JP5992487B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、遊技盤に設けられた始動装置へ遊技球が入球することにより大当たり判定を行い表示器にて特別図柄を変動表示させ、このとき遊技盤の中央等に設けられる液晶表示装置に、装飾図柄の変動表示を行う遊技機が知られている。ここで特別図柄が大当たりとなると、対応する装飾図柄が特定の組み合わせ(例えば「777」)で停止表示されて、遊技者にとって有利な大当たり遊技が開始される。 Conventionally, when a game ball enters a starting device provided on the game board, a big hit determination is made and a special symbol is variably displayed on the display. At this time, the liquid crystal display device provided at the center of the game board is decorated. There is a known gaming machine that displays symbols in a variable manner. Here, when the special symbol is a jackpot, the corresponding decorative symbol is stopped and displayed in a specific combination (for example, “777”), and a jackpot game advantageous to the player is started.
このような遊技機には、大当たり遊技の終了後、大当たり判定の確率が通常時よりも高くなる特定遊技状態で遊技が制御されるものがある。特定遊技状態は、例えば確変遊技状態であり、大当たり遊技の終了後の変動表示が100回となるまで確変遊技状態で遊技が制御されるという具合である。 Some of these gaming machines are controlled in a specific gaming state in which the probability of jackpot determination is higher than normal after the jackpot game ends. The specific game state is, for example, a probability variation game state, and the game is controlled in the probability variation game state until the variation display after the end of the jackpot game is 100 times.
このような特定遊技状態において複数のモード演出が行われるものがある(例えば、特許文献1参照)。このモード演出は、次の大当たり遊技への期待につながるものであり、興趣の向上に重要な役割を果たす。 There is one in which a plurality of mode effects are performed in such a specific gaming state (see, for example, Patent Document 1). This mode production leads to expectations for the next jackpot game, and plays an important role in improving entertainment.
しかしながら、遊技の興趣向上に十分なモード演出であるとは言えない部分があった。
本発明は、モード演出を工夫することで、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
However, there was a part that could not be said to be a mode production sufficient for improving the fun of games.
An object of this invention is to improve the interest of a game by devising a mode production.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .
本発明の遊技機(1)は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(301a)と、前記判定において前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(301a)と、前記特別遊技の実行終了後、前記始動条件が成立し易い特定遊技状態(確変遊技状態)または前記特定遊技状態よりも前記始動条件が成立し難い非特定遊技状態(通常遊技状態)で遊技を制御する遊技制御手段(301a)と、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、所定の演出手段(121)において演出を実行する演出実行手段(320a)と、を備え、前記演出実行手段は、複数の演出モード(通常RUSH、激熱RUSH1、激熱RUSH2、昇天RUSH)のうち何れかの演出モードで、前記判定の結果を報知する報知演出(バトル演出)を実行するモード演出実行手段(320a)を有し、前記特別遊技実行手段は、前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された後に、第1の特別遊技または前記第1の特別遊技(4R大当たり)よりも利益度合いの高い第2の特別遊技(16R大当たり)を実行可能であり、前記複数の演出モードのうち、第1の演出モード(通常RUSH)での前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、第2の演出モード(激熱RUSH2)での前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記第2の特別遊技を実行するようになっており、前記遊技制御手段は、前記第1の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記複数の演出モードのうち第3の演出モード(激熱RUSH1)での前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記特定遊技状態で遊技を制御するようになっていることを特徴とする。 The gaming machine (1) of the present invention is determined to determine whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and to execute the special game in the determination. The special game execution means (301a) for executing the special game, and after the execution of the special game, the specific game state (probability variable game state) or the specific game state where the start condition is more likely to be satisfied. A game control means (301a) for controlling a game in a non-specific game state (normal game state) in which the condition is difficult to be established , and a predetermined effect means (121) when the game is controlled in the specific game state Effect execution means (320a), and the effect execution means is one of a plurality of effect modes (normal RUSH, intense heat RUSH1, intense heat RUSH2, ascension RUSH). A mode effect execution means (320a) for executing a notification effect (battle effect) for notifying the result of the determination in the effect mode, wherein the special game execution means executes the special game in the notification effect. After the determination is made, the first special game or the second special game (16R jackpot) having a higher profit level than the first special game (4R jackpot) can be executed, In the production mode, in the second production mode (intense heat RUSH2) than when it is notified that the special game is determined to be executed in the notification production in the first production mode (normal RUSH). When it is informed that it is determined that the special game is to be executed in the notification effect, the second special game is executed with a high probability. The control means is configured such that the third effect mode (the intense heat RUSH1) among the plurality of effect modes is more than when it is notified that the special game is determined to be executed in the notification effect in the first effect mode. ), The game is controlled in the specific game state with a high probability when it is notified that the special game is determined to be executed.
また、前記特別遊技実行手段は、前記第1の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記複数の演出モードのうち第4の演出モード(昇天RUSH)での前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記第2の特別遊技を実行するようになっており、前記遊技制御手段は、前記第1の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記第4の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記特定遊技状態で遊技を制御するようになっていることとしてもよい。 In addition, the special game executing means is a fourth effect among the plurality of effect modes, compared to a case where it is notified that the special game is determined to be executed in the notification effect in the first effect mode. The second special game is executed with high probability when it is notified that the special game is determined to be executed in the notification effect in the mode (ascension RUSH), and the game The control means plays the special game in the notification effect in the fourth effect mode, rather than when it is notified that the special game is determined to be executed in the notification effect in the first effect mode. When it is notified that it is determined to be executed, the game may be controlled in the specific game state with a high probability.
本発明によれば、モード演出を工夫することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the mode effect can be devised, and the interest of the game can be improved.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機1について説明する。
[遊技機1の構成]
図1を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。図1は、遊技機1の概略正面図である。
Hereinafter, a
[Configuration of gaming machine 1]
A schematic configuration of the
図1に示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。
枠部材101は、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤100とによって遊技球が流下可能な遊技領域102が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
The
枠部材101は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ103を有している。枠ランプ103の左右両側に、スピーカ104を有している。
また、枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン105を有している。演出ボタン105の左側手前に、4つの押しボタンからなる演出キー106を有している。さらに、演出ボタン105の奥側には、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する皿107が設けられている。
The
Further, the
枠部材101は、その右側下部に、ハンドル108を有している。ハンドル108には、レバー109が回転可能に取り付けられている。また、レバー109の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン110が設けられている。なお、遊技盤100の右下端部には、表示器111が設けられている。
The
一方、ガラス板と共に遊技領域102を形成する遊技盤100は、その中央に、液晶表示装置121を有している。また、液晶表示装置121の上方に、演出などで発光する盤ランプ122を有している。また、遊技盤100は、その遊技領域102に、第1始動装置123、第2始動装置124、開閉部材125、ゲート126、大入賞装置127、及び、4つの一般入賞装置128を有している。
On the other hand, the
第1始動装置123及び第2始動装置124は、遊技領域102の中央で液晶表示装置121の下方に設けられている。第2始動装置124の近傍には、開閉部材125が設けられている。開閉部材125は、第2始動装置124を開放/閉塞するための電動チュー
リップである。
The
液晶表示装置121の右側には、ゲート126が設けられている。ゲート126の下方には、横幅の広い大入賞装置127が設けられている。
一般入賞装置128は、左側下部に3つ設けられており、右側下部に残りの1つが設けられている。遊技領域102の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置129が設けられている。
A
Three general winning
このような構成により、遊技者がハンドル108を握ってレバー109を時計方向に回転させると、皿107に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー109の回転角度に応じた打球力で遊技領域102へと発射される。
With such a configuration, when the player grasps the
遊技盤100には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン110を操作することによって一時的に停止される。
The
遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印130に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印131に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞装置127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
When the player performs a so-called “left strike” in which the
第1始動装置123は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置124は、通常時は開閉部材125によって閉塞されている。開閉部材125は、ゲート126への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置124を開放するように姿勢変化する。このときは、第2始動装置124が開放されることになり、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置123又は第2始動装置124へ入球した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器111に表示される。
The
なお、以下の説明では、第1始動装置123を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」ということとし、第2始動装置124への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。また、ゲート126への遊技球の入球を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination executed on the condition that the winning of the game ball that has passed the
大入賞装置127は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置127の開口部には、大入賞装置127を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置127は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器111に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置127を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
The
一般入賞装置128は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置123等とは異なり、一般入賞装置128に遊
技球が入賞しても判定が行われることはない。
The
[表示器111の構成]
図2は、図1における表示器111の拡大図である。表示器111は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び、普通図柄保留表示器206を有している。
[Configuration of Display 111]
FIG. 2 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the first special symbol determination is performed, the first
第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the second special symbol determination is performed, the second special
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置123に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第1始動装置123に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。
By the way, when a game ball is newly won in the
同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置124に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第2始動装置124に遊技球が入賞しても即座に第2特別図柄判定を実行できない場合に、第2特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして保留された第2特別図柄判定の保留数を表示する。
Similarly, when a game ball is newly won in the
普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器205における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器206は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。
When the normal symbol determination is performed, the normal
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器205に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
In the following description, the symbol displayed on the first
[遊技機1の内部構成]
図3は、遊技機1のブロック図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
[Internal configuration of gaming machine 1]
FIG. 3 is a block diagram of the
主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えており、ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも不図示)を備えている。
The
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、普通図柄ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置123に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置124に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。
The main control input port includes a general winning
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材125を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置127を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器201,202,205、特別図柄判定の保留数及び普通図柄判定の保留数を表示する図柄保留表示器203,204,206、及び、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
The main control output port displays a starter opening /
なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
In the one-
また、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターンテーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、さらに多数のテーブルが設けられている。 The main ROM 301b stores a game control program and tables necessary for various games. For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, a variation pattern table for determining a special symbol variation pattern, and the like are stored. Note that the tables listed here are only a part, and a larger number of tables are provided.
さらにまた、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cには、普通図柄判定の保留数T、普通図柄乱数、特別図柄の保留数U1,U2、ラウンド数R、大入賞装置への入球数Y、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。
Furthermore, the
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデー
タを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置121、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。
For example, when the
演出制御基板320のサブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板300から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブROM320bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the
演出制御基板320のサブRAM320cは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。
The
画像制御基板330は、液晶表示装置121の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置121および音声出力装置331が接続されている。
The
画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the
CGROMには、液晶表示装置121に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多
数格納されており、画像CPUが演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置121に表示させる制御を行う。
The CGROM stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the liquid
また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行う。
The audio ROM stores a large amount of audio data to be output from the
ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた盤ランプ122を点灯制御したり、枠部材101に設けられた枠ランプ103を制御したりする。また、演出用駆動装置341を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板340は、演出制御基板320に接続されており、演出制御基板320から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。
The firing
タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。
The
発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。
The firing
ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
Here, the rotational speed of the firing
なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。
Note that the touch signal from the
電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
[大当たり判定テーブル]
図4は、大当たり判定テーブル等を示す説明図である。図4(A)は、第1特別図柄の大当り判定テーブルであり、図4(B)は、第2特別図柄の大当り判定テーブルであり、
図4(C)は、普通図柄の当たり判定テーブルである。
[Big hit judgment table]
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and the like. 4A is a jackpot determination table for the first special symbol, FIG. 4B is a jackpot determination table for the second special symbol,
FIG. 4C is a normal symbol hit determination table.
図4(A)及び(B)に示す大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「0」〜「1199」のいずれかの数値として、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される。
The jackpot determination table shown in FIGS. 4 (A) and 4 (B) is used to determine “hit” or “losing” based on the gaming state and the acquired jackpot random number. The jackpot random number is acquired as a numerical value of “0” to “1199” when entering the
ここで図4(A)及び(B)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「非確変遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
Here, the gaming state shown in FIGS. 4A and 4B will be described.
In the present embodiment, there are a “non-probability changing gaming state” and a “probability changing gaming state” as states relating to the jackpot determination.
[非確変遊技状態]
「非確変遊技状態」というのは、第1始動装置123または第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が1/400に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が1/60に設定された遊技状態をいう。
[Non-probable gaming state]
The “non-probability changing gaming state” means that the probability of winning a jackpot is set to 1/400 in the jackpot determination performed on the condition that a game ball has entered the
つまり、「確変遊技状態」は、「非確変遊技状態」よりも、大当たり判定の確率が高くなっている。確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ON」にセットされており、非確変遊技状態のときには、確変遊技フラグが「OFF」になっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、大当たり遊技を終了した後である。 That is, the probability of jackpot determination is higher in the “probability changing gaming state” than in the “non-probability changing gaming state”. The probability variation game flag, which will be described later, is set to “ON” in the probability variation game state, and the probability variation game flag is “OFF” in the non-probability variation game state. Further, the transition from the non-probability changing gaming state to the probability changing gaming state is after the jackpot game is finished.
なお、「大当たり遊技」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。具体的には、第1始動装置123または第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当りに当選したときに実行される遊技をいう。
The “big hit game” is a special game for opening the
この大当たり遊技では、大入賞装置127が開放される。本実施形態の大当たり遊技は、大入賞装置127が最初に開放されるまでのオープニング、大入賞装置127が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技、及び、大入賞装置127が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディングで構成される。また、ラウンド遊技は、大入賞装置127の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技がある。
In this jackpot game, the
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に規定個数(本実施形態では9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しないときでも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
In the long open round game, when a specified number of game balls (9 in this embodiment) enter the
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば0.2秒だけ大入賞装置127が開放されて、1回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置127への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
On the other hand, in the round game of short opening, for example, the grand
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。 Such a “big hit game” is digested by so-called “right-handed”. Even if it is short-opening, if a game ball enters, a winning ball is played, so “right-handed” may be instructed.
図4(A)の説明に戻り、第1特別図柄の大当り判定テーブルによれば、非確変遊技状
態であるときには、取得された大当たり乱数が「0」〜「2」のいずれかであるときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「0」〜「19」のいずれかであるときに大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。
Returning to the description of FIG. 4A, according to the jackpot determination table of the first special symbol, when the game is in the non-probability variable gaming state, the acquired jackpot random number is any one of “0” to “2”. The jackpot is determined. On the other hand, when it is in the probability variation gaming state, it is determined that it is a big hit when it is any one of “0” to “19”. If the value is other than the above, it is determined as “lost”.
大当たり乱数の乱数範囲が「0」〜「1199」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/400であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/60である。 Since the random number range of the jackpot random number is “0” to “1199”, the probability of being determined to be a jackpot when in the non-probability changing gaming state is 1/400, and the probability of being determined to be a jackpot when in the probability changing gaming state is 1/60.
図4(B)に示す第2特別図柄の大当り判定テーブルも、第1特別図柄の大当たり判定テーブルと同様となっている。すなわち、非確変遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「0」〜「2」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「0」〜「19」のときに大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。 The jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 4B is the same as the jackpot determination table for the first special symbol. That is, in the non-probability changing gaming state, it is determined that the jackpot is obtained when the acquired jackpot random number is “0” to “2”. On the other hand, when the game state is a probabilistic gaming state, it is determined that the jackpot is between “0” and “19”. If the value is other than the above, it is determined as “lost”.
大当たり乱数の乱数範囲が「0」〜「1199」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/400であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/60である。 Since the random number range of the jackpot random number is “0” to “1199”, the probability of being determined to be a jackpot when in the non-probability changing gaming state is 1/400, and the probability of being determined to be a jackpot when in the probability changing gaming state is 1/60.
図4(C)は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当たり判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「0」〜「65535」のいずれかの数値として、ゲート126の通過時に取得される。
FIG. 4C is an explanatory diagram illustrating a hit determination table used for “normal symbol hit determination”.
The winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired normal symbol random number. The normal symbol random number is acquired as a numerical value of “0” to “65535” when passing through the
ここで図4(C)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態(非確変遊技状態、確変遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
Here, a description will be given of the gaming state shown in FIG.
In this embodiment, it has a “non-short game state” and a “short-time game state”. The states related to the jackpot determination (non-probability changing gaming state, probability changing gaming state) can be associated with each state or can be made independent.
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「非確変遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。「非確変遊技状態」かつ「非時短遊技状態」を「通常遊技状態」ともいう。
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において、「時短遊技状態」とは第2始動装置124に入球し易い状態をいい、「非時短遊技状態」とは第2始動装置124に入球し難い状態をいう。これらの状態は、普通図柄の当たり判定の確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材125の開放時間のうち少なくとも一つを変更することで作出される。
In the present embodiment, the “short time gaming state” refers to a state where it is easy to enter the
本実施形態では、「非時短遊技状態」にあっては、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が12秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置124への開口部の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124への開口部が約0.2秒間開放される。また、このとき、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が1/65536に設定されている。
In the present embodiment, in the “non-short game state”, the normal symbol variation time corresponding to the determination result is 12 in the normal symbol hit determination performed on the condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置124への開口部の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから3秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124への開口部が約3.5秒間開放される。また、このとき、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が65535/65536に設定されている。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol hit determination performed on the condition that the game ball has passed through the
なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「OFF」になっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート126を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動装置124への開口部が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。
At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set to “ON” in the short game state, and the short-time game flag is “OFF” in the non-short-time game state.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the opening to the
また、ゲート126が遊技盤100の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
Further, since the
図4(C)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」〜「65534」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 According to the hit determination table shown in FIG. 4 (C), in the non-time-saving gaming state, it is determined that the normal symbol random number is “0”. On the other hand, in the short-time gaming state, it is determined that the normal symbol random number is any one of “0” to “65534”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
普通図柄乱数の範囲が「0」〜「65535」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。 Since the range of normal symbol random numbers is “0” to “65535”, the probability of being determined to be hit in the non-short game state is 1/65536, and the probability of being determined to be win in the time-short game state is 65535 / 65536 = 1 / 1.00002.
なお、時短遊技状態は、上述したように、普通図柄の当たり判定の確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材125の開放時間のうち少なくとも一つを変更することで作出される。
As described above, the short-time gaming state is created by changing at least one of the normal symbol hit determination probability, the normal symbol variation time, and the opening / closing
[図柄決定テーブル]
図5は、図柄決定テーブルなどを示す説明図である。図5(A)は、第1特別図柄の図柄決定テーブルを示す説明図であり、図5(B)は、第2特別図柄の図柄決定テーブルを示す説明図であり、図5(C)は、ラウンド数の振り分け割合を示す説明図である。
[Design determination table]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a symbol determination table and the like. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a symbol determination table for the first special symbol, FIG. 5B is an explanatory diagram showing a symbol determination table for the second special symbol, and FIG. It is explanatory drawing which shows the distribution ratio of the number of rounds.
上述したように「大当たり」と判定されると、大当たり乱数とともに取得される「大当たり図柄用乱数」に基づき、大当たりの「種別」が「大当たり図柄」として決定される。
以下、大当たり図柄について説明を加える。
As described above, when it is determined as “big hit”, the “type” of big hit is determined as “big hit symbol” based on the “big hit random number” acquired together with the big hit random number.
Hereinafter, the jackpot symbol will be described.
図5(A)及び(B)に示すように、第1特別図柄の停止図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」がある。
(1)特定図柄A:16R確変大当たり
16回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。装飾図柄が「7,7,7」の組み合わせとなる大当たりである。大当たり遊技終了後に、確変遊技状態かつ時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は10000回となる。時短
変動回数10000回は次回の大当たりまで確変時短遊技状態が継続することを保障するものである(以下同様)。第1特別図柄で大当たりとなったときは、2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなったときは、5/10の割合で選択される。
As shown in FIGS. 5A and 5B, there are “specific symbol A”, “specific symbol B”, and “specific symbol C” as stop symbols of the first special symbol.
(1) Specific symbol A: 16R probability variation jackpot A jackpot made up of 16 long-open round games. The jackpot is a combination of “7, 7, 7” decorative symbols. After the jackpot game is over, the game is controlled in a probabilistic game state and a short-time game state. At this time, the number of short-time fluctuations is 10,000. The number of short-time fluctuations of 10,000 times guarantees that the short-time gaming state at the time of probability change will continue until the next jackpot (the same applies hereinafter). When the first special symbol is a big hit, it is selected at a rate of 2/10. On the other hand, when it is a big hit in the second special symbol, it is selected at a ratio of 5/10.
(2)特定図柄B:4R確変大当たり
4回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。装飾図柄が「7,7,7」以外の組み合わせ(例えば「4,4,4」)となる大当たりである。大当たり遊技終了後に、確変遊技状態かつ時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は10000回となる。第1特別図柄で大当たりとなったときは、4/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなったときは、2/10の割合で選択される。
(2) Specific symbol B: 4R probability variation jackpot This is a jackpot consisting of four long-open round games. The jackpot is a combination of decorative symbols other than “7, 7, 7” (for example, “4, 4, 4”). After the jackpot game is over, the game is controlled in a probabilistic game state and a short-time game state. At this time, the number of short-time fluctuations is 10,000. When the first special symbol is a big hit, it is selected at a rate of 4/10. On the other hand, when it is a big hit in the second special symbol, it is selected at a ratio of 2/10.
(3)特定図柄C:2R確変大当たり
2回のショート開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止する大当たりである。特殊図柄は、例えば「S」などの図柄であることが例示される。大当たり遊技終了後に、確変遊技状態かつ時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は10000回となる。第1特別図柄で大当たりとなったときは、2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなったときは、1/10の割合で選択される。
(3) Specific symbol C: 2R probability variation jackpot A jackpot composed of two short-open round games. It is a big hit that the special symbol stops on the middle symbol of the decorative symbol. The special symbol is exemplified as a symbol such as “S”, for example. After the jackpot game is over, the game is controlled in a probabilistic game state and a short-time game state. At this time, the number of short-time fluctuations is 10,000. When the first special symbol is a big hit, it is selected at a rate of 2/10. On the other hand, when the second special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 1/10.
(4)通常図柄A:2R通常大当たり
2回のショート開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止する大当たりである。特殊図柄は、例えば「T」などの図柄であることが例示される。大当たり遊技終了後に、時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は20回となる。第1特別図柄で大当たりとなったときは、2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなったときは、2/10の割合で選択される。
(4) Normal symbol A: 2R normal jackpot A jackpot consisting of two short-open round games. It is a big hit that the special symbol stops on the middle symbol of the decorative symbol. The special symbol is exemplified as a symbol such as “T”, for example. After the jackpot game ends, the game is controlled in the short-time game state. At this time, the number of short-time fluctuations is 20 times. When the first special symbol is a big hit, it is selected at a rate of 2/10. On the other hand, when it is a big hit in the second special symbol, it is selected at a ratio of 2/10.
なお、確変大当たりにおいて時短変動回数10000回であることは既に述べたが、確変遊技状態となる回数も大当たり終了後10000回となる。したがって、以下では、確変遊技状態かつ時短遊技状態を、単に「確変遊技状態」と記述する。また、非確変遊技状態かつ時短遊技状態を、単に「時短遊技状態」と記述する。また、特定図柄A,Bの大当たりを「出玉有り大当たり」、特定図柄C及び通常図柄Aの大当たりを「出玉無し大当たり」とも記述する。また、便宜上、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」、通常図柄Aを「通A」とも記述する。 In addition, although it has already been described that the number of short-time fluctuations is 10,000 times in the probability variation jackpot, the number of times the probability variation gaming state is reached is 10,000 times after the jackpot ends. Therefore, hereinafter, the probability variation gaming state and the short-time gaming state are simply referred to as “probability variation gaming state”. Further, the non-probability variable gaming state and the short-time gaming state are simply referred to as “short-time gaming state”. Further, the jackpot of the specific symbols A and B is also described as “a jackpot with a given ball”, and the jackpot of the specific symbol C and the normal symbol A is also referred to as a “jacket without a ball”. For convenience, the specific symbol A is also described as “special A”, the specific symbol B as “special B”, the specific symbol C as “special C”, and the normal symbol A as “communication A”.
図5(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とでラウンド数の振り分け割合が異なっている。第1特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」となっているのに対し、第2特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「50%」となっている。同様に、第1特別図柄では4R確変大当たりに割り振られる確率が「40%」となっているのに対し、第2特別図柄では4R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」となっている。第1特別図柄では2R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」となっているのに対し、第2特別図柄では2R確変大当たりに割り振られる確率が「10%」となっている。2R通常大当たりに割り振られる確率はともに「20%」となっている。 As shown in FIG. 5C, the distribution ratio of the number of rounds differs between the first special symbol and the second special symbol. In the first special symbol, the probability assigned to the 16R probability variation jackpot is “20%”, whereas in the second special symbol, the probability assigned to the 16R probability variation jackpot is “50%”. Similarly, in the first special symbol, the probability assigned to the 4R probability variation jackpot is “40%”, whereas in the second special symbol, the probability assigned to the 4R probability variation jackpot is “20%”. In the first special symbol, the probability assigned to the 2R probability variation jackpot is “20%”, whereas in the second special symbol, the probability assigned to the 2R probability variation jackpot is “10%”. The probability of allocating 2R regular jackpots is both “20%”.
[変動パターンテーブル]
図6は、特別図柄変動パターンテーブルを示す説明図である。
特別図柄変動パターンテーブルは、主制御基板300のメインROM301bに記憶されており、主制御基板300のCPU301aによる大当たりの事前判定の際、当該変動
における大当たり判定の際に参照される。これにより、変動パターンが演出制御基板320へ送信される。
[Variation pattern table]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a special symbol variation pattern table.
The special symbol variation pattern table is stored in the main ROM 301b of the
具体的には、特1通常時変動パターンテーブルT1、特1確変時変動パターンテーブルT2,特2通常時変動パターンテーブルT2、及び、特2通常時変動パターンテーブルT4を備えている。 Specifically, a special 1 normal time fluctuation pattern table T1, a special 1 probability change time fluctuation pattern table T2, a special 2 normal time fluctuation pattern table T2, and a special 2 normal time fluctuation pattern table T4 are provided.
[変動パターンテーブルの詳細]
図7(A)は特1通常時変動パターンテーブルを示す説明図であり、図7(B)は特1確変時変動パターンテーブルを示す説明図であり、図7(C)は特2通常時変動パターンテーブルを示す説明図であり、図7(D)は特2確変時変動パターンテーブルを示す説明図である。
[Details of variation pattern table]
FIG. 7A is an explanatory diagram showing the special 1 normal variation pattern table, FIG. 7B is an explanatory diagram showing the special 1 variation variation pattern table, and FIG. It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern table, and FIG.7 (D) is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern table at the time of a 2 probability change.
図7(A)に示す特1通常時変動パターンテーブルは、通常時(非確変遊技状態)において第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動に用いられるものである。また図8(A)に示す特2通常時変動パターンテーブルは、通常時において第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動に用いられるものである。通常時の変動パターンテーブルは、第1特別図柄及び第2特別図柄で類似しているため、まとめて説明することとする。なお、通常時は「左打ち」となり、ゲート126が右側に設けられていることから、第2始動装置124へは基本的には入球しない。
The special 1 normal time variation pattern table shown in FIG. 7A is used for the variation of the first special symbol based on the ball entering the
[変動パターン1]
変動パターン1は、通常ハズレの変動パターンである。通常ハズレとは、いわゆる「バラハズレ」といわれるものであり、リーチ演出が行われない「リーチ無しハズレ」である。変動時間は、第1特別図柄では5秒となっており、第2特別図柄では4秒となっている。ハズレのときの24/30の割合で選択される。
[Variation pattern 1]
The
[変動パターン2]
変動パターン2は、ノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターンである。ノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターンは、リーチ演出が行われる「リーチ有りハズレ」である。具体的には、リーチとなるものの発展演出が行われず、中図柄がそのままハズレの態様で停止する。第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも変動時間は10秒となっており、ハズレのときの3/30で選択される。
[Variation pattern 2]
The
[変動パターン3]
変動パターン3は、ノーマルリーチ(特C)の変動パターンである。この変動パターンは、大当たりのときに選択されるものであり、大当たり図柄として「特定図柄C」が割り振られたときに選択される。具体的には、リーチとなった後、中図柄に、「S」などの特殊図柄が停止する。第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも変動時間は10秒となっている。
[Variation pattern 3]
The fluctuation pattern 3 is a normal reach (special C) fluctuation pattern. This variation pattern is selected when the jackpot is selected, and is selected when the “specific symbol C” is allocated as the jackpot symbol. Specifically, after reaching reach, special symbols such as “S” are stopped in the middle symbol. The fluctuation time of both the first special symbol and the second special symbol is 10 seconds.
[変動パターン4]
変動パターン4は、ロングリーチ(通A)の変動パターンである。ロングリーチ(通A)の変動パターンは、大当たりのときに選択されるものであり、大当たり図柄として「通常図柄A」が割り振られたときに選択される。具体的には、リーチとなった後に発展演出が行われて、中図柄に特殊図柄(例えば「T」)が停止する。第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも変動時間は30秒となっている。
[Variation pattern 4]
The
[変動パターン5]
変動パターン5は、ロングリーチ(特A,特B)の変動パターンである。この変動パタ
ーンは、大当たりのときに選択されるものであり、大当たり図柄として「特定図柄A」又は「特定図柄B」が割り振られたときに選択される。詳細には、「特定図柄A」が割り振られたときは変動パターン5Aが選択され、「特定図柄B」が割り振られたときは変動パターン5Bが選択される。具体的には、リーチとなった後、発展演出が行われて、図柄揃いの当たりとなる。第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも変動時間は30秒となっている。
[Variation pattern 5]
The
図7(B)に示す特1確変時変動パターンテーブルは、確変時(確変遊技状態)において第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動に用いられるものである。また、図8(B)に示す特2確変時変動パターンテーブルは、確変時において第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動に用いられるものである。確変時における変動パターンテーブルは、第1特別図柄及び第2特別図柄で類似しているため、まとめて説明することとする。なお、確変時は「右打ち」での遊技となるため、第2始動装置124への入球に基づく大当たり判定が主として行われる。ただし、第1特別図柄判定が保留されている場合、第2特別図柄判定の保留がなくなると、第1特別図柄の変動が行われる。
The variation pattern table for special 1 probability variation shown in FIG. 7 (B) is used for variation of the first special symbol based on entering the
[変動パターン6]
変動パターン6は、通常ハズレの変動パターンである。通常ハズレとは、いわゆる「バラハズレ」といわれるものであり、リーチ演出が行われない「リーチ無しハズレ」である。変動時間は、第1特別図柄では10秒となっており、第2特別図柄では2秒となっている。ハズレのときの27/30の割合で選択される。
[Variation pattern 6]
The
[変動パターン7]
変動パターン7は、リーチ煽り失敗(ハズレ)の変動パターンである。リーチ煽り失敗(ハズレ)の変動パターンは、リーチになることを煽る演出が行われる「リーチ無しハズレ」である。具体的には、リーチとならず、中図柄がそのままハズレの態様で停止する。第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも変動時間は8秒となっており、ハズレのときの2/30で選択される。
[Variation pattern 7]
The variation pattern 7 is a variation pattern of reach failure (losing). The variation pattern of the reach failure (losing) is “losing without reach” in which an effect is given that encourages reaching. Specifically, it does not reach, and the middle symbol stops in a manner of losing as it is. Both the first special symbol and the second special symbol have a variation time of 8 seconds, and are selected by 2/30 when lost.
[変動パターン8]
変動パターン8は、リーチ煽り成功→バトル負け(通A)の変動パターンである。この変動パターンは、大当たりのときに選択されるものであり、大当たり図柄として「通常図柄A」が割り振られたときに選択される。このときは、リーチの煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で負けとなる。バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦いの演出であり、味方キャラクタが勝利したときは「バトル勝ち」となり、味方キャラクタが敗北したときは「バトル負け」となる。第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも変動時間は60秒となっている。
[Variation pattern 8]
The fluctuation pattern 8 is a fluctuation pattern of successful reach → battle loss (A). This variation pattern is selected when the jackpot is won, and is selected when “normal symbol A” is assigned as the jackpot symbol. At this time, after successfully reaching the reach and reaching the reach, you lose the battle. The battle effect is an effect of a battle between an ally character and an enemy character. When the ally character wins, the battle is won, and when the ally character is defeated, the battle is lost. The fluctuation time of both the first special symbol and the second special symbol is 60 seconds.
[変動パターン9]
変動パターン9は、リーチ煽り成功→バトル勝ち(特A,特B)の変動パターンである。この変動パターンは、大当たりのときに選択されるものであり、大当たり図柄として「特定図柄A」又は「特定図柄B」が割り振られたときに選択される。詳細には、「特定図柄A」が割り振られたときは変動パターン9Aが選択され、「特定図柄B」が割り振られたときは変動パターン9Bが選択される。具体的には、リーチの煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で勝利となる。第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも変動時間は60秒となっている。
[Variation pattern 9]
The variation pattern 9 is a variation pattern of success in reach reach → battle win (special A, special B). This variation pattern is selected when the jackpot is made, and is selected when “specific symbol A” or “specific symbol B” is allocated as the jackpot symbol. Specifically, when “specific symbol A” is allocated, the
[変動パターン10]
変動パターン10は、リーチ煽り成功→バトル引き分け(特C)の変動パターンである。この変動パターンは、大当たりのときに選択されるものであり、大当たり図柄として「
特定図柄C」が割り振られたときに選択される。具体的には、リーチの煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で引き分けとなる。第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも変動時間は60秒となっている。
[Variation pattern 10]
The
It is selected when the specific symbol C ”is allocated. Specifically, after the reach of the reach is successful and the reach is reached, the battle is drawn. The fluctuation time of both the first special symbol and the second special symbol is 60 seconds.
以上説明したように、確変遊技状態においては、リーチを煽るリーチ煽り演出に成功したときは必ず、バトル演出が行われる(図7(B)及び図8(B)参照)。なお、通常遊技状態において選択されるロングリーチ(変動パターン4、5)において行われる演出にバトル演出が含まれるように構成してもよい。
As described above, in the probability variation gaming state, the battle effect is always performed when the reach-making effect for hitting the reach is successful (see FIGS. 7B and 8B). In addition, you may comprise so that a battle effect may be included in the effect performed in the long reach (
[遊技状態の遷移]
図9は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す説明図である。
図9の下段に示す「通常遊技状態」は、「非確変遊技状態」かつ「非時短遊技状態」で遊技が制御されている状態である。通常遊技状態では、モード演出として、通常モードの演出が行われる。モード演出とは、複数の変動に跨がるものであり、遊技状態などを示唆するものである。具体的には、背景、BGM、装飾図柄などにより、遊技状態などを示唆することが例示される。当該演出が行われている状態を「通常モード」と呼ぶ。通常遊技状態のときは、変動パターン1〜5が選択される。
[Game state transition]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing the transition of the gaming state in the present embodiment.
The “normal game state” shown in the lower part of FIG. 9 is a state in which the game is controlled in the “non-probability changing game state” and the “non-time-saving game state”. In the normal gaming state, the normal mode effect is performed as the mode effect. The mode effect extends over a plurality of variations and suggests a game state or the like. Specifically, suggesting a gaming state or the like is exemplified by the background, BGM, decorative symbols, and the like. The state in which the effect is performed is referred to as “normal mode”. In the normal gaming state, the
図9の上段に示す「確変遊技状態」は、「確変遊技状態」かつ「時短遊技状態」で遊技が制御されている状態である。確変遊技状態は、モード演出として、通常RUSHの演出、激熱RUSH1の演出、激熱RUSH2の演出、及び、昇天RUSHの演出を遷移する。通常RUSHの演出が行われている状態を「通常RUSH」、激熱RUSH1の演出が行われている状態を「激熱RUSH1」、激熱RUSH2の演出が行われている状態を「激熱RUSH2」、昇天RUSHの演出が行われている状態を「昇天RUSH」と呼ぶ。確変遊技状態のときは、変動パターン6〜10が選択される。
The “probability change game state” shown in the upper part of FIG. 9 is a state in which the game is controlled in the “probability change game state” and the “time-short game state”. The probability variation gaming state transitions as a mode effect, a normal RUSH effect, an intense heat RUSH1 effect, an intense heat RUSH2 effect, and an ascension RUSH effect. The state in which the effect of the normal RUSH is performed is “Normal RUSH”, the state in which the effect of the intense heat RUSH1 is performed is “Intense heat RUSH1”, the state where the effect of the intense heat RUSH2 is performed “Intense heat RUSH2 ”, A state in which the ascension RUSH effect is performed is called“ ascension RUSH ”. In the probability variation gaming state, the
「時短遊技状態」で遊技が制御されている状態として、リベンジチャンスがある。リベンジチャンスも一種のモード演出である。リベンジチャンスの演出が行われている状態を「リベンジチャンス」と呼ぶ。 As a state in which the game is controlled in the “short-time game state”, there is a revenge opportunity. Revenge chance is a kind of mode production. The state where the revenge opportunity is being performed is called “revenge opportunity”.
通常モードにおいて通常大当たりとなると、リベンジチャンスへ移行する。また、確変遊技状態において通常大当たりとなると、リベンジチャンスへ移行する。リベンジチャンスは、時短変動回数20回の時短遊技状態である。リベンジチャンス中は、非確変遊技状態であるが「右打ち」で遊技が行われるため、主として、特2通常時変動パターンテーブル又は特1通常時変動パターンテーブルから変動パターン1〜5が選択される。
When a normal jackpot is made in the normal mode, the game shifts to a revenge opportunity. In addition, when a normal jackpot is made in the probability variation gaming state, the game shifts to a revenge opportunity. The revenge chance is a short-time gaming state with 20 short-time fluctuations. During the revenge chance, the game is played with a right-handed variation, but the
通常モードにおいて確変大当たりとなると、確変遊技状態となり、通常RUSHへ移行する。通常RUSHは、確変遊技状態であることを示唆するモードである。
激熱RUSH1は、確変遊技状態であることを示唆するとともに、大当たりとなったときには高確率で確変大当たりとなるモードである。本実施形態では、確変大当たりが確定する(100%確変大当たりになる)。つまり、激熱RUSH1での大当たりは、特A、特B、特Cのいずれかとなる。
When the probable big hit is made in the normal mode, the probable game state is entered, and the normal RUSH is entered. Normally, RUSH is a mode that suggests a probable gaming state.
The intense heat RUSH1 is a mode that suggests that the game is in a probabilistic gaming state, and has a high probability of probabilistic jackpot with a big win. In the present embodiment, the probability variation jackpot is determined (100% probability variation jackpot). In other words, the jackpot at the intense heat RUSH1 is either special A, special B, or special C.
激熱RUSH2は、確変遊技状態であることを示唆するとともに、大当たりとなったときには、高確率で16R大当たりとなるモードである。本実施形態では、通常モードでは特Bの大当たり(4R確変大当たり)が含まれるのに対し、激熱RUSH2での大当たりは、特A、特C、通Aのいずれかとなる。 Intense heat RUSH2 is a mode that suggests that it is a probability variation gaming state, and when it is a big hit, it is a 16R big hit with a high probability. In this embodiment, special mode B jackpots (4R probability variation jackpots) are included in the normal mode, whereas the big jackpots in the intense heat RUSH2 are any one of special A, special C, and general A.
昇天RUSHは、確変遊技状態であることを示唆するとともに、大当たりとなったときには16R確変大当たりが確定となるモードである。本実施形態では、昇天RUSHで大
当たりとなったときは必ず特Aの大当たりとなる。
Ascension RUSH is a mode in which it is suggested that the probability variation gaming state is set, and when the jackpot is reached, the 16R probability variation jackpot is determined. In this embodiment, when a big hit is made with Ascension RUSH, a special big hit is made.
モード演出は、演出制御基板320側で管理されるものであり、モード演出の移行(以下「モード移行」と記述する)は、主制御基板300からの保留コマンドの受信時に決定される。
The mode effect is managed on the
[モード移行の条件]
図10は、図9に示したモード移行の条件を示す説明図である。
[条件A]
条件Aは、激熱RUSH1への突入条件である。次の(a)又は(b)が成立したときに突入が決定される。
[Conditions for mode transition]
FIG. 10 is an explanatory diagram showing conditions for mode transition shown in FIG.
[Condition A]
Condition A is a rush condition for intense heat RUSH1. The entry is determined when the following (a) or (b) is established.
(a)保留内に特A,特B,特Cの大当たりがあるときで、かつ、突入抽選1に当選したとき
具体的には、保留内に変動パターン9A,9B,10があるときで、突入抽選1に当選したときである。突入抽選1は、演出制御基板320のサブCPU320aが行う演出のための抽選であり、当選確率は3/10となっている。この場合は、大当たりとなるまで激熱RUSH1が継続する。
(A) When there is a special jackpot of special A, special B, special C in the hold, and when the
(b)保留内に変動パターン7があるときで、かつ、突入抽選2に当選したとき
突入抽選2は、演出制御基板320のサブCPU320aが行う演出のための抽選であり、当選確率は3/10となっている。この場合は、激熱RUSH1の終了条件(条件B)が成立するまで継続する。
(B) When there is a variation pattern 7 in the hold and the
[条件B]
条件Bは、激熱RUSH1の終了条件である。次の(a)又は(b)が成立したときに終了が決定される。
[Condition B]
Condition B is an end condition for the intense heat RUSH1. The end is determined when the following (a) or (b) is established.
(a)保留内に通Aの大当たりがあるとき
具体的には、保留内に変動パターン8があるときである。この場合は、該当保留の変動開始前に、すなわち変動パターン8の変動開始前に終了する。
(A) When there is a big hit of A in the hold Specifically, it is when there is a fluctuation pattern 8 in the hold. In this case, the process ends before the change of the corresponding hold is started, that is, before the change of the change pattern 8 starts.
(b)終了抽選に当選したとき
終了抽選は、演出制御基板320のサブCPU320aが行う演出のための抽選であり、当選確率は3/10となっている。
(B) When winning the end lottery The end lottery is a lottery for effects performed by the
[条件C]
条件Cは、激熱RUSH2への突入条件である。次の(a)又は(b)が成立したときに突入が決定される。
[Condition C]
The condition C is a condition for entering the intense heat RUSH2. The entry is determined when the following (a) or (b) is established.
(a)保留内に特A,特C,通Aの大当たりがあるときで、かつ、突入抽選3に当選したとき
具体的には、変動パターン8,9A,10があるときで、突入抽選3に当選したときである。突入抽選3は、演出制御基板320のサブCPU320aが行う演出のための抽選であり、当選確率は2/10となっている。この場合、大当たりとなるまで激熱RUSH2が継続する。
(A) When there is a special jackpot of special A, special C, and communication A within the hold, and when the winning lottery 3 is won. Specifically, when there is a
(b)保留内に変動パターン7があるときで、かつ、突入抽選4に当選したとき
突入抽選4は、演出制御基板320のサブCPU320aが行う演出のための抽選であり、当選確率は2/10となっている。この場合は、激熱RUSH2の終了条件(条件D
)が成立するまで継続する。
(B) When there is a variation pattern 7 in the hold and when the
) Will continue until
[条件D]
条件Dは、激熱RUSH2の終了条件である。次の(a)又は(b)が成立したときに終了が決定される。
[Condition D]
Condition D is an end condition for intense heat RUSH2. The end is determined when the following (a) or (b) is established.
(a)保留内に特Bの大当たりがあるとき
具体的には、変動パターン9Bの大当たりがあるときである。この場合、該当保留の変動開始前に、すなわち変動パターン9Bの変動開始前に終了する。
(A) When there is a special jackpot of special B in the hold Specifically, it is when there is a big jackpot of the fluctuation pattern 9B. In this case, the process ends before starting the change of the corresponding hold, that is, before starting the change of the change pattern 9B.
(b)終了抽選に当選したとき
終了抽選は、演出制御基板320のサブCPU320aが行う演出のための抽選であり、当選確率は3/10となっている。
(B) When winning the end lottery The end lottery is a lottery for effects performed by the
[条件E]
条件Eは、昇天RUSHへの突入条件である。次の(a)、(b)、(c)又は(d)が成立したときに突入が決定される。
[Condition E]
Condition E is the entry condition to Ascension RUSH. The entry is determined when the following (a), (b), (c) or (d) is established.
(a)保留内に特Aの大当たりがあるときで、かつ、突入抽選5に当選したとき
具体的には、保留内に変動パターン9Aがあるときである。突入抽選5は、演出制御基板320のサブCPU320aが行う演出のための抽選であり、当選確率は2/10となっている。この場合、大当たりとなるまで昇天RUSHが継続する。
(A) When there is a special jackpot of special A within the hold, and when the
(b)保留内に変動パターン7があるときで、かつ、突入抽選6に当選したとき
突入抽選6は、演出制御基板320のサブCPU320aが行う演出のための抽選であり、当選確率は1/10となっている。この場合、昇天RUSHの終了条件が成立するまで継続する。
(B) When there is a variation pattern 7 in the hold and the
(c)激熱RUSH1に条件A(b)で突入しているときで、かつ、保留内に特Aの大当たりがあるとき
具体的には、保留内の変動パターン7及び突入抽選2で激熱RUSH1に突入しているときで、保留内に変動パターン9Aがあるときである。この場合は、大当たりとなるまで昇天RUSHが継続する。
(C) When rushing into intense heat RUSH1 under condition A (b), and when there is a big hit of special A in the hold Specifically, in the hold variation pattern 7 and the
(d)激熱RUSH2に条件C(b)で突入しているときで、かつ、保留内に特Aの大当たりがあるとき
具体的には、保留内の変動パターン7及び突入抽選4で激熱RUSH2に突入しているときで、保留内に変動パターン9Aがあるときである。この場合は、大当たりとなるまで昇天RUSHが継続する。
(D) When rushing into intense heat RUSH2 under condition C (b), and when there is a big hit of special A in the hold Specifically, in the hold variation pattern 7 and the
[条件F]
条件Fは、昇天RUSHの終了条件である。次の(a)、(b)、(c)又は(d)が成立したときに終了が決定される。
[Condition F]
Condition F is an end condition for Ascension RUSH. The end is determined when the following (a), (b), (c) or (d) is established.
(a)保留内に通Aの大当たりがあるとき
具体的には、保留内に変動パターン8があるときである。この場合は、該当保留の変動開始前に、すなわち変動パターン8の変動開始前に終了する。
(A) When there is a big hit of A in the hold Specifically, it is when there is a fluctuation pattern 8 in the hold. In this case, the process ends before the change of the corresponding hold is started, that is, before the change of the change pattern 8 starts.
(b)保留内に特Bの大当たりがあるとき
具体的には、保留内に変動パターン9Bがあるときである。この場合は、該当保留の変
動開始前に、すなわち変動パターン9Bの変動開始前に終了する。
(B) When there is a special jackpot of special B within the hold Specifically, it is when there is a fluctuation pattern 9B within the hold. In this case, the process ends before starting the change of the corresponding hold, that is, before starting the change of the change pattern 9B.
(c)保留内に特Cの大当たりがあるとき
具体的には、保留内に変動パターン10があるときである。この場合は、該当保留の変動開始前に、すなわち変動パターン10の変動開始前に終了する。
(C) When there is a special C jackpot in the hold Specifically, it is when there is a
(d)終了抽選に当選したとき
終了抽選は、演出制御基板320のサブCPU320aが行う演出のための抽選であり、当選確率は3/10となっている。
(D) When winning the end lottery The end lottery is a lottery for effects performed by the
[事前判定処理]
図11は、主制御基板300のCPU301aで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出制御基板320では保留内の変動パターンに基づいてモード移行を行う。そこで、主制御基板300では、事前判定処理を実行することにより、第1始動装置123及び第2始動装置124への入球時に事前判定を行う。
[Preliminary judgment processing]
FIG. 11 is a flowchart showing a prior determination process executed by the
S1101では、大当たりか否かを判断する。この処理は、第1始動装置123及び第2始動装置124のスイッチ処理で取得した大当たり乱数に基づいて大当たりか否かを判断するものである。この判断は、図4(A)及び(B)に示す大当たり判定テーブルに基づくものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1101:YES)、S1102にて大当たり図柄を参照し、その後、S1104へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1101:NO)、すなわちハズレである場合には、S1103にてハズレ図柄を参照し、その後、S1104へ移行する。
In S1101, it is determined whether or not a big hit. This process is to determine whether or not the jackpot is based on the jackpot random number acquired by the switch process of the
なお、大当たり図柄及びハズレ図柄を総称して「停止図柄」という。
S1104では、変動パターンを仮決定する。ここで仮決定としたのは、事前判定の結果であるためである。つまり、当該変動における大当たり判定で真の変動パターンが選択されるためである。
Note that the jackpot symbol and the lost symbol are collectively referred to as a “stop symbol”.
In S1104, a variation pattern is provisionally determined. Here, the provisional decision is made because it is a result of prior determination. That is, the true variation pattern is selected in the jackpot determination for the variation.
S1105では、保留コマンドを生成する。保留コマンドには、仮決定された「変動パターン」が含まれる。変動パターンは、「ハズレ」のときと「大当たり」のときとで異なるため、保留コマンドに基づいて判定結果の当落を演出制御基板320側で判断することが可能となる。
In S1105, a hold command is generated. The pending command includes a “variation pattern” that is provisionally determined. Since the variation pattern is different between “losing” and “big hit”, it is possible to determine whether or not the determination result is correct based on the hold command on the side of the
[演出制御基板320の電気的構成]
図12は、演出制御基板320を中心とした電気的構成を示すブロック図である。
演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンドに基づき、演出内容を決定して、画像制御基板330及びランプ制御基板340へ演出指定コマンドを送信する。上述したように、画像制御基板330には液晶表示装置121及び音声出力装置331が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には演出用駆動装置341及び演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、主制御基板からのコマンドに基づく種々の演出が可能となる。
[Electrical Configuration of Production Control Board 320]
FIG. 12 is a block diagram showing an electrical configuration centering on the
The
演出制御基板320がサブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えていることは上述した。ここではサブROM320b及びサブRAM320cに記憶される情報について詳述する。
As described above, the
[事前判定情報記憶領域320c1]
図13は、サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c1を模式的に示す説明図である。
[Advance information storage area 320c1]
FIG. 13 is an explanatory diagram schematically showing a prior determination information storage area 320c1 provided in the
格納領域は、第1特別図柄に対して、第1、第2、第3及び第4の格納領域が設けられている。また、第2特別図柄に対しても、第1、第2、第3及び第4の格納領域が設けられている。 The storage area is provided with first, second, third and fourth storage areas for the first special symbol. The first, second, third and fourth storage areas are also provided for the second special symbol.
主制御基板300から送信されてくる保留コマンド(S1105)には、「変動パターン」が含まれる。そこでこの変動パターンを格納する。図13では、第2特別図柄に係る保留として、第1、第2、第3領域にそれぞれ、変動パターン6、変動パターン6、変動パターン9Aが記憶されている。変動パターンから「ハズレ」又は「大当たり」が分かるため、対応させて、ハズレ、ハズレ、大当たり、の情報が記憶される。また、大当たりの場合は、大当たり図柄も記憶する。図12では、変動パターン9Aに対応する大当たり図柄「特A」が記憶されている。
The hold command (S1105) transmitted from the
[演出指定コマンドテーブル320b1]
図14は、サブROM320bに記憶されている演出指定コマンドテーブルを示す説明図である。演出指定コマンドテーブルは、当落の報知を行う報知演出を指定するための演出指定コマンドを選択するためのテーブルである。
[Direction designation command table 320b1]
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an effect designation command table stored in the
本実施形態では、主制御装置300から送信される変動パターンと演出指定コマンドとが一対一に対応している。演出制御基板320では、サブCPU320aが、変動パターンに対応する演出指定コマンドを選択し、サブRAM320cにセットする。セットされた演出指定コマンドは、変動開始時に、画像制御基板330及びランプ制御基板340に送信される。これにより、図7及び図8を用いて上述した演出内容が実現される。
In the present embodiment, the variation pattern transmitted from the
なお、変動パターンに対し複数の演出指定コマンドを対応させておき、演出制御基板320のサブCPU320aが抽選で演出指定コマンドを選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの演出指定コマンドを対応させるようにしてもよい。一例を挙げると、第1特別図柄の変動パターン4も第2特別図柄の変動パターン4も同じ変動時間で同じ演出内容であるため、演出指定コマンド「演出指定204」に代え「演出指定104」が選択されるようにしてもよい。
A plurality of effect designation commands may be associated with the variation pattern, and the
[モード演出フラグ320c2]
図15は、モード演出フラグ320c2の詳細を示す説明図である。図14に示すように、上述した4つのモード、すなわち通常モード、通常RUSH、激熱RUSH1、激熱RUSH2、昇天RUSHに対し、それぞれ「通常モードフラグ」、「通常RUSHフラグ」、「激熱RUSH1フラグ」、「激熱RUSH2フラグ」及び「昇天RUSHフラグ」が設けられている。例えば激熱RUSH1中は、激熱RUSH1フラグが「1」となり、他のフラグは「0」となる。これにより、演出制御基板320のサブCPU320aは、現在のモードを把握することができる。
[Mode effect flag 320c2]
FIG. 15 is an explanatory diagram showing details of the mode effect flag 320c2. As shown in FIG. 14, the “normal mode flag”, “normal RUSH flag”, and “severe heat RUSH1” for the four modes described above, that is, the normal mode, normal RUSH, intense heat RUSH1, intense heat RUSH2, and ascension RUSH, respectively. “Flag”, “Intense heat RUSH2 flag”, and “Ascension RUSH flag” are provided. For example, during intense heat RUSH1, the intense heat RUSH1 flag is “1”, and the other flags are “0”. Thereby, the
[モード演出指定コマンドテーブル320b2]
図16は、演出制御基板320のサブROM320bに記憶されているモード演出指定コマンドテーブル320b2を示す説明図である。
[Mode effect designation command table 320b2]
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a mode effect designation command table 320b2 stored in the
上述したように確変遊技状態において、複数のモードが用意されている。そこで、これらのモード移行時やモード滞在時にどのような演出を行うかを指定するためのモード演出指定コマンドが用意されている。モード演出指定コマンドは、サブCPU320aにより、サブRAM320cにセットされた後、演出パターンと呼ばれるスケジュールに基づいて画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。
As described above, a plurality of modes are prepared in the probability variation gaming state. Therefore, a mode effect designation command is provided for designating what kind of effect is to be performed at the time of mode transition or mode stay. The mode effect designation command is set in the
激熱RUSH1突入指定コマンドが送信されることで、激熱RUSH1突入演出が行われる。激熱RUSH1突入演出は、後述するようにキャラクタが登場するようなものであることが考えられる。このとき「激熱RUSH1突入!」などの表示を行ってもよい。激熱RUSH1の開始タイミングは、後述するように保留処理にて決定される。演出決定処理では、保留処理にて決定されたタイミングで激熱RUSH1突入指定コマンドをサブRAM320cにセットする。
When the intense heat RUSH1 entry designation command is transmitted, the intense heat RUSH1 entry effect is performed. It is conceivable that the intense heat RUSH1 entry effect is such that a character appears as described later. At this time, a display such as “Intense heat RUSH1 rush!” May be performed. The start timing of the intense heat RUSH1 is determined by a hold process as will be described later. In the effect determination process, the intense heat RUSH1 rush designation command is set in the
激熱RUSH1演出指定コマンドが送信されることで、激熱RUSH1演出が行われる。激熱RUSH1演出は、例えば背景画像、図柄、及び、BGMなどを異なるものとすることで激熱RUSH1中であることを認識させるものである。 When the intense heat RUSH1 production designation command is transmitted, the intense heat RUSH1 production is performed. Intense heat RUSH1 production, for example, makes the background image, the design, the BGM, etc. different from each other, thereby recognizing that it is in intense heat RUSH1.
激熱RUSH1終了指定コマンドが送信されることで、激熱RUSH1終了演出が行われる。激熱RUSH1終了演出は、後述するようにキャラクタが退場するようなものであることが考えられる。このとき「激熱RUSH1終了!」などの表示を行ってもよい。激熱RUSH1の終了タイミングは、後述するように保留処理にて決定される。演出決定処理では、保留処理にて決定されたタイミングで激熱RUSH1終了指定コマンドをサブRAM320cにセットする。
By sending the intense heat RUSH1 end designation command, the intense heat RUSH1 end effect is performed. It is conceivable that the intense heat RUSH1 end effect is such that the character exits as described later. At this time, a display such as “End of intense heat RUSH1!” May be performed. The end timing of the intense heat RUSH1 is determined by a hold process as will be described later. In the effect determination process, the intense heat RUSH1 end designation command is set in the
激熱RUSH2突入指定コマンドが送信されることで、激熱RUSH2突入演出が行われる。激熱RUSH2突入演出は、後述するようにキャラクタが登場するようなものであることが考えられる。このとき「激熱RUSH2突入!」などの表示を行ってもよい。激熱RUSH2の開始タイミングは、後述するように保留処理にて決定される。演出決定処理では、保留処理にて決定されたタイミングで激熱RUSH2突入指定コマンドをサブRAM320cにセットする。
When the intense heat RUSH2 entry designation command is transmitted, the intense heat RUSH2 entry effect is performed. It is conceivable that the intense heat RUSH2 entry effect is such that a character appears as described later. At this time, a display such as “Intense heat RUSH2 rush!” May be performed. The start timing of the intense heat RUSH2 is determined by a hold process as will be described later. In the effect determination process, the intense heat RUSH2 entry designation command is set in the
激熱RUSH2演出指定コマンドが送信されることで、激熱RUSH2演出が行われる。激熱RUSH2演出は、例えば背景画像、図柄、及び、BGMなどを異なるものとすることで激熱RUSH2中であることを認識させるものである。 When the intense heat RUSH2 effect designation command is transmitted, the intense heat RUSH2 effect is performed. The intense heat RUSH2 production is to recognize that the intense heat RUSH2 is in progress, for example, by making the background image, the design, and the BGM different.
激熱RUSH2終了指定コマンドが送信されることで、激熱RUSH2終了演出が行われる。激熱RUSH2終了演出は、後述するようにキャラクタが退場するようなものであることが考えられる。このとき「激熱RUSH2終了!」などの表示を行ってもよい。激熱RUSH2の終了タイミングは、後述するように保留処理にて決定される。演出決定処理では、保留処理にて決定されたタイミングで激熱RUSH2終了指定コマンドをサブRAM320cにセットする。
By sending the intense heat RUSH2 end designation command, the intense heat RUSH2 end effect is performed. It is conceivable that the intense heat RUSH2 end effect is such that the character exits as described later. At this time, a display such as “End of intense heat RUSH2!” May be performed. The end timing of the intense heat RUSH2 is determined by a hold process as will be described later. In the effect determination process, the intense heat RUSH2 end designation command is set in the
昇天RUSH突入指定コマンドが送信されることで、昇天RUSH突入演出が行われる。昇天RUSH突入演出は、後述するようにキャラクタが登場するようなものであることが考えられる。このとき「昇天RUSH突入!」などの表示を行ってもよい。昇天RUSHの開始タイミングは、後述するように保留処理にて決定される。演出決定処理では、保留処理にて決定されたタイミングで昇天RUSH突入指定コマンドをサブRAM320cにセットする。
Ascension RUSH entry specification command is transmitted, and ascension RUSH entry effect is performed. Ascension RUSH rush effect may be such that a character appears as described later. At this time, a display such as “Ascension RUSH rush!” May be performed. The start timing of Ascension RUSH is determined by a hold process as will be described later. In the effect determination process, an ascension RUSH entry specification command is set in the
昇天RUSH演出指定コマンドが送信されることで、昇天RUSH演出が行われる。昇天RUSH演出は、例えば背景画像、図柄、及び、BGMなどを異なるものとすることで昇天RUSH中であることを認識させるものである。 Ascension RUSH effect designation command is transmitted, and ascension RUSH effect is performed. The ascension RUSH effect is to recognize that the ascension RUSH is in progress, for example, by making the background image, the design, and the BGM different.
昇天RUSH終了指定コマンドが送信されることで、昇天RUSH終了演出が行われる。昇天RUSH終了演出は、後述するようにキャラクタが退場するようなものであること
が考えられる。このとき「昇天RUSH終了!」などの表示を行ってもよい。昇天RUSHの終了タイミングは、後述するように保留処理にて決定される。演出決定処理では、保留処理にて決定されたタイミングで昇天RUSH終了指定コマンドをサブRAM320cにセットする。
The ascension RUSH end designation command is transmitted, and the ascension RUSH end effect is performed. It is conceivable that the ascension RUSH end effect is such that the character exits as described later. At this time, display such as “End of Ascension RUSH!” May be performed. The end timing of Ascension RUSH is determined by a hold process as will be described later. In the effect determination process, an ascension RUSH end designation command is set in the
[主制御基板300での処理一覧]
図17は、主制御基板300で実行される処理の一覧を示す説明図である。
主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メイン処理を実行する。メイン処理は、電源遮断からの復旧処理などを含むものである。
[List of processes on main control board 300]
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a list of processes executed on the
The
その後、タイマ割込処理を実行する。主制御基板300は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図17に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、主制御基板300の処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
Thereafter, a timer interrupt process is executed. The
まず、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。 First, random number update processing is executed. This process is to update various random values of the jackpot random number, jackpot symbol random number, and normal symbol random number. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.
続いて、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、普通入賞装置スイッチ処理などが含まれる。始動装置スイッチ処理には、第1始動装置123に係る第1始動装置スイッチ処理及び、第2始動装置124に係る第2始動装置スイッチ処理で構成される。この始動装置スイッチ処理では、事前判定処理(図11参照)が行われる。
Subsequently, switch processing is performed. This process is executed when a detection signal from each switch is input. The switch process includes a starter switch process, a gate switch process, a big prize apparatus switch process, a normal prize apparatus switch process, and the like. The starter switch process includes a first starter switch process related to the
次に、特別図柄処理を行う。この処理では、大当たり判定を行い、変動パターンを設定し、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる。
Next, special symbol processing is performed. In this process, jackpot determination is performed, a variation pattern is set, a special symbol is variably displayed on the first
続いて、普通図柄処理を行う。この処理では、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄判定の結果に応じて、開閉部材125の動作パターンを設定する処理も行われる。
Subsequently, normal symbol processing is performed. In this process, the normal symbol determination is executed, and the normal symbol is displayed in a variable manner on the
次に、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、大当たりであると判定された場合、大入賞装置開閉ソレノイド308を制御して大入賞装置127を開放するものである。大入賞装置127の開放パターンを設定する開放パターン設定処理、遊技状態を設定する遊技状態設定処理が含まれる。
Next, a special winning device opening control process is performed. In this process, when it is determined that the game is a big win, the big winning device opening /
なお、遊技状態設定処理において、特定図柄A〜Cで大当たりのときは確変遊技状態で遊技が制御されるため、通常RUSHが継続される。一方、通常図柄Aで大当たりのときは時短遊技状態で遊技が制御されるため、リベンジチャンスとなり、時短変動回数20回で通常モードへ移行する。 In the game state setting process, when the special symbol A to C is a big win, the game is controlled in the probability variation game state, so that the normal RUSH is continued. On the other hand, when the big win is in the normal symbol A, the game is controlled in the short-time game state, so it becomes a revenge opportunity, and the normal mode is entered after 20 short-time fluctuations.
続いて、払出処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
次に、コマンド送信処理を実行する。この処理は、以前の処理ステップにおいてメイン
RAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信するものである。
Subsequently, a payout process is executed. This process controls the payout of prize balls according to the winning of game balls.
Next, command transmission processing is executed. In this process, information necessary for determining various commands and contents of effects set (stored) in the
[特別図柄の変動パターン設定]
特別図柄処理で変動パターン設定が行われることは上述した。これについて説明する。本実施形態では、第1始動装置123又は第2始動装置124のいずれに係るものであるかと、確変遊技状態であるか否かとに基づいて変動パターンテーブルが選択される。
[Special pattern variation pattern setting]
As described above, the variation pattern is set in the special symbol process. This will be described. In the present embodiment, the variation pattern table is selected based on whether the
すなわち、第1始動装置123に係るものであり非確変遊技状態であれば、特1通常時変動パターンテーブルT1(図7(A))が選択される。また、第1始動装置123に係るものであり確変遊技状態であれば、特1確変時変動パターンテーブルT2(図7(B))が選択される。さらにまた、第2始動装置124に係るものであり非確変遊技状態であれば、特2通常時変動パターンテーブルT3(図8(A))が選択される。また、第2始動装置124に係るものであり確変遊技状態であれば、特2確変時変動パターンテーブルT4(図8(B))が選択される。
That is, if it is related to the
そして、選択された変動パターンテーブルから変動パターンを設定する。大当たり判定の結果がハズレの場合は、図7及び図8に示す割合で変動パターンを選択する。具体的には、特1通常時変動パターンテーブルであれば、24/30で変動パターン1が選択され、3/30で変動パターン2が選択され、3/30で変動パターン4が選択される。特1確変時変動パターンテーブルであれば、27/30で変動パターン6が選択され、2/30で変動パターン7が選択され、1/30で変動パターン8が選択される。また、特2通常時変動パターンテーブルであれば、24/30で変動パターン1が選択され、3/30で変動パターン2が選択され、3/30で変動パターン4が選択される。特2確変時変動パターンテーブルであれば、27/30で変動パターン6が選択され、2/30で変動パターン7が選択され、1/30で変動パターン8が選択される。
Then, a variation pattern is set from the selected variation pattern table. If the result of the jackpot determination is a loss, the variation pattern is selected at the ratio shown in FIGS. Specifically, in the case of the special 1 normal time fluctuation pattern table, the
大当たり判定の結果が大当たりの場合は、図7及び図8に示すように、大当たり図柄に基づいて変動パターンが選択される。具体的には、特1通常時変動パターンテーブルでは、特定図柄Aであれば変動パターン5Aが選択され、特定図柄Bであれば変動パターン5Bが選択され、特定図柄Cであれば変動パターン3が選択される。特1確変時変動パターンテーブルでは、特定図柄Aであれば変動パターン9Aが選択され、特定図柄Bであれば変動パターン9Bが選択され、特定図柄Cであれば変動パターン10が選択される。また、特2通常時変動パターンテーブルでは、特定図柄Aであれば変動パターン5Aが選択され、特定図柄Bであれば変動パターン5Bが選択され、特定図柄Cであれば変動パターン3が選択される。特2確変時変動パターンテーブルでは、特定図柄Aであれば変動パターン9Aが選択され、特定図柄Bであれば変動パターン9Bが選択され、特定図柄Cであれば変動パターン10が選択される。
When the jackpot determination result is a jackpot, a variation pattern is selected based on the jackpot symbol as shown in FIGS. Specifically, in the special 1 normal time variation pattern table, if the specific symbol A, the variation pattern 5A is selected, if the specific symbol B, the variation pattern 5B is selected, and if the specific symbol C, the variation pattern 3 is selected. Selected. In the special variation pattern table, the
これらの変動パターンは、変動開始時に、演出制御基板320へ送信される。
[普通図柄処理]
普通図柄処理では、普通図柄判定の保留数がある場合、普通図柄を変動表示させる。このとき、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。
These variation patterns are transmitted to the
[Normal pattern processing]
In the normal symbol processing, when there is a number of holdings for the normal symbol determination, the normal symbol is variably displayed. At this time, the fluctuation time of the normal symbol is set to 12 seconds in the non-short game state, and is set to 3 seconds in the short time game state.
そして、普通図柄判定を行う。非時短遊技状態であるときは1/65536で「当たり」と判定され、時短遊技状態であるときは65535/65536で「当たり」と判定される。このときは、補助遊技中であることを示す補助遊技フラグを「ON」にする。 Then, normal symbol determination is performed. When it is in the non-time saving gaming state, it is determined as “winning” at 1/65536, and when it is in the time saving gaming state, it is determined as “winning” at 65535/65536. At this time, an auxiliary game flag indicating that an auxiliary game is in progress is set to “ON”.
上述したように、普通図柄判定で「当たり」となると補助遊技フラグが「ON」となる
。そこで、補助遊技フラグが「ON」となっているか否かを判断し、補助遊技フラグが「ON」となっているときは、開閉部材125を開閉する。非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定する。そして、設定した動作パターンで開閉部材125を動作させる。動作終了後に、補助遊技フラグを「OFF」とする。
As described above, the auxiliary game flag is set to “ON” when “winning” is determined in the normal symbol determination. Therefore, it is determined whether or not the auxiliary game flag is “ON”. When the auxiliary game flag is “ON”, the opening and closing
[演出制御基板320での処理一覧]
図18は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。
演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。演出メイン処理は、電源遮断からの復旧処理などを含むものである。
[List of processes on production control board 320]
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a list of processes executed on the
When the power is supplied, the
その後、演出タイマ割込処理を実行する。演出タイマ割込処理は、演出制御基板320に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板320の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。
Thereafter, the effect timer interruption process is executed. The production timer interrupt process is performed by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided in the
演出タイマ割込処理では、最初に、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。本実施形態では、モード演出の突入抽選に用いる「突入乱数」やモード演出の終了抽選に用いる「終了乱数」などが含まれる。 In the production timer interruption process, first, the production random number is updated. This process is to update various random numbers used for production. Specifically, “1” is added to various random numbers for updating, and when reaching a predetermined value, the random number is reset to “0”. In the present embodiment, the “rush random number” used for the mode production rush lottery, the “end random number” used for the mode production ending lottery, and the like are included.
続いて、コマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理には、保留処理、演出決定処理、普図演出処理、大当たり処理などが含まれる。
保留処理及び演出決定処理については後述する。普図演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、液晶表示装置121などにおける演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示するという具合である。
Subsequently, command reception processing is executed. The command reception process includes a hold process, an effect determination process, an ordinary drawing effect process, a jackpot process, and the like.
The hold process and the effect determination process will be described later. The ordinary drawing effect process is to perform an effect on the liquid
大当たり処理では、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンドなどに基づく演出を行う。
次の演出ボタン処理は、演出ボタン105や演出キー106を介した入力を演出ボタン検出スイッチ321及び演出キー検出スイッチ322で検出し、それに応じた演出を行うものである。
In the jackpot processing, an effect based on an opening command, a round start command, an ending command, and the like is performed.
In the next effect button process, an input via the
コマンド送信処理は、以前の処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信するものである。
[保留処理]
図19は、保留処理を示すフローチャートである。この処理は、主制御基板300からの保留コマンドが送信されてくると、演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるものである。
In the command transmission process, the command set in the previous process is transmitted to the
[Hold processing]
FIG. 19 is a flowchart showing the hold process. This process is executed by the
S1901では、変動パターンを格納する。この処理は、事前判定情報記憶領域320c1に、事前判定によって参照された変動パターンを格納するものである。具体的には、第1特別図柄の第1〜第4領域及び第2特別図柄の第1〜第4領域がサブRAM320cに用意されている(図13参照)。 In S1901, the variation pattern is stored. In this process, the variation pattern referred to by the preliminary determination is stored in the preliminary determination information storage area 320c1. Specifically, the first to fourth areas of the first special symbol and the first to fourth areas of the second special symbol are prepared in the sub-RAM 320c (see FIG. 13).
S1902では、変動パターンを取得する。この処理は、モード演出のために、サブRAM320cの事前判定情報記憶領域320c1に格納されている変動パターンを取得するものである。
In S1902, a variation pattern is acquired. This process is to acquire a variation pattern stored in the pre-determination information storage area 320c1 of the
S1903では、激熱RUSH中であるか否かを判断する。この処理は、激熱RUSH1又は激熱RUSH2中であるか否かを判断するものである。本実施形態におけるモード演出には「激熱RUSH1」、「激熱RUSH2」及び「昇天RUSH」があることは既に述べた。それぞれのモード演出が開始された際に、対応するフラグがセットされる。したがって、ここでは、激熱RUSH1又は激熱RUSH2のフラグがセットされているか否かを判断する。ここで激熱RUSH中であると判断された場合(S1903:YES)、S1908へ移行する。一方、激熱RUSH中でないと判断された場合(S1903:NO)、S1904へ移行する。 In S1903, it is determined whether or not intense heat RUSH is being performed. This process is to determine whether or not the intense heat RUSH1 or the intense heat RUSH2. It has already been described that the mode effects in this embodiment include “Intense heat RUSH1”, “Intense heat RUSH2”, and “Ascension RUSH”. When each mode effect is started, a corresponding flag is set. Therefore, it is determined here whether the flag of intense heat RUSH1 or intense heat RUSH2 is set. If it is determined that intense heat RUSH is being performed (S1903: YES), the process proceeds to S1908. On the other hand, when it is determined that the intense heat RUSH is not being performed (S1903: NO), the process proceeds to S1904.
S1904では、条件Aが成立したか否かを判断する。条件Aは、図10に示すごとくである。ここで条件Aが成立したと判断された場合(S1904:YES)、S1905にて激熱RUSH1の開始を決定し、その後、図20のS2001へ移行する。S1905では、激熱RUSH1の開始を決定するとともに、突入条件を記憶する。また、開始タイミングを決定する。一方、条件Aが成立していないと判断された場合(S1904:NO)、S1906へ移行する。 In S1904, it is determined whether condition A is satisfied. Condition A is as shown in FIG. If it is determined that the condition A is satisfied (S1904: YES), the start of the intense heat RUSH1 is determined in S1905, and then the process proceeds to S2001 in FIG. In S1905, the start of the intense heat RUSH1 is determined and the rush condition is stored. Also, the start timing is determined. On the other hand, if it is determined that the condition A is not satisfied (S1904: NO), the process proceeds to S1906.
S1906では、条件Cが成立したか否かを判断する。条件Cは、図10に示すごとくである。ここで条件Cが成立したと判断された場合(S1906:YES)、S1907にて激熱RUSH2の開始を決定し、その後、図20のS2001へ移行する。S1907では、激熱RUSH2の開始を決定するとともに、突入条件を記憶する。また、開始タイミングを決定する。一方、条件Cが成立していないと判断された場合(S1906:NO)、図20のS2001へ移行する。 In S1906, it is determined whether condition C is satisfied. Condition C is as shown in FIG. If it is determined that the condition C is satisfied (S1906: YES), the start of the intense heat RUSH2 is determined in S1907, and then the process proceeds to S2001 in FIG. In S1907, the start of the intense heat RUSH2 is determined and the rush condition is stored. Also, the start timing is determined. On the other hand, when it is determined that the condition C is not satisfied (S1906: NO), the process proceeds to S2001 in FIG.
S1908では、昇天RUSH中であるか否かを判断する。ここでは、昇天RUSHのフラグがセットされているか否かを判断する。ここで昇天RUSH中であると判断された場合(S1908:YES)、図20のS2001へ移行する。一方、昇天RUSH中でないと判断された場合(S1908:NO)、S1909へ移行する。 In S1908, it is determined whether the ascension RUSH is in progress. Here, it is determined whether the ascension RUSH flag is set. When it is determined that the ascension RUSH is being performed (S1908: YES), the process proceeds to S2001 in FIG. On the other hand, when it is determined that the ascension RUSH is not being performed (S1908: NO), the process proceeds to S1909.
S1909では、条件Eが成立したか否かを判断する。条件Eは、図10に示すごとくである。ここで条件Eが成立したと判断された場合(S1909:YES)、S1910にて昇天RUSHの開始を決定し、その後、図20のS2001へ移行する。S1907では、昇天RUSH2の開始を決定するとともに、開始タイミングを決定する。一方、条件Eが成立していないと判断された場合(S1909:NO)、図20のS2001へ移行する。 In S1909, it is determined whether condition E is satisfied. Condition E is as shown in FIG. If it is determined that the condition E is satisfied (S1909: YES), the start of ascension RUSH is determined in S1910, and then the process proceeds to S2001 in FIG. In S1907, the start of ascension RUSH2 is determined and the start timing is determined. On the other hand, when it is determined that the condition E is not satisfied (S1909: NO), the process proceeds to S2001 in FIG.
図20のS2001では、激熱RUSH中であるか否かを判断する。この処理は、図19のS1903と同様の処理である。ここで激熱RUSH中であると判断された場合(S2001:YES)、S2002へ移行する。一方、激熱RUSH中でないと判断された場合(S2001:NO)、S2006へ移行する。 In S2001 of FIG. 20, it is determined whether or not intense heat RUSH is being performed. This process is the same as S1903 in FIG. Here, when it is determined that intense heat RUSH is being performed (S2001: YES), the process proceeds to S2002. On the other hand, when it is determined that the intense heat RUSH is not being performed (S2001: NO), the process proceeds to S2006.
S2002では、条件Bが成立したか否かを判断する。条件Bは、図10に示すごとくである。ここで条件Bが成立したと判断された場合(S2002:YES)、S2003にて激熱RUSH1の終了を決定し、その後、保留処理を終了する。S2003では、激熱RUSH1の終了を決定するとともに、終了タイミングを決定する。一方、条件Bが成立していないと判断された場合(S2002:NO)、S2004へ移行する。 In S2002, it is determined whether condition B is satisfied. Condition B is as shown in FIG. When it is determined that the condition B is satisfied (S2002: YES), the end of the intense heat RUSH1 is determined in S2003, and then the hold process is ended. In S2003, the end of the intense heat RUSH1 is determined and the end timing is determined. On the other hand, when it is determined that the condition B is not satisfied (S2002: NO), the process proceeds to S2004.
S2004では、条件Dが成立したか否かを判断する。条件Dは、図10に示すごとくである。ここで条件Dが成立したと判断された場合(S2004:YES)、S2005にて激熱RUSH2の終了を決定し、その後、保留処理を終了する。S2005では、激
熱RUSH2の終了を決定するとともに、終了タイミングを決定する。一方、条件Dが成立していないと判断された場合(S2004:NO)、S2006へ移行する。
In S2004, it is determined whether condition D is satisfied. Condition D is as shown in FIG. If it is determined that the condition D is satisfied (S2004: YES), the end of the intense heat RUSH2 is determined in S2005, and then the holding process is ended. In S2005, the end of the intense heat RUSH2 is determined and the end timing is determined. On the other hand, when it is determined that the condition D is not satisfied (S2004: NO), the process proceeds to S2006.
S2006では、昇天RUSH中であるか否かを判断する。この処理は、図19のS1908と同様の処理である。ここで昇天RUSH中であると判断された場合(S2006:YES)、S2007へ移行する。一方、昇天RUSH中でないと判断された場合(S2006:NO)、以降の処理を実行せず、保留処理を終了する。 In S2006, it is determined whether or not the ascension RUSH is being performed. This process is the same as S1908 in FIG. If it is determined that the ascension RUSH is being performed (S2006: YES), the process proceeds to S2007. On the other hand, when it is determined that the ascension RUSH is not being performed (S2006: NO), the subsequent process is not executed and the hold process is terminated.
S2007では、条件Fが成立したか否かを判断する。条件Fは、図10に示すごとくである。ここで条件Fが成立したと判断された場合(S2007:YES)、S2008にて昇天RUSHの終了を決定し、その後、保留処理を終了する。S2007では、昇天RUSHの終了を決定するとともに、終了タイミングを決定する。一方、条件Fが成立していないと判断された場合(S2007:NO)、S2008の処理を実行せず、保留処理を終了する。 In S2007, it is determined whether condition F is satisfied. Condition F is as shown in FIG. If it is determined that the condition F is satisfied (S2007: YES), the end of the ascension RUSH is determined in S2008, and then the hold process is ended. In S2007, the end of ascension RUSH is determined and the end timing is determined. On the other hand, when it is determined that the condition F is not satisfied (S2007: NO), the process of S2008 is not executed and the hold process is terminated.
[演出決定処理]
図21は、演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Direction determination processing]
FIG. 21 is a flowchart showing details of the effect determination process executed by the
S2101では、激熱RUSH1中であるか否かを判断する。この処理は、激熱RUSH1に対応する激熱RUSH1フラグがセットされているか否かを判断するものである。ここで激熱RUSH1中でないと判断された場合(S2101:NO)、S2102へ移行する。一方、激熱RUSH1中であると判断された場合(S2101:YES)、S2104へ移行する。 In S2101, it is determined whether or not intense heat RUSH1 is in progress. This process determines whether or not the intense heat RUSH1 flag corresponding to the intense heat RUSH1 is set. If it is determined that the intense heat RUSH1 is not being used (S2101: NO), the process proceeds to S2102. On the other hand, if it is determined that intense heat RUSH1 is in progress (S2101: YES), the process proceeds to S2104.
S2102では、激熱RUSH1を開始するか否かを判断する。この処理は、激熱RUSH1の開始の決定があり、その開始タイミングとなっているか否かを判断するものである。ここで激熱RUSH1を開始すると判断された場合(S2102:YES)、S2103にて激熱RUSH1突入指定コマンドをセットし、その後、S2107へ移行する。S2103では、激熱RUSH1フラグのセットも行う。一方、激熱RUSH1を開始しないと判断された場合(S2102:NO)、S2103の処理を実行せず、S2107へ移行する。 In S2102, it is determined whether or not to start intense heat RUSH1. In this process, it is determined whether or not the start of the intense heat RUSH1 is determined and the start timing is reached. If it is determined that the intense heat RUSH1 is to be started (S2102: YES), the intense heat RUSH1 rush designation command is set in S2103, and then the process proceeds to S2107. In S2103, the intense heat RUSH1 flag is also set. On the other hand, when it is determined not to start the intense heat RUSH1 (S2102: NO), the process of S2103 is not executed, and the process proceeds to S2107.
S2104では、激熱RUSH1を終了するか否かを判断する。この処理は、激熱RUSH1の終了の決定があり、その終了タイミングとなっているか否かを判断するものである。ここで激熱RUSH1を終了すると判断された場合(S2104:YES)、S2105にて激熱RUSH1終了指定コマンドをセットし、その後、S2107へ移行する。S2107では激熱RUSH1フラグのリセットも行う。一方、激熱RUSH1を終了しないと判断された場合(S2104:NO)、S2106にて激熱RUSH1演出指定コマンドをセットし、その後、S2107へ移行する。 In S2104, it is determined whether or not to end intense heat RUSH1. This process is to determine whether or not the end of the intense heat RUSH1 has been determined and is the end timing. If it is determined that the intense heat RUSH1 is to be ended (S2104: YES), an intense heat RUSH1 end designation command is set in S2105, and then the process proceeds to S2107. In S2107, the intense heat RUSH1 flag is also reset. On the other hand, when it is determined not to end the intense heat RUSH1 (S2104: NO), the intense heat RUSH1 effect designation command is set in S2106, and the process proceeds to S2107.
激熱RUSH1突入指定コマンドがセットされることで、激熱RUSU1が当該変動より開始される。激熱RUSH1終了指定コマンドがセットされることで、激熱RUSH1が当該変動で終了する。激熱RUSH1演出指定コマンドがセットされることで、激熱RUSH1の演出が行われる。激熱RUSH1の演出とは、複数変動に跨がる演出であり、その期間が他のモード演出とは異なることを認識させる演出である。 When the intense heat RUSH1 entry designation command is set, the intense heat RUSU1 is started from the fluctuation. When the intense heat RUSH1 end designation command is set, the intense heat RUSH1 ends with the change. By setting the intense heat RUSH1 production designation command, the production of intense heat RUSH1 is performed. The effect of intense heat RUSH1 is an effect that spans multiple variations, and is an effect that recognizes that the period is different from other mode effects.
S2107では、激熱RUSH2中であるか否かを判断する。この処理は、激熱RUSH2フラグがセットされているか否かを判断するものである。ここで激熱RUSH2中でないと判断された場合(S2107:NO)、S2108へ移行する。一方、激熱RUS
H2中であると判断された場合(S2107:YES)、S2110へ移行する。
In S2107, it is determined whether or not intense heat RUSH2 is being performed. This process determines whether or not the intense heat RUSH2 flag is set. Here, when it is determined that it is not in the intense heat RUSH2 (S2107: NO), the process proceeds to S2108. Meanwhile, intense heat RU
When it is determined that H2 is being performed (S2107: YES), the process proceeds to S2110.
S2108では、激熱RUSH2を開始するか否かを判断する。この処理は、激熱RUSH2の開始の決定があり、その開始タイミングとなっているか否かを判断するものである。ここで激熱RUSH2を開始すると判断された場合(S2108:YES)、S2109にて激熱RUSH2突入指定コマンドをセットし、その後、S2113へ移行する。S2109では、激熱RUSH2フラグのセットも行う。一方、激熱RUSH2を開始しないと判断された場合(S2108:NO)、S2109の処理を実行せず、S2113へ移行する。 In S2108, it is determined whether or not to start intense heat RUSH2. In this process, it is determined whether or not the start of the intense heat RUSH2 is determined and the start timing is reached. If it is determined that the intense heat RUSH2 is to be started (S2108: YES), the intense heat RUSH2 entry designation command is set in S2109, and then the process proceeds to S2113. In S2109, the intense heat RUSH2 flag is also set. On the other hand, when it is determined not to start the intense heat RUSH2 (S2108: NO), the process of S2109 is not executed, and the process proceeds to S2113.
S2110では、激熱RUSH2を終了するか否かを判断する。この処理は、激熱RUSH2の終了の決定があり、その終了タイミングとなっているか否かを判断するものである。ここで激熱RUSH2を終了すると判断された場合(S2110:YES)、S2111にて激熱RUSH2終了指定コマンドをセットし、その後、S2113へ移行する。S2111では激熱RUSH2フラグのリセットも行う。一方、激熱RUSH2を終了しないと判断された場合(S2110:NO)、S2112にて激熱RUSH2演出指定コマンドをセットし、その後、S2113へ移行する。 In S2110, it is determined whether or not to end intense heat RUSH2. In this process, it is determined whether or not the end of the intense heat RUSH2 is determined and the end timing is reached. If it is determined that the intense heat RUSH2 is to be ended (S2110: YES), an intense heat RUSH2 end designation command is set in S2111, and the process proceeds to S2113. In S2111, the intense heat RUSH2 flag is also reset. On the other hand, when it is determined not to end the intense heat RUSH2 (S2110: NO), the intense heat RUSH2 effect designation command is set in S2112, and then the process proceeds to S2113.
激熱RUSH2突入指定コマンドがセットされることで、激熱RUSU2が当該変動より開始される。激熱RUSH2終了指定コマンドがセットされることで、激熱RUSH2が当該変動で終了する。激熱RUSH2演出指定コマンドがセットされることで、激熱RUSH2の演出が行われる。激熱RUSH2の演出とは、複数変動に跨がる演出であり、その期間が他のモード演出とは異なることを認識させる演出である。 By setting the intense heat RUSH2 entry designation command, the intense heat RUSU2 is started from the fluctuation. When the intense heat RUSH2 end designation command is set, the intense heat RUSH2 ends with the change. By setting the intense heat RUSH2 production designation command, the production of intense heat RUSH2 is performed. The effect of intense heat RUSH2 is an effect that spans multiple variations, and is an effect that recognizes that the period is different from other mode effects.
S2113では、昇天RUSH中であるか否かを判断する。この処理は、昇天RUSHフラグがセットされているか否かを判断するものである。ここで昇天RUSH中でないと判断された場合(S2113:NO)、S2114へ移行する。一方、昇天RUSH中であると判断された場合(S2113:YES)、S2116へ移行する。 In S2113, it is determined whether the ascension RUSH is in progress. This process determines whether or not the ascension RUSH flag is set. If it is determined that the ascension RUSH is not being performed (S2113: NO), the process proceeds to S2114. On the other hand, when it is determined that the ascension RUSH is being performed (S2113: YES), the process proceeds to S2116.
S2114では、昇天RUSHを開始するか否かを判断する。この処理は、昇天RUSHの開始の決定があり、その開始タイミングとなっているか否かを判断するものである。ここで昇天RUSHを開始すると判断された場合(S2114:YES)、S2115にて昇天RUSH突入指定コマンドをセットし、その後、S2119へ移行する。S2115では、昇天RUSHフラグのセットも行う。一方、昇天RUSHを開始しないと判断された場合(S2114:NO)、S2115の処理を実行せず、S2119へ移行する。 In S2114, it is determined whether to start ascension RUSH. This process determines whether or not the start of Ascension RUSH has been determined and has reached its start timing. If it is determined that the ascension RUSH is to be started (S2114: YES), the ascension RUSH entry specification command is set in S2115, and then the process proceeds to S2119. In S2115, the ascension RUSH flag is also set. On the other hand, if it is determined not to start the ascension RUSH (S2114: NO), the process of S2115 is not executed, and the process proceeds to S2119.
S2116では、昇天RUSHを終了するか否かを判断する。この処理は、昇天RUSHの終了の決定があり、その終了タイミングとなっているか否かを判断するものである。ここで昇天RUSHを終了すると判断された場合(S2116:YES)、S2117にて昇天RUSH終了指定コマンドをセットし、その後、S2119へ移行する。S2117では昇天RUSHフラグのリセットも行う。一方、昇天RUSHを終了しないと判断された場合(S2116:NO)、S2118にて昇天RUSH演出指定コマンドをセットし、その後、S2119へ移行する。 In S2116, it is determined whether or not to end the ascension RUSH. This process determines whether or not the ascension RUSH end is determined and the end timing is reached. If it is determined that the ascension RUSH is to be ended (S2116: YES), an ascension RUSH end designation command is set in S2117, and then the process proceeds to S2119. In S2117, the ascension RUSH flag is also reset. On the other hand, if it is determined not to end the ascension RUSH (S2116: NO), the ascension RUSH effect designation command is set in S2118, and then the process proceeds to S2119.
昇天RUSH突入指定コマンドがセットされることで、昇天RUSHが当該変動より開始される。昇天RUSH終了指定コマンドがセットされることで、昇天RUSHが当該変動で終了する。昇天RUSH演出指定コマンドがセットされることで、昇天RUSHの演出が行われる。昇天RUSHの演出とは、複数変動に跨がる演出であり、その期間が他のモード演出とは異なることを認識させる演出である。 Ascension RUSH entry command is set, and ascension RUSH is started from the change. Ascension RUSH end designation command is set, and ascension RUSH ends with the change. Ascension RUSH effect designation command is set, and ascension RUSH effect is performed. The effect of Ascension RUSH is an effect that spans multiple variations, and is an effect that recognizes that the period is different from other mode effects.
S2119では、変動パターンに基づく演出指定コマンドをセットする。なお、上述したように、演出パターンに基づいて、演出指定コマンドに加え、モード演出を指定するコマンドが送信されるものとする。 In S2119, an effect designation command based on the variation pattern is set. As described above, it is assumed that a command for designating a mode effect is transmitted in addition to the effect designation command based on the effect pattern.
[モード演出の具体例]
図22は、モード演出の具体例を示す説明図である。図22(A)は通常RUSHを示す説明図であり、図22(B)は激熱RUSH1を示す説明図であり、図22(C)は激熱RUSH2を示す説明図であり、図22(D)は昇天RUSHを示す説明図である。
[Specific examples of mode production]
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a specific example of the mode effect. 22A is an explanatory diagram showing normal RUSH, FIG. 22B is an explanatory diagram showing intense heat RUSH1, FIG. 22C is an explanatory diagram showing intense heat RUSH2, and FIG. (D) is explanatory drawing which shows Ascension RUSH.
図22(A)は、通常RUSH時の画面表示例を示している。ここでは、一人の味方キャラクタ(図中では、ダイヤマン)が登場する。ダイヤマンの登場により、通常RUSHであることが示唆される。通常RUSH中に突入条件A,C,Eが成立するまで、通常RUSHが継続する。通常RUSHは、確変遊技状態であることを示唆するものである。 FIG. 22A shows an example of a screen display during normal RUSH. Here, one ally character (Diaman in the figure) appears. The appearance of Diaman suggests that it is usually RUSH. The normal RUSH continues until the entry conditions A, C, E are satisfied during the normal RUSH. Usually, RUSH suggests that it is a probability variation gaming state.
図22(B)は、激熱RUSH1中の画面表示例を示している。ここでは、二人の味方キャラクタ(図中では、ダイヤマンとサークルマン)が登場する。ダイヤマンが登場する通常RUSH中、突入演出(S2103)でサークルマンが登場することで、激熱RUSH1への移行を示唆することとなる。突入条件E又は終了条件Bが成立するまで、激熱RUSH1が継続する。この場合、激熱RUSH1演出指定コマンドがセットされる(S2106)。激熱RUSH1は、確変遊技状態であるとともに、リーチになったときには、大当たりが確定となる。 FIG. 22B shows a screen display example during the intense heat RUSH1. Here, two friendly characters (diaman and circle man in the figure) appear. During the normal RUSH where the diamond man appears, the circle man appears in the rush production (S2103), which suggests the transition to the intense heat RUSH1. Until the rush condition E or the termination condition B is satisfied, the intense heat RUSH1 continues. In this case, the intense heat RUSH1 effect designation command is set (S2106). The intense heat RUSH1 is in a probable game state, and when it reaches reach, the jackpot is confirmed.
図22(C)は、激熱RUSH2中の画面表示例を示している。ここでは、二人の味方キャラクタ(図中では、ダイヤマンとスターマン)が登場する。ダイヤマンが登場する通常RUSH中、突入演出(S2109)でスターマンが登場することで、激熱RUSH2への移行を示唆することとなる。突入条件E又は終了条件Dが成立するまで、激熱RUSH2が継続する。この場合、激熱RUSH2演出指定コマンドがセットされる(S2112)。激熱RUSH2は、確変遊技状態であるとともに、大当たりとなったときには、16R大当たりが確定となる。 FIG. 22C shows a screen display example during intense heat RUSH2. Here, two friendly characters (Diaman and Starman in the figure) appear. During the normal RUSH in which the diamond man appears, the starman appears in the rush production (S2109), which suggests the transition to the intense heat RUSH2. Until the rush condition E or the end condition D is satisfied, the intense heat RUSH2 continues. In this case, the intense heat RUSH2 effect designation command is set (S2112). The intense heat RUSH2 is in a probabilistic gaming state, and when it is a jackpot, the 16R jackpot is confirmed.
図22(D)は、昇天RUSH中の画面表示例を示している。ここでは、三人の味方キャラクタ(図中では、ダイヤマンとサークルマン、スターマン)が登場する。ダイヤマンが登場する通常RUSH中、突入演出(S2115)でサークルマン及びスターマンが登場することで、昇天RUSHへの移行を示唆することとなる。また、ダイヤマン及びサークルマンが登場する激熱RUSH1中、突入演出でスターマンが登場することで、昇天RUSHへの移行を示唆することとなる。さらにまた、ダイヤマン及びスターマンが登場する激熱RUSH2中、突入演出でサークルマンが登場することで、昇天RUSHへの移行を示唆することとなる。終了条件Fが成立するまで、昇天RUSHが継続する。この場合、昇天RUSH演出指定コマンドがセットされる(S2118)。昇天RUSHは、確変遊技状態であることを示唆するとともに、リーチとなったときには16R大当たりが確定となる。 FIG. 22D shows a screen display example during ascension RUSH. Here, three friendly characters (Diaman, Circleman, and Starman in the figure) appear. During normal RUSH where Diaman appears, Circle Man and Starman appear in the rush production (S2115), which suggests the transition to Ascension RUSH. In addition, during the intense heat RUSH1 in which Diaman and Circle Man appear, the appearance of Starman in the rush production suggests the transition to Ascension RUSH. Furthermore, during the intense heat RUSH2 in which Diaman and Starman appear, the circle man appears in the rush production, suggesting the transition to Ascension RUSH. Ascension RUSH continues until the end condition F is satisfied. In this case, the ascension RUSH effect designation command is set (S2118). Ascension RUSH suggests that the game is a probable game, and when it reaches reach, 16R jackpot is confirmed.
反対に、激熱RUSH1中、終了演出(S2105)でサークルマンが退場することで、通常RUSHを示唆することとなる。また、激熱RUSH2中、終了演出(S2111)でスターマンが退場することで、通常RUSHへの移行を示唆することとなる。さらにまた、昇天RUSH中、終了演出(2117)でサークルマン及びスターマンが退場することで、通常RUSHへの移行を示唆することとなる。 On the other hand, during the intense heat RUSH1, when the circle man exits at the end effect (S2105), a normal RUSH is suggested. In addition, during the intense heat RUSH2, the Starman leaves at the end effect (S2111), suggesting a transition to the normal RUSH. Furthermore, during the ascension RUSH, the circle man and the star man leave at the end effect (2117), which suggests a transition to the normal RUSH.
なお、昇天RUSH中に終了演出でサークルマン及びスターマンが退場して通常RUSHへの移行を示唆するものとしたが、昇天RUSH中にスターマンが退場して激熱RUS
H1への移行を示唆するようにしてもよい。また、昇天RUSH中にサークルマンが退場して激熱RUSH2への移行を示唆するようにしてもよい。すなわち、昇天RUSH→激熱RUSH1、又は、昇天RUSH→激熱RUSH2というモード移行を行うようにしてもよい。前者は、条件F(b)が成立している場合であることが考えられる。後者は、条件F(a)が成立している場合であることが考えられる。
It should be noted that during the ascension RUSH, the circle man and starman had exited to indicate the transition to the normal RUSH, but the starman had exited during the ascension RUSH, and the heated RU
You may make it suggest the transfer to H1. Further, the circle man may leave during the ascension RUSH to suggest the transition to the intense heat RUSH2. That is, the mode transition of ascension RUSH → severe heat RUSH1 or ascension RUSH → severe heat RUSH2 may be performed. The former is considered to be a case where the condition F (b) is satisfied. The latter is considered to be a case where the condition F (a) is satisfied.
[確変遊技状態における報知演出]
確変遊技状態における報知演出とは、図7(B)及び図8(B)に示した変動パターン6〜10に基づくものである。上述した通常RUSH、激熱RUSH1、激熱RUSH2、及び、昇天RUSHのいずれかのモード演出において、実行される演出である。
[Notification production in probable gaming state]
The notification effect in the probability variation gaming state is based on the
変動パターン6に基づく演出指定コマンドがセットされることで(S2119)、変動時間2秒のハズレ変動となる。この場合は、いわゆる装飾図柄のいずれもが異なる「バラハズレ」となる。
When an effect designation command based on the
変動パターン7〜10に基づく演出指定コマンドがセットされることで(S2119)、リーチ煽り演出が行われる。リーチ煽り演出は、図23(A)に示すように、リーチとなるか否かを煽るような演出である。一例として左図柄に「4」が停止した後、右図柄が「3」になるか「4」になるかを煽るという具合である。変動パターン7に基づく演出指定コマンドがセットされた場合、右図柄に「3」が停止してリーチ煽り失敗となる。このときは、中図柄に適当な図柄が停止してハズレとなる。一方、変動パターン8〜10のいずれかに基づく演出指定コマンドがセットされた場合、右図柄に「4」が停止してリーチ煽り成功となる。このときは、図23(B)に示すように、装飾図柄が縮小されて左下に表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出に発展する。図23(B)ではダイヤマンが登場している様子を示した。 By setting an effect designation command based on the variation patterns 7 to 10 (S2119), reach reach effect is performed. As shown in FIG. 23 (A), the reach-reaching effect is an effect in which whether or not to reach is reached. As an example, after “4” stops in the left symbol, whether the right symbol becomes “3” or “4” is spoken. When the production designation command based on the variation pattern 7 is set, “3” stops in the right pattern and the reach is unsuccessful. At this time, the symbol suitable for the middle symbol stops and loses. On the other hand, when the production designation command based on any of the variation patterns 8 to 10 is set, “4” is stopped in the right pattern and the reach is successful. At this time, as shown in FIG. 23B, the decorative symbol is reduced and displayed in the lower left, and the battle effect between the teammate character and the enemy character develops. FIG. 23B shows the appearance of Diaman.
変動パターン9A,9Bに基づく演出指定コマンドがセットされることで(S2119)、リーチ煽り成功の後のバトル演出で、味方キャラクタが勝利する演出が実行される。図24(A)に示すごとくである。このとき、変動パターン9Aに基づく演出指定コマンドがセットされると、左下の装飾図柄が「7,7,7」の態様で停止する。一方、変動パターン9Bに基づく演出指定コマンドがセットされると、左下の装飾図柄が「7,7,7」以外の態様(例えば「4,4,4」など)で停止する。
When an effect designation command based on the
変動パターン8に基づく演出指定コマンドがセットされることで(S2119)、リーチ煽り成功の後のバトル演出で、味方キャラクタが敗北する演出が実行される。図24(B)に示すごとくである。このとき、左下の装飾図柄は、中図柄が揃っていない態様(例えば「4,5,4」など)で停止する。 By setting an effect designation command based on the variation pattern 8 (S2119), an effect in which the teammate character loses is executed in the battle effect after the successful reach of the reach. This is as shown in FIG. At this time, the decorative symbol at the lower left stops in a mode (for example, “4, 5, 4”, etc.) in which the middle symbols are not aligned.
変動パターン10に基づく演出指定コマンドがセットされることで(S2119)、リーチ煽り成功の後のバトル演出で、味方キャラクタと敵キャラクタとが引き分けとなる演出が実行される。図24(C)に示すごとくである。このとき、左下の装飾図柄は、中図柄に特殊図柄が停止する態様(例えば「4,S,4」など)で停止する。
When an effect designation command based on the
[遊技機1が発揮する効果]
(1)従来、大当たり遊技の終了後、所定の回転数(例えば100回転)まで遊技者に有利な確変遊技状態で遊技が制御されるものがある。このとき、確変遊技状態において複数変動に跨がるモード演出を行い、何かが起こるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせるものがあった。
[Effects of the gaming machine 1]
(1) Conventionally, there is a game in which a game is controlled in a probability-changing game state advantageous to the player up to a predetermined number of rotations (for example, 100 rotations) after the jackpot game is over. At this time, in the probability variation gaming state, there is a mode effect that spans multiple variations, and the player has a sense of expectation that something may happen.
しかしながら、遊技に対する飽きが来ないように図柄や背景を異ならせるガセのモード
演出があり、遊技の興趣向上に十分なモード演出であるとは言えなかった。
この点、本実施形態では、演出制御基板320のサブCPU320aが保留コマンドを受信すると保留処理を実行するのであるが、保留処理にて、変動パターン7、変動パターン9A,9B、変動パターン10のときに突入抽選を経て激熱RUSH1の開始を決定する(条件A)。また、変動パターン8のときには、激熱RUSH1の終了を決定する(条件B)。これにより、激熱RUSH1中は、大当たりとなると必ず確変大当たりとなる。
However, there is a Gase mode production that makes the design and background different so as not to get bored with the game, and it cannot be said that the mode production is sufficient for improving the fun of the game.
In this regard, in this embodiment, when the
また、保留処理にて、変動パターン8、変動パターン9A、変動パターン10のときに突入抽選を経て激熱RUSU2の開始を決定する(条件C)。また、変動パターン9Bのときに激熱RUSH2の終了を決定する。これにより、激熱RUSH2中は、大当たりとなると高確率で16R大当たりとなる。
Further, in the hold process, the start of the intense heat RUSU2 is determined through the rush lottery when the variation pattern 8, the
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定において前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行終了後、遊技者に有利な特定遊技状態または前記特定遊技状態よりも不利な非特定遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、複数の演出モードのうち何れかの演出モードで、前記判定の結果を報知する報知演出を実行するモード演出実行手段を有し、前記特別遊技実行手段は、前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された後に、第1の特別遊技または前記第1の特別遊技よりも利益度合いの高い第2の特別遊技を実行可能であり、前記複数の演出モードのうち、第1の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、第2の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記第2の特別遊技を実行するようになっており、前記遊技制御手段は、前記第1の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記複数の演出モードのうち第3の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記特定遊技状態で遊技を制御するようになっている。 That is, determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and a special game for executing the special game when it is determined in the determination that the special game is to be executed An execution means, a game control means for controlling a game in a specific game state advantageous to the player after the execution of the special game or a non-specific game state disadvantageous to the specific game state, and a game in the specific game state An effect executing means for executing an effect in a predetermined effect means when controlled, and the effect executing means notifies the result of the determination in any one of the plurality of effect modes. A mode effect executing means for executing a notification effect, wherein the special game executing means is informed that it has been determined that the special game is to be executed in the notification effect; It is possible to execute another game or a second special game having a higher profit level than the first special game, and execute the special game in the notification effect in the first effect mode among the plurality of effect modes. Then, the case where it is notified that it is determined to execute the special game in the notification effect in the second effect mode is higher in probability than the case where the determination is notified. The game control means is configured to execute the special game, and the game control means is more than the case where it is notified that the special game is determined to be executed in the notification effect in the first effect mode. When it is notified that the special game is determined to be executed in the notification effect in the third effect mode in the effect mode, the game is controlled in the specific game state with a high probability. It has become the jar.
これにより、激熱RUSH1で大当たりとなったときには確変大当たり確定という安心感を遊技者に抱かせることができ、激熱RUSH1では大当たりとなることへの期待感を抱かせることができる。また、激熱RUSH2で大当たりとなったときには高確率で16R大当たりになるという期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 This makes it possible to give the player a sense of security that a promising big hit will be confirmed when the big heat RUSH1 is a big hit, and it is possible to give a sense of expectation that the big heat RUSH1 will be a big hit. In addition, it is possible to make the player have a sense of expectation that if the hot heat RUSH2 is a big hit, it will be a 16R big hit with a high probability. As a result, the interest of the game can be improved.
(2)また本実施形態では、保留処理にて、変動パターン7,9Aのときに突入抽選を経て昇天RUSHの開始を決定する(条件E)。また、変動パターン8,9B,10のときに昇天RUSHの終了を決定する(条件F)。これにより、昇天RUSH中は、大当たりになると必ず16R大当たりとなる。 (2) Further, in the present embodiment, in the hold process, the start of ascension RUSH is determined through the rush lottery when the variation patterns are 7 and 9A (condition E). Further, the end of ascension RUSH is determined for the variation patterns 8, 9B, 10 (condition F). As a result, during ascension RUSH, a big hit will always be 16R big hit.
すなわち、前記特別遊技実行手段は、前記第1の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記複数の演出モードのうち第4の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記第2の特別遊技を実行するようになっており、前記遊技制御手段は、前記第1の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記第4の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記特定遊技状態で遊技を制御するようになっている。 That is, the special game executing means is the fourth effect among the plurality of effect modes, compared to when it is notified that the special game is determined to be executed in the notification effect in the first effect mode. When it is notified that it is determined that the special game is to be executed in the notification effect in the mode, the second special game is executed with a high probability, and the game control means includes: It is determined that the special game is executed in the notification effect in the fourth effect mode, rather than when it is notified that the special game is determined to be executed in the notification effect in the first effect mode. When the fact is notified, the game is controlled with high probability in the specific game state.
これにより、昇天RUSHで大当たりとなったときは16R大当たり確定という安心感を遊技者に抱かせることができ、昇天RUSH中は大当たりになることへの期待感を抱かせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, when the ascension RUSH is a big hit, the player can have a sense of security that the 16R jackpot is confirmed, and during the ascension RUSH, the player can have a sense of expectation that a big hit will be made. As a result, the interest of the game can be improved.
[その他の実施形態]
(イ)上記実施形態では、保留内に変動パターン7、変動パターン9A,9B又は変動パターン10があるときに激熱RUSH1に突入し得る構成とし、変動パターン8があるときに激熱RUSH1が終了する構成としていた。これにより、激熱RUSH1中に大当たりとなると必ず確変大当たりとなるようにしていた。
[Other Embodiments]
(A) In the above-described embodiment, when there is the fluctuation pattern 7, the
これに対し、条件A及び条件Bを変更することで、激熱RUSH1中に大当たりになると高確率で確変大当たりとなるように構成してもよい。例えば、保留内に変動パターン8があるときに激熱RUSH1を継続したり、保留内に変動パターン8があるときに激熱RUSH1に突入したりするという具合である。このときの突入確率は、通常RUSHにおけるハズレの際に変動パターン8が選択される確率よりも低く設定する。 On the other hand, by changing the condition A and the condition B, the jackpot may be configured with a high probability when the jackpot during the intense heat RUSH1 is reached. For example, the intense heat RUSH1 is continued when the fluctuation pattern 8 is in the hold, or the intense heat RUSH1 is entered when the fluctuation pattern 8 is in the hold. The rush probability at this time is set lower than the probability that the fluctuation pattern 8 is selected in the case of a loss in normal RUSH.
(ロ)上記実施形態では、保留内に変動パターン8、変動パターン9A又は変動パターン10があるときに激熱RUSH2に突入し得る構成とし、変動パターン9Bがあるときに激熱RUSH2を終了する構成としていた。これにより、激熱RUSH2中に大当たりとなると高確率で16R大当たりとなるようにしていた。
(B) In the above-described embodiment, when there is the fluctuation pattern 8, the
これに対し、条件C及び条件Dを変更することで、激熱RUSH2中に大当たりとなると必ず16R大当たりとなるように構成してもよい。例えば、保留内に特Aの大当たりがあるときだけ激熱RUSH2に突入するように構成するという具合である。 On the other hand, by changing the condition C and the condition D, it may be configured such that when a big hit is made during the intense heat RUSH2, it is always a 16R big hit. For example, it is configured so as to enter the intense heat RUSH2 only when there is a special A jackpot in the hold.
(ハ)上記実施形態では変動パターン8,9A,9B,10に基づくバトル演出の具体例を図24に示したが、同一の変動パターン8〜10に基づくバトル演出として複数種類のバトル演出を用意してもよい。すなわち、図14に示す演出指定コマンドテーブル320b1において、変動パターン8,9A,9B,10に対応する演出指定コマンドを複数用意するようにしてもよい。例えば、激熱RUSH1中であればダイヤマンとサークルマンとが敵キャラクタと戦うようにし、激熱RUSH2中であればダイヤマンとスターマンとが敵キャラクタと戦うようにし、昇天RUSH中であればダイヤマンとサークルマンとスターマンとが敵キャラクタと戦うようにするという具合である。
(C) Although the specific example of the battle effect based on the
(ニ)上記実施形態では特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特別演出としてバトル演出を例に挙げたが、バトル演出に限定されるものではない。
例えば特訓演出で特訓に成功する、失敗する、継続するなどの演出を特別演出としてもよい。
(D) In the above embodiment, a battle effect is given as an example of a special effect that suggests that there is a high possibility that a special game will be executed. However, the present invention is not limited to a battle effect.
For example, a special production may be a production such as success, failure, or continued special training.
1…遊技機(遊技機)
121…液晶表示装置(演出手段)
300…主制御基板
301…ワンチップマイコン
301a…メインCPU(判定手段、特別遊技実行手段、遊技制御手段)
301b…メインROM
301c…メインRAM
320…演出制御基板
320a…サブCPU(演出制御手段、モード演出実行手段)
320b…サブROM
320c…サブRAM
1 ... gaming machine (game machine)
121 ... Liquid crystal display device (production means)
300 ...
301b ... Main ROM
301c ... Main RAM
320 ...
320b ... Sub ROM
320c ... Sub-RAM
Claims (2)
前記判定において前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行終了後、前記始動条件が成立し易い特定遊技状態または前記特定遊技状態よりも前記始動条件が成立し難い非特定遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
複数の演出モードのうち何れかの演出モードで、前記判定の結果を報知する報知演出を実行するモード演出実行手段を有し、
前記特別遊技実行手段は、
前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された後に、第1の特別遊技または前記第1の特別遊技よりも利益度合いの高い第2の特別遊技を実行可能であり、
前記複数の演出モードのうち、第1の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、第2の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記第2の特別遊技を実行するようになっており、
前記遊技制御手段は、
前記第1の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記複数の演出モードのうち第3の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記特定遊技状態で遊技を制御するようになっていることを特徴とする遊技機。 A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player due to establishment of the start condition;
If it is determined in the determination that the special game is to be executed, special game execution means for executing the special game;
A game control means for controlling a game in a specific game state in which the start condition is easily established after the execution of the special game or in a non-specific game state in which the start condition is less likely to be established than in the specific game state;
When the game is controlled in the specific game state, the execution execution means for executing the effect in the predetermined effect means,
The production execution means
A mode effect executing means for executing a notification effect for notifying the result of the determination in any effect mode of the plurality of effect modes;
The special game execution means includes
After being notified that the special game is determined to be executed in the notification effect, the first special game or the second special game having a higher profit level than the first special game can be executed.
Among the plurality of effect modes, the special effect in the notification effect in the second effect mode is greater than when it is determined that the special game is determined to be executed in the notification effect in the first effect mode. When it is notified that it is determined that a game is to be executed, the second special game is executed with a high probability,
The game control means includes
In the notification effect in the third effect mode among the plurality of effect modes, the special effect is more effective than when it is notified that the special game is determined to be executed in the notification effect in the first effect mode. A gaming machine characterized in that, when it is notified that it is determined that a game is to be executed, the game is controlled with high probability in the specific gaming state.
前記第1の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記複数の演出モードのうち第4の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記第2の特別遊技を実行するようになっており、
前記遊技制御手段は、
前記第1の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合よりも、前記第4の演出モードでの前記報知演出において前記特別遊技を実行すると判定されたことが報知された場合の方が、高確率で前記特定遊技状態で遊技を制御するようになっていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The special game execution means includes
The special effect in the notification effect in the fourth effect mode among the plurality of effect modes is greater than the case where it is determined that the special game is determined to be executed in the notification effect in the first effect mode. When it is notified that it is determined that a game is to be executed, the second special game is executed with a high probability,
The game control means includes
It is determined that the special game is executed in the notification effect in the fourth effect mode, rather than when it is notified that the special game is determined to be executed in the notification effect in the first effect mode. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the game is controlled in the specific gaming state with a high probability when the fact is notified.
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