JP6528144B2 - Game console - Google Patents

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JP6528144B2 JP2017245917A JP2017245917A JP6528144B2 JP 6528144 B2 JP6528144 B2 JP 6528144B2 JP 2017245917 A JP2017245917 A JP 2017245917A JP 2017245917 A JP2017245917 A JP 2017245917A JP 6528144 B2 JP6528144 B2 JP 6528144B2
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本発明は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a ball and ball game machine (pachinko machine), a rotating body game machine (slot machine), an enclosed type game machine, and a medalless slot machine.

従来、遊技台には、主制御部と、主制御部からの一方向通信で接続され副制御部を備え、遊技の結果に応じて付与される利益の獲得を容易にする特典を付与可能に構成され、この特典の付与に関する抽選を主制御部でのみ実行するものがある。例えば、特許文献1。   Conventionally, the game console is provided with a main control unit and a sub-control unit connected by one-way communication from the main control unit, and it is possible to grant a benefit that facilitates the acquisition of the benefit provided according to the result of the game There are some which are configured and the lottery concerning the provision of the benefit is executed only by the main control unit. For example, Patent Document 1

特許第5770922号Patent No. 5770922

しかし、特典の付与に関する抽選には莫大なデータ容量が必要であり、データ容量の上限が設けられた主制御部では複雑な抽選を行うことができず、遊技の興趣を高められることが困難となっている。   However, a lot of data capacity is required for lottery concerning grant of benefits, and it is difficult for the main control unit provided with the upper limit of data capacity to perform complicated lottery and it is difficult to enhance the interest of the game It has become.

よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、特典の付与に関する抽選に要するデータ容量を削減することができる遊技台を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention is made in view of the above-mentioned problem, and an object of the present invention is to provide a game console which can reduce the data capacity required for a lottery for giving a benefit.

本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタンと、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、内部当選役を抽選によって導出する内部抽選手段と、前記内部当選役のうちの少なくとも一部の対象役に基づく複数種類の情報を一の情報に変換するグループ化を実行可能なグループ化手段と、前記特典の付与に関する特典抽選を実行する特典抽選手段と、前記特典抽選で用いられる特典抽選テーブルを記憶した特典抽選テーブル記憶手段と、備え、前記特典抽選テーブルは、第一の特典抽選テーブルと、該第一の特典抽選テーブルとは抽選値の割り振りが異なる第二の特典抽選テーブルと、を含み、前記グループ化手段は、前記グループ化として、第一のグループ数となるように前記対象役を特定可能な複数種類の情報を一の情報(以下、「第一の情報」という。)に変換する第一のグループ化、および前記第一のグループ数とは異なる第二のグループ数となるように前記対象役を特定可能な複数種類の情報を前記第一の情報とは異なる一の情報(以下、「第二の情報」という。)に変換する第二のグループ化を、一の遊技において実行可能なものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第一の情報および前記第一の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第一の特典抽選と、前記特典抽選として、前記第二の情報および前記第二の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第二の特典抽選と、を一の遊技において実行可能なものであり、前記対象役は、第一の対象役と、該第一の対象役とは異なる第二の対象役と、を含み、前記第一のグループ化においては、前記第一の対象役と前記第二の対象役は異なる前記第一の情報に変換され、前記第二のグループ化においては、前記第一の対象役と前記第二の対象役は同じ前記第二の情報に変換されることを特徴とする遊技台である。 The gaming machine according to the present invention is provided with a plurality of types of symbols, and is provided with a plurality of reels which are rotationally driven, a stop button operated to individually stop the rotation of the plurality of reels, a rendering means, and And a presentation control means for controlling the presentation means, which is capable of giving a benefit according to the mode of the plurality of stopped reels, and capable of giving a privilege for facilitating the acquisition of the profit, which is internally provided Internal lottery means for deriving a winning combination by lottery, grouping means capable of executing grouping to convert plural types of information based on at least a part of the target winning combination of the internal winning combinations into one information; The bonus lottery means for executing a bonus lottery relating to the awarding of a bonus, and the bonus lottery table storage means storing the bonus lottery table used in the bonus lottery, and the bonus lottery table is a first bonus A selection table and a second benefit lottery table different in allocation of lottery values from the first benefit lottery table, and the grouping unit is configured to be the first group number as the grouping. A first grouping for converting a plurality of types of information capable of specifying the target role into one information (hereinafter referred to as "first information"), and a second group different from the first group number A second grouping for converting a plurality of types of information that can specify the target combination into one information different from the first information (hereinafter referred to as “second information”) so as to be a number; It is executable in one game, and the bonus lottery means is a first bonus lottery that derives a result by lottery using the first information and the first bonus lottery table as the bonus lottery. , With the said bonus lottery And the second bonus lottery for deriving the result by the lottery using the second information and the second bonus lottery table in one game, and the target combination is the first And a second target role different from the first target role, and in the first grouping, the first target role and the second target role are different. It is converted into one information, and in the second grouping, the first object combination and the second object combination are converted into the same second information.

本発明係る遊技台によれば、特典の付与に関する抽選に要するデータ容量を削減することができる。   According to the gaming table of the present invention, it is possible to reduce the data capacity required for the lottery regarding the provision of the benefit.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 18 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 制御部の回路ブロック図を示したものである。It is a circuit block diagram of a control part. 有効ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effective line. 各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expand | deploys and shows planarly the arrangement | sequence of the design given to each reel (the left reel 110, the inside reel 111, the right reel 112). (a)入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数を示す図である。(A) Types of winning combinations (including operating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the number of payouts of each winning combination. (a)入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数を示す図である。(A) Types of winning combinations (including operating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the number of payouts of each winning combination. 内部当選役と、当選番号Sと、名称を示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination, the winning number S, and a name. 内部当選役と、当選番号Sと、名称を示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination, the winning number S, and a name. スロットマシン100の遊技状態と再遊技役当選状態の遷移図である。FIG. 70 shows a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100 and the re-player combination winning state. 一般役の抽選データを規定した一般役抽選テーブルの一例である。It is an example of the general-purpose lottery table which prescribed the lottery data of the general-players. 一般役の抽選データを規定した一般役抽選テーブルの一例である。It is an example of the general-purpose lottery table which prescribed the lottery data of the general-players. 特別役の抽選データを規定した特別役抽選テーブルの一例である。It is an example of the special part lottery table which specified the lottery data of the special part. 特定小役に内部当選し、かつリール110乃至112を順押し操作順序で停止させた場合における図柄の停止態様を時系列で示した図である。It is the figure which showed the stop mode of the symbol in, when the internal winning of the specific small winning combination is made, and stopping the reels 110 to 112 in the order operation sequence, in time series. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of main-control part main processing. 主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main-control part timer interruption process. 主制御部メイン処理における内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the internal lottery process in a main-control part main process. 内部抽選処理における当選番号Sグループ化処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of winning number S grouping processing in internal lottery processing. (a)当選番号Sグループ化処理におけるグループ化Aの流れを示すフローチャートである。(b)グループ化A用のビットデータの一例を示した図である。(c)一般役抽選テーブルを用いた内部抽選において、当選番号S=9の再遊技役1−2−4が内部当選した場合におけるグループ化Aの処理の流れを示した図である。(A) Winning No. S is a flowchart showing a flow of grouping A in grouping processing. (B) It is the figure which showed an example of the bit data for grouping A. FIG. (C) It is the figure which showed the flow of processing of the grouping A in, when the re-player combination 1-2-4 of winning number S = 9 is internally selected in the internal lottery using a general part lottery table. グループ化B用変換テーブルの一例を示した図である。It is a figure showing an example of a conversion table for grouping B. グループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the conversion table for grouping C (conversion table for AT set number lottery). グループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the conversion table for grouping C (conversion table for state transition lottery). 主制御部メイン処理における遊技開始時演出状態関連処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game start time presentation state related process in main control part main processing. (a)通常演出状態のATセット数抽選テーブルの一例を示した図である。(b)〜(d)AT演出状態のATセット数抽選テーブルの一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of AT set number lottery table of a normal presentation state. (B)-(d) It is the figure which showed an example of the AT set number lottery table of AT production state. AT演出状態における状態移行抽選テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the state transition lottery table in AT production state. 主制御部メイン処理における遊技終了時演出状態関連処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing at the time of game end production state related processing in main control section main processing. (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込み処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main processing which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs. (B) A flowchart of command reception interrupt processing of the first secondary control unit 400. (C) A flowchart of timer interrupt processing of the first secondary control unit 400. (a)第2副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)第2副制御部のコマンド受信割込み処理の流れを示すフローチャートである。(c)第2副制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。(d)第2副制御部の画像制御処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of the main process of a 2nd sub control part. (B) It is a flowchart which shows the flow of the command reception interruption process of a 2nd sub control part. (C) It is a flowchart which shows the flow of the timer interruption process of a 2nd sub control part. (D) It is a flowchart which shows the flow of the image control processing of a 2nd sub control part. (a)第1副制御部メイン処理や第2副制御部メイン処理において実行される内部当選コマンド受付処理の流れを示すフローチャートである。(b)第1副制御部400や第2副制御部500がスイカ告知演出用の演出データを設定した場合に、遊技開始時に、演出画像表示装置157に表示されるスイカ告知演出(画像)の一例である。(c)第1副制御部400や第2副制御部500がチェリー告知演出用の演出データを設定した場合に、遊技開始時に、演出画像表示装置157に表示されるチェリー告知演出(画像)の一例である。(A) First sub-control unit main processing and second sub-control unit main processing are flowcharts showing a flow of internal winning command acceptance processing executed. (B) When the first sub control unit 400 or the second sub control unit 500 sets the effect data for the watermelon notification effect, the watermelon notification effect (image) displayed on the effect image display device 157 at the start of the game It is an example. (C) When the first sub control unit 400 or the second sub control unit 500 sets the effect data for the cherry notification effect, at the start of the game, the cherry notification effect (image) displayed on the effect image display device 157 It is an example.

<実施形態1>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
First Embodiment
Hereinafter, a gaming machine (slot machine) according to Embodiment 1 of the present invention will be described using the drawings.

<基本構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   The slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101, and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of opening and closing with respect to the main body 101. Three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of kinds of symbols arranged on the outer peripheral surface (not shown) are stored inside the center of the main body 101, and rotate inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of each symbol are printed on the belt-like members at equal intervals, and the belt-like members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute the respective reels 110 to 112. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are displayed approximately three vertically from the symbol display window 113, and a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. Note that as such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted other than the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   At the back of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed in the symbol display window 113 is disposed. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that the individual patterns can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light emitting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light emitting unit and the light receiving unit of the optical sensor A light shielding piece of a fixed length provided on the reel passes between the two. The position in the rotational direction of the symbols on the reels is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbols are displayed on the pay lines.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン(有効ライン)114を示すランプである(有効ラインについては、図3を用いて詳細に説明する)。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The pay line display lamp 120 is a lamp indicating a pay line (active line) 114 to be activated (the active line will be described in detail with reference to FIG. 3). The notification lamp 123 is, for example, a lamp for notifying the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been internally won in an internal lottery described later, or that a bonus game is being performed. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The re-playing lamp 122 informs the player that the current game is possible to be re-played (the insertion of medals is unnecessary) when winning in the re-play which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, up to three sheets are inserted one by one each time the bet button 130 is pressed, two sheets are inserted when the bet button 131 is pressed, and three sheets are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. In addition, the game medal insertion lamp 129 turns on a lamp of the number according to the inserted medal number, and when there is insertion of the specified number of medals, the game start is informed that it is possible to start the game. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal insertion slot 141 is an insertion slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medals can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the term "insertion" includes both. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored sheet number indicator 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout amount display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a prize. The stored number display 125, the game information display 126, and the number-of-payouts display 127 are seven segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start to rotate. An operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button type switches for individually stopping the reels 110 to 112 which have started to rotate by the operation of the start lever 135, and are associated with the respective reels 110 to 112. A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139. If the operation of the stop buttons 137 to 139 is possible, the light emitter may be turned on to notify the player.

以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押し順)という。さらに、第1停止操作を左リール110とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする操作順序を、順押し操作順序(または、順押し)といい、第1停止操作を右リール112とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする停止操作を、逆押し操作順序(または、逆押し)という。   Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Further, reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Furthermore, the order in which the stop buttons 137 to 139 are operated to stop all the rotating reels 110 to 112 is referred to as the operation order (or push order). Furthermore, an operation order in which the first stop operation is the left reel 110 and then the second stop operation is the stop operation of the middle reel 111 is referred to as a forward pressing operation order (or forward pressing), and the first stop operation is the right The stop operation in which the second stop operation is the stop operation of the middle reel 111 is called the reverse pressing operation order (or the reverse pressing).

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button for pressing and removing the medal when the inserted medal is clogged. The settlement button 134 is a button for settling the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging the medals from the medal payout port 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。   At the lower part of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying a model name and pasting various kinds of certificates is provided. At the bottom of the title panel 162, a medal payout port 155 and a medal receptacle 161 are provided. The sound holes 145 are holes for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for boosting the game. A rendering device 160 is disposed on the top of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the top of the rendering device 160.

この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and left shutters 163b which can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (effect image provided on the back side of the shutters 163 (effect image The display screen of the liquid crystal display device 157 appears on the front (the player's side) of the slot machine 100 when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157. It has become.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it may be a display device capable of displaying various effect images and various game information, for example, multi-segment display (7-segment display), dot matrix display, organic EL display, plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the whole of the display screen can be viewed by the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration so that the display screen looks like an odd shape. The display screen is a flat surface in the present embodiment, but may be a curved surface.

<制御部>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図2は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 2 is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main effect according to a main control unit 300 for controlling the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as a "command") transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery of winning combination, and stop of reels. ROM 306 for storing position etc., RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. , WDT (watch dog timer) 314 is mounted. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and the same applies to a first sub control unit 400 and a second sub control unit 500, which will be described later.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315 b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 generates an interrupt time based on the received data for frequency division. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 executes monitoring of each sensor or the like and transmission of driving pulses in response to the interrupt request. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is 8 MHz, the dividing value of the counter timer 312 is 1/256, and the dividing data of the ROM 306 is 47, the reference time of the interrupt is 256 × 47 × 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロックに基づいて動作し、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 operates based on the clock output from the crystal oscillator 315a, and when the power is turned on and the random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that varies numerical values in the range of 0 to 65535. A start signal output circuit 338 for outputting a start signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control section main described later) Start processing).

また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the main control unit 300 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from the various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, and medal insertion slot 141) at every interrupt time. Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor for medals dispensed from the medal payout device 180, index sensor for reel 110 , The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバー135センサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever 135 sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. The random number generation circuit 316 that has received this signal latches the value at that timing, and stores it in the register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the passage of medals. Two start levers 135 sensors are provided inside the start lever 135 and detect start operations by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 are provided on the respective stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed on each of the medal insertion buttons 130 to 132, and medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as insertion medals to the game. To detect the closing operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal to be paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a noncontact sensor or a contact sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are disposed at predetermined positions of the respective reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes L level Become. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180 Drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 339 (prize line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertable lamp 124, replay lamp 122, game medal insert lamp 129, game start lamp 121, storage number display A drive circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout amount display 127) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 (external concentrated terminal plate 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 for monitoring the voltage value of the power supply supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power supply. When the value is less than a predetermined value (9 v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   Further, the main control unit 300 is provided with an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 400, and enables communication with the first sub-control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400. However, the first sub control unit 400 can not transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、入力インタフェースを介して、主制御部300が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub control unit>
Next, the first secondary control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface, and includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. Is mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by receiving a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub control unit 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 every interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、演出ボタン190ランプ、等)が接続されている。   In addition, the first sub control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to an instruction from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277. In addition, the first auxiliary control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 includes various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, effect button 190). Lamps, etc.) are connected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second secondary control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 performs various controls of the rendering device 160 including display control of the rendering image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the liquid crystal display device 157, and a control unit that controls drive devices for various effects (for example, a control unit that controls motor drive of the shutter 163). For example, multiple control units may be used.

第2副制御部500は、入力インタフェースを介して、第1副制御部400が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。   The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and controls the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, and the like. The timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 every interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。   In addition, the second auxiliary control unit 500 is provided with a drive circuit 530 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 530 is provided with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to an instruction from the CPU 504. In addition, a sensor circuit 532 is provided in the second sub control unit 500, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interrupt time.

また、第2副制御部500には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   Further, the second auxiliary control unit 500 is provided with a VDP (Video Display Processor) 534, and the VDP 534 is connected to the ROM 506 and the VRAM 536 via a bus. The VDP 534 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<有効ライン>
次に、図3を用いて、上述の有効ラインについて詳細に説明する。なお、図3は、有効ラインの一例を示す図である。
<Effective line>
Next, the above-mentioned effective line will be described in detail with reference to FIG. In addition, FIG. 3 is a figure which shows an example of an effective line.

有効ラインとは、上述の5本の入賞ライン114のうち、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインのことである。図3に示すように、本実施形態では、左リール中段図柄(符号4)、中リール中段図柄(符号5)および右リール中段図柄(符号6)で構成される中段有効ラインL1の1つの有効ラインが設けられている。なお、有効ラインの位置は中段水平ラインに限定されず、その他のライン(例えば、上段水平ラインや下段水平ライン等)であってもよい。   The valid line is a line used to determine whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination (to be described later) is displayed (whether or not all the symbol combinations are complete) among the five pay lines 114 described above. As shown in FIG. 3, in this embodiment, one effective middle-stage effective line L1 configured by the left reel middle-stage symbol (symbol 4), the middle reel middle-stage symbol (symbol 5), and the right reel middle-stage symbol (symbol 6) A line is provided. The position of the effective line is not limited to the middle horizontal line, but may be another line (for example, the upper horizontal line or the lower horizontal line).

有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、遊技を開始することができず、メダルが3枚ベットされたときに有効ラインL1が有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる(3枚掛け遊技)。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。したがって、例えば、左リール上段図柄(符号1)、中リール中段図柄(符号5)および右リール下段図柄(符号9)で構成される右下がり有効ライン、左リール下段図柄(符号7)、中リール中段図柄(符号5)および右リール上段図柄(符号3)で構成される右上がり有効ライン、左リール上段図柄(符号1)、中リール上段図柄(符号2)および右リール上段図柄(符号3)で構成される上段有効ライン等を有効ラインとして加えてもよいし、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインを設定してもよい。   The effective line is determined in advance by the number of medals betted as gaming media. In the present embodiment, when the number of inserted medals is less than three, the game can not be started, and when three medals are bet, the valid line L1 becomes valid, and the start lever 135 is operated. It will be possible to start the game (3 sheet hanging game). The number of effective lines is not limited to one. Therefore, for example, a downward descent effective line composed of a left reel upper stage symbol (code 1), a middle reel middle pattern (code 5) and a right reel lower pattern (code 9), a left reel lower pattern (code 7), a middle reel Top left valid line composed of middle row symbol (5) and right reel upper symbol (3), left reel upper symbol (1), middle reel upper symbol (2) and right reel upper symbol (3) An upper row effective line or the like configured by the above may be added as an effective line, or the effective line may be set according to the number of medals inserted.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design array>
Next, FIG. 4 will be used to explain the symbol arrangement applied to the reels 110 to 112 described above. FIG. 4 is a plan view showing an arrangement of symbols applied to the respective reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112).

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号20のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号18のコマには「セブン1図柄」、右リール112の番号19のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。   On each reel 110 to 112, symbols of a plurality of types (10 types in the present embodiment) shown on the right side of the figure are arranged for a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment) . The numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the respective reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, a “bell symbol” is displayed on the frame of No. 20 of the left reel 110, a “Seven 1 symbol” is displayed on the No. 18 of the middle reel 111, and “Replay” is performed on the No. 19 of the right reel 112. The symbols are arranged respectively.

なお、本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、後述するリール停止制御処理により、ストップボタン137乃至139が操作された位置を基準として最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で操作されたストップボタン137乃至139に対応するリール110乃至112を停止させるように構成されている。よって、ベル図柄やリプレイ図柄のように、各リール110乃至112において最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄は、停止操作の操作タイミングに関わらず有効ラインL1から最大引込み範囲内に存在することになるため、これらの図柄のみで構成される役については、停止操作の操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。   The slot machine 100 in the present embodiment is within the maximum pull-in range (in the present embodiment, based on the position at which the stop buttons 137 to 139 are operated by reel stop control processing described later, in order to improve the interest of the game. The reels 110 to 112 corresponding to the stop buttons 137 to 139 operated in less than five frames are configured to be stopped. Therefore, the symbols arranged without exceeding the maximum pull-in range in each of the reels 110 to 112, such as bell symbols and replay symbols, exist within the maximum pull-in range from the effective line L1 regardless of the stop operation operation timing. Since it will be different, the combination composed only of these symbols will be the combination that can be won regardless of the operation timing of the stop operation.

一方、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄、スイカ図柄、およびチェリー図柄のように、各リール110乃至112において最大引込み範囲を超えて配置されている図柄は、停止操作の操作タイミングによっては有効ラインL1から最大引込み範囲内に存在しない場合が発生するため、これらの図柄を含んで構成される役については、停止操作の操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。   On the other hand, symbols arranged beyond the maximum pull-in range in each reel 110 to 112, such as Seven 1 symbol, Seven 2 symbol, BAR symbol, Watermelon symbol and Cherry symbol, are effective depending on the operation timing of the stop operation Since the case where it does not exist in the maximum lead-in range from line L1 occurs, it becomes a role which can be won only when the operation timing of stop operation is appropriate about the role constituted including these symbols.

<入賞役の種類>
次に、図5と図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5と図6は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数を示す図である。
<Type of winning combination>
Next, with reference to FIGS. 5 and 6, the types of winning combinations for the slot machine 100 will be described. 5 and 6 are diagrams showing the types of winning combinations (including the operating combinations), the symbol combinations corresponding to the winning combinations, and the number of payouts of the winning combinations.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜特別役3(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役6(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある)と、小役1〜小役38(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。   In the winning combination of the slot machine 100, special role 1 to special role 3 (hereinafter, these may be generically referred to as "special role"), replay role 1 to replay role 6 (hereinafter, these are There may be generically referred to as "game role", and small role 1 to small role 38 (hereinafter, these may be generically referred to as "small role").

なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(詳細は後述。以下、この状態を「特別」と称することがある)に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ラインL1上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。   The types of winning combinations are not limited to these combinations and may be arbitrarily selected. Among the winning combinations in the present embodiment, the special role is a role to shift to a special gaming state (details will be described later; this state may be referred to as "special" hereinafter) in which a predetermined profit is given to the player. is there. Also, the replay player is a role that enables replaying without inserting a new medal. These winning combinations may be called "activators". In addition, the "winning" in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operator without medal payout (without medal payout) is displayed on the effective line L1, for example, special role and Includes a prize for a re-play role.

特別役(特別役1〜特別役3)は、入賞によって遊技状態が遷移し、内部当選した後に入賞するまで、内部当選した旨が持ち越される役である。なお、各々の特別役は、その他の特別役と同時に当選することがない役である。また、特別役を除いた一般役(後述する再遊技役および小役)と重複して当選している場合には、一般役の図柄組合せを構成する図柄を、優先的に有効ラインL1上に引き込むように構成されている。この特別役に対応する図柄組合せは、図5に示す通りである。なお、特別役に入賞したことによるメダルの払出は行われない。なお、本実施形態には存在しないが、入賞によって遊技状態が遷移するが、内部当選した後に入賞するまで、内部当選した旨が持ち越されない役(所謂、SB(シングルボーナス))については、一般役に含めてもよいし、特別役に含めてもよい。   The special role (special role 1 to special role 3) is a role in which the effect of internally winning is carried over until the gaming state changes due to a prize and the internal prize is won after winning. Each special role is a role that is not won simultaneously with other special roles. In addition, when it is elected overlapping with the general combination (replay role and small combination to be described later except the special combination), the symbols constituting the symbol combination of the general combination are preferentially placed on the effective line L1. It is configured to pull in. The symbol combination corresponding to this special combination is as shown in FIG. The medals will not be paid out due to winning the special role. Although not present in the present embodiment, the game state is transitioned by winning, but after the internal winning, the internal winning won't be carried over until the winning (generally so-called SB (single bonus)) It may be included in the role or may be included in the special role.

特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(詳細は後述。以下、この状態を「内当遊技状態」または「内当」と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ラインL1上に揃って入賞しやすい状態になる。主制御部300は、特別役に対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。さらに、この特別遊技状態において、規定数を超えるメダルの払出しがされると、通常遊技状態(詳細は後述。以下、この状態を「通常」と称することがある)に移行させる。   When the special combination is internally won, the special combination internal selection flag corresponding to the combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 may refer to the gaming state as a special combination internal winning state (details will be described later. Hereinafter, this state may be referred to as "internal winning gaming state" or "internal winning"). Transition to The flag remains on until the internal winning combination is won, and it becomes easy to win the internal winning combination in the subsequent games. That is, even if the special combination is not won in the special combination, the internal combination of the special combination in the next and subsequent games is achieved, and the symbol combinations corresponding to the special combination are aligned on the effective line L1. It becomes easy to win a prize. The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination. Furthermore, in this special game state, when a medal exceeding the specified number is paid out, the normal game state (details will be described later, hereinafter, this state may be referred to as “normal”).

再遊技役(再遊技役1〜再遊技役6)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The re-playing combination (re-playing combination 1 to re-playing combination 6) is a winning combination (working combination) that can be played without inserting medals (gaming media) in the next game by winning. No payment will be made. Note that the replay player may be any role as long as the player can play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, the medal may be automatically inserted in the next game when the player wins a prize in the replay role, or the medal inserted in the game won in the replay role is carried over to the next game as it is It may be usable.

本実施形態では、対応する図柄組合せは、図5に示す通りである。再遊技役2,3は、入賞によってRTが遷移する役であり、再遊技役4,5,6は、再遊技役1,2および再遊技役1,3に同時当選させて正解の操作順序を付与する役である。なお、再遊技役4,5,6は、内部当選しても入賞しないように構成された制御用の再遊技役である。   In this embodiment, the corresponding symbol combination is as shown in FIG. Replay players 2 and 3 are roles that the RT changes by winning, and replay roles 4, 5 and 6 have simultaneous wins by replay players 1 and 2 and replay players 1 and 3 with the correct operation order It is a role to give It is to be noted that the replay players 4, 5 and 6 are control replay players configured not to win even if they are internally elected.

小役(小役1〜小役38)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本実施形態では、対応する図柄組合せは、図5と図6に示す通りである。本実施形態では、小役1〜小役4の払出数(本実施形態では、15枚)と小役5〜小役7の払出数(本実施形態では、3枚)が異なっているが、両者の払出数が同一であってもよい。小役12〜小役38は、入賞により3枚のメダルの払出が行われる役であり、小役3と同時当選させて正解の操作順序を付与する役である。なお、これらの小役12〜小役38は、後述する正解の操作順序で操作されなかった場合であって、操作タイミングが合致した場合に入賞する補助用の小役である。   The small part (small part 1 to small part 38) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out. In this embodiment, the corresponding symbol combinations are as shown in FIG. 5 and FIG. In this embodiment, although the number of payouts of small part 1 to small part 4 (15 sheets in this embodiment) and the number of payouts of small part 5 to small part 7 (three sheets in this embodiment) are different, The number of payouts of both may be the same. Small part 12-small part 38 is the part where the payout of 3 medals is done by winning, is the part which makes simultaneous winning with small part 3 and gives the operation order of the correct answer. Note that the small winning combination 12 to the small winning combination 38 are auxiliary small winning combinations that are won when the operation timing is matched in the case where the operation is not performed in the correct operation sequence described later.

図7と図8は、内部当選役と、当選番号Sと、名称を示す図である。本実施形態に係る内部当選結果(当該遊技における内部抽選処理の結果)には、上述の役のうちのいずれか一つの役のみに当選する場合以外に、複数の役に当選する同時当選と重複当選とがある。同時当選とは、当該遊技で初めてそれぞれの役が当選すること(例えば、内部抽選によって特別役と小役が同時に内部当選すること)であり、重複当選とは、一方の役(例えば、特別役)が内部当選した遊技より後の遊技で他方の役が内部当選すること(例えば、前回以前の内部抽選によって特別役に内部当選した状態で(ボーナスフラグありの状態で)、今回の入賞役内部抽選によって小役に内部当選すること)である。なお、本明細書や図面では、同時に当選する役(または、重複して当選する役)を、「小役1−2」のように「−(ハイフン)」で繋げて省略して表現する場合と、「小役1、2」のように「、(カンマ)」で繋げて省略して表現する場合がある。   FIGS. 7 and 8 are diagrams showing the internal winning combination, the winning number S, and the names. The internal winning result according to the present embodiment (the result of the internal lottery process in the game) is a simultaneous winning and a duplicate winning for a plurality of winnings other than the case where only one of the above mentioned winnings is won. There is a win. The simultaneous winning is that each combination is won for the first time in the game (for example, the special combination and the small combination are internally winning at the same time by internal lottery), and the double winning is one combination (for example, the special combination) The other winning combination is internally won in the game after the internally winning game (for example, in a state where the special winning combination has been internally won by the previous internal lottery (with the bonus flag)), inside the current winning combination Internally winning the small part by lottery). In the present specification and drawings, a combination of winning combination (or a combination of winning combination) is abbreviated by connecting "-(hyphen)" as in "small combination 1-2" And, like "small part 1, 2", it may be connected by ", (comma)" and abbreviated and expressed.

小役1−2(当選番号S=1)は、小役1と小役2に同時当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「強スイカ」と称し、小役3−4(当選番号S=2)は、小役3と小役4に同時当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「弱スイカ」と称する。小役5(当選番号S=3)は、小役5のみに内部当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「強チェリー」と称し、小役6−7(当選番号S=4)は、小役6と小役7に同時当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「弱チェリー」と称する。   Small role 1-2 (winning number S = 1) is the internal winning result which is simultaneously elected to small role 1 and small role 2, this internal winning combination is called "strong watermelon", small role 3-4 (winning The number S = 2) is an internal winning result in which the small winning combination 3 and the small winning combination 4 are simultaneously won, and this internal winning combination is referred to as “weak watermelon”. The small winning combination 5 (winning number S = 3) is an internal winning result in which the small winning combination 5 is internally won only, and the internal winning combination is called "strong cherry" and the small winning combination 6-7 (winning number S = 4) Is an internal winning result in which the small winning combination 6 and the small winning combination 7 are simultaneously won, and this internal winning combination is referred to as "weak cherry".

小役8−9(当選番号S=5)は、小役8と小役9に同時当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「チャンス目A」と称し、小役10(当選番号S=6)は、小役10のみに内部当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「チャンス目B」と称し、再遊技役1(当選番号S=7)は、再遊技役1のみに内部当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「リプレイ」と称する。   The minor 8-9 (winning number S = 5) is an internal winning result in which the minor 8 and the minor 9 are simultaneously elected, and the internal winning combination is referred to as "chance A", and the minor 10 (winning number). S = 6) is an internal winning result in which only the small winning combination 10 is internally won, and this internal winning combination is referred to as “chance B”, and the re-playing combination 1 (winning number S = 7) is the re-playing combination 1 This is an internal winning result in which only the internal winning is made, and this internal winning combination is referred to as "replay".

再遊技役1−2(当選番号S=8)、再遊技役1−2−4(当選番号S=9)、再遊技役1−2−5(当選番号S=10)、再遊技役1−2−6(当選番号S=11)、再遊技役1−2−4−5(当選番号S=12)、再遊技役1−2−4−6(当選番号S=13)は、それぞれに正解の操作順序が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役2に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役1に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順リプレイ1」と称する。なお、本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、この順番で、再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6に対する正解の操作順序として対応付けている。   Replay part 1-2 (win number S = 8), replay part 1-2-4 (win number S = 9), replay part 1-2-5 (win number S = 10), replay part 1 -2-6 (winning number S = 11), replay player 1-2-4-5 (winning number S = 12), replay player 1-2-4-6 (winning number S = 13) respectively The correct operation sequence is associated with the correct operation sequence. When the stop operation is performed in accordance with the correct operation sequence, the player wins the second game player 2, and when the other stop operation is performed, the game player 1 wins the inside It is a winning combination, and these internal winning combinations are referred to as "pushing order replay 1". In the present embodiment, the left middle right, right and left middle, middle left and right, middle right left, right left middle, right middle left, right middle left, and right middle left in this order, replay role 1-2, replay role 1-2 -4 Correspondence as the operation order of the correct answer to the re-playing role 1-2-5, the re-playing role 1-2-6, the re-playing role 1-2-4-5, and the re-playing role 1-2-4-6 ing.

再遊技役1−3(当選番号S=14)、再遊技役1−3−4(当選番号S=15)、再遊技役1−3−5(当選番号S=16)、再遊技役1−3−6(当選番号S=17)、再遊技役1−3−4−5(当選番号S=18)、再遊技役1−3−4−6(当選番号S=19)は、それぞれに正解の操作順序が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役3に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役1に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順リプレイ2」と称する。なお、本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、この順番で、再遊技役2−3、再遊技役2−3−4、再遊技役2−3−5、再遊技役2−3−6、再遊技役2−3−4−5、再遊技役2−3−4−6に対する正解の操作順序として対応付けている。また、小役11(当選番号S=20)は、操作順序に関わらず小役11に入賞する内部当選役であり、この内部当選を共通ベルと称する。   Replay part 1-3 (win number S = 14), Replay part 1-3-4 (win number S = 15), Replay part 1-3-5 (win number S = 16), Replay part 1 -3-6 (winning number S = 17), replay player 1-3-4-5 (winning number S = 18), replay player 1-3-4-6 (winning number S = 19), respectively The correct operation sequence is associated with the correct operation sequence. If the stop operation is performed in accordance with the correct operation sequence, the player wins a prize in the re-playing combination 3 and if any other stop operation is performed, the game player 1 wins the inside It is a winning combination, and these internal winning combinations are referred to as "push order replay 2". In the present embodiment, the left middle right, right and left middle, middle left and right, middle right left, right left middle, right middle left, right middle left, and right middle left, respectively, in this order, replay combination 2-3, replay combination 2-3 -4, Replay combination 2-3-5, Replay combination 2-3-6, Replay combination 2-3-4-5, Replay combination 2-3-4-6 as the correct operation sequence ing. The small winning combination 11 (winning number S = 20) is an internal winning combination winning the small winning combination 11 regardless of the operation order, and this internal winning combination is referred to as a common bell.

小役11−21−22−30−31(当選番号S=21)〜小役11−28−29−37−38(当選番号S=29)は、共通の正解の操作順序(本実施形態では、左リール110に対応するストップボタン137の第1停止操作)が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役11に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には、操作タイミングに応じて、同時当選した他の役に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順ベル(左第1停止正解)」と称する。   The small winning combination 11-21-22-30-31 (winning number S = 21) to the small winning combination 11-28-29-37-38 (winning number S = 29) have the common correct operation sequence (in the present embodiment) , The first stop operation of the stop button 137 corresponding to the left reel 110 is associated, and when the stop operation is performed in accordance with the correct operation sequence, the small winning combination 11 is won, and other stop operations are performed. Is an internal winning combination winning another winning combination according to the operation timing, and these internal winning combinations are referred to as “push order bell (left first stop correct answer)”.

小役11−12−13−30−31(当選番号S=30)〜小役11−19−20−37−38(当選番号S=38)は、共通の正解の操作順序(本実施形態では、中リール111に対応するストップボタン138の第1停止操作)が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役11に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には、操作タイミングに応じて、同時当選した他の役に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順ベル(中第1停止正解)」と称する。   The small winning combination 11-12-13-30-31 (winning number S = 30) to the small winning combination 11-19-20-37-38 (winning number S = 38) have the common correct operation sequence (in this embodiment) The first stop operation of the stop button 138 corresponding to the middle reel 111 is associated, and when the stop operation is performed according to the correct operation sequence, the small winning combination 11 is won, and other stop operations are performed. Is an internal winning combination winning another winning combination according to the operation timing, and these internal winning combinations are referred to as “push order bell (medium first stop correct answer)”.

小役11−12−13−21−22(当選番号S=39)〜小役11−19−20−28−29(当選番号S=47)は、共通の正解の操作順序(本実施形態では、右リール112に対応するストップボタン139の第1停止操作)が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役11に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には、操作タイミングに応じて、同時当選した他の役に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順ベル(右第1停止正解)」と称する。   The small winning combination 11-12-13-21-22 (winning number S = 39) to the small winning combination 11-19-20-28-29 (winning number S = 47) are common correct operation sequence (in this embodiment) , The first stop operation of the stop button 139 corresponding to the right reel 112 is associated, and if the stop operation is performed in accordance with the correct operation sequence, the small winning combination 11 is won, and other stop operations are performed. Is an internal winning combination winning another winning combination according to the operation timing, and these internal winning combinations are referred to as “push order bell (right first stop correct answer)”.

以降、本明細書においては、押し順リプレイ1、押し順リプレイ2、および押し順ベルを、AT役と総称する場合がある。また、図7や図8に示す「当選番号S」の名称は、内部当選される一般役の組合せを示す番号であり、この一般役の組合せを、単に一般役と称する場合があり、この一般役に後述する「はずれ」を含めてもよい。なお、本実施形態のAT役における正解の操作条件は、ストップボタン137乃至139の操作順序のみとしたが、ストップボタン137乃至139の操作タイミングのみであってもよいし、ストップボタン137乃至139の操作順序および操作タイミングの双方であってもよい。   Hereinafter, in the present specification, Push Replay 1, Push Replay 2, and Push Bell may be collectively referred to as an AT role. In addition, the name of “winning number S” shown in FIG. 7 and FIG. 8 is a number indicating a combination of general winning combinations to be internally won, and this combination of general winning combinations may be referred to simply as a general winning combination. The role may include “off” described later. Although the correct operation condition in the AT combination in this embodiment is only the operation sequence of the stop buttons 137 to 139, it may be only the operation timing of the stop buttons 137 to 139, or the operation conditions of the stop buttons 137 to 139. It may be both the operation order and the operation timing.

<遊技状態と再遊技役当選状態の種類>
次に、図9を用いて、スロットマシン100の遊技状態と再遊技役当選状態の種類および変遷について説明する。図9は、スロットマシン100の遊技状態と再遊技役当選状態の遷移図である。
<Types of gaming status and re-playing role winning status>
Next, with reference to FIG. 9, the types and transitions of the gaming state of the slot machine 100 and the rewinning combination winning state will be described. FIG. 9 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100 and the re-winning combination winning state.

本実施形態に係るスロットマシン100には、大別すると、通常遊技状態、内当遊技状態、特別遊技状態の計3つの遊技状態があり、通常遊技状態には、さらに、RT1(再遊技役低確率状態)、RT2(再遊技役高確率準備状態)、RT3(再遊技役高確率状態)の3つの再遊技役当選状態(RT)がある。   In the slot machine 100 according to the present embodiment, there are a total of three gaming states, a normal gaming state, an internal gaming state, and a special gaming state, if roughly classified. In the normal gaming state, RT1 (replay role low) There are three replay player winning states (RT): probability state), RT2 (replay role high probability preparation state), and RT3 (replay role high probability state).

また、図9には遊技状態と再遊技役当選状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態や再遊技役当選状態が遷移する。本実施形態における再遊技役当選状態の移行条件には、(A)再遊技役2の入賞、(B)再遊技役3の入賞、(C)押し順ベルの取りこぼし、の3つの条件がある。また、本実施形態における遊技状態の移行条件には、(D)特別役1、2、3の内部当選、(E)特別役1、2、3の入賞、(F)規定数を超えるメダルの払出し、の3つの条件がある。   Further, FIG. 9 describes the transition conditions of the gaming state and the replay player winning state, and when the transition conditions described in each arrow are satisfied, the gaming state and the replay role winning state are performed in the direction of the arrow. Transition. There are three conditions of transition conditions of the replay player winning state in the present embodiment: (A) winning of the replay player 2; (B) winning of the replay player 3; and (C) dropping of the pushing order bell. . In addition, the transition condition of the gaming state in this embodiment, (D) special combination of 1, 2, 3 internal winning, (E) special combination of 1, 2, 3 winning combination, (F) medals exceeding the specified number There are three conditions of payout.

なお、遊技状態や再遊技役当選状態の移行条件は、本実施形態に限定されるものではなく、例えば、本実施形態では、小役12〜38に入賞した場合であっても再遊技役当選状態の移行条件(C)を満たすが、小役12〜38に入賞した場合には、再遊技役当選状態の移行条件(C)を満たさないように構成してもよい。   In addition, the transition conditions of the gaming state and the replay role winning state are not limited to the present embodiment, and, for example, in the present embodiment, the replay role is won even when the small winning combination 12 to 38 is won. Although the transition condition (C) of the state is satisfied, when the small winnings 12 to 38 are won, the transition condition (C) of the replay player winning state may not be satisfied.

<通常遊技状態/RT1(再遊技役低確率状態)>
通常遊技状態は、電源投入後に最初に設定される(デフォルト)の遊技状態であり、通常遊技状態におけるRT1(再遊技役低確率状態)は、通常遊技状態において最初に設定される(デフォルト)の再遊技役当選状態である。このRT1(再遊技役低確率状態)は、通常遊技における他の再遊技役当選状態よりも再遊技役の内部当選確率が低く、かつRT3(再遊技役高確率状態)へ直接移行することができないため、通常遊技状態において最も不利な再遊技役当選状態である。
<Normal gaming state / RT1 (replay role low probability state)>
The normal gaming state is the gaming state initially set after power on (default), and the RT1 (replay role low probability state) in the normal gaming state is initially set in the normal gaming state (default) It is a re-playing role winning state. In this RT1 (replay player low probability state), the internal winning probability of the replay player is lower than that of the other replay player winning states in the normal game, and the state can be directly shifted to RT3 (replay player high probability state). Because it can not, in the normal gaming state is the most disadvantageous replay role winning state.

通常遊技状態におけるRT1(再遊技役低確率状態)では、移行条件(A)が成立した場合(本実施形態では、再遊技役2に入賞した場合)に、後述するRT2(再遊技役高確率準備状態)に移行し、移行条件(D)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに内部当選した場合)に、後述する内当遊技状態に移行し、移行条件(E)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに入賞した場合)に、後述する特別遊技状態に移行する。   In RT1 (replay combination low probability state) in the normal gaming state, RT2 (replay combination high probability) described later, when transition condition (A) is satisfied (in the present embodiment, when the combination is won in replay combination 2) When the transition condition (D) is satisfied (in the present embodiment, when the internal winning combination is made to any one of the special roles 1, 2 and 3), the state shifts to the internal game state described later, When the transition condition (E) is satisfied (in the present embodiment, when any one of the special roles 1, 2 and 3 is won), the transition to the special game state described later is made.

<通常遊技状態/RT2(再遊技役高確率準備状態)>
RT2(再遊技役高確率準備状態)は、RT1(再遊技役低確率状態)よりも再遊技役の内部当選確率が高く、かつRT3(再遊技役高確率状態)へ直接移行できるため、RT1(再遊技役低確率状態)よりも有利な再遊技役当選状態である。
<Normal gaming state / RT2 (replaying role high probability preparation state)>
Since RT2 (replay combination high probability preparation state) has a higher probability of being internally elected to the replay combination than RT1 (replay combination low probability state) and can directly shift to RT3 (replay combination high probability state), RT1 It is a replay player winning state that is more advantageous than (Replay role low probability status).

通常遊技状態におけるRT2(再遊技役高確率準備状態)では、移行条件(B)が成立した場合(本実施形態では、再遊技役3に入賞した場合)に、後述するRT3(再遊技役高確率状態)に移行し、移行条件(C)が成立した場合(本実施形態では、押し順ベルの取りこぼしが発生した場合)に、RT1(再遊技役低確率状態)に移行し、移行条件(D)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに内部当選した場合)に、後述する内当遊技状態に移行し、移行条件(E)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに入賞した場合)に、後述する特別遊技状態に移行する。   In RT2 (replay combination high probability preparation state) in the normal gaming state, when transition condition (B) is satisfied (in this embodiment, when the combination is won in replay combination 3), RT3 (replay combination high) described later Transition to probability state) and transition condition (C) is satisfied (in the present embodiment, when a push order bell is dropped), transition to RT1 (replay role low probability state), transition condition ( When D) is established (in the present embodiment, when the internal winning combination is made to any one of the special roles 1, 2 and 3), the state shifts to the internal game state described later, and the transition condition (E) is established ( In this embodiment, when a special combination 1, 2, 3 is won, the game mode is shifted to a special game state described later.

<通常遊技状態/RT3(再遊技役高確率状態)>
RT3(再遊技役高確率状態)は、RT2(再遊技役高確率準備状態)よりも再遊技役の内部当選確率が高く、通常遊技状態において最も有利な再遊技役当選状態である。
<Normal gaming state / RT3 (replay role high probability state)>
In RT3 (replay combination high probability state), the internal winning probability of the replay combination is higher than that of RT2 (replay combination high probability preparation state), and is the most advantageous replay combination winning state in the normal gaming state.

通常遊技状態におけるRT3(再遊技役高確率状態)では、移行条件(C)が成立した場合(本実施形態では、押し順ベルの取りこぼしが発生した場合)に、RT1(再遊技役低確率状態)に移行し、移行条件(D)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに内部当選した場合)に、後述する内当遊技状態に移行し、移行条件(E)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに入賞した場合)に、後述する特別遊技状態に移行する。   In RT3 (replay combination high probability state) in the normal gaming state, RT1 (replay combination low probability state) when transition condition (C) is satisfied (in the present embodiment, when a push order bell is missed). When the transition condition (D) is satisfied (in this embodiment, when the internal winning combination is made to any one of the special roles 1, 2 and 3 in this embodiment), the internal transition game state described later is transitioned to, and the transition condition When (E) is established (in the present embodiment, when any one of the special roles 1, 2 and 3 is won), it shifts to a special game state described later.

<内当遊技状態(内当)>
内当遊技状態は、特別役に内部当選している遊技状態であり、通常遊技状態よりも特別遊技状態へ移行し易く、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。内当遊技状態では、移行条件(E)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに入賞した場合)に、後述する特別遊技状態に移行する。
<In-game condition (In-service)>
The internal gaming state is a gaming state in which the special winning combination is internally won, and it is easier to shift to the special gaming state than the normal gaming state, and is a gaming state more advantageous than the normal gaming state. In the internal game state, when a transition condition (E) is satisfied (in the present embodiment, when any of the special roles 1, 2 and 3 is won), the game mode is shifted to a special game state described later.

<特別遊技状態(特別)>
特別遊技状態(特別)は、他の遊技状態よりも特定の役(本実施形態では、小役11)の内部当選確率が高く、他の遊技状態よりもメダルの獲得が最も容易な遊技状態であり、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。特別遊技状態では、移行条件(F)が成立した場合(規定数(本実施形態では、特別役1、2が360枚、特別役3が90枚)を超えるメダルの付与(払い出し)があった場合)に、通常遊技状態におけるRT1(再遊技役低確率状態)に移行する。
<Special game status (special)>
In the special gaming state (special), the internal winning probability of a specific part (in the present embodiment, the small part 11) is higher than that of the other gaming states, and it is the easiest gaming state to obtain medals than the other gaming states. Yes, it is the most advantageous gaming state for the player. In the special gaming state, when transition condition (F) is satisfied (in the specified number (in the present embodiment, 360 pieces of special roles 1 and 2 and 90 pieces of special role 3)) medals are given out (payout) In the case of (1), it shifts to RT1 (replay combination low probability state) in the normal gaming state.

<入賞役の抽選テーブル>
次に、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図10と図11は、内部当選役のうちの一般役の抽選データを規定した一般役抽選テーブルの一例であり、図12は、内部当選役のうちの特別役の抽選データを規定した特別役抽選テーブルの一例である。
<Lottery table of winning combination>
Next, the winning combination lottery table will be described. FIGS. 10 and 11 show an example of a general combination lottery table defining lottery data of a general combination of internal winning combinations, and FIG. 12 shows a special combination defining lottery data of a special combination of internal winning combinations. It is an example of a lottery table.

図10や図11に示す一般役抽選テーブルは、図9を用いて説明した遊技状態と再遊技役当選状態の組合せごとに、一般役の抽選データを記憶したテーブルであり、図12に示す特別役抽選テーブルは、設定値(本実施形態では、設定1〜設定3)ごとに、特別役の抽選データを記憶したテーブルである。本実施形態では、いずれの抽選テーブルも、1バイト(8ビット)の当選番号Sを特定するためのデータに2バイト(16ビット)の抽選データが対応付けされ、主制御部300のROM306に予め記憶される。なお、特別役抽選テーブルに記憶されている当選番号Sは、仮の当選番号Sであり、後述する内部抽選処理(図16参照)において、真の当選番号Sと特別役種別に分解される。   The general combination lottery table shown in FIG. 10 and FIG. 11 is a table storing lottery data of a general combination for each combination of the gaming state and the replay player combination winning condition described with reference to FIG. The combination lottery table is a table storing lottery data of a special combination for each setting value (setting 1 to setting 3 in this embodiment). In this embodiment, in each lottery table, 2-byte (16-bit) lottery data is associated with data for specifying a 1-byte (8-bit) winning number S, and the ROM 306 of the main control unit 300 It is memorized. The winning number S stored in the special role lottery table is a temporary winning number S, and is decomposed into a true winning number S and a special role type in an internal lottery process (see FIG. 16) described later.

各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役を対応付けしている。後述する内部抽選処理では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定3の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、抽選値の種類は設定1〜設定3の3種類に限定されないことは言うまでもない。以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選データを、内部抽選時に取得される乱数値(本実施形態では、0〜65535のうちの一の値)で除することで算出可能である。   Each lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each winning combination. In an internal lottery process to be described later, it is determined whether or not the acquired random number value is a lottery value corresponding to any winning combination, and a process of determining an internal lottery combination is executed. As the lottery value, lottery values of setting 1 to setting 3 in which the winning probability of at least one winning combination is made different are prepared, and a clerk or the like of the game store can arbitrarily select and set any setting value. it can. Needless to say, the types of lottery values are not limited to three types of setting 1 to setting 3. The internal winning probability of the winning combination to be described later is the random number value (one of 0 to 65535 in the present embodiment) acquired at the time of the internal lottery for the lottery data associated with each winning combination. It can be calculated by dividing it.

図10と図11に示す一般役抽選テーブルについて説明すると、例えば、通常遊技状態(通常)におけるRT1(再遊技役低確率状態)においては、再遊技役1の抽選データが5200であることから、再遊技役1の内部当選確率は5200/65536×100≒7.9%であり、通常遊技状態(通常)におけるRT3(再遊技役高確率状態)においては、再遊技役1の抽選データが43488であることから、再遊技役1の内部当選確率は43488/65536×100≒66.3%である。   10 and 11, for example, since RT1 (replay role low probability state) in the normal gaming state (normal), the lottery data of the replay role 1 is 5200, for example, The internal winning probability of replay player 1 is 5200/65536 × 100 ≒ 7.9%, and in RT3 (replay role high probability status) in the normal gaming state (normal), the lottery data of replay 1 is 43,488 Therefore, the internal winning probability of the replay player 1 is 43488/65536 × 100 ≒ 66.3%.

また、再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6に対応するRT1(再遊技役低確率状態)以外の抽選データは0であり、これらの一般役は、RT1(再遊技役低確率状態)においてのみ入賞可能(内部当選可能)な役である。また、再遊技役1−3、再遊技役1−3−4、再遊技役1−3−5、再遊技役1−3−6、再遊技役1−3−4−5、再遊技役1−3−4−6に対応するRT2(再遊技役高確率準備状態)以外の抽選データは0であり、これらの一般役は、RT2(再遊技役高確率準備状態)においてのみ入賞可能(内部当選可能)な役である。また、小役11に対応する特別遊技状態(特別)の抽選データは65536であり、特別遊技状態(特別)における小役11の内部当選確率は65536/65536×100=100%である。   In addition, re-play role 1-2, re-play role 1-2-4, re-play role 1-2-5, re-play role 1-2-6, re-play role 1-2-4-5, re-play role The lottery data other than RT1 (replay role low probability state) corresponding to 1-2-4-6 is 0, and these general roles can be won only in RT1 (replay role low probability state) (internal winning Possible role. Also, replay player combination 1-3, replay player combination 1-3-4, replay player combination 1-3-5, replay player combination 1-3-6, replay player combination 1-3-4-5, replay player combination The lottery data other than RT2 (replay role high probability preparation state) corresponding to 1-3-4-6 is 0, and these general players can only win a prize in RT2 (replay role high probability preparation state) ( Internal winning is possible). Further, the lottery data of the special game state (special) corresponding to the small part 11 is 65536, and the internal winning probability of the small part 11 in the special game state (special) is 65536/65536 × 100 = 100%.

図12に示す特別役抽選テーブルについて説明すると、例えば、小役1−2は、小役3−4よりも特別役1〜3と同時当選する確率が高く、かつ小役3−4よりも内部当選確率が低いため、小役3−4が内部当選した遊技は、特別役に内部当選する期待度が高い遊技となる。同様に、小役5が内部当選した遊技は、小役6−7よりも特別役に内部当選する期待度が高い遊技となる。   Referring to the special part lottery table shown in FIG. 12, for example, the small part 1-2 has a higher probability of being simultaneously elected with the special part 1 to 3 than the small part 3-4, and is more internal than the small part 3-4. Since the probability of winning is low, the game in which the small winning combination 3-4 is internally won is a game with a high expectation of internally winning the special combination. Similarly, the game in which the small winning combination 5 is internally won is a game having a high expectation of being internally winning in a special combination than the small winning combination 6-7.

なお、本実施形態の一般役抽選テーブル、および特別役抽選テーブルにおけるデータの並びは、同一の抽選データが隣接するように配置され、抽選テーブルの当選番号Sを特定するためのデータ1バイト(8ビット)のうちの最上位のビットに抽選データを省略するか否かを示すデータが含まれている。後述する内部抽選処理の説明においては省略するが、上記ビットに抽選データを省略する旨のデータ(1)が記憶されている場合には、直前に参照した抽選データを引き続き使用するように内部抽選処理が実行される。また、本実施形態では、一般役の内部当選確率を全ての設定値において同一としているが、一般役の一部を設定値によって内部当選確率が異なるものとしてもよい。   The arrangement of data in the general part lottery table and the special part lottery table of the present embodiment is arranged such that the same lottery data are adjacent to each other, and one byte of data (8 bytes) for identifying the winning number S of the lottery table. The most significant bit of the bits) includes data indicating whether or not the lottery data is to be omitted. Although omitted in the description of the internal lottery process described later, when data (1) indicating that lottery data is omitted is stored in the bit, the internal lottery is continued so as to continue to use the lottery data referred to immediately before. Processing is performed. Further, in the present embodiment, the internal winning probability of the general winning combination is the same in all the setting values, but the internal winning probability may be different depending on the setting value of a part of the general winning combination.

<特定小役の図柄の停止態様>
次に、図13を用いて、特定小役の図柄の停止態様について説明する。図13(a)〜同図(f)は、特定小役に内部当選し、かつリール110乃至112を順押し操作順序で停止させた場合における図柄の停止態様を時系列で示した図である。
<Stop mode of symbol of specific small role>
Next, the stop mode of the symbol of the specific small winning combination will be described using FIG. FIG. 13A to FIG. 13F are diagrams showing, in time series, the stop mode of the symbols when the internal winning combination is made to the specific small winning combination and the reels 110 to 112 are stopped in the order of the pushing operation. .

<特定小役の図柄の停止態様/強スイカ、弱スイカ>
図13(a)は、強スイカが内部当選した場合に、左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第1停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第2停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号0〜4が中段ラインにきたタイミングで第3停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
<Stop mode of symbol of specific small role / strong watermelon, weak watermelon>
In FIG. 13A, when strong watermelon is internally selected, the first stop operation is performed on the stop button 137 corresponding to the left reel 110 at the timing when the symbol numbers 2 to 6 come to the middle line, and then the middle reel 111 The second stop operation is performed on the stop button 138 corresponding to the symbol number 2 to 6 at the middle line, the stop button 139 corresponding to the right reel 112, and the symbol number 0 to 4 at the middle line An example of the stop aspect of the symbol at the time of carrying out the 3rd stop operation is shown.

このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、6番、6番、4番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図13(a)において点線で示す無効ライン(上段水平ライン)上には、スイカ図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役2に対応する図柄組合せ(「ベル図柄−チェリー図柄−BAR図柄」の図柄組合せ)が停止している。   As a result of stopping the reels 110 to 112 in such a forward pressing operation order, the symbol numbers of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112 are the sixth, sixth, and fourth middle lines (in order) It stops at the position which becomes effective line L1 of this embodiment, and three watermelon symbols stop in a row on the ineffective line (upper row horizontal line) shown by dotted line in FIG. 13A, and on effective line L1. The symbol combination (symbol combination of "BELL symbol-Cherry symbol-BAR symbol") corresponding to the small part 2 has stopped.

また、図13(b)は、弱スイカが内部当選した場合に、左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第1停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号3〜7が中段ラインにきたタイミングで第2停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第3停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。   Further, in FIG. 13 (b), when the weak watermelon is internally selected, the stop button 137 corresponding to the left reel 110 is subjected to the first stop operation at the timing when the symbol numbers 2 to 6 come to the middle line. The second stop operation of stop button 138 corresponding to reel 111 is performed at the timing when symbol numbers 3 to 7 come to the middle line, and further, stop button 139 corresponding to right reel 112 is set to middle line by symbol numbers 2 to 6 An example of the stop mode of the symbol at the time of carrying out the 3rd stop operation at the timing which has come is shown.

このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、6番、7番、6番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図13(b)において点線で示す無効ライン(右下がりライン)上には、スイカ図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役4に対応する図柄組合せ(「ベル図柄−スイカ図柄−ブランク3図柄」の図柄組合せ)が停止している。   As a result of stopping the reels 110 to 112 in such a forward pressing operation order, the symbol numbers of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112 are the sixth, seventh, and sixth middle lines (in order) It stops in the position which becomes effective line L1 of this embodiment, and three watermelon patterns stop in a row on the ineffective line (falling right line) shown by a dotted line in Drawing 13 (b), and it is effective on effective line L1. The symbol combination (symbol combination of "bell symbol-watermelon symbol-blank 3 symbol") corresponding to small part 4 has stopped.

本実施形態に係るスロットマシンによれば、最初に左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで操作した場合には、左リール110の停止態様によって強スイカおよび弱スイカのうちのいずれが内部当選したかを判断することができず、強スイカと弱スイカは、特別役の内部当選およびATセット数抽選(詳細は後述)において、有利度が異なるため、第2停止操作以降の停止操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。   According to the slot machine of this embodiment, when the stop button 137 corresponding to the left reel 110 is operated at the timing when the symbol numbers 2 to 6 come to the middle line, the stop mode of the left reel 110 is strong. It is not possible to judge which of watermelon and weak watermelon was internally elected, and strong watermelon and weak watermelon have different degrees of advantage in internal winning of special part and AT set number lottery (details will be described later). The player can be motivated to stop operation after the second stop operation.

<特定小役の図柄の停止態様/強チェリー、弱チェリー>
図13(c)は、強チェリーが内部当選した場合に、左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号0〜4が中段ラインにきたタイミングで第1停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第2停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号8〜12が中段ラインにきたタイミングで第3停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
<Stop mode of symbol of specific small role / strong cherry, weak cherry>
In FIG. 13C, when the strong cherry is internally won, the first stop operation is performed on the stop button 137 corresponding to the left reel 110 at the timing when the symbol numbers 0 to 4 come to the middle line, and then the middle reel 111 The second stop operation is performed for the stop button 138 corresponding to the symbol number 2 to 6 when the symbol number 2 to 6 reaches the middle line, and the timing when the symbol number 8 to 12 corresponds to the middle line is the stop button 139 corresponding to the right reel 112 An example of the stop aspect of the symbol at the time of carrying out the 3rd stop operation is shown.

このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、4番、6番、12番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図13(c)において点線で示す無効ライン(右上がりライン)上には、チェリー図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役5に対応する図柄組合せ(「BAR図柄−チェリー図柄−ベル図柄」の図柄組合せ)が停止している。   As a result of stopping the reels 110 to 112 in such a forward pressing operation order, the symbol numbers of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112 are the fourth, sixth, and twelfth middle lines (in order) It stops at the position which becomes effective line L1 of this embodiment, and three cherry symbols stop in a row on the ineffective line (upper right line) shown by the dotted line in FIG. 13 (c), and on effective line L1. The symbol combination (symbol combination of "BAR symbol-cherry symbol-bell symbol") corresponding to small part 5 has stopped.

また、図13(d)は、弱チェリーが内部当選した場合に、左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号0〜4が中段ラインにきたタイミングで第1停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第2停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号9〜13が中段ラインにきたタイミングで第3停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。   Further, in FIG. 13D, when weak cherry is internally selected, the first stop operation is performed on the stop button 137 corresponding to the left reel 110 at the timing when the symbol numbers 0 to 4 come to the middle line, and then, middle The second stop operation of stop button 138 corresponding to reel 111 is performed at the timing when symbol numbers 2 to 6 come to the middle line, and further, stop button 139 corresponding to right reel 112 is symbol number 9 to 13 in the middle line An example of the stop mode of the symbol at the time of carrying out the 3rd stop operation at the timing which has come is shown.

このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、4番、6番、13番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図13(d)において点線で示す無効ライン(屈曲ライン)上には、チェリー図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役6に対応する図柄組合せ(「BAR図柄−チェリー図柄−チェリー図柄」の図柄組合せ)が停止している。   As a result of stopping the reels 110 to 112 in such a forward pressing operation order, the symbol numbers of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112 are the fourth, sixth, and thirteenth middle lines (in order) It stops at the position which becomes effective line L1 of this embodiment, and three cherry symbols stop in a row on the ineffective line (flexion line) shown by dotted line in FIG. 13 (d), and on effective line L1. The symbol combination (symbol combination of "BAR symbol-cherry symbol-cherry symbol") corresponding to small part 6 has stopped.

本実施形態に係るスロットマシンによれば、上述の強スイカと弱スイカの関係性と同様に、強チェリーと弱チェリーは、特別役の内部当選およびATセット数抽選(詳細は後述)において、有利度が異なるため、第2停止操作以降の停止操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。   According to the slot machine of this embodiment, strong cherries and weak cherries are advantageous in the internal winning of the special part and the AT set number lottery (details will be described later), similar to the relationship between the strong watermelon and the weak watermelon described above. Since the degrees are different, the player's willingness to stop operation after the second stop operation can be enhanced.

<特定小役の図柄の停止態様/チャンス目A、チャンス目B>
図13(e)は、チャンス目Aが内部当選した場合に、左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第1停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号3〜7が中段ラインにきたタイミングで第2停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号0〜4が中段ラインにきたタイミングで第3停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
<Stop mode of symbol of specific small role / chance eye A, chance eye B>
In FIG. 13E, when the chance A is internally won, the first stop operation is performed on the stop button 137 corresponding to the left reel 110 at the timing when the symbol numbers 2 to 6 come to the middle line, and then, the middle reel The second stop operation is performed on the stop button 138 corresponding to 111 at the timing when the symbol numbers 3 to 7 come to the middle line, and further, the stop button 139 corresponding to the right reel 112 and the symbol numbers 0 to 4 come to the middle line An example of the stop mode of the symbol at the time of carrying out the 3rd stop operation by timing is shown.

このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、6番、7番、4番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図13(e)において点線で示す無効ライン(屈曲ライン)上には、スイカ図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役9に対応する図柄組合せ(「ベル図柄−スイカ図柄−BAR図柄」の図柄組合せ)が停止している。   As a result of stopping the reels 110 to 112 in such a forward pressing operation order, the symbol numbers of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112 are the sixth, seventh, and fourth middle lines (in order) It stops in the position which becomes effective line L1 of this embodiment, and three watermelon patterns stop in a row on the ineffective line (flexion line) shown by a dotted line in Drawing 13 (e), and on effective line L1. The symbol combination corresponding to the small part 9 (symbol combination of "bell symbol-watermelon symbol-BAR symbol") is stopped.

また、図13(f)は、チャンス目Bが内部当選した場合に左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号1〜5が中段ラインにきたタイミングで第1停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号1〜5が中段ラインにきたタイミングで第2停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号3〜7が中段ラインにきたタイミングで第3停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。   Further, FIG. 13 (f) shows that the stop button 137 corresponding to the left reel 110 is subjected to the first stop operation at the timing when the symbol numbers 1 to 5 come to the middle line when the chance eye B is internally won, and then Stop the stop button 138 corresponding to the reel 111 at the timing when the symbol numbers 1 to 5 come to the middle line and perform the second stop operation, and further, the stop button 139 corresponding to the right reel 112, the symbol numbers 3 to 7 to the middle line An example of the stop mode of the symbol at the time of carrying out the 3rd stop operation at the timing which has come is shown.

このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、5番、5番、7番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図13(f)において点線で示す無効ライン(屈曲ライン)上には、ベル図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役10に対応する図柄組合せ(「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」の図柄組合せ)が停止している。   As a result of stopping the reels 110 to 112 in such a forward pressing operation order, the symbol numbers of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112 are the fifth, fifth, and seventh middle lines (in order) It stops at the position which becomes effective line L1 of this embodiment, and three bell symbols stop in a row on the ineffective line (bending line) shown by a dotted line in FIG. 13 (f), and on effective line L1. The symbol combination (symbol combination of “replay symbol-bell symbol-replay symbol”) corresponding to the small part 10 is stopped.

以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシンでは、最初に左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号5、6が中段ラインにきたタイミングで操作した場合には、強スイカおよび弱スイカに対応する図柄を有効ラインL1上に停止させることができる一方、強チェリーおよび弱チェリーに対応する図柄を有効ラインL1上に停止させることができないように構成されている。また、同様に、最初に左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号0、1が中段ラインにきたタイミングで操作した場合には、強チェリーおよび弱チェリーに対応する図柄を有効ラインL1上に停止させることができる一方、強スイカおよび弱スイカに対応する図柄を有効ラインL1上に停止させることができないように構成されている。また、図13(a)〜(f)で示した図柄の停止態様の流れは、特別役と同時当選(または、重複当選)している場合であっても同じである。   As described above, in the slot machine according to this embodiment, when the stop button 137 corresponding to the left reel 110 is first operated at the timing when the symbol numbers 5 and 6 come to the middle line, the strong watermelon and the weak watermelon A symbol corresponding to watermelon can be stopped on the effective line L1, while a symbol corresponding to strong cherries and weak cherries can not be stopped on the effective line L1. Similarly, when the stop button 137 corresponding to the left reel 110 is first operated at the timing when the symbol numbers 0 and 1 come to the middle line, the symbols corresponding to the strong cherries and weak cherries are displayed on the effective line L1. It is configured that the symbols corresponding to the strong watermelon and the weak watermelon can not be stopped on the effective line L1. Moreover, the flow of the stop mode of the symbols shown in FIGS. 13 (a) to 13 (f) is the same even in the case where the special combination and simultaneous winning (or double winning) are made.

<主制御部メイン処理>
次に、図14を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図14は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described using FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the flow of main control unit main processing.
As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 which has received the start signal resets and starts by a reset interrupt, and executes the main control unit main processing according to a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。次のステップS102では、遊技開始処理を行う。この遊技開始処理では、スタートレバー135による操作やベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数(本実施形態では、3枚)になったか否かのチェックや、賭け数設定操作を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドやスタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信する準備や、投入されたメダル枚数に基づいて有効な入賞ラインを確定する処理や、メダルが投入された場合に、投入コマンドを第1副制御部400に送信する準備や、乱数発生回路316で発生させた乱数値を取得する処理等を行う。   When the power is turned on, first, in step S101, an initial setting process is performed. In this initial setting process, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, Set the initial value etc. In the next step S102, a game start process is performed. In this game start process, it is checked whether or not the operation by the start lever 135 or the operation (the bet number setting operation) by the bet buttons 130 to 132 has been received, and the bet number becomes the prescribed number (three sheets in this embodiment). Preparation for transmitting the bet number setting command and the start lever acceptance command to the first sub-control unit 400 when a check is made as to whether or not the bet number setting operation has been received, and effective winnings based on the number of inserted medals A process of determining a line, a preparation for transmitting an input command to the first sub control unit 400 when medals are inserted, a process of acquiring a random value generated by the random number generation circuit 316, and the like are performed.

ステップS103では、内部抽選処理を行う。詳細は後述するが、この内部抽選処理では、図10〜図12を用いて説明した抽選テーブルと上記ステップS102で取得した乱数値を用いた抽選(内部抽選)に関する処理等を行う。ステップS104では、遊技開始時演出状態関連処理を行う。詳細は後述するが、この遊技開始時演出状態関連処理では、ATセット数や抽選状態の移行に関する抽選等を行う。   In step S103, an internal lottery process is performed. Although details will be described later, in this internal lottery process, a process relating to a lottery (internal lottery) using the lottery table described with reference to FIGS. 10 to 12 and the random number value acquired in step S102 is performed. In step S104, a game start effect related process is performed. Although the details will be described later, in this game start effect state related process, a lottery or the like regarding the transition of the number of AT sets and the lottery state is performed.

ステップS105では、第1停止準備処理を行う。この第1停止準備処理では、上記ステップS103の内部抽選処理の結果(内部当選結果)に基づき、リール停止データを選択する処理等を行う。ステップS106では、リール回転開始処理を行う。このリール回転開始処理では、RAM308に設けた遊技間隔タイマが0であることを条件として、全てのリール110乃至112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値を設定し、リール回転開始時にリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。また、その後、リール110乃至112が所定の回転速度になり、各リール110乃至112に設けられたインデックスセンサを検知し、各リール110乃至112の図柄位置を把握した場合に、ストップボタン137乃至139に対する停止操作を有効化する処理等を行う。なお、この遊技間隔カウンタによって、1遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。   In step S105, a first stop preparation process is performed. In the first stop preparation process, a process of selecting reel stop data, etc. is performed based on the result of the internal lottery process (the internal winning result) in step S103. In step S106, reel rotation start processing is performed. In this reel rotation start process, on the condition that the gaming interval timer provided in the RAM 308 is 0, the rotation of all the reels 110 to 112 is started, and an initial value is set to the gaming interval timer, and the reel rotation is started. Preparation for transmitting a reel rotation start command to the first sub control unit 400 is performed. After that, when the reels 110 to 112 have a predetermined rotational speed and the index sensors provided on the respective reels 110 to 112 are detected, and the symbol positions of the respective reels 110 to 112 are grasped, the stop buttons 137 to 139 Perform processing such as activating the stop operation for In addition, the minimum time required for one game (4.1s in the present embodiment) is secured by this gaming interval counter, and the euphoria is suppressed.

ステップS107では、リール停止制御処理を行う。このリール停止制御処理では、押されたストップボタン137乃至139に対応するリール110乃至112の何れかをステップS105で選択したリール停止データに基づいて停止させる処理や、ストップボタン137乃至139が操作されたタイミングにおいて、押下コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。この押下コマンドには、停止操作されたストップボタン137乃至139、押下時の図柄位置、およびリール110乃至112のうちの停止操作されたストップボタンに対応するリールの停止予定位置を特定可能な情報が含まれ、さらに、通常演出状態におけるAT役の内部当選時には、ストップボタン137乃至139のうちの正解の操作順序に対応するストップボタンを特定可能な情報も含まれる。   In step S107, a reel stop control process is performed. In this reel stop control process, a process of stopping any of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 based on the reel stop data selected in step S105, or the stop buttons 137 to 139 are operated. At the timing described above, preparation for transmitting a press command to the first sub control unit 400 is performed. In this pressing command, information capable of specifying the planned stop position of the reel corresponding to the stop button 137 to 139 subjected to the stop operation, the symbol position at the time of pressing, and the stop button operated for the stop among the reels 110 to 112 is included. In addition, when the internal winning of the AT combination in the normal effect state, also includes information that can specify the stop button corresponding to the correct operation order among the stop buttons 137 to 139.

ステップS108では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ラインL1上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理等を行う。ステップS109では、メダル付与処理を行う。このメダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。   In step S108, a winning determination process is performed. In this winning determination process, when the symbol combination corresponding to a certain winning combination is stopped and displayed on the activated line L1, it is determined that the winning combination has been won, and the like. In step S109, a medal giving process is performed. In this medal awarding process, when the player has won a winning combination with a payout, the medals corresponding to the winning combination are paid out according to the number of winning lines.

ステップS110では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、図9を用いて説明した移行条件に基づいて遊技状態および再遊技役当選状態の移行に関する処理を行い、それらの移行条件の成立により、遊技状態および再遊技役当選状態を移行する処理等を行う。ステップS111では、遊技終了時演出状態関連処理を行う。詳細は後述するが、この遊技終了時演出状態関連処理では、演出状態や抽選状態の設定等を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step S110, a game state update process is performed. In this gaming state update process, processing concerning the transition of the gaming state and the replay player winning state is performed based on the transition conditions described with reference to FIG. 9, and when these transition conditions are met, the gaming state and the replay player winning state Process etc. In step S111, the game state effect processing at the end of the game is performed. Although the details will be described later, in this game end effect state related process, the setting of the effect state, the lottery state, etc. are performed. One game is completed by the above. Thereafter, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing.

<主制御部タイマ割込み処理>
次に、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込み処理について説明する。図15は、主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described using FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込み処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once in about 2 ms in this embodiment), and the main control unit timer interrupt process triggered by this timer interrupt signal. Start at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 in the stack area is performed. In the next step S202, the WDT 314 is periodically set so that the WDT interrupt does not occur (the process abnormality is not detected) because the count value of the WDT 314 exceeds the initial set value (32.8 ms in this embodiment). (In this embodiment, restart is performed once in about 2 ms, which is a cycle of the main control unit timer interrupt).

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。   In step S203, an input port state update process is performed. In this input port state update process, detection signals of the sensor circuit 320 of the various sensors 318 are input through the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the RAM 308 is divided for each of the various sensors 318. It stores in the provided signal state storage area. In step S204, various game processing is performed. Specifically, the interrupt status is acquired (the various interrupt statuses are acquired based on the signals from the various sensors 318), and processing according to the status is performed (for example, the interrupt statuses of the acquired stop buttons 137 to 139) Stop button acceptance processing).

ステップS205では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、遊技間隔タイマ等の各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップS206では、コマンド設定送信処理を行う。このコマンド設定送信処理では、主制御部メイン処理や主制御部タイマ割込み処理において送信準備が完了している各種コマンドを第1副制御部400に対して送信する処理等を行う。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、賭け数設定コマンド、スタートレバー受付コマンド、投入コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う押下コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)によって構成されている。   In step S205, a timer update process is performed. In this timer update process, various timers such as a game interval timer are updated in each time unit. In step S206, command setting transmission processing is performed. In this command setting transmission process, a process of transmitting various commands that are ready for transmission in the main control unit main process or the main control unit timer interrupt process to the first sub control unit 400 is performed. In the present embodiment, the output schedule information to be transmitted to the first sub control unit 400 is composed of 16 bits, and bit 15 is strobe information (in the case of ON, it indicates that data is set), bit 11 to 14 are command types (in the present embodiment, a basic command, a bet number setting command, a start lever acceptance command, an insertion command, an internal winning command, an effect command accompanying the effect lottery process, and rotation of the reels 110 to 112 A rotation start command, a press command accompanying acceptance of operation of stop buttons 137 to 139, a prize determination processing command, a payout processing start command and payout processing end command accompanying medal payout processing, a command indicating a gaming state, etc.), bits 0 to 10 Is composed of command data (predetermined information corresponding to the command type) .

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In the first sub-control unit 400, according to the command type included in the received output schedule information, determination of effect control according to a change in game control in the main control unit 300 becomes possible, and is included in the output schedule information The effect control content can be determined based on the information of the command data. In step S207, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S203 are read out, and the presence or absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal discharge abnormality is monitored, and an error is detected. (Not shown) Execute error processing. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (a medal blocker on which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various seven-segment (SEG) indicators are set.

ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。   In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power is shut off is detected), the process proceeds to step S211, and when the low voltage signal is off (when the power is not detected), the process proceeds to step S210. In step S210, various processes for ending the timer interrupt termination process are performed. In this timer interruption end processing, the values of the respective registers temporarily saved in step S201 are set in the respective original registers. Thereafter, the processing returns to the main control unit main processing. On the other hand, in step S211, the power saving process such as initialization of the input / output port is performed by saving a specific variable or stack pointer for returning to the state upon power interruption at the time of power recovery as return data. Then, return to the main control unit main processing.

<内部抽選処理>
次に、図16を用いて、主制御部メイン処理における内部抽選処理(ステップS103)について説明する。図16は、主制御部メイン処理における内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
<Internal lottery process>
Next, the internal lottery process (step S103) in the main control unit main process will be described using FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the flow of the internal lottery process in the main control unit main process.

ステップS301では、本内部抽選処理における一般役の抽選および特別役の抽選に用いる一の乱数(2バイト)に加え、後述するATセット数抽選に用いる乱数(1バイト)、および状態移行抽選に用いる乱数(1バイト、後述するATセット抽選に用いる乱数とは異なる)を取得した後にステップS302に進む。ステップS302では、現在の遊技状態および再遊技役当選状態に対応する一般役抽選テーブルをROM306から取得し、取得した一般役抽選テーブルをRAM308に展開した後にステップS303に進む。ステップS303では、ステップS302で取得した一般役抽選テーブルを用いて一般役の抽選を行う。この一般役の抽選方法は特に限定されないが、本実施形態では、ステップS302で取得した一般役抽選テーブル内の抽選データごとに、ステップS301で取得した乱数を順次、加算する処理を行い、桁あふれが発生した場合に、当該抽選データに対応する当選番号Sを、内部当選した当選番号Sと判定し、最後まで桁あふれが発生しなかった場合に、この抽選を、はずれと判定する。   In step S301, in addition to the random number (2 bytes) used for the lottery of the general part and the lottery for the special part in the internal lottery process, the random number (1 byte) used for the AT set number lottery described later and the state transition lottery After obtaining a random number (1 byte, which is different from the random number used for the AT set lottery described later), the process proceeds to step S302. In step S302, a general combination lottery table corresponding to the current gaming state and the replay role winning state is acquired from the ROM 306, and the acquired general combination lottery table is expanded on the RAM 308, and then the process proceeds to step S303. In step S303, a lottery of a general winning combination is performed using the general winning combination lottery table obtained in step S302. The lottery method of this general combination is not particularly limited, but in the present embodiment, the random number acquired in step S301 is sequentially added for each lottery data in the general combination lottery table acquired in step S302, and the overflow occurs If the occurrence of &lt; &apos; &gt; occurs, the winning number S corresponding to the lottery data is determined to be the internally-winning winning number S, and if no overflow occurs to the end, the lottery is determined to be out.

ステップS304では、ステップS303の一般役の抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS305に進み、はずれの場合にはステップS308に進む。ステップS305では、RAM308に設けた内部当選Sの記憶領域に、ステップS303で決定した一般役の当選番号Sを記憶し、次のステップS306では、AT役に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS307に進み、はずれの場合にはステップ315に進む。ステップS307では、当選番号Sに対応する、ストップボタン137乃至139の正解の操作順序の情報(例えば、上述の、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、または、右中左の情報)をRAM308に記憶した後にステップS315に進む。   In step S304, it is determined whether or not the lottery of the general combination in step S303 is won, and if it is won, the process proceeds to step S305, and in the case of a loss, it proceeds to step S308. In step S305, the winning number S of the general winning combination determined in step S303 is stored in the storage area of the internal winning S provided in the RAM 308. In the next step S306, it is determined whether or not the AT role has been won. If it does, the process proceeds to step S307, and if it is the case, the process proceeds to step 315. In step S307, information on the correct operation order of the stop buttons 137 to 139 corresponding to the winning number S (for example, left middle right, left middle, middle left right, middle right left, right left middle, or right middle left) After storing the information in (1) in the RAM 308, the process proceeds to step S315.

ステップS308では、現在の設定値に対応する特別役抽選テーブルをROM306から取得し、取得した特別役抽選テーブルをRAM308に展開した後にステップS309に進む。ステップS309では、ステップS308で取得した特別役抽選テーブルを用いて特別役の抽選を行う。この特別役の抽選方法は特に限定されないが、本実施形態では、ステップS308で取得した特別役抽選テーブル内の抽選データごとに、ステップS301で取得した乱数を順次、加算する処理を行い、桁あふれが発生した場合に、当該抽選データに対応する仮の当選番号Sを、内部当選した仮の当選番号Sと判定し、最後まで桁あふれが発生しなかった場合に、この抽選を、はずれと判定する。   In step S308, a special combination lottery table corresponding to the current setting value is acquired from the ROM 306, and the acquired special combination lottery table is expanded on the RAM 308, and then the process proceeds to step S309. In step S309, a special part lottery is performed using the special part lottery table acquired in step S308. The lottery method of the special part is not particularly limited, but in the present embodiment, the random number acquired in step S301 is sequentially added for each lottery data in the special part lottery table acquired in step S308, and the overflow occurs If a temporary winning number S corresponding to the lottery data is determined to be a temporary winning number S that has been internally won, and there is no overflow to the end, the lottery is determined to be out of order Do.

ステップS310では、ステップS309の特別役の抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS311に進み、はずれの場合にはステップS314に進む。ステップS311では、内部当選Sの記憶領域に、ステップS309で決定した仮の当選番号Sを記憶し、次のステップS312では、仮の当選番号Sを10で除する除算処理を行い、次のステップS313では、内部当選Sの記憶領域に、ステップS312の除算処理の商を記憶するとともに、RAM308に設けた特別役種別の記憶領域に、ステップS312の除算処理の余りを記憶した後にステップS315に進む。なお、遊技状態が内当遊技状態のときには、特別役種別が0以外となった場合であっても強制的に0に変換する。   In step S310, it is determined whether or not a lottery for special part in step S309 is won, and if it is won, the process proceeds to step S311, and if it is a loss, the process proceeds to step S314. In step S311, the temporary winning number S determined in step S309 is stored in the storage area of the internal winning S, and in the next step S312, division processing is performed to divide the temporary winning number S by 10, and the next step In S313, the quotient of the division processing of step S312 is stored in the storage area of the internal winning S, and the remainder of the division processing of step S312 is stored in the storage area of the special combination type provided in the RAM 308, and then the process proceeds to step S315. . When the gaming state is the in-game state, even if the special combination type becomes other than 0, it is forcibly converted into 0.

一般役の抽選および特別役の抽選の双方において当選しなかった場合、すなわち、内部抽選の結果が「はずれ」となった場合には、ステップS314において、内部当選Sの記憶領域に0を記憶した後にステップS315に進む。ステップS315では、当選番号Sグループ化処理(詳細は後述)を行った後に本内部抽選処理を終了する。   In the case where both of the general character lottery and the special character lottery have not won, that is, when the result of the internal lottery is "off", 0 is stored in the memory area of the internal winning S in step S314. Thereafter, the process proceeds to step S315. In step S315, after the winning number S grouping process (details will be described later) is performed, the internal lottery process is ended.

<当選番号Sグループ化処理>
次に、図17を用いて、内部抽選処理における当選番号Sグループ化処理(ステップS315)について説明する。図17は、内部抽選処理における当選番号Sグループ化処理の流れを示すフローチャートである。
<Winning number S grouping process>
Next, the winning number S grouping process (step S315) in the internal lottery process will be described using FIG. FIG. 17 is a flow chart showing the flow of the winning number S grouping process in the internal lottery process.

ステップS401では、グループ化A用のビットデータを取得し、次のステップS402では、グループ化Aを行う。詳細は後述するが、このグループ化Aでは、当選番号Sをグループ化して当選番号Aに変換し、変換結果を、RAM308に設けた当選番号Aに対応する記憶領域に格納する処理等を行う。   In step S401, bit data for grouping A is acquired, and in the next step S402, grouping A is performed. Although details will be described later, in the grouping A, the winning number S is grouped and converted into the winning number A, and a conversion result is stored in a storage area corresponding to the winning number A provided in the RAM 308.

ステップS403では、グループ化B用の変換テーブルを取得し、次のステップS404では、グループ化Bを行う。詳細は後述するが、このグループ化Bでは、当選番号Aをグループ化して当選番号Bに変換し、変換結果を、RAM308に設けた当選番号Bに対応する記憶領域に格納する処理等を行う。   In step S403, the conversion table for grouping B is acquired, and in the next step S404, grouping B is performed. Although details will be described later, in the grouping B, the winning number A is grouped and converted into the winning number B, and the conversion result is stored in a storage area corresponding to the winning number B provided in the RAM 308.

ステップS405では、グループ化C用の変換テーブルを取得し、次のステップS406では、グループ化Cを行った後、これらステップS405、S406の処理を、抽選の回数分、繰り返して実行する。詳細は後述するが、このグループ化Cでは、当選番号Bをグループ化して当選番号Cに変換し、変換結果を、RAM308に設けた当選番号Cに対応する記憶領域に格納する処理等を行う。なお、この変換結果は、当選番号Cの種別ごとに分けて格納される。ステップS405、S406の処理を、抽選の回数分、繰り返して実行した後、本当選番号Sグループ処理を終了する。   In step S405, the conversion table for grouping C is acquired, and in the next step S406, after grouping C is performed, the processing in steps S405 and S406 is repeatedly performed for the number of times of lottery. Although details will be described later, in the grouping C, the winning number B is grouped and converted into the winning number C, and a conversion result is stored in a storage area corresponding to the winning number C provided in the RAM 308. The conversion result is stored separately for each type of the winning number C. After the processes of steps S405 and S406 are repeatedly performed by the number of times of the lottery, the main winning number S group process is ended.

<グループ化A>
次に、図18を用いて、当選番号Sグループ化処理におけるグループ化A(ステップS402)について説明する。図18(a)は、当選番号Sグループ化処理におけるグループ化Aの流れを示すフローチャートである。
<Grouping A>
Next, grouping A (step S402) in the winning number S grouping process will be described using FIG. FIG. 18A is a flow chart showing the flow of grouping A in the winning number S grouping process.

このグループ化Aは、本実施形態のような複数段階のグループ化において最初に実行されるグループ化であって、後述するAT演出状態に係る抽選に対して共通で行われるものであり、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた変換テーブルを用いることなく、当選番号Sのそれぞれに対応するビットデータで構成される変換テーブルを用いるものである。なお、各ビットデータには、手前の当選番号Sと同一の当選番号Aとするか否かを示すビットデータが記憶され、このビットデータを順に参照して当選番号Sをグループ化するものである。   The grouping A is a grouping performed first in a multi-stage grouping as in the present embodiment, and is commonly performed for a lottery relating to an AT effect state described later, before conversion The conversion table formed of bit data corresponding to each of the winning numbers S is used without using a conversion table in which data after conversion is associated with the data of. In each bit data, bit data indicating whether or not to be the same win number A as the previous win number S is stored, and the bit numbers are sequentially referred to to group the win numbers S. .

ステップS501では、ビットデータの先頭位置(ビットデータが記憶されたROM306の先頭アドレス)を取得し、次のステップS502では、判定番号(本実施形態では、8ビットのデータ)と当選番号A(本実施形態では、4ビットのデータ)を、それぞれ0に初期化する。ステップS503では、当選番号S(本実施形態では、8ビットのデータ)が判定番号に一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップS507に進み、一致しない場合には、ステップS504に進む。   In step S501, the start position of the bit data (the start address of the ROM 306 in which the bit data is stored) is acquired, and in the next step S502, the judgment number (eight bits of data in this embodiment) and the winning number A (this number). In the embodiment, 4 bits of data are initialized to 0, respectively. In step S503, it is determined whether or not the winning number S (in the present embodiment, 8-bit data) matches the determination number, and if it matches, the process proceeds to step S507, and if it does not match, the process proceeds to step S504. move on.

ステップS504では、判定番号に1を加算し、次のステップS505では、対応するビットデータを参照し、ビットデータにおける判定番号に対応するビットの値(対応ビットデータ)が1と一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップS506に進み、一致しない場合にはステップS503に戻る。ステップS506では、当選番号Aに1を加算した後、ステップS503に戻る。ステップS507では、当選番号AをRAM308の所定の記憶領域に記憶した後、本グループ化Aを終了する。   In step S504, 1 is added to the determination number, and in the next step S505, reference is made to the corresponding bit data, and it is determined whether the value of the bit (corresponding bit data) corresponding to the determination number in the bit data matches 1 If they match, the process proceeds to step S506. If they do not match, the process returns to step S503. In step S506, after 1 is added to the winning number A, the process returns to step S503. In step S507, after storing the winning number A in a predetermined storage area of the RAM 308, the grouping A is ended.

図18(b)は、グループ化A用のビットデータの一例を示した図である。本実施形態に係るグループ化A用のビットデータは、47ビット(≒6バイト)のデータで構成される。このビットデータを構成する各ビットの値は、当選番号Sの昇順に対応して前回(手前)の当選番号と同一のグループであるか否かの情報を示しており、本実施形態では、同一のグループである場合には0、そうでない場合には1が記憶される。   FIG. 18B is a diagram showing an example of bit data for grouping A. The bit data for grouping A according to the present embodiment is composed of 47 bits (6 6 bytes) of data. The value of each bit making up this bit data indicates the information of whether or not it is the same group as the previous (previous) winning number corresponding to the ascending order of the winning number S, and in the present embodiment, it is the same. If it is a group of 0, 0 is stored, otherwise 1 is stored.

図18(c)は、一般役抽選テーブルを用いた内部抽選において、当選番号S=9の再遊技役1−2−4が内部当選した場合におけるグループ化Aの処理の流れを示した図である。本例では、グループ化AのステップS502の処理を実行した直後は、判定番号=0、当選番号A=0、当選番号S=9であることから、次のステップS503では、当選番号S(本例では、9)が判定番号(本例では、0)に一致しないと判定し、ステップS504において、判定番号を0から1に更新する。続いて、ステップS505では、ビットデータにおける判定番号(本例では、1)に対応するビットの値(対応ビットデータ)が1と一致すると判定し、ステップS506において、当選番号Aを0から1に更新する。   FIG. 18C is a diagram showing a flow of processing of grouping A in the case where the replay player combination 1-2-4 with the win number S = 9 is internally elected in the internal lottery using the general combination lottery table. is there. In this example, immediately after execution of the process of step S502 of grouping A, the judgment number = 0, the winning number A = 0, and the winning number S = 9, so in the next step S503, the winning number S In the example, it is determined that 9) does not match the determination number (0 in this example), and the determination number is updated from 0 to 1 in step S504. Subsequently, in step S505, it is determined that the value (corresponding bit data) of the bit corresponding to the determination number (1 in this example) in the bit data matches 1; in step S506, the winning number A is changed from 0 to 1 Update.

続いて、ステップS506の処理を実行した直後は、判定番号=1、当選番号A=1、当選番号S=9であることから、次のステップS503では、当選番号S(本例では、9)が判定番号(本例では、1)に一致しないと判定し、ステップS504において、判定番号を1から2に更新する。続いて、ステップS505では、ビットデータにおける判定番号(本例では、2)に対応するビットの値(対応ビットデータ)が1と一致すると判定し、ステップS506において、当選番号Aを1から2に更新する。以降、判定番号=8、当選番号A=8の状態になるまで同様の処理を繰り返す。   Subsequently, immediately after execution of the process of step S506, since the judgment number is 1, the win number A is 1, and the win number S is 9, in the next step S503, the win number S (9 in this example) Determines that the determination number does not match the determination number (1 in this example), and the determination number is updated from 1 to 2 in step S504. Subsequently, in step S505, it is determined that the value (corresponding bit data) of the bit corresponding to the determination number (2 in this example) in the bit data matches 1; in step S506, the winning number A is changed from 1 to 2 Update. Thereafter, the same processing is repeated until the judgment number = 8 and the win number A = 8.

ステップS506の処理を実行した直後に、判定番号=8、当選番号A=8の状態となった場合、次のステップS503では、当選番号S(本例では、9)が判定番号(本例では、8)に一致しないと判定し、ステップS504において、判定番号を8から9に更新する。続いて、ステップS505では、ビットデータにおける判定番号(本例では、9)に対応するビットの値(対応ビットデータ)が0であることから、1と一致しないと判定し、ステップS506において当選番号Aを更新することなくステップS503に戻る。ステップS503では、当選番号S(本例では、9)が判定番号(本例では、9)に一致したと判定し、ステップS507において、当選番号A(本例では、8)をRAM308の所定の記憶領域に記憶した後、グループ化Aの処理を終了する。   Immediately after execution of the process of step S506, when it is in the state of determination number = 8 and winning number A = 8, in the next step S503, the winning number S (9 in this example) is the determination number (in this example) And 8), and the judgment number is updated from 8 to 9 in step S504. Subsequently, in step S505, since the value (corresponding bit data) of the bit corresponding to the determination number (9 in this example) in the bit data is 0, it is determined that it does not match 1 and the winning number is selected in step S506. The process returns to step S 503 without updating A. In step S503, it is determined that the winning number S (in this example, 9) matches the determination number (in this example, 9), and in step S507, the winning number A (in this example, 8) After storing in the storage area, the process of grouping A ends.

当選番号S(8ビット)に対して変換後の当選番号A(4ビット)が対応付けられた変換テーブルを用いた場合には、(8(当選番号Sのビット数)+4(当選番号Aのビット数))ビット×48(当選番号Sの数)=576ビット(72バイト)のデータ容量を必要とするが、本実施形態に係るスロットマシンでは、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた変換テーブルを用いることなく、当選番号Sのそれぞれに対応するビットデータで構成される変換テーブルを用いるため、グループ化Aに対応するグループ化に要するデータ容量を、47ビット(≒6バイト)にデータ容量を抑えることができる。   When a conversion table in which the converted winning number A (4 bits) is associated with the winning number S (8 bits) is used, (8 (number of bits of winning number S) + 4 (number of winning numbers A) Number of bits)) × 48 (number of winning numbers S) = 576 bits (72 bytes) of data capacity is required. In the slot machine according to the present embodiment, data before conversion is converted to data In order to use a conversion table composed of bit data corresponding to each of the winning numbers S without using a conversion table in which is associated, the data capacity required for grouping corresponding to grouping A is 47 bits (た めThe data capacity can be reduced to 6 bytes).

なお、上述したビットデータで構成される変換テーブルには、はずれに対応するビットが設けられていないが、このビットをビットデータの先頭に設けたものとしてもよく、このようにした場合であっても、当選番号Sのグループ化に要するデータ容量を、本実施形態におけるグループ化Aと同程度削減することができる。このようにしても、いずれの役にも内部当選しなかった場合(はずれ、当選番号S=0)には、初回のステップS503において、当選番号S(0)と判定番号(0)が一致したとされ、内部当選番号A=0がRAM308の所定の記憶領域に記憶される。   Although the conversion table made up of the bit data described above does not have a bit corresponding to the outlier, this bit may be provided at the beginning of the bit data, and in this case, Also, the data capacity required for grouping the winning numbers S can be reduced to the same extent as grouping A in this embodiment. Even in this case, when the internal winning is not performed for any of the winnings (discarded, winning number S = 0), the winning number S (0) and the determination number (0) coincide in the first step S503. The internal winning number A = 0 is stored in a predetermined storage area of the RAM 308.

また、上記したグループ化Aは、変換された当選番号Aに空きがないように詰めてグループ化されており、必ずしもこのようにする必要はなく、当選番号Aを同一のグループに属する当選番号Sのうちの最も手前の当選番号Sとしてもよいが、このようにすることで、当選番号Sを特定可能とするために必要なデータ容量(8ビット)を、当選番号Aを特定するためのデータ容量(4ビット)に削減でき、その後のグループ化(グループ化Bおよびグループ化C)におけるデータ容量も削減することができる。   In addition, the grouping A described above is packed with no gaps in the converted winning number A, and it is not necessary to do this. The winning number A belongs to the same group, and the winning number S belongs to the same group. It is possible to select the winning number S in the forefront of the above, but by doing this, the data capacity (8 bits) necessary to make it possible to identify the winning number S, data for identifying the winning number A It can be reduced to capacity (4 bits) and data capacity in subsequent grouping (grouping B and grouping C) can also be reduced.

また、上記の発明(後述する、本願発明3)は、グループ化Aによる要するデータ容量を削減するものであって、後述するグループ化Bおよびグループ化Cのそれぞれの実行有無とは無関係のものである。よって、この発明では、後述するAT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルを、グループ化Bおよびグループ化Cのそれぞれを実行せずに、当選番号Aのそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものとしてもよいし、グループ化Cを実行せずに、当選番号Bのそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものとしてもよい。すなわち、この発明(後述する、本願発明3)は、後述するAT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルを、グループ化Aによって少なくとも変換された情報(当選番号A、B、およびCのいずれか)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものとし、この抽選テーブルを用いてAT演出状態に係る抽選を実行するものであれば、グループ化Aに対応するグループ化に要するデータ容量を削減することができる。   The above-mentioned invention (invention 3 described later) reduces the data capacity required by grouping A, and is irrelevant to the execution of grouping B and grouping C described later. is there. Therefore, in the present invention, the lottery data is associated with each of the winning numbers A without executing the grouping B and the grouping C, respectively, in the lottery table used for the lottery relating to the AT effect state described later. It is also possible to have the lottery data associated with each of the winning numbers B without executing the grouping C. That is, in the present invention (this invention 3 described later), information obtained by converting at least a lottery table used for a lottery relating to an AT effect state described later by grouping A (one of winning numbers A, B, and C) It is assumed that lottery data is associated with each of the above, and if the lottery relating to the AT effect state is executed using this lottery table, the data capacity required for grouping corresponding to grouping A is reduced. be able to.

<グループ化B>
次に、図19を用いて、当選番号Sグループ化処理におけるグループ化B(ステップS404)について説明する。図19は、グループ化B用変換テーブルの一例を示した図である。
<Grouping B>
Next, grouping B (step S404) in the winning number S grouping process will be described using FIG. FIG. 19 is a diagram showing an example of the grouping B conversion table.

このグループ化Bは、グループ化Cで用いる変換テーブルのデータ容量を削減するために実行されるものであり、全てのAT演出状態に係る抽選において有利度が同一となる当選番号A(例えば、弱チェリーと弱スイカ)をグループ化するものである。   The grouping B is executed to reduce the data capacity of the conversion table used in the grouping C, and a winning number A (for example, weak (Cherry and weak watermelon) are grouped.

このグループ化Bでは、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた変換テーブル(例えば、図19に示すグループ化B用変換テーブル)を取得し、取得した変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを順に参照し、グループ化Aで変換された当選番号Aと一致した箇所に対応する番号を、当選番号B(本実施形態では、4ビットのデータ)として記憶する。以下、具体的に説明する。   In this grouping B, a conversion table (for example, a conversion table for grouping B shown in FIG. 19) in which converted data is associated with data before conversion is acquired, and the winning number A of the acquired conversion table is acquired. The data corresponding to are sequentially referred to, and the number corresponding to the portion coincident with the winning number A converted in the grouping A is stored as a winning number B (in this embodiment, 4 bits of data). The details will be described below.

<グループ化B/強スイカ>
強スイカ(当選番号S=1)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、強スイカ(当選番号S=1)に対応する当選番号Aとして1が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、1)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、1)を、当選番号Bとして記憶する。
<Grouping B / strong watermelon>
When a strong watermelon (winning number S = 1) is internally won, 1 is stored as the winning number A corresponding to the strong watermelon (winning number S = 1) by the processing of the grouping A described above. Next, in the process of grouping B, the data corresponding to the winning number A in the conversion table for grouping B shown in FIG. 19 are sequentially referred to from 0, and the winning number A converted by grouping A (this embodiment) Then, the number (1 in the present embodiment) corresponding to the point matching 1) is stored as the winning number B.

<グループ化B/弱スイカ>
弱スイカ(当選番号S=2)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、弱スイカ(当選番号S=2)に対応する当選番号Aとして2が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、2)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、2)を、当選番号Bとして記憶する。
<Grouping B / weak watermelon>
When the weak watermelon (winning number S = 2) is internally elected, 2 is stored as the winning number A corresponding to the weak watermelon (winning number S = 2) by the processing of the grouping A described above. Next, in the process of grouping B, the data corresponding to the winning number A in the conversion table for grouping B shown in FIG. 19 are sequentially referred to from 0, and the winning number A converted by grouping A (this embodiment) Then, the number corresponding to 2) (2 in the present embodiment) is stored as the winning number B.

<グループ化B/強チェリー>
強チェリー(当選番号S=3)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、強チェリー(当選番号S=3)に対応する当選番号Aとして3が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、3)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、3)を、当選番号Bとして記憶する。
<Grouping B / Strong Cherry>
When a strong cherry (winning number S = 3) is internally won, 3 is stored as the winning number A corresponding to the strong cherry (winning number S = 3) by the above-mentioned processing of grouping A. Next, in the process of grouping B, the data corresponding to the winning number A in the conversion table for grouping B shown in FIG. 19 are sequentially referred to from 0, and the winning number A converted by grouping A (this embodiment) Then, the number (3 in the present embodiment) corresponding to the point matching 3) is stored as the winning number B.

<グループ化B/弱チェリー>
弱チェリー(当選番号S=4)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、弱チェリー(当選番号S=4)に対応する当選番号Aとして4が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、4)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、2)を、当選番号Bとして記憶する。
<Grouping B / Weak Cherry>
When the weak cherry (win number S = 4) is internally won, 4 is stored as the win number A corresponding to the weak cherry (win number S = 4) by the processing of the grouping A described above. Next, in the process of grouping B, the data corresponding to the winning number A in the conversion table for grouping B shown in FIG. 19 are sequentially referred to from 0, and the winning number A converted by grouping A (this embodiment) Then, the number corresponding to 4) (2 in the present embodiment) is stored as the winning number B.

これにより、弱チェリー(当選番号S=4)には、AT演出状態に係る抽選において有利度が同一となる弱スイカ(当選番号S=2)と同一の当選番号B(本実施形態では、2)が付与され、弱スイカ(当選番号S=2)と弱チェリー(当選番号S=4)は、同一の当選番号Bにグループ化される。   Thus, the weak cherry (win number S = 4) has the same win number B (two in the present embodiment) as the weak watermelon (win number S = 2) having the same degree of advantage in the lottery relating to the AT effect state. Is given, and weak watermelons (winning number S = 2) and weak cherries (winning number S = 4) are grouped into the same winning number B.

<グループ化B/チャンス目A>
チャンス目A(当選番号S=5)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、チャンス目A(当選番号S=5)に対応する当選番号Aとして5が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、5)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、4)を、当選番号Bとして記憶する。
<Grouping B / Chance A>
When the internal winning is made to the chance eye A (winning number S = 5), 5 is stored as the winning number A corresponding to the chance eye A (winning number S = 5) by the processing of the grouping A described above. Next, in the process of grouping B, the data corresponding to the winning number A in the conversion table for grouping B shown in FIG. 19 are sequentially referred to from 0, and the winning number A converted by grouping A (this embodiment) Then, the number (4 in the present embodiment) corresponding to the point matching 5) is stored as the winning number B.

<グループ化B/チャンス目B>
チャンス目B(当選番号S=6)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、チャンス目B(当選番号S=6)に対応する当選番号Aとして6が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、6と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、4)を、当選番号Bとして記憶する。
<Grouping B / Chance Order B>
When the internal winning is made to the chance eye B (winning number S = 6), 6 is stored as the winning number A corresponding to the chance eye B (winning number S = 6) by the process of grouping A described above. Next, in the process of grouping B, the data corresponding to the winning number A in the conversion table for grouping B shown in FIG. 19 are sequentially referred to from 0, and the winning number A converted by grouping A (this embodiment) Then, the number (4 in the present embodiment) corresponding to the point matching 6 is stored as the winning number B.

これにより、チャンス目B(当選番号S=6)には、AT演出状態に係る抽選において有利度が同一となるチャンス目A(当選番号S=5)と同一の当選番号B(本実施形態では、4)が付与され、チャンス目A(当選番号S=5)とチャンス目B(当選番号S=6)は、同一の当選番号Bにグループ化される。   Thereby, in the chance eye B (winning number S = 6), the same winning number B (in the present embodiment) is the same as the chance eye A (winning number S = 5) in which the degree of advantage becomes the same in the lottery concerning the AT effect state. , And 4) are given, and the chance eye A (winning number S = 5) and the chance eye B (winning number S = 6) are grouped into the same winning number B.

<グループ化B/リプレイ>
リプレイ(当選番号S=7)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、リプレイ(当選番号S=7)に対応する当選番号Aとして7が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、7)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、5)を、当選番号Bとして記憶する。
<Grouped B / Replay>
When the replay (winning number S = 7) is internally won, 7 is stored as the winning number A corresponding to the replay (winning number S = 7) by the processing of the grouping A described above. Next, in the process of grouping B, the data corresponding to the winning number A in the conversion table for grouping B shown in FIG. 19 are sequentially referred to from 0, and the winning number A converted by grouping A (this embodiment) Then, the number (5 in the present embodiment) corresponding to the point matching 7) is stored as the winning number B.

<グループ化B/押し順リプレイ1>
押し順リプレイ1(当選番号S=8〜13)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、押し順リプレイ1(当選番号S=8〜13)に対応する当選番号Aとして8が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、8)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、6)を、当選番号Bとして記憶する。
<Grouped B / Push Order Replay 1>
In the case of internal winning of the push-order replay 1 (winning number S = 8 to 13), as the winning number A corresponding to the push-order replay 1 (winning number S = 8 to 13) by the processing of the above-mentioned grouping A Eight is stored. Next, in the process of grouping B, the data corresponding to the winning number A in the conversion table for grouping B shown in FIG. 19 are sequentially referred to from 0, and the winning number A converted by grouping A (this embodiment) Then, the number corresponding to 8) (6 in the present embodiment) is stored as the winning number B.

<グループ化B/押し順リプレイ2>
押し順リプレイ2(当選番号S=14〜19)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、押し順リプレイ2(当選番号S=14〜19)に対応する当選番号Aとして9が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、9)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、6)を、当選番号Bとして記憶する。
<Grouped B / Push Order Replay 2>
In the case where the internal order is selected for push order replay 2 (winning number S = 14 to 19), as the winning number A corresponding to push order replay 2 (winning number S = 14 to 19) by the process of grouping A described above. 9 is stored. Next, in the process of grouping B, the data corresponding to the winning number A in the conversion table for grouping B shown in FIG. 19 are sequentially referred to from 0, and the winning number A converted by grouping A (this embodiment) Then, the number (6 in the present embodiment) corresponding to the point matching 9) is stored as the winning number B.

これにより、押し順リプレイ2(当選番号S=14〜19)には、AT演出状態に係る抽選において有利度が同一となる押し順リプレイ1(当選番号S=8〜13)と同一の当選番号B(本実施形態では、6)が付与され、押し順リプレイ1(当選番号S=8〜13)と押し順リプレイ2(当選番号S=14〜19)は、同一の当選番号Bにグループ化される。   As a result, the push order Replay 2 (winning number S = 14 to 19) has the same winning number as the push order Replay 1 (winning number S = 8 to 13) having the same degree of advantage in the lottery relating to the AT effect state. B (in the present embodiment, 6) is given, and the push order replay 1 (win number S = 8 to 13) and the push order replay 2 (win number S = 1 to 19) are grouped into the same win number B. Be done.

<グループ化B/共通ベル>
共通ベル(当選番号S=20)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、当選番号Aとして10が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、10)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、7)を、当選番号Bとして記憶する。
<Grouping B / Common Bell>
When the common bell (winning number S = 20) is internally won, 10 is stored as the winning number A by the processing of the grouping A described above. Next, in the process of grouping B, the data corresponding to the winning number A in the conversion table for grouping B shown in FIG. 19 are sequentially referred to from 0, and the winning number A converted by grouping A (this embodiment) Then, the number (7 in the present embodiment) corresponding to the point matching 10) is stored as the winning number B.

<グループ化B/押し順ベル>
押し順ベル(当選番号S=21〜47)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、当選番号Aとして11が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、11)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、8)を、当選番号Bとして記憶する。
<Grouping B / Pressing Bell>
When the internal winning is made to the pushing order bell (winning number S = 21 to 47), 11 is stored as the winning number A by the processing of the grouping A described above. Next, in the process of grouping B, the data corresponding to the winning number A in the conversion table for grouping B shown in FIG. 19 are sequentially referred to from 0, and the winning number A converted by grouping A (this embodiment) Then, a number (8 in the present embodiment) corresponding to the point matching 11) is stored as the winning number B.

<グループ化B/はずれ>
いずれの役にも内部当選しなかった場合(はずれの場合。当選番号S=0)には、上述のグループ化Aの処理により、当選番号Aとして0が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、0)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、0)を、当選番号Bとして記憶する。
<Grouping B / Detachment>
If the internal winning is not made for any of the winnings (in the case of a win, the winning number S = 0), 0 is stored as the winning number A by the processing of the grouping A described above. Next, in the process of grouping B, the data corresponding to the winning number A in the conversion table for grouping B shown in FIG. 19 are sequentially referred to from 0, and the winning number A converted by grouping A (this embodiment) Then, the number (0 in the present embodiment) corresponding to the point matching 0) is stored as the winning number B.

このグループ化Bの処理は、後述するAT演出状態に係る抽選に対して共通で行われるものであるため、当選番号Sにおいて、強チェリーと弱チェリーの番号、もしくは弱スイカと強チェリーの番号を入れ替えてグループ化Aと同様の方法でグループ化することが可能であるが、本実施形態のように、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた変換テーブルを用いることで、開発時に設計変更(後述する特典の付与に係る抽選の変更や、AT役を除く一般役の追加や削除等)をし易くすることができ、開発負担を軽減することができる。   Since the process of grouping B is performed commonly for the lottery concerning the AT effect state described later, in the winning number S, the numbers of strong cherries and weak cherries, or numbers of weak watermelons and strong cherries Although it is possible to replace and group by the same method as grouping A, by using a conversion table in which data after conversion is associated with data before conversion as in this embodiment, At the time of development, it is possible to easily make design changes (such as changing a lottery relating to grant of a benefit described later, addition or deletion of a general combination excluding an AT combination), and reduce development burden.

<グループ化C>
次に、図20と図21を用いて、当選番号Sグループ化処理におけるグループ化C(ステップS406)について説明する。図20(a)〜同図(d)は、グループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)の一例を示した図であり、図21(a)〜同図(c)は、グループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)の一例を示した図である。
<Grouping C>
Next, grouping C (step S406) in the winning number S grouping process will be described using FIG. 20 and FIG. 20 (a) to 20 (d) are diagrams showing an example of a conversion table for grouping C (conversion table for the number of AT sets), and FIGS. 21 (a) to 21 (c) are It is the figure which showed an example of the conversion table for grouping C (conversion table for state transition lottery).

グループ化Cでは、グループ化Bと同様に、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けされた変換テーブル(例えば、図20(a)〜同図(d)に示すATセット数抽選用変換テーブルや図21(a)〜同図(c)に示す状態移行抽選用変換テーブル)を演出状態等に基づいて取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを順に参照し、グループ化Bで変換された当選番号Bと一致した箇所に対応する番号を当選番号C(本実施形態では、4ビットのデータ)として記憶する。以下、具体的に説明する。   In grouping C, similarly to grouping B, a conversion table in which converted data is associated with data before conversion (for example, the number of AT sets shown in FIG. 20A to FIG. 20D) The conversion table and the conversion table for state transition lottery shown in FIG. 21 (a) to FIG. 21 (c) are acquired based on the presentation state etc. A number corresponding to the portion matching the winning number B converted in the grouping B is stored as a winning number C (in the present embodiment, 4-bit data). The details will be described below.

<グループ化C/強スイカ>
強スイカ(当選番号S=1)に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、強スイカ(当選番号S=1)に対応する当選番号Bとして1が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、1)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も1)を、当選番号Cとして記憶する。
<Grouping C / strong watermelon>
When a strong watermelon (winning number S = 1) is internally won, 1 is stored as the winning number B corresponding to the strong watermelon (winning number S = 1) by the processing of the grouping B described above. Next, in the process of grouping C using the conversion table for the number of AT sets, the conversion table for grouping C shown in FIG. 20 (a) to FIG. 20 (d) according to the presentation state Acquire one of the conversion tables), refer to the data corresponding to the winning number B of the obtained conversion table in order from 0, and match the winning number B converted in the grouping B (1 in this embodiment) A number (in the present embodiment, any effect state is 1) corresponding to the place where the user has made the game is stored as the winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、1)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が0、その他のAT演出状態が1)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the process of grouping C using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIG. 21 (a) to FIG. 21 (c) according to the presentation state. The data corresponding to the winning number B in the obtained conversion table is sequentially referred to from 0, and the winning number B converted in the grouping B (in the present embodiment, a location corresponding to 1) is obtained. The corresponding number (in the present embodiment, the AT effect state (high probability) is 0, and the other AT effect state is 1) is stored as the winning number C.

<グループ化C/弱レア役>
弱レア役(弱スイカ(当選番号S=2)または弱チェリー(当選番号S=4))に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、弱レア役に対応する当選番号Bとして2が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、2)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も2)を、当選番号Cとして記憶する。
<Grouping C / role of weak rare>
When internally elected to the weak rare role (weak watermelon (win number S = 2) or weak cherry (win number S = 4)), the process of grouping B described above, winning number B corresponding to the weak rare role 2 is stored. Next, in the process of grouping C using the conversion table for the number of AT sets, the conversion table for grouping C shown in FIG. 20 (a) to FIG. 20 (d) according to the presentation state Acquire one of the conversion tables), refer to the data corresponding to the winning number B of the obtained conversion table in order from 0, and match the winning number B (2 in this embodiment) converted by the grouping B. A number (in the present embodiment, any effect state is 2) corresponding to the place where the user has made the game is stored as the winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、2)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が0、その他のAT演出状態が1)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the process of grouping C using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIG. 21 (a) to FIG. 21 (c) according to the presentation state. The data corresponding to the winning number B in the obtained conversion table is sequentially referred to from 0, and the winning number B converted in the grouping B (in the present embodiment, a location corresponding to 2) The corresponding number (in the present embodiment, the AT effect state (high probability) is 0, and the other AT effect state is 1) is stored as the winning number C.

<グループ化C/強チェリー>
強チェリー(当選番号S=3)に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、強チェリー(当選番号S=3)に対応する当選番号Bとして3が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、3)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も3)を、当選番号Cとして記憶する。
<Grouping C / Strong Cherry>
When the internal winning is made to the strong cherry (winning number S = 3), 3 is stored as the winning number B corresponding to the strong cherry (winning number S = 3) by the processing of the above-mentioned grouping B. Next, in the process of grouping C using the conversion table for the number of AT sets, the conversion table for grouping C shown in FIG. 20 (a) to FIG. 20 (d) according to the presentation state Acquire one of the conversion tables), refer to the data corresponding to the winning number B of the obtained conversion table in order from 0, and match the winning number B converted in the grouping B (3 in this embodiment) A number (in the present embodiment, any effect state is 3) corresponding to the place where the user has made the game is stored as the winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、3)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が0、その他のAT演出状態が1)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the process of grouping C using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIG. 21 (a) to FIG. 21 (c) according to the presentation state. The data corresponding to the winning number B in the obtained conversion table is sequentially referred to from 0, and the winning number B converted in the grouping B (3 in this embodiment) The corresponding number (in the present embodiment, the AT effect state (high probability) is 0, and the other AT effect state is 1) is stored as the winning number C.

<グループ化C/チャンス目>
チャンス目(チャンス目A(当選番号S=5)またはチャンス目B(当選番号S=6))に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、チャンス目に対応する当選番号Bとして4が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、4)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、通常演出状態またはAT演出状態(高確率)が2、その他の演出状態が4)を、当選番号Cとして記憶する。
<Grouping C / Chance>
When the player is internally elected to the chance eye (chance eye A (winning number S = 5) or chance eye B (winning number S = 6)), the above-mentioned processing of grouping B corresponds to the winning number B corresponding to the chance eye Is stored as. Next, in the process of grouping C using the conversion table for the number of AT sets, the conversion table for grouping C shown in FIG. 20 (a) to FIG. 20 (d) according to the presentation state Acquire one of the conversion tables), refer to the data corresponding to the winning number B of the obtained conversion table in order from 0, and match the winning number B (4 in this embodiment) converted by the grouping B. A number (in the present embodiment, the normal rendering state or the AT rendering state (high probability) is 2 and the other rendering states is 4) corresponding to the portion where the point is stored is stored as the winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、4)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が0、その他のAT演出状態が2)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the process of grouping C using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIG. 21 (a) to FIG. 21 (c) according to the presentation state. The data corresponding to the winning number B in the obtained conversion table are sequentially referred to from 0, and the winning number B converted in the grouping B (4 in the present embodiment) The corresponding number (in this embodiment, the AT effect state (high probability) is 0, and the other AT effect state is 2) is stored as the winning number C.

<グループ化C/リプレイ>
リプレイ(当選番号S=7)に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、リプレイ(当選番号S=7)に対応する当選番号Bとして5が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、5)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も0)を、当選番号Cとして記憶する。
<Grouped C / Replay>
When the replay (winning number S = 7) is internally won, 5 is stored as the winning number B corresponding to the replay (winning number S = 7) by the processing of the grouping B described above. Next, in the process of grouping C using the conversion table for the number of AT sets, the conversion table for grouping C shown in FIG. 20 (a) to FIG. 20 (d) according to the presentation state Acquire one of the conversion tables), refer to the data corresponding to the winning number B in the obtained conversion table in order from 0, and match the winning number B (5 in this embodiment) converted by the grouping B. A number (in this embodiment, any effect state is 0) corresponding to the place where the user has made the game is stored as the winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、5)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が1、AT演出状態(中確率)が3、AT演出状態(低確率)が0)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the process of grouping C using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIG. 21 (a) to FIG. 21 (c) according to the presentation state. The data corresponding to the winning number B in the obtained conversion table is sequentially referred to from 0, and the winning number B converted in the grouping B (5 in the present embodiment) The corresponding numbers (in this embodiment, the AT effect state (high probability) is 1, the AT effect state (medium probability) is 3, and the AT effect state (low probability) is 0) are stored as the winning number C.

<グループ化C/押し順リプレイ>
押し順リプレイ(押し順リプレイ1(当選番号S=8〜13)または押し順リプレイ2(当選番号S=14〜19))に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、押し順リプレイに対応する当選番号Bとして6が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、6)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も0)を、当選番号Cとして記憶する。
<Grouped C / Press Replay>
In the case where the internal winning is made in push-order replay (push-order replay 1 (winning number S = 8 to 13) or push-order replay 2 (winning number S = 14 to 19)), the above-mentioned processing of grouping B is performed. 6 is stored as the winning number B corresponding to the order replay. Next, in the process of grouping C using the conversion table for the number of AT sets, the conversion table for grouping C shown in FIG. 20 (a) to FIG. 20 (d) according to the presentation state Acquire one of the conversion tables), refer to the data corresponding to the winning number B of the obtained conversion table in order from 0, and match the winning number B (6 in this embodiment) converted by the grouping B. A number (in this embodiment, any effect state is 0) corresponding to the place where the user has made the game is stored as the winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、6)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が1、AT演出状態(中確率)が3、AT演出状態(低確率)が0)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the process of grouping C using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIG. 21 (a) to FIG. 21 (c) according to the presentation state. The data corresponding to the winning number B in the obtained conversion table are sequentially referred to from 0, and the winning number B converted in the grouping B (6 in this embodiment) The corresponding numbers (in this embodiment, the AT effect state (high probability) is 1, the AT effect state (medium probability) is 3, and the AT effect state (low probability) is 0) are stored as the winning number C.

<グループ化C/共通ベル>
共通ベル(当選番号S=20)に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、共通ベル(当選番号S=20)に対応する当選番号Bとして7が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、7)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(中確率)が5、AT演出状態(高確率)が2、その他の演出状態が0)を、当選番号Cとして記憶する。
<Grouping C / Common Bell>
When the common bell (winning number S = 20) is internally won, 7 is stored as the winning number B corresponding to the common bell (winning number S = 20) by the process of the grouping B described above. Next, in the process of grouping C using the conversion table for the number of AT sets, the conversion table for grouping C shown in FIG. 20 (a) to FIG. 20 (d) according to the presentation state Acquire one of the conversion tables), refer to the data corresponding to the winning number B of the obtained conversion table in order from 0, and match the winning number B (in this embodiment, 7) converted by the grouping B. A number (in the present embodiment, the AT effect state (medium probability) is 5, the AT effect state (high probability) is 2, and the other effect states are 0) corresponding to the location is stored as the winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、7)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が0、AT演出状態(中確率)が4、AT演出状態(低確率)が3)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the process of grouping C using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIGS. 21 (a) to (c) according to the presentation state. The data corresponding to the winning number B in the obtained conversion table are sequentially referred to from 0, and the winning number B converted in the grouping B (7 in this embodiment) A corresponding number (in the present embodiment, the AT effect state (high probability) is 0, the AT effect state (medium probability) is 4 and the AT effect state (low probability) is 3) is stored as the winning number C.

<グループ化C/押し順ベル>
押し順ベル(当選番号S=21〜47)に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、押し順ベル(当選番号S=21〜47)に対応する当選番号Bとして8が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、8)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が4、その他の演出状態が0)を、当選番号Cとして記憶する。
<Grouping C / Pressing Bell>
In the case of internally winning the pushing order bell (winning number S = 21 to 47), 8 is selected as the winning number B corresponding to the pushing order bell (winning number S = 21 to 47) by the process of grouping B described above. It is memorized. Next, in the process of grouping C using the conversion table for the number of AT sets, the conversion table for grouping C shown in FIG. 20 (a) to FIG. 20 (d) according to the presentation state Acquire one of the conversion tables), refer to the data corresponding to the winning number B of the obtained conversion table in order from 0, and match the winning number B converted in the grouping B (8 in this embodiment) A number (in the present embodiment, the AT effect state (high probability) is 4 and the other effect states is 0) corresponding to the place where the user has made the game is stored as the winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、8)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も0)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the process of grouping C using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIG. 21 (a) to FIG. 21 (c) according to the presentation state. The data corresponding to the winning number B in the obtained conversion table are sequentially referred to from 0, and the winning number B converted in the grouping B (8 in this embodiment) The corresponding number (in the present embodiment, any effect state is 0) is stored as the winning number C.

<グループ化C/はずれ>
いずれの役にも内部当選しなかった場合(はずれの場合。当選番号S=0)には、上述のグループ化Bの処理により、当選番号Bとして0が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、0)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も0)を、当選番号Cとして記憶する。
<Grouping C / deletion>
If the internal winning is not made for any of the winnings (in the case of a win, the winning number S = 0), 0 is stored as the winning number B by the above-described processing of grouping B. Next, in the process of grouping C using the conversion table for the number of AT sets, the conversion table for grouping C shown in FIG. 20 (a) to FIG. 20 (d) according to the presentation state Acquire one of the conversion tables), refer to the data corresponding to the winning number B in the obtained conversion table in order from 0, and match the winning number B (0 in this embodiment) converted by the grouping B. A number (in this embodiment, any effect state is 0) corresponding to the place where the user has made the game is stored as the winning number C.

また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、0)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も0)を、当選番号Cとして記憶する。   Further, in the process of grouping C using the state transition lottery conversion table, the grouping C conversion table (state transition lottery conversion table) shown in FIG. 21 (a) to FIG. 21 (c) according to the presentation state. The data corresponding to the winning number B in the obtained conversion table are sequentially referred to from 0, and the location corresponding to the winning number B converted in the grouping B (0 in the present embodiment) is obtained. The corresponding number (in the present embodiment, any effect state is 0) is stored as the winning number C.

本実施形態では、グループ化Bによってグループ化された当選番号Bを用いて各抽選に対応したグループ化Cを実行しているため、グループ化Cで用いる変換テーブルのデータ容量を削減できている。具体的には、(4(当選番号Aのビット数)+4(当選番号Bのビット数))ビット×3(グループ化Bによる当選番号Aの削減数)×7(変換テーブルの数)=168ビット(21バイト)の削減に成功しており、グループ化Bにおける変換テーブルの容量(12バイト)を考慮しても9バイト削減できており、抽選の種類が増えれば、更なるデータ容量の削減が可能となる。   In the present embodiment, grouping C corresponding to each lottery is executed using the winning numbers B grouped by grouping B, so the data capacity of the conversion table used in grouping C can be reduced. Specifically, (4 (number of bits of winning number A) + 4 (number of bits of winning number B)) bit x 3 (number of reductions of winning number A by grouping B) x 7 (number of conversion tables) = 168 We have succeeded in reducing the number of bits (21 bytes), and can reduce 9 bytes even if we consider the capacity (12 bytes) of the conversion table in grouping B. If the number of types of lottery increases, the data size will be further reduced Is possible.

また、本実施形態では、全てのグループ化Cに対して一のグループ化Bを実行することで、グループ化Cに要するデータ容量を削減しているが、複数種類のグループ化Cに対して一のグループ化Bを対応付けたものを複数設け、この複数のグループ化Bを以てグループ化Cに要するデータ容量を削減するようにしてもよく、この方法を本実施形態に適用する場合には、抽選状態や抽選対象によって区分されるグループ化Cのグループのそれぞれに対して複数のグループ化Bのそれぞれを対応させることが好ましい。   Further, in the present embodiment, one data grouping B is performed on all the grouping C to reduce the data capacity required for the grouping C. A plurality of groups B may be associated with each other, and the data capacity required for the grouping C may be reduced by the plurality of grouping B. If this method is applied to the present embodiment, a lottery It is preferable to make each of a plurality of groupings B correspond to each of the groups of groupings C classified according to the state and the lottery object.

また、グループ化Cは、グループ化Aやグループ化Bとは異なり、実行される抽選に対して共通で行われるものではないため、グループ化Aと同様の方法でグループ化することができず、既に示した変換テーブルを用いたグループ化が必須となる。   Also, unlike grouping A and grouping B, grouping C can not be grouped in the same manner as grouping A because it is not commonly performed for the lottery to be executed, Grouping using the conversion table shown above is essential.

なお、グループ化Cにおける変換テーブルのデータ容量を削減することだけを目的とするのであれば、グループ化Aとグループ化Bを一のグループ化としてもよく、そのように構成することで、更なるデータ容量の削減が可能になるが、本実施形態では、第1副制御部300等における演出の自由度を高めるため(詳細は後述)にグループ化Aとグループ化Bに分けてグループ化を行っている。   If the purpose is only to reduce the data capacity of the conversion table in grouping C, grouping A and grouping B may be grouped as one, and by configuring as such, further Although the data capacity can be reduced, in the present embodiment, grouping is divided into grouping A and grouping B in order to increase the freedom of presentation in the first sub control unit 300 etc. (details will be described later). ing.

<遊技開始時演出状態関連処理>
次に、図22を用いて、主制御部メイン処理における遊技開始時演出状態関連処理(ステップS104)について説明する。図22は、主制御部メイン処理における遊技開始時演出状態関連処理の流れを示すフローチャートである。
<Process at the start of the game production state related processing>
Next, with reference to FIG. 22, the game start effect state related process (step S104) in the main control unit main process will be described. FIG. 22 is a flow chart showing a flow of processing at presentation start time related processing in the main control unit main processing.

ステップS601では、現在の遊技状態が内当遊技状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS614にみ、該当しない場合にはステップS602に進む。なお、内当遊技状態は、特別役に内部当選した遊技において特別役に入賞しなかった場合に設定される遊技状態であり、特別役に内部当選した遊技では、このステップS601でNo(内当遊技状態ではない)と判定される。ステップS602では、AT演出状態であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS603に進み、該当する場合にはステップS604に進む。ステップS603では、図23(a)に示す通常演出状態のATセット数抽選テーブルを取得した後にステップS606に進む。ステップS604では、現在のATゲーム数を1つ減算し、次のステップS605では、図23(b)〜同図(d)に示すATセット数抽選テーブルの中から、抽選状態に応じたATセット数抽選テーブルを取得した後にステップS606に進む。   In step S601, it is determined whether or not the current gaming state is the internal game state, and if applicable, the process proceeds to step S614, and if not, the process proceeds to step S602. The internal game state is a game state set when the player does not win the special role in the game in which the special role is internally won, and in the case of the game in which the special role is internally won, No (step S601) It is determined that the game is not in a game state). In step S602, it is determined whether or not it is an AT effect state. If it does not correspond, the process proceeds to step S603, and if it does, the process proceeds to step S604. In step S603, after the AT set number lottery table in the normal effect state shown in FIG. 23A is acquired, the process proceeds to step S606. In step S604, the current number of AT games is decremented by one, and in the next step S605, an AT set according to the lottery state is selected from the AT set number lottery table shown in FIG. 23 (b) to FIG. 23 (d). After acquiring the number lottery table, the process proceeds to step S606.

ステップS606では、乱数を取得し、獲得ATセット数の抽選(本明細書では、ATセット獲得抽選と称する場合がある)を行う。具体的には、ステップS603またはステップS604で取得したATセット数抽選テーブルの抽選データのうち、内部抽選処理で決定した当選番号Cに対応する抽選データを参照し、この抽選データと取得した乱数とを加算する処理を抽選データごとに行い、桁あふれが発生した抽選データに対応する獲得ATセット数を取得する。   In step S606, a random number is acquired, and a lottery for the number of acquired AT sets (in this specification, it may be referred to as an AT set acquisition lottery) is performed. Specifically, among the lottery data of the AT set number lottery table acquired in step S603 or step S604, the lottery data corresponding to the winning number C determined in the internal lottery process is referred to, and this lottery data and the acquired random number Is performed for each lottery data, and the acquired AT set number corresponding to the lottery data in which the digit overflow occurs is acquired.

ステップS607では、ステップS606で取得した獲得ATセット数が0よりも大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップS608に進み、そうでない場合にはステップS609に進む。ステップ608では、現在のATセット数に、取得した獲得ATセット数を加算した後にステップS614に進む。ステップS609では、AT演出状態であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS614に進み、該当する場合にはステップS610に進む。   In step S607, it is determined whether the acquired AT set number acquired in step S606 is greater than 0. If so, the process proceeds to step S608, and if not, the process proceeds to step S609. In step 608, the acquired number of acquired AT sets is added to the current number of AT sets, and then the process proceeds to step S614. In step S609, it is determined whether or not it is an AT effect state. If it does not correspond, the process proceeds to step S614, and if it does, the process proceeds to step S610.

ステップS610では、図24(a)〜同図(c)に示す状態移行抽選テーブルの中から、抽選状態に応じた状態移行抽選テーブルを取得した後にステップS611に進む。ステップS611では、乱数を取得し、移行先の抽選状態の抽選(本明細書では、状態移行抽選と称する場合がある)を行う。具体的には、ステップS610で取得した状態移行抽選テーブルの抽選データのうち、内部抽選処理で決定した当選番号Cに対応する抽選データを参照し、この抽選データと取得した乱数とを加算する処理を抽選データごとに行い、桁あふれが発生した抽選データに対応する抽選状態を取得する。なお、本実施形態では、獲得ATセット数が0、すなわち、ステップS606において獲得ATセット数の抽選に当選しなかった場合にのみ、ステップS611において抽選状態の移行抽選を行うように構成したが、ATセット獲得抽選に当選した場合にも抽選状態の移行抽選を行うように構成してもよい。   In step S610, from among the state transition lottery tables shown in FIGS. 24A to 24C, the state transition lottery table according to the lottery state is acquired, and then the process proceeds to step S611. In step S611, a random number is acquired, and a lottery of a lottery state of a transition destination (in this specification, it may be referred to as a state transition lottery) is performed. Specifically, among the lottery data in the state transition lottery table acquired in step S610, the lottery data corresponding to the winning number C determined in the internal lottery process is referred to, and this lottery data and the acquired random number are added. Is performed for each lottery data, and the lottery state corresponding to the lottery data in which the digit overflow occurs is acquired. In the present embodiment, only when the acquired AT set number is 0, that is, when the lottery for the acquired AT set number is not won in step S606, the transition lottery of the lottery state is performed in step S611. Even when the AT set acquisition lottery is won, the transition lottery of the lottery state may be performed.

ステップS612では、抽選状態の移行があるか否かを判断し、移行がある場合にはステップS613に進み、移行が無い場合にはステップS614に進む。ステップS613では、移行先の抽選状態を格納(記憶)した後にステップS614に進む。ステップS614では、内部当選コマンドの送信準備を行った後に本遊技開始時演出状態関連処理を終了する。このように、本実施形態では、AT演出状態に係る抽選を主制御部300のみで実行している。   In step S612, it is determined whether or not there is a transition of the lottery state. If there is a transition, the process proceeds to step S613, and if there is no transition, the process proceeds to step S614. In step S613, after the lottery state of the transition destination is stored (stored), the process proceeds to step S614. In step S614, after preparation for transmission of an internal winning command, the game start effect state related process ends. As described above, in the present embodiment, the lottery relating to the AT effect state is executed only by the main control unit 300.

ここで、ステップS614で送信準備を行う内部当選コマンドには、当選番号A、特別役種別、遊技状態、再遊技役当選状態に加え、現在の演出状態、現在のATセット数、現在のATゲーム数、現在の抽選状態、および移行先の抽選状態を特定可能な情報が含まれ、さらに、現在の演出状態がAT演出状態である場合には、ストップボタン137乃至139の正解の操作順序を特定可能な情報が含まれる。このように、AT演出状態においてのみ第1副制御部400が正解の操作順序を特定可能とすることで、第1副制御部400の不正改造によって不正にメダルを獲得させないようにしている。なお、本実施形態では、AT演出状態においてAT役が内部当選した場合に、払出枚数表示器127等を用いて主制御部300でも正解の操作順序を特定可能な演出を行うようにしてもよい。   Here, the internal winning command for preparation for transmission in step S614 includes the winning number A, special role type, gaming state, replay player winning state, current rendering state, current number of AT sets, current AT game The information includes the number, the current lottery state, and information capable of specifying the transition destination lottery state, and further specifies the correct operation order of the stop buttons 137 to 139 when the current effect state is the AT effect state. It contains possible information. As described above, the first sub control unit 400 can specify the correct operation order only in the AT effect state, so that the medal is not illegally acquired due to the unauthorized modification of the first sub control unit 400. In the present embodiment, when the AT combination is internally won in the AT effect state, the main control unit 300 may be able to specify the correct operation sequence using the payout number display 127 etc. .

<ATセット数抽選テーブル>
次に、図23を用いて、ATセット獲得抽選に用いられるATセット数抽選テーブルについて説明する。図23(a)は、通常演出状態のATセット数抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(b)〜同図(d)は、AT演出状態のATセット数抽選テーブルの一例を示した図である。
<AT set number lottery table>
Next, the AT set number lottery table used for the AT set acquisition lottery will be described using FIG. FIG. 23A shows an example of the AT set number lottery table in the normal effect state, and FIGS. 23B to 23D show an example of the AT set number lottery table in the AT effect state. FIG.

図23(a)に示す通常演出状態のATセット数抽選テーブルは、通常演出状態(非AT演出状態)においてATセット獲得抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)は、弱スイカ(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強チェリー(当選番号C=3)は、弱チェリー(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強スイカ(当選番号C=1)は、強チェリー(当選番号C=3)よりも有利度が高くなっている。また、弱スイカ(当選番号C=2)、弱チェリー(当選番号C=2)、およびチャンス目(当選番号C=2)は、同一の有利度となっている。   The AT set number lottery table in the normal effect state shown in FIG. 23A is a lottery table used for the AT set acquisition lottery in the normal effect state (non-AT effect state). In this lottery table, strong watermelon (winning number C = 1) has a higher advantage than weak watermelon (winning number C = 2), and strong cherry (winning number C = 3) has weak cherry (winning number C). The advantage is higher than 2), and the strong watermelon (winning number C = 1) is more advantageous than the strong cherry (winning number C = 3). In addition, weak watermelon (winning number C = 2), weak cherry (winning number C = 2), and chance eyes (winning number C = 2) have the same degree of advantage.

図23(b)に示すAT演出状態(低確率)のATセット数抽選テーブルは、AT演出状態(低確率)においてATセット獲得抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)は、弱スイカ(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強チェリー(当選番号C=3)は、弱チェリー(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強スイカ(当選番号C=1)は、強チェリー(当選番号C=3)よりも有利度が高くなっている。また、弱スイカ(当選番号C=2)、弱チェリー(当選番号C=2)は、同一の有利度となっており、チャンス目(当選番号C=4)よりも有利度が高くなっている。   The AT set number lottery table in the AT effect state (low probability) shown in FIG. 23B is a lottery table used for the AT set acquisition lottery in the AT effect state (low probability). In this lottery table, strong watermelon (winning number C = 1) has a higher advantage than weak watermelon (winning number C = 2), and strong cherry (winning number C = 3) has weak cherry (winning number C). The advantage is higher than 2), and the strong watermelon (winning number C = 1) is more advantageous than the strong cherry (winning number C = 3). In addition, weak watermelon (winning number C = 2) and weak cherry (winning number C = 2) have the same advantage, which is higher than that of the chance (winning number C = 4) .

図23(c)に示すAT演出状態(中確率)のATセット数抽選テーブルは、AT演出状態(中確率)においてATセット獲得抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)は、弱スイカ(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強チェリー(当選番号C=1)は、弱チェリー(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強スイカ(当選番号C=1)は、強チェリー(当選番号C=3)よりも有利度が高くなっている。また、弱スイカ(当選番号C=2)と弱チェリー(当選番号C=2)は、同一の有利度であり、チャンス目(当選番号C=4)よりも有利度が高くなっている。なお、この抽選テーブルは、図23(b)に示すAT演出状態(低確率)のATセット数抽選テーブルよりも有利度が高くなっている。   The AT set number lottery table in the AT effect state (medium probability) shown in FIG. 23C is a lottery table used for the AT set acquisition lottery in the AT effect state (medium probability). In this lottery table, strong watermelon (winning number C = 1) has a higher degree of advantage than weak watermelon (winning number C = 2), and strong cherry (winning number C = 1) shows weak cherry (winning number C). The advantage is higher than 2), and the strong watermelon (winning number C = 1) is more advantageous than the strong cherry (winning number C = 3). In addition, weak watermelon (winning number C = 2) and weak cherry (winning number C = 2) have the same advantage, which is higher than the chance (winning number C = 4). Note that this lottery table has an advantage higher than that of the AT set number lottery table in the AT effect state (low probability) shown in FIG.

図23(d)に示すAT演出状態(高確率)のATセット数抽選テーブルは、AT演出状態(高確率)においてATセット獲得抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)は、弱スイカ(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強チェリー(当選番号C=1)は、弱チェリー(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強スイカ(当選番号C=1)は、強チェリー(当選番号C=3)よりも有利度が高くなっている。弱スイカ(当選番号C=2)、弱チェリー(当選番号C=2)、およびチャンス目(当選番号C=2)は同一の有利度となっている。なお、この抽選テーブルは、図23k(c)に示すAT演出状態(中確率)のATセット数抽選テーブルよりも有利度が高くなっている。   The AT set number lottery table in the AT effect state (high probability) shown in FIG. 23D is a lottery table used for the AT set acquisition lottery in the AT effect state (high probability). In this lottery table, strong watermelon (winning number C = 1) has a higher degree of advantage than weak watermelon (winning number C = 2), and strong cherry (winning number C = 1) shows weak cherry (winning number C). The advantage is higher than 2), and the strong watermelon (winning number C = 1) is more advantageous than the strong cherry (winning number C = 3). Weak watermelon (winning number C = 2), weak cherry (winning number C = 2), and chance eyes (winning number C = 2) have the same advantage. Note that this lottery table has an advantage higher than that of the AT set number lottery table of the AT effect state (medium probability) shown in FIG. 23k (c).

<状態移行抽選テーブル>
次に、図24を用いて、状態移行抽選に用いられる状態移行抽選テーブルについて説明する。図24は、AT演出状態における状態移行抽選テーブルの一例を示した図である。
<State transition lottery table>
Next, the state transition lottery table used for the state transition lottery will be described using FIG. FIG. 24 is a diagram showing an example of a state transition lottery table in the AT effect state.

図24(a)に示すAT演出状態(低確率)の状態移行抽選テーブルは、AT演出状態(低確率)において状態移行抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)、弱スイカ(当選番号C=1)、強チェリー(当選番号C=1)、および弱チェリー(当選番号C=1)は同一の有利度となっている。また、チャンス目(当選番号C=2)はこれらの役よりも有利度が高くなっている。   The state transition lottery table in the AT effect state (low probability) shown in FIG. 24A is a lottery table used for the state transition lottery in the AT effect state (low probability). In this lottery table, strong watermelon (win number C = 1), weak watermelon (win number C = 1), strong cherry (win number C = 1), and weak cherry (win number C = 1) have the same advantage. Degree. In addition, the chance item (winning number C = 2) has an advantage higher than those of these roles.

図24(b)に示すAT演出状態(中確率)の状態移行抽選テーブルは、AT演出状態(中確率)において状態移行抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)、弱スイカ(当選番号C=1)、強チェリー(当選番号C=1)、および弱チェリー(当選番号C=1)は同一の有利度となっている。また、チャンス目(当選番号C=2)はこれらの役よりも有利度が高くなっている。   The state transition lottery table of the AT effect state (medium probability) shown in FIG. 24B is a lottery table used for the state transition lottery in the AT effect state (medium probability). In this lottery table, strong watermelon (win number C = 1), weak watermelon (win number C = 1), strong cherry (win number C = 1), and weak cherry (win number C = 1) have the same advantage. Degree. In addition, the chance item (winning number C = 2) has an advantage higher than those of these roles.

図24(c)に示すAT演出状態(高確率)の状態移行抽選テーブルは、AT演出状態(高確率)において状態移行抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=0)、弱スイカ(当選番号C=0)、強チェリー(当選番号C=0)、弱チェリー(当選番号C=0)、およびチャンス目(当選番号C=0)は同一の有利度となっている。   The state transition lottery table in the AT effect state (high probability) shown in FIG. 24C is a lottery table used for the state transition lottery in the AT effect state (high probability). In this lottery table, strong watermelon (winning number C = 0), weak watermelon (winning number C = 0), strong cherry (winning number C = 0), weak cherry (winning number C = 0), and chance eyes ( The winning number C = 0) has the same advantage.

本実施形態では、ATセット獲得抽選や状態移行抽選の各抽選において、グループ化される当選番号Cのそれぞれに抽選データが対応付けられた抽選テーブルを備え、当選番号Sが変換された当選番号Cに対応する抽選データと、取得した乱数に基づいて抽選を行うように構成しているため、抽選テーブルのデータ容量を削減することが可能になっている。   In this embodiment, in each lottery of the AT set acquisition lottery and the state transition lottery, there is provided a lottery table in which lottery data are associated with each of the winning numbers C to be grouped, and the winning number C obtained by converting the winning number S. Since the lottery is performed based on the lottery data corresponding to and the acquired random number, it is possible to reduce the data capacity of the lottery table.

通常演出状態におけるATセット獲得抽選を例に挙げると、上記のグループ化を行わなかった場合には、48(当選番号Sの数)×8(当選番号Sのビット数)×8(抽選データのビット数)×6(獲得ATセットの数)=18432ビット(2304バイト)ものデータ容量を要するが、上記のグループ化を行うことで、4(当選番号Cの数)×4(当選番号Cのビット数)×8(抽選データのビット数)×6(獲得ATセットの数)=768ビット(96バイト)にデータ容量を抑えることができており、グループ化に要するデータ容量を考慮しても大幅にデータ容量を削減することができる。   Taking the AT set acquisition lottery in the normal effect state as an example, when the above grouping is not performed, 48 (number of winning numbers S) x 8 (number of bits of winning numbers S) x 8 (lottery data Number of bits) × 6 (number of acquired AT sets) = 184,32 bits (2304 bytes) of data capacity is required, but by performing the above grouping, 4 (number of winning numbers C) × 4 (number of winning numbers C) The data capacity can be reduced to the number of bits x 8 (number of bits of lottery data) x 6 (number of acquired AT sets) = 768 bits (96 bytes), and even considering the data capacity required for grouping The data capacity can be significantly reduced.

また、本実施形態では、複数種類のグループ化C(特に、実行され得る抽選に対応するグループ化C)を同時に実行することで、グループ化Cに要するデータ容量を削減している。   Further, in the present embodiment, the data capacity required for grouping C is reduced by simultaneously executing a plurality of types of grouping C (in particular, grouping C corresponding to a lottery that can be executed).

また、本実施形態では、状態に応じて実行されない抽選に対応するグループ化C(特に、全ての抽選に対応するグループ化C)を同時に実行することで、グループ化Cに要するデータ容量を削減し、かつ処理時間(本実施形態では、レバー操作からリール回転開始までの時間)によって意図せずに演出状態や抽選状態を識別されないようにすることができる。   Further, in the present embodiment, the data volume required for grouping C is reduced by simultaneously executing grouping C (in particular, grouping C corresponding to all the lotterys) corresponding to the lottery not executed according to the state. And, it is possible not to identify the effect state or the lottery state unintentionally according to the processing time (in the present embodiment, the time from the lever operation to the start of reel rotation).

なお、上記の発明(後述する、本願発明2)は、AT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルのデータ容量を削減するものであって、グループ化Aおよびグループ化Bのそれぞれの実行有無とは無関係のものである。よって、この発明では、グループ化Aおよびグループ化Bを実行せずに、当選番号Sを直接当選番号Cに変換してもよいし、グループ化Aおよびグループ化Bのいずれか一方を実行するようにしてもよいし、本実施形態のように、グループ化Aおよびグループ化Bの双方を実行するようにしてもよく、グループ化Aおよびグループ化Bの双方を実行する際には、グループ化Aおよびグループ化Bに分けずに一のグループ化として実行するようにしてもよい。すなわち、この発明(後述する、本願発明2)は、少なくともグループ化Cを実行し、後述するAT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルを、グループ化Cによって少なくとも変換された情報(当選番号C)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものとすれば、AT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルのデータ容量を削減することができる。   The above-mentioned invention (invention 2 described later) is to reduce the data capacity of the lottery table used for the lottery concerning the AT effect state, and the presence or absence of execution of each of grouping A and grouping B It is irrelevant. Therefore, in the present invention, the winning number S may be directly converted to the winning number C without performing the grouping A and the grouping B, or one of the grouping A and the grouping B may be performed. As in the present embodiment, both grouping A and grouping B may be performed, and when both grouping A and grouping B are performed, grouping A may be performed. It may be executed as one grouping without dividing it into groupings B and B. That is, this invention (this invention 2 mentioned later) performs at least grouping C, and the information (winning number C) at least converted by the grouping C is a lottery table used for a lottery relating to an AT effect state described later If the lottery data is associated with each of the above, it is possible to reduce the data capacity of the lottery table used for the lottery relating to the AT effect state.

<遊技終了時演出状態関連処理>
次に、図25を用いて、主制御部メイン処理における遊技終了時演出状態関連処理(ステップS111)について説明する。図25は、主制御部メイン処理における遊技終了時演出状態関連処理の流れを示すフローチャートである。
<End-of-game effect state related processing>
Next, with reference to FIG. 25, the game end effect state related process (step S111) in the main control unit main process will be described. FIG. 25 is a flow chart showing a flow of processing at presentation end related processing at the end of the game in the main control unit main processing.

ステップS701では、現在の遊技状態が内当遊技状態であるか否かを判定し、該当する場合には本遊技終了時演出状態関連処理を終了し、該当しない場合にはステップS702に進む。なお、内当遊技状態は、特別役に内部当選した遊技において特別役に入賞しなかった場合に設定される遊技状態であり、特別役に内部当選した遊技では、このステップS701でNo(内当遊技状態ではない)と判定される。ステップS702では、AT演出状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS703に進み、該当しない場合にはステップS707に進む。   In step S701, it is determined whether or not the current gaming state is the in-game state, and if so, the processing at the time of termination of the game is ended, and if not, the process proceeds to step S702. It should be noted that the internal winning game state is a gaming state that is set when the special winning combination is not won in the special winning combination, and in the game in which the special winning combination is internally selected, the No at step S701 (internal winning It is determined that the game is not in a game state). In step S702, it is determined whether or not it is an AT effect state, and if so, the process proceeds to step S703, and if not, the process proceeds to step S707.

ステップS703では、ATセット数が0よりも大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップS704に進み、そうでない場合には本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。ステップS704では、演出状態をAT演出状態に設定し、次のステップS705では、ATゲーム数に初期値(本実施形態では、50)を設定し、次のステップS706では、AT演出状態における確率状態を低確率状態に設定した後に、本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。   In step S703, it is determined whether the number of AT sets is greater than 0. If so, the process proceeds to step S704. If not, the game-state effect state-related process is ended. In step S704, the rendering state is set to the AT rendering state, and in the next step S705, an initial value (50 in the present embodiment) is set to the number of AT games, and in the next step S706, the probability state in the AT rendering state Is set to the low probability state, the processing at the time of the end of the game is finished.

ステップS707では、ATゲーム数が0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS708に進み、該当しない場合にはステップS710に進む。ステップS708では、ATセット数が0よりも大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップS709に進み、そうでない場合にはステップS712に進む。ステップS709では、ATゲーム数に初期値(本実施形態では、50)を設定した後に、ステップS710に進む。ステップS710では、抽選状態の移行があるか否かを判定し、該当する場合にはステップS711に進み、該当しない場合には本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。ステップS711では、移行先の抽選状態を設定した後に、本遊技終了時演出状態関連処理を終了し、ステップS712では、演出状態を通常演出状態に設定した後に、本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。なお、AT演出状態を、単にATと称する場合がある。   In step S 707, it is determined whether the number of AT games is 0, and if so, the process proceeds to step S 708. If not, the process proceeds to step S 710. In step S 708, it is determined whether the number of AT sets is greater than 0. If so, the process proceeds to step S 709. If not, the process proceeds to step S 712. In step S709, after setting the initial value (in the present embodiment, 50) to the number of AT games, the process proceeds to step S710. In step S710, it is determined whether or not there is a transition of the lottery state, and if so, the process proceeds to step S711, and if not, the game state end processing related to the end of the game is ended. In step S711, after the lottery state of the transition destination is set, the effect state-related process at the end of the game is ended, and at step S712, after the effect state is set to the normal effect state, the effect state-related process at the end of the game finish. The AT effect state may be simply referred to as AT.

<第1副制御部400の処理>
次に、図26を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図26(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込み処理のフローチャートである。
<Process of First Sub Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described using FIG. FIG. 26A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first secondary control unit 400. FIG. 6C is a flowchart of timer interrupt processing of the first secondary control unit 400.

まず、同図(a)のステップS801では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS801で初期設定が実行される。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS802では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS803の処理に移行する。ステップS803では、タイマ変数に0を代入する。   First, various initial settings are performed in step S801 of FIG. When power is turned on, initial setting is first performed in step S801. In this initialization, initialization of the input / output port, initialization processing of the storage area in the RAM 408, and the like are performed. In step S802, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable is 10, and when the timer variable is 10 or more, the process proceeds to step S803. In step S803, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS804では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS805では、演出制御処理を行う。この演出制御処理は、主制御部300から各コマンドを受信したことに基づいて、実行する演出を決定し、決定した演出用の演出データを設定する処理であり、ステップS804で新たなコマンドがあった場合には、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理等を行う。詳細は後述するが、例えば、主制御部300から内部当選コマンドを受信した場合には、当該内部当選コマンドに含まれる情報(当選番号A、遊技状態、再遊技役当選状態、現在の演出状態、現在のATセット数、現在のATゲーム数、現在の抽選状態、および移行先の抽選状態を特定可能な情報等)をRAM408に記憶する処理や、実行する演出を決定し、決定した演出用の演出データをROM406から読み出して設定する処理等を行う。   In step S804, command processing is performed. In command processing, the CPU 404 of the first secondary control unit 400 determines whether a command has been received from the main control unit 300 or not. In step S805, effect control processing is performed. This effect control process is a process of determining the effect to be executed based on the reception of each command from the main control unit 300, and setting the effect data for the determined effect, and there is a new command at step S804. In the case where the effect data is read out, the effect data is read out from the ROM 406 or the like, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated. Although the details will be described later, for example, when an internal winning command is received from the main control unit 300, information included in the internal winning command (winning number A, gaming state, replay player winning state, current effect state, Processing for storing the current number of AT sets, current number of AT games, current lottery status, information that can specify the lottery status of the transition destination, etc.) in the RAM 408, and the effect to be executed are determined and determined A process of reading out and setting effect data from the ROM 406 is performed.

ステップS806では、ステップS805の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS805で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS807では、ステップS805の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS805で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S806, sound control processing is performed based on the processing result of step S805. For example, when there is an instruction to the sound source IC 418 in the effect data read out in step S805, this instruction is output to the sound source IC 418. In step S807, lamp control processing is performed based on the processing result of step S805. For example, when there is an instruction to the various lamps 420 in the effect data read out in step S805, this instruction is output to the drive circuit 422.

ステップS808では、ステップS805の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS805で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS802へ戻る。   In step S 808, information output processing is performed to make settings for transmitting a control command to the second sub control unit 500 based on the processing result in step S 805. For example, when there is a control command to be transmitted to the second sub control unit 500 among the effect data read out in step S805, the setting for outputting this control command is performed, and the process returns to step S802.

次に、図26(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込み処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS901では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first secondary control unit 400 will be described using FIG. The command reception interrupt process is a process executed when the first secondary control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S901 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、図26(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込み処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, a first secondary control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first secondary control unit 400 will be described using FIG. 26C. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once in 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is triggered by this timer interrupt. Execute in the cycle of

ステップS951では、第1副制御部メイン処理におけるステップS803において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS802において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS952では、ステップS808で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S 951, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S 803 in the first sub control unit main processing, and the original timer variable storage area is stored. Therefore, in step S802, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S 952, transmission of a control command to the second sub control unit 500 set in step S 808, update processing of effect random number values, and the like are performed.

<第2副制御部500の処理>
次に、図27を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図27(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。
<Process of Second Sub Control Unit 500>
Next, processing of the second sub control unit 500 will be described using FIG. FIG. 27A is a flowchart illustrating an example of the flow of main processing that the CPU 504 of the second sub control unit 500 executes.

まず、ステップS1001では、第2副制御部500の各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。次に、ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。ステップS1003では、第1副制御部400からの受信コマンドを未処理コマンドとして保存し、次のステップS1004では、タイマ変数に0を代入する。   First, in step S1001, various initial settings of the second sub control unit 500 are performed. When power is turned on, first, in step S1001, initialization processing is performed. In this initialization process, input / output port initialization, initialization of a storage area in the RAM 508, and the like are performed. Next, in step S1002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable is 10, and when the timer variable is 10 or more, the process proceeds to step S1003. In step S1003, the received command from the first secondary control unit 400 is stored as an unprocessed command, and in the next step S1004, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS1005は、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404から制御コマンドや状態信号を受信したか否かを判別する。ステップS1006では、演出制御処理を行う。この演出制御処理は、第1副制御部400から各コマンドを受信したことに基づいて、実行する演出を決定し、決定した演出用の演出データを設定する処理であり、ステップS1005で新たなコマンドがあった場合には、演出データをROM506からVRAM536に読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理等を行う。詳細は後述するが、例えば、第1副制御部400から内部当選コマンドを受信した場合には、当該内部当選コマンドに含まれる情報(当選番号A、遊技状態、再遊技役当選状態、現在の演出状態、現在のATセット数、現在のATゲーム数、現在の抽選状態、および移行先の抽選状態を特定可能な情報等)をRAM508に記憶する処理や、実行する演出を決定し、決定した演出用の演出データをROM506から読み出してVRAM536に設定する処理等を行う。   A step S1005 performs command processing. In this command processing, it is determined whether a control command or a status signal has been received from the CPU 404 of the first secondary control unit 400. In step S1006, an effect control process is performed. This effect control process is a process of determining the effect to be executed based on the reception of each command from the first sub control unit 400 and setting the effect data for the determined effect, and the new command is selected in step S1005. If there is a problem, processing such as reading out effect data from the ROM 506 to the VRAM 536 is performed, and if it is necessary to update the effect data, processing for updating the effect data is performed. Although details will be described later, for example, when an internal winning command is received from the first sub-control unit 400, information included in the internal winning command (winning number A, gaming state, replay player winning state, current effect) The processing to store the state, the current AT set number, the current AT game number, the current lottery state, information that can specify the transition destination lottery state, etc.) in the RAM 508, and the effect to be executed are decided and decided Processing for reading out the effect data for the image from the ROM 506 and setting it in the VRAM 536 is performed.

ステップS1007では、ステップS1006の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中にシャッタ(遮蔽装置)163の命令がある場合には、この命令に対応する制御を行う。ステップS1008では、ステップS1006の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1002へ戻る。   In step S1007, shutter control processing is performed based on the processing result in step S1006. For example, when there is an instruction of the shutter (shielding device) 163 in the effect data read out in step S1006, control corresponding to this instruction is performed. In step S1008, image control processing is performed based on the processing result of step S1006. For example, when an instruction for image control is included in the effect data read out in step S1006, image control corresponding to this instruction is performed (details will be described later), and the process returns to step S1002.

図27(b)は、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部コマンド受信割込み処理の流れの一例を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、例えば、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   FIG. 27B is a flow chart showing an example of the flow of second secondary control unit command reception interrupt processing executed by the CPU 504 of the second secondary control unit 500. The command reception interrupt process is, for example, a process that is executed when the second secondary control unit 500 detects a strobe signal output by the first secondary control unit 400. In step S1101 of the command reception interrupt process, the command output from the first secondary control unit 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.

図27(c)は、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部タイマ割込み処理の流れの一例を示すフローチャートである。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   FIG. 27C is a flowchart illustrating an example of the flow of second secondary control unit timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second secondary control unit 500. The second secondary control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once in 2 ms in the present embodiment), and the timer interrupt process is triggered when the timer interrupt is triggered. Execute in the cycle of

ステップS1201では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って本実施形態では、ステップS1002においてタイマ変数の値が10以上と判定されるのは、20ms毎(2ms×10)となる。次に、ステップS1202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S1002 in the second sub control unit main processing, and the original timer variable storage area is stored. Therefore, in the present embodiment, the value of the timer variable is determined to be 10 or more in step S1002 every 20 ms (2 ms × 10). Next, in step S1202, an update process or the like of the effect random number is performed.

図27(d)は、第2副制御部メイン処理の画像制御処理(ステップS1008)の流れの一例を示すフローチャートである。画像制御処理のステップS1301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   FIG. 27D is a flowchart illustrating an example of the flow of the image control process (step S1008) of the second sub control unit main process. In step S1301 of the image control process, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the display area A of the VRAM 536 and the drawing area of the display area B. Thereby, the image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), etc. in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, etc. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on an instruction set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

次に、ステップS1302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   Next, in step S1302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from VDP 534 is input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1303, and if not, the transfer end interrupt signal Wait for the input. In step S1303, parameter setting is performed based on the rendering scenario configuration table, the attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S1301, the CPU 504 information of image data constituting the display image (coordinate axis of VRAM 536, image size , VRAM coordinates (arrangement coordinates), etc.). The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

次に、ステップS1304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。次に、ステップS1305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントする演出シーンカウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   Next, in step S1304, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504. Next, in step S1305, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from VDP 534 is input based on the end of image drawing, and if the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1306; Wait for the end interrupt signal to be input. In step S1306, a rendering scene counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts the number of images of a scene, is incremented (+1), and the process is ended.

<内部当選コマンド受付処理>
次に、図28を用いて、第1副制御部メイン処理や第2副制御部メイン処理において実行される内部当選コマンド受付処理について説明する。図28(a)は、第1副制御部メイン処理や第2副制御部メイン処理において実行される内部当選コマンド受付処理の流れを示すフローチャートである。
<Internal winning command acceptance process>
Next, with reference to FIG. 28, an internal winning command acceptance process performed in the first sub control unit main process and the second sub control unit main process will be described. FIG. 28A is a flow chart showing a flow of internal winning command acceptance processing executed in the first sub control unit main processing and the second sub control unit main processing.

この内部当選コマンド処理は、第1副制御部400が主制御部300から内部当選コマンドを受信した場合(または、第2副制御部500が第1副制御部400から内部当選コマンドを受信した場合)に、第1副制御部メイン処理(または、第2副制御部メイン処理)における演出制御処理において実行される処理である。   In this internal winning command process, when the first secondary control unit 400 receives an internal winning command from the main control unit 300 (or when the second secondary control unit 500 receives an internal winning command from the first secondary control unit 400) ) Is a process executed in the effect control process in the first sub control unit main process (or the second sub control unit main process).

この内部当選コマンド処理のステップS1501では、内部当選コマンドに含まれる情報(当選番号A、遊技状態、再遊技役当選状態、現在の演出状態、現在のATセット数、現在のATゲーム数、現在の抽選状態、および移行先の抽選状態を特定可能な情報等)の中から、当選番号Aの情報を参照し、当選番号Aが1または2であるか否か(内部当選役が強スイカまたは弱スイカであるか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1503に進み、該当しない場合にはステップS1502に進む。ステップS1502では、当選番号Aが3または4であるか否か(内部当選役が強チェリーまたは弱チェリーであるか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1504に進み、該当しない場合にはステップS1505に進む。   In step S1501 of the internal winning command processing, information included in the internal winning command (winning number A, gaming state, replay player winning state, current effect state, current AT set number, current AT game number, current Whether or not the winning number A is 1 or 2 with reference to the information of the winning number A from among the lottery state and information capable of specifying the lottery state of the transition destination (the internal winning combination is strong watermelon or weak) If yes, the process advances to step S1503; otherwise, the process advances to step S1502. In step S1502, it is determined whether or not the winning number A is 3 or 4 (whether or not the internal winning combination is strong cherry or weak cherry), and if applicable, the process proceeds to step S1504, and if not applicable. The process proceeds to step S1505.

ステップS1503では、スイカ告知演出用の演出データを設定した後に、ステップS1505に進み、ステップS1504では、チェリー告知演出用の演出データを設定した後に、ステップS1505に進む。ステップS1505では、その他の演出データの設定等を行った後に、本内部当選コマンド処理を終了する。なお、ステップS1505では、受信したコマンドに正解の操作順序を特定する情報が含まれている場合に、正解の操作順序を特定可能な演出を行うための演出データや、演出状態や抽選状態を特定可能な演出を行うための演出データを設定する等の処理を行う。   In step S1503, after setting effect data for watermelon notification effect, the process proceeds to step S1505, and in step S1504, after effect data for cherry notification effect is set, the process proceeds to step S1505. In step S1505, after setting and the like of other effect data, the internal winning command processing ends. In step S1505, when the received command includes information specifying the correct operation order, the effect data for performing effects capable of specifying the correct operation order, and the effect state and the lottery state are specified. Perform processing such as setting effect data for performing possible effects.

図28(b)は、第1副制御部400や第2副制御部500がスイカ告知演出用の演出データを設定した場合に、遊技開始時に、装飾図柄表示装置208に表示されるスイカ告知演出(画像)の一例である。このスイカ告知演出(画像)は、当選番号A=1または2に対応する演出(画像)であって、当選番号Bに対応しない演出(画像)である。   FIG. 28 (b) shows the watermelon notification effect displayed on the decorative symbol display device 208 at the start of the game when the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 set the effect data for the watermelon notification effect. It is an example of (image). The watermelon notification effect (image) is an effect (image) corresponding to the winning number A = 1 or 2, and is an effect (image) not corresponding to the winning number B.

図28(c)は、第1副制御部400や第2副制御部500がチェリー告知演出用の演出データを設定した場合に、遊技開始時に、装飾図柄表示装置208に表示されるチェリー告知演出(画像)の一例である。このチェリー告知演出(画像)は、当選番号A=3または4に対応する演出(画像)であって、当選番号Bに対応しない演出(画像)である。   FIG. 28 (c) is a cherry notification effect displayed on the decorative symbol display device 208 at the start of the game when the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 set the effect data for cherry notification effect. It is an example of (image). The cherry announcement effect (image) is an effect (image) corresponding to the winning number A = 3 or 4 and is an effect (image) not corresponding to the winning number B.

なお、本実施形態では、ステップS1503やステップS1504において必ず演出データを設定するように構成したが、例えば、乱数を用いた抽選を行い、当該抽選に当選した場合にのみ演出データを設定するように構成してもよい。   In the present embodiment, the effect data is always set in steps S1503 and S1504, but, for example, a lottery using random numbers is performed, and the effect data is set only when the lottery is won. It may be configured.

本実施形態では、押し順リプレイ1、2および押し順ベルのみをグループ化した当選番号Aを第1副制御部400に送信するようにしているため、グループ化Cにおける変換テーブルの容量を削減しつつも、第1副制御部400による演出の自由度を高めている。具体的には、AT演出状態に係る抽選において弱チェリーと同一の有利度となる弱スイカが内部当選した場合に、スイカ告知演出を実行可能とする一方、弱チェリーが内部当選した場合にはスイカ告知演出を実行させないようにすることで、弱スイカに対応する払出しを得られ易くすることができる。また、弱チェリーが内部当選した場合も同様に、弱チェリーに対応する払出しを得られ易くすることができる。   In this embodiment, since the winning number A in which only push order replays 1 and 2 and push order bells are grouped is transmitted to the first sub control unit 400, the capacity of the conversion table in the grouping C is reduced. However, the degree of freedom of the rendering by the first sub control unit 400 is enhanced. Specifically, when weak watermelons having the same degree of advantage as weak cherries are internally selected in the lottery relating to the AT production state, while watermelon notification rendering can be performed, watermelons are selected when weak cherries are internally selected. The payout corresponding to the weak watermelon can be easily obtained by not performing the notification effect. Also, even when weak cherries are internally elected, the payout corresponding to weak cherries can be easily obtained.

特に、AT演出状態に係る抽選において弱スイカよりも有利であって、左リール110に対応するストップボタン137を最初に操作した場合に左リール110を弱スイカと同一の位置で停止させることが可能な強スイカが内部当選した場合にも、スイカ告知演出を実行可能としており、このようなスイカ告知演出を実行することで、遊技の興趣を高めることができる。なお、本実施形態とは異なり、AT演出状態に係る抽選において、強スイカを弱スイカよりも不利なものとしても同様の効果を得ることができる。また、弱チェリーと強チェリーの関係性についても同様に遊技の興趣を高めることができる。   In particular, it is advantageous over the weak watermelon in the lottery concerning the AT production state, and when the stop button 137 corresponding to the left reel 110 is first operated, the left reel 110 can be stopped at the same position as the weak watermelon Even when a strong watermelon is internally selected, it is possible to execute a watermelon announcement effect, and by executing such a watermelon announcement effect, the interest of the game can be enhanced. It should be noted that, unlike the present embodiment, in the lottery relating to the AT effect state, the same effect can be obtained even if the strong watermelon is more disadvantageous than the weak watermelon. Also, with regard to the relationship between weak cherries and strong cherries, the interest of the game can be similarly enhanced.

また、上記の発明(後述する、本願発明1)において、本実施形態では、グループ化A、グループ化B、およびグループ化Cの順にグループ化を実行しているが、この発明においては、必ずしもグループ化Bおよびグループ化Cの双方を実行する必要はなく、グループ化Bおよびグループ化Cのうちの少なくともいずれか一方のグループ化を実行すれば、グループ化を実行しない場合よりもAT演出状態に係る抽選におけるデータ容量を削減することができる。このように、グループ化Bのみを実行する場合には、AT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルを、当選番号Bのそれぞれに抽選データが対応付けられた抽選テーブルとする必要がある。   In the above invention (invention 1 described later), in the present embodiment, grouping is performed in the order of grouping A, grouping B, and grouping C, but in the present invention, grouping is not necessarily performed. It is not necessary to execute both of the grouping B and the grouping C, and if grouping of at least one of the grouping B and the grouping C is performed, it relates to the AT presentation state more than the case where the grouping is not performed. The data volume in the lottery can be reduced. As described above, when only grouping B is performed, it is necessary to set the lottery table used for the lottery relating to the AT effect state as the lottery table in which the lottery data is associated with each of the winning numbers B.

また、本実施形態とは異なり、少なくとも1種類のAT役をグループ化すれば、第1副制御部400の不正改造によって不正にメダルを獲得させ難くすることができ、このような場合にも本願に係る発明(後述する、本願発明1〜3)を適用することはできるが、本実施形態のように、全てのAT役をグループ化した方がより不正改造によってメダルを獲得させ難くすることができる。   Further, unlike the present embodiment, if at least one type of AT combination is grouped, it is possible to make it difficult to obtain medals illegally by the unauthorized modification of the first sub control unit 400, and in this case also in this case. Inventions described later (invention inventions 1 to 3 described later) can be applied, but as in the present embodiment, it is more difficult to obtain medals due to unauthorized modification if grouping of all AT roles is grouped it can.

また、本実施形態では、全ての一般役のグループ化に対して本願発明1〜3を適用していたが、これに限らず、一般役の一部(例えば、設定値によって内部当選確率に差がない一般役)をグループ化し、このグループ化に対して本願発明1〜3を適用してもよい。さらに、本実施形態では、一般役のグループ化に対して本願発明1〜3を適用した例を説明したが、特別役の一部(例えば、設定値によって内部当選確率に差がない特別役)または全部のグループ化に対して本願発明1〜3を適用してもよいし、一般役(一部または全部)と、特別役(一部または全部)を含めた内部当選役のグループ化に対して本願発明1〜3を適用してもよい。すなわち、本願発明1〜3は、内部当選役の少なくとも一部のグループ化に対して適用することができ、このようにしても上述したそれぞれの効果を奏するものである。なお、特別役は、内部当選した後に入賞するまで、内部当選した旨が持ち越される役であるため、特別役が内部当選した旨が持ち越されていない状態で内部当選した特別役のみをグループ化の対象とすることが好ましい。   Moreover, in the present embodiment, the inventions 1 to 3 of the present application are applied to grouping of all general roles, but the invention is not limited to this, a part of general roles (e.g. The present invention 1 to 3 may be applied to this grouping by grouping general roles without Furthermore, in the present embodiment, an example in which the inventions 1 to 3 of the present application are applied to grouping of general roles has been described, but a part of special roles (for example, special roles having no difference in internal winning probability depending on set values) The present inventions 1 to 3 may be applied to all or all groupings, or grouping of internal winning combinations including a general combination (part or all) and a special combination (part or all) The present inventions 1 to 3 may be applied. That is, the inventions 1 to 3 of the present application can be applied to the grouping of at least a part of the internal winning combinations, and even in this way, the respective effects described above are exhibited. It should be noted that the special part is a part carried over to the effect of internal winning until internal winning after winning internal, so that only the special part that was internally won in the state that the internal winning of the special part is not carried over is grouped It is preferable to target.

また、本実施形態では、AT演出状態に係る抽選におけるデータ容量を削減する例を挙げているが、本願発明1〜3においては、データ容量の削減の対象となる抽選はAT演出状態に係る抽選に限らず、利益(メダル)の獲得を容易にする特典の付与に係る抽選であればよい。   Moreover, although the example which reduces the data capacity in the lottery concerning AT production state is mentioned in this embodiment, in this invention 1-3, the lottery used as the object of reduction of data capacity is the lottery concerning AT presentation state The lottery is not limited to the above, and may be a lottery relating to the provision of a privilege that facilitates acquisition of a profit (medal).

また、本実施形態では、特典の付与に係る抽選に用いられる抽選テーブルにおける抽選データが全ての設定値において共通の値となっており、必ずしもこのようにする必要はなく、設定値によって対応する抽選データが異なる場合があってもよいが、本実施形態のようにすることで、抽選テーブルの容量を削減することができる。   Further, in the present embodiment, the lottery data in the lottery table used for the lottery relating to the awarding of benefits has a common value in all the set values, and it is not necessary to do this, and the lottery corresponding to the set values Although the data may be different, the capacity of the lottery table can be reduced by using the present embodiment.

また、本実施形態では、グループ化によって最終的に導出された情報(当選番号C)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた抽選テーブルでのみ特典に係る抽選を実行していたが、グループ化の途中の情報(当選番号Aや当選番号B)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた抽選テーブルや、グループ化前の情報(当選番号S)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた抽選テーブルを用いて特典に係る抽選を実行する場合があってもよい。   Moreover, in the present embodiment, the lottery relating to the benefit is executed only in the lottery table in which the lottery data is associated with each of the information finally derived by grouping (the winning number C), The lottery data is associated with the lottery table in which the lottery data is associated with each of the information (winning number A and the winning number B) in the process of conversion, and the information before grouping (winning number S) There may be a case where a lottery relating to a benefit is executed using the selected lottery table.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図4に示す図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、演出手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ)と、遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、前記主制御手段からの一方向通信で接続され、前記演出手段を制御する副制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400および第2副制御部500)と、を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益(例えば、メダル)を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、AT)を付与可能な遊技台であって、前記主制御手段は、内部当選役(例えば、図10〜12に示す一般役および特別役)を抽選によって導出する内部抽選手段(例えば、図16に示す内部抽選処理)と、前記内部当選役のうちの少なくとも一部の対象役に基づく複数種類の情報を一の情報に変換するグループ化を実行可能なグループ化手段(例えば、図17に示す当選番号Sグループ化処理)と、前記特典の付与に関する特典抽選(例えば、ATセット数抽選)を実行する特典抽選手段(例えば、図22に示す遊技開始時演出状態関連処理)と、前記特典抽選で用いられる特典抽選テーブルを記憶した特典抽選テーブル記憶手段(例えば、図2に示すROM306)と、前記副制御手段へ情報を送信する情報送信手段(例えば、図15に示すコマンド設定送信処理)と、を備えたものであり、前記内部抽選手段は、前記内部当選役として、有利な態様で前記複数のリールを停止させるための前記ストップボタンの操作条件が互いに異なる複数種類の操作条件役(例えば、図8に示す押し順ベル)、第一の役(例えば、図7に示す弱スイカ)、および第二の役(例えば、図7に示す弱チェリー)を導出可能なものであり、前記グループ化手段は、前記グループ化として、前記対象役を特定可能な複数種類の情報(例えば、当選番号S)を一の情報(例えば、当選番号A)に変換する第一のグループ化(例えば、図18(a)に示すグループ化A)、および該第一のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号A)を一の情報(例えば、当選番号C)に変換する第二のグループ化(例えば、図17に示すグループ化Bおよびグループ化C)を実行可能なものであり、前記第一のグループ化は、前記複数種類の操作条件役のそれぞれを特定可能な情報(例えば、図8に示す当選番号S=21〜47)を一の情報(例えば、図19に示す当選番号A=11)に変換するものであり、前記第二のグループ化は、前記第一の役および前記第二の役のそれぞれを特定可能な情報(例えば、図19に示す当選番号A=2、4)を一の情報(例えば、図19に示す当選番号B=2、図20〜図21に示す当選番号C=0〜2のいずれか一つ)に変換するものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第二のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号C)のそれぞれに抽選データが対応付けられた所定の特典抽選テーブル(例えば、図23に示すATセット数抽選テーブル)を記憶したものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第二のグループ化によって変換された情報および前記所定の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する所定の特典抽選を実行可能なものであり、前記情報送信手段は、前記第一のグループ化によって変換された変換情報(例えば、当選番号A)を送信するものであり、前記副制御手段は、送信された前記変換情報に基づいて前記演出手段を制御するものであることを特徴とする遊技台(以下、「本願発明1」という場合がある。)である。   As described above, the gaming table according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is provided with a plurality of kinds of symbols (for example, the symbol shown in FIG. (For example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1), stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) operated to individually stop rotation of the plurality of reels, and rendering means (for example For example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1, the speakers 272 and 277 shown in FIG. 2, the various lamps shown in FIG. 2, and main control means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. And sub-control means (for example, a first sub-control unit 400 and a second sub-control unit 500 shown in FIG. 2) connected by one-way communication from the main control means and controlling the rendering means. , A game console capable of providing a benefit (for example, a medal) according to an aspect of the plurality of reels stopped and providing a benefit (for example, AT) for facilitating the acquisition of the benefit, the main control means An internal lottery unit (for example, an internal lottery process shown in FIG. 16) for deriving an internal winning combination (for example, general combination and special combination shown in FIGS. 10 to 12) by lottery, and at least one of the internal Grouping means (for example, the winning number S grouping process shown in FIG. 17) capable of performing grouping to convert plural types of information based on the target combination of the department into one information, For example, a bonus lottery table storing bonus lottery means (for example, the game start effect state-related process shown in FIG. 22) for executing AT number-of-sets lottery) and a bonus lottery table used in the bonus lottery A storage means (for example, the ROM 306 shown in FIG. 2), and an information transmission means (for example, command setting transmission process shown in FIG. 15) for transmitting information to the sub control means A plurality of types of operation condition combinations (for example, push order bells shown in FIG. 8) different from each other in operation conditions of the stop button for stopping the plurality of reels in an advantageous manner as the internal winning combination; 7 (for example, weak watermelon shown in FIG. 7) and a second part (for example, weak cherry shown in FIG. 7) can be derived, and the grouping unit is the target combination as the grouping. A first grouping (for example, grouping A shown in FIG. 18A) for converting plural types of information (for example, winning number S) that can specify the information into one information (for example, winning number A); Said first A second grouping (for example, grouping B and grouping shown in FIG. 17) for converting plural types of information (for example, winning number A) converted by grouping into one information (for example, winning number C) C), and the first grouping includes the information (for example, winning numbers S 21 to 47 shown in FIG. 8) which can specify each of the plurality of types of operation condition combinations. Information (for example, winning number A = 11 shown in FIG. 19), and the second grouping is information (for example, information for specifying each of the first combination and the second combination) The winning number A = 2, 4 shown in FIG. 19 is one information (for example, the winning number B = 2 shown in FIG. 19, any one of the winning numbers C = 0-2 shown in FIGS. To convert, the benefit lottery table storage means A predetermined benefit lottery table (e.g., an AT set number lottery table shown in FIG. 23) in which lottery data is associated with each of a plurality of types of information (e.g., winning number C) converted by the second grouping Are stored, and as the benefit lottery, the benefit lottery means uses a predetermined benefit lottery that derives a result by lottery using the information converted by the second grouping and the predetermined benefit lottery table. The information transmitting unit is capable of transmitting the conversion information (for example, the winning number A) converted by the first grouping, and the sub control unit is configured to transmit the conversion. There is a case where it is referred to as “the invention 1 of the present application” which is characterized in that the above-mentioned effect means is controlled based on information. ).

本願発明1によれば、所定の特典抽選テーブルのデータ容量を削減しつつも、副制御手段における演出の自由度を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention 1, while reducing the data capacity of the predetermined benefit lottery table, it is possible to increase the freedom of the rendering in the sub control means, and to improve the interest of the game.

なお、前記副制御手段は、第一の演出(例えば、図28(b)に示すスイカ告知演出)を実行させることが可能なものであって、前記変換情報が前記第一の役を特定可能な情報であった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の演出を実行する一方、前記変換情報が前記第二の役を特定可能な情報であった場合には、前記第一の演出を実行させないものであってもよい。   The sub-control means can execute the first effect (for example, the watermelon notification effect shown in FIG. 28B), and the conversion information can specify the first combination. In the case of at least a part of the cases where the information is the first information, the first effect is executed, while the second information can be specified when the conversion information is the second combination. It may be something which does not execute one production.

このような構成とすれば、副制御手段に第一の役に対応する演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to cause the sub-control means to execute an effect corresponding to the first combination and to improve the interest of the game.

また、前記副制御手段は、前記第一の演出とは異なる第二の演出(例えば、図28(c)に示すチェリー告知演出)を実行させることが可能なものであって、前記変換情報が前記第二の役を特定可能な情報であった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第二の演出を実行する一方、前記変換情報が前記第一の役を特定可能な情報であった場合には、前記第二の演出を実行させないものであってもよい。   Further, the sub-control means can execute a second effect different from the first effect (for example, a cherry tree notification effect shown in FIG. 28C), and the conversion information is In at least a part of cases where the second combination can be specified, the second effect is executed, while the conversion information is information that can specify the first combination. If there is, the second effect may not be performed.

このような構成とすれば、副制御手段に第二の役に対応する演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to cause the sub-control means to execute an effect corresponding to the second combination, and to improve the interest of the game.

また、前記内部抽選手段は、前記内部当選役として、前記所定の特典抽選における有利度が前記第一の役とは異なる第三の役(例えば、図7に示す強スイカ)を導出可能なものであり、前記第一のグループ化は、前記第三の役を特定可能な情報(例えば、図7に示す当選番号S=1)を他の前記対象役を特定可能な情報と合わせて一の情報に変換しないものであり、前記副制御手段は、前記変換情報が前記第三の役を特定可能な情報であった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の演出を実行させるものであってもよい(以下、「本願発明1−1」という場合がある。)。   Further, the internal lottery means can derive, as the internal winning combination, a third combination (for example, strong watermelon shown in FIG. 7) whose advantage in the predetermined bonus drawing is different from the first combination. In the first grouping, information capable of specifying the third combination (for example, the winning number S = 1 shown in FIG. 7) is combined with other information capable of specifying the target combination. It does not convert to information, and the sub-control means executes the first effect in at least a part of cases where the conversion information is information that can specify the third combination. (This may be referred to as “invention 1-1”).

このような構成とすれば、第一の役および第三の役のそれぞれに対応する演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to execute effects corresponding to each of the first combination and the third combination, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本願発明1−1において、前記主制御手段は、回転中の前記複数のリールを停止させるリール停止手段(例えば、図14に示すリール停止制御処理)を備え、前記複数のリールは、第一のリール(例えば、図1に示す左リール110)、第二のリール(例えば、図1に示す中リール111)を含むものであり、前記リール制御手段は、前記第一の役が導出された遊技において、前記ストップボタンのうちの前記第一のリールに対応する第一のストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン137)が最初に操作され、かつ該第一のストップボタンが第一のタイミング(例えば、図柄番号5、6が中段ラインにきたタイミング)で操作された場合には、前記第一のリールを第一の位置(例えば、図柄番号6が中段ラインに停止した位置)で停止させ、その後、前記ストップボタンのうちの前記第二のリールに対応する第二のストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン138)が第二のタイミング(例えば、図柄番号3〜6が中段ラインにきたタイミング)で操作された場合には、前記第二のリールを第二の位置(例えば、図13(b)の中央図に示すように、図柄番号7が中段ラインに停止した位置)で停止させ、前記第一の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第一のタイミングとは異なる第三のタイミング(例えば、図柄番号0、1が中段ラインにきたタイミング)で操作された場合には、前記第一のリールを前記第一の位置で停止させず、前記第二の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第三のタイミングで操作された場合には、前記第一のリールを前記第一の位置とは異なる第三の位置(例えば、図13(d)の左図に示すように、図柄番号4が中段ラインに停止した位置)で停止させる一方、前記第二の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第一のタイミングで操作された場合には、前記第一のリールを前記第三の位置で停止させず、前記第三の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第一のタイミングで操作された場合には、前記第一のリールを前記第一の位置の位置で停止させ、その後、前記第二のストップボタンが前記第二のタイミングで操作された場合には、前記第二のリールを前記第二の位置とは異なる第四の位置(例えば、図13(a)の中央図に示すように、図柄番号6が中段ラインに停止した位置)で停止させ、前記第三の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第三のタイミングで操作された場合には、前記第一のリールを前記第一の位置で停止させないものであり、前記第一の位置は、前記第一の役および前記第三の役に対応する利益(例えば、15枚)が付与される態様(例えば、図13(a)の右図に示す「ベル図柄−チェリー図柄−BAR図柄」の図柄組合せ、および、図13(b)の右図に示す「ベル図柄−スイカ図柄−ブランク3図柄」の図柄組合せ)を構成する一方、前記第二の役に対応する利益(例えば、5枚)が付与される態様(例えば、図13(d)の右図に示す「BAR図柄−チェリー図柄−チェリー図柄」の図柄組合せ)を構成しないものであり、前記第二の位置は、前記第二の役に対応する利益が付与される態様を構成する一方、前記第一の役および前記第三の役に対応する利益が付与される態様を構成しないものであることを特徴とする遊技台であってもよい。   In the invention 1-1, the main control means includes reel stop means (for example, a reel stop control process shown in FIG. 14) for stopping the plurality of reels in rotation, and the plurality of reels The first reel (for example, the left reel 110 shown in FIG. 1) and the second reel (for example, the middle reel 111 shown in FIG. 1) are included, and the reel control means derives the first role. In the game, the first stop button (for example, the stop button 137 shown in FIG. 1) corresponding to the first reel of the stop buttons is operated first, and the first stop button is the first The first reel is stopped at the first position (e.g., symbol number 6 stops at the middle line) when operated at the timing (e.g., the timing when symbol numbers 5 and 6 come to the middle line) And then the second stop button (for example, the stop button 138 shown in FIG. 1) corresponding to the second reel of the stop buttons is operated at a second timing (for example, symbol number 3 to 3). When 6 is operated at the middle line, symbol No. 7 stops at the middle line as shown in the center view of the second position (e.g., the center view of FIG. 13 (b)). In the game where the first combination has been derived, the first stop button is operated first, and the first stop button is different from the first timing. When operated at a timing (for example, the timing when symbol numbers 0 and 1 come to the middle line), the first reel is not stopped at the first position, and the second combination is derived. To The first stop button is operated first, and the first stop button is operated at the third timing, the first reel being different from the first position; While stopping at three positions (for example, the position where the symbol number 4 is stopped at the middle line as shown in the left figure of FIG. 13 (d)), in the game in which the second part is derived, the first When the first stop button is operated at the first timing, the first reel is not stopped at the third position, and the third stop button is operated. When the first stop button is operated first and the first stop button is operated at the first timing in the game in which the role is derived, the first reel is moved to the first reel. Stop at the position of After that, when the second stop button is operated at the second timing, the second reel is moved to a fourth position different from the second position (for example, as shown in FIG. 13A). As shown in the central figure, in the game in which the symbol number 6 is stopped at the middle line) and the third combination is derived, the first stop button is operated first, and the first The first reel is not stopped at the first position when the stop button is operated at the third timing, and the first position corresponds to the first role and the first position. 13 (for example, a symbol combination of “bell symbol-cherry symbol-BAR symbol” shown in the right figure of FIG. 13 (a), and FIG. 13 (see, for example, FIG. 13) "Bell design-watermelon shown in the right figure of b) An embodiment (for example, the right figure of FIG. 13 (d)) in which a benefit (for example, 5 sheets) corresponding to the second combination is provided while forming a symbol combination of “pattern-blank 3 design” And the second position constitutes an aspect to which a benefit corresponding to the second combination is given, while the first combination The game console may be characterized in that it does not constitute an aspect in which a benefit corresponding to the third role is given.

このような遊技台によれば、第一の役、第二の役、および第三の役に対応する利益を付与させ易くすることができる。また、第二のリールが停止されるまで、第一の役および第三の役のいずれが導出されたのかを特定させずにいずれか一方の役に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a game console, it is possible to easily give a benefit corresponding to the first combination, the second combination and the third combination. Also, until the second reel is stopped, one of the first and third roles can be expected to be expected without specifying which one has been derived, thereby improving the interest of the game. It can be done.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図4に示す図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益(例えば、メダル)を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、AT)を付与可能な遊技台であって、前記主制御手段は、内部当選役(例えば、図10〜12に示す一般役および特別役)を抽選によって導出する内部抽選手段(例えば、図16に示す内部抽選処理)と、前記内部当選役のうちの少なくとも一部の対象役に基づく複数種類の情報を一の情報に変換するグループ化を実行するグループ化手段(例えば、図17に示す当選番号Sグループ化処理)と、前記特典の付与に関する特典抽選を実行する特典抽選手段(例えば、図22に示す遊技開始時演出状態関連処理)と、前記特典抽選で用いられる特典抽選テーブルを記憶した特典抽選テーブル記憶手段(例えば、図2に示すROM306)と、を備えたものであり、前記グループ化手段は、前記グループ化として、第一のグループ化(例えば、AT演出状態(低確率)におけるATセット数抽選用のグループ化C)を実行可能なものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第一のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、AT演出状態(低確率)におけるATセット数抽選用の当選番号C)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた第一の特典抽選テーブル(例えば、図23(b)に示すAT演出状態(低確率)のATセット数抽選テーブル)を記憶したものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第一のグループ化によって変換された情報(例えば、当選番号C)および前記第一の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第一の特典抽選(例えば、AT演出状態(低確率)におけるATセット数抽選)を実行可能なものであることを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2」という場合がある。)である。   In addition, the gaming table according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is provided with a plurality of kinds of symbols (for example, the symbol shown in FIG. 1), stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) operated to stop the rotation of the plurality of reels individually, and A control means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 2) and a benefit (for example, medals) according to an aspect of the plurality of stopped reels, a benefit (for example, for facilitating the acquisition of the profit) An internal lottery means (e.g., FIG. 16) for deriving an internal winning combination (e.g., a general combination and a special combination shown in FIGS. 10 to 12) by lottery. Show Grouping means (for example, a winning number S shown in FIG. 17) that executes grouping to convert a plurality of types of information based on at least a part of the target winning combination among the internal winning combinations) into one information; A bonus lottery that stores a grouping process), a bonus lottery means (for example, a game start effect-related process shown in FIG. 22 shown in FIG. 22) for executing a bonus lottery on grant of the bonus, and a bonus lottery table used in the bonus lottery A table storage means (for example, the ROM 306 shown in FIG. 2), and the grouping means, as the grouping, includes a first grouping (for example, an AT set in an AT performance state (low probability) It is possible to execute grouping C) for number lottery, and the benefit lottery table storage means is of a plurality of types converted by the first grouping. A first benefit lottery table (for example, shown in FIG. 23B) in which lottery data is associated with each information (for example, the winning number C for AT set number lottery in the AT effect state (low probability)) Storing the AT set number lottery table in the AT effect state (low probability), and the benefit lottery means is information converted by the first grouping (for example, the winning number C) as the benefit lottery And a first benefit lottery (for example, an AT set number lottery in an AT effect state (low probability)) for deriving a result by lottery using the first benefit lottery table. It is a game console (hereinafter, may be referred to as “invention invention 2”).

本願発明2によれば、第一の特典抽選テーブルのデータ容量を削減することができ、容量や数が限られたハードウェア資源を有効に活用することができる。   According to the second aspect of the present invention, the data capacity of the first benefit lottery table can be reduced, and hardware resources with a limited capacity or number can be effectively utilized.

なお、前記グループ化手段は、前記グループ化として、前記第一のグループ化とは異なる第二のグループ化(例えば、AT演出状態(中確率)におけるATセット数抽選用のグループ化C)、および第三のグループ化(例えば、図18(a)に示すグループ化Aおよび図17に示すグループ化B)を実行可能なものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第二のグループ化によって変換される複数種類の情報の(例えば、AT演出状態(中確率)におけるATセット数抽選用の当選番号C)それぞれに対して抽選データが対応付けられた第二の特典抽選テーブル(図23(b)に示すAT演出状態(中確率)のATセット数抽選テーブル)を記憶したものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第二のグループ化によって変換された情報および前記第二の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第二の特典抽選(例えば、AT演出状態(中確率)におけるATセット数抽選)を実行可能なものであり、前記第三のグループ化は、前記対象役を特定可能な複数種類の情報(例えば、当選番号S)を一の情報(例えば、当選番号B)に変換するものであり、前記第一のグループ化および前記第二のグループ化は、前記第三のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号B)を一の情報(例えば、当選番号C)に変換するものであってもよい。   Note that the grouping unit is, as the grouping, a second grouping different from the first grouping (for example, a grouping C for lottery the number of AT sets in the AT presentation state (medium probability)), It is possible to execute a third grouping (for example, grouping A shown in FIG. 18A and grouping B shown in FIG. 17), and the benefit lottery table storage means is configured by the second grouping. A second benefit lottery table (FIG. 23 (FIG. 23 (FIG. 23)) in which lottery data is associated with each of a plurality of types of information to be converted (for example, the winning number C for AT set number lottery in AT effect state (medium probability)). b) storing the AT set number lottery table (in medium probability) of the AT effect state shown in b), wherein the bonus lottery means is used as the bonus lottery for the second grouping It is possible to execute the second bonus lottery (for example, the AT set number lottery in the AT effect state (medium probability)) of deriving the result by the lottery using the second converted lottery information and the second converted lottery table. The third grouping is to convert a plurality of types of information (for example, the winning number S) capable of specifying the target combination into one information (for example, the winning number B), and the first grouping The grouping and the second grouping are to convert a plurality of types of information (for example, winning number B) converted by the third grouping into one information (for example, winning number C). It is also good.

このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができる。   With such a configuration, it is possible to reduce the data capacity required for grouping to reduce the data capacity of the first benefit lottery table and the second benefit lottery table.

また、前記グループ化手段は、前記第三のグループ化を実行した後に、前記第一のグループ化および前記第二のグループ化のそれぞれを実行するものであってもよい。   The grouping means may perform each of the first grouping and the second grouping after performing the third grouping.

このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができる。   With such a configuration, it is possible to reduce the data capacity required for grouping to reduce the data capacity of the first benefit lottery table and the second benefit lottery table.

また、前記主制御手段は、複数種類の抽選状態から一の抽選状態を設定する抽選状態設定手段(例えば、図25に示す遊技終了時演出状態関連処理)を備えたものであり、前記抽選状態設定手段は、第一の抽選状態(例えば、抽選状態=低確率)および第二の抽選状態(例えば、抽選状態=中確率)を設定可能なものであり、前記特典抽選手段は、前記第一の抽選状態が設定されている場合には、前記第一の特典抽選を実行する一方、前記第二の特典抽選を実行せず、前記第二の抽選状態が設定されている場合には、前記第二の特典抽選を実行する一方、前記第一の特典抽選を実行しないものであってもよい。   Further, the main control means is provided with lottery state setting means (for example, game end effect state processing shown in FIG. 25) for setting one lottery state from a plurality of types of lottery states, and the lottery state The setting means is capable of setting a first lottery state (for example, lottery state = low probability) and a second lottery state (for example, lottery state = medium probability), and the benefit lottery means is configured to If the second lottery state is set, the first bonus lottery is performed while the second lottery state is set. While performing the second benefit lottery, the first benefit lottery may not be executed.

このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができる。   With such a configuration, it is possible to reduce the data capacity required for grouping to reduce the data capacity of the first benefit lottery table and the second benefit lottery table.

また、前記内部抽選手段は、前記内部当選役として、有利な態様で前記複数のリールを停止させるための前記ストップボタンの操作条件が互いに異なる複数種類の操作条件役(例えば、図8に示す押し順ベル)、第一の役(例えば、図7に示す弱スイカ)、および第二の役(例えば、図7に示す弱チェリー)を導出可能なものであり、前記第二の役は、前記第一の特典抽選および前記第二の特典抽選のそれぞれにおける有利度が前記第一の役と同じものであり、前記第三のグループ化は、前記複数種類の操作条件役のそれぞれを特定可能な情報を一の情報に変換し、かつ前記第一の役および前記第二の役のそれぞれを特定可能な情報を一の情報(例えば、図20(b)、同図(c)に示す当選番号=2)に変換するものであってもよい。   In addition, the internal lottery means, as the internal winning combination, has a plurality of types of operation condition combinations (for example, as shown in FIG. 8) in which operation conditions of the stop button for stopping the plurality of reels are different in an advantageous manner. Forward bell), a first part (for example, weak watermelon shown in FIG. 7), and a second part (for example, weak cherry shown in FIG. 7); The degree of advantage in each of the first benefit lottery and the second benefit lottery is the same as the first combination, and the third grouping can identify each of the plurality of types of operation condition combinations. The information is converted into one information, and the information which can specify each of the first combination and the second combination is one information (for example, a winning number shown in FIG. 20 (b) and FIG. 20 (c)). It may be converted to 2).

このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルのデータ容量を削減することができる。   With such a configuration, it is possible to reduce the data capacity of the first benefit lottery table.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図4に示す図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、演出手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400および第2副制御部500)と、を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、AT)を付与可能な遊技台であって、内部当選役(例えば、図10〜12に示す一般役および特別役)を抽選によって導出する内部抽選手段(例えば、図16に示す内部抽選処理)と、前記内部当選役のうちの少なくとも一部の対象役に基づく複数種類の情報を一の情報に変換するグループ化(例えば、図17や図18(a)に示すグループ化A,図17に示すグループ化B,図17に示すグループ化C)を実行可能なグループ化手段(例えば、図17に示す当選番号Sグループ化処理)と、前記特典の付与に関する特典抽選(例えば、ATセット数抽選)を実行する特典抽選手段(例えば、図22に示す遊技開始時演出状態関連処理)と、前記特典抽選で用いられる特典抽選テーブルを記憶した特典抽選テーブル記憶手段(例えば、図2に示すROM306)と、備え、前記特典抽選テーブルは、第一の特典抽選テーブル(例えば、図23(b)〜同図(d)に示すATセット数抽選テーブル)と、該第一の特典抽選テーブルとは抽選値の割り振りが異なる第二の特典抽選テーブル(例えば、図24(a)〜同図(c)に示す状態移行抽選テーブル)と、を含み、前記グループ化手段は、前記グループ化として、第一のグループ数となるように前記対象役を特定可能な複数種類の情報を一の情報(以下、「第一の情報」という。)に変換する第一のグループ化(例えば、図20(b)に示すATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化C)、および前記第一のグループ数とは異なる第二のグループ数となるように前記対象役を特定可能な複数種類の情報を前記第一の情報とは異なる一の情報(以下、「第二の情報」という。)に変換する第二のグループ化(例えば、図21(b)に示す状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化C)を、一の遊技において実行可能なものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第一の情報および前記第一の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第一の特典抽選(例えば、ATセット獲得抽選)と、前記特典抽選として、前記第二の情報および前記第二の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第二の特典抽選(例えば、状態移行抽選)と、を一の遊技において実行可能なものであり、前記対象役は、第一の対象役(例えば、図20(b)や図21(b)に示す「強スイカ」)と、該第一の対象役とは異なる第二の対象役(例えば、図20(b)や図21(b)に示す「弱レア役」)と、を含み、前記第一のグループ化においては、前記第一の対象役と前記第二の対象役は異なる前記第一の情報(例えば、図20(b)に示す「当選番号C=1」と「当選番号C=2」)に変換され、前記第二のグループ化においては、前記第一の対象役と前記第二の対象役は同じ前記第二の情報(例えば、図21(b)に示す「当選番号C=1」)に変換されることを特徴とする遊技台である。   In addition, the gaming table according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is provided with a plurality of kinds of symbols (for example, the symbol shown in FIG. 1), stop buttons (eg, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) operated to stop rotation of the plurality of reels individually, and effect means (eg, FIG. 1) The effect image display device 157 shown in FIG. 2, the speakers 272 and 277 shown in FIG. 2, the various lamps shown in FIG. 2, and the effect control means (for example, the first sub control unit 400 shown in FIG. (2) sub control unit 500), providing a benefit according to the mode of the plurality of stopped reels, and providing a benefit (for example, AT) facilitating acquisition of the benefit The Internal lottery means (for example, internal lottery processing shown in FIG. 16) for deriving internal winning combinations (for example, general and special roles shown in FIGS. 10 to 12) by lottery, and at least a part of the internal winning combinations Grouping that converts multiple types of information based on the object combination into one piece of information (for example, grouping A shown in FIG. 17 or 18A, grouping B shown in FIG. 17, grouping C shown in FIG. 17) 17 is a grouping means (for example, the winning number S grouping process shown in FIG. 17) that can be executed, and a bonus lottery means (for example, FIG. Game start effect state-related processing shown) and bonus lottery table storage means (for example, ROM 306 shown in FIG. 2) storing the bonus lottery table used in the bonus lottery; The lottery table is different from the first bonus lottery table (for example, the AT set number lottery table shown in FIG. 23B to FIG. 23D) and the first bonus lottery table in which the lottery value allocation is different. A second benefit lottery table (for example, a state transition lottery table shown in FIGS. 24A to 24C) is included, and the grouping unit becomes a first group number as the grouping. Thus, the first grouping (for example, the number of AT sets shown in FIG. 20 (b)) converts plural types of information that can specify the target combination into one information (hereinafter referred to as "first information"). Grouping C) using a drawing conversion table, and a plurality of types of information that can specify the target combination so as to be a second group number different from the first group number are the first information Different information (below, “second Information. The second grouping (for example, grouping C using the state transition lottery conversion table shown in FIG. 21B) to be converted into) can be performed in one game, and the bonus lottery means A first benefit lottery (for example, an AT set winning lottery) for deriving a result by lottery using the first information and the first benefit lottery table as the bonus lottery, and the first lottery as the benefit lottery It is possible to execute a second benefit lottery (for example, a state transition lottery) for deriving a result by lottery using two information and the second benefit lottery table in one game, and the target role is , A second target combination different from the first target combination (for example, “strong watermelon” shown in FIG. 20B and FIG. 21B) and the first target combination (for example, FIG. 21) and the “weak Part), and in the first grouping, the first target part and the second target part different from each other in the first information (for example, “winning number shown in FIG. 20 (b) C = 1 ”and“ winning number C = 2 ”), and in the second grouping, the first target combination and the second target combination are the same second information (for example, FIG. It is converted into "winning number C = 1" shown in 21 (b)), and it is a game stand characterized by the above-mentioned.

本実施形態に係る遊技台によれば、一の遊技において、第一のグループ数となるように第一のグループ化を実行し、第一のグループ数とは異なる第二のグループ数となるように第二のグループ化を実行することで、対象役を特定可能な複数種類の情報を減らすことができるため、2段階のグループ化を迅速に行うことができることに加えて、各々のグループ化で用いる変換テーブルのデータ容量や、第二のグループ化後の情報に対応付けられた抽選テーブルのデータ容量を削減することができる。また、第一のグループ化においては、第一の対象役と第二の対象役は異なる第一の情報に変換され、第二のグループ化においては、第一の対象役と第二の対象役は同じ第二の情報に変換されるとともに、第一の特典抽選では、第一の情報および第一の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出し、第二の特典抽選では、第二の情報および第二の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出するため、第一、第二の特典抽選の各々の抽選において、第一、第二の対象役の役割(意味合い)を異ならせることができ、データ容量を増大させることなく、対象役を用いた抽選のバリエーションを容易に増やすことができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, in one game, the first grouping is performed to become the first group number, and the second group number different from the first group number is obtained. In addition to the ability to quickly perform two-step grouping, it is possible to perform the second grouping in order to reduce a plurality of types of information that can identify the role combination. It is possible to reduce the data capacity of the conversion table to be used and the data capacity of the lottery table associated with the information after the second grouping. Also, in the first grouping, the first object role and the second object role are converted into different first information, and in the second grouping, the first object role and the second object role. Is converted to the same second information, and in the first bonus lottery, the result is derived by lottery using the first information and the first bonus lottery table, and in the second bonus lottery, the second In order to derive results by lottery using information and the second benefit lottery table, the roles (meanings) of the first and second object roles should be different in each lottery of the first and second bonus lottery It is possible to easily increase the variation of the lottery using the target combination without increasing the data capacity.

また、前記グループ化手段は、前記対象役を特定可能な複数種類の情報を一の情報(以下、「第三の情報」という。)に変換する第三のグループ化(例えば、図19に示すグループ化B用変換テーブルを用いたグループ化B)を実行可能なものであり、前記第三のグループ化は、前記内部当選役として導出される数よりも少なく、かつ前記第一のグループ数および前記第二のグループ数よりも多い第三のグループ数となるように、前記対象役を特定可能な複数種類の情報を前記第三の情報に変換するものであり、前記第一のグループ化は、前記第三のグループ数から前記第一のグループ数となるように、前記第三のグループ化によって変換された複数種類の前記第三の情報の少なくとも一部を前記第一の情報に変換するものであり、前記第二のグループ化は、前記第三のグループ数から前記第二のグループ数となるように、前記第三のグループ化によって変換された複数種類の前記第三の情報の少なくとも一部を前記第二の情報に変換するものであってもよい。このような構成とすれば、さらにデータ容量を削減することができる。   In addition, the grouping unit converts a plurality of types of information that can specify the target combination into one information (hereinafter, referred to as “third information”). A third grouping (for example, shown in FIG. 19) It is possible to execute grouping B) using the conversion table for grouping B, the third grouping is less than the number derived as the internal winning combination, and the first group number and A plurality of types of information that can specify the target combination is converted into the third information so that the third group number is larger than the second group number, and the first grouping is Converting at least a part of the plurality of types of third information converted by the third grouping into the first information so that the third group number becomes the first group number And the second In the grouping, at least a portion of the plurality of types of third information converted by the third grouping is changed from the third number of groups to the second number of groups. May be converted to With such a configuration, the data capacity can be further reduced.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図4に示す図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益(例えば、メダル)を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、AT)を付与可能な遊技台であって、前記主制御手段は、内部当選役(例えば、図10〜12に示す一般役および特別役)を抽選によって導出する内部抽選手段(例えば、図16に示す内部抽選処理)と、前記内部当選役のうちの少なくとも一部の対象役に基づく複数種類の情報を一の情報に変換するグループ化を実行するグループ化手段(例えば、図17に示す当選番号Sグループ化処理)と、前記グループ化に用いられる変換テーブルを記憶した変換テーブル記憶手段(例えば、図2に示すROM306)と、前記特典の付与に関する特典抽選(例えば、ATセット数抽選)を実行する特典抽選手段(例えば、図22に示す遊技開始時演出状態関連処理)と、前記特典抽選で用いられる特典抽選テーブルを記憶した特典抽選テーブル記憶手段(例えば、図2に示すROM306)と、を備えたものであり、前記グループ化手段は、前記グループ化として、前記対象役を特定可能な複数種類の情報を一の情報に変換する第一のグループ化(例えば、図18(a)に示すグループ化A)、および該第一のグループ化によって変換された複数種類の情報を一の情報に変換する第二のグループ化(例えば、図17に示すグループ化Bおよびグループ化C)を実行可能なものであり、前記第一のグループ化は、前記内部当選役として導出される数よりも少ない第一のグループ数となるように、前記対象役を特定可能な複数種類の情報(例えば、図8に示す当選番号S=21〜47)を一の情報(例えば、図19に示す当選番号A=11)に変換するものであり、前記第二のグループ化は、前記第一のグループ数よりも少ない第二のグループ数となるように、前記第一のグループ化によって変換された複数種類の情報(例えば、図19に示す当選番号A=2、4)を一の情報(例えば、図19に示す当選番号B=2、図20〜図21に示す当選番号C=0〜2のいずれか一つ)に変換するものであり、前記変換テーブル記憶手段は、前記変換テーブルとして、前記第一のグループ化に用いられる第一の変換テーブルを記憶したものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第二のグループ化によって変換された複数種類の情報のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた特典抽選テーブル(例えば、図23に示すATセット数抽選テーブル)を記憶したものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第二のグループ化によって変換された情報および前記特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する特典抽選を実行可能なものであり、前記第一の変換テーブルは、前記対象役のそれぞれに対応するビットデータで構成されたものであり、前記第一のグループ化は、前記第一の変換テーブルに設けられた前記ビットデータを順に参照し、参照した該ビットデータが特定のビットデータ(例えば、1)であった場合には、今回参照した前記対象役に対応する情報(例えば、当選番号A)を変換後の情報とし、参照した該ビットデータが該特定のビットデータではなかった場合には、前回参照した前記内部当選役に対応する情報(例えば、当選番号A)を変換後の情報とする処理を、導出された前記対象役に対応するビットデータとなるまで繰り返し実行するものであることを特徴とする遊技台(以下、「本願発明3」という場合がある。)である。   In addition, the gaming table according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is provided with a plurality of kinds of symbols (for example, the symbol shown in FIG. 1), stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) operated to stop the rotation of the plurality of reels individually, and A control unit (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 2), a benefit (for example, a medal) according to the mode of the plurality of stopped reels, and a benefit for facilitating the acquisition of the benefit An internal lottery means (for example, AT) which can award an internal winning combination (for example, general and special roles shown in FIGS. 10 to 12) by lottery. Figure 1 Grouping means for executing grouping to convert plural types of information based on at least a part of at least a part of the internal winning combinations into one information (for example, winning shown in FIG. 17) (Number S grouping process), conversion table storage means (for example, the ROM 306 shown in FIG. 2) storing the conversion table used for the grouping, and bonus lottery (for example, AT set number Bonus lottery means to be executed (for example, game start effect state related processing shown in FIG. 22) and bonus lottery table storage means (for example, ROM 306 shown in FIG. 2) storing the bonus lottery table used in the bonus lottery; , And the grouping unit converts a plurality of types of information that can specify the target combination into one information as the grouping. First grouping (for example, grouping A shown in FIG. 18A), and second grouping (for example, converting a plurality of types of information converted by the first grouping into one information) , Grouping C and grouping B shown in FIG. 17 can be performed, and the first grouping is such that the number of first groups is smaller than the number derived as the internal winning combination. And converting the plurality of types of information (for example, winning numbers S: 21 to 47 shown in FIG. 8) capable of specifying the target combination into one piece of information (for example, winning numbers A: 11 shown in FIG. 19) The plurality of types of information converted by the first grouping (for example, winning shown in FIG. 19) such that the second grouping is a second group number smaller than the first group number Number A = 2, 4) (For example, the winning number B = 2 shown in FIG. 19; any one of the winning numbers C = 0-2 shown in FIGS. 20 to 21), and the conversion table storage means As the conversion table, the first conversion table used for the first grouping is stored, and the benefit lottery table storage means is provided for each of the plurality of types of information converted by the second grouping. Against which a bonus lottery table (for example, an AT set number lottery table shown in FIG. 23) associated with lottery data is stored, and the bonus lottery means determines the second lottery as the bonus lottery. It is possible to execute a bonus lottery that derives a result by lottery using converted information and the bonus lottery table, and the first conversion table is the target And the first grouping sequentially refers to the bit data provided in the first conversion table, and the referred bit data is a specific bit. In the case of data (for example, 1), the information (for example, winning number A) corresponding to the target combination referred to this time is taken as the converted information, and the referred bit data is not the specific bit data In this case, the process of using the information (for example, the winning number A) corresponding to the previously referred internal winning combination as converted information is repeatedly executed until the derived bit data corresponding to the target combination is obtained. There is a case where the gaming machine is characterized by the following (hereinafter, referred to as "the invention 3 of the present application"). ).

本願発明3によれば、対象役を特定可能な複数種類の情報を、第一のグループ化によってグループ数が少なくなるようにグループ化した後、さらに第二のグループ化によってグループ数が少なくなるようにグループ化するため、多様なグループ化が可能であるとともに、グループ化で用いる変換テーブルのデータ容量や、第二のグループ化後の情報に対応付けられた抽選テーブルのデータ容量を削減することができる。また、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた従来の変換テーブルを用いることなく、ビットデータが対応付けられた変換テーブルを用いるため、特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができ、容量や数が限られたハードウェア資源を有効に活用することができる。   According to the third aspect of the present invention, after grouping the plurality of types of information that can specify the target role so that the number of groups is reduced by the first grouping, the number of groups is further reduced by the second grouping. While grouping is possible, it is possible to reduce the data capacity of the conversion table used in grouping and the data capacity of the lottery table associated with the information after the second grouping. it can. In addition, since the conversion table in which the bit data is associated is used without using the conventional conversion table in which the data after conversion is associated with the data before conversion, the data capacity of the bonus lottery table is reduced. The data capacity required for grouping can be reduced, and hardware resources with limited capacity and number can be used effectively.

また、前記第二のグループ化は、変換後の前記第二のグループ数が異なるように、前記第一のグループ化によって変換された複数種類の情報を一の情報に変換可能なものであってもよいし、変換前のグループと変換後のグループとの組合せが異なるように、前記第一のグループ化によって変換された複数種類の情報を一の情報に変換可能なものであってもよい。   Further, the second grouping can convert plural types of information converted by the first grouping into one information so that the second number of groups after conversion is different. Alternatively, the plurality of types of information converted by the first grouping may be converted into one information so that the combination of the group before conversion and the group after conversion is different.

なお、前記グループ化手段は、前記グループ化として、第二のグループ化(例えば、AT演出状態(低確率)におけるATセット数抽選用のグループ化C)、および第三のグループ化(例えば、AT演出状態(中確率)におけるATセット数抽選用のグループ化C)を実行可能なものであり、前記第二のグループ化および前記第三のグループ化は、前記第一のグループ化によって少なくとも変換される複数種類の情報(例えば、当選番号B)を一の情報(例えば、当選番号C)に変換するものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第三のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号C)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた第二の特典抽選テーブル(例えば、図23(c)に示すAT演出状態(中確率)のATセット数抽選テーブル)を記憶したものであり、前記第一の特典抽選テーブルは、前記第二のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号C)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第三のグループ化によって変換された情報(例えば、当選番号C)および前記第二の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第二の特典抽選(例えば、AT演出状態(中確率)におけるATセット数抽選)を実行可能なものであり、前記第一の特典抽選は、前記第二のグループ化によって変換された情報(例えば、当選番号C)および前記第一の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出するものであり、前記変換テーブル記憶手段は、前記変換テーブルとして、前記第二のグループ化に用いられる第二の変換テーブル(例えば、図20(b)に示すAT演出状態(低確率)のATセット数抽選用変換テーブル)、および前記第三のグループ化に用いられる第三の変換テーブル(例えば、図20(c)に示すAT演出状態(中確率)のATセット数抽選用変換テーブル)を記憶したものであり、前記第二の変換テーブルおよび前記第三の変換テーブルは、前記第一のグループ化によって少なくとも変換される複数種類の情報(例えば、当選番号B)のそれぞれに対して情報(例えば、当選番号C)が対応付けられたものであり、前記第二のグループ化および前記第三のグループ化は、対応する前記変換テーブルにおいて前記第一のグループ化によって少なくとも変換された情報(例えば、当選番号B)に対応する情報を変換後の情報(例えば、当選番号C)とするものであってもよい。   In addition, the grouping means includes, as the grouping, a second grouping (for example, a grouping C for lottery the number of AT sets in the AT presentation state (low probability)), and a third grouping (for example, AT) The grouping C) for drawing the number of AT sets in the rendering state (medium probability) can be performed, and the second grouping and the third grouping are at least transformed by the first grouping Information (for example, the winning number B) is converted to one information (for example, the winning number C), and the bonus lottery table storage means is for converting the plurality of types converted by the third grouping. A second benefit lottery table (for example, the AT effect state (medium) shown in FIG. 23 (c) in which lottery data is associated with each of the information (for example, the winning number C) And the first benefit lottery table is for each of a plurality of types of information (for example, the winning number C) converted by the second grouping. Lottery data are associated with each other, and the bonus lottery means, as the bonus lottery, information converted by the third grouping (for example, the winning number C) and the second bonus lottery table. It is possible to execute a second benefit lottery (for example, an AT set number lottery in an AT effect state (medium probability)) for deriving a result by a used lottery, and the first benefit lottery is performed by the second group The result is derived by lottery using information converted by conversion (for example, the winning number C) and the first benefit lottery table, and the conversion table storage The stage is, as the conversion table, a second conversion table used for the second grouping (for example, a conversion table for the number of AT sets for drawing AT presentation state (low probability) shown in FIG. 20 (b)), The third conversion table used for the third grouping (for example, the conversion table for the number of AT sets for drawing the AT effect state (medium probability) shown in FIG. 20C) is stored, and the second In the conversion table and the third conversion table, information (for example, winning number C) is associated with each of a plurality of types of information (for example, winning number B) to be converted at least by the first grouping. And the second grouping and the third grouping are at least transformed by the first grouping in the corresponding conversion table. The information corresponding to the selected information (for example, the winning number B) may be used as the converted information (for example, the winning number C).

このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができる。   With such a configuration, it is possible to reduce the data capacity required for grouping to reduce the data capacity of the first benefit lottery table and the second benefit lottery table.

また、前記内部抽選手段は、前記内部当選役として、有利な態様で前記複数のリールを停止させるための前記ストップボタンの操作条件が互いに異なる複数種類の操作条件役(例えば、図8に示す押し順ベル)、第一の役(例えば、図7に示す弱スイカ)、および第二の役(例えば、図7に示す弱チェリー)を導出可能なものであり、前記グループ化手段は、前記グループ化として、第四のグループ化(例えば、グループ化B)を実行可能なものであり、前記変換テーブル記憶手段は、前記変換テーブルとして、前記第四のグループ化に用いられる第四の変換テーブル(例えば、図19に示すグループ化B用変換テーブル)を記憶したものであり、前記第二の変換テーブルよび前記第三の変換テーブルは、前記第四のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号B)のそれぞれに対して情報(例えば、当選番号C)が対応付けられたものであり、前記第二のグループ化および前記第三のグループ化は、対応する前記変換テーブルにおいて前記第四のグループ化によって変換された情報(例えば、当選番号B)に対応する情報を変換後の情報(例えば、当選番号C)とするものであり、前記四の変換テーブルは、前記第一のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号A)のそれぞれに対して情報(例えば、当選番号B)が対応付けられたものであり、前記第四のグループ化は、前記第四の変換テーブルにおいて前記第一のグループ化によって変換された情報(例えば、当選番号A)に対応する情報を変換後の情報(例えば、当選番号B)とするものであって、前記第一の役および前記第二の役のそれぞれを特定可能な情報(例えば、図19に示す当選番号A=2、4)を一の情報(例えば、図19に示す当選番号B=2)に変換するものであり、前記第一のグループ化は、前記複数種類の操作条件役のそれぞれを特定可能な情報(例えば、図8に示す当選番号S=21〜47)を一の情報(例えば、図19に示す当選番号A=11)に変換するものであってもよい。   In addition, the internal lottery means, as the internal winning combination, has a plurality of types of operation condition combinations (for example, as shown in FIG. 8) in which the operation conditions of the stop button for stopping the plurality of reels Forward bell), the first part (for example, weak watermelon shown in FIG. 7), and the second part (for example, weak cherry shown in FIG. 7), and the grouping means is the group As the conversion, it is possible to execute the fourth grouping (for example, the grouping B), and the conversion table storage means is used as the conversion table for the fourth conversion table (4) used for the fourth grouping ( For example, the conversion table for grouping B shown in FIG. 19 is stored, and the second conversion table and the third conversion table are converted by the fourth grouping. Information (for example, winning number C) is associated with each of a plurality of types of information (for example, winning number B), and the second grouping and the third grouping correspond to each other. Information corresponding to the information (for example, winning number B) converted by the fourth grouping in the conversion table to be converted information (for example, winning number C), and the four conversion tables Is information in which information (for example, winning number B) is associated with each of a plurality of types of information (for example, winning number A) converted by the first grouping, and the fourth group In the fourth conversion table, information obtained by converting information corresponding to the information converted by the first grouping (for example, the winning number A) (for example, the winning number B) Information (for example, winning numbers A = 2 and 4 shown in FIG. 19) capable of specifying each of the first and second roles is shown as one piece of information (for example, FIG. 19). The first grouping is information that can specify each of the plurality of types of operation condition combinations (for example, the winning numbers S = 21 to 47 shown in FIG. 8). May be converted into one piece of information (for example, the winning number A = 11 shown in FIG. 19).

このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減しつつも、設計変更等をし易くすることができ、開発負担を軽減することができる。   With such a configuration, it is possible to facilitate design changes while reducing the data capacity required for grouping to reduce the data capacity of the first benefit lottery table and the second benefit lottery table. It is possible to reduce the development burden.

なお、本願発明1〜3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本願発明1に係る「演出手段」は、液晶表示装置157等の表示手段に限定されず、例えば、スピーカ272等の音出力手段であってもよいし、各種ランプ420等の光出力手段であってもよいし、シャッタ163等の可動手段であってもよいし、これらのうちの一または複数の組合せであってもよい。また、当選番号S、A、B、C、ビットデータ等のビット長は例示したビット数に限定されない。   The gaming machines according to the present inventions 1 to 3 are not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the "representation means" according to the present invention 1 is not limited to the display means such as the liquid crystal display device 157, but may be a sound output means such as the speaker 272, for example. It may be an output unit, a movable unit such as a shutter 163, or a combination of one or more of them. Also, the bit lengths of the winning numbers S, A, B, C, bit data and the like are not limited to the exemplified bit numbers.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。   In addition, the gaming machine according to the present invention can also be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed type game machine" is used to circulate and use the game balls enclosed in the game machine. Also, the main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured in one chip, or even if the main control unit and the first sub-control unit allow bidirectional communication. Good. Moreover, while enabling bi-directional communication between the main control unit and the first sub-control unit, communication from the first sub-control unit to the second sub-control unit may be one-way communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。   Further, the actions and effects described in the embodiment of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiment of the present invention. It is not limited to what was done. In addition, the scope of the game may be further expanded by applying the content described in one of the plurality of configurations described in the embodiment to the other configuration.

本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。   The gaming machine according to the present invention may be applied to a gaming machine typified by a ball and ball game machine (pachinko machine), a rotating body game machine (slot machine), an enclosed type game machine or a medalless slot machine. it can.

100 スロットマシン
110〜112 リール
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
Reference Signs List 100 slot machine 110 to 112 reel 130 to 132 bet button 135 start lever 137 to 139 stop button 157 effect image display device 300 main control unit 400 first sub control unit 500 second sub control unit

Claims (1)

複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
内部当選役を抽選によって導出する内部抽選手段と、
前記内部当選役のうちの少なくとも一部の対象役に基づく複数種類の情報を一の情報に変換するグループ化を実行可能なグループ化手段と、
前記特典の付与に関する特典抽選を実行する特典抽選手段と、
前記特典抽選で用いられる特典抽選テーブルを記憶した特典抽選テーブル記憶手段と、備え、
前記特典抽選テーブルは、第一の特典抽選テーブルと、該第一の特典抽選テーブルとは抽選値の割り振りが異なる第二の特典抽選テーブルと、を含み、
前記グループ化手段は、
前記グループ化として、第一のグループ数となるように前記対象役を特定可能な複数種類の情報を一の情報(以下、「第一の情報」という。)に変換する第一のグループ化、および前記第一のグループ数とは異なる第二のグループ数となるように前記対象役を特定可能な複数種類の情報を前記第一の情報とは異なる一の情報(以下、「第二の情報」という。)に変換する第二のグループ化を、一の遊技において実行可能なものであり、
前記特典抽選手段は、
前記特典抽選として、前記第一の情報および前記第一の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第一の特典抽選と、
前記特典抽選として、前記第二の情報および前記第二の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第二の特典抽選と、を一の遊技において実行可能なものであり、
前記対象役は、第一の対象役と、該第一の対象役とは異なる第二の対象役と、を含み、
前記第一のグループ化においては、前記第一の対象役と前記第二の対象役は異なる前記第一の情報に変換され、
前記第二のグループ化においては、前記第一の対象役と前記第二の対象役は同じ前記第二の情報に変換されることを特徴とする遊技台。
A plurality of reels which are provided with a plurality of kinds of symbols and are rotationally driven,
A stop button operated to individually stop rotation of the plurality of reels;
Means of presentation,
And a presentation control unit configured to control the presentation unit, which is capable of providing a benefit according to the mode of the plurality of stopped reels, and capable of providing a privilege for facilitating the acquisition of the benefit.
Internal lottery means for deriving an internal winning combination by lottery;
Grouping means capable of executing grouping to convert plural types of information based on at least a part of at least some of the internal winning combinations into one information;
Bonus lottery means for executing a bonus lottery related to the grant of the bonus;
Bonus lottery table storage means storing a bonus lottery table used in the bonus lottery;
The benefit lottery table includes a first benefit lottery table, and a second benefit lottery table different in allocation of lottery values from the first benefit lottery table.
The grouping means is
A first grouping that converts a plurality of types of information that can specify the target combination into one piece of information (hereinafter, referred to as “first information”) so as to be the first group number as the grouping. And a plurality of types of information that can specify the target combination so as to have a second group number different from the first group number is one information different from the first information (hereinafter referred to as “second information” The second grouping that can be converted into) can be performed in one game,
The benefit lottery means is
A first benefit lottery that derives a result by lottery using the first information and the first benefit lottery table as the benefit lottery;
As the benefit lottery, a second benefit lottery that derives a result by lottery using the second information and the second benefit lottery table can be executed in one game.
The object role includes a first object role and a second object role different from the first object role,
In the first grouping, the first object combination and the second object combination are converted into different first information items,
In the second grouping, the first object combination and the second object combination are converted into the same second information.
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