JP6532068B1 - ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザの負担を軽減する。【解決手段】ゲームシステム(1)は、複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行する。第1表示制御手段(101)は、オブジェクトグループに含まれる複数のオブジェクトの各々を示す第1オブジェクト情報を、表示手段(15)に表示させる。追加手段(102)は、選択されたオブジェクトを、オブジェクトグループに追加する。第2表示制御手段(104)は、オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための第2オブジェクト情報を、表示手段(15)に表示させる。【選択図】図15

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
従来、デッキなどのオブジェクトグループを利用したゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザがデッキに組み込んだカードを使用して他のユーザと対戦するゲームにおいて、ユーザが、デッキに追加するカードを選択することで、デッキを編集するゲームシステムが記載されている。
特開2017−196338号公報
特許文献1の技術では、カードの組み合わせは無数にあり、ユーザは、カードの追加を何度も繰り返し、試行錯誤してデッキを編集することが多い。この場合、ユーザが編集作業をしているうちに、デッキに追加したカードがどれであるか分からなくなることがある。更に、ユーザは、自身が保有するカードのリストの中から、デッキに追加したカードをいちいち探し出す手間もある。このため、特許文献1の技術では、デッキの編集作業が煩雑であり、ユーザに負担がかかっていた。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの負担を軽減することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することである。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第1オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第1表示制御手段と、選択されたオブジェクトを、前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための第2オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、を含むゲームシステム。
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム制御装置であって、前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第1オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第1表示制御手段と、選択されたオブジェクトを、前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための第2オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、を含む。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 モード選択画像の一例を示す図である。 デッキ選択画像の一例を示す図である。 デッキ内容画像の一例を示す図である。 デッキ編集画像の一例を示す図である。 ユーザが選択したカードの詳細情報が表示される様子を示す図である。 ドラッグアンドドロップによってカードをデッキに追加する様子を示す図である。 デッキに次々とカードが追加された場合の表示領域の変化を示す図である。 右クリックによってカードをデッキに追加する様子を示す図である。 ドラッグアンドドロップによってカードをデッキに追加する様子を示す図である。 右クリックによってカードをデッキに追加する様子を示す図である。 ドラッグアンドドロップによってカードをデッキから除外する様子を示す図である。 デッキから次々とカードが除外された場合の表示領域の変化を示す図である。 右クリックによってカードをデッキから除外する様子を示す図である。 ゲームシステムにおいて実現される機能を示す機能ブロック図である。 カード情報データベースのデータ格納例を示す図である。 保有カードデータベースのデータ格納例を示す図である。 デッキデータベースのデータ格納例を示す図である。 デッキ編集データのデータ格納例を示す図である。 ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。 ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。 ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。 デッキにカードが追加された場合の表示更新処理の詳細を示す図である。 デッキからカードが除外された場合の表示更新処理の一例を示す図である。
[1.ゲームシステムの全体構成]
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10は、サーバ30とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。なお、図1では、ゲーム端末10とサーバ30を1台ずつ示しているが、これらは複数台ずつあってもよい。
ゲーム端末10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、パーソナルコンピュータ、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、携帯用ゲーム機、据置ゲーム機(家庭用ゲーム機)、又は業務用ゲーム機である。
図1に示すように、ゲーム端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部15、及び音声出力部16を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサを含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、通信モジュールや通信インタフェースを含む。
操作部14は、ユーザが各種操作を行うための入力デバイスである。表示部15は、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイなどである。音声出力部16は、例えば、スピーカ又はヘッドホンなどである。図1では、操作部14と表示部15とが別個に示されているが、操作部14と表示部15とは、タッチパネルとして一体的に形成されてもよい。操作部14は、マウス等のポインティングデバイス、ボタン(キー)、又はレバー(スティック)などであってもよい。また、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。
サーバ30は、サーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はゲーム端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。サーバ30は、データベースDBにアクセスする。データベースDBは、サーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
例えば、プログラムやデータは、ネットワークNを介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカードなど)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロットなど)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。
[2.ゲームシステムで実行されるゲーム処理の概要]
ゲームシステム1は、複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行する。
オブジェクトとは、例えば、ゲーム処理で使用され得る対象である。例えば、オブジェクトは、カード、キャラクタ、アイテムである。
オブジェクトグループとは、例えば、一又は複数のオブジェクトからなるものの総称である。例えば、オブジェクトグループに複数のオブジェクトが含まれる場合には、オブジェクトグループは、これら複数のオブジェクト全体のまとまりを示すものということもできるし、オブジェクト群ということもできる。例えば、オブジェクトグループは、ユーザ識別情報(ユーザIDやユーザ名など)に関連付けられたオブジェクトのうちゲーム処理で使用するオブジェクトとして指定されたオブジェクト群である。例えば、オブジェクトグループは、デッキ又はチームと呼ばれるものであってもよいし、特にデッキ又はチームとは呼ばれるものではない物の集団・生物の集団(例えば、軍隊・軍団・群れなどと呼ばれるもの)であってもよい。
ゲーム処理とは、例えば、オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを用いて実行される処理である。例えば、ゲーム処理は、オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを使用して対戦相手のオブジェクトグループと対戦することである。対戦相手は、他のユーザであってもよいし、コンピュータ(CPU)であってもよい。また例えば、ゲーム処理は、オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを使用して、複数のユーザが協力して対戦相手のオブジェクトグループと対戦することである。協力相手は、他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。また例えば、ゲーム処理は、オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを使用して、他のオブジェクトを強化することである。合成と呼ばれる処理であれば、オブジェクトグループは、素材として指定されたオブジェクトのグループである。また例えば、ゲーム処理は、オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを購入・売却・捨てることである。また例えば、ゲーム処理は、オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、他のユーザと交換することである。また例えば、ゲーム処理は、オブジェクトグループに含まれるオブジェクトを、他のユーザにプレゼントすることである。
本実施形態では、カードがオブジェクトに相当し、カードの束であるデッキがオブジェクトグループに相当し、対戦がゲーム処理に相当する。このため、本実施形態でカードと記載した箇所は、オブジェクトと読み替えることができ、デッキと記載した箇所は、オブジェクトグループと読み替えることができ、対戦と記載した箇所は、ゲーム処理と読み替えることができる。
例えば、ゲーム端末10の記憶部12に記憶されたゲームプログラムが起動されることで、複数のカードからなるデッキに基づいてゲーム処理が実行される。本実施形態では、主に、デッキを編集するための編集機能について説明する。
編集とは、例えば、デッキに関する情報を変更することであり、デッキの内容を変更することであってもよいし、デッキの名前を変更することであってもよい。デッキの内容とは、例えば、デッキに含まれるカードの組み合わせのことである。例えば、デッキにカードを追加したりデッキからカードを除外したりすることによって、デッキの内容が変更される。デッキにカードが含まれるとは、例えば、デッキにカードが組み込まれていることであり、カードがデッキの一部になっていることである。例えば、カードがデッキに含まれる状態になると、当該カードを使用することが可能になる。
追加とは、例えば、カードがデッキに含まれていない状態から、カードがデッキに含まれる状態に変化させることである。例えば、追加は、デッキにカードを組み込むことであり、カードをデッキの一部にすることである。また例えば、追加は、カードの識別情報をデッキの識別情報に関連付けることである。また例えば、デッキに含まれるカードを示す第1リストと、ユーザが保有するカード又はデッキに含まれていないカードを示す第2リストと、を表示させる場合には、追加は、第2リストから第1リストにカードを移動させることである。
除外とは、例えば、カードがデッキに含まれる状態から、カードがデッキに含まれない状態に変化させることである。例えば、除外は、デッキからカードを外すことであり、カードをデッキから取り除くことである。また例えば、除外は、カードの識別情報とデッキの識別情報とが関連付けられた状態を解除することである。デッキに含まれるカードを示す第1リストと、ユーザが保有するカード又はデッキに含まれていないカードを示す第2リストと、を表示させる場合には、除外は、第1リストから第2リストにカードを移動させることである。
例えば、ゲームプログラムが起動した後に、操作部14から所定の情報が出力されると、編集機能に係るモードを選択するためのモード選択画像が表示部15に表示される。
図2は、モード選択画像の一例を示す図である。図2に示すように、モード選択画像G1には、ボタンB10〜B14が表示される。例えば、ボタンB10は、デッキの内容を確認したりデッキを編集したりするためのボタンである。また例えば、ボタンB11は、ユーザが保有するカードを表示させるためのボタンである。また例えば、ボタンB12は、カードの裏面の見た目や対戦が行われるフィールドの見た目を変更するためのボタンである。また例えば、ボタンB13は、デッキに関する情報を共有するための電子掲示板を表示させるためのボタンである。また例えば、ボタンB14は、モード選択画像の1つ前の画像に遷移するためのボタンである。
本実施形態では、主に、ボタンB10が選択された場合の処理を説明する。例えば、ユーザが操作部14を操作してボタンB10を選択すると、デッキを選択するためのデッキ選択画像が表示部15に表示される。
図3は、デッキ選択画像の一例を示す図である。本実施形態では、複数のキャラクタが用意されており、キャラクタごとにデッキが用意されている。図3に示す例では、「キャラクタX」、「キャラクタY」、及び「キャラクタZ」の3体のキャラクタを使用可能であり、デッキ選択画像G2は、これら3体のキャラクタにそれぞれ対応する表示領域A20A〜A20Cを含む。
例えば、表示領域A20Aは、「キャラクタX」に対応する表示領域である。「キャラクタX」は、1つのデッキが対応付けられており、当該デッキを使用する。表示領域A20Aには、当該1つのデッキを選択するためのボタンB210Aが表示される。なお、ユーザがボタンB22Aを選択すると、「キャラクタX」が使用可能なデッキが追加される。
また例えば、表示領域A20Bは、「キャラクタY」に対応する表示領域である。「キャラクタY」は、2つのデッキが対応付けられており、当該2つのデッキの何れかを使用する。表示領域A20Bには、1つ目のデッキを選択するためのボタンB210Bと、2つ目のデッキを選択するためのボタンB211Bと、が表示される。なお、ユーザがボタンB22Bを選択すると、「キャラクタY」が使用可能なデッキが追加される。
また例えば、表示領域A20Cは、「キャラクタZ」に対応する表示領域である。「キャラクタZ」は、3つのデッキが対応付けられており、当該3つのデッキの何れかを使用する。表示領域A20Cには、1つ目のデッキを選択するためのボタンB210C、2つ目のデッキを選択するためのボタンB211C、及び3つ目のデッキを選択するためのボタンB212Cが表示される。なお、ユーザがボタンB22Cを選択すると、「キャラクタZ」が使用可能なデッキが追加される。
また、デッキ選択画像G2には、モード選択画像G1に戻るためのボタンB23、デッキの内容をコピーするためのボタンB24、及びトップ画像に戻るためのボタンB25が表示される。
例えば、ユーザがボタンB210A,B210B,B211B,B210C,B211C,B212Cの何れかを選択すると、デッキを編集するためのデッキ編集画像が表示部15に表示される。ここでは、ユーザがボタンB210Aを選択し、「キャラクタX」のデッキを編集する場合の処理を一例に挙げて説明する。例えば、ユーザがボタンB210Aを選択すると、「キャラクタX」のデッキの内容を示すデッキ内容画像が表示部15に表示される。
図4は、デッキ内容画像の一例を示す図である。図4に示すように、デッキ内容画像G3は、表示領域A30〜A32を含む。例えば、表示領域A30は、デッキに関する各種情報を表示するための領域であり、表示領域A300〜A304を含む。
例えば、表示領域A300には、デッキの名前が表示される。また例えば、表示領域A301には、デッキに含まれるカードの枚数が表示される。また例えば、表示領域A302には、キャラクタに設定されたスキルの内容が表示される。また例えば、表示領域A303には、デッキに含まれるカードの枚数が、カードの種類ごとに表示される。
また例えば、表示領域A304には、デッキに含まれるカードが所定の順番(例えば、レアリティの高さ順、レベルの高さ順、カードの種類順、攻撃力・守備力などの高さ順)で表示される。本実施形態では、対戦で使用可能なデッキに組み込めるカードの枚数が20枚〜30枚となっており、表示領域A304には、最大で35枚までのカードを表示可能となっている。なお、デッキに組み込めるカードの枚数は、任意の枚数であってよく、例えば、10枚〜50枚程度であってもよいし、それ以上又はそれ以下であってもよい。また、デッキに組み込めるカードの枚数は、特に制限されていなくてもよい。
図4の例では、「キャラクタX」のデッキは、20枚のカードから構成されており、表示領域A30には、これら20枚のカードが所定の順番で表示される。なお、本実施形態では、図面の簡略化のために、カードの画像として、名前(表示領域A304に示す「k」などのアルファベットは、カードの名前である。)だけを図示するが、カードに描かれたキャラクタやアイテムなどのイラスト、攻撃力・守備力などのパラメータ、カードが有する効果、カードのレベルやレアリティといった種々の情報がカードに表示されていてもよい。
同じ名前のカードは、デッキに組み込む枚数を制限してもよい。例えば、1枚だけデッキに組み込むことができてもよいし、複数枚デッキに組み込むことができてもよい。本実施形態では、同じ名前のカードは、3枚までデッキに組み込むことができるものとするが、2枚又は4枚以上デッキに組み込むことができてもよい。本実施形態では、デッキに複数枚組み込んだカードは、図面上で「d1」、「d2」、「d3」といったように、カードの名前を示すアルファベットの後に数値を付すことによって、個々のカードを区別する。
図4の例では、表示領域A304に示すように、「キャラクタX」のデッキは、1枚の「カードk」、3枚の「カードd」、3枚の「カードf」、3枚の「カードj」、3枚の「カードe」、3枚の「カードg」、1枚の「カードl(エル)」、1枚の「カードh」、1枚の「カードi」、及び1枚の「カードm」から構成される。なお、表示領域A304のうち、「・」の記号が示された領域にはカードが表示されていないが、デッキにカードが追加されると、これらの領域にカードが表示される。
また例えば、表示領域A31には、表示領域A30に表示されたカードのうち、選択されたカードの詳細情報が表示される。図4の例では、カードが選択されておらず、表示領域A31には、カードの詳細情報は表示されない。カードは、ユーザの任意の操作によって選択することができ、例えば、タップ、ダブルタップ、クリック、ダブルクリック等によってカードは選択される。
また例えば、表示領域A32には、ユーザ同士のチャットの内容が表示される。表示領域A32には、チャットの内容を表示させるためのボタンB320が表示され、ユーザがボタンB320を選択することで、表示領域A32にチャットの内容の表示/非表示が切り替わる。図4の例では、チャットを非表示にしており、表示領域A32には、チャットの内容は表示されない。
また例えば、デッキ内容画像G3には、デッキ選択画像G2に戻るためのボタンB33、デッキを編集するためのボタンB34、及びトップ画像に戻るためのボタンB35が表示される。例えば、ボタンB34は、デッキの編集をロックするためのボタンB340を含み、ユーザがボタンB340を選択すると、表示中のデッキが編集できないようにロックされる。例えば、ユーザがボタンB340を選択せずにボタンB34を選択すると、表示中のデッキを編集するためのデッキ編集画像が表示部15に表示される。
図5は、デッキ編集画像の一例を示す図である。図5に示すように、デッキ編集画像G4は、表示領域A40〜A43を含む。例えば、表示領域A40は、デッキに含まれるカードを表示するための領域であり、表示領域A400〜A404を含む。
表示領域A400〜A404の内容は、デッキ内容画像G3の表示領域A300〜A304と同様である。このため、デッキ編集画像G4を表示させたばかりの時点では、表示領域A404に表示されるカードは、デッキ内容画像G3の表示領域A304に表示されるカードと同じになる。なお、表示領域A400に対して文字列を入力することで、デッキに任意の名前を付けることができるようになっている。また、表示領域A402を選択することで、キャラクタにスキルをセットすることができるようになっている。
また、表示領域A40には、デッキに含まれるカードを全て除外するためのボタンB405、デッキ編集に関する設定をするためのボタンB406、及び自動的にデッキを構築するためのボタンB407が表示される。例えば、ユーザがボタンB405を選択すると、デッキに含まれるカードが0枚となり、表示領域A404には、カードが何も表示されなくなる。また例えば、ユーザがボタンB407を選択すると、ユーザが保有するカードの中から、予め定められたルールに基づいて定まる組み合わせのカードが選出されてデッキに組み込まれる。
また例えば、表示領域A41は、ユーザが保有するカードを表示するための領域であり、カードのソート順や絞り込み条件を変更するためのボタンB410、カードの表示形式を変更するためのボタンB411、及び個々のカードを表示するための表示領域A412を含む。
例えば、表示領域A412には、ユーザが保有するカードが表示されるので、デッキに含まれるカードと、デッキに含まれていないカードと、の両方が表示されることになる。表示領域A412に表示されるカードと、表示領域A404に表示されるカードと、画像としては同じである。表示領域A404と同様、ここでは、図面の簡略化のために、カードの詳細情報は省略して名前だけを表示領域A412に示している。
表示領域A404では、同じ名前の複数のカードをそれぞれ別個の画像としたが、表示領域A412では、同じ名前の複数のカードが1つの画像にまとめられており、カードの枚数が表示される。図5の例では、表示領域A412において、カードの名前を示すアルファベットの右下に枚数が表示されており、ユーザは、1枚の「カードa」、1枚の「カードb」、1枚の「カードc」、3枚の「カードd」、3枚の「カードe」、3枚の「カードf」、3枚の「カードg」、1枚の「カードh」、1枚の「カードi」、3枚の「カードj」、1枚の「カードk」、1枚の「カードl(エル)」、1枚の「カードm」、5枚の「カードn」、及び4枚の「カードo」を保有する。
また例えば、表示領域A412では、保有数が3枚以下のカードが全てデッキに追加されると、当該カードの色が変わるようになっている。例えば、保有数が3枚以下のカードが全てデッキに追加されると、カードがグレーアウト(図面上は模式的に網点で示す)される。図5の例では、「カードd」、「カードe」、「カードf」、「カードg」、及び「カードj」の各々は、保有数が3枚であり、全てデッキに組み込まれているので、表示領域A412において、これら5つのカードはグレーアウトされている。なお、本実施形態では、保有数が4枚以上あるカードについては、デッキに3枚追加したとしても、グレーアウトされない。
デッキに組み込まれたカードが3枚未満だったとしても、当該カードの保有数が1枚又は2枚であり、その全てがデッキに組み込まれている場合にも、カードはグレーアウトされる。図5の例では、「カードh」、「カードi」、「カードk」、「カードl(エル)」、及び「カードm」の各々は、保有枚数が1枚であり、全てデッキに組み込まれているので、表示領域A412において、これら5つのカードはグレーアウトされている。
また例えば、表示領域A42は、デッキに追加したカードを表示するための領域である。表示領域A42は、デッキに追加したカードだけを表示してもよいが、本実施形態では、デッキから除外したカードも表示される。このため、表示領域A42は、デッキに追加したカードと、デッキから除外したカードと、の両方が表示される。図5の例では、まだデッキの内容が変更されておらず、どのカードもデッキに追加していないので、表示領域A42には、カードが何も表示されていない。
例えば、表示領域A42には、カードを消去するためのボタンB420が表示される。ユーザがボタンB420を選択すると、表示領域A42に表示されたカードが消去される。なお、表示領域A42からカードが消去されたからといって、デッキに追加したカードが除外されたり、除外されたカードがデッキに戻ったりするわけではなく、あくまで、表示領域A42からカードの画像が消えるだけである。
また例えば、表示領域A43は、ユーザが選択したカードの詳細情報を表示するための領域である。表示領域A43の内容は、デッキ内容画像G3の表示領域A31と同様であり、ユーザが選択した任意のカードの詳細情報が表示される。例えば、ユーザが表示領域A412に表示された「カードa」を選択すると、「カードa」の詳細情報が表示領域A43に表示される。
図6は、ユーザが選択したカードの詳細情報が表示される様子を示す図である。なお、図6以降の図面では、図面の簡略化のために、特に参照する必要のない符号については記載を省略する。また、以降では、ユーザが操作部14のマウスを操作する場合を一例に挙げて説明する。
図6に示すように、例えば、ユーザが表示領域A412の「カードa」にカーソルCを合わせて左クリックすると、表示領域A430に「カードa」の画像が表示される。例えば、表示領域A430に表示される「カードa」は、表示領域A412に表示される「カードa」よりも大きく、例えば、カードの名前、種類、カードに描かれたイラスト、及び効果といった種々の情報が表示される。
また例えば、表示領域A43には、ユーザが選択したカードに関連するカードを表示するためのボタンB431が表示される。関連するカードとは、例えば、対戦中にカードをフィールド上に配置するために必要な他のカードであってもよいし、ユーザが選択したカードの効果に関係する他のカードであってもよい。関連するカードは、ユーザが保有していなくても表示可能であってもよい。また例えば、表示領域A432には、カードの名前、種類、及び効果といった情報がより大きく表示される。なお、関連するカードを1枚も保有していない場合には、当該カードはグレーアウトされるものとする。
図5に戻り、デッキ編集画像G4には、デッキ内容画像G3に戻るためのボタンB44、編集中のデッキを保存するためのボタンB45、トップ画像に戻るためのボタンB46、表示領域A41,A42にチャットの内容を表示させるためのボタンB47、及び表示領域A41,A42の内容を非表示にするためのボタンB48が表示される。例えば、ユーザがボタンB45を選択せずに、ボタンB44を選択したりボタン47を選択したりした場合には、編集中のデッキは保存されない。
次に、デッキ編集画像G4において、デッキにカードを追加するための操作と、デッキからカードを除外するための操作と、について説明する。
まず、ユーザがデッキにカードを追加するための操作を説明する。例えば、ユーザが表示領域A412に対して所定の操作をすると、表示領域A412に表示されたカードがデッキに追加される。ここでは、当該所定の操作の一例として、ドラッグアンドドロップと、右クリックと、を説明する。
図7は、ドラッグアンドドロップによってカードをデッキに追加する様子を示す図である。図7に示すように、例えば、ユーザが、表示領域A412に表示された「カードa」にカーソルCを合わせ、表示領域A40内の任意の位置にドラッグアンドドロップすると、「カードa」がデッキに追加される。別の言い方をすれば、表示領域A412に表示された「カードa」が、表示領域A41の左端部(表示領域A41,A42と、表示領域A40と、の境界)をまたぐようにしてドラッグアンドドロップされることによって、「カードa」がデッキに追加される。「カードa」は、1枚しかなく、これ以上追加できないので、表示領域A412ではグレーアウトされる。
なお、表示領域A412に表示されたカードのうち、グレーアウトされたカード(例えば、「カードd」など)は、デッキに追加することができないので、当該カードは、表示領域A412から表示領域A40にドラッグアンドドロップできない。
図7に示すように、例えば、デッキに「カードa」が追加されると、追加された当該「カードa」が表示領域A421に表示される。表示領域A412と同様、ここでは、図面の簡略化のために、カードの詳細情報は省略して名前と枚数だけを表示領域A421に示している。例えば、名前が互いに異なる複数のカードが次々とドラッグアンドドロップされてデッキに追加されると、追加された当該複数のカードの各々が表示領域A42に並ぶようにして表示される。
図8は、デッキに次々とカードが追加された場合の表示領域A421の変化を示す図である。図8に示すように、例えば、表示領域A421に何も表示されていない状態(図8の「A421A」の符号で示す状態)から、表示領域A412に表示された「カードa」が表示領域A40にドラッグアンドドロップされると、「カードa」がデッキに追加され、表示領域A421に「カードa」が新たに表示される(図8の「A421B」の符号で示す状態)。なお、「カードa」は、1枚しかなく、これ以上追加できないのでグレーアウトされる。
次に、表示領域A412に表示された「カードn」が表示領域A40にドラッグアンドドロップされると、「カードn」がデッキに追加され、もともと表示されていた「カードa」に加えて、「カードn」が新たに表示される(図8の「A421C」の符号で示す状態)。ここでは、「カードn」は、直近で追加されたカードなので、表示領域A421の先頭(左上)に表示され、「カードa」は2番目(「カードn」の右側)に表示される。
更に、表示領域A412に表示された「カードc」が表示領域A40にドラッグアンドドロップされると、「カードc」がデッキに追加され、もともと表示されていた「カードn」及び「カードa」に加えて、「カードc」が新たに表示される(図8の「A421D」の符号で示す状態)。「カードc」は、直近で追加されたカードなので、表示領域A421の先頭(ここでは、左上)に表示され、次に追加された「カードn」は、2番目(「カードc」の右側)に表示され、最初に追加された「カードa」は、3番目(「カードn」の右側)に表示される。なお、「カードc」は、1枚しかなく、これ以上追加できないのでグレーアウトされる。
以上のように、表示領域A421では、デッキに追加された複数のカードの各々が追加順に並べられる。なお、同じ名前のカードが繰り返し追加された場合には、表示領域A42には、当該カードが複数表示されるのではなく、当該カードが1つだけ表示される。例えば、図8の例において、3枚の「カードn」が次々とデッキに追加されたとしても、表示領域A421には、3つの「カードn」が表示されるのではなく、「カードn」が1つだけ表示される。
図9は、右クリックによってカードをデッキに追加する様子を示す図である。図9に示すように、例えば、ユーザが表示領域A412に表示された「カードa」にカーソルCを合わせて右クリックすると、「カードa」がデッキに追加される。なお、表示領域A41に表示されたカードのうち、グレーアウトされたカードは、デッキに追加することができないので、グレーアウトされたカードを右クリックしても、当該カードはデッキに追加されず、デッキの内容は変わらない。
図9に示すように、表示領域A412に表示されたカードが右クリックされてデッキに追加された場合も、ドラッグアンドドロップと同様に、表示領域A421には、当該追加されたカードが表示される。例えば、同じ名前のカードが繰り返し右クリックされて次々とデッキに追加された場合に、当該カードの画像が1つだけ表示される点もドラッグアンドドロップと同様である。また例えば、保有数が3枚以下のカードが全てデッキに追加されると表示領域A412,A421内でグレーアウトされる点もドラッグアンドドロップと同様である。
本実施形態では、表示領域A412に対する操作だけではなく、表示領域A421に対して所定の操作をすることでも、表示領域A42に表示されたカードがデッキに追加される。
図10は、ドラッグアンドドロップによってカードをデッキに追加する様子を示す図である。図10に示すように、例えば、ユーザが表示領域A421に表示された「カードn」にカーソルCを合わせて、表示領域A40内の任意の位置にドラッグアンドドロップすると、「カードn」がデッキに追加される。別の言い方をすれば、表示領域A421に表示された「カードn」が、表示領域A42の左端部(表示領域A41,A42と、表示領域A40と、の境界)をまたぐようにしてドラッグアンドドロップされることによって、「カードn」がデッキに追加される。
なお、表示領域A421に表示されたカードのうち、グレーアウトされたカードは、デッキに追加することができないので、グレーアウトされたカードは、表示領域A421から表示領域A40にドラッグアンドドロップできない。また、表示領域A421に表示されたカードを表示領域A41内にドラッグアンドドロップしても、当該カードは追加されたり除外されたりしない。同様に、表示領域A412に表示されたカードを表示領域A42内にドラッグアンドドロップしても、当該カードは追加されたり除外されたりしない。
図10の例では、デッキに「カードn」が追加されたとしても、表示領域A421に既に「カードn」が表示されているので、表示領域A421に表示されるカードの数は増加しない。更に、本実施形態では、表示領域A421に既に表示されたカードがデッキに追加された場合には、表示領域A421内での各カードの表示位置は変わらないものとする。このため、表示領域A421に表示されたカードが、表示領域A40内に繰り返しドラッグアンドドロップされ、デッキにカードが次々と追加されたとしても、表示領域A421の中での当該カードの表示位置はそのまま変わらないことになる。
図11は、右クリックによってカードをデッキに追加する様子を示す図である。図11に示すように、例えば、表示領域A421に表示された「カードn」にカーソルCを合わせて右クリックが行われると、「カードn」がデッキに追加される。なお、表示領域A421に表示されたカードのうち、グレーアウトされたカードは、デッキに追加することができないので、グレーアウトされたカードを右クリックしても、当該カードはデッキに追加されず、デッキの内容は変わらない。
図11に示すように、表示領域A421に表示されたカードが右クリックされてデッキに追加された場合も、ドラッグアンドドロップと同様に、表示領域A421の中での当該カードの表示位置は変わらない。このため、同じ名前のカードが複数枚ある場合には、表示領域A421において、カーソルCを動かさずに、当該カードを連続的に右クリックすることで、当該カードが次々とデッキに追加される。
次に、デッキからカードを除外するための操作を説明する。例えば、ユーザが表示領域A40に対して所定の操作をすると、表示領域A40に表示されたカード(デッキに含まれているカード)がデッキから除外される。カードの追加時の操作と同様、ここでは、当該所定の操作の一例として、ドラッグアンドドロップと、右クリックと、を説明する。
図12は、ドラッグアンドドロップによってカードをデッキから除外する様子を示す図である。図12に示すように、例えば、カーソルCを利用して、表示領域A404に表示された「カードi」が、表示領域A41,A42内にドラッグアンドドロップされることによって、「カードi」がデッキから除外される。別の言い方をすれば、表示領域A404に表示された「カードi」が、表示領域A40の右端部(表示領域A40と、表示領域A41,A42と、の境界)をまたぐようにしてドラッグアンドドロップされることによって、「カードi」がデッキから除外される。
図12に示すように、デッキから「カードi」が除外されると、「カードi」は、再びデッキに追加可能になるので、表示領域A412における「カードi」のグレーアウトが解除されて元の色に戻る。
また、表示領域A421には、除外された当該「カードi」が表示される。例えば、名前が互いに異なる複数のカードが次々とドラッグアンドドロップされてデッキから除外されると、除外された当該複数のカードの各々が表示領域A421に並ぶようにして表示される。
なお、カードが追加された場合と同様に、同じ名前のカードが繰り返し除外された場合には、表示領域A421には、当該カードの画像が1つだけ表示されることになる。即ち、同じ名前のカードが3枚除外されたとしても、表示領域A421には、当該カードの画像が3つ表示されるわけではなく、当該カードの画像が1つだけ表示される。また、表示領域A421に表示されたカードが除外された場合、除外されたカードが新たに表示領域A421に表示されるわけではないが、本実施形態では、当該カードの表示位置が変わり、除外したカードを目立たせるようになっている。
図13は、デッキから次々とカードが除外された場合の表示領域A421の変化を示す図である。図13に示すように、例えば、表示領域A421において、先頭(左上)から「カードc」、「カードn」、「カードa」の順番に並んだ状態(図13の「A421E」の符号で示す状態)から、「カードa」がデッキから除外されると、表示領域A421において、「カードa」が先頭に移動する(図13の「A421F」の符号で示す状態)。なお、「カードa」は、追加できない状態だったが、デッキから除外されたことで追加可能になったので、グレーアウトが解除される。
次に、「カードn」がデッキから除外されると、表示領域A421において、「カードn」が先頭に移動する(図13の「A421G」の符号で示す状態)。更に、「カードc」がデッキから除外されると、表示領域A421において、「カードc」が先頭に移動する(図13の「A421H」の符号で示す状態)。なお、「カードc」は、追加できないだったが、デッキから除外されたことで追加可能になったので、グレーアウトが解除される。以上のように、表示領域A421では、デッキから除外されたカードが先頭に移動するように、複数のカードの各々の順序が決定される。
図14は、右クリックによってカードをデッキから除外する様子を示す図である。図14に示すように、例えば、カーソルCを利用して、表示領域A404に表示された「カードi」をユーザが右クリックすると、「カードi」がデッキから除外される。
図14に示すように、表示領域A404に表示されたカードが右クリックされてデッキから除外された場合も、ドラッグアンドドロップと同様に、表示領域A421には、当該除外されたカードが表示されることになる。例えば、同じ名前のカードが繰り返し右クリックされて次々とデッキから除外された場合に、当該カードの画像が1つだけ表示領域A421に表示される点もドラッグアンドドロップと同様である。また例えば、グレーアウトされたカードがデッキから除外された場合に、表示領域A412,A421においてグレーアウトが解除される点もドラッグアンドドロップと同様である。
以上のように、ゲームシステム1は、デッキ編集画像G4の表示領域A421において、デッキに追加したカードを表示したり、デッキから除外したカードを表示したりすることによって、デッキ編集作業を支援し、ユーザの負担を軽減するようになっている。なお、デッキを自動編集した場合にも自動編集で追加されたカード等が表示領域A421に表示されてもよいが、本実施形態では、デッキの自動編集で追加されたカード等は表示領域A421に表示されないものとする。以降、ゲームシステム1が有する構成の詳細を説明する。
[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図15は、ゲームシステム1において実現される機能を示す機能ブロック図である。ここでは、サーバ30において実現される機能と、ゲーム端末10において実現される機能と、を説明する。
[3−1.サーバにおいて実現される機能]
図15に示すように、サーバ30では、データベース記憶部300が実現される。データベース記憶部300は、記憶部32及びデータベースDBの少なくとも一方によって実現される。データベース記憶部300は、ゲーム処理を実行するために必要なデータベースを記憶する。ここでは、データベース記憶部300が記憶するデータの一例として、カード情報データベースDB1、保有カードデータベースDB2、及びデッキデータベースDB3について説明する。
図16は、カード情報データベースDB1のデータ格納例を示す図である。図16に示すように、カード情報データベースDB1は、カードに関するデータベースである。例えば、カード情報データベースDB1は、カードを一意に識別するためのカードナンバーと、カードの詳細情報と、が格納される。カードの詳細情報は、カードに関する情報であればよく、例えば、名前、種類、レベル、レアリティ、属性、種族、攻撃力、守備力、効果説明、及びモンスター情報といった情報を含んでいてもよいし、カード自身の画像を含んでいてもよい。
図17は、保有カードデータベースDB2のデータ格納例を示す図である。図17に示すように、保有カードデータベースDB2は、各ユーザが保有するカードに関するデータベースである。例えば、保有カードデータベースDB2には、ユーザを一意に識別するためのユーザID、ユーザが保有するカードのカードナンバー、当該カードの保有枚数、及びシリアルナンバーが格納される。シリアルナンバーは、ユーザが保有するカードを一意に識別するための情報である。カードナンバーは、ユーザが同じ名前のカードを複数保有している場合、これら複数のカードのカードナンバーは同じであるが、シリアルナンバーは異なる。
図18は、デッキデータベースDB3のデータ格納例を示す図である。図18に示すように、デッキデータベースDB3は、各ユーザのデッキに関するデータベースである。例えば、デッキデータベースDB3には、ユーザID、ユーザが使用可能なキャラクタの名前、ユーザのデッキを一意に識別するためのデッキID、ロックの有無を示すロック情報、及びデッキの内容に関するデッキ内容情報が格納される。例えば、ロック情報は、ユーザがデッキ内容画像G3のボタンB340を選択することによって値が変更される。デッキ内容情報は、デッキの内容を特定可能な情報であればよく、例えば、デッキの名前、デッキに含まれるカードのカードナンバーとシリアルナンバーの組み合わせが格納される。
なお、データベース記憶部300に記憶されるデータは、上記の例に限られない。例えば、データベース記憶部300は、ユーザIDやユーザ名といったユーザの基本情報を示すデータベースを記憶してもよい。また例えば、データベース記憶部300は、モード選択画像G1、デッキ選択画像G2、デッキ内容画像G3、及びデッキ編集画像G4を表示させるための画像データを記憶してもよい。
[3−2.ゲーム端末において実現される機能]
図15に示すように、ゲーム端末10では、データ記憶部100、第1表示制御部101、追加部102、除外部103、第2表示制御部104、及び第3表示制御部105が実現される。
[3−2−1.データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲーム処理を実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータの一例として、デッキ編集データDT1について説明する。
図19は、デッキ編集データDT1のデータ格納例を示す図である。図19に示すように、デッキ編集データDT1は、デッキの編集に関するデータであり、デッキ編集画像G4を表示させるためのデータである。例えば、デッキ編集データDT1には、編集中のデッキのデッキID、保有するカードに関する保有カード情報、編集中のデッキの内容に関するデッキ内容情報、及び表示領域A421の表示内容に関する表示情報が格納される。
保有カード情報は、保有カードデータベースDB2のうち、ゲーム端末10のユーザに対応するレコードの内容であり、例えば、カードナンバー、保有枚数、及びシリアルナンバーが格納される。表示領域A412の表示内容は、保有カード情報に基づいて決定される。このため、保有カード情報は、表示領域A412にカードを表示させるための情報である。
デッキ内容情報は、編集中のデッキに組み込まれたカードを識別するための情報であり、例えば、デッキの名前、カードナンバー、及びシリアルナンバーが格納される。表示領域A400の表示内容は、デッキ内容情報に格納されたデッキの名前となり、表示領域A404の表示内容は、デッキ内容情報に格納されたカードナンバーとシリアルナンバーとに基づいて決定される。このため、デッキ内容情報は、表示領域A40の表示内容を決定するための情報である。
表示情報は、表示領域A421にカードを表示するための情報であり、例えば、各カードの順序、カードナンバー、及びシリアルナンバーが格納される。表示領域A421には、表示情報に格納された順序に基づいて、表示情報に格納されたカードナンバーとシリアルナンバーとにより特定されるカードが並べられて表示される。なお、ボタンB420が選択された場合には、表示情報はリセットされる。また、デッキ編集を終えるたびに表示情報がリセットされてもよいし、ゲームプログラムを終了するまでは表示情報の内容が維持されてもよい。
なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。例えば、データ記憶部100は、サーバ30のデータベース記憶部300に記憶されたデータベースのうち、ゲーム端末10のユーザに関係のあるデータを記憶してもよい。例えば、データ記憶部100は、保有カードデータベースDB2に格納された各レコードのうち、ゲーム端末10のユーザに対応するレコードの内容を記憶してもよい。また例えば、データ記憶部100は、デッキデータベースDB3に格納された各レコードのうち、ゲーム端末10のユーザに対応するレコードの内容を記憶してもよい。また例えば、データ記憶部100は、カード情報データベースDB1を記憶してもよい。
[3−2−2.第1表示制御部]
第1表示制御部101は、制御部11を主として実現される。第1表示制御部101は、デッキに含まれる複数のカードの各々を示す第1カード情報を、表示部15に表示させる。
第1カード情報とは、例えば、デッキに含まれるカードを識別するための情報である。例えば、第1カード情報は、デッキに含まれる個々のカードの画像(アイコンを含む)、名前、IDなどである。例えば、第1カード情報が示す名前やIDは、文字や記号などの組み合わせで表現される。また例えば、第1カード情報は、デッキに含まれるカードのリストであってもよい。リストの中には、個々のカードの画像、名前、IDといった第1カード情報が並べられて表示されてもよい。
本実施形態では、表示領域A404内の各カードの名前は、第1カード情報に相当する。図5の例であれば、表示領域A404内に表示された「k」、「d1」、「d2」、「d3」といった個々のカードの名前は、第1カード情報に相当する。このため、本実施形態では、表示領域A404内の各カードの名前を説明している箇所は、第1カード情報と読み替えることができる。第1カード情報を表示させるためのデータは、データベース記憶部300又はデータ記憶部100に記憶されており、第1表示制御部101は、当該データに基づいて、第1カード情報を表示させる。
また例えば、第1表示制御部101は、第1カード情報を特定領域外に表示させるようにしてもよい。
特定領域とは、例えば、画面の中の一部の領域である。例えば、特定領域は、画面のうち、後述する第2カード情報を表示させるための領域として定められた領域である。また例えば、特定領域は、第1カード情報を表示させるための領域とは異なる領域である。ただし、特定領域は、第1カード情報を表示させるための領域と一部分が重複していてもよい。また例えば、特定領域は、第1カード情報を表示させる領域よりも画面の端部に近い領域であってもよいし、第1カード情報を表示させる領域よりも狭い領域であってもよい。
本実施形態では、表示領域A412は特定領域に相当する。このため、本実施形態で表示領域A412と記載した箇所は、特定領域を読み替えることができる。更に、表示領域A404は、特定領域外に相当する。このため、本実施形態で表示領域A404と記載した箇所は、特定領域外と読み替えることができる。
[3−2−3.追加部]
追加部102は、制御部11を主として実現される。追加部102は、選択されたカードを、デッキに追加する。
選択されたカードとは、例えば、ユーザが選択したカードであってもよいし、コンピュータ(CPU)が自動的に選択したカードであってもよい。自動的とは、例えば、ユーザがカードを選択してなくても、所定のルールに基づいてコンピュータが選択することである。別の言い方をすれば、自動的とは、例えば、所定のルールが記述されたプログラムをコンピュータが実行することによって、少なくとも1つのカードを選択することである。
例えば、ユーザがカードを選択する場合には、デッキに入れたい任意のカードを自分で指定することができる。また例えば、コンピュータが自動的にカードを選択する場合には、ユーザがカードを個別に選択しなくても、デッキに入れるカードを決定することができ、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。更に、初心者のユーザのように、どのカードを入れてよいのか分からないユーザに対し、おすすめのカードをコンピュータが選択することで、ゲームプレイの支援をすることもできる。
また例えば、選択されたカードは、デッキに追加するカードである。例えば、選択されたカードは、ユーザが保有するカードの中から、デッキに追加するカードとして選択されたカードである。なお、デッキ内でカードが選択されてもよいし、デッキ外でカードが選択されてもよい。即ち、デッキに既に組み込まれたカードが選択されることで、当該カードが追加されてもよいし、デッキに組み込まれていないカードが選択されることで、当該カードが追加されてもよい。
例えば、追加部102は、デッキIDと、選択されたカードのカードナンバー及びシリアルナンバーと、が関連付くように、デッキデータベースDB3及びデッキ編集データDT1の少なくとも一方を更新することによって、カードをデッキに追加する。関連付くとは、同じレコードに情報を格納することである。
また例えば、追加部102は、後述する第2カード情報として表示されたカードが選択された場合に、当該カードをデッキに追加するようにしてもよい。後述するように、本実施形態では、表示領域A421に表示されたカードの名前は第2カード情報に相当するので、追加部102は、表示領域A421に名前が表示されたカードが選択された場合に、当該カードをデッキに追加する。
なお、本実施形態では、カードを追加するための操作として、ドラッグアンドドロップと右クリックを説明するが、当該操作は、任意の操作を適用可能である。例えば、タップ、ダブルタップ、長押し、フリック、スワイプといった操作によって、追加するカードが選択されてもよいし、操作部14の所定のボタンを押下することによって、追加するカードが選択されてもよいし、ユーザの音声入力によって、追加するカードが選択されてもよい。
[3−2−4.除外部]
除外部103は、制御部11を主として実現される。除外部103は、選択されたカードを、デッキから除外する。
選択されたカードの意味は、追加部102で説明した通りであるが、ここでは、選択されたカードは、デッキから除外するカードを意味する。例えば、ユーザがカードを選択する場合には、デッキから除外したい任意のカードをユーザが自分で指定する。また例えば、コンピュータが自動的にカードを選択する場合には、ユーザがカードを個別に選択しなくても、デッキから除外するカードを決定することができ、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。更に、初心者のユーザのように、どのカードを除外してよいのか分からないユーザに対し、不要なカードをコンピュータが選択することで、ゲームプレイの支援をすることもできる。
また例えば、選択されたカードは、デッキに含まれるカードの中から、デッキから除外するカードとして選択されたカードである。なお、デッキ内でカードが選択されてもよいし、デッキ外でカードが選択されてもよい。即ち、デッキに既に組み込まれたカードが選択されることで、当該カードが除外されてもよいし、デッキに組み込まれていないカードが選択されることで、当該カードが除外されてもよい。
例えば、追加部102は、デッキIDと、選択されたカードのカードナンバー及びシリアルナンバーと、の関連付けが解除されるように、デッキデータベースDB3及びデッキ編集データDT1の少なくとも一方を更新することによって、カードをデッキから除外する。関連付けを解除するとは、同じレコードに情報が格納されない状態にすることである。ここでは、デッキIDに関連付けられたカードナンバー及びシリアルナンバーを削除することである。
また例えば、除外部103は、第2カード情報として表示されたカードが選択されても、当該カードをデッキから除外しないようにしてもよい。後述するように、本実施形態では、表示領域A421に表示されたカードの名前は第2カード情報に相当するので、除外部103は、表示領域A421に名前が表示されたカードが選択されたとしても、当該カードをデッキから除外しない。
なお、本実施形態では、カードを除外するための操作として、ドラッグアンドドロップと右クリックを説明するが、当該操作は、任意の操作を適用可能である。例えば、タップ、ダブルタップ、長押し、フリック、スワイプといった操作によって、除外するカードが選択されてもよいし、操作部14の所定のボタンを押下することによって、除外するカードが選択されてもよいし、ユーザの音声入力によって、除外するカードが選択されてもよい。
[3−2−5.第2表示制御部]
第2表示制御部104は、制御部11を主として実現される。第2表示制御部104は、デッキに追加されたカードを特定するための第2カード情報を、表示部15に表示させる。
第2カード情報とは、例えば、過去に追加されたカードの全て又は一部に関する情報である。第2カード情報がカードの一部に関する情報である場合には、当該カードは、直近の所定期間に追加されたカードであってもよいし、直近で追加された所定個数のカードであってもよい。例えば、第2カード情報は、追加対象として選択されたカードのリストである。また例えば、第2カード情報は、過去に除外されたカードの全て又は一部に関する情報である。第2カード情報がカードの一部に関する情報である場合には、直近の所定期間に除外されたカードであってもよいし、直近で除外された所定個数のカードであってもよい。例えば、第2カード情報は、除外対象として選択されたカードのリストである。
例えば、第2カード情報は、時系列的に表示されなくてもよい。また例えば、第2カード情報は、追加及び除外されたカードの少なくとも一方の組み合わせを示す情報である。また例えば、第2カード情報は、追加されたカードと、除外されたカードと、の少なくとも一方の履歴に関する情報である。また例えば、第2カード情報は、追加又は除外されたカードの画像、名前、IDなどの情報のリストである。また例えば、第2カード情報は、画面内の特定領域に表示される。また例えば、追加又は除外されたカードが無い場合には、第2カード情報には何も表示されない。例えば、カードが追加又は除外されるたびに、当該カードの画像、名前、IDなどが第2カード情報として表示される。例えば、追加又は除外のために選択されたカードが第2カード情報にない場合には、当該カードに関する情報が第2カード情報に新たに追加されることになる。
本実施形態では、表示領域A421内の各カードの名前は、第2カード情報に相当する。図8の例であれば、表示領域A421内に表示された「c」、「n」、「a」といった個々のカードの名前は、第2カード情報に相当する。このため、本実施形態では、表示領域A421内の各カードの名前を説明している箇所は、第2カード情報と読み替えることができる。第2カード情報を表示させるためのデータは、データベース記憶部300又はデータ記憶部100に記憶されており、第2表示制御部104は、当該データに基づいて、第2カード情報を表示させる。
本実施形態では、第2カード情報は、デッキに追加されたカードを特定するための情報と、デッキから除外されたカードを特定するための情報と、を含む。即ち、第2カード情報は、デッキに追加されたカードを特定するための情報となることもあるし、デッキから除外されたカードを特定するための情報となることもある。
例えば、第2表示制御部104は、第2カード情報を表示部15の特定領域に表示させる。特定領域の意味は先述した通りであり、本実施形態では、表示領域A421が特定領域に相当するので、第2表示制御部104は、第2カード情報を表示領域A421に表示させる。
また例えば、第2表示制御部104は、カードが選択された場合に、当該カードを特定するための第2カード情報を表示部15に表示させる。カードが選択された場合とは、例えば、カードをデッキに追加したタイミングである。また例えば、デッキに追加するために、カードが選択されたタイミングである。また例えば、上記の両方のタイミングである。本実施形態では、第2表示制御部104は、カードがドラッグアンドドロップされて追加又は除外された場合に、当該カードを特定するための第2カード情報を表示領域A421に表示させることになる。
また例えば、第1カード情報と、第2カード情報と、は同じ画面内に表示されるようにしてもよい。同じ画面内とは、スクロールや画面遷移等の必要なく視認が可能となる状態である。本実施形態では、第2表示制御部104は、第1カード情報を表示させるための表示領域A404と、第2カード情報を表示させるための表示領域A421と、を含むデッキ編集画像G4を表示部15に表示させる。
また例えば、第2表示制御部104は、デッキにカードが追加された順序に基づいて、第2カード情報として表示されるカードの表示位置を決定する。
表示位置とは、例えば、第2カード情報の表示領域内での位置である。例えば、第2カード情報にn(nは2以上の整数)個のカードに関する情報を表示させる場合には、第1番目〜第n番目までの順序が各カードに付与される。例えば、各カードの表示位置は、自身に設定された順序に従って表示される。順序は、表示優先度ということもできる。例えば、表示領域内の所定の位置に、第1番目のカードに関する情報が表示され、そこから上下左右の任意の方向に順番にカードに関する情報が並べられる。例えば、第2カード情報に何もないときに、デッキにカードが次々と追加された場合には、第2カード情報に、直近に追加されたカードから、最初に追加されたカードまでが時系列的に並ぶようにして表示される。順序と表示位置との関係は、データ記憶部100に予め定めておけばよい。
第2カード情報として表示されるカードとは、例えば、第2カード情報に示されたカードである。本実施形態では、カードの名前が第2カード情報に相当するので、表示領域A421に名前が表示されるカードが、第2カード情報として表示されるカードに相当する。このため、本実施形態で表示領域A421に名前が表示されたカードを説明している箇所は、第2カード情報として表示されるカードと読み替えることができる。
本実施形態では、第2表示制御部104は、表示領域A421において、カードが追加又は除外された順序に並ぶように、各カードの第2カード情報を表示させる。例えば、第2表示制御部104は、表示領域A421内の所定の位置(例えば、左上)に、第1番目のカードの第2カード情報を表示させ、そこから所定方向(例えば、右方向)に第2番目、第3番目、第4番目・・・といったようにカードの第2カード情報を順番に並べて表示させる。
例えば、第2表示制御部104は、第2カード情報として表示されたカードと関連付けられた関連情報に基づいて、第2カード情報として表示される当該カードの表示態様を決定するようにしてもよい。
第2カード情報として表示されたカードとは、例えば、既に第2カード情報として表示されているカードであり、直近で追加又は除外されたカードであってもよいし、それよりも前に追加又は除外されたカードであってもよい。本実施形態では、表示領域A421に名前が表示されたカードは、第2カード情報として表示されたカードに相当する。
関連情報とは、例えば、カードに付帯する付帯情報である。例えば、関連情報は、カードがユーザに付与された後に変化する情報である。また例えば、関連情報は、カードの攻撃力・守備力といった能力パラメータであってもよいし、特殊効果を示すスキルパラメータであってもよい。また例えば、関連情報は、カードに関連付けられたユーザ情報であってもよい。ユーザ情報は、カードに対してユーザ個々の設定が反映された内容である。例えば、カードに関する情報のうち、カード固有の情報でなく、ユーザに応じて変化する情報である。例えば、カードの保有数、お気に入りの有無、ユーザがカードにつけた名前などである。例えば、カードの保有枚数が関連情報に相当してもよいし、デッキに組み込んだカードの枚数が関連情報に相当してもよい。
表示態様とは、視覚的な見た目に関する態様であり、例えば、色、サイズ、フォントなどの形状、輝度、透明度、点滅や回転などのエフェクトである。本実施形態におけるグレーアウトは、表示態様の変更に相当する。
例えば、第2表示制御部104は、第2カード情報として表示されたカードと関連付けられた保有枚数に基づいて、第2カード情報として表示される当該カードの表示態様を決定してもよい。例えば、第2表示制御部104は、カードの名前の右下に表示させる数値を、当該カードの保有枚数に基づいて決定する。また例えば、第2表示制御部104は、第2カード情報として表示されたカードが所定枚数(例えば、3枚)以下であり、全てデッキに組み込まれた場合に、当該カードをグレーアウトする。
また例えば、第2表示制御部104は、第2カード情報として表示されたカードをデッキに組み込んだ枚数に基づいて、第2カード情報として表示される当該カードの表示態様を決定してもよい。例えば、第2表示制御部104は、カードが所定枚数(例えば、3枚)以下であり、全てデッキに組み込まれた場合に、当該カードをグレーアウトする。なお、カードがグレーアウトする条件は、上記の例に限られず、任意の条件が用いられてよい。例えば、カードの総枚数に関係なく、カードをこれ以上デッキに追加できないことがグレーアウトの条件となってもよい。
例えば、第2カード情報に表示されていないカードがデッキに追加された場合、第2表示制御部104は、当該カードを特定するための第2カード情報を所定の位置に表示させるようにしてもよい。
所定の位置とは、最も高い表示順位のカードが表示される位置である。第2カード情報の表示領域内における所定位置である。例えば、表示領域内の上下左右の何れかであってもよいし、左上・右上・左下・右下の何れかであってもよい。本実施形態では、表示領域A421内の左上(先頭のカードが表示される位置)が、所定の位置に相当する。このため、本実施形態で表示領域A421内の左上を説明している箇所は、所定の位置と読み替えることができる。
また例えば、第2カード情報として表示されたカードがデッキに追加された場合、第2表示制御部104は、第2カード情報に関する表示は更新しないようにしてもよい。第2カード情報に関する表示とは、例えば、第2カード情報の表示位置及び表示態様の少なくとも一方である。例えば、第2表示制御部104は、表示領域A421に既に表示されたカードがデッキに追加された場合には、表示領域A421におけるカードの並び順は更新しない。
また例えば、デッキからカードが除外された場合、第2表示制御部104は、当該カードを特定するための第2カード情報を所定の位置に表示させるようにしてもよい。所定の位置の意味は先述した通りであり、第2表示制御部104は、表示領域A421にカードが表示されているか否かに関わらず、デッキから除外されたカードを所定の位置に表示させる。
[3−2−6.第3表示制御部]
第3表示制御部105は、制御部11を主として実現される。第3表示制御部105は、ユーザが保有するカード又はデッキに含まれていないカードを示す第3カード情報を表示させる。
保有とは、例えば、ユーザのIDと、カードのIDと、が関連付けられていることである。ユーザがカードを獲得し、当該カードを使用可能な状態になっていることである。第3カード情報とは、例えば、ユーザが保有するカードの画像、名前、IDなどの情報のリストである。また例えば、第3カード情報は、デッキに含まれていないカードの画像、名前、IDなどの情報のリストであってもよい。デッキに含まれていないカードとは、例えば、デッキに追加可能なカードである。
本実施形態では、表示領域A412内の各カードの名前は、第3カード情報に相当する。図5の例であれば、表示領域A412内に表示された「a」、「b」、「c」といった個々のカードの名前は、第3カード情報に相当する。このため、本実施形態では、表示領域A412内の各カードの名前を説明している箇所は、第3カード情報と読み替えることができる。第3カード情報を表示させるためのデータは、データベース記憶部300又はデータ記憶部100に記憶されており、第3表示制御部104は、当該データに基づいて、第3カード情報を表示させる。
例えば、第1カード情報、第2カード情報、及び第3カード情報は、同じ画面内に表示されるようにしてもよい。同じ画面内の意味は、先述した通りである。本実施形態では、第3表示制御部105は、第1カード情報を表示させるための表示領域A404、第2カード情報を表示させるための表示領域A421、及び第3カード情報を表示させるための表示領域A412を含むデッキ編集画像G4を表示部15に表示させる。
[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図20−図22は、ゲームシステム1で実行される処理の一例を示すフロー図である。例えば、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムを実行し、制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムを実行することによって、図20−図22に示す処理が実行される。図20−図22に示す処理は、図15に示す機能ブロックが実行する処理の一例である。ここでは、デッキ編集画像G4が表示される場合の処理を説明する。以降説明する処理は、デッキ内容画像G3のボタンB34が選択された場合に実行される。
図20に示すように、まず、ゲーム端末10においては、制御部11は、サーバ30に対し、デッキ編集画像G4を表示させるために必要なデータの取得要求を送信する(S101)。ここでは、デッキ編集画像G4を表示させるために必要なデータの一例として、編集対象のデッキ(デッキ内容画像G3のボタンB34が選択された時点で表示されていたデッキ)に含まれるカードに関するデータと、ユーザが保有するカードに関するデータと、を説明する。このため、S1において送信される取得要求には、編集対象のデッキのデッキIDが含まれるものとする。なお、デッキIDは、記憶部12に予め記憶されているものとする。また、ゲーム端末10からサーバ30に対して何らかの情報が送信される場合には、ユーザIDが一緒に送信されるものとする。
サーバ30においては、データの取得要求を受信すると、制御部31は、カード情報データベースDB1、保有カードデータベースDB2、及びデッキデータベースDB3に基づいて、ゲーム端末10に対し、デッキ編集画像G4を表示させるために必要なデータを送信する(S301)。S301においては、制御部31は、保有カードデータベースDB2を参照し、取得要求に含まれるユーザIDが格納されたレコードのカードナンバー、保有枚数、及びシリアルナンバーを取得する。また、制御部31は、カード情報データベースDB1を参照し、当該カードナンバー及びシリアルナンバーが格納されたレコードの画像を取得する。また、制御部31は、デッキデータベースDB3を参照し、取得要求に含まれるユーザID及びデッキIDが格納されたレコードのデッキ内容情報を取得する。制御部31は、これら取得した情報を送信する。
ゲーム端末10においては、データを受信すると、制御部11は、受信した当該データに基づいて、デッキ編集画像G4を表示させる(S103)。S103においては、制御部11は、受信したデータに基づいて、デッキ編集データDT1を生成し記憶部12に記録する。S103において表示されるデッキ編集画像G4は、図5の状態となり、表示領域A421にカードは表示されないものとする。なお、ゲーム端末10及びサーバ30の少なくとも一方において、前回のデッキ編集時の表示領域A421の表示状態を保持しておき、S103おける時点で、前回の表示領域A421表示状態を引き継いでもよい。
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S105)。ここでは、「表示領域A412,A421に表示されたカードを、マウスの左ボタンを押下して選択する操作」、「表示領域A412,A421に表示されたカードを、マウスで右クリックする操作」、「表示領域A404に表示されたカードを、マウスの左ボタンを押下して選択する操作」、「表示領域A404に表示されたカードを、マウスで右クリックする操作」、「ボタンB45を、マウスで左クリックする操作」、又は「その他の操作」の何れかが行われるものとする。
マウスの左ボタンが押下されて、表示領域A412,A421に表示されたカードを選択した場合(S105;左ボタン選択1)、図21に移り、制御部11は、サーバ30に対し、ユーザが選択したカードの詳細情報の取得要求を送信する(S107)。S107においては、制御部11は、デッキ編集データDT1に基づいて、ユーザが選択したカードのカードナンバーとシリアルナンバーとを特定し、これらを含む取得要求を送信する。なお、左ボタンで選択されたカードがグレーアウトしていた場合には、S107以降の処理は実行されずS105に戻るものとする。
サーバ30においては、詳細情報の取得要求を受信すると、制御部31は、カード情報データベースDB1に基づいて、ゲーム端末10に対し、ユーザが選択したカードの詳細情報を送信する(S303)。S303においては、制御部31は、カード情報データベースDB1のうち、取得要求に含まれるカードナンバーとシリアルナンバーとが格納されたレコードを特定し、当該レコードに含まれる詳細情報を送信する。
ゲーム端末10においては、カードの詳細情報を受信すると、制御部11は、受信した当該詳細情報を表示領域A43に表示させる(S109)。S109においては、制御部11は、受信した画像を表示領域A430に表示させ、カードの名前、種類、及び説明を表示領域A432に表示させる。
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザが選択したカードが表示領域A40にドラッグアンドドロップされたか否かを判定する(S111)。S111においては、制御部11は、マウスの左ボタンの押下が解除された場合のカーソルCの位置が、表示領域A40内であるか否かを判定する。
ドラッグアンドドロップされたと判定されない場合(S111;N)、S105の処理に戻る。この場合、ユーザが選択したカードが表示領域A40にドラッグアンドドロップされることなく、マウスの左ボタンの押下が解除されたことになるので、当該カードはデッキに追加されない。
一方、ドラッグアンドドロップされたと判定された場合(S111;Y)、制御部11は、ユーザが選択したカード(ドラッグアンドドロップされたカード)をデッキに追加する(S113)。S113においては、制御部11は、デッキIDと、ユーザが選択したカードのカードナンバー及びシリアルナンバーと、を関連付けてデッキ編集データDT1に格納する。
制御部11は、デッキにカードが追加された場合の表示更新処理を実行する(S115)。表示更新処理は、デッキ編集画像G4の表示を更新するための処理である。
図23は、デッキにカードが追加された場合の表示更新処理の詳細を示す図である。図23に示すように、制御部11は、デッキ編集データDT1に基づいて、デッキに追加されたカードが表示領域A421に既に表示されているか否かを判定する(S1151)。S1151においては、制御部11は、デッキ編集データDT1の表示情報を参照し、デッキに追加されたカードのカードナンバー及びシリアルナンバーが、表示領域A421における表示対象として格納されているか否かを判定する。
デッキに追加されたカードが表示領域A421に表示されていないと判定された場合(S1151;N)、制御部11は、当該カードが3枚以下であり、全てデッキに入れられたか否かを判定する(S1153)。S1153においては、制御部11は、デッキ編集データDT1の保有カード情報に基づいてカードの枚数を特定して3枚以下であるか否かを判定し、デッキ編集データDT1のデッキ内容情報に基づいて、全てデッキに入れられたか否かを判定する。
カードが3枚以下であり全てデッキに入れられたと判定されない場合(S1153;N)、制御部11は、グレーアウトしていない通常のカードを表示領域A421に表示させる(S1155)。S1155においては、制御部11は、追加したカードが1番目に来るように、デッキ編集データDT1の表示情報を更新する。なお、カードがグレーアウトしているか否かを示す情報を、デッキ編集データDT1に保持してもよい。この点は、以降の説明でも同様である。
一方、カードが3枚以下であり全てデッキに入れられたと判定された場合(S1153;Y)、制御部11は、グレーアウトしたカードを表示領域A421に表示させ、表示領域A412における当該カードもグレーアウトさせる(S1157)。S1157においては、制御部11は、追加したカードが1番目に来るように、デッキ編集データDT1の表示情報を更新する。
一方、S1151において、デッキに追加されたカードが表示領域A421に既に表示されていると判定された場合(S1151;Y)、制御部11は、当該カードが3枚以下であり、全てデッキに入れられたか否かを判定する(S1159)。S1159の処理は、S1153と同様である。
カードが3枚以下であり全てデッキに入れられたと判定された場合(S1159;Y)、制御部11は、表示領域A412,A421における当該カードをグレーアウトさせる(S1161)。S1161においては、制御部11は、デッキ編集データDT1の表示情報を更新する。
制御部11は、表示領域A40の表示を更新し(S1163)、表示更新処理は終了する。S1163においては、制御部11は、S113で追加したカードを表示領域A404に表示させ、表示領域A401及び表示領域A403のカード枚数を変化させる。
図20のS105において、表示領域A412,A421に表示されたカードがマウスで右クリックされた場合(S105;右クリック1)、図21に以降し、制御部11は、サーバ30に対し、ユーザが選択したカードの詳細情報の取得要求を送信する(S117)。S117の処理は、S107の処理と同様である。なお、右クリックで選択されたカードがグレーアウトしていた場合には、S117以降の処理は実行されない。
続くS305,S119の処理は、それぞれS303,S109と同様である。S119において、右クリックされたカードの詳細情報が表示領域A43に表示されると、S113の処理に移行し、右クリックされたカードがデッキに追加され、S115において、追加されたカードの表示更新処理が実行される。
図20のS105において、マウスの左ボタンが押下されて、表示領域A404に表示されたカードが選択された場合(S105;左ボタン選択2)、図22に移り、制御部11は、サーバ30に対し、ユーザが選択したカードの詳細情報の取得要求を送信する(S121)。S121の処理は、S107の処理と同様である。続くS307,S123の処理は、それぞれS303,S109の処理と同様である。
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザが選択したカードが表示領域A41,A42にドラッグアンドドロップされたか否かを判定する(S125)。S125においては、制御部11は、マウスの左ボタンの押下が解除された場合のカーソルCの位置が、表示領域A41,A42内であるか否かを判定する。
ドラッグアンドドロップされたと判定されない場合(S125;N)、S105の処理に戻る。この場合、ユーザが選択したカードが表示領域A41,A42にドラッグアンドドロップされることなく、マウスの左ボタンの押下が解除されたことになるので、当該カードはデッキから除外されない。
一方、ドラッグアンドドロップされたと判定された場合(S125;Y)、制御部11は、ユーザが選択したカード(ドラッグアンドドロップされたカード)をデッキから除外する(S127)。S127においては、制御部11は、デッキ編集データDT1から、デッキIDに関連付けられた、ユーザが選択したカードのカードナンバー及びシリアルナンバーを削除する。制御部11は、デッキからカードが除外された場合の表示更新処理を実行する(S129)。
図24は、デッキからカードが除外された場合の表示更新処理の一例を示す図である。図24に示すように、制御部11は、デッキから除外されたカードが表示領域A412においてグレーアウトしているか否かを判定する(S1291)。S1291においては、制御部11は、デッキ編集データDT1の表示情報を参照し、デッキから除外されたカードがグレーアウトしているか否かを判定する。
グレーアウトしていると判定した場合(S1291;Y)、制御部11は、カードのグレーアウトを解除し(S1293)、後述のS1295の処理に移行する。S1293においては、制御部11は、表示領域A412,A421におけるカードのグレーアウトが解除されるように、デッキ編集データDT1を更新する。
一方、グレーアウトしていないと判定された場合(S1291;Y)、S1293の処理は実行されず、制御部11は、デッキから除外されたカードを、表示領域A412の先頭に表示させる(S1295)。S1295においては、制御部11は、デッキから除外されたカードの順序が1番目となり、他のカードの順序が1つずつ後になるように、デッキ編集データDT1を更新する。
制御部11は、表示領域A40の表示を更新し(S1297)、S105の処理に移行する。S1297においては、制御部11は、S113で追加したカードを表示領域A404に表示させ、表示領域A401及び表示領域A403のカード枚数を変化させる。
図20のS105において、表示領域A404に表示されたカードがマウスで右クリックされた場合(S105;右クリック2)、図22に移り、制御部11は、サーバ30に対し、ユーザが選択したカードの詳細情報の取得要求を送信する(S131)。S131の処理は、S107の処理と同様である。
続くS309,S133の処理は、それぞれS307,S123と同様である。S133において、右クリックされたカードの詳細情報が表示領域A43に表示されると、S127の処理に移行し、右クリックされたカードがデッキから除外され、S129において、除外されたカードの表示更新処理が実行される。
図20のS105において、ボタンB45が選択された場合(S105;保存ボタン)、制御部11は、サーバ30に対し、編集中のデッキの保存要求を送信する(S135)。S135においては、制御部11は、デッキ編集データDT1とともに保存要求を送信する。
サーバ30においては、保存要求を受信すると、制御部31は、デッキデータベースDB3の内容を更新し(S311)、本処理は終了する。S311においては、制御部31は、受信したデッキ編集データDT1に格納されたデッキIDを参照し、デッキデータベースDB3のうち、保存要求を送信したユーザのユーザIDと当該デッキIDに関連付けられたレコードを、デッキ編集データDT1のデッキ内容情報に基づいて更新する。
図20のS105において、他の操作が行われた場合(S105;他の操作)、制御部11は、操作に応じた処理を実行する(S137)。S137においては、例えば、ボタンB44が選択された場合には、制御部11は、デッキ内容画像G3に戻り、本処理は終了する。また例えば、ボタンB46が選択された場合には、制御部11は、所定のトップ画像に戻り、本処理は終了する。
以上説明したゲームシステム1によれば、デッキに追加されたカードを特定するための名前を表示領域A421に表示させることによって、デッキに追加したカードが分かりやすくなり、どのカードを追加したのかを表示領域A404内のカードの中からいちいち探し出す手間を省くことができるので、デッキの編集作業をしやすくなり、ユーザの負担を軽減することができる。
また、デッキに追加されたカードの名前を表示領域A421に表示させることによって、デッキに追加したカードが当該表示領域A421を参照するだけで分かりやすくなり、どのカードを追加したのかを、当該特定領域外に表示された表示領域A404内のカードの中からいちいち探し出す手間を省くことができるので、デッキの編集作業をしやすくなり、ユーザの負担を軽減することができる。
また、カードが選択された場合に当該カードの名前が表示領域A421に表示され、デッキに追加されたカードをすぐに把握したり、デッキにこれから追加しようとしているカードをすぐに把握したりすることができるので、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。
また、表示領域A404内のカードと表示領域A421内のカードとを同じ画面内に表示させることで、これらを見比べながらデッキの編集作業をすることができるので、編集作業をしやすくなり、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。更に、表示領域A404内のカードと表示領域A421内のカードを確認するためにいちいち画面遷移するといった手間を省くこともできる。
また、表示領域A404内のカード、表示領域A421内のカード、及び表示領域A412内のカードを同じ画面内に表示させることで、これら3つのカードを見比べながらデッキの編集作業をすることができるので、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。更に、これら3つのカードを確認するためにいちいち画面遷移するといった手間を省くこともできる。
また、デッキにカードが追加された順序に基づいて表示領域A421内に名前が表示されるカードの表示位置を決定することで、デッキに追加されたカードが時系列的に表示され、例えば、直近で追加したカードを特定しやすくなったり、最初に追加したカードを特定しやすくなったりするので、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。
また、表示領域A421内に名前が表示されたカードが選択された場合に当該カードをデッキに追加することで、例えば、デッキに追加したカードを更に追加するといった操作が容易になり、ユーザの負担をより効果的に軽減することができる。
また、表示領域A421内に名前が表示されたカードと関連付けられた関連情報に基づいて当該カードの表示態様が決定され、関連情報とカードの表示態様に相関関係を持たせることができるので、表示領域A421内のカードを見ただけでカードの関連情報を把握させることができる。
また、表示領域A421内に名前が表示されていないカードがデッキに追加された場合、当該カードに関する名前を所定の位置に表示させることで、直近で追加された当該カードを目立たせることができる。また、表示領域A421内に名前が表示されたカードの表示が変わると当該カードを再び探し出す手間が発生するが、表示領域A421内に名前が表示されたカードが追加された場合、表示領域A421内の表示を更新しないことで、当該カードを探し出す手間を省くことができる。また、同じ種類のカードが複数あるときに、表示領域A421に対する連続した操作によってカードを連続的に追加することができるので、編集作業を効率化でき、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。
また、表示領域A421は、デッキに追加されたカードと、デッキから除外されたカードと、の両方を示し、これら両方のカードを把握しやすくなるので、デッキの編集作業をしやすくなり、ユーザの負担を軽減することができる。
また、表示領域A421内に名前が表示されたカードが選択された場合に当該カードをデッキに追加することで、例えば、デッキに追加したカードを更に追加するといった操作が容易になり、ユーザの負担をより効果的に軽減することができる。更に、表示領域A421内に名前が表示されたカードが選択された場合に、当該カードをデッキから除外するのではなく、デッキに追加する構成だけを有することで、操作が複雑化してしまうことを防止することができ、例えば、カードを追加しようとしたのに誤って除外してしまうといった誤操作を防止できる。
また、デッキから除外されたカードを特定するための情報を所定の位置に表示させることで、直近で除外されたカードを目立たせることができる。
[5.変形例]
本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
(1)例えば、除外部103は、第2カード情報として表示されたカードが選択された場合に、当該カードをデッキから除外してもよい。即ち、実施形態では、表示領域A421に表示されたカードがドラッグアンドドロップされたり右クリックされたりしても、当該カードが除外されるわけではなかったが、除外部103は、表示領域A421に表示されたカードがドラッグアンドドロップされたり右クリックされたりした場合に、当該カードを除外してもよい。
変形例(1)によれば、表示領域A421内に名前が表示されたカードが選択された場合に、当該カードをデッキから除外することで、例えば、デッキから除外したカードを更に除外するといった操作が容易になり、ユーザの負担をより効果的に軽減することができる。
(2)また例えば、第2カード情報として表示されていないカードがデッキから除外された場合、第2表示制御部104は、当該カードを特定するための第2カード情報を所定の位置に表示させてもよい。第2カード情報として表示されたカードがデッキから除外された場合、第2表示制御部104は、第2カード情報の表示は更新しなくてもよい。
即ち、実施形態では、カードが除外された場合には、表示領域A421に当該カードが表示されているか否かに関係なく、除外された当該カードが表示領域A421の先頭に表示されていたが、第2表示制御部104は、除外されたカードが表示領域A421に表示された場合には、当該カードの表示位置を変更せず、除外されたカードが表示領域A421に表示されていない場合に、当該カードを表示領域A42の先頭に表示させてもよい。
変形例(2)によれば、表示領域A421内に名前が表示されていないカードが除外された場合、当該カードの名前を所定の位置に表示させることで、直近で除外された当該カードを目立たせることができる。また、表示領域A421内に名前が表示されたカードの表示位置が変わると当該カードを再び探し出す手間が発生するが、表示領域A421内に名前が表示されたカードが除外された場合、表示領域A421の表示を更新しないことで、当該カードを探し出す手間を省くことができる。また、同じ種類のカードが複数あるときに、表示領域A421に対する連続した操作によってカードを連続的に除外することができるので、編集作業を効率化でき、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。
(3)また例えば、図20−図24においてゲーム端末10が実行することとして説明した処理を、サーバ30が実行してもよい。また例えば、本発明に係る処理を、以上に説明したようなカードゲーム以外のゲームにも適用してもよい。
[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲームシステム(1)であって、前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第1オブジェクト情報を、表示手段(15)に表示させる第1表示制御手段(101)と、選択されたオブジェクトを、前記オブジェクトグループに追加する追加手段(102)と、前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための第2オブジェクト情報を、前記表示手段(15)に表示させる第2表示制御手段(104)と、を含む。
15)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム制御装置(10,30)であって、前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第1オブジェクト情報を、表示手段(15)に表示させる第1表示制御手段(101)と、選択されたオブジェクトを、前記オブジェクトグループに追加する追加手段(102)と、前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための第2オブジェクト情報を、前記表示手段(15)に表示させる第2表示制御手段(104)と、を含む。
16)本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜14)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、15)に記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
17)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、16)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
1)、15)〜17)に記載の発明によれば、オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための第2オブジェクト情報を表示させることによって、オブジェクトグループに追加したオブジェクトが分かりやすくなり、どのオブジェクトを追加したのかを第1オブジェクト情報の中からいちいち探し出す手間を省くことができるので、オブジェクトグループの編集作業をしやすくなり、ユーザの負担を軽減することができる。
2)本発明の一態様では、前記第2表示制御手段(104)は、前記第2オブジェクト情報を前記表示手段(15)の特定領域に表示させ、前記第1表示制御手段(101)は、前記第1オブジェクト情報を前記特定領域外に表示させる。2)に記載の発明によれば、オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための第2オブジェクト情報を特定領域に表示させることによって、オブジェクトグループに追加したオブジェクトが当該特定領域を参照するだけで分かりやすくなり、どのオブジェクトを追加したのかを、当該特定領域外に表示された第1オブジェクト情報の中からいちいち探し出す手間を省くことができるので、オブジェクトグループの編集作業をしやすくなり、ユーザの負担を軽減することができる。
3)本発明の一態様では、前記第2表示制御手段(104)は、前記オブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを特定するための前記第2オブジェクト情報を前記表示手段(15)に表示させる。3)に記載の発明によれば、オブジェクトが選択された場合に当該オブジェクトを特定するための第2オブジェクト情報が表示され、オブジェクトグループに追加されたオブジェクトをすぐに把握したり、オブジェクトグループにこれから追加しようとしているオブジェクトをすぐに把握したりすることができるので、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。
4)本発明の一態様では、前記第1オブジェクト情報と、前記第2オブジェクト情報と、は同じ画面内に表示される。4)に記載の発明によれば、第1オブジェクト情報と第2オブジェクト情報とを同じ画面内に表示させることで、第1オブジェクト情報と第2オブジェクト情報を見比べながらオブジェクトグループの編集作業をすることができるので、編集作業をしやすくなり、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。更に、第1オブジェクト情報や第2オブジェクト情報を確認するためにいちいち画面遷移するといった手間を省くこともできる。
5)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、ユーザが保有するオブジェクト又は前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第3オブジェクト情報を表示させる第3表示制御手段(105)を更に含み、前記第1オブジェクト情報、前記第2オブジェクト情報、及び前記第3オブジェクト情報は、同じ画面内に表示される。5)に記載の発明によれば、第1オブジェクト情報、第2オブジェクト情報、及び第3オブジェクト情報と、を同じ画面内に表示させることで、これら3つのオブジェクト情報を見比べながらオブジェクトグループの編集作業をすることができるので、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。更に、これら3つのオブジェクト情報を確認するためにいちいち画面遷移するといった手間を省くこともできる。
6)本発明の一態様では、前記第2表示制御手段(104)は、前記オブジェクトグループにオブジェクトが追加された順序に基づいて、前記第2オブジェクト情報として表示されるオブジェクトの表示位置を決定する。6)に記載の発明によれば、オブジェクトグループにオブジェクトが追加された順序に基づいて第2オブジェクト情報として表示されるオブジェクトの表示位置を決定することで、オブジェクトグループに追加されたオブジェクトが時系列的に表示され、例えば、直近で追加したオブジェクトを特定しやすくなったり、最初に追加したオブジェクトを特定しやすくなったりするので、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。
7)本発明の一態様では、前記追加手段(102)は、前記第2オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する。7)に記載の発明によれば、第2オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択された場合に当該オブジェクトをオブジェクトグループに追加することで、例えば、オブジェクトグループに追加したオブジェクトを更に追加するといった操作が容易になり、ユーザの負担をより効果的に軽減することができる。
8)本発明の一態様では、前記第2表示制御手段(104)は、前記第2オブジェクト情報として表示されたオブジェクトと関連付けられた関連情報に基づいて、前記第2オブジェクト情報として表示される当該オブジェクトの表示態様を決定する。8)に記載の発明によれば、第2オブジェクト情報として表示されたオブジェクトと関連付けられた関連情報に基づいて当該オブジェクトの表示態様が決定され、関連情報とオブジェクトの表示態様に相関関係を持たせることができるので、第2オブジェクト情報を見ただけでオブジェクトの関連情報を把握させることができる。
9)本発明の一態様では、前記第2オブジェクト情報に表示されていないオブジェクトが前記オブジェクトグループに追加された場合、前記第2表示制御手段(104)は、当該オブジェクトを特定するための第2オブジェクト情報を所定の位置に表示させ、前記第2オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが前記オブジェクトグループに追加された場合、前記第2表示制御手段(104)は、前記第2オブジェクト情報に関する表示は更新しない。9)に記載の発明によれば、第2オブジェクト情報に表示されていないオブジェクトがオブジェクトグループに追加された場合、当該オブジェクトに関する第2オブジェクト情報を所定の位置に表示させることで、直近で追加された当該オブジェクトを目立たせることができる。また、第2オブジェクト情報として表示されたオブジェクトの表示が変わると当該オブジェクトを再び探し出す手間が発生するが、第2オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが追加された場合、第2オブジェクト情報に関する表示を更新しないことで、当該オブジェクトを探し出す手間を省くことができる。また、7)に係る発明を前提にする場合には、同じ種類のオブジェクトが複数あるときに、連続した操作によってオブジェクトを連続的に追加することができるので、編集作業を効率化でき、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。
10)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、選択されたオブジェクトを、前記オブジェクトグループから除外する除外手段(103)を更に含み、前記第2オブジェクト情報は、前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを特定するための情報と、前記オブジェクトグループから除外されたオブジェクトを特定するための情報と、を含む。10)に記載の発明によれば、第2オブジェクト情報が、オブジェクトグループに追加されたオブジェクトと、オブジェクトグループから除外されたオブジェクトと、の両方を示し、これら両方のオブジェクトを把握しやすくなるので、オブジェクトグループの編集作業をしやすくなり、ユーザの負担を軽減することができる。
11)本発明の一態様では、前記追加手段(102)は、前記第2オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループに追加し、前記除外手段(103)は、前記第2オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択されても、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループから除外しない。11)に記載の発明によれば、第2オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択された場合に当該オブジェクトをオブジェクトグループに追加することで、例えば、オブジェクトグループに追加したオブジェクトを更に追加するといった操作が容易になり、ユーザの負担をより効果的に軽減することができる。更に、第2オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトをオブジェクトグループから除外するのではなく、オブジェクトグループに追加する構成だけを有することで、操作が複雑化してしまうことを防止することができ、例えば、オブジェクトを追加しようとしたのに誤って除外してしまうといった誤操作を防止できる。
12)本発明の一態様では、前記オブジェクトグループからオブジェクトが除外された場合、前記第2表示制御手段(104)は、当該オブジェクトを特定するための第2オブジェクト情報を所定の位置に表示させる。12)に記載の発明によれば、オブジェクトグループから除外されたオブジェクトを特定するための第2オブジェクト情報を所定の位置に表示させることで、直近で除外されたオブジェクトを目立たせることができる。
13)本発明の一態様では、前記除外手段(103)は、前記第2オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループから除外する。13)に記載の発明によれば、第2オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトをオブジェクトグループから除外することで、例えば、オブジェクトグループから除外したオブジェクトを更に除外するといった操作が容易になり、ユーザの負担をより効果的に軽減することができる。
14)本発明の一態様では、前記第2オブジェクト情報として表示されていないオブジェクトが前記オブジェクトグループから除外された場合、前記第2表示制御手段(104)は、当該オブジェクトを特定するための第2オブジェクト情報を所定の位置に表示させ、前記第2オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが前記オブジェクトグループから除外された場合、前記第2表示制御手段(104)は、前記第2オブジェクト情報の表示は更新しない。14)に記載の発明によれば、第2オブジェクト情報として表示されていないオブジェクトが除外された場合、当該オブジェクトを特定するための第2オブジェクト情報を所定の位置に表示させることで、直近で除外された当該オブジェクトを目立たせることができる。また、第2オブジェクト情報として表示されたオブジェクトの表示位置が変わると当該オブジェクトを再び探し出す手間が発生するが、第2オブジェクト情報として表示されたオブジェクトが除外された場合、第2オブジェクトの表示を更新しないことで、当該オブジェクトを探し出す手間を省くことができる。また、13)に係る発明を前提とする場合には、同じ種類のオブジェクトが複数あるときに、連続した操作によってオブジェクトを連続的に除外することができるので、編集作業を効率化でき、ユーザの負担を効果的に軽減することができる。
1 ゲームシステム、10 ゲーム端末、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、14 操作部、15 表示部、16 音声出力部、30 サーバ、100 データ記憶部、101 第1表示制御部、102 追加部、103 除外部、104 第2表示制御部、105 第3表示制御部、300 データベース記憶部、DB1 カード情報データベース、DB2 保有カードデータベース、DB3 デッキデータベース、DT1 デッキ編集データ、G1 モード選択画像、G2 デッキ選択画像、G3 デッキ内容画像、G4 デッキ編集画像。

Claims (20)

  1. 複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
    前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第1オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
    前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第3オブジェクト情報を前記表示手段の所定領域に表示させる第3表示制御手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第2オブジェクト情報を、前記表示手段の前記所定領域とは異なる領域に表示させる第2表示制御手段と、
    を含むゲームシステム。
  2. 記第1表示制御手段は、前記第1オブジェクト情報を前記異なる領域外に表示させる、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記第2表示制御手段は、前記オブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを示す前記第2オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる、
    請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第1オブジェクト情報と、前記第2オブジェクト情報と、は同じ画面内に表示される、
    請求項1〜3の何れか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記第1オブジェクト情報、前記第2オブジェクト情報、及び前記第3オブジェクト情報は、同じ画面内に表示される、
    請求項1〜4の何れか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記第2表示制御手段は、前記第3オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループにオブジェクトが追加された順序に基づいて、前記第2オブジェクト情報の表示位置を決定する、
    請求項1〜5の何れか1項に記載のゲームシステム。
  7. 複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
    前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第1オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
    前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第3オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第3表示制御手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第2オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
    を含み、
    前記追加手段は、前記第2オブジェクト情報が示すオブジェクトが選択された場合に、
    当該オブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する、
    ームシステム。
  8. 複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
    前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第1オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
    前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第3オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第3表示制御手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第2オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
    を含み、
    前記第2表示制御手段は、前記第2オブジェクト情報が示すオブジェクトが前記複数のオブジェクトの候補に含まれている数、又は、前記第2オブジェクト情報が示すオブジェクトが前記オブジェクトグループに含まれている数に基づいて、前記第2オブジェクト情報の表示態様を決定する、
    ームシステム。
  9. 複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
    前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第1オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
    前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第3オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第3表示制御手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第2オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
    前記追加手段により前記選択されたオブジェクトが前記オブジェクトグループに追加される場合に、当該オブジェクトを示す前記第2オブジェクト情報が表示されているか否かを判定する手段と、
    を含み、
    前記オブジェクトグループに追加されるオブジェクトを示す前記第2オブジェクト情報が表示されていないと判定された場合、前記第2表示制御手段は、当該オブジェクトを示す前記第2オブジェクト情報を所定の位置に表示させ、
    前記オブジェクトグループに追加されるオブジェクトを示す前記第2オブジェクト情報が表示されていると判定された場合、前記第2表示制御手段は、当該第2オブジェクト情報の表示位置及び表示態様の少なくとも一方を更新しない、
    ームシステム。
  10. 複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
    前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第1オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
    前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第3オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第3表示制御手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第2オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループから除外する除外手段と、
    を含み、
    前記第2表示制御手段は、前記第3オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループから除外されたオブジェクトを示す第4オブジェクト情報を更に表示させる、
    ームシステム。
  11. 前記追加手段は、前記第4オブジェクト情報が示すオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する、
    請求項10に記載のゲームシステム。
  12. 前記除外手段により前記オブジェクトグループからオブジェクトが除外された場合、前記第2表示制御手段は、当該オブジェクトを示す第4オブジェクト情報を所定の位置に表示させる、
    請求項10又は11に記載のゲームシステム。
  13. 前記除外手段は、前記第4オブジェクト情報が示すオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを前記オブジェクトグループから除外する、
    請求項10に記載のゲームシステム。
  14. 前記ゲームシステムは、前記除外手段により前記選択されたオブジェクトが前記オブジェクトグループから除外される場合に、当該オブジェクトを示す前記第4オブジェクト情報が表示されているか否かを判定する手段を更に含み、
    前記オブジェクトグループから除外されるオブジェクトを示す前記第4オブジェクト情報が表示されていないと判定された場合、前記第2表示制御手段は、当該オブジェクトを示す前記第4オブジェクト情報を所定の位置に表示させ、
    前記オブジェクトグループから除外されるオブジェクトを示す前記第4オブジェクト情報が表示されていると判定された場合、前記第2表示制御手段は、当該第4オブジェクト情報の表示位置及び表示態様の少なくとも一方を更新しない、
    請求項10又は11又は13に記載のゲームシステム。
  15. 複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム制御装置であって、
    前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第1オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
    前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第3オブジェクト情報を前記表示手段の所定領域に表示させる第3表示制御手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第2オブジェクト情報を、前記表示手段の前記所定領域とは異なる領域に表示させる第2表示制御手段と、
    を含むゲーム制御装置。
  16. 複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム制御装置であって、
    前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第1オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
    前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第3オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第3表示制御手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第2オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
    を含み、
    前記追加手段は、前記第2オブジェクト情報が示すオブジェクトが選択された場合に、
    当該オブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する、
    ゲーム制御装置。
  17. 複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム制御装置であって、
    前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第1オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
    前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第3オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第3表示制御手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第2オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
    を含み、
    前記第2表示制御手段は、前記第2オブジェクト情報が示すオブジェクトが前記複数のオブジェクトの候補に含まれている数、又は、前記第2オブジェクト情報が示すオブジェクトが前記オブジェクトグループに含まれている数に基づいて、前記第2オブジェクト情報の表示態様を決定する、
    ゲーム制御装置。
  18. 複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム制御装置であって、
    前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第1オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
    前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第3オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第3表示制御手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第2オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
    前記追加手段により前記選択されたオブジェクトが前記オブジェクトグループに追加される場合に、当該オブジェクトを示す前記第2オブジェクト情報が表示されているか否かを判定する手段と、
    を含み、
    前記オブジェクトグループに追加されるオブジェクトを示す前記第2オブジェクト情報が表示されていないと判定された場合、前記第2表示制御手段は、当該オブジェクトを示す前記第2オブジェクト情報を所定の位置に表示させ、
    前記オブジェクトグループに追加されるオブジェクトを示す前記第2オブジェクト情報が表示されていると判定された場合、前記第2表示制御手段は、当該第2オブジェクト情報の表示位置及び表示態様の少なくとも一方を更新しない、
    ゲーム制御装置。
  19. 複数のオブジェクトの候補の中から選択された複数のオブジェクトからなるオブジェクトグループに基づいて、所定のゲーム処理を実行するゲーム制御装置であって、
    前記オブジェクトグループに含まれる前記複数のオブジェクトの各々を示す第1オブジェクト情報を、表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
    前記複数のオブジェクトの候補又は前記複数のオブジェクトの候補の中の前記オブジェクトグループに含まれていないオブジェクトを示す第3オブジェクト情報を前記表示手段に表示させる第3表示制御手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループに追加する追加手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループに追加されたオブジェクトを示す第2オブジェクト情報を、前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
    前記第3オブジェクト情報が表示された後に、選択されたオブジェクトを前記オブジェクトグループから除外する除外手段と、
    を含み、
    前記第2表示制御手段は、前記第3オブジェクト情報が表示された後に前記オブジェクトグループから除外されたオブジェクトを示す第4オブジェクト情報を更に表示させる、
    ゲーム制御装置。
  20. 請求項1〜14の何れか1項に記載のゲームシステム、又は、請求項15〜19の何れか1項に記載のゲーム制御装置、としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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