 of the work RAM 73 is transferred to the holding information storage area. As a result, as shown in FIG. 247(h) and step S1107, in the display area 4A, the three shaku balls in the first three shaku ball holding display area 610 disappear, and the three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600. While being displayed, the variable display of the decorative pattern 500 is started based on the corresponding three-shakutama holding information. Further, in the first three-shoulder ball hold display area 610, no three-shoulder ball is additionally displayed unless the three-shoulder ball hold information is newly stored. At this time, the pre-reading notice shakushaku ball is located in the shakushaku display area 600.

また、先読み予告対象の三尺玉が、第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600に移動表示される際、表示領域4Aに表示された炎の色は変更されない。すなわち、表示領域4Aに表示された炎の色は、赤色のまま維持される。 Further, when the pre-reading notice of the three-shakudama is moved and displayed from the first three-shakudama reserved display first area 610a to the three-shakudama display area 600, the color of the flame displayed in the display area 4A is not changed. .. That is, the color of the flame displayed in the display area 4A is maintained as red.

こうして、先読み予告対象の三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されると、図248(i)及びステップS1108に示すように、当該三尺玉表示領域600の情報に人間を模したキャラクタ(以下では、「キャラクタC」と称する)が表示される。キャラクタCは、当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉(先読み予告対象の三尺玉)に対して、力を与えるような動作(演出)を行う。こうして、キャラクタCにより当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉が、何かに変化するような期待感を遊技者に抱かせることができる。
In this way, when the variable display of the decorative pattern 500 is started based on the pre-reading notice of the shakutama ball holding information, as shown in FIG. A character that imitates (hereinafter, referred to as “character C”) is displayed. The character C performs an action (effect) that gives strength to the three-shakudama displayed in the three-shakudama display area 600 (three shakudama of the prefetching advance notice). In this way, the character C can make the player have an expectation that the three-stick ball displayed in the three-stick ball display area 600 changes to something.

また、第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600に三尺玉が移動表示された場合にキャラクタCが登場すること(さらには、後述するように当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化すること)によって、表示領域4Aに表示されていた炎の演出が、現在当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して行われていたものだと、遊技者は認識することができる。すなわち、現在当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目となる期待感を、遊技者に抱かせることができる。 In addition, the character C appears when the three shaku balls are moved and displayed from the first three shaku ball hold display first area 610a to the three shaku ball display area 600 (further, as will be described later, the three shaku balls). The effect of the flame displayed in the display area 4A is currently performed on the three shaku balls displayed in the three shaku ball display area 600 due to the color of the three shaku balls in the display area 600 changing. The player can recognize that it is a game. That is, it is possible to make the player have an expectation that the decorative design 500 will be a big hit design with respect to the three standard balls currently displayed in the three standard ball display area 600.

そして、キャラクタCが当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して力を与えるような動作を行った後、図248(j)及びステップS1109に示すように、表示領域4Aにおいては、当該表示領域4Aに表示された炎の表示が消去されると共に、当該三尺玉表示領域600の三尺玉が通常時の白色から他の色(本実施形態においては、大当り炎上先読み予告演出パターン9に規定された内容に基づき、虹色)に変化されるような演出が行われる。また、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変更された場合には、キャラクタCが喜ぶ様子が表示される。 Then, after the character C performs an action that gives a force to the three-shaku balls displayed in the three-shaku ball display area 600, as shown in FIG. 248(j) and step S1109, the display area 4A is displayed. The display of the flame displayed in the display area 4A is erased, and the three shaku balls in the three shaku ball display area 600 are changed from normal white to another color (in the present embodiment, the big hit flame pre-reading notice). Based on the content defined in the effect pattern 9, an effect of changing to rainbow color is performed. In addition, when the color of the three-shakudama in the three-shakudama display area 600 is changed, a state in which the character C is pleased is displayed.

その後、図248(k)及びステップS1110に示すように、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様となる。そして、図248(m)及びステップS1111に示すように、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目の例えば「555」として確定表示されると、大当り遊技状態となる。そして、図248(n)及びステップS1112に示すように、表示領域4Aには、装飾図柄500に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像540が表示されることとなる。 After that, as shown in FIG. 248(k) and step S1110, the variable display mode of the decorative pattern 500 becomes the reach mode. Then, as shown in FIG. 248(m) and step S1111, when the decorative symbol 500 is fixedly displayed as, for example, "555", which indicates the jackpot symbol, the jackpot gaming state is entered. Then, as shown in FIG. 248(n) and step S1112, the “big hit” image 540 indicating the start of the big hit is displayed in the display area 4A instead of the decorative pattern 500.

このように、炎上先読み予告においては、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示された後、選択された炎上先読み予告演出パターンに基づいて当該三尺玉が移動表示されるいずれかのタイミングで表示領域4Aの下部全体に広がるように炎が表示される。また、表示された炎の色は、選択された炎上先読み予告演出パターンに基づいて先読み予告対象の三尺玉がさらに移動表示されるいずれかのタイミングで適宜変更される。これによって、表示領域4Aの当該三尺玉表示領域600や第1三尺玉保留表示第1領域610a等に表示された複数の三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎が表示されたのか、遊技者は認識することができない。 As described above, in the flame prefetching notice, the three shakutama which are the prefetching notice target are displayed in the first three shakutama reserve display area 610, and then the three shakutama move based on the selected flame prefetching notice production pattern. The flame is displayed so as to spread over the entire lower portion of the display area 4A at any of the displayed timings. Further, the color of the displayed flame is appropriately changed at any timing when the pre-reading notice target three-shoulder balls are further moved and displayed based on the selected flame-like pre-reading notice production pattern. With this, the flame is displayed corresponding to which three shaku balls among the plurality of shaku balls displayed in the three shaku ball display area 600 of the display area 4A, the first three shaku ball holding display first area 610a, and the like. It cannot be recognized by the player as if it had been played.

また、先読み予告対象の三尺玉が、第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600に移動表示される際に、キャラクタCが登場すること(さらには、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化すること)によって初めて当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉が先読み対象であったことを遊技者が認識することができるため、遊技者は第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600への三尺玉の移動表示や当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉の色の変化に、興味が惹かれることとなる。 In addition, the character C appears when the pre-reading notice of the three-shakudama is moved and displayed from the first three-shakudama reserved display first area 610a to the three-shakudama display area 600 (further, the three Since the color of the three shakutama in the shakutama display area 600 changes), the player can recognize that the three shakutama displayed in the three shakutama display area 600 was the prefetch target for the first time, The player displays the movement of the three shaku balls from the first three shaku ball hold display first area 610a to the three shaku ball display area 600 or changes the color of the three shaku balls displayed in the three shaku ball display area 600. , Interest will be attracted.

こうして、炎上先読み予告においては、遊技者の興味を絶えず惹きつけることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, in the flame-reading advance notice, the player's interest can be constantly attracted, and the interest of the game can be improved.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、画像表示装置の表示領域上に保留アイコンを表示することが行われている。例えば、特許文献1には、保留アイコンが特定の保留アイコンであった場合に、保留表示領域全体にわたって演出を拡大する遊技機が開示されている(特開2016−144557号公報)。 In this type of gaming machine, a hold icon is displayed on the display area of the image display device. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that expands the effect over the entire hold display area when the hold icon is a specific hold icon (JP-A-2016-144557).

しかしながら、このような遊技機においては、保留アイコンの表示領域が拡大するのみであり、表示領域上に複数の保留アイコンが表示されている場合に、遊技者が注目すべき保留アイコンが、当該保留アイコンに対応する図柄の変動表示前に分かってしまうため、演出に意外性が欠ける点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, the display area of the hold icon only expands, and when a plurality of hold icons are displayed on the display area, the hold icon which the player should pay attention to is the hold icon. There was room for improvement in that the effect was unexpected because it was known before the variable display of the pattern corresponding to the icon.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、意外性のある演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of executing an unexpected effect.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する特別遊技(例えば、大当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報(例えば、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記画像表示手段に前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づく始動情報画像を表示する制御を実行可能であり、
前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づいて前記識別情報の変動表示が実行された場合に、表示されている始動情報画像の表示を更新する制御を実行可能であり、
前記始動情報記憶手段に特定の始動情報が記憶されている場合に、前記始動情報画像を特定始動情報画像(例えば、炎上先読み予告に関する画像)に変更する制御を実行可能であり、
前記特定始動情報画像(例えば、炎上先読み予告に関する画像)は、前記始動情報記憶手段に記憶されている複数の始動情報に共通の演出態様でもって表示されいずれの始動情報に基づく始動情報画像であるかを特定困難な第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)と、前記始動情報記憶手段に記憶された個別の始動情報に対応して表示される第2の特定始動情報画像(例えば、三尺玉の色変更画像)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報記憶手段に特定の始動情報が記憶されている場合に、前記第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)を表示する制御を実行した後、前記第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)を表示した次回以降の変動表示において前記第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)を前記第2の特定始動情報画像(例えば、三尺玉の色変更画像)に変更する制御を実行可能であるものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p in which a game ball can roll, an image display means (for example, a liquid crystal display device 4), an effect control means (for example, a sub CPU 71) capable of controlling the image display means, and a game. A winning device (for example, a special winning opening 37, a big winning prize) provided with a displacement member (for example, a special winning opening shutter 37A) capable of displacing a first position where the ball is easy to win and a second position where the game ball is hard to win The mouth shutter 37A and the cover member 43), a passage area through which the game ball can pass in the game area (for example, the first starting opening 32, the second starting opening), and the passing of the game ball through the passing area. Based on starting information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the start information, a special game (for example, a big hit game) for displacing the displacement member to the first position based on the starting information. Special game determination means (for example, main CPU 61) capable of determining whether or not to generate, and whether to shift to a specific game (for example, probability variation game) advantageous to the player based on the determination result of the special game determination means. Specific game determination means (for example, main CPU 61) capable of determining whether or not, and identification information display means (variable display and stop display of identification information (for example, decorative pattern 500) according to the determination result of the specific game determination means ( For example, a gaming machine including a liquid crystal display device 4),
The effect control means,
It is possible to execute a control for displaying a start information image based on the start information stored in the start information storage means on the image display means,
When the variable display of the identification information is executed based on the starting information stored in the starting information storage means, it is possible to execute a control for updating the display of the displayed starting information image,
When specific starting information is stored in the starting information storage means, it is possible to execute control for changing the starting information image to a specific starting information image (for example, an image related to a flame-reading advance notice).
The specific start-up information image (for example, an image related to the flame advance look-ahead notice) is a start-up information image based on which start-up information is displayed in a manner common to the plurality of start-up information stored in the start-up information storage means. It is difficult to specify whether the first specific starting information image (for example, flame image) and the second specific starting information image (for example, image corresponding to the individual starting information stored in the starting information storage means) (for example, , The color change image of the three shakudama), and,
The effect control means,
When the specific starting information is stored in the starting information storage means, after the control for displaying the first specific starting information image (for example, an image of a flame) is executed, the first specific starting information image is displayed. (For example, a flame image) is displayed next time and after the variable display, the first specific start information image (for example, a flame image) is changed to the second specific start information image (for example, a color-changed image of a three-dimensional ball). It is possible to execute the control of changing to ().

このような構成により、三尺玉(保留表示)が複数表示された場合において、当該複数の三尺玉のうち、どの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者に認識し難くすることができる。そして、先読み対象である三尺玉が、当該三尺玉表示領域600に表示されることによって初めてどのどの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者が認識することができる。このように、炎上先読み予告によれば、意外性のある演出を実行することができる。 With such a configuration, when a plurality of three shaku balls (holding display) are displayed, which one of the plurality of three shaku balls is the pre-reading target and the effect is performed is the player. Can be difficult to recognize. Then, the player is able to recognize which three-shoulder ball is the pre-reading object for the first time by displaying the three-shoulder ball as the prefetching target in the three-shakutama display area 600. You can In this way, according to the flame-ahead look-ahead notice, it is possible to execute an unexpected effect.

前記特定始動情報画像は、前記個別の始動情報に対応して表示される保留画像(例えば、三尺玉の画像)を含み、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に基づいて前記保留画像を移動表示する制御を実行可能であり、
前記特定の始動情報に対応して表示される保留画像の移動表示が実行される際に、前記第1の特定始動情報画像の表示を開始するものである。
The specific start-up information image includes a hold image (for example, an image of a three-shoulder ball) displayed corresponding to the individual start-up information,
The effect control means,
It is possible to execute control to move and display the held image based on the variable display of the identification information,
The display of the first specific starting information image is started when the moving display of the reserved image displayed corresponding to the specific starting information is executed.

このような構成により、先読み対象である三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に最初に表示された際に炎の画像を表示せず、この三尺玉の移動表示の際に炎の画像が表示されるため、どの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者に認識し難くすることができる。 With such a configuration, the flame image is not displayed when the pre-reading triad is first displayed in the first triad holding display area 610, and the flame is displayed when the triad is moved and displayed. Since the image of is displayed, it is possible to make it difficult for the player to recognize which three-shakudama is the look-ahead target and the effect is performed.

前記第2の特定始動情報画像は、前記保留画像を兼ねるものである。 The second specific start-up information image also serves as the hold image.

このような構成により、三尺玉の表示態様の変化に応じて大当りへの期待感が生じるため、当該三尺玉に遊技者の興味を惹くことができる。 With such a configuration, an expectation for a big hit is generated in accordance with a change in the display mode of the three-shaku balls, so that the player can be interested in the three-shaku balls.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、上述の如き一例においては、キャラクタCが当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して力を与えるような動作を行った後、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化されない演出とすることも可能である。このような場合、図248(p)に示すように、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変更されず、キャラクタCが落ち込む様子が表示される。 For example, in the example as described above, after the character C performs an operation that gives a force to the three shakutama displayed in the three shakutama display region 600, the three shaku of the three shakutama display region 600 is performed. It is also possible to create an effect in which the color of the balls does not change. In such a case, as shown in FIG. 248(p), the color of the three-shakudama in the three-shakudama display area 600 is not changed, and the appearance of the character C falling is displayed.

また、キャラクタC自体を登場させないことも可能である。その場合には、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化することによって、当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉が先読み対象であったことを始めて遊技者が認識することができる。 It is also possible that the character C itself does not appear. In that case, the player changes the color of the three-shakudama in the three-shakudama display area 600 to change the color of the three-shakudama display area 600, and the player starts to read that the three-shakudama displayed in the three-shakudama display area 600 is a prefetch target. Can be recognized.

また、先読み予告対象である三尺玉の移動表示によって表示される画像(第1の特定始動情報画像)は、炎の画像に限定するものではない。複数の三尺玉に共通の演出態様(具体的には、先読み予告対象である三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されていたとしても同一の表示態様)でもって表示され、どの三尺玉に基づく画像であるかを遊技者が特定困難なものであれば、任意の画像を選択することができる。 Further, the image (first specific start-up information image) displayed by the moving display of the three-shakudama that is the target of prefetching is not limited to the image of the flame. Displayed in a presentation mode common to a plurality of three-shaku-tama (specifically, the same display mode where the three-shaku-tama, which is a pre-reading notice target, is displayed anywhere in the first three-shaku-tama hold display area 610) Any image can be selected as long as it is difficult for the player to specify which three-shaku ball is the image based on.

[ミッション演出の内容]
図250は、ミッション演出の内容を示す図である。ミッション演出とは、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態等)が発生することを示唆する演出(特定遊技示唆演出)を行うものである。図250に示すように、ミッション演出には、ミッションM1〜M4が含まれる。ミッション演出は、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。
[Details of mission production]
FIG. 250 is a diagram showing the contents of the mission effect. The mission effect is an effect (specific game suggestion effect) that suggests that a specific game state (a big-hit game state, etc.) that is relatively advantageous to the player occurs when a predetermined achievement condition is satisfied. is there. As shown in FIG. 250, the mission effect includes missions M1 to M4. The mission effect is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

図251及び図252は、ミッションM1の演出内容(表示画面)を示す図である。ミッションM1は、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の3キャラクタを全てスロット風のミニゲームで揃えることを達成条件とするものである。ミッションM1の表示画面には、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の3キャラクタ及びダイヤの絵柄を変動表示可能な9つのマス目が含まれている。 251 and 252 are diagrams showing the effect contents (display screen) of the mission M1. The mission M1 is achieved under the condition that all three characters, character A (lion), character B (snake), and character C (dog), are arranged in a slot-like mini game. The display screen of the mission M1 includes nine squares capable of variably displaying a character A (lion), a character B (snake), a character C (dog), and a diamond pattern.

まず、ミッションM1における第一のゲームについて説明する。遊技者が押下操作ボタン9Aを押下すると、9つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン9Aを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。これにより、1回の変動表示演出が完了する。図251(b)に示すように、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラA(ライオン)で揃うと、第二のゲームに進む。このとき、キャラA(ライオン)は既に揃い済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラA(ライオン)のアイコンが、画面の隅に表示される。一方、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラA(ライオン)で揃わなかった場合には、第二のゲームには進まず、再び第一のゲームが行われる。 First, the first game in mission M1 will be described. When the player presses the push operation button 9A, the variable display of the patterns of the nine squares is started. Then, when the player presses the push operation button 9A again, the variable display is stopped and the stop display is displayed. As a result, one variation display effect is completed. As shown in FIG. 251(b), when the characters on the effective line (for example, the horizontal line) are aligned with the character A (lion) in the stop display, the second game is started. At this time, information indicating that the character A (lion) has already been prepared is stocked (stored) in the work RAM 73. Then, the character A (lion) icon is displayed in the corner of the screen. On the other hand, when the symbols on the activated line (for example, the horizontal line) are not aligned in the character A (lion) in the stop display, the first game is played again without proceeding to the second game.

第二のゲームにおいては、遊技者が押下操作ボタン9Aを押下すると、第一のゲームでキャラA(ライオン)が揃ったマス目を除く6つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン9Aを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。図251(c)に示すように、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラB(ヘビ)で揃うと、第三のゲームに進む。このとき、キャラB(ヘビ)は既に揃い済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラB(ヘビ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)のアイコンと並ぶように表示される。一方、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラB(ヘビ)で揃わなかった場合には、第三のゲームには進まず、再び第二のゲームが行われる。 In the second game, when the player presses the pressing operation button 9A, the variable display of the patterns of the six squares except the square in which the character A (lion) is aligned in the first game is started. Then, when the player presses the push operation button 9A again, the variable display is stopped and the stop display is displayed. As shown in FIG. 251(c), when the symbols on the activated line (for example, the horizontal line) are aligned on the character B (snake) in the stop display, the process proceeds to the third game. At this time, information indicating that the character B (snake) has already been prepared is stocked (stored) in the work RAM 73. Then, the character B (snake) icon is displayed in the corner of the screen side by side with the character A (lion) icon. On the other hand, when the symbols on the activated line (for example, the horizontal line) are not aligned with the character B (snake) in the stop display, the second game is played again without proceeding to the third game.

第三のゲームにおいては、遊技者が押下操作ボタン9Aを押下すると、第一のゲームでキャラA(ライオン)が揃ったマス目及び第二のゲームでキャラB(ヘビ)が揃ったマス目を除く3つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン9Aを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。図252(a)に示すように、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラC(イヌ)で揃うと、キャラC(イヌ)は既に揃い済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラC(イヌ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)及びキャラB(ヘビ)のアイコンと並ぶように表示される。これで3つのキャラクタが揃った(3つのキャラクタ画像が全て表示された)ことになり、ミッションM1の達成条件が満たされる。そして、図252(b)に示すように、表示画面に「COMPLETE!」等と表示することにより、ミッションM1を達成したことを示す演出が行われる。一方、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラC(イヌ)で揃わなかった場合には、ミッションM1の達成とはならず、再び第三のゲームが行われる。なお、絵柄が揃った状態を9つのマス目に表示し続けることなく、毎ゲーム9つのマス目が変動するようにしてもよい。また、押下操作ボタン9Aの操作とは無関係に自動的に演出が進行するようにしてもよい。 In the third game, when the player depresses the press operation button 9A, a square in which the character A (lion) is aligned in the first game and a square in which the character B (snake) is aligned in the second game are displayed. The variable display of the patterns of the three squares other than this is started. Then, when the player presses the push operation button 9A again, the variable display is stopped and the stop display is displayed. As shown in FIG. 252(a), when the characters on the activated line (for example, the horizontal line) are aligned with the character C (dog) in the stop display, information indicating that the character C (dog) has already been aligned is the work. The RAM 73 is stocked (stored). Then, the character C (dog) icon is displayed in the corner of the screen side by side with the character A (lion) and character B (snake) icons. With this, the three characters are gathered (all three character images are displayed), and the achievement condition of the mission M1 is satisfied. Then, as shown in FIG. 252(b), by displaying “COMPLETE!” or the like on the display screen, an effect indicating that the mission M1 has been achieved is performed. On the other hand, when the symbols on the activated line (for example, the horizontal line) are not aligned with the character C (dog) in the stop display, the mission M1 is not achieved and the third game is played again. It should be noted that the 9 squares of each game may be changed without continuously displaying the state in which the patterns are aligned in the 9th square. Further, the effect may be automatically advanced regardless of the operation of the pressing operation button 9A.

ミッションM1は、合計5ゲーム行われ、5ゲーム以内に3つのキャラクタが全て揃うとミッション達成となる。一方、5ゲーム以内に3つのキャラクタのうち1つでも揃わない場合には、ミッション失敗となる。 The mission M1 is performed in total of five games, and the mission is achieved when all three characters are prepared within the five games. On the other hand, if even one of the three characters is not gathered within 5 games, the mission fails.

ミッションM2は、キャラB(ヘビ)が登場し、押下操作ボタン9Aの操作に基づいて役物ギミックを完成させることを達成条件とするものである。ミッションM2は、演出装置1000を動作させることにより行われる。 In the mission M2, the achievement condition is that the character B (snake) appears and the character gimmick is completed based on the operation of the pressing operation button 9A. Mission M2 is performed by operating rendering device 1000.

ミッションM3は、キャラA(ライオン)が登場し、ミニリールギミックを止めることを達成条件とするものである。ミッションM3は、演出装置2400を動作させることにより行われる。 The mission M3 has a condition that the character A (lion) appears and the mini reel gimmick is stopped. Mission M3 is performed by operating rendering device 2400.

図253及び図254は、ミッションM4の演出内容(表示画面)を示す図である。ミッションM4は、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の順番で登場するキャラクタを全て撃破することを達成条件とするものである。 253 and 254 are diagrams showing the effect contents (display screen) of the mission M4. In the mission M4, the achievement condition is to destroy all the characters that appear in the order of the character A (lion), the character B (snake), and the character C (dog).

まず、ミッションM4における第一のゲームについて説明する。図253(a)に示すように、ミッションM4の表示画面には、まずキャラA(ライオン)が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン9Aを連打すること等により、キャラA(ライオン)を撃破するよう指令がなされる。図253(b)に示すように、キャラA(ライオン)を撃破すると、第二のゲームに進む。このとき、キャラA(ライオン)は既に撃破済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラA(ライオン)のアイコンが、画面の隅に表示される。一方、キャラA(ライオン)を撃破できなかった場合には、第二のゲームには進まず、再び第一のゲームが行われる。 First, the first game in mission M4 will be described. As shown in FIG. 253(a), the character A (lion) first appears on the display screen of the mission M4. Then, the player is instructed to destroy the character A (lion) by repeatedly hitting the pressing operation button 9A. As shown in FIG. 253(b), when the character A (lion) is destroyed, the second game starts. At this time, information indicating that the character A (lion) has already been destroyed is stocked (stored) in the work RAM 73. Then, the character A (lion) icon is displayed in the corner of the screen. On the other hand, if the character A (lion) cannot be defeated, the second game does not proceed and the first game is played again.

第二のゲームにおいては、図253(c)に示すように、ミッションM4の表示画面には、キャラB(ヘビ)が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン9Aを連打すること等により、キャラB(ヘビ)を撃破するよう指令がなされる。図253(d)に示すように、キャラB(ヘビ)を撃破すると、第三のゲームに進む。このとき、キャラB(ヘビ)は既に撃破済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラB(ヘビ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)のアイコンと並ぶように表示される。一方、キャラB(ヘビ)を撃破できなかった場合には、第三のゲームには進まず、再び第二のゲームが行われる。 In the second game, as shown in FIG. 253(c), the character B (snake) appears on the display screen of the mission M4. Then, the player is instructed to destroy the character B (snake) by repeatedly hitting the pressing operation button 9A. As shown in FIG. 253(d), when the character B (snake) is destroyed, the third game is started. At this time, information indicating that the character B (snake) has already been destroyed is stocked (stored) in the work RAM 73. Then, the character B (snake) icon is displayed in the corner of the screen side by side with the character A (lion) icon. On the other hand, if the character B (snake) cannot be destroyed, the second game is played again without proceeding to the third game.

第三のゲームにおいては、図254(a)に示すように、ミッションM4の表示画面には、キャラC(イヌ)が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン9Aを連打すること等により、キャラC(イヌ)を撃破するよう指令がなされる。図254(b)に示すように、キャラC(イヌ)を撃破すると、キャラC(イヌ)は既に撃破済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラC(イヌ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)及びキャラB(ヘビ)のアイコンと並ぶように表示される。これで3つのキャラクタが揃った(3つのキャラクタ画像が全て表示された)ことになり、ミッションM4の達成条件が満たされる。そして、図254(c)に示すように、表示画面に「COMPLETE!」等と表示することにより、ミッションM4を達成したことを示す演出が行われる。一方、キャラC(イヌ)を撃破できなかった場合には、ミッションM4の達成とはならず、再び第三のゲームが行われる。 In the third game, as shown in FIG. 254(a), the character C (dog) appears on the display screen of the mission M4. Then, the player is instructed to destroy the character C (dog) by repeatedly hitting the pressing operation button 9A. As shown in FIG. 254(b), when the character C (dog) is destroyed, information indicating that the character C (dog) has already been destroyed is stocked (stored) in the work RAM 73. Then, the character C (dog) icon is displayed in the corner of the screen side by side with the character A (lion) and character B (snake) icons. With this, the three characters are gathered (all three character images are displayed), and the achievement condition of the mission M4 is satisfied. Then, as shown in FIG. 254(c), by displaying “COMPLETE!” or the like on the display screen, an effect indicating that the mission M4 has been achieved is performed. On the other hand, if the character C (dog) cannot be destroyed, the mission M4 is not achieved, and the third game is played again.

ミッションM4は、合計5ゲーム行われ、5ゲーム以内に3つのキャラクタを全て撃破するとミッション達成となる。一方、5ゲーム以内に3つのキャラクタのうち1つでも撃破することができない場合には、ミッション失敗となる。 The mission M4 is performed in total of 5 games, and if all 3 characters are destroyed within 5 games, the mission is completed. On the other hand, if even one of the three characters cannot be destroyed within 5 games, the mission fails.

[ミッション発生抽選テーブル]
図255(a)は、ミッション発生抽選テーブルを示している。ミッション演出を行うか否かは、小当り又は大当りとなったときに行われる抽選(ミッション発生抽選)によって決定されるものであって、ミッション発生抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。本実施形態においては、小当りとなったときに行われる抽選を例として説明する。なお、図255(a)に示すミッション発生抽選テーブルには、小当りとなったときに行われる抽選の抽選条件しか規定されていないが、実際には大当りとなったときに行われる抽選の抽選条件も規定されている。
[Mission occurrence lottery table]
FIG. 255(a) shows a mission generation lottery table. Whether or not to perform a mission effect is determined by a lottery (mission occurrence lottery) performed when a small hit or a big hit is reached, and the mission occurrence lottery table defines lottery conditions related to the lottery. ing. In the present embodiment, a lottery performed when a small hit occurs will be described as an example. Note that the mission generation lottery table shown in FIG. 255(a) only defines the lottery conditions for the lottery performed when the small win occurs, but actually, the lottery for the lottery executed when the big win occurs. Conditions are also specified.

[ミッション種別抽選テーブル]
図255(b)は、ミッション種別抽選テーブルを示している。ミッション発生抽選で当選したときにミッションM1〜M4のうちどのミッション演出を行うかは、抽選(ミッション種別抽選)によって決定されるものであって、ミッション種別抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
[Mission type lottery table]
FIG. 255(b) shows a mission type lottery table. Which of the missions M1 to M4 will be performed when the player wins in the mission generation lottery is determined by a lottery (mission type lottery). It is prescribed.

[キャラ停止態様抽選テーブル]
図256(a)は、ミッションM1で用いられるキャラ停止態様抽選テーブルを示している。ミッションM1において、各ゲームにおいてキャラクタが揃うか否かは、演出パターン1〜8によって予め決められており、キャラ停止態様抽選テーブルには、演出パターン1〜8の内容が規定されている。図256(a)に示すキャラ停止態様抽選テーブルにおいて、「A」はキャラA(ライオン)が揃うこと、「B」はキャラB(ヘビ)が揃うこと、「−」は、キャラクタが揃わないことを示している。また、演出パターン1〜8のうちどの演出パターンを行うかは抽選(キャラ停止態様抽選)によって決定されるものであって、キャラ停止態様抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
[Character stop mode lottery table]
FIG. 256(a) shows a character stop mode lottery table used in the mission M1. In the mission M1, whether or not the characters are aligned in each game is determined in advance by the effect patterns 1 to 8, and the contents of the effect patterns 1 to 8 are defined in the character stop mode lottery table. In the character stop mode lottery table shown in FIG. 256(a), "A" means that the character A (lion) is available, "B" means that the character B (snake) is available, and "-" means that the character is not available. Is shown. Further, which of the effect patterns 1 to 8 is to be performed is determined by a lottery (character stop mode lottery), and the character stop mode lottery table defines lottery conditions for the lottery. ..

[キャラ停止態様追加テーブル]
図256(b)は、ミッションM1で用いられるキャラ停止態様追加テーブルを示している。詳細は後述するが、ミッション演出は、所定の条件において期間延長されるものであって、キャラ停止態様追加テーブルには、延長期間における演出パターン1〜8の内容が規定されている。
[Character stop mode addition table]
FIG. 256(b) shows a character stop mode addition table used in the mission M1. Although details will be described later, the mission effect is extended for a predetermined period of time, and the character stop mode addition table defines the contents of effect patterns 1 to 8 in the extended period.

[ミッション演出抽選処理]
図257は、サブCPU71により実行されるミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。ミッション演出抽選処理は、例えばサブCPU71により実行されるコマンド解析処理(図35参照)で行われる。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission production lottery processing]
FIG. 257 is a flowchart showing a mission effect lottery process executed by the sub CPU 71. The mission effect lottery process is performed by, for example, a command analysis process (see FIG. 35) executed by the sub CPU 71. This mission effect lottery process is executed in the following steps.

図257に示すように、S1201において、サブCPU71は、当り(大当り又は小当り)があったか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、当りがあったと判定した場合には、S1202に処理を移す。一方、サブCPU71は、当りがなかったと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 257, in S1201, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a hit (a big hit or a small hit). When the sub CPU 71 determines that there is a hit, the process proceeds to S1202. On the other hand, the sub CPU 71 ends the mission effect lottery processing routine when it is determined that there is no hit.

S1202において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。なお、ミッション演出実行中フラグとは、ミッション演出が実行中であるか否かを示すものであって、ミッション演出実行中のときはオンされ、ミッション演出実行中でないときはオフされるものである。ミッション演出実行中フラグは、ワークRAM73に記憶されている。サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、S1209に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、S1203に処理を移す。 In S1202, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the mission effect executing flag is on. The mission effect executing flag indicates whether or not the mission effect is being executed, and it is turned on when the mission effect is being executed and is turned off when the mission effect is not being executed. .. The mission effect executing flag is stored in the work RAM 73. When the sub CPU 71 determines that the mission effect executing flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to S1209. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the mission effect executing flag is off, the sub CPU 71 shifts the processing to S1203.

S1203において、サブCPU71は、ミッション発生抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図255(a)に示すミッション発生抽選テーブルを参照して、乱数抽選により当選(ミッション演出を発生させる)又はハズレ(ミッション演出を発生させない)を決定する。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1204に処理を移す。 In S1203, the sub CPU 71 performs a mission generation lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the mission generation lottery table shown in FIG. 255(a) to determine winning (creating a mission effect) or losing (not generating a mission effect) by random number drawing. When the sub CPU 71 finishes this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S1204.

S1204において、サブCPU71は、ミッション発生抽選が当選したか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、当選したと判定した場合には、S1205に処理を移す。一方、サブCPU71は、当選していないと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 In S1204, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the mission generation lottery has been won. If the sub CPU 71 determines that it has won, the sub CPU 71 shifts the processing to S1205. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not won, it ends the mission effect lottery processing routine.

S1205において、サブCPU71は、ミッション種別抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図255(b)に示すミッション種別抽選テーブルを参照して、乱数抽選によりミッションM1〜M4のうちのどのミッションを実行するかを選択する。選択されたミッションは、ワークRAM73に設定(記憶)される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1206に処理を移す。 In S1205, the sub CPU 71 performs a mission type lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the mission type lottery table shown in FIG. 255(b) and selects which of the missions M1 to M4 to execute by random number lottery. The selected mission is set (stored) in the work RAM 73. When the sub CPU 71 completes this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S1206.

なお、以下の説明においては、特に断りのない限り、S1205でミッションM1が選択されたことを前提として説明を行う。 In the following description, unless otherwise specified, it is assumed that the mission M1 is selected in S1205.

S1206において、サブCPU71は、演出パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図256(a)に示すキャラ停止態様抽選テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターン1〜8のうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1207に処理を移す。 In S1206, the sub CPU 71 performs effect pattern lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the character stop mode lottery table shown in FIG. 256(a) and selects which of the effect patterns 1 to 8 is to be executed by random number lottery. The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73. When the sub CPU 71 completes this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S1207.

S1207において、サブCPU71は、S1206で設定された演出パターンに基づいて、ミッション演出の実行を開始する。例えば、S1206において図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1が選択されている場合には、サブCPU71は、当該演出パターン1の実行を開始する。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1208に処理を移す。 In S1207, the sub CPU 71 starts execution of the mission effect based on the effect pattern set in S1206. For example, when the effect pattern 1 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 256(a) is selected in S1206, the sub CPU 71 starts execution of the effect pattern 1. When the sub CPU 71 completes this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S1208.

S1208において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグをオンする。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 In S1208, the sub CPU 71 turns on the mission effect executing flag. When the sub CPU 71 ends this processing, it ends the mission effect lottery processing routine.

一方、サブCPU71は、S1202においてミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、前述の如くS1209に処理を移す。S1209において、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に小当りがあったか否かを判定する。サブCPU71は、ミッション演出の期間中に小当りがあったと判定した場合には、S1210に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に小当りがなかったと判定した場合には、S1211に処理を移す。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S1202 that the mission effect executing flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to S1209 as described above. In S1209, the sub CPU 71 determines whether or not there is a small hit during the mission effect period. When the sub CPU 71 determines that there is a small hit during the mission effect, the sub CPU 71 shifts the processing to S1210. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no small hit during the mission effect, the sub CPU 71 shifts the processing to S1211.

S1210において、サブCPU71は、ミッション演出期間の延長処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図256(b)に示すキャラ停止態様追加テーブルを参照して、延長期間中の演出パターンを選択する。このとき、サブCPU71は、期間延長前の演出パターンと対応する演出パターンを選択する。例えば、期間延長前に選択された演出パターンが図256(a)に示すキャラ停止態様抽選テーブルの演出パターン1である場合には、図256(b)に示すキャラ停止態様追加テーブルの演出パターン1を選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。サブCPU71は、設定された演出パターンに基づいて、延長期間中のミッション演出を実行する。原則として、延長期間中のミッション演出(図256(b)のキャラ停止態様追加テーブルに示す演出パターン)は、期間延長前のミッション演出(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン)が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行される。この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 In S1210, the sub CPU 71 performs the extension process of the mission effect period. In this process, the sub CPU 71 refers to the character stop mode addition table shown in FIG. 256(b) to select an effect pattern during the extension period. At this time, the sub CPU 71 selects an effect pattern corresponding to the effect pattern before the period extension. For example, when the effect pattern selected before the period extension is the effect pattern 1 of the character stop mode lottery table shown in FIG. 256(a), the effect pattern 1 of the character stop mode addition table shown in FIG. 256(b). Select. The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73. The sub CPU 71 executes a mission effect during the extension period based on the effect pattern that has been set. In principle, the mission effect during the extension period (the effect pattern shown in the character stop mode addition table in FIG. 256(b)) is the mission effect before the period extension (the effect pattern shown in the character stop mode lottery table in FIG. 256(a)). ) Is executed (after 5 games are completed). When this process ends, the mission effect lottery process routine ends.

ここで、S1210においてミッション演出期間期間延長処理がなされた場合には、期間延長前の履歴は維持される。つまり、期間延長前にストックされたキャラクタは、延長期間のミッション演出に引き継がれる。 Here, when the mission effect period period extension processing is performed in S1210, the history before the period extension is maintained. That is, the character stocked before the extension of the period is succeeded to the mission effect of the extension period.

具体的には、期間延長前にキャラクタが1つも揃わないパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。この場合、そのままの状態(キャラクタがストックされていない状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。 Specifically, when a pattern in which no characters are gathered before the period extension (the effect pattern 1 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 256(a)) is selected, the five games before the period extension ends Sometimes the character is not stocked. In this case, the state is maintained as it is (a state in which no characters are stocked), and the mission effect is taken over for the extension period.

また、期間延長前にキャラAのみが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン2及び3)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラAがストックされた状態となる。この場合、そのままの状態(キャラAがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。 Further, when the pattern in which only the character A is gathered before the period extension (the effect patterns 2 and 3 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 256(a)) is selected, at the end of the five games before the period extension. Character A is in stock. In this case, the state is maintained as it is (the state where the character A is stocked), and the mission production is continued for the extended period.

また、期間延長前にキャラA及びキャラBが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン4から8)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラA及びキャラBがストックされた状態となる。この場合、そのままの状態(キャラA及びキャラBがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。 Further, when the pattern in which the characters A and B are gathered before the period extension (effect patterns 4 to 8 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 256A) is selected, the five games before the period extension ends At this time, the character A and the character B are in stock. In this case, the state is maintained as it is (the state where the character A and the character B are stocked), and the mission effect is extended to the extended period.

一方、S1211において、サブCPU71は、ミッション達成処理を行う。この処理において、サブCPU71は、識別情報の変動表示停止によって当該大当りが報知される場合には、コンプリート画像(図252(b)及び図254(c)参照)の表示及び全員のキャラクタの画像の表示の演出が行われるように、各種のデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。 On the other hand, in S1211, the sub CPU 71 executes a mission achievement process. In this process, the sub CPU 71 displays the complete image (see FIGS. 252(b) and 254(c)) and displays the images of all the characters when the big hit is notified by the stop of the variable display of the identification information. Various types of data are set in a predetermined storage area of the work RAM 73 so that display effects can be produced.

具体的には、大当りとなったゲームより前においてキャラクタが1つもストックされていない場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラA、キャラB及びキャラCの3つのキャラクタ全てが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラAのみがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラB及びキャラCが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラA及びキャラBがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラCが揃うようなミッション演出を行う。 Specifically, when no character is stocked before the big-hit game, the character A, the character B, and the character B are displayed when the identification symbols are displayed in a varying manner with respect to the start-up information that is a big hit. A mission effect is created in which all three C characters are aligned. If only the character A is stocked before the big-hit game, a mission in which the character B and the character C are aligned when the identification symbol is displayed in a variable manner with respect to the big-hit start information. Produce. In addition, when the characters A and B are stocked before the big-hit game, a mission presentation in which the character C is aligned when the variation display of the identification symbol for the start information that is a big hit is displayed. I do.

そして、サブCPU71は、コンプリート画像(図252(b)及び図254(c)参照)の表示を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 71 displays the complete image (see FIGS. 252(b) and 254(c)). When the sub CPU 71 ends this processing, it ends the mission effect lottery processing routine.

[ミッション演出管理処理]
図258は、サブCPU71により実行されるミッション演出管理処理を示すフローチャートである。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission performance management processing]
FIG. 258 is a flowchart showing a mission effect management process executed by the sub CPU 71. This mission effect lottery process is executed in the following steps.

図258に示すように、S1221において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、S1222に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 258, in S1221, the sub CPU 71 determines whether or not the mission effect executing flag is on. When determining that the mission effect executing flag is on, the sub CPU 71 shifts the processing to S1222. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the mission effect executing flag is off, the sub effect CPU 71 ends the mission effect management processing routine.

S1222において、サブCPU71は、図257に示すミッション演出抽選処理ルーチンによって設定されたミッション演出が全て消化されたか否かを判定する。サブCPU71は、設定されたミッション演出が全て消化されたと判定した場合には、S1223に処理を移す。一方、サブCPU71は、設定されたミッション演出が全て消化されていないと判定した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。前述の如く、原則として、延長期間中のミッション演出(図256(b)のキャラ停止態様追加テーブルに示す演出パターン)は、期間延長前のミッション演出(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン)が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行される。 In S1222, the sub CPU 71 determines whether or not all the mission effects set by the mission effect lottery processing routine shown in FIG. 257 have been exhausted. When the sub CPU 71 determines that all the set mission effects have been exhausted, the sub CPU 71 shifts the processing to S1223. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that all of the set mission effects have not been exhausted, it ends the mission effect management processing routine. As described above, in principle, the mission effect during the extension period (the effect pattern shown in the character stop mode addition table of FIG. 256(b)) is the mission effect before the period extension (the character stop mode lottery table of FIG. 256(a)). Is performed after all the effect patterns shown in (1) have been executed (after 5 games have ended).

S1223において、サブCPU71は、ミッション演出中フラグをオフする処理を行う。この処理を終了した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。 In S1223, the sub CPU 71 performs processing for turning off the mission effect flag. When this process ends, the mission effect management process routine ends.

このように、本実施形態に係る遊技機においては、ミッション演出の期間中に小当りとなったときにミッション演出期間延長処理(S1210)が行われるので、ミッション演出の継続期間を変化させることができる。これにより、遊技興趣を高めることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the mission effect period extension processing (S1210) is performed when a small hit occurs during the mission effect period, so that the mission effect duration period can be changed. it can. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

また、期間延長前にストックされたキャラクタは延長期間のミッション演出に引き継がれるため、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた1からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。 Further, since the characters stocked before the extension of the period are carried over to the mission effect of the extension period, it is possible to prevent the player from being given the impression that the collected characters suddenly disappear and restart from the beginning.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態が発生することを示唆する演出(ミッション演出)を行う遊技機が開示されている(特開2006−34814号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine that performs an effect (mission effect) that suggests that a specific gaming state relatively advantageous to a player occurs when a predetermined achievement condition is satisfied. (See JP 2006-34814 A).

しかしながら、上記公報に記載の技術においては、ミッション発生後において所定のゲーム期間が終了してしまうとミッション演出も終了してしまうものであるため、遊技が単調になるという問題があった。 However, the technique described in the above publication has a problem that the game becomes monotonous because the mission effect ends when the predetermined game period ends after the mission occurs.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of the game.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33、及び大入賞口37)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り遊技)の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段に所定の画像を変動表示させた後に停止表示させることにより、1回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第2の当り遊技が発生した場合に、前記変動表示演出を所定の回数(例えば、5回)実行する特定の演出(例えば、ミッション演出)期間を設定可能であり、
前記特定の変動表示演出において特定態様の演出(例えば、キャラクタ画像)を表示するか否かを決定可能であり、
前記特定の演出期間中に、前記特定態様の演出が表示された履歴が所定の達成条件(例えば、全部揃い)を満たした場合、前記特定遊技が発生することを示唆する特定遊技示唆演出(例えば、コンプリート画像)を実行可能であり、
前記特定の演出期間中に前記第2の当り遊技が発生した場合、前記第2の当り遊技が発生するまでの前記特定態様の演出が表示された履歴を維持し、前記特定の演出期間を延長することを特徴とするものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which the game balls can roll, a first position where the game balls are easy to win, and a second position where the game balls are hard to win The winning device (for example, the special winning opening 37, the special winning opening shutter 37A, and the cover member 43) provided with a displacing member (for example, the special winning opening shutter 37A) and the game ball can pass in the game area. Different passing areas (for example, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the special winning opening 37), and starting information storage means capable of storing starting information based on the fact that the game ball has passed through the passing area ( For example, a main RAM 63), a hit game determination means (for example, a main CPU 61) capable of determining whether or not to generate a hit game for displacing the displacement member to the first position based on the start information, and the Effect image display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of variable display and stop display of effect images according to the determination result of the hit game determination means, and effect control means (for example, sub-control) capable of controlling the effect image display means. And a CPU 71),
In the hit game, when the hit game occurs, when the hit game is not in a period of a particular game advantageous to a player (for example, a big hit game), the hit game is finished and then the particular game is started. Hit game (for example, big hit game) and a second hit game that does not start the specific game after the hit game ends if the hit game is not in the period of the specific game ( For example, small hit game), and,
The effect control means,
By fluctuatingly displaying a predetermined image on the effect image display means and then stopping and displaying it, one variable display effect can be executed.
It is possible to set a specific effect (for example, mission effect) period in which the variable display effect is executed a predetermined number of times (for example, 5 times) when the second hit game occurs.
It is possible to determine whether or not to display a specific aspect of the effect (for example, a character image) in the specific variable display effect,
When the history in which the effect of the specific aspect is displayed satisfies a predetermined achievement condition (for example, all are complete) during the specific effect period, a specific game suggesting effect that suggests that the specific game occurs (for example, , Complete image) is executable,
When the second hit game occurs during the specific effect period, the history in which the effect of the specific aspect is displayed until the second hit game occurs is maintained, and the specific effect period is extended. It is characterized by doing.

このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game.

具体的には、ミッション演出中の入賞状況に応じてミッション演出の継続期間が変化するので、遊技興趣を高めることができる。また、期間延長前のミッション演出の履歴が維持された状態で期間延長されるので、入賞によって実行中のミッション演出がブツ切りにならないようにすることができる。これにより、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた1からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。 Specifically, since the duration of the mission effect changes according to the winning situation during the mission effect, it is possible to enhance the enjoyment of the game. Further, since the period is extended while the history of the mission effect before the period extension is maintained, it is possible to prevent the mission effect being executed from being cut off by winning. This makes it possible to prevent the player from having the impression that the collected characters suddenly disappear and start over from 1 again.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記特定態様の演出は、複数種類のキャラクタ画像を表示する演出を含み、
前記複数種類のキャラクタ画像は、1回の特定の変動表示演出にて1のキャラクタ画像が表示され、
前記所定の達成条件は、複数回にわたる特定の変動表示演出を実行した結果、特定の種類のキャラクタ画像が全て表示されたことであることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment,
The effect of the specific aspect includes an effect of displaying a plurality of types of character images,
For the plurality of types of character images, one character image is displayed in one specific variable display effect,
The predetermined achievement condition is characterized in that all the character images of a specific type are displayed as a result of executing a specific variable display effect a plurality of times.

このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game.

具体的には、1回の変動表示演出にて1つのキャラクタが表示されるので、遊技者がミッションの達成状況を把握し易いようにすることができる。 Specifically, since one character is displayed in one variable display effect, it is possible for the player to easily understand the achievement status of the mission.

なお、本実施形態に係る大入賞口シャッタ37Aは、変位部材の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43は、入賞装置の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る第1始動口32、第2始動口33、及び大入賞口37は、通過領域の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインRAM63は、始動情報記憶手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインCPU61は、当り遊技判定手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る液晶表示装置4は、演出画像表示手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るサブCPU71は、演出制御手段の実施の一形態である。
The special winning opening shutter 37A according to the present embodiment is an embodiment of the displacement member.
Further, the special winning opening 37, the special winning opening shutter 37A, and the cover member 43 according to the present embodiment are an embodiment of the winning device.
Moreover, the 1st starting opening 32, the 2nd starting opening 33, and the special winning opening 37 which concern on this embodiment are one embodiment of a passage area.
Further, the main RAM 63 according to the present embodiment is an embodiment of the starting information storage means.
Further, the main CPU 61 according to the present embodiment is an embodiment of the hit game determination means.
The liquid crystal display device 4 according to the present embodiment is an embodiment of the effect image display means.
Further, the sub CPU 71 according to the present embodiment is an embodiment of the effect control means.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機であってもよい。 For example, although a pachinko gaming machine has been illustrated as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to this, and may be a pachislot gaming machine, for example.

また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 Further, it is needless to say that the numerical values, information, constituent elements and the like shown in this embodiment are merely examples and can be appropriately changed within the scope of the present invention.

また、本実施形態においては、延長期間中のミッション演出は、期間延長前のミッション演出が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行されるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えばミッション演出期間延長処理がなされたゲーム終了後すぐに実行されるものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the mission effect during the extension period is supposed to be executed after all the mission effects before the period extension have been executed (after the end of 5 games), but the present invention is not limited to this. Instead, for example, it may be executed immediately after the end of the game in which the mission effect period extension process is performed.

また、本実施形態においては、図257に示すS1205においてミッションM1が選択された場合を例に説明したが、ミッションM2〜M4が選択された場合であっても同様に、ミッション演出期間延長処理(S1210)を行うことができる。特にミッションM4は、キャラクタをストックするという概念を有する点で、ミッションM1と共通する。よって、ミッションM4が選択され(S1205)、ミッション演出期間延長処理(S1210)が行われた場合には、ミッションM1が選択された場合と同様に、期間延長前にストックされたキャラクタは、延長期間のミッション演出に引き継がれる。 Further, in the present embodiment, the case where the mission M1 is selected in S1205 shown in FIG. 257 has been described as an example, but similarly when the missions M2 to M4 are selected, the mission effect period extension processing ( S1210) can be performed. In particular, the mission M4 is common to the mission M1 in that it has a concept of stocking characters. Therefore, when the mission M4 is selected (S1205) and the mission effect period extension processing (S1210) is performed, the character stocked before the extension of the period is the extension period as in the case where the mission M1 is selected. Is taken over by the mission production.

また、本発明に係る「第2の当り遊技」には、ショート開放での通常大当り(いわゆる突然時短。略して突時)も含まれる。 Further, the "second hit game" according to the present invention also includes a normal big hit with a short circuit open (so-called sudden shortening; abbreviated collision).

次に、サブCPU71により実行されるミッション演出抽選処理の第二実施形態について、図259から図262を用いて説明する。 Next, a second embodiment of the mission effect lottery processing executed by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 259 to 262.

なお、以下の説明においては、特に断りのない限り、実行されているミッション演出はミッションM1であって、他のミッションに移行する場合の移行先はミッションM4であることを前提として説明を行う。 In the following description, unless otherwise specified, it is assumed that the mission effect being executed is the mission M1 and the destination of the transition to another mission is the mission M4.

[ミッション移行抽選テーブル]
図259(a)は、ミッション移行抽選テーブル(ミッション中の小当り時)を示している。詳細は後述するが、第二実施形態においては、ミッション演出の期間中に小当りがあった場合、期間延長したうえで他のミッションに移行するか、又は実行中のミッションと同じミッションで期間延長する制御を行う。このうちどちらが選択されるかは、ミッション演出の期間中に小当り遊技状態となったときに行われる抽選(ミッション移行抽選)によって決定されるものであって、図259(a)に示すミッション移行抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
[Mission transfer lottery table]
FIG. 259(a) shows a mission transition lottery table (during a small hit during a mission). Although details will be described later, in the second embodiment, if there is a small hit during the mission performance, the period is extended and then transferred to another mission, or the period is extended by the same mission as the mission currently being executed. Control. Which of these is selected is determined by a lottery (mission shift lottery) performed when the small hitting game state is entered during the mission effect, and the mission shift shown in FIG. 259(a). The lottery table defines lottery conditions for the lottery.

図259(b)は、ミッション移行抽選テーブル(ミッション中の大当り時)を示している。ミッション演出の期間中に大当りがあった場合、他のミッションに移行する制御が可能となる。他のミッションに移行するか否かは、ミッション演出の期間中に大当りがあったときに行われる抽選(ミッション移行抽選)によって決定されるものであって、図259(b)に示すミッション移行抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。 FIG. 259(b) shows a mission transition lottery table (at the time of a big hit during the mission). When there is a big hit during the mission performance, it is possible to perform control to shift to another mission. Whether or not to shift to another mission is determined by a lottery (mission shift lottery) performed when there is a big hit during the mission effect, and the mission shift lottery shown in FIG. 259(b). The table defines lottery conditions for the lottery.

[移行抽選当選時演出内容変更テーブル]
図260(a)は、移行抽選当選時演出内容変更テーブル(ミッション中の小当り時)を示している。移行抽選当選時演出内容変更テーブルには、移行先(ミッションM4)における演出パターンa〜fの内容が規定されている。演出パターンa〜dは、移行前(移行元(ミッションM1)のミッション演出終了時)において、表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に選択されるものである。演出パターンeは、移行前(移行元(ミッションM1)のミッション演出終了時)において、キャラAが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。演出パターンfは、移行前(移行元(ミッションM1)のミッション演出終了時)において、キャラA及びキャラBが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。
[Transfer Lottery Winning Effect Content Change Table]
FIG. 260(a) shows a transition lottery winning effect content change table (during a small hit during a mission). The contents of the effect patterns a to f in the transfer destination (mission M4) are defined in the transfer lottery winning effect content change table. The effect patterns a to d are selected when there is no displayed (stocked) character before the transition (at the end of the mission effect of the transition source (mission M1)). The effect pattern e is selected before the transition (when the mission effect of the transition source (mission M1) ends) when the character A has already been displayed (stocked). The effect pattern f is selected when the character A and the character B have been displayed (stocked) before the transition (when the mission effect of the transition source (mission M1) ends).

移行前において表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に、演出パターンa〜dのうちどの演出パターンを行うかは、抽選(当選時演出内容変更抽選)によって決定され、移行抽選当選時演出内容変更テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。なお、図260(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルにおいて、「A」はキャラA(ライオン)が揃うこと、「B」はキャラB(ヘビ)が揃うこと、「−」は、キャラクタが揃わないことを示している。また、「○」はキャラクタに勝つ(キャラクタを撃破する)こと、「×」はキャラクタに負ける(キャラクタを撃破できない)ことを示している。 When there is no displayed (stocked) character before the transition, which production pattern among the production patterns a to d is determined by a lottery (winning production content change lottery), and a transition lottery winning production content The change table defines lottery conditions for the lottery. In the transition lottery effect contents change table shown in FIG. 260(a), "A" has character A (lion), "B" has character B (snake), and "-" means It indicates that the characters are not aligned. In addition, “◯” indicates that the character is won (destroy the character), and “x” indicates that the character is lost (the character cannot be destroyed).

[移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブル]
図260(b)は、移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブル(ミッション中の小当り時)を示している。移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルには、延長期間における演出パターンa〜fの内容が規定されている。演出パターンa〜dは、期間延長前(期間延長前のミッション演出終了時)において、表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に選択されるものである。演出パターンeは、期間延長前(期間延長前のミッション演出終了時)において、キャラAが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。演出パターンfは、期間延長前(期間延長前のミッション演出終了時)において、キャラA及びキャラBが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。
[Transition lottery lost contents content change table]
FIG. 260(b) shows a transition lottery lost effect production change table (during a small hit during a mission). The contents of the effect patterns a to f in the extension period are defined in the transition lottery lost effect effect change table. The effect patterns a to d are selected when there is no displayed (stocked) character before the period extension (at the end of the mission effect before the period extension). The effect pattern e is selected when the character A has been displayed (stocked) before the period extension (when the mission effect is completed before the period extension). The effect pattern f is selected when the character A and the character B are already displayed (stocked) before the period extension (when the mission effect is completed before the period extension).

期間延長前において表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に、演出パターンa〜dのうちどの演出パターンを行うかは、抽選(ハズレ時演出内容変更抽選)によって決定され、移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。なお、図260(b)に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルにおいて、「A」はキャラA(ライオン)が登場すること、「B」はキャラB(ヘビ)が登場すること、「−」は、キャラクタが登場しないことを示している。 When there is no character that has been displayed (stocked) before the period extension, which production pattern among the production patterns a to d is determined by a lottery (lottery production content change lottery), and a transition lottery lottery production The content change table defines lottery conditions for the lottery. In addition, in the transition lottery lost time effect content change table shown in FIG. 260(b), "A" means that character A (lion) appears, "B" means that character B (snake) appears, and "-". Indicates that the character does not appear.

[ミッション演出抽選処理]
図261は、サブCPU71により実行されるミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。ミッション演出抽選処理は、例えばサブCPU71により実行されるコマンド解析処理(図35参照)で行われる。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission production lottery processing]
FIG. 261 is a flowchart showing a mission effect lottery process executed by the sub CPU 71. The mission effect lottery process is performed by, for example, a command analysis process (see FIG. 35) executed by the sub CPU 71. This mission effect lottery process is executed in the following steps.

第二実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フロー(図261参照)が、第一実施形態に係るミッション演出管理処理の制御フロー(図257参照)と異なる主な点は、S1209、S1210及びS1211の代わりに、S1212、S1213及びS1214を具備する点である。よって以下では、第二実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フローのうち第一実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フローと同一の構成については、同一の符号を付して適宜説明を省略する。 The control flow of the mission effect lottery process according to the second embodiment (see FIG. 261) is different from the control flow of the mission effect management process according to the first embodiment (see FIG. 257) in S1209, S1210, and S1211. Instead of S1212, S1213 and S1214. Therefore, in the following, of the control flow of the mission effect lottery process according to the second embodiment, the same configuration as the control flow of the mission effect lottery process according to the first embodiment will be denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be appropriately omitted. To do.

図261に示すように、S1202において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、S1212に処理を移す。 As shown in FIG. 261, in S1202, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the mission effect executing flag is ON. When the sub CPU 71 determines that the mission effect executing flag is ON, the sub CPU 71 shifts the processing to S1212.

S1212において、サブCPU71は、ミッション演出変更処理を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1213に処理を移す。 In S1212, the sub CPU 71 performs a mission effect change process. When the sub CPU 71 completes this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S1213.

S1213において、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に大当りがあったか否かを判定する。サブCPU71は、ミッション演出の期間中に大当りがあったと判定した場合には、S1214に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に大当りがなかったと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 In S1213, the sub CPU 71 determines whether or not there is a big hit during the mission effect period. When the sub CPU 71 determines that there is a big hit during the mission effect, the sub CPU 71 shifts the processing to S1214. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no big hit during the mission effect period, the sub CPU 71 ends the mission effect lottery process routine.

S1214において、サブCPU71は、ミッション達成処理を行う。この処理において、サブCPU71は、識別情報の変動表示停止によって当該大当りが報知される場合には、コンプリート画像(図252(b)及び図254(c)参照)の表示及び全員のキャラクタの画像の表示の演出が行われるように、各種のデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。 In S1214, the sub CPU 71 performs a mission achievement process. In this process, the sub CPU 71 displays the complete image (see FIGS. 252(b) and 254(c)) and displays the images of all the characters when the big hit is notified by the stop of the variable display of the identification information. Various types of data are set in a predetermined storage area of the work RAM 73 so that display effects can be produced.

具体的には、大当りとなったゲームより前においてキャラクタが1つもストックされていない場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラA、キャラB及びキャラCの3つのキャラクタ全てが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラAのみがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラB及びキャラCが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラA(ライオン)及びキャラB(ヘビ)がストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラCが揃うようなミッション演出を行う。 Specifically, when no character is stocked before the big-hit game, the character A, the character B, and the character B are displayed when the identification symbols are displayed in a varying manner with respect to the start-up information that is a big hit. A mission effect is created in which all three C characters are aligned. If only the character A is stocked before the big-hit game, a mission in which the character B and the character C are aligned when the identification symbol is displayed in a variable manner with respect to the big-hit start information. Produce. When the character A (lion) and the character B (snake) are stocked before the big-hit game, the character C is displayed when the identification symbol corresponding to the big-hit start information is displayed. The mission is performed so that

そして、サブCPU71は、コンプリート画像(図252(b)及び図254(c)参照)の表示を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 71 displays the complete image (see FIGS. 252(b) and 254(c)). When the sub CPU 71 ends this processing, it ends the mission effect lottery processing routine.

[ミッション演出変更処理]
図262は、サブCPU71により実行されるミッション演出変更処理を示すフローチャートである。このミッション演出変更処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission performance change processing]
FIG. 262 is a flowchart showing a mission effect change process executed by the sub CPU 71. This mission effect change processing is executed in the following steps.

図262に示すように、S1231において、サブCPU71は、実行されているミッション演出がミッションM1又はミッションM4であるか否かを判定する。サブCPU71は、実行されているミッション演出がミッションM1又はミッションM4であると判定した場合には、S1232に処理を移す。一方、サブCPU71は、実行されているミッション演出がミッションM1又はミッションM4でない(つまり、ミッションM2又はミッションM3である)と判定した場合には、ミッション演出変更処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 262, in S1231, the sub CPU 71 determines whether the mission effect being executed is the mission M1 or the mission M4. When determining that the mission effect being executed is the mission M1 or the mission M4, the sub CPU 71 shifts the processing to S1232. On the other hand, when determining that the mission effect being executed is not the mission M1 or the mission M4 (that is, the mission M2 or the mission M3), the sub CPU 71 ends the mission effect changing processing routine.

S1232において、サブCPU71は、ミッション演出移行抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図259に示すミッション移行抽選テーブルを参照して、乱数抽選により当選(他のミッションへ移行する)又はハズレ(他のミッションへ移行しない)を決定する。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1233に処理を移す。 In S1232, the sub CPU 71 performs a mission effect transition lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the mission transfer lottery table shown in FIG. 259 to determine whether to win (transfer to another mission) or lose (not transfer to another mission) by random number drawing. When the sub CPU 71 ends this processing, the sub CPU 71 shifts the processing to S1233.

S1233において、サブCPU71は、ミッション演出移行抽選が当選したか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、当選したと判定した場合には、S1234に処理を移す。一方、サブCPU71は、当選していないと判定した場合には、S1235に処理を移す。 In S1233, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the mission effect transition lottery has been won. When the sub CPU 71 determines that it has won, the sub CPU 71 shifts the processing to S1234. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not won, the sub CPU 71 shifts the processing to S1235.

S1234において、サブCPU71は、ミッション演出移行処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図260(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、移行先(ミッションM4)の演出パターンを選択する。 In S1234, the sub CPU 71 performs a mission effect transition process. In this processing, the sub CPU 71 selects the effect pattern of the transfer destination (mission M4) by referring to the effect content change table at the time of drawing the transfer lottery shown in FIG. 260(a).

具体的には、移行元(ミッションM1)でキャラクタが1つも揃わないパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1)が選択されている場合には、移行元(ミッションM1)の5ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態(キャラクタがストックされていない状態)で移行先(ミッションM4)のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターンa〜dのうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 Specifically, when a pattern (character pattern 1 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 256(a)) in which no characters are gathered at the transfer source (mission M1) is selected, the transfer source (mission At the end of the 5 games of M1), no character is stocked. In the mission effect transition processing, the mission effect of the transition destination (mission M4) is taken over in the same state (a state where no character is stocked). In this case, the sub CPU 71 refers to the effect content change table during transition lottery winning shown in FIG. 260(a) to select which effect pattern of the effect patterns a to d is to be executed by random number lottery. The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

また、移行元(ミッションM1)でキャラAのみが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン2及び3)が選択されている場合には、移行元(ミッションM1)の5ゲーム終了時においてキャラAがストックされた状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態(キャラAがストックされた状態)で移行先(ミッションM4)のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンeを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 Further, when the pattern (only the production patterns 2 and 3 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 256(a)) in which only the character A is available is selected at the transfer source (mission M1), the transfer source (mission M1). Character A is in stock at the end of the 5 games. In the mission effect transition process, the mission effect of the transition destination (mission M4) is succeeded in the same state (the state in which the character A is stocked). In this case, the sub CPU 71 selects the effect pattern e by referring to the transition lottery/winning effect content change table shown in FIG. 260(a). The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

また、移行元(ミッションM1)でキャラA及びキャラBが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン4から8)が選択されている場合には、移行元(ミッションM1)の5ゲーム終了時においてキャラA及びキャラBがストックされた状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態(キャラA及びキャラBがストックされた状態)で移行先(ミッションM4)のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンfを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 In addition, when the pattern (character patterns 4 to 8 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 256(a)) in which the characters A and B are gathered at the transfer source (mission M1) is selected, the transfer source (mission At the end of the 5 games of M1), the character A and the character B are in stock. In the mission effect transition processing, the mission effect of the transition destination (mission M4) is succeeded in the same state (the state in which the character A and the character B are stocked). In this case, the sub CPU 71 selects the effect pattern f with reference to the transition lottery effect content change table shown in FIG. 260(a). The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

サブCPU71は、設定された演出パターンに基づいて、移行先のミッション演出を実行する。 The sub CPU 71 executes the transition destination mission effect based on the set effect pattern.

一方、前述の如く、S1232のミッション演出移行抽選処理でハズレとなった場合(S1233で「NO」)、サブCPU71は、S1235に処理を移す。S1235において、サブCPU71は、ミッション演出期間延長処理を行う。この処理において、サブCPU71は、実行中のミッション演出とは異なる他のミッション演出への移行処理は行わず、実行中のミッション演出を期間延長する処理を行う、サブCPU71は、図260(b)に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、延長期間中の演出パターンを選択する。 On the other hand, as described above, if the mission effect transition lottery processing in S1232 is lost (“NO” in S1233), the sub CPU 71 shifts the processing to S1235. In S1235, the sub CPU 71 performs a mission effect period extension process. In this process, the sub CPU 71 does not perform a process of shifting to another mission effect different from the mission effect being executed, but performs a process of extending the mission effect being executed for a period. The sub CPU 71 is shown in FIG. The effect pattern during the extension period is selected by referring to the transition lottery lost effect content change table shown in FIG.

具体的には、期間延長前にキャラクタが1つも揃わないパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態(キャラクタがストックされていない状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(b)に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターンa〜dのうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 Specifically, when a pattern in which no characters are gathered before the period extension (the effect pattern 1 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 256(a)) is selected, the five games before the period extension ends Sometimes the character is not stocked. In the mission effect period extension processing, the mission effect of the extension period is succeeded in the same state (a state where no character is stocked). In this case, the sub CPU 71 refers to the transition lottery lost effect production content change table shown in FIG. 260(b) to select which of the production patterns a to d is to be executed by random number lottery. The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

また、期間延長前にキャラAのみが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン2及び3)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラAがストックされた状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態(キャラAがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(b)の移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンeを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 Further, when the pattern in which only the character A is gathered before the period extension (the effect patterns 2 and 3 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 256(a)) is selected, at the end of the five games before the period extension. Character A is in stock. In the mission effect period extension processing, the mission effect of the extension period is succeeded in the same state (the state in which the character A is stocked). In this case, the sub CPU 71 selects the effect pattern e with reference to the transfer lottery lost effect content change table in FIG. 260(b). The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

また、期間延長前にキャラA及びキャラBが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン4から8)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラA及びキャラBがストックされた状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態(キャラA及びキャラBがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(b)の移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンfを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 Further, when the pattern in which the characters A and B are gathered before the period extension (effect patterns 4 to 8 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 256A) is selected, the five games before the period extension ends At this time, the character A and the character B are in stock. In the mission effect period extension processing, the mission effect of the extension period is succeeded in the same state (a state in which the character A and the character B are stocked). In this case, the sub CPU 71 selects the effect pattern f with reference to the transition lottery lost effect effect change table of FIG. 260(b). The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

サブCPU71は、設定された演出パターンに基づいて、延長期間のミッション演出を実行する。 The sub CPU 71 executes the mission effect for the extended period based on the effect pattern that has been set.

このように、図262に示すミッション演出変更処理の制御フローにおいては、ミッション演出移行抽選(S1233)で当選した場合には、ミッションM1を5ゲーム消化後、ミッションM4へ移行することとなる。一方、ミッション演出移行抽選(S1233)でハズレの場合には、ミッションM1を5ゲーム消化後、ミッションM1が期間延長されることとなる。 As described above, in the control flow of the mission effect change process shown in FIG. 262, when the mission effect transition lottery (S1233) is won, the mission M1 is exhausted after 5 games, and then the mission M4 is entered. On the other hand, in the case of losing in the mission effect transition lottery (S1233), the mission M1 is extended after the five games of the mission M1 have been exhausted.

このように、本実施形態に係る遊技機においては、ミッション演出移行抽選(S1233)の結果によってミッション演出が他のミッション演出に移行したり、期間延長したりするので、遊技に意外性を持たせることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the mission effect transitions to another mission effect or the period is extended depending on the result of the mission effect transition lottery (S1233), so that the game has an unexpected effect. be able to.

また、移行元(期間延長前)のミッション演出でストックされたキャラクタは移行先(延長期間)のミッション演出に引き継がれるため、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた1からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。 In addition, since the character stocked in the mission production of the transition source (before the extension of the period) is taken over by the mission production of the transition destination (extension period), the player is given the impression that the collected characters suddenly disappear and start over from 1 again. You can choose not to give.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態が発生することを示唆する演出(ミッション演出)を行う遊技機が開示されている(特開2006−34814号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine that performs an effect (mission effect) that suggests that a specific gaming state relatively advantageous to a player occurs when a predetermined achievement condition is satisfied. (See JP 2006-34814 A).

しかしながら、上記公報に記載の技術においては、ミッション発生後において所定のゲーム期間が終了してしまうとミッション演出も終了してしまうものであるため、遊技が単調になるという問題があった。 However, the technique described in the above publication has a problem that the game becomes monotonous because the mission effect ends when the predetermined game period ends after the mission occurs.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of the game.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33、及び大入賞口37)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り遊技)の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段に所定の画像を変動表示させた後に停止表示させることにより、1回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第2の当り遊技が発生した場合に、前記変動表示演出を所定の回数(例えば、5回)実行する特定の演出(例えば、ミッション演出)期間を設定可能であり、
前記特定の演出期間では、第1の演出ステージ(例えば、ミッションM1)と前記第1の演出ステージとは異なる第2の演出ステージ(例えば、ミッションM4)を含む複数の演出ステージが設定され、
前記特定の演出期間における1回の変動表示演出中に、特定態様の演出(例えば、キャラクタ画像)を表示するか否かを決定可能であり、
前記特定の演出期間中に、前記特定態様の演出が表示された履歴が所定の達成条件(例えば、全部揃い)を満たした場合、前記特定遊技が発生することを示唆する特定遊技示唆演出(例えば、コンプリート画像)を実行可能であり、
前記第1の演出ステージにおける前記特定の演出期間中に所定のステージ移行条件(例えば、ミッション演出移行抽選処理(S1232)で当選)を満たした場合、前記特定態様の演出が表示された履歴の少なくとも一部を維持した状態で、前記第2の演出ステージに移行可能なことを特徴とするものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which the game balls can roll, a first position where the game balls are easy to win, and a second position where the game balls are hard to win The winning device (for example, the special winning opening 37, the special winning opening shutter 37A, and the cover member 43) provided with a displacing member (for example, the special winning opening shutter 37A) and the game ball can pass in the game area. Different passing areas (for example, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the special winning opening 37), and starting information storage means capable of storing starting information based on the fact that the game ball has passed through the passing area ( For example, a main RAM 63), a hit game determination means (for example, a main CPU 61) capable of determining whether or not to generate a hit game for displacing the displacement member to the first position based on the start information, and the Effect image display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of variable display and stop display of effect images according to the determination result of the hit game determination means, and effect control means (for example, sub-control) capable of controlling the effect image display means. And a CPU 71),
In the hit game, when the hit game occurs, when the hit game is not in a period of a particular game advantageous to a player (for example, a big hit game), the hit game is finished and then the particular game is started. Hit game (for example, big hit game) and a second hit game that does not start the specific game after the hit game ends if the hit game is not in the period of the specific game ( For example, small hit game), and,
The effect control means,
By fluctuatingly displaying a predetermined image on the effect image display means and then stopping and displaying it, one variable display effect can be executed.
It is possible to set a specific effect (for example, mission effect) period in which the variable display effect is executed a predetermined number of times (for example, 5 times) when the second hit game occurs.
In the specific production period, a plurality of production stages including a first production stage (for example, mission M1) and a second production stage (for example, mission M4) different from the first production stage are set,
It is possible to determine whether or not to display a specific aspect of the effect (for example, a character image) during one variable display effect in the specific effect period.
When the history in which the effect of the specific aspect is displayed satisfies a predetermined achievement condition (for example, all are complete) during the specific effect period, a specific game suggesting effect that suggests that the specific game occurs (for example, , Complete image) is executable,
When a predetermined stage transition condition (for example, winning in the mission production transition lottery process (S1232)) is satisfied during the specific production period in the first production stage, at least the history in which the production in the specific aspect is displayed. It is characterized in that it is possible to shift to the second effect stage while maintaining a part of it.

このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game.

具体的には、ステージ移行条件を満たした場合に、第1の演出ステージ(ミッションM1)から第2の演出ステージ(ミッションM4)へ移行可能であるので、遊技に意外性を持たせることができる。 Specifically, when the stage transition condition is satisfied, it is possible to transition from the first effect stage (mission M1) to the second effect stage (mission M4), so that the game can have a surprising effect. ..

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記特定態様の演出は、複数種類のキャラクタ画像を表示する演出を含み、
前記複数種類のキャラクタ画像は、1回の特定の変動表示演出にて1のキャラクタ画像が表示され、
前記所定の達成条件は、複数回にわたる特定の変動表示演出を実行した結果、特定の種類のキャラクタ画像が全て表示されたことであることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment,
The effect of the specific aspect includes an effect of displaying a plurality of types of character images,
For the plurality of types of character images, one character image is displayed in one specific variable display effect,
The predetermined achievement condition is characterized in that all the character images of a specific type are displayed as a result of executing a specific variable display effect a plurality of times.

このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game.

具体的には、1回の変動表示演出にて1つのキャラクタが表示されるので、遊技者がミッションの達成状況を把握し易いようにすることができる。 Specifically, since one character is displayed in one variable display effect, it is possible for the player to easily understand the achievement status of the mission.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、移行先のミッション演出は、移行元のミッション演出が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行されるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えばミッション演出移行処理がなされたゲーム終了後すぐに実行されるものであってもよい。 For example, in the present embodiment, the transfer destination mission effect is executed after all the transfer source mission effects have been executed (after the end of five games), but the present invention is not limited to this. For example, it may be executed immediately after the end of the game in which the mission effect transition processing has been performed.

[1ラウンド開閉パターン]
以下では、図263を用いて、図8に示した1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンの別例について説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Hereinafter, another example of the opening/closing pattern of the special winning opening in one round shown in FIG. 8 will be described with reference to FIG. 263.

なお、図263に示した開閉パターン(図8に示した開閉パターンの別例)は、図199等で示した大入賞口3540について規定されたものとする。 The open/close pattern shown in FIG. 263 (another example of the open/close pattern shown in FIG. 8) is defined for the special winning opening 3540 shown in FIG. 199 and the like.

図263に示すように、大入賞口3540について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、4種類の開閉パターンA〜Dが規定されている。なお、開閉パターンA〜Dは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンである。また、開閉パターンCは、小当り遊技状態に対応する開閉パターンを兼ねている。この場合、開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開閉パターンとして示す。 As shown in FIG. 263, four types of opening/closing patterns A to D are defined as opening/closing patterns for one round (one-round opening/closing patterns) for the special winning opening 3540. The opening/closing patterns A to D are opening/closing patterns corresponding to the big hit game state. The opening/closing pattern C also serves as an opening/closing pattern corresponding to the small hitting game state. In this case, the opening/closing pattern C is not defined as one round, but is shown as one opening/closing pattern for convenience.

開閉パターンAは、開放状態が29sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの開放時間は、29sとなる。 The opening/closing pattern A is an opening/closing pattern in which the open state continues for 29 s. In the opening/closing pattern A, a period from the first open state to the final closed state is defined as a round section. That is, the opening/closing pattern A has one long opening, and the opening time of the opening/closing pattern A is 29 s.

開閉パターンBは、開放状態が9.6sにわたり継続し、次に閉鎖状態が5.4sにわたり継続し、次に開放状態が1.2sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンBの開放時間は、合計10.8sとなる。なお、開閉パターンBが選択された場合、当該開閉パターンBのラウンドは、後述するオーバー入賞を狙うことが可能な上乗せラウンドとなる。 The open/close pattern B is an open/close pattern in which the open state continues for 9.6 s, the closed state continues for 5.4 s, and the open state continues for 1.2 s. In the opening/closing pattern B, a period from the first open state to the final closed state is defined as a round section. That is, the opening time of the opening/closing pattern B is 10.8 s in total. In addition, when the opening/closing pattern B is selected, the round of the opening/closing pattern B is an additional round capable of aiming for an over-winning described later.

開閉パターンCは、開放状態が1.2sだけ行われる開閉パターンである。すなわち、開閉パターンDの開放時間は、合計1.2sとなる。こうして、開閉パターンDに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 The open/close pattern C is an open/close pattern in which the open state is performed for 1.2 s. That is, the opening time of the opening/closing pattern D is 1.2 s in total. In this way, the round game when the opening/closing is controlled based on the opening/closing pattern D is a non-substantial round game that does not correspond to the actual round game.

開閉パターンDは、開放状態が1.2sだけ行われ、次に閉鎖状態が13.8sにわたり継続し、次に開放状態が14sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンCは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンCの開放時間は、合計15.2sとなる。 The open/close pattern D is an open/close pattern in which the open state is performed for 1.2 s, the closed state is continued for 13.8 s, and the open state is continued for 14 s. In the opening/closing pattern C, the period from the first open state to the final closed state is defined as a round section. That is, the opening time of the opening/closing pattern C is 15.2 s in total.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図264を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Prize winning opening/closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 264, a special winning opening opening/closing pattern (hit pattern) and an interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state will be described.

図264に示すように、本実施形態においては、大入賞口開閉パターン(当りパターン)として、複数の当りパターン1〜8が規定されている。なお、複数の当りパターン1〜8には、それぞれ規定された開閉パターンBの合計ラウンド数(すなわち、上乗せラウンドの合計数)に応じて、大当り遊技のカテゴリが設定されている。 As shown in FIG. 264, in the present embodiment, a plurality of winning patterns 1 to 8 are defined as the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern). It should be noted that, in each of the plurality of hit patterns 1 to 8, the category of the big hit game is set according to the total number of rounds of the opening/closing pattern B (that is, the total number of additional rounds).

具体的には、複数の当りパターン1〜8において、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計0ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「ノーマルボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計16ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「大上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計8ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「中上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計2〜4ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「小上乗せボーナス」と設定される。 Specifically, in the plurality of hit patterns 1 to 8, the hit pattern in which the number of rounds of the defined opening/closing pattern B is 0 round in total, the category of the big hit game is set as “normal bonus”. In addition, in the hit pattern in which the number of rounds of the specified opening/closing pattern B is 16 rounds in total, the category of the big hit game is set as "a large bonus addition". Further, in the hit pattern in which the number of rounds of the specified opening/closing pattern B is eight in total, the category of the big hit game is set as "medium-up bonus". In addition, in the hit pattern in which the number of rounds of the defined opening/closing pattern B is 2 to 4 in total, the category of the big hit game is set as "small additional bonus".

当りパターン1は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン1は、1R目から8R目までが開閉パターンAとなり、9R目から16R目(最終ラウンド)までが開閉パターンCとなるように規定されている。このように、当りパターン1は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計0ラウンドとなる。すなわち、当りパターン1は、大当り遊技のカテゴリがノーマルボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、閉鎖状態となる期間が例えば3sとなるインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 1, the specified number of rounds is specified as 16R. Further, the hit pattern 1 is defined such that the 1R to 8R eyes are the opening and closing pattern A and the 9R to 16R eyes (the final round) are the opening and closing pattern C. As described above, in the hit pattern 1, the number of rounds of the specified opening/closing pattern B is 0 in total. That is, in the hit pattern 1, the category of the big hit game is a normal bonus. In addition, as the inter-round interval, an interval pattern a is defined in which the closed state period is, for example, 3 s between all rounds.

当りパターン2は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン2は、1R目から16R目(最終ラウンド)までが開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン2は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計16ラウンドとなる。すなわち、当りパターン2は、大当り遊技のカテゴリが大上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 2, the specified number of rounds is specified as 16R. The hit pattern 2 is defined such that the opening and closing pattern B is from the 1st R to the 16th R (final round). In this way, the hit pattern 2 has a total of 16 rounds of the defined opening/closing pattern B. That is, in the hit pattern 2, the category of the big hit game becomes a big bonus. As the inter-round interval, the interval pattern a is defined as in the hit pattern 1 in all rounds.

当りパターン3は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン3は、1R目から8R目までが開閉パターンAとなり、9R目から16R目(最終ラウンド)までが開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン3は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計8ラウンドとなる。すなわち、当りパターン3は、大当り遊技のカテゴリが中上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 3, the specified number of rounds is specified as 16R. Further, the hit pattern 3 is defined such that the 1R to 8R eyes are the opening and closing pattern A and the 9R to 16R eyes (the final round) are the opening and closing pattern B. In this way, in the hit pattern 3, the number of rounds of the defined opening/closing pattern B is eight in total. That is, in the hit pattern 3, the category of the big hit game is a middle-up bonus. As the inter-round interval, the interval pattern a is defined as in the hit pattern 1 in all rounds.

当りパターン4は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン3は、1R目が開閉パターンDとなり、2R目から4R目までと7R目から10R目までと13R目から16R目(最終ラウンド)までとが開閉パターンAとなり、5R目及び6R目と11R目及び12R目が開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン4は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計4ラウンドとなる。すなわち、当りパターン4は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 4, the specified number of rounds is specified as 16R. In addition, in the hit pattern 3, the 1R is the opening/closing pattern D, the 2R to 4R, the 7R to 10R, and the 13R to 16R (final round) are the opening/closing patterns A, and the 5R and 6R. The eyes, the 11Rth eye, and the 12Rth eye are defined to be the opening/closing pattern B. As described above, in the hit pattern 4, the number of rounds of the specified opening/closing pattern B is four in total. That is, in the hit pattern 4, the category of the big hit game is a small bonus. As the inter-round interval, the interval pattern a is defined as in the hit pattern 1 in all rounds.

当りパターン5は、規定ラウンド数が、8Rとして規定されている。また、当りパターン5は、1R目から4R目までと7R及び8R目(最終ラウンド)とが開閉パターンAとなり、5R目及び6R目が開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン5は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計2ラウンドとなる。すなわち、当りパターン5は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 5, the specified number of rounds is specified as 8R. Further, the hit pattern 5 is defined such that the 1R to 4R eyes and the 7R and 8R eyes (final round) are the opening and closing pattern A, and the 5R and 6R eyes are the opening and closing pattern B. In this way, the hit pattern 5 has a total of two rounds of the specified opening/closing pattern B. That is, in the hit pattern 5, the category of the big hit game is a small bonus. As the inter-round interval, the interval pattern a is defined as in the hit pattern 1 in all rounds.

当りパターン6は、規定ラウンド数が、8Rとして規定されている。また、当りパターン6は、1R目から4R目までが開閉パターンBとなり、5R目から8R目(最終ラウンド)までが開閉パターンCとなるように規定されている。このように、当りパターン6は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計4ラウンドとなる。すなわち、当りパターン6は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 6, the specified number of rounds is specified as 8R. The hit pattern 6 is defined such that the 1R to 4R eyes are the opening/closing pattern B and the 5R to 8R eyes (the final round) are the opening/closing pattern C. In this way, the hit pattern 6 has a total of four rounds of the defined opening/closing pattern B. That is, in the hit pattern 6, the category of the big hit game becomes a small bonus. As the inter-round interval, the interval pattern a is defined as in the hit pattern 1 in all rounds.

当りパターン7は、規定ラウンド数が、8Rとして規定されている。また、当りパターン7は、1R目と5R目から8R目までとが開閉パターンCとなり、2R目から4R目までが開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン7は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計3ラウンドとなる。すなわち、当りパターン7は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 7, the specified number of rounds is specified as 8R. Further, the hit pattern 7 is defined such that the 1Rth and the 5Rth to 8Rth are the opening/closing pattern C, and the 2Rth to 4Rth are the opening/closing pattern B. As described above, in the hit pattern 7, the number of rounds of the defined opening/closing pattern B is 3 in total. That is, in the hit pattern 7, the category of the big hit game becomes a small bonus. As the inter-round interval, the interval pattern a is defined as in the hit pattern 1 in all rounds.

当りパターン8は、小当り遊技状態における当りパターンである。当りパターン8は、開閉パターンDとなる。このように、小当り遊技状態においては、大入賞口3540に対する遊技球の入賞可能性が極めて低く設定されている。 The hit pattern 8 is a hit pattern in the small hit game state. The hit pattern 8 is an opening/closing pattern D. In this way, in the small hitting game state, the winning probability of the game ball to the big winning opening 3540 is set to be extremely low.

なお、大当り時における、上述の如く規定された複数の当りパターン1〜8への振り分けは、予め設定されている。 In addition, at the time of a big hit, the distribution to the plurality of hit patterns 1 to 8 defined as described above is set in advance.

例えば、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン6となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン7となる。また、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン8となる。 For example, in the big winning symbol "probability variation 1" of the first special symbol, the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern) becomes the hitting pattern 1. Moreover, in the big hit symbol "probability variation 1" of the second special symbol, the hit pattern 2 is obtained. Moreover, in the big hit symbol "probability variation 2" of the second special symbol, the hit pattern 3 is obtained. In addition, in the big hit symbol "probability variation 3" of the second special symbol, the hit pattern 4 is obtained. Also, in the big hit symbol "probability variation 4" of the second special symbol, the hit pattern 5 is obtained. Further, in the big hit symbol "probability variation 5" of the second special symbol, the hit pattern 6 is obtained. Moreover, in the big hit symbol "probability variation 6" of the second special symbol, the hit pattern 7 is obtained. Further, in the small hit pattern of the first special symbol or the second special symbol, the hit pattern 8 is obtained.

また、上述の如く規定された複数の当りパターン1〜8へ振り分けられた場合に実行される演出内容は、予め設定されている。 Further, the effect contents executed when the hit patterns 1 to 8 defined as described above are distributed are preset.

なお、前記実行される演出には、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象を遊技者に与える、いわゆるジャンプアップ演出が含まれる。本実施形態に係るジャンプアップ演出は、当りパターン4となって1R目の開閉パターンDが実行される場合の演出の一部を、当りパターン8となって(第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄となって)1R目の開閉パターンCが実行される場合の演出と共通させることで、あたかも格上げされたような印象を遊技者に与えている。 The effects to be executed include so-called jump-up effects that give the player the impression that the gaming state has been upgraded from the small hitting game state to the big hitting game state. The jump-up effect according to the present embodiment is part of the effect when the opening/closing pattern D of the first R becomes the hit pattern 4 and becomes the hit pattern 8 (the first special symbol or the second special symbol). The same effect as when the opening/closing pattern C of the first R is executed is given to the player as if the player were upgraded.

以下では、上述の如きジャンプアップ演出について、詳細に説明する。 Hereinafter, the jump-up effect as described above will be described in detail.

まず、図265及び図266を用いて、当りパターン8となった場合(第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄となった場合)に1R目の開閉パターンCが実行される場合の演出について、詳細に説明する。 First, using FIG. 265 and FIG. 266, in the case where the hit pattern 8 is achieved (when the first special symbol or the second special symbol is a small hit symbol), the opening/closing pattern C of the first R is executed. The production will be described in detail.

なお、本実施形態においては、当りパターン8となった場合(第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄となった場合)に、小当り判定を契機として行なわれたミッション発生抽選に当選し、ミッション演出(より詳細には、ミッションM1〜M4のうち、ミッションM1)が行われるものとする。 In the present embodiment, when the winning pattern is 8 (when the first special symbol or the second special symbol is the small winning symbol), the mission occurrence lottery that is performed by the small winning symbol determination is won. However, it is assumed that the mission effect (more specifically, the mission M1 among the missions M1 to M4) is performed.

ミッションM1は、上述の如く、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の3キャラクタを全てスロット風のミニゲームで揃えることを達成条件とするものである。ミッションM1は、合計5ゲーム行われ、5ゲーム以内に3つのキャラクタが全て揃うとミッション達成となる。ミッション達成となった場合には、ミッション達成により大当り遊技が行われることを示唆する演出(コンプリート画像)が液晶表示装置4に行われる。一方、ミッションM1は、5ゲーム以内に3つのキャラクタの全てが揃わない場合に、ミッション失敗となる。
As described above, the mission M1 is to achieve all three characters of the character A (lion), the character B (snake), and the character C (dog) in a slot-like mini game. The mission M1 is performed in total of 5 games, and the mission is achieved when all 3 characters are gathered within 5 games. When the mission is achieved, the liquid crystal display device 4 is provided with an effect (complete image) that suggests that the big hit game is performed due to the mission achievement. On the other hand, the mission M1 is a mission failure when all three characters are not gathered within five games.

図265及び図266(a)に示すように、ミッション演出が開始される場合、まずミッション演出が開始されることを予告する演出(予告演出M)が開始される。予告演出Mは、大入賞口3540の1.2sの開放前に行われる。本実施形態においては、ミッション演出の予告演出Mとして、図266(a)に示すように、キャラA、キャラB、キャラCの3キャラクタ及び9つのマス目が表示されると共に、「キャラが揃えばチャンス!!」の文字が表示される。予告演出Mが終了すると、大入賞口3540が1.2sだけ開放状態となる。なお、予告演出Mの開始から次の変動演出(1)の開始までの間、識別図柄500は停止表示されている。 As shown in FIGS. 265 and 266(a), when the mission effect is started, first, an effect (notice effect M) for notifying that the mission effect is started is started. The notice effect M is performed before the special winning opening 3540 is opened for 1.2 seconds. In this embodiment, as the notice effect M of the mission effect, as shown in FIG. 266(a), three characters of character A, character B, and character C and nine squares are displayed, and "characters are aligned". "Chance!" is displayed. When the notice effect M is finished, the special winning opening 3540 is opened for 1.2 seconds. The identification symbol 500 is stopped and displayed from the start of the notice effect M to the start of the next variable effect (1).

予告演出Mの終了から5s経過すると、ミッション演出が行われる5ゲームのうちの1ゲーム目として識別図柄500が変動表示されると共に、当該変動表示中の演出(変動演出(1))が開始される。変動演出(1)においては、その前半と後半とで、演出内容が変更される。なお、識別図柄500の変動表示は、小さく且つ目立たない場所で行われ、遊技者が当該識別図柄500の変動表示を見難いように設定される。 When 5 seconds elapses from the end of the notice effect M, the identification symbol 500 is variably displayed as the first game of the five games in which the mission effect is performed, and the effect (variation effect (1)) in the variably displayed is started. It In the variation effect (1), the effect content is changed between the first half and the second half. The variable display of the identification symbol 500 is performed in a small and inconspicuous place, and is set so that it is difficult for the player to see the variable display of the identification symbol 500.

具体的には、変動演出(1)の前半においては、図266(b)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が行われる。そして、変動演出(1)の後半においては、図266(c)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が停止し、当該9つのマス目の絵柄の停止表示が行われる。ミッション演出の1ゲーム目は小当り図柄に基づいて行われるものであるため(すなわち、大当り図柄に基づいて行われるものでないため)、3つのキャラクタが全て揃うことはない。なお、9つのマス目の絵柄の停止表示と共に、識別図柄500も変動表示が停止し、当該識別図柄500の停止表示が行われている(不図示)。 Specifically, in the first half of the variable effect (1), as shown in FIG. 266(b), the variable display of the nine squares is performed. Then, in the latter half of the variation effect (1), as shown in FIG. 266(c), the variable display of the symbols of the nine squares is stopped, and the symbols of the nine squares are stopped and displayed. Since the first game of the mission effect is performed based on the small-hit symbol (that is, not based on the big-hit symbol), all three characters are not prepared. In addition to the stop display of the symbols of the nine squares, the variable display of the identification symbol 500 is stopped, and the stop display of the identification symbol 500 is performed (not shown).

こうして、変動演出(1)の終了から2s経過すると、ミッション演出の2ゲーム目として識別図柄500が変動表示されると共に、当該変動表示中の演出(変動演出(2))が開始される。遊技者は、ミッション演出が実行されていることを認識し、5ゲーム以内にミッション達成を目指して遊技を行う。 Thus, when 2 s has elapsed from the end of the fluctuating effect (1), the identification symbol 500 is variably displayed as the second game of the mission effect, and the effect (fluctuating effect (2)) that is being variably displayed is started. The player recognizes that the mission effect is being executed and plays the game with the aim of achieving the mission within five games.

次に、図267及び図268を用いて、当りパターン4となった場合に1R目の開閉パターンDが実行される場合のジャンプアップ演出について、詳細に説明する。 Next, with reference to FIGS. 267 and 268, the jump-up effect when the opening/closing pattern D of the first R is executed when the hit pattern 4 is achieved will be described in detail.

図267及び図268(a)に示すように、ジャンプアップ演出が開始される場合、まずミッション演出の予告演出Mと略同一内容の演出(大当り遊技開始前の予告演出J)が開始される。予告演出Jは、大入賞口3540の1.2sの開放前(すなわち、大当り遊技の1R目の開始前)に行われる。本実施形態においては、予告演出Jとして、図268(a)に示すように、ミッション演出の予告演出Mと略同様に、キャラA、キャラB、キャラCの3キャラクタ及び9つのマス目が表示されると共に、「キャラが揃えばチャンス!!」の文字が表示される。予告演出Jが終了すると、大当り遊技の1R目が開始され、大入賞口3540が1.2sだけ開放状態となる。 As shown in FIGS. 267 and 268(a), when the jump-up effect is started, first, an effect having substantially the same content as the notice effect M of the mission effect (notice effect J before the jackpot game start) is started. The notice effect J is performed before 1.2s of the special winning opening 3540 is opened (that is, before the first hit of the big hit game is started). In the present embodiment, as the notice effect J, as shown in FIG. 268(a), three characters of character A, character B, and character C and nine squares are displayed in substantially the same manner as the notice effect M of the mission effect. At the same time, the words "If the characters line up are a chance!" are displayed. When the notice production J ends, the 1R of the big hit game is started, and the special winning opening 3540 is opened for 1.2 seconds.

なお、予告演出Jが終了する際、識別図柄500は大当り図柄で停止表示されるが、当該停止表示は、小さく且つ目立たない場所で行われる。こうして、大当り図柄で停止表示された識別図柄500は、遊技者が見難いように設定される。これにより、上述の如く予告演出Jが終了すると実際は大当り遊技の1R目が開始されているが、遊技者が大当り遊技の開始に気づき難くなる。 When the notice production J ends, the identification symbol 500 is stopped and displayed as a big hit symbol, but the stop symbol is displayed in a small and inconspicuous place. In this way, the identification symbol 500 stopped and displayed as the jackpot symbol is set so that it is difficult for the player to see. As a result, when the notice effect J is finished as described above, the 1R of the big hit game is actually started, but it becomes difficult for the player to notice the start of the big hit game.

予告演出Jの終了から5s経過すると、大当り遊技の1R目中の次の演出(昇格演出)が開始される。昇格演出においては、その前半と後半とで、演出内容が変更される。 When 5 seconds elapses from the end of the notice effect J, the next effect (promotion effect) in the 1R round of the big hit game is started. In the promotion effect, the effect contents are changed between the first half and the second half.

具体的には、昇格演出の前半においては、図268(b)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が行われる。このように、ジャンプアップ演出の昇格演出の前半においては、ミッション演出の変動演出(1)の前半と、略同一内容の演出が行われる。 Specifically, in the first half of the promotion effect, as shown in FIG. 268(b), the variable display of the patterns of the nine squares is performed. In this way, in the first half of the promotion effect of the jump-up effect, the same effect as the first half of the variable effect (1) of the mission effect is performed.

昇格演出の前半が終了すると、当該昇格演出の後半が開始される。昇格演出の後半においては、図268(c)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が停止し、当該9つのマス目の絵柄の停止表示が行われる。9つのマス目の絵柄は、3つのキャラクタの全てが揃った状態で停止表示される。このように、当該昇格演出の後半は、ミッション演出の変動演出(1)の後半と似たような演出内容であるが、昇格演出の後半は成功を示唆する内容(全てのキャラクタが一度に揃う内容)であるにの対して、ミッション演出の変動演出(1)の後半は失敗を示唆する内容(全てのキャラクタが一度に揃わない内容)である点で異なっている。なお、昇格演出の実行中は、図267に示すように、大入賞口3540は閉鎖状態となっている。 When the first half of the promotion effect ends, the second half of the promotion effect starts. In the latter half of the promotion effect, as shown in FIG. 268(c), the variable display of the symbols of the nine squares is stopped, and the symbols of the nine squares are stopped and displayed. The nine squares are stopped and displayed in a state where all the three characters are gathered. As described above, the latter half of the promotion effect is similar to the latter half of the variation effect (1) of the mission effect, but the latter half of the promotion effect suggests success (all characters are gathered at once. However, the second half of the variation effect (1) of the mission effect is different from the content that suggests failure (content in which all characters are not aligned at once). In addition, during execution of the promotion effect, as shown in FIG. 267, the special winning opening 3540 is in a closed state.

昇格演出が終了すると、少しの期間(例えば2s)後に、14sにわたり開放状態が継続すると共に、大当り遊技中の演出(大当り中演出)が行われる。 When the promotion effect ends, after a short period (for example, 2 s), the open state continues for 14 s, and the effect during the big hit game (large hit mid effect) is performed.

このようなジャンプアップ演出により、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象を遊技者に与えることができる。 With such a jump-up effect, it is possible to give the player the impression that the gaming state is upgraded from the small hitting gaming state to the big hitting gaming state.

具体的には、当りパターン4となって1R目の開閉パターンDが実行される場合においては、大当り遊技開始前の予告演出Jとして、ミッション演出の予告演出Mと、略同一内容の演出が行われる。また、予告演出Jが終了する際、大当り図柄で停止表示された識別図柄500は、遊技者が見難いように設定される。また、大当り遊技の1R目中の昇格演出の前半として、ミッション演出の変動演出(1)の前半と、略同一内容の演出が行われる。また、昇格演出の実行中は、大入賞口3540が閉鎖状態となっている。 Specifically, when the opening/closing pattern D of the first R is executed with the hit pattern 4, the notice effect J of the mission effect is substantially the same as the notice effect M of the mission effect as the notice effect J before the big hit game starts. Be seen. Further, when the notice effect J is finished, the identification symbol 500 stopped and displayed in the big hit symbol is set so that it is difficult for the player to see. In addition, as the first half of the promotion effect in the 1R of the jackpot game, substantially the same content as the first half of the mission effect variation effect (1) is performed. Also, during execution of the promotion effect, the special winning opening 3540 is closed.

このような構成により、実際には大当り遊技が開始されているにもかかわらず、遊技者に小当り遊技が開始されたものだと認識させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player recognize that the small-hit game is started even though the big-hit game is actually started.

また、昇格演出の後半は、ミッション演出の変動演出(1)の後半と似たような演出内容であるが、昇格演出の後半は成功を示唆する内容であるにの対して、ミッション演出の変動演出(1)の後半は失敗を示唆する内容である点で異なっている。また、昇格演出の後半が終了した後、大入賞口3540の14sにわたる開放状態が開始されると共に大当り遊技中の演出(大当り中演出)が行われる。なお、大当り中演出は、例えば開閉パターンAやBが実行される場合の当りパターン(例えば、当りパターン1や2等)の大当り遊技において、当該大当り遊技が開始され、大入賞口3540が開放状態となった場合に実行される演出と略同一の内容である。 In addition, the latter half of the promotion effect is similar to the latter half of the variation effect (1) of the mission effect, but the latter half of the promotion effect is the content that suggests success, while the variation of the mission effect is changed. The latter half of the production (1) is different in that the content suggests failure. Further, after the latter half of the promotion effect is finished, the state in which the special winning opening 3540 is opened for 14 s is started, and the effect during the big hit game (the big hit medium effect) is performed. In addition, during the big hit, for example, in the big hit game of the hit pattern (for example, hit pattern 1 or 2 etc.) when the opening and closing patterns A and B are executed, the big hit game is started and the big winning opening 3540 is opened. The content is substantially the same as the effect executed when

このような構成により、上述の如く小当り遊技が開始され、5ゲーム以内にミッション達成を目指して遊技を行うものだと認識している遊技者に対して、3つのキャラクタの全てが揃ったことにより、小当り遊技から大当り遊技へと遊技状態が格上げされたような印象を与えることができる。 With such a configuration, the small hit game is started as described above, and all three characters are prepared for the player who recognizes that the game is to be performed with the aim of achieving the mission within five games. Thereby, it is possible to give the impression that the gaming state is upgraded from the small hit game to the big hit game.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、大当り遊技状態となって大入賞口の開放を行う場合、小当り遊技の開閉パターンと同じ開放態様で大当り遊技の1R目の開放を行うことで、遊技者が小当り遊技であっても大当りに対する期待感を持てるような遊技機が開示されている(特開2013−248176号公報)。 In this type of gaming machine, when the big hit game state is reached and the big winning opening is to be opened, the player can win the small hit by opening the 1R of the big hit game in the same opening pattern as the opening and closing pattern of the small hit game. A gaming machine has been disclosed in which even a winning game can have an expectation for a big hit (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-248176).

しかしながら、このような遊技機においては、小当りの場合に、演出が短期間で終了するため、遊技者の期待感を持続させることができなかった。 However, in such a gaming machine, in the case of a small hit, the production ends in a short period of time, so that the player's expectation cannot be maintained.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を持続させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain a player's expectation.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、シャッタ3610)を備えた入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記第1の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンDのラウンド遊技)は、前記変位部材を第1の期間(例えば、1.2s)にわたり前記第1の位置(例えば、開放状態)に変位させた後、前記変位部材を第2の期間(例えば、13.8s)にわたり前記第2の位置(例えば、閉鎖状態)に変位させ、その後、再び前記変位部材を第3の期間(例えば、14s)にわたり前記第1の位置(例えば、開放状態)に変位させるものであり、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)に所定の図柄を変動表示させた後に停止表示させることにより、1回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)が発生した場合、特定の変動表示演出(例えば、ミッション演出)を所定の回数(例えば、5回)実行する特定の演出期間を設定可能であり、
前記特定の演出期間中に前記当り遊技が発生した場合、前記当り遊技が発生することを示唆する演出(例えば、コンプリート画像)を実行可能であり、
前記第1の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンDのラウンド遊技)が発生した場合、前記特定の変動表示演出と略同一の演出を、前記第3の期間(例えば、14s)における前記変位部材の変位を行う前であって前記第2の期間(例えば、13.8s)の少なくとも一部にわたり実行可能であることを特徴とする。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p in which a game ball can roll, a displacing member (for example, a shutter 3610) which can be displaced to a first position where the game ball is easy to win and a second position where the game ball is hard to win. A winning device (for example, an attacker unit 3500) provided with a passing area through which a game ball can pass in the game area (for example, a first starting opening 32 and a second starting opening), and a game ball passing through the passing area. Starting information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the above, and whether to generate a hit game for displacing the displacement member to the first position based on the starting information A hit game determination means (for example, main CPU 61) capable of determining whether or not,
An effect image display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of displaying and stopping the effect image in accordance with the determination result of the hit game determination means, and an effect control means capable of controlling the effect image display means (for example, And a sub CPU 71),
The hit game is a first hit game (for example, a first hit game that starts the specified game after the hit game is finished if the hit game is not in the period of the specified game that is advantageous to the player). A big hit game) and a second hit game (for example, a small hit game) that does not start the specific game after the hit game ends if the hit game is not in the period of the specific game And including,
In the first hit game (for example, in a big hit game, a round game of an opening/closing pattern D), the displacement member is in the first position (for example, open state) for a first period (for example, 1.2 s). And then displacing the displacing member to the second position (eg, closed state) for a second period (eg, 13.8 s), and then again displacing the displacing member for a third period (eg, ). , 14s) for displacing to the first position (for example, open state),
The effect control means,
It is possible to execute the variable display effect once by displaying the predetermined symbol on the effect image display means (for example, the liquid crystal display device 4) in a variable display and then stopping the display.
When the second hit game (for example, small hit game) occurs, it is possible to set a specific effect period in which a specific variable display effect (for example, mission effect) is executed a predetermined number of times (for example, 5 times). ,
When the hit game occurs during the specific effect period, it is possible to execute an effect (for example, a complete image) that suggests that the hit game occurs,
When the first hit game (for example, of the big hit game, a round game of the opening/closing pattern D) occurs, an effect substantially the same as the specific variable display effect in the third period (for example, 14 s) Before the displacement member is displaced, it can be executed for at least a part of the second period (for example, 13.8 s).

このような構成により、遊技者の期待感を持続させることができる。
具体的には、遊技機においては、ミッション演出と演出内容の一部を共通しているジャンプアップ演出を有することにより、ミッション演出(小当り遊技)が開始された場合であっても、遊技状態が格上げされて大当り遊技が開始される可能性があると、遊技者に認識させることができる。すなわち、実際には小当り遊技が行われている場合であっても、遊技者に対して大当り遊技の期待感を持続させることができる。
With such a configuration, the player's expectation can be maintained.
Specifically, in the gaming machine, by having a jump-up effect in which a part of the effect content and the effect effect are common, even if the mission effect (small hit game) is started, the game state It is possible for the player to recognize that there is a possibility that the game is upgraded and the big hit game is started. That is, even when the small hit game is actually being played, the player can maintain the expectation of the big hit game.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始し、かつ、前記特定の変動表示演出と略同一の演出を行わない第3の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンAやBのラウンド遊技)を含み、
前記第1の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンDのラウンド遊技)において前記第3の期間に実行する演出は、前記第3の当り遊技が開始されて前記変位部材が前記第1の位置に変位した場合に実行される演出と略同一の演出であることを特徴とする。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
The hit game starts the specific game after the hit game ends when the hit game is not in the period of the specific game advantageous to the player, and the specific variation display Including a third hit game (for example, a round game of opening and closing patterns A and B of the big hit game) that does not perform substantially the same effect as the effect,
In the first hit game (for example, in the big hit game, a round game of the opening/closing pattern D), the effect executed in the third period is that the third hit game is started and the displacement member is the first. It is characterized in that it is an effect substantially the same as the effect executed when it is displaced to the position.

このような構成により、ジャンプアップ演出において、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象をより強く遊技者に与えることができる。すなわち、ミッション演出(小当り遊技)が開始された場合であっても、遊技者に対して大当り遊技の期待感をより強く持続させることができる。 With such a configuration, in the jump-up effect, it is possible to more strongly give the player the impression that the game state is upgraded from the small hit game state to the big hit game state. That is, even when the mission effect (small hit game) is started, it is possible to more strongly maintain the player's expectation of the big hit game.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、大当り遊技が開始された後、1.2sの期間(第1の期間)にわたり大入賞口3540を開放状態とし、その後、13.8sの期間(第2の期間)にわたり大入賞口3540を閉鎖状態とし、その後、再び14sの期間(第3の期間)にわたり大入賞口3540を開放状態とするものであったが、これに限定するものではない。すなわち、第1・2・3の期間の長さは任意に設定することができる。 For example, in the present embodiment, after the big hit game is started, the special winning opening 3540 is opened for a period of 1.2 s (first period), and then for a period of 13.8 s (second period). The special winning opening 3540 is closed for a long time, and then the special winning opening 3540 is opened for a period of 14 s (third period) again, but the present invention is not limited to this. That is, the lengths of the first, second and third periods can be set arbitrarily.

また、本実施形態においては、第2の期間において、大当り遊技の昇格演出の前半と、ミッション演出の変動演出(1)の前半とが、略同一の演出内容であるとしたが、第2の期間において、大当り遊技の昇格演出の全部と、ミッション演出の変動演出(1)の全部とが、略同一の演出内容であるとしてもよい。このような場合には、大当り遊技において、昇格演出の実行後に適宜なタイミング(例えば、昇格演出と大当り中演出との間)で、成功を示唆する演出が行われる。このように、大当り遊技の昇格演出と、ミッション演出の変動演出(1)とは、少なくとも一部が共通であればよい。 Further, in the present embodiment, in the second period, the first half of the promotion effect of the big hit game and the first half of the variation effect (1) of the mission effect have the substantially same effect contents, but the second effect During the period, all the promotion effects of the big hit game and all of the variation effects (1) of the mission effects may have substantially the same effect contents. In such a case, in the big hit game, an effect that suggests success is performed at an appropriate timing after execution of the promotion effect (for example, between the promotion effect and the effect during the big hit). In this way, at least part of the promotion effect of the big hit game and the variation effect (1) of the mission effect may be common.

[オーバー入賞演出]
本実施形態に係る遊技機においては、上述の如く規定された大入賞口3540の1ラウンドの開閉パターンが、複数のパターン(開閉パターンA〜D)のうち開閉パターンBである場合に、オーバー入賞遊技を行うことができる。以下では、オーバー入賞遊技、及び、前記オーバー入賞遊技における演出(以下では「オーバー入賞演出」と称する)について説明する。
[Over prize winning production]
In the gaming machine according to the present embodiment, when the opening/closing pattern for one round of the special winning opening 3540 defined as described above is the opening/closing pattern B of the plurality of patterns (opening/closing patterns A to D), the over-winning is achieved. You can play games. In the following, the over-winning game and the effect in the over-winning game (hereinafter referred to as "over-winning effect") will be described.

以下では、図269を用いて、1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞を狙わなかった場合(オーバー入賞遊技を行わない場合)の遊技態様と、オーバー入賞を狙った場合(オーバー入賞遊技を行う場合)の遊技態様と、について説明する。 In the following, with reference to FIG. 269, when the opening/closing pattern for one round is the opening/closing pattern B, the game mode in which the over-winning is not aimed (when the over-winning game is not performed) and the over-winning are aimed A game mode (when performing an over-winning game) will be described.

ここで、開閉パターンBとは、上述の如く、開放状態が9.6sにわたり継続し、次に閉鎖状態が5.4sにわたり継続し、次に1.2sだけ開放状態となる開閉パターンである。なお以下では、最初の9.6sの開放状態を「第一の開放状態」と称し、次の1.2sの開放状態を「第二の開放状態」と称する。 Here, the open/close pattern B is an open/close pattern in which the open state continues for 9.6 s, the closed state continues for 5.4 s, and the open state continues for 1.2 s, as described above. In the following, the first 9.6 s open state will be referred to as a "first open state", and the next 1.2 s open state will be referred to as a "second open state".

なお、図269において、「開閉パターンB」の「大入賞口」に示す実線は、当該開閉パターンBに既定されたパターンを意味し、「大入賞口」に示す二点鎖線は、当該大入賞口3540の実際の開閉パターンの一例を意味している。また、図269において、「発射ハンドル操作」の「OFF」には、発射ハンドル26bの操作を停止することだけでなく、発射停止ボタン26eを操作することが含まれている。 Note that, in FIG. 269, the solid line shown in the "big prize hole" of the "open/close pattern B" means the pattern defined in the open/close pattern B, and the chain double-dashed line shown in the "big prize hole" is the big prize. This is an example of the actual opening/closing pattern of the mouth 3540. Further, in FIG. 269, “OFF” of “fire handle operation” includes not only stopping the operation of the fire handle 26b but also operating the fire stop button 26e.

まず以下では、図269(a)を用いて、1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行わない場合の遊技態様について説明する。 First, in the following, with reference to FIG. 269(a), in the case where the opening/closing pattern for one round is the opening/closing pattern B, a game mode in which the over-prize winning game is not performed will be described.

遊技者は、ラウンドが開始される直前から発射ハンドル26bの操作を行って、遊技球を発射させる。遊技者が発射ハンドル26bを操作すると、略0.66秒ごとに遊技球が1個ずつ発射される。こうして、開閉パターンBに基づいて大入賞口3540が第一の開放状態(9.6sの開放状態)となると、当該大入賞口3540に次々に遊技球が入賞していく。そして、遊技者が発射ハンドル26bの操作を継続すると、例えば大入賞口3540が第一の開放状態となってから9.6秒を経過する前に10個目(規定入賞数)の遊技球が入賞する。こうして、9.6秒を経過する前に10個目(規定入賞数)の遊技球が入賞すると、第一の開放状態は途中であっても終了し、大入賞口3540が閉鎖状態となる。 The player operates the firing handle 26b immediately before the start of the round to fire a game ball. When the player operates the firing handle 26b, one gaming ball is fired approximately every 0.66 seconds. In this way, based on the opening/closing pattern B, when the special winning opening 3540 becomes the first open state (opening state of 9.6 s), the game balls sequentially win the big winning opening 3540. Then, when the player continues to operate the firing handle 26b, for example, the tenth (preferred winning number) game ball is played before 9.6 seconds have passed since the special winning opening 3540 was in the first open state. Win a prize. In this way, if the tenth (regular winning number) game ball is won before 9.6 seconds have passed, the first open state is ended even in the middle, and the special winning opening 3540 is closed.

このような場合、このラウンドにおいては、開閉パターンBに既定されたパターンにかかわらず(その後に第二の開放状態が規定されているにもかかわらず)、当該ラウンドが終了するまで、閉鎖状態が継続することとなる(図269(a)の二点鎖線参照)。 In such a case, in this round, regardless of the pattern defined as the open/close pattern B (despite the second open state being defined thereafter), the closed state remains until the end of the round. It will be continued (see the chain double-dashed line in FIG. 269(a)).

このように、大入賞口3540の1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行わない場合には、遊技者は発射ハンドル26bの操作を継続することによって、大入賞口3540への10個の入賞を得ることができる。 In this way, when the opening/closing pattern for one round of the special winning opening 3540 is the opening/closing pattern B, when the over-prize game is not performed, the player continues the operation of the firing handle 26b to thereby make the big winning opening. You can get 10 wins to 3540.

次に、図269(b)を用いて、1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行う場合の遊技態様について説明する。 Next, with reference to FIG. 269(b), in the case where the opening/closing pattern for one round is the opening/closing pattern B, a game mode for performing an over-prize game will be described.

遊技者は、ラウンドが開始される直前から発射ハンドル26bの操作を行って、遊技球を発射させる。こうして、開閉パターンBに基づいて大入賞口3540が第一の開放状態(9.6sの開放状態)となると、当該大入賞口3540に次々に遊技球が入賞していく。この場合、遊技者が発射ハンドル26bの操作を継続したままであると、上述の如く9.6秒を経過する前に10個目(規定入賞数)の遊技球が入賞し、このラウンドが終了するまで大入賞口3540の閉鎖状態が継続してしまう。 The player operates the firing handle 26b immediately before the start of the round to fire a game ball. In this way, based on the opening/closing pattern B, when the special winning opening 3540 becomes the first open state (opening state of 9.6 s), the game balls sequentially win the big winning opening 3540. In this case, if the player continues to operate the firing handle 26b, as described above, the tenth (regular winning number) gaming ball wins before 9.6 seconds elapse, and this round ends. Until then, the closed state of the special winning opening 3540 will continue.

そこで、遊技者は、第一の開放状態において大入賞口3540に10個目の遊技球が入賞しないよう、発射ハンドル26bの操作を停止させる。具体的には、図269(b)に示すように、遊技者は、大入賞口3540への9個目の入賞となるであろう遊技球が発射された後、発射停止ボタン26eを操作したり、発射ハンドル26bから手を離したりして、遊技球がそれ以上発射されないようにする。これによって、第一の開放状態において、大入賞口3540に10個目の遊技球が入賞するのを防止することができる。すなわち、第一の開放状態が途中であっても終了するのを防止し、これによって当該ラウンドが終了するまで大入賞口3540の閉鎖状態が継続するのを防止することができる。 Therefore, the player stops the operation of the firing handle 26b so that the tenth game ball does not win the special winning opening 3540 in the first open state. Specifically, as shown in FIG. 269(b), the player operates the firing stop button 26e after the 9th game ball that will be the 9th prize in the special winning opening 3540 is fired. Or, release the hand from the firing handle 26b to prevent the game ball from being fired any more. This can prevent the tenth game ball from winning in the special winning opening 3540 in the first open state. That is, it is possible to prevent the first open state from ending even in the middle, and thereby to prevent the closed state of the special winning opening 3540 from continuing until the end of the round.

そして、遊技者は、第一の開放状態が終了した後、当該第一の開放状態の後の閉鎖状態が終わる少し前(第二の開放状態となる少し前)から、発射ハンドル26bの操作を行って、遊技球を発射させる。こうして、開閉パターンBに基づいて再び大入賞口3540が開放された際に、当該大入賞口3540に遊技球を入賞させることができる。 Then, the player operates the firing handle 26b shortly before the closing state after the first opening state ends (a little before the second opening state) after the first opening state ends. Go and fire a game ball. In this way, when the special winning opening 3540 is opened again based on the opening/closing pattern B, it is possible to win the game ball into the special winning opening 3540.

なお、遊技球は略0.66秒ごとに発射されるものであるため、大入賞口3540が1.2sだけ開放されても、当該大入賞口3540に遊技球を入賞させることは困難なようにも思える。しかしながら、本実施形態においては、大入賞口3540を有するアタッカユニット3500の構成によって、大入賞口3540の第二の開放状態の間に、複数の遊技球を容易に入賞可能としている。 Since the game balls are fired approximately every 0.66 seconds, even if the special winning opening 3540 is opened for 1.2 seconds, it is difficult to win the game balls into the special winning opening 3540. Seems like However, in the present embodiment, due to the configuration of the attacker unit 3500 having the special winning opening 3540, it is possible to easily win a plurality of game balls while the special winning opening 3540 is in the second open state.

具体的には、大入賞口3540を有するアタッカユニット3500は、上述の如くシャッタ3610により構成される第一誘導路3531により、(当該第一誘導路3531により移動される)遊技球を、後側突起3534a及び前側突起3534bに衝突させながら平面視でジグザグ状に移動させる。こうして、遊技球のスムーズな移動を規制することによって、その移動速度を減少させることができる(図207(a)及び(b)参照)。 Specifically, in the attacker unit 3500 having the special winning opening 3540, the game ball (moved by the first guide path 3531) is moved to the rear side by the first guide path 3531 configured by the shutter 3610 as described above. The projection 3534a and the front projection 3534b are moved in a zigzag shape in a plan view while colliding with the projection 3534a and the front projection 3534b. Thus, by restricting the smooth movement of the game ball, the moving speed can be reduced (see FIGS. 207(a) and 207(b)).

このような構成において、遊技者は、図269(b)に示すように、第二の開放状態となる少し前から発射ハンドル26bを操作して遊技球を発射させると、発射された遊技球は第二の開放状態が開始される前にアタッカユニット3500に到達する。こうして、アタッカユニット3500に到達した遊技球は、図270(a)に示すように、第二誘導路3532側から第一誘導路3531(シャッタ3610)に侵入してくる。そして、第一誘導路3531(シャッタ3610)に侵入してきた遊技球は、図270(b)に示すように、移動速度が減少され、第一誘導路3531上をゆっくりと(侵入時よりも遅い速度で)移動する。また、第一誘導路3531上をゆっくりと移動する遊技球の(進行方向)後方には、次の遊技球が侵入してくる。 In such a configuration, as shown in FIG. 269(b), when the player operates the firing handle 26b to launch the game ball shortly before the second open state, the launched game ball is The attacker unit 3500 is reached before the second open state is started. In this way, the game ball that has reached the attacker unit 3500 enters the first guide path 3531 (shutter 3610) from the second guide path 3532 side, as shown in FIG. 270(a). Then, as shown in FIG. 270(b), the moving speed of the game ball that has entered the first guide path 3531 (shutter 3610) is reduced, and the game ball slowly moves on the first guide path 3531 (slower than when it entered. Move (at speed). In addition, the next game ball enters behind the game ball (moving direction) that slowly moves on the first guide path 3531.

こうして、アタッカユニット3500においては、図270(c)及び図271(d)に示すように、第一誘導路3531上の遊技球の移動速度を減少させることができ、当該第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出すことができる。 Thus, in the attacker unit 3500, as shown in FIG. 270(c) and FIG. 271(d), the moving speed of the game ball on the first guide path 3531 can be reduced, and on the first guide path 3531. It is possible to create a situation in which multiple game balls are moving.

そして、第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、図271(e)に示すように、シャッタ3610が(仮に1.2秒のように非常に短い期間であっても)1回開けられただけで、第一誘導路3531上の全ての遊技球を第三誘導路3533へと案内し、大入賞口3540に入賞させることができる。このように、大入賞口3540を有するアタッカユニット3500の構成によって、大入賞口3540の第二の開放状態の間に、複数(本実施形態においては、3個(図271(e)参照)の遊技球を容易に入賞可能としている。 Then, in the case where a plurality of game balls are moving on the first guide path 3531, as shown in FIG. 271(e), the shutter 3610 (tentatively, a very short period such as 1.2 seconds). Even if it is opened once, all the game balls on the first guide path 3531 can be guided to the third guide path 3533 and can be won at the special winning opening 3540. As described above, due to the configuration of the attacker unit 3500 having the special winning opening 3540, a plurality of (three in the present embodiment (see FIG. 271 (e)) in the second open state of the special winning opening 3540 is provided. The game balls can be easily won.

こうして、上述の如き一例においては、まず開放状態となった9.6sの間(第一の開放状態の間)に9個の遊技球を大入賞口3540に入賞させ、次に開放状態となった1.2sの間(第二の開放状態の間)に3個の遊技球を入賞させている。すなわち、当該ラウンドにおいては、オーバー入賞遊技を行うことによって、10個の規定入賞数に対して、合計13個の遊技球を大入賞口3540に入賞させている。 Thus, in one example as described above, nine game balls are first prized in the special winning opening 3540 during the first open state (9.6s), and then the open state is reached. Also, 3 game balls are won during 1.2 seconds (during the second open state). That is, in the round, a total of 13 game balls are awarded to the special winning opening 3540 for 10 specified prize numbers by performing an over-prize game.

このように、大入賞口3540の1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行った場合には、遊技者は発射ハンドル26bの操作を調整することによって、大入賞口3540への規定入賞数(10個)以上の入賞を得ることができる。 Thus, in the case where the opening/closing pattern for one round of the special winning opening 3540 is the opening/closing pattern B, when the player overplays the game, the player adjusts the operation of the firing handle 26b to make the big winning opening. It is possible to obtain more than the specified number of prizes (10) to 3540.

このようなオーバー入賞遊技を行う場合のオーバー入賞演出には、種々の演出が含まれる。具体的には、オーバー入賞演出には、オーバー入賞遊技の対象となるラウンド(以下では「上乗せラウンド」と称する)の開始前に当該ラウンドが上乗せラウンドであることを報知する演出(以下では「上乗せラウンド予告報知演出」と称する)と、上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを報知する演出(以下では「適切操作報知演出)と称する)と、が含まれている。 Various effects are included in the over-winning effect when performing such an over-winning game. Specifically, in the over-prize effect, an effect that informs that the round is an add-on round before the round (hereinafter referred to as "add-on round") that is the target of the over-winning game is started (hereinafter, "add-on round"). "Preliminary round notification information effect") and an effect that notifies that only nine game balls could be won during the first open state in the additional round (hereinafter referred to as "appropriate operation notification effect"). ), and are included.

以下では、図272から図274のフローチャートを用いて、上乗せラウンド予告報知演出と、適切操作報知演出と、を行うためのサブCPU71の処理(当り遊技関連コマンド処理)について説明する。 In the following, with reference to the flow charts of FIGS. 272 to 274, the processing of the sub CPU 71 (winning game-related command processing) for performing the addition round notice notification effect and the appropriate operation notification effect will be described.

なお、図272は、図35に示すサブCPU71により実行されるコマンド解析処理(より詳細には、S314の処理に含まれる当り遊技関連コマンド処理)を示している。 Note that FIG. 272 shows the command analysis process (more specifically, the hit game-related command process included in the process of S314) executed by the sub CPU 71 shown in FIG.

図272に示すように、S1501において、サブCPU71は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。大当り開始コマンドは、大当り遊技が開始される場合、メインCPU61がメインRAM63の所定領域にセットしたものであり、当該メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。サブCPU71は、大当り開始コマンドを受信したと判定した場合(S1501:YES)、S1502に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り開始コマンドを受信していないと判定した場合(S1501:NO)、S1503に処理を移す。 As shown in FIG. 272, in S1501, the sub CPU 71 determines whether or not a big hit start command has been received. The big hit start command is set by the main CPU 61 in a predetermined area of the main RAM 63 when the big hit game is started, and is supplied from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When determining that the big hit start command has been received (S1501: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S1502. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the big hit start command (S1501: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S1503.

S1502において、サブCPU71は、演出パラメータの設定処理を行う。なお、当該演出パラメータとは、上乗せラウンド予告報知演出や適切操作報知演出を実行するためのパラメータである。サブCPU71は、例えば大当り図柄に基づいて選択された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて演出パラメータの設定を行う。なお、前記当りパターンについての詳細な説明は後述する。サブCPU71は、演出パラメータの設定処理を終了した場合には、当り遊技関連コマンド処理を終了する。 In S1502, the sub CPU 71 performs effect parameter setting processing. In addition, the said effect parameter is a parameter for performing an addition round notice notification effect and an appropriate operation notification effect. The sub CPU 71 sets effect parameters based on, for example, a special winning opening opening/closing pattern (hit pattern) selected based on a big winning symbol. A detailed description of the hit pattern will be given later. When the sub-CPU 71 finishes the effect parameter setting processing, it finishes the hit game-related command processing.

S1503において、サブCPU71は、インターバル関連コマンドを受信したか否かを判定する。インターバル関連コマンドには、当り開始インターバルに関する情報、及び、ラウンド間インターバルに関する情報が含まれる。サブCPU71は、インターバル関連コマンドを受信したと判定した場合(S1503:YES)、S1504に処理を移す。一方、サブCPU71は、インターバル関連コマンドを受信していないと判定した場合(S1503:NO)、S1505に処理を移す。 In S1503, the sub CPU 71 determines whether or not an interval-related command has been received. The interval-related command includes information about the hit start interval and information about the inter-round interval. When determining that the interval-related command has been received (S1503: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S1504. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the interval-related command has not been received (S1503: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S1505.

S1504において、サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知処理を行う。上乗せラウンド予告報知処理とは、上乗せラウンド予告報知演出を行うための処理である。上乗せラウンド予告報知処理についての詳細な説明は後述する。サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知処理を行った後、当り遊技関連コマンド処理を終了する。 In step S1504, the sub CPU 71 performs an additional round notice notification process. The add-on round notice information process is a process for performing an add-on round notice information effect. A detailed description of the add-on round notification process will be described later. The sub CPU 71 completes the winning game related command processing after performing the additional round notice processing.

S1505において、サブCPU71は、大入賞口閉鎖コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口閉鎖コマンドには、大入賞口3540の閉鎖に関する情報が含まれる。サブCPU71は、大入賞口閉鎖コマンドを受信したと判定した場合(S1505:YES)、S1506に処理を移す。一方、サブCPU71は、大入賞口閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合(S1505:NO)、当り遊技関連コマンド処理を終了する。 In S1505, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening closing command is received. The special winning opening closing command includes information regarding closing of the special winning opening 3540. When determining that the special winning opening closing command has been received (S1505: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S1506. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it has not received the special winning opening closing command (S1505: NO), it ends the winning game-related command processing.

S1506において、サブCPU71は、適切操作報知処理を行う。適切操作報知処理とは、適切操作報知演出を行うための処理である。適切操作報知処理についての詳細な説明は後述する。サブCPU71は、適切操作報知処理を行った後、当り遊技関連コマンド処理を終了する。 In S1506, the sub CPU 71 performs appropriate operation notification processing. The appropriate operation notification process is a process for performing an appropriate operation notification effect. A detailed description of the appropriate operation notification process will be given later. After performing the appropriate operation notification process, the sub CPU 71 ends the winning game-related command process.

以下では、図273のフローチャートを用いて、上乗せラウンド予告報知処理について詳細に説明する。 The additional round notice processing will be described in detail below with reference to the flowchart of FIG. 273.

まず、S1511において、サブCPU71は、当り開始インターバル又はラウンド間インターバルにおいて、次のラウンドが上乗せラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、次のラウンドが上乗せラウンドであると判定した場合(S1511:YES)、S1512に処理を移す。一方、サブCPU71は、次のラウンドが上乗せラウンドではないと判定した場合(S1511:NO)、上乗せラウンド予告報知処理を終了する。 First, in S1511, the sub CPU 71 determines whether or not the next round is an additional round in the hit start interval or the inter-round interval. When the sub CPU 71 determines that the next round is the additional round (S1511: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S1512. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the next round is not the addition round (S1511: NO), the addition round notice process is ended.

S1512において、サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知演出の設定を行う。具体的には、サブCPU71は、当り開始インターバル又はラウンド間インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出を行うようにする。なお、本実施形態において、上乗せラウンド予告報知演出は、後述するように、主として第一の可動役物ユニット(演出装置2400)を用いて行われる。サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知演出を行うために、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。サブCPU71は、S1512の処理を行った後、上乗せラウンド予告報知処理を終了する。 In S1512, the sub CPU 71 sets an additional round notice notification effect. Specifically, the sub CPU 71 performs the additional round notice notification effect at the hit start interval or the inter-round interval. In the present embodiment, the additional round notice notification effect is mainly performed using the first movable accessory unit (effect device 2400) as described later. The sub CPU 71 performs the movable effect device control processing via the movable effect device control circuit 79 in order to perform the additional round notice notification effect. After performing the processing of S1512, the sub CPU 71 ends the additional round notice processing.

以下では、図274のフローチャートを用いて、適切操作報知処理について詳細に説明する。 In the following, the appropriate operation notification process will be described in detail with reference to the flowchart in FIG.

まず、S1521において、サブCPU71は、現在が上乗せラウンド中であるか否かを判定する。サブCPU71は、現在が上乗せラウンド中であると判定した場合(S1521:YES)、S1522の処理を行う。一方、サブCPU71は、現在が上乗せラウンド中ではないと判定した場合(S1521:NO)、適切操作報知処理を終了する。 First, in S1521, the sub CPU 71 determines whether or not the current addition round is in progress. If the sub CPU 71 determines that it is currently in the addition round (S1521: YES), it executes the process of S1522. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current round is not in the additional round (S1521: NO), it ends the appropriate operation notification process.

S1522において、サブCPU71は、大入賞口3540が閉鎖状態(より詳細には、第一の開放状態後の閉鎖状態)であるか否かを判定する。サブCPU71は、大入賞口3540が第一の開放状態後の閉鎖状態であると判定した場合(S1522:YES)、S1523の処理を行う。一方、サブCPU71は、大入賞口3540が第一の開放状態後の閉鎖状態ではないと判定した場合(S1522:NO)、適切操作報知処理を終了する。 In S1522, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening 3540 is in the closed state (more specifically, the closed state after the first open state). When determining that the special winning opening 3540 is in the closed state after the first open state (S1522: YES), the sub CPU 71 performs the process of S1523. On the other hand, when determining that the special winning opening 3540 is not in the closed state after the first open state (S1522: NO), the sub CPU 71 ends the appropriate operation notification process.

S1523において、サブCPU71は、このラウンド(上乗せラウンド)における大入賞口3540への遊技球の入賞個数が9個であるか否かを判定する。サブCPU71は、このラウンド(上乗せラウンド)における大入賞口3540への遊技球の入賞個数が9個であると判定した場合(S1523:YES)、S1524の処理を行う。一方、サブCPU71は、このラウンド(上乗せラウンド)における大入賞口3540への遊技球の入賞個数が9個ではないと判定した場合(S1523:NO)、適切操作報知処理を終了する。 In S1523, the sub CPU 71 determines whether or not the number of winning game balls to the special winning opening 3540 in this round (additional round) is nine. When the sub CPU 71 determines that the number of winning game balls to the special winning opening 3540 in this round (additional round) is 9 (S1523: YES), the sub CPU 71 performs the process of S1524. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the number of winning game balls to the special winning opening 3540 in this round (additional round) is not 9 (S1523: NO), it ends the appropriate operation notification process.

S1524において、サブCPU71は、適切操作報知演出の設定を行う。具体的には、サブCPU71は、上乗せラウンドにおける第一の開放状態後の閉鎖状態の間に、適切操作報知演出を行うようにする。なお、本実施形態において、適切操作報知演出は、後述するように、主として液晶表示装置4の表示領域4Aの表示を用いて行われる。サブCPU71は、適切操作報知演出を行うために、表示制御回路76を介して液晶表示装置4における表示制御を行う。サブCPU71は、S1524の処理を行った後、適切操作報知演出の処理を行う。 In S1524, the sub CPU 71 sets an appropriate operation notification effect. Specifically, the sub CPU 71 performs the appropriate operation notification effect during the closed state after the first open state in the additional round. In the present embodiment, the appropriate operation notification effect is mainly performed by using the display in the display area 4A of the liquid crystal display device 4, as described later. The sub CPU 71 performs display control in the liquid crystal display device 4 via the display control circuit 76 in order to perform an appropriate operation notification effect. After performing the process of S1524, the sub CPU 71 performs a proper operation notification effect process.

以下では、上乗せラウンド予告報知演出について詳細に説明する。 In the following, the additional round notice notification effect will be described in detail.

上乗せラウンド予告報知演出は、上述の如く上乗せラウンドの開始前に当該ラウンドが上乗せラウンドであることを報知する演出である。上乗せラウンド予告報知演出は、主として第一の可動役物ユニット(演出装置2400)を用いて行われる。図235等に示すように、演出装置2400は、ドラム状の役物(ドラム本体2420)が回転可能に構成される。ドラム本体2420には、複数種類の図柄Cが印刷されたリールシート2422(リール)が設けられている。こうして、上乗せラウンド予告報知演出は、演出装置2400によってリールシート2422が回転されると共に所定の期間経過後に当該回転が停止され、予め設定された所定の図柄Cを前方(遊技者側)へ向けることにより行われる。なお、所定の図柄Cには、上乗せラウンドの有無や開始についての情報が含まれる。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出は、所定の図柄Cを遊技者に視認させることにより、上乗せラウンドの有無や開始についての情報を当該遊技者に報知することができる。 The add-on round notice notification effect is an effect of notifying that the round is an add-on round before the start of the add-on round as described above. The addition round notice notification effect is mainly performed by using the first movable accessory unit (effect device 2400). As shown in FIG. 235 and the like, in the effect device 2400, a drum-shaped accessory (drum body 2420) is configured to be rotatable. The drum body 2420 is provided with a reel sheet 2422 (reel) on which a plurality of types of symbols C are printed. In this way, in the additional round notice notification effect, the reel device 2420 is rotated by the effect device 2400 and the rotation is stopped after the elapse of a predetermined period, and the preset predetermined symbol C is directed to the front (the player side). Done by. It should be noted that the predetermined symbol C includes information about the presence/absence and start of the additional round. That is, in the additional round notice notification effect, the player can be notified of the presence or absence of the additional round and the start of the information by making the player visually recognize the predetermined symbol C.

図275は、リールシート2422の展開図を示す模式図である。図275に示すように、リールシート2422には、「1−1−1」、「HIT」、「3−3−3」、「5−5−5」及び「7−7−7」という5種類の図柄Cが記載されている。すなわち、演出装置2400によって回転されたリールシート2422は、回転が停止されると、前記5種類の図柄Cのうち、1種類の図柄Cを前方(遊技者側)へ向けることができる。なお、前記5種類の図柄Cのうち、どの種類の図柄Cを前方へ向けるのかは、選択される上乗せラウンド予告報知演出パターンによって規定されている。 FIG. 275 is a schematic diagram showing a developed view of the reel sheet 2422. As shown in FIG. 275, the reel sheet 2422 has five numbers "1-1-1", "HIT", "3-3-3", "5-5-5", and "7-7-7". The pattern C of the type is described. That is, when the rotation of the reel sheet 2422 rotated by the rendering device 2400 is stopped, one of the five types of symbols C can be directed to the front (player side). It should be noted that, of the five types of symbols C, which type of symbol C is to be directed forward is defined by the selected additional round notice announcement effect pattern.

図276は、上乗せラウンド予告報知演出パターンが規定されたテーブル(上乗せラウンド予告報知演出パターンテーブル)を示す図である。図276に示すように、上乗せラウンド予告報知演出パターンには、「上乗せラウンド予告報知演出パターン1」、「上乗せラウンド予告報知演出パターンH」、「上乗せラウンド予告報知演出パターン3」、「上乗せラウンド予告報知演出パターン5」及び「上乗せラウンド予告報知演出パターン7」という5種類のテーブルが規定されている。 FIG. 276 is a diagram showing a table (add-on round notice notification effect pattern table) in which an add-on round notice notification effect pattern is defined. As shown in FIG. 276, the additional round notice information effect pattern includes "addition round notice information effect pattern 1", "addition round notice information effect pattern H", "addition round notice information effect pattern 3", "addition round notice". Five types of tables are defined: "notification effect pattern 5" and "additional round notice information effect pattern 7".

図276に示すように、上乗せラウンド予告報知演出パターンとして、上乗せラウンド予告報知演出パターン1が選択された場合、リールシート2422の「1−1−1」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターンHが選択された場合、リールシート2422の「HIT」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン3が選択された場合、リールシート2422の「3−3−3」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン5が選択された場合、リールシート2422の「5−5−5」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン7が選択された場合、リールシート2422の「7−7−7」が前方へ向けられる。 As shown in FIG. 276, when the add-on round notice information effect pattern 1 is selected as the add-on round notice information effect pattern, “1-1-1” of the reel seat 2422 is directed forward. Further, when the additional round notice notification effect pattern H is selected, the “HIT” of the reel seat 2422 is directed forward. Further, when the additional round notice announcement effect pattern 3 is selected, “3-3-3” of the reel seat 2422 is directed forward. Further, when the additional round notice announcement effect pattern 5 is selected, “5-5-5” of the reel seat 2422 is directed forward. Further, when the additional round notice announcement effect pattern 7 is selected, “7-7-7” of the reel seat 2422 is directed forward.

なお、上乗せラウンド予告報知演出パターンの選択は、例えば大当り図柄に基づいて選択された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて行われる。図277は、本実施形態に係る大入賞口開閉パターン(当りパターン)の一例を示している。また、図277においては、大入賞口開閉パターン(当りパターン)と共に、当該当りパターンに基づいて選択される上乗せラウンド予告報知演出パターンが規定されている。このように、図277は、当りパターンだけでなく、上乗せラウンド予告報知演出パターン決定用テーブルを示している。 The addition round notice announcement effect pattern is selected, for example, based on the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern) selected based on the big hit pattern. FIG. 277 shows an example of the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern) according to the present embodiment. Further, in FIG. 277, together with the special winning opening opening/closing pattern (hit pattern), an additional round notice notification effect pattern selected based on the hit pattern is defined. As described above, FIG. 277 shows not only the hit pattern but also the additional round notice notification effect pattern determination table.

図277に示す当りパターン選択テーブルには、当りパターンとして、複数の当りパターン1〜10と、小当り遊技の当りパターンと、が規定されている。複数の当りパターン1〜10は、各ラウンドに対して開閉パターンA又は開閉パターンBが規定されている。なお、開閉パターンBのラウンドは、上述の如くオーバー入賞遊技を実行可能なラウンドである。一方、開閉パターンAのラウンドは、オーバー入賞遊技を実行不可能なラウンドである。複数の当りパターン1〜10は、それぞれ規定された開閉パターンBのラウンド数に応じて、大当り遊技のカテゴリが設定されている。 In the hit pattern selection table shown in FIG. 277, a plurality of hit patterns 1 to 10 and a hit pattern for a small hit game are defined as hit patterns. For the plurality of hit patterns 1 to 10, the opening/closing pattern A or the opening/closing pattern B is defined for each round. The round of the opening/closing pattern B is a round in which the over-winning game can be executed as described above. On the other hand, the round of the opening/closing pattern A is a round in which the over-winning game cannot be executed. For each of the plurality of hit patterns 1 to 10, the category of the big hit game is set in accordance with the number of rounds of the opening/closing pattern B defined.

具体的には、複数の当りパターン1〜10において、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計0ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「ノーマルボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計16ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「大上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計10ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「中上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が3〜6ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「小上乗せボーナス」と設定される。 Specifically, in the plurality of hit patterns 1 to 10, the hit pattern in which the number of rounds of the defined opening/closing pattern B is 0 in total, the category of the big hit game is set as “normal bonus”. In addition, in the hit pattern in which the number of rounds of the specified opening/closing pattern B is 16 rounds in total, the category of the big hit game is set as "a large bonus addition". Further, in the hit pattern in which the number of rounds of the defined opening/closing pattern B is 10 in total, the category of the big hit game is set as "medium-up bonus". In addition, in the hit pattern in which the number of rounds of the defined opening/closing pattern B is 3 to 6 rounds, the category of the big hit game is set as "small additional bonus".

こうして、当りパターン1、3及び6は、ノーマルボーナスと設定される。また、当りパターン10は、大上乗せボーナスと設定される。また、当りパターン9は、中上乗せボーナスと設定される。また、当りパターン2、4、5、7及び8は、小上乗せボーナスと設定される。 In this way, the winning patterns 1, 3 and 6 are set as the normal bonus. Further, the hit pattern 10 is set as a large bonus. In addition, the hit pattern 9 is set as a middle-up bonus. Further, the hit patterns 2, 4, 5, 7, and 8 are set as a small bonus.

このように規定された当りパターン1〜10に対して、上乗せラウンド予告報知演出パターンは、各ラウンドに対して規定されている。 In addition to the hit patterns 1 to 10 thus defined, the additional round notice notification effect pattern is defined for each round.

具体的には、当りパターン1においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている。また、当りパターン2においては、7R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、8及び9R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている。また、当りパターン3においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている。また、当りパターン4においては、10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、11及び12R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている。また、当りパターン5においては、7R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、8−10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、11及び12R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定されている。また、当りパターン6においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている。また、当りパターン7においては、13R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、13−16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている。また、当りパターン8においては、10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、11−13R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、14及び15R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定され、16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン7が規定されている。また、当りパターン9においては、7R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、8−10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、11及び12R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定され、13−16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン7が規定されている。また、当りパターン10においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、2−4R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、5及び6R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定され、7−16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン7が規定されている。 Specifically, in the hit pattern 1, the round notice announcement effect pattern 1 to be added to the 1st R is defined. In addition, in the hitting pattern 2, the additional round notice notification effect pattern H is defined on the 7th round, and the additional round notice notification effect pattern 3 is added on the 8th and 9th rounds. In addition, in the hit pattern 3, the round notice announcement effect pattern 1 to be added to the 1st R is defined. In addition, in the hitting pattern 4, the additional round notice information effect pattern H is defined on the 10th round, and the additional round notice information effect pattern 3 on the 11th and 12th rounds is specified. In addition, in the hit pattern 5, the additional round notice information production pattern H is defined for the 7th round, the additional round notice announcement production pattern 3 for the 8th-10th round is defined, and the additional round notice announcement production pattern 5 for the 11th and 12th rounds is defined. Is specified. In addition, in the hit pattern 6, the round notice announcement effect pattern 1 to be added to the 1st R is defined. In addition, in the hitting pattern 7, the additional round notice information effect pattern H is defined for the 13th round and the additional round notice information effect pattern 3 for the additional round is specified on the 13th-16th round. In addition, in the hit pattern 8, the additional round advance notice information effect pattern H is defined for the 10th round, the additional round advance notice information effect pattern 3 is specified for the 11th-13th radius, and the additional round advance notice information effect pattern 5 is added for the 14th and 15th rounds. Is defined, and the round-up notice announcement effect pattern 7 to be added to the 16th round is defined. In addition, in the hit pattern 9, the additional round notice information effect pattern H is defined on the 7th round, the additional round notice information effect pattern 3 is added on the 8th-10th round, and the additional round notice information effect pattern 5 is added on the 11th and 12th rounds. Is defined, and the round notice information production pattern 7 to be added to the 13th to 16th rounds is defined. In addition, in the hit pattern 10, the additional round advance notice information effect pattern H is defined for the 1R, the additional round advance notice information effect pattern 3 is defined for the 2-4R, and the additional round advance announcement information effect pattern 5 is added for the 5th and 6R. Is defined, and the round notice information production pattern 7 to be added to the 7th to 16th rounds is defined.

このように規定された上乗せラウンド予告報知演出パターンは、当該ラウンドが開始される前(すなわち、当該ラウンドが開始される前のインターバル期間)に、リールシート2422に記載された5種類の図柄Cのうち、どの種類の図柄Cを前方へ向けるのかを示している。すなわち、例えば1R目に対応するように上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている場合には、当該1R目が開始される前の当り開始インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「1−1−1」が前方へ向けられる。また、例えば1R目以外のラウンド(例えば2R目)に対応するように上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている場合には、当該2R目が開始される前の当り開始インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「3−3−3」が前方へ向けられる。 The additional round notice announcement effect pattern defined in this way is one of the five types of symbols C described on the reel sheet 2422 before the round is started (that is, the interval period before the round is started). Of these, it shows which type of symbol C is to be directed forward. That is, for example, when the additional round notice notification effect pattern 1 is defined so as to correspond to the first round, the reel sheet 2422 is used as the additional round notice notification effect in the hit start interval before the start of the first round. “1-1-1” of is directed forward. In addition, for example, when the add-on round notice notification effect pattern 3 is defined so as to correspond to a round other than the first round (for example, the second round), the add-on round is performed in the hit start interval before the second round is started. "3-3-3" of the reel seat 2422 is directed forward as a notice information effect.

ここで、上乗せラウンド予告報知演出パターン決定用テーブルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出パターンの規定は、所定のルールに基づいて行われている。 Here, in the additional round notice information production pattern determination table, the regulation of the additional round notice information production pattern is performed based on a predetermined rule.

具体的には、上乗せラウンド予告報知演出パターン1は、大当りのカテゴリがノーマルボーナスである場合の、1R目に対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「1−1−1」が前方へ向けられた場合には、当該大当りのカテゴリがノーマルボーナスであることが遊技者に報知される(図276の備考参照)。 Specifically, the additional round notice notification effect pattern 1 is defined so as to correspond to the 1st round when the category of the big hit is the normal bonus. That is, when "1-1-1" of the reel seat 2422 is directed forward as the additional round notice notification effect, the player is notified that the category of the big hit is a normal bonus (FIG. 276). See Note).

また、上乗せラウンド予告報知演出パターンHは、大当りのカテゴリがノーマルボーナス以外である場合であって、且つ、開閉パターンが開閉パターンBとなる最初のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「HIT」が前方へ向けられた場合には、次から上乗せラウンドが開始されること(すなわち、オーバー入賞遊技を実行可能であること)が遊技者に報知される(図276の備考参照)。 In addition, the additional round notice notification effect pattern H is defined so as to correspond to the first round when the big hit category is other than the normal bonus and the opening/closing pattern is the opening/closing pattern B. That is, when the "HIT" of the reel seat 2422 is directed forward as the additional round notice notification effect, the additional round starts from the next (that is, the over-prize game can be executed). Person is notified (see remarks in FIG. 276).

また、上乗せラウンド予告報知演出パターン3は、開閉パターンが開閉パターンBとなる連続した2−4回目のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「3−3−3」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが2−4回連続していることが遊技者に報知される(図276の備考参照)。 Further, the additional round notice announcement effect pattern 3 is defined so as to correspond to the consecutive 2-4th rounds in which the opening/closing pattern is the opening/closing pattern B. That is, as "additional round notice notification effect", when "3-3-3" of the reel seat 2422 is directed to the front, the player is informed that the addition round is continuous 2-4 times ( (See remarks in FIG. 276).

また、上乗せラウンド予告報知演出パターン5は、開閉パターンが開閉パターンBとなる連続した5−6回目のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「5−5−5」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが5−6回連続していることが遊技者に報知される(図276の備考参照)。 Further, the additional round notice announcement effect pattern 5 is defined so as to correspond to the consecutive 5th to 6th rounds in which the opening/closing pattern is the opening/closing pattern B. That is, as the additional round notice announcement effect, when "5-5-5" of the reel seat 2422 is directed forward, the player is informed that the additional round is continuous 5-6 times ( (See remarks in FIG. 276).

また、上乗せラウンド予告報知演出パターン7は、開閉パターンが開閉パターンBとなる連続した7回目以降のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「7−7−7」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが7回以上連続していることが遊技者に報知される(図276の備考参照)。 Further, the additional round notice notification effect pattern 7 is defined so as to correspond to the seventh and subsequent consecutive rounds in which the opening/closing pattern is the opening/closing pattern B. That is, when "7-7-7" of the reel seat 2422 is directed forward as the additional round notice announcement effect, the player is informed that the additional round is continuous seven times or more (Fig. 276).

以下では、適切操作報知演出について詳細に説明する。 Hereinafter, the appropriate operation notification effect will be described in detail.

適切操作報知演出は、上述の如く上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを報知する演出である。適切操作報知演出は、主として液晶表示装置4の表示領域4Aの表示を用いて行われる。 The appropriate operation informing effect is an effect informing that only 9 game balls could be won during the first open state in the additional round as described above. The appropriate operation notification effect is mainly performed by using the display in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

図278(a)は、ラウンド遊技中において、適切操作報知演出が行われる前の表示領域4Aの表示(画像)を示している。図278(a)に示すように、ラウンド遊技中における適切操作報知演出が行われる前は、現在のラウンド数(図278(a)においては、5R目)と、現在のラウンドにおける大入賞口3540への遊技球の入賞個数(図278(a)においては、3個)と、が表示領域4Aに表示される。このように、ラウンド遊技中における適切操作報知演出が行われる前は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値に基づいて、大入賞口3540への遊技球の入賞個数(入賞関連情報)が表示領域4Aの表示によって遊技者に報知される。 FIG. 278(a) shows the display (image) of the display area 4A before the appropriate operation notification effect is performed during the round game. As shown in FIG. 278(a), before the appropriate operation notification effect during the round game is performed, the current number of rounds (5Rth in FIG. 278(a)) and the special winning opening 3540 in the current round. The number of winning game balls (3 in FIG. 278(a)) is displayed in the display area 4A. In this way, before the appropriate operation notification effect is performed during the round game, the number of winning game balls (winning-related information) to the big winning opening 3540 is displayed based on the value of the big winning opening winning counter of the main RAM 63. The player is informed by the display in the area 4A.

これに対して、図278(b)は、ラウンド遊技中において、適切操作報知演出が行われた場合の表示領域4Aの表示(画像)を示している。図278(b)に示すように、ラウンド遊技中(より詳細には、開閉パターンBのラウンドにおける、第一の開放状態後の閉鎖状態の間)において、適切操作報知演出が行われた場合の表示領域4Aには、「VERY GOOD!」の文字と、現在のラウンドにおける大入賞口3540への遊技球の入賞個数(9個)と、が表示領域4Aに表示される。 On the other hand, FIG. 278(b) shows the display (image) of the display area 4A when the appropriate operation notification effect is performed during the round game. As shown in FIG. 278(b), during the round game (more specifically, during the closed state after the first open state in the round of the opening/closing pattern B), when the appropriate operation notification effect is performed In the display area 4A, the characters "VERY GOOD!" and the number of winning game balls (9) into the special winning opening 3540 in the current round are displayed in the display area 4A.

ここで、上乗せラウンドにおいて、第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことは、大入賞口3540が第二の開放状態となった場合にオーバー入賞を狙えることを意味している。すなわち、現在のラウンドにおける大入賞口3540への遊技球の入賞個数(9個)によって、これからオーバー入賞を狙えることを遊技者に報知している。 Here, in the additional round, it was possible to win only 9 game balls during the first open state, which means that overwinning can be aimed when the special winning opening 3540 is in the second open state. It means that. That is, the player is informed that an over-winning prize can be aimed at by the winning number (9) of game balls to the special winning opening 3540 in the current round.

このように、適切操作報知演出が行われる前から表示されていた大入賞口3540への遊技球の入賞個数だけでも、大入賞口3540が第二の開放状態となった場合にオーバー入賞を狙えることを報知しているが、本実施形態においては、さらに「VERY GOOD!」の文字を表示させている。こうして、遊技球の入賞個数だけでなく、さらに前向きなイメージを有する文字を表示することで、これからオーバー入賞を狙えることを遊技者に強く印象付けることができる。 In this way, even if only the number of winning game balls to the special winning opening 3540 that has been displayed before the appropriate operation notification effect is displayed, it is possible to aim for over-winning when the special winning opening 3540 is in the second open state. However, in the present embodiment, the characters “VERY GOOD!” are further displayed. In this way, by displaying not only the winning number of the game balls but also characters having a more positive image, it is possible to strongly impress the player that he or she can aim for an over-win.

これにより、遊技者は、第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを見落とすことなく、第二の開放状態となる少し前から発射ハンドル26bを操作するよう、タイミングを図ろうとするため、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the player operates the firing handle 26b shortly before the second open state without overlooking that only nine game balls could be won during the first open state. As such, since the timing is attempted, the interest of the game can be improved.

このような構成により、適切操作演出を行うことによって、上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを、遊技者に報知することができる。ここで、第一の開放状態の間に9個の遊技球だけが入賞したことは、オーバー入賞のための適切な操作(例えば、よいタイミングの発射停止ボタン26eの操作等)が現時点まで達成できていることを意味している。すなわち、適切操作演出を行うことによって、さらに発射ハンドル26bの適切な操作(第二の開放状態となる前に第一誘導路3531のシャッタ3610上に複数の遊技球を転動させる操作)を行うことによって、オーバー入賞を狙うことができることを、遊技者に報知することができる。こうして、遊技者に対してさらに発射ハンドル26bの適切な操作に対する意欲を喚起させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to notify the player that by performing the appropriate operation effect, only nine game balls could be won during the first open state in the additional round. Here, the fact that only nine game balls are won during the first open state means that appropriate operation for over-winning (for example, operation of the firing stop button 26e at a good timing) can be achieved up to the present moment. It means that That is, by performing an appropriate operation effect, further appropriate operation of the firing handle 26b (operation of rolling a plurality of game balls on the shutter 3610 of the first guide path 3531 before entering the second open state) is performed. By doing so, it is possible to inform the player that the over-winning can be aimed. In this way, the player can be further motivated to appropriately operate the firing handle 26b, and the interest of the game can be improved.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、入賞した遊技球を通常領域に案内する第1の状態と特別領域に案内する第2の状態とに可変制御可能な案内手段を有する入賞装置に対し、入賞した遊技球を特別領域に案内させるため、当該案内手段が第2の状態となる発射タイミングを遊技者に報知する遊技機が開示されている(特開2005−52664号公報)。 In this type of gaming machine, a winning device having a variably controllable guide means in a first state for guiding a winning game ball to a normal area and a second state for guiding a winning game ball to a special area is awarded to a winning game. In order to guide the ball to the special area, a game machine is disclosed in which the guide means notifies the player of the firing timing when the guide means is in the second state (Japanese Patent Laid-Open No. 2005-52664).

しかしながら、このような遊技機においては、遊技球が特別領域に案内されるような発射タイミングを遊技者に報知するものに過ぎず、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement because it merely informs the player of the launch timing such that the gaming ball is guided to the special area, and lacks in the entertainment of the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、演出装置2400)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、シャッタ3610)を備えた入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)と、前記変位部材を制御可能な入賞装置制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技、小当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて前記特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報(例えば、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)は、
前記特別遊技において、所定の回数前記変位部材を開閉制御するラウンド遊技(例えば、大当り遊技)を実行可能であり、
前記ラウンド遊技中に、所定の個数(例えば、10個)の遊技球が入賞した場合に当該ラウンド遊技を終了する制御を実行可能であり、
前記ラウンド遊技は、前記変位部材に対し1回目の開放制御(例えば、第一の開放状態)を実行した後、一定の期間にわたり閉鎖制御を実行し、その後1回目の開放時間よりも短い2回目の開放制御(例えば、第二の開放状態)を実行する第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)と、前記変位部材に対し1回目の開放制御を実行した後、2回目の開放制御を実行しない第2のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンAであるラウンド遊技)と、を含み、
前記入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)は、前記変位部材が閉鎖状態の場合には遊技球を前記変位部材に接するように転動させ(例えば、シャッタ3510上を転動させ)、前記変位部材が前記閉鎖状態から開放状態となった場合には前記変位部材に接しながら転動している遊技球を入賞口(たとえば、大入賞口3540)へ導くものであり、
前記特別遊技判定手段によって前記第1のラウンド遊技を含む特定遊技(例えば、当りパターンが当りパターン2である大当り遊技)を実行すると判定された場合、前記変位部材が1回目の開放制御が実行される前に(例えば、インターバル期間に)、前記第1のラウンド遊技を含む特定遊技が実行されることを報知する(例えば、上乗せラウンド予告報知を行う(より詳細には「HIT」等の図柄Cを遊技者側へ向ける演出を行う)報知手段(例えば、演出装置2400)を備えたものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p in which a game ball can roll, an effect control unit (for example, a sub CPU 71) capable of controlling a predetermined effect device (for example, an effect device 2400), and a game ball that is easy to win. A winning device (for example, an attacker unit 3500) having a displacement member (for example, a shutter 3610) that can be displaced to a position 1 and a second position where a game ball is hard to win, and a winning device control capable of controlling the displacement member. Based on the means (for example, the main CPU 61), the passage area (for example, the first starting opening 32, the second starting opening) through which the game ball can pass in the game area, and the passing of the game ball through the passing area. Starting information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information, and a special game for controlling opening/closing of the displacement member from the second position to the first position based on the starting information (for example, , Big hit game, small hit game) special game determination means (for example, main CPU 61) capable of determining whether or not to generate, and a special game capable of executing the special game based on the determination result of the special game determination means. Identification information display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of variable display and stop display of identification information (for example, decorative pattern 500) according to the determination result of the control means (for example, main CPU 61) and the special game determination means. A gaming machine equipped with,
The special game control means (for example, the main CPU 61),
In the special game, it is possible to execute a round game (for example, a big hit game) in which the displacement member is controlled to be opened and closed a predetermined number of times,
During the round game, it is possible to execute control for ending the round game when a predetermined number (for example, 10) of game balls are won.
In the round game, after executing the first opening control (for example, the first opening state) for the displacement member, the closing control is executed for a certain period, and then the second opening shorter than the first opening time. After performing a first round game (for example, a round game in which the opening/closing pattern is the opening/closing pattern B) that executes the opening control (for example, the second opening state), and the first opening control for the displacement member. Including a second round game that does not execute the second opening control (for example, a round game in which the opening and closing pattern is the opening and closing pattern A),
When the displacement member is in the closed state, the winning device (eg, attacker unit 3500) rolls the game ball so as to contact the displacement member (eg, rolls on the shutter 3510), and the displacement member. When is from the closed state to the open state, to guide the game ball rolling while contacting the displacement member to the winning opening (for example, big winning opening 3540),
When it is determined by the special game determination means to execute a specific game including the first round game (for example, a big hit game in which the hit pattern is a hit pattern 2), the displacement member is subjected to the first opening control. Before (for example, in the interval period), it is notified that a specific game including the first round game is executed (for example, an additional round notice is notified (more specifically, a symbol C such as "HIT"). Is provided to the player side) for notifying means (for example, effect device 2400).

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、遊技機においては、第2の開放状態になると、シャッタ3510上を転動している複数の遊技球を大入賞口3540へ入賞可能となるため(オーバー入賞遊技を実行可能であるため)、第1の開放状態の間に必要個数(10個)以上の遊技球を入賞させないという遊技性を有する。また、演出装置2400によって今回のラウンドが上乗せラウンドであるか否かを遊技者に報知し、ラウンド遊技の入賞個数を遊技者自身の操作によって調整させる。このように、遊技者は、オーバー入賞を狙うために、大入賞口3540への遊技球の入賞個数を把握しながら、発射ハンドル26bの操作を調整するため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
Specifically, in the gaming machine, when in the second open state, a plurality of gaming balls rolling on the shutter 3510 can be won into the special winning opening 3540 (the over-winning game can be executed. Therefore, there is a game property that the required number (10) or more of game balls are not won during the first open state. In addition, the production device 2400 notifies the player whether or not the current round is an additional round, and adjusts the winning number of the round game by the player's own operation. In this way, the player adjusts the operation of the firing handle 26b while grasping the winning number of game balls to the special winning opening 3540 in order to aim for over-winning, so that the interest of the game can be improved. ..

また、遊技機において、
前記特定遊技において前記第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)が連続して行われた場合、
前記報知手段は、
前記第1のラウンド遊技の連続に関する情報を報知するものである。
Also, in gaming machines,
In the specific game, when the first round game (for example, a round game in which the opening/closing pattern is the opening/closing pattern B) is continuously played,
The notifying means is
The information about the continuation of the first round game is notified.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態においては、演出装置2400の複数種類の図柄Cのいずれかを遊技者に視認させることにより、上乗せラウンドがどのくらい連続しているのかを、当該遊技者に視覚的に認識させている。こうして、多くの賞球を獲得できるチャンスであることを遊技者に報知し、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
Specifically, in the present embodiment, by allowing the player to visually recognize any of the plurality of types of symbols C of the effect device 2400, the player can visually see how consecutive the additional rounds are. Make them aware. In this way, the player can be informed that it is a chance to win many prize balls, and the enjoyment of the game can be improved.

また、遊技機において、
前記特別遊技判定手段によって前記第1のラウンド遊技を含まない非特定遊技(例えば、当りパターンが当りパターン1である大当り遊技)を実行すると判定された場合、
前記報知手段は、
前記変位部材が1回目の開放制御が実行される前に、前記前記第1のラウンド遊技を含まない非特定遊技が実行されることを報知するものである。
Also, in gaming machines,
When it is determined by the special game determination means to execute a non-specific game that does not include the first round game (for example, a big hit game in which the hit pattern is hit pattern 1),
The notifying means is
Before the displacement member performs the first opening control, it informs that a non-specific game that does not include the first round game is executed.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態においては、例えば、当りパターンが当りパターン1である大当り遊技を実行する場合には、当り開始インターバルの間に、演出装置2400によって「1−1−1」の図柄を遊技者に視認させる。このように、大当り遊技が開始される前に事前に、遊技者に今回の大当り遊技はノーマルボーナスであることを報知する。これによって、上乗せラウンドを期待する遊技者に対して、結局上乗せラウンドが行われなかったことにより、遊技への意欲が欠けるのを抑制し、次回の大当り遊技への意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
Specifically, in the present embodiment, for example, when the big hit game in which the hit pattern is the hit pattern 1 is executed, during the hit start interval, the design device 2400 gives the symbol "1-1-1". To make the player visually recognize. Thus, before the big hit game is started, the player is informed that the big hit game this time is a normal bonus. As a result, it is possible to suppress the lack of motivation for the game to the player who expects the additional round, and the motivation for the next big hit game to be increased, as a result The interest of can be improved.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、例えば、当りパターンが当りパターン2である大当り遊技の場合、7R目が開始される前のインターバル期間に上乗せラウンド予告報知演出としてリールシート2422の「HIT」が前方へ向けられ、始めてオーバー入賞遊技を実行可能であることが遊技者に報知される構成であったが、これに限定するものではない。すなわち、例えば、当りパターンが当りパターン10である大当り遊技の場合と同様に、上乗せラウンドを有する全ての大当り遊技において、1R目が開始される前のインターバル期間に上乗せラウンド予告報知演出を行って、大当り遊技中の少なくともいずれかのラウンド遊技でオーバー入賞遊技を実行可能であることが遊技者に報知される構成であってもよい。 For example, in the present embodiment, for example, in the case of a big hit game in which the hit pattern is the hit pattern 2, "HIT" of the reel sheet 2422 is forwarded as an additional round notice notification effect in the interval period before the 7th R starts. The player is informed that the over-winning game can be executed for the first time, but it is not limited to this. That is, for example, as in the case of the big hit game in which the hit pattern is the hit pattern 10, in all the big hit games having the add-on round, the add-on round notice information production is performed in the interval period before the first round is started, The player may be notified that the over-prize game can be executed in at least one of the round games during the big hit game.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、規定入賞個数以上の個数が大入賞口に入賞した場合(オーバー入賞した場合)、オーバー入賞したことを報知するためのオーバー入賞報知画像を液晶表示画面に表示する遊技機が開示されている(特開2015−112239号公報)。 In this type of gaming machine, when more than the specified number of winning prizes is won in the special winning opening (when over-winning), an over-winning notification image for notifying that over-winning is displayed is displayed on the liquid crystal display screen. A machine is disclosed (Japanese Patent Laid-Open No. 2015-112239).

しかしながら、このような遊技機においては、オーバー入賞の結果を表示するのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that it only displays the result of over-winning and lacks in the interest of the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、演出装置2400)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、シャッタ3610)を備えた入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)と、前記変位部材を制御可能な入賞装置制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技、小当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて前記特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報(例えば、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)は、
前記特別遊技において、所定の回数前記変位部材を開閉制御するラウンド遊技(例えば、大当り遊技)を実行可能であり、
前記ラウンド遊技中に、所定の個数(例えば、10個)の遊技球が入賞した場合に当該ラウンド遊技を終了する制御を実行可能であり、
前記ラウンド遊技は、前記変位部材に対し1回目の開放制御(例えば、第一の開放状態)を実行した後、一定の期間にわたり閉鎖制御を実行し、その後1回目の開放時間よりも短い2回目の開放制御(例えば、第二の開放状態)を実行する第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)と、前記変位部材に対し1回目の開放制御を実行した後、2回目の開放制御を実行しない第2のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンAであるラウンド遊技)と、を含み、
前記入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)は、遊技球が流入する入賞口(たとえば、大入賞口3540)と、遊技球が転動可能な案内部(例えば、第一誘導路3531)を有するとともに前記変位部材が閉鎖状態の場合には前記案内部を遊技球が転動し前記変位部材が開放状態となった場合には前記案内部にある遊技球が前記入賞口へ導かれる誘導手段(例えば、特別電動役物3600)と、を含み、
前記特別遊技制御手段により前記第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)が開始された場合に、当該ラウンド遊技における入賞個数を計数する計数手段(例えば、メインRAM63(大入賞口入賞カウンタ))と、
前記計数手段による計数結果に基づく入賞関連情報を報知可能な報知手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記報知手段(例えば、液晶表示装置4)は、前記計数手段による計数結果が、前記所定の個数(例えば、10個)より1少ない個数(例えば、9個)で前記変位部材の1回目の開放制御が終了して前記変位部材が閉鎖状態となった場合に、前記入賞関連情報を特定の報知態様(例えば、「VERY GOOD!」の文字)でもって報知可能であるものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p in which a game ball can roll, an effect control unit (for example, a sub CPU 71) capable of controlling a predetermined effect device (for example, an effect device 2400), and a game ball that is easy to win. A winning device (for example, an attacker unit 3500) having a displacement member (for example, a shutter 3610) that can be displaced to a position 1 and a second position where a game ball is hard to win, and a winning device control capable of controlling the displacement member. Based on the means (for example, the main CPU 61), the passage area (for example, the first starting opening 32, the second starting opening) through which the game ball can pass in the game area, and the passing of the game ball through the passing area. Starting information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information, and a special game for controlling opening/closing of the displacement member from the second position to the first position based on the starting information (for example, , Big hit game, small hit game) special game determination means (for example, main CPU 61) capable of determining whether or not to generate, and a special game capable of executing the special game based on the determination result of the special game determination means. Identification information display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of variable display and stop display of identification information (for example, decorative pattern 500) according to the determination result of the control means (for example, main CPU 61) and the special game determination means. A gaming machine equipped with,
The special game control means (for example, the main CPU 61),
In the special game, it is possible to execute a round game (for example, a big hit game) in which the displacement member is controlled to be opened and closed a predetermined number of times,
During the round game, it is possible to execute control for ending the round game when a predetermined number (for example, 10) of game balls are won.
In the round game, after executing the first opening control (for example, the first opening state) for the displacement member, the closing control is executed for a certain period, and then the second opening shorter than the first opening time. After performing a first round game (for example, a round game in which the opening/closing pattern is the opening/closing pattern B) that executes the opening control (for example, the second opening state), and the first opening control for the displacement member. Including a second round game that does not execute the second opening control (for example, a round game in which the opening and closing pattern is the opening and closing pattern A),
The winning device (for example, the attacker unit 3500) has a winning opening (for example, a special winning opening 3540) into which a game ball flows, and a guide portion (for example, a first guide path 3531) on which the gaming ball can roll. When the displacement member is in the closed state, the game ball rolls through the guide portion, and when the displacement member is in the open state, the guide means for guiding the game ball in the guide portion to the winning opening (for example, , Special electric accessory 3600),
When the first round game (for example, a round game whose opening/closing pattern is the opening/closing pattern B) is started by the special game control means, counting means for counting the number of winning prizes in the round game (for example, the main RAM 63 ( Big prize mouth prize counter))),
Notification means (for example, the liquid crystal display device 4) capable of notifying winning-related information based on the counting result by the counting means,
The notification means (for example, the liquid crystal display device 4) releases the displacement member for the first time when the counting result by the counting means is one less than the predetermined number (for example, 10) (for example, 9). When the control is completed and the displacement member is in the closed state, the prize-related information can be notified in a specific notification mode (for example, the characters "VERY GOOD!").

このような構成により、オーバー入賞の結果を表示するのみでなく、オーバー入賞が発生し易い状態を報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態において、遊技者による遊技操作によって、第1の開放状態の後、第2の開放状態となればシャッタ3510上を転動している遊技球を大入賞口3540へと導くことができる状態となったこと(すなわち、オーバー入賞遊技を実行することによって、規定入賞球以上の多くの賞球を獲得可能なチャンスを得たこと)を遊技者に報知することができる。このように、オーバー入賞の結果を表示するのみではなく、これからの操作によって多くの賞球を獲得可能であることを遊技者に報知することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, not only the result of over-winning can be displayed but also the state in which over-winning is likely to occur can be notified, and the enjoyment of the game can be improved.
Specifically, in the present embodiment, a game ball rolling on the shutter 3510 is moved to the special winning opening 3540 when the player opens a game game in the first open state and then in the second open state by a game operation by the player. It is possible to inform the player that it is in a state where it can be led to (that is, by executing the over-winning game, there is an opportunity to obtain more prize balls than the specified prize ball). .. In this way, not only the result of over-winning is displayed but also the player can be informed that many prize balls can be obtained by the operation from now on, so that the enjoyment of the game can be improved.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、計数手段による計数結果(大入賞口入賞カウンタの値)に基づく入賞関連情報を報知する場合における特定の報知態様は、「VERY GOOD!」の文字に限定するものではない。具体的には、大入賞口3540への入賞個数の表示であって、適切操作報知演出が行われる前から表示されていた入賞個数の表示と見え方が異なる(例えば、見え方が派手になる)ものであってもよい。また、文字や個数ではなく、キャラクタ等を表示するものであってもよい。 For example, the specific notification mode when notifying the winning-related information based on the counting result by the counting means (the value of the special winning opening winning counter) is not limited to the characters "VERY GOOD!". Specifically, it is a display of the number of winning prizes at the special winning opening 3540, and the appearance is different from the display of the number of winning prizes that has been displayed before the appropriate operation notification effect is performed (for example, the appearance becomes flashy. ) May be used. Further, instead of characters or the number of characters, characters or the like may be displayed.

以下では、図279から図281を用いて、図147及び図148に示すS531の特別図柄変動パターン決定処理の別実施形態について説明する。 Hereinafter, another embodiment of the special symbol variation pattern determination process of S531 shown in FIGS. 147 and 148 will be described with reference to FIGS. 279 to 281.

この特別図柄変動パターン決定処理においては、現在の遊技状態に応じて複数の変動表示パターンテーブルから選択される一つのテーブルを用いて、特別図柄変動パターン(以下では「変動表示パターン」と称する)が決定される。複数の変動表示パターンは、メインROM62に予め記憶されている。 In this special symbol variation pattern determination processing, using one table selected from a plurality of variable display pattern table according to the current game state, the special symbol variation pattern (hereinafter referred to as "variation display pattern") It is determined. The plurality of variable display patterns are stored in the main ROM 62 in advance.

まず、G01を用いて、本実施形態に係る遊技機の遊技状態の遷移について、簡単に説明する。 First, the transition of the game state of the gaming machine according to the present embodiment will be briefly described using G01.

本実施形態に係る遊技機において、図279に示すように、遊技状態の遷移は、当該遊技状態中に行われる演出(演出モード)と互いに関連しながら行われる。具体的には、まず遊技が開始されると、遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)となり、演出モードが通常モードになる。通常モードにおいては、通常遊技状態に基づいた演出(通常遊技状態であることが報知された演出)が行われる。このような通常モードにおいて大当りとなると、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する。 In the gaming machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 279, the transition of the game state is performed in association with the effect (effect mode) performed during the game state. Specifically, when the game is first started, the game state becomes the normal game state (more specifically, the non-probability variation/non-time saving game state), and the effect mode becomes the normal mode. In the normal mode, an effect based on the normal game state (an effect informed that the normal game state is in effect) is performed. When the big hit in such a normal mode, the game state shifts from the normal game state to the big hit game state.

なお、遊技状態中に行われる演出(演出モード)は、液晶表示装置4等を用いて実行される。演出モードの実行(液晶表示装置4等の制御)は、サブCPU71によって行われるものであるが、この特別図柄変動パターン決定処理の説明では、便宜上メインCPU61の制御と共に説明を行っている。 The effect (effect mode) performed during the game state is executed using the liquid crystal display device 4 or the like. Execution of the effect mode (control of the liquid crystal display device 4 and the like) is performed by the sub CPU 71, but in the description of this special symbol variation pattern determination processing, it is described together with the control of the main CPU 61 for convenience.

大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)又は通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)のいずれかに移行し、演出モードは、当該移行した遊技状態に応じて、確変モード又は昇格モードのいずれかに移行する。 When the jackpot gaming state ends, the gaming state is a probability variation gaming state (more specifically, a probability variation/time saving (second time saving) gaming state), a probability variation gaming status (more specifically, probability variation/time saving (first time saving). ) A game state) or a normal game state (more specifically, a non-probable variation/time saving (first time reduction) game state), and the effect mode is a probability variation mode or a change depending on the transitioned game state. Move to one of the promotion modes.

具体的には、遊技状態が、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)に移行すると、演出モードは確変モードに移行する。確変モードにおいては、確変遊技状態に基づいた演出(確変遊技状態であることが報知された演出)が行われる。こうして、確変モードにおいては、遊技者は、確変遊技状態であることを認識しながら遊技を行うこととなる。 Specifically, when the gaming state shifts to the probability variation gaming state (more specifically, the probability variation/time saving (second time saving) gaming state), the effect mode shifts to the probability variation mode. In the probability variation mode, effects based on the probability variation gaming state (effects informed that it is in the probability variation gaming state) are performed. Thus, in the probability variation mode, the player plays the game while recognizing that the probability variation game state is in effect.

また、遊技状態が、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)又は通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)のいずれかに移行すると、演出モードは昇格モードに移行する。昇格モードにおいては、上述の如き確変遊技状態又は通常遊技状態のいずれの遊技状態であっても、互いに同様の演出として、確変遊技状態であることを示唆する演出が行われる。このように、昇格モードにおいては、確変遊技状態であることを示唆する演出によって、遊技者の期待感を煽ることができる。 In addition, the gaming state is a probability variation gaming state (more specifically, a probability variation/time saving (first time saving) gaming state) or a normal game state (more specifically, a non-probability variation/time saving (first time saving) gaming state). If any of the above, the effect mode shifts to the promotion mode. In the promotion mode, regardless of whether the game state is the probability variation game state or the normal game state as described above, effects that suggest the probability variation game state are performed as the same effects as each other. In this way, in the promotion mode, the player's expectation can be fueled by the effect suggesting that the player is in the probability variation game state.

このような確変モード又は昇格モードにおいて大当りとなると、遊技状態が再び大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、上述の如く、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)又は通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)のいずれかに移行し、演出モードは、当該移行した遊技状態に応じて、確変モード又は昇格モードのいずれかに移行する。 When it becomes a big hit in such a probability variation mode or promotion mode, the game state shifts to the big hit game state again. Further, when the jackpot gaming state ends, the gaming state is, as described above, a probability variation gaming state (more specifically, a probability variation/time saving (second time saving) gaming state), a probability variation gaming status (more specifically, a probability variation/ The game mode shifts to either a time saving (first time saving) gaming state) or a normal game status (more specifically, an uncertain variation/time saving (first time saving) gaming state), and the production mode is changed to the shifted gaming state. Depending on the mode, it shifts to either the probability variation mode or the promotion mode.

また、昇格モードにおいて、遊技状態が確変遊技状態である場合に、特別図柄(識別図柄(装飾図柄500))の変動回数が100回に到達すると、演出モードが昇格モードから確変モードに移行する。また、遊技(時短遊技)状態も時短(第1の時短)遊技状態から、時短(第2の時短)遊技状態の確変遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、確変遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、(実際には最初から確変遊技状態であるが)あたかも遊技状態が昇格した(有利度合いが高くなった)ような印象を遊技者に与えることができる。 Further, in the promotion mode, when the number of times the special symbol (identification symbol (decorative symbol 500)) has changed 100 times when the gaming state is the probability variation gaming state, the effect mode shifts from the promotion mode to the probability variation mode. Also, the game (time saving game) state also shifts from the time saving (first time saving) game state to the probability variation game state of the time saving (second time saving) game state. In this way, the effect to be executed is changed from the effect indicating that the probability variation game state is in effect to the effect informed that the probability variation game state is in effect (although it is actually the probability variation game state from the beginning). It is possible to give the player an impression as if the gaming state was promoted (the advantage degree was increased).

一方、昇格モードにおいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に、特別図柄(識別図柄)の変動回数が100回に到達すると、演出モードが昇格モードから通常モードに移行する。また、遊技(時短遊技)状態も時短(第1の時短)遊技状態から、非時短遊技状態の通常遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、通常遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、あたかも遊技状態が昇格しなかったような印象を遊技者に与えることができる。 On the other hand, in the promotion mode, in the case where the game state is the normal game state, when the number of changes of the special symbol (identification symbol) reaches 100 times, the effect mode shifts from the promotion mode to the normal mode. Also, the game (time saving game) state also shifts from the time saving (first time saving) game state to the normal game state of the non-time saving game state. In this way, the effect to be executed is changed from the effect indicating that it is in the probability variation game state to the effect informed that it is in the normal game state, so that the impression that the game state has not been promoted is played Can be given to people.

また、昇格モードにおいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に、特別図柄(識別図柄)の変動回数が100回に到達する前に所定の条件を満たした場合(後述するように、小当り遊技が行われた場合)には、演出モードが昇格モードから確変モードに移行する。また、遊技(時短)状態も確変・時短(第1の時短)遊技状態から、確変・時短(第2の時短)遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、確変遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、(実際には最初から確変遊技状態であるが)あたかも遊技状態が昇格した(有利度合いが高くなった)ような印象を遊技者に与えることができる。 Further, in the promotion mode, when the game state is the normal game state, if the predetermined condition is satisfied before the number of times of fluctuation of the special symbol (identification symbol) reaches 100 times (as will be described later, a small hit game Is performed), the effect mode shifts from the promotion mode to the probability variation mode. Further, the game (time saving) state also shifts from the probability changing/time saving (first time saving) game state to the probability changing/time saving (second time saving) game state. In this way, the effect to be executed is changed from the effect indicating that the probability variation game state is in effect to the effect informed that the probability variation game state is in effect (although it is actually the probability variation game state from the beginning). It is possible to give the player an impression as if the gaming state was promoted (the advantage degree was increased).

上述の如き遊技状態において、確変モードの確変遊技状態及び昇格モードの確変遊技状態は、時短遊技状態の種類が互いに異なっている。具体的には、確変モードにおいて確変遊技状態の時短遊技状態は、第2の時短遊技状態である。一方、昇格モードにおいて確変遊技状態の時短遊技は、第1の時短遊技状態である。なお、詳細については後述するが、第2の時短遊技状態で選択される変動表示パターンBは、第1の時短遊技状態で選択される変動表示パターンAよりも変動時間が短く設定されている。 In the gaming state as described above, the probability variation game state in the probability variation mode and the probability variation game state in the promotion mode are different from each other in the type of time saving game state. Specifically, the time saving game state of the probability changing game state in the probability changing mode is the second time saving game state. On the other hand, the time saving game in the probability variation game state in the promotion mode is the first time saving game state. Although the details will be described later, the variation display pattern B selected in the second time saving game state is set to be shorter than the variation display pattern A selected in the first time saving game state.

次に、図280を用いて、メインROM62に予め記憶された複数の変動表示パターンテーブルについて説明する。 Next, a plurality of variable display pattern tables stored in advance in the main ROM 62 will be described with reference to FIG. 280.

図280に示すように、複数の変動表示パターンテーブルとしては、通常モード変動表示パターンテーブル、第1昇格モード変動表示パターンテーブル、第2昇格モード変動表示パターンテーブル及び確変モード変動表示パターンテーブルが規定されている。これらの複数の変動表示パターンテーブルのうち、どのテーブルを使用して変動表示パターンを選択するのかは、例えば直近の大当り遊技状態への移行契機となった大当り図柄や、小当り遊技に基づいて決定される。 As shown in FIG. 280, a normal mode variation display pattern table, a first promotion mode variation display pattern table, a second promotion mode variation display pattern table, and a probability variation mode variation display pattern table are defined as the plurality of variation display pattern tables. ing. Of these plural variable display pattern tables, which table is used to select the variable display pattern is determined based on, for example, the big hit pattern that triggered the transition to the latest big hit game state or the small hit game. To be done.

具体的には、第1特別図柄の大当り図柄「通常」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第1昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第1特別図柄の大当り図柄「確変」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第1昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変3」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」〜「確変6」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択される。 Specifically, in the case of the big hit symbol “normal” of the first special symbol, the first promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table. If the first special symbol is the big hit symbol “probably changed”, the second promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table. When the big hit symbol “normal” of the second special symbol is selected, the first promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table. If the jackpot symbols “probability variation 1” to “probability variation 3” of the second special symbol, the second promotion mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table. When the big hit symbols “probability variation 4” to “probability variation 6” of the second special symbol, the probability variation mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table.

なお、通常モード変動表示パターンテーブルは、大当りとなった時以外に選択される。具体的には、演出モードが昇格モードであって、且つ、遊技状態が通常遊技状態である場合において、特別図柄(識別図柄)の変動回数(ゲーム回数)が100回に到達した場合に通常モード変動表示パターンテーブルが選択される。 The normal mode variable display pattern table is selected except when a big hit is hit. Specifically, in the case where the effect mode is the promotion mode and the game state is the normal game state, the normal mode is set when the number of fluctuations (the number of games) of the special symbol (identification symbol) reaches 100 times. The variable display pattern table is selected.

なお、第2特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」〜「確変6」といった名目の大当り図柄のほか、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄がある。図280に示すように、第2特別図柄の図柄が「小当り」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択される。 In addition, in the hit symbol of the second special symbol, in addition to the nominal big hit symbols such as "probability variation 1" to "probability variation 6" indicating that the transition to the probability variation game state is completed after the big hit game state, the so-called small hit game state. There is a nominal small hit pattern such as "small hit" that is the trigger for the transition. As shown in FIG. 280, when the symbol of the second special symbol is “small hit”, the probability variation mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table.

また、複数の変動表示パターンテーブルには、当該テーブルを使用して選択される変動表示パターンが規定されている。なお便宜上、本実施形態において各変動表示パターンテーブルには、一つの変動表示パターンが規定されているものとする。 Further, in the plurality of variable display pattern tables, variable display patterns selected using the tables are defined. For convenience, it is assumed that one variable display pattern is defined in each variable display pattern table in the present embodiment.

具体的には、第1昇格モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンAが規定されている。また、第2昇格モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンAが規定されている。また、確変モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンBが規定されている。また、通常モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンCが規定されている。 Specifically, the variable display pattern A is defined as the variable display pattern in the first promotion mode variable display pattern table. Further, in the second promotion mode variable display pattern table, the variable display pattern A is defined as the variable display pattern. Further, in the probability variation mode variation display pattern table, the variation display pattern B is defined as the variation display pattern. Further, in the normal mode variable display pattern table, the variable display pattern C is defined as the variable display pattern.

なお、図280の備考に示すように、変動表示パターンBの変動時間は、変動表示パターンAの変動時間よりも短く設定されている。 As shown in the remarks of FIG. 280, the fluctuation time of the variable display pattern B is set shorter than the fluctuation time of the variable display pattern A.

次に、図281を用いて、メインCPU61により実行される特別図柄変動パターン決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 281, a special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 61 will be described.

なお、図281は、メインCPU61により実行される特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。 Note that FIG. 281 is a flowchart showing a special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 61. This special symbol variation pattern determination process is executed in the following steps.

図281に示すように、S1701において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S1702に処理を移す。変動表示回数カウンタは、主として確変時短遊技状態におけるゲーム回数(図柄変動回数)を計数するための加算カウンタであり、大当り遊技状態の終了ごとにリセットされる。 As shown in FIG. 281, in S1701, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the variable display number counter, and moves the process to S1702. The variation display number counter is an addition counter mainly for counting the number of games (symbol variation number) in the probability variation short game state, and is reset each time the jackpot gaming state ends.

S1702において、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」であるか否かを判定する。メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」であると判定した場合(S1702:YES)、S1705に処理を移す。一方、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」ではないと判定した場合(S1702:NO)、S1703に処理を移す。 In S1702, the main CPU 61 determines whether or not the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is a jackpot symbol "normal". When the main CPU 61 determines that the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is the jackpot symbol "normal" (S1702: YES), it shifts the processing to S1705. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is not the jackpot symbol "normal" (S1702: NO), it moves the process to S1703.

S1703において、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかであるか否かを判定する。メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかであると判定した場合(S1703:YES)、S1706に処理を移す。 In S1703, the main CPU 61 determines whether or not the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is one of the jackpot symbols “probability variation 1” to “probability variation 3”. When the main CPU 61 determines that the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is one of the jackpot symbols “probability variation 1” to “probability variation 3” (S1703: YES), it shifts the processing to S1706.

一方、S1703において、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかではないと判定した場合(S1703:NO)、S1704に処理を移す。この場合、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変4」〜「確変6」であると判定する。また、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定する。 On the other hand, in S1703, when the main CPU 61 determines that the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is not one of the jackpot symbols “probability variation 1” to “probability variation 3” (S1703: NO), S1704. Transfer processing to. In this case, the main CPU 61 determines that the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is the jackpot symbol “probability variation 4” to “probability variation 6”. Further, the main CPU 61 determines that the current game state is the probability variation game state (more specifically, probability variation/time saving (second time saving) game state), and the effect mode is the probability variation mode.

こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定すると、S1704において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンBを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the current game state is the probability variation game state (more specifically, probability variation/time saving (second time saving) game state), and the effect mode is the probability variation mode, it changes in S1704. The probability variation mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table for selecting the display pattern. When this processing is completed, the main CPU 61 shifts the processing to S1713. Thus, in S1713, the main CPU 61 refers to the selected probability variation mode variation display pattern table and determines the variation display pattern B as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

また、S1702から移行したS1705において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であるか否かを判定する。メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であると判定した場合(S1705:YES)、S1708に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定する。 In S1705, which is a transition from S1702, the main CPU 61 determines whether or not the number of symbol variations is 100 times or less. When the main CPU 61 determines that the number of symbol variations is 100 times or less (S1705: YES), the main CPU 61 shifts the processing to S1708. In this case, the main CPU 61 determines that the current game state is the normal game state (more specifically, the non-probability variation/time saving (first time saving) game state), and the effect mode is the promotion mode.

こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定すると、S1708において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、第1昇格モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された第1昇格モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンAを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the current game state is the normal game state (more specifically, the uncertain variation/time saving (first time saving) game state) and the effect mode is the promotion mode, in S1708, The first promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table for selecting the variable display pattern. When this processing is completed, the main CPU 61 shifts the processing to S1713. Thus, in S1713, the main CPU 61 refers to the selected first promotion mode variable display pattern table and determines the variable display pattern A as the variable display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

一方、S1705において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下ではないと判定した場合(S1705:NO)、S1709に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)であり、演出モードが通常モードであると判定する。 On the other hand, in S1705, when the main CPU 61 determines that the number of symbol fluctuations is not 100 or less (S1705: NO), the main CPU 61 shifts the processing to S1709. In this case, the main CPU 61 determines that the current game state is the normal game state (more specifically, the uncertain variation/non-time saving game state), and the effect mode is the normal mode.

こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)であり、演出モードが通常モードであると判定すると、S1709において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、通常モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された通常モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンCを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the current game state is the normal game state (more specifically, the uncertain variation/non-time saving game state) and the effect mode is the normal mode, the variable display pattern is selected in S1709. The normal mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table for this purpose. When this processing is completed, the main CPU 61 shifts the processing to S1713. Thus, in S1713, the main CPU 61 refers to the selected normal mode variable display pattern table and determines the variable display pattern C as the variable display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

また、S1703から移行したS1706において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であるか否かを判定する。メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下ではないと判定した場合(S1706:NO)、上述の如きS1704に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定する。すなわち、メインCPU61は、S1704及びS1713において、確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンBを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 In S1706, which is a transition from S1703, the main CPU 61 determines whether or not the number of symbol variations is 100 or less. When the main CPU 61 determines that the number of symbol variations is not 100 times or less (S1706: NO), it shifts the processing to S1704 as described above. In this case, the main CPU 61 determines that the current game state is the probability variation game state (more specifically, probability variation/time saving (second time saving) game state), and the effect mode is the probability variation mode. That is, in S1704 and S1713, the main CPU 61 refers to the probability variation mode variation display pattern table and determines the variation display pattern B as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

一方、S1706において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であると判定した場合(S1706:YES)、S1707に処理を移す。 On the other hand, in S1706, when the main CPU 61 determines that the number of symbol variations is 100 times or less (S1706: YES), the main CPU 61 shifts the processing to S1707.

S1707において、メインCPU61は、小当り遊技が行われたか否か(より詳細には、直近の大当り遊技状態への移行契機となった大当りの後に、小当り遊技が行われたか否か)を判定する。 In S1707, the main CPU 61 determines whether or not the small hit game is played (more specifically, whether or not the small hit game is played after the big hit that triggered the transition to the latest big hit game state). To do.

S1707において、メインCPU61は、小当り遊技が行われたと判定した場合(S1707:NO)、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定する。 In S1707, when the main CPU 61 determines that the small hit game has been performed (S1707: NO), the current gaming state is the probability variation gaming state (more specifically, the probability variation/time saving (first time saving) gaming state). Yes, it is determined that the effect mode is the promotion mode.

こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定すると、S1710において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された第2昇格モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンAを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the current game state is the probability variation game state (more specifically, the probability variation/time saving (first time saving) game state) and the effect mode is the promotion mode, the variation is made in S1710. The second promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table for selecting the display pattern. When this processing is completed, the main CPU 61 shifts the processing to S1713. Thus, in S1713, the main CPU 61 refers to the selected second promotion mode variable display pattern table and determines the variable display pattern A as the variable display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

一方、S1707において、メインCPU61は、小当り遊技が行われたと判定した場合(S1707:YES)、上述の如きS1704に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定する。すなわち、メインCPU61は、S1704及びS1713において、確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンBを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 On the other hand, in S1707, when the main CPU 61 determines that the small hit game has been played (S1707: YES), the main CPU 61 shifts the processing to S1704 as described above. In this case, the main CPU 61 determines that the current game state is the probability variation game state (more specifically, probability variation/time saving (second time saving) game state), and the effect mode is the probability variation mode. That is, in S1704 and S1713, the main CPU 61 refers to the probability variation mode variation display pattern table and determines the variation display pattern B as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

こうして、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかである場合(S1703:YES)であって、図柄変動回数が100回以下である場合(S1706:YES)においては、小当り遊技が行われるまでは、変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルが選択されるが(S1710)、小当り遊技が行われた後は、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択されることとなる(S1704)。 In this way, when the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is one of the jackpot symbols “probability variation 1” to “probability variation 3” (S1703: YES), the number of symbol variations is 100 times or less. In some cases (S1706: YES), until the small hit game is played, the second promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table (S1710), but after the small hit game is played. The probability variation mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table (S1704).

すなわち、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかである場合(S1703:YES)であって、図柄変動回数が100回以下である場合(S1706:YES)においては、小当り遊技が行われると、変動表示パターンが変動表示パターンAから変動表示パターンBに変更され、識別図柄(特別図柄)の変動時間が短くなることとなる。 That is, when the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is one of the jackpot symbols "probability variation 1" to "probability variation 3" (S1703: YES), the number of symbol variations is 100 times or less. In some cases (S1706: YES), when the small hit game is performed, the variable display pattern is changed from the variable display pattern A to the variable display pattern B, and the variation time of the identification symbol (special symbol) is shortened. ..

S1714において、メインCPU61は、決定した変動表示パターンに対応するデータをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。この変動表示パターンに対応するデータに基づいて特別図柄が変動表示及び停止表示される。その後、メインCPU61は、S1715に処理を移す。 In S1714, the main CPU 61 performs a process of setting data corresponding to the determined variable display pattern in a predetermined area of the main RAM 63. The special symbol is variably displayed and stopped based on the data corresponding to this variable display pattern. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1715.

S1715において、メインCPU61は、S1713の処理で決定した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。その後、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理ルーチンを終了する。こうしてセットされた変動表示パターン指定コマンドは、メインCPU61からサブCPU71に送信される。 In S1715, the main CPU 61 performs a process of setting a variable display pattern designation command corresponding to the variable display pattern determined in the process of S1713 in a predetermined area of the main RAM 63. After that, the main CPU 61 ends the special symbol variation pattern determination processing routine. The variable display pattern designation command thus set is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71.

このような特別図柄変動パターン決定処理においては、上述の如く、第2昇格モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンAと、確変モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンBと、を比べると、変動表示パターンBの変動時間が変動表示パターンAの変動時間よりも短く設定されている。こうして、小当り遊技を契機として変動表示パターンが短くなると(S1707:YES、S1704)、識別図柄(特別図柄)の変動時間の変化によって、遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。このように、遊技者は、小当り遊技を契機として、当該遊技者に有利な遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。 In such a special symbol variation pattern determination process, as described above, the variation display pattern A determined by referring to the second promotion mode variation display pattern table and the probability variation mode variation display pattern table are determined. When the variation display pattern B is compared, the variation time of the variation display pattern B is set shorter than the variation time of the variation display pattern A. In this way, when the variation display pattern becomes short with the small hit game as a trigger (S1707: YES, S1704), the player recognizes that the current game state is the probability variation game state due to the change in the variation time of the identification symbol (special symbol). can do. In this way, the player can recognize that the game state is advantageous to the player, with the small hit game as an opportunity. In this way, the interest of the small hitting game can be attracted, and the interest of the small hitting game can be improved.

また、本実施形態においては、小当り遊技を契機として、演出モードを昇格モードから確変モードに切り替える。こうして、開放状態となるのが短い遊技である小当り遊技を遊技者が見逃した場合であっても、演出モードの変化によって、当該遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。このように、遊技者は、演出モードの変化によって、当該遊技者に有利な遊技状態であると認識することができる。 Further, in the present embodiment, triggered by the small hit game, the effect mode is switched from the promotion mode to the probability variation mode. In this way, even if the player misses the small hit game, which is a short game that is released, the player recognizes that the current game state is the probability variation game state due to the change in the effect mode. be able to. In this way, the player can recognize that the game state is advantageous to the player by changing the effect mode.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、演出種別や時間の経過に伴って選択可能な変動表示パターンを異ならせる遊技機が開示されている(特開2002−115502号公報)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine in which selectable variable display patterns are changed with the production type and the passage of time (Japanese Patent Laid-Open No. 2002-115502).

しかしながら、このような遊技機においては、選択される変動表示パターンが画一的になってしまい遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that the variation display pattern to be selected is uniform and lacks in interest in the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技(例えば、大当り遊技、小当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に基づいて決定される識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な識別情報制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技は、前記当り遊技判定手段による前記当り遊技を発生させるか否かの判定を通常遊技よりも高確率で実行可能な確変遊技を含み、
前記識別情報制御手段は、少なくとも前記特定遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、メインCPU61)を含み、
前記変動表示パターンは、
前記変動表示パターン決定手段により前記確変遊技中にのみ決定可能な第1の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンB)と、
前記変動表示パターン決定手段により前記通常遊技中又は前記確変遊技中のいずれにおいても決定可能な第2の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンA)と、を含み、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記識別情報制御手段は、前記確変遊技中であり、かつ第2の変動表示パターンに基づく変動表示が行われている状態で前記第2の当り遊技が発生した場合、前記第2の当り遊技の終了後に前記変動表示パターンを前記第1の変動表示パターンに切り替えるものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p in which a game ball can roll, a displacement member that can be displaced to a first position where the game ball is easy to win and a second position where the game ball is hard to win (for example, a large winning opening). A winning device (for example, a special winning opening 37, a special winning opening shutter 37A, and a cover member 43) including a shutter 37A, and a passage area through which a game ball can pass in the game area (for example, a first starting opening 32, Second starting opening), starting information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the fact that the game ball has passed through the passage area, and the displacement member based on the starting information. The hit game determining means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether to generate a hit game (for example, a big hit game, a small hit game) that is displaced to the first position, and the hit game determining means. Based on the result of the specific game determination means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether to shift to a specific game advantageous to the player based on the result (for example, a big hit game), and the determination result of the hit game determination means. Display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of displaying the determined identification information (special design, decorative design 500), and identification information control means (for example, sub CPU 71) capable of stop-displaying after the identification information is variably displayed. ), and a gaming machine,
The specific game includes a probability variation game in which the determination of whether or not the hit game is generated by the hit game determination means can be executed with a higher probability than that of the normal game,
The identification information control means includes at least a variable display pattern determination means (for example, a main CPU 61) capable of determining a variation display pattern of the identification information based on the determination result of the specific game determination means.
The variable display pattern is
A first fluctuation display pattern (for example, fluctuation display pattern B) that can be determined only during the probability variation game by the fluctuation display pattern determination means,
A second variable display pattern (for example, variable display pattern A) that can be determined by the variable display pattern determining means during either the normal game or the probability variation game,
The hit game is a first hit game (for example, a big hit game) that starts the specified game after the hit game is over if the hit game is not in the period of the specified game. , A second hit game (for example, a small hit game) that does not start the specific game after the hit game ends if the hit game is not in the specific game period, ,
The identification information control means, when the second hit game occurs in the state where the probability variation game is being performed and the variation display based on the second variation display pattern is being performed, of the second hit game. After the end, the variable display pattern is switched to the first variable display pattern.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、例えば通常遊技中又は確変遊技中のいずれにおいても決定可能な第2の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンA)が識別情報の変動表示パターンである場合に、遊技者は現在の遊技状態が確変遊技状態であるか、又は通常遊技状態かを知ることができないことがある。このような状態において、所定の時間よりも短い時間変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を第1の位置に変位(例えば、開放状態)可能な第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)が実行されると、変動表示パターンが第1の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンB)に切り替えられ、遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
Specifically, for example, when the second variable display pattern (for example, variable display pattern A) that can be determined during either the normal game or the probability variation game is the variation display pattern of the identification information, the player is currently It may not be possible to know whether the game state of is the probability variation game state or the normal game state. In such a state, a second hit game (for example, a small hit game) in which the time displacement member (for example, the special winning opening shutter 37A) that is shorter than a predetermined time can be displaced to the first position (for example, an open state) ) Is executed, the variable display pattern is switched to the first variable display pattern (for example, variable display pattern B), and the player can recognize that the current game state is the probability variation game state. In this way, it is possible to attract interest in the small hitting game, so that the interest of the small hitting game can be improved.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
所定の演出装置を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)を備え、
前記演出制御手段は、
前記確変遊技中にのみ実行可能な第1の演出(確変モード)と、前記通常遊技中又は前記確変遊技中のいずれにおいても実行可能な第2の演出(昇格モード)と、を前記演出装置を用いて実行可能であり、
前記識別情報制御手段により前記第2の当り遊技の終了後に前記変動表示パターンが前記第1の変動表示パターンに切り替えられた場合に、前記演出装置に実行する前記第1の演出を前記第2の演出に切り替えるものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A production control unit (sub CPU 71) capable of controlling a predetermined production device is provided,
The effect control means,
The production device, a first effect (probability variation mode) that can be executed only during the probability variation game, and a second effect (promotion mode) that can be executed during either the normal game or the probability variation game. Is feasible using
When the variation display pattern is switched to the first variation display pattern by the identification information control means after the second hit game is finished, the first effect to be executed on the effect device is the second effect. It is to switch to production.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、小当り遊技が実行された場合に、変動表示パターンの切り替え(すなわち、変動時間が短くなること)だけでなく、液晶表示装置4に表示される演出も、確変遊技状態である場合に行われる確変モードとなるため、小当り遊技に対する遊技者の興味を強く惹きつけることができる。こうして、小当り遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
Specifically, when a small hit game is executed, not only is the change display pattern switched (that is, the change time is shortened), but the effect displayed on the liquid crystal display device 4 is also a probability change game state. Since the probability variation mode is performed in some cases, it is possible to strongly attract the player's interest in the small hit game. In this way, the interest of the small hit game can be improved.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、第2昇格モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンAと、確変モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンBと、を比べると、変動表示パターンBの変動時間が変動表示パターンAの変動時間よりも短く設定されているものであったが、長く設定されているものであってもよい。このような構成によれば、遊技者は、小当り遊技を契機として、当該遊技者に有利ではない遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。 For example, in the present embodiment, the variation display pattern A determined by referring to the second promotion mode variation display pattern table and the variation display pattern B determined by referring to the probability variation mode variation display pattern table are compared. Then, the variation time of the variable display pattern B is set shorter than the variation time of the variable display pattern A, but it may be set longer. According to such a configuration, the player can recognize that the gaming state is not advantageous to the player, triggered by the small hit game. In this way, the interest of the small hitting game can be attracted, and the interest of the small hitting game can be improved.

以下では、図282から図290を用いて、無敵ゾーン演出について説明する。 The invincible zone effect will be described below with reference to FIGS. 282 to 290.

無敵ゾーン演出とは、識別情報(例えば3つの装飾図柄500)の変動開始時に発生し、ゾーン終了まで複数変動回数またいで滞在する(所定の期間にわたって実行される)演出である。具体的には、無敵ゾーン演出が実行されると、液晶表示装置4の表示領域4Aの下部(ゾーン表示領域650)に後述するゾーン突入報知画像が表示される(図288参照)。また、無敵ゾーン演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される。 The invincible zone effect is an effect that occurs at the start of a change in identification information (for example, three decorative patterns 500) and stays for a plurality of change times until the end of the zone (executed over a predetermined period). Specifically, when the invincible zone effect is executed, a zone entry notification image described below is displayed in the lower portion (zone display area 650) of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 (see FIG. 288). Further, when a big hit is played and a big hit is played during the production of the invincible zone, the probability variation game until the next big hit is determined after the big hit game is finished.

無敵ゾーン演出の具体的な態様(開始や終了のタイミング)は、後述する無敵ゾーン演出決定処理で決定される。無敵ゾーン演出決定処理は、メインCPU61から供給された変動パターン指定コマンドに基づいて、サブCPU71により実行される。無敵ゾーン演出決定処理は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理に含まれる。 A specific mode of the invincible zone effect (timing of start or end) is determined by an invincible zone effect determination process described later. The invincible zone effect determination process is executed by the sub CPU 71 based on the variation pattern designation command supplied from the main CPU 61. The invincible zone effect determination process is included in the effect pattern determination process executed by the sub CPU 71.

なお、無敵ゾーン演出を開始するか否かは、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルを参照した抽選(突入抽選)によって決定される。また、一旦開始された無敵ゾーン演出を終了するか否かは、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルを参照した抽選(転落抽選)によって決定される。無敵ゾーン演出突入抽選テーブル及び無敵ゾーン演出転落抽選テーブルは、副制御回路60のプログラムROM72に記憶されている。 Whether or not to start the invincible zone effect is determined by a lottery (inrush lottery) referring to the invincible zone effect rush lottery table. Further, whether or not to end the invincible zone effect once started is determined by a lottery (falling lottery) referring to the invincible zone effect falling lottery table. The invincible zone effect entry lottery table and the invincible zone effect falling lottery table are stored in the program ROM 72 of the sub-control circuit 60.

[無敵ゾーン演出突入抽選テーブル]
図282は、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルを示している。無敵ゾーン演出突入抽選テーブルには、保留数ごとに、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数と、突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合における識別情報の変動回数に応じた当り乱数値の数と、が規定されている。なお、保留数とは、始動口(第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330)からの検出結果に応じて保留画像(三尺玉)が表示される場合、第1三尺玉保留表示領域610に表示される何個目の保留画像となるかを示している。
[Invincible zone production rush lottery table]
FIG. 282 shows an invincible zone effect entry lottery table. In the invincible zone production plunge lottery table, the number of hit random numbers when the plunge lottery is performed after the jackpot game is over, and when the plunge lottery is performed after winning (falling in the invincible zone production lottery) And the number of random number values per hit according to the number of times the identification information fluctuates. In addition, with the number of hold|holding, when a hold|maintenance image (three shaku balls) is displayed according to the detection result from a starting opening (1st start opening switch 320 or 2nd start opening switch 330), 1st It shows what number of reserved images are displayed in the display area 610.

具体的には、保留数が1の場合(第1三尺玉保留表示領域610に表示される1個目の保留画像となる場合)には、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数が2個(すなわち、当選確率が2/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が15回転までの場合は、当り乱数値の数が0(すなわち、当選確率が0/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が16回転以降の場合は、当り乱数値の数が1(すなわち、当選確率が1/128)であることが規定されている。 Specifically, when the number of holdings is 1 (when it is the first holding image displayed in the first three-shakudama holding display area 610), the winning in the case where the rush lottery is carried out after the jackpot game is over. It is specified that the number of random number values is two (that is, the winning probability is 2/128). In addition, when the rush lottery is performed after falling (winning in the falling lottery of invincible zone production), if the number of times the identification information fluctuates is up to 15 times, the number of random numbers per hit is 0 (that is, the winning probability is 0/128. ) Is specified. In addition, when the rush lottery is performed after the fall (winning the fall lottery for invincible zone production), if the number of times the identification information fluctuates is 16 rotations or more, the number of random numbers per hit is 1 (that is, the winning probability is 1/128). ) Is specified.

また、保留数が2〜4の場合(第1三尺玉保留表示領域610に表示される2〜4個目の保留画像となる場合)には、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数が10個(すなわち、当選確率が10/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が15回転までの場合は、当り乱数値の数が0(すなわち、当選確率が0/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が16回転以降の場合は、当り乱数値の数が5(すなわち、当選確率が5/128)であることが規定されている。 Further, in the case where the number of holdings is 2 to 4 (when it is the 2nd to 4th holding image displayed in the first third shakutama holding display area 610), in the case where the rush lottery is performed after the jackpot game is over. It is stipulated that the number of winning random values is 10 (that is, the winning probability is 10/128). In addition, when the rush lottery is performed after falling (winning in the falling lottery of invincible zone production), if the number of times the identification information fluctuates is up to 15 times, the number of random numbers per hit is 0 (that is, the winning probability is 0/128. ) Is specified. Further, when the rush lottery is performed after falling (winning the falling lottery of the invincible zone production), if the number of times the identification information fluctuates is 16 rotations or more, the number of random numbers per hit is 5 (that is, the winning probability is 5/128). ) Is specified.

このように、無敵ゾーン演出の突入抽選においては、転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)した後、少なくとも16回以上識別情報が変動しなければ次の無敵ゾーン演出に突入しないように規定されている。 In this way, in the entry lottery for the invincible zone production, it is stipulated that the player will not enter the next invincible zone production unless the identification information changes at least 16 times after falling (winning the fall lottery for the invincible zone production). ing.

[無敵ゾーン演出転落抽選テーブル]
図283は、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルを示している。無敵ゾーン演出転落抽選テーブルには、無敵ゾーン演出の開始(突入)後からの識別情報の変動回数に応じた当り乱数値の数が規定されている。なお、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルに規定されている抽選結果は、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルとは異なり、保留数に共通した内容である。
[Invincible zone production falling lottery table]
FIG. 283 shows an invincible zone effect falling lottery table. In the invincible zone effect falling lottery table, the number of hit random values according to the number of times the identification information fluctuates after the invincible zone effect starts (rushes) is defined. The lottery result defined in the invincible zone effect falling lottery table is common to the number of holdings, unlike the invincible zone effect plunge lottery table.

具体的には、保留数に関係なく、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が7回転までの場合は、当り乱数値の数が5(すなわち、当選確率が5/128)であることが規定されている。また無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が8回転以降の場合は、当り乱数値の数が12(すなわち、当選確率が12/128)であることが規定されている。 Specifically, regardless of the number of holdings, when the number of times the identification information fluctuates up to 7 times after entering the invincible zone effect, the number of random number values per hit is 5 (that is, the winning probability is 5/128). Is stipulated. In addition, when the number of times the identification information fluctuates after the entry into the invincible zone production is 8 or more, it is specified that the number of random number hits is 12 (that is, the winning probability is 12/128).

このように、無敵ゾーン演出の転落抽選においては、無敵ゾーン演出に突入してから識別情報が7回変動すると、それ以降当該無敵ゾーン演出から転落し易いように(無敵ゾーン演出が終了し易いように)規定されている。 As described above, in the falling lottery of the invincible zone effect, if the identification information fluctuates seven times after entering the invincible zone effect, it is easy to fall from the invincible zone effect thereafter (the invincible zone effect is likely to end. Stipulated).

[無敵ゾーン演出突入タイミングテーブル]
以下では、図284及び図285を用いて、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルについて説明する。
[Invincible zone production rush timing table]
In the following, the invincible zone effect entry timing table will be described with reference to FIGS. 284 and 285.

無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルとは、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選した場合に、無敵ゾーン演出を開始するタイミングが規定されたテーブルである。無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、副制御回路60のプログラムROM72に記憶されている。無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、複数(本実施形態においては、2つ)設けられる。複数の無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選したのか、又は、転落後に識別情報の変動回数が16回転以降の突入抽選に当選したのかに応じて、その内容が規定されている。 The invincible zone effect rush timing table is a table in which the timing to start the invincible zone effect is defined when the inrush zone lottery for the invincible zone effect is won. The invincible zone effect entry timing table is stored in the program ROM 72 of the sub control circuit 60. A plurality of invincible zone effect entry timing tables (two in the present embodiment) are provided. The multiple invincible zone effect plunge timing tables, depending on whether the winning plunge performed after the jackpot game has been won or the plunging lottery in which the number of times the identification information has changed after the fall is 16 revolutions or more Is specified.

なお、図284及び図285に示すように、本実施形態においては、大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選した場合のテーブルと、転落後に識別情報の変動回数が16回転以降の突入抽選に当選した場合のテーブルとは、同一の内容が規定されている。したがって、以下では図284に示す大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選した場合のテーブルについて詳細に説明し、図285に示す、転落後に識別情報の変動回数が16回転以降の突入抽選に当選した場合のテーブルについての説明は省略する。 As shown in FIGS. 284 and 285, in the present embodiment, a table in the case of winning the rush lottery performed after the big hit game is finished, and a rush lottery in which the number of changes in the identification information after the fall is 16 rotations or more The same contents are defined as the table in the case of winning. Therefore, the table in the case of winning the rush lottery after the jackpot game shown in FIG. 284 will be described in detail below, and the rush lottery shown in FIG. The description of the table in the case of doing is omitted.

なお、以下では便宜上、無敵ゾーン演出の説明において、第1三尺玉保留表示領域610の1個目(左側から1個目)を第1三尺玉保留表示第1領域610aと称し、第1三尺玉保留表示領域610の2個目(左側から2個目)を第1三尺玉保留表示第2領域610bと称し、第1三尺玉保留表示領域610の3個目(左側から3個目)を第1三尺玉保留表示第3領域610cと称し、第1三尺玉保留表示領域610の4個目(左側から4個目)を第1三尺玉保留表示第4領域610dと称する(図288参照)。 In the following description, for the sake of convenience, in the description of the invincible zone effect, the first piece (first piece from the left side) of the first three-shakushaku hold display area 610 is referred to as a first three-shakushaku hold display first area 610a, and the first The second one (second from the left side) of the three-shakudama hold display area 610 is referred to as a first three-shoulder ball reserved display second area 610b, and the third one (three from the left side) of the first three-shakudama hold display area 610. The third) is referred to as a first third shakutama hold display third area 610c, and the fourth (fourth from the left) of the first third shakutama hold display area 610 is a first third shakutama hold display fourth area 610d. (See FIG. 288).

図284に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルには、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選した三尺玉(より詳細には、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したその基になる第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330からの検出結果(始動記憶)に応じた保留情報(保留画像)としての三尺玉)が表示される際、最初に第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されたか(第1三尺玉保留表示領域610に表示された何個目の保留画像であるか)に応じて、無敵ゾーン演出が開始されるタイミングが規定されている。無敵ゾーン演出は、第1三尺玉保留表示領域610に表示された三尺玉が、いずれかの領域に移動表示するタイミングで開始される。 In the invincible zone effect rush timing table shown in FIG. 284, three shaku balls that have won the inrush zone effect in the invincible zone effect (more specifically, the first starting opening switch 320 that is the basis of winning in the inrush zone effect for the invincible zone effect) Alternatively, when the three-shoulder ball as the hold information (holding image) according to the detection result (starting memory) from the second start-up switch 330 is displayed, the first three-shoulder ball hold display area 610 is first displayed. The timing at which the invincible zone effect is started is defined depending on whether or not (the number of the reserved image displayed in the first three-shakushaku ball reserved display area 610). The invincible zone effect is started at the timing when the three shakutama displayed in the first three shakutama reserved display area 610 are moved and displayed in any area.

具体的には、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルの各パターン0〜4の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、最も右側の「変化無し」と記載された領域が、三尺玉が最初に表示された領域を示している。例えば、パターン3においては、最も右側の「変化なし」と記載された領域は、「第1三尺玉保留表示第3領域」である。これは、三尺玉が最初に表示された領域が、第1三尺玉保留表示第3領域610cであること(すなわち、第1三尺玉保留表示領域610に表示された3個目の保留画像であること)を示している。 Specifically, of the four areas of the “first three-shakudama ball holding display area” of each pattern 0 to 4 of the invincible zone effect entry timing table, the rightmost area, which is described as “no change”, is three. The shakutama shows the area where it was first displayed. For example, in pattern 3, the rightmost area described as “no change” is the “first three-shakudama ball hold display third area”. This means that the area in which the three-shakudama is first displayed is the first three-shakudama hold display third area 610c (that is, the third hold displayed in the first three-shakudama hold display area 610). It is an image).

なお、「変化無し」とは、無敵ゾーン演出が開始されないことを示している。すなわち、本実施形態においては、全てのパターンにおいて、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610に表示されたタイミングで、無敵ゾーン演出は開始されない。 In addition, "no change" indicates that the invincible zone effect is not started. That is, in this embodiment, in all patterns, the invincible zone effect is not started at the timing when the three-shaku ball is first displayed in the first three-shaku ball holding display area 610.

また、各パターン0〜4の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、前記最初に表示された領域よりも左側の「通常→無敵ゾーン」と記載された領域が、三尺玉が移動表示した際に無敵ゾーン演出が開始される領域を示している。 In addition, among the four areas of the “first three-shakudama ball holding display area” of each of the patterns 0 to 4, the area described as “normal→invincible zone” on the left side of the first displayed area is three. It shows an area where the invincible zone effect is started when the shakutama is moved and displayed.

例えば、パターン3においては、「第1三尺玉表示保留表示第2領域」に「通常→無敵ゾーン」と記載されている。これは、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された後、第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示した際、無敵ゾーン演出が開始されることを示している。 For example, in pattern 3, “normal→invincible zone” is described in the “first three-shakudama display hold display second area”. This is because when the shaku shaku is first displayed in the first 3 shaku ball hold display third area 610c and then is moved and displayed in the first 3 shaku ball hold display second area 610b, the invincible zone effect is started. It is shown that.

なお、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルにおいては、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610の4つの領域のうち、どの領域に表示された場合であっても、選択可能なパターンはそれぞれ1つだけになるように規定されている。 In the invincible zone effect plunge timing table, a selectable pattern is selected regardless of which of the four areas of the first three-shakudama reserved display area 610 in which the three-shakudama is first displayed. It is stipulated that there be only one each.

[無敵ゾーン演出転落タイミングテーブル]
以下では、図286及び図287を用いて、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルについて説明する。
[Invincible zone production fall timing table]
In the following, the invincible zone effect falling timing table will be described with reference to FIGS. 286 and 287.

無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルとは、無敵ゾーン演出が実行されている場合において当該無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合に、無敵ゾーン演出を終了するタイミングが規定されたテーブルである。無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、副制御回路60のプログラムROM72に記憶されている。無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、複数(本実施形態においては、2つ)設けられる。複数の無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が7回転までの転落抽選に当選したのか、又は、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が8回転以降の転落抽選に当選したのかに応じて、その内容が規定されている。 The invincible zone effect falling timing table is a table in which the timing to end the invincible zone effect is defined when the falling lottery of the invincible zone effect is won when the invincible zone effect is being executed. The invincible zone effect fall timing table is stored in the program ROM 72 of the sub control circuit 60. A plurality of invincible zone effect falling timing tables (two in the present embodiment) are provided. The plurality of invincible zone effect fall timing tables indicate whether the number of times the identification information fluctuates up to 7 revolutions after entering the invincible zone effect, or whether the number of identification information changes 8 after entering the invincible zone effect. The contents are defined depending on whether or not the player has won the falling lottery after the rotation.

なお、図286及び図287に示すように、本実施形態においては、識別情報の変動回数が7回転までの転落抽選に当選した場合のテーブルと、識別情報の変動回数が8回転以降の転落抽選に当選した場合のテーブルとは、同一の内容が規定されている。したがって、以下では図286に示す識別情報の変動回数が7回転までの転落抽選に当選した場合のテーブルについて詳細に説明し、図287に示す識別情報の変動回数が8回転以降の転落抽選に当選した場合のテーブルについての説明は省略する。 As shown in FIGS. 286 and 287, in the present embodiment, a table in the case where the falling lottery in which the number of fluctuations of the identification information is up to 7 turns is won, and the falling lottery in which the number of fluctuations of the identification information is eight revolutions or later are shown. The same contents are defined as the table when winning the table. Therefore, in the following, the table in the case where the number of fluctuations of the identification information shown in FIG. 286 is won in the falling lottery up to 7 rotations will be described in detail, and the number of fluctuations of the identification information shown in FIG. The description of the table in the case of doing is omitted.

図286に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルには、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した三尺玉(より詳細には、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選したその基になる第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330からの検出結果(始動記憶)に応じた保留情報(保留画像)としての三尺玉)が表示される際、最初に第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されたか(第1三尺玉保留表示領域610に表示された何個目の保留画像であるか)に応じて、無敵ゾーン演出が終了されるタイミングが規定されている。無敵ゾーン演出は、第1三尺玉保留表示領域610に表示された三尺玉が、いずれかの領域に移動表示するタイミングで終了される。 In the invincible zone effect falling timing table shown in FIG. 286, three shaku balls that have won the falling lottery of the invincible zone effect (more specifically, the first starting opening switch 320 that is the basis for winning the falling lottery of the invincible zone effect) Alternatively, when the three-shoulder ball as the hold information (holding image) according to the detection result (starting memory) from the second start-up switch 330 is displayed, the first three-shoulder ball hold display area 610 is first displayed. The timing at which the invincible zone effect is ended is defined depending on whether the invincible zone effect is displayed (the number of the held image displayed in the first three-shakudama holding display area 610). The invincible zone effect is ended at the timing when the three-shakudama displayed in the first three-shakushaku hold display area 610 is moved and displayed in one of the areas.

具体的には、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルの各パターン0〜10の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、最も右側の「変化無し」と記載された領域が、三尺玉が最初に表示された領域を示している。例えば、パターン5においては、最も右側の「変化なし」と記載された領域は、「第1三尺玉保留表示第3領域」である。これは、三尺玉が最初に表示された領域が、第1三尺玉保留表示第3領域610cであること(すなわち、第1三尺玉保留表示領域610に表示された3個目の保留画像であること)を示している。 Specifically, among the four areas of the “first three-shakudama ball holding display area” of each pattern 0 to 10 of the invincible zone effect fall timing table, the rightmost area, which is described as “no change”, is three. The shakutama shows the area where it was first displayed. For example, in pattern 5, the rightmost area described as “no change” is the “first third shakutama hold display third area”. This means that the area in which the three-shakudama is first displayed is the first three-shakudama hold display third area 610c (that is, the third hold displayed in the first three-shakudama hold display area 610). It is an image).

また、各パターン0〜10の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、前記最初に表示された領域よりも左側の「無敵ゾーン→通常」と記載された領域が、三尺玉が移動表示した際に無敵ゾーン演出が終了される領域を示している。 In addition, among the four areas of the “first three-shakudama ball holding display area” of each pattern 0 to 10, the area described as “invincible zone→normal” on the left side of the area displayed first is three. The area where the invincible zone effect is ended when the shakutama is moved and displayed is shown.

例えば、パターン5においては、「第1三尺玉表示保留表示第2領域」に「通常」と記載されている。これは、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された後、第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示した際、無敵ゾーン演出が終了されないことを示している。また、「第1三尺玉表示保留表示第1領域」に「無敵ゾーン→通常」と記載されている。これは、三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された後、第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示した際、無敵ゾーン演出が終了されることを示している。このように、無敵ゾーン演出は、転落抽選に当選して終了する場合、終了が決定するタイミングと、実際に終了するタイミングとが、異なることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出は、実行中の無敵ゾーン演出が終了する前に、当該無敵ゾーン演出が終了されるか否かが決定されるものである。 For example, in pattern 5, “normal” is described in the “first three-shakudama display hold display second area”. This is because the invincible zone effect is not ended when the three shaku balls are first displayed in the first three shaku ball hold display third area 610c and then moved and displayed in the first three shaku ball hold display second area 610b. Is shown. Further, "invincible zone→normal" is described in the "first three-shakudama display hold display first area". This means that the invincible zone effect is terminated when the three shaku balls are displayed in the first three shaku ball hold display second area 610b and then moved and displayed in the first three shaku ball hold display first area 610a. Showing. In this way, when the invincible zone effect is finished by winning the falling lottery, the timing at which the end is determined is different from the timing at which it is actually ended. That is, in the invincible zone effect, whether or not the invincible zone effect is ended is determined before the invincible zone effect that is being executed is ended.

なお、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルにおいて、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン2及び3の2種類のパターンが規定される。パターン2及び3は、それぞれ選択される可能性が例えば50%(均等)に設定される。また、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン4〜6の3種類のパターンが規定されている。パターン4〜6は、それぞれ選択される可能性が例えば33%(均等)に設定される。また、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン7〜10の4種類のパターンが規定されている。パターン7〜10は、それぞれ選択される可能性が例えば25%(均等)に設定される。 In addition, in the invincible zone effect fall timing table, two types of patterns 2 and 3 are selected as the patterns to be selected when the three shaku balls are first displayed in the first three shaku ball holding display second area 610b. Stipulated. Patterns 2 and 3 are set to have a possibility of being selected, for example, at 50% (equal). In addition, three types of patterns 4 to 6 are defined as patterns to be selected when the three shaku balls are first displayed in the first three shaku ball holding display third region 610c. The patterns 4 to 6 are set to have a possibility of being selected, for example, 33% (equal). In addition, four types of patterns 7 to 10 are defined as the patterns to be selected when the three shaku balls are first displayed in the first three shaku ball holding display fourth area 610d. The probability that each of the patterns 7 to 10 is selected is set to 25% (equal).

次に、図288及び図289のフローチャートを用いて、無敵ゾーン演出の具体的な表示態様について説明する。 Next, a specific display mode of the invincible zone effect will be described using the flowcharts of FIGS. 288 and 289.

なお、図288は、本実施形態の遊技機による無敵ゾーン演出の具体的な表示態様(より詳細には、突入抽選に当選した場合の表示態様)の一例を示す図である。図288においては、大当り遊技終了後において、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したその基になる第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330からの検出結果(始動記憶)に応じた保留情報(保留画像)としての三尺玉が、最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示される場合(すなわち、第1三尺玉保留表示領域610に表示された3個目の保留画像である場合)を示している。このような場合、無敵ゾーン演出を開始するタイミングを決定するため、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルからパターン3が選択される(図284参照)。 Note that FIG. 288 is a diagram showing an example of a specific display mode of the invincible zone effect by the gaming machine of the present embodiment (more specifically, a display mode when the entry lottery is won). In FIG. 288, after the jackpot game is over, the hold information according to the detection result (starting memory) from the first starting opening switch 320 or the second starting opening switch 330, which is the basis for winning the inrush lottery of the invincible zone effect. When the three shaku balls as the (hold image) are first displayed in the first three shaku ball hold display third area 610c (that is, the third hold displayed in the first three shaku ball hold display area 610) (In the case of an image). In such a case, in order to determine the timing to start the invincible zone effect, pattern 3 is selected from the invincible zone effect entry timing table (see FIG. 284).

なお、図288においては、便宜上、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610以外の、宝石表示領域700や宝石保留表示領域710等の図示を省略している。また、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610の下方には、無敵ゾーン演出の後述するゾーン突入報知画像を表示するためのゾーン表示領域650が設けられている。 Note that, in FIG. 288, for the sake of convenience, the gemstone display area 700, the gemstone hold display area 710, and the like other than the three shaku ball display area 600 and the first three shaku ball hold display area 610 are omitted. A zone display area 650 for displaying a zone entry notification image, which will be described later, of the invincible zone effect is provided below the three-shoulder ball display area 600 and the first three-shoulder ball hold display area 610.

また、図288(a)に示すように、この一例においては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されているものとする。また、装飾図柄500が変動表示中であって、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610(第1三尺玉保留表示第1領域610a及び第1三尺玉保留表示第2領域610b)に2つの三尺玉が表示されているものとする。また、無敵ゾーン演出は開始されおらず、ゾーン表示領域650に何も表示されていないものとする。 Further, as shown in FIG. 288(a), in this example, it is assumed that the three-shouldered ball is displayed in the three-shouldered ball display area 600. Further, the decorative pattern 500 is being variably displayed, and there are two pieces of three-shaku ball holding information stored in the holding information storage area of the work RAM 73, and accordingly, the first three shaku ball holding display area 610 (first It is assumed that two three shakutama balls are displayed in the first three shakutama hold display first area 610a and the first three shakutama hold display second area 610b). It is also assumed that the invincible zone effect has not been started and nothing is displayed in the zone display area 650.

また、このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶され、図288(b)及びステップS1851に示すように、第1三尺玉保留表示第3領域610c(保留順が3番目の位置)に、その三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示され、当該始動入賞に基づいて無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したものとする。この場合、上述の如く、図284に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルからパターン3が選択される。なお以下では適宜上、無敵ゾーン演出の突入抽選(又は、転落抽選)に当選した三尺玉を、無敵ゾーン演出対象の三尺玉と称する。 In addition, at this time, the three-shaku ball holding information is newly stored according to the start winning, and as shown in FIG. 288(b) and step S1851, the first three-shaku ball holding display third area 610c (holding order is 3 It is assumed that the third shakutama corresponding to the three-shakutama hold information is additionally displayed at the (th position) and that the player has won the inrush zone drawing of the invincible zone production based on the starting winning. In this case, as described above, the pattern 3 is selected from the invincible zone effect entry timing table shown in FIG. 284. Note that, hereinafter, the three shaku balls that are won in the inrush lottery (or the falling lottery) for the invincible zone effect will be referred to as the three shaku balls for the invincible zone effect, as appropriate.

図288(c)及びステップS1852に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 As shown in FIG. 288(c) and step S1852, in the display area 4A, the decorative design 500 is displayed in a fixed confirmation, and the display of the three shakutama in the three shakutama display area 600 is erased.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図288(d)及びステップS1853に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。 Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three shaku ball holding information is shifted one by one, and one piece of the three shaku ball holding information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is the holding information. It is stored in the storage area. As a result, as shown in FIG. 288 (d) and step S1853, in the display area 4A, three shaku balls are displayed in the three shaku ball display area 600, and based on the corresponding three shaku ball holding information. Then, the variable display of the decorative pattern 500 is started.

また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。 In addition, in the first three-shakudama hold display area 610, unless three-shakudama hold information is newly stored, it is displayed as if the three shakudama moved to the left one by one and decreased.

こうして、第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された三尺玉が、第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示されると、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルのパターン3に基づいて、当該移動表示のタイミングで、無敵ゾーン演出が開始される。本実施形態においては、無敵ゾーン演出として、ゾーン表示領域650に「次の大当りは確変かも!?」の文字が表示される。このように、ゾーン表示領域650に「次の大当りは確変かも!?」の文字が表示されることにより、遊技者は無敵ゾーン演出が開始されたこと(すなわち、大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定されること)を認識することができる。 In this way, when the three shaku balls displayed in the first three shaku ball hold display third area 610c are moved and displayed in the first three shaku ball hold display second area 610b, the pattern 3 of the invincible zone effect entry timing table is displayed. Based on this, the invincible zone effect is started at the timing of the movement display. In the present embodiment, the character "Is the next big hit a certain change?!" is displayed in the zone display area 650 as an invincible zone effect. In this way, the characters "The next big hit might be a sudden change!?" are displayed in the zone display area 650, so that the player has started the invincible zone effect (that is, the big hit becomes a big hit game. Then, it is possible to recognize that the probability variation game until the next big hit is confirmed after the end of the big hit game.

なお、無敵ゾーン演出は、上述の如く無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合に終了される。なお、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合には、当選と同時に無敵ゾーン演出が終了するのではなく、図286及び図287に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルから選択されたパターンに規定された内容に応じて、三尺玉が所定の表示領域に移動表示されたタイミングで、無敵ゾーン演出が終了される。なお、無敵ゾーン演出が終了すると、「次の大当りは確変かも!?」の文字が消去される。 The invincible zone effect is ended when the falling lottery of the invincible zone effect is won as described above. In addition, when winning the falling lottery of the invincible zone effect, the invincible zone effect does not end at the same time as the winning, but is defined by the pattern selected from the invincible zone effect falling timing table shown in FIGS. 286 and 287. Depending on the content, the invincible zone effect is ended at the timing when the three shakutama are moved and displayed in a predetermined display area. In addition, when the invincible zone production is finished, the character "Is the next big hit a certain change?!" is erased.

次に、図290を用いて、サブCPU71により実行される無敵ゾーン演出決定処理について説明する。 Next, the invincible zone effect determination process executed by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. 290.

なお、図290は、サブCPU71により実行される無敵ゾーン演出決定処理を示すフローチャートである。この無敵ゾーン演出決定処理は、以下のステップ単位に実行される。 Note that FIG. 290 is a flowchart showing the invincible zone effect determination processing executed by the sub CPU 71. This invincible zone effect determination process is executed in the following steps.

図290に示すように、S1801において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出が実行中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグがONであるか否かを判定する。なお、無敵ゾーン演出実行中フラグとは、無敵ゾーン演出が実行中であるか否かを示すものであって、無敵ゾーン演出実行中であるときはONされ、無敵ゾーン演出実行中でないときはオフされるものである。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグによって無敵ゾーン演出が実行中であると判定した場合(S1801:YES)、S1805に処理を移す。一方、サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグによって無敵ゾーン演出が実行中ではないと判定した場合(S1801:NO)、S1802に処理を移す。 As shown in FIG. 290, in S1801, the sub CPU 71 determines whether or not the invincible zone effect is being executed. Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the invincible zone effect execution flag is ON. The invincible zone effect execution flag indicates whether or not the invincible zone effect is being executed. It is turned on when the invincible zone effect is being executed and is off when the invincible zone effect is not being executed. It is what is done. When the sub CPU 71 determines that the invincible zone effect is being executed by the invincible zone effect executing flag (S1801: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S1805. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the invincible zone effect is not being executed by the invincible zone effect executing flag (S1801: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S1802.

S1802において、サブCPU71は、図163に示す演出パターン決定処理のS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて無敵ゾーン演出の突入抽選を行う。その後、サブCPU71は、S1803に処理を移す。 In S1802, the sub CPU 71 performs a rush lottery for invincible zone effects based on the effect determination random numbers extracted in S761 of the effect pattern determination process shown in FIG. After that, the sub CPU 71 shifts the processing to S1803.

S1803において、サブCPU71は、S1802の無敵ゾーン演出の突入抽選が当り(当選)であるか否かを判定する。サブCPU71は、S1802の無敵ゾーン演出の突入抽選がハズレであると判定した場合(S1803:NO)、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブCPU71は、S1802の無敵ゾーン演出の突入抽選が当選であると判定した場合(S1803:YES)、S1804に処理を移す。 In S1803, the sub CPU 71 determines whether or not the entry lottery of the invincible zone effect in S1802 is a win (win). When determining that the entry lottery for the invincible zone effect in S1802 is a failure (S1803: NO), the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the entry lottery of the invincible zone effect in S1802 is a win (S1803: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S1804.

S1804において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出を開始させる。より詳細には、サブCPU71は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉の情報に基づいて、図284又は図285に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルから適宜のパターンを選択する。そして、サブCPU71は、選択したパターンに基づいて、無敵ゾーン演出を開始するタイミング(ゾーン表示領域650にゾーン突入報知画像を表示するタイミング)を決定する。そして、サブCPU71は、決定したタイミングにゾーン突入報知画像が表示されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、適宜のタイミングになると(無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示すると)、無敵ゾーン演出が開始され、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも!?」の文字が表示される。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオンにする。S1804の処理の後、サブCPU71は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。 In S1804, the sub CPU 71 starts an invincible zone effect. More specifically, the sub CPU 71 selects an appropriate pattern from the invincible zone effect plunge timing table shown in FIG. 284 or 285 based on the information of the three-dimensional ball which is the object of invincible zone effect. Then, the sub CPU 71 determines the timing to start the invincible zone effect (the timing to display the zone entry notification image in the zone display area 650) based on the selected pattern. Then, the sub CPU 71 sets various data so that the zone entry notification image is displayed at the determined timing. In this way, according to the set data, when the appropriate timing is reached (when the three shaku balls for the invincible zone effect are moved and displayed in the predetermined hold display area), the invincible zone effect is started, and the zone entry notification image “Next big hit Is it a sudden change??” is displayed. The sub CPU 71 turns on the invincible zone effect execution flag. After the processing of S1804, the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination processing.

また、無敵ゾーン演出が実行中であると判定した場合(S1801:YES)に移行したS1805において、サブCPU71は、第1三尺玉保留表示領域610に表示された一つ又は複数の三尺玉の中に、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれているか否か(すなわち、大当り遊技を開始させ、その後に遊技状態を確変遊技状態へと移行させる保留情報(三尺玉)があるか否か)を判定する。サブCPU71は、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれていると判定した場合(S1805:YES)、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブCPU71は、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれていないと判定した場合(S1805:NO)、S1806に処理を移す。 In addition, in S1805 when it is determined that the invincible zone effect is being executed (S1801: YES), the sub CPU 71 causes one or a plurality of three shakutama displayed in the first three shakutama reserved display area 610. Among, whether or not the judgment result included in the three shakutama hold information is a big hit symbol "probability change" (that is, start the big hit game, and then shift the game state to the probability change game state) It is determined whether or not there is pending information (three shakudama). When the sub CPU 71 determines that the determination result included in the three-shoulder ball holding information includes a big hit symbol “probability change” (S1805: YES), it ends the invincible zone effect determination process. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the determination result included in the three-shoulder ball holding information does not include the one that is the big hit symbol “probability change” (S1805: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S1806.

S1806において、サブCPU71は、大当り図柄「通常」の大当りであるか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りであるか否かを判定する。 In S1806, the sub CPU 71 determines whether or not it is a big hit of the big hit symbol "normal". That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is a big hit that shifts to an uncertain variation gaming state after the big hit game is over.

サブCPU71は、大当り図柄「通常」の大当りではないと判定した場合(S1806:NO)、S1807に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り図柄「通常」の大当りであると判定した場合(S1806:YES)、S1810に処理を移す。 When the sub CPU 71 determines that the jackpot is not the jackpot “normal” jackpot (S1806: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S1807. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the jackpot is the "normal" jackpot (S1806: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S1810.

S1807において、サブCPU71は、図163に示す演出パターン決定処理のS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて無敵ゾーン演出の転落抽選を行う。その後、サブCPU71は、S1808に処理を移す。 In S1807, the sub CPU 71 performs the falling lottery of the invincible zone effect based on the effect determination random number extracted in S761 of the effect pattern determination process shown in FIG. After that, the sub CPU 71 shifts the processing to S1808.

S1808において、サブCPU71は、S1807の無敵ゾーン演出の転落抽選が当り(当選)であるか否かを判定する。サブCPU71は、S1807の無敵ゾーン演出の転落抽選がハズレであると判定した場合(S1808:NO)、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブCPU71は、S1807の無敵ゾーン演出の転落抽選が当選であると判定した場合(S1808:YES)、S1809に処理を移す。 In S1808, the sub CPU 71 determines whether or not the falling lottery of the invincible zone effect in S1807 is a win (win). When determining that the falling lottery of the invincible zone effect in S1807 is a failure (S1808: NO), the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the falling lottery of the invincible zone effect in S1807 is a win (S1808: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S1809.

S1809において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出を終了させる。より詳細には、サブCPU71は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉の情報に基づいて、図286又は図287に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルから適宜のパターンを選択する。そして、サブCPU71は、選択したパターンに基づいて、無敵ゾーン演出を終了するタイミング(ゾーン表示領域650に表示したゾーン突入報知画像を消去するタイミング)を決定する。そして、サブCPU71は、決定したタイミングにゾーン突入報知画像が消去されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、適宜のタイミングになると(無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示すると)、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも!?」の文字が消去され、無敵ゾーン演出が終了される。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオフにする。S1809の処理の後、サブCPU71は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。 In S1809, the sub CPU 71 ends the invincible zone effect. More specifically, the sub CPU 71 selects an appropriate pattern from the invincible zone effect falling timing table shown in FIG. 286 or 287, based on the information of the three shaku balls which are the invincible zone effect target. Then, the sub CPU 71 determines the timing to end the invincible zone effect (the timing to erase the zone entry notification image displayed in the zone display area 650) based on the selected pattern. Then, the sub CPU 71 sets various data so that the zone entry notification image is erased at the determined timing. In this way, according to the set data, when the appropriate timing is reached (when the three shaku balls for the invincible zone effect are moved and displayed in the predetermined hold display area), the words "The next big hit might be a sudden change?" Is erased and the invincible zone effect is finished. The sub CPU 71 turns off the invincible zone effect execution flag. After the processing of S1809, the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination processing.

また、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りであると判定した場合(S1806:YES)に移行したS1810において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出を終了させる。サブCPU71は、ゾーン突入報知画像が消去されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、(無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示する前であっても)、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも!?」の文字が消去され、無敵ゾーン演出が終了される。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオフにする。S1809の処理の後、サブCPU71は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。 In addition, in a case where it is determined that it is a big hit that shifts to an uncertain variation gaming state after the end of the big hit game (S1806: YES), the sub CPU 71 ends the invincible zone effect in S1810. The sub CPU 71 sets various data so that the zone entry notification image is erased. In this way, according to the set data (even before the invincible zone effect target three-shakudama moves and is displayed in the predetermined hold display area), the characters "The next big hit might be a sudden change?" Is erased and the invincible zone effect is finished. The sub CPU 71 turns off the invincible zone effect execution flag. After the processing of S1809, the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination processing.

なお、S1810の処理は、無敵ゾーン演出を終了させる処理である点で、上述の如きS1809の処理と同様である。しかし、S1810の処理は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示したタイミングで無敵ゾーン演出を終了させるのではなく、大当り図柄「通常」の大当りであると判定すると強制的に無敵ゾーン演出を終了させる点で、上述の如きS1809の処理と異なっている。ここで、前記「強制的に無敵ゾーン演出を終了させる」とは、例えばワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報の個数にかかわらず、前記大当りの判定の基になった始動記憶に応じた識別情報の変動表示が開始される前(又は、遅くとも前記識別情報の変動表示が停止される前)に無敵ゾーン演出を終了させることを示している。 Note that the process of S1810 is the same as the process of S1809 as described above in that it is a process of ending the invincible zone effect. However, in the process of S1810, the invincible zone effect is not ended at the timing when the three shakutama of the invincible zone effect target are moved and displayed in the predetermined hold display area, but is determined to be a big hit of the big hit symbol "normal". This is different from the above-described processing of S1809 in that the invincible zone effect is ended. Here, the “forcibly ending the invincible zone effect” is a basis for determining the big hit regardless of the number of pieces of the three-shoulder ball holding information stored in the holding information storage area of the work RAM 73, for example. This shows that the invincible zone effect is finished before the variable display of the identification information according to the starting memory is started (or at the latest before the variable display of the identification information is stopped).

このような構成の無敵ゾーン演出決定処理においては、無敵ゾーン演出が実行中である場合であって(S1801:YES)、且つ、第1三尺玉保留表示領域610に表示された三尺玉(保留情報)の中に大当り遊技を開始させると共に遊技状態を確変遊技状態へと移行させる三尺玉(保留情報)がある場合(S1805:YES)には、S1808における無敵ゾーン演出の転落抽選を行わないものである。 In the invincible zone effect determination process having such a configuration, when the invincible zone effect is being executed (S1801: YES), the three shakutama (displayed in the first three shakutama reserved display area 610 ( If there is a three-shakudama (hold information) that starts the big hit game and shifts the game state to the probability variation game state (hold information) (S1805: YES), the falling lottery of the invincible zone effect in S1808 is performed. There is nothing.

ここで、例えば遊技状態を確変遊技状態へと移行させる三尺玉(以下では「確変移行三尺玉」と称する)が、第1三尺玉保留表示領域610に表示(保留)されている場合について検討する。このように、確変移行三尺玉が既に保留されている状態で、新たな始動情報に基づいて無敵ゾーン演出の転落抽選に当選すると、確変移行三尺玉に基づいて装飾図柄500が変動表示する前(すなわち、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる前)に、無敵ゾーン演出が終了する可能性がある。このような場合、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる直前で、無敵ゾーン演出が終了することとなり、遊技の興趣を損ねる場合がある。 Here, for example, when three shaku balls that shift the game state to the probability variation game state (hereinafter referred to as “probability variation transition three shaku balls”) are displayed (held) in the first three shakutama hold display area 610. Consider. In this way, when the probability transition three-shoulder ball is already held, if the falling lottery of the invincible zone effect is won based on the new start information, the decorative pattern 500 is variably displayed based on the probability variation three-shoulder ball. There is a possibility that the invincible zone effect will be finished before (that is, before the big hit game of shifting to the probability variation game state is performed). In such a case, the invincible zone effect ends immediately before the big hit game for shifting to the probability variation game state is finished, which may spoil the interest of the game.

しかし、本実施形態においては、確変移行三尺玉が既に保留されている状態では、新たに無敵ゾーン演出の転落抽選を行わない。すなわち、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる直前で、無敵ゾーン演出が終了することがない。こうして、確変移行三尺玉が既に保留されている状態においては、無敵ゾーン演出を終了させることなく、無敵ゾーン演出中に当該確変移行三尺玉に基づく大当りと共に、次回大当りまでの確変遊技が確定したことを遊技者に報知することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 However, in the present embodiment, the falling lottery of the invincible zone effect is not newly performed in the state where the probability variation transition three-shakudama is already held. That is, the invincible zone effect does not end immediately before the big hit game for shifting to the probability variation game state. In this way, in the state where the probability variation transitional three-shoulder ball has already been held, the probability variation game until the next big hit is confirmed along with the big hit based on the probability variation transitional three-story ball during the invincible zone performance without ending the invincible zone effect. Since the player can be notified of the fact that the game is done, the interest in the game can be improved.

また、無敵ゾーン演出決定処理においては、無敵ゾーン演出が実行中である場合であって(S1801:YES)、且つ、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りである場合(S1806:YES)には、無敵ゾーン演出を強制的に終了させるものである(S1810)。 Further, in the invincible zone effect determination process, when the invincible zone effect is being executed (S1801: YES), and when it is the big hit that shifts to the non-probability variation game state after the big hit game is over (S1806: In YES, the invincible zone effect is forcibly ended (S1810).

ここで、無敵ゾーン演出とは、上述の如く当該無敵ゾーン演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される演出である。したがって、無敵ゾーン演出中に、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されると、当該無敵ゾーン演出の信頼性(楽しさ)が損なわれ、ひいては遊技の興趣を損ねる場合がある。 Here, the invincible zone effect is an effect in which, when the big hit and the big hit game is performed during the invincible zone effect as described above, the probability variation game until the next big hit is determined after the end of the big hit game. Therefore, during the invincible zone production, if the player is informed of the big hit that shifts to the non-probability variation game state after the end of the big hit game, the reliability (fun) of the invincible zone production is impaired, and the interest of the game is eventually increased. May damage.

しかし、本実施形態においては、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態(以下では「通常遊技状態」と称する)へと移行する大当りである場合には、無敵ゾーン演出を終了させるためのタイミングを図ることなく、無敵ゾーン演出を強制的に終了させる。こうして、通常遊技状態へと移行する大当りとなった場合であっても、無敵ゾーン演出中に、当該通常遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されるのを防止し、当該無敵ゾーン演出の信頼性(楽しさ)を維持することができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。 However, in the present embodiment, in the case of a big hit that shifts to a non-probability variation game state (hereinafter, referred to as a “normal game state”) after the end of the big hit game, the timing for ending the invincible zone effect is set. Forcibly ends the invincible zone production. In this way, even in the case of a big hit that shifts to the normal game state, it is prevented that the big hit that shifts to the normal game state is notified to the player during the invincible zone effect, and the invincible zone effect is produced. The credibility (fun) of can be maintained, which in turn can improve the enjoyment of the game.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、時短遊技状態や確変遊技状態への遊技状態の移行に伴って特定の回数だけ実行される回数限定演出モードを備えた遊技機が開示されている(特開2007−144041号公報)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine provided with a limited number of times production mode that is executed a specific number of times with the transition of the gaming state to the time saving game state or the probability variation gaming state (Japanese Patent Laid-Open No. 2007- 144041).

しかしながら、このような遊技機においては、回転限定演出モード中に先読み演出を行うのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that it only performs the prefetching effect during the rotation limited effect mode and lacks the interest of the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技等)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技は、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う確変遊技を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報に基づいて、所定の期間にわたって特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が実行されている場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が終了する前に前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させるか否かを決定(S1808:YES、S1809)可能な特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)と、を含み、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)は、前記所定の期間中に前記特別遊技判定手段により前記特別遊技(例えば、大当り遊技)が発生すると決定された場合、該特別遊技(例えば、大当り遊技)の終了後に前記特定遊技(例えば、確変遊技)が開始する可能性を示唆するものであり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)によって前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させると決定された場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行し(S1808:YES、S1809)、
前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)は発生しないと判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行する(S1806:YES、S1810)ことを特徴とするものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p in which a game ball can roll, an effect control means (for example, a sub CPU 71) capable of controlling a predetermined effect device (for example, a liquid crystal display device 4), and a game ball is easy to win. A winning device (for example, a special winning opening 37, a special winning opening shutter 37A, etc.) including a displacing member (for example, a special winning opening shutter 37A) that can be displaced to a first position and a second position where a game ball is hard to win. Starting information based on the cover member 43), a passage area in which the game ball can pass in the game area (for example, the first starting opening 32, the second starting opening), and the fact that the game ball has passed through the passing area. A storable start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) and a special game (for example, a big hit game) that controls opening/closing of the displacement member from the second position to the first position based on the start information. ) Special game determination means (for example, main CPU 61) capable of determining whether or not to generate), and a specific game (for example, probability variation game) advantageous to the player based on the determination result of the special game determination means. Specific game determination means (for example, main CPU 61) capable of determining whether or not to perform, and identification information display means (for example, liquid crystal display) capable of variable display and stop display of identification information according to the determination result of the specific game determination means. A game machine provided with a device 4),
The specific game is a probability variation game in which whether or not the special game is generated by the special game determination means is determined by using data whose probability of occurrence of the special game is higher than data used in the normal game. Including,
The effect control means,
Specific effect determination means (for example, sub CPU 71) capable of determining whether to execute a specific effect (for example, invincible zone effect) for a predetermined period based on the starting information;
When the specific effect (for example, invincible zone effect) is being executed, whether or not to end the specific effect (for example, invincible zone effect) before the specific effect (for example, invincible zone effect) being executed is ended Whether or not (S1808: YES, S1809) specific effect falling decision means (for example, sub CPU 71),
When the special game determination unit determines that the special game (for example, a big hit game) occurs during the predetermined period of time, the special effect (for example, a big hit game) is the special game (for example, a big hit game). It indicates the possibility that the specific game (for example, probability variation game) will start after the end of
The effect control means,
When it is determined by the specific effect fall determination unit (for example, the sub CPU 71) to end the specific effect (for example, the invincible zone effect), control for ending the specific effect that is being executed (for example, the invincible zone effect) is performed. Execute (S1808: YES, S1809),
As a result of the special game determination means and the specific game determination means determining the start information stored in the start information storage means during the predetermined period, the special game state (for example, a jackpot game state) When it is determined that the specific game (for example, probability variation game) has occurred and the specific game (for example, probability variation game) does not occur, control for ending the specific game (for example, the invincible zone game) is executed (S1806: YES, S1810). To do.

このような構成により、無敵ゾーン演出を終了する場合には、転落抽選に当選した場合と、確変遊技が発生しない大当り遊技状態になった場合との、2通りの場合が想定されることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出が終了した場合には、前記2通りのどちらの理由に基づいて無敵ゾーン演出が終了したのかを、遊技者が予想する楽しみを提供することができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, when terminating the invincible zone effect, there are two possible cases, namely, the case of winning the falling lottery and the case of a big hit game state in which the probability variation game does not occur. .. That is, when the invincible zone effect is finished, it is possible to provide the enjoyment that the player predicts based on which one of the two reasons the invincible zone effect is finished, and thus the enjoyment of the game is improved. Can be planned.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記演出制御手段は、前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)も発生すると判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行しないことを特徴とするものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
During the predetermined period, the effect control means determines the start information stored in the start information storage means by the special game determination means and the specific game determination means, and as a result, the special game state (for example, , A jackpot gaming state occurs, and when it is determined that the specific game (for example, probability variation game) also occurs, control for ending the specific effect (for example, invincible zone effect) is not executed. Is.

このような構成により、無敵ゾーン演出の実行中に大当り遊技状態となった場合には、当該大当り遊技の後に確変遊技を行えることを確実に認識させることができる。すなわち、無敵ゾーン演出と確変遊技が発生する大当りとの関連性を確実に認識させることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 With such a configuration, when the big hit game state is entered during execution of the invincible zone effect, it is possible to surely recognize that the probability variation game can be performed after the big hit game. That is, it is possible to surely recognize the relation between the invincible zone effect and the big hit in which the probability variation game occurs, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、時短遊技状態や確変遊技状態への遊技状態の移行に伴って特定の回数だけ実行される回数限定演出モードを備えた遊技機が開示されている(特開2007−144041号公報)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine provided with a limited number of times production mode that is executed a specific number of times with the transition of the gaming state to the time saving game state or the probability variation gaming state (Japanese Patent Laid-Open No. 2007- 144041).

しかしながら、このような遊技機においては、回転限定演出モード中に先読み演出を行うのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that it only performs the prefetching effect during the rotation limited effect mode and lacks the interest of the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技(例えば、大当り遊技)は、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う確変遊技を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報に基づいて、所定の期間にわたって特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が実行されている場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が終了する前に前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させるか否かを決定(S1808:YES、S1809)可能な特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)と、を含み、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)は、前記所定の期間中に前記特別遊技判定手段により前記特別遊技(例えば、大当り遊技)が発生すると決定された場合、該特別遊技(例えば、大当り遊技)の終了後に前記特定遊技(例えば、確変遊技)が開始する可能性を示唆するものであり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)によって前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させると決定された場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行し(S1808:YES、S1809)、
前記演出制御手段は、前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)も発生すると判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行しないことを特徴とするものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p in which a game ball can roll, an effect control means (for example, a sub CPU 71) capable of controlling a predetermined effect device (for example, a liquid crystal display device 4), and a game ball is easy to win. A winning device (for example, a special winning opening 37, a special winning opening shutter 37A, etc.) including a displacing member (for example, a special winning opening shutter 37A) that can be displaced to a first position and a second position where a game ball is hard to win. Starting information based on the cover member 43), a passage area in which the game ball can pass in the game area (for example, the first starting opening 32, the second starting opening), and the fact that the game ball has passed through the passing area. A storable start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) and a special game (for example, a big hit game) that controls opening/closing of the displacement member from the second position to the first position based on the start information. ) Special game determination means (for example, main CPU 61) capable of determining whether or not to generate) and a specific game (for example, probability variation game) advantageous to the player based on the determination result of the special game determination means. Specific game determination means (for example, main CPU 61) capable of determining whether or not, and identification information display means (for example, liquid crystal display device) capable of variable display and stop display of identification information according to the determination result of the specific game determination means. 4) and a gaming machine comprising:
For the specific game (for example, a big hit game), the determination as to whether or not the special game is to be generated by the special game determination means uses data in which the probability of occurrence of the special game is higher than the data used in the normal game. Including a certain variation game
The effect control means,
Specific effect determination means (for example, sub CPU 71) capable of determining whether to execute a specific effect (for example, invincible zone effect) for a predetermined period based on the starting information;
When the specific effect (for example, invincible zone effect) is being executed, whether or not to end the specific effect (for example, invincible zone effect) before the specific effect (for example, invincible zone effect) being executed is ended Whether or not (S1808: YES, S1809) specific effect falling decision means (for example, sub CPU 71),
When the special game determination unit determines that the special game (for example, a big hit game) occurs during the predetermined period of time, the special effect (for example, a big hit game) is the special game (for example, a big hit game). It indicates the possibility that the specific game (for example, probability variation game) will start after the end of
The effect control means,
When it is determined by the specific effect fall determination unit (for example, the sub CPU 71) to end the specific effect (for example, the invincible zone effect), control for ending the specific effect that is being executed (for example, the invincible zone effect) is performed. Execute (S1808: YES, S1809),
During the predetermined period, the effect control means determines the start information stored in the start information storage means by the special game determination means and the specific game determination means, and as a result, the special game state (for example, , A jackpot gaming state occurs, and when it is determined that the specific game (for example, probability variation game) also occurs, control for ending the specific effect (for example, invincible zone effect) is not executed. Is.

このような構成により、無敵ゾーン演出の実行中に大当り遊技状態となった場合には、当該大当り遊技の後に確変遊技を行えることを確実に認識させることができる。すなわち、無敵ゾーン演出と確変遊技が発生する大当りとの関連性を確実に認識させることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 With such a configuration, when the big hit game state is entered during execution of the invincible zone effect, it is possible to surely recognize that the probability variation game can be performed after the big hit game. That is, it is possible to surely recognize the relation between the invincible zone effect and the big hit in which the probability variation game occurs, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段によって前記特定演出を終了させると決定された場合、前記始動情報を記憶された前記始動情報に基づいて選択された所定のパターン(例えば、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルに規定されたパターン)に従って前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行し
前記特別遊技状態が発生し、かつ前記特定遊技は発生しないと判定された場合、前記始動情報を記憶された始動情報に基づくことなく前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行することを特徴とするものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
The effect control means,
When it is determined by the specific effect fall determining means to end the specific effect, a predetermined pattern selected based on the starting information in which the starting information is stored (for example, defined in the invincible zone effect falling timing table). In the case where it is determined that the special game state has occurred and the specific game does not occur, the control for ending the specific effect (for example, invincible zone effect) is executed according to the pattern) It is characterized in that a control for ending the specific effect (for example, invincible zone effect) is executed without being based on information.

このような構成により、無敵ゾーン演出を終了させるためのタイミングを図ることなく、無敵ゾーン演出を強制的に終了させる。こうして、通常遊技状態へと移行する大当りとなった場合であっても、無敵ゾーン演出中に、当該通常遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されるのを防止し、当該無敵ゾーン演出の信頼性(楽しさ)を維持することができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the invincible zone effect is forcibly ended without a timing for ending the invincible zone effect. In this way, even in the case of a big hit that shifts to the normal game state, it is prevented that the big hit that shifts to the normal game state is notified to the player during the invincible zone effect, and the invincible zone effect is produced. The credibility (fun) of can be maintained, which in turn can improve the enjoyment of the game.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)は発生しないと判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行する(S1806:YES、S1810)ことを特徴とするものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
As a result of the special game determination means and the specific game determination means determining the start information stored in the start information storage means during the predetermined period, the special game state (for example, a jackpot game state) When it is determined that the specific game (for example, probability variation game) has occurred and the specific game (for example, probability variation game) does not occur, control for ending the specific game (for example, the invincible zone game) is executed (S1806: YES, S1810). To do.

このような構成により、無敵ゾーン演出を終了する場合には、転落抽選に当選した場合と、確変遊技が発生しない大当り遊技状態になった場合との、2通りの場合が想定されることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出が終了した場合には、前記2通りのどちらの理由に基づいて無敵ゾーン演出が終了したのかを、遊技者が予想する楽しみを提供することができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, when terminating the invincible zone effect, there are two possible cases, namely, the case of winning the falling lottery and the case of a big hit game state in which the probability variation game does not occur. .. That is, when the invincible zone effect is finished, it is possible to provide the enjoyment that the player predicts based on which one of the two reasons the invincible zone effect is finished, and thus the enjoyment of the game is improved. Can be planned.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、特定演出が無敵ゾーン演出(当該演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される演出)であるものとして説明を行ったが、これに限定するものではない。 For example, in the present embodiment, the specific effect is an invincible zone effect (when the big hit and a big hit game is performed during the effect, the probability variation game until the next big hit is decided after the big hit game is finished) However, the present invention is not limited to this.

[メインCPUによる制御]
次に、図291及び図292を用いて、本発明の別実施形態に係る遊技機においてメインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, the processing executed by the main CPU 61 in the gaming machine according to another embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 291 and 292.

[メインCPUによるメイン処理]
図291及び図292は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図291に示すように、S2001において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2002に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
291 and 292 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. This main processing is executed in the following steps. As shown in FIG. 291, in S2001, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. When this process ends, the process moves to S2002.

S2002において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2003に処理を移す。 In step S2002, the main CPU 61 performs input/output port setting processing. When this process ends, the process moves to S2003.

S2003において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS2003に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS2004に処理を移す。 In S2003, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the power failure is detected. In this processing, the main CPU 61 determines whether or not the power failure detection signal is HIGH (high level). When the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that the power failure is in the power failure detection state, and the process is moved to S2003. When the power failure detection signal is HIGH, it is determined that the power failure is not detected and the process is performed in S2004. Transfer.

S2004において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S2005に処理を移す。 In S2004, the main CPU 61 performs a sub-control reception acceptance wait process. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub control circuit 70 receives a signal. When this process ends, the process moves to S2005.

S2005において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S2006に処理を移す。 In step S2005, the main CPU 61 performs a process of permitting writing to the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S2006.

S2006において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S2016に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S2007に処理を移す。 In S2006, the main CPU 61 performs a process of determining whether the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, when determining that the backup clear switch 81 is ON, the main CPU 61 shifts the process to S2016, and when determining that the backup clear switch 81 is not ON, shifts the process to S2007.

S2007において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S2008に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S2016に処理を移す。 In S2007, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power failure detection flag. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S2008 when determining that there is the power failure detection flag, and shifts the process to S2016 when determining that there is no power failure detection flag.

S2008において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S2009に処理を移す。 In S2008, the main CPU 61 carries out a process of checking the work area for damage and calculating a work damage check value. When this process ends, the process moves to S2009.

S2009において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S2010に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S2016に処理を移す。 In step S2009, the main CPU 61 performs processing to determine whether the work damage check value is a normal value. In this process, when determining that the work damage check value is a normal value, the main CPU 61 shifts the process to S2010, and when determining that the work damage check value is not a normal value, shifts the process to S2016. ..

S2010において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S2011に処理を移す。 In S2010, the main CPU 61 performs processing for setting 7FFEH in the stack pointer. When this process ends, the process moves to S2011.

S2011において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2012に処理を移す。 In step S2011, the main CPU 61 performs initial setting processing of the work area at power recovery. When this process ends, the process moves to S2012.

S2012において、メインCPU61は、報知設定クリア処理を行う。報知設定クリア処理の詳細は、S2062(図295参照)で後述する。この処理を終了した場合、S2013に処理を移す。 In S2012, the main CPU 61 performs a notification setting clear process. Details of the notification setting clear process will be described later in S2062 (see FIG. 295). When this process ends, the process moves to S2013.

S2013において、メインCPU61は、エラー状態フラグオフ処理を行う。この処理を終了した場合、S2014に処理を移す。 In S2013, the main CPU 61 performs an error state flag off process. When this process ends, the process moves to S2014.

S2014において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合には、S2015に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In step S2014, the main CPU 61 performs a process of transmitting a power recovery command. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting to the sub control circuit 70 a command for returning to the game state at the time of power interruption. When this process ends, the process moves to S2015 and returns to the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

S2016において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S2017に処理を移す。 In S2016, the main CPU 61 performs a process of setting 8000H in the stack pointer. When this process ends, the process moves to S2017.

S2017において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S2018に処理を移す。 In S2017, the main CPU 61 performs a process of acquiring the initial value of the random number related to the hit determination. When this process ends, the process moves to S2018.

S2018において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S2019に処理を移す。 In S2018, the main CPU 61 performs an all work area clear process. When this process ends, the process moves to S2019.

S2019において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S2020に処理を移す。 In S2019, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to the hit determination. When this process ends, the process moves to S2020.

図292に示すように、S2020において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2021に処理を移す。 As shown in FIG. 292, in S2020, the main CPU 61 performs an initial setting process of the work area when the RAM is initialized. When this process ends, the process moves to S2021.

S2021において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S2022に処理を移す。 In S2021, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for initializing the main RAM 63 to the sub control circuit 70. Further, in the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process ends, the process moves to S2022.

S2022において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S2023に処理を移す。 In S2022, the main CPU 61 initializes the devices around the main CPU 61. When this process ends, the process moves to S2023.

S2023において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S2024に処理を移す。 In S2023, the main CPU 61 conducts interrupt prohibition processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of prohibiting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S2024.

S2024において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S2025に処理を移す。 In S2024, the main CPU 61 performs an initial value random number updating process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process ends, the process moves to S2025.

S2025において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S2026に処理を移す。 In S2025, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S2026.

S2026において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S2027に処理を移す。 In S2026, the main CPU 61 performs a process of updating the effect condition selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process for updating the random number counter for effect. When this process ends, the process moves to S2027.

S2027において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S2028に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S2023に処理を移す。 In S2027, the main CPU 61 determines whether the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this processing, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and when the system timer monitoring timer value is 3 or more, moves the processing to S2028 and sets the system timer monitoring timer value to 3 If not, the process moves to S2023.

S2028において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S2029に処理を移す。 In S2028, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S2029.

S2029において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S2030に処理を移す。 In S2029, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 measures the waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and the opening time of the big winning opening 37 that is opened when a big hit or a small hit occurs. Special winning opening time timer, a security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that there has been a cheating Etc. etc., etc. are executed to update various timers. When this process ends, the process moves to S2030.

S2030において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う(図22参照)。メインCPU61は、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S2031に処理を移す。 In S2030, the main CPU 61 performs a special symbol control process. In this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process (see FIG. 22). The main CPU 61 extracts the hit determination random number value and the hit symbol determination random number value in accordance with the detection signals from the first start port switch 320 and the second start port switch 330, and the big hit determination stored in the main ROM 62. By referring to a table (not shown), it is determined whether or not a special symbol lottery (lottery for the big hit and the small hit) is won, and the result of the determination is stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S2031.

S2031において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S2032に処理を移す。 In S2031, the main CPU 61 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 61, in accordance with the detection signal from the passage gate switch 350, extracts a random value for normal symbol determination and a random value for normal symbol determination, and stores the extracted normal symbol determination random value and the main ROM 62. Based on the normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the regular symbol lottery is won, and the result of this determination, the normal symbol determining random number value, and the normal symbol determining table stored in the main ROM 62. Based on (not shown), it is determined which of a lost design and a winning design, and a process of storing the determination result is performed. In addition, when the regular symbol lottery is won, the result of the determination showing the winning symbol is stored, and in the case of non-winning, the result of the determination showing the lost symbol is stored. When the result of the determination showing the hit symbol is stored, the blade member 34 is opened three times in 1.3 seconds, or four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds. .. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is designed to be opened, and when the blade member 34 is in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the second starting opening 33. When this process ends, the process moves to S2032.

S2032において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S2030、S2031でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S2033に処理を移す。 In S2032, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 sends to the main RAM 63 a control signal for driving the LED unit 5 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S2030 and S2031, and the result of the normal symbol control process. Perform the process of storing. The main CPU 61 transmits the control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 displays the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display portion 53 or the second special symbol display portion 54 based on the received control signal in a variable display and a stop display. Further, the normal symbol display portion 51 of the LED unit 5 variably displays and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process ends, the process moves to S2033.

S2033において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S2034に処理を移す。 In S2033, the main CPU 61 performs a game information data generation process. In this process, the main CPU 61 performs a process of generating data relating to a game information signal to be transmitted to the base computer or the hall computer 100 and storing it in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S2034.

S2034において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図17のS71,S72)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S2035に処理を移す。 In S2034, the main CPU 61 performs a symbol reserve number data generation process. In this process, the main CPU 61 detects the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S71, S72 in FIG. 17) in the timer interrupt process, which will be described later. Based on the detection signal from the starting opening switch 330 and the passage gate switch 350 and the update result of the number-of-holds data stored in the main RAM 63 that is updated according to the execution of the variable display of the special symbol and the normal symbol, the first The control signal for driving the special symbol hold display section 55, the second special symbol hold display section 56 and the normal symbol hold display section 52 is stored in the main RAM 63. When this process ends, the process moves to S2035.

S2035において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S2036に処理を移す。 In S2035, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting the control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above steps. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80, an LED power source (common signal) for LED lighting, opening/closing the special winning opening shutter 37A, and opening/closing the blade member 34. It supplies solenoid power for driving the solenoid that opens and closes. When this process ends, the process moves to S2036.

S2036において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S2037に処理を移す。 In S2036, the main CPU 61 performs a winning opening-related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning opening-related command. When this process ends, the process moves to S2037.

S2037において、メインCPU61は、払出処理を行う。この処理を終了した場合には、S2038に処理を移す。 In S2037, the main CPU 61 performs a payout process. When this process ends, the process moves to S2038.

S2038において、メインCPU61は、不正検知処理を行う。この処理を終了した場合には、S2023に処理を移す。なお、S2038の不正検知処理については、図294を用いて後述する。 In S2038, the main CPU 61 performs fraud detection processing. When this process ends, the process moves to S2023. Note that the fraud detection process of S2038 will be described later with reference to FIG.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS2024〜S2037における処理が遊技処理を構成する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the main processing by the main CPU 61 in S2024 to S2037 constitutes the gaming processing.

[エラー判定テーブル]
図293は、エラー判定テーブルを示す図である。このエラー判定テーブルは、後述するメインCPU61の不正検知処理(図294参照)及び監視レベル更新処理(図295参照)において参照されるテーブルである。エラー判定テーブルは、監視レベルごとに、エラー判定のための監視時間及び判定閾値を規定している。判定閾値は、監視時間における振動検知の回数を規定したものであり、振動検知の回数が判定閾値以上となるとエラー判定される。監視レベルは、監視の必要度に応じて監視レベル1〜4に区分されている。また、エラー判定テーブルは、監視レベルごとの報知の態様を規定している。
[Error judgment table]
FIG. 293 is a diagram showing an error determination table. This error determination table is a table referred to in the fraud detection process (see FIG. 294) and the monitoring level update process (see FIG. 295) of the main CPU 61, which will be described later. The error determination table defines the monitoring time and the determination threshold for error determination for each monitoring level. The determination threshold defines the number of vibration detections during the monitoring time, and an error determination is made when the number of vibration detections exceeds the determination threshold. The monitoring level is divided into monitoring levels 1 to 4 according to the necessity of monitoring. In addition, the error determination table defines a notification mode for each monitoring level.

監視レベル1は、相対的に監視の必要度が低い状態であって、未だ不正行為が行われているとは判断しない状態(通常状態)である。監視レベル1においては、店員や遊技者に対して不正報知は行われないように規定されている。 The monitoring level 1 is a state in which the necessity of monitoring is relatively low, and is a state (normal state) in which it is not determined that a fraudulent act is still performed. In the monitoring level 1, it is stipulated that no fraudulent notification is given to a store clerk or a player.

監視レベル2は、監視レベル1と比べて監視の必要度が高い状態(要注意状態)である。監視レベル2の判定閾値(1回)は、監視レベル1の判定閾値(3回)よりも少ない回数に設定されている。監視レベル2においては、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要注意状態であることを示す信号が出力されるように規定されている。 The monitoring level 2 is a state where the need for monitoring is higher than that of the monitoring level 1 (state of caution). The determination threshold value (1 time) of the monitoring level 2 is set to be smaller than the determination threshold value (3 times) of the monitoring level 1. At the monitoring level 2, it is specified that a signal indicating that a caution state is to be output to the hall computer 90 via the external terminal board 80.

監視レベル3は、監視レベル2と比べて監視の必要度が高い状態(要警戒状態)である。監視レベル3の監視時間(60分)は、監視レベル2の監視時間(30分)よりも長い時間に設定されている。監視レベル3においては、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要警戒状態であることを示す信号が出力されるとともに、ランプ・LED27が点滅するように規定されている。 The monitoring level 3 is a state where the need for monitoring is higher than that of the monitoring level 2 (state of caution). The monitoring time (60 minutes) of the monitoring level 3 is set to be longer than the monitoring time (30 minutes) of the monitoring level 2. At the monitoring level 3, it is specified that a signal indicating that a caution is required is output to the hall computer 90 via the external terminal board 80 and the lamp/LED 27 blinks.

監視レベル4は、不正行為が行われていると判断した状態(確定状態)である。監視レベル4においては、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に確定状態であることを示す信号が出力されるとともに、ランプ・LED27が点滅し、さらに液晶表示装置4に不正行為が行われていることを示す画面を表示するように規定されている。 The monitoring level 4 is a state (determined state) in which it is determined that a fraudulent act is being performed. At the monitoring level 4, the hall computer 90 outputs a signal indicating that it is in the finalized state through the external terminal board 80, the lamp/LED 27 blinks, and further fraudulent acts are performed on the liquid crystal display device 4. It is regulated to display a screen indicating that

[不正検知処理]
図294は、メインCPU61により実行される不正検知処理を示すフローチャートである。この不正検知処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Fraud detection processing]
FIG. 294 is a flowchart showing fraud detection processing executed by the main CPU 61. This fraud detection process is executed in the following steps.

図294に示すように、S2041において、メインCPU61は、図示しない振動センサが振動を検知したか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、振動センサの検出状態を確認することによってこの判定を行う。メインCPU61は、振動センサが振動を検知したと判定した場合には、メインRAM63に記憶された振動検知カウンタの値を+1する処理を行ったうえで、S2042に処理を移す。一方、メインCPU61は、振動センサが振動を検知していないと判定した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 294, in S2041, the main CPU 61 determines whether or not a vibration sensor (not shown) detects vibration. In this process, the main CPU 61 makes this determination by confirming the detection state of the vibration sensor. When determining that the vibration sensor detects vibration, the main CPU 61 performs processing of incrementing the value of the vibration detection counter stored in the main RAM 63 by +1 and then shifts the processing to S2042. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the vibration sensor does not detect vibration, the main CPU 61 ends the fraud detection processing routine.

S2042において、メインCPU61は、現在の監視レベルに応じてエラー判定を行う。この処理において、メインCPU61は、図293に示すエラー判定テーブルを参照し、またメインRAM63に記憶された監視レベルに応じて、この判定を行う。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2043に処理を移す。 In S2042, the main CPU 61 determines an error according to the current monitoring level. In this process, the main CPU 61 refers to the error determination table shown in FIG. 293 and makes this determination according to the monitoring level stored in the main RAM 63. When the main CPU 61 ends this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S2043.

S2043において、メインCPU61は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された振動検知カウンタの値に基づいて、この判定を行う。メインCPU61は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であると判定した場合には、S2044に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上でないと判定した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。 In S2043, the main CPU 61 determines whether or not the number of times of vibration detection within the monitoring time is equal to or greater than the determination threshold value. In this process, the main CPU 61 makes this determination based on the value of the vibration detection counter stored in the main RAM 63. When the main CPU 61 determines that the number of times of vibration detection during the monitoring time is equal to or larger than the determination threshold value, the main CPU 61 shifts the processing to S2044. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the number of times of vibration detection within the monitoring time is not greater than or equal to the determination threshold, the main CPU 61 ends the fraud detection processing routine.

具体的には、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル1であるときに、監視時間30分の間になされた振動検知が3回以上であった場合には、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であると判定し、S2044に処理を移す。一方、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル1であるときに、監視時間30分の間になされた振動検知が3回未満であった場合には、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上でないと判定し、不正検知処理ルーチンを終了する。 Specifically, when the current monitoring level is the monitoring level 1, the main CPU 61 detects the vibrations within the monitoring time if the vibrations detected during the monitoring time of 30 minutes are three times or more. It is determined that the number of times of operations is equal to or greater than the determination threshold value, and the process proceeds to S2044. On the other hand, when the current monitoring level is the monitoring level 1 and the number of vibrations detected during the monitoring time of 30 minutes is less than 3 times, the main CPU 61 determines the number of times the vibrations are detected within the monitoring time. Is not greater than or equal to the determination threshold value, and the fraud detection processing routine ends.

また、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル2である場合には、自動的に判定閾値以上であると判定し、S2044に処理を移す。 Further, when the current monitoring level is the monitoring level 2, the main CPU 61 automatically determines that it is equal to or higher than the determination threshold value, and moves the process to S2044.

また、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル3である場合には、自動的に判定閾値以上であると判定し、S2044に処理を移す。 Further, when the current monitoring level is the monitoring level 3, the main CPU 61 automatically determines that it is equal to or higher than the determination threshold value, and moves the process to S2044.

S2044において、メインCPU61は、エラー状態フラグをオンする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されたエラー状態フラグをオンする処理を行う。既にエラー状態フラグがオンである場合には、オンのままとする。なお、エラー状態フラグは、通常状態(監視レベル1)ではない状態、すなわち要注意状態(監視レベル2)、要警戒状態(監視レベル3)又は確定状態(監視レベル4)であることを示すものである。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2045に処理を移す。 In S2044, the main CPU 61 turns on the error state flag. In this process, the main CPU 61 performs a process of turning on the error state flag stored in the main RAM 63. If the error status flag is already on, it remains on. The error status flag indicates that the status is not the normal status (monitoring level 1), that is, the caution status (monitoring level 2), the caution status (monitoring level 3) or the confirmed status (monitoring level 4). Is. When the main CPU 61 ends this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S2045.

S2045において、メインCPU61は、監視レベル加算処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルの値を+1する処理を行う。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2046に処理を移す。 In S2045, the main CPU 61 performs monitoring level addition processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of incrementing the value of the monitoring level stored in the main RAM 63 by 1. When the main CPU 61 finishes this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S2046.

S2046において、メインCPU61は、監視時間カウント開始処理を行う。この処理において、メインCPU61は、監視レベルに応じた監視時間をカウント開始する処理を行う。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2047に処理を移す。 In S2046, the main CPU 61 conducts monitoring time count start processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of starting the counting of the monitoring time according to the monitoring level. When the main CPU 61 ends this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S2047.

S2047において、メインCPU61は、報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、報知設定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットするとともに副制御回路70のサブCPU71に送信する。報知設定コマンドには、図293に示すエラー判定テーブルの報知態様(監視レベルに応じた報知態様)の情報が含まれている。この処理を終了した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。 In S2047, the main CPU 61 performs a notification setting process. In this process, the main CPU 61 sets a notification setting command in a predetermined area of the main RAM 63 and sends it to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. The notification setting command includes information on the notification mode (the notification mode according to the monitoring level) of the error determination table shown in FIG. 293. When this processing ends, the fraud detection processing routine ends.

S2047の報知設定処理により、現在の監視レベルが監視レベル2である場合には、メインCPU61は、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要注意状態であることを示す信号を出力する。したがって、店員は、要注意状態であることを認識することができる。 When the current monitoring level is the monitoring level 2 by the notification setting process in S2047, the main CPU 61 outputs a signal indicating that the caution is required to the hall computer 90 via the external terminal board 80. Therefore, the store clerk can recognize that he/she needs attention.

また、現在の監視レベルが監視レベル3である場合には、メインCPU61は、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要警戒状態であることを示す信号を出力するとともに、監視レベル3の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドをサブCPU71に送信する。これにより、サブCPU71は、後述する不正報知処理(図296参照)によって、ランプ・LED27を点滅させる。したがって、店員(及び遊技者の一部)は、要警戒状態であることを認識することができる。 Further, when the current monitoring level is the monitoring level 3, the main CPU 61 outputs a signal indicating that the warning state is required to the hall computer 90 via the external terminal board 80, and notifies the monitoring level 3 The notification setting command including the mode (see FIG. 293) information is transmitted to the sub CPU 71. As a result, the sub CPU 71 causes the lamp/LED 27 to blink by an injustice notification process (see FIG. 296) described later. Therefore, the store clerk (and a part of the player) can recognize that the state of caution is required.

また、現在の監視レベルが監視レベル4である場合には、メインCPU61は、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に確定状態であることを示す信号を出力するとともに、監視レベル4の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドをサブCPU71に送信する。これにより、サブCPU71は、後述する不正報知処理(図296参照)によって、ランプ・LED27を点滅させるとともに、液晶表示装置4に後述する不正報知画面(図297(b)参照)を表示させる。したがって、遊技者及び店員は、不正行為が行われたことを認識することができる。 Further, when the current monitoring level is the monitoring level 4, the main CPU 61 outputs a signal indicating the fixed state to the hall computer 90 via the external terminal board 80 and notifies the monitoring level 4 of the notification state. The notification setting command including the information (see FIG. 293) is transmitted to the sub CPU 71. As a result, the sub CPU 71 causes the lamp/LED 27 to blink by the injustice notification process (see FIG. 296) described later and causes the liquid crystal display device 4 to display an injustice notification screen (see FIG. 297(b)) described later. Therefore, the player and the clerk can recognize that the illegal act has been performed.

[監視レベル更新処理]
図295は、メインCPU61により実行される監視レベル更新処理を示すフローチャートである。監視レベル更新処理は、例えばメインCPU61により実行されるタイマ割込処理(図16参照)で行われる。この監視レベル更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Monitoring level update processing]
FIG. 295 is a flowchart showing the monitoring level update processing executed by the main CPU 61. The monitoring level updating process is performed by, for example, a timer interrupt process (see FIG. 16) executed by the main CPU 61. This monitoring level update processing is executed in the following steps.

図295に示すように、S2051において、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=3であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを参照することによってこの判定を行う。メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=3であると判定した場合には、S2052に処理を移す。一方、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=3でないと判定した場合には、S2059に処理を移す。 As shown in FIG. 295, in S2051, the main CPU 61 determines whether or not the current monitoring level is monitoring level=3. In this process, the main CPU 61 makes this determination by referring to the monitoring level stored in the main RAM 63. When determining that the current monitoring level is the monitoring level=3, the main CPU 61 shifts the processing to S2052. On the other hand, when determining that the current monitoring level is not the monitoring level=3, the main CPU 61 shifts the processing to S2059.

S2052において、メインCPU61は、監視レベル3パラメータが設定済であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、後述する監視レベル3報知設定(S2053)及び監視レベル3リセットタイマセット(S2054)が既に行われているか否かを判定する。メインCPU61は、監視レベル3パラメータが設定済であると判定した場合には、S2055に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視レベル3パラメータが設定済でないと判定した場合には、S2053に処理を移す。 In S2052, the main CPU 61 determines whether or not the monitoring level 3 parameter has been set. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the monitoring level 3 notification setting (S2053) and the monitoring level 3 reset timer setting (S2054) described later have already been performed. When determining that the monitoring level 3 parameter has already been set, the main CPU 61 shifts the processing to S2055. On the other hand, when determining that the monitoring level 3 parameter has not been set, the main CPU 61 shifts the processing to S2053.

S2053において、メインCPU61は、監視レベル3報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、監視レベル3の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットするとともに副制御回路70のサブCPU71に送信する。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2054に処理を移す。 In S2053, the main CPU 61 performs a monitoring level 3 notification setting process. In this process, the main CPU 61 sets a notification setting command including information on the notification mode of the monitoring level 3 (see FIG. 293) in a predetermined area of the main RAM 63 and transmits it to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When the main CPU 61 ends this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S2054.

S2054において、メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマをセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されたリセットタイマを60分に設定し、60分から経過時間を減算するようなカウントを開始する。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2055に処理を移す。 In S2054, the main CPU 61 sets the monitoring level 3 reset timer. In this process, the main CPU 61 sets the reset timer stored in the main RAM 63 to 60 minutes and starts counting such that the elapsed time is subtracted from 60 minutes. When the main CPU 61 ends this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S2055.

S2055において、メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマ<0であるか否かを判定する。メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマ<0であると判定した場合(つまり、振動検知がない状態で監視時間60分が経過した場合)には、S2056に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマ<0でないと判定した場合には、S2059に処理を移す。 In S2055, the main CPU 61 determines whether or not the monitoring level 3 reset timer <0. When the main CPU 61 determines that the monitoring level 3 reset timer <0 (that is, when the monitoring time of 60 minutes elapses in the absence of vibration detection), the main CPU 61 shifts the processing to S2056. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the monitoring level 3 reset timer <0 is not satisfied, the main CPU 61 shifts the processing to S2059.

S2056において、メインCPU61は、監視レベルを監視レベル2にセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを、監視レベル3から監視レベル2に引き下げる。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2057に処理を移す。 In S2056, the main CPU 61 sets the monitoring level to the monitoring level 2. In this process, the main CPU 61 lowers the monitoring level stored in the main RAM 63 from the monitoring level 3 to the monitoring level 2. When the main CPU 61 finishes this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S2057.

S2057において、メインCPU61は、監視レベル2報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、監視レベル2の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットするとともに副制御回路70のサブCPU71に送信する。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2058に処理を移す。 In S2057, the main CPU 61 conducts monitoring level 2 notification setting processing. In this process, the main CPU 61 sets a notification setting command including information of the notification mode of the monitoring level 2 (see FIG. 293) in a predetermined area of the main RAM 63 and transmits it to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When the main CPU 61 finishes this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S2058.

S2058において、メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマをセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されたリセットタイマを30分に設定し、30分から経過時間を減算するようなカウントを開始する。この処理を終了した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。 In S2058, the main CPU 61 sets the monitoring level 2 reset timer. In this process, the main CPU 61 sets the reset timer stored in the main RAM 63 to 30 minutes and starts counting such that the elapsed time is subtracted from 30 minutes. When this processing ends, the monitoring level update processing routine ends.

S2059において、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=2であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを参照することによってこの判定を行う。メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=2であると判定した場合には、S2060に処理を移す。一方、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=2でないと判定した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。 In S2059, the main CPU 61 determines whether or not the current monitoring level is monitoring level=2. In this process, the main CPU 61 makes this determination by referring to the monitoring level stored in the main RAM 63. When determining that the current monitoring level is the monitoring level=2, the main CPU 61 shifts the processing to S2060. On the other hand, when determining that the current monitoring level is not monitoring level=2, the main CPU 61 ends the monitoring level update processing routine.

S2060において、メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマ<0であるか否かを判定する。メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマ<0であると判定した場合(つまり、振動検知がない状態で監視時間30分が経過した場合)には、S2061に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマ<0でないと判定した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。 In S2060, the main CPU 61 determines whether or not the monitoring level 2 reset timer <0. When the main CPU 61 determines that the monitoring level 2 reset timer <0 (that is, when the monitoring time of 30 minutes elapses in the absence of vibration detection), the main CPU 61 shifts the processing to S2061. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the monitoring level 2 reset timer <0 is not satisfied, the main CPU 61 ends the monitoring level update processing routine.

S2061において、メインCPU61は、監視レベルを監視レベル1にセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを、監視レベル2から監視レベル1に引き下げる。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2062に処理を移す。 In S2061, the main CPU 61 sets the monitoring level to the monitoring level 1. In this process, the main CPU 61 lowers the monitoring level stored in the main RAM 63 from the monitoring level 2 to the monitoring level 1. When the main CPU 61 ends this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S2062.

S2062において、メインCPU61は、報知設定クリア処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された報知設定コマンドをクリアするとともに、サブCPU71に報知設定クリアコマンドを送信する。報知設定クリアコマンドを受信したサブCPU71は、コマンド解析処理(図35参照)によって、ワークRAM73に記憶された報知設定コマンドをクリアする。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2063に処理を移す。 In S2062, the main CPU 61 performs a notification setting clear process. In this process, the main CPU 61 clears the notification setting command stored in the main RAM 63 and transmits the notification setting clear command to the sub CPU 71. Upon receiving the notification setting clear command, the sub CPU 71 clears the notification setting command stored in the work RAM 73 by command analysis processing (see FIG. 35). When the main CPU 61 finishes this processing, the main CPU 61 shifts the processing to S2063.

S2063において、メインCPU61は、エラー状態フラグをオフする。この処理を終了した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。 In S2063, the main CPU 61 turns off the error state flag. When this processing ends, the monitoring level update processing routine ends.

[不正報知処理]
図296は、サブCPU71により実行される不正報知処理を示すフローチャートである。不正報知処理は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理(図35参照)において、メインCPU61から報知設定コマンドを受信した場合に行われる。この不正報知処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Unauthorized notification processing]
FIG. 296 is a flowchart showing the injustice notification process executed by the sub CPU 71. The injustice notification process is performed when the notification setting command is received from the main CPU 61 in the command analysis process (see FIG. 35) executed by the sub CPU 71. The fraud notification process is executed in the following steps.

S2071において、サブCPU71は、不正報知が実行中であるか否かを判定する。サブCPU71は、不正報知が実行中であると判定した場合には、不正報知処理ルーチンを終了する。一方、メインCPU61は、不正報知が実行中でないと判定した場合には、S2072に処理を移す。 In S2071, the sub CPU 71 determines whether or not the injustice notification is being executed. When determining that the injustice notification is being executed, the sub CPU 71 ends the injustice notification processing routine. On the other hand, when determining that the injustice notification is not being executed, the main CPU 61 shifts the processing to S2072.

S2072において、サブCPU71は、不正報知用データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した報知設定コマンドに基づいて不正報知用データをセットする。 In step S2072, the sub CPU 71 performs processing for setting fraud notification data. In this process, the sub CPU 71 sets the fraud notification data based on the notification setting command received from the main CPU 61.

具体的には、サブCPU71は、メインCPU61から監視レベル3の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドを受信した場合には、ランプ・LED27を点滅させる。また、サブCPU71は、メインCPU61から監視レベル4の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドを受信した場合には、ランプ・LED27を点滅させるとともに、液晶表示装置4に後述する不正報知画面(図297(b)参照)を表示させる。この処理が終了した場合には、不正報知処理ルーチンを終了する。 Specifically, when the sub CPU 71 receives from the main CPU 61 a notification setting command including information on the notification mode of the monitoring level 3 (see FIG. 293), it causes the lamp/LED 27 to blink. Further, when the sub CPU 71 receives the notification setting command including the information of the notification mode (see FIG. 293) of the monitoring level 4 from the main CPU 61, the sub CPU 71 blinks the lamp/LED 27 and causes the liquid crystal display device 4 to illegally operate as described later. A notification screen (see FIG. 297(b)) is displayed. When this process ends, the injustice notification process routine ends.

[不正報知画面]
図297(a)及び図297(b)は、液晶表示装置4に表示される画面を示す図である。
[Illegal notification screen]
297(a) and 297(b) are diagrams showing screens displayed on the liquid crystal display device 4. FIG.

図297(a)は、通常の遊技状態における液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される画面について示す図である。図297(a)に示すように、サブCPU71は、表示領域4Aに各遊技情報を表示する。サブCPU71は、表示領域4Aの左上部に現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態の場合に「確変中」と表示する)を表示し、中央部に装飾図柄を表示し、右下部に第1特別図柄始動記憶領域に保存されている保留球の数を表示し、左下部に第2特別図柄始動記憶領域に保存されている保留球の数を表示する。 FIG. 297(a) is a diagram showing a screen displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the normal gaming state. As shown in FIG. 297(a), the sub CPU 71 displays each game information in the display area 4A. The sub CPU 71 displays the current game state (for example, “probably changing” in the case of the probability variation gaming state) in the upper left portion of the display area 4A, displays the decorative pattern in the center portion, and displays the first in the lower right portion. The number of holding balls stored in the special symbol starting storage area is displayed, and the number of holding balls stored in the second special symbol starting storage area is displayed in the lower left portion.

図297(b)は、不正行為があったと判断された場合(監視レベル4となった場合)における液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される不正報知画面について示す図である。図297(b)に示すように、サブCPU71は、不正報知画面において、表示領域4Aの中央部に表示されている装飾図柄の上に「不正検知」と表示し、また、中央下部に「不正な振動を検知しました!不正検知状態を解除したいのであれば、電源をOFFにして下さい!」と表示する。なお、不正報知中も遊技は継続しているため、サブCPU71は、表示領域4Aの中央部において装飾図柄を変動、表示する。また、サブCPU71は、液晶表示装置4によって不正報知をするとともに、ランプ・LED27による不正報知を行う。 FIG. 297(b) is a diagram showing an injustice notification screen displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when it is determined that there has been an injustice (when the monitoring level is 4). As shown in FIG. 297(b), the sub CPU 71 displays “Fraud detection” on the decorative design displayed in the center of the display area 4A on the fraud notification screen, and “Fraud detection” on the lower center. Vibration has been detected! If you want to cancel the fraud detection state, turn off the power!" is displayed. Since the game continues even during the injustice notification, the sub CPU 71 changes and displays the decorative symbol in the central portion of the display area 4A. In addition, the sub-CPU 71 makes an injustice notification by the liquid crystal display device 4 and makes an injustice notification by the lamp/LED 27.

これにより、不正行為が行われた場合に、不正行為を検知したことを報知することができ、不正遊技者が不正行為を行うことを抑止することができる。 Thus, when a fraudulent act is performed, the fact that the fraudulent act is detected can be notified, and the fraudulent player can be prevented from performing the fraudulent act.

このように、本実施形態に係る遊技機においては、現在の監視レベルが監視レベル1である場合には、監視時間(30分)の間に振動検知が3回以上なされないとエラー判定としないので、遊技者による不正行為以外の原因で生じた振動を誤ってエラー判定してしまうのを抑制することができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, when the current monitoring level is the monitoring level 1, if the vibration is not detected three times or more during the monitoring time (30 minutes), the error determination is not made. Therefore, it is possible to prevent erroneous error determination of vibration generated due to a cause other than the cheating by the player.

また、本実施形態に係る遊技機においては、図293に示すように、監視レベルが上がっていくにつれて判定閾値が少なくなる又は監視時間が長くなるように条件設定されている。つまり、監視レベルが低い場合にはエラー判定の条件が厳しい(エラー判定となり難い)ように設定され、監視レベルが高い場合にはエラー判定の条件が緩い(エラー判定となり易い)ように設定されている。このようにして、不正行為が行われている可能性があるものを徐々に絞りこんでいくので、不正判定の精度を高めることができる。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 293, conditions are set such that the determination threshold becomes smaller or the monitoring time becomes longer as the monitoring level increases. That is, when the monitoring level is low, the error determination condition is set to be strict (error determination is difficult), and when the monitoring level is high, the error determination condition is set to be lenient (error determination is easy). There is. In this way, since there is a possibility that fraudulent acts may be performed, the fraud determination accuracy can be increased.

また、本実施形態に係る遊技機においては、監視レベルに応じて報知の態様を変化させており、要注意状態(監視レベル2)及び要警戒状態(監視レベル3)の段階では不正報知画面(図297(b)参照)を表示せず、監視レベル4(確定状態)の段階で不正報知画面(図297(b)参照)を表示する。これにより、不正行為を行っていない遊技者に、誤って不正報知画面を表示するのを抑制することができ、遊技者に不快な思いをさせないようにすることができる。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the mode of notification is changed according to the monitoring level, and the fraudulent notification screen (in the caution state (monitoring level 2) and the caution state (monitoring level 3)) Instead of displaying (see FIG. 297(b)), the injustice notification screen (see FIG. 297(b)) is displayed at the monitoring level 4 (confirmed state) stage. As a result, it is possible to prevent a player who has not performed an illegal act from displaying the injustice notification screen by mistake and prevent the player from feeling unpleasant.

また、本実施形態に係る遊技機においては、電断復電があった場合には、図291に示すように、報知設定クリア処理(S2012)及びエラー状態フラグオフ(S2013)を行う。例えば、監視レベル2のときに電断復電があった場合には、不正報知は終了し、エラー状態フラグはオフされるが、監視レベルは監視レベル2のまま維持される。よって、例えば電断前に一旦監視レベル2に上がった場合には、電断復電によってエラー状態フラグがオフされたとしても、監視レベル2となってから監視時間(30分)が経過するまでは、監視レベル2の判定条件(監視レベル1よりも厳しい判定条件)でエラー判定することができる。したがって、電断によってエラーの判定条件がリセットされてしまうのを防止することができる。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, when there is power failure and power recovery, as shown in FIG. 291, the notification setting clear processing (S2012) and the error state flag off (S2013) are performed. For example, if there is power failure/recovery at the monitoring level 2, the irregularity notification ends and the error state flag is turned off, but the monitoring level is maintained at the monitoring level 2. Therefore, for example, if the monitoring level 2 is temporarily raised before the power failure, even if the error status flag is turned off due to the power recovery from the power failure, the monitoring time (30 minutes) elapses after the monitoring level 2 is reached. Can perform error determination under the monitoring level 2 determination condition (determination condition stricter than the monitoring level 1). Therefore, it is possible to prevent the error determination condition from being reset due to the power interruption.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention will be listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as that the gaming ball has passed a passage area provided in a game area in which a shot game ball can roll The control for variably displaying the symbol as the identification information on the display area of the display device is executed, the control for deriving and displaying the variably displayed symbol is executed, and the derivatized and displayed symbol is a predetermined combination (specific display mode). ), the player is provided with a big hit game state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、不正があったことを示すエラーが発生した回数をカウントし、エラー回数によって異なる表示態様でエラー報知を行う遊技機が開示されている(特開2015−97621号公報参照)。 In this type of gaming machine, there has been disclosed a gaming machine that counts the number of times an error indicating that there is a fraud has occurred and issues an error notification in a different display mode depending on the number of errors (JP-A-2015-97621). reference).

しかしながら、上記公報に記載の技術においては、エラーを検出する条件は一定であるため、状況に応じた適切なエラー判定を行うことができないおそれがあった。 However, in the technique described in the above publication, since the condition for detecting an error is constant, there is a possibility that an appropriate error determination cannot be performed according to the situation.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、状況に応じた適切なエラー判定検知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform appropriate error determination detection according to the situation.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
所定の図柄を変動表示可能な変動表示手段(例えば、LEDユニット5)と、前記変動手段を制御可能な遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記遊技制御手段と接続される検知手段(例えば、振動センサ)と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記検知手段から入力される検知信号に基づきカウントされる数値(例えば、振動検知カウンタの値)を計数可能な計数手段(例えば、メインCPU61)と、
前記計数手段による計数が実行される期間(例えば、監視時間)を設定する計数期間設定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記計数期間設定手段が設定した第1の期間中(例えば、30分間)に、前記計数手段による計数値が第1の値(例えば、3回)を超えた場合、不正が発生したと判定可能なエラー判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記エラー判定手段により不正が発生したと判定された場合、遊技機の状態をエラー状態(例えば、エラー状態フラグをオンした状態)として管理する不正状態管理手段(例えば、メインCPU61)と、
前記不正状態管理手段により、遊技機の状態がエラー状態となった後、所定の解除条件(例えば、電断復電)が満たされた場合、前記エラー状態を解除し、遊技機の状態を通常状態(例えば、エラー状態フラグをオフした状態)に復帰させるエラー状態解除手段(例えば、メインCPU61)と、
を備え、
前記エラー判定手段は、前記エラー状態解除手段により前記エラー状態が解除され遊技機の状態が通常状態に復帰した後、前記第1の期間とは異なる第2の期間中(例えば、30分間)に、前記計数手段による計数値が前記第1の値より小さい第2の値(例えば、1回)を超えた場合、不正が発生したと判定することを特徴とするものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment,
Fluctuation display means (for example, LED unit 5) capable of variably displaying predetermined symbols, game control means (for example, main CPU 61) capable of controlling the fluctuation means, and detection means (for example, connected to the game control means) , A vibration sensor), and
The game control means,
A counting unit (for example, a main CPU 61) capable of counting a numerical value (for example, a value of a vibration detection counter) counted based on a detection signal input from the detection unit,
Counting period setting means (for example, main CPU 61) for setting a period (for example, monitoring time) during which counting by the counting means is executed;
If the count value by the counting unit exceeds the first value (for example, 3 times) during the first period (for example, 30 minutes) set by the counting period setting unit, it can be determined that fraud has occurred. Error determining means (for example, the main CPU 61),
When the error determination means determines that a fraud has occurred, an illegal state management means (for example, the main CPU 61) that manages the state of the gaming machine as an error state (for example, a state in which an error state flag is turned on),
If the predetermined release condition (for example, power interruption/recovery) is satisfied after the state of the gaming machine is in the error state by the illegal state management means, the error state is released and the state of the gaming machine is set to the normal state. Error state canceling means (for example, the main CPU 61) for returning to a state (for example, a state in which the error state flag is turned off),
Equipped with
The error determination means, during the second period (for example, 30 minutes) different from the first period after the error state is released by the error state release means and the state of the gaming machine is returned to the normal state. When the count value by the counting means exceeds a second value smaller than the first value (for example, once), it is determined that an illegality has occurred.

このような構成によれば、状況に応じた適切なエラー判定検知を行うことができる遊技機を提供することができる。 With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of performing appropriate error determination detection according to the situation.

具体的には、不正の発生状況によって不正と判定するレベルを変更することができるので、不正判定の精度を高めつつも、通常時の過剰なエラー判定を抑制することができる。 Specifically, since the level of determination of fraud can be changed according to the fraud occurrence situation, it is possible to suppress the excessive error determination in the normal state while improving the accuracy of the fraud determination.

また、本実施形態に係る遊技機において前記エラー判定手段は、
前記エラー状態解除手段により前記エラー状態が解除され遊技機の状態が通常状態に復帰してから、当該通常状態のまま前記第2の期間経過した後は、前記第1の期間中に前記計数手段による計数値が前記第1の値を超えた場合、不正が発生したと判定することを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the error determination means,
After the error state has been released by the error state releasing means and the state of the gaming machine has returned to the normal state, after the second period has elapsed in the normal state, the counting means during the first period. It is characterized in that when the count value according to exceeds the first value, it is determined that the fraud occurred.

このような構成によれば、過剰なエラー判定を抑制することができる With such a configuration, it is possible to suppress excessive error determination.

具体的には、例えば一旦監視レベル2に上がった場合でも、当該監視レベル2の監視時間(30分)の間に振動検知がなかった場合には、監視レベル1の判定条件に戻すことができる。したがって、遊技者による不正行為以外の原因で生じた振動を誤ってエラー判定してしまうのを抑制することができる。 Specifically, for example, even if the monitoring level 2 is once increased, if the vibration is not detected during the monitoring time (30 minutes) of the monitoring level 2, the determination condition of the monitoring level 1 can be restored. .. Therefore, it is possible to prevent erroneous error determination of vibration generated due to a cause other than the cheating by the player.

なお、本実施形態に係るLEDユニット5は、変動表示手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインCPU61は、遊技制御手段、計数手段、計数期間設定手段、エラー判定手段、不正状態管理手段及びエラー状態解除手段の実施の一形態である。
The LED unit 5 according to the present embodiment is an embodiment of the variable display means.
Further, the main CPU 61 according to the present embodiment is an embodiment of the game control means, the counting means, the counting period setting means, the error determining means, the illegal state managing means, and the error state releasing means.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機であってもよい。 For example, although a pachinko gaming machine has been illustrated as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to this, and may be a pachislot gaming machine, for example.

また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 Further, it is needless to say that the numerical values, information, constituent elements and the like shown in this embodiment are merely examples and can be appropriately changed within the scope of the present invention.

また、本実施形態においては、エラー状態フラグをオフする処理が、本発明の「エラー状態を解除」することに相当するものとしたが、要注意状態(監視レベル2)又は要警戒状態(監視レベル3)において時間の経過とともに監視レベルを下げていくことを「エラー状態を解除」することと解釈してもよい。 Further, in the present embodiment, the process of turning off the error state flag corresponds to the “release of the error state” of the present invention, but the caution state (monitoring level 2) or the caution state (monitoring level). In Level 3), lowering the monitoring level with the passage of time may be interpreted as “clearing the error state”.

また、本実施形態においては、検知手段は振動を検知するもの(振動センサ)としたが、不正行為に関連する他のものを検知するものであってもよく、例えば、電波や磁気を検知するものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the detection means is one that detects vibration (vibration sensor), but it may be one that detects other things related to fraud, for example, it detects radio waves or magnetism. It may be one.

1 遊技盤
1p 遊技領域
37 大入賞口
37A 大入賞口シャッタ
61 メインCPU
63 メインRAM
71 サブCPU
73 ワークRAM
500 装飾図柄
1 game board 1p game area 37 special winning opening 37A special winning opening shutter 61 main CPU
63 Main RAM
71 Sub CPU
73 Work RAM
500 decorative patterns

Claims (1)

所定の演出装置を制御可能な演出制御手段と、所定の始動情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かの判定を実行可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて識別情報を変動表示可能な識別情報表示手段と、を備え、前記特別遊技の終了後に遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技機であって、
前記始動情報は前記特別遊技中でも記憶可能であり、
前記特定遊技は、前記判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う遊技を含み、
前記演出制御手段は、前記始動情報に基づいて、前記特別遊技の終了後に所定の期間にわたって実行可能な特定演出を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段を含み、
前記特定演出は、前記所定の期間中に実行される演出であり、前記所定の期間中に前記判定手段により前記特別遊技が発生すると決定された場合、該特別遊技の終了後に前記特定遊技が開始する可能性を示唆するものであり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出の終了後から開始される特定の期間においては、前記特定演出の実行を決定せず、
前記特定演出判定手段が前記識別情報の変動表示中に記憶された前記始動情報に基づき前記特定演出を実行すると判定した場合、当該識別情報の変動表示中には前記特定演出を開始せずに、当該識別情報の変動表示が終了した後に前記特定演出を開始し、
前記所定の期間中に前記始動情報に基づいて前記判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技が発生し、その後に前記特定遊技が実行される第1の遊技制御が実行される場合、前記特定演出を終了させない制御を実行可能であり、
前記特別遊技が発生し、その後に前記特定遊技が実行されない第2の遊技制御が実行される場合、前記特定演出を終了する制御を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定の期間中に前記始動情報に基づいて前記第1の遊技制御及び前記第2の遊技制御とは異なる第3の遊技制御が実行されて前記特定演出が終了する場合、前記特定演出を終了すると判定された後から前記特定演出を終了すると判定する契機となった始動情報に対応する遊技が実行されるまでにおける一定の期間、実行中の特定演出を終了せずに継続して実行する場合があることを特徴とする遊技機。
A production control means capable of controlling a predetermined effect device, a determination means capable of executing a determination as to whether or not to generate a special game advantageous to a player based on predetermined start information, and a determination result of the determination means. An identification information display means capable of variably displaying identification information based on the gaming machine, capable of executing a specific game advantageous to a player after the end of the special game,
The starting information can be stored even during the special game,
The specific game includes a game in which the determination of whether to generate the special game by the determination means is performed by using data in which the probability of occurrence of the special game is higher than the data used in the normal game,
Based on the start information, the effect control means includes a specific effect determination means that can determine whether or not to execute a specific effect that can be executed for a predetermined period after the end of the special game,
The specific effect is an effect executed during the predetermined period, and when the determination means determines that the special game occurs during the predetermined period, the specific game starts after the end of the special game. Suggesting the possibility of
The effect control means,
In a specific period started after the end of the specific effect, do not determine the execution of the specific effect,
When it is determined that the specific effect determination unit executes the specific effect based on the start information stored during the variable display of the identification information, without starting the specific effect during the variable display of the identification information, After the variable display of the identification information is finished, the specific effect is started,
When the special game occurs as a result of the determination made by the determination means based on the starting information during the predetermined period, and then the first game control in which the specific game is executed is executed, It is possible to execute control that does not end the specific effect,
The special game is generated, if subsequently the specific game to the second game control not executed is executed, Ri executable der control to terminate the specific effect,
When the effect control means executes the third game control different from the first game control and the second game control based on the start information during the predetermined period, and the specific effect ends. , Without ending the specific effect that is being executed for a certain period from the time when it is determined that the specific effect is ended to the time when the game corresponding to the starting information that is the trigger to determine that the specific effect is ended is executed A game machine characterized in that it may be continuously executed .
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