JP6514854B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6514854B2 JP2014109591A JP2014109591A JP6514854B2 JP 6514854 B2 JP6514854 B2 JP 6514854B2 JP 2014109591 A JP2014109591 A JP 2014109591A JP 2014109591 A JP2014109591 A JP 2014109591A JP 6514854 B2 JP6514854 B2 JP 6514854B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

特許文献1には、第1識別情報(特許文献1では、第1特図)の可変表示及び第2識別情報(特許文献1では、第2特図)の可変表示を同時に実行可能で、可変表示の表示結果として特定表示結果(特許文献1では、大当り)が導出されたときに特定遊技状態(特許文献1では、大当り遊技)に移行する遊技機であって、特定遊技状態の終了後の遊技状態を、遊技者にとって有利な有利状態(特許文献1では、第2特別図柄始動口の開放作動を延長する状態(所謂高ベース状態))に制御可能であり、前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすい(特許文献1では、第2特図での大当りの後の方が高ベース状態になりやすい)遊技機が開示されている。   In Patent Document 1, variable display of first identification information (first patent document in Patent Document 1) and variable display of second identification information (second Patent Document in Patent Document 1) can be simultaneously executed, It is a gaming machine that shifts to a specific gaming state (in the patent document 1, the big hit game) when the specific display result (in the patent document 1, the big hit) is derived as the display result of the display, and after the specific gaming state ends The gaming state can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (in Patent Document 1, the state in which the opening operation of the second special symbol starting opening is extended (so-called high base state)), the advantageous state is the first The variable display of the second identification information is executed and the specific display result is derived one after the end of the specific gaming state when the variable display of the identification information is performed and the specific display result is derived. It is more than after the end of the specific gaming state of (Patent Document 1, a second later in the jackpot in Japanese view is likely to be high based state) tends gaming machine is disclosed.

特開2013−240588号公報JP, 2013-240588, A

上記特許文献1の遊技機では、有利状態に制御されるときに、当該有利状態の終了のし易さが分かり難く、遊技の興趣を向上させることができない。   In the gaming machine of Patent Document 1, when controlled to the advantageous state, it is difficult to understand the ease of ending the advantageous state, and the interest of the game can not be improved.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine which improves the interest of a game.

(1)上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)とのいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出されたときに特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に移行する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行させることが可能な可変表示実行手段(例えば、ステップS921とステップS922とを実行するCPU103など)と、
少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を実行して装飾表示結果を導出する装飾可変表示実行手段(例えば、ステップS372の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、ステップS1503やステップS2503などで高確高ベースフラグをオン状態とするCPU103など)と、
未だ開始されていない第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部など)と、
前記保留記憶手段によって記憶される保留記憶に対応する第1識別情報の可変表示の態様を判定する判定手段(例えば、ステップS1006の処理を実行するCPU103など)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定状態の終了後の遊技状態を、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、高確高ベース状態など)に制御可能であり(例えば、ステップS1503やステップS2503などで高確高ベースフラグをオン状態とするなど)、
前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定状態の終了後の方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定状態の終了後よりも終了しやすく(例えば、第1特図ゲームでは、高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出表示されるが、第2特図ゲームでは、高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出表示されないなど)、
前記装飾可変表示実行手段は、
第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されるときに、前記装飾表示結果として、複数種類の装飾特定表示結果のうちのいずれかを導出可能であり(例えば、「5」又は「7」のいずれかが揃う大当り組合せを構成する確定飾り図柄を導出表示する演出制御用CPU120など)、
前記判定手段の判定結果が特定条件を満たすときに(例えば、第1特別図柄の可変表示で大当り図柄が導出表示され、かつ、第1特別図柄の可変表示の保留に大当りの判定がない又は第1特別図柄の可変表示の保留において大当りの判定があるが「大当り」が導出されるまでの期間(第1特図変動時間)が長いときなど)、前記複数種類の装飾特定表示結果のうち、前記判定結果が前記特定条件を満たさないときには導出しない特定の装飾特定表示結果(例えば、「7」が揃う特定大当り図柄など)を導出可能であ(例えば、ステップS3068の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
少なくとも第1識別情報の可変表示において前記有利状態を終了させることとなる表示結果が導出されない非導出期間を報知する期間報知演出(例えば、チャンス期間において実行される残り時間報知など)を実行する期間報知演出実行手段(例えば、ステップS862の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
報知されている前記非導出期間を延長する延長演出(例えば、延長報知など)を実行する延長演出実行手段(例えば、ステップS869の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記延長演出は、第1延長演出(例えば、延長する時間が40秒又は50秒の長期延長報知など)と、当該第1延長演出よりも延長する延長期間が短い第2延長演出(例えば、延長する時間が10秒又は20秒の短期延長報知など)と、を含み、
前記延長演出実行手段は、可変表示期間が特定期間以上の第1期間である第1識別情報の可変表示の実行中に、可変表示期間が前記特定期間未満の第2期間である第1識別情報の可変表示の実行中よりも、前記第2延長演出を実行しやすいことで、可変表示期間が前記第1期間である第1識別情報の可変表示の実行中に、可変表示期間が前記第2期間である第1識別情報の可変表示の実行中よりも、高い実行頻度で前記延長演出を実行する(例えば、実行中の第1特別図柄の可変表示の変動パターンが長期変動である場合に、短期延長報知を実行する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a game machine according to the present invention is:
First variable display means (for example, the first special symbol display device 4A or the like) for performing variable display of the first identification information (for example, the first special symbol etc.) and deriving a display result, and second identification information (for example, , The second special display (eg, the second special symbol display device 4B, etc.) for performing variable display of the second special symbol, etc. to derive the display result (for example, jackpot symbols, etc.) Gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 etc.) to shift to a specific state (for example, a big hit gaming state etc.) when) is derived,
Variable display execution means (for example, CPU 103 that executes step S921 and step S922) capable of concurrently executing variable display of the first identification information and variable display of the second identification information;
A decoration variable display execution unit (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S372, etc.) that executes the variable display of decoration identification information corresponding to the variable display of at least the first identification information and derives the decoration display result ,
Gaming state control means for controlling the gaming state (e.g., the CPU 103 which turns on the high probability high base flag in step S1503 or step S2503);
Holding storage means (for example, a first special view holding storage unit, etc.) for storing information about variable display of the first identification information that has not been started yet as holding storage;
A determination unit (for example, the CPU 103 that executes the process of step S1006) that determines a mode of variable display of the first identification information corresponding to the suspension storage stored by the suspension storage unit;
The gaming state control means can control the gaming state after the end of the specific state to an advantageous state (for example, high probability high base state etc.) advantageous to the player (for example, in step S1503 or step S2503). Such as turning on the high probability high base flag),
The variable state of the second identification information is executed in the advantageous state after the end of the specific state when the variable display of the first identification information is performed and the specific display result is derived. It is easier to finish than after the end of the specific state when the result is derived (for example, in the first special view game, a "5R short-term" big hit that ends the high probability high base state is derived and displayed , In the second special view game, "big hit" of "5R short-term" ending high certain high base state is derived and not displayed, etc.,
The decoration variable display execution means is
When the variable display of the first identification information is executed and the specific display result is derived, any of a plurality of types of decorative specific display results can be derived as the decorative display result (for example, “5 Or “7”, for example, the effect control CPU 120 for deriving and displaying a finalized decoration pattern constituting a big hit combination in which either “7” is aligned, etc.),
When the judgment result of the judgment means satisfies the specific condition (for example, the big hit symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol, and there is no judgment of the big hit in the suspension of the variable display of the first special symbol or (1) When there is a judgment of big hit in the suspension of variable display of special symbol, but the period until the "big hit" is derived (the first special figure fluctuation time) is long) the determination result is the specific condition specific decoration specific display results that do not derive when not satisfied (e.g., a particular jackpot symbols such as the "7" are aligned) Ri can be derived der (e.g., effect control for executing the processing of step S3068 CPU 120, etc.),
A period for executing a period notification effect (for example, notification of a remaining time to be performed in a chance period, etc.) for notifying a non-derivation period in which a display result that ends the advantageous state is not derived in variable display of first identification information. Informing effect executing means (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S862);
And an extension effect execution unit (for example, CPU 120 for effect control for executing the process of step S869) for executing an extension effect (for example, an extension notification etc.) for extending the notified non-derivation period;
The extension effect is a first extension effect (for example, a long extension notification with an extension time of 40 seconds or 50 seconds, etc.) and a second extension effect for which the extension period to be extended is shorter than the first extension effect (for example, extension Time to be taken, such as short-term extension notification of 10 seconds or 20 seconds)
The extension effect execution means is a first period during which the variable display period is a second period less than the specific period during the variable display of the first identification information, which is the first period where the variable display period is the specific period or more. It is easier to execute the second extension effect than during variable display of the variable display period, so that the variable display period is the second display period during the variable display of the first identification information, which is the first period. The extension effect is executed at a higher execution frequency than during the variable display of the first identification information which is a period (for example, when the fluctuation pattern of the variable display of the first special symbol in execution is a long-term fluctuation, Such as CPU 120 for effect control to execute short-term extension notification),
It is characterized by

上記の構成によれば、装飾特定表示結果の種類によって有利状態の終了のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, the ease of termination of the advantageous state can be easily understood by the type of the decoration specifying display result, and the interest of the game can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
少なくとも第1識別情報の可変表示において前記有利状態を終了させることとなる表示結果が導出されない非導出期間を報知する期間報知演出(例えば、チャンス期間において実行される残り時間報知など)を実行する期間報知演出実行手段(例えば、ステップS862の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
報知されている前記非導出期間を延長する延長演出(例えば、延長報知など)を実行する延長演出実行手段(例えば、ステップS869の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記延長演出は、第1延長演出(例えば、延長する時間が40秒又は50秒の長期延長報知など)と、当該第1延長演出よりも延長する延長期間が短い第2延長演出(例えば、延長する時間が10秒又は20秒の短期延長報知など)と、を含み、
前記延長演出実行手段は、可変表示期間が特定期間以上の第1期間である第1識別情報の可変表示の実行中に、可変表示期間が前記特定期間未満の第2期間である第1識別情報の可変表示の実行中よりも、前記第2延長演出を実行しやすい(例えば、実行中の第1特別図柄の可変表示の変動パターンが長期変動である場合に、短期延長報知を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1),
A period for executing a period notification effect (for example, notification of a remaining time to be performed in a chance period, etc.) for notifying a non-derivation period in which a display result that ends the advantageous state is not derived in variable display of first identification information. Informing effect executing means (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S862) ;
Extension effect of extending the non derivation period being broadcast (e.g., extended notification, etc.) extending effect execution means for executing (e.g., effect such control CPU120 for executing the processing of step S869) and, further example Bei a,
The extension effect is a first extension effect (for example, a long extension notification with an extension time of 40 seconds or 50 seconds, etc.) and a second extension effect for which the extension period to be extended is shorter than the first extension effect (for example, extension Time to be taken, such as short-term extension notification of 10 seconds or 20 seconds)
The extension effect execution means is a first period during which the variable display period is a second period less than the specific period during the variable display of the first identification information, which is the first period where the variable display period is the specific period or more. It is easier to execute the second extension effect than during the variable display of (for example, when the variation pattern of the variable display of the first special symbol in execution is a long-term fluctuation, effect control to execute the short-term extension notification CPU 120, etc.),
You may do so.

上記の構成によれば、期間報知演出によって、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, the interest of the game can be improved by the period notification effect.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記特定の装飾特定表示結果が導出されたときと、前記特定の装飾特定表示結果以外の所定の装飾特定表示結果が導出されたときと、で、前記特定遊技状態の有利度は同じである(例えば、大当り組合せを構成する確定飾り図柄が「5」であっても、「7」であっても、通常開放大当り遊技状態に制御されるなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The degree of advantage of the specific gaming state is the same when the specific decoration specification display result is derived and when a predetermined decoration specification display result other than the specific decoration specification display result is derived. For example, even if the finalized decoration symbol making up the jackpot combination is "5" or "7", it is controlled to the normally open jackpot gaming state etc.),
You may do so.

上記の構成によれば、特定の装飾特定表示結果が導出されたときの特定遊技状態が過度に有利となることを抑制できる。   According to the above configuration, it is possible to suppress that the specific gaming state when the specific decoration specific display result is derived becomes excessively advantageous.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記装飾可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出され、かつ、前記保留記憶手段によって保留記憶が記憶されていないときに(例えば、第1特別図柄の可変表示で大当り図柄が導出表示され、かつ、第1特図保留記憶数が「0」であるときなど)、前記装飾表示結果として、前記特定の装飾特定表示結果を導出可能である(例えば、ステップS3068の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The decoration variable display execution means executes the variable display of the first identification information to derive the specific display result, and when the hold storage is not stored by the hold storage means (for example, the first special symbol When the jackpot symbol is derived and displayed in the variable display and the first special view reservation storage number is “0”, etc.), it is possible to derive the specific decoration specification display result as the decoration display result (for example, , CPU 120 for effect control that executes the process of step S3068),
You may do so.

上記の構成によれば、装飾特定表示結果の種類によって有利状態の終了のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, the ease of termination of the advantageous state can be easily understood by the type of the decoration specifying display result, and the interest of the game can be improved.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記判定手段は、前記保留記憶手段によって記憶される保留記憶について、前記特定表示結果が導出されるか否かを判定し(例えば、ステップS402の処理を実行するCPU103など)、
前記判定手段の判定結果が前記特定条件を満たすときは、前記判定手段が、前記保留記憶手段によって記憶されている全ての保留記憶について、前記特定表示結果が導出されないと判定したときである(例えば、第1特別図柄の可変表示の保留に大当りの判定がないなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
The determination unit determines whether or not the specific display result is derived for the pending storage stored by the pending storage unit (for example, the CPU 103 that executes the process of step S402).
When the determination result of the determination means satisfies the specific condition, the determination means determines that the specific display result is not derived for all the pending storages stored by the pending storage means (for example, , Etc. There is no decision of the big hit in the suspension of the variable display of the first special symbol etc),
You may do so.

上記の構成によれば、装飾特定表示結果の種類によって有利状態の終了のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, the ease of termination of the advantageous state can be easily understood by the type of the decoration specifying display result, and the interest of the game can be improved.

(6)上記((1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記判定手段は、前記保留記憶手段によって記憶される保留記憶について、前記特定表示結果が導出されるか否かと、当該可変表示の可変表示期間と、を判定し(例えば、ステップS402、S406、S411の処理を実行するCPU103など)、
前記判定手段の判定結果が前記特定条件を満たすときは、前記保留記憶手段によって記憶されている全ての保留記憶についての前記判定手段の判定結果によって特定される、前記特定表示結果が導出されるまでの期間が、特定期間以上であるときである(例えば、第1特別図柄の可変表示の保留において大当りの判定があるが「大当り」が導出されるまでの期間(第1特図変動時間)が長いときなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5),
The determination unit determines whether or not the specific display result is derived for the pending storage stored by the pending storage unit, and a variable display period of the variable display (for example, steps S402, S406, and S411). Such as CPU 103 that executes the processing of
When the determination result of the determination means satisfies the specific condition, until the specific display result specified by the determination result of the determination means for all the pending storages stored by the pending storage means is derived Period is more than a specific period (for example, there is a judgment of big hit in the suspension of the variable display of the first special symbol, but a period (first special figure fluctuation time) until "big hit" is derived Etc.),
You may do so.

上記の構成によれば、装飾特定表示結果の種類によって有利状態の終了のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, the ease of termination of the advantageous state can be easily understood by the type of the decoration specifying display result, and the interest of the game can be improved.

本発明の1つの実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 大当り遊技状態の態様例を示す図である。It is a figure showing an example of a big hit game state. 第1特図ゲームと第2特図ゲームとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a 1st special figure game and a 2nd special figure game. 演出制御パターンの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a production control pattern. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 1st special symbol process processing. 第1始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 1st start winning a prize judging processing. 第1特図保留記憶部の構成一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of a 1st special figure reservation memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of random number value judging processing at the time of winning. 第1特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 1st special symbol normal processing. 第1特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a 1st special figure display result determination table. 第1大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a 1st big hit classification determination table. 第1変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 1st change pattern setting processing. 第1特図用の変動パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern for 1st special drawings. 第1特図大当り時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 1st special figure big hit time change pattern determination table. 第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 1st special figure loss time fluctuation pattern determination table. 第1特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 1st special symbol stop processing. 図7のステップS115内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed in FIG.7 S115. 第1大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 1st big hit end processing. 第2特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd special symbol process processing. 第2始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd start winning a prize judging processing. 第2特図保留記憶部の構成一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of a 2nd special figure reservation memory | storage part. 第2特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd special symbol normal processing. 第2特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a 2nd special figure display result determination table. 第2大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a 2nd big hit classification determination table. 第2変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd fluctuation pattern setting process. 第2特図用の変動パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern for 2nd special figures. 第2特図大当り時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 2nd special figure big hit time change pattern determination table. 第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 2nd special figure loss time fluctuation pattern determination table. 第2特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd special symbol stop processing. 図21のステップS215内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed in FIG.21 S215. 第2大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd big hit end processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御基板側で受信した演出制御コマンドについての処理内容を説明する図である。It is a figure explaining the processing content about the production control command received by the production control board side. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a command buffer at the time of starting winning a prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 繰り下げ決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a carrying-down determination table. 延長報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an extended alerting | reporting process. 長期延長決定テーブル及び短期延長決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a long-term extension determination table and a short-term extension determination table. 第1演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 1st production control process processing. 第1可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st variable display start setting process. 第1演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 1st production control pattern decision processing. 第1可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under the 1st variable display. 飾り図柄の可変表示の最終停止図柄の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the final stop design of the variable display of a decorative design. 図41のステップS373の処理が実行されているときに実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed when the process of step S373 of FIG. 41 is performed. 図41のステップS375の処理が実行されているときに実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed when the process of FIG.41 S375 is performed. 第2演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd production control process processing. 第2表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd display start setting process. 第2表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd display effect process. 遊技状態の変化などについて説明するための図である。It is a figure for explaining change of a game state, etc. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. チャンス期間と残り時間報知との関係例を示す図である。It is a figure which shows the example of a relationship of a chance period and the remaining time alerting | reporting. 特定演出を実行する可変表示を決定する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the variable display which performs specific presentation is determined. 特定演出の繰り下げの様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of carrying-down of specific production. 延長報知を説明するための図である。It is a figure for demonstrating extension alerting | reporting. 延長報知の態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect of extension alerting | reporting. 特定演出の実行期間の拡大を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the expansion of the execution period of specific effect. 残り時間延長処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a remaining time extension process. 残り時間延長処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a remaining time extension process. 延長報知の態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the aspect of extension alerting | reporting. 変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a modification. 大当り種別と、大当り後に使用される変動パターン決定テーブルと、の関係例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a relation of a big hit classification and the change pattern determination table used after a big hit. 飾り図柄の可変表示の最終停止図柄の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the final stop design of the variable display of a decorative design.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成されている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのそれぞれにおいては、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の最後に、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7 segments, a dot matrix LED (light emitting diode), or the like. In each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, there are a plurality of types of identification information (special identification information) capable of identifying each as a special drawing game as an example of a variable display game. Special symbols (also referred to as "special figures") are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B respectively change a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", etc. indicate. Then, at the end of the variable display, the finalized special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game. Note that the determined special symbol may be different from the special symbol displayed during the variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(全て消灯しているパターンを含んでもよい。)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特別図柄」、「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特別図柄」、「第2特図」ともいう。なお、この実施の形態では、第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)(第1特図の可変表示)と、第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)(第2特図の可変表示)と、は同時に並行して行われることもある。   In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of different lighting patterns (which may include all lighted off patterns) in which combinations of lighting and extinguishing of 7-segment LEDs are different, for example, are previously made as a plurality of special symbols. It should just be set. Hereinafter, the special symbols variably displayed in the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbol" and "first special view", and the special symbols variably displayed in the second special symbol display device 4B are " Also referred to as the second special symbol, "second special view". In this embodiment, a special view game using the first special view (also referred to as a first special view game) (variable display of the first special view) and a special view game using the second special view ( Sometimes referred to as a second special view game) (variable display of the second special view) may be performed simultaneously in parallel.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上(主に、メイン画面となる領域5A)では、第1特図ゲームに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5 (mainly in the area 5A serving as the main screen), each is displayed in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three corresponding to the first special view game. A decorative design that is a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified is variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、第1特図ゲームにおける可変表示結果として第1確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, on the screen of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to the start of the first special view game (variable display of the first special view), decorations are made in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right". Variation of the symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the first determined special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the first special view game, each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5C in the image display device 5 In 5R, the finalized decorative symbol (final stop symbol) which is the result of the variable display of the decorative symbol is stopped and displayed. The finalized decorative design may be different from the decorative design displayed during the variable display. For example, a decorative pattern other than the decorative pattern to be scrolled may be a finalized decorative pattern.

画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームに対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。また、仮停止表示される図柄は、仮停止前の可変表示では登場しない図柄(仮停止時にのみ仮停止表示される図柄など)であってもよい。   On the screen of the image display device 5, the variable display of a plurality of decorative designs that can be identified is performed corresponding to the first special drawing game, and the fixed decorative design to be a variable display result is derived and displayed (or simply Also called "derivation". Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop display (also referred to as complete stop display or final stop display) identification information such as a decorative symbol and to end variable display. . On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction. Further, the symbol displayed for temporary stop may be a symbol that does not appear in the variable display before temporary stop (such as a symbol for which temporary stop is displayed only at temporary stop).

画像表示装置5の表示領域の右下に設けられた領域5Bでは、第2特図ゲームに対応して、例えば第2特図ゲームが実行中であることを示す画像が表示され(例えば、識別情報の可変表示(可変表示ゲーム)の一種として、「○」の画像と「×」の画像とが可変表示され)、最後に、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像(表示結果としての「○」の画像と「×」の画像とのいずれかの画像)などが表示される。   In an area 5B provided at the lower right of the display area of the image display device 5, for example, an image indicating that the second special view game is being executed is displayed corresponding to the second special view game (for example, identification An image for notifying the result of the variable display in the second special view game (display result as a kind of variable display of information (variable display game), an image of “o” and an image of “x” are variably displayed) Or the like) and the like.

画像表示装置5の画面上には、所定の表示エリア5Hが配置されている。この表示エリア5Hでは、特図ゲーム(特図の可変表示)の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームの保留は、後述の普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示などといった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域(第1保留表示領域5HA)に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域(第2保留表示領域5HB)に表示される保留表示図柄によって表される。保留表示図柄と保留中の可変表示とは、一対一で対応するようにするとよい。   A predetermined display area 5H is disposed on the screen of the image display device 5. In the display area 5H, a holding storage display is performed to display the number of holdings (the number of special drawing holding memories) of the special drawing game (variable display of the special drawing) in an identifiable manner. In the suspension of the special figure game, the game ball enters (for example, passes) the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A described later and the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. It occurs on the basis of the starting winning combination. That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or a variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game is being executed based on the start condition established earlier. And the pachinko gaming machine 1 is controlled to a big hit gaming state, etc., when the start condition for permitting the start of the variable display game is not satisfied, the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is satisfied. Is done. In this embodiment, the pending storage display is performed by displaying the same number of symbols (such as circle marks and hereinafter also referred to as a pending display symbol) as the pending variable display. The pending variable display corresponding to the special drawing game using the first special drawing is represented by the holding display symbol displayed in the area (first holding display area 5HA) on the left side in the display area 5H. . The pending variable display corresponding to the special drawing game using the second special view is represented by the holding display symbol displayed in the area (second holding display area 5HB) on the right side in the display area 5H. . The on-hold display symbol and the on-hold variable display may correspond to each other on a one-on-one basis.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)が保留される(保留表示図柄が1つ増やされる。)。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図ゲーム(第2特図の可変表示)が保留される(保留表示図柄が1つ増やされる。)。これに対して、第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され(保留表示図柄が1つ減らされる。)、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される(保留表示図柄が1つ減らされる。)。   For example, the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied by the occurrence of the first start winning that the game ball enters the first start winning opening If the first start condition for starting the first special view game based on the establishment of the first start condition is not satisfied when the first start condition is satisfied, the number of first special view reservation memories is incremented by one (increment), The special view game (variable display of the first special view) is suspended (the reserved display symbol is increased by one). In addition, the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied by the occurrence of the second start winning that the game ball enters the second start winning opening If the second start condition for starting the second special view game based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special view reserve memory number is incremented by one (incremented) when the second start condition is satisfied. A special drawing game (variable display of the second special drawing) is put on hold (the hold display symbol is increased by one). On the other hand, when the execution of the first special figure game is started, the number of first special figure reservation memories is decremented by 1 (decrement) (the reserved display symbol is decremented), and the second special figure game is When execution is started, the second special view reserve storage number is decremented by 1 (decision indicator figure is decremented by 1).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In particular, the number of variable-display special map pending storages obtained by adding the first special view pending storage count and the second special view pending storage count is also referred to as the total pending storage count. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.

前記表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   In addition to the display area 5H or in place of the display area 5H, a display may be provided to display the number of stored special feature storages. In the example shown in FIG. 1, the first hold display 25A and the second hold display for displaying the number of special view hold memories in an identifiable manner at the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A vessel 25B is provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are, for example, the number corresponding to the upper limit (for example, "4") in each of the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number (for example, 4 Components) are configured. Here, the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられている。画像表示装置5の右側方には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A is provided. On the right side of the image display device 5, a normally variable winning ball device 6B is provided.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。   The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member.

普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる垂直状態と傾動位置となる傾動状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bの上方には、遊技盤2の盤面に固定された固定部材30が配置されている。固定部材30は、遊技盤2の盤面から前方に張り出した略板状の部材であり、可動翼片が垂直状態にあるときの第2始動入賞口を完全に塞ぎ、遊技球が第2始動入賞口に進入できないようにする。つまり、可動翼片が垂直状態にあるときには、第2始動入賞口は、遊技球が進入できない閉鎖状態となっている。また、可動翼片が傾動状態にあるときは、第2始動入賞口は開放状態となり、遊技球は進入可能となる。例えば、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直状態となり、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動状態となる。   The normally variable winning ball device 6B has a pair of movable wing pieces that changes between a vertical position in a vertical position and a tilting position in a tilting position by a solenoid 81 for a normal electric character (a normal electric position Objects, and form a second starting winning opening. A fixed member 30 fixed to the board of the game board 2 is disposed above the normally variable winning ball apparatus 6B. The fixed member 30 is a substantially plate-like member projecting forward from the surface of the game board 2 and completely closes the second start winning opening when the movable wing piece is in the vertical state, and the game ball is the second start winning Prevent entry into the mouth. That is, when the movable wing piece is in the vertical state, the second starting winning opening is in the closed state where the game ball can not enter. Also, when the movable wing piece is in a tilting state, the second start winning opening is in an open state, and the game ball can enter. For example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the vertical state when the solenoid 81 for the normal motor vehicle is in the off state, and the movable wing piece is in the tilting state when the solenoid 81 is in the on state .

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A. The game ball entering the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media) based on the detection of the game balls by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is a predetermined number. If it is less than the upper limit value (for example, "4"), the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve storage number is less than a predetermined upper limit value. For example, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the gaming balls to be the winning balls, or may give a score corresponding to the number of gaming balls to be the winning balls.

普通入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the regular winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door driven to open and close by a solenoid 82 for a large winning opening door, and a large winning combination as a specific area which changes to an open state and a closed state by the large winning opening door. Form a mouth.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the game ball enters the big winning mouth (for example, Do not pass. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state advantageous for the player to easily enter the game ball, and a closed state disadvantageously for the player because the game ball can not enter.

大入賞口に進入(入賞)した遊技球は、遊技盤2の裏側に設けられた内部通路31を通って、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる確変検出領域40に進入する。なお、遊技盤2の一部、内部通路31を形成する部材、球受部材などを透明にすることで、内部通路31を進んで確変検出領域40に進入する遊技球を遊技者が視認可能となるようにしてもよい。この実施の形態では、内部通路31を通る遊技媒体は、確変検出領域40に必ず進入できるようになっている(つまり、大入賞口に入賞した遊技球は、必ず確変検出領域40に進入する。)。   The game ball that has entered (winning) the special winning opening passes through the internal passage 31 provided on the back side of the game board 2 and enters the probability change detection area 40 which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. Do. It should be noted that by making part of the game board 2, the member forming the internal passage 31, the ball receiving member, etc. transparent, it is possible for the player to view the gaming ball advancing into the internal passage 31 and entering the probability change detection area 40. It may be In this embodiment, gaming media passing through the internal passage 31 can always enter into the probability variation detection area 40 (that is, gaming balls that have won a big winning opening always enter the probability variation detection area 40). ).

大入賞口に進入(入賞)した遊技球は、例えばカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、特別可変入賞球装置7は遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能になり、特別可変入賞球装置7は遊技者にとって不利な第2状態となる。なお、上記第1状態は、遊技球が進入可能な状態であればよく、第2状態は、第1状態よりも遊技球が進入し難い状態であればよい。   The game ball entering (winning) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23. A predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball enters the large winning opening that is in the open state in the special variable winning ball device 7, for example, when the game ball enters the other winning opening such as the first start winning opening and the second start winning opening More prize balls are paid out. Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the game ball can enter into the special winning prize hole, and the special variable winning prize ball device 7 becomes the first state advantageous to the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible to get the winning ball by entering the gaming ball into the big winning hole, and the special variable winning ball device 7 A second condition that is disadvantageous to the In addition, the said 1st state should just be a state which a game ball can enter, and a 2nd state should just be a state which a game ball does not enter easily rather than a 1st state.

確変検出領域40に進入した遊技球は、確変検出スイッチ24によって検出される。確変検出スイッチ24によって遊技球が検出されたときには、その後の遊技状態(後述の大当り遊技状態終了後の遊技状態)が確変状態になる。   The gaming ball having entered the probability variation detection area 40 is detected by the probability variation detection switch 24. When the gaming ball is detected by the probability variation detection switch 24, the subsequent gaming state (the gaming state after the end of the big hit gaming state described later) becomes the probability variation state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普図ゲームは、画像表示装置5の右側方に設けられた通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成されている)を遊技球が通過したことに基づいて開始される。通過ゲート41への遊技球の通過はゲートスイッチ21によって検出される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数(普図ゲームの始動条件は成立したが未だ開始されていない普図ゲームの保留記憶の数)を表示する。普図ゲームの保留記憶数は、所定数を上限(例えば、4つ)とする。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments or dot matrix as in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, for example, plural types different from the special symbol An ordinary symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") that is identification information is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game"). The regular game is started based on the passage of the game ball through the passing gate 41 (the game ball is formed to be passable by a predetermined member) provided on the right side of the image display device 5. The passage of the gaming ball to the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common drawing reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and the common drawing reservation memory count as the number of valid passing balls passed through the passing gate 41 (the starting condition of the common drawing game is established but is still started Not show the number of pending memory of popular game. The number of pending storages of the common drawing game has a predetermined number as an upper limit (for example, four).

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入(入賞)した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口19が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as winning balls based on the fact that the game ball entering (winning) in any of the general winning openings is detected by the predetermined general winning ball switch. Just do it. At the lowermost position of the game area, an out port 19 is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

なお、アウト口19から取り込まれた遊技球や、第1始動入賞口に進入(入賞)した遊技球、第2始動入賞口に進入(入賞)した遊技球、大入賞口に進入(入賞)して確変検出領域に進入した遊技球、及び、これらとは異なる前記入賞口に進入(入賞)した遊技球などの遊技領域に打ち込まれた遊技球は、すべてが、パチンコ遊技機1の内部の所定の通路(例えば、各入賞口、確変検出領域、アウト口19に進入した遊技球が通る各通路を全て合流させた通路)を通過するようになっている。   In addition, the game ball taken in from the out port 19, the game ball entering (winning) the first start winning opening, the game ball entering (winning) the second start winning opening, entering the big winning opening (winning) The game balls entered into the probability variation detection area and the game balls hit into the game area such as the game balls entered (winning) in the winning opening different from these are all predetermined in the pachinko gaming machine 1 The passage (for example, the passage in which all the passages through which the game balls entering the out slot 19 pass through each winning opening, the probability variation detection area, etc.) are combined.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 and the like) in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

この実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技領域の左側を狙って遊技球を打ち込む左打ちと、右側を狙って遊技球を打ち込む右打ちと、が行われる。左打ちされた遊技球は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、通過ゲート41、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口などには通過不可能又は入賞不可能となっている。一方、右打ちされた遊技球は、通過ゲート41を通過可能であり、第2始動入賞口、大入賞口、第1始動入賞口のいずれにも入賞可能である。第1始動入賞口へは、右打ちされたが第2始動入賞口、大入賞口のいずれにも入賞できなかった遊技球の一部が入賞し得る。なお、右打ちされたときと、左打ちされたときとでは、左打ちされたときの方が第1始動入賞口への入賞割合が高くなっている(このように、障害釘が設けられればよい。)。   In this embodiment, a left strike is performed to strike the gaming ball aiming at the left side of the gaming area of the pachinko gaming machine 1 and a right strike to strike the gaming ball aiming at the right side. The left-handed game ball can win the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A, and the second starting winning opening formed by the passing gate 41 and the normally variable winning ball device 6B, special variable It is impossible or passable to the special winning opening formed by the winning ball device 7 or the like. On the other hand, the game ball hit to the right can pass through the passing gate 41, and can win any of the second start winning opening, the big winning opening, and the first start winning opening. To the first starting winning opening, a part of the gaming balls that have been hit to the right but could not win in any of the second starting winning opening and the large winning opening may win. In addition, when hit to the right and when hit to the left, the winning ratio to the first start winning opening is higher when hit to the left (in this way, if an obstacle nail is provided) Good.)

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板(各種入賞口への入賞があった場合に、主基板11の制御のもとで、賞球の払い出しの制御を行う基板)、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, for example, on the back surface of the game board etc. in the pachinko gaming machine 1, the control of the payout balls under the control of the main substrate 11 when there is a prize on the payout control board (various prize winning openings) Substrates such as an information terminal substrate, a firing control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate, etc. are disposed.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12、払出制御基板などのサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20を構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示、普通図柄の可変表示を制御すること(第1特図ゲームや第2特図ゲーム、普図ゲームを実行すること)といった、所定の表示図柄の可変表示を実行する機能も備えている。主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cの制御を行い、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、普図保留記憶数それぞれを第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cそれぞれに表示する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly addressed to sub-side control substrates such as a function for setting random numbers used in the special view game, a function for receiving a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc., an effect control substrate 12 and a payout control substrate. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a management computer of a hall. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and each LED (for example, segment LED) constituting the normal symbol display device 20, etc. The variable display of a predetermined display pattern such as variable display of a figure or second special figure, or variable display of an ordinary symbol (for executing a first special figure game, a second special figure game, or a common figure game) It also has a function to execute. The main board 11 controls the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the common view hold indicator 25C, and the first special view hold storage number, the second special view hold storage number, and the common view hold storage It also has a function of displaying the respective numbers on the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general drawing reserve indicator 25C.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、確変検出スイッチ10など)からの検出信号(遊技媒体の進入を検出したことを示す各種スイッチのオン信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 detects the entry of game media from various switches for game ball detection (the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the count switch 23, the probability change detection switch 10, etc.) And the on signal of the various switches) is transmitted to the microcomputer 100 for game control. The solenoid circuit 111 generates a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for driving each solenoid such as a signal for turning on or off the solenoid 81 or the solenoid 82) for the ordinary electric role And the solenoid 82 for the special winning opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容での制御を行う機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And, various circuits for controlling the rendering operation by the electric component for presentation such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the audio output operation from the speakers 8L and 8R, all or one of the lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 9 and the decorative LED. It has a function of determining the control content for causing the electrical component for effect to perform a predetermined effect operation, such as a unit, and performing control with the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの制御信号などに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの制御信号などに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on a control signal from the effect control board 12, etc., for outputting sound from the speakers 8L and 8R. The processing circuit etc. which perform audio signal processing are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on the control signal from the effect control board 12, etc., lighting in the game effect lamp 9, the decorative LED, etc. A lamp driver circuit or the like for driving to turn off / off is mounted.

図2に示すように、主基板11には、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、確変検出スイッチ24といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための制御信号(LEDを駆動する駆動信号など)を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、ソレノイド81やソレノイド82にソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 transmits detection signals from various switches such as a start port switch (a first start port switch 22A and a second start port switch 22B), a count switch 23, and a probability change detection switch 24. Wiring is connected. The various switches may be of any type that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. In addition, the main substrate 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a common view hold indicator 25C. Wiring for transmitting a control signal (such as a drive signal for driving an LED) for performing display control such as, for example, is connected. Further, the main substrate 11 is connected to a wire for transmitting a solenoid drive signal to the solenoid 81 and the solenoid 82.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、制御コマンドとして、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15 as a control command. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 A lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED or the like may be included. Each effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data may be set in advance so that it always becomes "1" and the first bit of the EXT data becomes "0".

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may be at least incorporated with the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the gaming control microcomputer 100, numerical data indicating various random number values used to control the progression of the game is countable, for example, by the random number circuit 104 or the like. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The gaming random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be For example, numerical data indicating a predetermined random number is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102, and the CPU 103 The stored value may be updated regularly or irregularly to update the random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   The ROM 101 of the microcomputer 100 for game control stores various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game, in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of variation patterns. Table data to be configured is stored. Various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is temporarily stored in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 in a rewritable manner.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、例えばスイッチ回路110などの遊技制御用マイクロコンピュータ100外部から伝送された検出信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100外部へと各種信号(演出制御基板12や払出制御基板などに向けて伝送される制御コマンドや、ソレノイド駆動信号や、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25Aなどを制御する制御信号など)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 105 included in the game control microcomputer 100 includes an input port for taking in a detection signal transmitted from the outside of the game control microcomputer 100 such as the switch circuit 110, and various types of devices outside the game control microcomputer 100. Signals (control commands transmitted to the effect control board 12 and the payout control board, solenoid drive signals, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first hold indicator 25A, etc. And an output port for transmitting a control signal to be controlled.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容に応じた映像信号を出力する処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device A display control unit 123 that executes processing of outputting a video signal according to the control content of the display operation in 5 and the like, and a random number circuit 124 that independently updates numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120; The I / O 125 is installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process of controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号(画像表示装置5に表示する画像を表す信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号(制御信号)としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号(制御信号)としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal (a signal representing an image to be displayed on the image display device 5) to the image display device 5, and information indicating sound number data to the sound control substrate 13. Wiring for transmitting a sound effect signal as a signal (control signal), wiring for transmitting an electric decoration signal as an information signal (control signal) indicating lamp data to the lamp control board 14, etc. are connected There is.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The effect control pattern is formed of, for example, process control data including effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used to control the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御に基づいて(例えば、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき)、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部123に送信する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、CGROMなど(記憶部)に格納されているデータに基づいて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU120の制御(演出制御パターンなど)に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置5に当該演出画像が表示されることになる。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on the control of the effect control CPU 120 (for example, based on a display control command from the effect control CPU 120), of the effect image displayed on the image display device 5 The video signal is output, and the effect image is displayed on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing which is more generally referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. It may be configured. For example, the effect control CPU 120 transmits, to the display control unit 123, a display control instruction for specifying an effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5, in accordance with the display control data and the like included in the effect control pattern. The display control unit 123 is a video signal for displaying an effect image specified by the display control instruction based on data stored in the CGROM or the like (storage unit) according to the display control instruction from the effect control CPU 120. Output As a result, the video signal of the effect image according to the control of the effect control CPU 120 (effect control pattern and the like) is output, and the effect image is displayed on the image display device 5.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される制御信号(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される制御信号(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 And including. For example, from the output port of the I / O 125, the video signal transmitted to the image display device 5, the control signal (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, and the lamp control board 14 are transmitted. A control signal (electric decoration signal) or the like is output.

画像表示装置5は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用CPU120の制御に基づいて表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示されることになる。   The image display device 5 includes a display panel including a liquid crystal panel and the like, a driver circuit for driving the display panel, and the like. The video signal supplied to the image display device 5 from the display control unit 123 through the I / O 125 based on the control of the effect control CPU 120 is input to the driver circuit. The driver circuit drives the display panel based on the input video signal, and causes the display panel to display an image represented by the video signal. As a result, various effect images are displayed on the image display device 5.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出(詳しくは後述する、リーチ演出など、遊技を盛り上げるための演出など)を実行する。   With the above configuration, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the voice control board 13 to output voice, or through the lamp control board 14, the game effect lamp 9, the decorative LED, etc. To turn on / off the display in the screen, or to display the effect image in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, to create various effects such as reach effects, which will be described in detail later Perform such as directing.

パチンコ遊技機1においては、遊技価値(ここでは、遊技媒体の一例である遊技球)を使用して、この遊技球を発射して行われる所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値(ここでは、賞球としての遊技媒体)が付与(ここでは、払い出し)可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。発射された遊技球は遊技領域を流下し、遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の第1特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームが開始される。また、遊技領域を流下した遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の第2特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図ゲームが開始される。   In pachinko gaming machine 1, a predetermined game performed by firing game balls is performed using a game value (here, a game ball which is an example of a game medium), and a predetermined game is made based on the game result. The game value (here, game medium as a winning ball) can be provided (here, paid out). As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is launched based on the player having performed a predetermined operation (for example, a rotation operation) the hitting operation handle installed at the lower right of the front of the case in pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is shot toward the game area by a shooting motor or the like included in the device. The launched game ball flows down the game area, and when the game ball which has flowed down the game area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the first starting condition is To establish. After that, the first special figure game is started based on the establishment of the first start condition, for example, due to the end of the previous first special figure game or the big hit gaming state. Further, when the gaming ball having flowed down the gaming area enters the second starting winning opening (second starting area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the second starting condition is satisfied. Thereafter, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous second special view game or the big hit gaming state, the second special view game is started.

また、通過ゲート41を遊技球が通過したこと(ゲートスイッチ21によって当該通過が検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと))に基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する(これによって、普図保留記憶数が1加算(インクリメント)される)。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される(このとき、普図保留記憶数が1減算(デクリメント)される)。この普図ゲームとしては、普通図柄の可変表示が実行される。普通図柄の可変表示では、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示の最後として、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる(開放制御は、複数回行われてもよい。)。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   In addition, based on the fact that the game ball passes through the passing gate 41 (the passage is detected by the gate switch 21 (the gate switch 21 is turned on)), the normal symbol display 20 A normal drawing start condition for executing variable display is satisfied (this causes the number of common drawing reserve storages to be incremented by one). After that, based on the fact that the common drawing start condition for starting variable display of the normal symbols is established, for example, that the previous common drawing game has ended, the common drawing game by the normal symbol display 20 is started ( At this time, the common drawing reserve storage number is decremented by 1). As this common figure game, variable display of a normal symbol is executed. In the variable display of the normal symbol, after starting the fluctuation of the normal symbol, when the predetermined time has passed, the final display of the variable display of the normal symbol as the end of the variable display of the normal symbol Do. At this time, if a specific normal symbol (common symbol per symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per common symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol in the common drawing is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". In response to the variable display result of the normal symbol being "per common drawing", the open control is performed such that the movable wing piece of the electrically-driven tulip constituting the normally variable winning ball device 6B tilts, and the predetermined time is set. When it passes, closing control which returns to a perpendicular position is performed (opening control may be performed multiple times). Whether or not to make the variable display result of the normal symbol "per common drawing" as the predetermined specific display result is the variable display result when the common pattern game by the normal symbol display 20 is started, etc. It is decided (predetermined) before deriving and displaying.

第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける可変表示結果)を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、可変表示のパターンである変動パターン(図15、28参照)の決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the first special view game is started or the second special view game is started, the variable display result of the special symbol (the variable display result in the first special view game or the second special view game) is determined in advance. Whether to make a "big hit" as the specified display result is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern (see FIGS. 15 and 28) which is the pattern of the variable display is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for specifying the variable display result or the variation pattern is shown in FIG. It is transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 shown in FIG.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて第1特図ゲームや第2特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄(第1確定特別図柄又は第2確定特別図柄)が第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに導出表示される。   After the first special view game or the second special view game is started based on the determination of the variable display result or the variation pattern, for example, when the predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed, the variable display The finalized special symbol (first finalized special symbol or second finalized special symbol) as a result is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B.

また、第1特図ゲームに対応して、画像表示装置5の画面上の領域5Aに配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特図ゲームにおいて、第1特別図柄の可変表示結果となる第1確定特別図柄が導出表示されるときには、この導出表示に同期して(この導出表示と略同じタイミングで)、画像表示装置5の表示領域における領域5Aなどにおいて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される(図52、図53など)。   In addition, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R disposed in the area 5A on the screen of the image display device 5 corresponding to the first special view game, special Variable display of a decorative pattern (effect pattern) different from the pattern is performed. In the first special view game, when the first determined special symbol that is the variable display result of the first special symbol is derived and displayed, the image display device in synchronization with this derived display (at substantially the same timing as the derived display) In the area 5A and the like in the 5 display areas, a finalized decorative pattern to be a variable display result of the decorative pattern is derived and displayed (FIG. 52, FIG. 53, etc.).

また、画像表示装置5の表示領域における領域5Bでは、第2特図ゲームに対応して、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像が表示される。例えば、装飾識別情報の可変表示(可変表示ゲーム)の一種として、「○」の画像と「×」の画像とが領域5Bにて可変表示される(図56など)。第2特図ゲームにおいて、第2特別図柄の可変表示結果となる第2確定特別図柄が導出表示されるときには、この導出表示に同期して(この導出表示と略同じタイミングで)、画像表示装置5の領域5Bにおいて第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像が表示(導出表示)される。例えば、装飾識別情報の可変表示(可変表示ゲーム)の表示結果として、「○」の画像(「大当り」を示す画像)と「×」の画像(「ハズレ」を示す画像)とのいずれかの画像を導出表示される。   Further, in the area 5B in the display area of the image display device 5, an image indicating that the second special view game is being executed is displayed corresponding to the second special view game. For example, as a type of variable display of the decoration identification information (variable display game), an image of "o" and an image of "x" are variably displayed in the area 5B (Fig. 56 and the like). In the second special view game, when the second determined special symbol that is the variable display result of the second special symbol is derived and displayed, the image display device in synchronization with the derived display (at substantially the same timing as the derived display) An image for notifying a variable display result in the second special drawing game is displayed (derived display) in the area 5B of 5. For example, as a display result of the variable display (variable display game) of the decoration identification information, one of the image of "o" (image showing "big hit") and the image of "x" (image showing "loss") The image is derived and displayed.

第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおいて、可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   In the first special view game or the second special view game, when a big hit symbol predetermined as a variable display result is derived and displayed, the variable display result (special view display result) becomes a "big hit" (specific display result), It is controlled to the jackpot gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. That is, whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result in the first special view game or the second special view game is "big hit", and the variable display result is derived It is decided (predetermined) before it is displayed. As the variable display result of the special symbol, the big hit symbol is not derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special figure display result) becomes "loss".

一例として、「6」及び「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、この実施形態のように双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers "6" and "7" is a big hit symbol, and a special symbol indicating "-" is a lost symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol or a lost symbol in the first special figure game may be a special symbol different from each symbol in the second special figure game, or both of the special figures as in this embodiment. The special symbol common to the game may be a big hit symbol or a lost symbol.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「5R通常」、「5R短期」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄(第1特図又は第2特図)の可変表示結果として、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「5R通常」となり、「6」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「5R短期」となる。なお、「5R通常」の「大当り」が導出表示されたときの大当り遊技状態を通常開放大当り遊技状態ともいう。「5R短期」の「大当り」が導出表示されたときの大当り遊技状態を短期開放大当り遊技状態ともいう。   When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type becomes either "5R normal" or "5R short term" is included. For example, as a variable display result of the special symbol (the first special figure or the second special figure), when the big hit symbol showing the number of "7" is derived and displayed, the big hit type becomes "5R normal" and the number of "6" When the jackpot symbol indicating showing is derived and displayed, the jackpot type becomes "5R short-term". In addition, the jackpot gaming state when "big hit" of "5R normal" is derived and displayed is also referred to as a normally open jackpot gaming state. The jackpot gaming state when the "5R short-term" "big hit" is derived and displayed is also referred to as a short-term open jackpot gaming state.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、上限期間あるいは第1の所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態などとなり、入賞が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞が検出され、その検出ごと(入賞ごと)に所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰返し実行される。   In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, in the upper limit period or the period until the first predetermined number of game balls enter the big winning opening and the winning occurs, a round game in which the big winning opening is continuously opened (also referred to as "round") Say) is executed. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed or the like, and it becomes difficult or impossible to generate a winning. When the gaming ball has entered the big winning opening, a winning is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball every detection (every winning). The round game in the jackpot gaming state is repeatedly executed until the predetermined upper limit number is reached.

この実施の形態では、前記の上限期間が、大当り遊技状態の種類(大当り種別)に応じて異なる。図3に、各大当り遊技状態における大入賞口の開放態様を示す。図3(A)のように、短期開放大当り遊技状態(大当り種別:「5R短期」)では、上限期間が、0.1秒となる(短期開放ラウンド)。なお、ラウンド数は5R(ラウンド)で、通常開放大当り遊技状態(大当り種別:「5R通常」)と同じである。図3(B)のように、通常開放大当り遊技状態(大当り種別:「5R通常」)では、上限期間が、5秒となる(通常開放ラウンド)。   In this embodiment, the upper limit period is different depending on the type (big hit type) of the big hit gaming state. FIG. 3 shows an opening mode of the big winning opening in each big hit gaming state. As shown in FIG. 3A, in the short-term open jackpot gaming state (big hit type: "5R short-term"), the upper limit period is 0.1 second (short-term open round). In addition, the number of rounds is 5R (round), and is the same as the normally open big hit gaming state (big hit classification: "5R normal"). As shown in FIG. 3B, in the normal opening big hit gaming state (big hit type: "5R normal"), the upper limit period is 5 seconds (normal opening round).

この実施の形態では、短期開放大当り遊技状態では、大入賞口の開放の上限期間が極めて短く(0.1秒)、遊技球の入賞がほとんど期待できない。従って、短期開放大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な特定遊技状態と言い難いが、大入賞口が開放しているので、この実施の形態では、短期開放大当り遊技状態も、遊技者にとって有利な特定遊技状態とする。このように、遊技者にとって有利な特定遊技状態は、大入賞口の開放態様に関わらず、大入賞口が開放する状態であればよいことがある。   In this embodiment, in the short-term open jackpot gaming state, the upper limit period of the opening of the big winning opening is extremely short (0.1 seconds), and it is hardly expected to win the game ball. Therefore, although the short-term opening big hit gaming state is difficult to say that it is a specific gaming state advantageous to the player, since the big winning opening is open, the short-term opening big hit gaming state is also advantageous for the player It will be in a specific gaming state. As described above, the specific gaming state advantageous to the player may be any state in which the big winning opening is open regardless of the opening mode of the big winning opening.

また、この実施の形態では、大当り遊技状態後に、遊技状態が変化することがある。ここで、遊技状態に説明する。   Moreover, in this embodiment, the gaming state may change after the big hit gaming state. Here, the gaming state will be described.

この実施の形態では、遊技状態として、通常状態と、確変状態と、高ベース状態とが用意されている。   In this embodiment, a normal state, a probability change state, and a high base state are prepared as gaming states.

通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、確変状態、高ベース状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than the advantageous state for the player such as a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability change state, a high base state, etc. The probability of becoming "and the probability that the variable display result in the special figure game becomes a" big hit "is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case of system reset), It is in the same control state as when it is not executed.

確変状態とは、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる遊技状態をいう。なお、確変状態に制御されているときの遊技状態は、高確状態ともいう。   The definite change state refers to a gaming state in which the probability that the variable display result is a "big hit" (big hit probability) is higher than that in the normal state. In addition, the gaming state when being controlled to the definite change state is also referred to as a high certainty state.

高ベース状態とは、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。高ベース状態では、例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間(つまり、第2始動入賞口の開放時間)を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数(つまり、第2始動入賞口の開放回数)を通常状態のときよりも増加させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。こうした高ベース状態では、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮される。なお、高ベース状態のときには、平均的な可変表示時間(特図ゲームの実行時間)を通常状態よりも短くする制御を行ってもよい(所謂時短状態)。   The high base state is an advantageous change mode in which the game ball is more likely to enter the second start winning opening than the non-short time state in which the short time state such as the normal state does not occur. And change. In the high base state, for example, control to shorten the fluctuation time (common figure fluctuation time) of the ordinary symbol in the ordinary figure display by the ordinary symbol display 20 than in the normal state, or the ordinary symbol variable in each ordinary figure game Control to improve the probability that the display result will be "per common view" than in the normal state, and tilt control of movable wing in the ordinary variable winning ball device 6B based on the variable display result being "per common view" Control to make the tilt control time (ie, the opening time of the second start winning opening) longer than in the normal state, and the number of times of tilting (that is, the number of times the opening of the second start winning opening) is more than that in the normal state It is only necessary to change the normally variable winning ball device 6B between the open state and the closed state in the advantageous change mode by the control to increase. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. In such a high base state, the time required for the next variable display result to be a "big hit" is shortened. In the high base state, control may be performed to make the average variable display time (execution time of the special view game) shorter than that in the normal state (a so-called time saving state).

この実施の形態では、確変状態に制御されるときには、高ベース状態にも制御される。つまり、この実施の形態では、遊技状態として、通常状態に制御されるか、確変状態かつ高ベース状態(高確高ベース状態ともいう)に制御されるかのいずれかになる。   In this embodiment, when controlled to the positive variation state, it is also controlled to the high base state. That is, in this embodiment, the game state is either controlled to the normal state, or controlled to the positive change state and the high base state (also referred to as the high probability high base state).

この実施の形態では、大当り遊技状態において大入賞口に入賞した遊技球が確変検出領域40に進入したとき(確変検出スイッチ24に検出されたとき)に、当該大当り遊技状態の終了直後からの遊技状態が、高確高ベース状態となる。上述のように、大当り遊技状態のうちの短期開放大当り遊技状態のときには、大入賞口の開放期間が非常に短いので、大入賞口への入賞は非常に困難である。このため、短期開放大当り遊技状態後の遊技状態(大当り種別が「5R短期」のときのその後の遊技状態)は、高確高ベース状態にはならず、通常状態となる。一方で、通常開放大当り遊技状態のときには、大入賞口の開放期間が長いので、大入賞口への入賞は容易である。そして、この実施の形態では、大入賞口に入賞した遊技球はすべて確変検出領域40に進入するので(つまり、通常は、確変検出領域40への遊技球の進入が発生するので)、通常開放大当り遊技状態後の遊技状態(大当り種別が「5R通常」のときのその後の遊技状態)は、通常、高確高ベース状態になる。但し、通常開放大当り遊技状態中に、一度も大入賞口への入賞が発生しなかったときには、通常開放大当り遊技状態後であっても、遊技状態が通常状態になることがある(但し、このようなことは、遊技者が意図して遊技球を発射させないなど、特殊な場合にのみ発生するものである。)。   In this embodiment, when the gaming ball that has won the big winning opening in the big hit gaming state enters the probability variation detection area 40 (when detected by the probability variation detection switch 24), the game immediately after the end of the big hit gaming status The state is a high probability high base state. As described above, in the case of the short opening in the big hit gaming state, since the opening period of the big winning opening is very short, it is very difficult to win the big winning opening. For this reason, the gaming state after the short-term opening big-hit gaming state (the subsequent gaming state when the big hit type is “5R short-term”) is not the high probability high base state but the normal state. On the other hand, in the case of the normally open big hit gaming state, since the open period of the big winning opening is long, winning to the big winning opening is easy. And, in this embodiment, since all the game balls that have won the big winning opening enter into the probability variation detection area 40 (that is, usually, since the entry of the game balls into the probability variation detection area 40 occurs) The gaming state after the jackpot gaming state (the subsequent gaming state when the jackpot type is "5R normal") is usually a high probability high base state. However, during the normal opening big hit gaming state, when the winning of the big winning opening has never occurred, even after the normal opening big hit gaming state, the gaming state may become normal state (but this Such things occur only in special cases, such as when the player does not intentionally launch the game ball.)

また、高確高ベース状態は、次の大当り遊技状態に制御されるまで継続する。高確高ベース状態は、当該次の大当り遊技状態中には一旦終了し、当該次の大当り遊技状態が通常開放大当り遊技状態であって、確変検出領域40への遊技球の進入があったときには、再開される。このように、高確高ベース状態は、通常開放大当り遊技状態に制御されることが連続する限り(間に短期開放大当り遊技状態に制御されることがない限り)、継続されることになる。なお、この実施の形態では、間に大当り遊技状態に制御されることによって通常状態に移行する期間があったとしても、その前後が高確高ベース状態になっていれば、全体的に見ると1つの高確高ベース状態に見ることができるため、高確高ベース状態が継続されていると表現する。このように、継続される高確高ベース状態の期間には、大当り遊技状態によって通常状態になる期間が含まれる。   Also, the high probability high base state continues until the next big hit gaming state is controlled. The high probability high base state is temporarily ended during the next big hit gaming state, and when the next big hit gaming state is the normally open big hit gaming state and the game ball enters the probability change detection area 40 , Will be resumed. In this way, the high probability high base state will be continued as long as it is continuously controlled to the normally open big hit gaming state (unless it is controlled to the short-term open big hit gaming state). In this embodiment, even if there is a period of transitioning to the normal state by being controlled to the big hit gaming state in between, if the high and high base state before and after that is in the whole state, Since it can be seen in one high probability high base condition, it is expressed that the high probability high base condition is continued. As described above, the period of the high probability high base state to be continued includes the period in which the jackpot gaming state becomes the normal state.

高確高ベース状態は、次の大当り遊技状態中には一旦終了するが、次の大当り遊技状態が短期開放大当り遊技状態であるときには、再開されない。このように、短期開放大当り遊技状態後は、高確高ベース状態に制御されなくなる。つまり、短期開放大当り遊技状態によって、それまでの高確高ベース状態は終了してしまうことになる。厳密には、短期開放大当り遊技状態に制御されることで、それまでの高確高ベース状態は終了しているが、短期開放大当り遊技状態後に高確高ベース状態に再度制御されることはないので(高確高ベース状態が継続することにならないので)、短期開放大当り遊技状態によって、それまでの高確高ベース状態は終了してしまうともいえる。   The high probability high base state ends once during the next big hit gaming state, but is not resumed when the next big hit gaming state is a short-term open big hit gaming state. In this way, after the short-term open jackpot gaming state, it is not controlled to the high probability high base state. That is, the high probability high base state until then is ended by the short-term open jackpot gaming state. Strictly, by being controlled to the short-term opening big hit gaming state, although the previous high probability high base state ends, it is not controlled again to the high probability high base state after the short-term opening big hit gaming state So (because the high probability high base state will not continue), it can be said that the high open high base state until then is ended by the short-term opening big hit gaming state.

ここで、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技について簡単に説明する。   Here, the game of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be briefly described.

まず、通常状態時(遊技開始時など)は、普通可変入賞球装置6Bによって形成された第2始動入賞口も、特別可変入賞球装置7によって形成された大入賞口も閉鎖状態となっているので、遊技者は、普通入賞球装置6Aによって形成された第1始動入賞口への入賞が発生しやすい左打ちを行う。   First, in the normal state (at the start of a game, etc.), the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 are both in a closed state. As a result, the player performs a left strike which is likely to cause a winning to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A.

左打ちされて、第1始動入賞口への入賞が発生した場合には、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)が実行される。第1特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になったときの大当り種別は、「5R通常」、「5R短期」のいずれにもなる。大当り種別が「5R短期」である場合には、短期開放大当り遊技状態に制御されるが、大入賞口の開放期間が極めて短いため、大入賞口への入賞はできず、当該短期開放大当り遊技状態のあとは、再び通常状態となる。一方、大当り種別が「5R通常」である場合には、通常開放大当り遊技状態に制御されるが、大入賞口の開放期間が長いため、通常は大入賞口への入賞が発生し、これによって、確変検出領域40への遊技球の進入が発生し、当該通常開放大当り遊技状態の終了後(終了直後)から、高確高ベース状態が開始される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口を狙うために右打ちが行われる。   When the player is hit left and a winning on the first starting winning opening has occurred, a first special figure game (variable display of the first special figure) is executed. The jackpot type when the variable display result of the first special view game becomes “big hit” is either “5R normal” or “5R short-term”. If the jackpot type is "5R short-term", it is controlled to short-term opening big hit gaming state, but since the opening period of the big winning opening is extremely short, it is not possible to win the big winning opening, the short opening big hit gaming After the state, it becomes normal again. On the other hand, when the big hit type is "5R normal", it is controlled to the normal opening big hit gaming state, but because the opening period of the big winning opening is long, usually the winning to the big winning opening occurs, When the game ball enters the probability change detection area 40, the high probability high base state is started after the end (immediately after the end) of the normal opening big hit gaming state. In the jackpot gaming state, a right-handed game is performed to aim for the big winning opening.

大当り高確高ベース状態が開始されると、高ベース制御によって、普図ゲームにおいて「普図当り」が発生しやすくなり(例えば、1/2の確率で「普図当り」になるなど)、第2始動入賞口が開放状態となって、第2始動入賞が発生し易くなるので、遊技者は、右打ちを行う。なお、この実施の形態では、通常状態では、普図ゲームの表示結果が「普図当り」となることは殆どないので(例えば、「普図当り」となる確率は、1/100など)、通常状態で右打ちが行われても、第2始動入賞口が開放状態となることは殆どなく、第2始動入賞は発生しない。このようなことからも、通常状態においては、遊技者は左打ちを行う。   When the jackpot high probability high base state is started, the high base control makes it easy to generate “per game” in the game (for example, “per game” with a probability of 1/2), Since the second start winning opening is opened and the second start winning is likely to occur, the player makes a right strike. In this embodiment, in the normal state, the display result of the common-play game is hardly "per common" (for example, the probability of "per common" is 1/100, etc.), Even if the right strike is performed in the normal state, the second starting winning opening is hardly opened, and the second starting winning does not occur. Because of this, in the normal state, the player strikes the left.

右打ちされて、第2始動入賞口への入賞が発生した場合には、第2特図ゲーム(第2特図の可変表示)が実行される。第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になったときの大当り種別は「5R通常」のみである。このため、第2特図ゲームにて「大当り」が導出表示されると、通常開放大当り遊技状態に制御され、通常は大入賞口への入賞が発生し、これによって、確変検出領域40への遊技球の進入が発生し、当該大当り遊技状態終了後、高確高ベース状態に再度制御される(高確高ベース状態が継続する)。なお、この実施の形態では、第2特図ゲームの実行時間(可変表示期間であり、後述の第2特図変動時間)は、極めて短く設定されているため、高確高ベース状態で右打ちがなされると、第2特図ゲームが高頻度で実行される。高確高ベース状態では、「大当り」となる可能性も高いので、第2特図ゲームが高頻度で実行される分、「大当り」も発生し易くなる。このため、継続する高確高ベース状態では、第2特図ゲームの「大当り」が高い頻度で発生し、途中で通常開放大当り遊技状態に制御される頻度が高くなり(第2特図ゲームでは、「5R短期」の「大当り」は発生しないため、第2特図ゲームでの大当り時は、常に通常開放大当り遊技状態に制御される。)、その結果、より多くの賞球が得られることになる。   When the player is hit to the right and a winning on the second starting winning opening occurs, a second special figure game (variable display of the second special figure) is executed. The jackpot type when the variable display result of the second special view game becomes "big hit" is only "5R normal". For this reason, when the "big hit" is derived and displayed in the second special view game, it is controlled to the normally open big hit gaming state, and usually a winning to the big winning opening occurs, whereby to the probability variation detection area 40 When the game ball enters, and the jackpot game state is over, the game ball is controlled again to the high probability high base state (the high probability high base state continues). In this embodiment, since the execution time of the second special view game (variable display period, which will be described later, second special view fluctuation time) is set extremely short, it is possible to hit the right in the high probability high base state When the game is played, the second special view game is frequently executed. In the high probability high base state, since the possibility of being a "big hit" is also high, the "big hit" is easily generated as the second special figure game is executed frequently. For this reason, in the high probability high base state which continues, “big hit” of the 2nd special figure game occurs with high frequency, the frequency where it is controlled to usually opening big hit game state becomes high in the middle (with 2nd special figure game , "5R short-term" "big hit" does not occur, at the time of the big hit in the second special figure game is always controlled to the normally open big hit gaming state.), As a result, more prize balls are obtained become.

一方、高確高ベース状態において右打ちされたが第2始動入賞口に入賞できなかった遊技球や、通常開放大当り遊技状態において大入賞口に入賞できなかった遊技球は、第1始動入賞口に入賞する可能性がある。第1始動入賞口に遊技球が入賞すると、第1特図ゲームが開始され、可変表示結果が「5R通常」の「大当り」となった場合には、通常開放大当り遊技状態に制御されて、その後、通常は、高確高ベース状態になるので、高確高ベース状態に再度移行する(高確高ベース状態が継続する)。しかし、第1特図ゲームが開始され、可変表示結果が「5R短期」の「大当り」となった場合には、短期開放大当り遊技状態に制御されてしまい、その後の遊技状態は通常状態となってしまうので、高確高ベース状態に制御されなくなってしまう(高確高ベース状態が終了してしまう)。   On the other hand, the game ball that was hit in the high probability high base state but could not win the second start winning opening, and the game ball that could not win the big winning opening in the normally open big hit gaming state is the first start winning opening There is a possibility of winning. When the game ball wins the first start winning opening, the first special view game is started, and when the variable display result is "big hit" of "5R normal", it is controlled to the normally open big hit gaming state, After that, normally, since the high probability high base state is established, the high probability high base state is again transitioned (high probability high base state continues). However, when the first special view game is started and the variable display result is "big hit" of "5R short term", it is controlled to the short term open big hit gaming state, and the subsequent gaming state becomes the normal state As a result, the high probability high base state is not controlled (the high probability high base state ends).

このように、高確高ベース状態は、第2特図ゲームで「大当り」が発生する限りは基本的に継続し(大当り種別が「5R通常」のみであるため。)、長く継続する。高確高ベース状態が長く継続すれば、多くの「5R通常」の「大当り」が発生し、多くの賞球が得られる。一方、第1特図ゲームで「大当り」が発生することで当該高確高ベース状態は、終了してしまう可能性がある(「5R短期」の「大当り」で高確高ベース状態が終了するため)。これらのように、高確高ベース状態における第2特図ゲームの実行は、通常開放大当り遊技状態に制御されることにも繋がり、多くの賞球を得るチャンスが生まれ、遊技者にとって望ましいものである。一方で、第1特図ゲームの実行は、高確高ベース状態を終了させる可能性もあるので遊技者にとって望ましいものではない。この実施の形態では、このような設定によって、遊技性を高めている。なお、大当り遊技状態中は、一旦通常状態に戻るため、右打ちされたとしても、第2始動入賞口は開放状態になり難く(普図当りが発生し難いため。)、第2始動入賞口への入賞は発生し難くなっている。また、この実施の形態では、高確高ベース状態における第1特図ゲームの実行時間(可変表示期間であり、後述の第1特図変動時間)は、通常時よりも長く設定されており、可変表示結果が導出される頻度が少なく、これによって、「大当り」になるまでの期間を長くして(つまり、高確高ベース状態の終了の契機となる「5R短期」の「大当り」が発生するまでの期間を長くして)、遊技性を高めている。   As described above, the high probability high base state basically continues as long as a "big hit" occurs in the second special view game (because the big hit type is only "5R normal"), and continues for a long time. If the high probability high base condition continues for a long time, many "5R normal" "big hit" occurs and many prize balls are obtained. On the other hand, there is a possibility that the high probability high base state may be ended by the occurrence of the "big hit" in the first special view game (the high probability high base state is terminated by the "5R short-term" big hit " For). As described above, the execution of the second special view game in the high certainty high base state leads to being controlled to the normally open big hit gaming state, and a chance of obtaining many prize balls is created, which is desirable for the player is there. On the other hand, the execution of the first special view game is not desirable for the player because it may end the high probability high base state. In this embodiment, such a setting enhances the gameplay. In addition, during the big hit game state, in order to return to normal condition once, even if it is hit to the right, it is difficult for the second start winning opening to be in the open state (because it is hard to hit a flat figure), the second starting winning opening. Winnings are less likely to occur. Further, in this embodiment, the execution time (variable display period, which will be described later, first special figure fluctuation time) of the first special figure game in the high probability high base state is set to be longer than normal time, Variable display results are derived less frequently, which lengthens the period until the "big hit" (that is, a "5R short-term" big hit that triggers the termination of the high probability high base state occurs) Long), to improve the gameplay.

高確高ベース状態が継続する期間は、多くの賞球が得られる可能性がある期間であるので、チャンス期間でもある。当該チャンス期間は、大当り遊技状態において一旦遊技状態が通常状態になる期間も含む。チャンス期間では、後述の種々の演出が実行される。例えば、チャンス期間を報知するチャンス期間演出(図53など)や、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する残り時間報知(図53など)や、報知された残り時間を延長する演出である延長報知(図54など)や、残り時間報知による残り時間が「0」になったときにチャンス期間終了の危機感を煽る特定演出(図55など)などが実行される。なお、特定演出は、第1特図ゲームの実行期間の最後に実行されることがある。チャンス期間は、特定演出の終了とともに終了する。その後、特定演出が実行された第1特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」又は「5R通常」の「大当り」であった場合には、再度チャンス期間が到来することになる。また、特定演出は、チャンス期間終了の危機感を煽る演出であり、この実施の形態では、第1特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示中に実行され、第2特図ゲームに対応しては実行されない。   The period in which the high probability high base state continues is also a chance period since it is a period in which many winning balls can be obtained. The chance period also includes a period in which the gaming state is in the normal state in the big hit gaming state. In the chance period, various effects described later are performed. For example, a chance period effect (for example, FIG. 53) for notifying a chance period, a remaining time notification (for example, FIG. 53) for notifying a period where the chance period is not at least completed as the remaining time for the chance period For example, an extended notification (such as FIG. 54) which is an effect to be extended, or a specific effect (such as FIG. 55) in which a sense of crisis at the end of the chance period ends when the remaining time by the remaining time notification becomes “0”. The specific effect may be executed at the end of the execution period of the first special view game. The chance period ends with the end of the specific effect. Thereafter, when the variable display result of the first special view game in which the specific effect is executed is the "big hit" of "loss" or "5R normal", the chance period comes again. Further, the specific effect is an effect that gives a sense of crisis at the end of the chance period, and in this embodiment, it is executed during the variable display of the decorative symbol corresponding to the first special figure game, and corresponds to the second special figure game. Not run.

ここで、各遊技状態における第1特図ゲームと第2特図ゲームとの関係について、図4を参照して説明する。通常状態では、基本的に左打ちされ、また、右打ちがなされ、遊技球が通過ゲート41を通過しても「普図当り」となることが殆どないため、通常、第1特図ゲームのみが実行される(図4(A)参照)。高確高ベース時には、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのうちのいずれにも遊技球が入賞する可能性があるため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとは並行して実行され得る。このとき、第1特図ゲームの平均的な実行期間(可変表示期間)は、第2特図ゲームの平均的な実行期間よりも長く設定されているため、ここでは、第2特図ゲームは、第1特図ゲームに比べて高い頻度で実行される(図4(B)参照)。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、一方において「大当り」が発生して(導出表示されて)大当り遊技状態に制御されるときには、他方の特図ゲームに関する処理が一時中断される(大当り遊技状態が終了すれば再開する)。特に、他方の特図ゲームが実行中であれば、当該実行中の他方の特図ゲームは一時中断される(大当り遊技状態が終了すれば、特図ゲームは再開する)(図4(C)及び(D)参照)。   Here, the relationship between the first special view game and the second special view game in each gaming state will be described with reference to FIG. In the normal state, basically it is left-handed and right-handed, and even when the game ball passes through the passing gate 41, there is hardly any "per hit", so usually only the first special view game Is executed (see FIG. 4A). At the time of high probability high base, since there is a possibility that the game ball wins in either of the 1st starting winning a prize opening and the 2nd starting winning a prize opening, the 1st special figure game and the 2nd special figure game parallel Can be implemented. At this time, since the average execution period (variable display period) of the first special view game is set longer than the average execution period of the second special view game, the second special view game is , And is executed more frequently than the first special view game (see FIG. 4 (B)). In addition, when a "big hit" occurs in one of the first special figure game and the second special figure game (displayed and displayed) and is controlled to the big hit gaming state, the process relating to the other special figure game is temporary It is interrupted (it resumes if the big hit game state ends). In particular, when the other special figure game is being executed, the other special figure game being executed is temporarily suspended (when the big hit gaming state ends, the special figure game is resumed) (FIG. 4C). And (D)).

画像表示装置5の領域5Aなどに設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the area 5A etc. of the image display device 5, corresponding to the start of the first special view game, Variable display of the decorative design is started. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In (during variable display), the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上(特に領域5A)にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not been stopped yet displayed when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 (especially the area 5A) constitutes a part of the big hit combination. The display mode in which the fluctuation continues, or the display mode in which all or some of the decorative patterns fluctuate in synchronization while constituting all or part of the big hit combination. It is. Specifically, in "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance The decorative pattern display area (for example, "inside") which is not displayed as stopped when the decorative pattern (for example, the decorative symbol showing "7" alphanumeric characters) constituting the defined big hit combination is stopped and displayed In the display mode in which the decorative pattern changes in the symbol display area 5C, etc., or the decorative pattern is a big hit in all or part of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display mode which is fluctuating synchronously while constituting all or a part of the combination.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出の画像は、領域5Aに表示される。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Also, in response to the reach mode, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed on the screen of the image display device 5 Or, by changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the fluctuation mode of the decorative pattern, a different rendering operation than before reaching the reach mode is executed. May be Such a rendering operation as displaying a character image or a display mode of a background image, reproducing and displaying a moving image, and a change mode of a decorative pattern is referred to as reach production display (or simply reach production). In addition, the image of the reach effect is displayed in the area 5A. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the rendering operation in the reach rendering, a plurality of types of rendering patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (rendering modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability", "expected degree" or "big hit expectation") differs depending on the presentation mode in each reach effect. That is, the possibility that the variable display result will be the "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed.

この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている(図15参照)。スーパーA〜Bは、所謂スーパーリーチのリーチ演出である。以下、スーパーAのリーチ演出をスーパーリーチAといい、スーパーBのリーチ演出をスーパーリーチBということがある。ノーマルのリーチ演出は、ノーマルリーチということがある。スーパーリーチAやスーパーリーチBは、ノーマルリーチの実行後(又は実行の途中)に開始される。つまり、スーパーリーチAやスーパーリーチBは、ノーマルリーチから発展することになる。   In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are set in advance (see FIG. 15). The supermarkets A to B are so-called super reach reach effects. Hereinafter, the reach production of Super A may be referred to as Super Reach A, and the reach production of Super B may be referred to as Super Reach B. Normal reach production may be called normal reach. Super reach A and super reach B are started after (or during the execution of) normal reach. In other words, Super Reach A and Super Reach B will develop from Normal Reach.

詳しくは後述するが、上記リーチ演出は、通常状態における第1特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示の実行時に実行される(図52などを参照)。一方、高確高ベース状態では、チャンス期間における演出が実行されるので、第1特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示は、通常、画像表示装置5の領域5Aの左隅で実行され、リーチ演出などは実行されない(但し、可変表示態様がリーチ態様になったり、チャンス期間終了の危機感を煽る特定演出が実行されたりすることがある)。   Although the details will be described later, the reach effect is performed at the time of execution of the variable display of the decorative symbol performed corresponding to the first special view game in the normal state (see FIG. 52 and the like). On the other hand, in the high-accuracy high-base state, since the effect in the chance period is executed, the variable display of the decorative symbol executed corresponding to the first special view game is normally at the left corner of the area 5A of the image display device 5. It is performed, and a reach effect etc. are not performed (However, a variable display mode may become a reach mode, or a specific effect which runs a sense of crisis of completion | finish of a chance period may be performed.).

第1特図ゲームにおける可変表示結果である第1特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において(領域5Aなどにおいて)、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより(例えば、「7」などが表示される。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態では、状況に応じて異なる飾り図柄が揃って表示される。)、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the first special view display result, which is the variable display result in the first special view game, is a "big hit", a finalized combination of a predetermined big hit combination on the screen of the image display device 5 (in the area 5A etc. The symbol is derived and displayed. As an example, the same decorative pattern is aligned and stopped on the predetermined effective line in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" (for example, "7" In addition, although the details will be described later, in this embodiment, different decorative symbols are displayed in line according to the situation. .

第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せ(例えば、全て異なる飾り図柄からなる組合せ)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(リーチ態様にはなったが、所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃わなかった組合せ)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the first special view display result is "loss", the decorative display variable display mode does not become a reach mode, and an ornament constituting a predetermined non-reach combination (for example, a combination of all different decorative designs) When the symbol is stopped and displayed, a finalized decorative symbol as a non-specific display result may be derived and displayed. Moreover, when the first special view display result is "loss", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, a predetermined reach combination (it becomes the reach mode but on the predetermined effective line) By stopping and displaying the decorative symbols constituting the combination) in which the same decorative symbols are not aligned, the finalized decorative symbols to be non-specific display results may be derived and displayed.

画像表示装置5の表示領域の右下に設けられた領域5Bでは、第2特図ゲームに対応して、例えば第2特図ゲームが実行中であることを示す画像が表示され(例えば、識別情報の可変表示(可変表示ゲーム)の一種として、「○」の画像と「×」の画像とが可変表示され)、最後に、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像(表示結果としての「○」の画像と「×」の画像とのいずれかの画像)などが表示される。   In an area 5B provided at the lower right of the display area of the image display device 5, for example, an image indicating that the second special view game is being executed is displayed corresponding to the second special view game (for example, identification An image for notifying the result of the variable display in the second special view game (display result as a kind of variable display of information (variable display game), an image of “o” and an image of “x” are variably displayed) Or the like) and the like.

第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたときの大当り遊技状態中には、大当り遊技状態であることを報知し、チャンス期間が到来すること又は到来しないことなどを報知する演出などが実行される(図52、図55などを参照)。第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたときの大当り遊技状態中は、主にチャンス期間中の演出が実行されているので、大当り遊技状態であることが報知される特別な演出などは基本的に実行されず、領域5Bに大当り遊技状態中である旨の画像を表示する(図56など)。また、一方の特図ゲームで「大当り」が導出表示されたとき(「大当り」が発生したとき)は、その大当り遊技状態の期間中、他方の特図ゲームに関する処理が中断されるので、中断している旨が領域5A(第1特図ゲームが中断される場合)又は領域5B(第2特図ゲームが中断される場合)に表示される(図55、図56など)。   During the big hit gaming state when the "big hit" is derived in the first special view game, it is informed that it is a big hit gaming state, and effects such as notifying that the chance period has come or not, etc. are executed (See FIG. 52, FIG. 55, etc.). During the big hit gaming state when the "big hit" is derived in the second special figure game, mainly the effect during the chance period is being executed, so special effects such as being notified that the big hit gaming state is It is not basically executed, and an image to the effect that a big hit gaming state is in effect is displayed in the area 5B (FIG. 56, etc.). In addition, when "big hit" is derived and displayed in one of the special figure games (when a "big hit" occurs), the processing relating to the other special figure game is interrupted during the period of the big hit gaming state, so it is interrupted. The fact of being displayed is displayed in the area 5A (when the first special view game is interrupted) or the area 5B (when the second special view game is interrupted) (FIG. 55, FIG. 56, etc.).

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、実際には、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。まず、主基板11側の主要な動作について説明する。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart or the like, but in each operation (each process), in actuality, a process not appearing in the flowchart may be appropriately performed. First, main operations on the main substrate 11 side will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。RAM102のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時(停電などによる電断時)における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい(例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入(オン)された時にRAM101に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき(例えば電断のときなど))。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Clearing of the RAM 102 is performed, for example, by operating an operation means for initialization such as a clear switch (not shown) provided on the pachinko gaming machine 1 when the power is turned on. This operation is performed, for example, outside business hours of the game arcade. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, after the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop (power cut off due to a power failure or the like), loop processing is performed. (For example, when the predetermined data is stored in the RAM 101 when the power is turned on (turned on) without pressing the clear switch (for example, when the power is turned off).

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   When the CPU 103 having executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disable state and executes predetermined game control timer interrupt processing.

CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理を行う。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   The CPU 103 performs, for example, a switch process, a main side error process, and an information output process in the game control timer interrupt process, and then performs a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, A process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 such as a command control process is performed. At the end of the game control timer interrupt process, an interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed each time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、確変検出スイッチといった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチに対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。   The switch processing is performed by determining whether detection signals are input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, and the probability change detection switch through the switch circuit 110. This is a process for determining for each switch whether or not each switch is in the on state (that is, whether or not the game ball has entered or passed). In the switch processing, for example, transmission setting of a winning ball number command indicating the number of winning balls corresponding to the switch determined to be in the on state is also performed. The prize ball quantity command is transmitted to the payout control board in the command control processing, and the payout control board controls the ball payout device when this command is received, and pays out the prize balls by the number of the prize balls indicated by the command. Execute the process

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main side error processing is processing for diagnosing abnormality of the pachinko gaming machine 1 and enabling generation of a warning if necessary according to the result of the diagnosis.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、特図表示結果決定用の乱数値MR4と、大当り種別決定用の乱数値MR5と、変動パターン決定用の乱数値MR6と、が含まれていればよい。乱数値MR1〜MR3は、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)用である。乱数値MR4〜MR6は、第2特図ゲーム(第2特図の可変表示)用である。   The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software. As an example, the random numbers for gaming used on the main substrate 11 side include a random number value MR1 for determining the special image display result, a random number value MR2 for determining the big hit type, a random number value MR3 for determining the variation pattern, A random number MR4 for determining the figure display result, a random number MR5 for determining the big hit type, and a random value MR6 for determining the variation pattern may be included. The random number values MR1 to MR3 are for the first special view game (variable display of the first special view). The random number values MR4 to MR6 are for the second special view game (variable display of the second special view).

特図表示結果決定用の乱数値MR1、MR4は、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。   The random number values MR1 and MR4 for special figure display result determination are used to decide whether or not the variable display results such as special symbols in the first special figure game or the second special figure game are controlled to the big hit gaming state as "big hit". It is a random number value to be used, and can take any value from “1” to “65535”.

大当り種別決定用の乱数値MR2、MR5は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「5R通常」、「5R短期」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。   The random number values MR2 and MR5 for determining the jackpot type are random number values used to determine the jackpot type as either "5R normal" or "5R short-term" when the variable display result is "big hit". , "1" to "100" can take any value.

変動パターン決定用の乱数値MR3、MR6は、第1特図又は第2特図や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   The random number values MR3 and MR6 for determining the fluctuation pattern are used to determine the fluctuation pattern in the first special figure or the second special figure or the variable display of the decorative pattern as any of a plurality of previously prepared fluctuation patterns. It is a random number value and can take any value of "1" to "251".

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特図ゲーム(第1特図の可変表示)の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく第1特別図柄表示装置4Aにおける表示動作の制御(第1特図ゲームの実行)、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の制御(大当り遊技状態の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。また、特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた第2特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第2特図ゲーム(第2特図の可変表示)の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御(第2特図ゲームの実行)、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の制御(大当り遊技状態の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームにおける可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく第1特図ゲーム及び第2特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process processing, the value of the first special drawing process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special drawing game (variable display of the first special drawing) Determination of whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit gaming state, the determination of the variation pattern, the control of the display operation in the first special symbol display device 4A based on the determination result (first special figure of the game Execution) Various processes are selected and executed in order to perform control of a round game in the big hit gaming state (execution of the big hit gaming state) and the like in a predetermined procedure. In the special symbol process processing, the value of the second special view process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the second special view game (variable display of the second special view) Determination of whether or not to be controlled in the big hit gaming state as a "big hit" variable display results) and the determination of the variation pattern, the control of the display operation in the second special symbol display device 4B based on the determination result (second special figure Various processes are selected and executed in order to execute the game execution), the round game control in the big hit gaming state (execution of the big hit gaming state), and the like in a predetermined procedure. The details of the special symbol process process will be described later, but the special symbol process process is executed each time a timer interrupt occurs, thereby determining the variable display result and the variation pattern in the first special figure game and the second special figure game, Execution of the first special view game and the second special view game based on the determination, the big hit gaming state and the like are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、「普図当り」のときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の所定期間の開放状態などが実現される。   In the normal symbol process processing, for example, when the gaming ball passes the passing gate 41 (for example, when it is determined that the gate switch 21 is turned on in the switch processing), the number of reservations has reached the upper limit number If there is not, the holding storage of the common drawing game (for example, extracting the random number value and storing it in the RAM 102) or the holding display (the random number value stored in the RAM 102) is used to determine the variable display result of the common drawing game Or, determine the fluctuation pattern (such as fluctuation time) of the common game, or control the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED) according to the fluctuation pattern and execute the variable display of the normal symbol And the variable display result of the common drawing game is derived and displayed, or when the variable display result is "per common drawing", the normally variable winning ball apparatus 6B (second starting winning opening) Or carried out the process of the open state. The normal symbol process process is executed each time a timer interrupt occurs, so that a regular drawing game is executed or the predetermined variable opening of the ordinary variable winning ball device 6B (second start winning opening) at the time of "per common" is opened. A state etc. are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12などに対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the like. As an example, in special symbol process processing, ordinary symbol process processing, switch processing, etc., transmission setting of control command (such as effect control command) (for example, storage address value of control command to be sent is stored in RAM 102) is performed In the command control process, a process of actually transmitting the control command set for transmission to the effect control board 12 or the like is performed. In this transmission process, a production control INT signal or the like is used to transmit a control command.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な制御コマンドについて図7を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Here, main control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control process will be described with reference to FIG. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number.

コマンド8001(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。これら変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に送信設定される。   The command 8001 (H) is an effect control command (first variation start designation command) for designating start of variable display (variation) of the first special symbol. The command 8002 (H) is an effect control command (second change start designation command) for designating start of variable display (variation) of the second special symbol. In addition, you may make it include the information which shows whether the variable display of a 1st special symbol is started or the variable display of a 2nd special symbol is started in the below-mentioned fluctuation pattern designation command. These fluctuation start designation commands are transmitted and set at the time of setting of a fluctuation pattern, together with the fluctuation pattern designation command and the like.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5の領域5Aにおいて可変表示される飾り図柄などの変動パターン(図15参照)や領域5Bにおいて表示される所定の画像の可変表示のパターン(変動パターン)(図28参照)を指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、変動パターンは、第1特図ゲームや第2特図ゲームのパターン(特に、可変表示を開始してから、可変表示結果を導出するまでの期間である特図変動時間)を指定するものでもある。この実施の形態では、変動パターンそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に送信設定される。なお、変動パターン指定コマンドは、第1特図の変動パターンと第2特図の変動パターンとで別コマンドとしてもよい。   Command 81XX (H) is a variation pattern (see FIG. 15) such as a decorative symbol variably displayed in region 5A of image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol, or a predetermined image displayed in region 5B. It is an effect control command (variation pattern designation command) for designating a pattern (variation pattern) (see FIG. 28) of variable display. In this embodiment, the variation pattern is a pattern of a first special view game or a second special view game (in particular, a special view variation which is a period from when variable display is started to when a variable display result is derived). Time) is also specified. In this embodiment, a variation pattern specification command corresponding to each variation pattern is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each fluctuation pattern, and the number is set to “XX” in the command (for example, “01” in the case of the fluctuation pattern PA1-1). The fluctuation pattern specification command is also a command for specifying the start of fluctuation of the decorative pattern, and is set to be transmitted when setting the fluctuation pattern. The variation pattern specification command may be another command for the variation pattern of the first special figure and the variation pattern of the second special figure.

コマンド8CXX(H)は、可変表示結果を大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「5R通常」の「大当り」なら「01」など)。表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に送信設定される。なお、表示結果指定コマンドは、第1特図と第2特図とで別コマンドとしてもよい。   The command 8CXX (H) is an effect control command (display result specifying command) for specifying whether or not the variable display result is a big hit, and specifying a big hit type (that is, variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to "XX" in the command (for example, "big hit" of "00" if "missing", and 5R type is "5R normal" If so "01" etc.). The display result specification command is transmitted and set at the time of setting of the fluctuation pattern, together with the fluctuation pattern specification command and the like. The display result specification command may be a separate command for the first special figure and the second special figure.

コマンド8F01(H)は、第1特図ゲーム(領域5Aで実行される飾り図柄の可変表示など)を終了して可変表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンド8F02(H)は、第2特図ゲーム(領域5Bにおける、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示など)を終了して可変表示結果(第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。これら図柄確定指定コマンドは、特図ゲーム終了時に送信設定される。   The command 8F01 (H) is an effect control command (the first to specify that the first special view game (such as variable display of the decorative symbol executed in the area 5A) is ended and the variable display result (stop symbol) is derived and displayed. It is 1 symbol decision specification command). Command 8F02 (H) terminates the second special view game (display of an image indicating that the second special view game is being executed in area 5B, etc.) and results in variable display (variable in the second special view game) It is an effect control command (second symbol determination and specification command) for designating that the image for notifying the display result is derived and displayed. These symbol determination specification commands are set to be transmitted at the end of the special figure game.

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変化するときなどに送信設定される。   The command 95XX (H) is an effect control command (playing state designation command) for designating a playing state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each of the game states is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), "XX" is set to "00". For example, if the gaming state is a high probability high base state, “XX” is set to “01”. The game state designation command is transmitted and set when the game state changes.

コマンドA001(H)は、第1特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始など)を指定する演出制御コマンド(第1当り開始指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、第2特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始など)を指定する演出制御コマンド(第2当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。第2特図の場合には、ファンファーレの演出は特に実行されないようにしてもよい(例えば、大当り遊技状態になったことの報知は行われるが、当該報知に対応して特別な演出が実行されなくてもよいし、大当り遊技状態なったことの報知自体も行われなくてもよい)。これら当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。   Command A 001 (H) is an effect control command (first hit start designation command) for specifying the start of the big hit gaming state (start of fanfare, etc.) controlled based on the fact that the first special view game has become a "big hit". ). The command A 002 (H) is an effect control command (second hit start specification command) for specifying the start of the big hit gaming state (start of fanfare, etc.) controlled based on the second special view game becoming a "big hit". ). In addition, a fanfare is an effect for notifying that a big hit gaming state has been performed, which is executed at the start of the big hit gaming state. In the case of the second special view, the effect of the fanfare may not be particularly executed (for example, a notification that the jackpot gaming state has been made is performed, but a special effect is performed corresponding to the notification. It doesn't have to be, and the notification that the jackpot gaming state has been reached may not be carried out). The hit start designation command is set to be transmitted when the big hit gaming state is started.

コマンドA301(H)は、第1特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の終了(エンディングの開始など)を指定する演出制御コマンド(第1当り終了指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、第2特図ゲームが「大当り」になったことに基づいて制御される大当り遊技状態の終了(エンディングの開始など)を指定する演出制御コマンド(第2当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。第2特図の場合には、エンディングの演出は特に実行されないようにしてもよい(例えば、大当り遊技状態が終了することの報知は行われるが、当該報知に対応して特別な演出が実行されなくてもよいし、大当り遊技状態が終了することの報知自体も行われなくてもよい)。これら当り終了指定コマンドは、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。   The command A 301 (H) is an effect control command (first hit end designation command) for specifying the end of the big hit gaming state (such as the start of ending) controlled based on the fact that the first special view game has become a "big hit". ). The command A 302 (H) is an effect control command (second hit end designation command) for specifying the end of the big hit gaming state (such as the start of ending) controlled based on the second special view game becoming a "big hit". ). In addition, ending is an effect which is carried out at the end of the big hit game state, and notifies that the big hit game state is ended. In the case of the second special view, the ending effect may not be executed particularly (for example, a notification that the big hit gaming state is ended is performed, but a special effect is executed corresponding to the notification It does not have to be done, and notification of the end of the jackpot gaming state may not be carried out). The hit termination designation command is set to be transmitted when the last round game is finished.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理にて送信設定される。   The command B100 (H) is an effect control command (first start opening winning combination designating command) for designating that the first starting winning combination has occurred due to the game medium entering the first start winning opening. The command B 200 (H) is an effect control command (second start opening winning combination designation command) specifying that the second start winning has occurred due to the game medium entering the second start winning opening. The first starting opening winning combination designation command and the second starting opening winning combination designation command may be collectively referred to as a starting opening winning combination designation command. These commands are transmitted and set in a start winning determination process described later.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得るタイミングで送信設定される。   The command C1XX (H) is an effect control command (first special figure hold storage number designation command) for specifying the first special view hold storage number. "XX" indicates the number of first special view pending storages. The command C2XX (H) is an effect control command (second special figure hold storage number designation command) for specifying the second special view hold storage number. "XX" shows the 2nd special figure reservation memory number. There are cases where the first special figure holding number of memories designation command and the second special figure holding number of memories designation command are collectively referred to as a special figure holding number of memories designation command. The special figure reservation storage number specification command is set to be transmitted at the timing when the first special view reservation storage number or the second special view reservation storage number can change.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果の判定結果を指定する演出制御コマンド(図柄判定結果指定コマンド)である。コマンドC6XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンの判定結果を指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。詳しくは後述するが、第1始動入賞が発生したときに、上記乱数値MR1〜3が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(第1特図ゲーム)の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当り種別、及び、当該可変表示の変動パターンが判定される(詳しくは後述するが、当該判定は、遊技状態が高確高ベース状態であるとの仮定のもとで判定される)。始動入賞時の判定とは、この判定のことをいい、当該判定は、ステップS1006の入賞時乱数値判定処理にて行われる。表示結果の判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「5R短期」の「大当り」なら「01」、「5R通常」の「大当り」なら「02」など)。変動パターンの判定結果には、変動パターン毎に一意の番号が振られ、その番号が変動パターン指定コマンド中の「XX」に設定される。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(ステップS1006)にて送信設定される。   The command C4XX (H) is an effect control command (design determination result specification command) for specifying the determination result of the display result among the determination results at the start winning combination. The command C6XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) for designating the determination result of the variation pattern among the determination results at the start winning combination. Although the details will be described later, when the first start winning combination occurs, the random number values MR1 to MR3 are extracted. In this embodiment, regarding variable display corresponding to the extracted random number MR1 to MR3, the extracted random number MR1 to MR3 before the start condition of the variable display (first special view game) is satisfied. Based on the variable display result of the variable display is determined whether "big hit", the big hit type, and the variation pattern of the variable display (it will be described in detail later, the determination is that the gaming state is high It is judged under the assumption of being in the high altitude base state). The determination at the start winning is the determination, and this determination is performed in the winning random number value determination process at step S1006. A unique number is assigned to the judgment result of the display result, and that number is set to "XX" in the symbol specification command (for example, "big hit" of "00" for "lost" and "5R short-term") If it is a "big hit" of "01" and "5R normal", "02" etc.). A unique number is assigned to each variation pattern as the determination result of the variation pattern, and the number is set to "XX" in the variation pattern specification command. These commands are transmitted and set in a start winning determination process (step S1006) described later.

コマンドC701(H)は、第2特図ゲームの表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態が開始されることによって、第1特図ゲームに関する処理(後述の第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理であり、第1特図ゲームの実行など)が中断されることを指定するコマンドである(第1中断指定コマンド)。コマンドC702(H)は、第1特図ゲームの表示結果が「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態が開始されることによって、第2特図ゲームに関する処理(後述の第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理であり、第2特図ゲームの実行など)が中断されることを指定するコマンドである(第2中断指定コマンド)。コマンドC801(H)は、大当り遊技状態が終了することによって、中断中であった第1特図ゲームに関する処理が再開されることを指定するコマンドである(第1再開指定コマンド)。コマンドC802(H)は、大当り遊技状態が終了することによって、中断中であった第2特図ゲームに関する処理が再開されることを指定するコマンドである(第2再開指定コマンド)。これら中断指定コマンド又は再開指定コマンドは、前記処理の中断時又は再開時に送信設定される。   The command C 701 (H) is a process related to the first special figure game (first special symbol process described later) by the big hit gaming state being started based on the display result of the second special figure game becoming “big hit”. This is a part of the processing, and is a command for designating that the execution of the first special figure game is interrupted (first interruption designation command). The command C 702 (H) is a process related to the second special figure game by starting the big hit gaming state based on the display result of the first special figure game becoming “big hit” (second special symbol process described later) This is a part of the processing, and is a command for designating that the execution of the second special drawing game is interrupted (second interruption designation command). The command C 801 (H) is a command for designating that the processing relating to the first special figure game being interrupted is resumed by the end of the jackpot gaming state (first resume designation command). The command C 802 (H) is a command for designating that the processing relating to the second special figure game being interrupted is resumed by the end of the jackpot gaming state (second resume designation command). The interruption designation command or the restart designation command is set to be transmitted when the process is interrupted or resumed.

図6は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1特別図柄プロセス処理(第1特図についてのプロセス処理)を実行し(ステップS921)、その後、第2特別図柄プロセス処理(第2特図についてのプロセス処理)を実行する(ステップS922)。その後、デモ表示を行うかを判定する(ステップS923)。例えば、第1特図保留記憶数が「0」であり(後述の第1特図保留記憶数カウント値によって特定できる)、第2特図保留記憶数が「0」であり(後述の第2特図保留記憶数カウント値によって特定できる)、後述の高確高ベースフラグなどが全てオフ状態であり、第1特図及び第2特図が変動中でなく(例えば、後述の第1特図プロセスフラグ及び第2特図プロセスフラグの値が「0」でない場合など)、かつ、大当り遊技状態に制御されていない(例えば、後述の、第1大当りフラグ、第2大当りフラグなどが全てオフ状態になっているなど)などして、所定のデモ表示の条件が成立している場合には、デモ表示を行うと判定する(ステップS923;Yes)。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process processing, the CPU 103 first executes the first special symbol process processing (process processing for the first special figure) (step S921), and then, the second special symbol process processing (for the second special figure) Process) is executed (step S922). Thereafter, it is determined whether a demonstration display is to be performed (step S 923). For example, the first special view reserve storage number is “0” (can be identified by a first special view reserve storage count count value described later), and the second special view reserve storage count is “0” (second The special figure reserve memory count value can be specified), the high probability high base flag described later, etc. are all in the OFF state, and the first special figure and the second special figure are not fluctuating (for example, the first special figure described later) If the process flag and the second special view process flag are not "0", etc.) and is not controlled to the big hit gaming state (for example, the first big hit flag, the second big hit flag, etc. described later are all off) If, for example, the predetermined demonstration display condition is satisfied, it is determined that the demonstration display is to be performed (step S923; Yes).

デモ表示を行う場合(ステップS923;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS924)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。デモ表示を行わない場合(ステップS923;No)、特別図柄プロセス処理は終了する。   When performing demonstration display (step S923; Yes), after performing predetermined demonstration display setting (step S924), special symbol normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, a presentation control command (waiting customer demonstration designation command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended. In the effect control board 12, when the customer waiting demo specification command is transmitted, the demonstration screen is displayed. When the demonstration display is not performed (Step S923; No), the special symbol process processing ends.

図7は、第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図8は、ステップS101にて実行される第1始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the first special symbol process processing. In the first special symbol process process, the CPU 103 first executes a first start winning determination process (step S101). FIG. 8 is a flowchart showing an example of the first start winning determination process performed in step S101.

第1始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、スイッチ処理の判定結果などに基づいて、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1001)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態(スイッチ処理で、第1始動口スイッチ22Aがオン状態と判定されているとき)であれば(ステップS1001;Yes)、遊技球の進入(つまり、第1始動入賞口への入賞)が検出されたことになるので、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS1002)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするためのカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS1002;No)、第1特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS1003)。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図ゲームの第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。なお、CPU103は、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   When the first start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start port switch 22A is in the on state based on the determination result of the switch process and the like (step S1001). At this time, if the first start opening switch 22A is in the on state (when the switch processing determines that the first start opening switch 22A is in the on state) (step S1001; Yes), the game ball enters (that is, Since the winning) to the first start winning opening has been detected, the number of first special view pending storages, which is the number of pending storages of the first special view game, becomes a predetermined upper limit (for example, "4") It is determined whether or not (step S1002). At this time, the CPU 103 counts the first special view pending storage number, which is a storage value of a first special view pending storage number counter (a counter for counting the first special view pending storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 By reading the value, it is only necessary to be able to specify the number of first to-be-saved storages. When the number of first special-image storages is not the upper limit (step S1002; No), the first special-image storage number count value is updated so as to be incremented by 1 (step S1003). Thus, the first special view reserve memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition of the first special view game is satisfied. Be done. Note that the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to cause the first hold indicator 25A to provide a display capable of specifying the number of the first special view hold memory added by one (for example, the number of lighted LEDs) May be increased by one).

ステップS1003のあと、CPU103は、第1始動入賞口における第1始動入賞の発生時に対応した第1始動入賞時遊技用乱数を抽出する(ステップS1004)。一例として、ステップS1004の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、第1特図ゲーム用の乱数値として、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS1005)。例えば、保留データが図9に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。   After step S1003, the CPU 103 extracts a random number for the first start winning game corresponding to the occurrence of the first starting winning at the first start winning opening (step S1004). As an example, in the process of step S1004, a special figure display result is determined as a random number value for the first special figure game among numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area of random number circuit 104 or RAM 102. Numerical data indicating the random number value MR1 for use, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern is extracted. Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored as reserve data at the top of the free entry in the first special view reserve storage unit provided in the predetermined area of the RAM 102 (step S1005). For example, the pending data is set in the first special view pending storage unit as shown in FIG.

図9に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した乱数値MR1や乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図ゲームの実行(第1特図の可変表示)が保留されていることを示し、この第1特図ゲームにおける可変表示結果(第1特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ態様など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 9 is a first special prize game which is generated by the game ball entering the first start prize hole formed by the normal prize ball device 6A, but has not been started yet. Store pending data for figure games. As an example, the first special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the order of detecting the game balls) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first start condition by the entry of the game balls. The random number value MR1 or the random number value MR2 extracted from the random number circuit 104 or the like, numerical data indicating the random number value MR3 or the like is stored as pending data until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit indicates that the execution of the first special view game (variable display of the first special view) is pending, and the variable display in the first special view game is Whether it is decided to control to the big hit gaming state based on the result (first special view display result), it can be judged whether the variable display mode of the decorative symbol becomes the specific mode (for example, reach mode etc.) It becomes pending storage information.

ステップS1005の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理(ステップS1006)が実行される。図10は、ステップS1006にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。   Following the process of step S1005, a winning random number value determination process (step S1006) is performed. FIG. 10 is a flowchart showing an example of the winning random number value determination process executed in step S1006.

入賞時乱数値判定処理を開始すると、CPU103は、ステップS1004で抽出した乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるかを判定する(ステップS402)。大当りの判定範囲は、後述の第1特図表示結果決定テーブル(図12参照)における、確変状態のときに「大当り」の決定結果に割り当てられた決定値の範囲であればよい。CPU103は、この決定値の範囲内に乱数値MR1が入るか否かを判定する。なお、ここでは、今回の判定対象の可変表示(今回の第1始動入賞口への入賞によって実行される第1特図ゲーム)が高確高ベース状態中に実行されたとした場合の可変表示結果を判定結果として知りたいので(変動パターン等の判定結果についても同様。)、前記判定範囲としては、確変状態のときに「大当り」の決定結果に割り当てられた決定値の範囲が設定される。   When the winning random number value determination process is started, the CPU 103 determines whether the random number value MR1 extracted in step S1004 is within the determination range of the big hit (step S402). The determination range of the jackpot may be the range of the determination value assigned to the determination result of “big hit” in the case of the positive change state in the first special chart display result determination table (see FIG. 12) described later. The CPU 103 determines whether the random value MR1 falls within the range of the determined value. In addition, here, the variable display result in the case where the variable display of the determination target this time (the first special view game executed by the winning of the first start winning opening this time) is executed during the high probability high base state As the determination range, the range of the determination value assigned to the determination result of “big hit” in the case of a positive change state is set as the determination range.

CPU103は、ステップS402のあと、乱数値MR1が大当りの判定範囲内(前記決定値の範囲内)であるか否かを判定し(ステップS403)、判定範囲内でない場合には(ステップS403;No)、今回の判定対象の可変表示の可変表示結果(確変状態時での表示結果)の判定結果が「ハズレ」であるので、表示結果が「ハズレ」の判定結果を指定する図柄判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS405)。その後、今回の判定対象の可変表示の変動パターンを判定する(ステップS406)。ステップS406ではCPU103は、ステップS1004で抽出した乱数値MR3に基づいて、図17(B)の第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブル(詳しくは後述。)を参照し、当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の判定結果とする。   After step S402, the CPU 103 determines whether or not the random value MR1 is within the determination range of the big hit (within the range of the determination value) (step S403), and if not within the determination range (step S403; No). ), Because the determination result of the variable display result of the variable display of this determination target (display result in the probability change state) is "missing", the symbol determination result specifying command for specifying the determination result of the display result as "loss" Transmission setting is performed (step S405). After that, the fluctuation pattern of the variable display to be judged this time is judged (step S406). In step S406, the CPU 103 matches the random number value MR3 based on the random number value MR3 extracted in step S1004 with reference to the first special figure loss time variation pattern determination table (details will be described later) in FIG. The fluctuation pattern assigned to the determined value is set as the present determination result.

ステップS403で判定範囲内であると判定した場合(ステップS403;Yes)、今回の判定対象の可変表示の可変表示結果(確変状態時での表示結果)の判定結果が「大当り」であるので、大当り種別を判定する(ステップS409)。ステップS409ではCPU103は、ステップS1004で抽出した乱数値MR2に基づいて、図13の第1大当り種別決定テーブル(詳しくは後述。)を参照し、当該乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別(「5R通常」又は「5R短期」)を今回の判定結果とする。その後、CPU103は、ステップS409の判定結果(「5R短期」の「大当り」又は「5R通常」の「大当り」のいずれかの表示結果)を指定する図柄判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS410)。その後、今回の判定対象の可変表示の変動パターンを判定する(ステップS411)。ステップS411ではCPU103は、ステップS1004で抽出した乱数値MR3に基づいて、図16(B)の第1特図大当り時変動パターン決定テーブル(詳しくは後述。)を参照し、当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の判定結果とする。   If it is determined in step S403 that the determination result is within the determination range (step S403; Yes), the determination result of the variable display result of the variable display to be determined this time (display result in the positive change state) is "big hit". The jackpot type is determined (step S409). In step S409, the CPU 103 refers to the first jackpot type determination table (details will be described later) of FIG. 13 based on the random number value MR2 extracted in step S1004, and assigns the determined value to match the random number value MR2. The jackpot type ("5R normal" or "5R short-term") is taken as the determination result of this time. Thereafter, the CPU 103 performs transmission setting of a symbol determination result specification command specifying the determination result of step S409 (display result of either "big hit" of "5R short-term" or "big hit" of "5R normal") (step S410). After that, the fluctuation pattern of the variable display to be judged this time is judged (step S411). In step S411, the CPU 103 matches the random number value MR3 with reference to the first special figure big hit time fluctuation pattern determination table (details will be described later) based on the random number value MR3 extracted in step S1004. The fluctuation pattern assigned to the determined value is set as the present determination result.

ステップS406、S411のあと、CPU103は、変動パターンの判定結果(ステップS406、S411での判定結果)を指定する(つまり、今回判定された変動パターンを指定する)変動パターン判定結果指定コマンドの送信設定を行い(ステップS413)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS1003で1加算した第1特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド)と、第1始動口入賞指定コマンドと、の送信設定を行う(ステップS414)。   After steps S406 and S411, the CPU 103 specifies the variation pattern determination result (determination results in steps S406 and S411) (that is, specifies the variation pattern determined this time) transmission setting of variation pattern determination result specification command (Step S413), transmission of the first special view reservation storage number specification command (a command for specifying the first special view reservation storage number count value added 1 in step S1003) and the first starting opening prize specification command The setting is performed (step S414).

ステップS405又はS410、ステップS413、ステップS414の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、始動入賞時のコマンド(図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド)が一セットとして送信される。   The processing at step S405 or S410, step S413, and step S414 is performed, and then the command control processing is performed, whereby the command at the start winning combination (design determination result specification command, fluctuation pattern determination result specification command, first special drawing The number of pending storage number designation command and the first starting opening winning combination designation command) are transmitted as one set.

図8に戻り、第1始動口スイッチ22Aがオフ状態である場合(ステップS1001;No)、第1特図保留記憶数が上限値である場合(ステップS1002;Yes)、又は、ステップS1006のあと、第1始動入賞判定処理は終了する。   Referring back to FIG. 8, when the first start port switch 22A is in the off state (step S1001; No), when the number of first special view storages is the upper limit (step S1002; Yes), or after step S1006 The first start winning determination process ends.

図7に戻り、ステップ101の後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図プロセスフラグ(第2特別図柄プロセス処理で使用されるフラグ)の値が「4」〜「7」であるかを判定する(ステップS102)。第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」となっている期間は、後述のように、第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたことに基づいてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御される期間(以下、第2大当り期間ともいう。)である。   Referring back to FIG. 7, after step 101, the CPU 103 sets the value of the second special view process flag (flag used in the second special symbol process processing) provided in the predetermined area of the RAM 102 to "4" to "7". It is determined whether it is (step S102). During the period in which the value of the second special view process flag is “4” to “7”, as described later, the pachinko gaming machine 1 is based on the “big hit” derived in the second special view game. It is a period controlled to the jackpot gaming state (hereinafter, also referred to as a second jackpot period).

第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」である場合(ステップS102;Yes)、つまり、現在が、第2大当り期間である場合、この期間が開始されてから第1中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する(ステップS105)。   If the value of the second special view process flag is "4" to "7" (step S102; Yes), that is, if the current is the second jackpot period, the first interruption specification is made after this period is started It is determined whether the command has not been sent (step S105).

第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合、この実施の形態では、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理は一旦中断され、大当り遊技状態の終了時(第2大当り期間の終了時)に再開される。特に、第1特図ゲームの実行中に、第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第1特図ゲームの実行が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に当該第1特図ゲームは再開する。第1中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板12に指定する。この実施の形態では、第1中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、RAM102の所定領域に第1中断指定コマンド送信フラグ(第1中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ)を設けておき、このフラグがオン状態となっているか否かの判定によって行われる。   When the "big hit" is derived and displayed in the second special view game and the pachinko gaming machine 1 shifts to the big hit gaming state, in this embodiment, part of the first special symbol process processing is temporarily interrupted , It is resumed at the end of the jackpot gaming state (at the end of the second jackpot period). In particular, when the "big hit" is derived and displayed in the second special figure game during the execution of the first special figure game and the pachinko gaming machine 1 shifts to the big hit gaming state, the execution of the first special figure game is It is interrupted, and the first special drawing game resumes after the end of the big hit gaming state. The first interruption designation command designates this interruption to the effect control board 12. In this embodiment, it is determined whether the first interruption designation command has not been transmitted if the first interruption designation command transmission flag (the first interruption designation command is transmitted to the predetermined area of the RAM 102). A flag (off state) is provided at the time of resumption of processing, and this determination is performed by determining whether the flag is in the on state.

第1中断指定コマンド送信フラグがオフ状態であるなどして、第1中断指定コマンドが未送信である場合(ステップS105;Yes)、第1中断指定コマンドを送信する必要があるので、第1中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第1中断指定コマンドの送信設定を行って(ステップS106)、第1特別図柄プロセス処理を終了する。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるなどして、第1中断指定コマンドが1回の中断においてすでに送信されている場合(ステップS105;No)、そのまま第1特別図柄プロセス処理を終了する。   When the first suspension specification command transmission flag is in the OFF state or the like and the first suspension specification command is not transmitted (step S105; Yes), it is necessary to transmit the first suspension specification command, so the first suspension is The designated command transmission flag is turned on and the transmission setting of the first interruption designated command is performed (step S106), and the first special symbol process processing is ended. The command thus set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process, for example, after the special symbol process process is completed. If the first suspension specification command transmission flag is on, etc. and the first suspension specification command is already transmitted in one suspension (Step S105; No), the first special symbol process processing is ended as it is .

第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」でない場合(ステップS102;No)、つまり、現在が、第2大当り期間中でない場合、第1中断指定コマンドが送信されているか否か(第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS103)。第1中断指定コマンド送信フラグがオン状態などであり、第1中断指定コマンドが送信されている場合(ステップS103;Yes)、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の中断が実行されていたことになるので、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の再開(第1特図ゲームの実行再開など)を指定する第1再開指定コマンドの送信処理を行う(ステップS104)。なお、ステップS104では、第1中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行われる。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS104の処理のあと、又は、第1中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第1中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合(ステップS103;No、つまり、前記の中断が直前になかった場合)、ステップS110〜S117のいずれかの処理が実行される。   If the value of the second special view process flag is not "4" to "7" (step S102; No), that is, if the current is not in the second jackpot period, whether or not the first interruption specifying command is transmitted It is determined (whether or not the first interruption designation command transmission flag is on) (step S103). If the first suspension specification command transmission flag is on or the like and the first suspension specification command is transmitted (step S103; Yes), suspension of part of the first special symbol process processing is executed Since it is stored, the CPU 103 performs a transmission process of a first restart specification command specifying restart of a part of the first special symbol process processing (such as restart of execution of the first special figure game) ( Step S104). In step S104, the first interruption designation command transmission flag is also reset to the off state. The command thus set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process, for example, after the special symbol process process is completed. After the process of step S104, or when it is determined that the first interruption designation command transmission flag is off and the first interruption designation command is not transmitted (step S103; No, that is, the interruption was not immediately before) (In the case of step S110 to S117).

上記ステップS102〜S106の処理によって、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となって、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている期間(第2大当り期間)には、第1特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断され、当該期間の終了後には中断された処理が再開されることになる。特に、第1特図ゲームの実行中に、第2特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第1特図ゲームの実行(タイマ割り込み毎に実行されるステップS112など)が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に第1特図ゲーム(タイマ割り込み毎に実行されるステップS112など)は再開する。また、中断時及び再開時には、そのことを通知する制御コマンド(第1中断指定コマンド及び第1再開指定コマンド)が送信され、演出制御基板12に中断又は再開が通知される。   By the processing of the above steps S102 to S106, the variable display result in the second special figure game becomes “big hit”, and during the period (second big hit period) in which the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state (1) A part of the special symbol process processing is interrupted, and the interrupted processing is resumed after the end of the period. In particular, when the "big hit" is derived and displayed in the second special view game and the pachinko gaming machine 1 shifts to the big hit gaming state during the execution of the first special view game, the execution of the first special view game ( Step S112 executed every timer interrupt is interrupted, and after the big hit gaming state ends, the first special figure game (step S112 executed every timer interrupt) resumes. In addition, at the time of interruption and resumption, control commands (a first interruption designation command and a first restart designation command) for notifying that are transmitted, and the effect control board 12 is notified of the interruption or resumption.

なお、ステップS106では、第1特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第1特図ゲームの実行中の期間内)などに、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる制御信号(詳しくは後述)の送信を中断することも行い、これ以降、第1特図ゲームが再開されるまで、第1特別図柄表示装置4Aに何も表示しないようにして、第1特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。また、CPU103は、ステップS105でNoと判定したときに、第1特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第1特図ゲームの実行中の期間内)などに、所定の制御信号を送信する設定を行い、第1特別図柄表示装置4Aに第1特図のハズレ図柄など(又は中断用の所定の図柄などであってもよい。)を所定期間表示させることによって、第1特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。または、第1特図の表示を更新させる制御信号の送信は中断せずに、内部的には、第1特図ゲームの実行を中断させるが(例えば、後述の第1特図ゲームの経過時間の計測などを中断させるが)、第1特別図柄表示装置4Aの見た目上、第1特図ゲームが中断されたことを報知しないようにしてもよい。   In step S106, when the value of the first special figure process flag is "2" (during the period during which the first special figure game is being executed), etc., the first special figure in the first special symbol display device 4A is displayed. The transmission of the control signal (details will be described later) for updating the display may be interrupted, and thereafter, nothing will be displayed on the first special symbol display device 4A until the first special view game is resumed, It may be notified that the execution of the first special view game has been interrupted. In addition, when the CPU 103 determines that the value of the first special view process flag is “2” (during the execution of the first special view game) or the like when the CPU 103 determines No in step S105, the predetermined control signal The first special symbol display device 4A displays the first special symbol display device 4A for a predetermined period of time by displaying a lost symbol or the like of the first special view (or a predetermined symbol or the like for interruption). It may be informed that the execution of the figure game has been interrupted. Alternatively, while the transmission of the control signal for updating the display of the first special figure is not interrupted, the execution of the first special figure game is interrupted internally (for example, the elapsed time of the first special figure game described later) Of the first special symbol display device 4A may not be notified that the first special figure game has been interrupted.

CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図プロセスフラグの値(初期値は「0」)に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   The CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value (initial value is “0”) of the first special view process flag provided in the predetermined area of the RAM 102.

ステップS110の第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図11は、第1特別図柄通常処理として、図7のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す第1特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1101)。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   The first special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the first special drawing process flag is "0". FIG. 11 is a flow chart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 7 as the first special symbol normal process. In the first special symbol normal processing shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the number of first special image storage blocks is "0" (step S1101). The CPU 103 may read the first special map hold storage count value and determine whether the read value is “0”.

ステップS1101にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS1101;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データ(乱数値MR1〜MR3)を読み出す(ステップS1102)。これにより、図8に示すステップS1004の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数(第1始動入賞時遊技用乱数)が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の所定領域に設けられた第1変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special map reservations is other than “0” at step S1101 (step S1101; No), for example, the top area of the first special image storage unit (eg, storage area corresponding to reservation number “1” The numerical value data (random number values MR1 to MR3) indicating predetermined random number values are read out as pending data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S1102). Thereby, the game random number (first random winning game random number) extracted corresponding to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S1004 shown in FIG. 8 is read out. Be The numerical value data read out at this time may be stored, for example, in a first variation random number buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 and temporarily stored.

ステップS1102の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS1103)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。   Subsequent to the process of step S1102, for example, the first special figure reserve memory number is updated so as to be decremented by 1 by subtracting the first special figure reserve memory number count value and updating, The storage content in the hold storage unit is shifted (step S1103). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers “2” to “4”) lower than the pending number “1” in the first special view pending storage unit is advanced one entry at a time shift.

ステップS1103の処理のいずれかを実行した後には、第1特別図柄の可変表示結果(第1特図ゲームにおける可変表示結果)である第1特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS1104)。一例として、ステップS1104の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第1特図表示結果決定テーブルを選択し、第1特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第1特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図12に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、第1特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   After executing one of the processes of step S1103, the first special view display result, which is the variable display result of the first special symbol (the variable display result in the first special view game), is "big hit" and "lost". It is determined to be either (step S1104). As an example, in the process of step S1104, the first special view display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the first special view display result. Do. In the first special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 12, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is "big hit" for the first special figure display result. It may be allocated to the determination result of which one of “losing” and “losing” to be, depending on whether or not the gaming state is a definite change state.

CPU103は、乱数値MR1を示す数値データを第1変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第1特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第1特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた高確高ベースフラグ(高確高ベース状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、高確高ベースフラグがオン状態である場合には、第1特図表示結果を「大当り」にすると決定し、高確高ベースフラグがオフ状態である場合には、第1特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 103 reads out the numerical value data indicating the random number value MR1 from the first variation random number buffer, and is set in the use table based on whether or not the gaming state is a definite variation state and the numerical data indicating the random number value MR1. By referring to the first special view display result determination table, either the "big hit" or the "losing" assigned to the decision value corresponding to the random value MR1 depending on whether the gaming state is the probability change state or not The determination result of may be determined as the first special view display result. When the high probability high base flag (flag that is turned on in the high probability high base state) provided in the predetermined area of the RAM 102 is in the on state, the CPU 103 may determine that the state is the probability variation state. For example, when the random value MR1 is "9000", the CPU 103 determines that the first special display result is "big hit" when the high probability high base flag is in the on state, and the high probability high base flag When it is in the off state, it is determined that the first special view display result is to be "lost".

図12に示すように、確変状態(高確高ベース状態)のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、第1特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば大当り遊技状態終了時において高確高ベースフラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態(高確高ベース)であるときには、非確変状態のときよりも、第1特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 12, in the case of the positive change state (high positive high base state), the first special display display result is determined to be "big hit" at a higher rate than in the non-positive change state. Therefore, based on, for example, the high probability high base flag being set to the on state at the end of the big hit gaming state, when the present is in the positive state (high probability high base), the first rather than the non positive state. 1 special figure display result is easy to become "big hit", it is easy to be in the big hit gaming state.

その後、CPU103は、ステップS1104の処理により決定された第1特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS1105)。第1特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS1105;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた第1大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1106)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the first special view display result determined by the process of step S1104 is a "big hit" (step S1105). If the first special view display result is determined to be "big hit" (step S1105; Yes), the first big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is set to the on state (step S1106).

また、第1特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの大当り種別(第1大当り種別)を複数種類のいずれかに決定する(ステップS1107)。一例として、ステップS1107の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第1大当り種別決定テーブルを選択し、第1大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第1大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別の決定結果として「5R通常」又は「5R短期」に割り当てられていればよい(図13参照)。CPU103は、ステップS1102で第1変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる乱数値MR2を示す数値データを第1変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第1大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた「5R通常」又は「5R短期」を大当り種別として決定すればよい。   Also, the big hit type (first big hit type) when the display result of the first special view game is "big hit" is determined to be any of a plurality of types (step S1107). As an example, in the process of step S1107, a first jackpot type determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101 or the like is selected, and is set in the use table for determining the first jackpot type. In the first jackpot type determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination may be allocated to “5R normal” or “5R short-term” as a result of determination of the jackpot type ( See Figure 13). The CPU 103 reads, from the first variation random number buffer, numerical value data indicating the random number value MR2 included in the gaming random number temporarily stored in the first variation random number buffer in step S1102, and based on the numerical value data indicating the read random number value MR2. The "5R normal" or "5R short-term" assigned to the determination value corresponding to the random number MR2 may be determined as the big hit type by referring to the first jackpot type determination table set in the use table.

この実施の形態では、第1特図ゲームでの「大当り」の大当り種別としては、「5R通常」及び「5R短期」がある。図13に示すように、この実施の形態では、大当り種別として「5R通常」の方が選択される割合が高くなっている。   In this embodiment, there are "5R normal" and "5R short-term" as big hit types of "big hit" in the first special view game. As shown in FIG. 13, in this embodiment, the ratio in which “5R normal” is selected as the jackpot type is high.

ステップS1107の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS1108)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(図13参照)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the processing of step S1107, the jackpot type is stored (step S1108). The CPU 103 may store the big hit type by storing the big hit type buffer setting value (see FIG. 13) indicating the determination result of the big hit type in the first big hit type buffer provided in the predetermined area of the RAM 102.

第1特図表示結果が「大当り」ではない場合(ステップS1105;No)、ステップS1108を実行した後には、第1特図ゲームで最終的に導出表示される第1確定特別図柄を決定する(ステップS1111)。一例として、第1大当りフラグがオフ状態のときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄「−」を第1確定特別図柄に決定する。一方、第1大当りフラグがオン状態のときには、ステップS1107における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか(大当り種別が「5R通常」であれば「7」、「5R短期」であれば「6」)を第1確定特別図柄に決定すればよい。   If the first special view display result is not a "big hit" (step S1105; No), after executing step S1108, determine the first determined special symbol that is finally derived and displayed in the first special figure game ( Step S1111). As an example, when the first big hit flag is in the OFF state, a special symbol "-" predetermined as a lost symbol is determined as the first determined special symbol. On the other hand, when the first big hit flag is on, according to the big hit type determination result in step S1107 (according to the big hit type buffer setting value), any of the special symbols predetermined as multiple types of big hit symbols ( If the jackpot type is "5R normal", "7", if "5R short-term", "6") may be determined as the first determined special symbol.

ステップS1111の処理を実行した後には、第1特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS1112)、第1特別図柄通常処理を終了する。ステップS1111にて特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図12に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the processing of step S1111, the value of the first special figure process flag is updated to "1" (step S1112), and the first special symbol normal processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S1111, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 12 is executed.

第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS1101;Yes)、第1特別図柄通常処理を終了する。   If the number of pending storages of the first special view game is "0" (step S1101; Yes), the first special symbol normal processing is ended.

図7のステップS111の第1変動パターン設定処理(変動パターンを設定する処理)は、第1特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図14は、第1変動パターン設定処理として、図7のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   The first variation pattern setting process (the process of setting a variation pattern) in step S111 of FIG. 7 is executed when the value of the first special figure process flag is "1". FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 7 as the first variation pattern setting process.

なお、変動パターンは、第1特図の可変表示に対応する飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)や第1特図ゲームの内容(ここでは、可変表示の特図変動時間(可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間))などを指定するものであればよい。   In addition, the fluctuation pattern is the contents of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special figure (variable display mode) or the contents of the first special figure game (here, the special figure fluctuation time of the variable display (variable display The period from the start of the period to the derivation display of the display result) or the like may be specified.

ここで、図15に、この実施の形態で使用される第1特図用の変動パターンを示す。図15のように、この実施の形態では、第1特図表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、第1特図表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、変動パターンが予め用意されている。   Here, FIG. 15 shows a variation pattern for the first special view used in this embodiment. As shown in FIG. 15, in this embodiment, among the cases where the first special view display result is “loss”, the case where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” not becoming the reach mode and the reach mode A fluctuation pattern is prepared in advance corresponding to each of the cases where "reach" is given, and also for cases where the first special view display result is "big hit".

この実施の形態では、遊技状態が通常状態のときに使用され、かつ、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、変動パターンPA1−1が用意されている。遊技状態が通常状態のときに使用され、かつ、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ成立」を指定する変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンPA2−1、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチAに発展させることを指定する変動パターンPA2−2、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチBに発展させることを指定する変動パターンPA2−3が用意されている。   In this embodiment, the fluctuation pattern PA1-1 is prepared as a fluctuation pattern which is used when the gaming state is the normal state, and the variable display result of the decorative symbol is "loss" and "non-reach" is designated. There is. A fluctuation pattern PA2-1 which designates execution of normal reach after reach establishment as a fluctuation pattern which is used when the gaming state is a normal state and the variable display result is "loss" and designates "reach establishment", after reach establishment A fluctuation pattern PA2-2 for designating development from normal reach to super reach A and a fluctuation pattern PA2-3 for designating development from normal reach to super reach B after reach establishment are prepared.

遊技状態が通常状態のときに使用され、かつ、可変表示結果が「大当り」のときの変動パターンとして、リーチ成立後にノーマルリーチの実行を指定する変動パターンPA3−1、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチAに発展させることを指定する変動パターンPA3−2、リーチ成立後にノーマルリーチからスーパーリーチBに発展させることを指定する変動パターンPA3−3が用意されている。   Fluctuation pattern PA3-1 which specifies execution of normal reach after reach is established as a fluctuation pattern when the gaming state is normal and the variable display result is "big hit", from super reach A to super reach A after reach is established A fluctuation pattern PA3-2 for designating to be developed into, and a fluctuation pattern PA3-3 for designating to be developed from normal reach to super reach B after reach establishment are prepared.

また、遊技状態が高確高ベース状態のときに使用され(チャンス期間用)、かつ、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ成立」のときの変動パターンとして、リーチ成立を指定する変動パターンPA4−1〜PA4−3(リーチ演出は特に実行されない。)が用意されている。   In addition, it is used when the gaming state is high probability high base state (for the chance period), and, as the fluctuation pattern when the variable display result is “losing” and “reaching”, fluctuation pattern PA4 that specifies reach establishment -1 to PA 4-3 (reach effect is not particularly performed) are prepared.

また、遊技状態が高確高ベース状態のときに使用され(チャンス期間用)、かつ、可変表示結果が「大当り」のときの変動パターンとして、リーチ成立を指定する変動パターンPA5−1〜PA5−3(リーチ演出は特に実行されない。)が用意されている。   In addition, fluctuation patterns PA5-1 to PA5- for specifying reach establishment as fluctuation patterns to be used when the gaming state is a high probability high base state (for a chance period) and the variable display result is a "big hit". 3 (Leach production is not performed especially.) Is prepared.

上記各変動パターンは、図16に示すような第1特図変動時間(第1特図の可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間)を指定するが、チャンス期間用の変動パターンの第1特図変動時間は、通常状態のときに使用される変動パターンの第1特図変動時間よりも長くなっている。   Although each of the above variation patterns designates the first special figure variation time (period from the start of the variable display of the first special figure to the derivation display of the display result) as shown in FIG. The first special figure fluctuation time is longer than the first special figure fluctuation time of the fluctuation pattern used in the normal state.

図14に示す第1変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1201)。   In the first variation pattern setting process shown in FIG. 14, the CPU 103 first determines whether the first big hit flag is in the on state (step S1201).

そして、第1大当りフラグがオン状態である場合には(ステップS1201;Yes)、高確高ベースフラグの状態に応じた第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS1202)。その後、使用テーブルに設定した第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第1特図大当り時変動パターン)を決定する(ステップS1203)。   When the first big hit flag is on (step S1201; Yes), the first special figure big hit time fluctuation pattern determination table according to the state of the high probability high base flag is set in the use table (step S1202) ). Thereafter, the variation pattern (the first special figure big hit time variation pattern) is determined with reference to the first special figure big hit time variation pattern determination table set in the use table (step S1203).

この実施の形態では、高確高ベースフラグがオフ状態となっている場合(つまり、通常状態のとき)には、ステップS1202において、図16(A)に示す第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。高確高ベースフラグがオン状態となっている場合(つまり、高確高ベース状態のとき)には、ステップS1202において、図16(B)に示す第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。各テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意される。   In this embodiment, when the high probability high base flag is in the off state (that is, in the normal state), the first special figure big hit time fluctuation pattern determination shown in FIG. 16A is made in step S1202. Set table as usage table. When the high probability high base flag is in the on state (that is, in the high probability high base state), in step S1202, the first special figure big hit time fluctuation pattern determination table shown in FIG. 16 (B) is used. Set in the table. Each table is prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance.

第1特図大当り時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、第1変動用乱数バッファから読み出した乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第1特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   In the first special-case big hit variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination may be allocated to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 falls under the random number value MR3 by referring to the first special figure big hit time fluctuation pattern determination table set as the use table based on the numerical data indicating the random number value MR3 read from the first variation random number buffer. The variation pattern assigned to the determined value may be determined (selected) as the variation pattern to be used this time.

第1大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS1201;No)、CPU103は、高確高ベースフラグの状態に応じた第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS1207)。その後、使用テーブルに設定した第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第1特図ハズレ時変動パターン)を決定する(ステップS1208)。   If the first big hit flag is off (step S1201; No), the CPU 103 sets the first special figure loss time variation pattern determination table according to the state of the high probability high base flag in the use table (step S1201) S1207). After that, a variation pattern (a first special figure out-of-time variation pattern) is determined with reference to the first special figure out-of-time variation pattern determination table set in the use table (step S1208).

この実施の形態では、高確高ベースフラグがオフ状態となっている場合(つまり、通常状態のとき)には、ステップS1207において、図17(A)に示す第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。高確高ベースフラグがオン状態となっている場合(つまり、高確高ベース状態のとき)には、ステップS1202において、図17(B)に示す第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。各テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意される。   In this embodiment, when the high probability high base flag is in the off state (that is, in the normal state), the first special figure loss time fluctuation pattern determination shown in FIG. 17A is performed in step S1207. Set table as usage table. When the high probability high base flag is in the on state (that is, in the high probability high base state), in step S1202, the first special figure loss time fluctuation pattern determination table shown in FIG. 17B is used. Set in the table. Each table is prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance.

第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、第1変動用乱数バッファから読み出した乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第1特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   In the first special figure loss time variation pattern determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination may be allocated to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 falls under the random number value MR3 by referring to the first special figure loss time fluctuation pattern determination table set as the use table based on the numerical data indicating the random number value MR3 read from the first variation random number buffer. The variation pattern assigned to the determined value may be determined (selected) as the variation pattern to be used this time.

図16及び図17の決定割合から分かるように、通常状態時においては、スーパーリーチBが実行されるときの大当り期待度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が最も高く、スーパーリーチAが実行されるときの大当り期待度が次に高く、スーパーリーチが実行されないノーマルリーチときの大当り期待度が次に高い。   As can be seen from the determination ratios in FIG. 16 and FIG. 17, in the normal state, the jackpot expectation when the super reach B is executed (the possibility that the variable display result is “big hit”) is the highest, The jackpot expectation when A is executed is the next highest, and the jackpot expectation when the normal reach is not executed is the second highest.

なお、高確高ベース状態時においての各変動パターンの決定割合は、任意に変更可能である。各変動パターンにおいて、大当り期待度が異なるようにテーブルの内容を設定してもよい。   In addition, the determination ratio of each fluctuation pattern at the time of the high probability high base state can be arbitrarily changed. In each variation pattern, the contents of the table may be set so that the jackpot expectation is different.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The jackpot expectation is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) + (except for big hit time (Probability that the effect will be executed) × (probability that will not be a big hit)}) (If the big hit expectation is “1”, the variable display result will always be a “big hit”. Hereinafter, the big hit expectation The same for degrees).

図16及び図17のように、通常状態であれば、通常状態用の変動パターンPA1−1、PA2−1〜PA2−3、PA3−1〜PA3−3のいずれかが選択され、高確高ベース状態であれば、高確高ベース状態用の変動パターンPA4−1〜PA4−3、PA5−1〜PA5−3のいずれかが選択される。   As shown in FIGS. 16 and 17, in the normal state, any one of the fluctuation patterns PA1-1, PA2-1 to PA2-3, and PA3-1 to PA3-3 for the normal state is selected, and the high probability and height are high. In the case of the base state, one of the variation patterns PA4-1 to PA4-3 and PA5-1 to PA5-3 for the high-probability high-base state is selected.

図14に戻り、ステップS1203、S1208の処理のいずれかを実行した後には、第1特図変動時間を設定する(ステップS1209)。第1特図変動時間は、上記でも説明しているように、第1特図ゲームにおいて第1特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(第1特図表示結果)となる第1確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第1特図変動時間は、予め用意された複数の変動パターンそれぞれによって指定される(ここでは、第1特図変動時間が各変動パターンに対応して用意されることで、各変動パターンは第1特図変動時間を指定している。)。CPU103は、ステップS1203、S1208の処理で選択した変動パターンによって指定される第1特図変動時間を設定することにより、第1特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。第1特図変動時間の設定は、例えば、第1特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた第1遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。なお、他の時間設定も、タイマ値を設定するなどすることによって適宜行われればよい。   Returning to FIG. 14, after performing any of the processes of steps S1203 and S1208, the first special figure fluctuation time is set (step S1209). The first special figure fluctuation time is, as described above, the first determination of the variable display result (the first special figure display result) after starting the fluctuation of the first special symbol in the first special figure game It is the required time until the special symbol is derived and displayed. The first special figure fluctuation time is designated by each of a plurality of fluctuation patterns prepared in advance (here, the first special figure fluctuation time is prepared corresponding to each fluctuation pattern so that each fluctuation pattern is (1) The special figure fluctuation time is specified.) The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the first special symbol or the decorative symbol is derived by setting the first special drawing fluctuation time designated by the fluctuation pattern selected in the processing of steps S1203 and S1208. The setting of the first special figure fluctuation time is performed, for example, by setting a timer value corresponding to the first special figure fluctuation time in a first game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102 or the like. Note that other time settings may be appropriately performed by setting timer values or the like.

ステップS1209の処理に続いて、開始条件が成立した特図ゲームである第1特図ゲームを開始させるように、第1特別図柄の変動を開始させる設定を行う(ステップS1210)。一例として、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる制御信号(駆動信号)を送信する設定を行う。これによって、制御信号が送信され、第1特図の可変表示(変動)が開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S1209, setting is made to start the variation of the first special symbol so as to start the first special figure game which is the special figure game in which the start condition is satisfied (step S1210). As an example, a setting is performed to transmit a control signal (drive signal) for updating the display of the first special view in the first special symbol display device 4A. Thereby, the control signal is transmitted, and variable display (variation) of the first special figure is started. When the CPU 103 starts variable display using the first special view, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of identifying the number of the first special view hold storage subtracted by one. It is also possible to cause the hold indicator 25A to perform (for example, to decrease the number of lighted LEDs by one).

ステップS1210の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS1211)。例えば、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(上記処理で決定した変動パターンを指定するコマンド)、表示結果指定コマンド(上記処理で決定した可変表示結果を指定するコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(上記処理で1減算した第1特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the process of step S1210, transmission setting of a command at the start of variation of the special symbol is performed (step S1211). For example, the CPU 103 makes a first change start specification command, a change pattern specification command (a command specifying a change pattern determined in the above process) from the main substrate 11 to the effect control board 12, a display result specification command (determine in the above process) Transmission setting command for sequentially transmitting the first special map hold storage number specification command (the command for specifying the first special view hold storage number count value subtracted by 1 in the above processing). Do. The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example.

ステップS1211の処理を実行した後には、第1特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS1212)、第1変動パターン設定処理を終了する。ステップS1212にて第1特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS112の第1特別図柄変動処理が実行される。   After the process of step S1211 is executed, the value of the first special view process flag is updated to "2" (step S1212), and the first variation pattern setting process is ended. When the value of the first special view process flag is updated to "2" in step S1212, when the next timer interrupt occurs, the first special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 7 is executed.

図7のステップS112の第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている(これによって、第1特図ゲームの実行時間が計測されることなる。また、ステップS102でYesと判定したことで、第1特別図柄プロセス処理の一部が中断されると、当該実行時間の計測が中断されることにもなる。)。そして、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、第1特図変動時間が経過していないので、第1特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる制御信号(駆動信号)を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特図を変動させるための処理を行い、第1特別図柄変動処理を終了する。一方で、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、第1特図の変動を開始してからの経過時間がステップS111で設定された第1特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4Aにて特別図柄の変動を停止させ、第1特図ゲームの可変表示結果となる第1確定特別図柄(ステップS110で設定された第1確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(第1確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示するときに第1図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、第1特図プロセスフラグの値を“3”に更新し、第1特別図柄変動処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、第1特別図柄の可変表示(第1特図ゲーム)や確定特別図柄(第1特図表示結果)の導出表示などが実現される。   The first special symbol variation process of step S112 in FIG. 7 is executed when the value of the first special view process flag is "2". The first special symbol variation process includes a process of subtracting one from the timer value of the first game control process timer, and the like (thereby measuring the execution time of the first special view game). If the first special symbol process processing is partially interrupted due to the determination of Yes in step S102, measurement of the execution time is also interrupted. And, when the timer value of the first game control process timer (timer value after subtracting 1) is not 0, the first special figure fluctuation time has not elapsed, so to execute the variable display of the first special figure game Control (for example, control to transmit a control signal (drive signal) to update the display of the first special view (including an update for maintaining the display of the special symbol for a predetermined time as appropriate. The same applies hereinafter) etc. A process for changing the first special figure is performed in the first special symbol display device 4A, and the first special symbol variation process is ended. On the other hand, when the timer value of the first game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the first special figure fluctuation reaches the first special figure fluctuation time set in step S111, (1) Stop the variation of the special symbol in the special symbol display device 4A, and stop and display the first determined special symbol (the first determined special symbol set in step S110) as the variable display result of the first special figure game. Display)) (It is good to control to continue to display the first fixed special symbol for a predetermined time.) Also, when it is stopped and displayed, the transmission setting of the first symbol fixed specified command is also performed, and the first special figure process flag The value is updated to "3", and the first special symbol variation process ends. Step S112 is repeatedly executed each time a timer interrupt occurs to realize variable display of the first special symbol (first special view game) and derived display of the determined special symbol (first special view display result). .

図7のステップS113の第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。第1特別図柄停止処理は、第1特別図柄を停止したこと(つまり、第1特図ゲームが終了したこと)に伴って行われる処理である。図18は、第1特別図柄停止処理として、図7のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   The first special symbol stop process in step S113 of FIG. 7 is executed when the value of the first special view process flag is “3”. The first special symbol stop process is a process performed in response to the stop of the first special symbol (that is, the end of the first special view game). FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 7 as the first special symbol stop process.

図18に示す第1特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1301)。第1大当りフラグがオン状態である場合(ステップS1301;Yes)、高確高ベースフラグをオフ状態とする(もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。)。これによって、大当り時には、遊技状態が通常状態となる。   In the first special symbol stop process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether the first big hit flag is in the on state (step S1301). If the first jackpot flag is in the on state (step S1301; Yes), the high probability high base flag is turned off (if it is originally off, the off state is maintained). By this, at the time of big hit, the game state becomes normal state.

その後、第1ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として第1遊技制御プロセスタイマにセットする(ステップS1303)、その後、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数(ここでは、大当り種別にかかわらず「5」)をRAM102の所定領域に設けられた第1ラウンド数カウンタ(ラウンド遊技の回数であるラウンド数をカウントするためのカウンタ)のカウント初期値に設定する(ステップS1304)。   Thereafter, the timer value corresponding to the first fanfare wait time (the wait time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, and a predetermined time) is set as the initial value to the first game control process timer After setting the number of round games in the jackpot gaming state (here, "5" regardless of the jackpot type) the first round number counter provided in the predetermined area of the RAM 102 (by the number of round games) It sets to the count initial value of the counter for counting a certain number of rounds (step S1304).

その後、CPU103は、第1当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップS1305)。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、大当り終了後において、再度遊技状態指定コマンドは送信されるので、ここで遊技状態指定コマンドの送信設定はしなくてもよい。ステップS1305のあとは、第1特図プロセスフラグを「4」に更新し(ステップS1306)、第1特別図柄停止処理を終了する。   Thereafter, the CPU 103 performs transmission setting of the first hit start designation command and the game state designation command (step S1305). The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example. It should be noted that since the gaming state designation command is transmitted again after the big hit ends, the transmission setting of the gaming state designation command may not be performed here. After step S1305, the first special view process flag is updated to "4" (step S1306), and the first special symbol stop process is ended.

第1大当りフラグがオフ状態である場合(ステップS1301;No)、第1特図プロセスフラグを「0」に更新し(ステップS1307)、第1特別図柄停止処理を終了する。   If the first big hit flag is off (step S1301; No), the first special figure process flag is updated to "0" (step S1307), and the first special symbol stop process is ended.

図7のステップS114の第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この第1大当り開放前処理では、例えば、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、第1ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、第1大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、第1ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、ラウンド遊技を開始させるため、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を供給してソレノイド82をオン状態にする処理)を実行し、大入賞口を開放状態とする上限期間(ステップS1108で記憶させた大当り種別に応じた時間。ステップS1108で記憶させた大当り種別が「5R通常」であれば「5秒」、「5R短期」であれば「0.1秒」、大当り種別は、第1大当り種別バッファに格納した大当り種別バッファ設定値で特定すればよい。)に対応するタイマ値を第1遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及びラウンド遊技の開始(大入賞口の開放)などが実現される。   The first big hit opening pre-processing of step S114 of FIG. 7 is executed when the value of the first special view process flag is “4”. In the first big hit opening pre-processing, for example, the timer value of the first game control process timer is decremented by one. If the timer value after subtraction is not “0”, the first fanfare wait time has not yet elapsed, so the first big hit opening pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the first fanfare wait time has elapsed, and it is now the start timing of the round game. In this case, in order to start the round game, a process (for example, a process of supplying a solenoid drive signal to turn on the solenoid 82) to open the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 Execute the upper prize period to open the big winning opening (time according to the jackpot type stored in step S1108. If the jackpot type stored in step S1108 is "5R normal", "5 seconds", "5R" If it is "short-term", set the timer value corresponding to "0.1 seconds" and the big hit type with the big hit type buffer setting value stored in the first big hit type buffer. Processing etc. are executed. When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the first special view process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends. By repeatedly performing step S114 each time a timer interrupt occurs, standby until the start of the round game (standby until the end of the fanfare) and start of the round game (opening of the big winning opening) are realized.

ステップS115の第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を閉鎖状態とするタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The first big hit open processing in step S115 is executed when the value of the first special processing process flag is "5". In this first big hit opening process, the process of subtracting 1 from the timer value of the first game control process timer, the timer value after subtracting 1 and the game ball detected by the count switch 23 in one round game And the big winning opening is closed on the basis of the number of counters (a counter (provided in the RAM 102) that counts by one each time the count switch 23 is determined to be on in the switch process). It includes a process of determining whether or not it is time to do so.

1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド82をオンにするソレノイド駆動信号の供給を停止して、又は、ソレノイド82をオフにするソレノイド駆動信号を供給して、ソレノイド82をオフにする処理)や、大入賞口を閉鎖する期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間、ステップS1108で記憶させた大当り種別に応じて異なる期間としてもよい。)に対応するタイマ値を第1遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、第1ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。また、大入賞口を閉鎖状態にした場合には、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放中処理は終了する。   When it is determined that the timer value after subtracting 1 becomes 0, or it is determined that the detected number of gaming balls (count value of the counter) reaches a predetermined number (for example, 9), the special winning opening is closed. Since it is time to return to the state, the process to return the big winning opening to the closed state (for example, supply the solenoid drive signal to turn on the solenoid 82 or supply the solenoid drive signal to turn off the solenoid 82 As a process to turn off the solenoid 82) and a period for closing the special winning opening (a period of interval for a round game, which is set in advance, as a different period according to the jackpot type stored in step S1108. Processing that sets the timer value corresponding to) in the first game control process timer or processing that decrements the count value of the first round number counter by 1 There is executed. Further, when the special winning opening is closed, the value of the special drawing process flag is updated to "6", and the processing during the first big hit open ends.

1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口を開放状態に維持する処理(例えば、大入賞口の開放を維持するソレノイド駆動信号を供給する処理)などを必要に応じて行って、第1大当り開放中処理を終了する。   If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached a predetermined number, processing to maintain the special winning opening in an open state (for example A process of supplying a solenoid drive signal for maintaining the open state is performed as necessary, and the first big hit open process ends.

なお、大入賞口を開放状態に維持する処理を行った場合には、例えば、図19に示す処理が実行される。図19に示す処理では、CPU103は、確変検出スイッチ24がオンとなったか否かを判定する(ステップS1401)。例えば、スイッチ処理で確変検出スイッチ24がオン状態と判定されるなどして、変検出スイッチ24がオンとなっていると判定した場合(ステップS1401;Yes)、この場合、確変検出領域40へ遊技球が進入したことになり、RAM102の所定領域に設けられた確変検出スイッチフラグをオン状態とする(すでにオン状態であれば、オン状態を維持する)(ステップS1402)。確変検出スイッチ24がオンとなっていない場合(ステップS1401;No)、ステップS1402の後は、図19に示す処理は終了する。   When the processing for maintaining the special winning opening in an open state is performed, for example, the processing shown in FIG. 19 is executed. In the process shown in FIG. 19, the CPU 103 determines whether the probability change detection switch 24 has been turned on (step S1401). For example, when it is determined that the change detection switch 24 is turned on, for example, if the probability change detection switch 24 is determined to be on in the switch processing (step S1401; Yes), in this case, When the ball has entered, the probability change detection switch flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is turned on (if it is already on, the on state is maintained) (step S1402). When the probability change detection switch 24 is not turned on (step S1401; No), after step S1402, the process illustrated in FIG. 19 ends.

タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖タイミングまで開放状態とし、最後に大入賞口は閉鎖されることになる。   By repeatedly performing step S115 each time a timer interrupt occurs, the special winning opening is opened until the closing timing, and finally the special winning opening is closed.

ステップS116の第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。第1大当り開放後処理では、第1ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The first jackpot post-processing in step S116 is executed when the value of the first special processing process flag is "6". In the first big hit opening post-processing, the process of determining whether the count value of the first round number counter has become "0", or the timer value of the first game control process timer when it has not become "0" Processing such as 1 reduction is performed.

第1ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、第1遊技制御プロセスタイマに第1エンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を第1遊技制御プロセスタイマに設定する。また、第1当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、第1特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行い、第1大当り開放後処理を終了する。   If it is determined that the count value of the first round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the first ending waiting time (big hit game) to the first game control process timer It is a waiting time from the start to the end of the ending in the state, which is a predetermined time), and the timer value corresponding to) is set in the first game control process timer. Further, the first hit end designation command is set to be transmitted, the first special processing process flag is updated to "7", and the like, and the first big hit post-processing is ended.

第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が「0」であるかを判定し、「0」でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、大入賞口を閉鎖状態としたまま、第1大当り開放後処理は終了する。「0」である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする上限期間(ステップS1108で記憶させた大当り種別が「5R通常」であれば「5秒」、「5R短期」であれば「0.1秒」、大当り種別は、第1大当り種別バッファに格納した大当り種別バッファ設定値で特定すればよい。)に対応するタイマ値を第1遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、第1大当り開放後処理は終了する。   When processing to reduce the timer value of the first game control process timer is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is "0", and if it is not "0", the start of the round game is started Since it is not the timing, the first jackpot opening post-processing is ended with the big winning opening closed. If it is "0", it is the start timing of the round game, so the process to open the big winning opening, the upper limit period to open the big winning opening (big hit type stored in step S1108 is " If it is 5R normal, "5 seconds", if it is "5R short-term", "0.1 seconds", and the big hit type may be specified by the big hit type buffer setting value stored in the first big hit type buffer. A process of setting the corresponding timer value to the first game control process timer is executed. When processing etc. to open the special winning opening is executed, the value of the first special view process flag is updated to "5", and the first big hit opening post-process ends.

なお、ステップS116中にも、図19の処理と同様の処理を実行して、確変検出領域40への遊技球の進入を検出するようにしてもよい。   Also in the step S116, the same process as the process of FIG. 19 may be executed to detect the entry of the gaming ball into the probability variation detection area 40.

ステップS114で大入賞口を開放状態としてから、タイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   After the special winning opening is opened in step S114, each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 each time a timer interrupt occurs.

図7のステップS117の第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。第1大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行われる処理である。図20は、第1大当り終了処理として、図7のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、まず、第1エンディング待ち時間が終了したかを判定する(ステップS1501)。一例として、上記で第1エンディング待ち時間が設定された第1遊技制御プロセスタイマのタイマ値をステップS1501にて「1」減じ、減じたタイマ値が「0」になっているか否かを判定することで、第1エンディング待ち時間が終了したかを判定する。   The first big hit end process of step S117 of FIG. 7 is executed when the value of the first special view process flag is “7”. The first big hit end process is a process performed at the end of the big hit gaming state. FIG. 20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 7 as the first big hit end process. In the first jackpot end process, the CPU 103 first determines whether the first ending waiting time has ended (step S1501). As an example, the timer value of the first game control process timer for which the first ending waiting time has been set above is decremented by "1" in step S1501 and it is determined whether the decremented timer value is "0" or not. Thus, it is determined whether the first ending waiting time has ended.

1減じたタイマ値が「0」でないなどして、第1エンディング待ち時間が終了していない場合(ステップS1501;No)、CPU103は、第1大当り終了処理を終了する。第1エンディング待ち時間が終了している場合(ステップS1501;Yes)、CPU103は、確変検出スイッチフラグがオン状態であるかを判定し(ステップS1502)、確変検出スイッチフラグがオン状態であれば(ステップS1502;Yes)、高確高ベースフラグをオン状態とする(ステップS1503)。なお、このとき、確変検出スイッチフラグをリセットするようにしてもよい。確変検出スイッチフラグがオフ状態であるとき(ステップS1502;No)、又は、ステップS1503のあと、CPU103は、遊技状態指定コマンド(現在の遊技状態を指定するコマンド)の送信設定を行い(ステップS1504)、その後に、第1特図プロセスフラグを“0”に更新する処理を行い(ステップS1505)、第1大当り終了処理を終了する。前記で送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the first ending waiting time has not ended because the timer value decremented by 1 is not “0” or the like (step S1501; No), the CPU 103 ends the first big hit ending process. If the first ending waiting time has ended (step S1501; Yes), the CPU 103 determines whether the probability change detection switch flag is on (step S1502), and if the probability change detection switch flag is on ((step S1502) Step S1502; Yes), the high probability high base flag is turned on (step S1503). At this time, the probability change detection switch flag may be reset. When the probability change detection switch flag is off (step S1502; No), or after step S1503, the CPU 103 performs transmission setting of the game state specification command (command to specify the current game state) (step S1504) Thereafter, the first special process flag is updated to “0” (step S1505), and the first jackpot end process is ended. The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process, for example, after the special symbol process process is completed.

確変検出スイッチがオン状態ということは、大入賞口の開放時において遊技球が確変検出領域40に進入したことになる。このため、ステップS1503において、高確高ベースフラグをオン状態とすることにより、これ以降、高確高ベース状態となる(今回の大当り遊技状態の前が通常状態であれば、高確高ベース状態(チャンス期間)が開始される。今回の大当り遊技状態の前が高確高ベース状態であれば、高確高ベース状態(チャンス期間)が再度開始される。)。   The fact that the probability variation detection switch is in the on state means that the gaming ball has entered the probability variation detection area 40 when the special winning opening is opened. Therefore, in step S1503, by setting the high probability high base flag to the on state, thereafter, the high probability high base state is established (if the state before the current big hit gaming state is the normal state, the high probability high base state (Chance period) is started.If the previous big hit gaming state is the high probability high base state, the high probability high base state (chance period) is started again.)

ステップS114〜S117が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)によって、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったこと、及び、その大当り種別に対応した大当り遊技状態(短期開放大当り遊技状態又は通常開放大当り遊技状態)が実現される。   By the execution of steps S114 to S117 (the predetermined steps are repeatedly executed as necessary), the variable display result in the first special view game becomes "big hit", and the big hit type A corresponding big hit gaming state (short-term open big hit gaming state or normally open big hit gaming state) is realized.

図21は、第2特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この第2特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第2始動入賞判定処理を実行する(ステップS201)。図22は、ステップS201にて実行される第2始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the second special symbol process processing. In the second special symbol process process, the CPU 103 first executes a second start winning determination process (step S201). FIG. 22 is a flowchart showing an example of the second start winning determination process performed in step S201.

第2始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、スイッチ処理の判定結果などに基づいて、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS2001)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態(スイッチ処理で、第2始動口スイッチ22Bがオン状態と判定されているとき)であれば(ステップS2001;Yes)、遊技球の進入(つまり、第2始動入賞口への入賞)が検出されたことになるので、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS2002)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするためのカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS2002;No)、第2特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS2003)。こうして、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図ゲームの第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。なお、CPU103は、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   When the second start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the second start port switch 22B is in the on state based on the determination result of the switch process and the like (step S2001). At this time, if the second start opening switch 22B is in the on state (when the switch processing determines that the second start opening switch 22B is in the on state) (step S2001; Yes), the game ball enters (that is, Since the winning on the second starting winning opening has been detected, the second special view pending storage number, which is the pending storage number for the second special view game, becomes a predetermined upper limit (for example, "4"). It is determined whether or not (step S2002). At this time, the CPU 103 counts the second special view pending storage number, which is a storage value of a second special view pending storage number counter (a counter for counting the second special view pending storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 By reading the value, it is only necessary to be able to specify the number of second-special-page reserved storages. If the number of second special-image storages is not the upper limit (step S2002; No), the second special-image storage number count value is updated so as to be incremented by one (step S2003). Thus, the second special view reserve memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition of the second special view game is satisfied. Be done. Note that the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to cause the second hold indicator 25B to perform a display capable of specifying the number of the second special view hold memory added by one (for example, the number of lighted LEDs) May be increased by one).

ステップS2003のあと、CPU103は、第2始動入賞口における第2始動入賞の発生時に対応した第2始動入賞時遊技用乱数を抽出する(ステップS2004)。一例として、ステップS2004の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、第2特図ゲーム用の乱数値として、特図表示結果決定用の乱数値MR4、大当り種別決定用の乱数値MR5、変動パターン決定用の乱数値MR6を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS2005)。例えば、保留データが図23に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   After step S2003, CPU 103 extracts a random number for the second start winning game corresponding to the occurrence of the second start winning at the second start winning opening (step S2004). As an example, in the process of step S2004, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit) As the numerical value, numerical data representing a random number value MR4 for determining the special image display result, a random number value MR5 for determining the big hit type, and a random number value MR6 for determining the variation pattern is extracted. Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored as reserve data at the head of the free entry in the second special view reserve storage unit provided in the predetermined area of the RAM 102 (step S2005). For example, the hold data is set in the second special view hold storage unit as shown in FIG.

図23に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した乱数値MR4や乱数値MR5、乱数値MR6を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図ゲームの実行(第2特図の可変表示)が保留されていることを示し、この第2特図ゲームにおける可変表示結果(第2特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、領域5Bでの画像の表示態様(第2特図ゲームの第2特図変動時間などを含む)などを判定可能にする保留記憶情報となる。   In the second special view reserve storage unit shown in FIG. 23, although the game ball enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second starting winning has occurred, the second starting winning opening has not been started yet The hold data of the special drawing game is stored. As an example, the second special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, and based on the establishment of the second start condition by the entry of the game balls. The CPU 103 stores the random number value MR4 or the random number value MR5 extracted from the random number circuit 104 or the like, numerical data indicating the random number value MR6, etc. as pending data until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit indicates that the execution of the second special view game (variable display of the second special view) is pending, and the variable display in the second special view game Whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the result (second special figure display result), the display mode of the image in the area 5B (including the second special figure fluctuation time of the second special figure game, etc.) It becomes holding storage information which makes it possible to determine etc.

ステップS2005の処理に続いて、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS2003で1加算した第2特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド)と、第2始動口入賞指定コマンドと、の送信設定を行う(ステップS2006)。また、第2始動口スイッチ22Bがオフ状態である場合(ステップS2001;No)、第2特図保留記憶数が上限値である場合(ステップS2002;Yes)、又は、ステップS2006のあと、第2始動入賞判定処理は終了する。   Subsequent to the process of step S2005, a second special view reserve storage count specification command (a command for specifying the second special view reserve storage count count value added 1 in step S2003), and a second start opening prize win specification command Transmission setting is performed (step S2006). Also, if the second start port switch 22B is in the off state (step S2001; No), if the number of the second special view pending storage is the upper limit (step S2002; Yes), or after step S2006, the second The start winning determination process ends.

図21に戻り、ステップ201の後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図プロセスフラグ(第1特別図柄プロセス処理で使用されるフラグ)の値が「4」〜「7」であるかを判定する(ステップS202)。第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」となっている期間は、上述のように、第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出されたことに基づいてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御される期間(以下、第1大当り期間ともいう。)である。   Referring back to FIG. 21, after step 201, the CPU 103 sets the value of the first special view process flag (the flag used in the first special symbol process processing) provided in the predetermined area of the RAM 102 to "4" to "7". It is determined whether it is (step S202). During the period when the value of the first special view process flag is “4” to “7”, as described above, the pachinko gaming machine 1 is based on the “big hit” derived in the first special view game. It is a period controlled to the jackpot gaming state (hereinafter, also referred to as a first jackpot period).

第1特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」である場合(ステップS102;Yes)、つまり、現在が、第1大当り期間である場合、この期間が開始されてから第2中断指定コマンドが未送信であるか否かを判定する(ステップS205)。   If the value of the first special view process flag is "4" to "7" (step S102; Yes), that is, if the current is the first jackpot period, the second interruption specification is made after this period is started It is determined whether the command has not been sent (step S205).

第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合、この実施の形態では、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理は一旦中断され、大当り遊技状態の終了時(第1大当り期間の終了時)に再開される。特に、第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第2特図ゲームの実行が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に当該第2特図ゲームは再開する。第2中断指定コマンドは、この中断を演出制御基板12に指定する。この実施の形態では、第2中断指定コマンドが未送信であるか否かの判定は、RAM102の所定領域に第2中断指定コマンド送信フラグ(第2中断指定コマンドが送信されたときにオン状態となり、処理再開時にオフ状態となるフラグ)を設けておき、このフラグがオン状態となっているか否かの判定によって行われる。   When the "big hit" is derived and displayed in the first special view game and the pachinko gaming machine 1 shifts to the big hit gaming state, in this embodiment, part of the second special symbol process processing is temporarily interrupted , It is resumed at the end of the big hit gaming state (at the end of the first big hit period). In particular, when the "big hit" is derived and displayed in the first special figure game and the pachinko gaming machine 1 shifts to the big hit gaming state during the execution of the second special figure game, the execution of the second special figure game is It is interrupted, and the second special figure game resumes after the end of the big hit gaming state. The second interruption designation command designates this interruption to the effect control board 12. In this embodiment, the determination as to whether or not the second interruption designating command has not been transmitted is made on the second interruption designating command transmission flag (when the second interruption designating command is transmitted, it is turned on to the predetermined area of the RAM 102). A flag (off state) is provided at the time of resumption of processing, and this determination is performed by determining whether the flag is in the on state.

第2中断指定コマンド送信フラグがオフ状態であるなどして、第2中断指定コマンドが未送信である場合(ステップS205;Yes)、第2中断指定コマンドを送信する必要があるので、第2中断指定コマンド送信フラグをオン状態とするとともに第2中断指定コマンドの送信設定を行って(ステップS206)、第2特別図柄プロセス処理を終了する。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるなどして、第2中断指定コマンドが1回の中断においてすでに送信されている場合(ステップS205;No)、そのまま第2特別図柄プロセス処理を終了する。   When the second suspension specification command transmission flag is in the OFF state or the like, and the second suspension specification command is not transmitted (step S205; Yes), the second suspension specification command needs to be transmitted, so the second suspension is necessary. The designated command transmission flag is turned on and the transmission setting of the second interruption designated command is performed (step S206), and the second special symbol process processing is ended. The command thus set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process, for example, after the special symbol process process is completed. If the second interruption specification command transmission flag is on, etc. and the second interruption specification command has already been transmitted in one interruption (step S205; No), the second special symbol process processing is ended as it is .

第2特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」でない場合(ステップS202;No)、つまり、現在が、第2大当り期間中でない場合、第2中断指定コマンドが送信されているか否か(第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS203)。第2中断指定コマンド送信フラグがオン状態などであり、第2中断指定コマンドが送信されている場合(ステップS203;Yes)、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の中断が実行されていたことになるので、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理の再開(第2特図ゲームの実行再開など)を指定する第2再開指定コマンドの送信処理を行う(ステップS204)。なお、ステップS204では、第2中断指定コマンド送信フラグをオフ状態にリセットすることも行われる。こうして送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS204の処理のあと、又は、第2中断指定コマンド送信フラグがオフ状態で第2中断指定コマンドが送信されていないと判定した場合(ステップS203;No、つまり、前記の中断が直前になかった場合)、ステップS210〜S217のいずれかの処理が実行される。   If the value of the second special view process flag is not "4" to "7" (step S202; No), that is, if the current second hit is not in the second jackpot period, whether or not the second interruption specification command is transmitted It is determined (whether or not the second interruption designating command transmission flag is in the on state) (step S203). If the second suspension specification command transmission flag is on or the like and the second suspension specification command is transmitted (step S203; Yes), suspension of part of the second special symbol process processing is executed Since it is stored, the CPU 103 performs a transmission process of a second restart specification command specifying restart of a part of the second special symbol process processing (such as restart of execution of the second special figure game) ( Step S204). In step S204, the second interruption designation command transmission flag is also reset to the off state. The command thus set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process, for example, after the special symbol process process is completed. After the process of step S204, or when it is determined that the second interruption specification command transmission flag is off and the second interruption specification command is not transmitted (step S203; No, that is, the interruption was not performed immediately before) (In the case of step S210 to S217).

上記ステップS202〜S206の処理によって、第1特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となって、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている期間(第1大当り期間)には、第2特別図柄プロセス処理の一部の処理が中断され、当該期間の終了後には中断された処理が再開されることになる。特に、第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームにおいて「大当り」が導出表示されてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する場合には、当該第2特図ゲームの実行(タイマ割り込み毎に実行されるステップS112など)が中断され、当該大当り遊技状態の終了後に当該第2特図ゲーム(タイマ割り込み毎に実行されるステップS112など)は再開する。また、中断時及び再開時には、そのことを通知する制御コマンド(第2中断指定コマンド及び第2再開指定コマンド)が送信され、演出制御基板12に中断又は再開が通知される。   By the processing of the steps S202 to S206, the variable display result in the first special figure game becomes "big hit", and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state (first big hit period) (2) A part of the special symbol process processing is interrupted, and the interrupted processing is resumed after the end of the period. In particular, when the "big hit" is derived and displayed in the first special view game and the pachinko gaming machine 1 shifts to the big hit gaming state during execution of the second special view game, execution of the second special view game ( The step S112 and the like executed for each timer interrupt is interrupted, and the second special figure game (step S112 and the like executed for each timer interrupt) is resumed after the end of the big hit gaming state. Further, at the time of interruption and resumption, control commands (a second interruption designating command and a second restart designating command) for notifying that are transmitted, and the effect control board 12 is notified of the interruption or resumption.

なお、ステップS206では、第2特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第2特図ゲームの実行中の期間内)などに、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる制御信号(詳しくは後述)の送信を中断することも行い、これ以降、第2特図ゲームが再開されるまで、第2特別図柄表示装置4Bに何も表示しないようにして、第2特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。また、CPU103は、ステップS205でNoと判定したときに、第2特図プロセスフラグの値が「2」であるとき(第2特図ゲームの実行中の期間内)などに、所定の制御信号を送信する設定を行い、第2特別図柄表示装置4Bに第2特図のハズレ図柄など(又は中断用の所定の図柄などであってもよい。)を所定期間表示させることによって、第2特図ゲームの実行が中断されたことを報知してもよい。または、第2特図の表示を更新させる制御信号の送信は中断せずに、内部的には、第2特図ゲームの実行を中断させるが(例えば、後述の第2特図ゲームの経過時間の計測などを中断させるが)、第2特別図柄表示装置4Bの見た目上、第2特図ゲームが中断されたことを報知しないようにしてもよい。   In step S206, when the value of the second special figure process flag is "2" (during the period in which the second special figure game is being executed), the second special symbol display device 4B displays the second special figure The transmission of the control signal (details will be described later) for updating the display may also be interrupted, and thereafter, nothing will be displayed on the second special symbol display device 4B until the second special view game is resumed, It may be notified that the execution of the second special view game has been interrupted. In addition, when the CPU 103 determines that the value of the second special view process flag is “2” (during the execution of the second special view game) when the CPU 103 determines No in step S205, etc., the predetermined control signal By setting to transmit the second special symbol display device 4B for a predetermined period of time by displaying a lost symbol or the like of the second special view (or a predetermined symbol or the like for interruption). It may be informed that the execution of the figure game has been interrupted. Alternatively, the transmission of the control signal for updating the display of the second special figure is not interrupted, but the execution of the second special figure game is interrupted internally (for example, the elapsed time of the second special figure game described later) Of the second special symbol display device 4B may not be notified on the appearance of the second special symbol display device 4B.

CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図プロセスフラグの値(初期値は「0」)に応じて、ステップS210〜S217の処理のいずれかを選択して実行する。   The CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S210 to S217 in accordance with the value (the initial value is “0”) of the second special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102.

ステップS210の第2特別図柄通常処理は、第2特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図24は、第2特別図柄通常処理として、図21のステップS210にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す第2特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS2101)。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   The second special symbol normal processing of step S210 is executed when the value of the second special figure process flag is "0". FIG. 24 is a flowchart showing an example of the process executed in step S210 of FIG. 21 as the second special symbol normal process. In the second special symbol normal processing shown in FIG. 24, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S2101). The CPU 103 may read the second special-image pending storage count value and determine whether the read value is “0”.

ステップS2101にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS2101;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データ(乱数値MR4〜MR6)を読み出す(ステップS2102)。これにより、図22に示すステップS2004の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数(第2始動入賞時遊技用乱数)が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の所定領域に設けられた第2変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special figure holding storages is other than "0" at step S2101 (step S2101; No), for example, the top area of the second special drawing holding storage unit (for example, the storage area corresponding to holding number "1") As reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, numerical data (random number MR4 to MR6) indicating a predetermined random number is read out (step S2102). Thus, the game random number (second random winning game random number) extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S2004 shown in FIG. 22 is read out. Be The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a second variation random number buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 and temporarily stored.

ステップS2102の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS2103)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。   Subsequent to the processing of step S2102, for example, the second special view reserve storage number is updated by subtracting 1 by subtracting the second special view reserve storage number count value, etc. The storage content in the hold storage unit is shifted (step S2103). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers "2" to "4") lower than the pending number "1" in the second special view pending storage unit is advanced by one entry each shift.

ステップS2103の処理のいずれかを実行した後には、第2特別図柄の可変表示結果(第2特図ゲームにおける可変表示結果)である第2特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS2104)。一例として、ステップS2104の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第2特図表示結果決定テーブルを選択し、第2特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。第2特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図25に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、第2特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   After executing one of the processes in step S2103, the second special view display result, which is the variable display result of the second special symbol (the variable display result in the second special view game), is "big hit" and "lost". It is determined to be either (step S2104). As an example, in the process of step S2104, the second special view display result determination table prepared by, for example, storing in advance in a predetermined area of ROM 101 is selected and set in the use table for determining the second special view display result. Do. In the second special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 25, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR4 for special figure display result determination is "big hit" for the second special figure display result. It may be allocated to the determination result of which one of “losing” and “losing” to be, depending on whether or not the gaming state is a definite change state.

CPU103は、乱数値MR4を示す数値データを第2変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR4を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第2特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR4に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を第2特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた高確高ベースフラグ(高確高ベース状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR4が「9000」であるとき、CPU103は、高確高ベースフラグがオン状態である場合には、第2特図表示結果を「大当り」にすると決定し、高確高ベースフラグがオフ状態である場合には、第2特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 103 reads out the numerical data indicating the random number MR4 from the second variation random number buffer, and is set in the use table based on whether or not the gaming state is a definite variation state and the numerical data indicating the random number MR4. By referring to the second special view display result determination table, either the "big hit" or the "lost" assigned to the determination value corresponding to the random number MR4 depending on whether the gaming state is the probability change state or not The determination result of may be determined as the second special view display result. When the high probability high base flag (flag that is turned on in the high probability high base state) provided in the predetermined area of the RAM 102 is in the on state, the CPU 103 may determine that the state is the probability variation state. For example, when the random value MR4 is "9000", the CPU 103 determines that the second special view display result is "big hit" when the high probability high base flag is in the on state, and the high probability high base flag When it is in the off state, it is determined that the second special view display result is to be "lost".

図25に示すように、確変状態(高確高ベース状態)のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、第2特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば大当り遊技状態終了時において高確高ベースフラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態(高確高ベース)であるときには、非確変状態のときよりも、第2特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 25, in the case of the positive change state (high positive high base state), the second special display display result is determined to be the “big hit” at a higher rate than that in the non positive change state. Therefore, for example, based on the fact that the high probability high base flag is set to the on state at the end of the jackpot gaming state, the present is a definite change state (high probability high base), the first rather than the non definite change state. 2 Special figure display result is easy to become "big hit", it is easy to be in the big hit gaming state.

その後、CPU103は、ステップS2104の処理により決定された第2特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS2105)。第2特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS2105;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた第2大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS2106)。   After that, the CPU 103 determines whether the second special view display result determined by the process of step S2104 is a "big hit" (step S2105). If the second special view display result is determined to be "big hit" (step S2105; Yes), the second big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is set to the on state (step S2106).

また、第2特図ゲームの表示結果が「大当り」のときの大当り種別(第2大当り種別)を複数種類のいずれかに決定する(ステップS2107)。一例として、ステップS2107の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された第2大当り種別決定テーブルを選択し、第2大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。第2大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、大当り種別の決定結果として「5R通常」に割り当てられていればよい(図26参照)。CPU103は、ステップS2102で第2変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる乱数値MR5を示す数値データを第2変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR5を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第2大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR5に該当する決定値に割り当てられた「5R通常」を大当り種別として決定すればよい。   Also, the jackpot type (second jackpot type) when the display result of the second special view game is "big hit" is determined to be any of a plurality of types (step S2107). As an example, in the process of step S2107, a second jackpot type determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101 or the like is selected and set in the use table for determining the second jackpot type. In the second jackpot type determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR5 for jackpot type determination may be allocated to “5R normal” as the result of determination of the jackpot type (see FIG. 26). The CPU 103 reads out, from the second variation random number buffer, numerical data indicating the random number value MR5 included in the gaming random number temporarily stored in the second variation random number buffer in step S2102, and based on the numerical data indicating the read random number value MR5. The "5R normal" assigned to the determination value corresponding to the random number MR5 may be determined as the big hit type by referring to the second jackpot type determination table set in the use table.

この実施の形態では、大当り種別としては、「5R通常」及び「5R短期」があるが、第2特図ゲームでの「大当り」の大当り種別は、図26に示すように、「5R通常」のみとなっている。   In this embodiment, there are "5R normal" and "5R short term" as the big hit type, but the "big hit" type of "big hit" in the second special view game is "5R normal" as shown in FIG. It has become only.

ステップS2107の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS2108)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(図26参照)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the processing of step S2107, the jackpot type is stored (step S2108). The CPU 103 may store the big hit type by storing the big hit type buffer setting value (see FIG. 26) indicating the determination result of the big hit type in the second big hit type buffer provided in the predetermined area of the RAM 102.

第2特図表示結果が「大当り」ではない場合(ステップS2105;No)、ステップS2108を実行した後には、第2特図ゲームで最終的に導出表示される第2確定特別図柄を決定する(ステップS2111)。一例として、第2大当りフラグがオフ状態のときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄「−」を第2確定特別図柄に決定する。一方、第2大当りフラグがオン状態のときには、ステップS2107における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれか(ここでは、大当り種別は「5R通常」なので「7」となる。)を第2確定特別図柄に決定すればよい。   If the second special view display result is not a "big hit" (step S2105; No), after performing step S2108, determine the second determined special symbol that is finally derived and displayed in the second special figure game ( Step S2111). As an example, when the second big hit flag is in the OFF state, the special symbol "-" predetermined as the lost symbol is determined as the second determined special symbol. On the other hand, when the second big hit flag is on, according to the big hit type determination result in step S2107 (according to the big hit type buffer setting value), any of the special symbols predetermined as a plurality of big hit symbols ( Here, since the jackpot type is "5R normal", it becomes "7".) May be determined as the second determined special symbol.

ステップS2111の処理を実行した後には、第2特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS2112)、第2特別図柄通常処理を終了する。ステップS2111にて第2特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図21に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the processing of step S2111, the value of the second special figure process flag is updated to "1" (step S2112), and the second special symbol normal processing is ended. When the value of the second special figure process flag is updated to "1" in step S2111, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 21 is executed.

第2特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS2101;Yes)、第2特別図柄通常処理を終了する。   If the number of pending storages of the second special figure game is "0" (step S2101; Yes), the second special symbol normal processing is ended.

図21のステップS211の第2変動パターン設定処理(変動パターンを設定する処理)は、第2特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図27は、第2変動パターン設定処理として、図21のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   The second variation pattern setting process (process for setting a variation pattern) in step S211 of FIG. 21 is executed when the value of the second special figure process flag is "1". FIG. 27 is a flowchart showing an example of the process executed in step S211 of FIG. 21 as the second variation pattern setting process.

なお、ここでの変動パターンは、第2特図の可変表示に対応する所定の画像の可変表示態様や第2特図ゲームの内容(ここでは、可変表示の特図変動時間(可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間))などを指定するものであればよい。   In addition, the fluctuation pattern here is the variable display mode of the predetermined image corresponding to the variable display of the second special figure or the content of the second special figure game (here, the special figure fluctuation time of the variable display (variable display start Period) to the derivation display of the display result) and the like.

ここで、図28に、この実施の形態で使用される第2特図用の変動パターンを示す。図28のように、この実施の形態では、第2特図表示結果が「ハズレ」となる場合と、第2特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、変動パターンPA6−1(「ハズレ」用)と変動パターンPA7−1(「大当り」用)とが予め用意されている。なお、第2特図用の変動パターンは、遊技状態に関わらず共通の変動パターンになっている。   Here, FIG. 28 shows a variation pattern for the second special view used in this embodiment. As shown in FIG. 28, in this embodiment, the variation pattern PA6-1 corresponds to the case where the second special view display result is "loss" and the second special view display result is "big hit". (For "losing") and fluctuation pattern PA7-1 (for "big hit") are prepared in advance. Note that the variation pattern for the second special view is a common variation pattern regardless of the gaming state.

各変動パターンは、図28に示すような第2特図変動時間(第2特図の可変表示の開始から表示結果の導出表示までの期間)を指定するが、第2特図変動時間は各変動パターンで共通になっており、かつ、第1特図用の変動パターンに比べて、きわめて短くなっている。このため、第2特図の可変表示(第2特図ゲーム)は、短時間のうちに高頻度で実行され得る。   Although each fluctuation pattern designates the second special figure fluctuation time (period from the start of the variable display of the second special figure to the derivation display of the display result) as shown in FIG. 28, the second special figure fluctuation time is each The variation pattern is common, and is extremely short compared to the variation pattern for the first special figure. For this reason, the variable display (second special view game) of the second special view can be executed frequently in a short time.

図27に示す第2変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、第2大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS2201)。   In the second variation pattern setting process shown in FIG. 27, the CPU 103 first determines whether the second big hit flag is in the on state (step S2201).

そして、第2大当りフラグがオン状態である場合には(ステップS1201;Yes)、第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS2202)。その後、使用テーブルに設定した第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第2特図大当り時変動パターン)を決定する(ステップS2203)。   Then, if the second big hit flag is on (step S1201; Yes), the second special figure big hit time fluctuation pattern determination table is set in the use table (step S2202). Thereafter, the variation pattern (the second special figure big hit time variation pattern) is determined with reference to the second special figure big hit time variation pattern determination table set in the use table (step S2203).

この実施の形態では、ステップS2202において、図29に示す第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。当該テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意される。   In this embodiment, in step S2202, a second special figure big hit time fluctuation pattern determination table shown in FIG. 29 is set in the use table. The table is prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance.

第2特図大当り時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR6と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、第2変動用乱数バッファから読み出した乱数値MR6を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第2特図大当り時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR6に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。ここでは、全ての決定値が変動パターンPA7−1に割り当てられているので、選択される変動パターンは、大当り用の変動パターンPA7−1になる。   In the second special-event big-hit variation pattern determination table, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR6 for determination of the variation pattern may be allocated to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 falls under the random number value MR6 by referring to the second special figure big hit time fluctuation pattern determination table set as the use table based on the numerical data indicating the random number value MR6 read from the second variation random number buffer. The variation pattern assigned to the determined value may be determined (selected) as the variation pattern to be used this time. Here, since all determined values are assigned to the variation pattern PA7-1, the variation pattern to be selected is the variation pattern PA7-1 for the big hit.

第2大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS2201;No)、CPU103は、第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する(ステップS2207)。その後、使用テーブルに設定した第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターン(第2特図ハズレ時変動パターン)を決定する(ステップS2208)。   If the second big hit flag is in the OFF state (step S2201; No), the CPU 103 sets the second special figure loss time variation pattern determination table in the use table (step S2207). After that, the variation pattern (the second special figure loss variation time variation pattern) is determined with reference to the second special figure loss variation time pattern determination table set in the use table (step S2208).

この実施の形態では、ステップS2207において、図30に示す第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。当該テーブルは、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意される。   In this embodiment, in step S2207, a second special figure missing time change pattern determination table shown in FIG. 30 is set in the use table. The table is prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance.

第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR6と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、第2変動用乱数バッファから読み出した乱数値MR6を示す数値データに基づいて、使用テーブルとして設定された第2特図ハズレ時変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR6に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。ここでは、全ての決定値が変動パターンPA6−1に割り当てられているので、選択される変動パターンは、大当り用の変動パターンPA6−1になる。   In the second special figure loss time variation pattern determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR6 for variation pattern determination may be allocated to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 falls under the random number value MR6 by referring to the second special figure loss time fluctuation pattern determination table set as the use table based on the numerical data indicating the random number value MR6 read from the second variation random number buffer. The variation pattern assigned to the determined value may be determined (selected) as the variation pattern to be used this time. Here, since all the determined values are assigned to the variation pattern PA6-1, the variation pattern to be selected is the variation pattern PA6-1 for the big hit.

この実施の形態では、第2特図ゲームの変動パターンとして、PA6−1及びPA7−1のみが使用され、遊技状態に関わらず共通して当該各変動パターンが使用される。   In this embodiment, only PA 6-1 and PA 7-1 are used as variation patterns of the second special view game, and the variation patterns are commonly used regardless of the gaming state.

図27に戻り、ステップS2203、S2208の処理のいずれかを実行した後には、第2特図変動時間を設定する(ステップS2209)。第2特図変動時間は、上記でも説明しているように、第2特図ゲームにおいて第2特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(第2特図表示結果)となる第2確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。第2特図変動時間は、予め用意された複数の変動パターンそれぞれによって指定される(ここでは、第2特図変動時間が各変動パターンに対応して用意されることで、各変動パターンは第2特図変動時間を指定している。)。CPU103は、ステップS2203、S2208の処理で選択した変動パターンによって指定される第2特図変動時間を設定することにより、第2特別図柄の可変表示結果や、可変表示結果を報知する画像などが導出されるタイミングを設定できる。第2特図変動時間の設定は、例えば、第2特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた第2遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。なお、他の時間設定も、タイマ値を設定するなどすることによって適宜行われればよい。   Referring back to FIG. 27, after performing any of the processes of steps S2203 and S2208, a second special figure fluctuation time is set (step S2209). The second special figure fluctuation time, as described above, is the second finalization of the variable display result (second special figure display result) after the second special symbol starts to fluctuate in the second special figure game. It is the required time until the special symbol is derived and displayed. The second special figure fluctuation time is designated by each of a plurality of fluctuation patterns prepared in advance (here, the second special figure fluctuation time is prepared corresponding to each fluctuation pattern so that each fluctuation pattern is (2) The special figure fluctuation time is specified.) The CPU 103 derives a variable display result of the second special symbol, an image for notifying the variable display result, and the like by setting a second special figure fluctuation time designated by the fluctuation pattern selected in the processes of steps S2203 and S2208. Can be set. The setting of the second special figure fluctuation time is performed, for example, by setting a timer value corresponding to the second special figure fluctuation time in a second game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102 or the like. Note that other time settings may be appropriately performed by setting timer values or the like.

ステップS2209の処理に続いて、開始条件が成立した特図ゲームである第2特図ゲームを開始させるように、第2特別図柄の変動を開始させる設定を行う(ステップS2210)。一例として、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる制御信号(駆動信号)を送信する設定を行う。これによって、制御信号が送信され、第2特図の可変表示(変動)が開始される。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Subsequent to the process of step S2209, setting is made to start the variation of the second special symbol so as to start the second special figure game which is the special figure game in which the start condition is satisfied (step S2210). As an example, a setting is performed to transmit a control signal (drive signal) for updating the display of the second special view in the second special symbol display device 4B. Thus, the control signal is transmitted, and variable display (variation) of the second special view is started. When the CPU 103 starts variable display using the second special view, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special view which can be used to specify the second special view hold storage number decremented by one. For example, the number of lighted LEDs may be reduced by one on the hold indicator 25B.

ステップS2210の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS2211)。例えば、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(上記処理で決定した変動パターンを指定するコマンド)、表示結果指定コマンド(上記処理で決定した可変表示結果を指定するコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(上記処理で1減算した第2特図保留記憶数カウント値を指定するコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the processing of step S2210, transmission setting of a command at the start of variation of the special symbol is performed (step S2211). For example, the CPU 103 causes the main substrate 11 to issue a second change start specification command, a change pattern specification command (a command specifying a change pattern determined in the above process), and a display result specification command (in the above process) Transmission setting command for sequentially transmitting the second special view hold storage number specification command (a command for specifying the second special view hold storage number count value subtracted by 1 in the above processing). Do. The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example.

ステップS2211の処理を実行した後には、第2特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS2212)、第2変動パターン設定処理を終了する。ステップS2212にて第2特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図21に示すステップS212の第2特別図柄変動処理が実行される。   After executing the processing of step S2211, the value of the second special view process flag is updated to "2" (step S2212), and the second variation pattern setting processing is ended. When the value of the second special figure process flag is updated to "2" in step S2212, when the next timer interrupt occurs, the second special symbol variation process of step S212 shown in FIG. 21 is executed.

図21のステップS212の第1特別図柄変動処理は、第2特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第2特別図柄変動処理には、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている(これによって、第2特図ゲームの実行時間が計測されることなる。また、ステップS202でYesと判定したことで、第2特別図柄プロセス処理の一部が中断されると、当該実行時間の計測が中断されることにもなる。)。そして、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、第2特図変動時間が経過していないので、第2特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる制御信号(駆動信号)を送信する制御)などを行って第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特図を変動させるための処理を行い、第2特別図柄変動処理を終了する。一方で、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、第2特図の変動を開始してからの経過時間がステップS211で設定された第2特図変動時間に達したときには、第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、第2特図ゲームの可変表示結果となる第2確定特別図柄(ステップS210で設定された第2確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(第2確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示するときに第2図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、第2特図プロセスフラグの値を“3”に更新し、第2特別図柄変動処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS212が繰り返し実行されることによって、第2特別図柄の可変表示(第2特図ゲーム)や確定特別図柄(第2特図表示結果)の導出表示などが実現される。   The first special symbol variation process of step S212 in FIG. 21 is executed when the value of the second special view process flag is "2". The second special symbol variation process includes a process of subtracting one from the timer value of the second game control process timer, and the like (thereby measuring the execution time of the second special view game). If the second special symbol process processing is interrupted by the determination of Yes in step S202, the measurement of the execution time is also interrupted. And, when the timer value of the second game control process timer (timer value after subtracting 1) is not 0, since the second special figure fluctuation time has not elapsed, in order to execute the variable display of the second special figure game Control (for example, control to transmit a control signal (drive signal) to update the display of the second special figure (including an update for maintaining the display of a special symbol for a predetermined time as appropriate. The same applies hereinafter) etc. A process for changing the second special figure is performed in the second special symbol display device 4B, and the second special symbol change process is ended. On the other hand, when the timer value of the second game control process timer becomes 0, and the elapsed time from the start of the change of the second special figure reaches the second special figure change time set in step S211, the second 2 Stop the variation of the special symbol in the special symbol display device 4B, and stop and display the second determined special symbol (the second determined special symbol set in step S210) as the variable display result of the second special figure game Make it displayed (The second fixed special symbol should be controlled to continue to be displayed for a predetermined period of time.) Also, when it is stopped and displayed, the second symbol fixed specified command is also sent and set, and the second special figure process flag The value is updated to “3”, and the second special symbol variation process ends. Step S212 is repeatedly executed each time a timer interrupt occurs to realize variable display of the second special symbol (second special view game) and derived display of the determined special symbol (second special view display result). .

図21のステップS213の第2特別図柄停止処理は、第2特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。第2特別図柄停止処理は、第2特別図柄を停止したこと(つまり、第2特図ゲームが終了したこと)に伴って行われる処理である。図31は、第2特別図柄停止処理として、図21のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   The second special symbol stop process in step S213 of FIG. 21 is executed when the value of the second special view process flag is "3". The second special symbol stop process is a process performed upon stopping the second special symbol (that is, the end of the second special view game). FIG. 31 is a flow chart showing an example of the process executed in step S213 of FIG. 21 as the second special symbol stop process.

図31に示す第2特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、第2大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS2301)。第2大当りフラグがオン状態である場合(ステップS2301;Yes)、高確高ベースフラグをオフ状態とする(もともとオフ状態の場合にはオフ状態を維持する。)。これによって、大当り時には、遊技状態が通常状態となる。   In the second special symbol stop process shown in FIG. 31, the CPU 103 first determines whether the second big hit flag is in the on state (step S2301). If the second jackpot flag is on (step S2301; Yes), the high probability high base flag is turned off (if it is originally off, the off state is maintained). By this, at the time of big hit, the game state becomes normal state.

その後、第2ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として第2遊技制御プロセスタイマにセットする(ステップS2303)、その後、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数(ここでは、大当り種別にかかわらず「5」)をRAM102の所定領域に設けられた第2ラウンド数カウンタ(ラウンド遊技の回数であるラウンド数をカウントするためのカウンタ)のカウント初期値に設定する(ステップS2304)。なお、ここでは、第2ラウンド数カウンタの代わりに、第1ラウンド数カウンタを使用してもよい(つまり、第1特図ゲームでの大当り遊技状態と第2特図ゲームでの大当り遊技状態とで共通のカウンタを使用してもよい。)。   After that, the timer value corresponding to the second fanfare wait time (the wait time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, and a predetermined time) is set as the initial value to the second game control process timer After setting the number of round games in the jackpot gaming state (here, "5" regardless of the jackpot type) the second round number counter provided in the predetermined area of the RAM 102 (by the number of round games) It is set to the count initial value of the counter for counting a certain number of rounds (step S2304). Here, instead of the second round number counter, the first round number counter may be used (that is, the big hit gaming state in the first special figure game and the big hit gaming state in the second special figure game) May use a common counter).

その後、CPU103は、第2当り開始指定コマンド、遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップS1305)。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、大当り終了後において、再度遊技状態指定コマンドは送信されるので、ここで遊技状態指定コマンドの送信設定はしなくてもよい。ステップS2305のあとは、第2特図プロセスフラグを「4」に更新し(ステップS2306)、第2特別図柄停止処理を終了する。   Thereafter, the CPU 103 performs transmission setting of the second hit start designation command and the gaming state designation command (step S1305). The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example. It should be noted that since the gaming state designation command is transmitted again after the big hit ends, the transmission setting of the gaming state designation command may not be performed here. After step S2305, the second special view process flag is updated to "4" (step S2306), and the second special symbol stop process is ended.

第2大当りフラグがオフ状態である場合(ステップS2301;No)、第2特図プロセスフラグを「0」に更新し(ステップS2307)、第2特別図柄停止処理を終了する。   If the second big hit flag is off (step S2301; No), the second special figure process flag is updated to "0" (step S2307), and the second special symbol stop process is ended.

図21のステップS214の第1大当り開放前処理は、第2特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この第2大当り開放前処理では、例えば、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、第2ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、第2大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、第2ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、ラウンド遊技を開始させるため、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を供給してソレノイド82をオン状態にする処理)を実行し、大入賞口を開放状態とする上限期間(ステップS2108で記憶させた大当り種別に応じた時間であるが、ここでは「5R通常」のみなので「5秒」となる。大当り種別は、第2大当り種別バッファに格納した大当り種別バッファ設定値で特定すればよい。)に対応するタイマ値を第2遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第2特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS214が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及びラウンド遊技の開始(大入賞口の開放)などが実現される。   The first big hit opening pre-processing of step S214 of FIG. 21 is executed when the value of the second special view process flag is “4”. In the second big hit opening pre-processing, for example, the timer value of the second game control process timer is decremented by one. If the timer value after subtraction is not “0”, the second fanfare wait time has not yet elapsed, so the second big hit opening pre-processing ends. If the timer value after subtraction is “0”, the second fanfare wait time has elapsed, and it is now the start timing of the round game. In this case, in order to start the round game, a process (for example, a process of supplying a solenoid drive signal to turn on the solenoid 82) to open the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 It is "5 seconds" because it is only "5R normal" but it is "5 seconds" because it is "5R normal". A process of setting a timer value corresponding to the big hit type buffer setting value stored in the 2 big hit type buffer) in the second game control process timer is executed. When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the second special view process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends. By repeatedly performing step S214 each time a timer interrupt occurs, standby until the start of the round game (standby until the end of the fanfare) and start of the round game (opening of the big winning opening) are realized.

ステップS215の第2大当り開放中処理は、第2特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この第2大当り開放中処理には、第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を閉鎖状態とするタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The second big hit open process of step S215 is executed when the value of the second special figure process flag is "5". In this second big hit opening process, the process of subtracting one from the timer value of the second game control process timer, the timer value after subtracting one, the gaming ball detected by the count switch 23 in one round game And the big winning opening is closed on the basis of the number of counters (a counter (provided in the RAM 102) that counts by one each time the count switch 23 is determined to be on in the switch process). It includes a process of determining whether or not it is time to

1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を停止して、又は、ソレノイド82をオフにするソレノイド駆動信号を供給して、ソレノイド82をオフにする処理)や、大入賞口を閉鎖する期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間、ステップS2108で記憶させた大当り種別に応じて異なる期間としてもよい。)に対応するタイマ値を第2遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、第2ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。また、大入賞口を閉鎖状態にした場合には、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第2大当り開放中処理は終了する。   When it is determined that the timer value after subtracting 1 becomes 0, or it is determined that the detected number of gaming balls (count value of the counter) reaches a predetermined number (for example, 9), the special winning opening is closed. Since it is time to return to the state, processing to return the big winning opening to the closed state (for example, stop the supply of the solenoid drive signal or supply the solenoid drive signal for turning off the solenoid 82 to It corresponds to a process of turning off) and a period for closing the big winning opening (an interval period of a round game, which is a preset period, and may be a different period according to the jackpot type stored in step S2108). A process of setting a timer value to be performed in the second game control process timer, a process of reducing the count value of the second round number counter by one, and the like are executed. Further, when the special winning opening is closed, the value of the special drawing process flag is updated to "6", and the processing during the second big hit opening ends.

1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口を開放状態に維持する処理(例えば、大入賞口の開放を維持するソレノイド駆動信号を供給する処理)などを必要に応じて行って、第2大当り開放中処理を終了する。   If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached a predetermined number, processing to maintain the special winning opening in an open state (for example, A process of supplying a solenoid drive signal for maintaining the open state is performed as necessary, and the second big hit open process ends.

なお、大入賞口を開放状態に維持する処理を行った場合には、例えば、図32に示す処理が実行される。図32に示す処理では、CPU103は、確変検出スイッチ24がオンとなったか否かを判定する(ステップS2401)。例えば、スイッチ処理で確変検出スイッチ24がオン状態と判定されるなどして、変検出スイッチ24がオンとなっていると判定した場合(ステップS2401;Yes)、この場合、確変検出領域40へ遊技球が進入したことになり、RAM102の所定領域に設けられた確変検出スイッチフラグをオン状態とする(すでにオン状態であれば、オン状態を維持する)(ステップS2402)。確変検出スイッチ24がオンとなっていない場合(ステップS2401;No)、ステップS2402の後は、図32に示す処理は終了する。   When the processing for maintaining the special winning opening in the open state is performed, for example, the processing shown in FIG. 32 is executed. In the process shown in FIG. 32, the CPU 103 determines whether the probability change detection switch 24 has been turned on (step S2401). For example, when it is determined that the change detection switch 24 is turned on by, for example, determining that the probability change detection switch 24 is on in the switch processing (step S2401; Yes), When the ball has entered, the probability change detection switch flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is turned on (if it is already on, the on state is maintained) (step S2402). When the probability change detection switch 24 is not turned on (Step S2401; No), after Step S2402, the process illustrated in FIG. 32 ends.

タイマ割り込みの発生毎にステップS215が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖タイミングまで開放状態とし、最後に大入賞口は閉鎖されることになる。   By repeatedly performing step S215 each time a timer interrupt occurs, the special winning opening is opened until the closing timing, and finally the special winning opening is closed.

ステップS216の第2大当り開放後処理は、第2特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。第2大当り開放後処理では、第2ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The second big hit post-processing in step S216 is executed when the value of the second special figure process flag is "6". In the second big hit opening post-processing, the process to determine whether the count value of the second round number counter has become "0", or the timer value of the second game control process timer when it has not become "0" Processing such as 1 reduction is performed.

第2ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、第2遊技制御プロセスタイマに第2エンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を第2遊技制御プロセスタイマに設定する。また、第2当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、第2特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行い、第2大当り開放後処理を終了する。   If it is determined that the count value of the second round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the second ending waiting time (big hit game) in the second game control process timer It is a waiting time from the start to the end of the ending in the state, which is a predetermined time), and the timer value corresponding to) is set in the second game control process timer. Further, a setting is made to transmit a second hit end designation command, and a process of updating the second special view process flag to "7", etc. is also performed, and the second big hit open post-processing is ended.

第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が「0」であるかを判定し、「0」でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、大入賞口を閉鎖状態としたまま、第2大当り開放後処理は終了する。「0」である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする上限期間(ステップS2108で記憶させた大当り種別に応じた時間であるが、ここでは「5R通常」のみなので「5秒」となる。)に対応するタイマ値を第2遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、第2特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、第2大当り開放後処理は終了する。   When the timer value of the second game control process timer is decremented by 1, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is "0". If it is not "0", the round game is started. Since it is not the timing, the second big hit opening post-processing ends, leaving the big winning opening closed. If it is "0", it is the start timing of the round game, so the process to open the big winning opening, the upper limit period to open the big winning opening (according to the jackpot type stored in step S2108 In this case, the processing is performed such as setting the timer value corresponding to "5 seconds" in the second game control process timer since only "5R normal" is set. When processing etc. to open the special winning opening is executed, the value of the second special view process flag is updated to "5", and the second big hit opening post-process ends.

なお、ステップS216中にも、図32の処理と同様の処理を実行して、確変検出領域40への遊技球の進入を検出するようにしてもよい。   Also in the step S216, the same process as the process of FIG. 32 may be executed to detect the entry of the game ball into the probability variation detection area 40.

ステップS214で大入賞口を開放状態としてから、タイマ割り込みの発生ごとにS215、S216が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   After the special winning opening is opened in step S214, each round game is realized by repeatedly executing S215 and S216 each time a timer interrupt occurs.

図21のステップS217の第2大当り終了処理は、第2特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。第2大当り終了処理は、大当り遊技状態終了時に行われる処理である。図33は、第2大当り終了処理として、図21のステップS217にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、まず、第2エンディング待ち時間が終了したかを判定する(ステップS2501)。一例として、上記で第2エンディング待ち時間が設定された第2遊技制御プロセスタイマのタイマ値をステップS2501にて「1」減じ、減じたタイマ値が「0」になっているか否かを判定することで、第2エンディング待ち時間が終了したかを判定する。   The second big hit end processing of step S217 in FIG. 21 is executed when the value of the second special view process flag is “7”. The second big hit end process is a process performed when the big hit gaming state ends. FIG. 33 is a flowchart showing an example of the process executed in step S217 of FIG. 21 as the second big hit end process. In the second jackpot end process, the CPU 103 first determines whether the second ending waiting time has ended (step S2501). As an example, it is determined whether or not the timer value of the second game control process timer for which the second ending waiting time has been set above is decremented by "1" in step S2501 and the decremented timer value is "0". Thus, it is determined whether the second ending waiting time has ended.

1減じたタイマ値が「0」でないなどして、第2エンディング待ち時間が終了していない場合(ステップS2501;No)、CPU103は、第2大当り終了処理を終了する。第2エンディング待ち時間が終了している場合(ステップS2501;Yes)、CPU103は、確変検出スイッチフラグがオン状態であるかを判定し(ステップS2502)、確変検出スイッチフラグがオン状態であれば(ステップS2502;Yes)、高確高ベースフラグをオン状態とする(ステップS2503)。なお、このとき、確変検出スイッチフラグをリセットするようにしてもよい。確変検出スイッチフラグがオフ状態であるとき(ステップS2502;No)、又は、ステップS2503のあと、CPU103は、遊技状態指定コマンド(現在の遊技状態を指定するコマンド)の送信設定を行い(ステップS2504)、その後に、第2特図プロセスフラグを“0”に更新する処理を行い(ステップS2505)、第2大当り終了処理を終了する。前記で送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the second ending waiting time has not ended because, for example, the timer value decremented by 1 is not “0” (step S2501; No), the CPU 103 ends the second big hit ending process. If the second ending waiting time has ended (step S2501; Yes), the CPU 103 determines whether the probability change detection switch flag is on (step S2502), and if the probability change detection switch flag is on ((step S2502) Step S2502: Yes) The high probability high base flag is turned on (step S2503). At this time, the probability change detection switch flag may be reset. When the probability change detection switch flag is off (step S2502; No), or after step S2503, the CPU 103 performs transmission setting of the gaming state designation command (command for designating the current gaming state) (step S2504) Thereafter, the second special process flag is updated to "0" (step S2505), and the second big hit end process is ended. The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process, for example, after the special symbol process process is completed.

確変検出スイッチがオン状態ということは、大入賞口の開放時において遊技球が確変検出領域40に進入したことになる。このため、ステップS2503において、高確高ベースフラグをオン状態とすることにより、これ以降、高確高ベース状態となる(今回の大当り遊技状態の前が通常状態であれば、高確高ベース状態(チャンス期間)が開始される。今回の大当り遊技状態の前が高確高ベース状態であれば、高確高ベース状態(チャンス期間)が継続される。)。   The fact that the probability variation detection switch is in the on state means that the gaming ball has entered the probability variation detection area 40 when the special winning opening is opened. Therefore, in step S2503, the high probability high base flag is turned on, and thereafter the high probability high base state is established (if the state before the current big hit gaming state is a normal state, the high probability high base state (Chance period) is started.If the previous big hit gaming state is the high probability high base state, the high probability high base state (chance period) is continued.

ステップS214〜S217が実行されること(必要に応じて所定のステップが繰り返し実行されること)によって、第2特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になったこと、及び、その大当り種別に対応した大当り遊技状態(ここでは、通常開放大当り遊技状態)が実現される。   As a result of the variable display result in the second special view game becoming a "big hit" by performing steps S214 to S217 (the predetermined steps are repeatedly executed as necessary), and the big hit type A corresponding big hit gaming state (here, a normally open big hit gaming state) is realized.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122 and set various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the effect control board 12 Perform register setting etc. of the circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed.

図34は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される遊技状態指定コマンドを受信しているかを判定する(ステップS801)。遊技状態指定コマンドを受信している場合(ステップS801;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた演出側高確高ベースフラグのオン状態・オフ状態を、遊技状態指定コマンドが示す内容に基づいて、変化又は維持させる(ステップS802)。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of command analysis processing. First, the effect control CPU 120 determines whether a game state designation command transmitted from the main substrate 11 has been received (step S801). When the gaming state designation command is received (step S801; Yes), the on / off state of the effect side high probability high base flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is based on the content indicated by the gaming state designation command , Change or maintain (step S802).

演出側高確高ベースフラグは、少なくとも高確高ベース状態のときにオン状態となるフラグである。演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が高確高ベース状態を示すものであれば、演出側高確高ベースフラグをオン状態とし、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が通常状態を示すものであれば、演出側高確高ベースフラグをオフ状態とする。   The production side high probability high base flag is a flag which is turned on at least in the high probability high base state. If the gaming state indicated by the gaming state designation command indicates the high probability high base state, the effect control CPU 120 turns on the production side high probability high base flag, and the gaming state indicated by the gaming state designation command is the normal state. If it indicates, the effect-side high probability high base flag is turned off.

遊技状態指定コマンドを受信していない場合(ステップS801;No)、又は、ステップS802のあと、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップS803)、受信している場合には(ステップS803;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の第1保留表示領域5HAに保留表示図柄を1つ新たに表示させる(ステップS804)。   If the gaming state designation command has not been received (step S801; No), or after step S802, it is determined whether or not the first special figure hold storage number notification command has been received (step S803), If the display control unit 123 transmits a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123, for example, the first hold display area 5HA of the image display device 5 is performed (step S803; Yes). To display one hold display symbol newly (step S804).

第1特図保留記憶数通知コマンドを受信していない場合(ステップS803;No)、又は、ステップS804のあと、第2特図保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップS805)、受信している場合には(ステップS805;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の第2保留表示領域5HBに保留表示図柄を1つ新たに表示させる(ステップS806)。   If the first special figure holding storage number notifying command has not been received (step S803; No), or after step S804, it is determined whether the second special drawing holding storage number notifying command has been received (step If the display control unit 123 transmits a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123, for example, if it is received (step S805; Yes), 2. One hold display symbol is newly displayed in the two hold display area 5HB (step S806).

第2特図保留記憶数通知コマンドを受信していない場合(ステップS805;No)、又は、ステップS806のあと、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される第1中断指定コマンド又は第2中断指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し(ステップS813)、第1中断指定コマンド又は第2中断指定コマンドのいずれかを受信した場合には(ステップS813;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた第1中断フラグ又は第2中断フラグをオン状態とする(ステップS814)。   If the second special view reservation storage number notification command has not been received (step S 805; No), or after step S 806, the effect control CPU 120 transmits the first interruption designating command or the second interruption command transmitted from the main substrate 11. It is determined whether any of the suspension designation commands has been received (step S813), and when either the first suspension designation command or the second suspension designation command has been received (step S813; Yes), The first interruption flag or the second interruption flag provided is turned on (step S 814).

第1中断フラグは、上述のように第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときにオン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。第2中断フラグは、上述のように第2特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されたときにオン状態となり、中断が終了したときにオフ状態となるフラグである。演出制御用CPU120は、第1中断指定コマンドを受信したときに第1中断フラグをオン状態とし、第2中断指定コマンドを受信したときに第2中断フラグをオン状態とする。   The first interruption flag is a flag that is turned on when part of the first special symbol process processing is interrupted once as described above, and turned off when the interruption is completed. The second interruption flag is a flag that is turned on when part of the second special symbol process processing is interrupted once as described above, and turned off when the interruption is completed. The effect control CPU 120 turns on the first interrupt flag when the first interrupt designating command is received, and turns on the second interrupt flag when the second interrupt designating command is received.

第1中断指定コマンド又は第2中断指定コマンドのいずれかも受信していない場合(ステップS813;No)、又は、ステップS814のあと、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される第1再開指定コマンド又は第2再開指定コマンドのいずれかを受信したかを判定し(ステップS815)、第1再開指定コマンド又は第2再開指定コマンドのいずれかを受信した場合には(ステップS815;Yes)、第1中断フラグ又は第2中断フラグをオフ状態とする(ステップS816)。演出制御用CPU120は、第1再開指定コマンドを受信したときに第1中断フラグをオフ状態とし、第2再開指定コマンドを受信したときに第2中断フラグをオフ状態とする。   When neither the first suspension designation command nor the second suspension designation command is received (step S 813; No), or after step S 814, the effect control CPU 120 performs the first restart designation transmitted from the main substrate 11. It is determined whether the command or the second restart specification command has been received (step S815), and either the first restart specification command or the second restart specification command is received (step S815; Yes), The one suspension flag or the second suspension flag is turned off (step S816). The effect control CPU 120 turns off the first suspension flag when receiving the first restart specification command, and turns off the second suspension flag when receiving the second restart specification command.

その後、演出制御用CPU120は、ステップS816にて第1中断フラグをオフとしたかを判定し(ステップS817)、第1中断フラグをオフ状態とした場合には(ステップS817;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた中断タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する(ステップS818)。ステップS817の判定について、例えば、ステップS816にて第1中断フラグをオフ状態した場合には、RAM122の所定領域に設けた所定フラグをオン状態とし、ステップS817の判定では、当該所定フラグがオン状態であるか否かを判定することで、ステップS816にて第1中断フラグをオフとしたかを判定すればよい。中断タイマは、第1特図ゲームの実行中において、第2特図ゲームで「大当り」が発生したときの、第1特図ゲームの中断期間を計測するタイマである。第1中断フラグをオフとした場合(ステップS817;Yes)に、中断タイマのタイマ値が「0」でなかった場合には(ステップS811;Yes)、第1特図ゲームの中断が終了して当該第1特図ゲームが再開されたということである。この場合(ステップS811;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた残り時間報知フラグがオン状態となっているかを判定する(ステップS819)。残り時間報知フラグは、残り時間報知を実行しているときにオン状態となるフラグである。残り時間報知は、チャンス期間において、チャンス期間を報知するチャンス期間演出とともに実行されるものであり、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する演出である(図53など)。なお、残り時間報知によって報知される時間が「0」になったときには、チャンス期間終了(高確高ベース状態の終了)の危機感を煽る特定演出が実行されるので、残り時間報知で報知される残り時間は、特定演出が実行されるまでの残り時間でもある。チャンス期間は、特定演出の終了とともに終了する。特定演出は、第1特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには必ず実行されるので、高確高ベース状態で第1特図ゲームの可変表示結果が「5R通常」の「大当り」となった場合には、一旦チャンス期間は終了し、大当り遊技状態後に再度チャンス期間が到来する(確変検出領域40への遊技球の進入があった場合)。   Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether the first interruption flag is turned off in step S816 (step S817), and when the first interruption flag is turned off (step S817; Yes), the RAM 122 It is determined whether the timer value of the interruption timer provided in the predetermined area is not "0" (step S818). For the determination in step S817, for example, when the first interruption flag is turned off in step S816, the predetermined flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is turned on, and in the determination in step S817, the predetermined flag is turned on. It may be determined whether or not the first interruption flag has been turned off in step S816 by determining whether or not The interruption timer is a timer that measures the interruption period of the first special figure game when a "big hit" occurs in the second special figure game while the first special figure game is being executed. When the first interruption flag is turned off (step S 817; Yes) and the timer value of the interruption timer is not “0” (step S 811; Yes), the interruption of the first special view game is ended. It means that the first special drawing game has been resumed. In this case (step S811; Yes), it is determined whether the remaining time notification flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is in the on state (step S819). The remaining time notification flag is a flag that is turned on when the remaining time notification is being performed. The remaining time notification is executed along with the chance period presentation of notifying the chance period in the chance period, and is an effect of notifying a period in which at least the chance period does not end as the remaining time of the chance period (eg, FIG. 53) . In addition, when the time notified by the remaining time notification becomes “0”, since the specific effect which gives a sense of crisis of the end of the chance period (the end of the high probability high base state) is executed, it is notified by the remaining time notification. The remaining time is also the remaining time until the specific effect is performed. The chance period ends with the end of the specific effect. The specific effect is always executed when the variable display result of the first special figure game is "big hit", so the variable display result of the first special figure game in the high probability high base state is "5R normal" "big hit" If it becomes, the chance period ends once, and the chance period comes again after the big hit gaming state (when the game ball enters the probability change detection area 40).

なお、ステップS815とステップS816とを、第1再開指定コマンド及び第1中断フラグについての処理のステップと、第2再開指定コマンド及び第2中断フラグについての処理のステップと、で分けてもよい。例えば、第2再開指定コマンドの受信の有無を判定し、受信有りの場合には、第2中断フラグをオフ状態とする。第2再開指定コマンド受信無しの場合には、第1再開指定コマンドの受信の有無を判定し、受信有りの場合には、第1中断フラグをオフ状態として、ステップS818以下の処理を行うようにしてもよい。第2中断フラグをオフ状態としたり、第1再開指定コマンドの受信無しと判定したりした場合には、例えば、ステップS823の処理に進めばよい。   Steps S815 and S816 may be divided into processing steps for the first resume designation command and the first suspension flag, and steps for processing the second resume designation command and the second suspension flag. For example, it is determined whether or not the second resume designation command has been received, and in the case of the presence of the reception, the second interruption flag is turned off. If the second restart specification command has not been received, it is determined whether the first restart specification command has been received, and if it has been received, the first interruption flag is turned off, and the processing of step S818 and subsequent steps is performed. May be If it is determined that the second interruption flag is in the OFF state or it is determined that the first restart designation command is not received, for example, the process may proceed to the process of step S823.

残り時間報知フラグがオン状態のときには(ステップS819;Yes)、上述のように、残り時間報知で報知される残り時間の延長(延長報知)のため(後述のステップS869)、又は、特定演出の実行期間の拡大のため(後述のステップS372)に、中断タイマ値が示す期間(中断時間)を延長時間(中断)及び延長時間(合計)それぞれに加算する(ステップS820)。   When the remaining time notification flag is in the on state (step S819; Yes), as described above, for the extension of the remaining time notified by the remaining time notification (extension notification) (step S869 described later), or In order to extend the execution period (step S372 described later), the period (interruption time) indicated by the interruption timer value is added to each of the extension time (suspension) and the extension time (total) (step S820).

この実施の形態では、残り時間報知で報知される残り時間を延長する延長報知が1回以上実行されることがある。延長時間(合計)は、延長報知で延長可能な時間の合計時間である。延長報知では、この合計時間のうちの少なくとも一部の時間で延長が行われる。延長可能な時間(延長時間(合計))は、特定演出の開始タイミングまでの時間−残り時間報知で報知する残り時間によって算出できる。そして、延長時間(合計)は、延長時間(保留)と、延長時間(中断)と、の合計時間からなる。延長時間(保留)は、保留されている第1特図ゲームの実行時間(第1特図変動時間)などから算出される延長時間である。また、特定演出の開始タイミングは、第1特図ゲームの実行が中断されると、その分、あとのタイミングとなる(つまり、中断時間分、残り時間報知で報知される残り時間は延長され得る。)。延長時間(中断)は、この第1特図ゲームの中断時間分の延長時間である。延長時間(合計)と、延長時間(保留)と、延長時間(中断)と、はRAM122の所定領域に格納されて適宜更新される。また、特定演出の実行期間も、延長時間(中断)分、拡大されることがある。つまり、延長時間(中断)分の時間で、特定演出の実行期間が拡大されることがある。   In this embodiment, the extension notification may be performed one or more times to extend the remaining time notified by the remaining time notification. The extension time (total) is the total time of the extension notification available time. In the extension notification, the extension is performed at least a part of the total time. The time that can be extended (the extension time (total)) can be calculated from the time until the start timing of the specific effect-the remaining time reported in the remaining time notification. And extension time (total) consists of the total time of extension time (pending) and extension time (suspension). The extension time (pending) is an extension time calculated from the execution time (first special figure fluctuation time) and the like of the first special figure game being held. In addition, the start timing of the specific effect is the later timing when the execution of the first special view game is interrupted (that is, the remaining time to be notified by the remaining time notification may be extended by the interruption time) ). The extension time (interruption) is an extension time for the interruption time of this first special view game. The extension time (total), the extension time (pending), and the extension time (suspension) are stored in predetermined areas of the RAM 122 and appropriately updated. In addition, the execution period of the specific effect may be extended by the extension time (interruption). That is, the execution period of the specific effect may be extended by the time for the extension time (interruption).

ステップS820のあとは、延長時間が加算されたことを示す加算フラグ(RAM122の所定領域に設けられている。)をオン状態とする(ステップS821)。   After step S820, an addition flag (provided in a predetermined area of the RAM 122) indicating that the extension time has been added is turned on (step S821).

残り時間報知フラグがオフ状態であるとき(ステップS819;No)、又は、ステップS821のあと、中断タイマのタイマ値をリセットする(ステップS822)。また、第1再開指定コマンド及び第2再開指定コマンドのいずれも受信していない場合(ステップS815;No)、第1中断フラグをオフ状態としていないとき(ステップS817;No)、中断タイマのタイマ値が「0」であったとき(ステップS818;No)、又は、ステップS822のあとには、その他のコマンド解析処理が実行される(ステップS823)。   When the remaining time notification flag is in the OFF state (step S819; No) or after step S821, the timer value of the interruption timer is reset (step S822). If neither the first restart specification command nor the second restart specification command is received (step S815; No), if the first interruption flag is not turned off (step S817; No), the timer value of the interruption timer Is “0” (step S 818; No), or after step S 822, other command analysis processing is executed (step S 823).

その他のコマンド解析処理では、例えば、図35の表に示すような処理内容の処理を受信したコマンドに対して実行すればよい。なお、表中、フラグをセットとは、フラグをオン状態にすることをいう。ステップ番号は、上記で説明した処理が実行されることを示す。始動入賞時コマンドバッファは、RAM122の所定領域に設けられる。図36に示すように、始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞口への入賞時に主基板11から送信されてくる始動入賞時の一セットのコマンド(図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、第1始動口入賞指定コマンド)が保留表示番号に対応付けられて格納される。当該一セットのコマンドは、始動入賞時コマンドバッファにおける空きエントリの先頭(最も少ない保留表示番号に対応する領域)にセットされることで記憶される。第1特図保留記憶部の保留番号と、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とは互いに対応しており、同じ番号の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応する保留データと一セットのコマンドとは、同じ第1特図ゲームについてのものとなっている。また、始動入賞時コマンドバッファには、各保留表示番号に対応して、大当り判定フラグと、特定演出フラグとが設けられている。大当り判定フラグは、対応する領域に格納された一セットのコマンドの図柄判定結果指定コマンドの判定結果が「大当り」である場合にオン状態にセットされるフラグである。特定演出フラグは、対応する一セットのコマンドの第1特図ゲームで特定演出(チャンス期間終了の危機感を煽る演出)を実行する場合にオン状態となるフラグである。図36における「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示す。   In the other command analysis processing, for example, the processing of the processing content as shown in the table of FIG. 35 may be executed on the received command. In the table, setting a flag means turning on the flag. The step number indicates that the process described above is performed. The start winning combination command buffer is provided in a predetermined area of the RAM 122. As shown in FIG. 36, in the start-up winning command buffer, one set of command at the start-up winning, which is transmitted from the main substrate 11 at the time of winning on the first start winning opening A result specifying command, a first special map hold storage number specifying command, a first starting opening winning combination specifying command) is stored in association with the hold display number. The one set of commands is stored by being set at the head of the free entry in the start winning command buffer (the area corresponding to the smallest hold display number). The hold number of the first special view hold storage unit and the hold display number of the start winning command buffer correspond to each other, and a set of hold data and a set of commands respectively corresponding to the hold number and the hold display number of the same number. And is about the same first special-figure game. Further, in the start winning combination command buffer, a big hit determination flag and a specific effect flag are provided corresponding to each hold display number. The jackpot determination flag is a flag that is set to the on state when the determination result of the symbol determination result designation command of one set of commands stored in the corresponding area is “big hit”. The specific effect flag is a flag that is turned on when performing a specific effect (effect to have a sense of crisis at the end of the chance period) in the first special view game of one set of corresponding commands. “0000 (H)” in FIG. 36 indicates that a command is not stored.

次に演出制御プロセス処理について説明する。図37は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、チャンス期間演出フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS851)。チャンス期間演出フラグは、チャンス期間を報知するチャンス期間演出の実行中にオン状態になるフラグであり、RAM122の所定領域に設けられる。   Next, the effect control process will be described. FIG. 37 is a flowchart showing an example of the effect control process. The effect control CPU 120 first determines whether the chance period effect flag is in the on state (step S851). The chance period effect flag is a flag that is turned on during execution of the chance period effect informing the chance period, and is provided in a predetermined area of the RAM 122.

チャンス期間演出フラグがオン状態である場合には(ステップS851;Yes)、チャンス期間演出の実行中なので、チャンス期間演出の演出動作制御を行う(ステップS852)。演出動作制御用CPU120は、チャンス期間演出の実行開始時に使用パターンとして設定された演出制御パターン(例えば、ステップS3203参照)に従って、チャンス期間演出を実行するための演出動作制御を行えばよい。演出制御プロセス処理を実行する毎に、ステップS852を繰り返し実行することで、チャンス期間演出(図53など)の実行が実現される。   If the chance period effect flag is in the on state (step S851; Yes), since the chance period effect is being executed, the effect operation control of the chance period effect is performed (step S852). The rendering operation control CPU 120 may perform the rendering operation control for executing the chance period rendering in accordance with the rendering control pattern (for example, refer to step S3203) set as the usage pattern when the execution of the chance period rendering starts. Execution of the chance period presentation (such as FIG. 53) is realized by repeatedly executing step S852 each time the presentation control process is executed.

なお、演出制御用CPU120は、演出動作制御において、例えば、表示制御部123に表示制御指令を出力して画像表示装置5に演出画像を表示させることや、音声制御基板13に対する制御信号(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する制御信号(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体における点灯動作を行わせること、などを行ってチャンス期間演出を実行するようにすればよい(他の演出についての演出動作制御についても同じ)。   Note that the effect control CPU 120 outputs a display control command to the display control unit 123, for example, to cause the image display device 5 to display an effect image, or a control signal to the sound control board 13 in effect operation control. Sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by the output of the signal, and the lighting operation of the light emitting body such as the game effect lamp 9 and the decorative LED is performed by the output of the control signal (electric decoration signal) to the lamp control board 14 For example, the chance period effect may be performed by performing an operation such as causing the same (the same applies to the effect operation control for other effects).

ステップS852のあと、演出制御用CPU120は、残り時間報知フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS853)。残り時間報知フラグは、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する残り時間報知の実行中にオン状態となるフラグであり、RAM122の所定領域に設けられる。   After step S852, the effect control CPU 120 determines whether the remaining time notification flag is in the on state (step S853). The remaining time notification flag is a flag that is turned on during notification of the remaining time notification that notifies at least a period when the chance period does not end as the remaining time of the chance period, and is provided in a predetermined area of the RAM 122.

残り時間報知フラグがオン状態である場合には(ステップS853;Yes)、残り時間報知の実行中なので、残り時間報知の演出動作制御を行う(ステップS862)。演出動作制御用CPU120は、残り時間報知の実行開始時に使用パターンとして設定された演出制御パターン(例えば、ステップS861、S3213、S3213参照)に従って、残り時間報知を実行するための演出動作制御を行えばよい。演出制御プロセス処理を実行する毎に、ステップS862を繰り返し実行することで、残り時間報知(図53など)の実行が実現される。なお、残り時間報知の演出画像とチャンス期間演出の演出画像とは、異なるレイヤーに表示するようにして、重畳表示するとよい(同時に表示される他の演出の画像についても同様に、各演出の画像を表示する各レイヤーを重畳して各演出の画像を重畳表示すればよい)。   If the remaining time notification flag is in the on state (step S853; Yes), since the remaining time notification is being performed, the presentation operation control of the remaining time notification is performed (step S862). The rendering operation control CPU 120 performs the rendering operation control for executing the remaining time notification in accordance with the effect control pattern (see, for example, steps S861, S3213, and S3213) set as the usage pattern when starting the remaining time notification Good. By repeatedly executing step S 862 each time the effect control process is performed, the execution of notification of the remaining time (such as FIG. 53) is realized. In addition, it is preferable to display the effect image of the remaining time notification and the effect image of the chance period effect on different layers, and it is preferable to superimpose them. By superimposing each layer that displays the image of each effect.

ステップS862のあと、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに新たな受信コマンドが格納されたかを判定し(ステップS863)、新たな受信コマンドがある場合(ステップS863;Yes)、始動入賞時コマンドバッファの各特定期間フラグの中にオン状態のフラグがないかを判定し(ステップS864A)、オン状態のフラグが有れば(ステップS864A;No)、当該オン状態の特定期間フラグに対応する大当り判定フラグがオン状態であるかを判定する(ステップ864B)。オン状態であれば、特定演出が実行される可変表示(第1特図ゲームに対応する可変表示)において、「大当り」が発生することになる。大当り判定フラグがオン状態でなければ(つまり、当該可変表示の可変表示結果は「ハズレ」となる場合)(ステップS864B;No)、ここの可変表示で特定演出を実行しなくてもよいので、特定演出を実行する可変表示を当該特定演出の実行予定だった可変表示よりも後に実行される可変表示に繰り下げるかを決定する(ステップS865)。   After step S 862, the effect control CPU 120 determines whether a new reception command is stored in the start winning game command buffer (step S 863), and if there is a new reception command (step S 863; Yes), the starting winning case It is determined whether or not there is an on-state flag in each specific period flag of the command buffer (step S864A). If there is an on-state flag (step S864A; No), it corresponds to the on-state specific period flag It is determined whether the big hit determination flag is on (step 864B). If it is in the ON state, a "big hit" will occur in the variable display (variable display corresponding to the first special view game) in which the specific effect is executed. If the jackpot determination flag is not in the on state (that is, the variable display result of the variable display is “losing”) (step S864B; No), it is not necessary to execute the specific effect in the variable display here, It is determined whether to carry over the variable display for executing the specific effect into the variable display to be performed later than the variable display for which the specific effect is scheduled to be performed (step S865).

ステップS865では、演出制御用CPU120は、例えば、図38の繰り下げ決定テーブルを参照して、特定演出を繰り下げるかを決定する。繰り下げ決定テーブルは、ROM121に予め記憶されて用意されている。繰り下げ決定テーブルは、乱数値SR1と比較される決定値が、繰り上げの「有り」(特定演出を繰り下げる)、「無し」(特定演出を繰り下げない)それぞれの決定結果に割り当てられていればよい(図38では、決定値ではなく、決定割合が示されている)。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される所定の乱数値SR1を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値SR1の数値データに基づいて、繰り下げ決定テーブルを参照し、当該乱数値SR1に合致する決定値に割り当てられている決定結果を今回の決定結果(繰り下げる又は繰り下げない)とする。   In step S865, the effect control CPU 120 determines, for example, with reference to the advance determination table of FIG. 38, whether to advance the specific effect. The advance determination table is stored in advance in the ROM 121 and prepared. The carry-down decision table may be such that the decision value to be compared with the random number value SR1 is assigned to each decision result of “Yes” for carrying forward (pushing down specific effects) and “none” (does not carry forward for specific effects) ( In FIG. 38, not the decision value but the decision ratio is shown). The effect control CPU 120 extracts numerical data representing a predetermined random number SR1 updated by the effect random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and based on the numerical data of the extracted random number SR1. Then, with reference to the carry-down decision table, the decision result assigned to the decision value that matches the random number value SR1 is taken as the present decision result (not carried forward or not carried forward).

ステップS865のあと、演出制御用CPU120は、ステップS865で特定演出を繰り下げると決定したかを判定し(ステップS866)、繰り下げると判定した場合には(ステップS866;Yes)、現在オン状態となっている特定演出フラグをオフ状態とし、当該オフ状態とした特定演出の1つあとの保留表示番号に対応する特定演出フラグをオン状態とすることで、特定演出フラグのオンを1つ繰り下げる(ステップS867)。これによって、特定演出は、繰り下げ前に当該特定演出の実行を予定していた可変表示の1つ後に実行される可変表示で実行される予定となる(図59参照)。   After step S865, the CPU 120 for effect control determines whether or not it is determined that the specific effect is to be advanced in step S865 (step S866). If it is determined that the specific effect is to be advanced (step S866; Yes) The specific effect flag corresponding to one hold display number after the specific effect in the off state is in the on state, thereby turning on the specific effect flag by one (step S867). ). As a result, the specific effect is scheduled to be executed in the variable display performed one after the variable display which was scheduled to be executed before the drawdown (see FIG. 59).

特定演出を繰り下げた場合、特定演出の実行開始タイミングがずれるので、ずれた分の時間を延長時間(保留)及び延長時間(全体)に加算する(ステップS868)。ここでは、特定演出は、例えば、第1特図ゲームの終了タイミング前の固定期間(例えば、可変表示の導出タイミングを終了タイミングとして遡る10秒間など)で実行される(後述のように拡張されることはある。)。このため、ステップS868では、新たに受信したコマンドに含まれる変動パターン判定結果指定コマンドの判定結果の変動パターンによって指定される第1特図変動時間を前記ずれた分の時間とすればよい。なお、複数回の第1特図ゲームの実行に第1特図変動時間以外の他の時間(例えば、第1特図ゲーム終了から次の第1特図ゲーム開始までの時間など)を要する場合には、第1特図変動時間に当該他の時間を足した時間を前記ずれた分の時間とすればよい(特図変動時間に前記他の時間を考慮してもよいことは以下でも同じである)。   When the specific effect is delayed, the execution start timing of the specific effect is shifted, so the shifted time is added to the extension time (pending) and the extension time (overall) (step S868). Here, the specific effect is executed (for example, as described later) in a fixed period before the end timing of the first special view game (for example, 10 seconds going back with the derivation timing of the variable display as the end timing) There is a thing.). Therefore, in step S868, the first special figure fluctuation time designated by the fluctuation pattern of the judgment result of the fluctuation pattern judgment result designation command contained in the newly received command may be set as the time for the deviation. In addition, when execution of the 1st special figure game of a plurality of times requires other time (for example, time from the end of the 1st special figure game to the start of the next 1st special figure game etc.) other than the 1st special figure fluctuation time In addition, the time obtained by adding the other time to the first special figure fluctuation time may be set as the time of the shifted time (the same applies to the special time as the other time may be taken into consideration as the special time). Is).

新たな受信コマンドがない場合(ステップS863;No)、オンの特定期間フラグが無かった場合(ステップS864A;Yes)、大当り判定フラグがオン状態であった場合(ステップS864B;Yes)、繰り下げがない場合(ステップS866;No)、又は、ステップS868のあとには、残り時間延長処理が実行される(ステップS869)。   If there is no new reception command (Step S863; No), if the ON specific period flag does not exist (Step S864A; Yes), and if the big hit determination flag is ON (Step S864B; Yes), there is no carry over. If it is (step S866; No) or after step S868, the remaining time extension process is executed (step S869).

図39は、ステップS869で実行される延長報知処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、延長報知のタイミングが到来したか否かを判定する(ステップS881)。延長報知のタイミングは、図39に示すように予め定められていればよい。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of the extended notification process performed in step S869. The effect control CPU 120 first determines whether the timing of the extension notification has arrived (step S881). The timing of the extension notification may be determined in advance as shown in FIG.

延長報知のタイミングとしては、
(1)残り時間報知の開始タイミングから所定秒ごとのタイミング(例えば、残り時間報知の開始から計測開始する所定のタイマ(RAM122の所定領域に設けられる)によって当該タイミングを特定すればよい。)
(2)加算フラグがオンとなったとき
(3)残り時間報知(カウントダウンのように、報知される残り時間は徐々に減っていくように報知される。)によって報知している残り時間が「0秒」になったタイミングであって、延長時間(保留)が「0秒」でないとき
のいずれかであればよい。なお、上記(1)〜(3)の少なくともいずれかを当該タイミングとして採用しなくてもよい。
As the timing of extension notification,
(1) The timing every predetermined second from the start timing of the remaining time notification (for example, the timing may be specified by a predetermined timer (provided in a predetermined area of the RAM 122) which starts measurement from the start of the remaining time notification)
(2) When the addition flag is turned on (3) Remaining time reported by remaining time notification (as with the countdown, the remaining time to be notified is gradually reduced) It may be any timing when the extension time (pending) is not “0 seconds” at the time when “0 seconds” is reached. Note that at least one of the above (1) to (3) may not be adopted as the timing.

延長報知タイミングが到来している場合(ステップS881;Yes)、延長時間(合計)が「0秒」でないかを判定し(ステップS882)、「0秒」でない場合には(ステップS882;Yes)、延長する時間があるということなる。この場合、まず、実行中の可変表示(第1特図ゲーム)の変動パターンが長期変動の変動パターンPA4−3又はPA5−3であるか否かを判定し(ステップS883)、長期変動の変動パターンでない場合(ステップS883;No)、保留されている可変表示(第1特図ゲーム)に、長期変動の変動パターンPA4−3又はPA5−3の可変表示が含まれるか否かを判定する(ステップS884)。例えば、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファに格納されている変動パターン判定結果指定コマンドを全てチェックし、当該コマンドの判定結果の変動パターンに変動パターンPA4−3又はPA5−3があるか否かを判定すればよい。なお、ステップS882及びS883のうちのいずれかのみを実行するようにしてもよい。   If the extension notification timing has arrived (step S881; Yes), it is determined whether the extension time (total) is not "0 seconds" (step S882), and if not "0 seconds" (step S882; Yes) It means that there is time to extend. In this case, first, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display (first special view game) being executed is the long-term fluctuation fluctuation pattern PA4-3 or PA5-3 (step S883), and the fluctuation of the long-term fluctuation If it is not a pattern (step S883; No), it is determined whether the pending variable display (first special view game) includes the variable display of the fluctuation pattern PA4-3 or PA5-3 of long-term fluctuation ( Step S884). For example, the effect control CPU 120 checks all the variation pattern determination result designation commands stored in the start winning winning command buffer, and whether there is a variation pattern PA4-3 or PA5-3 in the variation pattern of the determination result of the command It may be determined whether or not. Note that only one of steps S 882 and S 883 may be performed.

保留されている可変表示に、長期変動の可変表示が含まれない場合(ステップS884;No)、比較的長い時間を延長時間(延長する時間)とする長期延長報知の演出動作制御を実行する(ステップS885)。また、実行中の可変表示の変動パターンが長期変動である場合(ステップS883;Yes)又は保留されている可変表示に、長期変動の可変表示が含まれる場合(ステップS884;Yes)、比較的短い時間を延長時間(延長する時間)とする短期延長報知の演出動作制御を実行する(ステップS886)。   When the variable display being held does not include the variable display of long-term fluctuation (Step S884; No), the rendering operation control of the long-term extended notification is performed with the relatively long time as the extension time (time to extend) Step S885). In addition, when the fluctuation pattern of the variable display being executed is long-term fluctuation (step S883; Yes) or when the suspended variable display includes variable display of long-term fluctuation (step S884; Yes), it is relatively short. The effect operation control of the short-term extension notification with the time being the extension time (time to extend) is executed (step S886).

ステップS885では、図40(A)に示す長期演出決定テーブルを参照して、延長する時間(延長時間)を決定し、決定した延長時間分、残り時間報知で報知されている残り時間を増加させる延長報知(図54参照)を実行する演出動作制御を行う。長期演出決定テーブルは、ROM121に予め記憶されており、乱数値SR2と比較される決定値が、延長する時間(決定結果)それぞれに割り当てられていればよい(図40(A)では、決定値ではなく、決定割合が示されている)。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される所定の乱数値SR2を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値SR2の数値データに基づいて、長期演出決定テーブルを参照し、当該乱数値SR2に合致する決定値に割り当てられている時間を今回延長する時間とする。   In step S885, the time to be extended (extension time) is determined with reference to the long-term effect determination table shown in FIG. 40A, and the remaining time reported in the remaining time notification is increased by the determined extension time. The rendering operation control to execute the extension notification (see FIG. 54) is performed. The long-term effect determination table is stored in advance in the ROM 121, and the determined value to be compared with the random number SR2 may be allocated to each of the time to be extended (determination result) (in FIG. But not the decision rate is shown). The effect control CPU 120 extracts numerical data representing a predetermined random number SR2 updated by the effect random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and based on the numerical data of the extracted random number SR2. Then, the long-term effect determination table is referred to, and the time assigned to the determined value that matches the random value SR2 is set as the time to extend this time.

ステップS886では、図40(B)に示す短期演出決定テーブルを参照して、延長する時間(延長時間)を決定し、決定した延長時間分、残り時間報知で報知されている残り時間を増加させる延長報知(図54参照)を実行する演出動作制御を行う。短期演出決定テーブルは、ROM121に予め記憶されており、乱数値SR2と比較される決定値が、延長する時間(決定結果)それぞれに割り当てられていればよい(図40(B)では、決定値ではなく、決定割合が示されている)。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される所定の乱数値SR2を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値SR2の数値データに基づいて、短期演出決定テーブルを参照し、当該乱数値SR2に合致する決定値に割り当てられている時間を今回延長する時間とする。   In step S886, referring to the short-term effect determination table shown in FIG. 40B, the time to be extended (extension time) is determined, and the remaining time reported in the remaining time notification is increased by the determined extension time. The rendering operation control to execute the extension notification (see FIG. 54) is performed. The short-term effect determination table is stored in advance in the ROM 121, and the determination value to be compared with the random number SR2 may be allocated to each of the time to be extended (determination result) (in FIG. 40B, the determination value But not the decision rate is shown). The effect control CPU 120 extracts numerical data representing a predetermined random number SR2 updated by the effect random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and based on the numerical data of the extracted random number SR2. Then, the short-term effect determination table is referred to, and the time assigned to the determined value that matches the random value SR2 is set as the time to extend this time.

なお、延長時間(合計)が、前記で決定された延長時間よりも短い場合には、延長時間(合計)を実際の延長時間とする。延長時間(合計)が「0」であれば、延長時間は0秒とする(延長報知を実行しないようにしてもよい。)。   If the extension time (total) is shorter than the extension time determined above, the extension time (total) is taken as the actual extension time. If the extension time (total) is “0”, the extension time is 0 seconds (an extension notification may not be performed).

図40からも明らかなように、短期延長報知は、長期延長報知よりも比較的短い時間で延長が行われる。   As apparent from FIG. 40, the short-term extension notification is extended in a relatively shorter time than the long-term extension notification.

ステップS885のあと、ステップS886のあと、演出制御用CPU120は、延長した時間を延長時間(合計)などから減算する(ステップS887)。ステップS887では、今回到来した延長報知タイミングが上記(1)〜(3)のいずれであるかに応じて減算を行う。上記(1)及び(3)のときには、当該延長報知は、延長時間(保留)を延長時間に用いるものであるので、延長時間(合計)から延長した時間を減算する他、延長時間(保留)から優先して延長した時間を減算する(延長時間(保留)が「0」になったときに、延長時間(中断)を減算する。なお、延長報知を実行したときに第1特図ゲームが実行されており特定演出を実行する予定であれば、あとで特定演出の実行時間で調整がなされるため延長時間(中断)を減算しなくてもよい)。上記(2)のときには、当該延長報知は、延長時間(中断)が増えたことによって実行されるものであるので、延長時間(合計)から延長した時間を減算する他、延長時間(中断)から優先して延長した時間を減算する(延長時間(中断)が「0」になったときに、延長時間(保留)を減算する。)。なお、このとき、加算フラグをオフ状態にリセットする。   After step S885, after step S886, the effect control CPU 120 subtracts the extended time from the extended time (total) and the like (step S887). In step S887, subtraction is performed according to which of the above (1) to (3) the extended notification timing that has arrived this time is. In the above cases (1) and (3), since the extension notification uses the extension time (pending) as the extension time, the extended time (total) is subtracted from the extension time (total), and the extension time (pending) (The extension time (suspend) is subtracted when the extension time (pending) becomes “0”, and the first special view game is displayed when the extension notification is executed. If it is executed and a specific effect is to be performed, the extension time (interruption) may not be subtracted because the adjustment is performed later in the specific effect execution time). In the case of the above (2), since the extension notification is executed by the increase of the extension time (interruption), the extension time (total) is subtracted from the extension time and the extension time (interruption) Preferentially subtract the extension time (subtract the extension time (pending) when the extension time (interruption) becomes "0"). At this time, the addition flag is reset to the off state.

延長報知タイミングが到来していない場合(ステップS881;No)、延長時間(合計)が「0秒」の場合(ステップS882;No)、ステップS887のあとは、延長報知処理が終了する。   If the extension notification timing has not arrived (step S881; No), and if the extension time (total) is "0 seconds" (step S882; No), the extension notification process ends after step S887.

図38に戻り、残り時間報知フラグがオフ状態のときは(ステップS853;No)、始動入賞時コマンドバッファに新たな受信コマンドが格納され、かつ、オン状態の特定演出フラグが無いかを判定し(ステップS854)、新たな受信コマンドがあるであって、オン状態の特定演出フラグが無い場合(ステップS854;Yes)、特定演出の実行をするため、当該新たな受信コマンドに対応する特定演出フラグをオン状態とする(ステップS856)。その後、残り時間報知フラグをオン状態とし(ステップS857)、特定演出を実行するまでに期間を算出する(ステップS858)。特定演出を実行するまでの期間は、例えば、始動入賞時コマンドバッファに格納されている変動パターン判定結果指定コマンドの変動パターンによって指定される第1特図変動時間などから算出すればよい(ここでは、特に、特定演出の実行期間が可変表示の最後の所定期間と決まっているので、算出がし易くなっている。例えば、第1特図変動時間の合計−前記所定期間の値など)。   Referring back to FIG. 38, when the remaining time notification flag is in the off state (step S853; No), it is determined whether a new reception command is stored in the start winning command buffer and there is no specific effect flag in the on state. (Step S854) If there is a new reception command and there is no specific effect flag in the ON state (Step S854; Yes), the specific effect flag corresponding to the new reception command is to be executed. Is turned on (step S856). Thereafter, the remaining time notification flag is turned on (step S857), and a period is calculated until the specific effect is performed (step S858). The period until the specific effect is performed may be calculated from, for example, the first special figure fluctuation time specified by the fluctuation pattern of the fluctuation pattern determination result specification command stored in the start winning prize command buffer (here, Particularly, since the execution period of the specific effect is determined to be the last predetermined period of the variable display, calculation is easy, for example, the total of the first special figure fluctuation time-the value of the predetermined period, etc.).

続いて、演出制御用CPU120は、残り時間報知において報知する残り時間の初期値を設定する(ステップS859)。初期値は、ステップS858で算出した特定演出を実行するまでに期間に基づいて設定すればよい(例えば、特定演出を実行するまでの期間−1分など)。次に、前記特定演出を実行するまでに期間から前記初期値を減算した秒数を延長時間(保留)及び延長時間(全体)に加算(設定)する(ステップS860)。これによって、延長報知によって延長される時間の初期値が設定される。そして、残り時間報知の開始設定を行う(ステップS861)。例えば、前記初期値から残り時間を減じていく残り時間報知を実行する演出制御パターンなどを使用パターンとして設定する処理などを行う。   Subsequently, the effect control CPU 120 sets an initial value of the remaining time to be notified in the remaining time notification (step S859). The initial value may be set based on a period until the specific effect calculated in step S858 is performed (for example, a period of one minute until the specific effect is performed, etc.). Next, the number of seconds obtained by subtracting the initial value from the period until the specific effect is performed is added (set) to the extension time (pending) and the extension time (overall) (step S 860). By this, the initial value of the time extended by the extension notification is set. Then, start setting of notification of remaining time is performed (step S 861). For example, a process of setting a presentation control pattern or the like for executing notification of the remaining time which reduces the remaining time from the initial value as the usage pattern is performed.

チャンス演出フラグがオフの場合(ステップS851;No)、始動入賞時コマンドバッファに新たな受信コマンドが格納されておらず、又は、オン状態の特定演出フラグが無い場合(ステップS854;No)、ステップS861、ステップS869の後は、第1演出制御プロセス処理(ステップS881)及び第2演出制御プロセス処理(ステップS882)を実行して演出制御処理を終了する。   If the chance effect flag is off (step S851; No), no new reception command is stored in the start winning command buffer, or if there is no specific effect flag on (step S854; No), step After step S861 and step S869, the first effect control process process (step S881) and the second effect control process process (step S882) are executed to end the effect control process.

図41は、第1演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す第1演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、第1中断フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS301)。第1中断フラグがオン状態である場合には、上述のように第1特別図柄プロセス処理のうちの一部の処理が一旦中断されているため、中断の旨を表示する表示動作制御を行い(ステップS302)、第1演出プロセスフラグの値が「2」であるかを判定し(ステップS303)、「2」である場合(ステップS303;Yes)、つまり、当該中断が、第1特図ゲームの実行中での中断である場合、中断期間を計測するために中断タイマのタイマ値を1増やして(ステップS304)、本処理を終了する。「2」でない場合(ステップS303;No)も本処理を終了する。   FIG. 41 is a flowchart showing an example of the first effect control process. In the first effect control process shown in FIG. 41, the effect control CPU 120 first determines whether the first interruption flag is in the on state (step S301). When the first interruption flag is in the on state, as described above, part of the first special symbol process processing is temporarily interrupted, so display operation control is performed to display the effect of interruption ( Step S302) It is determined whether the value of the first effect process flag is "2" (step S303). If it is "2" (step S303; Yes), that is, the interruption is the first special figure game If the interruption is being performed, the interruption timer timer value is increased by 1 to measure the interruption period (step S304), and the process ends. If not "2" (step S303; No), this processing also ends.

ステップS302では、例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行って「中断中」の画像を表示する(図56参照)。   In step S302, for example, the effect control CPU 120 performs display operation control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123 or the like, and displays an “interrupted” image (FIG. 56) reference).

演出制御用CPU120は、第1中断フラグがオフ状態である場合(ステップS301;No)、RAM122の所定領域に設けられた第1演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS370〜S375の処理のいずれかを選択して実行する。   If the first suspension flag is off (step S301; No), the effect control CPU 120 determines the value of the first effect process flag (initially "0") provided in the predetermined area of the RAM 122. In response, one of the processes in steps S370 to S375 as described below is selected and executed.

ステップS370の第1可変表示開始待ち処理は、第1演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。この第1可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、第1演出プロセスフラグの値が「1」に更新される。   The first variable display start waiting process of step S370 is a process that is executed when the value of the first effect process flag is "0". This first variable display start waiting process determines whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not the first change start designation command or the like from the main substrate 11 is received. Includes processing and so on. When it is determined that the first change start designation command or the like is received and variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the first effect process flag is updated to “1”.

ステップS371の第1可変表示開始設定処理は、第1演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図42は、第1可変表示開始設定処理として、図41のステップS371にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す第1可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、第1特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS3021)。第1特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS3021;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1)であるか否かを判定する(ステップS3022)。   The first variable display start setting process of step S371 is a process that is executed when the value of the first effect process flag is "1". FIG. 42 is a flowchart showing an example of the process executed in step S371 of FIG. 41 as the first variable display start setting process. In the first variable display start setting process shown in FIG. 42, the effect control CPU 120 first causes the first special view display result to be “lost” based on, for example, the display result designation command transmitted from the main board 11 or the like. It is determined whether it is (step S3021). When it is determined that the first special view display result is "loss" (step S3021; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main substrate 11 is a decorative symbol variable It is determined whether the non-reach variation pattern (PA1-1) corresponding to the case of “non-reach” in which the display mode is not the reach mode (step S3022).

非リーチ変動パターンである場合には(ステップS3022;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS3023)。例えば、最終停止図柄として、「6 8 5」の確定飾り図柄の組合せを決定する。なお、最終停止図柄は、乱数値とテーブルを用いてランダム決定するようにしもよい。但し、「7」は、あとで、特定の最終停止図柄(特定の大当り図柄)に使用されるので、ここでは使用しないようにするとよい。   If it is the non-reach variation pattern (step S3022; Yes), the combination of the finalized design symbols to be the final stop design constituting the non-reach combination is determined (step S3023). For example, as the final stop design, the combination of the final decoration design of “6 85” is determined. The final stop symbol may be randomly determined using a random number and a table. However, since "7" is later used for a specific final stop symbol (a specific jackpot symbol), it should not be used here.

ステップS3022にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS3022;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS3024)。例えば、最終停止図柄として、「6 8 6」の確定飾り図柄の組合せを決定する。なお、最終停止図柄は、乱数値とテーブルを用いてランダム決定するようにしもよい。但し、「7」は、あとで、特定の最終停止図柄(特定の大当り図柄)に使用されるので、ここでは使用しないようにするとよい。   If it is determined in step S3022 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S3022; No), the combination of the finalized design symbols to be the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S3024). For example, as the final stop design, the combination of the determined decoration design of "6 8 6" is determined. The final stop symbol may be randomly determined using a random number and a table. However, since "7" is later used for a specific final stop symbol (a specific jackpot symbol), it should not be used here.

ステップS3021にて第1特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS3021;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS3027)。ここでは、表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「5R通常」であれば、「5 5 5」を確定飾り図柄の組合せとし、大当り種別が「5R短期」であれば、「6 6 6」を確定飾り図柄の組合せとする。なお、最終停止図柄は、乱数値とテーブルを用いてランダム決定するようにしもよい。但し、「7」は、あとで、特定の最終停止図柄(特定の大当り図柄)に使用されるので、ここでは使用しないようにするとよい。   When it is determined in step S3021 that the first special view display result is not "losing" (step S3021; No), the combination of the finalized design symbol forming the big hit combination is determined (step S3027) . Here, if the jackpot type specified by the display result designation command is “5R normal”, “5 5 5” is determined as the combination of the determined decoration pattern, and if the jackpot type is “5R short-term”, “6 6 6 Let's make a combination of decorative symbols. The final stop symbol may be randomly determined using a random number and a table. However, since "7" is later used for a specific final stop symbol (a specific jackpot symbol), it should not be used here.

ステップS3023、S3024、S3027の処理のいずれかを実行した後には、第1演出制御パターン決定処理を実行する(ステップS3030)。   After one of the processes of steps S3023, S3024, and S3027 is performed, the first effect control pattern determination process is performed (step S3030).

図43は、第1演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。図43の第1演出制御パターン決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドバッファから保留表示番号「1」のデータ(コマンド及びフラグの状態)を読み出す(ステップS3101)。そして、保留表示番号「2」以下の各データ(コマンド及びフラグの状態)をそれぞれ1つ上位の保留表示番号にシフトさせる(保留表示番号「2」〜「5」それぞれのデータを保留表示番号「1」〜「4」それぞれにシフトさせる。)。   FIG. 43 is a flowchart showing an example of the first effect control pattern determination process. In the first effect control pattern determination process of FIG. 43, the effect control CPU 120 first reads data (state of command and flag) of the hold display number “1” from the start winning game command buffer (step S3101). Then, each data (state of command and flag) under the pending display number “2” is shifted to the upper pending display number respectively (the pending display numbers “2” to “5” are respectively placed on the pending display number “ Shift 1) to 4).

その後演出制御用CPU120は、ステップS3101で読み出したデータのうち、特定演出フラグがオン状態になっているかを判定し(ステップS3103)、オン状態のときには(ステップS3103;Yes)、表示結果指定コマンドに基づいて第1特図表示結果が「大当り」であるかを判定し(ステップS3104)、「大当り」であれば、表示結果指定コマンドに基づいて大当り種別が「5R通常」であるかを判定する(ステップS3105)。「5R通常」である場合(ステップS3105;Yes)、大当り遊技状態終了後にチャンス期間が再度到来することを報知する特定演出(図55参照)を実行する設定を行う(ステップS3106)。「5R通常」でない場合(ステップS3105;No)、大当り遊技状態終了後にチャンス期間が終了することを報知する特定演出(図55参照)を実行する設定を行う(ステップS3107)。「大当り」でない場合(ステップS3104;No)、再度チャンス期間が到来することを報知する特定演出(図55参照)を実行する設定を行う(ステップS3108)。   After that, the effect control CPU 120 determines whether the specific effect flag is in the on state among the data read in step S3101 (step S3103), and when it is in the on state (step S3103; Yes) It is determined whether the first special view display result is "big hit" (step S3104), and if "big hit", it is determined whether the big hit type is "5R normal" based on the display result specification command (Step S3105). If it is "5R normal" (step S3105; Yes), setting is performed to execute a specific effect (see FIG. 55) notifying that the chance period will come again after the big hit gaming state ends (step S3106). If it is not "5R normal" (step S3105; No), setting is performed to execute a specific effect (see FIG. 55) notifying that the chance period ends after the big hit gaming state is over (step S3107). If it is not a "big hit" (step S3104; No), setting is performed to execute a specific effect (see FIG. 55) notifying that the chance period has come again (step S3108).

特定演出フラグがオフ状態のとき(ステップS3103;No)、ステップS3106〜S3108のいずれかのあと、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン、前記で決定した最終停止図柄、特定演出を実行する設定の内容などに応じた演出制御パターンを使用パターンとして設定する(ステップS3109)。なお、高確高ベース状態(チャンス期間中)のときの演出制御パターンは、飾り図柄が画像表示装置5の領域5Aの左上などにて、飾り図柄を小さく表示して可変表示を実行するパターンとなる(図53など)。   When the specific effect flag is off (step S3103; No), after one of steps S3106 to S3108, the CPU for effect control 120 changes the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol determined above, The effect control pattern according to the content of the setting for executing the specific effect is set as the usage pattern (step S3109). The effect control pattern in the high probability / high base state (during the chance period) is a pattern in which the decorative pattern is displayed on the upper left of the area 5A of the image display device 5, etc. (Eg, FIG. 53).

図42に戻り、演出制御用CPU120は、上記変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた第1演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する第1特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS3031)。   Returning to FIG. 42, the CPU for effect control 120 corresponds to the initial value of the first effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (corresponding to the first special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern) corresponding to the fluctuation pattern. Initial value) is set (step S3031).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS3032)。このときには、例えばステップS3030にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに基づいて演出動作制御を開始すればよい。その後、第1演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS3033)、第1可変表示開始設定処理を終了する。   Then, setting is made to start the change of the decorative symbol or the like in the image display device 5 (step S3032). At this time, for example, the rendering operation control may be started based on the rendering control pattern set as the usage pattern in step S3030. Thereafter, the value of the first effect process flag is updated to "2" (step S3033), and the first variable display start setting process is ended.

図41に戻り、ステップS372の第1可変表示中演出処理は、第1演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。図44は、第1可変表示中演出処理として、図41のステップS372にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第1可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば第1演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(第1特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS3051)。一例として、ステップS3051の処理では、第1演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の第1演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第1演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間(第1特図変動時間)が経過したと判定すればよい。   Returning to FIG. 41, the first variable display effect process of step S372 is a process executed when the value of the first effect process flag is "2". FIG. 44 is a flowchart showing an example of processing executed in step S372 of FIG. 41 as the first variable display effect processing. In the first variable display effect process, the effect control CPU 120 first changes the variable display time (first special view fluctuation time) corresponding to the current fluctuation pattern based on, for example, the timer value of the first effect control process timer. Is judged (step S3051). As an example, in the process of step S3051, the timer value of the first effect control process timer is updated (for example, decremented by 1), and the process ends from the first effect control pattern corresponding to the timer value of the first effect control process timer after updating When the code is read, it may be determined that the variable display time (the first special figure fluctuation time) has elapsed.

ステップS3051にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS3051;No)、残り時間報知によって報知される残り時間が「0秒」になったかを判定し(ステップS3052)、「0秒」になった場合には(ステップS3052;Yes)、残り時間報知が終了し、特定演出が実行されるので、残り時間報知フラグをオフ状態とし、ここから特定演出を開始する設定を行う(例えば演出制御パターンを書き換える)(ステップS3053)。   If the variable display time has not elapsed in step S3051 (step S3051; No), it is determined whether the remaining time notified by notification of the remaining time has become "0 second" (step S3052), "0 second (Step S3052; Yes), the notification of the remaining time ends, and the specific effect is executed. Therefore, the remaining time notification flag is turned off, and the setting to start the specific effect is performed (for example, The effect control pattern is rewritten (step S3053).

「0秒」になった場合(ステップS3052;No)、ステップS3053のあと、演出制御用CPU120は、現在が特定演出の実行期間(開始タイミングを含む)であるかを判定し(ステップS3054)(演出制御パターンによって特定すればよい。)、特定演出の実行期間であれば(ステップS3054)、延長時間(中断)が「0」でないかを判定し(ステップS3055)、延長時間(中断)が「0」でない場合(ステップS3055;Yes)、特定演出の実行期間を延長時間(中断)の時間分だけ拡大し(ステップS3056A)、延長時間(中断)を「0秒」にリセットする(ステップS3056B)。このような処理によって、第1特図ゲームの実行中に第2特図ゲームが「大当り」となって第1特図ゲームが中断されたときに中断期間を特定演出の実行期間の拡大で対処することができる(特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせることができる。)。   If it is "0 seconds" (step S3052; No), after step S3053, the effect control CPU 120 determines whether the current is an execution period (including the start timing) of the specific effect (step S3054) (step S3054) If it is the execution period of the specific effect (step S3054), it is determined whether the extension time (interruption) is not "0" (step S3055), and the extension time (interruption) is " If it is not 0 "(step S3055; Yes), the execution period of the specific effect is extended by the time of the extension time (interruption) (step S3056A), and the extension time (interruption) is reset to" 0 seconds "(step S3056B) . By such processing, when the second special figure game becomes a "big hit" during the execution of the first special figure game and the first special figure game is interrupted, the interruption period is dealt with by the expansion of the execution period of the specific effect (It is possible to match the end timing of the specific effect and the end of the first special figure game (derivation of the final decoration symbol)).

延長時間(中断)が「0」である場合(ステップS3055;No)、ステップS3056Bのあと、演出制御用CPU120は、特定演出を実行するための特定演出動作制御を行い(ステップS3057)、現在が特定演出の終了タイミングであるかを判定し(ステップS3058)、終了タイミングであれば(ステップS3058;Yes)、チャンス期間演出を終了させるため、チャンス期間演出フラグをオフし(ステップS3059)(チャンス期間演出を終了させる演出動作制御を行うようにしてもよい。)、今回の可変表示結果の表示結果が「ハズレ」であるかを判定し(ステップS3060)、「ハズレ」であれば(ステップS3060;Yes)、チャンス期間(高確高ベース状態)は再度到来するので、RAM122の所定領域に設けられた再到来フラグをオン状態とする(ステップS3061)。   If the extension time (interruption) is "0" (step S3055; No), after step S3056B, the effect control CPU 120 performs specific effect operation control for executing the specific effect (step S3057), and It is determined whether it is the end timing of the specific effect (step S3058), and if it is the end timing (step S3058; Yes), the chance period effect flag is turned off to end the chance period effect (step S3059) (chance period) It is also possible to perform the rendering operation control to end the rendering.) It is determined whether the display result of the variable display result this time is "loss" (step S3060), and if it is "loss" (step S3060; Yes), because the chance period (high probability high base condition) will come again, And turning on the re-arrival flag provided in the area (step S3061).

なお、特定演出の実行中に第1特図ゲームが中断されたときには、そもそも可変表示中演出が実行されないので(図41)、実行されない期間分、特定演出の実行が中断される。なお、図41の処理において、第1特図ゲームの中断中(ステップS301;No)のときに、特定演出の実行中であるかを判定し(例えば、RAM122の所定領域に特定演出の実行中にオン状態となるフラグを設け、このフラグによって特定演出の実行中を判定すればよい。)、特定演出の実行中である場合には、ここで、特定演出の演出動作制御を行い(演出制御パターンとして、例えば、延長用のパターンなどを用意して使用し、特定演出を実行するようにすればよい。)、特定演出の実行が途切れないようにしてもよい。このような処理によって、特定演出の実行中に第1特図ゲームが中断されても、特定演出の実行期間を拡大(延長)でき、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせることができる。   It should be noted that when the first special view game is interrupted during the execution of the specific effect, the variable display effect is not executed from the beginning (FIG. 41), so the execution of the specific effect is interrupted for an unexecuted period. In the process of FIG. 41, it is determined whether or not a specific effect is being executed (for example, the specific region is being executed in a predetermined area of the RAM 122) while the first special figure game is being interrupted (No in step S301). A flag to be turned on may be set to the on state, and it may be determined during execution of the specific effect by this flag.) When the specific effect is under execution, here, the effect operation control of the specific effect is performed (effect control As a pattern, for example, a pattern for extension or the like may be prepared and used to execute a specific effect.) The execution of the specific effect may not be interrupted. With such processing, even if the first special view game is interrupted during the execution of the specific effect, the execution period of the specific effect can be extended (extended), and the end timing of the specific effect and the end of the first special view game (confirmed Derivation of the decorative symbol can be matched with the timing.

なお、特定演出の実行(ステップS3057)を、第1演出制御プロセス処理と並行して行うようにしてもよい(例えば、図37の処理において、第1演出制御プロセス処理の前又は後に実行する)。この場合には、ステップS819で、チャンス期間演出フラグがオン状態であるか否かを判定してもよい(ここでは、第1特図ゲームが実行されていることが前提となるので、残り時間報知又は特定演出が実行中であるかの判定になる)。又は、残り時間報知フラグがオン状態であるか、又は、特定演出の実行中にオンとなるフラグ(RAM122の所定領域に設ければよい。)がオン状態であるかを判定し、現在が残り時間報知又は特定演出が実行中であるかを判定してもよい。そして、現在が残り時間報知又は特定演出の実行中であると判定された場合に(ステップS819;Yes)、ステップS820以下の処理を行い、現在が残り時間報知及び特定演出の実行中でないと判定された場合(ステップS819;No)には、ステップS822に進めばよい。また、特定演出の実行時には、ステップS3055〜ステップS3056Bと同様の処理などを行って、特定演出の実行中に第1特図ゲームが中断されても、特定演出の実行期間を拡大(延長)して、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせるようにしてもよい。   The specific effect may be executed (step S3057) in parallel with the first effect control process (for example, in the process of FIG. 37, it is executed before or after the first effect control process). . In this case, it may be determined in step S819 whether the chance period effect flag is in the on state (here, since it is assumed that the first special view game is being executed, the remaining time is determined). It will be determined whether a notification or specific effect is being performed). Alternatively, it is determined whether the remaining time notification flag is in the on state, or the flag turned on during execution of the specific effect (provided in a predetermined area of the RAM 122) is in the on state, and the current is remaining It may be determined whether time notification or a specific effect is being performed. Then, if it is determined that the present is the execution of notification of the remaining time or the specific effect (step S819; Yes), the processing of step S820 and the following is performed, and it is determined that the present of the notification of the remaining time and the specific effect is not being executed. If it is determined (step S819; No), the process may proceed to step S822. Further, at the time of execution of the specific effect, the same processing as step S 3055 to step S 3056 B is performed, and the execution period of the specific effect is extended (extended) even if the first special drawing game is interrupted during the execution of the specific effect. The end timing of the specific effect and the end timing of the first special drawing game (derivation of the finalized decorative symbol) may be matched.

現在が特定演出実行期間でない場合(ステップS3054;No)、特定演出の終了タイミングでない場合(ステップS3058;No)、表示結果が「ハズレ」である場合(ステップS3060;No)、ステップS3061のあと、その他の演出動作制御を行って(ステップS3062)、本処理を終了する。ステップS3057やステップS3062などが繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、リーチ演出、特定演出などの実行が実現される(図52、図55など)。   If the present is not the specific effect execution period (step S3054; No), if it is not the end timing of the specific effect (step S3058; No), if the display result is "missing" (step S3060; No), after step S3061 Other rendering operation control is performed (step S3062), and this processing ends. By repeatedly executing steps S3057 and S3062, etc., execution of variable display of decorative symbols, reach effect, specific effect, etc. is realized (FIG. 52, FIG. 55, etc.).

ステップS3051にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS3051;Yes)、主基板11から伝送される第1図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS3065)。このとき、第1図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS3065;No)、第1可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、第1図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第1図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S3051 (step S3051; Yes), it is determined whether or not the first symbol determination designating command transmitted from the main substrate 11 has been received (step S3065). At this time, if the first symbol determination designating command is not received (step S 3065; No), the first variable display effect processing is ended and the process waits. In addition, after the variable display time elapses, when the predetermined time elapses without receiving the first symbol determination command, a predetermined error corresponding to the failure to properly receive the first symbol determination command Processing may be performed.

ステップS3065にて第1図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS3065;Yes)、可変表示結果が「5R通常」の「大当り」であるかを判定し(ステップS3066)、「5R通常」の「大当り」であれば(ステップS3066;Yes)、特定大当り図柄の導出条件を満たすか否かを判定する(ステップS3067)。   If the first symbol determination command is received in step S3065 (step S3065; Yes), it is determined whether the variable display result is a "big hit" of "5R normal" (step S3066), "5R normal" If the "big hit" of "" (step S3066; Yes), it is determined whether or not the derivation condition of the specific big hit symbol is satisfied (step S3067).

当該導出条件は、チャンス期間(高確高ベース状態)が長く継続しやすい条件であり(第1特図ゲームで長く「大当り」が発生しない条件であり)、例えば、
(1)第1特図保留記憶数が「0」である場合(始動入賞時コマンドバッファにコマンドが格納されているかで判定すればよい。)、
(2)第1特図ゲームの保留があるが、当該保留について大当り判定無し(始動入賞時コマンドバッファの大当り判定フラグがすべてオフになっていれば当該条件を満たす。)、
(3)第1特図ゲームの保留があって大当り判定もあるが、大当りまでの特図変動時間が所定時間以上(ここでは10分以上)(始動入賞時コマンドバッファにおいて、大当り判定フラグがオン状態になっている以前の保留表示番号に対応する変動パターン判定結果指定コマンドによって特定される変動パターンから大当りまでの特図変動時間を算出すればよい。例えば、各変動パターンの特図変動時間の合計が前記所定時間以上であれば、当該条件を満たす。)
である(図45参照)。
The derivation condition is a condition in which the chance period (high probability high base state) is likely to continue for a long time (a condition in which a “big hit” does not occur for a long time in the first special view game), for example,
(1) When the number of first special map reservations is “0” (it may be determined based on whether or not the command is stored in the start winning command buffer).
(2) There is a suspension of the first special view game, but there is no big hit determination for the suspension (if the big hit determination flag of the start winning game command buffer is all off, the condition is satisfied).
(3) There is a suspension of the first special view game and there is also a big hit determination, but the special view fluctuation time to the big hit is over a predetermined time (10 minutes or more here) (in the start winning winning command buffer, the big hit determination flag is on) The special pattern fluctuation time from the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern determination result specification command corresponding to the previous pending display number in the state to the big hit may be calculated, for example, the special drawing fluctuation time of each fluctuation pattern If the total is equal to or more than the predetermined time, the condition is satisfied.)
(See FIG. 45).

なお、導出条件は、上記(1)〜(3)のいずれか1つ又は2つのみであってもよい。つまり、パチンコ遊技機1として、上記(1)〜(3)の少なくともいずれかが満たされれば、導出条件を満たすと判定してもよい。また、導出条件は、上記(1)〜(3)以外の他の条件であってもよい。例えば、上記「大当り」を、「5R短期」の「大当り」のみとしてもよい(始動入賞時コマンドバッファにおける図柄判定結果指定コマンドで判定すればよい。)。   The derivation condition may be only one or two of the above (1) to (3). That is, if at least one of the above (1) to (3) is satisfied as the pachinko gaming machine 1, it may be determined that the derivation condition is satisfied. Further, the derivation condition may be another condition other than the above (1) to (3). For example, the above "big hit" may be only "big hit" of "5R short term" (it may be determined by a symbol determination result designation command in the start winning command buffer).

上記いずれかの条件を満たす場合、チャンス期間(高確高ベース状態)が長く継続しやすいので、特定大当り図柄の導出条件を満たすと判定し(ステップS3067;Yes)、特定大当り図柄(「7 7 7」)を最終停止図柄として、図柄を導出表示する制御を行う(ステップS3068)。これによって、これから到来するチャンス期間が長く継続しやすいことを報知できる。   If any of the above conditions is satisfied, the chance period (high probability high base state) is likely to continue for a long time, so it is determined that the derivation condition of the specific big hit symbol is satisfied (step S3067; Yes), the specific big hit symbol ("7 7 7)) is set as the final stop symbol, and control is performed to derive and display the symbol (step S3068). By this, it can be informed that it is easy to continue the chance period coming from now on.

可変表示結果が「5R通常」の「大当り」でない場合(ステップS3066;No)、特定大当り図柄の導出条件を満たさないと判定した場合(ステップS3067;No)、予めステップS371で決定している図柄を最終停止図柄として、図柄を導出表示する制御を行う(ステップS3069)。   When the variable display result is not "big hit" of "5R normal" (step S3066; No), when it is determined that the condition for deriving the specific big hit symbol is not satisfied (step S3067; No), the symbol previously determined in step S371 Control is performed to derive and display symbols with the final stop symbol (step S3069).

例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送して、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行うことで、図柄を導出表示する制御を行う。このような制御によって、表示制御部123は、最終停止図柄を導出し、かつ、当該最終停止図柄を所定時間表示し続ける処理を行う。なお、図45に最終停止図柄と、当該最終停止図柄の導出条件などを示す。   For example, the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, and derives and displays the final stop symbol (decided ornament symbol) to be the display result in the variable display of the ornament symbol. By performing control, control is performed to derive and display symbols. By such control, the display control unit 123 derives the final stop symbol and performs processing for continuing to display the final stop symbol for a predetermined time. In addition, FIG. 45 shows the final stop symbol, the derivation condition of the final stop symbol, and the like.

ステップS3068又はS3069のあと、演出制御用CPU120は、残り時間報知フラグがオン状態であるかを判定し(ステップS3070)、オン状態である場合(ステップS3070;Yes)、延長時間(中断)が「0秒」でないかを判定し(ステップS3071)、「0秒」でない場合(ステップS3071;Yes)、延長時間(中断)分の時間を残り時間報知で報知されている残り時間に上乗せする延長報知の演出動作制御を実行し(ステップS3072)、延長時間(中断)を「0秒」にリセットする(ステップS3073)。このような処理によって、第1特図ゲームの中断期間を残り時間報知で報知される残り時間に上乗せ(延長)させることができる。   After step S3068 or S3069, the CPU 120 for effect control determines whether the remaining time notification flag is in the on state (step S3070). If it is in the on state (step S3070; Yes), the extension time (interruption) is " It is determined whether it is not "0 seconds" (step S3071), and if it is not "0 seconds" (step S3071; Yes), extension notification is added to the remaining time notified by remaining time notification for the extension time (interruption) The effect operation control of is performed (step S3072), and the extension time (interruption) is reset to "0 second" (step S3073). By such processing, the interruption period of the first special view game can be added (extended) to the remaining time notified by the remaining time notification.

残り時間報知フラグがオン状態でない場合(ステップS3070;No)、延長時間(中断)が「0秒」でない場合(ステップS3071;No)、ステップS3073のあと、第1当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第1演出制御プロセスタイマ(RAM122の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。)などに設定する(ステップS3074)。そして、第1演出プロセスフラグの値を「3」に更新し(ステップS3075)、第1可変表示中演出処理を終了する。   If the remaining time notification flag is not in the on state (step S3070; No), and if the extension time (suspend) is not "0 second" (step S3071; No), after step S3073, as the first hit start designation command reception waiting time A predetermined fixed time is set as a first effect control process timer (it may be another timer provided in a predetermined area of the RAM 122) or the like (step S3074). Then, the value of the first effect process flag is updated to "3" (step S3075), and the first variable display effect process is ended.

図41に戻り、ステップS373の第1特図当り待ち処理は、第1演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この第1特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された第1当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第1当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「4」に更新して本処理を終了する。また、第1当り開始指定コマンドを受信せずに、第1演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(第1当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、第1特図ゲームにおける第1特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、第1演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新して本処理を終了する。   Returning to FIG. 41, the first special-image-per-minute waiting process in step S373 is a process that is executed when the value of the first effect process flag is "3." In the first special drawing-per-wait processing, the effect control CPU 120 determines whether or not the first contact start designation command transmitted from the main substrate 11 has been received. Then, when the first hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to "4", and the present process is ended. In addition, when the first effect control process timer times out without receiving the first hit start designation command (when the first hit start designation command reception waiting time has elapsed), the first special figure in the first special figure game It is determined that the display result is "losing", the value of the first effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the present process is ended.

ステップS373で、第1演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたとき(第1特図ゲームにおける第1特図表示結果が「ハズレ」であるとき)には、例えば、図46のフローチャートに示す処理を実行する。   In step S373, when the first effect control process timer times out (when the first special view display result in the first special view game is "loss"), for example, the process shown in the flowchart of FIG. 46 is executed. .

図46のフローチャートにおいて、演出制御用CPU120は、まず、再到来フラグがオン状態であるかを判定し(ステップS3201A)、オン状態であれば(ステップS3201A;Yes)、再度チャンス期間が訪れるので、チャンス期間演出フラグをオン状態として、再到来フラグをオフ状態にリセットする(ステップS3202A)。その後チャンス期間演出の実行開始設定を行う(ステップS3203)。例えば、チャンス期間演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定する。   In the flowchart of FIG. 46, the CPU 120 for effect control first determines whether the re-arrival flag is in the on state (step S3201A), and if it is in the on state (step S3201A; Yes), the chance period comes again. The chance period effect flag is turned on and the re-arrival flag is reset to off (step S3202A). Thereafter, the execution start setting of the chance period effect is set (step S3203). For example, the effect control pattern for executing the chance period effect is set as the use pattern.

その後、第1特図ゲームの保留があるか否かを、始動入賞時コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かで判定し(ステップS3204)、保留がある場合には(ステップS3204;Yes)、残り時間報知フラグをオン状態とし(ステップS3205)、始動入賞時コマンドバッファにオン状態の大当り判定フラグがあるか否かを判定し(ステップS3206)、ある場合には(ステップS3206;Yes)、直近のオンの大当り判定フラグに対応する特定演出フラグをオン状態とする(ステップS3207)。始動入賞時コマンドバッファにオン状態の大当り判定フラグがない場合には(ステップS3206;No)、特定演出の実行対象の可変表示(保留されている可変表示)をランダムで特定し(ステップS3208)(例えば、第1特図保留記憶数に応じたテーブルと乱数値などとを用いて決定すればよい。)、実行対象の可変表示(保留されている可変表示)に対応する特定演出フラグをオン状態とする(ステップS3209)。   Thereafter, it is determined whether or not there is a hold of the first special view game based on whether or not a command is stored in the start winning game command buffer (step S3204), and if there is a hold (step S3204; Yes) Then, the remaining time notification flag is turned on (step S3205), and it is determined whether or not the start winning winning command buffer has a big hit determination flag in the on state (step S3206), and if there is (step S3206; Yes). A specific effect flag corresponding to the most recent on hit big hit determination flag is turned on (step S3207). If there is no big hit determination flag in the on state in the start winning command buffer (step S3206; No), the variable display (variable display being held) of the execution object of the specific effect is specified at random (step S3208) (step S3208) For example, it may be determined using a table corresponding to the number of first special view reservations and a random number etc.), and the specific effect flag corresponding to the variable display of the execution target (variable display being held) is turned on (Step S3209).

ステップS3207及びS3209のあと、ステップS3210〜S3213の処理(残り時間報知や延長報知を実行するための処理)を実行するが、これら処理は、ステップS858〜S861と同じなので説明を省略する。ただし、ステップS3213では、残り時間報知フラグをオン状態とする処理も行う。再到来フラグがオフの場合(ステップS3201A;No)、第1特図の保留が無い場合(ステップS3204;No)、本処理は終了する。   After steps S3207 and S3209, the processes of steps S3210 to S3213 (processes for performing notification of remaining time and extension notification) are executed. Since these processes are the same as steps S858 to S861, the description thereof is omitted. However, in step S3213, processing is also performed to turn on the remaining time notification flag. When the re-arrival flag is off (step S3201A; No), and when there is no hold of the first special view (step S3204; No), this process ends.

このような処理によって、特定演出や残り時間報知を実行するための設定が行われる。   By such processing, settings for executing specific effects and notification of remaining time are performed.

図41に戻り、ステップS374の第1大当り処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定して、当該設定した演出パターンで演出動作制御を行い、また、例えば主基板11からの第1当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、第1演出制御プロセスフラグの値を第1エンディング演出処理に対応した値である「5」に更新する。   Returning to FIG. 41, the first jackpot process of step S374 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “4”. In this processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit gaming state, and performs effect operation control with the set effect pattern, and also, for example, from the main board 11 In response to the reception of the first hit end designation command, the value of the first effect control process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the first ending effect process.

ステップS375の第1エンディング演出処理は、第1演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この第1エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定して、当該設定した演出パターンで演出動作制御を行う。また、エンディング終了時において、第1演出制御プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。なお、「0」に更新するときには、例えば、図47に示すフローチャートの処理も実行される。当該処理は、図46の処理と基本的に同じであるので(ステップ番号が共通の処理は両者で同じ)、図46の処理と異なる部分だけ説明する。図47のフローチャートでは、まず、演出側高確高ベースフラグがオン状態であるかを判定し(ステップS3201B)、オン状態でなければ(ステップS3201;No)、本処理を終了し、オン状態であれば(ステップS3201;Yes)、チャンス期間フラグをオン状態とする(ステップS3202B)。後の処理は、図46の処理と同様である。   The first ending effect process of step S 375 is a process executed when the value of the first effect process flag is “5”. In the first ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state, for example, and performs effect operation control with the set effect pattern. Further, at the end of the ending, the value of the first effect control process flag is updated to "0" which is an initial value. When updating to “0”, for example, the processing of the flowchart shown in FIG. 47 is also executed. The process is basically the same as the process of FIG. 46 (the process common to the step numbers is the same for both), so only the part different from the process of FIG. 46 will be described. In the flowchart of FIG. 47, first, it is determined whether the rendering side high probability high base flag is on (step S3201B), and if it is not on (step S3201; No), this processing ends and the on state If there is (step S3201; Yes), the chance period flag is turned on (step S3202B). The subsequent processing is the same as the processing in FIG.

図48は、第2演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図48に示す第2演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、第2中断フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS404)。第2中断フラグがオン状態のときには(ステップS404;Yes)、中断の旨の表示動作制御を行って(ステップS405)、本処理を終了する。ステップS405では、例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった表示動作制御を行って中断中を示す「断」の画像を表示する(図55参照)。   FIG. 48 is a flowchart showing an example of the second effect control process. In the second effect control process shown in FIG. 48, the effect control CPU 120 first determines whether the second interruption flag is in the on state (step S404). When the second interruption flag is in the on state (step S404; Yes), display operation control to the effect of interruption is performed (step S405), and this processing is ended. In step S405, for example, the effect control CPU 120 performs display operation control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123, and displays an “off” image indicating interruption. (See Figure 55).

演出制御用CPU120は、第2中断フラグがオフ状態である場合(ステップS404;No)、RAM122の所定領域に設けられた第2演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS470〜S475の処理のいずれかを選択して実行する。   If the second interruption flag is in the OFF state (step S404; No), the effect control CPU 120 determines the value of the second effect process flag (initially "0") provided in the predetermined area of the RAM 122. In response, one of the processes in steps S470 to S475 as described below is selected and executed.

ステップS470の第2表示開始待ち処理は、第2演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。この第2表示開始待ち処理は、主基板11からの第2変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における領域5Bへの第2特図ゲームが実行中であることを示す画像の表示(所定の画像の可変表示)を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第2変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における画像の表示を開始すると判定した場合には、第2演出プロセスフラグの値が「1」に更新される。   The second display start waiting process of step S470 is a process that is executed when the value of the second effect process flag is "0". In the second display start waiting process, the second special view game to the area 5B in the image display device 5 is being executed based on whether or not the second change start designation command or the like from the main substrate 11 is received. And a process of determining whether or not to start display of an image showing (variable display of a predetermined image). When it is determined that the second change start designation command or the like is received and the display of the image on the image display device 5 is started, the value of the second effect process flag is updated to “1”.

ステップS471の第2表示開始設定処理は、第2演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図49は、第2表示開始設定処理として、図48のステップS471にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図49に示す第2表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された第2表示結果指定コマンドなどに基づいて、第2特図ゲームにおける可変表示結果を表示するときに領域5Bで表示する、第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像(可変表示結果の表示画像)を、第2表示結果指定コマンドによって示される可変表示結果を示す画像に決定する(ステップS4029)。例えば、第2表示結果通知コマンドによって示される可変表示結果が「大当り」であれば「○」の画像、「ハズレ」であれば「×」の画像、を、領域5Bで表示する画像として決定する。   The second display start setting process of step S <b> 471 is a process executed when the value of the second effect process flag is “1”. FIG. 49 is a flowchart showing an example of the process executed in step S471 of FIG. 48 as the second display start setting process. In the second display start setting process shown in FIG. 49, first, the effect control CPU 120 displays the variable display result in the second special view game based on, for example, the second display result designation command transmitted from the main substrate 11 or the like. The image (display image of the variable display result) for notifying the variable display result in the second special view game to be displayed in the area 5B when the game is performed is determined as the image showing the variable display result indicated by the second display result designation command (Step S4029). For example, if the variable display result indicated by the second display result notification command is "big hit", an image of "o" is determined, and if "losing", an image of "x" is determined as an image to be displayed in area 5B. .

ステップS4029の処理を実行した後には、主基板11から伝送され受信した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた演出制御パターン(変動パターンに対応する第2特図変動時間に対応した長さで所定の画像の可変表示を実行する演出制御パターン)を、この後に使用する使用パターンとして設定する(ステップS4030)。   After the process of step S4029 is performed, the effect control pattern (length corresponding to the second special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern) according to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command transmitted and received from the main substrate 11 The effect control pattern for executing variable display of the predetermined image is set as a usage pattern to be used later (step S4030).

次に、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた第2演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する第2特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS4031)。   Next, the CPU for effect control 120, for example, corresponds to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command, the initial value of the second effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (the second corresponding to the fluctuation pattern An initial value corresponding to the special figure fluctuation time is set (step S4031).

そして、画像表示装置5における画像表示を開始させるための設定を行う(ステップS4032)。このときには、例えば表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送することなどによって、演出動作制御を行う。その後、第2演出プロセスフラグの値を第2表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS4033)、第2表示開始設定処理を終了する。   Then, setting for starting the image display in the image display device 5 is performed (step S4032). At this time, the rendering operation control is performed, for example, by transmitting a display control command to the VDP of the display control unit 123 or the like. Thereafter, the value of the second effect process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the second display effect process (step S4033), and the second display start setting process is ended.

図48に戻り、ステップS472の第2表示中演出処理は、第2演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。図50は、第2表示中演出処理として、図48のステップS472にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図50に示す第2表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば第2演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した画像の表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS4051)。一例として、ステップS4051の処理では、第2演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の第2演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して第2演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、画像の表示時間が経過したと判定すればよい。   Returning to FIG. 48, the second display effect process of step S472 is a process executed when the value of the second effect process flag is "2". FIG. 50 is a flowchart showing an example of the process executed in step S 472 of FIG. 48 as the second display effect process. In the second display effect process shown in FIG. 50, the effect control CPU 120 first determines whether the display time of the image corresponding to the fluctuation pattern has elapsed based on, for example, the timer value of the second effect control process timer. Is determined (step S4051). As an example, in the process of step S4051, the timer value of the second effect control process timer is updated (for example, decremented by 1), and the process ends from the second effect control pattern corresponding to the updated timer value of the second effect control process timer When the code is read out, it may be determined that the display time of the image has elapsed.

ステップS4051にて所定の画像の表示時間(例えば、「○」の画像と「×」の画像との可変表示時間)が経過していない場合には(ステップS4051;No)、使用パターンとして設定された演出制御パターンに従って、第2特図ゲームが実行中であることを示す画像(前記の所定の画像)を領域5Bに表示する(例えば、識別情報の可変表示の一種として、「○」の画像と「×」の画像とを可変表示する)ための演出動作制御などを行う(ステップS4056)。ステップS4056のあと、第2表示中演出処理は終了する。   If the display time of the predetermined image (for example, the variable display time of the image of "o" and the image of "x") has not elapsed in step S4051 (step S4051; No), it is set as the use pattern An image (the above-mentioned predetermined image) indicating that the second special drawing game is being executed is displayed in the area 5B according to the effect control pattern (for example, an image of “o” as a kind of variable display of identification information Effect operation control and the like for variably displaying the image of “x” and “x” (step S 4056). After step S4056, the second display effect process ends.

ステップS4051にて所定の画像の表示時間(例えば、「○」の画像と「×」の画像との可変表示時間)が経過した場合には(ステップS4051;Yes)、主基板11から伝送される第2図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS4065)。このとき、第2図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS4065;No)、第2表示中演出処理を終了して待機する。なお、表示時間が経過した後、第2図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、第2図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   When the display time of the predetermined image (for example, the variable display time of the image of "o" and the image of "x") has passed in step S4051 (step S4051; Yes), the data is transmitted from main substrate 11 It is determined whether or not the second symbol determination specification command has been received (step S4065). At this time, if the second symbol determination designating command is not received (step S4065; No), the second display effect processing is ended and the process waits. It should be noted that after the display time has elapsed, if the predetermined time has elapsed without receiving the second symbol determination specification command, the second symbol determination specification command can not be received normally in response to the failure. Error processing may be performed.

ステップS4065にて第2図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS4065;Yes)、例えば演出動作制御によって第2特図ゲームにおける可変表示結果を報知する画像を表示させる制御を行う(ステップS4066)。このときには、第2当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を第2演出制御プロセスタイマ(RAM122の所定領域に設けられた別のタイマでもよい。)などに設定する(ステップS4067)。そして、第2演出プロセスフラグの値を第2特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS4068)、第2表示中演出処理を終了する。   If the second symbol determination designating command is received in step S4065 (step S4065; Yes), control is performed to display an image notifying of a variable display result in the second special view game, for example, by the rendering operation control ( Step S4066). At this time, a predetermined time predetermined as the second contact start designation command reception waiting time is set to the second effect control process timer (may be another timer provided in the predetermined area of the RAM 122) or the like (step S4067) . Then, the value of the second effect process flag is updated to "3" which is a value corresponding to the second special drawing-per-wait process (step S4068), and the second on-display process is ended.

図48に戻り、ステップS473の第2特図当り待ち処理は、第2演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この第2特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された第2当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、第2当り開始指定コマンドを受信したきに演出プロセスフラグの値を「4」に更新して本処理を終了する。また、第2当り開始指定コマンドを受信せずに、第2演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(第2当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、第2特図ゲームにおける第2特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、第2演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新して本処理を終了する。   Returning to FIG. 48, the second special drawing hit waiting process of step S473 is a process executed when the value of the second effect process flag is "3". In the second special drawing-per-wait process, the effect control CPU 120 determines whether or not the second contact start designation command transmitted from the main substrate 11 has been received. Then, when the second hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to "4", and the present process is ended. In addition, when the second effect control process timer times out without receiving the second hit start specification command (when the second hit start specification command reception waiting time has elapsed), the second special figure in the second special figure game It is determined that the display result is "losing", the value of the second effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the present process is ended.

ステップS474の第2大当り処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定して、当該設定した演出パターンで演出動作制御(例えば、「当」の画像を表示する制御、図56参照)を行い、また、例えば主基板11からの第2当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、第2演出制御プロセスフラグの値を第2エンディング演出処理に対応した値である「5」に更新する。   The second jackpot process of step S474 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this process, a presentation control pattern or the like corresponding to the presentation content in the big hit gaming state is set, and presentation operation control (for example, control to display an image of "O", see FIG. 56) is performed with the presentation pattern set. Also, for example, in response to the reception of the second hit end designation command from the main substrate 11, the value of the second effect control process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the second ending effect process. .

ステップS475の第2エンディング演出処理は、第2演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この第2エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定して、当該設定した演出パターンで演出動作制御を行う。また、エンディング終了時において、第2演出制御プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。   The second ending effect process of step S475 is a process executed when the value of the second effect process flag is "5". In the second ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state, for example, and performs effect operation control with the set effect pattern. Also, at the end of the ending, the value of the second effect control process flag is updated to "0" which is the initial value.

次に、図51を参照して、この実施の形態の遊技状態などについて説明する。   Next, with reference to FIG. 51, the gaming state and the like of this embodiment will be described.

通常状態において第1特図ゲームが実行されて、「5R短期」の「大当り」が導出表示された場合、短期開放大当り遊技状態に制御されるが(このときの遊技状態は、通常状態のまま)、大入賞口への入賞が発生しないので(確変検出領域50への遊技球の進入がない。)、短期開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、通常状態のままとなる(図51(A))。   If the first special view game is executed in the normal state and "big hit" of "5R short-term" is derived and displayed, the short-term open big-hit gaming state is controlled (but the gaming state at this time remains the normal state) Because there is no winning of the big winning opening (no entry of gaming balls into the probability variation detection area 50), the gaming state from immediately after the short-term opening jackpot gaming state remains in the normal state (FIG. 51 ( A)).

通常状態において第1特図ゲームが実行されて、「5R通常」の「大当り」が導出表示された場合、通常開放大当り遊技状態に制御され(このときの遊技状態は、通常状態のまま)、通常、大入賞口への入賞が発生し(確変検出領域50への遊技球の進入が発生する。)、通常開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、高確高ベース状態となってチャンス期間となる(図51(B))。つまり、高確高ベース状態(チャンス期間)が開始される。   When the first special view game is executed in the normal state and the "big hit" of "5R normal" is derived and displayed, the normal open big hit gaming state is controlled (the gaming state at this time remains the normal state), Usually, a winning on the big winning opening occurs (progress of the game ball into the probability variation detection area 50 occurs), the gaming state from immediately after the opening jackpot gaming state is a high probability high base state chance period It becomes (FIG. 51 (B)). That is, the high probability high base state (chance period) is started.

高確高ベース状態(チャンス期間)において第1特図ゲームが実行されて、「5R短期」の「大当り」が導出表示される場合、その前に特定演出が実行され、当該特定演出の終了とともにチャンス期間は終了する。その後、短期開放大当り遊技状態に制御される(遊技状態は、通常状態となる。)。短期開放大当り遊技状態では、大入賞口への入賞が発生しないので(確変検出領域50への遊技球の進入がない。)、短期開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、通常状態のままとなる(図51(C))。高確高ベース状態は、終了したことになる。   When the first special view game is executed in the high probability high base state (chance period) and the "5R short-term" "big hit" is derived and displayed, a specific effect is performed before that and with the end of the specific effect The opportunity period ends. Then, it is controlled to short-term opening big hit game state (the game state becomes normal state). In the short-term opening big hit gaming state, since the winning of the big winning opening does not occur (there is no entry of the gaming ball into the probability change detection area 50), the gaming state from immediately after the short-term opening big hit gaming state remains normal. (FIG. 51 (C)). The high probability high base state is ended.

高確高ベース状態(チャンス期間)において第1特図ゲームが実行されて、「5R通常」の「大当り」が導出表示される場合、その前に特定演出が実行され、当該特定演出の終了とともにチャンス期間は終了する。その後、通常開放大当り遊技状態に制御され(遊技状態は、通常状態となる。)、通常、大入賞口への入賞が発生し(確変検出領域50への遊技球の進入が発生する。)、通常開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、高確高ベース状態が継続され、再度チャンス期間(図51(D))が到来する。   When the first special view game is executed in the high probability high base state (chance period) and the “5R normal” “big hit” is derived and displayed, a specific effect is performed before that and with the end of the specific effect The opportunity period ends. Thereafter, the game is controlled to the normally open jackpot gaming state (the gaming state is the normal state), and a winning to the big winning opening usually occurs (the entry of the gaming ball to the probability change detection area 50 occurs), The gaming state from immediately after the normally open big hit gaming state continues the high probability high base state, and the chance period (FIG. 51 (D)) comes again.

高確高ベース状態(チャンス期間)において第2特図ゲームが実行されて、「5R通常」の「大当り」が導出表示される場合、通常開放大当り遊技状態に制御され(遊技状態は、通常状態となる。)、通常、大入賞口への入賞が発生し(確変検出領域50への遊技球の進入が発生する。)、通常開放大当り遊技状態直後からの遊技状態は、高確高ベース状態が継続される。第2特図ゲームの「大当り」のときには、特定演出は実行されず(高確高ベース状態が終了する恐れがないためである。)、チャンス期間は終了せずに継続する(図51(E))。   When the second special view game is executed in the high probability high base state (chance period) and the "big hit" of "5R normal" is derived and displayed, it is controlled to the normal open big hit gaming state (the game state is the normal state) Usually, a winning in the big winning opening occurs (progress of the game ball into the probability change detection area 50 occurs), the gaming state from immediately after the opening jackpot gaming state is usually high probability high base state Will be continued. In the case of the "big hit" of the second special view game, the specific effect is not executed (it is because there is no fear that the high probability high base state ends), and the chance period continues without ending (FIG. 51 (E (E)). )).

次に、この実施の形態で、画像表示装置5に表示される演出画面の一例について説明する。   Next, in this embodiment, an example of the effect screen displayed on the image display device 5 will be described.

まず、遊技状態が通常状態のときにおいて、第1特図ゲームが実行され、「大当り」が導出表示されるときに演出画面について、図52を参照して説明する。   First, when the gaming state is the normal state, the first special figure game is executed, and when the "big hit" is derived and displayed, the effect screen will be described with reference to FIG.

通常状態において第1特図ゲームが実行された場合、画面の領域5Aにて、飾り図柄の可変表示(図では、矢印で示している。以下、可変表示について同じ。)が開始する(図52(A))。そして、所定のタイミング(変動パターンごとに予め定められたタイミング)でリーチが成立する。リーチを構成する飾り図柄(停止表示された飾り図柄)は、ここでは「6」であるが、他の飾り図柄であってもよい。   When the first special view game is executed in the normal state, variable display of decorative symbols (indicated by arrows in the figure, hereinafter the same applies to variable display) starts in area 5A of the screen (FIG. 52). (A)). Then, reach is established at a predetermined timing (a timing predetermined in each variation pattern). Although the decorative symbol (the decorative symbol stopped and displayed) constituting the reach is "6" here, it may be another decorative symbol.

その後、確定飾り図柄の導出表示直前に、一旦、飾り図柄を隠す演出が実行される(図52(C))。このような演出は、例えば、演出制御パターンなどによって規定されており、ステップS3062において実行される。   Thereafter, an effect of hiding the decorative pattern is executed once immediately before the derived display of the finalized decorative pattern (FIG. 52 (C)). Such an effect is, for example, defined by an effect control pattern or the like, and is executed in step S3062.

その後、第1特図ゲームの可変表示結果の導出タイミングに同期して、「大当り」の最終停止図柄を導出表示するが、このとき、大当り種別が「5R通常」で、このときの状況が特定大当り図柄の導出条件(図45、図52参照)を満たす状況である場合、特定大当り図柄として、「7」が揃って導出表示される(ステップS3068)(図52(D))。この導出表示は、例えば、ステップS3068の処理によって行われる。大当り種別が「5R通常」で、特定大当り図柄の導出条件を満たさない場合、大当り種別が「5R通常」のときの通常の大当り図柄として、「5」が揃って導出表示される(図52(E))。大当り種別が「5R短期」の場合、大当り種別が「5R短期」のときの通常の大当り図柄として、「6」が揃って導出表示される(ステップS3069)(図52(F))。   After that, the final stop symbol of "big hit" is derived and displayed in synchronization with the derivation timing of the variable display result of the first special view game, but at this time the big hit type is "5R normal" and the situation at this time is specified When the jackpot symbol derivation condition (see FIG. 45, FIG. 52) is satisfied, “7” is uniformly displayed as the specified jackpot symbol (step S3068) (FIG. 52D). This derivation display is performed, for example, by the process of step S3068. When the jackpot type is "5R normal" and does not satisfy the derivation condition of the specific jackpot symbol, "5" is displayed uniformly as a normal jackpot symbol when the jackpot type is "5R normal" (FIG. 52 (FIG. 52 ( E)). When the jackpot type is "5R short-term", "6" is uniformly displayed as a normal jackpot symbol when the jackpot type is "5R short-term" (step S3069) (FIG. 52F).

「5R通常」の「大当り」の場合(大当り図柄が「5」又は「7」の場合)、通常開放大当り遊技状態に制御される。なお、この実施の形態では、大当り図柄が「5」であろうが「7」であろうが、大当り遊技状態の内容は同じとなっている。通常開放大当り遊技状態後は、通常、高確高ベース状態になり、チャンス期間が到来するので、当該通常開放大当り遊技状態で実行される演出では、現在が大当り遊技状態中であることと、チャンス期間が到来することとが報知される演出が実行される(ステップS374)(図52(G))。そして、その後、チャンス期間を報知するチャンス期間演出(「チャンス!!」の文字を表示する演出)や、チャンス期間が少なくとも終了しない期間を当該チャンス期間の残り時間として報知する残り時間報知(「残り時間5:00」を表示し、リアルタイムで時間を減じていくタイマ表示の演出)などが実行される(ステップS852、ステップS862)(図52(H))。   In the case of "big hit" of "5R normal" (when the big hit symbol is "5" or "7"), it is controlled to the normally open big hit gaming state. In this embodiment, the jackpot symbol is "5" or "7", but the contents of the jackpot gaming state are the same. After the normal opening big hit gaming state, usually it becomes high probability high base state, chance period comes, with the effect which is executed in the said normal opening big hit gaming state, that it is currently in the big hit gaming state, chance An effect of notifying that a period has come is executed (step S 374) (FIG. 52 (G)). Then, a chance period presentation (showing the word “chance !!”) for notifying the chance period, and a remaining time notification for notifying at least the period when the chance period is not completed as the remaining time of the chance period “Time 5:00” is displayed, and the effect of the timer display which reduces the time in real time) is executed (step S852, step S862) (FIG. 52 (H)).

「5R短期」の「大当り」の場合、短期開放大当り遊技状態に制御される。短期開放大当り遊技状態の場合、通常、その後に高確高ベース状態にはならないので、当該短期開放大当り遊技状態では、高確高ベース状態にはならない旨の演出(「大当りなのに残念・・・」を表示する演出)が実行される(ステップS374)(図52(I))。その後は、通常状態の遊技が行われる(図52(J))。   In the case of "5R short-term" "big hit", it is controlled to short-term open big hit gaming state. In the case of the short-term opening big hit gaming state, usually it does not become high probability high base state after that, in the short-term opening big hit gaming state, the effect that it does not become high probability high base state ("It is disappointing though it is big hit ..." Is displayed (step S 374) (FIG. 52 (I)). After that, the game in the normal state is performed (FIG. 52 (J)).

次に、高確高ベース状態(チャンス期間)での演出画面の一例について、図53を参照して説明する。   Next, an example of the effect screen in the high probability high base state (chance period) will be described with reference to FIG.

図53(A)のように、チャンス期間には、チャンス期間演出が実行され、このときには、「チャンス!!」の文字が表示される演出が実行される(チャンス期間演出では、背景画像などをチャンス期間用の画像に変更してもよい。)。なお、図53(A)では、領域5Bで「○」の画像と「×」の画像とが可変表示されている(図では矢印で示されている。)。また、図53(A)の例では、大当り遊技状態終了時に第1特図ゲームの保留が無く、これによって残り時間報知を実行しないと決定されたこと(ステップS3204;No)などによって、残り時間報知が実行されていない。   As shown in FIG. 53 (A), during the chance period, the chance period effect is executed, and at this time, the effect of displaying the characters “chance !!” is executed (in the chance period effect, the background image etc. It may be changed to the image for the chance period). In FIG. 53A, the image of “o” and the image of “x” are variably displayed in the area 5B (indicated by arrows in the figure). Further, in the example of FIG. 53 (A), there is no suspension of the first special view game at the end of the big hit gaming state, and it is determined that notification of the remaining time is not executed thereby (step S3204; No) or the like. Notification has not been executed.

図53(B)のように、チャンス期間演出とともに残り時間報知が実行される場合がある。残り時間報知は、ここでは、「残り時間5:00」を表示し、リアルタイムで時間を減じていくタイマを表示する演出である。残り時間報知は、特に、第1特図の保留があるときに実行されて、チャンス期間の終了を煽る演出となっている。なお、図53(B)のように、チャンス期間中では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが領域5Aの左上の領域に移動し、ここで通常時よりも小さく飾り図柄の可変表示を実行する。   As shown in FIG. 53 (B), notification of the remaining time may be performed along with the chance period presentation. The remaining time notification is an effect of displaying a “remaining time 5:00” here and displaying a timer that reduces the time in real time. The notification of the remaining time is executed particularly when there is a hold of the first special view, and it is an effect of telling the end of the chance period. As shown in FIG. 53 (B), during the chance period, the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are moved to the upper left area of the area 5A, Performs variable display of decorative symbols smaller than usual.

次に延長報知(ステップS869)の演出画面の一例について、図54を参照して説明する。   Next, an example of the effect screen of the extended notification (step S869) will be described with reference to FIG.

延長報知では、例えば、図54(A)のように、延長する時間(+30秒)を報知するとともに、その時間を残り時間報知で報知されている残り時間(4:00)に加算する演出が実行される。   In the extension notification, for example, as shown in FIG. 54 (A), while notifying the extension time (+30 seconds), the effect is that the time is added to the remaining time (4:00) notified by the remaining time notification. To be executed.

なお、図54(B)のように、実際に延長する時間(+30秒)よりも少ない時間を最初に報知し(+5秒)、その後に延長する時間を増やすようにして、実際に延長する時間を報知してもよい(+30秒)。   As shown in FIG. 54 (B), a time less than the actually extended time (+30 seconds) is first notified (+5 seconds), and the time to be extended thereafter is increased to actually extend the time. May be notified (+30 seconds).

次に高確高ベース状態(チャンス期間)中に実行される第1特図ゲームに対応した演出画面(特定演出の画像を含む。)の一例について、図55を参照して説明する。   Next, an example of an effect screen (including an image of a specific effect) corresponding to the first special view game executed during the high-accuracy high-base state (chance period) will be described with reference to FIG.

高確高ベース状態では、チャンス期間演出が実行されるので、第1特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が目立たないように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが領域5Aの左上の方に移動し、ここで通常時よりも小さく飾り図柄の可変表示が実行される(図55(A))。このような可変表示において、所定タイミングに達すると、リーチが成立する(図55(B)又は(D))。この実施の形態では、高確高ベース状態では、可変表示期間が長くなり、リーチが成立する(但し、チャンス期間演出と被らないようにリーチ演出は実行されない。)(図15参照)。そして、可変表示結果が「ハズレ」の場合かつ特定演出が実行されない場合には、リーチハズレの組合せの確定飾り図柄が導出表示される(図55(C))。この場合には、そのままチャンス期間(高確高ベース状態)が継続する。   In the high probability high base state, since the chance period effect is executed, the "left", "middle", "right" decorative symbol display so that the variable display of the decorative symbol corresponding to the first special view game is not noticeable The areas 5L, 5C, and 5R move toward the upper left of the area 5A, where variable display of a decorative pattern smaller than normal is executed (FIG. 55 (A)). In such variable display, reach is established when a predetermined timing is reached (FIG. 55 (B) or (D)). In this embodiment, in the high-accuracy high-base state, the variable display period becomes long, and the reach is established (however, the reach effect is not performed so as not to be affected by the chance period effect) (see FIG. 15). Then, when the variable display result is "losing" and the specific effect is not executed, the finalized decorative symbol of the combination of reach losing is derived and displayed (FIG. 55 (C)). In this case, the chance period (high probability high base state) continues as it is.

特定演出が実行される場合(残り時間報知の残り時間が「0」になると特定演出が実行開始される。ステップS3053)には(なお、特定演出は、リーチ成立前に実行開始されることもある。)、「チャンス終了??」の文字を表示して、チャンス期間が終了してしまう危機感(「5R短期」の「大当り」が導出されてしまう危機感)を煽る特定演出が実行される(ステップS3057)(図55(E))。この実施の形態では、特定演出の終了とともに確定飾り図柄が導出表示される(これによって、チャンス期間やチャンス期間演出などは終了する(ステップS3059など))。   In the case where the specific effect is executed (when the remaining time of the remaining time notification becomes “0”, the specific effect is started to be executed. Step S3053) (Note that the specific effect is also started to be executed before the reach is established. A certain effect is executed by displaying the word “Challenge end ??” and feeling the danger that the chance period will end (Crisis that the “big hit” of “5R short-term” is derived) (Step S3057) (FIG. 55 (E)). In this embodiment, the finalized decorative symbol is derived and displayed with the end of the specific effect (thereby, the chance period, the chance period effect, etc. end (step S3059, etc.)).

確定飾り図柄が「ハズレ」の場合には、特定演出の最後として再度チャンス期間が到来すること(ステップS3108で設定される)が報知され(「チャンス再開!」の表示)、リーチハズレの組合せの確定飾り図柄が導出表示される(図55(F))。その後、チャンス期間演出が再度開始される(ステップS373中の処理)。   If the finalized decorative symbol is "losing", it is informed that the chance period will come again (set in step S3108) as the end of the specific effect (displaying "opening chance!"), And the combination of reach losing is decided The decorative design is derived and displayed (FIG. 55 (F)). Thereafter, the chance period presentation is started again (processing in step S373).

確定飾り図柄が「5R短期」の「大当り」の場合には、特定演出の最後としてチャンス期間が終了すること(高確高ベース状態が終了すること)(ステップS3107で設定される)が報知され(「チャンス終了・・・」の表示)、「5R短期」に対応した「6」が揃った大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される(図55(G))。その後、大当り遊技状態(短期開放大当り遊技状態)中には、その後にチャンス期間が到来しないことを報知する演出(「残念・・・」の表示)が実行される(図55(H))。なお、大当り遊技状態中の演出は、通常状態において「5R短期」の「大当り」が導出されたとき(図52(I))と同じ演出であってもよい。大当り遊技状態後は、通常状態の演出が実行される。   If the determined decoration pattern is a "5R short-term" "big hit", it is informed that the chance period ends as the end of the specific effect (the high probability high base state ends) (set in step S3107) (Display of "CANCEL END ..."), a finalized decoration symbol of the jackpot combination in which "6" corresponding to "5R short-term" are aligned is derived and displayed (FIG. 55 (G)). Thereafter, during the jackpot gaming state (short-term opening jackpot gaming state), an effect (display of "sorry ...") notifying that the chance period does not come thereafter is executed (Fig. 55 (H)). In addition, the effect in the big hit gaming state may be the same effect as that when the "big hit" of "5R short-term" in the normal state is derived (Fig. 52 (I)). After the jackpot gaming state, normal state effects are executed.

確定飾り図柄が「5R通常」の「大当り」の場合には、特定演出の最後として再度チャンス期間が到来すること(ステップS3106で設定される)が報知され(「チャンス復活!!」の表示)、「5R通常」に対応した「5」が揃った大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される(図55(I))。その後、大当り遊技状態(通常開放大当り遊技状態)中には、その後にチャンス期間が到来することを報知する演出が実行される(図55(J))。この大当り遊技状態中の演出は、通常状態において「5R通常」の「大当り」が導出されたとき(図52(G))と同じ演出であるが、異なる演出としてもよい。   If the determined decoration pattern is "5R normal" "big hit", it is informed that the chance period will come again (set in step S3106) as the end of the specific effect (display of "chance revival !!") The determined decoration pattern of the jackpot combination in which “5” corresponding to “5R normal” are aligned is derived and displayed (FIG. 55 (I)). Thereafter, during the big hit gaming state (normally open big hit gaming state), an effect of notifying that a chance period will come is executed thereafter (FIG. 55 (J)). The effect in the big hit gaming state is the same effect as that when "big hit" of "5R normal" is derived in the normal state (FIG. 52 (G)), but may be a different effect.

なお、この実施の形態では、通常状態のときと同様、「5R通常」の「大当り」のときに上記導出条件(図45)を満たす場合には、特定大当り図柄(「7」)を揃って導出表示するが、高確高ベース状態のときは、特定大当り図柄を揃って表示しなくてもよい(例えば、上記導出条件として、演出側高確高ベースがオフ状態になっていることを前提条件とすればよい)。   In this embodiment, as in the normal state, when the above derivation condition (FIG. 45) is satisfied when "big hit" of "5R normal", the specific big hit symbols ("7") are aligned. Although the derivation display is shown, it is not necessary to display the specific big hit symbol all at once in the high certainty high base state (for example, it is premised that the production side high certainty high base is in the off state as the above derivation condition) It should be a condition).

なお、第2特図ゲームが実行されると、それに同期して、領域5Bにおいて、「○」の画像と「×」の画像とが可変表示されるが(図55(G)、図55(I))(図55の矢印参照)、第2特図ゲームの実行中に、第1特図ゲームで「大当り」が導出表示されて、大当り遊技状態となったときには、領域5Bに第2特図ゲームが中断中であることを示す「断」の文字が表示される(図55(H)、図55(J))。   In addition, when the second special view game is executed, an image of “o” and an image of “x” are variably displayed in the area 5B in synchronization with that (FIG. 55 (G); I) (refer to the arrow in FIG. 55), during the execution of the second special figure game, when the "big hit" is derived and displayed in the first special figure game and it becomes the big hit gaming state, the second special The character of "cut" which shows that the figure game is being interrupted is displayed (FIG. 55 (H), FIG. 55 (J)).

次に高確高ベース状態(チャンス期間)中に実行される第2特図ゲームに対応した演出画面(特定演出の画像を含む。)の一例について、図56を参照して説明する。   Next, an example of an effect screen (including an image of a specific effect) corresponding to the second special view game executed during the high-accuracy high-base state (chance period) will be described with reference to FIG.

第2特図ゲームが実行されると、それに同期して、領域5Bにおいて、「○」の画像と「×」の画像とを可変表示し(図55(A))、第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」のときには、「○」の画像を導出表示し(図55(B))、第2特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」のときには、「×」の画像を導出表示し(図55(C))、大当り遊技状態中は、領域5Bに、大当り遊技状態中である画像として、「当」の画像を表示する(図55(D))。なお、第2特図ゲームが「大当り」の場合には、「5R通常」の大当り種別しか選択されないので、高確高ベース状態(チャンス期間)は継続するので、また、高確高ベース状態では第2特図ゲームが「大当り」になりやすいため、大当り遊技状態中であることを特に報知しなくてもよい。   When the second special figure game is executed, in synchronization with it, the image of "o" and the image of "x" are variably displayed in the area 5B (FIG. 55 (A)), and the second special figure game is When the variable display result is "big hit", the image of "o" is derived and displayed (Fig. 55 (B)), and when the variable display result of the second special view game is "loss", the image of "x" is derived. The image is displayed (FIG. 55 (C)), and during the big hit gaming state, the area 5B displays an image of “current” as an image being in the big hit gaming state (FIG. 55 (D)). In addition, since the high probability high base state (chance period) continues because only the big hit classification of “5R normal” is selected when the second special figure game is “big hit”, and also in the high probability high base state Since the second special view game is likely to be a "big hit", it is not necessary to particularly notify that it is in the big hit gaming state.

なお、第1特図ゲームが実行されると、それに同期して、領域5Aにおいて、飾り図柄が可変表示されるが(図56(A)〜(C))(図56の矢印参照)、第1特図ゲームの実行中に、第2特図ゲームで「大当り」が導出表示されて、大当り遊技状態となったときには、領域5Aに第1特図ゲームが中断中であることを示す「中断中」の文字が表示される(図56(C))。   In addition, when the first special view game is executed, a decorative symbol is variably displayed in the area 5A in synchronization with it (see FIGS. 56A to 56C) (see the arrow in FIG. 56). 1) During the execution of the special figure game, the "big hit" is derived and displayed in the second special figure game, and when the big hit gaming state is established, the area 5A indicates that the first special figure game is being interrupted. The character of "inside" is displayed (FIG. 56 (C)).

次にチャンス期間(チャンス期間演出)と残り時間報知との関係について、図57を参照して説明する。図57のように、大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき)に、第1特図ゲームの保留があれば、特定演出の実行設定がなされ、残り時間報知も大当り遊技状態終了直後から開始される(図57(A))(図46、図47など参照)。大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であった場合)に、第1特図ゲームの保留がなければ、第1始動入賞が発生したとき(ここでは、第1特図ゲームの開始するときでもある。)に、残り時間報知が開始される(図57(B))(図37など参照)。このようにして、この実施の形態では、残り時間報知を適切に実行できる。   Next, the relationship between the chance period (the chance period presentation) and the remaining time notification will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 57, at the end of the big hit gaming state (or when the display result of the first special view game for which the specific effect is executed is “loss”), if there is a hold of the first special view game, The execution setting of the specific effect is made, and the notification of the remaining time is started immediately after the end of the jackpot gaming state (see FIG. 57A, FIG. 46, etc.). At the end of the jackpot gaming state (or when the display result of the first special view game for which the specific effect has been executed is "loss"), if there is no suspension of the first special view game, the first start winning occurs When (when it is the start of the first special view game here), notification of the remaining time is started (see FIG. 57, etc.). Thus, in this embodiment, notification of the remaining time can be appropriately performed.

次に特定演出をどの可変表示で実行するかの決定方法について、図58を参照して説明する。大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき)に、第1特図ゲームの保留があり、かつ、大当り判定の保留がある場合、当該大当り判定の保留に対応する特定演出フラグをオン状態として(図46、図47のステップS3206、S3207)、当該保留の可変表示実行時(大当りの第1特図ゲーム実行時)に特定演出を実行する(図58(A))。大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき)に、第1特図ゲームの保留があり、かつ、大当り判定の保留がない場合、当該保留のうちのいずれか(ランダムで決定する)に対応する特定演出フラグをオン状態として(図46、図47のステップS3206、S3208、S3209)、当該保留の可変表示実行時(ハズレの第1特図ゲーム実行時)に特定演出を実行する(図58(B))。大当り遊技状態終了時(又は、特定演出が実行された第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であったとき)に、第1特図ゲームの保留がない場合、最初に実行される第1特図ゲーム(一旦保留記憶される第1特図ゲーム)に対応する特定演出フラグをオン状態として(ステップS856)、当該第1特図ゲーム可変表示実行時に特定演出を実行する(図58(C))。このようにして、この実施の形態では、特定演出を適切に実行できる。   Next, a method of determining which variable display a specific effect is to be performed will be described with reference to FIG. At the end of the jackpot gaming state (or when the display result of the first special view game for which the specific effect has been executed is "loss"), there is a suspension of the first special view game, and a suspension of the jackpot determination is If there is a specific effect flag corresponding to the suspension of the big hit determination is turned on (FIG. 46, steps S3206 and S3207 in FIG. 47), and the variable display of the suspension is performed (during the first special figure game of the big hit) The specific effect is executed (Fig. 58 (A)). At the end of the jackpot gaming state (or when the display result of the first special view game for which the specific effect has been executed is "loss"), there is a suspension of the first special view game, and a suspension of the jackpot determination is If not, the specific effect flag corresponding to any one of the reservations (determined randomly) is turned on (FIG. 46, steps S3206, S3208, and S3209 in FIG. 47), and the variable display of the suspension is executed (loss) The specific effect is executed at the time of the first special view game execution of (1) (FIG. 58 (B)). When there is no hold of the first special figure game at the end of the jackpot gaming state (or when the display result of the first special figure game for which the specific effect has been executed is "loss"), the first executed first (1) The specific effect flag corresponding to the special view game (first special view game temporarily stored on hold) is turned on (step S856), and the specific effect is executed when the first special view game variable display is executed (FIG. C)). Thus, in this embodiment, the specific effect can be appropriately performed.

次に特定演出の繰り下げ(ステップS867)について、図59を参照して説明する。ハズレの第1特図ゲームに特定演出の実行が設定されていた場合(ハズレの保留に対応する特定演出フラグがオン状態のとき)、新たな始動入賞があると、当該始動入賞で実行される第1特図ゲームで特定演出を実行するように、特定演出フラグのオンを1つ繰り下げることがある。特定演出の繰り下げによって、特定演出の実行時期を適切にできる(特に、第1特図ゲームが「大当り」のときに特定演出を実行し易くできる。)。   Next, the delaying of the specific effect (step S867) will be described with reference to FIG. If execution of a specific effect is set in the first special drawing game with a loss (when the specific effect flag corresponding to suspension of a loss is in the on state), if there is a new start winning, it is executed in the starting winning In order to execute a specific effect in the first special view game, the specific effect flag may be turned on by one. By delaying the specific effect, the execution time of the specific effect can be made appropriate (in particular, when the first special view game is a "big hit", the specific effect can be easily performed).

次に、残り時間報知で報知されている残り時間の延長(延長報知による延長)について、図60を参照して説明する。   Next, the extension of the remaining time notified by the remaining time notification (extension by the extension notification) will be described with reference to FIG.

延長報知で延長される時間は、例えば、残り時間報知の実行を開始するときに設定される他(ステップS860、S3212など)、特定演出の繰り下げや、第1特図ゲームの中断によって、増加する(ステップS868、ステップS820)。例えば、図60に示すように、残り時間報知で報知されている残り時間(リアルタイムで減少していく。)は、定期的に実行される延長報知A1〜A6によって延長される(ステップS869)。また、第1特図ゲームの中断による延長報知B1〜B3によっても延長される(ステップS819〜S821、ステップS869)。また、残り時間が0秒になったときの延長報知C1によっても延長される(ステップS869)。このような延長によって、残り時間報知で報知される残り時間が0秒になったときに、ちょうど、特定演出が実行されるようになる。特に、チャンス期間が第1特図ゲームの中断によって延びたり、特定演出の繰り下げがあったりしても、残り時間が0秒になったときに、ちょうど、特定演出が実行されるようになる。なお、この実施の形態では、実行中又は保留された第1特図ゲームが長期の可変表示期間の変動パターンであるときには、比較的短い時間での延長報知がされやすい(ステップS869)。このようにして、延長報知による残り時間の延長を適切に行える(例えば、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせることができる。)。   The time to be extended by the extension notification is, for example, set when starting the execution of notification of the remaining time (steps S860, S3212, etc.), or increased by the delaying of the specific effect or the interruption of the first special view game. (Step S868, Step S820). For example, as shown in FIG. 60, the remaining time (decreasing in real time) notified by the remaining time notification is extended by extension notifications A1 to A6 periodically executed (step S869). Moreover, it is extended also by extension alerting | reporting B1-B3 by discontinuation of a 1st special figure game (step S819-S821, step S869). Also, it is extended by the extension notification C1 when the remaining time reaches 0 seconds (step S869). By such an extension, when the remaining time notified by the remaining time notification becomes 0 seconds, the specific effect is executed. In particular, even if the chance period is extended due to the interruption of the first special view game or the specific effect is delayed, the specific effect will be executed when the remaining time becomes 0 seconds. In this embodiment, when the first to-be-executed or suspended game is a variation pattern of a long-term variable display period, extension notification can be easily made in a relatively short time (step S869). In this manner, the remaining time can be appropriately extended by the extension notification (for example, the end timing of the specific effect and the end of the first special view game (derivation of the finalized decorative symbol) can be matched).

次に、延長報知による延長の態様について図61を参照して説明する。残り時間報知の実行中に、第1特図ゲームの実行が中断されたが、当該中断期間分の延長が当該第1特ゲームの実行中に実行されなかった場合には、当該第1特図ゲームの実行終了時において、当該中断期間分の延長が全てなされるように、延長報知が実行される(ステップS3071〜S3072)。これによって、第1特図ゲームの中断があっても、延長報知による残り時間の延長を適切に行える(例えば、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせることができる。)。   Next, an aspect of extension by extension notification will be described with reference to FIG. If the execution of the first special view game is interrupted while the remaining time notification is being executed, but the extension for the interruption period is not performed during the execution of the first special game, the first special view At the end of execution of the game, the extension notification is executed such that the extension for the interruption period is all performed (steps S3071 to S3072). By this, even if the first special view game is interrupted, the remaining time can be appropriately extended by the extension notification (for example, the end timing of the specific effect and the end of the first special view game (derivation of the determined decoration symbol)) Can be combined with

次に、第1特図ゲームの実行中断によって実行期間が拡大(伸長)される特定演出について図62を参照して説明する。特定演出が実行される飾り図柄の可変表示に対応する第1特図ゲームの実行中断があると、特定演出の実行期間が中断期間分拡大される(ステップS3056A)。これによって、第1特図ゲームの中断があっても、特定演出の実行期間の拡大を適切に行える(例えば、特定演出の終了タイミングと第1特図ゲームの終了(確定飾り図柄の導出)タイミングとを合わせることができる。)。   Next, a specific effect in which the execution period is expanded (extended) by the interruption of the execution of the first special view game will be described with reference to FIG. When there is an interruption in the execution of the first special view game corresponding to the variable display of the decorative design in which the specific effect is executed, the execution period of the specific effect is expanded by the interruption period (step S 3056 A). By this, even if the first special figure game is interrupted, the execution period of the specific effect can be appropriately expanded (for example, the end timing of the specific effect and the end of the first special figure game (derivation of the determined decoration pattern) Can be combined with

この実施の形態では、上記構成によって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aなど)と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄など)の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示装置4Bなど)とのいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出されたときに特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に移行する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)が構成されることになる。   In this embodiment, the first variable display means (for example, the first special symbol display device 4A) which executes the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol etc.) and derives the display result by the above configuration. Or the like, or second variable display means (for example, the second special symbol display device 4B or the like) for performing variable display of the second identification information (for example, the second special symbol etc.) and deriving a display result A gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1 or the like) is configured to shift to a specific gaming state (for example, the big hit gaming state or the like) when a specific display result (for example, a big hit symbol or the like) is derived.

そして、上記構成によって、遊技機は、前記第1可変表示手段に第1識別情報の可変表示を実行させ、かつ、前記第2可変表示手段に第2識別情報の可変表示を実行させるとともに、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行させることが可能な可変表示実行手段(例えば、ステップS921とステップS922とを実行するCPU103など)と、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を実行して装飾表示結果を導出する装飾可変表示実行手段(例えば、ステップS372の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、ステップS1503やステップS2503などで高確高ベースフラグをオン状態とするCPU103など)と、未だ開始されていない第1識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部など)と、を備えることになる。   Then, with the above configuration, the gaming machine causes the first variable display means to perform variable display of the first identification information and causes the second variable display means to perform variable display of the second identification information. (1) A variable display execution unit (for example, the CPU 103 that executes step S921 and step S922) capable of concurrently executing variable display of identification information and variable display of second identification information, and at least a first identification Decoration variable display execution means (for example, CPU 120 for effect control etc which executes processing of step S372 etc) which executes variable display of decoration identification information corresponding to variable display of information and derives decoration display result, game state A game state control means to control (for example, the CPU 103 which turns on the high probability high base flag in step S1503 or step S2503) If, on the secondary side pending storage means for storing the variable display of the first identification information that is not yet started as pending memory (e.g., such as the first Japanese view pending storage unit), a.

そして、上記構成によって、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の終了後の遊技状態を、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、高確高ベース状態など)に制御可能である(例えば、ステップS1503やステップS2503などで高確高ベースフラグをオン状態とするなど)、ことになる。   And, with the above configuration, the gaming state control means can control the gaming state after the end of the specific gaming state to an advantageous state (for example, high probability high base state etc.) advantageous to the player (for example, The high probability high base flag is turned on in step S1503 or step S2503).

有利状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であればよく、低確高ベース状態であっても、高確低ベース状態であってもよい。また、有利状態の開始は、確変検出領域40に遊技球が進入したことを契機としたものでなくてもよい。例えば、大当り種別が「5R確変」などの特定の種別であるとき(又は特定遊技状態の種類が特定の種類であるとき)に、当該特定遊技状態後に有利状態に制御されるものであればよい。また、有利状態は、特定遊技状態の終了直後の他、終了してから所定期間経過後に制御されるものであってもよい。例えば、特定遊技状態が終了してから実行される可変表示毎に、有利状態に昇格する抽選(乱数値とテーブルとを用いて行われればよい。以下同じ。)が行われ、当選した場合に、有利状態に制御されるようにしてもよい。このとき当選の確率が、特定の種別のときに高くなるようにすればよい。   The advantageous state may be a gaming state advantageous to the player, and may be a low probability high base state or a high probability low base state. Moreover, the start of the advantageous state may not be triggered by the game ball entering the probability change detection area 40. For example, when the jackpot type is a specific type such as "5R probability variation" (or when the type of the specific gaming state is a specific type), it may be controlled to an advantageous state after the specific gaming state . Further, the advantageous state may be controlled immediately after the end of the specific gaming state or after a predetermined period has elapsed since the end. For example, each time variable display is executed after the specific gaming state ends, a lottery to be promoted to an advantageous state (may be performed using a random number and a table, the same applies hereinafter) is performed, and the game is won. It may be controlled to an advantageous state. At this time, the probability of winning may be increased in the case of a specific type.

前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすく(例えば、第1特図ゲームでは、高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出表示されるが、第2特図ゲームでは、高確高ベース状態を終了させる「5R短期」の「大当り」が導出表示されないなど)なることになる。   In the advantageous state, the variable display of the second identification information is performed in the direction after the end of the specific gaming state when the variable display of the first identification information is executed and the specific display result is derived. It is easier to finish than after the end of the specific gaming state when the display result is derived (for example, in the first special view game, "big hit" of "5R short-term" to end the high probability high base state is derived and displayed However, in the second special view game, the “big hit” of “5R short-term” ending the high probability high base state is not derived and displayed, etc.).

また、この実施の形態では、有利状態の継続期間において、途中の特定遊技状態では通常状態になっていたが、特定遊技状態中に通常状態に戻らなくてもよい。有利状態の終了は、特定遊技状態後に当該有利状態が再制御されない状態であればよい。また、上記実施の形態では、有利状態は、第2識別情報の可変表示において特定種類の特定表示結果(「5R通常」)が導出されて特定遊技状態に制御されることで継続するものとしているが、第1識別情報の可変表示において所定の特定表示結果が導出されるまでは継続するものであればよい。上記実施の形態では、第2識別情報の可変表示で導出される特定表示結果は、必ず有利状態を継続させるものであるが、当該特定表示結果を複数用意し、そのうちの一部を有利状態を終了させる特定表示結果(「5R短期」の「大当り」など)としてもよい。このような場合には、第1識別情報の可変表示の方が、第2識別情報の可変表示よりも、有利状態を終了させる特定表示結果が導出されやすければよい。また、有利状態は、特定遊技状態の終了直後の他、終了してから所定期間経過後に終了するものであってもよい。例えば、特定遊技状態が終了してから実行される可変表示毎などに、有利状態から通常状態に転落する抽選(乱数値とテーブルとを用いて行われればよい。以下同じ。)が行われ、当該抽選に当選してしまった場合に、有利状態を終了させるようにしてもよい。例えば、第1識別情報の可変表示の特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態のあとにのみ、例えば可変表示が実行される毎などに、転落抽選を行うようにしてもよいし、第1識別情報の可変表示の特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態のあとの方が、第2識別情報の可変表示の特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態のあとよりも転落割合が高いものであってもよい(この場合の転落抽選も、例えば、可変表示毎などに実行される。)。   Further, in this embodiment, the special game state in the middle is in the normal state during the period of the advantageous state, but the normal state may not be returned during the specific game state. The end of the advantageous state may be a state in which the advantageous state is not recontrolled after the specific gaming state. Further, in the above embodiment, the advantageous state is continued by the specific display result of the specific type ("5R normal") being derived in the variable display of the second identification information and controlled to the specific gaming state. However, what is necessary is to continue until the predetermined specific display result is derived in the variable display of the first identification information. In the above embodiment, the specific display result derived by the variable display of the second identification information always keeps the advantageous state, but a plurality of the specific display results are prepared, and a part of the specific display results is in the advantageous state. It is good also as a specific display result ("big hit" of "5R short-term" etc.) which is made to end. In such a case, the variable display of the first identification information may be easier to derive the specific display result for ending the advantageous state than the variable display of the second identification information. Further, the advantageous state may end immediately after the end of the specific gaming state, or may end after a predetermined period has elapsed since the end. For example, for each variable display executed after the specific gaming state ends, a lottery to fall from the advantageous state to the normal state (a random value and a table may be used, the same applies hereinafter) is performed. If the lottery has been won, the advantageous state may be ended. For example, only after the specific gaming state based on the derivation of the specific display result of the variable display of the first identification information, for example, the fall lottery may be performed each time the variable display is executed, or the first identification The fall ratio is higher after the specific gaming state based on the derivation of the specific display result of the variable display of information than after the specific gaming state based on the derivation of the specific display result of the variable display of the second identification information. (A fall lottery in this case is also executed, for example, every variable display, etc.).

また、上記構成によって、前記装飾可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されるときには、前記装飾表示結果として、複数種類の装飾特定表示結果のうちのいずれかを導出可能であり(例えば、「5」又は「7」のいずれかが揃う大当り組合せを構成する確定飾り図柄を導出表示する演出制御用CPU120など)、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されるとき、かつ、前記保留記憶手段によって保留記憶が記憶されていないときに(例えば、第1特別図柄の可変表示で大当り図柄が導出表示され、かつ、第1特図保留記憶数が「0」であるときなど)、前記装飾表示結果として、前記複数種類の装飾特定表示結果のうちの特定の装飾特定表示結果(例えば、「7」が揃う特定大当り図柄など)を導出可能である(例えば、ステップS3068の処理を実行する演出制御用CPU120など)、ことになる。   Further, according to the above configuration, when the variable display of the first identification information is executed and the specific display result is derived, the decoration variable display execution means selects, as the decoration display result, among a plurality of kinds of decoration specification display results. Can be derived (for example, the CPU 120 for effect control that derives and displays a finalized decorative symbol forming a big hit combination in which either “5” or “7” is aligned), and the variable display of the first identification information is When the specific display result is derived and executed, and when the pending storage means does not store the pending storage (for example, the jackpot symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol, and (1) When the number of special drawing reservations is "0", etc.), as the decoration display result, a specific decoration specification display result (for example, "7") among the plurality of kinds of decoration specification display results It is possible to derive the particular jackpot symbol, etc.) aligned (e.g., such as presentation control CPU120 for executing the processing in step S3068), so that.

上記の構成によれば、装飾特定表示結果の種類によって有利状態の終了(継続)のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。特に、上記実施の形態のように、前記保留記憶手段によって保留記憶が記憶されているときなど、上記特定大当り図柄の導出条件を満たすときと満たさないときとで、図柄(装飾特定表示結果)を異ならせることで、有利状態の終了(継続)のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, the ease of termination (continuation) of the advantageous state can be easily understood depending on the type of the decoration specifying display result, and the interest of the game can be improved. In particular, as in the above embodiment, the symbol (decorative identification display result) is displayed when the condition for deriving the specific jackpot symbol is satisfied and when the condition is not satisfied, such as when the holding storage is stored by the reservation storage means. By making them different, it is easy to understand the ease of ending (continuation) of the advantageous state, and the interest of the game can be improved.

また、上記構成によって、前記有利状態は、特定の種類の前記特定遊技状態(例えば、通常開放大当り遊技状態など)に移行したことを契機として開始され、前記特定の種類とは異なる所定の種類の前記特定遊技状態(例えば、短期開放大当り遊技状態など)に移行したことを契機として終了し、前記遊技機は、第1識別情報の可変表示において、前記所定の種類の特定遊技状態に移行させる前記特定表示結果が導出されない非導出期間を報知する期間報知演出(例えば、残り時間報知など)を実行する期間報知演出実行手段(例えば、ステップS862の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備えることになる。   Further, according to the above configuration, the advantageous state is started upon transition to a specific type of the specific gaming state (for example, a normally open big hit gaming state, etc.), and the predetermined type different from the specific type is started. The game is ended upon transitioning to the specific gaming state (for example, short-term opening big hit gaming state etc.), and the gaming machine is caused to transition to the specific gaming state of the predetermined type in the variable display of the first identification information. A period notification effect executing means (for example, the effect control CPU 120 for executing the process of step S 862, etc.) for executing a period notification effect (for example, remaining time notification etc.) for notifying a non-derivation period where the specific display result is not derived It will be.

上記の構成によれば、期間報知演出によって、遊技者は非導出期間を把握でき、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, the period notification effect enables the player to grasp the non-derivation period and improve the interest of the game.

また、上記構成によって、前記特定の装飾特定表示結果が導出されたときと、前記特定の装飾特定表示結果以外の所定の装飾特定表示結果が導出されたときと、で、前記特定遊技状態の有利度は同じである(例えば、大当り組合せを構成する確定飾り図柄が「5」であっても、「7」であっても、通常開放大当り遊技状態に制御されるなど)、ことになる。   Further, according to the above configuration, when the specific decoration specifying display result is derived and when the predetermined decoration specifying display result other than the specific decoration specifying display result is derived, the advantage of the specific gaming state is obtained. The degree is the same (for example, even if the determined decoration symbol constituting the big hit combination is “5” or “7”, it is controlled to the normally open big hit gaming state, etc.), etc.

上記の構成によれば、特定の装飾特定表示結果が導出されたときの特定遊技状態が過度に有利となることを抑制できる。   According to the above configuration, it is possible to suppress that the specific gaming state when the specific decoration specific display result is derived becomes excessively advantageous.

また、上記構成によって、遊技機は、前記保留記憶手段によって記憶される保留記憶に対応する第1識別情報の可変表示の態様を判定する判定手段(例えば、ステップS1006の処理を実行するCPU103など)をさらに備え、前記装飾可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されるとき、かつ、前記判定手段の判定結果が特定条件を満たすときに(例えば、第1特別図柄の可変表示で大当り図柄が導出表示され、かつ、第1特別図柄の可変表示の保留に大当りの判定がない又は第1特別図柄の可変表示の保留において大当りの判定があるが「大当り」が導出されるまでの期間(第1特図変動時間)が長いときなど、上記導出条件の少なくともいずれかであればよい。)、前記装飾表示結果として、前記特定の装飾特定表示結果を導出可能である(例えば、ステップS3068の処理を実行する演出制御用CPU120など)、ことになる。   Further, according to the above configuration, the game machine determines the mode of the variable display of the first identification information corresponding to the suspension storage stored by the suspension storage unit (for example, the CPU 103 which executes the process of step S1006) The decorative variable display execution unit is configured to execute the variable display of the first identification information and derive the specific display result, and when the determination result of the determination unit satisfies the specific condition (for example, The jackpot symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol, and there is no judgment of the jackpot in the suspension of the variable display of the first special symbol or the judgment of the jackpot in the suspension of the variable display of the first special symbol If the period until the "big hit" is derived (the first special figure fluctuation time) is long, it may be at least one of the above derivation conditions, etc.), with the decoration display result Te, wherein it is possible to derive certain decorative specific display result (e.g., such as presentation control CPU120 for executing the processing in step S3068), so that.

上記の構成によれば、装飾特定表示結果の種類によって有利状態の終了(継続)のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。特に、上記実施の形態のように、前記判定手段の判定結果が特定条件を満たすときなど、上記特定大当り図柄の導出条件を満たすときと満たさないときとで、図柄(装飾特定表示結果)を異ならせることで、有利状態の終了(継続)のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, the ease of termination (continuation) of the advantageous state can be easily understood depending on the type of the decoration specifying display result, and the interest of the game can be improved. In particular, as in the above embodiment, if the determination result of the determination means satisfies the specific condition, the symbol (decorative identification display result) is different depending on whether the condition for deriving the specific jackpot symbol is satisfied or not. By doing this, the ease of ending (continuation) of the advantageous state can be made easy to understand, and the interest of the game can be improved.

また、上記構成によって、前記判定手段は、前記保留記憶手段によって記憶される保留記憶について、前記特定表示結果が導出されるか否かを判定し(例えば、ステップS402の処理を実行するCPU103など)、前記判定手段の判定結果が前記特定条件を満たすときは、前記判定手段が、前記保留記憶手段によって記憶されている全ての保留記憶について、前記特定表示結果が導出されないと判定したときである(例えば、第1特別図柄の可変表示の保留に大当りの判定がないなど)、ことになる。   Further, according to the above configuration, the determination unit determines whether or not the specific display result is derived for the pending storage stored by the pending storage unit (for example, the CPU 103 that executes the process of step S402) When the determination result of the determination means satisfies the specific condition, the determination means determines that the specific display result is not derived for all the pending storages stored by the pending storage means ( For example, there is no determination of the big hit in the suspension of the variable display of the first special symbol, etc.).

なお、前記判定手段の判定結果が前記特定条件を満たすときは、前記判定手段が、前記保留記憶手段によって記憶されている全ての保留記憶について、前記有利状態を終了させる前記特定遊技状態となる前記特定表示結果(例えば、「5R短期」の「大当り」)が導出されないと判定したときであってもよい。   In addition, when the determination result of the determination means satisfies the specific condition, the determination means is the specific gaming state in which the advantageous state is ended with respect to all the suspension storages stored by the suspension storage. It may be determined that a specific display result (for example, a "big hit" of "5R short-term") is not derived.

上記の構成によれば、装飾特定表示結果の種類によって有利状態の終了(継続)のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, the ease of termination (continuation) of the advantageous state can be easily understood depending on the type of the decoration specifying display result, and the interest of the game can be improved.

また、上記構成によって、前記判定手段は、前記保留記憶手段によって記憶される保留記憶について、前記特定表示結果が導出されるか否かと、当該可変表示の可変表示期間と、を判定し(例えば、ステップS402、S406、S411の処理を実行するCPU103など)、前記判定手段の判定結果が前記特定条件を満たすときは、前記保留記憶手段によって記憶されている全ての保留記憶についての前記判定手段の判定結果によって特定される、前記特定表示結果が導出されるまでの期間が、特定期間以上であるときである(例えば、第1特別図柄の可変表示の保留において大当りの判定があるが「大当り」が導出されるまでの期間(第1特図変動時間)が長いときなど)、ことになる。   Further, according to the above configuration, the determination unit determines whether or not the specific display result is derived for the pending storage stored by the pending storage unit, and the variable display period of the variable display (for example, When the determination result of the determination means satisfies the specific condition, the determination of the determination means with respect to all pending storages stored by the pending storage means. It is when the period until the said specific display result is derived which is specified by the result is derived is more than the specific period (for example, there is a judgment of big hit in the suspension of the variable display of the first special symbol, but "big hit" When the period until it is derived (the first special figure fluctuation time) is long, etc.).

なお、前記判定手段の判定結果が前記特定条件を満たすときは、前記保留記憶手段によって記憶されている全ての保留記憶についての前記判定手段の判定結果によって特定される、前記有利状態を終了させる前記特定遊技状態となる前記特定表示結果(例えば、「5R短期」の「大当り」)が導出されるまでの期間が、特定期間以上であるときであるときであってもよい。   Note that when the determination result of the determination means satisfies the specific condition, the advantageous state is ended, which is specified by the determination result of the determination means for all the pending storages stored by the pending storage means. It may be when the period until the specific display result (for example, the “big hit” of “5R short-term”) to be the specific gaming state is derived is equal to or longer than the specific period.

上記の構成によれば、装飾特定表示結果の種類によって有利状態の終了(継続)のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, the ease of termination (continuation) of the advantageous state can be easily understood depending on the type of the decoration specifying display result, and the interest of the game can be improved.

また、上記構成によって、前記遊技機は、少なくとも第1識別情報の可変表示において前記有利状態を終了させることとなる表示結果が導出されない非導出期間を報知する期間報知演出(例えば、チャンス期間において実行される残り時間報知など)を実行する期間報知演出実行手段(例えば、ステップS862の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、報知されている前記非導出期間を延長する延長演出(例えば、延長報知など)を実行する延長演出実行手段(例えば、ステップS869の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備えることになる。   Further, according to the above configuration, the gaming machine performs a period notification effect (for example, executed in a chance period) informing a non-derivation period in which a display result that ends the advantageous state is not derived in variable display of the first identification information. Period presentation effect executing means (for example, effect control CPU 120 for executing the process of step S862 etc.) for executing the remaining time notification etc. and an extension effect (for example, And an extension effect execution unit (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S869).

上記実施の形態では、期間報知演出は、非導出期間を連続して報知しているが(リアルタイムで残り時間を減じているが)、非導出期間は、定期的又は不定期のタイミングごとにのみ報知されてもよい。   In the above embodiment, the period notification effect continuously notifies the non-derivation period (although the remaining time is reduced in real time), but the non-derivation period is only at regular or irregular timings. It may be informed.

また、上記構成によって、前記延長演出は、第1延長演出(例えば、延長する時間が40秒又は50秒の長期延長報知など)と、当該第1延長演出よりも延長する延長期間が短い第2延長演出(例えば、延長する時間が10秒又は20秒の短期延長報知など)と、を含み、前記延長演出実行手段は、可変表示期間が特定期間(第1期間)以上である第1識別情報の可変表示の実行中に前記第2延長演出を実行しやすい(例えば、実行中の第1特別図柄の可変表示の変動パターンが長期変動である場合に、短期延長報知を実行する演出制御用CPU120など)、ことになる。   Further, according to the above configuration, the extension effect may be a first extension effect (for example, a long extension notification with an extension time of 40 seconds or 50 seconds, etc.) and a second extension period shorter than the first extension effect. An extension effect (for example, a short extension message such as an extension time of 10 seconds or 20 seconds, etc.), and the extension effect executing means is a first identification information having a variable display period equal to or longer than a specific period (first period) It is easy to execute the second extension effect during execution of variable display (for example, CPU 120 for effect control that executes short-term extension notification when the change pattern of the variable display of the first special symbol in execution is a long-term change) And so on).

なお、上記実施の形態では、可変表示期間が特定期間以上である第1識別情報の可変表示の実行中に前記短期延長演出を実行し、可変表示期間が特定期間未満である第1識別情報の可変表示の実行中に前記第2延長演出を実行しないようにしていたが、可変表示期間が特定期間以上であっても特定期間未満であっても、前記第2延長演出を実行可能とし、当該第2延長演出の実行割合を、可変表示期間が特定期間以上であるときの方が可変表示期間が特定期間未満であるときよりも高くするようにしてもよい。   In the above embodiment, the short-term extension effect is executed during the variable display of the first identification information in which the variable display period is equal to or longer than the specific period, and the variable display period is less than the specific period. Although the second extension effect is not performed during the variable display, the second extension effect can be performed even if the variable display period is equal to or longer than the specific period or less than the specific period, The execution ratio of the second extension effect may be higher when the variable display period is equal to or longer than the specific period than when the variable display period is less than the specific period.

前記延長演出実行手段は、可変表示期間が特定期間以上であるときの方が、可変表示期間が特定期間以上でないときよりも、延長演出によって延長する延長期間の平均を短くすればよい。   The extension effect execution means may shorten the average of the extension period to be extended by the extension effect when the variable display period is longer than the specific period than when the variable display period is not longer than the specific period.

上記の構成によれば、延長演出によって、非導出期間の報知が単調になってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。また、可変表示期間が特定期間以上である長い期間である場合における延長演出の実行機会(短い時間を報知することで、何回も延長演出を実行できるため。)を増やすことができ、遊技の興趣の向上させることができる。   According to the above configuration, it is possible to prevent the notification of the non-leading period from becoming monotonous by the extension effect, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, when the variable display period is a long period which is equal to or longer than the specific period, it is possible to increase the opportunity to execute the extension effect (because the extension effect can be executed many times by notifying a short time). It can improve the interest.

上記構成によって、前記延長演出実行手段は、可変表示期間が前記特定期間以上である第1識別情報の可変表示の実行中において、可変表示期間が前記特定期間未満である第1識別情報の可変表示の実行中に前記延長演出で延長し得る延長期間のうちの最も短い延長期間(例えば、長期延長報知において延長し得る最も短い30秒など)よりも短い延長期間(例えば、短期延長報知において延長し得る最も短い10秒など)で前記非導出期間を延長する延長演出を実行可能である(例えば、ステップS869の処理を実行する演出制御用CPU120など)、ことになる。   With the above configuration, the extension effect execution unit performs variable display of the first identification information whose variable display period is less than the specific period during variable display of the first identification information whose variable display period is the specific period or more. The extension period (eg, short-term extension notification) is shorter than the shortest extension period (eg, the shortest 30 seconds that can be extended in the long-term extension notification, It is possible to execute an extension effect that extends the non-lead period in the shortest 10 seconds to be obtained (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S869).

上記の構成によれば、延長演出によって、遊技の興趣を向上させることができる。また、可変表示期間が特定期間以上である長い期間である場合における延長演出の実行機会(短い時間を報知することで、何回も延長演出を実行できるため。)を増やすことができ、遊技の興趣の向上させることができる。   According to the above configuration, the interest of the game can be improved by the extension effect. In addition, when the variable display period is a long period which is equal to or longer than the specific period, it is possible to increase the opportunity to execute the extension effect (because the extension effect can be executed many times by notifying a short time). It can improve the interest.

上記構成によって、前記延長演出実行手段は、前記延長演出として、可変表示期間が前記特定期間以上である第1識別情報の可変表示の実行中に、短い延長期間で前記非導出期間を延長する演出を実行したあとに、当該短い延長期間よりも長い延長期間で前記非導出期間を延長する演出を実行可能である(例えば、図54(B)のように、延長時間を上乗せする延長報知を実行する演出制御用CPU120など)、ことになる。   With the above configuration, as the extension effect, the extension effect execution unit is configured to extend the non-lead period in a short extension period while the variable display period of the variable identification period is longer than the specific period. It is possible to execute an effect of extending the non-derivation period in an extension period longer than the short extension period (for example, as shown in FIG. 54 (B), an extension notification of adding an extension time is performed). Effect control CPU 120, etc.).

上記の構成によれば、延長期間が短くても、当該延長期間が長くなる可能性があるので、期待感が持続し、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, even if the extension period is short, there is a possibility that the extension period will be long, so the sense of expectation is sustained and the interest of the game can be improved.

上記構成によれば、未だ開始されていない第1識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部など)と、前記保留記憶手段によって記憶される保留記憶に対応する第1識別情報の可変表示の可変表示期間を判定する判定手段(例えば、可変表示期間が前記特定期間以上の期間であるか否かを判定する判定手段)(例えば、ステップS1006の判定結果に基づいてステップS884の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記延長演出実行手段は、前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶に、可変表示期間が特定期間(第2期間、上記特定期間(第1期間)と異なる期間であってもよい。)となる保留記憶が含まれるとき(前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶に、前記判定手段によって前記可変表示期間が特定期間以上であると判定された保留記憶が含まれるとき)に、前記第2延長演出を実行しやすい(例えば、第1特別図柄の可変表示の保留記憶に長期変動の変動パターンの保留記憶が含まれているときに短期延長報知を実行する演出制御用CPU120など)、ことになる。   According to the above configuration, the hold storage unit (for example, the first special view hold storage unit etc.) for storing the variable display of the first identification information not started yet as the hold storage and the hold stored by the hold storage unit Determining means for determining the variable display period of the variable display of the first identification information corresponding to storage (for example, determining means for determining whether or not the variable display period is a period equal to or longer than the specific period) (for example, And the effect control CPU 120 that executes the process of step S884 based on the determination result, and the extension effect execution unit determines that the variable display period is a specific period in the suspension storage stored by the suspension storage unit. (In the second period, it may be a period different from the above-mentioned specific period (the first period)). It is easy to execute the second extension effect (for example, of the first special symbol) when the pending storage includes the pending storage determined by the determination unit that the variable display period is equal to or longer than the specific period). The effect control CPU 120 or the like executes a short-term extension notification when the pending display of the variable display includes the pending storage of the fluctuation pattern of the long-term fluctuation.

なお、上記実施の形態では、前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶に、前記判定手段によって前記可変表示期間が特定期間以上であると判定された保留記憶が含まれるときに前記短期延長演出を実行し、前記特定期間以上であると判定された保留記憶が含まれないときに可変表示期間が特定期間未満である第1識別情報の可変表示の実行中に前記第2延長演出を実行しないようにしていたが、前記特定期間以上であると判定された保留記憶が含まれても含まれてなくても、前記第2延長演出を実行可能とし、当該第2延長演出の実行割合を、前記特定期間以上であると判定された保留記憶が含まれているときの方が前記特定期間以上であると判定された保留記憶が含まれていないときよりも高くするようにしてもよい。   In the above embodiment, the short-term extension effect is performed when the suspension storage stored by the suspension storage unit includes the suspension storage determined by the determination unit to have the variable display period equal to or longer than the specific period. And the second extension effect is not performed during the variable display of the first identification information whose variable display period is less than the specific period when the pending storage determined to be equal to or longer than the specific period is not included. The second extension effect can be executed regardless of whether or not the pending storage determined to be equal to or longer than the specific period is included, and the execution ratio of the second extension effect is It may be made higher when the pending storage determined to be longer than the specific period is higher than when the pending storage determined to be longer than the specific period is not included.

また、前記判定手段は、前記可変表示期間を判定し、前記延長演出実行手段は、前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶それぞれについて前記判定手段によって判定された前記可変表示期間の合計が所定期間以上であるときに、前記第2延長演出を実行しやすいとしてもよい。   Further, the determination unit determines the variable display period, and the extension effect execution unit determines that the total of the variable display periods determined by the determination unit is predetermined for each of the hold storages stored by the hold storage unit. The second extension effect may be easily performed when the period is equal to or longer than the period.

前記延長演出実行手段は、前記特定期間又は前記所定期間以上であるときの方が、特定期間以上又は所定期間以上でないときよりも、延長演出によって延長する延長期間の平均を短くすればよい。   The extension effect execution means may shorten the average of the extension period to be extended by the extension effect when the specific period or the predetermined period or more is not longer than the specific period or the predetermined period or more.

上記の構成によれば、延長演出によって、非導出期間の報知が単調になってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。また、可変表示期間が長い期間である場合における延長演出の実行機会(短い時間を報知することで、何回も延長演出を実行できるため。)を増やすことができ、遊技の興趣の向上させることができる。   According to the above configuration, it is possible to prevent the notification of the non-leading period from becoming monotonous by the extension effect, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, when the variable display period is a long period, the opportunity to execute the extension effect (because the extension effect can be executed many times by notifying a short time) can be increased, and the interest of the game can be improved. Can.

上記構成によって、前記延長演出実行手段は、前記保留記憶手段によって記憶された保留記憶に、前記判定手段によって前記可変表示期間が前記特定期間以上であると判定された保留記憶が含まれるときにおいて、当該保留記憶が含まれないときに前記延長演出で延長し得る延長期間のうちの最も短い延長期間(例えば、長期延長報知において延長し得る最も短い30秒など)よりも短い延長期間(例えば、短期延長報知において延長し得る最も短い10秒など)で前記非導出期間を延長する延長演出を実行可能である(例えば、ステップS869の処理を実行する演出制御用CPU120など)、ことになる。   With the above configuration, when the extension storage executed by the extension effect execution unit includes the suspension storage determined by the determination unit to be the variable display period or more, the suspension storage stored by the suspension storage unit includes: An extension period (e.g., a short period) shorter than the shortest extension period (e.g., the shortest 30 seconds that can be extended in the long-term extension notification) of the extension period that can be extended by the extension effect when the retention memory is not included It is possible to execute an extension effect that extends the non-derivation period in the shortest 10 seconds that can be extended in the extension notification (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S869).

上記の構成によれば、延長演出によって、遊技の興趣を向上させることができる。また、可変表示期間が長い期間である場合における延長演出の実行機会(短い時間を報知することで、何回も延長演出を実行できるため。)を増やすことができ、遊技の興趣の向上させることができる。   According to the above configuration, the interest of the game can be improved by the extension effect. In addition, when the variable display period is a long period, the opportunity to execute the extension effect (because the extension effect can be executed many times by notifying a short time) can be increased, and the interest of the game can be improved. Can.

上記構成によって、前記延長演出実行手段は、前記延長演出として、可変表示期間が前記特定期間以上である第1識別情報の可変表示の実行中に、短い延長期間で前記非導出期間を延長したあとに、当該短い延長期間よりも長い延長期間で前記非導出期間を延長する演出を実行可能である(例えば、図54(B)のように、延長時間を上乗せする延長報知を実行する演出制御用CPU120など)、ことになる。   According to the above configuration, the extension effect execution unit, as the extension effect, extends the non-lead period in a short extension period while executing variable display of the first identification information whose variable display period is longer than the specific period as the extension effect. It is possible to execute an effect of extending the non-lead period in an extended period longer than the short extended period (for example, for effect control to execute extended notification in which the extended time is added as shown in FIG. 54B). CPU 120 and so forth).

上記の構成によれば、延長期間が短くても、当該延長期間が長くなる可能性があるので、期待感が持続し、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, even if the extension period is short, there is a possibility that the extension period will be long, so the sense of expectation is sustained and the interest of the game can be improved.

上記構成によって、前記遊技機は、第1識別情報の可変表示の可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段(例えば、ステップS111の処理を実行するCPU103など)を備え、前記可変表示実行手段は、前記可変表示期間決定手段によって決定された可変表示期間にて第1識別情報の可変表示を実行させるとともに、第1識別情報の可変表示の実行中に第2識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されるときに、当該第1識別情報の可変表示の可変表示期間の時間経過(例えば、可変表示期間の計測)を中断させ、当該特定表示結果が導出されるときの前記特定遊技状態の終了後に当該可変表示期間の時間経過(例えば、可変表示期間の計測)を再開させ(例えば、ステップS102〜S106を実行して、第1特別図柄の可変表示の実行中に第2特別図柄の可変表示で「大当り」が導出されて大当り遊技状態に制御されたときに当該第1特別図柄の可変表示の処理を中断するCPU103など)ることになる。なお、特定表示結果が導出される第2識別情報の可変表示時から、第1識別情報の可変表示の可変表示期間の時間経過(例えば、可変表示期間の計測)を中断させるようにしてもよい(以下の延長演出や特定演出は、例えば、特定表示結果が導出される第2識別情報の可変表示時からの当該中断時間に応じて実行するものであってもよい。)。例えば、「大当り」となる第2特図ゲームの開始時から、当該「大当り」に基づく大当り遊技状態終了まで、第1特図ゲームを中断してもよい。なお、特定表示結果が導出される第1識別情報の可変表示時から、第2識別情報の可変表示の可変表示期間の時間経過(例えば、可変表示期間の計測)を中断させるようにしてもよい。例えば、「大当り」となる第1特図ゲームの開始時から、当該「大当り」に基づく大当り遊技状態終了まで、第2特図ゲームを中断してもよい。   According to the above configuration, the gaming machine includes variable display period determination means (for example, the CPU 103 for executing the process of step S111) for determining a variable display period of variable display of the first identification information, and the variable display execution means And performing the variable display of the first identification information in the variable display period determined by the variable display period determining means, and performing the variable display of the second identification information during the variable display of the first identification information. When the result is derived, the passage of time (for example, measurement of the variable display period) of the variable display period of the variable display of the first identification information is interrupted, and the specific gaming state when the specific display result is derived After the end of the period (for example, measurement of the variable display period) is resumed (for example, steps S102 to S106 are executed to execute the first special view). During the execution of the variable display of the second special symbol when the "big hit" is derived in the variable display of the second special symbol and controlled to the big hit gaming state CPU103 etc to interrupt the processing of the variable display of the first special symbol) Become. In addition, from the time of the variable display of the 2nd identification information from which a specific display result is derived | led-out, you may make it interrupt time progress (for example, measurement of a variable display period) of the variable display period of the variable display of 1st identification information. (The following extension effects and specific effects may be performed, for example, according to the interruption time from the time of variable display of the second identification information from which the specific display result is derived.) For example, the first special figure game may be interrupted from the start of the second special figure game which is the "big hit" to the end of the big hit gaming state based on the "big hit". In addition, from the time of the variable display of the 1st identification information from which a specific display result is derived | led-out, you may make it interrupt time progress (for example, measurement of a variable display period) of the variable display period of the variable display of 2nd identification information. . For example, the second special figure game may be interrupted from the start of the first special figure game to be the "big hit" to the end of the big hit gaming state based on the "big hit".

可変表示期間の時間経過を中断させるとは、見た目上可変表示が実行されていても、可変表示期間の計測等が内部的に行われず、中断期間が、可変表示期間に含まれないことを含む。見た目上でも可変表示が実行されないようにしてもよい。また、演出制御パターンなどのようなデータ(つまり、時系列的に並んだデータを順次読み出して)で第1識別情報の可変表示を実行する場合に、当該データの読み出しを中断して、第1識別情報の可変表示の実行を中断することをも含む。   To interrupt the passage of time of the variable display period includes that the variable display period is not internally measured and the interruption period is not included in the variable display period even though the variable display is apparently performed. . Even in appearance, the variable display may not be performed. In addition, when variable display of the first identification information is performed using data such as effect control patterns (that is, sequentially reading data arranged in time series), the reading of the data is interrupted, and the first It also includes interrupting the execution of the variable display of identification information.

上記構成によって、前記延長演出実行手段は、前記期間報知演出の実行開始後、かつ、第1識別情報の可変表示の可変表示期間の時間経過(例えば、可変表示期間の計測)が中断されたことにもとづいて、当該中断された期間に応じた前記延長演出を実行する(例えば、ステップS869で、第1特別図柄の可変表示の中断によってオン状態とされた加算フラグに基づいて延長報知を実行する演出制御用CPU120など)、ことになる。   According to the above configuration, the extension effect execution unit is interrupted after the start of the execution of the period notification effect and during the variable display period of the variable display of the first identification information (for example, measurement of the variable display period). Execute the extension effect according to the interrupted period (for example, in step S869, the extension notification is executed based on the addition flag turned on by the interruption of the variable display of the first special symbol Such as the CPU 120 for effect control).

上記の構成によれば、延長演出によって、遊技者の違和感(期間報知演出で報知された非導出期間の終了タイミングと第1識別情報の可変表示における表示結果の導出タイミングとのずれが大きくなることによる違和感)を軽減することができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。なお、前記特定演出は不要であってもよい。なお、特定演出を実行するとしても、第1識別情報の可変表示の中断によって、期間報知演出で報知された非導出期間の終了タイミングと第1識別情報の可変表示における表示結果の導出タイミングとが本来のずれから大きくなるので、上記構成によって遊技者の違和感を軽減することができる。   According to the above configuration, an extension effect makes the player's sense of discomfort (the difference between the end timing of the non-derivation period notified by the period notification effect and the derivation timing of the display result in the variable display of the first identification information increases Discomfort) can be reduced, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game. In addition, the said specific presentation may be unnecessary. Even when the specific effect is executed, the termination timing of the non-derivation period notified by the period notification effect and the derivation timing of the display result in the variable display of the first identification information are interrupted by the interruption of the variable display of the first identification information. Since the difference is large from the original deviation, the above configuration can reduce the player's discomfort.

例えば、前記延長演出実行手段は、前記非導出期間を延長し得る延長期間が所定期間以上となった場合に、前記延長演出を実行する(例えば、図63の処理を実行する演出制御用CPU120など)、ようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、ステップS869において、図63の処理を行ってもよい。演出制御用CPU120は、加算フラグがオンであるかを判定し(ステップS901)、加算フラグがオンであれば(ステップS901;Yes)、中断中の第1特図ゲームが再開されたことになり、延長時間(中断)が所定時間以上であるかを判定し(ステップS902)、所定時間以上であれば、延長時間(中断)分の延長報知を実行する制御を行い(ステップS903)、その後、延長時間(中断)を「0」にリセットする(ステップS904)。加算フラグがオフであったり(ステップS901;No)、所定時間以上でなかったり(ステップS902;No)、ステップS904の後は、本処理を終了する。   For example, the extension effect execution unit executes the extension effect when the extension period which can extend the non-derivation period becomes equal to or longer than a predetermined period (for example, the effect control CPU 120 that executes the processing of FIG. 63) ), May be. For example, the effect control CPU 120 may perform the process of FIG. 63 in step S869. The effect control CPU 120 determines whether the addition flag is on (step S901). If the addition flag is on (step S901; Yes), it means that the suspended first special figure game is resumed. It is determined whether or not the extension time (interruption) is a predetermined time or more (step S902), and if it is the predetermined time or more, control is performed to execute extension notification for the extension time (interruption) (step S903), and The extension time (interruption) is reset to "0" (step S904). If the addition flag is off (step S901; No) or not longer than the predetermined time (step S902; No), the process ends after step S904.

上記の構成によれば、延長演出での延長期間を長い期間にでき、遊技の興趣を向上させることができる。特に、中断された期間分の時間だけ延長を行う延長演出によって(図65参照)、遊技者の違和感をより軽減できる。   According to the above configuration, the extension period in the extension effect can be made long, and the interest of the game can be improved. In particular, the extension effect of extending the time by the interrupted period (see FIG. 65) can further reduce the player's discomfort.

また、上記構成によって、前記延長演出実行手段は、第1識別情報の可変表示の実行中に第2識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されるごとに前記延長演出を実行する(例えば、ステップS869で、第1特別図柄の可変表示の中断によってオン状態とされた加算フラグに基づいて延長報知を実行する演出制御用CPU120など)、ことになる。   Further, with the above configuration, the extension effect execution unit executes the extension effect each time the specific display result is derived in the variable display of the second identification information while the variable display of the first identification information is being performed (for example, In step S869, the effect control CPU 120 or the like executes extension notification based on the addition flag turned on by the interruption of the variable display of the first special symbol.

この構成の他の例として、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS869において、図64の処理を行ってもよい。演出制御用CPU120は、加算フラグがオンであるかを判定し(ステップS901)、加算フラグがオンであれば(ステップS901;Yes)、中断中の第1特図ゲームが再開されたことになり、延長時間(中断)分の延長報知を実行する制御を行い(ステップS903)、その後、延長時間(中断)を「0」にリセットする(ステップS904)。加算フラグがオフの場合(ステップS901;No)ステップS904の後は、本処理を終了する。   As another example of this configuration, the CPU for effect control 120 may perform the process of FIG. 64, for example, in step S869. The effect control CPU 120 determines whether the addition flag is on (step S901). If the addition flag is on (step S901; Yes), it means that the suspended first special figure game is resumed. Control to execute extension notification for the extension time (interruption) is performed (step S903), and thereafter, the extension time (suspension) is reset to "0" (step S904). If the addition flag is off (step S901; No), the process ends after step S904.

上記の構成によれば、延長演出の実行機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、中断された期間分の時間だけ延長を行う延長演出によって(図65参照)、遊技者の違和感をより軽減できる。   According to the above configuration, it is possible to increase the execution opportunity of the extension effect and to improve the interest of the game. In particular, the extension effect of extending the time by the interrupted period (see FIG. 65) can further reduce the player's discomfort.

上記構成によって、遊技機は、前記期間報知演出において報知された前記非導出期間の経過後、第1識別情報の可変表示において前記特定表示結果が導出されるまでの間に、特定演出(例えば、特定演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS3057の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記期間報知演出が実行され、かつ、第1識別情報の可変表示の可変表示期間の時間経過(例えば、可変表示期間の計測)が中断されたことにもとづいて、前記特定演出の実行期間を延長させる特定演出延長手段(例えば、ステップS3056Aの処理で特定演出の実行期間を拡大する演出制御用CPU120など)と、をさらに備えることになる。   According to the above configuration, the game machine may perform a specific effect (e.g., after the lapse of the non-derivation period notified in the period notification effect) until the specific display result is derived in the variable display of the first identification information. Specific effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing the process of step S3057) for executing a specific effect etc., and the period notification effect is executed, and the variable display period of the variable display of the first identification information Specific effect extending means for extending the execution period of the specific effect based on the interruption of the time lapse of the variable display period (for example, measurement of the variable display period) (for example, the execution period of the specific effect is expanded in the process of step S3056A And effect control CPU 120) and the like.

上記の構成によれば、特定演出によって、遊技者の違和感(期間報知演出で報知された非導出期間の終了タイミングと第1識別情報の可変表示における表示結果の導出タイミングとのずれが大きくなることによる違和感)を軽減することができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。特に、中断された期間分の時間だけ特定演出の実行期間を延長させることによって、遊技者の違和感をより軽減できる。なお、上記実施の形態では、特定演出の実行期間を時系列的に前に延長しているが(特定演出の実行開始タイミングを前倒ししているが)、時系列的に後に延長してもよい(特定演出の実行開始タイミングを後に持ってきてもよい)。   According to the above-described configuration, the player may feel discomfort due to the specific effect (the difference between the end timing of the non-derivation period notified by the period notification effect and the derivation timing of the display result in the variable display of the first identification information increases Discomfort) can be reduced, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game. In particular, the player's sense of discomfort can be further reduced by extending the execution period of the specific effect by the amount of the interrupted period. In the above embodiment, the execution period of the specific effect is extended forward in time series (while the execution start timing of the specific effect is advanced), but may be extended later in time series (The execution start timing of the specific effect may be brought later).

上記構成によって、前記特定演出実行手段は、前記期間報知演出において報知された前記非導出期間の終了時から、第1識別情報の可変表示において前記特定表示結果以外の表示結果が導出されるまでの間に、前記特定演出をさらに実行可能である(例えば、可変表示結果が「ハズレ」の場合にも特定演出を実行する演出制御用CPU120など)、ことになる。   With the above-described configuration, the specific effect execution unit is from the end of the non-derivation period notified in the period notification effect until the display result other than the specific display result is derived in the variable display of the first identification information. In the meantime, the specific effect can be further executed (for example, the effect control CPU 120 that executes the specific effect even when the variable display result is “losing”).

上記の構成によれば、特定演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, the variation of the specific effect can be increased, and the interest of the game can be improved.

また、上記構成によって、遊技機は、第1識別情報の可変表示の可変表示期間を決定する可変表示期間決定手段(例えば、ステップS111の処理を実行するCPU103など)を備え、前記有利状態として、第1状態(例えば、図66の決定テーブルBを参照するCPU103など)、又は、当該第1状態よりも第1識別情報の可変表示の可変表示期間を短い期間に決定し易い第2状態(例えば、図66の決定テーブルAを参照するCPU103など)に制御可能であり、前記装飾可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されるとき、かつ、前記有利状態として前記第1状態に制御されるときに(例えば、第1特別図柄の可変表示で大当り図柄が導出表示され、かつ、大当り種別が「5R通常B」であるときなど)、前記装飾表示結果として、前記複数種類の装飾特定表示結果のうちの特定の装飾特定表示結果(例えば、「7」が揃う特定大当り図柄など)を導出可能である(例えば、ステップS3068の処理を実行する演出制御用CPU120など)、ようにしてもよい。   Further, according to the above configuration, the gaming machine includes variable display period determination means (for example, the CPU 103 for executing the process of step S111, etc.) for determining a variable display period of variable display of the first identification information. The second state (for example, the first state (for example, the CPU 103 that refers to the determination table B in FIG. 66)) or the second state for which the variable display period of the variable display of the first identification information can be easily determined shorter than the first state 66 can be controlled by the CPU 103 or the like referring to the determination table A, and the decoration variable display execution unit executes variable display of the first identification information to derive the specific display result, and When controlled to the first state as the advantageous state (for example, the jackpot symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol, and the jackpot type is “5R normal B And so on), it is possible to derive a specific decoration specification display result (for example, a specific big hit symbol etc. where "7" is aligned ") among the plurality of kinds of decoration specification display results as the decoration display result (for example, The CPU 120 for effect control that executes the process of step S3068, etc.) may be performed.

このような構成の詳細を説明する。CPU103は、高確高ベース状態時に第1特図ゲームの変動パターンを決定するときに、図66(B)〜(E)の変動パターンを参照する。また、図67に示すように、大当り種別として、「5R通常A」、「5R通常B」、「5R短期」が用意されている。なお、上記実施の形態と同様に「5R短期」は、第2特図ゲームでは選択されないようになっている。また、「5R通常A」の「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態の後の高確高ベース状態では、図66(B)及び(D)のテーブルAが参照され、「5R通常B」の「大当り」になったことに基づく大当り遊技状態の後の高確高ベース状態では、図66(C)及び(E)のテーブルBが参照される。第2特図ゲームでは、大当り種別によらず、上記実施形態と同様に変動パターンを決定してもよいし、大当り種別に応じて参照テーブルを変更してもよい。なお、ここでは、高確高ベース突入時の大当り種別によって参照されるテーブルが、高確高ベース中はずっと参照される。例えば、通常状態において第1特図ゲームの「大当り」の大当り種別が「5R通常A」だとした場合、つまり、高確高ベース状態においてテーブルAを参照すると決定した場合、当該高確高ベース状態においては、第2特図ゲームでの「大当り」の大当り種別に依らず、最初の大当り種別に応じたテーブルAが参照される。   The details of such a configuration will be described. The CPU 103 refers to the fluctuation patterns of FIGS. 66B to 66E when determining the fluctuation pattern of the first special view game in the high-probability high-base state. Further, as shown in FIG. 67, “5R normal A”, “5R normal B”, and “5R short term” are prepared as jackpot types. As in the above embodiment, "5R short-term" is not selected in the second special view game. Also, in the high probability high base state after the big hit gaming state based on the “big hit” of “5 R normal A”, the table A of FIGS. 66 (B) and (D) is referred to, “5R normal B In the high probability and high base state after the big hit gaming state based on the “big hit” of “B”, Table B in FIGS. 66 (C) and (E) is referred to. In the second special view game, the variation pattern may be determined similarly to the above embodiment regardless of the big hit type, or the reference table may be changed according to the big hit type. Here, the table referred to by the jackpot type at the time of high probability high base entry is referred to throughout the high probability high base. For example, if the jackpot type of the "big hit" of the first special view game is "5R normal A" in the normal state, that is, if it is determined to refer to the table A in the high probability high base state, the high probability high base In the state, the table A corresponding to the first jackpot type is referred to regardless of the "big hit" type of "big hit" in the second special view game.

図66(B)及び(D)のテーブルAを参照して決定される第1特図変動時間は、図66(C)及び(E)のテーブルBを参照して決定される第1特図変動時間よりも短くなっている。なお、テーブルの決定割合や変動パターンを調整することによって、テーブルAを参照したときの平均的な第1特図変動時間をテーブルBを参照したときの平均的な第1特図変動時間よりも短くするようにすればよい。   The first special figure fluctuation time determined with reference to the table A in FIGS. 66 (B) and (D) is the first special figure determined with reference to the table B in FIGS. 66 (C) and (E). It is shorter than the fluctuation time. In addition, by adjusting the determination ratio of the table and the fluctuation pattern, the average first special figure fluctuation time when the table A is referred to is more than the average first special figure fluctuation time when the table B is referred to It should be shortened.

このような状況によって、ステップS3068では、大当り種別が「5R通常B」であるときも、特定大当り図柄を導出する導出条件を満たすとして処理が行われる(図68参照。なお、図68や導出条件についての説明は、図45や上記実施の形態における説明に準じる。)。大当り種別が「5R通常B」の場合、その後の第1特図ゲームの可変表示期間は「5R通常A」よりも長くなるので、高確高ベース状態は他の導出条件と同様に長く継続しやすい。このため、大当り種別が「5R通常B」であるときも特定大当り図柄を導出するようにすることで、高確高ベース状態が継続し易いことを報知できる。   Under such circumstances, in step S3068, even when the jackpot type is "5R normal B", processing is performed assuming that the derivation condition for deriving the specific jackpot symbol is satisfied (see Fig. 68. Note that Fig. 68 and the derivation condition). The description of will conform to the description in FIG. 45 and the above embodiment). If the jackpot type is "5R normal B", then the variable display period of the first special view game becomes longer than "5R normal A", so the high probability high base state continues as long as other derivation conditions. Cheap. Therefore, even when the jackpot type is "5R normal B", it is possible to notify that the high probability high base state is easy to continue by deriving the specific jackpot symbol.

なお、大当り発生毎にその大当り種別によって参照されるテーブルが変化するようにしてもよい。例えば、通常状態における第1特図ゲームの「大当り」の大当り種別が「5R通常A」のときは、その後にテーブルAを参照する高確高ベース状態に制御し、その後に高確高ベース状態中に第2特図ゲームで「大当り」が発生し、その大当り種別が「5R通常B」のときは、その後にテーブルBを参照する高確高ベース状態に制御するようにしてもよい。   Note that the table referred to by the jackpot type may be changed every occurrence of the jackpot. For example, when the big hit type of the "big hit" of the first special view game in the normal state is "5R normal A", then control is made to the high probability high base state referring to the table A, and then the high probability high base state If a "big hit" occurs in the second special view game and the big hit type is "5R normal B", control may be made to a high probability high base state with reference to the table B thereafter.

上記の構成によれば、装飾特定表示結果の種類によって有利状態の終了(継続)のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。特に、大当り種別が「5R通常B」であるときなど、上記特定大当り図柄の導出条件を満たすときと満たさないときとで、図柄(装飾特定表示結果)を異ならせることで、有利状態の終了(継続)のし易さを分かり易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, the ease of termination (continuation) of the advantageous state can be easily understood depending on the type of the decoration specifying display result, and the interest of the game can be improved. In particular, when the jackpot type is "5R normal B", the advantageous state is ended by differentiating the symbol (decorative identification display result) between the time when the condition for deriving the specific jackpot symbol and the time when the condition is not satisfied. It is easy to understand how easy it is to continue, and the interest of the game can be improved.

この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記で説明した構成などについてさらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、例えば、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成のみを備えたものであってもよい。以下に変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。   The present invention is not limited to the above-described embodiment and the like, and various modifications and applications can be made to the configuration and the like described above. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like. For example, the pachinko gaming machine 1 is described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have only a part of the configuration. The modification is shown below. At least a part of each of the following modifications may be combined.

(変形例1)
延長報知は、画像表示装置5の表示の他、画像表示装置5とは異なる副画像表示装置(液晶表示装置の他、LEDのセグメント表示などであってもよい。)での表示、スピーカ8L、8Rによる音声出力などによるものであってもよい。
(Modification 1)
In the extension notification, in addition to the display of the image display device 5, the display on the secondary image display device different from the image display device 5 (a liquid crystal display device, a segment display of LED, etc. may be used), the speaker 8L, It may be based on voice output by 8R or the like.

(変形例2)
延長演出の実行時間を複数種類用意し(例えば、10秒の実行期間で延長演出を実行するものと、5秒の実行期間で延長演出を実行するもの)、延長演出実行手段は、可変表示期間が特定期間以上である第1識別情報の可変表示の実行中などの上記所定条件(前記保留記憶手段によって記憶されている保留記憶に、前記判定手段によって前記可変表示期間が前記特定期間以上であると判定された保留記憶が含まれるときなども含む。)を満たす場合に短い実行時間の延長演出を実行しやすくするようにしてもよい。これによっても、延長演出の実行機会を増やすことができる。
(Modification 2)
A plurality of types of extension presentation execution times are prepared (for example, one for executing the extension presentation in the execution period of 10 seconds, and one for the extension presentation in the execution period of 5 seconds), and the extension presentation execution means has a variable display period The above-mentioned predetermined condition such as during execution of variable display of the first identification information whose period is more than a specified period (in the suspension storage stored by the suspension storage means, the variable display period is more than the specified period by the determination means It is possible to make it easy to execute an extension effect of a short execution time, when the on-hold storage determined to be included is included. This also can increase the opportunity for extension presentation.

(変形例3)
残り時間報知は、保留記憶は考慮せずに、第1特図ゲームの実行開始時に、当該第1特図ゲームの変動時間を報知又は変動時間から特定演出の実行時間を引いた時間を報知するようにしてもよい。
(Modification 3)
Remaining time notification notifies the time when the first special drawing game's fluctuation time is notified or the time when the special effect's execution time is subtracted from the fluctuation time, at the start of the execution of the first special drawing game without considering the pending storage. You may do so.

(変形例4)
上記実施の形態では、一方の特図ゲームに基づいて大当り遊技状態に制御された場合に、他方の特図ゲームの実行を中断していたが、他方の特図ゲームの可変表示結果を強制的にハズレとしてもよい。このような場合、例えば、第2特図ゲームで「大当り」が発生した場合、第1特図ゲームが「ハズレ」となり、高確高ベース状態の終了時期が先延ばしされ、ゲーム性が上がる。特に、第1特図ゲームを「ハズレ」となることで、当該第1特図ゲームの可変表示時間に応じて延長報知を行うことで(特に上記実施形態の構成による延長報知を行うことで)、遊技の興趣を向上させることができる。
(Modification 4)
In the above embodiment, when being controlled to the big hit game state on the basis of one special figure game, execution of the other special figure game was interrupted, but it is compulsorily forced the variable display result of the other special figure game It may be a loss. In such a case, for example, when a "big hit" occurs in the second special view game, the first special view game is "lost", the end time of the high probability high base state is delayed, and the game performance is improved. In particular, by making the first special view game “missing”, the extension notification is performed according to the variable display time of the first special view game (in particular, by performing the extension notification by the configuration of the above embodiment) , You can improve the interest of the game.

(変形例5)
大当り種別や大当り遊技状態は、上記した他、どのようなものであってもよい。例えば、高確高ベース状態に移行する大当り種別と、移行しない大当り種別とで、大当り遊技状態の態様(ラウンド遊技の態様)を同じにしてもよい。
(Modification 5)
The jackpot type and the jackpot gaming state may be anything other than those described above. For example, the mode of the big hit gaming state (round game mode) may be the same between the big hit type of shifting to the high probability high base state and the big hit type of not moving.

(変形例6)
上記実施の形態では、大入賞口に入賞した遊技球は、必ず確変検出領域40に進入するとしたが、他の経路も設け、大入賞口に入賞した遊技球のうちの一定割合は、確変検出領域40に入賞できないようにしてもよい。また、例えば、確変判定装置(確変検出領域)を内部に有する第1アタッカー(特別可変入賞球装置)と、確変判定装置(確変検出領域)を内部に有さない第2アタッカー(特別可変入賞球装置)と、を設け、高確高ベース状態などの有利状態に移行する第1大当り種別(上記「5R通常」に対応)の大当り遊技状態では、第1アタッカーを解放し、高確高ベース状態などの有利状態に移行しない又は有利状態を終了させる第2大当り種別(上記「5R短期」に対応)の大当り遊技状態では、第2アタッカーを開放するようにしてもよい。また、第2大当り種別の大当り遊技状態では、確変判定装置(確変検出領域)に蓋をして、遊技球が進入できないようにして、その後の遊技状態が確変状態にならないようにしてもよい。また、確変検出領域40に進入する遊技球を検出するための有効期間(当該有効期間内に遊技球の進入を検出したときにのみ、当該進入を有効とする期間)を設けてもよい。この場合、例えば、第1大当り種別の大当り遊技状態と第2大当り種別の大当り遊技状態とで、ともに大入賞口の開放期間を、当該大入賞口に遊技球が進入可能な期間(期間の長さは、両者で同じであっても、異なってもよい。)とし、第1大当り種別の大当り遊技状態では有効期間を長くし、第2大当り種別の大当り遊技状態では有効期間を無くす(又は、実質的に遊技球を検出できないような有効期間にする)ようにしてもよい。なお、第2大当り種別の大当り遊技状態においても、前記第1アタッカーを開放し(但し、開放する期間を第1大当り種別よりも短くする。)、前記蓋をしない期間を設け(但し、当該期間を第1大当り種別よりも短くする。)、又は、前記有効期間(但し、当該期間を第1大当り種別よりも短くする。)を設けるようにしてもよい。これらの場合、第2大当り種別の大当りを、第1特図ゲームで導出可能とし、第2特図ゲームで導出されないようにするか、大当り時における第2大当り種別の導出割合を第1特図ゲームの方が第2特図ゲームよりも高くすることで、「前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後の方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定遊技状態の終了後よりも終了しやすい」との構成を実現してもよい。
(Modification 6)
In the above embodiment, the gaming ball that has won the big winning opening always enters the probability variation detection area 40, but other routes are also provided, and a certain percentage of the gaming balls that have won the big winning opening is the probability variation detection The area 40 may not be awarded. Also, for example, a first attacker (special variable winning ball device) having a probability variation determination device (probability variation detection area) inside, and a second attacker (special variable prize winning ball) not having a probability variation determination device (probability variation detection area) inside In the jackpot gaming state of the first jackpot type (corresponds to the above "5R normal") to shift to an advantageous state such as a high probability high base state by providing the device), the first attacker is released and the high probability high base state The second attacker may be opened in the big hit gaming state of the second big hit type (corresponding to the above “5R short term”) which does not shift to the advantageous state such as, or ends the advantageous state. Further, in the big hit gaming state of the second big hit type, the probability variation determination device (probability variation detection area) may be covered so that the game ball can not enter, and the subsequent gaming state may not be in a probability variation state. Further, a valid period for detecting gaming balls entering the probability variation detection area 40 (a period in which the entry is made valid only when the entry of the gaming balls is detected within the valid period) may be provided. In this case, for example, in the big hit gaming state of the first big hit type and the big hit gaming state of the second big hit type, the opening period of the big winning opening both, the period during which the game ball can enter the big winning mouth May be the same as or different from each other) and extend the effective period in the big hit game state of the first big hit type, and eliminate the valid period in the big hit game state of the second big hit type (or The effective period may be such that the game ball can not be detected substantially. In addition, even in the big hit game state of the second big hit type, the first attacker is opened (however, the opening period is made shorter than the first big hit type), and a period in which the lid is not provided is provided (however, the relevant period May be shorter than the first jackpot type) or the effective period (however, the period may be shorter than the first jackpot type). In these cases, the jackpot of the second jackpot type can be derived in the first special view game, and is not derived in the second special view game, or the derivation ratio of the second jackpot type at the time of the jackpot is the first special view By setting the game higher than the second special view game, “after the end of the specific gaming state when the variable display of the first identification information is executed and the specific display result is derived in the advantageous state, The user may realize the configuration that "It is easier to finish than after the termination of the specific gaming state when the variable display of the second identification information is executed and the specific display result is derived".

(変形例7)
ステップS1006において、現在の遊技状態に基づいて先読みを行って、演出制御基板12側で先読み予告演出を実行してもよい。
(Modification 7)
In step S1006, prefetching may be performed based on the current gaming state, and the preview control may be performed on the effect control board 12 side.

(変形例8)
高確高ベース状態用(チャンス期間用)の変動パターンについて、「大当り」の変動パターンの方が、「ハズレ」の変動パターンよりも第1特図変動期間が短いものとしてもよい。
(Modification 8)
With regard to the variation pattern for the high probability high base state (for the chance period), the “big hit” variation pattern may have a first special figure variation period shorter than the “losing” variation pattern.

(変形例9)
第1特図用の遊技用乱数と第2特図用の遊技用乱数とを共通としてもよい。つまり、乱数値MR1〜MR3を共通して用いるようにしてもよい。
(Modification 9)
The game random number for the first special drawing and the game random number for the second special drawing may be common. That is, the random number values MR1 to MR3 may be used in common.

(変形例10)
第2特図用の変動パターンは、「ハズレ」と「大当り」とで、それぞれ、複数種類用意してもよい。また、「ハズレ」と「大当り」とで異なる変動時間としてもよい。また、変動時間が同じであれば、「ハズレ」と「大当り」とで共通の変動パターンを用意してもよい。
(Modification 10)
A plurality of variation patterns for the second special view may be prepared for each of the "loss" and the "big hit". Moreover, it is good also as fluctuation time which differs by "loss" and "big hit." In addition, if the fluctuation time is the same, a common fluctuation pattern may be prepared for "losing" and "big hit".

(変形例11)
通常状態において第2始動入賞が発生してしまったときに、第2特図ゲームの可変表示で「大当り」が発生しにくくなるように(又は左打ちを促すために)、第2特図ゲームの特図変動時間を非常に長くしてもよい(例えば、30分など)。
(Modification 11)
The second special view game is made so that the “big hit” is less likely to occur in the variable display of the second special view game when the second start winning has occurred in the normal state (or to urge to hit the left). The special feature fluctuation time of may be very long (for example, 30 minutes).

(変形例12)
第2始動入賞口の近傍にもう一つの第1始動入賞口を設け、第1始動入賞と第2始動入賞とが所定割合で発生するように、遊技球を第1始動入賞と第2始動入賞とに振り分けるようにしてもよく、この場合に、第1始動入賞と第2始動入賞との発生割合に偏りが出て、異常が発生した場合に、異常を報知するようにしてもよい。
(Modification 12)
Another first starting winning opening is provided in the vicinity of the second starting winning opening, so that the first starting winning and the second starting winning occur at a predetermined ratio, the first starting winning and the second starting winning In this case, when the occurrence ratio of the first start winning combination and the second start winning combination is biased and an abnormality occurs, the abnormality may be notified.

(変形例13)
図40に関連して、延長する時間の決定は、延長時間(合計)に応じて決定してもよい。例えば、延長する時間を延長時間(合計)の20%、40%、80%などの割合で規定してもよい。
(Modification 13)
In connection with FIG. 40, the determination of the extension time may be determined according to the extension time (total). For example, the extension time may be defined as a ratio of 20%, 40%, 80%, etc. of the extension time (total).

(変形例14)
特定大当り図柄を導出するための導出条件(図45など)を満たすかの判定(ステップS3067)は、可変表示開始時、リーチ時、所定時間の経過時に行ってもよい。また、導出条件を満たした場合は、必ず特定大当り図柄を導出するのではなく、一定割合で特定大当り図柄を導出してもよい。
(Modification 14)
The determination (step S3067) as to whether the derivation condition (such as FIG. 45) for deriving the specific big hit symbol is satisfied may be performed at the start of variable display, at the time of reach, or when a predetermined time has elapsed. Further, when the condition for derivation is satisfied, the specific jackpot symbol may be derived at a constant rate instead of always deriving the specific jackpot symbol.

(変形例15)
「5R短期」の「大当り」の確定飾り図柄は、所定のリーチハズレ目などとしてもよい。このようにして、「5R短期」の「大当り」を遊技者に気付かせないようにしてもよい。
(Modification 15)
The "5R short-term""bighit" finalized decorative pattern may be a predetermined reach loss eye or the like. In this way, the player may not notice the "5R short-term""bighit".

(変形例16)
第2特図ゲームに対応する可変表示などの画面表示は行わなくてもよい。
(Modification 16)
Screen display such as variable display corresponding to the second special view game may not be performed.

(変形例17)
第1特図ゲームの中断は、内部的なものであればよく、飾り図柄は見た目上変動したままでもよい。
(Modification 17)
The interruption of the first special drawing game may be any internal one, and the decorative design may remain changed in appearance.

(変形例18)
高確高ベース状態の終了は、特殊ハズレ図柄や小当り図柄の導出を契機として終了するものであってもよい。
(Modification 18)
The termination of the high probability high base state may be terminated upon the derivation of a special lost symbol or a small hit symbol.

(変形例」19)
高確高ベース状態における第1特図ゲームで「5R通常」の「大当り」が導出される場合には、特定演出を実行しなくてもよい(高確高ベース状態やチャンス期間がそのまま継続するようにしてもよい。)。特定演出は、残り時間報知におけるタイマ表示が残り0秒になる前に実行開始され、タイマーが0秒になるときに、特定演出が終了するようにしてもよい(このとき、「大当り」や「ハズレ」の可変表示結果が導出されるようにしてもよい。)。
(Modifications) 19)
When the "5R normal""bighit" is derived in the first special view game in the high certainty high base state, it is not necessary to execute the specific effect (the high certainty high base state and the chance period continue as it is You may The specific effect may be started before the timer display in the remaining time notification reaches 0 seconds, and the specific effect may be ended when the timer reaches 0 seconds (at this time, "big hit" or " A variable display result of “lost” may be derived).

(変形例20)
特定大当り図柄を導出するときには、「6 6 6」などの他の大当り図柄を一旦停止表示(仮停止)してから、特定大当り図柄を揃って導出するようにしてもよい。
(Modification 20)
When deriving a specific big hit symbol, another big hit symbol such as "66 6" may be displayed temporarily (temporarily stopped), and then the specific big hit symbol may be uniformly drawn out.

(変形例21)
上記実施の形態は、遊技状態として、高確高ベース状態と通常状態とを用意していたが、低確高ベース状態、高確低ベース状態などを用意してもよい。例えば、大当り遊技状態中に確変検出領域40などの確変判定装置への遊技球の進入がなかった場合(確変検出スイッチ40などによる検出が無かった場合)、その後の遊技状態として確変状態には制御せずに高ベース状態(時短状態)に制御するようにしてもよい。このように、大当り遊技状態後に低確高ベース状態に制御してもよい。なお、高ベース状態に制御する大当り遊技状態は、複数種類のうちの一部のみ(例えば、5R通常大当り遊技状態のみ)であってもよい。また、所定の種類の大当り遊技状態のときには、確変検出領域40などの確変判定装置への遊技球の進入があった場合、確変状態に制御するが、高ベース状態には制御しなくてもよい。このように、大当り遊技状態後に高確低ベース状態に制御してもよい。上記有利状態は、高ベース状態としても、確変状態(高確状態)としてもよい。
(Modification 21)
In the above embodiment, the high probability high base status and the normal status are prepared as the gaming status, but a low probability high base status, a high probability low base status, and the like may be prepared. For example, when there is no entry of the game ball into the probability variation determination device such as the probability variation detection area 40 during the big hit gaming state (when there is no detection by the probability variation detection switch 40 etc.) It may be controlled to be in the high base state (short time state) without changing it. In this manner, after the jackpot gaming state may be controlled to the low probability high base state. Note that the big hit gaming state controlled to the high base state may be only a part of a plurality of types (for example, only 5R normal big hit gaming state). In the case of a predetermined type of big hit gaming state, when there is an entry of gaming balls into a probability variation determination device such as the probability variation detection area 40, control is made in the probability variation state, but it may not be controlled in the high base state . Thus, after the jackpot gaming state may be controlled to the high probability low base state. The above-mentioned advantageous state may be a high base state or a high probability state (high probability state).

(変形例22)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 22)
In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the fluctuation time and the type of reach effect, an example of transmitting one fluctuation pattern command when the fluctuation is started is shown. However, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the gaming control microcomputer is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (so-called second if it does not reach) Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (so-called second stop if it does not reach) Command) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. In addition, even if the game control microcomputer is notified of the fluctuation time by each of the two commands, the effect control microcomputer may select the specific fluctuation mode to be executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can also be changed as appropriate. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

(変形例23)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 23)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the process shown in the flowchart, etc., the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED The various rendering operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, and it encloses the gaming media and scores based on the occurrence of the prize. It can apply also to the enclosed type game machine which grants.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as pachinko gaming machine 1, for example. It may be distributed by being preinstalled in a storage device such as a computer device. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
24 … 確変検出スイッチ
40 … 確変検出領域
81 … ソレノイド
82 … ソレノイド
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... ordinary winning ball device 6B ... ordinary variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 24 ... probability change detection switch 40 ... probability change detection area 81 ... solenoid 82 ... solenoid 100 ... microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

第1識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出する第1可変表示手段と、第2識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出する第2可変表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出されたときに特定状態に移行する遊技機であって、
第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行させることが可能な可変表示実行手段と、
少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を実行して装飾表示結果を導出する装飾可変表示実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
未だ開始されていない第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段によって記憶される保留記憶に対応する第1識別情報の可変表示の態様を判定する判定手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定状態の終了後の遊技状態を、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記有利状態は、第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定状態の終了後の方が、第2識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されたときの前記特定状態の終了後よりも終了しやすく、
前記装飾可変表示実行手段は、
第1識別情報の可変表示が実行されて前記特定表示結果が導出されるときに、前記装飾表示結果として、複数種類の装飾特定表示結果のうちのいずれかを導出可能であり、
前記判定手段の判定結果が特定条件を満たすときに、前記複数種類の装飾特定表示結果のうち、前記判定結果が前記特定条件を満たさないときには導出しない特定の装飾特定表示結果を導出可能であ
少なくとも第1識別情報の可変表示において前記有利状態を終了させることとなる表示結果が導出されない非導出期間を報知する期間報知演出を実行する期間報知演出実行手段と、
報知されている前記非導出期間を延長する延長演出を実行する延長演出実行手段と、をさらに備え、
前記延長演出は、第1延長演出と、当該第1延長演出よりも延長する延長期間が短い第2延長演出と、を含み、
前記延長演出実行手段は、可変表示期間が特定期間以上の第1期間である第1識別情報の可変表示の実行中に、可変表示期間が前記特定期間未満の第2期間である第1識別情報の可変表示の実行中よりも、前記第2延長演出を実行しやすいことで、可変表示期間が前記第1期間である第1識別情報の可変表示の実行中に、可変表示期間が前記第2期間である第1識別情報の可変表示の実行中よりも、高い実行頻度で前記延長演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
Specified as one of the first variable display means for performing the variable display of the first identification information to derive the display result and the second variable display means for performing the variable display of the second identification information and deriving the display result A gaming machine that transitions to a specific state when a display result is derived,
Variable display execution means capable of concurrently executing variable display of the first identification information and variable display of the second identification information;
Decoration variable display execution means for executing a variable display of decoration identification information corresponding to at least a variable display of the first identification information to derive a decoration display result;
Gaming state control means for controlling the gaming state;
Holding storage means for storing information relating to variable display of first identification information not yet started as holding storage;
Determining means for determining an aspect of variable display of the first identification information corresponding to the pending storage stored by the pending storage means;
The gaming state control means can control the gaming state after the end of the particular state to an advantageous state advantageous to the player,
The variable state of the second identification information is executed in the advantageous state after the end of the specific state when the variable display of the first identification information is performed and the specific display result is derived. Easier to finish than after the end of the particular state when the result is derived,
The decoration variable display execution means is
When the variable display of the first identification information is executed and the specific display result is derived, any of a plurality of types of decorative specific display results can be derived as the decorative display result,
When the determination result is satisfy specific conditions of the determination means, wherein among the plurality of types of decorative specific display results, Ri derivable der certain decorative specific display results that do not derive when said determination result does not satisfy the specific condition ,
Period notification effect executing means for executing a period notification effect of notifying a non-derivation period in which a display result that ends the advantageous state is not derived in variable display of the first identification information.
And an extension effect execution means for executing an extension effect to extend the notified non-lead period.
The extension effect includes a first extension effect and a second extension effect in which the extension period to be extended is shorter than the first extension effect,
The extension effect execution means is a first period during which the variable display period is a second period less than the specific period during the variable display of the first identification information, which is the first period where the variable display period is the specific period or more. It is easier to execute the second extension effect than during variable display of the variable display period, so that the variable display period is the second display period during the variable display of the first identification information, which is the first period. The extension effect is executed at a higher execution frequency than during the variable display of the first identification information which is a period.
A game machine characterized by
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